JP6842867B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot, which is provided with a plurality of reels having a plurality of symbols provided on their respective surfaces, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter, also referred to as "start operation") after the game medium such as a medal or coin is inserted into the game machine, and the rotation of all reels is rotated. Outputs a signal requesting a start. The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each reel is pressed by the player (hereinafter, also referred to as "stop operation"), and outputs a signal requesting that the rotation of the corresponding reel be stopped. To do. The stepping motor transmits its driving force to the corresponding reels. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せ(表示役)が表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。なお、以下では、遊技媒体(メダル等)の払い出しに係る役(内部当籤役、表示役)を「小役」と称し、リプレイに係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナスゲームの作動に係る役を「ボーナス役」と称す。 In such a game machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery process") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter, "internal winning combination") is performed. The rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the combination of symbols (display combination) related to the establishment of the winning is displayed, the player is given a privilege corresponding to the combination of the symbols. As an example of the privilege given to the player, the payout of the game medium (medals, etc.) and the operation of the re-game (hereinafter, also referred to as "replay") in which the internal lottery process is performed again without consuming the game medium. , The operation of a bonus game that increases the chances of paying out game media can be mentioned. In the following, the roles related to the payout of game media (medals, etc.) (internal winning role, display role) will be referred to as "small roles", and the roles related to replay will be referred to as "replay roles", and will be related to the operation of the bonus game. The role is called a "bonus role".

また、従来、上記構成の遊技機において、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備えた遊技機や、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能を備えた遊技機が開発されている。さらに、AT機能とRT機能とが同時に作動する、アシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えた遊技機も開発されている。 Further, conventionally, in a gaming machine having the above configuration, a gaming machine having a function of navigating the formation of a specific small winning combination with a lamp or the like, that is, a function of assist time (hereinafter referred to as "AT"), or a specific symbol A gaming machine having a function of operating a gaming state in which the winning probability of replay is higher than the normal time when a combination is displayed, that is, a function of replay time (hereinafter referred to as "RT") has been developed. Further, a game machine having an assist replay time (hereinafter referred to as "ART") function in which the AT function and the RT function operate at the same time has also been developed.

ところで、従来、上記構成の遊技機において、メダルの払出総数を終了条件とするボーナスを備えた遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。このような遊技機では、ボーナスで得られる利益が、遊技者の技量や内部抽籤の偏りなどにより、ばらつくことを抑制することができる。 By the way, conventionally, among the gaming machines having the above configuration, there are known gaming machines having a bonus with the total number of medals paid out as an end condition (see, for example, Patent Document 1). In such a game machine, it is possible to prevent the profit obtained from the bonus from fluctuating due to the skill of the player, the bias of the internal lottery, and the like.

特開2014−184222号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-184222

近年では、ボーナスで得られる利益のばらつきをさらに抑えるために、ボーナス中に入賞し得る小役の種類を減らし、単位遊技(1ゲーム)当りのメダルの払出枚数を一定にする構成が採用されている。しかしながら、ボーナス中に表示し得る小役の種類が減ると、ボーナス中の遊技が単調となるという問題があった。 In recent years, in order to further suppress the variation in profits obtained from bonuses, a configuration has been adopted in which the types of small wins that can be won during the bonus are reduced and the number of medals paid out per unit game (1 game) is constant. There is. However, when the types of small roles that can be displayed during the bonus are reduced, there is a problem that the game during the bonus becomes monotonous.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、ボーナスで得られる利益のばらつきを抑えつつも、ボーナス中の遊技が単調とならないようにすることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to prevent the game during the bonus from becoming monotonous while suppressing the variation in the profit obtained by the bonus. It is to provide a game machine.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、後述のメダルセンサ)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段により特別な内部当籤役(例えば、後述のBB役)が決定され、当該特別な内部当籤役に係る図柄組合せが前記複数の表示列に渡って設定された判定ライン上に停止表示された場合には、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、後述のBB状態)の遊技が開始され、
前記特別遊技状態とは異なる通常遊技状態では、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に、前記遊技媒体の払い出しに係る複数種の小役が含まれ、該複数種の小役には、特定図柄(例えば、後述のチェリー)を含む第1の特定の図柄組合せが前記判定ライン上に停止表示された際に前記遊技媒体の払い出しが行われる第1の特定役(例えば、後述の「C_強チェリー」、「C_弱チェリー」)、及び、所定の図柄組合せが前記判定ライン上に停止表示された際に前記遊技媒体の払い出しが行われる所定役(例えば、後述の「C_ベル1」〜「C_ベル3」、「C_択ベル01」〜「C_択ベル27」)が含まれ、
前記特別遊技状態では、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に、前記遊技媒体の払い出しに係る複数種の小役が含まれ、該複数種の小役には、前記特定図柄を含む第2の特定の図柄組合せが前記判定ライン上に停止表示された際に前記遊技媒体の払い出しが行われる第2の特定役、及び、前記所定役が含まれ、
前記第2の特定役に係る前記遊技媒体の払出数は、前記特別遊技状態において決定可能な他の小役に係る前記遊技媒体の払出数と同じであり、前記第1の特定役に係る前記遊技媒体の払出数と異なり、
前記特別遊技状態では、前記内部当籤役決定手段により、少なくとも、前記第2の特定の図柄組合せを表示可能な第1決定(例えば、後述の当籤番号「56」、「57」)と、前記第2の特定の図柄組合せを表示不可能であり且つ前記所定の図柄組合せを表示可能な第2決定(例えば、後述の当籤番号「51」)とが決定可能であり、
前記第1決定が決定される確率は、前記第2決定が決定される確率より低い
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detecting means (for example, a medal sensor described later) for detecting the insertion operation of the game medium, and
A start operation detecting means (for example, a start switch 79 described later) that detects a start operation by the player based on the detection of the throwing operation by the throwing operation detecting means, and
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process described later) that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means.
A variable display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R described later) which is composed of a plurality of display columns and variablely displays a symbol required for a game based on the detection of a start operation by the start operation detection means.
A stop operation detection means (for example, a stop switch board 80 described later) that detects a stop operation by the player, and
A stop control means (for example, a reel stop control process described later) for stopping the variation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means is provided. ,
A special internal winning combination (for example, a BB combination described later) is determined by the internal winning combination determining means, and a symbol combination related to the special internal winning combination is set on the determination line set over the plurality of display columns. When the stop display is displayed, the game in the special gaming state (for example, the BB state described later) that is advantageous to the player is started, and the game is started.
In a normal gaming state different from the special gaming state,
The internal winning combination determined by the internal winning combination determining means includes a plurality of types of small winning combinations related to the payout of the game medium, and the plurality of types of small winning combinations include a specific symbol (for example, a cherry described later). The first specific combination (for example, "C_strong cherry" and "C_weak cherry" described later) in which the game medium is paid out when the first specific symbol combination including is stopped and displayed on the determination line. , And, when the predetermined symbol combination is stopped and displayed on the determination line, the game medium is paid out (for example, "C_bell 1" to "C_bell 3", "C_selection bell" described later). 01 "to" C_select bell 27 ") are included,
In the special gaming state,
The internal winning combination determined by the internal winning combination determining means includes a plurality of types of small winning combinations related to the payout of the game medium, and the plurality of types of small winning combinations include a second specific symbol including the specific symbol. The second specific combination in which the game medium is paid out when the symbol combination is stopped and displayed on the determination line , and the predetermined combination are included.
The number of payouts of the game medium related to the second specific combination is the same as the number of payouts of the game medium related to other small wins that can be determined in the special gaming state, and the number of payouts of the game medium related to the first specific combination is the same. Unlike payout of game media,
In the special gaming state, at least the first determination (for example, the winning numbers “56” and “57” described later) capable of displaying at least the second specific symbol combination by the internal winning combination determining means and the first determination. A second determination (for example, the winning number "51" described later) that cannot display the specific symbol combination of 2 and can display the predetermined symbol combination can be determined.
A gaming machine characterized in that the probability that the first decision is determined is lower than the probability that the second decision is determined.

上記構成の本発明の遊技機によれば、特別遊技状態の遊技(ボーナス)で得られる利益のばらつきを抑えつつも、特別遊技状態中の遊技が単調とならないようにすることができる。 According to the game machine of the present invention having the above configuration, it is possible to prevent the game in the special game state from becoming monotonous while suppressing the variation in the profit obtained by the game (bonus) in the special game state.

本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the functional flow of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the appearance structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the circuit provided in the gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における主制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub-control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における割合表示器の構成、取り付け例及び情報の表示内容を示す図である。It is a figure which shows the structure of the ratio indicator in one Embodiment of this invention, the installation example, and the display content of information. 本発明の一実施形態のパチスロにおけるメイン遊技状態(RT状態)の遷移フローを示す図である。It is a figure which shows the transition flow of the main game state (RT state) in the pachislot of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチスロにおいて、メイン側で管理する出玉状態(遊技性)の遷移フローを示す図である。It is a figure which shows the transition flow of the ball ejection state (gaming playability) managed by the main side in the pachislot of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態において、通常状態の遊技で取得可能な攻撃系カードの種別を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the type of the attack type card which can be acquired by the game of a normal state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態において、通常状態の遊技で取得可能な防御系カードの種別を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the type of the defensive card which can be acquired by the game of a normal state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態において、通常状態の遊技で取得可能な報酬系カードの種別を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the type of the reward system card which can be acquired by the game of a normal state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における、主人公キャラ及び敵キャラのライフ値の初期値を示す図である。It is a figure which shows the initial value of the life value of a hero character and an enemy character in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bonus operation time table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT遷移テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the RT transition table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT0状態用内部抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (No. 1) for RT0 state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT0状態用内部抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (2) for RT0 state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT1状態用内部抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (No. 1) for RT1 state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT1状態用内部抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (2) for RT1 state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT2状態用内部抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (No. 1) for RT2 state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT2状態用内部抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (2) for RT2 state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT3状態用内部抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (No. 1) for RT3 state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT3状態用内部抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (2) for RT3 state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB内部中状態用内部抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (the 1) for the BB internal medium state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB内部中状態用内部抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (No. 2) for the BB internal medium state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBB中状態用内部抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (the 1) for the BB middle state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中状態用内部抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (No. 2) for the BB medium state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるMB(RT0)状態用内部抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (the 1) for the MB (RT0) state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるMB(RT0)状態用内部抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (No. 2) for MB (RT0) state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるMB(RT1)状態用内部抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (the 1) for the MB (RT1) state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるMB(RT1)状態用内部抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (2) for MB (RT1) state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるMB(RT2)状態用内部抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (the 1) for the MB (RT2) state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるMB(RT2)状態用内部抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (the 2) for the MB (RT2) state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるMB(RT3)状態用内部抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (the 1) for the MB (RT3) state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるMB(RT3)状態用内部抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (2) for MB (RT3) state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table (the 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol correspondence winning operation flag data table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役と打順(押し順)と図柄組合せとの対応表(その1:一般中、BB中)を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table (the 1: general middle, BB middle) of the internal winning combination, batting order (pushing order), and symbol combination in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役と打順(押し順)と図柄組合せとの対応表(その2:一般中、BB中)を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table (the 2: general middle, BB middle) of the internal winning combination, batting order (pushing order), and symbol combination in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役と打順(押し順)と図柄組合せとの対応表(その3:BB内部中)を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table (the 3: inside BB) of the internal winning combination, the batting order (pushing order), and the symbol combination in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役と打順(押し順)と図柄組合せとの対応表(その4:BB内部中)を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table (the 4: inside BB) of the internal winning combination, batting order (pushing order), and symbol combination in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役と打順(押し順)と図柄組合せとの対応表(その5:CB中)を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table (the 5: in CB) of the internal winning combination, batting order (pushing order), and symbol combination in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における指示モニタ番号とナビ種別との対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the instruction monitor number and the navigation type in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役と指示モニタ番号(ナビ種別)との対応表(その1)を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table (the 1) of the internal winning combination and the instruction monitor number (navigation type) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役と指示モニタ番号(ナビ種別)との対応表(その2)を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table (the 2) of the internal winning combination and the instruction monitor number (navigation type) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役とメイン抽籤フラグとの対応表(その1:MB非作動時)を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table (the 1: when MB is not activated) of the internal winning combination and the main lottery flag in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役とメイン抽籤フラグとの対応表(その2:MB非作動時)を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table (the part 2: when MB is not activated) of the internal winning combination and the main lottery flag in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役とメイン抽籤フラグとの対応表(その3:MB作動時)を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table (the 3: at the time of MB operation) of the internal winning combination and the main lottery flag in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態において、メイン側で参照される共通抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the common lottery table referred to on the main side in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態において、メイン側で参照される共通抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the common lottery table referred to on the main side in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態において、メイン側で参照される共通抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the common lottery table referred to on the main side in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるカード昇格抽籤テーブル(その1、2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the card promotion lottery table (No. 1, 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるカード昇格抽籤テーブル(その3、4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the card promotion lottery table (3, 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるカード昇格抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the card promotion lottery table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるカード昇格属性抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the card promotion attribute lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるカード昇格回数抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the card promotion number lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるカード昇格回数抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the card promotion number lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における抽籤状態移行抽籤テーブル(その1、2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery state transition lottery table (No. 1, 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における抽籤状態移行抽籤テーブル(その3、4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery state transition lottery table (3, 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における設定変更時初回周期ゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the first cycle game number lottery table at the time of setting change in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における設定変更時カードランク抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the card rank lottery table at the time of setting change in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCZ規定ゲーム数短縮抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the CZ specified game number shortening lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCZ規定ゲーム数短縮抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the CZ specified game number shortening lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCZ規定ゲーム数短縮抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the CZ specified game number shortening lottery table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCZ規定ゲーム数短縮抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the CZ specified game number shortening lottery table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCZ規定ゲーム数短縮抽籤テーブル(その5)の一例示す図である。It is a figure which shows an example of the CZ specified game number shortening lottery table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第1バトル攻防抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st battle offense and defense lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第1バトル攻防抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st battle offense and defense lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第2バトル攻防抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd battle offense and defense lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第3バトル攻防抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 3rd battle offense and defense lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCZ中MB中ポイント抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the point lottery table in MB in CZ in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特殊BB中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table (the 1) which added the number of ART games in a special BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特殊BB中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table (the 2) which added the number of ART games in a special BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table (the 1) which added the number of ART games under specialization in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table (the 2) which added the number of ART games under specialization in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるNBB当籤時ARTゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART game number lottery table at the time of NBB winning in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるステージ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stage lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における敵キャラ抽籤テーブル(その1〜3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the enemy character lottery table (Nos. 1 to 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における敵キャラ抽籤テーブル(その4〜6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the enemy character lottery table (the 4th to 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるNBB当籤時敵キャラ昇格抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the enemy character promotion lottery table at the time of NBB winning in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table (the 1) which added the number of specialized games in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table (the 2) which added the number of specialized games in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table (the 3) which added the number of specialized games in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table (the 4) which added the number of specialized games in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table (the 5) which added the number of specialized games in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table (the 6) which added the number of specialized games in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における表示役格納領域(内部当籤役格納領域、持越役格納領域)の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the display combination storage area (internal winning combination storage area, carryover combination storage area) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game state flag storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における出玉状態フラグ格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the ball ejection state flag storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the operation stop button storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the pressing order storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the symbol code storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における指示フラグ格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the instruction flag storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチスロにおけるメイン管理フラグ(出玉状態)とサブ管理フラグ(サブ遊技状態)との対応を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the main management flag (ball ejection state) and the sub management flag (sub game state) in the pachislot of one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチスロにおけるメイン抽籤フラグとサブ抽籤フラグとの対応を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the main lottery flag and the sub lottery flag in the pachislot of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常中演出抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal medium production lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常中演出データテーブルの構成例(その1)を示す図である。It is a figure which shows the structural example (the 1) of the normal production data table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常中演出データテーブルの構成例(その2)を示す図である。It is a figure which shows the structural example (the 2) of the normal production data table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出データテーブルで規定されている各種演出パラメータ項目の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of various effect parameter items defined in the effect data table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出データテーブルで規定されている演出パラメータ項目「GrID」と「GrNo」との対応例を示す図である。It is a figure which shows the correspondence example of the effect parameter item "GrID" and "GrNo" defined in the effect data table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常中NBB中演出抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal medium NBB medium production lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常中NBB中演出抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal medium NBB medium production lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中(ART通常中)演出抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect lottery table during ART (ART normal) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中BB中演出抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production lottery table (the 1) in BB in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中BB中演出抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production lottery table (2) in BB in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特化中演出抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special production lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特化中演出抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special production lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition game number announcement effect lottery table (the 1) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition game number announcement effect lottery table (the 2) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table (the 3) which announces the number of additional games in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition game number announcement effect lottery table (the 4) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition game number announcement effect lottery table (the 5) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特殊カード取得時告知演出抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special card acquisition notification effect lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特殊カード取得告時知演出抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special card acquisition notification effect lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるステージ背景移行抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stage background transition lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中ステージ移行抽籤テーブル(その1〜3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stage transition lottery table (Nos. 1 to 3) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中ステージ移行抽籤テーブル(その4〜6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stage transition lottery table (the 4-6) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中ステージ移行抽籤テーブル(その7〜9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stage transition lottery table (7-9) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるカットイン抽籤テーブル(その1、2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cut-in lottery table (No. 1, 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるカットイン抽籤テーブル(その3、4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cut-in lottery table (the 3, 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるLEDパラメータ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the LED parameter lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるキャラソンフラグ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the character song flag lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常ステージ表示演出抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal stage display effect lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるカード昇格時表示演出抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect lottery table at the time of card promotion in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中特殊カード取得抽籤テーブル(その1〜4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special card acquisition lottery table (Nos. 1 to 4) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中特殊カード取得抽籤テーブル(その5〜8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special card acquisition lottery table (5-8) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における、特殊カウンタが「0」〜「1」時のART中特化種別抽籤テーブル(その1〜3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special type lottery table (Nos. 1 to 3) in ART when the special counter is "0" to "1" in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における、特殊カウンタが「0」〜「1」時のART中特化種別抽籤テーブル(その4〜6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special type lottery table (4 to 6) in ART when the special counter is "0" to "1" in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における、特殊カウンタが「0」〜「1」時のART中特化種別抽籤テーブル(その7〜9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special type lottery table (7-9) in ART when the special counter is "0" to "1" in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における、特殊カウンタが「2」時のART中特化種別抽籤テーブル(その1〜3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special type lottery table (Nos. 1 to 3) in ART when the special counter is "2" in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における、特殊カウンタが「2」時のART中特化種別抽籤テーブル(その4〜6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special type lottery table (the 4-6) in ART when the special counter is "2" in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における、特殊カウンタが「2」時のART中特化種別抽籤テーブル(その7〜9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special type lottery table (7-9) in ART when the special counter is "2" in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における、特化ゲーム数カウンタが「6」〜「9」時のART中特化種別抽籤テーブル(その1〜3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special type lottery table (Nos. 1 to 3) in ART when the special game number counter is "6" to "9" in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における、特化ゲーム数カウンタが「6」〜「9」時のART中特化種別抽籤テーブル(その4〜6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special type lottery table (the 4th-6) in ART when the special game number counter is "6"-"9" in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における、特化ゲーム数カウンタが「6」〜「9」時のART中特化種別抽籤テーブル(その7〜9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special type lottery table (7-9) in ART when the special game number counter is "6"-"9" in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における、特化ゲーム数カウンタが「10」以上時のART中特化種別抽籤テーブル(その1〜3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special type lottery table (Nos. 1 to 3) in ART when the special game number counter is "10" or more in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における、特化ゲーム数カウンタが「10」以上時のART中特化種別抽籤テーブル(その4〜6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special type lottery table (4 to 6) in ART when the special game number counter is "10" or more in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における、特化ゲーム数カウンタが「10」以上時のART中特化種別抽籤テーブル(その7〜9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special type lottery table (7-9) in ART when the special game number counter is "10" or more in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における、ARTステージC中のART中特化種別抽籤テーブル(その1〜3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special type lottery table (Nos. 1 to 3) in ART in ART stage C in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における、ARTステージC中のART中特化種別抽籤テーブル(その4〜6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special type lottery table (4-6) in ART in ART stage C in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における、ARTステージC中のART中特化種別抽籤テーブル(その7〜9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special type lottery table (7-9) in ART in ART stage C in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における、キャラソンフラグON時のART中特化種別抽籤テーブル(その1〜3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special type lottery table (Nos. 1 to 3) in ART when the character song flag is ON in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における、キャラソンフラグON時のART中特化種別抽籤テーブル(その4〜6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special type lottery table (4 to 6) in ART at the time of the character song flag ON in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における、キャラソンフラグON時のART中特化種別抽籤テーブル(その7〜9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special type lottery table (7-9) in ART when the character song flag is ON in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における、特化カウンタ抽籤テーブル(その1〜4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special counter lottery table (the 1-4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における、特化カウンタ抽籤テーブル(その5〜9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special counter lottery table (5-9) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中NBB終了画面抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the NBB end screen lottery table in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その1〜3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART medium announcement game number lottery table (Nos. 1 to 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その4〜6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART medium announcement game number lottery table (the 4th to 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その7〜9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART medium announcement game number lottery table (7-9) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その10〜12)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART medium announcement game number lottery table (10-12) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その13〜15)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART medium announcement game number lottery table (13 to 15) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その16〜18)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART medium announcement game number lottery table (16-18) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その19〜21)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART medium announcement game number lottery table (19-21) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その22〜24)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART medium announcement game number lottery table (22 to 24) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その25〜27)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART medium announcement game number lottery table (the 25th-27th) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その1〜4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART end of the notification game number lottery table (Nos. 1 to 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その5〜8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART end just before the end announcement game number lottery table (the 5-8) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その9〜12)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART end just before the end announcement game number lottery table (9-12) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その13〜16)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART end just before the end announcement game number lottery table (13-16) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その17〜18)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART end just before the end announcement game number lottery table (17-18) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その1〜3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the NBB winning game number lottery table (Nos. 1 to 3) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その4〜6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the NBB winning game number lottery table (4 to 6) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その7〜9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the NBB winning game number lottery table (7-9) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その10〜12)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the NBB winning game number lottery table (10-12) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その13〜15)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the NBB winning game number lottery table (13 to 15) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その16〜18)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the NBB winning game number lottery table (16-18) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その19〜21)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the NBB winning game number lottery table (19-21) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その22〜24)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the NBB winning game number lottery table (22 to 24) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その25〜27)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the NBB winning game number lottery table (25 to 27) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブル(その1、2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the NBB end notification game number lottery table (Nos. 1 and 2) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブル(その3、4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the NBB end notification game number lottery table (Nos. 3 and 4) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブル(その5、6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the NBB end notification game number lottery table (Nos. 5 and 6) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブル(その7、8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the NBB end notification game number lottery table (7, 8) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特化ゾーンA〜C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その1〜3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special zone A to C middle notice game number lottery table (the 1st to 3rd) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特化ゾーンA〜C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その4〜6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special zone A to C middle notice game number lottery table (the 4th to 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特化ゾーンA〜C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その7〜9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special zone A-C middle notice game number lottery table (7-9) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特化ゾーンA〜C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その10〜12)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special zone A to C middle notice game number lottery table (10-12) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特化ゾーンA〜C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その13〜15)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special zone A to C middle notice game number lottery table (13 to 15) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特化ゾーンA〜C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その16〜18)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special zone A-C middle notice game number lottery table (16-18) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特化ゾーンG中3ゲーム目告知ゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 3rd game announcement game number lottery table in the special zone G in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game number precursor scenario lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるゲーム数前兆シナリオマップの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the game number precursor scenario map in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART終了前兆シナリオ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART end precursor scenario lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART終了前兆シナリオマップの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the ART end precursor scenario map in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特化前兆シナリオ抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special precursor scenario lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特化前兆シナリオ抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special precursor scenario lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特化前兆シナリオマップの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the special precursor scenario map in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ抽籤テーブル(その1〜5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation lottery table (the 1-5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ抽籤テーブル(その6〜9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation lottery table (the 6-9) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行される電源投入時処理の例を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the example of the power-on processing executed by the main control circuit of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における電源投入時の初期化処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the initialization process at the time of power-on in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における電断復帰処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the power failure recovery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における設定変更時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the setting change processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the medal acceptance / start check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the internal lottery processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレバーオン時抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lottery processing at the time of lever-on in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the normal process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常中NBB当籤時抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lottery processing at the time of normal NBB winning in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常中NBB中抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lottery processing in normal NBB in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lottery processing in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般中抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the general middle lottery processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCZ導入時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of CZ introduction in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCZ導入時抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lottery processing at the time of introduction of CZ in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCZ中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing in CZ in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCZ中抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lottery processing in CZ in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるバトル攻防抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the battle offense and defense lottery processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCZ中MB中抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lottery processing in MB in CZ in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART準備中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of ART preparation process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART準備中NBB当籤時抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lottery processing at the time of winning NBB during ART preparation in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART準備中抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lottery processing during ART preparation in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における上乗せ特化中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the addition specializing process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における上乗せ特化中NBB当籤時抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lottery processing at the time of winning of NBB during addition specialization in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における上乗せ特化中SBB当籤時抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lottery processing at the time of winning SBB during addition specialization in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における上乗せ特化中抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the addition specialization middle lottery processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中NBB当籤時抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lottery processing at the time of winning NBB in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるSBB当籤時抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lottery processing at the time of SBB winning in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lottery processing in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART転落待ち中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of ART fall waiting processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART転落待ち中NBB当籤時抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lottery processing at the time of winning the ART fall waiting NBB in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART転落待ち中抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lottery process waiting for ART fall in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における指示モニタセット処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the instruction monitor set processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop initial setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the pull-in priority order storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the pull-in priority table selection process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the symbol code storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop control processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the priority pull-in control processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第3停止後抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lottery processing after the 3rd stop in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCZ中第3停止後抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lottery processing after the third stop in CZ in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART転落待ち中第3停止後抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lottery processing after the 3rd stop while waiting for ART fall in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT状態制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of RT state control processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における出玉状態制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the ball ejection state control processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における出玉状態制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the ball ejection state control processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCZ終了時出玉状態制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the ball ejection state control processing at the end of CZ in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus end check processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus operation check processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB開始時ロック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lock process at the start of BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメインCPUの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the interrupt process controlled by the main CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main board communication task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect registration task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect content determination process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect content determination process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における初期化コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of receiving the initialization command in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル投入コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing at the time of receiving the medal insertion command in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of receiving a start command in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常中遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing at the start of a normal game in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常中遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing at the start of a normal game in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における設定変更時遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game start time processing at the time of setting change in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game start processing in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game start processing in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特化演出中遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing at the start of a game during special production in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特化ゾーンG中演出セット処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect set processing in special zone G in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game start processing in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB当籤時遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the BB winning game start processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB当籤時遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the BB winning game start processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART通常中遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of ART normal middle game start processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART通常中遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of ART normal middle game start processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART通常中遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of ART normal middle game start processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特化演出種別当籤時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the special production type winning processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における表示コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the display command reception processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常中遊技終了時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing at the end of a normal game in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCZ中遊技終了時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing at the end of a game in CZ in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART準備中遊技終了時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the end of the game during ART preparation in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中遊技終了時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing at the end of a game during ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特化演出中遊技終了時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing at the end of a game during special production in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中BB中遊技終了時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing at the end of a game in BB in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中BB中遊技終了時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing at the end of a game in BB in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中BB当籤時遊技終了時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing at the end of the game at the time of winning BB during ART in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中BB内部中遊技終了時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing at the end of the game in the inside BB in ART in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART通常中遊技終了時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of ART normal middle game end processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における払出終了コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing at the time of receiving a payout end command in one Embodiment of this invention.

以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ART機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, a pachi-slot machine will be taken as an example of a gaming machine showing an embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachi-slot machine having an ART function will be described.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot machine will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to medals, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can also be applied as the game medium.

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When a medal is inserted into the pachislot machine by the player and the start lever is operated, one value (hereinafter referred to as a random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、リプレイの作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。 The internal lottery means draws a lot based on the extracted random number value, and determines the internal winning combination. This internal lottery means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed along the valid line (winning determination line) described later is determined. The types of symbol combinations include those related to "winning" in which benefits such as medal payout, replay operation, and bonus operation are given to the player, and those related to other so-called "missing". Provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. After that, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the reel stop control means controls to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. This reel stop control means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は77msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と称す。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。 In pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 77 msec) from the time when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as "the number of sliding pieces". In the present embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set for four symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding pieces is set. The number is set for one symbol.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、後述の「MB」(ミドルボーナス)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1駒分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When the internal winning combination that allows the combination display of the symbols related to the winning is determined, the reel stop control means usually sets the combination of the symbols to the effective line within the specified time of 190 msec (for 4 symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible along the line. Further, for the reel stop control means, for example, when the "MB" (middle bonus) described later is operated, a combination of the symbols is won for one or more reels within a specified time of 75 msec (for one symbol). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible along the judgment line. Further, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to stop the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line. Let me.

上述のようにして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 As described above, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the effective line is related to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. Then, when it is determined by the winning determination means that the combination of the displayed symbols is related to the winning, a privilege such as a medal payout is given to the player. In pachislot, the above series of flows is performed as one game (unit game).

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, various methods are used, such as video display performed by a display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof. The production is performed.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Specifically, when the start lever is operated, a random value for production is extracted in addition to the random value used for determining the internal winning combination described above. When the random value for the effect is extracted, the effect content determining means determines the effect to be executed this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination by lottery. This effect content determining means is one of various processing means (processing functions) included in the sub-control circuit described later.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the reel starts rotating, when each reel stops rotating, and when it is determined whether or not there is a prize. To execute. In this way, in pachislot, for example, by executing the production content associated with the internal winning combination, the opportunity to know or anticipate the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) is a game. It is provided to the player and can improve the interest of the player.

<パチスロの構造>
次に、図2〜図4を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Structure of pachislot>
Next, the structure of the pachislot machine in this embodiment will be described with reference to FIGS. 2 to 4.

[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachislot machine 1.

パチスロ1は、図2に示すように、外装体2を備える。外装体2は、メインリールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有する。 As shown in FIG. 2, the pachislot machine 1 includes an exterior body 2. The exterior body 2 has a cabinet 2a for accommodating a main reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b that can be opened and closed with respect to the cabinet 2a.

キャビネット2aの内部には、3つのメインリール3L,3C,3Rが横一列に配置されて設けられる。以下、3つのメインリール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各メインリール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。なお、3つのメインリール3L,3C,3Rは、本発明に係る変動表示手段の一具体例である。 Inside the cabinet 2a, three main reels 3L, 3C, and 3R are arranged in a horizontal row. Hereinafter, the three main reels 3L, 3C, and 3R are also referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each of the main reels 3L, 3C, and 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 20) patterns are drawn at predetermined intervals along the circumferential direction. The three main reels 3L, 3C, and 3R are specific examples of the variable display means according to the present invention.

フロントドア2bの中央よりも上側には、上パネルユニット10と、液晶表示装置11とが設けられる。上パネルユニット10は、フロントドア2bの上端領域に設けられ、液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置される。上パネルユニット10は、光源を有し、該光源から射出される光による演出を実行する。また、液晶表示装置11は、映像の表示による演出を実行する。なお、液晶表示装置11は、本発明に係る報知手段、画像表示手段、演出実行手段の一具体例である。 An upper panel unit 10 and a liquid crystal display device 11 are provided above the center of the front door 2b. The upper panel unit 10 is provided in the upper end region of the front door 2b, and the liquid crystal display device 11 is arranged below the upper panel unit 10. The upper panel unit 10 has a light source, and performs an effect by the light emitted from the light source. In addition, the liquid crystal display device 11 executes an effect by displaying an image. The liquid crystal display device 11 is a specific example of the notification means, the image display means, and the effect executing means according to the present invention.

フロントドア2bの中央には、台座部12が設けられる。台座部12には、枠部材13と、遊技者の操作対象となる各種装置とが設けられる。 A pedestal portion 12 is provided at the center of the front door 2b. The pedestal portion 12 is provided with a frame member 13 and various devices to be operated by the player.

枠部材13は、図柄表示領域4と、情報表示窓14と、ストップボタン取付部15とを有する。図柄表示領域4及び情報表示窓14は、図2に示すように、枠部材13の開口部に設けられ、ストップボタン取付部15は、枠部材13の開口部の下部に設けられる。 The frame member 13 has a symbol display area 4, an information display window 14, and a stop button mounting portion 15. As shown in FIG. 2, the symbol display area 4 and the information display window 14 are provided in the opening of the frame member 13, and the stop button mounting portion 15 is provided in the lower part of the opening of the frame member 13.

図柄表示領域4は、正面(遊技者側)から見て3つのメインリール3L,3C,3Rに重畳する領域で且つ3つのメインリール3L,3C,3Rより手前側(遊技者側)に配置される。図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後(キャビネット2a側)に配置された3つのメインリール3L,3C,3Rが透過して視認できる構成になっている。それゆえ、以下では、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。 The symbol display area 4 is an area that overlaps the three main reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front (player side), and is arranged on the front side (player side) of the three main reels 3L, 3C, 3R. Reel. The symbol display area 4 functions as a display window, and has a configuration in which three main reels 3L, 3C, and 3R arranged behind the display window (cabinet 2a side) can be seen through. Therefore, in the following, the symbol display area 4 is referred to as a reel display window 4.

リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのメインリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各メインリールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、3つのメインリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール表示窓4の枠内には、メインリール毎に、上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される(リール表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。そして、本実施形態では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶ擬似的なライン(クロスアップライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。 The reel display window 4 is continuously arranged among a plurality of symbols provided on the peripheral surface of each main reel when the rotation of the three main reels 3L, 3C, and 3R provided behind the reel display window 4 is stopped. The three symbols are configured to be displayed in the frame. That is, when the rotation of the three main reels 3L, 3C, and 3R is stopped, one symbol is set in the frame of the reel display window 4 for each main reel in each of the upper, middle, and lower regions (total). 3) is displayed (in the frame of the reel display window 4, the symbols are displayed in the form of 3 rows × 3 columns). Then, in the present embodiment, in the frame of the reel display window 4, a pseudo line (cross-up line) connecting the lower region of the left reel 3L, the middle region of the middle reel 3C, and the upper region of the right reel 3R is formed. , Defined as an effective line for determining whether or not a prize has been won.

情報表示窓14は、リール表示窓4の下部に連続して設けられ、且つ、その情報表示面の面方向が上方に向くように配置される。なお、情報表示窓14及びリール表示窓4は、透明の窓カバー16によって覆われている。窓カバー16は、枠部材13の内面側に配置されており、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能な構成になっている。 The information display window 14 is continuously provided at the lower part of the reel display window 4, and is arranged so that the surface direction of the information display surface faces upward. The information display window 14 and the reel display window 4 are covered with a transparent window cover 16. The window cover 16 is arranged on the inner surface side of the frame member 13, and has a structure that cannot be removed from the front side of the front door 2b.

また、枠部材13は、窓カバー16を挟んで情報表示窓14の情報表示面と対向するシート載置部17を有する。そして、シート載置部17と窓カバー16との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置される。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー16により覆われており、窓カバー16は情報シートの取付部となる。 Further, the frame member 13 has a sheet mounting portion 17 facing the information display surface of the information display window 14 with the window cover 16 interposed therebetween. Then, a seat member (information sheet) in which information about the game is described is arranged between the seat mounting portion 17 and the window cover 16. Therefore, the information sheet is covered with a window cover 16 having a smooth surface without irregularities or gaps, and the window cover 16 serves as a mounting portion for the information sheet.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、窓カバー16は、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能であり、且つ、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有するので、情報シートの取付部を介してパチスロ1の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後述の図4を参照して後で説明する。 As described above, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the window cover 16 is not removable from the front side of the front door 2b and has a smooth surface without unevenness or gaps. It is possible to prevent fraudulent acts that access the inside of the pachislot machine 1 via. The exchange of information sheets will be described later with reference to FIG. 4 described later.

本実施形態では、上述のように、枠部材13の開口部において、情報表示窓14がリール表示窓4と連続して形成される例を説明したが、本発明はこれに限定されない。情報表示窓14が、リール表示窓4と連続して形成されていなくてもよい。すなわち、リール表示窓4の開口部と情報表示窓14の開口部とが、上下方向に並んで配置されるような構成にしてもよい。 In the present embodiment, as described above, an example in which the information display window 14 is continuously formed with the reel display window 4 at the opening of the frame member 13 has been described, but the present invention is not limited thereto. The information display window 14 may not be formed continuously with the reel display window 4. That is, the opening of the reel display window 4 and the opening of the information display window 14 may be arranged side by side in the vertical direction.

ストップボタン取付部15は、面形状が略台形の平板部材で構成される。そして、ストップボタン取付部15は、情報表示窓14の下方に設けられ、かつ、略台形状の面が正面(遊技者側)に向くように設けられている。ストップボタン取付部15の略台形状の面には、3つのストップボタン19L,19C,19Rがそれぞれ貫通する3つの貫通孔が横並びに設けられる。 The stop button mounting portion 15 is composed of a flat plate member having a substantially trapezoidal surface shape. The stop button mounting portion 15 is provided below the information display window 14 and is provided so that a substantially trapezoidal surface faces the front (player side). On the substantially trapezoidal surface of the stop button mounting portion 15, three through holes through which the three stop buttons 19L, 19C, and 19R each pass are provided side by side.

3つのストップボタン19L,19C,19Rは、3つのメインリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられ、各ストップボタンは、対応するメインリールの回転を停止するために設けられる。これらのストップボタン19L,19C,19Rは、遊技者の操作対象となる各種装置の一つである。なお、以下では、3つのストップボタン19L,19C,19Rを、それぞれ左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rともいう。 The three stop buttons 19L, 19C, 19R are provided corresponding to each of the three main reels 3L, 3C, 3R, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding main reel. These stop buttons 19L, 19C, 19R are one of various devices to be operated by the player. In the following, the three stop buttons 19L, 19C and 19R will also be referred to as a left stop button 19L, a middle stop button 19C and a right stop button 19R, respectively.

また、台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置として、ストップボタン以外に、メダル投入口20、MAXベットボタン21、1ベットボタン22及びスタートレバー23が設けられる。 In addition to the stop button, the pedestal portion 12 is provided with a medal insertion slot 20, a MAX bet button 21, a 1-bet button 22, and a start lever 23 as various devices to be operated by the player.

メダル投入口20は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口20から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる。すなわち、パチスロ1は、いわゆるクレジット機能を有する。 The medal slot 20 is provided to receive medals dropped on the pachislot machine 1 from the outside by the player. The medals received from the medal slot 20 are used for one game up to a preset number of medals (for example, 3), and the amount exceeding the preset number of medals is deposited inside the pachislot machine 1. Can be done. That is, the pachislot machine 1 has a so-called credit function.

MAXベットボタン21及び1ベットボタン22は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、スタートレバー23は、全てのメインリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。 The MAX bet button 21 and the 1-bet button 22 are provided to determine the number of medals to be used in one game from the medals deposited inside the pachi-slot machine 1. Further, the start lever 23 is provided to start the rotation of all the main reels (3L, 3C, 3R).

また、正面から見て、フロントドア2bのリール表示窓4の左側部には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる情報表示器24が設けられる。情報表示器24の構成の詳細は図示しないが、情報表示器24には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示するための7セグ表示器が設けられている。 Further, when viewed from the front, an information display 24 composed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided on the left side of the reel display window 4 of the front door 2b. Although the details of the configuration of the information display 24 are not shown, the information display 24 has the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of medals to be paid out) and the medals deposited inside the pachislot machine 1. A 7-segment display for digitally displaying information such as the number of medals (hereinafter referred to as the number of medals) is provided.

さらに、情報表示器24には、後述の指示フラグ格納領域に格納された指示フラグの種別、すなわち、AT作動時に報知するリールの停止順序の種別に関する情報、及び、ボーナス(後述のBB)の報知に関する情報を表示するための指示表示部(指示モニタ)が設けられている。なお、指示表示部は、本発明に係る報知手段の一具体例を示すものである。 Further, the information display 24 is provided with information on the type of instruction flag stored in the instruction flag storage area described later, that is, information on the type of reel stop order notified when the AT is activated, and notification of a bonus (BB described later). An instruction display unit (instruction monitor) for displaying information about the reel is provided. The instruction display unit shows a specific example of the notification means according to the present invention.

指示表示部は、例えば複数のランプやLEDなどからなる表示装置で構成することができる。本実施形態では、指示表示部を7セグLEDで構成し、7セグLEDには、押し順に関する情報又はボーナス(後述のBB)の報知に関する情報として、該情報(ナビ種別)に対応する指示モニタ番号を表示する。 The instruction display unit can be configured by, for example, a display device including a plurality of lamps, LEDs, and the like. In the present embodiment, the instruction display unit is composed of a 7-segment LED, and the 7-segment LED has an instruction monitor corresponding to the information (navigation type) as information on the pressing order or information on notification of a bonus (BB described later). Display the number.

なお、指示表示部による押し順に関する情報又はボーナス(後述のBB)の報知に関する情報の表示態様は、この例に限定されず、ナビ種別を識別できる態様であれば、任意の態様で構成することができる。例えば、指示表示部を複数のランプで構成し、この複数のランプの点消灯パターンとナビ種別とを対応付けて、押し順に関する情報又はボーナス(後述のBB)の報知に関する情報を報知してもよい。また、例えば、指示表示部により、リールの停止順序を直接的に示す情報(例えば、停止順序の番号など)を表示してもよい。 The display mode of the information related to the push order or the information related to the notification of the bonus (BB described later) by the instruction display unit is not limited to this example, and can be configured in any mode as long as the navigation type can be identified. Can be done. For example, even if the instruction display unit is composed of a plurality of lamps and the on / off patterns of the plurality of lamps are associated with the navigation type to notify the information regarding the pressing order or the information regarding the notification of the bonus (BB described later). Good. Further, for example, the instruction display unit may display information (for example, a stop order number) that directly indicates the stop order of the reels.

また、指示表示部の表示動作は、主制御回路91により制御される。なお、本実施形態のパチスロ1では、AT(ART)作動時には、液晶表示装置11においても、ストップボタンの押下順序を示す情報が報知(ナビ)されるが、この際、指示表示部により報知されるリールの停止順序の種別に関する情報は、液晶表示装置11により報知されるストップボタンの押下順序を示す情報と一対一で対応する。 Further, the display operation of the instruction display unit is controlled by the main control circuit 91. In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, when the AT (ART) is activated, the liquid crystal display device 11 also notifies (navigates) the information indicating the pressing order of the stop buttons, but at this time, the instruction display unit notifies the information. The information regarding the type of stop order of the reels has a one-to-one correspondence with the information indicating the stop button pressing order notified by the liquid crystal display device 11.

なお、本実施形態では、台座部12における指示表示部(情報表示器24)の設置面が、リールを視認するためのリール表示窓4と同一面に形成されているが、指示表示部の設置面がリール表示窓4と同一面に形成されていなくてもよい。この場合、遊技者は、指示表示部を意識(視認)せずに遊技を行うことができる。 In the present embodiment, the installation surface of the instruction display unit (information display 24) on the pedestal portion 12 is formed on the same surface as the reel display window 4 for visually recognizing the reel, but the instruction display unit is installed. The surface may not be formed on the same surface as the reel display window 4. In this case, the player can play the game without being aware of (visually) the instruction display unit.

さらに、フロントドア2bのリール表示窓4の右側部には、選択ボタン25(チャンスボタン)が設けられる。選択ボタン25は、遊技性等の選択操作が必要となった場合に遊技者に押下されるボタンである。なお、選択ボタン25は、後述の副制御基板72に接続され、選択ボタン25の押下の検出及びそれに基づく選択操作の制御は副制御基板72により行われる。 Further, a selection button 25 (chance button) is provided on the right side of the reel display window 4 of the front door 2b. The selection button 25 is a button pressed by the player when a selection operation such as game playability is required. The selection button 25 is connected to the sub-control board 72 described later, and the sub-control board 72 detects the pressing of the selection button 25 and controls the selection operation based on the detection.

フロントドア2bの台座部12の両側には、それぞれサイドパネルユニット26L,26Rが設けられる。各サイドパネルユニットは、光源を有しており、光源から射出される光による演出を実行する。また、左側のサイドパネルユニット26Lの下方には、精算ボタン27が設けられる。精算ボタン27は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。 Side panel units 26L and 26R are provided on both sides of the pedestal portion 12 of the front door 2b, respectively. Each side panel unit has a light source, and performs an effect by the light emitted from the light source. A settlement button 27 is provided below the left side panel unit 26L. The settlement button 27 is provided for pulling out (discharging) the medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside.

フロントドア2bの台座部12の下方には、腰部パネルユニット31が設けられる。腰部パネルユニット31は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を射出する光源とを有する。 A lumbar panel unit 31 is provided below the pedestal portion 12 of the front door 2b. The lumbar panel unit 31 has a decorative panel on which an arbitrary image is drawn, and a light source that emits light for illuminating the decorative panel from the back side.

腰部パネルユニット31の下方には、メダル払出口32と、スピーカ用孔33L,33Rと、メダルトレイユニット34とが設けられる。メダル払出口32は、後述のホッパー装置51(メダル払出装置)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダルトレイユニット34は、メダル払出口32から排出されたメダルを貯める。スピーカ用孔33L,33Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力するために設けられる。 Below the lumbar panel unit 31, a medal payout outlet 32, speaker holes 33L and 33R, and a medal tray unit 34 are provided. The medal payout outlet 32 guides the medal discharged by driving the hopper device 51 (medal payout device) described later to the outside. The medal tray unit 34 stores medals discharged from the medal payout outlet 32. The speaker holes 33L and 33R are provided to output sound effects, music, and the like corresponding to the content of the production.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3及び図4を参照しながら説明する。図3及び図4は、パチスロ1の内部構造を示す図である。図3は、フロントドア2bが開放され、フロントドア2bの裏面側に設けられたミドルドア41がフロントドア2bに対して閉じられ状態を示す図である。また、図4は、フロントドア2bが開放され、ミドルドア41がフロントドア2bに対して開放された状態を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislot machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. 3 and 4 are diagrams showing the internal structure of the pachi-slot machine 1. FIG. 3 is a diagram showing a state in which the front door 2b is opened and the middle door 41 provided on the back surface side of the front door 2b is closed with respect to the front door 2b. Further, FIG. 4 is a diagram showing a state in which the front door 2b is opened and the middle door 41 is opened with respect to the front door 2b.

キャビネット2aは、箱状部材であり、上面板と、底面板と、左右の側面板と、背面板とを有する。キャビネット2a内部の上側には、例えば、効果音を出力するためのキャビネット側スピーカ42が設けられる。 The cabinet 2a is a box-shaped member, and has a top plate, a bottom plate, left and right side plates, and a back plate. For example, a cabinet-side speaker 42 for outputting a sound effect is provided on the upper side inside the cabinet 2a.

キャビネット側スピーカ42の一方の側部(図3及び図4では左側)には、キャビネット側中継基板44が配設される。キャビネット側中継基板44は、ミドルドア41(図3及び図4参照)に取り付けられた後述の主制御基板71(後述の図5参照)と、ホッパー装置51、後述のメダル補助収納庫スイッチ75(後述の図5参照)及びメダル払出カウントスイッチ(不図示)とを電気的に接続するための中継基板である。 A cabinet-side relay board 44 is arranged on one side of the cabinet-side speaker 42 (left side in FIGS. 3 and 4). The cabinet-side relay board 44 includes a main control board 71 (see FIG. 5 described later) attached to the middle door 41 (see FIGS. 3 and 4), a hopper device 51, and a medal auxiliary storage switch 75 (described later). This is a relay board for electrically connecting the medal payout count switch (not shown) and the medal payout count switch (not shown).

キャビネット2a内部の中央部には、キャビネット側スピーカ42による音の出力を制御するアンプ基板45が配設される。また、図3及び図4には図示しないが、キャビネット2a内部を正面(遊技者側)から見て、アンプ基板45の他方の側部(図3及び図4では右側)には、後述の外部集中端子板47(後述の図5参照)が配設される。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。 An amplifier board 45 for controlling sound output by the cabinet-side speaker 42 is arranged in the central portion inside the cabinet 2a. Further, although not shown in FIGS. 3 and 4, when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front (player side), the other side portion (right side in FIGS. 3 and 4) of the amplifier board 45 is the outside described later. A centralized terminal plate 47 (see FIG. 5 described later) is arranged. The external centralized terminal plate 47 is provided to output signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachislot machine 1.

キャビネット2aの内部の下部には、ホッパー装置51(メダル払出装置)、メダル補助収納庫52及び電源装置53が配設される。 A hopper device 51 (medal payout device), a medal auxiliary storage 52, and a power supply device 53 are arranged in the lower part of the inside of the cabinet 2a.

ホッパー装置51は、キャビネット2aの底面板の略中央部に取り付けられる。ホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能であり、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタン27が押下されてメダルの精算が行われるときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口32(図2参照)から排出される。 The hopper device 51 is attached to a substantially central portion of the bottom plate of the cabinet 2a. The hopper device 51 has a structure capable of accommodating a large number of medals and ejecting them one by one. The hopper device 51 pays out medals when the number of stored medals exceeds, for example, 50, or when the settlement button 27 is pressed to settle the medals. The medals paid out by the hopper device 51 are discharged from the medal payout outlet 32 (see FIG. 2).

メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。メダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置される。 The medal auxiliary storage 52 stores medals overflowing from the hopper device 51. The medal auxiliary storage 52 is arranged on the right side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front.

電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53bとを有する(後述の図5参照)。電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置される。電源装置53は、交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換し、該変換した電力を各部へ供給する。 The power supply device 53 includes a power supply switch 53a and a power supply board 53b (see FIG. 5 described later). The power supply device 53 is arranged on the left side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The power supply device 53 converts the power of the AC voltage 100V into the power of the DC voltage required in each part, and supplies the converted power to each part.

ミドルドア41は、図3及び図4に示すように、フロントドア2bの裏面の略中央部に配設され、フロントドア2bに対してリール表示窓4(図4参照)を裏側から開閉可能に取り付けられている。 As shown in FIGS. 3 and 4, the middle door 41 is arranged substantially in the center of the back surface of the front door 2b, and the reel display window 4 (see FIG. 4) is attached to the front door 2b so as to be openable and closable from the back side. Has been done.

ミドルドア41には、図3及び図4に示すように、後述の主制御基板71(後述の図5参照)が収納された主制御基板ケース55と、3つのメインリール3L,3C,3Rとが取り付けられている。また、図示しないが、3つのメインリール3L,3C,3Rのそれぞれには、所定の減速比を有するギアを介してステッピングモータ(変動表示手段)が接続されている。 As shown in FIGS. 3 and 4, the middle door 41 includes a main control board case 55 in which a main control board 71 described later (see FIG. 5 described later) is housed, and three main reels 3L, 3C, and 3R. It is attached. Further, although not shown, a stepping motor (variation display means) is connected to each of the three main reels 3L, 3C, and 3R via a gear having a predetermined reduction ratio.

本実施形態では、フロントドア2bに対してミドルドア41を開くと、図4に示すように、窓カバー16の裏面とシート載置部17とがフロントドア2bの裏面に露出される。上述のように、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置される。この情報シートは、ミドルドア41を開いて窓カバー16の裏面及びシート載置部17を露出させた状態で、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間に形成された間隙に挿入される。また、情報シートを交換する場合も、ミドルドア41を開いてから情報シートの交換作業が行われる。 In the present embodiment, when the middle door 41 is opened with respect to the front door 2b, the back surface of the window cover 16 and the seat mounting portion 17 are exposed on the back surface of the front door 2b as shown in FIG. As described above, an information sheet on which information about the game is described is arranged between the back surface of the window cover 16 and the sheet mounting portion 17. This information sheet is inserted into the gap formed between the back surface of the window cover 16 and the seat mounting portion 17 in a state where the middle door 41 is opened to expose the back surface of the window cover 16 and the seat mounting portion 17. The window. Also, when exchanging the information sheet, the information sheet is exchanged after the middle door 41 is opened.

図3及び図4には示さないが、主制御基板ケース55には、後述の設定用鍵型スイッチ56(後述の図5参照)が設けられる。設定用鍵型スイッチ56は、パチスロ1の設定を変更もしくはパチスロ1の設定の確認を行うときに使用される。本実施形態では、主制御基板ケース55と、この主制御基板ケース55に収納された主制御基板71とにより、主制御基板ユニットが構成される。 Although not shown in FIGS. 3 and 4, the main control board case 55 is provided with a setting key type switch 56 (see FIG. 5 described later) described later. The setting key type switch 56 is used when changing the setting of the pachi-slot 1 or confirming the setting of the pachi-slot 1. In the present embodiment, the main control board unit is configured by the main control board case 55 and the main control board 71 housed in the main control board case 55.

主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述の主制御回路91(後述の図6参照)を有する。なお、主制御回路91は、内部当籤役の決定、メインリール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路91の具体的な構成については、後で図面を参照しながら詳述する。 The main control board 71 housed in the main control board case 55 has a main control circuit 91 (see FIG. 6 described later) described later. The main control circuit 91 is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot machine 1, such as determining the internal winning combination, rotating and stopping the main reels 3L, 3C, and 3R, and determining whether or not there is a prize. The specific configuration of the main control circuit 91 will be described in detail later with reference to the drawings.

フロントドア2bのミドルドア41の上部には、後述の副制御基板72(後述の図5参照)が収容された副制御基板ケース57が配設される。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72は、副制御回路101(後述の図7参照)を有する。なお、副制御回路101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路101の具体的な構成については、後で図面を参照しながら詳述する。 A sub-control board case 57 in which a sub-control board 72 (see FIG. 5 to be described later), which will be described later, is housed is arranged above the middle door 41 of the front door 2b. The sub-control board 72 housed in the sub-control board case 57 has a sub-control circuit 101 (see FIG. 7 described later). The sub-control circuit 101 is a circuit that controls the execution of an effect by displaying an image or the like. The specific configuration of the sub-control circuit 101 will be described in detail later with reference to the drawings.

図3及び図4には示さないが、フロントドア2bを裏面側から見て、副制御基板ケース57の右側には、後述の副中継基板61(後述の図5参照)が配設される。副中継基板61は、副制御基板72及び主制御基板71間の接続配線を中継する基板である。また、副中継基板61は、副制御基板72と副制御基板72の周辺に設けられた基板とを電気的に接続する中継基板である。なお、副制御基板72の周辺に配設される基板としては、後述のLED基板62A,62B等が挙げられる。 Although not shown in FIGS. 3 and 4, when the front door 2b is viewed from the back surface side, the sub-relay board 61 (see FIG. 5 described later) described later is arranged on the right side of the sub-control board case 57. The sub-relay board 61 is a board that relays the connection wiring between the sub-control board 72 and the main control board 71. Further, the sub-relay board 61 is a relay board that electrically connects the sub-control board 72 and the boards provided around the sub-control board 72. Examples of the substrate arranged around the sub-control substrate 72 include LED substrates 62A and 62B, which will be described later.

図3及び図4には示さないが、LED基板62A,62Bは、フロントドア2bの裏面側から見て、副制御基板ケース57の上方に設けられている。LED基板62A,62Bは、副制御回路101(後述の図7参照)の制御により実行される演出に応じて、後述のLED(Light Emitting Diode)群85(後述の図5参照)を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施形態のパチスロ1は、LED基板62A,62B以外に複数のLED基板を備える。 Although not shown in FIGS. 3 and 4, the LED substrates 62A and 62B are provided above the sub-control substrate case 57 when viewed from the back surface side of the front door 2b. The LED boards 62A and 62B cause the LED (Light Emitting Diode) group 85 (see FIG. 5 described later) to emit light in response to the effect executed by the control of the sub-control circuit 101 (see FIG. 7 described later). , Display blinking pattern. The pachi-slot machine 1 of the present embodiment includes a plurality of LED substrates in addition to the LED substrates 62A and 62B.

また、図3及び図4には示さないが、副中継基板61の下方には、後述の24hドア開閉監視ユニット63が配設される(後述の図5参照)。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴情報を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41が開放されたときに、液晶表示装置11によりエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路101)に出力する。 Further, although not shown in FIGS. 3 and 4, a 24h door open / close monitoring unit 63 described later is arranged below the sub-relay board 61 (see FIG. 5 described later). The 24h door open / close monitoring unit 63 stores the open / close history information of the middle door 41. Further, the 24h door open / close monitoring unit 63 outputs a signal for displaying an error by the liquid crystal display device 11 to the sub control board 72 (sub control circuit 101) when the middle door 41 is opened.

ミドルドア41の下方には、図3及び図4に示すように、下部スピーカ65L,65Rが配設される。下部スピーカ65L,65Rは、フロントドア2bの裏面において、それぞれスピーカ用孔33L,33R(図2参照)と対向する位置に配置される。 Below the middle door 41, lower speakers 65L and 65R are arranged as shown in FIGS. 3 and 4. The lower speakers 65L and 65R are arranged on the back surface of the front door 2b at positions facing the speaker holes 33L and 33R (see FIG. 2), respectively.

また、フロントドア2bの下部スピーカ65Lの上方には、セレクタ66及び後述のドア開閉監視スイッチ67(後述の図5参照)が配設される。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口20に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、図示しないが、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサが設けられる。なお、メダルセンサは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例である。 Further, above the lower speaker 65L of the front door 2b, a selector 66 and a door open / close monitoring switch 67 described later (see FIG. 5 described later) are arranged. The selector 66 is a device for selecting whether or not the material and shape of the medal are appropriate, and guides the appropriate medal inserted into the medal insertion slot 20 to the hopper device 51. Although not shown, a medal sensor for detecting that a proper medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 66. The medal sensor is a specific example of the insertion operation detecting means according to the present invention.

ドア開閉監視スイッチ67は、図3及び図4には示さないが、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左側に配置される。ドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ1の外部へ、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。 Although not shown in FIGS. 3 and 4, the door open / close monitoring switch 67 is arranged on the left side of the selector 66 when the front door 2b is viewed from the back surface side. The door opening / closing monitoring switch 67 outputs a security signal for notifying the opening / closing of the front door 2b to the outside of the pachislot machine 1.

また、リール表示窓4の下方領域で且つミドルドア41により開閉される領域には、図4に示すように、ドア中継端子板68が設けられる。ドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板72、セレクタ66及び遊技動作表示基板81との間の接続配線を中継する基板である(後述の図5参照)。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXベットボタン21、1ベットボタン22、精算ボタン27、ドア開閉監視スイッチ67、後述の選択スイッチ76、BETスイッチ77、スタートスイッチ79等を挙げることができる。 Further, as shown in FIG. 4, a door relay terminal plate 68 is provided in a region below the reel display window 4 and in a region opened and closed by the middle door 41. The door relay terminal board 68 is a board that relays the connection wiring between the main control board 71 in the main control board case 55 and various buttons and switches, the sub control board 72, the selector 66, and the game operation display board 81. Yes (see FIG. 5 below). Examples of the various buttons and switches include the MAX bet button 21, the 1-bet button 22, the settlement button 27, the door open / close monitoring switch 67, the selection switch 76 described later, the BET switch 77, the start switch 79, and the like. it can.

<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図5を参照して説明する。図5は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system provided by pachislot>
Next, the control system included in the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a circuit block diagram showing the configuration of the control system of the pachislot machine 1.

パチスロ1は、ミドルドア41に設けられた主制御基板71と、フロントドア2bに設けられた副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ56、割合表示器58、キャビネット側中継基板44及び電源装置53を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75を有する。なお、外部集中端子板47及びホッパー装置51の構成については上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。また、割合表示器58の構成については、後で詳述する。 The pachi-slot machine 1 has a main control board 71 provided on the middle door 41 and a sub control board 72 provided on the front door 2b. Further, the pachi-slot machine 1 has a reel relay terminal board 74, a setting key type switch 56, a ratio indicator 58, a cabinet-side relay board 44, and a power supply device 53 connected to the main control board 71. Further, the pachi-slot machine 1 has an external centralized terminal board 47, a hopper device 51, and a medal auxiliary storage switch 75 connected to the main control board 71 via a cabinet-side relay board 44. Since the configurations of the external centralized terminal plate 47 and the hopper device 51 have been described above, their description will be omitted here. The configuration of the ratio indicator 58 will be described in detail later.

リール中継端子板74は、各メインリール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各メインリール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。 The reel relay terminal plate 74 is arranged inside the reel main body of each main reel 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal plate 74 is electrically connected to a stepping motor (not shown) of each main reel 3L, 3C, 3R, and relays a signal output from the main control board 71 to the stepping motor.

メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52に設けられ、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。 The medal auxiliary storage switch 75 is provided in the medal auxiliary storage 52, and detects whether or not the medal auxiliary storage 52 is full of medals.

電源装置53は、主制御基板71に接続された電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときに押下される。 The power supply device 53 includes a power supply board 53b connected to the main control board 71 and a power supply switch 53a connected to the power supply board 53b. The power switch 53a is pressed when supplying the necessary power to the pachi-slot machine 1.

また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、選択スイッチ76(チャンススイッチ)、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81及び副中継基板61を有する。なお、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。 Further, the pachi-slot machine 1 has a selector 66, a door open / close monitoring switch 67, and a selection switch 76 (chance switch) connected to the main control board 71 via the door relay terminal plate 68 and the door relay terminal plate 68. It has a BET switch 77, a settlement switch 78, a start switch 79, a stop switch board 80, a game operation display board 81, and a sub-relay board 61. Since the selector 66, the door open / close monitoring switch 67, and the sub-relay board 61 have been described above, their description will be omitted here.

選択スイッチ76は、選択ボタン25が遊技者により押されたことを検出する。BETスイッチ77は、MAXベットボタン21又は1ベットボタン22が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン27が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79は、スタートレバー23が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。なお、スタートスイッチ79は、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例である。 The selection switch 76 detects that the selection button 25 has been pressed by the player. The BET switch 77 detects that the MAX bet button 21 or the 1-bet button 22 has been pressed by the player. The settlement switch 78 detects that the settlement button 27 has been pressed by the player. The start switch 79 detects that the start lever 23 has been operated by the player (start operation). The start switch 79 is a specific example of the start operation detecting means according to the present invention.

ストップスイッチ基板80は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチが設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン19L,19C,19Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。なお、ストップスイッチ基板80は、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例である。 The stop switch board 80 includes a circuit for stopping the rotating main reel and a circuit for displaying the stoptable main reel by an LED or the like. Further, the stop switch board 80 is provided with a stop switch. The stop switch detects that each of the stop buttons 19L, 19C, 19R is pressed by the player (stop operation). The stop switch board 80 is a specific example of the stop operation detecting means according to the present invention.

遊技動作表示基板81は、情報表示器24に接続され、メダルの投入を受け付けるとき、3つのメインリール3L,3C,3Rが回動可能なとき、及び、再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器に表示させるための基板である。また、遊技動作表示基板81は、例えば、リールの停止順序の種別に関する情報を報知するときに、該情報を情報表示器24内に設けられた指示表示部(指示モニタ)で表示させるための基板である。さらに、遊技動作表示基板81には、LED82が接続され、LED82は、例えば、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、遊技開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。 The game operation display board 81 is connected to the information display 24 and is inserted when accepting the insertion of medals, when the three main reels 3L, 3C, and 3R are rotatable, and when replaying the game. This is a board for displaying the number of medals on a 7-segment display. Further, the game operation display board 81 is a board for displaying information on an instruction display unit (instruction monitor) provided in the information display 24, for example, when notifying information regarding the type of reel stop order. Is. Further, an LED 82 is connected to the game operation display board 81, and the LED 82 lights a mark indicating the start of the game, a mark for replaying the game, or the like based on a signal input from the game operation display board 81, for example. ..

副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、サウンドI/O基板84、LED基板62A,62B、及び、24hドア開閉監視ユニット63を有する。LED基板62A,62B及び24hドア開閉監視ユニット63については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。 The sub-control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the sub-relay board 61. Further, the pachi-slot machine 1 has a sound I / O board 84, LED boards 62A and 62B, and a 24h door open / close monitoring unit 63 connected to the sub-control board 72 via the sub-relay board 61. Since the LED substrates 62A and 62B and the 24h door open / close monitoring unit 63 have been described above, their description will be omitted here.

サウンドI/O基板84は、下部スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカなどからなるスピーカ群に音声の出力を行う。なお、スピーカ群は、本発明に係る音声出力手段の一具体例である。 The sound I / O board 84 outputs sound to a speaker group including lower speakers 65L and 65R and various speakers (not shown). The speaker group is a specific example of the audio output means according to the present invention.

また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72と共に副制御基板ケース57に収納されている。 Further, the pachi-slot machine 1 has a ROM cartridge board 86 and a liquid crystal relay board 87 connected to the sub-control board 72. The ROM cartridge board 86 and the liquid crystal relay board 87 are housed in the sub-control board case 57 together with the sub-control board 72.

ロムカートリッジ基板86は、演出用の画像(映像)、音声、光(LED群85)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72及び液晶表示装置11間の接続配線を中継する基板である。 The ROM cartridge substrate 86 is a substrate for managing image (video), audio, light (LED group 85), and communication data for production. The liquid crystal relay board 87 is a board that relays the connection wiring between the sub-control board 72 and the liquid crystal display device 11.

<主制御回路>
次に、主制御基板71に実装される主制御回路91の構成について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the main control circuit 91 mounted on the main control board 71 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram showing a configuration example of the main control circuit 91 of the pachislot machine 1.

主制御回路91は、主に、主制御基板71に実装されたマイクロコンピュータ92により構成される。マイクロコンピュータ92は、メインCPU(Central Processing Unit)93、メインROM(Read Only Memory)94及びメインRAM(Random Access Memory)95により構成される。 The main control circuit 91 is mainly composed of a microcomputer 92 mounted on the main control board 71. The microcomputer 92 is composed of a main CPU (Central Processing Unit) 93, a main ROM (Read Only Memory) 94, and a main RAM (Random Access Memory) 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 101, and the like. The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing a control program.

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続される。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 A clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98, and a sampling circuit 99 are connected to the main CPU 93. The clock pulse generation circuit 96 and the frequency divider 97 generate a clock pulse. The main CPU 93 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 98 generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 99 extracts one value from the generated random numbers.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リールのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各メインリールの回転角度(主に、メインリールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、メインリールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各メインリールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。 The main CPU 93 counts the number of times a pulse is output to the stepping motor of each reel after detecting the reel index. As a result, the main CPU 93 manages the rotation angle of each main reel (mainly, how many symbols the main reel has rotated). The reel index is information indicating that the main reel has made one revolution. This reel index is provided, for example, with an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion, and a detection piece provided at a predetermined position on each main reel and interposed between the light emitting portion and the light receiving portion due to rotation of each main reel. It is detected by the provided reel position detection unit (not shown).

ここで、各メインリールの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各メインリールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, the management of the rotation angle of each main reel will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Then, each time the output of a predetermined number of pulses required for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 95 is added one by one. The symbol counter is provided according to each main reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection unit (not shown).

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各メインリールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each main reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

<副制御回路>
次に、副制御基板72に実装される副制御回路101の構成について、図7を参照して説明する。図7は、パチスロ1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Secondary control circuit>
Next, the configuration of the sub-control circuit 101 mounted on the sub-control board 72 will be described with reference to FIG. 7. FIG. 7 is a block diagram showing a configuration example of the sub-control circuit 101 of the pachi-slot machine 1.

副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成される。 The sub-control circuit 101 is electrically connected to the main control circuit 91, and performs processing such as determination and execution of the effect content based on the command transmitted from the main control circuit 91. The sub-control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a rendering processor 104, a drawing RAM 105, and a driver 106.

サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。 The sub CPU 102 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the ROM cartridge board 86 in response to the command transmitted from the main control circuit 91. The ROM cartridge board 86 is basically composed of a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、下部スピーカ65L,65Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。 The control program executed by the sub CPU 102 is stored in the program storage area. For example, in the control program, the main board communication task for controlling the communication with the main control circuit 91 and the effect registration for extracting the random value for the effect and determining and registering the effect content (effect data). Contains various programs for executing tasks. Further, the control program includes a drawing control task for controlling the display of an image by the liquid crystal display device 11 based on the determined effect content, a lamp control task for controlling the output of light from a light source such as the LED group 85, and a lower speaker 65L. Various programs for executing a voice control task or the like for controlling the sound output by the 65R are also included.

データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to video creation. The data storage area also includes a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to a pattern of turning on and off light, and the like.

サブRAM103には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The sub-RAM 103 is provided with a storage area for registering the determined effect content and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。 The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including the frame buffer) 105, and the driver 106 create an image according to the animation data specified by the effect content, and display the created image on the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音を下部スピーカ65L,65R等のスピーカ群により出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。 Further, the sub CPU 102 outputs a sound such as BGM by a group of speakers such as the lower speakers 65L and 65R according to the sound data specified by the effect content. Further, the sub CPU 102 controls the lighting and extinguishing of the LED group 85 according to the lamp data specified by the effect content.

<割合表示器>
次に、割合表示器58の構成について、図8A及び8Bを参照して説明する。上述のように、本実施形態のパチスロ1は、各種の割合を表示する割合表示器58を備える。図8Aは、割合表示器58の取り付け例を示し、図8Bは、割合表示器58に表示される情報の内容を示す。
<Ratio indicator>
Next, the configuration of the ratio indicator 58 will be described with reference to FIGS. 8A and 8B. As described above, the pachi-slot machine 1 of the present embodiment includes a ratio indicator 58 that displays various ratios. FIG. 8A shows an example of mounting the ratio display 58, and FIG. 8B shows the contents of the information displayed on the ratio display 58.

[割合表示器の構成]
割合表示器58は、図8Aに示すように、4桁の7セグメントLEDにより構成され、上位2桁は、表示内容(割合)の種類を示し、下位2桁は、当該表示内容の割合の値(%)を示す。割合表示器58は、管理者(遊技店の店員等)がパチスロ1に不正改造がなされていないか否か確認する際などに使用されるため、パチスロ1の内部に設けられる。このとき、割合表示器58自体に対する不正を防止するため、割合表示器58は、主制御基板71を覆う主制御基板ケース55の内部に設けられることが好ましい。
[Percentage indicator configuration]
As shown in FIG. 8A, the ratio display 58 is composed of a 4-digit 7-segment LED, the upper 2 digits indicate the type of display content (ratio), and the lower 2 digits are the value of the ratio of the display content. (%) Is shown. The ratio indicator 58 is provided inside the pachi-slot machine 1 because it is used by an administrator (such as a clerk at a game store) to confirm whether or not the pachi-slot machine 1 has been tampered with. At this time, in order to prevent fraud on the ratio indicator 58 itself, it is preferable that the ratio indicator 58 is provided inside the main control board case 55 that covers the main control board 71.

具体的な取り付け例としては、例えば、図8(A−1)に示すように、割合表示器58を、主制御基板71上に実装してもよいし、図8(A−2)に示すように、主制御基板71に接続された他の基板(割合表示基板)上に実装してもよい。また、図8(A−3)に示すように、割合表示器58としての7セグメントLEDユニットを主制御基板71に接続することにより、割合表示器58を取り付けてもよい。いずれの場合であっても、図8Aに示すように、割合表示器58を主制御基板71とともに主制御基板ケース55の内部に設けることが好ましい。 As a specific mounting example, for example, as shown in FIG. 8 (A-1), the ratio indicator 58 may be mounted on the main control board 71, or may be shown in FIG. 8 (A-2). As described above, it may be mounted on another board (ratio display board) connected to the main control board 71. Further, as shown in FIG. 8 (A-3), the ratio indicator 58 may be attached by connecting the 7-segment LED unit as the ratio indicator 58 to the main control board 71. In any case, as shown in FIG. 8A, it is preferable to provide the ratio indicator 58 together with the main control board 71 inside the main control board case 55.

ところで、通常、主制御基板ケース55には、記録紙や封印シールが貼りつけられるが、主制御基板ケース55内に割合表示器58を設ける場合には、封印シールなどにより割合表示器58の視認性が損なわれることがないように、封印シールなどを貼りつけることが好ましい。なお、封印シールは、主制御基板ケース55を開封した痕跡が残るようにするためのものであり、剥がしたときに跡が残るように特殊な加工が施されたシールである。また、記録紙は、主制御基板ケース55の着脱や開封を正規の手続きで行ったときに、その旨を記録するための用紙である。この記録紙には、主制御基板71の識別番号が印字され、さらに、着脱又は開封を行った日時及びその際の担当者などを記入する記入欄が設けられている。ここでいう、「正規の手続き」とは、遊技機の製造(取付固定時)や遊技店に設置した後の立入検査などが挙げられる。 By the way, normally, a recording paper or a sealing sticker is attached to the main control board case 55, but when the ratio indicator 58 is provided in the main control board case 55, the proportion indicator 58 can be visually recognized by the sealing sticker or the like. It is preferable to attach a sealing sticker or the like so that the property is not impaired. The sealing seal is intended to leave a trace of opening the main control board case 55, and is a seal that has been specially processed so that a trace remains when the main control board case 55 is peeled off. The recording paper is a paper for recording when the main control board case 55 is attached / detached or opened by a regular procedure. The recording paper is printed with the identification number of the main control board 71, and is further provided with an entry field for entering the date and time of attachment / detachment or opening, the person in charge at that time, and the like. The "regular procedure" referred to here includes manufacturing of a game machine (at the time of mounting and fixing) and on-site inspection after installation in a game store.

[割合表示器の表示内容]
次に、割合表示器58の表示例について説明する。図8Bに示すように、割合表示器58には、累計の特定区間割合と、直近6000ゲーム間の連続役物割合及び役物割合と、累計の連続役物割合及び役物割合と、が表示される。割合表示器58に累計の特定区間割合を表示する場合、4桁の7セグメントLEDのうちの上位2桁には、「AU」と表示され、直近6000ゲーム間の連続役物割合を表示する場合、上位2桁には、「=r」と表示され、直近6000ゲーム間の役物割合を表示する場合、上位2桁には、「=b」と表示され、累計の連続役物割合を表示する場合、上位2桁には、「Ar」と表示され、累計の役物割合を表示する場合、上位2桁には、「Ab」と表示される。また、4桁の7セグメントLEDのうちの下位2桁には、対応する割合がパーセント表示で表示される。
[Display contents of ratio display]
Next, a display example of the ratio display 58 will be described. As shown in FIG. 8B, the ratio display 58 displays the cumulative specific section ratio, the continuous character ratio and the character ratio between the latest 6000 games, and the cumulative continuous character ratio and the character ratio. Will be done. When displaying the cumulative specific section ratio on the ratio display 58, "AU" is displayed in the upper two digits of the 4-digit 7-segment LED, and the ratio of continuous characters between the last 6000 games is displayed. , "= R" is displayed in the upper two digits, and when displaying the character ratio between the last 6000 games, "= b" is displayed in the upper two digits, and the cumulative continuous character ratio is displayed. When this is done, "Ar" is displayed in the upper two digits, and "Ab" is displayed in the upper two digits when the cumulative percentage of the bonus is displayed. Further, the corresponding ratio is displayed as a percentage in the lower two digits of the four-digit 7-segment LED.

ここで、「特定区間割合」とは、全ての遊技状態における遊技回数(すなわち、総遊技回数)に対して、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技回数が占める割合をいう。この場合において、遊技者にとって有利な遊技状態とは、遊技者にとって有利な情報を報知する報知状態(所謂AT中(本実施形態のART遊技状態))だけでなく、この報知状態への移行期待度が高いCZも含めてもよい。また、報知状態中に開始するボーナス状態も、この場合における有利な遊技状態に含めてもよい。 Here, the "specific section ratio" refers to the ratio of the number of games played in a game state that is advantageous to the player to the number of games played (that is, the total number of games played) in all the game states. In this case, the gaming state that is advantageous to the player is not only the notification state that notifies the information that is advantageous to the player (so-called AT (the ART gaming state of the present embodiment)), but also the expected transition to this notification state. CZ with a high degree may also be included. Further, the bonus state that starts during the notification state may also be included in the advantageous gaming state in this case.

主制御基板71は、メインRAM95に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態における遊技回数を示す総遊技回数と、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技回数を示す特定遊技回数とを計数しておき、以下に示す式により特定区間割合を算出する。
特定区間割合=特定遊技回数/総遊技回数×100
The main control board 71 counts the total number of games, which indicates the number of games in all the game states, and the specific number of games, which indicates the number of games in the game state which is advantageous to the player, at a predetermined counter provided in the main RAM 95. Then, the specific section ratio is calculated by the formula shown below.
Specific section ratio = specific number of games / total number of games x 100

また、「連続役物割合」とは、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数(すなわち、総払出枚数)に対して、第一種特別役物、又は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中である遊技状態において払い出されたメダルの総数が占める割合をいう。 In addition, the "continuous bonus ratio" is defined as a first-class special bonus or a first-class special bonus with respect to the total number of medals paid out in all game states (that is, the total number of medals paid out). It refers to the ratio of the total number of medals paid out in the gaming state in which the continuous operating device for the accessory is operating.

主制御基板71は、メインRAM95に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数を示す総払出枚数と、第一種特別役物、又は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動中に払い出されたメダルの総数を示す第1特定遊技中払出枚数とを計数しておき、以下に示す式により連続役物割合を算出する。
連続役物割合=第1特定遊技中払出枚数/総払出枚数×100
The main control board 71 has a total number of medals paid out in all game states at a predetermined counter provided in the main RAM 95, and a first-class special bonus or a first-class special bonus. The number of medals paid out during the operation of the accessory continuous operation device related to the object is counted, and the number of medals paid out during the first specific game is counted, and the continuous accessory ratio is calculated by the following formula.
Consecutive character ratio = number of payouts during the first specific game / total number of payouts x 100

また、「役物割合」とは、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数(すなわち、総払出枚数)に対して、いずれかの役物の作動中に払い出されたメダルの総数が占める割合をいう。なお、「いずれかの役物」とは、第一種特別役物、第一種特別役物に係る役物連続作動装置、第二種特別役物、第二種特別役物に係る役物連続作動装置、又は、普通役物をいう。また、ART状態やCZ中状態なども、遊技者にとって有利な状態であるため、これらの状態を「いずれかの役物」が作動している状態に含めてもよい。 The "feature ratio" is the total number of medals paid out during the operation of any of the bonuses with respect to the total number of medals paid out in all game states (that is, the total number of medals paid out). The percentage that occupies. In addition, "any of the characters" means a type 1 special character, a character continuous operation device related to the type 1 special character, a type 2 special character, and a character related to the type 2 special character. It refers to a continuous operating device or an ordinary accessory. Further, since the ART state and the CZ in-progress state are also advantageous states for the player, these states may be included in the state in which "any accessory" is operating.

主制御基板71は、メインRAM95に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数を示す総払出枚数と、いずれかの役物の作動中に払い出されたメダルの総数を示す第2特定遊技中払出枚数とを計数しておき、以下に示す式により役物割合を算出する。
連続役物割合=第2特定遊技中払出枚数/総払出枚数×100
The main control board 71 has a total number of medals paid out indicating the total number of medals paid out in all gaming states at a predetermined counter provided in the main RAM 95, and medals paid out during the operation of any of the accessories. The number of medals paid out during the second specific game, which indicates the total number of medals, is counted, and the bonus ratio is calculated by the following formula.
Consecutive character ratio = number of payouts during the second specified game / total number of payouts x 100

また、「累計」とは、パチスロ1を設置してから現在までの全期間をいい、「直近6000ゲーム間」とは、6000ゲーム前の遊技から現在までの期間をいう。「累計」の割合を算出する場合、主制御基板71は、全期間において計数していた計数結果を用いて割合を算出すればよく、また、「直近6000ゲーム間」の割合を算出する場合、主制御基板71は、6000ゲーム前の遊技から現在までの期間において計数していた計数結果を用いて割合を算出すればよい。 Further, "cumulative" means the entire period from the installation of the pachislot machine 1 to the present, and "between the latest 6000 games" means the period from the game before 6000 games to the present. When calculating the ratio of "cumulative", the main control board 71 may calculate the ratio using the counting result counted in the entire period, and when calculating the ratio of "between the latest 6000 games", The main control board 71 may calculate the ratio using the counting result that has been counted in the period from the game before 6000 games to the present.

なお、メインRAM95に設けられた所定のカウンタは、電源のON/OFFや設定変更がなされた場合でもクリア(初期化)されない領域に設けられる。すなわち、メインRAM95に記憶される割合表示器58に関するデータは、電源のON/OFFや設定変更がなされた場合でも消えない(クリアされない)ように構成されている。また、メインRAM95に設けられた所定のカウンタは、400回の遊技を1セットとして、割合表示器58に関するデータを計数する。例えば、6000ゲーム間の割合を算出する場合には、15セットの累計の計数結果を用いて当該割合を算出する。 The predetermined counter provided in the main RAM 95 is provided in an area that is not cleared (initialized) even when the power is turned on / off or the setting is changed. That is, the data related to the ratio display 58 stored in the main RAM 95 is configured so as not to be erased (cleared) even when the power is turned on / off or the setting is changed. Further, a predetermined counter provided in the main RAM 95 counts data related to the ratio display 58 with 400 games as one set. For example, when calculating the ratio between 6000 games, the ratio is calculated using the cumulative counting results of 15 sets.

[割合表示器の表示内容(切り替え表示)]
割合表示器58では、主制御基板71が算出した各種の割合を切り替えて表示する。割合表示器58に表示する内容の切り替え方法は任意であり、例えば、所定の間隔で自動的に、各種の割合の表示を切り替えてもよいし、専用のスイッチの操作に応じて手動で、各種の割合の表示を切り替えてもよいし、自動的な切り替えと手動による切り替えとを組み合わせて、各種の割合の表示を切り替えてもよい。
[Display contents of ratio display (switching display)]
The ratio display 58 switches and displays various ratios calculated by the main control board 71. The method of switching the content to be displayed on the ratio display 58 is arbitrary. For example, the display of various ratios may be automatically switched at predetermined intervals, or various types may be manually switched according to the operation of a dedicated switch. The display of the ratio may be switched, or the display of various ratios may be switched by combining automatic switching and manual switching.

[割合表示器の変形例]
ところで、既存のパチスロは、割合表示器58を有していないため、図8Aに示す割合表示器58の取り付け例では、既存のパチスロに対して大きな改変を行う必要がある。そこで、既存のパチスロに対して割合表示器58の構成を組み込む際には、既存のパチスロに設けられている表示器を、各種の割合を表示するための割合表示器58として用いてもよい。例えば、既存のパチスロには、貯留されているメダルの数(クレジット数)、及び、今回の遊技において払い出されたメダルの枚数(払出枚数)を表示する表示器(情報表示器24)が設けられているので、この表示器を割合表示器58として用いてもよい。
[Modification example of ratio display]
By the way, since the existing pachislot machine does not have the ratio display 58, it is necessary to make a major modification to the existing pachislot machine in the installation example of the ratio display 58 shown in FIG. 8A. Therefore, when incorporating the configuration of the ratio display 58 into the existing pachislot, the display provided in the existing pachislot may be used as the ratio display 58 for displaying various ratios. For example, the existing pachislot machine is provided with a display (information display 24) that displays the number of medals stored (number of credits) and the number of medals paid out in this game (number of payouts). Therefore, this display may be used as the ratio display 58.

この場合、例えば、パチスロに対して特別な操作が行われた場合に、クレジット数の表示部(クレジットランプ:不図示)に、表示内容(割合)の種類を表示し、払出枚数の表示部(払出枚数ランプ:不図示)に、当該表示内容の割合の値を表示するように、当該表示器の表示を切り替え可能にしてもよい。なお、この際に行われる特別な操作は任意であるが、パチスロの内部に設けられたスイッチを用いた操作であることが好ましい。これにより、遊技者が偶然に特別な操作を行ってしまうことを防止することができる。 In this case, for example, when a special operation is performed on the pachislot machine, the type of display content (ratio) is displayed on the credit number display unit (credit lamp: not shown), and the payout number display unit (credit lamp: not shown) is displayed. The display of the display may be switchable so that the value of the ratio of the display content is displayed on the payout number lamp: not shown). Although the special operation performed at this time is optional, it is preferable that the operation is performed using a switch provided inside the pachislot machine. This makes it possible to prevent the player from accidentally performing a special operation.

<主制御回路で管理する各種メイン遊技状態>
次に、主制御回路91(メインCPU93)により管理される、再遊技(リプレイ)の当籤確率に係る遊技状態及びボーナス作動の有無に係る遊技状態(以下、まとめて「メイン遊技状態」という)について説明する。
<Various main game states managed by the main control circuit>
Next, regarding the game state related to the winning probability of the replay (replay) and the game state related to the presence or absence of the bonus operation (hereinafter collectively referred to as "main game state") managed by the main control circuit 91 (main CPU 93). explain.

[メイン遊技状態の種別]
本実施形態のパチスロ1では、再遊技(リプレイ)の当籤確率に係る遊技状態(以下、「RT状態」という)として、再遊技(リプレイ)の当籤確率と当籤するリプレイ役の種別との組合せが互いに異なる、「RT0状態」〜「RT3状態」と称する4種類のRT状態を設ける。なお、本実施形態では、各メイン遊技状態における単位遊技毎のメダルの掛け枚数は、3枚である。
[Type of main game state]
In the pachislot machine 1 of the present embodiment, as the game state (hereinafter referred to as “RT state”) related to the winning probability of the replay (replay), the combination of the winning probability of the replay (replay) and the type of the winning replay combination is used. Four types of RT states, which are different from each other and are called "RT0 state" to "RT3 state", are provided. In the present embodiment, the number of medals to be hung for each unit game in each main game state is three.

また、本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)及びレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)、並びに、ミドルボーナス(以下、「MB」と記す)及びチャレンジボーナス(以下、「CB」と記す)を設ける。BBは、第1種特別役物と呼ばれるRBに係る役物連続作動装置であり、RBを連続して作動させる。一方、MBは、第2種特別役物と呼ばれるCBに係る役物連続作動装置であり、CBを連続して作動させる。 Further, in the present embodiment, as the types of bonus games, a big bonus (hereinafter referred to as "BB"), a regular bonus (hereinafter referred to as "RB"), and a middle bonus (hereinafter referred to as "MB") And a challenge bonus (hereinafter referred to as "CB") will be provided. The BB is an accessory continuous operation device related to the RB called a type 1 special accessory, and continuously operates the RB. On the other hand, the MB is an accessory continuous operation device related to the CB called a type 2 special accessory, and continuously operates the CB.

なお、本実施形態では、3種類のBB(後述のコンビネーション名称「C_BB1(BB1A,1B)」〜「C_BB3」に係るBB)を設け、2種類のMB(後述のコンビネーション名称「C_MB1」及び「C_MB2」に係るMB)を設ける。本実施形態において、BBに係る図柄組合せの表示を契機として開始されるBBの作動は、BBの種別に関係なく、規定数「305」を超える枚数のメダルの払い出しが行われた場合に終了する。一方、MBに係る図柄組合せの表示を契機として開始されるMBの作動は、MBの種別に関係なく、規定数「45」を超える枚数のメダルの払い出しが行われた場合に終了する。 In this embodiment, three types of BBs (BBs related to the combination names "C_BB1 (BB1A, 1B)" to "C_BB3" described later) are provided, and two types of MBs (combination names "C_MB1" and "C_MB2" described later) are provided. MB) will be provided. In the present embodiment, the operation of the BB started with the display of the symbol combination related to the BB ends when the number of medals exceeding the specified number "305" is paid out regardless of the type of the BB. .. On the other hand, the operation of the MB, which is started with the display of the symbol combination related to the MB, ends when the number of medals exceeding the specified number "45" is paid out regardless of the type of the MB.

そして、本実施形態では、BB作動中の遊技状態(以下、「BB状態」という)も主制御回路91(メインCPU93)により管理される。また、本実施形態では、BB種別がBB1又はBB2である状態(以下、「BB1,BB2状態」又は「NBB状態」という)と、BB種別がBB3である状態(以下、「BB3状態」又は「SBB状態」という)とを別個に管理する(後述の図100参照)。なお、BB非作動時のメイン遊技状態である、RT0状態〜RT3状態を総称して「一般中状態」ともいう。 Then, in the present embodiment, the gaming state during BB operation (hereinafter, referred to as “BB state”) is also managed by the main control circuit 91 (main CPU 93). Further, in the present embodiment, a state in which the BB type is BB1 or BB2 (hereinafter, referred to as "BB1, BB2 state" or "NBB state") and a state in which the BB type is BB3 (hereinafter, "BB3 state" or "BB3 state"). It is managed separately from the "SBB state" (see FIG. 100 described later). The RT0 state to RT3 state, which are the main gaming states when the BB is not activated, are also collectively referred to as "general medium state".

また、本実施形態では、BB役が当籤してから入賞するまでの状態、すなわち、BB持越状態又はBBフラグ間状態と呼ばれる状態(以下、「BB内部中状態」という)も主制御回路91(メインCPU93)により管理される。なお、この際、本実施形態では、持ち越されているBB種別がBB1又はBB2である状態(以下、「BB1,BB2内部中状態」という)と、持ち越されているBB種別がBB3である状態(以下、「BB3内部中状態」という)とを別個に管理する(後述の図100参照)。 Further, in the present embodiment, the state from the winning of the BB combination to the winning, that is, the state called the BB carry-over state or the BB flag inter-flag state (hereinafter referred to as "BB internal medium state") is also the main control circuit 91 (hereinafter referred to as "BB internal medium state"). It is managed by the main CPU 93). At this time, in the present embodiment, the carried-over BB type is BB1 or BB2 (hereinafter referred to as "BB1, BB2 internal medium state") and the carried-over BB type is BB3 (hereinafter referred to as "BB1, BB2 internal medium state"). Hereinafter, it is managed separately from (referred to as "BB3 internal medium state") (see FIG. 100 described later).

さらに、本実施形態では、RT0状態〜RT3状態のそれぞれにおいて、MBが作動した状態(以下、それぞれ「RT0時MB状態」〜「RT3時MB状態」という)もまた、主制御回路91(メインCPU93)により管理される(後述の図100参照)。 Further, in the present embodiment, in each of the RT0 state to the RT3 state, the state in which the MB is activated (hereinafter, referred to as “RT0 o'clock MB state” to “RT3 o'clock MB state”, respectively) is also the main control circuit 91 (main CPU 93). ) (See FIG. 100 below).

本実施形態では、後述のRT0状態〜RT3状態時用の各種内部抽籤テーブル(後述の図23〜図30参照)に示すように、RT3状態における再遊技の当籤確率(高確率)は、RT0状態、RT1状態及びRT2状態のそれ(低確率)より高くなる。RT1状態及びRT2状態における再遊技の当籤確率は、互いに同じであるが、当籤するリプレイ役の種別が互いに異なる。RT0状態の再遊技の当籤確率は、RT1状態及びRT2状態のそれより若干低くなる。また、RT0状態で当籤するリプレイ役の種別は、RT1状態及びRT2状態のそれらと異なる。 In the present embodiment, as shown in various internal lottery tables for the RT0 state to the RT3 state described later (see FIGS. 23 to 30 described later), the winning probability (high probability) of the replay in the RT3 state is the RT0 state. , RT1 and RT2 states (low probability). The winning probabilities of the replays in the RT1 state and the RT2 state are the same, but the types of the winning replay combinations are different from each other. The winning probability of the re-game in the RT0 state is slightly lower than that in the RT1 state and the RT2 state. Further, the type of replay combination won in the RT0 state is different from those in the RT1 state and the RT2 state.

[メイン遊技状態間の遷移態様]
ここで、図9を参照して、主制御回路91(メインCPU93)により管理される上述した各種メイン遊技状態の遷移態様について説明する。なお、図9は、各種メイン遊技状態間の遷移フローを示す図である。
[Transition mode between main game states]
Here, with reference to FIG. 9, the transition modes of the various main gaming states managed by the main control circuit 91 (main CPU 93) will be described. Note that FIG. 9 is a diagram showing a transition flow between various main gaming states.

初期状態時及びBB終了時には、図9に示すように、メイン遊技状態はRT0状態(低RT状態)に移行する。RT0状態において、「ベルこぼし目」表示時には、RT状態がRT0状態からRT1状態に移行する。なお、「ベルこぼし目」表示時とは、後述の図16〜図19に示す図柄組合せテーブル中の「ベル」に係る小役の図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった(取りこぼした)ときのことである。 At the initial state and at the end of BB, as shown in FIG. 9, the main game state shifts to the RT0 state (low RT state). In the RT0 state, when the "bell spilled eye" is displayed, the RT state shifts from the RT0 state to the RT1 state. When the "bell spilled eyes" were displayed, the symbol combination of the small winning combination related to the "bell" in the symbol combination table shown in FIGS. 16 to 19 described later could not be stopped and displayed on the effective line (missed). It's time.

RT1状態において、「RT2移行リプ」入賞時には、メイン遊技状態がRT1状態からRT2状態に移行する。なお、「RT2移行リプ」入賞時とは、後述の図16に示す図柄組合せテーブル中のコンビネーション名称「C_RT2リプ」に係るリプレイ役が入賞した時である。 In the RT1 state, when the "RT2 transition lip" is won, the main game state shifts from the RT1 state to the RT2 state. The "RT2 transition lip" winning is when the replay combination related to the combination name "C_RT2 lip" in the symbol combination table shown in FIG. 16 described later wins a prize.

RT2状態において、「RT3移行リプ」入賞時には、メイン遊技状態がRT2状態からRT3状態に移行する。なお、「RT3移行リプ」入賞時とは、後述の図16に示す図柄組合せテーブル中のコンビネーション名称「C_RT3リプ_1」又は「C_RT3リプ_2」に係るリプレイ役が入賞した時である。また、RT2状態において、「ベルこぼし目」表示時又は「RT1移行リプ」入賞時には、メイン遊技状態がRT2状態からRT1状態に移行する。なお、「RT1移行リプ」入賞時とは、後述の図16に示す図柄組合せテーブル中のコンビネーション名称「C_RT1リプ」に係るリプレイ役が入賞した時である。 In the RT2 state, when the "RT3 transition lip" is won, the main game state shifts from the RT2 state to the RT3 state. The "RT3 transition lip" prize is when the replay combination related to the combination name "C_RT3 lip_1" or "C_RT3 lip_1" in the symbol combination table shown in FIG. 16 described later wins a prize. Further, in the RT2 state, when the "bell spilled eye" is displayed or when the "RT1 transition lip" is won, the main game state shifts from the RT2 state to the RT1 state. The "RT1 transition lip" prize is when the replay combination related to the combination name "C_RT1 lip" in the symbol combination table shown in FIG. 16 described later wins a prize.

RT3状態において、「ベルこぼし目」表示時又は「RT1移行リプ」入賞時には、メイン遊技状態がRT3状態からRT1状態に移行する。なお、本実施形態では、図9に示すように、メイン遊技状態がRT3状態からRT2状態に移行する遷移態様、並びに、RT0状態及びRT1状態からRT3状態(後述のART状態)に直接移行する遷移態様は設けられていない。 In the RT3 state, when the "bell spilled eye" is displayed or when the "RT1 transition lip" is won, the main game state shifts from the RT3 state to the RT1 state. In the present embodiment, as shown in FIG. 9, a transition mode in which the main gaming state shifts from the RT3 state to the RT2 state, and a transition in which the RT0 state and the RT1 state directly shift to the RT3 state (ART state described later). No aspect is provided.

また、一般中状態(RT0状態〜RT3状態のいずれか)において、BBに係る内部当籤役(BB役)が当籤した場合には、メイン遊技状態は、一般中状態からBB内部中状態に移行する。そして、BB内部中状態において、BB役が入賞すると(BB役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると)、BB(RB)が作動し、メイン遊技状態は、BB内部中状態からBB状態に移行する。なお、BB役は、本発明に係る特別な内部当籤役の一具体例であり、BB状態は、本発明に係る特別遊技状態の一具体例である。 Further, in the general middle state (any of the RT0 state to the RT3 state), when the internal winning combination (BB combination) related to the BB wins, the main gaming state shifts from the general medium state to the BB internal medium state. .. Then, in the BB internal medium state, when the BB combination wins (when the symbol combination related to the BB combination is stopped and displayed on the valid line), the BB (RB) is activated, and the main game state is changed from the BB internal medium state. It shifts to the BB state. The BB combination is a specific example of the special internal winning combination according to the present invention, and the BB state is a specific example of the special gaming state according to the present invention.

BB状態において、規定枚数(本実施形態では305枚)を超える枚数のメダルの払い出しが行われた場合には、BBが終了し、メイン遊技状態は、BB状態からRT0状態に移行する。 In the BB state, when the number of medals exceeding the specified number (305 in the present embodiment) is paid out, the BB ends and the main game state shifts from the BB state to the RT0 state.

なお、RT0状態〜RT3状態のそれぞれにおいて、MB役が入賞した場合には、MB(CB)が作動し、メイン遊技状態は、RT0状態〜RT3状態からそれぞれRT0時MB状態〜RT3時MB状態に移行する。そして、各MB状態において、規定枚数(本実施形態では45枚)を超える枚数のメダルの払い出しが行われた場合には、MBが終了し、メイン遊技状態は、MB状態から対応するRT状態に移行する。 If the MB combination is won in each of the RT0 state to the RT3 state, the MB (CB) is activated, and the main game state changes from the RT0 state to the RT3 state to the RT0 o'clock MB state to the RT3 o'clock MB state, respectively. Transition. When the number of medals exceeding the specified number (45 in this embodiment) is paid out in each MB state, the MB ends and the main game state changes from the MB state to the corresponding RT state. Transition.

<主制御回路で管理する各種出玉状態>
本実施形態のパチスロ1は、RT機能とAT機能とが同時に作動するART機能を備えた遊技機である。そして、本実施形態では、ART(AT)機能の作動の有無は、主制御回路91(メインCPU93)により決定される。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、出玉性能(特典付与性能)に直接影響を与えるART(AT)機能の作動/非作動を主制御回路91(メインCPU93)で管理する。それゆえ、主制御回路91(メインCPU93)は、遊技状態として、出玉(メダル払出)性能に関与する状態(以下、「出玉状態」という)も管理する。
<Various ball ejection states managed by the main control circuit>
The pachi-slot machine 1 of the present embodiment is a gaming machine having an ART function in which an RT function and an AT function operate at the same time. Then, in the present embodiment, whether or not the ART (AT) function is activated is determined by the main control circuit 91 (main CPU 93). That is, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the operation / non-operation of the ART (AT) function, which directly affects the ball ejection performance (privilege granting performance), is managed by the main control circuit 91 (main CPU 93). Therefore, the main control circuit 91 (main CPU 93) also manages a state related to the payout (medal payout) performance (hereinafter, referred to as “ball payout state”) as a game state.

ここで、図10を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路91(メインCPU93)により管理される出玉状態の種別、及び、各種出玉状態間の遷移態様(遊技フロー)について説明する。なお、図10は、本実施形態のパチスロ1における遊技フロー(各種出玉状態間の遷移フロー)を示す図である。 Here, with reference to FIG. 10, the type of ball ejection state managed by the main control circuit 91 (main CPU 93) of the pachislot machine 1 of the present embodiment, and the transition mode (game flow) between various ball ejection states. explain. Note that FIG. 10 is a diagram showing a game flow (transition flow between various ball ejection states) in the pachislot machine 1 of the present embodiment.

本実施形態のパチスロ1において、主制御回路91(メインCPU93)が主に管理する出玉状態は、図10に示すように、「通常状態」、「CZ(チャンスゾーン)導入時状態」、「CZ中状態」、「ART準備中状態」、「ART状態」、「上乗せ特化状態」及び「ART転落待ち状態」と称する7種類の出玉状態である。また、図10には示さないが、設定変更時には、これらの出玉状態とは異なる抽籤処理を行うので、主制御回路91(メインCPU93)は、設定変更時の状態も出玉状態として管理する。なお、ART状態は、本発明に係る報知遊技状態,有利遊技状態の一具体例である。 In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the ball ejection states mainly managed by the main control circuit 91 (main CPU 93) are "normal state", "state at the time of introducing CZ (chance zone)", and "state at the time of introduction of CZ (chance zone)" as shown in FIG. There are seven types of ball ejection states called "CZ in progress state", "ART preparing state", "ART state", "additional specialization state", and "ART fall waiting state". Further, although not shown in FIG. 10, when the setting is changed, a lottery process different from these ball ejection states is performed, so that the main control circuit 91 (main CPU 93) manages the state at the time of setting change as the ball ejection state. .. The ART state is a specific example of the notified gaming state and the advantageous gaming state according to the present invention.

なお、通常状態、CZ導入時状態及びCZ中状態は、基本的には、RT状態が主にRT0状態〜RT2状態のいずれかに対応する出玉状態であり、かつ、AT機能が作動しない出玉状態である。ART状態、上乗せ特化状態及びART転落待ち状態は、基本的には、RT状態がRT3状態に対応する出玉状態であり、かつ、AT機能が作動する出玉状態である。また、ART準備中状態は、RT状態が主にRT0状態〜RT2状態のいずれかに対応する出玉状態であり、かつ、AT機能が作動する出玉状態である。 In addition, the normal state, the state at the time of introducing CZ, and the state during CZ are basically the ball ejection states in which the RT state mainly corresponds to any of the RT0 state to the RT2 state, and the AT function does not operate. It is in a ball state. The ART state, the additional specialization state, and the ART fall waiting state are basically the ball ejection states in which the RT state corresponds to the RT3 state and the AT function is activated. Further, the ART preparing state is a ball ejection state in which the RT state mainly corresponds to any of the RT0 state to the RT2 state, and the ball ejection state in which the AT function is activated.

通常状態では、1周期、40ゲームの遊技が行われる。通常状態では、主に、CZ中状態の遊技で行われるART抽籤の結果、及び、ART移行後の遊技内容(ARTで得られる特典)に影響を与えるパラメータを決定するための遊技が行われる。具体的には、ART抽籤の結果、及び、ARTの遊技内容に関与する複数種のカード(後述の攻撃系カード、防御系カード及び報酬系カード)のランクをアップさせる(高ランクのカードを取得する)ための各種遊技が行われる。なお、通常状態で取得可能な複数種のカードの内容については後で詳述する。 In the normal state, 40 games are played in one cycle. In the normal state, the game is mainly performed to determine the result of the ART lottery performed in the game in the CZ state and the parameters that affect the game content (privilege obtained by ART) after the transition to ART. Specifically, the rank of the result of the ART lottery and the ranks of multiple types of cards (attack-type cards, defense-type cards, and reward-type cards described later) related to the game content of ART are increased (acquire high-ranked cards). Various games are played. The contents of the plurality of types of cards that can be obtained in the normal state will be described in detail later.

なお、通常状態の1周期のゲーム数(周期ゲーム数)は40ゲームに限定されず、例えば機種等に応じて適宜変更可能である。また、本実施形態では、通常状態の周期ゲーム数が固定値である例を説明したが、本発明はこれに限定されず、通常状態の周期ゲーム数が、遊技状況に応じて可変となる構成にしてもよい。この場合、例えば、複数種の周期ゲーム数から所定の周期ゲーム数を選択できるような構成を設けてもよいし、周期中に残り周期ゲーム数を短縮するための短縮抽籤を行う構成を設けてもよい。 The number of games in one cycle (number of periodic games) in the normal state is not limited to 40 games, and can be changed as appropriate depending on, for example, a model. Further, in the present embodiment, an example in which the number of periodic games in the normal state is a fixed value has been described, but the present invention is not limited to this, and the number of periodic games in the normal state is variable according to the gaming situation. You may do it. In this case, for example, a configuration may be provided in which a predetermined number of periodic games can be selected from a plurality of types of periodic games, or a configuration in which a shortened lottery is performed to shorten the number of remaining periodic games during the cycle is provided. May be good.

CZ導入時状態は、通常状態の遊技期間(40ゲーム)が終了した後に移行する出玉状態である。CZ導入時状態の遊技期間は、1ゲームであり、CZ導入時状態の遊技では、例えば、CZ中状態の遊技期間の決定処理、バトル勝利書き換え抽籤処理等が行われる。 The state at the time of introducing CZ is a ball ejection state that shifts after the normal game period (40 games) is completed. The game period in the state when the CZ is introduced is one game, and in the game in the state when the CZ is introduced, for example, a process for determining the game period in the state during the CZ, a battle victory rewriting lottery process, and the like are performed.

CZ中状態は、CZ導入時状態の遊技期間(1ゲーム)が終了した後に移行する出玉状態である。CZ中遊技状態の遊技期間では、主に、ART当籤/非当籤を決定するための抽籤遊技が行われる。CZ中状態において、メイン側で行われるART抽籤の内容については後で詳述する。なお、CZ中状態における演出では、主人公キャラクタ(以下、「主人公キャラ」と略す)と、所定の敵キャラクタ(以下、「敵キャラ」と略す)とのバトル演出が行われ、ART当籤確定時には主人公キャラが敵キャラに勝利する内容の演出が行われ、ART非当籤確定時には主人公キャラが敵キャラに敗北する内容の演出が行われる。 The CZ in-progress state is a ball ejection state in which the game shifts after the game period (1 game) in the CZ introduction state is completed. During the game period in the CZ middle game state, a lottery game for determining ART winning / non-winning is mainly performed. The contents of the ART lottery performed on the main side in the CZ middle state will be described in detail later. In addition, in the production in the CZ middle state, a battle production is performed between the main character (hereinafter, abbreviated as "main character") and a predetermined enemy character (hereinafter, abbreviated as "enemy character"), and when the ART winning is confirmed, the main character is produced. The content that the character wins over the enemy character is produced, and when the ART non-winning is confirmed, the content that the main character is defeated by the enemy character is produced.

ART準備中状態は、CZ中状態の遊技において、ART当籤(主人公キャラの勝利)が決定された際に移行する出玉状態である。ART準備中状態では、主に、RT状態をRT3状態に移行させるための遊技が行われ、RT状態をRT3状態に移行させるための押し順ナビが発生する。なお、CZ中状態の遊技において、ART非当籤(主人公キャラの敗北)が決定された際には、出玉状態は、CZ中状態から通常状態に移行し、次ゲームから次周期の通常状態の遊技が開始される。 The ART preparing state is a ball ejection state that shifts when the ART winning (winning of the main character) is determined in the game in the CZ middle state. In the ART preparation state, a game for shifting the RT state to the RT3 state is mainly performed, and a push order navigation for shifting the RT state to the RT3 state occurs. In addition, in the game in the CZ middle state, when the ART non-winning (defeat of the main character) is determined, the ball ejection state shifts from the CZ middle state to the normal state, and from the next game to the normal state of the next cycle. The game is started.

ART状態では、ストップボタンの押し順に正解がある小役(後述の打順ベル等)が内部当籤した際に、AT機能により、該小役の種別に対応する正解の押し順に関する情報が報知される。この際、主制御回路91側(以下、「メイン側」という)では、情報表示器24に含まれる指示表示部(不図示)により、小役の種別に対応する指示モニタ番号が押し順に関する情報として報知される。一方、副制御回路101側(以下、「サブ側」という)では、液晶表示装置11の表示画面に3つのストップボタンの押し順情報(押し順番号)を表示する演出が行われる。なお、ARTの初期ゲーム数は、出玉状態がART状態に移行した直後に行われる上乗せ特化状態の遊技により決定される。 In the ART state, when a small winning combination (such as a batting order bell described later) having a correct answer in the pressing order of the stop button is internally won, the AT function notifies information on the pressing order of the correct answer corresponding to the type of the small winning combination. .. At this time, on the main control circuit 91 side (hereinafter referred to as "main side"), the instruction display unit (not shown) included in the information display 24 causes the instruction monitor number corresponding to the type of small combination to be information on the pressing order. Is notified as. On the other hand, on the sub control circuit 101 side (hereinafter referred to as "sub side"), an effect of displaying the pressing order information (pressing order number) of the three stop buttons is performed on the display screen of the liquid crystal display device 11. In addition, the initial number of games of ART is determined by the game of the additional specialization state performed immediately after the ball ejection state shifts to the ART state.

