JP7133060B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot, which includes a plurality of reels with a plurality of patterns provided on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player after game media such as medals and coins have been inserted into the gaming machine (hereinafter also referred to as "start operation"), and the rotation of all reels is detected. Outputs a signal requesting a start. The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as "stop operation"), and outputs a signal requesting the rotation of the relevant reel to stop. do. The stepping motor transmits its driving force to the corresponding reel. Also, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せ(表示役)が表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。なお、以下では、遊技媒体(メダル等)の払い出しに係る役(内部当籤役、表示役)を「小役」と称し、リプレイに係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナスゲームの作動に係る役を「ボーナス役」と称す。 In such a game machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery process") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as "internal winning combination") is performed. ) and the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the symbol combination (display combination) related to the establishment of a prize is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is awarded to the player. Examples of benefits given to the player include the payout of game media (medals, etc.), and the activation of replay (hereinafter also referred to as “replay”) in which internal lottery processing is performed again without consuming game media. , operation of a bonus game in which the opportunity to pay out game media increases, and the like. In the following description, a combination (internal winning combination, display combination) related to the payout of game media (medals, etc.) is referred to as a "small combination", a combination related to replay is referred to as a "replay combination", and a combination related to the operation of the bonus game is referred to as a "replay combination". The role is called a "bonus role".
また、従来、上記構成の遊技機において、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備えた遊技機や、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能を備えた遊技機が開発されている。さらに、AT機能とRT機能とが同時に作動する、アシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えた遊技機も開発されている。 Conventionally, in the gaming machine with the above configuration, there is a gaming machine equipped with a function of navigating the formation of a specific small winning combination with a lamp or the like, that is, an assist time (hereinafter referred to as "AT") function, or a gaming machine with a specific pattern. A game machine has been developed that has a function of activating a game state in which the probability of winning a replay is higher than normal when a combination is displayed, that is, a function of replay time (hereinafter referred to as "RT"). Furthermore, game machines with an assist replay time (hereinafter referred to as "ART") function, in which the AT function and the RT function operate simultaneously, have also been developed.
ところで、従来、上記構成の遊技機において、所定ゲーム数の周期期間が経過する度に、当該周期期間中の遊技で決定された結果に応じて、有利状態に移行するか否かを決定する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、当該周期期間中の遊技において特定演出の実行回数が抽籤により決定される。そして、当該周期期間終了後に特定演出が所定回数実行されたことに応じて、遊技状態を有利状態に移行させる。 By the way, conventionally, in the gaming machine with the above configuration, every time a period of a predetermined number of games elapses, the game determines whether or not to shift to an advantageous state according to the result determined in the game during the period of the period. machine is known (see, for example, Patent Document 1). In this gaming machine, the number of executions of the specific effect is determined by lottery in the game during the cycle period. Then, the game state is shifted to an advantageous state in response to execution of the specific effect a predetermined number of times after the end of the cycle period.
また、従来、上述のような遊技機では、周期期間中の遊技経過具合(消化ゲーム数)や周期期間中の遊技で決定された結果などを、液晶表示装置等の演出装置で常時報知して、周期期間が経過するまでの遊技を促進するようにしている。しかしながら、遊技機では常に遊技が行われているわけではなく、遊技者が不在の状態で、かつ、新たに遊技者が遊技実行可能な状態の遊技機(空き台)が存在する。このような空き台の演出装置を確認すると、周期に関する情報が遊技者に明らかになってしまい、該情報が遊技を行うか否かの判断材料として用いられてしまうので、遊技の促進という観点では、遊技店における営業に適さないという問題があった。 Conventionally, in the above-mentioned gaming machine, the game progress during the cycle period (the number of games played) and the results determined in the game during the cycle period are constantly notified by an effect device such as a liquid crystal display device. , the game is promoted until the cycle period elapses. However, gaming machines are not always playing games, and there are gaming machines (vacant machines) where players are absent and new players can play games. When the effect device of such an empty table is confirmed, the information about the period becomes clear to the player, and the information is used as a criterion for deciding whether or not to play the game. , there was a problem that it is not suitable for business in amusement shops.
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、空き台において、遊技に関する情報が非遊技者に筒抜けになることを防止することが可能な遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing non-players from missing game-related information on an empty table. It is to be.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技媒体のBET操作を検出するBET操作検出手段と、
前記BET操作検出手段によるBET操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ79)と、
遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
遊技状況に関する情報を、前記報知手段の表示画面に表示する遊技情報表示制御手段(例えば、後述のサブCPU102)と、
所定の条件が成立した場合に、前記報知手段の表示画面に表示されている画像をデモンストレーション画像に切り替え、前記BET操作検出手段によりBET操作が検出された場合に前記デモンストレーション画像の表示動作を解除するデモ実行手段(例えば、後述の払出終了コマンド受信時処理)と、を備え、
前記デモンストレーション画像の表示動作が解除されてから前記開始操作検出手段により開始操作が検出されるまでの間、前記遊技情報表示制御手段は、前記遊技状況に関する情報を表示するが、当該情報の表示態様を、遊技者が前記遊技状況に関する情報の内容を認識できない第1の表示態様とし、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されると、前記遊技情報表示制御手段は、前記遊技状況に関する情報を表示するが、前記遊技状況に関する情報の表示態様を、前記第1の表示態様から、遊技者が前記遊技状況に関する情報の内容を認識できる表示態様であって且つ前記報知手段の表示画面に表示されている画像が前記デモンストレーション画像に切り替えられる前の表示態様である第2の表示態様に変え、
前記遊技媒体の精算が終了すると、前記デモ実行手段は、前記報知手段の表示画面に表示されている画像を前記デモンストレーション画像に切り替え、
さらに、遊技状況に応じて、所定の演出データテーブルを決定する演出データ決定手段(例えば、後述の演出内容決定処理)を備え、
前記報知手段は、前記演出データ決定手段により決定された前記所定の演出データテーブルに基づいて指定可能な演出内容に応じた所定の画像表示演出を実行可能であり、
前記演出データテーブルでは、前記演出内容を指定可能な第1パラメータ(例えば、後述の演出パラメータ項目「GrID」、「GrNo」)と、前記報知手段の表示画面に現遊技の状況を示す情報画像で構成された遊技状況報知画像を表示するか否かを指定する第2パラメータ(例えば、後述の演出パラメータ項目「UI」)と、が互いに対応付けて規定されており、
前記現遊技の状況を示す情報画像で構成された遊技状況報知画像は、前記遊技状況に関する情報を含む
ことを特徴とする遊技機。
BET operation detection means for detecting a BET operation of game media;
a start operation detection means (for example, a
an informing means (for example, a liquid
game information display control means (for example, a
When a predetermined condition is established, the image displayed on the display screen of the notification means is switched to a demonstration image, and when the BET operation detection means detects a BET operation, the display operation of the demonstration image is canceled. Demonstration execution means (for example, processing when a payout end command is received, which will be described later),
During the period from when the display operation of the demonstration image is canceled to when the start operation is detected by the start operation detection means, the game information display control means displays the information about the game situation. is a first display mode in which the player cannot recognize the content of the information related to the game situation,
When the start operation detection means detects the start operation, the game information display control means displays the information about the game situation. A second display mode is a display mode in which the player can recognize the contents of the information about the game situation and is a display mode before the image displayed on the display screen of the notification means is switched to the demonstration image. change,
When the settlement of the game media is completed, the demonstration execution means switches the image displayed on the display screen of the notification means to the demonstration image ,
Furthermore, according to the game situation, provided with effect data determination means (for example, effect content determination processing described later) for determining a predetermined effect data table,
The notifying means is capable of executing a predetermined image display effect corresponding to the content of effect that can be designated based on the predetermined effect data table determined by the effect data determining means,
In the effect data table, a first parameter (for example, effect parameter items "GrID" and "GrNo" to be described later) capable of designating the content of the effect and an information image showing the current game situation on the display screen of the notification means A second parameter (for example, an effect parameter item “UI” to be described later) that designates whether or not to display the configured game status notification image is defined in association with each other,
The game situation notification image composed of information images indicating the current game situation includes information about the game situation.
A gaming machine characterized by:
上記構成の本発明の遊技機によれば、空き台において、遊技に関する情報が非遊技者に筒抜けになることを防止することができる。 According to the gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to prevent information about games from being overlooked by non-players on empty machines.
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ART機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, a pachislot machine will be taken as an example of a gaming machine showing an embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachislot machine with an ART function will be described.
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, referring to FIG. 1, the functional flow of pachislot will be described. In the pachislot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. As game media, other than medals, for example, coins, game balls, game point data or tokens, etc. can be applied.
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When the player inserts medals into the pachislot slot and operates the start lever, one value (hereinafter referred to as random number) is extracted from random numbers within a predetermined numerical range (eg, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、リプレイの作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。 The internal lottery means performs a lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. This internal lottery means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit, which will be described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that are permitted to be displayed along an effective line (a prize determination line), which will be described later, is determined. As for the types of symbol combinations, there are two types of symbol combinations: those related to "win", in which the player is given benefits such as payout of medals, activation of replay, activation of bonuses, etc., and other so-called "loss". be provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Further, when the start lever is operated, the plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses a stop button corresponding to a predetermined reel, the reel stop control means controls to stop the rotation of the reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed. conduct. This reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit, which will be described later.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は77msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と称す。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。 In pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the relevant reel within a specified time (190 msec or 77 msec) from when the stop button is pressed. In this embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels within the specified time is referred to as "the number of sliding symbols". In this embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) is set to 4 symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding symbols is set. Determine the number for one design.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、後述の「MB」(ミドルボーナス)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1駒分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When an internal winning combination that permits the display of a winning combination of symbols is determined, the reel stop control means normally displays the combination of symbols on the effective line within a prescribed time of 190 msec (corresponding to four symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible. In addition, the reel stop control means, for example, during the later-described "MB" (middle bonus) operation, for one or more reels, within a specified time of 75 msec (for one symbol), the combination of symbols wins. The rotation of the reel is stopped so that it is displayed along the judgment line as much as possible. Further, the reel stop control means stops the rotation of the reels by using various specified times corresponding to the game state so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line. Let
上述のようにして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 As described above, when all of the plurality of reels stop rotating, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the activated line is related to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit, which will be described later. Then, when the combination of displayed symbols is determined by the winning determining means to be related to the winning, a privilege such as payout of medals is given to the player. In pachislot, the series of flows as described above are performed as one game (unit game).
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 In addition, in the pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, various operations are performed using the display of images by a display device, the output of light by various lamps, the output of sound by a speaker, or a combination of these. A performance is held.
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Specifically, when the start lever is operated, a random number value for effect is extracted in addition to the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the random value for the effect is extracted, the effect content determination means determines the effect to be executed this time by lottery from the plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. This performance content determining means is one of various processing means (processing functions) provided in a sub-control circuit, which will be described later.
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect executing means performs a corresponding effect in conjunction with each opportunity such as when the reels start rotating, when each reel stops rotating, and when it is determined whether or not a prize is awarded. to run. In this way, in pachislot, for example, the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be targeted) is provided by executing the performance contents associated with the internal winning combination. It is provided to the player, and the interest of the player can be improved.
<パチスロの構造>
次に、図2~図4を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Structure of Pachislot>
Next, the structure of the pachislot according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 to 4. FIG.
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the
パチスロ1は、図2に示すように、外装体2を備える。外装体2は、メインリールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有する。
The pachi-
キャビネット2aの内部には、3つのメインリール3L,3C,3Rが横一列に配置されて設けられる。以下、3つのメインリール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各メインリール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。なお、3つのメインリール3L,3C,3Rは、本発明に係る変動表示手段の一具体例である。
Inside the
フロントドア2bの中央よりも上側には、上パネルユニット10と、液晶表示装置11とが設けられる。上パネルユニット10は、フロントドア2bの上端領域に設けられ、液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置される。上パネルユニット10は、光源を有し、該光源から射出される光による演出を実行する。また、液晶表示装置11は、映像の表示による演出を実行する。なお、液晶表示装置11は、本発明に係る報知手段、画像表示手段、演出実行手段の一具体例である。
An
フロントドア2bの中央には、台座部12が設けられる。台座部12には、枠部材13と、遊技者の操作対象となる各種装置とが設けられる。
A
枠部材13は、図柄表示領域4と、情報表示窓14と、ストップボタン取付部15とを有する。図柄表示領域4及び情報表示窓14は、図2に示すように、枠部材13の開口部に設けられ、ストップボタン取付部15は、枠部材13の開口部の下部に設けられる。
The
図柄表示領域4は、正面(遊技者側)から見て3つのメインリール3L,3C,3Rに重畳する領域で且つ3つのメインリール3L,3C,3Rより手前側(遊技者側)に配置される。図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後(キャビネット2a側)に配置された3つのメインリール3L,3C,3Rが透過して視認できる構成になっている。それゆえ、以下では、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。
The
リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのメインリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各メインリールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、3つのメインリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール表示窓4の枠内には、メインリール毎に、上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される(リール表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。そして、本実施形態では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶ擬似的なライン(クロスアップライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。
When the rotation of the three
情報表示窓14は、リール表示窓4の下部に連続して設けられ、且つ、その情報表示面の面方向が上方に向くように配置される。なお、情報表示窓14及びリール表示窓4は、透明の窓カバー16によって覆われている。窓カバー16は、枠部材13の内面側に配置されており、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能な構成になっている。
The
また、枠部材13は、窓カバー16を挟んで情報表示窓14の情報表示面と対向するシート載置部17を有する。そして、シート載置部17と窓カバー16との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置される。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー16により覆われており、窓カバー16は情報シートの取付部となる。
The
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、窓カバー16は、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能であり、且つ、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有するので、情報シートの取付部を介してパチスロ1の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後述の図4を参照して後で説明する。
As described above, in the pachi-
本実施形態では、上述のように、枠部材13の開口部において、情報表示窓14がリール表示窓4と連続して形成される例を説明したが、本発明はこれに限定されない。情報表示窓14が、リール表示窓4と連続して形成されていなくてもよい。すなわち、リール表示窓4の開口部と情報表示窓14の開口部とが、上下方向に並んで配置されるような構成にしてもよい。
In this embodiment, as described above, the
ストップボタン取付部15は、面形状が略台形の平板部材で構成される。そして、ストップボタン取付部15は、情報表示窓14の下方に設けられ、かつ、略台形状の面が正面(遊技者側)に向くように設けられている。ストップボタン取付部15の略台形状の面には、3つのストップボタン19L,19C,19Rがそれぞれ貫通する3つの貫通孔が横並びに設けられる。
The stop
3つのストップボタン19L,19C,19Rは、3つのメインリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられ、各ストップボタンは、対応するメインリールの回転を停止するために設けられる。これらのストップボタン19L,19C,19Rは、遊技者の操作対象となる各種装置の一つである。なお、以下では、3つのストップボタン19L,19C,19Rを、それぞれ左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rともいう。
Three
また、台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置として、ストップボタン以外に、メダル投入口20、MAXベットボタン21、1ベットボタン22及びスタートレバー23が設けられる。
In addition to the stop button, the
メダル投入口20は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口20から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる。すなわち、パチスロ1は、いわゆるクレジット機能を有する。
A
MAXベットボタン21及び1ベットボタン22は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、スタートレバー23は、全てのメインリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。
A
また、正面から見て、フロントドア2bのリール表示窓4の左側部には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる情報表示器24が設けられる。情報表示器24の構成の詳細は図示しないが、情報表示器24には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示するための7セグ表示器が設けられている。
An
さらに、情報表示器24には、後述の指示フラグ格納領域に格納された指示フラグの種別、すなわち、AT作動時に報知するリールの停止順序の種別に関する情報、及び、ボーナス(後述のBB)の報知に関する情報を表示するための指示表示部(指示モニタ)が設けられている。なお、指示表示部は、本発明に係る報知手段の一具体例を示すものである。
Further, the
指示表示部は、例えば複数のランプやLEDなどからなる表示装置で構成することができる。本実施形態では、指示表示部を7セグLEDで構成し、7セグLEDには、押し順に関する情報又はボーナス(後述のBB)の報知に関する情報として、該情報(ナビ種別)に対応する指示モニタ番号を表示する。 The instruction display unit can be configured by a display device including, for example, a plurality of lamps or LEDs. In this embodiment, the instruction display unit is composed of a 7-segment LED, and an instruction monitor corresponding to the information (navigation type) is displayed on the 7-segment LED as information about the pressing order or information about the notification of a bonus (BB, which will be described later). Show number.
なお、指示表示部による押し順に関する情報又はボーナス(後述のBB)の報知に関する情報の表示態様は、この例に限定されず、ナビ種別を識別できる態様であれば、任意の態様で構成することができる。例えば、指示表示部を複数のランプで構成し、この複数のランプの点消灯パターンとナビ種別とを対応付けて、押し順に関する情報又はボーナス(後述のBB)の報知に関する情報を報知してもよい。また、例えば、指示表示部により、リールの停止順序を直接的に示す情報(例えば、停止順序の番号など)を表示してもよい。 It should be noted that the display mode of the information about the pressing order or the information about the notification of the bonus (BB to be described later) by the instruction display unit is not limited to this example, and may be configured in any mode as long as the mode can identify the navigation type. can be done. For example, the instruction display unit may be configured with a plurality of lamps, and the lighting/lighting patterns of the plurality of lamps may be associated with the navigation type to provide information regarding the pressing order or information regarding the notification of a bonus (BB, which will be described later). good. Further, for example, the instruction display unit may display information directly indicating the reel stop order (for example, a stop order number, etc.).
また、指示表示部の表示動作は、主制御回路91により制御される。なお、本実施形態のパチスロ1では、AT(ART)作動時には、液晶表示装置11においても、ストップボタンの押下順序を示す情報が報知(ナビ)されるが、この際、指示表示部により報知されるリールの停止順序の種別に関する情報は、液晶表示装置11により報知されるストップボタンの押下順序を示す情報と一対一で対応する。
Further, the display operation of the instruction display section is controlled by the
なお、本実施形態では、台座部12における指示表示部(情報表示器24)の設置面が、リールを視認するためのリール表示窓4と同一面に形成されているが、指示表示部の設置面がリール表示窓4と同一面に形成されていなくてもよい。この場合、遊技者は、指示表示部を意識(視認)せずに遊技を行うことができる。
In the present embodiment, the installation surface of the indication display portion (information display device 24) in the
さらに、フロントドア2bのリール表示窓4の右側部には、選択ボタン25(チャンスボタン)が設けられる。選択ボタン25は、遊技性等の選択操作が必要となった場合に遊技者に押下されるボタンである。なお、選択ボタン25は、後述の副制御基板72に接続され、選択ボタン25の押下の検出及びそれに基づく選択操作の制御は副制御基板72により行われる。
Further, a selection button 25 (chance button) is provided on the right side of the
フロントドア2bの台座部12の両側には、それぞれサイドパネルユニット26L,26Rが設けられる。各サイドパネルユニットは、光源を有しており、光源から射出される光による演出を実行する。また、左側のサイドパネルユニット26Lの下方には、精算ボタン27が設けられる。精算ボタン27は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
フロントドア2bの台座部12の下方には、腰部パネルユニット31が設けられる。腰部パネルユニット31は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を射出する光源とを有する。
A
腰部パネルユニット31の下方には、メダル払出口32と、スピーカ用孔33L,33Rと、メダルトレイユニット34とが設けられる。メダル払出口32は、後述のホッパー装置51(メダル払出装置)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダルトレイユニット34は、メダル払出口32から排出されたメダルを貯める。スピーカ用孔33L,33Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力するために設けられる。
Below the
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3及び図4を参照しながら説明する。図3及び図4は、パチスロ1の内部構造を示す図である。図3は、フロントドア2bが開放され、フロントドア2bの裏面側に設けられたミドルドア41がフロントドア2bに対して閉じられ状態を示す図である。また、図4は、フロントドア2bが開放され、ミドルドア41がフロントドア2bに対して開放された状態を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the
キャビネット2aは、箱状部材であり、上面板と、底面板と、左右の側面板と、背面板とを有する。キャビネット2a内部の上側には、例えば、効果音を出力するためのキャビネット側スピーカ42が設けられる。
The
キャビネット側スピーカ42の一方の側部(図3及び図4では左側)には、キャビネット側中継基板44が配設される。キャビネット側中継基板44は、ミドルドア41(図3及び図4参照)に取り付けられた後述の主制御基板71(後述の図5参照)と、ホッパー装置51、後述のメダル補助収納庫スイッチ75(後述の図5参照)及びメダル払出カウントスイッチ(不図示)とを電気的に接続するための中継基板である。
A cabinet-
キャビネット2a内部の中央部には、キャビネット側スピーカ42による音の出力を制御するアンプ基板45が配設される。また、図3及び図4には図示しないが、キャビネット2a内部を正面(遊技者側)から見て、アンプ基板45の他方の側部(図3及び図4では右側)には、後述の外部集中端子板47(後述の図5参照)が配設される。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。
An
キャビネット2aの内部の下部には、ホッパー装置51(メダル払出装置)、メダル補助収納庫52及び電源装置53が配設される。
A hopper device 51 (medal dispensing device), a medal
ホッパー装置51は、キャビネット2aの底面板の略中央部に取り付けられる。ホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能であり、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタン27が押下されてメダルの精算が行われるときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口32(図2参照)から排出される。
The
メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。メダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置される。
The medal
電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53bとを有する(後述の図5参照)。電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置される。電源装置53は、交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換し、該変換した電力を各部へ供給する。
The
ミドルドア41は、図3及び図4に示すように、フロントドア2bの裏面の略中央部に配設され、フロントドア2bに対してリール表示窓4(図4参照)を裏側から開閉可能に取り付けられている。
As shown in FIGS. 3 and 4, the
ミドルドア41には、図3及び図4に示すように、後述の主制御基板71(後述の図5参照)が収納された主制御基板ケース55と、3つのメインリール3L,3C,3Rとが取り付けられている。また、図示しないが、3つのメインリール3L,3C,3Rのそれぞれには、所定の減速比を有するギアを介してステッピングモータ(変動表示手段)が接続されている。
As shown in FIGS. 3 and 4, the
本実施形態では、フロントドア2bに対してミドルドア41を開くと、図4に示すように、窓カバー16の裏面とシート載置部17とがフロントドア2bの裏面に露出される。上述のように、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置される。この情報シートは、ミドルドア41を開いて窓カバー16の裏面及びシート載置部17を露出させた状態で、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間に形成された間隙に挿入される。また、情報シートを交換する場合も、ミドルドア41を開いてから情報シートの交換作業が行われる。
In this embodiment, when the
図3及び図4には示さないが、主制御基板ケース55には、後述の設定用鍵型スイッチ56(後述の図5参照)が設けられる。設定用鍵型スイッチ56は、パチスロ1の設定を変更もしくはパチスロ1の設定の確認を行うときに使用される。本実施形態では、主制御基板ケース55と、この主制御基板ケース55に収納された主制御基板71とにより、主制御基板ユニットが構成される。
Although not shown in FIGS. 3 and 4, the main
主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述の主制御回路91(後述の図6参照)を有する。なお、主制御回路91は、内部当籤役の決定、メインリール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路91の具体的な構成については、後で図面を参照しながら詳述する。
The
フロントドア2bのミドルドア41の上部には、後述の副制御基板72(後述の図5参照)が収容された副制御基板ケース57が配設される。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72は、副制御回路101(後述の図7参照)を有する。なお、副制御回路101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路101の具体的な構成については、後で図面を参照しながら詳述する。
Above the
図3及び図4には示さないが、フロントドア2bを裏面側から見て、副制御基板ケース57の右側には、後述の副中継基板61(後述の図5参照)が配設される。副中継基板61は、副制御基板72及び主制御基板71間の接続配線を中継する基板である。また、副中継基板61は、副制御基板72と副制御基板72の周辺に設けられた基板とを電気的に接続する中継基板である。なお、副制御基板72の周辺に配設される基板としては、後述のLED基板62A,62B等が挙げられる。
Although not shown in FIGS. 3 and 4, a secondary relay board 61 (see FIG. 5, which will be described later) is provided on the right side of the secondary
図3及び図4には示さないが、LED基板62A,62Bは、フロントドア2bの裏面側から見て、副制御基板ケース57の上方に設けられている。LED基板62A,62Bは、副制御回路101(後述の図7参照)の制御により実行される演出に応じて、後述のLED(Light Emitting Diode)群85(後述の図5参照)を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施形態のパチスロ1は、LED基板62A,62B以外に複数のLED基板を備える。
Although not shown in FIGS. 3 and 4, the
また、図3及び図4には示さないが、副中継基板61の下方には、後述の24hドア開閉監視ユニット63が配設される(後述の図5参照)。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴情報を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41が開放されたときに、液晶表示装置11によりエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路101)に出力する。
Although not shown in FIGS. 3 and 4, a 24-hour door opening/
ミドルドア41の下方には、図3及び図4に示すように、下部スピーカ65L,65Rが配設される。下部スピーカ65L,65Rは、フロントドア2bの裏面において、それぞれスピーカ用孔33L,33R(図2参照)と対向する位置に配置される。
Below the
また、フロントドア2bの下部スピーカ65Lの上方には、セレクタ66及び後述のドア開閉監視スイッチ67(後述の図5参照)が配設される。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口20に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、図示しないが、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサが設けられる。なお、メダルセンサは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例である。
Above the
ドア開閉監視スイッチ67は、図3及び図4には示さないが、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左側に配置される。ドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ1の外部へ、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。
Although not shown in FIGS. 3 and 4, the door opening/
また、リール表示窓4の下方領域で且つミドルドア41により開閉される領域には、図4に示すように、ドア中継端子板68が設けられる。ドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板72、セレクタ66及び遊技動作表示基板81との間の接続配線を中継する基板である(後述の図5参照)。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXベットボタン21、1ベットボタン22、精算ボタン27、ドア開閉監視スイッチ67、後述の選択スイッチ76、BETスイッチ77、スタートスイッチ79等を挙げることができる。
In addition, as shown in FIG. 4, a door
<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図5を参照して説明する。図5は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system of Pachislot>
Next, the control system of the pachi-
パチスロ1は、ミドルドア41に設けられた主制御基板71と、フロントドア2bに設けられた副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ56、割合表示器58、キャビネット側中継基板44及び電源装置53を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75を有する。なお、外部集中端子板47及びホッパー装置51の構成については上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。また、割合表示器58の構成については、後で詳述する。
The pachi-
リール中継端子板74は、各メインリール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各メインリール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。
The reel
メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52に設けられ、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
The medal
電源装置53は、主制御基板71に接続された電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときに押下される。
The
また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、選択スイッチ76(チャンススイッチ)、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81及び副中継基板61を有する。なお、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
The pachi-
選択スイッチ76は、選択ボタン25が遊技者により押されたことを検出する。BETスイッチ77は、MAXベットボタン21又は1ベットボタン22が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン27が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79は、スタートレバー23が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。なお、スタートスイッチ79は、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例である。
The
ストップスイッチ基板80は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチが設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン19L,19C,19Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。なお、ストップスイッチ基板80は、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例である。
The
遊技動作表示基板81は、情報表示器24に接続され、メダルの投入を受け付けるとき、3つのメインリール3L,3C,3Rが回動可能なとき、及び、再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器に表示させるための基板である。また、遊技動作表示基板81は、例えば、リールの停止順序の種別に関する情報を報知するときに、該情報を情報表示器24内に設けられた指示表示部(指示モニタ)で表示させるための基板である。さらに、遊技動作表示基板81には、LED82が接続され、LED82は、例えば、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、遊技開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
The game
副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、サウンドI/O基板84、LED基板62A,62B、及び、24hドア開閉監視ユニット63を有する。LED基板62A,62B及び24hドア開閉監視ユニット63については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
The
サウンドI/O基板84は、下部スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカなどからなるスピーカ群に音声の出力を行う。なお、スピーカ群は、本発明に係る音声出力手段の一具体例である。
The sound I/
また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72と共に副制御基板ケース57に収納されている。
The pachi-
ロムカートリッジ基板86は、演出用の画像(映像)、音声、光(LED群85)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72及び液晶表示装置11間の接続配線を中継する基板である。
The
<主制御回路>
次に、主制御基板71に実装される主制御回路91の構成について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the
主制御回路91は、主に、主制御基板71に実装されたマイクロコンピュータ92により構成される。マイクロコンピュータ92は、メインCPU(Central Processing Unit)93、メインROM(Read Only Memory)94及びメインRAM(Random Access Memory)95により構成される。
The
メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続される。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
A clock
メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リールのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各メインリールの回転角度(主に、メインリールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、メインリールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各メインリールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。
The
ここで、各メインリールの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各メインリールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, management of the rotation angle of each main reel will be specifically described. A pulse counter provided in the
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各メインリールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in this embodiment, by managing the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each main reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.
<副制御回路>
次に、副制御基板72に実装される副制御回路101の構成について、図7を参照して説明する。図7は、パチスロ1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the configuration of the
副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成される。
The
サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、下部スピーカ65L,65Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to image creation. The data storage area also includes a storage area for storing sound data relating to BGM and sound effects, and a storage area for storing lamp data relating to light on/off patterns.
サブRAM103には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。
また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音を下部スピーカ65L,65R等のスピーカ群により出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。
Further, the
<割合表示器>
次に、割合表示器58の構成について、図8A及び8Bを参照して説明する。上述のように、本実施形態のパチスロ1は、各種の割合を表示する割合表示器58を備える。図8Aは、割合表示器58の取り付け例を示し、図8Bは、割合表示器58に表示される情報の内容を示す。
<Ratio indicator>
Next, the configuration of the
[割合表示器の構成]
割合表示器58は、図8Aに示すように、4桁の7セグメントLEDにより構成され、上位2桁は、表示内容(割合)の種類を示し、下位2桁は、当該表示内容の割合の値(%)を示す。割合表示器58は、管理者(遊技店の店員等)がパチスロ1に不正改造がなされていないか否か確認する際などに使用されるため、パチスロ1の内部に設けられる。このとき、割合表示器58自体に対する不正を防止するため、割合表示器58は、主制御基板71を覆う主制御基板ケース55の内部に設けられることが好ましい。
[Percentage indicator configuration]
As shown in FIG. 8A, the
具体的な取り付け例としては、例えば、図8(A-1)に示すように、割合表示器58を、主制御基板71上に実装してもよいし、図8(A-2)に示すように、主制御基板71に接続された他の基板(割合表示基板)上に実装してもよい。また、図8(A-3)に示すように、割合表示器58としての7セグメントLEDユニットを主制御基板71に接続することにより、割合表示器58を取り付けてもよい。いずれの場合であっても、図8Aに示すように、割合表示器58を主制御基板71とともに主制御基板ケース55の内部に設けることが好ましい。
As a specific mounting example, for example, the
ところで、通常、主制御基板ケース55には、記録紙や封印シールが貼りつけられるが、主制御基板ケース55内に割合表示器58を設ける場合には、封印シールなどにより割合表示器58の視認性が損なわれることがないように、封印シールなどを貼りつけることが好ましい。なお、封印シールは、主制御基板ケース55を開封した痕跡が残るようにするためのものであり、剥がしたときに跡が残るように特殊な加工が施されたシールである。また、記録紙は、主制御基板ケース55の着脱や開封を正規の手続きで行ったときに、その旨を記録するための用紙である。この記録紙には、主制御基板71の識別番号が印字され、さらに、着脱又は開封を行った日時及びその際の担当者などを記入する記入欄が設けられている。ここでいう、「正規の手続き」とは、遊技機の製造(取付固定時)や遊技店に設置した後の立入検査などが挙げられる。
By the way, a recording paper or a sealing sticker is normally attached to the main
[割合表示器の表示内容]
次に、割合表示器58の表示例について説明する。図8Bに示すように、割合表示器58には、累計の特定区間割合と、直近6000ゲーム間の連続役物割合及び役物割合と、累計の連続役物割合及び役物割合と、が表示される。割合表示器58に累計の特定区間割合を表示する場合、4桁の7セグメントLEDのうちの上位2桁には、「AU」と表示され、直近6000ゲーム間の連続役物割合を表示する場合、上位2桁には、「=r」と表示され、直近6000ゲーム間の役物割合を表示する場合、上位2桁には、「=b」と表示され、累計の連続役物割合を表示する場合、上位2桁には、「Ar」と表示され、累計の役物割合を表示する場合、上位2桁には、「Ab」と表示される。また、4桁の7セグメントLEDのうちの下位2桁には、対応する割合がパーセント表示で表示される。
[Display contents of the ratio indicator]
Next, display examples of the
ここで、「特定区間割合」とは、全ての遊技状態における遊技回数(すなわち、総遊技回数)に対して、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技回数が占める割合をいう。この場合において、遊技者にとって有利な遊技状態とは、遊技者にとって有利な情報を報知する報知状態(所謂AT中(本実施形態のART遊技状態))だけでなく、この報知状態への移行期待度が高いCZも含めてもよい。また、報知状態中に開始するボーナス状態も、この場合における有利な遊技状態に含めてもよい。 Here, the "particular section ratio" refers to the ratio of the number of games played in a game state advantageous to the player to the number of games played in all game states (that is, the total number of games played). In this case, the game state advantageous to the player is not only the notification state (so-called AT (ART game state in this embodiment)) in which information advantageous to the player is notified, but also the expected transition to this notification state. Higher degrees of CZ may also be included. Also, the bonus state that starts during the notification state may be included in the advantageous game state in this case.
主制御基板71は、メインRAM95に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態における遊技回数を示す総遊技回数と、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技回数を示す特定遊技回数とを計数しておき、以下に示す式により特定区間割合を算出する。
特定区間割合=特定遊技回数/総遊技回数×100
The
Specific section ratio = specific game number / total
また、「連続役物割合」とは、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数(すなわち、総払出枚数)に対して、第一種特別役物、又は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中である遊技状態において払い出されたメダルの総数が占める割合をいう。 In addition, the "continuous accessory ratio" is the total number of medals paid out in all game states (that is, the total number of payouts). It refers to the ratio of the total number of medals paid out in the gaming state in which the accessory continuous actuating device is in operation.
主制御基板71は、メインRAM95に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数を示す総払出枚数と、第一種特別役物、又は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動中に払い出されたメダルの総数を示す第1特定遊技中払出枚数とを計数しておき、以下に示す式により連続役物割合を算出する。
連続役物割合=第1特定遊技中払出枚数/総払出枚数×100
The
Percentage of consecutive accessories = number of payouts during the first specific game / total number of payouts x 100
また、「役物割合」とは、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数(すなわち、総払出枚数)に対して、いずれかの役物の作動中に払い出されたメダルの総数が占める割合をいう。なお、「いずれかの役物」とは、第一種特別役物、第一種特別役物に係る役物連続作動装置、第二種特別役物、第二種特別役物に係る役物連続作動装置、又は、普通役物をいう。また、ART状態やCZ中状態なども、遊技者にとって有利な状態であるため、これらの状態を「いずれかの役物」が作動している状態に含めてもよい。 In addition, the "accessory ratio" is the total number of medals paid out during the operation of any of the accessories with respect to the total number of medals paid out in all game states (that is, the total number of payouts). It refers to the ratio that occupies In addition, "any of the accessories" means the first class special accessories, the continuous operation device for the first special accessories, the second special accessories, and the accessories for the second special accessories. Refers to a continuous operating device, or a common accessory. In addition, since the ART state, the CZ state, and the like are also advantageous states for the player, these states may be included in the state in which "any of the accessories" is in operation.
主制御基板71は、メインRAM95に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数を示す総払出枚数と、いずれかの役物の作動中に払い出されたメダルの総数を示す第2特定遊技中払出枚数とを計数しておき、以下に示す式により役物割合を算出する。
連続役物割合=第2特定遊技中払出枚数/総払出枚数×100
The
Percentage of consecutive accessories = number of payouts during the second specific game / total number of payouts x 100
また、「累計」とは、パチスロ1を設置してから現在までの全期間をいい、「直近6000ゲーム間」とは、6000ゲーム前の遊技から現在までの期間をいう。「累計」の割合を算出する場合、主制御基板71は、全期間において計数していた計数結果を用いて割合を算出すればよく、また、「直近6000ゲーム間」の割合を算出する場合、主制御基板71は、6000ゲーム前の遊技から現在までの期間において計数していた計数結果を用いて割合を算出すればよい。
Also, the "cumulative total" refers to the entire period from the installation of
なお、メインRAM95に設けられた所定のカウンタは、電源のON/OFFや設定変更がなされた場合でもクリア(初期化)されない領域に設けられる。すなわち、メインRAM95に記憶される割合表示器58に関するデータは、電源のON/OFFや設定変更がなされた場合でも消えない(クリアされない)ように構成されている。また、メインRAM95に設けられた所定のカウンタは、400回の遊技を1セットとして、割合表示器58に関するデータを計数する。例えば、6000ゲーム間の割合を算出する場合には、15セットの累計の計数結果を用いて当該割合を算出する。
A predetermined counter provided in the
[割合表示器の表示内容(切り替え表示)]
割合表示器58では、主制御基板71が算出した各種の割合を切り替えて表示する。割合表示器58に表示する内容の切り替え方法は任意であり、例えば、所定の間隔で自動的に、各種の割合の表示を切り替えてもよいし、専用のスイッチの操作に応じて手動で、各種の割合の表示を切り替えてもよいし、自動的な切り替えと手動による切り替えとを組み合わせて、各種の割合の表示を切り替えてもよい。
[Display contents of the ratio indicator (switching display)]
The
[割合表示器の変形例]
ところで、既存のパチスロは、割合表示器58を有していないため、図8Aに示す割合表示器58の取り付け例では、既存のパチスロに対して大きな改変を行う必要がある。そこで、既存のパチスロに対して割合表示器58の構成を組み込む際には、既存のパチスロに設けられている表示器を、各種の割合を表示するための割合表示器58として用いてもよい。例えば、既存のパチスロには、貯留されているメダルの数(クレジット数)、及び、今回の遊技において払い出されたメダルの枚数(払出枚数)を表示する表示器(情報表示器24)が設けられているので、この表示器を割合表示器58として用いてもよい。
[Modified example of ratio indicator]
By the way, since existing pachislot machines do not have the
この場合、例えば、パチスロに対して特別な操作が行われた場合に、クレジット数の表示部(クレジットランプ:不図示)に、表示内容(割合)の種類を表示し、払出枚数の表示部(払出枚数ランプ:不図示)に、当該表示内容の割合の値を表示するように、当該表示器の表示を切り替え可能にしてもよい。なお、この際に行われる特別な操作は任意であるが、パチスロの内部に設けられたスイッチを用いた操作であることが好ましい。これにより、遊技者が偶然に特別な操作を行ってしまうことを防止することができる。 In this case, for example, when a special operation is performed on the pachislot, the type of display content (ratio) is displayed on the credit number display (credit lamp: not shown), and the number of payouts is displayed ( The display of the indicator may be switchable so that the value of the ratio of the display content is displayed on the payout number lamp: not shown. The special operation performed at this time is arbitrary, but it is preferable to use a switch provided inside the pachislot machine. As a result, it is possible to prevent the player from accidentally performing a special operation.
<主制御回路で管理する各種メイン遊技状態>
次に、主制御回路91(メインCPU93)により管理される、再遊技(リプレイ)の当籤確率に係る遊技状態及びボーナス作動の有無に係る遊技状態(以下、まとめて「メイン遊技状態」という)について説明する。
<Various main game states managed by the main control circuit>
Next, the game state related to the winning probability of the replay and the game state related to the presence or absence of the bonus operation (hereinafter collectively referred to as "main game state") managed by the main control circuit 91 (main CPU 93) explain.
[メイン遊技状態の種別]
本実施形態のパチスロ1では、再遊技(リプレイ)の当籤確率に係る遊技状態(以下、「RT状態」という)として、再遊技(リプレイ)の当籤確率と当籤するリプレイ役の種別との組合せが互いに異なる、「RT0状態」~「RT3状態」と称する4種類のRT状態を設ける。なお、本実施形態では、各メイン遊技状態における単位遊技毎のメダルの掛け枚数は、3枚である。
[Type of main game state]
In the pachi-
また、本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)及びレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)、並びに、ミドルボーナス(以下、「MB」と記す)及びチャレンジボーナス(以下、「CB」と記す)を設ける。BBは、第1種特別役物と呼ばれるRBに係る役物連続作動装置であり、RBを連続して作動させる。一方、MBは、第2種特別役物と呼ばれるCBに係る役物連続作動装置であり、CBを連続して作動させる。 In addition, in the present embodiment, the types of bonus games include a big bonus (hereinafter referred to as "BB"), a regular bonus (hereinafter referred to as "RB"), and a middle bonus (hereinafter referred to as "MB"). and a challenge bonus (hereinafter referred to as “CB”). BB is a character product continuous operating device related to RB, called a first-class special character product, and continuously operates RB. On the other hand, the MB is a role product continuous operating device related to the CB, which is called a second type special role product, and continuously operates the CB.
なお、本実施形態では、3種類のBB(後述のコンビネーション名称「C_BB1(BB1A,1B)」~「C_BB3」に係るBB)を設け、2種類のMB(後述のコンビネーション名称「C_MB1」及び「C_MB2」に係るMB)を設ける。本実施形態において、BBに係る図柄組合せの表示を契機として開始されるBBの作動は、BBの種別に関係なく、規定数「305」を超える枚数のメダルの払い出しが行われた場合に終了する。一方、MBに係る図柄組合せの表示を契機として開始されるMBの作動は、MBの種別に関係なく、規定数「45」を超える枚数のメダルの払い出しが行われた場合に終了する。 In this embodiment, three types of BBs (BBs associated with combination names "C_BB1 (BB1A, 1B)" to "C_BB3" described later) are provided, and two types of MBs (combination names "C_MB1" and "C_MB2" described later) are provided. ” MB) will be provided. In this embodiment, the operation of the BB, which is triggered by the display of the symbol combination related to the BB, ends when the prescribed number of medals "305" is exceeded, regardless of the type of the BB. . On the other hand, the operation of the MB, which is triggered by the display of the symbol combination related to the MB, ends when the prescribed number of medals "45" is exceeded regardless of the type of the MB.
そして、本実施形態では、BB作動中の遊技状態(以下、「BB状態」という)も主制御回路91(メインCPU93)により管理される。また、本実施形態では、BB種別がBB1又はBB2である状態(以下、「BB1,BB2状態」又は「NBB状態」という)と、BB種別がBB3である状態(以下、「BB3状態」又は「SBB状態」という)とを別個に管理する(後述の図100参照)。なお、BB非作動時のメイン遊技状態である、RT0状態~RT3状態を総称して「一般中状態」ともいう。 In this embodiment, the game state during BB operation (hereinafter referred to as "BB state") is also managed by the main control circuit 91 (main CPU 93). Further, in the present embodiment, a state in which the BB type is BB1 or BB2 (hereinafter referred to as "BB1, BB2 state" or "NBB state") and a state in which the BB type is BB3 (hereinafter referred to as "BB3 state" or " "SBB state") are separately managed (see FIG. 100 to be described later). The RT0 state to RT3 state, which are the main game states when the BB is not activated, are also collectively referred to as "general medium state".
また、本実施形態では、BB役が当籤してから入賞するまでの状態、すなわち、BB持越状態又はBBフラグ間状態と呼ばれる状態(以下、「BB内部中状態」という)も主制御回路91(メインCPU93)により管理される。なお、この際、本実施形態では、持ち越されているBB種別がBB1又はBB2である状態(以下、「BB1,BB2内部中状態」という)と、持ち越されているBB種別がBB3である状態(以下、「BB3内部中状態」という)とを別個に管理する(後述の図100参照)。 In addition, in the present embodiment, the state from when the BB win is won to when the prize is won, that is, the state called the BB carryover state or the state between BB flags (hereinafter referred to as the "BB internal middle state") is also controlled by the main control circuit 91 ( It is managed by the main CPU 93). At this time, in the present embodiment, the state in which the carried-over BB type is BB1 or BB2 (hereinafter referred to as "BB1, BB2 internal medium state") and the state in which the carried-over BB type is BB3 ( hereinafter referred to as the "internal state of BB3") are separately managed (see FIG. 100 described later).
さらに、本実施形態では、RT0状態~RT3状態のそれぞれにおいて、MBが作動した状態(以下、それぞれ「RT0時MB状態」~「RT3時MB状態」という)もまた、主制御回路91(メインCPU93)により管理される(後述の図100参照)。 Furthermore, in the present embodiment, in each of the RT0 state to RT3 state, the states in which the MB is activated (hereinafter referred to as "MB state at RT0" to "MB state at RT3") are also controlled by the main control circuit 91 (main CPU 93 ) (see FIG. 100 to be described later).
本実施形態では、後述のRT0状態~RT3状態時用の各種内部抽籤テーブル(後述の図23~図30参照)に示すように、RT3状態における再遊技の当籤確率(高確率)は、RT0状態、RT1状態及びRT2状態のそれ(低確率)より高くなる。RT1状態及びRT2状態における再遊技の当籤確率は、互いに同じであるが、当籤するリプレイ役の種別が互いに異なる。RT0状態の再遊技の当籤確率は、RT1状態及びRT2状態のそれより若干低くなる。また、RT0状態で当籤するリプレイ役の種別は、RT1状態及びRT2状態のそれらと異なる。 In this embodiment, as shown in various internal lottery tables for the RT0 state to the RT3 state (see FIGS. 23 to 30 described later), the winning probability (high probability) of the replay in the RT3 state is the RT0 state. , higher than that of the RT1 and RT2 states (low probability). The winning probabilities of replays in the RT1 state and the RT2 state are the same, but the types of winning replay combinations are different from each other. The winning probability of replaying in the RT0 state is slightly lower than that in the RT1 state and the RT2 state. Also, the type of replay combination that is won in the RT0 state is different from those in the RT1 state and the RT2 state.
[メイン遊技状態間の遷移態様]
ここで、図9を参照して、主制御回路91(メインCPU93)により管理される上述した各種メイン遊技状態の遷移態様について説明する。なお、図9は、各種メイン遊技状態間の遷移フローを示す図である。
[Transition mode between main game states]
Here, with reference to FIG. 9, transition modes of the above-described various main game states managed by the main control circuit 91 (main CPU 93) will be described. FIG. 9 is a diagram showing the transition flow between various main game states.
初期状態時及びBB終了時には、図9に示すように、メイン遊技状態はRT0状態(低RT状態)に移行する。RT0状態において、「ベルこぼし目」表示時には、RT状態がRT0状態からRT1状態に移行する。なお、「ベルこぼし目」表示時とは、後述の図16~図19に示す図柄組合せテーブル中の「ベル」に係る小役の図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった(取りこぼした)ときのことである。 In the initial state and at the end of BB, as shown in FIG. 9, the main game state shifts to RT0 state (low RT state). In the RT0 state, the RT state shifts from the RT0 state to the RT1 state when the "Bell spilled eye" is displayed. It should be noted that when the "bell dropout" is displayed, the symbol combination of the "bell" in the symbol combination table shown in FIGS. It is a matter of time.
RT1状態において、「RT2移行リプ」入賞時には、メイン遊技状態がRT1状態からRT2状態に移行する。なお、「RT2移行リプ」入賞時とは、後述の図16に示す図柄組合せテーブル中のコンビネーション名称「C_RT2リプ」に係るリプレイ役が入賞した時である。 In the RT1 state, when "RT2 shift reply" is won, the main game state shifts from the RT1 state to the RT2 state. It should be noted that the "RT2 shift reply" winning time is when the replay combination associated with the combination name "C_RT2 reply" in the symbol combination table shown in FIG. 16 described later wins.
RT2状態において、「RT3移行リプ」入賞時には、メイン遊技状態がRT2状態からRT3状態に移行する。なお、「RT3移行リプ」入賞時とは、後述の図16に示す図柄組合せテーブル中のコンビネーション名称「C_RT3リプ_1」又は「C_RT3リプ_2」に係るリプレイ役が入賞した時である。また、RT2状態において、「ベルこぼし目」表示時又は「RT1移行リプ」入賞時には、メイン遊技状態がRT2状態からRT1状態に移行する。なお、「RT1移行リプ」入賞時とは、後述の図16に示す図柄組合せテーブル中のコンビネーション名称「C_RT1リプ」に係るリプレイ役が入賞した時である。 In the RT2 state, when "RT3 shift reply" is won, the main game state shifts from the RT2 state to the RT3 state. It should be noted that the "RT3 shift reply" winning time is when the replay combination associated with the combination name "C_RT3 reply_1" or "C_RT3 reply_2" in the symbol combination table shown in FIG. 16 described later wins. In addition, in the RT2 state, when "Bell drop eyes" are displayed or when "RT1 transition reply" is won, the main game state is shifted from the RT2 state to the RT1 state. It should be noted that the "RT1 shift reply" winning time is when the replay combination associated with the combination name "C_RT1 reply" in the symbol combination table shown in FIG. 16 described later wins.
RT3状態において、「ベルこぼし目」表示時又は「RT1移行リプ」入賞時には、メイン遊技状態がRT3状態からRT1状態に移行する。なお、本実施形態では、図9に示すように、メイン遊技状態がRT3状態からRT2状態に移行する遷移態様、並びに、RT0状態及びRT1状態からRT3状態(後述のART状態)に直接移行する遷移態様は設けられていない。 In the RT3 state, when "Bell drop eyes" are displayed or when "RT1 transition reply" is won, the main game state is shifted from the RT3 state to the RT1 state. In this embodiment, as shown in FIG. 9, the main game state transitions from the RT3 state to the RT2 state, and the transition from the RT0 state and the RT1 state to the RT3 state (ART state described later). No mode is provided.
また、一般中状態(RT0状態~RT3状態のいずれか)において、BBに係る内部当籤役(BB役)が当籤した場合には、メイン遊技状態は、一般中状態からBB内部中状態に移行する。そして、BB内部中状態において、BB役が入賞すると(BB役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると)、BB(RB)が作動し、メイン遊技状態は、BB内部中状態からBB状態に移行する。なお、BB役は、本発明に係る特別な内部当籤役の一具体例であり、BB状態は、本発明に係る特別遊技状態の一具体例である。 In addition, when an internal winning combination (BB combination) related to BB is won in the normal medium state (any of RT0 to RT3 states), the main game state shifts from the general medium state to the BB internal medium state. . When the BB winning combination is won in the BB inner state (when the symbol combination relating to the BB winning is stopped and displayed on the active line), the BB (RB) is activated and the main game state is changed from the BB inner state. Move to BB state. The BB combination is a specific example of the special internal winning combination according to the present invention, and the BB state is a specific example of the special game state according to the present invention.
BB状態において、規定枚数(本実施形態では305枚)を超える枚数のメダルの払い出しが行われた場合には、BBが終了し、メイン遊技状態は、BB状態からRT0状態に移行する。 In the BB state, when the number of medals exceeding the specified number (305 in this embodiment) is paid out, the BB ends and the main game state shifts from the BB state to the RT0 state.
なお、RT0状態~RT3状態のそれぞれにおいて、MB役が入賞した場合には、MB(CB)が作動し、メイン遊技状態は、RT0状態~RT3状態からそれぞれRT0時MB状態~RT3時MB状態に移行する。そして、各MB状態において、規定枚数(本実施形態では45枚)を超える枚数のメダルの払い出しが行われた場合には、MBが終了し、メイン遊技状態は、MB状態から対応するRT状態に移行する。 In addition, in each of the RT0 state to RT3 state, when the MB combination is won, the MB (CB) is activated, and the main game state changes from the RT0 state to the RT3 state to the RT0 time MB state to the RT3 time MB state respectively. Transition. In each MB state, when the number of medals exceeding the specified number (45 in this embodiment) is paid out, the MB ends and the main game state changes from the MB state to the corresponding RT state. Transition.
<主制御回路で管理する各種出玉状態>
本実施形態のパチスロ1は、RT機能とAT機能とが同時に作動するART機能を備えた遊技機である。そして、本実施形態では、ART(AT)機能の作動の有無は、主制御回路91(メインCPU93)により決定される。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、出玉性能(特典付与性能)に直接影響を与えるART(AT)機能の作動/非作動を主制御回路91(メインCPU93)で管理する。それゆえ、主制御回路91(メインCPU93)は、遊技状態として、出玉(メダル払出)性能に関与する状態(以下、「出玉状態」という)も管理する。
<Various ball output states managed by the main control circuit>
The pachi-
ここで、図10を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路91(メインCPU93)により管理される出玉状態の種別、及び、各種出玉状態間の遷移態様(遊技フロー)について説明する。なお、図10は、本実施形態のパチスロ1における遊技フロー(各種出玉状態間の遷移フロー)を示す図である。
Here, with reference to FIG. 10, the types of ball payout states managed by the main control circuit 91 (main CPU 93) of the
本実施形態のパチスロ1において、主制御回路91(メインCPU93)が主に管理する出玉状態は、図10に示すように、「通常状態」、「CZ(チャンスゾーン)導入時状態」、「CZ中状態」、「ART準備中状態」、「ART状態」、「上乗せ特化状態」及び「ART転落待ち状態」と称する7種類の出玉状態である。また、図10には示さないが、設定変更時には、これらの出玉状態とは異なる抽籤処理を行うので、主制御回路91(メインCPU93)は、設定変更時の状態も出玉状態として管理する。なお、ART状態は、本発明に係る報知遊技状態,有利遊技状態の一具体例である。
In the pachi-
なお、通常状態、CZ導入時状態及びCZ中状態は、基本的には、RT状態が主にRT0状態~RT2状態のいずれかに対応する出玉状態であり、かつ、AT機能が作動しない出玉状態である。ART状態、上乗せ特化状態及びART転落待ち状態は、基本的には、RT状態がRT3状態に対応する出玉状態であり、かつ、AT機能が作動する出玉状態である。また、ART準備中状態は、RT状態が主にRT0状態~RT2状態のいずれかに対応する出玉状態であり、かつ、AT機能が作動する出玉状態である。 In addition, the normal state, the state at the time of CZ introduction, and the state during CZ are basically states in which the RT state mainly corresponds to one of the RT0 to RT2 states, and the AT function does not operate. It is in a ball state. The ART state, the add-on special state, and the ART fall waiting state are basically states in which the RT state corresponds to the RT3 state, and are states in which the AT function operates. The ART preparation state is a state in which the RT state mainly corresponds to one of the RT0 state to the RT2 state, and is a state in which the AT function is activated.
通常状態では、1周期、40ゲームの遊技が行われる。通常状態では、主に、CZ中状態の遊技で行われるART抽籤の結果、及び、ART移行後の遊技内容(ARTで得られる特典)に影響を与えるパラメータを決定するための遊技が行われる。具体的には、ART抽籤の結果、及び、ARTの遊技内容に関与する複数種のカード(後述の攻撃系カード、防御系カード及び報酬系カード)のランクをアップさせる(高ランクのカードを取得する)ための各種遊技が行われる。なお、通常状態で取得可能な複数種のカードの内容については後で詳述する。 In the normal state, 40 games are played in one cycle. In the normal state, a game is mainly played to determine the result of the ART lottery performed in the game in the CZ state, and the parameters that affect the game content after the transition to ART (privileges obtained by ART). Specifically, the result of the ART lottery and the rank of multiple types of cards (attack cards, defense cards, and reward cards described later) related to the game contents of ART are increased (acquisition of high-rank cards Various games for playing) are performed. Details of the multiple types of cards that can be acquired in the normal state will be described later.
なお、通常状態の1周期のゲーム数(周期ゲーム数)は40ゲームに限定されず、例えば機種等に応じて適宜変更可能である。また、本実施形態では、通常状態の周期ゲーム数が固定値である例を説明したが、本発明はこれに限定されず、通常状態の周期ゲーム数が、遊技状況に応じて可変となる構成にしてもよい。この場合、例えば、複数種の周期ゲーム数から所定の周期ゲーム数を選択できるような構成を設けてもよいし、周期中に残り周期ゲーム数を短縮するための短縮抽籤を行う構成を設けてもよい。 It should be noted that the number of games in one cycle in the normal state (periodic game number) is not limited to 40 games, and can be appropriately changed according to, for example, the model. Also, in the present embodiment, an example in which the number of periodic games in the normal state is a fixed value has been described, but the present invention is not limited to this, and the number of periodic games in the normal state is variable according to the gaming situation. can be In this case, for example, a configuration may be provided in which a predetermined number of periodic games can be selected from a plurality of types of periodic game numbers, or a configuration may be provided in which a short lottery is performed to reduce the number of remaining periodic games during the period. good too.
CZ導入時状態は、通常状態の遊技期間(40ゲーム)が終了した後に移行する出玉状態である。CZ導入時状態の遊技期間は、1ゲームであり、CZ導入時状態の遊技では、例えば、CZ中状態の遊技期間の決定処理、バトル勝利書き換え抽籤処理等が行われる。 The state at the time of CZ introduction is a ball-out state that shifts to after the game period (40 games) in the normal state ends. The game period in the CZ introduction state is one game, and in the game in the CZ introduction state, for example, determination processing of the game period in the CZ medium state, battle victory rewrite lottery processing, etc. are performed.
CZ中状態は、CZ導入時状態の遊技期間(1ゲーム)が終了した後に移行する出玉状態である。CZ中遊技状態の遊技期間では、主に、ART当籤/非当籤を決定するための抽籤遊技が行われる。CZ中状態において、メイン側で行われるART抽籤の内容については後で詳述する。なお、CZ中状態における演出では、主人公キャラクタ(以下、「主人公キャラ」と略す)と、所定の敵キャラクタ(以下、「敵キャラ」と略す)とのバトル演出が行われ、ART当籤確定時には主人公キャラが敵キャラに勝利する内容の演出が行われ、ART非当籤確定時には主人公キャラが敵キャラに敗北する内容の演出が行われる。 The CZ in-progress state is a ball-out state that transitions to after the game period (one game) of the CZ-introduction state ends. During the game period in the CZ gaming state, a lottery game is mainly performed to determine ART winning/non-winning. Details of the ART lottery performed on the main side during the CZ state will be described in detail later. In addition, in the production in the CZ state, a battle production between the main character (hereinafter abbreviated as "main character") and a predetermined enemy character (hereinafter abbreviated as "enemy character") is performed, and when the ART winning is confirmed, the main character An effect is produced in which the character wins against the enemy character, and an effect is produced in which the main character is defeated by the enemy character when ART non-winning is confirmed.
ART準備中状態は、CZ中状態の遊技において、ART当籤(主人公キャラの勝利)が決定された際に移行する出玉状態である。ART準備中状態では、主に、RT状態をRT3状態に移行させるための遊技が行われ、RT状態をRT3状態に移行させるための押し順ナビが発生する。なお、CZ中状態の遊技において、ART非当籤(主人公キャラの敗北)が決定された際には、出玉状態は、CZ中状態から通常状態に移行し、次ゲームから次周期の通常状態の遊技が開始される。 The ART preparing state is a ball-out state that shifts when an ART win (the main character wins) is determined in a game in the CZ state. In the ART preparation state, a game is mainly played to shift the RT state to the RT3 state, and push order navigation is generated to shift the RT state to the RT3 state. In addition, in the game in the CZ state, when ART non-winning (defeat of the main character) is determined, the ball output state shifts from the CZ state to the normal state, and from the next game to the normal state in the next cycle. A game is started.
ART状態では、ストップボタンの押し順に正解がある小役(後述の打順ベル等)が内部当籤した際に、AT機能により、該小役の種別に対応する正解の押し順に関する情報が報知される。この際、主制御回路91側(以下、「メイン側」という)では、情報表示器24に含まれる指示表示部(不図示)により、小役の種別に対応する指示モニタ番号が押し順に関する情報として報知される。一方、副制御回路101側(以下、「サブ側」という)では、液晶表示装置11の表示画面に3つのストップボタンの押し順情報(押し順番号)を表示する演出が行われる。なお、ARTの初期ゲーム数は、出玉状態がART状態に移行した直後に行われる上乗せ特化状態の遊技により決定される。
In the ART state, when a small combination (such as a batting order bell, which will be described later) with the correct order of pressing the stop button is internally won, the AT function notifies information on the pressing order of the correct answer corresponding to the type of the small combination. . At this time, on the side of the main control circuit 91 (hereinafter referred to as the "main side"), an instruction display section (not shown) included in the
上乗せ特化状態は、ART状態中の出玉状態であり、かつ、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が主に行われる出玉状態である。すなわち、上乗せ特化状態は、ART状態中の特化ゾーンとなる。本実施形態では、ART遊技期間の開始時、及び、ART状態の遊技において後述の特化ゲーム数上乗せ抽籤に当籤した場合に、出玉状態が上乗せ特化状態に移行する。 The additional specialization state is a state of putting out balls in the ART state, and a state of putting out balls in which a lottery for adding the number of ART games is mainly performed. That is, the additional specialization state becomes a specialization zone in the ART state. In this embodiment, at the start of the ART game period, and when a special game number addition lottery, which will be described later, is won in a game in the ART state, the ball output state shifts to the additional specialization state.
なお、上乗せ特化状態の遊技期間(後述の特化ゲーム数)及び継続率(後述の特化最終ゲームループ率)の初期値は、通常状態で取得した特定のカード(後述の報酬系カード)に基づいて決定され、ART状態への移行が決定された際にセットされる。その後、所定の条件成立時に行われる特化ゲーム数上乗せ抽籤に当籤すれば、基本的には、そのたびに特化ゲーム数及び継続率が更新(上乗せ)される。 In addition, the initial value of the game period (the number of specialized games described later) and the continuation rate (the final specialized game loop rate described later) in the additional specialized state is the specific card acquired in the normal state (reward card described later) and is set when it is decided to transition to the ART state. After that, if the player wins a special game number addition lottery that is performed when a predetermined condition is met, basically, the special game number and the continuation rate are updated (added) each time.
また、ART状態において上乗せ特化状態への移行が決定された場合には、次ゲームから上乗せ特化状態の遊技が割込処理として開始される。なお、上乗せ特化状態の遊技期間では、ARTゲーム数のカウントは行われない(残りARTゲーム数は減らない)。そして、上乗せ特化状態の遊技期間が終了すると、出玉状態がART状態に戻り、上乗せ特化状態突入時の残りARTゲーム数からART状態の遊技が再開される。 Further, when it is determined to shift to the additional specialization state in the ART state, the game of the additional specialization state is started as an interrupt process from the next game. It should be noted that the number of ART games is not counted (the number of remaining ART games is not reduced) during the game period in which the player is in the specialization state. Then, when the game period of the additional specialized state ends, the ball output state returns to the ART state, and the game in the ART state is restarted from the number of remaining ART games when entering the additional specialized state.
ART転落待ち状態は、ART状態の遊技期間が終了した際に移行する出玉状態である。ART転落待ち状態では、RT状態がRT3状態からRT1状態に移行(転落)するまで遊技が行われる。そして、ART転落待ち状態において、RT状態がRT3状態からRT1状態に移行すると、出玉状態は、ART転落待ち状態から通常状態に移行し、次ゲームから初回周期(1周期目)の通常状態の遊技が開始される。 The ART fall waiting state is a state of putting out balls that shifts when the game period in the ART state ends. In the ART fall waiting state, the game is played until the RT state shifts (falls) from the RT3 state to the RT1 state. Then, when the RT state shifts from the RT3 state to the RT1 state in the ART fall waiting state, the ball output state shifts from the ART fall waiting state to the normal state, and from the next game onwards, the normal state in the first cycle (first cycle). A game is started.
なお、上述した通常状態及びART状態において、BBが当籤した場合には、BB当籤時からBB終了時までの遊技が割込処理として行われ、その期間、通常状態の残り周期ゲーム数及びART状態の残りARTゲーム数の減算(カウント)処理は行われない。 In the normal state and the ART state described above, when the BB is won, the game from the time the BB is won until the end of the BB is performed as an interrupt process, and during that period, the number of remaining periodic games in the normal state and the ART state Subtraction (counting) of the number of remaining ART games is not performed.
また、CZ導入時状態又はCZ中状態において、BBに当籤した場合には、ART移行が確定する。この場合、当籤したBB状態の遊技が消化された後、出玉状態がART状態に移行する。 In addition, when BB is won in the CZ introduction state or the CZ middle state, the ART transition is confirmed. In this case, after the winning BB state game is completed, the ball output state shifts to the ART state.
なお、図10には示さないが、通常状態及びART状態のそれぞれでは、抽籤状態として「低確モード」及び「高確モード」の2種類のモードが設けられており、後者のモードの方が、前者のモードより、抽籤処理における当籤確率が高くなる。 Although not shown in FIG. 10, in each of the normal state and the ART state, two types of modes, "low probability mode" and "high probability mode", are provided as the lottery state, and the latter mode is better. , the winning probability in the lottery process is higher than in the former mode.
また、図10には示さないが、通常状態では、複数種のステージモードが設けられている。具体的には、カードの種別(属性)に対応付られた通常ステージ(後述のステージA~ステージC)と、カードの種別に対応付けられていない特別ステージとが設けられている。なお、通常ステージでは、対応する属性のカードがランクアップされ易くなる特性を有する。一方、特別ステージでは、いずれのカードも同程度の確率でランクアップされるような構成になっている。なお、通常ステージ及び特別ステージは、本発明に係るモードの一具体例である。 Also, although not shown in FIG. 10, in a normal state, a plurality of stage modes are provided. Specifically, there are provided normal stages (stages A to C described later) associated with card types (attributes) and special stages not associated with card types. It should be noted that, in the normal stage, cards with corresponding attributes are more likely to be ranked up. On the other hand, in the special stage, all cards have the same probability of being ranked up. Note that the normal stage and the special stage are specific examples of modes according to the present invention.
[各遊技状態においてメイン側で行われる各種抽籤処理]
本実施形態では、メイン側において、上述した出玉状態とメイン遊技状態(RT状態、ボーナス(BB,MB)状態、BB内部中状態)との組合せにより遊技状態を管理し、各遊技状態において、適宜所定の抽籤処理を行う。ここで、出玉状態とメイン遊技状態との各組合せにおいて実行される抽籤処理の種別をまとめて説明する。なお、以下に示す出玉状態とメイン遊技状態との組合せ以外の遊技状態、例えば、出玉状態が通常状態であり且つメイン遊技状態がBB内部中状態又はSBB当籤遊技である場合、出玉状態がCZ中状態であり且つメイン遊技状態がBB内部中状態又はBB当籤遊技である場合、出玉状態がART状態であり且つメイン遊技状態がBB内部中状態である場合、出玉状態が上乗せ特化状態であり且つメイン遊技状態がBB内部中状態である場合等には、抽籤は行われない。
[Various lottery processes performed on the main side in each game state]
In this embodiment, on the main side, the game state is managed by combining the above-described ball-out state and the main game state (RT state, bonus (BB, MB) state, BB internal middle state), and in each game state, Predetermined lottery processing is performed as appropriate. Here, the types of lottery processing executed in each combination of the ball-out state and the main game state will be collectively described. A game state other than the combination of the ball-out state and the main game state shown below, for example, when the ball-out state is the normal state and the main game state is the BB internal middle state or the SBB winning game, the ball-out state is in the CZ state and the main game state is the BB internal state or the BB winning game, if the ball output state is the ART state and the main game state is the BB internal state, the ball output state is the extra special The lottery is not performed when the game state is in the normal state and the main game state is the BB internal state.
(1)出玉状態が通常状態であり、メイン遊技状態が否BB内部中状態、MB当籤遊技又はMB状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、カード昇格抽籤、カード昇格属性抽籤、カード昇格回数抽籤及び抽籤状態移行抽籤がこの順で行われる。なお、メイン遊技状態が「否BB内部中状態」である状態とは、メイン遊技状態が、BB当籤遊技、BB内部中状態、BB状態、MB当籤遊技及びMB状態のいずれでも無い状態のことをいう。また、「レバーオン時」とは、スタートレバー23に対する遊技者の遊技開始操作が検出されたときのことである。
(1) When the ball output state is the normal state, and the main game state is the non-BB internal state, the MB winning game, or the MB state. The card promotion number lottery and the lottery state transition lottery are performed in this order. It should be noted that the state in which the main game state is "no BB internal state" means that the main game state is neither a BB winning game, a BB internal state, a BB state, an MB winning game, nor an MB state. Say. Also, “when the lever is on” means when the game start operation of the player with respect to the
カード昇格抽籤は、カードのランクアップを行うか否かの抽籤であり、カード昇格属性抽籤は、ランクアップさせるカードの種別(攻撃系、防御系及び報酬系のいずれか)を選択する抽籤であり、カード昇格回数抽籤は、カードのランクアップ数を決定するための抽籤である。また、抽籤状態移行抽籤は、抽籤状態(高確及び低確のいずれか)を決定するための抽籤である。 The card promotion lottery is a lottery to determine whether or not the card should be ranked up, and the card promotion attribute lottery is a lottery to select the type of card to be ranked up (either offensive, defensive, or reward). , and the card promotion number lottery is a lottery for determining the number of rank upgrades of a card. Also, the lottery state transition lottery is a lottery for determining the lottery state (either high probability or low probability).
(2)出玉状態が通常状態であり、メイン遊技状態がNBB当籤遊技である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、カード昇格抽籤、カード昇格属性抽籤、カード昇格回数抽籤、NBB当籤時敵キャラ昇格抽籤及び抽籤状態移行抽籤がこの順で行われる。
(2) When the ball output state is the normal state and the main game state is the NBB winning game. Character promotion lottery and lottery state transition lottery are performed in this order.
本実施形態では、CZ中状態において主人公キャラと対戦させる敵キャラとしては、後述するように敵キャラA~Gの7種類の敵キャラが用意されており、主人公キャラが勝利する確率は、高い方から敵キャラG~Aの順となる。NBB当籤時敵キャラ昇格抽籤では、現在設定されている敵キャラ(敵キャラA~E)を敵キャラF(ARTに当籤し易くなる敵キャラ)に変更するか否か決定する抽籤である。なお、現在設定されている敵キャラが敵キャラFである場合において、NBB当籤時敵キャラ昇格抽籤に当籤したときには、敵キャラの種別が敵キャラG(ART当籤確定の敵キャラ)に変更される。 In this embodiment, seven types of enemy characters A to G are prepared as the enemy characters to be fought against the main character in the CZ medium state, and the probability that the main character wins is higher. , in order of enemy characters G to A. In the NBB win enemy character promotion lottery, it is a lottery to determine whether or not to change the currently set enemy character (enemy characters A to E) to enemy character F (enemy character that is more likely to win ART). In addition, when the currently set enemy character is enemy character F, when winning the enemy character promotion lottery at the time of NBB winning, the type of enemy character is changed to enemy character G (art winning confirmed enemy character). .
(3)出玉状態が通常状態であり、メイン遊技状態がNBB状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、カード昇格抽籤、カード昇格属性抽籤、カード昇格回数抽籤、NBB当籤時敵キャラ昇格抽籤及び抽籤状態移行抽籤がこの順で行われる。
(3) When the ball output state is normal state and the main game state is NBB state. The promotion lottery and the lottery state transition lottery are performed in this order.
(4)出玉状態がCZ導入時状態であり、メイン遊技状態が否BB内部中状態、NBB当籤遊技またはMB当籤遊技である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、CZ勝利書き換え抽籤及びCZ規定ゲーム数短縮抽籤がこの順で行われる。
(4) When the ball output state is the state at the time of CZ introduction, and the main game state is the no BB internal state, the NBB winning game or the MB winning game In the unit game in this case, when the lever is turned on, CZ win rewrite lottery and CZ A lottery for reducing the number of prescribed games is performed in this order.
CZ勝利書き換え抽籤は、初回周期以外の周期の通常状態の遊技終了時点(出玉状態がCZ導入時状態に移行した時点)において、全てのカードのランクが「0」である場合に、ART非当籤確定(主人公キャラの敗北)の結果をART当籤確定(主人公キャラの勝利)の結果に変更する(書き換える)か否かを決定するための抽籤である。なお、この抽籤結果は、CZ中状態の遊技において、ART非当籤が確定した(主人公キャラが敗北した)際に参照され、この抽籤に当籤している場合には、このタイミングで、ART非当籤確定(主人公キャラの敗北)がART当籤確定(主人公キャラの勝利)に書き換えられる。また、CZ規定ゲーム数短縮抽籤は、次ゲームから開始されるCZ中状態の遊技数(CZ規定ゲーム数)の短縮抽籤である。 In the CZ win rewrite lottery, when the rank of all cards is "0" at the end of the normal state game in a cycle other than the first cycle (when the ball output state shifts to the state at the time of CZ introduction), ART non This is a lottery for determining whether or not to change (rewrite) the result of the winning confirmation (the main character's defeat) to the result of the ART winning confirmation (the main character's victory). In addition, this lottery result is referred to when ART non-winning is confirmed (the main character is defeated) in the game in the CZ state, and if this lottery is won, ART non-winning is confirmed at this timing. Confirmation (defeat of the main character) is rewritten to confirmation of ART winning (victory of the main character). Also, the CZ prescribed game number reduction lottery is a reduction lottery for the number of games in the CZ state (CZ prescribed number of games) to be started from the next game.
(5)出玉状態がCZ導入時状態であり、メイン遊技状態がBB状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。そして、この抽籤に当籤した場合には、CZ中状態終了後に移行するART状態の残りARTゲーム数に抽籤結果(ARTの上乗せゲーム数)が加算される。
(5) When the ball output state is the state at the time of CZ introduction and the main game state is the BB state. Then, when the lottery is won, the lottery result (the number of games added to ART) is added to the number of remaining ART games in the ART state to be shifted after the end of the CZ state.
(6)出玉状態がCZ中状態であり、メイン遊技状態が否BB内部中状態又はMB当籤遊技である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、第1~第3バトル攻防抽籤及びカードスキル発動抽籤がこの順で行われる。本実施形態では、この2つの抽籤によりART当籤/非当籤が決定される。
(6) When the ball output state is CZ state and the main game state is No BB internal state or MB winning game In the unit game in this case, when the lever is on, the 1st to 3rd battle offense and defense lottery and card skill Activation lottery is performed in this order. In this embodiment, ART winning/non-winning is determined by these two lotteries.
第1~第3バトル攻防抽籤は、後述の主人公キャラのライフ値或いは敵キャラのライフ値の減算の有無、主人公キャラのライフ値の増減値、又は、敵キャラのライフ値の減算値を決定するための抽籤である。カードスキル発動抽籤は、第1~第3バトル攻防抽籤で決定された抽籤結果に基づいて、該抽籤結果に対して各カードの後述のスキル効果をさらに反映させるか否かを決めるための抽籤である。そして、第1~第3バトル攻防抽籤及びカードスキル発動抽籤の結果(主人公キャラ及び敵キャラの一方のライフ値の増減)により、敵キャラのライフ値が「0」以下となれば、ART当籤(バトル勝利)が確定する。一方、カードスキル発動抽籤の結果により、主人公キャラのライフ値が「0」以下となれば、ART非当籤(バトル敗北)が確定する。なお、第1~第3バトル攻防抽籤及びカードスキル発動抽籤によるART当籤/非当籤の決定処理の内容については、後で詳述する。 The 1st to 3rd battle offense and defense lotteries determine whether or not the main character's life value or the enemy character's life value, which will be described later, is subtracted, the increase/decrease value of the main character's life value, or the decrease value of the enemy character's life value. It is a lottery for. The card skill activation lottery is based on the lottery results determined in the 1st to 3rd battle offense and defense lotteries, and is a lottery to determine whether or not to further reflect the skill effects of each card, which will be described later, in relation to the lottery results. be. Then, according to the results of the first to third battle offense and defense lotteries and the card skill activation lottery (increase or decrease in the life value of either the main character or the enemy character), if the life value of the enemy character is "0" or less, ART wins ( Battle victory) is confirmed. On the other hand, if the life value of the main character becomes "0" or less as a result of the card skill activation lottery, ART non-winning (battle defeat) is confirmed. Details of the process for deciding whether ART wins/does not win through the first to third battle offense and defense lotteries and the card skill activation lottery will be described in detail later.
また、この場合の単位遊技では、リールの第3停止時に、ステージ抽籤及び敵キャラ抽籤がこの順で行われる。 Also, in the unit game in this case, the stage lottery and the enemy character lottery are performed in this order at the third stop of the reels.
なお、本実施形態では、上述のように、通常状態において、カードの種別毎にそれぞれ別個のステージモードが設けられている。そして、ステージ抽籤では、次々周期目の通常状態の遊技期間におけるステージモードが決定される。また、敵キャラ抽籤では、次々周期目の通常状態の遊技期間終了後に行われるCZ中状態の遊技において、主人公キャラと対戦する敵キャラが決定される。 In this embodiment, as described above, in the normal state, separate stage modes are provided for each type of card. Then, in the stage lottery, the stage mode in the normal state game period of the next period is determined. In addition, in the enemy character lottery, the enemy character to fight against the main character is determined in the game in the CZ state which is performed after the game period in the normal state of the next cycle ends.
(7)出玉状態がCZ中状態であり、メイン遊技状態がBB状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。そして、この抽籤に当籤した場合には、CZ中状態終了後に移行するART状態の残りARTゲーム数に抽籤結果(ARTの上乗せゲーム数)が加算される。
(7) When the ball output state is the CZ state and the main game state is the BB state In the unit game in this case, when the lever is turned on, the number of ART games is added to the lottery. Then, when the lottery is won, the lottery result (the number of games added to ART) is added to the number of remaining ART games in the ART state to be shifted after the end of the CZ state.
(8)出玉状態がCZ中状態であり、メイン遊技状態がMB状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、MB中ポイント抽籤が行われる。MB中ポイント抽籤では、CZ中状態において敵キャラに加算されるダメージ(ライフ値の減算値)が決定される。そして、この抽籤に当籤した場合には、抽籤結果に対応する分のライフ値が敵キャラの現在のライフ値から減算される。
(8) When the ball output state is CZ state and the main game state is MB state In the unit game in this case, MB point lottery is performed when the lever is turned on. In the MB point lottery, the damage (subtraction value of the life value) to be added to the enemy character in the CZ state is determined. Then, when the lottery is won, the life value corresponding to the lottery result is subtracted from the current life value of the enemy character.
(9)出玉状態がART準備中状態であり、メイン遊技状態が否BB内部中状態、SBB当籤遊技、MB当籤遊技又はMB状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ART開始時の上乗せ特化状態のゲーム数(特化ゲーム数)の上乗せ抽籤が行われる。
(9) When the ball output state is ART preparation state, and the main game state is No BB internal state, SBB winning game, MB winning game or MB state In the unit game in this case, when the lever is on, when ART starts A lottery for adding the number of games in the specialization state (the number of specialization games) is performed.
(10)出玉状態がART準備中状態であり、メイン遊技状態がNBB当籤遊技である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ARTゲーム数の上乗せ抽籤、及び、ART開始時の上乗せ特化状態のゲーム数(特化ゲーム数)の上乗せ抽籤がこの順で行われる。
(10) When the ball output state is the ART preparation state and the main game state is the NBB winning game In the unit game in this case, when the lever is turned on, the number of ART games is added to the lottery, and the addition specialization at the start of ART The number of games in the state (the number of specialized games) is added to the lottery in this order.
(11)出玉状態がART準備中状態であり、メイン遊技状態がBB状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。
(11) When the ball output state is the ART preparation state and the main game state is the BB state In the unit game in this case, when the lever is turned on, a lottery with the number of ART games added is performed.
(12)出玉状態が上乗せ特化状態であり、メイン遊技状態が否BB内部中状態、MB当籤遊技又はMB状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ARTゲーム数の上乗せ抽籤、及び、上乗せ特化状態の継続抽籤がこの順で行われる。上乗せ特化状態の継続抽籤では、上乗せ特化状態の最終ゲームにおいて、次ゲームも上乗せ特化状態の遊技を継続するか否かが決定される。この抽籤の当籤確率は、現セットの上乗せ特化状態で設定されている継続率(後述の特化最終ゲームループ率)となる。
(12) When the ball output state is a state of adding specialization, and the main game state is a non-BB internal medium state, an MB winning game, or an MB state. And, the continuation lottery for the additional specialization state is performed in this order. In the additional specialization state continuation lottery, in the final game of the additional specialization state, it is determined whether or not to continue the additional specialization state game in the next game. The winning probability of this lottery is the continuation rate (specialization final game loop rate described later) set in the additional specialization state of the current set.
(13)出玉状態が上乗せ特化状態であり、メイン遊技状態がNBB当籤遊技である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、NBB当籤に基づくARTゲーム数の上乗せ抽籤と、上乗せ特化状態に基づくARTゲーム数の上乗せ抽籤とが行われる。
(13) When the ball output state is the additional specialization state and the main game state is the NBB winning game. A lottery based on the number of ART games is performed.
(14)出玉状態が上乗せ特化状態であり、メイン遊技状態がSBB当籤遊技である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。
(14) In the case where the ball output state is a special state for adding extra balls, and the main game state is an SBB winning game.
(15)出玉状態が上乗せ特化状態であり、メイン遊技状態がBB状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。
(15) In the case where the ball output state is the special state to add and the main game state is the BB state In the unit game in this case, when the lever is turned on, a lottery to add the number of ART games is performed.
(16)出玉状態がART状態であり、メイン遊技状態がBB内部中状態、MB当籤遊技又はMB状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、上乗せ特化状態のゲーム数(特化ゲーム数)の上乗せ抽籤、及び、抽籤状態移行抽籤がこの順で行われる。
(16) When the ball output state is the ART state and the main game state is the BB internal medium state, the MB winning game or the MB state In the unit game in this case, when the lever is turned on, number of games) and the lottery state transition lottery are performed in this order.
(17)出玉状態がART状態であり、メイン遊技状態がNBB当籤遊技である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ARTゲーム数の上乗せ抽籤、上乗せ特化状態のゲーム数(特化ゲーム数)の上乗せ抽籤、及び、抽籤状態移行抽籤がこの順で行われる。
(17) When the ball output state is ART state and the main game state is NBB winning game number) and the lottery state transition lottery are performed in this order.
(18)出玉状態がART状態であり、メイン遊技状態がSBB当籤遊技である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。
(18) When the ball output state is the ART state and the main game state is the SBB winning game.
(19)出玉状態がART状態であり、メイン遊技状態がBB状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。
(19) When the ball output state is the ART state and the main game state is the BB state In the unit game in this case, when the lever is turned on, a lottery with the number of ART games added is performed.
(20)出玉状態がART転落待ち状態であり、メイン遊技状態が否BB内部中状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、上乗せ特化状態のゲーム数(特化ゲーム数)の上乗せ抽籤、及び、抽籤状態移行抽籤がこの順で行われる。
(20) When the ball output state is ART fall waiting state and the main game state is No BB internal state In the unit game in this case, when the lever is turned on, the number of games in the additional special state (the number of special games) An additional lottery and a lottery state transition lottery are performed in this order.
また、この場合では、RT状態がRT3状態に移行する単位遊技のリールの第3停止時に、ステージ抽籤及び敵キャラ抽籤がこの順で行われる。 Also, in this case, the stage lottery and the enemy character lottery are performed in this order at the third stop of the reels in the unit game when the RT state shifts to the RT3 state.
なお、ステージ抽籤では、1周期目及び2周期目の各通常状態の遊技期間におけるステージモードが決定される。また、敵キャラ抽籤では、1周期目及び2周期目の各通常状態の遊技期間終了後に行われるCZ中状態の遊技において、主人公キャラと対戦する敵キャラが決定される。 In the stage lottery, the stage mode in each normal state game period in the first cycle and the second cycle is determined. In addition, in the enemy character lottery, the enemy character to fight against the main character is determined in the game in the CZ state performed after the game periods in the normal state of the first period and the second period.
(21)出玉状態がART転落待ち状態であり、メイン遊技状態がNBB当籤遊技である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ARTゲーム数の上乗せ抽籤、上乗せ特化状態のゲーム数(特化ゲーム数)の上乗せ抽籤、及び、抽籤状態移行抽籤がこの順で行われる。
(21) When the ball output state is ART fall waiting state, and the main game state is NBB winning game number of games) and the lottery state transition lottery are performed in this order.
(22)出玉状態がART転落待ち状態であり、メイン遊技状態がSBB当籤遊技である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。
(22) When the ball output state is the ART fall waiting state and the main game state is the SBB winning game In the unit game in this case, when the lever is turned on, a lottery with the number of ART games added is performed.
(23)出玉状態がART転落待ち状態であり、メイン遊技状態がBB状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。
(23) When the ball output state is the ART fall waiting state and the main game state is the BB state In the unit game in this case, when the lever is turned on, a lottery with the number of ART games added is performed.
(24)出玉状態がART転落待ち状態であり、メイン遊技状態がMB当籤遊技又はMB状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、上乗せ特化状態のゲーム数(特化ゲーム数)の上乗せ抽籤、及び、抽籤状態移行抽籤がこの順で行われる。
(24) When the ball output state is ART fall waiting state and the main game state is MB winning game or MB state In the unit game in this case, when the lever is turned on, the number of games in the special state (specialized game number) , and the lottery state transition lottery are performed in this order.
(25)出玉状態が設定変更時状態であり、メイン遊技状態が否BB内部中状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、初回周期ゲーム数決定抽籤、カードランク決定抽籤、ステージ抽籤及び敵キャラ抽籤がこの順で行われる。
(25) When the ball output state is the setting change state and the main game state is the No BB internal state. And the enemy character lottery is performed in this order.
初回周期ゲーム数決定抽籤では、設定変更後に実施される最初の通常状態の周期ゲーム数を決定するための抽籤である。カードランク決定抽籤では、カードの種別毎に抽籤が行われ、設定変更時の各カードの初期ランクが決定される。ステージ抽籤では、1周期目及び2周期目の各通常状態の遊技期間におけるステージモードが決定される。また、敵キャラ抽籤では、1周期目及び2周期目の各通常状態の遊技期間終了後に行われるCZ中状態の遊技において、主人公キャラと対戦する敵キャラが決定される。 The initial periodic game number determination lottery is a lottery for determining the initial number of periodic games in the normal state to be executed after the setting change. In the card rank determination lottery, lottery is conducted for each type of card, and the initial rank of each card at the time of setting change is determined. In the stage lottery, the stage mode in each normal state game period of the first period and the second period is determined. In addition, in the enemy character lottery, the enemy character to fight against the main character is determined in the game in the CZ state performed after the game periods in the normal state of the first period and the second period.
<通常状態で取得するカードの種別>
通常状態の遊技期間(1周期=40ゲーム)では、攻撃系、防御系及び報酬系の3種類のカードを取得する(カードランクをアップさせる)遊技が行われる。攻撃系カード及び防御系カードは、ART(AT)の当籤/非当籤の結果に影響(以下、「スキル効果」という)を与えるカードであり、報酬系カードは、ART抽籤に当籤した際に付与されるARTの遊技内容(AT機能の作動内容)、すなわち、遊技者に付与される特典の内容に影響(スキル効果)を与えるカードである。なお、攻撃系カード及び防御系カードは、本発明に係る第1のパラメータ、パラメータの一具体例を示すものであり、報酬系カードは、本発明に係る第2のパラメータの一具体例を示すものである。
<Type of card acquired in normal state>
During the normal game period (1 cycle=40 games), a game is played to acquire three types of cards, namely, attack, defense, and reward cards (to raise the card rank). Attack cards and defense cards are cards that affect the winning/non-winning results of ART (AT) (hereinafter referred to as "skill effects"), and reward cards are awarded when the ART lottery is won. It is a card that influences (skill effect) the game content of the ART to be played (the operation content of the AT function), that is, the content of the privilege given to the player. The offensive card and the defensive card are specific examples of the first parameters and parameters according to the present invention, and the reward card is a specific example of the second parameter according to the present invention. It is.
このような3種類のカードを設けることにより、ART(AT)の当籤/非当籤だけでなく、ART(AT)に当籤したときに付与される遊技者にとって有利な遊技状態の内容がART当籤前に決定されるので、通常状態の遊技に対する遊技者の期待感を高めることができる。なお、報酬系カードは、ART(AT)に当籤しなかった場合にはその後の遊技に対して何ら影響を与えないので、その分、報酬系カードのランクアップ抽籤の当籤確率を高めることができる。この場合には、通常状態の遊技に対する遊技者の遊技の興趣をさらに向上させることができる。 By providing such three types of cards, not only winning/non-winning of ART (AT) but also the content of the game state that is advantageous to the player when winning ART (AT) can be changed before ART winning. , the player's expectation for the game in the normal state can be heightened. If the reward card does not win the ART (AT), it does not affect the subsequent game, so the winning probability of the rank-up lottery for the reward card can be increased accordingly. . In this case, it is possible to further enhance the interest of the player in the game in the normal state.
なお、攻撃系カード、防御系カード及び報酬系カードは、いずれも、CZ中状態においてART(AT)の非当籤(バトル敗北)が確定したとき、又は、ART転落待ち状態においてRT状態がRT1状態に移行(転落)したときに、初期値(「0」)にリセットされる。ただし、本発明はこれに限定されず、例えば、ART(AT)の非当籤(バトル敗北)が確定したときには、報酬系カードのみを初期値(「0」)にリセットするような構成にしてもよい。また、各カードをリセットする際に、複数種のランクから、抽籤等により所定のランクを初期値としてセットする構成にしてもよい。以下、各カードの内容(ランクとスキル効果との対応関係)について説明する。 In addition, attack type cards, defense type cards, and reward type cards are all in the state of CZ, when ART (AT) non-winning (battle defeat) is confirmed, or when the RT state is RT1 state in the state of waiting for ART to fall is reset to the initial value (“0”) when it shifts (falls) to . However, the present invention is not limited to this, and for example, when the ART (AT) non-winning (battle defeat) is confirmed, even if it is configured to reset only the reward card to the initial value ("0") good. Further, when resetting each card, a predetermined rank may be set as an initial value from a plurality of types of ranks by lottery or the like. The contents of each card (correspondence between rank and skill effect) will be described below.
[攻撃系(攻撃属性)カード]
図11に、取得可能な各種攻撃系カードのランク(レベル)及びスキル効果をまとめた表を示す。本実施形態では、攻撃系カードとして、カードランクが「0」~「10」の11種類の攻撃系カードが設けられている。また、これらの攻撃系カードをレアリティ(希少度)で分類すると、図11に示すように、「R」、「SR」及び「MR」と記された3種類のレアリティに分けられる。具体的には、カードランク「0」~「4」の攻撃系カードはレアリティ「R」のカードであり、カードランク「5」~「8」の攻撃系カードはレアリティ「SR」のカードであり、カードランク「9」及び「10」の攻撃系カードはレアリティ「MR」のカードである。なお、レアリティの順序は、高い方から「MR」、「SR」及び「R」の順となる。
[Attack type (attack attribute) card]
FIG. 11 shows a table summarizing ranks (levels) and skill effects of various attack cards that can be acquired. In this embodiment, 11 types of attack cards with card ranks of "0" to "10" are provided as attack cards. Further, when these attack cards are classified by rarity, they are divided into three types of rarities marked "R", "SR" and "MR", as shown in FIG. Specifically, attack cards with a card rank of "0" to "4" are cards with a rarity of "R", and attack cards with a card rank of "5" to "8" are cards with a rarity of "SR". , the offensive cards of card ranks "9" and "10" are cards of rarity "MR". The order of rarity is "MR", "SR" and "R" from the highest.
攻撃系カードのスキル効果は、主に、後述の第1~第3バトル攻防抽籤(後述の図219参照)の抽籤結果(後述の図79~図82のバトル攻防抽籤テーブル参照)に基づいて、敵キャラのライフ値を減らすことである。この攻撃系カードのスキル効果の発動は、後述のカードスキル発動抽籤(後述の図218参照)に当籤した場合に行われる。なお、このカードスキル発動抽籤の当籤確率は、攻撃系カードのカードランクに応じて異なり、当籤確率が100%となる攻撃系カードも設けられている。 The skill effects of offensive cards are mainly based on the lottery results of the first to third battle offense and defense lotteries (see FIG. 219 to be described later) (see battle offense and defense lottery tables in FIGS. 79 to 82 to be described later). It is to reduce the life value of the enemy character. Activation of the skill effect of this attack card is performed when a card skill activation lottery (see FIG. 218 described later) is won. The winning probability of this card skill activation lottery differs according to the card rank of the offensive card, and an offensive card with a winning probability of 100% is also provided.
具体的には、カードランク「0」の攻撃系カード(初期カード)では、「スキル効果無し」が設定されている。それゆえ、CZ導入時点で取得されている攻撃系カードのカードランクが「0」である場合には、後述の第1~第3バトル攻防抽籤の抽籤結果(攻防無し、主人公キャラのライフ値を減算又は敵キャラのライフ値を減算)がそのまま、主人公キャラのライフ値又は敵キャラのライフ値に反映される(ライフ値を増減する処理又は維持する処理が行われる)。なお、敵キャラのライフ値は、本発明に係る第1の判定ポイントの一具体例であり、主人公キャラのライフ値は、本発明に係る第2の判定ポイントの一具体例である。 Specifically, "no skill effect" is set for an attack card (initial card) with a card rank of "0". Therefore, if the card rank of the attack card acquired at the time of CZ introduction is "0", the lottery results of the first to third battle battle lotteries described later (no attack and defense, the life value of the main character Subtraction or subtraction of the life value of the enemy character) is directly reflected in the life value of the main character or the life value of the enemy character (processing to increase/decrease or maintain the life value is performed). The life value of the enemy character is a specific example of the first determination point according to the present invention, and the life value of the main character is a specific example of the second determination point according to the present invention.
カードランク「1」の攻撃系カードのスキル効果は、後述の第1~第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラがダメージを受ける結果(主人公キャラのライフ値を減算する結果)が選択された場合に、25%の確率で主人公キャラの攻撃数値(敵キャラのライフ値の減算値)に「100」を加算すること(「反撃確率25%UP」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている攻撃系カードのカードランクが「1」であり、後述の第1~第バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラのライフ値を減算す結果が選択され、かつ、後述のカードスキル発動抽籤(当籤確率25%の抽籤)に当籤した場合には、敵キャラのライフ値が「100」減算される。すなわち、この場合には、主人公キャラのライフ値及び敵キャラのライフ値がともに減算される。なお、カードスキル発動抽籤(当籤確率25%の抽籤)に非当籤であった場合には、主人公キャラのライフ値のみが減算される。
For the skill effects of attack cards with a card rank of "1", the result of the main character receiving damage (the result of subtracting the main character's life value) is selected as a result of the lottery from the 1st to 3rd battle offense and defense lotteries described later. In this case, there is a 25% chance of adding "100" to the hero character's attack value (the enemy character's life value subtraction value) ("
カードランク「2」の攻撃系カードのスキル効果は、後述の第1~第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラが攻撃する結果(敵キャラのライフ値を減算する結果)が選択された場合に、50%の確率で主人公キャラの攻撃数値(敵キャラのライフ値の減算値)に「100」を加算すること(「追撃確率50%UP」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている攻撃系カードのカードランクが「2」であり、後述の第1~第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として敵キャラのライフ値を減算する結果が選択され、かつ、後述のカードスキル発動抽籤(当籤確率50%の抽籤)に当籤した場合には、バトル攻防抽籤により選択された敵キャラのライフ値の減算値に、さらに「100」を加えた値が、敵キャラのライフ値から減算される。なお、カードスキル発動抽籤(当籤確率50%の抽籤)に非当籤であった場合には、バトル攻防抽籤により選択された敵キャラのライフ値の減算値のみが、敵キャラのライフ値から減算される。
For the skill effect of attack cards with a card rank of "2", the result of the hero character's attack (the result of subtracting the life value of the enemy character) was selected as the result of the lottery from the 1st to 3rd battle battle lottery described later. In this case, "100" is added to the hero character's attack value (the enemy character's life value subtraction value) with a 50% probability ("
カードランク「3」の攻撃系カードのスキル効果は、後述の第1~第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラがダメージを受ける結果(主人公キャラのライフ値を減算する結果)が選択された場合に、50%の確率で主人公キャラの攻撃数値(敵キャラのライフ値の減算値)に「100」を加算すること(「反撃確率50%UP」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている攻撃系カードのカードランクが「3」であり、後述の第1~第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラのライフ値を減算する結果が選択され、かつ、後述のカードスキル発動抽籤(当籤確率50%の抽籤)に当籤した場合には、敵キャラのライフ値が「100」減算される。すなわち、この場合には、主人公キャラのライフ値及び敵キャラのライフ値がともに減算される。なお、カードスキル発動抽籤(当籤確率50%の抽籤)に非当籤であった場合には、主人公キャラのライフ値のみが減算される。
For the skill effects of attack cards with a card rank of "3", the result of the main character receiving damage (the result of subtracting the life value of the main character) is selected as a result of the lottery from the 1st to 3rd battle offense and defense lotteries described later. In this case, "100" is added to the main character's attack value (the enemy character's life value subtraction value) with a 50% probability ("
カードランク「4」の攻撃系カードのスキル効果は、後述の第1~第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラが攻撃する結果(敵キャラのライフ値を減算する結果)が選択された場合に、75%の確率で主人公キャラの攻撃数値(敵キャラのライフ値の減算値)に「100」を加算すること(「追撃確率75%UP」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている攻撃系カードのカードランクが「4」であり、後述の第1~第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として敵キャラのライフ値を減算する結果が選択され、かつ、後述のカードスキル発動抽籤(当籤確率75%の抽籤)に当籤した場合には、バトル攻防抽籤により選択された敵キャラのライフ値の減算値に、さらに「100」を加えた値が、敵キャラのライフ値から減算される。なお、カードスキル発動抽籤(当籤確率75%の抽籤)に非当籤であった場合には、バトル攻防抽籤により選択された敵キャラのライフ値の減算値のみが、敵キャラのライフ値から減算される。
For the skill effect of attack cards with a card rank of "4", the result of the hero character's attack (the result of subtracting the life value of the enemy character) was selected as the result of the lottery from the 1st to 3rd battle battle lottery described later. In this case, "100" is added to the main character's attack value (the enemy character's life value subtraction value) with a probability of 75% ("
カードランク「5」の攻撃系カードのスキル効果は、後述の第1~第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラが攻撃する結果(敵キャラのライフ値を減算する結果)が選択された場合に、必ず(100%の確率で)、主人公キャラの攻撃数値(敵キャラのライフ値の減算値)に「100」を加算すること(「攻撃力+100」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている攻撃系カードのカードランクが「5」であり、かつ、後述の第1~第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として敵キャラのライフ値を減算する結果が選択された場合には、必ず、バトル攻防抽籤により選択された敵キャラのライフ値の減算値に、さらに「100」を加えた値が、敵キャラのライフ値から減算される。 For the skill effect of attack cards with a card rank of "5", the result of the main character's attack (the result of subtracting the life value of the enemy character) was selected as the result of the lottery from the 1st to 3rd battle battle lottery described later. In this case, always (with a probability of 100%), add "100" to the main character's attack value (the enemy character's life value subtraction value) ("attack power +100"). Therefore, the card rank of the attack card acquired at the time of CZ introduction is "5", and the result of subtracting the life value of the enemy character as a lottery result by the 1st to 3rd battle battle lottery described later. is selected, the value obtained by adding "100" to the subtraction value of the life value of the enemy character selected by the battle offense and defense lottery is always subtracted from the life value of the enemy character.
カードランク「6」の攻撃系カードのスキル効果は、後述の第1~第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラが攻撃する結果(敵キャラのライフ値を減算する結果)が選択された場合に、必ず(100%の確率で)、主人公キャラの攻撃数値(敵キャラのライフ値の減算値)に「200」を加算すること(「攻撃力+200」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている攻撃系カードのカードランクが「6」であり、かつ、後述の第1~第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として敵キャラのライフ値を減算する結果が選択された場合には、必ず、バトル攻防抽籤により選択された敵キャラのライフ値の減算値に、さらに「200」を加えた値が、敵キャラのライフ値から減算される。 For the skill effect of attack cards with a card rank of "6", the result of the main character's attack (the result of subtracting the life value of the enemy character) was selected as the result of the lottery from the 1st to 3rd battle battle lottery described later. In this case, always (with a probability of 100%) add "200" to the main character's attack value (the enemy character's life value subtraction value) ("attack power +200"). Therefore, the card rank of the attack card acquired at the time of CZ introduction is "6", and the result of subtracting the life value of the enemy character as a lottery result by the 1st to 3rd battle battle lottery described later. is selected, the value obtained by adding "200" to the subtraction value of the life value of the enemy character selected by the battle offense and defense lottery is always subtracted from the life value of the enemy character.
カードランク「7」の攻撃系カードのスキル効果は、後述の第1~第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラが攻撃する結果(敵キャラのライフ値を減算する結果)が選択された場合に、必ず(100%の確率で)、主人公キャラの攻撃数値(敵キャラのライフ値の減算値)に「300」を加算すること(「攻撃力+300」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている攻撃系カードのカードランクが「7」であり、かつ、後述の第1~第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として敵キャラのライフ値を減算する結果が選択された場合には、必ず、バトル攻防抽籤により選択された敵キャラのライフ値の減算値に、さらに「300」を加えた値が、敵キャラのライフ値から減算される。 For the skill effect of attack cards with a card rank of "7", the result of the main character's attack (the result of subtracting the life value of the enemy character) was selected as the result of the lottery from the 1st to 3rd battle battle lottery described later. In this case, always (with a probability of 100%) add "300" to the main character's attack value (the enemy character's life value subtraction value) ("attack power +300"). Therefore, the card rank of the attack card acquired at the time of CZ introduction is "7", and the result of subtracting the life value of the enemy character as a lottery result by the 1st to 3rd battle battle lottery described later is selected, the value obtained by adding "300" to the subtraction value of the life value of the enemy character selected by the battle offense and defense lottery is always subtracted from the life value of the enemy character.
カードランク「8」の攻撃系カードのスキル効果は、後述の第1~第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラが攻撃する結果(敵キャラのライフ値を減算する結果)が選択された場合に、必ず(100%の確率で)、主人公キャラの攻撃数値(敵キャラのライフ値の減算値)を4倍にすること(「攻撃力4倍」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている攻撃系カードのカードランクが「8」であり、かつ、後述の第1~第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として敵キャラのライフ値を減算する結果が選択された場合には、必ず、敵キャラのライフ値の減算値を4倍した値が、敵キャラのライフ値から減算される。 The skill effect of the attack card with a card rank of "8" is the result of the main character's attack (the result of subtracting the life value of the enemy character) as the result of the lottery from the first to third battle battle lottery described later. In that case, always (with a probability of 100%) quadruple the attack value of the main character (the value subtracted from the life value of the enemy character) (“quadruple attack power”). Therefore, the card rank of the attack card acquired at the time of CZ introduction is "8", and the result of subtracting the life value of the enemy character as a lottery result by the 1st to 3rd battle battle lottery described later is selected, the life value of the enemy character is always subtracted from the life value of the enemy character by four times the subtraction value of the life value of the enemy character.
カードランク「9」の攻撃系カードのスキル効果は、チャンス役(後述のメイン抽籤フラグ「はずれ」、「リプレイ」及び「ベル」以外のメイン抽籤フラグに係る内部当籤役)が当籤した場合、後述の第1~第3バトル攻防抽籤の抽籤結果に関係なく、該抽籤結果を勝利確定(ART当籤)に書き換えること(「チャンス役成立時必殺技発動」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている攻撃系カードのカードランクが「9」であり、かつ、内部当籤役としてチャンス役が当籤した場合には、必ず、ART当籤が確定する。 The skill effect of an attack card with a card rank of "9" is the chance role (internal winning role related to the main lottery flag other than the main lottery flags "Lost", "Replay" and "Bell" described later). Regardless of the lottery results of the 1st to 3rd battle offense and defense lotteries, the lottery results are rewritten as victory confirmation (ART winning) ("activation of special move when chance role is established"). Therefore, when the card rank of the offensive card acquired at the time of introduction of CZ is "9" and the chance combination is won as the internal winning combination, the ART winning is always confirmed.
また、カードランク「10」の攻撃系カードのスキル効果は、後述の第1~第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラが攻撃する結果(敵キャラのライフ値を減算する結果)が選択された場合には、該抽籤結果を勝利確定(ART当籤)に書き換えること(「一撃必殺」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている攻撃系カードのカードランクが「10」であり、かつ、後述の第1~第3バトル攻防抽籤により抽籤結果として敵キャラのライフ値を減算する結果が選択された場合には、必ず、ART当籤が確定する。 Also, for the skill effects of attack cards with a card rank of "10", the result of the main character's attack (the result of subtracting the life value of the enemy character) is selected as the result of the lottery from the 1st to 3rd battle battle lottery described later. If so, the result of the lottery is rewritten as a confirmed victory (ART winning) ("one-hit kill"). Therefore, the card rank of the attack card acquired at the time of CZ introduction is "10", and the result of subtracting the life value of the enemy character as a lottery result by the 1st to 3rd battle battle lottery described later is If it is selected, the ART winning is definitely confirmed.
上述のように、本実施形態では、攻撃系カードのカードランク(レアリティ)が高くなると、バトルに勝利し易くなる(ARTに当籤し易くなる)。 As described above, in the present embodiment, the higher the card rank (rarity) of the offensive card, the easier it is to win the battle (the easier it is to win ART).
なお、本実施形態では、後述の第1~第3バトル攻防抽籤において、抽籤結果として主人公キャラがダメージを受ける結果(主人公キャラのライフ値を減算する結果)が選択される場合は、主に、内部当籤役として「はずれ」が決定された場合である(後述の図79~図82のバトル攻防抽籤テーブル参照)。それゆえ、カードランク「1」及び「3」の攻撃系カードのスキル効果の発動処理は、実質、「はずれ」時限定の処理となる。 In the present embodiment, in the first to third battle offense and defense lotteries, which will be described later, when the result of the main character receiving damage (the result of subtracting the life value of the main character) is selected as the lottery result, mainly: This is the case where "lost" is determined as the internal winning combination (see the battle attack/defense lottery tables shown in FIGS. 79 to 82 to be described later). Therefore, the processing for activating the skill effects of attack cards with card ranks of "1" and "3" is substantially limited to "missing".
また、カードランク「9」及び「10」の攻撃系カードのスキル効果の発動処理は、CZ中状態の遊技において、MB役(後述の略称「F_MB1」又は「F_MB2」に係る内部当籤役)が当籤した場合にも実行される。 In addition, the activation processing of the skill effects of attack cards with card ranks "9" and "10" is performed in the game in the CZ state, when the MB role (an internal winning role related to the abbreviation "F_MB1" or "F_MB2" described later) is It will be executed even if you win.
また、カードランク「9」及び「10」の攻撃系カードのスキル効果の発動処理において、本実施形態では、バトル攻防抽籤の抽籤結果を勝利確定(ART当籤)に書き換える手法として、後述するように、勝利確定(ART当籤)を示すフラグをオン状態にセットする手法を用いるが、本発明はこれに限定されない。例えば、本実施形態では、敵キャラの初期ライフ値の最大値(敵キャラAの初期ライフ値)は「2000」となるので(後述の図14参照)、カードランク「9」及び「10」の攻撃系カードのスキル効果の発動処理において、主人公キャラの攻撃数値(敵キャラのライフ値の減算値)に「2000」を加算する手法を採用してもよい。この場合、攻撃系カードのスキル効果の発動処理により、敵キャラの種別に関係なく、敵キャラのライフ値が必ず「0」以下となり、バトル勝利確定(ART当籤)となる。 In addition, in the process of activating the skill effects of attack cards with card ranks "9" and "10", in the present embodiment, as a method of rewriting the lottery result of the battle offense and defense lottery to confirm victory (ART winning), as described later, , a method of setting a flag indicating victory confirmed (ART winning) to an ON state, but the present invention is not limited to this. For example, in the present embodiment, the maximum initial life value of the enemy character (the initial life value of enemy character A) is "2000" (see FIG. 14 described later). In the processing for activating the skill effect of the attack card, a method of adding "2000" to the main character's attack value (the enemy character's life value subtraction value) may be adopted. In this case, the life value of the enemy character always becomes "0" or less due to the activation processing of the skill effect of the attack card, regardless of the type of the enemy character, and the battle victory is confirmed (ART win).
[防御系(防御属性)カード]
図12に、取得可能な各種防御系カードのランク(レベル)及びスキル効果をまとめた表を示す。本実施形態では、防御系カードとして、カードランクが「0」~「10」の11種類の防御系カードが設けられている。また、これらの防御系カードをレアリティ(希少度)で分類すると、図12に示すように、「R」、「SR」及び「MR」と記された3種類のレアリティに分けられる。具体的には、カードランク「0」~「4」の防御系カードはレアリティ「R」のカードであり、カードランク「5」~「8」の防御系カードはレアリティ「SR」のカードであり、カードランク「9」及び「10」の防御系カードはレアリティ「MR」のカードである。
[Defense system (defense attribute) card]
FIG. 12 shows a table summarizing ranks (levels) and skill effects of various defense cards that can be acquired. In this embodiment, eleven types of defense cards with card ranks of "0" to "10" are provided as defense cards. Further, when these defense cards are classified by rarity, they are divided into three types of rarities marked "R", "SR" and "MR" as shown in FIG. Specifically, defense cards with card ranks "0" to "4" are cards with rarity "R", and defense cards with card ranks "5" to "8" are cards with rarity "SR". , the defense cards of card ranks "9" and "10" are cards of rarity "MR".
防御系カードのスキル効果は、主に、後述の第1~第3バトル攻防抽籤(後述の図219参照)の抽籤結果(後述の図79~図82のバトル攻防抽籤テーブル参照)に基づいて、主に、主人公キャラのライフ値を増やすことである。この防御系カードのスキル効果の発動は、後述のカードスキル発動抽籤(後述の図218参照)に当籤した場合に行われる。なお、後述のカードスキル発動抽籤の当籤確率は、防御系カードのカードランクに応じて異なり、当籤確率が100%となる防御系カードも設けられている。 The skill effects of defensive cards are mainly based on the lottery results of the first to third battle battle lotteries (see FIG. 219 to be described later) (see battle battle lottery tables in FIGS. 79 to 82 to be described later). Mainly, it is to increase the life value of the main character. Activation of the skill effect of this defense card is performed when the later-described card skill activation lottery (see FIG. 218 described later) is won. The winning probability of the card skill activation lottery, which will be described later, differs depending on the card rank of the defense card, and some defense cards have a winning probability of 100%.
具体的には、カードランク「0」の防御系カード(初期カード)では、「スキル効果無し」が設定されている。それゆえ、CZ導入時点で取得されている防御系カードのカードランクが「0」である場合には、後述の第1~第3バトル攻防抽籤の抽籤結果(攻防無し、主人公キャラのライフ値を減算又は敵キャラのライフ値を減算)がそのまま、主人公キャラのライフ値又は敵キャラのライフ値に反映される(ライフ値を増減する処理又は維持する処理が行われる)。 Specifically, "no skill effect" is set for a defense card (initial card) with a card rank of "0". Therefore, if the card rank of the defense card acquired at the time of CZ introduction is "0", the lottery result of the 1st to 3rd battle battle lottery described later (no attack and defense, the life value of the main character Subtraction or subtraction of the life value of the enemy character) is directly reflected in the life value of the main character or the life value of the enemy character (processing to increase/decrease or maintain the life value is performed).