上乗せ特化状態は、ART状態中の出玉状態であり、かつ、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が主に行われる出玉状態である。すなわち、上乗せ特化状態は、ART状態中の特化ゾーンとなる。本実施形態では、ART遊技期間の開始時、及び、ART状態の遊技において後述の特化ゲーム数上乗せ抽籤に当籤した場合に、出玉状態が上乗せ特化状態に移行する。 The additional specialization state is a ball ejection state during the ART state, and is a ball ejection state in which an additional lottery for the number of ART games is mainly performed. That is, the additional specialized state becomes a specialized zone during the ART state. In the present embodiment, at the start of the ART game period and when the game in the ART state wins the lottery for adding the number of specialized games described later, the payout state shifts to the added specialized state.

なお、上乗せ特化状態の遊技期間(後述の特化ゲーム数)及び継続率(後述の特化最終ゲームループ率)の初期値は、通常状態で取得した特定のカード(後述の報酬系カード)に基づいて決定され、ART状態への移行が決定された際にセットされる。その後、所定の条件成立時に行われる特化ゲーム数上乗せ抽籤に当籤すれば、基本的には、そのたびに特化ゲーム数及び継続率が更新(上乗せ)される。 The initial values of the game period (the number of specialized games described later) and the continuation rate (specialized final game loop rate described later) in the additional specialized state are specific cards acquired in the normal state (reward card described later). It is determined based on, and is set when the transition to the ART state is determined. After that, if the lottery for adding the number of specialized games to be performed when a predetermined condition is satisfied is won, basically, the number of specialized games and the continuation rate are updated (added) each time.

また、ART状態において上乗せ特化状態への移行が決定された場合には、次ゲームから上乗せ特化状態の遊技が割込処理として開始される。なお、上乗せ特化状態の遊技期間では、ARTゲーム数のカウントは行われない(残りARTゲーム数は減らない)。そして、上乗せ特化状態の遊技期間が終了すると、出玉状態がART状態に戻り、上乗せ特化状態突入時の残りARTゲーム数からART状態の遊技が再開される。 Further, when the transition to the additional specialized state is determined in the ART state, the game in the additional specialized state is started as an interrupt process from the next game. The number of ART games is not counted during the additional specialized game period (the number of remaining ART games does not decrease). Then, when the game period in the additional specialized state ends, the payout state returns to the ART state, and the game in the ART state is restarted from the number of remaining ART games at the time of entering the additional specialized state.

ART転落待ち状態は、ART状態の遊技期間が終了した際に移行する出玉状態である。ART転落待ち状態では、RT状態がRT3状態からRT1状態に移行(転落)するまで遊技が行われる。そして、ART転落待ち状態において、RT状態がRT3状態からRT1状態に移行すると、出玉状態は、ART転落待ち状態から通常状態に移行し、次ゲームから初回周期(1周期目)の通常状態の遊技が開始される。 The ART fall waiting state is a ball ejection state that shifts when the game period of the ART state ends. In the ART fall waiting state, the game is played until the RT state shifts (falls) from the RT3 state to the RT1 state. Then, when the RT state shifts from the RT3 state to the RT1 state in the ART fall waiting state, the ball ejection state shifts from the ART fall waiting state to the normal state, and the normal state of the first cycle (first cycle) from the next game. The game is started.

なお、上述した通常状態及びART状態において、BBが当籤した場合には、BB当籤時からBB終了時までの遊技が割込処理として行われ、その期間、通常状態の残り周期ゲーム数及びART状態の残りARTゲーム数の減算(カウント)処理は行われない。 When the BB wins in the above-mentioned normal state and ART state, the game from the time of winning the BB to the end of the BB is performed as an interrupt process, and during that period, the number of remaining cycle games in the normal state and the ART state The subtraction (counting) process of the number of remaining ART games in is not performed.

また、CZ導入時状態又はCZ中状態において、BBに当籤した場合には、ART移行が確定する。この場合、当籤したBB状態の遊技が消化された後、出玉状態がART状態に移行する。 In addition, when the BB is won in the state at the time of introducing CZ or in the state during CZ, the ART transition is confirmed. In this case, after the winning BB state game is digested, the ball ejection state shifts to the ART state.

なお、図10には示さないが、通常状態及びART状態のそれぞれでは、抽籤状態として「低確モード」及び「高確モード」の2種類のモードが設けられており、後者のモードの方が、前者のモードより、抽籤処理における当籤確率が高くなる。 Although not shown in FIG. 10, in each of the normal state and the ART state, two types of modes, "low probability mode" and "high probability mode", are provided as the lottery state, and the latter mode is better. , The winning probability in the lottery process is higher than in the former mode.

また、図10には示さないが、通常状態では、複数種のステージモードが設けられている。具体的には、カードの種別(属性)に対応付られた通常ステージ(後述のステージA〜ステージC)と、カードの種別に対応付けられていない特別ステージとが設けられている。なお、通常ステージでは、対応する属性のカードがランクアップされ易くなる特性を有する。一方、特別ステージでは、いずれのカードも同程度の確率でランクアップされるような構成になっている。なお、通常ステージ及び特別ステージは、本発明に係るモードの一具体例である。 Further, although not shown in FIG. 10, in a normal state, a plurality of types of stage modes are provided. Specifically, a normal stage (stages A to C described later) corresponding to the card type (attribute) and a special stage not associated with the card type are provided. In the normal stage, the card with the corresponding attribute is easily ranked up. On the other hand, in the special stage, all the cards are configured to be ranked up with the same probability. The normal stage and the special stage are specific examples of the modes according to the present invention.

[各遊技状態においてメイン側で行われる各種抽籤処理]
本実施形態では、メイン側において、上述した出玉状態とメイン遊技状態(RT状態、ボーナス(BB,MB)状態、BB内部中状態)との組合せにより遊技状態を管理し、各遊技状態において、適宜所定の抽籤処理を行う。ここで、出玉状態とメイン遊技状態との各組合せにおいて実行される抽籤処理の種別をまとめて説明する。なお、以下に示す出玉状態とメイン遊技状態との組合せ以外の遊技状態、例えば、出玉状態が通常状態であり且つメイン遊技状態がBB内部中状態又はSBB当籤遊技である場合、出玉状態がCZ中状態であり且つメイン遊技状態がBB内部中状態又はBB当籤遊技である場合、出玉状態がART状態であり且つメイン遊技状態がBB内部中状態である場合、出玉状態が上乗せ特化状態であり且つメイン遊技状態がBB内部中状態である場合等には、抽籤は行われない。
[Various lottery processes performed on the main side in each game state]
In the present embodiment, on the main side, the game state is managed by the combination of the above-mentioned ball ejection state and the main game state (RT state, bonus (BB, MB) state, BB internal medium state), and in each game state, the game state is managed. Perform a predetermined lottery process as appropriate. Here, the types of lottery processing executed in each combination of the ball ejection state and the main game state will be described together. In addition, when the game state other than the combination of the ball ejection state and the main gaming state shown below, for example, the ball ejection state is the normal state and the main gaming state is the BB internal medium state or the SBB winning game, the ball ejection state When is in the CZ middle state and the main game state is the BB internal medium state or the BB winning game, when the ball ejection state is the ART state and the main game state is the BB internal medium state, the ball ejection state is added. The lottery is not performed when the game is in the changed state and the main game state is in the BB internal middle state.

(1)出玉状態が通常状態であり、メイン遊技状態が否BB内部中状態、MB当籤遊技又はMB状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、カード昇格抽籤、カード昇格属性抽籤、カード昇格回数抽籤及び抽籤状態移行抽籤がこの順で行われる。なお、メイン遊技状態が「否BB内部中状態」である状態とは、メイン遊技状態が、BB当籤遊技、BB内部中状態、BB状態、MB当籤遊技及びMB状態のいずれでも無い状態のことをいう。また、「レバーオン時」とは、スタートレバー23に対する遊技者の遊技開始操作が検出されたときのことである。
(1) When the ball ejection state is the normal state and the main game state is the negative BB internal medium state, the MB winning game or the MB state In the unit game in this case, when the lever is turned on, the card promotion lottery, the card promotion attribute lottery, The card promotion number lottery and the lottery state transition lottery are performed in this order. The state in which the main game state is "No BB internal medium state" means that the main game state is neither a BB winning game, a BB internal medium state, a BB state, an MB winning game, or an MB state. Say. Further, "at the time of lever on" is a time when the player's game start operation with respect to the start lever 23 is detected.

カード昇格抽籤は、カードのランクアップを行うか否かの抽籤であり、カード昇格属性抽籤は、ランクアップさせるカードの種別(攻撃系、防御系及び報酬系のいずれか)を選択する抽籤であり、カード昇格回数抽籤は、カードのランクアップ数を決定するための抽籤である。また、抽籤状態移行抽籤は、抽籤状態(高確及び低確のいずれか)を決定するための抽籤である。 The card promotion lottery is a lottery for whether or not to rank up the cards, and the card promotion attribute lottery is a lottery for selecting the type of card to be ranked up (either attack type, defense type, or reward type). The card promotion count lottery is a lottery for determining the number of card rank-ups. Further, the lottery state transition lottery is a lottery for determining the lottery state (either high accuracy or low accuracy).

(2)出玉状態が通常状態であり、メイン遊技状態がNBB当籤遊技である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、カード昇格抽籤、カード昇格属性抽籤、カード昇格回数抽籤、NBB当籤時敵キャラ昇格抽籤及び抽籤状態移行抽籤がこの順で行われる。
(2) When the ball ejection state is the normal state and the main game state is the NBB winning game In the unit game in this case, when the lever is turned on, the card promotion lottery, the card promotion attribute lottery, the card promotion number lottery, the enemy at the time of NBB winning The character promotion lottery and the lottery state transition lottery are performed in this order.

本実施形態では、CZ中状態において主人公キャラと対戦させる敵キャラとしては、後述するように敵キャラA〜Gの7種類の敵キャラが用意されており、主人公キャラが勝利する確率は、高い方から敵キャラG〜Aの順となる。NBB当籤時敵キャラ昇格抽籤では、現在設定されている敵キャラ(敵キャラA〜E)を敵キャラF(ARTに当籤し易くなる敵キャラ)に変更するか否か決定する抽籤である。なお、現在設定されている敵キャラが敵キャラFである場合において、NBB当籤時敵キャラ昇格抽籤に当籤したときには、敵キャラの種別が敵キャラG(ART当籤確定の敵キャラ)に変更される。 In this embodiment, seven types of enemy characters A to G are prepared as enemy characters to be played against the main character in the CZ state, and the probability that the main character wins is higher. The order is from enemy characters G to A. In the NBB winning enemy character promotion lottery, it is a lottery that determines whether or not to change the currently set enemy characters (enemy characters A to E) to enemy character F (enemy character that makes it easier to win ART). If the currently set enemy character is enemy character F and the enemy character promotion lottery is won at the time of NBB winning, the type of enemy character is changed to enemy character G (enemy character whose ART winning is confirmed). ..

(3)出玉状態が通常状態であり、メイン遊技状態がNBB状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、カード昇格抽籤、カード昇格属性抽籤、カード昇格回数抽籤、NBB当籤時敵キャラ昇格抽籤及び抽籤状態移行抽籤がこの順で行われる。
(3) When the ball ejection state is the normal state and the main game state is the NBB state In the unit game in this case, when the lever is turned on, the card promotion lottery, the card promotion attribute lottery, the card promotion number lottery, and the enemy character at the time of NBB winning The promotion lottery and the lottery state transition lottery are performed in this order.

(4)出玉状態がCZ導入時状態であり、メイン遊技状態が否BB内部中状態、NBB当籤遊技またはMB当籤遊技である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、CZ勝利書き換え抽籤及びCZ規定ゲーム数短縮抽籤がこの順で行われる。
(4) When the ball ejection state is the state at the time of CZ introduction, and the main game state is the no BB internal medium state, the NBB winning game or the MB winning game. In the unit game in this case, the CZ victory rewriting lottery and the CZ are performed when the lever is turned on. The specified number of games shortening lottery is performed in this order.

CZ勝利書き換え抽籤は、初回周期以外の周期の通常状態の遊技終了時点(出玉状態がCZ導入時状態に移行した時点)において、全てのカードのランクが「0」である場合に、ART非当籤確定(主人公キャラの敗北)の結果をART当籤確定(主人公キャラの勝利)の結果に変更する(書き換える)か否かを決定するための抽籤である。なお、この抽籤結果は、CZ中状態の遊技において、ART非当籤が確定した(主人公キャラが敗北した)際に参照され、この抽籤に当籤している場合には、このタイミングで、ART非当籤確定(主人公キャラの敗北)がART当籤確定(主人公キャラの勝利)に書き換えられる。また、CZ規定ゲーム数短縮抽籤は、次ゲームから開始されるCZ中状態の遊技数(CZ規定ゲーム数)の短縮抽籤である。 The CZ victory rewrite lottery is not ART when the rank of all the cards is "0" at the end of the game in the normal state of the cycle other than the first cycle (when the ball ejection state shifts to the state at the time of introducing CZ). This is a lottery for deciding whether or not to change (rewrite) the result of winning confirmation (defeat of the main character) to the result of winning confirmation of ART (winning of the main character). The lottery result is referred to when the ART non-winning is confirmed (the main character is defeated) in the game in the CZ state, and if the lottery is won, the ART non-winning is performed at this timing. Confirmation (defeat of the main character) is rewritten to confirmation of ART winning (victory of the main character). Further, the CZ-specified number of games shortened lottery is a shortened lottery of the number of games in the CZ middle state (the number of CZ-specified games) starting from the next game.

(5)出玉状態がCZ導入時状態であり、メイン遊技状態がBB状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。そして、この抽籤に当籤した場合には、CZ中状態終了後に移行するART状態の残りARTゲーム数に抽籤結果(ARTの上乗せゲーム数)が加算される。
(5) When the ball ejection state is the state at the time of introducing the CZ and the main game state is the BB state In the unit game in this case, an additional lottery for the number of ART games is performed when the lever is turned on. Then, when the lottery is won, the lottery result (the number of additional games of ART) is added to the number of remaining ART games in the ART state that shifts after the end of the CZ middle state.

(6)出玉状態がCZ中状態であり、メイン遊技状態が否BB内部中状態又はMB当籤遊技である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、第1〜第3バトル攻防抽籤及びカードスキル発動抽籤がこの順で行われる。本実施形態では、この2つの抽籤によりART当籤/非当籤が決定される。
(6) When the ball ejection state is in the CZ medium state and the main game state is the negative BB internal medium state or the MB winning game In this case, in the unit game, the first to third battle offense and defense lottery and card skill are performed when the lever is turned on. The activation lottery is performed in this order. In the present embodiment, ART winning / non-winning is determined by these two lottery.

第1〜第3バトル攻防抽籤は、後述の主人公キャラのライフ値或いは敵キャラのライフ値の減算の有無、主人公キャラのライフ値の増減値、又は、敵キャラのライフ値の減算値を決定するための抽籤である。カードスキル発動抽籤は、第1〜第3バトル攻防抽籤で決定された抽籤結果に基づいて、該抽籤結果に対して各カードの後述のスキル効果をさらに反映させるか否かを決めるための抽籤である。そして、第1〜第3バトル攻防抽籤及びカードスキル発動抽籤の結果(主人公キャラ及び敵キャラの一方のライフ値の増減)により、敵キャラのライフ値が「0」以下となれば、ART当籤(バトル勝利)が確定する。一方、カードスキル発動抽籤の結果により、主人公キャラのライフ値が「0」以下となれば、ART非当籤(バトル敗北)が確定する。なお、第1〜第3バトル攻防抽籤及びカードスキル発動抽籤によるART当籤/非当籤の決定処理の内容については、後で詳述する。 The first to third battle offense and defense lottery determines whether or not the life value of the main character or the life value of the enemy character, which will be described later, is subtracted, the increase / decrease value of the life value of the main character, or the subtraction value of the life value of the enemy character. It is a lottery for. The card skill activation lottery is a lottery for deciding whether or not to further reflect the skill effect described later of each card on the lottery result based on the lottery result determined in the 1st to 3rd battle offense and defense lottery. is there. Then, if the life value of the enemy character becomes "0" or less as a result of the 1st to 3rd battle offense and defense lottery and the card skill activation lottery (increase / decrease in the life value of one of the main character and the enemy character), the ART win ( Battle victory) is confirmed. On the other hand, if the life value of the main character becomes "0" or less as a result of the card skill activation lottery, ART non-winning (battle defeat) is confirmed. The details of the ART winning / non-winning determination process by the 1st to 3rd battle offensive and defensive lottery and the card skill activation lottery will be described in detail later.

また、この場合の単位遊技では、リールの第3停止時に、ステージ抽籤及び敵キャラ抽籤がこの順で行われる。 Further, in the unit game in this case, the stage lottery and the enemy character lottery are performed in this order at the time of the third stop of the reel.

なお、本実施形態では、上述のように、通常状態において、カードの種別毎にそれぞれ別個のステージモードが設けられている。そして、ステージ抽籤では、次々周期目の通常状態の遊技期間におけるステージモードが決定される。また、敵キャラ抽籤では、次々周期目の通常状態の遊技期間終了後に行われるCZ中状態の遊技において、主人公キャラと対戦する敵キャラが決定される。 In this embodiment, as described above, in the normal state, a separate stage mode is provided for each type of card. Then, in the stage lottery, the stage mode in the normal state game period of the next cycle is determined. Further, in the enemy character lottery, the enemy character to play against the main character is determined in the game in the CZ state performed after the end of the game period in the normal state of the next cycle.

(7)出玉状態がCZ中状態であり、メイン遊技状態がBB状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。そして、この抽籤に当籤した場合には、CZ中状態終了後に移行するART状態の残りARTゲーム数に抽籤結果(ARTの上乗せゲーム数)が加算される。
(7) When the ball ejection state is in the CZ middle state and the main game state is the BB state In the unit game in this case, an additional lottery for the number of ART games is performed when the lever is turned on. Then, when the lottery is won, the lottery result (the number of additional games of ART) is added to the number of remaining ART games in the ART state that shifts after the end of the CZ middle state.

(8)出玉状態がCZ中状態であり、メイン遊技状態がMB状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、MB中ポイント抽籤が行われる。MB中ポイント抽籤では、CZ中状態において敵キャラに加算されるダメージ(ライフ値の減算値)が決定される。そして、この抽籤に当籤した場合には、抽籤結果に対応する分のライフ値が敵キャラの現在のライフ値から減算される。
(8) When the ball ejection state is in the CZ middle state and the main game state is in the MB state In the unit game in this case, the MB middle point lottery is performed when the lever is turned on. In the MB medium point lottery, the damage (subtracted value of the life value) to be added to the enemy character in the CZ medium state is determined. Then, when the lottery is won, the life value corresponding to the lottery result is subtracted from the current life value of the enemy character.

(9)出玉状態がART準備中状態であり、メイン遊技状態が否BB内部中状態、SBB当籤遊技、MB当籤遊技又はMB状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ART開始時の上乗せ特化状態のゲーム数(特化ゲーム数)の上乗せ抽籤が行われる。
(9) When the ball ejection state is in the ART preparation state, and the main game state is the negative BB internal medium state, the SBB winning game, the MB winning game, or the MB state. In this case, the unit game is when the lever is turned on and when the ART is started. An additional lottery is performed for the number of games in the specialized state (the number of specialized games).

(10)出玉状態がART準備中状態であり、メイン遊技状態がNBB当籤遊技である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ARTゲーム数の上乗せ抽籤、及び、ART開始時の上乗せ特化状態のゲーム数(特化ゲーム数)の上乗せ抽籤がこの順で行われる。
(10) When the ball ejection state is in the ART preparation state and the main game state is the NBB winning game In the unit game in this case, the number of ART games is added to the lottery when the lever is turned on, and the addition is specialized at the start of ART. An additional lottery for the number of games in the state (number of specialized games) is performed in this order.

(11)出玉状態がART準備中状態であり、メイン遊技状態がBB状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。
(11) When the ball ejection state is the ART preparation state and the main game state is the BB state In the unit game in this case, an additional lottery for the number of ART games is performed when the lever is turned on.

(12)出玉状態が上乗せ特化状態であり、メイン遊技状態が否BB内部中状態、MB当籤遊技又はMB状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ARTゲーム数の上乗せ抽籤、及び、上乗せ特化状態の継続抽籤がこの順で行われる。上乗せ特化状態の継続抽籤では、上乗せ特化状態の最終ゲームにおいて、次ゲームも上乗せ特化状態の遊技を継続するか否かが決定される。この抽籤の当籤確率は、現セットの上乗せ特化状態で設定されている継続率(後述の特化最終ゲームループ率)となる。
(12) When the payout state is an additional specialized state and the main game state is a no BB internal medium state, an MB winning game or an MB state In the unit game in this case, the number of ART games is added to the lottery when the lever is turned on. In addition, continuous lottery in the additional specialized state is performed in this order. In the continuous lottery in the additional specialized state, it is determined whether or not to continue the game in the additional specialized state in the next game in the final game in the additional specialized state. The winning probability of this lottery is the continuation rate (specialized final game loop rate described later) set in the additional specialized state of the current set.

(13)出玉状態が上乗せ特化状態であり、メイン遊技状態がNBB当籤遊技である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、NBB当籤に基づくARTゲーム数の上乗せ抽籤と、上乗せ特化状態に基づくARTゲーム数の上乗せ抽籤とが行われる。
(13) When the payout state is the additional specialized state and the main game state is the NBB winning game In the unit game in this case, when the lever is turned on, the additional lottery of the number of ART games based on the NBB winning and the additional specialized state An additional lottery will be held based on the number of ART games.

(14)出玉状態が上乗せ特化状態であり、メイン遊技状態がSBB当籤遊技である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。
(14) When the payout state is the additional special state and the main game state is the SBB winning game In the unit game in this case, the additional lottery of the number of ART games is performed when the lever is turned on.

(15)出玉状態が上乗せ特化状態であり、メイン遊技状態がBB状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。
(15) When the payout state is the additional special state and the main game state is the BB state In the unit game in this case, the additional lottery for the number of ART games is performed when the lever is turned on.

(16)出玉状態がART状態であり、メイン遊技状態がBB内部中状態、MB当籤遊技又はMB状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、上乗せ特化状態のゲーム数(特化ゲーム数)の上乗せ抽籤、及び、抽籤状態移行抽籤がこの順で行われる。
(16) When the payout state is the ART state and the main game state is the BB internal medium state, the MB winning game or the MB state. In the unit game in this case, the number of games in the additional specialized state (specialization) when the lever is turned on. The additional lottery (number of games) and the lottery state transition lottery are performed in this order.

(17)出玉状態がART状態であり、メイン遊技状態がNBB当籤遊技である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ARTゲーム数の上乗せ抽籤、上乗せ特化状態のゲーム数(特化ゲーム数)の上乗せ抽籤、及び、抽籤状態移行抽籤がこの順で行われる。
(17) When the payout state is the ART state and the main game state is the NBB winning game In the unit game in this case, when the lever is turned on, the number of ART games is added to the lottery, and the number of games in the added specialized state (specialized game). Number) additional lottery and lottery state transition lottery are performed in this order.

(18)出玉状態がART状態であり、メイン遊技状態がSBB当籤遊技である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。
(18) When the payout state is the ART state and the main game state is the SBB winning game In the unit game in this case, the number of ART games is added to the lottery when the lever is turned on.

(19)出玉状態がART状態であり、メイン遊技状態がBB状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。
(19) When the payout state is the ART state and the main game state is the BB state In the unit game in this case, an additional lottery for the number of ART games is performed when the lever is turned on.

(20)出玉状態がART転落待ち状態であり、メイン遊技状態が否BB内部中状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、上乗せ特化状態のゲーム数(特化ゲーム数)の上乗せ抽籤、及び、抽籤状態移行抽籤がこの順で行われる。
(20) When the ball ejection state is the ART fall waiting state and the main game state is the negative BB internal medium state In the unit game in this case, the number of games in the additional specialized state (the number of specialized games) when the lever is turned on. The additional lottery and the lottery state transition lottery are performed in this order.

また、この場合では、RT状態がRT3状態に移行する単位遊技のリールの第3停止時に、ステージ抽籤及び敵キャラ抽籤がこの順で行われる。 Further, in this case, the stage lottery and the enemy character lottery are performed in this order at the time of the third stop of the reel of the unit game in which the RT state shifts to the RT3 state.

なお、ステージ抽籤では、1周期目及び2周期目の各通常状態の遊技期間におけるステージモードが決定される。また、敵キャラ抽籤では、1周期目及び2周期目の各通常状態の遊技期間終了後に行われるCZ中状態の遊技において、主人公キャラと対戦する敵キャラが決定される。 In the stage lottery, the stage mode in each normal state of the first cycle and the second cycle is determined. Further, in the enemy character lottery, the enemy character to play against the main character is determined in the game in the CZ state performed after the end of each normal state game period in the first cycle and the second cycle.

(21)出玉状態がART転落待ち状態であり、メイン遊技状態がNBB当籤遊技である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ARTゲーム数の上乗せ抽籤、上乗せ特化状態のゲーム数(特化ゲーム数)の上乗せ抽籤、及び、抽籤状態移行抽籤がこの順で行われる。
(21) When the ball ejection state is the ART fall waiting state and the main game state is the NBB winning game In the unit game in this case, the number of games in the additional lottery of the number of ART games and the number of games in the additional specialized state (special) The additional lottery (the number of games) and the lottery state transition lottery are performed in this order.

(22)出玉状態がART転落待ち状態であり、メイン遊技状態がSBB当籤遊技である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。
(22) When the ball ejection state is the ART fall waiting state and the main game state is the SBB winning game In the unit game in this case, the number of ART games is added to the lottery when the lever is turned on.

(23)出玉状態がART転落待ち状態であり、メイン遊技状態がBB状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。
(23) When the ball ejection state is the ART fall waiting state and the main game state is the BB state In the unit game in this case, an additional lottery for the number of ART games is performed when the lever is turned on.

(24)出玉状態がART転落待ち状態であり、メイン遊技状態がMB当籤遊技又はMB状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、上乗せ特化状態のゲーム数(特化ゲーム数)の上乗せ抽籤、及び、抽籤状態移行抽籤がこの順で行われる。
(24) When the ball ejection state is the ART fall waiting state and the main game state is the MB winning game or the MB state In the unit game in this case, the number of games in the additional specialized state (the number of specialized games) when the lever is turned on. The additional lottery and the lottery state transition lottery are performed in this order.

(25)出玉状態が設定変更時状態であり、メイン遊技状態が否BB内部中状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、初回周期ゲーム数決定抽籤、カードランク決定抽籤、ステージ抽籤及び敵キャラ抽籤がこの順で行われる。
(25) When the ball ejection state is the state when the setting is changed and the main game state is the negative BB internal medium state In the unit game in this case, the first cycle game number determination lottery, the card rank determination lottery, and the stage lottery are performed when the lever is turned on. And the enemy character lottery is done in this order.

初回周期ゲーム数決定抽籤では、設定変更後に実施される最初の通常状態の周期ゲーム数を決定するための抽籤である。カードランク決定抽籤では、カードの種別毎に抽籤が行われ、設定変更時の各カードの初期ランクが決定される。ステージ抽籤では、1周期目及び2周期目の各通常状態の遊技期間におけるステージモードが決定される。また、敵キャラ抽籤では、1周期目及び2周期目の各通常状態の遊技期間終了後に行われるCZ中状態の遊技において、主人公キャラと対戦する敵キャラが決定される。 The first cycle game number determination lottery is a lottery for determining the number of cycle games in the first normal state to be executed after the setting is changed. In the card rank determination lottery, a lottery is performed for each card type, and the initial rank of each card when the setting is changed is determined. In the stage lottery, the stage mode in each normal state game period of the first cycle and the second cycle is determined. Further, in the enemy character lottery, the enemy character to play against the main character is determined in the game in the CZ state performed after the end of each normal state game period in the first cycle and the second cycle.

<通常状態で取得するカードの種別>
通常状態の遊技期間(1周期=40ゲーム)では、攻撃系、防御系及び報酬系の3種類のカードを取得する(カードランクをアップさせる)遊技が行われる。攻撃系カード及び防御系カードは、ART(AT)の当籤/非当籤の結果に影響(以下、「スキル効果」という)を与えるカードであり、報酬系カードは、ART抽籤に当籤した際に付与されるARTの遊技内容(AT機能の作動内容)、すなわち、遊技者に付与される特典の内容に影響(スキル効果)を与えるカードである。なお、攻撃系カード及び防御系カードは、本発明に係る第1のパラメータ、パラメータの一具体例を示すものであり、報酬系カードは、本発明に係る第2のパラメータの一具体例を示すものである。
<Type of card acquired in normal state>
In the normal game period (1 cycle = 40 games), a game of acquiring three types of cards (attack type, defense type, and reward type) (increasing the card rank) is performed. Attack-type cards and defense-type cards are cards that affect the winning / non-winning results of ART (AT) (hereinafter referred to as "skill effects"), and reward-type cards are given when winning an ART lottery. It is a card that affects the game content (operation content of the AT function) of the ART to be performed, that is, the content of the privilege given to the player (skill effect). The attack-type card and the defense-type card show a specific example of the first parameter and the parameter according to the present invention, and the reward-type card shows a specific example of the second parameter according to the present invention. It is a thing.

このような3種類のカードを設けることにより、ART(AT)の当籤/非当籤だけでなく、ART(AT)に当籤したときに付与される遊技者にとって有利な遊技状態の内容がART当籤前に決定されるので、通常状態の遊技に対する遊技者の期待感を高めることができる。なお、報酬系カードは、ART(AT)に当籤しなかった場合にはその後の遊技に対して何ら影響を与えないので、その分、報酬系カードのランクアップ抽籤の当籤確率を高めることができる。この場合には、通常状態の遊技に対する遊技者の遊技の興趣をさらに向上させることができる。 By providing these three types of cards, not only the winning / non-winning of the ART (AT) but also the contents of the gaming state that is given to the player when the winning of the ART (AT) is won before the ART winning. Therefore, it is possible to raise the player's expectation for the game in the normal state. If the reward card does not win the ART (AT), it has no effect on the subsequent games, so that the probability of winning the rank-up lottery of the reward card can be increased accordingly. .. In this case, it is possible to further improve the interest of the player's game with respect to the game in the normal state.

なお、攻撃系カード、防御系カード及び報酬系カードは、いずれも、CZ中状態においてART(AT)の非当籤(バトル敗北)が確定したとき、又は、ART転落待ち状態においてRT状態がRT1状態に移行(転落)したときに、初期値(「0」)にリセットされる。ただし、本発明はこれに限定されず、例えば、ART(AT)の非当籤(バトル敗北)が確定したときには、報酬系カードのみを初期値(「0」)にリセットするような構成にしてもよい。また、各カードをリセットする際に、複数種のランクから、抽籤等により所定のランクを初期値としてセットする構成にしてもよい。以下、各カードの内容(ランクとスキル効果との対応関係)について説明する。 The attack-type card, defense-type card, and reward-type card are all in the RT1 state when the non-winning (battle defeat) of ART (AT) is confirmed in the CZ state, or in the ART fall waiting state. When it shifts (falls) to, it is reset to the initial value ("0"). However, the present invention is not limited to this, and for example, when the non-winning (battle defeat) of ART (AT) is confirmed, only the reward card may be reset to the initial value (“0”). Good. Further, when resetting each card, a predetermined rank may be set as an initial value from a plurality of types of ranks by lottery or the like. The contents of each card (correspondence between rank and skill effect) will be explained below.

[攻撃系(攻撃属性)カード]
図11に、取得可能な各種攻撃系カードのランク(レベル)及びスキル効果をまとめた表を示す。本実施形態では、攻撃系カードとして、カードランクが「0」〜「10」の11種類の攻撃系カードが設けられている。また、これらの攻撃系カードをレアリティ(希少度)で分類すると、図11に示すように、「R」、「SR」及び「MR」と記された3種類のレアリティに分けられる。具体的には、カードランク「0」〜「4」の攻撃系カードはレアリティ「R」のカードであり、カードランク「5」〜「8」の攻撃系カードはレアリティ「SR」のカードであり、カードランク「9」及び「10」の攻撃系カードはレアリティ「MR」のカードである。なお、レアリティの順序は、高い方から「MR」、「SR」及び「R」の順となる。
[Attack system (attack attribute) card]
FIG. 11 shows a table summarizing the ranks (levels) and skill effects of various attack cards that can be acquired. In the present embodiment, 11 types of attack cards having a card rank of "0" to "10" are provided as attack cards. Further, when these attack cards are classified by rarity (rareness), as shown in FIG. 11, they are classified into three types of rarities marked as "R", "SR", and "MR". Specifically, the attack-type cards with card ranks "0" to "4" are cards with rarity "R", and the attack-type cards with card ranks "5" to "8" are cards with rarity "SR". , Card ranks "9" and "10" attack cards are rarity "MR" cards. The order of rarity is "MR", "SR", and "R" from the highest.

攻撃系カードのスキル効果は、主に、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤(後述の図219参照)の抽籤結果(後述の図79〜図82のバトル攻防抽籤テーブル参照)に基づいて、敵キャラのライフ値を減らすことである。この攻撃系カードのスキル効果の発動は、後述のカードスキル発動抽籤(後述の図218参照)に当籤した場合に行われる。なお、このカードスキル発動抽籤の当籤確率は、攻撃系カードのカードランクに応じて異なり、当籤確率が100%となる攻撃系カードも設けられている。 The skill effect of the attack card is mainly based on the lottery result (see the battle offense and defense lottery table of FIGS. 79 to 82 described later) of the first to third battle offense and defense lottery described later (see FIG. 219 described later). It is to reduce the life value of the enemy character. The skill effect of this attack-type card is activated when the card skill activation lottery described later (see FIG. 218 described later) is won. The winning probability of this card skill activation lottery differs depending on the card rank of the attacking card, and an attacking card having a winning probability of 100% is also provided.

具体的には、カードランク「0」の攻撃系カード(初期カード)では、「スキル効果無し」が設定されている。それゆえ、CZ導入時点で取得されている攻撃系カードのカードランクが「0」である場合には、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤の抽籤結果(攻防無し、主人公キャラのライフ値を減算又は敵キャラのライフ値を減算)がそのまま、主人公キャラのライフ値又は敵キャラのライフ値に反映される(ライフ値を増減する処理又は維持する処理が行われる)。なお、敵キャラのライフ値は、本発明に係る第1の判定ポイントの一具体例であり、主人公キャラのライフ値は、本発明に係る第2の判定ポイントの一具体例である。 Specifically, "no skill effect" is set for the attack card (initial card) having a card rank of "0". Therefore, if the card rank of the attack card acquired at the time of introducing CZ is "0", the lottery result of the 1st to 3rd battle offense and defense lottery described later (no offense and defense, life value of the main character) will be displayed. The subtraction or the life value of the enemy character is subtracted as it is, and is reflected in the life value of the main character or the life value of the enemy character (the process of increasing / decreasing or maintaining the life value is performed). The life value of the enemy character is a specific example of the first determination point according to the present invention, and the life value of the main character is a specific example of the second determination point according to the present invention.

カードランク「1」の攻撃系カードのスキル効果は、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラがダメージを受ける結果(主人公キャラのライフ値を減算する結果)が選択された場合に、25%の確率で主人公キャラの攻撃数値(敵キャラのライフ値の減算値)に「100」を加算すること(「反撃確率25%UP」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている攻撃系カードのカードランクが「1」であり、後述の第1〜第バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラのライフ値を減算す結果が選択され、かつ、後述のカードスキル発動抽籤(当籤確率25%の抽籤)に当籤した場合には、敵キャラのライフ値が「100」減算される。すなわち、この場合には、主人公キャラのライフ値及び敵キャラのライフ値がともに減算される。なお、カードスキル発動抽籤(当籤確率25%の抽籤)に非当籤であった場合には、主人公キャラのライフ値のみが減算される。 As for the skill effect of the attack card with card rank "1", the result that the main character is damaged as a result of the lottery (the result of subtracting the life value of the main character) is selected by the 1st to 3rd battle offense and defense lottery described later. In that case, there is a 25% chance that "100" will be added to the attack value of the main character (the subtraction value of the life value of the enemy character) ("counterattack probability 25% UP"). Therefore, the card rank of the attacking card acquired at the time of introducing CZ is "1", and the result of subtracting the life value of the main character as the lottery result is selected by the 1st to 1st battle offense and defense lottery described later. In addition, when the card skill activation lottery (lottery with a winning probability of 25%), which will be described later, is won, the life value of the enemy character is subtracted by "100". That is, in this case, both the life value of the main character and the life value of the enemy character are subtracted. If the card skill activation lottery (lottery with a winning probability of 25%) is not a winning, only the life value of the main character is subtracted.

カードランク「2」の攻撃系カードのスキル効果は、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラが攻撃する結果(敵キャラのライフ値を減算する結果)が選択された場合に、50%の確率で主人公キャラの攻撃数値(敵キャラのライフ値の減算値)に「100」を加算すること(「追撃確率50%UP」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている攻撃系カードのカードランクが「2」であり、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として敵キャラのライフ値を減算する結果が選択され、かつ、後述のカードスキル発動抽籤(当籤確率50%の抽籤)に当籤した場合には、バトル攻防抽籤により選択された敵キャラのライフ値の減算値に、さらに「100」を加えた値が、敵キャラのライフ値から減算される。なお、カードスキル発動抽籤(当籤確率50%の抽籤)に非当籤であった場合には、バトル攻防抽籤により選択された敵キャラのライフ値の減算値のみが、敵キャラのライフ値から減算される。 As for the skill effect of the attack card with card rank "2", the result of the main character attacking (the result of subtracting the life value of the enemy character) was selected as the result of the lottery by the 1st to 3rd battle offense and defense lottery described later. In this case, there is a 50% chance that "100" will be added to the attack value of the main character (the subtraction value of the life value of the enemy character) ("pursuit probability 50% UP"). Therefore, the card rank of the attack card acquired at the time of introducing CZ is "2", and the result of subtracting the life value of the enemy character as the lottery result is selected by the 1st to 3rd battle offense and defense lottery described later. If you win the card skill activation lottery (lottery with a winning probability of 50%), which will be described later, the value obtained by adding "100" to the subtraction value of the life value of the enemy character selected by the battle offense and defense lottery. Is subtracted from the life value of the enemy character. If the card skill activation lottery (lottery with a winning probability of 50%) is not won, only the subtraction value of the life value of the enemy character selected by the battle offense and defense lottery is subtracted from the life value of the enemy character. To.

カードランク「3」の攻撃系カードのスキル効果は、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラがダメージを受ける結果(主人公キャラのライフ値を減算する結果)が選択された場合に、50%の確率で主人公キャラの攻撃数値(敵キャラのライフ値の減算値)に「100」を加算すること(「反撃確率50%UP」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている攻撃系カードのカードランクが「3」であり、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラのライフ値を減算する結果が選択され、かつ、後述のカードスキル発動抽籤(当籤確率50%の抽籤)に当籤した場合には、敵キャラのライフ値が「100」減算される。すなわち、この場合には、主人公キャラのライフ値及び敵キャラのライフ値がともに減算される。なお、カードスキル発動抽籤(当籤確率50%の抽籤)に非当籤であった場合には、主人公キャラのライフ値のみが減算される。 As for the skill effect of the attack card with card rank "3", the result that the main character is damaged as a result of the lottery (the result of subtracting the life value of the main character) is selected by the 1st to 3rd battle offense and defense lottery described later. In that case, there is a 50% chance that "100" will be added to the attack value of the main character (the subtraction value of the life value of the enemy character) ("counterattack probability 50% UP"). Therefore, the card rank of the attack card acquired at the time of introducing CZ is "3", and the result of subtracting the life value of the main character as the lottery result is selected by the 1st to 3rd battle offense and defense lottery described later. In addition, if the card skill activation lottery (a lottery with a winning probability of 50%), which will be described later, is won, the life value of the enemy character is subtracted by "100". That is, in this case, both the life value of the main character and the life value of the enemy character are subtracted. If the card skill activation lottery (lottery with a winning probability of 50%) is not a winning, only the life value of the main character is subtracted.

カードランク「4」の攻撃系カードのスキル効果は、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラが攻撃する結果(敵キャラのライフ値を減算する結果)が選択された場合に、75%の確率で主人公キャラの攻撃数値(敵キャラのライフ値の減算値)に「100」を加算すること(「追撃確率75%UP」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている攻撃系カードのカードランクが「4」であり、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として敵キャラのライフ値を減算する結果が選択され、かつ、後述のカードスキル発動抽籤(当籤確率75%の抽籤)に当籤した場合には、バトル攻防抽籤により選択された敵キャラのライフ値の減算値に、さらに「100」を加えた値が、敵キャラのライフ値から減算される。なお、カードスキル発動抽籤(当籤確率75%の抽籤)に非当籤であった場合には、バトル攻防抽籤により選択された敵キャラのライフ値の減算値のみが、敵キャラのライフ値から減算される。 As for the skill effect of the attack card with card rank "4", the result of the main character attacking (the result of subtracting the life value of the enemy character) was selected as the result of the lottery by the 1st to 3rd battle offense and defense lottery described later. In this case, there is a 75% chance that "100" will be added to the attack value of the main character (the subtraction value of the life value of the enemy character) ("pursuit probability 75% UP"). Therefore, the card rank of the attack card acquired at the time of introducing CZ is "4", and the result of subtracting the life value of the enemy character as the lottery result is selected by the 1st to 3rd battle offense and defense lottery described later. If you win the card skill activation lottery (lottery with a winning probability of 75%), which will be described later, the value obtained by adding "100" to the subtraction value of the life value of the enemy character selected by the battle offense and defense lottery. Is subtracted from the life value of the enemy character. If the card skill activation lottery (lottery with a winning probability of 75%) is not won, only the subtraction value of the life value of the enemy character selected by the battle offense and defense lottery is subtracted from the life value of the enemy character. To.

カードランク「5」の攻撃系カードのスキル効果は、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラが攻撃する結果(敵キャラのライフ値を減算する結果)が選択された場合に、必ず(100%の確率で)、主人公キャラの攻撃数値(敵キャラのライフ値の減算値)に「100」を加算すること(「攻撃力+100」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている攻撃系カードのカードランクが「5」であり、かつ、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として敵キャラのライフ値を減算する結果が選択された場合には、必ず、バトル攻防抽籤により選択された敵キャラのライフ値の減算値に、さらに「100」を加えた値が、敵キャラのライフ値から減算される。 As for the skill effect of the attack card with card rank "5", the result of the main character attacking (the result of subtracting the life value of the enemy character) was selected as the result of the lottery by the 1st to 3rd battle offense and defense lottery described later. In this case, be sure to add "100" to the attack value of the main character (subtraction value of the life value of the enemy character) ("attack power +100"). Therefore, the card rank of the attacking card acquired at the time of introducing CZ is "5", and the result of subtracting the life value of the enemy character as a result of the lottery by the 1st to 3rd battle offense and defense lottery described later. When is selected, the value obtained by adding "100" to the subtraction value of the life value of the enemy character selected by the battle offense and defense lottery is always subtracted from the life value of the enemy character.

カードランク「6」の攻撃系カードのスキル効果は、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラが攻撃する結果(敵キャラのライフ値を減算する結果)が選択された場合に、必ず(100%の確率で)、主人公キャラの攻撃数値(敵キャラのライフ値の減算値)に「200」を加算すること(「攻撃力+200」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている攻撃系カードのカードランクが「6」であり、かつ、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として敵キャラのライフ値を減算する結果が選択された場合には、必ず、バトル攻防抽籤により選択された敵キャラのライフ値の減算値に、さらに「200」を加えた値が、敵キャラのライフ値から減算される。 As for the skill effect of the attack card with card rank "6", the result of the main character attacking (the result of subtracting the life value of the enemy character) was selected as the result of the lottery by the 1st to 3rd battle offense and defense lottery described later. In this case, be sure to add "200" to the attack value of the main character (subtract value of the life value of the enemy character) ("attack power +200"). Therefore, the card rank of the attacking card acquired at the time of introducing CZ is "6", and the result of subtracting the life value of the enemy character as a result of the lottery by the 1st to 3rd battle offense and defense lottery described later. When is selected, the value obtained by adding "200" to the subtraction value of the life value of the enemy character selected by the battle offense and defense lottery is always subtracted from the life value of the enemy character.

カードランク「7」の攻撃系カードのスキル効果は、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラが攻撃する結果(敵キャラのライフ値を減算する結果)が選択された場合に、必ず(100%の確率で)、主人公キャラの攻撃数値(敵キャラのライフ値の減算値)に「300」を加算すること(「攻撃力+300」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている攻撃系カードのカードランクが「7」であり、かつ、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として敵キャラのライフ値を減算する結果が選択された場合には、必ず、バトル攻防抽籤により選択された敵キャラのライフ値の減算値に、さらに「300」を加えた値が、敵キャラのライフ値から減算される。 As for the skill effect of the attack card with card rank "7", the result of the main character attacking (the result of subtracting the life value of the enemy character) was selected as the result of the lottery by the 1st to 3rd battle offense and defense lottery described later. In this case, be sure to add "300" to the attack value of the main character (subtract value of the life value of the enemy character) ("attack power +300"). Therefore, the card rank of the attacking card acquired at the time of introducing CZ is "7", and the result of subtracting the life value of the enemy character as a result of the lottery by the 1st to 3rd battle offense and defense lottery described later. When is selected, the value obtained by adding "300" to the subtraction value of the life value of the enemy character selected by the battle offense and defense lottery is always subtracted from the life value of the enemy character.

カードランク「8」の攻撃系カードのスキル効果は、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラが攻撃する結果(敵キャラのライフ値を減算する結果)が選択された場合に、必ず(100%の確率で)、主人公キャラの攻撃数値(敵キャラのライフ値の減算値)を4倍にすること(「攻撃力4倍」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている攻撃系カードのカードランクが「8」であり、かつ、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として敵キャラのライフ値を減算する結果が選択された場合には、必ず、敵キャラのライフ値の減算値を4倍した値が、敵キャラのライフ値から減算される。 As for the skill effect of the attack card with card rank "8", the result of the main character attacking (the result of subtracting the life value of the enemy character) was selected as the result of the lottery by the 1st to 3rd battle offense and defense lottery described later. In this case, be sure (with a 100% probability) to quadruple the attack value of the main character (subtract value of the life value of the enemy character) ("4 times the attack power"). Therefore, the card rank of the attacking card acquired at the time of introducing CZ is "8", and the result of subtracting the life value of the enemy character as a result of the lottery by the 1st to 3rd battle offense and defense lottery described later. When is selected, the value obtained by multiplying the subtraction value of the life value of the enemy character by 4 is always subtracted from the life value of the enemy character.

カードランク「9」の攻撃系カードのスキル効果は、チャンス役(後述のメイン抽籤フラグ「はずれ」、「リプレイ」及び「ベル」以外のメイン抽籤フラグに係る内部当籤役)が当籤した場合、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤の抽籤結果に関係なく、該抽籤結果を勝利確定(ART当籤)に書き換えること(「チャンス役成立時必殺技発動」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている攻撃系カードのカードランクが「9」であり、かつ、内部当籤役としてチャンス役が当籤した場合には、必ず、ART当籤が確定する。 The skill effect of the attack card with card rank "9" will be described later when the chance role (internal winning role related to the main lottery flag other than the main lottery flags "missing", "replay" and "bell" described later) is won. Regardless of the lottery result of the 1st to 3rd battle offense and defense lottery, the lottery result is rewritten to win confirmation (ART win) ("Special move is activated when a chance role is established"). Therefore, if the card rank of the attacking card acquired at the time of introduction of CZ is "9" and the chance combination is won as the internal winning combination, the ART winning is always confirmed.

また、カードランク「10」の攻撃系カードのスキル効果は、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラが攻撃する結果(敵キャラのライフ値を減算する結果)が選択された場合には、該抽籤結果を勝利確定(ART当籤)に書き換えること(「一撃必殺」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている攻撃系カードのカードランクが「10」であり、かつ、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤により抽籤結果として敵キャラのライフ値を減算する結果が選択された場合には、必ず、ART当籤が確定する。 In addition, the skill effect of the attack card with card rank "10" is selected by the result of the main character attacking (the result of subtracting the life value of the enemy character) as the result of the lottery by the 1st to 3rd battle offense and defense lottery described later. If so, the lottery result is rewritten to win confirmation (ART win) (“one-shot deadly”). Therefore, the card rank of the attacking card acquired at the time of introducing CZ is "10", and the result of subtracting the life value of the enemy character as a result of the lottery by the 1st to 3rd battle offense and defense lottery described later is When selected, the ART winning is always confirmed.

上述のように、本実施形態では、攻撃系カードのカードランク(レアリティ)が高くなると、バトルに勝利し易くなる(ARTに当籤し易くなる)。 As described above, in the present embodiment, the higher the card rank (rareness) of the attacking card, the easier it is to win the battle (it becomes easier to win the ART).

なお、本実施形態では、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤において、抽籤結果として主人公キャラがダメージを受ける結果(主人公キャラのライフ値を減算する結果)が選択される場合は、主に、内部当籤役として「はずれ」が決定された場合である(後述の図79〜図82のバトル攻防抽籤テーブル参照)。それゆえ、カードランク「1」及び「3」の攻撃系カードのスキル効果の発動処理は、実質、「はずれ」時限定の処理となる。 In the present embodiment, in the first to third battle offense and defense lottery described later, when the result that the hero character is damaged as the lottery result (the result of subtracting the life value of the hero character) is selected, mainly. This is the case when "out of place" is determined as the internal winning combination (see the battle offensive and defensive lottery tables of FIGS. 79 to 82 described later). Therefore, the processing for activating the skill effect of the attacking cards of card ranks "1" and "3" is substantially limited to the "missing" time.

また、カードランク「9」及び「10」の攻撃系カードのスキル効果の発動処理は、CZ中状態の遊技において、MB役(後述の略称「F_MB1」又は「F_MB2」に係る内部当籤役)が当籤した場合にも実行される。 In addition, in the game in the CZ medium state, the MB role (internal winning role related to the abbreviation "F_MB1" or "F_MB2" described later) is used to activate the skill effect of the attack cards having card ranks "9" and "10". It is also executed when winning.

また、カードランク「9」及び「10」の攻撃系カードのスキル効果の発動処理において、本実施形態では、バトル攻防抽籤の抽籤結果を勝利確定(ART当籤)に書き換える手法として、後述するように、勝利確定(ART当籤)を示すフラグをオン状態にセットする手法を用いるが、本発明はこれに限定されない。例えば、本実施形態では、敵キャラの初期ライフ値の最大値(敵キャラAの初期ライフ値)は「2000」となるので(後述の図14参照)、カードランク「9」及び「10」の攻撃系カードのスキル効果の発動処理において、主人公キャラの攻撃数値(敵キャラのライフ値の減算値)に「2000」を加算する手法を採用してもよい。この場合、攻撃系カードのスキル効果の発動処理により、敵キャラの種別に関係なく、敵キャラのライフ値が必ず「0」以下となり、バトル勝利確定(ART当籤)となる。 Further, in the process of activating the skill effect of the attack cards having card ranks "9" and "10", in the present embodiment, as a method of rewriting the lottery result of the battle offense and defense lottery to victory confirmation (ART win), as will be described later. , A method of setting a flag indicating victory confirmation (ART winning) to the on state is used, but the present invention is not limited to this. For example, in the present embodiment, the maximum value of the initial life value of the enemy character (initial life value of the enemy character A) is "2000" (see FIG. 14 described later), so that the card ranks "9" and "10" are used. In the process of activating the skill effect of an attack card, a method of adding "2000" to the attack value of the main character (subtraction value of the life value of the enemy character) may be adopted. In this case, the life value of the enemy character is always "0" or less regardless of the type of the enemy character by the activation process of the skill effect of the attack card, and the battle victory is confirmed (ART winning).

[防御系(防御属性)カード]
図12に、取得可能な各種防御系カードのランク(レベル)及びスキル効果をまとめた表を示す。本実施形態では、防御系カードとして、カードランクが「0」〜「10」の11種類の防御系カードが設けられている。また、これらの防御系カードをレアリティ(希少度)で分類すると、図12に示すように、「R」、「SR」及び「MR」と記された3種類のレアリティに分けられる。具体的には、カードランク「0」〜「4」の防御系カードはレアリティ「R」のカードであり、カードランク「5」〜「8」の防御系カードはレアリティ「SR」のカードであり、カードランク「9」及び「10」の防御系カードはレアリティ「MR」のカードである。
[Defense system (defense attribute) card]
FIG. 12 shows a table summarizing the ranks (levels) and skill effects of various defensive cards that can be acquired. In the present embodiment, 11 types of defensive cards having a card rank of "0" to "10" are provided as defensive cards. Further, when these defensive cards are classified by rarity (rareness), as shown in FIG. 12, they are classified into three types of rarities marked as "R", "SR" and "MR". Specifically, the defensive cards with card ranks "0" to "4" are cards with rarity "R", and the defensive cards with card ranks "5" to "8" are cards with rarity "SR". , Card ranks "9" and "10" defensive cards are rarity "MR" cards.

防御系カードのスキル効果は、主に、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤(後述の図219参照)の抽籤結果(後述の図79〜図82のバトル攻防抽籤テーブル参照)に基づいて、主に、主人公キャラのライフ値を増やすことである。この防御系カードのスキル効果の発動は、後述のカードスキル発動抽籤(後述の図218参照)に当籤した場合に行われる。なお、後述のカードスキル発動抽籤の当籤確率は、防御系カードのカードランクに応じて異なり、当籤確率が100%となる防御系カードも設けられている。 The skill effect of the defensive card is mainly based on the lottery result (see the battle offensive and defensive lottery table of FIGS. 79 to 82 described later) of the first to third battle offensive and defensive lottery (see FIG. 219 described later). The main thing is to increase the life value of the main character. The skill effect of this defensive card is activated when the card skill activation lottery described later (see FIG. 218 described later) is won. The winning probability of the card skill activation lottery described later differs depending on the card rank of the defensive card, and a defensive card having a winning probability of 100% is also provided.

具体的には、カードランク「0」の防御系カード(初期カード)では、「スキル効果無し」が設定されている。それゆえ、CZ導入時点で取得されている防御系カードのカードランクが「0」である場合には、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤の抽籤結果(攻防無し、主人公キャラのライフ値を減算又は敵キャラのライフ値を減算)がそのまま、主人公キャラのライフ値又は敵キャラのライフ値に反映される(ライフ値を増減する処理又は維持する処理が行われる)。 Specifically, "no skill effect" is set for the defensive card (initial card) having a card rank of "0". Therefore, if the card rank of the defensive card acquired at the time of introducing CZ is "0", the lottery result of the 1st to 3rd battle offense and defense lottery described later (no offense and defense, life value of the main character) will be displayed. Subtraction or subtraction of the life value of the enemy character) is reflected in the life value of the main character or the life value of the enemy character as it is (processing to increase / decrease or maintain the life value is performed).

カードランク「1」の防御系カードのスキル効果は、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として「攻防無」が選択された場合に、50%の確率で主人公キャラのライフ値に「100」(ダメージ回復値)を加算すること(「回復発動2倍」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている防御系カードのカードランクが「1」であり、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として「攻防無」が選択され、かつ、後述のカードスキル発動抽籤(当籤確率50%の抽籤)に当籤した場合には、主人公キャラのライフ値に「100」が加算される。なお、カードスキル発動抽籤(当籤確率50%の抽籤)に非当籤であった場合には、主人公キャラのライフ値の加算は行われない。 The skill effect of the defensive card with card rank "1" has a 50% chance of the life value of the main character when "No offense and defense" is selected as the result of the lottery by the 1st to 3rd battle offense and defense lottery described later. Add "100" (damage recovery value) to ("double recovery activation"). Therefore, the card rank of the defensive card acquired at the time of introducing CZ is "1", and "no offense and defense" is selected as the lottery result by the first to third battle offense and defense lottery described later, and will be described later. If you win the card skill activation lottery (lottery with a winning probability of 50%), "100" is added to the life value of the main character. If the card skill activation lottery (lottery with a winning probability of 50%) is not won, the life value of the main character is not added.

カードランク「2」の防御系カードのスキル効果は、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラがダメージを受ける結果(主人公キャラのライフ値を減算する結果)が選択された場合に、25%の確率で抽籤結果を「攻防無」に書き換えること(「回避率25%UP」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている防御系カードのカードランクが「2」であり、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラのライフ値を減算する結果が選択され、かつ、後述のカードスキル発動抽籤(当籤確率25%の抽籤)に当籤した場合には、バトル攻防抽籤の抽籤結果が「攻防無」に書き換えらえ、主人公キャラのライフ値が減らない。なお、カードスキル発動抽籤(当籤確率25%の抽籤)に非当籤であった場合には、主人公キャラのライフ値が減算される。 As for the skill effect of the defensive card with card rank "2", the result that the main character is damaged as a result of the lottery (the result of subtracting the life value of the main character) is selected by the 1st to 3rd battle offense and defense lottery described later. In that case, the lottery result is rewritten to "no offense and defense" with a 25% probability ("avoidance rate 25% UP"). Therefore, the card rank of the defensive card acquired at the time of introducing CZ is "2", and the result of subtracting the life value of the main character as the lottery result is selected by the 1st to 3rd battle offense and defense lottery described later. In addition, when the card skill activation lottery (lottery with a winning probability of 25%), which will be described later, is won, the lottery result of the battle offense and defense lottery is rewritten as "no offense and defense", and the life value of the main character is not reduced. If the card skill activation lottery (lottery with a winning probability of 25%) is not a winning, the life value of the main character is subtracted.

カードランク「3」の防御系カードのスキル効果は、バトル開始時(CZ中状態の遊技期間の開始時)に、主人公キャラの初期ライフ値に「500」を加算すること(「初期ライフ+500」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている防御系カードのカードランクが「3」である場合には、バトル開始時に、必ず(100%の確率で)、主人公キャラの初期ライフ値に「500」が加算される。 The skill effect of the defensive card with card rank "3" is to add "500" to the initial life value of the main character at the start of the battle (at the beginning of the game period in the CZ state) ("initial life +500"). ). Therefore, if the card rank of the defensive card acquired at the time of introduction of CZ is "3", the initial life value of the main character is always "500" at the start of the battle (with a 100% probability). Is added.

カードランク「4」の防御系カードのスキル効果は、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラがダメージを受ける結果(主人公キャラのライフ値を減算する結果)が選択された場合に、33%の確率で抽籤結果を「攻防無」に書き換えること(「回避率33%UP」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている防御系カードのカードランクが「4」であり、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラのライフ値を減算する結果が選択され、かつ、後述のカードスキル発動抽籤(当籤確率33%の抽籤)に当籤した場合には、バトル攻防抽籤の抽籤結果が「攻防無」に書き換えらえ、主人公キャラのライフ値が減らない。なお、カードスキル発動抽籤(当籤確率33%の抽籤)に非当籤であった場合には、主人公キャラのライフ値が減算される。 As for the skill effect of the defensive card with card rank "4", the result that the main character is damaged as a result of the lottery (the result of subtracting the life value of the main character) is selected by the 1st to 3rd battle offense and defense lottery described later. In that case, the lottery result is rewritten to "no offense and defense" with a 33% probability ("avoidance rate 33% UP"). Therefore, the card rank of the defensive card acquired at the time of introducing CZ is "4", and the result of subtracting the life value of the main character as the lottery result is selected by the 1st to 3rd battle offense and defense lottery described later. In addition, when the card skill activation lottery (lottery with a winning probability of 33%), which will be described later, is won, the lottery result of the battle offense and defense lottery is rewritten as "no offense and defense", and the life value of the main character is not reduced. If the card skill activation lottery (lottery with a winning probability of 33%) is not a winning, the life value of the main character is subtracted.

カードランク「5」の防御系カードのスキル効果は、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として「攻防無」が選択された場合に、必ず(100%の確率で)、主人公キャラのライフ値に「100」(ダメージ回復値)を加算すること(「回復発動4倍」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている防御系カードのカードランクが「5」であり、かつ、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として「攻防無」が選択された場合には、主人公キャラのライフ値に「100」が加算される。 The skill effect of the defensive card with card rank "5" is always (with 100% probability) the main character when "No offense and defense" is selected as the result of the lottery by the 1st to 3rd battle offense and defense lottery described later. Adding "100" (damage recovery value) to the character's life value ("recovery activation 4 times"). Therefore, when the card rank of the defensive card acquired at the time of introducing CZ is "5", and "no offense and defense" is selected as the lottery result by the first to third battle offense and defense lottery described later. Is added with "100" to the life value of the main character.

カードランク「6」の防御系カードのスキル効果は、バトル開始時(CZ中状態の遊技期間の開始時)に、主人公キャラの初期ライフ値に「1000」を加算すること(「初期ライフ+1000」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている防御系カードのカードランクが「6」である場合には、バトル開始時に、必ず(100%の確率で)、主人公キャラの初期ライフ値に「1000」が加算される。 The skill effect of the defensive card with card rank "6" is to add "1000" to the initial life value of the main character at the start of the battle (at the beginning of the game period in the CZ state) ("initial life +1000"). ). Therefore, if the card rank of the defensive card acquired at the time of introducing CZ is "6", the initial life value of the main character will always be "1000" at the start of the battle (with a 100% probability). Is added.

カードランク「7」の防御系カードのスキル効果は、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラがダメージを受ける結果(主人公キャラのライフ値を減算する結果)が選択された場合に、50%の確率で抽籤結果を「攻防無」に書き換えること(「回避率50%UP」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている防御系カードのカードランクが「7」であり、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラのライフ値を減算する結果が選択され、かつ、後述のカードスキル発動抽籤(当籤確率50%の抽籤)に当籤した場合には、バトル攻防抽籤の抽籤結果が「攻防無」に書き換えらえ、主人公キャラのライフ値が減らない。なお、カードスキル発動抽籤(当籤確率50%の抽籤)に非当籤であった場合には、主人公キャラのライフ値が減算される。 As for the skill effect of the defensive card with card rank "7", the result that the main character is damaged as a result of the lottery (the result of subtracting the life value of the main character) is selected by the 1st to 3rd battle offense and defense lottery described later. In that case, the lottery result is rewritten to "no offense and defense" with a probability of 50% ("avoidance rate 50% UP"). Therefore, the card rank of the defensive card acquired at the time of introducing CZ is "7", and the result of subtracting the life value of the main character as the lottery result is selected by the 1st to 3rd battle offense and defense lottery described later. In addition, when the card skill activation lottery (lottery with a winning probability of 50%), which will be described later, is won, the lottery result of the battle offense and defense lottery is rewritten as "no offense and defense", and the life value of the main character is not reduced. If the card skill activation lottery (lottery with a winning probability of 50%) is not won, the life value of the main character is subtracted.

カードランク「8」の防御系カードのスキル効果は、バトル開始時(CZ中状態の遊技期間の開始時)に、主人公キャラの初期ライフ値に「1500」を加算すること(「初期ライフ+1500」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている防御系カードのカードランクが「8」である場合には、バトル開始時に、必ず(100%の確率で)、主人公キャラの初期ライフ値に「1500」が加算される。 The skill effect of the defensive card with card rank "8" is to add "1500" to the initial life value of the main character at the start of the battle (at the beginning of the game period in the CZ state) ("initial life +1500"). ). Therefore, if the card rank of the defensive card acquired at the time of introducing CZ is "8", the initial life value of the main character will always be "1500" at the start of the battle (with a 100% probability). Is added.

カードランク「9」の防御系カードのスキル効果は、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラがダメージを受ける結果(主人公キャラのライフ値を減算する結果)が選択された場合に、66%の確率で抽籤結果を「攻防無」に書き換えること(「回避率66%UP」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている防御系カードのカードランクが「9」であり、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラのライフ値を減算する結果が選択され、かつ、後述のカードスキル発動抽籤(当籤確率66%の抽籤)に当籤した場合には、バトル攻防抽籤の抽籤結果が「攻防無」に書き換えらえ、主人公キャラのライフ値が減らない。なお、カードスキル発動抽籤(当籤確率66%の抽籤)に非当籤であった場合には、主人公キャラのライフ値が減算される。 As for the skill effect of the defensive card with card rank "9", the result that the main character is damaged as a result of the lottery (the result of subtracting the life value of the main character) is selected by the 1st to 3rd battle offense and defense lottery described later. In that case, the lottery result is rewritten to "no offense and defense" with a probability of 66% ("avoidance rate 66% UP"). Therefore, the card rank of the defensive card acquired at the time of introducing CZ is "9", and the result of subtracting the life value of the main character as the lottery result is selected by the 1st to 3rd battle offense and defense lottery described later. In addition, when the card skill activation lottery (lottery with a winning probability of 66%), which will be described later, is won, the lottery result of the battle offense and defense lottery is rewritten as "no offense and defense", and the life value of the main character is not reduced. If the card skill activation lottery (lottery with a winning probability of 66%) is not a winning, the life value of the main character is subtracted.

カードランク「10」の防御系カードのスキル効果は、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラがダメージを受ける結果(主人公キャラのライフ値を減算する結果)が選択された場合に、90%の確率で抽籤結果を「攻防無」に書き換えること(「超絶回避」)である。それゆえ、CZ導入時点で取得されている防御系カードのカードランクが「10」であり、後述の第1〜第3バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラのライフ値を減算する結果が選択され、かつ、後述のカードスキル発動抽籤(当籤確率90%の抽籤)に当籤した場合には、バトル攻防抽籤の抽籤結果が「攻防無」に書き換えらえ、主人公キャラのライフ値が減らない。なお、カードスキル発動抽籤(当籤確率90%の抽籤)に非当籤であった場合には、主人公キャラのライフ値が減算される。 As for the skill effect of the defensive card with card rank "10", the result that the main character is damaged as a result of the lottery (the result of subtracting the life value of the main character) is selected by the 1st to 3rd battle offense and defense lottery described later. In that case, there is a 90% chance that the lottery result will be rewritten as "no offense and defense" ("transcendence avoidance"). Therefore, the card rank of the defensive card acquired at the time of introducing CZ is "10", and the result of subtracting the life value of the main character as the lottery result is selected by the 1st to 3rd battle offense and defense lottery described later. In addition, when the card skill activation lottery (lottery with a winning probability of 90%), which will be described later, is won, the lottery result of the battle offense and defense lottery is rewritten as "no offense and defense", and the life value of the main character is not reduced. If the card skill activation lottery (lottery with a winning probability of 90%) is not a winning, the life value of the main character is subtracted.

上述のように、本実施形態では、防御系カードのカードランク(レアリティ)が高くなると、バトルに勝利し易くなる(ARTに当籤し易くなる)。 As described above, in the present embodiment, the higher the card rank (rareness) of the defensive card, the easier it is to win the battle (it becomes easier to win the ART).

なお、本実施形態では、後述のバトル攻防抽籤において、抽籤結果として主人公キャラがダメージを受ける結果(主人公キャラのライフ値を減算する結果)が選択される場合は、主に、内部当籤役として「はずれ」が決定された場合である(後述の図79〜図82のバトル攻防抽籤テーブル参照)。それゆえ、カードランク「2」、「4」、「7」、「9」及び「10」の防御系カードのスキル効果の発動処理は、実質、「はずれ」時限定の処理となる。 In the present embodiment, in the battle offense and defense lottery described later, when the result that the hero character is damaged as the lottery result (the result of subtracting the life value of the hero character) is selected, mainly as the internal winning role, " This is the case when "off" is determined (see the battle offensive and defensive lottery tables of FIGS. 79 to 82 described later). Therefore, the process of activating the skill effect of the defensive cards of card ranks "2", "4", "7", "9", and "10" is substantially limited to the "missing" time.

また、本実施形態では、主人公キャラのライフ値の上限値は、「2999」である。それゆえ、カードランク「1」及び「5」の防御系カードのスキル効果の発動により、加算後の主人公キャラのライフ値が「3000」以上となる場合には、主人公キャラのライフ値を「2999」にセットする。 Further, in the present embodiment, the upper limit of the life value of the main character is "2999". Therefore, if the life value of the main character after addition becomes "3000" or more due to the activation of the skill effect of the defense cards with card ranks "1" and "5", the life value of the main character is changed to "2999". Set to.

[報酬系(報酬属性)カード]
図13に、取得可能な各種報酬系カードのランク(レベル)及びスキル効果をまとめた表を示す。本実施形態では、報酬系カードとして、カードランクが「0」〜「10」の11種類の報酬系カードが設けられている。また、これらの報酬系カードをレアリティ(希少度)で分類すると、図13に示すように、「R」、「SR」及び「MR」と記された3種類のレアリティに分けられる。具体的には、カードランク「0」〜「4」の報酬系カードはレアリティ「R」のカードであり、カードランク「5」〜「8」の報酬系カードはレアリティ「SR」のカードであり、カードランク「9」及び「10」の報酬系カードはレアリティ「MR」のカードである。
[Reward system (reward attribute) card]
FIG. 13 shows a table summarizing the ranks (levels) and skill effects of various reward cards that can be obtained. In the present embodiment, 11 types of reward cards having a card rank of "0" to "10" are provided as reward cards. Further, when these reward cards are classified by rarity (rareness), as shown in FIG. 13, they are divided into three types of rarities marked as "R", "SR" and "MR". Specifically, reward cards with card ranks "0" to "4" are cards with rarity "R", and reward cards with card ranks "5" to "8" are cards with rarity "SR". , Card ranks "9" and "10" reward cards are rarity "MR" cards.

報酬系カードのスキル効果は、CZ中状態の遊技において、ART状態への移行が確定した際(バトル勝利確定時)に、ART状態中に実行される上乗せ特化状態の遊技のゲーム数(特化ゲーム数)及び上乗せ特化状態の継続率(特化最終ゲームループ率)の初期値をセットすることである。そして、報酬系カードのスキル効果は、報酬系カードのカードランクに応じて変化する。すなわち、報酬系カードのカードランクに応じて、ARTの遊技内容が変化する。 The skill effect of the reward card is the number of games in the additional specialized state (special) that is executed during the ART state when the transition to the ART state is confirmed (when the battle victory is confirmed) in the game in the CZ state. It is to set the initial value of the number of converted games) and the continuation rate of the additional specialized state (specialized final game loop rate). The skill effect of the reward card changes according to the card rank of the reward card. That is, the game content of ART changes according to the card rank of the reward card.

カードランク「0」の報酬系カード(初期カード)には、「スキル効果無し」と称するスキル効果が設定されている。「スキル効果無し」では、上乗せ特化状態のゲーム数を計数するための特化カウンタに「5」がセットされ、特化最終ゲームループ率には1%がセットされる。なお、特化最終ゲームループ率は、上乗せ特化状態の最終ゲーム(特化カウンタの値が「1」のゲーム)で行われるループ抽籤の当籤確率である。 A skill effect called "no skill effect" is set for the reward card (initial card) having a card rank of "0". In "No skill effect", "5" is set in the specialization counter for counting the number of games in the additional specialization state, and 1% is set in the specialization final game loop rate. The specialization final game loop rate is the winning probability of the loop lottery performed in the final game in the additional specialization state (the game in which the value of the specialization counter is "1").

すなわち、CZ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「0」であり、かつ、ART状態への移行が確定(バトル勝利が確定)した場合には、ART開始時に実行される上乗せ特化状態のゲーム数として5ゲームが最低保証される。なお、本実施形態では、ART準備中状態においても特化ゲーム数上乗せ抽籤が行われ、該抽籤に当籤した場合には、その抽籤結果(特化上乗せゲーム数)が、報酬系カードのランクに基づいて決定された特化ゲーム数の初期値に加算される。 That is, if the card rank of the reward card acquired at the time of introducing CZ is "0" and the transition to the ART state is confirmed (battle victory is confirmed), the addition executed at the start of ART is added. A minimum of 5 games is guaranteed as the number of games in the specialized state. In the present embodiment, a lottery for adding the number of specialized games is performed even in the state of preparing for ART, and when the lottery is won, the lottery result (the number of specialized games) is assigned to the rank of the reward card. It is added to the initial value of the number of specialized games determined based on.

上乗せ特化状態の遊技では、毎ゲーム、10ゲーム以上のART上乗せゲーム数が獲得される(後述の図86及び図87の特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル参照)。それゆえ、本実施形態のパチスロ1において、CZ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「0」であり、かつ、ART状態への移行が確定した場合には、ARTの初期ゲーム数として少なくとも50ゲームが保証される。 In the game in the additional specialized state, the number of ART additional games of 10 games or more is acquired for each game (see the lottery table for adding the number of special ART games in FIGS. 86 and 87 described later). Therefore, in Pachislot 1 of the present embodiment, if the card rank of the reward card acquired at the time of introducing CZ is "0" and the transition to the ART state is confirmed, the initial game of ART At least 50 games are guaranteed as a number.

カードランク「1」の報酬系カードには、「通常ドライブ6G」と称するスキル効果が設定されている。「通常ドライブ6G」のスキル効果では、特化カウンタに「6」がセットされ、特化最終ゲームループ率には1%がセットされる。それゆえ、CZ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「1」であり、かつ、ART状態への移行が確定(バトル勝利が確定)した場合には、ART開始時に実行される上乗せ特化状態のゲーム数として6ゲームが保証される。この場合、ARTの初期ゲーム数として少なくとも60ゲームが保証される。 A skill effect called "normal drive 6G" is set for the reward card of card rank "1". In the skill effect of "normal drive 6G", "6" is set in the specialization counter, and 1% is set in the specialization final game loop rate. Therefore, if the card rank of the reward card acquired at the time of introducing CZ is "1" and the transition to the ART state is confirmed (battle victory is confirmed), it is executed at the start of ART. Six games are guaranteed as the number of games in the additional specialized state. In this case, at least 60 games are guaranteed as the initial number of ART games.

カードランク「2」の報酬系カードには、「通常ドライブ7G」と称するスキル効果が設定されている。「通常ドライブ7G」のスキル効果では、特化カウンタに「7」がセットされ、特化最終ゲームループ率には1%がセットされる。それゆえ、CZ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「2」であり、かつ、ART状態への移行が確定(バトル勝利が確定)した場合には、ART開始時に実行される上乗せ特化状態のゲーム数として7ゲームが保証される。この場合、ARTの初期ゲーム数として少なくとも70ゲームが保証される。 A skill effect called "normal drive 7G" is set for the reward card of card rank "2". In the skill effect of "normal drive 7G", "7" is set in the specialization counter, and 1% is set in the specialization final game loop rate. Therefore, if the card rank of the reward card acquired at the time of introducing CZ is "2" and the transition to the ART state is confirmed (battle victory is confirmed), it is executed at the start of ART. Seven games are guaranteed as the number of games in the additional specialized state. In this case, at least 70 games are guaranteed as the initial number of ART games.

カードランク「3」の報酬系カードには、「通常ドライブ7G ドライブループ率50%」と称するスキル効果が設定されている。「通常ドライブ7G ドライブループ率50%」のスキル効果では、特化カウンタに「7」がセットされ、特化最終ゲームループ率には50%がセットされる。それゆえ、CZ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「3」であり、かつ、ART状態への移行が確定(バトル勝利が確定)した場合には、ART開始時に実行される上乗せ特化状態のゲーム数として7ゲームが保証される。この場合、ARTの初期ゲーム数として少なくとも70ゲームが保証される。 A skill effect called "normal drive 7G drive loop rate 50%" is set for the reward card of card rank "3". In the skill effect of "normal drive 7G drive loop rate 50%", "7" is set in the specialization counter, and 50% is set in the specialization final game loop rate. Therefore, if the card rank of the reward card acquired at the time of introducing CZ is "3" and the transition to the ART state is confirmed (battle victory is confirmed), it is executed at the start of ART. Seven games are guaranteed as the number of games in the additional specialized state. In this case, at least 70 games are guaranteed as the initial number of ART games.

カードランク「4」の報酬系カードには、「通常ドライブ7G ドライブループ率75%」と称するスキル効果が設定されている。「通常ドライブ7G ドライブループ率75%」のスキル効果では、特化カウンタに「7」がセットされ、特化最終ゲームループ率には75%がセットされる。それゆえ、CZ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「4」であり、かつ、ART状態への移行が確定(バトル勝利が確定)した場合には、ART開始時に実行される上乗せ特化状態のゲーム数として7ゲームが保証される。この場合、ARTの初期ゲーム数として少なくとも70ゲームが保証される。 A skill effect called "normal drive 7G drive loop rate 75%" is set for the reward card of card rank "4". In the skill effect of "normal drive 7G drive loop rate 75%", "7" is set in the specialization counter, and 75% is set in the specialization final game loop rate. Therefore, if the card rank of the reward card acquired at the time of introducing CZ is "4" and the transition to the ART state is confirmed (battle victory is confirmed), it is executed at the start of ART. Seven games are guaranteed as the number of games in the additional specialized state. In this case, at least 70 games are guaranteed as the initial number of ART games.

カードランク「5」の報酬系カードには、「通常ドライブ8G ドライブループ率75%」と称するスキル効果が設定されている。「通常ドライブ8G ドライブループ率75%」のスキル効果では、特化カウンタに「8」がセットされ、特化最終ゲームループ率には75%がセットされる。それゆえ、CZ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「5」であり、かつ、ART状態への移行が確定(バトル勝利が確定)した場合には、ART開始時に実行される上乗せ特化状態のゲーム数として8ゲームが保証される。この場合、ARTの初期ゲーム数として少なくとも80ゲームが保証される。 A skill effect called "normal drive 8G drive loop rate 75%" is set for the reward card of card rank "5". In the skill effect of "normal drive 8G drive loop rate 75%", "8" is set in the specialization counter, and 75% is set in the specialization final game loop rate. Therefore, if the card rank of the reward card acquired at the time of introducing CZ is "5" and the transition to the ART state is confirmed (battle victory is confirmed), it is executed at the start of ART. Eight games are guaranteed as the number of games in the additional specialized state. In this case, at least 80 games are guaranteed as the initial number of ART games.

カードランク「6」の報酬系カードには、「通常ドライブ9G ドライブループ率75%」と称するスキル効果が設定されている。「通常ドライブ9G ドライブループ率75%」のスキル効果では、特化カウンタに「9」がセットされ、特化最終ゲームループ率には75%がセットされる。それゆえ、CZ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「6」であり、かつ、ART状態への移行が確定(バトル勝利が確定)した場合には、ART開始時に実行される上乗せ特化状態のゲーム数として9ゲームが保証される。この場合、ARTの初期ゲーム数として少なくとも90ゲームが保証される。 A skill effect called "normal drive 9G drive loop rate 75%" is set for the reward card of card rank "6". In the skill effect of "normal drive 9G drive loop rate 75%", "9" is set in the specialization counter, and 75% is set in the specialization final game loop rate. Therefore, if the card rank of the reward card acquired at the time of introducing CZ is "6" and the transition to the ART state is confirmed (battle victory is confirmed), it is executed at the start of ART. Nine games are guaranteed as the number of games in the additional specialized state. In this case, at least 90 games are guaranteed as the initial number of ART games.

カードランク「7」の報酬系カードには、「通常ドライブ5G ドライブループ率90%」と称するスキル効果が設定されている。「通常ドライブ5G ドライブループ率90%」のスキル効果では、特化カウンタに「5」がセットされ、特化最終ゲームループ率には90%がセットされる。それゆえ、CZ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「5」であり、かつ、ART状態への移行が確定(バトル勝利が確定)した場合には、ART開始時に実行される上乗せ特化状態のゲーム数として5ゲームが保証される。この場合、ARTの初期ゲーム数として少なくとも50ゲームが保証される。 A skill effect called "normal drive 5G drive loop rate 90%" is set for the reward card of card rank "7". In the skill effect of "normal drive 5G drive loop rate 90%", "5" is set in the specialization counter, and 90% is set in the specialization final game loop rate. Therefore, if the card rank of the reward card acquired at the time of introducing CZ is "5" and the transition to the ART state is confirmed (battle victory is confirmed), it is executed at the start of ART. Five games are guaranteed as the number of games in the additional specialized state. In this case, at least 50 games are guaranteed as the initial number of ART games.

なお、カードランク「7」の報酬系カードで保証されるARTの初期ゲーム数は、例えば、カードランク「6」の報酬系カードで保証されるARTの初期ゲーム数(90ゲーム)より少なくなる。しかしながら、カードランク「7」の報酬系カードでは特化最終ゲームループ率に90%がセットされるので、非常に高い確率で上乗せ特化状態のゲームが継続され、上乗せ特化状態のゲーム数が長期間継続する可能性が高くなり、ARTの初期ゲーム数も例えば90ゲーム以上となる可能性も十分にある。 The number of ART initial games guaranteed by the reward card of card rank "7" is smaller than, for example, the number of ART initial games (90 games) guaranteed by the reward card of card rank "6". However, since 90% is set in the specialized final game loop rate for reward cards with card rank "7", the game in the additional specialized state is continued with a very high probability, and the number of games in the additional specialized state is increased. There is a high possibility that it will continue for a long period of time, and there is a good possibility that the initial number of ART games will be, for example, 90 games or more.

カードランク「8」の報酬系カードには、「特別ドライブ5G」と称するスキル効果が設定されている。「特別ドライブ5G」のスキル効果では、特化カウンタに「5」がセットされ、特化最終ゲームループ率には1%がセットされる。それゆえ、CZ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「8」であり、かつ、ART状態への移行が確定(バトル勝利が確定)した場合には、ART開始時に実行される上乗せ特化状態のゲーム数として5ゲームが保証される。この場合、ARTの初期ゲーム数として少なくとも50ゲームが保証される。 A skill effect called "special drive 5G" is set for the reward card of card rank "8". In the skill effect of "Special Drive 5G", "5" is set in the specialization counter, and 1% is set in the specialization final game loop rate. Therefore, if the card rank of the reward card acquired at the time of introducing CZ is "8" and the transition to the ART state is confirmed (battle victory is confirmed), it is executed at the start of ART. Five games are guaranteed as the number of games in the additional specialized state. In this case, at least 50 games are guaranteed as the initial number of ART games.

また、「特別ドライブ5G」のスキル効果では、特別ドライブフラグがオン状態にセットされる。特別ドライブフラグがオン状態である場合には、その後に実施される特化ゲーム数上乗せ抽籤に当籤しても、獲得された特化最終Gループ率は破棄される(上書きされない)。 Also, in the skill effect of "Special Drive 5G", the special drive flag is set to the ON state. When the special drive flag is on, the acquired special final G loop rate is discarded (not overwritten) even if the special game number additional lottery to be executed after that is won.

カードランク「9」の報酬系カードには、「特別ドライブ5G ドライブループ率50%」と称するスキル効果が設定されている。「特別ドライブ5G ドライブループ率50%」のスキル効果では、特化カウンタに「5」がセットされ、特化最終ゲームループ率には50%がセットされ、特別ドライブフラグがオン状態にセットされる。それゆえ、CZ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「9」であり、かつ、ART状態への移行が確定(バトル勝利が確定)した場合には、ART開始時に実行される上乗せ特化状態のゲーム数として5ゲームが保証される。この場合、ARTの初期ゲーム数として少なくとも50ゲームが保証される。 A skill effect called "special drive 5G drive loop rate 50%" is set for the reward card of card rank "9". In the skill effect of "Special drive 5G drive loop rate 50%", "5" is set in the specialization counter, 50% is set in the specialization final game loop rate, and the special drive flag is set to the on state. .. Therefore, if the card rank of the reward card acquired at the time of introducing CZ is "9" and the transition to the ART state is confirmed (battle victory is confirmed), it is executed at the start of ART. Five games are guaranteed as the number of games in the additional specialized state. In this case, at least 50 games are guaranteed as the initial number of ART games.

また、カードランク「10」の報酬系カードには、「特別ドライブ5G ドライブループ率80%」と称するスキル効果が設定されている。「特別ドライブ5G ドライブループ率80%」のスキル効果では、特化カウンタに「5」がセットされ、特化最終ゲームループ率には80%がセットされ、特別ドライブフラグがオン状態にセットされる。それゆえ、CZ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「10」であり、かつ、ART状態への移行が確定(バトル勝利が確定)した場合には、ART開始時に実行される上乗せ特化状態のゲーム数として5ゲームが保証される。この場合、ARTの初期ゲーム数として少なくとも50ゲームが保証される。 In addition, a skill effect called "special drive 5G drive loop rate 80%" is set for the reward card of card rank "10". In the skill effect of "Special drive 5G drive loop rate 80%", "5" is set in the specialization counter, 80% is set in the specialization final game loop rate, and the special drive flag is set to the on state. .. Therefore, if the card rank of the reward card acquired at the time of introducing CZ is "10" and the transition to the ART state is confirmed (battle victory is confirmed), it is executed at the start of ART. Five games are guaranteed as the number of games in the additional specialized state. In this case, at least 50 games are guaranteed as the initial number of ART games.

上述のように、本実施形態では、CZ導入時までに取得された(ランクアップされた)攻撃系カード及び防御系カードのスキル効果が、CZ中状態の遊技期間で行われるバトル攻防抽籤の決定結果(抽籤結果)に対して反映される。なお、防御系カードには、上述したように、バトル攻防抽籤の決定結果に影響を与えるランクの防御系カードだけでなく、バトル攻防抽籤の決定結果に対して影響を与えず、主人公キャラの初期ライフ値に反映されるランクのカードもある(図12参照)。また、攻撃系カード及び防御系カードには、例えば、「はずれ」等の特定の内部当籤役が決定されたときにのみ、バトル攻防抽籤の決定結果に影響を与えるランクのカードもある(図11及び図12中の「はずれ時限定」のランク参照)。 As described above, in the present embodiment, the skill effects of the (ranked up) offensive cards and defensive cards acquired by the time of the introduction of CZ determine the battle offensive and defensive lottery performed during the game period during the CZ state. It is reflected in the result (lottery result). As mentioned above, the defensive cards include not only the defensive cards of the rank that affect the decision result of the battle offensive and defensive lottery, but also the initial hero character that does not affect the decision result of the battle offensive and defensive lottery. Some cards have a rank that is reflected in the life value (see Fig. 12). In addition, some offensive cards and defensive cards have ranks that affect the decision result of the battle offensive and defensive lottery only when a specific internal winning combination such as "missing" is determined (FIG. 11). And see the rank of "Limited time off" in FIG. 12).

なお、通常状態、CZ導入時及びCZ中状態の遊技期間中、攻撃系カード、防御系カード及び報酬系カードは、基本的には、液晶表示装置11の表示画面に常時表示される。この際、各カードは、そのランクに対応(示唆)するカード絵柄で表示される。それゆえ、通常状態の遊技期間(設定変更後の初回周期は除く)では、各カードのランクが上昇する度にそのカード絵柄が変化するが、CZ導入時及びCZ中状態の遊技期間では、CZ導入時までに取得された(ランクアップされた)各カードのランクに対応するカード絵柄の表示が維持される。また、各カードの表示形態として、各カードのランク又はレアリティを直接的に表示してもよい。ただし、各カードのスキル効果の詳細については、表示しない。 The attack card, the defense card, and the reward card are basically always displayed on the display screen of the liquid crystal display device 11 during the game period in the normal state, when the CZ is introduced, and during the CZ middle state. At this time, each card is displayed with a card pattern corresponding to (suggesting) its rank. Therefore, during the normal game period (excluding the first cycle after changing the settings), the card design changes each time the rank of each card rises, but during the game period when CZ is introduced and during the CZ state, CZ The display of the card pattern corresponding to the rank of each card acquired (ranked up) by the time of introduction is maintained. Further, as the display form of each card, the rank or rarity of each card may be directly displayed. However, the details of the skill effect of each card are not displayed.

上述した攻撃系カード、防御系カード及び報酬系カードを設けて、それらのカードを、通常状態、CZ導入時及びCZ中状態の遊技期間中に、上述した態様で、液晶表示装置11の表示画面に常時表示することにより、次のような効果が得られる。 The attack-type card, the defense-type card, and the reward-type card described above are provided, and the cards are displayed on the display screen of the liquid crystal display device 11 in the above-described manner during the game period in the normal state, when the CZ is introduced, and during the CZ middle state. The following effects can be obtained by constantly displaying on.

上述のような様々なスキル効果が設定された攻撃系カード及び防御系カードを設けた場合、CZ中状態の遊技開始までの通常状態の遊技で取得した(ランクアップした)カードの内容が、CZ中状態の遊技(ART抽籤)に反映されるので、通常状態において、カードを取得するたびに期待感を高めることができる。 When attacking cards and defensive cards with various skill effects as described above are provided, the contents of the cards acquired (ranked up) in the normal state game until the start of the game in the CZ medium state are the CZ. Since it is reflected in the game in the medium state (ART lottery), the expectation can be increased every time the card is acquired in the normal state.

また、本実施形態では、CZ中状態の遊技に対して無条件で反映されるカード(攻撃系及び防御系カード)と、CZ中状態において特定の決定結果(ART当籤)が得られたときにのみ反映されるカード(報酬系カード)とを設けているので、取得する(ランクアップする)カードの種別に応じて、異なる期待感を遊技者に与えることができる。 Further, in the present embodiment, when a card (attack type and defense type card) that is unconditionally reflected for the game in the CZ state and a specific decision result (ART winning) are obtained in the CZ state. Since a card (reward card) that is reflected only is provided, it is possible to give the player a different sense of expectation depending on the type of card to be acquired (ranked up).

<CZ中状態で行われるART抽籤の概要>
次に、CZ中状態の遊技で実施される、攻撃系カード及び防御系カードを用いたART抽籤の内容を説明する。CZ中状態の遊技では、毎ゲーム、主人公キャラのライフ値の増減の有無及び増減値、又は、敵キャラのライフ値の減算の有無及び減算値を決定するための抽籤処理(以下、「バトル攻防抽籤」という)、並びに、通常状態の遊技で取得された攻撃系カード及び防御系カードのスキル効果を発動させるか否かの抽籤処理(以下、「カードスキル発動抽籤」という)が行われ、これらの抽籤結果に基づいて、ARTの当籤/非当籤が決定される。
<Outline of ART lottery performed in CZ state>
Next, the contents of the ART lottery using the offensive card and the defensive card, which are carried out in the game in the CZ state, will be described. In the game in the CZ state, lottery processing for determining the presence / absence and increase / decrease value of the life value of the main character, or the presence / absence of subtraction of the life value of the enemy character and the subtraction value (hereinafter, "battle offense and defense""Lottery") and lottery processing (hereinafter referred to as "card skill activation lottery") to determine whether to activate the skill effects of offensive and defensive cards acquired in the game in the normal state are performed, and these are performed. The winning / non-winning of ART is determined based on the lottery result of.

具体的には、単位遊技毎に、まず、主人公キャラのライフ値の増減の有無及び増減値、又は、敵キャラのライフ値の減算の有無及び減算値がバトル攻防抽籤により決定される。なお、バトル攻防抽籤では、主人公キャラ及び敵キャラの両ライフ値が減算されない結果(攻防無し)、主人公キャラのライフ値が減算される結果(被ダメージ)、主人公キャラのライフ値が加算される結果(ダメージ回復)、及び、敵キャラのライフ値が減算される結果(攻撃)のいずれかが、抽籤結果として得られる。 Specifically, for each unit game, first, whether or not the life value of the main character is increased or decreased and whether or not the life value is increased or decreased, or whether or not the life value of the enemy character is subtracted and the subtracted value is determined by the battle offense and defense lottery. In the battle offense and defense lottery, the life values of both the main character and the enemy character are not subtracted (no offense and defense), the life value of the main character is subtracted (damaged), and the life value of the main character is added. Either (damage recovery) or the result of subtracting the life value of the enemy character (attack) is obtained as the lottery result.

次いで、バトル攻防抽籤の結果に基づいて、カードスキル発動抽籤が行われ、攻撃系カード及び防御系カードのスキル効果の発動の有無が決定される。次いで、カードスキル発動抽籤に当籤した場合(100%の確率で当籤する場合もある)、攻撃系カード及び防御系カードのスキル効果が、バトル攻防抽籤の結果に反映される。 Next, based on the result of the battle offense and defense lottery, the card skill activation lottery is performed, and whether or not the skill effect of the offensive card and the defensive card is activated is determined. Next, when the card skill activation lottery is won (there is a 100% chance of winning), the skill effects of the offensive and defensive cards are reflected in the result of the battle offensive and defensive lottery.

具体的には、各カードのランクに応じて、例えば、バトル攻防抽籤の結果に基づく主人公キャラのライフ値の増減処理及び/又は敵キャラのライフ値の減算処理に加え、各カードのスキル効果の発動に基づく主人公キャラのライフ値の加算処理及び/又は敵キャラのライフ値の減算処理が行われる。また、例えば、各カードのランクに応じて、バトル攻防抽籤の結果の書き換え処理が行われる。なお、例えば、防御系カードのランクが「3」、「6」又は「8」である場合には、そのスキル効果が、バトル攻防抽籤の結果に対してではなく、主人公キャラの初期ライフ値(バトル開始時のライフ値)に反映される。 Specifically, according to the rank of each card, for example, in addition to the processing of increasing / decreasing the life value of the main character based on the result of the battle offense / defense lottery and / or the processing of subtracting the life value of the enemy character, the skill effect of each card Based on the activation, the life value of the main character is added and / or the life value of the enemy character is subtracted. Further, for example, the rewriting process of the result of the battle offense and defense lottery is performed according to the rank of each card. For example, when the rank of the defense card is "3", "6" or "8", the skill effect is not the result of the battle offense and defense lottery, but the initial life value of the main character ( It is reflected in the life value at the start of the battle).

そして、カードスキル発動抽籤の抽籤結果を反映させた結果、敵キャラのライフ値が「0」以下(バトル勝利)になれば、ART当籤確定とし、主人公キャラのライフ値が「0」以下(バトル敗北)になれば、ART非当籤確定とする。 Then, as a result of reflecting the lottery result of the card skill activation lottery, if the life value of the enemy character becomes "0" or less (battle victory), the ART win is confirmed and the life value of the main character is "0" or less (battle). If it becomes defeated), ART non-winning will be confirmed.

なお、CZ中状態の遊技期間(CZ規定ゲーム数:上限値(天井値)は70ゲーム)は、CZ導入時状態の遊技で決定されるが、CZ中状態の消化ゲームがこの遊技期間のゲーム数に達しても、主人公キャラのライフ値及び敵キャラのライフ値の一方が「0」以下にならない場合(バトルの勝敗が決まらない場合)には、ART当籤とする。 The game period in the CZ medium state (number of CZ specified games: upper limit value (ceiling value) is 70 games) is determined by the game in the state when CZ is introduced, but the digestion game in the CZ medium state is the number of games in this game period. If either the life value of the main character or the life value of the enemy character does not become "0" or less (when the victory or defeat of the battle is not decided), the ART is won.

また、本実施形態では、主人公キャラのライフ値及び敵キャラのライフ値が同時に「0」以下になった場合には、ART当籤(バトル勝利)が決定される構成にしているが、本発明はこれに限定されず、この場合には、ART非当籤(バトル敗北)にしてもよい。さらに、この場合には、所定の判定(抽籤等)を行ってART当籤/非当籤(バトル勝利/敗北)を決定してもよい。 Further, in the present embodiment, when the life value of the main character and the life value of the enemy character are simultaneously "0" or less, the ART winning (battle victory) is determined. However, the present invention has the present invention. Not limited to this, in this case, ART non-winning (battle defeat) may be applied. Further, in this case, a predetermined determination (lottery or the like) may be performed to determine ART winning / non-winning (battle victory / defeat).

また、CZ中状態において、ART当籤が確定した場合には、ART当籤確定フラグ(以下では、「勝利確定フラグ」ともいう)をオン状態にセットし、ART非当籤が確定した場合には、ART非当籤確定フラグ(以下では、「敗北確定フラグ」ともいう)をオン状態にセットする。なお、これらのフラグは、出玉状態の移行制御に用いられるフラグであり、ART当籤確定フラグ(勝利確定フラグ)がオン状態にセットされた場合には、出玉状態をCZ中状態からART準備中状態に移行させる処理を行い、ART非当籤確定フラグ(敗北確定フラグ)がオン状態にセットされた場合には、出玉状態をCZ中状態から通常状態に移行させる処理を行う。 In the CZ state, when the ART winning is confirmed, the ART winning confirmation flag (hereinafter, also referred to as "winning confirmation flag") is set to the ON state, and when the ART non-winning is confirmed, ART is set. The non-winning confirmation flag (hereinafter, also referred to as the "defeat confirmation flag") is set to the on state. It should be noted that these flags are flags used for the transition control of the ball ejection state, and when the ART winning confirmation flag (winning confirmation flag) is set to the ON state, the ball ejection state is prepared from the CZ middle state to ART. The process of shifting to the medium state is performed, and when the ART non-winning confirmation flag (defeat confirmation flag) is set to the ON state, the process of shifting the ball ejection state from the CZ medium state to the normal state is performed.

なお、主人公キャラのライフ値及び敵キャラのライフ値の初期値(初期ライフ値)は、CZ導入時状態の遊技でセットされる。ここで、図14に、主人公キャラの初期ライフ値及び敵キャラの初期ライフ値をまとめた表を示す。本実施形態では、図14に示すように、主人公キャラの初期ライフ値は「1000」に設定されている。また、本実施形態では、敵キャラとして敵キャラA〜Fの6種類の敵キャラが設けられており、敵キャラAの初期ライフ値は「2000」に設定され、敵キャラBの初期ライフ値は「1800」に設定され、敵キャラCの初期ライフ値は「1600」に設定されている。また、敵キャラDの初期ライフ値は「1500」に設定され、敵キャラEの初期ライフ値は「1400」に設定され、敵キャラCの初期ライフ値は「1000」に設定されている。 The initial value (initial life value) of the life value of the main character and the life value of the enemy character is set in the game in the state when CZ is introduced. Here, FIG. 14 shows a table summarizing the initial life value of the main character and the initial life value of the enemy character. In this embodiment, as shown in FIG. 14, the initial life value of the main character is set to "1000". Further, in the present embodiment, six types of enemy characters A to F are provided as enemy characters, the initial life value of the enemy character A is set to "2000", and the initial life value of the enemy character B is set. It is set to "1800", and the initial life value of the enemy character C is set to "1600". Further, the initial life value of the enemy character D is set to "1500", the initial life value of the enemy character E is set to "1400", and the initial life value of the enemy character C is set to "1000".

すなわち、敵キャラAが最も強い敵キャラであり、敵キャラとして敵キャラAがセットされている場合には、主人公キャラがバトルに勝利することが最も難しくなり、ARTに最も当籤し難くなる。一方、敵キャラFが最も弱い敵キャラであり、敵キャラとして敵キャラFがセットされている場合には、主人公キャラがバトルに勝利することが最も容易になり、ARTに最も当籤し易くなる。なお、本実施形態では、ART当籤が確定する敵キャラGも設けられており、この敵キャラGは、敵キャラFがセットされている状況において後述の敵キャラ昇格抽籤に当籤した場合に、敵キャラとしてセットされる。 That is, when the enemy character A is the strongest enemy character and the enemy character A is set as the enemy character, it is the most difficult for the main character to win the battle, and it is the most difficult to win the ART. On the other hand, when the enemy character F is the weakest enemy character and the enemy character F is set as the enemy character, it is easiest for the main character to win the battle, and it is easiest to win the ART. In this embodiment, an enemy character G whose ART winning is determined is also provided, and this enemy character G is an enemy when the enemy character promotion lottery, which will be described later, is won in a situation where the enemy character F is set. Set as a character.

なお、本実施形態のART抽籤では、バトル攻防抽籤及びカードスキル発動抽籤により、主人公キャラのライフ値及び/又は敵キャラのライフ値を減算し、一方のライフ値が「0」以下となった場合に、ART当籤/非当籤(バトル勝利/敗北)を決定する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、バトル攻防抽籤及びカードスキル発動抽籤により、主人公キャラのライフ値及び/又は敵キャラのライフ値を加算し、一方のライフ値が規定値以上となった場合(ライフ値が所定の閾値に到達又は越えた場合)に、ART当籤/非当籤(バトル勝利/敗北)を決定する構成にしてもよい。 In the ART lottery of the present embodiment, the life value of the main character and / or the life value of the enemy character is subtracted by the battle offense and defense lottery and the card skill activation lottery, and one of the life values becomes "0" or less. Although an example of determining ART winning / non-winning (battle victory / defeat) has been described, the present invention is not limited to this. For example, when the life value of the main character and / or the life value of the enemy character is added by the battle offense and defense lottery and the card skill activation lottery, and one of the life values exceeds the specified value (the life value reaches a predetermined threshold value). Or when it exceeds the limit), the ART winning / non-winning (battle victory / defeat) may be determined.

<メインROMに記憶されるデータテーブルの構成>
次に、図15〜図49を参照して、メインROM94に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。なお、以下では、説明の便宜上、データテーブルの説明に際して、該データテーブルに関連する特徴的な機能及び特徴についても適宜説明を加える。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, the configurations of various data tables stored in the main ROM 94 will be described with reference to FIGS. 15 to 49. In the following, for convenience of explanation, when explaining the data table, characteristic functions and features related to the data table will be appropriately described.

[図柄配置テーブル]
まず、図15を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図15中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data that specifies the position of each symbol in each rotation direction of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, and the type of the symbol arranged at each position (hereinafter, symbol code (in FIG. 15). (Refer to the symbol code table of)) and stipulate the correspondence with.

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各メインリールの中段領域に配置される図柄の位置を「0」と規定する。そして、各メインリールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図15中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。なお、図柄の変動表示順は、図柄位置「0」から図柄位置「19」に向かう方向に進む順となる。 In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol arranged in the middle region of each main reel in the frame of the reel display window 4 is defined as "0". Then, in each main reel, "0" corresponding to the symbol counter is used in the order of the reel rotation direction (direction from the symbol position "19" in FIG. 15 toward the symbol position "0") with the symbol position "0" as a reference. "" To "19" are assigned to each symbol as the symbol position. The variation display order of the symbols is the order of proceeding from the symbol position "0" to the symbol position "19".

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各メインリールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「8」であるとき、リール表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「9」の「ベル1」、図柄位置「8」の「リプレイ」及び図柄位置「7」の「青7」に対応する図柄が表示されている。 That is, by referring to the value of the symbol counter ("0" to "19") and the symbol arrangement table, the values are displayed in the upper, middle, and lower regions of each main reel in the frame of the reel display window 4. It is possible to specify the type of symbol. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is "8", the upper, middle, and lower regions of the left reel 3L in the frame of the reel display window 4 have the symbol position "9", respectively. The symbols corresponding to "Bell 1", "Replay" at the symbol position "8", and "Blue 7" at the symbol position "7" are displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図16〜図19を参照して、図柄組合せテーブル(その1〜その4)について説明する。なお、ここでは、図柄組合せテーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、図柄組合せテーブルを図16〜図19の4つのテーブルに分割して示すが、実際には、図16〜図19の4つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table (Nos. 1 to 4) will be described with reference to FIGS. 16 to 19. Here, in order to clarify the structure of the symbol combination table (to make it easier to see), the symbol combination table is divided into four tables of FIGS. 16 to 19, but in reality, FIGS. 16 to 19 are shown. The four tables of 19 are configured as one table.

図柄組合せテーブルは、特典(ボーナス、小役、リプレイ)の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ(コンビネーション及びコンビネーション名称)と、それに対応する表示役コードの内容(格納領域、データ)及び払出枚数との対応関係を規定する。 The symbol combination table is a combination of symbols (combination and combination name) predetermined according to the type of privilege (bonus, small combination, replay), and the contents (storage area, data) and payout of the corresponding display combination code. Define the correspondence with the number of sheets.

本実施形態では、有効ライン(クロスアップライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイ(再遊技)の作動、ボーナスの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」の図柄組合せを規定してもよい。 In the present embodiment, a prize is won when the symbol combination displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R along the effective line (cross-up line) matches the symbol combination specified in the symbol combination table. Is determined. Then, when it is determined that the prize is won, the player is given benefits such as payout of medals, operation of replay (replay), and operation of bonus. If the symbol combination displayed along the effective line does not match any of the symbol combinations specified in the symbol combination table, it is a so-called "missing". That is, in the present embodiment, the "missing" symbol combination is specified by not specifying the symbol combination corresponding to the "missing" in the symbol combination table. The present invention is not limited to this, and a “missing” item may be provided in the symbol combination table to directly specify the “missing” symbol combination.

図柄組合せテーブル中の表示役コード欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄組合せを識別するためのデータである。この表示役コード欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄組合せ(表示役の内容)が割り当てられている。なお、本実施形態では、各ビットに対して必ずしも1種類の図柄組合せ(表示役)が割り当てられていない。例えば、表示役コード(後述の表示役格納領域)の格納領域1のビット7には、12種類の図柄組合せ(コンビネーション名称「C_MB1」は共通)が割り当てられており、このビット7に「1」が格納されている場合には、12種類の図柄組合せのうちの一つの図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと(MBが入賞したこと)を意味する。また、例えば、表示役コード(後述の表示役格納領域)の格納領域2のビット5には、4種類の図柄組合せ(コンビネーション名称「C_RT2リプ」は共通)が割り当てられており、このビット5に「1」が格納されている場合には、4種類の図柄組合せのうちの一つの図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと(リプレイが入賞したこと)を意味する。 The various data described in the display combination code column in the symbol combination table are data for identifying the symbol combination displayed along the valid line. The "data" in the display combination code column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of the display combination) is assigned to each bit in the data. In this embodiment, one type of symbol combination (display combination) is not necessarily assigned to each bit. For example, 12 types of symbol combinations (combination name "C_MB1" is common) are assigned to bit 7 of the storage area 1 of the display combination code (display combination storage area described later), and "1" is assigned to this bit 7. When is stored, it means that one of the 12 kinds of symbol combinations is stopped and displayed on the valid line (MB has won a prize). Further, for example, four types of symbol combinations (combination name "C_RT2 lip" is common) are assigned to bit 5 of the storage area 2 of the display combination code (display combination storage area described later), and this bit 5 is assigned. When "1" is stored, it means that one of the four types of symbol combinations is stopped and displayed on the valid line (replay has won a prize).

また、表示役コード欄の「格納領域」のデータは、対応する図柄組合せのデータが格納される後述の図柄コード格納領域(後述の図104参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、9個の図柄コード格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 Further, the data of the "storage area" in the display combination code column is data for designating the symbol code storage area (see FIG. 104 described later) in which the data of the corresponding symbol combination is stored. In this embodiment, nine symbol code storage areas are provided. Then, in the present embodiment, the display combinations having the same bit pattern (1 byte data pattern) and different contents are managed as different display combinations due to the difference in the "storage area".

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。なお、本実施形態では、単位遊技当りのメダルの投入枚数(掛け枚数)は3枚とする。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。例えば、本実施形態では、3枚のメダルの投入枚数に対して、コンビネーション名称「C_ベル1」に係る表示役が決定された場合(「C_ベル1」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合)には、9枚のメダルの払い出しが行われる。 The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In this embodiment, the number of medals inserted (number of medals) per unit game is three. In the symbol combination in which a numerical value of 1 or more is given as the data of the "number of payouts", the same number of medals as the numerical value is paid out. For example, in the present embodiment, when the display combination related to the combination name "C_bell 1" is determined for the number of inserted three medals (the symbol combination related to "C_bell 1" is stopped on the effective line. If displayed), nine medals will be paid out.

また、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「C_リプレイ1」に係る表示役が決定された場合(「C_リプレイ1」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合)には、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「C_BB1A」に係る表示役(「C_BB1A」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合)が決定されたときには、ボーナスゲーム(BB1)が作動する。 Further, in the present embodiment, for example, when the display combination related to the combination name "C_Replay 1" is determined (when the symbol combination related to "C_Replay 1" is stopped and displayed on the effective line), the replay is performed. Works. Further, in the present embodiment, for example, when the display combination related to the combination name "C_BB1A" (when the symbol combination related to "C_BB1A" is stopped and displayed on the valid line) is determined, the bonus game (BB1) is activated. To do.

また、本実施形態では、通常状態においてレア役となるチェリーに係る表示役(コンビネーション名称「C_弱チェリー」及び「C_強チェリー」)は、メダルの払出枚数が1枚となる小役である(図19参照)。さらに、本実施形態では、小役のメダルの払出枚数が全て9枚となるBB状態においてもチェリーに係る表示役を有効ライン上に表示するために、BB状態中に停止表示可能なチェリーに係る表示役(9枚小役)を別途設けている。具体的には、図18及び図19中のコンビネーション「C_9枚弱チェリー」及び「C_9枚強チェリー」に係る表示役が、BB状態中専用のチェリーに係る表示役(9枚小役)である。 Further, in the present embodiment, the display combination (combination name "C_weak cherry" and "C_strong cherry") related to the cherry which is a rare role in the normal state is a small combination in which the number of medals paid out is one ( (See FIG. 19). Further, in the present embodiment, in order to display the display combination related to the cherry on the effective line even in the BB state where the number of small winning medals paid out is all 9, the cherry can be stopped and displayed during the BB state. A display combination (9 small combinations) is provided separately. Specifically, the display combination related to the combinations "C_9 weak cherries" and "C_9 strong cherries" in FIGS. 18 and 19 is a display combination (9 small cherries) related to the dedicated cherry in the BB state. ..

なお、通常状態におけるコンビネーション名称「C_強チェリー」の停止形は、有効ライン(クロスアップライン)上に、3連チェリーと呼ばれる図柄組合せ(「チェリー」−「チェリー」−「チェリー」)を停止表示する停止形となる。それに対して、BB状態におけるコンビネーション名称「C_9枚強チェリー」の停止形は、ボトムライン(左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域及び右リール3Rの下段領域を繋ぐ仮想ライン)上に、3連チェリーを停止表示する停止形となる。なお、図柄「チェリー」は、本発明に係る特定図柄の一具体例であり、以下では、チェリーに係る役を「チェリー小役」という。 In addition, in the stop type of the combination name "C_strong cherry" in the normal state, the symbol combination ("cherry"-"cherry"-"cherry") called triple cherry is stopped and displayed on the effective line (cross-up line). It becomes a stop type. On the other hand, the stop type of the combination name "C_9 strong cherry" in the BB state is on the bottom line (virtual line connecting the lower area of the left reel 3L, the lower area of the middle reel 3C and the lower area of the right reel 3R). It becomes a stop type that stops and displays the triple cherries. The symbol "cherry" is a specific example of the specific symbol according to the present invention, and hereinafter, the role related to the cherry is referred to as "cherry small role".

上述のように、BB状態においてもチェリー小役に係る図柄組合せを有効ライン上に表示するために、BB状態専用のチェリー小役を、メダルの払出枚数が9枚となる小役として設けることにより、通常状態時と同様にレア役を抽籤しているように見せつつもBB状態中における小役成立時のメダルの払出枚数を全て9枚にすることができる。この場合、BBで得られる利益のばらつきを抑えつつも、BB中の小役の種別が増えることによりBB中の遊技が単調とならないようにすることができる。 As described above, in order to display the symbol combination related to the cherry small winning combination on the effective line even in the BB state, the cherry small winning combination dedicated to the BB state is provided as a small winning combination in which the number of medals paid out is nine. , It is possible to make all 9 medals to be paid out when a small combination is established in the BB state while making it appear that the rare combination is drawn as in the normal state. In this case, it is possible to prevent the game in the BB from becoming monotonous by increasing the types of small wins in the BB while suppressing the variation in the profit obtained in the BB.

なお、本実施形態では、ボーナス中の単位遊技において、小役入賞時のメダルの払出枚数を一定にする構成を、有効ラインが1本である遊技機に適用する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、この構成は、複数本の有効ラインが設けられた遊技機にも適用することができる。この場合、複数本の有効ライン上において複数の小役が同時に入賞したときに払い出されるメダルの総枚数が、例えば、1本の有効ライン上において小役が入賞したときに払い出されるメダルの枚数と同じになるように構成される。例えば、ボーナス中の単位遊技において、小役入賞時のメダルの払出枚数を9枚とした遊技機では、1本の有効ライン上においてのみ小役が入賞したときには、入賞した小役のメダルの払出枚数が9枚となり、ボーナス中に2本の有効ライン上に小役が同時入賞したときには、入賞した一方の小役のメダルの払出枚数が5枚となり、他方の小役のメダルの払出枚数が4枚となるように、小役の種別及び表示態様(出目)が適宜設定される。 In the present embodiment, in the unit game during the bonus, an example in which the configuration in which the number of medals paid out at the time of winning a small winning combination is constant is applied to a game machine having one effective line has been described, but the present invention has been described. Is not limited to this, and this configuration can also be applied to a game machine provided with a plurality of effective lines. In this case, the total number of medals paid out when a plurality of small wins are won at the same time on a plurality of valid lines is, for example, the number of medals paid out when a small win is won on one valid line. It is configured to be the same. For example, in a unit game during a bonus, in a game machine in which the number of medals to be paid out at the time of winning a small winning combination is 9, when a small winning combination is won only on one valid line, the winning small winning medals are paid out. When the number of cards is 9, and when small wins are simultaneously won on two valid lines during the bonus, the number of medals for one small win will be 5, and the number of medals for the other small win will be 5. The type of small winning combination and the display mode (roll) are appropriately set so that the number of cards is four.

なお、本実施形態では、図柄組合せテーブルにおいて、例えば、表示役コード(後述の表示役格納領域)の格納領域1のビット7に対して、コンビネーション名称「C_MB1」に含まれる12種類の図柄組合せをまとめて割り当てる例、すなわち、複数種の図柄組合せに対して1つのビットデータを割り当てる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。図柄組合せテーブルにおいて、一つの図柄組合せに対して、1つのビットデータを割り当てる構成にしてもよい。例えば、コンビネーション名称「C_MB1」に含まれる12種類の図柄組合せに対してそれぞれコンビネーション名称を「C_MB1_01」〜「C_MB1_12」とし、各図柄組合せに1ビットデータを割り当ててもよい。なお、このように一つの図柄組合せに対して、1つのビットデータを割り当てた場合、後述の表示役格納領域、内部当籤役格納領域、持越役格納領域及び図柄コード格納領域の構成もまた、一つの図柄組合せが1つのビットデータに対応付けられるような構成となる。 In the present embodiment, in the symbol combination table, for example, 12 types of symbol combinations included in the combination name "C_MB1" are provided for bit 7 of the storage area 1 of the display combination code (display combination storage area described later). Although an example of collectively allocating, that is, an example of allocating one bit data to a plurality of types of symbol combinations has been described, the present invention is not limited to this. In the symbol combination table, one bit data may be assigned to one symbol combination. For example, the combination names may be set to "C_MB1_01" to "C_MB1_12" for each of the 12 types of symbol combinations included in the combination name "C_MB1", and 1-bit data may be assigned to each symbol combination. When one bit data is assigned to one symbol combination in this way, the configuration of the display combination storage area, the internal winning combination storage area, the carry-over combination storage area, and the symbol code storage area, which will be described later, is also one. The configuration is such that one symbol combination is associated with one bit data.

[ボーナス作動時テーブル]
次に、図20を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM95に設けられた遊技状態フラグ格納領域(後述の図100参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定する。
[Bonus activation table]
Next, the bonus operating table will be described with reference to FIG. When the bonus is activated, the bonus activation table is stored in the game status flag storage area (see FIG. 100 described later), the bonus end number counter, the game possible count counter, and the winning count counter provided in the main RAM 95. Specify the data to be used.

遊技状態フラグは、作動するボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、3種類のBB(コンビネーション名称「C_BB1(BB1A,1B)」〜「C_BB3」に係るBB)を設ける。なお、本実施形態では、この3種類のBBのうち、コンビネーション名称「C_BB1(BB1A,1B)」に係るBB(BB1)と、コンビネーション名称「C_BB1(BB2A,2B)」に係るBB(BB2)とを同一の遊技状態フラグで管理するが(後述の図100参照)、本発明はこれに限定されず、これらのBBの種別毎に個別の遊技状態フラグを付与してもよい。また、本実施形態では、2種類のMB(コンビネーション名称「C_MB1」及び「C_MB2」に係るMB)を設ける。なお、本実施形態では、この2種類のMBを同一の遊技状態フラグで管理するが(後述の図100参照)、本発明はこれに限定されず、MBの種別毎に個別の遊技状態フラグを付与してもよい。 The game status flag is data for identifying the type of bonus game to be activated. In this embodiment, three types of BBs (BBs related to the combination names "C_BB1 (BB1A, 1B)" to "C_BB3") are provided. In the present embodiment, among these three types of BB, the BB (BB1) related to the combination name “C_BB1 (BB1A, 1B)” and the BB (BB2) related to the combination name “C_BB1 (BB2A, 2B)”. Is managed by the same game status flag (see FIG. 100 described later), but the present invention is not limited to this, and individual game status flags may be assigned to each of these BB types. Further, in the present embodiment, two types of MBs (MBs related to the combination names "C_MB1" and "C_MB2") are provided. In the present embodiment, these two types of MBs are managed by the same game state flag (see FIG. 100 described later), but the present invention is not limited to this, and individual game state flags are set for each type of MB. It may be given.

ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数が、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(払出枚数)を超えたか否かを管理するためのデータである。本実施形態では、BBの終了の契機となる規定数(払出枚数)は、BBの種別に関係なく、「305」であり、MBの終了の契機となる規定数(払出枚数)は、MBの種別に関係なく、「45」である。 The bonus end number counter is data for managing whether or not the number of medals paid out exceeds the specified number (payout number) that triggers the end of the bonus game. In the present embodiment, the specified number (number of payouts) that triggers the end of BB is "305" regardless of the type of BB, and the specified number (number of payouts) that triggers the end of MB is MB. It is "45" regardless of the type.

遊技可能回数カウンタは、RB及びCBの作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。RBの作動は、2回の遊技が行われた場合に終了し、CBの作動は、1回の遊技が行われた場合に終了する。入賞可能回数カウンタは、RBの作動において、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。本実施形態において、RBの入賞可能回数は、2回である。 The playable number counter is data for managing the number of remaining games that can be played in the operation of the RB and CB, that is, the so-called playable number of times. The operation of the RB ends when two games are played, and the operation of the CB ends when one game is played. The winning count counter is data for managing the number of remaining games in which a combination of symbols related to winning can be displayed in the operation of the RB, that is, the so-called winning count. In the present embodiment, the number of times the RB can win a prize is two.

[RT遷移テーブル]
次に、図21を参照して、RT遷移テーブルを説明する。RT遷移テーブルは、図9で説明したRT状態間の遷移フローの移行条件を規定したテーブルであり、具体的には、各RT状態の発動条件及び終了条件を規定する。そして、主制御回路91(メインCPU93)は、RT遷移テーブルを参照して、RT0状態〜RT3状態間の遷移動作を制御する(後述の図245のRT制御処理参照)。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table is a table that defines the transition conditions of the transition flow between the RT states described with reference to FIG. 9, and specifically, the activation condition and the end condition of each RT state are specified. Then, the main control circuit 91 (main CPU 93) controls the transition operation between the RT0 state and the RT3 state with reference to the RT transition table (see the RT control process of FIG. 245 described later).

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図22を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、メイン遊技状態と、メダルの投入枚数、参照する内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table decision table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines the correspondence between the main game state, the number of medals inserted, the internal lottery table to be referred to, and the number of lottery.

具体的には、メイン遊技状態が一般中状態(RT0〜RT3状態)であるときには、RT状態の種別に基づいて、後述のRT0状態用内部抽籤テーブル〜RT3状態用内部抽籤テーブルのいずれかが使用され、抽籤回数として「78」が設定される。メイン遊技状態がBB内部中状態である場合には、後述のBB内部中状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「78」が設定される。メイン遊技状態がBB状態である場合には、後述のBB中状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「78」が設定される。また、メイン遊技状態がMB作動中の状態(MB状態)である場合には、MB入賞時のRT状態に応じて、後述のMB(RT0)〜MB(RT3)状態用内部抽籤テーブルのいずれかが使用され、抽籤回数として「78」が設定される。 Specifically, when the main game state is the general medium state (RT0 to RT3 state), one of the RT0 state internal lottery table to the RT3 state internal lottery table, which will be described later, is used based on the type of RT state. Then, "78" is set as the number of lottery. When the main game state is the BB internal medium state, the internal lottery table for the BB internal medium state described later is used, and "78" is set as the number of lottery. When the main game state is the BB state, the internal lottery table for the BB middle state described later is used, and "78" is set as the number of lottery. Further, when the main game state is the state in which the MB is operating (MB state), one of the internal lottery tables for the MB (RT0) to MB (RT3) states described later will be used according to the RT state at the time of winning the MB. Is used, and "78" is set as the number of lottery.

[内部抽籤テーブル]
次に、図23〜図42を参照して、各種内部抽籤テーブルについて説明する。図23及び図24は、メイン遊技状態(RT状態)がRT0状態である場合に参照されるRT0状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。図25及び図26は、メイン遊技状態(RT状態)がRT1状態である場合に参照されるRT1状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。図27及び図28は、メイン遊技状態(RT状態)がRT2状態である場合に参照されるRT2状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。図29及び図30は、メイン遊技状態(RT状態)がRT3状態である場合に参照されるRT34状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。図31及び図32は、メイン遊技状態がBB内部中状態である場合に参照されるBB内部中状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。図33及び図34は、メイン遊技状態がBB状態である場合に参照されるBB中状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。図35及び図36は、メイン遊技状態がRT0時MB状態である場合に参照されるMB(RT0)状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。図37及び図38は、メイン遊技状態がRT1時MB状態である場合に参照されるMB(RT1)状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。図39及び図40は、メイン遊技状態がRT2時MB状態である場合に参照されるMB(RT2)状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。また、図41及び図42は、メイン遊技状態がRT3時MB状態である場合に参照されるMB(RT3)状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、ここでは、各内部抽籤テーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、各内部抽籤テーブルを2つのテーブルに分割して示すが、実際には、2つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。
[Internal lottery table]
Next, various internal lottery tables will be described with reference to FIGS. 23 to 42. 23 and 24 are diagrams showing the configuration of the internal lottery table for the RT0 state, which is referred to when the main game state (RT state) is the RT0 state. 25 and 26 are diagrams showing the configuration of the internal lottery table for the RT1 state, which is referred to when the main game state (RT state) is the RT1 state. 27 and 28 are diagrams showing the configuration of the internal lottery table for the RT2 state, which is referred to when the main game state (RT state) is the RT2 state. 29 and 30 are diagrams showing the configuration of an internal lottery table for the RT34 state, which is referred to when the main game state (RT state) is the RT3 state. 31 and 32 are diagrams showing the configuration of an internal lottery table for the BB internal medium state, which is referred to when the main game state is the BB internal medium state. 33 and 34 are diagrams showing the configuration of the internal lottery table for the BB middle state, which is referred to when the main game state is the BB state. 35 and 36 are diagrams showing the configuration of the internal lottery table for the MB (RT0) state, which is referred to when the main game state is the MB state at RT0. 37 and 38 are diagrams showing the configuration of the internal lottery table for the MB (RT1) state, which is referred to when the main game state is the MB state at RT1. 39 and 40 are diagrams showing the configuration of an internal lottery table for the MB (RT2) state, which is referred to when the main game state is the MB state at RT2. Further, FIGS. 41 and 42 are diagrams showing a configuration of an internal lottery table for the MB (RT3) state, which is referred to when the main game state is the MB state at RT3. Here, in order to clarify the structure of each internal lottery table (to make it easier to see), each internal lottery table is divided into two tables, but in reality, the two tables are regarded as one table. It is composed.

各内部抽籤テーブルは、対応するメイン遊技状態において、当籤番号「0」〜「78」と、各当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、設定1〜6に応じてそれぞれ別個に抽籤値が規定されている。この設定1〜6は、遊技店側でボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するために設けられており、例えば、リセットスイッチ(不図示)及び設定用鍵型スイッチ56を用いて変更される。 In each internal lottery table, in the corresponding main game state, the winning numbers "0" to "78", the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer associated with each winning number, and each winning number are displayed. The correspondence with the lottery value when it is decided is specified. In the present embodiment, the lottery value is separately defined according to the settings 1 to 6. These settings 1 to 6 are provided for the game store to adjust the expected value of the internal winning such as a bonus or a small winning combination. For example, a reset switch (not shown) and a setting key type switch 56 are used. Be changed.

小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の図柄組合せ決定テーブル(後述の図43〜図48参照)により規定された図柄組合せ(表示役)を指定するためのデータである。 The small role / replay data pointer and the bonus data pointer are data acquired as a result of the lottery performed by referring to the internal lottery table, and are based on the symbol combination determination table (see FIGS. 43 to 48 described later). This is data for designating a specified symbol combination (display combination).

本実施形態における、内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。また、この各減算処理において、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。そして、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの当籤番号が当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。 In the internal lottery process using the internal lottery table in the present embodiment, the random number values extracted from the predetermined numerical range "0 to 65535" are sequentially subtracted by the lottery values defined according to each winning number. To do. Further, in each of the subtraction processes, an internal lottery is performed by determining whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, the winning number when the subtraction result becomes negative (“digits” occur) is won, and the data points assigned to the winning number are acquired.

それゆえ、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(すなわち、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応付けされた抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data to which the lottery value is assigned (that is, the data pointer) is determined. The winning probability of each winning number can be expressed by "the lottery value associated with each winning number / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 65536)".

(1)RT0状態用内部抽籤テーブル
RT0状態用内部抽籤テーブルでは、小役、リプレイ役及びボーナス役に係る内部当籤役(当籤番号)に、0より大きな値の抽籤値が規定されている。例えば、RT0状態用内部抽籤テーブルでは、図23及び図24に示すように、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ1」)、「2」(略称「F_通常リプ2」)、「21」(略称「F_チャンスリプ1」)及び「22」(略称「F_チャンスリプ2」)のリプレイ役に対しては、0より大きな値の抽籤値が規定されているが、それ以外のリプレイ役に係る当籤番号(「3」〜「20」及び「23」)の抽籤値は0である。すなわち、RT0状態では、当籤番号「1」、「2」、「21」及び「22」に係るリプレイ役は当籤可能であるが、それ以外のリプレイ役は当籤しない(当籤番号「3」〜「20」及び「23」に対応するデータポインタは取得されない)。
(1) Internal lottery table for RT0 state In the internal lottery table for RT0 state, a lottery value larger than 0 is defined for the internal winning combination (winning number) related to the small combination, the replay combination, and the bonus combination. For example, in the RT0 state internal lottery table, as shown in FIGS. 23 and 24, the winning numbers "1" (abbreviation "F_normal lip 1"), "2" (abbreviation "F_normal lip 2"), "21" (Abbreviation "F_Chance Lip 1") and "22" (abbreviation "F_Chance Lip 2") have a lottery value greater than 0, but other replay roles. The lottery value of the winning numbers (“3” to “20” and “23”) according to the above is 0. That is, in the RT0 state, the replay combination related to the winning numbers "1", "2", "21" and "22" can be won, but the other replay roles are not won (winning numbers "3" to "". The data pointers corresponding to "20" and "23" are not acquired).

RT0状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定1時に当籤番号「1」(略称「F_通常リプ1」)が当籤する確率は、図23に示すように、7066/65536になる。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得され、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「1」は、コンビネーション名称「C_リプレイ1」及び「C_リプレイ2」に係る図柄組合せ(表示役)に対応する(後述の図43参照)。 In the internal lottery referring to the internal lottery table for the RT0 state, for example, the probability that the winning number "1" (abbreviated as "F_normal lip 1") is won at the time of setting is 7066/65536 as shown in FIG. .. Then, when the winning number "1" is won, "1" is acquired as the small winning combination / replay data pointer, and "0" is acquired as the bonus data pointer. The small combination / replay data pointer "1" corresponds to the symbol combination (display combination) related to the combination names "C_replay 1" and "C_replay 2" (see FIG. 43 described later).

また、RT0状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定1時に当籤番号「21」(略称「F_チャンスリプ1」)が当籤する確率は、図23に示すように、345/65536になる。そして、当籤番号「21」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「21」が取得され、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「21」は、コンビネーション名称「C_チャンスリプ1」に係る図柄組合せ(表示役)に対応する(後述の図45参照)。 Further, in the internal lottery referring to the internal lottery table for the RT0 state, for example, the probability that the winning number "21" (abbreviated as "F_chance lip 1") is won at the time of setting 1 is 345/65536 as shown in FIG. become. Then, when the winning number "21" is won, "21" is acquired as the small winning combination / replay data pointer, and "0" is acquired as the bonus data pointer. The small combination / replay data pointer "21" corresponds to the symbol combination (display combination) related to the combination name "C_chance lip 1" (see FIG. 45 described later).

なお、本実施形態のパチスロ1では、略称「F_チャンスリプ1」及び「F_チャンスリプ2」に係る内部当籤役は、いわゆる「チャンス目」と呼ばれる内部当籤役である。そして、図23〜図30に示すように、本実施形態では、略称「F_チャンスリプ1」が当籤する確率は、RT状態及び設定に関係なく、一定(345/65536)である。一方、略称「F_チャンスリプ2」が当籤する確率は、設定に応じて変化するが(108/65536〜113/65536)、設定が同じである場合には、RT状態に関係なく一定となる。 In the pachislot machine 1 of the present embodiment, the internal winning combination related to the abbreviations "F_chance lip 1" and "F_chance lip 2" is a so-called "chance eye" internal winning combination. Then, as shown in FIGS. 23 to 30, in the present embodiment, the probability of winning the abbreviation "F_chance lip 1" is constant (345/65536) regardless of the RT state and the setting. On the other hand, the probability of winning the abbreviation "F_Chance Lip 2" changes depending on the setting (108/65536 to 113/65536), but when the setting is the same, it is constant regardless of the RT state.

また、本実施形態でいう「レア役」とは、略称「F_チャンスリプ1」、「F_チャンスリプ2」、「F_チェリーリプ」、「F_共通ベル1」、「F_共通ベル2」、「F_スイカ」、「F_弱チェリー」、「F_強チェリー」及び「F_中チェ」のいずれかに係る役のことである。 Further, the "rare role" in the present embodiment is abbreviated as "F_chance lip 1", "F_chance lip 2", "F_cherry lip", "F_common bell 1", "F_common bell 2", "F_common bell 2". It is a role related to any one of "F_watermelon", "F_weak cherry", "F_strong cherry" and "F_medium che".

(2)RT1状態用内部抽籤テーブル
RT1状態用内部抽籤テーブルでは、図25及び図26に示すように、小役、リプレイ役及びボーナス役に係る内部当籤役(当籤番号)に、0より大きな値の抽籤値が規定されている。例えば、RT1状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「3」(略称「F_RT2移行リプ1」)〜「8」(略称「F_RT2移行リプ6」)、「21」(略称「F_チャンスリプ1」)及び「22」(略称「F_チャンスリプ2」)のリプレイ役に対しては、0より大きな値の抽籤値が規定されているが、それ以外のリプレイ役に係る当籤番号(「1」、「2」、「9」〜「20」及び「23」)の抽籤値は0である。すなわち、RT1状態では、当籤番号「3」〜「8」、「21」及び「22」に係るリプレイ役は当籤可能であるが、それ以外のリプレイ役は当籤しない(当籤番号「1」、「2」、「9」〜「20」及び「23」に対応するデータポインタは取得されない)。
(2) Internal lottery table for RT1 state In the internal lottery table for RT1 state, as shown in FIGS. 25 and 26, the internal winning combination (winning number) related to the small combination, the replay combination, and the bonus combination has a value larger than 0. The lottery value of is specified. For example, in the internal lottery table for the RT1 state, the winning numbers "3" (abbreviation "F_RT2 transition lip 1") to "8" (abbreviation "F_RT2 transition lip 6"), "21" (abbreviation "F_chance lip 1") And for the replay role of "22" (abbreviated as "F_Chance Lip 2"), a lottery value larger than 0 is specified, but the winning numbers ("1", "1", " The lottery value of "2", "9" to "20" and "23") is 0. That is, in the RT1 state, the replay combination related to the winning numbers "3" to "8", "21" and "22" can be won, but the other replay roles are not won (winning numbers "1", "" The data pointers corresponding to "2", "9" to "20", and "23" are not acquired).

RT1状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定1時に当籤番号「3」(略称「F_RT2移行リプ1」)〜「8」(略称「F_RT2移行リプ6」)のいずれかが当籤する確率は、図25に示すように、1414/65536になる。そして、例えば、当籤番号「3」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「3」が取得され、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「3」は、コンビネーション名称「C_リプレイ1」、「C_RT1リプ」、「C_RT2リプ」及び「C_リプレイ2」に係る図柄組合せ(表示役)に対応する(後述の図43参照)。 In the internal lottery with reference to the RT1 state internal lottery table, for example, at the time of setting 1, any one of the winning numbers "3" (abbreviated as "F_RT2 transition lip 1") to "8" (abbreviated as "F_RT2 transition lip 6") is won. The probability of doing so is 1414/65536, as shown in FIG. Then, for example, when the winning number "3" is won, "3" is acquired as the small winning combination / replay data pointer, and "0" is acquired as the bonus data pointer. The small combination / replay data pointer "3" corresponds to the symbol combination (display combination) related to the combination names "C_replay 1", "C_RT1 lip", "C_RT2 lip", and "C_replay 2" ( See FIG. 43 below).

(3)RT2状態用内部抽籤テーブル
RT2状態用内部抽籤テーブルでは、小役、リプレイ役及びボーナス役に係る内部当籤役(当籤番号)に、0より大きな値の抽籤値が規定されている。例えば、RT2状態用内部抽籤テーブルでは、図27及び図28に示すように、当籤番号「10」(略称「F_RT3移行リプ1_B」)、「12」(略称「F_RT3移行リプ2_B」)、「14」(略称「F_RT3移行リプ3_B」)、「16」(略称「F_RT3移行リプ4_B」)、「18」(略称「F_RT3移行リプ5_B」)、「20」(略称「F_RT3移行リプ6_B」)、「21」(略称「F_チャンスリプ1」)及び「22」(略称「F_チャンスリプ2」)のリプレイ役に対しては、0より大きな値の抽籤値が規定されているが、それ以外のリプレイ役に係る当籤番号(「1」〜「9」、「11」、「13」、「15」、「17」、「19」及び「23」)の抽籤値は0である。すなわち、RT2状態では、当籤番号「10」、「12」、「14」、「16」、「18」及び「20」〜「22」に係るリプレイ役は当籤可能であるが、それ以外のリプレイ役は当籤しない(当籤番号「1」〜「9」、「11」、「13」、「15」、「17」、「19」及び「23」に対応するデータポインタは取得されない)。
(3) Internal lottery table for RT2 state In the internal lottery table for RT2 state, a lottery value larger than 0 is defined for the internal winning combination (winning number) related to the small combination, the replay combination, and the bonus combination. For example, in the RT2 state internal lottery table, as shown in FIGS. 27 and 28, the winning numbers "10" (abbreviated as "F_RT3 transition lip 1_B"), "12" (abbreviated as "F_RT3 transition lip 2_B"), "14". (Abbreviation "F_RT3 transition lip 3_B"), "16" (abbreviation "F_RT3 transition lip 4_B"), "18" (abbreviation "F_RT3 transition lip 5_B"), "20" (abbreviation "F_RT3 transition lip 6_B"), For the replay roles of "21" (abbreviation "F_Chance Lip 1") and "22" (abbreviation "F_Chance Lip 2"), a lottery value larger than 0 is specified, but other than that. The lottery value of the winning numbers ("1" to "9", "11", "13", "15", "17", "19" and "23") related to the replay combination is 0. That is, in the RT2 state, the replay combination related to the winning numbers "10", "12", "14", "16", "18" and "20" to "22" can be won, but other replays. The winning combination is not won (data pointers corresponding to winning numbers "1" to "9", "11", "13", "15", "17", "19" and "23" are not acquired).

RT2状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定1時に当籤番号「10」(略称「F_RT3移行リプ1_B」)、「12」(略称「F_RT3移行リプ2_B」)、「14」(略称「F_RT3移行リプ3_B」)、「16」(略称「F_RT3移行リプ4_B」)、「18」(略称「F_RT3移行リプ5_B」)及び「20」(略称「F_RT3移行リプ6_B」)のいずれかが当籤する確率は、図27に示すように、1414/65536になる。そして、例えば、当籤番号「10」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「10」が取得され、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「10」は、コンビネーション名称「C_RT1リプ」、「C_RT3リプ1」、「C_RT3リプ2」及び「C_チェリーリプ」に係る図柄組合せ(表示役)に対応する(後述の図43参照)。 In the internal lottery referring to the internal lottery table for the RT2 state, for example, the winning numbers "10" (abbreviation "F_RT3 transition lip 1_B"), "12" (abbreviation "F_RT3 transition lip 2_B"), "14" (abbreviation "F_RT3 transition lip 2_B") at the time of setting 1 Any of abbreviation "F_RT3 transition lip 3_B"), "16" (abbreviation "F_RT3 transition lip 4_B"), "18" (abbreviation "F_RT3 transition lip 5_B") and "20" (abbreviation "F_RT3 transition lip 6_B") The probability of winning is 1414/65536, as shown in FIG. 27. Then, for example, when the winning number "10" is won, "10" is acquired as the small winning combination / replay data pointer, and "0" is acquired as the bonus data pointer. The small combination / replay data pointer "10" corresponds to the symbol combination (display combination) related to the combination names "C_RT1 lip", "C_RT3 lip 1", "C_RT3 lip 2" and "C_cherry lip". (See FIG. 43 below).

(4)RT3状態用内部抽籤テーブル
RT3状態用内部抽籤テーブルでは、図29及び図30に示すように、小役、リプレイ役及びボーナス役に係る内部当籤役(当籤番号)に、0より大きな値の抽籤値が規定されている。例えば、RT3状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ1」)及び「9」(略称「F_RT3移行リプ1_A」)〜「22」(略称「F_チャンスリプ2」)のリプレイ役に対しては、0より大きな値の抽籤値が規定されているが、それ以外のリプレイ役に係る当籤番号(「2」〜「8」及び「23」)の抽籤値は0である。すなわち、RT3状態では、当籤番号「1」及び「9」〜「22」に係るリプレイ役は当籤可能であるが、それ以外のリプレイ役は当籤しない(当籤番号「2」〜「8」及び「23」に対応するデータポインタは取得されない)。
(4) Internal lottery table for RT3 state In the internal lottery table for RT3 state, as shown in FIGS. 29 and 30, the internal winning combination (winning number) related to the small combination, the replay combination, and the bonus combination has a value larger than 0. The lottery value of is specified. For example, in the internal lottery table for the RT3 state, the winning numbers "1" (abbreviation "F_normal lip 1") and "9" (abbreviation "F_RT3 transition lip 1_A") to "22" (abbreviation "F_chance lip 2") For the replay combination of, a lottery value larger than 0 is specified, but the lottery value of the winning numbers ("2" to "8" and "23") related to the other replay combination is 0. is there. That is, in the RT3 state, the replay combination related to the winning numbers "1" and "9" to "22" can be won, but the other replay roles are not won (winning numbers "2" to "8" and "winning numbers" 2 "to" 8 ". The data pointer corresponding to "23" is not acquired).

RT3状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定1時に当籤番号「9」(略称「F_RT3移行リプ1_A」)、「11」(略称「F_RT3移行リプ2_A」)、「13」(略称「F_RT3移行リプ3_A」)、「15」(略称「F_RT3移行リプ4_A」)及び「19」(略称「F_RT3移行リプ5_A」)のいずれかが当籤する確率は、図29に示すように、6116/65536になる。そして、例えば、当籤番号「9」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「9」が取得され、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「9」は、コンビネーション名称「C_RT1リプ」、「C_RT3リプ1」及び「C_RT3リプ2」に係る図柄組合せ(表示役)に対応する(後述の図43参照)。 In the internal lottery referring to the internal lottery table for the RT3 state, for example, the winning numbers "9" (abbreviation "F_RT3 transition lip 1_A"), "11" (abbreviation "F_RT3 transition lip 2_A"), "13" (abbreviation "F_RT3 transition lip 2_A") at the time of setting 1 The probability of winning any of the abbreviations "F_RT3 transition lip 3_A"), "15" (abbreviation "F_RT3 transition lip 4_A") and "19" (abbreviation "F_RT3 transition lip 5_A") is as shown in FIG. It becomes 6116/65536. Then, for example, when the winning number "9" is won, "9" is acquired as the small winning combination / replay data pointer, and "0" is acquired as the bonus data pointer. The small combination / replay data pointer "9" corresponds to the symbol combination (display combination) related to the combination names "C_RT1 rip", "C_RT3 rip 1", and "C_RT3 rip 2" (see FIG. 43 described later). ).

(5)BB内部中状態用内部抽籤テーブル
BB内部中状態用内部抽籤テーブルでは、図31及び図32に示すように、上述したRT0状態用〜RT3状態用内部抽籤テーブルと同様に、小役及びリプレイ役に係る内部当籤役(当籤番号)に、0より大きな値の抽籤値が規定されている。
(5) Internal lottery table for BB internal medium state In the internal lottery table for BB internal medium state, as shown in FIGS. 31 and 32, the small winning combination and the internal lottery table for RT0 state to RT3 state described above are the same. A lottery value larger than 0 is specified for the internal winning combination (winning number) related to the replay combination.

しかしながら、BB内部中状態用内部抽籤テーブルでは、図32に示すように、ボーナス役が単独で当籤する当籤番号「58」(略称「F_MB1」)、「59」(略称「F_MB2」)、「77」(略称「F_BB1」)及び「78」(略称「F_BB2」)の抽籤値は0である。すなわち、BB内部中状態では、ボーナス役が単独で当籤しない構成になっている。なお、本実施形態では、BB3に係る内部当籤役が単独で当籤しない構成となっているので、BB内部中状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「76」(略称「F_BB3+F_チェリーリプ」)の抽籤値も0に設定される。 However, in the internal lottery table for the BB internal medium state, as shown in FIG. 32, the winning numbers "58" (abbreviated as "F_MB1"), "59" (abbreviated as "F_MB2"), and "77", in which the bonus combination is independently won. (Abbreviation "F_BB1") and "78" (abbreviation "F_BB2") have a lottery value of 0. That is, in the BB internal medium state, the bonus combination is not won by itself. In addition, in this embodiment, since the internal winning combination related to BB3 does not win independently, the winning number "76" (abbreviated as "F_BB3 + F_cherry lip") is drawn in the internal lottery table for the BB internal medium state. The value is also set to 0.

(6)BB中状態用内部抽籤テーブル
BB中状態用内部抽籤テーブルでは、図33及び図34に示すように、当籤番号「21」(略称「F_チャンスリプ1」)、「51」(略称「F_共通ベル1」)、「56」(略称「F_BB中弱チェリー」)及び「57」(略称「F_BB中強チェリー」)にのみ、0より大きな値の抽籤値が規定されているが、それ以外の当籤番号の抽籤値は0である。すなわち、BB中状態では、当籤番号「21」、「51」、「56」及び「57」のいずれかにしか当籤せず、その他の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは取得されない。
(6) Internal lottery table for BB medium state In the internal lottery table for BB medium state, as shown in FIGS. 33 and 34, the winning numbers "21" (abbreviation "F_chance lip 1") and "51" (abbreviation "" Only F_common bell 1 ")," 56 "(abbreviated as" F_BB medium-weak cherry ") and" 57 "(abbreviated as" F_BB medium-strong cherry ") have a lottery value greater than 0. The lottery value of the winning numbers other than is 0. That is, in the BB state, only one of the winning numbers "21", "51", "56" and "57" is won, and the data pointer for small win / replay and the bonus corresponding to the other winning numbers are used. No data pointer is retrieved.

BB中状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定1時に当籤番号「51」(略称「F_共通ベル1」)に当籤する確率は、図34に示すように、58996/65536になる。すなわち、設定1時のBB中状態では、約90%の確率で、略称「F_共通ベル1」に係る内部当籤役、すなわち、押し順不問のベル小役(9枚のメダルが払い出される小役)が決定される。そして、例えば、当籤番号「51」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「51」が取得され、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「51」は、全ての小役に係る図柄組合せ(表示役)に対応する(後述の図47及び図48参照)。 In the internal lottery with reference to the internal lottery table for the BB medium state, for example, the probability of winning the winning number "51" (abbreviation "F_common bell 1") at the time of setting 1 is 58996/65536 as shown in FIG. Become. That is, in the BB state at the time of setting 1, there is a 90% probability that the internal winning combination related to the abbreviation "F_common bell 1", that is, the small winning combination of bells in any push order (small winning combination in which 9 medals are paid out) ) Is determined. Then, for example, when the winning number "51" is won, "51" is acquired as the small winning combination / replay data pointer, and "0" is acquired as the bonus data pointer. The small combination / replay data pointer "51" corresponds to a symbol combination (display combination) related to all small combinations (see FIGS. 47 and 48 described later).

また、BB中状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定1時に当籤番号「56」(略称「F_BB中弱チェリー」)に当籤する確率は、図34に示すように、3700/65536になる。そして、例えば、当籤番号「56」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「56」が取得され、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「56」は、コンビネーション名称「C_ベル1」〜「C_ベル3」及び「C_9枚弱チェリー」に係る図柄組合せ(表示役)に対応する(後述の図47及び図48参照)。 Further, in the internal lottery referring to the internal lottery table for the BB medium state, for example, the probability of winning the winning number “56” (abbreviation “F_BB medium weak cherry”) at the time of setting 1 is 3700 / as shown in FIG. It becomes 65536. Then, for example, when the winning number "56" is won, "56" is acquired as the small winning combination / replay data pointer, and "0" is acquired as the bonus data pointer. The small combination / replay data pointer "56" corresponds to the symbol combination (display combination) related to the combination names "C_bell 1" to "C_bell 3" and "C_9 weak cherries" (see the figure below). 47 and FIG. 48).

すなわち、BB状態において、略称「F_BB中弱チェリー」(当籤番号「56」)に係る内部当籤役が当籤した場合には、コンビネーション名称「C_ベル1」〜「C_ベル3」及び「C_9枚弱チェリー」のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。そして、対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると、特典として、9枚のメダルが払い出される(図17及び図18参照)。 That is, in the BB state, when the internal winning combination related to the abbreviation "F_BB medium weak cherry" (winning number "56") wins, the combination names "C_bell 1" to "C_bell 3" and "C_9 or less" The symbol combination related to any of "cherries" is stopped and displayed on the effective line. Then, when the corresponding symbol combination is stopped and displayed on the valid line, nine medals are paid out as a privilege (see FIGS. 17 and 18).

また、BB中状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定1時に当籤番号「57」(略称「F_BB中強チェリー」)に当籤する確率は、1280/65536になる。そして、例えば、当籤番号「57」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「57」が取得され、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「57」は、コンビネーション名称「C_ベル1」〜「C_ベル3」及び「C_9枚強チェリー」に係る図柄組合せ(表示役)に対応する(後述の図17〜図19参照)。 Further, in the internal lottery referring to the internal lottery table for the BB medium state, for example, the probability of winning the winning number "57" (abbreviated as "F_BB medium strong cherry") at the time of setting 1 is 1280/65536. Then, for example, when the winning number "57" is won, "57" is acquired as the small winning combination / replay data pointer, and "0" is acquired as the bonus data pointer. The small combination / replay data pointer "57" corresponds to the symbol combination (display combination) related to the combination names "C_bell 1" to "C_bell 3" and "C_9 strong cherry" (see the figure below). 17 to 19).

すなわち、BB状態において、略称「F_BB中強チェリー」(当籤番号「56」)に係る内部当籤役が当籤した場合には、コンビネーション名称「C_ベル1」〜「C_ベル3」及び「C_9枚強チェリー」のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。そして、対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると、特典として、9枚のメダルが払い出される(図17〜図19参照)。 That is, in the BB state, when the internal winning combination related to the abbreviation "F_BB medium-strength cherry" (winning number "56") wins, the combination names "C_bell 1" to "C_bell 3" and "C_9-strong" The symbol combination related to any of "cherries" is stopped and displayed on the effective line. Then, when the corresponding symbol combination is stopped and displayed on the valid line, nine medals are paid out as a privilege (see FIGS. 17 to 19).

なお、本実施形態では、図33及び図34に示すように、BB状態中の遊技において、9枚のメダルが払い出される小役だけでなく、リプレイ役(略称「F_チャンスリプ1」)も内部当籤する構成を説明したが本発明はこれに限定されない。例えば、BB状態中の遊技において、所定の固定枚数(例えば9枚等)のメダルが払い出される複数種の小役だけが内部当籤する構成にしてもよい。この場合、ボーナスで消化されるゲーム数(遊技回数)を固定値にすることができる。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 33 and 34, in the game in the BB state, not only the small winning combination in which nine medals are paid out, but also the replay winning combination (abbreviated as “F_chance lip 1”) is internally included. Although the winning configuration has been described, the present invention is not limited thereto. For example, in a game in the BB state, only a plurality of types of small wins in which a predetermined fixed number of medals (for example, 9 medals) are paid out may be internally won. In this case, the number of games (number of games played) consumed by the bonus can be set to a fixed value.

(7)MB(RT0)状態用〜MB(RT3)状態用内部抽籤テーブル
本実施形態では、MB状態においても、ボーナス非作動時と同様に内部抽籤テーブルを参照して抽籤処理を行う。
(7) Internal lottery table for MB (RT0) state to MB (RT3) state In the present embodiment, even in the MB state, the lottery process is performed with reference to the internal lottery table as in the case where the bonus is not activated.

ただし、MB中状態では、内部抽籤テーブルを用いた抽籤処理において抽籤対象となる役は、図35〜図42に示すように、主に、リプレイ役(一部、BB役とリプレイ役との重複役)が抽籤対象となり、小役、及び、ボーナスの単独役は抽籤対象とならない。しかしながら、本実施形態では、MB作動中の遊技では、内部抽籤とは関係なく、全小役が自動的に内部当籤する構成になっている。それゆえ、本実施形態において、MB状態用内部抽籤テーブルを参照した抽籤処理におおいて、リプレイ役に当籤した場合には、実質的には、該リプレイ役と全小役とが重複当籤した状態となり、抽籤結果が「はずれ」であった場合には、全小役のみが当籤した状態となる。 However, in the MB state, the winning combination to be drawn in the lottery process using the internal lottery table is mainly a replay combination (partly, a BB combination and a replay combination overlap) as shown in FIGS. 35 to 42. The role) is subject to lottery, and small roles and bonus single roles are not subject to lottery. However, in the present embodiment, in the game during the MB operation, all the small winning combinations are automatically won internally regardless of the internal lottery. Therefore, in the present embodiment, in the lottery process with reference to the internal lottery table for the MB state, when the replay combination is won, the replay combination and all the small combinations are substantially duplicated. If the lottery result is "missing", only all the small wins will be won.

なお、MB(RT0)状態用内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理において抽籤対象となるリプレイ役の種別は、図35及び図36に示すように、RT0状態用内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理のそれと同様になる。MB(RT1)状態用内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理において抽籤対象となるリプレイ役の種別は、図37及び図38に示すように、RT1状態用内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理のそれと同様になる。MB(RT2)状態用内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理において抽籤対象となるリプレイ役の種別は、図39及び図40に示すように、RT2状態用内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理のそれと同様になる。そして、MB(RT3)状態用内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理において抽籤対象となるリプレイ役の種別は、図41及び図42に示すように、RT3状態用内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理のそれと同様になる。 As shown in FIGS. 35 and 36, the types of replay combinations to be drawn in the internal lottery process using the internal lottery table for the MB (RT0) state are the internal lottery process using the internal lottery table for the RT0 state. It will be similar to that of. As shown in FIGS. 37 and 38, the types of replay combinations to be drawn in the internal lottery process using the internal lottery table for the MB (RT1) state are those of the internal lottery process using the internal lottery table for the RT1 state. It will be the same. As shown in FIGS. 39 and 40, the types of replay combinations to be drawn in the internal lottery process using the internal lottery table for the MB (RT2) state are those of the internal lottery process using the internal lottery table for the RT2 state. It will be the same. Then, as shown in FIGS. 41 and 42, the types of replay combinations to be drawn in the internal lottery process using the internal lottery table for the MB (RT3) state are the internal lottery process using the internal lottery table for the RT3 state. It will be similar to that of.

[図柄組合せ決定テーブル]
次に、図43〜図48を参照して、図柄組合せ(表示役)決定テーブルについて説明する。なお、ここでは、図柄組合せ(表示役)決定テーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、図柄組合せ(表示役)決定テーブルを6つのテーブルに分割して示すが、実際には、6つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。
[Design combination determination table]
Next, the symbol combination (display combination) determination table will be described with reference to FIGS. 43 to 48. Here, in order to clarify the structure of the symbol combination (display combination) determination table (to make it easier to see), the symbol combination (display combination) determination table is divided into six tables, but in reality, it is shown. The six tables are configured as one table.

図柄組合せ決定テーブルは、内部当籤役毎に対応付けられたデータポインタと、有効ライン(クロスアップライン)上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ(内部当籤役)が決定されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種別、すなわち、入賞可能な表示役の種別が一義的に決定される。 The symbol combination determination table defines the correspondence between the data pointer associated with each internal winning combination and the symbol combination (combination) that can be displayed on the effective line (cross-up line). That is, when the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer (internal winning combination) are determined, the type of symbol combination that can be displayed on the valid line, that is, the type of display combination that can be won is uniquely determined. It is determined.

各図柄組合せ決定テーブル中の図柄組合せ(表示役)欄に記載の各種データは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに渡って設定された有効ラインに沿って表示を許可する図柄組合せを識別するためのデータである。図柄組合せ(表示役)欄の「データ」は、図16〜図19に示した図柄組合せテーブル中の表示役コード欄の「データ」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄組合せが割り当てられる。また、図柄組合せ決定テーブル中のテータポインタ欄に記載の丸印は、取得したデータポインタ(内部当籤役)において、有効ライン上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)、すなわち、入賞可能となる表示役を示す。 Various data described in the symbol combination (display combination) column in each symbol combination determination table is a symbol combination that allows display along the effective line set over the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. It is data for identification. The "data" in the symbol combination (display combination) column is represented by 1-byte data in the same manner as the "data" in the display combination code column in the symbol combination table shown in FIGS. 16 to 19, and the 1-byte data. A unique symbol combination is assigned to each bit in it. In addition, the circles described in the data pointer column in the symbol combination determination table are symbol combinations (combinations) that can be displayed on the effective line in the acquired data pointer (internal winning combination), that is, display combinations that can win a prize. Is shown.

図43〜図48に示す図柄組合せ決定テーブルでは、ボーナス用データポインタ「1」〜「5」のそれぞれに対してボーナスの作動に係る図柄組合せ(表示役)を規定するとともに、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「57」のそれぞれに対して小役及びリプレイ役に係る図柄組合せ(表示役)を規定する。すなわち、図柄組合せ決定テーブルは、ボーナス用データポインタとボーナスの作動に係る表示役との対応関係、並びに、小役・リプレイ用データポインタとメダルの払い出しに係る表示役又はリプレイの作動に係る表示役との対応関係を規定する。 In the symbol combination determination table shown in FIGS. 43 to 48, the symbol combination (display combination) related to the operation of the bonus is defined for each of the bonus data pointers "1" to "5", and for small combination / replay. A symbol combination (display combination) related to a small combination and a replay combination is defined for each of the data pointers "1" to "57". That is, the symbol combination determination table has a correspondence relationship between the bonus data pointer and the display combination related to the operation of the bonus, and the display combination related to the small combination / replay data pointer and the payout of the medal or the display combination related to the operation of the replay. Prescribe the correspondence with.

例えば、ボーナス用データポインタとして「3」(名称「BB1」の内部当籤役)が取得された場合には、図43に示すように、コンビネーション名称「C_BB1A」及び「C_BB1B」に係る図柄組合せのみが停止表示可能となる。また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「1」(名称「F_通常リプレイ1」の内部当籤役)が取得された場合には、図43に示すように、コンビネーション名称「C_リプレイ1」及び「C_リプレイ2」に係る図柄組合せが停止表示可能となる。さらに、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「24」(名称「F_左ベル1」の内部当籤役)が取得された場合には、図45及び図46に示すように、コンビネーション名称「C_ベル2」、「C_択ベル01」、「C_択ベル05」及び「C_択ベル09」に係る図柄組合せが停止表示可能となる。 For example, when "3" (internal winning combination of the name "BB1") is acquired as a bonus data pointer, as shown in FIG. 43, only the symbol combinations related to the combination names "C_BB1A" and "C_BB1B" are available. Stop display is possible. Further, for example, when "1" (internal winning combination of the name "F_normal replay 1") is acquired as a data pointer for a small combination / replay, as shown in FIG. 43, the combination name "C_replay 1" is obtained. And the symbol combination related to "C_Replay 2" can be stopped and displayed. Further, for example, when "24" (internal winning combination of the name "F_left bell 1") is acquired as a data pointer for a small combination / replay, the combination name "C_" is shown in FIGS. 45 and 46. The symbol combinations related to "Bell 2", "C_Selection Bell 01", "C_Selection Bell 05" and "C_Selection Bell 09" can be stopped and displayed.

なお、図柄組合せ決定テーブルには、「内部当籤役」が「はずれ」となる場合が規定されていないが、これは、図16〜図19に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄組合せの表示が許可されないことを示す。 It should be noted that the symbol combination determination table does not specify the case where the "internal winning combination" is "off", but this is all the symbols defined by the symbol combination tables shown in FIGS. 16 to 19. Indicates that the display of combinations is not allowed.

[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図49を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、有効ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図16〜図19参照)に対応して設けられる。
[Prize winning operation flag data table for symbols]
Next, the symbol-corresponding winning operation flag data table will be described with reference to FIG. 49. The symbol-corresponding winning operation flag data table defines the correspondence between the reel type and the internal winning combination data that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the effective line. That is, by referring to the symbol-corresponding winning operation flag data table, it is possible to determine the internal winning combination that can be displayed at that time. The symbol-corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 16 to 19).

例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「赤7」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(赤7)に対応する格納領域1〜8において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図104参照)に格納されるデータに論理積して格納される。 For example, when the symbol "red 7" is stopped and displayed on the winning determination line of the left reel 3L, in the storage areas 1 to 8 corresponding to the symbol code "00000001" (red 7) in the reel type "left". "1" is stored in the bit corresponding to the displayable internal winning combination. The data defined in the symbol-corresponding winning operation flag data table is logically producted and stored in the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 104 described later) described later.

<内部当籤役とストップボタンの押し順と図柄組合せとの対応表>
次に、図50〜図54を参照して、上述した各メイン遊技状態における、内部当籤役と図柄組合せ(表示役)とストップボタンの押し順(以下、「打順」という)との対応関係を説明する。なお、図50及び図51は、メイン遊技状態が一般中状態又はBB状態である場合の内部当籤役と図柄組合せ(表示役)と打順との対応表である。図52及び図53は、メイン遊技状態がBB内部中状態である場合の内部当籤役と図柄組合せ(表示役)と打順との対応表である。また、図54は、メイン遊技状態がMB(CB)状態である場合の内部当籤役と図柄組合せ(表示役)と打順との対応表である。
<Correspondence table between internal winning combination, stop button pressing order, and symbol combination>
Next, with reference to FIGS. 50 to 54, the correspondence between the internal winning combination, the symbol combination (display combination), and the pressing order of the stop button (hereinafter referred to as “batting order”) in each of the above-mentioned main game states is described. explain. In addition, FIG. 50 and FIG. 51 are correspondence tables of the internal winning combination, the symbol combination (display combination), and the batting order when the main game state is the general middle state or the BB state. 52 and 53 are a correspondence table of the internal winning combination, the symbol combination (display combination), and the batting order when the main game state is the BB internal middle state. Further, FIG. 54 is a correspondence table of the internal winning combination, the symbol combination (display combination), and the batting order when the main game state is the MB (CB) state.

なお、各対応表に記載の「打順1」は、ストップボタンの押し順が「左→中→右」の順に対応し、「打順2」は、ストップボタンの押し順が「左→右→中」の順に対応する。「打順3」は、ストップボタンの押し順が「中→左→右」の順に対応し、「打順4」は、ストップボタンの押し順が「中→右→左」の順に対応する。また、「打順5」は、ストップボタンの押し順が「右→左→中」の順に対応し、「打順6」は、ストップボタンの押し順が「右→中→左」の順に対応する。 In addition, "Batting order 1" described in each correspondence table corresponds to the order of pressing the stop button "left → middle → right", and "batting order 2" corresponds to the order of pressing the stop button "left → right → middle". Corresponds in the order of. "Batting order 3" corresponds to the order in which the stop buttons are pressed in the order of "middle → left → right", and "batting order 4" corresponds to the order in which the stop buttons are pressed in the order of "middle → right → left". Further, "batting order 5" corresponds to the order in which the stop buttons are pressed in the order of "right → left → middle", and "batting order 6" corresponds to the order in which the stop buttons are pressed in the order of "right → middle → left".

(1)一般中状態又はBB状態
本実施形態では、メイン遊技状態が一般中状態又はBB状態である場合、内部当籤役「F_RT2移行リプ1」〜「F_RT2移行リプ6」に対して、正解の打順として、それぞれ、打順1〜打順6が対応付けられている。それゆえ、例えば、メイン遊技状態が一般中状態又はBB状態であり、かつ、内部当籤役が「F_RT2移行リプ1」〜「F_RT2移行リプ6」に係る役である場合、図50に示すように、打順がそれぞれ打順1〜打順6であれば、コンビネーション名称「C_RT2移行リプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に必ず停止表示される。しかしながら、例えば、内部当籤役「F_RT2移行リプ1」〜「F_RT2移行リプ6」に対応付けられていない打順(不正解の打順)でリールを停止させると、「中段リプ」又は「下段リプ」と称する図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
(1) General medium state or BB state In the present embodiment, when the main game state is the general medium state or BB state, the correct answer is given to the internal winning combinations "F_RT2 transition lip 1" to "F_RT2 transition lip 6". As the batting order, the batting order 1 to 6 are associated with each other. Therefore, for example, when the main game state is the general medium state or the BB state, and the internal winning combination is the combination related to "F_RT2 transition lip 1" to "F_RT2 transition lip 6", as shown in FIG. If the batting order is batting order 1 to 6, respectively, the symbol combination related to the combination name "C_RT2 transition lip" is always displayed as a stop on the effective line. However, for example, if the reels are stopped in a batting order (incorrect batting order) that is not associated with the internal winning combinations "F_RT2 transition lip 1" to "F_RT2 transition lip 6", the reels will be called "middle rip" or "lower rip". The symbol combination to be called is stopped and displayed on the effective line.

なお、「中段リプ」は、リール表示窓4内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域及び右リール3Rの中段領域を繋ぐ擬似的なライン(センターライン)上に図柄「リプレイ」が揃って停止表示される図柄組合せである。一方、「下段リプ」は、リール表示窓4内において、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域及び右リール3Rの下段領域を繋ぐ擬似的なライン(ボトムライン)上に図柄「リプレイ」が揃って停止表示される図柄組合せである。 The "middle rip" is a symbol "replay" on a pseudo line (center line) connecting the middle area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the middle area of the right reel 3R in the reel display window 4. "Is a symbol combination that is displayed as a stop. On the other hand, the "lower rip" is a symbol "replay" on a pseudo line (bottom line) connecting the lower region of the left reel 3L, the lower region of the middle reel 3C, and the lower region of the right reel 3R in the reel display window 4. "Is a symbol combination that is displayed as a stop.

また、本実施形態では、メイン遊技状態が一般中状態又はBB状態である場合、「左ベル」に係る内部当籤役(「F_左ベル1」〜「F_左ベル9」)に対して、正解の打順として、それぞれ、打順1及び打順2(左リール3Lを第1停止する打順)が対応付けられている。それゆえ、例えば、メイン遊技状態が一般中状態又はBB状態であり、かつ、内部当籤役が「左ベル」に係る役である場合、図51に示すように、打順が打順1又は打順2であれば、メダルの払出枚数が9枚となる、「左ベル」に係る小役(以下、「ベル小役」という)の図柄組合せが有効ライン上に必ず停止表示される。しかしながら、例えば、「左ベル」に係る内部当籤役に対応付けられていない打順(不正解の打順)でリールを停止させると、1/9の確率で、ベル小役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 Further, in the present embodiment, when the main game state is the general middle state or the BB state, the correct answer is given to the internal winning combination (“F_left bell 1” to “F_left bell 9”) related to the “left bell”. As the batting order of, the batting order 1 and the batting order 2 (the batting order in which the left reel 3L is first stopped) are associated with each other. Therefore, for example, when the main game state is the general medium state or the BB state and the internal winning combination is the combination related to the "left bell", the batting order is batting order 1 or batting order 2 as shown in FIG. If so, the symbol combination of the small winning combination related to the "left bell" (hereinafter referred to as "bell small winning combination"), in which the number of medals paid out is 9, is always stopped and displayed on the effective line. However, for example, if the reels are stopped in a batting order (incorrect batting order) that is not associated with the internal winning combination related to the "left bell", there is a 1/9 probability that the symbol combination related to the small bell combination is an effective line. Stop displayed above.

また、本実施形態では、メイン遊技状態が一般中状態又はBB状態である場合、「共通ベル」に係る内部当籤役(「F_共通ベル1」及び「F_共通ベル2」)に対しては、打順が不問となる。それゆえ、例えば、メイン遊技状態が一般中状態又はBB状態であり、かつ、内部当籤役が「共通ベル」に係る役である場合、図51に示すように、打順に関係なく、メダルの払出枚数が9枚となるベル小役に係る図柄組合せが有効ライン上に必ず停止表示される。 Further, in the present embodiment, when the main game state is the general medium state or the BB state, the internal winning combination (“F_common bell 1” and “F_common bell 2”) related to the “common bell” is dealt with. The batting order does not matter. Therefore, for example, when the main game state is the general medium state or the BB state and the internal winning combination is the combination related to the "common bell", as shown in FIG. 51, medals are paid out regardless of the batting order. The symbol combination related to the small bell, which has 9 medals, is always stopped and displayed on the effective line.

また、本実施形態では、メイン遊技状態がBB状態である場合にのみ当籤する内部当籤役「F_BB中弱チェリー」及び「F_BB中強チェリー」(メダルの払出枚数が9枚となるチェリー小役)に対しても、打順が不問となる。それゆえ、例えば、メイン遊技状態がBB状態であり、かつ、内部当籤役が「チェリー」に係る役である場合、図51に示すように、打順に関係なく、メダルの払出枚数が9枚となるチェリー小役に係る図柄組合せが有効ライン上に必ず停止表示される。 Further, in the present embodiment, the internal winning roles "F_BB medium-weak cherry" and "F_BB medium-strong cherry" (cherry small role in which the number of medals paid out is 9) are won only when the main game state is the BB state. However, the batting order does not matter. Therefore, for example, when the main game state is the BB state and the internal winning combination is a combination related to "cherry", as shown in FIG. 51, the number of medals paid out is 9 regardless of the batting order. The symbol combination related to the cherry small winning combination is always displayed as a stop on the effective line.

(2)BB内部中状態
本実施形態では、メイン遊技状態がBB内部中状態である場合、内部当籤役が「ベル」に係る役(「F_左ベル1」(当籤番号24)〜「F_共通ベル2」(当籤番号52))に対して、打順は不問となる。それゆえ、例えば、メイン遊技状態がBB内部中状態であり、かつ、内部当籤役が「ベル」に係る役である場合、図53に示すように、打順に関係なく、メダルの払出枚数が9枚となるベル小役の図柄組合せが有効ライン上に必ず停止表示される。すなわち、BB内部中状態の遊技では、非BB内部中状態において押し順(打順)に正解がある小役(押し順役)が、押し順不問の小役に変わる。
(2) BB Internal Medium State In the present embodiment, when the main game state is the BB internal medium state, the internal winning combination is the combination related to the “bell” (“F_left bell 1” (winning number 24) to “F_common”. The batting order does not matter for "Bell 2" (winning number 52)). Therefore, for example, when the main game state is the BB internal medium state and the internal winning combination is the combination related to the “bell”, as shown in FIG. 53, the number of medals paid out is 9 regardless of the batting order. The symbol combination of the small bells will always be stopped and displayed on the effective line. That is, in the game in the BB internal medium state, the small winning combination (batting order) having the correct answer in the pushing order (batting order) in the non-BB internal medium state changes to a small winning combination in any push order.

(3)MB(CB)状態
上述のように、MB(CB)状態用の内部抽籤テーブルを用いた抽籤では、その抽籤対象となる内部当籤役はリプレイ役(当籤番号0〜23)となるが、該抽籤とは別に、全小役が自動的に内部当籤する構成になっている。
(3) MB (CB) state As described above, in the lottery using the internal lottery table for the MB (CB) state, the internal winning combination to be the lottery is the replay combination (winning number 0 to 23). , Apart from the lottery, all the small winning combinations are automatically won internally.

そして、本実施形態では、メイン遊技状態がMB(CB)状態であり、かつ、内部当籤役が略称「F_通常リプ2」、「F_RT2移行リプ6」、「F_RT3移行リプ6_B」、「F_チャンスリプ1」及び「F_チャンスリプ2」〜「F_RT2移行リプ6」に係る役である場合において、打順が打順1又は打順2であるときには、図54に示すように、コンビネーション名称「C_9枚強チェリー」に係る図柄組合せ(図54中の「9枚強チェ」)が有効ライン上に停止表示され、打順が打順3〜打順6のいずれかであるときにコンビネーション名称「C_9枚弱チェリー」に係る図柄組合せ(図54中の「9枚弱チェ」)が有効ライン上に停止表示される。 Then, in the present embodiment, the main game state is the MB (CB) state, and the internal winning combination is abbreviated as "F_normal rip 2", "F_RT2 transition rip 6", "F_RT3 transition rip 6_B", "F_chance". In the case of the roles related to "Rip 1" and "F_Chance Lip 2" to "F_RT2 Transition Lip 6", when the batting order is batting order 1 or batting order 2, as shown in FIG. 54, the combination name "C_9 strong cherry" When the symbol combination (“9-card strong che” in FIG. 54) is stopped and displayed on the effective line and the batting order is any of batting order 3 to 6, the combination name “C_9-card weak cherry” is related. The symbol combination (“a little less than 9 pieces” in FIG. 54) is stopped and displayed on the effective line.

また、メイン遊技状態がMB(CB)状態であり、かつ、内部当籤役が上述した役以外のリプレイ役である場合には、打順に関係なく、リプレイ役の種別に応じて、コンビネーション名称「C_9枚弱チェリー」に係る図柄組合せ又はコンビネーション名称「C_特殊役」に係る図柄組合せ(図54中の「特殊役」)が有効ライン上に停止表示される。 Further, when the main game state is the MB (CB) state and the internal winning combination is a replay combination other than the above-mentioned combination, the combination name "C_9" is used according to the type of the replay combination regardless of the batting order. The symbol combination related to "Small weak cherry" or the symbol combination related to the combination name "C_special combination" ("special combination" in FIG. 54) is stopped and displayed on the effective line.

なお、コンビネーション名称「C_9枚弱チェリー」、「C_9枚強チェリー」及び「C_特殊役」のいずれの図柄組合せが有効ライン上に停止表示されても、メダルの払出枚数は9枚となる(図16〜図19参照)。すなわち、本実施形態では、メイン遊技状態がMB(CB)状態である場合には、毎ゲーム、内部当籤役の種別(「はずれ」も含む)及び打順に関係なく、メダルの払出枚数が9枚となる小役が必ず入賞する。 Even if any of the combination names "C_9 weak cherry", "C_9 strong cherry" and "C_special role" is stopped and displayed on the valid line, the number of medals to be paid out will be 9 (Fig.). 16 to 19). That is, in the present embodiment, when the main game state is the MB (CB) state, the number of medals paid out is 9 regardless of each game, the type of internal winning combination (including "missing"), and the batting order. The small role that becomes will always win a prize.

<内部当籤役と指示モニタ番号(ナビ種別)との対応関係>
従来のパチスロでは、ART中にサブ(副制御基板72)側の制御により、リールの停止操作の情報(押し順など)の報知(ナビ)を行っていた。しかしながら、この報知の有無が遊技者の利益(出玉)に影響を与えるため、近年では、遊技者の利益を管理するメイン(主制御基板71)側で報知を行うことが求められている。そこで、本実施形態のパチスロ1では、上述のように、メイン側で制御される情報表示器24に停止操作の情報等を報知するための指示表示部(不図示)を設け、メイン側の制御により、内部当籤役に応じてリールの停止操作の情報を報知する機能(AT機能)が設けられている。
<Correspondence between internal winning combination and instruction monitor number (navigation type)>
In the conventional pachislot machine, information (navigation) of reel stop operation information (pushing order, etc.) is performed by controlling the sub (sub-control board 72) side during ART. However, since the presence or absence of this notification affects the profit (ball output) of the player, in recent years, it has been required to perform the notification on the main (main control board 71) side that manages the profit of the player. Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, as described above, the information display 24 controlled on the main side is provided with an instruction display unit (not shown) for notifying information of the stop operation and the like, and the control on the main side is controlled. Therefore, a function (AT function) for notifying information on the reel stop operation according to the internal winning combination is provided.

本実施形態のパチスロ1では、AT(ART)機能の作動中、打順に正解のある内部当籤役(小役及びリプレイ役)が当籤した場合、当籤した内部当籤役の正解の打順に対応付けられた指示モニタ番号が指示表示部に表示される。なお、「指示モニタ番号」は、ナビ発生時に、指示表示部で表示(報知)される数値であり、報知内容(ナビ種別)に一義的に対応している。 In the pachislot machine 1 of the present embodiment, when the internal winning combination (small combination and replay combination) having the correct answer in the batting order is won during the operation of the AT (ART) function, it is associated with the correct answering order of the winning internal winning combination. The instruction monitor number is displayed on the instruction display. The "instruction monitor number" is a numerical value displayed (notified) on the instruction display unit when navigation occurs, and uniquely corresponds to the notification content (navigation type).

ここで、図55〜図57を参照して、内部当籤役と指示モニタ番号(ナビ種別)との対応関係を説明する。図55は、指示モニタ番号とナビ種別との対応を示す図である。また、図56及び図57は、小役及びリプレイ役に係る内部当籤役と、指示モニタ番号(ナビ種別)との対応関係を示す図である。なお、図55に示すように、本実施形態では、指示表示部で表示するナビ種別には、打順ナビだけでなく、ボーナス(BB)の報知も含まれる。 Here, with reference to FIGS. 55 to 57, the correspondence between the internal winning combination and the instruction monitor number (navigation type) will be described. FIG. 55 is a diagram showing the correspondence between the instruction monitor number and the navigation type. Further, FIGS. 56 and 57 are diagrams showing a correspondence relationship between the internal winning combination related to the small combination and the replay combination and the instruction monitor number (navigation type). As shown in FIG. 55, in the present embodiment, the navigation type displayed on the instruction display unit includes not only batting order navigation but also bonus (BB) notification.

本実施形態では、図55に示すように、指示モニタ番号「1」〜「6」に打順の報知(打順ナビ)を対応付け、指示モニタ番号「7」〜「9」にBBの報知を対応付ける。具体的には、指示モニタ番号「1」には、打順「左→中→右」の報知(「左中右ナビ」)を対応付け、指示モニタ番号「2」には、打順「左→右→中」の報知(「左右中ナビ」)を対応付ける。指示モニタ番号「3」には、打順「中→左→右」の報知(「中左右ナビ」)を対応付け、指示モニタ番号「4」には、打順「中→右→左」の報知(「中右左ナビ」)を対応付ける。指示モニタ番号「5」には、打順「右→左→中」の報知(「右左中ナビ」)を対応付け、指示モニタ番号「6」には、打順「右→中→左」の報知(「右中左ナビ」)を対応付ける。また、指示モニタ番号「7」には、BB1の報知(「赤7ナビ」)を対応付け、指示モニタ番号「8」には、BB2の報知(「青7ナビ」)を対応付け、BB3の報知(「BARナビ」)を対応付ける。 In the present embodiment, as shown in FIG. 55, the batting order notifications (batting order navigation) are associated with the instruction monitor numbers "1" to "6", and the BB notifications are associated with the instruction monitor numbers "7" to "9". .. Specifically, the instruction monitor number "1" is associated with the batting order "left → middle → right" notification ("left middle right navigation"), and the instruction monitor number "2" is associated with the batting order "left → right". → Corresponds to the "middle" notification ("left and right middle navigation"). The instruction monitor number "3" is associated with the batting order "middle → left → right" notification ("middle left and right navigation"), and the instruction monitor number "4" is associated with the batting order "middle → right → left" notification ("middle → right → left" notification ( "Middle right left navigation") is associated. The instruction monitor number "5" is associated with the batting order "right → left → middle" notification ("right left middle navigation"), and the instruction monitor number "6" is associated with the batting order "right → middle → left" notification ("right → middle → left" notification ( "Right, middle, left navigation") is associated. Further, the instruction monitor number "7" is associated with the notification of BB1 ("red 7 navigation"), and the instruction monitor number "8" is associated with the notification of BB2 ("blue 7 navigation"). Correspond to the notification ("BAR Navi").

そして、上述した指示モニタ番号とナビ種別と対応関係と、図50及び図51に示す内部当籤役と正解の打順との対応関係とを一つの対応表にすると、図56及び図57に示す対応表が得られる。以下、本実施形態で設定されている、小役及びリプレイ役に係る内部当籤役と指示モニタ番号(ナビ種別)との対応関係を具体的に説明する。 Then, when the above-mentioned instruction monitor number, the navigation type, and the correspondence relationship and the correspondence relationship between the internal winning combination shown in FIGS. 50 and 51 and the batting order of the correct answer are made into one correspondence table, the correspondence shown in FIGS. 56 and 57 is shown. A table is obtained. Hereinafter, the correspondence between the internal winning combination related to the small combination and the replay combination and the instruction monitor number (navigation type) set in the present embodiment will be specifically described.

本実施形態では、図56及び図57に示すように、略称「F_RT2移行リプ1」(当籤番号「3」)、「F_RT3移行リプ1_A」(当籤番号「9」)、「F_RT3移行リプ1_B」(当籤番号「10」)及び「F_左ベル1」(当籤番号「24」)〜「F_左ベル4」(当籤番号「27」)に係る内部当籤役が、指示モニタ番号「1」(左中右ナビ)に対応付けられる。それゆえ、ART状態において、略称「F_RT2移行リプ1」、「F_RT3移行リプ1_A」、「F_RT3移行リプ1_B」及び「F_左ベル1」〜「F_左ベル4」に係る内部当籤役が当籤した場合には、「左中右ナビ」が発生し、指示モニタには指示モニタ番号「1」が表示される。 In this embodiment, as shown in FIGS. 56 and 57, the abbreviations "F_RT2 transition lip 1" (win number "3"), "F_RT3 transition lip 1_A" (win number "9"), "F_RT3 transition lip 1_B" (Winning number "10") and "F_left bell 1" (winning number "24") to "F_left bell 4" (winning number "27"), the internal winning combination is the instruction monitor number "1" (left). It is associated with (middle right navigation). Therefore, in the ART state, the internal winning combinations related to the abbreviations "F_RT2 transition lip 1", "F_RT3 transition lip 1_A", "F_RT3 transition lip 1_B" and "F_left bell 1" to "F_left bell 4" were won. In that case, "left middle right navigation" occurs, and the instruction monitor number "1" is displayed on the instruction monitor.

略称「F_RT2移行リプ2」(当籤番号「4」)、「F_RT3移行リプ2_A」(当籤番号「11」)、「F_RT3移行リプ2_B」(当籤番号「12」)及び「F_左ベル5」(当籤番号「28」)〜「F_左ベル9」(当籤番号「32」)に係る内部当籤役が、指示モニタ番号「2」(左右中ナビ)に対応付けられる。それゆえ、ART状態において、略称「F_RT2移行リプ2」、「F_RT3移行リプ2_A」、「F_RT3移行リプ2_B」及び「F_左ベル5」〜「F_左ベル9」に係る内部当籤役が当籤した場合には、「左右中ナビ」が発生し、指示モニタには指示モニタ番号「2」が表示される。 Abbreviations "F_RT2 transition lip 2" (win number "4"), "F_RT3 transition lip 2_A" (win number "11"), "F_RT3 transition lip 2_B" (win number "12") and "F_left bell 5" ( The internal winning combination related to the winning numbers "28") to "F_left bell 9" (winning number "32") is associated with the instruction monitor number "2" (navigation in the left and right). Therefore, in the ART state, the internal winning combinations related to the abbreviations "F_RT2 transition lip 2", "F_RT3 transition lip 2_A", "F_RT3 transition lip 2_B" and "F_left bell 5" to "F_left bell 9" were won. In that case, "navigation in the left and right" occurs, and the instruction monitor number "2" is displayed on the instruction monitor.

略称「F_RT2移行リプ3」(当籤番号「5」)、「F_RT3移行リプ3_A」(当籤番号「13」)、「F_RT3移行リプ3_B」(当籤番号「14」)及び「F_中ベル1」(当籤番号「33」)〜「F_中ベル4」(当籤番号「36」)に係る内部当籤役が、指示モニタ番号「3」(中左右ナビ)に対応付けられる。それゆえ、ART状態において、略称「F_RT2移行リプ3」、「F_RT3移行リプ3_A」、「F_RT3移行リプ3_B」及び「F_中ベル1」〜「F_中ベル4」に係る内部当籤役が当籤した場合には、「中左右ナビ」が発生し、指示モニタには指示モニタ番号「3」が表示される。 Abbreviations "F_RT2 transition lip 3" (winning number "5"), "F_RT3 transition lip 3_A" (winning number "13"), "F_RT3 transition lip 3_B" (winning number "14") and "F_middle bell 1" (winning number "14") The internal winning combination related to the winning numbers "33") to "F_middle bell 4" (winning number "36") is associated with the instruction monitor number "3" (middle left and right navigation). Therefore, in the ART state, the internal winning combinations related to the abbreviations "F_RT2 transition lip 3", "F_RT3 transition lip 3_A", "F_RT3 transition lip 3_B" and "F_middle bell 1" to "F_middle bell 4" were won. In that case, "middle left and right navigation" occurs, and the instruction monitor number "3" is displayed on the instruction monitor.

略称「F_RT2移行リプ4」(当籤番号「6」)、「F_RT3移行リプ4_A」(当籤番号「15」)、「F_RT3移行リプ4_B」(当籤番号「16」)及び「F_中ベル5」(当籤番号「37」)〜「F_中ベル9」(当籤番号「41」)に係る内部当籤役が、指示モニタ番号「4」(中右左ナビ)に対応付けられる。それゆえ、ART状態において、略称「F_RT2移行リプ4」、「F_RT3移行リプ4_A」、「F_RT3移行リプ4_B」及び「F_中ベル5」〜「F_中ベル9」に係る内部当籤役が当籤した場合には、「中右左ナビ」が発生し、指示モニタには指示モニタ番号「4」が表示される。 Abbreviations "F_RT2 transition lip 4" (winning number "6"), "F_RT3 transition lip 4_A" (winning number "15"), "F_RT3 transition lip 4_B" (winning number "16") and "F_middle bell 5" (winning number "16") The internal winning combination related to the winning numbers "37") to "F_middle bell 9" (winning number "41") is associated with the instruction monitor number "4" (middle right and left navigation). Therefore, in the ART state, the internal winning combinations related to the abbreviations "F_RT2 transition lip 4", "F_RT3 transition lip 4_A", "F_RT3 transition lip 4_B" and "F_middle bell 5" to "F_middle bell 9" were won. In that case, "middle right left navigation" occurs, and the instruction monitor number "4" is displayed on the instruction monitor.

略称「F_RT2移行リプ5」(当籤番号「7」)、「F_RT3移行リプ5_A」(当籤番号「17」)、「F_RT3移行リプ5_B」(当籤番号「18」)及び「F_右ベル1」(当籤番号「42」)〜「F_右ベル4」(当籤番号「45」)に係る内部当籤役が、指示モニタ番号「5」(右左中ナビ)に対応付けられる。それゆえ、ART状態において、略称「F_RT2移行リプ5」、「F_RT3移行リプ5_A」、「F_RT3移行リプ5_B」及び「F_右ベル1」〜「F_右ベル4」に係る内部当籤役が当籤した場合には、「右左中ナビ」が発生し、指示モニタには指示モニタ番号「5」が表示される。 Abbreviations "F_RT2 transition lip 5" (winning number "7"), "F_RT3 transition lip 5_A" (winning number "17"), "F_RT3 transition lip 5_B" (winning number "18") and "F_right bell 1" (winning number "18") The internal winning combination related to the winning numbers "42") to "F_right bell 4" (winning number "45") is associated with the instruction monitor number "5" (right, left, middle navigation). Therefore, in the ART state, the internal winning combinations related to the abbreviations "F_RT2 transition lip 5", "F_RT3 transition lip 5_A", "F_RT3 transition lip 5_B" and "F_right bell 1" to "F_right bell 4" were won. In that case, "navigation in the middle right and left" occurs, and the instruction monitor number "5" is displayed on the instruction monitor.

また、略称「F_RT2移行リプ6」(当籤番号「8」)、「F_RT3移行リプ6_A」(当籤番号「19」)、「F_RT3移行リプ6_B」(当籤番号「20」)及び「F_右ベル5」(当籤番号「46」)〜「F_右ベル9」(当籤番号「50」)に係る内部当籤役が、指示モニタ番号「6」(右中左ナビ)に対応付けられる。それゆえ、ART状態において、略称「F_RT2移行リプ6」、「F_RT3移行リプ6_A」、「F_RT3移行リプ6_B」及び「F_右ベル5」〜「F_右ベル9」に係る内部当籤役が当籤した場合には、「右中左ナビ」が発生し、指示モニタには指示モニタ番号「6」が表示される。 In addition, the abbreviations "F_RT2 transition lip 6" (winning number "8"), "F_RT3 transition lip 6_A" (winning number "19"), "F_RT3 transition lip 6_B" (winning number "20") and "F_right bell 5" (Winning number "46") to "F_right bell 9" (winning number "50"), the internal winning combination is associated with the instruction monitor number "6" (right middle left navigation). Therefore, in the ART state, the internal winning combinations related to the abbreviations "F_RT2 transition lip 6", "F_RT3 transition lip 6_A", "F_RT3 transition lip 6_B" and "F_right bell 5" to "F_right bell 9" were won. In that case, "right middle left navigation" occurs, and the instruction monitor number "6" is displayed on the instruction monitor.

また、本実施形態では、通常状態及びART状態において、BB役が内部当籤した場合、メイン側で、BB当籤後、所定のタイミングで、指示表示部によるBBの報知(指示)が行われる。そして、その指示表示部によるBBの報知タイミングは、出玉状態に応じて変化する。 Further, in the present embodiment, when the BB combination wins internally in the normal state and the ART state, the BB is notified (instructed) by the instruction display unit at a predetermined timing after the BB win on the main side. Then, the notification timing of the BB by the instruction display unit changes according to the ball ejection state.

具体的には、通常状態中では、BB当籤後、2ゲーム消化した後に指示表示部によるBB役の報知が行われ、ART状態及び上乗せ特化状態では、BB当籤後、3ゲーム消化した後に指示表示部によるBB役の報知が行われ、その他の出玉状態では、1ゲーム消化した後に指示表示部によるBB役の報知が行われる。 Specifically, in the normal state, after winning the BB, after 2 games have been digested, the instruction display unit notifies the role of BB, and in the ART state and the additional specialized state, after winning the BB and digesting 3 games, the instruction is given. The display unit notifies the BB role, and in other ball ejection states, the instruction display unit notifies the BB role after one game is exhausted.

なお、本実施形態では、上述のように、BB役が当籤すると、非BB内部中状態において押し順(打順)に正解がある役(押し順役)が、押し順不問の役に変わる。それゆえ、ART状態の遊技においてBB役に当籤した場合、BB内部中状態の遊技では、打順ナビが不要となる。しかしながら、この場合においても、本実施形態では、押し順役当籤時には、当該押し順役に対応する打順ナビ(不要なナビ)を発生させ、ART状態においてナビ無しの状況が発生しないようにしている。 In the present embodiment, as described above, when the BB combination is won, the combination with the correct answer in the push order (batting order) in the non-BB internal medium state (push order combination) changes to the combination with no push order. Therefore, when the BB combination is won in the game in the ART state, the batting order navigation becomes unnecessary in the game in the BB internal medium state. However, even in this case, in the present embodiment, when the push order combination is won, the batting order navigation (unnecessary navigation) corresponding to the push order combination is generated so that the situation without navigation does not occur in the ART state. ..

このような報知の仕様を有するパチスロ1において、上述したBB当籤時の指示(ナビ)態様を設けることにより、ART状態中にナビ不要の状況が発生しても、その状況がBB内部中状態(ナビ不要時)であることを遊技者により容易に認識されることを防止することができる。 In the pachislot machine 1 having such a notification specification, by providing the above-mentioned instruction (navigation) mode at the time of winning the BB, even if a situation in which navigation is unnecessary occurs during the ART state, the situation is in the BB internal medium state (navigation). It is possible to prevent the player from easily recognizing that (when navigation is not required).

<内部当籤役とメイン抽籤フラグとの対応表>
本実施形態では、主制御回路91により、出玉状態の制御(AT機能(ART)の制御等)に関する各種抽籤処理を行うが、この抽籤処理に用いる各種抽籤テーブルでは、後述のように、内部当籤役毎ではなく、内部当籤役の種別に対応付けて設定された「メイン抽籤フラグ」と称するフラグ毎に抽籤値が規定される。それゆえ、本実施形態では、これらの抽籤テーブルを参照して抽籤処理を行う場合には、まず、内部当籤役をメイン抽籤フラグに変換し、次いで、変換して生成されたメイン抽籤フラグに基づいて抽籤処理が行われる。また、本実施形態では、主制御回路91から副制御回路101に送信される内部当籤役に係る情報(スタートコマンドに含まれる情報)は、メイン抽籤フラグである。
<Correspondence table between the internal winning combination and the main lottery flag>
In the present embodiment, the main control circuit 91 performs various lottery processes related to the control of the ball ejection state (control of the AT function (ART), etc.), but the various lottery tables used for the lottery process are internally as described later. The lottery value is defined not for each winning combination but for each flag called "main lottery flag" set in association with the type of internal winning combination. Therefore, in the present embodiment, when the lottery process is performed with reference to these lottery tables, the internal winning combination is first converted into the main lottery flag, and then based on the converted and generated main lottery flag. The lottery process is performed. Further, in the present embodiment, the information related to the internal winning combination (information included in the start command) transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 is the main lottery flag.

ここで、図58〜図60に、内部当籤役とメイン抽籤フラグとの対応表を示す。なお、図58及び図59は、メイン遊技状態がMB非作動時の状態である場合の内部当籤役とメイン抽籤フラグとの対応表であり、図60は、メイン遊技状態がMB作動時の状態である場合の内部当籤役とメイン抽籤フラグとの対応表である。なお、各対応表中には、内部当籤役として「はずれ」(当籤番号「0」)も含めて記載するとともに、メイン抽籤フラグの略称も併せて記載する。 Here, FIGS. 58 to 60 show a correspondence table between the internal winning combination and the main lottery flag. It should be noted that FIGS. 58 and 59 are correspondence tables between the internal winning combination and the main lottery flag when the main game state is the state when the MB is not activated, and FIG. 60 is the state when the main game state is the MB operation. It is a correspondence table of the internal winning combination and the main lottery flag in the case of. In addition, in each correspondence table, "out of place" (winning number "0") is also described as an internal winning combination, and the abbreviation of the main lottery flag is also described.

本実施形態における内部当籤役のメイン抽籤フラグへの変換処理では、同じ種別に属する複数の内部当籤役を一つのメイン抽籤フラグにまとめる。MB非作動時(通常時)には、このフラグ変換により、図58及び図59に示すように、小役、リプレイ役及びMB役に関する60種類の内部当籤役(当籤番号「0」〜「59」)が、15種類のメイン抽籤フラグ(フラグ番号「0」〜「14」:フラグデータ)に変換される。 In the conversion process of the internal winning combination to the main lottery flag in the present embodiment, a plurality of internal winning combinations belonging to the same type are combined into one main lottery flag. When the MB is not operating (normal time), as shown in FIGS. 58 and 59, 60 types of internal winning combinations (winning numbers "0" to "59" related to the small winning combination, the replay winning combination, and the MB winning combination are performed by this flag conversion. ") Is converted into 15 types of main lottery flags (flag numbers" 0 "to" 14 ": flag data).

例えば、略称「F_通常リプ1」(当籤番号「1」)及び「F_通常リプ2」(当籤番号「2」)に係る内部当籤役はいずれも、メイン抽籤フラグ「F_通常リプ」(フラグ番号「1」)に変換される。略称「F_RT2移行リプ1」(当籤番号「2」)〜「F_RT2移行リプ6」(当籤番号「8」)に係る内部当籤役はいずれも、メイン抽籤フラグ「F_RT2移行リプ」(フラグ番号「2」)に変換される。また、略称「F_RT3移行リプ1_A」(当籤番号「9」)〜「F_RT3移行リプ6_B」(当籤番号「20」)に係る内部当籤役はいずれも、メイン抽籤フラグ「F_RT3移行リプ」(フラグ番号「3」)に変換される。さらに、略称「F_左ベル1」(当籤番号「24」)〜「F_右ベル9」(当籤番号「50」)に係る内部当籤役はいずれも、メイン抽籤フラグ「F_打順ベル」(フラグ番号「7」)に変換される。 For example, the internal winning combination related to the abbreviation "F_normal lip 1" (winning number "1") and "F_normal lip 2" (winning number "2") is the main lottery flag "F_normal lip" (flag number). It is converted to "1"). The internal winning combination related to the abbreviation "F_RT2 transition lip 1" (win number "2") to "F_RT2 transition lip 6" (win number "8") is the main lottery flag "F_RT2 transition lip" (flag number "2"). ") Is converted to. In addition, all the internal winning combinations related to the abbreviations "F_RT3 transition lip 1_A" (win number "9") to "F_RT3 transition lip 6_B" (win number "20") are the main lottery flag "F_RT3 transition lip" (flag number). It is converted to "3"). Furthermore, all the internal winning combinations related to the abbreviations "F_left bell 1" (winning number "24") to "F_right bell 9" (winning number "50") are the main lottery flag "F_batting order bell" (flag number). It is converted to "7").

また、例えば、略称「F_弱チェリー」(当籤番号「54」)及び「F_BB中弱チェリー」(当籤番号56」)に係る内部当籤役はいずれも、メイン抽籤フラグ「F_弱チェリー」(フラグ番号「11」)に変換される。略称「F_強チェリー」(当籤番号「55」)〜「F_BB中強チェリー」(当籤番号「57」)に係る内部当籤役はいずれも、メイン抽籤フラグ「F_強チェリー」(フラグ番号「12」)に変換される。すなわち、本実施形態では、同じ種別のBB作動時専用のチェリー小役とBB非作動時(通常時)のチェリー小役との間では、メイン抽籤フラグが共通化されている。しかしながら、本発明はこれに限定されず、各チェリー小役に対して別個のメイン抽籤フラグを設けてもよい。 Further, for example, the internal winning combination related to the abbreviation "F_weak cherry" (win number "54") and "F_BB medium weak cherry" (win number 56) is the main lottery flag "F_weak cherry" (flag number). It is converted to "11"). The main lottery flag "F_strong cherry" (flag number "12") is used for all the internal winning roles related to the abbreviation "F_strong cherry" (win number "55") to "F_BB medium-strong cherry" (win number "57"). ) Is converted. That is, in the present embodiment, the main lottery flag is shared between the cherry small winning combination dedicated to the same type of BB operation and the cherry small winning combination when the BB is not operating (normal time). However, the present invention is not limited to this, and a separate main lottery flag may be provided for each cherry small combination.

また、本実施形態では、図60に示すように、MB作動時には、リプレイ役に関する21種類の内部当籤役(当籤番号「0」〜「20」)が、3種類のサブフラグ(フラグ番号「15」〜「17」:フラグデータ)に変換される。なお、上述のように、本実施形態では、MB作動時には、自動的に全小役が当籤することになるので、MB作動時に当籤番号「1」〜「20」(リプレイ役)が取得された場合には、リプレイ役と小役とが重複当籤した状態となる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 60, when the MB is activated, 21 types of internal winning combinations (winning numbers "0" to "20") related to the replay combination and 3 types of sub-flags (flag number "15") are used. ~ "17": Flag data) is converted. As described above, in the present embodiment, all the small winning combinations are automatically won when the MB is activated, so that the winning numbers "1" to "20" (replay winning combinations) are acquired when the MB is activated. In that case, the replay role and the small role are duplicated and won.

MB作動時のフラグ変換では、 略称「はずれ」(当籤番号「0」)、「F_RT3移行リプ1_A」(当籤番号「9」)、「F_RT3移行リプ2_A」(当籤番号「11」)、「F_RT3移行リプ3_A」(当籤番号「13」)、「F_RT3移行リプ4_A」(当籤番号「15」)及び「F_RT5移行リプ5_A」(当籤番号「17」)に係る内部当籤役はいずれも、メイン抽籤フラグ「F_MB役」(フラグ番号「15」)に変換される。略称「F_通常リプ1」(当籤番号「1」)、「F_RT2移行リプ1」(当籤番号「3」)〜「F_RT2移行リプ5」(当籤番号「7」)、「F_RT3移行リプ1_B」(当籤番号「10」)、「F_RT3移行リプ2_B」(当籤番号「12」)、「F_RT3移行リプ3_B」(当籤番号「14」)、「F_RT3移行リプ4_B」(当籤番号「16」)及び「F_RT3移行リプ5_B」(当籤番号「18」)に係る内部当籤役はいずれも、メイン抽籤フラグ「F_MB_弱チェ」(フラグ番号「16」)に変換される。また、略称「F_通常リプ2」(当籤番号「2」)、「F_RT2移行リプ6」(当籤番号「8」)及び「F_RT3移行リプ6_B」(当籤番号「20」)に係る内部当籤役はいずれも、メイン抽籤フラグ「F_MB_強チェ」(フラグ番号「17」)に変換される。 In the flag conversion at the time of MB operation, the abbreviation "missing" (win number "0"), "F_RT3 transition lip 1_A" (win number "9"), "F_RT3 transition lip 2_A" (win number "11"), "F_RT3" The internal winning combination related to "Transition Lip 3_A" (win number "13"), "F_RT3 Transition Lip 4_A" (win number "15") and "F_RT5 Transition Lip 5_A" (win number "17") is the main lottery. It is converted to the flag "F_MB combination" (flag number "15"). Abbreviation "F_normal lip 1" (win number "1"), "F_RT2 transition lip 1" (win number "3") to "F_RT2 transition lip 5" (win number "7"), "F_RT3 transition lip 1_B" ( Win number "10"), "F_RT3 transition lip 2_B" (win number "12"), "F_RT3 transition lip 3_B" (win number "14"), "F_RT3 transition lip 4_B" (win number "16") and " All the internal winning combinations related to "F_RT3 transition lip 5_B" (winning number "18") are converted into the main lottery flag "F_MB_weak che" (flag number "16"). In addition, the internal winning combination related to the abbreviation "F_normal lip 2" (win number "2"), "F_RT2 transition lip 6" (win number "8") and "F_RT3 transition lip 6_B" (win number "20") Both are converted into the main lottery flag "F_MB_strong check" (flag number "17").

<各出玉状態において行われる各種抽籤処理で用いられる抽籤テーブル>
次に、図61〜図98を参照して、主制御回路91により実行される、各出玉状態の制御(AT機能(ART)の制御等)に関する各種抽籤処理で用いられる各種抽籤テーブルについて説明する。なお、以下に説明する抽籤テーブルの乱数分母は、全て「128」である(取得される乱数値は0〜127のいずれかとなる)。
<Lottery table used in various lottery processes performed in each ball ejection state>
Next, with reference to FIGS. 61 to 98, various lottery tables used in various lottery processes related to control of each ball ejection state (control of AT function (ART), etc.) executed by the main control circuit 91 will be described. To do. The random number denominators of the lottery table described below are all "128" (the acquired random number value is any of 0 to 127).

なお、以下に説明する各種抽籤テーブルでは、設定毎に、抽籤値が規定されるが、それらの抽籤値は一例であり、本発明はこれに限定されない。例えば、以下に説明する各種抽籤テーブルのうち、設定値(設定1〜6)に関係無く、抽籤値が一定である抽籤テーブルでは、設定に応じて、抽籤値を変化させる構成にしてもよい。すなわち、設定差の無い抽籤を設定差のある抽籤にしてもよい。 In the various lottery tables described below, lottery values are defined for each setting, but these lottery values are examples, and the present invention is not limited thereto. For example, among the various lottery tables described below, the lottery table in which the lottery value is constant regardless of the set values (settings 1 to 6) may be configured to change the lottery value according to the setting. That is, a lottery with no setting difference may be a lottery with a setting difference.

[共通抽籤テーブル]
本実施形態では、単純に当籤/非当籤を決定するための複数種の抽籤処理において、共通の抽籤テーブルを設ける。この際、当籤確率毎に、共通抽籤テーブルを設ける。
[Common lottery table]
In the present embodiment, a common lottery table is provided in a plurality of kinds of lottery processes for simply determining winning / non-winning. At this time, a common lottery table is provided for each winning probability.

図61〜図63に、共通抽籤テーブルの一例を示す。なお、本実施形態では、当籤確率0%の共通テーブル(抽籤結果「当籤」に対する抽籤値が「0」である抽籤テーブル)及び当籤確率100%(抽籤結果「当籤」に対する抽籤値が「128」である抽籤テーブル)も設けられるが、ここでは、その図示を省略する。 FIGS. 61 to 63 show an example of a common lottery table. In the present embodiment, a common table with a winning probability of 0% (a lottery table in which the lottery value for the lottery result "winning" is "0") and a winning probability of 100% (the lottery value for the lottery result "winning" is "128"). A lottery table) is also provided, but the illustration is omitted here.

図61Aは、当籤確率が1/128(約1%)となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図61Bは、当籤確率が5%となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図61Cは、当籤確率が10%となる共通抽籤テーブルの構成を示す図である。また、図61Dは、当籤確率が15%となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図61Eは、当籤確率が20%となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図61Fは、当籤確率が25%となる共通抽籤テーブルの構成を示す図である。 FIG. 61A is a diagram showing a configuration of a common lottery table having a winning probability of 1/128 (about 1%), and FIG. 61B is a diagram showing a configuration of a common lottery table having a winning probability of 5%. FIG. 61C is a diagram showing a configuration of a common lottery table in which the winning probability is 10%. Further, FIG. 61D is a diagram showing a configuration of a common lottery table having a winning probability of 15%, FIG. 61E is a diagram showing a configuration of a common lottery table having a winning probability of 20%, and FIG. 61F is a diagram showing a configuration of a common lottery table having a winning probability of 20%. It is a figure which shows the structure of the common lottery table which the winning probability becomes 25%.

図62Aは、当籤確率が30%となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図62Bは、当籤確率が33%となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図62Cは、当籤確率が40%となる共通抽籤テーブルの構成を示す図である。また、図62Dは、当籤確率が50%となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図62Eは、当籤確率が55%となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図62Fは、当籤確率が60%となる共通抽籤テーブルの構成を示す図である。 FIG. 62A is a diagram showing a configuration of a common lottery table having a winning probability of 30%, FIG. 62B is a diagram showing a configuration of a common lottery table having a winning probability of 33%, and FIG. 62C is a diagram showing a configuration of a common lottery table having a winning probability of 33%. It is a figure which shows the structure of the common lottery table which becomes 40%. Further, FIG. 62D is a diagram showing a configuration of a common lottery table having a winning probability of 50%, FIG. 62E is a diagram showing a configuration of a common lottery table having a winning probability of 55%, and FIG. 62F is a diagram showing a configuration of a common lottery table having a winning probability of 55%. It is a figure which shows the structure of the common lottery table which the winning probability becomes 60%.

図63Aは、当籤確率が66%となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図63Bは、当籤確率が70%となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図63Cは、当籤確率が75%となる共通抽籤テーブルの構成を示す図である。また、図63Dは、当籤確率が80%となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図63Eは、当籤確率が90%となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図63Fは、当籤確率が95%となる共通抽籤テーブルの構成を示す図である。 FIG. 63A is a diagram showing a configuration of a common lottery table having a winning probability of 66%, FIG. 63B is a diagram showing a configuration of a common lottery table having a winning probability of 70%, and FIG. 63C is a diagram showing a configuration of a common lottery table having a winning probability of 70%. It is a figure which shows the structure of the common lottery table which becomes 75%. Further, FIG. 63D is a diagram showing a configuration of a common lottery table having a winning probability of 80%, FIG. 63E is a diagram showing a configuration of a common lottery table having a winning probability of 90%, and FIG. 63F is a diagram showing a configuration of a common lottery table having a winning probability of 90%. It is a figure which shows the structure of the common lottery table which the winning probability becomes 95%.

各共通抽籤テーブルでは、対応する当籤確率が得られるように、当籤/非当籤の各抽籤値が設定される。また、本実施形態では、各共通抽籤テーブルにおいて、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値は、設定に関係無く一定とする。 In each common lottery table, each winning / non-winning lottery value is set so that the corresponding winning probability can be obtained. Further, in the present embodiment, in each common lottery table, the lottery value associated with each lottery result is constant regardless of the setting.

図61Aに示す当籤確率が1/128(約1%)となる共通抽籤テーブルは、例えば、上乗せ特化状態の特化最終ゲームループ率が1%である場合(例えば、報酬系カードのランクが「0」〜「2」又は「8」である場合)に、上乗せ特化状態の最終ゲームで行われる継続抽籤で用いられる(図13参照)。 In the common lottery table in which the winning probability shown in FIG. 61A is 1/128 (about 1%), for example, when the specialized final game loop rate in the additional specialized state is 1% (for example, the rank of the reward card is It is used in the continuous lottery performed in the final game of the additional specialization state (when it is "0" to "2" or "8") (see FIG. 13).

図61Fに示す当籤確率が25%となる共通抽籤テーブルは、例えば、CZ中状態の遊技において、カードランク「1」の攻撃系カードやカードランク「2」の防御系カードのスキル効果を発動させるか否かの抽籤(カードスキル発動抽籤)で用いられる(図11及び図12参照)。 The common lottery table shown in FIG. 61F, which has a winning probability of 25%, activates the skill effects of an attacking card with a card rank of "1" and a defensive card with a card rank of "2", for example, in a game in the CZ state. It is used in the lottery for whether or not (card skill activation lottery) (see FIGS. 11 and 12).

図62Bに示す当籤確率が33%となる共通抽籤テーブルは、例えば、CZ中状態の遊技において、カードランク「4」の防御系カードのスキル効果を発動させるか否かの抽籤(カードスキル発動抽籤)で用いられる(図12参照)。 The common lottery table shown in FIG. 62B, in which the winning probability is 33%, is, for example, a lottery for whether or not to activate the skill effect of the defense card of card rank "4" in the game in the CZ state (card skill activation lottery). ) (See FIG. 12).

図62Dに示す当籤確率が50%となる共通抽籤テーブルは、例えば、CZ中状態の遊技において、カードランク「2」或いは「3」の攻撃系カードやカードランク「1」或いは「7」の防御系カードのスキル効果を発動させるか否かの抽籤(カードスキル発動抽籤)で用いられる(図11及び図12参照)。また、当籤確率が50%となる共通抽籤テーブルは、例えば、上乗せ特化状態の特化最終ゲームループ率が50%である場合(例えば、報酬系カードのランクが「3」又は「9」である場合)に、上乗せ特化状態の最終ゲームで行われる継続抽籤で用いられる(図13参照)。 The common lottery table shown in FIG. 62D, in which the winning probability is 50%, is, for example, an attack card having a card rank of "2" or "3" or a defense of a card rank of "1" or "7" in a game in a CZ state. It is used in a lottery for activating the skill effect of a system card (card skill activation lottery) (see FIGS. 11 and 12). Further, in the common lottery table where the winning probability is 50%, for example, when the specialized final game loop rate in the additional specialized state is 50% (for example, the rank of the reward card is "3" or "9"). In some cases), it is used in a continuous lottery performed in the final game in the additional specialization state (see FIG. 13).

図62Eに示す当籤確率が55%となる共通抽籤テーブルは、例えば、出玉状態がCZ導入時状態であり、メイン遊技状態が否BB内部中状態、NBB当籤遊技またはMB当籤遊技である場合において、レバーオン時に行われるCZ勝利書き換え抽籤で用いられる。すなわち、本実施形態では、出玉状態がCZ導入時状態であり、メイン遊技状態が否BB内部中状態、NBB当籤遊技またはMB当籤遊技である場合、55%の確率でART非当籤がART当籤に変更される。 The common lottery table shown in FIG. 62E in which the winning probability is 55% is, for example, when the ball ejection state is the state at the time of introducing CZ, the main game state is the no BB internal medium state, the NBB winning game or the MB winning game. , Used in the CZ victory rewrite lottery performed when the lever is turned on. That is, in the present embodiment, when the ball ejection state is the state at the time of introducing CZ, the main game state is the no BB internal medium state, the NBB winning game or the MB winning game, there is a 55% probability that the ART non-winning is the ART winning state. Is changed to.

図63Aに示す当籤確率が66%となる共通抽籤テーブルは、例えば、CZ中状態の遊技において、カードランク「9」の防御系カードのスキル効果を発動させるか否かの抽籤(カードスキル発動抽籤)で用いられる(図12参照)。 The common lottery table shown in FIG. 63A, in which the winning probability is 66%, is, for example, a lottery for whether or not to activate the skill effect of the defense card of card rank "9" in the game in the CZ state (card skill activation lottery). ) (See FIG. 12).

図63Cに示す当籤確率が75%となる共通抽籤テーブルは、例えば、CZ中状態の遊技において、カードランク「4」の攻撃系カードのスキル効果を発動させるか否かの抽籤(カードスキル発動抽籤)で用いられる(図11参照)。また、図63Cに示す当籤確率が75%となる共通抽籤テーブルは、例えば、上乗せ特化状態の特化最終ゲームループ率が75%である場合(例えば、報酬系カードのランクが「4」〜「6」である場合)に、上乗せ特化状態の最終ゲームで行われる継続抽籤で用いられる(図13参照)。 The common lottery table shown in FIG. 63C, in which the winning probability is 75%, is, for example, a lottery for whether or not to activate the skill effect of an attacking card having a card rank of "4" in a game in the CZ state (card skill activation lottery). ) (See FIG. 11). Further, in the common lottery table in which the winning probability shown in FIG. 63C is 75%, for example, when the specialized final game loop rate in the additional specialized state is 75% (for example, the rank of the reward card is "4" to "4". (When it is "6"), it is used in the continuous lottery performed in the final game in the additional specialization state (see FIG. 13).

図63Dに示す当籤確率が80%となる共通抽籤テーブルは、例えば、上乗せ特化状態の特化最終ゲームループ率が80%である場合(例えば、報酬系カードのランクが「10」である場合)に、上乗せ特化状態の最終ゲームで行われる継続抽籤で用いられる(図13参照)。 The common lottery table shown in FIG. 63D in which the winning probability is 80% is, for example, when the specialization final game loop rate in the additional specialization state is 80% (for example, when the rank of the reward card is "10"). ), It is used in the continuous lottery performed in the final game in the specialized state (see FIG. 13).

図63Eに示す当籤確率が90%となる共通抽籤テーブルは、例えば、CZ中状態の遊技において、カードランク「10」の防御系カードのスキル効果を発動させるか否かの抽籤(カードスキル発動抽籤)で用いられる(図12参照)。また、図63Eに示す当籤確率が90%となる共通抽籤テーブルは、例えば、上乗せ特化状態の特化最終ゲームループ率が90%である場合(例えば、報酬系カードのランクが「7」である場合)に、上乗せ特化状態の最終ゲームで行われる継続抽籤で用いられる(図13参照)。 The common lottery table shown in FIG. 63E, in which the winning probability is 90%, is, for example, a lottery for whether or not to activate the skill effect of the defense card of card rank "10" in the game in the CZ state (card skill activation lottery). ) (See FIG. 12). Further, in the common lottery table in which the winning probability shown in FIG. 63E is 90%, for example, when the specialized final game loop rate in the additional specialized state is 90% (for example, the rank of the reward card is "7"). In some cases), it is used in a continuous lottery performed in the final game in the additional specialization state (see FIG. 13).

[カード昇格抽籤テーブル]
次に、図64〜図66を参照して、カード昇格抽籤テーブルについて説明する。なお、図64Aは、通常状態におけるステージが通常ステージ(ステージA〜Cのいずれか)であり、かつ、抽籤状態が低確である場合に参照されるカード昇格抽籤テーブル(その1)の構成を示す図であり、図64Bは、通常状態におけるステージが通常ステージ(ステージA〜Cのいずれか)であり、かつ、抽籤状態が高確である場合に参照されるカード昇格抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図65Aは、通常状態におけるステージが特別ステージであり、かつ、抽籤状態が低確である場合に参照されるカード昇格抽籤テーブル(その3)の構成を示す図であり、図65Bは、通常状態におけるステージが特別ステージであり、かつ、抽籤状態が高確である場合に参照されるカード昇格抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。また、図66は、出玉状態が通常状態であり、かつ、メイン遊技状態がNBB(BB1、BB2)状態(NBB作動中の状態)である場合に参照されるカード昇格抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。
[Card promotion lottery table]
Next, the card promotion lottery table will be described with reference to FIGS. 64 to 66. Note that FIG. 64A shows the configuration of the card promotion lottery table (No. 1) that is referred to when the stage in the normal state is the normal stage (any of stages A to C) and the lottery state is low. FIG. 64B is a diagram showing a card promotion lottery table (No. 2) that is referred to when the stage in the normal state is a normal stage (any of stages A to C) and the lottery state is highly accurate. It is a figure which shows the structure of. FIG. 65A is a diagram showing a configuration of a card promotion lottery table (No. 3) referred to when the stage in the normal state is a special stage and the lottery state is low, and FIG. 65B is a diagram showing the configuration of the card promotion lottery table (No. 3). It is a figure which shows the structure of the card promotion lottery table (the 4) which is referred to when the stage in 1 is a special stage, and the lottery state is highly accurate. Further, FIG. 66 shows a card promotion lottery table (No. 5) referred to when the ball ejection state is the normal state and the main game state is the NBB (BB1, BB2) state (the state in which the NBB is operating). It is a figure which shows the structure of.

カード昇格抽籤テーブルは、通常状態の遊技で実施されるカード昇格抽籤で用いられ、カードランクの昇格(アップ)の有無を決定するための抽籤テーブルである。カード昇格抽籤テーブルは、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)毎に、カードランクの昇格(アップ)の有無(抽籤結果:当籤/非当籤)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態のカード昇格抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。 The card promotion lottery table is used in the card promotion lottery performed in the game in the normal state, and is a lottery table for determining whether or not the card rank is promoted (up). The card promotion lottery table has the presence or absence of promotion (up) of the card rank (lottery result: winning / non-winning) and the lottery value set for each lottery result for each main lottery flag (internal winning role). Specify the correspondence. In the card promotion lottery table of the present embodiment, the lottery value associated with each lottery result is constant regardless of the set value.

通常状態におけるステージが通常ステージ(ステージA〜Cのいずれか)であり、かつ、メイン遊技状態がNBB状態以外である場合には、図64及び図65に示すカード昇格抽籤テーブル(その1)〜カード昇格抽籤テーブル(その4)のいずれかがカード昇格抽籤で用いられる。この場合、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)が「はずれ」以外であれば、いずれのメイン抽籤フラグにおいても、ステージの種別及び抽籤状態の種別に関係なく、カード昇格抽籤に当籤する可能性がある。特に、レア役(メイン抽籤フラグ「弱チャンス」、「強チャンス」、「スイカ」、「弱チェリー」又は「強チェリー」)が当籤したときには、カード昇格抽籤の当籤確率は非常に高くなり、ステージが通常ステージでありかつ抽籤状態が低確である場合を除いては、カード昇格抽籤に必ず当籤する構成になっている(図64B、図65A及び図65B参照)。 When the stage in the normal state is the normal stage (any of stages A to C) and the main game state is other than the NBB state, the card promotion lottery table shown in FIGS. 64 and 65 (No. 1) to One of the card promotion lottery tables (4) is used in the card promotion lottery. In this case, if the main lottery flag (internal winning combination) is other than "missing", there is a possibility of winning the card promotion lottery regardless of the stage type and the lottery state type in any main lottery flag. .. In particular, when a rare role (main lottery flag "weak chance", "strong chance", "watermelon", "weak cherry" or "strong cherry") is won, the probability of winning the card promotion lottery becomes very high, and the stage Unless it is a normal stage and the lottery state is low, the card promotion lottery is always won (see FIGS. 64B, 65A and 65B).