カードランク「1」の防御系カードのスキル効果は、後述の第1~第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として「攻防無」が選択された場合に、50%の確率で主人公キャラのライフ値に「100」(ダメージ回復値)を加算すること(「回復発動2倍」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている防御系カードのカードランクが「1」であり、後述の第1~第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として「攻防無」が選択され、かつ、後述のカードスキル発動抽籤(当籤確率50%の抽籤)に当籤した場合には、主人公キャラのライフ値に「100」が加算される。なお、カードスキル発動抽籤(当籤確率50%の抽籤)に非当籤であった場合には、主人公キャラのライフ値の加算は行われない。 The skill effect of defense cards with a card rank of "1" has a 50% probability is to add "100" (damage recovery value) to ("recovery activation doubled"). Therefore, the card rank of the defense card acquired at the time of CZ introduction is "1", and the first to third battle offense and defense lotteries described later select "no offense and defense" as the lottery result, and card skill activation lottery (lottery with a winning probability of 50%), "100" is added to the life value of the main character. Note that if the card skill activation lottery (lottery with a winning probability of 50%) is not won, the life value of the main character is not added.
カードランク「2」の防御系カードのスキル効果は、後述の第1~第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラがダメージを受ける結果(主人公キャラのライフ値を減算する結果)が選択された場合に、25%の確率で抽籤結果を「攻防無」に書き換えること(「回避率25%UP」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている防御系カードのカードランクが「2」であり、後述の第1~第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラのライフ値を減算する結果が選択され、かつ、後述のカードスキル発動抽籤(当籤確率25%の抽籤)に当籤した場合には、バトル攻防抽籤の抽籤結果が「攻防無」に書き換えらえ、主人公キャラのライフ値が減らない。なお、カードスキル発動抽籤(当籤確率25%の抽籤)に非当籤であった場合には、主人公キャラのライフ値が減算される。
For the skill effect of defense cards with a card rank of "2", the result of the main character receiving damage (the result of subtracting the main character's life value) is selected as a result of the lottery from the 1st to 3rd battle offense and defense lotteries described later. In this case, there is a 25% chance that the lottery result is rewritten to "no offense and defense" ("
カードランク「3」の防御系カードのスキル効果は、バトル開始時(CZ中状態の遊技期間の開始時)に、主人公キャラの初期ライフ値に「500」を加算すること(「初期ライフ+500」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている防御系カードのカードランクが「3」である場合には、バトル開始時に、必ず(100%の確率で)、主人公キャラの初期ライフ値に「500」が加算される。 The skill effect of a defense card with a card rank of "3" is to add "500" to the initial life value of the main character at the start of the battle (at the start of the game period in the CZ state) ("initial life +500" ). Therefore, if the card rank of the defense card acquired at the time of CZ introduction is "3", at the start of the battle, the initial life value of the main character will always be "500" (with a probability of 100%). is added.
カードランク「4」の防御系カードのスキル効果は、後述の第1~第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラがダメージを受ける結果(主人公キャラのライフ値を減算する結果)が選択された場合に、33%の確率で抽籤結果を「攻防無」に書き換えること(「回避率33%UP」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている防御系カードのカードランクが「4」であり、後述の第1~第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラのライフ値を減算する結果が選択され、かつ、後述のカードスキル発動抽籤(当籤確率33%の抽籤)に当籤した場合には、バトル攻防抽籤の抽籤結果が「攻防無」に書き換えらえ、主人公キャラのライフ値が減らない。なお、カードスキル発動抽籤(当籤確率33%の抽籤)に非当籤であった場合には、主人公キャラのライフ値が減算される。
For the skill effect of defense cards with a card rank of "4", the result of the main character receiving damage (the result of subtracting the life value of the main character) is selected as a result of the lottery from the 1st to 3rd battle offense and defense lotteries described later. In this case, there is a 33% chance that the lottery result will be rewritten to "no attack or defense" ("
カードランク「5」の防御系カードのスキル効果は、後述の第1~第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として「攻防無」が選択された場合に、必ず(100%の確率で)、主人公キャラのライフ値に「100」(ダメージ回復値)を加算すること(「回復発動4倍」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている防御系カードのカードランクが「5」であり、かつ、後述の第1~第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として「攻防無」が選択された場合には、主人公キャラのライフ値に「100」が加算される。 The skill effect of defense cards with a card rank of "5" will always (with a probability of 100%) It is to add "100" (damage recovery value) to the life value of the character ("recovery activation quadrupled"). Therefore, when the card rank of the defense card acquired at the time of CZ introduction is "5", and "no offense and defense" is selected as the lottery result by the 1st to 3rd battle offense and defense lotteries described later. , "100" is added to the life value of the main character.
カードランク「6」の防御系カードのスキル効果は、バトル開始時(CZ中状態の遊技期間の開始時)に、主人公キャラの初期ライフ値に「1000」を加算すること(「初期ライフ+1000」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている防御系カードのカードランクが「6」である場合には、バトル開始時に、必ず(100%の確率で)、主人公キャラの初期ライフ値に「1000」が加算される。 The skill effect of a defense card with a card rank of "6" is to add "1000" to the initial life value of the main character at the start of the battle (at the start of the game period in the CZ state) ("initial life + 1000" ). Therefore, if the card rank of the defense card acquired at the time of CZ introduction is "6", at the start of the battle, the initial life value of the main character will always be "1000" (with a probability of 100%). is added.
カードランク「7」の防御系カードのスキル効果は、後述の第1~第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラがダメージを受ける結果(主人公キャラのライフ値を減算する結果)が選択された場合に、50%の確率で抽籤結果を「攻防無」に書き換えること(「回避率50%UP」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている防御系カードのカードランクが「7」であり、後述の第1~第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラのライフ値を減算する結果が選択され、かつ、後述のカードスキル発動抽籤(当籤確率50%の抽籤)に当籤した場合には、バトル攻防抽籤の抽籤結果が「攻防無」に書き換えらえ、主人公キャラのライフ値が減らない。なお、カードスキル発動抽籤(当籤確率50%の抽籤)に非当籤であった場合には、主人公キャラのライフ値が減算される。
For the skill effect of defense cards with a card rank of "7", the result of the main character receiving damage (the result of subtracting the main character's life value) is selected as a result of the lottery from the 1st to 3rd battle offense and defense lotteries described later. In this case, the lottery result is rewritten to "no offense and defense" with a probability of 50% ("
カードランク「8」の防御系カードのスキル効果は、バトル開始時(CZ中状態の遊技期間の開始時)に、主人公キャラの初期ライフ値に「1500」を加算すること(「初期ライフ+1500」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている防御系カードのカードランクが「8」である場合には、バトル開始時に、必ず(100%の確率で)、主人公キャラの初期ライフ値に「1500」が加算される。 The skill effect of a defense card with a card rank of "8" is to add "1500" to the initial life value of the main character at the start of the battle (at the start of the game period in the CZ state) ("initial life + 1500" ). Therefore, if the card rank of the defense card acquired at the time of CZ introduction is "8", at the start of the battle, the initial life value of the main character will always be "1500" (with a probability of 100%). is added.
カードランク「9」の防御系カードのスキル効果は、後述の第1~第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラがダメージを受ける結果(主人公キャラのライフ値を減算する結果)が選択された場合に、66%の確率で抽籤結果を「攻防無」に書き換えること(「回避率66%UP」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている防御系カードのカードランクが「9」であり、後述の第1~第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラのライフ値を減算する結果が選択され、かつ、後述のカードスキル発動抽籤(当籤確率66%の抽籤)に当籤した場合には、バトル攻防抽籤の抽籤結果が「攻防無」に書き換えらえ、主人公キャラのライフ値が減らない。なお、カードスキル発動抽籤(当籤確率66%の抽籤)に非当籤であった場合には、主人公キャラのライフ値が減算される。
The skill effect of the defense card with a card rank of "9" is the result of the main character receiving damage (the result of subtracting the main character's life value) as a result of the lottery from the 1st to 3rd battle offense and defense lotteries described later. In this case, the lottery result is rewritten to "no offense and defense" with a probability of 66% ("
カードランク「10」の防御系カードのスキル効果は、後述の第1~第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラがダメージを受ける結果(主人公キャラのライフ値を減算する結果)が選択された場合に、90%の確率で抽籤結果を「攻防無」に書き換えること(「超絶回避」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている防御系カードのカードランクが「10」であり、後述の第1~第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラのライフ値を減算する結果が選択され、かつ、後述のカードスキル発動抽籤(当籤確率90%の抽籤)に当籤した場合には、バトル攻防抽籤の抽籤結果が「攻防無」に書き換えらえ、主人公キャラのライフ値が減らない。なお、カードスキル発動抽籤(当籤確率90%の抽籤)に非当籤であった場合には、主人公キャラのライフ値が減算される。 For the skill effect of defense cards with a card rank of "10", the result of the main character receiving damage (the result of subtracting the life value of the main character) is selected as a result of the lottery from the 1st to 3rd battle offense and defense lotteries described later. In this case, there is a 90% chance that the result of the lottery will be rewritten to "no offense and defense" ("transcendence avoidance"). Therefore, the card rank of the defense card acquired at the time of CZ introduction is "10", and the result of subtracting the life value of the main character is selected as a lottery result by the first to third battle offense and defense lotteries described later. In addition, if the card skill activation lottery described later (lottery with a winning probability of 90%) is won, the lottery result of the battle offense and defense lottery is rewritten to "no offense and defense", and the life value of the main character does not decrease. If the card skill activation lottery (lottery with a winning probability of 90%) is not won, the life value of the main character is subtracted.
上述のように、本実施形態では、防御系カードのカードランク(レアリティ)が高くなると、バトルに勝利し易くなる(ARTに当籤し易くなる)。 As described above, in the present embodiment, the higher the card rank (rarity) of the defense card, the easier it is to win the battle (the easier it is to win an ART).
なお、本実施形態では、後述のバトル攻防抽籤において、抽籤結果として主人公キャラがダメージを受ける結果(主人公キャラのライフ値を減算する結果)が選択される場合は、主に、内部当籤役として「はずれ」が決定された場合である(後述の図79~図82のバトル攻防抽籤テーブル参照)。それゆえ、カードランク「2」、「4」、「7」、「9」及び「10」の防御系カードのスキル効果の発動処理は、実質、「はずれ」時限定の処理となる。 In this embodiment, in the battle offense and defense lottery, which will be described later, when the result of the main character receiving damage (the result of subtracting the life value of the main character) is selected as the lottery result, the internal winning combination " This is the case when "losing" is determined (see the battle offense and defense lottery tables in FIGS. 79 to 82 to be described later). Therefore, the processing for activating the skill effects of the defense cards with card ranks of "2", "4", "7", "9" and "10" is substantially limited to "missing".
また、本実施形態では、主人公キャラのライフ値の上限値は、「2999」である。それゆえ、カードランク「1」及び「5」の防御系カードのスキル効果の発動により、加算後の主人公キャラのライフ値が「3000」以上となる場合には、主人公キャラのライフ値を「2999」にセットする。 Also, in this embodiment, the upper limit of the life value of the main character is "2999". Therefore, if the hero character's life value after addition becomes "3000" or more due to the activation of skill effects of defense cards with card ranks "1" and "5", the life value of the hero character will be increased to "2999". ”.
[報酬系(報酬属性)カード]
図13に、取得可能な各種報酬系カードのランク(レベル)及びスキル効果をまとめた表を示す。本実施形態では、報酬系カードとして、カードランクが「0」~「10」の11種類の報酬系カードが設けられている。また、これらの報酬系カードをレアリティ(希少度)で分類すると、図13に示すように、「R」、「SR」及び「MR」と記された3種類のレアリティに分けられる。具体的には、カードランク「0」~「4」の報酬系カードはレアリティ「R」のカードであり、カードランク「5」~「8」の報酬系カードはレアリティ「SR」のカードであり、カードランク「9」及び「10」の報酬系カードはレアリティ「MR」のカードである。
[Reward system (reward attribute) card]
FIG. 13 shows a table summarizing ranks (levels) and skill effects of various reward cards that can be acquired. In this embodiment, 11 types of reward cards with card ranks of "0" to "10" are provided as reward cards. Further, when these reward cards are classified by rarity, they are divided into three types of rarities marked "R", "SR" and "MR" as shown in FIG. Specifically, reward cards with a card rank of "0" to "4" are cards with a rarity of "R", and reward cards with a card rank of "5" to "8" are cards with a rarity of "SR". , the reward cards of card ranks "9" and "10" are cards of rarity "MR".
報酬系カードのスキル効果は、CZ中状態の遊技において、ART状態への移行が確定した際(バトル勝利確定時)に、ART状態中に実行される上乗せ特化状態の遊技のゲーム数(特化ゲーム数)及び上乗せ特化状態の継続率(特化最終ゲームループ率)の初期値をセットすることである。そして、報酬系カードのスキル効果は、報酬系カードのカードランクに応じて変化する。すなわち、報酬系カードのカードランクに応じて、ARTの遊技内容が変化する。 The skill effect of the reward card is the number of games (special number of games) and the continuation rate of the additional specialization state (specialization final game loop rate) are set. The skill effect of the reward card changes according to the card rank of the reward card. That is, the contents of the ART game change according to the card rank of the reward card.
カードランク「0」の報酬系カード(初期カード)には、「スキル効果無し」と称するスキル効果が設定されている。「スキル効果無し」では、上乗せ特化状態のゲーム数を計数するための特化カウンタに「5」がセットされ、特化最終ゲームループ率には1%がセットされる。なお、特化最終ゲームループ率は、上乗せ特化状態の最終ゲーム(特化カウンタの値が「1」のゲーム)で行われるループ抽籤の当籤確率である。 A reward card (initial card) with a card rank of "0" is set with a skill effect called "no skill effect". With "no skill effect", "5" is set to the specialization counter for counting the number of games in the additional specialization state, and 1% is set to the final specialization game loop rate. Note that the final specialization game loop rate is the winning probability of the loop lottery performed in the final game in the additional specialization state (the game in which the value of the specialization counter is "1").
すなわち、CZ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「0」であり、かつ、ART状態への移行が確定(バトル勝利が確定)した場合には、ART開始時に実行される上乗せ特化状態のゲーム数として5ゲームが最低保証される。なお、本実施形態では、ART準備中状態においても特化ゲーム数上乗せ抽籤が行われ、該抽籤に当籤した場合には、その抽籤結果(特化上乗せゲーム数)が、報酬系カードのランクに基づいて決定された特化ゲーム数の初期値に加算される。 That is, if the card rank of the reward card acquired at the time of CZ introduction is "0" and the transition to the ART state is confirmed (battle victory is confirmed), the addition that is executed at the start of ART A minimum of 5 games is guaranteed as the number of games in the specialized state. In this embodiment, a lottery for adding the number of specialized games is performed even in the ART preparation state. is added to the initial value of the number of specialized games determined based on
上乗せ特化状態の遊技では、毎ゲーム、10ゲーム以上のART上乗せゲーム数が獲得される(後述の図86及び図87の特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル参照)。それゆえ、本実施形態のパチスロ1において、CZ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「0」であり、かつ、ART状態への移行が確定した場合には、ARTの初期ゲーム数として少なくとも50ゲームが保証される。
In the game in the specialization state, 10 or more ART additional games are obtained for each game (see later-described specializing ART game number addition lottery tables in FIGS. 86 and 87). Therefore, in
カードランク「1」の報酬系カードには、「通常ドライブ6G」と称するスキル効果が設定されている。「通常ドライブ6G」のスキル効果では、特化カウンタに「6」がセットされ、特化最終ゲームループ率には1%がセットされる。それゆえ、CZ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「1」であり、かつ、ART状態への移行が確定(バトル勝利が確定)した場合には、ART開始時に実行される上乗せ特化状態のゲーム数として6ゲームが保証される。この場合、ARTの初期ゲーム数として少なくとも60ゲームが保証される。 A reward card with a card rank of "1" has a skill effect called "Normal Drive 6G". In the skill effect of "normal drive 6G", "6" is set in the specialization counter, and 1% is set in the specialization final game loop rate. Therefore, if the card rank of the reward card acquired at the time of CZ introduction is "1" and the transition to the ART state is confirmed (battle victory is confirmed), it will be executed at the start of ART Six games are guaranteed as the number of games in the additional specialized state. In this case, at least 60 games are guaranteed as the initial number of ART games.
カードランク「2」の報酬系カードには、「通常ドライブ7G」と称するスキル効果が設定されている。「通常ドライブ7G」のスキル効果では、特化カウンタに「7」がセットされ、特化最終ゲームループ率には1%がセットされる。それゆえ、CZ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「2」であり、かつ、ART状態への移行が確定(バトル勝利が確定)した場合には、ART開始時に実行される上乗せ特化状態のゲーム数として7ゲームが保証される。この場合、ARTの初期ゲーム数として少なくとも70ゲームが保証される。 A reward card with a card rank of "2" has a skill effect called "Normal Drive 7G". In the skill effect of "normal drive 7G", "7" is set to the specialization counter, and 1% is set to the specialization final game loop rate. Therefore, if the card rank of the reward card acquired at the time of CZ introduction is "2" and the transition to the ART state is confirmed (battle victory is confirmed), it will be executed at the start of ART Seven games are guaranteed as the number of games in the additional specialized state. In this case, at least 70 games are guaranteed as the initial number of ART games.
カードランク「3」の報酬系カードには、「通常ドライブ7G ドライブループ率50%」と称するスキル効果が設定されている。「通常ドライブ7G ドライブループ率50%」のスキル効果では、特化カウンタに「7」がセットされ、特化最終ゲームループ率には50%がセットされる。それゆえ、CZ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「3」であり、かつ、ART状態への移行が確定(バトル勝利が確定)した場合には、ART開始時に実行される上乗せ特化状態のゲーム数として7ゲームが保証される。この場合、ARTの初期ゲーム数として少なくとも70ゲームが保証される。
A reward card with a card rank of "3" has a skill effect called "normal drive 7G
カードランク「4」の報酬系カードには、「通常ドライブ7G ドライブループ率75%」と称するスキル効果が設定されている。「通常ドライブ7G ドライブループ率75%」のスキル効果では、特化カウンタに「7」がセットされ、特化最終ゲームループ率には75%がセットされる。それゆえ、CZ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「4」であり、かつ、ART状態への移行が確定(バトル勝利が確定)した場合には、ART開始時に実行される上乗せ特化状態のゲーム数として7ゲームが保証される。この場合、ARTの初期ゲーム数として少なくとも70ゲームが保証される。
A reward card with a card rank of "4" has a skill effect called "normal drive 7 G
カードランク「5」の報酬系カードには、「通常ドライブ8G ドライブループ率75%」と称するスキル効果が設定されている。「通常ドライブ8G ドライブループ率75%」のスキル効果では、特化カウンタに「8」がセットされ、特化最終ゲームループ率には75%がセットされる。それゆえ、CZ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「5」であり、かつ、ART状態への移行が確定(バトル勝利が確定)した場合には、ART開始時に実行される上乗せ特化状態のゲーム数として8ゲームが保証される。この場合、ARTの初期ゲーム数として少なくとも80ゲームが保証される。
A reward card with a card rank of "5" has a skill effect called "normal drive 8G
カードランク「6」の報酬系カードには、「通常ドライブ9G ドライブループ率75%」と称するスキル効果が設定されている。「通常ドライブ9G ドライブループ率75%」のスキル効果では、特化カウンタに「9」がセットされ、特化最終ゲームループ率には75%がセットされる。それゆえ、CZ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「6」であり、かつ、ART状態への移行が確定(バトル勝利が確定)した場合には、ART開始時に実行される上乗せ特化状態のゲーム数として9ゲームが保証される。この場合、ARTの初期ゲーム数として少なくとも90ゲームが保証される。
A reward card with a card rank of "6" has a skill effect called "
カードランク「7」の報酬系カードには、「通常ドライブ5G ドライブループ率90%」と称するスキル効果が設定されている。「通常ドライブ5G ドライブループ率90%」のスキル効果では、特化カウンタに「5」がセットされ、特化最終ゲームループ率には90%がセットされる。それゆえ、CZ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「5」であり、かつ、ART状態への移行が確定(バトル勝利が確定)した場合には、ART開始時に実行される上乗せ特化状態のゲーム数として5ゲームが保証される。この場合、ARTの初期ゲーム数として少なくとも50ゲームが保証される。
A reward card with a card rank of "7" has a skill effect called "normal drive 5G
なお、カードランク「7」の報酬系カードで保証されるARTの初期ゲーム数は、例えば、カードランク「6」の報酬系カードで保証されるARTの初期ゲーム数(90ゲーム)より少なくなる。しかしながら、カードランク「7」の報酬系カードでは特化最終ゲームループ率に90%がセットされるので、非常に高い確率で上乗せ特化状態のゲームが継続され、上乗せ特化状態のゲーム数が長期間継続する可能性が高くなり、ARTの初期ゲーム数も例えば90ゲーム以上となる可能性も十分にある。 Note that the initial number of ART games guaranteed with a reward card of card rank "7" is less than the initial number of ART games (90 games) guaranteed with a reward card of card rank "6", for example. However, since 90% is set for the specialization final game loop rate for reward cards with a card rank of "7", there is a very high probability that games with additional specialization will continue, and the number of games with additional specialization will increase. The possibility of continuing for a long period of time increases, and there is a good possibility that the number of initial ART games will be, for example, 90 games or more.
カードランク「8」の報酬系カードには、「特別ドライブ5G」と称するスキル効果が設定されている。「特別ドライブ5G」のスキル効果では、特化カウンタに「5」がセットされ、特化最終ゲームループ率には1%がセットされる。それゆえ、CZ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「8」であり、かつ、ART状態への移行が確定(バトル勝利が確定)した場合には、ART開始時に実行される上乗せ特化状態のゲーム数として5ゲームが保証される。この場合、ARTの初期ゲーム数として少なくとも50ゲームが保証される。 A reward card with a card rank of "8" has a skill effect called "special drive 5G". In the skill effect of "special drive 5G", "5" is set in the specialization counter and 1% is set in the specialization final game loop rate. Therefore, if the card rank of the reward card acquired at the time of CZ introduction is "8" and the transition to the ART state is confirmed (battle victory is confirmed), it will be executed at the start of ART Five games are guaranteed as the number of games in the additional specialized state. In this case, at least 50 games are guaranteed as the initial number of ART games.
また、「特別ドライブ5G」のスキル効果では、特別ドライブフラグがオン状態にセットされる。特別ドライブフラグがオン状態である場合には、その後に実施される特化ゲーム数上乗せ抽籤に当籤しても、獲得された特化最終Gループ率は破棄される(上書きされない)。 In addition, the special drive flag is set to the on state in the skill effect of "special drive 5G". When the special drive flag is ON, even if the special game number addition lottery to be executed later is won, the acquired final special G loop rate is discarded (not overwritten).
カードランク「9」の報酬系カードには、「特別ドライブ5G ドライブループ率50%」と称するスキル効果が設定されている。「特別ドライブ5G ドライブループ率50%」のスキル効果では、特化カウンタに「5」がセットされ、特化最終ゲームループ率には50%がセットされ、特別ドライブフラグがオン状態にセットされる。それゆえ、CZ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「9」であり、かつ、ART状態への移行が確定(バトル勝利が確定)した場合には、ART開始時に実行される上乗せ特化状態のゲーム数として5ゲームが保証される。この場合、ARTの初期ゲーム数として少なくとも50ゲームが保証される。
A reward card with a card rank of "9" has a skill effect called "Special Drive 5G
また、カードランク「10」の報酬系カードには、「特別ドライブ5G ドライブループ率80%」と称するスキル効果が設定されている。「特別ドライブ5G ドライブループ率80%」のスキル効果では、特化カウンタに「5」がセットされ、特化最終ゲームループ率には80%がセットされ、特別ドライブフラグがオン状態にセットされる。それゆえ、CZ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「10」であり、かつ、ART状態への移行が確定(バトル勝利が確定)した場合には、ART開始時に実行される上乗せ特化状態のゲーム数として5ゲームが保証される。この場合、ARTの初期ゲーム数として少なくとも50ゲームが保証される。
Also, a reward card with a card rank of "10" has a skill effect called "special drive 5G
上述のように、本実施形態では、CZ導入時までに取得された(ランクアップされた)攻撃系カード及び防御系カードのスキル効果が、CZ中状態の遊技期間で行われるバトル攻防抽籤の決定結果(抽籤結果)に対して反映される。なお、防御系カードには、上述したように、バトル攻防抽籤の決定結果に影響を与えるランクの防御系カードだけでなく、バトル攻防抽籤の決定結果に対して影響を与えず、主人公キャラの初期ライフ値に反映されるランクのカードもある(図12参照)。また、攻撃系カード及び防御系カードには、例えば、「はずれ」等の特定の内部当籤役が決定されたときにのみ、バトル攻防抽籤の決定結果に影響を与えるランクのカードもある(図11及び図12中の「はずれ時限定」のランク参照)。 As described above, in the present embodiment, the skill effects of the offensive cards and defensive cards acquired (ranked up) by the time CZ is introduced determine the battle offense and defense lottery performed during the game period in the CZ state. It is reflected in the result (lottery result). In addition, as described above, the defense cards include not only defense cards with ranks that affect the determination results of the battle offense and defense lottery, but also the main character's initial There is also a card whose rank is reflected in the life value (see FIG. 12). In addition, among the offensive cards and defensive cards, for example, there are cards with ranks that affect the determination result of the battle offense and defense lottery only when a specific internal winning combination such as "lost" is determined (Fig. 11 And see the rank of “Limited when lost” in FIG. 12).
なお、通常状態、CZ導入時及びCZ中状態の遊技期間中、攻撃系カード、防御系カード及び報酬系カードは、基本的には、液晶表示装置11の表示画面に常時表示される。この際、各カードは、そのランクに対応(示唆)するカード絵柄で表示される。それゆえ、通常状態の遊技期間(設定変更後の初回周期は除く)では、各カードのランクが上昇する度にそのカード絵柄が変化するが、CZ導入時及びCZ中状態の遊技期間では、CZ導入時までに取得された(ランクアップされた)各カードのランクに対応するカード絵柄の表示が維持される。また、各カードの表示形態として、各カードのランク又はレアリティを直接的に表示してもよい。ただし、各カードのスキル効果の詳細については、表示しない。
During the game period of the normal state, the introduction of the CZ, and the mid-CZ state, the offensive cards, the defensive cards, and the reward cards are basically always displayed on the display screen of the liquid
上述した攻撃系カード、防御系カード及び報酬系カードを設けて、それらのカードを、通常状態、CZ導入時及びCZ中状態の遊技期間中に、上述した態様で、液晶表示装置11の表示画面に常時表示することにより、次のような効果が得られる。
The above-described offensive cards, defensive cards, and reward cards are provided, and these cards are displayed on the display screen of the liquid
上述のような様々なスキル効果が設定された攻撃系カード及び防御系カードを設けた場合、CZ中状態の遊技開始までの通常状態の遊技で取得した(ランクアップした)カードの内容が、CZ中状態の遊技(ART抽籤)に反映されるので、通常状態において、カードを取得するたびに期待感を高めることができる。 When providing attack cards and defense cards with various skill effects set as described above, the contents of the cards acquired (ranked up) in the normal state game until the start of the game in the CZ state are CZ Since it is reflected in the game in the medium state (ART lottery), in the normal state, every time a card is obtained, the expectation can be increased.
また、本実施形態では、CZ中状態の遊技に対して無条件で反映されるカード(攻撃系及び防御系カード)と、CZ中状態において特定の決定結果(ART当籤)が得られたときにのみ反映されるカード(報酬系カード)とを設けているので、取得する(ランクアップする)カードの種別に応じて、異なる期待感を遊技者に与えることができる。 In addition, in the present embodiment, when a card (attack system and defense system card) that is unconditionally reflected in the game in the CZ state and a specific decision result (ART winning) in the CZ state is obtained Since cards (reward cards) that only reflect the reward are provided, it is possible to give different expectations to the player according to the type of the card to be acquired (ranked up).
<CZ中状態で行われるART抽籤の概要>
次に、CZ中状態の遊技で実施される、攻撃系カード及び防御系カードを用いたART抽籤の内容を説明する。CZ中状態の遊技では、毎ゲーム、主人公キャラのライフ値の増減の有無及び増減値、又は、敵キャラのライフ値の減算の有無及び減算値を決定するための抽籤処理(以下、「バトル攻防抽籤」という)、並びに、通常状態の遊技で取得された攻撃系カード及び防御系カードのスキル効果を発動させるか否かの抽籤処理(以下、「カードスキル発動抽籤」という)が行われ、これらの抽籤結果に基づいて、ARTの当籤/非当籤が決定される。
<Overview of ART lottery held in CZ state>
Next, the contents of the ART lottery using offensive cards and defensive cards performed in the game in the CZ medium state will be described. In a game in the CZ state, a lottery process (hereinafter referred to as "battle offense and defense lottery"), and a lottery process (hereinafter referred to as "card skill activation lottery") to determine whether or not to activate the skill effects of offensive cards and defensive cards acquired in the normal state of the game. Based on the lottery result of ART, the winning/non-winning of ART is determined.
具体的には、単位遊技毎に、まず、主人公キャラのライフ値の増減の有無及び増減値、又は、敵キャラのライフ値の減算の有無及び減算値がバトル攻防抽籤により決定される。なお、バトル攻防抽籤では、主人公キャラ及び敵キャラの両ライフ値が減算されない結果(攻防無し)、主人公キャラのライフ値が減算される結果(被ダメージ)、主人公キャラのライフ値が加算される結果(ダメージ回復)、及び、敵キャラのライフ値が減算される結果(攻撃)のいずれかが、抽籤結果として得られる。 Specifically, for each unit game, whether or not the life value of the main character is increased or decreased and the value of increase or decrease, or whether or not the life value of the enemy character is decreased and the value of the decrease is determined by a battle offense and defense lottery. In addition, in the battle attack/defense lottery, the result is that the life values of the main character and the enemy character are not subtracted (no attack/defense), the main character's life value is subtracted (damaged), and the main character's life value is added. (damage recovery) or the result of subtracting the life value of the enemy character (attack) is obtained as a lottery result.
次いで、バトル攻防抽籤の結果に基づいて、カードスキル発動抽籤が行われ、攻撃系カード及び防御系カードのスキル効果の発動の有無が決定される。次いで、カードスキル発動抽籤に当籤した場合(100%の確率で当籤する場合もある)、攻撃系カード及び防御系カードのスキル効果が、バトル攻防抽籤の結果に反映される。 Next, a card skill activation lottery is performed based on the results of the battle offense and defense lottery, and whether or not to activate the skill effects of the offensive cards and the defensive cards is determined. Next, when the card skill activation lottery is won (it may be won with a probability of 100%), the skill effects of the offensive and defensive cards are reflected in the results of the battle offense and defense lottery.
具体的には、各カードのランクに応じて、例えば、バトル攻防抽籤の結果に基づく主人公キャラのライフ値の増減処理及び/又は敵キャラのライフ値の減算処理に加え、各カードのスキル効果の発動に基づく主人公キャラのライフ値の加算処理及び/又は敵キャラのライフ値の減算処理が行われる。また、例えば、各カードのランクに応じて、バトル攻防抽籤の結果の書き換え処理が行われる。なお、例えば、防御系カードのランクが「3」、「6」又は「8」である場合には、そのスキル効果が、バトル攻防抽籤の結果に対してではなく、主人公キャラの初期ライフ値(バトル開始時のライフ値)に反映される。 Specifically, depending on the rank of each card, for example, in addition to increasing or decreasing the life value of the main character and/or subtracting the life value of the enemy character based on the results of the battle offense and defense lottery, the skill effect of each card Based on the activation, processing for adding the life value of the main character and/or subtracting processing for the life value of the enemy character is performed. Further, for example, the result of the battle offense and defense lottery is rewritten according to the rank of each card. In addition, for example, if the rank of the defense card is "3", "6" or "8", the skill effect is not based on the result of the battle offense and defense lottery, but on the main character's initial life value ( Life value at the start of the battle) will be reflected.
そして、カードスキル発動抽籤の抽籤結果を反映させた結果、敵キャラのライフ値が「0」以下(バトル勝利)になれば、ART当籤確定とし、主人公キャラのライフ値が「0」以下(バトル敗北)になれば、ART非当籤確定とする。 Then, as a result of reflecting the lottery results of the card skill activation lottery, if the enemy character's life value becomes "0" or less (battle victory), the ART win is confirmed, and the main character's life value becomes "0" or less (battle win). If you lose), ART non-winning will be confirmed.
なお、CZ中状態の遊技期間(CZ規定ゲーム数:上限値(天井値)は70ゲーム)は、CZ導入時状態の遊技で決定されるが、CZ中状態の消化ゲームがこの遊技期間のゲーム数に達しても、主人公キャラのライフ値及び敵キャラのライフ値の一方が「0」以下にならない場合(バトルの勝敗が決まらない場合)には、ART当籤とする。 In addition, the game period in the CZ state (the number of CZ specified games: the upper limit (ceiling value) is 70 games) is determined by the game in the state at the time of CZ introduction, but the completion game in the CZ state is the number of games in this game period If one of the main character's life value and the enemy character's life value does not become "0" or less (when the battle is undecided), the ART wins.
また、本実施形態では、主人公キャラのライフ値及び敵キャラのライフ値が同時に「0」以下になった場合には、ART当籤(バトル勝利)が決定される構成にしているが、本発明はこれに限定されず、この場合には、ART非当籤(バトル敗北)にしてもよい。さらに、この場合には、所定の判定(抽籤等)を行ってART当籤/非当籤(バトル勝利/敗北)を決定してもよい。 In addition, in this embodiment, when the life value of the main character and the life value of the enemy character simultaneously become "0" or less, ART winning (battle victory) is determined. It is not limited to this, and in this case, ART non-winning (battle defeat) may be made. Furthermore, in this case, a predetermined determination (lottery or the like) may be performed to determine ART winning/non-winning (battle victory/defeat).
また、CZ中状態において、ART当籤が確定した場合には、ART当籤確定フラグ(以下では、「勝利確定フラグ」ともいう)をオン状態にセットし、ART非当籤が確定した場合には、ART非当籤確定フラグ(以下では、「敗北確定フラグ」ともいう)をオン状態にセットする。なお、これらのフラグは、出玉状態の移行制御に用いられるフラグであり、ART当籤確定フラグ(勝利確定フラグ)がオン状態にセットされた場合には、出玉状態をCZ中状態からART準備中状態に移行させる処理を行い、ART非当籤確定フラグ(敗北確定フラグ)がオン状態にセットされた場合には、出玉状態をCZ中状態から通常状態に移行させる処理を行う。 Also, in the CZ state, if the ART winning is confirmed, the ART winning confirmation flag (hereinafter also referred to as "victory confirmation flag") is set to the ON state, and if the ART non-winning is confirmed, the ART A non-winning confirmation flag (hereinafter also referred to as a "defeat confirmation flag") is set to an ON state. These flags are flags used for transition control of the ball output state. When the ART non-winning confirmation flag (defeat confirmation flag) is set to the ON state, processing is performed to shift the ball output state from the CZ middle state to the normal state.
なお、主人公キャラのライフ値及び敵キャラのライフ値の初期値(初期ライフ値)は、CZ導入時状態の遊技でセットされる。ここで、図14に、主人公キャラの初期ライフ値及び敵キャラの初期ライフ値をまとめた表を示す。本実施形態では、図14に示すように、主人公キャラの初期ライフ値は「1000」に設定されている。また、本実施形態では、敵キャラとして敵キャラA~Fの6種類の敵キャラが設けられており、敵キャラAの初期ライフ値は「2000」に設定され、敵キャラBの初期ライフ値は「1800」に設定され、敵キャラCの初期ライフ値は「1600」に設定されている。また、敵キャラDの初期ライフ値は「1500」に設定され、敵キャラEの初期ライフ値は「1400」に設定され、敵キャラCの初期ライフ値は「1000」に設定されている。 Note that the initial values (initial life values) of the life value of the main character and the life values of the enemy characters (initial life values) are set in the game in the state at the time of CZ introduction. Here, FIG. 14 shows a table summarizing the initial life values of the main character and the initial life values of the enemy characters. In this embodiment, as shown in FIG. 14, the initial life value of the main character is set to "1000". In this embodiment, six types of enemy characters A to F are provided as enemy characters, the initial life value of enemy character A is set to "2000", and the initial life value of enemy character B is The life value is set to "1800", and the initial life value of the enemy character C is set to "1600". The initial life value of enemy character D is set to "1500", the initial life value of enemy character E is set to "1400", and the initial life value of enemy character C is set to "1000".
すなわち、敵キャラAが最も強い敵キャラであり、敵キャラとして敵キャラAがセットされている場合には、主人公キャラがバトルに勝利することが最も難しくなり、ARTに最も当籤し難くなる。一方、敵キャラFが最も弱い敵キャラであり、敵キャラとして敵キャラFがセットされている場合には、主人公キャラがバトルに勝利することが最も容易になり、ARTに最も当籤し易くなる。なお、本実施形態では、ART当籤が確定する敵キャラGも設けられており、この敵キャラGは、敵キャラFがセットされている状況において後述の敵キャラ昇格抽籤に当籤した場合に、敵キャラとしてセットされる。 That is, when the enemy character A is the strongest enemy character and the enemy character A is set as the enemy character, it becomes the most difficult for the main character to win the battle and the most difficult to win the ART. On the other hand, when the enemy character F is the weakest enemy character and the enemy character F is set as the enemy character, it is the easiest for the main character to win the battle, and the ART is most likely to win. In addition, in this embodiment, an enemy character G whose ART winning is confirmed is also provided. set as a character.
なお、本実施形態のART抽籤では、バトル攻防抽籤及びカードスキル発動抽籤により、主人公キャラのライフ値及び/又は敵キャラのライフ値を減算し、一方のライフ値が「0」以下となった場合に、ART当籤/非当籤(バトル勝利/敗北)を決定する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、バトル攻防抽籤及びカードスキル発動抽籤により、主人公キャラのライフ値及び/又は敵キャラのライフ値を加算し、一方のライフ値が規定値以上となった場合(ライフ値が所定の閾値に到達又は越えた場合)に、ART当籤/非当籤(バトル勝利/敗北)を決定する構成にしてもよい。 In addition, in the ART lottery of this embodiment, if the life value of the main character and/or the life value of the enemy character is subtracted by the battle attack/defense lottery and the card skill activation lottery, and one of the life values becomes "0" or less , an example of determining ART winning/non-winning (battle victory/defeat) has been described, but the present invention is not limited to this. For example, if the life value of the main character and/or the life value of the enemy character is added by the battle attack/defense lottery and the card skill activation lottery, and one of the life values exceeds a specified value (the life value reaches a predetermined threshold or exceeding) may be configured to determine ART win/non-win (battle victory/defeat).
<メインROMに記憶されるデータテーブルの構成>
次に、図15~図49を参照して、メインROM94に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。なお、以下では、説明の便宜上、データテーブルの説明に際して、該データテーブルに関連する特徴的な機能及び特徴についても適宜説明を加える。
<Structure of Data Table Stored in Main ROM>
Next, configurations of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図15を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図15中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Pattern arrangement table]
First, referring to FIG. 15, the symbol arrangement table will be described. The symbol arrangement table includes data specifying the position of each symbol in the rotational direction of each of the
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各メインリールの中段領域に配置される図柄の位置を「0」と規定する。そして、各メインリールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図15中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」~「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。なお、図柄の変動表示順は、図柄位置「0」から図柄位置「19」に向かう方向に進む順となる。
In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol arranged in the middle region of each main reel within the frame of the
すなわち、図柄カウンタの値(「0」~「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各メインリールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「8」であるとき、リール表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「9」の「ベル1」、図柄位置「8」の「リプレイ」及び図柄位置「7」の「青7」に対応する図柄が表示されている。
That is, by referring to the value of the symbol counter (“0” to “19”) and the symbol arrangement table, symbols are displayed in the upper, middle and lower areas of each main reel within the frame of the
[図柄組合せテーブル]
次に、図16~図19を参照して、図柄組合せテーブル(その1~その4)について説明する。なお、ここでは、図柄組合せテーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、図柄組合せテーブルを図16~図19の4つのテーブルに分割して示すが、実際には、図16~図19の4つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。
[Pattern combination table]
Next, with reference to FIGS. 16 to 19, the symbol combination tables (No. 1 to No. 4) will be described. Here, in order to clarify the structure of the symbol combination table (to make it easier to see), the symbol combination table is divided into four tables shown in FIGS. The four tables of 19 are configured as one table.
図柄組合せテーブルは、特典(ボーナス、小役、リプレイ)の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ(コンビネーション及びコンビネーション名称)と、それに対応する表示役コードの内容(格納領域、データ)及び払出枚数との対応関係を規定する。 The symbol combination table includes predetermined symbol combinations (combinations and combination names) according to the types of benefits (bonus, small win, replay), the contents of the corresponding display combination code (storage area, data), and payout. Define the correspondence with the number of sheets.
本実施形態では、有効ライン(クロスアップライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイ(再遊技)の作動、ボーナスの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」の図柄組合せを規定してもよい。
In this embodiment, a prize is won when the symbol combination displayed by the
図柄組合せテーブル中の表示役コード欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄組合せを識別するためのデータである。この表示役コード欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄組合せ(表示役の内容)が割り当てられている。なお、本実施形態では、各ビットに対して必ずしも1種類の図柄組合せ(表示役)が割り当てられていない。例えば、表示役コード(後述の表示役格納領域)の格納領域1のビット7には、12種類の図柄組合せ(コンビネーション名称「C_MB1」は共通)が割り当てられており、このビット7に「1」が格納されている場合には、12種類の図柄組合せのうちの一つの図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと(MBが入賞したこと)を意味する。また、例えば、表示役コード(後述の表示役格納領域)の格納領域2のビット5には、4種類の図柄組合せ(コンビネーション名称「C_RT2リプ」は共通)が割り当てられており、このビット5に「1」が格納されている場合には、4種類の図柄組合せのうちの一つの図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと(リプレイが入賞したこと)を意味する。
Various data described in the display combination code column in the symbol combination table are data for identifying the symbol combination displayed along the active line. The "data" in the display combination code column is represented by 1-byte data, and each bit in the data is assigned a unique symbol combination (contents of the display combination). In this embodiment, one type of symbol combination (display combination) is not necessarily assigned to each bit. For example, 12 types of symbol combinations (the combination name "C_MB1" is common) are assigned to
また、表示役コード欄の「格納領域」のデータは、対応する図柄組合せのデータが格納される後述の図柄コード格納領域(後述の図104参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、9個の図柄コード格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 The data of the "storage area" in the display combination code column is data for designating a symbol code storage area (see later-described FIG. 104) in which corresponding symbol combination data is stored. In this embodiment, nine pattern code storage areas are provided. In this embodiment, the display combination having the same bit pattern (1-byte data pattern) and different contents is managed as a different display combination due to the difference in the "storage area".
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。なお、本実施形態では、単位遊技当りのメダルの投入枚数(掛け枚数)は3枚とする。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。例えば、本実施形態では、3枚のメダルの投入枚数に対して、コンビネーション名称「C_ベル1」に係る表示役が決定された場合(「C_ベル1」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合)には、9枚のメダルの払い出しが行われる。
The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In this embodiment, the number of inserted medals (the number of bets) per unit game is three. In a symbol combination in which a numerical value of 1 or more is given as the data of the "number of payouts", the same number of medals as the numerical value is paid out. For example, in the present embodiment, when a display combination related to the combination name "
また、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「C_リプレイ1」に係る表示役が決定された場合(「C_リプレイ1」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合)には、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「C_BB1A」に係る表示役(「C_BB1A」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合)が決定されたときには、ボーナスゲーム(BB1)が作動する。
Further, in the present embodiment, for example, when a display combination associated with the combination name "
また、本実施形態では、通常状態においてレア役となるチェリーに係る表示役(コンビネーション名称「C_弱チェリー」及び「C_強チェリー」)は、メダルの払出枚数が1枚となる小役である(図19参照)。さらに、本実施形態では、小役のメダルの払出枚数が全て9枚となるBB状態においてもチェリーに係る表示役を有効ライン上に表示するために、BB状態中に停止表示可能なチェリーに係る表示役(9枚小役)を別途設けている。具体的には、図18及び図19中のコンビネーション「C_9枚弱チェリー」及び「C_9枚強チェリー」に係る表示役が、BB状態中専用のチェリーに係る表示役(9枚小役)である。 In addition, in the present embodiment, the display combination related to Cherry, which is a rare combination in the normal state (combination names "C_Low Cherry" and "C_High Cherry"), is a small combination in which the number of medals to be paid out is 1 ( See Figure 19). Furthermore, in the present embodiment, in order to display the display combination related to Cherry on the activated line even in the BB state in which the number of medals to be paid out for the small combination is nine, the display combination related to Cherry that can be stopped and displayed during the BB state is displayed. A display combination (9-card small combination) is provided separately. Specifically, the display combination related to the combination "C_9-card cherry" and "C_9-card cherry" in FIGS. .
なお、通常状態におけるコンビネーション名称「C_強チェリー」の停止形は、有効ライン(クロスアップライン)上に、3連チェリーと呼ばれる図柄組合せ(「チェリー」-「チェリー」-「チェリー」)を停止表示する停止形となる。それに対して、BB状態におけるコンビネーション名称「C_9枚強チェリー」の停止形は、ボトムライン(左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域及び右リール3Rの下段領域を繋ぐ仮想ライン)上に、3連チェリーを停止表示する停止形となる。なお、図柄「チェリー」は、本発明に係る特定図柄の一具体例であり、以下では、チェリーに係る役を「チェリー小役」という。
In addition, the stop form of the combination name "C_strong cherry" in the normal state is a stop display of a symbol combination called triple cherry ("cherry" - "cherry" - "cherry") on the effective line (cross-up line). It becomes the stop form to do. On the other hand, the stop form of the combination name "C_9 pieces cherry" in the BB state is on the bottom line (imaginary line connecting the lower area of the
上述のように、BB状態においてもチェリー小役に係る図柄組合せを有効ライン上に表示するために、BB状態専用のチェリー小役を、メダルの払出枚数が9枚となる小役として設けることにより、通常状態時と同様にレア役を抽籤しているように見せつつもBB状態中における小役成立時のメダルの払出枚数を全て9枚にすることができる。この場合、BBで得られる利益のばらつきを抑えつつも、BB中の小役の種別が増えることによりBB中の遊技が単調とならないようにすることができる。 As described above, in order to display a symbol combination related to a small cherry win on the active line even in the BB state, a small cherry win dedicated to the BB state is provided as a small win in which the number of medals to be paid out is nine. , the number of medals to be paid out when a small winning combination is established in the BB state can be set to 9 while making it appear that a rare winning combination is being drawn by lottery as in the normal state. In this case, it is possible to prevent the game during the BB from becoming monotonous by increasing the types of small wins during the BB while suppressing the variation in profits obtained in the BB.
なお、本実施形態では、ボーナス中の単位遊技において、小役入賞時のメダルの払出枚数を一定にする構成を、有効ラインが1本である遊技機に適用する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、この構成は、複数本の有効ラインが設けられた遊技機にも適用することができる。この場合、複数本の有効ライン上において複数の小役が同時に入賞したときに払い出されるメダルの総枚数が、例えば、1本の有効ライン上において小役が入賞したときに払い出されるメダルの枚数と同じになるように構成される。例えば、ボーナス中の単位遊技において、小役入賞時のメダルの払出枚数を9枚とした遊技機では、1本の有効ライン上においてのみ小役が入賞したときには、入賞した小役のメダルの払出枚数が9枚となり、ボーナス中に2本の有効ライン上に小役が同時入賞したときには、入賞した一方の小役のメダルの払出枚数が5枚となり、他方の小役のメダルの払出枚数が4枚となるように、小役の種別及び表示態様(出目)が適宜設定される。 In the present embodiment, an example in which the number of medals to be paid out at the time of winning a minor winning combination in a unit game during a bonus is applied to a gaming machine having a single effective line has been described. is not limited to this, and this configuration can also be applied to a gaming machine provided with a plurality of activated lines. In this case, the total number of medals paid out when multiple small wins are won simultaneously on multiple active lines is, for example, the number of medals paid out when a small win is won on one active line. configured to be the same. For example, in a unit game during a bonus, in a gaming machine in which the number of medals to be paid out at the time of winning a small winning combination is nine, when a small winning combination is won only on one active line, the medals for the winning small winning combination are paid out. The number of medals is 9, and when the small winning combination wins simultaneously on two active lines during the bonus, the number of medals paid out for one small winning combination is 5, and the number of medals paid out for the other small winning combination is 5. The types and display modes (lots) of small wins are appropriately set so that there are four.
なお、本実施形態では、図柄組合せテーブルにおいて、例えば、表示役コード(後述の表示役格納領域)の格納領域1のビット7に対して、コンビネーション名称「C_MB1」に含まれる12種類の図柄組合せをまとめて割り当てる例、すなわち、複数種の図柄組合せに対して1つのビットデータを割り当てる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。図柄組合せテーブルにおいて、一つの図柄組合せに対して、1つのビットデータを割り当てる構成にしてもよい。例えば、コンビネーション名称「C_MB1」に含まれる12種類の図柄組合せに対してそれぞれコンビネーション名称を「C_MB1_01」~「C_MB1_12」とし、各図柄組合せに1ビットデータを割り当ててもよい。なお、このように一つの図柄組合せに対して、1つのビットデータを割り当てた場合、後述の表示役格納領域、内部当籤役格納領域、持越役格納領域及び図柄コード格納領域の構成もまた、一つの図柄組合せが1つのビットデータに対応付けられるような構成となる。
In this embodiment, in the symbol combination table, for example, 12 kinds of symbol combinations included in the combination name "C_MB1" are stored for
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図20を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM95に設けられた遊技状態フラグ格納領域(後述の図100参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定する。
[Bonus activation table]
Next, referring to FIG. 20, the bonus activation table will be described. The bonus activation time table is stored in a game status flag storage area (see FIG. 100 described later) provided in the
遊技状態フラグは、作動するボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、3種類のBB(コンビネーション名称「C_BB1(BB1A,1B)」~「C_BB3」に係るBB)を設ける。なお、本実施形態では、この3種類のBBのうち、コンビネーション名称「C_BB1(BB1A,1B)」に係るBB(BB1)と、コンビネーション名称「C_BB1(BB2A,2B)」に係るBB(BB2)とを同一の遊技状態フラグで管理するが(後述の図100参照)、本発明はこれに限定されず、これらのBBの種別毎に個別の遊技状態フラグを付与してもよい。また、本実施形態では、2種類のMB(コンビネーション名称「C_MB1」及び「C_MB2」に係るMB)を設ける。なお、本実施形態では、この2種類のMBを同一の遊技状態フラグで管理するが(後述の図100参照)、本発明はこれに限定されず、MBの種別毎に個別の遊技状態フラグを付与してもよい。 The game state flag is data for identifying the type of bonus game to be activated. In this embodiment, three types of BBs (BBs associated with combination names "C_BB1 (BB1A, 1B)" to "C_BB3") are provided. In the present embodiment, among these three types of BB, the BB (BB1) associated with the combination name "C_BB1 (BB1A, 1B)" and the BB (BB2) associated with the combination name "C_BB1 (BB2A, 2B)" are managed with the same game state flag (see later-described FIG. 100), but the present invention is not limited to this, and individual game state flags may be assigned to each of these BB types. Also, in this embodiment, two types of MBs (MBs associated with combination names "C_MB1" and "C_MB2") are provided. In this embodiment, these two types of MBs are managed with the same game state flag (see FIG. 100 described later), but the present invention is not limited to this, and individual game state flags are set for each type of MB. may be given.
ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数が、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(払出枚数)を超えたか否かを管理するためのデータである。本実施形態では、BBの終了の契機となる規定数(払出枚数)は、BBの種別に関係なく、「305」であり、MBの終了の契機となる規定数(払出枚数)は、MBの種別に関係なく、「45」である。 The bonus end number counter is data for managing whether or not the number of payout medals exceeds a specified number (number of payouts) that triggers the end of the bonus game. In this embodiment, the specified number (the number of payouts) that triggers the end of the BB is "305" regardless of the type of the BB, and the specified number (the number of payouts) that triggers the end of the MB is It is "45" regardless of the type.
遊技可能回数カウンタは、RB及びCBの作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。RBの作動は、2回の遊技が行われた場合に終了し、CBの作動は、1回の遊技が行われた場合に終了する。入賞可能回数カウンタは、RBの作動において、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。本実施形態において、RBの入賞可能回数は、2回である。 The playable number counter is data for managing the remaining number of games that can be played in the operation of RB and CB, that is, the so-called number of possible games. The operation of RB ends when two games have been played, and the operation of CB ends when one game has been played. The possible winning times counter is data for managing the number of remaining games in which the winning symbol combination can be displayed in the operation of the RB, ie, the so-called possible winning times. In this embodiment, the number of winnings possible for RB is two.
[RT遷移テーブル]
次に、図21を参照して、RT遷移テーブルを説明する。RT遷移テーブルは、図9で説明したRT状態間の遷移フローの移行条件を規定したテーブルであり、具体的には、各RT状態の発動条件及び終了条件を規定する。そして、主制御回路91(メインCPU93)は、RT遷移テーブルを参照して、RT0状態~RT3状態間の遷移動作を制御する(後述の図245のRT制御処理参照)。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table is a table that defines transition conditions for the transition flow between RT states described with reference to FIG. Then, the main control circuit 91 (main CPU 93) refers to the RT transition table and controls the transition operation between the RT0 state to the RT3 state (see RT control processing in FIG. 245 described later).
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図22を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、メイン遊技状態と、メダルの投入枚数、参照する内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table decision table]
Next, referring to FIG. 22, the internal lottery table determination table will be described. The internal lottery table determination table defines the correspondence between the main game state, the number of inserted medals, the internal lottery table to be referred to, and the number of lotteries.
具体的には、メイン遊技状態が一般中状態(RT0~RT3状態)であるときには、RT状態の種別に基づいて、後述のRT0状態用内部抽籤テーブル~RT3状態用内部抽籤テーブルのいずれかが使用され、抽籤回数として「78」が設定される。メイン遊技状態がBB内部中状態である場合には、後述のBB内部中状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「78」が設定される。メイン遊技状態がBB状態である場合には、後述のBB中状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「78」が設定される。また、メイン遊技状態がMB作動中の状態(MB状態)である場合には、MB入賞時のRT状態に応じて、後述のMB(RT0)~MB(RT3)状態用内部抽籤テーブルのいずれかが使用され、抽籤回数として「78」が設定される。 Specifically, when the main gaming state is the normal state (RT0 to RT3 states), one of the RT0 state internal lottery table to RT3 state internal lottery table to be described later is used based on the type of RT state. and "78" is set as the number of lotteries. When the main game state is the BB inside medium state, an internal lottery table for the BB inside medium state described later is used, and "78" is set as the number of lotteries. When the main game state is the BB state, an internal lottery table for the BB state, which will be described later, is used, and "78" is set as the number of lotteries. In addition, when the main game state is the state in which MB is in operation (MB state), one of the internal lottery tables for MB (RT0) to MB (RT3) states described later according to the RT state at the time of MB winning is used, and "78" is set as the number of lotteries.
[内部抽籤テーブル]
次に、図23~図42を参照して、各種内部抽籤テーブルについて説明する。図23及び図24は、メイン遊技状態(RT状態)がRT0状態である場合に参照されるRT0状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。図25及び図26は、メイン遊技状態(RT状態)がRT1状態である場合に参照されるRT1状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。図27及び図28は、メイン遊技状態(RT状態)がRT2状態である場合に参照されるRT2状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。図29及び図30は、メイン遊技状態(RT状態)がRT3状態である場合に参照されるRT34状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。図31及び図32は、メイン遊技状態がBB内部中状態である場合に参照されるBB内部中状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。図33及び図34は、メイン遊技状態がBB状態である場合に参照されるBB中状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。図35及び図36は、メイン遊技状態がRT0時MB状態である場合に参照されるMB(RT0)状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。図37及び図38は、メイン遊技状態がRT1時MB状態である場合に参照されるMB(RT1)状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。図39及び図40は、メイン遊技状態がRT2時MB状態である場合に参照されるMB(RT2)状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。また、図41及び図42は、メイン遊技状態がRT3時MB状態である場合に参照されるMB(RT3)状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、ここでは、各内部抽籤テーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、各内部抽籤テーブルを2つのテーブルに分割して示すが、実際には、2つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。
[Internal lottery table]
Next, various internal lottery tables will be described with reference to FIGS. 23 to 42. FIG. 23 and 24 are diagrams showing the configuration of the RT0 state internal lottery table referred to when the main game state (RT state) is the RT0 state. 25 and 26 are diagrams showing the construction of the RT1 state internal lottery table referred to when the main game state (RT state) is the RT1 state. 27 and 28 are diagrams showing the construction of the RT2 state internal lottery table referred to when the main game state (RT state) is the RT2 state. 29 and 30 are diagrams showing the construction of the RT34 state internal lottery table referred to when the main game state (RT state) is the RT3 state. 31 and 32 are diagrams showing the structure of the internal lottery table for the BB internal state being referred to when the main game state is the BB internal state being the state. 33 and 34 are diagrams showing the configuration of the internal lottery table for the BB state which is referred to when the main game state is the BB state. 35 and 36 are diagrams showing the configuration of the MB (RT0) state internal lottery table referred to when the main game state is the MB state at RT0. 37 and 38 are diagrams showing the configuration of the MB (RT1) state internal lottery table referred to when the main game state is the MB state at RT1. 39 and 40 are diagrams showing the configuration of the MB (RT2) state internal lottery table referred to when the main game state is the MB state at RT2. 41 and 42 are diagrams showing the configuration of the MB (RT3) state internal lottery table referred to when the main game state is the MB state at RT3. In order to make the structure of each internal lottery table clearer (to make it easier to see), each internal lottery table is divided into two tables, but in reality, the two tables are treated as one table. Configured.
各内部抽籤テーブルは、対応するメイン遊技状態において、当籤番号「0」~「78」と、各当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、設定1~6に応じてそれぞれ別個に抽籤値が規定されている。この設定1~6は、遊技店側でボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するために設けられており、例えば、リセットスイッチ(不図示)及び設定用鍵型スイッチ56を用いて変更される。
Each internal lottery table contains, in the corresponding main game state, a winning number "0" to "78", a minor combination/replay data pointer and a bonus data pointer associated with each winning number, and each winning number. Defines the correspondence with the lottery value when determined. In this embodiment, the lottery values are defined separately for each of the settings 1-6. These
小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の図柄組合せ決定テーブル(後述の図43~図48参照)により規定された図柄組合せ(表示役)を指定するためのデータである。 The small win/replay data pointer and the bonus data pointer are data obtained as a result of a lottery performed by referring to an internal lottery table, and are determined by a symbol combination determination table (see FIGS. 43 to 48 described later). This is data for designating a defined symbol combination (display combination).
本実施形態における、内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0~65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。また、この各減算処理において、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。そして、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの当籤番号が当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。 In the internal lottery process using the internal lottery table according to the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range "0 to 65535" are sequentially subtracted from the lottery values defined according to each lottery number. do. In addition, in each subtraction process, an internal lottery is performed by determining whether or not the result of subtraction is negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, the winning number when the result of the subtraction becomes negative (a "decrement" occurs) is considered to have won, and the data point assigned to that winning number is acquired.
それゆえ、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(すなわち、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応付けされた抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) assigned to it will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by "a lottery value associated with each winning number/the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 65536)".
(1)RT0状態用内部抽籤テーブル
RT0状態用内部抽籤テーブルでは、小役、リプレイ役及びボーナス役に係る内部当籤役(当籤番号)に、0より大きな値の抽籤値が規定されている。例えば、RT0状態用内部抽籤テーブルでは、図23及び図24に示すように、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ1」)、「2」(略称「F_通常リプ2」)、「21」(略称「F_チャンスリプ1」)及び「22」(略称「F_チャンスリプ2」)のリプレイ役に対しては、0より大きな値の抽籤値が規定されているが、それ以外のリプレイ役に係る当籤番号(「3」~「20」及び「23」)の抽籤値は0である。すなわち、RT0状態では、当籤番号「1」、「2」、「21」及び「22」に係るリプレイ役は当籤可能であるが、それ以外のリプレイ役は当籤しない(当籤番号「3」~「20」及び「23」に対応するデータポインタは取得されない)。
(1) Internal lottery table for RT0 state In the internal lottery table for RT0 state, lottery values greater than 0 are defined for the internal winning combinations (winning numbers) associated with the minor combination, replay combination and bonus combination. For example, in the internal lottery table for the RT0 state, as shown in FIGS. (abbreviated as "
RT0状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定1時に当籤番号「1」(略称「F_通常リプ1」)が当籤する確率は、図23に示すように、7066/65536になる。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得され、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「1」は、コンビネーション名称「C_リプレイ1」及び「C_リプレイ2」に係る図柄組合せ(表示役)に対応する(後述の図43参照)。
In the internal lottery with reference to the internal lottery table for the RT0 state, for example, the probability of winning the lottery number "1" (abbreviated as "
また、RT0状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定1時に当籤番号「21」(略称「F_チャンスリプ1」)が当籤する確率は、図23に示すように、345/65536になる。そして、当籤番号「21」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「21」が取得され、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「21」は、コンビネーション名称「C_チャンスリプ1」に係る図柄組合せ(表示役)に対応する(後述の図45参照)。
Further, in the internal lottery with reference to the internal lottery table for the RT0 state, for example, the probability of winning the lottery number "21" (abbreviated as "
なお、本実施形態のパチスロ1では、略称「F_チャンスリプ1」及び「F_チャンスリプ2」に係る内部当籤役は、いわゆる「チャンス目」と呼ばれる内部当籤役である。そして、図23~図30に示すように、本実施形態では、略称「F_チャンスリプ1」が当籤する確率は、RT状態及び設定に関係なく、一定(345/65536)である。一方、略称「F_チャンスリプ2」が当籤する確率は、設定に応じて変化するが(108/65536~113/65536)、設定が同じである場合には、RT状態に関係なく一定となる。
In Pachi-
また、本実施形態でいう「レア役」とは、略称「F_チャンスリプ1」、「F_チャンスリプ2」、「F_チェリーリプ」、「F_共通ベル1」、「F_共通ベル2」、「F_スイカ」、「F_弱チェリー」、「F_強チェリー」及び「F_中チェ」のいずれかに係る役のことである。
In addition, the "rare role" in the present embodiment is an abbreviation "
(2)RT1状態用内部抽籤テーブル
RT1状態用内部抽籤テーブルでは、図25及び図26に示すように、小役、リプレイ役及びボーナス役に係る内部当籤役(当籤番号)に、0より大きな値の抽籤値が規定されている。例えば、RT1状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「3」(略称「F_RT2移行リプ1」)~「8」(略称「F_RT2移行リプ6」)、「21」(略称「F_チャンスリプ1」)及び「22」(略称「F_チャンスリプ2」)のリプレイ役に対しては、0より大きな値の抽籤値が規定されているが、それ以外のリプレイ役に係る当籤番号(「1」、「2」、「9」~「20」及び「23」)の抽籤値は0である。すなわち、RT1状態では、当籤番号「3」~「8」、「21」及び「22」に係るリプレイ役は当籤可能であるが、それ以外のリプレイ役は当籤しない(当籤番号「1」、「2」、「9」~「20」及び「23」に対応するデータポインタは取得されない)。
(2) Internal lottery table for RT1 state In the internal lottery table for RT1 state, as shown in FIGS. 25 and 26, values greater than 0 are assigned to the internal winning combinations (winning numbers) associated with the minor combination, the replay combination, and the bonus combination. lottery value is specified. For example, in the internal lottery table for the RT1 state, the winning numbers "3" (abbreviation "
RT1状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定1時に当籤番号「3」(略称「F_RT2移行リプ1」)~「8」(略称「F_RT2移行リプ6」)のいずれかが当籤する確率は、図25に示すように、1414/65536になる。そして、例えば、当籤番号「3」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「3」が取得され、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「3」は、コンビネーション名称「C_リプレイ1」、「C_RT1リプ」、「C_RT2リプ」及び「C_リプレイ2」に係る図柄組合せ(表示役)に対応する(後述の図43参照)。
In the internal lottery that refers to the RT1 state internal lottery table, for example, at setting 1, any of the lottery numbers "3" (abbreviated as "F_RT2
(3)RT2状態用内部抽籤テーブル
RT2状態用内部抽籤テーブルでは、小役、リプレイ役及びボーナス役に係る内部当籤役(当籤番号)に、0より大きな値の抽籤値が規定されている。例えば、RT2状態用内部抽籤テーブルでは、図27及び図28に示すように、当籤番号「10」(略称「F_RT3移行リプ1_B」)、「12」(略称「F_RT3移行リプ2_B」)、「14」(略称「F_RT3移行リプ3_B」)、「16」(略称「F_RT3移行リプ4_B」)、「18」(略称「F_RT3移行リプ5_B」)、「20」(略称「F_RT3移行リプ6_B」)、「21」(略称「F_チャンスリプ1」)及び「22」(略称「F_チャンスリプ2」)のリプレイ役に対しては、0より大きな値の抽籤値が規定されているが、それ以外のリプレイ役に係る当籤番号(「1」~「9」、「11」、「13」、「15」、「17」、「19」及び「23」)の抽籤値は0である。すなわち、RT2状態では、当籤番号「10」、「12」、「14」、「16」、「18」及び「20」~「22」に係るリプレイ役は当籤可能であるが、それ以外のリプレイ役は当籤しない(当籤番号「1」~「9」、「11」、「13」、「15」、「17」、「19」及び「23」に対応するデータポインタは取得されない)。
(3) Internal lottery table for RT2 state In the internal lottery table for RT2 state, lottery values greater than 0 are stipulated for internal winning combinations (winning numbers) relating to minor combinations, replay combinations, and bonus combinations. For example, in the internal lottery table for the RT2 state, as shown in FIGS. ” (abbreviation “F_RT3 transition reply 3_B”), “16” (abbreviation “F_RT3 transition reply 4_B”), “18” (abbreviation “F_RT3 transition reply 5_B”), “20” (abbreviation “F_RT3 transition reply 6_B”), A lottery value greater than 0 is defined for the replay combination of "21" (abbreviated as "
RT2状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定1時に当籤番号「10」(略称「F_RT3移行リプ1_B」)、「12」(略称「F_RT3移行リプ2_B」)、「14」(略称「F_RT3移行リプ3_B」)、「16」(略称「F_RT3移行リプ4_B」)、「18」(略称「F_RT3移行リプ5_B」)及び「20」(略称「F_RT3移行リプ6_B」)のいずれかが当籤する確率は、図27に示すように、1414/65536になる。そして、例えば、当籤番号「10」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「10」が取得され、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「10」は、コンビネーション名称「C_RT1リプ」、「C_RT3リプ1」、「C_RT3リプ2」及び「C_チェリーリプ」に係る図柄組合せ(表示役)に対応する(後述の図43参照)。
In the internal lottery that refers to the internal lottery table for the RT2 state, for example, at setting 1, the lottery numbers "10" (abbreviated as "F_RT3 transitional reply 1_B"), "12" (abbreviated as "F_RT3 transitional reply 2_B"), "14" ( Abbreviated name "F_RT3 transition reply 3_B"), "16" (abbreviation "F_RT3 transition reply 4_B"), "18" (abbreviation "F_RT3 transition reply 5_B") and "20" (abbreviation "F_RT3 transition reply 6_B") The probability of winning is 1414/65536, as shown in FIG. Then, for example, when the winning number "10" is won, "10" is obtained as the small combination/replay data pointer, and "0" is obtained as the bonus data pointer. In addition, "10" of the data pointer for minor combination/replay corresponds to the symbol combination (display combination) related to the combination names "C_RT1 Lip", "
(4)RT3状態用内部抽籤テーブル
RT3状態用内部抽籤テーブルでは、図29及び図30に示すように、小役、リプレイ役及びボーナス役に係る内部当籤役(当籤番号)に、0より大きな値の抽籤値が規定されている。例えば、RT3状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ1」)及び「9」(略称「F_RT3移行リプ1_A」)~「22」(略称「F_チャンスリプ2」)のリプレイ役に対しては、0より大きな値の抽籤値が規定されているが、それ以外のリプレイ役に係る当籤番号(「2」~「8」及び「23」)の抽籤値は0である。すなわち、RT3状態では、当籤番号「1」及び「9」~「22」に係るリプレイ役は当籤可能であるが、それ以外のリプレイ役は当籤しない(当籤番号「2」~「8」及び「23」に対応するデータポインタは取得されない)。
(4) Internal lottery table for RT3 state In the internal lottery table for RT3 state, as shown in FIGS. lottery value is specified. For example, in the internal lottery table for the RT3 state, the winning numbers "1" (abbreviation "
RT3状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定1時に当籤番号「9」(略称「F_RT3移行リプ1_A」)、「11」(略称「F_RT3移行リプ2_A」)、「13」(略称「F_RT3移行リプ3_A」)、「15」(略称「F_RT3移行リプ4_A」)及び「19」(略称「F_RT3移行リプ5_A」)のいずれかが当籤する確率は、図29に示すように、6116/65536になる。そして、例えば、当籤番号「9」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「9」が取得され、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「9」は、コンビネーション名称「C_RT1リプ」、「C_RT3リプ1」及び「C_RT3リプ2」に係る図柄組合せ(表示役)に対応する(後述の図43参照)。
In the internal lottery that refers to the internal lottery table for the RT3 state, for example, at setting 1, the lottery numbers "9" (abbreviated as "F_RT3 transitional reply 1_A"), "11" (abbreviated as "F_RT3 transitional reply 2_A"), "13" ( Abbreviated name "F_RT3 transition reply 3_A"), "15" (abbreviation "F_RT3 transition reply 4_A") and "19" (abbreviation "F_RT3 transition reply 5_A") are won, as shown in FIG. It becomes 6116/65536. Then, for example, when the winning number "9" is won, "9" is acquired as a small combination/replay data pointer, and "0" is acquired as a bonus data pointer. It should be noted that "9" of the data pointer for minor combination/replay corresponds to the symbol combination (display combination) associated with the combination names "C_RT1 Lip", "
(5)BB内部中状態用内部抽籤テーブル
BB内部中状態用内部抽籤テーブルでは、図31及び図32に示すように、上述したRT0状態用~RT3状態用内部抽籤テーブルと同様に、小役及びリプレイ役に係る内部当籤役(当籤番号)に、0より大きな値の抽籤値が規定されている。
(5) Internal lottery table for medium internal state of BB In the internal lottery table for medium internal state of BB, as shown in FIGS. A lottery value greater than 0 is defined for an internal winning combination (winning number) associated with a replay combination.
しかしながら、BB内部中状態用内部抽籤テーブルでは、図32に示すように、ボーナス役が単独で当籤する当籤番号「58」(略称「F_MB1」)、「59」(略称「F_MB2」)、「77」(略称「F_BB1」)及び「78」(略称「F_BB2」)の抽籤値は0である。すなわち、BB内部中状態では、ボーナス役が単独で当籤しない構成になっている。なお、本実施形態では、BB3に係る内部当籤役が単独で当籤しない構成となっているので、BB内部中状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「76」(略称「F_BB3+F_チェリーリプ」)の抽籤値も0に設定される。 However, in the internal lottery table for internal BB internal state, as shown in FIG. ” (abbreviation “F_BB1”) and “78” (abbreviation “F_BB2”) are 0. That is, in the BB internal medium state, the bonus combination is not won alone. In the present embodiment, the internal winning combination related to BB3 is not won alone, so the internal lottery table for BB internal medium state shows the lottery number "76" (abbreviated as "F_BB3+F_Cherry Lip"). The value is also set to 0.
(6)BB中状態用内部抽籤テーブル
BB中状態用内部抽籤テーブルでは、図33及び図34に示すように、当籤番号「21」(略称「F_チャンスリプ1」)、「51」(略称「F_共通ベル1」)、「56」(略称「F_BB中弱チェリー」)及び「57」(略称「F_BB中強チェリー」)にのみ、0より大きな値の抽籤値が規定されているが、それ以外の当籤番号の抽籤値は0である。すなわち、BB中状態では、当籤番号「21」、「51」、「56」及び「57」のいずれかにしか当籤せず、その他の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは取得されない。
(6) Internal lottery table for mid-BB state In the internal lottery table for mid-BB state, as shown in FIGS.
BB中状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定1時に当籤番号「51」(略称「F_共通ベル1」)に当籤する確率は、図34に示すように、58996/65536になる。すなわち、設定1時のBB中状態では、約90%の確率で、略称「F_共通ベル1」に係る内部当籤役、すなわち、押し順不問のベル小役(9枚のメダルが払い出される小役)が決定される。そして、例えば、当籤番号「51」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「51」が取得され、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「51」は、全ての小役に係る図柄組合せ(表示役)に対応する(後述の図47及び図48参照)。
In the internal lottery with reference to the internal lottery table for the BB state, for example, the probability of winning the lottery number "51" (abbreviated as "
また、BB中状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定1時に当籤番号「56」(略称「F_BB中弱チェリー」)に当籤する確率は、図34に示すように、3700/65536になる。そして、例えば、当籤番号「56」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「56」が取得され、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「56」は、コンビネーション名称「C_ベル1」~「C_ベル3」及び「C_9枚弱チェリー」に係る図柄組合せ(表示役)に対応する(後述の図47及び図48参照)。
In addition, in the internal lottery with reference to the internal lottery table for BB medium state, for example, the probability of winning the lottery number "56" (abbreviated as "F_BB medium weak cherry") at setting 1 is 3700/ It becomes 65536. Then, for example, when the winning number "56" is won, "56" is acquired as the small combination/replay data pointer, and "0" is acquired as the bonus data pointer. It should be noted that "56" in the small combination/replay data pointer corresponds to the symbol combination (display combination) related to the combination names "
すなわち、BB状態において、略称「F_BB中弱チェリー」(当籤番号「56」)に係る内部当籤役が当籤した場合には、コンビネーション名称「C_ベル1」~「C_ベル3」及び「C_9枚弱チェリー」のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。そして、対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると、特典として、9枚のメダルが払い出される(図17及び図18参照)。
That is, in the BB state, when an internal winning combination related to the abbreviation "F_BB medium low cherry" (winning number "56") is won, the combination names "
また、BB中状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定1時に当籤番号「57」(略称「F_BB中強チェリー」)に当籤する確率は、1280/65536になる。そして、例えば、当籤番号「57」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「57」が取得され、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「57」は、コンビネーション名称「C_ベル1」~「C_ベル3」及び「C_9枚強チェリー」に係る図柄組合せ(表示役)に対応する(後述の図17~図19参照)。
In addition, in the internal lottery with reference to the internal lottery table for BB medium state, for example, the probability of winning the lottery number “57” (abbreviated as “F_BB medium strong cherry”) at setting 1 is 1280/65536. Then, for example, when the winning number "57" is won, "57" is acquired as the small combination/replay data pointer, and "0" is acquired as the bonus data pointer. It should be noted that "57" of the data pointer for small combination/replay corresponds to the symbol combination (display combination) related to the combination names "
すなわち、BB状態において、略称「F_BB中強チェリー」(当籤番号「56」)に係る内部当籤役が当籤した場合には、コンビネーション名称「C_ベル1」~「C_ベル3」及び「C_9枚強チェリー」のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。そして、対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると、特典として、9枚のメダルが払い出される(図17~図19参照)。
That is, in the BB state, when an internal winning combination related to the abbreviation "F_BB Medium Strong Cherry" (winning number "56") is won, the combination names "
なお、本実施形態では、図33及び図34に示すように、BB状態中の遊技において、9枚のメダルが払い出される小役だけでなく、リプレイ役(略称「F_チャンスリプ1」)も内部当籤する構成を説明したが本発明はこれに限定されない。例えば、BB状態中の遊技において、所定の固定枚数(例えば9枚等)のメダルが払い出される複数種の小役だけが内部当籤する構成にしてもよい。この場合、ボーナスで消化されるゲーム数(遊技回数)を固定値にすることができる。
In addition, in the present embodiment, as shown in FIGS. 33 and 34, in the game during the BB state, not only the small combination in which 9 medals are paid out, but also the replay combination (abbreviated as "
(7)MB(RT0)状態用~MB(RT3)状態用内部抽籤テーブル
本実施形態では、MB状態においても、ボーナス非作動時と同様に内部抽籤テーブルを参照して抽籤処理を行う。
(7) Internal lottery table for MB (RT0) state to MB (RT3) state In the present embodiment, lottery processing is performed with reference to the internal lottery table in the same way as when the bonus is not activated, even in the MB state.
ただし、MB中状態では、内部抽籤テーブルを用いた抽籤処理において抽籤対象となる役は、図35~図42に示すように、主に、リプレイ役(一部、BB役とリプレイ役との重複役)が抽籤対象となり、小役、及び、ボーナスの単独役は抽籤対象とならない。しかしながら、本実施形態では、MB作動中の遊技では、内部抽籤とは関係なく、全小役が自動的に内部当籤する構成になっている。それゆえ、本実施形態において、MB状態用内部抽籤テーブルを参照した抽籤処理におおいて、リプレイ役に当籤した場合には、実質的には、該リプレイ役と全小役とが重複当籤した状態となり、抽籤結果が「はずれ」であった場合には、全小役のみが当籤した状態となる。 However, in the MB state, as shown in FIGS. 35 to 42, in the lottery process using the internal lottery table, the winning combination is mainly the replay combination (partially overlapping BB combination and replay combination). The winning combination is the lottery target, and the small winning combination and the bonus single winning combination are not included in the lottery. However, in the present embodiment, in a game during MB operation, all small combinations are automatically won internally regardless of the internal lottery. Therefore, in the present embodiment, when a replay combination is won in the lottery process with reference to the internal lottery table for MB status, the replay combination and all minor combinations are substantially won in duplicate. Thus, when the lottery result is "lost", only all the small wins are won.
なお、MB(RT0)状態用内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理において抽籤対象となるリプレイ役の種別は、図35及び図36に示すように、RT0状態用内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理のそれと同様になる。MB(RT1)状態用内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理において抽籤対象となるリプレイ役の種別は、図37及び図38に示すように、RT1状態用内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理のそれと同様になる。MB(RT2)状態用内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理において抽籤対象となるリプレイ役の種別は、図39及び図40に示すように、RT2状態用内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理のそれと同様になる。そして、MB(RT3)状態用内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理において抽籤対象となるリプレイ役の種別は、図41及び図42に示すように、RT3状態用内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理のそれと同様になる。 In the internal lottery process using the MB (RT0) state internal lottery table, the type of replay combination to be lottered is determined by the internal lottery process using the RT0 state internal lottery table, as shown in FIGS. will be similar to that of In the internal lottery process using the internal lottery table for the MB (RT1) state, the types of replay hands to be lottered are those in the internal lottery process using the internal lottery table for the RT1 state, as shown in FIGS. be the same. In the internal lottery process using the internal lottery table for the MB (RT2) state, the types of replay hands to be lottered are those in the internal lottery process using the internal lottery table for the RT2 state, as shown in FIGS. be the same. In the internal lottery process using the internal lottery table for the MB (RT3) state, the type of replay combination to be lottered is determined by the internal lottery process using the internal lottery table for the RT3 state, as shown in FIGS. will be similar to that of
[図柄組合せ決定テーブル]
次に、図43~図48を参照して、図柄組合せ(表示役)決定テーブルについて説明する。なお、ここでは、図柄組合せ(表示役)決定テーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、図柄組合せ(表示役)決定テーブルを6つのテーブルに分割して示すが、実際には、6つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。
[Symbol combination determination table]
Next, the symbol combination (display combination) determination table will be described with reference to FIGS. 43 to 48. FIG. Here, in order to clarify the structure of the symbol combination (display combination) determination table (to make it easier to see), the symbol combination (display combination) determination table is shown divided into six tables. Six tables are configured as one table.
図柄組合せ決定テーブルは、内部当籤役毎に対応付けられたデータポインタと、有効ライン(クロスアップライン)上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ(内部当籤役)が決定されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種別、すなわち、入賞可能な表示役の種別が一義的に決定される。 The symbol combination determination table defines the correspondence relationship between the data pointers associated with each internal winning combination and the symbol combinations that can be displayed on the active line (cross-up line). That is, when the small combination/replay data pointer and the bonus data pointer (internal winning combination) are determined, the type of symbol combination that can be displayed on the activated line, that is, the type of winnable display combination is uniquely determined. It is determined.
各図柄組合せ決定テーブル中の図柄組合せ(表示役)欄に記載の各種データは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに渡って設定された有効ラインに沿って表示を許可する図柄組合せを識別するためのデータである。図柄組合せ(表示役)欄の「データ」は、図16~図19に示した図柄組合せテーブル中の表示役コード欄の「データ」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄組合せが割り当てられる。また、図柄組合せ決定テーブル中のテータポインタ欄に記載の丸印は、取得したデータポインタ(内部当籤役)において、有効ライン上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)、すなわち、入賞可能となる表示役を示す。
The various data described in the symbol combination (display combination) column in each symbol combination determination table are symbol combinations that are permitted to be displayed along the effective line set over the
図43~図48に示す図柄組合せ決定テーブルでは、ボーナス用データポインタ「1」~「5」のそれぞれに対してボーナスの作動に係る図柄組合せ(表示役)を規定するとともに、小役・リプレイ用データポインタ「1」~「57」のそれぞれに対して小役及びリプレイ役に係る図柄組合せ(表示役)を規定する。すなわち、図柄組合せ決定テーブルは、ボーナス用データポインタとボーナスの作動に係る表示役との対応関係、並びに、小役・リプレイ用データポインタとメダルの払い出しに係る表示役又はリプレイの作動に係る表示役との対応関係を規定する。 In the symbol combination determination tables shown in FIGS. 43 to 48, the symbol combination (display combination) associated with the operation of the bonus is defined for each of the bonus data pointers "1" to "5". A symbol combination (display combination) relating to a minor combination and a replay combination is defined for each of the data pointers "1" to "57". That is, the symbol combination determination table includes the correspondence relationship between the bonus data pointer and the display combination associated with the operation of the bonus, and the small combination/replay data pointer and the display combination associated with the payout of medals or the display combination associated with the operation of the replay. Defines the correspondence between
例えば、ボーナス用データポインタとして「3」(名称「BB1」の内部当籤役)が取得された場合には、図43に示すように、コンビネーション名称「C_BB1A」及び「C_BB1B」に係る図柄組合せのみが停止表示可能となる。また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「1」(名称「F_通常リプレイ1」の内部当籤役)が取得された場合には、図43に示すように、コンビネーション名称「C_リプレイ1」及び「C_リプレイ2」に係る図柄組合せが停止表示可能となる。さらに、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「24」(名称「F_左ベル1」の内部当籤役)が取得された場合には、図45及び図46に示すように、コンビネーション名称「C_ベル2」、「C_択ベル01」、「C_択ベル05」及び「C_択ベル09」に係る図柄組合せが停止表示可能となる。
For example, when "3" (an internal winning combination with the name "BB1") is obtained as the bonus data pointer, only the symbol combinations related to the combination names "C_BB1A" and "C_BB1B" are displayed as shown in FIG. Stop display becomes possible. Further, for example, when "1" (an internal winning combination with the name "
なお、図柄組合せ決定テーブルには、「内部当籤役」が「はずれ」となる場合が規定されていないが、これは、図16~図19に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄組合せの表示が許可されないことを示す。 The symbol combination determination table does not define the case where the "internal winning combination" is "lost", but this applies to all symbols defined by the symbol combination tables shown in FIGS. 16 to 19. Indicates that display of combinations is not allowed.
[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図49を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、有効ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図16~図19参照)に対応して設けられる。
[Symbol corresponding winning operation flag data table]
Next, referring to FIG. 49, the symbol-based winning actuation flag data table will be described. The symbol-corresponding winning operation flag data table defines the correspondence relationship between the reel type and the data of the internal winning combination that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the activated line. That is, by referring to the symbol-based winning actuation flag data table, it is possible to determine the internal winning combinations that can be displayed at that time. The symbol-corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 16 to 19).
例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「赤7」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(赤7)に対応する格納領域1~8において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図104参照)に格納されるデータに論理積して格納される。
For example, when the symbol "
<内部当籤役とストップボタンの押し順と図柄組合せとの対応表>
次に、図50~図54を参照して、上述した各メイン遊技状態における、内部当籤役と図柄組合せ(表示役)とストップボタンの押し順(以下、「打順」という)との対応関係を説明する。なお、図50及び図51は、メイン遊技状態が一般中状態又はBB状態である場合の内部当籤役と図柄組合せ(表示役)と打順との対応表である。図52及び図53は、メイン遊技状態がBB内部中状態である場合の内部当籤役と図柄組合せ(表示役)と打順との対応表である。また、図54は、メイン遊技状態がMB(CB)状態である場合の内部当籤役と図柄組合せ(表示役)と打順との対応表である。
<Correspondence table between the internal winning combination, the order of pressing the stop button, and the symbol combination>
Next, with reference to FIGS. 50 to 54, correspondence relationships between the internal winning combination, the symbol combination (display combination), and the pressing order of the stop button (hereinafter referred to as "batting order") in each of the main game states described above are shown. explain. 50 and 51 are correspondence tables of internal winning combinations, symbol combinations (display combinations), and batting orders when the main game state is the normal state or the BB state. 52 and 53 are correspondence tables of internal winning combinations, symbol combinations (display combinations), and batting orders when the main game state is the BB internal middle state. FIG. 54 is a correspondence table of internal winning combinations, symbol combinations (display combinations) and batting order when the main game state is MB (CB).
なお、各対応表に記載の「打順1」は、ストップボタンの押し順が「左→中→右」の順に対応し、「打順2」は、ストップボタンの押し順が「左→右→中」の順に対応する。「打順3」は、ストップボタンの押し順が「中→左→右」の順に対応し、「打順4」は、ストップボタンの押し順が「中→右→左」の順に対応する。また、「打順5」は、ストップボタンの押し順が「右→左→中」の順に対応し、「打順6」は、ストップボタンの押し順が「右→中→左」の順に対応する。
In addition, the "
(1)一般中状態又はBB状態
本実施形態では、メイン遊技状態が一般中状態又はBB状態である場合、内部当籤役「F_RT2移行リプ1」~「F_RT2移行リプ6」に対して、正解の打順として、それぞれ、打順1~打順6が対応付けられている。それゆえ、例えば、メイン遊技状態が一般中状態又はBB状態であり、かつ、内部当籤役が「F_RT2移行リプ1」~「F_RT2移行リプ6」に係る役である場合、図50に示すように、打順がそれぞれ打順1~打順6であれば、コンビネーション名称「C_RT2移行リプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に必ず停止表示される。しかしながら、例えば、内部当籤役「F_RT2移行リプ1」~「F_RT2移行リプ6」に対応付けられていない打順(不正解の打順)でリールを停止させると、「中段リプ」又は「下段リプ」と称する図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
(1) Normal medium state or BB state In this embodiment, when the main game state is the general medium state or BB state, the correct answers are given to the internal winning combinations "
なお、「中段リプ」は、リール表示窓4内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域及び右リール3Rの中段領域を繋ぐ擬似的なライン(センターライン)上に図柄「リプレイ」が揃って停止表示される図柄組合せである。一方、「下段リプ」は、リール表示窓4内において、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域及び右リール3Rの下段領域を繋ぐ擬似的なライン(ボトムライン)上に図柄「リプレイ」が揃って停止表示される図柄組合せである。
In the
また、本実施形態では、メイン遊技状態が一般中状態又はBB状態である場合、「左ベル」に係る内部当籤役(「F_左ベル1」~「F_左ベル9」)に対して、正解の打順として、それぞれ、打順1及び打順2(左リール3Lを第1停止する打順)が対応付けられている。それゆえ、例えば、メイン遊技状態が一般中状態又はBB状態であり、かつ、内部当籤役が「左ベル」に係る役である場合、図51に示すように、打順が打順1又は打順2であれば、メダルの払出枚数が9枚となる、「左ベル」に係る小役(以下、「ベル小役」という)の図柄組合せが有効ライン上に必ず停止表示される。しかしながら、例えば、「左ベル」に係る内部当籤役に対応付けられていない打順(不正解の打順)でリールを停止させると、1/9の確率で、ベル小役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
In addition, in the present embodiment, when the main game state is the normal medium state or the BB state, the correct answer is given to the internal winning combination (“
また、本実施形態では、メイン遊技状態が一般中状態又はBB状態である場合、「共通ベル」に係る内部当籤役(「F_共通ベル1」及び「F_共通ベル2」)に対しては、打順が不問となる。それゆえ、例えば、メイン遊技状態が一般中状態又はBB状態であり、かつ、内部当籤役が「共通ベル」に係る役である場合、図51に示すように、打順に関係なく、メダルの払出枚数が9枚となるベル小役に係る図柄組合せが有効ライン上に必ず停止表示される。
In addition, in the present embodiment, when the main gaming state is the normal medium state or the BB state, internal winning combinations related to "common bell" ("
また、本実施形態では、メイン遊技状態がBB状態である場合にのみ当籤する内部当籤役「F_BB中弱チェリー」及び「F_BB中強チェリー」(メダルの払出枚数が9枚となるチェリー小役)に対しても、打順が不問となる。それゆえ、例えば、メイン遊技状態がBB状態であり、かつ、内部当籤役が「チェリー」に係る役である場合、図51に示すように、打順に関係なく、メダルの払出枚数が9枚となるチェリー小役に係る図柄組合せが有効ライン上に必ず停止表示される。 In addition, in the present embodiment, the internal winning combination "F_BB medium-light cherry" and "F_BB medium-strong cherry" (a small cherry combination in which 9 medals are paid out) are won only when the main game state is the BB state. Also, the batting order is irrelevant. Therefore, for example, when the main game state is the BB state and the internal winning combination is a combination of "Cherry", the payout number of medals is 9 regardless of the batting order, as shown in FIG. A symbol combination related to a small cherry combination is always stop-displayed on the active line.
(2)BB内部中状態
本実施形態では、メイン遊技状態がBB内部中状態である場合、内部当籤役が「ベル」に係る役(「F_左ベル1」(当籤番号24)~「F_共通ベル2」(当籤番号52))に対して、打順は不問となる。それゆえ、例えば、メイン遊技状態がBB内部中状態であり、かつ、内部当籤役が「ベル」に係る役である場合、図53に示すように、打順に関係なく、メダルの払出枚数が9枚となるベル小役の図柄組合せが有効ライン上に必ず停止表示される。すなわち、BB内部中状態の遊技では、非BB内部中状態において押し順(打順)に正解がある小役(押し順役)が、押し順不問の小役に変わる。
(2) BB internal medium state In this embodiment, when the main game state is the BB internal medium state, the internal winning combination is a combination related to "bell"("
(3)MB(CB)状態
上述のように、MB(CB)状態用の内部抽籤テーブルを用いた抽籤では、その抽籤対象となる内部当籤役はリプレイ役(当籤番号0~23)となるが、該抽籤とは別に、全小役が自動的に内部当籤する構成になっている。
(3) MB (CB) state As described above, in the lottery using the internal lottery table for the MB (CB) state, the internal winning combination to be the lottery target is the replay combination (winning
そして、本実施形態では、メイン遊技状態がMB(CB)状態であり、かつ、内部当籤役が略称「F_通常リプ2」、「F_RT2移行リプ6」、「F_RT3移行リプ6_B」、「F_チャンスリプ1」及び「F_チャンスリプ2」~「F_RT2移行リプ6」に係る役である場合において、打順が打順1又は打順2であるときには、図54に示すように、コンビネーション名称「C_9枚強チェリー」に係る図柄組合せ(図54中の「9枚強チェ」)が有効ライン上に停止表示され、打順が打順3~打順6のいずれかであるときにコンビネーション名称「C_9枚弱チェリー」に係る図柄組合せ(図54中の「9枚弱チェ」)が有効ライン上に停止表示される。
In this embodiment, the main game state is the MB (CB) state, and the internal winning combinations are abbreviated as "
また、メイン遊技状態がMB(CB)状態であり、かつ、内部当籤役が上述した役以外のリプレイ役である場合には、打順に関係なく、リプレイ役の種別に応じて、コンビネーション名称「C_9枚弱チェリー」に係る図柄組合せ又はコンビネーション名称「C_特殊役」に係る図柄組合せ(図54中の「特殊役」)が有効ライン上に停止表示される。 Further, when the main game state is MB (CB) state and the internal winning combination is a replay combination other than the combination described above, the combination name "C_9" is assigned according to the type of the replay combination regardless of the batting order. The symbol combination associated with the combination name "C_special combination" ("special combination" in FIG. 54) is stop-displayed on the active line.
なお、コンビネーション名称「C_9枚弱チェリー」、「C_9枚強チェリー」及び「C_特殊役」のいずれの図柄組合せが有効ライン上に停止表示されても、メダルの払出枚数は9枚となる(図16~図19参照)。すなわち、本実施形態では、メイン遊技状態がMB(CB)状態である場合には、毎ゲーム、内部当籤役の種別(「はずれ」も含む)及び打順に関係なく、メダルの払出枚数が9枚となる小役が必ず入賞する。 It should be noted that even if any of the combination names "C_9 cherry", "C_9 high cherry", and "C_special combination" are stopped and displayed on the active line, the number of medals to be paid out will be 9 (Fig. 16 to 19). That is, in the present embodiment, when the main game state is MB (CB) state, the number of medals to be paid out is nine in each game, regardless of the type of internal winning combination (including "lost") and the batting order. The small role that will be will always win.
<内部当籤役と指示モニタ番号(ナビ種別)との対応関係>
従来のパチスロでは、ART中にサブ(副制御基板72)側の制御により、リールの停止操作の情報(押し順など)の報知(ナビ)を行っていた。しかしながら、この報知の有無が遊技者の利益(出玉)に影響を与えるため、近年では、遊技者の利益を管理するメイン(主制御基板71)側で報知を行うことが求められている。そこで、本実施形態のパチスロ1では、上述のように、メイン側で制御される情報表示器24に停止操作の情報等を報知するための指示表示部(不図示)を設け、メイン側の制御により、内部当籤役に応じてリールの停止操作の情報を報知する機能(AT機能)が設けられている。
<Correspondence between internal winning combination and instruction monitor number (navigator type)>
In a conventional pachislot machine, information (navigation) of reel stop operation (push order, etc.) is performed by control of the sub (sub-control board 72) during ART. However, since the presence or absence of this notification affects the player's profit (balls paid out), in recent years, there is a demand for the main (main control board 71) side that manages the player's profit to perform the notification. Therefore, in the pachi-
本実施形態のパチスロ1では、AT(ART)機能の作動中、打順に正解のある内部当籤役(小役及びリプレイ役)が当籤した場合、当籤した内部当籤役の正解の打順に対応付けられた指示モニタ番号が指示表示部に表示される。なお、「指示モニタ番号」は、ナビ発生時に、指示表示部で表示(報知)される数値であり、報知内容(ナビ種別)に一義的に対応している。
In the pachi-
ここで、図55~図57を参照して、内部当籤役と指示モニタ番号(ナビ種別)との対応関係を説明する。図55は、指示モニタ番号とナビ種別との対応を示す図である。また、図56及び図57は、小役及びリプレイ役に係る内部当籤役と、指示モニタ番号(ナビ種別)との対応関係を示す図である。なお、図55に示すように、本実施形態では、指示表示部で表示するナビ種別には、打順ナビだけでなく、ボーナス(BB)の報知も含まれる。 Here, with reference to FIGS. 55 to 57, the correspondence relationship between the internal winning combination and the instructed monitor number (navigation type) will be described. FIG. 55 is a diagram showing correspondence between instruction monitor numbers and navigation types. Also, FIGS. 56 and 57 are diagrams showing the correspondence relationship between the internal winning combination relating to the minor combination and the replay combination and the instruction monitor number (navigation type). As shown in FIG. 55, in the present embodiment, the navigation type displayed on the instruction display section includes not only batting order navigation but also bonus (BB) notification.
本実施形態では、図55に示すように、指示モニタ番号「1」~「6」に打順の報知(打順ナビ)を対応付け、指示モニタ番号「7」~「9」にBBの報知を対応付ける。具体的には、指示モニタ番号「1」には、打順「左→中→右」の報知(「左中右ナビ」)を対応付け、指示モニタ番号「2」には、打順「左→右→中」の報知(「左右中ナビ」)を対応付ける。指示モニタ番号「3」には、打順「中→左→右」の報知(「中左右ナビ」)を対応付け、指示モニタ番号「4」には、打順「中→右→左」の報知(「中右左ナビ」)を対応付ける。指示モニタ番号「5」には、打順「右→左→中」の報知(「右左中ナビ」)を対応付け、指示モニタ番号「6」には、打順「右→中→左」の報知(「右中左ナビ」)を対応付ける。また、指示モニタ番号「7」には、BB1の報知(「赤7ナビ」)を対応付け、指示モニタ番号「8」には、BB2の報知(「青7ナビ」)を対応付け、BB3の報知(「BARナビ」)を対応付ける。 In this embodiment, as shown in FIG. 55, instruction monitor numbers "1" to "6" are associated with batting order notification (batting order navigation), and instruction monitor numbers "7" to "9" are associated with BB notification. . Specifically, the instruction monitor number "1" is associated with the notification of the batting order "left → middle → right" ("left center right navigation"), and the instruction monitor number "2" is associated with the batting order "left → right". →Middle" notification ("right and left middle navigation") is associated. The instruction monitor number "3" is associated with the notification of the batting order "middle → left → right" ("middle left right navigation"), and the instruction monitor number "4" is associated with the notification of the batting order "middle → right → left" ( "Center right left navigation"). The instruction monitor number "5" is associated with the notification of the batting order "right→left→middle" ("right-left center navigation"), and the instruction monitor number "6" is associated with the notification of the batting order "right→middle→left" ( "right center left navigation"). Also, the instruction monitor number "7" is associated with the notification of BB1 ("red 7 navigation"), the instruction monitor number "8" is associated with the notification of BB2 ("blue 7 navigation"), and the instruction monitor number "8" is associated with the notification of BB3. Information (“BAR Navi”) is associated.
そして、上述した指示モニタ番号とナビ種別と対応関係と、図50及び図51に示す内部当籤役と正解の打順との対応関係とを一つの対応表にすると、図56及び図57に示す対応表が得られる。以下、本実施形態で設定されている、小役及びリプレイ役に係る内部当籤役と指示モニタ番号(ナビ種別)との対応関係を具体的に説明する。 56 and 57 shows the correspondence between the command monitor number and the navigation type described above and the correspondence between the internal winning combination and the correct batting order shown in FIGS. 50 and 51. A table is obtained. Hereinafter, the correspondence relationship between the internal winning combination and the instruction monitor number (navigation type) for the minor combination and the replay combination, which are set in the present embodiment, will be specifically described.
本実施形態では、図56及び図57に示すように、略称「F_RT2移行リプ1」(当籤番号「3」)、「F_RT3移行リプ1_A」(当籤番号「9」)、「F_RT3移行リプ1_B」(当籤番号「10」)及び「F_左ベル1」(当籤番号「24」)~「F_左ベル4」(当籤番号「27」)に係る内部当籤役が、指示モニタ番号「1」(左中右ナビ)に対応付けられる。それゆえ、ART状態において、略称「F_RT2移行リプ1」、「F_RT3移行リプ1_A」、「F_RT3移行リプ1_B」及び「F_左ベル1」~「F_左ベル4」に係る内部当籤役が当籤した場合には、「左中右ナビ」が発生し、指示モニタには指示モニタ番号「1」が表示される。
In this embodiment, as shown in FIGS. 56 and 57, abbreviations "
略称「F_RT2移行リプ2」(当籤番号「4」)、「F_RT3移行リプ2_A」(当籤番号「11」)、「F_RT3移行リプ2_B」(当籤番号「12」)及び「F_左ベル5」(当籤番号「28」)~「F_左ベル9」(当籤番号「32」)に係る内部当籤役が、指示モニタ番号「2」(左右中ナビ)に対応付けられる。それゆえ、ART状態において、略称「F_RT2移行リプ2」、「F_RT3移行リプ2_A」、「F_RT3移行リプ2_B」及び「F_左ベル5」~「F_左ベル9」に係る内部当籤役が当籤した場合には、「左右中ナビ」が発生し、指示モニタには指示モニタ番号「2」が表示される。
Abbreviations "
略称「F_RT2移行リプ3」(当籤番号「5」)、「F_RT3移行リプ3_A」(当籤番号「13」)、「F_RT3移行リプ3_B」(当籤番号「14」)及び「F_中ベル1」(当籤番号「33」)~「F_中ベル4」(当籤番号「36」)に係る内部当籤役が、指示モニタ番号「3」(中左右ナビ)に対応付けられる。それゆえ、ART状態において、略称「F_RT2移行リプ3」、「F_RT3移行リプ3_A」、「F_RT3移行リプ3_B」及び「F_中ベル1」~「F_中ベル4」に係る内部当籤役が当籤した場合には、「中左右ナビ」が発生し、指示モニタには指示モニタ番号「3」が表示される。
Abbreviations "
略称「F_RT2移行リプ4」(当籤番号「6」)、「F_RT3移行リプ4_A」(当籤番号「15」)、「F_RT3移行リプ4_B」(当籤番号「16」)及び「F_中ベル5」(当籤番号「37」)~「F_中ベル9」(当籤番号「41」)に係る内部当籤役が、指示モニタ番号「4」(中右左ナビ)に対応付けられる。それゆえ、ART状態において、略称「F_RT2移行リプ4」、「F_RT3移行リプ4_A」、「F_RT3移行リプ4_B」及び「F_中ベル5」~「F_中ベル9」に係る内部当籤役が当籤した場合には、「中右左ナビ」が発生し、指示モニタには指示モニタ番号「4」が表示される。
Abbreviations "
略称「F_RT2移行リプ5」(当籤番号「7」)、「F_RT3移行リプ5_A」(当籤番号「17」)、「F_RT3移行リプ5_B」(当籤番号「18」)及び「F_右ベル1」(当籤番号「42」)~「F_右ベル4」(当籤番号「45」)に係る内部当籤役が、指示モニタ番号「5」(右左中ナビ)に対応付けられる。それゆえ、ART状態において、略称「F_RT2移行リプ5」、「F_RT3移行リプ5_A」、「F_RT3移行リプ5_B」及び「F_右ベル1」~「F_右ベル4」に係る内部当籤役が当籤した場合には、「右左中ナビ」が発生し、指示モニタには指示モニタ番号「5」が表示される。
Abbreviations "
また、略称「F_RT2移行リプ6」(当籤番号「8」)、「F_RT3移行リプ6_A」(当籤番号「19」)、「F_RT3移行リプ6_B」(当籤番号「20」)及び「F_右ベル5」(当籤番号「46」)~「F_右ベル9」(当籤番号「50」)に係る内部当籤役が、指示モニタ番号「6」(右中左ナビ)に対応付けられる。それゆえ、ART状態において、略称「F_RT2移行リプ6」、「F_RT3移行リプ6_A」、「F_RT3移行リプ6_B」及び「F_右ベル5」~「F_右ベル9」に係る内部当籤役が当籤した場合には、「右中左ナビ」が発生し、指示モニタには指示モニタ番号「6」が表示される。
In addition, abbreviations "
また、本実施形態では、通常状態及びART状態において、BB役が内部当籤した場合、メイン側で、BB当籤後、所定のタイミングで、指示表示部によるBBの報知(指示)が行われる。そして、その指示表示部によるBBの報知タイミングは、出玉状態に応じて変化する。 In addition, in the present embodiment, in the normal state and the ART state, when the BB hand is internally won, the BB is notified (instructed) by the instruction display unit at a predetermined timing after the BB win on the main side. Then, the notification timing of the BB by the instruction display section changes according to the ball-out state.
具体的には、通常状態中では、BB当籤後、2ゲーム消化した後に指示表示部によるBB役の報知が行われ、ART状態及び上乗せ特化状態では、BB当籤後、3ゲーム消化した後に指示表示部によるBB役の報知が行われ、その他の出玉状態では、1ゲーム消化した後に指示表示部によるBB役の報知が行われる。 Specifically, in the normal state, after 2 games have been played after the BB win, the instruction display unit informs the player of the BB role, and in the ART state and the additional specialized state, the instruction is given after the BB win and 3 games have been played. A BB win is reported by the display unit, and in other ball-out states, a BB win is reported by the instruction display unit after one game is completed.
なお、本実施形態では、上述のように、BB役が当籤すると、非BB内部中状態において押し順(打順)に正解がある役(押し順役)が、押し順不問の役に変わる。それゆえ、ART状態の遊技においてBB役に当籤した場合、BB内部中状態の遊技では、打順ナビが不要となる。しかしながら、この場合においても、本実施形態では、押し順役当籤時には、当該押し順役に対応する打順ナビ(不要なナビ)を発生させ、ART状態においてナビ無しの状況が発生しないようにしている。 Note that, in the present embodiment, as described above, when the BB hand is won, the hand in which the pushing order (hitting order) is correct in the non-BB internal state (push order hand) changes to the hand in which the pushing order does not matter. Therefore, when the BB role is won in the game in the ART state, the batting order navigation is not required in the game in the middle BB state. However, even in this case, in the present embodiment, when a winning combination is won, batting order navigation (unnecessary navigation) corresponding to the winning combination is generated so as not to cause a situation without navigation in the ART state. .
このような報知の仕様を有するパチスロ1において、上述したBB当籤時の指示(ナビ)態様を設けることにより、ART状態中にナビ不要の状況が発生しても、その状況がBB内部中状態(ナビ不要時)であることを遊技者により容易に認識されることを防止することができる。
In the
<内部当籤役とメイン抽籤フラグとの対応表>
本実施形態では、主制御回路91により、出玉状態の制御(AT機能(ART)の制御等)に関する各種抽籤処理を行うが、この抽籤処理に用いる各種抽籤テーブルでは、後述のように、内部当籤役毎ではなく、内部当籤役の種別に対応付けて設定された「メイン抽籤フラグ」と称するフラグ毎に抽籤値が規定される。それゆえ、本実施形態では、これらの抽籤テーブルを参照して抽籤処理を行う場合には、まず、内部当籤役をメイン抽籤フラグに変換し、次いで、変換して生成されたメイン抽籤フラグに基づいて抽籤処理が行われる。また、本実施形態では、主制御回路91から副制御回路101に送信される内部当籤役に係る情報(スタートコマンドに含まれる情報)は、メイン抽籤フラグである。
<Correspondence table between internal winning combinations and main lottery flags>
In this embodiment, the
ここで、図58~図60に、内部当籤役とメイン抽籤フラグとの対応表を示す。なお、図58及び図59は、メイン遊技状態がMB非作動時の状態である場合の内部当籤役とメイン抽籤フラグとの対応表であり、図60は、メイン遊技状態がMB作動時の状態である場合の内部当籤役とメイン抽籤フラグとの対応表である。なお、各対応表中には、内部当籤役として「はずれ」(当籤番号「0」)も含めて記載するとともに、メイン抽籤フラグの略称も併せて記載する。 Here, FIGS. 58 to 60 show correspondence tables between internal winning combinations and main lottery flags. 58 and 59 are correspondence tables between internal winning combinations and main lottery flags when the main game state is the MB non-operating state, and FIG. 60 shows the state when the main game state is the MB operating state. It is a correspondence table between internal winning combinations and main lottery flags in the case of . In addition, in each correspondence table, the abbreviation of the main lottery flag is also described together with the internal winning combinations including "lost" (winning number "0").
本実施形態における内部当籤役のメイン抽籤フラグへの変換処理では、同じ種別に属する複数の内部当籤役を一つのメイン抽籤フラグにまとめる。MB非作動時(通常時)には、このフラグ変換により、図58及び図59に示すように、小役、リプレイ役及びMB役に関する60種類の内部当籤役(当籤番号「0」~「59」)が、15種類のメイン抽籤フラグ(フラグ番号「0」~「14」:フラグデータ)に変換される。 In the process of converting an internal winning combination into a main lottery flag in this embodiment, a plurality of internal winning combinations belonging to the same type are grouped into one main lottery flag. 58 and 59, 60 types of internal winning combinations (winning numbers "0" to "59 ”) are converted into 15 types of main lottery flags (flag numbers “0” to “14”: flag data).
例えば、略称「F_通常リプ1」(当籤番号「1」)及び「F_通常リプ2」(当籤番号「2」)に係る内部当籤役はいずれも、メイン抽籤フラグ「F_通常リプ」(フラグ番号「1」)に変換される。略称「F_RT2移行リプ1」(当籤番号「2」)~「F_RT2移行リプ6」(当籤番号「8」)に係る内部当籤役はいずれも、メイン抽籤フラグ「F_RT2移行リプ」(フラグ番号「2」)に変換される。また、略称「F_RT3移行リプ1_A」(当籤番号「9」)~「F_RT3移行リプ6_B」(当籤番号「20」)に係る内部当籤役はいずれも、メイン抽籤フラグ「F_RT3移行リプ」(フラグ番号「3」)に変換される。さらに、略称「F_左ベル1」(当籤番号「24」)~「F_右ベル9」(当籤番号「50」)に係る内部当籤役はいずれも、メイン抽籤フラグ「F_打順ベル」(フラグ番号「7」)に変換される。
For example, both of the internal winning combinations associated with the abbreviations "
また、例えば、略称「F_弱チェリー」(当籤番号「54」)及び「F_BB中弱チェリー」(当籤番号56」)に係る内部当籤役はいずれも、メイン抽籤フラグ「F_弱チェリー」(フラグ番号「11」)に変換される。略称「F_強チェリー」(当籤番号「55」)~「F_BB中強チェリー」(当籤番号「57」)に係る内部当籤役はいずれも、メイン抽籤フラグ「F_強チェリー」(フラグ番号「12」)に変換される。すなわち、本実施形態では、同じ種別のBB作動時専用のチェリー小役とBB非作動時(通常時)のチェリー小役との間では、メイン抽籤フラグが共通化されている。しかしながら、本発明はこれに限定されず、各チェリー小役に対して別個のメイン抽籤フラグを設けてもよい。
Further, for example, both the internal winning combinations associated with the abbreviations "F_Weak Cherry" (winning number "54") and "F_BB Medium Weak Cherry" (winning
また、本実施形態では、図60に示すように、MB作動時には、リプレイ役に関する21種類の内部当籤役(当籤番号「0」~「20」)が、3種類のサブフラグ(フラグ番号「15」~「17」:フラグデータ)に変換される。なお、上述のように、本実施形態では、MB作動時には、自動的に全小役が当籤することになるので、MB作動時に当籤番号「1」~「20」(リプレイ役)が取得された場合には、リプレイ役と小役とが重複当籤した状態となる。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 60, 21 types of internal winning combinations (winning numbers "0" to "20") related to replay combinations are set to 3 types of sub-flags (flag number "15") when the MB is activated. ~ "17": flag data). As described above, in the present embodiment, all minor combinations are automatically won when MB is activated, so winning numbers "1" to "20" (replay combinations) are acquired when MB is activated In this case, the replay combination and the minor combination are won in duplicate.