[カード昇格属性抽籤テーブル]
次に、図67A〜67Eを参照して、カード昇格属性抽籤テーブルについて説明する。なお、図67Aは、通常状態におけるステージがステージAである場合に参照されるカード昇格属性抽籤テーブル(その1)の構成を示す図であり、図67Bは、通常状態におけるステージがステージBである場合に参照されるカード昇格属性抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図67Cは、通常状態におけるステージがステージCである場合に参照されるカード昇格属性抽籤テーブル(その3)の構成を示す図であり、図67Dは、通常状態におけるステージが特別ステージである場合に参照されるカード昇格属性抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。また、図67Eは、出玉状態が通常状態であり、かつ、メイン遊技状態がNBB(BB1、BB2)状態(NBB作動中の状態)である場合に参照されるカード昇格属性抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。
[Card promotion attribute lottery table]
Next, the card promotion attribute lottery table will be described with reference to FIGS. 67A to 67E. Note that FIG. 67A is a diagram showing a configuration of a card promotion attribute lottery table (No. 1) referred to when the stage in the normal state is the stage A, and FIG. 67B is a diagram showing the configuration of the card promotion attribute lottery table (No. 1). It is a figure which shows the structure of the card promotion attribute lottery table (the 2) which is referred to in the case. FIG. 67C is a diagram showing a configuration of a card promotion attribute lottery table (No. 3) referred to when the stage in the normal state is the stage C, and FIG. 67D is a diagram showing the configuration of the card promotion attribute lottery table (No. 3) when the stage in the normal state is a special stage. It is a figure which shows the structure of the reference card promotion attribute lottery table (the 4). Further, FIG. 67E shows a card promotion attribute lottery table (No. 5) referred to when the ball ejection state is the normal state and the main game state is the NBB (BB1, BB2) state (the state in which the NBB is operating). It is a figure which shows the structure of).

カード昇格属性抽籤テーブルは、通常状態の遊技で実施されるカード昇格属性抽籤で用いられ、カードのランクアップをさせるカードの種別(属性)を決定するための抽籤テーブルである。カード昇格属性抽籤テーブルは、ランクアップさせるカードの種別(抽籤結果:攻撃系/防御系/報酬系)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態のカード昇格属性抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。 The card promotion attribute lottery table is used in the card promotion attribute lottery performed in the game in the normal state, and is a lottery table for determining the type (attribute) of the card to raise the rank of the card. The card promotion attribute lottery table defines the correspondence between the type of card to be ranked up (lottery result: attack type / defense type / reward type) and the lottery value set for each lottery result. In the card promotion attribute lottery table of the present embodiment, the lottery value associated with each lottery result is constant regardless of the set value.

本実施形態では、攻撃系カードとステージAとを同じ属性に設定し、防御系カードとステージBとを同じ属性に設定し、報酬系カードとステージCとを同じ属性に設定する。それゆえ、ステージがステージAである場合に参照されるカード昇格属性抽籤テーブル(その1)では、ランクアップさせるカードの種別として攻撃系カードが選択され易くなるように、抽籤値が設定されている(図67A参照)。ステージがステージBである場合に参照されるカード昇格属性抽籤テーブル(その2)では、ランクアップさせるカードの種別として防御系カードが選択され易くなるように、抽籤値が設定されている(図67B参照)。また、ステージがステージCである場合に参照されるカード昇格属性抽籤テーブル(その3)では、ランクアップさせるカードの種別として報酬系カードが選択され易くなるように、抽籤値が設定されている(図67C参照)。 In the present embodiment, the offensive card and the stage A are set to the same attribute, the defensive card and the stage B are set to the same attribute, and the reward card and the stage C are set to the same attribute. Therefore, in the card promotion attribute lottery table (No. 1) referred to when the stage is stage A, the lottery value is set so that the attacking card can be easily selected as the type of the card to be ranked up. (See FIG. 67A). In the card promotion attribute lottery table (No. 2) that is referred to when the stage is stage B, the lottery value is set so that the defensive card can be easily selected as the type of the card to be ranked up (FIG. 67B). reference). Further, in the card promotion attribute lottery table (No. 3) referred to when the stage is stage C, the lottery value is set so that the reward card can be easily selected as the type of the card to be ranked up (3). See FIG. 67C).

また、本実施形態では、特別ステージは、攻撃系カード、防御系カード及び報酬系カードのいずれもが同程度の確率でランクアップするステージであるので、ステージが特別ステージである場合に参照されるカード昇格属性抽籤テーブル(その4)では、攻撃系カード、防御系カード及び報酬系カードのいずれもが略同じ確率で選択されるように、抽籤値が設定されている(図67D参照)。 Further, in the present embodiment, the special stage is a stage in which all of the offensive card, the defensive card, and the reward card are ranked up with the same probability, so that the special stage is referred to when the stage is a special stage. In the card promotion attribute lottery table (No. 4), the lottery value is set so that all of the offensive card, the defensive card, and the reward card are selected with substantially the same probability (see FIG. 67D).

[カード昇格回数抽籤テーブル]
次に、図68及び図69を参照して、カード昇格回数抽籤テーブルについて説明する。図68は、通常昇格時に参照されるカード昇格回数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図であり、図69は、非滞在昇格時に参照されるカード昇格回数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。なお、ここでいう「通常昇格時」とは、滞在中のステージの種別(属性)とランクアップするカードの種別(属性)とが同じ属性であるときのことであり、「非滞在昇格時」とは、滞在中のステージの種別(属性)とランクアップするカードの種別(属性)とが異なるときのことである。
[Card promotion count lottery table]
Next, the card promotion number lottery table will be described with reference to FIGS. 68 and 69. FIG. 68 is a diagram showing a configuration of a card promotion number lottery table (No. 1) referred to at the time of normal promotion, and FIG. 69 is a diagram showing a configuration of a card promotion number lottery table (No. 2) referred to at the time of non-stay promotion. It is a figure which shows. The term "normal promotion" here means that the type (attribute) of the stage during stay and the type (attribute) of the card to be ranked up have the same attribute, and "at the time of non-stay promotion". Is when the type (attribute) of the stage during stay and the type (attribute) of the card to be ranked are different.

カード昇格回数抽籤テーブルは、通常状態の遊技で実施されるカード昇格回数抽籤で用いられ、カードのランクアップ数を決定するための抽籤テーブルである。カード昇格回数抽籤テーブルでは、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)毎に、ランクアップ数(抽籤結果:1、2、3、5又は9)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態のカード昇格回数抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。 The card promotion number lottery table is used in the card promotion number lottery performed in a game in a normal state, and is a lottery table for determining the number of card rank-ups. In the card promotion count lottery table, for each main lottery flag (internal winning combination), the number of rank-ups (lottery result: 1, 2, 3, 5 or 9) and the lottery value set for each lottery result are set. Specify the correspondence. In the card promotion count lottery table of the present embodiment, the lottery value associated with each lottery result is constant regardless of the set value.

カード昇格回数抽籤テーブルを用いたカード昇格回数抽籤において、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)がレア役以外(「はずれ」も含む)である場合には、図68及び図69に示すように、カードのランクアップ数は「2」以下となり、ほとんどの場合においてランクアップ数は「1」となる。一方、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)がレア役である場合には、「3」以上のランクアップ数が得られる可能性がある。 In the card promotion count lottery using the card promotion count lottery table, if the main lottery flag (internal winning role) is other than the rare role (including "missing"), as shown in FIGS. 68 and 69, the card The number of rank-ups is "2" or less, and in most cases the number of rank-ups is "1". On the other hand, when the main lottery flag (internal winning combination) is a rare role, there is a possibility that a rank-up number of "3" or more can be obtained.

[抽籤状態移行抽籤テーブル]
次に、図70及び図71を参照して、抽籤状態移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図70Aは、通常状態において抽籤状態が低確である場合に参照される抽籤状態移行抽籤テーブル(その1)の構成を示す図であり、図70Bは、通常状態において抽籤状態が高確である場合に参照される抽籤状態移行抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図71Aは、ART状態及びART転落待ち状態において抽籤状態が低確である場合に参照される抽籤状態移行抽籤テーブル(その3)の構成を示す図であり、図71Bは、ART状態及びART転落待ち状態において抽籤状態が高確である場合に参照される抽籤状態移行抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。
[Lottery state transition lottery table]
Next, the lottery state transition lottery table will be described with reference to FIGS. 70 and 71. It should be noted that FIG. 70A is a diagram showing the configuration of a lottery state transition lottery table (No. 1) referred to when the lottery state is low in the normal state, and FIG. 70B is a diagram showing the configuration of the lottery state transition lottery table (No. 1), and FIG. 70B shows the lottery state with high accuracy in the normal state. It is a figure which shows the structure of the lottery state transition lottery table (the 2) which is referred in the case of. FIG. 71A is a diagram showing a configuration of a lottery state transition lottery table (No. 3) referred to when the lottery state is low in the ART state and the ART fall waiting state, and FIG. 71B is a diagram showing the ART state and the ART fall state. It is a figure which shows the structure of the lottery state transition lottery table (the 4) which is referred to when the lottery state is highly accurate in a waiting state.

抽籤状態移行抽籤テーブルは、通常状態、ART状態又はART転落待ち状態の遊技で実施される抽籤状態移行抽籤で用いられ、抽籤状態の移行先(移行の有無)を決定するための抽籤テーブルである。抽籤状態移行抽籤テーブルは、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)毎に、移行先の抽籤状態の種別(抽籤結果:低確/高確)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態の抽籤状態移行抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。 The lottery state transition lottery table is used in the lottery state transition lottery performed in the game of the normal state, the ART state, or the ART fall waiting state, and is a lottery table for determining the transition destination (presence or absence of transition) of the lottery state. .. The lottery state transition lottery table has the type of lottery state (lottery result: low accuracy / high accuracy) of the migration destination and the lottery value set for each lottery result for each main lottery flag (internal winning combination). Specify the correspondence. In the lottery state transition lottery table of the present embodiment, the lottery value associated with each lottery result is constant regardless of the set value.

[設定変更時初回周期ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図72を参照して、設定変更時初回周期ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。なお、図72は、設定変更時初回周期ゲーム数抽籤テーブルの構成を示す図である。
[Lottery table for the number of games in the first cycle when changing settings]
Next, with reference to FIG. 72, the first cycle game number lottery table at the time of setting change will be described. Note that FIG. 72 is a diagram showing the configuration of the first cycle game number lottery table when the setting is changed.

設定変更時初回周期ゲーム数抽籤テーブルは、設定変更時又は電断2時間以降後に電源復帰した際に実施される初回周期ゲーム数決定抽籤で用いられ、通常状態の初回周期の遊技ゲーム数を決定するための抽籤テーブルである。抽籤状態移行抽籤テーブルは、選択可能なゲーム数(抽籤結果:33、25、17、9又は1)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態の抽籤状態移行抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。 The first cycle game number lottery table at the time of setting change is used in the first cycle game number determination lottery performed when the setting is changed or when the power is restored after 2 hours after the power failure, and determines the number of game games in the first cycle in the normal state. It is a lottery table for playing games. The lottery state transition lottery table defines the correspondence between the number of selectable games (lottery result: 33, 25, 17, 9 or 1) and the lottery value set for each lottery result. In the lottery state transition lottery table of the present embodiment, the lottery value associated with each lottery result is constant regardless of the set value.

本実施形態では、抽籤状態移行抽籤テーブルで決定されたゲーム数に、乱数値0〜7のいずれかを加算し、該加算したゲーム数を設定変更後に行われる通常状態の初回周期の周期ゲーム数とする。 In the present embodiment, any of random numbers 0 to 7 is added to the number of games determined in the lottery state transition lottery table, and the number of added games is the number of periodic games in the first cycle of the normal state performed after the setting is changed. And.

なお、本実施形態では、電断が2時間以上発生したか否かの監視をメイン側で行う例を説明するが(後述の図204参照)、本発明はこれに限定されず、電断が2時間以上発生したか否かの監視をサブ側で行っても良い。 In the present embodiment, an example of monitoring whether or not a power failure has occurred for 2 hours or more will be described on the main side (see FIG. 204 described later), but the present invention is not limited to this, and the power failure is not limited to this. The sub side may monitor whether or not it has occurred for 2 hours or more.

[設定変更時カードランク抽籤テーブル]
次に、図73A〜73Cを参照して、設定変更時カードランク抽籤テーブルについて説明する。なお、図73Aは、攻撃系カード用の設定変更時カードランク抽籤テーブル(その1)の構成を示す図であり、図73Bは、防御系カード用の設定変更時カードランク抽籤テーブル(その2)の構成を示す図であり、図73Cは、報酬系カード用の設定変更時カードランク抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。
[Card rank lottery table when changing settings]
Next, the card rank lottery table at the time of setting change will be described with reference to FIGS. 73A to 73C. FIG. 73A is a diagram showing the configuration of the card rank lottery table (No. 1) when the setting is changed for the offensive card, and FIG. 73B is the card rank lottery table (No. 2) when the setting is changed for the defense card. FIG. 73C is a diagram showing the configuration of the card rank lottery table (No. 3) at the time of setting change for the reward system card.

設定変更時カードランク抽籤テーブルは、設定変更時又は電断2時間以降後の電源復帰時に実施される各カードのカードランク決定抽籤で用いられ、設定変更時又は電断2時間以降後の電源復帰時に各カードの初期ランクを決定するための抽籤テーブルである。設定変更時カードランク抽籤テーブルは、決定され得る初期カードランクの種別(抽籤結果:0、1又は3)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態の設定変更時カードランク抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。 The card rank lottery table at the time of setting change is used in the card rank determination lottery of each card performed when the setting is changed or when the power is restored after 2 hours after the power failure, and the power is restored when the setting is changed or after 2 hours after the power failure. Sometimes it is a lottery table to determine the initial rank of each card. The card rank lottery table at the time of setting change defines the correspondence between the type of initial card rank that can be determined (lottery result: 0, 1 or 3) and the lottery value set for each lottery result. In the card rank lottery table when the setting of the present embodiment is changed, the lottery value associated with each lottery result is constant regardless of the set value.

[CZ規定ゲーム数短縮抽籤テーブル]
次に、図74〜図78を参照して、CZ規定ゲーム数短縮抽籤テーブルについて説明する。なお、図74は、報酬系カードのランクが「0」〜「2」のいずれかである場合に参照されるCZ規定ゲーム数短縮抽籤テーブル(その1)の構成を示す図であり、図75は、報酬系カードのランクが「3」又は「4」である場合に参照されるCZ規定ゲーム数短縮抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図76は、報酬系カードのランクが「5」又は「6」である場合に参照されるCZ規定ゲーム数短縮抽籤テーブル(その3)の構成を示す図であり、図77は、報酬系カードのランクが「7」又は「8」である場合に参照されるCZ規定ゲーム数短縮抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。また、図78は、報酬系カードのランクが「9」又は「10」である場合に参照されるCZ規定ゲーム数短縮抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。
[CZ regulation number of games shortened lottery table]
Next, the CZ specified number of games shortening lottery table will be described with reference to FIGS. 74 to 78. Note that FIG. 74 is a diagram showing the configuration of a CZ-specified number of games shortening lottery table (No. 1) that is referred to when the rank of the reward card is any of "0" to "2", and is FIG. 75. Is a diagram showing the configuration of a CZ-specified number of games shortening lottery table (No. 2) that is referred to when the rank of the reward card is "3" or "4". FIG. 76 is a diagram showing the configuration of the CZ specified number of games shortening lottery table (No. 3) referred to when the rank of the reward card is “5” or “6”, and FIG. 77 is a diagram showing the configuration of the reward card. It is a figure which shows the structure of the CZ regulation game number shortening lottery table (the 4) which is referred to when the rank of is "7" or "8". Further, FIG. 78 is a diagram showing a configuration of a CZ-specified number of games shortening lottery table (No. 5) that is referred to when the rank of the reward card is “9” or “10”.

CZ規定ゲーム数短縮抽籤テーブルは、CZ導入時状態の遊技において実施されるCZ規定ゲーム数短縮抽籤で用いられ、CZ規定ゲーム数の短縮ゲーム数を決定するための抽籤テーブルである。なお、ここでいう「CZ規定ゲーム数」とは、CZ状態の遊技期間を示すゲーム数(最大(天井)値は70ゲーム)である。 The CZ-specified number of games shortening lottery table is used in the CZ-specified number of games shortening lottery performed in the game in the state when the CZ is introduced, and is a lottery table for determining the number of shortened games of the CZ-specified number of games. The "CZ specified number of games" referred to here is the number of games (maximum (ceiling) value is 70 games) indicating the game period in the CZ state.

CZ規定ゲーム数短縮抽籤テーブルでは、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)毎に、短縮ゲーム数(抽籤結果:0(非当籤)、5、10、20、30又は50)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態のCZ規定ゲーム数短縮抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。なお、本実施形態では、CZ導入時状態の遊技において、CZ規定ゲーム数短縮抽籤で得られた抽籤結果(短縮ゲーム数)を、CZ規定ゲーム数の最大(天井)値(70ゲーム)から減算し、該減算されたゲーム数を当該周期のCZ規定ゲーム数として決定する。 In the CZ specified number of games shortened lottery table, for each main lottery flag (internal winning combination), the number of shortened games (lottery result: 0 (non-winning), 5, 10, 20, 30 or 50) and each lottery result The correspondence with the lottery value set in In the CZ-specified number of games shortening lottery table of the present embodiment, the lottery value associated with each lottery result is constant regardless of the set value. In the present embodiment, in the game in the state when the CZ is introduced, the lottery result (the number of shortened games) obtained by the CZ specified number of games shortened lottery is subtracted from the maximum (ceiling) value (70 games) of the CZ specified number of games. Then, the subtracted number of games is determined as the number of CZ-specified games in the cycle.

なお、本実施形態では、CZ中状態の消化ゲームがCZ規定ゲーム数に到達すれば、ART確定となるので、CZ規定ゲーム数短縮抽籤で選択された短縮ゲーム数が大きいほど、ARTに当籤し易くなる。 In the present embodiment, when the digestion game in the CZ middle state reaches the CZ specified number of games, the ART is confirmed. Therefore, the larger the number of shortened games selected in the CZ specified number of games shortening lottery, the more the ART is won. It will be easier.

[第1バトル攻防抽籤テーブル]
次に、図79及び図80を参照して、第1バトル攻防抽籤テーブルについて説明する。図79は、メイン抽籤フラグが「はずれ」、「リプレイ」、「ベル」及び「弱チャンス」のいずれかである場合に参照される第1バトル攻防抽籤テーブル(その1)の構成を示す図であり、図80は、メイン抽籤フラグが「強チャンス」、「スイカ」、「弱チェリー」及び「強チェリー」のいずれかである場合に参照される第1バトル攻防抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。なお、ここでは、第1バトル攻防抽籤テーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、第1バトル攻防抽籤テーブルを図79及び図80の2つのテーブルに分割して示すが、実際には、図79及び図80の2つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。
[1st battle offense and defense lottery table]
Next, the first battle offense and defense lottery table will be described with reference to FIGS. 79 and 80. FIG. 79 is a diagram showing the configuration of the first battle offensive and defensive lottery table (No. 1) referred to when the main lottery flag is any of "missing", "replay", "bell" and "weak chance". Yes, FIG. 80 shows the configuration of the first battle offensive and defensive lottery table (No. 2) referred to when the main lottery flag is any of "strong chance", "watermelon", "weak cherry" and "strong cherry". It is a figure which shows. Here, in order to clarify the structure of the first battle offense and defense lottery table (to make it easier to see), the first battle offense and defense lottery table is divided into two tables of FIGS. 79 and 80, but it is actually shown. The two tables of FIGS. 79 and 80 are configured as one table.

第1バトル攻防抽籤テーブルは、CZ中状態の単位遊技において、メイン抽籤フラグが「はずれ」及び「リプレイ」以外である場合に実施される第1バトル攻防抽籤で用いられ、敵キャラのライフ値の減算値を決定するための抽籤テーブルである。なお、図79及び図80に示す第1バトル攻防抽籤テーブルでは、メイン抽籤フラグが「はずれ」及び「リプレイ」である場合にも抽籤値を規定しているが、実際の処理では、「はずれ」及び「リプレイ」欄の抽籤値が使用されることはない。 The 1st battle offense and defense lottery table is used in the 1st battle offense and defense lottery that is carried out when the main lottery flag is other than "missing" and "replay" in the unit game in the CZ state, and the life value of the enemy character. It is a lottery table for determining the subtraction value. In the first battle offense and defense lottery table shown in FIGS. 79 and 80, the lottery value is specified even when the main lottery flags are "missing" and "replay", but in the actual processing, "missing" is specified. And the lottery value in the "Replay" column is not used.

第1バトル攻防抽籤テーブルでは、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)毎に、敵キャラのライフ値の減算値(抽籤結果:「攻防無」(非当籤)、「敵キャラ_ライフ−100」、「敵キャラ_ライフ−200」、「敵キャラ_ライフ−300」、「敵キャラ_ライフ−500」、「敵キャラ_ライフ−700」、「敵キャラ_ライフ−1000」又は「勝利確定」)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態の第1バトル攻防抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。 In the 1st battle offense and defense lottery table, for each main lottery flag (internal winning role), the subtraction value of the life value of the enemy character (lottery result: "no offense and defense" (non-winning), "enemy character_life-100", " Enemy character_Life-200 "," Enemy character_Life-300 "," Enemy character_Life-500 "," Enemy character_Life-700 "," Enemy character_Life-1000 "or" Victory confirmed ") , The correspondence with the lottery value set for each lottery result is specified. In the first battle offense and defense lottery table of the present embodiment, the lottery value associated with each lottery result is constant regardless of the set value.

なお、例えば、抽籤結果「攻防無」が決定されれば、敵キャラのライフ値の減算値は「0」となり、この場合には、敵キャラのライフ値は減算されない。また、例えば、抽籤結果「敵キャラ_ライフ−300」が決定されれば、敵キャラのライフ値の減算値は「300」となり、現在の敵キャラのライフ値が、決定された減算値「300」で減算される。また、例えば、抽籤結果「勝利確定」が決定されると、敵キャラのライフ値の減算処理を行うことなく、ART当籤が確定し、次ゲームからART準備中状態の遊技が開始される。 For example, if the lottery result "no offense and defense" is determined, the subtraction value of the life value of the enemy character becomes "0", and in this case, the life value of the enemy character is not subtracted. Further, for example, if the lottery result "enemy character_life-300" is determined, the subtraction value of the life value of the enemy character becomes "300", and the current life value of the enemy character becomes the determined subtraction value "300". Is subtracted. Further, for example, when the lottery result "winning confirmation" is determined, the ART winning is confirmed without subtracting the life value of the enemy character, and the game in the ART preparing state is started from the next game.

本実施形態では、図79及び図80に示すように、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)がレア役である場合には、抽籤結果として、「200」以上の敵キャラのライフ値の減算値が選択される。その中でも、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)が「強チャンス」である場合には、12/128の確率で「勝利確定」が選択される。また、レア役以外の役では、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)が「ベル」である場合に、抽籤結果として、「100」以上の敵キャラのライフ値の減算値が選択される。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 79 and 80, when the main lottery flag (internal winning combination) is a rare combination, the subtraction value of the life value of the enemy character of "200" or more is obtained as the lottery result. Be selected. Among them, when the main lottery flag (internal winning role) is "strong chance", "winning confirmation" is selected with a probability of 12/128. For roles other than the rare role, when the main lottery flag (internal winning role) is "bell", the subtraction value of the life value of the enemy character of "100" or more is selected as the lottery result.

[第2バトル攻防抽籤テーブル]
次に、図81A〜81Fを参照して、第2バトル攻防抽籤テーブルについて説明する。図81Aは、設定されている敵キャラが敵キャラAである場合に参照される第2バトル攻防抽籤テーブル(その1)の構成を示す図であり、図81Bは、設定されている敵キャラが敵キャラBである場合に参照される第2バトル攻防抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図81Cは、設定されている敵キャラが敵キャラCである場合に参照される第2バトル攻防抽籤テーブル(その3)の構成を示す図であり、図81Dは、設定されている敵キャラが敵キャラDである場合に参照される第2バトル攻防抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。また、図81Eは、設定されている敵キャラが敵キャラEである場合に参照される第2バトル攻防抽籤テーブル(その5)の構成を示す図であり、図81Fは、設定されている敵キャラが敵キャラFである場合に参照される第2バトル攻防抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。
[2nd Battle Offense and Defense Lottery Table]
Next, the second battle offense and defense lottery table will be described with reference to FIGS. 81A to 81F. FIG. 81A is a diagram showing the configuration of the second battle offense / defense lottery table (No. 1) referred to when the set enemy character is the enemy character A, and FIG. 81B is a diagram showing the configuration of the set enemy character. It is a figure which shows the structure of the 2nd battle offense and defense lottery table (the 2) which is referred to when it is an enemy character B. FIG. 81C is a diagram showing the configuration of the second battle offense / defense lottery table (No. 3) referred to when the set enemy character is the enemy character C, and FIG. 81D is a diagram showing the configuration of the set enemy character. It is a figure which shows the structure of the 2nd battle offense and defense lottery table (the 4) which is referred to when it is an enemy character D. Further, FIG. 81E is a diagram showing the configuration of the second battle offense / defense lottery table (No. 5) referred to when the set enemy character is the enemy character E, and FIG. 81F is a diagram showing the configuration of the set enemy. It is a figure which shows the structure of the 2nd battle offense and defense lottery table (6) which is referred to when a character is an enemy character F.

第2バトル攻防抽籤テーブルは、CZ中状態の単位遊技において、メイン抽籤フラグが「はずれ」である場合に実施される第2バトル攻防抽籤で用いられ、主人公キャラのライフ値の減算値を決定するための抽籤テーブルである。第2バトル攻防抽籤テーブルでは、主人公キャラのライフ値の減算値(抽籤結果:「攻防無」(非当籤)又は「主人公キャラ_ライフ−100」)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態の第2バトル攻防抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。 The second battle offense and defense lottery table is used in the second battle offense and defense lottery that is carried out when the main lottery flag is "off" in the unit game in the CZ state, and determines the subtraction value of the life value of the main character. It is a lottery table for. In the second battle offense and defense lottery table, the subtraction value of the life value of the main character (lottery result: "no offense and defense" (non-winning) or "hero character_life-100") and the lottery set for each lottery result. Specify the correspondence with the value. In the second battle offense and defense lottery table of the present embodiment, the lottery value associated with each lottery result is constant regardless of the set value.

なお、例えば、抽籤結果「攻防無」が決定されれば、主人公キャラのライフ値の減算値は「0」となり、主人公キャラのライフ値の減算が行われない。 For example, if the lottery result "no offense and defense" is determined, the subtraction value of the life value of the main character becomes "0", and the life value of the main character is not subtracted.

また、例えば、抽籤結果「主人公キャラ_ライフ−100」が決定されれば、主人公キャラライフ値の減算値は「100」となり、現在の主人公キャラのライフ値が、決定された減算値「100」で減算される。ただし、このような抽籤結果が得られた場合であっても、取得されている防御系カードが所定のランク(「2」、「4」、「7」、「9」又は「10」)であり、かつ、カードスキル発動抽籤に当籤した場合には、抽籤結果が「攻防無」に書き換えられ、主人公キャラのライフ値は減算されない。 Further, for example, if the lottery result "hero character_life-100" is determined, the subtraction value of the hero character life value becomes "100", and the current life value of the hero character becomes the determined subtraction value "100". Is subtracted by. However, even if such a lottery result is obtained, the acquired defense cards are of a predetermined rank ("2", "4", "7", "9" or "10"). If there is, and the card skill activation lottery is won, the lottery result is rewritten as "no offense and defense", and the life value of the main character is not subtracted.

図81A〜81Fに示す第2バトル攻防抽籤テーブルでは、主人公キャラのライフ値の減算値としては「100」の1種類のみが規定されているが、本発明はこれに限定されない。例えば、主人公キャラのライフ値の減算値として「100」以外の値を減算値として規定してもよいし、主人公キャラのライフ値の減算値が「100」となる抽籤結果に加え、減算値が「100」以外の値となる抽籤結果を別途設けてもよい。 In the second battle offense and defense lottery table shown in FIGS. 81A to 81F, only one type of "100" is defined as the subtraction value of the life value of the main character, but the present invention is not limited to this. For example, a value other than "100" may be specified as the subtraction value of the life value of the main character, or in addition to the lottery result in which the subtraction value of the life value of the main character is "100", the subtraction value is A lottery result having a value other than "100" may be separately provided.

また、図81A〜81Fに示すように、抽籤結果として「攻防無」が選択される確率は、高い方から、敵キャラF〜敵キャラAの順となる。すなわち、敵キャラとして敵キャラAが設定されている場合が最もARTに当籤し難い状況となり、敵キャラとして敵キャラFが設定されている場合が最もARTに当籤し易い状況となる。 Further, as shown in FIGS. 81A to 81F, the probability that "no offense and defense" is selected as the lottery result is in the order of enemy character F to enemy character A from the highest. That is, when the enemy character A is set as the enemy character, it is the most difficult situation to win the ART, and when the enemy character F is set as the enemy character, the situation is the easiest to win the ART.

[第3バトル攻防抽籤テーブル]
次に、図82を参照して、第3バトル攻防抽籤テーブルについて説明する。図82は、第3バトル攻防抽籤テーブルの構成を示す図である。
[3rd Battle Offense and Defense Lottery Table]
Next, the third battle offense and defense lottery table will be described with reference to FIG. 82. FIG. 82 is a diagram showing the configuration of the third battle offensive and defensive lottery table.

第3バトル攻防抽籤テーブルは、CZ中状態の単位遊技において、メイン抽籤フラグが「リプレイ」である場合に実施される第3バトル攻防抽籤で用いられ、主人公キャラのライフ値の加算値を決定するための抽籤テーブルである。第3バトル攻防抽籤テーブルでは、主人公キャラのライフ値の加算値(抽籤結果:「攻防無」(非当籤)又は「主人公キャラ_ライフ+100」)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態の第3バトル攻防抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。 The 3rd battle offense and defense lottery table is used in the 3rd battle offense and defense lottery carried out when the main lottery flag is "replay" in the unit game in the CZ state, and determines the addition value of the life value of the main character. It is a lottery table for. In the 3rd battle offense and defense lottery table, the added value of the life value of the main character (lottery result: "no offense and defense" (non-winning) or "hero character_life +100") and the lottery value set for each lottery result. Prescribe the correspondence with. In the third battle offense and defense lottery table of the present embodiment, the lottery value associated with each lottery result is constant regardless of the set value.

なお、例えば、抽籤結果「攻防無」が決定されれば、主人公キャラライフ値の加算値は「0」となり、主人公キャラのライフ値の加算は行われない。また、例えば、抽籤結果「主人公キャラ_ライフ+100」が決定されれば、主人公キャラのライフ値の加算値は「100」となり、現在の主人公キャラのライフ値に、決定された加算値「100」が加算される。 For example, if the lottery result "no offense and defense" is determined, the added value of the hero character life value becomes "0", and the hero character's life value is not added. Further, for example, if the lottery result "hero character_life +100" is determined, the added value of the life value of the hero character becomes "100", and the determined added value "100" is added to the current life value of the hero character. Is added.

図82に示す第3バトル攻防抽籤テーブルでは、主人公キャラのライフ値の加算値としては「100」の1種類のみが規定されているが、本発明はこれに限定されない。主人公キャラのライフ値の加算値として「100」以外の値を加算値として規定してもよいし、主人公キャラのライフ値の加算値が「100」となる抽籤結果に加え、加算値が「100」以外の値となる抽籤結果を別途設けてもよい。 In the third battle offense and defense lottery table shown in FIG. 82, only one type of "100" is specified as the addition value of the life value of the main character, but the present invention is not limited to this. A value other than "100" may be specified as the added value of the life value of the main character, or in addition to the lottery result in which the added value of the life value of the main character is "100", the added value is "100". A lottery result having a value other than "" may be provided separately.

[CZ中MB中ポイント抽籤テーブル]
次に、図83を参照して、CZ中MB中ポイント抽籤テーブルについて説明する。図83は、CZ中MB中ポイント抽籤テーブルの構成を示す図である。
[CZ medium MB medium point lottery table]
Next, with reference to FIG. 83, the point lottery table in MB in CZ will be described. FIG. 83 is a diagram showing a configuration of a point lottery table in MB in CZ.

CZ中MB中ポイント抽籤テーブルは、出玉状態がCZ中状態であり、メイン遊技状態がMB状態である場合に実施されるMB中ポイント抽籤で用いられ、バトル演出において敵キャラに加算されるダメージ(敵キャラのライフ値の減算値)を決定するための抽籤テーブルである。CZ中MB中ポイント抽籤テーブルでは、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)毎に、敵キャラに与えるダメージを算出するためのポイント(抽籤結果:0、1、2、3又は5)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態のCZ中MB中ポイント抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。 The MB medium point lottery table in CZ is used in the MB medium point lottery that is performed when the ball ejection state is in the CZ medium state and the main game state is in the MB state, and the damage added to the enemy character in the battle production. This is a lottery table for determining (the subtraction value of the life value of the enemy character). In the CZ medium MB medium point lottery table, points (lottery result: 0, 1, 2, 3 or 5) for calculating the damage given to the enemy character for each main lottery flag (internal winning role) and each lottery result The correspondence with the lottery value set for is specified. In the CZ middle MB middle point lottery table of the present embodiment, the lottery value associated with each lottery result is constant regardless of the set value.

本実施形態では、CZ中MB中ポイント抽籤テーブルを用いたMB中ポイント抽籤で決定されたポイント(0〜5)に「100」を積算した値が敵キャラに加算されるダメージ(敵キャラのライフ値の減算値)となる。それゆえ、例えば、MB中ポイント抽籤で決定されたポイントが「3」である場合には、敵キャラに加算されるダメージ(敵キャラのライフ値の減算値)は「300」となり、現在の敵キャラのライフ値から「300」が減算される。 In this embodiment, the damage obtained by adding "100" to the points (0 to 5) determined by the MB medium point lottery using the CZ medium MB point lottery table is added to the enemy character (life of the enemy character). Value subtraction value). Therefore, for example, when the point determined by the point lottery in MB is "3", the damage added to the enemy character (subtraction value of the life value of the enemy character) is "300", and the current enemy. "300" is subtracted from the life value of the character.

図83に示すCZ中MB中ポイント抽籤テーブルを用いたMB中ポイント抽籤では、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)が「ベル」、「弱チェリー」又は「強チェリー」である場合にのみ、「1」以上のポイントが決定される。これらのメイン抽籤フラグ(内部当籤役)以外のメイン抽籤フラグでは、必ず、「0」ポイントが決定され、敵キャラにダメージを与えることはない。 In the MB medium point lottery using the CZ medium MB medium point lottery table shown in FIG. 83, only when the main lottery flag (internal winning role) is "bell", "weak cherry" or "strong cherry", "1" The above points are decided. With the main lottery flags other than these main lottery flags (internal winning role), "0" points are always determined and do not damage the enemy character.

[特殊BB中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル]
次に、図84及び図85を参照して、特殊BB中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。図84は、メイン抽籤フラグが「はずれ」、「リプレイ」、「ベル」及び「弱チャンス」のいずれかである場合に参照される特殊BB中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)の構成を示す図であり、図85は、メイン抽籤フラグが「強チャンス」、「スイカ」、「弱チェリー」及び「強チェリー」のいずれかである場合に参照される特殊BB中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。なお、ここでは、特殊BB中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、特殊BB中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルを図84及び図85の2つのテーブルに分割して示すが、実際には、図84及び図85の2つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。
[Lottery table with the number of ART games in special BB]
Next, with reference to FIGS. 84 and 85, a lottery table for adding the number of ART games in the special BB will be described. FIG. 84 shows the configuration of the lottery table (No. 1) for adding the number of ART games in the special BB, which is referred to when the main lottery flag is any of "missing", "replay", "bell", and "weak chance". FIG. 85 is a drawing table for adding the number of ART games in the special BB, which is referred to when the main lottery flag is any of "strong chance", "watermelon", "weak cherry" and "strong cherry". It is a figure which shows the structure of (the 2). Here, in order to clarify the structure of the lottery table for adding the number of ART games in the special BB (to make it easier to see), the lottery table for adding the number of ART games in the special BB is divided into two tables of FIGS. 84 and 85. In reality, the two tables of FIGS. 84 and 85 are configured as one table.

特殊BB中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、BB状態の単位遊技において実施されるARTゲーム数の上乗せ抽籤で用いられ、ART上乗せゲーム数を決定するための抽籤テーブルである。特殊BB中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルでは、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)毎に、獲得可能なART上乗せゲーム数(抽籤結果:0G(非当籤)、+10G、+20G、+30G、+50G、+100G、+200G又は+300G)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The lottery table for adding the number of ART games in the special BB is used in the lottery for adding the number of ART games performed in the unit game in the BB state, and is a lottery table for determining the number of ART games added. In the lottery table for adding the number of ART games in the special BB, the number of ART additional games that can be obtained for each main lottery flag (internal winning role) (lottery result: 0G (non-winning), + 10G, + 20G, + 30G, + 50G, + 100G, + 200G Or + 300G) and the lottery value set for each lottery result are defined.

本実施形態の特殊BB中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルでは、図84及び図85に示すように、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値が奇数である場合と偶数である場合とで変化させる。なお、設定値が奇数である設定1、3及び5間では、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。また、設定値が奇数である設定2、4及び6間においても、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。 In the lottery table for adding the number of ART games in the special BB of the present embodiment, as shown in FIGS. 84 and 85, the lottery value associated with each lottery result depends on whether the set value is an odd number or an even number. Change. In addition, among the settings 1, 3 and 5 in which the set value is an odd number, the lottery value is associated with each lottery result and is constant regardless of the set value. Further, even between the settings 2, 4 and 6 in which the set value is an odd number, the lottery value is associated with each lottery result and is constant regardless of the set value.

図84及び図85に示すように、本実施形態における特殊BB中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いたARTゲーム数の上乗せ抽籤では、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)がレア役の一部(「弱チャンス」、「弱チェリー」又は「強チェリー」)である場合にのみ、10ゲーム以上のART上乗せゲーム数が決定される可能性がある。特に、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)が「弱チャンス」である場合には、10ゲーム、20ゲーム又は30ゲームのいずれかがART上乗せゲーム数として必ず決定される。また、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)が「強チェリー」である場合には、20ゲーム、30ゲーム、50ゲーム、100ゲーム又は200ゲームのいずれかがART上乗せゲーム数として必ず決定され、3桁のART上乗せゲーム数の獲得が可能になる。 As shown in FIGS. 84 and 85, in the additional lottery for the number of ART games using the special lottery table for adding the number of ART games in the special BB in the present embodiment, the main lottery flag (internal winning combination) is a part of the rare role ("" Only in the case of "weak chance", "weak cherry" or "strong cherry"), the number of ART additional games of 10 games or more may be determined. In particular, when the main lottery flag (internal winning combination) is "weak chance", any one of 10 games, 20 games, or 30 games is always determined as the number of games added to ART. In addition, when the main lottery flag (internal winning role) is "strong cherry", any one of 20 games, 30 games, 50 games, 100 games or 200 games is always determined as the number of games to be added to ART, and 3 digits. It is possible to acquire the number of additional games for ART.

[特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル]
次に、図86及び図87を参照して、特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。図86は、メイン抽籤フラグが「はずれ」、「リプレイ」、「ベル」及び「弱チャンス」のいずれかである場合に参照される特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)の構成を示す図であり、図87は、メイン抽籤フラグが「強チャンス」、「スイカ」、「弱チェリー」及び「強チェリー」のいずれかである場合に参照される特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。なお、ここでは、特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルを図86及び図87の2つのテーブルに分割して示すが、実際には、図86及び図87の2つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。
[Specialized lottery table with the number of ART games added]
Next, with reference to FIGS. 86 and 87, a lottery table for adding the number of specializing ART games will be described. FIG. 86 shows the configuration of the specialized ART game number additional lottery table (No. 1) that is referred to when the main lottery flag is any of "missing", "replay", "bell", and "weak chance". FIG. 87 is a drawing table for adding the number of specialized ART games that is referred to when the main lottery flag is one of "strong chance", "watermelon", "weak cherry" and "strong cherry". It is a figure which shows the structure of (the 2). Here, in order to clarify the structure of the specializing ART game number addition lottery table (to make it easier to see), the specialization ART game number addition lottery table is divided into two tables of FIGS. 86 and 87. In reality, the two tables shown in FIGS. 86 and 87 are configured as one table.

特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、上乗せ特化状態の単位遊技において実施されるARTゲーム数の上乗せ抽籤で用いられ、ART上乗せゲーム数を決定するための抽籤テーブルである。特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルでは、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)毎に、獲得可能なART上乗せゲーム数(抽籤結果:0G(非当籤)、+10G、+20G、+30G、+50G、+100G、+200G又は+300G)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The specializing ART game number addition lottery table is used in the ART game number addition lottery performed in the unit game in the specialization state, and is a lottery table for determining the ART addition game number. In the special lottery table for adding the number of ART games, the number of ART additional games that can be obtained for each main lottery flag (internal winning role) (lottery result: 0G (non-winning), + 10G, + 20G, + 30G, + 50G, + 100G, + 200G Or + 300G) and the lottery value set for each lottery result are defined.

本実施形態の特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルでは、図86及び図87に示すように、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値が奇数である場合と偶数である場合とで変化させる。なお、設定値が奇数である設定1、3及び5間では、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。また、設定値が奇数である設定2、4及び6間においても、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。 In the specializing ART game number addition lottery table of the present embodiment, as shown in FIGS. 86 and 87, the lottery value associated with each lottery result depends on whether the set value is an odd number or an even number. Change. In addition, among the settings 1, 3 and 5 in which the set value is an odd number, the lottery value is associated with each lottery result and is constant regardless of the set value. Further, even between the settings 2, 4 and 6 in which the set value is an odd number, the lottery value is associated with each lottery result and is constant regardless of the set value.

図86及び図87に示す特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いたARTゲーム数の上乗せ抽籤では、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)の種別(「はずれ」も含む)に関係なく、10ゲーム以上のART上乗せゲーム数が必ず決定される。すなわち、上乗せ特化状態の遊技期間では、毎ゲーム、少なくとも10ゲームのART上乗せゲーム数の獲得が保証される。それゆえ、本実施形態では、出玉状態が上乗せ特化状態に移行すれば、少なくとも移行時にセットされた上乗せ特化状態の遊技期間(特化ゲーム数)×10ゲームのARTゲーム数(ART上乗せゲーム数)の獲得が保証される。さらに、上乗せ特化状態の最終ゲームの継続(ループ)抽籤に当籤すれば、その度に、10ゲーム以上のART上乗せゲーム数が加算される。 In the additional lottery for the number of ART games using the special lottery table for the number of specialized ART games shown in FIGS. 86 and 87, 10 games are used regardless of the type of the main lottery flag (internal winning combination) (including "missing"). The number of games added to the above ART is always determined. That is, during the game period in the additional specialized state, the acquisition of the number of ART additional games of at least 10 games is guaranteed for each game. Therefore, in the present embodiment, if the payout state shifts to the additional specialized state, at least the game period (number of specialized games) of the additional specialized state set at the time of the transition x the number of ART games of 10 games (ART added). The number of games) is guaranteed. Further, if the continuation (loop) lottery of the final game in the additional specialization state is won, the number of ART additional games of 10 or more games is added each time.

なお、本実施形態では、上乗せ特化状態の遊技期間では、毎ゲーム、ART上乗せゲーム数が獲得される例を説明するが、本発明はこれに限定されず、必ずしも、毎ゲーム、ART上乗せゲーム数が獲得される構成にしなくてもよい。例えば、上乗せ特化状態の遊技期間では、高確率でART上乗せゲーム数が獲得される構成にしてもよい。 In the present embodiment, an example in which the number of ART additional games is acquired for each game during the game period in the additional specialized state will be described, but the present invention is not limited to this, and each game and ART additional game are not necessarily limited to this. It is not necessary to configure the number to be acquired. For example, in the game period in the additional specialized state, the number of ART additional games may be acquired with a high probability.

[NBB当籤時ARTゲーム数抽籤テーブル]
次に、図88A及び88Bを参照して、NBB当籤時ARTゲーム数抽籤テーブルについて説明する。図88Aは、ART状態、ART準備中状態又はART転落待ち状態の遊技において、NBB(BB1又はBB2)に当籤した場合に参照されるNBB当籤時ARTゲーム数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図88Bは、上乗せ特化状態の遊技において、NBB(BB1又はBB2)に当籤した場合に参照されるNBB当籤時ARTゲーム数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。
[NBB winning ART game number lottery table]
Next, with reference to FIGS. 88A and 88B, the NBB winning ART game number lottery table will be described. FIG. 88A shows the configuration of the NBB winning ART game number lottery table (No. 1) that is referred to when the NBB (BB1 or BB2) is won in the game in the ART state, the ART preparing state, or the ART falling waiting state. It is a figure. FIG. 88B is a diagram showing the configuration of the NBB winning ART game number lottery table (No. 2), which is referred to when the NBB (BB1 or BB2) is won in the game in the additional specialized state.

NBB当籤時ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ART状態、ART準備中状態、ART転落待ち状態又は上乗せ特化状態のNBB当籤遊技において実施されるARTゲーム数の上乗せ抽籤で用いられ、ART上乗せゲーム数を決定するための抽籤テーブルである。NBB当籤時ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルでは、獲得可能なART上乗せゲーム数(抽籤結果:0G(非当籤)、+10G、+20G、+30G、+50G、+100G、+200G又は+300G)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The number of ART games added at the time of NBB winning The lottery table is used in the number of ART games added lottery performed in the NBB winning games in the ART state, the ART preparing state, the ART fall waiting state, or the additional specialized state, and the number of ART additional games. It is a lottery table for determining. At the NBB winning ART game number addition lottery table, the number of ART addition games that can be obtained (lottery result: 0G (non-winning), + 10G, + 20G, + 30G, + 50G, + 100G, + 200G or + 300G) and each lottery result Define the correspondence with the set lottery value.

本実施形態のNBB当籤時ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルでは、図88A及び88Bに示すように、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値が奇数である場合と偶数である場合とで変化させる。なお、設定値が奇数である設定1、3及び5間では、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。また、設定値が奇数である設定2、4及び6間においても、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。 In the NBB winning ART game number addition lottery table of the present embodiment, as shown in FIGS. 88A and 88B, the lottery value associated with each lottery result changes depending on whether the set value is an odd number or an even number. Let me. In addition, among the settings 1, 3 and 5 in which the set value is an odd number, the lottery value is associated with each lottery result and is constant regardless of the set value. Further, even between the settings 2, 4 and 6 in which the set value is an odd number, the lottery value is associated with each lottery result and is constant regardless of the set value.

図88A及び88Bに示すNBB当籤時ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いたARTゲーム数の上乗せ抽籤では、10ゲーム以上のART上乗せゲーム数が必ず決定される。特に、上乗せ特化状態のNBB当籤遊技では、この上乗せ抽籤により、200ゲーム又は300ゲームのART上乗せゲーム数も獲得可能であり、ART状態、ART準備中状態又はART転落待ち状態のNBB当籤遊技の場合に比べて、より多くのART上乗せゲーム数が獲得可能である。 In the additional lottery of the number of ART games using the NBB winning number of ART games added lottery table shown in FIGS. 88A and 88B, the number of ART additional games of 10 games or more is always determined. In particular, in the NBB winning game in the additional specialized state, the number of ART additional games of 200 games or 300 games can be obtained by this additional lottery, and the NBB winning game in the ART state, the ART preparing state, or the ART fall waiting state can be obtained. Compared to the case, a larger number of ART additional games can be obtained.

[ステージ抽籤テーブル]
次に、図89A〜89Fを参照して、ステージ抽籤テーブルについて説明する。図89Aは、図89B〜89Fのステージ抽籤テーブルが参照される後述の遊技状況以外の状況(図89A中の「その他」)で参照されるステージ抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図89Bは、前周期の通常状態のステージが特別ステージであった場合に参照されるステージ抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図89Cは、前周期及び前々周期の通常状態のステージが同一であった場合に参照されるステージ抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図89Dは、周期回数が5の倍数である場合に参照されるステージ抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図89Eは、ART終了後の場合に参照されるステージ抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。また、図89Fは、設定変更時に参照されるステージ抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。
[Stage lottery table]
Next, the stage lottery table will be described with reference to FIGS. 89A to 89F. FIG. 89A is a diagram showing a configuration of a stage lottery table (No. 1) referred to in a situation other than the game situation described later (“Other” in FIG. 89A) in which the stage lottery table of FIGS. 89B to 89F is referred to. .. FIG. 89B is a diagram showing a configuration of a stage lottery table (No. 2) that is referred to when the stage in the normal state of the previous cycle is a special stage. FIG. 89C is a diagram showing a configuration of a stage lottery table (No. 3) that is referred to when the stages in the normal state of the previous cycle and the cycle before the previous cycle are the same. FIG. 89D is a diagram showing a configuration of a stage lottery table (No. 4) that is referred to when the number of cycles is a multiple of 5. FIG. 89E is a diagram showing a configuration of a stage lottery table (No. 5) that is referred to after the end of ART. Further, FIG. 89F is a diagram showing a configuration of a stage lottery table (No. 6) referred to when the setting is changed.

ステージ抽籤テーブルは、出玉状態が通常状態に移行する場合に実施されるステージ抽籤で用いられ、設定変更後又はART終了後には1周期目及び2周期目の通常状態のステージを決定し、それ以外の場合には次々周期目の通常状態のステージを決定するための抽籤テーブルである。ステージ抽籤テーブルでは、設定可能なステージ種別(抽籤結果:ステージA、ステージB、ステージC又は特別ステージ)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The stage lottery table is used in the stage lottery performed when the ball ejection state shifts to the normal state, and after the setting is changed or the ART is completed, the stages in the normal state of the first cycle and the second cycle are determined, and the stage is determined. In other cases, it is a lottery table for determining the stage in the normal state of the next cycle. In the stage lottery table, the correspondence between the stage type (lottery result: stage A, stage B, stage C or special stage) that can be set and the lottery value set for each lottery result is defined.

図89E及び89Fに示すように、ART終了後及び設定変更後に参照されるステージ抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。しかしながら、ART終了後及び設定変更後の場合以外の場合に参照されるステージ抽籤テーブルでは、図89A〜89Dに示すように、設定1〜3のときと、設定4〜6のときとで抽籤値を変化させる。なお、設定1〜3の間では、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定であり、設定4〜6の間でも、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定である。 As shown in FIGS. 89E and 89F, in the stage lottery table referred to after the end of ART and after the setting is changed, the lottery value associated with each lottery result is constant regardless of the set value. However, in the stage lottery table that is referred to only after the end of ART and after the setting is changed, as shown in FIGS. 89A to 89D, the lottery value is obtained when the settings are 1 to 3 and when the settings are 4 to 6. To change. It should be noted that between settings 1 to 3, the lottery value associated with each lottery result is constant regardless of the set value, and even between settings 4 to 6, the lottery value associated with each lottery result is set. It is constant regardless of the value.

また、図89C及び89Dに示すように、前周期及び前々周期の通常状態のステージが同一であった場合、及び、周期回数が5の倍数である場合に参照されるステージ抽籤テーブルでは、ステージA、ステージB、ステージC又は特別ステージがほぼ同じ確率で決定される。また、図89Eに示すように、ART終了後の場合に参照されるステージ抽籤テーブルでは、特別ステージが必ず決定される。 Further, as shown in FIGS. 89C and 89D, in the stage lottery table referred to when the stages in the normal state of the previous cycle and the cycle before the previous cycle are the same and the number of cycles is a multiple of 5, the stage is set. A, stage B, stage C or special stage is determined with almost the same probability. Further, as shown in FIG. 89E, a special stage is always determined in the stage lottery table referred to after the end of ART.

[敵キャラ抽籤テーブル]
次に、図90及び図91を参照して、敵キャラ抽籤テーブルについて説明する。図90Aは、1周期目の通常状態終了後に実施されるCZ中状態の遊技において、主人公キャラと対戦する敵キャラを決定する際に参照される敵キャラ抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図90Bは、2周期目の通常状態終了後に実施されるCZ中状態の遊技において、主人公キャラと対戦する敵キャラを決定する際に参照される敵キャラ抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図90Cは、3周期目の通常状態終了後に実施されるCZ中状態の遊技において、主人公キャラと対戦する敵キャラを決定する際に参照される敵キャラ抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図91Aは、4周期目の通常状態終了後に実施されるCZ中状態の遊技において、主人公キャラと対戦する敵キャラを決定する際に参照される敵キャラ抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図91Bは、5周期目の通常状態終了後に実施されるCZ中状態の遊技において、主人公キャラと対戦する敵キャラを決定する際に参照される敵キャラ抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。また、図91Cは、設定変更後の1周期目及び2周期目の通常状態終了後に実施されるCZ中状態の遊技において、主人公キャラと対戦する敵キャラをそれぞれ決定する際に参照される敵キャラ抽籤テーブルの構成を示す図である。
[Enemy character lottery table]
Next, the enemy character lottery table will be described with reference to FIGS. 90 and 91. FIG. 90A is a diagram showing the configuration of an enemy character lottery table (No. 1) referred to when determining an enemy character to play against the main character in a game in the CZ middle state performed after the end of the normal state of the first cycle. Is. FIG. 90B is a diagram showing the configuration of an enemy character lottery table (No. 2) that is referred to when determining an enemy character to play against the main character in a game in the CZ middle state performed after the end of the normal state of the second cycle. Is. FIG. 90C is a diagram showing the configuration of an enemy character lottery table (No. 3) referred to when determining an enemy character to play against the main character in a game in the CZ middle state performed after the end of the normal state of the third cycle. Is. FIG. 91A is a diagram showing the configuration of an enemy character lottery table (No. 4) referred to when determining an enemy character to play against the main character in a game in the CZ middle state performed after the end of the normal state of the fourth cycle. Is. FIG. 91B is a diagram showing the configuration of an enemy character lottery table (No. 5) that is referred to when determining an enemy character to play against the main character in a game in the CZ middle state performed after the end of the normal state of the fifth cycle. Is. Further, FIG. 91C shows an enemy character referred to when determining an enemy character to play against the main character in the game in the CZ medium state performed after the end of the normal state of the first cycle and the second cycle after the setting change. It is a figure which shows the structure of the lottery table.

敵キャラ抽籤テーブルは、出玉状態が通常状態に移行する場合に実施される敵キャラ抽籤で用いられ、設定変更後には1周期目及び2周期目の各敵キャラを決定し、それ以外の場合には次々周期目の敵キャラを決定するための抽籤テーブルである。敵キャラ抽籤テーブルでは、設定可能な敵キャラ種別(抽籤結果:敵キャラA、敵キャラB、敵キャラC、敵キャラD、敵キャラE又は敵キャラF)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、1周期目の敵キャラ抽籤テーブルから5周期目の敵キャラ抽籤テーブルが、この順で、5周期間隔で繰り返して使用される。 The enemy character lottery table is used in the enemy character lottery that is carried out when the ball ejection state shifts to the normal state, and after changing the setting, each enemy character in the first cycle and the second cycle is determined, and in other cases Is a lottery table for determining the enemy characters in the next cycle. In the enemy character lottery table, the enemy character types that can be set (lottery result: enemy character A, enemy character B, enemy character C, enemy character D, enemy character E or enemy character F) and each lottery result are set. The correspondence with the lottery value is specified. In the present embodiment, the enemy character lottery table in the first cycle to the enemy character lottery table in the fifth cycle are repeatedly used in this order at intervals of five cycles.

図90及び図91に示すように、5周期の期間内では、通常遊技の周期回数が増えるとともに、敵キャラD〜敵キャラFが決定される確率が高くなる。すなわち、5周期の期間内において、連続して実行される通常遊技の周期回数が増えると(ART非当籤の連続回数が増えると)、初期ライフ値の低い敵キャラが当籤する確率が高くなり、ART当籤確率も高くなるように、敵キャラ抽籤テーブルが設定されている。ただし、5周期目においてもART非当籤が確定した場合には、次周期では、1周期目の敵キャラ抽籤テーブルを用いて敵キャラがセットされるので、初期ライフ値の低い敵キャラが当籤する確率は低くなる。すなわち、本実施形態では、初期ライフ値の低い敵キャラが当籤する確率(ART当籤確率)は5周期間隔で周期的に変化する。 As shown in FIGS. 90 and 91, within the period of 5 cycles, the number of cycles of the normal game increases, and the probability that the enemy character D to the enemy character F is determined increases. That is, if the number of cycles of normal games executed continuously increases within the period of 5 cycles (when the number of consecutive non-winning ARTs increases), the probability that an enemy character with a low initial life value will win will increase. The enemy character lottery table is set so that the probability of winning ART is also high. However, if the ART non-winning is confirmed even in the 5th cycle, the enemy character is set using the enemy character lottery table in the 1st cycle in the next cycle, so the probability that the enemy character with a low initial life value will win is It gets lower. That is, in the present embodiment, the probability of winning an enemy character with a low initial life value (probability of winning ART) changes periodically at intervals of 5 cycles.

[NBB当籤時敵キャラ昇格抽籤テーブル]
次に、図92を参照して、NBB当籤時敵キャラ昇格抽籤テーブルについて説明する。図92は、NBB当籤時敵キャラ昇格抽籤テーブルの構成を示す図である。
[Enemy character promotion lottery table at the time of NBB winning]
Next, with reference to FIG. 92, the enemy character promotion lottery table at the time of NBB winning will be described. FIG. 92 is a diagram showing the configuration of an enemy character promotion lottery table at the time of NBB winning.

NBB当籤時敵キャラ昇格抽籤テーブルは、通常状態の単位遊技においてNBBに当籤した際に実施されるNBB当籤時敵キャラ昇格抽籤で用いられ、敵キャラの種別を敵キャラF(ARTに当籤し易くなる敵キャラ)に変更するか否かを決定するための抽籤テーブルである。NBB当籤時敵キャラ昇格抽籤テーブルでは、敵キャラ昇格の有無(抽籤結果:当籤/非当籤)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The NBB winning enemy character promotion lottery table is used in the NBB winning enemy character promotion lottery that is carried out when the NBB is won in the unit game in the normal state, and the type of the enemy character is easily set to the enemy character F (ART). It is a lottery table for deciding whether or not to change to an enemy character. In the NBB winning enemy character promotion lottery table, the correspondence between the presence or absence of enemy character promotion (lottery result: winning / non-winning) and the lottery value set for each lottery result is defined.

本実施形態のNBB当籤時敵キャラ昇格抽籤テーブルでは、図92に示すように、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値が奇数である場合と偶数である場合とで変化させる。なお、設定値が奇数である設定1、3及び5間では、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。また、設定値が奇数である設定2、4及び6間においても、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。 In the NBB winning enemy character promotion lottery table of the present embodiment, as shown in FIG. 92, the lottery value associated with each lottery result is changed depending on whether the set value is an odd number or an even number. In addition, among the settings 1, 3 and 5 in which the set value is an odd number, the lottery value is associated with each lottery result and is constant regardless of the set value. Further, even between the settings 2, 4 and 6 in which the set value is an odd number, the lottery value is associated with each lottery result and is constant regardless of the set value.

現在設定されている敵キャラが敵キャラA〜Eのいずれかである場合にNBB当籤時敵キャラ昇格抽籤に当籤したときには、現在設定されている敵キャラの種別を敵キャラFに変更する。しかしながら、現在設定されている敵キャラが敵キャラFである場合にNBB当籤時敵キャラ昇格抽籤に当籤したときには、敵キャラの種別が敵キャラG(ART当籤確定の敵キャラ)に変更される。 If the currently set enemy character is one of the enemy characters A to E and the NBB wins the enemy character promotion lottery, the currently set enemy character type is changed to the enemy character F. However, when the currently set enemy character is the enemy character F and the NBB wins the enemy character promotion lottery, the type of the enemy character is changed to the enemy character G (the enemy character whose ART win is confirmed).

[特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル]
次に、図93〜図98を参照して、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。
[Lottery table with the number of specialized games added]
Next, the lottery table for adding the number of specialized games will be described with reference to FIGS. 93 to 98.

図93は、メイン抽籤フラグが「はずれ」、「リプレイ」及び「ベル」のいずれかであり、かつ、抽籤状態が低確である場合に参照される特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)の構成を示す図であり、図94は、メイン抽籤フラグが「弱チャンス」、「強チャンス」及び「スイカ」のいずれかであり、かつ、抽籤状態が低確である場合に参照される特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)の構成を示す図であり、図95は、メイン抽籤フラグが「弱チェリー」及び「強チェリー」のいずれかであり、かつ、抽籤状態が低確である場合に参照される特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。なお、ここでは、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを図93〜図95の3つのテーブルに分割して示すが、実際には、図93〜図95の3つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。 FIG. 93 shows a lottery table for adding the number of specialized games that is referred to when the main lottery flag is either “missing”, “replay”, or “bell” and the lottery state is low (No. 1). FIG. 94 is a diagram showing the configuration of the above, and FIG. 94 is a special feature referred to when the main lottery flag is one of "weak chance", "strong chance" and "watermelon", and the lottery state is low. It is a figure which shows the structure of the lottery table (2) with the number of games added, and FIG. 95 shows that the main lottery flag is either "weak cherry" or "strong cherry", and the lottery state is low. It is a figure which shows the structure of the lottery table (3) which adds the number of specialized games referred to in the case. Here, in order to clarify the structure of the lottery table for adding the number of specialized games (to make it easier to see), the lottery table for adding the number of specialized games is divided into three tables of FIGS. 93 to 95. Actually, the three tables of FIGS. 93 to 95 are configured as one table.

図96は、メイン抽籤フラグが「はずれ」、「リプレイ」及び「ベル」のいずれかであり、かつ、抽籤状態が高確である場合に参照される特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)の構成を示す図であり、図97は、メイン抽籤フラグが「弱チャンス」、「強チャンス」及び「スイカ」のいずれかであり、かつ、抽籤状態が高確である場合に参照される特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その5)の構成を示す図であり、図98は、メイン抽籤フラグが「弱チェリー」及び「強チェリー」のいずれかであり、かつ、抽籤状態が高確である場合に参照される特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。なお、ここでは、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを図96〜図98の3つのテーブルに分割して示すが、実際には、図96〜図98の3つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。 FIG. 96 shows a lottery table for adding the number of specialized games that is referred to when the main lottery flag is either “missing”, “replay”, or “bell” and the lottery state is highly accurate (No. 4). FIG. 97 is a diagram showing the configuration of the above, in which FIG. 97 is referred to when the main lottery flag is one of "weak chance", "strong chance" and "watermelon", and the lottery state is highly accurate. It is a figure which shows the structure of the lottery table (No. 5) with the number of games added, and FIG. 98 shows that the main lottery flag is either "weak cherry" or "strong cherry", and the lottery state is highly accurate. It is a figure which shows the structure of the lottery table (6) which adds the number of specialized games referred to in the case. Here, in order to clarify the structure of the lottery table for adding the number of specialized games (to make it easier to see), the lottery table for adding the number of specialized games is divided into three tables shown in FIGS. 96 to 98. Actually, the three tables of FIGS. 96 to 98 are configured as one table.

特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ART準備中状態、ART中抽籤又はART転落待ち状態の単位遊技において実施される、上乗せ特化状態のゲーム数(特化ゲーム数)の上乗せ抽籤で用いられ、特化上乗せゲーム数及び特化最終ゲームループ率を決定するための抽籤テーブルである。 The special game number additional lottery table is used in the additional special game number (specialized game number) additional lottery performed in the unit game in the ART preparation state, the ART middle lottery, or the ART fall waiting state. This is a lottery table for determining the number of specialized additional games and the specialized final game loop rate.

特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブルでは、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)毎に、獲得可能な特化上乗せゲーム数と再決定される特化最終ゲームループ率との組合せ種別(抽籤結果)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、抽籤結果となる獲得可能な特化上乗せゲーム数と再決定される特化最終ゲームループ率との組合せは、次の15種類となる(図93〜図98参照)。
(1)非当籤
(2)カウンタ「1」、特化最終ゲームループ率「1/128(1%)」
(3)カウンタ「1」、特化最終ゲームループ率「50%」
(4)カウンタ「1」、特化最終ゲームループ率「80%」
(5)カウンタ「6」、特化最終ゲームループ率「66%」
(6)カウンタ「1」、特化最終ゲームループ率「90%」
(7)カウンタ「8」、特化最終ゲームループ率「66%」
(8)カウンタ「6」、特化最終ゲームループ率「80%」
(9)カウンタ「10」、特化最終ゲームループ率「66%」
(10)カウンタ「8」、特化最終ゲームループ率「80%」
(11)カウンタ「11」、特化最終ゲームループ率「66%」
(12)カウンタ「10」、特化最終ゲームループ率「80%」
(13)カウンタ「13」、特化最終ゲームループ率「66%」
(14)カウンタ「11」、特化最終ゲームループ率「80%」
(15)カウンタ「13」、特化最終ゲームループ率「80%」
In the special game number addition lottery table, for each main lottery flag (internal winning role), the combination type (lottery result) of the number of specialization additional games that can be acquired and the specialization final game loop rate to be re-determined, and each The correspondence with the lottery value set for the lottery result is specified. In the present embodiment, there are the following 15 types of combinations of the number of specialization additional games that can be acquired as a lottery result and the specialization final game loop rate that is redetermined (see FIGS. 93 to 98).
(1) Non-winning (2) Counter "1", Specialized final game loop rate "1/128 (1%)"
(3) Counter "1", specialized final game loop rate "50%"
(4) Counter "1", specialized final game loop rate "80%"
(5) Counter "6", specialized final game loop rate "66%"
(6) Counter "1", specialized final game loop rate "90%"
(7) Counter "8", specialized final game loop rate "66%"
(8) Counter "6", specialized final game loop rate "80%"
(9) Counter "10", specialized final game loop rate "66%"
(10) Counter "8", specialized final game loop rate "80%"
(11) Counter "11", specialized final game loop rate "66%"
(12) Counter "10", specialized final game loop rate "80%"
(13) Counter "13", specialized final game loop rate "66%"
(14) Counter "11", specialized final game loop rate "80%"
(15) Counter "13", specialized final game loop rate "80%"

上記抽籤結果(1)〜(15)で規定している「カウンタ」の数値は、特化上乗せゲーム数を示し、「特化最終ゲームループ率」の値は、再決定される特化最終ゲームループ率である。それゆえ、例えば、抽籤結果(12)が決定された場合には、特化ゲーム数に10ゲームが加算され、特化最終ゲームループ率が80%に変更される。なお、現在セットされている特化最終ゲームループ率が、抽籤結果で決定された特化最終ゲームループ率以上である場合、又は、ART準備中状態で且つ特別ドライブフラグがオン状態である場合には、特化最終ゲームループ率の変更は行わない。なお、本実施形態では、原則として、遊技者にとって不利となる「特化最終ゲームループ率」(継続率)への書き換え(降格)は行わず、遊技者にとって有利となる「特化最終ゲームループ率」への書き換え(昇格)のみを行う。 The numerical value of the "counter" specified in the lottery results (1) to (15) indicates the number of specialized additional games, and the value of the "specialized final game loop rate" is the specialized final game to be redetermined. The loop rate. Therefore, for example, when the lottery result (12) is determined, 10 games are added to the number of specialized games, and the specialized final game loop rate is changed to 80%. When the currently set specialized final game loop rate is equal to or higher than the specialized final game loop rate determined by the lottery result, or when the ART is being prepared and the special drive flag is on. Does not change the specialized final game loop rate. In addition, in this embodiment, as a general rule, rewriting (demotion) to the "specialized final game loop rate" (continuation rate), which is disadvantageous to the player, is not performed, and the "specialized final game loop", which is advantageous to the player. Only rewrite (promote) to "rate".

また、本実施形態の特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブルでは、図93〜図98に示すように、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値が奇数である場合と偶数である場合とで変化させる。なお、設定値が奇数である設定1、3及び5間では、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。また、設定値が奇数である設定2、4及び6間においても、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。 Further, in the lottery table for adding the number of specialized games of the present embodiment, as shown in FIGS. 93 to 98, the lottery value associated with each lottery result depends on whether the set value is an odd number or an even number. Change. In addition, among the settings 1, 3 and 5 in which the set value is an odd number, the lottery value is associated with each lottery result and is constant regardless of the set value. Further, even between the settings 2, 4 and 6 in which the set value is an odd number, the lottery value is associated with each lottery result and is constant regardless of the set value.

図93〜図95に示すように、抽籤状態が低確である場合における特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いた特化ゲーム数の上乗せ抽籤では、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)が「強チェリー」であるときに、1ゲーム以上の特化上乗せゲーム数が必ず決定される。また、図96〜図98に示すように、抽籤状態が高確である場合における特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いた特化ゲーム数の上乗せ抽籤では、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)が「強チャンス」又は「強チェリー」であるときに、1ゲーム以上の特化上乗せゲーム数が必ず決定される。 As shown in FIGS. 93 to 95, when the lottery state is low, the number of specialized games is added. In the additional lottery of the number of specialized games using the lottery table, the main lottery flag (internal winning role) is set to "strong cherry". , The number of specialized additional games of one or more games is always determined. Further, as shown in FIGS. 96 to 98, in the additional lottery of the number of specialized games using the special game number additional lottery table when the lottery state is highly accurate, the main lottery flag (internal winning combination) is set to " When it is "strong chance" or "strong cherry", the number of specialized additional games of one or more games is always determined.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図99〜図105を参照して、メインRAM95に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、後述の各種出玉状態の遊技制御などで用いる各種制御データ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM95に設けられる。
<Structure of storage area provided in main RAM>
Next, the configurations of various storage areas provided in the main RAM 95 will be described with reference to FIGS. 99 to 105. Although description is omitted here (not shown), a storage area for various control data, various counters, and the like used in game control of various ball ejection states, which will be described later, is also provided in the main RAM 95.

[表示役格納領域、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域]
まず、図99を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜8で構成される。
[Display combination storage area, internal winning combination storage area, and carry-over combination storage area]
First, the configuration of the display combination storage area will be described with reference to FIG. 99. In the present embodiment, each display combination storage area is composed of display combination storage areas 1 to 8 represented by 1 byte of data.

表示役格納領域1〜8のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているときには、その所定のビットに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるときには、入賞に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。 When "1" is stored in a predetermined bit in each of the display combination storage areas 1 to 8, it indicates that the symbol combination corresponding to the predetermined bit is displayed on the valid line. On the other hand, when all the bits are "0", it indicates that the symbol combination related to the winning is not displayed on the valid line.

また、メインRAM95には、内部当籤役格納領域が設けられる。内部当籤役格納領域は、図99に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜8において、複数のビットに「1」が立っているときには、各ビットにそれぞれ対応する図柄組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるときには、内部当籤役の内容は「はずれ」となる。 Further, the main RAM 95 is provided with an internal winning combination storage area. The internal winning combination storage area is configured in the same manner as the display combination storage area shown in FIG. 99. When "1" is set in a plurality of bits in the internal winning combination storage areas 1 to 8, the display of the symbol combination corresponding to each bit is permitted. Further, when all the bits are "0", the content of the internal winning combination is "missing".

また、メインRAM95には、持越役格納領域が設けられる。持越役格納領域は、図99に示す表示役格納領域1と同様に構成される。ただし、該格納領域のビット7は未使用となる。 Further, the main RAM 95 is provided with a carry-over combination storage area. The carry-over combination storage area is configured in the same manner as the display combination storage area 1 shown in FIG. However, the bit 7 of the storage area is unused.

内部抽籤の結果、内部当籤役として、例えば、名称「C_BB1A」の図柄組合せ(表示役)に対応する内部当籤役が決定されたときには、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域内の所定の領域(ビット2の領域)に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せ(例えば、名称「C_BB1A」の図柄組合せ「赤7」−「赤7」−「赤7」)が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域にも格納される。 As a result of the internal lottery, for example, when an internal winning combination corresponding to the symbol combination (display combination) of the name "C_BB1A" is determined as the internal winning combination, the internal winning combination is designated as the carry-over combination in the carry-over combination storage area. It is stored in the area of (bit 2 area). The carry-over combination stored in the carry-over combination storage area is until the corresponding symbol combination (for example, the symbol combination "Red 7"-"Red 7"-"Red 7" of the name "C_BB1A") is displayed on the valid line. It is retained without being cleared. Then, while the carry-over combination is stored in the carry-over combination storage area, the carry-over combination is also stored in the internal winning combination storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図100を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1及び2で構成される。本実施形態では遊技状態フラグ格納領域1及び2の各ビットに対して固有のRT状態の種別、ボーナス内部中状態の種別又はボーナス遊技状態の種別、すなわち、メイン遊技様態の種別が割り当てられている。
[Game status flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. 100. The game state flag storage area is composed of game state flag storage areas 1 and 2, which are represented by 1-byte data, respectively. In the present embodiment, a unique RT state type, bonus internal medium state type, or bonus game state type, that is, a main game mode type is assigned to each bit of the game state flag storage areas 1 and 2. ..

遊技状態フラグ格納領域1又は2において、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するRTの作動、ボーナス遊技の作動又はボーナス内部中遊技の作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときには、RT0状態の遊技が行われており、遊技状態フラグ格納領域1のビット4に「1」が格納されているときには、BB1内部中状態又はBB2内部中状態で遊技が行われていることを示す。また、例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット6に「1」が格納されているときには、BB1又はBB2の遊技が行われており、遊技状態フラグ格納領域2のビット0に「1」が格納されているときには、RT0時MB状態で遊技が行われていることを示す。 When "1" is stored (standing) in a predetermined bit in the game state flag storage area 1 or 2, the operation of the RT corresponding to the predetermined bit, the operation of the bonus game, or the operation of the bonus internal game Indicates that the operation is being performed. For example, when "1" is stored in bit 0 of the game state flag storage area 1, the game in the RT0 state is being performed, and "1" is stored in bit 4 of the game state flag storage area 1. Occasionally, it indicates that the game is being played in the BB1 internal medium state or the BB2 internal medium state. Further, for example, when "1" is stored in bit 6 of the game state flag storage area 1, the game of BB1 or BB2 is being performed, and "1" is stored in bit 0 of the game state flag storage area 2. When it is, it indicates that the game is being performed in the MB state at RT0.

[出玉状態フラグ格納領域]
次に、図101を参照して、出玉状態フラグ格納領域の構成について説明する。出玉状態フラグ格納領域は、1バイトからなる出玉状態フラグを格納する。出玉状態フラグ格納領域において、各ビットには、対応する出玉状態が割り当てられる。
[Ball-out status flag storage area]
Next, with reference to FIG. 101, the configuration of the ball ejection state flag storage area will be described. The payout state flag storage area stores the payout state flag consisting of 1 byte. In the payout state flag storage area, each bit is assigned a corresponding payout state.

例えば、出玉状態が通常状態である場合には、出玉状態フラグ格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、出玉状態がCZ中状態である場合には、出玉状態フラグ格納領域のビット2に「1」が格納され、出玉状態がART状態である場合には、出玉状態フラグ格納領域のビット4に「1」が格納される。さらに、例えば、出玉状態が上乗せ特化状態である場合には、出玉状態フラグ格納領域のビット4及びビット6の両方に「1」が格納される。 For example, when the ball ejection state is the normal state, "1" is stored in bit 0 of the ball ejection state flag storage area. Further, for example, when the ball ejection state is in the CZ middle state, "1" is stored in bit 2 of the ball ejection state flag storage area, and when the ball ejection state is the ART state, the ball ejection state flag is stored. "1" is stored in bit 4 of the storage area. Further, for example, when the ball ejection state is an additional specialized state, "1" is stored in both the bit 4 and the bit 6 of the ball ejection state flag storage area.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図102を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. 102. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン19Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン19Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU93は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。 For example, when the left stop button 19L is the stop button pressed this time, that is, the operation stop button, "1" is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Further, for example, when the left stop button 19L is a stop button that has not yet been pressed, that is, an effective stop button, "1" is stored in bit 4. The main CPU 93 distinguishes between the stop button pressed this time and the stop button that has not yet been pressed, based on the data stored in the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
次に、図103を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序(打順)の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Press order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. 103. The press order storage area stores a press order flag consisting of 1 byte. In the pressing order flag, each bit is assigned a type of pressing order (batting order) of the stop button. For example, when the pressing order of the stop buttons is "left middle right", "1" is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図104を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜9)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、表示可能な役が格納される図柄コード格納領域(図柄コード格納領域2〜9)には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. 104. In the symbol code storage area, the symbol code of the reel that has been stopped most recently (symbol code storage area 1) and the displayable combination (symbol code storage area 2 to 9) are stored for each effective line. Reel. After all the reels are stopped, the symbol code corresponding to the display combination is stored in the symbol code storage area (symbol code storage area 2 to 9) in which the displayable combination is stored.

本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図49参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図104に示す図柄コード格納領域に格納される。 In the present embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 49), and the winning operation flag is read. The data is logically producted with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the logically stacked data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. 104.

[指示フラグ格納領域]
次に、図105を参照して、指示(ナビ)フラグ格納領域の構成について説明する。本実施形態では、指示フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される指示フラグ格納領域1及び2で構成される。各ビットには、打順ナビの種別又はBB報知ナビの種別(指示フラグ番号)が割り当てられる。なお、図105に記載の指示フラグ番号は、図55で説明した指示モニタ番号に対応する。
[Instruction flag storage area]
Next, the configuration of the instruction (navigation) flag storage area will be described with reference to FIG. 105. In the present embodiment, the instruction flag storage area is composed of instruction flag storage areas 1 and 2 represented by 1 byte of data, respectively. A batting order navigation type or a BB notification navigation type (instruction flag number) is assigned to each bit. The instruction flag number shown in FIG. 105 corresponds to the instruction monitor number described in FIG. 55.

指示フラグ格納領域1及び2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているときには、その所定のビットに対応する打順ナビ又はBB報知ナビの対象役(押し順役又はBB役)が当籤したことを示す。一方、全ビットが「0」であるときには、押し順役及びBB役が当籤しなかったことを示す。 When "1" is stored in a predetermined bit in each of the instruction flag storage areas 1 and 2, the target combination (pushing order combination or BB combination) of the batting order navigation or the BB notification navigation corresponding to the predetermined bit is set. Indicates that you have won. On the other hand, when all the bits are "0", it indicates that the push order combination and the BB combination did not win.

例えば、ART状態において名称「F_左ベル1」〜「F_左ベル4」のいずれかが内部当籤した場合、すなわち、ストップボタンの正解の打順が「左中右」である押し順役が内部当籤した場合には、指示フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納される。そして、この場合には、主制御回路91の制御により、上述した情報表示器24内に設けられた指示表示部(不図示)でストップボタンの正解の打順に関する情報(指示モニタ番号1)が報知されるとともに、副制御回路101の制御により液晶表示装置11を用いた打順ナビ(左中右ナビ)も行われる。 For example, in the ART state, when any one of the names "F_left bell 1" to "F_left bell 4" wins internally, that is, the batting order in which the correct batting order of the stop button is "left middle right" is the internal winning combination. If so, "1" is stored in bit 0 of the instruction flag storage area 1. Then, in this case, under the control of the main control circuit 91, information (instruction monitor number 1) regarding the correct batting order of the stop button is notified by the instruction display unit (not shown) provided in the information display 24 described above. At the same time, batting order navigation (left middle right navigation) using the liquid crystal display device 11 is also performed under the control of the sub control circuit 101.

<副制御回路側で管理するサブ遊技状態>
本実施形態のパチスロ1では、副制御回路101は、主制御回路91から送信される各種コマンドデータに基づいて、メイン側で管理するメイン抽籤フラグ(出玉状態)に対応する各種演出を行う。それゆえ、副制御回路101側(サブ側)においても、各種演出を制御するために、メイン抽籤フラグ(出玉状態)に対応するサブ管理フラグ(サブ遊技状態)を設ける。
<Sub-game state managed by the sub-control circuit side>
In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the sub-control circuit 101 performs various effects corresponding to the main lottery flag (ball ejection state) managed on the main side based on various command data transmitted from the main control circuit 91. Therefore, also on the sub control circuit 101 side (sub side), in order to control various effects, a sub management flag (sub game state) corresponding to the main lottery flag (ball ejection state) is provided.

ここで、図106に、メイン抽籤フラグと、サブ管理フラグとの対応表を示す。また、図106では、説明の便宜上、出玉状態及びサブ遊技状態も併せて記載する。 Here, FIG. 106 shows a correspondence table between the main lottery flag and the sub management flag. Further, in FIG. 106, for convenience of explanation, the ball ejection state and the sub-game state are also described.

本実施形態では、図106に示すように、サブ管理フラグとして、「通常サブフラグ」、「CZ導入時サブフラグ」、「CZ中サブフラグ」、「ART準備中サブフラグ」、「ART中サブフラグ」と称する各種サブ管理フラグを設ける。また、本実施形態では、通常サブフラグ、CZ導入時サブフラグ、CZ中サブフラグ、ART準備中サブフラグ及びART中サブフラグで管理するサブ遊技状態をそれぞれ、「通常状態」、「CZ導入時状態」、「CZ中状態」、「ART準備中状態」及び「ART状態」と称する。なお、ここでは、メイン側の「ART状態」、「ART転落待ち状態」及び「上乗せ特化状態」に対応するサブ遊技状態をまとめて「ART状態」とし、「ART状態」以外のサブ遊技状態を、メイン側の対応する出玉状態と一対一で対応付ける。 In the present embodiment, as shown in FIG. 106, various sub-management flags referred to as "normal sub-flag", "CZ-introduced sub-flag", "CZ-in-progress sub-flag", "ART-preparing sub-flag", and "ART-in-progress sub-flag" are used. Set a sub-management flag. Further, in the present embodiment, the sub-game states managed by the normal sub-flag, the CZ-introduced sub-flag, the CZ-introducing sub-flag, the ART-preparing sub-flag, and the ART-during sub-flag are the "normal state", the "CZ-introduced state", and the "CZ", respectively. It is referred to as "medium state", "ART preparing state" and "ART state". Here, the sub-game states corresponding to the "ART state", "ART fall waiting state", and "additional specialization state" on the main side are collectively referred to as "ART state", and sub-game states other than "ART state". Is one-to-one with the corresponding ball ejection state on the main side.

さらに、図106には示さないが、サブ側においても、各BB作動中の状態、各BB当籤時の状態、各BB内部中の状態をサブ遊技状態として管理する。それゆえ、サブ側では、BB遊技を制御するための各種サブ管理フラグ(例えば、BB中サブフラグ、NBBサブフラグ、SBBサブフラグ、BB内部中サブフラグ、ストーリーBBフラグ等)が設けられる。なお、これらの各種サブ遊技状態及び各種サブ管理フラグについては、後述のフローチャートの処理説明の中で、適宜説明する。 Further, although not shown in FIG. 106, the sub-side also manages the state in which each BB is operating, the state at the time of winning each BB, and the state in each BB as a sub-game state. Therefore, on the sub side, various sub management flags for controlling the BB game (for example, BB middle sub flag, NBB sub flag, SBB sub flag, BB internal middle sub flag, story BB flag, etc.) are provided. These various sub-game states and various sub-management flags will be appropriately described in the processing description of the flowchart described later.

また、本実施形態のパチスロ1では、例えば、後述のARTゲーム数の上乗せ告知演出や特化演出などの、副制御回路101において独自に実行される各種演出機能が設けられている。それゆえ、サブ側では、これらの各種演出を制御するためのサブ管理フラグ(例えば、後述のゲーム数放出フラグ、特化演出サブフラグ等)も設けられる。なお、これらの各種サブ管理フラグについては、後述のフローチャートの処理説明の中で、適宜説明する。 Further, the pachi-slot machine 1 of the present embodiment is provided with various effect functions independently executed in the sub-control circuit 101, such as an additional notification effect of the number of ART games and a special effect, which will be described later. Therefore, on the sub side, a sub management flag (for example, a game number release flag, a specialized effect sub flag, etc., which will be described later) for controlling these various effects is also provided. These various sub-management flags will be appropriately described in the processing description of the flowchart described later.

<サブ側で実施される各種演出機能>
本実施形態のパチスロ1では、上述した各サブ遊技状態において、副制御回路101(サブCPU102)は、受信したコマンドデータに基づいて、様々な演出を行う。これらの各種演出には、メイン側で管理される出玉状態の遊技に連動して行われる演出だけでなく、出玉状態の遊技と連動しない演出も含まれる。ここでは、副制御回路101側(サブ側)で実施される特徴的な各種演出の内容について説明する。
<Various production functions performed on the sub side>
In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, in each of the above-mentioned sub-game states, the sub-control circuit 101 (sub-CPU 102) performs various effects based on the received command data. These various effects include not only the effects that are performed in conjunction with the game in the ball-out state managed on the main side, but also the effects that are not linked to the game in the ball-out state. Here, the contents of various characteristic effects performed on the sub control circuit 101 side (sub side) will be described.

[通常状態で実施される特徴的な演出]
(1)設定変更時又は電断2時間以降の電源復帰時の演出
本実施形態のパチスロ1では、設定変更時又は電断2時間以降後の電源復帰時という条件(RAMクリア条件)が成立した場合、設定変更前又は電断前の遊技性に関する各種データがクリアされ、初回周期(1周期目)の通常状態の遊技が開始される。この際、電断2時間以降後の電源復帰時の場合には、バックアップデータに基づいて、電断前の状態の各種遊技パラメータ(攻撃系、防御系及び報酬系カードのランク、ステージ種別等)がセットされる。一方、設定変更時の場合には、各種遊技パラメータが初期値に再セットされる。なお、この際、本実施形態では、攻撃系、防御系及び報酬系カードのランクの初期値は抽籤により決定されるが、いずれのカードにおいてもカードランク「0」の初期カードが最も高い確率でセットされる(図73参照)。
[Characteristic production performed under normal conditions]
(1) Production when the setting is changed or when the power is restored after 2 hours of power interruption In the pachislot machine 1 of the present embodiment, the condition (RAM clear condition) of when the setting is changed or when the power is restored after 2 hours after the power interruption is satisfied. In this case, various data related to the game playability before the setting change or the power interruption is cleared, and the game in the normal state of the first cycle (first cycle) is started. At this time, in the case of power recovery after 2 hours of power failure, various game parameters (attack system, defense system and reward system card rank, stage type, etc.) in the state before power failure are based on the backup data. Is set. On the other hand, when the setting is changed, various game parameters are reset to the initial values. At this time, in this embodiment, the initial values of the ranks of the offensive, defensive, and reward cards are determined by lottery, but the initial card with the card rank "0" has the highest probability of any of the cards. It is set (see FIG. 73).

そして、設定変更後又は電断2時間以降の電源復帰後の初回周期(1周期目)の通常状態の遊技において、メイン側でカード昇格抽籤に当籤してカードランクがアップした場合、特定の条件が成立しない限り、ランクアップされたカードの表示演出を行わない。具体的には、後述の図136に示すカード昇格時表示演出抽籤テーブルを用いた特殊抽籤(後述の図262中のカード表示抽籤)に当籤したときにのみ、ランクアップされたカードの表示演出を行う。すなわち、設定変更後又は電断2時間以降の電源復帰後の初回周期の通常状態では、カードランクがランクアップしても、特殊抽籤に当籤しない限り、初期カードの表示演出が続けられる。 Then, in the game in the normal state of the first cycle (first cycle) after the setting is changed or after the power is restored after 2 hours of power interruption, if the card rank is increased by winning the card promotion lottery on the main side, a specific condition is satisfied. Unless is satisfied, the displayed card of the upgraded card is not displayed. Specifically, only when a special lottery using the card promotion display effect lottery table shown in FIG. 136 described later (card display lottery in FIG. 262 described later) is won, the displayed effect of the upgraded card is displayed. Do. That is, in the normal state of the first cycle after the setting is changed or the power is restored after 2 hours of power interruption, even if the card rank is upgraded, the display effect of the initial card is continued unless a special lottery is won.

さらに、設定変更後又は電断2時間以降の電源復帰後の初回周期(1周期目)の通常状態の遊技では、液晶表示装置11に表示される残り周期ゲーム数を、実際の値で表示せずに、「?」という文字で表示する(以下、「?」表示という)。なお、設定変更後又は電断2時間以降の電源復帰後の初回周期における残り周期ゲーム数の表示態様はこの態様に限定されず、遊技者が残り周期ゲーム数を認識できない態様であれば、任意の態様を採用することができる。 Further, in the game in the normal state of the first cycle (first cycle) after the setting is changed or after the power is restored after 2 hours of power interruption, the number of remaining cycle games displayed on the liquid crystal display device 11 is displayed as an actual value. Instead, it is displayed with the characters "?" (Hereinafter referred to as "?" Display). The display mode of the number of remaining cycle games in the first cycle after the setting is changed or after the power is restored after 2 hours of power interruption is not limited to this mode, and is arbitrary as long as the player cannot recognize the number of remaining cycle games. Aspects can be adopted.

また、本実施形態のパチスロ1では、設定変更時には、内部的に高ステージ(特別ステージ)に移行する可能性がある(図89F参照)。しかしながら、設定変更時に内部的に特別ステージに移行しても、演出上では、特別ステージではなく、通常ステージ(ステージA〜Cのいずれか)を液晶表示装置11で表示する演出を行う。 Further, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, when the setting is changed, there is a possibility of internally shifting to a high stage (special stage) (see FIG. 89F). However, even if the stage is internally shifted to the special stage when the setting is changed, the liquid crystal display device 11 displays the normal stage (any of the stages A to C) instead of the special stage.

上述のように、設定変更後又は電断2時間以降の電源復帰後の初回周期の通常状態では、演出の発生を抑制する。また、設定変更後又は電断2時間以降の電源復帰後の初回周期の通常状態では、カード、ステージ及び残り表示ゲーム数の表示演出において同じ演出が行われる。それゆえ、この場合には、例えば、ステージの表示演出が前日を異なる、カードの表示内容が前日と異なる、残り周期ゲーム数が前日と異なるなどの設定変更が行われたことを示すような判断材料を遊技者に与えないようにすることができる。 As described above, in the normal state of the first cycle after the setting is changed or the power is restored after 2 hours of power interruption, the occurrence of the effect is suppressed. Further, in the normal state of the first cycle after the setting is changed or after the power is restored after 2 hours of power interruption, the same effect is performed in the display effect of the card, the stage, and the number of remaining display games. Therefore, in this case, it is determined that the setting has been changed, for example, the display effect of the stage is different from the previous day, the display content of the card is different from the previous day, the number of remaining cycle games is different from the previous day, and so on. It is possible to prevent the material from being given to the player.

これらのことから、上述した設定変更時又は電断2時間以降の電源復帰時の演出機能を設けることにより、演出内容から設定変更の有無を判断できなくすることができる。また、設定変更時に高ステージに移行した場合であっても、そのことが遊技者に認識されることを防止することができる。 From these facts, it is possible to make it impossible to judge whether or not there is a setting change from the content of the effect by providing the effect function when the setting is changed or when the power is restored after 2 hours of power interruption. Further, even if the stage shifts to a higher stage when the setting is changed, it is possible to prevent the player from recognizing it.

(2)デモ演出終了後の演出(デモ解除時演出)
本実施形態のパチスロ1では、基本的には、通常状態の単位遊技においてメダルの精算が終了したときに、演出の状態が、液晶表示装置11の液晶画面にデモンストレーション画面(以下、「デモ画面」という)を表示する演出(デモ演出)に移行する。なお、例えば、「BB作動中」、「ARTサブフラグがオン状態」、「ARTサブフラグがオフ状態にセットされたゲーム」、「サブ周期カウンタの値が「1」から「0」に変化したゲーム」、「CZ導入時」、「CZ中」、「後述の演出パラメータ項目「DB」に1が規定されているとき」、「MB中」等の条件が成立する場合には、デモ移行禁止となる。
(2) Production after the demo production (production when the demo is canceled)
In the pachislot machine 1 of the present embodiment, basically, when the settlement of medals is completed in the unit game in the normal state, the state of the effect is displayed on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 11 as a demonstration screen (hereinafter, "demo screen"). ) Is displayed (demo production). For example, "BB is operating", "ART sub-flag is on", "ART sub-flag is set to off", "sub-cycle counter value is changed from" 1 "to" 0 "". , "At the time of introducing CZ", "During CZ", "When 1 is specified in the effect parameter item" DB "described later", "During MB", etc., the demo transition is prohibited. ..

そして、デモ演出移行後、BET動作が検知されると、液晶表示装置11に表示されているデモ画面が通常の遊技画面に切り替わる。しかしながら、この際、本実施形態では、液晶表示装置11に表示される各カードの内容(ランク)が分からないようにするため、各カードを裏返して表示する。また、この際、液晶表示装置11に表示される残り周期ゲーム数を「?」表示する。 Then, when the BET operation is detected after the transition to the demo effect, the demo screen displayed on the liquid crystal display device 11 is switched to the normal game screen. However, at this time, in the present embodiment, each card is turned upside down so that the contents (rank) of each card displayed on the liquid crystal display device 11 cannot be known. At this time, the number of remaining cycle games displayed on the liquid crystal display device 11 is displayed as "?".

このような各カード及び残り周期ゲーム数の表示態様(デモ解除時演出)は、BET後、スタートレバー23に対する遊技者の開始操作が検出されるまで(ゲームが開始されるまで)続けられる。そして、スタートレバー23に対する遊技者の開始操作が検出されると、各カード及び残り周期ゲーム数の表示態様は、通常の態様(各カードの表側が表示され、残り周期ゲーム数が数字で表示される態様)に戻る。 Such a display mode of each card and the number of remaining cycle games (effect at the time of demo release) is continued after BET until the player's start operation with respect to the start lever 23 is detected (until the game is started). Then, when the player's start operation with respect to the start lever 23 is detected, the display mode of each card and the number of remaining cycle games is a normal mode (the front side of each card is displayed, and the number of remaining cycle games is displayed numerically. Return to the mode).

デモ演出終了後からゲームが開始までの期間において、上述のようなデモ解除時演出を行った場合、少なくとも1ゲームを開始しない限り、遊技に関する情報を確認することができない。それゆえ、例えば、遊技者が不在の状態で、かつ、新たに遊技者が遊技実行可能な状態の遊技機(空き台)において、遊技に関する情報が非遊技者に筒抜けになることを防止することができる(空き台において、非遊技者が情報を得ることを防止することができる)。 In the period from the end of the demo effect to the start of the game, if the above-mentioned effect at the time of canceling the demo is performed, the information on the game cannot be confirmed unless at least one game is started. Therefore, for example, in a gaming machine (vacant table) in which the player is absent and the player can newly execute the game, it is necessary to prevent the information about the game from being lost to the non-player. (It is possible to prevent non-players from obtaining information on an empty platform).

なお、本実施形態では、通常状態の単位遊技においてメダルの精算が終了したときにデモ演出を開始する例(単位遊技終了後、非BET状態の経過時間が「0」である例)を説明するが、本発明はこれに限定されない。精算以外のデモ移行契機として、例えば、単位遊技終了後、非BET状態が3分(リプレイ入賞時には自動投入から3分)経過したときや、遊技終了後に非BET状態が3分(リプレイ入賞時には自動投入から3分)経過し、その後、メニュー画面が解除されたときなどがあげられる。なお、メニュー画面の解除は、メニュー画面の終了操作、又は、メニュー画面が表示された状態で操作無しの状況が3分経過した場合に行われる。 In this embodiment, an example in which the demo effect is started when the settlement of medals is completed in the unit game in the normal state (an example in which the elapsed time in the non-BET state is “0” after the end of the unit game) will be described. However, the present invention is not limited to this. As an opportunity to shift to a demo other than settlement, for example, when the non-BET state has passed 3 minutes (3 minutes from the automatic input at the time of replay winning) after the end of the unit game, or 3 minutes after the end of the game (automatic at the time of replay winning 3 minutes have passed since the input, and then the menu screen is canceled. The menu screen is canceled when the menu screen is closed or when the menu screen is displayed and no operation is performed for 3 minutes.

また、本実施形態では、デモ解除時演出において、各カードを裏返して表示する態様を用いたが、本発明はこれに限定されず、遊技者が各カードのランクを認識できない態様であれば、任意の態様を採用することができる。さらに、本実施形態では、デモ解除時演出において、残り周期ゲーム数を「?」表示する態様を示したが、本発明はこれに限定されず、遊技者が残り周期ゲーム数を認識できない態様であれば、任意の態様を採用することができる。 Further, in the present embodiment, in the demonstration release effect, each card is displayed upside down, but the present invention is not limited to this, as long as the player cannot recognize the rank of each card. Any aspect can be adopted. Further, in the present embodiment, the mode in which the number of remaining cycle games is displayed as "?" Is shown in the effect at the time of demo cancellation, but the present invention is not limited to this, and the player cannot recognize the number of remaining cycle games. If so, any aspect can be adopted.

[ART状態で実施される特徴的な演出]
(1)ARTの上乗せ告知演出
本実施形態では、メイン側で管理される上乗せ特化状態は、ARTゲーム数の上乗せが必ず行われる特化ゾーンである。しかしながら、本実施形態では、メイン側の上乗せ特化状態においてARTゲーム数の上乗せが決定されても、サブ側では、基本的には、その決定結果(ART上乗せゲーム数)を、それが決定されたゲーム(タイミング)でそのまま告知(表示)する演出を行わない。
[Characteristic production performed in ART state]
(1) Additional notification effect of ART In the present embodiment, the additional specialized state managed on the main side is a specialized zone in which the number of ART games is always added. However, in the present embodiment, even if the addition of the number of ART games is determined in the additional specialization state on the main side, the determination result (the number of additional ART games) is basically determined on the sub side. The effect of notifying (displaying) as it is in the game (timing) is not performed.

それゆえ、サブ側では、液晶表示装置11に表示する残りのARTゲーム数(以下、「表示ARTゲーム数」という)と、メイン側で管理されている、実際に残っているARTゲーム数(以下、「内部ARTゲーム数」という)との間に差(以下、「差分ゲーム数」という)が発生する。そして、サブ側では、その差分ゲーム数に基づいて、差分ゲーム数の一部又は全でを告知ゲーム数として液晶表示装置11で告知する演出(以下、「ARTの 上乗せ告知演出」という)を行う。 Therefore, on the sub side, the number of remaining ART games displayed on the liquid crystal display device 11 (hereinafter referred to as "display ART game number") and the number of actually remaining ART games managed on the main side (hereinafter referred to as "number of display ART games"). , "Number of internal ART games") and a difference (hereinafter referred to as "number of difference games"). Then, on the sub side, based on the number of difference games, an effect of notifying a part or all of the number of difference games as the number of notification games on the liquid crystal display device 11 (hereinafter, referred to as "additional notification effect of ART") is performed. ..

すなわち、本実施形態では、メイン側で得られたART上乗せゲーム数を直接参照せずに、差分ゲーム数に基づいて、ARTの上乗せ告知演出の内容を決定する。それゆえ、上乗せ告知演出では、結果として、例えば、メイン側で決定されたART上乗せゲーム数を分割して複数回のゲームに渡って告知する演出(例えば、メイン側で30ゲームの上乗せ決定があった場合に、10ゲームの上乗せ告知演出を3回行う)や、メイン側で複数回の抽籤により決定されたART上乗せゲーム数の総数を一回にまとめて告知する演出(例えば、メイン側で10ゲームの上乗せ決定が3回あった場合に、30ゲームの上乗せ告知演出を1回行う)などが行われる。 That is, in the present embodiment, the content of the ART addition notification effect is determined based on the difference number of games without directly referring to the number of ART addition games obtained on the main side. Therefore, as a result of the additional notification effect, for example, the number of ART additional games determined on the main side is divided and announced over a plurality of games (for example, 30 games are added on the main side). In this case, 10 games will be added to the game three times), or the total number of ART games decided by multiple lottery will be announced at once (for example, 10 games will be added to the main side). If the game addition decision is made three times, the addition notification effect of 30 games is performed once).

なお、表示ARTゲーム数は、サブ側で設けられた表示ARTカウンタにより計数される。また、内部ARTゲーム数は、サブ側で設けられた内部ARTカウンタにより計数される。内部ARTカウンタは、本発明に係る第1の残り遊技計数手段の一具体例であり、表示ARTカウンタは、第2の残り遊技計数手段の一具体例である。 The number of displayed ART games is counted by a display ART counter provided on the sub side. Further, the number of internal ART games is counted by an internal ART counter provided on the sub side. The internal ART counter is a specific example of the first remaining game counting means according to the present invention, and the display ART counter is a specific example of the second remaining game counting means.

内部ARTカウンタには、メイン側で設けられた後述のARTゲーム数カウンタ(ARTの残りゲーム数を計数するためのカウンタ)の値が毎ゲーム、セットされる。それゆえ、内部ARTカウンタの値には、メイン側の上乗せ特化状態においてARTゲーム数の上乗せが決定される度に、その決定結果(ART上乗せゲーム数)が加算される。一方、表示ARTカウンタの値には、ARTの上乗せ告知演出の実行時に、告知ゲーム数が加算される。なお、本実施形態では、差分ゲーム数を内部ARTカウンタの値から表示ARTカウンタの値を減算して算出(生成)するが、本発明はこれに限定されず、表示ARTゲーム数と内部ARTゲーム数との差分を算出できる手法であれば、任意の手法を採用することができる。例えば、ART中において、メイン側で上乗せされたART上乗せゲーム数の総数からサブ側で告知されたゲーム数の総数を減算することにより現時点の差分ゲーム数を算出することもできる。また、例えば、表示ARTカウンタの値から内部ARTカウンタの値を減算した値、すなわち、負の差分ゲーム数を参照して、各種抽籤テーブルを参照してもよい。 In the internal ART counter, the value of the ART game number counter (counter for counting the number of remaining ART games) provided on the main side, which will be described later, is set for each game. Therefore, every time the addition of the number of ART games is determined in the addition specialization state on the main side, the determination result (the number of addition games of ART) is added to the value of the internal ART counter. On the other hand, the number of notification games is added to the value of the display ART counter when the additional notification effect of ART is executed. In the present embodiment, the number of difference games is calculated (generated) by subtracting the value of the display ART counter from the value of the internal ART counter, but the present invention is not limited to this, and the number of display ART games and the internal ART game are calculated (generated). Any method can be adopted as long as it can calculate the difference from the number. For example, during ART, the current number of differential games can be calculated by subtracting the total number of games announced on the sub side from the total number of ART added games added on the main side. Further, for example, various lottery tables may be referred to by referring to the value obtained by subtracting the value of the internal ART counter from the value of the display ART counter, that is, the number of negative difference games.

ARTの上乗せ告知演出で告知されるARTの上乗せゲーム数(告知ゲーム数)は、差分ゲーム数に応じて決定される。具体的には、告知ゲーム数は、差分ゲーム数を含む各種遊技状況(表示ARTゲーム数、ARTステージの種別、キャラソンフラグのオン/オフ状態遊技状況、内部当籤役等)に基づいて、抽籤により決定される(後述の図160〜図193に示す各種告知ゲーム数抽籤テーブルを参照)。そして、この告知ゲーム数抽籤により抽籤結果として得られる告知ゲーム数が0ゲームより大きければ、上乗せ告知演出の実行が決定される。なお、上乗せ告知演出は、上乗せ告知演出の実行が決定されたゲームで行われる場合もあるが、数ゲームの前兆演出ゲーム(後述の各種前兆シナリオ)を消化した後に実行される場合もある。 The number of additional games (number of notification games) of ART announced in the additional notification effect of ART is determined according to the number of difference games. Specifically, the number of announced games is determined by lottery based on various game situations including the number of difference games (number of displayed ART games, type of ART stage, game status of on / off state of character song flag, internal winning combination, etc.). It is determined (see the lottery table for the number of various notification games shown in FIGS. 160 to 193 described later). Then, if the number of notification games obtained as a result of the lottery by the number of notification games lottery is larger than 0 games, the execution of the additional notification effect is determined. The additional notification effect may be performed in a game in which the execution of the additional notification effect is determined, but may be executed after digesting several games of precursory effect games (various precursor scenarios described later).

上述のように、本実施形態では、メイン側におけるARTゲーム数の上乗せ態様とは別に、差分ゲーム数に基づいて行われる上乗せ告知演出を設けることにより、メイン側で行われるARTゲーム数の上乗せ手法が単純な手法(一発抽籤や毎遊技加算など)であっても、複雑な抽籤を行っているように感じさせることができる。それゆえ、本実施形態では、例えば、制御手段のデータの増加や処理負担の増加などを伴わずに、より簡易な構成で、ARTゲーム数の上乗せという遊技性を興趣に富んだ態様で演出することができる。 As described above, in the present embodiment, a method of adding the number of ART games performed on the main side by providing an additional notification effect performed based on the number of difference games, in addition to the mode of adding the number of ART games on the main side. Even if it is a simple method (one-shot lottery, addition of each game, etc.), it can be made to feel as if a complicated lottery is being performed. Therefore, in the present embodiment, for example, the playability of adding the number of ART games is produced in an interesting manner with a simpler configuration without increasing the data of the control means or the processing load. be able to.

また、本実施形態では、差分ゲーム数だけでなく、表示ARTゲーム数(表示ARTカウンタの値)も参照して、上乗せ告知演出で告知されるARTの告知ゲーム数が決定される。それゆえ、本実施形態では、上記効果に加えて、次のような効果も得られる。 Further, in the present embodiment, not only the number of difference games but also the number of displayed ART games (value of the display ART counter) is referred to to determine the number of ART notification games to be announced in the additional notification effect. Therefore, in the present embodiment, the following effects can be obtained in addition to the above effects.

差分ゲーム数は、表示ARTゲーム数に応じて、適宜調整することができる。また、差分ゲーム数という遊技者が確認できない値と、表示ARTゲーム数という遊技者が確認できる値とに応じて、上乗せ告知演出(告知ゲーム数)を調整することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技者の心理状況に合わせた、より高い演出効果を得るように、演出内容を設計することができる。 The number of difference games can be appropriately adjusted according to the number of displayed ART games. Further, the additional notification effect (number of notification games) can be adjusted according to the value that the player cannot confirm, such as the number of difference games, and the value that the player can confirm, such as the number of displayed ART games. Therefore, in the present embodiment, it is possible to design the production content so as to obtain a higher production effect according to the psychological situation of the player.

例えば、表示ARTゲーム数(表示ARTカウンタの値)が中途半端な値(ARTゲーム数が比較的残っているような状況)であるときに、告知ゲーム数が決定され難く(「0」が決定され易く)なるように設定すれば、差分ゲーム数を大きくして、後述の特化演出などの上乗せに対して期待感が高まる演出を発生させ易くすることができる。そして、表示ARTゲーム数が小さくなったときにそのような演出を発生させれば、遊技者が焦りを感じる状況下で期待感の大きい演出が発生することになり、高い演出効果を得ることができる。 For example, when the number of displayed ART games (value of the display ART counter) is halfway (a situation in which the number of ART games remains relatively), it is difficult to determine the number of notification games (“0” is determined). If it is set to be easy to play), the number of difference games can be increased, and it is possible to easily generate an effect that raises expectations for the addition of a special effect described later. Then, if such an effect is generated when the number of displayed ART games becomes small, an effect with a high expectation will be generated in a situation where the player feels impatient, and a high effect can be obtained. it can.