MB作動時のフラグ変換では、 略称「はずれ」(当籤番号「0」)、「F_RT3移行リプ1_A」(当籤番号「9」)、「F_RT3移行リプ2_A」(当籤番号「11」)、「F_RT3移行リプ3_A」(当籤番号「13」)、「F_RT3移行リプ4_A」(当籤番号「15」)及び「F_RT5移行リプ5_A」(当籤番号「17」)に係る内部当籤役はいずれも、メイン抽籤フラグ「F_MB役」(フラグ番号「15」)に変換される。略称「F_通常リプ1」(当籤番号「1」)、「F_RT2移行リプ1」(当籤番号「3」)~「F_RT2移行リプ5」(当籤番号「7」)、「F_RT3移行リプ1_B」(当籤番号「10」)、「F_RT3移行リプ2_B」(当籤番号「12」)、「F_RT3移行リプ3_B」(当籤番号「14」)、「F_RT3移行リプ4_B」(当籤番号「16」)及び「F_RT3移行リプ5_B」(当籤番号「18」)に係る内部当籤役はいずれも、メイン抽籤フラグ「F_MB_弱チェ」(フラグ番号「16」)に変換される。また、略称「F_通常リプ2」(当籤番号「2」)、「F_RT2移行リプ6」(当籤番号「8」)及び「F_RT3移行リプ6_B」(当籤番号「20」)に係る内部当籤役はいずれも、メイン抽籤フラグ「F_MB_強チェ」(フラグ番号「17」)に変換される。
In the flag conversion at the time of MB operation, abbreviation "miss" (winning number "0"), "F_RT3 transition reply 1_A" (winning number "9"), "F_RT3 transition reply 2_A" (winning number "11"), "F_RT3 Transitional Lip 3_A” (winning number “13”), “F_RT3 Transitioning Lip 4_A” (winning number “15”) and “F_RT5 Transitioning Lip 5_A” (winning number “17”) It is converted into a flag “F_MB role” (flag number “15”). Abbreviations "
<各出玉状態において行われる各種抽籤処理で用いられる抽籤テーブル>
次に、図61~図98を参照して、主制御回路91により実行される、各出玉状態の制御(AT機能(ART)の制御等)に関する各種抽籤処理で用いられる各種抽籤テーブルについて説明する。なお、以下に説明する抽籤テーブルの乱数分母は、全て「128」である(取得される乱数値は0~127のいずれかとなる)。
<Lottery table used in various lottery processes performed in each state of ball output>
Next, with reference to FIGS. 61 to 98, various lottery tables used in various lottery processes relating to control of each ball output state (control of the AT function (ART), etc.) executed by the
なお、以下に説明する各種抽籤テーブルでは、設定毎に、抽籤値が規定されるが、それらの抽籤値は一例であり、本発明はこれに限定されない。例えば、以下に説明する各種抽籤テーブルのうち、設定値(設定1~6)に関係無く、抽籤値が一定である抽籤テーブルでは、設定に応じて、抽籤値を変化させる構成にしてもよい。すなわち、設定差の無い抽籤を設定差のある抽籤にしてもよい。
In the various lottery tables described below, lottery values are specified for each setting, but these lottery values are examples, and the present invention is not limited to these. For example, among the various lottery tables described below, in a lottery table in which the lottery value is constant regardless of the set values (
[共通抽籤テーブル]
本実施形態では、単純に当籤/非当籤を決定するための複数種の抽籤処理において、共通の抽籤テーブルを設ける。この際、当籤確率毎に、共通抽籤テーブルを設ける。
[Common lottery table]
In this embodiment, a common lottery table is provided in a plurality of types of lottery processes for simply determining winning/non-winning. At this time, a common lottery table is provided for each winning probability.
図61~図63に、共通抽籤テーブルの一例を示す。なお、本実施形態では、当籤確率0%の共通テーブル(抽籤結果「当籤」に対する抽籤値が「0」である抽籤テーブル)及び当籤確率100%(抽籤結果「当籤」に対する抽籤値が「128」である抽籤テーブル)も設けられるが、ここでは、その図示を省略する。 61 to 63 show an example of a common lottery table. In this embodiment, a common table with a winning probability of 0% (a lottery table with a lottery value of "0" for the lottery result of "winning") and a common table with a winning probability of 100% (a lottery value of "128" for the lottery result of "winning") are used. A lottery table) is also provided, but its illustration is omitted here.
図61Aは、当籤確率が1/128(約1%)となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図61Bは、当籤確率が5%となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図61Cは、当籤確率が10%となる共通抽籤テーブルの構成を示す図である。また、図61Dは、当籤確率が15%となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図61Eは、当籤確率が20%となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図61Fは、当籤確率が25%となる共通抽籤テーブルの構成を示す図である。 61A is a diagram showing the configuration of a common lottery table with a winning probability of 1/128 (approximately 1%), and FIG. 61B is a diagram showing the configuration of a common lottery table with a winning probability of 5%, FIG. 61C is a diagram showing the configuration of a common lottery table with a winning probability of 10%. Also, FIG. 61D is a diagram showing the configuration of a common lottery table with a winning probability of 15%, FIG. 61E is a diagram showing the configuration of a common lottery table with a winning probability of 20%, and FIG. FIG. 10 is a diagram showing the structure of a common lottery table with a winning probability of 25%;
図62Aは、当籤確率が30%となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図62Bは、当籤確率が33%となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図62Cは、当籤確率が40%となる共通抽籤テーブルの構成を示す図である。また、図62Dは、当籤確率が50%となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図62Eは、当籤確率が55%となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図62Fは、当籤確率が60%となる共通抽籤テーブルの構成を示す図である。 FIG. 62A is a diagram showing the configuration of a common lottery table with a winning probability of 30%, FIG. 62B is a diagram showing the configuration of a common lottery table with a winning probability of 33%, and FIG. is a diagram showing the configuration of a common lottery table in which the odds are 40%. Also, FIG. 62D is a diagram showing the configuration of a common lottery table with a winning probability of 50%, FIG. 62E is a diagram showing the configuration of a common lottery table with a winning probability of 55%, and FIG. FIG. 10 is a diagram showing the configuration of a common lottery table with a winning probability of 60%;
図63Aは、当籤確率が66%となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図63Bは、当籤確率が70%となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図63Cは、当籤確率が75%となる共通抽籤テーブルの構成を示す図である。また、図63Dは、当籤確率が80%となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図63Eは、当籤確率が90%となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図63Fは、当籤確率が95%となる共通抽籤テーブルの構成を示す図である。 FIG. 63A is a diagram showing the configuration of a common lottery table with a winning probability of 66%, FIG. 63B is a diagram showing the configuration of a common lottery table with a winning probability of 70%, and FIG. is a diagram showing the configuration of a common lottery table with 75%. Also, FIG. 63D is a diagram showing the configuration of a common lottery table with a winning probability of 80%, FIG. 63E is a diagram showing the configuration of a common lottery table with a winning probability of 90%, and FIG. FIG. 10 is a diagram showing the configuration of a common lottery table with a winning probability of 95%;
各共通抽籤テーブルでは、対応する当籤確率が得られるように、当籤/非当籤の各抽籤値が設定される。また、本実施形態では、各共通抽籤テーブルにおいて、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値は、設定に関係無く一定とする。 In each common lottery table, lottery values of winning/non-winning are set so as to obtain corresponding winning probabilities. Further, in the present embodiment, the lottery value associated with each lottery result in each common lottery table is constant regardless of the setting.
図61Aに示す当籤確率が1/128(約1%)となる共通抽籤テーブルは、例えば、上乗せ特化状態の特化最終ゲームループ率が1%である場合(例えば、報酬系カードのランクが「0」~「2」又は「8」である場合)に、上乗せ特化状態の最終ゲームで行われる継続抽籤で用いられる(図13参照)。 The common lottery table with a winning probability of 1/128 (approximately 1%) shown in FIG. "0" to "2" or "8") is used in the continuation lottery performed in the final game in the additional specialization state (see FIG. 13).
図61Fに示す当籤確率が25%となる共通抽籤テーブルは、例えば、CZ中状態の遊技において、カードランク「1」の攻撃系カードやカードランク「2」の防御系カードのスキル効果を発動させるか否かの抽籤(カードスキル発動抽籤)で用いられる(図11及び図12参照)。 A common lottery table with a winning probability of 25% shown in FIG. It is used in a lottery (card skill activation lottery) as to whether or not (see FIGS. 11 and 12).
図62Bに示す当籤確率が33%となる共通抽籤テーブルは、例えば、CZ中状態の遊技において、カードランク「4」の防御系カードのスキル効果を発動させるか否かの抽籤(カードスキル発動抽籤)で用いられる(図12参照)。 The common lottery table with a winning probability of 33% shown in FIG. ) (see FIG. 12).
図62Dに示す当籤確率が50%となる共通抽籤テーブルは、例えば、CZ中状態の遊技において、カードランク「2」或いは「3」の攻撃系カードやカードランク「1」或いは「7」の防御系カードのスキル効果を発動させるか否かの抽籤(カードスキル発動抽籤)で用いられる(図11及び図12参照)。また、当籤確率が50%となる共通抽籤テーブルは、例えば、上乗せ特化状態の特化最終ゲームループ率が50%である場合(例えば、報酬系カードのランクが「3」又は「9」である場合)に、上乗せ特化状態の最終ゲームで行われる継続抽籤で用いられる(図13参照)。 A common lottery table with a winning probability of 50% shown in FIG. It is used in a lottery (card skill activation lottery) to determine whether or not to activate the skill effect of the system card (see FIGS. 11 and 12). Also, a common lottery table with a winning probability of 50%, for example, when the specialization final game loop rate of the additional specialization state is 50% (for example, if the rank of the reward card is "3" or "9" If there is), it is used in the continuation lottery performed in the final game in the additional specialization state (see FIG. 13).
図62Eに示す当籤確率が55%となる共通抽籤テーブルは、例えば、出玉状態がCZ導入時状態であり、メイン遊技状態が否BB内部中状態、NBB当籤遊技またはMB当籤遊技である場合において、レバーオン時に行われるCZ勝利書き換え抽籤で用いられる。すなわち、本実施形態では、出玉状態がCZ導入時状態であり、メイン遊技状態が否BB内部中状態、NBB当籤遊技またはMB当籤遊技である場合、55%の確率でART非当籤がART当籤に変更される。 A common lottery table with a winning probability of 55% shown in FIG. , is used in the CZ victory rewriting lottery that is performed when the lever is turned on. That is, in the present embodiment, when the ball output state is the state at the time of CZ introduction, and the main game state is the non-BB internal medium state, the NBB winning game or the MB winning game, ART non-winning is ART winning with a probability of 55%. is changed to
図63Aに示す当籤確率が66%となる共通抽籤テーブルは、例えば、CZ中状態の遊技において、カードランク「9」の防御系カードのスキル効果を発動させるか否かの抽籤(カードスキル発動抽籤)で用いられる(図12参照)。 A common lottery table with a winning probability of 66% shown in FIG. ) (see FIG. 12).
図63Cに示す当籤確率が75%となる共通抽籤テーブルは、例えば、CZ中状態の遊技において、カードランク「4」の攻撃系カードのスキル効果を発動させるか否かの抽籤(カードスキル発動抽籤)で用いられる(図11参照)。また、図63Cに示す当籤確率が75%となる共通抽籤テーブルは、例えば、上乗せ特化状態の特化最終ゲームループ率が75%である場合(例えば、報酬系カードのランクが「4」~「6」である場合)に、上乗せ特化状態の最終ゲームで行われる継続抽籤で用いられる(図13参照)。 The common lottery table with a winning probability of 75% shown in FIG. ) (see FIG. 11). Further, the common lottery table shown in FIG. 63C with a winning probability of 75% is, for example, when the specialization final game loop rate of the additional specialization state is 75% (for example, the rank of the reward card is "4" to is "6"), it is used in the continuation lottery performed in the final game in the additional specialization state (see FIG. 13).
図63Dに示す当籤確率が80%となる共通抽籤テーブルは、例えば、上乗せ特化状態の特化最終ゲームループ率が80%である場合(例えば、報酬系カードのランクが「10」である場合)に、上乗せ特化状態の最終ゲームで行われる継続抽籤で用いられる(図13参照)。 A common lottery table with a winning probability of 80% shown in FIG. ), it is used in the continuation lottery performed in the final game in the additional specialization state (see FIG. 13).
図63Eに示す当籤確率が90%となる共通抽籤テーブルは、例えば、CZ中状態の遊技において、カードランク「10」の防御系カードのスキル効果を発動させるか否かの抽籤(カードスキル発動抽籤)で用いられる(図12参照)。また、図63Eに示す当籤確率が90%となる共通抽籤テーブルは、例えば、上乗せ特化状態の特化最終ゲームループ率が90%である場合(例えば、報酬系カードのランクが「7」である場合)に、上乗せ特化状態の最終ゲームで行われる継続抽籤で用いられる(図13参照)。 A common lottery table with a winning probability of 90% shown in FIG. ) (see FIG. 12). Also, the common lottery table shown in FIG. 63E with a winning probability of 90% is, for example, when the specialization final game loop rate of the additional specialization state is 90% (for example, when the rank of the reward card is "7" If there is), it is used in the continuation lottery performed in the final game in the additional specialization state (see FIG. 13).
[カード昇格抽籤テーブル]
次に、図64~図66を参照して、カード昇格抽籤テーブルについて説明する。なお、図64Aは、通常状態におけるステージが通常ステージ(ステージA~Cのいずれか)であり、かつ、抽籤状態が低確である場合に参照されるカード昇格抽籤テーブル(その1)の構成を示す図であり、図64Bは、通常状態におけるステージが通常ステージ(ステージA~Cのいずれか)であり、かつ、抽籤状態が高確である場合に参照されるカード昇格抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図65Aは、通常状態におけるステージが特別ステージであり、かつ、抽籤状態が低確である場合に参照されるカード昇格抽籤テーブル(その3)の構成を示す図であり、図65Bは、通常状態におけるステージが特別ステージであり、かつ、抽籤状態が高確である場合に参照されるカード昇格抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。また、図66は、出玉状態が通常状態であり、かつ、メイン遊技状態がNBB(BB1、BB2)状態(NBB作動中の状態)である場合に参照されるカード昇格抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。
[Card Promotion Lottery Table]
Next, the card promotion lottery table will be described with reference to FIGS. 64 to 66. FIG. FIG. 64A shows the configuration of the card promotion lottery table (part 1) referred to when the stage in the normal state is the normal stage (any of stages A to C) and the lottery state is low probability. FIG. 64B is a card promotion lottery table (part 2) referred to when the stage in the normal state is the normal stage (any of stages A to C) and the lottery state is highly probable. is a diagram showing the configuration of. FIG. 65A is a diagram showing the configuration of the card promotion lottery table (part 3) referred to when the stage in the normal state is the special stage and the lottery state is low probability, and FIG. 65B is the normal state. is a special stage and the lottery status is high probability, the configuration of the card promotion lottery table (No. 4) is referred to. FIG. 66 shows a card promotion lottery table (No. 5) that is referenced when the ball output state is the normal state and the main game state is the NBB (BB1, BB2) state (NBB is in operation). is a diagram showing the configuration of.
カード昇格抽籤テーブルは、通常状態の遊技で実施されるカード昇格抽籤で用いられ、カードランクの昇格(アップ)の有無を決定するための抽籤テーブルである。カード昇格抽籤テーブルは、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)毎に、カードランクの昇格(アップ)の有無(抽籤結果:当籤/非当籤)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態のカード昇格抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。 The card promotion lottery table is a lottery table used in a card promotion lottery performed in a normal game to determine whether or not there is a card rank promotion (up). The card promotion lottery table shows whether or not the card rank is promoted (up) (lottery result: win/no win) for each main lottery flag (internal winning combination) and the lottery value set for each lottery result. Define correspondence. In the card promotion lottery table of the present embodiment, the lottery value associated with each lottery result is constant regardless of the set value.
通常状態におけるステージが通常ステージ(ステージA~Cのいずれか)であり、かつ、メイン遊技状態がNBB状態以外である場合には、図64及び図65に示すカード昇格抽籤テーブル(その1)~カード昇格抽籤テーブル(その4)のいずれかがカード昇格抽籤で用いられる。この場合、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)が「はずれ」以外であれば、いずれのメイン抽籤フラグにおいても、ステージの種別及び抽籤状態の種別に関係なく、カード昇格抽籤に当籤する可能性がある。特に、レア役(メイン抽籤フラグ「弱チャンス」、「強チャンス」、「スイカ」、「弱チェリー」又は「強チェリー」)が当籤したときには、カード昇格抽籤の当籤確率は非常に高くなり、ステージが通常ステージでありかつ抽籤状態が低確である場合を除いては、カード昇格抽籤に必ず当籤する構成になっている(図64B、図65A及び図65B参照)。 When the stage in the normal state is the normal stage (any of stages A to C) and the main game state is other than the NBB state, the card promotion lottery table (part 1) shown in FIGS. Any one of the card promotion lottery tables (No. 4) is used in the card promotion lottery. In this case, if the main lottery flag (internal winning combination) is other than "lost", there is a possibility of winning the card promotion lottery regardless of the type of stage and the type of lottery status in any main lottery flag. . In particular, when a rare role (main lottery flag "weak chance", "strong chance", "watermelon", "weak cherry" or "strong cherry") is won, the winning probability of the card promotion lottery becomes very high, and the stage Except when is the normal stage and the lottery status is low probability, the card promotion lottery is always won (see FIGS. 64B, 65A and 65B).
[カード昇格属性抽籤テーブル]
次に、図67A~67Eを参照して、カード昇格属性抽籤テーブルについて説明する。なお、図67Aは、通常状態におけるステージがステージAである場合に参照されるカード昇格属性抽籤テーブル(その1)の構成を示す図であり、図67Bは、通常状態におけるステージがステージBである場合に参照されるカード昇格属性抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図67Cは、通常状態におけるステージがステージCである場合に参照されるカード昇格属性抽籤テーブル(その3)の構成を示す図であり、図67Dは、通常状態におけるステージが特別ステージである場合に参照されるカード昇格属性抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。また、図67Eは、出玉状態が通常状態であり、かつ、メイン遊技状態がNBB(BB1、BB2)状態(NBB作動中の状態)である場合に参照されるカード昇格属性抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。
[Card Promotion Attribute Lottery Table]
Next, the card promotion attribute lottery table will be described with reference to FIGS. 67A to 67E. FIG. 67A is a diagram showing the configuration of the card promotion attribute lottery table (No. 1) that is referenced when the stage in the normal state is stage A, and FIG. 67B shows the stage in the normal state is stage B. FIG. 10 is a diagram showing the configuration of a card promotion attribute lottery table (No. 2) referred to in this case. FIG. 67C is a diagram showing the configuration of the card promotion attribute lottery table (part 3) that is referenced when the stage in the normal state is stage C, and FIG. It is a figure which shows the structure of the card promotion attribute lottery table (part 4) referred to. In addition, FIG. 67E shows a card promotion attribute lottery table (5th ) is a diagram showing the configuration of FIG.
カード昇格属性抽籤テーブルは、通常状態の遊技で実施されるカード昇格属性抽籤で用いられ、カードのランクアップをさせるカードの種別(属性)を決定するための抽籤テーブルである。カード昇格属性抽籤テーブルは、ランクアップさせるカードの種別(抽籤結果:攻撃系/防御系/報酬系)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態のカード昇格属性抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。 The card promotion attribute lottery table is a lottery table used in card promotion attribute lottery conducted in a normal game to determine the type (attribute) of a card to be ranked up. The card promotion attribute lottery table defines the correspondence between the types of cards to be ranked up (lottery results: offensive/defensive/reward) and the lottery values set for each lottery result. In the card promotion attribute lottery table of the present embodiment, the lottery value associated with each lottery result is constant regardless of the set value.
本実施形態では、攻撃系カードとステージAとを同じ属性に設定し、防御系カードとステージBとを同じ属性に設定し、報酬系カードとステージCとを同じ属性に設定する。それゆえ、ステージがステージAである場合に参照されるカード昇格属性抽籤テーブル(その1)では、ランクアップさせるカードの種別として攻撃系カードが選択され易くなるように、抽籤値が設定されている(図67A参照)。ステージがステージBである場合に参照されるカード昇格属性抽籤テーブル(その2)では、ランクアップさせるカードの種別として防御系カードが選択され易くなるように、抽籤値が設定されている(図67B参照)。また、ステージがステージCである場合に参照されるカード昇格属性抽籤テーブル(その3)では、ランクアップさせるカードの種別として報酬系カードが選択され易くなるように、抽籤値が設定されている(図67C参照)。 In this embodiment, the attack type cards and stage A are set to have the same attribute, the defense type cards and stage B are set to have the same attribute, and the reward type cards and stage C are set to have the same attribute. Therefore, in the card promotion attribute lottery table (part 1) that is referenced when the stage is stage A, lottery values are set so that offensive cards are more likely to be selected as the type of card to rank up. (See Figure 67A). In the card promotion attribute lottery table (part 2) referred to when the stage is stage B, the lottery values are set so that defensive cards are likely to be selected as the type of card to be ranked up (Fig. 67B reference). Also, in the card promotion attribute lottery table (Part 3) that is referenced when the stage is stage C, the lottery value is set so that reward cards are more likely to be selected as the type of card to rank up ( See Figure 67C).
また、本実施形態では、特別ステージは、攻撃系カード、防御系カード及び報酬系カードのいずれもが同程度の確率でランクアップするステージであるので、ステージが特別ステージである場合に参照されるカード昇格属性抽籤テーブル(その4)では、攻撃系カード、防御系カード及び報酬系カードのいずれもが略同じ確率で選択されるように、抽籤値が設定されている(図67D参照)。 In addition, in the present embodiment, since the special stage is a stage in which all of the attack type cards, defense type cards, and reward type cards rank up with the same probability, it is referred to when the stage is a special stage. In the card promotion attribute lottery table (No. 4), lottery values are set so that all of the offensive cards, the defensive cards, and the reward cards are selected with approximately the same probability (see FIG. 67D).
[カード昇格回数抽籤テーブル]
次に、図68及び図69を参照して、カード昇格回数抽籤テーブルについて説明する。図68は、通常昇格時に参照されるカード昇格回数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図であり、図69は、非滞在昇格時に参照されるカード昇格回数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。なお、ここでいう「通常昇格時」とは、滞在中のステージの種別(属性)とランクアップするカードの種別(属性)とが同じ属性であるときのことであり、「非滞在昇格時」とは、滞在中のステージの種別(属性)とランクアップするカードの種別(属性)とが異なるときのことである。
[Card promotion lottery table]
Next, referring to FIGS. 68 and 69, the card promotion number lottery table will be described. FIG. 68 is a diagram showing the configuration of the card promotion frequency lottery table (part 1) referenced during normal promotion, and FIG. 69 shows the configuration of the card promotion frequency lottery table (part 2) referenced during non-stay promotion. FIG. 4 is a diagram showing; In addition, "normal promotion" here means when the type (attribute) of the stage during stay and the type (attribute) of the card to rank up are the same attribute, and "non-stay promotion" This is when the type (attribute) of the stage you are staying in differs from the type (attribute) of the card to be ranked up.
カード昇格回数抽籤テーブルは、通常状態の遊技で実施されるカード昇格回数抽籤で用いられ、カードのランクアップ数を決定するための抽籤テーブルである。カード昇格回数抽籤テーブルでは、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)毎に、ランクアップ数(抽籤結果:1、2、3、5又は9)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態のカード昇格回数抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。 The card promotion number lottery table is a lottery table used in the card promotion number lottery executed in the normal state game to determine the number of card rank upgrades. In the card promotion number lottery table, for each main lottery flag (internal winning combination), the number of rank ups (lottery result: 1, 2, 3, 5 or 9) and the lottery value set for each lottery result Define correspondence. In the card promotion number lottery table of the present embodiment, the lottery value associated with each lottery result is constant regardless of the set value.
カード昇格回数抽籤テーブルを用いたカード昇格回数抽籤において、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)がレア役以外(「はずれ」も含む)である場合には、図68及び図69に示すように、カードのランクアップ数は「2」以下となり、ほとんどの場合においてランクアップ数は「1」となる。一方、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)がレア役である場合には、「3」以上のランクアップ数が得られる可能性がある。 In the card promotion number lottery using the card promotion number lottery table, when the main lottery flag (internal winning combination) is a combination other than rare (including "lost"), as shown in FIGS. The number of rank-up is "2" or less, and the number of rank-up is "1" in most cases. On the other hand, when the main lottery flag (internal winning combination) is a rare combination, there is a possibility that a rank-up number of "3" or more can be obtained.
[抽籤状態移行抽籤テーブル]
次に、図70及び図71を参照して、抽籤状態移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図70Aは、通常状態において抽籤状態が低確である場合に参照される抽籤状態移行抽籤テーブル(その1)の構成を示す図であり、図70Bは、通常状態において抽籤状態が高確である場合に参照される抽籤状態移行抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図71Aは、ART状態及びART転落待ち状態において抽籤状態が低確である場合に参照される抽籤状態移行抽籤テーブル(その3)の構成を示す図であり、図71Bは、ART状態及びART転落待ち状態において抽籤状態が高確である場合に参照される抽籤状態移行抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。
[Lottery state transition lottery table]
Next, the lottery state transition lottery table will be described with reference to FIGS. 70 and 71. FIG. Note that FIG. 70A is a diagram showing the configuration of the lottery state transition lottery table (No. 1) referred to when the lottery state is low probability in the normal state, and FIG. FIG. 10 is a diagram showing the configuration of a lottery state transition lottery table (No. 2) referred to when . FIG. 71A is a diagram showing the configuration of the lottery state transition lottery table (No. 3) that is referred to when the lottery state is inaccurate in the ART state and the ART fall waiting state, and FIG. FIG. 10 is a diagram showing the configuration of a lottery state transition lottery table (No. 4) that is referred to when the lottery state is highly probable in the waiting state;
抽籤状態移行抽籤テーブルは、通常状態、ART状態又はART転落待ち状態の遊技で実施される抽籤状態移行抽籤で用いられ、抽籤状態の移行先(移行の有無)を決定するための抽籤テーブルである。抽籤状態移行抽籤テーブルは、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)毎に、移行先の抽籤状態の種別(抽籤結果:低確/高確)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態の抽籤状態移行抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。 The lottery state transition lottery table is used in the lottery state transition lottery executed in the game in the normal state, ART state, or ART fall waiting state, and is a lottery table for determining the destination of the lottery state transition (whether or not there is a shift). . The lottery state transition lottery table shows, for each main lottery flag (internal winning combination), the type of lottery state to be transitioned to (lottery result: low probability/high probability) and the lottery value set for each lottery result. Define correspondence. In the lottery state transition lottery table of the present embodiment, the lottery value associated with each lottery result is constant regardless of the set value.
[設定変更時初回周期ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図72を参照して、設定変更時初回周期ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。なお、図72は、設定変更時初回周期ゲーム数抽籤テーブルの構成を示す図である。
[Lottery table for the number of first periodic games when settings are changed]
Next, referring to FIG. 72, the number-of-initial-cycle-games lottery table at setting change will be described. FIG. 72 is a diagram showing the configuration of the number-of-initial-cycle-games lottery table upon setting change.
設定変更時初回周期ゲーム数抽籤テーブルは、設定変更時又は電断2時間以降後に電源復帰した際に実施される初回周期ゲーム数決定抽籤で用いられ、通常状態の初回周期の遊技ゲーム数を決定するための抽籤テーブルである。抽籤状態移行抽籤テーブルは、選択可能なゲーム数(抽籤結果:33、25、17、9又は1)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態の抽籤状態移行抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。 The setting change initial period game number lottery table is used in the initial period game number determination lottery that is performed when the setting is changed or when the power is restored after 2 hours of power failure, and determines the number of games in the initial period in the normal state. It is a lottery table for The lottery state transition lottery table defines the correspondence between the number of selectable games (lottery result: 33, 25, 17, 9 or 1) and the lottery value set for each lottery result. In the lottery state transition lottery table of the present embodiment, the lottery value associated with each lottery result is constant regardless of the set value.
本実施形態では、抽籤状態移行抽籤テーブルで決定されたゲーム数に、乱数値0~7のいずれかを加算し、該加算したゲーム数を設定変更後に行われる通常状態の初回周期の周期ゲーム数とする。
In this embodiment, one of the
なお、本実施形態では、電断が2時間以上発生したか否かの監視をメイン側で行う例を説明するが(後述の図204参照)、本発明はこれに限定されず、電断が2時間以上発生したか否かの監視をサブ側で行っても良い。 In this embodiment, an example will be described in which the main side monitors whether or not a power failure has occurred for two hours or more (see FIG. 204 described later), but the present invention is not limited to this. The sub-side may monitor whether or not it has occurred for two hours or more.
[設定変更時カードランク抽籤テーブル]
次に、図73A~73Cを参照して、設定変更時カードランク抽籤テーブルについて説明する。なお、図73Aは、攻撃系カード用の設定変更時カードランク抽籤テーブル(その1)の構成を示す図であり、図73Bは、防御系カード用の設定変更時カードランク抽籤テーブル(その2)の構成を示す図であり、図73Cは、報酬系カード用の設定変更時カードランク抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。
[Card rank lottery table when changing settings]
Next, the setting change card rank lottery table will be described with reference to FIGS. 73A to 73C. FIG. 73A is a diagram showing the configuration of a setting change card rank lottery table (part 1) for offensive cards, and FIG. 73B is a setting change card rank lottery table (part 2) for defensive cards. FIG. 73C is a diagram showing the configuration of a setting change card rank lottery table (No. 3) for remuneration cards.
設定変更時カードランク抽籤テーブルは、設定変更時又は電断2時間以降後の電源復帰時に実施される各カードのカードランク決定抽籤で用いられ、設定変更時又は電断2時間以降後の電源復帰時に各カードの初期ランクを決定するための抽籤テーブルである。設定変更時カードランク抽籤テーブルは、決定され得る初期カードランクの種別(抽籤結果:0、1又は3)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態の設定変更時カードランク抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。 The card rank lottery table at the time of setting change is used in the card rank determination lottery for each card that is performed when the setting is changed or when the power is restored after two hours from a power failure. It is a lottery table for determining the initial rank of each card. The setting change card rank lottery table defines the correspondence relationship between the type of initial card rank that can be determined (lottery result: 0, 1 or 3) and the lottery value set for each lottery result. In the setting change card rank lottery table of the present embodiment, the lottery value associated with each lottery result is constant regardless of the set value.
[CZ規定ゲーム数短縮抽籤テーブル]
次に、図74~図78を参照して、CZ規定ゲーム数短縮抽籤テーブルについて説明する。なお、図74は、報酬系カードのランクが「0」~「2」のいずれかである場合に参照されるCZ規定ゲーム数短縮抽籤テーブル(その1)の構成を示す図であり、図75は、報酬系カードのランクが「3」又は「4」である場合に参照されるCZ規定ゲーム数短縮抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図76は、報酬系カードのランクが「5」又は「6」である場合に参照されるCZ規定ゲーム数短縮抽籤テーブル(その3)の構成を示す図であり、図77は、報酬系カードのランクが「7」又は「8」である場合に参照されるCZ規定ゲーム数短縮抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。また、図78は、報酬系カードのランクが「9」又は「10」である場合に参照されるCZ規定ゲーム数短縮抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。
[CZ regulation game number reduction lottery table]
Next, with reference to FIGS. 74 to 78, the CZ defined game number reduction lottery table will be described. FIG. 74 is a diagram showing the structure of the lottery table for reducing the number of CZ prescribed games (No. 1) referred to when the rank of the reward card is any of "0" to "2", and FIG. FIG. 10 is a diagram showing the configuration of a CZ prescribed game number reduction lottery table (No. 2) referred to when the rank of the reward card is "3" or "4"; FIG. 76 is a diagram showing the configuration of a lottery table for reducing the number of CZ prescribed games (No. 3) referred to when the rank of the reward card is "5" or "6", and FIG. is a diagram showing the configuration of the CZ prescribed game number reduction lottery table (No. 4) referred to when the rank of is "7" or "8". Also, FIG. 78 is a diagram showing the configuration of the CZ prescribed game number reduction lottery table (No. 5) referred to when the rank of the reward card is "9" or "10".
CZ規定ゲーム数短縮抽籤テーブルは、CZ導入時状態の遊技において実施されるCZ規定ゲーム数短縮抽籤で用いられ、CZ規定ゲーム数の短縮ゲーム数を決定するための抽籤テーブルである。なお、ここでいう「CZ規定ゲーム数」とは、CZ状態の遊技期間を示すゲーム数(最大(天井)値は70ゲーム)である。 The CZ prescribed game number reduction lottery table is a lottery table used in the CZ prescribed game number reduction lottery executed in the game in the CZ introduction state to determine the number of games reduced from the CZ prescribed game number. Incidentally, the "CZ prescribed number of games" referred to here is the number of games (the maximum (ceiling) value is 70 games) indicating the gaming period in the CZ state.
CZ規定ゲーム数短縮抽籤テーブルでは、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)毎に、短縮ゲーム数(抽籤結果:0(非当籤)、5、10、20、30又は50)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態のCZ規定ゲーム数短縮抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。なお、本実施形態では、CZ導入時状態の遊技において、CZ規定ゲーム数短縮抽籤で得られた抽籤結果(短縮ゲーム数)を、CZ規定ゲーム数の最大(天井)値(70ゲーム)から減算し、該減算されたゲーム数を当該周期のCZ規定ゲーム数として決定する。 In the CZ prescribed game number reduction lottery table, for each main lottery flag (internal winning combination), the number of reduced games (lottery result: 0 (non-winning), 5, 10, 20, 30 or 50) and each lottery result Defines the correspondence with the lottery value set by In addition, in the CZ prescribed game number reduction lottery table of the present embodiment, the lottery value associated with each lottery result is constant regardless of the set value. In the present embodiment, in the game in the CZ introduction state, the lottery result (reduced number of games) obtained by the CZ prescribed game number reduction lottery is subtracted from the maximum (ceiling) value (70 games) of the CZ prescribed game number. Then, the subtracted number of games is determined as the number of CZ prescribed games of the cycle.
なお、本実施形態では、CZ中状態の消化ゲームがCZ規定ゲーム数に到達すれば、ART確定となるので、CZ規定ゲーム数短縮抽籤で選択された短縮ゲーム数が大きいほど、ARTに当籤し易くなる。 In the present embodiment, when the number of completed games in the CZ medium state reaches the CZ prescribed number of games, the ART is confirmed. becomes easier.
[第1バトル攻防抽籤テーブル]
次に、図79及び図80を参照して、第1バトル攻防抽籤テーブルについて説明する。図79は、メイン抽籤フラグが「はずれ」、「リプレイ」、「ベル」及び「弱チャンス」のいずれかである場合に参照される第1バトル攻防抽籤テーブル(その1)の構成を示す図であり、図80は、メイン抽籤フラグが「強チャンス」、「スイカ」、「弱チェリー」及び「強チェリー」のいずれかである場合に参照される第1バトル攻防抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。なお、ここでは、第1バトル攻防抽籤テーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、第1バトル攻防抽籤テーブルを図79及び図80の2つのテーブルに分割して示すが、実際には、図79及び図80の2つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。
[First battle offense and defense lottery table]
Next, the first battle offense and defense lottery table will be described with reference to FIGS. 79 and 80. FIG. FIG. 79 is a diagram showing the configuration of the first battle offense and defense lottery table (No. 1) referred to when the main lottery flag is any of "lost,""replay,""bell," and "weak chance." FIG. 80 shows the configuration of the first battle offense and defense lottery table (No. 2) that is referenced when the main lottery flag is any of "strong chance", "watermelon", "weak cherry" and "strong cherry". It is a figure which shows. Here, in order to clarify the structure of the first battle lottery table (to make it easier to see), the first battle lottery table is shown divided into two tables in FIGS. , the two tables in FIGS. 79 and 80 are configured as one table.
第1バトル攻防抽籤テーブルは、CZ中状態の単位遊技において、メイン抽籤フラグが「はずれ」及び「リプレイ」以外である場合に実施される第1バトル攻防抽籤で用いられ、敵キャラのライフ値の減算値を決定するための抽籤テーブルである。なお、図79及び図80に示す第1バトル攻防抽籤テーブルでは、メイン抽籤フラグが「はずれ」及び「リプレイ」である場合にも抽籤値を規定しているが、実際の処理では、「はずれ」及び「リプレイ」欄の抽籤値が使用されることはない。 The first battle lottery table is used in the first battle lottery that is performed when the main lottery flag is other than "lost" and "replay" in the unit game in the CZ state, and the life value of the enemy character. It is a lottery table for determining a subtraction value. In the first battle offense and defense lottery tables shown in FIGS. 79 and 80, the lottery values are defined even when the main lottery flag is "lost" and "replay". And the lottery value in the "replay" column is never used.
第1バトル攻防抽籤テーブルでは、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)毎に、敵キャラのライフ値の減算値(抽籤結果:「攻防無」(非当籤)、「敵キャラ_ライフ-100」、「敵キャラ_ライフ-200」、「敵キャラ_ライフ-300」、「敵キャラ_ライフ-500」、「敵キャラ_ライフ-700」、「敵キャラ_ライフ-1000」又は「勝利確定」)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態の第1バトル攻防抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。 In the first battle offense and defense lottery table, for each main lottery flag (internal winning role), the subtraction value of the enemy character's life value (lottery result: "no offense and defense" (non-winning), "enemy character_life -100", " Enemy character_life -200", "Enemy character_life -300", "Enemy character_life -500", "Enemy character_life -700", "Enemy character_life -1000" or "Victory confirmed") , defines the correspondence with the lottery value set for each lottery result. In the first battle offense and defense lottery table of the present embodiment, the lottery value associated with each lottery result is constant regardless of the set value.
なお、例えば、抽籤結果「攻防無」が決定されれば、敵キャラのライフ値の減算値は「0」となり、この場合には、敵キャラのライフ値は減算されない。また、例えば、抽籤結果「敵キャラ_ライフ-300」が決定されれば、敵キャラのライフ値の減算値は「300」となり、現在の敵キャラのライフ値が、決定された減算値「300」で減算される。また、例えば、抽籤結果「勝利確定」が決定されると、敵キャラのライフ値の減算処理を行うことなく、ART当籤が確定し、次ゲームからART準備中状態の遊技が開始される。 It should be noted that, for example, if the lottery result is "no offense and defense", the subtraction value of the life value of the enemy character is "0", and in this case, the life value of the enemy character is not subtracted. Also, for example, if the lottery result "enemy character_life -300" is determined, the subtraction value of the life value of the enemy character is "300", and the life value of the current enemy character is the determined subtraction value of "300". ” is subtracted. In addition, for example, when the lottery result "winning" is determined, the ART winning is confirmed without performing the subtraction process of the life value of the enemy character, and the game in the ART preparing state is started from the next game.
本実施形態では、図79及び図80に示すように、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)がレア役である場合には、抽籤結果として、「200」以上の敵キャラのライフ値の減算値が選択される。その中でも、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)が「強チャンス」である場合には、12/128の確率で「勝利確定」が選択される。また、レア役以外の役では、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)が「ベル」である場合に、抽籤結果として、「100」以上の敵キャラのライフ値の減算値が選択される。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 79 and 80, when the main lottery flag (internal winning combination) is a rare combination, the lottery result is a subtraction value of the life value of the enemy character of 200 or more. selected. Among them, when the main lottery flag (internal winning combination) is "strong chance", "winning guaranteed" is selected with a probability of 12/128. In addition, in a combination other than a rare combination, when the main lottery flag (internal winning combination) is "Bell", the subtraction value of the life value of the enemy character of "100" or more is selected as the lottery result.
[第2バトル攻防抽籤テーブル]
次に、図81A~81Fを参照して、第2バトル攻防抽籤テーブルについて説明する。図81Aは、設定されている敵キャラが敵キャラAである場合に参照される第2バトル攻防抽籤テーブル(その1)の構成を示す図であり、図81Bは、設定されている敵キャラが敵キャラBである場合に参照される第2バトル攻防抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図81Cは、設定されている敵キャラが敵キャラCである場合に参照される第2バトル攻防抽籤テーブル(その3)の構成を示す図であり、図81Dは、設定されている敵キャラが敵キャラDである場合に参照される第2バトル攻防抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。また、図81Eは、設定されている敵キャラが敵キャラEである場合に参照される第2バトル攻防抽籤テーブル(その5)の構成を示す図であり、図81Fは、設定されている敵キャラが敵キャラFである場合に参照される第2バトル攻防抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。
[Second battle offense and defense lottery table]
Next, the second battle offense and defense lottery table will be described with reference to FIGS. 81A to 81F. FIG. 81A is a diagram showing the configuration of the second battle offense and defense lottery table (No. 1) referred to when the set enemy character is enemy character A, and FIG. 81B shows the configuration of the set enemy character FIG. 10 is a diagram showing the configuration of a second battle offense and defense lottery table (No. 2) that is referred to when it is the enemy character B; FIG. 81C is a diagram showing the configuration of the second battle offense and defense lottery table (part 3) referred to when the set enemy character is enemy character C, and FIG. 81D shows the configuration of the set enemy character FIG. 10 is a diagram showing the configuration of the second battle offense and defense lottery table (No. 4) that is referred to when it is the enemy character D; FIG. 81E is a diagram showing the configuration of the second battle offense and defense lottery table (No. 5) referred to when the set enemy character is enemy character E, and FIG. FIG. 12 is a diagram showing the configuration of the second battle offense and defense lottery table (No. 6) referred to when the character is enemy character F;
第2バトル攻防抽籤テーブルは、CZ中状態の単位遊技において、メイン抽籤フラグが「はずれ」である場合に実施される第2バトル攻防抽籤で用いられ、主人公キャラのライフ値の減算値を決定するための抽籤テーブルである。第2バトル攻防抽籤テーブルでは、主人公キャラのライフ値の減算値(抽籤結果:「攻防無」(非当籤)又は「主人公キャラ_ライフ-100」)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態の第2バトル攻防抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。 The second battle offense and defense lottery table is used in the second battle offense and defense lottery performed when the main lottery flag is "lost" in the unit game in the CZ state, and determines the subtraction value of the main character's life value. It is a lottery table for In the second battle offense and defense lottery table, the subtraction value of the main character's life value (lottery result: "no offense and defense" (non-winning) or "main character_life -100") and the lottery set for each lottery result Defines the correspondence with values. In addition, in the second battle offense and defense lottery table of the present embodiment, the lottery value associated with each lottery result is constant regardless of the set value.
なお、例えば、抽籤結果「攻防無」が決定されれば、主人公キャラのライフ値の減算値は「0」となり、主人公キャラのライフ値の減算が行われない。 It should be noted that, for example, if the lottery result "no offense or defense" is determined, the subtraction value of the life value of the main character becomes "0", and the life value of the main character is not subtracted.
また、例えば、抽籤結果「主人公キャラ_ライフ-100」が決定されれば、主人公キャラライフ値の減算値は「100」となり、現在の主人公キャラのライフ値が、決定された減算値「100」で減算される。ただし、このような抽籤結果が得られた場合であっても、取得されている防御系カードが所定のランク(「2」、「4」、「7」、「9」又は「10」)であり、かつ、カードスキル発動抽籤に当籤した場合には、抽籤結果が「攻防無」に書き換えられ、主人公キャラのライフ値は減算されない。 Further, for example, if the lottery result "main character_life-100" is determined, the subtraction value of the main character life value is "100", and the current life value of the main character is the determined subtraction value "100". is subtracted by However, even if such a lottery result is obtained, Yes, and if you win the card skill activation lottery, the lottery result will be rewritten as "no offense and defense", and the main character's life value will not be subtracted.
図81A~81Fに示す第2バトル攻防抽籤テーブルでは、主人公キャラのライフ値の減算値としては「100」の1種類のみが規定されているが、本発明はこれに限定されない。例えば、主人公キャラのライフ値の減算値として「100」以外の値を減算値として規定してもよいし、主人公キャラのライフ値の減算値が「100」となる抽籤結果に加え、減算値が「100」以外の値となる抽籤結果を別途設けてもよい。 In the second battle offensive and defensive lottery tables shown in FIGS. 81A to 81F, only one type of "100" is defined as the subtraction value of the main character's life value, but the present invention is not limited to this. For example, a value other than "100" may be specified as the subtraction value of the life value of the main character. A lottery result with a value other than "100" may be provided separately.
また、図81A~81Fに示すように、抽籤結果として「攻防無」が選択される確率は、高い方から、敵キャラF~敵キャラAの順となる。すなわち、敵キャラとして敵キャラAが設定されている場合が最もARTに当籤し難い状況となり、敵キャラとして敵キャラFが設定されている場合が最もARTに当籤し易い状況となる。 Also, as shown in FIGS. 81A to 81F, the probability that "no offense/defense" is selected as the lottery result is in descending order of enemy character F to enemy character A. FIG. That is, when enemy character A is set as the enemy character, it is most difficult to win ART, and when enemy character F is set as the enemy character, it is most likely to win ART.
[第3バトル攻防抽籤テーブル]
次に、図82を参照して、第3バトル攻防抽籤テーブルについて説明する。図82は、第3バトル攻防抽籤テーブルの構成を示す図である。
[3rd battle offense and defense lottery table]
Next, with reference to FIG. 82, the third battle offense and defense lottery table will be described. FIG. 82 is a diagram showing the configuration of the third battle offense and defense lottery table.
第3バトル攻防抽籤テーブルは、CZ中状態の単位遊技において、メイン抽籤フラグが「リプレイ」である場合に実施される第3バトル攻防抽籤で用いられ、主人公キャラのライフ値の加算値を決定するための抽籤テーブルである。第3バトル攻防抽籤テーブルでは、主人公キャラのライフ値の加算値(抽籤結果:「攻防無」(非当籤)又は「主人公キャラ_ライフ+100」)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態の第3バトル攻防抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。 The third battle offense and defense lottery table is used in the third battle offense and defense lottery performed when the main lottery flag is "replay" in the unit game in the CZ state, and determines the additional value of the main character's life value. It is a lottery table for In the third battle offense and defense lottery table, the added value of the main character's life value (lottery result: "no offense and defense" (non-winning) or "main character_life + 100") and the lottery value set for each lottery result Defines the correspondence between In addition, in the third battle offense and defense lottery table of the present embodiment, the lottery value associated with each lottery result is constant regardless of the set value.
なお、例えば、抽籤結果「攻防無」が決定されれば、主人公キャラライフ値の加算値は「0」となり、主人公キャラのライフ値の加算は行われない。また、例えば、抽籤結果「主人公キャラ_ライフ+100」が決定されれば、主人公キャラのライフ値の加算値は「100」となり、現在の主人公キャラのライフ値に、決定された加算値「100」が加算される。 It should be noted that, for example, if the lottery result "no offense or defense" is determined, the added value of the main character's life value becomes "0", and the life value of the main character is not added. Further, for example, if the lottery result "main character_life+100" is determined, the added value of the life value of the main character becomes "100", and the determined additional value of "100" is added to the current life value of the main character. is added.
図82に示す第3バトル攻防抽籤テーブルでは、主人公キャラのライフ値の加算値としては「100」の1種類のみが規定されているが、本発明はこれに限定されない。主人公キャラのライフ値の加算値として「100」以外の値を加算値として規定してもよいし、主人公キャラのライフ値の加算値が「100」となる抽籤結果に加え、加算値が「100」以外の値となる抽籤結果を別途設けてもよい。 In the third battle offense/defense lottery table shown in FIG. 82, only one type of added value of the life value of the main character is defined as "100", but the present invention is not limited to this. A value other than "100" may be defined as the added value of the main character's life value. You may provide the lottery result which becomes a value other than ".
[CZ中MB中ポイント抽籤テーブル]
次に、図83を参照して、CZ中MB中ポイント抽籤テーブルについて説明する。図83は、CZ中MB中ポイント抽籤テーブルの構成を示す図である。
[CZ during MB point lottery table]
Next, with reference to FIG. 83, a CZ MB medium point lottery table will be described. FIG. 83 is a diagram showing the structure of a CZ MB medium point lottery table.
CZ中MB中ポイント抽籤テーブルは、出玉状態がCZ中状態であり、メイン遊技状態がMB状態である場合に実施されるMB中ポイント抽籤で用いられ、バトル演出において敵キャラに加算されるダメージ(敵キャラのライフ値の減算値)を決定するための抽籤テーブルである。CZ中MB中ポイント抽籤テーブルでは、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)毎に、敵キャラに与えるダメージを算出するためのポイント(抽籤結果:0、1、2、3又は5)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態のCZ中MB中ポイント抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。 The CZ medium MB point lottery table is used in the MB medium point lottery performed when the ball output state is the CZ state and the main game state is the MB state, and the damage added to the enemy character in the battle production. This is a lottery table for determining (subtraction value of life value of enemy character). In the CZ MB middle point lottery table, points (lottery result: 0, 1, 2, 3 or 5) for calculating the damage to the enemy character for each main lottery flag (internal winning role) and each lottery result Defines the correspondence with the lottery value set for . Note that in the CZ-MB mid-point lottery table of the present embodiment, the lottery value associated with each lottery result is constant regardless of the set value.
本実施形態では、CZ中MB中ポイント抽籤テーブルを用いたMB中ポイント抽籤で決定されたポイント(0~5)に「100」を積算した値が敵キャラに加算されるダメージ(敵キャラのライフ値の減算値)となる。それゆえ、例えば、MB中ポイント抽籤で決定されたポイントが「3」である場合には、敵キャラに加算されるダメージ(敵キャラのライフ値の減算値)は「300」となり、現在の敵キャラのライフ値から「300」が減算される。 In this embodiment, the damage (enemy character's life value). Therefore, for example, when the point determined by lottery during the MB is "3", the damage added to the enemy character (subtraction value of the life value of the enemy character) is "300", and the current enemy "300" is subtracted from the life value of the character.
図83に示すCZ中MB中ポイント抽籤テーブルを用いたMB中ポイント抽籤では、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)が「ベル」、「弱チェリー」又は「強チェリー」である場合にのみ、「1」以上のポイントが決定される。これらのメイン抽籤フラグ(内部当籤役)以外のメイン抽籤フラグでは、必ず、「0」ポイントが決定され、敵キャラにダメージを与えることはない。 In the MB medium point lottery using the CZ medium MB point lottery table shown in FIG. 83, "1 ” or more points are determined. The main lottery flags other than these main lottery flags (internal winning combination) always determine "0" points and do not damage the enemy character.
[特殊BB中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル]
次に、図84及び図85を参照して、特殊BB中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。図84は、メイン抽籤フラグが「はずれ」、「リプレイ」、「ベル」及び「弱チャンス」のいずれかである場合に参照される特殊BB中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)の構成を示す図であり、図85は、メイン抽籤フラグが「強チャンス」、「スイカ」、「弱チェリー」及び「強チェリー」のいずれかである場合に参照される特殊BB中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。なお、ここでは、特殊BB中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、特殊BB中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルを図84及び図85の2つのテーブルに分割して示すが、実際には、図84及び図85の2つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。
[Lottery table with additional number of ART games during special BB]
Next, with reference to FIGS. 84 and 85, the special BB ART game number addition lottery table will be described. FIG. 84 shows the configuration of the special BB ART game addition lottery table (No. 1) that is referred to when the main lottery flag is any of "loss", "replay", "bell" and "weak chance". FIG. 85 is a drawing table for adding the number of ART games during special BB, which is referred to when the main drawing flag is any of "strong chance", "watermelon", "weak cherry" and "strong cherry". It is a figure which shows the structure of (2). Here, in order to clarify the structure of the lottery table for adding the number of ART games during the special BB (to make it easier to see), the lottery table for adding the number of ART games during the special BB is divided into two tables shown in FIGS. 84 and 85 are actually configured as one table.
特殊BB中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、BB状態の単位遊技において実施されるARTゲーム数の上乗せ抽籤で用いられ、ART上乗せゲーム数を決定するための抽籤テーブルである。特殊BB中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルでは、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)毎に、獲得可能なART上乗せゲーム数(抽籤結果:0G(非当籤)、+10G、+20G、+30G、+50G、+100G、+200G又は+300G)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The special BB ART game number addition lottery table is used in the ART game number addition lottery performed in the unit game in the BB state, and is a lottery table for determining the ART addition game number. In the special BB ART game extra lottery table, the number of ART extra games that can be acquired for each main lottery flag (internal winning combination) (lottery result: 0G (non-winning), +10G, +20G, +30G, +50G, +100G, +200G or +300G) and the lottery value set for each lottery result.
本実施形態の特殊BB中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルでは、図84及び図85に示すように、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値が奇数である場合と偶数である場合とで変化させる。なお、設定値が奇数である設定1、3及び5間では、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。また、設定値が奇数である設定2、4及び6間においても、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。
As shown in FIGS. 84 and 85, in the special BB ART game addition lottery table of the present embodiment, the lottery value associated with each lottery result can be either an odd number or an even number. change. Between
図84及び図85に示すように、本実施形態における特殊BB中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いたARTゲーム数の上乗せ抽籤では、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)がレア役の一部(「弱チャンス」、「弱チェリー」又は「強チェリー」)である場合にのみ、10ゲーム以上のART上乗せゲーム数が決定される可能性がある。特に、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)が「弱チャンス」である場合には、10ゲーム、20ゲーム又は30ゲームのいずれかがART上乗せゲーム数として必ず決定される。また、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)が「強チェリー」である場合には、20ゲーム、30ゲーム、50ゲーム、100ゲーム又は200ゲームのいずれかがART上乗せゲーム数として必ず決定され、3桁のART上乗せゲーム数の獲得が可能になる。 As shown in FIGS. 84 and 85, in the ART game number addition lottery using the special BB ART game number addition lottery table in this embodiment, the main lottery flag (internal winning combination) is part of the rare combination (" Only in the case of "weak chance", "weak cherry" or "strong cherry"), there is a possibility that the number of ART-added games of 10 games or more is determined. In particular, when the main lottery flag (internal winning combination) is "weak chance", any one of 10 games, 20 games, or 30 games is always determined as the number of ART additional games. In addition, when the main lottery flag (internal winning combination) is "strong cherry", any one of 20 games, 30 games, 50 games, 100 games, or 200 games is always determined as the number of games with ART added, and the number of games is 3 digits. It is possible to acquire the number of ART added games.
[特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル]
次に、図86及び図87を参照して、特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。図86は、メイン抽籤フラグが「はずれ」、「リプレイ」、「ベル」及び「弱チャンス」のいずれかである場合に参照される特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)の構成を示す図であり、図87は、メイン抽籤フラグが「強チャンス」、「スイカ」、「弱チェリー」及び「強チェリー」のいずれかである場合に参照される特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。なお、ここでは、特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルを図86及び図87の2つのテーブルに分割して示すが、実際には、図86及び図87の2つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。
[Lottery table for adding the number of specialized ART games]
Next, with reference to FIGS. 86 and 87, a specialization ART game number addition lottery table will be described. FIG. 86 shows the configuration of the lottery table (part 1) for adding the number of specialized ART games that is referred to when the main lottery flag is any of "lost", "replay", "bell" and "weak chance". FIG. 87 is a specialization ART game number addition lottery table that is referred to when the main lottery flag is any of "strong chance", "watermelon", "weak cherry" and "strong cherry" It is a figure which shows the structure of (2). Here, in order to clarify the structure of the lottery table for adding the number of ART games during specialization (to make it easier to see), the lottery table for adding the number of ART games during specialization is divided into two tables shown in FIGS. 86 and 87. 86 and 87 are actually configured as one table.
特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、上乗せ特化状態の単位遊技において実施されるARTゲーム数の上乗せ抽籤で用いられ、ART上乗せゲーム数を決定するための抽籤テーブルである。特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルでは、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)毎に、獲得可能なART上乗せゲーム数(抽籤結果:0G(非当籤)、+10G、+20G、+30G、+50G、+100G、+200G又は+300G)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The number of ART games added lottery table during specialization is a lottery table for determining the number of ART games added, which is used in the number of ART games added lottery performed in the unit game in the added specialization state. In the specialization ART game number addition lottery table, the number of ART extra games that can be acquired for each main lottery flag (internal winning combination) (lottery result: 0G (non-winning), +10G, +20G, +30G, +50G, +100G, +200G or +300G) and the lottery value set for each lottery result.
本実施形態の特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルでは、図86及び図87に示すように、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値が奇数である場合と偶数である場合とで変化させる。なお、設定値が奇数である設定1、3及び5間では、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。また、設定値が奇数である設定2、4及び6間においても、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。
In the specializing ART game number addition lottery table of this embodiment, as shown in FIGS. change. Between
図86及び図87に示す特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いたARTゲーム数の上乗せ抽籤では、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)の種別(「はずれ」も含む)に関係なく、10ゲーム以上のART上乗せゲーム数が必ず決定される。すなわち、上乗せ特化状態の遊技期間では、毎ゲーム、少なくとも10ゲームのART上乗せゲーム数の獲得が保証される。それゆえ、本実施形態では、出玉状態が上乗せ特化状態に移行すれば、少なくとも移行時にセットされた上乗せ特化状態の遊技期間(特化ゲーム数)×10ゲームのARTゲーム数(ART上乗せゲーム数)の獲得が保証される。さらに、上乗せ特化状態の最終ゲームの継続(ループ)抽籤に当籤すれば、その度に、10ゲーム以上のART上乗せゲーム数が加算される。 In the ART game number addition lottery using the specialized ART game number addition lottery table shown in FIGS. The above number of ART-added games is always determined. That is, during the game period in which the special addition state is performed, the acquisition of the number of ART addition games of at least 10 games is guaranteed in each game. Therefore, in this embodiment, if the ball output state shifts to the additional specialization state, at least the game period of the additional specialization state set at the time of transition (the number of specialized games)×10 ART games (the number of ART games) number of games) is guaranteed. Furthermore, if the continuation (loop) lottery of the last game in the add-on specialized state is won, the number of ART add-on games of 10 games or more is added each time.
なお、本実施形態では、上乗せ特化状態の遊技期間では、毎ゲーム、ART上乗せゲーム数が獲得される例を説明するが、本発明はこれに限定されず、必ずしも、毎ゲーム、ART上乗せゲーム数が獲得される構成にしなくてもよい。例えば、上乗せ特化状態の遊技期間では、高確率でART上乗せゲーム数が獲得される構成にしてもよい。 In the present embodiment, an example in which the number of ART-added games is acquired in each game during the game period in which the ART-added game is specialized is explained, but the present invention is not limited to this, and the ART-added game is not necessarily obtained in each game. It does not have to be a configuration in which the number is acquired. For example, during the game period in which the player is in the special addition state, the number of ART additional games may be obtained with a high probability.
[NBB当籤時ARTゲーム数抽籤テーブル]
次に、図88A及び88Bを参照して、NBB当籤時ARTゲーム数抽籤テーブルについて説明する。図88Aは、ART状態、ART準備中状態又はART転落待ち状態の遊技において、NBB(BB1又はBB2)に当籤した場合に参照されるNBB当籤時ARTゲーム数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図88Bは、上乗せ特化状態の遊技において、NBB(BB1又はBB2)に当籤した場合に参照されるNBB当籤時ARTゲーム数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。
[NBB winning ART game number lottery table]
Next, with reference to FIGS. 88A and 88B, the number-of-ART-games lottery table for NBB winning will be described. FIG. 88A shows the configuration of the number-of-ART-games lottery table (No. 1) upon NBB winning that is referenced when NBB (BB1 or BB2) is won in a game in the ART state, ART preparing state, or ART fall waiting state. It is a diagram. FIG. 88B is a diagram showing the configuration of the number-of-ART-games lottery table (No. 2) upon NBB winning that is referred to when NBB (BB1 or BB2) is won in a game in the add-on specialization state.
NBB当籤時ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ART状態、ART準備中状態、ART転落待ち状態又は上乗せ特化状態のNBB当籤遊技において実施されるARTゲーム数の上乗せ抽籤で用いられ、ART上乗せゲーム数を決定するための抽籤テーブルである。NBB当籤時ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルでは、獲得可能なART上乗せゲーム数(抽籤結果:0G(非当籤)、+10G、+20G、+30G、+50G、+100G、+200G又は+300G)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The lottery table for adding the number of ART games at the time of NBB winning is used in the lottery for adding the number of ART games to be performed in the NBB winning game in the ART state, the ART preparing state, the waiting state for the ART falling, or the specializing state. It is a lottery table for determining . In the lottery table for adding the number of ART games when winning NBB, the number of ART extra games that can be acquired (lottery result: 0G (non-winning), +10G, +20G, +30G, +50G, +100G, +200G or +300G) and for each lottery result Defines the correspondence with the set lottery value.
本実施形態のNBB当籤時ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルでは、図88A及び88Bに示すように、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値が奇数である場合と偶数である場合とで変化させる。なお、設定値が奇数である設定1、3及び5間では、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。また、設定値が奇数である設定2、4及び6間においても、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。
88A and 88B, the lottery value associated with each lottery result changes depending on whether the set value is an odd number or an even number. Let Between
図88A及び88Bに示すNBB当籤時ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いたARTゲーム数の上乗せ抽籤では、10ゲーム以上のART上乗せゲーム数が必ず決定される。特に、上乗せ特化状態のNBB当籤遊技では、この上乗せ抽籤により、200ゲーム又は300ゲームのART上乗せゲーム数も獲得可能であり、ART状態、ART準備中状態又はART転落待ち状態のNBB当籤遊技の場合に比べて、より多くのART上乗せゲーム数が獲得可能である。 In the ART game number addition lottery using the NBB winning ART game number addition lottery table shown in FIGS. 88A and 88B, the ART addition game number of 10 games or more is always determined. In particular, in the NBB winning game in the additional specialization state, the number of ART additional games of 200 games or 300 games can be obtained by this additional lottery, and the NBB winning game in the ART state, the ART preparing state, or the ART fall waiting state can be obtained. Compared to the case, it is possible to obtain a larger number of ART-added games.
[ステージ抽籤テーブル]
次に、図89A~89Fを参照して、ステージ抽籤テーブルについて説明する。図89Aは、図89B~89Fのステージ抽籤テーブルが参照される後述の遊技状況以外の状況(図89A中の「その他」)で参照されるステージ抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図89Bは、前周期の通常状態のステージが特別ステージであった場合に参照されるステージ抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図89Cは、前周期及び前々周期の通常状態のステージが同一であった場合に参照されるステージ抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図89Dは、周期回数が5の倍数である場合に参照されるステージ抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図89Eは、ART終了後の場合に参照されるステージ抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。また、図89Fは、設定変更時に参照されるステージ抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。
[Stage lottery table]
Next, the stage lottery table will be described with reference to FIGS. 89A to 89F. FIG. 89A is a diagram showing the configuration of a stage lottery table (Part 1) that is referred to in a situation other than the gaming situation described later ("Other" in FIG. 89A) in which the stage lottery tables of FIGS. 89B to 89F are referenced. . FIG. 89B is a diagram showing the configuration of the stage lottery table (No. 2) referred to when the stage in the normal state of the previous cycle is the special stage. FIG. 89C is a diagram showing the configuration of the stage lottery table (No. 3) that is referred to when the stages in the normal state of the previous period and the period before the previous period are the same. FIG. 89D is a diagram showing the configuration of a stage lottery table (part 4) referred to when the number of cycles is a multiple of 5; FIG. 89E is a diagram showing the configuration of the stage lottery table (No. 5) that is referred to after the ART is finished. FIG. 89F is a diagram showing the configuration of a stage lottery table (No. 6) referred to when changing settings.
ステージ抽籤テーブルは、出玉状態が通常状態に移行する場合に実施されるステージ抽籤で用いられ、設定変更後又はART終了後には1周期目及び2周期目の通常状態のステージを決定し、それ以外の場合には次々周期目の通常状態のステージを決定するための抽籤テーブルである。ステージ抽籤テーブルでは、設定可能なステージ種別(抽籤結果:ステージA、ステージB、ステージC又は特別ステージ)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The stage lottery table is used in the stage lottery that is performed when the ball output state shifts to the normal state. Otherwise, it is a lottery table for determining the stage of the normal state in the next cycle. The stage lottery table defines the correspondence between settable stage types (lottery results: stage A, stage B, stage C, or special stage) and lottery values set for each lottery result.
図89E及び89Fに示すように、ART終了後及び設定変更後に参照されるステージ抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。しかしながら、ART終了後及び設定変更後の場合以外の場合に参照されるステージ抽籤テーブルでは、図89A~89Dに示すように、設定1~3のときと、設定4~6のときとで抽籤値を変化させる。なお、設定1~3の間では、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定であり、設定4~6の間でも、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定である。
As shown in FIGS. 89E and 89F, in the stage lottery table referenced after the ART is finished and after the setting is changed, the lottery value associated with each lottery result is constant regardless of the set value. However, in the stage lottery table that is referred to in cases other than after the end of ART and after the setting change, as shown in FIGS. change. Between
また、図89C及び89Dに示すように、前周期及び前々周期の通常状態のステージが同一であった場合、及び、周期回数が5の倍数である場合に参照されるステージ抽籤テーブルでは、ステージA、ステージB、ステージC又は特別ステージがほぼ同じ確率で決定される。また、図89Eに示すように、ART終了後の場合に参照されるステージ抽籤テーブルでは、特別ステージが必ず決定される。 Further, as shown in FIGS. 89C and 89D, in the stage lottery table referred to when the stages in the normal state of the previous cycle and the cycle before the previous cycle are the same, and when the number of cycles is a multiple of 5, the stage A, stage B, stage C or a special stage is determined with approximately equal probability. Also, as shown in FIG. 89E, the special stage is always determined in the stage lottery table referred to after the ART is finished.
[敵キャラ抽籤テーブル]
次に、図90及び図91を参照して、敵キャラ抽籤テーブルについて説明する。図90Aは、1周期目の通常状態終了後に実施されるCZ中状態の遊技において、主人公キャラと対戦する敵キャラを決定する際に参照される敵キャラ抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図90Bは、2周期目の通常状態終了後に実施されるCZ中状態の遊技において、主人公キャラと対戦する敵キャラを決定する際に参照される敵キャラ抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図90Cは、3周期目の通常状態終了後に実施されるCZ中状態の遊技において、主人公キャラと対戦する敵キャラを決定する際に参照される敵キャラ抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図91Aは、4周期目の通常状態終了後に実施されるCZ中状態の遊技において、主人公キャラと対戦する敵キャラを決定する際に参照される敵キャラ抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図91Bは、5周期目の通常状態終了後に実施されるCZ中状態の遊技において、主人公キャラと対戦する敵キャラを決定する際に参照される敵キャラ抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。また、図91Cは、設定変更後の1周期目及び2周期目の通常状態終了後に実施されるCZ中状態の遊技において、主人公キャラと対戦する敵キャラをそれぞれ決定する際に参照される敵キャラ抽籤テーブルの構成を示す図である。
[Enemy Character Lottery Table]
Next, the enemy character lottery table will be described with reference to FIGS. 90 and 91. FIG. FIG. 90A is a diagram showing the configuration of an enemy character lottery table (No. 1) referred to when determining an enemy character to battle against the main character in a game in the CZ state executed after the end of the normal state in the first cycle. is. FIG. 90B is a diagram showing the configuration of an enemy character lottery table (No. 2) that is referred to when determining an enemy character to battle against the main character in a game in the CZ state that is executed after the end of the normal state in the second cycle. is. FIG. 90C is a diagram showing the configuration of an enemy character lottery table (No. 3) that is referred to when determining an enemy character to fight against the main character in the game in the CZ state that is executed after the normal state of the third period ends. is. FIG. 91A is a diagram showing the configuration of an enemy character lottery table (No. 4) that is referred to when determining an enemy character to battle against the main character in a game in the CZ state that is executed after the normal state of the fourth cycle ends. is. FIG. 91B is a diagram showing the configuration of an enemy character lottery table (No. 5) referred to when determining an enemy character to battle against the main character in a game in the CZ state executed after the end of the normal state in the fifth cycle. is. In addition, FIG. 91C shows an enemy character that is referred to when determining an enemy character to fight against the main character in a game in the CZ state that is executed after the normal state of the first cycle and the second cycle after the setting change. It is a figure which shows the structure of a lottery table.
敵キャラ抽籤テーブルは、出玉状態が通常状態に移行する場合に実施される敵キャラ抽籤で用いられ、設定変更後には1周期目及び2周期目の各敵キャラを決定し、それ以外の場合には次々周期目の敵キャラを決定するための抽籤テーブルである。敵キャラ抽籤テーブルでは、設定可能な敵キャラ種別(抽籤結果:敵キャラA、敵キャラB、敵キャラC、敵キャラD、敵キャラE又は敵キャラF)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、1周期目の敵キャラ抽籤テーブルから5周期目の敵キャラ抽籤テーブルが、この順で、5周期間隔で繰り返して使用される。 The enemy character lottery table is used in the enemy character lottery that is performed when the ball output state shifts to the normal state. is a lottery table for determining the enemy character in the next cycle. In the enemy character lottery table, the types of enemy characters that can be set (lottery results: enemy character A, enemy character B, enemy character C, enemy character D, enemy character E, or enemy character F) and the types of enemy characters set for each lottery result. Defines the correspondence relationship with the lottery value. In this embodiment, the enemy character lottery table in the first cycle to the enemy character lottery table in the fifth cycle are used repeatedly in this order at intervals of five cycles.
図90及び図91に示すように、5周期の期間内では、通常遊技の周期回数が増えるとともに、敵キャラD~敵キャラFが決定される確率が高くなる。すなわち、5周期の期間内において、連続して実行される通常遊技の周期回数が増えると(ART非当籤の連続回数が増えると)、初期ライフ値の低い敵キャラが当籤する確率が高くなり、ART当籤確率も高くなるように、敵キャラ抽籤テーブルが設定されている。ただし、5周期目においてもART非当籤が確定した場合には、次周期では、1周期目の敵キャラ抽籤テーブルを用いて敵キャラがセットされるので、初期ライフ値の低い敵キャラが当籤する確率は低くなる。すなわち、本実施形態では、初期ライフ値の低い敵キャラが当籤する確率(ART当籤確率)は5周期間隔で周期的に変化する。 As shown in FIGS. 90 and 91, within the period of 5 cycles, the number of normal game cycles increases, and the probability that enemy character D to enemy character F will be determined increases. That is, if the number of cycles of the normal game that is continuously executed increases within the period of five cycles (if the number of consecutive ART non-wins increases), the probability of winning an enemy character with a low initial life value increases, The enemy character lottery table is set so that the ART winning probability is also high. However, if the ART non-winning is confirmed in the 5th cycle, the enemy character will be set using the enemy character lottery table in the 1st cycle in the next cycle, so the probability that an enemy character with a low initial life value will win lower. That is, in the present embodiment, the probability of winning an enemy character with a low initial life value (ART winning probability) changes periodically at intervals of 5 cycles.
[NBB当籤時敵キャラ昇格抽籤テーブル]
次に、図92を参照して、NBB当籤時敵キャラ昇格抽籤テーブルについて説明する。図92は、NBB当籤時敵キャラ昇格抽籤テーブルの構成を示す図である。
[NBB winning enemy character promotion lottery table]
Next, the NBB winning enemy character promotion lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 92 is a diagram showing the configuration of an enemy character promotion lottery table for NBB winning.
NBB当籤時敵キャラ昇格抽籤テーブルは、通常状態の単位遊技においてNBBに当籤した際に実施されるNBB当籤時敵キャラ昇格抽籤で用いられ、敵キャラの種別を敵キャラF(ARTに当籤し易くなる敵キャラ)に変更するか否かを決定するための抽籤テーブルである。NBB当籤時敵キャラ昇格抽籤テーブルでは、敵キャラ昇格の有無(抽籤結果:当籤/非当籤)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The NBB winning enemy character promotion lottery table is used in the NBB winning enemy character promotion lottery that is performed when NBB is won in a unit game in the normal state. This is a lottery table for determining whether to change to a different enemy character). The NBB winning enemy character promotion lottery table defines the correspondence relationship between the presence or absence of enemy character promotion (lottery result: winning/non-winning) and the lottery value set for each lottery result.
本実施形態のNBB当籤時敵キャラ昇格抽籤テーブルでは、図92に示すように、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値が奇数である場合と偶数である場合とで変化させる。なお、設定値が奇数である設定1、3及び5間では、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。また、設定値が奇数である設定2、4及び6間においても、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。
In the NBB winning enemy character promotion lottery table of this embodiment, as shown in FIG. 92, the lottery value associated with each lottery result changes depending on whether the set value is an odd number or an even number. Between
現在設定されている敵キャラが敵キャラA~Eのいずれかである場合にNBB当籤時敵キャラ昇格抽籤に当籤したときには、現在設定されている敵キャラの種別を敵キャラFに変更する。しかしながら、現在設定されている敵キャラが敵キャラFである場合にNBB当籤時敵キャラ昇格抽籤に当籤したときには、敵キャラの種別が敵キャラG(ART当籤確定の敵キャラ)に変更される。 When the currently set enemy character is one of the enemy characters A to E and the enemy character promotion lottery at the time of NBB winning is won, the currently set enemy character type is changed to the enemy character F.例文帳に追加However, when the currently set enemy character is the enemy character F and the enemy character promotion lottery is won at the time of NBB winning, the type of the enemy character is changed to the enemy character G (the enemy character whose ART winning is confirmed).
[特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル]
次に、図93~図98を参照して、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。
[Lottery table for adding the number of specialized games]
Next, with reference to FIGS. 93 to 98, special game number addition lottery tables will be described.
図93は、メイン抽籤フラグが「はずれ」、「リプレイ」及び「ベル」のいずれかであり、かつ、抽籤状態が低確である場合に参照される特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)の構成を示す図であり、図94は、メイン抽籤フラグが「弱チャンス」、「強チャンス」及び「スイカ」のいずれかであり、かつ、抽籤状態が低確である場合に参照される特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)の構成を示す図であり、図95は、メイン抽籤フラグが「弱チェリー」及び「強チェリー」のいずれかであり、かつ、抽籤状態が低確である場合に参照される特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。なお、ここでは、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを図93~図95の3つのテーブルに分割して示すが、実際には、図93~図95の3つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。 FIG. 93 is a special game number addition lottery table (No. 1) that is referred to when the main lottery flag is any of "lost", "replay" and "bell" and the lottery status is low probability. FIG. 94 is a diagram showing the configuration of FIG. 94, which is a feature referred to when the main lottery flag is any of "weak chance", "strong chance" and "watermelon" and the lottery status is low probability. FIG. 95 is a diagram showing the configuration of a lottery table with increased number of games added (No. 2), and FIG. 95 shows that the main lottery flag is either "weak cherry" or "strong cherry" and the lottery status is low probability. FIG. 10 is a diagram showing the configuration of a special game number addition lottery table (No. 3) referred to in the case. Here, in order to clarify the structure of the lottery table for adding the number of specialized games (to make it easier to see), the lottery table for adding the number of specialized games is divided into three tables shown in FIGS. 93 to 95. Actually, the three tables in FIGS. 93-95 are configured as one table.
図96は、メイン抽籤フラグが「はずれ」、「リプレイ」及び「ベル」のいずれかであり、かつ、抽籤状態が高確である場合に参照される特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)の構成を示す図であり、図97は、メイン抽籤フラグが「弱チャンス」、「強チャンス」及び「スイカ」のいずれかであり、かつ、抽籤状態が高確である場合に参照される特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その5)の構成を示す図であり、図98は、メイン抽籤フラグが「弱チェリー」及び「強チェリー」のいずれかであり、かつ、抽籤状態が高確である場合に参照される特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。なお、ここでは、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを図96~図98の3つのテーブルに分割して示すが、実際には、図96~図98の3つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。 FIG. 96 is a special game number addition lottery table (No. 4) that is referred to when the main lottery flag is any one of "lost", "replay" and "bell" and the lottery status is high probability. FIG. 97 is a diagram showing the structure of FIG. 97, which is a feature referred to when the main lottery flag is any one of "weak chance", "strong chance" and "watermelon" and the lottery status is high probability. FIG. 98 is a diagram showing the configuration of a lottery table (No. 5) that adds the number of games to be played, and FIG. 98 shows that the main lottery flag is either "weak cherry" or "strong cherry" and the lottery status is high. FIG. 20 is a diagram showing the configuration of a special game number addition lottery table (No. 6) referred to in the case. It should be noted that here, in order to clarify the structure of the lottery table for adding the number of specialized games (to make it easier to see), the lottery table for adding the number of specialized games is divided into three tables shown in FIGS. 96 to 98. Actually, the three tables in FIGS. 96-98 are configured as one table.
特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ART準備中状態、ART中抽籤又はART転落待ち状態の単位遊技において実施される、上乗せ特化状態のゲーム数(特化ゲーム数)の上乗せ抽籤で用いられ、特化上乗せゲーム数及び特化最終ゲームループ率を決定するための抽籤テーブルである。 The lottery table for adding the number of specialized games is used in the lottery for adding the number of games in the additional specialized state (the number of specialized games), which is performed in the unit game in the ART preparation state, the lottery during ART, or the ART fall waiting state, This is a lottery table for determining the number of specialization additional games and the final specialization game loop rate.
特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブルでは、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)毎に、獲得可能な特化上乗せゲーム数と再決定される特化最終ゲームループ率との組合せ種別(抽籤結果)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、抽籤結果となる獲得可能な特化上乗せゲーム数と再決定される特化最終ゲームループ率との組合せは、次の15種類となる(図93~図98参照)。
(1)非当籤
(2)カウンタ「1」、特化最終ゲームループ率「1/128(1%)」
(3)カウンタ「1」、特化最終ゲームループ率「50%」
(4)カウンタ「1」、特化最終ゲームループ率「80%」
(5)カウンタ「6」、特化最終ゲームループ率「66%」
(6)カウンタ「1」、特化最終ゲームループ率「90%」
(7)カウンタ「8」、特化最終ゲームループ率「66%」
(8)カウンタ「6」、特化最終ゲームループ率「80%」
(9)カウンタ「10」、特化最終ゲームループ率「66%」
(10)カウンタ「8」、特化最終ゲームループ率「80%」
(11)カウンタ「11」、特化最終ゲームループ率「66%」
(12)カウンタ「10」、特化最終ゲームループ率「80%」
(13)カウンタ「13」、特化最終ゲームループ率「66%」
(14)カウンタ「11」、特化最終ゲームループ率「80%」
(15)カウンタ「13」、特化最終ゲームループ率「80%」
In the specialization game addition lottery table, for each main lottery flag (internal winning combination), the combination type (lottery result) of the number of obtainable specialization addition games and the re-determined specialization final game loop rate (lottery result) and each It defines the correspondence relationship between the lottery result and the lottery value set. In the present embodiment, the following 15 combinations of the number of obtainable specialization add-on games and the re-determined specialization final game loop rate, which are the lottery results, are as follows (see FIGS. 93 to 98).
(1) Non-winning (2) Counter "1", specialized final game loop rate "1/128 (1%)"
(3) Counter "1", specialized final game loop rate "50%"
(4) Counter "1", specialized final game loop rate "80%"
(5) Counter "6", specialized final game loop rate "66%"
(6) Counter "1", specialized final game loop rate "90%"
(7) Counter "8", specialized final game loop rate "66%"
(8) Counter "6", specialized final game loop rate "80%"
(9) Counter "10", specialized final game loop rate "66%"
(10) Counter "8", specialized final game loop rate "80%"
(11) Counter “11”, specialized final game loop rate “66%”
(12) Counter "10", specialized final game loop rate "80%"
(13) Counter "13", specialized final game loop rate "66%"
(14) Counter "11", specialized final game loop rate "80%"
(15) Counter "13", specialized final game loop rate "80%"
上記抽籤結果(1)~(15)で規定している「カウンタ」の数値は、特化上乗せゲーム数を示し、「特化最終ゲームループ率」の値は、再決定される特化最終ゲームループ率である。それゆえ、例えば、抽籤結果(12)が決定された場合には、特化ゲーム数に10ゲームが加算され、特化最終ゲームループ率が80%に変更される。なお、現在セットされている特化最終ゲームループ率が、抽籤結果で決定された特化最終ゲームループ率以上である場合、又は、ART準備中状態で且つ特別ドライブフラグがオン状態である場合には、特化最終ゲームループ率の変更は行わない。なお、本実施形態では、原則として、遊技者にとって不利となる「特化最終ゲームループ率」(継続率)への書き換え(降格)は行わず、遊技者にとって有利となる「特化最終ゲームループ率」への書き換え(昇格)のみを行う。 The value of the "counter" specified in the lottery results (1) to (15) above indicates the number of specialization games, and the value of the "specialization final game loop rate" is the re-determined specialization final game. is the loop rate. Therefore, for example, when the lottery result (12) is determined, 10 games are added to the number of specialized games, and the final specialized game loop rate is changed to 80%. In addition, if the currently set specialized final game loop rate is equal to or higher than the specialized final game loop rate determined by the lottery result, or if the special drive flag is ON while ART is being prepared does not change the specialized final game loop rate. In addition, in this embodiment, as a general rule, rewriting (demoting) to the "specialized final game loop rate" (continuation rate) that is disadvantageous to the player is not performed, and the "specialized final game loop rate" that is advantageous to the player is not performed. It only rewrites (promotes) to "rate".
また、本実施形態の特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブルでは、図93~図98に示すように、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値が奇数である場合と偶数である場合とで変化させる。なお、設定値が奇数である設定1、3及び5間では、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。また、設定値が奇数である設定2、4及び6間においても、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。
Further, in the special game number addition lottery table of this embodiment, as shown in FIGS. change. Between
図93~図95に示すように、抽籤状態が低確である場合における特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いた特化ゲーム数の上乗せ抽籤では、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)が「強チェリー」であるときに、1ゲーム以上の特化上乗せゲーム数が必ず決定される。また、図96~図98に示すように、抽籤状態が高確である場合における特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いた特化ゲーム数の上乗せ抽籤では、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)が「強チャンス」又は「強チェリー」であるときに、1ゲーム以上の特化上乗せゲーム数が必ず決定される。 As shown in FIGS. 93 to 95, in the special game number addition lottery using the special game number addition lottery table when the lottery state is low probability, the main lottery flag (internal winning combination) is "strong cherry , the number of specialized additional games of one or more games is always determined. Further, as shown in FIGS. 96 to 98, when the lottery state is high probability, in the special game number addition lottery using the special game number addition lottery table, the main lottery flag (internal winning combination) is When it is "strong chance" or "strong cherry", the number of special extra games of one game or more is always determined.
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図99~図105を参照して、メインRAM95に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、後述の各種出玉状態の遊技制御などで用いる各種制御データ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM95に設けられる。
<Structure of Storage Area Provided in Main RAM>
Next, configurations of various storage areas provided in the
[表示役格納領域、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域]
まず、図99を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1~8で構成される。
[Display combination storage area, internal winning combination storage area, and carryover combination storage area]
First, referring to FIG. 99, the configuration of the display combination storing area will be described. In this embodiment, the display combination storing area is composed of display
表示役格納領域1~8のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているときには、その所定のビットに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるときには、入賞に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
When "1" is stored in a predetermined bit in each of the display
また、メインRAM95には、内部当籤役格納領域が設けられる。内部当籤役格納領域は、図99に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1~8において、複数のビットに「1」が立っているときには、各ビットにそれぞれ対応する図柄組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるときには、内部当籤役の内容は「はずれ」となる。
Further, the
また、メインRAM95には、持越役格納領域が設けられる。持越役格納領域は、図99に示す表示役格納領域1と同様に構成される。ただし、該格納領域のビット7は未使用となる。
In addition, the
内部抽籤の結果、内部当籤役として、例えば、名称「C_BB1A」の図柄組合せ(表示役)に対応する内部当籤役が決定されたときには、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域内の所定の領域(ビット2の領域)に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せ(例えば、名称「C_BB1A」の図柄組合せ「赤7」-「赤7」-「赤7」)が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域にも格納される。
As a result of the internal lottery, for example, when an internal winning combination corresponding to the symbol combination (display combination) named "C_BB1A" is determined, the internal winning combination is a carryover combination specified in the carryover combination storage area. (
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図100を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1及び2で構成される。本実施形態では遊技状態フラグ格納領域1及び2の各ビットに対して固有のRT状態の種別、ボーナス内部中状態の種別又はボーナス遊技状態の種別、すなわち、メイン遊技様態の種別が割り当てられている。
[Game state flag storage area]
Next, referring to FIG. 100, the structure of the game state flag storage area will be described. The game state flag storage area is composed of game state
遊技状態フラグ格納領域1又は2において、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するRTの作動、ボーナス遊技の作動又はボーナス内部中遊技の作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときには、RT0状態の遊技が行われており、遊技状態フラグ格納領域1のビット4に「1」が格納されているときには、BB1内部中状態又はBB2内部中状態で遊技が行われていることを示す。また、例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット6に「1」が格納されているときには、BB1又はBB2の遊技が行われており、遊技状態フラグ格納領域2のビット0に「1」が格納されているときには、RT0時MB状態で遊技が行われていることを示す。
When "1" is stored (set) in a predetermined bit in the game state
[出玉状態フラグ格納領域]
次に、図101を参照して、出玉状態フラグ格納領域の構成について説明する。出玉状態フラグ格納領域は、1バイトからなる出玉状態フラグを格納する。出玉状態フラグ格納領域において、各ビットには、対応する出玉状態が割り当てられる。
[Storage area for ball output status flag]
Next, with reference to FIG. 101, the configuration of the ball output state flag storage area will be described. The put-out state flag storage area stores a put-out state flag consisting of 1 byte. In the ball-out state flag storage area, a corresponding ball-out state is assigned to each bit.
例えば、出玉状態が通常状態である場合には、出玉状態フラグ格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、出玉状態がCZ中状態である場合には、出玉状態フラグ格納領域のビット2に「1」が格納され、出玉状態がART状態である場合には、出玉状態フラグ格納領域のビット4に「1」が格納される。さらに、例えば、出玉状態が上乗せ特化状態である場合には、出玉状態フラグ格納領域のビット4及びビット6の両方に「1」が格納される。
For example, when the ball output state is the normal state, "1" is stored in
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図102を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, referring to FIG. 102, the configuration of the operation stop button storage area will be described. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the active stop button flag, each bit is assigned the operating state of the stop button.
例えば、左ストップボタン19Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン19Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU93は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
For example, if the
[押下順序格納領域]
次に、図103を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序(打順)の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Press order storage area]
Next, referring to FIG. 103, the configuration of the pressing order storage area will be described. The pressing order storage area stores a 1-byte pressing order flag. In the pressing order flag, each bit is assigned a type of pressing order (hitting order) of the stop button. For example, when the order of pressing the stop button is "left, center, right", "1" is stored in
[図柄コード格納領域]
次に、図104を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2~9)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、表示可能な役が格納される図柄コード格納領域(図柄コード格納領域2~9)には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, referring to FIG. 104, the configuration of the pattern code storage area will be described. The symbol code storage area stores the symbol code (symbol code storage area 1) of the symbol of the last stopped reel and the displayable combination (symbol
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図49参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図104に示す図柄コード格納領域に格納される。 In this embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol-corresponding winning operation flag data table (see FIG. 49), and the winning operation flag is read out. The data is ANDed with the data already stored in the pattern code storage area. Then, the ANDed data is stored in the pattern code storage area shown in FIG.
[指示フラグ格納領域]
次に、図105を参照して、指示(ナビ)フラグ格納領域の構成について説明する。本実施形態では、指示フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される指示フラグ格納領域1及び2で構成される。各ビットには、打順ナビの種別又はBB報知ナビの種別(指示フラグ番号)が割り当てられる。なお、図105に記載の指示フラグ番号は、図55で説明した指示モニタ番号に対応する。
[Instruction flag storage area]
Next, referring to FIG. 105, the configuration of the instruction (navigation) flag storage area will be described. In the present embodiment, the indication flag storage area is composed of indication
指示フラグ格納領域1及び2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているときには、その所定のビットに対応する打順ナビ又はBB報知ナビの対象役(押し順役又はBB役)が当籤したことを示す。一方、全ビットが「0」であるときには、押し順役及びBB役が当籤しなかったことを示す。
When "1" is stored in a predetermined bit in each of instruction
例えば、ART状態において名称「F_左ベル1」~「F_左ベル4」のいずれかが内部当籤した場合、すなわち、ストップボタンの正解の打順が「左中右」である押し順役が内部当籤した場合には、指示フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納される。そして、この場合には、主制御回路91の制御により、上述した情報表示器24内に設けられた指示表示部(不図示)でストップボタンの正解の打順に関する情報(指示モニタ番号1)が報知されるとともに、副制御回路101の制御により液晶表示装置11を用いた打順ナビ(左中右ナビ)も行われる。
For example, if any one of the names "
<副制御回路側で管理するサブ遊技状態>
本実施形態のパチスロ1では、副制御回路101は、主制御回路91から送信される各種コマンドデータに基づいて、メイン側で管理するメイン抽籤フラグ(出玉状態)に対応する各種演出を行う。それゆえ、副制御回路101側(サブ側)においても、各種演出を制御するために、メイン抽籤フラグ(出玉状態)に対応するサブ管理フラグ(サブ遊技状態)を設ける。
<Sub-game state managed by the sub-control circuit>
In the pachi-
ここで、図106に、メイン抽籤フラグと、サブ管理フラグとの対応表を示す。また、図106では、説明の便宜上、出玉状態及びサブ遊技状態も併せて記載する。 Here, FIG. 106 shows a correspondence table between the main lottery flags and the sub management flags. In addition, in FIG. 106, for convenience of explanation, the ball output state and the sub-game state are also described.
本実施形態では、図106に示すように、サブ管理フラグとして、「通常サブフラグ」、「CZ導入時サブフラグ」、「CZ中サブフラグ」、「ART準備中サブフラグ」、「ART中サブフラグ」と称する各種サブ管理フラグを設ける。また、本実施形態では、通常サブフラグ、CZ導入時サブフラグ、CZ中サブフラグ、ART準備中サブフラグ及びART中サブフラグで管理するサブ遊技状態をそれぞれ、「通常状態」、「CZ導入時状態」、「CZ中状態」、「ART準備中状態」及び「ART状態」と称する。なお、ここでは、メイン側の「ART状態」、「ART転落待ち状態」及び「上乗せ特化状態」に対応するサブ遊技状態をまとめて「ART状態」とし、「ART状態」以外のサブ遊技状態を、メイン側の対応する出玉状態と一対一で対応付ける。 In this embodiment, as shown in FIG. 106, various sub-management flags called "normal sub-flag", "CZ introduction sub-flag", "CZ during sub-flag", "ART preparation sub-flag", and "ART during sub-flag" are used. Set a sub-management flag. In addition, in the present embodiment, the sub-game states managed by the normal sub-flag, the CZ-introducing sub-flag, the CZ-in-progress sub-flag, the ART-preparing sub-flag, and the ART-in-progress sub-flag are respectively "normal state", "CZ introduction state", and "CZ They are referred to as the intermediate state,” the “preparing for ART state” and the “ART state”. Here, the sub-game states corresponding to the main-side "ART state", "ART fall waiting state", and "additional specialization state" are collectively referred to as "ART state", and sub-game states other than "ART state" is associated with the corresponding ball output state on the main side on a one-to-one basis.
さらに、図106には示さないが、サブ側においても、各BB作動中の状態、各BB当籤時の状態、各BB内部中の状態をサブ遊技状態として管理する。それゆえ、サブ側では、BB遊技を制御するための各種サブ管理フラグ(例えば、BB中サブフラグ、NBBサブフラグ、SBBサブフラグ、BB内部中サブフラグ、ストーリーBBフラグ等)が設けられる。なお、これらの各種サブ遊技状態及び各種サブ管理フラグについては、後述のフローチャートの処理説明の中で、適宜説明する。 Furthermore, although not shown in FIG. 106, on the sub-side, the state during each BB operation, the state when each BB is won, and the state inside each BB are managed as sub-game states. Therefore, on the sub-side, various sub-management flags (for example, BB sub-flags, NBB sub-flags, SBB sub-flags, BB internal sub-flags, story BB flags, etc.) are provided for controlling BB games. These various sub-game states and various sub-management flags will be explained as appropriate in the process explanation of the flow charts described later.
また、本実施形態のパチスロ1では、例えば、後述のARTゲーム数の上乗せ告知演出や特化演出などの、副制御回路101において独自に実行される各種演出機能が設けられている。それゆえ、サブ側では、これらの各種演出を制御するためのサブ管理フラグ(例えば、後述のゲーム数放出フラグ、特化演出サブフラグ等)も設けられる。なお、これらの各種サブ管理フラグについては、後述のフローチャートの処理説明の中で、適宜説明する。
In addition, the
<サブ側で実施される各種演出機能>
本実施形態のパチスロ1では、上述した各サブ遊技状態において、副制御回路101(サブCPU102)は、受信したコマンドデータに基づいて、様々な演出を行う。これらの各種演出には、メイン側で管理される出玉状態の遊技に連動して行われる演出だけでなく、出玉状態の遊技と連動しない演出も含まれる。ここでは、副制御回路101側(サブ側)で実施される特徴的な各種演出の内容について説明する。
<Various production functions performed on the sub side>
In the pachi-
[通常状態で実施される特徴的な演出]
(1)設定変更時又は電断2時間以降の電源復帰時の演出
本実施形態のパチスロ1では、設定変更時又は電断2時間以降後の電源復帰時という条件(RAMクリア条件)が成立した場合、設定変更前又は電断前の遊技性に関する各種データがクリアされ、初回周期(1周期目)の通常状態の遊技が開始される。この際、電断2時間以降後の電源復帰時の場合には、バックアップデータに基づいて、電断前の状態の各種遊技パラメータ(攻撃系、防御系及び報酬系カードのランク、ステージ種別等)がセットされる。一方、設定変更時の場合には、各種遊技パラメータが初期値に再セットされる。なお、この際、本実施形態では、攻撃系、防御系及び報酬系カードのランクの初期値は抽籤により決定されるが、いずれのカードにおいてもカードランク「0」の初期カードが最も高い確率でセットされる(図73参照)。
[Characteristic production performed in normal state]
(1) Effect when setting is changed or when power is restored after 2 hours of power failure In Pachi-
そして、設定変更後又は電断2時間以降の電源復帰後の初回周期(1周期目)の通常状態の遊技において、メイン側でカード昇格抽籤に当籤してカードランクがアップした場合、特定の条件が成立しない限り、ランクアップされたカードの表示演出を行わない。具体的には、後述の図136に示すカード昇格時表示演出抽籤テーブルを用いた特殊抽籤(後述の図262中のカード表示抽籤)に当籤したときにのみ、ランクアップされたカードの表示演出を行う。すなわち、設定変更後又は電断2時間以降の電源復帰後の初回周期の通常状態では、カードランクがランクアップしても、特殊抽籤に当籤しない限り、初期カードの表示演出が続けられる。 Then, in the game in the normal state in the first cycle (first cycle) after the setting is changed or after the power is restored after 2 hours of power failure, if the main side wins the card promotion lottery and the card rank increases, a specific condition Unless is established, the display effect of the ranked-up card is not performed. Specifically, only when a special lottery (card display lottery in FIG. 262 described later) using a card promotion display effect lottery table shown in FIG. conduct. That is, in the normal state of the first cycle after the setting is changed or after the power is restored after two hours of power failure, the display effect of the initial card is continued unless the special lottery is won even if the card rank increases.
さらに、設定変更後又は電断2時間以降の電源復帰後の初回周期(1周期目)の通常状態の遊技では、液晶表示装置11に表示される残り周期ゲーム数を、実際の値で表示せずに、「?」という文字で表示する(以下、「?」表示という)。なお、設定変更後又は電断2時間以降の電源復帰後の初回周期における残り周期ゲーム数の表示態様はこの態様に限定されず、遊技者が残り周期ゲーム数を認識できない態様であれば、任意の態様を採用することができる。
Furthermore, in the game in the normal state in the first cycle (first cycle) after the setting is changed or after the power is restored after two hours of power failure, the number of remaining cycle games displayed on the liquid
また、本実施形態のパチスロ1では、設定変更時には、内部的に高ステージ(特別ステージ)に移行する可能性がある(図89F参照)。しかしながら、設定変更時に内部的に特別ステージに移行しても、演出上では、特別ステージではなく、通常ステージ(ステージA~Cのいずれか)を液晶表示装置11で表示する演出を行う。
In addition, in the pachi-
上述のように、設定変更後又は電断2時間以降の電源復帰後の初回周期の通常状態では、演出の発生を抑制する。また、設定変更後又は電断2時間以降の電源復帰後の初回周期の通常状態では、カード、ステージ及び残り表示ゲーム数の表示演出において同じ演出が行われる。それゆえ、この場合には、例えば、ステージの表示演出が前日を異なる、カードの表示内容が前日と異なる、残り周期ゲーム数が前日と異なるなどの設定変更が行われたことを示すような判断材料を遊技者に与えないようにすることができる。 As described above, the production is suppressed in the normal state of the first period after the setting is changed or after the power supply is restored after two hours of power failure. In addition, in the normal state of the first cycle after the setting is changed or after the power is restored after two hours of power failure, the same effect is performed in the display effect of the cards, the stage, and the number of remaining display games. Therefore, in this case, for example, the stage display effect is different from the previous day, the card display content is different from the previous day, and the number of remaining periodic games is different from the previous day. Materials may be withheld from the player.
これらのことから、上述した設定変更時又は電断2時間以降の電源復帰時の演出機能を設けることにより、演出内容から設定変更の有無を判断できなくすることができる。また、設定変更時に高ステージに移行した場合であっても、そのことが遊技者に認識されることを防止することができる。 For these reasons, it is possible to make it impossible to determine whether or not there is a setting change based on the content of the presentation by providing the presentation function when the setting is changed or when the power supply is restored after two hours of power failure. In addition, even if a transition is made to a high stage when the setting is changed, it is possible to prevent the player from recognizing this fact.
(2)デモ演出終了後の演出(デモ解除時演出)
本実施形態のパチスロ1では、基本的には、通常状態の単位遊技においてメダルの精算が終了したときに、演出の状態が、液晶表示装置11の液晶画面にデモンストレーション画面(以下、「デモ画面」という)を表示する演出(デモ演出)に移行する。なお、例えば、「BB作動中」、「ARTサブフラグがオン状態」、「ARTサブフラグがオフ状態にセットされたゲーム」、「サブ周期カウンタの値が「1」から「0」に変化したゲーム」、「CZ導入時」、「CZ中」、「後述の演出パラメータ項目「DB」に1が規定されているとき」、「MB中」等の条件が成立する場合には、デモ移行禁止となる。
(2) Effect after the end of the demo effect (effect when the demo ends)
In the pachi-
そして、デモ演出移行後、BET動作が検知されると、液晶表示装置11に表示されているデモ画面が通常の遊技画面に切り替わる。しかしながら、この際、本実施形態では、液晶表示装置11に表示される各カードの内容(ランク)が分からないようにするため、各カードを裏返して表示する。また、この際、液晶表示装置11に表示される残り周期ゲーム数を「?」表示する。
Then, when the BET operation is detected after shifting to the demonstration effect, the demonstration screen displayed on the liquid
このような各カード及び残り周期ゲーム数の表示態様(デモ解除時演出)は、BET後、スタートレバー23に対する遊技者の開始操作が検出されるまで(ゲームが開始されるまで)続けられる。そして、スタートレバー23に対する遊技者の開始操作が検出されると、各カード及び残り周期ゲーム数の表示態様は、通常の態様(各カードの表側が表示され、残り周期ゲーム数が数字で表示される態様)に戻る。
Such a display mode of each card and the number of remaining periodic games (demonstration at the time of demo cancellation) continues after the BET until the player's start operation on the
デモ演出終了後からゲームが開始までの期間において、上述のようなデモ解除時演出を行った場合、少なくとも1ゲームを開始しない限り、遊技に関する情報を確認することができない。それゆえ、例えば、遊技者が不在の状態で、かつ、新たに遊技者が遊技実行可能な状態の遊技機(空き台)において、遊技に関する情報が非遊技者に筒抜けになることを防止することができる(空き台において、非遊技者が情報を得ることを防止することができる)。 In the period from the end of the demonstration effect to the start of the game, if the above-described effect at the time of demo release is performed, the information regarding the game cannot be confirmed unless at least one game is started. Therefore, for example, in a gaming machine (empty machine) in which a player is absent and a new player can play a game, it is necessary to prevent information about a game from being leaked to a non-player. (Can prevent non-players from obtaining information on empty tables).
なお、本実施形態では、通常状態の単位遊技においてメダルの精算が終了したときにデモ演出を開始する例(単位遊技終了後、非BET状態の経過時間が「0」である例)を説明するが、本発明はこれに限定されない。精算以外のデモ移行契機として、例えば、単位遊技終了後、非BET状態が3分(リプレイ入賞時には自動投入から3分)経過したときや、遊技終了後に非BET状態が3分(リプレイ入賞時には自動投入から3分)経過し、その後、メニュー画面が解除されたときなどがあげられる。なお、メニュー画面の解除は、メニュー画面の終了操作、又は、メニュー画面が表示された状態で操作無しの状況が3分経過した場合に行われる。 In the present embodiment, an example in which a demonstration effect is started when medals are settled in a unit game in a normal state (an example in which the elapsed time in the non-BET state is "0" after the unit game is finished) will be described. However, the invention is not so limited. For example, after the end of the unit game, the non-BET state has passed for 3 minutes (3 minutes from the automatic insertion when the replay wins), or the non-BET state has passed for 3 minutes after the game (automatically when the replay wins) 3 minutes after the input), and after that, the menu screen is released. It should be noted that the menu screen is canceled when the menu screen is terminated or when three minutes have passed without any operation while the menu screen is displayed.
また、本実施形態では、デモ解除時演出において、各カードを裏返して表示する態様を用いたが、本発明はこれに限定されず、遊技者が各カードのランクを認識できない態様であれば、任意の態様を採用することができる。さらに、本実施形態では、デモ解除時演出において、残り周期ゲーム数を「?」表示する態様を示したが、本発明はこれに限定されず、遊技者が残り周期ゲーム数を認識できない態様であれば、任意の態様を採用することができる。 In addition, in the present embodiment, in the effect at the time of demo cancellation, a mode in which each card is displayed face down is used, but the present invention is not limited to this, and as long as the player cannot recognize the rank of each card, Any aspect can be adopted. Furthermore, in the present embodiment, the number of remaining periodic games is displayed as "?" in the effect at the time of demo cancellation, but the present invention is not limited to this, and the player cannot recognize the number of remaining periodic games. If there is, any aspect can be adopted.
[ART状態で実施される特徴的な演出]
(1)ARTの上乗せ告知演出
本実施形態では、メイン側で管理される上乗せ特化状態は、ARTゲーム数の上乗せが必ず行われる特化ゾーンである。しかしながら、本実施形態では、メイン側の上乗せ特化状態においてARTゲーム数の上乗せが決定されても、サブ側では、基本的には、その決定結果(ART上乗せゲーム数)を、それが決定されたゲーム(タイミング)でそのまま告知(表示)する演出を行わない。
[Characteristic production performed in ART state]
(1) ART Addition Notification Effect In this embodiment, the addition specialization state managed by the main side is a specialization zone in which the addition of the number of ART games is always performed. However, in this embodiment, even if the addition of the number of ART games is determined in the addition specialization state on the main side, basically, the determination result (the number of ART addition games) is Do not perform an announcement (display) as it is in the game (timing).
それゆえ、サブ側では、液晶表示装置11に表示する残りのARTゲーム数(以下、「表示ARTゲーム数」という)と、メイン側で管理されている、実際に残っているARTゲーム数(以下、「内部ARTゲーム数」という)との間に差(以下、「差分ゲーム数」という)が発生する。そして、サブ側では、その差分ゲーム数に基づいて、差分ゲーム数の一部又は全でを告知ゲーム数として液晶表示装置11で告知する演出(以下、「ARTの 上乗せ告知演出」という)を行う。 Therefore, on the sub side, the number of remaining ART games to be displayed on the liquid crystal display device 11 (hereinafter referred to as "the number of displayed ART games") and the number of actually remaining ART games managed on the main side (hereinafter referred to as , “the number of internal ART games”). Then, on the sub-side, based on the difference game number, a part or all of the difference game number is announced as the notification game number on the liquid crystal display device 11 (hereinafter referred to as "ART additional notification effect"). .
すなわち、本実施形態では、メイン側で得られたART上乗せゲーム数を直接参照せずに、差分ゲーム数に基づいて、ARTの上乗せ告知演出の内容を決定する。それゆえ、上乗せ告知演出では、結果として、例えば、メイン側で決定されたART上乗せゲーム数を分割して複数回のゲームに渡って告知する演出(例えば、メイン側で30ゲームの上乗せ決定があった場合に、10ゲームの上乗せ告知演出を3回行う)や、メイン側で複数回の抽籤により決定されたART上乗せゲーム数の総数を一回にまとめて告知する演出(例えば、メイン側で10ゲームの上乗せ決定が3回あった場合に、30ゲームの上乗せ告知演出を1回行う)などが行われる。 That is, in the present embodiment, the content of the ART addition notification effect is determined based on the difference number of games without directly referring to the number of ART addition games obtained on the main side. Therefore, in the addition notification effect, as a result, for example, the effect of dividing the number of ART addition games decided on the main side and notifying over multiple games (for example, if the addition decision of 30 games is decided on the main side) 10 games will be announced three times), or the total number of ART added games determined by multiple lotteries on the main side will be announced at once (for example, 10 games on the main side). When the addition of games is determined three times, the addition notification effect of 30 games is performed once).
なお、表示ARTゲーム数は、サブ側で設けられた表示ARTカウンタにより計数される。また、内部ARTゲーム数は、サブ側で設けられた内部ARTカウンタにより計数される。内部ARTカウンタは、本発明に係る第1の残り遊技計数手段の一具体例であり、表示ARTカウンタは、第2の残り遊技計数手段の一具体例である。 The number of display ART games is counted by a display ART counter provided on the sub side. Also, the number of internal ART games is counted by an internal ART counter provided on the sub side. The internal ART counter is a specific example of first remaining game counting means according to the present invention, and the display ART counter is a specific example of second remaining game counting means.
内部ARTカウンタには、メイン側で設けられた後述のARTゲーム数カウンタ(ARTの残りゲーム数を計数するためのカウンタ)の値が毎ゲーム、セットされる。それゆえ、内部ARTカウンタの値には、メイン側の上乗せ特化状態においてARTゲーム数の上乗せが決定される度に、その決定結果(ART上乗せゲーム数)が加算される。一方、表示ARTカウンタの値には、ARTの上乗せ告知演出の実行時に、告知ゲーム数が加算される。なお、本実施形態では、差分ゲーム数を内部ARTカウンタの値から表示ARTカウンタの値を減算して算出(生成)するが、本発明はこれに限定されず、表示ARTゲーム数と内部ARTゲーム数との差分を算出できる手法であれば、任意の手法を採用することができる。例えば、ART中において、メイン側で上乗せされたART上乗せゲーム数の総数からサブ側で告知されたゲーム数の総数を減算することにより現時点の差分ゲーム数を算出することもできる。また、例えば、表示ARTカウンタの値から内部ARTカウンタの値を減算した値、すなわち、負の差分ゲーム数を参照して、各種抽籤テーブルを参照してもよい。 The value of an ART game number counter (a counter for counting the number of remaining ART games) provided on the main side is set in the internal ART counter every game. Therefore, the value of the internal ART counter is added to the value of the internal ART counter every time the addition of the number of ART games is determined in the special state of adding ART on the main side. On the other hand, the number of announced games is added to the value of the display ART counter when the ART addition announcement effect is executed. In this embodiment, the number of difference games is calculated (generated) by subtracting the value of the display ART counter from the value of the internal ART counter, but the present invention is not limited to this. Any method can be adopted as long as the method can calculate the difference from the number. For example, during ART, the current difference number of games can be calculated by subtracting the total number of games announced on the sub side from the total number of ART added games added on the main side. Further, for example, various lottery tables may be referred to by referring to the value obtained by subtracting the value of the internal ART counter from the value of the display ART counter, that is, the number of negative difference games.
ARTの上乗せ告知演出で告知されるARTの上乗せゲーム数(告知ゲーム数)は、差分ゲーム数に応じて決定される。具体的には、告知ゲーム数は、差分ゲーム数を含む各種遊技状況(表示ARTゲーム数、ARTステージの種別、キャラソンフラグのオン/オフ状態遊技状況、内部当籤役等)に基づいて、抽籤により決定される(後述の図160~図193に示す各種告知ゲーム数抽籤テーブルを参照)。そして、この告知ゲーム数抽籤により抽籤結果として得られる告知ゲーム数が0ゲームより大きければ、上乗せ告知演出の実行が決定される。なお、上乗せ告知演出は、上乗せ告知演出の実行が決定されたゲームで行われる場合もあるが、数ゲームの前兆演出ゲーム(後述の各種前兆シナリオ)を消化した後に実行される場合もある。 The number of games to be added to ART (the number of games to be announced) notified by the addition notification effect of ART is determined according to the number of differential games. Specifically, the number of announced games is determined by lottery based on various game conditions including the number of differential games (number of displayed ART games, type of ART stage, character song flag ON/OFF state, internal winning combination, etc.). It is determined (see various announced game number lottery tables shown in FIGS. 160 to 193 to be described later). Then, if the number of announced games obtained as a result of lottery for the number of announced games is greater than 0 games, execution of the additional announcement effect is determined. Note that the additional notification effect may be performed in the game in which the execution of the additional notification effect is determined, but may be performed after several precursor effect games (various precursor scenarios to be described later) are completed.
上述のように、本実施形態では、メイン側におけるARTゲーム数の上乗せ態様とは別に、差分ゲーム数に基づいて行われる上乗せ告知演出を設けることにより、メイン側で行われるARTゲーム数の上乗せ手法が単純な手法(一発抽籤や毎遊技加算など)であっても、複雑な抽籤を行っているように感じさせることができる。それゆえ、本実施形態では、例えば、制御手段のデータの増加や処理負担の増加などを伴わずに、より簡易な構成で、ARTゲーム数の上乗せという遊技性を興趣に富んだ態様で演出することができる。 As described above, in the present embodiment, in addition to the mode of adding the number of ART games on the main side, by providing an addition notification effect performed based on the number of difference games, the method of adding the number of ART games performed on the main side Even if it is a simple method (one-shot lottery, addition for each game, etc.), it can be made to feel as if a complicated lottery is being performed. Therefore, in this embodiment, for example, without increasing the data of the control means or increasing the processing load, etc., with a simpler configuration, the game property of adding the number of ART games is produced in an interesting manner. be able to.
また、本実施形態では、差分ゲーム数だけでなく、表示ARTゲーム数(表示ARTカウンタの値)も参照して、上乗せ告知演出で告知されるARTの告知ゲーム数が決定される。それゆえ、本実施形態では、上記効果に加えて、次のような効果も得られる。 Further, in the present embodiment, the number of ART announcement games to be announced in the additional announcement effect is determined by referring not only to the number of differential games but also to the number of displayed ART games (the value of the displayed ART counter). Therefore, in this embodiment, the following effects are obtained in addition to the above effects.
差分ゲーム数は、表示ARTゲーム数に応じて、適宜調整することができる。また、差分ゲーム数という遊技者が確認できない値と、表示ARTゲーム数という遊技者が確認できる値とに応じて、上乗せ告知演出(告知ゲーム数)を調整することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技者の心理状況に合わせた、より高い演出効果を得るように、演出内容を設計することができる。 The difference game number can be appropriately adjusted according to the display ART game number. In addition, the additional notification effect (the number of announced games) can be adjusted according to the number of differential games, which the player cannot confirm, and the number of displayed ART games, which the player can confirm. Therefore, in this embodiment, it is possible to design the contents of the presentation so as to obtain a higher presentation effect in accordance with the player's mental state.
例えば、表示ARTゲーム数(表示ARTカウンタの値)が中途半端な値(ARTゲーム数が比較的残っているような状況)であるときに、告知ゲーム数が決定され難く(「0」が決定され易く)なるように設定すれば、差分ゲーム数を大きくして、後述の特化演出などの上乗せに対して期待感が高まる演出を発生させ易くすることができる。そして、表示ARTゲーム数が小さくなったときにそのような演出を発生させれば、遊技者が焦りを感じる状況下で期待感の大きい演出が発生することになり、高い演出効果を得ることができる。 For example, when the number of displayed ART games (the value of the displayed ART counter) is an incomplete value (situation where the number of ART games is relatively remaining), it is difficult to determine the number of announced games (“0” is determined). If the setting is made so that the number of difference games is increased, it is possible to easily generate an effect that raises expectations for an addition such as a special effect to be described later. If such an effect is generated when the number of displayed ART games becomes small, an effect with a high sense of anticipation will be generated under a situation in which the player feels impatient, and a high effect of the effect can be obtained. can.
なお、本実施形態のパチスロ1では設けていないが、サブ遊技状態として、例えば、メイン側の抽籤で上乗せされ得るART上乗せゲーム数の期待値(1ゲーム当りに獲得し得る平均上乗せゲーム数)より、上乗せ告知演出で告知され得る告知ゲーム数の期待値(1ゲーム当りに獲得し得る平均告知ゲーム数)が低くなる状態を設けてもよい。このようなサブ遊技状態では、差分ゲーム数が大きくなり易いので、上乗せ告知演出で報知され得る告知ゲーム数もより大きな値となり、上乗せの期待感をより高めることができる。
Although not provided in the
(2)特化演出
本実施形態のパチスロ1では、所定の遊技期間に渡って、演出内容が、上乗せ告知演出に特化されるサブ遊技状態(以下、「特化演出状態」という)が設けられている。それゆえ、特化演出状態で行われる演出(以下、「特化演出」という)は、ARTゲーム数の上乗せという観点では、遊技者にとって期待感の高い演出となる。なお、特化演出状態は、本発明に係る特別演出状態の一具体例である。
(2) Specialized effect In
特化演出状態への移行の有無は、ARTの通常作動時状態(BB非作動、BB非当籤、非BB内部中、非特化演出時のART状態:以下、「ART通常中状態」ともいう)において抽籤(後述のART中特化種別抽籤)により決定される。なお、本実施形態では、後述のART中特化種別抽籤テーブル(後述の図145~図150参照)に示すように、メイン側で管理される、上乗せ特化状態の残り特化ゲーム数を計数する特化ゲーム数カウンタの値が「6」以上(内部的に上乗せが予定されているART上乗せゲーム数が60ゲーム以上)となる場合に、サブ遊技状態が特化演出状態に移行する確率が高くなるように設計されている。さらに、特化ゲーム数カウンタの値が「6」以上であり、かつ、差分ゲーム数が「40」以上である場合には、必ず、サブ遊技状態が特化演出状態に移行する構成になっている。 Whether or not there is a transition to a specialized effect state depends on the state of ART during normal operation (BB non-operating, BB non-winning, non-BB inside, ART state during non-specialized effect: hereinafter also referred to as "ART normal state") It is determined by lottery (art medium specialization type lottery described later). In addition, in this embodiment, as shown in the later-described ART middle-specialization type lottery table (see FIGS. 145 to 150 described later), the number of remaining specialization games in the additional specialization state managed on the main side is counted. If the value of the special game number counter is "6" or more (the number of ART addition games that are internally scheduled to be added is 60 games or more), the probability that the sub game state will shift to the special effect state Designed to be tall. Furthermore, when the value of the special game number counter is "6" or more and the number of differential games is "40" or more, the sub-game state is always shifted to the special effect state. there is
また、本実施形態では、特化演出の種別としては、「特化ゾーンA」~「特化ゾーンH」と称するの8種類の特化演出が用意されている。これらの特化ゾーンのうち、特化ゾーンGの特化演出では、差分ゲーム数が100ゲームより大きい場合に、3桁の告知ゲーム数が上乗せ告知演出で表示される可能性がある。なお、特化演出状態の遊技期間(後述の特化カウンタの値)は、メイン側で管理される特化ゲーム数カウンタの値及び特化演出の種別に応じて決定される(後述の図157及び図158参照)。 In addition, in this embodiment, eight kinds of special effects called "specialized zone A" to "specialized zone H" are prepared as types of special effects. Among these specialized zones, in the specialized effect of the specialized zone G, when the number of game differentials is greater than 100 games, there is a possibility that the announced number of games in three digits is displayed as an additional notification effect. It should be noted that the game period of the special effect state (the value of the special counter to be described later) is determined according to the value of the special game number counter managed on the main side and the type of the special effect (see FIG. 157 to be described later). and Figure 158).
上述のように、本実施形態では、内部的に加算が予定されているARTゲーム数(差分ゲーム数)に応じて、特化演出が行われる。このような特化演出(特化演出状態)を設けた場合、上述した上乗せ告知演出により得られる効果と同様の効果が得られるとともに、内部ARTゲーム数と表示ARTゲーム数とのズレ(差分ゲーム数)が大きくなりすぎることを防止することができ、演出内容が不自然になることを防止することができる。 As described above, in the present embodiment, a specialized effect is performed according to the number of ART games (the number of difference games) that are internally scheduled to be added. When such a specialized effect (specialized effect state) is provided, the same effect as that obtained by the above-mentioned additional notification effect can be obtained, and the difference between the number of internal ART games and the number of displayed ART games (difference game) can be obtained. number) can be prevented from becoming too large, and the effect content can be prevented from becoming unnatural.
また、本実施形態では、上述のように、ART状態の開始1ゲーム目からメイン側では上乗せ特化状態の遊技を行い、ARTの初期ゲーム数を決定するが、この際、サブ側においてもART状態の開始1ゲーム目から特化演出を行う。 Further, in this embodiment, as described above, from the first game in which the ART state starts, the main side performs the game in the additional specialization state and determines the initial number of ART games. A special effect is performed from the first game when the state starts.
ART状態の開始1ゲーム目から行われる特化演出の種別は、CZ導入時までに取得された報酬カードのスキル効果に規定されたドライブ種別(通常ドライブ又は特別ドライブ:図13参照)に基づいて決定される。例えば、報酬カードのスキル効果に規定されたドライブ種別が通常ドライブである場合には、特化ゾーンA~Cのいずれかの特化演出が行われ、ドライブ種別が特別ドライブである場合には、特化ゾーンDの特化演出が行われる。具体的には、報酬カードのランクがランク「1」、「4」又は「7」である場合には、特化ゾーンBの特化演出が行われ、報酬カードのランクがランク「2」又は「5」である場合には、特化ゾーンAの特化演出が行われ、報酬カードのランクがランク「3」又は「6」である場合には、特化ゾーンCの特化演出が行われる。また、報酬カードのランクがランク「8」、「9」又は「10」である場合には、特化ゾーンDの特化演出が行われる。なお、報酬カードのランクが、スキル効果にドライブ種別が規定されていないランク「0」である場合には、特化ゾーンCの特化演出が行われる。 The type of special effects performed from the first game of the ART state is based on the drive type (normal drive or special drive: see FIG. 13) specified in the skill effect of the reward card acquired by the time of CZ introduction. It is determined. For example, if the drive type stipulated in the skill effect of the reward card is a normal drive, a special effect will be performed in one of the special zones A to C, and if the drive type is a special drive, A specialized performance of the specialized zone D is performed. Specifically, when the rank of the reward card is rank “1”, “4” or “7”, the specialized effect of the specialization zone B is performed, and the rank of the reward card is rank “2” or “7”. If the rank is "5", the special effect of the special zone A is performed, and if the rank of the reward card is "3" or "6", the special effect of the special zone C is performed. will be Further, when the rank of the reward card is rank "8", "9" or "10", the specialized effect of the specialized zone D is performed. Incidentally, when the rank of the reward card is rank "0" in which the drive type is not specified in the skill effect, the specialized effect of the specialized zone C is performed.
そして、本実施形態では、ART準備中状態の最終ゲームの第3停止後(RT3移行後)に、ART導入時用の演出及び特化演出突入用の演出が行われる。それゆえ、本実施形態では、ART状態の開始1ゲーム目から特化演出により上乗せ告知演出が発生する。なお、本発明はこれに限定されず、例えば、ART状態の開始1ゲーム目にART導入時用の演出及び特化演出突入用の演出を行い、2ゲーム目から上乗せ告知演出が発生するような構成にしてもよい。この場合には、ART状態の開始時点から差分ゲーム数が発生する。 Then, in this embodiment, after the third stop of the final game in the ART preparation state (after shifting to RT3), an effect for introducing ART and an effect for entering special effect are performed. Therefore, in the present embodiment, the additional notification effect is generated by the special effect from the first game when the ART state is started. In addition, the present invention is not limited to this. may be configured. In this case, the difference game number is generated from the start of the ART state.
(3)特殊カードの表示演出
本実施形態では、ART通常中状態において、サブ側の制御により、攻撃系カード、防御系カード及び報酬系カードの表示演出(UIによる演出)が行われるが、これらのカードとは別の特殊カードの表示(取得)演出も行われる。なお、特殊カードの表示演出は、本発明に係る特定の表示演出の一具体例である。
(3) Display effect of special cards In this embodiment, in the normal state of ART, display effects (effects by UI) of attack type cards, defense type cards and reward type cards are performed under the control of the sub side. A display (acquisition) effect of a special card different from the card of is also performed. Note that the special card display effect is a specific example of a specific display effect according to the present invention.
特殊カードの表示演出の有無は、差分ゲーム数に応じて決定される。具体的には、ART通常中状態において、差分ゲーム数に基づいて特殊カード取得抽籤を行い、該抽籤に当籤した場合に、特殊カードが1枚取得され、該取得された特殊カードを液晶表示装置11に表示する演出の実行が決定される。なお、特殊カードの表示演出が行われる確率(特殊カードが取得される確率)は、差分ゲームが高くなるほど高くなる。 Whether or not the special card is displayed is determined according to the number of differential games. Specifically, in the ART normal state, a special card acquisition lottery is performed based on the number of differential games. Execution of the effect displayed in 11 is determined. Note that the probability that the special card display effect is performed (probability that the special card is obtained) increases as the difference game increases.
また、本実施形態では、差分ゲーム数に加えて特殊カードの表示の有無を参照して、特化演出状態への移行の有無の決定(抽籤)処理が行われる。そして、特殊カードが2枚表示された状況であり、かつ、差分ゲーム数が「100」以上である場合には、サブ遊技状態が、特化ゾーンHの特化演出状態に移行する確率が高くなる。 Further, in the present embodiment, determination (lottery) processing as to whether or not there is a transition to the special effect state is performed by referring to whether or not the special card is displayed in addition to the number of differential games. When two special cards are displayed and the number of differential games is "100" or more, the sub-game state has a high probability of shifting to the specialized effect state of the specialized zone H. Become.
上述のように、本実施形態では、特化演出の発生の有無を、特殊カードの表示演出に基づいて制御することができる。それゆえ、このような特殊カードの表示演出を設けた場合、内部ARTゲーム数と表示ARTゲーム数とのズレ(差分ゲーム数)が大きくなりすぎることを防止することができるとともに、内部ARTゲーム数と表示ARTゲーム数とのズレ(差分ゲーム数)の大きさを特殊カードの表示演出により効果的に示唆することができる。 As described above, in the present embodiment, it is possible to control whether or not the special effect is generated based on the display effect of the special card. Therefore, when such a special card display effect is provided, it is possible to prevent the difference (number of differential games) between the number of internal ART games and the number of displayed ART games from becoming too large, and the number of internal ART games can be prevented. and the number of displayed ART games (difference number of games) can be effectively suggested by the display effect of the special card.
なお、特化ゾーンHは、特殊カードが2枚表示されている状況でのみ移行する特化演出である。また、特殊カードが2枚表示された状況において、特化演出状態への移行が決定された場合には、演出上、3枚目の特殊カードを表示する演出が行われ、その後、特化演出状態への移行演出(突入演出)が行われる。ART中のメイン側の抽籤において、「ベル」に係る内部当籤役により、上乗せ特化状態の遊技が当籤することはないが、サブ側の抽籤では、「ベル(打順ベル)」に係る内部当籤役により、特化ゾーンHの特化演出が当籤可能である(後述の図144参照)。それゆえ、本実施形態では、内部的には特化遊技への期待が持てない役であっても、演出上では期待の持てる役とすることができ、遊技の興趣を高めることができる。 Note that the special zone H is a special effect that shifts only when two special cards are displayed. In addition, in the situation where two special cards are displayed, if it is decided to shift to the special effect state, the effect of displaying the third special card is performed in the effect, and then the special effect is performed. A state transition effect (plunging effect) is performed. In the main lottery during the ART, the internal winning combination related to "Bell" does not win the game in the additional specialization state, but in the sub-side lottery, the internal winning related to "Bell (batting order bell)" Depending on the role, a special effect of the special zone H can be won (see FIG. 144 described later). Therefore, in the present embodiment, even if there is no expectation for a special game internally, it can be made a role that is expected in terms of performance, and the interest in the game can be enhanced.
(4)ARTステージの表示演出
本実施形態では、ART通常中状態において、演出上、複数種のステージモード(ARTステージA~C)が設けられている。そして、このARTステージの種別の選択(ARTステージの移行)は、差分ゲーム数に応じて決定される。そして、ARTステージが選択されると(ARTステージの移行が決定されると)、その選択結果に対応するARTステージの表示演出が行われる。なお、ARTステージA~Cは、本発明に係る演出モードの一具体例である。
(4) ART Stage Display Effect In this embodiment, a plurality of types of stage modes (ART stages A to C) are provided in the ART normal state for the purpose of effect. Selection of the type of ART stage (transition to ART stage) is determined according to the number of differential games. Then, when an ART stage is selected (when a shift to the ART stage is determined), the display performance of the ART stage corresponding to the selection result is performed. ART stages A to C are one specific example of the production mode according to the present invention.
また、本実施形態では、上乗せ告知演出で表示される告知ゲームの決定処理では、差分ゲーム数に加えて、ARTステージの種別も参照される。それゆえ、内部ARTゲーム数と表示ARTゲーム数とのズレ(差分ゲーム数)の大きさをARTステージの表示演出により効果的に示唆することができる。 Further, in the present embodiment, in addition to the number of differential games, the type of ART stage is also referred to in the processing for determining the announcement game displayed in the additional announcement effect. Therefore, it is possible to effectively indicate the size of the gap (number of differential games) between the number of internal ART games and the number of displayed ART games by the display effect of the ART stage.
(5)キャラクタソングの出力演出及び特化ゾーンG中の3桁上乗せ告知演出
本実施形態では、ART通常中状態において、差分ゲーム数が所定ゲーム数(本実施形態では、350ゲーム)以上ある場合に、所定の確率で、キャラクタソングの出力演出が行われる。なお、本実施形態では、告知ゲーム数を抽籤により決定する際に、キャラクタソングの出力/非出力状態(後述のキャラソンフラグのオン/オフ状態)が参照される。すなわち、キャラクタソングの出力/非出力状態が告知ゲーム数を決定するためのパラメータの一つになる。なお、キャラクタソングは、本発明に係る特定の音声の一具体例である。
(5) Character song output effect and 3-digit addition notification effect in specialized zone G In this embodiment, when the number of differential games is equal to or greater than a predetermined number of games (350 games in this embodiment) in the ART normal state. Then, the character song output effect is performed with a predetermined probability. In the present embodiment, the output/non-output state of the character song (on/off state of the character song flag, which will be described later) is referred to when determining the number of announced games by lottery. That is, the character song output/non-output state is one of the parameters for determining the number of announced games. A character song is a specific example of a specific voice according to the present invention.
なお、キャラソンフラグのオン/オフ状態(キャラクタソングの出力/非出力状態)の情報は、基本的には、その後の特化演出を発生させ易くするための情報(キャラクタソングは、その後の特化演出を期待させるもの)である。しかしながら、ボーナス(NBB)に当籤した場合、該ボーナス中にもキャラクタソングを流し続ける(出力し続ける)とキャラクタソングが流れている時間が長くなり、その希少価値が薄れてしまう可能性がある。それゆえ、ボーナス中にはボーナス専用の音楽を流し、ボーナス終了後にキャラクタソングの出力を再開する手法も採用可能である。しかしながら、この手法では、キャラクタソングの発生可能条件(差分ゲーム数が350ゲーム以上)を複数満たしているように認識されるおそれもある。それゆえ、本実施形態では、キャラクタソングの出力をボーナス作動開始を契機として終了させるとともに、ボーナス終了時に大きな告知ゲーム数(差分ゲーム数の大半を使った値)を告知する演出を特化演出の代わりに行う。 Information on the on/off state of the character song flag (character song output/non-output state) is basically information for facilitating the subsequent special effects (character songs It is something that makes you look forward to the performance). However, when a bonus (NBB) is won, if the character song continues to be played (continued to be output) even during the bonus, the time the character song is playing becomes longer, and its rarity value may be diminished. Therefore, it is possible to adopt a method of playing bonus music during the bonus and restarting the output of the character song after the bonus ends. However, with this method, there is a possibility that it may be recognized that a plurality of character song generating conditions (the number of differential games is 350 or more) are satisfied. Therefore, in the present embodiment, the output of the character song is terminated at the start of the bonus operation, and at the end of the bonus, a large number of announced games (a value using most of the number of difference games) is announced as a special effect. do instead.
また、本実施形態では、ART通常中状態において、キャラクタソングの出力演出が行われている状況(差分ゲーム数は350ゲーム以上)であり、かつ、レア役に当籤した場合には、必ず、特化ゾーンGの特化演出が実行される。そして、この場合には、特化ゾーンGの特化演出において、3桁(本実施形態では300ゲーム)の上乗せ告知演出が選択される可能性がある。 In addition, in the present embodiment, in the normal state of the ART, when the character song output effect is being performed (the number of difference games is 350 games or more), and when a rare role is won, the special A specialized performance of the specialization zone G is executed. In this case, there is a possibility that an additional announcement effect of 3 digits (300 games in this embodiment) will be selected in the special effect of the special zone G.
なお、特化ゾーンGの特化演出は、最長4ゲームに渡って演出が行われ、特化ゾーンG中の3ゲーム目において、告知ゲーム数抽籤に当籤した場合には、その3ゲーム目で3桁(300ゲーム)の上乗せ告知演出が発生する。 In addition, the special effect of the special zone G is performed over a maximum of 4 games. A three-digit (300 games) additional notification effect is generated.
上述したキャラクタソングの出力演出及び特化ゾーンG中の3桁上乗せ告知演出を設けることにより、特化ゾーンGにおける上乗せ演出に対して遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、上述したキャラクタソングの出力演出及び特化ゾーンG中の3桁上乗せ告知演出を設けた場合、内部ARTゲーム数と表示ARTゲーム数とのズレ(差分ゲーム数)の大きさをこれらの演出により効果的に示唆することができる。さらに、特化ゾーンG中の3桁上乗せ告知演出を設けることにより、内部ARTゲーム数と表示ARTゲーム数とのズレ(差分ゲーム数)が大きくなりすぎることを防止することができる。なお、特化ゾーンG中の3桁上乗せ告知演出は、本発明に係る特定の上乗せ演出の一具体例である。 By providing the character song output effect and the 3-digit additional notification effect in the special zone G, the player's expectation for the additional effect in the special zone G can be heightened, and the interest in the game can be improved. can be made In addition, when the above-mentioned character song output effect and the three-digit addition notification effect in the special zone G are provided, the size of the gap (difference game number) between the number of internal ART games and the number of displayed ART games is determined by these effects. can be suggested more effectively. Furthermore, by providing a three-digit addition notification effect in the special zone G, it is possible to prevent the difference (number of differential games) between the number of internal ART games and the number of displayed ART games from becoming too large. Note that the three-digit addition notification effect in the special zone G is a specific example of the specific addition effect according to the present invention.
(6)ストーリーBB演出
本実施形態では、ART状態中にNBB当籤した場合、ストーリーBB演出の発生抽籤が行われる。ストーリーBB演出では、BB開始から終了までの遊技期間においてストーリー性のある演出が実行される。このような演出を設けることにより、BB期間中の演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
(6) Story BB effect In the present embodiment, when an NBB win is made in the ART state, a lottery for generating a story BB effect is performed. In the story BB effect, a story-like effect is executed during the game period from the start to the end of the BB. By providing such an effect, the player's interest in the effect during the BB period can be heightened.
<メイン抽籤フラグとサブ抽籤フラグとの対応表>
本実施形態のパチスロ1では、サブ側で実行する演出の内容を決定するための各種抽籤を行う。この抽籤処理に用いる各種抽籤テーブルでは、後述のように、スタートコマンドに含まれるメイン抽籤フラグでなく、メイン抽籤フラグの種別に応じて設定された「サブ抽籤フラグ」と称するフラグ毎に抽籤値が規定される。それゆえ、これらの抽籤テーブルを参照して抽籤処理を行う場合には、まず、メイン抽籤フラグをサブ抽籤フラグに変換し、次いで、変換して生成されたサブ抽籤フラグに基づいて抽籤処理が行われる。
<Correspondence table between main lottery flags and sub-lottery flags>
In the pachi-
なお、本実施形態では、サブ抽籤フラグとして、「サブ抽籤フラグA」及び「サブ抽籤フラグB」と称する2種類のフラグを設ける。ここで、図107に、メイン抽籤フラグと、サブ抽籤フラグA及びサブ抽籤フラグBとの対応表を示す。 In this embodiment, two types of flags called "sub-lottery flag A" and "sub-lottery flag B" are provided as the sub-lottery flags. Here, FIG. 107 shows a correspondence table of main lottery flags, sub-lottery flags A and sub-lottery flags B. As shown in FIG.
本実施形態におけるメイン抽籤フラグのサブ抽籤フラグへの変換処理では、同じ種別に属する複数のメイン抽籤フラグを一つのサブ抽籤フラグにまとめる。メイン抽籤フラグのサブ抽籤フラグAへの変換処理では、図107に示すように、18種類のメイン抽籤フラグ(フラグ番号「0」~「17」)が、15種類のサブ抽籤フラグ(フラグ番号「0」~「14」)に変換される。一方、メイン抽籤フラグのサブ抽籤フラグBへの変換処理では、18種類のメイン抽籤フラグ(フラグ番号「0」~「17」)が、16種類のサブ抽籤フラグ(フラグ番号「0」~「15」:フラグデータ)に変換される。 In the process of converting a main lottery flag into a sub lottery flag in this embodiment, a plurality of main lottery flags belonging to the same type are grouped into one sub lottery flag. In the process of converting the main lottery flags into sub lottery flags A, as shown in FIG. 0” to “14”). On the other hand, in the process of converting the main lottery flags into sub lottery flags B, 18 types of main lottery flags (flag numbers “0” to “17”) are converted to 16 types of sub lottery flags (flag numbers “0” to “15”). ”: flag data).
ここでは、説明を簡略化するため、複数種のメイン抽籤フラグが一つのサブ抽籤フラグに変換されるものについてにみ説明する。 Here, in order to simplify the explanation, only the conversion of a plurality of types of main lottery flags into one sub-lottery flag will be explained.
メイン抽籤フラグのサブ抽籤フラグAへの変換処理では、例えば、メイン抽籤フラグ「F_通常リプ」(フラグ番号「1」)~「F_RT3移行いる」(フラグ番号「3」)はいずれも、サブ抽籤フラグA「リプ」(フラグ番号「1」)に変換される。また、メイン抽籤フラグ「F_共通ベル1」(フラグ番号「8」)及び「F_共通ベル2」(フラグ番号「9」)はいずれも、サブ抽籤フラグA「リプ」(フラグ番号「1」)に変換される。
In the process of converting the main lottery flag to the sub lottery flag A, for example, all of the main lottery flags "F_Normal" (flag number "1") to "F_RT3 transition" (flag number "3") It is converted to flag A "lip" (flag number "1"). In addition, the main lottery flags "
なお、メイン抽籤フラグのサブ抽籤フラグBへの変換処理では、図107に示すように、例えば、メイン抽籤フラグ「F_通常リプ」(フラグ番号「1」)~「F_RT3移行いる」(フラグ番号「3」)はいずれも、サブ抽籤フラグB「リプ」(フラグ番号「1」)に変換されるが、メイン抽籤フラグ「F_共通ベル1」(フラグ番号「8」)及び「F_共通ベル2」(フラグ番号「9」)は、それぞれサブ抽籤フラグB「共通ベル」(フラグ番号「3」)及び「共通ベル2」(フラグ番号「4」)に変換される。
In the process of converting the main lottery flag to the sub lottery flag B, for example, as shown in FIG. 3”) are converted to the sub lottery flag B “rep” (flag number “1”), but the main lottery flags “
<ロムカートリッジ基板に記憶されるデータテーブルの構成>
次に、図108~図202を参照して、ロムカートリッジ基板86に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。なお、以下に説明する各種抽籤テーブルでは図示を省略するが、各抽籤テーブルの乱数分母は、全て「32768」である(取得される乱数値は0~32767のいずれかとなる)。
<Structure of Data Table Stored in ROM Cartridge Board>
Next, configurations of various data tables stored in the
[各種演出抽籤テーブル及び演出テーブルの構成]
まず、本実施形態のパチスロ1において、サブ側で実行する演出を選択(決定)する際に用いられる演出抽籤テーブルの一例を説明する。
[Configuration of various production lottery tables and production tables]
First, in the pachi-
(1)通常中演出抽籤テーブル
図108に、通常中演出抽籤テーブルの一例を示す。図108に示す通常中演出抽籤テーブルは、通常状態(BB非作動、BB非当籤、非BB内部中、非カードランクアップ時)において、ステージ種別がステージAであり、ステージ背景の種別が「ステージ昼」であり、かつ、抽籤状態が低確である場合に参照される演出抽籤テーブルである。
(1) Normal Production Lottery Table FIG. 108 shows an example of a normal production lottery table. The lottery table during normal operation shown in FIG. 108 shows that in the normal state (BB non-operating, BB non-winning, non-BB internal, non-card rank up), the stage type is stage A, and the stage background type is "stage It is a production lottery table referred to when it is "daytime" and the lottery status is low probability.
なお、ステージAを示す表示演出(以下、「ステージA表示」と称す)は、例えば、ステージAに対応付けられた草原や町などの背景(場所)を表示する演出である。なお、ステージBを示す表示演出(以下、「ステージB表示」と称す)では、ステージBに対応付けられた草原や町などの背景(場所)が表示され、ステージCを示す表示演出(以下、「ステージC表示」と称す)では、ステージCに対応付けられた草原や町などの背景(場所)が表示される。 Note that the display effect indicating stage A (hereinafter referred to as “stage A display”) is, for example, an effect of displaying a background (place) such as a meadow or a town associated with stage A. Note that in the display effect indicating stage B (hereinafter referred to as “stage B display”), a background (place) such as a meadow or a town associated with stage B is displayed, and the display effect indicating stage C (hereinafter referred to as “stage B display”). In the “stage C display”), backgrounds (places) such as grasslands and towns associated with stage C are displayed.
「ステージA表示」、「ステージB表示」及び「ステージC表示」は、原則的には、内部的なモードとしてそれぞれステージA~ステージCがセットされている場合に実行される。すなわち、ステージの表示演出の内容と内部的なモードとは、原則的に対応した関係となる。しかしながら、本実施形態では、設定変更後の初回周期の通常状態では、例えば「ステージA表示」と内部的なモードとの対応が取れていない場合(内部的なモードがステージA以外である場合)もある。 “Stage A display”, “Stage B display” and “Stage C display” are basically executed when stages A to C are set as internal modes. In other words, the content of the stage display effect and the internal mode are in principle in a corresponding relationship. However, in the present embodiment, in the normal state of the first cycle after setting change, for example, when "stage A display" does not correspond to the internal mode (when the internal mode is other than stage A) There is also
また、各ステージの表示演出では、同一の背景(場所)に対して「昼」、「夕」及び「夜」のモード(ステージ背景)が設けられており、例えば、「ステージ昼」の表示演出では、セットされているステージ種別の表示画像の背景が昼態様の画像となる。なお、本実施形態では、これらのステージ背景は、当籤確率の高低を示唆するものであり、当籤確率の高い順に並べると「ステージ夜」、「ステージ夕」及び「ステージ昼」の順となる。 In addition, in the display effect of each stage, "day", "evening" and "night" modes (stage background) are provided for the same background (place). Then, the background of the display image of the set stage type is the daytime image. In the present embodiment, these stage backgrounds indicate the level of the winning probability.
すなわち、本実施形態では、場所等の背景画像と昼夕夜の背景画像との組合せで、通常状態中の抽籤モードを報知する。なお、本発明はこれに限定されず、背景の代わりにキャラクタを採用しても良い。また、例えば、背景とキャラクタとの組合せや、キャラクタとキャラクタとの組合せにより抽籤モードを示唆してもよい。 That is, in the present embodiment, the lottery mode in the normal state is notified by a combination of the background image of the location and the background image of the day, evening, and night. Note that the present invention is not limited to this, and a character may be used instead of the background. Also, for example, a lottery mode may be suggested by a combination of a background and a character, or a combination of characters.
ここでは、説明を簡略化するため、遊技状況が、通常状態(BB非作動、BB非当籤、非BB内部中、非カードランクアップ時)において、ステージ種別がステージAであり、ステージ背景の種別が「ステージ昼」であり、かつ、抽籤状態が低確である場合の通常中演出抽籤テーブルを、通常中演出抽籤テーブルの一例として示す。しかしながら、本実施形態のパチスロ1では、通常状態における他の各種遊技状況に対しても適宜、通常中演出抽籤テーブルが設けられている。それらの他の遊技状況における各通常中演出抽籤テーブルでは、規定される抽籤値の値は、遊技状況に応じて変化するが、抽籤テーブルの構成は、図108に示す構成と同様になる。
Here, in order to simplify the explanation, in the normal state (BB non-operating, BB non-winning, non-BB inside, non-card rank up), the stage type is stage A, and the stage background type is is "stage noon" and the lottery status is low-probability. However, in the pachi-
通常中演出抽籤テーブルは、通常状態の単位遊技開始時において、遊技状況及びサブ抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて演出パターン番号を選択(決定)する際に参照される。通常中演出抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグB毎に、選択可能な各種演出パターン番号(図108中の「No.」)と、各演出パターン番号に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、演出パターン番号は、該演出パターン番号に対応する演出内容を実行するための後述の演出データテーブルに対応付けられている。また、通常中演出抽籤テーブルでは、331種類の演出内容(演出パターン番号0~330)が規定されている。
The normal medium effect lottery table is referred to when selecting (determining) the effect pattern number based on the game situation and the sub lottery flag (internal winning combination) at the start of the unit game in the normal state. For each sub lottery flag B, the normal medium effect lottery table shows the correspondence between various selectable effect pattern numbers (“No.” in FIG. 108) and the lottery value set for each effect pattern number. stipulate. Incidentally, the effect pattern number is associated with a later-described effect data table for executing the effect content corresponding to the effect pattern number. In addition, 331 types of effect contents (
そして、例えば、図108に示す通常中演出抽籤テーブルを用いた演出抽籤処理において、サブ抽籤フラグB(内部当籤役)が「リプ」である場合には、2287/32768の確率で演出パターン番号「0」が選択され、10923/32768の確率で演出パターン番号「2」が選択される。 Then, for example, in the effect lottery process using the normal medium effect lottery table shown in FIG. 0" is selected, and effect pattern number "2" is selected with a probability of 10923/32768.
(2)演出データテーブルの構成
図109及び図110に、図108の通常中演出抽籤テーブルに規定されている各演出パターン番号に対応づけられた演出データテーブルの構成を示す。
(2) Structure of Effect Data Table FIGS. 109 and 110 show the structure of the effect data table associated with each effect pattern number defined in the normal medium effect lottery table of FIG.
本実施形態では、演出データテーブルは、図109及び図110に示すように、演出パターン番号と、それに対応付けられた複数種の演出パラメータ項目のセットとで構成される。複数種の演出パラメータ項目としては、「GrID」、「GrNo」、「inc」、「table」、「MOE」、「CH_GrID」、「CH_GrNo」、「WIN」、「PRE」、「GTY」、「UI」、「LED」、「ST」及び「DB」の14種類の演出パラメータ項目が規定される。 In this embodiment, as shown in FIGS. 109 and 110, the effect data table consists of effect pattern numbers and a set of multiple types of effect parameter items associated therewith. Plural types of effect parameter items include "GrID", "GrNo", "inc", "table", "MOE", "CH_GrID", "CH_GrNo", "WIN", "PRE", "GTY", " 14 types of performance parameter items such as "UI", "LED", "ST" and "DB" are defined.
図111に、各演出パラメータ項目の内容をまとめた表を示す。ここでは、説明を簡略化するため、特徴的な演出パラメータ項目である「GrID」、「GrNo」、「inc」、「table」、「MOE」、「CH_GrID」、「CH_GrNo」、「UI」、「LED」、「ST」及び「DB」について説明し、その他の演出パラメータ項目についての説明は省略する。 FIG. 111 shows a table summarizing the contents of each performance parameter item. Here, in order to simplify the explanation, characteristic effect parameter items "GrID", "GrNo", "inc", "table", "MOE", "CH_GrID", "CH_GrNo", "UI", "LED", "ST" and "DB" will be explained, and the explanation of other effect parameter items will be omitted.
演出パラメータ項目「GrID」は、演出のグループコードを示すデータ番号である。演出パラメータ項目「GrNo」は、演出の各グループコードにおける演出のパターン番号である。すなわち、演出パラメータ項目「GrID」は、演出データの大分類データであり、演出パラメータ項目「GrNo」は、演出データの小分類データである。 The effect parameter item “GrID” is a data number indicating a group code of effect. The effect parameter item “GrNo” is a pattern number of effects in each group code of effects. That is, the effect parameter item "GrID" is large classification data of the effect data, and the effect parameter item "GrNo" is small classification data of the effect data.
ここで、図112A及び112Bに、演出パラメータ項目「GrID」と演出パラメータ項目「GrNo」との対応関係の一例を示す。本実施形態では、図112Aに示すように、演出のグループコードとして128種類のグループコード(演出グループ1~128)が設けられ、各グループコードに対して1対1で演出パラメータ項目「GrID」が対応付けられている。
Here, FIGS. 112A and 112B show an example of the correspondence relationship between the effect parameter item “GrID” and the effect parameter item “GrNo”. In this embodiment, as shown in FIG. 112A, 128 types of group codes (
また、例えば、演出パラメータ項目「GrID」が「37」となる演出グループ37に対しては、図112Bに示すように、186種類の演出パターン(演出パターン1~186)が設けられ、各演出パターンに対して1対1で演出パラメータ項目「GrNo」が対応付けられている。それゆえ、例えば、演出データテーブルにおいて、演出パラメータ項目「GrID」に「37」が規定され、演出パラメータ項目「GrNo」に「12」が規定されている場合には、演出グループ37の演出パターン12の演出データが選択(指定)される。
Further, for example, for the
演出パラメータ項目「inc」及び「table」は、演出パラメータ項目「GrID」及び「GrNo」において演出が指定されなかった場合に、別の演出データテーブルを指定するパラメータである。 The effect parameter items "inc" and "table" are parameters for designating another effect data table when the effect is not specified in the effect parameter items "GrID" and "GrNo".
このように、演出データテーブルにおいて決定し得る演出を全て一つのテーブルで規定するのではなく、必要に応じて、別テーブルを指定する構成を採用した場合、決定し得る演出の総数が多くても内容等に応じて、演出を細分化することができ、設計開発が容易になる。また、演出データテーブルにおいて、別の演出データテーブルを指定することを可能にすることにより、演出データテーブルのサイズ(容量)が膨大なサイズになることを防止することができる。さらに、パターンなどが少なく単純な演出に対しては直接、演出データを指定し、パターンなどが多くて複雑な演出に対しては別の演出データテーブルを指定することができるので、演出内容の軽重を付け易くすることができる。 In this way, instead of defining all the effects that can be determined in the effect data table in one table, if a configuration is adopted in which another table is specified as necessary, even if the total number of effects that can be determined is large, The production can be subdivided according to the contents, etc., and design and development can be facilitated. In addition, by making it possible to specify another effect data table in the effect data table, it is possible to prevent the size (capacity) of the effect data table from becoming enormous. Furthermore, it is possible to directly specify the performance data for simple performances with few patterns, etc., and to specify another performance data table for complex performances with many patterns, etc. can be easily attached.
演出パラメータ項目「MOE」は、指定された演出に追加(割込み)演出を実行するか否かを指定するパラメータである。本実施形態では、演出パラメータ項目「MOE」を、カットイン演出と呼ばれる追加(割込み)演出の実行の有無を決定するための抽籤(後述のカットイン抽籤)を行うか否かを示すパラメータとして使用する。そして、演出パラメータ項目「MOE」に「1」が規定されている場合には、後述のカットイン抽籤が行われる。なお、カットイン演出は、本発明に係る付加的な演出の一例である。また、本実施形態では、演出パラメータ項目「MOE」を、カットイン演出の実行の有無を決定するための抽籤を行うか否かを示すパラメータとして使用する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、演出パラメータ項目「MOE」を、カットイン演出実行の有無を直接指定するパラメータとして使用してもよい。 The effect parameter item "MOE" is a parameter that specifies whether or not to execute an additional (interruption) effect to the specified effect. In this embodiment, the effect parameter item "MOE" is used as a parameter indicating whether or not a lottery (a cut-in lottery to be described later) for determining whether or not to execute an additional (interrupt) effect called a cut-in effect is to be carried out. do. Then, when "1" is defined in the performance parameter item "MOE", a cut-in lottery, which will be described later, is performed. Note that the cut-in effect is an example of an additional effect according to the present invention. Further, in the present embodiment, an example of using the effect parameter item "MOE" as a parameter indicating whether or not to perform a lottery for determining whether or not to execute a cut-in effect has been described. Without limitation, the effect parameter item "MOE" may be used as a parameter for directly designating whether or not to execute a cut-in effect.
また、例えば、演出パラメータ項目「MOE」により、カットイン演出実行の有無及びカットイン演出抽籤の実行の有無の両方を指定する構成にしてもよい。この場合、演出パラメータ項目「MOE」で規定される値は3種類となり、例えば、カットイン演出抽籤の実行を指定するときには演出パラメータ項目「MOE」に「1」を規定し、カットイン演出の実行を指定するときには演出パラメータ項目「MOE」に「2」を規定し、カットイン演出の実行及びカットイン演出抽籤の実行を行わないことを指定するときには演出パラメータ項目「MOE」に「0」を規定する。 Further, for example, it may be configured to specify both whether or not to execute a cut-in effect and whether or not to execute a cut-in effect lottery by means of the effect parameter item “MOE”. In this case, there are three types of values specified by the performance parameter item "MOE". is specified, "2" is specified in the effect parameter item "MOE", and "0" is specified in the effect parameter item "MOE" when it is specified not to execute the cut-in effect and the cut-in effect lottery. do.
さらに、例えば、演出パラメータ項目「MOE」により、カットイン演出の実行又はカットイン演出を実行するか否かの抽籤の実行を指定する構成(すなわち、演出パラメータ項目「MOE」によりカットイン演出の実行無し及びカットイン演出の抽籤無しを指定しない構成)にしてもよい。この場合、演出パラメータ項目「MOE」で規定される値は2種類となる。 Furthermore, for example, the production parameter item "MOE" is configured to specify the execution of a cut-in production or the execution of a lottery as to whether or not to execute a cut-in production (i.e., the execution of a cut-in production by the production parameter item "MOE") A configuration in which none and no lottery for cut-in effects are specified) may be used. In this case, there are two types of values defined in the effect parameter item "MOE".
演出データテーブルにおいて、上述した演出パラメータ項目「MOE」を規定した場合、カットイン演出などのように、特定の演出中にのみ付加的に発生し得る演出の有無を管理し易くすることができる。さらに、この場合には、指定する演出データ等を変更することなく、付加的に発生し得る演出の有無のみを適宜変更することができる。 When the performance parameter item 'MOE' is defined in the performance data table, it is possible to easily manage the presence or absence of a performance that can additionally occur only during a specific performance, such as a cut-in performance. Furthermore, in this case, only the presence or absence of additional effects can be appropriately changed without changing the specified effect data or the like.
なお、ここでいう、カットイン演出では、主に、演出データテーブルで指定された演出に対応する映像に、追加(割込み)演出の映像が重ねて映し出される。この際、指定された演出の映像全面(液晶表示装置11の表示画面全面)に追加演出の映像を重ねて表示してもよいし、指定された演出の映像上の一部に追加演出の映像を重ねて表示してもよい。なお、後者の場合には、追加演出の映像が重ねて表示されていない他の領域の部分には、指定された演出の映像が映し出される。 Note that, in the cut-in effect referred to here, an image of an additional (interruption) effect is mainly displayed superimposed on the image corresponding to the effect specified in the effect data table. At this time, the image of the additional effect may be superimposed on the entire image of the specified effect (the entire display screen of the liquid crystal display device 11), or the image of the additional effect may be displayed on a part of the image of the specified effect. may be displayed in an overlapping manner. In the latter case, the image of the designated effect is displayed in the other area where the image of the additional effect is not superimposed and displayed.
また、カットイン演出(追加(割込み)演出)を発生させるタイミングは、指定された演出の内容に応じて適宜設定可能であるが、該演出の内容が、カットイン演出の発生により認識できなくようなタイミング(演出内容が分からなくなるようなタイミング)は好ましくない。それゆえ、カットイン演出(追加(割込み)演出)を発生させるタイミングを、例えばレバー操作時や停止操作時など、映像の切り替わりが発生するタイミングに設定することが好ましい。 In addition, the timing for generating a cut-in effect (additional (interrupt) effect) can be appropriately set according to the content of the designated effect, but the content of the effect may not be recognized due to the occurrence of the cut-in effect. A bad timing (a timing that makes it difficult to understand the contents of the presentation) is not preferable. Therefore, it is preferable to set the timing for generating the cut-in effect (additional (interrupt) effect) to the timing at which switching of images occurs, for example, at the time of lever operation or stop operation.
演出パラメータ項目「UI」は、UI(ユーザーインターフェース)の表示の有無を指定するパラメータである。なお、本明細書でいう「UI」の表示機能は、液晶表示装置11の表示画面に、現遊技の状況(遊技進行状況)を示す複数種の情報画像で構成される遊技状況報知画像を表示する機能である。また、遊技状況報知画像を構成する各種情報画像の種別や絵柄などは、遊技状態(出玉状態)に応じて変化する。
The effect parameter item “UI” is a parameter that specifies whether or not to display a UI (user interface). It should be noted that the display function of "UI" referred to in this specification is to display, on the display screen of the liquid
本実施形態では、UIの種別としては、「通常UI(大)」、「通常UI(小)」、「バトルUI」及び「ART_UI」の4種類設けられる。 In this embodiment, four types of UI are provided: "normal UI (large)", "normal UI (small)", "battle UI", and "ART_UI".
「通常UI(大)」及び「通常UI(小)」は、通常状態の遊技で液晶表示装置11に、例えば周期残りゲーム数、カード絵柄、クレジット数、払出数などの情報を現遊技の状況(遊技進行状況)を示す情報として表示するUIである。また、「通常UI(大)」は、表示される現遊技の状況を示す情報画像(周期残りゲーム数やカード絵柄などの情報画像)のサイズが大きくなるUIであり、「通常UI(小)」は、表示される現遊技の状況を示す情報画像(周期残りゲーム数やカード絵柄などの情報画像)のサイズが小さくなるUIである。なお、本実施形態では、液晶表示装置11の表示画面のサイズは、UI(遊技状況報知画像)のサイズに関係なく一定である。それゆえ、UI(遊技状況報知画像)のサイズが大きくなれば、表示画面におけるUI以外の演出領域のサイズは小さくなり、UI(遊技状況報知画像)のサイズが小さくなれば、表示画面におけるUI以外の演出領域のサイズは大きくなる。すなわち、「通常UI(大)」時におけるUI以外の演出領域のサイズは、「通常UI(小)」時におけるUI以外の演出領域のサイズより小さくなる。
"Normal UI (Large)" and "Normal UI (Small)" indicate the status of the current game, such as the number of remaining games in the cycle, card designs, credits, payouts, etc. This UI is displayed as information indicating (game progress). "Normal UI (Large)" is a UI that increases the size of the information image (information image such as the number of remaining games in a cycle and card designs) that indicates the status of the current game to be displayed. ' is a UI for reducing the size of an information image (information image such as the number of remaining games in a cycle, card designs, etc.) showing the status of the current game to be displayed. In this embodiment, the size of the display screen of the liquid
「バトルUI」は、CZ導入時状態及びCZ中状態の遊技で、液晶表示装置11に、例えば主人公キャラ及び敵キャラのアイコン等の情報を現遊技の状況を示す情報として表示するUIである。「ART_UI」は、ART状態の遊技で、液晶表示装置11に、例えば残りARTゲーム数、クレジット数、払出数等の情報を現遊技の状況を示す情報として表示するUIである。
"Battle UI" is a UI that displays information such as icons of the main character and enemy characters on the liquid
そして、演出パラメータ項目「UI」に「1」が規定されている場合には、「通常UI(大)」が選択され、演出パラメータ項目「UI」に「2」が規定されている場合には、「通常UI(小)」が選択される。また、演出パラメータ項目「UI」に「3」が規定されている場合には、「バトルUI」が選択され、演出パラメータ項目「UI」に「4」が規定されている場合には、「ART_UI」が選択される。なお、演出パラメータ項目「UI」に「5」又は「6」の値が規定されている場合には、「UI表示無し」が選択され、この場合には、上述した各種UIが液晶表示装置11で表示されない。
Then, when "1" is specified in the effect parameter item "UI", "normal UI (large)" is selected, and when "2" is specified in the effect parameter item "UI", , “normal UI (small)” is selected. Further, when "3" is defined in the effect parameter item "UI", "Battle UI" is selected, and when "4" is defined in the effect parameter item "UI", "ART_UI" is selected. ” is selected. Incidentally, when the effect parameter item “UI” is specified with a value of “5” or “6”, “no UI display” is selected, and in this case, the various UIs described above are displayed on the liquid
演出データテーブルにおいて、上述のように、演出パラメータ項目「UI」を規定することにより、演出内容を、演出データとUIの有無との組み合わせで決定することができるので、演出内容とUIによる表示内容(現遊技の状況を示す情報)との不一致の発生を防止することができる。この場合、設計者の意図を反映させることが容易になり、設計開発が容易になる。また、UIの表示を無くした場合、UI部分も使った大画面の演出を行うことができる。 By defining the effect parameter item “UI” in the effect data table as described above, the effect contents can be determined by combining the effect data and the presence or absence of the UI. It is possible to prevent the occurrence of discrepancies with (information indicating the status of the current game). In this case, it becomes easier to reflect the intention of the designer, and design development becomes easier. In addition, when the UI display is eliminated, a large-screen presentation using the UI portion can be performed.
なお、本実施形態では、演出パラメータ項目「UI」により、UI(遊技状況報知画像)の表示の有無を指定するとともに、「通常UI」については、そのサイズの大小も指定する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、演出パラメータ項目「UI」により、UI(遊技状況報知画像)の表示の有無のみを指定する構成にしてもよいし、現在表示中のUI(遊技状況報知画像)のサイズの大小のみを指定する構成にしてもよい。また、例えば、演出パラメータ項目「UI」により、UI(遊技状況報知画像)の種別(本実施形態では、「通常UI」、「バトルUI」及び「ART_UI」のいずれか)のみを指定する構成にしてもよい。 In the present embodiment, the effect parameter item "UI" specifies whether or not to display a UI (game status notification image), and for the "normal UI", the size of the size is also specified. , the invention is not limited thereto. For example, the effect parameter item “UI” may be configured to specify only whether or not to display the UI (game status notification image), or specify only the size of the currently displayed UI (game status notification image). It may be configured to Further, for example, the production parameter item "UI" may be configured to specify only the type of UI (game status notification image) (in this embodiment, any one of "normal UI", "battle UI" and "ART_UI"). may
演出パラメータ項目「LED」は、LED演出抽籤の実行の有無を示すパラメータである。演出パラメータ項目「LED」に「1」が規定されている場合には、LED演出抽籤の実行が選択される。なお、本実施形態では、演出パラメータ項目「LED」を、LED演出の実行の有無を決定するための抽籤を行うか否かを示すパラメータとして使用する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、演出パラメータ項目「LED」を、LED演出実行の有無を直接指定するパラメータとして使用してもよい。 The effect parameter item “LED” is a parameter indicating whether or not to execute the LED effect lottery. When "1" is specified in the effect parameter item "LED", execution of the LED effect lottery is selected. In the present embodiment, an example of using the effect parameter item "LED" as a parameter indicating whether or not to perform a lottery for determining whether or not to execute the LED effect has been described, but the present invention is limited to this. Instead, the effect parameter item "LED" may be used as a parameter for directly designating whether or not to execute the LED effect.
また、例えば、演出パラメータ項目「LED」により、LED演出実行の有無及びLED演出抽籤の実行の有無の両方を指定する構成にしてもよい。この場合、演出パラメータ項目「LED」で規定される値は3種類となり、例えば、LED演出抽籤の実行を指定するときには演出パラメータ項目「LED」に「1」を規定し、LED演出の実行を指定するときには演出パラメータ項目「LED」に「2」を規定し、LED演出の実行及びLED演出抽籤の実行を行わないことを指定するときには演出パラメータ項目「LED」に「0」を規定する。 Further, for example, the effect parameter item "LED" may be configured to designate both the presence or absence of the execution of the LED effect and the presence or absence of the execution of the LED effect lottery. In this case, there are three values specified by the effect parameter item "LED". For example, when specifying the execution of the LED effect lottery, "1" is specified in the effect parameter item "LED" to specify the execution of the LED effect. When doing so, the performance parameter item 'LED' is set to '2', and when designating not to perform the LED performance and the LED performance lottery, the performance parameter item 'LED' is set to '0'.
さらに、例えば、演出パラメータ項目「LED」により、LED演出の実行又はLED演出を実行するか否かの抽籤の実行を指定する構成(すなわち、演出パラメータ項目「LED」によりLED演出の実行無し及びLED演出の抽籤無しを指定しない構成)にしてもよい。この場合、演出パラメータ項目「LED」で規定される値は2種類となる。 Furthermore, for example, the effect parameter item "LED" is configured to specify the execution of the LED effect or the execution of the lottery of whether to execute the LED effect (that is, the effect parameter item "LED" does not execute the LED effect and the LED A configuration that does not designate the absence of lottery for production) may be used. In this case, there are two types of values defined in the performance parameter item "LED".
本実施形態では、通常、映像に応じた(映像に合わせて予め決定された)LEDの表示演出が行われる。しかしながら、本実施形態では、それとは別に、LED演出抽籤が行われた場合には、該抽籤に応じたLEDの表示演出が行われる。このような機能を設けることにより、必要な(演出したい)ときだけ、映像等に応じたLEDの表示演出とは別個に、独立してLED演出抽籤の結果に応じたLEDの表示演出を制御することができる。この場合、映像による演出とLEDによる演出とを組み合わせた演出を容易に設計することができる。また、LED演出抽籤に応じたLEDの表示演出を行う必要がないときの制御負荷も軽減することができる。 In this embodiment, normally, an LED display effect corresponding to an image (predetermined according to the image) is performed. However, in this embodiment, apart from that, when an LED effect lottery is performed, an LED display effect is performed according to the lottery. By providing such a function, the LED display effect according to the result of the LED effect lottery is independently controlled separately from the LED display effect according to the image etc. only when it is necessary (desired to effect). be able to. In this case, it is possible to easily design an effect that combines a video effect and an LED effect. Further, it is possible to reduce the control load when it is not necessary to perform the LED display effect according to the LED effect lottery.
演出パラメータ項目「ST」は、ステージ移行抽籤(後述のステージ背景移行抽籤又はARTステージ移行抽籤)の実行の有無を示すパラメータである。演出パラメータ項目「ST」に「1」~「3」のいずれかが規定されている場合には、ST値に対応したステージ移行抽籤の実行が選択される。なお、ステージ移行時の演出(ステージチェンジ演出)では、ステージ(背景)の映像が切り替わる演出が行われるが、この際、通常、ステージ(背景)が移行先のステージ(背景)に直接(急に)変化するのでなく、一枚絵やアイキャッチと呼ばれる画像を間に挟んでステージ(背景)の映像が変化(移行)する。また、演出パラメータ項目「DB」は、デモ移行禁止の有無を示すパラメータである。演出パラメータ項目「DB」に「1」が規定されている場合には、デモ移行禁止が選択される。 The effect parameter item "ST" is a parameter indicating whether or not a stage transition lottery (a stage background transition lottery or an ART stage transition lottery, which will be described later) is to be executed. When any one of "1" to "3" is defined in the performance parameter item "ST", execution of the stage transition lottery corresponding to the ST value is selected. In addition, in the stage transition production (stage change production), the stage (background) video is switched. ), the image on the stage (background) changes (transitions) with a single picture or an eye-catching image in between. Also, the performance parameter item "DB" is a parameter indicating whether or not the transition to the demo is prohibited. When "1" is defined in the effect parameter item "DB", prohibition of transition to demo is selected.
このように、演出が途切れる要因となり得るステージ移行(変更)やデモ移行などの実行の有無を演出データテーブルで規定することにより、ステージ移行(変更)やデモ移行などにより演出が途切れるか否かを、実際に演出を実行して確認しなくても、適切に管理することができる。この場合、設計後の確認作業が不要となり、設計開発が容易になる。 In this way, by defining in the presentation data table whether or not stage transitions (changes) and demo transitions, which may cause the presentation to be interrupted, are to be executed, it is possible to determine whether the presentation will be interrupted due to stage transitions (changes), demonstration transitions, and the like. , it can be properly managed without actually executing and confirming the production. In this case, confirmation work after designing becomes unnecessary, and design development becomes easier.
また、上述した構成の演出データテーブルを設けることにより、次のような効果も得られる。演出パラメータ項目「GrID」,「GrNo」又は演出パラメータ項目「inc」,「table」により指定される演出、カットイン演出等の付加的な演出、ステージチェンジ演出等の多数の演出を同時に発生させると、個々の演出の印象が薄くなり、逆に演出効果が得られなくなるという問題が発生する。しかしながら、本実施形態のように、一つの演出データテーブルにおいて、各演出のデータやテーブルを指定することにより、同時に発生させ得る演出及び同時に発生させない演出の管理が容易になり、設計開発が容易になるとともに、前述した問題の発生を抑制することが可能になる。 Further, by providing the performance data table having the above-described structure, the following effects can be obtained. Simultaneously generating multiple effects such as effects specified by the effect parameter items "GrID" and "GrNo" or the effect parameter items "inc" and "table", additional effects such as cut-in effects, and stage change effects. , there arises a problem that the impression of each performance becomes weak, and conversely, the performance effect cannot be obtained. However, as in this embodiment, by designating data and tables for each effect in one effect data table, it becomes easier to manage effects that can occur simultaneously and effects that do not occur simultaneously, and design and development can be facilitated. In addition, it becomes possible to suppress the occurrence of the above-described problems.
なお、ここでは、説明を簡略化するため、図108の通常中演出抽籤テーブルに規定されている各演出パターン番号に対応づけられた演出データテーブルの構成例を示すが、後述する他の演出抽籤テーブルで規定されている演出パターン番号に対応づけられた演出データテーブルの構成も、図109及び図110に示す構成と同様になる。 Here, in order to simplify the explanation, a configuration example of the effect data table associated with each effect pattern number defined in the normal effect lottery table of FIG. 108 will be shown. The structure of the effect data table associated with the effect pattern numbers defined in the table is also the same as the structure shown in FIGS.
(3)通常中NBB中演出抽籤テーブル
図113及び図114に、通常中NBB中演出抽籤テーブルの一例を示す。図113に示す通常中NBB中演出抽籤テーブル(その1)は、通常状態でNBB(BB1又はBB2)が作動中である遊技状況(通常サブフラグ及びBB中サブフラグがオン状態である遊技状況)において、現周期でセットされている敵キャラ種別が敵キャラF以外であり、かつ、BB作動開始から消化ゲーム数が1~15ゲーム内である場合に参照される演出抽籤テーブルである。また、図114に示す通常中NBB中演出抽籤テーブル(その2)は、通常状態でNBB(BB1又はBB2)が作動中である遊技状況において、現周期でセットされている敵キャラ種別が敵キャラF以外であり、かつ、BB作動開始から消化ゲーム数が16ゲーム以上である場合に参照される演出抽籤テーブルである。
(3) Effect lottery table during normal NBB FIGS. 113 and 114 show an example of the effect lottery table during normal NBB. The normal during NBB effect lottery table (No. 1) shown in FIG. This is the effect lottery table referred to when the enemy character type set in the current cycle is other than enemy character F and the number of games played is within 1 to 15 games from the start of the BB operation. 114 shows that in the game situation in which the NBB (BB1 or BB2) is operating in the normal state, the enemy character type set in the current period is the enemy character type. This is the effect lottery table referred to when the game is other than F and the number of games played since the start of the BB operation is 16 games or more.
なお、ここでは、説明を簡略化するため、遊技状況が、通常状態でNBB(BB1又はBB2)が作動中である状況において、現周期でセットされている敵キャラ種別が敵キャラF以外である場合の通常中NBB中演出抽籤テーブルを、通常中NBB中演出抽籤テーブルの一例として示す。しかしながら、本実施形態のパチスロ1では、通常状態でNBB(BB1又はBB2)が作動中である状況における、他の各種遊技状態(例えば、現周期でセットされている敵キャラ種別が敵キャラFである場合等)に対しても適宜、通常中NBB中演出抽籤テーブルが設けられている。それらの他の遊技状況における各通常中NBB中演出抽籤テーブルでは、規定される抽籤値の値は、遊技状況に応じて変化するが、抽籤テーブルの構成は、図113及び図114に示す構成と同様になる。
In order to simplify the explanation, the game situation is normal and the NBB (BB1 or BB2) is in operation, and the enemy character type set in the current cycle is other than enemy character F. The lottery table during normal NBB in the case is shown as an example of the lottery table during normal NBB. However, in the pachi-
通常中NBB中演出抽籤テーブルは、通常状態でNBB(BB1又はBB2)が作動中である状態の単位遊技開始時において、遊技状況及びサブ抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて演出内容(後述の演出パターン番号)を選択(決定)する際に参照される。通常中NBB中演出抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグA毎に、選択可能な各種演出パターン番号(図113及び図114中の「No.」)と、各演出パターン番号に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、通常中NBB中演出抽籤テーブルでは、43種類の演出内容(演出パターン番号0~42)が規定されている。
During the normal NBB production lottery table, at the start of the unit game in a state where the NBB (BB1 or BB2) is operating in the normal state, the production content (described later) is based on the game situation and the sub lottery flag (internal winning combination) It is referred to when selecting (determining) the production pattern number). The lottery table during normal NBB shows, for each sub lottery flag A, various selectable effect pattern numbers (“No.” in FIGS. 113 and 114) and lottery values set for each effect pattern number. Defines the correspondence between In addition, 43 kinds of effect contents (
そして、例えば、図113に示す通常中NBB中演出抽籤テーブルを用いた演出抽籤処理において、サブ抽籤フラグA(内部当籤役)が「共通ベル」である場合には、29312/32768の確率で演出パターン番号「0」が選択され、1280/32768の確率で演出パターン番号「7」が選択され、128/32768の確率で演出パターン番号「8」が選択され、2048/32768の確率で演出パターン番号「25」が選択される。 Then, for example, in the effect lottery process using the normal middle NBB effect lottery table shown in FIG. The pattern number "0" is selected, the effect pattern number "7" is selected with a probability of 1280/32768, the effect pattern number "8" is selected with a probability of 128/32768, and the effect pattern number is selected with a probability of 2048/32768. "25" is selected.
(4)ART中演出抽籤テーブル
図115に、ART中演出抽籤テーブルの一例を示す。図115に示すART中演出抽籤テーブルは、ART通常中状態(BB非作動、BB非当籤、非BB内部中、非特化演出時)において、ステージ種別がステージAであり、抽籤状態が低確であり、かつ、RT状態がRT3状態である場合に参照される演出抽籤テーブルである。
(4) During-ART effect lottery table FIG. 115 shows an example of the during-ART effect lottery table. The lottery table during ART shown in FIG. 115 indicates that the stage type is stage A and the lottery state is low probability in the normal state of ART (BB not activated, BB not won, non-BB inside, non-specialized effect). It is an effect lottery table referred to when there is and the RT state is the RT3 state.
なお、ここでは、説明を簡略化するため、遊技状況が、ART状態(BB非作動、BB非当籤、非BB内部中、非特化演出時)において、スステージ種別がステージAであり、抽籤状態が低確であり、かつ、RT状態がRT3状態である場合のART中演出抽籤テーブルを、ART中演出抽籤テーブルの一例として示す。しかしながら、本実施形態のパチスロ1では、ART状態における他の各種遊技状況に対しても適宜、ART中演出抽籤テーブルが設けられている。それらの他の遊技状況における各ART中演出抽籤テーブルでは、規定される抽籤値の値は、遊技状況に応じて変化するが、抽籤テーブルの構成は、図115に示す構成と同様になる。
In order to simplify the explanation, the game situation is the ART state (BB non-operating, BB non-winning, non-BB inside, non-specialized effect), the stage type is stage A, and the lottery state. is low probability and the RT state is the RT3 state is shown as an example of the during-ART effect lottery table. However, in the pachi-
ART中演出抽籤テーブルは、ART状態の単位遊技開始時において、遊技状況及びサブ抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて演出内容(演出パターン番号)を選択(決定)する際に参照される。ART中演出抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグA毎に、選択可能な各種演出パターン番号(図115中の「No.」)と、各演出パターン番号に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、ART中演出抽籤テーブルでは、139種類の演出内容(演出パターン番号0~138)が規定されている。
The during-ART effect lottery table is referred to when selecting (determining) the effect content (effect pattern number) based on the game situation and the sub-lottery flag (internal winning combination) at the start of the unit game in the ART state. The during-ART effect lottery table shows, for each sub-lottery flag A, the correspondence between various selectable effect pattern numbers (“No.” in FIG. 115) and the lottery values set for each effect pattern number. stipulate. 139 types of effect contents (
そして、例えば、図115に示すART中演出抽籤テーブルを用いた演出抽籤処理において、サブ抽籤フラグA(内部当籤役)が「共通ベル」である場合には、13108/32768の確率で演出パターン番号「2」が選択される。 Then, for example, in the effect lottery process using the effect lottery table during ART shown in FIG. "2" is selected.
(5)ART中BB中演出抽籤テーブル
図116及び図117に、ART中BB中演出抽籤テーブルの一例を示す。図116に示すART中BB中演出抽籤テーブル(その1)は、ART状態でBBが作動中である遊技状況(ARTサブフラグ及びBB中サブフラグがオン状態である遊技状況)において、メイン側でARTゲーム数の上乗せが無い場合に参照される演出抽籤テーブルである。また、図117に示すART中BB中演出抽籤テーブル(その2)は、ART状態でBBが作動中である遊技状況において、メイン側で1~99ゲームのARTゲーム数の上乗せがある場合に参照される演出抽籤テーブルである。
(5) ART During BB Effect Lottery Table FIGS. 116 and 117 show an example of an ART during BB effect lottery table. The effect lottery table during BB during ART (1) shown in FIG. This is an effect lottery table referred to when there is no addition of numbers. Also, refer to the drawing lottery table during BB during ART shown in FIG. It is a production lottery table.
なお、ここでは、説明を簡略化するため、遊技状況が、ART状態でBBが作動中である状況において、メイン側でARTゲーム数の上乗せ無し、又は、1~99ゲームのARTゲーム数の上乗せ有りの場合におけるART中BB中演出抽籤テーブルを、ART中BB中演出抽籤テーブルの一例として示す。しかしながら、本実施形態のパチスロ1では、ART状態でBBが作動中である状況における、他の各種遊技状況(例えば、メイン側で100ゲーム以上のARTゲーム数の上乗せが有る場合等)に対しても適宜、ART中BB中演出抽籤テーブルが設けられている。それらの他の遊技状況における各ART中BB中演出抽籤テーブルでは、規定される抽籤値の値は、遊技状況に応じて変化するが、抽籤テーブルの構成は、図116及び図117に示す構成と同様になる。
In order to simplify the explanation here, when the gaming situation is the ART state and the BB is in operation, the number of ART games is not added on the main side, or the number of ART games is added from 1 to 99 games. The effect lottery table during BB during ART in the case of yes is shown as an example of the effect lottery table during BB during ART. However, in the
ART中BB中演出抽籤テーブルは、ART状態でBBが作動中である状態の単位遊技開始時において、遊技状況及びサブ抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて演出内容(後述の演出パターン番号)を選択(決定)する際に参照される。ART中BB中演出抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグA毎に、選択可能な各種演出パターン番号(図116及び図117中の「No.」)と、各演出パターン番号に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、ART中BB中演出抽籤テーブルでは、31種類の演出内容(演出パターン番号0~30)が規定されている。
The effect lottery table for BB during ART is based on the game situation and the sub-lottery flag (internal winning combination) at the start of the unit game in the state where the BB is operating in the ART state. It is referred to when selecting (determining). In the ART during BB effect lottery table, for each sub lottery flag A, selectable various effect pattern numbers (“No.” in FIGS. 116 and 117) and lottery values set for each effect pattern number are displayed. Defines the correspondence between In addition, in the effect lottery table during BB during ART, 31 types of effect contents (
そして、例えば、図116に示すART中BB中演出抽籤テーブルを用いた演出抽籤処理において、サブ抽籤フラグA(内部当籤役)が「弱チャン」、「弱チェ」又は「強チェ」である場合には、演出パターン番号「13」が必ず選択され、その他のサブ抽籤フラグA(内部当籤役)では演出パターン番号「0」が必ず選択される。 Then, for example, in the effect lottery process using the effect lottery table during ART during BB shown in FIG. , production pattern number "13" is always selected, and production pattern number "0" is always selected for other sub lottery flags A (internal winning combination).
(6)特化中演出抽籤テーブル
図118及び図119に、特化中演出抽籤テーブルの一例を示す。図118に示す特化中演出抽籤テーブル(その1)は、ART状態で特化演出が作動中である遊技状況(ARTサブフラグ及び特化演出サブフラグがオン状態である遊技状況)において、特化カウンタの値が「0」より大きく、特化ゾーン種別が特化ゾーンAであり、かつ、ARTゲーム数の上乗せ告知演出を行わない場合に参照される演出抽籤テーブルである。また、図119に示す特化中演出抽籤テーブル(その2)は、ART状態で特化演出が作動中である遊技状況において、特化カウンタの値が「0」より大きく、特化ゾーン種別が特化ゾーンAであり、かつ、10~19のARTゲーム数の上乗せ告知演出を行う場合に参照される演出抽籤テーブルである。
(6) In-Specialization Effect Lottery Table FIGS. 118 and 119 show an example of the in-specialization effect lottery table. The lottery table during specialization (part 1) shown in FIG. is greater than "0", the special zone type is special zone A, and the addition notification effect for the number of ART games is not performed. In addition, in the specialization production lottery table (part 2) shown in FIG. This is the effect lottery table that is referred to when performing an additional notification effect for the number of ART games of 10 to 19 in the specialized zone A.
なお、ここでは、説明を簡略化するため、遊技状況が、ART状態で特化演出が作動中である状況において、上乗せ告知演出を行わない、又は、10~19のARTゲーム数の上乗せ告知演出を行う場合における特化中演出抽籤テーブルを、特化中演出抽籤テーブルの一例として示す。しかしながら、本実施形態のパチスロ1では、ART状態で特化演出が作動中である状況における、他の各種遊技状況(例えば、10~19以外のARTゲーム数の上乗せ告知演出を行う場合等)に対しても適宜、特化中演出抽籤テーブルが設けられている。それらの他の遊技状況における各特化中演出抽籤テーブルでは、規定される抽籤値の値は、遊技状況に応じて変化するが、抽籤テーブルの構成は、図118及び図119に示す構成と同様になる。
In addition, here, in order to simplify the explanation, in the situation where the game situation is in the ART state and the specialized effect is in operation, no additional notification effect is performed, or the additional notification effect for the number of ART games of 10 to 19 is shown as an example of the during specialization effect lottery table. However, in the
特化中演出抽籤テーブルは、ART状態で特化演出が作動中である状態の単位遊技開始時において、遊技状況及びサブ抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて演出内容(後述の演出パターン番号)を選択(決定)する際に参照される。特化中演出抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグA毎に、選択可能な各種演出パターン番号(図118及び図119中の「No.」)と、各演出パターン番号に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、特化中演出抽籤テーブルでは、145種類の演出内容(演出パターン番号0~144)が規定されている。
The lottery table during specialization is based on the game situation and the sub-lottery flag (internal winning combination) at the start of the unit game in the state where the specialization effect is in operation in the ART state. is referred to when selecting (determining). 118 and 119), and the lottery value set for each effect pattern number. Defines the correspondence between In addition, 145 types of effect contents (
そして、例えば、図118に示す特化中演出抽籤テーブルを用いた演出抽籤処理では、サブ抽籤フラグA(内部当籤役)の種別に関係なく、演出パターン番号「0」が必ず選択される。また、例えば、図118に示す特化中演出抽籤テーブルを用いた演出抽籤処理において、サブ抽籤フラグA(内部当籤役)が「ハズレ」、「リプ」、「打順ベル」、「共通ベル」、「MB1」、「MB2」又は「MB役」である場合には、演出パターン番号「1」が必ず選択され、その他のサブ抽籤フラグA(内部当籤役)では演出パターン番号「2」が必ず選択される。 Then, for example, in the effect lottery process using the special effect lottery table shown in FIG. 118, the effect pattern number "0" is always selected regardless of the type of the sub lottery flag A (internal winning combination). Also, for example, in the effect lottery process using the special effect lottery table shown in FIG. In the case of "MB1", "MB2" or "MB combination", production pattern number "1" is always selected, and production pattern number "2" is always selected in other sub-lottery flags A (internal winning combination). be done.
[ART中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル]
次に、上述したART状態中の遊技において、ARTゲーム数の上乗せ告知演出を実行する際にその演出内容を選択(決定)するために用いられる各種上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル(上乗せ演出決定手段、延長演出決定手段の一具体例)を説明する。なお、本実施形態では、後述のように、上乗せ告知演出が発生し得る遊技状況毎に、上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブルが設けられる。
[Lottery table for notifying the number of games added to ART]
Next, in the game during the ART state described above, when executing the ART game number addition notification effect, various additional game number notification effect lottery tables (addition effect determination means) used to select (determine) the effect content , one specific example of the extension effect determination means) will be described. Note that, in the present embodiment, as will be described later, an additional game number notification effect lottery table is provided for each gaming situation in which an additional notification effect can occur.
図120~図124に、ART中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブルの一例を示す。図120に示すART中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル(その1)は、上乗せ告知演出で告知するART上乗せゲーム数が10~19ゲームである場合(告知ゲーム数抽籤で10~19ゲームの上乗せ告知ゲーム数が決定された場合)に参照される演出抽籤テーブルである。図121に示すART中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル(その2)は、上乗せ告知演出で告知するART上乗せゲーム数が20~29ゲームである場合(告知ゲーム数抽籤で20~29ゲームの上乗せ告知ゲーム数が決定された場合)に参照される演出抽籤テーブルである。図122に示すART中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル(その3)は、上乗せ告知演出で告知するART上乗せゲーム数が30~49ゲームである場合(告知ゲーム数抽籤で30~49ゲームの上乗せ告知ゲーム数が決定された場合)に参照される演出抽籤テーブルである。図123に示すART中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル(その4)は、上乗せ告知演出で告知するART上乗せゲーム数が50~99ゲームである場合(告知ゲーム数抽籤で50~99ゲームの上乗せ告知ゲーム数が決定された場合)に参照される演出抽籤テーブルである。また、図124に示すART中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル(その5)は、上乗せ告知演出で告知するART上乗せゲーム数が100ゲーム以上である場合(告知ゲーム数抽籤で100ゲーム以上の上乗せ告知ゲーム数が決定された場合)に参照される演出抽籤テーブルである。 120 to 124 show examples of lottery tables for notifying the number of additional games in ART. The lottery table (part 1) for the number of games added to ART shown in FIG. This is the effect lottery table referred to when the number of games is determined). The lottery table (part 2) for the number of games added to ART shown in FIG. This is the effect lottery table referred to when the number of games is determined). The lottery table for the number of games to be added in the ART shown in FIG. This is the effect lottery table referred to when the number of games is determined). The lottery table for the number of games added to ART shown in FIG. This is the effect lottery table referred to when the number of games is determined). 124 shows a lottery table for the number of games to be added in ART (No. 5). This is the effect lottery table referred to when the number of games is determined).
ART中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブルは、ART状態において、ARTの上乗せ告知演出を実行する単位遊技の開始時において、告知するART上乗せゲーム数及びサブ抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて演出内容(演出パターン番号)を選択(決定)する際に参照される。ART中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグA毎に、選択可能な各種演出パターン番号(図120~図124中の「No.」)と、各演出パターン番号に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、ART中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブルでは、93種類の演出内容(演出パターン番号0~92)が規定されている。
The lottery table for the number of ART-additional games notification effect is based on the number of ART-additional games to be announced and the sub-lottery flag (internal winning combination) at the start of the unit game in which the ART-additional notification effect is executed in the ART state. It is referred to when selecting (determining) (effect pattern number). The ART extra game number notification effect lottery table is set for each sub lottery flag A, various selectable effect pattern numbers ("No." in FIGS. 120 to 124) and each effect pattern number. Defines the correspondence with the lottery value. In addition, 93 kinds of effect contents (
[特殊カード取得時告知演出抽籤テーブル]
図125及び図126に、特殊カード取得時告知演出抽籤テーブルの一例を示す。図125に示す特殊カード取得時告知演出抽籤テーブル(その1)は、1枚目又は2枚目の特殊カードを取得した際に参照される演出の抽籤テーブルである。図126に示す特殊カード取得時告知演出抽籤テーブル(その2)は、3枚目の特殊カードを取得した際に参照される演出の抽籤テーブルである。
[Lottery table for announcement when special card is acquired]
FIG. 125 and FIG. 126 show an example of a lottery table for notification effect when acquiring a special card. The notification effect lottery table (No. 1) shown in FIG. 125 is a lottery table of effects referred to when the first or second special card is acquired. The notification effect lottery table (No. 2) when acquiring a special card shown in FIG. 126 is a lottery table of effects referred to when the third special card is acquired.
特殊カード取得時告知演出抽籤テーブルは、ART状態において、特殊カードをした際に、特殊カードの取得枚数及びサブ抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて演出内容(演出パターン番号)を選択(決定)する際に参照される。特殊カード取得時告知演出抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグA毎に、選択可能な各種演出パターン番号(図125及び図126中の「No.」)と、各演出パターン番号に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、特殊カード取得時告知演出抽籤テーブルでは、139種類の演出内容(演出パターン番号0~138)が規定されている。
When a special card is acquired, the notification effect lottery table selects (determines) the effect content (effect pattern number) based on the number of special cards acquired and the sub lottery flag (internal winning combination) when a special card is played in the ART state. It is referenced when The notification effect lottery table for acquiring a special card includes, for each sub lottery flag A, selectable various effect pattern numbers (“No.” in FIGS. 125 and 126) and the lottery set for each effect pattern number. Defines the correspondence with values. In addition, 139 kinds of effect contents (
なお、本実施形態では、特殊カードが2枚取得されている状況では特殊カードの取得抽籤は行われないので、特殊カードが2枚取得されている状況において、特殊ART中特化演出種別抽籤に当籤した場合に、3枚目の特殊カードが取得されたこととする。そして、この場合には、図126に示す特殊カード取得告知演出抽籤テーブル(その2)を参照して実行する演出が指定され、演出上において、3枚目の特殊カードが取得されたことを示す内容の演出が行われる。なお、この際、特殊カードの取得枚数を計数する後述の特殊カウンタの値を1加算する処理は行われない。 It should be noted that, in this embodiment, when two special cards are obtained, the special card acquisition lottery is not performed. It is assumed that a third special card is obtained when the player wins the lottery. In this case, the effect to be executed is specified by referring to the special card acquisition notice effect lottery table (part 2) shown in FIG. Content will be presented. At this time, the process of adding 1 to the value of a special counter, which will be described later and counts the number of acquired special cards, is not performed.
[ステージ背景移行抽籤テーブル]
次に、図127A及び127Bを参照して、ステージ背景移行抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、通常状態において、例えば図108に示す通常中演出テーブル等で選択された演出データテーブルで規定されているST値が「1」以上である場合にはステージ背景の移行抽籤が行われる。図127A及び127Bに示すステージ背景移行抽籤テーブルは、そのステージ背景の移行抽籤で参照される抽籤テーブルである。
[Stage background transition lottery table]
Next, the stage background transition lottery table will be described with reference to FIGS. 127A and 127B. In this embodiment, in the normal state, for example, when the ST value defined in the effect data table selected from the normal medium effect table shown in FIG. will be The stage background transition lottery table shown in FIGS. 127A and 127B is a lottery table referred to in the stage background transition lottery.
なお、図127Aは、ST値が「1」である場合に行われるステージ背景の移行抽籤で参照されるステージ背景移行抽籤テーブル(その1)であり、図127Bは、ST値が「2」である場合に行われるステージ背景の移行抽籤で参照されるステージ背景移行抽籤テーブル(その2)である。 Note that FIG. 127A is a stage background transition lottery table (No. 1) referred to in the stage background transition lottery performed when the ST value is "1", and FIG. FIG. 10 is a stage background transition lottery table (No. 2) that is referred to in a stage background transition lottery performed in a certain case.
ステージ背景移行抽籤テーブルは、現在のステージ背景(ステージ昼、夕又は夜)とメイン側の抽籤状態(低確又は高確)との組み合わせ毎に、抽籤結果(移行無し、移行先のステージ背景種別)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。すなわち、ステージ背景移行抽籤テーブルを用いたステージ背景の移行抽籤では、移行の有無だけでなく、移行先のステージ背景の種別も決定される。 The stage background transition lottery table shows the lottery result (no transition, transition destination stage background type ) and the lottery value set for each lottery result. That is, in the stage background transition lottery using the stage background transition lottery table, not only the presence or absence of the transition but also the type of the transition destination stage background is determined.
図127A及び127Bに示すように、ST値が「2」である場合には、現在のステージ背景とメイン側の抽籤状態との組み合わせに関係なく、ステージ背景の移行抽籤により、ステージ背景が必ずステージ夜に移行する(現在のステージ背景がステージ夜である場合には、そのステージ背景が維持される)。 As shown in FIGS. 127A and 127B, when the ST value is "2", regardless of the combination of the current stage background and the lottery status on the main side, the stage background transition lottery ensures that the stage background is set to the stage. Transition to night (if the current stage backdrop is stage night, keep that stage backdrop).
[ART中ステージ移行抽籤テーブル]
次に、図128~図130を参照して、ART中ステージ移行抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、ART状態において、例えば図115に示すART中演出テーブル等で選択された演出データテーブルで規定されているST値が「3」である場合にはステージ移行抽籤が行われる。図128~図130に示すART中ステージ移行抽籤テーブルは、そのステージ移行抽籤で参照される抽籤テーブルである。
[ART middle stage transition lottery table]
Next, with reference to FIGS. 128 to 130, the mid-ART stage transition lottery table will be described. In this embodiment, in the ART state, for example, when the ST value defined in the effect data table selected from the ART-during effect table shown in FIG. 115 is "3", stage transition lottery is performed. The ART medium stage transition lottery table shown in FIGS. 128 to 130 is a lottery table referred to in the stage transition lottery.
なお、図128A~128Cは、表示ARTカウンタの値が「99」以下である場合に参照されるART中ステージ移行抽籤テーブル(その1~3)であり、図129A~129Cは、表示ARTカウンタの値が「100」以上である場合に参照されるART中ステージ移行抽籤テーブル(その4~6)であり、図130A~130Cは、キャラソンフラグがオン状態となった場合に参照されるART中ステージ移行抽籤テーブル(その7~9)である。なお、キャラソンフラグがオン状態である場合には、表示ARTカウンタの値に関係なく、図130A~130Cに示すART中ステージ移行抽籤テーブル(その7~9)が優先して参照される。
128A to 128C are ART stage transition lottery tables (No. 1 to 3) that are referenced when the value of the display ART counter is "99" or less, and FIGS. FIG. 130A to 130C are ART stage transition lottery tables (No. 4 to 6) that are referred to when the value is "100" or more, and FIGS. It is a transfer lottery table (
ART中ステージ移行抽籤テーブルは、遊技状況毎に、抽籤結果(移行無し、移行先のARTステージ種別)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。すなわち、ART中ステージ移行抽籤テーブルを用いたステージ移行抽籤では、移行の有無だけでなく、移行先のARTステージの種別も決定される。 The ART middle stage transition lottery table defines the correspondence relationship between the lottery results (no transition, transition destination ART stage type) and lottery values set for each lottery result for each game situation. That is, in the stage transition lottery using the ART middle stage transition lottery table, not only the presence or absence of transition but also the type of ART stage to which the transition is made is determined.
なお、ART中ステージ移行抽籤テーブルで規定されている遊技状況は、図128~図130に示すように、メイン側の抽籤状態とARTの差分ゲーム数(内部ARTカウンタの値-表示ARTカウンタの値)との各種組み合わせ(例えば、「モード低確:内部-表示差が29以下時」など)、「ステージC中:維持状態」と称する遊技状況、及び、「ステージC中:転落待ち」と称する遊技状況である。なお、「ステージC中:維持状態」とは、ARTステージがARTステージCに移行してからの告知ゲーム数の累積数が30ゲーム未満である状態のことであり、「ステージC中:転落待ち」とは、ARTステージがARTステージCに移行してからの告知ゲーム数の累積数が30ゲーム以上である状態のことである。また、ARTステージがARTステージCに移行してからの告知ゲーム数には、ARTステージC中に実行された上乗せ特化状態の遊技やBB状態の遊技で決定又は告知された告知ゲーム数も含まれる。 128 to 130, the game status specified in the lottery table for the transition to the ART stage is the difference between the lottery status on the main side and the number of games played by the ART (the value of the internal ART counter - the value of the displayed ART counter). ) and various combinations (for example, "mode low accuracy: internal-display difference is 29 or less", etc.), a game situation called "during stage C: maintenance state", and called "during stage C: waiting for fall" It is a game situation. In addition, "during stage C: maintenance state" refers to a state in which the cumulative number of announced games after the ART stage shifts to ART stage C is less than 30 games, and "during stage C: waiting for fall ” is a state in which the cumulative number of announced games after the ART stage shifts to ART stage C is 30 games or more. In addition, the number of announced games after the ART stage shifts to ART stage C includes the number of announced games determined or announced in the games in the additional specialization state and the games in the BB state executed during the ART stage C. be
図128~図130に示すように、キャラソンフラグがオフ状態である場合には、ほとんどの遊技状況において、様々なARTステージに移行可能である。しかしながら、キャラソンフラグがオン状態である場合には、「ステージC中:転落待ち」以外の遊技状況では、ARTステージの移行は行われず、「ステージC中:転落待ち」の遊技状況では、1/2の確率で、ARTステージがARTステージBに移行(転落)する。 As shown in FIGS. 128 to 130, when the character song flag is turned off, it is possible to shift to various ART stages in most game situations. However, when the character song flag is ON, the transition to the ART stage is not performed in any game situation other than "during stage C: waiting for fall", and in the game situation "during stage C: waiting for fall", 1/ The ART stage shifts (falls) to ART stage B with a probability of 2.
また、本実施形態では、図128~図130に示すように、ARTステージがARTステージCである場合には、メイン側の抽籤状態(遊技の状態)及びARTの差分ゲーム数に関係なく、表示ARTカウンタの値又はキャラソンフラグのオン/オフ状態に基づいて、移行先のARTステージが決定される。さらに、ARTステージCでは、ARTステージC移行後の告知ゲーム数の累積数が30ゲーム未満である場合には、ARTステージCの状態が維持される。サブ側においてこのようなステージ(演出モード)を設けた場合、遊技者に、ARTゲーム数の上乗せに当籤し易いステージ(演出モード)が存在するかのように感じさせることができる。すなわち、メイン側の遊技状況に関係なく、サブ側において、擬似的な上乗せ高確率状態を演出することができる。なお、本実施形態では、ARTステージがARTステージCである場合にのみ、メイン側の遊技状況に関係なく、移行先のARTステージを決定できる構成例を説明したが、本発明はこれに限定されず、ARTステージがARTステージA又はBである場合にも、メイン側の遊技状況に関係なく、移行先のARTステージを決定できるような構成を設けてもよい。 Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 128 to 130, when the ART stage is ART stage C, the display is performed regardless of the lottery state (game state) on the main side and the number of ART difference games. The transition destination ART stage is determined based on the value of the ART counter or the ON/OFF state of the character song flag. Further, in ART stage C, if the cumulative number of announced games after shifting to ART stage C is less than 30 games, the state of ART stage C is maintained. When such a stage (performance mode) is provided on the sub side, it is possible to make the player feel as if there is a stage (performance mode) where it is easy to win in addition to the number of ART games. That is, regardless of the game situation on the main side, the sub-side can produce a pseudo-additional high-probability state. In this embodiment, only when the ART stage is ART stage C, the configuration example in which the transition destination ART stage can be determined regardless of the game status on the main side has been described, but the present invention is not limited to this. Alternatively, even if the ART stage is ART stage A or B, a configuration may be provided in which the transition destination ART stage can be determined regardless of the game status on the main side.
なお、図128~図130に示すART中ステージ移行抽籤テーブルでは、抽籤結果として、「移行無し」が決定され得る構成例を説明したが、本発明はこれに限定されず、遊技状況に応じて、抽籤結果として、必ず、ステージ移行が決定される(「移行無し」が必ず決定されない)構成を設けてもよい。 128 to 130, the stage transition lottery table during ART illustrated in FIG. A configuration may be provided in which stage transition is always determined as a lottery result ("no transition" is not always determined).
[カットイン抽籤テーブル]
次に、図131及び図132を参照して、カットイン抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、例えば図108に示す通常中演出抽籤テーブルや図115に示すART中演出抽籤テーブル等を用いた演出抽籤により選択された演出データテーブルで規定されているMOE値が「1」以上である場合には、遊技状況に応じてカットインの発生抽籤が行われる。図131及び図132に示すカットイン抽籤テーブルは、そのカットインの発生抽籤で参照される抽籤テーブルである。
[Cut-in lottery table]
Next, the cut-in lottery table will be described with reference to FIGS. 131 and 132. FIG. In this embodiment, for example, the MOE value defined in the effect data table selected by the effect lottery using the normal effect lottery table shown in FIG. 108 or the ART during effect lottery table shown in FIG. , a cut-in occurrence lottery is performed according to the game situation. The cut-in lottery tables shown in FIGS. 131 and 132 are lottery tables referred to in the cut-in occurrence lottery.
なお、図131Aは、通常状態でBBに当籤しなかったときに参照されるカットイン抽籤テーブル(その1)であり、図131Bは、通常状態でBBに当籤したときに参照されるカットイン抽籤テーブル(その2)である。また、図132Aは、ART状態で後述のゲーム数前兆シナリオ抽籤に当籤したときに参照されるカットイン抽籤テーブル(その3)であり、図132Bは、ART状態で後述の特化前兆シナリオ抽籤に当籤したときに参照されるカットイン抽籤テーブル(その4)である。 FIG. 131A shows a cut-in lottery table (part 1) that is referred to when BB is not won in the normal state, and FIG. 131B is a cut-in lottery table that is referred to when BB is won in the normal state. This is the table (part 2). FIG. 132A is a cut-in lottery table (No. 3) that is referred to when the number of games precursor scenario lottery, which will be described later, is won in the ART state, and FIG. 4 is a cut-in lottery table (No. 4) that is referred to when winning a lottery.
カットイン抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグB毎に、抽籤結果(カットイン非発生、カットインA~H)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。すなわち、カットイン抽籤テーブルを用いたカットイン発生抽籤では、カットイン演出の発生の有無だけでなく、発生させるカットイン演出の種別も決定される。また、本実施形態では、8種類のカットイン演出(カットインA~H)が設けられている。 The cut-in lottery table defines, for each sub-lottery flag B, the correspondence relationship between the lottery result (cut-in not occurring, cut-in A to H) and the lottery value set for each lottery result. That is, in the cut-in generation lottery using the cut-in lottery table, not only whether or not the cut-in effect is generated but also the type of cut-in effect to be generated is determined. Also, in this embodiment, eight types of cut-in effects (cut-in A to H) are provided.
なお、カットイン発生抽籤が行われる遊技状況は、上述した4種類の遊技状況だけでなく、他の遊技状況(例えば、ART準備中状態でBBに当籤したときや、他の前兆シナリオに当籤したときなど)においても、MOE値が「1」以上である場合には行われ得る。そして、本実施形態では、他の遊技状況におけるカットイン発生抽籤においても適宜、カットイン抽籤テーブルが設けられている。それらの他の遊技状況における各カットイン抽籤テーブルでは、規定される抽籤値の値は、遊技状況に応じて変化するが、抽籤テーブルの構成は、図131及び図132に示す構成と同様になる。 The game situations in which the cut-in occurrence lottery is performed are not limited to the four types of game situations described above, but also other game situations (for example, when BB is won in the state of ART preparation, or when another precursor scenario is won). ) can also be performed if the MOE value is "1" or more. In addition, in the present embodiment, a cut-in lottery table is appropriately provided for the cut-in generation lottery in other game situations. In each of the cut-in lottery tables in these other game situations, the prescribed lottery value changes according to the game situation, but the configuration of the lottery table is the same as the configuration shown in FIGS. 131 and 132. .
[LEDパラメータ抽籤テーブル]
次に、図133を参照して、LEDパラメータ抽籤テーブルの一例について説明する。本実施形態では、例えば図108に示す通常中演出抽籤テーブルや図115に示すART中演出抽籤テーブル等を用いた演出抽籤により選択された演出データテーブルで規定されているLED値が「1」以上である場合には、遊技状況に応じてLEDパラメータ抽籤が行われる。図133に示すLEDパラメータ抽籤テーブルは、BB当籤遊技で行われるLEDパラメータ抽籤で参照される抽籤テーブルである。なお、LEDパラメータ抽籤では、パチスロ1の筐体部の右サイドランプ(不図示)の点灯演出(激アツ点灯演出)の実行の有無が決定される。なお、右サイドランプは、本発明に係る光点灯手段の一具体例であり、激アツ点灯演出は、本発明に係る特定の点灯演出の一具体例である。
[LED parameter lottery table]
Next, an example of the LED parameter lottery table will be described with reference to FIG. 133 . In this embodiment, for example, the LED value defined in the effect data table selected by the effect lottery using the normal during effect lottery table shown in FIG. 108 or the during ART effect lottery table shown in FIG. , an LED parameter lottery is performed according to the game situation. The LED parameter lottery table shown in FIG. 133 is a lottery table referred to in the LED parameter lottery performed in the BB lottery game. In addition, in the LED parameter lottery, it is determined whether or not to execute a lighting effect (hot lighting effect) of the right side lamp (not shown) of the housing of the
LEDパラメータ抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグA毎に、抽籤結果(演出無し、各種点灯演出)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。すなわち、LEDパラメータ抽籤テーブルを用いたLEDパラメータ抽籤では、右サイドランプの点灯演出の発生の有無だけでなく、発生させる右サイドランプの点灯演出の種別も決定される。また、本実施形態では、6種類のLED点灯演出(激アツ点灯演出)が設けられている。 The LED parameter lottery table defines, for each sub lottery flag A, the correspondence relationship between the lottery result (no effect, various lighting effects) and the lottery value set for each lottery result. That is, in the LED parameter lottery using the LED parameter lottery table, not only whether or not the lighting effect of the right side lamp is generated but also the type of the lighting effect of the right side lamp to be generated is determined. In addition, in this embodiment, six types of LED lighting effects (extremely hot lighting effects) are provided.
なお、LEDパラメータ抽籤が行われる遊技状況は、BB当籤遊技だけでなく、他の遊技状況(例えば、バトル勝利時(ART当籤確定時)やカード取得時(カードランクアップ時)など)においても、LED値が「1」以上である場合には行われ得る。そして、本実施形態では、この他の遊技状況におけるLEDパラメータ抽籤においても適宜、LEDパラメータ抽籤テーブルが設けられている。それらの他の遊技状況における各LEDパラメータ抽籤テーブルでは、規定される抽籤値の値は、遊技状況に応じて変化するが、抽籤テーブルの構成は、図133に示す構成と同様になる。 In addition, the game situation in which the LED parameter lottery is performed is not only the BB winning game, but also in other game situations (for example, when winning a battle (when ART winning is confirmed) or when acquiring a card (when card rank is increased)). It can be done if the LED value is greater than or equal to "1". In addition, in the present embodiment, an LED parameter lottery table is appropriately provided for the LED parameter lottery in other game situations. In each of the LED parameter lottery tables in these other game situations, the prescribed lottery value changes according to the game situation, but the configuration of the lottery table is the same as the configuration shown in FIG.
[キャラソンフラグ抽籤テーブル]
次に、図134を参照して、キャラソンフラグ抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、ART状態において、遊技状況が、演出データ選択処理で「演出無し」が選択され、表示ARTカウンタの値が20ゲーム以上であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、キャラソンフラグがオフ状態である場合に、キャラソンフラグ抽籤が行われる。図134に示すキャラソンフラグ抽籤テーブルは、このキャラソンフラグ抽籤で参照される抽籤テーブルである。
[Character song flag lottery table]
Next, the character song flag lottery table will be described with reference to FIG. In this embodiment, in the ART state, the gaming situation is that "no effect" is selected in the effect data selection process, the value of the display ART counter is 20 games or more, the ART stage is ART stage A or B, and , character song flag lottery is performed when the character song flag is in an off state. The character song flag lottery table shown in FIG. 134 is a lottery table referred to in this character song flag lottery.
キャラソンフラグ抽籤テーブルは、ARTの差分ゲーム数(内部ARTカウンタの値-表示ARTカウンタの値)が「0」~「349」である場合及び「350」以上である場合のそれぞれにおいて、抽籤結果(非当籤、キャラソンフラグON(当籤))と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The character song flag lottery table shows the lottery result ( It defines the correspondence relationship between non-winning, character song flag ON (winning) and the lottery value set for each lottery result.
なお、図134に示すように、キャラソンフラグ抽籤テーブルでは、ARTの差分ゲーム数が「0」~「349」である場合には必ず非当籤が選択されるので、キャラソンフラグ抽籤テーブルを用いた演出抽籤処理は、実質、ARTの差分ゲーム数が「350」以上である場合に行われる。そして、図134に示すキャラソンフラグ抽籤テーブルを用いた演出抽籤処理において、ARTの差分ゲーム数が「350」以上である場合には、1638/32768の確率でキャラソンフラグがオン状態にセットされ、キャラクタソングの出力演出が行われる。 As shown in FIG. 134, in the character song flag lottery table, when the difference game number of ART is "0" to "349", non-winning is always selected. The lottery process is actually performed when the number of ART difference games is "350" or more. In the effect lottery processing using the character song flag lottery table shown in FIG. An output performance of the song is performed.
[通常ステージ表示演出抽籤テーブル]
次に、図135を参照して、通常ステージ表示演出抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、設定変更時、電断後2時間経過以降の電源復帰時、又は、特別ステージの通常状態からCZ導入時状態への移行時に、セットされる通常ステージ(ステージA~C)の表示演出の種別を決定するための抽籤が行われる。図135に示す通常ステージ表示演出抽籤テーブルは、この抽籤で参照される抽籤テーブルである。
[Normal stage display production lottery table]
Next, with reference to FIG. 135, the normal stage display effect lottery table will be described. In this embodiment, when the setting is changed, when the power is restored after 2 hours from the power failure, or when the special stage moves from the normal state to the CZ introduction state, the normal stage (stages A to C) is set. A lottery is held to determine the type of display effect. The normal stage display effect lottery table shown in FIG. 135 is a lottery table referred to in this lottery.
通常ステージ表示演出抽籤テーブルは、設定変更時又は電断後2時間経過以降の電源復帰時、及び、特別ステージの通常状態からCZ導入時状態への移行時の各遊技状況において、抽籤結果(ステージA表示、ステージB表示及びステージC表示のいずれか)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 In the normal stage display effect lottery table, the lottery result (stage (A display, stage B display, or stage C display) and a lottery value set for each lottery result is defined.
そして、図135に示す通常ステージ表示演出抽籤テーブルを用いた抽籤処理では、上述した遊技状況に関係なく、13107/32768の確率でステージA表示又はステージB表示の演出が決定され、6554/32768の確率でステージC表示の演出が決定される。 Then, in the lottery process using the normal stage display effect lottery table shown in FIG. Effect of stage C display is determined by probability.
なお、上述のように、本実施形態では、「ステージA表示」、「ステージB表示」及び「ステージC表示」は、原則的には、内部的なモードとしてそれぞれステージA~ステージCがセットされている場合に実行される。すなわち、ステージの表示演出の内容と内部的なモードとは、原則的に対応した関係となる。しかしながら、本実施形態では、設定変更後の初回周期の通常状態では、例えば「ステージA表示」と内部的なモードとの対応が取れていない場合(内部的なモードがステージA以外である場合)もある。 As described above, in the present embodiment, the "stage A display", the "stage B display", and the "stage C display" are, in principle, stage A to stage C respectively set as internal modes. is executed if In other words, the content of the stage display effect and the internal mode are in principle in a corresponding relationship. However, in the present embodiment, in the normal state of the first cycle after setting change, for example, when "stage A display" does not correspond to the internal mode (when the internal mode is other than stage A) There is also
[カード昇格時表示演出抽籤テーブル]
次に、図136を参照して、カード昇格時表示演出抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、設定変更後又は電断2時間以降の電源復帰後の初回周期の通常状態でカードを取得した際(カードランクアップ時)に、取得したカードを表示するか否かのカード表示抽籤が行われる。図136に示すカード昇格時表示演出抽籤テーブルは、このカード表示抽籤で参照される抽籤テーブルである。
[Display production lottery table at the time of card promotion]
Next, with reference to FIG. 136, the display effect lottery table for card promotion will be described. In this embodiment, the card display determines whether or not to display the acquired card when the card is acquired in the normal state in the first cycle after the setting is changed or after the power is restored after two hours of power failure (at the time of card rank increase). A lottery is held. The card promotion display effect lottery table shown in FIG. 136 is a lottery table referred to in this card display lottery.
カード昇格時表示演出抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグA毎に、抽籤結果(当籤/非当籤)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The card promotion display effect lottery table defines, for each sub lottery flag A, a correspondence relationship between a lottery result (won/non-won) and a lottery value set for each lottery result.
そして、図136に示すカード昇格時表示演出抽籤テーブルを用いたカード表示抽籤では、サブ抽籤フラグAが「ハズレ」、「中チェ」、「MB1」及び「MB2」である場合には、カード表示抽籤は必ず非当籤となり、カードランクがアップされてもランクアップ後のカードは表示されない。一方、サブ抽籤フラグAが「スイカ」、「強チャン」、「強チェ」及び「MB_強チェ」である場合には、カード表示抽籤は必ず当籤となり、ランクアップ後のカードが表示される。また、サブ抽籤フラグAがその他のフラグである場合には、1/2の確率でカード表示抽籤に当籤し、ランクアップ後のカードが表示される。 In the card display lottery using the card promotion display effect lottery table shown in FIG. The lottery is always non-winning, and even if the card rank is increased, the card after the rank increase will not be displayed. On the other hand, when the sub-lottery flag A is "Watermelon", "Strong Chan", "Strong Che" and "MB_Strong Che", the card display lottery always wins, and the card after rank-up is displayed. Also, when the sub-lottery flag A is other flags, the card display lottery is won with a probability of 1/2, and the card after rank-up is displayed.
なお、本実施形態では、1回のランク昇格でのランクアップ数として、全てのランクに昇格し得る値が設定されているわけではなく、例えば図68等に示すように予め定められた値(本実施形態では、1、2、3、5及び9のいずれか)のみとなる。また、設定変更時にセットされる各カードランクも、例えば、図73に示すように、予め決められた値(本実施形態では、0、1及び3のいずれか)となる。すなわち、設定変更後の初回周期の通常状態の遊技では、ランクの昇格態様は、ある程度決められた態様となる。それゆえ、図136のカード昇格時表示演出抽籤テーブルを用いた抽籤が無く、初期化処理が行われた後の初回周期の通常状態の遊技においてランク昇格時に必ずランクアップ後のカードの表示演出を行った場合、例えば、表示されたランクアップ後のカードのランクが、設定変更時では発生しないランク(ランクアップ数)となったときには、設定変更がなされたか否(電断2時間以降後の電源復帰時)かを遊技者により判別されてしまう可能性がある。また、この際、遊技者が昇格前のランクを絞り込むことが可能なる。しかしながら、本実施形態のように、図136のカード昇格時表示演出抽籤テーブルを用いた抽籤に当籤したときにのみ、ランクアップ後のカードの表示演出を行う構成を採用した場合、設定変更がなされたか否(電断2時間以降後の電源復帰時)かの判別が難しくなるとともに、表示されたカードのランクから昇格前のランクを絞り込むことが困難になる。 In this embodiment, as the number of rank-up in one rank promotion, a value that can be promoted to all ranks is not set. For example, as shown in FIG. In this embodiment, it is only one of 1, 2, 3, 5 and 9). Also, each card rank set at the time of setting change is also a predetermined value (one of 0, 1 and 3 in this embodiment) as shown in FIG. 73, for example. That is, in the game in the normal state in the initial period after the setting change, the rank promotion mode is determined to some extent. Therefore, there is no lottery using the card promotion display effect lottery table of FIG. For example, when the displayed rank of the card after the rank-up becomes a rank (the number of rank-up) that does not occur when the setting is changed, whether the setting has been changed (power supply after 2 hours of power failure There is a possibility that the player will determine whether the return time). Also, at this time, the player can narrow down the rank before promotion. However, as in the present embodiment, if a configuration is adopted in which the display effect of the card after the rank-up is performed only when the lottery using the card promotion display effect lottery table of FIG. 136 is won, the setting is changed. It becomes difficult to determine whether or not the power has been restored (when the power is restored after two hours of power failure), and it becomes difficult to narrow down the ranks before promotion from the ranks of the displayed cards.
[ART中特殊カード取得抽籤テーブル]
次に、図137及び図138を参照して、ART中特殊カード取得抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、ART状態の単位遊技の開始時に、特殊カードの取得抽籤が行われる。図137及び図138に示すART中特殊カード取得抽籤テーブルは、その特殊カードの取得抽籤で参照される抽籤テーブルである。
[Art special card acquisition lottery table]
Next, with reference to FIGS. 137 and 138, the ART special card acquisition lottery table will be described. In this embodiment, a special card acquisition lottery is performed at the start of a unit game in the ART state. The ART special card acquisition lottery table shown in FIGS. 137 and 138 is a lottery table referred to in the special card acquisition lottery.
図137Aに示すART中特殊カード取得抽籤テーブル(その1)は、特殊カードの取得枚数が0枚であり、かつ、ARTの差分ゲーム数(内部ARTカウンタの値-表示ARTカウンタの値)が0~9ゲームである場合に参照される抽籤テーブルである。図137Bに示すART中特殊カード取得抽籤テーブル(その2)は、特殊カードの取得枚数が0枚であり、かつ、ARTの差分ゲーム数が10~49ゲームである場合に参照される抽籤テーブルである。図137Cに示すART中特殊カード取得抽籤テーブル(その3)は、特殊カードの取得枚数が0枚であり、かつ、ARTの差分ゲーム数が50~99ゲームである場合に参照される抽籤テーブルである。図137Dに示すART中特殊カード取得抽籤テーブル(その4)は、特殊カードの取得枚数が0枚であり、かつ、ARTの差分ゲーム数が100ゲーム以上である場合に参照される抽籤テーブルである。図138Aに示すART中特殊カード取得抽籤テーブル(その5)は、特殊カードの取得枚数が1枚であり、かつ、ARTの差分ゲーム数が0~9ゲームである場合に参照される抽籤テーブルである。図138Bに示すART中特殊カード取得抽籤テーブル(その6)は、特殊カードの取得枚数が1枚であり、かつ、ARTの差分ゲーム数が10~49ゲームである場合に参照される抽籤テーブルである。図138Cに示すART中特殊カード取得抽籤テーブル(その7)は、特殊カードの取得枚数が1枚であり、かつ、ARTの差分ゲーム数が50~99ゲームである場合に参照される抽籤テーブルである。また、図138Dに示すART中特殊カード取得抽籤テーブル(その8)は、特殊カードの取得枚数が1枚であり、かつ、ARTの差分ゲーム数が100ゲーム以上である場合に参照される抽籤テーブルである。 In the ART special card acquisition lottery table (Part 1) shown in FIG. This is a lottery table that is referred to when the number of games is 1 to 9. The ART special card acquisition lottery table (part 2) shown in FIG. be. The ART special card acquisition lottery table (part 3) shown in FIG. be. The ART special card acquisition lottery table (part 4) shown in FIG. 137D is a lottery table referred to when the number of acquired special cards is 0 and the number of ART game differentials is 100 games or more. . The special card acquisition lottery table (No. 5) during ART shown in FIG. be. The ART special card acquisition lottery table (part 6) shown in FIG. be. The ART special card acquisition lottery table (No. 7) shown in FIG. be. 138D is a lottery table for obtaining a special card in ART (No. 8), which is referred to when the number of obtained special cards is 1 and the number of game difference in ART is 100 games or more. is.
ART中特殊カード取得抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグA毎に、抽籤結果(当籤(1枚取得)/非当籤)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The ART special card acquisition lottery table defines, for each sub-lottery flag A, the correspondence relationship between the lottery result (winning (1 card acquired)/no winning) and the lottery value set for each lottery result.
図137及び図138に示すように、本実施形態では、サブ抽籤フラグAが「打順ベル」である場合にのみ、特殊カードの取得抽籤に当籤し、特殊カードを1枚獲得することができる。また、特殊カードの取得抽籤に当籤する確率は、ARTの差分ゲーム数が大きくなると高くなる。 As shown in FIGS. 137 and 138, in this embodiment, only when the sub-lottery flag A is "batting order bell", the special card acquisition lottery can be won and one special card can be obtained. Also, the probability of winning the special card acquisition lottery increases as the number of ART difference games increases.
具体的には、例えば、特殊カードの取得枚数が0枚であり、サブ抽籤フラグAが「打順ベル」である場合には、ARTの差分ゲーム数が0~9ゲームであると、特殊カードの取得抽籤の当籤確率は81/32768(約0.25%)となり、ARTの差分ゲーム数が10~49ゲームであると、特殊カードの取得抽籤の当籤確率は128/32768(約0.4%)となる。また、ARTの差分ゲーム数が50~99ゲームであると、特殊カードの取得抽籤の当籤確率は2280/32768(約7%)となり、ARTの差分ゲーム数が100ゲーム以上であると、特殊カードの取得抽籤の当籤確率は128/32768(約16%)となる。 Specifically, for example, when the number of acquired special cards is 0 and the sub-lottery flag A is "batting order bell", if the difference game number of ART is 0 to 9 games, the number of special cards The winning probability of the acquisition lottery is 81/32768 (about 0.25%), and if the number of ART difference games is 10 to 49 games, the winning probability of the special card acquisition lottery is 128/32768 (about 0.4% ). In addition, if the number of ART difference games is 50 to 99 games, the winning probability of the special card acquisition lottery is 2280/32768 (about 7%). The winning probability of the acquisition lottery is 128/32768 (about 16%).
すなわち、本実施形態では、ART中のメイン側の抽籤において、上乗せ特化状態の遊技は、「ベル」に係る内部当籤役により当籤することはないが、サブ側の抽籤では、特殊カードの表示演出は、「ベル(打順ベル)」に係る内部当籤役により当籤可能となる。それゆえ、本実施形態では、内部的には特化遊技への期待が持てない役であっても、演出上では期待の持てる役とすることができ、遊技の興趣を高めることができる。 That is, in the present embodiment, in the main side lottery in the ART, the game in the additional specialization state is not won by the internal winning combination related to "Bell", but in the sub side lottery, a special card is displayed. As for the effect, winning is possible by means of an internal winning combination related to "Bell (batting order bell)". Therefore, in the present embodiment, even if there is no expectation for a special game internally, it can be made a role that is expected in terms of performance, and the interest in the game can be enhanced.
[ART中特化種別抽籤テーブル]
次に、図139~図156を参照して、ART中特化種別抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、ART状態の単位遊技において、特化演出を行うか否かの抽籤が行われる。図139~図156に示すART中特化種別抽籤テーブルは、その抽籤で参照される抽籤テーブルである。
[Art medium specialization type lottery table]
Next, the medium specialization type lottery table will be described with reference to FIGS. 139 to 156. FIG. In this embodiment, in the unit game in the ART state, a lottery is performed as to whether or not to perform a special effect. The ART medium specialization type lottery tables shown in FIGS. 139 to 156 are lottery tables referred to in the lottery.
なお、図139Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「0」又は「1」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「スイカ」である場合に参照される抽籤テーブルである。なお、特殊カウンタの値は特殊カードの取得枚数に対応する。図139Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「0」又は「1」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「弱チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。図139Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「0」又は「1」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「強チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 139A is a lottery table referred to when the special counter value is "0" or "1" and the sub lottery flag A is "watermelon". is. Note that the value of the special counter corresponds to the number of acquired special cards. The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 139B is a lottery table that is referenced when the value of the special counter is "0" or "1" and the sub lottery flag A is "weak chan". be. The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 139C is a lottery table referred to when the value of the special counter is "0" or "1" and the sub lottery flag A is "strong chan". be.
図140Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「0」又は「1」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図140Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「0」又は「1」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図140Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「0」又は「1」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「MB_弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 140A is a lottery table referred to when the value of the special counter is "0" or "1" and the sub-lottery flag A is "weak". be. The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 140B is a lottery table that is referenced when the value of the special counter is "0" or "1" and the sub lottery flag A is "strong check". be. The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 140C is a lottery table referred to when the value of the special counter is "0" or "1" and the sub lottery flag A is "MB_weak". is.
図141Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「0」又は「1」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「MB_強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図141Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「0」又は「1」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「その他小役」である場合に参照される抽籤テーブルである。なお、ここでいう「その他小役」とは、「共通ベル」及び「MB役」に対応する。図141Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「0」又は「1」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「打順ベル」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 141A is a lottery table referred to when the value of the special counter is "0" or "1" and the sub-lottery flag A is "MB_strong". is. The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 141B is a lottery table that is referred to when the value of the special counter is "0" or "1" and the sub lottery flag A is "other minor wins". is. It should be noted that the "other small winning combination" referred to here corresponds to the "common bell" and the "MB winning combination". The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 141C is a lottery table referred to when the value of the special counter is "0" or "1" and the sub-lottery flag A is "Battering order bell". be.