なお、本実施形態のパチスロ1では設けていないが、サブ遊技状態として、例えば、メイン側の抽籤で上乗せされ得るART上乗せゲーム数の期待値(1ゲーム当りに獲得し得る平均上乗せゲーム数)より、上乗せ告知演出で告知され得る告知ゲーム数の期待値(1ゲーム当りに獲得し得る平均告知ゲーム数)が低くなる状態を設けてもよい。このようなサブ遊技状態では、差分ゲーム数が大きくなり易いので、上乗せ告知演出で報知され得る告知ゲーム数もより大きな値となり、上乗せの期待感をより高めることができる。 Although not provided in the Pachislot 1 of the present embodiment, as a sub-game state, for example, from the expected value of the number of ART additional games that can be added by lottery on the main side (the average number of additional games that can be obtained per game). , The expected value of the number of notification games that can be announced in the additional notification effect (the average number of notification games that can be acquired per game) may be set to be low. In such a sub-game state, the number of difference games tends to be large, so that the number of notification games that can be notified by the additional notification effect is also a larger value, and the expectation of the addition can be further increased.

(2)特化演出
本実施形態のパチスロ1では、所定の遊技期間に渡って、演出内容が、上乗せ告知演出に特化されるサブ遊技状態(以下、「特化演出状態」という)が設けられている。それゆえ、特化演出状態で行われる演出(以下、「特化演出」という)は、ARTゲーム数の上乗せという観点では、遊技者にとって期待感の高い演出となる。なお、特化演出状態は、本発明に係る特別演出状態の一具体例である。
(2) Specialized production In the pachislot machine 1 of the present embodiment, a sub-game state (hereinafter referred to as “specialized production state”) is provided in which the production content is specialized for the additional notification production over a predetermined game period. Has been done. Therefore, the production performed in the specialized production state (hereinafter referred to as "specialized production") is a production with high expectations for the player from the viewpoint of adding the number of ART games. The specialized production state is a specific example of the special production state according to the present invention.

特化演出状態への移行の有無は、ARTの通常作動時状態(BB非作動、BB非当籤、非BB内部中、非特化演出時のART状態:以下、「ART通常中状態」ともいう)において抽籤(後述のART中特化種別抽籤)により決定される。なお、本実施形態では、後述のART中特化種別抽籤テーブル(後述の図145〜図150参照)に示すように、メイン側で管理される、上乗せ特化状態の残り特化ゲーム数を計数する特化ゲーム数カウンタの値が「6」以上(内部的に上乗せが予定されているART上乗せゲーム数が60ゲーム以上)となる場合に、サブ遊技状態が特化演出状態に移行する確率が高くなるように設計されている。さらに、特化ゲーム数カウンタの値が「6」以上であり、かつ、差分ゲーム数が「40」以上である場合には、必ず、サブ遊技状態が特化演出状態に移行する構成になっている。 Whether or not there is a transition to the specialized production state is the normal operating state of ART (BB non-operating, BB non-winning, non-BB internal, ART state during non-specialized production: hereinafter also referred to as "ART normal operating state"). Is determined by lottery (specialized type lottery during ART, which will be described later). In this embodiment, as shown in the ART medium specialization type lottery table (see FIGS. 145 to 150 described later), the number of remaining specialization games in the additional specialization state managed on the main side is counted. When the value of the special game counter is "6" or more (the number of ART additional games scheduled to be added internally is 60 games or more), the probability that the sub-game state will shift to the specialized production state is high. Designed to be taller. Further, when the value of the special game number counter is "6" or more and the difference game number is "40" or more, the sub-game state always shifts to the special effect state. There is.

また、本実施形態では、特化演出の種別としては、「特化ゾーンA」〜「特化ゾーンH」と称するの8種類の特化演出が用意されている。これらの特化ゾーンのうち、特化ゾーンGの特化演出では、差分ゲーム数が100ゲームより大きい場合に、3桁の告知ゲーム数が上乗せ告知演出で表示される可能性がある。なお、特化演出状態の遊技期間(後述の特化カウンタの値)は、メイン側で管理される特化ゲーム数カウンタの値及び特化演出の種別に応じて決定される(後述の図157及び図158参照)。 Further, in the present embodiment, eight types of specialized effects referred to as "specialized zone A" to "specialized zone H" are prepared as the types of specialized effects. Among these specialized zones, in the specialized production of the specialized zone G, when the number of difference games is larger than 100 games, the number of three-digit notification games may be displayed in the additional notification production. The game period (value of the specialization counter described later) in the special production state is determined according to the value of the special game number counter managed on the main side and the type of special production (FIG. 157 described later). And FIG. 158).

上述のように、本実施形態では、内部的に加算が予定されているARTゲーム数(差分ゲーム数)に応じて、特化演出が行われる。このような特化演出(特化演出状態)を設けた場合、上述した上乗せ告知演出により得られる効果と同様の効果が得られるとともに、内部ARTゲーム数と表示ARTゲーム数とのズレ(差分ゲーム数)が大きくなりすぎることを防止することができ、演出内容が不自然になることを防止することができる。 As described above, in the present embodiment, the specialized effect is performed according to the number of ART games (number of difference games) scheduled to be added internally. When such a specialized effect (specialized effect state) is provided, the same effect as the effect obtained by the above-mentioned additional notification effect can be obtained, and the difference between the number of internal ART games and the number of displayed ART games (difference game) can be obtained. It is possible to prevent the number) from becoming too large, and it is possible to prevent the production content from becoming unnatural.

また、本実施形態では、上述のように、ART状態の開始1ゲーム目からメイン側では上乗せ特化状態の遊技を行い、ARTの初期ゲーム数を決定するが、この際、サブ側においてもART状態の開始1ゲーム目から特化演出を行う。 Further, in the present embodiment, as described above, from the first game of the start of the ART state, the main side plays a game in the additional specialized state to determine the initial number of games of the ART. At this time, the sub side also also performs the ART. Specialized production is performed from the first game of the start of the state.

ART状態の開始1ゲーム目から行われる特化演出の種別は、CZ導入時までに取得された報酬カードのスキル効果に規定されたドライブ種別(通常ドライブ又は特別ドライブ:図13参照)に基づいて決定される。例えば、報酬カードのスキル効果に規定されたドライブ種別が通常ドライブである場合には、特化ゾーンA〜Cのいずれかの特化演出が行われ、ドライブ種別が特別ドライブである場合には、特化ゾーンDの特化演出が行われる。具体的には、報酬カードのランクがランク「1」、「4」又は「7」である場合には、特化ゾーンBの特化演出が行われ、報酬カードのランクがランク「2」又は「5」である場合には、特化ゾーンAの特化演出が行われ、報酬カードのランクがランク「3」又は「6」である場合には、特化ゾーンCの特化演出が行われる。また、報酬カードのランクがランク「8」、「9」又は「10」である場合には、特化ゾーンDの特化演出が行われる。なお、報酬カードのランクが、スキル効果にドライブ種別が規定されていないランク「0」である場合には、特化ゾーンCの特化演出が行われる。 The type of specialized effect performed from the first game of the ART state is based on the drive type (normal drive or special drive: see Fig. 13) specified in the skill effect of the reward card acquired by the time of CZ introduction. It is determined. For example, if the drive type specified in the skill effect of the reward card is a normal drive, a special effect of any of the special zones A to C is performed, and if the drive type is a special drive, the special drive is performed. Specialized production of specialized zone D is performed. Specifically, when the rank of the reward card is rank "1", "4" or "7", the special effect of the special zone B is performed, and the rank of the reward card is rank "2" or If it is "5", the special production of the special zone A is performed, and if the rank of the reward card is rank "3" or "6", the special production of the special zone C is performed. Will be rewarded. Further, when the rank of the reward card is rank "8", "9" or "10", the special effect of the special zone D is performed. If the rank of the reward card is rank "0" for which the drive type is not specified in the skill effect, the special effect of the special zone C is performed.

そして、本実施形態では、ART準備中状態の最終ゲームの第3停止後(RT3移行後)に、ART導入時用の演出及び特化演出突入用の演出が行われる。それゆえ、本実施形態では、ART状態の開始1ゲーム目から特化演出により上乗せ告知演出が発生する。なお、本発明はこれに限定されず、例えば、ART状態の開始1ゲーム目にART導入時用の演出及び特化演出突入用の演出を行い、2ゲーム目から上乗せ告知演出が発生するような構成にしてもよい。この場合には、ART状態の開始時点から差分ゲーム数が発生する。 Then, in the present embodiment, after the third stop of the final game in the ART preparation state (after the transition to RT3), the effect for introducing ART and the effect for entering the specialized effect are performed. Therefore, in the present embodiment, an additional notification effect is generated by a specialized effect from the first game starting in the ART state. The present invention is not limited to this, and for example, an effect for introducing ART and an effect for entering a specialized effect are performed in the first game of the start of the ART state, and an additional notification effect is generated from the second game. It may be configured. In this case, the number of difference games is generated from the start of the ART state.

(3)特殊カードの表示演出
本実施形態では、ART通常中状態において、サブ側の制御により、攻撃系カード、防御系カード及び報酬系カードの表示演出(UIによる演出)が行われるが、これらのカードとは別の特殊カードの表示(取得)演出も行われる。なお、特殊カードの表示演出は、本発明に係る特定の表示演出の一具体例である。
(3) Display effect of special card In the present embodiment, the display effect of the attack type card, the defense type card, and the reward type card (effect by UI) is performed by the control of the sub side in the normal ART state. A special card other than the one in the above card will be displayed (acquired). The display effect of the special card is a specific example of the specific display effect according to the present invention.

特殊カードの表示演出の有無は、差分ゲーム数に応じて決定される。具体的には、ART通常中状態において、差分ゲーム数に基づいて特殊カード取得抽籤を行い、該抽籤に当籤した場合に、特殊カードが1枚取得され、該取得された特殊カードを液晶表示装置11に表示する演出の実行が決定される。なお、特殊カードの表示演出が行われる確率(特殊カードが取得される確率)は、差分ゲームが高くなるほど高くなる。 Whether or not the special card is displayed is determined according to the number of difference games. Specifically, in the normal ART state, a special card acquisition lottery is performed based on the number of difference games, and when the lottery is won, one special card is acquired and the acquired special card is displayed on a liquid crystal display device. The execution of the effect to be displayed on 11 is determined. The probability that the special card display effect will be performed (the probability that the special card will be acquired) will increase as the difference game becomes higher.

また、本実施形態では、差分ゲーム数に加えて特殊カードの表示の有無を参照して、特化演出状態への移行の有無の決定(抽籤)処理が行われる。そして、特殊カードが2枚表示された状況であり、かつ、差分ゲーム数が「100」以上である場合には、サブ遊技状態が、特化ゾーンHの特化演出状態に移行する確率が高くなる。 Further, in the present embodiment, the presence / absence of the transition to the special effect state is determined (lottery) by referring to the presence / absence of the display of the special card in addition to the number of difference games. When two special cards are displayed and the number of difference games is "100" or more, there is a high probability that the sub-game state will shift to the special production state of the special zone H. Become.

上述のように、本実施形態では、特化演出の発生の有無を、特殊カードの表示演出に基づいて制御することができる。それゆえ、このような特殊カードの表示演出を設けた場合、内部ARTゲーム数と表示ARTゲーム数とのズレ(差分ゲーム数)が大きくなりすぎることを防止することができるとともに、内部ARTゲーム数と表示ARTゲーム数とのズレ(差分ゲーム数)の大きさを特殊カードの表示演出により効果的に示唆することができる。 As described above, in the present embodiment, it is possible to control whether or not the special effect is generated based on the display effect of the special card. Therefore, when such a special card display effect is provided, it is possible to prevent the difference (number of difference games) between the number of internal ART games and the number of displayed ART games from becoming too large, and the number of internal ART games. It is possible to effectively suggest the size of the difference (the number of difference games) from the number of displayed ART games by the display effect of the special card.

なお、特化ゾーンHは、特殊カードが2枚表示されている状況でのみ移行する特化演出である。また、特殊カードが2枚表示された状況において、特化演出状態への移行が決定された場合には、演出上、3枚目の特殊カードを表示する演出が行われ、その後、特化演出状態への移行演出(突入演出)が行われる。ART中のメイン側の抽籤において、「ベル」に係る内部当籤役により、上乗せ特化状態の遊技が当籤することはないが、サブ側の抽籤では、「ベル(打順ベル)」に係る内部当籤役により、特化ゾーンHの特化演出が当籤可能である(後述の図144参照)。それゆえ、本実施形態では、内部的には特化遊技への期待が持てない役であっても、演出上では期待の持てる役とすることができ、遊技の興趣を高めることができる。 The special zone H is a special effect that shifts only when two special cards are displayed. In addition, in a situation where two special cards are displayed, if it is decided to shift to the special production state, the production of displaying the third special card is performed in the production, and then the special production is performed. A transition effect (rush effect) to the state is performed. In the lottery on the main side during ART, the internal winning combination related to "Bell" does not win the game in the additional specialized state, but in the lottery on the sub side, the internal winning related to "Bell (batting order bell)" Depending on the role, the special production of the special zone H can be won (see FIG. 144 described later). Therefore, in the present embodiment, even if the role has no expectation for the specialized game internally, it can be a role that can be expected in the production, and the interest of the game can be enhanced.

(4)ARTステージの表示演出
本実施形態では、ART通常中状態において、演出上、複数種のステージモード(ARTステージA〜C)が設けられている。そして、このARTステージの種別の選択(ARTステージの移行)は、差分ゲーム数に応じて決定される。そして、ARTステージが選択されると(ARTステージの移行が決定されると)、その選択結果に対応するARTステージの表示演出が行われる。なお、ARTステージA〜Cは、本発明に係る演出モードの一具体例である。
(4) Display effect of ART stage In the present embodiment, a plurality of types of stage modes (ART stages A to C) are provided for effect in the normal ART state. Then, the selection of the ART stage type (shift of the ART stage) is determined according to the number of difference games. Then, when the ART stage is selected (when the transition of the ART stage is determined), the display effect of the ART stage corresponding to the selection result is performed. The ART stages A to C are specific examples of the effect mode according to the present invention.

また、本実施形態では、上乗せ告知演出で表示される告知ゲームの決定処理では、差分ゲーム数に加えて、ARTステージの種別も参照される。それゆえ、内部ARTゲーム数と表示ARTゲーム数とのズレ(差分ゲーム数)の大きさをARTステージの表示演出により効果的に示唆することができる。 Further, in the present embodiment, in the determination process of the notification game displayed in the additional notification effect, the type of ART stage is also referred to in addition to the number of difference games. Therefore, the magnitude of the difference (number of difference games) between the number of internal ART games and the number of displayed ART games can be effectively suggested by the display effect of the ART stage.

(5)キャラクタソングの出力演出及び特化ゾーンG中の3桁上乗せ告知演出
本実施形態では、ART通常中状態において、差分ゲーム数が所定ゲーム数(本実施形態では、350ゲーム)以上ある場合に、所定の確率で、キャラクタソングの出力演出が行われる。なお、本実施形態では、告知ゲーム数を抽籤により決定する際に、キャラクタソングの出力/非出力状態(後述のキャラソンフラグのオン/オフ状態)が参照される。すなわち、キャラクタソングの出力/非出力状態が告知ゲーム数を決定するためのパラメータの一つになる。なお、キャラクタソングは、本発明に係る特定の音声の一具体例である。
(5) Character song output production and 3-digit addition notification production in the special zone G In the present embodiment, when the number of difference games is equal to or more than the predetermined number of games (350 games in the present embodiment) in the normal ART state. In addition, the output effect of the character song is performed with a predetermined probability. In the present embodiment, when the number of notification games is determined by lottery, the output / non-output state of the character song (the on / off state of the character song flag described later) is referred to. That is, the output / non-output state of the character song is one of the parameters for determining the number of notification games. The character song is a specific example of a specific voice according to the present invention.

なお、キャラソンフラグのオン/オフ状態(キャラクタソングの出力/非出力状態)の情報は、基本的には、その後の特化演出を発生させ易くするための情報(キャラクタソングは、その後の特化演出を期待させるもの)である。しかしながら、ボーナス(NBB)に当籤した場合、該ボーナス中にもキャラクタソングを流し続ける(出力し続ける)とキャラクタソングが流れている時間が長くなり、その希少価値が薄れてしまう可能性がある。それゆえ、ボーナス中にはボーナス専用の音楽を流し、ボーナス終了後にキャラクタソングの出力を再開する手法も採用可能である。しかしながら、この手法では、キャラクタソングの発生可能条件(差分ゲーム数が350ゲーム以上)を複数満たしているように認識されるおそれもある。それゆえ、本実施形態では、キャラクタソングの出力をボーナス作動開始を契機として終了させるとともに、ボーナス終了時に大きな告知ゲーム数(差分ゲーム数の大半を使った値)を告知する演出を特化演出の代わりに行う。 The information on the on / off state of the character song flag (output / non-output state of the character song) is basically information for facilitating the subsequent specialization effect (character song is the subsequent specialization). It is something that makes you expect a production). However, when the bonus (NBB) is won, if the character song is continuously played (continued to be output) even during the bonus, the character song is played for a long time, and its rarity value may be diminished. Therefore, it is also possible to adopt a method of playing music dedicated to the bonus during the bonus and restarting the output of the character song after the bonus ends. However, in this method, it may be recognized that a plurality of character song generation conditions (the number of difference games is 350 games or more) are satisfied. Therefore, in the present embodiment, the output of the character song is terminated when the bonus operation is started, and at the end of the bonus, a large number of notification games (value using most of the difference games) is announced as a special production. Do it instead.

また、本実施形態では、ART通常中状態において、キャラクタソングの出力演出が行われている状況(差分ゲーム数は350ゲーム以上)であり、かつ、レア役に当籤した場合には、必ず、特化ゾーンGの特化演出が実行される。そして、この場合には、特化ゾーンGの特化演出において、3桁(本実施形態では300ゲーム)の上乗せ告知演出が選択される可能性がある。 Further, in the present embodiment, in the situation where the output production of the character song is performed in the normal ART state (the number of difference games is 350 games or more), and when the role of rare is won, the special feature is always given. The special production of the conversion zone G is executed. Then, in this case, in the special production of the special zone G, there is a possibility that an additional notification production of three digits (300 games in the present embodiment) is selected.

なお、特化ゾーンGの特化演出は、最長4ゲームに渡って演出が行われ、特化ゾーンG中の3ゲーム目において、告知ゲーム数抽籤に当籤した場合には、その3ゲーム目で3桁(300ゲーム)の上乗せ告知演出が発生する。 In addition, the special production of the special zone G is performed for a maximum of 4 games, and if the number of notification games is drawn in the 3rd game in the special zone G, the 3rd game is used. An additional notification effect of 3 digits (300 games) occurs.

上述したキャラクタソングの出力演出及び特化ゾーンG中の3桁上乗せ告知演出を設けることにより、特化ゾーンGにおける上乗せ演出に対して遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、上述したキャラクタソングの出力演出及び特化ゾーンG中の3桁上乗せ告知演出を設けた場合、内部ARTゲーム数と表示ARTゲーム数とのズレ(差分ゲーム数)の大きさをこれらの演出により効果的に示唆することができる。さらに、特化ゾーンG中の3桁上乗せ告知演出を設けることにより、内部ARTゲーム数と表示ARTゲーム数とのズレ(差分ゲーム数)が大きくなりすぎることを防止することができる。なお、特化ゾーンG中の3桁上乗せ告知演出は、本発明に係る特定の上乗せ演出の一具体例である。 By providing the above-mentioned character song output production and the 3-digit addition notification production in the special zone G, it is possible to raise the expectation of the player for the additional production in the special zone G and improve the interest of the game. Can be made to. In addition, when the above-mentioned character song output effect and the three-digit additional notification effect in the special zone G are provided, the size of the difference (the number of difference games) between the number of internal ART games and the number of displayed ART games is determined by these effects. Can be suggested more effectively. Further, by providing the three-digit additional notification effect in the special zone G, it is possible to prevent the deviation (the number of difference games) between the number of internal ART games and the number of displayed ART games from becoming too large. The three-digit additional effect in the special zone G is a specific example of the specific additional effect according to the present invention.

(6)ストーリーBB演出
本実施形態では、ART状態中にNBB当籤した場合、ストーリーBB演出の発生抽籤が行われる。ストーリーBB演出では、BB開始から終了までの遊技期間においてストーリー性のある演出が実行される。このような演出を設けることにより、BB期間中の演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
(6) Story BB effect In the present embodiment, when the NBB is won during the ART state, a lottery for generating the story BB effect is performed. In the story BB production, a story-like production is executed during the game period from the start to the end of the BB. By providing such an effect, it is possible to enhance the player's interest in the effect during the BB period.

<メイン抽籤フラグとサブ抽籤フラグとの対応表>
本実施形態のパチスロ1では、サブ側で実行する演出の内容を決定するための各種抽籤を行う。この抽籤処理に用いる各種抽籤テーブルでは、後述のように、スタートコマンドに含まれるメイン抽籤フラグでなく、メイン抽籤フラグの種別に応じて設定された「サブ抽籤フラグ」と称するフラグ毎に抽籤値が規定される。それゆえ、これらの抽籤テーブルを参照して抽籤処理を行う場合には、まず、メイン抽籤フラグをサブ抽籤フラグに変換し、次いで、変換して生成されたサブ抽籤フラグに基づいて抽籤処理が行われる。
<Correspondence table between the main lottery flag and the sub lottery flag>
In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, various lottery is performed to determine the content of the effect to be executed on the sub side. In various lottery tables used for this lottery process, as described later, a lottery value is set for each flag called "sub lottery flag" set according to the type of the main lottery flag, instead of the main lottery flag included in the start command. Is regulated. Therefore, when performing lottery processing with reference to these lottery tables, first, the main lottery flag is converted into a sub lottery flag, and then the lottery process is performed based on the sub-lottery flag generated by the conversion. Will be.

なお、本実施形態では、サブ抽籤フラグとして、「サブ抽籤フラグA」及び「サブ抽籤フラグB」と称する2種類のフラグを設ける。ここで、図107に、メイン抽籤フラグと、サブ抽籤フラグA及びサブ抽籤フラグBとの対応表を示す。 In the present embodiment, two types of flags called "sub-lottery flag A" and "sub-lottery flag B" are provided as the sub-lottery flag. Here, FIG. 107 shows a correspondence table between the main lottery flag and the sub lottery flag A and the sub lottery flag B.

本実施形態におけるメイン抽籤フラグのサブ抽籤フラグへの変換処理では、同じ種別に属する複数のメイン抽籤フラグを一つのサブ抽籤フラグにまとめる。メイン抽籤フラグのサブ抽籤フラグAへの変換処理では、図107に示すように、18種類のメイン抽籤フラグ(フラグ番号「0」〜「17」)が、15種類のサブ抽籤フラグ(フラグ番号「0」〜「14」)に変換される。一方、メイン抽籤フラグのサブ抽籤フラグBへの変換処理では、18種類のメイン抽籤フラグ(フラグ番号「0」〜「17」)が、16種類のサブ抽籤フラグ(フラグ番号「0」〜「15」:フラグデータ)に変換される。 In the conversion process of the main lottery flag to the sub lottery flag in the present embodiment, a plurality of main lottery flags belonging to the same type are combined into one sub lottery flag. In the conversion process of the main lottery flag to the sub lottery flag A, as shown in FIG. 107, 18 kinds of main lottery flags (flag numbers "0" to "17") are converted into 15 kinds of sub lottery flags (flag number "flag number". It is converted to "0" to "14"). On the other hand, in the conversion process of the main lottery flag to the sub lottery flag B, 18 kinds of main lottery flags (flag numbers "0" to "17") and 16 kinds of sub lottery flags (flag numbers "0" to "15") are used. ": Flag data) is converted.

ここでは、説明を簡略化するため、複数種のメイン抽籤フラグが一つのサブ抽籤フラグに変換されるものについてにみ説明する。 Here, in order to simplify the explanation, only those in which a plurality of types of main lottery flags are converted into one sub-lottery flag will be described.

メイン抽籤フラグのサブ抽籤フラグAへの変換処理では、例えば、メイン抽籤フラグ「F_通常リプ」(フラグ番号「1」)〜「F_RT3移行いる」(フラグ番号「3」)はいずれも、サブ抽籤フラグA「リプ」(フラグ番号「1」)に変換される。また、メイン抽籤フラグ「F_共通ベル1」(フラグ番号「8」)及び「F_共通ベル2」(フラグ番号「9」)はいずれも、サブ抽籤フラグA「リプ」(フラグ番号「1」)に変換される。 In the conversion process of the main lottery flag to the sub lottery flag A, for example, the main lottery flags "F_normal lip" (flag number "1") to "F_RT3 transition" (flag number "3") are all sub lottery. It is converted to flag A "rip" (flag number "1"). In addition, the main lottery flag "F_common bell 1" (flag number "8") and "F_common bell 2" (flag number "9") are both sub-lottery flag A "rip" (flag number "1"). Is converted to.

なお、メイン抽籤フラグのサブ抽籤フラグBへの変換処理では、図107に示すように、例えば、メイン抽籤フラグ「F_通常リプ」(フラグ番号「1」)〜「F_RT3移行いる」(フラグ番号「3」)はいずれも、サブ抽籤フラグB「リプ」(フラグ番号「1」)に変換されるが、メイン抽籤フラグ「F_共通ベル1」(フラグ番号「8」)及び「F_共通ベル2」(フラグ番号「9」)は、それぞれサブ抽籤フラグB「共通ベル」(フラグ番号「3」)及び「共通ベル2」(フラグ番号「4」)に変換される。 In the conversion process of the main lottery flag to the sub lottery flag B, for example, as shown in FIG. 107, the main lottery flag "F_normal lip" (flag number "1") to "F_RT3 transition" (flag number "Flag number" " 3)) are all converted to the sub lottery flag B “lip” (flag number “1”), but the main lottery flags “F_common bell 1” (flag number “8”) and “F_common bell 2” (Flag number "9") is converted into sub-lottery flag B "common bell" (flag number "3") and "common bell 2" (flag number "4"), respectively.

<ロムカートリッジ基板に記憶されるデータテーブルの構成>
次に、図108〜図202を参照して、ロムカートリッジ基板86に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。なお、以下に説明する各種抽籤テーブルでは図示を省略するが、各抽籤テーブルの乱数分母は、全て「32768」である(取得される乱数値は0〜32767のいずれかとなる)。
<Structure of data table stored in ROM cartridge board>
Next, the configurations of various data tables stored in the ROM cartridge substrate 86 will be described with reference to FIGS. 108 to 202. Although not shown in the various lottery tables described below, the random number denominators of each lottery table are all "32768" (the acquired random number value is any of 0 to 32767).

[各種演出抽籤テーブル及び演出テーブルの構成]
まず、本実施形態のパチスロ1において、サブ側で実行する演出を選択(決定)する際に用いられる演出抽籤テーブルの一例を説明する。
[Composition of various production lottery tables and production tables]
First, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, an example of an effect lottery table used when selecting (determining) an effect to be executed on the sub side will be described.

(1)通常中演出抽籤テーブル
図108に、通常中演出抽籤テーブルの一例を示す。図108に示す通常中演出抽籤テーブルは、通常状態(BB非作動、BB非当籤、非BB内部中、非カードランクアップ時)において、ステージ種別がステージAであり、ステージ背景の種別が「ステージ昼」であり、かつ、抽籤状態が低確である場合に参照される演出抽籤テーブルである。
(1) Normal Medium Production Lottery Table FIG. 108 shows an example of a normal medium production lottery table. In the normal state (BB non-operation, BB non-winning, non-BB inside, non-card rank up), the stage type is stage A and the stage background type is "stage" in the normal middle production lottery table shown in FIG. 108. It is an effect lottery table that is referred to when it is "daytime" and the lottery state is low.

なお、ステージAを示す表示演出(以下、「ステージA表示」と称す)は、例えば、ステージAに対応付けられた草原や町などの背景(場所)を表示する演出である。なお、ステージBを示す表示演出(以下、「ステージB表示」と称す)では、ステージBに対応付けられた草原や町などの背景(場所)が表示され、ステージCを示す表示演出(以下、「ステージC表示」と称す)では、ステージCに対応付けられた草原や町などの背景(場所)が表示される。 The display effect indicating the stage A (hereinafter, referred to as “stage A display”) is an effect of displaying the background (place) of a grassland, a town, or the like associated with the stage A, for example. In the display effect indicating stage B (hereinafter referred to as "stage B display"), the background (place) of grasslands, towns, etc. associated with stage B is displayed, and the display effect indicating stage C (hereinafter referred to as "stage B display") is displayed. In "stage C display"), the background (place) of grasslands, towns, etc. associated with stage C is displayed.

「ステージA表示」、「ステージB表示」及び「ステージC表示」は、原則的には、内部的なモードとしてそれぞれステージA〜ステージCがセットされている場合に実行される。すなわち、ステージの表示演出の内容と内部的なモードとは、原則的に対応した関係となる。しかしながら、本実施形態では、設定変更後の初回周期の通常状態では、例えば「ステージA表示」と内部的なモードとの対応が取れていない場合(内部的なモードがステージA以外である場合)もある。 The "stage A display", "stage B display", and "stage C display" are, in principle, executed when stages A to C are set as internal modes, respectively. That is, in principle, the content of the stage display effect and the internal mode have a corresponding relationship. However, in the present embodiment, in the normal state of the first cycle after the setting change, for example, when the "stage A display" and the internal mode are not compatible (when the internal mode is other than stage A). There is also.

また、各ステージの表示演出では、同一の背景(場所)に対して「昼」、「夕」及び「夜」のモード(ステージ背景)が設けられており、例えば、「ステージ昼」の表示演出では、セットされているステージ種別の表示画像の背景が昼態様の画像となる。なお、本実施形態では、これらのステージ背景は、当籤確率の高低を示唆するものであり、当籤確率の高い順に並べると「ステージ夜」、「ステージ夕」及び「ステージ昼」の順となる。 Further, in the display effect of each stage, "day", "evening" and "night" modes (stage background) are provided for the same background (place). For example, the display effect of "stage day" is provided. Then, the background of the set stage type display image is the daytime image. In addition, in this embodiment, these stage backgrounds suggest the high and low of the winning probability, and when arranged in descending order of the winning probability, the order is "stage night", "stage evening", and "stage day".

すなわち、本実施形態では、場所等の背景画像と昼夕夜の背景画像との組合せで、通常状態中の抽籤モードを報知する。なお、本発明はこれに限定されず、背景の代わりにキャラクタを採用しても良い。また、例えば、背景とキャラクタとの組合せや、キャラクタとキャラクタとの組合せにより抽籤モードを示唆してもよい。 That is, in the present embodiment, the lottery mode in the normal state is notified by the combination of the background image of the place and the like and the background image of day, evening, and night. The present invention is not limited to this, and a character may be adopted instead of the background. Further, for example, the lottery mode may be suggested by the combination of the background and the character or the combination of the character and the character.

ここでは、説明を簡略化するため、遊技状況が、通常状態(BB非作動、BB非当籤、非BB内部中、非カードランクアップ時)において、ステージ種別がステージAであり、ステージ背景の種別が「ステージ昼」であり、かつ、抽籤状態が低確である場合の通常中演出抽籤テーブルを、通常中演出抽籤テーブルの一例として示す。しかしながら、本実施形態のパチスロ1では、通常状態における他の各種遊技状況に対しても適宜、通常中演出抽籤テーブルが設けられている。それらの他の遊技状況における各通常中演出抽籤テーブルでは、規定される抽籤値の値は、遊技状況に応じて変化するが、抽籤テーブルの構成は、図108に示す構成と同様になる。 Here, in order to simplify the explanation, the stage type is stage A and the stage background type in the normal state (BB non-operation, BB non-winning, non-BB inside, non-card rank up). Is "stage daytime" and the lottery state is low, the normal medium production lottery table is shown as an example of the normal medium production lottery table. However, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, a normal middle-effect lottery table is appropriately provided for various other gaming situations in the normal state. In each of the normal production lottery tables in those other game situations, the value of the specified lottery value changes according to the game situation, but the structure of the lottery table is the same as the structure shown in FIG. 108.

通常中演出抽籤テーブルは、通常状態の単位遊技開始時において、遊技状況及びサブ抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて演出パターン番号を選択(決定)する際に参照される。通常中演出抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグB毎に、選択可能な各種演出パターン番号(図108中の「No.」)と、各演出パターン番号に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、演出パターン番号は、該演出パターン番号に対応する演出内容を実行するための後述の演出データテーブルに対応付けられている。また、通常中演出抽籤テーブルでは、331種類の演出内容(演出パターン番号0〜330)が規定されている。 The normal middle effect lottery table is referred to when selecting (determining) the effect pattern number based on the game status and the sub lottery flag (internal winning combination) at the start of the unit game in the normal state. In the normal middle effect lottery table, for each sub-lottery flag B, the correspondence between various selectable effect pattern numbers (“No.” in FIG. 108) and the lottery value set for each effect pattern number. Prescribe. The effect pattern number is associated with an effect data table described later for executing the effect content corresponding to the effect pattern number. In addition, 331 types of production contents (effect pattern numbers 0 to 330) are defined in the normal medium production lottery table.

そして、例えば、図108に示す通常中演出抽籤テーブルを用いた演出抽籤処理において、サブ抽籤フラグB(内部当籤役)が「リプ」である場合には、2287/32768の確率で演出パターン番号「0」が選択され、10923/32768の確率で演出パターン番号「2」が選択される。 Then, for example, in the effect lottery process using the normal medium effect lottery table shown in FIG. 108, when the sub lottery flag B (internal winning combination) is "rip", the effect pattern number "2287/32768" is probable. "0" is selected, and the effect pattern number "2" is selected with a probability of 10923/32768.

(2)演出データテーブルの構成
図109及び図110に、図108の通常中演出抽籤テーブルに規定されている各演出パターン番号に対応づけられた演出データテーブルの構成を示す。
(2) Configuration of effect data table FIGS. 109 and 110 show the configuration of the effect data table associated with each effect pattern number defined in the normal medium effect lottery table of FIG. 108.

本実施形態では、演出データテーブルは、図109及び図110に示すように、演出パターン番号と、それに対応付けられた複数種の演出パラメータ項目のセットとで構成される。複数種の演出パラメータ項目としては、「GrID」、「GrNo」、「inc」、「table」、「MOE」、「CH_GrID」、「CH_GrNo」、「WIN」、「PRE」、「GTY」、「UI」、「LED」、「ST」及び「DB」の14種類の演出パラメータ項目が規定される。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 109 and 110, the effect data table is composed of an effect pattern number and a set of a plurality of types of effect parameter items associated with the effect pattern number. Multiple types of production parameter items include "GrID", "GrNo", "inc", "table", "MOE", "CH_GrID", "CH_GrNo", "WIN", "PRE", "GTY", and "GrID". 14 types of effect parameter items of "UI", "LED", "ST" and "DB" are defined.

図111に、各演出パラメータ項目の内容をまとめた表を示す。ここでは、説明を簡略化するため、特徴的な演出パラメータ項目である「GrID」、「GrNo」、「inc」、「table」、「MOE」、「CH_GrID」、「CH_GrNo」、「UI」、「LED」、「ST」及び「DB」について説明し、その他の演出パラメータ項目についての説明は省略する。 FIG. 111 shows a table summarizing the contents of each effect parameter item. Here, in order to simplify the explanation, characteristic effect parameter items "GrID", "GrNo", "inc", "table", "MOE", "CH_GrID", "CH_GrNo", "UI", “LED”, “ST” and “DB” will be described, and description of other effect parameter items will be omitted.

演出パラメータ項目「GrID」は、演出のグループコードを示すデータ番号である。演出パラメータ項目「GrNo」は、演出の各グループコードにおける演出のパターン番号である。すなわち、演出パラメータ項目「GrID」は、演出データの大分類データであり、演出パラメータ項目「GrNo」は、演出データの小分類データである。 The effect parameter item "GrID" is a data number indicating a group code of the effect. The effect parameter item "GrNo" is an effect pattern number in each group code of the effect. That is, the effect parameter item "GrID" is the major classification data of the effect data, and the effect parameter item "GrNo" is the minor category data of the effect data.

ここで、図112A及び112Bに、演出パラメータ項目「GrID」と演出パラメータ項目「GrNo」との対応関係の一例を示す。本実施形態では、図112Aに示すように、演出のグループコードとして128種類のグループコード(演出グループ1〜128)が設けられ、各グループコードに対して1対1で演出パラメータ項目「GrID」が対応付けられている。 Here, FIGS. 112A and 112B show an example of the correspondence between the effect parameter item “GrID” and the effect parameter item “GrNo”. In the present embodiment, as shown in FIG. 112A, 128 types of group codes (effect groups 1 to 128) are provided as effect group codes, and the effect parameter item "GrID" is set to one-to-one for each group code. It is associated.

また、例えば、演出パラメータ項目「GrID」が「37」となる演出グループ37に対しては、図112Bに示すように、186種類の演出パターン(演出パターン1〜186)が設けられ、各演出パターンに対して1対1で演出パラメータ項目「GrNo」が対応付けられている。それゆえ、例えば、演出データテーブルにおいて、演出パラメータ項目「GrID」に「37」が規定され、演出パラメータ項目「GrNo」に「12」が規定されている場合には、演出グループ37の演出パターン12の演出データが選択(指定)される。 Further, for example, for the effect group 37 in which the effect parameter item “GrID” is “37”, 186 types of effect patterns (effect patterns 1 to 186) are provided as shown in FIG. 112B, and each effect pattern is provided. The effect parameter item "GrNo" is associated with the above on a one-to-one basis. Therefore, for example, in the effect data table, when "37" is specified in the effect parameter item "GrID" and "12" is specified in the effect parameter item "GrNo", the effect pattern 12 of the effect group 37 is specified. Production data is selected (designated).

演出パラメータ項目「inc」及び「table」は、演出パラメータ項目「GrID」及び「GrNo」において演出が指定されなかった場合に、別の演出データテーブルを指定するパラメータである。 The effect parameter items "inc" and "table" are parameters that specify another effect data table when the effect is not specified in the effect parameter items "GrID" and "GrNo".

このように、演出データテーブルにおいて決定し得る演出を全て一つのテーブルで規定するのではなく、必要に応じて、別テーブルを指定する構成を採用した場合、決定し得る演出の総数が多くても内容等に応じて、演出を細分化することができ、設計開発が容易になる。また、演出データテーブルにおいて、別の演出データテーブルを指定することを可能にすることにより、演出データテーブルのサイズ(容量)が膨大なサイズになることを防止することができる。さらに、パターンなどが少なく単純な演出に対しては直接、演出データを指定し、パターンなどが多くて複雑な演出に対しては別の演出データテーブルを指定することができるので、演出内容の軽重を付け易くすることができる。 In this way, instead of defining all the effects that can be determined in the effect data table in one table, if a configuration is adopted in which another table is specified as needed, even if the total number of effects that can be determined is large. The production can be subdivided according to the content, etc., facilitating design and development. Further, by making it possible to specify another effect data table in the effect data table, it is possible to prevent the size (capacity) of the effect data table from becoming enormous. Furthermore, since it is possible to directly specify the production data for a simple production with few patterns, and to specify another production data table for a complicated production with many patterns, the production content is light and heavy. Can be easily attached.

演出パラメータ項目「MOE」は、指定された演出に追加(割込み)演出を実行するか否かを指定するパラメータである。本実施形態では、演出パラメータ項目「MOE」を、カットイン演出と呼ばれる追加(割込み)演出の実行の有無を決定するための抽籤(後述のカットイン抽籤)を行うか否かを示すパラメータとして使用する。そして、演出パラメータ項目「MOE」に「1」が規定されている場合には、後述のカットイン抽籤が行われる。なお、カットイン演出は、本発明に係る付加的な演出の一例である。また、本実施形態では、演出パラメータ項目「MOE」を、カットイン演出の実行の有無を決定するための抽籤を行うか否かを示すパラメータとして使用する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、演出パラメータ項目「MOE」を、カットイン演出実行の有無を直接指定するパラメータとして使用してもよい。 The effect parameter item "MOE" is a parameter that specifies whether or not to execute an additional (interrupt) effect in the specified effect. In the present embodiment, the effect parameter item "MOE" is used as a parameter indicating whether or not to perform a lottery (cut-in lottery described later) for determining whether or not to execute an additional (interrupt) effect called a cut-in effect. To do. Then, when "1" is specified in the effect parameter item "MOE", the cut-in lottery described later is performed. The cut-in effect is an example of an additional effect according to the present invention. Further, in the present embodiment, an example in which the effect parameter item “MOE” is used as a parameter indicating whether or not to perform a lottery for determining whether or not to execute the cut-in effect has been described. The effect parameter item "MOE" may be used as a parameter for directly specifying whether or not to execute the cut-in effect.

また、例えば、演出パラメータ項目「MOE」により、カットイン演出実行の有無及びカットイン演出抽籤の実行の有無の両方を指定する構成にしてもよい。この場合、演出パラメータ項目「MOE」で規定される値は3種類となり、例えば、カットイン演出抽籤の実行を指定するときには演出パラメータ項目「MOE」に「1」を規定し、カットイン演出の実行を指定するときには演出パラメータ項目「MOE」に「2」を規定し、カットイン演出の実行及びカットイン演出抽籤の実行を行わないことを指定するときには演出パラメータ項目「MOE」に「0」を規定する。 Further, for example, the effect parameter item "MOE" may be configured to specify both whether or not the cut-in effect is executed and whether or not the cut-in effect lottery is executed. In this case, there are three types of values specified by the effect parameter item "MOE". For example, when specifying the execution of the cut-in effect lottery, "1" is specified in the effect parameter item "MOE" to execute the cut-in effect. When specifying, specify "2" in the effect parameter item "MOE", and specify "0" in the effect parameter item "MOE" when specifying not to execute the cut-in effect and the cut-in effect lottery. To do.

さらに、例えば、演出パラメータ項目「MOE」により、カットイン演出の実行又はカットイン演出を実行するか否かの抽籤の実行を指定する構成(すなわち、演出パラメータ項目「MOE」によりカットイン演出の実行無し及びカットイン演出の抽籤無しを指定しない構成)にしてもよい。この場合、演出パラメータ項目「MOE」で規定される値は2種類となる。 Further, for example, the effect parameter item "MOE" specifies the execution of the cut-in effect or the lottery for whether or not to execute the cut-in effect (that is, the effect parameter item "MOE" executes the cut-in effect. (Structure in which none and no lottery for cut-in effect are not specified) may be used. In this case, there are two types of values defined by the effect parameter item "MOE".

演出データテーブルにおいて、上述した演出パラメータ項目「MOE」を規定した場合、カットイン演出などのように、特定の演出中にのみ付加的に発生し得る演出の有無を管理し易くすることができる。さらに、この場合には、指定する演出データ等を変更することなく、付加的に発生し得る演出の有無のみを適宜変更することができる。 When the above-mentioned effect parameter item "MOE" is specified in the effect data table, it is possible to easily manage the presence or absence of an effect that may additionally occur only during a specific effect, such as a cut-in effect. Further, in this case, it is possible to appropriately change only the presence or absence of an additional effect that can occur without changing the designated effect data or the like.

なお、ここでいう、カットイン演出では、主に、演出データテーブルで指定された演出に対応する映像に、追加(割込み)演出の映像が重ねて映し出される。この際、指定された演出の映像全面(液晶表示装置11の表示画面全面)に追加演出の映像を重ねて表示してもよいし、指定された演出の映像上の一部に追加演出の映像を重ねて表示してもよい。なお、後者の場合には、追加演出の映像が重ねて表示されていない他の領域の部分には、指定された演出の映像が映し出される。 In the cut-in effect referred to here, the image of the additional (interrupt) effect is mainly projected on the image corresponding to the effect specified in the effect data table. At this time, the image of the additional effect may be superimposed on the entire surface of the image of the designated effect (the entire surface of the display screen of the liquid crystal display device 11), or the image of the additional effect may be displayed on a part of the image of the specified effect. May be superimposed and displayed. In the latter case, the image of the designated effect is projected on the portion of the other area where the image of the additional effect is not superimposed and displayed.

また、カットイン演出(追加(割込み)演出)を発生させるタイミングは、指定された演出の内容に応じて適宜設定可能であるが、該演出の内容が、カットイン演出の発生により認識できなくようなタイミング(演出内容が分からなくなるようなタイミング)は好ましくない。それゆえ、カットイン演出(追加(割込み)演出)を発生させるタイミングを、例えばレバー操作時や停止操作時など、映像の切り替わりが発生するタイミングに設定することが好ましい。 Further, the timing for generating the cut-in effect (additional (interrupt) effect) can be appropriately set according to the content of the specified effect, but the content of the effect cannot be recognized due to the occurrence of the cut-in effect. It is not preferable to have a good timing (a timing that makes it difficult to understand the content of the production). Therefore, it is preferable to set the timing at which the cut-in effect (addition (interrupt) effect) is generated at the timing at which the image switching occurs, for example, during the lever operation or the stop operation.

演出パラメータ項目「UI」は、UI(ユーザーインターフェース)の表示の有無を指定するパラメータである。なお、本明細書でいう「UI」の表示機能は、液晶表示装置11の表示画面に、現遊技の状況(遊技進行状況)を示す複数種の情報画像で構成される遊技状況報知画像を表示する機能である。また、遊技状況報知画像を構成する各種情報画像の種別や絵柄などは、遊技状態(出玉状態)に応じて変化する。 The effect parameter item "UI" is a parameter that specifies whether or not to display the UI (user interface). The "UI" display function referred to in the present specification displays a game status notification image composed of a plurality of types of information images showing the current game status (game progress status) on the display screen of the liquid crystal display device 11. It is a function to do. In addition, the types and patterns of various information images constituting the game status notification image change according to the game state (ball ejection state).

本実施形態では、UIの種別としては、「通常UI(大)」、「通常UI(小)」、「バトルUI」及び「ART_UI」の4種類設けられる。 In the present embodiment, four types of UI are provided: "normal UI (large)", "normal UI (small)", "battle UI", and "ART_UI".

「通常UI(大)」及び「通常UI(小)」は、通常状態の遊技で液晶表示装置11に、例えば周期残りゲーム数、カード絵柄、クレジット数、払出数などの情報を現遊技の状況(遊技進行状況)を示す情報として表示するUIである。また、「通常UI(大)」は、表示される現遊技の状況を示す情報画像(周期残りゲーム数やカード絵柄などの情報画像)のサイズが大きくなるUIであり、「通常UI(小)」は、表示される現遊技の状況を示す情報画像(周期残りゲーム数やカード絵柄などの情報画像)のサイズが小さくなるUIである。なお、本実施形態では、液晶表示装置11の表示画面のサイズは、UI(遊技状況報知画像)のサイズに関係なく一定である。それゆえ、UI(遊技状況報知画像)のサイズが大きくなれば、表示画面におけるUI以外の演出領域のサイズは小さくなり、UI(遊技状況報知画像)のサイズが小さくなれば、表示画面におけるUI以外の演出領域のサイズは大きくなる。すなわち、「通常UI(大)」時におけるUI以外の演出領域のサイズは、「通常UI(小)」時におけるUI以外の演出領域のサイズより小さくなる。 The "normal UI (large)" and "normal UI (small)" are games in the normal state, and information such as the number of remaining games in the cycle, the card pattern, the number of credits, and the number of payouts are displayed on the liquid crystal display device 11 in the current game status. It is a UI that is displayed as information indicating (game progress status). The "normal UI (large)" is a UI in which the size of the displayed information image (information image such as the number of remaining games in the cycle and the card pattern) that indicates the status of the current game is large, and is "normal UI (small)". Is a UI that reduces the size of the displayed information image (information image such as the number of remaining games in the cycle and the card pattern) indicating the status of the current game. In the present embodiment, the size of the display screen of the liquid crystal display device 11 is constant regardless of the size of the UI (game status notification image). Therefore, if the size of the UI (game status notification image) is large, the size of the effect area other than the UI on the display screen is small, and if the size of the UI (game status notification image) is small, the size other than the UI on the display screen is small. The size of the production area of is increased. That is, the size of the effect area other than the UI at the time of "normal UI (large)" is smaller than the size of the effect area other than the UI at the time of "normal UI (small)".

「バトルUI」は、CZ導入時状態及びCZ中状態の遊技で、液晶表示装置11に、例えば主人公キャラ及び敵キャラのアイコン等の情報を現遊技の状況を示す情報として表示するUIである。「ART_UI」は、ART状態の遊技で、液晶表示装置11に、例えば残りARTゲーム数、クレジット数、払出数等の情報を現遊技の状況を示す情報として表示するUIである。 The "battle UI" is a UI that displays information such as icons of the main character and an enemy character on the liquid crystal display device 11 as information indicating the status of the current game in the game in the state when the CZ is introduced and in the state during the CZ. The "ART_UI" is a game in the ART state, and is a UI that displays information such as the number of remaining ART games, the number of credits, and the number of payouts on the liquid crystal display device 11 as information indicating the status of the current game.

そして、演出パラメータ項目「UI」に「1」が規定されている場合には、「通常UI(大)」が選択され、演出パラメータ項目「UI」に「2」が規定されている場合には、「通常UI(小)」が選択される。また、演出パラメータ項目「UI」に「3」が規定されている場合には、「バトルUI」が選択され、演出パラメータ項目「UI」に「4」が規定されている場合には、「ART_UI」が選択される。なお、演出パラメータ項目「UI」に「5」又は「6」の値が規定されている場合には、「UI表示無し」が選択され、この場合には、上述した各種UIが液晶表示装置11で表示されない。 Then, when "1" is specified in the effect parameter item "UI", "normal UI (large)" is selected, and when "2" is specified in the effect parameter item "UI". , "Normal UI (Small)" is selected. If "3" is specified in the effect parameter item "UI", "Battle UI" is selected, and if "4" is specified in the effect parameter item "UI", "ART_UI" is specified. Is selected. When the value of "5" or "6" is specified in the effect parameter item "UI", "no UI display" is selected. In this case, the various UIs described above are the liquid crystal display device 11. Is not displayed.

演出データテーブルにおいて、上述のように、演出パラメータ項目「UI」を規定することにより、演出内容を、演出データとUIの有無との組み合わせで決定することができるので、演出内容とUIによる表示内容(現遊技の状況を示す情報)との不一致の発生を防止することができる。この場合、設計者の意図を反映させることが容易になり、設計開発が容易になる。また、UIの表示を無くした場合、UI部分も使った大画面の演出を行うことができる。 By defining the production parameter item "UI" in the production data table as described above, the production content can be determined by the combination of the production data and the presence / absence of the UI. Therefore, the production content and the display content by the UI It is possible to prevent the occurrence of a discrepancy with (information indicating the status of the current game). In this case, it becomes easy to reflect the intention of the designer, and the design development becomes easy. In addition, when the UI display is eliminated, a large screen can be produced using the UI part as well.

なお、本実施形態では、演出パラメータ項目「UI」により、UI(遊技状況報知画像)の表示の有無を指定するとともに、「通常UI」については、そのサイズの大小も指定する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、演出パラメータ項目「UI」により、UI(遊技状況報知画像)の表示の有無のみを指定する構成にしてもよいし、現在表示中のUI(遊技状況報知画像)のサイズの大小のみを指定する構成にしてもよい。また、例えば、演出パラメータ項目「UI」により、UI(遊技状況報知画像)の種別(本実施形態では、「通常UI」、「バトルUI」及び「ART_UI」のいずれか)のみを指定する構成にしてもよい。 In the present embodiment, an example has been described in which the presence / absence of display of the UI (game status notification image) is specified by the effect parameter item "UI", and the size of the "normal UI" is also specified. , The present invention is not limited to this. For example, the effect parameter item "UI" may be configured to specify only whether or not the UI (game status notification image) is displayed, or only the size of the currently displayed UI (game status notification image) is specified. It may be configured to be used. Further, for example, the effect parameter item "UI" is configured to specify only the type of UI (game status notification image) (in this embodiment, any one of "normal UI", "battle UI", and "ART_UI"). You may.

演出パラメータ項目「LED」は、LED演出抽籤の実行の有無を示すパラメータである。演出パラメータ項目「LED」に「1」が規定されている場合には、LED演出抽籤の実行が選択される。なお、本実施形態では、演出パラメータ項目「LED」を、LED演出の実行の有無を決定するための抽籤を行うか否かを示すパラメータとして使用する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、演出パラメータ項目「LED」を、LED演出実行の有無を直接指定するパラメータとして使用してもよい。 The effect parameter item "LED" is a parameter indicating whether or not the LED effect lottery is executed. When "1" is specified in the effect parameter item "LED", the execution of the LED effect lottery is selected. In the present embodiment, an example in which the effect parameter item "LED" is used as a parameter indicating whether or not to perform a lottery for determining whether or not to execute the LED effect has been described, but the present invention is limited to this. Instead, the effect parameter item "LED" may be used as a parameter for directly designating whether or not to execute the LED effect.

また、例えば、演出パラメータ項目「LED」により、LED演出実行の有無及びLED演出抽籤の実行の有無の両方を指定する構成にしてもよい。この場合、演出パラメータ項目「LED」で規定される値は3種類となり、例えば、LED演出抽籤の実行を指定するときには演出パラメータ項目「LED」に「1」を規定し、LED演出の実行を指定するときには演出パラメータ項目「LED」に「2」を規定し、LED演出の実行及びLED演出抽籤の実行を行わないことを指定するときには演出パラメータ項目「LED」に「0」を規定する。 Further, for example, the effect parameter item "LED" may be configured to specify both whether or not the LED effect is executed and whether or not the LED effect lottery is executed. In this case, there are three types of values specified by the effect parameter item "LED". For example, when specifying the execution of the LED effect lottery, "1" is specified in the effect parameter item "LED" and the execution of the LED effect is specified. When it is specified, "2" is specified in the effect parameter item "LED", and "0" is specified in the effect parameter item "LED" when it is specified that the execution of the LED effect and the execution of the LED effect lottery are not performed.

さらに、例えば、演出パラメータ項目「LED」により、LED演出の実行又はLED演出を実行するか否かの抽籤の実行を指定する構成(すなわち、演出パラメータ項目「LED」によりLED演出の実行無し及びLED演出の抽籤無しを指定しない構成)にしてもよい。この場合、演出パラメータ項目「LED」で規定される値は2種類となる。 Further, for example, the effect parameter item "LED" specifies the execution of the LED effect or the execution of the lottery as to whether or not to execute the LED effect (that is, the effect parameter item "LED" does not execute the LED effect and the LED. (Structure that does not specify no lottery for the production) may be used. In this case, there are two types of values defined by the effect parameter item "LED".

本実施形態では、通常、映像に応じた(映像に合わせて予め決定された)LEDの表示演出が行われる。しかしながら、本実施形態では、それとは別に、LED演出抽籤が行われた場合には、該抽籤に応じたLEDの表示演出が行われる。このような機能を設けることにより、必要な(演出したい)ときだけ、映像等に応じたLEDの表示演出とは別個に、独立してLED演出抽籤の結果に応じたLEDの表示演出を制御することができる。この場合、映像による演出とLEDによる演出とを組み合わせた演出を容易に設計することができる。また、LED演出抽籤に応じたLEDの表示演出を行う必要がないときの制御負荷も軽減することができる。 In the present embodiment, the LED display effect according to the image (predetermined according to the image) is usually performed. However, in the present embodiment, separately, when the LED effect lottery is performed, the LED display effect corresponding to the lottery is performed. By providing such a function, the LED display effect according to the result of the LED effect lottery is controlled independently of the LED display effect according to the image or the like only when necessary (desired to produce). be able to. In this case, it is possible to easily design an effect that combines the effect of the image and the effect of the LED. Further, it is possible to reduce the control load when it is not necessary to perform the LED display effect according to the LED effect lottery.

演出パラメータ項目「ST」は、ステージ移行抽籤(後述のステージ背景移行抽籤又はARTステージ移行抽籤)の実行の有無を示すパラメータである。演出パラメータ項目「ST」に「1」〜「3」のいずれかが規定されている場合には、ST値に対応したステージ移行抽籤の実行が選択される。なお、ステージ移行時の演出(ステージチェンジ演出)では、ステージ(背景)の映像が切り替わる演出が行われるが、この際、通常、ステージ(背景)が移行先のステージ(背景)に直接(急に)変化するのでなく、一枚絵やアイキャッチと呼ばれる画像を間に挟んでステージ(背景)の映像が変化(移行)する。また、演出パラメータ項目「DB」は、デモ移行禁止の有無を示すパラメータである。演出パラメータ項目「DB」に「1」が規定されている場合には、デモ移行禁止が選択される。 The effect parameter item "ST" is a parameter indicating whether or not the stage transition lottery (stage background transition lottery or ART stage transition lottery described later) is executed. When any one of "1" to "3" is specified in the effect parameter item "ST", the execution of the stage transition lottery corresponding to the ST value is selected. In the stage transition effect (stage change effect), the stage (background) image is switched, but at this time, the stage (background) is usually directly (suddenly) directly to the transition destination stage (background). ) Instead of changing, the image of the stage (background) changes (transitions) with an image called a single picture or eye catch in between. Further, the effect parameter item "DB" is a parameter indicating whether or not the demo transition is prohibited. When "1" is specified in the effect parameter item "DB", the demo transition prohibition is selected.

このように、演出が途切れる要因となり得るステージ移行(変更)やデモ移行などの実行の有無を演出データテーブルで規定することにより、ステージ移行(変更)やデモ移行などにより演出が途切れるか否かを、実際に演出を実行して確認しなくても、適切に管理することができる。この場合、設計後の確認作業が不要となり、設計開発が容易になる。 In this way, by defining in the production data table whether or not to execute stage transition (change) or demo transition, which can cause the production to be interrupted, whether or not the production is interrupted due to stage transition (change) or demo transition, etc. , It can be managed appropriately without actually executing and confirming the production. In this case, confirmation work after design becomes unnecessary, and design development becomes easy.

また、上述した構成の演出データテーブルを設けることにより、次のような効果も得られる。演出パラメータ項目「GrID」,「GrNo」又は演出パラメータ項目「inc」,「table」により指定される演出、カットイン演出等の付加的な演出、ステージチェンジ演出等の多数の演出を同時に発生させると、個々の演出の印象が薄くなり、逆に演出効果が得られなくなるという問題が発生する。しかしながら、本実施形態のように、一つの演出データテーブルにおいて、各演出のデータやテーブルを指定することにより、同時に発生させ得る演出及び同時に発生させない演出の管理が容易になり、設計開発が容易になるとともに、前述した問題の発生を抑制することが可能になる。 Further, by providing the effect data table having the above-described configuration, the following effects can be obtained. When a large number of effects such as an effect specified by the effect parameter items "GrID" and "GrNo" or the effect parameter items "inc" and "table", an additional effect such as a cut-in effect, and a stage change effect are generated at the same time. , The impression of each production is weakened, and on the contrary, there is a problem that the production effect cannot be obtained. However, as in the present embodiment, by designating the data and the table of each effect in one effect data table, it becomes easy to manage the effects that can be generated at the same time and the effects that are not generated at the same time, and the design and development are facilitated. At the same time, it becomes possible to suppress the occurrence of the above-mentioned problems.

なお、ここでは、説明を簡略化するため、図108の通常中演出抽籤テーブルに規定されている各演出パターン番号に対応づけられた演出データテーブルの構成例を示すが、後述する他の演出抽籤テーブルで規定されている演出パターン番号に対応づけられた演出データテーブルの構成も、図109及び図110に示す構成と同様になる。 Here, in order to simplify the explanation, a configuration example of an effect data table associated with each effect pattern number defined in the normal medium effect lottery table of FIG. 108 will be shown, but other effect lottery described later will be shown. The configuration of the effect data table associated with the effect pattern number defined in the table is also the same as the configuration shown in FIGS. 109 and 110.

(3)通常中NBB中演出抽籤テーブル
図113及び図114に、通常中NBB中演出抽籤テーブルの一例を示す。図113に示す通常中NBB中演出抽籤テーブル(その1)は、通常状態でNBB(BB1又はBB2)が作動中である遊技状況(通常サブフラグ及びBB中サブフラグがオン状態である遊技状況)において、現周期でセットされている敵キャラ種別が敵キャラF以外であり、かつ、BB作動開始から消化ゲーム数が1〜15ゲーム内である場合に参照される演出抽籤テーブルである。また、図114に示す通常中NBB中演出抽籤テーブル(その2)は、通常状態でNBB(BB1又はBB2)が作動中である遊技状況において、現周期でセットされている敵キャラ種別が敵キャラF以外であり、かつ、BB作動開始から消化ゲーム数が16ゲーム以上である場合に参照される演出抽籤テーブルである。
(3) Normal Medium NBB Medium Production Lottery Table FIGS. 113 and 114 show an example of a normal medium NBB medium production lottery table. The normal middle NBB middle production lottery table (No. 1) shown in FIG. 113 is a game situation in which the NBB (BB1 or BB2) is operating in the normal state (a game situation in which the normal sub flag and the BB middle sub flag are on). This is an effect lottery table that is referred to when the enemy character type set in the current cycle is other than the enemy character F, and the number of digested games is within 1 to 15 games from the start of BB operation. Further, in the normal medium NBB medium production lottery table (No. 2) shown in FIG. 114, the enemy character type set in the current cycle is the enemy character in the game situation in which the NBB (BB1 or BB2) is operating in the normal state. This is an effect lottery table that is referred to when the number of digested games is 16 or more from the start of BB operation, which is other than F.

なお、ここでは、説明を簡略化するため、遊技状況が、通常状態でNBB(BB1又はBB2)が作動中である状況において、現周期でセットされている敵キャラ種別が敵キャラF以外である場合の通常中NBB中演出抽籤テーブルを、通常中NBB中演出抽籤テーブルの一例として示す。しかしながら、本実施形態のパチスロ1では、通常状態でNBB(BB1又はBB2)が作動中である状況における、他の各種遊技状態(例えば、現周期でセットされている敵キャラ種別が敵キャラFである場合等)に対しても適宜、通常中NBB中演出抽籤テーブルが設けられている。それらの他の遊技状況における各通常中NBB中演出抽籤テーブルでは、規定される抽籤値の値は、遊技状況に応じて変化するが、抽籤テーブルの構成は、図113及び図114に示す構成と同様になる。 Here, in order to simplify the explanation, the enemy character type set in the current cycle is other than the enemy character F in the game situation where the NBB (BB1 or BB2) is operating in the normal state. The normal medium NBB medium production lottery table in the case is shown as an example of the normal medium NBB medium production lottery table. However, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, in the situation where the NBB (BB1 or BB2) is operating in the normal state, various other gaming states (for example, the enemy character type set in the current cycle is the enemy character F). (In some cases, etc.), a production lottery table during normal NBB is provided as appropriate. In each of the normal medium NBB medium production lottery tables in those other game situations, the value of the specified lottery value changes according to the game situation, but the structure of the lottery table is the same as that shown in FIGS. 113 and 114. It will be the same.

通常中NBB中演出抽籤テーブルは、通常状態でNBB(BB1又はBB2)が作動中である状態の単位遊技開始時において、遊技状況及びサブ抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて演出内容(後述の演出パターン番号)を選択(決定)する際に参照される。通常中NBB中演出抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグA毎に、選択可能な各種演出パターン番号(図113及び図114中の「No.」)と、各演出パターン番号に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、通常中NBB中演出抽籤テーブルでは、43種類の演出内容(演出パターン番号0〜42)が規定されている。 During normal NBB, the effect lottery table is produced based on the game status and the sub-lottery flag (internal winning combination) at the start of the unit game in which the NBB (BB1 or BB2) is operating in the normal state (described later). It is referred to when selecting (determining) the effect pattern number). In the normal medium NBB medium effect lottery table, various effect pattern numbers (“No.” in FIGS. 113 and 114) that can be selected and a lottery value set for each effect pattern number are set for each sub lottery flag A. Prescribe the correspondence with. In the normal NBB medium production lottery table, 43 types of production contents (effect pattern numbers 0 to 42) are defined.

そして、例えば、図113に示す通常中NBB中演出抽籤テーブルを用いた演出抽籤処理において、サブ抽籤フラグA(内部当籤役)が「共通ベル」である場合には、29312/32768の確率で演出パターン番号「0」が選択され、1280/32768の確率で演出パターン番号「7」が選択され、128/32768の確率で演出パターン番号「8」が選択され、2048/32768の確率で演出パターン番号「25」が選択される。 Then, for example, in the effect lottery process using the normal medium NBB medium effect lottery table shown in FIG. 113, when the sub lottery flag A (internal winning combination) is the "common bell", the effect is produced with a probability of 29312 / 32768. The pattern number "0" is selected, the effect pattern number "7" is selected with a probability of 1280/32768, the effect pattern number "8" is selected with a probability of 128/32768, and the effect pattern number is selected with a probability of 2048/32768. "25" is selected.

(4)ART中演出抽籤テーブル
図115に、ART中演出抽籤テーブルの一例を示す。図115に示すART中演出抽籤テーブルは、ART通常中状態(BB非作動、BB非当籤、非BB内部中、非特化演出時)において、ステージ種別がステージAであり、抽籤状態が低確であり、かつ、RT状態がRT3状態である場合に参照される演出抽籤テーブルである。
(4) Production production lottery table during ART FIG. 115 shows an example of the production lottery table during ART. The effect lottery table during ART shown in FIG. 115 has a stage type of stage A in the normal ART state (BB non-operation, BB non-winning, non-BB inside, non-specialized effect), and the lottery state is low. It is an effect lottery table that is referred to when there is and the RT state is the RT3 state.

なお、ここでは、説明を簡略化するため、遊技状況が、ART状態(BB非作動、BB非当籤、非BB内部中、非特化演出時)において、スステージ種別がステージAであり、抽籤状態が低確であり、かつ、RT状態がRT3状態である場合のART中演出抽籤テーブルを、ART中演出抽籤テーブルの一例として示す。しかしながら、本実施形態のパチスロ1では、ART状態における他の各種遊技状況に対しても適宜、ART中演出抽籤テーブルが設けられている。それらの他の遊技状況における各ART中演出抽籤テーブルでは、規定される抽籤値の値は、遊技状況に応じて変化するが、抽籤テーブルの構成は、図115に示す構成と同様になる。 Here, in order to simplify the explanation, the game situation is in the ART state (BB non-operation, BB non-winning, non-BB inside, non-specialized production), the stage type is stage A, and the lottery state. Is shown as an example of the effect lottery table during ART when the accuracy is low and the RT state is the RT3 state. However, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, an effect lottery table during ART is appropriately provided for various other gaming situations in the ART state. In each of the production lottery tables during ART in those other game situations, the value of the specified lottery value changes according to the game situation, but the structure of the lottery table is the same as the structure shown in FIG. 115.

ART中演出抽籤テーブルは、ART状態の単位遊技開始時において、遊技状況及びサブ抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて演出内容(演出パターン番号)を選択(決定)する際に参照される。ART中演出抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグA毎に、選択可能な各種演出パターン番号(図115中の「No.」)と、各演出パターン番号に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、ART中演出抽籤テーブルでは、139種類の演出内容(演出パターン番号0〜138)が規定されている。 The effect lottery table during ART is referred to when selecting (determining) the effect content (effect pattern number) based on the game status and the sub lottery flag (internal winning combination) at the start of the unit game in the ART state. The effect lottery table during ART has a correspondence relationship between various effect pattern numbers (“No.” in FIG. 115) that can be selected for each sub-lottery flag A and a lottery value set for each effect pattern number. Prescribe. In addition, in the effect lottery table during ART, 139 types of effect contents (effect pattern numbers 0 to 138) are defined.

そして、例えば、図115に示すART中演出抽籤テーブルを用いた演出抽籤処理において、サブ抽籤フラグA(内部当籤役)が「共通ベル」である場合には、13108/32768の確率で演出パターン番号「2」が選択される。 Then, for example, in the effect lottery process using the effect lottery table during ART shown in FIG. 115, when the sub lottery flag A (internal winning combination) is the "common bell", the effect pattern number has a probability of 13108/32768. "2" is selected.

(5)ART中BB中演出抽籤テーブル
図116及び図117に、ART中BB中演出抽籤テーブルの一例を示す。図116に示すART中BB中演出抽籤テーブル(その1)は、ART状態でBBが作動中である遊技状況(ARTサブフラグ及びBB中サブフラグがオン状態である遊技状況)において、メイン側でARTゲーム数の上乗せが無い場合に参照される演出抽籤テーブルである。また、図117に示すART中BB中演出抽籤テーブル(その2)は、ART状態でBBが作動中である遊技状況において、メイン側で1〜99ゲームのARTゲーム数の上乗せがある場合に参照される演出抽籤テーブルである。
(5) Production BB during ART production lottery table FIGS. 116 and 117 show an example of the production lottery table during BB during ART. The production lottery table during BB during ART (No. 1) shown in FIG. 116 is an ART game on the main side in a game situation (a game situation in which the ART sub flag and the sub flag during BB are on) in which the BB is operating in the ART state. This is a production lottery table that is referred to when there is no additional number. Further, the production lottery table during BB during ART (No. 2) shown in FIG. 117 is referred to when the number of ART games of 1 to 99 games is added on the main side in the game situation where the BB is operating in the ART state. It is a production lottery table to be performed.

なお、ここでは、説明を簡略化するため、遊技状況が、ART状態でBBが作動中である状況において、メイン側でARTゲーム数の上乗せ無し、又は、1〜99ゲームのARTゲーム数の上乗せ有りの場合におけるART中BB中演出抽籤テーブルを、ART中BB中演出抽籤テーブルの一例として示す。しかしながら、本実施形態のパチスロ1では、ART状態でBBが作動中である状況における、他の各種遊技状況(例えば、メイン側で100ゲーム以上のARTゲーム数の上乗せが有る場合等)に対しても適宜、ART中BB中演出抽籤テーブルが設けられている。それらの他の遊技状況における各ART中BB中演出抽籤テーブルでは、規定される抽籤値の値は、遊技状況に応じて変化するが、抽籤テーブルの構成は、図116及び図117に示す構成と同様になる。 Here, in order to simplify the explanation, in the game situation where the BB is operating in the ART state, the number of ART games is not added on the main side, or the number of ART games of 1 to 99 games is added. The effect lottery table during BB during ART in the case of presence is shown as an example of the effect lottery table during BB during ART. However, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, with respect to various other game situations (for example, when the number of ART games of 100 games or more is added on the main side) in the situation where the BB is operating in the ART state. Also, as appropriate, a production lottery table during ART and BB is provided. In the production lottery table during BB during each ART in those other game situations, the value of the specified lottery value changes according to the game situation, but the structure of the lottery table is the same as that shown in FIGS. 116 and 117. It will be the same.

ART中BB中演出抽籤テーブルは、ART状態でBBが作動中である状態の単位遊技開始時において、遊技状況及びサブ抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて演出内容(後述の演出パターン番号)を選択(決定)する際に参照される。ART中BB中演出抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグA毎に、選択可能な各種演出パターン番号(図116及び図117中の「No.」)と、各演出パターン番号に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、ART中BB中演出抽籤テーブルでは、31種類の演出内容(演出パターン番号0〜30)が規定されている。 During ART, during BB, at the start of a unit game in which BB is operating in the ART state, the effect content (effect pattern number described later) is set based on the game status and the sub-lottery flag (internal winning combination). It is referred to when making a selection (decision). In the effect lottery table during ART and BB, various effect pattern numbers (“No.” in FIGS. 116 and 117) that can be selected and a lottery value set for each effect pattern number are set for each sub-lottery flag A. Prescribe the correspondence with. In addition, in the effect lottery table during ART and BB, 31 types of effect contents (effect pattern numbers 0 to 30) are defined.

そして、例えば、図116に示すART中BB中演出抽籤テーブルを用いた演出抽籤処理において、サブ抽籤フラグA(内部当籤役)が「弱チャン」、「弱チェ」又は「強チェ」である場合には、演出パターン番号「13」が必ず選択され、その他のサブ抽籤フラグA(内部当籤役)では演出パターン番号「0」が必ず選択される。 Then, for example, in the production lottery process using the production lottery table during BB during ART shown in FIG. 116, when the sub lottery flag A (internal winning combination) is "weak chan", "weak che" or "strong che". The effect pattern number "13" is always selected for, and the effect pattern number "0" is always selected for the other sub-lottery flags A (internal winning combination).

(6)特化中演出抽籤テーブル
図118及び図119に、特化中演出抽籤テーブルの一例を示す。図118に示す特化中演出抽籤テーブル(その1)は、ART状態で特化演出が作動中である遊技状況(ARTサブフラグ及び特化演出サブフラグがオン状態である遊技状況)において、特化カウンタの値が「0」より大きく、特化ゾーン種別が特化ゾーンAであり、かつ、ARTゲーム数の上乗せ告知演出を行わない場合に参照される演出抽籤テーブルである。また、図119に示す特化中演出抽籤テーブル(その2)は、ART状態で特化演出が作動中である遊技状況において、特化カウンタの値が「0」より大きく、特化ゾーン種別が特化ゾーンAであり、かつ、10〜19のARTゲーム数の上乗せ告知演出を行う場合に参照される演出抽籤テーブルである。
(6) Specialized production lottery table FIGS. 118 and 119 show an example of a specialization production lottery table. The special effect lottery table (No. 1) shown in FIG. 118 is a special counter in a game situation (a game situation in which the ART sub-flag and the special effect sub-flag are on) in which the special effect is operating in the ART state. This is an effect lottery table that is referred to when the value of is larger than "0", the special zone type is the special zone A, and the additional notification effect of the number of ART games is not performed. Further, in the specializing effect lottery table (No. 2) shown in FIG. 119, the value of the specialization counter is larger than "0" and the specialization zone type is set in the game situation where the specialization effect is operating in the ART state. This is an effect lottery table that is referred to when the special zone A is used and the additional notification effect of the number of ART games of 10 to 19 is performed.

なお、ここでは、説明を簡略化するため、遊技状況が、ART状態で特化演出が作動中である状況において、上乗せ告知演出を行わない、又は、10〜19のARTゲーム数の上乗せ告知演出を行う場合における特化中演出抽籤テーブルを、特化中演出抽籤テーブルの一例として示す。しかしながら、本実施形態のパチスロ1では、ART状態で特化演出が作動中である状況における、他の各種遊技状況(例えば、10〜19以外のARTゲーム数の上乗せ告知演出を行う場合等)に対しても適宜、特化中演出抽籤テーブルが設けられている。それらの他の遊技状況における各特化中演出抽籤テーブルでは、規定される抽籤値の値は、遊技状況に応じて変化するが、抽籤テーブルの構成は、図118及び図119に示す構成と同様になる。 Here, in order to simplify the explanation, in the game situation where the special effect is operating in the ART state, the additional notification effect is not performed, or the additional notification effect for the number of ART games of 10 to 19 is performed. The specializing production lottery table in the case of performing the above is shown as an example of the specializing production lottery table. However, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, in various other game situations (for example, when an additional notification effect of the number of ART games other than 10 to 19 is performed) in a situation where the specialized effect is operating in the ART state). On the other hand, a special lottery table is provided as appropriate. In each specializing production lottery table in those other game situations, the value of the specified lottery value changes according to the game situation, but the structure of the lottery table is the same as the structure shown in FIGS. 118 and 119. become.

特化中演出抽籤テーブルは、ART状態で特化演出が作動中である状態の単位遊技開始時において、遊技状況及びサブ抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて演出内容(後述の演出パターン番号)を選択(決定)する際に参照される。特化中演出抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグA毎に、選択可能な各種演出パターン番号(図118及び図119中の「No.」)と、各演出パターン番号に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、特化中演出抽籤テーブルでは、145種類の演出内容(演出パターン番号0〜144)が規定されている。 The special production lottery table is the production content (the production pattern number described later) based on the game status and the sub lottery flag (internal winning combination) at the start of the unit game in which the special production is operating in the ART state. Is referred to when selecting (determining). The specially-developed effect lottery table includes various effect pattern numbers (“No.” in FIGS. 118 and 119) that can be selected for each sub-lottery flag A, and a lottery value set for each effect pattern number. Prescribe the correspondence of. In the specializing production lottery table, 145 types of production contents (effect pattern numbers 0 to 144) are defined.

そして、例えば、図118に示す特化中演出抽籤テーブルを用いた演出抽籤処理では、サブ抽籤フラグA(内部当籤役)の種別に関係なく、演出パターン番号「0」が必ず選択される。また、例えば、図118に示す特化中演出抽籤テーブルを用いた演出抽籤処理において、サブ抽籤フラグA(内部当籤役)が「ハズレ」、「リプ」、「打順ベル」、「共通ベル」、「MB1」、「MB2」又は「MB役」である場合には、演出パターン番号「1」が必ず選択され、その他のサブ抽籤フラグA(内部当籤役)では演出パターン番号「2」が必ず選択される。 Then, for example, in the effect lottery process using the specialized intermediate effect lottery table shown in FIG. 118, the effect pattern number “0” is always selected regardless of the type of the sub-lottery flag A (internal winning combination). Further, for example, in the production lottery process using the special production lottery table shown in FIG. 118, the sub lottery flag A (internal winning role) is "missing", "lip", "batting order bell", "common bell", In the case of "MB1", "MB2" or "MB combination", the production pattern number "1" is always selected, and in the other sub-lottery flags A (internal winning combination), the production pattern number "2" is always selected. Will be done.

[ART中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル]
次に、上述したART状態中の遊技において、ARTゲーム数の上乗せ告知演出を実行する際にその演出内容を選択(決定)するために用いられる各種上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル(上乗せ演出決定手段、延長演出決定手段の一具体例)を説明する。なお、本実施形態では、後述のように、上乗せ告知演出が発生し得る遊技状況毎に、上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブルが設けられる。
[Lottery table for announcing the number of additional games during ART]
Next, in the above-mentioned game in the ART state, various additional game number notification effect lottery tables (means for determining the additional effect) used for selecting (determining) the content of the additional effect when executing the additional effect notification effect of the number of ART games. , A specific example of the means for determining the extension effect) will be described. In the present embodiment, as will be described later, a lottery table for an additional game number announcement effect is provided for each game situation in which an additional announcement effect can occur.

図120〜図124に、ART中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブルの一例を示す。図120に示すART中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル(その1)は、上乗せ告知演出で告知するART上乗せゲーム数が10〜19ゲームである場合(告知ゲーム数抽籤で10〜19ゲームの上乗せ告知ゲーム数が決定された場合)に参照される演出抽籤テーブルである。図121に示すART中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル(その2)は、上乗せ告知演出で告知するART上乗せゲーム数が20〜29ゲームである場合(告知ゲーム数抽籤で20〜29ゲームの上乗せ告知ゲーム数が決定された場合)に参照される演出抽籤テーブルである。図122に示すART中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル(その3)は、上乗せ告知演出で告知するART上乗せゲーム数が30〜49ゲームである場合(告知ゲーム数抽籤で30〜49ゲームの上乗せ告知ゲーム数が決定された場合)に参照される演出抽籤テーブルである。図123に示すART中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル(その4)は、上乗せ告知演出で告知するART上乗せゲーム数が50〜99ゲームである場合(告知ゲーム数抽籤で50〜99ゲームの上乗せ告知ゲーム数が決定された場合)に参照される演出抽籤テーブルである。また、図124に示すART中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル(その5)は、上乗せ告知演出で告知するART上乗せゲーム数が100ゲーム以上である場合(告知ゲーム数抽籤で100ゲーム以上の上乗せ告知ゲーム数が決定された場合)に参照される演出抽籤テーブルである。 FIGS. 120 to 124 show an example of a lottery table for announcing the number of additional games during ART. In the ART additional game number notification effect lottery table (No. 1) shown in FIG. 120, when the number of ART additional games to be announced in the additional notification effect is 10 to 19 games (10 to 19 additional games are announced by the number of notification games lottery). It is a production lottery table referred to when the number of games is determined). In the drawing table for the number of additional games added during ART (No. 2) shown in FIG. 121, when the number of additional games for ART to be announced in the additional notification effect is 20 to 29 games (the number of additional games for notification is 20 to 29 games added). It is a production lottery table referred to when the number of games is determined). In the drawing table for the number of additional games added during ART (No. 3) shown in FIG. 122, when the number of additional games for ART to be announced in the additional notification effect is 30 to 49 games (the number of additional games for notification is 30 to 49 games added). It is a production lottery table referred to when the number of games is determined). In the ART additional game number notification effect lottery table (No. 4) shown in FIG. 123, when the number of ART additional games to be announced in the additional notification effect is 50 to 99 games (50 to 99 additional games are announced in the notification game number lottery). It is a production lottery table referred to when the number of games is determined). Further, in the ART additional game number notification effect lottery table (No. 5) shown in FIG. 124, when the number of ART additional games to be announced in the additional notification effect is 100 games or more (100 or more additional games are announced by the notification game number lottery). It is a production lottery table referred to when the number of games is determined).

ART中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブルは、ART状態において、ARTの上乗せ告知演出を実行する単位遊技の開始時において、告知するART上乗せゲーム数及びサブ抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて演出内容(演出パターン番号)を選択(決定)する際に参照される。ART中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグA毎に、選択可能な各種演出パターン番号(図120〜図124中の「No.」)と、各演出パターン番号に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、ART中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブルでは、93種類の演出内容(演出パターン番号0〜92)が規定されている。 The lottery table for notifying the number of additional games during ART is produced based on the number of additional games to be announced and the sub lottery flag (internal winning combination) at the start of the unit game for executing the additional notification effect of ART in the ART state. It is referred to when selecting (determining) (effect pattern number). The effect lottery table for notifying the number of additional games during ART is set for each effect pattern number (“No.” in FIGS. 120 to 124) that can be selected and each effect pattern number for each sub-lottery flag A. Define the correspondence with the lottery value. It should be noted that 93 types of production contents (effect pattern numbers 0 to 92) are defined in the effect lottery table for announcing the number of additional games during ART.

[特殊カード取得時告知演出抽籤テーブル]
図125及び図126に、特殊カード取得時告知演出抽籤テーブルの一例を示す。図125に示す特殊カード取得時告知演出抽籤テーブル(その1)は、1枚目又は2枚目の特殊カードを取得した際に参照される演出の抽籤テーブルである。図126に示す特殊カード取得時告知演出抽籤テーブル(その2)は、3枚目の特殊カードを取得した際に参照される演出の抽籤テーブルである。
[Notification production lottery table when special card is acquired]
FIGS. 125 and 126 show an example of a special card acquisition notification effect lottery table. The special card acquisition notification effect lottery table (No. 1) shown in FIG. 125 is a lottery table for the effect that is referred to when the first or second special card is acquired. The special card acquisition notification effect lottery table (No. 2) shown in FIG. 126 is an effect lottery table that is referred to when the third special card is acquired.

特殊カード取得時告知演出抽籤テーブルは、ART状態において、特殊カードをした際に、特殊カードの取得枚数及びサブ抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて演出内容(演出パターン番号)を選択(決定)する際に参照される。特殊カード取得時告知演出抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグA毎に、選択可能な各種演出パターン番号(図125及び図126中の「No.」)と、各演出パターン番号に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、特殊カード取得時告知演出抽籤テーブルでは、139種類の演出内容(演出パターン番号0〜138)が規定されている。 When a special card is played, the special card acquisition notification effect lottery table selects (determines) the effect content (effect pattern number) based on the number of special cards acquired and the sub lottery flag (internal winning combination). It is referred to when doing. In the special card acquisition notification effect lottery table, various effect pattern numbers (“No.” in FIGS. 125 and 126) that can be selected for each sub-lottery flag A and a lottery set for each effect pattern number are set. Specify the correspondence with the value. In the special card acquisition notification effect lottery table, 139 types of effect contents (effect pattern numbers 0 to 138) are defined.

なお、本実施形態では、特殊カードが2枚取得されている状況では特殊カードの取得抽籤は行われないので、特殊カードが2枚取得されている状況において、特殊ART中特化演出種別抽籤に当籤した場合に、3枚目の特殊カードが取得されたこととする。そして、この場合には、図126に示す特殊カード取得告知演出抽籤テーブル(その2)を参照して実行する演出が指定され、演出上において、3枚目の特殊カードが取得されたことを示す内容の演出が行われる。なお、この際、特殊カードの取得枚数を計数する後述の特殊カウンタの値を1加算する処理は行われない。 In the present embodiment, the special card acquisition lottery is not performed in the situation where two special cards are acquired. Therefore, in the situation where two special cards are acquired, the special production type lottery during the special ART is selected. If you win, it is assumed that the third special card has been acquired. Then, in this case, an effect to be executed is specified with reference to the special card acquisition notification effect lottery table (No. 2) shown in FIG. 126, indicating that the third special card has been acquired in the effect. The content is directed. At this time, the process of adding 1 to the value of the special counter described later for counting the number of acquired special cards is not performed.

[ステージ背景移行抽籤テーブル]
次に、図127A及び127Bを参照して、ステージ背景移行抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、通常状態において、例えば図108に示す通常中演出テーブル等で選択された演出データテーブルで規定されているST値が「1」以上である場合にはステージ背景の移行抽籤が行われる。図127A及び127Bに示すステージ背景移行抽籤テーブルは、そのステージ背景の移行抽籤で参照される抽籤テーブルである。
[Stage background transition lottery table]
Next, the stage background transition lottery table will be described with reference to FIGS. 127A and 127B. In the present embodiment, in the normal state, when the ST value defined in the production data table selected in the normal production table shown in FIG. 108 or the like is "1" or more, the stage background transition lottery is performed. Will be. The stage background transition lottery table shown in FIGS. 127A and 127B is a lottery table referred to in the stage background transition lottery.

なお、図127Aは、ST値が「1」である場合に行われるステージ背景の移行抽籤で参照されるステージ背景移行抽籤テーブル(その1)であり、図127Bは、ST値が「2」である場合に行われるステージ背景の移行抽籤で参照されるステージ背景移行抽籤テーブル(その2)である。 Note that FIG. 127A is a stage background transition lottery table (No. 1) referred to in the stage background transition lottery performed when the ST value is “1”, and FIG. 127B is a stage background transition lottery table (No. 1) in which the ST value is “2”. This is the stage background transition lottery table (No. 2) referred to in the stage background transition lottery performed in a certain case.

ステージ背景移行抽籤テーブルは、現在のステージ背景(ステージ昼、夕又は夜)とメイン側の抽籤状態(低確又は高確)との組み合わせ毎に、抽籤結果(移行無し、移行先のステージ背景種別)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。すなわち、ステージ背景移行抽籤テーブルを用いたステージ背景の移行抽籤では、移行の有無だけでなく、移行先のステージ背景の種別も決定される。 The stage background transition lottery table has a lottery result (no transition, transition destination stage background type) for each combination of the current stage background (stage day, evening or night) and the main lottery state (low accuracy or high accuracy). ) And the lottery value set for each lottery result. That is, in the stage background transition lottery using the stage background transition lottery table, not only the presence or absence of the transition but also the type of the stage background of the transition destination is determined.

図127A及び127Bに示すように、ST値が「2」である場合には、現在のステージ背景とメイン側の抽籤状態との組み合わせに関係なく、ステージ背景の移行抽籤により、ステージ背景が必ずステージ夜に移行する(現在のステージ背景がステージ夜である場合には、そのステージ背景が維持される)。 As shown in FIGS. 127A and 127B, when the ST value is "2", the stage background is always staged by the transition lottery of the stage background regardless of the combination of the current stage background and the lottery state on the main side. Transition to night (if the current stage background is stage night, that stage background is preserved).

[ART中ステージ移行抽籤テーブル]
次に、図128〜図130を参照して、ART中ステージ移行抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、ART状態において、例えば図115に示すART中演出テーブル等で選択された演出データテーブルで規定されているST値が「3」である場合にはステージ移行抽籤が行われる。図128〜図130に示すART中ステージ移行抽籤テーブルは、そのステージ移行抽籤で参照される抽籤テーブルである。
[Stage transition lottery table during ART]
Next, the stage transition lottery table during ART will be described with reference to FIGS. 128 to 130. In the present embodiment, in the ART state, for example, when the ST value defined in the effect data table selected in the effect table during ART shown in FIG. 115 is "3", the stage transition lottery is performed. The stage transition lottery table during ART shown in FIGS. 128 to 130 is a lottery table referred to in the stage transition lottery.

なお、図128A〜128Cは、表示ARTカウンタの値が「99」以下である場合に参照されるART中ステージ移行抽籤テーブル(その1〜3)であり、図129A〜129Cは、表示ARTカウンタの値が「100」以上である場合に参照されるART中ステージ移行抽籤テーブル(その4〜6)であり、図130A〜130Cは、キャラソンフラグがオン状態となった場合に参照されるART中ステージ移行抽籤テーブル(その7〜9)である。なお、キャラソンフラグがオン状態である場合には、表示ARTカウンタの値に関係なく、図130A〜130Cに示すART中ステージ移行抽籤テーブル(その7〜9)が優先して参照される。 128A to 128C are ART middle stage transition lottery tables (Nos. 1 to 3) referred to when the value of the display ART counter is "99" or less, and FIGS. 129A to 129C are display ART counters. The ART middle stage transition lottery table (Nos. 4 to 6) is referred to when the value is "100" or more, and FIGS. 130A to 130C are the ART middle stages referred to when the character son flag is turned on. It is a transition lottery table (Nos. 7 to 9). When the character song flag is in the ON state, the ART middle stage transition lottery table (Nos. 7 to 9) shown in FIGS. 130A to 130C is preferentially referred to regardless of the value of the display ART counter.

ART中ステージ移行抽籤テーブルは、遊技状況毎に、抽籤結果(移行無し、移行先のARTステージ種別)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。すなわち、ART中ステージ移行抽籤テーブルを用いたステージ移行抽籤では、移行の有無だけでなく、移行先のARTステージの種別も決定される。 The ART middle stage transition lottery table defines the correspondence between the lottery result (no transition, transfer destination ART stage type) and the lottery value set for each lottery result for each game situation. That is, in the stage transition lottery using the stage transition lottery table during ART, not only the presence or absence of transition but also the type of the transition destination ART stage is determined.

なお、ART中ステージ移行抽籤テーブルで規定されている遊技状況は、図128〜図130に示すように、メイン側の抽籤状態とARTの差分ゲーム数(内部ARTカウンタの値−表示ARTカウンタの値)との各種組み合わせ(例えば、「モード低確:内部−表示差が29以下時」など)、「ステージC中:維持状態」と称する遊技状況、及び、「ステージC中:転落待ち」と称する遊技状況である。なお、「ステージC中:維持状態」とは、ARTステージがARTステージCに移行してからの告知ゲーム数の累積数が30ゲーム未満である状態のことであり、「ステージC中:転落待ち」とは、ARTステージがARTステージCに移行してからの告知ゲーム数の累積数が30ゲーム以上である状態のことである。また、ARTステージがARTステージCに移行してからの告知ゲーム数には、ARTステージC中に実行された上乗せ特化状態の遊技やBB状態の遊技で決定又は告知された告知ゲーム数も含まれる。 As shown in FIGS. 128 to 130, the game status defined by the stage transition lottery table during ART is the difference between the lottery state on the main side and the number of ART games (internal ART counter value-display ART counter value). ) (For example, "mode low accuracy: internal-when the display difference is 29 or less"), the game situation called "during stage C: maintenance state", and "during stage C: waiting for fall". It is a game situation. In addition, "during stage C: maintenance state" is a state in which the cumulative number of notified games after the ART stage shifts to ART stage C is less than 30 games, and "during stage C: waiting for a fall". "" Means a state in which the cumulative number of notification games since the ART stage shifts to ART stage C is 30 or more. In addition, the number of notification games after the ART stage shifts to ART stage C includes the number of notification games determined or announced in the additional specialized game or the BB state game executed during ART stage C. Is done.

図128〜図130に示すように、キャラソンフラグがオフ状態である場合には、ほとんどの遊技状況において、様々なARTステージに移行可能である。しかしながら、キャラソンフラグがオン状態である場合には、「ステージC中:転落待ち」以外の遊技状況では、ARTステージの移行は行われず、「ステージC中:転落待ち」の遊技状況では、1/2の確率で、ARTステージがARTステージBに移行(転落)する。 As shown in FIGS. 128 to 130, when the character song flag is off, it is possible to shift to various ART stages in most gaming situations. However, when the character song flag is on, the ART stage is not transferred in the game situation other than "Stage C: Waiting for fall", and in the game situation of "Stage C: Waiting for fall", 1 /. With a probability of 2, the ART stage shifts (falls) to ART stage B.

また、本実施形態では、図128〜図130に示すように、ARTステージがARTステージCである場合には、メイン側の抽籤状態(遊技の状態)及びARTの差分ゲーム数に関係なく、表示ARTカウンタの値又はキャラソンフラグのオン/オフ状態に基づいて、移行先のARTステージが決定される。さらに、ARTステージCでは、ARTステージC移行後の告知ゲーム数の累積数が30ゲーム未満である場合には、ARTステージCの状態が維持される。サブ側においてこのようなステージ(演出モード)を設けた場合、遊技者に、ARTゲーム数の上乗せに当籤し易いステージ(演出モード)が存在するかのように感じさせることができる。すなわち、メイン側の遊技状況に関係なく、サブ側において、擬似的な上乗せ高確率状態を演出することができる。なお、本実施形態では、ARTステージがARTステージCである場合にのみ、メイン側の遊技状況に関係なく、移行先のARTステージを決定できる構成例を説明したが、本発明はこれに限定されず、ARTステージがARTステージA又はBである場合にも、メイン側の遊技状況に関係なく、移行先のARTステージを決定できるような構成を設けてもよい。 Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 128 to 130, when the ART stage is the ART stage C, it is displayed regardless of the lottery state (game state) on the main side and the number of difference games of ART. The ART stage of the migration destination is determined based on the value of the ART counter or the on / off state of the character song flag. Further, in the ART stage C, when the cumulative number of notified games after the transition to the ART stage C is less than 30 games, the state of the ART stage C is maintained. When such a stage (effect mode) is provided on the sub side, the player can be made to feel as if there is a stage (effect mode) in which it is easy to win in addition to the number of ART games. That is, regardless of the game situation on the main side, it is possible to produce a pseudo additional high probability state on the sub side. In the present embodiment, a configuration example in which the ART stage to be transferred can be determined regardless of the game situation on the main side only when the ART stage is the ART stage C has been described, but the present invention is limited to this. However, even when the ART stage is ART stage A or B, a configuration may be provided so that the ART stage to be transferred can be determined regardless of the game situation on the main side.

なお、図128〜図130に示すART中ステージ移行抽籤テーブルでは、抽籤結果として、「移行無し」が決定され得る構成例を説明したが、本発明はこれに限定されず、遊技状況に応じて、抽籤結果として、必ず、ステージ移行が決定される(「移行無し」が必ず決定されない)構成を設けてもよい。 In the ART middle stage transition lottery table shown in FIGS. 128 to 130, a configuration example in which "no transition" can be determined as the lottery result has been described, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, depending on the game situation. , As a result of the lottery, a configuration may be provided in which the stage transition is always determined (“no transition” is not always determined).

[カットイン抽籤テーブル]
次に、図131及び図132を参照して、カットイン抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、例えば図108に示す通常中演出抽籤テーブルや図115に示すART中演出抽籤テーブル等を用いた演出抽籤により選択された演出データテーブルで規定されているMOE値が「1」以上である場合には、遊技状況に応じてカットインの発生抽籤が行われる。図131及び図132に示すカットイン抽籤テーブルは、そのカットインの発生抽籤で参照される抽籤テーブルである。
[Cut-in lottery table]
Next, the cut-in lottery table will be described with reference to FIGS. 131 and 132. In the present embodiment, the MOE value defined by the effect data table selected by the effect lottery using, for example, the normal medium effect lottery table shown in FIG. 108 or the ART medium effect lottery table shown in FIG. 115 is "1" or more. If this is the case, a lottery to generate a cut-in is performed according to the game situation. The cut-in lottery table shown in FIGS. 131 and 132 is a lottery table referred to in the lottery in which the cut-in occurs.

なお、図131Aは、通常状態でBBに当籤しなかったときに参照されるカットイン抽籤テーブル(その1)であり、図131Bは、通常状態でBBに当籤したときに参照されるカットイン抽籤テーブル(その2)である。また、図132Aは、ART状態で後述のゲーム数前兆シナリオ抽籤に当籤したときに参照されるカットイン抽籤テーブル(その3)であり、図132Bは、ART状態で後述の特化前兆シナリオ抽籤に当籤したときに参照されるカットイン抽籤テーブル(その4)である。 Note that FIG. 131A is a cut-in lottery table (No. 1) that is referred to when the BB is not won in the normal state, and FIG. 131B is a cut-in lottery that is referred to when the BB is won in the normal state. It is a table (2). Further, FIG. 132A is a cut-in lottery table (No. 3) referred to when the game number precursor scenario lottery described later is won in the ART state, and FIG. 132B is a special precursor scenario lottery described later in the ART state. This is the cut-in lottery table (No. 4) that is referred to when winning.

カットイン抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグB毎に、抽籤結果(カットイン非発生、カットインA〜H)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。すなわち、カットイン抽籤テーブルを用いたカットイン発生抽籤では、カットイン演出の発生の有無だけでなく、発生させるカットイン演出の種別も決定される。また、本実施形態では、8種類のカットイン演出(カットインA〜H)が設けられている。 The cut-in lottery table defines the correspondence between the lottery results (cut-in non-occurrence, cut-ins A to H) and the lottery values set for each lottery result for each sub-lottery flag B. That is, in the cut-in generation lottery using the cut-in lottery table, not only whether or not the cut-in effect is generated but also the type of the cut-in effect to be generated is determined. Further, in the present embodiment, eight types of cut-in effects (cut-ins A to H) are provided.

なお、カットイン発生抽籤が行われる遊技状況は、上述した4種類の遊技状況だけでなく、他の遊技状況(例えば、ART準備中状態でBBに当籤したときや、他の前兆シナリオに当籤したときなど)においても、MOE値が「1」以上である場合には行われ得る。そして、本実施形態では、他の遊技状況におけるカットイン発生抽籤においても適宜、カットイン抽籤テーブルが設けられている。それらの他の遊技状況における各カットイン抽籤テーブルでは、規定される抽籤値の値は、遊技状況に応じて変化するが、抽籤テーブルの構成は、図131及び図132に示す構成と同様になる。 In addition, the game situation in which the cut-in occurrence lottery is performed is not limited to the above-mentioned four types of game situations, but also other game situations (for example, when the BB is won while preparing for ART, or another precursor scenario is won. Even in the case of), it can be performed when the MOE value is "1" or more. Further, in the present embodiment, a cut-in lottery table is appropriately provided even in the cut-in occurrence lottery in other game situations. In each cut-in lottery table in those other game situations, the value of the specified lottery value changes according to the game situation, but the structure of the lottery table is the same as the structure shown in FIGS. 131 and 132. ..

[LEDパラメータ抽籤テーブル]
次に、図133を参照して、LEDパラメータ抽籤テーブルの一例について説明する。本実施形態では、例えば図108に示す通常中演出抽籤テーブルや図115に示すART中演出抽籤テーブル等を用いた演出抽籤により選択された演出データテーブルで規定されているLED値が「1」以上である場合には、遊技状況に応じてLEDパラメータ抽籤が行われる。図133に示すLEDパラメータ抽籤テーブルは、BB当籤遊技で行われるLEDパラメータ抽籤で参照される抽籤テーブルである。なお、LEDパラメータ抽籤では、パチスロ1の筐体部の右サイドランプ(不図示)の点灯演出(激アツ点灯演出)の実行の有無が決定される。なお、右サイドランプは、本発明に係る光点灯手段の一具体例であり、激アツ点灯演出は、本発明に係る特定の点灯演出の一具体例である。
[LED parameter lottery table]
Next, an example of the LED parameter lottery table will be described with reference to FIG. 133. In the present embodiment, for example, the LED value defined by the effect data table selected by the effect lottery using the normal medium effect lottery table shown in FIG. 108, the ART medium effect lottery table shown in FIG. 115, or the like is "1" or more. In the case of, the LED parameter lottery is performed according to the game situation. The LED parameter lottery table shown in FIG. 133 is a lottery table referred to in the LED parameter lottery performed in the BB winning game. In the LED parameter lottery, it is determined whether or not to execute the lighting effect (super hot lighting effect) of the right side lamp (not shown) of the housing portion of the pachislot machine 1. The right side lamp is a specific example of the light lighting means according to the present invention, and the intense hot lighting effect is a specific example of the specific lighting effect according to the present invention.

LEDパラメータ抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグA毎に、抽籤結果(演出無し、各種点灯演出)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。すなわち、LEDパラメータ抽籤テーブルを用いたLEDパラメータ抽籤では、右サイドランプの点灯演出の発生の有無だけでなく、発生させる右サイドランプの点灯演出の種別も決定される。また、本実施形態では、6種類のLED点灯演出(激アツ点灯演出)が設けられている。 The LED parameter lottery table defines the correspondence between the lottery result (no effect, various lighting effects) and the lottery value set for each lottery result for each sub lottery flag A. That is, in the LED parameter lottery using the LED parameter lottery table, not only whether or not the right side lamp lighting effect is generated, but also the type of the right side lamp lighting effect to be generated is determined. Further, in the present embodiment, six types of LED lighting effects (super hot lighting effects) are provided.

なお、LEDパラメータ抽籤が行われる遊技状況は、BB当籤遊技だけでなく、他の遊技状況(例えば、バトル勝利時(ART当籤確定時)やカード取得時(カードランクアップ時)など)においても、LED値が「1」以上である場合には行われ得る。そして、本実施形態では、この他の遊技状況におけるLEDパラメータ抽籤においても適宜、LEDパラメータ抽籤テーブルが設けられている。それらの他の遊技状況における各LEDパラメータ抽籤テーブルでは、規定される抽籤値の値は、遊技状況に応じて変化するが、抽籤テーブルの構成は、図133に示す構成と同様になる。 In addition, the game situation in which the LED parameter lottery is performed is not limited to the BB winning game, but also in other game situations (for example, when the battle is won (when the ART winning is confirmed) or when the card is acquired (when the card rank is increased), etc.). This can be done when the LED value is "1" or more. Further, in the present embodiment, the LED parameter lottery table is appropriately provided for the LED parameter lottery in other game situations. In each LED parameter lottery table in those other game situations, the value of the specified lottery value changes according to the game situation, but the structure of the lottery table is the same as the structure shown in FIG. 133.

[キャラソンフラグ抽籤テーブル]
次に、図134を参照して、キャラソンフラグ抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、ART状態において、遊技状況が、演出データ選択処理で「演出無し」が選択され、表示ARTカウンタの値が20ゲーム以上であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、キャラソンフラグがオフ状態である場合に、キャラソンフラグ抽籤が行われる。図134に示すキャラソンフラグ抽籤テーブルは、このキャラソンフラグ抽籤で参照される抽籤テーブルである。
[Charason flag lottery table]
Next, the character song flag lottery table will be described with reference to FIG. 134. In the present embodiment, in the ART state, the game status is selected as "no effect" in the effect data selection process, the value of the display ART counter is 20 games or more, the ART stage is ART stage A or B, and , When the character song flag is off, the character song flag lottery is performed. The character song flag lottery table shown in FIG. 134 is a lottery table referred to in this character song flag lottery.

キャラソンフラグ抽籤テーブルは、ARTの差分ゲーム数(内部ARTカウンタの値−表示ARTカウンタの値)が「0」〜「349」である場合及び「350」以上である場合のそれぞれにおいて、抽籤結果(非当籤、キャラソンフラグON(当籤))と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The character song flag lottery table shows the lottery result (when the number of difference games of ART (value of internal ART counter-value of display ART counter) is "0" to "349" and when it is "350" or more, respectively. The correspondence between the non-winning, character song flag ON (winning)) and the lottery value set for each lottery result is defined.

なお、図134に示すように、キャラソンフラグ抽籤テーブルでは、ARTの差分ゲーム数が「0」〜「349」である場合には必ず非当籤が選択されるので、キャラソンフラグ抽籤テーブルを用いた演出抽籤処理は、実質、ARTの差分ゲーム数が「350」以上である場合に行われる。そして、図134に示すキャラソンフラグ抽籤テーブルを用いた演出抽籤処理において、ARTの差分ゲーム数が「350」以上である場合には、1638/32768の確率でキャラソンフラグがオン状態にセットされ、キャラクタソングの出力演出が行われる。 As shown in FIG. 134, in the character song flag lottery table, when the number of difference games of ART is "0" to "349", a non-winning game is always selected. The lottery process is actually performed when the number of difference games of ART is "350" or more. Then, in the effect lottery process using the character song flag lottery table shown in FIG. 134, when the number of difference games of ART is "350" or more, the character song flag is set to the ON state with a probability of 1638/32768, and the character. The output of the song is produced.

[通常ステージ表示演出抽籤テーブル]
次に、図135を参照して、通常ステージ表示演出抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、設定変更時、電断後2時間経過以降の電源復帰時、又は、特別ステージの通常状態からCZ導入時状態への移行時に、セットされる通常ステージ(ステージA〜C)の表示演出の種別を決定するための抽籤が行われる。図135に示す通常ステージ表示演出抽籤テーブルは、この抽籤で参照される抽籤テーブルである。
[Normal stage display production lottery table]
Next, the normal stage display effect lottery table will be described with reference to FIG. 135. In the present embodiment, the normal stage (stages A to C) that is set when the setting is changed, when the power is restored after 2 hours from the power failure, or when the special stage shifts from the normal state to the CZ introduction state. A lottery is performed to determine the type of display effect. The normal stage display effect lottery table shown in FIG. 135 is a lottery table referred to in this lottery.

通常ステージ表示演出抽籤テーブルは、設定変更時又は電断後2時間経過以降の電源復帰時、及び、特別ステージの通常状態からCZ導入時状態への移行時の各遊技状況において、抽籤結果(ステージA表示、ステージB表示及びステージC表示のいずれか)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The normal stage display effect lottery table shows the lottery result (stage) in each game situation when the setting is changed, when the power is restored after 2 hours have passed after the power failure, and when the special stage shifts from the normal state to the CZ introduction state. The correspondence between the A display, the stage B display, or the stage C display) and the lottery value set for each lottery result is defined.

そして、図135に示す通常ステージ表示演出抽籤テーブルを用いた抽籤処理では、上述した遊技状況に関係なく、13107/32768の確率でステージA表示又はステージB表示の演出が決定され、6554/32768の確率でステージC表示の演出が決定される。 Then, in the lottery process using the normal stage display effect lottery table shown in FIG. 135, the stage A display or stage B display effect is determined with a probability of 13107/32768 regardless of the game situation described above, and 6554/32768. The stage C display effect is determined with probability.

なお、上述のように、本実施形態では、「ステージA表示」、「ステージB表示」及び「ステージC表示」は、原則的には、内部的なモードとしてそれぞれステージA〜ステージCがセットされている場合に実行される。すなわち、ステージの表示演出の内容と内部的なモードとは、原則的に対応した関係となる。しかしながら、本実施形態では、設定変更後の初回周期の通常状態では、例えば「ステージA表示」と内部的なモードとの対応が取れていない場合(内部的なモードがステージA以外である場合)もある。 As described above, in the present embodiment, in principle, the "stage A display", "stage B display", and "stage C display" are set to stage A to stage C as internal modes, respectively. Will be executed if. That is, in principle, the content of the stage display effect and the internal mode have a corresponding relationship. However, in the present embodiment, in the normal state of the first cycle after the setting change, for example, when the "stage A display" and the internal mode are not compatible (when the internal mode is other than stage A). There is also.

[カード昇格時表示演出抽籤テーブル]
次に、図136を参照して、カード昇格時表示演出抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、設定変更後又は電断2時間以降の電源復帰後の初回周期の通常状態でカードを取得した際(カードランクアップ時)に、取得したカードを表示するか否かのカード表示抽籤が行われる。図136に示すカード昇格時表示演出抽籤テーブルは、このカード表示抽籤で参照される抽籤テーブルである。
[Display production lottery table when card is promoted]
Next, with reference to FIG. 136, a card promotion display effect lottery table will be described. In the present embodiment, when the card is acquired in the normal state of the first cycle after the setting is changed or the power is restored after 2 hours of power failure (at the time of card rank up), the card display as to whether or not to display the acquired card. A lottery will be held. The card promotion display effect lottery table shown in FIG. 136 is a lottery table referred to in this card display lottery.

カード昇格時表示演出抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグA毎に、抽籤結果(当籤/非当籤)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The card promotion display effect lottery table defines the correspondence between the lottery result (winning / non-winning) and the lottery value set for each lottery result for each sub lottery flag A.