また、図142Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「2」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「スイカ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図142Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「2」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「弱チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。図142Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「2」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「強チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。 Also, the ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 142A is a lottery table referred to when the value of the special counter is "2" and the sub lottery flag A is "watermelon". The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 142B is a lottery table referred to when the value of the special counter is "2" and the sub lottery flag A is "Weak Chan". The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 142C is a lottery table referred to when the value of the special counter is "2" and the sub-lottery flag A is "strong chan".
図143Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「2」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図143Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「2」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図143Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「2」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「MB_弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 143A is a lottery table referred to when the value of the special counter is "2" and the sub-lottery flag A is "weak". The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 143B is a lottery table referred to when the value of the special counter is "2" and the sub-lottery flag A is "strong check". The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 143C is a lottery table referred to when the value of the special counter is "2" and the sub-lottery flag A is "MB_weak".
図144Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「2」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「MB_強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図144Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「2」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「その他小役」である場合に参照される抽籤テーブルである。図144Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「2」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「打順ベル」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 144A is a lottery table referred to when the value of the special counter is "2" and the sub-lottery flag A is "MB_strong". The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 144B is a lottery table referred to when the value of the special counter is "2" and the sub-lottery flag A is "Other small win". The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 144C is a lottery table referred to when the value of the special counter is "2" and the sub-lottery flag A is "batting order bell".
また、図145Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「6」~「9」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「スイカ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図145Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「6」~「9」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「弱チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。図145Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「6」~「9」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「強チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。 In addition, in the ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 145A, when the value of the specialization game number counter on the main side is "6" to "9" and the sub lottery flag A is "watermelon" It is a lottery table referred to by . The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. It is a lottery table to be referred to. The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. It is a lottery table to be referred to.
図146Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「6」~「9」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図146Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「6」~「9」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図146Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「6」~「9」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「MB_弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. This is the lottery table to be referred to. In the ART medium specialization type lottery table shown in FIG. This is the lottery table to be referred to. In the ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 146C, when the value of the special game number counter on the main side is "6" to "9" and the sub lottery flag A is "MB_weak" It is a lottery table referred to by .
図147Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「6」~「9」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「MB_強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図147Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「5」~「9」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「その他小役」である場合に参照される抽籤テーブルである。図147Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「5」~「9」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「打順ベル」である場合に参照される抽籤テーブルである。 In the ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 147A, when the value of the special game number counter on the main side is "6" to "9" and the sub lottery flag A is "MB_strong" It is a lottery table referred to by . In the ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 147B, when the value of the special game number counter on the main side is "5" to "9" and the sub lottery flag A is "other small winnings" It is a lottery table referred to by . The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. This is the lottery table to be referred to.
また、図148Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「10」以上時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「スイカ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図148Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「10」以上時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「弱チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。図148Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「10」以上時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「強チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 148A is referred to when the value of the special game number counter on the main side is "10" or more and the sub lottery flag A is "watermelon". It is a lottery table. The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 148B is referred to when the value of the special game number counter on the main side is "10" or more and the sub lottery flag A is "weak chan". It is a lottery table. The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 148C is referred to when the value of the special game number counter on the main side is "10" or more and the sub lottery flag A is "strong chan". It is a lottery table.
図149Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「10」以上時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図149Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「10」以上時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図149Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「10」以上時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「MB_弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 149A is referred to when the value of the special game number counter on the main side is "10" or more and the sub lottery flag A is "weak". It is a lottery table. The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 149B is referred to when the value of the special game number counter on the main side is "10" or more and the sub lottery flag A is "strong check". It is a lottery table. The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 149C is referred to when the value of the special game number counter on the main side is "10" or more and the sub lottery flag A is "MB_weak". It is a lottery table.
図150Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「10」以上時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「MB_強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図150Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「10」以上時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「その他小役」である場合に参照される抽籤テーブルである。図150Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「10」以上時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「打順ベル」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 150A is referred to when the value of the special game number counter on the main side is "10" or more and the sub lottery flag A is "MB_strong". It is a lottery table. The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 150B is referred to when the value of the special game number counter on the main side is "10" or more, and when the sub lottery flag A is "other minor wins". It is a lottery table. The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 150C is referred to when the value of the special game number counter on the main side is "10" or more and the sub lottery flag A is "batting order bell". It is a lottery table.
また、図151Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、ARTステージC中の状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「スイカ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図151Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、ARTステージC中の状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「弱チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。図151Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、ARTステージC中の状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「強チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。 In addition, the ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 151A is a lottery table referred to when the state is during ART stage C and the sub lottery flag A is "watermelon". The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 151B is a lottery table referred to when the ART stage C is in progress and the sub lottery flag A is "weak chan". The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 151C is a lottery table referred to when the ART stage C is in progress and the sub lottery flag A is "strong chan".
図152Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、ARTステージC中の状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図152Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、ARTステージC中の状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図152Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、ARTステージC中の状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「MB_弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 152A is a lottery table referred to when the ART stage C is in progress and the sub lottery flag A is "weak". The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 152B is a lottery table referred to when the ART stage C is in progress and the sub lottery flag A is "strong check". The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 152C is a lottery table that is referred to when the ART stage is in progress and the sub lottery flag A is "MB_weak".
図153Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、ARTステージC中の状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「MB_強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図153Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、ARTステージC中の状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「その他小役」である場合に参照される抽籤テーブルである。図153Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、ARTステージC中の状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「打順ベル」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The ART middle specialization type lottery table shown in FIG. 153A is a lottery table that is referred to when the ART stage C is in progress and the sub lottery flag A is "MB_strong". The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 153B is a lottery table that is referred to when the ART stage C is in progress and the sub lottery flag A is "other small win". The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 153C is a lottery table referred to when the ART stage C is in progress and the sub lottery flag A is "Battering Order Bell".
また、図154Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「スイカ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図154Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「弱チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。図154Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「強チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。 Also, the ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 154A is a lottery table referred to when the character song flag is on and the sub lottery flag A is "watermelon". The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 154B is a lottery table that is referred to when the character song flag is ON and the sub lottery flag A is "Weak Chan". The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 154C is a lottery table referred to when the character song flag is ON and the sub lottery flag A is "strong chan".
図155Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図155Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図155Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「MB_弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 155A is a lottery table referred to when the character song flag is ON and the sub lottery flag A is "weak". The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 155B is a lottery table referred to when the character song flag is on and the sub lottery flag A is "strong check". The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 155C is a lottery table referred to when the character song flag is ON and the sub lottery flag A is "MB_weak".
図156Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「MB_強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図156Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「その他小役」である場合に参照される抽籤テーブルである。図156Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「打順ベル」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 156A is a lottery table referred to when the character song flag is ON and the sub lottery flag A is "MB_strong". The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 156B is a lottery table that is referred to when the character song flag is ON and the sub lottery flag A is "other minor wins". The ART medium specialization type lottery table shown in FIG. 156C is a lottery table referred to when the character song flag is ON and the sub lottery flag A is "Battering order bell".
なお、本実施形態では、上述のように、以下の遊技状況(1)~(6)に対してそれぞれ別個に、ART中特化種別抽籤テーブルが設けられる。
(1)特殊カウンタの値が「0」又は「1」時である状況(図139~図141)
(2)特殊カウンタの値が「2」時である状況(図142~図144)
(3)メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「6」~「9」時である状況(図145~図147)
(4)メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「10」以上時である状況(図148~図150)
(5)ARTステージC中の状態である状況(図151~図153)
(6)キャラソンフラグがオン状態である状況(図154~図156)
In the present embodiment, as described above, the ART middle specialization type lottery table is provided separately for each of the following game situations (1) to (6).
(1) Situation when the value of the special counter is "0" or "1" (Figs. 139 to 141)
(2) Situation where the value of the special counter is "2" (Figs. 142 to 144)
(3) Situation where the value of the special game number counter on the main side is "6" to "9" (Fig. 145 to Fig. 147)
(4) Situation when the value of the special game number counter on the main side is "10" or more (Fig. 148 to Fig. 150)
(5) Situation during ART stage C (Figs. 151 to 153)
(6) Situation in which character song flag is ON (Fig. 154 to Fig. 156)
そして、遊技状況(1)~(6)において設けられたART中特化種別抽籤テーブルの参照順には優先順位が設けられており、高い方から、遊技状況(6)~(1)の順となる。それゆえ、複数種の遊技状況が重複する場合には、最も優先順位の高い遊技状況のART中特化種別抽籤テーブルが参照される。 In addition, priority is provided in the reference order of the ART medium specialization type lottery table provided in the game situations (1) to (6), and the order of the game situations (6) to (1) is from the highest one. Become. Therefore, when a plurality of types of game situations overlap, the ART medium specialization type lottery table of the game situation with the highest priority is referred to.
ART中特化種別抽籤テーブルは、ARTの差分ゲーム数の種別毎に、抽籤結果(特化突入無し(非当籤)、特化ゾーン種別(特化ゾーンA~H))と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。すなわち、ART中特化種別抽籤テーブルを用いた抽籤では、特化演出の実行(特化ゾーンへの突入)の有無だけでなく、突入する特化ゾーンの種別も決定される。なお、本実施形態では、ART中特化種別抽籤テーブルで規定されているARTの差分ゲーム数の種別としては、0ゲーム、1~39ゲーム、40~99ゲーム、100~139ゲーム、140~189ゲーム、190~239ゲーム、240~339ゲーム及び340ゲーム以上の8種類の種別を設ける。 ART medium specialization type lottery table, for each type of ART difference game number, lottery results (no specialization rush (non-winning), specialization zone type (specialization zone A to H)) Defines the correspondence relationship with the set lottery value. That is, in the lottery using the ART medium specialization type lottery table, not only the presence or absence of execution of the specialization effect (entering the specialization zone) but also the type of the specialization zone to be entered is determined. In this embodiment, the types of ART difference game numbers defined in the ART medium specialization type lottery table are 0 games, 1 to 39 games, 40 to 99 games, 100 to 139 games, and 140 to 189 games. Games, 190-239 games, 240-339 games, and 340 or more games are provided.
図139~図156に示すように、特殊カウンタの値が「2」時である状況(上記遊技状況(2))において、ARTの差分ゲーム数が100ゲーム以上である場合にのみ、特化ゾーンHに当籤する構成になっている。また、この際、特化ゾーンHに当籤する確率が他の特化ゾーンに当籤する確率も高くなる。すなわち、特殊カウンタの値が「2」時であり、かつ、ARTの差分ゲーム数が100ゲーム以上である状況は、特化ゾーンHに突入するための専用の遊技状況となる。 As shown in FIGS. 139 to 156, in a situation where the value of the special counter is "2" (game situation (2) above), only when the number of ART difference games is 100 or more, the special zone It is configured to win H. At this time, the probability of winning the special zone H also increases the probability of winning the other special zones. That is, the situation in which the value of the special counter is "2" and the number of ART difference games is 100 games or more is the exclusive gaming situation for entering the specialized zone H.
また、図139~図156に示すように、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「6」以上である状況(上記遊技状況(3)及び(4))におけるART中特化種別抽籤テーブルで規定されている抽籤値の設定態様と、他の状況おけるART中特化種別抽籤テーブルで規定されている抽籤値の設定態様とを比較すると明らかなように、本実施形態では、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「6」以上である状況では、他の状況より、特化演出に当籤し易い構成になっている。また、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「6」以上である状況(上記遊技状況(3)及び(4))において、ARTの差分ゲーム数が40ゲーム以上である場合には、必ず、特化演出に当籤する(特化ゾーンに突入する)構成になっている。また、この際、特化ゾーンE~Gのいずれかが選択されやすくなるように構成されている。 Also, as shown in FIGS. 139 to 156, the ART mid-specialization type lottery table in the situation where the value of the specialization game number counter on the main side is "6" or more (the above game situations (3) and (4)) As is clear from comparing the lottery value setting mode defined in , and the lottery value setting mode defined in the ART medium specialization type lottery table in other situations, in this embodiment, the main side In situations where the value of the number-of-specialized-games counter is "6" or more, it is easier to win the special effects than in other situations. Also, in situations where the value of the special game number counter on the main side is "6" or more (game situations (3) and (4) above), if the number of ART difference games is 40 games or more, , It is configured to win a special production (enter a special zone). Also, at this time, it is configured such that any one of the specialized zones E to G can be easily selected.
また、図139~図156に示すように、キャラソンフラグがオン状態である状況(上記遊技状況(6))において、サブ抽籤フラグAがレア役に対応するフラグであり、かつ、ARTの差分ゲーム数が40ゲーム以上である場合には、必ず、特化ゾーンGに当籤する(特化ゾーンGに突入する)構成になっている。すなわち、キャラソンフラグがオン状態であり、サブ抽籤フラグAがレア役に対応するフラグであり、かつ、ARTの差分ゲーム数が40ゲーム以上である状況は、特化ゾーンGに突入するための専用の遊技状況となる。 Further, as shown in FIGS. 139 to 156, in a situation where the character song flag is on (game situation (6) above), the sub lottery flag A is a flag corresponding to a rare combination, and the ART difference game When the number of games is 40 or more, the special zone G is always won (enters the special zone G). That is, when the character song flag is on, the sub lottery flag A is a flag corresponding to a rare combination, and the number of ART difference games is 40 games or more, the exclusive zone for entering the special zone G It becomes the game situation of.
なお、図139~図156に示すART中特化種別抽籤テーブルを用いた抽籤では、遊技状況のパラメータの一つとして、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値を参照する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値を参照しなくてもよい。すなわち、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値に関係なく、特化演出状態の発生の有無を決定してもよい。この場合、特化演出状態の発生の有無の決定する主たるパラメータは、実質、差分ゲーム数となる。 Incidentally, in the lottery using the ART medium specialization type lottery table shown in FIGS. The present invention is not limited to this, and the value of the special game number counter on the main side may not be referred to. That is, regardless of the value of the number-of-specialized-games counter on the main side, it may be determined whether or not the special effect state occurs. In this case, the main parameter for determining whether or not the special effect state is generated is substantially the number of difference games.
[特化カウンタ抽籤テーブル]
次に、図157及び図158を参照して、特化カウンタ抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、ART状態において特化演出状態に突入する際に、特化演出の遊技期間(特化カウンタの初期値)を決定するための特化カウンタ抽籤が行われる。図157及び図158に示す特化カウンタ抽籤テーブルは、その特化カウンタ抽籤で参照される抽籤テーブルである。
[Specialized counter lottery table]
Next, the special counter lottery table will be described with reference to FIGS. 157 and 158. FIG. In this embodiment, when entering the special effect state in the ART state, a special counter lottery is performed for determining the game period of the special effect (initial value of the special counter). The special counter lottery tables shown in FIGS. 157 and 158 are lottery tables referred to in the special counter lottery.
図157Aに示す特化カウンタ抽籤テーブル(その1)は、特化ゾーンA突入時に参照される抽籤テーブルである。図157Bに示す特化カウンタ抽籤テーブル(その2)は、特化ゾーンB突入時に参照される抽籤テーブルである。図157Cに示す特化カウンタ抽籤テーブル(その3)は、特化ゾーンC突入時に参照される抽籤テーブルである。図157Dに示す特化カウンタ抽籤テーブル(その4)は、特化ゾーンD突入時に参照される抽籤テーブルである。 The special counter lottery table (No. 1) shown in FIG. 157A is a lottery table referred to when entering the special zone A. FIG. The special counter lottery table (part 2) shown in FIG. 157B is a lottery table referred to when entering the special zone B. FIG. The special counter lottery table (No. 3) shown in FIG. 157C is a lottery table referred to when entering the special zone C. FIG. The special counter lottery table (No. 4) shown in FIG. 157D is a lottery table referred to when entering the special zone D. FIG.
図158Aに示す特化カウンタ抽籤テーブル(その5)は、特化ゾーンE突入時に参照される抽籤テーブルである。図158Bに示す特化カウンタ抽籤テーブル(その6)は、特化ゾーンF突入時に参照される抽籤テーブルである。図158Cに示す特化カウンタ抽籤テーブル(その7)は、特化ゾーンG突入時に参照される抽籤テーブルである。図158Dに示す特化カウンタ抽籤テーブル(その8)は、特化ゾーンH突入時に参照される抽籤テーブルである。また、図158Eに示す特化カウンタ抽籤テーブル(その9)は、SBB終了後に特化ゾーンDに突入する際に参照される抽籤テーブルである。 The special counter lottery table (No. 5) shown in FIG. 158A is a lottery table referred to when entering the special zone E. FIG. The special counter lottery table (No. 6) shown in FIG. 158B is a lottery table referred to when entering the special zone F. FIG. The special counter lottery table (No. 7) shown in FIG. 158C is a lottery table referred to when entering the special zone G. FIG. The special counter lottery table (No. 8) shown in FIG. 158D is a lottery table referred to when entering the special zone H. FIG. Also, the special counter lottery table (No. 9) shown in FIG. 158E is a lottery table referred to when entering the special zone D after the end of SBB.
特化カウンタ抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値の種別毎に、特化演出の特化ゲーム数の種別(抽籤結果:1ゲーム、3ゲーム、5ゲーム、7ゲーム、10ゲーム又は20ゲーム)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、特化カウンタ抽籤テーブルを選択する際に参照されるメイン側の特化ゲーム数カウンタの値の種別としては、「0」~「4」、「5」~「9」、「10」~「19」及び「20以上」の4種類の種別が設けられている。また、本実施形態では、特化ゾーンGの特化演出の遊技期間は、最大4ゲームとなるので、特化カウンタ抽籤により特化カウンタの初期値として、必ず「3」が決定される構成になっている(図158C参照)。 The special counter lottery table shows the number of special games in the special effect for each type of value of the special game number counter on the main side (lottery results: 1 game, 3 games, 5 games, 7 games, 10 games). or 20 games) and the lottery value set for each lottery result. The types of the value of the special game number counter on the main side that are referred to when selecting the special counter lottery table are "0" to "4", "5" to "9", and "10" to Four types of classification, "19" and "20 or more", are provided. Further, in the present embodiment, since the game period of the special effect in the special zone G is a maximum of 4 games, the special counter lottery always determines "3" as the initial value of the special counter. (See FIG. 158C).
[ART中NBB終了画面抽籤テーブル]
次に、図159A~159Cを参照してART中NBB終了画面抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、ART状態において作動中のNBB(BB1又はBB2)が終了する際に、液晶表示装置11により表示するNBB終了画面の選択抽籤が行われる。図159A~159Cに示すART中NBB終了画面抽籤テーブルは、そのNBB終了画面の選択抽籤で参照される抽籤テーブルである。なお、この際、NBB終了画面の種別は、当該ARTの開始時から当該NBB終了時までに獲得されたメダルの累積枚数(獲得枚数)と、設定値とに基づいて決定される。
[NBB end screen lottery table during ART]
Next, the NBB end screen lottery table during ART will be described with reference to FIGS. 159A to 159C. In this embodiment, when the NBB (BB1 or BB2) operating in the ART state ends, a lottery for selecting the NBB end screen to be displayed by the liquid
図159Aに示すART中NBB終了画面抽籤テーブル(その1)は、メダルの獲得枚数が0~999枚である場合に参照される抽籤テーブルである。図159Bに示すART中NBB終了画面抽籤テーブル(その2)は、メダルの獲得枚数が1000~2999枚である場合に参照される抽籤テーブルである。図159Cに示すART中NBB終了画面抽籤テーブル(その3)は、メダルの獲得枚数が3000枚以上である場合に参照される抽籤テーブルである。 The lottery table (part 1) of the NBB end screen during ART shown in FIG. 159A is a lottery table referred to when the number of won medals is 0-999. The NBB end screen lottery table during ART (No. 2) shown in FIG. The NBB end screen lottery table during ART (Part 3) shown in FIG. 159C is a lottery table referred to when the number of acquired medals is 3000 or more.
ART中NBB終了画面抽籤テーブルは、メダルの獲得枚数の種別毎に、NBB終了画面の種別(抽籤結果:終了画面A~R)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、選択される終了画面の種別としては、終了画面A~Rの18種類の画面が設けられる。 In the NBB end screen lottery table during ART, the correspondence relationship between the type of NBB end screen (lottery result: end screen A to R) and the lottery value set for each lottery result for each type of number of medals acquired stipulate. In this embodiment, 18 types of screens A to R are provided as the types of end screens to be selected.
なお、NBBの終了画面では、終了画面の種別(抽籤結果:終了画面A~R)に対応する所定の表示態様の画面(絵柄)に加えて、少なくともメダルの累積枚数(獲得枚数)を含む遊技情報(遊技履歴)が表示される。それゆえ、遊技者は、終了画面の表示態様(絵柄)と、終了画面に表示されるメダルの獲得枚数とにより、設定を推測することが可能になる。 In addition to the screen (picture) of a predetermined display mode corresponding to the type of end screen (lottery result: end screen A to R), the end screen of NBB includes at least the cumulative number of medals (number of wins). Information (game history) is displayed. Therefore, the player can guess the setting from the display mode (picture) of the end screen and the number of won medals displayed on the end screen.
[告知ゲーム数抽籤テーブル]
次に、上述したART状態中の遊技において、ARTゲーム数の上乗せ告知演出で報知される告知ゲーム数を決定する際に用いられる各種告知ゲーム数抽籤テーブルを説明する。なお、本実施形態では、遊技状況に応じてそれぞれ別個に告知ゲーム数抽籤テーブルが設けられる。
[Announcement game lottery table]
Next, various announced game number lottery tables used when determining the announced number of games to be announced in the above-described ART state game in the ART game number addition announcement effect will be described. Incidentally, in the present embodiment, separate notification game number lottery tables are provided according to the gaming situation.
(1)ART中告知ゲーム数抽籤テーブル
図160~図168に、ART中告知ゲーム数抽籤テーブルを示す。図160~図168に示す各ART中告知ゲーム数抽籤テーブルは、ART状態において、BB非作動時(当籤時及び終了時も含む)、特化演出非作動時、表示ARTカウンタの値が「6」以上である場合に実行される告知ゲーム数抽籤で参照される抽籤テーブルである。また、本実施形態では、以下に示すように、ART状態において、さらに遊技状況を細分化し、各遊技状況に対して別個にART中告知ゲーム数抽籤テーブルを設ける。
(1) ART Announced Game Number Lottery Table FIGS. 160 to 168 show ART announced game number lottery tables. 160 to 168, each ART notice game number lottery table shows that in the ART state, when the BB is not activated (including when winning and ending), when the special effect is not activated, the value of the display ART counter is "6". ] is a lottery table referred to in the announced number-of-games lottery executed when the number of games is equal to or greater than . In addition, in this embodiment, as shown below, in the ART state, the game situation is further subdivided, and an ART announced game number lottery table is separately provided for each game situation.
図160Aに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その1)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「0」~「9」である場合に参照される抽籤テーブルである。図160Bに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その2)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「0」~「9」である場合に参照される抽籤テーブルである。図160Cに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その3)は、キャラソンフラグがオン状態であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「0」~「9」である場合に参照される抽籤テーブルである。 160A shows that the value of the display ART counter is "99" or less, the ART stage is ART stage A or B, and the difference game number is "0". This is a lottery table that is referred to when ˜9. In the ART in-progress game number lottery table (part 2) shown in FIG. 160B, the value of the display ART counter is "100" or more, the ART stage is ART stage A or B, and the difference game number is "0". This is a lottery table that is referred to when ˜9. 160C, the character song flag is ON, the ART stage is ART stage A or B, and the difference game number is "0" to "9". This is a lottery table that is referred to in certain cases.
図161Aに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その4)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「10」~「19」である場合に参照される抽籤テーブルである。図161Bに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その5)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「10」~「19」である場合に参照される抽籤テーブルである。図161Cに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その6)は、キャラソンフラグがオン状態であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「10」~「19」である場合に参照される抽籤テーブルである。 161A, the value of the displayed ART counter is '99' or less, the ART stage is ART stage A or B, and the difference game number is '10'. This is a lottery table that is referred to when the numbers are ˜“19”. In the ART announcement game number lottery table (No. 5) shown in FIG. 161B, the value of the display ART counter is "100" or more, the ART stage is ART stage A or B, and the difference game number is "10". This is a lottery table that is referred to when the numbers are ˜“19”. 161C, the character song flag is on, the ART stage is ART stage A or B, and the difference game number is "10" to "19". This is a lottery table that is referred to in certain cases.
図162Aに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その7)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「20」~「29」である場合に参照される抽籤テーブルである。図162Bに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その8)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「20」~「29」である場合に参照される抽籤テーブルである。図162Cに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その9)は、キャラソンフラグがオン状態であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「20」~「29」である場合に参照される抽籤テーブルである。 162A shows that the value of the display ART counter is "99" or less, the ART stage is ART stage A or B, and the difference game number is "20". This is a lottery table that is referred to when the numbers are ˜“29”. 162B, the value of the displayed ART counter is "100" or more, the ART stage is ART stage A or B, and the difference game number is "20". This is a lottery table that is referred to when the numbers are ˜“29”. 162C, the character song flag is on, the ART stage is ART stage A or B, and the difference game number is "20" to "29". This is a lottery table that is referred to in certain cases.
図163Aに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その10)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「30」~「49」である場合に参照される抽籤テーブルである。図163Bに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その11)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「30」~「49」である場合に参照される抽籤テーブルである。図163Cに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その12)は、キャラソンフラグがオン状態であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「30」~「49」である場合に参照される抽籤テーブルである。 163A shows that the value of the display ART counter is "99" or less, the ART stage is ART stage A or B, and the difference game number is "30". This is a lottery table that is referred to in the case of ˜“49”. 163B, the value of the displayed ART counter is "100" or more, the ART stage is ART stage A or B, and the difference game number is "30". This is a lottery table that is referred to in the case of ˜“49”. 163C, the character song flag is on, the ART stage is ART stage A or B, and the difference game number is "30" to "49". This is a lottery table that is referred to in certain cases.
図164Aに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その13)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「50」~「99」である場合に参照される抽籤テーブルである。図164Bに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その14)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「50」~「99」である場合に参照される抽籤テーブルである。図164Cに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その15)は、キャラソンフラグがオン状態であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「50」~「99」である場合に参照される抽籤テーブルである。 164A shows that the value of the display ART counter is "99" or less, the ART stage is ART stage A or B, and the difference game number is "50". This is a lottery table that is referred to when the number is "99". In the ART announcement game number lottery table (No. 14) shown in FIG. 164B, the value of the display ART counter is "100" or more, the ART stage is ART stage A or B, and the difference game number is "50". This is a lottery table that is referred to when the number is "99". 164C, the character song flag is on, the ART stage is ART stage A or B, and the difference game number is "50" to "99". This is a lottery table that is referred to in certain cases.
図165Aに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その16)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「100」~「149」である場合に参照される抽籤テーブルである。図165Bに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その17)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「100」~「149」である場合に参照される抽籤テーブルである。図165Cに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その18)は、キャラソンフラグがオン状態であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「100」~「149」である場合に参照される抽籤テーブルである。 165A shows that the value of the display ART counter is "99" or less, the ART stage is ART stage A or B, and the difference game number is "100". This is a lottery table that is referred to in the case of ˜“149”. In the ART in-progress game number lottery table (No. 17) shown in FIG. 165B, the value of the display ART counter is "100" or more, the ART stage is ART stage A or B, and the difference game number is "100". This is a lottery table that is referred to in the case of ˜“149”. 165C, the character song flag is ON, the ART stage is ART stage A or B, and the difference game number is "100" to "149". This is a lottery table that is referred to in certain cases.
図166Aに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その19)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「150」~「199」である場合に参照される抽籤テーブルである。図166Bに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その20)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「150」~「199」である場合に参照される抽籤テーブルである。図166Cに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その21)は、キャラソンフラグがオン状態であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「150」~「199」である場合に参照される抽籤テーブルである。 166A shows that the value of the display ART counter is "99" or less, the ART stage is ART stage A or B, and the difference game number is "150". This is a lottery table that is referred to when the number is "199". In the ART in-progress game number lottery table (No. 20) shown in FIG. 166B, the value of the display ART counter is "100" or more, the ART stage is ART stage A or B, and the difference game number is "150". This is a lottery table that is referred to when the number is "199". 166C, the character song flag is on, the ART stage is ART stage A or B, and the difference game number is "150" to "199". This is a lottery table that is referred to in certain cases.
図167Aに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その22)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「200」~「299」である場合に参照される抽籤テーブルである。図167Bに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その23)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「200」~「299」である場合に参照される抽籤テーブルである。図167Cに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その24)は、キャラソンフラグがオン状態であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「200」~「299」である場合に参照される抽籤テーブルである。 167A shows that the value of the display ART counter is "99" or less, the ART stage is ART stage A or B, and the difference game number is "200". This is a lottery table that is referred to when the number is "299". 167B shows that the value of the display ART counter is "100" or more, the ART stage is ART stage A or B, and the difference game number is "200". This is a lottery table that is referred to when the number is "299". 167C, the character song flag is ON, the ART stage is ART stage A or B, and the difference game number is "200" to "299". This is a lottery table that is referred to in certain cases.
また、図168Aに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その25)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「300」以上である場合に参照される抽籤テーブルである。図168Bに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その26)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「300」以上である場合に参照される抽籤テーブルである。図168Cに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その27)は、キャラソンフラグがオン状態であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「300」以上である場合に参照される抽籤テーブルである。 168A, the value of the display ART counter is "99" or less, the ART stage is ART stage A or B, and the difference game number is " 300" or more. 168B, the value of the display ART counter is "100" or more, the ART stage is ART stage A or B, and the difference game number is "300". It is a lottery table referred to when the above is satisfied. 168C shows the number-of-games-in-ART-notice lottery table (No. 27) when the character song flag is on, the ART stage is ART stage A or B, and the difference game number is 300 or more. This is the lottery table to be referred to.
ART中告知ゲーム数抽籤テーブルは、上述した各遊技状況において、サブ抽籤フラグBの種別毎に、選択可能な告知ゲーム数の種別(抽籤結果:0ゲーム(非当籤)、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム、50ゲーム、100ゲーム、300ゲーム、「特殊」)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、告知ゲーム数は、現在の差分ゲーム数の範囲内(差分ゲーム数未満の値)で決定され、ART中告知ゲーム数抽籤テーブルで規定されている抽籤結果「特殊」では、現在の差分ゲーム数が告知ゲーム数として決定される。 The lottery table for the number of announced games during ART shows the types of the number of announced games that can be selected for each type of sub-lottery flag B (lottery result: 0 games (non-winning), 10 games, 20 games, 30 games, 50 games, 100 games, 300 games, "special") and the lottery values set for each lottery result are defined. The number of announced games is determined within the range of the current number of differential games (value less than the number of differential games). The number is determined as the announcement game number.
本実施形態では、図160~図168に示すように、キャラソンフラグがオン状態である場合には、その他の遊技状況の要素(パラメータ)に関係なく(ただし、後述のART終了間際を除く)、ART中告知ゲーム数抽籤テーブルを用いた告知ゲーム数抽籤の結果は必ず非当籤となる。それゆえ、キャラソンフラグがオン状態である場合には、その後に実施される特化演出まで差分ゲーム数が減ることが無いので、特化演出において、より大きな告知ゲーム数が決定され易くなる。この結果、上乗せ告知演出で報知され得る告知ゲーム数もより大きな値となるので、キャラソンフラグがオン状態である場合には、上乗せの期待感をより高めることができる。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 160 to 168, when the character song flag is on, regardless of other game situation elements (parameters) (except just before the end of ART, which will be described later), The result of the announcement game number lottery using the announcement game number lottery table during ART is always non-winning. Therefore, when the character song flag is in the ON state, the difference game number does not decrease until the special effect to be performed thereafter, so that a larger number of announced games is likely to be determined in the special effect. As a result, the number of announced games that can be notified by the addition notification effect also becomes a larger value, so that when the character song flag is in the ON state, it is possible to further increase the expectation of the addition.
また、本実施形態では、表示ARTカウンタの値が「6」以上である場合に実行される告知ゲーム数抽籤において、遊技状況に応じて、抽籤結果として「特殊」が決定される(現在の差分ゲーム数が告知ゲーム数として決定される)可能性があるが(図165A、図166A、図167A、図168A)、本発明はこれに限定されない。例えば、後述のART演出終了間際などの特定の条件を除いて、ART状態では、抽籤結果として「特殊」が必ず決定されない構成(例えば、告知ゲーム数抽籤テーブルにおいて、抽籤結果「特殊」を規定しない構成など)を採用してもよい。すなわち、例えばART演出終了間際等の特定の条件の成立時以外では、上乗せ告知演出で、差分ゲーム数を直接的に報知(示唆)しない構成にし、特定の条件の成立時にのみ、上乗せ告知演出で、差分ゲーム数を直接的に報知(示唆)可能にする構成にしてもよい。 In addition, in the present embodiment, in the notification game number lottery that is executed when the value of the display ART counter is 6 or more, "special" is determined as the lottery result according to the gaming situation (current difference The number of games is determined as the number of announced games) (FIGS. 165A, 166A, 167A, and 168A), but the present invention is not limited to this. For example, except for specific conditions such as just before the end of the ART effect, which will be described later, in the ART state, a configuration in which "special" is not always determined as a lottery result configuration, etc.) may be adopted. That is, for example, except when a specific condition is met, such as just before the end of the ART effect, the additional notification effect is configured so that the difference game number is not directly notified (suggested), and only when the specific condition is met, the additional notification effect is performed. , the difference game number may be directly notified (suggested).
また、本実施形態では、例えば図163Aに示すように、表示ARTカウンタの値が「99」以下である場合、告知ゲーム数として10ゲーム又は30ゲームが決定される。この際、告知ゲーム数として10ゲームが選ばれる確率は、告知ゲーム数として30ゲームが選ばれる確率より低くなる。さらに、本実施形態では、例えば図163Bに示すように、表示ARTカウンタの値が「100」以上である場合もまた、告知ゲーム数として10ゲーム又は30ゲームが決定される。しかしながら、この場合、告知ゲーム数として10ゲームが選ばれる確率は、告知ゲーム数として30ゲームが選ばれる確率より高くなる。すなわち、本実施形態では、表示ARTカウンタの値が「100」以上である場合において得られる告知ゲーム数の期待値は、表示ARTカウンタの値が「99」以下である場合において得られる告知ゲーム数の期待値より小さくなる。 Further, in this embodiment, for example, as shown in FIG. 163A, when the value of the display ART counter is "99" or less, 10 games or 30 games are determined as the number of announced games. In this case, the probability that 10 games will be selected as the number of announced games is lower than the probability that 30 games will be selected as the number of announced games. Furthermore, in this embodiment, for example, as shown in FIG. 163B, even when the value of the display ART counter is "100" or more, 10 games or 30 games are determined as the number of announced games. However, in this case, the probability that 10 games will be selected as the number of announced games is higher than the probability that 30 games will be selected as the number of announced games. That is, in the present embodiment, the expected number of announced games obtained when the value of the display ART counter is "100" or more is the number of announced games obtained when the value of the display ART counter is "99" or less. is smaller than the expected value of
(2)ART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル
図169~図173に、ART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブルを示す。図169~図173に示す各ART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブルは、ART状態において、BB非作動時(当籤時及び終了時も含む)、特化演出非作動時、表示ARTカウンタの値が「5」以下である場合に実行される告知ゲーム数抽籤で参照される抽籤テーブルである。また、本実施形態では、以下に示すように、ART終了間際(表示ARTカウンタの値が「5」以下)の遊技において、さらに遊技状況を細分化し、各遊技状況に対して別個にART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブルを設ける。
(2) ART End Announcement Game Number Lottery Table FIGS. 169 to 173 show the ART end announcement game number lottery table. 169 to 173 show the lottery table for the number of games announced just before the end of each ART. 5” or less is a lottery table referred to in the number-of-notified-games lottery executed. In addition, in this embodiment, as shown below, in a game just before the end of ART (the value of the display ART counter is "5" or less), the game situation is further subdivided, and the game just before the end of ART is divided for each game situation. An announcement game number lottery table is provided.
図169Aに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その1)は、キャラソンフラグがオフ状態であり、かつ、差分ゲーム数が「0」~「9」である場合に参照される抽籤テーブルである。図169Bに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その2)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「0」~「9」である場合に参照される抽籤テーブルである。図169Cに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その3)は、キャラソンフラグがオフ状態であり、かつ、差分ゲーム数が「10」~「19」である場合に参照される抽籤テーブルである。図169Dに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その4)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「10」~「19」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The number-of-games lottery table (No. 1) that announces the number of games just before the end of ART shown in FIG. . The number-of-games lottery table (part 2) that announces the number of games just before the end of ART shown in FIG. . The number-of-games lottery table (No. 3) showing just before the end of ART shown in FIG. . The number-of-games lottery table (No. 4) showing just before the end of ART shown in FIG. .
図170Aに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その5)は、キャラソンフラグがオフ状態であり、かつ、差分ゲーム数が「20」~「29」である場合に参照される抽籤テーブルである。図170Bに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その6)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「20」~「29」である場合に参照される抽籤テーブルである。図170Cに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その7)は、キャラソンフラグがオフ状態であり、かつ、差分ゲーム数が「30」~「49」である場合に参照される抽籤テーブルである。図170Dに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その8)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「30」~「49」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The number-of-games lottery table (No. 5) announcing the end of ART just before the end of ART shown in FIG. . The number-of-games lottery table (No. 6) announcing the end of ART just before the end of ART shown in FIG. . The number-of-games lottery table (No. 7) that announces the number of games just before the end of ART shown in FIG. . The number-of-games lottery table (No. 8) announcing the end of ART just before the end of ART shown in FIG. .
図171Aに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その9)は、キャラソンフラグがオフ状態であり、かつ、差分ゲーム数が「50」~「99」である場合に参照される抽籤テーブルである。図171Bに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その10)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「50」~「99」である場合に参照される抽籤テーブルである。図171Cに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その11)は、キャラソンフラグがオフ状態であり、かつ、差分ゲーム数が「100」~「149」である場合に参照される抽籤テーブルである。図171Dに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その12)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「100」~「149」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The number-of-games lottery table (No. 9) showing just before the end of ART shown in FIG. 171A is a lottery table referred to when the character song flag is off and the difference number of games is "50" to "99". . The number-of-games lottery table (No. 10) just before the end of ART shown in FIG. 171B is a lottery table referred to when the character song flag is on and the difference number of games is "50" to "99". . The number-of-games lottery table (No. 11) announcing the end of ART just before the end of ART shown in FIG. . The number-of-games lottery table (No. 12) showing just before the end of ART shown in FIG. .
図172Aに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その13)は、キャラソンフラグがオフ状態であり、かつ、差分ゲーム数が「150」~「199」である場合に参照される抽籤テーブルである。図172Bに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その14)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「150」~「199」である場合に参照される抽籤テーブルである。図172Cに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その15)は、キャラソンフラグがオフ状態であり、かつ、差分ゲーム数が「200」~「299」である場合に参照される抽籤テーブルである。図172Dに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その16)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「200」~「299」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The number-of-games lottery table (No. 13) showing just before the end of ART shown in FIG. 172A is a lottery table referred to when the character song flag is off and the difference number of games is "150" to "199". . The number-of-games lottery table (No. 14) that announces the end of ART just before the end of ART shown in FIG. . The number-of-games lottery table (No. 15) showing just before the end of ART shown in FIG. . The number-of-games lottery table (No. 16) showing just before the end of ART shown in FIG. .
また、図173Aに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その17)は、キャラソンフラグがオフ状態であり、かつ、差分ゲーム数が「300」以上である場合に参照される抽籤テーブルである。図173Bに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その18)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「300」以上である場合に参照される抽籤テーブルである。 The game number lottery table (No. 17) just before the end of ART shown in FIG. 173A is a lottery table referred to when the character song flag is off and the difference game number is "300" or more. The number-of-games lottery table (No. 18) just before the end of ART shown in FIG. 173B is a lottery table referred to when the character song flag is ON and the difference number of games is "300" or more.
ART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブルは、上述した各遊技状況において、サブ抽籤フラグBの種別毎に、選択可能な告知ゲーム数の種別(抽籤結果:0ゲーム(非当籤)、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム、50ゲーム、100ゲーム、300ゲーム、「特殊」)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The lottery table for the number of announcement games just before the end of ART shows the types of the number of announcement games that can be selected for each type of sub-lottery flag B (lottery result: 0 games (non-winning), 10 games, 20 games) in each gaming situation described above. , 30 games, 50 games, 100 games, 300 games, “special”) and the lottery values set for each lottery result are defined.
なお、表示ARTカウンタの値が「0」となったとき(表示画面上で残りゲーム数の表示が「0」となったとき)に、残っている全差分ゲーム数を上乗せ告知演出で報知した場合には、遊技の流れ上、不自然な状況が発生し、遊技の興趣を損ねてしまう可能性もある。それゆえ、本実施形態では、表示ARTカウンタの値が「5」以下である場合(ART終了間際)には、上乗せ告知演出が発生し易くなるように、上述したART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブルを用いて、告知ゲーム数抽籤を行う。 When the value of the display ART counter becomes "0" (when the number of remaining games displayed on the display screen becomes "0"), the total number of remaining differential games is notified by an additional notification effect. In some cases, an unnatural situation may occur in the flow of the game, and the interest in the game may be spoiled. Therefore, in the present embodiment, when the value of the display ART counter is "5" or less (just before the end of ART), the game number lottery table for the number of games just before the end of ART is set so that an additional notification effect is likely to occur. is used to perform lottery for the number of announced games.
(3)ART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル
図174~図182に、ART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブルを示す。図174~図182に示す各ART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブルは、ART状態において、NBB(BB1又はBB2)当籤した際に実行される告知ゲーム数抽籤で参照される抽籤テーブルである。また、本実施形態では、以下に示すように、ART中NBB当籤時の遊技において、さらに遊技状況を細分化し、各遊技状況に対して別個にART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブルを設ける。
(3) Number-Of-Notified-Games Lottery Tables During NBB Winning During ART FIGS. 174 to 182 show number-of-notifying-games lottery tables during NBB winning during ART. 174 to 182 are lottery tables to be referred to in the announced game number lottery executed when NBB (BB1 or BB2) is won in the ART state. In addition, in the present embodiment, as described below, in the game when NBB is won during ART, the game situation is further subdivided, and a lottery table for the number of announced games when NBB is won during ART is separately provided for each game situation.
図174Aに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その1)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、かつ、差分ゲーム数が「0」~「9」である場合に参照される抽籤テーブルである。図174Bに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その2)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、かつ、差分ゲーム数が「0」~「9」である場合に参照される抽籤テーブルである。図174Cに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その3)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「0」~「9」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The lottery table for the number of announced games during NBB winning during ART (part 1) shown in FIG. This is the lottery table to be referred to. The lottery table for the number of announced games during NBB winning during ART (part 2) shown in FIG. This is the lottery table to be referred to. The lottery table for the number of announced games during NBB winning during ART (No. 3) shown in FIG. is.
図175Aに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その4)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、かつ、差分ゲーム数が「10」~「19」である場合に参照される抽籤テーブルである。図175Bに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その5)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、かつ、差分ゲーム数が「10」~「19」である場合に参照される抽籤テーブルである。図175Cに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その6)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「10」~「19」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The lottery table for the number of announced games during NBB winning during ART (part 4) shown in FIG. This is the lottery table to be referred to. The lottery table for the number of announced games during NBB winning during ART (No. 5) shown in FIG. This is the lottery table to be referred to. The number-of-games lottery table (No. 6) announced during NBB winning during ART shown in FIG. is.
図176Aに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その7)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、かつ、差分ゲーム数が「20」~「29」である場合に参照される抽籤テーブルである。図176Bに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その8)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、かつ、差分ゲーム数が「20」~「29」である場合に参照される抽籤テーブルである。図176Cに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その9)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「20」~「29」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The lottery table for the number of announced games during NBB winning during ART (No. 7) shown in FIG. This is the lottery table to be referred to. The lottery table for the number of announced games during NBB winning during ART (No. 8) shown in FIG. This is the lottery table to be referred to. The lottery table for the number of announced games during NBB winning during ART (No. 9) shown in FIG. is.
図177Aに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その10)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、かつ、差分ゲーム数が「30」~「49」である場合に参照される抽籤テーブルである。図177Bに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その11)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、かつ、差分ゲーム数が「30」~「49」である場合に参照される抽籤テーブルである。図177Cに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その12)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「30」~「49」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The lottery table for the number of announced games at the time of NBB winning during ART (10) shown in FIG. This is the lottery table to be referred to. The lottery table for the number of announced games during NBB winning during ART (No. 11) shown in FIG. This is the lottery table to be referred to. The number-of-games lottery table (No. 12) announced during NBB winning during ART shown in FIG. is.
図178Aに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その13)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、かつ、差分ゲーム数が「50」~「99」である場合に参照される抽籤テーブルである。図178Bに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その14)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、かつ、差分ゲーム数が「50」~「99」である場合に参照される抽籤テーブルである。図178Cに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その15)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「50」~「99」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The lottery table for the number of announced games during NBB winning during ART (No. 13) shown in FIG. This is the lottery table to be referred to. The lottery table for the number of announced games during NBB winning during ART (No. 14) shown in FIG. This is the lottery table to be referred to. The number-of-games lottery table (No. 15) announced during NBB winning during ART shown in FIG. is.
図179Aに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その16)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、かつ、差分ゲーム数が「100」~「149」である場合に参照される抽籤テーブルである。図179Bに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その17)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、かつ、差分ゲーム数が「100」~「149」である場合に参照される抽籤テーブルである。図179Cに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その18)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「100」~「149」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The lottery table for the number of announced games during NBB winning during ART (No. 16) shown in FIG. This is the lottery table to be referred to. The lottery table for the number of announced games during NBB winning during ART (No. 17) shown in FIG. This is the lottery table to be referred to. The number-of-games lottery table (No. 18) announced during NBB winning during ART shown in FIG. is.
図180Aに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その19)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、かつ、差分ゲーム数が「159」~「199」である場合に参照される抽籤テーブルである。図180Bに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その20)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、かつ、差分ゲーム数が「159」~「199」である場合に参照される抽籤テーブルである。図180Cに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その21)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「159」~「199」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The lottery table for the number of announced games during NBB winning during ART (No. 19) shown in FIG. This is the lottery table to be referred to. The lottery table for the number of announced games during NBB winning during ART (20) shown in FIG. This is the lottery table to be referred to. The number-of-games lottery table (No. 21) announced when NBB is won during ART shown in FIG. is.
図181Aに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その22)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、かつ、差分ゲーム数が「200」~「299」である場合に参照される抽籤テーブルである。図181Bに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その23)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、かつ、差分ゲーム数が「200」~「299」である場合に参照される抽籤テーブルである。図181Cに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その24)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「200」~「299」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The lottery table for the number of announced games during NBB winning during ART (22) shown in FIG. This is the lottery table to be referred to. The lottery table for the number of announced games during NBB winning during ART (23) shown in FIG. This is the lottery table to be referred to. The number-of-games lottery table (No. 24) announced when NBB is won during ART shown in FIG. is.
また、図182Aに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その25)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、かつ、差分ゲーム数が「300」以上である場合に参照される抽籤テーブルである。図182Bに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その26)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、かつ、差分ゲーム数が「300」以上である場合に参照される抽籤テーブルである。図182Cに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その27)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「300」以上である場合に参照される抽籤テーブルである。 182A, refer to the lottery table for the number of announced games during NBB winning during ART (No. 25) when the value of the display ART counter is "99" or less and the difference game number is "300" or more. It is a lottery table. The number-of-games lottery table for NBB winning during ART (26) shown in FIG. It is a lottery table. The number-of-games lottery table for NBB winning during ART (27) shown in FIG.
ART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブルは、上述した各遊技状況において、サブ抽籤フラグAの種別毎に、選択可能な告知ゲーム数の種別(抽籤結果:0ゲーム(非当籤)、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム、50ゲーム、100ゲーム、300ゲーム)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The number-of-notified-games lottery table for when NBB is won during ART shows the types of the number of announced games that can be selected for each type of sub-lottery flag A (lottery result: 0 games (non-winning), 10 games, 10 games, 20 games, 30 games, 50 games, 100 games, 300 games) and the lottery values set for each lottery result are defined.
(4)ART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブル
図183~図186に、ART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブルを示す。図183~図186に示す各ART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブルは、ART状態において、NBB(BB1又はBB2)の終了時に実行される告知ゲーム数抽籤で参照される抽籤テーブルである。また、本実施形態では、以下に示すように、ART中NBB終了時の遊技において、さらに遊技状況を細分化し、各遊技状況に対して別個にART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブルを設ける。
(4) NBB end announcement game number lottery table during ART FIGS. 183 to 186 show the announcement game number lottery table at the end of NBB during ART. The lottery tables for the number of announced games at the end of NBB during each ART shown in FIGS. 183 to 186 are lottery tables referred to in the number of announced games lottery executed at the end of NBB (BB1 or BB2) in the ART state. In addition, in this embodiment, in the game at the end of NBB during ART, the game situation is further subdivided, and a lottery table for the number of announced games at the end of NBB during ART is separately provided for each game situation, as described below.
図183Aに示すART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブル(その1)は、サブ抽籤フラグAが「共通ベル」であり、かつ、「その他」の状況である場合に参照される抽籤テーブルである。なお、ここでいう「その他」の状況とは、ストーリーBB当籤時以外の状況のことである。図183Bに示すART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブル(その2)は、サブ抽籤フラグAが「弱チェ」であり、かつ、「その他」の状況である場合に参照される抽籤テーブルである。図184Aに示すART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブル(その3)は、サブ抽籤フラグAが「強チェ」であり、かつ、「その他」の状況である場合に参照される抽籤テーブルである。図184Bに示すART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブル(その4)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、「その他」の状況である場合に参照される抽籤テーブルである。 The lottery table for the number of games announced at the end of NBB during ART (No. 1) shown in FIG. . It should be noted that the “other” situation here means a situation other than when the story BB is won. The lottery table for the number of games announced at the end of NBB during ART (No. 2) shown in FIG. . The lottery table for the number of games announced at the end of NBB during ART (No. 3) shown in FIG. . The lottery table for the number of games announced at the end of NBB during ART (No. 4) shown in FIG.
図185Aに示すART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブル(その5)は、サブ抽籤フラグAが「共通ベル」であり、かつ、ストーリーBB当籤時である場合に参照される抽籤テーブルである。図185Bに示すART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブル(その6)は、サブ抽籤フラグAが「弱チェ」であり、かつ、ストーリーBB当籤時である場合に参照される抽籤テーブルである。図186Aに示すART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブル(その7)は、サブ抽籤フラグAが「強チェ」当籤時であり、かつ、ストーリーBB当籤時である場合に参照される抽籤テーブルである。図186Bに示すART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブル(その8)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、ストーリーBB当籤時である場合に参照される抽籤テーブルである。 The lottery table for the number of games announced at the end of NBB during ART (Part 5) shown in FIG. The lottery table for the number of games announced at the end of NBB during ART (No. 6) shown in FIG. The lottery table for the number of games announced at the end of NBB during ART (No. 7) shown in FIG. be. The lottery table for the number of games announced at the end of NBB during ART (No. 8) shown in FIG.
ART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブルは、上述した各遊技状況において、ARTの差分ゲーム数の種別毎に、選択可能な告知ゲーム数の種別(抽籤結果:0ゲーム(非当籤)~300ゲーム)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The lottery table for the number of announced games at the end of NBB during ART shows the types of the number of announced games that can be selected (lottery result: 0 games (non-winning) to 300 games) for each type of difference game number of ART in each gaming situation described above. ) and the lottery value set for each lottery result.
なお、本実施形態では、ART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブルで規定されているARTの差分ゲーム数の種別としては、0~9ゲーム、10~19ゲーム、20~29ゲーム、30~49ゲーム、50~99ゲーム、100~149ゲーム、150~199ゲーム、200~299ゲーム及び300ゲーム以上の9種類の種別を設ける。また、ART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブルでは、選択可能な告知ゲーム数として、0ゲーム~300ゲームの範囲で10ゲーム間隔のゲーム数(0、10、20、30,40、…、300)が規定されている。 In the present embodiment, the types of ART difference game numbers specified in the game number lottery table announced at the end of NBB during ART are 0 to 9 games, 10 to 19 games, 20 to 29 games, and 30 to 49 games. Games, 50-99 games, 100-149 games, 150-199 games, 200-299 games, and 300 or more games are provided. In addition, in the announcement game number lottery table at the end of NBB during ART, as the number of announcement games that can be selected, the number of games at intervals of 10 games (0, 10, 20, 30, 40, ..., 300 ) are stipulated.
(5)特化ゾーンA~C中告知ゲーム数抽籤テーブル
図187~図192に、特化ゾーンA~C中告知ゲーム数抽籤テーブルを示す。図187~図192に示す各特化ゾーンA~C中告知ゲーム数抽籤テーブルは、特化ゾーンA~C中の遊技において実行される告知ゲーム数抽籤で参照される抽籤テーブルである。また、本実施形態では、以下に示すように、特化ゾーンA~C中の遊技において、さらに遊技状況を細分化し、各遊技状況に対して別個に特化ゾーンA~C中告知ゲーム数抽籤テーブルを設ける。
(5) Lottery Table for Number of Announced Games in Specialized Zones A to C FIGS. 187 to 192 show lottery tables for the number of announced games in specialized zones A to C. FIG. The number-of-notified-games lottery tables in each of the specialized zones A to C shown in FIGS. In addition, in the present embodiment, as shown below, in the games in the special zones A to C, the game situation is further subdivided, and the number of announced games in the special zones A to C is determined separately for each game situation. Set up a table.
図187Aに示す特化ゾーンA~C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その1)は、BB非当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「0」~「9」である場合に参照される抽籤テーブルである。図187Bに示す特化ゾーンA~C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その2)は、BB非当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「10」~「19」である場合に参照される抽籤テーブルである。図187Cに示す特化ゾーンA~C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その3)は、BB非当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「20」~「29」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The lottery table for the number of announced games in specialized zones A to C shown in FIG. is a table. The number-of-notified-games lottery table in specialized zones A to C shown in FIG. is a table. The number-of-notified-games lottery table (3) in specialized zones A to C shown in FIG. is a table.
図188Aに示す特化ゾーンA~C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その4)は、BB非当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「30」~「49」である場合に参照される抽籤テーブルである。図188Bに示す特化ゾーンA~C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その5)は、BB非当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「50」~「99」である場合に参照される抽籤テーブルである。図188Cに示す特化ゾーンA~C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その6)は、BB非当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「100」~「149」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The number-of-notified-games lottery table (part 4) in specialized zones A to C shown in FIG. is a table. The number-of-notified-games lottery table (No. 5) in specialized zones A to C shown in FIG. is a table. The number-of-notified-games lottery table (No. 6) in specialized zones A to C shown in FIG. is a table.
図189Aに示す特化ゾーンA~C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その7)は、BB非当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「150」~「199」である場合に参照される抽籤テーブルである。図189Bに示す特化ゾーンA~C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その8)は、BB非当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「200」~「299」である場合に参照される抽籤テーブルである。図189Cに示す特化ゾーンA~C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その9)は、BB非当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「300」以上である場合に参照される抽籤テーブルである。 The lottery table for the number of announced games in specialized zones A to C shown in FIG. is a table. The number-of-notified-games lottery table (No. 8) in specialized zones A to C shown in FIG. is a table. The number-of-notified-games lottery table (No. 9) in specialized zones A to C shown in FIG. .
図190Aに示す特化ゾーンA~C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その10)は、BB当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「0」~「9」である場合に参照される抽籤テーブルである。図190Bに示す特化ゾーンA~C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その11)は、BB当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「10」~「19」である場合に参照される抽籤テーブルである。図190Cに示す特化ゾーンA~C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その12)は、BB当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「20」~「29」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The lottery table for the number of announced games in specialized zones A to C (No. 10) shown in FIG. is. The number-of-notified-games lottery table (No. 11) in specialized zones A to C shown in FIG. is. The number-of-notified-games lottery table (No. 12) in specialized zones A to C shown in FIG. is.
図191Aに示す特化ゾーンA~C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その13)は、BB当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「30」~「49」である場合に参照される抽籤テーブルである。図191Bに示す特化ゾーンA~C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その14)は、BB当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「50」~「99」である場合に参照される抽籤テーブルである。図191Cに示す特化ゾーンA~C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その15)は、BB当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「100」~「149」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The lottery table for the number of announced games in specialized zones A to C shown in FIG. 191A (No. 13) is a lottery table to be referred to when a BB win is made and the difference game number is "30" to "49". is. The number-of-notified-games lottery table (No. 14) in specialized zones A to C shown in FIG. 191B is a lottery table to be referred to when the BB is won and the number of difference games is "50" to "99". is. The number-of-notified-games lottery table (No. 15) in specialized zones A to C shown in FIG. is.
図192Aに示す特化ゾーンA~C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その16)は、BB当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「150」~「199」である場合に参照される抽籤テーブルである。図192Bに示す特化ゾーンA~C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その17)は、BB当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「200」~「299」である場合に参照される抽籤テーブルである。図192Cに示す特化ゾーンA~C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その18)は、BB当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「300」以上である場合に参照される抽籤テーブルである。 The lottery table for the number of announced games in specialized zones A to C (No. 16) shown in FIG. 192A is a lottery table to be referred to when the BB is won and the number of difference games is "150" to "199". is. The game number lottery table (No. 17) announced in specialized zones A to C shown in FIG. is. The number-of-notified-games lottery table (No. 18) in specialized zones A to C shown in FIG. 192C is a lottery table that is referred to when a BB win is made and the difference game number is "300" or more.
特化ゾーンA~C中告知ゲーム数抽籤テーブルは、上述した各遊技状況において、サブ抽籤フラグAの種別毎に、選択可能な告知ゲーム数の種別(抽籤結果:0ゲーム(非当籤)、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム、50ゲーム、100ゲーム、300ゲーム)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The lottery table for the number of announced games in specialized zones A to C shows the types of the number of announced games that can be selected for each type of sub-lottery flag A (lottery result: 0 games (non-winning), 10 games, 20 games, 30 games, 50 games, 100 games, and 300 games) and the lottery values set for each lottery result.
なお、上述のように、本実施形態では、差分ゲーム数が「0」~「9」である場合の抽籤テーブルが設けられ、その抽籤テーブルでは、必ず抽籤結果が非当籤となるように抽籤値が設定されている。しかしながら、本実施形態のパチスロ1では、原則として、告知ゲーム数が、差分ゲーム数の範囲内(差分ゲーム数未満の値)で決定され、特化演出の内容も差分ゲーム数の範囲内で実行されるように構成されている。それゆえ、差分ゲーム数が「0」となる場合にも参照され得る告知ゲーム数抽籤テーブル(図187A及び図190A参照)は、実際には使用されない。
As described above, in the present embodiment, a lottery table is provided for cases in which the number of difference games is "0" to "9". is set. However, in the pachi-
また、特化ゾーンA~C中の告知ゲーム数抽籤では、図187~図192に示すように、サブ抽籤フラグAが「中チェ」以外である場合(差分ゲーム数が「0」~「9」である場合を除く)には、毎遊技、10ゲーム以上の告知ゲーム数が必ず決定される構成になっている。一方、サブ抽籤フラグAが「中チェ」である場合には、必ず抽籤結果が非当籤となるように構成されている。しかしながら、本実施形態では、サブ抽籤フラグAが「中チェ」である場合には、SBB(BB3)が必ず重複当籤する構成になっている(図29及び図30中の当籤番号「23」及び「76」参照)。すなわち、特化ゾーンA~C中では、毎遊技、何らかの特典(上乗せ告知演出、BB役重複当籤)が必ず付与されることになる。なお、本発明はこれに限定されず、「中チェ」を設けない構成を採用し、特化ゾーンA~C中では、毎遊技、上乗せ告知演出が発生する構成にしてもよい。 187 to 192, when the sub-lottery flag A is other than "medium check" (the number of difference games is "0" to "9"). ), the number of announced games of 10 games or more is always determined for each game. On the other hand, when the sub-lottery flag A is "middle check", the lottery result is always non-winning. However, in this embodiment, when the sub-lottery flag A is "middle check", the SBB (BB3) is always won more than once (the winning numbers "23" and "23" in FIGS. 29 and 30). See "76"). That is, in the specialized zones A to C, every game, some kind of privilege (additional announcement effect, double winning of BB role) is always provided. Note that the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which no "middle check" is provided, and an additional notification effect is generated in each game in the specialized zones A to C.
(6)特化ゾーンG中3ゲーム目告知ゲーム数抽籤テーブル
図193に、特化ゾーンG中3ゲーム目告知ゲーム数抽籤テーブルを示す。図193に示す特化ゾーンG中3ゲーム目告知ゲーム数抽籤テーブルは、特化ゾーンG演出開始から3ゲーム目の遊技において実行される告知ゲーム数抽籤で参照される抽籤テーブルである。
(6) 3rd Game Announced Game Number Lottery Table in Specialized Zone G FIG. 193 shows the 3rd game announced game number lottery table in specialized zone G. FIG. The number-of-announced-games lottery table for the third game in the specialized zone G shown in FIG.
図193Aに示す特化ゾーンG中3ゲーム目告知ゲーム数抽籤テーブル(その1)は、BB非当籤時に参照される抽籤テーブルである。図193Bに示す特化ゾーンG中3ゲーム目告知ゲーム数抽籤テーブル(その2)は、BB当籤時に参照される抽籤テーブルである。また、図193Cに示す特化ゾーンG中3ゲーム目告知ゲーム数抽籤テーブル(その3)は、キャラソンフラグがオン状態である場合に参照される抽籤テーブルである。 The number-of-games lottery table (No. 1) announcing the third game in the specialized zone G shown in FIG. 193A is a lottery table referred to when the BB is not won. The number-of-games lottery table (part 2) announcing the third game in specialized zone G shown in FIG. Also, the number-of-games lottery table (No. 3) announcing the third game in the specialized zone G shown in FIG. 193C is a lottery table referred to when the character song flag is on.
特化ゾーンG中3ゲーム目告知ゲーム数抽籤テーブルは、ARTの差分ゲーム数の種別毎に、選択可能な告知ゲーム数の種別(抽籤結果:0ゲーム(非当籤)、+100ゲーム、+200ゲーム、+300ゲーム)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The number of announced games lottery table for the third game in the special zone G shows the types of the number of announced games that can be selected for each type of the difference game number of ART (lottery result: 0 games (non-winning), +100 games, +200 games, +300 games) and the lottery value set for each lottery result is defined.
なお、本実施形態では、特化ゾーンG中3ゲーム目告知ゲーム数抽籤テーブルで規定されているARTの差分ゲーム数の種別としては、ARTの差分ゲーム数-2の値が、0~100ゲーム、101~200ゲーム、201~310ゲーム及び311ゲーム以上となる4種類の種別を設ける。 In this embodiment, as the type of ART difference game number specified in the 3rd game announced game number lottery table in the specialized zone G, the value of ART difference game number-2 is 0 to 100 games. , 101-200 games, 201-310 games, and 311 or more games.
[ゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブル及びゲーム数前兆シナリオマップの構成]
(1)ゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブル
図194に、ゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブルの一例を示す。本実施形態では、ART通常中状態(BB非作動時及び特化演出非作動時)において、表示ARTカウンタの値が「7」以下の状態、又は、ステージC中の状態である場合に、ART中告知ゲーム数抽籤に当籤したとき(ARTの上乗せ告知演出の実行が決定されたとき)に、その上乗せ告知演出の前兆演出の内容(ゲーム数前兆シナリオマップ)を決定するための抽籤(ゲーム数前兆シナリオ抽籤)が行われる。図194に示すゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブルは、このゲーム数前兆シナリオ抽籤で参照される抽籤テーブルの一例である。
[Structure of Number of Games Predictor Scenario Lottery Table and Number of Games Predictor Scenario Map]
(1) Game number precursor scenario lottery table FIG. 194 shows an example of the game number precursor scenario lottery table. In this embodiment, in the normal ART state (when BB is not activated and when special effect is not activated), if the value of the display ART counter is "7" or less, or if the state is in stage C, ART When the middle announcement game number lottery is won (when the execution of the ART additional announcement effect is decided), a lottery (game number Omen scenario lottery) is performed. The number-of-games scenario lottery table shown in FIG. 194 is an example of a lottery table referred to in this number-of-games scenario lottery.
図194に示すゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブルは、告知ゲーム数カウンタの値が「10」~「19」である場合に実行されるゲーム数前兆シナリオ抽籤で参照される抽籤テーブルである。なお、告知ゲーム数カウンタは、告知ゲーム数がセットされるカウンタであり、サブRAM103に設けられる。
The number-of-games precursor scenario lottery table shown in FIG. 194 is a lottery table referred to in the number-of-games precursor scenario lottery executed when the value of the announced number-of-games counter is "10" to "19". The announced game number counter is a counter in which the announced number of games is set, and is provided in the
ゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグBの種別毎に、選択可能なゲーム数前兆シナリオマップの種別(抽籤結果:MAP番号「0」~「28」)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、図194に示すゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブルを用いたゲーム数前兆シナリオ抽籤では、サブ抽籤フラグBの種別に関係なく、MAP番号「1」のゲーム数前兆シナリオが必ず決定される。 The game count precursor scenario lottery table is set for each type of sub lottery flag B, selectable game count precursor scenario map types (lottery results: MAP numbers "0" to "28"), and for each lottery result. Defines the correspondence with the selected lottery value. In the number-of-games-predicting scenario lottery using the number-of-games-predicting-scenario lottery table shown in FIG.
また、ここでは、説明を簡略化するため、遊技状況が、告知ゲーム数カウンタの値が「10」~「19」である場合のゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブルを例に挙げて示す。しかしながら、本実施形態のパチスロ1では、他の各種遊技状況(例えば、告知ゲーム数カウンタの値が「10」~「19」以外の値である場合)に対しても適宜、ゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブルが設けられている。それらの他の遊技状況における各ゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブルでは、規定される抽籤値の値は、遊技状況に応じて変化するが、抽籤テーブルの構成は、図194に示す構成と同様になる。
In order to simplify the explanation, the number-of-games scenario lottery table is shown as an example when the value of the announced number-of-games counter is "10" to "19". However, in pachi-
(2)ゲーム数前兆シナリオマップ
図195に、ゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブルで規定されているMAP番号「0」~「28」(29種類)のゲーム数前兆シナリオマップ(前兆演出から上乗せ告知演出発生までの演出の流れ)を示す。
(2) Number-of-games precursor scenario map Fig. 195 shows the number-of-games precursor scenario maps of MAP numbers "0" to "28" (29 types) specified in the number-of-games scenario lottery table. Shows the flow of production up to).
ゲーム数前兆シナリオ抽籤により、例えば、MAP番号「4」のゲーム数前兆シナリオが選択された場合には、4ゲームの期間に渡って一連の演出が行われる。具体的には、まず、ART中告知ゲーム数抽籤に当籤した(上乗せ告知演出の実行が決定された)単位遊技(1ゲーム目)において、チャンス示唆演出(図195中の「チャンス(本)」)が行われる。次いで、2ゲーム目及び3ゲーム目の単位遊技では前兆演出(図195中の「前兆(G)」)が行わる。そして、4ゲーム目の単位遊技におおいてARTゲーム数の上乗せ告知演出(図195中の「告知(G)」)が行われる。なお、このゲーム数前兆シナリオに基づく前兆演出から上乗せ告知演出発生までの制御は後述の前兆カウンタにより管理される。 For example, when the number-of-games precursor scenario with the MAP number "4" is selected by the number-of-games precursor scenario lottery, a series of effects are performed over a period of four games. Specifically, first, in the unit game (first game) in which the lottery for the number of announced games during ART is won (determined to execute the additional announcement effect), the chance suggestion effect (“chance (hon)” in FIG. 195) ) is performed. Next, in the unit games of the second game and the third game, an omen effect ("omen (G)" in FIG. 195) is performed. Then, in the unit game of the fourth game, the effect of notifying that the number of ART games is added (“Announcement (G)” in FIG. 195) is performed. It should be noted that the control from the precursor effect based on the number-of-games precursor scenario to the generation of the additional notification effect is managed by a precursor counter, which will be described later.
[ART終了前兆シナリオ抽籤テーブル及びART終了前兆シナリオマップの構成]
(1)ART終了前兆シナリオ抽籤テーブル
図196に、ART終了前兆シナリオ抽籤テーブルの一例を示す。本実施形態では、ART通常中状態において、ART終了間際告知ゲーム数抽籤に当籤したとき(ARTの上乗せ告知演出の実行が決定されたとき)に、その上乗せ告知演出の前兆演出の内容(ART終了前兆シナリオマップ)を決定するための抽籤(ART終了前兆シナリオ抽籤)が行われる。図196に示すART終了前兆シナリオ抽籤テーブルは、このART終了前兆シナリオ抽籤で参照される抽籤テーブルの一例である。
[Composition of ART end precursor scenario lottery table and ART end precursor scenario map]
(1) ART End Precursor Scenario Lottery Table FIG. 196 shows an example of the ART end precursor scenario lottery table. In this embodiment, in the ART normal state, when the lottery for the number of games announced just before the end of ART is won (when the execution of the additional notification effect of ART is determined), the content of the precursor effect of the additional notification effect (ART end A lottery (ART end precursor scenario lottery) is held to determine the precursor scenario map). The ART termination precursor scenario lottery table shown in FIG. 196 is an example of a lottery table referred to in this ART termination precursor scenario lottery.
図196に示すART終了前兆シナリオ抽籤テーブルは、告知ゲーム数カウンタの値が「10」~「19」である場合に実行されるART終了前兆シナリオ抽籤で参照される抽籤テーブルである。 The ART end precursor scenario lottery table shown in FIG. 196 is a lottery table referred to in the ART end precursor scenario lottery executed when the value of the announced game number counter is "10" to "19".
ART終了前兆シナリオ抽籤テーブルは、表示ARTカウンタの値の種別(「0」~「5」)毎に、選択可能なART終了前兆シナリオマップの種別(抽籤結果:MAP番号「0」~「5」)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、図196に示すART終了前兆シナリオ抽籤テーブルを用いたART終了前兆シナリオ抽籤では、表示ARTカウンタの値に関係なく、MAP番号「1」のART終了前兆シナリオが必ず決定される。 The ART end precursor scenario lottery table shows the types of selectable ART end precursor scenario maps (lottery results: MAP numbers "0" to "5") for each type of display ART counter value ("0" to "5"). ) and the lottery value set for each lottery result. Incidentally, in the ART ending precursoring scenario lottery using the ART ending precursoring scenario lottery table shown in FIG. 196, the ART ending precursoring scenario with the MAP number "1" is always determined regardless of the value of the displayed ART counter.
また、ここでは、説明を簡略化するため、遊技状況が、告知ゲーム数カウンタの値が「10」~「19」である場合のART終了前兆シナリオ抽籤テーブルを例に挙げて示す。しかしながら、本実施形態のパチスロ1では、他の各種遊技状況(例えば、告知ゲーム数カウンタの値が「10」~「19」以外の値である場合)に対しても適宜、ART終了前兆シナリオ抽籤テーブルが設けられている。それらの他の遊技状況における各ART終了前兆シナリオ抽籤テーブルでは、規定される抽籤値の値は、遊技状況に応じて変化するが、抽籤テーブルの構成は、図196に示す構成と同様になる。
In order to simplify the explanation, the lottery table for ART end precursor scenario is shown as an example when the value of the announced game number counter is "10" to "19". However, in pachi-
(2)ART終了前兆シナリオマップ
図197に、ART終了前兆シナリオ抽籤テーブルで規定されているMAP番号「0」~「5」(6種類)のART終了前兆シナリオマップを示す。なお、上述のように、本実施形態のART終了前兆シナリオ抽籤では、MAP番号「1」のART終了前兆シナリオが必ず決定される構成であるので、図197に示すART終了前兆シナリオマップでは、MAP番号「1」のART終了前兆シナリオのみが規定される。
(2) ART End Precursor Scenario Map FIG. 197 shows the ART end precursor scenario maps of MAP numbers "0" to "5" (six types) defined in the ART end precursor scenario lottery table. As described above, in the ART end precursor scenario lottery of this embodiment, the ART end precursor scenario with the MAP number "1" is always determined. Only the ART end precursor scenario numbered "1" is defined.
MAP番号「1」のART終了前兆シナリオマップでは、1ゲーム目にARTの上乗せ告知演出(図197中の「告知(G)」)が規定されている。すなわち、ART終了間際告知ゲーム数抽籤に当籤したときには、当該当籤遊技において、ARTの上乗せ告知演出が行われる。 In the ART ending precursor scenario map with the MAP number "1", an ART additional announcement effect ("Announcement (G)" in FIG. 197) is defined in the first game. That is, when a lottery for the number of games announced just before the end of ART is won, an additional announcement performance of ART is performed in the winning game.
[特化前兆シナリオ抽籤テーブル及び特化前兆シナリオマップの構成]
(1)特化前兆シナリオ抽籤テーブル
図198及び図199に、特化前兆シナリオ抽籤テーブルの一例を示す。本実施形態では、特化演出中の状態において、特化中告知ゲーム数抽籤に当籤したとき(ARTの上乗せ告知演出の実行が決定されたとき)に、その上乗せ告知演出の前兆演出の内容(前兆シナリオマップ)を決定するための抽籤(特化前兆シナリオ抽籤)が行われる。図198及び図199に示す特化前兆シナリオ抽籤テーブルは、この特化前兆シナリオ抽籤で参照される抽籤テーブルの一例である。
[Configuration of Specialized Omen Scenario Lottery Table and Specialized Omen Scenario Map]
(1) Specialized Omen Scenario Lottery Table FIGS. 198 and 199 show an example of the specialized omen scenario lottery table. In this embodiment, when the lottery for the number of announcement games during specialization is won (when the execution of the ART additional notification effect is decided) in the state of the special effect, the content of the premonition effect of the additional notification effect ( A lottery (specialized precursor scenario lottery) is held to determine the precursor scenario map). The specialized precursor scenario lottery tables shown in FIGS. 198 and 199 are examples of lottery tables referred to in this specialized precursor scenario lottery.
図198に示す特化前兆シナリオ抽籤テーブルは、特化ゾーンAの特化演出状態であり、かつ、ゲーム数放出フラグがオフ状態である場合に実行される特化前兆シナリオ抽籤で参照される抽籤テーブルである。また、図199に示す特化前兆シナリオ抽籤テーブルは、特化ゾーンAの特化演出状態であり、かつ、告知ゲーム数カウンタの値が「10」~「19」である場合に実行される特化前兆シナリオ抽籤で参照される抽籤テーブルである。 The special portent scenario lottery table shown in FIG. 198 is a lottery that is referred to in the special portent scenario lottery executed when the specialization zone A is in the state of special effect and the game count release flag is off. is a table. The special precursor scenario lottery table shown in FIG. 199 is in the special effect state of special zone A, and the value of the announced game number counter is "10" to "19". This is a lottery table referred to in the event sign scenario lottery.
特化前兆シナリオ抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値の種別毎に、選択可能なART終了前兆シナリオマップの種別(抽籤結果:MAP番号「0」~「107」)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、特化前兆シナリオ抽籤テーブルで規定されているメイン側の特化ゲーム数カウンタの値の種別としては、「0」~「5」、「6」~「7」、「8」~「9」、「10」、「11」~「12」及び「13」以上の6種類の種別を設ける。 The specialized precursor scenario lottery table shows the types of selectable ART end precursor scenario maps (lottery results: MAP numbers "0" to "107") and each It defines the correspondence relationship between the lottery result and the lottery value set. In the present embodiment, the types of values of the number-of-specialized-games counter on the main side specified in the special precursor scenario lottery table are "0" to "5", "6" to "7", " 8” to “9”, “10”, “11” to “12” and “13” or more are provided.
なお、ここでは、説明を簡略化するため、遊技状況が、特化ゾーンAの特化演出状態であり、かつ、ゲーム数放出フラグがオフ状態である場合、及び、特化ゾーンAの特化演出状態であり、かつ、告知ゲーム数カウンタの値が「10」~「19」である場合の特化前兆シナリオ抽籤テーブルを例に挙げて示す。しかしながら、本実施形態のパチスロ1では、他の各種遊技状況(例えば、告知ゲーム数カウンタの値が「10」~「19」以外の値である場合など)に対しても適宜、特化前兆シナリオ抽籤テーブルが設けられている。それらの他の遊技状況における各特化前兆シナリオ抽籤テーブルでは、規定される抽籤値の値は、遊技状況に応じて変化するが、抽籤テーブルの構成は、図198及び図199に示す構成と同様になる。
In order to simplify the explanation, here, when the game situation is the special effect state of the special zone A and the game number release flag is off, and when the specialization of the special zone A An example of the special precursor scenario lottery table is shown in the case of the effect state and the value of the announced game number counter being "10" to "19". However, in the pachi-
(2)特化前兆シナリオマップ
図200に、特化前兆シナリオ抽籤テーブルで規定されているMAP番号「0」~「107」(108種類)の特化前兆シナリオマップを示す。
(2) Specialized Omen Scenario Map FIG. 200 shows specialized omen scenario maps of MAP numbers "0" to "107" (108 types) defined in the specialized omen scenario lottery table.
特化前兆シナリオ抽籤により、例えば、MAP番号「5」の特化前兆シナリオが選択された場合には、5ゲームの期間に渡って一連の演出が行われる。具体的には、まず、特化ゾーンA~C中告知ゲーム数抽籤に当籤した(上乗せ告知演出の実行が決定された)単位遊技(1ゲーム目)において、チャンス示唆演出(図200中の「チャンス(本)」)が行われる。次いで、2ゲーム目~4ゲーム目の単位遊技では、前兆演出(図200中の「前兆(G)」)が行われる。そして、5ゲーム目の単位遊技において、ARTの上乗せ告知演出(図200中の「告知(G)」)が行われる。なお、この特化前兆シナリオに基づく前兆演出から上乗せ告知演出までの制御もまた後述の前兆カウンタにより管理される。 For example, when a specialized precursor scenario with a MAP number of "5" is selected through the specialized precursor scenario lottery, a series of effects are performed over a period of five games. Specifically, first, in the unit game (first game) in which the lottery for the number of notification games in specialized zones A to C was won (determined to execute the additional notification effect), the chance suggestion effect (" in FIG. 200 Chance (book)") is performed. Next, in the second to fourth unit games, an omen effect (“Omen (G)” in FIG. 200) is performed. Then, in the unit game of the fifth game, an additional notification effect of ART (“Announcement (G)” in FIG. 200) is performed. It should be noted that the control from the portent effect based on this specialized portent scenario to the additional notification effect is also managed by a portent counter, which will be described later.
[ナビ抽籤テーブル]
図201及び図202に、ナビ抽籤テーブルの一例を示す。本実施形態では、ART状態の単位遊技において、メイン側から送信されるスタートコマンドに指示モニタ番号「1」~「9」のいずれかの情報が含まれていない場合に、「!」ナビを行うか否かを決定するための抽籤(ナビ抽籤)が行われる。図201及び図202に示すナビ抽籤テーブルは、このナビ抽籤で参照される抽籤テーブルである。なお、「!」ナビでは、通常の打順ナビにおいて押し順を示す数字(「1」、「2」、「3」)が表示される、液晶表示装置11の表示画面内の各リールの直上領域に、数字の代わりに、「!」記号が表示される。
[Navi lottery table]
201 and 202 show an example of the navigation lottery table. In this embodiment, when the start command sent from the main side does not include any information of the instruction monitor numbers "1" to "9" in the unit game in the ART state, "!" navigation is performed. A lottery (navigation lottery) is held to determine whether or not. The navigation lottery tables shown in FIGS. 201 and 202 are lottery tables referred to in this navigation lottery. In addition, in the "!" navigator, the numbers ("1", "2", "3") indicating the pressing order in the normal batting order navigator are displayed in the display screen of the liquid
図201Aに示すナビ抽籤テーブル(その1)は、ART中告知ゲーム数抽籤に当籤しなかった場合に実行されるナビ抽籤で参照される抽籤テーブルである。図201Bに示すナビ抽籤テーブル(その2)は、ART中告知ゲーム数抽籤に当籤した場合に実行されるナビ抽籤で参照される抽籤テーブルである。図201Cに示すナビ抽籤テーブル(その3)は、ART中特化種別抽籤に当籤しなかった場合に実行されるナビ抽籤で参照される抽籤テーブルである。図201Dに示すナビ抽籤テーブル(その4)は、ARTサブフラグがオン状態であり、かつ、BB当籤時である場合に実行されるナビ抽籤で参照される抽籤テーブルである。図201Eに示すナビ抽籤テーブル(その5)は、演出状態が前兆中である場合で実行されるナビ抽籤で参照される抽籤テーブルである。 The navigation lottery table (part 1) shown in FIG. 201A is a lottery table referred to in the navigation lottery executed when the lottery for the number of announced games during ART is not won. The navigation lottery table (No. 2) shown in FIG. 201B is a lottery table referred to in the navigation lottery executed when the number-of-games-in-ART announcement lottery is won. The navigation lottery table (No. 3) shown in FIG. 201C is a lottery table referred to in the navigation lottery executed when the ART middle specialization type lottery is not won. The navigation lottery table (No. 4) shown in FIG. 201D is a lottery table referred to in the navigation lottery executed when the ART sub-flag is in the ON state and the BB is won. The navigation lottery table (No. 5) shown in FIG. 201E is a lottery table referred to in the navigation lottery that is executed when the presentation state is in progress.
図202Aに示すナビ抽籤テーブル(その6)は、前兆シナリオ中の「発展1G目」又は「発展2G目」となる単位遊技(図195参照)で実行されるナビ抽籤で参照される抽籤テーブルである。図202Bに示すナビ抽籤テーブル(その7)は、特化演出が作動中である場合に実行されるナビ抽籤で参照される抽籤テーブルである。図202Cに示すナビ抽籤テーブル(その8)は、ARTサブフラグがオン状態であり、かつ、BB作動中である場合に実行されるナビ抽籤で参照される抽籤テーブルである。また、図202Dに示すナビ抽籤テーブル(その9)は、メイン側の出玉状態がART準備中状態である場合に実行されるナビ抽籤で参照される抽籤テーブルである。 The navigation lottery table (No. 6) shown in FIG. 202A is a lottery table that is referred to in the navigation lottery executed in the unit game (see FIG. 195) that is the "development 1st G" or "development 2nd G" in the precursor scenario. be. The navigation lottery table (No. 7) shown in FIG. 202B is a lottery table referred to in the navigation lottery executed when the special effect is in operation. The navigation lottery table (No. 8) shown in FIG. 202C is a lottery table referred to in the navigation lottery executed when the ART subflag is ON and the BB is in operation. The navigation lottery table (No. 9) shown in FIG. 202D is a lottery table referred to in the navigation lottery executed when the ball output state on the main side is the ART preparation state.
ナビ抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグAの種別毎に、抽籤結果(ナビ無し(非当籤)/「!」ナビ(当籤))と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The navigation lottery table shows the correspondence relationship between the lottery result (no navigation (non-winning) / "!" navigation (winning)) and the lottery value set for each lottery result for each type of sub-lottery flag A. stipulate.
<主制御回路の動作説明>
次に、図203~図252を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of the operation of the main control circuit>
Next, contents of various processes executed by the
[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU93の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図203に示すフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main Pachislot Operation Process Controlled by Main CPU]
First, the procedure of main operation processing (processing after power-on) of the pachi-
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この処理では、設定変更時の各種初期化処理、バックアップが正常に行われたか否かの判定処理等が行われる。なお、電源投入時の初期化処理の詳細については、後述の図204を参照しながら後で説明する。
First, when the pachi-
次いで、メインCPU93は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM95における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの単位遊技(1ゲーム)毎にデータの消去が必要な格納領域である。
Next, the
次いで、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ(不図示)やスタートスイッチ79の入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図207を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、内部当籤役抽籤用の乱数値の取得処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0~65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM95に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、演出用乱数値の取得処理を行う(S5)。この処理では、メインCPU93は、例えば、AT(ART)機能等の作動の有無及び作動内容に関する各種抽籤処理で用いる各種演出用乱数値を取得する。具体的には、メインCPU93は、ART(AT)関連の抽籤処理用の乱数値(演出用抽籤値:0~127)等を取得する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、内部当籤役抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した内部当籤役抽籤用の乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部当籤役抽籤処理の詳細については、後述の図208を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、レバーオン時抽籤処理を行う(S7)。この処理では、S5で抽出した各種演出用乱数値、及び、S6で決定された内部当籤役に基づいて、ART(AT)機能の有無及び作動内容に関する各種抽籤処理が行われる。なお、レバーオン時抽籤処理の詳細については、後述の図209を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、指示モニタセット処理を行う(S8)。この処理では、メインCPU93は、例えば遊技状態、内部当籤役等に基づいて、指示表示部(不図示)で表示(報知)する指示モニタ番号(ナビ種別を示す数値)のセット処理を行う。なお、指示モニタセット処理の詳細については、後述の図235を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を行う(S9)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図236を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図252で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、スタートコマンドデータには、例えば、メイン遊技状態、出玉遊技状態、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)などのパラメータに加え、ART(AT)機能の作動の有無及び作動内容などの各種抽籤結果の情報が含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU93は、リール回転開始処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU93は、遊技のウエイト消化処理、全リールの回転開始の要求処理等を行う。
Next, the
なお、S11中のウエイト消化処理では、メインCPU93は、前回のゲーム(単位遊技)開始から所定のウエイト時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定のウエイト時間が経過するまで待機処理を行う。次いで、メインCPU93は、3つのリールに対して、通常の加速処理が行われる。
In the wait processing in S11, the
具体的には、所定のウエイト時間が消化された後、メインCPU93が、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図252参照)により、3つのステッピングモータ(不図示)の駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Specifically, after a predetermined wait time has expired, the
次いで、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU93は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図237を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、リール停止制御処理を行う(S13)。この処理では、左ストップボタン19L、中ストップボタン19C及び右ストップボタン19Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図240を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、入賞検索処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU93は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄組合せと、図柄組合せテーブル(図16~図19参照)とを照合する。そして、メインCPU93は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、第3停止後抽籤処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU93は、出玉状態及び遊技状況等に応じて、次ゲーム以降で必要となる各種パラメータの各種抽籤処理を行う。なお、第3停止後抽籤処理の詳細については、後述の図242を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、メダル払出処理を行う(S16)。この処理では、S14において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、図柄組合せテーブル(図16~図19参照)に示すように、メダルの最大払出枚数(払出上限)は9枚となる。
Next, the
次いで、メインCPU93は、RT状態制御処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU93は、S14において決定された表示役に基づいて、RT状態の移行制御を行う。なお、RT状態制御処理の詳細については、後述の図245を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、出玉状態制御処理を行う(S18)。この処理では、メインCPU93は、必要に応じて、出玉状態の移行制御を行う。なお、出玉状態制御処理の詳細については、後述の図246及び図247を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、表示コマンド生成格納処理を行う(S19)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信する表示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された表示コマンドは、後述の図252で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。この処理により、副制御回路101では、有効ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができ、各種演出の実行タイミング等を決定することができる。
Next, the
次いで、メインCPU93は、払出終了コマンド生成格納処理を行う(S20)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信する払出終了コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された払出終了コマンドは、後述の図252で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、払出終了コマンドには、メダル払出処理が終了したことを特定するためのパラメータが含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を行う(S21)。この処理では、メインCPU93は、メインRAM95に設けられたボーナス(BB又はMB)ゲームの終了契機を管理するための各種カウンタ(不図示)を参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図249を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を行う(S22)。この処理では、メインCPU93は、ボーナス(BB又はMB)ゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図250を参照しながら後で説明する。そして、ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU93は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。
Next, the
[電源投入時の初期化処理]
次に、図204を参照して、メインフロー(図203参照)中のS1で行う電源投入時の初期化処理について説明する。
[Initialization processing at power-on]
Next, with reference to FIG. 204, initialization processing at power-on performed in S1 in the main flow (see FIG. 203) will be described.
まず、メインCPU93は、設定用鍵型スイッチ56がオン状態であるか否かを判別する(S31)。
First, the
S31において、メインCPU93が、設定用鍵型スイッチ56がオン状態でないと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU93は、電断復帰処理を行う(S32)。なお、電断復帰処理の詳細については、後述の図205を参照しながら後で説明する。
In S31, when the
次いで、メインCPU93は、電断が2時間以上発生していたか否かを判別する(S33)。
Next, the
S33おいて、メインCPU93が、電断が2時間以上発生していたと判別したとき(S33がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS35の処理を行う。一方、S33おいて、メインCPU93が、電断が2時間以上発生していないと判別したとき(S33がNO判定の場合)、メインCPU93は、電源投入時の初期化処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS2に移す。
In S33, when the
ここで再度、S31の処理に戻って、S31において、メインCPU93が、設定用鍵型スイッチ56がオン状態であると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU93は、設定変更時処理を行う(S34)。なお、設定変更時処理の詳細については、後述の図206を参照しながら後で説明する。
Here, returning to the process of S31 again, when the
S34の処理後又はS33がYES判定の場合、メインCPU93は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S35)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信する初期化コマンド(設定変更コマンド)のデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された初期化コマンドは、後述の図252で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、初期化コマンドデータには、例えば、設定値、RT状態、設定変更時に決定された各種パラメータなどの情報が含まれる。そして、S35の処理後、メインCPU93は、電源投入時の初期化処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS2に移す。
After the process of S34 or when the determination in S33 is YES, the
なお、本実施形態では、上述のように、電断が2時間以上発生したか否かの監視をメイン側で行う例を説明するが、本発明はこれに限定されず、電断が2時間以上発生したか否かの監視をサブ側で行ってもよい。 In this embodiment, as described above, an example will be described in which the main side monitors whether or not a power failure has occurred for two hours or longer. The sub side may monitor whether or not the above has occurred.
[電断復帰処理]
次に、図205を参照して、電源投入時の初期化処理(図204参照)中のS32で行う電断復帰処理について説明する。
[Power failure recovery process]
Next, with reference to FIG. 205, power interruption recovery processing performed in S32 during the initialization processing (see FIG. 204) at power-on will be described.
まず、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判別する(S41)。この判別処理では、メインCPU93は、チェックサム値を用いた誤り検出を行うことにより、バックアップが正常であるか否かを判別する。
First, the
S41において、メインCPU93が、バックアップが正常であると判別したとき(S41がYES判定の場合)、メインCPU93は、バックアップデータに基づいて、設定値を電断前の状態に復帰させる(S42)。そして、S42の処理後、メインCPU93は、電断復帰処理を終了し、処理を電源投入時の初期化処理(図204参照)のS33に移す。
In S41, when the
一方、S41において、メインCPU93が、バックアップが正常でないと判別したとき(S41がNO判定の場合)、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を行う(S43)。この処理では、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって報知する。
On the other hand, when the
[設定変更処理]
次に、図206を参照して、電源投入時の初期化処理(図204参照)中のS34で行う設定変更処理について説明する。
[Setting change processing]
Next, referring to FIG. 206, the setting change processing performed in S34 during the initialization processing (see FIG. 204) at power-on will be described.
まず、メインCPU93は、メイン遊技状態のセット処理を行う(S51)。この処理では、メインCPU93は、メイン遊技状態にRT0状態をセットする。次いで、メインCPU93は、通常フラグをオン状態にセットする(S52)。この処理により、メイン側で管理する出玉状態に、通常状態がセットされる。
First, the
次いで、メインCPU93は、周期回数カウンタに「1」(初期値)をセットする(S53)。なお、周期回数カウンタは、ART終了後又は電源復帰後から連続して実行された通常状態の遊技の周期回数を計数するためのカウンタであり、メインRAM95に設けられる。また、周期回数カウンタの値は、1~5の範囲で周期的に更新され、CZ中状態の遊技においてART非当籤(バトル敗北)が確定し際に更新(+1加算)される。この際、更新後の周期回数カウンタの値が「5」を超える場合には、周期回数カウンタの値は、「1」(初期値)に戻される(リセットされる)。また、CZ中状態の遊技においてART当籤が確定したときにも、周期回数カウンタの値は、「1」(初期値)に戻される(リセットされる)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、通常遊技の初回周期ゲーム数抽籤処理(設定変更時)を行う(S54)。この処理では、メインCPU93は、図72に示す設定変更時初回ゲーム数抽籤テーブルを参照し、設定値(設定1~6)に基づいて、初回周期ゲーム数を決定する。次いで、メインCPU93は、S54の抽籤結果(初回周期ゲーム数)を周期ゲーム数カウンタにセットする(S55)。なお、周期ゲーム数カウンタは、現周期における通常遊技の残り周期ゲーム数を計数するためのカウンタであり、メインRAM95に設けられる。
Next, the
次いで、メインCPU93は、初回周期ゲーム数加算値取得処理を行う(S56)。この処理では、メインCPU93は、乱数値「0」~「7」のいずれかを取得し、該取得した乱数値を初回周期ゲーム数の加算値とする。次いで、メインCPU93は、S56の処理で取得した初回周期ゲーム数の加算値を周期ゲーム数カウンタの値に加算する(S57)。この処理により、設定変更後に開始される初回周期の通常状態の遊技期間(初期周期ゲーム数)が決定される。
Next, the
次いで、メインCPU93は、カードランク抽籤処理(設定変更時)を行う(S58)。この処理では、メインCPU93は、図73A~73Cに示す設定変更時カードランク抽籤テーブル(その1~3)を参照し、設定値(設定1~6)に基づいて、攻撃系カード、防御系カード及び報酬系カードのそれぞれのカードランク(「0」、「1」又は「3」)を決定する。この処理により、設定変更後に開始される通常遊技の攻撃系カード、防御系カード及び報酬系カードのそれぞれにおいて、初期ランクが決定される。次いで、メインCPU93は、S58の抽籤処理で決定された各カードのカードランク(抽籤結果)をセットする(S59)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、1周期目(初回周期)のステージ抽籤処理を行う(S60)。この処理では、メインCPU93は、図89Fに示すステージ抽籤テーブル(その6:設定変更後)を参照し、設定値(設定1~6)に基づいて、通常状態の1周期目のステージ(ステージA、B、C又は特別ステージ)を決定する。次いで、メインCPU93は、1周期目のステージに、S60の抽籤結果をセットする(S61)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、2周期目(次回周期)のステージ抽籤処理を行う(S62)。この処理では、メインCPU93は、図89Fに示すステージ抽籤テーブル(その6:設定変更後)を参照し、設定値(設定1~6)に基づいて、通常状態の2周期目のステージ(ステージA、B、C又は特別ステージ)を決定する。次いで、メインCPU93は、2周期目のステージに、S62の抽籤結果をセットする(S63)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、1周期目(初回周期)の敵キャラ抽籤処理を行う(S64)。この処理では、メインCPU93は、図91Cに示す敵キャラ抽籤テーブル(その6:設定変更後)を参照し、設定値(設定1~6)に基づいて、1周期目のCZ中状態の遊技で主人公キャラと対戦する敵キャラの種別(敵キャラA~Fのいずれか)を決定する。次いで、メインCPU93は、1周期目の敵キャラに、S64の抽籤結果をセットする(S65)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、2周期目(次回周期)の敵キャラ抽籤処理を行う(S66)。この処理では、メインCPU93は、図91Cに示す敵キャラ抽籤テーブル(その6:設定変更後)を参照し、設定値(設定1~6)に基づいて、2周期目のCZ中状態の遊技で主人公キャラと対戦する敵キャラの種別(敵キャラA~Fのいずれか)を決定する。次いで、メインCPU93は、2周期目の敵キャラに、S66の抽籤結果をセットする(S67)。
Next, the
そして、S67の処理後、メインCPU93は、設定変更時処理を終了し、処理を電源投入時の初期化処理(図204参照)のS35に移す。
After the process of S67, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図207を参照して、メインフロー(図203参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception/start check processing]
Next, with reference to FIG. 207, medal acceptance/start check processing performed at S3 in the main flow (see FIG. 203) will be described.
まず、メインCPU93は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S71)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU93は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
First, the
なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいて再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回のゲームにおいて投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 Note that the automatic insertion counter is data for identifying whether or not a display combination related to a replay was established in the previous game. When a display combination related to a replay is established, medals equivalent to the number of medals inserted in the previous game are automatically inserted into the automatic insertion counter.
S71において、メインCPU93が、自動投入要求があると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU93は、自動投入処理を行う(S72)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU93は、後述のS79の処理を行う。
When the
一方、S71において、メインCPU93が、自動投入要求が無いと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU93は、メダル受付許可を行う(S73)。この処理では、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口20から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー装置51へ案内される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、遊技状態に応じてメダルの投入枚数の最大値を設定する(S74)。具体的には、メインCPU93は、メダルの投入枚数の最大値を「3」に設定する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S75)。S75において、メインCPU93がメダル受付許可でないと判別したとき(S75がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS79の処理を行う。
Next, the
一方、S75において、メインCPU93がメダル受付許可であると判別したとき(S75がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダル投入チェック処理を行う(S76)。この処理では、メインCPU93は、メダルが投入されたか否かを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S77)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図252で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、メダル投入コマンドには、投入枚数等を特定するためのパラメータが含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU93は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S78)。S78において、メインCPU93が、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判別したとき(S78がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS75に戻し、S75以降の処理を繰り返す。一方、S78において、メインCPU93が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S78がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS79の処理を行う。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は「3」である。
Next, the
S72の処理後、S75がNO判定の場合又はS78がYES判定の場合、メインCPU93は、スタートスイッチ79がオンであるか否かを判別する(S79)。S79において、メインCPU93が、スタートスイッチ79がオンでないと判別したとき(S79がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS75に戻し、S75以降の処理を繰り返す。
After the process of S72, if the determination in S75 is NO or if the determination in S78 is YES, the
一方、S79において、メインCPU93が、スタートスイッチ79がオンであると判別したとき(S79がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダル受付禁止の処理を行う(S80)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口32から排出される。この処理が終了すると、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS4に移す。
On the other hand, when the
[内部抽籤処理]
次に、図208を参照して、メインフロー(図203参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery process]
Next, referring to FIG. 208, the internal lottery processing performed at S6 in the main flow (see FIG. 203) will be described.
まず、メインCPU93は、メイン遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S91)。すなわち、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図100参照)を参照して現在のメイン遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図22参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
First, the
次いで、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S92)。そして、メインCPU93は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU93は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S93)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、S93での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S94)。
Next, the
S94において、メインCPU93が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S94がNO判定の場合)、メインCPU93は、乱数値及び当籤番号を更新する(S95)。具体的には、メインCPU93は、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。
In S94, when the
次いで、メインCPU93は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S96)。S96において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S96がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS93に戻し、S93以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S96において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S96がYES判定の場合)、メインCPU93は、データポインタとして「0」をセットする(S97)。この処理では、メインCPU93は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタのそれぞれに「0」をセットする。
On the other hand, when the
ここで、再度S94の処理に戻って、S94において、メインCPU93が、演算結果が0未満(負の値)であると判別したとき(S94がYES判定の場合)、メインCPU93は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S98)。
Here, returning to the process of S94 again, when the
そして、S97又はS98の処理後、メインCPU93は、図柄組合せ決定テーブル(図43~図48参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S99)。
After the process of S97 or S98, the
次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S100)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S101)。S101において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S101がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS104の処理を行う。
Next, the
一方、S101において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S101がYES判定の場合)、メインCPU93は、図柄組合せ決定テーブル(図43~図48参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S102)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S103)。
Next, the
S103の処理後、又は、S101がNO判定の場合、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S104)。
After the processing of S103 or when the determination in S101 is NO, the
次いで、メインCPU93は、MB作動中であるか否かを判別する(S105)。S105において、メインCPU93が、MB作動中でないと判別したとき(S105がNO判定の場合)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS7に移す。
Next, the
一方、S105において、メインCPU93が、MB作動中であると判別したとき(S105がYES判定の場合)、メインCPU93は、内部当籤役格納領域の小役に対応する全ビットをオン状態にセットする(S106)。その後、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS7に移す。
On the other hand, when the
[レバーオン時抽籤処理]
次に、図209を参照して、メインフロー(図203参照)中のS7で行うレバーオン時抽籤処理について説明する。
[Lottery processing when the lever is on]
Next, with reference to FIG. 209, the lever-on lottery process performed at S7 in the main flow (see FIG. 203) will be described.
まず、メインCPU93は、メイン抽籤フラグ生成処理を行う(S111)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に対応するメイン抽籤フラグをオン状態にセットし、その他のメイン抽籤フラグをオフ状態にセットする。例えば、略称「F_ベル1」に係る内部当籤役が当籤した場合には、メインCPU93は、メイン抽籤フラグ「F_打順ベル」のみをオン状態にセットする(図58及び図59参照)。
First, the
次いで、メインCPU93は、出玉状態フラグ格納領域(図101参照)を参照して、出玉状態が通常状態であるか否かを判別する(S112)。
Next, the
S112において、メインCPU93が、出玉状態が通常状態であると判別したとき(S112がYES判定の場合)、メインCPU93は、通常中処理を行う(S113)。この処理では、メインCPU93は、通常状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、通常中処理の詳細については、後述の図210を参照しながら後で説明する。そして、S113の処理後、メインCPU93は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS8に移す。
In S112, when the
一方、S112において、メインCPU93が、出玉状態が通常状態でないと判別したとき(S112がNO判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態フラグ格納領域(図101参照)を参照して、出玉状態がCZ導入時状態であるか否かを判別する(S114)。
On the other hand, when the
S114において、メインCPU93が、出玉状態がCZ導入時状態であると判別したとき(S114がYES判定の場合)、メインCPU93は、CZ導入時処理を行う(S115)。この処理では、メインCPU93は、CZ導入時状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、CZ導入時処理の詳細については、後述の図215を参照しながら後で説明する。そして、S115の処理後、メインCPU93は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS8に移す。
In S114, when the
一方、S114において、メインCPU93が、出玉状態がCZ導入時状態でないと判別したとき(S114がNO判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態フラグ格納領域(図101参照)を参照して、出玉状態がCZ中状態であるか否かを判別する(S116)。
On the other hand, when the
S116において、メインCPU93が、出玉状態がCZ中状態であると判別したとき(S116がYES判定の場合)、メインCPU93は、CZ中処理を行う(S117)。この処理では、メインCPU93は、CZ中状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、CZ中処理の詳細については、後述の図217を参照しながら後で説明する。そして、S117の処理後、メインCPU93は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS8に移す。
In S116, when the
一方、S116において、メインCPU93が、出玉状態がCZ中状態でないと判別したとき(S116がNO判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態フラグ格納領域(図101参照)を参照して、出玉状態がART準備中状態であるか否かを判別する(S118)。
On the other hand, when the
S118において、メインCPU93が、出玉状態がART準備中状態であると判別したとき(S118がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART準備中処理を行う(S119)。この処理では、メインCPU93は、ART準備中状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ART準備中処理の詳細については、後述の図221を参照しながら後で説明する。そして、S119の処理後、メインCPU93は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS8に移す。
In S118, when the
一方、S118において、メインCPU93が、出玉状態がART準備中状態でないと判別したとき(S118がNO判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態フラグ格納領域(図101参照)を参照して、出玉状態が上乗せ特化状態であるか否かを判別する(S120)。
On the other hand, when the
S120において、メインCPU93が、出玉状態が上乗せ特化状態であると判別したとき(S120がYES判定の場合)、メインCPU93は、上乗せ特化中処理を行う(S121)。この処理では、メインCPU93は、上乗せ特化状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、上乗せ特化中処理の詳細については、後述の図224を参照しながら後で説明する。そして、S121の処理後、メインCPU93は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS8に移す。
In S120, when the
一方、S120において、メインCPU93が、出玉状態が上乗せ特化状態でないと判別したとき(S120がNO判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態フラグ格納領域(図101参照)を参照して、出玉状態がART状態であるか否かを判別する(S122)。
On the other hand, when the
S122において、メインCPU93が、出玉状態がART状態であると判別したとき(S122がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART中処理を行う(S123)。この処理では、メインCPU93は、ART状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ART中処理の詳細については、後述の図228を参照しながら後で説明する。そして、S123の処理後、メインCPU93は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS8に移す。
In S122, when the
一方、S122において、メインCPU93が、出玉状態がART状態でないと判別したとき(S122がNO判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態フラグ格納領域(図101参照)を参照して、出玉状態がART転落待ち状態であるか否かを判別する(S124)。
On the other hand, when the
S124において、メインCPU93が、出玉状態がART転落待ち状態であると判別したとき(S124がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART転落待ち中処理を行う(S125)。この処理では、メインCPU93は、ART転落待ち状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ART転落待ち中処理の詳細については、後述の図232を参照しながら後で説明する。そして、S125の処理後、メインCPU93は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS8に移す。
In S124, when the
一方、S124において、メインCPU93が、出玉状態がART転落待ち状態でないと判別したとき(S124がNO判定の場合)、メインCPU93は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS8に移す。
On the other hand, when the
[通常中処理]
次に、図210を参照して、レバーオン時抽籤処理(図209参照)中のS113で行う通常中処理について説明する。
[Normal middle processing]
Next, with reference to FIG. 210, the normal process performed at S113 during the lottery process at lever-on (see FIG. 209) will be described.
まず、メインCPU93は、現遊技がNBB(BB1又はBB2)当籤遊技であるか否かを判別する(S131)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて現遊技がNBB当籤遊技であるか否かを判別する。
First, the
S131において、メインCPU93が、現遊技がNBB当籤遊技であると判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU93は、通常中NBB当籤時抽籤処理を行う(S132)。この処理では、メインCPU93は、通常状態において、NBB当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、通常中NBB当籤時抽籤処理の詳細については、後述の図211を参照しながら後で説明する。そして、S132の処理後、メインCPU93は、通常中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S131, when the
一方、S131において、メインCPU93が、現遊技がNBB当籤遊技でないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がNBB状態の遊技であるか否かを判別する(S133)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がNBB状態の遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S133において、メインCPU93が、現遊技がNBB状態の遊技であると判別したとき(S133がYES判定の場合)、メインCPU93は、通常中NBB中抽籤処理を行う(S134)。この処理では、メインCPU93は、通常状態において、NBB状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、通常中NBB中抽籤処理の詳細については、後述の図212を参照しながら後で説明する。そして、S134の処理後、メインCPU93は、通常中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S133, when the
一方、S133において、メインCPU93が、現遊技がNBB状態の遊技でないと判別したとき(S133がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がSBB(BB3)状態の遊技であるか否かを判別する(S135)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がSBB状態の遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S135において、メインCPU93が、現遊技がSBB状態の遊技であると判別したとき(S135がYES判定の場合)、メインCPU93は、BB中抽籤処理を行う(S136)。この処理では、メインCPU93は、通常状態において、SBB状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、BB中抽籤処理の詳細については、後述の図213を参照しながら後で説明する。そして、S136の処理後、メインCPU93は、通常中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S135, when the
一方、S135において、メインCPU93が、現遊技がSBB状態の遊技でないと判別したとき(S135がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がMB当籤遊技であるか否かを判別する(S137)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて現遊技がMB当籤遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S137において、メインCPU93が、現遊技がMB当籤遊技であると判別したとき(S137がYES判定の場合)、メインCPU93は、一般中抽籤処理を行う(S138)。この処理では、メインCPU93は、通常状態において、MB当籤遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、一般中抽籤処理の詳細については、後述の図214を参照しながら後で説明する。そして、S138の処理後、メインCPU93は、通常中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S137, when the
一方、S137において、メインCPU93が、現遊技がMB当籤遊技でないと判別したとき(S137がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がMB状態の遊技であるか否かを判別する(S139)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がMB状態の遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S139において、メインCPU93が、現遊技がMB状態の遊技であると判別したとき(S139がYES判定の場合)、メインCPU93は、一般中抽籤処理を行う(S140)。この処理では、メインCPU93は、通常状態において、MB状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、S140の処理で行われる一般中抽籤処理では、現遊技がMB当籤遊技であると判別されたときに行われるS138の一般中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。なお、一般中抽籤処理の詳細については、後述の図214を参照しながら後で説明する。そして、S140の処理後、メインCPU93は、通常中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S139, when the
一方、S139において、メインCPU93が、現遊技がMB状態の遊技でないと判別したとき(S139がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がBB内部中状態の遊技であるか否かを判別する(S141)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がBB内部中状態の遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S141において、メインCPU93が、現遊技がBB内部中状態の遊技でないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU93は、一般中抽籤処理を行う(S142)。この処理では、メインCPU93は、通常状態において、否BB内部中状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、S142の処理で行われる一般中抽籤処理では、現遊技がMB当籤遊技であると判別されたときに行われるS138の一般中抽籤処理、及び、現遊技がMB状態の遊技であると判別されたときに行われるS140の一般中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。なお、一般中抽籤処理の詳細については、後述の図214を参照しながら後で説明する。そして、S142の処理後、メインCPU93は、通常中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S141, when the
一方、S141において、メインCPU93が、現遊技がBB内部中状態の遊技であると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU93は、通常中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
On the other hand, when the
[通常中NBB当籤時抽籤処理]
次に、図211を参照して、通常中処理(図210参照)中のS132で行う通常中NBB当籤時抽籤処理について説明する。
[Lottery processing during normal NBB winning]
Next, with reference to FIG. 211, the lottery processing at the time of NBB winning during normal operation performed at S132 during normal processing (see FIG. 210) will be described.
まず、メインCPU93は、カード昇格抽籤処理を行う(S151)。この処理では、メインCPU93は、カード昇格抽籤テーブル(図64及び図65参照)を参照し、遊技状況(ステージ種別、抽籤状態)、設定値(設定1~6)及びメイン抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて、カードランクの昇格の有無(当籤/非当籤)を決定する。
First, the
次いで、メインCPU93は、カード昇格属性抽籤処理を行う(S152)。この処理では、メインCPU93は、カード昇格属性抽籤テーブル(図67A~67D参照)を参照し、遊技状況(ステージ種別)及び設定値(設定1~6)に基づいて、カードランクを昇格させる属性(攻撃系、防御系又は報酬系)を決定する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、カード昇格回数抽籤処理を行う(S153)。この処理では、メインCPU93は、カード昇格回数抽籤テーブル(図68及び図69参照)を参照し、昇格形態(通常昇格又は非滞在昇格)、設定値(設定1~6)及びメイン抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて、カードランクアップ数(1、2、3、5又は9)を決定する。
Next, the
なお、S152で決定されたランクアップさせるカードの属性が、現在のステージの属性と同一である場合(例えば、ステージAにおいて、攻撃系カードをランクアップさせる場合)には、メインCPU93は、図68に示すカード昇格回数抽籤テーブル(その1:通常昇格)を参照してカードランクアップ数を決定する。一方、S152で決定されたランクアップさせるカードの属性が、現在のステージの属性と異なる場合(例えば、ステージAにおいて、防御系カードをランクアップさせる場合)には、メインCPU93は、図69に示すカード昇格回数抽籤テーブル(その2:非滞在昇格)を参照してカードランクアップ数を決定する。
When the attribute of the card to be ranked up determined in S152 is the same as the attribute of the current stage (for example, when increasing the rank of an offensive card in stage A), the
次いで、メインCPU93は、カードランクの更新処理を行う(S154)。この処理では、メインCPU93は、S151~S153で行ったカードランクの昇格抽籤の抽籤結果をカードランクに反映させる。
Next, the
次いで、メインCPU93は、敵キャラ昇格抽籤処理を行う(S155)。この処理では、メインCPU93は、NBB当籤時敵キャラ昇格抽籤テーブル(図92参照)を参照し、設定値(設定1~6)に基づいて、敵キャラ昇格抽籤の当籤又は非当籤を決定する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、S155の抽籤結果を敵キャラにセットする(S156)。なお、現在セットされている敵キャラが敵キャラA~Eのいずれかであり、かつ、S155の抽籤結果に当籤した場合には、メインCPU93は、敵キャラに敵キャラFをセットする。また、現在セットされている敵キャラが敵キャラFであり、かつ、S155の抽籤結果に当籤した場合には、メインCPU93は、敵キャラに、ART当籤確定となる敵キャラGをセットする。一方、S155の抽籤結果が非当籤であった場合には、メインCPU93は、敵キャラの更新処理は行わない。
Next, the
次いで、メインCPU93は、抽籤状態移行抽籤処理を行う(S157)。この処理では、メインCPU93は、抽籤状態移行抽籤テーブル(図70A及び70B参照)を参照し、現在の抽籤状態、設定値(設定1~6)及びメイン抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて、低確又は高確の抽籤状態を決定する。次いで、メインCPU93は、S157の抽籤結果(高確又は低確)を抽籤状態としてセットする(S158)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、指示発生カウンタの値に「2」をセットする(S159)。なお、指示発生カウンタは、BB当籤時に指示表示部(不図示)を用いてBB役の報知(赤7ナビ、青ナビ又はBARナビ)を実行するタイミングを決定するために設けられたカウンタである。指示発生カウンタの値は、BB当籤後に1ゲームが消化される度に1減算され、指示発生カウンタの値が「0」になったタイミングで指示表示部によるBB役の報知が実行される。それゆえ、本実施形態のように、通常状態において、NBB(BB1又はBB2)が当籤し、指示発生カウンタの値に「2」がセットされた場合には、BB当籤後、2ゲームが消化されると、指示表示部によるBB役の報知(赤7ナビ又は青7ナビ)が実行される。
Next, the
そして、S159の処理後、メインCPU93は、通常中NBB当籤時抽籤処理を終了するとともに、通常中処理(図210参照)も終了する。
After the process of S159, the
[通常中NBB中抽籤処理]
次に、図212を参照して、通常中処理(図210参照)中のS134で行う通常中NBB中抽籤処理について説明する。
[Lottery processing during normal NBB]
Next, with reference to FIG. 212, the lottery processing during normal NBB performed at S134 during normal processing (see FIG. 210) will be described.
まず、メインCPU93は、カード昇格抽籤処理を行う(S161)。この処理では、メインCPU93は、カード昇格抽籤テーブル(図66参照)を参照し、設定値(設定1~6)及びメイン抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて、カードランクの昇格の有無(当籤/非当籤)を決定する。
First, the
次いで、メインCPU93は、カード昇格属性抽籤処理を行う(S162)。この処理では、メインCPU93は、カード昇格属性抽籤テーブル(図67E参照)を参照し、設定値(設定1~6)に基づいて、カードランクを昇格させる属性(攻撃系、防御系又は報酬系)を決定する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、カード昇格回数抽籤処理を行う(S163)。この処理では、メインCPU93は、カード昇格回数抽籤テーブル(図68及び図69参照)を参照し、昇格形態(通常昇格又は非滞在昇格)、設定値(設定1~6)及びメイン抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて、カードランクアップ数(1、2、3、5又は9)を決定する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、カードランクの更新処理を行う(S164)。この処理では、メインCPU93は、S161~S163で行われたカードランクの昇格抽籤の抽籤結果をカードランクに反映させる。そして、S164の処理後、メインCPU93は、通常中NBB中抽籤処理を終了するとともに、通常中処理(図210参照)も終了する。
Next, the
[BB中抽籤処理]
次に、図213を参照して、通常中処理(図210参照)中のS136で行うBB中抽籤処理について説明する。
[Lottery process during BB]
Next, with reference to FIG. 213, the BB lottery process performed at S136 during the normal process (see FIG. 210) will be described.
まず、メインCPU93は、特殊BB中ARTゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S171)。この処理では、メインCPU93は、特殊BB中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図84及び図85参照)を参照し、設定値(設定1~6)及びメイン抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて、ART上乗せゲーム数(0G、+10G、+20G、+30G、+50G、+100G、+200G又は+300G)を決定する。
First, the
次いで、メインCPU93は、S171の抽籤結果(ART上乗せゲーム数)をARTゲーム数カウンタに加算する(S172)。なお、ARTゲーム数カウンタは、残りARTゲーム数を計数するためのカウンタであり、メインRAM95に設けられる。そして、S172の処理後、メインCPU93は、BB中抽籤処理を終了するとともに、通常中処理(図210参照)も終了する。
Next, the
[一般中抽籤処理]
次に、図214を参照して、通常中処理(図210参照)中のS138(MB当籤遊技)、S140(MB中)又はS142(否BB内部中)で行う一般中抽籤処理について説明する。
[General lottery process]
Next, with reference to FIG. 214, general lottery processing performed at S138 (MB winning game), S140 (during MB) or S142 (not during BB inside) during normal processing (see FIG. 210) will be described.
まず、メインCPU93は、カード昇格抽籤処理を行う(S181)。この処理では、メインCPU93は、カード昇格抽籤テーブル(図64及び図65参照)を参照し、遊技状況(ステージ種別、抽籤状態)、設定値(設定1~6)及びメイン抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて、カードランクの昇格の有無(当籤/非当籤)を決定する。
First, the
次いで、メインCPU93は、カード昇格属性抽籤処理を行う(S182)。この処理では、メインCPU93は、カード昇格属性抽籤テーブル(図67A~67D参照)を参照し、遊技状況(ステージ種別)及び設定値(設定1~6)に基づいて、カードランクを昇格させる属性(攻撃系、防御系又は報酬系)を決定する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、カード昇格回数抽籤処理を行う(S183)。この処理では、メインCPU93は、カード昇格回数抽籤テーブル(図68及び図69参照)を参照し、昇格形態(通常昇格又は非滞在昇格)、設定値(設定1~6)及びメイン抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて、カードランクアップ数(1、2、3、5又は9)を決定する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、カードランクの更新処理を行う(S184)。この処理では、メインCPU93は、S181~S183で行われたカードランクの昇格抽籤の抽籤結果をカードランクに反映させる。
Next, the
次いで、メインCPU93は、抽籤状態移行抽籤処理を行う(S185)。この処理では、メインCPU93は、抽籤状態移行抽籤テーブル(図70A及び70B参照)を参照し、現在の抽籤状態、設定値(設定1~6)及びメイン抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて、低確又は高確の抽籤状態を決定する。次いで、メインCPU93は、S185の抽籤結果(高確又は低確)を抽籤状態としてセットする(S186)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、周期ゲーム数カウンタの値を1減算する(S187)。次いで、メインCPU93は、周期ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S188)。
Next, the
S188において、メインCPU93が、周期ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S188がNO判定の場合)、メインCPU93は、一般中抽籤処理を終了するとともに、通常中処理(図210参照)も終了する。一方、S188において、メインCPU93が、周期ゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S188がYES判定の場合)、メインCPU93は、MB作動中であるか否かを判別する(S189)。
When the
S189において、メインCPU93が、MB作動中でないと判別したとき(S189がNO判定の場合)、メインCPU93は、一般中抽籤処理を終了するとともに、通常中処理(図210参照)も終了する。
In S189, when the
一方、S189において、メインCPU93が、MB作動中であると判別したとき(S189がYES判定の場合)、メインCPU93は、周期ゲーム数カウンタの値に「1」を加算する(S190)。そして、S190の処理後、メインCPU93は、一般中抽籤処理を終了するとともに、通常中処理(図210参照)も終了する。
On the other hand, when the
[CZ導入時処理]
次に、図215を参照して、レバーオン時抽籤処理(図209参照)中のS115で行うCZ導入時処理について説明する。
[Processing when introducing CZ]
Next, with reference to FIG. 215, the CZ introduction process performed at S115 in the lever-on lottery process (see FIG. 209) will be described.
まず、メインCPU93は、現遊技がNBB(BB1又はBB2)当籤遊技であるか否かを判別する(S201)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて現遊技がNBB(BB1又はBB2)当籤遊技であるか否かを判別する。
First, the
S201において、メインCPU93が、現遊技がNBB当籤遊技であると判別したとき(S201がYES判定の場合)、メインCPU93は、CZ導入時抽籤処理を行う(S202)。この処理では、メインCPU93は、CZ導入時状態において、NBB当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、CZ導入時抽籤処理の詳細については、後述の図216を参照しながら後で説明する。そして、S202の処理後、メインCPU93は、CZ導入時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S201, when the
一方、S201において、メインCPU93が、現遊技がNBB当籤遊技でないと判別したとき(S201がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がNBB状態の遊技であるか否かを判別する(S203)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がNBB状態の遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S203において、メインCPU93が、現遊技がNBB状態の遊技であると判別したとき(S203がYES判定の場合)、メインCPU93は、図213で説明したBB中抽籤処理を行う(S204)。そして、S204の処理後、メインCPU93は、CZ導入時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S203, when the
一方、S203において、メインCPU93が、現遊技がNBB状態の遊技でないと判別したとき(S203がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がSBB(BB3)状態の遊技であるか否かを判別する(S205)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がSBB状態の遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S205において、メインCPU93が、現遊技がSBB状態の遊技であると判別したとき(S205がYES判定の場合)、メインCPU93は、図213で説明したBB中抽籤処理を行う(S206)。そして、S206の処理後、メインCPU93は、CZ導入時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S205, when the
一方、S205において、メインCPU93が、現遊技がSBB状態の遊技でないと判別したとき(S205がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がMB当籤遊技であるか否かを判別する(S207)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて現遊技がMB当籤遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S207において、メインCPU93が、現遊技がMB当籤遊技であると判別したとき(S207がYES判定の場合)、メインCPU93は、CZ導入時抽籤処理を行う(S208)。この処理では、メインCPU93は、CZ導入時状態において、MB当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、S208の処理で行われるCZ導入時抽籤処理では、現遊技がNBB当籤遊技であると判別されたときに行われるS202のCZ導入時抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。CZ導入時抽籤処理の詳細については、後述の図216を参照しながら後で説明する。そして、S208の処理後、メインCPU93は、CZ導入時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S207, when the
一方、S207において、メインCPU93が、現遊技がMB当籤遊技でないと判別したとき(S207がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がBB内部中状態の遊技であるか否かを判別する(S209)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がBB内部中状態の遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S209において、メインCPU93が、現遊技がBB内部中状態の遊技でないと判別したとき(S209がNO判定の場合)、メインCPU93は、CZ導入時抽籤処理を行う(S210)。この処理では、メインCPU93は、CZ導入時状態において、否BB内部中状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、S210の処理で行われるCZ導入時抽籤処理では、現遊技がNBB当籤遊技であると判別されたときに行われるS202のCZ導入時抽籤処理、及び、現遊技がMB当籤遊技であると判別されたときに行われるS208のCZ導入時抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。CZ導入時抽籤処理の詳細については、後述の図216を参照しながら後で説明する。そして、S210の処理後、メインCPU93は、CZ導入時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S209, when the
一方、S209において、メインCPU93が、現遊技がBB内部中状態の遊技であると判別したとき(S209がYES判定の場合)、メインCPU93は、CZ導入時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
On the other hand, when the
[CZ導入時抽籤処理]
次に、図216を参照して、CZ導入時処理(図215参照)中のS202(NBB当籤時)、S208(MB当籤時)又はS210(否BB内部中)で行うCZ導入時抽籤処理について説明する。
[Lottery processing when introducing CZ]
Next, referring to FIG. 216, regarding the lottery process at the time of CZ introduction performed at S202 (when NBB is won), S208 (when MB is won) or S210 (not during BB) in the process when CZ is introduced (see FIG. 215) explain.
まず、メインCPU93は、周期回数カウンタの値が「1」より大きいか否かを判別する(S211)。
First, the
S211において、メインCPU93が、周期回数カウンタの値が「1」より大きくないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS216の処理を行う。一方、S211において、メインCPU93が、周期回数カウンタの値が「1」より大きいと判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU93は、全てのカードのランクが「0」であるか否かを判別する(S212)。
When the
S212において、メインCPU93が、全てのカードのランクが「0」でないと判別したとき(S212がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS216の処理を行う。一方、S212において、メインCPU93が、全てのカードのランクが「0」であると判別したとき(S212がYES判定の場合)、メインCPU93は、バトル勝利書き換え抽籤処理を行う(S213)。この処理では、メインCPU93は、当籤確率55%の共通抽籤テーブル(図62E参照)を参照し、設定値(設定1~6)に基づいて、バトル勝利書き換え抽籤の当籤/非当籤を決定する。
In S212, when the
なお、本実施形態では、1周期目(設定変更後及びART終了直後)以外の周期のCZ導入時に全てのカードのカードランクが「0」であった場合に、バトル勝利書き換え抽籤を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、CZ導入時に全てのカードのカードランクが「9」又は「10」であった場合にも、バトル勝利書き換え抽籤を行う構成にしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the card rank of all cards is "0" at the time of introducing CZ in a cycle other than the first cycle (after setting change and immediately after the end of ART), an example of performing a battle victory rewriting lottery Although described, the invention is not so limited. For example, even if the card rank of all cards is "9" or "10" at the time of CZ introduction, the battle victory rewriting lottery may be performed.
次いで、メインCPU93は、S213の抽籤に当籤したか否かを判別する(S214)。S214において、メインCPU93が、S213の抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S214がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS216の処理を行う。
Next, the
一方、S214において、メインCPU93が、S213の抽籤処理に当籤したと判別したとき(S214がYES判定の場合)、メインCPU93は、勝利書き換えフラグをオン状態にセットする(S215)。この処理により、CZ中状態の遊技においてART非当籤確定(バトル敗北)となっても、CZ中状態の終了時にART非当籤確定(バトル敗北)の結果がART当籤確定(バトル勝利)の結果に書き換えられる。
On the other hand, when the
S215の処理後、又は、S211、S212或いはS214がNO判定の場合、メインCPU93は、主人公キャラ及び現周期の敵キャラの初期ライフ値(図14参照)をセットする(S216)。次いで、メインCPU93は、CZ規定ゲーム数短縮抽籤処理を行う(S217)。この処理では、メインCPU93は、CZ規定ゲーム数短縮抽籤テーブル(図74~図78参照)を参照し、CZ導入時の報酬系カードのカードランク、設定値(設定1~6)及びメイン抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて、CZ規定ゲーム数の短縮ゲーム数(0ゲーム、5ゲーム、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム又は50ゲーム)を決定する。
After the processing of S215, or when the determination in S211, S212 or S214 is NO, the
次いで、メインCPU93は、CZ規定ゲーム数の初期値「70」からS217の抽籤結果(短縮ゲーム数)を減算し、該減算した値をCZ規定ゲーム数にセットする(S218)。次いで、メインCPU93は、現遊技がNBB当籤遊技であるか否かを判別する(S219)。
Next, the
S219において、メインCPU93が、現遊技がNBB当籤遊技でないと判別したとき(S219がNO判定の場合)、メインCPU93は、CZ導入時抽籤処理を終了するとともに、CZ導入時処理(図215参照)も終了する。
In S219, when the
一方、S219において、メインCPU93が、現遊技がNBB当籤遊技であると判別したとき(S219がYES判定の場合)、メインCPU93は、指示発生カウンタの値に「1」をセットする(S220)。すなわち、本実施形態では、CZ導入時状態においてNBB(BB1又はBB2)に当籤した場合には、BB当籤後、1ゲームが消化されると、指示表示部によるBB役の報知(赤7ナビ又は青7ナビ)が実行される。そして、S220の処理後、メインCPU93は、CZ導入時抽籤処理を終了するとともに、CZ導入時処理(図215参照)も終了する。
On the other hand, when the
[CZ中処理]
次に、図217を参照して、レバーオン時抽籤処理(図209参照)中のS117で行うCZ中処理について説明する。
[Treatment in CZ]
Next, with reference to FIG. 217, the process during CZ performed at S117 during the lottery process at lever-on (see FIG. 209) will be described.
まず、メインCPU93は、現遊技がNBB状態の遊技であるか否かを判別する(S231)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がNBB状態の遊技であるか否かを判別する。
First, the
S231において、メインCPU93が、現遊技がNBB状態の遊技であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU93は、図213で説明したBB中抽籤処理を行う(S232)。そして、S232の処理後、メインCPU93は、CZ中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
When the
一方、S231において、メインCPU93が、現遊技がNBB状態の遊技でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がSBB(BB3)状態の遊技であるか否かを判別する(S233)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がSB中状態の遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S233において、メインCPU93が、現遊技がSBB状態の遊技であると判別したとき(S233がYES判定の場合)、メインCPU93は、図213で説明したBB中抽籤処理を行う(S234)。そして、S234の処理後、メインCPU93は、CZ中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S233, when the
一方、S233において、メインCPU93が、現遊技がSBB状態の遊技でないと判別したとき(S233がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がMB当籤遊技であるか否かを判別する(S235)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて現遊技がMB当籤遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S235において、メインCPU93が、現遊技がMB当籤遊技であると判別したとき(S235がYES判定の場合)、メインCPU93は、CZ中抽籤処理を行う(S236)。この処理では、メインCPU93は、CZ中状態において、MB当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、CZ中抽籤処理の詳細については、後述の図218を参照しながら後で説明する。そして、S236の処理後、メインCPU93は、CZ中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S235, when the
一方、S235において、メインCPU93が、現遊技がMB当籤遊技でないと判別したとき(S235がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がMB状態の遊技であるか否かを判別する(S237)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がMB状態の遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S237において、メインCPU93が、現遊技がMB状態の遊技であると判別したとき(S237がYES判定の場合)、メインCPU93は、CZ中MB中抽籤処理を行う(S238)。この処理では、メインCPU93は、CZ中状態において、MB作動中に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、CZ中MB中抽籤処理の詳細については、後述の図220を参照しながら後で説明する。そして、S238の処理後、メインCPU93は、CZ中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S237, when the
一方、S237において、メインCPU93が、現遊技がMB状態の遊技でないと判別したとき(S237がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がBB内部中状態の遊技であるか否かを判別する(S239)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がBB内部中状態の遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S239において、メインCPU93が、現遊技がBB内部中状態の遊技でないと判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU93は、CZ中抽籤処理を行う(S240)。この処理では、メインCPU93は、CZ中状態において、否BB内部中状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、S240の処理で行われるCZ中抽籤処理では、現遊技がMB当籤遊技であると判別されたときに行われるS236のCZ中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。CZ中抽籤処理の詳細については、後述の図218を参照しながら後で説明する。そして、S240の処理後、メインCPU93は、CZ中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S239, when the
一方、S239において、メインCPU93が、現遊技がBB内部中状態の遊技であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU93は、CZ中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
On the other hand, when the
[CZ中抽籤処理]
次に、図218を参照して、CZ中処理(図217参照)中のS236(MB当籤時)又はS240(否BB内部中)で行うCZ中抽籤処理について説明する。
[Lottery processing in CZ]
Next, with reference to FIG. 218, the lottery processing during CZ performed at S236 (when MB is won) or S240 (not during BB) during processing during CZ (see FIG. 217) will be described.
まず、メインCPU93は、バトル攻防抽籤処理を行う(S251)。この処理では、メインCPU93は、敵キャラのライフ値の減算値、主人公キャラのライフ値の増減値を決定する。なお、バトル攻防抽籤処理の詳細については、後述の図219を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、メインCPU93は、カードスキル発動抽籤処理を行う(S252)。この処理では、メインCPU93は、各カードのスキル効果で規定されているスキル効果発動の確率に対応する当籤確率の共通抽籤テーブルを参照し、設定値(設定1~6)に基づいて、各カードのスキル効果の発動の当籤/非当籤を決定する。例えば、攻撃系カードのカードランクが「2」である場合には、50%の確率でスキル効果が発動するので(図11参照)、メインCPU93は、図62Dに示す当籤確率50%の共通抽籤テーブルを参照し、設定値(設定1~6)に基づいて、攻撃系カードのスキル効果の発動の有無(当籤/非当籤)を決定する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、バトル攻防抽籤処理及びカードスキル発動抽籤処理の抽籤結果の反映処理を行う(S253)。この処理では、例えば、バトル攻防抽籤処理及びカードスキル発動抽籤処理の結果(主人公キャラのライフ値の減算値或いは加算値、敵キャラのライフ値の減算値等)に基づいて、主人公キャラのライフ値の更新(減算、加算又は維持)処理、又は、敵キャラのライフ値の更新(減算又は維持)処理が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU93は、S253の反映処理の結果に基づいて、バトル勝利が確定したか否かを判別する(S254)。この処理では、メインCPU93は、敵キャラのライフ値が「0」以下となったか否かを判別する。なお、本実施形態では、主人公キャラのライフ値及び敵キャラのライフ値が同時に「0」以下になった場合であっても、S254の判定処理では、敵キャラのライフ値を参照し、主人公キャラのライフ値を参照しない(主人公キャラのライフ値の参照処理は後述のS256の処理で行う)。それゆえ、本実施形態において、主人公キャラのライフ値及び敵キャラのライフ値が同時に「0」以下になった場合には、S254の判定処理の結果は、バトル勝利(ART当籤)となる。
Next, the
S254において、メインCPU93が、バトル勝利が確定したと判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU93は、勝利確定フラグ(ART当籤確定フラグ)をオン状態にセットする(S255)。この処理により、次ゲームからART準備中状態の遊技が開始される。そして、S255の処理後、メインCPU93は、CZ中抽籤処理を終了するとともに、CZ中処理(図217参照)も終了する。
In S254, when the
一方、S254において、メインCPU93が、バトル勝利が確定していないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU93は、バトル敗北が確定したか否かを判別する(S256)。この処理では、メインCPU93は、主人公キャラのライフ値が「0」以下となったか否かを判別する。
On the other hand, when the
S256において、メインCPU93が、バトル敗北が確定したと判別したとき(S256がYES判定の場合)、メインCPU93は、敗北確定フラグ(ART非当籤確定フラグ)をオン状態にセットする(S257)。そして、S257の処理後、メインCPU93は、CZ中抽籤処理を終了するとともに、CZ中処理(図217参照)も終了する。
In S256, when the
一方、S256において、メインCPU93が、バトル敗北が確定していないと判別したとき(S256がNO判定の場合)、メインCPU93は、CZ規定ゲーム数を1減算する(S258)。次いで、メインCPU93は、CZ規定ゲーム数が「0」であるか否かを判別する(S259)。
On the other hand, when the
S259において、メインCPU93が、CZ規定ゲーム数が「0」でないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU93は、CZ中抽籤処理を終了するとともに、CZ中処理(図217参照)も終了する。
In S259, when the
一方、S259において、メインCPU93が、CZ規定ゲーム数が「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU93は、勝利確定フラグ(ART当籤確定フラグ)をオン状態にセットする(S260)。この処理により、次ゲームからART準備中状態の遊技が開始される。そして、S260の処理後、メインCPU93は、CZ中抽籤処理を終了するとともに、CZ中処理(図217参照)も終了する。
On the other hand, in S259, when the
[バトル攻防抽籤処理]
次に、図219を参照して、CZ中抽籤処理(図218参照)中のS251で行うバトル攻防抽籤処理について説明する。
[Battle offense and defense lottery processing]
Next, with reference to FIG. 219, the battle offense and defense lottery processing performed at S251 during the CZ medium lottery processing (see FIG. 218) will be described.
まず、メインCPU93は、メイン抽籤フラグが「リプレイ」であるか否かを判別する(S261)。
First, the
S261において、メインCPU93が、メイン抽籤フラグが「リプレイ」であると判別した場合(S261がYES判定の場合)、メインCPU93は、第3バトル攻防抽籤処理を行う(S262)。この処理では、メインCPU93は、第3バトル攻防抽籤テーブル(図82参照)を参照し、設定値(設定1~6)に基づいて、「攻防無」又は「主人公キャラ_ライフ+100」を抽籤結果として決定する。そして、S262の処理後、メインCPU93は、バトル攻防抽籤処理を終了し、処理をCZ中抽籤処理(図218参照)のS252に移す。
In S261, when the
一方、S261において、メインCPU93が、メイン抽籤フラグが「リプレイ」でないと判別した場合(S261がNO判定の場合)、メインCPU93は、メイン抽籤フラグが「はずれ」であるか否かを判別する(S263)。
On the other hand, when the
S263において、メインCPU93が、メイン抽籤フラグが「はずれ」であると判別した場合(S263がYES判定の場合)、メインCPU93は、第2バトル攻防抽籤処理を行う(S264)。この処理では、メインCPU93は、第2バトル攻防抽籤テーブル(図81A~81F参照)を参照し、セットされている敵キャラの種別(敵キャラA~F)及び設定値(設定1~6)に基づいて、「攻防無」又は「主人公キャラ_ライフ-100」を抽籤結果として決定する。そして、S264の処理後、メインCPU93は、バトル攻防抽籤処理を終了し、処理をCZ中抽籤処理(図218参照)のS252に移す。
In S263, when the
一方、S263において、メインCPU93が、メイン抽籤フラグが「はずれ」でないと判別した場合(S263がNO判定の場合)、メインCPU93は、第1バトル攻防抽籤処理を行う(S265)。この処理では、メインCPU93は、第1バトル攻防抽籤テーブル(図79及び図80参照)を参照し、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)及び設定値(設定1~6)に基づいて、「攻防無」、「主人公キャラ_ライフ-100」、「主人公キャラ_ライフ-200」、「主人公キャラ_ライフ-300」、「主人公キャラ_ライフ-500」、「主人公キャラ_ライフ-700」、「主人公キャラ_ライフ-1000」又は「勝利確定」を抽籤結果として決定する。そして、S265の処理後、メインCPU93は、バトル攻防抽籤処理を終了し、処理をCZ中抽籤処理(図218参照)のS252に移す。
On the other hand, when the
[CZ中MB中抽籤処理]
次に、図220を参照して、CZ中処理(図217参照)中のS238(MB中)で行うCZ中MB中抽籤処理について説明する。
[Lottery processing in MB in CZ]
Next, with reference to FIG. 220, the lottery processing during MB in CZ performed at S238 (during MB) in the processing during CZ (see FIG. 217) will be described.
まず、メインCPU93は、MB中ポイント取得抽籤処理を行う(S271)。この処理では、メインCPU93は、CZ中MB中ポイント抽籤テーブル(図83参照)を参照し、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)及び設定値(設定1~6)に基づいて、0ポイント、1ポイント、2ポイント、3ポイント又は5ポイントを抽籤結果として決定する。
First, the
次いで、メインCPU93は、MB中ポイントカウンタの値に、S271の抽籤結果(取得ポイント)を加算する(S272)。なお、MB中ポイントカウンタは、CZ中状態で且つMB作動中の遊技期間において、MB中ポイント取得抽籤処理で取得された総ポイントを計数するためのカウンタであり、メインRAM95に設けられる。
Next, the
次いで、メインCPU93は、現遊技がMBの最終ゲームであるか否かを判別する(S273)。この処理では、メインCPU93は、当該ゲームにおいて、メダルが払い出された場合に、当該MB期間中に払い出されるメダルの総数が45枚を超えるか否か(現ゲームでボーナス終了枚数カウンタが「0」未満となるか否か)を判定し、当該ゲームで当該MB期間中に払い出されるメダルの総数が45枚を超える場合には、現遊技がMBの最終ゲームであると判定する。
Next, the
S273において、メインCPU93が、現遊技がMBの最終ゲームでないと判別したとき(S273がNO判定の場合)、メインCPU93は、CZ中抽籤処理を終了するとともに、CZ中処理(図217参照)も終了する。
In S273, when the
一方、S273において、メインCPU93が、現遊技がMBの最終ゲームであると判別したとき(S273がYES判定の場合)、メインCPU93は、ダメージポイントの算出処理を行う(S274)。この処理では、メインCPU93は、当該MB期間中に取得されたポイントの総数(MB中ポイントカウンタの値)に「100」を積算し、該積算した値を敵キャラに与えるダメージポイントとして算出する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、敵キャラのライフ値の更新処理を行う(S275)。具体的には、メインCPU93は、敵キャラのライフ値からS274で算出したダメージポイントを減算する。そして、S275の処理後、メインCPU93は、CZ中抽籤処理を終了するとともに、CZ中処理(図217参照)も終了する。
Next, the
[ART準備中処理]
次に、図221を参照して、レバーオン時抽籤処理(図209参照)中のS119で行うART準備中処理について説明する。
[ART preparation process]
Next, with reference to FIG. 221, the processing during ART preparation performed at S119 during the lottery processing at lever-on (see FIG. 209) will be described.
まず、メインCPU93は、現遊技がNBB(NBB1又はNBB2)当籤遊技であるか否かを判別する(S281)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて現遊技がNBB当籤遊技であるか否かを判別する。
First, the
S281において、メインCPU93が、現遊技がNBB当籤遊技であると判別したとき(S281がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART準備中NBB当籤時抽籤処理を行う(S282)。この処理では、メインCPU93は、ART準備中状態において、NBB当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ART準備中NBB当籤時抽籤処理の詳細については、後述の図222を参照しながら後で説明する。そして、S282の処理後、メインCPU93は、ART準備中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S281, when the
一方、S281において、メインCPU93が、現遊技がNBB当籤遊技でないと判別したとき(S281がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がNBB状態の遊技であるか否かを判別する(S283)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がNBB状態の遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S283において、メインCPU93が、現遊技がNBB状態の遊技であると判別したとき(S283がYES判定の場合)、メインCPU93は、図213で説明したBB中抽籤処理を行う(S284)。そして、S284の処理後、メインCPU93は、ART準備中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
When the
一方、S283において、メインCPU93が、現遊技がNBB状態の遊技でないと判別したとき(S283がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がSBB(NBB3)当籤遊技であるか否かを判別する(S285)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて現遊技がSBB当籤遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S285において、メインCPU93が、現遊技がSBB当籤遊技であると判別したとき(S285がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART準備中抽籤処理を行う(S286)。この処理では、メインCPU93は、ART準備中状態において、SBB当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ART準備中抽籤処理の詳細については、後述の図223を参照しながら後で説明する。そして、S286の処理後、メインCPU93は、ART準備中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S285, when the
一方、S285において、メインCPU93が、現遊技がSBB当籤遊技でないと判別したとき(S285がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がSBB(BB3)状態の遊技であるか否かを判別する(S287)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がSBB状態の遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S287において、メインCPU93が、現遊技がSBB状態の遊技であると判別したとき(S287がYES判定の場合)、メインCPU93は、図213で説明したBB中抽籤処理を行う(S288)。そして、S288の処理後、メインCPU93は、ART準備中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S287, when the
一方、S287において、メインCPU93が、現遊技がSBB状態の遊技でないと判別したとき(S287がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がMB当籤遊技であるか否かを判別する(S289)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて現遊技がMB当籤遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S289において、メインCPU93が、現遊技がMB当籤遊技であると判別したとき(S289がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART準備中抽籤処理を行う(S290)。この処理では、メインCPU93は、ART準備中状態において、MB当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、S290の処理で行われるART準備中抽籤処理では、現遊技がSBB当籤遊技であると判別されたときに行われるS286のART準備中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。ART準備中抽籤処理の詳細については、後述の図223を参照しながら後で説明する。そして、S290の処理後、メインCPU93は、ART準備中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S289, when the
一方、S289において、メインCPU93が、現遊技がMB当籤遊技でないと判別したとき(S289がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がMB状態の遊技であるか否かを判別する(S291)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がMB状態の遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S291において、メインCPU93が、現遊技がMB状態の遊技であると判別したとき(S291がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART準備中抽籤処理を行う(S292)。この処理では、メインCPU93は、ART準備中状態において、MB作動中に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、S292の処理で行われるART準備中抽籤処理では、現遊技がSBB当籤遊技であると判別されたときに行われるS286のART準備中抽籤処理、及び、現遊技がMB当籤遊技であると判別されたときに行われるS290のART準備中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。ART準備中抽籤処理の詳細については、後述の図223を参照しながら後で説明する。そして、S292の処理後、メインCPU93は、ART準備中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S291, when the
一方、S291において、メインCPU93が、現遊技がMB状態の遊技でないと判別したとき(S291がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がBB内部中状態の遊技であるか否かを判別する(S293)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がBB内部中状態の遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S293において、メインCPU93が、現遊技がBB内部中状態の遊技でないと判別したとき(S293がNO判定の場合)、メインCPU93は、ART準備中抽籤処理を行う(S294)。この処理では、メインCPU93は、ART準備中状態において、否BB内部中状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、S294の処理で行われるART準備中抽籤処理では、現遊技がSBB当籤遊技であると判別されたときに行われるS286のART準備中抽籤処理、現遊技がMB当籤遊技であると判別されたときに行われるS290のART準備中抽籤処理、及び、現遊技がMB状態の遊技であると判別されたときに行われるS292のART準備中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。ART準備中抽籤処理の詳細については、後述の図223を参照しながら後で説明する。そして、S294の処理後、メインCPU93は、ART準備中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S293, when the
一方、S293において、メインCPU93が、現遊技がBB内部中状態の遊技であると判別したとき(S293がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART準備中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
On the other hand, when the
[ART準備中NBB当籤時抽籤処理]
次に、図222を参照して、ART準備中処理(図221参照)中のS282で行うART準備中NBB当籤時抽籤処理について説明する。
[Lottery processing at the time of NBB winning during ART preparation]
Next, with reference to FIG. 222, the lottery process at the time of NBB winning during ART preparation performed at S282 during the process during ART preparation (see FIG. 221) will be described.
まず、メインCPU93は、NBB当籤時ARTゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S301)。この処理では、メインCPU93は、NBB当籤時ARTゲーム数抽籤テーブル(図88A参照)を参照し、設定値(設定1~6)に基づいて、ART上乗せゲーム数(0G、+10G、+20G、+30G、+50G、+100G、+200G又は+300G)を決定する。
First, the
次いで、メインCPU93は、ARTゲーム数カウンタの値に、S301の抽籤結果(ART上乗せゲーム数)を加算する(S302)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S303)。この処理では、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図93~図98参照)を参照し、抽籤状態、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)及び設定値(設定1~6)に基づいて、特化ゲーム数上乗せ抽籤の当籤/非当籤を決定するとともに、当籤時には、上乗せ特化状態の上乗せ種別(上乗せ特化ゲーム数と特化最終ゲームループ率との組み合わせ)も決定する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果の反映処理を行う(S304)。この処理では、メインCPU93は、獲得された特化上乗せゲーム数を特化ゲーム数カウンタの値に加算するとともに、特化最終ゲームループ率の更新処理を行う。この際、特化ゲーム数カウンタの値がその上限値(本実施形態では「255」)を超えた場合には、メインCPU93は、特化ゲーム数カウンタの値を「255」にセットする。なお、特化ゲーム数カウンタは、上乗せ特化状態の残り特化ゲーム数を計数するためのカウンタであり、メインRAM95に設けられる。この際、特化ゲーム数カウンタの値がその上限値(本実施形態では「255」)を超えた場合には、メインCPU93は、特化ゲーム数カウンタの値を「255」にセットする。
Next, the
また、特化最終ゲームループ率の更新処理では、メインCPU93は、S303の特化ゲーム数上乗せ抽籤で得られた特化最終ゲームループ率が、現在セットされている特化最終ゲームループ率より大きければ、前者の特化最終ゲームループ率で後者の特化最終ゲームループ率を上書きする処理を行う。一方、前者の特化最終ゲームループ率が後者の特化最終ゲームループ率以下である場合、又は、特別ドライブフラグがオン状態である場合には、特化最終ゲームループ率の更新処理を行わない。なお、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果が非当籤である場合には、S304の処理において、特化ゲーム数カウンタ及び特化最終ゲームループ率の更新処理が行われない。
In addition, in the final special game loop rate update process, the
次いで、メインCPU93は、指示発生カウンタの値に「1」をセットする(S305)。すなわち、本実施形態では、ART準備中状態においてNBB(BB1又はBB2)に当籤した場合には、BB当籤後、1ゲームが消化されると、指示表示部によるBB役の報知(赤7ナビ又は青7ナビ)が実行される。そして、S305の処理後、メインCPU93は、ART準備中NBB当籤時抽籤処理を終了するとともに、ART準備中処理(図221参照)も終了する。
Next, the
[ART準備中抽籤処理]
次に、図223を参照して、ART準備中処理(図221参照)中のS286(SBB当籤時)、S290(MB当籤時)、S292(MB中)又はS294(否BB内部中)で行うART準備中抽籤処理について説明する。
[Lottery processing during ART preparation]
Next, referring to FIG. 223, it is performed at S286 (when SBB is won), S290 (when MB is won), S292 (during MB) or S294 (not inside BB) during ART preparation processing (see FIG. 221). The lottery process during ART preparation will be described.
まず、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S311)。この処理では、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図93~図98参照)を参照し、抽籤状態、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)及び設定値(設定1~6)に基づいて、特化ゲーム数上乗せ抽籤の当籤/非当籤を決定するとともに、当籤時には、上乗せ特化状態の上乗せ種別(上乗せ特化ゲーム数と特化最終ゲームループ率との組み合わせ)も決定する。
First, the
次いで、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果の反映処理を行う(S312)。この処理では、メインCPU93は、獲得された特化上乗せゲーム数を特化ゲーム数カウンタの値に加算するとともに、特化最終ゲームループ率の更新処理を行う。この際、特化ゲーム数カウンタの値がその上限値(本実施形態では「255」)を超えた場合には、メインCPU93は、特化ゲーム数カウンタの値を「255」にセットする。
Next, the
また、特化最終ゲームループ率の更新処理では、メインCPU93は、S311の特化ゲーム数上乗せ抽籤で得られた特化最終ゲームループ率が、現在セットされている特化最終ゲームループ率より大きければ、前者の特化最終ゲームループ率で後者の特化最終ゲームループ率を上書きする処理を行う。一方、前者の特化最終ゲームループ率が後者の特化最終ゲームループ率以下である場合、又は、特別ドライブフラグがオン状態である場合には、特化最終ゲームループ率の更新処理を行わない。なお、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果が非当籤である場合には、S312の処理において、特化ゲーム数カウンタ及び特化最終ゲームループ率の更新処理が行われない。
In addition, in the final special game loop rate update process, the
また、現遊技がSBB当籤遊技である場合には、S312の処理において、メインCPU93は、S311の特化ゲーム数上乗せ抽籤に関係なく、特化ゲーム数カウンタの値に「10」を加算し、特化最終ゲームループ率に80%をセットし、特別ドライブフラグをオン状態にセットする。
Further, when the current game is the SBB winning game, in the process of S312, the
そして、S312の処理後、メインCPU93は、ART準備中抽籤処理を終了するとともに、ART準備中処理(図221参照)も終了する。
Then, after the process of S312, the
[上乗せ特化中処理]
次に、図224を参照して、レバーオン時抽籤処理(図209参照)中のS121で行う上乗せ特化中処理について説明する。
[Additional specialized middle processing]
Next, with reference to FIG. 224, the additional specialization processing performed at S121 during the lottery processing at lever-on (see FIG. 209) will be described.
まず、メインCPU93は、現遊技がNBB(NBB1又はNBB2)当籤遊技であるか否かを判別する(S321)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて現遊技がNBB当籤遊技であるか否かを判別する。
First, the
S321において、メインCPU93が、現遊技がNBB当籤遊技であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU93は、上乗せ特化中NBB当籤時抽籤処理を行う(S322)。この処理では、メインCPU93は、上乗せ特化状態において、NBB当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、上乗せ特化中NBB当籤時抽籤処理の詳細については、後述の図225を参照しながら後で説明する。そして、S322の処理後、メインCPU93は、上乗せ特化中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S321, when the
一方、S321において、メインCPU93が、現遊技がNBB当籤遊技でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がNBB状態の遊技であるか否かを判別する(S323)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がNBB状態の遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S323において、メインCPU93が、現遊技がNBB状態の遊技であると判別したとき(S323がYES判定の場合)、メインCPU93は、図213で説明したBB中抽籤処理を行う(S324)。そして、S324の処理後、メインCPU93は、上乗せ特化中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S323, when the
一方、S323において、メインCPU93が、現遊技がNBB状態の遊技でないと判別したとき(S323がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がSBB(NBB3)当籤遊技であるか否かを判別する(S325)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて現遊技がSBB当籤遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S325において、メインCPU93が、現遊技がSBB当籤遊技であると判別したとき(S325がYES判定の場合)、メインCPU93は、上乗せ特化中SBB当籤時抽籤処理を行う(S326)。この処理では、メインCPU93は、上乗せ特化状態において、SBB当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、上乗せ特化中SBB当籤時抽籤処理の詳細については、後述の図226を参照しながら後で説明する。そして、S326の処理後、メインCPU93は、上乗せ特化中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S325, when the
一方、S325において、メインCPU93が、現遊技がSBB当籤遊技でないと判別したとき(S325がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がSBB(BB3)状態の遊技であるか否かを判別する(S327)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がSBB状態の遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S327において、メインCPU93が、現遊技がSBB状態の遊技であると判別したとき(S327がYES判定の場合)、メインCPU93は、図213で説明したBB中抽籤処理を行う(S328)。そして、S328の処理後、メインCPU93は、上乗せ特化中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S327, when the
一方、S327において、メインCPU93が、現遊技がSBB状態の遊技でないと判別したとき(S327がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がMB当籤遊技であるか否かを判別する(S329)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて現遊技がMB当籤遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S329において、メインCPU93が、現遊技がMB当籤遊技であると判別したとき(S329がYES判定の場合)、メインCPU93は、上乗せ特化中抽籤処理を行う(S330)。この処理では、メインCPU93は、上乗せ特化状態において、MB当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、上乗せ特化中抽籤処理の詳細については、後述の図227を参照しながら後で説明する。そして、S330の処理後、メインCPU93は、上乗せ特化中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S329, when the
一方、S329において、メインCPU93が、現遊技がMB当籤遊技でないと判別したとき(S329がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がMB状態の遊技であるか否かを判別する(S331)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がMB状態の遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S331において、メインCPU93が、現遊技がMB状態の遊技であると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU93は、上乗せ特化中抽籤処理を行う(S332)。この処理では、メインCPU93は、上乗せ特化状態において、MB作動中に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、S332の処理で行われる上乗せ特化中抽籤処理では、現遊技がMB当籤遊技であると判別されたときに行われるS330の上乗せ特化中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。上乗せ特化中抽籤処理の詳細については、後述の図227を参照しながら後で説明する。そして、S332の処理後、メインCPU93は、上乗せ特化中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S331, when the
一方、S331において、メインCPU93が、現遊技がMB状態の遊技でないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がBB内部中状態の遊技であるか否かを判別する(S333)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がBB内部中状態の遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S333において、メインCPU93が、現遊技がBB内部中状態の遊技でないと判別したとき(S333がNO判定の場合)、メインCPU93は、上乗せ特化中抽籤処理を行う(S334)。この処理では、メインCPU93は、上乗せ特化状態において、否BB内部中状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、S334の処理で行われる上乗せ特化中抽籤処理では、現遊技がMB当籤遊技であると判別されたときに行われるS330の上乗せ特化中抽籤処理、及び、現遊技がMB状態の遊技であると判別されたときに行われるS332の上乗せ特化中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。上乗せ特化中抽籤処理の詳細については、後述の図227を参照しながら後で説明する。そして、S334の処理後、メインCPU93は、上乗せ特化中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S333, when the
一方、S333において、メインCPU93が、現遊技がBB内部中状態の遊技であると判別したとき(S333がYES判定の場合)、メインCPU93は、上乗せ特化中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
On the other hand, when the
[上乗せ特化中NBB当籤時抽籤処理]
次に、図225を参照して、上乗せ特化中処理(図224参照)中のS322で行う上乗せ特化中NBB当籤時抽籤処理について説明する。
[Lottery processing at the time of NBB winning during specialization]
Next, with reference to FIG. 225, lottery processing at the time of NBB winning during addition specialization performed at S322 during processing during addition specialization (see FIG. 224) will be described.
まず、メインCPU93は、NBB当籤時ARTゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S341)。この処理では、メインCPU93は、NBB当籤時ARTゲーム数抽籤テーブル(図88B参照)を参照し、設定値(設定1~6)に基づいて、ART上乗せゲーム数(0G、+10G、+20G、+30G、+50G、+100G、+200G又は+300G)を決定する。
First, the
次いで、メインCPU93は、ARTゲーム数カウンタの値に、S341の抽籤結果(ART上乗せゲーム数)を加算する(S342)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S343)。この処理では、メインCPU93は、特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図86及び図87参照)を参照し、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)及び設定値(設定1~6)に基づいて、ART上乗せゲーム数(0G、+10G、+20G、+30G、+50G、+100G、+200G又は+300G)を決定する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、ARTゲーム数カウンタの値に、S343の抽籤結果(ART上乗せゲーム数)を加算する(S344)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、指示発生カウンタの値に「3」をセットする(S345)。すなわち、本実施形態では、上乗せ特化状態においてNBB(BB1又はBB2)に当籤した場合には、BB当籤後、3ゲームが消化されると、指示表示部によるBB役の報知(赤7ナビ又は青7ナビ)が実行される。そして、S345の処理後、メインCPU93は、上乗せ特化中NBB当籤時抽籤処理を終了するとともに、上乗せ特化中処理(図224参照)も終了する。
Next, the
[上乗せ特化中SBB当籤時抽籤処理]
次に、図226を参照して、上乗せ特化中処理(図224参照)中のS326で行う上乗せ特化中SBB当籤時抽籤処理について説明する。
[Lottery processing at the time of SBB winning during specialization]
Next, with reference to FIG. 226, the lottery processing at the time of SBB winning during addition specialization performed at S326 during the processing during addition specialization (see FIG. 224) will be described.
まず、メインCPU93は、特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S351)。この処理では、メインCPU93は、特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図86及び図87参照)を参照し、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)及び設定値(設定1~6)に基づいて、ART上乗せゲーム数(0G、+10G、+20G、+30G、+50G、+100G、+200G又は+300G)を決定する。
First, the
次いで、メインCPU93は、ARTゲーム数カウンタの値に、S351の抽籤結果(ART上乗せゲーム数)を加算する(S352)。そして、S352の処理後、メインCPU93は、上乗せ特化中SBB当籤時抽籤処理を終了するとともに、上乗せ特化中処理(図224参照)も終了する。
Next, the
[上乗せ特化中抽籤処理]
次に、図227を参照して、上乗せ特化中処理(図224参照)中のS330(MB当籤時)、S332(MB中)又はS334(否BB内部中)で行う上乗せ特化中抽籤処理について説明する。
[Lottery processing during extra specialization]
Next, referring to FIG. 227, lottery processing during addition specialization performed at S330 (when MB is won), S332 (during MB) or S334 (not during BB) during processing during addition specialization (see FIG. 224) will be explained.
まず、メインCPU93は、特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S361)。この処理では、メインCPU93は、特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図86及び図87参照)を参照し、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)及び設定値(設定1~6)に基づいて、ART上乗せゲーム数(0G、+10G、+20G、+30G、+50G、+100G、+200G又は+300G)を決定する。
First, the
次いで、メインCPU93は、ARTゲーム数カウンタの値に、S361の抽籤結果(ART上乗せゲーム数)を加算する(S362)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、特化ゲーム数カウンタの値を1減算する(S363)。次いで、メインCPU93は、特化ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S364)。
Next, the
S364において、メインCPU93が、特化ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S364がNO判定の場合)、メインCPU93は、上乗せ特化中抽籤処理を終了するとともに、上乗せ特化中処理(図224参照)も終了する。
When the
一方、S364において、メインCPU93が、特化ゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S364がYES判定の場合)、メインCPU93は、MB作動中であるか否かを判別する(S365)。S365において、メインCPU93が、MB作動中であると判別したとき(S365がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS368の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S365において、メインCPU93が、MB作動中でないと判別したとき(S365がNO判定の場合)、メインCPU93は、特化最終ゲームループ抽籤処理を行う(S366)。この処理では、メインCPU93は、現在セットされている特化最終ゲームループ率に対応する当籤確率の共通抽籤テーブルを参照し、設定値(設定1~6)に基づいて、上乗せ特化状態の遊技継続の当籤/非当籤を決定する。例えば、現在セットされている特化最終ゲームループ率が75%である場合には、メインCPU93は、図63Cに示す当籤確率75%の共通抽籤テーブルを参照して、上乗せ特化状態の遊技継続の当籤/非当籤を決定する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、S366の特化最終ゲームループ抽籤に当籤したか否かを判別する(S367)。S367において、メインCPU93が、特化最終ゲームループ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S367がNO判定の場合)、メインCPU93は、上乗せ特化中抽籤処理を終了するとともに、上乗せ特化中処理(図224参照)も終了する。
Next, the
一方、S367において、メインCPU93が、特化最終ゲームループ抽籤に当籤したと判別したとき(S367がYES判定の場合)、又は、S365がYES判定の場合、メインCPU93は、特化ゲーム数カウンタの値に「1」を加算する(S368)。この処理により、次ゲームの出玉状態が上乗せ特化状態に維持される。そして、S368の処理後、メインCPU93は、上乗せ特化中抽籤処理を終了するとともに、上乗せ特化中処理(図224参照)も終了する。
On the other hand, when the
[ART中処理]
次に、図228を参照して、レバーオン時抽籤処理(図209参照)中のS123で行うART中処理について説明する。
[Process during ART]
Next, referring to FIG. 228, the processing during ART performed at S123 during the lottery processing at lever-on (see FIG. 209) will be described.
まず、メインCPU93は、現遊技がNBB(NBB1又はNBB2)当籤遊技であるか否かを判別する(S371)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて現遊技がNBB当籤遊技であるか否かを判別する。
First, the
S371において、メインCPU93が、現遊技がNBB当籤遊技であると判別したとき(S371がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART中NBB当籤時抽籤処理を行う(S372)。この処理では、メインCPU93は、ART状態において、NBB当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ART中NBB当籤時抽籤処理の詳細については、後述の図229を参照しながら後で説明する。そして、S372の処理後、メインCPU93は、ART中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S371, when the
一方、S371において、メインCPU93が、現遊技がNBB当籤遊技でないと判別したとき(S371がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がNBB状態の遊技であるか否かを判別する(S373)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がNBB状態の遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S373において、メインCPU93が、現遊技がNBB状態の遊技であると判別したとき(S373がYES判定の場合)、メインCPU93は、図213で説明したBB中抽籤処理を行う(S374)。そして、S374の処理後、メインCPU93は、ART中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
When the
一方、S373において、メインCPU93が、現遊技がNBB状態の遊技でないと判別したとき(S373がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がSBB(NBB3)当籤遊技であるか否かを判別する(S375)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて現遊技がSBB当籤遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S375において、メインCPU93が、現遊技がSBB当籤遊技であると判別したとき(S375がYES判定の場合)、メインCPU93は、SBB当籤時抽籤処理を行う(S376)。この処理では、メインCPU93は、ART状態において、SBB当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、SBB当籤時抽籤処理の詳細については、後述の図230を参照しながら後で説明する。そして、S376の処理後、メインCPU93は、ART中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S375, when the
一方、S375において、メインCPU93が、現遊技がSBB当籤遊技でないと判別したとき(S375がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がSBB(BB3)状態の遊技であるか否かを判別する(S377)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がSBB状態の遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S377において、メインCPU93が、現遊技がSBB状態の遊技であると判別したとき(S377がYES判定の場合)、メインCPU93は、図213で説明したBB中抽籤処理を行う(S378)。そして、S378の処理後、メインCPU93は、ART中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S377, when the
一方、S377において、メインCPU93が、現遊技がSBB状態の遊技でないと判別したとき(S377がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がMB当籤遊技であるか否かを判別する(S379)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて現遊技がMB当籤遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S379において、メインCPU93が、現遊技がMB当籤遊技であると判別したとき(S379がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART中抽籤処理を行う(S380)。この処理では、メインCPU93は、ART状態において、MB当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ART中抽籤処理の詳細については、後述の図231を参照しながら後で説明する。そして、S380の処理後、メインCPU93は、ART中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S379, when the
一方、S379において、メインCPU93が、現遊技がMB当籤遊技でないと判別したとき(S379がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がMB状態の遊技であるか否かを判別する(S381)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がMB状態の遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S381において、メインCPU93が、現遊技がMB状態の遊技であると判別したとき(S381がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART中抽籤処理を行う(S382)。この処理では、メインCPU93は、ART状態において、MB作動中に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、S382の処理で行われるART中抽籤処理では、現遊技がMB当籤遊技であると判別されたときに行われるS380のART中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。ART中抽籤処理の詳細については、後述の図231を参照しながら後で説明する。そして、S382の処理後、メインCPU93は、ART中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S381, when the
一方、S381において、メインCPU93が、現遊技がMB状態の遊技でないと判別したとき(S381がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がBB内部中状態の遊技であるか否かを判別する(S383)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がBB内部中状態の遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S383において、メインCPU93が、現遊技がBB内部中状態の遊技でないと判別したとき(S383がNO判定の場合)、メインCPU93は、ART中抽籤処理を行う(S384)。この処理では、メインCPU93は、ART状態において、否BB内部中状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、S384の処理で行われるART中抽籤処理では、現遊技がMB当籤遊技であると判別されたときに行われるS380のART中抽籤処理、及び、現遊技がMB中状態の遊技であると判別されたときに行われるS382のART中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。ART中抽籤処理の詳細については、後述の図231を参照しながら後で説明する。そして、S384の処理後、メインCPU93は、ART中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S383, when the
一方、S383において、メインCPU93が、現遊技がBB内部中状態の遊技であると判別したとき(S383がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
On the other hand, in S383, when the
[ART中NBB当籤時抽籤処理]
次に、図229を参照して、ART中処理(図228参照)中のS372で行うART中NBB当籤時抽籤処理について説明する。
[Lottery processing at the time of NBB winning during ART]
Next, with reference to FIG. 229, the lottery process at the time of NBB winning during ART performed at S372 during the process during ART (see FIG. 228) will be described.
まず、メインCPU93は、NBB当籤時ARTゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S391)。この処理では、メインCPU93は、NBB当籤時ARTゲーム数抽籤テーブル(図88A参照)を参照し、設定値(設定1~6)に基づいて、ART上乗せゲーム数(0G、+10G、+20G、+30G、+50G、+100G、+200G又は+300G)を決定する。
First, the
次いで、メインCPU93は、ARTゲーム数カウンタの値に、S391の抽籤結果(ART上乗せゲーム数)を加算する(S392)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S393)。この処理では、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図93~図98参照)を参照し、抽籤状態、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)及び設定値(設定1~6)に基づいて、特化ゲーム数上乗せ抽籤の当籤/非当籤を決定するとともに、当籤時には、上乗せ特化状態の上乗せ種別(上乗せ特化ゲーム数と特化最終ゲームループ率との組み合わせ)も決定する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果の反映処理を行う(S394)。この処理では、メインCPU93は、獲得された特化上乗せゲーム数を特化ゲーム数カウンタの値に加算するとともに、特化最終ゲームループ率の更新処理を行う。この際、特化ゲーム数カウンタの値がその上限値(本実施形態では「255」)を超えた場合には、メインCPU93は、特化ゲーム数カウンタの値を「255」にセットする。
Next, the
また、特化最終ゲームループ率の更新処理では、メインCPU93は、S393の特化ゲーム数上乗せ抽籤で得られた特化最終ゲームループ率が、現在セットされている特化最終ゲームループ率より大きければ、前者の特化最終ゲームループ率で後者の特化最終ゲームループ率を上書きする処理を行う。一方、前者の特化最終ゲームループ率が後者の特化最終ゲームループ率以下である場合、又は、特別ドライブフラグがオン状態である場合には、特化最終ゲームループ率の更新処理を行わない。なお、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果が非当籤である場合には、S394の処理において、特化ゲーム数カウンタ及び特化最終ゲームループ率の更新処理が行われない。
In addition, in the final special game loop rate update process, the
次いで、メインCPU93は、指示発生カウンタの値に「3」をセットする(S395)。すなわち、本実施形態では、ART状態においてNBB(BB1又はBB2)に当籤した場合には、BB当籤後、3ゲームが消化されると、指示表示部によるBB役の報知(赤7ナビ又は青7ナビ)が実行される。そして、S395の処理後、メインCPU93は、ART中NBB当籤時抽籤処理を終了するとともに、ART中処理(図228参照)も終了する。
Next, the
[SBB当籤時抽籤処理]
次に、図230を参照して、ART中処理(図228参照)中のS376で行うSBB当籤時抽籤処理について説明する。
[Lottery processing at the time of SBB winning]
Next, with reference to FIG. 230, the lottery process at the time of SBB winning performed at S376 during the process during ART (see FIG. 228) will be described.
まず、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S401)。この処理では、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図93~図98参照)を参照し、抽籤状態、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)及び設定値(設定1~6)に基づいて、特化ゲーム数上乗せ抽籤の当籤/非当籤を決定するとともに、当籤時には、上乗せ特化状態の上乗せ種別(上乗せ特化ゲーム数と特化最終ゲームループ率との組み合わせ)も決定する。
First, the
次いで、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果の反映処理を行う(S402)。この処理では、メインCPU93は、獲得された特化上乗せゲーム数を特化ゲーム数カウンタの値に加算するとともに、特化最終ゲームループ率の更新処理を行う。この際、特化ゲーム数カウンタの値がその上限値(本実施形態では「255」)を超えた場合には、メインCPU93は、特化ゲーム数カウンタの値を「255」にセットする。また、本実施形態では、現遊技がSBB当籤遊技である場合には、特化ゲーム数カウンタの値に「10」が加算され、特化最終ゲームループ率に80%がセットされ、特別ドライブフラグがオン状態にセットされる構成になっている。なお、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果が非当籤である場合には、S402の処理において、特化ゲーム数カウンタ及び特化最終ゲームループ率の更新処理が行われない。
Next, the
そして、S402の処理後、メインCPU93は、SBB当籤時抽籤処理を終了するとともに、ART中処理(図228参照)も終了する。
After the process of S402, the
[ART中抽籤処理]
次に、図231を参照して、ART中処理(図228参照)中のS380(MB当籤時)、S382(MB中)又はS384(否BB内部中)で行うART中抽籤処理について説明する。
[Lottery processing during ART]
Next, with reference to FIG. 231, the during-ART lottery process performed at S380 (when MB is won), S382 (during MB) or S384 (during no BB) in the during-ART process (see FIG. 228) will be described.
まず、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S411)。この処理では、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図93~図98参照)を参照し、抽籤状態、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)及び設定値(設定1~6)に基づいて、特化ゲーム数上乗せ抽籤の当籤/非当籤を決定するとともに、当籤時には、上乗せ特化状態の上乗せ種別(上乗せ特化ゲーム数と特化最終ゲームループ率との組み合わせ)も決定する。
First, the
次いで、メインCPU93は、S411の特化ゲーム数上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S412)。S412において、メインCPU93が、特化ゲーム数上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S412がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS415の処理を行う。
Next, the
一方、S412において、メインCPU93が、特化ゲーム数上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S412がYES判定の場合)、メインCPU93は、抽籤結果を、特化ゲーム数カウンタ及び特化最終ゲームループ率に反映させる(S413)。この処理では、メインCPU93は、抽籤により得られた特化ゲーム数の加算値(上乗せゲーム数)を特化ゲーム数カウンタの値に加算する。この際、特化ゲーム数カウンタの値がその上限値(本実施形態では「255」)を超えた場合には、メインCPU93は、特化ゲーム数カウンタの値を「255」にセットする。
On the other hand, when the
また、メインCPU93は、この処理において、抽籤により得られた特化最終ゲームループ率と、現在セットされている特化最終ゲームループ率とを比較し、値の大きい方の特化最終ゲームループ率を更新後の特化最終ゲームループ率としてセットする。なお、この際、特化ドライブフラグがオン状態にセットされているときには、メインCPU93は、特化最終ゲームループ率の更新(上書き)処理を行わない。
Also, in this process, the
次いで、メインCPU93は、上乗せ特化フラグをオン状態にセットする(S414)。この処理により、次ゲームから上乗せ特化状態の遊技が開始される。
Next, the
S414の処理後、又は、S412がNO判定の場合、メインCPU93は、抽籤状態移行抽籤処理を行う(S415)。この処理では、メインCPU93は、抽籤状態移行抽籤テーブル(図71A及び71B参照)を参照し、現在の抽籤状態、設定値(設定1~6)及びメイン抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて、低確又は高確の抽籤状態を決定する。次いで、メインCPU93は、S415の抽籤結果(高確又は低確)を抽籤状態としてセットする(S416)。
After the processing of S414, or when the determination in S412 is NO, the
次いで、メインCPU93は、現遊技がMB当籤時、MB作動中又は上乗せ特化突入時の遊技であるか否かを判別する(S417)。S417において、メインCPU93が、S417の判定条件を満たしていると判別したとき(S417がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART中抽籤処理を終了するとともに、ART中処理(図228参照)も終了する。
Next, the
一方、S417において、メインCPU93が、S417の判定条件を満たしていないと判別したとき(S417がNO判定の場合)、メインCPU93は、ARTゲーム数カウンタの値を1減算する(S418)。そして、S418の処理後、メインCPU93は、ART中抽籤処理を終了するとともに、ART中処理(図228参照)も終了する。
On the other hand, when the
[ART転落待ち中処理]
次に、図232を参照して、レバーオン時抽籤処理(図209参照)中のS125で行うART転落待ち中処理について説明する。
[ART Fall Waiting Process]
Next, with reference to FIG. 232, the ART fall waiting process performed at S125 during the lottery process at lever-on (see FIG. 209) will be described.
まず、メインCPU93は、現遊技がNBB(NBB1又はNBB2)当籤遊技であるか否かを判別する(S421)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて現遊技がNBB当籤遊技であるか否かを判別する。
First, the
S421において、メインCPU93が、現遊技がNBB当籤遊技であると判別したとき(S421がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART転落待ち中NBB当籤時抽籤処理を行う(S422)。この処理では、メインCPU93は、ART転落待ち状態において、NBB当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ART転落待ち中NBB当籤時抽籤処理の詳細については、後述の図233を参照しながら後で説明する。そして、S422の処理後、メインCPU93は、ART転落待ち中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S421, when the
一方、S421において、メインCPU93が、現遊技がNBB当籤遊技でないと判別したとき(S421がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がNBB状態の遊技であるか否かを判別する(S423)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がNBB状態の遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S423において、メインCPU93が、現遊技がNBB状態の遊技であると判別したとき(S423がYES判定の場合)、メインCPU93は、図213で説明したBB中抽籤処理を行う(S424)。そして、S424の処理後、メインCPU93は、ART転落待ち中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S423, when the
一方、S423において、メインCPU93が、現遊技がNBB状態の遊技でないと判別したとき(S423がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がSBB(NBB3)当籤遊技であるか否かを判別する(S425)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて現遊技がSBB当籤遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S425において、メインCPU93が、現遊技がSBB当籤遊技であると判別したとき(S425がYES判定の場合)、メインCPU93は、図230で説明したSBB当籤時抽籤処理を行う(S426)。そして、S426の処理後、メインCPU93は、ART転落待ち中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S425, when the
一方、S425において、メインCPU93が、現遊技がSBB当籤遊技でないと判別したとき(S425がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がSBB(BB3)状態の遊技であるか否かを判別する(S427)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がSBB状態の遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S427において、メインCPU93が、現遊技がSBB状態の遊技であると判別したとき(S427がYES判定の場合)、メインCPU93は、図213で説明したBB中抽籤処理を行う(S428)。そして、S428の処理後、メインCPU93は、ART転落待ち中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S427, when the
一方、S427において、メインCPU93が、現遊技がSBB状態の遊技でないと判別したとき(S427がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がMB当籤遊技であるか否かを判別する(S429)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて現遊技がMB当籤遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S429において、メインCPU93が、現遊技がMB当籤遊技であると判別したとき(S429がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART転落待ち中抽籤処理を行う(S430)。この処理では、メインCPU93は、ART転落待ち状態において、MB当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ART転落待ち中抽籤処理の詳細については、後述の図234を参照しながら後で説明する。そして、S430の処理後、メインCPU93は、ART転落待ち中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S429, when the
一方、S429において、メインCPU93が、現遊技がMB当籤遊技でないと判別したとき(S429がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がMB状態の遊技であるか否かを判別する(S431)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がMB状態の遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S431において、メインCPU93が、現遊技がMB状態の遊技であると判別したとき(S431がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART転落待ち中抽籤処理を行う(S432)。この処理では、メインCPU93は、ART転落待ち状態において、MB作動中に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、S432の処理で行われるART転落待ち中抽籤処理では、現遊技がMB当籤遊技であると判別されたときに行われるS430のART転落待ち中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。ART転落待ち中抽籤処理の詳細については、後述の図234を参照しながら後で説明する。そして、S432の処理後、メインCPU93は、ART転落待ち中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S431, when the
一方、S431において、メインCPU93が、現遊技がMB状態の遊技でないと判別したとき(S431がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がBB内部中状態の遊技であるか否かを判別する(S433)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がBB内部中状態の遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S433において、メインCPU93が、現遊技がBB内部中状態の遊技でないと判別したとき(S433がNO判定の場合)、メインCPU93は、ART転落待ち中抽籤処理を行う(S434)。この処理では、メインCPU93は、ART転落待ち状態において、否BB内部中状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、S434の処理で行われるART転落待ち中抽籤処理では、現遊技がMB当籤遊技であると判別されたときに行われるS430のART転落待ち中抽籤処理、及び、現遊技がMB中状態の遊技であると判別されたときに行われるS432のART転落待ち中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。ART転落待ち中抽籤処理の詳細については、後述の図234を参照しながら後で説明する。そして、S434の処理後、メインCPU93は、ART転落待ち中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
In S433, when the
一方、S433において、メインCPU93が、現遊技がBB内部中状態の遊技であると判別したとき(S433がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART転落待ち中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。
On the other hand, when the
[ART転落待ち中NBB当籤時抽籤処理]
次に、図233を参照して、ART中転落待ち処理(図232参照)中のS422で行うART転落待ち中NBB当籤時抽籤処理について説明する。
[Lottery processing at the time of NBB winning while waiting for ART fall]
Next, with reference to FIG. 233, lottery processing at the time of NBB winning during ART fall waiting performed at S422 during ART fall waiting processing (see FIG. 232) will be described.
まず、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S441)。この処理では、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図93~図98参照)を参照し、抽籤状態、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)及び設定値(設定1~6)に基づいて、特化ゲーム数上乗せ抽籤の当籤/非当籤を決定するとともに、当籤時には、上乗せ特化状態の上乗せ種別(上乗せ特化ゲーム数と特化最終ゲームループ率との組み合わせ)も決定する。
First, the
次いで、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果の反映処理を行う(S442)。この処理では、メインCPU93は、獲得された特化上乗せゲーム数を特化ゲーム数カウンタの値に加算するとともに、特化最終ゲームループ率の更新処理を行う。この際、特化ゲーム数カウンタの値がその上限値(本実施形態では「255」)を超えた場合には、メインCPU93は、特化ゲーム数カウンタの値を「255」にセットする。
Next, the
また、特化最終ゲームループ率の更新処理では、メインCPU93は、S441の特化ゲーム数上乗せ抽籤で得られた特化最終ゲームループ率が、現在セットされている特化最終ゲームループ率より大きければ、前者の特化最終ゲームループ率で後者の特化最終ゲームループ率を上書きする処理を行う。一方、前者の特化最終ゲームループ率が後者の特化最終ゲームループ率以下である場合、又は、特別ドライブフラグがオン状態である場合には、特化最終ゲームループ率の更新処理を行わない。なお、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果が非当籤である場合には、S442の処理において、特化ゲーム数カウンタ及び特化最終ゲームループ率の更新処理が行われない。
In addition, in the final special game loop rate update process, the
次いで、メインCPU93は、抽籤状態移行抽籤処理を行う(S443)。この処理では、メインCPU93は、抽籤状態移行抽籤テーブル(図71A及び71B参照)を参照し、現在の抽籤状態、設定値(設定1~6)及びメイン抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて、低確又は高確の抽籤状態を決定する。次いで、メインCPU93は、S443の抽籤結果(高確又は低確)を抽籤状態としてセットする(S444)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、指示発生カウンタの値に「1」をセットする(S445)すなわち、本実施形態では、ART転落待ち状態においてNBB(BB1又はBB2)に当籤した場合には、BB当籤後、1ゲームが消化されると、指示表示部によるBB役の報知(赤7ナビ又は青7ナビ)が実行される。そして、S445の処理後、メインCPU93は、ART転落待ち中NBB当籤時抽籤処理を終了するとともに、ART転落待ち中処理(図232参照)も終了する。
Next, the
[ART転落待ち中抽籤処理]
次に、図234を参照して、ART中転落待ち処理(図232参照)中のS430(MB当籤時)、S432(MB中)又はS434(否BB内部中)で行うART転落待ち中抽籤処理について説明する。
[Lottery processing while waiting for ART to fall]
Next, referring to FIG. 234, lottery processing during ART fall waiting performed at S430 (when MB is won), S432 (during MB) or S434 (not during BB) during fall waiting processing during ART (see FIG. 232) will be explained.
まず、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S451)。この処理では、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図93~図98参照)を参照し、抽籤状態、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)及び設定値(設定1~6)に基づいて、特化ゲーム数上乗せ抽籤の当籤/非当籤を決定するとともに、当籤時には、上乗せ特化状態の上乗せ種別(上乗せ特化ゲーム数と特化最終ゲームループ率との組み合わせ)も決定する。
First, the
次いで、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果(特化上乗せゲーム数)の反映処理を行う(S452)。この処理では、メインCPU93は、獲得された特化上乗せゲーム数を特化ゲーム数カウンタの値に加算するとともに、特化最終ゲームループ率の更新処理を行う。この際、特化ゲーム数カウンタの値がその上限値(本実施形態では「255」)を超えた場合には、メインCPU93は、特化ゲーム数カウンタの値を「255」にセットする。
Next, the
また、特化最終ゲームループ率の更新処理では、メインCPU93は、S451の特化ゲーム数上乗せ抽籤で得られた特化最終ゲームループ率が、現在セットされている特化最終ゲームループ率より大きければ、前者の特化最終ゲームループ率で後者の特化最終ゲームループ率を上書きする処理を行う。一方、前者の特化最終ゲームループ率が後者の特化最終ゲームループ率以下である場合、又は、特別ドライブフラグがオン状態である場合には、特化最終ゲームループ率の更新処理を行わない。なお、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果が非当籤である場合には、S452の処理において、特化ゲーム数カウンタ及び特化最終ゲームループ率の更新処理が行われない。
In addition, in the final special game loop rate update process, the
次いで、メインCPU93は、抽籤状態移行抽籤処理を行う(S453)。この処理では、メインCPU93は、抽籤状態移行抽籤テーブル(図71A及び71B参照)を参照し、現在の抽籤状態、設定値(設定1~6)及びメイン抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて、低確又は高確の抽籤状態を決定する。次いで、メインCPU93は、S453の抽籤結果(高確又は低確)を抽籤状態としてセットする(S454)。そして、S454の処理後、メインCPU93は、ART転落待ち中抽籤処理を終了するとともに、ART転落待ち中処理(図232参照)も終了する。
Next, the
[指示モニタセット処理]
次に、図235を参照して、メインフロー(図203参照)中のS8で行う指示モニタセット処理について説明する。
[Instruction monitor set processing]
Next, referring to FIG. 235, the instruction monitor set processing performed at S8 in the main flow (see FIG. 203) will be described.
まず、メインCPU93は、メイン遊技状態がBBフラグ間(BB内部中状態)であるか否かを判別する(S461)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して、メイン遊技状態がBBフラグ間(BB内部中状態)であるか否かを判別する。
First, the
S461において、メインCPU93が、メイン遊技状態がBBフラグ間でないと判別したとき(S461がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS465の処理を行う。一方、S461において、メインCPU93が、メイン遊技状態がBBフラグ間であると判別したとき(S461がYES判定の場合)、メインCPU93は、指示発生カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S462)。
In S461, when the
S462において、メインCPU93が、指示発生カウンタの値が「0」であると判別したとき(S462がYES判定の場合)、メインCPU93は、持越中のBB役の報知(赤7ナビ、青7ナビ又はBARナビ)に対応する指示モニタ番号(「7」、「8」又は「9」)の表示セット処理を行う(S463)。この処理により、指示表示部によりBB役が報知される。そして、S463の処理後、メインCPU93は、後述のS465の処理を行う。
In S462, when the
一方、S462において、メインCPU93が、指示発生カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S462がNO判定の場合)、メインCPU93は、指示発生カウンタの値を1減算する(S464)。
On the other hand, when the
S464或いはS463の処理後、又は、S461がNO判定の場合、メインCPU93は、打順ナビ発生時であるか否かを判別する(S465)。この処理では、メインCPU93は、出玉状態、内部当籤役等に基づいて、打順ナビ発生時であるか否かを判別する。例えば、ART状態において、打順ベルに係る内部当籤役(例えば、略称「F_左ベル1」、「F_中ベル1」、「F_右ベル1」等)が当籤した場合には、メインCPU93は、打順ナビ発生時であると判定する。
After the processing of S464 or S463, or when the determination in S461 is NO, the
S465において、メインCPU93が、打順ナビ発生時でないと判別したとき(S465がNO判定の場合)、メインCPU93は、指示モニタセット処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS9に移す。
In S465, when the
一方、S465において、メインCPU93が、打順ナビ発生時であると判別したとき(S465がYES判定の場合)、メインCPU93は、内部当籤役の種別に対応する指示モニタ番号(「1」~「6」のいずれか)の表示セット処理を行う(S466)。この処理により、指示表示部により、ストップボタンの打順(リールの停止操作の順序)が報知される。そして、S466の処理後、メインCPU93は、指示モニタセット処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS9に移す。
On the other hand, when the
[リール停止初期設定処理]
次に、図236を参照して、メインフロー(図203参照)中のS9で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, with reference to FIG. 236, reel stop initial setting processing performed at S9 in the main flow (see FIG. 203) will be described.
まず、メインCPU93は、メイン遊技状態がBB状態(BB1~BB3状態のいずれか)であるか否かを判別する(S471)。
First, the
S471において、メインCPU93が、メイン遊技状態がBB状態であると判別したとき(S471がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS473の処理を行う。一方、S471において、メインCPU93が、メイン遊技状態がBB状態でないと判別したとき(S471がNO判定の場合)、メインCPU93は、小役・リプレイ用データポインタの値を回胴停止用番号としてセットする(S472)。
In S471, when the
S472の処理後又はS471がYES判定の場合、メインCPU93は、リール停止初期設定テーブル(不図示)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S473)。この処理では、第1停止時~第3停止時に使用するリールの停止テーブルの番号や、制御変更処理において必要な情報(リールが特定の順番で停止され且つ特定の位置でリールが停止した際に再度、停止テーブルを選択しなおすための情報)等が取得される。
After the process of S472 or when the determination in S471 is YES, the
なお、リール停止初期設定テーブルには、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択データ、引込優先順位テーブル番号等の各種情報との対応関係が規定される。また、停止テーブルは、ストップボタンの押下位置に対する滑り駒数の情報を直接的又は間接的に規定したテーブルである。この停止テーブルでは、規定された情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、また、誤入賞を発生させないように、設計者の意図する停止位置でリールが停止するように滑り駒数が規定されている。 In the reel stop initial setting table, correspondence relationships between reel stop numbers and various types of information such as pull-in priority table selection data and pull-in priority table numbers, which will be described later, are defined. Also, the stop table is a table that directly or indirectly defines information on the number of sliding symbols corresponding to the pressed position of the stop button. In this stop table, prescribed information is used to determine the number of slide pieces so that the reels stop at the stop position intended by the designer so as not to give a disadvantage to the player or cause an erroneous winning. is stipulated.
次いで、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図104参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S474)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、メインRAM95に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S475)。その後、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS10に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
Next, the
[引込優先順位格納処理]
次に、図237を参照して、メインフロー(図203参照)中のS12で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Attraction priority storage process]
Next, with reference to FIG. 237, the attraction priority order storage processing performed at S12 in the main flow (see FIG. 203) will be described.
まず、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタの値を、検索回数としてメインRAM95に格納する(S481)。次いで、メインCPU93は、検索対象リール決定処理を行う(S482)。この処理では、メインCPU93は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
First, the
例えば、S482の処理では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS491までの各種処理が行われ、再度S482に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS491までの各種処理が行われ、再度S482に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
For example, in the process of S482, when all (three) reels are spinning, the
次いで、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S483)。この処理では、内部当籤役(データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図238を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、検索図柄の位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「20」をセットする(S484)。そして、メインCPU93は、図柄コード格納処理を行う(S485)。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の検索図柄の位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図239を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、S485で取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図104参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図99参照)を更新する(S486)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。
Next, the
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図16~図19参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In this embodiment, the information in the symbol code storage area (the symbol code and the corresponding displayable combination) is updated for each stopped reel. At this time, the displayable combination may be obtained from data that defines the correspondence relationship between the symbol of the stopped reel and the corresponding displayable combination. and the symbol combination table (see FIGS. 16 to 19). When the former method is used, the correspondence between symbols and displayable combinations changes for each reel.
次いで、メインCPU93は、引込優先順位データ取得処理を行う(S487)。この処理では、メインCPU93は、表示役格納領域(図99参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(不図示)を参照して、引込優先順位データを取得する。
Next, the
なお、引込優先順位テーブルは、各引込優先順位テーブル番号における、格納領域種別毎の引込優先順位データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定するテーブルである。引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。なお、通常、優先順位は、高い方からリプレイ、小役及びボーナスの順に設定される。 The attraction priority table is a table that defines the correspondence relationship between the attraction priority data for each storage area type and the predetermined priority in each attraction priority table number. The attraction priority table is used to search whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols obtained based on the stop table. The priority is data that defines the order in which symbols are preferentially stopped and displayed (attracted) among the types of winning symbol combinations. In addition, the priority is usually set in the order of replay, small combination and bonus from the highest.
また、停止させると誤入賞となる図柄位置である場合には、S487において、引込優先順位データとして、「使用禁止(000H)」を取得する。さらに、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置である場合には、S487において、引込優先順位データとして、「停止可能(001H)」を取得する。 In addition, if the symbol position is such that stopping the game will result in a false winning, in S487, "use prohibited (000H)" is obtained as attraction priority order data. Further, if the symbol position does not result in an erroneous winning even if the game is stopped, although internal winning is not performed, "stoppable (001H)" is obtained as attraction priority data in S487.
次いで、メインCPU93は、取得した引込優先順位データを、検索対象リールに対応する引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S488)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。
Next, the
なお、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」~「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 In the attraction priority data storage area, a priority data storage area is provided for each type of reel. Each attraction priority data storage area stores attraction priority data determined according to each symbol position "0" to "19" of the corresponding reel. In this embodiment, by referring to this attraction priority data storage area, it is searched whether or not there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table.
また、引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。 The contents of the priority attraction data stored in the attraction priority data storage area differ depending on the type of attraction priority table number in the attraction priority table referred to when determining the attraction priority data. Also, the attraction priority data indicates that the higher the value, the higher the priority.
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the attraction priority data, it becomes possible to evaluate the relative priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. In other words, the symbol for which the largest value is determined as the attraction priority data becomes the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the drawing priority data indicates the order among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. If there are a plurality of symbols with the same attraction priority data value, one symbol is determined according to the priority order defined by the priority order table.
次いで、メインCPU93は、検索図柄の位置データを「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(S489)。次いで、メインCPU93は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S490)。
Next, the
S490において、メインCPU93が、図柄チェック回数が「0」でないと判別したとき(S490がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS485に戻し、S485以降の処理を繰り返す。一方、S490において、メインCPU93が、図柄チェック回数が「0」であると判別したとき(S490がYES判定の場合)、メインCPU93は、検索回数分検索したか否かを判別する(S491)。
In S490, when the
S491において、メインCPU93が検索回数分検索していないと判別したとき(S491がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS482に戻し、S482以降の処理を繰り返す。一方、S491において、メインCPU93が検索回数分検索したと判別したとき(S491がYES判定の場合)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS13に移す。
In S491, when the
[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図238を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図237参照)中のS483で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Attraction priority table selection process]
Next, with reference to FIG. 238, the attraction priority order table selection process performed at S483 in the flowchart of the attraction priority order storage process (see FIG. 237) will be described.
まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判別する(S501)。
First, the
S501において、メインCPU93が、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判別したとき(S501がYES判定の場合)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図103参照)及び作動ストップボタン格納領域(図102参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル(不図示)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S502)。そして、S502の処理後、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図237参照)のS484に移す。
In S501, when the
なお、引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位選択番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。また、引込優先順位テーブル番号は、上述した引込優先順位テーブル(不図示)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。 The attraction priority table selection table defines the correspondence relationship between the combination of the attraction priority selection number and the order of pressing the stop button, and the attraction priority table number in each combination. The attraction priority table number is data for obtaining information on the priority of the display combination specified in the attraction priority table (not shown).
一方、S501において、メインCPU93が、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判別したとき(S501がNO判定の場合)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号に対応する引込優先順位テーブルをセットする(S503)。そして、S503の処理後、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図237参照)のS484に移す。
On the other hand, when the
[図柄コード格納処理]
次に、図239を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図237参照)中のS485で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Symbol code storage process]
Next, referring to FIG. 239, the symbol code storing process performed at S485 in the flowchart of the attraction priority storing process (see FIG. 237) will be described.
まず、メインCPU93は、有効ラインデータをセットする(S511)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(クロスアップライン)を設ける。次いで、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S512)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの下段の情報を取得したいので、その下段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
First, the
次いで、メインCPU93は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S513)。そして、メインCPU93は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図237参照)のS486に移す。
Next, the
[リール停止制御処理]
次に、図240を参照して、メインフロー(図203参照)中のS13で行うリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
Next, referring to FIG. 240, the reel stop control process performed at S13 in the main flow (see FIG. 203) will be described.
まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S521)。S521において、メインCPU93が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、メインCPU93は、S521の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押下操作が実行されるまで待機する。
First, the
一方、S521において、メインCPU93が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S521がYES判定の場合)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図103参照)及び作動ストップボタン格納領域(図102参照)を更新する(S522)。次いで、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(S523)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S524)。そして、メインCPU93は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S525)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を行う(S526)。この処理では、メインCPU93は、第1停止時のストップボタンの種別、各種停止テーブル等に基づいて、滑り駒数決定データを取得する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、優先引込制御処理を行う(S527)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」(MB中では1以上のリールにおいて「1」)の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図241を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S528)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するリール停止コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール停止コマンドは、後述の図252で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU93は、停止開始位置と、S526で取得された滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM95に格納する(S529)。この処理では、メインCPU93は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
Next, the
次いで、メインCPU93は、S529で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S530)。次いで、メインCPU93は、図239を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S531)。その後、メインCPU93は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図104参照)を更新する(S532)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S533)。次いで、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタが「0」であるか否かを判別する(S534)。S534において、メインCPU93が、未作動カウンタが「0」ではないと判別したとき(S534がNO判定の場合)、メインCPU93は、図237を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S535)。その後、メインCPU93は、処理をS521に戻し、S521以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S534において、メインCPU93が、未作動カウンタが「0」であると判別したとき(S534がYES判定の場合)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS14に移す。
On the other hand, when the
[優先引込制御処理]
次に、図241を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図240参照)中のS527で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority attraction control process]
Next, referring to FIG. 241, the priority pull-in control process performed at S527 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 240) will be described.
まず、メインCPU93は、作動ストップボタンに対応する引込優先順位データ格納領域をセットする(S541)。次いで、メインCPU93は、停止開始位置のデータを取得する(S542)。
First, the
次いで、メインCPU93は、滑り駒数決定データに対応する優先順位テーブルをセットする(S543)。
Next, the
なお、優先順序テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合は「0」~「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「優先順序」という)を規定する。すなわち、優先順序テーブルでは、滑り駒数決定データ毎に、優先的に適用する滑り駒数の順序が決定されている。なお、本実施形態では、優先順序テーブルの下位の優先順序「5」から順次、各数値の検索(チェック)を行い、優先順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。そして、S543の処理において、例えば、滑り駒数決定データが「4」である場合には、滑り駒数決定データ「4」に対応する優先順序テーブル内のアドレスに規定された優先順位のデータがセットされる。 The priority order table includes data for determining the number of sliding symbols obtained based on the stop table, and a range of numerical values predetermined as the number of sliding symbols ("0" to "4" when the maximum number of sliding symbols is 4). ) to be preferentially applied (hereinafter referred to as “priority order”). That is, in the priority order table, the order of the number of sliding symbols to be preferentially applied is determined for each number of sliding symbols determination data. In addition, in this embodiment, each numerical value is searched (checked) sequentially from the lower priority order "5" in the priority order table, and the numerical value corresponding to the priority order "1" is preferentially applied as the number of sliding symbols. make it Then, in the process of S543, for example, if the sliding symbol number determination data is "4", the priority data specified in the address in the priority order table corresponding to the sliding symbol number determination data "4" is set.
S543の処理後、メインCPU93は、優先順序の初期値及びチェック回数をセットする(S544)。具体的には、メインCPU93は、優先順序の初期値として「1」をセットする。また、MB非作動時には、メインCPU93は、チェック回数として「5」をセットする。この処理により、優先順序が0コマ~4コマの範囲で5回チェック(検索)されることになる。なお、MB作動中において、最大滑りコマ数を「1」とする場合には、メインCPU93は、チェック回数として「2」をセットする。この処理により、優先順序が0コマ~1コマの範囲で2回チェック(検索)されることになる。次いで、メインCPU93は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする(S545)。
After the processing of S543, the
次いで、メインCPU93は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する(S546)。次いで、メインCPU93は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(S547)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、S547で取得した引込優先順位データの値が先に取得した引込優先順位データの値以上である否かを判別する(S548)。S548において、メインCPU93が、S547で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データ以上でないと判別したとき(S548がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS550の処理を行う。
Next, the
一方、S548において、メインCPU93が、S547で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データ以上であると判別したとき(S548がYES判定の場合)、メインCPU93は、滑り駒数を更新する(S549)。
On the other hand, when the
S549の処理後又はS548がNO判定の場合、メインCPU93は、優先順序の値及びチェック回数を1減算する(S550)。
After the process of S549 or when the determination in S548 is NO, the
次いで、メインCPU93は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S551)。S551において、メインCPU93が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S551がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS546に戻し、S546以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S551において、メインCPU93が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S551がYES判定の場合)、メインCPU93は、最終的に更新された滑り駒数をセットする(S552)。そして、S552の処理後、メインCPU93は、優先引込制御処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図240参照)のS528に移す。
On the other hand, in S551, when the
[第3停止後抽籤処理]
次に、図242を参照して、メインフロー(図203参照)中のS15で行う第3停止後抽籤処理について説明する。
[Lottery processing after the third stop]
Next, with reference to FIG. 242, the third post-stop lottery process performed at S15 in the main flow (see FIG. 203) will be described.
まず、メインCPU93は、出玉状態がCZ中状態であるか否かを判別する(S561)。この処理では、メインCPU93は、出玉状態フラグ格納領域(図101参照)を参照して、出玉状態がCZ中状態であるか否かを判別する。
First, the
S561において、メインCPU93が、出玉状態がCZ中状態であると判別したとき(S561がYES判定の場合)、メインCPU93は、メイン遊技状態が否BB内部中状態であるか否かを判別する(S562)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図100参照)を参照して、メイン遊技状態が否BB内部中状態であるか否かを判別する。
In S561, when the
S562において、メインCPU93が、メイン遊技状態が否BB内部中状態でないと判別したとき(S562がNO判定の場合)、メインCPU93は、第3停止後抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS16に移す。
In S562, when the
一方、S562において、メインCPU93が、メイン遊技状態が否BB内部中状態であると判別したとき(S562がYES判定の場合)、メインCPU93は、CZ中第3停止後抽籤処理を行う(S563)。この処理では、メインCPU93は、CZ中状態において第3停止後に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、CZ中第3停止後抽籤処理の詳細については、後述の図243を参照しながら後で説明する。そして、S563の処理後、メインCPU93は、第3停止後抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS16に移す。
On the other hand, when the
ここで、再度S561の処理に戻って、S561において、メインCPU93が、出玉状態がCZ中状態でないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態がART転落待ち状態であるか否かを判別する(S564)。この処理では、メインCPU93は、出玉状態フラグ格納領域(図101参照)を参照して、出玉状態がART転落待ち状態であるか否かを判別する。
Here, returning to the processing of S561 again, when the
S564において、メインCPU93が、出玉状態がART転落待ち状態でないと判別したとき(S564がNO判定の場合)、メインCPU93は、第3停止後抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS16に移す。
In S564, when the
一方、S564において、メインCPU93が、出玉状態がART転落待ち状態であると判別したとき(S564がYES判定の場合)、メインCPU93は、メイン遊技状態が否BB内部中状態であるか否かを判別する(S565)。
On the other hand, in S564, when the
S565において、メインCPU93が、メイン遊技状態が否BB内部中状態でないと判別したとき(S565がNO判定の場合)、メインCPU93は、第3停止後抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS16に移す。
In S565, when the
一方、S565において、メインCPU93が、メイン遊技状態が否BB内部中状態であると判別したとき(S565がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART転落待ち中第3停止後抽籤処理を行う(S566)。この処理では、メインCPU93は、ART転落待ち状態において第3停止後に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ART転落待ち中第3停止後抽籤処理の詳細については、後述の図244を参照しながら後で説明する。そして、S566の処理後、メインCPU93は、第3停止後抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS16に移す。
On the other hand, when the
[CZ中第3停止後抽籤処理]
次に、図243を参照して、第3停止後抽籤処理のフローチャート(図242参照)中のS563で行うCZ中第3停止後抽籤処理について説明する。
[Lottery processing after third stop during CZ]
Next, with reference to FIG. 243, the lottery process after the third stop during CZ performed at S563 in the flowchart of the lottery process after the third stop (see FIG. 242) will be described.
まず、メインCPU93は、ART非当籤(バトル敗北)確定であるか否かを判別する(S571)。すなわち、メインCPU93は、現ゲームで敗北確定フラグ(ART非当籤確定フラグ)がオン状態になったか否かを判別する。
First, the
S571において、メインCPU93が、ART非当籤確定でないと判別したとき(S571がNO判定の場合)、メインCPU93は、CZ中第3停止後抽籤処理を終了するとともに、第3停止後抽籤処理(図242参照)も終了する。
In S571, when the
一方、S571において、メインCPU93が、ART非当籤確定であると判別したとき(S571がYES判定の場合)、メインCPU93は、次々周期目の通常状態のステージ抽籤処理を行う(S572)。この処理では、メインCPU93は、ステージ抽籤テーブル(図89A~89F参照)を参照し、現在の遊技状況及び設定値(設定1~6)に基づいて、次々周期目の通常状態のステージ(ステージA~C又は特別ステージ)を決定する。次いで、メインCPU93は、次々周期目のステージに抽籤結果(ステージA~C及び特別ステージのいずれか)をセットする(S573)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、次々周期目のCZ中状態の遊技で主人公キャラと対戦する敵キャラを決定するための敵キャラ抽籤処理を行う(S574)。この処理では、メインCPU93は、敵キャラ抽籤テーブル(図90及び図91参照)を参照し、現在の周期回数カウンタの値及び設定値(設定1~6)に基づいて、次々周期目の敵キャラの種別(敵キャラA~F)を決定する。例えば、現在の周期回数カウンタの値が「1」である場合には、メインCPU93は、図90Cに示す3周期目用の敵キャラ抽籤テーブルを参照し、3周期目(次々周期目)の敵キャラの種別(敵キャラA~F)を決定する。また、例えば、現在の周期回数カウンタの値が「5」である場合には、メインCPU93は、図90Bに示す2周期目用の敵キャラ抽籤テーブルを参照し、2周期目(次々周期目)の敵キャラの種別(敵キャラA~F)を決定する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、次々周期目の敵キャラに抽籤結果(敵キャラA~Fのいずれか)をセットする(S575)。そして、S575の処理後、メインCPU93は、CZ中第3停止後抽籤処理を終了するとともに、第3停止後抽籤処理(図242参照)も終了する。
Next, the
[ART転落待ち中第3停止後抽籤処理]
次に、図244を参照して、第3停止後抽籤処理のフローチャート(図242参照)中のS566で行うART転落待ち中第3停止後抽籤処理について説明する。
[Lottery processing after 3rd stop while waiting for ART fall]
Next, with reference to FIG. 244, the lottery process after the third stop while waiting for ART fall performed in S566 in the flowchart of the lottery process after the third stop (see FIG. 242) will be described.
まず、メインCPU93は、RT状態がRT3状態からRT1状態に移行したか否かを判別する(S581)。すなわち、メインCPU93は、現ゲームで出玉状態がART状態から通常状態に転落したか否かを判別する。
First, the
S581において、メインCPU93が、RT状態がRT3状態からRT1状態に移行していないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、メインCPU93は、ART転落待ち中第3停止後抽籤処理を終了するとともに、第3停止後抽籤処理(図242参照)も終了する。
When the
一方、S581において、メインCPU93が、RT状態がRT3状態からRT1状態に移行したと判別したとき(S581がYES判定の場合)、メインCPU93は、1周期目の通常状態のステージ抽籤処理を行う(S582)。この処理では、メインCPU93は、図89Eに示すステージ抽籤テーブルを参照し、設定値(設定1~6)に基づいて、1周期目の通常状態のステージ(ステージA~C又は特別ステージ)を決定する。次いで、メインCPU93は、1周期目のステージに抽籤結果(ステージA~C及び特別ステージのいずれか)をセットする(S583)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、2周期目の通常状態のステージ抽籤処理を行う(S584)。この処理では、メインCPU93は、図89Eに示すステージ抽籤テーブルを参照し、設定値(設定1~6)に基づいて、2周期目の通常状態のステージ(ステージA~C又は特別ステージ)を決定する。次いで、メインCPU93は、2周期目のステージに抽籤結果(ステージA~C及び特別ステージのいずれか)をセットする(S585)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、1周期目のCZ中状態の遊技で主人公キャラと対戦する敵キャラを決定するための敵キャラ抽籤処理を行う(S586)。この処理では、メインCPU93は、図90Aに示す1周期目用の敵キャラ抽籤テーブルを参照し、設定値(設定1~6)に基づいて、1周期目の敵キャラの種別(敵キャラA~F)を決定する。次いで、メインCPU93は、1周期目の敵キャラに抽籤結果(敵キャラA~Fのいずれか)をセットする(S587)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、2周期目のCZ中状態の遊技で主人公キャラと対戦する敵キャラを決定するための敵キャラ抽籤処理を行う(S588)。この処理では、メインCPU93は、図90Bに示す2周期目用の敵キャラ抽籤テーブルを参照し、設定値(設定1~6)に基づいて、2周期目の敵キャラの種別(敵キャラA~F)を決定する。次いで、メインCPU93は、2周期目の敵キャラに抽籤結果(敵キャラA~Fのいずれか)をセットする(S589)。そして、S589の処理後、メインCPU93は、ART転落待ち中第3停止後抽籤処理を終了するとともに、第3停止後抽籤処理(図242参照)も終了する。
Next, the
[RT状態制御処理]
次に、図245を参照して、メインフロー(図203参照)中のS17で行うRT状態制御処理について説明する。
[RT state control processing]
Next, with reference to FIG. 245, the RT state control processing performed at S17 in the main flow (see FIG. 203) will be described.
まず、メインCPU93は、RT遷移テーブル(図21参照)を参照し、現在(移行元)のRT状態において成立し得るRT状態の移行条件(RT状態の終了条件及び発動条件)をチェックする(S591)。
First, the
次いで、メインCPU93は、RT状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S592)。S592において、メインCPU93が、RT状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S592がNO判定の場合)、メインCPU93は、RT状態制御処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS18に移す。
Next, the
一方、S592において、メインCPU93が、RT状態の移行条件が成立していると判別したとき(S592がYES判定の場合)、メインCPU93は、RT遷移テーブル(図21参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図100参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S593)。そして、S593の処理後、メインCPU93は、RT状態制御処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS18に移す。
On the other hand, when the
[出玉状態制御処理]
次に、図246及び図247を参照して、メインフロー(図203参照)中のS18で行う出玉状態制御処理について説明する。
[Ball output state control processing]
Next, with reference to FIGS. 246 and 247, the ball output state control process performed at S18 in the main flow (see FIG. 203) will be described.
まず、メインCPU93は、出玉状態が通常状態であるか否かを判別する(S601)。この処理では、メインCPU93は、出玉状態フラグ格納領域(図101参照)を参照して、出玉状態が通常状態であるか否かを判別する。
First, the
S601において、メインCPU93が、出玉状態が通常状態でないと判別したとき(S601がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS606の処理を行う。一方、S601において、メインCPU93が、出玉状態が通常状態であると判別したとき(S601がYES判定の場合)、メインCPU93は、周期ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S602)。
In S601, when the
S602において、メインCPU93が、周期ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S602がNO判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS19に移す。一方、S602において、メインCPU93が、周期ゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S602がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動中であるか否かを判別する(S603)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図100参照)を参照して、ボーナス作動中であるか否かを判別する。
In S602, when the
S603において、メインCPU93が、ボーナス作動中でないと判別したとき(S603がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS605の処理を行う。一方、S603において、メインCPU93が、ボーナス作動中であると判別したとき(S603がYES判定の場合)、メインCPU93は、現ゲームがボーナス終了時のゲームであるか否かを判別する(S604)。この処理では、メインCPU93は、当該ゲームにおいて、メダルが払い出された場合に、当該ボーナス期間中に払い出されるメダルの総数が所定枚数(BBであれば305枚、MBであれば45枚)を超えるか否か(現ゲームでボーナス終了枚数カウンタが「0」未満となるか否か)を判定する。
In S603, when the
S604において、メインCPU93が、現ゲームがボーナス終了時のゲームでないと判別したとき(S604がNO判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS19に移す。
In S604, when the
一方、S604において、メインCPU93が、現ゲームがボーナス終了時のゲームであると判別したとき(S604がNO判定の場合)、又は、S603がNO判定の場合、メインCPU93は、通常フラグをオフ状態にセットし、CZ導入時フラグをオン状態にセットする(S605)。この処理により、出玉状態が通常状態からCZ導入時状態に移行し、次ゲームでCZ導入時状態の遊技が行われる。そして、S605の処理後、メインCPU93は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS19に移す。
On the other hand, when the
ここで、再度S601の処理に戻って、S601がNO判定の場合、メインCPU93は、出玉状態がCZ導入時状態であるか否かを判別する(S606)。この処理では、メインCPU93は、出玉状態フラグ格納領域(図101参照)を参照して、出玉状態がCZ導入時状態であるか否かを判別する。
Here, returning to the process of S601 again, if the determination in S601 is NO, the
S606において、メインCPU93が、出玉状態がCZ導入時状態であると判別したとき(S606がYES判定の場合)、メインCPU93は、CZ導入時フラグをオフ状態にセットし、CZ中フラグをオン状態にセットする(S607)。この処理により、出玉状態がCZ導入時状態からCZ中状態に移行し、次ゲームからCZ中状態の遊技が開始される。そして、S607の処理後、メインCPU93は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS19に移す。
In S606, when the
一方、S606において、メインCPU93が、出玉状態がCZ導入時状態でないと判別したとき(S606がNO判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態がCZ中状態であるか否かを判別する(S608)。この処理では、メインCPU93は、出玉状態フラグ格納領域(図101参照)を参照して、出玉状態がCZ中状態であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S608において、メインCPU93が、出玉状態がCZ中状態であると判別したとき(S608がYES判定の場合)、メインCPU93は、CZ終了時出玉状態制御処理を行う(S609)。なお、CZ終了時出玉状態制御処理の詳細については、後述の図248を参照しながら後で説明する。そして、S609の処理後、メインCPU93は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS19に移す。
In S608, when the
一方、S608において、メインCPU93が、出玉状態がCZ中状態でないと判別したとき(S608がNO判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態がART準備中状態であるか否かを判別する(S610)。この処理では、メインCPU93は、出玉状態フラグ格納領域(図101参照)を参照して、出玉状態がART準備中状態であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S610において、メインCPU93が、出玉状態がART準備中状態であると判別したとき(S610がYES判定の場合)、メインCPU93は、RT状態がRT3状態に移行したか否かを判別する(S611)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図100参照)を参照して、RT状態がRT3状態に移行したか否かを判別する。
In S610, when the
S611において、メインCPU93が、RT状態がRT3状態に移行していないと判別したとき(S611がNO判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS19に移す。
In S611, when the
一方、S611において、メインCPU93が、RT状態がRT3状態に移行したと判別したとき(S611がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART準備中フラグをオフ状態にセットし、ART中フラグ及び上乗せ特化フラグをオン状態にセットする(S612)。この処理により、出玉状態がART準備中状態から上乗せ特化状態に移行し、次ゲームからART状態の遊技が開始されるとともに、ART開始時の上乗せ特化状態の遊技が開始される。なお、このART開始時の上乗せ特化状態の遊技では、当該ART遊技期間の初期ARTゲーム数が決定される。そして、当該上乗せ特化状態の遊技期間(特化期間)及びループ率(継続率)は、通常状態の遊技期間で取得された報酬系カードのランク、及び、ART準備期間中に実施された特化ゲーム数上乗せ抽籤の結果に応じて決定される。そして、S612の処理後、メインCPU93は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS19に移す。
On the other hand, when the
ここで、再度S610の処理に戻って、S610において、メインCPU93が、出玉状態がART準備中状態でないと判別したとき(S610がNO判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態がART状態であるか否かを判別する(S613)。この処理では、メインCPU93は、出玉状態フラグ格納領域(図101参照)を参照して、出玉状態がART状態であるか否かを判別する。
Here, returning to the process of S610 again, when the
S613において、メインCPU93が、出玉状態がART状態でないと判別したとき(S613がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS621の処理を行う。一方、S613において、メインCPU93が、出玉状態がART状態であると判別したとき(S613がYES判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態が上乗せ特化状態であるか否いかを判別する(S614)。この処理では、メインCPU93は、出玉状態フラグ格納領域(図101参照)を参照して、出玉状態が上乗せ特化状態であるか否かを判別する。
In S613, when the
S614において、メインCPU93が、出玉状態が上乗せ特化状態でないと判別したとき(S614がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS617の処理を行う。一方、S614において、メインCPU93が、出玉状態が上乗せ特化状態であると判別したとき(S614がYES判定の場合)、メインCPU93は、特化ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S615)。
In S614, when the
S615において、メインCPU93が、特化ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S615がNO判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS19に移す。一方、S615において、メインCPU93が、特化ゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S615がYES判定の場合)、メインCPU93は、上乗せ特化フラグをオフ状態にセットする(S616)。この処理により、上乗せ特化状態の遊技期間が終了し、出玉状態が上乗せ特化状態からART状態に移行する。
In S615, when the
S616の処理後、又は、S614がNO判定の場合、メインCPU93は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S617)。
After the process of S616, or when the determination in S614 is NO, the
S617において、メインCPU93が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S617がNO判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS19に移す。一方、S617において、メインCPU93が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S617がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動中であるか否かを判別する(S618)。
In S617, when the
S618において、メインCPU93が、ボーナス作動中でないと判別したとき(S618がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS620の処理を行う。一方、S618において、メインCPU93が、ボーナス作動中であると判別したとき(S618がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了時であるか否かを判別する(S619)。
In S618, when the
S619において、メインCPU93が、ボーナス終了時でないと判別したとき(S619がNO判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS19に移す。
In S619, when the
一方、S619において、メインCPU93が、ボーナス終了時であると判別したとき(S619がYES判定の場合)、又は、S618がNO判定の場合、メインCPU93は、ART中フラグをオフ状態にセットし、ART転落待ちフラグをオン状態にセットする(S620)。この処理により、出玉状態が、ART状態からART転落待ち状態に移行し、次ゲームからART転落待ち状態の遊技が開始される。そして、S620の処理後、メインCPU93は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS19に移す。
On the other hand, in S619, when the
ここで、再度S613の処理に戻って、S613がNO判定の場合、メインCPU93は、RT状態がRT1状態に移行したか否かを判別する(S621)。
Here, returning to the process of S613 again, if the determination in S613 is NO, the
S621において、メインCPU93が、RT状態がRT1状態に移行していないと判別したとき(S621がNO判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS19に移す。
In S621, when the
一方、S621において、メインCPU93が、RT状態がRT1状態に移行したと判別したとき(S621がYES判定の場合)メインCPU93は、ART転落待ちフラグをオフ状態にセットし、通常フラグをオン状態にセットする(S622)。この処理により、出玉状態が、ART転落待ち状態から通常状態に移行し、次ゲームから1周期目の通常状態の遊技が開始される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、各カードのランクを初期化する(S623)。具体的には、メインCPU93は、攻撃系カード、防御系カード及び報酬系カードの各ランクを「0」(レアリティ「R」)にセットする。なお、本発明はこれに限定されず、各カードランクの初期値を複数種のランク(例えば、「0」、「1」及び「2」など)の中から抽籤により所定のランクに決定する構成にしてもよい。そして、S623の処理後、メインCPU93は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS19に移す。
Next, the
[CZ終了時出玉状態制御処理]
次に、図248を参照して、出玉状態制御処理のフローチャート(図246及び図247参照)中のS609で行うCZ終了時出玉状態制御処理について説明する。
[Ball output state control processing at the end of CZ]
Next, with reference to FIG. 248, the ball output state control processing at the end of CZ performed at S609 in the flowchart of the ball output state control processing (see FIGS. 246 and 247) will be described.
まず、メインCPU93は、ART当籤が確定したか否かを判別する(S631)。この処理では、メインCPU93は、勝利確定フラグのオン/オフ状態に基づいて、ART当籤が確定したか否かを判別し、勝利確定フラグのオン状態である場合に、ART当籤が確定したと判定する。
First, the
S631において、メインCPU93が、ART当籤が確定したと判別したとき(S631がYES判定の場合)、メインCPU93は、CZ中フラグをオフ状態にセットし、ART準備中フラグをオン状態にセットする(S632)。この処理により、出玉状態が、CZ中状態からART準備中状態に移行し、次ゲームからART準備中状態の遊技が開始される。
In S631, when the
次いで、メインCPU93は、CZ導入時までに取得された報酬系カードのカードランクに基づいて、特化ゲーム数カウンタの値及び特化最終ゲームループ率をセットする(S633)。例えば、CZ導入時までに取得された報酬系カードのカードランクが「3」である場合には、特化ゲーム数カウンタの値に「7」がセットされ、特化最終ゲームループ率には50%がセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU93は、周期回数カウンタの値を「1」にセットする(S634)。そして、S634の処理後、メインCPU93は、CZ終了時出玉状態制御処理を終了するとともに、出玉状態制御処理(図246及び図247参照)も終了する。
Next, the
一方、S631において、メインCPU93が、ART当籤が確定していないと判別したとき(S631がNO判定の場合)、メインCPU93は、ART非当籤が確定したか否かを判別する(S635)。この処理では、メインCPU93は、敗北確定フラグのオン/オフ状態に基づいて、ART非当籤が確定したか否かを判別し、敗北確定フラグのオン状態である場合に、ART非当籤が確定したと判定する。
On the other hand, when the
S635において、メインCPU93が、ART非当籤が確定していないと判別したとき(S635がNO判定の場合)、メインCPU93は、CZ終了時出玉状態制御処理を終了するとともに、出玉状態制御処理(図246及び図247参照)も終了する。
In S635, when the
一方、S635において、メインCPU93が、ART非当籤が確定したと判別したとき(S635がYES判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態フラグ格納領域(図101参照)において、CZ中フラグをオフ状態にセットし、通常フラグをオン状態にセットする(S636)。この処理により、出玉状態が、CZ中状態から通常状態に移行し、次ゲームで次周期目の通常状態の遊技が開始される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、周期回数カウンタの値に「1」を加算する(S637)。次いで、メインCPU93は、周期回数カウンタの値が「5」より大きくなったか否かを判別する(S638)。
Next, the
S638において、メインCPU93が、周期回数カウンタの値が「5」より大きくないと判別したとき(S638がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS640の処理を行う。一方、S638において、メインCPU93が、周期回数カウンタの値が「5」より大きいと判別したとき(S638がYES判定の場合)、メインCPU93は、周期回数カウンタの値を「1」にセットする(S639)。
When the
S639の処理後、又は、S638がNO判定の場合、メインCPU93は、勝利書き換えフラグがオン状態であるか否かを判別する(S640)。
After the process of S639, or when the determination in S638 is NO, the
S640において、メインCPU93が、勝利書き換えフラグがオン状態でないと判別したとき(S640がNO判定の場合)、メインCPU93は、各カードのランクを初期化する(S641)。具体的には、メインCPU93は、攻撃系カード、防御系カード及び報酬系カードの各ランクを「0」(レアリティ「R」)にセットする。なお、本発明はこれに限定されず、各カードランクの初期値を複数種のランク(例えば、「0」、「1」及び「2」など)の中から抽籤により所定のランクに決定する構成にしてもよい。そして、S641の処理後、メインCPU93は、CZ終了時出玉状態制御処理を終了するとともに、出玉状態制御処理(図246及び図247参照)も終了する。
In S640, when the
一方、S640において、メインCPU93が、勝利書き換えフラグがオン状態であると判別したとき(S640がYES判定の場合)、メインCPU93は、通常フラグをオフ状態にセットし、ART準備中フラグをオン状態にセットする(S642)。この処理により、ARTの非当籤確定が、ARTの当籤確定に書き換えられる。この結果、出玉状態がART準備中状態状態に移行し、次ゲームからART準備中状態の遊技が開始される。
On the other hand, in S640, when the
次いで、メインCPU93は、CZ導入時までに取得された報酬系カードのカードランクに基づいて、特化ゲーム数カウンタの値及び特化最終ゲームループ率をセットする(S643)。次いで、メインCPU93は、周期回数カウンタの値を「1」にセットする(S644)。そして、S644の処理後、メインCPU93は、CZ終了時出玉状態制御処理を終了するとともに、出玉状態制御処理(図246及び図247参照)も終了する。
Next, the
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図249を参照して、メインフロー(図203参照)中のS21で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 249, the bonus completion check process performed at S21 in the main flow (see FIG. 203) will be described.