そして、図136に示すカード昇格時表示演出抽籤テーブルを用いたカード表示抽籤では、サブ抽籤フラグAが「ハズレ」、「中チェ」、「MB1」及び「MB2」である場合には、カード表示抽籤は必ず非当籤となり、カードランクがアップされてもランクアップ後のカードは表示されない。一方、サブ抽籤フラグAが「スイカ」、「強チャン」、「強チェ」及び「MB_強チェ」である場合には、カード表示抽籤は必ず当籤となり、ランクアップ後のカードが表示される。また、サブ抽籤フラグAがその他のフラグである場合には、1/2の確率でカード表示抽籤に当籤し、ランクアップ後のカードが表示される。 Then, in the card display lottery using the card promotion display effect lottery table shown in FIG. 136, when the sub lottery flag A is "miss", "middle check", "MB1" and "MB2", the card is displayed. The lottery will always be non-winning, and even if the card rank is increased, the cards after the rank increase will not be displayed. On the other hand, when the sub lottery flag A is "watermelon", "strong chan", "strong che" and "MB_strong che", the card display lottery is always a win and the rank-up card is displayed. If the sub lottery flag A is another flag, the card display lottery is won with a probability of 1/2, and the rank-up card is displayed.

なお、本実施形態では、1回のランク昇格でのランクアップ数として、全てのランクに昇格し得る値が設定されているわけではなく、例えば図68等に示すように予め定められた値(本実施形態では、1、2、3、5及び9のいずれか)のみとなる。また、設定変更時にセットされる各カードランクも、例えば、図73に示すように、予め決められた値(本実施形態では、0、1及び3のいずれか)となる。すなわち、設定変更後の初回周期の通常状態の遊技では、ランクの昇格態様は、ある程度決められた態様となる。それゆえ、図136のカード昇格時表示演出抽籤テーブルを用いた抽籤が無く、初期化処理が行われた後の初回周期の通常状態の遊技においてランク昇格時に必ずランクアップ後のカードの表示演出を行った場合、例えば、表示されたランクアップ後のカードのランクが、設定変更時では発生しないランク(ランクアップ数)となったときには、設定変更がなされたか否(電断2時間以降後の電源復帰時)かを遊技者により判別されてしまう可能性がある。また、この際、遊技者が昇格前のランクを絞り込むことが可能なる。しかしながら、本実施形態のように、図136のカード昇格時表示演出抽籤テーブルを用いた抽籤に当籤したときにのみ、ランクアップ後のカードの表示演出を行う構成を採用した場合、設定変更がなされたか否(電断2時間以降後の電源復帰時)かの判別が難しくなるとともに、表示されたカードのランクから昇格前のランクを絞り込むことが困難になる。 In this embodiment, as the number of rank-ups in one rank promotion, a value that can be promoted to all ranks is not set, and a predetermined value (for example, as shown in FIG. 68) is set. In this embodiment, only one of 1, 2, 3, 5 and 9) is used. Further, each card rank set when the setting is changed is also a predetermined value (in this embodiment, any of 0, 1 and 3) as shown in FIG. 73, for example. That is, in the game in the normal state of the first cycle after the setting change, the rank promotion mode is a mode determined to some extent. Therefore, there is no lottery using the card promotion display effect lottery table shown in FIG. 136, and in the game in the normal state of the first cycle after the initialization process is performed, the display effect of the card after rank up is always displayed at the time of rank promotion. If so, for example, when the displayed rank of the card after rank-up becomes a rank that does not occur when the setting is changed (number of rank-ups), whether or not the setting has been changed (power supply after 2 hours of power failure). There is a possibility that the player will determine whether it is (at the time of return). At this time, the player can narrow down the rank before promotion. However, as in the present embodiment, when a configuration is adopted in which the display effect of the card after the rank is increased only when the lottery using the card promotion display effect lottery table shown in FIG. 136 is won, the setting is changed. It becomes difficult to determine whether or not (when the power is restored after 2 hours of power failure), and it becomes difficult to narrow down the rank before promotion from the displayed card rank.

[ART中特殊カード取得抽籤テーブル]
次に、図137及び図138を参照して、ART中特殊カード取得抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、ART状態の単位遊技の開始時に、特殊カードの取得抽籤が行われる。図137及び図138に示すART中特殊カード取得抽籤テーブルは、その特殊カードの取得抽籤で参照される抽籤テーブルである。
[Special card acquisition lottery table during ART]
Next, the special card acquisition lottery table during ART will be described with reference to FIGS. 137 and 138. In the present embodiment, a special card acquisition lottery is performed at the start of the unit game in the ART state. The special card acquisition lottery table in ART shown in FIGS. 137 and 138 is a lottery table referred to in the special card acquisition lottery.

図137Aに示すART中特殊カード取得抽籤テーブル(その1)は、特殊カードの取得枚数が0枚であり、かつ、ARTの差分ゲーム数(内部ARTカウンタの値−表示ARTカウンタの値)が0〜9ゲームである場合に参照される抽籤テーブルである。図137Bに示すART中特殊カード取得抽籤テーブル(その2)は、特殊カードの取得枚数が0枚であり、かつ、ARTの差分ゲーム数が10〜49ゲームである場合に参照される抽籤テーブルである。図137Cに示すART中特殊カード取得抽籤テーブル(その3)は、特殊カードの取得枚数が0枚であり、かつ、ARTの差分ゲーム数が50〜99ゲームである場合に参照される抽籤テーブルである。図137Dに示すART中特殊カード取得抽籤テーブル(その4)は、特殊カードの取得枚数が0枚であり、かつ、ARTの差分ゲーム数が100ゲーム以上である場合に参照される抽籤テーブルである。図138Aに示すART中特殊カード取得抽籤テーブル(その5)は、特殊カードの取得枚数が1枚であり、かつ、ARTの差分ゲーム数が0〜9ゲームである場合に参照される抽籤テーブルである。図138Bに示すART中特殊カード取得抽籤テーブル(その6)は、特殊カードの取得枚数が1枚であり、かつ、ARTの差分ゲーム数が10〜49ゲームである場合に参照される抽籤テーブルである。図138Cに示すART中特殊カード取得抽籤テーブル(その7)は、特殊カードの取得枚数が1枚であり、かつ、ARTの差分ゲーム数が50〜99ゲームである場合に参照される抽籤テーブルである。また、図138Dに示すART中特殊カード取得抽籤テーブル(その8)は、特殊カードの取得枚数が1枚であり、かつ、ARTの差分ゲーム数が100ゲーム以上である場合に参照される抽籤テーブルである。 In the ART special card acquisition lottery table (No. 1) shown in FIG. 137A, the number of special cards acquired is 0, and the number of ART difference games (internal ART counter value-display ART counter value) is 0. ~ 9 This is a lottery table that is referred to when the game is played. The special card acquisition lottery table during ART (No. 2) shown in FIG. 137B is a lottery table referred to when the number of special cards acquired is 0 and the difference game number of ART is 10 to 49 games. is there. The special card acquisition lottery table during ART (No. 3) shown in FIG. 137C is a lottery table referred to when the number of special cards acquired is 0 and the difference game number of ART is 50 to 99 games. is there. The special card acquisition lottery table during ART (No. 4) shown in FIG. 137D is a lottery table that is referred to when the number of special cards acquired is 0 and the difference game number of ART is 100 games or more. .. The special card acquisition lottery table during ART (No. 5) shown in FIG. 138A is a lottery table referred to when the number of special cards acquired is one and the difference game number of ART is 0 to 9 games. is there. The special card acquisition lottery table during ART (No. 6) shown in FIG. 138B is a lottery table referred to when the number of special cards acquired is one and the difference game number of ART is 10 to 49 games. is there. The special card acquisition lottery table during ART (No. 7) shown in FIG. 138C is a lottery table referred to when the number of special cards acquired is one and the difference game number of ART is 50 to 99 games. is there. Further, the special card acquisition lottery table during ART (No. 8) shown in FIG. 138D is a lottery table referred to when the number of special cards acquired is one and the difference game number of ART is 100 games or more. Is.

ART中特殊カード取得抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグA毎に、抽籤結果(当籤(1枚取得)/非当籤)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The special card acquisition lottery table during ART defines the correspondence between the lottery result (winning (1 card acquisition) / non-winning) and the lottery value set for each lottery result for each sub lottery flag A.

図137及び図138に示すように、本実施形態では、サブ抽籤フラグAが「打順ベル」である場合にのみ、特殊カードの取得抽籤に当籤し、特殊カードを1枚獲得することができる。また、特殊カードの取得抽籤に当籤する確率は、ARTの差分ゲーム数が大きくなると高くなる。 As shown in FIGS. 137 and 138, in the present embodiment, only when the sub-lottery flag A is the "batting order bell", the special card acquisition lottery can be won and one special card can be acquired. In addition, the probability of winning a special card acquisition lottery increases as the number of ART difference games increases.

具体的には、例えば、特殊カードの取得枚数が0枚であり、サブ抽籤フラグAが「打順ベル」である場合には、ARTの差分ゲーム数が0〜9ゲームであると、特殊カードの取得抽籤の当籤確率は81/32768(約0.25%)となり、ARTの差分ゲーム数が10〜49ゲームであると、特殊カードの取得抽籤の当籤確率は128/32768(約0.4%)となる。また、ARTの差分ゲーム数が50〜99ゲームであると、特殊カードの取得抽籤の当籤確率は2280/32768(約7%)となり、ARTの差分ゲーム数が100ゲーム以上であると、特殊カードの取得抽籤の当籤確率は128/32768(約16%)となる。 Specifically, for example, when the number of special cards acquired is 0 and the sub lottery flag A is the "striking order bell", the difference game number of ART is 0 to 9, and the special card The winning probability of the acquisition lottery is 81/32768 (about 0.25%), and if the difference game number of ART is 10 to 49 games, the winning probability of the acquisition lottery of the special card is 128/32768 (about 0.4%). ). Further, when the number of difference games of ART is 50 to 99 games, the winning probability of the lottery for acquiring the special card is 2280/32768 (about 7%), and when the number of difference games of ART is 100 games or more, the special card The winning probability of the acquisition lottery is 128/32768 (about 16%).

すなわち、本実施形態では、ART中のメイン側の抽籤において、上乗せ特化状態の遊技は、「ベル」に係る内部当籤役により当籤することはないが、サブ側の抽籤では、特殊カードの表示演出は、「ベル(打順ベル)」に係る内部当籤役により当籤可能となる。それゆえ、本実施形態では、内部的には特化遊技への期待が持てない役であっても、演出上では期待の持てる役とすることができ、遊技の興趣を高めることができる。 That is, in the present embodiment, in the lottery on the main side during ART, the game in the additional specialized state is not won by the internal winning order related to the "bell", but in the lottery on the sub side, a special card is displayed. The production can be won by the internal winning role related to the "bell (batting order bell)". Therefore, in the present embodiment, even if the role has no expectation for the specialized game internally, it can be a role that can be expected in the production, and the interest of the game can be enhanced.

[ART中特化種別抽籤テーブル]
次に、図139〜図156を参照して、ART中特化種別抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、ART状態の単位遊技において、特化演出を行うか否かの抽籤が行われる。図139〜図156に示すART中特化種別抽籤テーブルは、その抽籤で参照される抽籤テーブルである。
[Specialized type lottery table during ART]
Next, the special type lottery table during ART will be described with reference to FIGS. 139 to 156. In the present embodiment, in the unit game in the ART state, a lottery is performed as to whether or not to perform a specialized effect. The special type lottery table in ART shown in FIGS. 139 to 156 is a lottery table referred to in the lottery.

なお、図139Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「0」又は「1」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「スイカ」である場合に参照される抽籤テーブルである。なお、特殊カウンタの値は特殊カードの取得枚数に対応する。図139Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「0」又は「1」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「弱チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。図139Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「0」又は「1」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「強チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The special type lottery table during ART shown in FIG. 139A is a lottery table referred to when the value of the special counter is "0" or "1" and the sub lottery flag A is "watermelon". Is. The value of the special counter corresponds to the number of special cards acquired. The special type lottery table during ART shown in FIG. 139B is a lottery table referred to when the value of the special counter is "0" or "1" and the sub lottery flag A is "weak chan". is there. The special type lottery table during ART shown in FIG. 139C is a lottery table referred to when the value of the special counter is "0" or "1" and the sub lottery flag A is "strong chan". is there.

図140Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「0」又は「1」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図140Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「0」又は「1」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図140Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「0」又は「1」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「MB_弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The special type lottery table during ART shown in FIG. 140A is a lottery table referred to when the value of the special counter is "0" or "1" and the sub lottery flag A is "weak check". is there. The special type lottery table during ART shown in FIG. 140B is a lottery table referred to when the value of the special counter is "0" or "1" and the sub lottery flag A is "strong check". is there. The special type lottery table during ART shown in FIG. 140C is a lottery table referred to when the value of the special counter is "0" or "1" and the sub lottery flag A is "MB_weak check". Is.

図141Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「0」又は「1」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「MB_強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図141Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「0」又は「1」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「その他小役」である場合に参照される抽籤テーブルである。なお、ここでいう「その他小役」とは、「共通ベル」及び「MB役」に対応する。図141Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「0」又は「1」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「打順ベル」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The special type lottery table during ART shown in FIG. 141A is a lottery table referred to when the value of the special counter is "0" or "1" and the sub lottery flag A is "MB_strong check". Is. The special type lottery table during ART shown in FIG. 141B is a lottery table referred to when the value of the special counter is "0" or "1" and the sub lottery flag A is "other small winning combination". Is. The "other small roles" here correspond to the "common bell" and the "MB role". The special type lottery table during ART shown in FIG. 141C is a lottery table referred to when the value of the special counter is "0" or "1" and the sub lottery flag A is "batting order bell". is there.

また、図142Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「2」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「スイカ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図142Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「2」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「弱チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。図142Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「2」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「強チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。 Further, the special type lottery table during ART shown in FIG. 142A is a lottery table that is referred to when the value of the special counter is "2" and the sub lottery flag A is "watermelon". The special type lottery table during ART shown in FIG. 142B is a lottery table that is referred to when the value of the special counter is “2” and the sub lottery flag A is “weak chan”. The special type lottery table during ART shown in FIG. 142C is a lottery table that is referred to when the value of the special counter is “2” and the sub lottery flag A is “strong chan”.

図143Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「2」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図143Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「2」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図143Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「2」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「MB_弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The special type lottery table during ART shown in FIG. 143A is a lottery table that is referred to when the value of the special counter is “2” and the sub lottery flag A is “weak check”. The special type lottery table during ART shown in FIG. 143B is a lottery table that is referred to when the value of the special counter is “2” and the sub lottery flag A is “strong check”. The special type lottery table during ART shown in FIG. 143C is a lottery table that is referred to when the value of the special counter is “2” and the sub lottery flag A is “MB_weak check”.

図144Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「2」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「MB_強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図144Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「2」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「その他小役」である場合に参照される抽籤テーブルである。図144Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「2」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「打順ベル」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The special type lottery table during ART shown in FIG. 144A is a lottery table that is referred to when the value of the special counter is “2” and the sub lottery flag A is “MB_strong check”. The special type lottery table during ART shown in FIG. 144B is a lottery table that is referred to when the value of the special counter is "2" and the sub lottery flag A is "other small winning combination". The special type lottery table during ART shown in FIG. 144C is a lottery table that is referred to when the value of the special counter is "2" and the sub lottery flag A is "batting order bell".

また、図145Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「6」〜「9」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「スイカ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図145Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「6」〜「9」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「弱チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。図145Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「6」〜「9」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「強チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。 Further, in the ART middle specialization type lottery table shown in FIG. 145A, when the value of the special game number counter on the main side is "6" to "9" and the sub lottery flag A is "watermelon". It is a lottery table referred to in. The special type lottery table during ART shown in FIG. 145B is when the value of the special game number counter on the main side is "6" to "9" and the sub lottery flag A is "weak chan". It is a lottery table to be referred to. The special type lottery table during ART shown in FIG. 145C is when the value of the special game number counter on the main side is "6" to "9" and the sub lottery flag A is "strong chan". It is a lottery table to be referred to.

図146Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「6」〜「9」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図146Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「6」〜「9」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図146Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「6」〜「9」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「MB_弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The special type lottery table during ART shown in FIG. 146A is when the value of the special game number counter on the main side is "6" to "9" and the sub lottery flag A is "weak check". It is a lottery table to be referred to. The special type lottery table during ART shown in FIG. 146B is when the value of the special game number counter on the main side is "6" to "9" and the sub lottery flag A is "strong check". It is a lottery table to be referred to. In the special type lottery table during ART shown in FIG. 146C, when the value of the special game number counter on the main side is "6" to "9" and the sub lottery flag A is "MB_weak check". It is a lottery table referred to in.

図147Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「6」〜「9」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「MB_強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図147Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「5」〜「9」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「その他小役」である場合に参照される抽籤テーブルである。図147Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「5」〜「9」時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「打順ベル」である場合に参照される抽籤テーブルである。 In the special type lottery table during ART shown in FIG. 147A, when the value of the special game number counter on the main side is "6" to "9" and the sub lottery flag A is "MB_strong check". It is a lottery table referred to in. In the special type lottery table during ART shown in FIG. 147B, when the value of the special game number counter on the main side is "5" to "9" and the sub lottery flag A is "other small winning combination". It is a lottery table referred to in. The special type lottery table during ART shown in FIG. 147C is when the value of the special game number counter on the main side is "5" to "9" and the sub lottery flag A is "batting order bell". It is a lottery table to be referred to.

また、図148Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「10」以上時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「スイカ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図148Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「10」以上時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「弱チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。図148Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「10」以上時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「強チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。 Further, the special type lottery table during ART shown in FIG. 148A is referred to when the value of the special game number counter on the main side is "10" or more and the sub lottery flag A is "watermelon". It is a lottery table. The special type lottery table during ART shown in FIG. 148B is referred to when the value of the special game number counter on the main side is "10" or more and the sub lottery flag A is "weak chan". It is a lottery table. The special type lottery table during ART shown in FIG. 148C is referred to when the value of the special game number counter on the main side is "10" or more and the sub lottery flag A is "strong chan". It is a lottery table.

図149Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「10」以上時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図149Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「10」以上時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図149Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「10」以上時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「MB_弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The special type lottery table during ART shown in FIG. 149A is referred to when the value of the special game number counter on the main side is "10" or more and the sub lottery flag A is "weak check". It is a lottery table. The special type lottery table during ART shown in FIG. 149B is referred to when the value of the special game number counter on the main side is "10" or more and the sub lottery flag A is "strong check". It is a lottery table. The special type lottery table during ART shown in FIG. 149C is referred to when the value of the special game number counter on the main side is "10" or more and the sub lottery flag A is "MB_weak check". It is a lottery table.

図150Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「10」以上時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「MB_強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図150Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「10」以上時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「その他小役」である場合に参照される抽籤テーブルである。図150Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「10」以上時であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「打順ベル」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The special type lottery table during ART shown in FIG. 150A is referred to when the value of the special game number counter on the main side is "10" or more and the sub lottery flag A is "MB_strong check". It is a lottery table. The special type lottery table during ART shown in FIG. 150B is referred to when the value of the special game number counter on the main side is "10" or more and the sub lottery flag A is "other small winning combination". It is a lottery table. The special type lottery table during ART shown in FIG. 150C is referred to when the value of the special game number counter on the main side is "10" or more and the sub lottery flag A is "batting order bell". It is a lottery table.

また、図151Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、ARTステージC中の状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「スイカ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図151Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、ARTステージC中の状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「弱チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。図151Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、ARTステージC中の状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「強チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。 Further, the special type lottery table during ART shown in FIG. 151A is a lottery table referred to when the state is in the ART stage C and the sub lottery flag A is “watermelon”. The special type lottery table during ART shown in FIG. 151B is a lottery table that is referred to when the state is in the ART stage C and the sub lottery flag A is “weak chan”. The special type lottery table during ART shown in FIG. 151C is a lottery table that is referred to when the state is in the ART stage C and the sub lottery flag A is “strong chan”.

図152Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、ARTステージC中の状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図152Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、ARTステージC中の状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図152Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、ARTステージC中の状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「MB_弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The special type lottery table during ART shown in FIG. 152A is a lottery table that is referred to when the state is in the ART stage C and the sub lottery flag A is “weak check”. The special type lottery table during ART shown in FIG. 152B is a lottery table that is referred to when the ART stage C is in progress and the sub lottery flag A is “strong check”. The special type lottery table during ART shown in FIG. 152C is a lottery table that is referred to when the state is in the ART stage C and the sub lottery flag A is “MB_weak check”.

図153Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、ARTステージC中の状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「MB_強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図153Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、ARTステージC中の状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「その他小役」である場合に参照される抽籤テーブルである。図153Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、ARTステージC中の状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「打順ベル」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The special type lottery table during ART shown in FIG. 153A is a lottery table that is referred to when the ART stage C is in progress and the sub lottery flag A is “MB_strong check”. The special type lottery table during ART shown in FIG. 153B is a lottery table that is referred to when the ART stage C is in progress and the sub lottery flag A is “other small winning combination”. The special type lottery table during ART shown in FIG. 153C is a lottery table that is referred to when the state is in the ART stage C and the sub lottery flag A is the “batting order bell”.

また、図154Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「スイカ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図154Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「弱チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。図154Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「強チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。 Further, the special type lottery table during ART shown in FIG. 154A is a lottery table that is referred to when the character song flag is on and the sub lottery flag A is “watermelon”. The special type lottery table during ART shown in FIG. 154B is a lottery table that is referred to when the character song flag is on and the sub lottery flag A is “weak chan”. The special type lottery table during ART shown in FIG. 154C is a lottery table that is referred to when the character song flag is on and the sub lottery flag A is “strong chan”.

図155Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図155Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図155Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「MB_弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The special type lottery table during ART shown in FIG. 155A is a lottery table that is referred to when the character song flag is on and the sub lottery flag A is “weak check”. The special type lottery table during ART shown in FIG. 155B is a lottery table that is referred to when the character song flag is on and the sub lottery flag A is “strong check”. The special type lottery table during ART shown in FIG. 155C is a lottery table that is referred to when the character song flag is on and the sub lottery flag A is “MB_weak check”.

図156Aに示すART中特化種別抽籤テーブルは、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「MB_強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図156Bに示すART中特化種別抽籤テーブルは、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「その他小役」である場合に参照される抽籤テーブルである。図156Cに示すART中特化種別抽籤テーブルは、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、サブ抽籤フラグAが「打順ベル」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The special type lottery table during ART shown in FIG. 156A is a lottery table that is referred to when the character song flag is on and the sub lottery flag A is “MB_strong check”. The special type lottery table during ART shown in FIG. 156B is a lottery table that is referred to when the character song flag is on and the sub lottery flag A is “other small winning combination”. The special type lottery table during ART shown in FIG. 156C is a lottery table that is referred to when the character song flag is on and the sub lottery flag A is the “batting order bell”.

なお、本実施形態では、上述のように、以下の遊技状況(1)〜(6)に対してそれぞれ別個に、ART中特化種別抽籤テーブルが設けられる。
(1)特殊カウンタの値が「0」又は「1」時である状況(図139〜図141)
(2)特殊カウンタの値が「2」時である状況(図142〜図144)
(3)メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「6」〜「9」時である状況(図145〜図147)
(4)メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「10」以上時である状況(図148〜図150)
(5)ARTステージC中の状態である状況(図151〜図153)
(6)キャラソンフラグがオン状態である状況(図154〜図156)
In the present embodiment, as described above, a special type lottery table during ART is provided separately for each of the following game situations (1) to (6).
(1) A situation in which the value of the special counter is "0" or "1" (FIGS. 139 to 141).
(2) Situation when the value of the special counter is "2" (Figs. 142 to 144)
(3) A situation in which the value of the special game number counter on the main side is "6" to "9" (Figs. 145 to 147).
(4) A situation in which the value of the specialized game counter on the main side is "10" or more (Figs. 148 to 150).
(5) A situation in which the ART stage C is in progress (FIGS. 151 to 153).
(6) A situation in which the character song flag is on (FIGS. 154 to 156).

そして、遊技状況(1)〜(6)において設けられたART中特化種別抽籤テーブルの参照順には優先順位が設けられており、高い方から、遊技状況(6)〜(1)の順となる。それゆえ、複数種の遊技状況が重複する場合には、最も優先順位の高い遊技状況のART中特化種別抽籤テーブルが参照される。 Then, priority is set in the reference order of the special type lottery table during ART provided in the game situations (1) to (6), and the order from the highest to the game situation (6) to (1). Become. Therefore, when a plurality of types of game situations overlap, the special type lottery table during ART of the game situation having the highest priority is referred to.

ART中特化種別抽籤テーブルは、ARTの差分ゲーム数の種別毎に、抽籤結果(特化突入無し(非当籤)、特化ゾーン種別(特化ゾーンA〜H))と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。すなわち、ART中特化種別抽籤テーブルを用いた抽籤では、特化演出の実行(特化ゾーンへの突入)の有無だけでなく、突入する特化ゾーンの種別も決定される。なお、本実施形態では、ART中特化種別抽籤テーブルで規定されているARTの差分ゲーム数の種別としては、0ゲーム、1〜39ゲーム、40〜99ゲーム、100〜139ゲーム、140〜189ゲーム、190〜239ゲーム、240〜339ゲーム及び340ゲーム以上の8種類の種別を設ける。 The special type lottery table during ART shows the lottery results (no special entry (non-winning), special zone types (specialized zones A to H)) and each lottery result for each type of difference game number of ART. The correspondence with the lottery value set for this is specified. That is, in the lottery using the special type lottery table during ART, not only whether or not the special effect is executed (entry into the special zone) but also the type of the special zone to enter is determined. In the present embodiment, the types of the difference game number of ART defined in the special type lottery table during ART are 0 game, 1-39 game, 40-99 game, 100-139 game, 140-189. Eight types of games, 190 to 239 games, 240 to 339 games, and 340 games or more are provided.

図139〜図156に示すように、特殊カウンタの値が「2」時である状況(上記遊技状況(2))において、ARTの差分ゲーム数が100ゲーム以上である場合にのみ、特化ゾーンHに当籤する構成になっている。また、この際、特化ゾーンHに当籤する確率が他の特化ゾーンに当籤する確率も高くなる。すなわち、特殊カウンタの値が「2」時であり、かつ、ARTの差分ゲーム数が100ゲーム以上である状況は、特化ゾーンHに突入するための専用の遊技状況となる。 As shown in FIGS. 139 to 156, in the situation where the value of the special counter is "2" (the game situation (2) above), the special zone is only when the number of difference games of ART is 100 games or more. It is configured to win H. Further, at this time, the probability of winning the special zone H also increases the probability of winning the other special zone. That is, the situation where the value of the special counter is "2" and the number of differential games of ART is 100 games or more is a dedicated game situation for entering the special zone H.

また、図139〜図156に示すように、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「6」以上である状況(上記遊技状況(3)及び(4))におけるART中特化種別抽籤テーブルで規定されている抽籤値の設定態様と、他の状況おけるART中特化種別抽籤テーブルで規定されている抽籤値の設定態様とを比較すると明らかなように、本実施形態では、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「6」以上である状況では、他の状況より、特化演出に当籤し易い構成になっている。また、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「6」以上である状況(上記遊技状況(3)及び(4))において、ARTの差分ゲーム数が40ゲーム以上である場合には、必ず、特化演出に当籤する(特化ゾーンに突入する)構成になっている。また、この際、特化ゾーンE〜Gのいずれかが選択されやすくなるように構成されている。 Further, as shown in FIGS. 139 to 156, the special type lottery table during ART in the situation where the value of the special game number counter on the main side is "6" or more (the game situations (3) and (4) above). As is clear from comparing the setting mode of the lottery value specified in the above with the setting mode of the lottery value specified in the special type lottery table during ART in other situations, in the present embodiment, the main side In the situation where the value of the special game number counter is "6" or more, the configuration is such that it is easier to win the special production than in other situations. In addition, in the situation where the value of the special game number counter on the main side is "6" or more (the above game situations (3) and (4)), when the number of difference games of ART is 40 games or more, be sure to , It is configured to win the special production (enter the special zone). Further, at this time, it is configured so that any one of the special zones E to G can be easily selected.

また、図139〜図156に示すように、キャラソンフラグがオン状態である状況(上記遊技状況(6))において、サブ抽籤フラグAがレア役に対応するフラグであり、かつ、ARTの差分ゲーム数が40ゲーム以上である場合には、必ず、特化ゾーンGに当籤する(特化ゾーンGに突入する)構成になっている。すなわち、キャラソンフラグがオン状態であり、サブ抽籤フラグAがレア役に対応するフラグであり、かつ、ARTの差分ゲーム数が40ゲーム以上である状況は、特化ゾーンGに突入するための専用の遊技状況となる。 Further, as shown in FIGS. 139 to 156, in the situation where the character song flag is on (the game situation (6)), the sub lottery flag A is a flag corresponding to the rare combination, and the difference game of ART. When the number is 40 games or more, it is always configured to win the special zone G (enter the special zone G). That is, the situation where the character song flag is on, the sub lottery flag A is the flag corresponding to the rare role, and the number of difference games of ART is 40 games or more is dedicated to entering the special zone G. It becomes the game situation of.

なお、図139〜図156に示すART中特化種別抽籤テーブルを用いた抽籤では、遊技状況のパラメータの一つとして、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値を参照する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値を参照しなくてもよい。すなわち、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値に関係なく、特化演出状態の発生の有無を決定してもよい。この場合、特化演出状態の発生の有無の決定する主たるパラメータは、実質、差分ゲーム数となる。 In the lottery using the special type lottery table during ART shown in FIGS. 139 to 156, an example of referring to the value of the special game number counter on the main side as one of the parameters of the game situation has been described. The present invention is not limited to this, and it is not necessary to refer to the value of the specialized game number counter on the main side. That is, regardless of the value of the special game number counter on the main side, it may be determined whether or not the special effect state is generated. In this case, the main parameter that determines whether or not the special effect state is generated is, in effect, the number of difference games.

[特化カウンタ抽籤テーブル]
次に、図157及び図158を参照して、特化カウンタ抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、ART状態において特化演出状態に突入する際に、特化演出の遊技期間(特化カウンタの初期値)を決定するための特化カウンタ抽籤が行われる。図157及び図158に示す特化カウンタ抽籤テーブルは、その特化カウンタ抽籤で参照される抽籤テーブルである。
[Specialized counter lottery table]
Next, the specialized counter lottery table will be described with reference to FIGS. 157 and 158. In the present embodiment, when the player enters the special effect state in the ART state, a special counter lottery is performed to determine the game period (initial value of the special counter) of the special effect. The specialized counter lottery table shown in FIGS. 157 and 158 is a lottery table referred to in the specialized counter lottery.

図157Aに示す特化カウンタ抽籤テーブル(その1)は、特化ゾーンA突入時に参照される抽籤テーブルである。図157Bに示す特化カウンタ抽籤テーブル(その2)は、特化ゾーンB突入時に参照される抽籤テーブルである。図157Cに示す特化カウンタ抽籤テーブル(その3)は、特化ゾーンC突入時に参照される抽籤テーブルである。図157Dに示す特化カウンタ抽籤テーブル(その4)は、特化ゾーンD突入時に参照される抽籤テーブルである。 The specialization counter lottery table (No. 1) shown in FIG. 157A is a lottery table referred to when entering the specialization zone A. The specialization counter lottery table (No. 2) shown in FIG. 157B is a lottery table referred to when entering the specialization zone B. The specialization counter lottery table (No. 3) shown in FIG. 157C is a lottery table referred to when entering the specialization zone C. The specialization counter lottery table (No. 4) shown in FIG. 157D is a lottery table referred to when entering the specialization zone D.

図158Aに示す特化カウンタ抽籤テーブル(その5)は、特化ゾーンE突入時に参照される抽籤テーブルである。図158Bに示す特化カウンタ抽籤テーブル(その6)は、特化ゾーンF突入時に参照される抽籤テーブルである。図158Cに示す特化カウンタ抽籤テーブル(その7)は、特化ゾーンG突入時に参照される抽籤テーブルである。図158Dに示す特化カウンタ抽籤テーブル(その8)は、特化ゾーンH突入時に参照される抽籤テーブルである。また、図158Eに示す特化カウンタ抽籤テーブル(その9)は、SBB終了後に特化ゾーンDに突入する際に参照される抽籤テーブルである。 The specialization counter lottery table (No. 5) shown in FIG. 158A is a lottery table referred to when entering the specialization zone E. The specialization counter lottery table (No. 6) shown in FIG. 158B is a lottery table referred to when entering the specialization zone F. The specialization counter lottery table (No. 7) shown in FIG. 158C is a lottery table referred to when entering the specialization zone G. The specialization counter lottery table (No. 8) shown in FIG. 158D is a lottery table referred to when entering the specialization zone H. Further, the specialization counter lottery table (No. 9) shown in FIG. 158E is a lottery table referred to when entering the specialization zone D after the end of SBB.

特化カウンタ抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値の種別毎に、特化演出の特化ゲーム数の種別(抽籤結果:1ゲーム、3ゲーム、5ゲーム、7ゲーム、10ゲーム又は20ゲーム)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、特化カウンタ抽籤テーブルを選択する際に参照されるメイン側の特化ゲーム数カウンタの値の種別としては、「0」〜「4」、「5」〜「9」、「10」〜「19」及び「20以上」の4種類の種別が設けられている。また、本実施形態では、特化ゾーンGの特化演出の遊技期間は、最大4ゲームとなるので、特化カウンタ抽籤により特化カウンタの初期値として、必ず「3」が決定される構成になっている(図158C参照)。 The special counter lottery table is for each type of value of the special game counter on the main side, and the type of special game number for special production (lottery result: 1 game, 3 games, 5 games, 7 games, 10 games). Or 20 games) and the lottery value set for each lottery result are defined. The types of values of the special game number counter on the main side referred to when selecting the special counter lottery table are "0" to "4", "5" to "9", and "10" to. There are four types, "19" and "20 or more". Further, in the present embodiment, since the game period of the special production of the special zone G is a maximum of 4 games, "3" is always determined as the initial value of the special counter by the special counter lottery. (See FIG. 158C).

[ART中NBB終了画面抽籤テーブル]
次に、図159A〜159Cを参照してART中NBB終了画面抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、ART状態において作動中のNBB(BB1又はBB2)が終了する際に、液晶表示装置11により表示するNBB終了画面の選択抽籤が行われる。図159A〜159Cに示すART中NBB終了画面抽籤テーブルは、そのNBB終了画面の選択抽籤で参照される抽籤テーブルである。なお、この際、NBB終了画面の種別は、当該ARTの開始時から当該NBB終了時までに獲得されたメダルの累積枚数(獲得枚数)と、設定値とに基づいて決定される。
[NBB end screen lottery table during ART]
Next, the NBB end screen lottery table during ART will be described with reference to FIGS. 159A to 159C. In the present embodiment, when the NBB (BB1 or BB2) operating in the ART state ends, the selection lottery of the NBB end screen displayed by the liquid crystal display device 11 is performed. The NBB end screen lottery table during ART shown in FIGS. 159A to 159C is a lottery table referred to in the selection lottery of the NBB end screen. At this time, the type of the NBB end screen is determined based on the cumulative number of medals (the number of medals acquired) acquired from the start of the ART to the end of the NBB and the set value.

図159Aに示すART中NBB終了画面抽籤テーブル(その1)は、メダルの獲得枚数が0〜999枚である場合に参照される抽籤テーブルである。図159Bに示すART中NBB終了画面抽籤テーブル(その2)は、メダルの獲得枚数が1000〜2999枚である場合に参照される抽籤テーブルである。図159Cに示すART中NBB終了画面抽籤テーブル(その3)は、メダルの獲得枚数が3000枚以上である場合に参照される抽籤テーブルである。 The NBB end screen lottery table during ART (No. 1) shown in FIG. 159A is a lottery table that is referred to when the number of medals acquired is 0 to 999. The NBB end screen lottery table during ART (No. 2) shown in FIG. 159B is a lottery table referred to when the number of medals acquired is 1000 to 2999. The NBB end screen lottery table during ART (No. 3) shown in FIG. 159C is a lottery table that is referred to when the number of medals acquired is 3000 or more.

ART中NBB終了画面抽籤テーブルは、メダルの獲得枚数の種別毎に、NBB終了画面の種別(抽籤結果:終了画面A〜R)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、選択される終了画面の種別としては、終了画面A〜Rの18種類の画面が設けられる。 In the NBB end screen lottery table during ART, the correspondence between the type of NBB end screen (lottery result: end screens A to R) and the lottery value set for each lottery result for each type of the number of medals acquired. To specify. In the present embodiment, 18 types of end screens A to R are provided as the types of end screens to be selected.

なお、NBBの終了画面では、終了画面の種別(抽籤結果:終了画面A〜R)に対応する所定の表示態様の画面(絵柄)に加えて、少なくともメダルの累積枚数(獲得枚数)を含む遊技情報(遊技履歴)が表示される。それゆえ、遊技者は、終了画面の表示態様(絵柄)と、終了画面に表示されるメダルの獲得枚数とにより、設定を推測することが可能になる。 In addition, in the end screen of NBB, in addition to the screen (picture) of the predetermined display mode corresponding to the type of the end screen (lottery result: end screens A to R), at least the cumulative number of medals (acquired number) is included in the game. Information (game history) is displayed. Therefore, the player can guess the setting based on the display mode (picture) of the end screen and the number of medals acquired on the end screen.

[告知ゲーム数抽籤テーブル]
次に、上述したART状態中の遊技において、ARTゲーム数の上乗せ告知演出で報知される告知ゲーム数を決定する際に用いられる各種告知ゲーム数抽籤テーブルを説明する。なお、本実施形態では、遊技状況に応じてそれぞれ別個に告知ゲーム数抽籤テーブルが設けられる。
[Announcement game number lottery table]
Next, in the above-mentioned game in the ART state, various notification game number lottery tables used for determining the number of notification games notified by the additional notification effect of the number of ART games will be described. In this embodiment, a lottery table for the number of notification games is provided separately according to the game situation.

(1)ART中告知ゲーム数抽籤テーブル
図160〜図168に、ART中告知ゲーム数抽籤テーブルを示す。図160〜図168に示す各ART中告知ゲーム数抽籤テーブルは、ART状態において、BB非作動時(当籤時及び終了時も含む)、特化演出非作動時、表示ARTカウンタの値が「6」以上である場合に実行される告知ゲーム数抽籤で参照される抽籤テーブルである。また、本実施形態では、以下に示すように、ART状態において、さらに遊技状況を細分化し、各遊技状況に対して別個にART中告知ゲーム数抽籤テーブルを設ける。
(1) ART mid-announcement game number lottery table FIGS. 160 to 168 show an ART mid-announcement game number lottery table. In each ART notification game number lottery table shown in FIGS. 160 to 168, the value of the display ART counter is "6" when the BB is not operating (including when the winning and ending), when the special effect is not operating, in the ART state. It is a lottery table referred to in the lottery of the number of notification games executed when it is more than or equal to. Further, in the present embodiment, as shown below, the game situation is further subdivided in the ART state, and a lottery table for the number of notification games during ART is provided separately for each game situation.

図160Aに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その1)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「0」〜「9」である場合に参照される抽籤テーブルである。図160Bに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その2)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「0」〜「9」である場合に参照される抽籤テーブルである。図160Cに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その3)は、キャラソンフラグがオン状態であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「0」〜「9」である場合に参照される抽籤テーブルである。 In the ART in-announcement game number lottery table (No. 1) shown in FIG. 160A, the value of the display ART counter is "99" or less, the ART stage is ART stage A or B, and the number of difference games is "0". It is a lottery table referred to when it is ~ "9". In the ART in-announcement game number lottery table (No. 2) shown in FIG. 160B, the value of the display ART counter is "100" or more, the ART stage is ART stage A or B, and the number of difference games is "0". It is a lottery table referred to when it is ~ "9". In the ART mid-announcement game number lottery table (No. 3) shown in FIG. 160C, the character song flag is on, the ART stage is ART stage A or B, and the number of difference games is "0" to "9". It is a lottery table that is referred to in some cases.

図161Aに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その4)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「10」〜「19」である場合に参照される抽籤テーブルである。図161Bに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その5)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「10」〜「19」である場合に参照される抽籤テーブルである。図161Cに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その6)は、キャラソンフラグがオン状態であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「10」〜「19」である場合に参照される抽籤テーブルである。 In the ART in-announcement game number lottery table (No. 4) shown in FIG. 161A, the value of the display ART counter is "99" or less, the ART stage is ART stage A or B, and the number of difference games is "10". It is a lottery table referred to when it is ~ "19". In the ART in-announcement game number lottery table (No. 5) shown in FIG. 161B, the value of the display ART counter is "100" or more, the ART stage is ART stage A or B, and the number of difference games is "10". It is a lottery table referred to when it is ~ "19". In the ART mid-announcement game number lottery table (No. 6) shown in FIG. 161C, the character song flag is on, the ART stage is ART stage A or B, and the number of difference games is "10" to "19". It is a lottery table that is referred to in some cases.

図162Aに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その7)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「20」〜「29」である場合に参照される抽籤テーブルである。図162Bに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その8)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「20」〜「29」である場合に参照される抽籤テーブルである。図162Cに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その9)は、キャラソンフラグがオン状態であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「20」〜「29」である場合に参照される抽籤テーブルである。 In the ART in-announcement game number lottery table (No. 7) shown in FIG. 162A, the value of the display ART counter is "99" or less, the ART stage is ART stage A or B, and the number of difference games is "20". It is a lottery table referred to when it is ~ "29". In the ART in-announcement game number lottery table (No. 8) shown in FIG. 162B, the value of the display ART counter is "100" or more, the ART stage is ART stage A or B, and the number of difference games is "20". It is a lottery table referred to when it is ~ "29". In the ART mid-announcement game number lottery table (No. 9) shown in FIG. 162C, the character song flag is on, the ART stage is ART stage A or B, and the number of difference games is "20" to "29". It is a lottery table that is referred to in some cases.

図163Aに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その10)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「30」〜「49」である場合に参照される抽籤テーブルである。図163Bに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その11)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「30」〜「49」である場合に参照される抽籤テーブルである。図163Cに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その12)は、キャラソンフラグがオン状態であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「30」〜「49」である場合に参照される抽籤テーブルである。 In the ART in-announcement game number lottery table (No. 10) shown in FIG. 163A, the value of the display ART counter is "99" or less, the ART stage is ART stage A or B, and the number of difference games is "30". It is a lottery table referred to when it is ~ "49". In the ART in-announcement game number lottery table (No. 11) shown in FIG. 163B, the value of the display ART counter is "100" or more, the ART stage is ART stage A or B, and the number of difference games is "30". It is a lottery table referred to when it is ~ "49". In the ART mid-announcement game number lottery table (No. 12) shown in FIG. 163C, the character song flag is on, the ART stage is ART stage A or B, and the number of difference games is "30" to "49". It is a lottery table that is referred to in some cases.

図164Aに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その13)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「50」〜「99」である場合に参照される抽籤テーブルである。図164Bに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その14)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「50」〜「99」である場合に参照される抽籤テーブルである。図164Cに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その15)は、キャラソンフラグがオン状態であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「50」〜「99」である場合に参照される抽籤テーブルである。 In the ART in-announcement game number lottery table (No. 13) shown in FIG. 164A, the value of the display ART counter is "99" or less, the ART stage is ART stage A or B, and the number of difference games is "50". It is a lottery table referred to when it is ~ "99". In the ART in-announcement game number lottery table (No. 14) shown in FIG. 164B, the value of the display ART counter is "100" or more, the ART stage is ART stage A or B, and the number of difference games is "50". It is a lottery table referred to when it is ~ "99". In the ART mid-announcement game number lottery table (No. 15) shown in FIG. 164C, the character song flag is on, the ART stage is ART stage A or B, and the number of difference games is "50" to "99". It is a lottery table that is referred to in some cases.

図165Aに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その16)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「100」〜「149」である場合に参照される抽籤テーブルである。図165Bに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その17)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「100」〜「149」である場合に参照される抽籤テーブルである。図165Cに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その18)は、キャラソンフラグがオン状態であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「100」〜「149」である場合に参照される抽籤テーブルである。 In the ART in-announcement game number lottery table (No. 16) shown in FIG. 165A, the value of the display ART counter is "99" or less, the ART stage is ART stage A or B, and the number of difference games is "100". It is a lottery table referred to when it is ~ "149". In the ART in-announcement game number lottery table (No. 17) shown in FIG. 165B, the value of the display ART counter is "100" or more, the ART stage is ART stage A or B, and the number of difference games is "100". It is a lottery table referred to when it is ~ "149". In the ART mid-announcement game number lottery table (No. 18) shown in FIG. 165C, the character song flag is on, the ART stage is ART stage A or B, and the number of difference games is "100" to "149". It is a lottery table that is referred to in some cases.

図166Aに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その19)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「150」〜「199」である場合に参照される抽籤テーブルである。図166Bに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その20)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「150」〜「199」である場合に参照される抽籤テーブルである。図166Cに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その21)は、キャラソンフラグがオン状態であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「150」〜「199」である場合に参照される抽籤テーブルである。 In the ART in-announcement game number lottery table (No. 19) shown in FIG. 166A, the value of the display ART counter is "99" or less, the ART stage is ART stage A or B, and the number of difference games is "150". It is a lottery table referred to when it is ~ "199". In the ART in-announcement game number lottery table (No. 20) shown in FIG. 166B, the value of the display ART counter is "100" or more, the ART stage is ART stage A or B, and the number of difference games is "150". It is a lottery table referred to when it is ~ "199". In the ART mid-announcement game number lottery table (No. 21) shown in FIG. 166C, the character song flag is on, the ART stage is ART stage A or B, and the number of difference games is "150" to "199". It is a lottery table that is referred to in some cases.

図167Aに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その22)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「200」〜「299」である場合に参照される抽籤テーブルである。図167Bに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その23)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「200」〜「299」である場合に参照される抽籤テーブルである。図167Cに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その24)は、キャラソンフラグがオン状態であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「200」〜「299」である場合に参照される抽籤テーブルである。 In the ART in-announcement game number lottery table (No. 22) shown in FIG. 167A, the value of the display ART counter is "99" or less, the ART stage is ART stage A or B, and the number of difference games is "200". It is a lottery table referred to when it is ~ "299". In the ART in-announcement game number lottery table (No. 23) shown in FIG. 167B, the value of the display ART counter is "100" or more, the ART stage is ART stage A or B, and the number of difference games is "200". It is a lottery table referred to when it is ~ "299". In the ART mid-announcement game number lottery table (No. 24) shown in FIG. 167C, the character song flag is on, the ART stage is ART stage A or B, and the number of difference games is "200" to "299". It is a lottery table that is referred to in some cases.

また、図168Aに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その25)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「300」以上である場合に参照される抽籤テーブルである。図168Bに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その26)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「300」以上である場合に参照される抽籤テーブルである。図168Cに示すART中告知ゲーム数抽籤テーブル(その27)は、キャラソンフラグがオン状態であり、ARTステージがARTステージA又はBであり、かつ、差分ゲーム数が「300」以上である場合に参照される抽籤テーブルである。 Further, in the ART middle notification game number lottery table (No. 25) shown in FIG. 168A, the value of the display ART counter is "99" or less, the ART stage is ART stage A or B, and the number of difference games is ". It is a lottery table referred to when it is "300" or more. In the ART in-announcement game number lottery table (No. 26) shown in FIG. 168B, the value of the display ART counter is "100" or more, the ART stage is ART stage A or B, and the number of difference games is "300". It is a lottery table referred to in the above case. The ART mid-announcement game number lottery table (No. 27) shown in FIG. 168C shows the case where the character song flag is on, the ART stage is ART stage A or B, and the number of difference games is "300" or more. It is a lottery table to be referred to.

ART中告知ゲーム数抽籤テーブルは、上述した各遊技状況において、サブ抽籤フラグBの種別毎に、選択可能な告知ゲーム数の種別(抽籤結果:0ゲーム(非当籤)、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム、50ゲーム、100ゲーム、300ゲーム、「特殊」)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、告知ゲーム数は、現在の差分ゲーム数の範囲内(差分ゲーム数未満の値)で決定され、ART中告知ゲーム数抽籤テーブルで規定されている抽籤結果「特殊」では、現在の差分ゲーム数が告知ゲーム数として決定される。 The lottery table for the number of notification games during ART is a type of number of notification games that can be selected for each type of sub-lottery flag B in each of the above-mentioned game situations (lottery result: 0 games (non-winning), 10 games, 20 games, The correspondence between 30 games, 50 games, 100 games, 300 games, and "special") and the lottery value set for each lottery result is defined. The number of notification games is determined within the range of the current number of difference games (value less than the number of difference games), and in the lottery result "special" specified in the number of notification games lottery table during ART, the current difference game The number is determined as the number of notification games.

本実施形態では、図160〜図168に示すように、キャラソンフラグがオン状態である場合には、その他の遊技状況の要素(パラメータ)に関係なく(ただし、後述のART終了間際を除く)、ART中告知ゲーム数抽籤テーブルを用いた告知ゲーム数抽籤の結果は必ず非当籤となる。それゆえ、キャラソンフラグがオン状態である場合には、その後に実施される特化演出まで差分ゲーム数が減ることが無いので、特化演出において、より大きな告知ゲーム数が決定され易くなる。この結果、上乗せ告知演出で報知され得る告知ゲーム数もより大きな値となるので、キャラソンフラグがオン状態である場合には、上乗せの期待感をより高めることができる。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 160 to 168, when the character song flag is in the ON state, regardless of other elements (parameters) of the game situation (however, except just before the end of ART described later), The result of the notification game number lottery using the notification game number lottery table during ART is always non-winning. Therefore, when the character song flag is on, the number of difference games does not decrease until the special production performed after that, so that a larger number of notification games can be easily determined in the special production. As a result, the number of notification games that can be notified by the addition notification effect also becomes a larger value, so that when the character song flag is on, the expectation of the addition can be further increased.

また、本実施形態では、表示ARTカウンタの値が「6」以上である場合に実行される告知ゲーム数抽籤において、遊技状況に応じて、抽籤結果として「特殊」が決定される(現在の差分ゲーム数が告知ゲーム数として決定される)可能性があるが(図165A、図166A、図167A、図168A)、本発明はこれに限定されない。例えば、後述のART演出終了間際などの特定の条件を除いて、ART状態では、抽籤結果として「特殊」が必ず決定されない構成(例えば、告知ゲーム数抽籤テーブルにおいて、抽籤結果「特殊」を規定しない構成など)を採用してもよい。すなわち、例えばART演出終了間際等の特定の条件の成立時以外では、上乗せ告知演出で、差分ゲーム数を直接的に報知(示唆)しない構成にし、特定の条件の成立時にのみ、上乗せ告知演出で、差分ゲーム数を直接的に報知(示唆)可能にする構成にしてもよい。 Further, in the present embodiment, in the lottery for the number of notification games executed when the value of the display ART counter is "6" or more, "special" is determined as the lottery result according to the game situation (current difference). The number of games may be determined as the number of notification games (FIGS. 165A, 166A, 167A, 168A), but the present invention is not limited thereto. For example, except for specific conditions such as just before the end of the ART effect, which will be described later, in the ART state, "special" is not always determined as the lottery result (for example, in the notification game number lottery table, the lottery result "special" is not specified. Configuration, etc.) may be adopted. That is, except when a specific condition such as just before the end of the ART effect is satisfied, the additional notification effect is configured so that the number of difference games is not directly notified (suggested), and only when the specific condition is satisfied, the additional notification effect is used. , The number of difference games may be directly notified (suggested).

また、本実施形態では、例えば図163Aに示すように、表示ARTカウンタの値が「99」以下である場合、告知ゲーム数として10ゲーム又は30ゲームが決定される。この際、告知ゲーム数として10ゲームが選ばれる確率は、告知ゲーム数として30ゲームが選ばれる確率より低くなる。さらに、本実施形態では、例えば図163Bに示すように、表示ARTカウンタの値が「100」以上である場合もまた、告知ゲーム数として10ゲーム又は30ゲームが決定される。しかしながら、この場合、告知ゲーム数として10ゲームが選ばれる確率は、告知ゲーム数として30ゲームが選ばれる確率より高くなる。すなわち、本実施形態では、表示ARTカウンタの値が「100」以上である場合において得られる告知ゲーム数の期待値は、表示ARTカウンタの値が「99」以下である場合において得られる告知ゲーム数の期待値より小さくなる。 Further, in the present embodiment, for example, as shown in FIG. 163A, when the value of the display ART counter is "99" or less, 10 games or 30 games are determined as the number of notification games. At this time, the probability that 10 games are selected as the number of notification games is lower than the probability that 30 games are selected as the number of notification games. Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 163B, for example, when the value of the display ART counter is "100" or more, 10 games or 30 games are determined as the number of notification games. However, in this case, the probability that 10 games are selected as the number of notification games is higher than the probability that 30 games are selected as the number of notification games. That is, in the present embodiment, the expected value of the number of notification games obtained when the value of the display ART counter is "100" or more is the number of notification games obtained when the value of the display ART counter is "99" or less. Is smaller than the expected value of.

(2)ART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル
図169〜図173に、ART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブルを示す。図169〜図173に示す各ART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブルは、ART状態において、BB非作動時(当籤時及び終了時も含む)、特化演出非作動時、表示ARTカウンタの値が「5」以下である場合に実行される告知ゲーム数抽籤で参照される抽籤テーブルである。また、本実施形態では、以下に示すように、ART終了間際(表示ARTカウンタの値が「5」以下)の遊技において、さらに遊技状況を細分化し、各遊技状況に対して別個にART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブルを設ける。
(2) Lottery table for the number of games for which notification is about to end of ART FIGS. 169 to 173 show a lottery table for the number of games for notifying the end of ART. In the lottery table for the number of games for notifying the end of each ART shown in FIGS. 169 to 173, the value of the display ART counter is "when the BB is not operating (including the winning and ending), when the special effect is not operating, in the ART state. It is a lottery table referred to in the announcement game number lottery executed when it is 5 ”or less. Further, in the present embodiment, as shown below, in the game just before the end of ART (the value of the display ART counter is "5" or less), the game situation is further subdivided, and each game situation is separately just before the end of ART. A lottery table for the number of announcement games will be set up.

図169Aに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その1)は、キャラソンフラグがオフ状態であり、かつ、差分ゲーム数が「0」〜「9」である場合に参照される抽籤テーブルである。図169Bに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その2)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「0」〜「9」である場合に参照される抽籤テーブルである。図169Cに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その3)は、キャラソンフラグがオフ状態であり、かつ、差分ゲーム数が「10」〜「19」である場合に参照される抽籤テーブルである。図169Dに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その4)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「10」〜「19」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The ART end-notification game number lottery table (No. 1) shown in FIG. 169A is a lottery table that is referred to when the character song flag is off and the difference game number is “0” to “9”. .. The ART end notification game number lottery table (No. 2) shown in FIG. 169B is a lottery table that is referred to when the character song flag is on and the difference game number is “0” to “9”. .. The ART end-notification game number lottery table (No. 3) shown in FIG. 169C is a lottery table that is referred to when the character song flag is off and the number of difference games is "10" to "19". .. The ART end-notification game number lottery table (No. 4) shown in FIG. 169D is a lottery table that is referred to when the character song flag is on and the number of difference games is "10" to "19". ..

図170Aに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その5)は、キャラソンフラグがオフ状態であり、かつ、差分ゲーム数が「20」〜「29」である場合に参照される抽籤テーブルである。図170Bに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その6)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「20」〜「29」である場合に参照される抽籤テーブルである。図170Cに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その7)は、キャラソンフラグがオフ状態であり、かつ、差分ゲーム数が「30」〜「49」である場合に参照される抽籤テーブルである。図170Dに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その8)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「30」〜「49」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The ART end-notification game number lottery table (No. 5) shown in FIG. 170A is a lottery table that is referred to when the character song flag is off and the number of difference games is "20" to "29". .. The ART end notification game number lottery table (No. 6) shown in FIG. 170B is a lottery table that is referred to when the character song flag is on and the number of difference games is "20" to "29". .. The ART end-notification game number lottery table (No. 7) shown in FIG. 170C is a lottery table that is referred to when the character song flag is off and the number of difference games is "30" to "49". .. The ART end notification game number lottery table (No. 8) shown in FIG. 170D is a lottery table that is referred to when the character song flag is on and the number of difference games is "30" to "49". ..

図171Aに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その9)は、キャラソンフラグがオフ状態であり、かつ、差分ゲーム数が「50」〜「99」である場合に参照される抽籤テーブルである。図171Bに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その10)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「50」〜「99」である場合に参照される抽籤テーブルである。図171Cに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その11)は、キャラソンフラグがオフ状態であり、かつ、差分ゲーム数が「100」〜「149」である場合に参照される抽籤テーブルである。図171Dに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その12)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「100」〜「149」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The ART end-notification game number lottery table (No. 9) shown in FIG. 171A is a lottery table that is referred to when the character song flag is off and the number of difference games is "50" to "99". .. The ART end-notification game number lottery table (No. 10) shown in FIG. 171B is a lottery table that is referred to when the character song flag is on and the number of difference games is "50" to "99". .. The ART end-notification game number lottery table (No. 11) shown in FIG. 171C is a lottery table that is referred to when the character song flag is off and the number of difference games is "100" to "149". .. The ART end-notification game number lottery table (No. 12) shown in FIG. 171D is a lottery table that is referred to when the character song flag is on and the number of difference games is "100" to "149". ..

図172Aに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その13)は、キャラソンフラグがオフ状態であり、かつ、差分ゲーム数が「150」〜「199」である場合に参照される抽籤テーブルである。図172Bに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その14)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「150」〜「199」である場合に参照される抽籤テーブルである。図172Cに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その15)は、キャラソンフラグがオフ状態であり、かつ、差分ゲーム数が「200」〜「299」である場合に参照される抽籤テーブルである。図172Dに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その16)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「200」〜「299」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The ART end-notification game number lottery table (No. 13) shown in FIG. 172A is a lottery table that is referred to when the character song flag is off and the number of difference games is "150" to "199". .. The ART end-notification game number lottery table (No. 14) shown in FIG. 172B is a lottery table that is referred to when the character song flag is on and the number of difference games is "150" to "199". .. The ART end-notification game number lottery table (No. 15) shown in FIG. 172C is a lottery table that is referred to when the character song flag is off and the number of difference games is "200" to "299". .. The ART end-notification game number lottery table (No. 16) shown in FIG. 172D is a lottery table that is referred to when the character song flag is on and the number of difference games is "200" to "299". ..

また、図173Aに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その17)は、キャラソンフラグがオフ状態であり、かつ、差分ゲーム数が「300」以上である場合に参照される抽籤テーブルである。図173Bに示すART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(その18)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「300」以上である場合に参照される抽籤テーブルである。 Further, the ART end-notification game number lottery table (No. 17) shown in FIG. 173A is a lottery table that is referred to when the character song flag is off and the difference game number is “300” or more. The ART end-notification game number lottery table (No. 18) shown in FIG. 173B is a lottery table that is referred to when the character song flag is on and the difference game number is “300” or more.

ART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブルは、上述した各遊技状況において、サブ抽籤フラグBの種別毎に、選択可能な告知ゲーム数の種別(抽籤結果:0ゲーム(非当籤)、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム、50ゲーム、100ゲーム、300ゲーム、「特殊」)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The lottery table for the number of notification games just before the end of ART is a type of the number of notification games that can be selected for each type of sub-lottery flag B in each of the above-mentioned game situations (lottery result: 0 games (non-winning), 10 games, 20 games. , 30 games, 50 games, 100 games, 300 games, "special") and the lottery value set for each lottery result are defined.

なお、表示ARTカウンタの値が「0」となったとき(表示画面上で残りゲーム数の表示が「0」となったとき)に、残っている全差分ゲーム数を上乗せ告知演出で報知した場合には、遊技の流れ上、不自然な状況が発生し、遊技の興趣を損ねてしまう可能性もある。それゆえ、本実施形態では、表示ARTカウンタの値が「5」以下である場合(ART終了間際)には、上乗せ告知演出が発生し易くなるように、上述したART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブルを用いて、告知ゲーム数抽籤を行う。 When the value of the display ART counter becomes "0" (when the display of the number of remaining games becomes "0" on the display screen), the total number of remaining difference games is added and notified by the notification effect. In some cases, an unnatural situation may occur in the flow of the game, which may impair the interest of the game. Therefore, in the present embodiment, when the value of the display ART counter is "5" or less (immediately before the end of ART), the above-mentioned lottery table for the number of games for notifying the end of ART is likely to occur. Is used to draw the number of notification games.

(3)ART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル
図174〜図182に、ART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブルを示す。図174〜図182に示す各ART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブルは、ART状態において、NBB(BB1又はBB2)当籤した際に実行される告知ゲーム数抽籤で参照される抽籤テーブルである。また、本実施形態では、以下に示すように、ART中NBB当籤時の遊技において、さらに遊技状況を細分化し、各遊技状況に対して別個にART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブルを設ける。
(3) NBB Winning Notification Game Number Lottery Table during ART FIGS. 174 to 182 show the ART NBB Winning Notification Game Number Lottery Table. The NBB winning notification game number lottery table in each ART shown in FIGS. 174 to 182 is a lottery table referred to in the notification game number lottery executed when the NBB (BB1 or BB2) is won in the ART state. Further, in the present embodiment, as shown below, in the game at the time of winning the NBB during ART, the game situation is further subdivided, and a lottery table for the number of NBB winning games during ART is provided separately for each game situation.

図174Aに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その1)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、かつ、差分ゲーム数が「0」〜「9」である場合に参照される抽籤テーブルである。図174Bに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その2)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、かつ、差分ゲーム数が「0」〜「9」である場合に参照される抽籤テーブルである。図174Cに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その3)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「0」〜「9」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The number of games announced at the time of winning NBB during ART lottery table (No. 1) shown in FIG. 174A is when the value of the display ART counter is "99" or less and the number of difference games is "0" to "9". It is a lottery table to be referred to. The number of games announced at the time of winning NBB during ART lottery table (No. 2) shown in FIG. 174B is when the value of the display ART counter is "100" or more and the number of difference games is "0" to "9". It is a lottery table to be referred to. The lottery table for the number of NBB winning games during ART (No. 3) shown in FIG. 174C is a lottery table referred to when the character song flag is on and the number of difference games is "0" to "9". Is.

図175Aに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その4)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、かつ、差分ゲーム数が「10」〜「19」である場合に参照される抽籤テーブルである。図175Bに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その5)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、かつ、差分ゲーム数が「10」〜「19」である場合に参照される抽籤テーブルである。図175Cに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その6)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「10」〜「19」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The number of games announced at the time of winning NBB during ART lottery table (No. 4) shown in FIG. 175A is when the value of the display ART counter is "99" or less and the number of difference games is "10" to "19". It is a lottery table to be referred to. The number of games announced at the time of winning NBB during ART lottery table (No. 5) shown in FIG. 175B is when the value of the display ART counter is "100" or more and the number of difference games is "10" to "19". It is a lottery table to be referred to. The lottery table for the number of NBB winning games during ART (No. 6) shown in FIG. 175C is a lottery table referred to when the character song flag is on and the number of difference games is "10" to "19". Is.

図176Aに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その7)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、かつ、差分ゲーム数が「20」〜「29」である場合に参照される抽籤テーブルである。図176Bに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その8)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、かつ、差分ゲーム数が「20」〜「29」である場合に参照される抽籤テーブルである。図176Cに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その9)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「20」〜「29」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The number of games announced at the time of winning NBB during ART lottery table (No. 7) shown in FIG. 176A is when the value of the display ART counter is "99" or less and the number of difference games is "20" to "29". It is a lottery table to be referred to. The number of games announced at the time of winning NBB during ART lottery table (No. 8) shown in FIG. 176B is when the value of the display ART counter is "100" or more and the number of difference games is "20" to "29". It is a lottery table to be referred to. The lottery table for the number of NBB winning games during ART (No. 9) shown in FIG. 176C is a lottery table referred to when the character song flag is on and the number of difference games is "20" to "29". Is.

図177Aに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その10)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、かつ、差分ゲーム数が「30」〜「49」である場合に参照される抽籤テーブルである。図177Bに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その11)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、かつ、差分ゲーム数が「30」〜「49」である場合に参照される抽籤テーブルである。図177Cに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その12)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「30」〜「49」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The number of games announced at the time of winning NBB during ART lottery table (No. 10) shown in FIG. 177A is when the value of the display ART counter is "99" or less and the number of difference games is "30" to "49". It is a lottery table to be referred to. The number of games announced at the time of winning NBB during ART lottery table (No. 11) shown in FIG. 177B is when the value of the display ART counter is "100" or more and the number of difference games is "30" to "49". It is a lottery table to be referred to. The lottery table for the number of NBB winning games during ART (No. 12) shown in FIG. 177C is a lottery table referred to when the character song flag is on and the number of difference games is "30" to "49". Is.

図178Aに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その13)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、かつ、差分ゲーム数が「50」〜「99」である場合に参照される抽籤テーブルである。図178Bに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その14)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、かつ、差分ゲーム数が「50」〜「99」である場合に参照される抽籤テーブルである。図178Cに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その15)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「50」〜「99」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The number of games announced at the time of winning NBB during ART lottery table (No. 13) shown in FIG. 178A is when the value of the display ART counter is "99" or less and the number of difference games is "50" to "99". It is a lottery table to be referred to. The number of games announced at the time of winning NBB during ART lottery table (No. 14) shown in FIG. 178B is when the value of the display ART counter is "100" or more and the number of difference games is "50" to "99". It is a lottery table to be referred to. The lottery table for the number of NBB winning games during ART (No. 15) shown in FIG. 178C is a lottery table referred to when the character song flag is on and the number of difference games is "50" to "99". Is.

図179Aに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その16)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、かつ、差分ゲーム数が「100」〜「149」である場合に参照される抽籤テーブルである。図179Bに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その17)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、かつ、差分ゲーム数が「100」〜「149」である場合に参照される抽籤テーブルである。図179Cに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その18)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「100」〜「149」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The number of games announced at the time of winning NBB during ART lottery table (No. 16) shown in FIG. 179A is when the value of the display ART counter is "99" or less and the number of difference games is "100" to "149". It is a lottery table to be referred to. The number of games announced at the time of winning NBB during ART lottery table (No. 17) shown in FIG. 179B is when the value of the display ART counter is "100" or more and the number of difference games is "100" to "149". It is a lottery table to be referred to. The lottery table for the number of NBB winning games during ART (No. 18) shown in FIG. 179C is a lottery table referred to when the character song flag is on and the number of difference games is "100" to "149". Is.

図180Aに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その19)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、かつ、差分ゲーム数が「159」〜「199」である場合に参照される抽籤テーブルである。図180Bに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その20)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、かつ、差分ゲーム数が「159」〜「199」である場合に参照される抽籤テーブルである。図180Cに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その21)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「159」〜「199」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The number of games announced at the time of winning NBB during ART lottery table (No. 19) shown in FIG. 180A is when the value of the display ART counter is "99" or less and the number of difference games is "159" to "199". It is a lottery table to be referred to. The number of games announced at the time of winning NBB during ART lottery table (No. 20) shown in FIG. 180B is when the value of the display ART counter is "100" or more and the number of difference games is "159" to "199". It is a lottery table to be referred to. The lottery table for the number of NBB winning games during ART (No. 21) shown in FIG. 180C is a lottery table referred to when the character song flag is on and the number of difference games is "159" to "199". Is.

図181Aに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その22)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、かつ、差分ゲーム数が「200」〜「299」である場合に参照される抽籤テーブルである。図181Bに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その23)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、かつ、差分ゲーム数が「200」〜「299」である場合に参照される抽籤テーブルである。図181Cに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その24)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「200」〜「299」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The number of games announced at the time of winning NBB during ART lottery table (No. 22) shown in FIG. 181A is when the value of the display ART counter is "99" or less and the number of difference games is "200" to "299". It is a lottery table to be referred to. The number of games announced at the time of winning NBB during ART lottery table (No. 23) shown in FIG. 181B is when the value of the display ART counter is "100" or more and the number of difference games is "200" to "299". It is a lottery table to be referred to. The lottery table for the number of NBB winning games during ART (No. 24) shown in FIG. 181C is a lottery table referred to when the character song flag is on and the number of difference games is "200" to "299". Is.

また、図182Aに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その25)は、表示ARTカウンタの値が「99」以下であり、かつ、差分ゲーム数が「300」以上である場合に参照される抽籤テーブルである。図182Bに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その26)は、表示ARTカウンタの値が「100」以上であり、かつ、差分ゲーム数が「300」以上である場合に参照される抽籤テーブルである。図182Cに示すART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(その27)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「300」以上である場合に参照される抽籤テーブルである。 Further, refer to the drawing table for the number of NBB winning games during ART (No. 25) shown in FIG. 182A when the value of the display ART counter is "99" or less and the number of difference games is "300" or more. It is a lottery table to be played. The NBB winning game number lottery table during ART (No. 26) shown in FIG. 182B is referred to when the value of the display ART counter is "100" or more and the number of difference games is "300" or more. It is a lottery table. The NBB winning game number lottery table during ART (No. 27) shown in FIG. 182C is a lottery table referred to when the character song flag is on and the difference game number is “300” or more.

ART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブルは、上述した各遊技状況において、サブ抽籤フラグAの種別毎に、選択可能な告知ゲーム数の種別(抽籤結果:0ゲーム(非当籤)、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム、50ゲーム、100ゲーム、300ゲーム)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 In each of the above-mentioned game situations, the lottery table shows the number of notification games that can be selected for each type of sub-lottery flag A (lottery result: 0 games (non-winning), 10 games, etc. The correspondence between 20 games, 30 games, 50 games, 100 games, and 300 games) and the lottery value set for each lottery result is defined.

(4)ART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブル
図183〜図186に、ART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブルを示す。図183〜図186に示す各ART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブルは、ART状態において、NBB(BB1又はBB2)の終了時に実行される告知ゲーム数抽籤で参照される抽籤テーブルである。また、本実施形態では、以下に示すように、ART中NBB終了時の遊技において、さらに遊技状況を細分化し、各遊技状況に対して別個にART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブルを設ける。
(4) Lottery table for the number of games notified at the end of NBB during ART FIGS. 183 to 186 show a lottery table for the number of games notified at the end of NBB during ART. The NBB end notification game number lottery table in each ART shown in FIGS. 183 to 186 is a lottery table referred to in the notification game number lottery executed at the end of NBB (BB1 or BB2) in the ART state. Further, in the present embodiment, as shown below, in the game at the end of NBB during ART, the game situation is further subdivided, and a lottery table for the number of games for notifying the end of NBB during ART is provided separately for each game situation.

図183Aに示すART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブル(その1)は、サブ抽籤フラグAが「共通ベル」であり、かつ、「その他」の状況である場合に参照される抽籤テーブルである。なお、ここでいう「その他」の状況とは、ストーリーBB当籤時以外の状況のことである。図183Bに示すART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブル(その2)は、サブ抽籤フラグAが「弱チェ」であり、かつ、「その他」の状況である場合に参照される抽籤テーブルである。図184Aに示すART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブル(その3)は、サブ抽籤フラグAが「強チェ」であり、かつ、「その他」の状況である場合に参照される抽籤テーブルである。図184Bに示すART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブル(その4)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、「その他」の状況である場合に参照される抽籤テーブルである。 The NBB end notification game number lottery table during ART (No. 1) shown in FIG. 183A is a lottery table that is referred to when the sub lottery flag A is the “common bell” and the situation is “other”. .. The "other" situation here is a situation other than when the story BB is won. The NBB end notification game number lottery table during ART (No. 2) shown in FIG. 183B is a lottery table that is referred to when the sub lottery flag A is "weak check" and the situation is "other". .. The NBB end notification game number lottery table during ART (No. 3) shown in FIG. 184A is a lottery table that is referred to when the sub lottery flag A is "strong check" and the situation is "other". .. The NBB end notification game number lottery table during ART (No. 4) shown in FIG. 184B is a lottery table that is referred to when the character song flag is on and the situation is “other”.

図185Aに示すART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブル(その5)は、サブ抽籤フラグAが「共通ベル」であり、かつ、ストーリーBB当籤時である場合に参照される抽籤テーブルである。図185Bに示すART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブル(その6)は、サブ抽籤フラグAが「弱チェ」であり、かつ、ストーリーBB当籤時である場合に参照される抽籤テーブルである。図186Aに示すART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブル(その7)は、サブ抽籤フラグAが「強チェ」当籤時であり、かつ、ストーリーBB当籤時である場合に参照される抽籤テーブルである。図186Bに示すART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブル(その8)は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、ストーリーBB当籤時である場合に参照される抽籤テーブルである。 The NBB end notification game number lottery table during ART (No. 5) shown in FIG. 185A is a lottery table that is referred to when the sub lottery flag A is the “common bell” and the story BB is won. The NBB end notification game number lottery table during ART (No. 6) shown in FIG. 185B is a lottery table that is referred to when the sub lottery flag A is “weak check” and the story BB is won. The lottery table for the number of games announced at the end of NBB during ART (No. 7) shown in FIG. 186A is a lottery table referred to when the sub lottery flag A is the "strong che" win and the story BB is the winner. is there. The NBB end notification game number lottery table during ART (No. 8) shown in FIG. 186B is a lottery table that is referred to when the character song flag is on and the story BB is won.

ART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブルは、上述した各遊技状況において、ARTの差分ゲーム数の種別毎に、選択可能な告知ゲーム数の種別(抽籤結果:0ゲーム(非当籤)〜300ゲーム)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The lottery table for the number of notification games at the end of NBB during ART is a type of number of notification games that can be selected for each type of difference game number of ART in each of the above-mentioned game situations (lottery result: 0 games (non-winning) to 300 games. ) And the lottery value set for each lottery result are specified.

なお、本実施形態では、ART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブルで規定されているARTの差分ゲーム数の種別としては、0〜9ゲーム、10〜19ゲーム、20〜29ゲーム、30〜49ゲーム、50〜99ゲーム、100〜149ゲーム、150〜199ゲーム、200〜299ゲーム及び300ゲーム以上の9種類の種別を設ける。また、ART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブルでは、選択可能な告知ゲーム数として、0ゲーム〜300ゲームの範囲で10ゲーム間隔のゲーム数(0、10、20、30,40、…、300)が規定されている。 In the present embodiment, the types of the difference game number of ART defined in the NBB end notification game number lottery table during ART are 0 to 9 games, 10 to 19 games, 20 to 29 games, and 30 to 49. Nine types of games, 50 to 99 games, 100 to 149 games, 150 to 199 games, 200 to 299 games, and 300 games or more are provided. In the lottery table for the number of notification games at the end of NBB during ART, the number of games that can be selected is the number of games (0, 10, 20, 30, 40, ..., 300) at intervals of 10 games in the range of 0 to 300 games. ) Is specified.

(5)特化ゾーンA〜C中告知ゲーム数抽籤テーブル
図187〜図192に、特化ゾーンA〜C中告知ゲーム数抽籤テーブルを示す。図187〜図192に示す各特化ゾーンA〜C中告知ゲーム数抽籤テーブルは、特化ゾーンA〜C中の遊技において実行される告知ゲーム数抽籤で参照される抽籤テーブルである。また、本実施形態では、以下に示すように、特化ゾーンA〜C中の遊技において、さらに遊技状況を細分化し、各遊技状況に対して別個に特化ゾーンA〜C中告知ゲーム数抽籤テーブルを設ける。
(5) Specialized Zones A to C Medium Notification Game Number Lottery Table FIGS. 187 to 192 show a special zone A to C medium notification game number lottery table. The lottery table for the number of notification games in each of the specialized zones A to C shown in FIGS. 187 to 192 is a lottery table referred to in the lottery for the number of notification games executed in the games in the special zones A to C. Further, in the present embodiment, as shown below, in the games in the specialized zones A to C, the game situation is further subdivided, and the number of notification games in the specialized zones A to C is drawn separately for each game situation. Set up a table.

図187Aに示す特化ゾーンA〜C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その1)は、BB非当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「0」〜「9」である場合に参照される抽籤テーブルである。図187Bに示す特化ゾーンA〜C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その2)は、BB非当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「10」〜「19」である場合に参照される抽籤テーブルである。図187Cに示す特化ゾーンA〜C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その3)は、BB非当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「20」〜「29」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The special zone A to C announcement game number lottery table (No. 1) shown in FIG. 187A is a lottery to be referred to when the BB is not won and the number of difference games is "0" to "9". It's a table. The special zone A to C announcement game number lottery table (No. 2) shown in FIG. 187B is a lottery to be referred to when the BB is not won and the number of difference games is "10" to "19". It's a table. The special zone A to C middle announcement game number lottery table (No. 3) shown in FIG. 187C is a lottery to be referred to when the BB is not won and the number of difference games is "20" to "29". It's a table.

図188Aに示す特化ゾーンA〜C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その4)は、BB非当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「30」〜「49」である場合に参照される抽籤テーブルである。図188Bに示す特化ゾーンA〜C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その5)は、BB非当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「50」〜「99」である場合に参照される抽籤テーブルである。図188Cに示す特化ゾーンA〜C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その6)は、BB非当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「100」〜「149」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The special zone A to C middle announcement game number lottery table (No. 4) shown in FIG. 188A is a lottery to be referred to when the BB is not won and the number of difference games is "30" to "49". It's a table. The special zone A to C announcement game number lottery table (No. 5) shown in FIG. 188B is a lottery to be referred to when the BB is not won and the number of difference games is "50" to "99". It's a table. The special zone A to C announcement game number lottery table (No. 6) shown in FIG. 188C is a lottery to be referred to when the BB is not won and the number of difference games is "100" to "149". It's a table.

図189Aに示す特化ゾーンA〜C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その7)は、BB非当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「150」〜「199」である場合に参照される抽籤テーブルである。図189Bに示す特化ゾーンA〜C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その8)は、BB非当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「200」〜「299」である場合に参照される抽籤テーブルである。図189Cに示す特化ゾーンA〜C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その9)は、BB非当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「300」以上である場合に参照される抽籤テーブルである。 The special zone A to C announcement game number lottery table (No. 7) shown in FIG. 189A is a lottery to be referred to when the BB is not won and the number of difference games is "150" to "199". It's a table. The special zone A to C announcement game number lottery table (No. 8) shown in FIG. 189B is a lottery to be referred to when the BB is not won and the number of difference games is "200" to "299". It's a table. The special zone A to C announcement game number lottery table (No. 9) shown in FIG. 189C is a lottery table that is referred to when the BB is not won and the number of difference games is "300" or more. ..

図190Aに示す特化ゾーンA〜C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その10)は、BB当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「0」〜「9」である場合に参照される抽籤テーブルである。図190Bに示す特化ゾーンA〜C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その11)は、BB当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「10」〜「19」である場合に参照される抽籤テーブルである。図190Cに示す特化ゾーンA〜C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その12)は、BB当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「20」〜「29」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The special zone A to C middle announcement game number lottery table (No. 10) shown in FIG. 190A is a lottery table referred to when the number of games is BB and the number of difference games is “0” to “9”. Is. The special zone A to C announcement game number lottery table (No. 11) shown in FIG. 190B is a lottery table referred to when the BB is won and the number of difference games is "10" to "19". Is. The special zone A to C announcement game number lottery table (No. 12) shown in FIG. 190C is a lottery table referred to when the number of games is BB and the number of difference games is "20" to "29". Is.

図191Aに示す特化ゾーンA〜C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その13)は、BB当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「30」〜「49」である場合に参照される抽籤テーブルである。図191Bに示す特化ゾーンA〜C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その14)は、BB当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「50」〜「99」である場合に参照される抽籤テーブルである。図191Cに示す特化ゾーンA〜C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その15)は、BB当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「100」〜「149」である場合に参照される抽籤テーブルである。 The special zone A to C middle announcement game number lottery table (No. 13) shown in FIG. 191A is a lottery table referred to when the number of games is BB and the number of difference games is "30" to "49". Is. The special zone A to C middle announcement game number lottery table (No. 14) shown in FIG. 191B is a lottery table referred to when the BB is won and the number of difference games is "50" to "99". Is. The special zone A to C announcement game number lottery table (No. 15) shown in FIG. 191C is a lottery table referred to when the number of games is BB and the number of difference games is "100" to "149". Is.

図192Aに示す特化ゾーンA〜C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その16)は、BB当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「150」〜「199」である場合に参照される抽籤テーブルである。図192Bに示す特化ゾーンA〜C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その17)は、BB当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「200」〜「299」である場合に参照される抽籤テーブルである。図192Cに示す特化ゾーンA〜C中告知ゲーム数抽籤テーブル(その18)は、BB当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「300」以上である場合に参照される抽籤テーブルである。 The special zone A to C announcement game number lottery table (No. 16) shown in FIG. 192A is a lottery table referred to when the number of games is BB and the number of difference games is "150" to "199". Is. The special zone A to C middle announcement game number lottery table (No. 17) shown in FIG. 192B is a lottery table referred to when the BB is won and the number of difference games is "200" to "299". Is. The special zone A to C announcement game number lottery table (No. 18) shown in FIG. 192C is a lottery table that is referred to when the number of games is BB and the number of difference games is “300” or more.

特化ゾーンA〜C中告知ゲーム数抽籤テーブルは、上述した各遊技状況において、サブ抽籤フラグAの種別毎に、選択可能な告知ゲーム数の種別(抽籤結果:0ゲーム(非当籤)、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム、50ゲーム、100ゲーム、300ゲーム)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 In each of the above-mentioned game situations, the lottery table for the number of notification games in the special zones A to C is the type of the number of notification games that can be selected for each type of the sub lottery flag A (lottery result: 0 games (non-winning), 10 The correspondence between the game, 20 games, 30 games, 50 games, 100 games, and 300 games) and the lottery value set for each lottery result is defined.

なお、上述のように、本実施形態では、差分ゲーム数が「0」〜「9」である場合の抽籤テーブルが設けられ、その抽籤テーブルでは、必ず抽籤結果が非当籤となるように抽籤値が設定されている。しかしながら、本実施形態のパチスロ1では、原則として、告知ゲーム数が、差分ゲーム数の範囲内(差分ゲーム数未満の値)で決定され、特化演出の内容も差分ゲーム数の範囲内で実行されるように構成されている。それゆえ、差分ゲーム数が「0」となる場合にも参照され得る告知ゲーム数抽籤テーブル(図187A及び図190A参照)は、実際には使用されない。 As described above, in the present embodiment, a lottery table is provided when the number of difference games is "0" to "9", and the lottery value is always set so that the lottery result is non-winning in the lottery table. Is set. However, in the Pachislot 1 of the present embodiment, as a general rule, the number of notification games is determined within the range of the number of difference games (value less than the number of difference games), and the content of the specialized effect is also executed within the range of the number of difference games. It is configured to be. Therefore, the notification game number lottery table (see FIGS. 187A and 190A), which can be referred to even when the number of difference games is "0", is not actually used.

また、特化ゾーンA〜C中の告知ゲーム数抽籤では、図187〜図192に示すように、サブ抽籤フラグAが「中チェ」以外である場合(差分ゲーム数が「0」〜「9」である場合を除く)には、毎遊技、10ゲーム以上の告知ゲーム数が必ず決定される構成になっている。一方、サブ抽籤フラグAが「中チェ」である場合には、必ず抽籤結果が非当籤となるように構成されている。しかしながら、本実施形態では、サブ抽籤フラグAが「中チェ」である場合には、SBB(BB3)が必ず重複当籤する構成になっている(図29及び図30中の当籤番号「23」及び「76」参照)。すなわち、特化ゾーンA〜C中では、毎遊技、何らかの特典(上乗せ告知演出、BB役重複当籤)が必ず付与されることになる。なお、本発明はこれに限定されず、「中チェ」を設けない構成を採用し、特化ゾーンA〜C中では、毎遊技、上乗せ告知演出が発生する構成にしてもよい。 Further, in the lottery for the number of notification games in the special zones A to C, as shown in FIGS. 187 to 192, when the sub lottery flag A is other than "middle check" (the number of difference games is "0" to "9". ”), The number of notification games of 10 or more games is always determined for each game. On the other hand, when the sub lottery flag A is "middle check", the lottery result is always non-winning. However, in the present embodiment, when the sub lottery flag A is "middle check", the SBB (BB3) is always duplicated (the winning numbers "23" in FIGS. 29 and 30 and the winning numbers "23" and FIG. See "76"). That is, in the special zones A to C, each game and some kind of privilege (additional announcement effect, BB role duplication winning) will always be given. The present invention is not limited to this, and a configuration in which a “middle check” is not provided may be adopted, and in the specialized zones A to C, each game and an additional notification effect may be generated.

(6)特化ゾーンG中3ゲーム目告知ゲーム数抽籤テーブル
図193に、特化ゾーンG中3ゲーム目告知ゲーム数抽籤テーブルを示す。図193に示す特化ゾーンG中3ゲーム目告知ゲーム数抽籤テーブルは、特化ゾーンG演出開始から3ゲーム目の遊技において実行される告知ゲーム数抽籤で参照される抽籤テーブルである。
(6) Lottery table for the number of 3rd game announcement games in the special zone G FIG. 193 shows a lottery table for the number of 3rd game announcement games in the special zone G. The third game announcement game number lottery table in the special zone G shown in FIG. 193 is a lottery table referred to in the announcement game number lottery executed in the game of the third game from the start of the special zone G production.

図193Aに示す特化ゾーンG中3ゲーム目告知ゲーム数抽籤テーブル(その1)は、BB非当籤時に参照される抽籤テーブルである。図193Bに示す特化ゾーンG中3ゲーム目告知ゲーム数抽籤テーブル(その2)は、BB当籤時に参照される抽籤テーブルである。また、図193Cに示す特化ゾーンG中3ゲーム目告知ゲーム数抽籤テーブル(その3)は、キャラソンフラグがオン状態である場合に参照される抽籤テーブルである。 The third game announcement game number lottery table (No. 1) in the special zone G shown in FIG. 193A is a lottery table referred to when the BB is not won. The third game announcement game number lottery table (No. 2) in the special zone G shown in FIG. 193B is a lottery table referred to at the time of winning the BB. Further, the third game announcement game number lottery table (No. 3) in the special zone G shown in FIG. 193C is a lottery table that is referred to when the character song flag is on.

特化ゾーンG中3ゲーム目告知ゲーム数抽籤テーブルは、ARTの差分ゲーム数の種別毎に、選択可能な告知ゲーム数の種別(抽籤結果:0ゲーム(非当籤)、+100ゲーム、+200ゲーム、+300ゲーム)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The 3rd game announcement game number lottery table in the special zone G shows the types of announcement games that can be selected for each type of difference game number of ART (lottery result: 0 games (non-winning), +100 games, +200 games, (+300 games) and the lottery value set for each lottery result are defined.

なお、本実施形態では、特化ゾーンG中3ゲーム目告知ゲーム数抽籤テーブルで規定されているARTの差分ゲーム数の種別としては、ARTの差分ゲーム数−2の値が、0〜100ゲーム、101〜200ゲーム、201〜310ゲーム及び311ゲーム以上となる4種類の種別を設ける。 In the present embodiment, as the type of the number of difference games of ART defined in the lottery table for the number of 3rd game announcement games in the specialized zone G, the value of the number of difference games of ART-2 is 0 to 100 games. Four types of games, 101-200 games, 201-310 games, and 311 games or more, are provided.

[ゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブル及びゲーム数前兆シナリオマップの構成]
(1)ゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブル
図194に、ゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブルの一例を示す。本実施形態では、ART通常中状態(BB非作動時及び特化演出非作動時)において、表示ARTカウンタの値が「7」以下の状態、又は、ステージC中の状態である場合に、ART中告知ゲーム数抽籤に当籤したとき(ARTの上乗せ告知演出の実行が決定されたとき)に、その上乗せ告知演出の前兆演出の内容(ゲーム数前兆シナリオマップ)を決定するための抽籤(ゲーム数前兆シナリオ抽籤)が行われる。図194に示すゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブルは、このゲーム数前兆シナリオ抽籤で参照される抽籤テーブルの一例である。
[Structure of game number precursor scenario lottery table and game number precursor scenario map]
(1) Number of games precursor scenario lottery table FIG. 194 shows an example of a number of games precursor scenario lottery table. In the present embodiment, when the value of the display ART counter is "7" or less or in the stage C state in the normal ART normal state (when the BB is not activated and when the specialized effect is not activated), the ART is performed. Number of middle-announced games When a lottery is won (when it is decided to execute an additional notification effect of ART), a lottery (number of games) for determining the content of the precursor effect of the additional announcement effect (number of games precursor scenario map) Precursor scenario lottery) is performed. The game number precursor scenario lottery table shown in FIG. 194 is an example of a lottery table referred to in the game number precursor scenario lottery.

図194に示すゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブルは、告知ゲーム数カウンタの値が「10」〜「19」である場合に実行されるゲーム数前兆シナリオ抽籤で参照される抽籤テーブルである。なお、告知ゲーム数カウンタは、告知ゲーム数がセットされるカウンタであり、サブRAM103に設けられる。 The game number precursor scenario lottery table shown in FIG. 194 is a lottery table referred to in the game number precursor scenario lottery executed when the value of the notification game number counter is “10” to “19”. The notification game number counter is a counter in which the number of notification games is set, and is provided in the sub RAM 103.

ゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグBの種別毎に、選択可能なゲーム数前兆シナリオマップの種別(抽籤結果:MAP番号「0」〜「28」)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、図194に示すゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブルを用いたゲーム数前兆シナリオ抽籤では、サブ抽籤フラグBの種別に関係なく、MAP番号「1」のゲーム数前兆シナリオが必ず決定される。 The game number precursor scenario lottery table is set for each type of sub-lottery flag B, the selectable number of games precursor scenario map type (lottery result: MAP numbers "0" to "28"), and each lottery result. Define the correspondence with the lottery value. In the game number precursor scenario lottery using the game number precursor scenario lottery table shown in FIG. 194, the game number precursor scenario with the MAP number "1" is always determined regardless of the type of the sub lottery flag B.

また、ここでは、説明を簡略化するため、遊技状況が、告知ゲーム数カウンタの値が「10」〜「19」である場合のゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブルを例に挙げて示す。しかしながら、本実施形態のパチスロ1では、他の各種遊技状況(例えば、告知ゲーム数カウンタの値が「10」〜「19」以外の値である場合)に対しても適宜、ゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブルが設けられている。それらの他の遊技状況における各ゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブルでは、規定される抽籤値の値は、遊技状況に応じて変化するが、抽籤テーブルの構成は、図194に示す構成と同様になる。 Further, in order to simplify the explanation, here, the game number precursor scenario lottery table when the value of the game number counter is "10" to "19" is shown as an example. However, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the number of games precursor scenario lottery is appropriately applied to various other game situations (for example, when the value of the notification game number counter is a value other than "10" to "19"). There is a table. In each game number precursor scenario lottery table in those other game situations, the value of the defined lottery value changes according to the game situation, but the structure of the lottery table is the same as the structure shown in FIG. 194.

(2)ゲーム数前兆シナリオマップ
図195に、ゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブルで規定されているMAP番号「0」〜「28」(29種類)のゲーム数前兆シナリオマップ(前兆演出から上乗せ告知演出発生までの演出の流れ)を示す。
(2) Number of games precursor scenario map In Fig. 195, the number of games precursor scenario map of MAP numbers "0" to "28" (29 types) specified in the game number precursor scenario lottery table (additional notification effect occurs from the precursor effect). The flow of production up to) is shown.

ゲーム数前兆シナリオ抽籤により、例えば、MAP番号「4」のゲーム数前兆シナリオが選択された場合には、4ゲームの期間に渡って一連の演出が行われる。具体的には、まず、ART中告知ゲーム数抽籤に当籤した(上乗せ告知演出の実行が決定された)単位遊技(1ゲーム目)において、チャンス示唆演出(図195中の「チャンス(本)」)が行われる。次いで、2ゲーム目及び3ゲーム目の単位遊技では前兆演出(図195中の「前兆(G)」)が行わる。そして、4ゲーム目の単位遊技におおいてARTゲーム数の上乗せ告知演出(図195中の「告知(G)」)が行われる。なお、このゲーム数前兆シナリオに基づく前兆演出から上乗せ告知演出発生までの制御は後述の前兆カウンタにより管理される。 By lottery of game number precursor scenarios, for example, when a game number precursor scenario with MAP number "4" is selected, a series of effects are performed over a period of four games. Specifically, first, in the unit game (first game) that won the lottery for the number of notification games during ART (the execution of the additional notification production was decided), the chance suggestion production (“chance (book)” in FIG. ) Is performed. Next, in the unit game of the second game and the third game, a precursor effect (“precursor (G)” in FIG. 195) is performed. Then, in the unit game of the fourth game, an additional notification effect of the number of ART games (“notification (G)” in FIG. 195) is performed. It should be noted that the control from the precursor effect to the occurrence of the additional notification effect based on this game number precursor scenario is managed by the precursor counter described later.

[ART終了前兆シナリオ抽籤テーブル及びART終了前兆シナリオマップの構成]
(1)ART終了前兆シナリオ抽籤テーブル
図196に、ART終了前兆シナリオ抽籤テーブルの一例を示す。本実施形態では、ART通常中状態において、ART終了間際告知ゲーム数抽籤に当籤したとき(ARTの上乗せ告知演出の実行が決定されたとき)に、その上乗せ告知演出の前兆演出の内容(ART終了前兆シナリオマップ)を決定するための抽籤(ART終了前兆シナリオ抽籤)が行われる。図196に示すART終了前兆シナリオ抽籤テーブルは、このART終了前兆シナリオ抽籤で参照される抽籤テーブルの一例である。
[Structure of ART end precursor scenario lottery table and ART end precursor scenario map]
(1) ART end precursor scenario lottery table FIG. 196 shows an example of an ART end precursor scenario lottery table. In the present embodiment, when the lottery for the number of notification games just before the end of ART is won (when it is decided to execute the additional notification effect of ART) in the normal state of ART, the content of the precursor effect of the additional notification effect (ART end). A lottery (ART end omen scenario lottery) is performed to determine the precursor scenario map). The ART end precursor scenario lottery table shown in FIG. 196 is an example of the lottery table referred to in this ART end precursor scenario lottery.

図196に示すART終了前兆シナリオ抽籤テーブルは、告知ゲーム数カウンタの値が「10」〜「19」である場合に実行されるART終了前兆シナリオ抽籤で参照される抽籤テーブルである。 The ART end precursor scenario lottery table shown in FIG. 196 is a lottery table referred to in the ART end precursor scenario lottery executed when the value of the notification game number counter is “10” to “19”.

ART終了前兆シナリオ抽籤テーブルは、表示ARTカウンタの値の種別(「0」〜「5」)毎に、選択可能なART終了前兆シナリオマップの種別(抽籤結果:MAP番号「0」〜「5」)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、図196に示すART終了前兆シナリオ抽籤テーブルを用いたART終了前兆シナリオ抽籤では、表示ARTカウンタの値に関係なく、MAP番号「1」のART終了前兆シナリオが必ず決定される。 The ART end precursor scenario lottery table is a selectable ART end precursor scenario map type (lottery result: MAP number "0" to "5") for each display ART counter value type ("0" to "5"). ) And the lottery value set for each lottery result. In the ART end precursor scenario lottery using the ART end precursor scenario lottery table shown in FIG. 196, the ART end precursor scenario with the MAP number "1" is always determined regardless of the value of the display ART counter.

また、ここでは、説明を簡略化するため、遊技状況が、告知ゲーム数カウンタの値が「10」〜「19」である場合のART終了前兆シナリオ抽籤テーブルを例に挙げて示す。しかしながら、本実施形態のパチスロ1では、他の各種遊技状況(例えば、告知ゲーム数カウンタの値が「10」〜「19」以外の値である場合)に対しても適宜、ART終了前兆シナリオ抽籤テーブルが設けられている。それらの他の遊技状況における各ART終了前兆シナリオ抽籤テーブルでは、規定される抽籤値の値は、遊技状況に応じて変化するが、抽籤テーブルの構成は、図196に示す構成と同様になる。 Further, in order to simplify the explanation, here, an ART end precursor scenario lottery table in the case where the value of the notification game number counter is "10" to "19" is shown as an example. However, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the ART end precursor scenario lottery is appropriately performed for various other game situations (for example, when the value of the notification game number counter is a value other than "10" to "19"). There is a table. In each ART end omen scenario lottery table in those other game situations, the value of the specified lottery value changes according to the game situation, but the structure of the lottery table is the same as the structure shown in FIG. 196.

(2)ART終了前兆シナリオマップ
図197に、ART終了前兆シナリオ抽籤テーブルで規定されているMAP番号「0」〜「5」(6種類)のART終了前兆シナリオマップを示す。なお、上述のように、本実施形態のART終了前兆シナリオ抽籤では、MAP番号「1」のART終了前兆シナリオが必ず決定される構成であるので、図197に示すART終了前兆シナリオマップでは、MAP番号「1」のART終了前兆シナリオのみが規定される。
(2) ART end precursor scenario map FIG. 197 shows an ART end precursor scenario map of MAP numbers “0” to “5” (6 types) defined in the ART end precursor scenario lottery table. As described above, in the ART end precursor scenario lottery of the present embodiment, the ART end precursor scenario of the MAP number “1” is always determined. Therefore, in the ART end precursor scenario map shown in FIG. 197, the MAP Only the ART end precursor scenario of number "1" is specified.

MAP番号「1」のART終了前兆シナリオマップでは、1ゲーム目にARTの上乗せ告知演出(図197中の「告知(G)」)が規定されている。すなわち、ART終了間際告知ゲーム数抽籤に当籤したときには、当該当籤遊技において、ARTの上乗せ告知演出が行われる。 In the ART end precursor scenario map of MAP number "1", an additional notification effect of ART ("notification (G)" in FIG. 197) is defined in the first game. That is, when the lottery for the number of notification games just before the end of ART is won, the additional notification effect of ART is performed in the winning game.

[特化前兆シナリオ抽籤テーブル及び特化前兆シナリオマップの構成]
(1)特化前兆シナリオ抽籤テーブル
図198及び図199に、特化前兆シナリオ抽籤テーブルの一例を示す。本実施形態では、特化演出中の状態において、特化中告知ゲーム数抽籤に当籤したとき(ARTの上乗せ告知演出の実行が決定されたとき)に、その上乗せ告知演出の前兆演出の内容(前兆シナリオマップ)を決定するための抽籤(特化前兆シナリオ抽籤)が行われる。図198及び図199に示す特化前兆シナリオ抽籤テーブルは、この特化前兆シナリオ抽籤で参照される抽籤テーブルの一例である。
[Structure of specialization precursor scenario lottery table and specialization precursor scenario map]
(1) Specialized precursor scenario lottery table FIGS. 198 and 199 show an example of a specialized precursor scenario lottery table. In the present embodiment, when the lottery for the number of specialization notification games is won (when it is decided to execute the additional notification production of ART) in the state of the special production, the content of the precursory production of the additional notification production (when the execution of the additional notification production is decided). A lottery (specialized precursor scenario lottery) is performed to determine the precursor scenario map). The specialization precursor scenario lottery table shown in FIGS. 198 and 199 is an example of the lottery table referred to in this specialization precursor scenario lottery.

図198に示す特化前兆シナリオ抽籤テーブルは、特化ゾーンAの特化演出状態であり、かつ、ゲーム数放出フラグがオフ状態である場合に実行される特化前兆シナリオ抽籤で参照される抽籤テーブルである。また、図199に示す特化前兆シナリオ抽籤テーブルは、特化ゾーンAの特化演出状態であり、かつ、告知ゲーム数カウンタの値が「10」〜「19」である場合に実行される特化前兆シナリオ抽籤で参照される抽籤テーブルである。 The special precursor scenario lottery table shown in FIG. 198 is a lottery referred to in the special precursor scenario lottery executed when the special effect zone A is in the special effect state and the game number release flag is off. It's a table. Further, the special precursor scenario lottery table shown in FIG. 199 is executed when the special effect zone A is in the special effect state and the value of the notification game number counter is "10" to "19". It is a lottery table referred to in the sign-of-life scenario lottery.

特化前兆シナリオ抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値の種別毎に、選択可能なART終了前兆シナリオマップの種別(抽籤結果:MAP番号「0」〜「107」)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、特化前兆シナリオ抽籤テーブルで規定されているメイン側の特化ゲーム数カウンタの値の種別としては、「0」〜「5」、「6」〜「7」、「8」〜「9」、「10」、「11」〜「12」及び「13」以上の6種類の種別を設ける。 The specialization precursor scenario lottery table includes the types of ART end precursor scenario maps that can be selected (lottery result: MAP numbers "0" to "107") for each type of value of the specialization game counter on the main side. The correspondence with the lottery value set for the lottery result is specified. In the present embodiment, the types of the values of the special game number counter on the main side defined in the specialization precursor scenario lottery table are "0" to "5", "6" to "7", and " Six types of "8" to "9", "10", "11" to "12", and "13" or more are provided.

なお、ここでは、説明を簡略化するため、遊技状況が、特化ゾーンAの特化演出状態であり、かつ、ゲーム数放出フラグがオフ状態である場合、及び、特化ゾーンAの特化演出状態であり、かつ、告知ゲーム数カウンタの値が「10」〜「19」である場合の特化前兆シナリオ抽籤テーブルを例に挙げて示す。しかしながら、本実施形態のパチスロ1では、他の各種遊技状況(例えば、告知ゲーム数カウンタの値が「10」〜「19」以外の値である場合など)に対しても適宜、特化前兆シナリオ抽籤テーブルが設けられている。それらの他の遊技状況における各特化前兆シナリオ抽籤テーブルでは、規定される抽籤値の値は、遊技状況に応じて変化するが、抽籤テーブルの構成は、図198及び図199に示す構成と同様になる。 Here, in order to simplify the explanation, the game situation is the special production state of the special zone A and the game number release flag is off, and the specialization of the special zone A. An example of a special precursor scenario lottery table in the case of the production state and the value of the notification game number counter is "10" to "19" is shown. However, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, specialization precursor scenarios are appropriately applied to various other game situations (for example, when the value of the notification game number counter is a value other than "10" to "19"). A lottery table is provided. In each specialized precursor scenario lottery table in those other game situations, the value of the specified lottery value changes according to the game situation, but the structure of the lottery table is the same as the structure shown in FIGS. 198 and 199. become.

(2)特化前兆シナリオマップ
図200に、特化前兆シナリオ抽籤テーブルで規定されているMAP番号「0」〜「107」(108種類)の特化前兆シナリオマップを示す。
(2) Specialization precursor scenario map FIG. 200 shows a specialization precursor scenario map of MAP numbers “0” to “107” (108 types) defined in the specialization precursor scenario lottery table.

特化前兆シナリオ抽籤により、例えば、MAP番号「5」の特化前兆シナリオが選択された場合には、5ゲームの期間に渡って一連の演出が行われる。具体的には、まず、特化ゾーンA〜C中告知ゲーム数抽籤に当籤した(上乗せ告知演出の実行が決定された)単位遊技(1ゲーム目)において、チャンス示唆演出(図200中の「チャンス(本)」)が行われる。次いで、2ゲーム目〜4ゲーム目の単位遊技では、前兆演出(図200中の「前兆(G)」)が行われる。そして、5ゲーム目の単位遊技において、ARTの上乗せ告知演出(図200中の「告知(G)」)が行われる。なお、この特化前兆シナリオに基づく前兆演出から上乗せ告知演出までの制御もまた後述の前兆カウンタにより管理される。 By the special precursor scenario lottery, for example, when the special precursor scenario of the MAP number "5" is selected, a series of effects are performed over a period of 5 games. Specifically, first, in the unit game (first game) that won the lottery for the number of notification games in the special zones A to C (the execution of the additional notification production was decided), the chance suggestion production (“1st game”) in FIG. Chance (book) ") is held. Next, in the unit game of the second to fourth games, a precursor effect (“precursor (G)” in FIG. 200) is performed. Then, in the unit game of the fifth game, an additional notification effect of ART (“notification (G)” in FIG. 200) is performed. The control from the precursor effect to the additional notification effect based on this specialized precursor scenario is also managed by the precursor counter described later.

[ナビ抽籤テーブル]
図201及び図202に、ナビ抽籤テーブルの一例を示す。本実施形態では、ART状態の単位遊技において、メイン側から送信されるスタートコマンドに指示モニタ番号「1」〜「9」のいずれかの情報が含まれていない場合に、「!」ナビを行うか否かを決定するための抽籤(ナビ抽籤)が行われる。図201及び図202に示すナビ抽籤テーブルは、このナビ抽籤で参照される抽籤テーブルである。なお、「!」ナビでは、通常の打順ナビにおいて押し順を示す数字(「1」、「2」、「3」)が表示される、液晶表示装置11の表示画面内の各リールの直上領域に、数字の代わりに、「!」記号が表示される。
[Navi lottery table]
FIGS. 201 and 202 show an example of a navigation lottery table. In the present embodiment, in the unit game in the ART state, when the start command transmitted from the main side does not include any information of the instruction monitor numbers "1" to "9", "!" Navigation is performed. A lottery (navigation lottery) is performed to determine whether or not. The navigation lottery table shown in FIGS. 201 and 202 is a lottery table referred to in this navigation lottery. In the "!" Navigation, the area directly above each reel in the display screen of the liquid crystal display device 11 in which the numbers ("1", "2", "3") indicating the pressing order are displayed in the normal batting order navigation. , Instead of numbers, a "!" Symbol is displayed.

図201Aに示すナビ抽籤テーブル(その1)は、ART中告知ゲーム数抽籤に当籤しなかった場合に実行されるナビ抽籤で参照される抽籤テーブルである。図201Bに示すナビ抽籤テーブル(その2)は、ART中告知ゲーム数抽籤に当籤した場合に実行されるナビ抽籤で参照される抽籤テーブルである。図201Cに示すナビ抽籤テーブル(その3)は、ART中特化種別抽籤に当籤しなかった場合に実行されるナビ抽籤で参照される抽籤テーブルである。図201Dに示すナビ抽籤テーブル(その4)は、ARTサブフラグがオン状態であり、かつ、BB当籤時である場合に実行されるナビ抽籤で参照される抽籤テーブルである。図201Eに示すナビ抽籤テーブル(その5)は、演出状態が前兆中である場合で実行されるナビ抽籤で参照される抽籤テーブルである。 The navigation lottery table (No. 1) shown in FIG. 201A is a lottery table referred to in the navigation lottery executed when the lottery for the number of notification games during ART is not won. The navigation lottery table (No. 2) shown in FIG. 201B is a lottery table referred to in the navigation lottery executed when the lottery for the number of notification games during ART is won. The navigation lottery table (No. 3) shown in FIG. 201C is a lottery table referred to in the navigation lottery executed when the special type lottery during ART is not won. The navigation lottery table (No. 4) shown in FIG. 201D is a lottery table referred to in the navigation lottery executed when the ART subflag is on and the BB is won. The navigation lottery table (No. 5) shown in FIG. 201E is a lottery table referred to in the navigation lottery executed when the effect state is in the omen.

図202Aに示すナビ抽籤テーブル(その6)は、前兆シナリオ中の「発展1G目」又は「発展2G目」となる単位遊技(図195参照)で実行されるナビ抽籤で参照される抽籤テーブルである。図202Bに示すナビ抽籤テーブル(その7)は、特化演出が作動中である場合に実行されるナビ抽籤で参照される抽籤テーブルである。図202Cに示すナビ抽籤テーブル(その8)は、ARTサブフラグがオン状態であり、かつ、BB作動中である場合に実行されるナビ抽籤で参照される抽籤テーブルである。また、図202Dに示すナビ抽籤テーブル(その9)は、メイン側の出玉状態がART準備中状態である場合に実行されるナビ抽籤で参照される抽籤テーブルである。 The navigation lottery table (No. 6) shown in FIG. 202A is a lottery table referred to in the navigation lottery executed in the unit game (see FIG. 195) that is the “development 1G” or “development 2G” in the precursor scenario. is there. The navigation lottery table (No. 7) shown in FIG. 202B is a lottery table referred to in the navigation lottery executed when the specialization effect is in operation. The navigation lottery table (No. 8) shown in FIG. 202C is a lottery table referred to in the navigation lottery executed when the ART subflag is on and the BB is in operation. Further, the navigation lottery table (No. 9) shown in FIG. 202D is a lottery table referred to in the navigation lottery executed when the ball ejection state on the main side is in the ART preparation state.