まず、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図101参照)を参照して、ボーナス(BB又はMB)が作動中であるか否かを判別する(S651)。S651において、メインCPU93が、ボーナスが作動中でないと判別したとき(S651がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS22に移す。
First, the
一方、S651において、メインCPU93が、ボーナスが作動中であると判別したとき(S651がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S652)。
On the other hand, when the
S652において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S652がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS661の処理を行う。
In S652, when the
一方、S652において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S652がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了コマンド生成格納処理を行う(S653)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するボーナス終了コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたボーナス終了コマンドは、後述の図252で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、BB終了時であるか否かを判別する(S654)。S654において、メインCPU93が、BB終了時でないと判別したとき(S654がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS659の処理を行う。一方、S654において、メインCPU93が、BB終了時であると判別したとき(S654がYES判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態がCZ中状態であるか否かを判別する(S655)。
Next, the
S655において、メインCPU93が、出玉状態がCZ中状態でないと判別したとき(S655がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS657の処理を行う。一方、S655において、メインCPU93が、出玉状態がCZ中状態であると判別したとき(S655がYES判定の場合)、メインCPU93は、CZ中フラグをオフ状態にセットし、ART準備中フラグをオン状態にセットする(S656)。すなわち、CZ中状態においてBBが当籤した場合には、該BB消化後、出玉状態がCZ中状態からART準備中状態に移行する(CZ中状態においてBBが当籤した場合には、ART移行が確定する)。
In S655, when the
S656の処理後、又は、S655がNO判定の場合、メインCPU93は、BB終了時に行う遊技ロックに対応するBB終了時用ロック時間(5000.59ms)をロックタイマにセットする(S657)。この処理によりBB終了時の遊技ロックが開始される。なお、ロックタイマの減算処理(カウント処理)は、後述の図252の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。
After the process of S656, or when the determination in S655 is NO, the
次いで、メインCPU93は、BB終了時用ロック時間が経過したか否かを判別する(S658)。
Next, the
S658において、メインCPU93が、BB終了時用ロック時間が経過していないと判別したとき(S658がNO判定の場合)、メインCPU93は、S658の処理を繰り返し、BB終了時用ロック時間が経過するまで待機する。
In S658, when the
一方、S658において、メインCPU93が、BB終了時用ロック時間が経過したと判別したとき(S658がYES判定の場合)、又は、S654がNO判定の場合、メインCPU93は、ボーナス終了時処理を行う(S659)。この処理では、メインCPU93がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中のボーナス(BB又はMB)に対応する遊技状態フラグをオフ状態にセットする。なお、BBのボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合には、BB状態中にメダルの払出しが所定枚数(305枚)を超えたことを意味し、MBのボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合には、MB状態中にメダルの払出しが特定枚数(45枚)を超えたことを意味する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S660)。そして、S660の処理後、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS22に移す。
Next, the
ここで、再度S652の処理に戻って、S652がNO判定の場合、メインCPU93は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S661)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1ゲーム(単位遊技)で「1」減算される。
Here, returning to the process of S652 again, if the determination in S652 is NO, the
次いで、メインCPU93は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S662)。S662において、メインCPU93が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S662がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS22に移す。
Next, the
一方、S662において、メインCPU93が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S662がYES判定の場合)、メインCPU93は、RB又はCBの終了時処理を行う(S663)。具体的には、RB状態フラグ又はCB状態フラグをオフ状態にセットする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS22に移す。
On the other hand, when the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図250を参照して、メインフロー(図203参照)中のS22で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
Next, with reference to FIG. 250, the bonus activation check process performed at S22 in the main flow (see FIG. 203) will be described.
まず、メインCPU93は、ボーナス(BB又はMB)が作動中であるか否かを判別する(S671)。S671において、メインCPU93が、ボーナスが作動中でないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS674の処理を行う。
First, the
一方、S671において、メインCPU93が、ボーナスが作動中であると判別したとき(S671がYES判定の場合)、メインCPU93は、RB又はCBが作動中であるか否かを判別する(S672)。S672において、メインCPU93が、RB又はCBが作動中であると判別したとき(S672がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
一方、S672において、メインCPU93が、RB又はCBが作動中でないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図20参照)に基づいて、RB又はCBの作動時処理を行う(S673)。この処理において、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図20参照)を参照して、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにボーナス種別に対応する値を適宜セットする。そして、S673の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
ここで、再度S671の処理に戻って、S671がNO判定の場合、メインCPU93は、ボーナスゲームの入賞であるか否かを判別する(S674)。本実施形態では、BB役又はMB役に係る図柄組合せ(図16参照)が有効ライン上に停止表示された場合に、ボーナスゲームの入賞とする。S674において、メインCPU93が、ボーナスゲームの入賞でないと判別したとき(S674がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS679の処理を行う。
Here, returning to the process of S671 again, if the determination in S671 is NO, the
一方、S674において、メインCPU93が、ボーナスゲームの入賞であると判別したとき(S674がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図20参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S675)。この処理において、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図20参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図100参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(BB入賞時には「305」、MB入賞時には「45」)にセットする。さらに、この処理では、上記S673で説明したRB作動時処理も行う。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアする(S676)。次いで、メインCPU93は、ボーナス開始コマンド生成格納処理を行う(S677)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するボーナス開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたボーナス開始コマンドは、後述の図252で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU93は、BB開始時ロック処理を行う(S678)。なお、BB開始時ロック処理の詳細については、後述の図251を参照しながら後で説明する。そして、S678の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS2に移す。
Next, the
ここで、再度S674の処理に戻って、S674がNO判定の場合、メインCPU93は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞であるか否かを判別する(S679)。S679において、メインCPU93が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S679がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS2に移す。
Here, returning to the process of S674 again, if the determination in S674 is NO, the
一方、S679において、メインCPU93が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S679がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダルの自動投入を要求する(S680)。すなわち、メインCPU93は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S680の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
[BB開始時ロック処理]
次に、図251を参照して、ボーナス作動チェック処理のフローチャート(図250参照)中のS678で行うBB開始時ロック処理について説明する。
[Lock processing at BB start]
Next, with reference to FIG. 251, the BB start locking process performed at S678 in the flowchart of the bonus operation check process (see FIG. 250) will be described.
まず、メインCPU93は、NBB(BB1又はBB2)開始時であるか否かを判別する(S691)。S691において、メインCPU93が、NBB開始時でないと判別したとき(S691がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS694の処理を行う。
First, the
一方、S691において、メインCPU93が、NBB開始時であると判別したとき(S691がYES判定の場合)、メインCPU93は、NBB入賞時に行う遊技ロックに対応するNBB開始時用ロック時間(5501.09ms)をロックタイマにセットする(S692)。この処理によりNBB入賞時の遊技ロックが開始される。なお、ロックタイマの減算処理(カウント処理)は、後述の図252の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、NBB開始時用ロック時間が経過したか否かを判別する(S693)。S693において、メインCPU93が、NBB開始時用ロック時間が経過していないと判別したとき(S693がNO判定の場合)、メインCPU93は、S693の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。
Next, the
一方、S693において、メインCPU93が、NBB開始時用ロック時間が経過したと判別したとき(S693がYES判定の場合)、又は、S691がNO判定の場合、メインCPU93は、SBB(BB3)開始時であるか否かを判別する(S694)。S694において、メインCPU93が、SBB開始時でないと判別したとき(S694がNO判定の場合)、メインCPU93は、BB開始時ロック処理を終了するとともに、ボーナス作動チェック処理(図250参照)も終了する。
On the other hand, when the
一方、S694において、メインCPU93が、SBB開始時であると判別したとき(S694がYES判定の場合)、メインCPU93は、SBB入賞時に行う遊技ロックに対応するSBB開始時用ロック時間(7700.86ms)をロックタイマにセットする(S695)。この処理によりSBB入賞時の遊技ロックが開始される。なお、ロックタイマの減算処理(カウント処理)は、後述の図252の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、SBB開始時用ロック時間が経過したか否かを判別する(S696)。S696において、メインCPU93が、SBB開始時用ロック時間が経過していないと判別したとき(S696がNO判定の場合)、メインCPU93は、S696の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。
Next, the
一方、S696において、メインCPU93が、SBB開始時用ロック時間が経過したと判別したとき(S696がYES判定の場合)、メインCPU93は、BB開始時ロック処理を終了するとともに、ボーナス作動チェック処理(図250参照)も終了する。
On the other hand, when the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図252を参照して、メインCPU93の制御により、1.1172msec間隔で周期的に実行される割込処理について説明する。
[Interrupt processing under control of main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 252, interrupt processing periodically executed at intervals of 1.1172 msec under the control of the
まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S701)。次いで、メインCPU93は、入力ポートチェック処理を行う(S702)。この処理では、ストップスイッチ基板80のストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次いで、メインCPU93は、タイマ更新処理を行う(S703)。この処理では、メインCPU93は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU93は、リール制御処理を行う(S704)。この処理では、メインCPU93は、全メインリールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各メインリールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU93は、該当するメインリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU93は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄がリール表示窓4の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するメインリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S704の処理において、メインリールの通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、遊技ロックが設定されている場合には、メインCPU93は、遊技ロックの種別に対応するロック演出(リール演出)の制御処理も行う。
Next, the
次いで、メインCPU93は、通信データ送信処理を行う(S705)。この処理では、主に、各種コマンドを副制御回路101に適宜送信する。なお、本実施形態では、1.1172ms周期の割込処理において、遊技動作に関するコマンドがセットされていない場合には、主制御回路91から副制御回路101には無操作コマンドが送信される。
Next, the
次いで、メインCPU93は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S706)。この処理では、メインCPU93は、情報表示器24を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。また、この処理において、情報表示器24に含まれる指示表示部によりナビに関する情報表示を行う場合には、メインCPU93は、指示表示部を駆動制御して、ナビに関する情報(指示モニタ番号)を表示する。次いで、メインCPU93は、レジスタの復帰処理を行う(S707)。そして、その後、メインCPU93は、割込処理を終了する。
Next, the
<副制御回路の動作説明>
次に、図253~図285を参照して、副制御回路101のサブCPU102が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
<Description of the operation of the sub-control circuit>
Next, contents of various processes (tasks) executed by the
[主基板通信タスク]
まず、図253を参照して、サブCPU102により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, with reference to FIG. 253, the main board communication task performed by the
まず、サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S801)。次いで、サブCPU102は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S802)。
First, the
次いで、サブCPU102は、正常なコマンドの種別であるか否かを判別する(S803)。本実施形態では、コマンドの種別は、複数種類のコードのいずれかに対応付けられており、遊技が正常動作している場合には、それら複数種類のコードのいずれかになる。それゆえ、S803の処理では、受信したコマンド種別のコードが複数種類のコードのいずれかであれば、サブCPU102は、正常なコマンドの種別であると判定する。一方、コマンド種別のコードが複数種類のコード以外である場合には、サブCPU102は、遊技中に何らかの異常(不正行為も含む)が発生した判断し、正常なコマンドの種別ではないと判定する。
Next, the
S803において、サブCPU102が、正常なコマンドの種別でないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS801に戻し、S801以降の処理を繰り返す。
When the
一方、S803において、サブCPU102が、正常なコマンドの種別であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、サブCPU102は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S804)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S804の処理後、サブCPU102は、処理をS801に戻し、S801以降の処理を繰り返す。
On the other hand, when the
[演出登録タスク]
次に、図254を参照して、サブCPU102により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Production registration task]
Next, with reference to FIG. 254, the effect registration task performed by the
まず、サブCPU102は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S811)。次いで、サブCPU102は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S812)。S812において、サブCPU102が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S812がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS815の処理を行う。
First, the
一方、S812において、サブCPU102が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S812がYES判定の場合)、サブCPU102は、メッセージから遊技情報を複写する(S813)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役に関する情報(メイン抽籤フラグ)、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM103に設けられた格納領域(不図示)に複写される。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU102は、演出内容決定処理を行う(S814)。この処理では、サブCPU102は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図255及び図256を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、サブCPU102は、アニメーションデータの登録を行う(S815)。次いで、サブCPU102は、サウンドデータの登録を行う(S816)。次いで、サブCPU102は、ランプデータの登録を行う(S817)。なお、これらの登録処理は、S814の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。そして、S817の処理後、サブCPU102は、処理をS811に戻し、S811以降の処理を繰り返す。
Next, the
[演出内容決定処理]
次に、図255及び図256を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図254参照)中のS814で行う演出内容決定処理について説明する。
[Production content determination process]
Next, with reference to FIGS. 255 and 256, the effect content determination process performed at S814 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 254) will be described.
まず、サブCPU102は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(S821)。
First, the
S821において、サブCPU102が、初期化コマンド受信時であると判別したとき(S821がYES判定の場合)、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を行う(S822)。この処理では、サブCPU102は、主に、設定変更後に開始される通常状態の遊技で行う演出制御に必要な各種演出パラメータの抽籤処理を行う。なお、初期化コマンド受信時処理の詳細については、後述の図257を参照しながら後で説明する。そして、S822の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図254参照)のS815に移す。
In S821, when the
一方、S821において、サブCPU102が、初期化コマンド受信時でないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(S823)。
On the other hand, when the
S823において、サブCPU102が、メダル投入コマンド受信時であると判別したとき(S823がYES判定の場合)、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を行う(S824)。この処理では、サブCPU102は、主に、デモ表示解除時の演出データのセット(登録)処理を行う。なお、メダル投入コマンド受信時処理の詳細については、後述の図258を参照しながら後で説明する。そして、S824の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図254参照)のS815に移す。
In S823, when the
一方、S823において、サブCPU102が、メダル投入コマンド受信時でないと判別したとき(S823がNO判定の場合)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S825)。
On the other hand, when the
S825において、サブCPU102が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S825がYES判定の場合)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を行う(S826)。この処理では、サブCPU102は、演出用の各種乱数値を抽出し、内部当籤役に関する情報(メイン抽籤フラグ)等に基づいて演出パターン番号を抽籤により決定し、該演出パターン番号に対応する演出データをセット(登録)する。ここで、演出パターン番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。また、演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図259を参照しながら後で説明する。
In S825, when the
そして、S826の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図254参照)のS815に移す。
After the process of S826, the
一方、S825において、サブCPU102が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S825がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S827)。
On the other hand, when the
S827において、サブCPU102が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S827がYES判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を行う(S828)。この処理では、サブCPU102は、リール停止コマンドに含まれる、例えば停止リール(作動ストップボタン)の種別、停止開始位置、滑り駒数、演出番号等の情報に基づいて、リール停止時の演出データを決定(登録)する。そして、S828の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図254参照)のS815に移す。
In S827, when the
一方、S827において、サブCPU102が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S827がNO判定の場合)、サブCPU102は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S829)。
On the other hand, when the
S829において、サブCPU102が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S829がYES判定の場合)、サブCPU102は、表示コマンド受信時処理を行う(S830)。この処理では、主に、サブ遊技状態の移行制御処理及びサブ管理フラグの更新処理を行う。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図274を参照しながら後で説明する。そして、S830の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図254参照)のS815に移す。
When the
一方、S829において、サブCPU102が、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S829がNO判定の場合)、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S831)。
On the other hand, when the
S831において、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S831がYES判定の場合)、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S832)。この処理では、サブCPU102は、デモ演出への移行制御処理を行う。なお、払出終了コマンド受信時処理の詳細については、後述の図285を参照しながら後で説明する。そして、S832の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図254参照)のS815に移す。
In S831, when the
一方、S831において、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S831がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S833)。
On the other hand, when the
S833において、サブCPU102が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S833がYES判定の場合)、サブCPU102は、開始するボーナス(BB又はMB)に対応する制御用の各種関連フラグをオン状態にセットする(S834)。この処理では、サブCPU102は、例えば、開始するボーナス種別に応じて、例えば、BB中サブフラグ、NBBサブフラグ、SBBサブフラグ、ストーリーBBフラグ及びMBサブフラグなどのボーナス種別を示す各種サブ管理フラグの中から所定のフラグをオン状態にセットする。そして、S834の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図254参照)のS815に移す。
In S833, when the
一方、S833において、サブCPU102が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S833がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S835)。
On the other hand, when the
S835において、サブCPU102が、ボーナス終了コマンド受信時でないと判別したとき(S835がNO判定の場合)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図254参照)のS815に移す。
In S835, when the
一方、S835において、サブCPU102が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S835がYES判定の場合)、サブCPU102は、終了するボーナス(BB又はMB)制御用の各種関連サブフラグをオフ状態にセットする(S836)。この処理では、サブCPU102は、例えば、終了するボーナス種別に応じて、BB中サブフラグ、NBBサブフラグ、SBBサブフラグ、ストーリーBBフラグ及びMBサブフラグなどのボーナス種別を示す各種サブ管理フラグの中から所定のフラグをオフ状態にセットする。そして、S836の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図254参照)のS815に移す。
On the other hand, when the
[初期化コマンド受信時処理]
次に、図257を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図255及び図256参照)中のS822で行う初期化コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when initialization command is received]
Next, with reference to FIG. 257, the initialization command reception processing performed at S822 in the flowchart of the effect content determination processing (see FIGS. 255 and 256) will be described.
まず、サブCPU102は、電断前の各種演出パラメータをクリアする(S841)。次いで、サブCPU102は、各種モードをクリアする(S842)。次いで、サブCPU102は、各種カウンタをクリアする(S843)。
First, the
次いで、サブCPU102は、設定変更発生フラグをオン状態にセットする(S844)。設定変更発生フラグは、現在のサブ遊技状態が、設定変更後又は電断2時間以降の電源復帰後の1周期目の通常状態の遊技期間であることを示すフラグであり、この遊技期間ではオン状態に維持される。なお、設定変更発生フラグは、サブRAM103に設けられる。
Next, the
次いで、サブCPU102は、通常サブフラグをオン状態にセットする(S845)。この処理により、現ゲームから通常状態の遊技が開始される。次いで、サブCPU102は、サブ周期カウンタに「40」(初期値)をセットする(S846)。なお、サブ周期カウンタは、通常状態の残り周期ゲーム数をサブ側で計数(管理)するためのカウンタであり、サブRAM103に設けられる。
Next, the
次いで、サブCPU102は、通常状態の遊技期間において液晶表示装置11に表示される通常ステージの表示演出抽籤処理を行う(S847)。この処理では、サブCPU102は、通常ステージ表示演出抽籤テーブル(図135参照)を参照し、「ステージA表示」、「ステージB表示」又は「ステージC表示」の演出を決定する。そして、S847の処理後、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図255及び図256参照)も終了する。
Next, the
[メダル投入コマンド受信時処理]
次に、図258を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図255及び図256参照)中のS824で行うメダル投入コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when medal insertion command is received]
Next, with reference to FIG. 258, the medal insertion command reception processing performed at S824 in the flowchart of the effect content determination processing (see FIGS. 255 and 256) will be described.
まず、サブCPU102は、デモ表示フラグがオン状態であるか否かを判別する(S851)。なお、デモ表示フラグは、現在、デモ画面を液晶表示装置11に表示する演出(デモ表示演出)が実行中であるか否かを示すフラグであり、サブRAM103に設けられる。デモ表示フラグは、メダルの払出処理動作終了時にデモ表示演出の実行条件(デモ画面への移行条件)が成立している場合に、オン状態にセットされ、その後、次ゲームのメダル投入操作が検出されるまでの期間、オン状態が維持される。
First, the
S851において、サブCPU102が、デモ表示フラグがオン状態でないと判別したとき(S851がNO判定の場合)、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図255及び図256参照)も終了する。
In S851, when the
一方、S851において、サブCPU102が、デモ表示フラグがオン状態であると判別したとき(S851がYES判定の場合)、サブCPU102は、デモ表示フラグをオフ状態にセットし、デモ解除時演出フラグをオン状態にセットする(S852)。なお、デモ解除時演出フラグは、デモ解除時演出が実行中であるか否かを示すフラグであり、サブRAM103に設けられる。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU102は、デモ解除時演出の演出データをセット(登録)する(S853)。この処理により、デモ解除時演出(カードを裏返して表示し、残り周期ゲーム数を「?」表示する演出)の実行が開始される。そして、S853の処理後、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図255及び図256参照)も終了する。
Next, the
[スタートコマンド受信時処理]
次に、図259を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図255及び図256参照)中のS826で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。
[Processing when receiving a start command]
Next, with reference to FIG. 259, the start command reception processing performed at S826 in the flowchart of the effect content determination processing (see FIGS. 255 and 256) will be described.
まず、サブCPU102は、デモ解除時演出が実行中であるか否かを判別する(S861)。
First, the
S861において、サブCPU102が、デモ解除時演出が実行中でないと判別したとき(S861がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS863の処理を行う。一方、S861において、サブCPU102が、デモ解除時演出が実行中であると判別したとき(S861がYES判定の場合)、サブCPU102は、デモ解除時演出フラグをオフ状態にセットする(S862)。この処理により、デモ解除時演出が終了し、通常のステージ演出が開始される。
In S861, when the
S862の処理後、又は、S861がNO判定の場合、サブCPU102は、サブ抽籤フラグ生成処理を行う(S863)。この処理では、サブCPU102は、スタートコマンドに含まれるメイン抽籤フラグに基づいて、対応するサブ抽籤フラグA及びサブ抽籤フラグBを生成する(図107参照)。
After the process of S862, or when the determination is NO in S861, the
次いで、サブCPU102は、サブ管理フラグを参照して、サブ遊技状態が通常状態であるか否かを判別する(S864)。
Next, the
S864において、サブCPU102が、サブ遊技状態が通常状態であると判別したとき(S864がYES判定の場合)、サブCPU102は、通常中遊技開始時処理を行う(S865)。この処理では、サブCPU102は、主に、通常状態のゲーム開始時(単位遊技の開始時)に実行する演出パターンに対応する演出データを登録する。なお、通常中遊技開始時処理の詳細については、後述の図260及び図261を参照しながら後で説明する。そして、S865の処理後、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図255及び図256参照)も終了する。
In S864, when the
一方、S864において、サブCPU102が、サブ遊技状態が通常状態でないと判別したとき(S864がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZ導入時状態であるか否かを判別する(S866)。
On the other hand, in S864, when the
S866において、サブCPU102が、サブ遊技状態がCZ導入時状態であると判別したとき(S866がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ導入時遊技開始時処理を行う(S867)。この処理では、サブCPU102は、主に、CZ導入時状態のゲーム開始時に実行する演出パターンに対応する演出データを登録する。そして、S867の処理後、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図255及び図256参照)も終了する。
In S866, when the
一方、S866において、サブCPU102が、サブ遊技状態がCZ導入時状態でないと判別したとき(S866がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZ中状態であるか否かを判別する(S868)。
On the other hand, when the
S868において、サブCPU102が、サブ遊技状態がCZ中状態であると判別したとき(S868がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ中遊技開始時処理を行う(S869)。この処理では、サブCPU102は、主に、CZ中状態のゲーム開始時に実行する演出パターンに対応する演出データを登録する。そして、S869の処理後、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図255及び図256参照)も終了する。
In S868, when the
一方、S868において、サブCPU102が、サブ遊技状態がCZ中状態でないと判別したとき(S868がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がART準備中状態であるか否かを判別する(S870)。
On the other hand, when the
S870において、サブCPU102が、サブ遊技状態がART準備中状態であると判別したとき(S870がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART準備中遊技開始時処理を行う(S871)。この処理では、サブCPU102は、主に、ART準備中状態のゲーム開始時に実行する演出パターンに対応する演出データを登録する。そして、S871の処理後、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図255及び図256参照)も終了する。
In S870, when the
一方、S870において、サブCPU102が、サブ遊技状態がART準備中状態でないと判別したとき(S870がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がART状態であるか否かを判別する(S872)。
On the other hand, in S870, when the
S872において、サブCPU102が、サブ遊技状態がART状態でないと判別したとき(S872がNO判定の場合)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図255及び図256参照)も終了する。
In S872, when the
一方、S872において、サブCPU102が、サブ遊技状態がART状態であると判別したとき(S872がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART中遊技開始時処理を行う(S873)。この処理では、サブCPU102は、主に、ART状態のゲーム開始時に実行する演出パターンに対応する演出データを登録する。なお、ART中遊技開始時処理の詳細については、後述の図263及び図264を参照しながら後で説明する。そして、S873の処理後、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図255及び図256参照)も終了する。
On the other hand, when the sub-CPU 102 determines in S872 that the sub-game state is the ART state (if YES in S872), the
[通常中遊技開始時処理]
次に、図260及び図261を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図259参照)中のS865で行う通常中遊技開始時処理について説明する。
[Normal middle game start process]
Next, with reference to FIGS. 260 and 261, the process at the time of normal game start performed at S865 in the flowchart of the process at the time of start command reception (see FIG. 259) will be described.
まず、サブCPU102は、現遊技がBB当籤遊技であるか否かを判別する(S881)。この処理では、サブCPU102は、スターコマンドに含まれる、BB当籤の有無に関するパラメータを参照して、現遊技がBB当籤遊技であるか否かを判別する。
First, the
S881において、サブCPU102が、現遊技がBB当籤遊技であると判別したとき(S881がYES判定の場合)、サブCPU102は、通常中BB当籤時演出処理を行う(S882)。この処理では、サブCPU102は、例えば、通常中BB当籤時演出抽籤テーブル(不図示)を参照し、サブ抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて、通常状態中のBB当籤遊技開始時に実行する演出の演出パターン番号を決定し、該演出パターン番号に対応する演出データテーブルを指定する。なお、図示しないが、この処理で指定される演出データテーブルの構成は、図109及び図110で説明した演出データテーブルの構成と同様である。そして、S882の処理後、サブCPU102は、後述のS892の処理を行う。
In S881, when the
一方、S881において、サブCPU102が、現遊技がBB当籤遊技でないと判別したとき(S881がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がBB内部中状態であるか否かを判別する(S883)。
On the other hand, in S881, when the
S883において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB内部中状態であると判別したとき(S883がYES判定の場合)、サブCPU102は、通常中BB内部中演出処理を行う(S884)。この処理では、サブCPU102は、例えば、通常中BB内部中演出抽籤テーブル(不図示)を参照し、サブ抽籤フラグ(内部当籤役)、遊技状況等に基づいて、BB内部中状態のゲーム開始時に実行する演出の演出パターン番号を決定し、該演出パターン番号に対応する演出データテーブルを指定する。なお、図示しないが、この処理で指定される演出データテーブルの構成は、図109及び図110で説明した演出データテーブルの構成と同様である。そして、S884の処理後、サブCPU102は、後述のS892の処理を行う。
In S883, when the
一方、S883において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB内部中状態でないと判別したとき(S883がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がBB状態であるか否かを判別する(S885)。
On the other hand, in S883, when the
S885において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB状態であると判別したとき(S885がYES判定の場合)、サブCPU102は、通常中BB中演出処理を行う(S885)。この処理では、サブCPU102は、例えば、通常中BB中演出抽籤テーブル(例えば図113及び図114参照)を参照し、サブ抽籤フラグ(内部当籤役)、遊技状況等に基づいて、通常状態で且つBB作動中のゲーム開始時に実行する演出の演出パターン番号を決定し、該演出パターン番号に対応する演出データテーブルを指定する。なお、図示しないが、この処理で指定される演出データテーブルの構成は、図109及び図110で説明した演出データテーブルの構成と同様である。そして、S885の処理後、サブCPU102は、後述のS892の処理を行う。
In S885, when the
一方、S885において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB状態でないと判別したとき(S885がNO判定の場合)、サブCPU102は、現遊技がカードランクアップ時の遊技であるか否かを判別する(S887)。この処理では、サブCPU102は、スターコマンドに含まれる、カードランクアップの有無に関するパラメータを参照して、現遊技がカードランクアップ時の遊技であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S887において、サブCPU102が、現遊技がカードランクアップ時の遊技であると判別したとき(S887がYES判定の場合)、サブCPU102は、カードランクアップ時演出処理を行う(S888)。この処理では、サブCPU102は、例えば、通常中カードランクアップ時演出抽籤テーブル(不図示)を参照し、サブ抽籤フラグ(内部当籤役)、遊技状況等に基づいて、カードランクアップが決定された通常状態のゲーム開始時に実行する演出の演出パターン番号を決定し、該演出パターン番号に対応する演出データテーブルを指定する。なお、図示しないが、この処理で指定される演出データテーブルの構成は、図109及び図110で説明した演出データテーブルの構成と同様である。この処理により、液晶表示装置11に表示されている3つのカードのうち、カードランクアップが決定されたカードの表示態様(カード絵柄等)が、ランクアップ後のカード(取得されたカード)の表示態様に更新される。
In S887, when the
次いで、サブCPU102は、サブ周期カウンタの値を1減算する(S889)。なお、本実施形態では、通常状態において、BB当籤時、BB内部中及びBB中のゲームが実行される場合には、サブ周期カウンタの減算処理は行われない。そして、S889の処理後、サブCPU102は、後述のS892の処理を行う。
Next, the
一方、S897において、サブCPU102が、現遊技がカードランクアップ時の遊技でないと判別したとき(S897がNO判定の場合)、サブCPU102は、通常時演出処理を行う(S890)。この処理では、サブCPU102は、例えば、通常中演出抽籤テーブル(例えば図108参照)を参照し、サブ抽籤フラグ(内部当籤役)、遊技状況等に基づいて、通常状態(BB当籤時、内部中、BB中及びカードランクアップ時以外の通常状態)のゲーム開始時に実行する演出の演出パターン番号を決定し、該演出パターン番号に対応する演出データテーブルを指定する。次いで、サブCPU102は、サブ周期カウンタの値を1減算する(S891)。
On the other hand, when the sub-CPU 102 determines in S897 that the current game is not the game for card rank-up (when the determination in S897 is NO), the
S882、S884、S886、S889又はS891の処理後、サブCPU102は、S882、S884、S886、S888又はS890の処理によりセットされた演出データテーブルにより演出テーブルを直接指定可能であるか否かを判別する(S892)。具体的には、サブCPU102は、S882、S884、S886、S888又はS890の処理によりセットされた演出データテーブルを参照して、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「GrID」及び「GrNo」において演出が指定されているか否かを判別する。そして、演出パラメータ項目「GrID」及び「GrNo」において演出が指定されていれば、サブCPU102は、演出テーブルを直接指定可能であると判定する。
After the process of S882, S884, S886, S889 or S891, the
S892において、サブCPU102が、演出テーブルを直接指定可能であると判別したとき(S892がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS894の処理を行う。一方、S892において、サブCPU102が、演出テーブルを直接指定可能でないと判別したとき(S892がNO判定の場合)、サブCPU102は、セットされている演出データテーブルにおいて規定されている、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「inc」及び「table」の値を参照し、該値に対応する別の演出データテーブルを登録(セット)する(S893)。
When the
S893の処理後、又は、S892がYES判定の場合、サブCPU102は、セットされている演出データテーブルを参照し、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「ST」に「1」以上の値が規定されているか否かを判別する(S894)。
After the processing of S893, or when the determination in S892 is YES, the
S894において、サブCPU102が、演出パラメータ項目「ST」に「1」以上の値が規定されていないと判別したとき(S894がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS897の処理を行う。
In S894, when the
一方、S894において、サブCPU102が、演出パラメータ項目「ST」に「1」以上の値が規定されていると判別したとき(S894がYES判定の場合)、サブCPU102は、ステージ背景移行抽籤処理を行う(S895)。この処理では、サブCPU102は、ステージ背景移行抽籤テーブル(図127A及び127B参照)を参照し、「ST」の値、現在のステージ背景種別及び抽籤状態(低確又は高確)に基づいて、ステージ背景の移行の有無(当籤/非当籤)を決定するとともに、移行先のステージ背景種別(昼、夕又は夜)を決定する。次いで、サブCPU102は、S895の抽籤結果(移行先のステージ背景)に対応するステージ背景データをセットする(S896)。
On the other hand, when the
S896の処理後、又は、S894がNO判定の場合、サブCPU102は、セットされている演出データテーブルを参照し、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「MOE」に「1」が規定されているか否かを判別する(S897)。
After the processing of S896, or when the determination in S894 is NO, the
S897において、サブCPU102が、演出パラメータ項目「MOE」に「1」が規定されていないと判別したとき(S897がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS902の処理を行う。一方、S897において、サブCPU102が、演出パラメータ項目「MOE」に「1」が規定されていると判別したとき(S897がYES判定の場合)、サブCPU102は、カットイン抽籤の実行条件(抽籤条件)が成立しているか否かを判別する(S898)。
In S897, when the
なお、本実施形態では、カットイン抽籤の実行条件が決められている。具体的には、例えば、「通常状態中で且つBB非当籤時」、「通常状態中で且つBB当籤時」、「ART状態中で且つゲーム数前兆シナリオ抽籤当籤時」、「ART状態中で且つ特化前兆シナリオ抽籤当籤時」、「メイン側の遊技状態が、ART準備中状態で且つBB当籤時」などがカットイン抽籤の実行条件となる。そして、本実施形態では、演出パラメータ項目「MOE」に「1」が規定されていても、カットイン抽籤の実行条件が成立していなければ、カットイン抽籤を行わない。 It should be noted that in the present embodiment, execution conditions for the cut-in lottery are determined. Specifically, for example, "when in normal state and BB is not won", "in normal state and when BB is won", "in ART state and when game number precursor scenario lottery win", "in ART state In addition, when the special precursor scenario lottery is won", "when the main game state is in the ART preparation state and when the BB is won", etc. are conditions for executing the cut-in lottery. Further, in the present embodiment, even if "1" is defined in the effect parameter item "MOE", cut-in lottery is not performed unless conditions for executing cut-in lottery are satisfied.
S898において、サブCPU102が、カットイン抽籤の実行条件が成立していないと判別したとき(S898がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS902の処理を行う。一方、S898において、サブCPU102が、カットイン抽籤の実行条件が成立していると判別したとき(S898がYES判定の場合)、サブCPU102は、カットイン抽籤処理を行う(S899)。この処理では、サブCPU102は、カットイン抽籤テーブル(図131A及び131B参照)を参照し、遊技状況(該当するカットイン抽籤の実行条件)及びサブ抽籤フラグB(内部当籤役)に基づいて、カットイン演出の発生の有無(当籤/非当籤)を決定するとともに、カットイン演出の種別(カットインA~H)を決定する。
In S898, when the
次いで、サブCPU102は、カットイン抽籤に当籤したか否かを判別する(S900)。S900において、サブCPU102が、カットイン抽籤に当籤していないと判別したとき(S900がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS902の処理を行う。一方、S900において、サブCPU102が、カットイン抽籤に当籤したと判別したとき(S900がYES判定の場合)、サブCPU102は、S899の抽籤結果(カットイン演出の種別)に対応するカットイン演出データをセットする(S901)。なお、このような付加的な演出データは、例えば、ステージ演出用の演出データ等の他の演出データとは異なったレイヤーにセットされる。
Next, the
S901の処理後、又は、S897、S898或いはS900がNO判定の場合、サブCPU102は、セットされている演出データテーブルを参照し、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「LED」に「1」以上の値が規定されているか否かを判別する(S902)。
After the processing of S901, or when the determination in S897, S898 or S900 is NO, the
S902において、サブCPU102が、演出パラメータ項目「LED」に「1」以上の値が規定されていないと判別したとき(S902がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS907の処理を行う。一方、S902において、サブCPU102が、演出パラメータ項目「LED」に「1」以上の値が規定されていると判別したとき(S902がYES判定の場合)、サブCPU102は、LEDパラメータ抽籤の実行条件(抽籤条件)が成立しているか否かを判別する(S903)。
In S902, when the
なお、本実施形態では、LEDパラメータ抽籤の実行条件が決められている。具体的には、例えば、「BB当籤遊技」、「カード取得抽籤当籤時」、「バトル勝利時」などがLEDパラメータ抽籤の実行条件となる。そして、本実施形態では、演出パラメータ項目「LED」に「1」以上の値が規定されていても、LEDパラメータ抽籤の実行条件が成立していなければ、LEDパラメータ抽籤を行わない。 In this embodiment, conditions for executing the LED parameter lottery are determined. Specifically, for example, "BB winning game", "at the time of winning the card acquisition lottery", "at the time of winning the battle", etc. are the conditions for executing the LED parameter lottery. In this embodiment, even if a value of "1" or more is defined in the performance parameter item "LED", the LED parameter lottery is not performed unless the condition for executing the LED parameter lottery is established.
S903において、サブCPU102が、LEDパラメータ抽籤の実行条件が成立していないと判別したとき(S903がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS907の処理を行う。一方、S903において、サブCPU102が、LEDパラメータ抽籤の実行条件が成立していると判別したとき(S903がYES判定の場合)、サブCPU102は、LEDパラメータ抽籤処理を行う(S904)。この処理では、サブCPU102は、LEDパラメータ抽籤テーブル(例えば、図133参照)を参照し、遊技状況(該当するLEDパラメータ抽籤の実行条件)及びサブ抽籤フラグA(内部当籤役)に基づいて、LED点灯演出(激アツ点灯演出)の発生の有無(当籤/非当籤)を決定するとともに、LED点灯演出の種別を決定する。
In S903, when the
次いで、サブCPU102は、LEDパラメータ抽籤に当籤したか否かを判別する(S905)。S905において、サブCPU102が、LEDパラメータ抽籤に当籤していないと判別したとき(S905がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS907の処理を行う。一方、S905において、サブCPU102が、LEDパラメータ抽籤に当籤したと判別したとき(S905がYES判定の場合)、サブCPU102は、S907の抽籤結果(LED点灯演出の種別)に対応するLED演出データをセットする(S906)。
Next, the
S906の処理後、又は、S902、S903或いはS905がNO判定の場合、サブCPU102は、セットされている演出データテーブルを参照し、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「UI」に「0」より大きな値が規定されているか否かを判別する(S907)。
After the processing of S906, or when the determination in S902, S903 or S905 is NO, the
S907において、サブCPU102が、演出パラメータ項目「UI」に「0」より大きな値が規定されていないと判別したとき(S907がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS909の処理を行う。一方、S907において、サブCPU102が、演出パラメータ項目「UI」に「0」より大きな値が規定されていると判別したとき(S907がYES判定の場合)、サブCPU102は、演出パラメータ項目「UI」の値に対応するUI表示演出データをセットする(S908)。なお、このようなUI表示演出データは、例えば、ステージ演出用の演出データや上述したカットイン演出データなどの他の演出データとは異なったレイヤーにセットされる。
In S907, when the
S908の処理後、又は、S907がNO判定の場合、サブCPU102は、設定変更発生フラグがオン状態であるか否かを判別する(S909)。S909において、サブCPU102が、設定変更発生フラグがオン状態でないと判別したとき(S909がNO判定の場合)、サブCPU102は、通常中遊技開始時処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図259参照)も終了する。
After the process of S908, or when the determination in S907 is NO, the
一方、S909において、サブCPU102が、設定変更発生フラグがオン状態であると判別したとき(S909がYES判定の場合)、サブCPU102は、設定変更時遊技開始時処理を行う(S910)。この処理では、サブCPU102は、設定変更後又は2時間以上の電断から復帰した後の1周期目の通常状態で実行する演出データをセットする。なお、設定変更時遊技開始時処理の詳細については、後述の図262を参照しながら後で説明する。そして、S910の処理後、サブCPU102は、通常中遊技開始時処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図259参照)も終了する。
On the other hand, when the
[設定変更時遊技開始時処理]
次に、図262を参照して、通常中遊技開始時処理のフローチャート(図260及び図261参照)中のS910で行う設定変更時遊技開始時処理について説明する。
[Processing at game start when setting is changed]
Next, with reference to FIG. 262, the setting change time game start time process performed at S910 in the flowchart of the normal game start time process (see FIGS. 260 and 261) will be described.
まず、サブCPU102は、現遊技がカードランクアップ時の遊技であるか否かを判別する(S921)。S921において、サブCPU102が、現遊技がカードランクアップ時の遊技でないと判別したとき(S921がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS926の処理を行う。
First, the
一方、S921において、サブCPU102が、現遊技がカードランクアップ時の遊技であると判別したとき(S921がYES判定の場合)、サブCPU102は、カード表示抽籤処理を行う(S922)。この処理では、サブCPU102は、カード昇格時表示演出抽籤テーブル(図136参照)を参照し、サブ抽籤フラグA(内部当籤役)に基づいて、取得したカードの表示演出の発生の有無(当籤/非当籤)を決定する。次いで、サブCPU102は、カード表示抽籤に当籤したか否かを判別する(S923)。
On the other hand, when the
S923において、サブCPU102が、カード表示抽籤に当籤したと判別したとき(S923がYES判定の場合)、サブCPU102は、S888でセットされたカードランクアップ時の演出データを維持する(S924)。すなわち、設定変更後又は電断2時間以降の電源復帰後の1周期目の通常状態であっても、カードランクがアップし且つカード表示抽籤に当籤すれば、ランクアップ後のカード表示演出が行われる。そして、S924の処理後、サブCPU102は、後述のS926の処理を行う。
In S923, when the
一方、S923において、サブCPU102が、カード表示抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S923がNO判定の場合)、サブCPU102は、カードランクアップ前の演出データをセットする(S925)。すなわち、設定変更後又は電断2時間以降の電源復帰後の1周期目の通常状態において、カードランクがアップしても、カード表示抽籤に当籤しなければ、ランクアップ後のカード表示演出が行われない。それゆえ、設定変更後又は電断2時間以降の電源復帰後の1周期目の通常状態において、カードの初期ランクに「0」が選択され、かつ、その後、カードランクがアップしてもカード表示抽籤に当籤しなければ、液晶表示装置11では、カードランク「0」のカード表示演出が続けられる。
On the other hand, when the
S924或いはS925の処理後、又は、S921がNO判定の場合、サブCPU102は、残り周期ゲーム数を「?」表示する演出データをセットする(S926)。そして、S926の処理後、サブCPU102は、設定変更時遊技開始時処理を終了するとともに、通常中遊技開始時処理(図260及び図261参照)も終了する。
After the processing of S924 or S925, or when the determination in S921 is NO, the
[ART中遊技開始時処理]
次に、図263及び図264を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図259参照)中のS873で行うART中遊技開始時処理について説明する。
[Processing when starting a game during ART]
Next, with reference to FIGS. 263 and 264, the ART game start process performed at S873 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 259) will be described.
まず、サブCPU102は、前回のゲームでARTの上乗せ告知演出が行われたか否かを判別する(S931)。この処理において、サブCPU102は、例えば、前回のゲームが次の(1)~(5)の条件を満たすような場合には、前回のゲームで上乗せ告知演出が行われたと判定する。
(1)前兆シナリオで「告知(G)」の演出が選ばれたゲーム
(2)前兆シナリオで「告知(発1_G)」の演出が選ばれたゲームの次ゲームの「発展1G目」のゲーム
(3)前兆シナリオで「告知(発2_G)」の演出が選ばれたゲームの次々ゲームの「発展2G目」のゲーム
(4)特化演出中にゲーム数放出フラグがオン状態にセットされたゲーム
(5)BB中にゲーム数放出フラグがオン状態にセットされたゲーム
なお、ゲーム数放出フラグは、当該ゲーム又はそれ以降のゲームで上乗せ告知演出を実行するか否かの示す判定フラグであり、サブRAM103に設けられる。
First, the
(1) A game in which the effect of "announcement (G)" is selected in the precursor scenario (2) A game of "
S931において、サブCPU102が、前回のゲームで上乗せ告知演出が行われていないと判別したとき(S931がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS935の処理を行う。
In S931, when the
一方、S931において、サブCPU102が、前回のゲームで上乗せ告知演出が行われたと判別したとき(S931がYES判定の場合)、サブCPU102は、表示ARTカウンタの値に告知ゲーム数を加算する(S932)。なお、表示ARTカウンタは、液晶表示装置11に表示される残りARTゲーム数を計数するためのカウンタであり、サブRAM103に設けられる。次いで、サブCPU102は、ゲーム数放出フラグをオフ状態にセットする(S933)。次いで、サブCPU102は、告知ゲーム数カウンタの値に「0」をセット(0クリア)する(S934)。
On the other hand, when the
S934の処理後、又は、S931がNO判定の場合、サブCPU102は、サブ遊技状態が特化演出状態であるか否かを判別する(S935)。この処理では、サブCPU102は、特化演出サブフラグのオン/オフ状態に基づいて、現遊技が特化演出中の遊技であるか否かを判別する。なお、特化演出サブフラグは、サブ管理フラグの一つであり、サブ遊技状態が特化演出状態である場合にオン状態にセットされる。また、図示しないが、本実施形態で、特化ゾーンの種別毎に、別個の特化演出サブフラグ(特化演出Aサブフラグ~特化演出Hサブフラグ)を設ける。
After the processing of S934, or when the determination in S931 is NO, the
S935において、サブCPU102が、サブ遊技状態が特化演出状態であると判別したとき(S935がYES判定の場合)、サブCPU102は、特化演出中遊技開始時処理を行う(S936)。この処理では、サブCPU102は、主に、特化演出中のゲーム開始時に実行する演出パターンに対応する演出データを登録する。なお、特化演出中遊技開始時処理の詳細については、後述の図265を参照しながら後で説明する。そして、S936の処理後、サブCPU102は、後述のS943の処理を行う。
In S935, when the
一方、S935において、サブCPU102が、サブ遊技状態が特化演出状態でないと判別したとき(S935がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がBB状態であるか否かを判別する(S937)。
On the other hand, in S935, when the
S937において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB状態であると判別したとき(S937がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB中遊技開始時処理を行う(S938)。この処理では、サブCPU102は、ART状態の遊技期間の途中で実施されるBB中のゲーム開始時に実行する演出の演出パターン番号をセットする。なお、BB中遊技開始時処理の詳細については、後述の図267を参照しながら後で説明する。そして、S938の処理後、サブCPU102は、後述のS943の処理を行う。
In S937, when the
一方、S937において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB状態でないと判別したとき(S937がNO判定の場合)、サブCPU102は、表示ARTカウンタの値を1減算する(S939)。本実施形態のパチスロ1では、上述のように、表示ARTカウンタの値は、スタートコマンドに含まれるARTゲーム数カウンタの値、すなわち、実際に残っているARTの残りゲーム数とは必ずしも一致せず、表示ARTカウンタの値は、ARTゲーム数カウンタの値以下の値となる。なお、メイン側で管理されるARTゲーム数カウンタの値は、サブ側では、内部ARTカウンタにセットされる。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU102は、現遊技がBB当籤遊技であるか否かを判別する(S940)。
Next, the
S940において、サブCPU102が、現遊技がBB当籤遊技であると判別したとき(S940がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB当籤時遊技開始時処理を行う(S941)。この処理では、サブCPU102は、ART状態においてBBが当籤したゲームの開始時に実行する演出の演出パターン番号をセットする。なお、BB当籤時遊技開始時処理の詳細については、後述の図268及び図269を参照しながら後で説明する。そして、S941の処理後、サブCPU102は、後述のS943の処理を行う。
In S940, when the
一方、S940において、サブCPU102が、現遊技がBB当籤遊技でないと判別したとき(S940がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART通常中遊技開始時処理を行う(S942)。この処理では、サブCPU102は、ART通常中状態のゲーム開始時に実行する演出の演出パターン番号をセットする。なお、ART通常中遊技開始時処理の詳細については、後述の図270~図272を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
S936、S938、S941又はS942の処理後、サブCPU102は、S936、S938、S941又はS942の処理によりセットされた演出パターン番号により演出テーブルを直接指定可能であるか否かを判別する(S943)。具体的には、サブCPU102は、S936、S938、S941又はS942の処理によりセットされた演出データテーブルを参照して、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「GrID」及び「GrNo」において演出が指定されているか否かを判別する。そして、演出パラメータ項目「GrID」及び「GrNo」において演出が指定されている場合には、サブCPU102は、演出テーブルを直接指定可能であると判定する。
After the process of S936, S938, S941 or S942, the
S943において、サブCPU102が、演出テーブルを直接指定可能であると判別したとき(S943がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS945の処理を行う。一方、S943において、サブCPU102が、演出テーブルを直接指定可能でないと判別したとき(S943がNO判定の場合)、サブCPU102は、セットされている演出データテーブルにおいて規定されている、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「inc」及び「table」の値に基づいて、該値に対応する別の演出データテーブルを登録(セット)する(S944)。
When the
S944の処理後、又は、S943がYES判定の場合、サブCPU102は、セットされている演出データテーブルを参照し、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「ST」が「3」であるか否かを判別する(S945)。
After the processing of S944, or if the determination in S943 is YES, the
S945において、サブCPU102が、演出パラメータ項目「ST」が「3」でないと判別したとき(S945がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS948の処理を行う。
In S945, when the
一方、S945において、サブCPU102が、演出パラメータ項目「ST」が「3」であると判別したとき(S945がYES判定の場合)、サブCPU102は、ARTステージ移行抽籤処理を行う(S946)。この処理では、サブCPU102は、ART中ステージ移行抽籤テーブル(図128~図130参照)を参照し、遊技状況(表示ARTカウンタの値、キャラソンフラグのオン/オフ状態)、抽籤状態(低確又は高確)及び差分ゲーム数(内部ARTカウンタの値-表示ARTカウンタの値)に基づいて、ARTステージの移行の有無(当籤/非当籤)を決定するとともに、移行先のARTステージ種別(ARTステージA~C)を決定する。次いで、サブCPU102は、S946の抽籤結果(移行先のARTステージ)に対応するステージ表示データをセットする(S947)。
On the other hand, when the
S947の処理後、又は、S945がNO判定の場合、サブCPU102は、セットされている演出データテーブルを参照し、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「MOE」に「1」が規定されているか否かを判別する(S948)。
After the processing of S947, or when the determination in S945 is NO, the
S948において、サブCPU102が、演出パラメータ項目「MOE」に「1」が規定されていないと判別したとき(S948がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS953の処理を行う。一方、S948において、サブCPU102が、演出パラメータ項目「MOE」に「1」が規定されていると判別したとき(S948がYES判定の場合)、サブCPU102は、カットイン抽籤の実行条件(抽籤条件)が成立しているか否かを判別する(S949)。
In S948, when the
S949において、サブCPU102が、カットイン抽籤の実行条件が成立していないと判別したとき(S949がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS953の処理を行う。一方、S949において、サブCPU102が、カットイン抽籤の実行条件が成立していると判別したとき(S949がYES判定の場合)、サブCPU102は、カットイン抽籤処理を行う(S950)。この処理では、サブCPU102は、カットイン抽籤テーブル(図132A及び132B参照)を参照し、遊技状況(該当するカットイン抽籤の実行条件)及びサブ抽籤フラグB(内部当籤役)に基づいて、カットイン演出の発生の有無(当籤/非当籤)を決定するとともに、カットイン演出の種別(カットインA~H)を決定する。
In S949, when the
次いで、サブCPU102は、カットイン抽籤に当籤したか否かを判別する(S951)。S951において、サブCPU102が、カットイン抽籤に当籤していないと判別したとき(S951がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS953の処理を行う。一方、S951において、サブCPU102が、カットイン抽籤に当籤したと判別したとき(S951がYES判定の場合)、サブCPU102は、S950の抽籤結果(カットイン演出の種別)に対応するカットイン演出データをセットする(S952)。
Next, the
S952の処理後、又は、S948、S949或いはS951がNO判定の場合、サブCPU102は、セットされている演出データテーブルを参照し、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「LED」に「1」以上の値が規定されているか否かを判別する(S953)。
After the processing of S952, or when the determination in S948, S949 or S951 is NO, the
S953において、サブCPU102が、演出パラメータ項目「LED」に「1」以上の値が規定されていないと判別したとき(S953がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS958の処理を行う。一方、S953において、サブCPU102が、演出パラメータ項目「LED」に「1」以上の値が規定されていると判別したとき(S953がYES判定の場合)、サブCPU102は、LEDパラメータ抽籤の実行条件(抽籤条件)が成立しているか否かを判別する(S954)。
In S953, when the
S954において、サブCPU102が、LEDパラメータ抽籤の実行条件が成立していないと判別したとき(S954がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS958の処理を行う。一方、S954において、サブCPU102が、LEDパラメータ抽籤の実行条件が成立していると判別したとき(S954がYES判定の場合)、サブCPU102は、LEDパラメータ抽籤処理を行う(S955)。この処理では、サブCPU102は、LEDパラメータ抽籤テーブル(図133参照)を参照し、遊技状況(該当するLEDパラメータ抽籤の実行条件)及びサブ抽籤フラグA(内部当籤役)に基づいて、LED点灯演出(激アツ点灯演出)の発生の有無(当籤/非当籤)を決定するとともに、LED点灯演出の種別を決定する。
In S954, when the
次いで、サブCPU102は、LEDパラメータ抽籤に当籤したか否かを判別する(S956)。S956において、サブCPU102が、LEDパラメータ抽籤に当籤していないと判別したとき(S956がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS958の処理を行う。一方、S956において、サブCPU102が、LEDパラメータ抽籤に当籤したと判別したとき(S956がYES判定の場合)、サブCPU102は、S955の抽籤結果(LED点灯演出の種別)に対応するLED演出データをセットする(S957)。
Next, the
S957の処理後、又は、S953、S954或いはS956がNO判定の場合、サブCPU102は、セットされている演出データテーブルを参照し、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「UI」に「0」より大きな値が規定されているか否かを判別する(S958)。
After the processing of S957, or when the determination in S953, S954 or S956 is NO, the
S958において、サブCPU102が、演出パラメータ項目「UI」に「0」より大きな値が規定されていないと判別したとき(S958がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART中遊技開始時処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図259参照)も終了する。一方、S958において、サブCPU102が、演出パラメータ項目「UI」に「0」より大きな値が規定されていると判別したとき(S958がYES判定の場合)、サブCPU102は、演出パラメータ項目「UI」の値に対応するUI表示演出データをセットする(S959)。そして、S959の処理後、サブCPU102は、ART中遊技開始時処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図259参照)も終了する。
In S958, when the
[特化演出中遊技開始時処理]
次に、図265を参照して、ART中遊技開始時処理のフローチャート(図263及び図264参照)中のS936で行う特化演出中遊技開始時処理について説明する。
[Processing at the start of the game during special effects]
Next, with reference to FIG. 265, the processing at the start of the game during special effects performed at S936 in the flowchart of the processing at the start of the game during ART (see FIGS. 263 and 264) will be described.
まず、サブCPU102は、特化カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(S961)。なお、特化カウンタは、特化演出の残りゲーム数を計数するためのカウンタであり、サブRAM103に設けられる。
First, the
S961において、サブCPU102が、特化カウンタの値が「1」以上でないと判別したとき(S961がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS963の処理を行う。一方、S961において、サブCPU102が、特化カウンタの値が「1」以上であると判別したとき(S961がYES判定の場合)、サブCPU102は、特化カウンタの値を「1」減算する(S962)。
In S961, when the
S962の処理後、又は、S961がNO判定の場合、サブCPU102は、特化ゾーンG以外の特化ゾーンの特化演出中であるか否かを判別する(S963)。この処理では、サブCPU102は、オン状態の特化演出サブフラグの種別(特化演出Aサブフラグ~特化演出Hサブフラグ)を参照して、特化ゾーンG以外の特化ゾーンの演出中であるか否かを判別する。
After the processing of S962, or when the determination in S961 is NO, the
S963において、サブCPU102が、特化ゾーンG以外の特化ゾーンの特化演出中でないと判別したとき(S963がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS969の処理を行う。
In S963, when the
一方、S963において、サブCPU102が、特化ゾーンG以外の特化ゾーンの特化演出中であると判別したとき(S963がYES判定の場合)、サブCPU102は、特化演出中告知ゲーム数抽籤処理を行う(S964)。この処理では、サブCPU102は、特化ゾーン中告知ゲーム数抽籤テーブル(例えば、図187~図192参照)を参照し、特化ゾーン種別(特化ゾーンG以外)、遊技状況(BB当籤の有無、差分ゲーム数)及びサブ抽籤フラグA(内部当籤役)に基づいて、ARTの上乗せ告知演出の発生の有無(当籤/非当籤)を決定するとともに、告知ゲーム数の種別(10G、20G、30G、50G、100G又は300G)を決定する。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU102は、特化演出中告知ゲーム数抽籤に当籤したか否かを判別する(S965)。S965において、サブCPU102が、特化演出中告知ゲーム数抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S965がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS968の処理を行う。
Next, the
一方、S965において、サブCPU102が、特化演出中告知ゲーム数抽籤に当籤したと判別したとき(S965がYES判定の場合)、サブCPU102は、抽籤結果(上乗せ告知ゲーム数)を告知ゲーム数カウンタにセットする(S966)。次いで、サブCPU102は、ゲーム数放出フラグをオン状態にセットする(S967)。
On the other hand, when the
S967の処理後、又は、S965がNO判定の場合、サブCPU102は、特化演出の種別、上乗せ告知演出の実行の有無等の演出状況に対応する特化演出データテーブルをセットする(S968)。例えば、上乗せ告知ゲーム数が告知ゲーム数カウンタにセットされ、ゲーム数放出フラグをオン状態にセットされた場合には、この処理において、上乗せ告知演出実行時用の演出データテーブルが選択されてセットされ、それ以外の場合には、上乗せ告知演出非実行時用の演出データテーブルが選択されてセットされる。そして、S968の処理後、サブCPU102は、特化演出中遊技開始時処理を終了し、処理をART中遊技開始時処理(図263及び図264参照)のS943に移す。
After the processing of S967, or when the determination in S965 is NO, the
ここで、再度S963の処理に戻って、S963がNO判定の場合(特化ゾーンGの特化演出中である場合)、サブCPU102は、特化ゾーンG中演出セット処理を行う(S969)。なお、特化ゾーンG中演出セット処理の詳細については、後述の図266を参照しながら後で説明する。そして、S969の処理後、サブCPU102は、特化演出中遊技開始時処理を終了し、処理をART中遊技開始時処理(図263及び図264参照)のS943に移す。
Here, returning to the process of S963 again, if the determination in S963 is NO (if the special effect of the special zone G is being performed), the
[特化ゾーンG中演出セット処理]
次に、図266を参照して、特化演出中遊技開始時処理のフローチャート(図265参照)中のS969で行う特化ゾーンG中演出セット処理について説明する。
[Production set processing during special zone G]
Next, with reference to FIG. 266, the special zone G middle effect set processing performed at S969 in the flowchart of the special effect middle game start time processing (see FIG. 265) will be described.
まず、サブCPU102は、現ゲームが特化ゾーンGの特化演出中の4ゲーム目のゲームであるか否かを判別する(S971)。この処理では、サブCPU102は、特化ゾーンGカウンタの値を参照して、現ゲームが特化ゾーンGの特化演出中の4ゲーム目のゲームであるか否かを判別する。
First, the
なお、特化ゾーンGカウンタは、特化ゾーンGの特化演出における消化ゲームを計数するカウンタである。また、図示しないが、サブCPU102は、特化ゾーンGの特化演出において、ゲームが消化される度に特化ゾーンGカウンタの値に「1」を加算し、特化ゾーンGの終了演出が実行されると、特化ゾーンGカウンタの値に「0」をセット(0クリア)する。
The special zone G counter is a counter for counting the completed games in the special effect of the special zone G. Further, although not shown, the
S971において、サブCPU102が、現ゲームが特化ゾーンGの特化演出中の4ゲーム目のゲームであると判別したとき(S971がYES判定の場合)、サブCPU102は、特化ゾーンGの4ゲーム目用の演出データ(終了演出データ)テーブルをセットする(S972)。そして、S972の処理後、サブCPU102は、特化ゾーンG中演出セット処理を終了するとともに、特化演出中遊技開始時処理(図265参照)も終了する。
In S971, when the
一方、S971において、サブCPU102が、現ゲームが特化ゾーンGの特化演出中の4ゲーム目のゲームでないと判別したとき(S971がNO判定の場合)、サブCPU102は、現ゲームが特化ゾーンGの特化演出中の3ゲーム目のゲームであるか否かを判別する(S973)。S973において、サブCPU102が、現ゲームが特化ゾーンGの特化演出中の3ゲーム目のゲームでないと判別したとき(S973がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS980の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S973において、サブCPU102が、現ゲームが特化ゾーンGの特化演出中の3ゲーム目のゲームであると判別したとき(S973がYES判定の場合)、サブCPU102は、3桁上乗せ告知演出抽籤処理を行う(S974)。この処理では、サブCPU102は、特化ゾーンG中3ゲーム目告知ゲーム数抽籤テーブル(図193A~193C参照)を参照し、遊技状況(BB当籤の有無、キャラソンフラグのオン/オフ状態)及び差分ゲーム数に基づいて、特化ゾーンG中3ゲーム目における3桁上乗せ告知演出の発生の有無(当籤/非当籤)を決定するとともに、告知ゲーム数(3桁)の種別(100G、200G又は300G)を決定する。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU102は、3桁上乗せ告知演出抽籤に当籤したか否かを判別する(S975)。
Next, the
S975において、サブCPU102が、3桁上乗せ告知演出抽籤に当籤したと判別したとき(S975がYES判定の場合)、サブCPU102は、抽籤結果(100,200又は300の告知ゲーム数)を告知ゲーム数カウンタにセットする(S976)。次いで、サブCPU102は、ゲーム数放出フラグをオン状態にセットする(S977)。次いで、サブCPU102は、3桁上乗せ告知演出の演出データテーブルをセットする(S978)。そして、S978の処理後、サブCPU102は、特化ゾーンG中演出セット処理を終了するとともに、特化演出中遊技開始時処理(図265参照)も終了する。
In S975, when the
一方、S975において、サブCPU102が、3桁上乗せ告知演出抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S975がNO判定の場合)、サブCPU102は、特化ゾーンGの3ゲーム目非当籤時用の演出データ(終了演出データ)テーブルをセットする(S979)。そして、S979の処理後、サブCPU102は、特化ゾーンG中演出セット処理を終了するとともに、特化演出中遊技開始時処理(図265参照)も終了する。
On the other hand, in S975, when the
ここで、再度S973の処理に戻って、S973がNO判定の場合、サブCPU102は、現ゲームが特化ゾーンGの特化演出中の2ゲーム目のゲームであるか否かを判別する(S980)。
Here, returning to the process of S973 again, if the determination in S973 is NO, the
S980において、サブCPU102が、現ゲームが特化ゾーンGの特化演出中の2ゲーム目のゲームであると判別したとき(S980がYES判定の場合)、サブCPU102は、特化ゾーンGの2ゲーム目用の演出データテーブルをセットする(S981)。そして、S981の処理後、サブCPU102は、特化ゾーンG中演出セット処理を終了するとともに、特化演出中遊技開始時処理(図265参照)も終了する。
In S980, when the
一方、S980において、現ゲームが特化ゾーンGの特化演出中の2ゲーム目のゲームでないと判別したとき(S980がNO判定の場合)、サブCPU102は、特化ゾーンGの1ゲーム目用の演出データテーブルをセットする(S982)。そして、S982の処理後、サブCPU102は、特化ゾーンG中演出セット処理を終了するとともに、特化演出中遊技開始時処理(図265参照)も終了する。
On the other hand, when it is determined in S980 that the current game is not the second game in the specialization effect of the specialization zone G (if the determination in S980 is NO), the
[BB中遊技開始時処理]
次に、図267を参照して、ART中遊技開始時処理のフローチャート(図263及び図264参照)中のS938で行うBB中遊技開始時処理について説明する。
[Processing when starting game during BB]
Next, with reference to FIG. 267, the process at the time of game start during BB performed at S938 in the flowchart of the process at the time of game start during ART (see FIGS. 263 and 264) will be described.
まず、サブCPU102は、ナビ指示があるか否かを判別する(S991)。この処理では、スタートコマンドに、指示モニタ番号「1」~「9」のいずれかの情報が含まれているか否かを判別する。そして、スタートコマンドに指示モニタ番号「1」~「9」のいずれかの情報が含まれている場合には、サブCPU102は、ナビ指示有りと判定する。
First, the
S991において、サブCPU102が、ナビ指示があると判別したとき(S991がYES判定の場合)、サブCPU102は、取得した指示モニタ番号に対応するナビデータをセットする(S992)。例えば、サブ側で取得された指示モニタ番号が「1」~「6」のいずれかである場合には、サブCPU102は、指示モニタ番号に対応する打順ナビデータ(ストップボタンの押し順報知演出データ)をセットし、「7」~「9」のいずれかである場合には、指示モニタ番号に対応するBB報知ナビデータ(「赤7」図柄、「青7」図柄又は「BAR」図柄を有効ライン上に揃えさせるための報知演出データ)をセットする。そして、S992の処理後、サブCPU102は、後述のS996の処理を行う。
When the
一方、S991において、サブCPU102が、ナビ指示がないと判別したとき(S991がNO判定の場合)、サブCPU102は、ナビ抽籤処理を行う(S993)。この処理では、サブCPU102は、ナビ抽籤テーブル(図201及び図202参照)を参照し、遊技状況及びサブ抽籤フラグA(内部当籤役)に基づいて、「!」ナビの発生の有無(当籤/非当籤)を決定する。次いで、サブCPU102は、ナビ抽籤に当籤したか否かを判別する(S994)。
On the other hand, when the
S994において、サブCPU102が、ナビ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S994がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS996の処理を行う。一方、S994において、サブCPU102が、ナビ抽籤に当籤したと判別したとき(S994がYES判定の場合)、サブCPU102は、「!」ナビデータをセットする(S995)。
In S994, when the
S992或いはS995の処理後、又は、S994がNO判定の場合、サブCPU102は、現遊技がストーリーBB中の遊技であるか否かを判別する(S996)。この処理では、サブCPU102は、サブ管理フラグの一つとして設けられたストーリーBBのオン/オフ状態を参照して、現遊技がストーリーBB中の遊技であるか否かを判別する。
After the processing of S992 or S995, or when the determination in S994 is NO, the
S996において、サブCPU102が、現遊技がストーリーBB中の遊技であると判別したとき(S996がYES判定の場合)、サブCPU102は、サブ抽籤フラグが「共通ベル」以外のフラグであるか否かを判別する(S997)。
In S996, when the
S997において、サブCPU102が、サブ抽籤フラグが「共通ベル」以外のフラグでないと判別したとき(S997がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1005の処理を行う。一方、S997において、サブCPU102が、サブ抽籤フラグが「共通ベル」以外のフラグであると判別したとき(S997がYES判定の場合)、サブCPU102は、予告音演出をセットする(S998)。そして、S998の処理後、サブCPU102は、後述のS1005の処理を行う。
In S997, when the
一方、S996において、サブCPU102が、現遊技がストーリーBB中の遊技でないと判別したとき(S996がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ抽籤フラグが「チャンスリプ」及び「共通ベル」以外のフラグであるか否かを判別する(S999)。S999において、サブCPU102が、サブ抽籤フラグが「チャンスリプ」及び「共通ベル」以外のフラグでないと判別したとき(S999がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1005の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S999において、サブCPU102が、サブ抽籤フラグが「チャンスリプ」及び「共通ベル」以外のフラグであると判別したとき(S999がYES判定の場合判定の場合)、サブCPU102は、メイン側で行われたARTゲーム数の上乗せ抽籤に当籤しているか否かを判別する(S1000)。具体的には、メイン側で行われた特殊BB中ARTゲーム数上乗せ抽籤に当籤したか否かが判定される。
On the other hand, in S999, when the
S1000において、サブCPU102が、ARTゲーム数の上乗せ抽籤に当籤していると判別したとき(S1000がYES判定の場合)、サブCPU102は、当籤しているART上乗せゲーム数を告知ゲーム数カウンタにセットする(S1001)。次いで、サブCPU102は、ゲーム放出フラグをオン状態にセットする(S1002)。次いで、サブCPU102は、当籤しているART上乗せゲーム数(告知ゲーム数カウンタにセットされている値)に基づいて、ARTの上乗せ告知演出データを選択してセットする(S1003)。そして、S1003の処理後、サブCPU102は、BB中遊技開始時処理を終了し、処理をART中遊技開始時処理(図263及び図264参照)のS943に移す。
In S1000, when the
一方、S1000において、サブCPU102が、ARTゲーム数の上乗せ抽籤に当籤していないと判別したとき(S1000がNO判定の場合)、サブCPU102は、ARTゲーム数の非上乗せ時用のBB中演出データを選択してセットする(S1004)。そして、S1004の処理後、サブCPU102は、BB中遊技開始時処理を終了し、処理をART中遊技開始時処理(図263及び図264参照)のS943に移す。
On the other hand, in S1000, when the
ここで、再度、S997、S998及びS999の処理に戻って、S998の処理後、又は、S997或いはS999がNO判定の場合、サブCPU102は、遊技状況に応じたBB中のゲーム開始時の演出データを選択してセットする(S1005)。そして、S1005の処理後、サブCPU102は、BB中遊技開始時処理を終了し、処理をART中遊技開始時処理(図263及び図264参照)のS943に移す。
Here, returning to the processing of S997, S998, and S999 again, after the processing of S998, or when the determination in S997 or S999 is NO, the
[BB当籤時遊技開始時処理]
次に、図268及び図269を参照して、ART中遊技開始時処理のフローチャート(図263及び図264参照)中のS941で行うBB当籤時遊技開始時処理について説明する。
[Processing at start of game when BB is won]
Next, with reference to FIGS. 268 and 269, the game start processing at the time of BB winning performed at S941 in the flowchart of the game start processing during ART (see FIGS. 263 and 264) will be described.
まず、サブCPU102は、SBB(BB3)当籤時であるか否かを判別する(S1011)。
First, the
S1011において、サブCPU102が、SBB(BB3)当籤時でないと判別したとき(S1011がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1015の処理を行う。一方、S1011において、サブCPU102が、SBB(BB3)当籤時であると判別したとき(S1011がYES判定の場合)、サブCPU102は、レバーフリーズを実行するか否かを判別する(S1012)。
In S1011, when the
S1012において、サブCPU102が、レバーフリーズを実行すると判別したとき(S1012がYES判定の場合)、サブCPU102は、レバーフリーズ演出データをセットする(S1013)。次いで、サブCPU102は、各種カウンタ及びフラグ(告知ゲーム数カウンタ、前兆カウンタ、特化カウンタ、ゲーム放出フラグ等)をクリアする(S1014)。そして、S1014の処理後、サブCPU102は、BB中遊技開始時処理を終了し、処理をART中遊技開始時処理(図263及び図264参照)のS943に移す。
In S1012, when the
一方、S1012において、サブCPU102が、レバーフリーズを実行しないと判別したとき(S1012がNO判定の場合)、又は、S1011がNO判定の場合、サブCPU102は、ナビ指示があるか否かを判別する(S1015)。
On the other hand, when the
S1015において、サブCPU102が、ナビ指示があると判別したとき(S1015がYES判定の場合)、サブCPU102は、取得した指示モニタ番号に対応するナビデータをセットする(S1016)。そして、S1016の処理後、サブCPU102は、後述のS1020の処理を行う。
In S1015, when the
一方、S1015において、サブCPU102が、ナビ指示がないと判別したとき(S1015がNO判定の場合)、サブCPU102は、ナビ抽籤処理を行う(S1017)。この処理では、サブCPU102は、ナビ抽籤テーブル(図201及び図202参照)を参照し、遊技状況及びサブ抽籤フラグA(内部当籤役)に基づいて、「!」ナビの発生の有無(当籤/非当籤)を決定する。次いで、サブCPU102は、ナビ抽籤に当籤したか否かを判別する(S1018)。
On the other hand, when the
S1018において、サブCPU102が、ナビ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S1018がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1020の処理を行う。一方、S1018において、サブCPU102が、ナビ抽籤に当籤したと判別したとき(S1018がYES判定の場合)、サブCPU102は、「!」ナビデータをセットする(S1019)。
In S1018, when the
S1016或いはS1019の処理後、又は、S1018がNO判定の場合、サブCPU102は、サブ遊技状態が特化演出状態であるか否かを判別する(S1020)。S1020において、サブCPU102が、サブ遊技状態が特化演出状態でないと判別したとき(S1020がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1024の処理を行う。
After the processing of S1016 or S1019, or when the determination in S1018 is NO, the
一方、S1020において、サブCPU102が、サブ遊技状態が特化演出状態であると判別したとき(S1020がYES判定の場合)、サブCPU102は、上記図265で説明した特化演出中遊技開始時処理を行う(S1021)。
On the other hand, in S1020, when the
次いで、サブCPU102は、特化ゾーン中BB当籤処理を行う(S1022)。この処理では、サブCPU102は、特化ゾーンの種別及び状況に基づいて、演出の書き換え処理や特定テーブルによる演出選択処理を行う。次いで、サブCPU102は、S1022の処理で選択された演出データをセットする(S1023)。そして、S1023の処理後、BB中遊技開始時処理を終了し、処理をART中遊技開始時処理(図263及び図264参照)のS943に移す。
Next, the
ここで、再度S1020の処理に戻って、S1020がNO判定の場合、サブCPU102は、現遊技がNBB(BB1又はBB2)当籤遊技であるか否かを判別する(S1024)。S1024において、サブCPU102が、現遊技がNBB(BB1又はBB2)当籤遊技でないと判別したとき(S1024がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1031の処理を行う。
Here, returning to the processing of S1020 again, if the determination in S1020 is NO, the
一方、S1024において、サブCPU102が、現遊技がNBB(BB1又はBB2)当籤遊技であると判別したとき(S1024がYES判定の場合)、サブCPU102は、ストーリーBB発生抽籤処理を行う(S1025)。この処理では、サブCPU102は、ストーリーBB発生抽籤テーブル(不図示)を参照し、差分ゲーム数(内部ARTカウンタの値-表示ARTカウンタの値)に基づいて、ストーリーBBの発生の有無(当籤/非当籤)を決定するとともに、ストーリーBBの種別(ストーリーA~C)を決定する。そして、ストーリーBB発生抽籤に当籤した場合には、ストーリーBBフラグがオン状態にセットされる。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU102は、ストーリーBB発生抽籤に当籤したか否かを判別する(S1026)。この処理では、サブCPU102は、ストーリーBBフラグのオン/オフ状態を参照して、ストーリーBB発生抽籤に当籤したか否かを判別する。
Next, the
S1026において、サブCPU102が、ストーリーBB発生抽籤に当籤したと判別したとき(S1026がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1031の処理を行う。一方、S1026において、サブCPU102が、ストーリーBB発生抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S1026がNO判定の場合)、サブCPU102は、NBB当籤時告知ゲーム数抽籤処理を行う(S1027)。この処理では、サブCPU102は、ART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(図174~図182参照)を参照し、遊技状況(表示ARTカウンタの値、キャラソンフラグのオン/オフ状態、差分ゲーム数)及びサブ抽籤フラグA(内部当籤役)に基づいて、ARTの上乗せ告知演出の発生の有無(当籤/非当籤)を決定するとともに、告知ゲーム数の種別(10G、20G、30G、50G、100G又は300G)を決定する。次いで、サブCPU102は、NBB当籤時告知ゲーム数抽籤に当籤したか否かを判別する(S1028)。
When the
S1028において、サブCPU102が、NBB当籤時告知ゲーム数抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S1028がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1031の処理を行う。
In S1028, when the
一方、S1028において、サブCPU102が、NBB当籤時告知ゲーム数抽籤に当籤したと判別したとき(S1028がYES判定の場合)、サブCPU102は、抽籤結果(上乗せ告知ゲーム数)を告知ゲーム数カウンタにセットする(S1029)。次いで、サブCPU102は、ゲーム数放出フラグをオン状態にセットする(S1030)。
On the other hand, when the
S1030の処理後、S1024或いはS1028がNO判定の場合、又は、S1026がYES判定の場合、サブCPU102は、遊技状況に応じたBB当籤遊技開始時の演出データテーブルを選択してセットする(S1031)。そして、S1031の処理後、サブCPU102は、BB中遊技開始時処理を終了し、処理をART中遊技開始時処理(図263及び図264参照)のS942に移す。
After the process of S1030, if the determination in S1024 or S1028 is NO, or if the determination in S1026 is YES, the
[ART通常中遊技開始時処理]
次に、図270~図272を参照して、ART中遊技開始時処理のフローチャート(図263及び図264参照)中のS942で行うART通常中遊技開始時処理について説明する。
[Processing at the start of ART normal game]
Next, with reference to FIGS. 270 to 272, the ART normal game starting process performed at S942 in the flowchart of the ART game starting process (see FIGS. 263 and 264) will be described.
まず、サブCPU102は、表示ARTカウンタの値を1減算する(S1041)。次いで、サブCPU102は、内部ARTカウンタの値から表示ARTカウンタの値を減算して、差分ゲーム数を算出する(S1042)。なお、図示しないが、内部ARTカウンタの値には、毎ゲーム、スタートコマンドに含まれるARTゲーム数カウンタの値(実際に残っている残りARTゲーム数)がセットされる。次いで、サブCPU102は、表示ARTカウンタの値が「8」以下であるか否かを判別する(S1043)。
First, the
S1043において、サブCPU102が、表示ARTカウンタの値が「8」以下であると判別したとき(S1043がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1047の処理を行う。一方、S1043において、サブCPU102が、表示ARTカウンタの値が「8」以下でないと判別したとき(S1043がNO判定の場合)、サブCPU102は、特化演出種別抽籤処理を行う(S1044)。この処理では、サブCPU102は、ART中特化種別抽籤テーブル(図139~図156参照)を参照し、遊技状況(特殊カウンタの値、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値、ARTステージの種別)、差分ゲーム数及びサブ抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて、特化演出の発生の有無(当籤/非当籤)を決定するとともに、特化演出の種別(特化ゾーンA~H)を決定する。
In S1043, when the
次いで、サブCPU102は、特化演出種別抽籤に当籤したか否かを判別する(S1045)。S1045において、サブCPU102が、特化演出種別抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S1045がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1047の処理を行う。
Next, the
一方、S1045において、サブCPU102が、特化演出種別抽籤に当籤したと判別したとき(S1045がYES判定の場合)、サブCPU102は、特化演出当籤時処理を行う(S1046)。この処理では、サブCPU102は、主に、当籤した特化演出種別(特化ゾーンA~Hのいずれか)に応じて、特化前兆演出シナリオ抽籤を行う。すなわち、サブCPU102は、特化演出突入前に行われる前兆演出の内容を決定する。なお、特化演出当籤時処理の詳細については、後述の図273を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
S1046の処理後、S1043がYES判定の場合、又は、S1045がNO判定の場合、サブCPU102は、前兆カウンタの値が「0」より大きいか否かを判別する(S1047)。前兆カウンタは、前兆演出の残り滞在ゲーム数を計数するためのカウンタであり、サブRAM103に設けられる。なお、現ゲームがARTの上乗せ告知演出の前兆演出(ゲーム数前兆シナリオ)中のゲーム、ART終了時の前兆演出(ART終了前兆シナリオ)中、或いは、特化演出の前兆演出(特化前兆シナリオ)中のゲームである場合や、S1046の特化演出当籤時処理において前兆カウンタにシナリオゲーム数がセットされた場合には、S1047の処理時点では、前兆カウンタの値は「0」より大きい値となり、S1047はYES判定となる。
After the process of S1046, if the determination is YES in S1043 or if the determination is NO in S1045, the
S1047において、サブCPU102が、前兆カウンタの値が「0」より大きいと判別したとき(S1047がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1061の処理を行う。一方、S1047において、サブCPU102が、前兆カウンタの値が「0」より大きくないと判別したとき(S1047がNO判定の場合)、サブCPU102は、表示ARTカウンタの値が「5」以下であるか否かを判別する(S1048)。
In S1047, when the
S1048において、サブCPU102が、表示ARTカウンタの値が「5」以下であると判別したとき(S1048がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1055の処理を行う。
In S1048, when the
一方、S1048において、サブCPU102が、表示ARTカウンタの値が「5」以下でないと判別したとき(S1048がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART中告知ゲーム数抽籤処理を行う(S1049)。この処理では、サブCPU102は、ART中告知ゲーム数抽籤テーブル(図160~図168参照)を参照し、遊技状況(表示ARTカウンタの値、キャラソンフラグのオン/オフ状態、ARTステージの種別、差分ゲーム数)及びサブ抽籤フラグB(内部当籤役)に基づいて、ARTの上乗せ告知演出の発生の有無(当籤/非当籤)を決定するとともに、告知ゲーム数の種別(10G、20G、30G、50G、100G、300G又は特殊)を決定する。次いで、サブCPU102は、ART中告知ゲーム数抽籤に当籤したか否かを判別する(S1050)。
On the other hand, when the
S1050において、サブCPU102が、ART中告知ゲーム数抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S1050がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1061の処理を行う。
In S1050, when the
一方、S1050において、サブCPU102が、ART中告知ゲーム数抽籤に当籤したと判別したとき(S1050がYES判定の場合)、サブCPU102は、抽籤結果(上乗せ告知ゲーム数)を告知ゲーム数カウンタにセットする(S1051)。次いで、サブCPU102は、ゲーム数放出フラグをオン状態にセットする(S1052)。
On the other hand, when the
S1052の処理後、サブCPU102は、ゲーム数前兆シナリオ抽籤処理を行う(S1053)。この処理では、サブCPU102は、ゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブル(例えば、図194参照)を参照し、遊技状況(表示ARTカウンタの値、ARTステージの種別、告知ゲーム数カウンタの値)及びサブ抽籤フラグB(内部当籤役)に基づいて、ゲーム数前兆シナリオマップの種別(シナリオマップ番号「0」~「28」)を決定する。この処理により、ART通常中状態の遊技で行われるARTの上乗せ告知演出の前兆演出の内容(ゲーム数前兆シナリオ)が決定される。次いで、サブCPU102は、前兆カウンタに当籤したゲーム数前兆シナリオのシナリオゲーム数をセットする(S1054)。そして、S1054の処理後、サブCPU102は、後述のS1061の処理を行う。
After the process of S1052, the
ここで、再度S1048の処理に戻って、S1048がYES判定の場合、サブCPU102は、ART中終了間際告知ゲーム数抽籤処理を行う(S1055)。この処理では、サブCPU102は、ART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(図169~図173参照)を参照し、遊技状況(表示ARTカウンタの値、キャラソンフラグのオン/オフ状態、差分ゲーム数)及びサブ抽籤フラグB(内部当籤役)に基づいて、ARTの上乗せ告知演出の発生の有無(当籤/非当籤)を決定するとともに、告知ゲーム数の種別(10G、20G、30G、50G、100G、300G又は特殊)を決定する。次いで、サブCPU102は、ART中終了間際告知ゲーム数抽籤に当籤したか否かを判別する(S1056)。
Here, returning to the process of S1048 again, if the determination in S1048 is YES, the
S1056において、サブCPU102が、ART中終了間際告知ゲーム数抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S1056がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1061の処理を行う。
In S1056, when the
一方、S1056において、サブCPU102が、ART中終了間際告知ゲーム数抽籤に当籤したと判別したとき(S1056がYES判定の場合)、サブCPU102は、抽籤結果(上乗せ告知ゲーム数)を告知ゲーム数カウンタにセットする(S1057)。次いで、サブCPU102は、ゲーム数放出フラグをオン状態にセットする(S1058)。
On the other hand, when the
S1058の処理後、サブCPU102は、ART終了前兆シナリオ抽籤処理を行う(S1059)。この処理では、サブCPU102は、ART終了前兆シナリオ抽籤テーブル(図196参照)を参照し、遊技状況(告知ゲーム数カウンタの値)及び表示ARTカウンタの値に基づいて、ART終了前兆シナリオマップの種別(シナリオマップ番号「0」~「5」)を決定する。この処理により、ART通常中状態の遊技期間の終了間際に行われるARTの上乗せ告知演出の前兆演出の内容(ART終了前兆シナリオ)が決定される。なお、本実施形態では、ART終了前兆シナリオ抽籤処理により、必ず、シナリオマップ番号「1」のART終了前兆シナリオ(シナリオゲーム数=1)が選択される構成になっている(図196参照)。
After the process of S1058, the
次いで、サブCPU102は、前兆カウンタに当籤したART終了前兆シナリオのシナリオゲーム数をセットする(S1060)。そして、S1060の処理後、サブCPU102は、後述のS1061の処理を行う。
Next, the
S1054或いはS1060の処理後、S1047がYES判定の場合、又は、S1050或いはS1056がNO判定の場合、サブCPU102は、ナビ指示があるか否かを判別する(S1061)。
After the process of S1054 or S1060, if the determination in S1047 is YES, or if the determination in S1050 or S1056 is NO, the
S1061において、サブCPU102が、ナビ指示があると判別したとき(S1061がYES判定の場合)、サブCPU102は、取得した指示モニタ番号に対応するナビデータをセットする(S1062)。そして、S1062の処理後、サブCPU102は、後述のS1066の処理を行う。
When the
一方、S1061において、サブCPU102が、ナビ指示がないと判別したとき(S1061がNO判定の場合)、サブCPU102は、ナビ抽籤処理を行う(S1063)。この処理では、サブCPU102は、ナビ抽籤テーブル(図201及び図202参照)を参照し、遊技状況及びサブ抽籤フラグA(内部当籤役)に基づいて、「!」ナビの発生の有無(当籤/非当籤)を決定する。次いで、サブCPU102は、ナビ抽籤に当籤したか否かを判別する(S1064)。
On the other hand, when the
S1064において、サブCPU102が、ナビ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S1064がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1066の処理を行う。一方、S1064において、サブCPU102が、ナビ抽籤に当籤したと判別したとき(S1064がYES判定の場合)、サブCPU102は、「!」ナビデータをセットする(S1065)。
In S1064, when the
S1062或いはS1065の処理後、又は、S1064がNO判定の場合、サブCPU102は、前兆カウンタの値が「0」より大きいか否かを判別する(S1066)。
After the process of S1062 or S1065, or when the determination in S1064 is NO, the
S1066において、サブCPU102が、前兆カウンタの値が「0」より大きいと判別したとき(S1066がYES判定の場合)、サブCPU102は、前兆カウンタの値に応じて、上乗せ告知演出の前兆演出データ選択処理を行う(S1067)。そして、S1067の処理後、サブCPU102は、ART通常中遊技開始時処理を終了し、処理をART中遊技開始時処理(図263及び図264参照)のS943に移す。
In S1066, when the
一方、S1066において、サブCPU102が、前兆カウンタの値が「0」より大きくないと判別したとき(S1066がNO判定の場合)、サブCPU102は、表示ARTカウンタの値が「5」以下であるか否かを判別する(S1068)。
On the other hand, when the
S1068において、サブCPU102が、表示ARTカウンタの値が「5」以下であると判別したとき(S1068がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1072の処理を行う。
In S1068, when the
一方、S1068において、サブCPU102が、表示ARTカウンタの値が「5」以下でないと判別したとき(S1068がNO判定の場合)、サブCPU102は、特殊カード取得抽籤処理を行う(S1069)。この処理では、サブCPU102は、ART中特殊カード取得抽籤テーブル(図137及び図138参照)を参照し、遊技状況(特殊カードの枚数、差分ゲーム数)及びサブ抽籤フラグA(内部当籤役)に基づいて、特殊カードの取得の有無(当籤(1枚取得)/非当籤)を決定する。次いで、サブCPU102は、特殊カード取得抽籤に当籤したか否かを判別する(S1070)。
On the other hand, when the
S1070において、サブCPU102が、特殊カード取得抽籤に当籤したと判別したとき(S1070がYES判定の場合)、サブCPU102は、特殊カード取得時演出データ選択処理を行う(S1071)。この処理では、サブCPU102は、特殊カード取得告知演出抽籤テーブル(図125参照)を参照し、サブ抽籤フラグA(内部当籤役)に基づいて、特殊カード取得時のゲーム開始時に実行する演出の演出パターン番号を決定し、該演出パターン番号に対応する演出データテーブルを指定する。そして、S1071の処理後、サブCPU102は、後述のS1079の処理を行う。
In S1070, when the
一方、S1070において、サブCPU102が、特殊カード取得抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S1070がNO判定の場合)、又は、S1068がYES判定の場合、サブCPU102は、ART通常中演出データ選択処理を行う(S1072)。この処理では、サブCPU102は、ART中演出抽籤テーブル(例えば、図115参照)を参照し、遊技状況(ARTステージの種別、抽籤状態、RT状態)及びサブ抽籤フラグA(内部当籤役)に基づいて、ART通常中状態(BB非作動、BB非当籤、非BB内部中、非特化演出時)のゲーム開始時に実行する演出の演出パターン番号を決定し、該演出パターン番号に対応する演出データテーブルを指定する。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU102は、表示ARTカウンタの値が「19」以下であるか否かを判別する(S1073)。
Next, the
S1073において、サブCPU102が、表示ARTカウンタの値が「19」以下であると判別したとき(S1073がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1079の処理を行う。一方、S1073において、サブCPU102が、表示ARTカウンタの値が「19」以下でないと判別したとき(S1073がNO判定の場合)、サブCPU102は、S1072の処理で「演出無し(演出パターン番号=0)」以外の結果が選択されたか否かを判別する(S1074)。
In S1073, when the
S1074において、サブCPU102が、「演出無し」以外の結果が選択されたと判別したとき(S1074がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1079の処理を行う。一方、S1074において、サブCPU102が、「演出無し」以外の結果が選択されなかったと判別したとき(S1074がNO判定の場合)、サブCPU102は、ステージC中であるか否かを判別する(S1075)。
In S1074, when the
S1075において、サブCPU102が、ステージC中であると判別したとき(S1075がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1079の処理を行う。一方、S1075において、サブCPU102が、ステージC中でないと判別したとき(S1075がNO判定の場合)、サブCPU102は、キャラソンフラグがオン状態であるか否かを判別する(S1076)。なお、キャラソンフラグは、キャラクタソングの出力演出の実行の有無を示すフラグであり、サブRAM103に設けられる。
In S1075, when the
S1076において、サブCPU102が、キャラソンフラグがオン状態であると判別したとき(S1076がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1079の処理を行う。一方、S1076において、サブCPU102が、キャラソンフラグがオン状態でないと判別したとき(S1076がNO判定の場合)、サブCPU102は、キャラソンフラグ抽籤処理を行う(S1077)。この処理では、サブCPU102は、キャラソンフラグ抽籤テーブル(図134参照)を参照し、差分ゲーム数に基づいて、キャラソンフラグのオン(当籤)/オフ(非当籤)を決定する。
In S1076, when the
次いで、サブCPU102は、キャラソンフラグ抽籤の抽籤結果をセットする(S1078)。なお、キャラソンフラグ抽籤に当籤している場合には、S1078の処理で、サブCPU102はキャラソンフラグをオン状態にセットし、これにより、キャラクタソングの出力演出が開始される。
Next, the
S1071或いはS1078の処理後、又は、S1073、S1074、S1075或いはS1076がYES判定の場合、サブCPU102は、表示ARTカウンタの値が「5」以下であるか否かを判別する(S1079)。
After the process of S1071 or S1078, or if the determination in S1073, S1074, S1075 or S1076 is YES, the
S1079において、サブCPU102が、表示ARTカウンタの値が「5」以下であると判別したとき(S1079がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART通常中遊技開始時処理を終了し、処理をART中遊技開始時処理(図263及び図264参照)のS943に移す。
In S1079, when the
一方、S1079において、サブCPU102が、表示ARTカウンタの値が「5」以下でないと判別したとき(S1079がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART中ステージ移行抽籤処理を行う(S1080)。この処理では、サブCPU102は、ART中ステージ移行抽籤テーブル(図128~図130参照)を参照し、遊技状況(表示ARTカウンタの値、キャラソンフラグのオン/オフ状態)、抽籤状態(低確又は高確)及び差分ゲーム数(内部ARTカウンタの値-表示ARTカウンタの値)に基づいて、ARTステージの移行の有無(当籤/非当籤)を決定するとともに、移行先のARTステージ種別(ARTステージA~C)を決定する。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU102は、ART中ステージ移行抽籤処理の抽籤結果をセットする(S1081)。この処理において、サブCPう102は、S1080のART中ステージ移行抽籤に当籤している場合には、移行後のステージの表示演出データをセットし、S1080のART中ステージ移行抽籤に非当籤であった場合には、現在のステージの表示演出を維持する処理を行う。そして、S1081の処理後、サブCPU102は、ART通常中遊技開始時処理を終了し、処理をART中遊技開始時処理(図263及び図264参照)のS943に移す。
Next, the
[特化演出種別当籤時処理]
次に、図273を参照して、ART通常中遊技開始時処理のフローチャート(図270~図272参照)中のS1046で行う特化演出種別当籤時処理について説明する。
[Special effect type winning process]
Next, with reference to FIG. 273, the processing at the time of special effect type winning performed at S1046 in the flowchart of the ART normal game start time processing (see FIGS. 270 to 272) will be described.
まず、サブCPU102は、当籤した特化演出種別が特化ゾーンA~Dのいずれかであるか否かを判別する(S1091)。
First, the
S1091において、サブCPU102が、当籤した特化演出種別が特化ゾーンA~Dのいずれかでないと判別したとき(S1091がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1100の処理を行う。一方、S1091において、サブCPU102が、当籤した特化演出種別が特化ゾーンA~Dのいずれかであると判別したとき(S1091がYES判定の場合)、サブCPU102は、当籤した特化演出種別が特化ゾーンB~Dのいずれかであるか否かを判別する(S1092)。
In S1091, when the
S1092において、サブCPU102が、当籤した特化演出種別が特化ゾーンB~Dのいずれかでないと判別したとき(S1092がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1094の処理を行う。一方、S1092において、サブCPU102が、当籤した特化演出種別が特化ゾーンB~Dのいずれかであると判別したとき(S1092がYES判定の場合)、サブCPU102は、メイン側で当籤した特化ゲーム数が「5」であるか否かを判別する(S1093)。
In S1092, when the
S1093において、サブCPU102が、メイン側で当籤した特化ゲーム数が「5」であると判別したとき(S1093がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1100の処理を行う。一方、S1093において、サブCPU102が、メイン側で当籤した特化ゲーム数が「5」でないと判別したとき(S1093がNO判定の場合)、又は、S1092がNO判定の場合、サブCPU102は、当籤した特化演出種別が特化ゾーンAであるか否かを判別する(S1094)。
In S1093, when the
S1094において、サブCPU102が、当籤した特化演出種別が特化ゾーンAでないと判別したとき(S1094がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1096の処理を行う。一方、S1094において、サブCPU102が、当籤した特化演出種別が特化ゾーンAであると判別したとき(S1094がYES判定の場合)、サブCPU102は、メイン側で当籤した特化ゲーム数が「10」であるか否かを判別する(S1095)。
In S1094, when the
S1095において、サブCPU102が、メイン側で当籤した特化ゲーム数が「10」であると判別したとき(S1095がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1100の処理を行う。一方、S1095において、サブCPU102が、メイン側で当籤した特化ゲーム数が「10」でないと判別したとき(S1095がNO判定の場合)、又は、S1094がNO判定の場合、サブCPU102は、ART中告知ゲーム数抽籤処理を行う(S1096)。この処理では、サブCPU102は、ART中告知ゲーム数抽籤テーブル(図160~図168参照)を参照し、遊技状況(表示ARTカウンタの値、キャラソンフラグのオン/オフ状態、ARTステージの種別、差分ゲーム数)及びサブ抽籤フラグB(内部当籤役)に基づいて、ARTの上乗せ告知演出の発生の有無(当籤/非当籤)を決定するとともに、告知ゲーム数の種別(10G、20G、30G、50G、100G、300G又は特殊)を決定する。
In S1095, when the
次いで、サブCPU102は、ART中告知ゲーム数抽籤処理に当籤したか否かを判別する(S1097)。S1097において、サブCPU102が、ART中告知ゲーム数抽籤処理に当籤しなかったと判別したとき(S1097がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1100の処理を行う。
Next, the
一方、S1097において、サブCPU102が、ART中告知ゲーム数抽籤処理に当籤したと判別したとき(S1097がYES判定の場合)、サブCPU102は、抽籤結果(上乗せ告知ゲーム数)を告知ゲーム数カウンタにセットする(S1098)。次いで、サブCPU102は、ゲーム数放出フラグをオン状態にセットする(S1099)。
On the other hand, when the
S1099の処理後、S1091或いはS1097がNO判定の場合、又は、S1093或いはS1095がYES判定の場合、サブCPU102は、特化前兆演出シナリオ抽籤処理を行う(S1100)。この処理では、サブCPU102は、特化前兆シナリオ抽籤テーブル(例えば、図198及び図199参照)を参照し、遊技状況(特化ゾーン種別、告知ゲーム数カウンタの値、ゲーム数放出フラグのオン/オフ状態)及びメイン側の特化ゲーム数カウンタの値に基づいて、特化前兆シナリオマップの種別(シナリオマップ番号「0」~「107」)を決定する。
After the process of S1099, if the determination is NO in S1091 or S1097, or if the determination is YES in S1093 or S1095, the
次いで、サブCPU102は、前兆カウンタに当籤した特化前兆シナリオのシナリオゲーム数をセットする(S1101)。そして、S1101の処理後、サブCPU102は、特化演出種別当籤時処理を終了し、処理をART通常中遊技開始時処理(図270~図272参照)のS1047に移す。
Next, the
[表示コマンド受信時処理]
次に、図274を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図255及び図256参照)中のS830で行う表示コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when display command is received]
Next, with reference to FIG. 274, the display command reception processing performed at S830 in the flowchart of the effect content determination processing (see FIGS. 255 and 256) will be described.
まず、サブCPU102は、サブ遊技状態が通常状態であるか否かを判別する(S1111)。
First, the
S1111において、サブCPU102が、サブ遊技状態が通常状態であると判別したとき(S1111がYES判定の場合)、サブCPU102は、通常中遊技終了時処理を行う(S1112)。この処理では、サブCPU102は、主に、遊技状況に応じてサブ管理フラグの更新処理を行う。なお、通常中遊技終了時処理の詳細については、後述の図275を参照しながら後で説明する。そして、S1112の処理後、サブCPU102は、表示コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図255及び図256参照)も終了する。
In S1111, when the
一方、S1111において、サブCPU102が、サブ遊技状態が通常状態でないと判別したとき(S1111がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZ導入時状態であるか否かを判別する(S1113)。
On the other hand, in S1111, when the
S1113において、サブCPU102が、サブ遊技状態がCZ導入時状態であると判別したとき(S1113がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ導入時サブフラグをオフ状態にセットし、CZ中サブフラグをオン状態にセットする(S1114)。この処理により、サブ遊技状態がCZ導入時状態からCZ中状態に移行する。そして、S1114の処理後、サブCPU102は、表示コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図255及び図256参照)も終了する。
In S1113, when the
一方、S1113において、サブCPU102が、サブ遊技状態がCZ導入時状態でないと判別したとき(S1113がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZ中状態であるか否かを判別する(S1115)。
On the other hand, in S1113, when the
S1115において、サブCPU102が、サブ遊技状態がCZ中状態であると判別したとき(S1115がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ中遊技終了時処理を行う(S1116)。この処理では、サブCPU102は、主に、遊技状況に応じてサブ管理フラグの更新処理を行う。なお、CZ中遊技終了時処理の詳細については、後述の図276を参照しながら後で説明する。そして、S1116の処理後、サブCPU102は、表示コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図255及び図256参照)も終了する。
In S1115, when the
一方、S1115において、サブCPU102が、サブ遊技状態がCZ中状態でないと判別したとき(S1115がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がART準備中状態であるか否かを判別する(S1117)。
On the other hand, in S1115, when the
S1117において、サブCPU102が、サブ遊技状態がART準備中状態であると判別したとき(S1117がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART準備中遊技終了時処理を行う(S1118)。この処理では、サブCPU102は、ART準備中状態のゲーム終了時における演出データのセット処理を行うとともに、遊技状況に応じてサブ管理フラグの更新処理を行う。なお、ART準備中遊技終了時処理の詳細については、後述の図277を参照しながら後で説明する。そして、S1118の処理後、サブCPU102は、表示コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図255及び図256参照)も終了する。
In S1117, when the
一方、S1117において、サブCPU102が、サブ遊技状態がART準備中状態でないと判別したとき(S1117がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がART状態であるか否かを判別する(S1119)。
On the other hand, in S1117, when the
S1119において、サブCPU102が、サブ遊技状態がART状態でないと判別したとき(S1119がNO判定の場合)、サブCPU102は、表示コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図255及び図256参照)も終了する。
In S1119, when the
一方、S1119において、サブCPU102が、サブ遊技状態がART状態であると判別したとき(S1119がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART中払出枚数カウンタの更新処理を行う(S1120)。ART中払出枚数カウンタは、現在作動中のARTの遊技期間において、払い出されたメダルの総数(総獲得枚数)を計数するためのカウンタであり、サブRAM103に設けられる。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU102は、ART中遊技終了時処理を行う(S1121)。この処理では、サブCPU102は、ART状態のゲーム終了時における演出データのセット処理を行うとともに、遊技状況に応じてサブ管理フラグの更新処理を行う。なお、ART中遊技終了時処理の詳細については、後述の図278を参照しながら後で説明する。そして、S1121の処理後、サブCPU102は、表示コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図255及び図256参照)も終了する。
Next, the
[通常中遊技終了時処理]
次に、図275を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート(図274参照)中のS1112で行う通常中遊技終了時処理について説明する。
[Processing at the end of normal game]
Next, with reference to FIG. 275, the processing at the end of the normal game performed at S1112 in the flowchart of the display command reception processing (see FIG. 274) will be described.
まず、サブCPU102は、現遊技がボーナス(BB又はMB)当籤遊技であるか否かを判別する(S1131)。
First, the
S1131において、サブCPU102が、現遊技がボーナス(BB又はMB)当籤遊技であると判別したとき(S1131がYES判定の場合)、サブCPU102は、通常中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。一方、S1131において、サブCPU102が、現遊技がボーナス(BB又はMB)当籤遊技でないと判別したとき(S1131がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がボーナス(BB又はMB)状態であるか否かを判別する(S1132)。
In S1131, when the
S1132において、サブCPU102が、サブ遊技状態がボーナス(BB又はMB)状態であると判別したとき(S1132がYES判定の場合)、サブCPU102は、通常中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。一方、S1132において、サブCPU102が、サブ遊技状態がボーナス(BB又はMB)状態でないと判別したとき(S1132がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がBB内部中状態であるか否かを判別する(S1133)。
In S1132, when the
S1133において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB内部中状態であると判別したとき(S1133がYES判定の場合)、サブCPU102は、通常中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。一方、S1133において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB内部中状態でないと判別したとき(S1133がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ周期カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S1134)。
In S1133, when the
S1134において、サブCPU102が、サブ周期カウンタの値が「0」であると判別したとき(S1134がYES判定の場合)、サブCPU102は、通常サブフラグをオフ状態にセットし、CZ導入時サブフラグをオン状態にセットする(S1135)。この処理により、サブ遊技状態が、通常状態からCZ導入時状態に移行する。そして、S1135の処理後、サブCPU102は、通常中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。
In S1134, when the
[CZ中遊技終了時処理]
次に、図276を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート(図274参照)中のS1116で行うCZ中遊技終了時処理について説明する。
[Processing at end of game during CZ]
Next, with reference to FIG. 276, the processing at the end of the CZ game performed at S1116 in the flowchart of the display command reception processing (see FIG. 274) will be described.
まず、サブCPU102は、現遊技がボーナス(BB又はMB)当籤遊技であるか否かを判別する(S1141)。
First, the
S1141において、サブCPU102が、現遊技がボーナス(BB又はMB)当籤遊技であると判別したとき(S1141がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。一方、S1141において、サブCPU102が、現遊技がボーナス(BB又はMB)当籤遊技でないと判別したとき(S1141がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がボーナス(BB又はMB)状態であるか否かを判別する(S1142)。
In S1141, when the
S1142において、サブCPU102が、サブ遊技状態がボーナス(BB又はMB)状態であると判別したとき(S1142がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。一方、S1142において、サブCPU102が、サブ遊技状態がボーナス(BB又はMB)状態でないと判別したとき(S1142がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がBB内部中状態であるか否かを判別する(S1143)。
In S1142, when the
S1143において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB内部中状態であると判別したとき(S1143がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。一方、S1143において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB内部中状態でないと判別したとき(S1143がNO判定の場合)、サブCPU102は、現ゲームでバトル勝利(ART当籤)が確定したか否かを判別する(S1144)。この処理では、サブCPU102は、表示コマンドデータに含まれるメイン管理フラグの情報に基づいて現ゲームでバトル勝利(ART当籤)が確定したか否かを判別する。例えば、現ゲームにおいて、サブ側で受信した表示コマンドデータに含まれるメイン管理フラグの情報がART準備中フラグがオン状態であることを示す情報である場合には、サブCPU102は、バトル勝利(ART当籤)が確定したと判定する。
In S1143, when the
S1144において、サブCPU102が、現ゲームでバトル勝利(ART当籤)が確定した判別したとき(S1144がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ中サブフラグをオフ状態にセットし、ART準備中サブフラグをオン状態にセットする(S1145)。この処理により、サブ遊技状態が、CZ中状態からART準備中状態に移行する。そして、S1145の処理後、サブCPU102は、CZ中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。
In S1144, when the
一方、S1144において、サブCPU102が、現ゲームでバトル勝利(ART当籤)が確定していないと判別したとき(S1144がNO判定の場合)、サブCPU102は、現ゲームでバトル敗北(ART非当籤)が確定したか否かを判別する(S1146)。例えば、現ゲームにおいて、サブ側で受信した表示コマンドデータに含まれるメイン管理フラグの情報が通常フラグがオン状態であることを示す情報である場合には、サブCPU102は、バトル敗北(ART非当籤)が確定したと判定する。
On the other hand, when the
S1146において、サブCPU102が、現ゲームでバトル敗北(ART非当籤)が確定していないと判別したとき(S1146がNO判定の場合)、サブCPU102は、CZ中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。
In S1146, when the
一方、S1146において、サブCPU102が、現ゲームでバトル敗北(ART非当籤)が確定したと判別したとき(S1146がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ中サブフラグをオフ状態にセットし、通常サブフラグをオン状態にセットする(S1147)。この処理により、サブ遊技状態が、CZ中状態から通常状態に移行する。次いで、サブCPU102は、サブ周期カウンタに「40」(初期値)をセットする(S1148)。そして、S1148の処理後、サブCPU102は、CZ中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。
On the other hand, in S1146, when the
[ART準備中遊技終了時処理]
次に、図277を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート(図274参照)中のS1118で行うART準備中遊技終了時処理について説明する。
[Processing at the end of the game during ART preparation]
Next, with reference to FIG. 277, the process at the end of the game during ART preparation performed at S1118 in the flowchart of the display command reception process (see FIG. 274) will be described.
まず、サブCPU102は、現遊技がボーナス(BB又はMB)当籤遊技であるか否かを判別する(S1151)。
First, the
S1151において、サブCPU102が、現遊技がボーナス(BB又はMB)当籤遊技であると判別したとき(S1151がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART準備中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。一方、S1151において、サブCPU102が、現遊技がボーナス(BB又はMB)当籤遊技でないと判別したとき(S1151がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がボーナス(BB又はMB)状態であるか否かを判別する(S1152)。
In S1151, when the
S1152において、サブCPU102が、サブ遊技状態がボーナス(BB又はMB)状態であると判別したとき(S1152がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART準備中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。一方、S1152において、サブCPU102が、サブ遊技状態がボーナス(BB又はMB)状態でないと判別したとき(S1152がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がBB内部中状態であるか否かを判別する(S1153)。
In S1152, when the
S1153において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB内部中状態であると判別したとき(S1153がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART準備中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。一方、S1153において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB内部中状態でないと判別したとき(S1153がNO判定の場合)、サブCPU102は、RT状態がRT3状態に移行したか否かを判別する(S1154)。この処理では、サブCPU102は、表示コマンドデータに含まれるRT状態に関する情報に基づいてRT状態がRT3状態に移行したか否かを判別する。例えば、現ゲームにおいて、サブ側で受信した表示コマンドデータに含まれるRT状態に関する情報がRT3状態に対応する情報である場合には、サブCPU102は、RT状態がRT3状態に移行したと判定する。
In S1153, when the
S1154において、サブCPU102が、RT状態がRT3状態に移行していないと判別したとき(S1154がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART準備中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。
In S1154, when the
一方、S1154において、サブCPU102が、RT状態がRT3状態に移行したと判別したとき(S1154がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART準備終了演出データを選択してセットする(S1155)。この処理では、サブCPU102は、ARTに突入する旨の情報を報知するための演出データ及び特化ゾーンに突入する旨の情報を報知するための演出データがセットされる。次いで、サブCPU102は、ART準備中サブフラグをオフ状態にセットし、ART中サブフラグ及び特化演出サブフラグをオン状態にセットする(S1156)。
On the other hand, when the
なお、ART状態の遊技期間の開始時には、メイン側でARTの初期ゲームを決定するための上乗せ特化状態の遊技が開始される。そして、サブ側でも、ART状態の遊技期間の開始時には、この上乗せ特化状態の遊技開始に連動させて、特化演出を行うので、S1156の処理において、特化演出サブフラグもオン状態にセットされる。それゆえ、S1156の処理により、サブ遊技状態が、ART準備中状態からART状態に移行するとともに、次ゲームから特化演出が開始される。そして、S1156の処理後、サブCPU102は、CZ中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。
At the start of the game period in the ART state, a game in the additional specialized state for determining the initial game of ART is started on the main side. Also, on the sub side, at the start of the game period in the ART state, a special effect is performed in conjunction with the start of the game in the additional special state, so in the processing of S1156, the special effect sub-flag is also set to the ON state. be. Therefore, by the processing of S1156, the sub-game state shifts from the ART preparing state to the ART state, and the specialized effect is started from the next game. After the processing of S1156, the
[ART中遊技終了時処理]
次に、図278を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート(図274参照)中のS1121で行うART中遊技終了時処理について説明する。
[Processing at the end of the game during ART]
Next, with reference to FIG. 278, the process at the time of game end during ART performed at S1121 in the flowchart of the process at the time of display command reception (see FIG. 274) will be described.
まず、サブCPU102は、サブフラグ状態が特化演出状態であるか否かを判別する(S1161)。この処理では、特化演出サブフラグがオン状態であれば、サブCPU102は、サブフラグ状態が特化演出状態であると判定する。
First, the
S1161において、サブCPU102が、サブフラグ状態が特化演出状態であると判別したとき(S1161がYES判定の場合)、サブCPU102は、特化中遊技終了時処理を行う(S1162)。なお、特化中遊技終了時処理の詳細については、後述の図279を参照しながら後で説明する。そして、S1162の処理後、サブCPU102は、ART中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。
In S1161, when the
一方、S1161において、サブCPU102が、サブフラグ状態が特化演出状態でないと判別したとき(S1161がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がBB状態であるか否かを判別する(S1163)。
On the other hand, in S1161, when the
S1163において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB状態であると判別したとき(S1163がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART中BB中遊技終了時処理を行う(S1164)。なお、ART中BB中遊技終了時処理の詳細については、後述の図280及び図281を参照しながら後で説明する。そして、S1164の処理後、サブCPU102は、ART中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。
In S1163, when the
一方、S1163において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB状態でないと判別したとき(S1163がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB当籤時であるか否かを判別する(S1165)。
On the other hand, when the
S1165において、サブCPU102が、BB当籤時であると判別したとき(S1165がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART中BB当籤時遊技終了時処理を行う(S1166)。なお、ART中BB当籤時遊技終了時処理の詳細については、後述の図282を参照しながら後で説明する。そして、S1166の処理後、サブCPU102は、ART中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。
In S1165, when the
一方、S1165において、サブCPU102が、BB当籤時でないと判別したとき(S1165がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がBB内部中状態であるか否かを判別する(S1167)。
On the other hand, when the
S1167において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB内部中状態であると判別したとき(S1167がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART中BB内部中遊技終了時処理を行う(S1168)。なお、ART中BB内部中遊技終了時処理の詳細については、後述の図283を参照しながら後で説明する。そして、S1168の処理後、サブCPU102は、ART中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。
In S1167, when the
一方、S1167において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB内部中状態でないと判別したとき(S1167がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART通常中遊技終了時処理を行う(S1169)。なお、ART通常中遊技終了時処理の詳細については、後述の図284を参照しながら後で説明する。そして、S1169の処理後、サブCPU102は、ART中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。
On the other hand, when the
[特化中遊技終了時処理]
次に、図279を参照して、ART中遊技終了時処理のフローチャート(図278参照)中のS1162で行う特化中遊技終了時処理について説明する。
[Processing at the end of specialization game]
Next, with reference to FIG. 279, the process at the end of the game during specialization performed at S1162 in the flowchart of the process at the end of the game during ART (see FIG. 278) will be described.
まず、サブCPU102は、現ゲームが特化演出終了時のゲームであるか否かを判別する(S1171)。
First, the
S1171において、サブCPU102が、現ゲームが特化演出終了時のゲームでないと判別したとき(S1171がNO判定の場合)、サブCPU102は、特化中遊技終了時処理を終了するとともに、ART中遊技終了時処理(図278参照)も終了する。一方、S1171において、サブCPU102が、現ゲームが特化演出終了時のゲームであると判別したとき(S1171がYES判定の場合)、サブCPU102は、特化ゾーン種別が特化ゾーンA~Eのいずれかであるか否かを判別する(S1172)。
In S1171, when the
S1172において、サブCPU102が、特化ゾーン種別が特化ゾーンA~Eのいずれかでないと判別したとき(S1172がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1176の処理を行う。一方、S1172において、サブCPU102が、特化ゾーン種別が特化ゾーンA~Eのいずれかであると判別したとき(S1172がYES判定の場合)、サブCPU102は、特化ゾーン種別が特化ゾーンA~Dのいずれかであるか否かを判別する(S1173)。
In S1172, when the
S1173において、サブCPU102が、特化ゾーン種別が特化ゾーンA~Dのいずれかでないと判別したとき(S1173がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1176の処理を行う。一方、S1173において、サブCPU102が、特化ゾーン種別が特化ゾーンA~Dのいずれかであると判別したとき(S1173がYES判定の場合)、サブCPU102は、現ゲームにおいて、メイン側の上乗せ特化状態の最終ゲームにおける継続(ループ)抽籤に当籤したか否かを判別する(S1174)。
When the
S1174において、サブCPU102が、メイン側の上乗せ特化状態の最終ゲームにおける継続(ループ)抽籤に当籤したと判別したとき(S1174がYES判定の場合)、サブCPU102は、上乗せ特化の継続(ループ)時の特化演出ゲーム終了時の演出データのセット処理を行う(S1175)。そして、S1175の処理後、サブCPU102は、特化中遊技終了時処理を終了するとともに、ART中遊技終了時処理(図278参照)も終了する。
In S1174, when the
一方、S1174において、サブCPU102が、メイン側の上乗せ特化状態の最終ゲームにおける継続(ループ)抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S1174がNO判定の場合)、又は、S1172或いはS1173がNO判定の場合、サブCPU102は、特化演出サブフラグをオフ状態にセットする(S1176)。この処理により、特化演出が終了し、次ゲームからART通常中の遊技が開始又は再開される。そして、S1176の処理後、サブCPU102は、特化中遊技終了時処理を終了するとともに、ART中遊技終了時処理(図278参照)も終了する。
On the other hand, in S1174, when the
[ART中BB中遊技終了時処理]
次に、図280及び図281を参照して、ART中遊技終了時処理のフローチャート(図278参照)中のS1164で行うART中BB中遊技終了時処理について説明する。
[Processing at the end of the game during BB during ART]
Next, with reference to FIGS. 280 and 281, the process at the end of the game during BB during ART performed at S1164 in the flowchart of the process at the time of game end during ART (see FIG. 278) will be described.
まず、サブCPU102は、現ゲームが上乗せ告知ゲームであったか否か(ARTの上乗せ告知演出が行われたか否か)を判別する(S1181)。
First, the
S1181において、サブCPU102が、現ゲームが上乗せ告知ゲームでなかったと判別したとき(S1181がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1184の処理を行う。
In S1181, when the
一方、S1181において、サブCPU102が、現ゲームが上乗せ告知ゲームであったと判別したとき(S1181がYES判定の場合)、サブCPU102は、告知ゲーム数を表示ARTカウンタの値に加算する(S1182)。次いで、サブCPU102は、告知ゲーム数カウンタの値に「0」をセット(0クリア)する(S1183)。
On the other hand, when the
S1183の処理後、又は、S1181がNO判定の場合、サブCPU102は、現ゲームがNBB(BB1又はBB2)終了時のゲームであるか否かを判別する(S1184)。
After the process of S1183 or when the determination in S1181 is NO, the
S1184において、サブCPU102が、現ゲームがNBB(BB1又はBB2)終了時のゲームでないと判別したとき(S1184がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1197の処理を行う。一方、S1184において、サブCPU102が、現ゲームがNBB(BB1又はBB2)終了時のゲームであると判別したとき(S1184がYES判定の場合)、サブCPU102は、ストーリーBB中であるか否かを判別する(S1185)。
When the
S1185において、サブCPU102が、ストーリーBB中であると判別したとき(S1185がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1187の処理を行う。一方、S1185において、サブCPU102が、ストーリーBB中でないと判別したとき(S1185がNO判定の場合)、サブCPU102は、NBB終了画面選択処理を行う(S1186)。この処理では、サブCPU102は、図159A~159Cに示すART中NBB終了画面抽籤テーブルを参照し、現ARTで獲得したメダルの払出枚数(ART中払出枚数カウンタの値)に基づいて、NBB終了画面の種別(終了画面A~R)を決定する。
In S1185, when the
S1186の処理後、又は、S1185がNO判定の場合、サブCPU102は、NBB終了画面の演出データをセットする(S1187)。
After the processing of S1186, or when the determination in S1185 is NO, the
次いで、サブCPU102は、NBB終了時告知ゲーム数抽籤処理を行う(S1188)。この処理では、サブCPU102は、ART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブル(図183~図186参照)を参照し、サブ抽籤フラグ(内部当籤役)、ストーリーBBの当籤の有無及び差分ゲーム数(内部ARTカウンタの値-表示ARTカウンタの値)に基づいて、ARTの上乗せ告知演出の発生の有無(当籤/非当籤)を決定するとともに、告知ゲーム数の種別(10G~300G)を決定する。次いで、サブCPU102は、NBB終了時告知ゲーム数抽籤に当籤したか否かを判別する(S1189)。
Next, the
S1189において、サブCPU102が、NBB終了時告知ゲーム数抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S1189がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART中BB中遊技終了時処理を終了するとともに、ART中遊技終了時処理(図278参照)も終了する。
In S1189, when the
一方、S1189において、サブCPU102が、NBB終了時告知ゲーム数抽籤に当籤したと判別したとき(S1189がYES判定の場合)、サブCPU102は、告知ゲーム数カウンタに当籤ゲーム数(告知ゲーム数)をセットする(S1190)。次いで,サブCPU102は、ゲーム数放出フラグをオン状態にセットする(S1191)。次いで、サブCPU102は、ストーリーBB中であるか否かを判別する(S1192)。
On the other hand, in S1189, when the
S1192において、サブCPU102が、ストーリーBB中でないと判別したとき(S1192がNO判定の場合)、サブCPU102は、当該BB中に告知された上乗せゲーム数の累積数を表示する演出データをセットする(S1193)。一方、S1192において、サブCPU102が、ストーリーBB中であると判別したとき(S1192がYES判定の場合)、サブCPU102は、告知ゲーム数カウンタにセットされた告知ゲーム数を表示する演出データをセットする(S1194)。
In S1192, when the
S1193又はS1194の処理後、サブCPU102は、告知ゲーム数を表示ARTカウンタの値に加算する(S1195)。次いで、サブCPU102は、告知ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする(S1196)。そして、S1196の処理後、サブCPU102は、ART中BB中遊技終了時処理を終了するとともに、ART中遊技終了時処理(図278参照)も終了する。
After the process of S1193 or S1194, the
ここで、再度S1184の処理に戻って、S1184がNO判定の場合(NBB終了時でない場合)、サブCPU102は、SBB終了時であるか否かを判別する(S1197)。
Here, returning to the process of S1184 again, if the determination in S1184 is NO (if it is not the end of NBB), the
S1197において、サブCPU102が、SBB終了時でないと判別したとき(S1197がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART中BB中遊技終了時処理を終了するとともに、ART中遊技終了時処理(図278参照)も終了する。一方、S1197において、サブCPU102が、SBB終了時であると判別したとき(S1197がYES判定の場合)、サブCPU102は、当該BB中に告知された上乗せゲーム数の累積数を表示する演出データをセットする(S1198)。そして、S1198の処理後、サブCPU102は、ART中BB中遊技終了時処理を終了するとともに、ART中遊技終了時処理(図278参照)も終了する。
In S1197, when the
[ART中BB当籤時遊技終了時処理]
次に、図282を参照して、ART中遊技終了時処理のフローチャート(図278参照)中のS1166で行うART中BB当籤時遊技終了時処理について説明する。
[Processing at the end of the game when winning BB during ART]
Next, with reference to FIG. 282, the process at the time of game end during ART during BB winning performed at S1166 in the flowchart of the process at the time of game end during ART (see FIG. 278) will be described.
まず、サブCPU102は、BBに係る図柄組合せが有効ライン上に揃ったか否か(BBが入賞したか否か)を判別する(S1201)。この処理では、サブCPU102は、表示コマンドに含まれる表示役に関するパラメータ(情報)を取得して、BBに係る図柄組合せが有効ライン上に揃ったか否かを判別する。
First, the
S1201において、サブCPU102が、BBに係る図柄組合せが有効ライン上に揃ったと判別したとき(S1201がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB入賞画面の表示演出データをセットする(S1202)。次いで、サブCPU102は、前兆カウンタの値に「0」をセットする(S1203)。なお、この処理では、サブCPU102は、実行中の前兆シナリオ演出も破棄する。そして、S1203の処理後、サブCPU102は、ART中BB当籤時遊技終了時処理を終了するとともに、ART中遊技終了時処理(図278参照)も終了する。
In S1201, when the
一方、S1201において、サブCPU102が、BBに係る図柄組合せが有効ライン上に揃わなかったと別したとき(S1201がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB内部中サブフラグをオン状態にセットする(S1204)。この処理により、サブ遊技状態がBB内部中状態に移行する。そして、S1204の処理後、サブCPU102は、ART中BB当籤時遊技終了時処理を終了するとともに、ART中遊技終了時処理(図278参照)も終了する。
On the other hand, when the
[ART中BB内部中遊技終了時処理]
次に、図283を参照して、ART中遊技終了時処理のフローチャート(図278参照)中のS1168で行うART中BB内部中遊技終了時処理について説明する。
[Processing at the end of the game while inside the BB during ART]
Next, with reference to FIG. 283, the processing at the time of game end during BB inside during ART performed at S1168 in the flowchart of the processing at the time of game end during ART (see FIG. 278) will be described.
まず、サブCPU102は、前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S1211)。なお、S1211の処理で参照する前兆カウンタは、ART状態においてBB役に当籤した際に選択された前兆演出のシナリオゲーム数を計数するためのカウンタである。本実施形態のパチスロ1では、ART状態においてBB役に当籤すると、BBを告知するための所定の前兆演出が選択され、該選択された前兆演出のシナリオゲーム数が前兆カウンタにセットされる。そして、BB内部中状態では、選択された前兆演出において前兆カウンタの値が「0」になれば、BB告知が発生して、次ゲームからBB状態の遊技が開始される。
First, the
S1211において、サブCPU102が、前兆カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S1211がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART中BB内部中遊技終了時処理を終了するとともに、ART中遊技終了時処理(図278参照)も終了する。
In S1211, when the
一方、S1211において、サブCPU102が、前兆カウンタの値が「0」であると判別したとき(S1211がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB内部中サブフラグをオフ状態にセットする(S1212)。そして、S1212の処理後、サブCPU102は、ART中BB内部中遊技終了時処理を終了するとともに、ART中遊技終了時処理(図278参照)も終了する。
On the other hand, when the
[ART通常中遊技終了時処理]
次に、図284を参照して、ART中遊技終了時処理のフローチャート(図278参照)中のS1169で行うART通常中遊技終了時処理について説明する。
[Processing at the end of ART normal game]
Next, with reference to FIG. 284, the processing at the end of the ART normal game performed at S1169 in the flowchart of the processing at the end of the game during ART (see FIG. 278) will be described.
まず、サブCPU102は、前兆カウンタの値が「0」より大きいか否かを判別する(S1221)。
First, the
S1221において、サブCPU102が、前兆カウンタの値が「0」より大きいと判別したとき(S1221がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1227の処理を行う。一方、S1221において、サブCPU102が、前兆カウンタの値が「0」より大きくないと判別したとき(S1221がNO判定の場合)、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタ(メイン)の値が「0」であるか否かを判別する(S1222)。
In S1221, when the
S1222において、サブCPU102が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S1222がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART通常中遊技終了時処理を終了するとともに、ART中遊技終了時処理(図278参照)も終了する。一方、S1222において、サブCPU102が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S1222がYES判定の場合)、サブCPU102は、メイン側の出玉状態が上乗せ特化状態であるか否かを判別する(S1223)。
In S1222, when the
S1223において、サブCPU102が、メイン側の出玉状態が上乗せ特化状態であると判別したとき(S1223がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART通常中遊技終了時処理を終了するとともに、ART中遊技終了時処理(図278参照)も終了する。一方、S1223において、サブCPU102が、メイン側の出玉状態が上乗せ特化状態でないと判別したとき(S1223がNO判定の場合)、サブCPU102は、RT状態がRT3状態であるか否かを判別する(S1224)。
In S1223, when the
S1224において、サブCPU102が、RT状態がRT3状態であると判別したとき(S1224がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART通常中遊技終了時処理を終了するとともに、ART中遊技終了時処理(図278参照)も終了する。
In S1224, when the
一方、S1224において、サブCPU102が、RT状態がRT3状態でないと判別したとき(S1224がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART中サブフラグをオフ状態にセットし、通常中サブフラグをオン状態にセットする(S1225)。この処理により、サブ遊技状態がART状態から通常状態に移行する。次いで、サブCPU102は、サブ周期カウンタの値に「40」をセットする(S1226)。そして、S1226の処理後、サブCPU102は、ART通常中遊技終了時処理を終了するとともに、ART中遊技終了時処理(図278参照)も終了する。
On the other hand, when the sub-CPU 102 determines in S1224 that the RT state is not the RT3 state (if the determination in S1224 is NO), the sub-CPU 102 sets the ART sub-flag to the OFF state and the normal sub-flag to the ON state. (S1225). By this processing, the sub-game state shifts from the ART state to the normal state. Next, the
ここで、再度S1221の処理に戻って、S1221がYES判定の場合、サブCPU102は、前兆カウンタの値を1減算する(S1227)。次いで、サブCPU102は、前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S1228)。
Here, returning to the process of S1221 again, if the determination in S1221 is YES, the
S1228において、サブCPU102が、前兆カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S1228がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1233の処理を行う。一方、S1228において、サブCPU102が、前兆カウンタの値が「0」であると判別したとき(S1228がYES判定の場合)、サブCPU102は、実行中の前兆シナリオ演出が特化ゾーンの前兆シナリオ演出であるか否かを判別する(S1229)。
In S1228, when the
S1229において、サブCPU102が、実行中の前兆シナリオ演出が特化ゾーンの前兆シナリオ演出でないと判別したとき(S1229がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1233の処理を行う。一方、S1229において、サブCPU102が、実行中の前兆シナリオ演出が特化ゾーンの前兆シナリオ演出であると判別したとき(S1229がYES判定の場合)、サブCPU102は、特化カウンタ抽籤処理を行う(S1230)。この処理では、サブCPU102は、特化カウンタ抽籤テーブル(図157及び図158参照)を参照し、特化ゾーン種別及びメイン側の特化ゲーム数カウンタの値に基づいて、特化演出の遊技数(特化カウンタの初期値:1G、3G、5G、7G、10G又は20G)を決定する。
In S1229, when the
次いで、サブCPU102は、特化カウンタ抽籤の抽籤結果(特化カウンタ値)を特化カウンタにセットする(S1231)。次いで、サブCPU102は、特化演出サブフラグをオン状態にセットする(S1232)。この処理により、サブ遊技状態が特化演出状態に移行し、次ゲームから特化演出が開始される。
Next, the
S1232の処理後、又は、S1228或いはS1229がNO判定の場合、サブCPU102は、現ゲームが上乗せ告知演出の実行タイミングであるか否かを判別する(S1233)。
After the processing of S1232, or when the determination in S1228 or S1229 is NO, the
S1233において、サブCPU102が、現ゲームが上乗せ告知演出の実行タイミングでないと判別したとき(S1229がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART通常中遊技終了時処理を終了するとともに、ART中遊技終了時処理(図278参照)も終了する。
In S1233, when the
一方、S1233において、サブCPU102が、現ゲームが上乗せ告知演出の実行タイミングであると判別したとき(S1229がYES判定の場合)、サブCPU102は、上乗せ告知演出抽籤処理を行う(S1234)。この処理では、例えば、実行中の前兆シナリオ演出がゲーム数前兆シナリオ演出又はART終了前兆シナリオ演出である場合には、サブCPU102は、ART中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル(図120~図124参照)を参照し、サブ抽籤フラグA(内部当籤役)及び報知する告知ゲーム数に基づいて、ART状態中に実行する上乗せ告知演出の演出パターン番号を決定し、該演出パターン番号に対応する演出データテーブルを指定する。次いで、サブCPU102は、選択された演出データテーブルをセットする(S1235)。
On the other hand, when the
S1235の処理後、又は、S1223がNO判定の場合、サブCPU102は、ART通常中遊技終了時処理を終了するとともに、ART中遊技終了時処理(図278参照)も終了する。
After the process of S1235, or when the determination in S1223 is NO, the
[払出終了コマンド受信時処理]
次に、図284を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図255及び図256参照)中のS832で行う払出終了コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when payout end command is received]
Next, with reference to FIG. 284, the payout end command reception process performed at S832 in the flowchart of the effect content determination process (see FIGS. 255 and 256) will be described.
まず、サブCPU102は、デモ移行禁止であるか否かを判別する(S1241)。S1241において、サブCPU102が、デモ移行禁止であると判別したとき(S1241がYES判定の場合)、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図255及び図256参照)も終了する。
First, the
一方、S1241において、サブCPU102が、デモ移行禁止でないと判別したとき(S1241がNO判定の場合)、サブCPU102は、デモ表示フラグをオン状態にセットする(S1242)。次いで、サブCPU102は、デモ表示演出を実行する(S1243)。そして、S1243の処理後、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図255及び図256参照)も終了する。
On the other hand, when the
<各種変形例>
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。例えば、次のような各種変形例が考えられる。
<various modifications>
The configuration and operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention have been described above, including the effects thereof. However, the present invention is not limited to the embodiments described above, and includes various embodiments and modifications without departing from the gist of the invention described in the claims. For example, the following various modifications are conceivable.
上記実施形態では、ART状態の遊技期間を、ゲーム数で管理する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、ART状態の遊技期間を、メダルの総払出枚数や差枚数などにより管理してもよい。また、この場合、上述したARTの上乗せ告知演出において、上乗せ告知ゲーム数を報知する代わりに、上乗せされるメダルの枚数や差枚数などを報知してもよい。 In the above embodiment, an example of managing the game period in the ART state by the number of games has been described, but the present invention is not limited to this. can be managed by Also, in this case, in the above-described ART addition notification effect, instead of notifying the number of games to be added, the number of medals to be added, the number of difference, etc. may be notified.
また、上記実施形態では、ART機能を備える遊技機の構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、例えば、AT機能のみを備える遊技機にも適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, a configuration example of a gaming machine having an ART function has been described, but the present invention is not limited to this. Various techniques of the present invention described above can also be applied to, for example, gaming machines having only an AT function.
また、本発明では、上記実施形態において副制御回路101で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、主制御回路91で行われてもよい。また、例えば、上記実施形態において主制御回路91で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、副制御回路101で行われてもよい。
Further, in the present invention, part or all of various lottery processing and various control processing performed by the
また、上記実施形態では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されず、上述した本発明の各種技術の一部は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能である。例えば、上記実施形態で採用した演出データテーブルの構成(図109及び図110参照)は、パチンコにも適用可能であり、同様の効果が得られる。 Further, in the above-described embodiments, a pachislot machine has been described as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and some of the various techniques of the present invention described above can also be applied to a gaming machine called "pachinko." Applicable. For example, the configuration of the effect data table (see FIGS. 109 and 110) employed in the above embodiments can also be applied to pachinko, and similar effects can be obtained.
<主制御基板及び副制御基板が有する各種機能>
以上、本発明に係るパチスロ1の実施形態及び各種変形例について説明した。ここで、本発明に係るパチスロ1の主制御基板71(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板72(副制御回路101,サブCPU102)が有する各種機能をまとめて説明する。
<Various functions of main control board and sub control board>
The embodiment and various modifications of the pachi-
主制御基板71は、スタートスイッチ79及びストップスイッチ基板80に接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、主制御手段、内部当籤役決定手段及び停止制御手段として機能する。
The
主制御基板71は、一般中抽籤処理(図214参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、パラメータレベル上昇手段(カード昇格抽籤処理、カード昇格属性抽籤処理)として機能する。
The
主制御基板71は、CZ中抽籤処理(図218参照)及びバトル攻防抽籤処理(図219)を行う。それゆえ、主制御基板71は、有利遊技決定手段(S251、S252)、判定ポイント決定手段(S251)及び判定ポイント変更手段(S252)としても機能する。
The
主制御基板71は、上乗せ特化中抽籤処理(図227等参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、有利遊技内容決定手段としても機能する。また、主制御基板71は、ステージ抽籤処理(図243等参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、遊技モード選択手段としても機能する。さらに、主制御基板71は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理(図231等参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、特定遊技期間決定手段としても機能する。
The
また、主制御基板71は、ARTゲーム数上乗せ抽籤処理、及び、その抽籤結果に基づく、残りARTゲーム数の更新処理(例えば図229中のS391及びS392等参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、延長更新手段としても機能する。さらに、主制御基板71は、ARTゲーム数カウンタの値(残りARTゲーム数)を1減算する処理(例えば図231中のS418参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、短縮更新手段としても機能する。
In addition, the
副制御基板72は、主制御基板71から受信した各種コマンドデータに基づいて演出動作を制御する。それゆえ、副制御基板72は、副制御手段、演出制御手段及び遊技情報表示制御手段として機能する。
The
副制御基板72は、演出内容決定処理(図255及び図256参照)を行う。それゆえ、それゆえ、副制御基板72は、演出データ決定手段としても機能する。副制御基板72は、設定変更時遊技開始時処理(図262参照)を行う。それゆえ、それゆえ、副制御基板72は、パラメータ情報表示決定手段(S922)としても機能する。
The
副制御基板72は、ART通常中遊技開始時処理(図270~図272参照)を行う。それゆえ、副制御基板72は、特別演出移行決定手段(S1044)、上乗せ遊技期間決定手段,延長遊技期間決定手段(S1049)、特定表示演出決定手段(S1069)、音声出力決定手段(S1077)及び演出モード決定手段(S1080)としても機能する。副制御基板72は、ART通常中遊技終了始時処理(図284参照)を行う。それゆえ、副制御基板72は、上乗せ演出決定手段(S1234)としても機能する。
The
さらに、副制御基板72は、払出終了コマンド受信時処理(図285参照)を行う。それゆえ、副制御基板72は、デモ実行手段(S1243)としても機能する。
Furthermore, the
<付記(本発明のまとめ)>
[第1及び第2の遊技機]
従来、遊技機において、所定ゲーム数の周期期間が経過する度に、当該周期期間中の遊技で決定された結果に応じて、有利状態に移行するか否かを決定する遊技機が知られている(例えば、特開2014-208056号公報参照)。この遊技機では、当該周期期間中の遊技において特定演出の実行回数が抽籤により決定される。そして、当該周期期間終了後に特定演出が所定回数実行されたことに応じて、遊技状態を有利状態に移行させる。
<Appendix (summary of the present invention)>
[First and Second Gaming Machines]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that determines whether or not to transition to an advantageous state every time a period of a predetermined number of games elapses according to the result determined in the game during the period of the period. (See, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-208056). In this gaming machine, the number of executions of the specific effect is determined by lottery in the game during the cycle period. Then, the game state is shifted to an advantageous state in response to execution of the specific effect a predetermined number of times after the end of the cycle period.
しかしながら、上記特開2014-208056号公報に記載の有利状態への移行手法は、特定演出の実行回数に応じて有利状態に移行するか否かを決定する手法であるので、比較的単純な手法である。そこで、従来、有利状態への移行に関し、より期待感を高めることが可能な遊技機の開発が望まれていた。 However, the method of transitioning to the advantageous state described in JP-A-2014-208056 is a method of determining whether or not to transition to the advantageous state according to the number of executions of the specific effect, so it is a relatively simple method. is. Therefore, conventionally, there has been a demand for the development of a gaming machine that can raise expectations for the transition to an advantageous state.
本発明は、上記第1の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第1の目的は、有利状態への移行に関し、より期待感を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the first problem described above, and a first object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing expectations regarding the transition to an advantageous state. That is.
上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第1の遊技機を提供する。 In order to solve the above first problem, the present invention provides a first gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11、指示表示部)と、
遊技状況に応じて、第1のパラメータ(例えば、攻撃系カード、防御系カード)のレベル又は第2のパラメータ(例えば、報酬系カード)のレベルを上昇させるか否かを決定するパラメータレベル上昇手段(例えば、カード昇格抽籤処理、カード昇格属性抽籤処理)と、
前記第1のパラメータのレベルに応じて、前記報知手段による報知が実行可能な有利遊技状態(例えば、ART状態)の付与を決定する有利遊技決定手段(例えば、バトル攻防抽籤及びカードスキル発動抽籤)と、
前記有利遊技状態の付与が決定された場合に、前記第2のパラメータのレベルに応じて、前記有利遊技状態の遊技内容を決定可能にする有利遊技内容決定手段(例えば、上乗せ特化中抽籤処理)と、を備える
遊技機。
notification means (for example, the liquid
Parameter level raising means for determining whether or not to raise the level of a first parameter (for example, an offensive card or a defensive card) or a second parameter (for example, a reward card) according to the game situation. (For example, card promotion lottery processing, card promotion attribute lottery processing),
Advantageous game determination means (e.g., battle offense and defense lottery and card skill activation lottery) that determines granting of an advantageous game state (e.g., ART state) that can be notified by the informing means according to the level of the first parameter. When,
Advantageous game content determination means (for example, lottery processing during additional specialization) that enables determination of the game content of the advantageous game state according to the level of the second parameter when the provision of the advantageous game state is determined ), and a gaming machine.
また、前記本発明の第1の遊技機では、前記パラメータレベル上昇手段による決定処理は、所定の遊技期間(例えば、40ゲーム)に渡って行われ、
前記有利遊技決定手段による前記有利遊技状態の付与の有無の決定処理は、前記所定の遊技期間の遊技が消化された後に行われ、
前記有利遊技状態の非付与が決定された場合には、第2のパラメータのレベルが初期レベルにセットされるようにしてもよい。
Further, in the first gaming machine of the present invention, the determination processing by the parameter level increasing means is performed over a predetermined game period (for example, 40 games),
The processing for determining whether or not to provide the advantageous gaming state by the advantageous game determining means is performed after the game for the predetermined gaming period is completed,
The level of the second parameter may be set to the initial level when it is decided not to provide the advantageous gaming state.
さらに、前記本発明の第1の遊技機では、前記内部当籤役により決定された内部当籤役の種別に応じて、前記有利遊技状態の付与を判定するための第1の判定ポイント(例えば、敵キャラのライフ値)、及び/又は、前記有利遊技状態の非付与を判定するための第2の判定ポイント(例えば、主人公キャラのライフ値)を減らすか否かを少なくとも決定する判定ポイント決定手段(例えば、バトル攻防抽籤処理)と、
前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータのレベルに応じて、前記判定ポイント決定手段により決定された結果の内容又は前記第2の判定ポイントの初期値を変更可能な判定ポイント変更手段(例えば、カードスキル発動抽籤処理)と、備え、
前記判定ポイント変更手段による変更処理の結果、前記第1の判定ポイントの値が所定値以下となった場合には、前記有利遊技状態の付与が確定し、前記第2の判定ポイントの値が所定値以下となった場合には、前記有利遊技状態の非付与が確定するようにしてもよい。
Further, in the first gaming machine of the present invention, a first determination point (for example, enemy character's life value) and/or determination point determination means ( For example, battle offense and defense lottery processing),
Determination point changing means (for example, Card skill activation lottery processing) and preparation,
As a result of the change processing by the determination point changing means, when the value of the first determination point becomes equal to or less than a predetermined value, the provision of the advantageous gaming state is confirmed, and the value of the second determination point is set to a predetermined value. When it becomes equal to or less than the value, non-granting of the advantageous game state may be determined.
また、上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第2の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the above first problem, the present invention provides a second gaming machine having the following configuration.
遊技開始時に予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11、指示表示部)と、
遊技状況に応じて、パラメータ(例えば、攻撃系カード、防御系カード)のレベルを上昇させるか否かを決定するパラメータレベル上昇手段(例えば、カード昇格抽籤処理、カード昇格属性抽籤処理)と、
前記内部当籤役により決定された内部当籤役の種別に応じて、前記報知手段による報知が実行可能な有利遊技状態(例えば、ART状態)の付与を判定するための第1の判定ポイント(例えば、敵キャラのライフ値)、及び/又は、前記有利遊技状態の非付与を判定するための第2の判定ポイント(例えば、主人公キャラのライフ値)を更新するか否かを決定する判定ポイント決定手段(例えば、バトル攻防抽籤処理)と、
前記パラメータのレベルに応じて、前記判定ポイント決定手段により決定された結果の内容又は前記第2の判定ポイントの初期値を変更可能な判定ポイント変更手段(例えば、カードスキル発動抽籤処理)と、備え、
前記判定ポイント変更手段は、
前記パラメータのレベルが特定のレベルである場合に、前記第2の判定ポイントの初期値を変更可能であり、
前記パラメータのレベルが所定のレベルであり、且つ、前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役(例えば、「はずれ」)が決定された場合に、前記判定ポイント決定手段により決定された結果の内容を変更可能である
ことを特徴とする遊技機。
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability at the start of a game;
notification means (for example, the liquid
Parameter level raising means (for example, card promotion lottery process, card promotion attribute lottery process) for determining whether or not to raise the level of a parameter (for example, attack type card, defense type card) according to the game situation;
A first determination point (for example, life value of the enemy character) and/or determination point determination means for determining whether or not to update the second determination point (for example, the life value of the main character) for determining non-granting of the advantageous gaming state (For example, battle offense and defense lottery processing),
determination point changing means (for example, card skill activation lottery processing) capable of changing the content of the result determined by the determination point determination means or the initial value of the second determination point according to the level of the parameter; ,
The determination point changing means is
when the level of the parameter is a specific level, the initial value of the second decision point can be changed;
When the level of the parameter is a predetermined level and the internal winning combination determining means determines a specific internal winning combination (for example, "lost"), the result determined by the determination point determining means A game machine characterized by being able to change contents.
また、前記本発明の第2の遊技機では、前記判定ポイント決定手段は、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役(例えば、「はずれ」)が決定された場合には、前記第2の判定ポイントを所定の閾値に近づく方向に更新するか否かを決定し、
前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役(例えば、「ベル」又はレア役)が決定された場合には、前記第1の判定ポイントを前記所定の閾値に近づく方向に更新するか否かを決定し、かつ、
前記内部当籤役決定手段により規定の内部当籤役(例えば、「リプレイ」)が決定された場合には、前記第2の判定ポイントを前記所定の閾値から遠ざかる方向に更新するか否かを決定し、
前記判定ポイント変更手段は、前記特定の内部当籤役が決定され、前記判定ポイント決定手段により前記第2の判定ポイントを前記所定の閾値に近づく方向に更新することが決定された場合に、前記パラメータのレベルに応じて、前記第1の判定ポイントを前記所定の閾値に近づく方向に更新することを決定すること、又は、前記判定ポイント決定手段により決定された当該結果を破棄することが可能であり、
前記判定ポイント変更手段による変更処理の結果、前記第1の判定ポイントの値が前記所定の閾値に到達又は越えた場合には、前記有利遊技状態の付与が確定し、前記第2の判定ポイントの値が前記所定の閾値に到達又は越えた場合には、前記有利遊技状態の非付与が確定するようにしてもよい。
Further, in the second gaming machine of the present invention, the judgment point determination means
When the specific internal winning combination (for example, "lost") is determined by the internal winning combination determining means, it is determined whether or not to update the second determination point in the direction of approaching a predetermined threshold. ,
When a predetermined internal winning combination (for example, "Bell" or a rare combination) is determined by the internal winning combination determining means, whether or not to update the first determination point in a direction approaching the predetermined threshold and
When a prescribed internal winning combination (for example, "replay") is determined by the internal winning combination determining means, it is determined whether or not to update the second determination point in a direction away from the predetermined threshold value. ,
When the specific internal winning combination is determined and the determination point determining means determines to update the second determination point in a direction closer to the predetermined threshold value, the determination point changing means changes the parameter It is possible to decide to update the first decision point in the direction of approaching the predetermined threshold value, or to discard the result determined by the decision point determination means, depending on the level of ,
When the value of the first determination point reaches or exceeds the predetermined threshold value as a result of the change processing by the determination point change means, the provision of the advantageous gaming state is confirmed, and the second determination point is changed. When the value reaches or exceeds the predetermined threshold value, non-granting of the advantageous gaming state may be determined.
上記構成の本発明の第1及び第2の遊技機によれば、有利状態への移行に関し、より期待感を高めることができる。 According to the first and second gaming machines of the present invention having the above configurations, it is possible to further heighten expectations regarding the transition to an advantageous state.
[第3~第14の遊技機]
従来、遊技機において、AT遊技の最中にAT遊技の延長を決定する遊技機が知られている(例えば、特開2010-167199号公報参照)。このような遊技機では、AT遊技の期間が不定になるので、AT遊技に対する期待感を向上させることができる。
[Third to Fourteenth Game Machines]
Conventionally, in the gaming machine, there is known a gaming machine that determines the extension of the AT game during the AT game (see, for example, JP-A-2010-167199). In such a game machine, since the period of the AT game becomes indefinite, the expectation for the AT game can be improved.
しかしながら、興趣に富んだ態様でAT遊技の延長を決定しようとすると、延長の条件や延長が決定される確率の設定が複雑になるという課題が発生する。 However, when trying to determine the extension of the AT game in an interesting manner, the problem arises that the setting of the extension conditions and the probability that the extension is determined becomes complicated.
本発明は、上記第2の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第2の目的は、より簡易な構成で、AT遊技の延長を興趣に富んだ態様で演出することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above second problem, and the second object of the present invention is to produce an extension of the AT game in an interesting manner with a simpler structure. It is to provide a game machine that is possible.
上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第3の遊技機を提供する。 In order to solve the above second problem, the present invention provides a third gaming machine having the following configuration.
遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11)と、
前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態(例えば、ART状態)において、実際に残っている前記報知遊技状態の第1の残り遊技期間を計数する第1の残り遊技計数手段(例えば、内部ARTカウンタ)と、
前記報知遊技状態において、前記報知手段で報知され且つ前記第1の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第2の残り遊技期間を計数する第2の残り遊技計数手段(例えば、表示ARTカウンタ)と、
前記第1の残り遊技期間と前記第2の残り遊技期間との差分遊技期間に応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の上乗せ遊技期間を決定可能である上乗せ遊技期間決定手段(例えば、ART中告知ゲーム数抽籤処理)と、
前記上乗せ遊技期間決定手段により決定された前記上乗せ遊技期間に応じて、前記上乗せ遊技期間を報知する上乗せ演出の内容を決定する上乗せ演出決定手段(例えば、ART中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル)と、を備える
遊技機。
an informing means (for example, a liquid crystal display device 11) for informing information about a game;
A first remaining game count for counting a first remaining game period of the information game state actually remaining in the information game state (for example, ART state) in which information advantageous to the player can be notified by the notification means. means (e.g. an internal ART counter);
Second remaining game counting means (e.g., display ART counter) for counting a second remaining game period of the information game state which is notified by the notification means and is equal to or less than the first remaining game period in the information game state )When,
Add-on game period determination means capable of determining the add-on game period of the information game state notified by the notification means according to the difference game period between the first remaining game period and the second remaining game period. (For example, lottery processing for the number of announced games during ART),
an add-on effect determination means (for example, a lottery table for notifying the number of add-on games during ART) for determining the contents of the add-on effect for notifying the add-on game period according to the add-on game period determined by the add-on game period determining means; , a gaming machine.
また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第4の遊技機を提供する。 Also, in order to solve the second problem, the present invention provides a fourth gaming machine having the following configuration.
遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11)と、
第1の条件(例えば、ゲーム消化毎)に基づいて、前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態(例えば、ART状態)の遊技期間を短縮更新する短縮更新手段と、
第2の条件(例えば、上乗せ当籤)に基づいて、前記報知遊技状態の遊技期間を延長更新する延長更新手段と、
前記報知遊技状態において、実際に残っている前記報知遊技状態の第1の残り遊技期間と、前記報知手段で報知され且つ前記第1の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第2の残り遊技期間との差分遊技期間に応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の延長遊技期間を決定可能である延長遊技期間決定手段(例えば、ART中告知ゲーム数抽籤処理)と、
前記延長遊技期間決定手段により決定された前記延長遊技期間に応じて、前記延長遊技期間を報知する演出の内容を決定する延長演出決定手段(例えば、ART中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル)と、を備える
遊技機。
an informing means (for example, a liquid crystal display device 11) for informing information about a game;
shortening updating means for shortening and updating the game period of the informing game state (for example, ART state) in which information advantageous to the player can be notified by the notifying means based on a first condition (for example, each time the game is completed);
Extension update means for extending and updating the game period of the information game state based on a second condition (for example, additional winning);
In the information game state, a first remaining game period of the information game state that actually remains, and a second remainder of the information game state that is notified by the notification means and is equal to or less than the first remaining game period. extended game period determining means (for example, lottery processing for the number of announced games during ART) capable of determining the extended game period of the informing game state notified by the informing means according to the game period difference from the game period;
extension effect determination means (for example, a lottery table for notifying the number of additional games in ART) for determining the content of the effect for notifying the extension game period according to the extension game period determined by the extension game period determination means; A game machine.
また、前記本発明の第4の遊技機では、前記延長遊技期間決定手段は、前記延長更新手段により決定された前記報知遊技状態の遊技期間の延長分に関係なく、前記報知遊技状態の延長遊技期間を決定可能であり、
前記報知遊技状態の延長遊技期間は、現在の前記差分遊技期間の範囲内で決定され、
前記内部当籤役により特定の内部当籤役が決定された場合にのみ、現在の前記差分遊技期間が前記報知遊技状態の延長遊技期間として決定可能であるようにしてもよい。
Further, in the fourth gaming machine of the present invention, the extended game period determining means determines the extended game period of the information game state regardless of the extension of the game period of the information game state determined by the extension update means. the period is determinable,
The extended game period of the information game state is determined within the range of the current difference game period,
Only when a specific internal winning combination is determined by the internal winning combination, the current difference game period may be determined as the extended game period of the information game state.
さらに、前記本発明の第4の遊技機では、前記延長遊技期間決定手段は、前記延長更新手段による前記報知遊技状態の遊技期間の延長更新の有無に関係なく、所定条件に基づいて、前記報知遊技状態の延長遊技期間を決定可能であるようにしてもよい。 Further, in the fourth gaming machine of the present invention, the extended game period determining means notifies, based on a predetermined condition, whether or not the extended game period of the informing game state is updated by the extended update means. It may be possible to determine the extended game period of the game state.
また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第5の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the second problem, the present invention provides a fifth gaming machine having the following configuration.
遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11)と、
前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態(例えば、ART状態)において、実際に残っている前記報知遊技状態の第1の残り遊技期間を計数する第1の残り遊技計数手段(例えば、内部ARTカウンタ)と、
前記報知遊技状態において、前記報知手段で報知され且つ前記第1の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第2の残り遊技期間を計数する第2の残り遊技計数手段(例えば、表示ARTカウンタ)と、
前記報知遊技状態において所定の条件が成立した場合に行われ且つ単位遊技毎に前記第1の残り遊技期間を延長可能な特定遊技(例えば、上乗せ特化状態の遊技)の遊技期間(例えば、特化ゲーム数カウンタの値)を決定する特定遊技期間決定手段(例えば、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理)と、
前記第1の残り遊技期間と前記第2の残り遊技期間との差分遊技期間に応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の上乗せ遊技期間を決定可能である上乗せ遊技期間決定手段(例えば、ART中告知ゲーム数抽籤処理)と、
演出内容が、特定の遊技期間に渡って、前記上乗せ遊技期間を報知する上乗せ演出に特化された内容となる特別演出状態(例えば、特化演出状態)に移行するか否かを、前記差分遊技期間に応じて決定する特別演出移行決定手段(例えば、特化演出種別抽籤処理)と、を備え、
前記特定遊技期間決定手段により決定された前記特定遊技の遊技期間が所定期間以上(例えば、6ゲーム以上)である場合には、それ以外の場合に比べて、前記特別演出状態への移行が決定され易くなる
ことを特徴とする遊技機。
an informing means (for example, a liquid crystal display device 11) for informing information about a game;
A first remaining game count for counting a first remaining game period of the information game state actually remaining in the information game state (for example, ART state) in which information advantageous to the player can be notified by the notification means. means (e.g. an internal ART counter);
Second remaining game counting means (e.g., display ART counter) for counting a second remaining game period of the information game state which is notified by the notification means and is equal to or less than the first remaining game period in the information game state )When,
A game period (for example, a special a specific game period determining means (for example, a special game number addition lottery process) that determines the value of the special game number counter);
Add-on game period determination means capable of determining the add-on game period of the information game state notified by the notification means according to the difference game period between the first remaining game period and the second remaining game period. (For example, lottery processing for the number of announced games during ART),
The difference determines whether or not the production content shifts to a special production state (for example, a specialized production state) that is specialized for the additional production for notifying the additional game period over a specific game period. A special effect transition determination means (for example, a special effect type lottery process) that is determined according to the game period,
When the game period of the specific game determined by the specific game period determination means is a predetermined period or more (for example, 6 games or more), the transition to the special effect state is determined compared to other cases. A game machine characterized by being easy to play.
また、前記本発明の第5の遊技機では、前記特定遊技期間決定手段により決定された前記特定遊技の遊技期間が前記所定期間以上であり、且つ、前記差分遊技期間が特定期間以上である場合には、前記特別演出移行決定手段により、必ず、前記特別演出状態への移行が決定されるようにしてもよい。 Further, in the fifth gaming machine of the present invention, when the game period of the specific game determined by the specific game period determining means is equal to or longer than the predetermined period and the differential game period is equal to or longer than the specific period Alternatively, the transition to the special effect state may always be determined by the special effect transition determining means.
また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第6の遊技機を提供する。 Also, in order to solve the second problem, the present invention provides a sixth game machine having the following configuration.
遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11)と、
第1の条件(例えば、ゲーム消化毎)に基づいて、前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態(例えば、ART状態)の遊技期間を短縮更新する短縮更新手段と、
第2の条件(例えば、上乗せ当籤)に基づいて、前記報知遊技状態の遊技期間を延長更新する延長更新手段と、
前記報知遊技状態において所定の条件が成立した場合に行われ且つ実際に残っている前記報知遊技状態の第1の残り遊技期間を単位遊技毎に延長可能な特定遊技(例えば、上乗せ特化状態の遊技)の遊技期間(例えば、特化ゲーム数カウンタの値)を決定する特定遊技期間決定手段(例えば、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理)と、
前第1の残り遊技期間と、前記報知手段で報知され且つ前記第1の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第2の残り遊技期間との差分遊技期間に応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の延長遊技期間を決定可能である延長遊技期間決定手段(例えば、ART中告知ゲーム数抽籤処理)と、
演出内容が、特定の遊技期間に渡って、前記延長遊技期間を報知する演出に特化された内容となる特別演出状態(例えば、特化演出状態)に移行するか否かを、前記差分遊技期間に応じて決定する特別演出移行決定手段(例えば、特化演出種別抽籤処理)と、を備え、
前記特定遊技期間決定手段により決定された前記特定遊技の遊技期間が所定期間以上(例えば、6ゲーム以上)である場合には、それ以外の場合に比べて、前記特別演出状態への移行が決定され易くなり、
前記延長遊技期間を報知する演出には、前記延長更新手段により更新された前記報知遊技状態の遊技期間の延長分を分割して報知する演出、及び、前記延長更新手段により複数回更新されて発生した前記報知遊技状態の遊技期間の総延長分を一回でまとめて報知する演出が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
an informing means (for example, a liquid crystal display device 11) for informing information about a game;
shortening updating means for shortening and updating the game period of the informing game state (for example, ART state) in which information advantageous to the player can be notified by the notifying means based on a first condition (for example, each time the game is completed);
Extension update means for extending and updating the game period of the information game state based on a second condition (for example, additional winning);
A specific game that can extend the first remaining game period of the information game state that is actually remaining in the information game state when a predetermined condition is established in the information game state (for example, an additional specialization state) a specific game period determining means (for example, special game number addition lottery processing) that determines the game period (for example, the value of the special game number counter) of the game);
According to the difference game period between the previous first remaining game period and the second remaining game period in the information game state notified by the notification means and equal to or less than the first remaining game period, the notification means extended game period determining means (for example, lottery processing for the number of announced games during ART) capable of determining the extended game period of the announced game state to be announced;
The difference game determines whether or not the production content shifts to a special production state (for example, a special production state) that is specialized for the production that notifies the extended game period over a specific game period. A special effect transition determination means (for example, a special effect type lottery process) that is determined according to the period,
When the game period of the specific game determined by the specific game period determination means is a predetermined period or more (for example, 6 games or more), the transition to the special effect state is determined compared to other cases. become easier to be
The effect of informing the extended game period includes the effect of dividing and informing the extension of the game period of the informing game state updated by the extension updating means, and the effect of notifying by dividing the game period. A game machine characterized by including an effect of notifying the total extension of the game period of the informing game state at once.
また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第7の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the second problem, the present invention provides a seventh game machine having the following configuration.
遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11)と、
前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態(例えば、ART状態)において、実際に残っている前記報知遊技状態の第1の残り遊技期間を計数する第1の残り遊技計数手段(例えば、内部ARTカウンタ)と、
前記報知遊技状態において、前記報知手段で報知され且つ前記第1の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第2の残り遊技期間を計数する第2の残り遊技計数手段(例えば、表示ARTカウンタ)と、
前記第1の残り遊技期間と前記第2の残り遊技期間との差分遊技期間に応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の上乗せ遊技期間を決定可能である上乗せ遊技期間決定手段(例えば、ART中告知ゲーム数抽籤処理)と、
前記差分遊技期間に応じて、特定の表示演出(例えば、特殊カードの表示演出)の実行の有無を決定する特定表示演出決定手段(例えば、特殊カード取得抽籤処理)と、
演出内容が、特定の遊技期間に渡って、前記上乗せ遊技期間を報知する上乗せ演出に特化された内容となる特別演出状態に移行するか否かを、前記特定の表示演出の実行の有無に応じて決定する特別演出移行決定手段(例えば、特化演出種別抽籤処理)と、を備え、
前記差分遊技期間が長くなると、前記特定表示演出決定手段により前記特定の表示演出の実行が決定され易くなる
ことを特徴とする遊技機。
an informing means (for example, a liquid crystal display device 11) for informing information about a game;
A first remaining game count for counting a first remaining game period of the information game state actually remaining in the information game state (for example, ART state) in which information advantageous to the player can be notified by the notification means. means (e.g. an internal ART counter);
Second remaining game counting means (e.g., display ART counter) for counting a second remaining game period of the information game state which is notified by the notification means and is equal to or less than the first remaining game period in the information game state )When,
Add-on game period determination means capable of determining the add-on game period of the information game state notified by the notification means according to the difference game period between the first remaining game period and the second remaining game period. (For example, lottery processing for the number of announced games during ART),
Specific display effect determination means (for example, special card acquisition lottery processing) for determining whether or not to execute a specific display effect (for example, special card display effect) according to the difference game period;
Whether or not the performance content shifts to a special performance state, which is the content specialized for the additional performance for notifying the additional game period, is determined by the execution or non-execution of the specific display performance over the specific game period. A special effect transition determination means (for example, a special effect type lottery process) that is determined according to the
A gaming machine characterized in that, when the difference game period is lengthened, it becomes easier for the specific display effect determining means to determine execution of the specific display effect.
また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第8の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the second problem, the present invention provides an eighth gaming machine having the following configuration.
遊技開始時に予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11)と、
第1の条件(例えば、ゲーム消化毎)に基づいて、前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態(例えば、ART状態)の遊技期間を短縮更新する短縮更新手段と、
第2の条件(例えば、上乗せ当籤)に基づいて、前記報知遊技状態の遊技期間を延長更新する延長更新手段と、
前記報知遊技状態において、実際に残っている前記報知遊技状態の第1の残り遊技期間と、前記報知手段で報知され且つ前記第1の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第2の残り遊技期間との差分遊技期間に応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の延長遊技期間を決定可能である延長遊技期間決定手段(例えば、ART中告知ゲーム数抽籤処理)と、
前記差分遊技期間に応じて、特定の表示演出(例えば、特殊カードの表示演出)の実行の有無を決定する特定表示演出決定手段(例えば、特殊カード取得抽籤処理)と、
演出内容が、特定の遊技期間に渡って、前記延長遊技期間を報知する演出に特化された内容となる特別演出状態に移行するか否かを、前記特定の表示演出の実行の有無に応じて決定する特別演出移行決定手段(例えば、特化演出種別抽籤処理)と、を備え、
前記差分遊技期間が長くなると、前記特定表示演出決定手段により前記特定の表示演出の実行が決定され易くなり、
前記報知遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役(例えば、「ベル」)が決定された場合には、前記延長更新手段により前記報知遊技状態の遊技期間が延長更新されることはなく、前記特定表示演出決定手段により前記特定の表示演出の実行は決定可能である
ことを特徴とする遊技機。
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability at the start of a game;
an informing means (for example, a liquid crystal display device 11) for informing information about a game;
shortening updating means for shortening and updating the game period of the informing game state (for example, ART state) in which information advantageous to the player can be notified by the notifying means based on a first condition (for example, each time the game is completed);
Extension update means for extending and updating the game period of the information game state based on a second condition (for example, additional winning);
In the information game state, a first remaining game period of the information game state that actually remains, and a second remainder of the information game state that is notified by the notification means and is equal to or less than the first remaining game period. extended game period determining means (for example, lottery processing for the number of announced games during ART) capable of determining the extended game period of the informing game state notified by the informing means according to the game period difference from the game period;
Specific display effect determination means (for example, special card acquisition lottery processing) for determining whether or not to execute a specific display effect (for example, special card display effect) according to the difference game period;
Depending on whether or not the specific display effect is executed, whether or not the effect content transitions to a special effect state, which is the content specialized for the effect for notifying the extended game period, is determined over the specific game period. A special effect transition determination means (for example, a special effect type lottery process) determined by
When the difference game period becomes longer, the execution of the specific display effect is more likely to be determined by the specific display effect determining means,
In the information game state, when a specific internal winning combination (for example, "Bell") is determined by the internal winning combination determination means, the extension update means extends and updates the game period of the information game state. and the specific display effect determination means can determine execution of the specific display effect.
また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第9の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the second problem, the present invention provides a ninth gaming machine having the following configuration.
遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11)と、
前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態(例えば、ART状態)において、実際に残っている前記報知遊技状態の第1の残り遊技期間を計数する第1の残り遊技計数手段(例えば、内部ARTカウンタ)と、
前記報知遊技状態において、前記報知手段で報知され且つ前記第1の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第2の残り遊技期間を計数する第2の残り遊技計数手段(例えば、表示ARTカウンタ)と、
前記第1の残り遊技期間と前記第2の残り遊技期間との差分遊技期間に応じて、前記報知遊技状態において設定可能な複数種の演出モード(例えば、ARTステージA~C)の中から所定の演出モードを決定する演出モード決定手段(例えば、ART中ステージ移行抽籤処理)と、
前記差分遊技期間と、前記演出モード決定手段により決定された演出モードの種別とに応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の上乗せ遊技期間を決定可能である上乗せ遊技期間決定手段(例えば、ART中告知ゲーム数抽籤処理)と、を備える
遊技機。
an informing means (for example, a liquid crystal display device 11) for informing information about a game;
A first remaining game count for counting a first remaining game period of the information game state actually remaining in the information game state (for example, ART state) in which information advantageous to the player can be notified by the notification means. means (e.g. an internal ART counter);
Second remaining game counting means (e.g., display ART counter) for counting a second remaining game period of the information game state which is notified by the notification means and is equal to or less than the first remaining game period in the information game state )When,
According to the difference game period between the first remaining game period and the second remaining game period, predetermined from among a plurality of production modes (for example, ART stages A to C) that can be set in the information game state Production mode determination means for determining the production mode of (for example, stage transition lottery processing during ART),
Add-on game period determination means capable of determining the add-on game period of the information game state notified by the notification means according to the difference game period and the type of the performance mode determined by the performance mode determination means. (for example, lottery processing for the number of announced games during ART), and a game machine.
また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第10の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the second problem, the present invention provides a tenth gaming machine having the following configuration.
遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11)と、
第1の条件(例えば、ゲーム消化毎)に基づいて、前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態(例えば、ART状態)の遊技期間を短縮更新する短縮更新手段と、
第2の条件(例えば、上乗せ当籤)に基づいて、前記報知遊技状態の遊技期間を延長更新する延長更新手段と、
前記報知遊技状態において、前記延長更新手段による延長更新の決定され易さを示す状態(例えば、高確、低確等)を含む遊技の状態に関わらず、実際に残っている前記報知遊技状態の第1の残り遊技期間と、前記報知手段で報知され且つ前記第1の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第2の残り遊技期間との差分遊技期間に応じて、前記報知遊技状態において設定可能な複数種の演出モード(例えば、ARTステージA~C)の中から所定の演出モードを決定可能な演出モード決定手段(例えば、ART中ステージ移行抽籤処理)と、
前記差分遊技期間と、前記演出モード決定手段により決定された演出モードの種別とに応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の延長遊技期間を決定可能である延長遊技期間決定手段(例えば、ART中告知ゲーム数抽籤処理)と、を備える
遊技機。
an informing means (for example, a liquid crystal display device 11) for informing information about a game;
shortening updating means for shortening and updating the game period of the informing game state (for example, ART state) in which information advantageous to the player can be notified by the notifying means based on a first condition (for example, each time the game is completed);
Extension update means for extending and updating the game period of the information game state based on a second condition (for example, additional winning);
In the information game state, regardless of the state of the game including the state indicating the ease of determination of the extension update by the extension update means (for example, high accuracy, low accuracy, etc.), the actual remaining information game state In the information game state, according to the difference game period between the first remaining game period and the second remaining game period of the information game state, which is notified by the notification means and is equal to or less than the first remaining game period. production mode determination means (for example, stage transition lottery processing during ART) capable of determining a predetermined production mode from among a plurality of types of production modes that can be set (for example, ART stages A to C);
Extended game period determination means capable of determining the extended game period of the information game state notified by the notification means according to the difference game period and the type of the performance mode determined by the performance mode determination means. (for example, lottery processing for the number of announced games during ART), and a game machine.
また、前記本発明の第10の遊技機では、前記所定の演出モード(例えば、ARTステージC)が決定されてから前記報知手段で報知された前記報知遊技状態の延長遊技期間の総期間が所定期間以上となるまでの間、前記所定の演出モードが維持されるようにしてもよい。 Further, in the tenth game machine of the present invention, the total period of the extended game period of the information game state notified by the notification means after the predetermined production mode (for example, ART stage C) is determined is predetermined. The predetermined effect mode may be maintained until the period is reached or longer.
また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第11の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the second problem, the present invention provides an eleventh gaming machine having the following configuration.
遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11)と、
前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態(例えば、ART状態)において、実際に残っている前記報知遊技状態の第1の残り遊技期間を計数する第1の残り遊技計数手段(例えば、内部ARTカウンタ)と、
前記報知遊技状態において、前記報知手段で報知され且つ前記第1の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第2の残り遊技期間を計数する第2の残り遊技計数手段(例えば、表示ARTカウンタ)と、
前記第1の残り遊技期間と前記第2の残り遊技期間との差分遊技期間と、前記第2の残り遊技期間とに応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の上乗せ遊技期間を決定可能である上乗せ遊技期間決定手段(例えば、ART中告知ゲーム数抽籤処理)と、を備える
遊技機。
an informing means (for example, a liquid crystal display device 11) for informing information about a game;
A first remaining game count for counting a first remaining game period of the information game state actually remaining in the information game state (for example, ART state) in which information advantageous to the player can be notified by the notification means. means (e.g. an internal ART counter);
Second remaining game counting means (e.g., display ART counter) for counting a second remaining game period of the information game state which is notified by the notification means and is equal to or less than the first remaining game period in the information game state )When,
An additional game period of the informing game state notified by the informing means according to the difference game period between the first remaining game period and the second remaining game period and the second remaining game period. an additional game period determination means (for example, lottery processing for the number of announced games during ART) capable of determining the game machine.
また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第12の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the second problem, the present invention provides a twelfth gaming machine having the following configuration.
遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11)と、
第1の条件(例えば、ゲーム消化毎)に基づいて、前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態(例えば、ART状態)の遊技期間を短縮更新する短縮更新手段と、
第2の条件(例えば、上乗せ当籤)に基づいて、前記報知遊技状態の遊技期間を延長更新する延長更新手段と、
前記報知遊技状態において、実際に残っている前記報知遊技状態の第1の残り遊技期間と、前記報知手段で報知され且つ前記第1の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第2の残り遊技期間との差分遊技期間に応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の延長遊技期間を決定可能である延長遊技期間決定手段(例えば、ART中告知ゲーム数抽籤処理)と、
前記延長遊技期間決定手段により決定された前記延長遊技期間と、前記第2の残り遊技期間とに応じて、前記延長遊技期間を報知する演出の内容を決定する延長演出決定手段(例えば、ART中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル)と、を備える
遊技機。
an informing means (for example, a liquid crystal display device 11) for informing information about a game;
shortening updating means for shortening and updating the game period of the informing game state (for example, ART state) in which information advantageous to the player can be notified by the notifying means based on a first condition (for example, each time the game is completed);
Extension update means for extending and updating the game period of the information game state based on a second condition (for example, additional winning);
In the information game state, a first remaining game period of the information game state that actually remains, and a second remainder of the information game state that is notified by the notification means and is equal to or less than the first remaining game period. extended game period determining means (for example, lottery processing for the number of announced games during ART) capable of determining the extended game period of the informing game state notified by the informing means according to the game period difference from the game period;
Extension effect determination means (for example, during ART a lottery table for notifying the number of additional games), and a gaming machine.
また、前記本発明の第12の遊技機では、前記第2の残り遊技期間が所定期間以上である場合に前記延長遊技期間決定手段により決定される前記報知遊技状態の延長遊技期間の期待値は、前記第2の残り遊技期間が所定期間未満である場合のそれより小さくなるようにしてもよい。 Further, in the twelfth gaming machine of the present invention, the expected value of the extended game period of the information game state determined by the extended game period determination means when the second remaining game period is equal to or longer than the predetermined period is , the second remaining game period may be smaller than that when the second remaining game period is less than the predetermined period.
また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第13の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the second problem, the present invention provides a thirteenth gaming machine having the following configuration.
遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11)と、
演出の内容に応じて特定の音声(例えば、キャラクタソング)を出力する音声出力手段(例えば、スピーカ群)と、
前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態(例えば、ART状態)において、実際に残っている前記報知遊技状態の第1の残り遊技期間を計数する第1の残り遊技計数手段(例えば、内部ARTカウンタ)と、
前記報知遊技状態において、前記報知手段で報知され且つ前記第1の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第2の残り遊技期間を計数する第2の残り遊技計数手段(例えば、表示ARTカウンタ)と、
前記第1の残り遊技期間と前記第2の残り遊技期間との差分遊技期間に応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の上乗せ遊技期間を決定可能である上乗せ遊技期間決定手段(例えば、ART中告知ゲーム数抽籤処理)と、
前記差分遊技期間に応じて、前記音声出力手段により前記特定の音声を出力するか否かを決定する音声出力決定手段(例えば、キャラソンフラグ抽籤処理)と、
演出内容が、特定の遊技期間に渡って、前記上乗せ遊技期間を報知する上乗せ演出に特化された内容となる特別演出状態に移行するか否かを、前記差分遊技期間と前記特定の音声の出力の有無とに応じて決定する特別演出移行決定手段(例えば、特化演出種別抽籤処理)と、を備え、
前記特定の音声が出力されている状況で、前記特別演出移行決定手段により前記特別演出状態への移行が決定された場合、移行後の前記特別演出状態では、特定の上乗せ演出(例えば、特化ゾーンGの3桁上乗せ告知演出)が行われる
ことを特徴とする遊技機。
an informing means (for example, a liquid crystal display device 11) for informing information about a game;
audio output means (e.g., speaker group) for outputting specific audio (e.g., character song) according to the content of the production;
A first remaining game count for counting a first remaining game period of the information game state actually remaining in the information game state (for example, ART state) in which information advantageous to the player can be notified by the notification means. means (e.g. an internal ART counter);
Second remaining game counting means (e.g., display ART counter) for counting a second remaining game period of the information game state which is notified by the notification means and is equal to or less than the first remaining game period in the information game state )When,
Add-on game period determination means capable of determining the add-on game period of the information game state notified by the notification means according to the difference game period between the first remaining game period and the second remaining game period. (For example, lottery processing for the number of announced games during ART),
an audio output determining means (e.g., character song flag lottery process) for determining whether or not to output the specific audio by the audio output means according to the differential game period;
Whether or not the production content shifts to a special production state, which is the content specialized for the additional production for notifying the additional game period, is determined by the difference game period and the specific voice over the specific game period. A special effect transition determination means (for example, a special effect type lottery process) that is determined according to the presence or absence of output,
When the transition to the special effect state is determined by the special effect transition determining means in a situation where the specific sound is being output, in the special effect state after the transition, a specific additional effect (for example, special effect A gaming machine characterized in that a zone G three-digit addition notification performance) is performed.
また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第14の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the second problem, the present invention provides a fourteenth game machine having the following configuration.
遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11)と、
演出の内容に応じて特定の音声(例えば、キャラクタソング)を出力する音声出力手段(例えば、スピーカ群)と、
第1の条件(例えば、ゲーム消化毎)に基づいて、前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態(例えば、ART状態)の遊技期間を短縮更新する短縮更新手段と、
第2の条件(例えば、上乗せ当籤)に基づいて、前記報知遊技状態の遊技期間を延長更新する延長更新手段と、
前記報知遊技状態において、実際に残っている前記報知遊技状態の第1の残り遊技期間と、前記報知手段で報知され且つ前記第1の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第2の残り遊技期間との差分遊技期間に応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の延長遊技期間を決定可能である延長遊技期間決定手段(例えば、ART中告知ゲーム数抽籤処理)と、
前記差分遊技期間に応じて、前記音声出力手段により前記特定の音声を出力するか否かを決定する音声出力決定手段(例えば、キャラソンフラグ抽籤処理)と、
演出内容が、特定の遊技期間に渡って、前記延長遊技期間を報知する延長演出に特化された内容となる特別演出状態に移行するか否かを、前記差分遊技期間と前記特定の音声の出力の有無とに応じて決定する特別演出移行決定手段(例えば、特化演出種別抽籤処理)と、を備え、
前記特定の音声が出力されている状況で、前記特別演出移行決定手段により前記特別演出状態への移行が決定された場合、移行後の前記特別演出状態では、特定の延長演出(例えば、特化ゾーンGの3桁上乗せ告知演出)が行われる
ことを特徴とする遊技機。
an informing means (for example, a liquid crystal display device 11) for informing information about a game;
audio output means (e.g., speaker group) for outputting specific audio (e.g., character song) according to the content of the production;
shortening updating means for shortening and updating the game period of the informing game state (for example, ART state) in which information advantageous to the player can be notified by the notifying means based on a first condition (for example, each time the game is completed);
Extension update means for extending and updating the game period of the information game state based on a second condition (for example, additional winning);
In the information game state, a first remaining game period of the information game state that actually remains, and a second remainder of the information game state that is notified by the notification means and is equal to or less than the first remaining game period. extended game period determining means (for example, lottery processing for the number of announced games during ART) capable of determining the extended game period of the informing game state notified by the informing means according to the game period difference from the game period;
an audio output determining means (e.g., character song flag lottery process) for determining whether or not to output the specific audio by the audio output means according to the differential game period;
Whether or not the production content shifts to a special production state in which the contents are specialized for the extension production for notifying the extension game period over the specific game period is determined by the difference game period and the specific voice. A special effect transition determination means (for example, a special effect type lottery process) that is determined according to the presence or absence of output,
When the transition to the special effect state is determined by the special effect transition determining means in a situation where the specific sound is being output, in the special effect state after the transition, a specific extended effect (for example, specialized A gaming machine characterized in that a zone G three-digit addition notification performance) is performed.
また、前記本発明の第14の遊技機では、前記特別演出状態では複数種の前記延長演出が設けられ、前記特定の延長演出において報知される最低の前記延長遊技期間は、他の延長演出において報知される最低の前記延長遊技期間よりも大きくなるようにしてもよい。 Further, in the fourteenth gaming machine of the present invention, a plurality of types of the extension effects are provided in the special effect state, and the minimum extended game period notified in the specific extension effect is set in other extension effects. It may be larger than the minimum extended game period notified.
上記構成の本発明の第3~第14の遊技機によれば、より簡易な構成で、有利遊技状態の遊技(AT遊技)の延長を興趣に富んだ態様で演出することができる。 According to the third to fourteenth gaming machines of the present invention having the above configuration, the extension of the game in the advantageous gaming state (AT game) can be produced in an interesting manner with a simpler configuration.
[第15~第20の遊技機]
従来、遊技機において、当籤役等に基づいて、当該ゲームの演出を抽籤で決定する遊技機が知られている(例えば、特開2014-184222号公報参照)。このような遊技機では、演出の当籤確率を適宜調整することで、演出毎に期待感の大小を設計することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[15th to 20th game machines]
2. Description of the Related Art Conventionally, among gaming machines, there is known a gaming machine that determines the effect of the game by lottery based on winning combinations and the like (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-184222). In such a gaming machine, by appropriately adjusting the winning probability of the performance, the degree of expectation can be designed for each performance, and the interest in the game can be improved.
しかしながら、近年では、1機種の遊技機における演出の総数が飛躍的に増加し、演出決定の条件やその当籤確率などが複雑化している。その結果、設計に要する時間が飛躍的に増加し、遊技機のコストが増大するという問題があった。 However, in recent years, the total number of effects in one type of gaming machine has increased dramatically, and the conditions for determining effects and the winning probability thereof have become complicated. As a result, there has been a problem that the time required for design increases dramatically and the cost of the game machine increases.
本発明は、上記第3の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第3の目的は、演出決定に係る設計開発が容易となる遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the third problem described above, and a third object of the present invention is to provide a game machine that facilitates design and development related to determination of effects.
上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第15の遊技機を提供する。 In order to solve the third problem, the present invention provides a fifteenth gaming machine having the following configuration.
遊技状況に応じて、所定の演出データテーブルを決定する演出データ決定手段(例えば、演出内容決定処理)と、
前記演出データ決定手段により決定された前記所定の演出データテーブルに基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、液晶表示装置11)と、を備え、
前記演出データテーブルでは、演出内容を指定可能な第1パラメータ(例えば、演出パラメータ項目「GrID」、「GrNo」)と、前記第1パラメータにより演出内容が指定されていない場合に他の演出データテーブルを指定する第2パラメータ(例えば、演出パラメータ項目「inc」、「table」)と、指定された演出内容に付加的な演出の追加を禁止するか実行可能にするかを指定する第3パラメータ(例えば、演出パラメータ項目「MOE」)と、が互いに対応付けて規定されている
ことを特徴とする遊技機。
effect data determination means (for example, effect content determination process) for determining a predetermined effect data table according to the game situation;
an effect executing means (for example, a liquid crystal display device 11) that executes a predetermined effect based on the predetermined effect data table determined by the effect data determining means;
In the effect data table, a first parameter (for example, effect parameter items “GrID” and “GrNo”) capable of designating the effect content, and another effect data table when the effect content is not specified by the first parameter and a third parameter ( For example, a performance parameter item “MOE”) is defined in association with each other.
また、前記本発明の第15の遊技機において、前記演出データテーブルでは、さらに、指定された演出においてステージ映像の表示切り替えを禁止するか実行可能にするかを指定する第4パラメータ(例えば、後述の演出パラメータ項目「ST」)が、前記第1パラメータ、前記第2パラメータ及び前記第3パラメータと互いに対応付けて規定されており、
前記付加的な演出が、指定された演出で表示される映像上において、その全面又は一部に、所定のタイミングで追加演出の映像を重ねて映し出すカットイン演出であるようにしてもよい。
Further, in the fifteenth gaming machine of the present invention, the effect data table further includes a fourth parameter (for example, after-mentioned effect parameter item "ST") is defined in association with the first parameter, the second parameter and the third parameter,
The additional effect may be a cut-in effect in which the image of the additional effect is superimposed on the entire or part of the image displayed with the designated effect at a predetermined timing.
また、上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第16の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the third problem, the present invention provides a sixteenth game machine having the following configuration.
遊技状況に応じて、所定の演出データテーブルを決定する演出データ決定手段(例えば、演出内容決定処理)と、
前記演出データ決定手段により決定された前記所定の演出データテーブルに基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、液晶表示装置11)と、を備え、
前記演出データテーブルでは、演出内容を指定可能な第1パラメータ(例えば、演出パラメータ項目「GrID」、「GrNo」)と、非操作時間に応じて、前記演出実行手段により表示されている画像をデモンストレーション画像に切り替えることを許容するか禁止するかを示す第2パラメータ(例えば、演出パラメータ項目「DB」)と、が互いに対応付けて規定されている
ことを特徴とする遊技機。
effect data determination means (for example, effect content determination process) for determining a predetermined effect data table according to the game situation;
an effect executing means (for example, a liquid crystal display device 11) that executes a predetermined effect based on the predetermined effect data table determined by the effect data determining means;
In the effect data table, the image displayed by the effect executing means is demonstrated according to first parameters (for example, effect parameter items "GrID" and "GrNo") capable of designating effect contents and non-operating time. and a second parameter (for example, effect parameter item “DB”) indicating whether switching to an image is permitted or prohibited are defined in association with each other.
また、前記本発明の第16の遊技機において、前記演出データテーブルでは、さらに、指定された演出においてステージ映像の表示切り替えを禁止するか実行可能にするかを指定する第3パラメータ(例えば、後述の演出パラメータ項目「ST」)が、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータと互いに対応付けて規定されているようにしてもよい。 Further, in the sixteenth gaming machine of the present invention, the effect data table further includes a third parameter (for example, a third parameter that specifies whether to prohibit or enable display switching of the stage image in the specified effect). effect parameter item "ST") may be defined in association with the first parameter and the second parameter.
また、上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第17の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the third problem, the present invention provides a seventeenth game machine having the following configuration.
遊技状況に応じて、所定の演出データテーブルを決定する演出データ決定手段(例えば、演出内容決定処理)と、
前記演出データ決定手段により決定された前記所定の演出データテーブルに基づいて、所定の画像表示演出を行う画像表示手段(例えば、液晶表示装置11)と、
演出の内容に応じて光の点灯演出を行う光点灯手段(例えば、右サイドランプ)と、を備え、
前記演出データテーブルでは、演出内容を指定可能な第1パラメータ(例えば、演出パラメータ項目「GrID」、「GrNo」)と、前記光点灯手段を用いた特定の点灯演出(例えば、激アツ点灯演出)を禁止するか実行可能にするかを指定する第2パラメータ(例えば、演出パラメータ項目「LED」)と、が互いに対応付けて規定されている
ことを特徴とする遊技機。
effect data determination means (for example, effect content determination process) for determining a predetermined effect data table according to the game situation;
image display means (for example, a liquid crystal display device 11) that performs a predetermined image display effect based on the predetermined effect data table determined by the effect data determination means;
A light lighting means (for example, a right side lamp) that performs lighting effects according to the content of the effect,
In the effect data table, a first parameter (for example, effect parameter items “GrID” and “GrNo”) capable of designating the effect content and a specific lighting effect using the light lighting means (for example, a hot lighting effect) and a second parameter (for example, effect parameter item "LED") specifying whether to prohibit or enable execution of the game are defined in association with each other.
また、上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第18の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the third problem, the present invention provides an eighteenth game machine having the following configuration.
遊技状況に応じて、所定の演出データテーブルを決定する演出データ決定手段(例えば、後述の演出内容決定処理)と、
前記演出データ決定手段により決定された前記所定の演出データテーブルに基づいて、所定の画像表示演出を行う画像表示手段(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
演出の内容に応じて光の点灯演出を行う光点灯手段(例えば、後述の右サイドランプ)と、を備え、
前記演出データテーブルでは、演出内容を指定可能な第1パラメータ(例えば、後述の演出パラメータ項目「GrID」、「GrNo」)と、前記第1パラメータにより演出内容が指定されていない場合に他の演出データテーブルを指定する第2パラメータ(例えば、後述の演出パラメータ項目「inc」、「table」)と、前記光点灯手段を用いた特定の点灯演出(例えば、後述の激アツ点灯演出)を禁止するか実行するか又は実行時の前記特定の点灯演出の内容を決定可能な抽籤テーブル(例えば、後述のLEDパラメータ抽籤テーブル)を指定する第3パラメータ(例えば、後述の演出パラメータ項目「LED」)と、が互いに対応付けて規定されている
ことを特徴とする遊技機。
effect data determination means (for example, effect content determination processing to be described later) for determining a predetermined effect data table according to the game situation;
image display means (for example, a liquid
A light lighting means (for example, a right side lamp described later) that performs lighting effects according to the content of the effect,
In the effect data table, a first parameter (for example, effect parameter items “GrID” and “GrNo” to be described later) that can specify the effect content, and another effect if the effect content is not specified by the first parameter A second parameter specifying a data table (for example, effect parameter items “inc” and “table” to be described later) and a specific lighting effect using the light lighting means (for example, a hot lighting effect to be described later) are prohibited. or a third parameter (for example, production parameter item "LED" to be described later) that specifies a lottery table (for example, an LED parameter lottery table to be described later) that can determine the content of the specific lighting effect at the time of execution; , are defined in association with each other.
また、上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第19の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the third problem, the present invention provides a nineteenth game machine having the following configuration.
遊技状況に応じて、所定の演出データテーブルを決定する演出データ決定手段(例えば、演出内容決定処理)と、
前記演出データ決定手段により決定された前記所定の演出データテーブルに基づいて、所定の画像表示演出を行う画像表示手段(例えば、液晶表示装置11)と、を備え、
前記演出データテーブルでは、演出内容を指定可能な第1パラメータ(例えば、演出パラメータ項目「GrID」、「GrNo」)と、前記画像表示手段の表示画面に現遊技の状況を示す情報画像で構成された遊技状況報知画像を表示するか否かを指定する第2パラメータ(例えば、演出パラメータ項目「UI」)と、が互いに対応付けて規定されている
ことを特徴とする遊技機。
effect data determination means (for example, effect content determination process) for determining a predetermined effect data table according to the game situation;
an image display means (for example, a liquid crystal display device 11) that performs a predetermined image display effect based on the predetermined effect data table determined by the effect data determination means;
The effect data table is composed of first parameters (for example, effect parameter items "GrID" and "GrNo") capable of designating the content of the effect, and an information image showing the status of the current game on the display screen of the image display means. and a second parameter (for example, effect parameter item “UI”) for designating whether or not to display a game status notification image are defined in association with each other.
また、上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第20の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the third problem, the present invention provides a twentieth gaming machine having the following configuration.
遊技状況に応じて、所定の演出データテーブルを決定する演出データ決定手段(例えば、演出内容決定処理)と、
前記演出データ決定手段により決定された前記所定の演出データテーブルに基づいて、所定の画像表示演出を行う画像表示手段(例えば、液晶表示装置11)と、を備え、
前記演出データテーブルでは、演出内容を指定可能な第1パラメータ(例えば、演出パラメータ項目「GrID」、「GrNo」)と、前記画像表示手段の表示画面に表示される、現遊技の状況を示す情報画像で構成された遊技状況報知画像のサイズの大小を指定する第2パラメータ(例えば、演出パラメータ項目「UI」)と、が互いに対応付けて規定され、
前記第2パラメータにより前記遊技状況報知画像の表示サイズとして大が指定された場合の前記表示画面における前記遊技状況報知画像以外の演出領域のサイズは、前記第2パラメータにより前記遊技状況報知画像の表示サイズとして小が指定された場合の前記表示画面における前記遊技状況報知画像以外の演出領域のサイズより小さくなる
ことを特徴とする遊技機。
effect data determination means (for example, effect content determination process) for determining a predetermined effect data table according to the game situation;
an image display means (for example, a liquid crystal display device 11) that performs a predetermined image display effect based on the predetermined effect data table determined by the effect data determination means;
In the effect data table, first parameters (for example, effect parameter items "GrID" and "GrNo") capable of designating the content of effects, and information indicating the status of the current game displayed on the display screen of the image display means A second parameter (for example, the performance parameter item “UI”) that specifies the size of the game status notification image composed of images is defined in association with each other,
When the display size of the game status notification image is set to be large by the second parameter, the size of the effect area other than the game status notification image on the display screen is determined by the second parameter. A game machine characterized by being smaller than the size of an effect area other than the game status notification image on the display screen when a small size is specified.
上記構成の本発明の第15~第20の遊技機によれば、演出決定に係る設計開発が容易となる。 According to the fifteenth to twentieth gaming machines of the present invention having the above configuration, the design and development relating to the determination of the effect is facilitated.
[第21の遊技機]
従来、遊技機において、メダルの払出総数を終了条件とするボーナスを備えた遊技機が知られている(例えば、特開2014-184222号公報参照)。このような遊技機では、ボーナスで得られる利益が、遊技者の技量や内部抽籤の偏りなどにより、ばらつくことを抑制することができる。
[21st game machine]
2. Description of the Related Art Conventionally, among game machines, there is known a game machine having a bonus whose termination condition is the total number of medals paid out (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-184222). In such a gaming machine, it is possible to suppress variations in the profit obtained from the bonus due to the skill of the player, the bias of the internal lottery, and the like.
近年では、ボーナスで得られる利益のばらつきをさらに抑えるために、ボーナス中に入賞し得る小役の種類を減らし、単位遊技(1ゲーム)当りのメダルの払出枚数を一定にする構成が採用されている。しかしながら、ボーナス中に表示し得る小役の種類が減ると、ボーナス中の遊技が単調となるという問題があった。 In recent years, in order to further reduce the variation in the profit obtained from the bonus, the number of types of small wins that can be won during the bonus has been reduced, and the number of medals paid out per unit game (1 game) has been fixed. there is However, if the number of types of small wins that can be displayed during the bonus is reduced, there is a problem that the game during the bonus becomes monotonous.
本発明は、上記第4の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第4の目的は、ボーナスで得られる利益のばらつきを抑えつつも、ボーナス中の遊技が単調とならないようにすることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned fourth problem, and the fourth object of the present invention is to prevent the game from becoming monotonous during the bonus while suppressing the variation in profits obtained from the bonus. To provide a game machine capable of
上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第21の遊技機を提供する。 In order to solve the fourth problem, the present invention provides a twenty-first gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、メダルセンサ)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段により特別な内部当籤役(例えば、BB役)が決定され、当該特別な内部当籤役に係る図柄組合せが前記複数の表示列に渡って設定された判定ライン上に停止表示された場合には、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、BB状態)の遊技が開始され、
前記特別遊技状態とは異なる通常遊技状態では、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に、前記遊技媒体の払い出しに係る複数種の小役が含まれ、該複数種の小役には、特定図柄(例えば、チェリー)を含む第1の特定の図柄組合せが前記判定ライン上に停止表示された際に前記遊技媒体の払い出しが行われる第1の特定役が含まれ、
前記特別遊技状態では、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に、前記遊技媒体の払い出しに係る複数種の小役が含まれ、該複数種の小役には、前記特定図柄を含む第2の特定の図柄組合せが前記判定ライン上に停止表示された際に前記遊技媒体の払い出しが行われる第2の特定役が含まれ、
前記第2の特定役に係る前記遊技媒体の払出数は、前記特別遊技状態において決定可能な他の小役に係る前記遊技媒体の払出数と同じであり、前記第1の特定役に係る前記遊技媒体の払出数と異なる
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, a medal sensor) for detecting an operation of inserting a game medium;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player based on the detection of the entry operation by the entry operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of the symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
A special internal winning combination (for example, a BB combination) is determined by the internal winning combination determining means, and a combination of symbols related to the special internal winning combination is stopped and displayed on the determination line set over the plurality of display rows. If so, a game in a special game state (for example, BB state) advantageous to the player is started,
In a normal game state different from the special game state,
The internal winning combination determined by the internal winning combination determining means includes a plurality of types of small winning combinations related to the payout of the game media, and the plurality of types of small winning combinations include specific symbols (eg, cherry). including a first specific combination in which the game medium is paid out when one specific symbol combination is stopped and displayed on the judgment line;
In the special game state,
The internal winning combination determined by the internal winning combination determining means includes a plurality of types of small winning combinations related to the payout of the game media, and the plurality of types of small winning combinations include a second specific winning combination including the specific symbols. includes a second specific combination in which the game medium is paid out when the symbol combination is stopped and displayed on the judgment line;
The number of game media to be paid out for the second specific combination is the same as the number of game media to be paid out for another small combination that can be determined in the special game state, and the number of game media to be paid out for the first specific combination is A gaming machine characterized in that the number of payouts of game media is different.
また、前記本発明の前記第21の遊技機では、前記特定図柄を含む前記第2の特定の図柄組合せが前記判定ライン上に停止表示された際に、前記特定図柄を含む前記第1の特定の図柄組合せ(例えば、3連チェリー)が前記判定ラインとは異なるライン上に停止表示されるようにしてもよい。 Further, in the twenty-first gaming machine of the present invention, when the second specific symbol combination including the specific symbols is stop-displayed on the judgment line, the first specific symbol including the specific symbols is displayed. symbol combination (for example, three consecutive cherries) may be stopped and displayed on a line different from the determination line.
さらに、前記本発明の前記第21の遊技機では、前記特別遊技状態の遊技期間は、当該遊技期間において払い出された前記遊技媒体の総数が所定数を超えた場合に終了し、
前記特別遊技状態では、前記内部当籤役決定手段により必ず前記小役が決定され、当該決定された小役はその種別に関係なく前記遊技媒体の払出数が同じであるようにしてもよい。
Further, in the twenty-first gaming machine of the present invention, the game period in the special game state ends when the total number of game media paid out during the game period exceeds a predetermined number,
In the special game state, the internal winning combination determination means always determines the small combination, and the number of payouts of the game media may be the same for the determined small combination regardless of the type.
上記構成の本発明の前記第21の遊技機によれば、特別遊技状態の遊技(ボーナス)で得られる利益のばらつきを抑えつつも、特別遊技状態中の遊技が単調とならないようにすることができる。 According to the twenty-first gaming machine of the present invention configured as described above, it is possible to prevent the game from becoming monotonous during the special game state while suppressing variations in profits obtained in the game (bonus) in the special game state. can.
[第22の遊技機]
従来、遊技機において、所定ゲーム数の周期期間が経過する度に、当該周期期間中の遊技で決定された結果に応じて、有利状態に移行するか否かを決定する遊技機が知られている(例えば、特開2014-208056号公報参照)。この遊技機では、当該周期期間中の遊技において特定演出の実行回数が抽籤により決定される。そして、当該周期期間終了後に特定演出が所定回数実行されたことに応じて、遊技状態を有利状態に移行させる。
[22nd game machine]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that determines whether or not to transition to an advantageous state every time a period of a predetermined number of games elapses according to the result determined in the game during the period of the period. (See, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-208056). In this gaming machine, the number of executions of the specific effect is determined by lottery in the game during the cycle period. Then, the game state is shifted to an advantageous state in response to execution of the specific effect a predetermined number of times after the end of the cycle period.
しかしながら、上記特開2014-208056号公報に記載の遊技機では、設定変更などにより、RAMがクリアされた場合、その時点までの周期に関する情報が消去されてしまうため、該情報が初期化された状態から遊技が開始される。この場合、設定変更等が実行されたことが明らかになり(遊技者が認識することが可能になり)、遊技店における営業に適さないという問題があった。 However, in the gaming machine described in JP-A-2014-208056, when the RAM is cleared due to a setting change or the like, the information related to the cycle up to that point is erased, so the information is initialized. A game is started from the state. In this case, it becomes clear that the setting change has been executed (the player can recognize it), and there is a problem that it is not suitable for business at the amusement arcade.
本発明は、上記第5の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第5の目的は、設定変更などによりRAMがクリアされたことが明らかになることを防止することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned fifth problem. A fifth object of the present invention is to prevent it from becoming clear that the RAM has been cleared due to a setting change or the like. It is to provide a game machine that is
上記第5の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第22の遊技機を提供する。 In order to solve the fifth problem, the present invention provides a twenty-second gaming machine configured as follows.
遊技に関する情報を表示画面に表示する報知手段(例えば、液晶表示装置11)と、
遊技状況に応じて、パラメータ(例えば、攻撃系カード、防御系カード、報酬系カード)のレベルを上昇させるか否かを決定するパラメータレベル上昇手段(例えば、カード昇格抽籤処理、カード昇格属性抽籤処理)と、
前記パラメータのレベルに関する情報を前記報知手段の表示画面に表示する遊技情報表示制御手段(例えば、サブCPU102)と、
遊技に関する情報が初期化された後の最初に実行される遊技において、前記パラメータレベル上昇手段によりパラメータのレベルの上昇が決定された場合に、レベル上昇後の前記パラメータのレベルに関する情報を前記報知手段の表示画面に表示するか否かを決定するパラメータ情報表示決定手段(例えば、カード表示抽籤処理)と、を備え、
前記初期化後の最初に実行される遊技において、
前記遊技情報表示制御手段は、前記パラメータ情報表示決定手段によりレベル上昇後の前記パラメータのレベルに関する情報を表示することが決定されなかった場合には、レベル上昇前の前記パラメータのレベルに関する情報を前記報知手段の表示画面に表示する
ことを特徴とする遊技機。
a notification means (for example, a liquid crystal display device 11) for displaying information about a game on a display screen;
Parameter level raising means (for example, card promotion lottery process, card promotion attribute lottery process) for determining whether or not to raise the level of a parameter (for example, attack type card, defense type card, reward type card) according to the game situation )When,
game information display control means (for example, sub CPU 102) for displaying information about the level of the parameter on the display screen of the notification means;
When the parameter level raising means decides to raise the level of the parameter in the first game executed after the information about the game is initialized, the notifying means notifies the information about the level of the parameter after the level raising. parameter information display determination means (for example, card display lottery processing) for determining whether to display on the display screen of
In the game that is executed first after the initialization,
If the parameter information display determining means does not decide to display the information about the level of the parameter after the level is raised, the game information display control means displays the information about the level of the parameter before the level is raised. A gaming machine characterized by displaying on a display screen of an informing means.
また、前記本発明の第22の遊技機では、さらに、所定の遊技期間において設定可能な複数種のモード(例えば、ステージA~C、特別ステージ)中から所定のモードを選択する遊技モード選択手段(例えば、ステージ抽籤処理)を備え、
前記所定の遊技期間の遊技において、
前記パラメータレベル上昇手段は、遊技状況に応じて、前記パラメータのレベルを上昇させるか否かを決定し、
前記遊技情報表示制御手段は、前記パラメータのレベルに関する情報、前記モードに関する情報及び前記所定の遊技期間における遊技の残り遊技期間に関する情報を前記報知手段の表示画面に表示し、
遊技者への特典付与の確率を調整するために設けられた設定パラメータ(例えば、設定1~設定6)が変更されたときの初期化処理では、前記パラメータのレベルに関する情報、前記モードに関する情報及び前記所定の遊技期間における遊技の残り遊技期間に関する情報はそれぞれ、対応する初期値にセットされ、
所定時間以上の電断発生後の電源復帰時の初期化処理では、前記パラメータのレベルに関する情報、前記モードに関する情報及び前記所定の遊技期間における遊技の残り遊技期間に関する情報はそれぞれ、電断発生前の対応する情報にセットされ、
前記設定パラメータの変更、又は、前記所定時間以上の電断発生後の電源復帰により、遊技に関する情報が初期化された後の最初に実行される前記所定の遊技期間の遊技において、
前記パラメータ情報表示決定手段は、前記パラメータレベル上昇手段によりパラメータのレベルの上昇が決定された場合に、レベル上昇後の前記パラメータのレベルに関する情報を前記報知手段の表示画面に表示するか否かを決定し、
前記遊技情報表示制御手段は、
前記パラメータ情報表示決定手段によりレベル上昇後の前記パラメータのレベルに関する情報を表示することが決定されなかった場合には、レベル上昇前の前記パラメータのレベルに関する情報を前記報知手段の表示画面に表示し、
前記モードに関する情報として、前記複数種のモードのうちの最低レベルのモードに関する情報を前記報知手段の表示画面に表示し、且つ、
前記所定の遊技期間における遊技の残り遊技期間に関する情報を遊技者が認識できない態様で前記報知手段の表示画面に表示するようにしてもよい。
Further, in the twenty-second gaming machine of the present invention, game mode selection means for selecting a predetermined mode from a plurality of modes (eg, stages A to C, special stage) that can be set in a predetermined game period. (for example, stage lottery processing),
In the game for the predetermined game period,
The parameter level raising means determines whether or not to raise the level of the parameter according to the game situation,
The game information display control means displays information on the level of the parameter, information on the mode, and information on the remaining game period of the predetermined game period on the display screen of the notification means,
In the initialization process when setting parameters (for example, setting 1 to setting 6) provided for adjusting the probability of granting a privilege to a player are changed, information on the level of the parameters, information on the mode, and Information about the remaining game period of the game in the predetermined game period is set to a corresponding initial value,
In the initialization process at the time of power recovery after a power failure for a predetermined time or more, the information regarding the parameter level, the information regarding the mode, and the information regarding the remaining game period of the predetermined game period are set before the power interruption. is set to the corresponding information in
In the game of the predetermined game period, which is executed first after information about the game is initialized by changing the setting parameter or by restoring the power supply after the occurrence of the power failure for the predetermined time or longer,
The parameter information display determining means determines whether or not to display the information regarding the level of the parameter after the level increase on the display screen of the reporting means when the parameter level increasing means determines the level of the parameter to be increased. decide and
The game information display control means includes:
If the parameter information display determining means does not decide to display the information about the level of the parameter after the level is raised, the information about the level of the parameter before the level is raised is displayed on the display screen of the notification means. ,
displaying, as the information about the mode, information about the lowest level mode among the plurality of types of modes on the display screen of the notification means;
The information regarding the remaining game period of the game in the predetermined game period may be displayed on the display screen of the notification means in such a manner that the player cannot recognize it.
上記構成の本発明の第22の遊技機によれば、設定変更などによりRAMがクリアされたことが明らかになることを防止することができる。 According to the twenty-second gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to prevent it from becoming apparent that the RAM has been cleared due to a setting change or the like.
[第23の遊技機]
従来、遊技機において、所定ゲーム数の周期期間が経過する度に、当該周期期間中の遊技で決定された結果に応じて、有利状態に移行するか否かを決定する遊技機が知られている(例えば、2014-208056号公報参照)。この遊技機では、当該周期期間中の遊技において特定演出の実行回数が抽籤により決定される。そして、当該周期期間終了後に特定演出が所定回数実行されたことに応じて、遊技状態を有利状態に移行させる。
[23rd game machine]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that determines whether or not to transition to an advantageous state every time a period of a predetermined number of games elapses according to the result determined in the game during the period of the period. (See, for example, Japanese Patent Application Publication No. 2014-208056). In this gaming machine, the number of executions of the specific effect is determined by lottery in the game during the cycle period. Then, the game state is shifted to an advantageous state in response to execution of the specific effect a predetermined number of times after the end of the cycle period.
また、従来、上述のような遊技機では、周期期間中の遊技経過具合(消化ゲーム数)や周期期間中の遊技で決定された結果などを、液晶表示装置等の演出装置で常時報知して、周期期間が経過するまでの遊技を促進するようにしている。しかしながら、遊技機では常に遊技が行われているわけではなく、遊技者が不在の状態で、かつ、新たに遊技者が遊技実行可能な状態の遊技機(空き台)が存在する。このような空き台の演出装置を確認すると、周期に関する情報が遊技者に明らかになってしまい、該情報が遊技を行うか否かの判断材料として用いられてしまうので、遊技の促進という観点では、遊技店における営業に適さないという問題があった。 Conventionally, in the above-mentioned gaming machine, the game progress during the cycle period (the number of games played) and the results determined in the game during the cycle period are constantly notified by an effect device such as a liquid crystal display device. , the game is promoted until the cycle period elapses. However, gaming machines are not always playing games, and there are gaming machines (vacant machines) where players are absent and new players can play games. When the effect device of such an empty table is confirmed, the information about the period becomes clear to the player, and the information is used as a criterion for deciding whether or not to play the game. , there was a problem that it is not suitable for business in amusement shops.
本発明は、上記第6の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第6の目的は、空き台において、遊技に関する情報が非遊技者に筒抜けになることを防止することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the sixth problem, and a sixth object of the present invention is to prevent game-related information from being overlooked by non-players on empty tables. It is to provide a game machine that is possible.
上記第6の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第23の遊技機を提供する。 In order to solve the sixth problem, the present invention provides a twenty-third gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、メダルセンサ)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11)と、
遊技状況に関する情報を、前記報知手段の表示画面に表示する遊技情報表示制御手段(例えば、サブCPU102)と、
所定の条件が成立した場合に、前記報知手段の表示画面に表示されている画像をデモンストレーション画像に切り替え、前記投入操作検出手段により投入操作が検出された場合に前記デモンストレーション画像の表示動作を解除するデモ実行手段(例えば、払出終了コマンド受信時処理)と、を備え、
前記デモンストレーション画像の表示動作が解除されてから前記開始操作検出手段により開始操作が検出されるまでの間、前記遊技情報表示制御手段は、前記遊技状況に関する情報を、遊技者が前記遊技状況に関する情報の内容を認識できない態様で表示する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, a medal sensor) for detecting an operation of inserting a game medium;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player based on the detection of the entry operation by the entry operation detection means;
an informing means (for example, a liquid crystal display device 11) for informing information about a game;
game information display control means (for example, sub CPU 102) for displaying information about the game situation on the display screen of the notification means;
When a predetermined condition is established, the image displayed on the display screen of the notification means is switched to a demonstration image, and when the closing operation is detected by the closing operation detection means, the display operation of the demonstration image is canceled. Demonstration execution means (for example, processing when payment end command is received),
During a period from when the display operation of the demonstration image is canceled to when the start operation is detected by the start operation detection means, the game information display control means controls the information about the game situation and the information about the game situation that the player receives. A gaming machine characterized in that it displays the contents of in an unrecognizable manner.
また、前記本発明の第23の遊技機では、さらに、所定の遊技期間の遊技において、遊技状況に応じて、第1のパラメータ(例えば、攻撃系カード、防御系カード)のレベル又は第2のパラメータ(例えば、報酬系カード)のレベルを上昇させるか否かを決定するパラメータレベル上昇手段(例えば、カード昇格抽籤処理、カード昇格属性抽籤処理)と、
前記第1のパラメータのレベルに応じて、遊技者にとって有利な状態を与える情報を前記報知手段により報知可能な有利遊技状態(例えば、ART状態)の付与を決定する有利遊技決定手段(例えば、バトル攻防抽籤及びカードスキル発動抽籤)と、
前記有利遊技状態の付与が決定された場合に、前記第2のパラメータのレベルに応じて、前記有利遊技状態の遊技内容を決定可能にする有利遊技内容決定手段(例えば、上乗せ特化中抽籤処理)と、を備え、
前記遊技情報表示制御手段は、前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータの各レベルに関する情報及び前記所定の遊技期間における遊技の残り遊技期間に関する情報を前記遊技状況に関する情報として、前記報知手段の表示画面に表示し、
前記デモンストレーション画像の表示動作が解除されてから前記開始操作検出手段により開始操作が検出されるまでの間、前記遊技情報表示制御手段は、前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータの各レベルに関する情報を、遊技者が前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータの各レベルを認識できない態様で表示し、前記所定の遊技期間の遊技における残り遊技期間に関する情報を、遊技者が残りの遊技期間を認識できない態様で表示するようにしてもよい。
Further, in the twenty-third gaming machine of the present invention, the level of the first parameter (for example, the attack type card, the defense type card) or the second parameter depending on the game situation in the game for a predetermined game period. Parameter level raising means (for example, card promotion lottery process, card promotion attribute lottery process) for determining whether to raise the level of a parameter (for example, reward card);
According to the level of the first parameter, advantageous game determining means (for example, battle offense and defense lottery and card skill activation lottery),
Advantageous game content determination means (for example, lottery processing during additional specialization) that enables determination of the game content of the advantageous game state according to the level of the second parameter when the provision of the advantageous game state is determined ) and
The game information display control means uses the information on each level of the first parameter and the second parameter and the information on the remaining game period in the predetermined game period as the information on the game status. displayed on the display screen,
During a period from the display operation of the demonstration image being canceled until the start operation is detected by the start operation detection means, the game information display control means controls the level of each of the first parameter and the second parameter. Information is displayed in a manner in which the player cannot recognize each level of the first parameter and the second parameter, and information on the remaining game period in the game of the predetermined game period is displayed by the player. may be displayed in an unrecognizable manner.
上記構成の本発明の第23の遊技機によれば、空き台において、遊技に関する情報が非遊技者に筒抜けになることを防止することができる。 According to the twenty-third gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to prevent the information regarding the game from being overlooked by non-players at the empty table.
[第24の遊技機]
従来、遊技機において、副制御基板においてATの制御を行う遊技機が知られている(例えば、特開2010-167199号公報参照)。このような遊技機では、主制御基板における制御負荷を軽減することができる。
[24th game machine]
2. Description of the Related Art Conventionally, in game machines, there is known a game machine in which an AT is controlled by a sub-control board (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-167199). In such a game machine, the control load on the main control board can be reduced.
また、近年、CPU等の機能向上により、制御負荷を軽減する必要性は減少している。さらに、ゴト行為などが年々増加していることから、出玉性能(特典付与性能)に直接影響を与えるATを主制御基板において制御するようにした遊技機の開発が進められている。しかしながら、主制御基板においてATを行うと、特典付与に関する演出により遊技者に期待を持たせる前に、主制御基板によるATによって決定結果が判別されてしまう可能性がある。この場合、演出が意味の無いものになるという問題があった。 In recent years, the need to reduce the control load has decreased due to improvements in the functions of CPUs and the like. In addition, because of the increase in cheating and the like year by year, the development of game machines in which the main control board controls the AT, which directly affects ball payout performance (privilege awarding performance), is being developed. However, if the AT is performed on the main control board, there is a possibility that the decision result will be determined by the AT on the main control board before the player is expected by the performance related to awarding of the privilege. In this case, there is a problem that the performance becomes meaningless.
本発明は、上記第7の課題を解決するためなされたものであり、本発明の第7の目的は、主制御基板側でATを制御しつつも、遊技者に期待を持たせるような演出を行うことが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above seventh problem, and the seventh object of the present invention is to control the AT on the main control board side, and at the same time, provide an effect that gives the player expectations. To provide a game machine capable of performing
上記第7の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第24の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem, the present invention provides a twenty-fourth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、メダルセンサ)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な情報を報知する報知手段(例えば、指示表示部)と、
前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態(例えば、ART状態)への移行を決定可能にする報知遊技決定手段(例えば、バトル攻防抽籤及びカードスキル発動抽籤)と、
少なくとも前記報知遊技決定手段を含み、情報(例えば、各種コマンド)を送信する主制御手段(例えば、主制御回路91)と、
前記主制御手段から送信された情報を受信し、該受信した情報に基づいて制御を行う副制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段により特別な内部当籤役(例えば、BB役)が決定されてから当該特別な内部当籤役に係る図柄組合せが前記複数の表示列に渡って設定された判定ライン上に停止表示されるまでのフラグ間状態では、該フラグ間状態以外の遊技状態において前記表示列の停止順序に応じて特典が得られる確率が変化する所定の内部当籤役(例えば、打順ベル)が、前記表示列の停止順序に関係なく必ず特典が得られる所定の内部当籤役となり、
前記報知遊技状態であり且つ前記フラグ間状態でない遊技期間において、前記所定の内部当籤役が決定された場合には、前記報知手段により前記表示列の停止順序に関する情報の報知が行われ、
前記報知遊技状態であり且つ前記フラグ間状態である遊技期間において、前記所定の内部当籤役が決定された場合には、前記報知手段により前記表示列の停止順序に関する情報の報知が可能であり、
前記報知手段による前記表示列の停止順序に関する情報の報知は前記主制御手段により制御される
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, a medal sensor) for detecting an operation of inserting a game medium;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player based on the detection of the entry operation by the entry operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
an informing means (for example, an instruction display unit) for announcing information advantageous to the player;
An information game determining means (for example, a battle offense and defense lottery and a card skill activation lottery) that makes it possible to determine a transition to an information game state (for example, an ART state) in which notification by the notification means can be executed;
Main control means (for example, main control circuit 91) that includes at least the information game determination means and transmits information (for example, various commands);
A sub-control means (for example, a sub-control circuit 101) that receives information transmitted from the main control means and performs control based on the received information,
After a special internal winning combination (for example, a BB combination) is determined by the internal winning combination determining means, the symbol combination related to the special internal winning combination stops on the determination line set over the plurality of display rows. In the inter-flag state before being displayed, a predetermined internal winning combination (for example, a batting order bell) whose probability of obtaining a privilege changes according to the stop order of the display row in a game state other than the inter-flag state is displayed. Regardless of the stop order of the display row, it will be a predetermined internal winning combination that will always give you benefits,
When the predetermined internal winning combination is determined in a game period in which the information game state is not the inter-flag state, the notification means notifies information regarding the stop order of the display rows,
When the predetermined internal winning combination is determined in the game period in which the informing game state is the inter-flag state, the informing means can inform information regarding the stop order of the display rows,
A game machine characterized in that notification of information relating to the stop order of the display rows by the notification means is controlled by the main control means.
また、前記本発明の第24の遊技機において、前記フラグ間状態では、前記報知手段により前記特別な内部当籤役の決定の報知も行われ、
前記報知手段による前記特別な内部当籤役の決定の報知は、前記特別な内部当籤役が決定されてから、所定の単位遊技数の遊技が実行された後に行われるようにしてもよい。
Further, in the twenty-fourth gaming machine of the present invention, in the inter-flag state, the notifying means also notifies determination of the special internal winning combination,
The notification of the determination of the special internal winning combination by the notification means may be performed after a predetermined number of unit games have been played after the special internal winning combination is determined.
さらに、前記本発明の第24の遊技機では、前記報知遊技状態の遊技で前記内部当籤役決定手段により前記特別な内部当籤役が決定された後に発生する前記フラグ間状態の遊技において、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定された場合、当該フラグ間状態以外の前記報知遊技状態において前記所定の内部当籤役に対応付けられている前記表示列の停止順序に関する情報が、前記報知手段により報知可能であるようにしてもよい。 Further, in the twenty-fourth gaming machine of the present invention, in the game in the inter-flag state that occurs after the special internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means in the game in the information game state, the internal When the predetermined internal winning combination is determined by the winning combination determining means, the information regarding the stop order of the display rows associated with the predetermined internal winning combination in the information game state other than the inter-flag state includes: You may make it possible to notify by the said alerting|reporting means.
上記構成の本発明の第24の遊技機によれば、主制御基板側で報知遊技状態(AT)を制御しつつも、遊技者に期待を持たせるような演出を行うことができる。 According to the twenty-fourth game machine of the present invention having the above configuration, it is possible to perform an effect that makes the player expect while controlling the information game state (AT) on the main control board side.
1…パチスロ(遊技機)、2…外装体、2a…キャビネット、2b…フロントドア、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4…リール表示窓、11…液晶表示装置、19L…左ストップボタン、19C…中ストップボタン、19R…右ストップボタン、21…MAXベットボタン、23…スタートレバー、24…情報表示器、71…主制御基板、72…副制御基板、86…ロムカートリッジ基板、91…主制御回路、93…メインCPU、94…メインROM、95…メインRAM、101…副制御回路、102…サブCPU、103…サブRAM
DESCRIPTION OF
Claims (2)
前記BET操作検出手段によるBET操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
遊技に関する情報を報知する報知手段と、
遊技状況に関する情報を、前記報知手段の表示画面に表示する遊技情報表示制御手段と、
所定の条件が成立した場合に、前記報知手段の表示画面に表示されている画像をデモンストレーション画像に切り替え、前記BET操作検出手段によりBET操作が検出された場合に前記デモンストレーション画像の表示動作を解除するデモ実行手段と、を備え、
前記デモンストレーション画像の表示動作が解除されてから前記開始操作検出手段により開始操作が検出されるまでの間、前記遊技情報表示制御手段は、前記遊技状況に関する情報を表示するが、当該情報の表示態様を、遊技者が前記遊技状況に関する情報の内容を認識できない第1の表示態様とし、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されると、前記遊技情報表示制御手段は、前記遊技状況に関する情報を表示するが、前記遊技状況に関する情報の表示態様を、前記第1の表示態様から、遊技者が前記遊技状況に関する情報の内容を認識できる表示態様であって且つ前記報知手段の表示画面に表示されている画像が前記デモンストレーション画像に切り替えられる前の表示態様である第2の表示態様に変え、
前記遊技媒体の精算が終了すると、前記デモ実行手段は、前記報知手段の表示画面に表示されている画像を前記デモンストレーション画像に切り替え、
さらに、遊技状況に応じて、所定の演出データテーブルを決定する演出データ決定手段を備え、
前記報知手段は、前記演出データ決定手段により決定された前記所定の演出データテーブルに基づいて指定可能な演出内容に応じた所定の画像表示演出を実行可能であり、
前記演出データテーブルでは、前記演出内容を指定可能な第1パラメータと、前記報知手段の表示画面に現遊技の状況を示す情報画像で構成された遊技状況報知画像を表示するか否かを指定する第2パラメータと、が互いに対応付けて規定されており、
前記現遊技の状況を示す情報画像で構成された遊技状況報知画像は、前記遊技状況に関する情報を含む
ことを特徴とする遊技機。 BET operation detection means for detecting a BET operation of game media;
a start operation detection means for detecting a start operation by a player based on detection of a BET operation by the BET operation detection means;
an informing means for informing information about a game;
game information display control means for displaying information about the game status on the display screen of the notification means;
When a predetermined condition is established, the image displayed on the display screen of the notification means is switched to a demonstration image, and when the BET operation detection means detects a BET operation, the display operation of the demonstration image is canceled. demo execution means,
During the period from when the display operation of the demonstration image is canceled to when the start operation is detected by the start operation detection means, the game information display control means displays the information about the game situation. is a first display mode in which the player cannot recognize the content of the information related to the game situation,
When the start operation detection means detects the start operation, the game information display control means displays the information about the game situation. A second display mode is a display mode in which the player can recognize the contents of the information about the game situation and is a display mode before the image displayed on the display screen of the notification means is switched to the demonstration image. change,
When the settlement of the game media is completed, the demonstration execution means switches the image displayed on the display screen of the notification means to the demonstration image ,
Furthermore, according to the game situation, provided with effect data determination means for determining a predetermined effect data table,
The notifying means is capable of executing a predetermined image display effect corresponding to the content of effect that can be designated based on the predetermined effect data table determined by the effect data determining means,
The effect data table designates whether or not to display a first parameter capable of designating the content of the effect and a game situation notification image composed of an information image showing the current game situation on the display screen of the notification means. A second parameter and are defined in association with each other,
The game situation notification image composed of information images indicating the current game situation includes information about the game situation.
A gaming machine characterized by:
前記BET操作検出手段によるBET操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、a start operation detection means for detecting a start operation by a player based on detection of a BET operation by the BET operation detection means;
遊技に関する情報を報知する報知手段と、an informing means for informing information about a game;
遊技状況に関する情報を、前記報知手段の表示画面に表示する遊技情報表示制御手段と、game information display control means for displaying information about the game status on the display screen of the notification means;
所定の条件が成立した場合に、前記報知手段の表示画面に表示されている画像をデモンストレーション画像に切り替え、前記BET操作検出手段によりBET操作が検出された場合に前記デモンストレーション画像の表示動作を解除するデモ実行手段と、を備え、When a predetermined condition is established, the image displayed on the display screen of the notification means is switched to a demonstration image, and when the BET operation detection means detects a BET operation, the display operation of the demonstration image is canceled. demo execution means,
前記デモンストレーション画像の表示動作が解除されてから前記開始操作検出手段により開始操作が検出されるまでの間、前記遊技情報表示制御手段は、前記遊技状況に関する情報を表示するが、当該情報の表示態様を、遊技者が前記遊技状況に関する情報の内容を認識できない第1の表示態様とし、During the period from when the display operation of the demonstration image is canceled to when the start operation is detected by the start operation detection means, the game information display control means displays the information about the game situation. is a first display mode in which the player cannot recognize the content of the information related to the game situation,
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されると、前記遊技情報表示制御手段は、前記遊技状況に関する情報を表示するが、前記遊技状況に関する情報の表示態様を、前記第1の表示態様から、遊技者が前記遊技状況に関する情報の内容を認識できる表示態様であって且つ前記報知手段の表示画面に表示されている画像が前記デモンストレーション画像に切り替えられる前の表示態様である第2の表示態様に変え、When the start operation detection means detects the start operation, the game information display control means displays the information about the game situation. A second display mode is a display mode in which the player can recognize the contents of the information about the game situation and is a display mode before the image displayed on the display screen of the notification means is switched to the demonstration image. change,
前記遊技媒体の精算が終了すると、前記デモ実行手段は、前記報知手段の表示画面に表示されている画像を前記デモンストレーション画像に切り替え、When the settlement of the game media is completed, the demonstration execution means switches the image displayed on the display screen of the notification means to the demonstration image,
さらに、遊技状況に応じて、所定の演出データテーブルを決定する演出データ決定手段を備え、Furthermore, according to the game situation, provided with effect data determination means for determining a predetermined effect data table,
前記報知手段は、前記演出データ決定手段により決定された前記所定の演出データテーブルに基づいて指定可能な演出内容に応じた所定の画像表示演出を実行可能であり、The notifying means is capable of executing a predetermined image display effect corresponding to the content of effect that can be designated based on the predetermined effect data table determined by the effect data determining means,
前記演出データテーブルでは、前記演出内容を指定可能な第1パラメータと、前記報知手段の表示画面に表示可能な現遊技の状況を示す情報画像で構成された遊技状況報知画像の種類を指定する第2パラメータと、が互いに対応付けて規定されており、In the performance data table, a first parameter capable of designating the content of the performance and a third type of game status notification image composed of an information image indicating the current game status displayable on the display screen of the notification means are specified. 2 parameters and are defined in association with each other,
前記現遊技の状況を示す情報画像で構成された遊技状況報知画像は、前記遊技状況に関する情報を含むThe game situation notification image composed of information images indicating the current game situation includes information about the game situation.
ことを特徴とする遊技機。A gaming machine characterized by:
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