ナビ抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグAの種別毎に、抽籤結果(ナビ無し(非当籤)/「!」ナビ(当籤))と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The navigation lottery table shows the correspondence between the lottery result (no navigation (non-winning) / "!" Navi (winning)) and the lottery value set for each lottery result for each type of sub-lottery flag A. Prescribe.

<主制御回路の動作説明>
次に、図203〜図252を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Explanation of operation of main control circuit>
Next, with reference to FIGS. 203 to 252, the contents of various processes executed by the main CPU 93 of the main control circuit 91 by using the program will be described.

[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU93の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図203に示すフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main pachislot operation processing controlled by the main CPU]
First, the procedure of the main operation processing (processing after the power is turned on) of the pachi-slot machine 1 performed under the control of the main CPU 93 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 203 (hereinafter referred to as the main flow).

まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この処理では、設定変更時の各種初期化処理、バックアップが正常に行われたか否かの判定処理等が行われる。なお、電源投入時の初期化処理の詳細については、後述の図204を参照しながら後で説明する。 First, when the power is turned on to the pachi-slot machine 1, the main CPU 93 performs an initialization process when the power is turned on (S1). In this process, various initialization processes at the time of setting change, determination process of whether or not backup is performed normally, and the like are performed. The details of the initialization process at the time of turning on the power will be described later with reference to FIG. 204 described later.

次いで、メインCPU93は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM95における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの単位遊技(1ゲーム)毎にデータの消去が必要な格納領域である。 Next, the main CPU 93 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization process, the data in the designated storage area in the main RAM 95 is cleared. The designated storage area referred to here is a storage area such as an internal winning combination storage area and a display combination storage area that requires data to be erased for each unit game (1 game).

次いで、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ(不図示)やスタートスイッチ79の入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図207を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs medal acceptance / start check processing (S3). In this process, the input of the medal sensor (not shown) and the start switch 79 are checked. The details of the medal reception / start check process will be described later with reference to FIG. 207, which will be described later.

次いで、メインCPU93は、内部当籤役抽籤用の乱数値の取得処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM95に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。 Next, the main CPU 93 performs an acquisition process of a random number value for the internal winning combination lottery (S4). In this process, the main CPU 93 extracts a random number value (0 to 65535) for the internal winning combination lottery, and stores the extracted random number value in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 95.

次いで、メインCPU93は、演出用乱数値の取得処理を行う(S5)。この処理では、メインCPU93は、例えば、AT(ART)機能等の作動の有無及び作動内容に関する各種抽籤処理で用いる各種演出用乱数値を取得する。具体的には、メインCPU93は、ART(AT)関連の抽籤処理用の乱数値(演出用抽籤値:0〜127)等を取得する。 Next, the main CPU 93 performs an effect acquisition random value acquisition process (S5). In this process, the main CPU 93 acquires, for example, various effect random values used in various lottery processes relating to the presence / absence of operation of the AT (ART) function and the operation contents and the operation contents. Specifically, the main CPU 93 acquires a random number value for lottery processing related to ART (AT) (lottery value for production: 0 to 127) and the like.

次いで、メインCPU93は、内部当籤役抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した内部当籤役抽籤用の乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部当籤役抽籤処理の詳細については、後述の図208を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs an internal winning combination lottery process (S6). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random value for the internal winning combination lottery extracted in S4. The details of the internal winning combination lottery process will be described later with reference to FIG. 208 described later.

次いで、メインCPU93は、レバーオン時抽籤処理を行う(S7)。この処理では、S5で抽出した各種演出用乱数値、及び、S6で決定された内部当籤役に基づいて、ART(AT)機能の有無及び作動内容に関する各種抽籤処理が行われる。なお、レバーオン時抽籤処理の詳細については、後述の図209を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a lottery process when the lever is turned on (S7). In this process, various lottery processes regarding the presence / absence of the ART (AT) function and the operation contents are performed based on the various effect random values extracted in S5 and the internal winning combination determined in S6. The details of the lottery process when the lever is turned on will be described later with reference to FIG. 209 described later.

次いで、メインCPU93は、指示モニタセット処理を行う(S8)。この処理では、メインCPU93は、例えば遊技状態、内部当籤役等に基づいて、指示表示部(不図示)で表示(報知)する指示モニタ番号(ナビ種別を示す数値)のセット処理を行う。なお、指示モニタセット処理の詳細については、後述の図235を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs an instruction monitor set process (S8). In this process, the main CPU 93 performs a set process of an instruction monitor number (a numerical value indicating a navigation type) to be displayed (notified) by an instruction display unit (not shown) based on, for example, a game state, an internal winning combination, and the like. The details of the instruction monitor set processing will be described later with reference to FIG. 235 described later.

次いで、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を行う(S9)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図236を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs the reel stop initial setting process (S9). The details of the reel stop initial setting process will be described later with reference to FIG. 236 described later.

次いで、メインCPU93は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図252で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、スタートコマンドデータには、例えば、メイン遊技状態、出玉遊技状態、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)などのパラメータに加え、ART(AT)機能の作動の有無及び作動内容などの各種抽籤結果の情報が含まれる。 Next, the main CPU 93 performs a start command generation / storage process (S10). In this process, the main CPU 93 generates start command data to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. The start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the communication data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 252. In addition, in the start command data, for example, in addition to parameters such as the main game state, the payout game state, and the main lottery flag (internal winning combination), various lottery results such as whether or not the ART (AT) function is activated and the operation contents are included. Information is included.

次いで、メインCPU93は、リール回転開始処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU93は、遊技のウエイト消化処理、全リールの回転開始の要求処理等を行う。 Next, the main CPU 93 performs a reel rotation start process (S11). In this process, the main CPU 93 performs a game weight digestion process, a request process for starting rotation of all reels, and the like.

なお、S11中のウエイト消化処理では、メインCPU93は、前回のゲーム(単位遊技)開始から所定のウエイト時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定のウエイト時間が経過するまで待機処理を行う。次いで、メインCPU93は、3つのリールに対して、通常の加速処理が行われる。 In the weight digestion process in S11, if the predetermined weight time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed since the start of the previous game (unit game), the main CPU 93 elapses the predetermined weight time. Wait until. Next, the main CPU 93 performs normal acceleration processing on the three reels.

具体的には、所定のウエイト時間が消化された後、メインCPU93が、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図252参照)により、3つのステッピングモータ(不図示)の駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。 Specifically, after the predetermined weight time is exhausted, the main CPU 93 requests the start of rotation of all reels. Then, when the start of rotation of all reels is requested, three stepping motors (not shown) are driven by an interrupt process (see FIG. 252 described later) executed at a constant cycle (1.1172 msec). Controlled, the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R is started. At this time, each reel is accelerated and controlled until its rotation speed reaches a constant speed, and then the constant speed is maintained.

次いで、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU93は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図237を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a pull-in priority storage process (S12). In this process, the main CPU 93 acquires the attraction priority data and stores it in the attraction priority data storage area. The details of the pull-in priority storage process will be described later with reference to FIG. 237 described later.

次いで、メインCPU93は、リール停止制御処理を行う(S13)。この処理では、左ストップボタン19L、中ストップボタン19C及び右ストップボタン19Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図240を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a reel stop control process (S13). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing at which the left stop button 19L, the middle stop button 19C, and the right stop button 19R are pressed and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 240 described later.

次いで、メインCPU93は、入賞検索処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU93は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄組合せと、図柄組合せテーブル(図16〜図19参照)とを照合する。そして、メインCPU93は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納する。 Next, the main CPU 93 performs a winning search process (S14). In this process, the main CPU 93 uses the symbol combination displayed on the effective line (winning determination line) after all the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R are stopped, and the symbol combination table (see FIGS. 16 to 19). And match. Then, the main CPU 93 determines whether or not the display combination is displayed on the effective line, and stores the determination result in the display combination storage area.

次いで、メインCPU93は、第3停止後抽籤処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU93は、出玉状態及び遊技状況等に応じて、次ゲーム以降で必要となる各種パラメータの各種抽籤処理を行う。なお、第3停止後抽籤処理の詳細については、後述の図242を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a lottery process after the third stop (S15). In this process, the main CPU 93 performs various lottery processes of various parameters required in the next game and thereafter according to the ball ejection state, the game situation, and the like. The details of the lottery process after the third stop will be described later with reference to FIG. 242 described later.

次いで、メインCPU93は、メダル払出処理を行う(S16)。この処理では、S14において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、図柄組合せテーブル(図16〜図19参照)に示すように、メダルの最大払出枚数(払出上限)は9枚となる。 Next, the main CPU 93 performs a medal payout process (S16). In this process, the hopper device 51 is driven, the number of credits is updated, and medals are paid out based on the number of payouts of the display combination determined in S14. At this time, in the present embodiment, the number of medals to be paid out differs depending on the display combination, but as shown in the symbol combination table (see FIGS. 16 to 19), the maximum number of medals to be paid out (upper limit of payout) is 9. Become.

次いで、メインCPU93は、RT状態制御処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU93は、S14において決定された表示役に基づいて、RT状態の移行制御を行う。なお、RT状態制御処理の詳細については、後述の図245を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs the RT state control process (S17). In this process, the main CPU 93 performs RT state transition control based on the display combination determined in S14. The details of the RT state control process will be described later with reference to FIG. 245 described later.

次いで、メインCPU93は、出玉状態制御処理を行う(S18)。この処理では、メインCPU93は、必要に応じて、出玉状態の移行制御を行う。なお、出玉状態制御処理の詳細については、後述の図246及び図247を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a ball ejection state control process (S18). In this process, the main CPU 93 controls the transition of the ball ejection state as needed. The details of the ball ejection state control process will be described later with reference to FIGS. 246 and 247 described later.

次いで、メインCPU93は、表示コマンド生成格納処理を行う(S19)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信する表示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された表示コマンドは、後述の図252で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。この処理により、副制御回路101では、有効ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができ、各種演出の実行タイミング等を決定することができる。 Next, the main CPU 93 performs a display command generation / storage process (S19). In this process, the main CPU 93 generates data for display commands to be transmitted to the sub-control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. The display command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the communication data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 252. By this process, the sub-control circuit 101 can recognize the symbol combination displayed along the effective line, and can determine the execution timing and the like of various effects.

次いで、メインCPU93は、払出終了コマンド生成格納処理を行う(S20)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信する払出終了コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された払出終了コマンドは、後述の図252で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、払出終了コマンドには、メダル払出処理が終了したことを特定するためのパラメータが含まれる。 Next, the main CPU 93 performs a payout end command generation / storage process (S20). In this process, the main CPU 93 generates data for a payout end command to be transmitted to the sub-control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. The payout end command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the communication data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 252. The payout end command includes a parameter for identifying that the medal payout process has been completed.

次いで、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を行う(S21)。この処理では、メインCPU93は、メインRAM95に設けられたボーナス(BB又はMB)ゲームの終了契機を管理するための各種カウンタ(不図示)を参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図249を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a bonus end check process (S21). In this process, whether or not the main CPU 93 terminates the operation of the bonus game by referring to various counters (not shown) for managing the end timing of the bonus (BB or MB) game provided in the main RAM 95. Check. The details of the bonus end check process will be described later with reference to FIG. 249 described later.

次いで、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を行う(S22)。この処理では、メインCPU93は、ボーナス(BB又はMB)ゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図250を参照しながら後で説明する。そして、ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU93は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 performs a bonus operation check process (S22). In this process, the main CPU 93 checks whether or not to start the operation of the bonus (BB or MB) game and whether or not to perform the replay. The details of the bonus operation check process will be described later with reference to FIG. 250 described later. Then, when the bonus operation check process is completed, the main CPU 93 returns the process to S2 and repeats the processes after S2.

[電源投入時の初期化処理]
次に、図204を参照して、メインフロー(図203参照)中のS1で行う電源投入時の初期化処理について説明する。
[Initialization process when power is turned on]
Next, with reference to FIG. 204, the initialization process at the time of power-on performed in S1 in the main flow (see FIG. 203) will be described.

まず、メインCPU93は、設定用鍵型スイッチ56がオン状態であるか否かを判別する(S31)。 First, the main CPU 93 determines whether or not the setting key type switch 56 is in the ON state (S31).

S31において、メインCPU93が、設定用鍵型スイッチ56がオン状態でないと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU93は、電断復帰処理を行う(S32)。なお、電断復帰処理の詳細については、後述の図205を参照しながら後で説明する。 In S31, when the main CPU 93 determines that the setting key type switch 56 is not in the ON state (when the determination in S31 is NO), the main CPU 93 performs a power failure recovery process (S32). The details of the power failure recovery process will be described later with reference to FIG. 205 described later.

次いで、メインCPU93は、電断が2時間以上発生していたか否かを判別する(S33)。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the power failure has occurred for 2 hours or more (S33).

S33おいて、メインCPU93が、電断が2時間以上発生していたと判別したとき(S33がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS35の処理を行う。一方、S33おいて、メインCPU93が、電断が2時間以上発生していないと判別したとき(S33がNO判定の場合)、メインCPU93は、電源投入時の初期化処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS2に移す。 In S33, when the main CPU 93 determines that the power failure has occurred for 2 hours or more (when the determination in S33 is YES), the main CPU 93 performs the process of S35 described later. On the other hand, in S33, when the main CPU 93 determines that the power failure has not occurred for 2 hours or more (when the determination in S33 is NO), the main CPU 93 ends the initialization process at the time of turning on the power and performs the process. Move to S2 of the main flow (see FIG. 203).

ここで再度、S31の処理に戻って、S31において、メインCPU93が、設定用鍵型スイッチ56がオン状態であると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU93は、設定変更時処理を行う(S34)。なお、設定変更時処理の詳細については、後述の図206を参照しながら後で説明する。 Here, returning to the processing of S31 again, when the main CPU 93 determines in S31 that the setting key type switch 56 is in the ON state (when the determination in S31 is YES), the main CPU 93 performs the setting change processing. (S34). The details of the setting change processing will be described later with reference to FIG. 206 described later.

S34の処理後又はS33がYES判定の場合、メインCPU93は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S35)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信する初期化コマンド(設定変更コマンド)のデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された初期化コマンドは、後述の図252で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、初期化コマンドデータには、例えば、設定値、RT状態、設定変更時に決定された各種パラメータなどの情報が含まれる。そして、S35の処理後、メインCPU93は、電源投入時の初期化処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS2に移す。 After the processing of S34 or when the determination of YES in S33, the main CPU 93 performs the initialization command generation and storage processing (S35). In this process, the main CPU 93 generates data of an initialization command (setting change command) to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. The initialization command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the communication data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 252. The initialization command data includes, for example, information such as a set value, an RT state, and various parameters determined when the setting is changed. Then, after the processing of S35, the main CPU 93 ends the initialization processing at the time of turning on the power, and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 203).

なお、本実施形態では、上述のように、電断が2時間以上発生したか否かの監視をメイン側で行う例を説明するが、本発明はこれに限定されず、電断が2時間以上発生したか否かの監視をサブ側で行ってもよい。 In the present embodiment, as described above, an example in which monitoring of whether or not a power failure has occurred for 2 hours or more will be described on the main side, but the present invention is not limited to this, and the power failure is 2 hours. The sub side may monitor whether or not the above has occurred.

[電断復帰処理]
次に、図205を参照して、電源投入時の初期化処理(図204参照)中のS32で行う電断復帰処理について説明する。
[Power failure recovery processing]
Next, with reference to FIG. 205, the power failure recovery process performed in S32 during the initialization process (see FIG. 204) at the time of turning on the power will be described.

まず、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判別する(S41)。この判別処理では、メインCPU93は、チェックサム値を用いた誤り検出を行うことにより、バックアップが正常であるか否かを判別する。 First, the main CPU 93 determines whether or not the backup is normal (S41). In this determination process, the main CPU 93 determines whether or not the backup is normal by performing error detection using the checksum value.

S41において、メインCPU93が、バックアップが正常であると判別したとき(S41がYES判定の場合)、メインCPU93は、バックアップデータに基づいて、設定値を電断前の状態に復帰させる(S42)。そして、S42の処理後、メインCPU93は、電断復帰処理を終了し、処理を電源投入時の初期化処理(図204参照)のS33に移す。 When the main CPU 93 determines in S41 that the backup is normal (when the determination in S41 is YES), the main CPU 93 returns the set value to the state before the power failure based on the backup data (S42). Then, after the processing of S42, the main CPU 93 ends the power failure recovery processing, and shifts the processing to S33 of the initialization processing (see FIG. 204) at the time of turning on the power.

一方、S41において、メインCPU93が、バックアップが正常でないと判別したとき(S41がNO判定の場合)、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を行う(S43)。この処理では、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって報知する。 On the other hand, in S41, when the main CPU 93 determines that the backup is not normal (when the determination in S41 is NO), the main CPU 93 performs power-on error processing (S43). In this process, the main CPU 93 notifies that the backup is not normal by displaying an error or the like.

[設定変更処理]
次に、図206を参照して、電源投入時の初期化処理(図204参照)中のS34で行う設定変更処理について説明する。
[Setting change processing]
Next, with reference to FIG. 206, the setting change process performed in S34 during the initialization process (see FIG. 204) at the time of turning on the power will be described.

まず、メインCPU93は、メイン遊技状態のセット処理を行う(S51)。この処理では、メインCPU93は、メイン遊技状態にRT0状態をセットする。次いで、メインCPU93は、通常フラグをオン状態にセットする(S52)。この処理により、メイン側で管理する出玉状態に、通常状態がセットされる。 First, the main CPU 93 performs a set process of the main game state (S51). In this process, the main CPU 93 sets the RT0 state to the main game state. Next, the main CPU 93 sets the normal flag to the ON state (S52). By this process, the normal state is set to the ball ejection state managed on the main side.

次いで、メインCPU93は、周期回数カウンタに「1」(初期値)をセットする(S53)。なお、周期回数カウンタは、ART終了後又は電源復帰後から連続して実行された通常状態の遊技の周期回数を計数するためのカウンタであり、メインRAM95に設けられる。また、周期回数カウンタの値は、1〜5の範囲で周期的に更新され、CZ中状態の遊技においてART非当籤(バトル敗北)が確定し際に更新(+1加算)される。この際、更新後の周期回数カウンタの値が「5」を超える場合には、周期回数カウンタの値は、「1」(初期値)に戻される(リセットされる)。また、CZ中状態の遊技においてART当籤が確定したときにも、周期回数カウンタの値は、「1」(初期値)に戻される(リセットされる)。 Next, the main CPU 93 sets "1" (initial value) in the cycle count counter (S53). The cycle count counter is a counter for counting the number of cycles of a game in a normal state continuously executed after the end of ART or after the power is restored, and is provided in the main RAM 95. In addition, the value of the cycle count counter is periodically updated in the range of 1 to 5, and is updated (+1 addition) when ART non-winning (battle defeat) is confirmed in the game in the CZ state. At this time, if the value of the cycle count counter after the update exceeds "5", the value of the cycle count counter is returned (reset) to "1" (initial value). Also, when the ART winning is confirmed in the game in the CZ state, the value of the cycle count counter is returned (reset) to "1" (initial value).

次いで、メインCPU93は、通常遊技の初回周期ゲーム数抽籤処理(設定変更時)を行う(S54)。この処理では、メインCPU93は、図72に示す設定変更時初回ゲーム数抽籤テーブルを参照し、設定値(設定1〜6)に基づいて、初回周期ゲーム数を決定する。次いで、メインCPU93は、S54の抽籤結果(初回周期ゲーム数)を周期ゲーム数カウンタにセットする(S55)。なお、周期ゲーム数カウンタは、現周期における通常遊技の残り周期ゲーム数を計数するためのカウンタであり、メインRAM95に設けられる。 Next, the main CPU 93 performs the first cycle game number lottery process (when the setting is changed) of the normal game (S54). In this process, the main CPU 93 refers to the initial game number lottery table at the time of setting change shown in FIG. 72, and determines the number of initial cycle games based on the set values (settings 1 to 6). Next, the main CPU 93 sets the lottery result (number of initial cycle games) of S54 in the cycle game number counter (S55). The cycle game number counter is a counter for counting the number of remaining cycle games of the normal game in the current cycle, and is provided in the main RAM 95.

次いで、メインCPU93は、初回周期ゲーム数加算値取得処理を行う(S56)。この処理では、メインCPU93は、乱数値「0」〜「7」のいずれかを取得し、該取得した乱数値を初回周期ゲーム数の加算値とする。次いで、メインCPU93は、S56の処理で取得した初回周期ゲーム数の加算値を周期ゲーム数カウンタの値に加算する(S57)。この処理により、設定変更後に開始される初回周期の通常状態の遊技期間(初期周期ゲーム数)が決定される。 Next, the main CPU 93 performs the first cycle game number addition value acquisition process (S56). In this process, the main CPU 93 acquires any of the random number values "0" to "7", and uses the acquired random number values as the added value of the number of games in the first cycle. Next, the main CPU 93 adds the added value of the number of initial cycle games acquired in the process of S56 to the value of the cycle game number counter (S57). By this process, the game period (the number of games in the initial cycle) in the normal state of the first cycle started after the setting is changed is determined.

次いで、メインCPU93は、カードランク抽籤処理(設定変更時)を行う(S58)。この処理では、メインCPU93は、図73A〜73Cに示す設定変更時カードランク抽籤テーブル(その1〜3)を参照し、設定値(設定1〜6)に基づいて、攻撃系カード、防御系カード及び報酬系カードのそれぞれのカードランク(「0」、「1」又は「3」)を決定する。この処理により、設定変更後に開始される通常遊技の攻撃系カード、防御系カード及び報酬系カードのそれぞれにおいて、初期ランクが決定される。次いで、メインCPU93は、S58の抽籤処理で決定された各カードのカードランク(抽籤結果)をセットする(S59)。 Next, the main CPU 93 performs a card rank lottery process (when the setting is changed) (S58). In this process, the main CPU 93 refers to the card rank lottery table at the time of setting change (Nos. 1 to 3) shown in FIGS. 73A to 73C, and based on the set values (settings 1 to 6), the attack type card and the defense type card. And each card rank (“0”, “1” or “3”) of the reward card is determined. By this process, the initial rank is determined for each of the attack-type card, defense-type card, and reward-type card of the normal game that is started after the setting is changed. Next, the main CPU 93 sets the card rank (lottery result) of each card determined in the lottery process of S58 (S59).

次いで、メインCPU93は、1周期目(初回周期)のステージ抽籤処理を行う(S60)。この処理では、メインCPU93は、図89Fに示すステージ抽籤テーブル(その6:設定変更後)を参照し、設定値(設定1〜6)に基づいて、通常状態の1周期目のステージ(ステージA、B、C又は特別ステージ)を決定する。次いで、メインCPU93は、1周期目のステージに、S60の抽籤結果をセットする(S61)。 Next, the main CPU 93 performs the stage lottery process in the first cycle (first cycle) (S60). In this process, the main CPU 93 refers to the stage lottery table (No. 6: after the setting is changed) shown in FIG. 89F, and based on the set values (settings 1 to 6), the stage (stage A) in the first cycle in the normal state. , B, C or special stage). Next, the main CPU 93 sets the lottery result of S60 in the stage of the first cycle (S61).

次いで、メインCPU93は、2周期目(次回周期)のステージ抽籤処理を行う(S62)。この処理では、メインCPU93は、図89Fに示すステージ抽籤テーブル(その6:設定変更後)を参照し、設定値(設定1〜6)に基づいて、通常状態の2周期目のステージ(ステージA、B、C又は特別ステージ)を決定する。次いで、メインCPU93は、2周期目のステージに、S62の抽籤結果をセットする(S63)。 Next, the main CPU 93 performs the stage lottery process in the second cycle (next cycle) (S62). In this process, the main CPU 93 refers to the stage lottery table (No. 6: after the setting is changed) shown in FIG. 89F, and based on the set values (settings 1 to 6), the stage (stage A) in the second cycle in the normal state. , B, C or special stage). Next, the main CPU 93 sets the lottery result of S62 in the stage of the second cycle (S63).

次いで、メインCPU93は、1周期目(初回周期)の敵キャラ抽籤処理を行う(S64)。この処理では、メインCPU93は、図91Cに示す敵キャラ抽籤テーブル(その6:設定変更後)を参照し、設定値(設定1〜6)に基づいて、1周期目のCZ中状態の遊技で主人公キャラと対戦する敵キャラの種別(敵キャラA〜Fのいずれか)を決定する。次いで、メインCPU93は、1周期目の敵キャラに、S64の抽籤結果をセットする(S65)。 Next, the main CPU 93 performs the enemy character lottery process in the first cycle (first cycle) (S64). In this process, the main CPU 93 refers to the enemy character lottery table (No. 6: after the setting is changed) shown in FIG. 91C, and based on the set values (settings 1 to 6), in the game in the CZ state in the first cycle. Determine the type of enemy character (one of enemy characters A to F) to play against the main character. Next, the main CPU 93 sets the lottery result of S64 to the enemy character in the first cycle (S65).

次いで、メインCPU93は、2周期目(次回周期)の敵キャラ抽籤処理を行う(S66)。この処理では、メインCPU93は、図91Cに示す敵キャラ抽籤テーブル(その6:設定変更後)を参照し、設定値(設定1〜6)に基づいて、2周期目のCZ中状態の遊技で主人公キャラと対戦する敵キャラの種別(敵キャラA〜Fのいずれか)を決定する。次いで、メインCPU93は、2周期目の敵キャラに、S66の抽籤結果をセットする(S67)。 Next, the main CPU 93 performs the enemy character lottery process in the second cycle (next cycle) (S66). In this process, the main CPU 93 refers to the enemy character lottery table (No. 6: after the setting is changed) shown in FIG. 91C, and based on the set values (settings 1 to 6), in the game in the CZ state in the second cycle. Determine the type of enemy character (one of enemy characters A to F) to play against the main character. Next, the main CPU 93 sets the lottery result of S66 to the enemy character in the second cycle (S67).

そして、S67の処理後、メインCPU93は、設定変更時処理を終了し、処理を電源投入時の初期化処理(図204参照)のS35に移す。 Then, after the processing of S67, the main CPU 93 ends the processing at the time of setting change, and shifts the processing to S35 of the initialization processing at the time of turning on the power (see FIG. 204).

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図207を参照して、メインフロー(図203参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 207, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 203) will be described.

まず、メインCPU93は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S71)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU93は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。 First, the main CPU 93 determines whether or not there is an automatic input request (S71). The presence or absence of this automatic closing request is performed by determining whether or not the automatic closing counter is "0". That is, when the automatic closing counter is "0", the main CPU 93 determines that there is no automatic closing request, and when the automatic closing counter is "1" or more, it determines that there is an automatic closing request.

なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいて再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回のゲームにおいて投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 The automatic input counter is data for identifying whether or not the display combination related to the replay is established in the previous game. When the display combination related to the re-game is established, the number of medals inserted in the previous game is automatically inserted into the automatic insertion counter.

S71において、メインCPU93が、自動投入要求があると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU93は、自動投入処理を行う(S72)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU93は、後述のS79の処理を行う。 When the main CPU 93 determines in S71 that there is an automatic closing request (when the determination in S71 is YES), the main CPU 93 performs an automatic closing process (S72). In this process, the value of the automatic input counter is copied to the input number counter, and then the value of the automatic input counter is cleared. After that, the main CPU 93 performs the process of S79 described later.

一方、S71において、メインCPU93が、自動投入要求が無いと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU93は、メダル受付許可を行う(S73)。この処理では、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口20から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー装置51へ案内される。 On the other hand, in S71, when the main CPU 93 determines that there is no automatic insertion request (when the determination in S71 is NO), the main CPU 93 permits medal acceptance (S73). In this process, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is driven, and medals inserted from the medal insertion slot 20 are accepted. The accepted medals are counted and then guided to the hopper device 51.

次いで、メインCPU93は、遊技状態に応じてメダルの投入枚数の最大値を設定する(S74)。具体的には、メインCPU93は、メダルの投入枚数の最大値を「3」に設定する。 Next, the main CPU 93 sets the maximum value of the number of inserted medals according to the gaming state (S74). Specifically, the main CPU 93 sets the maximum value of the number of inserted medals to "3".

次いで、メインCPU93は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S75)。S75において、メインCPU93がメダル受付許可でないと判別したとき(S75がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS79の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the medal acceptance is permitted (S75). When it is determined in S75 that the main CPU 93 is not permitted to accept medals (when the determination in S75 is NO), the main CPU 93 performs the process of S79 described later.

一方、S75において、メインCPU93がメダル受付許可であると判別したとき(S75がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダル投入チェック処理を行う(S76)。この処理では、メインCPU93は、メダルが投入されたか否かを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。 On the other hand, when it is determined in S75 that the main CPU 93 is permitted to accept medals (when the determination in S75 is YES), the main CPU 93 performs a medal insertion check process (S76). In this process, the main CPU 93 determines whether or not a medal has been inserted, and when a medal is inserted, adds "1" to the inserted number counter.

次いで、メインCPU93は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S77)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図252で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、メダル投入コマンドには、投入枚数等を特定するためのパラメータが含まれる。 Next, the main CPU 93 performs a medal insertion command generation / storage process (S77). In this process, the main CPU 93 generates data of a medal insertion command to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. The medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the communication data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 252. The medal insertion command includes parameters for specifying the number of inserted medals and the like.

次いで、メインCPU93は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S78)。S78において、メインCPU93が、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判別したとき(S78がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS75に戻し、S75以降の処理を繰り返す。一方、S78において、メインCPU93が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S78がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS79の処理を行う。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は「3」である。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of input sheets is the number of sheets that can start the game (S78). In S78, when the main CPU 93 determines that the number of input sheets is not the number of sheets that can start the game (when the determination in S78 is NO), the main CPU 93 returns the process to S75 and repeats the processes after S75. On the other hand, in S78, when the main CPU 93 determines that the number of input sheets is the number of sheets that can start the game (when the determination in S78 is YES), the main CPU 93 performs the process of S79 described later. In this embodiment, the number of games that can be started is "3".

S72の処理後、S75がNO判定の場合又はS78がYES判定の場合、メインCPU93は、スタートスイッチ79がオンであるか否かを判別する(S79)。S79において、メインCPU93が、スタートスイッチ79がオンでないと判別したとき(S79がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS75に戻し、S75以降の処理を繰り返す。 After the processing of S72, if the determination in S75 is NO or the determination in S78 is YES, the main CPU 93 determines whether or not the start switch 79 is ON (S79). When the main CPU 93 determines in S79 that the start switch 79 is not on (when the determination in S79 is NO), the main CPU 93 returns the process to S75 and repeats the processes after S75.

一方、S79において、メインCPU93が、スタートスイッチ79がオンであると判別したとき(S79がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダル受付禁止の処理を行う(S80)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口32から排出される。この処理が終了すると、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS4に移す。 On the other hand, in S79, when the main CPU 93 determines that the start switch 79 is ON (when the determination in S79 is YES), the main CPU 93 performs a medal acceptance prohibition process (S80). By this process, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is not driven, and the inserted medals are ejected from the medal payout outlet 32. When this process is completed, the main CPU 93 ends the medal acceptance / start check process and shifts the process to S4 of the main flow (see FIG. 203).

[内部抽籤処理]
次に、図208を参照して、メインフロー(図203参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 208, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 203) will be described.

まず、メインCPU93は、メイン遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S91)。すなわち、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図100参照)を参照して現在のメイン遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図22参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。 First, the main CPU 93 sets an internal lottery table according to the main game state (S91). That is, the main CPU 93 grasps the current main game state with reference to the game state flag storage area (see FIG. 100), and based on the internal lottery table determination table (see FIG. 22), the type of the internal lottery table and the number of lottery times. To determine. The number of lottery indicates the number of times for each winning number specified by the internal lottery table to subtract the lottery value and determine whether or not a digit has occurred.

次いで、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S92)。そして、メインCPU93は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。 Next, the main CPU 93 acquires the random number value stored in the random number value storage area (S92). Then, the main CPU 93 sets "1" as the initial value of the winning number.

次いで、メインCPU93は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S93)。 Next, the main CPU 93 refers to the internal lottery table to acquire the lottery value corresponding to the winning number, and subtracts the lottery value from the random number value (S93).

次いで、メインCPU93は、S93での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S94)。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the calculation result in S93 is less than 0 (negative value) (S94).

S94において、メインCPU93が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S94がNO判定の場合)、メインCPU93は、乱数値及び当籤番号を更新する(S95)。具体的には、メインCPU93は、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。 In S94, when the main CPU 93 determines that the calculation result is not less than 0 (when the determination in S94 is NO), the main CPU 93 updates the random number value and the winning number (S95). Specifically, the main CPU 93 sets the value of the calculation result as a random value and adds 1 to the winning number.

次いで、メインCPU93は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S96)。S96において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S96がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS93に戻し、S93以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not all the winning numbers have been checked (S96). When it is determined in S96 that the main CPU 93 has not checked all the winning numbers (when the determination in S96 is NO), the main CPU 93 returns the process to S93 and repeats the processes after S93.

一方、S96において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S96がYES判定の場合)、メインCPU93は、データポインタとして「0」をセットする(S97)。この処理では、メインCPU93は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタのそれぞれに「0」をセットする。 On the other hand, in S96, when it is determined that the main CPU 93 has checked all the winning numbers (when the determination in S96 is YES), the main CPU 93 sets "0" as the data pointer (S97). In this process, the main CPU 93 sets "0" in each of the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer.

ここで、再度S94の処理に戻って、S94において、メインCPU93が、演算結果が0未満(負の値)であると判別したとき(S94がYES判定の場合)、メインCPU93は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S98)。 Here, returning to the processing of S94 again, when the main CPU 93 determines in S94 that the calculation result is less than 0 (negative value) (when the determination in S94 is YES), the main CPU 93 is the current winner. Acquire the small win / replay data pointer and the bonus data pointer according to the numbers (S98).

そして、S97又はS98の処理後、メインCPU93は、図柄組合せ決定テーブル(図43〜図48参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S99)。 Then, after the processing of S97 or S98, the main CPU 93 refers to the symbol combination determination table (see FIGS. 43 to 48) and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer. (S99).

次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S100)。 Next, the main CPU 93 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storage area (S100).

次いで、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S101)。S101において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S101がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS104の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the data stored in the carry-over combination storage area is "00000000000" (S101). In S101, when the main CPU 93 determines that the data stored in the carry-over combination storage area is not "00000000000" (when the determination in S101 is NO), the main CPU 93 performs the process of S104 described later.

一方、S101において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S101がYES判定の場合)、メインCPU93は、図柄組合せ決定テーブル(図43〜図48参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S102)。 On the other hand, in S101, when the main CPU 93 determines that the data stored in the carry-over combination storage area is "00000000000" (when the determination in S101 is YES), the main CPU 93 uses the symbol combination determination table (FIGS. 43 to 43 to). Refer to FIG. 48) to acquire the internal winning combination based on the bonus data pointer (S102).

次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S103)。 Next, the main CPU 93 stores the acquired internal winning combination in the carrying-over combination storage area (S103).

S103の処理後、又は、S101がNO判定の場合、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S104)。 After the processing of S103 or when the determination in S101 is NO, the main CPU 93 updates the internal winning combination storage area based on the internal winning combination stored in the carry-over combination storage area (S104).

次いで、メインCPU93は、MB作動中であるか否かを判別する(S105)。S105において、メインCPU93が、MB作動中でないと判別したとき(S105がNO判定の場合)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS7に移す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the MB is in operation (S105). When the main CPU 93 determines in S105 that the MB is not in operation (NO in S105), the main CPU 93 ends the internal lottery process and shifts the process to S7 in the main flow (see FIG. 203).

一方、S105において、メインCPU93が、MB作動中であると判別したとき(S105がYES判定の場合)、メインCPU93は、内部当籤役格納領域の小役に対応する全ビットをオン状態にセットする(S106)。その後、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS7に移す。 On the other hand, in S105, when the main CPU 93 determines that the MB is in operation (when the determination in S105 is YES), the main CPU 93 sets all the bits corresponding to the small winning combination in the internal winning combination storage area to the ON state. (S106). After that, the main CPU 93 ends the internal lottery process, and shifts the process to S7 of the main flow (see FIG. 203).

[レバーオン時抽籤処理]
次に、図209を参照して、メインフロー(図203参照)中のS7で行うレバーオン時抽籤処理について説明する。
[Lottery processing when lever is on]
Next, with reference to FIG. 209, the lottery process at the time of lever-on performed in S7 in the main flow (see FIG. 203) will be described.

まず、メインCPU93は、メイン抽籤フラグ生成処理を行う(S111)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に対応するメイン抽籤フラグをオン状態にセットし、その他のメイン抽籤フラグをオフ状態にセットする。例えば、略称「F_ベル1」に係る内部当籤役が当籤した場合には、メインCPU93は、メイン抽籤フラグ「F_打順ベル」のみをオン状態にセットする(図58及び図59参照)。 First, the main CPU 93 performs a main lottery flag generation process (S111). In this process, the main CPU 93 sets the main lottery flag corresponding to the internal winning combination to the on state, and sets the other main lottery flags to the off state. For example, when the internal winning combination related to the abbreviation "F_bell 1" is won, the main CPU 93 sets only the main lottery flag "F_batting order bell" to the ON state (see FIGS. 58 and 59).

次いで、メインCPU93は、出玉状態フラグ格納領域(図101参照)を参照して、出玉状態が通常状態であるか否かを判別する(S112)。 Next, the main CPU 93 refers to the ball ejection state flag storage area (see FIG. 101) to determine whether or not the ball ejection state is the normal state (S112).

S112において、メインCPU93が、出玉状態が通常状態であると判別したとき(S112がYES判定の場合)、メインCPU93は、通常中処理を行う(S113)。この処理では、メインCPU93は、通常状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、通常中処理の詳細については、後述の図210を参照しながら後で説明する。そして、S113の処理後、メインCPU93は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS8に移す。 In S112, when the main CPU 93 determines that the ball ejection state is the normal state (when the determination in S112 is YES), the main CPU 93 performs the normal intermediate processing (S113). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed in the game in the normal state. The details of the normal processing will be described later with reference to FIG. 210 described later. Then, after the processing of S113, the main CPU 93 ends the lottery processing at the time of lever-on, and shifts the processing to S8 of the main flow (see FIG. 203).

一方、S112において、メインCPU93が、出玉状態が通常状態でないと判別したとき(S112がNO判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態フラグ格納領域(図101参照)を参照して、出玉状態がCZ導入時状態であるか否かを判別する(S114)。 On the other hand, in S112, when the main CPU 93 determines that the ball ejection state is not the normal state (when the ball ejection state is NO determination), the main CPU 93 refers to the ball ejection state flag storage area (see FIG. 101) and ejects the ball. It is determined whether or not the ball state is the state at the time of introducing CZ (S114).

S114において、メインCPU93が、出玉状態がCZ導入時状態であると判別したとき(S114がYES判定の場合)、メインCPU93は、CZ導入時処理を行う(S115)。この処理では、メインCPU93は、CZ導入時状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、CZ導入時処理の詳細については、後述の図215を参照しながら後で説明する。そして、S115の処理後、メインCPU93は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS8に移す。 In S114, when the main CPU 93 determines that the ball ejection state is the state at the time of introducing CZ (when the determination in S114 is YES), the main CPU 93 performs the processing at the time of introducing CZ (S115). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed in the game in the state when the CZ is introduced. The details of the CZ introduction processing will be described later with reference to FIG. 215 described later. Then, after the processing of S115, the main CPU 93 ends the lottery processing at the time of lever-on, and shifts the processing to S8 of the main flow (see FIG. 203).

一方、S114において、メインCPU93が、出玉状態がCZ導入時状態でないと判別したとき(S114がNO判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態フラグ格納領域(図101参照)を参照して、出玉状態がCZ中状態であるか否かを判別する(S116)。 On the other hand, in S114, when the main CPU 93 determines that the ball ejection state is not the CZ introduction state (NO determination in S114), the main CPU 93 refers to the ball ejection state flag storage area (see FIG. 101). , It is determined whether or not the ball ejection state is in the CZ middle state (S116).

S116において、メインCPU93が、出玉状態がCZ中状態であると判別したとき(S116がYES判定の場合)、メインCPU93は、CZ中処理を行う(S117)。この処理では、メインCPU93は、CZ中状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、CZ中処理の詳細については、後述の図217を参照しながら後で説明する。そして、S117の処理後、メインCPU93は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS8に移す。 In S116, when the main CPU 93 determines that the ball ejection state is in the CZ middle state (when the determination in S116 is YES), the main CPU 93 performs the CZ middle process (S117). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed in the game in the CZ middle state. The details of the processing during CZ will be described later with reference to FIG. 217 described later. Then, after the processing of S117, the main CPU 93 ends the lottery processing at the time of lever-on, and shifts the processing to S8 of the main flow (see FIG. 203).

一方、S116において、メインCPU93が、出玉状態がCZ中状態でないと判別したとき(S116がNO判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態フラグ格納領域(図101参照)を参照して、出玉状態がART準備中状態であるか否かを判別する(S118)。 On the other hand, in S116, when the main CPU 93 determines that the ball ejection state is not in the CZ middle state (when the ball ejection state is NO determination), the main CPU 93 refers to the ball ejection state flag storage area (see FIG. 101). It is determined whether or not the ball ejection state is in the ART preparation state (S118).

S118において、メインCPU93が、出玉状態がART準備中状態であると判別したとき(S118がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART準備中処理を行う(S119)。この処理では、メインCPU93は、ART準備中状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ART準備中処理の詳細については、後述の図221を参照しながら後で説明する。そして、S119の処理後、メインCPU93は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS8に移す。 In S118, when the main CPU 93 determines that the ball ejection state is in the ART preparation state (YES in S118), the main CPU 93 performs the ART preparation process (S119). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed in the game in the ART preparation state. The details of the ART preparation process will be described later with reference to FIG. 221 described later. Then, after the processing of S119, the main CPU 93 ends the lottery processing at the time of lever-on, and shifts the processing to S8 of the main flow (see FIG. 203).

一方、S118において、メインCPU93が、出玉状態がART準備中状態でないと判別したとき(S118がNO判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態フラグ格納領域(図101参照)を参照して、出玉状態が上乗せ特化状態であるか否かを判別する(S120)。 On the other hand, in S118, when the main CPU 93 determines that the ball ejection state is not in the ART preparation state (NO determination in S118), the main CPU 93 refers to the ball ejection state flag storage area (see FIG. 101). , It is determined whether or not the ball ejection state is an additional specialized state (S120).

S120において、メインCPU93が、出玉状態が上乗せ特化状態であると判別したとき(S120がYES判定の場合)、メインCPU93は、上乗せ特化中処理を行う(S121)。この処理では、メインCPU93は、上乗せ特化状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、上乗せ特化中処理の詳細については、後述の図224を参照しながら後で説明する。そして、S121の処理後、メインCPU93は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS8に移す。 In S120, when the main CPU 93 determines that the ball ejection state is the addition specialization state (when the determination in S120 is YES), the main CPU 93 performs the addition specialization processing (S121). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed in the game in the additional specialized state. The details of the process during addition specialization will be described later with reference to FIG. 224 described later. Then, after the processing of S121, the main CPU 93 ends the lottery processing at the time of lever-on, and shifts the processing to S8 of the main flow (see FIG. 203).

一方、S120において、メインCPU93が、出玉状態が上乗せ特化状態でないと判別したとき(S120がNO判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態フラグ格納領域(図101参照)を参照して、出玉状態がART状態であるか否かを判別する(S122)。 On the other hand, in S120, when the main CPU 93 determines that the ball ejection state is not the additional specialized state (NO determination in S120), the main CPU 93 refers to the ball ejection state flag storage area (see FIG. 101). , It is determined whether or not the ball ejection state is the ART state (S122).

S122において、メインCPU93が、出玉状態がART状態であると判別したとき(S122がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART中処理を行う(S123)。この処理では、メインCPU93は、ART状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ART中処理の詳細については、後述の図228を参照しながら後で説明する。そして、S123の処理後、メインCPU93は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS8に移す。 In S122, when the main CPU 93 determines that the ball ejection state is the ART state (when the determination in S122 is YES), the main CPU 93 performs the processing during ART (S123). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed in the game in the ART state. The details of the processing during ART will be described later with reference to FIG. 228 described later. Then, after the processing of S123, the main CPU 93 ends the lottery processing at the time of lever-on, and shifts the processing to S8 of the main flow (see FIG. 203).

一方、S122において、メインCPU93が、出玉状態がART状態でないと判別したとき(S122がNO判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態フラグ格納領域(図101参照)を参照して、出玉状態がART転落待ち状態であるか否かを判別する(S124)。 On the other hand, in S122, when the main CPU 93 determines that the ball ejection state is not the ART state (when the ball ejection state is NO determination), the main CPU 93 refers to the ball ejection state flag storage area (see FIG. 101) and ejects. It is determined whether or not the ball state is in the ART fall waiting state (S124).

S124において、メインCPU93が、出玉状態がART転落待ち状態であると判別したとき(S124がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART転落待ち中処理を行う(S125)。この処理では、メインCPU93は、ART転落待ち状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ART転落待ち中処理の詳細については、後述の図232を参照しながら後で説明する。そして、S125の処理後、メインCPU93は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS8に移す。 In S124, when the main CPU 93 determines that the ball ejection state is the ART fall waiting state (when the determination in S124 is YES), the main CPU 93 performs the ART fall waiting process (S125). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed in the game in the ART fall waiting state. The details of the ART fall waiting process will be described later with reference to FIG. 232 described later. Then, after the processing of S125, the main CPU 93 ends the lottery processing at the time of lever-on, and shifts the processing to S8 of the main flow (see FIG. 203).

一方、S124において、メインCPU93が、出玉状態がART転落待ち状態でないと判別したとき(S124がNO判定の場合)、メインCPU93は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS8に移す。 On the other hand, in S124, when the main CPU 93 determines that the ball ejection state is not the ART fall waiting state (NO determination in S124), the main CPU 93 ends the lottery process when the lever is turned on, and performs the process in the main flow (FIG. 203). (See), move to S8.

[通常中処理]
次に、図210を参照して、レバーオン時抽籤処理(図209参照)中のS113で行う通常中処理について説明する。
[Normal processing]
Next, with reference to FIG. 210, the normal processing performed in S113 during the lever-on lottery processing (see FIG. 209) will be described.

まず、メインCPU93は、現遊技がNBB(BB1又はBB2)当籤遊技であるか否かを判別する(S131)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて現遊技がNBB当籤遊技であるか否かを判別する。 First, the main CPU 93 determines whether or not the current game is an NBB (BB1 or BB2) winning game (S131). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is an NBB winning game based on the internal winning combination.

S131において、メインCPU93が、現遊技がNBB当籤遊技であると判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU93は、通常中NBB当籤時抽籤処理を行う(S132)。この処理では、メインCPU93は、通常状態において、NBB当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、通常中NBB当籤時抽籤処理の詳細については、後述の図211を参照しながら後で説明する。そして、S132の処理後、メインCPU93は、通常中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S131, when the main CPU 93 determines that the current game is the NBB winning game (when the determination in S131 is YES), the main CPU 93 normally performs the NBB winning lottery process (S132). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed at the time of winning the NBB in the normal state. The details of the lottery process at the time of winning the normal NBB will be described later with reference to FIG. 211 described later. Then, after the processing of S132, the main CPU 93 ends the normal middle processing, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S131において、メインCPU93が、現遊技がNBB当籤遊技でないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がNBB状態の遊技であるか否かを判別する(S133)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がNBB状態の遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S131, when the main CPU 93 determines that the current game is not the NBB winning game (when the determination in S131 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the NBB state (S133). ). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the NBB state with reference to the game state flag storage area.

S133において、メインCPU93が、現遊技がNBB状態の遊技であると判別したとき(S133がYES判定の場合)、メインCPU93は、通常中NBB中抽籤処理を行う(S134)。この処理では、メインCPU93は、通常状態において、NBB状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、通常中NBB中抽籤処理の詳細については、後述の図212を参照しながら後で説明する。そして、S134の処理後、メインCPU93は、通常中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S133, when the main CPU 93 determines that the current game is a game in the NBB state (when the determination in S133 is YES), the main CPU 93 performs a lottery process during normal NBB (S134). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed in the game in the NBB state in the normal state. The details of the lottery process during normal NBB will be described later with reference to FIG. 212 described later. Then, after the processing of S134, the main CPU 93 ends the normal middle processing, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S133において、メインCPU93が、現遊技がNBB状態の遊技でないと判別したとき(S133がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がSBB(BB3)状態の遊技であるか否かを判別する(S135)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がSBB状態の遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S133, when the main CPU 93 determines that the current game is not a game in the NBB state (when the determination in S133 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the SBB (BB3) state. Determine (S135). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the SBB state with reference to the game state flag storage area.

S135において、メインCPU93が、現遊技がSBB状態の遊技であると判別したとき(S135がYES判定の場合)、メインCPU93は、BB中抽籤処理を行う(S136)。この処理では、メインCPU93は、通常状態において、SBB状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、BB中抽籤処理の詳細については、後述の図213を参照しながら後で説明する。そして、S136の処理後、メインCPU93は、通常中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S135, when the main CPU 93 determines that the current game is a game in the SBB state (when the determination in S135 is YES), the main CPU 93 performs a lottery process during BB (S136). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed in the game in the SBB state in the normal state. The details of the lottery process during BB will be described later with reference to FIG. 213 described later. Then, after the processing of S136, the main CPU 93 ends the normal middle processing, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S135において、メインCPU93が、現遊技がSBB状態の遊技でないと判別したとき(S135がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がMB当籤遊技であるか否かを判別する(S137)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて現遊技がMB当籤遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S135, when the main CPU 93 determines that the current game is not a game in the SBB state (when the determination in S135 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is an MB winning game (S137). ). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is an MB winning game based on the internal winning combination.

S137において、メインCPU93が、現遊技がMB当籤遊技であると判別したとき(S137がYES判定の場合)、メインCPU93は、一般中抽籤処理を行う(S138)。この処理では、メインCPU93は、通常状態において、MB当籤遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、一般中抽籤処理の詳細については、後述の図214を参照しながら後で説明する。そして、S138の処理後、メインCPU93は、通常中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S137, when the main CPU 93 determines that the current game is the MB winning game (when the determination in S137 is YES), the main CPU 93 performs a general lottery process (S138). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed in the MB winning game in the normal state. The details of the general lottery process will be described later with reference to FIG. 214 described later. Then, after the processing of S138, the main CPU 93 ends the normal middle processing, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S137において、メインCPU93が、現遊技がMB当籤遊技でないと判別したとき(S137がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がMB状態の遊技であるか否かを判別する(S139)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がMB状態の遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S137, when the main CPU 93 determines that the current game is not the MB winning game (when the determination in S137 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the MB state (S139). ). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the MB state with reference to the game state flag storage area.

S139において、メインCPU93が、現遊技がMB状態の遊技であると判別したとき(S139がYES判定の場合)、メインCPU93は、一般中抽籤処理を行う(S140)。この処理では、メインCPU93は、通常状態において、MB状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、S140の処理で行われる一般中抽籤処理では、現遊技がMB当籤遊技であると判別されたときに行われるS138の一般中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。なお、一般中抽籤処理の詳細については、後述の図214を参照しながら後で説明する。そして、S140の処理後、メインCPU93は、通常中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S139, when the main CPU 93 determines that the current game is a game in the MB state (when the determination in S139 is YES), the main CPU 93 performs a general lottery process (S140). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed in the game in the MB state in the normal state. In the general middle lottery process performed in the process of S140, the same lottery process as the general middle lottery process of S138 performed when the current game is determined to be the MB winning game is performed. The details of the general lottery process will be described later with reference to FIG. 214 described later. Then, after the processing of S140, the main CPU 93 ends the normal middle processing, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S139において、メインCPU93が、現遊技がMB状態の遊技でないと判別したとき(S139がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がBB内部中状態の遊技であるか否かを判別する(S141)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がBB内部中状態の遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S139, when the main CPU 93 determines that the current game is not a game in the MB state (when the determination in S139 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the BB internal state. (S141). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the BB internal middle state with reference to the game state flag storage area.

S141において、メインCPU93が、現遊技がBB内部中状態の遊技でないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU93は、一般中抽籤処理を行う(S142)。この処理では、メインCPU93は、通常状態において、否BB内部中状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、S142の処理で行われる一般中抽籤処理では、現遊技がMB当籤遊技であると判別されたときに行われるS138の一般中抽籤処理、及び、現遊技がMB状態の遊技であると判別されたときに行われるS140の一般中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。なお、一般中抽籤処理の詳細については、後述の図214を参照しながら後で説明する。そして、S142の処理後、メインCPU93は、通常中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S141, when the main CPU 93 determines that the current game is not a game in the BB internal middle state (when the determination in S141 is NO), the main CPU 93 performs a general lottery process (S142). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed in the game in the no-BB internal medium state in the normal state. In the general middle lottery process performed in the process of S142, the general middle lottery process of S138 performed when the current game is determined to be the MB winning game, and the determination that the current game is a game in the MB state. A lottery process similar to the general middle lottery process of S140 performed at the time of this is performed. The details of the general lottery process will be described later with reference to FIG. 214 described later. Then, after the processing of S142, the main CPU 93 ends the normal middle processing, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S141において、メインCPU93が、現遊技がBB内部中状態の遊技であると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU93は、通常中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 On the other hand, in S141, when the main CPU 93 determines that the current game is a game in the BB internal medium state (when the determination in S141 is YES), the main CPU 93 ends the normal processing and the lottery process when the lever is turned on (when the lever is turned on). (See FIG. 209) also ends.

[通常中NBB当籤時抽籤処理]
次に、図211を参照して、通常中処理(図210参照)中のS132で行う通常中NBB当籤時抽籤処理について説明する。
[Normally NBB winning lottery processing]
Next, with reference to FIG. 211, a lottery process at the time of winning the normal NBB performed in S132 during the normal process (see FIG. 210) will be described.

まず、メインCPU93は、カード昇格抽籤処理を行う(S151)。この処理では、メインCPU93は、カード昇格抽籤テーブル(図64及び図65参照)を参照し、遊技状況(ステージ種別、抽籤状態)、設定値(設定1〜6)及びメイン抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて、カードランクの昇格の有無(当籤/非当籤)を決定する。 First, the main CPU 93 performs a card promotion lottery process (S151). In this process, the main CPU 93 refers to the card promotion lottery table (see FIGS. 64 and 65), the game status (stage type, lottery state), set values (settings 1 to 6), and the main lottery flag (internal winning combination). ) To determine whether or not the card rank has been promoted (winning / non-winning).

次いで、メインCPU93は、カード昇格属性抽籤処理を行う(S152)。この処理では、メインCPU93は、カード昇格属性抽籤テーブル(図67A〜67D参照)を参照し、遊技状況(ステージ種別)及び設定値(設定1〜6)に基づいて、カードランクを昇格させる属性(攻撃系、防御系又は報酬系)を決定する。 Next, the main CPU 93 performs a card promotion attribute lottery process (S152). In this process, the main CPU 93 refers to the card promotion attribute lottery table (see FIGS. 67A to 67D), and has an attribute (settings 1 to 6) for promoting the card rank based on the game status (stage type) and the set value (settings 1 to 6). Determine the offensive, defensive, or reward system).

次いで、メインCPU93は、カード昇格回数抽籤処理を行う(S153)。この処理では、メインCPU93は、カード昇格回数抽籤テーブル(図68及び図69参照)を参照し、昇格形態(通常昇格又は非滞在昇格)、設定値(設定1〜6)及びメイン抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて、カードランクアップ数(1、2、3、5又は9)を決定する。 Next, the main CPU 93 performs a card promotion number lottery process (S153). In this process, the main CPU 93 refers to the card promotion count lottery table (see FIGS. 68 and 69), the promotion form (normal promotion or non-stay promotion), the set value (settings 1 to 6), and the main lottery flag (internal). The number of card rank ups (1, 2, 3, 5 or 9) is determined based on the winning combination).

なお、S152で決定されたランクアップさせるカードの属性が、現在のステージの属性と同一である場合(例えば、ステージAにおいて、攻撃系カードをランクアップさせる場合)には、メインCPU93は、図68に示すカード昇格回数抽籤テーブル(その1:通常昇格)を参照してカードランクアップ数を決定する。一方、S152で決定されたランクアップさせるカードの属性が、現在のステージの属性と異なる場合(例えば、ステージAにおいて、防御系カードをランクアップさせる場合)には、メインCPU93は、図69に示すカード昇格回数抽籤テーブル(その2:非滞在昇格)を参照してカードランクアップ数を決定する。 When the attributes of the cards to be ranked up determined in S152 are the same as the attributes of the current stage (for example, when the offensive cards are ranked up in stage A), the main CPU 93 is shown in FIG. 68. The number of card promotion numbers is determined by referring to the card promotion number lottery table (Part 1: Normal promotion) shown in. On the other hand, when the attribute of the card to be ranked up determined in S152 is different from the attribute of the current stage (for example, when the defensive card is ranked up in stage A), the main CPU 93 is shown in FIG. Number of card promotion The number of card rank ups is determined by referring to the lottery table (Part 2: Non-stay promotion).

次いで、メインCPU93は、カードランクの更新処理を行う(S154)。この処理では、メインCPU93は、S151〜S153で行ったカードランクの昇格抽籤の抽籤結果をカードランクに反映させる。 Next, the main CPU 93 performs a card rank update process (S154). In this process, the main CPU 93 reflects the lottery result of the card rank promotion lottery performed in S151 to S153 in the card rank.

次いで、メインCPU93は、敵キャラ昇格抽籤処理を行う(S155)。この処理では、メインCPU93は、NBB当籤時敵キャラ昇格抽籤テーブル(図92参照)を参照し、設定値(設定1〜6)に基づいて、敵キャラ昇格抽籤の当籤又は非当籤を決定する。 Next, the main CPU 93 performs an enemy character promotion lottery process (S155). In this process, the main CPU 93 refers to the enemy character promotion lottery table (see FIG. 92) at the time of NBB winning, and determines the winning or non-winning of the enemy character promotion lottery based on the set values (settings 1 to 6).

次いで、メインCPU93は、S155の抽籤結果を敵キャラにセットする(S156)。なお、現在セットされている敵キャラが敵キャラA〜Eのいずれかであり、かつ、S155の抽籤結果に当籤した場合には、メインCPU93は、敵キャラに敵キャラFをセットする。また、現在セットされている敵キャラが敵キャラFであり、かつ、S155の抽籤結果に当籤した場合には、メインCPU93は、敵キャラに、ART当籤確定となる敵キャラGをセットする。一方、S155の抽籤結果が非当籤であった場合には、メインCPU93は、敵キャラの更新処理は行わない。 Next, the main CPU 93 sets the lottery result of S155 to the enemy character (S156). If the currently set enemy character is one of the enemy characters A to E and the lottery result of S155 is won, the main CPU 93 sets the enemy character F to the enemy character. If the currently set enemy character is the enemy character F and the lottery result of S155 is won, the main CPU 93 sets the enemy character G, which is confirmed to win the ART, as the enemy character. On the other hand, if the lottery result of S155 is non-winning, the main CPU 93 does not update the enemy character.

次いで、メインCPU93は、抽籤状態移行抽籤処理を行う(S157)。この処理では、メインCPU93は、抽籤状態移行抽籤テーブル(図70A及び70B参照)を参照し、現在の抽籤状態、設定値(設定1〜6)及びメイン抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて、低確又は高確の抽籤状態を決定する。次いで、メインCPU93は、S157の抽籤結果(高確又は低確)を抽籤状態としてセットする(S158)。 Next, the main CPU 93 performs a lottery state transition lottery process (S157). In this process, the main CPU 93 refers to the lottery state transition lottery table (see FIGS. 70A and 70B), and is based on the current lottery state, set values (settings 1 to 6), and main lottery flag (internal winning combination). Determine the low or high accuracy lottery state. Next, the main CPU 93 sets the lottery result (high accuracy or low accuracy) of S157 as the lottery state (S158).

次いで、メインCPU93は、指示発生カウンタの値に「2」をセットする(S159)。なお、指示発生カウンタは、BB当籤時に指示表示部(不図示)を用いてBB役の報知(赤7ナビ、青ナビ又はBARナビ)を実行するタイミングを決定するために設けられたカウンタである。指示発生カウンタの値は、BB当籤後に1ゲームが消化される度に1減算され、指示発生カウンタの値が「0」になったタイミングで指示表示部によるBB役の報知が実行される。それゆえ、本実施形態のように、通常状態において、NBB(BB1又はBB2)が当籤し、指示発生カウンタの値に「2」がセットされた場合には、BB当籤後、2ゲームが消化されると、指示表示部によるBB役の報知(赤7ナビ又は青7ナビ)が実行される。 Next, the main CPU 93 sets the value of the instruction generation counter to "2" (S159). The instruction generation counter is a counter provided for determining the timing of executing the notification of the BB role (red 7 navigation, blue navigation or BAR navigation) using the instruction display unit (not shown) at the time of winning the BB. .. The value of the instruction generation counter is decremented by 1 each time one game is digested after winning the BB, and when the value of the instruction generation counter becomes "0", the instruction display unit notifies the BB combination. Therefore, as in the present embodiment, when NBB (BB1 or BB2) wins and the value of the instruction generation counter is set to "2" in the normal state, two games are digested after winning the BB. Then, the notification of the BB role (red 7 navigation or blue 7 navigation) by the instruction display unit is executed.

そして、S159の処理後、メインCPU93は、通常中NBB当籤時抽籤処理を終了するとともに、通常中処理(図210参照)も終了する。 Then, after the process of S159, the main CPU 93 ends the lottery process at the time of winning the normal NBB, and also ends the normal process (see FIG. 210).

[通常中NBB中抽籤処理]
次に、図212を参照して、通常中処理(図210参照)中のS134で行う通常中NBB中抽籤処理について説明する。
[Normal NBB lottery processing]
Next, with reference to FIG. 212, a lottery process during normal NBB performed in S134 during normal process (see FIG. 210) will be described.

まず、メインCPU93は、カード昇格抽籤処理を行う(S161)。この処理では、メインCPU93は、カード昇格抽籤テーブル(図66参照)を参照し、設定値(設定1〜6)及びメイン抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて、カードランクの昇格の有無(当籤/非当籤)を決定する。 First, the main CPU 93 performs a card promotion lottery process (S161). In this process, the main CPU 93 refers to the card promotion lottery table (see FIG. 66), and based on the set value (settings 1 to 6) and the main lottery flag (internal winning combination), whether or not the card rank is promoted (winning). / Non-winning) is decided.

次いで、メインCPU93は、カード昇格属性抽籤処理を行う(S162)。この処理では、メインCPU93は、カード昇格属性抽籤テーブル(図67E参照)を参照し、設定値(設定1〜6)に基づいて、カードランクを昇格させる属性(攻撃系、防御系又は報酬系)を決定する。 Next, the main CPU 93 performs a card promotion attribute lottery process (S162). In this process, the main CPU 93 refers to the card promotion attribute lottery table (see FIG. 67E), and based on the set values (settings 1 to 6), the attribute (attack system, defense system, or reward system) that promotes the card rank. To determine.

次いで、メインCPU93は、カード昇格回数抽籤処理を行う(S163)。この処理では、メインCPU93は、カード昇格回数抽籤テーブル(図68及び図69参照)を参照し、昇格形態(通常昇格又は非滞在昇格)、設定値(設定1〜6)及びメイン抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて、カードランクアップ数(1、2、3、5又は9)を決定する。 Next, the main CPU 93 performs a card promotion number lottery process (S163). In this process, the main CPU 93 refers to the card promotion count lottery table (see FIGS. 68 and 69), the promotion form (normal promotion or non-stay promotion), the set value (settings 1 to 6), and the main lottery flag (internal). The number of card rank ups (1, 2, 3, 5 or 9) is determined based on the winning combination).

次いで、メインCPU93は、カードランクの更新処理を行う(S164)。この処理では、メインCPU93は、S161〜S163で行われたカードランクの昇格抽籤の抽籤結果をカードランクに反映させる。そして、S164の処理後、メインCPU93は、通常中NBB中抽籤処理を終了するとともに、通常中処理(図210参照)も終了する。 Next, the main CPU 93 performs a card rank update process (S164). In this process, the main CPU 93 reflects the lottery result of the card rank promotion lottery performed in S161 to S163 in the card rank. Then, after the process of S164, the main CPU 93 ends the lottery process during the normal NBB, and also ends the normal process (see FIG. 210).

[BB中抽籤処理]
次に、図213を参照して、通常中処理(図210参照)中のS136で行うBB中抽籤処理について説明する。
[Lottery processing during BB]
Next, with reference to FIG. 213, the BB lottery process performed in S136 during the normal process (see FIG. 210) will be described.

まず、メインCPU93は、特殊BB中ARTゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S171)。この処理では、メインCPU93は、特殊BB中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図84及び図85参照)を参照し、設定値(設定1〜6)及びメイン抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて、ART上乗せゲーム数(0G、+10G、+20G、+30G、+50G、+100G、+200G又は+300G)を決定する。 First, the main CPU 93 performs a lottery process by adding the number of ART games in the special BB (S171). In this process, the main CPU 93 refers to the lottery table for adding the number of ART games in the special BB (see FIGS. 84 and 85), and is based on the set value (settings 1 to 6) and the main lottery flag (internal winning combination). The number of ART additional games (0G, + 10G, + 20G, + 30G, + 50G, + 100G, + 200G or + 300G) is determined.

次いで、メインCPU93は、S171の抽籤結果(ART上乗せゲーム数)をARTゲーム数カウンタに加算する(S172)。なお、ARTゲーム数カウンタは、残りARTゲーム数を計数するためのカウンタであり、メインRAM95に設けられる。そして、S172の処理後、メインCPU93は、BB中抽籤処理を終了するとともに、通常中処理(図210参照)も終了する。 Next, the main CPU 93 adds the lottery result (the number of ART additional games) of S171 to the ART game number counter (S172). The ART game number counter is a counter for counting the number of remaining ART games, and is provided in the main RAM 95. Then, after the process of S172, the main CPU 93 ends the lottery process during BB, and also ends the normal process (see FIG. 210).

[一般中抽籤処理]
次に、図214を参照して、通常中処理(図210参照)中のS138(MB当籤遊技)、S140(MB中)又はS142(否BB内部中)で行う一般中抽籤処理について説明する。
[General lottery processing]
Next, with reference to FIG. 214, the general middle lottery processing performed in S138 (MB winning game), S140 (in MB) or S142 (inside BB) during the normal middle processing (see FIG. 210) will be described.

まず、メインCPU93は、カード昇格抽籤処理を行う(S181)。この処理では、メインCPU93は、カード昇格抽籤テーブル(図64及び図65参照)を参照し、遊技状況(ステージ種別、抽籤状態)、設定値(設定1〜6)及びメイン抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて、カードランクの昇格の有無(当籤/非当籤)を決定する。 First, the main CPU 93 performs a card promotion lottery process (S181). In this process, the main CPU 93 refers to the card promotion lottery table (see FIGS. 64 and 65), the game status (stage type, lottery state), set values (settings 1 to 6), and the main lottery flag (internal winning combination). ) To determine whether or not the card rank has been promoted (winning / non-winning).

次いで、メインCPU93は、カード昇格属性抽籤処理を行う(S182)。この処理では、メインCPU93は、カード昇格属性抽籤テーブル(図67A〜67D参照)を参照し、遊技状況(ステージ種別)及び設定値(設定1〜6)に基づいて、カードランクを昇格させる属性(攻撃系、防御系又は報酬系)を決定する。 Next, the main CPU 93 performs a card promotion attribute lottery process (S182). In this process, the main CPU 93 refers to the card promotion attribute lottery table (see FIGS. 67A to 67D), and has an attribute (settings 1 to 6) for promoting the card rank based on the game status (stage type) and the set value (settings 1 to 6). Determine the offensive, defensive, or reward system).

次いで、メインCPU93は、カード昇格回数抽籤処理を行う(S183)。この処理では、メインCPU93は、カード昇格回数抽籤テーブル(図68及び図69参照)を参照し、昇格形態(通常昇格又は非滞在昇格)、設定値(設定1〜6)及びメイン抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて、カードランクアップ数(1、2、3、5又は9)を決定する。 Next, the main CPU 93 performs a card promotion number lottery process (S183). In this process, the main CPU 93 refers to the card promotion count lottery table (see FIGS. 68 and 69), the promotion form (normal promotion or non-stay promotion), the set value (settings 1 to 6), and the main lottery flag (internal). The number of card rank ups (1, 2, 3, 5 or 9) is determined based on the winning combination).

次いで、メインCPU93は、カードランクの更新処理を行う(S184)。この処理では、メインCPU93は、S181〜S183で行われたカードランクの昇格抽籤の抽籤結果をカードランクに反映させる。 Next, the main CPU 93 performs a card rank update process (S184). In this process, the main CPU 93 reflects the lottery result of the card rank promotion lottery performed in S181 to S183 in the card rank.

次いで、メインCPU93は、抽籤状態移行抽籤処理を行う(S185)。この処理では、メインCPU93は、抽籤状態移行抽籤テーブル(図70A及び70B参照)を参照し、現在の抽籤状態、設定値(設定1〜6)及びメイン抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて、低確又は高確の抽籤状態を決定する。次いで、メインCPU93は、S185の抽籤結果(高確又は低確)を抽籤状態としてセットする(S186)。 Next, the main CPU 93 performs a lottery state transition lottery process (S185). In this process, the main CPU 93 refers to the lottery state transition lottery table (see FIGS. 70A and 70B), and is based on the current lottery state, set values (settings 1 to 6), and main lottery flag (internal winning combination). Determine the low or high accuracy lottery state. Next, the main CPU 93 sets the lottery result (high accuracy or low accuracy) of S185 as the lottery state (S186).

次いで、メインCPU93は、周期ゲーム数カウンタの値を1減算する(S187)。次いで、メインCPU93は、周期ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S188)。 Next, the main CPU 93 subtracts 1 from the value of the periodic game number counter (S187). Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the periodic game number counter is "0" (S188).

S188において、メインCPU93が、周期ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S188がNO判定の場合)、メインCPU93は、一般中抽籤処理を終了するとともに、通常中処理(図210参照)も終了する。一方、S188において、メインCPU93が、周期ゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S188がYES判定の場合)、メインCPU93は、MB作動中であるか否かを判別する(S189)。 In S188, when the main CPU 93 determines that the value of the periodic game number counter is not "0" (when the determination in S188 is NO), the main CPU 93 ends the general middle lottery process and the normal middle process (FIG. 210). See) also ends. On the other hand, in S188, when the main CPU 93 determines that the value of the periodic game number counter is "0" (when the determination in S188 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the MB is operating (when the MB is in operation or not). S189).

S189において、メインCPU93が、MB作動中でないと判別したとき(S189がNO判定の場合)、メインCPU93は、一般中抽籤処理を終了するとともに、通常中処理(図210参照)も終了する。 When the main CPU 93 determines in S189 that the MB is not in operation (when the determination in S189 is NO), the main CPU 93 ends the general middle lottery process and also ends the normal middle process (see FIG. 210).

一方、S189において、メインCPU93が、MB作動中であると判別したとき(S189がYES判定の場合)、メインCPU93は、周期ゲーム数カウンタの値に「1」を加算する(S190)。そして、S190の処理後、メインCPU93は、一般中抽籤処理を終了するとともに、通常中処理(図210参照)も終了する。 On the other hand, in S189, when the main CPU 93 determines that the MB is in operation (when the determination in S189 is YES), the main CPU 93 adds "1" to the value of the periodic game number counter (S190). Then, after the processing of S190, the main CPU 93 ends the general middle lottery processing and also ends the normal middle processing (see FIG. 210).

[CZ導入時処理]
次に、図215を参照して、レバーオン時抽籤処理(図209参照)中のS115で行うCZ導入時処理について説明する。
[Processing at the time of CZ introduction]
Next, with reference to FIG. 215, the CZ introduction processing performed in S115 during the lever-on lottery processing (see FIG. 209) will be described.

まず、メインCPU93は、現遊技がNBB(BB1又はBB2)当籤遊技であるか否かを判別する(S201)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて現遊技がNBB(BB1又はBB2)当籤遊技であるか否かを判別する。 First, the main CPU 93 determines whether or not the current game is an NBB (BB1 or BB2) winning game (S201). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is an NBB (BB1 or BB2) winning game based on the internal winning combination.

S201において、メインCPU93が、現遊技がNBB当籤遊技であると判別したとき(S201がYES判定の場合)、メインCPU93は、CZ導入時抽籤処理を行う(S202)。この処理では、メインCPU93は、CZ導入時状態において、NBB当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、CZ導入時抽籤処理の詳細については、後述の図216を参照しながら後で説明する。そして、S202の処理後、メインCPU93は、CZ導入時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S201, when the main CPU 93 determines that the current game is an NBB winning game (when the determination in S201 is YES), the main CPU 93 performs a lottery process at the time of introducing CZ (S202). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed at the time of winning the NBB in the state at the time of introducing the CZ. The details of the lottery process at the time of introducing CZ will be described later with reference to FIG. 216 described later. Then, after the processing of S202, the main CPU 93 ends the processing at the time of introducing the CZ, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S201において、メインCPU93が、現遊技がNBB当籤遊技でないと判別したとき(S201がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がNBB状態の遊技であるか否かを判別する(S203)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がNBB状態の遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S201, when the main CPU 93 determines that the current game is not an NBB winning game (when the determination in S201 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the NBB state (S203). ). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the NBB state with reference to the game state flag storage area.

S203において、メインCPU93が、現遊技がNBB状態の遊技であると判別したとき(S203がYES判定の場合)、メインCPU93は、図213で説明したBB中抽籤処理を行う(S204)。そして、S204の処理後、メインCPU93は、CZ導入時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S203, when the main CPU 93 determines that the current game is a game in the NBB state (when the determination in S203 is YES), the main CPU 93 performs the BB lottery process described with reference to FIG. 213 (S204). Then, after the processing of S204, the main CPU 93 ends the processing at the time of introducing the CZ, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S203において、メインCPU93が、現遊技がNBB状態の遊技でないと判別したとき(S203がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がSBB(BB3)状態の遊技であるか否かを判別する(S205)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がSBB状態の遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S203, when the main CPU 93 determines that the current game is not a game in the NBB state (when the determination in S203 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the SBB (BB3) state. Determine (S205). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the SBB state with reference to the game state flag storage area.

S205において、メインCPU93が、現遊技がSBB状態の遊技であると判別したとき(S205がYES判定の場合)、メインCPU93は、図213で説明したBB中抽籤処理を行う(S206)。そして、S206の処理後、メインCPU93は、CZ導入時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S205, when the main CPU 93 determines that the current game is a game in the SBB state (when the determination in S205 is YES), the main CPU 93 performs the BB lottery process described with reference to FIG. 213 (S206). Then, after the processing of S206, the main CPU 93 ends the processing at the time of introducing the CZ, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S205において、メインCPU93が、現遊技がSBB状態の遊技でないと判別したとき(S205がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がMB当籤遊技であるか否かを判別する(S207)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて現遊技がMB当籤遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S205, when the main CPU 93 determines that the current game is not a game in the SBB state (when the determination in S205 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is an MB winning game (S207). ). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is an MB winning game based on the internal winning combination.

S207において、メインCPU93が、現遊技がMB当籤遊技であると判別したとき(S207がYES判定の場合)、メインCPU93は、CZ導入時抽籤処理を行う(S208)。この処理では、メインCPU93は、CZ導入時状態において、MB当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、S208の処理で行われるCZ導入時抽籤処理では、現遊技がNBB当籤遊技であると判別されたときに行われるS202のCZ導入時抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。CZ導入時抽籤処理の詳細については、後述の図216を参照しながら後で説明する。そして、S208の処理後、メインCPU93は、CZ導入時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S207, when the main CPU 93 determines that the current game is the MB winning game (when the determination in S207 is YES), the main CPU 93 performs a lottery process at the time of introducing CZ (S208). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed at the time of winning the MB in the state at the time of introducing the CZ. In the CZ introduction lottery process performed in the process of S208, the same lottery process as the CZ introduction time lottery process of S202 performed when the current game is determined to be the NBB winning game is performed. The details of the lottery process at the time of introducing CZ will be described later with reference to FIG. 216 described later. Then, after the processing of S208, the main CPU 93 ends the processing at the time of introducing the CZ, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S207において、メインCPU93が、現遊技がMB当籤遊技でないと判別したとき(S207がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がBB内部中状態の遊技であるか否かを判別する(S209)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がBB内部中状態の遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S207, when the main CPU 93 determines that the current game is not the MB winning game (when the determination in S207 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the BB internal state. (S209). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the BB internal middle state with reference to the game state flag storage area.

S209において、メインCPU93が、現遊技がBB内部中状態の遊技でないと判別したとき(S209がNO判定の場合)、メインCPU93は、CZ導入時抽籤処理を行う(S210)。この処理では、メインCPU93は、CZ導入時状態において、否BB内部中状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、S210の処理で行われるCZ導入時抽籤処理では、現遊技がNBB当籤遊技であると判別されたときに行われるS202のCZ導入時抽籤処理、及び、現遊技がMB当籤遊技であると判別されたときに行われるS208のCZ導入時抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。CZ導入時抽籤処理の詳細については、後述の図216を参照しながら後で説明する。そして、S210の処理後、メインCPU93は、CZ導入時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S209, when the main CPU 93 determines that the current game is not a game in the BB internal state (NO determination in S209), the main CPU 93 performs a lottery process at the time of introducing CZ (S210). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed in the game in the no-BB internal medium state in the state when the CZ is introduced. In the CZ introduction lottery process performed in the process of S210, the CZ introduction time lottery process of S202 performed when it is determined that the current game is the NBB winning game, and the current game is the MB winning game. A lottery process similar to the lottery process at the time of CZ introduction of S208, which is performed when the determination is made, is performed. The details of the lottery process at the time of introducing CZ will be described later with reference to FIG. 216 described later. Then, after the processing of S210, the main CPU 93 ends the processing at the time of introducing the CZ, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S209において、メインCPU93が、現遊技がBB内部中状態の遊技であると判別したとき(S209がYES判定の場合)、メインCPU93は、CZ導入時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 On the other hand, in S209, when the main CPU 93 determines that the current game is a game in the BB internal state (YES in S209), the main CPU 93 ends the CZ introduction processing and the lever-on lottery processing. (See FIG. 209) also ends.

[CZ導入時抽籤処理]
次に、図216を参照して、CZ導入時処理(図215参照)中のS202(NBB当籤時)、S208(MB当籤時)又はS210(否BB内部中)で行うCZ導入時抽籤処理について説明する。
[Lottery processing when introducing CZ]
Next, with reference to FIG. 216, the lottery process at the time of CZ introduction performed in S202 (at the time of winning the NBB), S208 (at the time of winning the MB) or S210 (inside the inside of the BB) during the processing at the time of CZ introduction (see FIG. 215). explain.

まず、メインCPU93は、周期回数カウンタの値が「1」より大きいか否かを判別する(S211)。 First, the main CPU 93 determines whether or not the value of the cycle count counter is larger than "1" (S211).

S211において、メインCPU93が、周期回数カウンタの値が「1」より大きくないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS216の処理を行う。一方、S211において、メインCPU93が、周期回数カウンタの値が「1」より大きいと判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU93は、全てのカードのランクが「0」であるか否かを判別する(S212)。 In S211 when the main CPU 93 determines that the value of the cycle count counter is not larger than "1" (when the determination in S211 is NO), the main CPU 93 performs the process of S216 described later. On the other hand, in S211 when the main CPU 93 determines that the value of the cycle count counter is larger than "1" (when the determination in S221 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the ranks of all the cards are "0". (S212).

S212において、メインCPU93が、全てのカードのランクが「0」でないと判別したとき(S212がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS216の処理を行う。一方、S212において、メインCPU93が、全てのカードのランクが「0」であると判別したとき(S212がYES判定の場合)、メインCPU93は、バトル勝利書き換え抽籤処理を行う(S213)。この処理では、メインCPU93は、当籤確率55%の共通抽籤テーブル(図62E参照)を参照し、設定値(設定1〜6)に基づいて、バトル勝利書き換え抽籤の当籤/非当籤を決定する。 In S212, when the main CPU 93 determines that the ranks of all the cards are not "0" (when the determination in S212 is NO), the main CPU 93 performs the process of S216 described later. On the other hand, in S212, when the main CPU 93 determines that the ranks of all the cards are "0" (when the determination in S212 is YES), the main CPU 93 performs the battle victory rewriting lottery process (S213). In this process, the main CPU 93 refers to the common lottery table (see FIG. 62E) having a winning probability of 55%, and determines the winning / non-winning of the battle victory rewriting lottery based on the set values (settings 1 to 6).

なお、本実施形態では、1周期目(設定変更後及びART終了直後)以外の周期のCZ導入時に全てのカードのカードランクが「0」であった場合に、バトル勝利書き換え抽籤を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、CZ導入時に全てのカードのカードランクが「9」又は「10」であった場合にも、バトル勝利書き換え抽籤を行う構成にしてもよい。 In this embodiment, an example in which a battle victory rewrite lottery is performed when the card ranks of all the cards are "0" at the time of introducing CZ in a cycle other than the first cycle (after setting change and immediately after the end of ART). As described above, the present invention is not limited to this. For example, even if the card ranks of all the cards are "9" or "10" at the time of introducing CZ, the battle victory rewriting lottery may be performed.

次いで、メインCPU93は、S213の抽籤に当籤したか否かを判別する(S214)。S214において、メインCPU93が、S213の抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S214がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS216の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the lottery of S213 has been won (S214). In S214, when the main CPU 93 determines that the lottery of S213 has not been won (when the determination in S214 is NO), the main CPU 93 performs the process of S216 described later.

一方、S214において、メインCPU93が、S213の抽籤処理に当籤したと判別したとき(S214がYES判定の場合)、メインCPU93は、勝利書き換えフラグをオン状態にセットする(S215)。この処理により、CZ中状態の遊技においてART非当籤確定(バトル敗北)となっても、CZ中状態の終了時にART非当籤確定(バトル敗北)の結果がART当籤確定(バトル勝利)の結果に書き換えられる。 On the other hand, in S214, when the main CPU 93 determines that the lottery process of S213 has been won (when the determination in S214 is YES), the main CPU 93 sets the win rewrite flag to the ON state (S215). By this process, even if ART non-winning is confirmed (battle defeat) in the game in the CZ state, the result of ART non-winning confirmation (battle defeat) at the end of the CZ state becomes the result of ART winning confirmation (battle victory). Can be rewritten.

S215の処理後、又は、S211、S212或いはS214がNO判定の場合、メインCPU93は、主人公キャラ及び現周期の敵キャラの初期ライフ値(図14参照)をセットする(S216)。次いで、メインCPU93は、CZ規定ゲーム数短縮抽籤処理を行う(S217)。この処理では、メインCPU93は、CZ規定ゲーム数短縮抽籤テーブル(図74〜図78参照)を参照し、CZ導入時の報酬系カードのカードランク、設定値(設定1〜6)及びメイン抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて、CZ規定ゲーム数の短縮ゲーム数(0ゲーム、5ゲーム、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム又は50ゲーム)を決定する。 After the processing of S215, or when S211, S212, or S214 is determined to be NO, the main CPU 93 sets the initial life values (see FIG. 14) of the main character and the enemy character in the current cycle (S216). Next, the main CPU 93 performs a lottery process for shortening the number of CZ-specified games (S217). In this process, the main CPU 93 refers to the CZ specified number of games shortening lottery table (see FIGS. 74 to 78), and the card rank, set value (settings 1 to 6), and main lottery flag of the reward card at the time of introducing CZ. Based on (internal winning combination), the number of shortened games (0 games, 5 games, 10 games, 20 games, 30 games or 50 games) of the CZ specified number of games is determined.

次いで、メインCPU93は、CZ規定ゲーム数の初期値「70」からS217の抽籤結果(短縮ゲーム数)を減算し、該減算した値をCZ規定ゲーム数にセットする(S218)。次いで、メインCPU93は、現遊技がNBB当籤遊技であるか否かを判別する(S219)。 Next, the main CPU 93 subtracts the lottery result (number of shortened games) of S217 from the initial value "70" of the number of CZ specified games, and sets the subtracted value to the number of CZ specified games (S218). Next, the main CPU 93 determines whether or not the current game is an NBB winning game (S219).

S219において、メインCPU93が、現遊技がNBB当籤遊技でないと判別したとき(S219がNO判定の場合)、メインCPU93は、CZ導入時抽籤処理を終了するとともに、CZ導入時処理(図215参照)も終了する。 In S219, when the main CPU 93 determines that the current game is not the NBB winning game (when the determination in S219 is NO), the main CPU 93 ends the lottery process at the time of introducing CZ and processes at the time of introducing CZ (see FIG. 215). Also ends.

一方、S219において、メインCPU93が、現遊技がNBB当籤遊技であると判別したとき(S219がYES判定の場合)、メインCPU93は、指示発生カウンタの値に「1」をセットする(S220)。すなわち、本実施形態では、CZ導入時状態においてNBB(BB1又はBB2)に当籤した場合には、BB当籤後、1ゲームが消化されると、指示表示部によるBB役の報知(赤7ナビ又は青7ナビ)が実行される。そして、S220の処理後、メインCPU93は、CZ導入時抽籤処理を終了するとともに、CZ導入時処理(図215参照)も終了する。 On the other hand, in S219, when the main CPU 93 determines that the current game is the NBB winning game (when the determination in S219 is YES), the main CPU 93 sets the value of the instruction generation counter to "1" (S220). That is, in the present embodiment, when the NBB (BB1 or BB2) is won in the state at the time of introducing the CZ, when one game is digested after the BB is won, the instruction display unit notifies the BB role (Red 7 Navi or Blue 7 Navi) is executed. Then, after the processing of S220, the main CPU 93 ends the lottery processing at the time of introducing CZ, and also ends the processing at the time of introducing CZ (see FIG. 215).

[CZ中処理]
次に、図217を参照して、レバーオン時抽籤処理(図209参照)中のS117で行うCZ中処理について説明する。
[Processing during CZ]
Next, with reference to FIG. 217, the CZ processing performed in S117 during the lever-on lottery processing (see FIG. 209) will be described.

まず、メインCPU93は、現遊技がNBB状態の遊技であるか否かを判別する(S231)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がNBB状態の遊技であるか否かを判別する。 First, the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the NBB state (S231). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the NBB state with reference to the game state flag storage area.

S231において、メインCPU93が、現遊技がNBB状態の遊技であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU93は、図213で説明したBB中抽籤処理を行う(S232)。そして、S232の処理後、メインCPU93は、CZ中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S231, when the main CPU 93 determines that the current game is a game in the NBB state (when the determination in S231 is YES), the main CPU 93 performs the BB lottery process described with reference to FIG. 213 (S232). Then, after the processing of S232, the main CPU 93 ends the processing during CZ, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S231において、メインCPU93が、現遊技がNBB状態の遊技でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がSBB(BB3)状態の遊技であるか否かを判別する(S233)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がSB中状態の遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S231, when the main CPU 93 determines that the current game is not a game in the NBB state (when the determination in S231 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the SBB (BB3) state. Determine (S233). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the SB state with reference to the game state flag storage area.

S233において、メインCPU93が、現遊技がSBB状態の遊技であると判別したとき(S233がYES判定の場合)、メインCPU93は、図213で説明したBB中抽籤処理を行う(S234)。そして、S234の処理後、メインCPU93は、CZ中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S233, when the main CPU 93 determines that the current game is a game in the SBB state (when the determination in S233 is YES), the main CPU 93 performs the BB lottery process described with reference to FIG. 213 (S234). Then, after the processing of S234, the main CPU 93 ends the processing during CZ, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S233において、メインCPU93が、現遊技がSBB状態の遊技でないと判別したとき(S233がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がMB当籤遊技であるか否かを判別する(S235)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて現遊技がMB当籤遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S233, when the main CPU 93 determines that the current game is not a game in the SBB state (when the determination in S233 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is an MB winning game (S235). ). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is an MB winning game based on the internal winning combination.

S235において、メインCPU93が、現遊技がMB当籤遊技であると判別したとき(S235がYES判定の場合)、メインCPU93は、CZ中抽籤処理を行う(S236)。この処理では、メインCPU93は、CZ中状態において、MB当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、CZ中抽籤処理の詳細については、後述の図218を参照しながら後で説明する。そして、S236の処理後、メインCPU93は、CZ中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S235, when the main CPU 93 determines that the current game is an MB winning game (when the determination in S235 is YES), the main CPU 93 performs a lottery process during CZ (S236). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed at the time of winning the MB in the CZ middle state. The details of the lottery process during CZ will be described later with reference to FIG. 218 described later. Then, after the processing of S236, the main CPU 93 ends the processing during CZ, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S235において、メインCPU93が、現遊技がMB当籤遊技でないと判別したとき(S235がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がMB状態の遊技であるか否かを判別する(S237)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がMB状態の遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S235, when the main CPU 93 determines that the current game is not the MB winning game (when the determination in S235 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the MB state (S237). ). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the MB state with reference to the game state flag storage area.

S237において、メインCPU93が、現遊技がMB状態の遊技であると判別したとき(S237がYES判定の場合)、メインCPU93は、CZ中MB中抽籤処理を行う(S238)。この処理では、メインCPU93は、CZ中状態において、MB作動中に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、CZ中MB中抽籤処理の詳細については、後述の図220を参照しながら後で説明する。そして、S238の処理後、メインCPU93は、CZ中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S237, when the main CPU 93 determines that the current game is a game in the MB state (when the determination in S237 is YES), the main CPU 93 performs a lottery process during the MB in CZ (S238). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed during the MB operation in the CZ state. The details of the lottery process in the MB in the CZ will be described later with reference to FIG. 220 described later. Then, after the processing of S238, the main CPU 93 ends the processing during CZ, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S237において、メインCPU93が、現遊技がMB状態の遊技でないと判別したとき(S237がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がBB内部中状態の遊技であるか否かを判別する(S239)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がBB内部中状態の遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S237, when the main CPU 93 determines that the current game is not a game in the MB state (when the determination in S237 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the BB internal state. (S239). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the BB internal middle state with reference to the game state flag storage area.

S239において、メインCPU93が、現遊技がBB内部中状態の遊技でないと判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU93は、CZ中抽籤処理を行う(S240)。この処理では、メインCPU93は、CZ中状態において、否BB内部中状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、S240の処理で行われるCZ中抽籤処理では、現遊技がMB当籤遊技であると判別されたときに行われるS236のCZ中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。CZ中抽籤処理の詳細については、後述の図218を参照しながら後で説明する。そして、S240の処理後、メインCPU93は、CZ中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S239, when the main CPU 93 determines that the current game is not a game in the BB internal medium state (when the determination in S239 is NO), the main CPU 93 performs a lottery process during CZ (S240). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed in the game in the no-BB internal medium state in the CZ medium state. In the CZ middle lottery process performed in the process of S240, the same lottery process as the CZ middle lottery process of S236 performed when it is determined that the current game is the MB winning game is performed. The details of the lottery process during CZ will be described later with reference to FIG. 218 described later. Then, after the processing of S240, the main CPU 93 ends the processing during CZ, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S239において、メインCPU93が、現遊技がBB内部中状態の遊技であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU93は、CZ中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 On the other hand, in S239, when the main CPU 93 determines that the current game is a game in the BB internal medium state (when the determination in S239 is YES), the main CPU 93 ends the CZ processing and the lottery processing when the lever is turned on (when the lever is turned on). (See FIG. 209) also ends.

[CZ中抽籤処理]
次に、図218を参照して、CZ中処理(図217参照)中のS236(MB当籤時)又はS240(否BB内部中)で行うCZ中抽籤処理について説明する。
[Lottery processing during CZ]
Next, with reference to FIG. 218, the lottery process during CZ performed in S236 (at the time of winning MB) or S240 (inside BB) during the process during CZ (see FIG. 217) will be described.

まず、メインCPU93は、バトル攻防抽籤処理を行う(S251)。この処理では、メインCPU93は、敵キャラのライフ値の減算値、主人公キャラのライフ値の増減値を決定する。なお、バトル攻防抽籤処理の詳細については、後述の図219を参照しながら後で説明する。 First, the main CPU 93 performs a battle offensive and defensive lottery process (S251). In this process, the main CPU 93 determines the subtraction value of the life value of the enemy character and the increase / decrease value of the life value of the main character. The details of the battle offense and defense lottery process will be described later with reference to FIG. 219 described later.

次いで、メインCPU93は、カードスキル発動抽籤処理を行う(S252)。この処理では、メインCPU93は、各カードのスキル効果で規定されているスキル効果発動の確率に対応する当籤確率の共通抽籤テーブルを参照し、設定値(設定1〜6)に基づいて、各カードのスキル効果の発動の当籤/非当籤を決定する。例えば、攻撃系カードのカードランクが「2」である場合には、50%の確率でスキル効果が発動するので(図11参照)、メインCPU93は、図62Dに示す当籤確率50%の共通抽籤テーブルを参照し、設定値(設定1〜6)に基づいて、攻撃系カードのスキル効果の発動の有無(当籤/非当籤)を決定する。 Next, the main CPU 93 performs a card skill activation lottery process (S252). In this process, the main CPU 93 refers to the common lottery table of the winning probability corresponding to the skill effect activation probability defined by the skill effect of each card, and based on the set value (settings 1 to 6), each card. Determine the winning / non-winning of the activation of the skill effect of. For example, when the card rank of the attacking card is "2", the skill effect is activated with a probability of 50% (see FIG. 11), so that the main CPU 93 is a common lottery with a winning probability of 50% shown in FIG. 62D. Refer to the table and determine whether or not the skill effect of the attacking card is activated (winning / non-winning) based on the set value (settings 1 to 6).

次いで、メインCPU93は、バトル攻防抽籤処理及びカードスキル発動抽籤処理の抽籤結果の反映処理を行う(S253)。この処理では、例えば、バトル攻防抽籤処理及びカードスキル発動抽籤処理の結果(主人公キャラのライフ値の減算値或いは加算値、敵キャラのライフ値の減算値等)に基づいて、主人公キャラのライフ値の更新(減算、加算又は維持)処理、又は、敵キャラのライフ値の更新(減算又は維持)処理が行われる。 Next, the main CPU 93 performs a lottery result reflection process of the battle offensive and defensive lottery process and the card skill activation lottery process (S253). In this process, for example, the life value of the main character is based on the results of the battle offense and defense lottery process and the card skill activation lottery process (subtraction value or addition value of the life value of the main character, subtraction value of the life value of the enemy character, etc.). Update (subtraction, addition or maintenance) processing, or update (subtraction or maintenance) processing of the life value of the enemy character is performed.

次いで、メインCPU93は、S253の反映処理の結果に基づいて、バトル勝利が確定したか否かを判別する(S254)。この処理では、メインCPU93は、敵キャラのライフ値が「0」以下となったか否かを判別する。なお、本実施形態では、主人公キャラのライフ値及び敵キャラのライフ値が同時に「0」以下になった場合であっても、S254の判定処理では、敵キャラのライフ値を参照し、主人公キャラのライフ値を参照しない(主人公キャラのライフ値の参照処理は後述のS256の処理で行う)。それゆえ、本実施形態において、主人公キャラのライフ値及び敵キャラのライフ値が同時に「0」以下になった場合には、S254の判定処理の結果は、バトル勝利(ART当籤)となる。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the battle victory is confirmed based on the result of the reflection process in S253 (S254). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the life value of the enemy character is "0" or less. In this embodiment, even if the life value of the main character and the life value of the enemy character are simultaneously "0" or less, the judgment process of S254 refers to the life value of the enemy character and the main character. Does not refer to the life value of (The reference process of the life value of the main character is performed in the process of S256 described later). Therefore, in the present embodiment, when the life value of the main character and the life value of the enemy character are simultaneously "0" or less, the result of the determination process of S254 is a battle victory (ART winning).

S254において、メインCPU93が、バトル勝利が確定したと判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU93は、勝利確定フラグ(ART当籤確定フラグ)をオン状態にセットする(S255)。この処理により、次ゲームからART準備中状態の遊技が開始される。そして、S255の処理後、メインCPU93は、CZ中抽籤処理を終了するとともに、CZ中処理(図217参照)も終了する。 In S254, when the main CPU 93 determines that the battle victory has been confirmed (when the determination in S254 is YES), the main CPU 93 sets the victory confirmation flag (ART winning confirmation flag) to the ON state (S255). By this process, the game in the ART preparing state is started from the next game. Then, after the processing of S255, the main CPU 93 ends the lottery processing during CZ and also ends the processing during CZ (see FIG. 217).

一方、S254において、メインCPU93が、バトル勝利が確定していないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU93は、バトル敗北が確定したか否かを判別する(S256)。この処理では、メインCPU93は、主人公キャラのライフ値が「0」以下となったか否かを判別する。 On the other hand, in S254, when the main CPU 93 determines that the battle victory has not been confirmed (when the determination in S254 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the battle defeat has been confirmed (S256). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the life value of the main character is "0" or less.

S256において、メインCPU93が、バトル敗北が確定したと判別したとき(S256がYES判定の場合)、メインCPU93は、敗北確定フラグ(ART非当籤確定フラグ)をオン状態にセットする(S257)。そして、S257の処理後、メインCPU93は、CZ中抽籤処理を終了するとともに、CZ中処理(図217参照)も終了する。 In S256, when the main CPU 93 determines that the battle defeat is confirmed (when the determination in S256 is YES), the main CPU 93 sets the defeat confirmation flag (ART non-winning confirmation flag) to the ON state (S257). Then, after the processing of S257, the main CPU 93 ends the lottery processing during CZ and also ends the processing during CZ (see FIG. 217).

一方、S256において、メインCPU93が、バトル敗北が確定していないと判別したとき(S256がNO判定の場合)、メインCPU93は、CZ規定ゲーム数を1減算する(S258)。次いで、メインCPU93は、CZ規定ゲーム数が「0」であるか否かを判別する(S259)。 On the other hand, in S256, when the main CPU 93 determines that the battle defeat is not confirmed (when the determination in S256 is NO), the main CPU 93 subtracts 1 from the CZ specified number of games (S258). Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of CZ specified games is "0" (S259).

S259において、メインCPU93が、CZ規定ゲーム数が「0」でないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU93は、CZ中抽籤処理を終了するとともに、CZ中処理(図217参照)も終了する。 In S259, when the main CPU 93 determines that the number of CZ specified games is not "0" (when the determination in S259 is NO), the main CPU 93 ends the lottery process during CZ and processes during CZ (see FIG. 217). Also ends.

一方、S259において、メインCPU93が、CZ規定ゲーム数が「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU93は、勝利確定フラグ(ART当籤確定フラグ)をオン状態にセットする(S260)。この処理により、次ゲームからART準備中状態の遊技が開始される。そして、S260の処理後、メインCPU93は、CZ中抽籤処理を終了するとともに、CZ中処理(図217参照)も終了する。 On the other hand, in S259, when the main CPU 93 determines that the number of CZ specified games is "0" (when the determination in S259 is YES), the main CPU 93 sets the victory confirmation flag (ART winning confirmation flag) to the ON state. (S260). By this process, the game in the ART preparing state is started from the next game. Then, after the processing of S260, the main CPU 93 ends the lottery processing during CZ and also ends the processing during CZ (see FIG. 217).

[バトル攻防抽籤処理]
次に、図219を参照して、CZ中抽籤処理(図218参照)中のS251で行うバトル攻防抽籤処理について説明する。
[Battle offense and defense lottery processing]
Next, with reference to FIG. 219, the battle offensive and defensive lottery process performed in S251 during the CZ middle lottery process (see FIG. 218) will be described.

まず、メインCPU93は、メイン抽籤フラグが「リプレイ」であるか否かを判別する(S261)。 First, the main CPU 93 determines whether or not the main lottery flag is "replay" (S261).

S261において、メインCPU93が、メイン抽籤フラグが「リプレイ」であると判別した場合(S261がYES判定の場合)、メインCPU93は、第3バトル攻防抽籤処理を行う(S262)。この処理では、メインCPU93は、第3バトル攻防抽籤テーブル(図82参照)を参照し、設定値(設定1〜6)に基づいて、「攻防無」又は「主人公キャラ_ライフ+100」を抽籤結果として決定する。そして、S262の処理後、メインCPU93は、バトル攻防抽籤処理を終了し、処理をCZ中抽籤処理(図218参照)のS252に移す。 In S261, when the main CPU 93 determines that the main lottery flag is "replay" (when the determination in S261 is YES), the main CPU 93 performs the third battle offensive and defensive lottery process (S262). In this process, the main CPU 93 refers to the third battle offense and defense lottery table (see FIG. 82), and draws "no offense and defense" or "hero character_life +100" based on the set values (settings 1 to 6). To determine as. Then, after the processing of S262, the main CPU 93 ends the battle offensive and defensive lottery processing, and shifts the processing to S252 of the CZ middle lottery processing (see FIG. 218).

一方、S261において、メインCPU93が、メイン抽籤フラグが「リプレイ」でないと判別した場合(S261がNO判定の場合)、メインCPU93は、メイン抽籤フラグが「はずれ」であるか否かを判別する(S263)。 On the other hand, in S261, when the main CPU 93 determines that the main lottery flag is not "replay" (when the determination in S261 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the main lottery flag is "missing" ( S263).

S263において、メインCPU93が、メイン抽籤フラグが「はずれ」であると判別した場合(S263がYES判定の場合)、メインCPU93は、第2バトル攻防抽籤処理を行う(S264)。この処理では、メインCPU93は、第2バトル攻防抽籤テーブル(図81A〜81F参照)を参照し、セットされている敵キャラの種別(敵キャラA〜F)及び設定値(設定1〜6)に基づいて、「攻防無」又は「主人公キャラ_ライフ−100」を抽籤結果として決定する。そして、S264の処理後、メインCPU93は、バトル攻防抽籤処理を終了し、処理をCZ中抽籤処理(図218参照)のS252に移す。 In S263, when the main CPU 93 determines that the main lottery flag is "missing" (YES in S263), the main CPU 93 performs the second battle offensive and defensive lottery process (S264). In this process, the main CPU 93 refers to the second battle offensive and defensive lottery table (see FIGS. 81A to 81F), and sets the set enemy character types (enemy characters A to F) and set values (settings 1 to 6). Based on this, "no offense and defense" or "hero character_life-100" is determined as the lottery result. Then, after the processing of S264, the main CPU 93 ends the battle offensive and defensive lottery processing, and shifts the processing to S252 of the CZ middle lottery processing (see FIG. 218).

一方、S263において、メインCPU93が、メイン抽籤フラグが「はずれ」でないと判別した場合(S263がNO判定の場合)、メインCPU93は、第1バトル攻防抽籤処理を行う(S265)。この処理では、メインCPU93は、第1バトル攻防抽籤テーブル(図79及び図80参照)を参照し、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)及び設定値(設定1〜6)に基づいて、「攻防無」、「主人公キャラ_ライフ−100」、「主人公キャラ_ライフ−200」、「主人公キャラ_ライフ−300」、「主人公キャラ_ライフ−500」、「主人公キャラ_ライフ−700」、「主人公キャラ_ライフ−1000」又は「勝利確定」を抽籤結果として決定する。そして、S265の処理後、メインCPU93は、バトル攻防抽籤処理を終了し、処理をCZ中抽籤処理(図218参照)のS252に移す。 On the other hand, in S263, when the main CPU 93 determines that the main lottery flag is not "missing" (NO in S263), the main CPU 93 performs the first battle offensive and defensive lottery process (S265). In this process, the main CPU 93 refers to the first battle offensive and defensive lottery table (see FIGS. 79 and 80), and based on the main lottery flag (internal winning combination) and the set value (settings 1 to 6), "no offense and defense". , "Protagonist character_Life-100", "Protagonist character_Life-200", "Protagonist character_Life-300", "Protagonist character_Life-500", "Protagonist character_Life-700", "Protagonist character" _Life-1000 "or" Winning confirmed "is determined as the lottery result. Then, after the processing of S265, the main CPU 93 ends the battle offensive and defensive lottery processing, and shifts the processing to S252 of the CZ middle lottery processing (see FIG. 218).

[CZ中MB中抽籤処理]
次に、図220を参照して、CZ中処理(図217参照)中のS238(MB中)で行うCZ中MB中抽籤処理について説明する。
[Lottery processing during MB during CZ]
Next, with reference to FIG. 220, the lottery process in MB in CZ performed in S238 (in MB) in the process in CZ (see FIG. 217) will be described.

まず、メインCPU93は、MB中ポイント取得抽籤処理を行う(S271)。この処理では、メインCPU93は、CZ中MB中ポイント抽籤テーブル(図83参照)を参照し、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)及び設定値(設定1〜6)に基づいて、0ポイント、1ポイント、2ポイント、3ポイント又は5ポイントを抽籤結果として決定する。 First, the main CPU 93 performs a point acquisition lottery process during MB (S271). In this process, the main CPU 93 refers to the middle MB middle point lottery table in CZ (see FIG. 83), and 0 points and 1 point based on the main lottery flag (internal winning combination) and set values (settings 1 to 6). 2, 2 points, 3 points or 5 points are determined as the lottery result.

次いで、メインCPU93は、MB中ポイントカウンタの値に、S271の抽籤結果(取得ポイント)を加算する(S272)。なお、MB中ポイントカウンタは、CZ中状態で且つMB作動中の遊技期間において、MB中ポイント取得抽籤処理で取得された総ポイントを計数するためのカウンタであり、メインRAM95に設けられる。 Next, the main CPU 93 adds the lottery result (acquisition point) of S271 to the value of the point counter in MB (S272). The MB medium point counter is a counter for counting the total points acquired by the MB medium point acquisition lottery process during the game period during the CZ state and during the MB operation, and is provided in the main RAM 95.

次いで、メインCPU93は、現遊技がMBの最終ゲームであるか否かを判別する(S273)。この処理では、メインCPU93は、当該ゲームにおいて、メダルが払い出された場合に、当該MB期間中に払い出されるメダルの総数が45枚を超えるか否か(現ゲームでボーナス終了枚数カウンタが「0」未満となるか否か)を判定し、当該ゲームで当該MB期間中に払い出されるメダルの総数が45枚を超える場合には、現遊技がMBの最終ゲームであると判定する。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the current game is the final game of MB (S273). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the total number of medals to be paid out during the MB period exceeds 45 when medals are paid out in the game (the bonus end number counter is "0" in the current game. If the total number of medals paid out during the MB period in the game exceeds 45, it is determined that the current game is the final game of the MB.

S273において、メインCPU93が、現遊技がMBの最終ゲームでないと判別したとき(S273がNO判定の場合)、メインCPU93は、CZ中抽籤処理を終了するとともに、CZ中処理(図217参照)も終了する。 In S273, when the main CPU 93 determines that the current game is not the final game of MB (when the determination in S273 is NO), the main CPU 93 ends the lottery process during CZ and also performs the process during CZ (see FIG. 217). finish.

一方、S273において、メインCPU93が、現遊技がMBの最終ゲームであると判別したとき(S273がYES判定の場合)、メインCPU93は、ダメージポイントの算出処理を行う(S274)。この処理では、メインCPU93は、当該MB期間中に取得されたポイントの総数(MB中ポイントカウンタの値)に「100」を積算し、該積算した値を敵キャラに与えるダメージポイントとして算出する。 On the other hand, in S273, when the main CPU 93 determines that the current game is the final game of MB (when the determination in S273 is YES), the main CPU 93 performs a damage point calculation process (S274). In this process, the main CPU 93 adds "100" to the total number of points acquired during the MB period (value of the point counter in MB), and calculates the accumulated value as damage points given to the enemy character.

次いで、メインCPU93は、敵キャラのライフ値の更新処理を行う(S275)。具体的には、メインCPU93は、敵キャラのライフ値からS274で算出したダメージポイントを減算する。そして、S275の処理後、メインCPU93は、CZ中抽籤処理を終了するとともに、CZ中処理(図217参照)も終了する。 Next, the main CPU 93 updates the life value of the enemy character (S275). Specifically, the main CPU 93 subtracts the damage points calculated in S274 from the life value of the enemy character. Then, after the processing of S275, the main CPU 93 ends the lottery processing during CZ and also ends the processing during CZ (see FIG. 217).

[ART準備中処理]
次に、図221を参照して、レバーオン時抽籤処理(図209参照)中のS119で行うART準備中処理について説明する。
[Processing during ART preparation]
Next, with reference to FIG. 221, the ART preparation process performed in S119 during the lever-on lottery process (see FIG. 209) will be described.

まず、メインCPU93は、現遊技がNBB(NBB1又はNBB2)当籤遊技であるか否かを判別する(S281)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて現遊技がNBB当籤遊技であるか否かを判別する。 First, the main CPU 93 determines whether or not the current game is an NBB (NBB1 or NBB2) winning game (S281). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is an NBB winning game based on the internal winning combination.

S281において、メインCPU93が、現遊技がNBB当籤遊技であると判別したとき(S281がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART準備中NBB当籤時抽籤処理を行う(S282)。この処理では、メインCPU93は、ART準備中状態において、NBB当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ART準備中NBB当籤時抽籤処理の詳細については、後述の図222を参照しながら後で説明する。そして、S282の処理後、メインCPU93は、ART準備中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S281, when the main CPU 93 determines that the current game is the NBB winning game (when the determination in S281 is YES), the main CPU 93 performs the NBB winning lottery process during ART preparation (S282). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed at the time of winning the NBB while the ART is being prepared. The details of the lottery process at the time of winning the NBB during ART preparation will be described later with reference to FIG. 222 described later. Then, after the processing of S282, the main CPU 93 ends the ART preparation processing, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S281において、メインCPU93が、現遊技がNBB当籤遊技でないと判別したとき(S281がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がNBB状態の遊技であるか否かを判別する(S283)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がNBB状態の遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S281, when the main CPU 93 determines that the current game is not the NBB winning game (when the determination in S281 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the NBB state (S283). ). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the NBB state with reference to the game state flag storage area.

S283において、メインCPU93が、現遊技がNBB状態の遊技であると判別したとき(S283がYES判定の場合)、メインCPU93は、図213で説明したBB中抽籤処理を行う(S284)。そして、S284の処理後、メインCPU93は、ART準備中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S283, when the main CPU 93 determines that the current game is a game in the NBB state (when the determination in S283 is YES), the main CPU 93 performs the BB lottery process described with reference to FIG. 213 (S284). Then, after the processing of S284, the main CPU 93 ends the ART preparation processing, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S283において、メインCPU93が、現遊技がNBB状態の遊技でないと判別したとき(S283がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がSBB(NBB3)当籤遊技であるか否かを判別する(S285)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて現遊技がSBB当籤遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S283, when the main CPU 93 determines that the current game is not a game in the NBB state (when the determination in S283 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is an SBB (NBB3) winning game. (S285). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is an SBB winning game based on the internal winning combination.

S285において、メインCPU93が、現遊技がSBB当籤遊技であると判別したとき(S285がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART準備中抽籤処理を行う(S286)。この処理では、メインCPU93は、ART準備中状態において、SBB当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ART準備中抽籤処理の詳細については、後述の図223を参照しながら後で説明する。そして、S286の処理後、メインCPU93は、ART準備中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S285, when the main CPU 93 determines that the current game is the SBB winning game (when the determination in S285 is YES), the main CPU 93 performs the lottery process during ART preparation (S286). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed at the time of winning the SBB while the ART is being prepared. The details of the lottery process during ART preparation will be described later with reference to FIG. 223 described later. Then, after the processing of S286, the main CPU 93 ends the ART preparation processing, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S285において、メインCPU93が、現遊技がSBB当籤遊技でないと判別したとき(S285がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がSBB(BB3)状態の遊技であるか否かを判別する(S287)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がSBB状態の遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S285, when the main CPU 93 determines that the current game is not the SBB winning game (when the determination in S285 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the SBB (BB3) state. (S287). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the SBB state with reference to the game state flag storage area.

S287において、メインCPU93が、現遊技がSBB状態の遊技であると判別したとき(S287がYES判定の場合)、メインCPU93は、図213で説明したBB中抽籤処理を行う(S288)。そして、S288の処理後、メインCPU93は、ART準備中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S287, when the main CPU 93 determines that the current game is a game in the SBB state (when the determination in S287 is YES), the main CPU 93 performs the BB lottery process described with reference to FIG. 213 (S288). Then, after the processing of S288, the main CPU 93 ends the ART preparation processing, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S287において、メインCPU93が、現遊技がSBB状態の遊技でないと判別したとき(S287がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がMB当籤遊技であるか否かを判別する(S289)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて現遊技がMB当籤遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S287, when the main CPU 93 determines that the current game is not a game in the SBB state (when the determination in S287 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is an MB winning game (S289). ). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is an MB winning game based on the internal winning combination.

S289において、メインCPU93が、現遊技がMB当籤遊技であると判別したとき(S289がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART準備中抽籤処理を行う(S290)。この処理では、メインCPU93は、ART準備中状態において、MB当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、S290の処理で行われるART準備中抽籤処理では、現遊技がSBB当籤遊技であると判別されたときに行われるS286のART準備中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。ART準備中抽籤処理の詳細については、後述の図223を参照しながら後で説明する。そして、S290の処理後、メインCPU93は、ART準備中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S289, when the main CPU 93 determines that the current game is the MB winning game (when the determination in S289 is YES), the main CPU 93 performs the lottery process during ART preparation (S290). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed at the time of winning the MB while the ART is being prepared. In the ART preparation lottery process performed in the process of S290, the same lottery process as the ART preparation lottery process of S286 performed when the current game is determined to be the SBB winning game is performed. The details of the lottery process during ART preparation will be described later with reference to FIG. 223 described later. Then, after the processing of S290, the main CPU 93 ends the ART preparation processing, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S289において、メインCPU93が、現遊技がMB当籤遊技でないと判別したとき(S289がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がMB状態の遊技であるか否かを判別する(S291)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がMB状態の遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S289, when the main CPU 93 determines that the current game is not the MB winning game (when the determination in S289 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the MB state (S291). ). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the MB state with reference to the game state flag storage area.

S291において、メインCPU93が、現遊技がMB状態の遊技であると判別したとき(S291がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART準備中抽籤処理を行う(S292)。この処理では、メインCPU93は、ART準備中状態において、MB作動中に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、S292の処理で行われるART準備中抽籤処理では、現遊技がSBB当籤遊技であると判別されたときに行われるS286のART準備中抽籤処理、及び、現遊技がMB当籤遊技であると判別されたときに行われるS290のART準備中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。ART準備中抽籤処理の詳細については、後述の図223を参照しながら後で説明する。そして、S292の処理後、メインCPU93は、ART準備中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S291, when the main CPU 93 determines that the current game is a game in the MB state (when the determination in S291 is YES), the main CPU 93 performs the lottery process during ART preparation (S292). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed during the MB operation while the ART is being prepared. In the ART preparatory lottery process performed in the process of S292, the ART preparatory lottery process of S286 performed when it is determined that the current game is the SBB winning game, and the current game is the MB winning game. A lottery process similar to the ART preparation lottery process of S290 performed when the determination is made is performed. The details of the lottery process during ART preparation will be described later with reference to FIG. 223 described later. Then, after the processing of S292, the main CPU 93 ends the ART preparation processing, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S291において、メインCPU93が、現遊技がMB状態の遊技でないと判別したとき(S291がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がBB内部中状態の遊技であるか否かを判別する(S293)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がBB内部中状態の遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S291, when the main CPU 93 determines that the current game is not a game in the MB state (when the determination in S291 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the BB internal state. (S293). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the BB internal middle state with reference to the game state flag storage area.

S293において、メインCPU93が、現遊技がBB内部中状態の遊技でないと判別したとき(S293がNO判定の場合)、メインCPU93は、ART準備中抽籤処理を行う(S294)。この処理では、メインCPU93は、ART準備中状態において、否BB内部中状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、S294の処理で行われるART準備中抽籤処理では、現遊技がSBB当籤遊技であると判別されたときに行われるS286のART準備中抽籤処理、現遊技がMB当籤遊技であると判別されたときに行われるS290のART準備中抽籤処理、及び、現遊技がMB状態の遊技であると判別されたときに行われるS292のART準備中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。ART準備中抽籤処理の詳細については、後述の図223を参照しながら後で説明する。そして、S294の処理後、メインCPU93は、ART準備中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S293, when the main CPU 93 determines that the current game is not a game in the BB internal state (NO determination in S293), the main CPU 93 performs an ART preparation lottery process (S294). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed in the game in the no-BB internal medium state while the ART is being prepared. In the ART preparing lottery process performed in the process of S294, it is determined that the ART preparing lottery process of S286 performed when the current game is determined to be the SBB winning game and the current game is the MB winning game. The lottery process similar to the ART preparatory lottery process of S290 performed at that time and the ART preparatory lottery process of S292 performed when it is determined that the current game is a game in the MB state is performed. The details of the lottery process during ART preparation will be described later with reference to FIG. 223 described later. Then, after the processing of S294, the main CPU 93 ends the ART preparation processing, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S293において、メインCPU93が、現遊技がBB内部中状態の遊技であると判別したとき(S293がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART準備中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 On the other hand, in S293, when the main CPU 93 determines that the current game is a game in the BB internal medium state (when the determination in S293 is YES), the main CPU 93 ends the ART preparation process and the lottery process when the lever is turned on. (See FIG. 209) also ends.

[ART準備中NBB当籤時抽籤処理]
次に、図222を参照して、ART準備中処理(図221参照)中のS282で行うART準備中NBB当籤時抽籤処理について説明する。
[NBB in preparation for ART, lottery processing at the time of winning]
Next, with reference to FIG. 222, the lottery process at the time of winning the ART preparation NBB performed in S282 during the ART preparation process (see FIG. 221) will be described.

まず、メインCPU93は、NBB当籤時ARTゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S301)。この処理では、メインCPU93は、NBB当籤時ARTゲーム数抽籤テーブル(図88A参照)を参照し、設定値(設定1〜6)に基づいて、ART上乗せゲーム数(0G、+10G、+20G、+30G、+50G、+100G、+200G又は+300G)を決定する。 First, the main CPU 93 performs a lottery process by adding the number of ART games at the time of winning the NBB (S301). In this process, the main CPU 93 refers to the NBB winning ART game number lottery table (see FIG. 88A), and based on the set values (settings 1 to 6), the ART additional games number (0G, + 10G, + 20G, + 30G, + 50G, + 100G, + 200G or + 300G) is determined.

次いで、メインCPU93は、ARTゲーム数カウンタの値に、S301の抽籤結果(ART上乗せゲーム数)を加算する(S302)。 Next, the main CPU 93 adds the lottery result of S301 (the number of games added to ART) to the value of the ART game number counter (S302).

次いで、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S303)。この処理では、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図93〜図98参照)を参照し、抽籤状態、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)及び設定値(設定1〜6)に基づいて、特化ゲーム数上乗せ抽籤の当籤/非当籤を決定するとともに、当籤時には、上乗せ特化状態の上乗せ種別(上乗せ特化ゲーム数と特化最終ゲームループ率との組み合わせ)も決定する。 Next, the main CPU 93 performs a lottery process by adding the number of specialized games (S303). In this process, the main CPU 93 refers to the lottery table for adding the number of specialized games (see FIGS. 93 to 98), and is based on the lottery state, the main lottery flag (internal winning combination), and the set value (settings 1 to 6). , The number of special games added The winning / non-winning of the lottery is determined, and at the time of winning, the type of addition (combination of the number of special games added and the final game loop rate of specialization) is also determined.

次いで、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果の反映処理を行う(S304)。この処理では、メインCPU93は、獲得された特化上乗せゲーム数を特化ゲーム数カウンタの値に加算するとともに、特化最終ゲームループ率の更新処理を行う。この際、特化ゲーム数カウンタの値がその上限値(本実施形態では「255」)を超えた場合には、メインCPU93は、特化ゲーム数カウンタの値を「255」にセットする。なお、特化ゲーム数カウンタは、上乗せ特化状態の残り特化ゲーム数を計数するためのカウンタであり、メインRAM95に設けられる。この際、特化ゲーム数カウンタの値がその上限値(本実施形態では「255」)を超えた場合には、メインCPU93は、特化ゲーム数カウンタの値を「255」にセットする。 Next, the main CPU 93 performs a lottery result reflection process of the lottery process for adding the number of specialized games (S304). In this process, the main CPU 93 adds the acquired number of specialized additional games to the value of the specialized game number counter, and updates the specialized final game loop rate. At this time, when the value of the special game number counter exceeds the upper limit value (“255” in this embodiment), the main CPU 93 sets the value of the special game number counter to “255”. The specialized game number counter is a counter for counting the number of remaining specialized games in the additional specialized state, and is provided in the main RAM 95. At this time, when the value of the special game number counter exceeds the upper limit value (“255” in this embodiment), the main CPU 93 sets the value of the special game number counter to “255”.

また、特化最終ゲームループ率の更新処理では、メインCPU93は、S303の特化ゲーム数上乗せ抽籤で得られた特化最終ゲームループ率が、現在セットされている特化最終ゲームループ率より大きければ、前者の特化最終ゲームループ率で後者の特化最終ゲームループ率を上書きする処理を行う。一方、前者の特化最終ゲームループ率が後者の特化最終ゲームループ率以下である場合、又は、特別ドライブフラグがオン状態である場合には、特化最終ゲームループ率の更新処理を行わない。なお、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果が非当籤である場合には、S304の処理において、特化ゲーム数カウンタ及び特化最終ゲームループ率の更新処理が行われない。 Further, in the update processing of the specialized final game loop rate, the main CPU 93 makes the specialized final game loop rate obtained by the lottery by adding the number of specialized games of S303 larger than the currently set specialized final game loop rate. For example, the process of overwriting the latter specialized final game loop rate with the former specialized final game loop rate is performed. On the other hand, if the former specialized final game loop rate is equal to or less than the latter specialized final game loop rate, or if the special drive flag is on, the specialized final game loop rate is not updated. .. If the lottery result of the special game number addition lottery process is non-winning, the special game number counter and the special final game loop rate are not updated in the processing of S304.

次いで、メインCPU93は、指示発生カウンタの値に「1」をセットする(S305)。すなわち、本実施形態では、ART準備中状態においてNBB(BB1又はBB2)に当籤した場合には、BB当籤後、1ゲームが消化されると、指示表示部によるBB役の報知(赤7ナビ又は青7ナビ)が実行される。そして、S305の処理後、メインCPU93は、ART準備中NBB当籤時抽籤処理を終了するとともに、ART準備中処理(図221参照)も終了する。 Next, the main CPU 93 sets the value of the instruction generation counter to "1" (S305). That is, in the present embodiment, when the NBB (BB1 or BB2) is won while the ART is being prepared, when one game is digested after the BB is won, the instruction display unit notifies the BB role (Red 7 Navi or Blue 7 Navi) is executed. Then, after the processing of S305, the main CPU 93 ends the lottery processing at the time of winning the NBB during ART preparation, and also ends the ART preparation processing (see FIG. 221).

[ART準備中抽籤処理]
次に、図223を参照して、ART準備中処理(図221参照)中のS286(SBB当籤時)、S290(MB当籤時)、S292(MB中)又はS294(否BB内部中)で行うART準備中抽籤処理について説明する。
[Lottery processing during ART preparation]
Next, with reference to FIG. 223, S286 (at the time of winning the SBB), S290 (at the time of winning the MB), S292 (in the MB) or S294 (in the inside of the no BB) during the ART preparation process (see FIG. 221) is performed. The lottery process during ART preparation will be described.

まず、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S311)。この処理では、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図93〜図98参照)を参照し、抽籤状態、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)及び設定値(設定1〜6)に基づいて、特化ゲーム数上乗せ抽籤の当籤/非当籤を決定するとともに、当籤時には、上乗せ特化状態の上乗せ種別(上乗せ特化ゲーム数と特化最終ゲームループ率との組み合わせ)も決定する。 First, the main CPU 93 performs a lottery process by adding the number of specialized games (S311). In this process, the main CPU 93 refers to the lottery table for adding the number of specialized games (see FIGS. 93 to 98), and is based on the lottery state, the main lottery flag (internal winning combination), and the set value (settings 1 to 6). , The number of special games added The winning / non-winning of the lottery is determined, and at the time of winning, the type of addition (combination of the number of special games added and the final game loop rate of specialization) is also determined.

次いで、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果の反映処理を行う(S312)。この処理では、メインCPU93は、獲得された特化上乗せゲーム数を特化ゲーム数カウンタの値に加算するとともに、特化最終ゲームループ率の更新処理を行う。この際、特化ゲーム数カウンタの値がその上限値(本実施形態では「255」)を超えた場合には、メインCPU93は、特化ゲーム数カウンタの値を「255」にセットする。 Next, the main CPU 93 performs a process of reflecting the lottery result of the lottery process for adding the number of specialized games (S312). In this process, the main CPU 93 adds the acquired number of specialized additional games to the value of the specialized game number counter, and updates the specialized final game loop rate. At this time, when the value of the special game number counter exceeds the upper limit value (“255” in this embodiment), the main CPU 93 sets the value of the special game number counter to “255”.

また、特化最終ゲームループ率の更新処理では、メインCPU93は、S311の特化ゲーム数上乗せ抽籤で得られた特化最終ゲームループ率が、現在セットされている特化最終ゲームループ率より大きければ、前者の特化最終ゲームループ率で後者の特化最終ゲームループ率を上書きする処理を行う。一方、前者の特化最終ゲームループ率が後者の特化最終ゲームループ率以下である場合、又は、特別ドライブフラグがオン状態である場合には、特化最終ゲームループ率の更新処理を行わない。なお、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果が非当籤である場合には、S312の処理において、特化ゲーム数カウンタ及び特化最終ゲームループ率の更新処理が行われない。 Further, in the update processing of the specialized final game loop rate, the main CPU 93 makes the specialized final game loop rate obtained by the lottery by adding the number of specialized games of S311 larger than the currently set specialized final game loop rate. For example, the process of overwriting the latter specialized final game loop rate with the former specialized final game loop rate is performed. On the other hand, if the former specialized final game loop rate is equal to or less than the latter specialized final game loop rate, or if the special drive flag is on, the specialized final game loop rate is not updated. .. If the lottery result of the special game number addition lottery process is non-winning, the special game number counter and the special final game loop rate are not updated in the process of S312.

また、現遊技がSBB当籤遊技である場合には、S312の処理において、メインCPU93は、S311の特化ゲーム数上乗せ抽籤に関係なく、特化ゲーム数カウンタの値に「10」を加算し、特化最終ゲームループ率に80%をセットし、特別ドライブフラグをオン状態にセットする。 Further, when the current game is the SBB winning game, in the processing of S312, the main CPU 93 adds "10" to the value of the special game number counter regardless of the lottery for adding the special game number of S311. Set the specialized final game loop rate to 80% and set the special drive flag to the on state.

そして、S312の処理後、メインCPU93は、ART準備中抽籤処理を終了するとともに、ART準備中処理(図221参照)も終了する。 Then, after the processing of S312, the main CPU 93 ends the ART preparing lottery process and also ends the ART preparing process (see FIG. 221).

[上乗せ特化中処理]
次に、図224を参照して、レバーオン時抽籤処理(図209参照)中のS121で行う上乗せ特化中処理について説明する。
[Processing during addition specialization]
Next, with reference to FIG. 224, the addition specialization processing performed in S121 during the lever-on lottery processing (see FIG. 209) will be described.

まず、メインCPU93は、現遊技がNBB(NBB1又はNBB2)当籤遊技であるか否かを判別する(S321)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて現遊技がNBB当籤遊技であるか否かを判別する。 First, the main CPU 93 determines whether or not the current game is an NBB (NBB1 or NBB2) winning game (S321). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is an NBB winning game based on the internal winning combination.

S321において、メインCPU93が、現遊技がNBB当籤遊技であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU93は、上乗せ特化中NBB当籤時抽籤処理を行う(S322)。この処理では、メインCPU93は、上乗せ特化状態において、NBB当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、上乗せ特化中NBB当籤時抽籤処理の詳細については、後述の図225を参照しながら後で説明する。そして、S322の処理後、メインCPU93は、上乗せ特化中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S321, when the main CPU 93 determines that the current game is an NBB winning game (when the determination in S321 is YES), the main CPU 93 performs an additional specializing NBB winning lottery process (S322). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed at the time of winning the NBB in the additional specialized state. The details of the lottery process at the time of winning the NBB during the addition specialization will be described later with reference to FIG. 225 described later. Then, after the processing of S322, the main CPU 93 ends the addition specializing processing, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S321において、メインCPU93が、現遊技がNBB当籤遊技でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がNBB状態の遊技であるか否かを判別する(S323)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がNBB状態の遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S321, when the main CPU 93 determines that the current game is not the NBB winning game (when the determination in S321 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the NBB state (S323). ). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the NBB state with reference to the game state flag storage area.

S323において、メインCPU93が、現遊技がNBB状態の遊技であると判別したとき(S323がYES判定の場合)、メインCPU93は、図213で説明したBB中抽籤処理を行う(S324)。そして、S324の処理後、メインCPU93は、上乗せ特化中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S323, when the main CPU 93 determines that the current game is a game in the NBB state (when the determination in S323 is YES), the main CPU 93 performs the BB lottery process described with reference to FIG. 213 (S324). Then, after the processing of S324, the main CPU 93 ends the addition specializing processing, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S323において、メインCPU93が、現遊技がNBB状態の遊技でないと判別したとき(S323がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がSBB(NBB3)当籤遊技であるか否かを判別する(S325)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて現遊技がSBB当籤遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S323, when the main CPU 93 determines that the current game is not a game in the NBB state (when the determination in S323 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is an SBB (NBB3) winning game. (S325). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is an SBB winning game based on the internal winning combination.

S325において、メインCPU93が、現遊技がSBB当籤遊技であると判別したとき(S325がYES判定の場合)、メインCPU93は、上乗せ特化中SBB当籤時抽籤処理を行う(S326)。この処理では、メインCPU93は、上乗せ特化状態において、SBB当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、上乗せ特化中SBB当籤時抽籤処理の詳細については、後述の図226を参照しながら後で説明する。そして、S326の処理後、メインCPU93は、上乗せ特化中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S325, when the main CPU 93 determines that the current game is the SBB winning game (when the determination in S325 is YES), the main CPU 93 performs the addition specializing SBB winning lottery process (S326). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed at the time of winning the SBB in the additional specialized state. The details of the lottery process at the time of winning the SBB during the addition specialization will be described later with reference to FIG. 226 described later. Then, after the processing of S326, the main CPU 93 ends the addition specializing processing, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S325において、メインCPU93が、現遊技がSBB当籤遊技でないと判別したとき(S325がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がSBB(BB3)状態の遊技であるか否かを判別する(S327)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がSBB状態の遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S325, when the main CPU 93 determines that the current game is not the SBB winning game (when the determination in S325 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the SBB (BB3) state. (S327). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the SBB state with reference to the game state flag storage area.

S327において、メインCPU93が、現遊技がSBB状態の遊技であると判別したとき(S327がYES判定の場合)、メインCPU93は、図213で説明したBB中抽籤処理を行う(S328)。そして、S328の処理後、メインCPU93は、上乗せ特化中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S327, when the main CPU 93 determines that the current game is a game in the SBB state (when the determination in S327 is YES), the main CPU 93 performs the BB lottery process described with reference to FIG. 213 (S328). Then, after the processing of S328, the main CPU 93 ends the addition specializing processing, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S327において、メインCPU93が、現遊技がSBB状態の遊技でないと判別したとき(S327がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がMB当籤遊技であるか否かを判別する(S329)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて現遊技がMB当籤遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S327, when the main CPU 93 determines that the current game is not a game in the SBB state (when the determination in S327 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is an MB winning game (S329). ). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is an MB winning game based on the internal winning combination.

S329において、メインCPU93が、現遊技がMB当籤遊技であると判別したとき(S329がYES判定の場合)、メインCPU93は、上乗せ特化中抽籤処理を行う(S330)。この処理では、メインCPU93は、上乗せ特化状態において、MB当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、上乗せ特化中抽籤処理の詳細については、後述の図227を参照しながら後で説明する。そして、S330の処理後、メインCPU93は、上乗せ特化中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S329, when the main CPU 93 determines that the current game is an MB winning game (when the determination in S329 is YES), the main CPU 93 performs an additional specialization middle lottery process (S330). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed at the time of winning the MB in the additional specialized state. The details of the lottery process during the addition specialization will be described later with reference to FIG. 227 described later. Then, after the processing of S330, the main CPU 93 ends the addition specializing processing, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S329において、メインCPU93が、現遊技がMB当籤遊技でないと判別したとき(S329がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がMB状態の遊技であるか否かを判別する(S331)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がMB状態の遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S329, when the main CPU 93 determines that the current game is not the MB winning game (when the determination in S329 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the MB state (S331). ). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the MB state with reference to the game state flag storage area.

S331において、メインCPU93が、現遊技がMB状態の遊技であると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU93は、上乗せ特化中抽籤処理を行う(S332)。この処理では、メインCPU93は、上乗せ特化状態において、MB作動中に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、S332の処理で行われる上乗せ特化中抽籤処理では、現遊技がMB当籤遊技であると判別されたときに行われるS330の上乗せ特化中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。上乗せ特化中抽籤処理の詳細については、後述の図227を参照しながら後で説明する。そして、S332の処理後、メインCPU93は、上乗せ特化中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S331, when the main CPU 93 determines that the current game is a game in the MB state (when the determination in S331 is YES), the main CPU 93 performs a lottery process during addition specialization (S332). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed during the MB operation in the additional specialized state. In the additional specialization intermediate lottery process performed in the process of S332, the same lottery process as the additional specialization intermediate lottery process performed when the current game is determined to be the MB winning game is performed. The details of the lottery process during the addition specialization will be described later with reference to FIG. 227 described later. Then, after the processing of S332, the main CPU 93 ends the addition specializing processing, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S331において、メインCPU93が、現遊技がMB状態の遊技でないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がBB内部中状態の遊技であるか否かを判別する(S333)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がBB内部中状態の遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S331, when the main CPU 93 determines that the current game is not a game in the MB state (when the determination in S331 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the BB internal state. (S333). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the BB internal middle state with reference to the game state flag storage area.

S333において、メインCPU93が、現遊技がBB内部中状態の遊技でないと判別したとき(S333がNO判定の場合)、メインCPU93は、上乗せ特化中抽籤処理を行う(S334)。この処理では、メインCPU93は、上乗せ特化状態において、否BB内部中状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、S334の処理で行われる上乗せ特化中抽籤処理では、現遊技がMB当籤遊技であると判別されたときに行われるS330の上乗せ特化中抽籤処理、及び、現遊技がMB状態の遊技であると判別されたときに行われるS332の上乗せ特化中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。上乗せ特化中抽籤処理の詳細については、後述の図227を参照しながら後で説明する。そして、S334の処理後、メインCPU93は、上乗せ特化中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S333, when the main CPU 93 determines that the current game is not a game in the BB internal medium state (when the determination in S333 is NO), the main CPU 93 performs an additional specialization middle lottery process (S334). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed in the game in the no-BB internal medium state in the additional specialized state. In addition, in the addition specialization middle lottery processing performed in the processing of S334, the addition specialization middle lottery processing of S330 performed when it is determined that the current game is the MB winning game, and the game in which the current game is in the MB state. A lottery process similar to the additional specialization intermediate lottery process of S332, which is performed when it is determined to be, is performed. The details of the lottery process during the addition specialization will be described later with reference to FIG. 227 described later. Then, after the processing of S334, the main CPU 93 ends the addition specializing processing, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S333において、メインCPU93が、現遊技がBB内部中状態の遊技であると判別したとき(S333がYES判定の場合)、メインCPU93は、上乗せ特化中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 On the other hand, in S333, when the main CPU 93 determines that the current game is a game in the BB internal medium state (when the determination in S333 is YES), the main CPU 93 ends the addition specializing process and draws when the lever is turned on. The process (see FIG. 209) is also completed.

[上乗せ特化中NBB当籤時抽籤処理]
次に、図225を参照して、上乗せ特化中処理(図224参照)中のS322で行う上乗せ特化中NBB当籤時抽籤処理について説明する。
[NBB specializing in additions, lottery processing at the time of winning]
Next, with reference to FIG. 225, the lottery process at the time of winning the additional specialization NBB performed in S322 during the additional specialization intermediate process (see FIG. 224) will be described.

まず、メインCPU93は、NBB当籤時ARTゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S341)。この処理では、メインCPU93は、NBB当籤時ARTゲーム数抽籤テーブル(図88B参照)を参照し、設定値(設定1〜6)に基づいて、ART上乗せゲーム数(0G、+10G、+20G、+30G、+50G、+100G、+200G又は+300G)を決定する。 First, the main CPU 93 performs a lottery process by adding the number of ART games at the time of winning the NBB (S341). In this process, the main CPU 93 refers to the NBB winning ART game number lottery table (see FIG. 88B), and based on the set values (settings 1 to 6), the ART additional games number (0G, + 10G, + 20G, + 30G, + 50G, + 100G, + 200G or + 300G) is determined.

次いで、メインCPU93は、ARTゲーム数カウンタの値に、S341の抽籤結果(ART上乗せゲーム数)を加算する(S342)。 Next, the main CPU 93 adds the lottery result of S341 (the number of games added to ART) to the value of the ART game number counter (S342).

次いで、メインCPU93は、特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S343)。この処理では、メインCPU93は、特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図86及び図87参照)を参照し、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)及び設定値(設定1〜6)に基づいて、ART上乗せゲーム数(0G、+10G、+20G、+30G、+50G、+100G、+200G又は+300G)を決定する。 Next, the main CPU 93 performs a lottery process by adding the number of ART games being specialized (S343). In this process, the main CPU 93 refers to the special lottery table for adding the number of ART games (see FIGS. 86 and 87), and based on the main lottery flag (internal winning combination) and the set value (settings 1 to 6). The number of ART additional games (0G, + 10G, + 20G, + 30G, + 50G, + 100G, + 200G or + 300G) is determined.

次いで、メインCPU93は、ARTゲーム数カウンタの値に、S343の抽籤結果(ART上乗せゲーム数)を加算する(S344)。 Next, the main CPU 93 adds the lottery result of S343 (the number of games added to ART) to the value of the ART game number counter (S344).

次いで、メインCPU93は、指示発生カウンタの値に「3」をセットする(S345)。すなわち、本実施形態では、上乗せ特化状態においてNBB(BB1又はBB2)に当籤した場合には、BB当籤後、3ゲームが消化されると、指示表示部によるBB役の報知(赤7ナビ又は青7ナビ)が実行される。そして、S345の処理後、メインCPU93は、上乗せ特化中NBB当籤時抽籤処理を終了するとともに、上乗せ特化中処理(図224参照)も終了する。 Next, the main CPU 93 sets the value of the instruction generation counter to "3" (S345). That is, in the present embodiment, when the NBB (BB1 or BB2) is won in the additional specialized state, when 3 games are digested after the BB winning, the instruction display unit notifies the BB role (Red 7 Navi or Blue 7 Navi) is executed. Then, after the processing of S345, the main CPU 93 ends the addition specializing NBB winning lottery processing, and also ends the addition specializing processing (see FIG. 224).

[上乗せ特化中SBB当籤時抽籤処理]
次に、図226を参照して、上乗せ特化中処理(図224参照)中のS326で行う上乗せ特化中SBB当籤時抽籤処理について説明する。
[Specializing in addition SBB lottery processing at the time of winning]
Next, with reference to FIG. 226, the lottery process at the time of winning the additional specialization SBB performed in S326 during the additional specialization intermediate process (see FIG. 224) will be described.

まず、メインCPU93は、特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S351)。この処理では、メインCPU93は、特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図86及び図87参照)を参照し、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)及び設定値(設定1〜6)に基づいて、ART上乗せゲーム数(0G、+10G、+20G、+30G、+50G、+100G、+200G又は+300G)を決定する。 First, the main CPU 93 performs a lottery process by adding the number of ART games being specialized (S351). In this process, the main CPU 93 refers to the special lottery table for adding the number of ART games (see FIGS. 86 and 87), and based on the main lottery flag (internal winning combination) and the set value (settings 1 to 6). The number of ART additional games (0G, + 10G, + 20G, + 30G, + 50G, + 100G, + 200G or + 300G) is determined.

次いで、メインCPU93は、ARTゲーム数カウンタの値に、S351の抽籤結果(ART上乗せゲーム数)を加算する(S352)。そして、S352の処理後、メインCPU93は、上乗せ特化中SBB当籤時抽籤処理を終了するとともに、上乗せ特化中処理(図224参照)も終了する。 Next, the main CPU 93 adds the lottery result of S351 (the number of games added to ART) to the value of the ART game number counter (S352). Then, after the processing of S352, the main CPU 93 ends the addition specializing SBB winning lottery processing, and also ends the addition specializing processing (see FIG. 224).

[上乗せ特化中抽籤処理]
次に、図227を参照して、上乗せ特化中処理(図224参照)中のS330(MB当籤時)、S332(MB中)又はS334(否BB内部中)で行う上乗せ特化中抽籤処理について説明する。
[Lottery processing during addition specialization]
Next, with reference to FIG. 227, the extra specialization intermediate lottery processing performed in S330 (at the time of MB winning), S332 (in MB) or S334 (inside BB) during the additional specialization intermediate processing (see FIG. 224). Will be described.

まず、メインCPU93は、特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S361)。この処理では、メインCPU93は、特化中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図86及び図87参照)を参照し、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)及び設定値(設定1〜6)に基づいて、ART上乗せゲーム数(0G、+10G、+20G、+30G、+50G、+100G、+200G又は+300G)を決定する。 First, the main CPU 93 performs a lottery process by adding the number of ART games being specialized (S361). In this process, the main CPU 93 refers to the special lottery table for adding the number of ART games (see FIGS. 86 and 87), and based on the main lottery flag (internal winning combination) and the set value (settings 1 to 6). The number of ART additional games (0G, + 10G, + 20G, + 30G, + 50G, + 100G, + 200G or + 300G) is determined.

次いで、メインCPU93は、ARTゲーム数カウンタの値に、S361の抽籤結果(ART上乗せゲーム数)を加算する(S362)。 Next, the main CPU 93 adds the lottery result of S361 (the number of games added to ART) to the value of the ART game number counter (S362).

次いで、メインCPU93は、特化ゲーム数カウンタの値を1減算する(S363)。次いで、メインCPU93は、特化ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S364)。 Next, the main CPU 93 subtracts 1 from the value of the specialized game number counter (S363). Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the specialized game number counter is "0" (S364).

S364において、メインCPU93が、特化ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S364がNO判定の場合)、メインCPU93は、上乗せ特化中抽籤処理を終了するとともに、上乗せ特化中処理(図224参照)も終了する。 In S364, when the main CPU 93 determines that the value of the specialized game number counter is not "0" (when the determination in S364 is NO), the main CPU 93 ends the lottery process during the addition specialization and also specializes in the addition. The intermediate processing (see FIG. 224) is also completed.

一方、S364において、メインCPU93が、特化ゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S364がYES判定の場合)、メインCPU93は、MB作動中であるか否かを判別する(S365)。S365において、メインCPU93が、MB作動中であると判別したとき(S365がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS368の処理を行う。 On the other hand, in S364, when the main CPU 93 determines that the value of the specialized game number counter is "0" (when the determination in S364 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the MB is operating. (S365). When the main CPU 93 determines in S365 that the MB is in operation (when the determination in S365 is YES), the main CPU 93 performs the process of S368 described later.

一方、S365において、メインCPU93が、MB作動中でないと判別したとき(S365がNO判定の場合)、メインCPU93は、特化最終ゲームループ抽籤処理を行う(S366)。この処理では、メインCPU93は、現在セットされている特化最終ゲームループ率に対応する当籤確率の共通抽籤テーブルを参照し、設定値(設定1〜6)に基づいて、上乗せ特化状態の遊技継続の当籤/非当籤を決定する。例えば、現在セットされている特化最終ゲームループ率が75%である場合には、メインCPU93は、図63Cに示す当籤確率75%の共通抽籤テーブルを参照して、上乗せ特化状態の遊技継続の当籤/非当籤を決定する。 On the other hand, in S365, when the main CPU 93 determines that the MB is not in operation (NO in S365), the main CPU 93 performs the specialized final game loop lottery process (S366). In this process, the main CPU 93 refers to the common lottery table of the winning probability corresponding to the currently set specialized final game loop rate, and based on the set value (settings 1 to 6), the game in the additional specialized state. Determine the winning / non-winning of continuation. For example, when the currently set specialized final game loop rate is 75%, the main CPU 93 refers to the common lottery table having a winning probability of 75% shown in FIG. 63C, and continues the game in the additional specialized state. Determine the winning / non-winning.

次いで、メインCPU93は、S366の特化最終ゲームループ抽籤に当籤したか否かを判別する(S367)。S367において、メインCPU93が、特化最終ゲームループ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S367がNO判定の場合)、メインCPU93は、上乗せ特化中抽籤処理を終了するとともに、上乗せ特化中処理(図224参照)も終了する。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the special final game loop lottery of S366 has been won (S367). In S367, when it is determined that the main CPU 93 has not won the specialization final game loop lottery (when the determination in S367 is NO), the main CPU 93 ends the addition specialization in-lottery processing and the addition specialization in progress processing. (See FIG. 224) also ends.

一方、S367において、メインCPU93が、特化最終ゲームループ抽籤に当籤したと判別したとき(S367がYES判定の場合)、又は、S365がYES判定の場合、メインCPU93は、特化ゲーム数カウンタの値に「1」を加算する(S368)。この処理により、次ゲームの出玉状態が上乗せ特化状態に維持される。そして、S368の処理後、メインCPU93は、上乗せ特化中抽籤処理を終了するとともに、上乗せ特化中処理(図224参照)も終了する。 On the other hand, in S367, when the main CPU 93 determines that the special final game loop lottery has been won (when S367 is a YES determination), or when S365 is a YES determination, the main CPU 93 is a special game number counter. "1" is added to the value (S368). By this process, the ball ejection state of the next game is maintained in the additional specialized state. Then, after the processing of S368, the main CPU 93 ends the addition specialization intermediate lottery process and also ends the addition specialization intermediate process (see FIG. 224).

[ART中処理]
次に、図228を参照して、レバーオン時抽籤処理(図209参照)中のS123で行うART中処理について説明する。
[Processing during ART]
Next, with reference to FIG. 228, the ART processing performed in S123 during the lever-on lottery processing (see FIG. 209) will be described.

まず、メインCPU93は、現遊技がNBB(NBB1又はNBB2)当籤遊技であるか否かを判別する(S371)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて現遊技がNBB当籤遊技であるか否かを判別する。 First, the main CPU 93 determines whether or not the current game is an NBB (NBB1 or NBB2) winning game (S371). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is an NBB winning game based on the internal winning combination.

S371において、メインCPU93が、現遊技がNBB当籤遊技であると判別したとき(S371がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART中NBB当籤時抽籤処理を行う(S372)。この処理では、メインCPU93は、ART状態において、NBB当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ART中NBB当籤時抽籤処理の詳細については、後述の図229を参照しながら後で説明する。そして、S372の処理後、メインCPU93は、ART中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S371, when the main CPU 93 determines that the current game is the NBB winning game (when the determination in S371 is YES), the main CPU 93 performs the NBB winning lottery process during ART (S372). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed at the time of winning the NBB in the ART state. The details of the lottery process at the time of winning the NBB during ART will be described later with reference to FIG. 229 described later. Then, after the processing of S372, the main CPU 93 ends the processing during ART, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S371において、メインCPU93が、現遊技がNBB当籤遊技でないと判別したとき(S371がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がNBB状態の遊技であるか否かを判別する(S373)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がNBB状態の遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S371, when the main CPU 93 determines that the current game is not the NBB winning game (when the determination in S371 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the NBB state (S373). ). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the NBB state with reference to the game state flag storage area.

S373において、メインCPU93が、現遊技がNBB状態の遊技であると判別したとき(S373がYES判定の場合)、メインCPU93は、図213で説明したBB中抽籤処理を行う(S374)。そして、S374の処理後、メインCPU93は、ART中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S373, when the main CPU 93 determines that the current game is a game in the NBB state (when the determination in S373 is YES), the main CPU 93 performs the BB lottery process described with reference to FIG. 213 (S374). Then, after the processing of S374, the main CPU 93 ends the processing during ART, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S373において、メインCPU93が、現遊技がNBB状態の遊技でないと判別したとき(S373がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がSBB(NBB3)当籤遊技であるか否かを判別する(S375)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて現遊技がSBB当籤遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S373, when the main CPU 93 determines that the current game is not a game in the NBB state (when the determination in S373 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is an SBB (NBB3) winning game. (S375). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is an SBB winning game based on the internal winning combination.

S375において、メインCPU93が、現遊技がSBB当籤遊技であると判別したとき(S375がYES判定の場合)、メインCPU93は、SBB当籤時抽籤処理を行う(S376)。この処理では、メインCPU93は、ART状態において、SBB当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、SBB当籤時抽籤処理の詳細については、後述の図230を参照しながら後で説明する。そして、S376の処理後、メインCPU93は、ART中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S375, when the main CPU 93 determines that the current game is the SBB winning game (when the determination in S375 is YES), the main CPU 93 performs the SBB winning lottery process (S376). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed at the time of winning the SBB in the ART state. The details of the lottery process at the time of winning the SBB will be described later with reference to FIG. 230 described later. Then, after the processing of S376, the main CPU 93 ends the processing during ART, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S375において、メインCPU93が、現遊技がSBB当籤遊技でないと判別したとき(S375がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がSBB(BB3)状態の遊技であるか否かを判別する(S377)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がSBB状態の遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S375, when the main CPU 93 determines that the current game is not the SBB winning game (when the determination in S375 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the SBB (BB3) state. (S377). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the SBB state with reference to the game state flag storage area.

S377において、メインCPU93が、現遊技がSBB状態の遊技であると判別したとき(S377がYES判定の場合)、メインCPU93は、図213で説明したBB中抽籤処理を行う(S378)。そして、S378の処理後、メインCPU93は、ART中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S377, when the main CPU 93 determines that the current game is a game in the SBB state (when the determination in S377 is YES), the main CPU 93 performs the BB lottery process described with reference to FIG. 213 (S378). Then, after the processing of S378, the main CPU 93 ends the processing during ART, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S377において、メインCPU93が、現遊技がSBB状態の遊技でないと判別したとき(S377がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がMB当籤遊技であるか否かを判別する(S379)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて現遊技がMB当籤遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S377, when the main CPU 93 determines that the current game is not a game in the SBB state (when the determination in S377 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is an MB winning game (S379). ). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is an MB winning game based on the internal winning combination.

S379において、メインCPU93が、現遊技がMB当籤遊技であると判別したとき(S379がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART中抽籤処理を行う(S380)。この処理では、メインCPU93は、ART状態において、MB当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ART中抽籤処理の詳細については、後述の図231を参照しながら後で説明する。そして、S380の処理後、メインCPU93は、ART中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S379, when the main CPU 93 determines that the current game is an MB winning game (when the determination in S379 is YES), the main CPU 93 performs a lottery process during ART (S380). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed at the time of winning the MB in the ART state. The details of the lottery process during ART will be described later with reference to FIG. 231 described later. Then, after the processing of S380, the main CPU 93 ends the processing during ART, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S379において、メインCPU93が、現遊技がMB当籤遊技でないと判別したとき(S379がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がMB状態の遊技であるか否かを判別する(S381)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がMB状態の遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S379, when the main CPU 93 determines that the current game is not the MB winning game (when the determination in S379 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the MB state (S381). ). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the MB state with reference to the game state flag storage area.

S381において、メインCPU93が、現遊技がMB状態の遊技であると判別したとき(S381がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART中抽籤処理を行う(S382)。この処理では、メインCPU93は、ART状態において、MB作動中に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、S382の処理で行われるART中抽籤処理では、現遊技がMB当籤遊技であると判別されたときに行われるS380のART中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。ART中抽籤処理の詳細については、後述の図231を参照しながら後で説明する。そして、S382の処理後、メインCPU93は、ART中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S381, when the main CPU 93 determines that the current game is a game in the MB state (when the determination in S381 is YES), the main CPU 93 performs a lottery process during ART (S382). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed during the MB operation in the ART state. In the ART lottery process performed in the process of S382, the same lottery process as the ART lottery process of S380 performed when the current game is determined to be the MB winning game is performed. The details of the lottery process during ART will be described later with reference to FIG. 231 described later. Then, after the processing of S382, the main CPU 93 ends the processing during ART, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S381において、メインCPU93が、現遊技がMB状態の遊技でないと判別したとき(S381がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がBB内部中状態の遊技であるか否かを判別する(S383)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がBB内部中状態の遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S381, when the main CPU 93 determines that the current game is not a game in the MB state (when the determination in S381 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the BB internal state. (S383). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the BB internal middle state with reference to the game state flag storage area.

S383において、メインCPU93が、現遊技がBB内部中状態の遊技でないと判別したとき(S383がNO判定の場合)、メインCPU93は、ART中抽籤処理を行う(S384)。この処理では、メインCPU93は、ART状態において、否BB内部中状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、S384の処理で行われるART中抽籤処理では、現遊技がMB当籤遊技であると判別されたときに行われるS380のART中抽籤処理、及び、現遊技がMB中状態の遊技であると判別されたときに行われるS382のART中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。ART中抽籤処理の詳細については、後述の図231を参照しながら後で説明する。そして、S384の処理後、メインCPU93は、ART中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S383, when the main CPU 93 determines that the current game is not a game in the BB internal state (NO determination in S383), the main CPU 93 performs a lottery process during ART (S384). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed in the game in the no-BB internal medium state in the ART state. In the ART lottery process performed in the process of S384, the ART middle lottery process of S380 performed when the current game is determined to be the MB winning game, and the current game is the game in the MB state. A lottery process similar to the lottery process during ART of S382 performed when the determination is made is performed. The details of the lottery process during ART will be described later with reference to FIG. 231 described later. Then, after the processing of S384, the main CPU 93 ends the processing during ART, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S383において、メインCPU93が、現遊技がBB内部中状態の遊技であると判別したとき(S383がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 On the other hand, in S383, when the main CPU 93 determines that the current game is a game in the BB internal medium state (when the determination in S383 is YES), the main CPU 93 ends the processing during ART and the lottery processing when the lever is turned on (when the lever is turned on). (See FIG. 209) also ends.

[ART中NBB当籤時抽籤処理]
次に、図229を参照して、ART中処理(図228参照)中のS372で行うART中NBB当籤時抽籤処理について説明する。
[NBB during ART lottery processing at the time of winning]
Next, with reference to FIG. 229, the lottery process at the time of winning the NBB during ART performed in S372 during the process during ART (see FIG. 228) will be described.

まず、メインCPU93は、NBB当籤時ARTゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S391)。この処理では、メインCPU93は、NBB当籤時ARTゲーム数抽籤テーブル(図88A参照)を参照し、設定値(設定1〜6)に基づいて、ART上乗せゲーム数(0G、+10G、+20G、+30G、+50G、+100G、+200G又は+300G)を決定する。 First, the main CPU 93 performs a lottery process by adding the number of ART games at the time of winning the NBB (S391). In this process, the main CPU 93 refers to the NBB winning ART game number lottery table (see FIG. 88A), and based on the set values (settings 1 to 6), the ART additional games number (0G, + 10G, + 20G, + 30G, + 50G, + 100G, + 200G or + 300G) is determined.

次いで、メインCPU93は、ARTゲーム数カウンタの値に、S391の抽籤結果(ART上乗せゲーム数)を加算する(S392)。 Next, the main CPU 93 adds the lottery result of S391 (the number of games added to ART) to the value of the ART game number counter (S392).

次いで、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S393)。この処理では、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図93〜図98参照)を参照し、抽籤状態、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)及び設定値(設定1〜6)に基づいて、特化ゲーム数上乗せ抽籤の当籤/非当籤を決定するとともに、当籤時には、上乗せ特化状態の上乗せ種別(上乗せ特化ゲーム数と特化最終ゲームループ率との組み合わせ)も決定する。 Next, the main CPU 93 performs a lottery process by adding the number of specialized games (S393). In this process, the main CPU 93 refers to the lottery table for adding the number of specialized games (see FIGS. 93 to 98), and is based on the lottery state, the main lottery flag (internal winning combination), and the set value (settings 1 to 6). , The number of special games added The winning / non-winning of the lottery is determined, and at the time of winning, the type of addition (combination of the number of special games added and the final game loop rate of specialization) is also determined.

次いで、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果の反映処理を行う(S394)。この処理では、メインCPU93は、獲得された特化上乗せゲーム数を特化ゲーム数カウンタの値に加算するとともに、特化最終ゲームループ率の更新処理を行う。この際、特化ゲーム数カウンタの値がその上限値(本実施形態では「255」)を超えた場合には、メインCPU93は、特化ゲーム数カウンタの値を「255」にセットする。 Next, the main CPU 93 performs a process of reflecting the lottery result of the lottery process for adding the number of specialized games (S394). In this process, the main CPU 93 adds the acquired number of specialized additional games to the value of the specialized game number counter, and updates the specialized final game loop rate. At this time, when the value of the special game number counter exceeds the upper limit value (“255” in this embodiment), the main CPU 93 sets the value of the special game number counter to “255”.

また、特化最終ゲームループ率の更新処理では、メインCPU93は、S393の特化ゲーム数上乗せ抽籤で得られた特化最終ゲームループ率が、現在セットされている特化最終ゲームループ率より大きければ、前者の特化最終ゲームループ率で後者の特化最終ゲームループ率を上書きする処理を行う。一方、前者の特化最終ゲームループ率が後者の特化最終ゲームループ率以下である場合、又は、特別ドライブフラグがオン状態である場合には、特化最終ゲームループ率の更新処理を行わない。なお、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果が非当籤である場合には、S394の処理において、特化ゲーム数カウンタ及び特化最終ゲームループ率の更新処理が行われない。 Further, in the update process of the specialized final game loop rate, the main CPU 93 makes the specialized final game loop rate obtained by the lottery by adding the number of specialized games in S393 larger than the currently set specialized final game loop rate. For example, the process of overwriting the latter specialized final game loop rate with the former specialized final game loop rate is performed. On the other hand, if the former specialized final game loop rate is equal to or less than the latter specialized final game loop rate, or if the special drive flag is on, the specialized final game loop rate is not updated. .. If the lottery result of the special game number addition lottery process is non-winning, the special game number counter and the special final game loop rate are not updated in the process of S394.

次いで、メインCPU93は、指示発生カウンタの値に「3」をセットする(S395)。すなわち、本実施形態では、ART状態においてNBB(BB1又はBB2)に当籤した場合には、BB当籤後、3ゲームが消化されると、指示表示部によるBB役の報知(赤7ナビ又は青7ナビ)が実行される。そして、S395の処理後、メインCPU93は、ART中NBB当籤時抽籤処理を終了するとともに、ART中処理(図228参照)も終了する。 Next, the main CPU 93 sets the value of the instruction generation counter to "3" (S395). That is, in the present embodiment, when NBB (BB1 or BB2) is won in the ART state, when 3 games are digested after winning the BB, the instruction display unit notifies the BB role (red 7 navigation or blue 7). Navi) is executed. Then, after the processing of S395, the main CPU 93 ends the lottery processing at the time of winning the NBB during ART, and also ends the processing during ART (see FIG. 228).

[SBB当籤時抽籤処理]
次に、図230を参照して、ART中処理(図228参照)中のS376で行うSBB当籤時抽籤処理について説明する。
[SBB winning lottery processing]
Next, with reference to FIG. 230, the SBB winning lottery process performed in S376 during the ART process (see FIG. 228) will be described.

まず、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S401)。この処理では、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図93〜図98参照)を参照し、抽籤状態、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)及び設定値(設定1〜6)に基づいて、特化ゲーム数上乗せ抽籤の当籤/非当籤を決定するとともに、当籤時には、上乗せ特化状態の上乗せ種別(上乗せ特化ゲーム数と特化最終ゲームループ率との組み合わせ)も決定する。 First, the main CPU 93 performs a lottery process by adding the number of specialized games (S401). In this process, the main CPU 93 refers to the lottery table for adding the number of specialized games (see FIGS. 93 to 98), and is based on the lottery state, the main lottery flag (internal winning combination), and the set value (settings 1 to 6). , The number of special games added The winning / non-winning of the lottery is determined, and at the time of winning, the type of addition (combination of the number of special games added and the final game loop rate of specialization) is also determined.

次いで、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果の反映処理を行う(S402)。この処理では、メインCPU93は、獲得された特化上乗せゲーム数を特化ゲーム数カウンタの値に加算するとともに、特化最終ゲームループ率の更新処理を行う。この際、特化ゲーム数カウンタの値がその上限値(本実施形態では「255」)を超えた場合には、メインCPU93は、特化ゲーム数カウンタの値を「255」にセットする。また、本実施形態では、現遊技がSBB当籤遊技である場合には、特化ゲーム数カウンタの値に「10」が加算され、特化最終ゲームループ率に80%がセットされ、特別ドライブフラグがオン状態にセットされる構成になっている。なお、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果が非当籤である場合には、S402の処理において、特化ゲーム数カウンタ及び特化最終ゲームループ率の更新処理が行われない。 Next, the main CPU 93 performs a process of reflecting the lottery result of the lottery process for adding the number of specialized games (S402). In this process, the main CPU 93 adds the acquired number of specialized additional games to the value of the specialized game number counter, and updates the specialized final game loop rate. At this time, when the value of the special game number counter exceeds the upper limit value (“255” in this embodiment), the main CPU 93 sets the value of the special game number counter to “255”. Further, in the present embodiment, when the current game is the SBB winning game, "10" is added to the value of the special game number counter, 80% is set to the special final game loop rate, and the special drive flag is set. Is set to the on state. If the lottery result of the special game number addition lottery process is non-winning, the special game number counter and the special final game loop rate are not updated in the processing of S402.

そして、S402の処理後、メインCPU93は、SBB当籤時抽籤処理を終了するとともに、ART中処理(図228参照)も終了する。 Then, after the processing of S402, the main CPU 93 ends the lottery processing at the time of winning the SBB, and also ends the processing during ART (see FIG. 228).

[ART中抽籤処理]
次に、図231を参照して、ART中処理(図228参照)中のS380(MB当籤時)、S382(MB中)又はS384(否BB内部中)で行うART中抽籤処理について説明する。
[Lottery processing during ART]
Next, with reference to FIG. 231, the lottery process during ART performed in S380 (at the time of winning MB), S382 (in MB) or S384 (inside BB) during the process during ART (see FIG. 228) will be described.

まず、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S411)。この処理では、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図93〜図98参照)を参照し、抽籤状態、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)及び設定値(設定1〜6)に基づいて、特化ゲーム数上乗せ抽籤の当籤/非当籤を決定するとともに、当籤時には、上乗せ特化状態の上乗せ種別(上乗せ特化ゲーム数と特化最終ゲームループ率との組み合わせ)も決定する。 First, the main CPU 93 performs a lottery process by adding the number of specialized games (S411). In this process, the main CPU 93 refers to the lottery table for adding the number of specialized games (see FIGS. 93 to 98), and is based on the lottery state, the main lottery flag (internal winning combination), and the set value (settings 1 to 6). , The number of special games added The winning / non-winning of the lottery is determined, and at the time of winning, the type of addition (combination of the number of special games added and the final game loop rate of specialization) is also determined.

次いで、メインCPU93は、S411の特化ゲーム数上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S412)。S412において、メインCPU93が、特化ゲーム数上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S412がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS415の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the lottery for adding the number of specialized games in S411 has been won (S412). In S412, when the main CPU 93 determines that the lottery for adding the number of specialized games has not been won (when the determination in S412 is NO), the main CPU 93 performs the process of S415 described later.

一方、S412において、メインCPU93が、特化ゲーム数上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S412がYES判定の場合)、メインCPU93は、抽籤結果を、特化ゲーム数カウンタ及び特化最終ゲームループ率に反映させる(S413)。この処理では、メインCPU93は、抽籤により得られた特化ゲーム数の加算値(上乗せゲーム数)を特化ゲーム数カウンタの値に加算する。この際、特化ゲーム数カウンタの値がその上限値(本実施形態では「255」)を超えた場合には、メインCPU93は、特化ゲーム数カウンタの値を「255」にセットする。 On the other hand, in S412, when the main CPU 93 determines that the lottery for adding the number of specialized games has been won (when the determination in S412 is YES), the main CPU 93 determines the lottery result as the number of specialized games counter and the specialized final game loop. It is reflected in the rate (S413). In this process, the main CPU 93 adds the added value (the number of additional games) of the number of specialized games obtained by lottery to the value of the number of specialized games counter. At this time, when the value of the special game number counter exceeds the upper limit value (“255” in this embodiment), the main CPU 93 sets the value of the special game number counter to “255”.

また、メインCPU93は、この処理において、抽籤により得られた特化最終ゲームループ率と、現在セットされている特化最終ゲームループ率とを比較し、値の大きい方の特化最終ゲームループ率を更新後の特化最終ゲームループ率としてセットする。なお、この際、特化ドライブフラグがオン状態にセットされているときには、メインCPU93は、特化最終ゲームループ率の更新(上書き)処理を行わない。 Further, in this process, the main CPU 93 compares the specialized final game loop rate obtained by lottery with the currently set specialized final game loop rate, and has a larger value of the specialized final game loop rate. Is set as the specialized final game loop rate after the update. At this time, when the special drive flag is set to the ON state, the main CPU 93 does not update (overwrite) the special final game loop rate.

次いで、メインCPU93は、上乗せ特化フラグをオン状態にセットする(S414)。この処理により、次ゲームから上乗せ特化状態の遊技が開始される。 Next, the main CPU 93 sets the additional specialization flag to the ON state (S414). By this process, the game in the additional specialized state is started from the next game.

S414の処理後、又は、S412がNO判定の場合、メインCPU93は、抽籤状態移行抽籤処理を行う(S415)。この処理では、メインCPU93は、抽籤状態移行抽籤テーブル(図71A及び71B参照)を参照し、現在の抽籤状態、設定値(設定1〜6)及びメイン抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて、低確又は高確の抽籤状態を決定する。次いで、メインCPU93は、S415の抽籤結果(高確又は低確)を抽籤状態としてセットする(S416)。 After the processing of S414 or when the determination of S412 is NO, the main CPU 93 performs the lottery state transition lottery processing (S415). In this process, the main CPU 93 refers to the lottery state transition lottery table (see FIGS. 71A and 71B), and is based on the current lottery state, set values (settings 1 to 6), and main lottery flag (internal winning combination). Determine the low or high accuracy lottery state. Next, the main CPU 93 sets the lottery result (high accuracy or low accuracy) of S415 as the lottery state (S416).

次いで、メインCPU93は、現遊技がMB当籤時、MB作動中又は上乗せ特化突入時の遊技であるか否かを判別する(S417)。S417において、メインCPU93が、S417の判定条件を満たしていると判別したとき(S417がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART中抽籤処理を終了するとともに、ART中処理(図228参照)も終了する。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game at the time of winning the MB, during the operation of the MB, or at the time of entering the additional specialization (S417). When the main CPU 93 determines in S417 that the determination condition of S417 is satisfied (YES in S417), the main CPU 93 ends the lottery process during ART and also performs the process during ART (see FIG. 228). finish.

一方、S417において、メインCPU93が、S417の判定条件を満たしていないと判別したとき(S417がNO判定の場合)、メインCPU93は、ARTゲーム数カウンタの値を1減算する(S418)。そして、S418の処理後、メインCPU93は、ART中抽籤処理を終了するとともに、ART中処理(図228参照)も終了する。 On the other hand, in S417, when the main CPU 93 determines that the determination condition of S417 is not satisfied (NO determination in S417), the main CPU 93 subtracts 1 from the value of the ART game number counter (S418). Then, after the processing of S418, the main CPU 93 ends the lottery processing during ART, and also ends the processing during ART (see FIG. 228).

[ART転落待ち中処理]
次に、図232を参照して、レバーオン時抽籤処理(図209参照)中のS125で行うART転落待ち中処理について説明する。
[Processing waiting for ART fall]
Next, with reference to FIG. 232, the ART fall waiting process performed in S125 during the lever-on lottery process (see FIG. 209) will be described.

まず、メインCPU93は、現遊技がNBB(NBB1又はNBB2)当籤遊技であるか否かを判別する(S421)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて現遊技がNBB当籤遊技であるか否かを判別する。 First, the main CPU 93 determines whether or not the current game is an NBB (NBB1 or NBB2) winning game (S421). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is an NBB winning game based on the internal winning combination.

S421において、メインCPU93が、現遊技がNBB当籤遊技であると判別したとき(S421がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART転落待ち中NBB当籤時抽籤処理を行う(S422)。この処理では、メインCPU93は、ART転落待ち状態において、NBB当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ART転落待ち中NBB当籤時抽籤処理の詳細については、後述の図233を参照しながら後で説明する。そして、S422の処理後、メインCPU93は、ART転落待ち中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S421, when the main CPU 93 determines that the current game is the NBB winning game (when the determination in S421 is YES), the main CPU 93 performs the NBB winning lottery process while waiting for the ART to fall (S422). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed at the time of winning the NBB in the ART fall waiting state. The details of the lottery process at the time of winning the NBB while waiting for the ART to fall will be described later with reference to FIG. 233 described later. Then, after the processing of S422, the main CPU 93 ends the processing waiting for the ART to fall, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S421において、メインCPU93が、現遊技がNBB当籤遊技でないと判別したとき(S421がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がNBB状態の遊技であるか否かを判別する(S423)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がNBB状態の遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S421, when the main CPU 93 determines that the current game is not the NBB winning game (when the determination in S421 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the NBB state (S423). ). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the NBB state with reference to the game state flag storage area.

S423において、メインCPU93が、現遊技がNBB状態の遊技であると判別したとき(S423がYES判定の場合)、メインCPU93は、図213で説明したBB中抽籤処理を行う(S424)。そして、S424の処理後、メインCPU93は、ART転落待ち中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S423, when the main CPU 93 determines that the current game is a game in the NBB state (when the determination in S423 is YES), the main CPU 93 performs the BB lottery process described with reference to FIG. 213 (S424). Then, after the processing of S424, the main CPU 93 ends the processing while waiting for the ART to fall, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S423において、メインCPU93が、現遊技がNBB状態の遊技でないと判別したとき(S423がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がSBB(NBB3)当籤遊技であるか否かを判別する(S425)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて現遊技がSBB当籤遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S423, when the main CPU 93 determines that the current game is not a game in the NBB state (when the determination in S423 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is an SBB (NBB3) winning game. (S425). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is an SBB winning game based on the internal winning combination.

S425において、メインCPU93が、現遊技がSBB当籤遊技であると判別したとき(S425がYES判定の場合)、メインCPU93は、図230で説明したSBB当籤時抽籤処理を行う(S426)。そして、S426の処理後、メインCPU93は、ART転落待ち中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S425, when the main CPU 93 determines that the current game is the SBB winning game (when the determination in S425 is YES), the main CPU 93 performs the SBB winning lottery process described with reference to FIG. 230 (S426). Then, after the processing of S426, the main CPU 93 ends the processing while waiting for the ART to fall, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S425において、メインCPU93が、現遊技がSBB当籤遊技でないと判別したとき(S425がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がSBB(BB3)状態の遊技であるか否かを判別する(S427)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がSBB状態の遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S425, when the main CPU 93 determines that the current game is not the SBB winning game (when the determination in S425 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the SBB (BB3) state. (S427). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the SBB state with reference to the game state flag storage area.

S427において、メインCPU93が、現遊技がSBB状態の遊技であると判別したとき(S427がYES判定の場合)、メインCPU93は、図213で説明したBB中抽籤処理を行う(S428)。そして、S428の処理後、メインCPU93は、ART転落待ち中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S427, when the main CPU 93 determines that the current game is a game in the SBB state (when the determination in S427 is YES), the main CPU 93 performs the BB lottery process described with reference to FIG. 213 (S428). Then, after the processing of S428, the main CPU 93 ends the processing while waiting for the ART to fall, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S427において、メインCPU93が、現遊技がSBB状態の遊技でないと判別したとき(S427がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がMB当籤遊技であるか否かを判別する(S429)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて現遊技がMB当籤遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S427, when the main CPU 93 determines that the current game is not a game in the SBB state (when the determination in S427 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is an MB winning game (S429). ). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is an MB winning game based on the internal winning combination.

S429において、メインCPU93が、現遊技がMB当籤遊技であると判別したとき(S429がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART転落待ち中抽籤処理を行う(S430)。この処理では、メインCPU93は、ART転落待ち状態において、MB当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ART転落待ち中抽籤処理の詳細については、後述の図234を参照しながら後で説明する。そして、S430の処理後、メインCPU93は、ART転落待ち中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S429, when the main CPU 93 determines that the current game is the MB winning game (when the determination in S429 is YES), the main CPU 93 performs the lottery process while waiting for the ART to fall (S430). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed at the time of winning the MB in the ART fall waiting state. The details of the lottery process while waiting for the ART to fall will be described later with reference to FIG. 234 described later. Then, after the processing of S430, the main CPU 93 ends the processing while waiting for the ART to fall, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S429において、メインCPU93が、現遊技がMB当籤遊技でないと判別したとき(S429がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がMB状態の遊技であるか否かを判別する(S431)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がMB状態の遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S429, when the main CPU 93 determines that the current game is not the MB winning game (when the determination in S429 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the MB state (S431). ). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the MB state with reference to the game state flag storage area.

S431において、メインCPU93が、現遊技がMB状態の遊技であると判別したとき(S431がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART転落待ち中抽籤処理を行う(S432)。この処理では、メインCPU93は、ART転落待ち状態において、MB作動中に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、S432の処理で行われるART転落待ち中抽籤処理では、現遊技がMB当籤遊技であると判別されたときに行われるS430のART転落待ち中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。ART転落待ち中抽籤処理の詳細については、後述の図234を参照しながら後で説明する。そして、S432の処理後、メインCPU93は、ART転落待ち中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S431, when the main CPU 93 determines that the current game is a game in the MB state (when the determination in S431 is YES), the main CPU 93 performs an ART fall waiting lottery process (S432). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed during the MB operation in the ART fall waiting state. In the ART fall waiting lottery process performed in the process of S432, the same lottery process as the ART fall waiting lottery process of S430 performed when the current game is determined to be the MB winning game is performed. The details of the lottery process while waiting for the ART to fall will be described later with reference to FIG. 234 described later. Then, after the processing of S432, the main CPU 93 ends the processing while waiting for the ART to fall, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S431において、メインCPU93が、現遊技がMB状態の遊技でないと判別したとき(S431がNO判定の場合)、メインCPU93は、現遊技がBB内部中状態の遊技であるか否かを判別する(S433)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がBB内部中状態の遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S431, when the main CPU 93 determines that the current game is not a game in the MB state (when the determination in S431 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the BB internal state. (S433). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the current game is a game in the BB internal middle state with reference to the game state flag storage area.

S433において、メインCPU93が、現遊技がBB内部中状態の遊技でないと判別したとき(S433がNO判定の場合)、メインCPU93は、ART転落待ち中抽籤処理を行う(S434)。この処理では、メインCPU93は、ART転落待ち状態において、否BB内部中状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、S434の処理で行われるART転落待ち中抽籤処理では、現遊技がMB当籤遊技であると判別されたときに行われるS430のART転落待ち中抽籤処理、及び、現遊技がMB中状態の遊技であると判別されたときに行われるS432のART転落待ち中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。ART転落待ち中抽籤処理の詳細については、後述の図234を参照しながら後で説明する。そして、S434の処理後、メインCPU93は、ART転落待ち中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 In S433, when the main CPU 93 determines that the current game is not a game in the BB internal state (NO determination in S433), the main CPU 93 performs an ART fall waiting lottery process (S434). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed in the game in the no-BB internal medium state in the ART fall waiting state. In the ART fall waiting lottery process performed in the process of S434, the ART fall waiting lottery process of S430 performed when the current game is determined to be the MB winning game, and the current game in the MB state. A lottery process similar to the lottery process waiting for the ART fall of S432, which is performed when it is determined to be a game, is performed. The details of the lottery process while waiting for the ART to fall will be described later with reference to FIG. 234 described later. Then, after the processing of S434, the main CPU 93 ends the processing while waiting for the ART to fall, and also ends the lottery processing at the time of lever-on (see FIG. 209).

一方、S433において、メインCPU93が、現遊技がBB内部中状態の遊技であると判別したとき(S433がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART転落待ち中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図209参照)も終了する。 On the other hand, in S433, when the main CPU 93 determines that the current game is a game in the BB internal state (YES in S433), the main CPU 93 ends the ART fall waiting process and draws when the lever is turned on. The process (see FIG. 209) is also completed.

[ART転落待ち中NBB当籤時抽籤処理]
次に、図233を参照して、ART中転落待ち処理(図232参照)中のS422で行うART転落待ち中NBB当籤時抽籤処理について説明する。
[Waiting for ART fall NBB lottery processing at the time of winning]
Next, with reference to FIG. 233, the lottery process at the time of winning the ART fall waiting NBB performed in S422 during the ART fall waiting process (see FIG. 232) will be described.

まず、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S441)。この処理では、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図93〜図98参照)を参照し、抽籤状態、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)及び設定値(設定1〜6)に基づいて、特化ゲーム数上乗せ抽籤の当籤/非当籤を決定するとともに、当籤時には、上乗せ特化状態の上乗せ種別(上乗せ特化ゲーム数と特化最終ゲームループ率との組み合わせ)も決定する。 First, the main CPU 93 performs a lottery process by adding the number of specialized games (S441). In this process, the main CPU 93 refers to the lottery table for adding the number of specialized games (see FIGS. 93 to 98), and is based on the lottery state, the main lottery flag (internal winning combination), and the set value (settings 1 to 6). , The number of special games added The winning / non-winning of the lottery is determined, and at the time of winning, the type of addition (combination of the number of special games added and the final game loop rate of specialization) is also determined.

次いで、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果の反映処理を行う(S442)。この処理では、メインCPU93は、獲得された特化上乗せゲーム数を特化ゲーム数カウンタの値に加算するとともに、特化最終ゲームループ率の更新処理を行う。この際、特化ゲーム数カウンタの値がその上限値(本実施形態では「255」)を超えた場合には、メインCPU93は、特化ゲーム数カウンタの値を「255」にセットする。 Next, the main CPU 93 performs a process of reflecting the lottery result of the lottery process for adding the number of specialized games (S442). In this process, the main CPU 93 adds the acquired number of specialized additional games to the value of the specialized game number counter, and updates the specialized final game loop rate. At this time, when the value of the special game number counter exceeds the upper limit value (“255” in this embodiment), the main CPU 93 sets the value of the special game number counter to “255”.

また、特化最終ゲームループ率の更新処理では、メインCPU93は、S441の特化ゲーム数上乗せ抽籤で得られた特化最終ゲームループ率が、現在セットされている特化最終ゲームループ率より大きければ、前者の特化最終ゲームループ率で後者の特化最終ゲームループ率を上書きする処理を行う。一方、前者の特化最終ゲームループ率が後者の特化最終ゲームループ率以下である場合、又は、特別ドライブフラグがオン状態である場合には、特化最終ゲームループ率の更新処理を行わない。なお、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果が非当籤である場合には、S442の処理において、特化ゲーム数カウンタ及び特化最終ゲームループ率の更新処理が行われない。 Further, in the update processing of the specialized final game loop rate, the main CPU 93 makes the specialized final game loop rate obtained by the lottery by adding the number of specialized games of S441 larger than the currently set specialized final game loop rate. For example, the process of overwriting the latter specialized final game loop rate with the former specialized final game loop rate is performed. On the other hand, if the former specialized final game loop rate is equal to or less than the latter specialized final game loop rate, or if the special drive flag is on, the specialized final game loop rate is not updated. .. If the lottery result of the special game number addition lottery process is non-winning, the special game number counter and the special final game loop rate are not updated in the process of S442.

次いで、メインCPU93は、抽籤状態移行抽籤処理を行う(S443)。この処理では、メインCPU93は、抽籤状態移行抽籤テーブル(図71A及び71B参照)を参照し、現在の抽籤状態、設定値(設定1〜6)及びメイン抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて、低確又は高確の抽籤状態を決定する。次いで、メインCPU93は、S443の抽籤結果(高確又は低確)を抽籤状態としてセットする(S444)。 Next, the main CPU 93 performs a lottery state transition lottery process (S443). In this process, the main CPU 93 refers to the lottery state transition lottery table (see FIGS. 71A and 71B), and is based on the current lottery state, set values (settings 1 to 6), and main lottery flag (internal winning combination). Determine the low or high accuracy lottery state. Next, the main CPU 93 sets the lottery result (high accuracy or low accuracy) of S443 as the lottery state (S444).

次いで、メインCPU93は、指示発生カウンタの値に「1」をセットする(S445)すなわち、本実施形態では、ART転落待ち状態においてNBB(BB1又はBB2)に当籤した場合には、BB当籤後、1ゲームが消化されると、指示表示部によるBB役の報知(赤7ナビ又は青7ナビ)が実行される。そして、S445の処理後、メインCPU93は、ART転落待ち中NBB当籤時抽籤処理を終了するとともに、ART転落待ち中処理(図232参照)も終了する。 Next, the main CPU 93 sets the value of the instruction generation counter to "1" (S445). That is, in the present embodiment, when the NBB (BB1 or BB2) is won in the ART fall waiting state, after the BB is won, When one game is digested, the notification of the BB role (red 7 navigation or blue 7 navigation) by the instruction display unit is executed. Then, after the processing of S445, the main CPU 93 ends the lottery processing at the time of winning the ART fall waiting NBB, and also ends the ART falling waiting processing (see FIG. 232).

[ART転落待ち中抽籤処理]
次に、図234を参照して、ART中転落待ち処理(図232参照)中のS430(MB当籤時)、S432(MB中)又はS434(否BB内部中)で行うART転落待ち中抽籤処理について説明する。
[Lottery processing while waiting for ART to fall]
Next, with reference to FIG. 234, the lottery process during ART fall waiting performed in S430 (at the time of winning MB), S432 (in MB) or S434 (inside BB) during the ART fall waiting process (see FIG. 232). Will be described.

まず、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S451)。この処理では、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図93〜図98参照)を参照し、抽籤状態、メイン抽籤フラグ(内部当籤役)及び設定値(設定1〜6)に基づいて、特化ゲーム数上乗せ抽籤の当籤/非当籤を決定するとともに、当籤時には、上乗せ特化状態の上乗せ種別(上乗せ特化ゲーム数と特化最終ゲームループ率との組み合わせ)も決定する。 First, the main CPU 93 performs a lottery process by adding the number of specialized games (S451). In this process, the main CPU 93 refers to the lottery table for adding the number of specialized games (see FIGS. 93 to 98), and is based on the lottery state, the main lottery flag (internal winning combination), and the set value (settings 1 to 6). , The number of special games added The winning / non-winning of the lottery is determined, and at the time of winning, the type of addition (combination of the number of special games added and the final game loop rate of specialization) is also determined.

次いで、メインCPU93は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果(特化上乗せゲーム数)の反映処理を行う(S452)。この処理では、メインCPU93は、獲得された特化上乗せゲーム数を特化ゲーム数カウンタの値に加算するとともに、特化最終ゲームループ率の更新処理を行う。この際、特化ゲーム数カウンタの値がその上限値(本実施形態では「255」)を超えた場合には、メインCPU93は、特化ゲーム数カウンタの値を「255」にセットする。 Next, the main CPU 93 performs a process of reflecting the lottery result (the number of specialized additional games) of the lottery process for adding the number of specialized games (S452). In this process, the main CPU 93 adds the acquired number of specialized additional games to the value of the specialized game number counter, and updates the specialized final game loop rate. At this time, when the value of the special game number counter exceeds the upper limit value (“255” in this embodiment), the main CPU 93 sets the value of the special game number counter to “255”.

また、特化最終ゲームループ率の更新処理では、メインCPU93は、S451の特化ゲーム数上乗せ抽籤で得られた特化最終ゲームループ率が、現在セットされている特化最終ゲームループ率より大きければ、前者の特化最終ゲームループ率で後者の特化最終ゲームループ率を上書きする処理を行う。一方、前者の特化最終ゲームループ率が後者の特化最終ゲームループ率以下である場合、又は、特別ドライブフラグがオン状態である場合には、特化最終ゲームループ率の更新処理を行わない。なお、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果が非当籤である場合には、S452の処理において、特化ゲーム数カウンタ及び特化最終ゲームループ率の更新処理が行われない。 Further, in the update process of the specialized final game loop rate, the main CPU 93 makes the specialized final game loop rate obtained by the lottery by adding the number of specialized games of S451 larger than the currently set specialized final game loop rate. For example, the process of overwriting the latter specialized final game loop rate with the former specialized final game loop rate is performed. On the other hand, if the former specialized final game loop rate is equal to or less than the latter specialized final game loop rate, or if the special drive flag is on, the specialized final game loop rate is not updated. .. If the lottery result of the special game number addition lottery process is non-winning, the special game number counter and the special final game loop rate are not updated in the process of S452.

次いで、メインCPU93は、抽籤状態移行抽籤処理を行う(S453)。この処理では、メインCPU93は、抽籤状態移行抽籤テーブル(図71A及び71B参照)を参照し、現在の抽籤状態、設定値(設定1〜6)及びメイン抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて、低確又は高確の抽籤状態を決定する。次いで、メインCPU93は、S453の抽籤結果(高確又は低確)を抽籤状態としてセットする(S454)。そして、S454の処理後、メインCPU93は、ART転落待ち中抽籤処理を終了するとともに、ART転落待ち中処理(図232参照)も終了する。 Next, the main CPU 93 performs a lottery state transition lottery process (S453). In this process, the main CPU 93 refers to the lottery state transition lottery table (see FIGS. 71A and 71B), and is based on the current lottery state, set values (settings 1 to 6), and main lottery flag (internal winning combination). Determine the low or high accuracy lottery state. Next, the main CPU 93 sets the lottery result (high accuracy or low accuracy) of S453 as the lottery state (S454). Then, after the processing of S454, the main CPU 93 ends the lottery processing waiting for the ART fall, and also ends the processing waiting for the ART fall (see FIG. 232).

[指示モニタセット処理]
次に、図235を参照して、メインフロー(図203参照)中のS8で行う指示モニタセット処理について説明する。
[Instruction monitor set processing]
Next, the instruction monitor set processing performed in S8 in the main flow (see FIG. 203) will be described with reference to FIG. 235.

まず、メインCPU93は、メイン遊技状態がBBフラグ間(BB内部中状態)であるか否かを判別する(S461)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域を参照して、メイン遊技状態がBBフラグ間(BB内部中状態)であるか否かを判別する。 First, the main CPU 93 determines whether or not the main game state is between the BB flags (BB internal medium state) (S461). In this process, the main CPU 93 refers to the game state flag storage area and determines whether or not the main game state is between the BB flags (inside the BB state).

S461において、メインCPU93が、メイン遊技状態がBBフラグ間でないと判別したとき(S461がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS465の処理を行う。一方、S461において、メインCPU93が、メイン遊技状態がBBフラグ間であると判別したとき(S461がYES判定の場合)、メインCPU93は、指示発生カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S462)。 In S461, when the main CPU 93 determines that the main game state is not between the BB flags (when the determination in S461 is NO), the main CPU 93 performs the process of S465 described later. On the other hand, in S461, when the main CPU 93 determines that the main game state is between the BB flags (when the determination in S461 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the value of the instruction generation counter is "0". Determine (S462).

S462において、メインCPU93が、指示発生カウンタの値が「0」であると判別したとき(S462がYES判定の場合)、メインCPU93は、持越中のBB役の報知(赤7ナビ、青7ナビ又はBARナビ)に対応する指示モニタ番号(「7」、「8」又は「9」)の表示セット処理を行う(S463)。この処理により、指示表示部によりBB役が報知される。そして、S463の処理後、メインCPU93は、後述のS465の処理を行う。 In S462, when the main CPU 93 determines that the value of the instruction generation counter is "0" (when the determination in S462 is YES), the main CPU 93 notifies the BB role being carried over (red 7 navigation, blue 7 navigation). Or, display set processing of the instruction monitor number (“7”, “8” or “9”) corresponding to (BAR navigation) is performed (S463). By this process, the instruction display unit notifies the BB combination. Then, after the processing of S463, the main CPU 93 performs the processing of S465 described later.

一方、S462において、メインCPU93が、指示発生カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S462がNO判定の場合)、メインCPU93は、指示発生カウンタの値を1減算する(S464)。 On the other hand, in S462, when the main CPU 93 determines that the value of the instruction generation counter is not "0" (when the determination in S462 is NO), the main CPU 93 subtracts 1 from the value of the instruction generation counter (S464).

S464或いはS463の処理後、又は、S461がNO判定の場合、メインCPU93は、打順ナビ発生時であるか否かを判別する(S465)。この処理では、メインCPU93は、出玉状態、内部当籤役等に基づいて、打順ナビ発生時であるか否かを判別する。例えば、ART状態において、打順ベルに係る内部当籤役(例えば、略称「F_左ベル1」、「F_中ベル1」、「F_右ベル1」等)が当籤した場合には、メインCPU93は、打順ナビ発生時であると判定する。 After the processing of S464 or S463, or when the determination in S461 is NO, the main CPU 93 determines whether or not the batting order navigation has occurred (S465). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the batting order navigation has occurred, based on the ball ejection state, the internal winning combination, and the like. For example, in the ART state, when the internal winning combination related to the batting order bell (for example, abbreviations "F_left bell 1", "F_middle bell 1", "F_right bell 1", etc.) wins, the main CPU 93 determines. It is determined that the batting order navigation has occurred.

S465において、メインCPU93が、打順ナビ発生時でないと判別したとき(S465がNO判定の場合)、メインCPU93は、指示モニタセット処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS9に移す。 When the main CPU 93 determines in S465 that the batting order navigation has not occurred (when the determination in S465 is NO), the main CPU 93 ends the instruction monitor set process and shifts the process to S9 in the main flow (see FIG. 203). ..

一方、S465において、メインCPU93が、打順ナビ発生時であると判別したとき(S465がYES判定の場合)、メインCPU93は、内部当籤役の種別に対応する指示モニタ番号(「1」〜「6」のいずれか)の表示セット処理を行う(S466)。この処理により、指示表示部により、ストップボタンの打順(リールの停止操作の順序)が報知される。そして、S466の処理後、メインCPU93は、指示モニタセット処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS9に移す。 On the other hand, in S465, when the main CPU 93 determines that the batting order navigation has occurred (when the determination in S465 is YES), the main CPU 93 has the instruction monitor numbers ("1" to "6" corresponding to the type of the internal winning combination. (S466). By this process, the instruction display unit notifies the batting order of the stop buttons (the order of the reel stop operations). Then, after the processing of S466, the main CPU 93 ends the instruction monitor set processing, and shifts the processing to S9 of the main flow (see FIG. 203).

[リール停止初期設定処理]
次に、図236を参照して、メインフロー(図203参照)中のS9で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, with reference to FIG. 236, the reel stop initial setting process performed in S9 in the main flow (see FIG. 203) will be described.

まず、メインCPU93は、メイン遊技状態がBB状態(BB1〜BB3状態のいずれか)であるか否かを判別する(S471)。 First, the main CPU 93 determines whether or not the main gaming state is the BB state (any of the BB1 to BB3 states) (S471).

S471において、メインCPU93が、メイン遊技状態がBB状態であると判別したとき(S471がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS473の処理を行う。一方、S471において、メインCPU93が、メイン遊技状態がBB状態でないと判別したとき(S471がNO判定の場合)、メインCPU93は、小役・リプレイ用データポインタの値を回胴停止用番号としてセットする(S472)。 In S471, when the main CPU 93 determines that the main gaming state is the BB state (when the determination in S471 is YES), the main CPU 93 performs the process of S473 described later. On the other hand, in S471, when the main CPU 93 determines that the main game state is not the BB state (when the determination in S471 is NO), the main CPU 93 sets the value of the small winning combination / replay data pointer as the rotation stop number. (S472).

S472の処理後又はS471がYES判定の場合、メインCPU93は、リール停止初期設定テーブル(不図示)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S473)。この処理では、第1停止時〜第3停止時に使用するリールの停止テーブルの番号や、制御変更処理において必要な情報(リールが特定の順番で停止され且つ特定の位置でリールが停止した際に再度、停止テーブルを選択しなおすための情報)等が取得される。 After the processing of S472 or when the determination in S471 is YES, the main CPU 93 refers to the reel stop initial setting table (not shown), and based on the acquired reel stop number, various information corresponding to the reel stop number. (S473). In this process, the number of the stop table of the reels used during the first stop to the third stop and the information necessary for the control change process (when the reels are stopped in a specific order and the reels are stopped at a specific position). Information for reselecting the stop table) and the like are acquired again.

なお、リール停止初期設定テーブルには、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択データ、引込優先順位テーブル番号等の各種情報との対応関係が規定される。また、停止テーブルは、ストップボタンの押下位置に対する滑り駒数の情報を直接的又は間接的に規定したテーブルである。この停止テーブルでは、規定された情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、また、誤入賞を発生させないように、設計者の意図する停止位置でリールが停止するように滑り駒数が規定されている。 The reel stop initial setting table defines the correspondence between the reel stop number and various information such as the pull-in priority table selection data and the pull-in priority table number, which will be described later. Further, the stop table is a table that directly or indirectly defines information on the number of sliding pieces with respect to the pressed position of the stop button. In this stop table, the number of sliding pieces is used so that the reel stops at the stop position intended by the designer so as not to give a disadvantage to the player and to cause an erroneous winning by using the specified information. Is stipulated.

次いで、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図104参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S474)。 Next, the main CPU 93 stores the rotating identifier "0FFH (11111111B)" in the symbol code storage area (see FIG. 104) (S474).

次いで、メインCPU93は、メインRAM95に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S475)。その後、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS10に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。 Next, the main CPU 93 stores "3" in the stop button non-operation counter provided in the main RAM 95 (S475). After that, the main CPU 93 ends the reel stop initial setting process, and shifts the process to S10 of the main flow (see FIG. 203). The stop button non-operation counter is a counter for managing the number of stop buttons for which a stop operation has not been detected.

[引込優先順位格納処理]
次に、図237を参照して、メインフロー(図203参照)中のS12で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Pull-in priority storage process]
Next, with reference to FIG. 237, the pull-in priority storage process performed in S12 in the main flow (see FIG. 203) will be described.

まず、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタの値を、検索回数としてメインRAM95に格納する(S481)。次いで、メインCPU93は、検索対象リール決定処理を行う(S482)。この処理では、メインCPU93は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。 First, the main CPU 93 stores the value of the stop button non-operation counter as the number of searches in the main RAM 95 (S481). Next, the main CPU 93 performs a search target reel determination process (S482). In this process, the main CPU 93 selects a predetermined reel from, for example, a rotating reel, and determines the selected reel as a search target reel.

例えば、S482の処理では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS491までの各種処理が行われ、再度S482に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS491までの各種処理が行われ、再度S482に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。 For example, in the process of S482, when all (three) reels are rotated, the left reel 3L is first determined as the search target reel. After that, various processes up to S491, which will be described later, are performed on the left reel 3L, and when returning to S482 again, the middle reel 3C is next determined as the search target reel. Then, various processes up to S491, which will be described later, are performed on the middle reel 3C, and when the process returns to S482 again, the right reel 3R is next determined as the search target reel.

次いで、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S483)。この処理では、内部当籤役(データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図238を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a pull-in priority table selection process (S483). In this process, the pull-in priority table is selected based on the internal winning combination (data pointer) and the operation stop button. The details of the pull-in priority table selection process will be described later with reference to FIG. 238, which will be described later.

次いで、メインCPU93は、検索図柄の位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「20」をセットする(S484)。そして、メインCPU93は、図柄コード格納処理を行う(S485)。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の検索図柄の位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図239を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 sets "0" as the position data of the search symbol and sets "20" as the number of symbol checks (S484). Then, the main CPU 93 performs a symbol code storage process (S485). In this process, the symbol code corresponding to the position data of the current search symbol located on the effective line of the search target reel is stored in the symbol code storage area. At this time, the symbol codes for the number of valid lines are stored. The details of the symbol code storage process will be described later with reference to FIG. 239 described later.

次いで、メインCPU93は、S485で取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図104参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図99参照)を更新する(S486)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。 Next, the main CPU 93 updates the display combination storage area (see FIG. 99) based on the symbol code acquired in S485 and the data of the symbol code storage area (see FIG. 104) (S486). At this point, regardless of whether or not the internal winning combination is won, the displayable symbol combination (displayable combination) is stored in the display combination storage area based on the stopped symbol.

なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図16〜図19参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In the present embodiment, the information of the symbol code storage area (the symbol code and the corresponding displayable combination) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable winning combination may be acquired from the data that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable winning combination, or the stopped reel symbol. And the symbol combination table (see FIGS. 16 to 19) may be collated and acquired. When the former method is used, the correspondence between the symbol and the displayable combination changes for each reel.

次いで、メインCPU93は、引込優先順位データ取得処理を行う(S487)。この処理では、メインCPU93は、表示役格納領域(図99参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(不図示)を参照して、引込優先順位データを取得する。 Next, the main CPU 93 performs a pull-in priority data acquisition process (S487). In this process, the main CPU 93 gives priority to the combination in which the bit is "1" in the display combination storage area (see FIG. 99) and the bit is "1" in the internal winning combination storage area. Refer to the ranking table (not shown) to acquire the pull-in priority data.

なお、引込優先順位テーブルは、各引込優先順位テーブル番号における、格納領域種別毎の引込優先順位データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定するテーブルである。引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。なお、通常、優先順位は、高い方からリプレイ、小役及びボーナスの順に設定される。 The attraction priority table is a table that defines the correspondence between the attraction priority data for each storage area type and the predetermined priority in each attraction priority table number. The pull-in priority table is used to search for a more appropriate number of slip pieces in addition to the number of slip pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order in which the symbols are preferentially stopped and displayed (pulled in) among the types of symbol combinations related to winning. Normally, the order of priority is set in the order of replay, small win, and bonus from the highest.

また、停止させると誤入賞となる図柄位置である場合には、S487において、引込優先順位データとして、「使用禁止(000H)」を取得する。さらに、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置である場合には、S487において、引込優先順位データとして、「停止可能(001H)」を取得する。 In addition, in the case of a symbol position that would result in an erroneous winning when stopped, "prohibition of use (000H)" is acquired as the attraction priority data in S487. Further, if the symbol position is not internally won but does not result in an erroneous winning even if it is stopped, "stop possible (001H)" is acquired as the pull-in priority data in S487.

次いで、メインCPU93は、取得した引込優先順位データを、検索対象リールに対応する引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S488)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。 Next, the main CPU 93 stores the acquired attraction priority data in the attraction priority data storage area (not shown) corresponding to the search target reel (S488). At this time, the attraction priority data is stored in the attraction priority data storage area so that the value of each priority and the bit of the storage area correspond to each other.

なお、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 The pull-in priority data storage area is provided with a priority data storage area for each type of reel. In each attraction priority data storage area, the attraction priority data determined according to each symbol position "0" to "19" of the corresponding reel is stored. In the present embodiment, by referring to this attraction priority data storage area, it is searched whether or not a more appropriate number of sliding pieces exists in addition to the number of sliding pieces determined based on the stop table.

また、引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。 Further, the content of the priority pull-in data stored in the pull-in priority data storage area differs depending on the type of the pull-in priority table number in the pull-in priority table referred to when determining the pull-in priority data. Further, the pull-in priority data indicates that the larger the value, the higher the priority.

引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the pull-in priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol whose highest value is determined as the attraction priority data is the symbol having the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the order between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. If there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the priority order defined by the priority order table.

次いで、メインCPU93は、検索図柄の位置データを「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(S489)。次いで、メインCPU93は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S490)。 Next, the main CPU 93 adds "1" to the position data of the search symbol and subtracts "1" from the number of symbol checks (S489). Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of symbol checks is "0" (S490).

S490において、メインCPU93が、図柄チェック回数が「0」でないと判別したとき(S490がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS485に戻し、S485以降の処理を繰り返す。一方、S490において、メインCPU93が、図柄チェック回数が「0」であると判別したとき(S490がYES判定の場合)、メインCPU93は、検索回数分検索したか否かを判別する(S491)。 In S490, when the main CPU 93 determines that the number of symbol checks is not "0" (when the determination in S490 is NO), the main CPU 93 returns the process to S485 and repeats the processes after S485. On the other hand, in S490, when the main CPU 93 determines that the number of symbol checks is "0" (when the determination in S490 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the search has been performed for the number of searches (S491).

S491において、メインCPU93が検索回数分検索していないと判別したとき(S491がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS482に戻し、S482以降の処理を繰り返す。一方、S491において、メインCPU93が検索回数分検索したと判別したとき(S491がYES判定の場合)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS13に移す。 When it is determined in S491 that the main CPU 93 has not searched for the number of searches (when the determination in S491 is NO), the main CPU 93 returns the process to S482 and repeats the processes after S482. On the other hand, in S491, when it is determined that the main CPU 93 has searched for the number of searches (when the determination in S491 is YES), the main CPU 93 ends the attraction priority storage process and performs the process in S13 of the main flow (see FIG. 203). Move to.

[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図238を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図237参照)中のS483で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection process]
Next, with reference to FIG. 238, the attraction priority table selection process performed in S483 in the flowchart of the attraction priority storage process (see FIG. 237) will be described.

まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判別する(S501)。 First, the main CPU 93 determines whether or not the pull-in priority table selection data is set (S501).

S501において、メインCPU93が、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判別したとき(S501がYES判定の場合)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図103参照)及び作動ストップボタン格納領域(図102参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル(不図示)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S502)。そして、S502の処理後、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図237参照)のS484に移す。 In S501, when the main CPU 93 determines that the attraction priority table selection data is set (when the determination in S501 is YES), the main CPU 93 has a pressing order storage area (see FIG. 103) and an operation stop button storage area. (See FIG. 102), the attraction priority table number corresponding to the attraction priority table selection data is set from the attraction priority table selection table (not shown) (S502). Then, after the processing of S502, the main CPU 93 ends the attraction priority table selection process, and shifts the process to S484 of the attraction priority storage process (see FIG. 237).

なお、引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位選択番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。また、引込優先順位テーブル番号は、上述した引込優先順位テーブル(不図示)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。 The attraction priority table selection table defines the correspondence between the combination of the attraction priority selection number and the pressing order of the stop button and the attraction priority table number in each combination. Further, the attraction priority table number is data for acquiring information regarding the priority of the display combination defined in the above-mentioned attraction priority table (not shown).

一方、S501において、メインCPU93が、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判別したとき(S501がNO判定の場合)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号に対応する引込優先順位テーブルをセットする(S503)。そして、S503の処理後、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図237参照)のS484に移す。 On the other hand, in S501, when the main CPU 93 determines that the attraction priority table selection data is not set (when the determination in S501 is NO), the main CPU 93 sets the attraction priority table corresponding to the attraction priority table number. Set (S503). Then, after the processing of S503, the main CPU 93 ends the attraction priority table selection process, and shifts the process to S484 of the attraction priority storage process (see FIG. 237).

[図柄コード格納処理]
次に、図239を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図237参照)中のS485で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage process]
Next, with reference to FIG. 239, the symbol code storage process performed in S485 in the flowchart of the attraction priority storage process (see FIG. 237) will be described.

まず、メインCPU93は、有効ラインデータをセットする(S511)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(クロスアップライン)を設ける。次いで、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S512)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの下段の情報を取得したいので、その下段を示すチェック用図柄位置データをセットする。 First, the main CPU 93 sets the valid line data (S511). In the present embodiment, the effective line is provided with one line (cross-up line) as described above. Next, the main CPU 93 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (S512). For example, when the search target reel is the left reel 3L, since it is desired to acquire the information of the lower stage of the search target reel, the check symbol position data indicating the lower stage is set.

次いで、メインCPU93は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S513)。そして、メインCPU93は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図237参照)のS486に移す。 Next, the main CPU 93 acquires the symbol code of the check symbol position data (S513). Then, the main CPU 93 stores the acquired symbol code in the symbol code storage area, ends the symbol code storage process, and shifts the process to S486 of the pull-in priority storage process (see FIG. 237).

[リール停止制御処理]
次に、図240を参照して、メインフロー(図203参照)中のS13で行うリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
Next, the reel stop control process performed in S13 in the main flow (see FIG. 203) will be described with reference to FIG. 240.

まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S521)。S521において、メインCPU93が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、メインCPU93は、S521の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押下操作が実行されるまで待機する。 First, the main CPU 93 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S521). In S521, when the main CPU 93 determines that the valid stop button has not been pressed (when the determination in S521 is NO), the main CPU 93 repeats the process of S521, and the valid stop button pressing operation is executed. Wait until.

一方、S521において、メインCPU93が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S521がYES判定の場合)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図103参照)及び作動ストップボタン格納領域(図102参照)を更新する(S522)。次いで、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(S523)。 On the other hand, in S521, when the main CPU 93 determines that a valid stop button has been pressed (when the determination in S521 is YES), the main CPU 93 has a pressing order storage area (see FIG. 103) and an operation stop button storage area (FIG. 103). 102) is updated (S522). Next, the main CPU 93 subtracts "1" from the value of the stop button non-operation counter (S523).

次いで、メインCPU93は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S524)。そして、メインCPU93は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S525)。 Next, the main CPU 93 determines the search target reel from the operation stop button (S524). Then, the main CPU 93 stores the stop start position in the main RAM 95 based on the symbol counter (S525).

次いで、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を行う(S526)。この処理では、メインCPU93は、第1停止時のストップボタンの種別、各種停止テーブル等に基づいて、滑り駒数決定データを取得する。 Next, the main CPU 93 performs a sliding piece number determination process (S526). In this process, the main CPU 93 acquires the number of slip pieces determination data based on the type of the stop button at the time of the first stop, various stop tables, and the like.

次いで、メインCPU93は、優先引込制御処理を行う(S527)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」(MB中では1以上のリールにおいて「1」)の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図241を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs the priority pull-in control process (S527). In this process, the pull-in priority data is compared according to each symbol position in the range of the maximum number of sliding pieces "4" ("1" in one or more reels in MB) from the stop start position, which is the most appropriate. The number of sliding pieces is determined. The details of the priority pull-in control process will be described later with reference to FIG. 241 described later.

次いで、メインCPU93は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S528)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するリール停止コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール停止コマンドは、後述の図252で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。 Next, the main CPU 93 performs a reel stop command generation and storage process (S528). In this process, the main CPU 93 generates data for a reel stop command to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. The reel stop command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the communication data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 252. The reel stop command transmitted in this process includes information such as the type of reel to be stopped, the number of slip pieces thereof, and the ON edge / OFF edge of the stop switch.

次いで、メインCPU93は、停止開始位置と、S526で取得された滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM95に格納する(S529)。この処理では、メインCPU93は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。 Next, the main CPU 93 determines the scheduled stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determination data acquired in S526, and stores the determined stop schedule position in the main RAM 95 (S529). In this process, the main CPU 93 adds the number of sliding pieces to the stop start position, and sets the result as the scheduled stop position.

次いで、メインCPU93は、S529で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S530)。次いで、メインCPU93は、図239を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S531)。その後、メインCPU93は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図104参照)を更新する(S532)。 Next, the main CPU 93 sets the scheduled stop position determined in S529 as the search symbol position (S530). Next, the main CPU 93 performs the symbol code acquisition process described with reference to FIG. 239 (S531). After that, the main CPU 93 updates the symbol code storage area (see FIG. 104) using the acquired symbol code (S532).

次いで、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S533)。次いで、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタが「0」であるか否かを判別する(S534)。S534において、メインCPU93が、未作動カウンタが「0」ではないと判別したとき(S534がNO判定の場合)、メインCPU93は、図237を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S535)。その後、メインCPU93は、処理をS521に戻し、S521以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 performs a control change process (S533). Next, the main CPU 93 determines whether or not the stop button non-operation counter is "0" (S534). When the main CPU 93 determines in S534 that the inactive counter is not "0" (when the determination in S534 is NO), the main CPU 93 performs the attraction priority storage process described with reference to FIG. 237 (S535). ). After that, the main CPU 93 returns the process to S521 and repeats the processes after S521.

一方、S534において、メインCPU93が、未作動カウンタが「0」であると判別したとき(S534がYES判定の場合)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS14に移す。 On the other hand, in S534, when the main CPU 93 determines that the inactive counter is "0" (when the determination in S534 is YES), the main CPU 93 ends the reel stop control process and performs the process in the main flow (FIG. 203). (See), move to S14.

[優先引込制御処理]
次に、図241を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図240参照)中のS527で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, the priority pull-in control process performed in S527 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 240) will be described with reference to FIG. 241.

まず、メインCPU93は、作動ストップボタンに対応する引込優先順位データ格納領域をセットする(S541)。次いで、メインCPU93は、停止開始位置のデータを取得する(S542)。 First, the main CPU 93 sets the pull-in priority data storage area corresponding to the operation stop button (S541). Next, the main CPU 93 acquires the data of the stop start position (S542).

次いで、メインCPU93は、滑り駒数決定データに対応する優先順位テーブルをセットする(S543)。 Next, the main CPU 93 sets a priority table corresponding to the slip piece number determination data (S543).

なお、優先順序テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「優先順序」という)を規定する。すなわち、優先順序テーブルでは、滑り駒数決定データ毎に、優先的に適用する滑り駒数の順序が決定されている。なお、本実施形態では、優先順序テーブルの下位の優先順序「5」から順次、各数値の検索(チェック)を行い、優先順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。そして、S543の処理において、例えば、滑り駒数決定データが「4」である場合には、滑り駒数決定データ「4」に対応する優先順序テーブル内のアドレスに規定された優先順位のデータがセットされる。 The priority order table includes data for determining the number of sliding pieces obtained based on the stop table and a range of numerical values predetermined as the number of sliding pieces (when the maximum number of sliding pieces is 4, "0" to "4". ”) Priority is specified in the order of application (hereinafter referred to as“ priority order ”). That is, in the priority order table, the order of the number of slip pieces to be preferentially applied is determined for each slip piece number determination data. In this embodiment, each numerical value is searched (checked) sequentially from the lower priority order "5" in the priority order table, and the numerical value corresponding to the priority order "1" is preferentially applied as the number of slip pieces. To do so. Then, in the processing of S543, for example, when the number of sliding pieces determination data is "4", the priority data defined in the address in the priority order table corresponding to the number of sliding pieces determination data "4" is obtained. It is set.

S543の処理後、メインCPU93は、優先順序の初期値及びチェック回数をセットする(S544)。具体的には、メインCPU93は、優先順序の初期値として「1」をセットする。また、MB非作動時には、メインCPU93は、チェック回数として「5」をセットする。この処理により、優先順序が0コマ〜4コマの範囲で5回チェック(検索)されることになる。なお、MB作動中において、最大滑りコマ数を「1」とする場合には、メインCPU93は、チェック回数として「2」をセットする。この処理により、優先順序が0コマ〜1コマの範囲で2回チェック(検索)されることになる。次いで、メインCPU93は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする(S545)。 After the processing of S543, the main CPU 93 sets the initial value of the priority order and the number of checks (S544). Specifically, the main CPU 93 sets "1" as the initial value of the priority order. When the MB is not operating, the main CPU 93 sets "5" as the number of checks. By this process, the priority order is checked (searched) 5 times in the range of 0 to 4 frames. When the maximum number of sliding frames is set to "1" during MB operation, the main CPU 93 sets "2" as the number of checks. By this process, the priority order is checked (searched) twice in the range of 0 to 1 frame. Next, the main CPU 93 sets the number of sliding pieces determination data as the number of sliding pieces (S545).

次いで、メインCPU93は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する(S546)。次いで、メインCPU93は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(S547)。 Next, the main CPU 93 extracts the stop search position based on the stop start position and the priority order (S546). Next, the main CPU 93 acquires the pull-in priority data of the stop search position (S547).

次いで、メインCPU93は、S547で取得した引込優先順位データの値が先に取得した引込優先順位データの値以上である否かを判別する(S548)。S548において、メインCPU93が、S547で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データ以上でないと判別したとき(S548がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS550の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the attraction priority data acquired in S547 is equal to or greater than the value of the attraction priority data acquired earlier (S548). In S548, when the main CPU 93 determines that the attraction priority data acquired in S547 is not equal to or higher than the attraction priority data acquired earlier (when the determination in S548 is NO), the main CPU 93 performs the process of S550 described later. ..

一方、S548において、メインCPU93が、S547で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データ以上であると判別したとき(S548がYES判定の場合)、メインCPU93は、滑り駒数を更新する(S549)。 On the other hand, in S548, when the main CPU 93 determines that the attraction priority data acquired in S547 is equal to or greater than the attraction priority data acquired earlier (when the determination in S548 is YES), the main CPU 93 determines the number of slip pieces. Update (S549).

S549の処理後又はS548がNO判定の場合、メインCPU93は、優先順序の値及びチェック回数を1減算する(S550)。 After the processing of S549 or when the determination in S548 is NO, the main CPU 93 subtracts 1 from the value in the priority order and the number of checks (S550).

次いで、メインCPU93は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S551)。S551において、メインCPU93が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S551がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS546に戻し、S546以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of checks is "0" (S551). When the main CPU 93 determines in S551 that the number of checks is not "0" (when the determination in S551 is NO), the main CPU 93 returns the process to S546 and repeats the processes after S546.

一方、S551において、メインCPU93が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S551がYES判定の場合)、メインCPU93は、最終的に更新された滑り駒数をセットする(S552)。そして、S552の処理後、メインCPU93は、優先引込制御処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図240参照)のS528に移す。 On the other hand, in S551, when the main CPU 93 determines that the number of checks is "0" (when the determination in S551 is YES), the main CPU 93 sets the finally updated number of sliding pieces (S552). Then, after the processing of S552, the main CPU 93 ends the priority pull-in control processing, and shifts the processing to S528 of the reel stop control processing (see FIG. 240).

[第3停止後抽籤処理]
次に、図242を参照して、メインフロー(図203参照)中のS15で行う第3停止後抽籤処理について説明する。
[Lottery processing after the third stop]
Next, with reference to FIG. 242, the third post-stop lottery process performed in S15 in the main flow (see FIG. 203) will be described.

まず、メインCPU93は、出玉状態がCZ中状態であるか否かを判別する(S561)。この処理では、メインCPU93は、出玉状態フラグ格納領域(図101参照)を参照して、出玉状態がCZ中状態であるか否かを判別する。 First, the main CPU 93 determines whether or not the ball ejection state is in the CZ middle state (S561). In this process, the main CPU 93 refers to the ball ejection state flag storage area (see FIG. 101) to determine whether or not the ball ejection state is in the CZ middle state.

S561において、メインCPU93が、出玉状態がCZ中状態であると判別したとき(S561がYES判定の場合)、メインCPU93は、メイン遊技状態が否BB内部中状態であるか否かを判別する(S562)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図100参照)を参照して、メイン遊技状態が否BB内部中状態であるか否かを判別する。 In S561, when the main CPU 93 determines that the ball ejection state is in the CZ in-progress state (when the S561 is YES determination), the main CPU 93 determines whether or not the main game state is in the negative BB internal medium state. (S562). In this process, the main CPU 93 refers to the game state flag storage area (see FIG. 100) to determine whether or not the main game state is in the non-BB internal middle state.

S562において、メインCPU93が、メイン遊技状態が否BB内部中状態でないと判別したとき(S562がNO判定の場合)、メインCPU93は、第3停止後抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS16に移す。 In S562, when the main CPU 93 determines that the main game state is not the negative BB internal middle state (when the determination in S562 is NO), the main CPU 93 ends the lottery process after the third stop, and performs the process in the main flow (FIG. Move to S16 of (see 203).

一方、S562において、メインCPU93が、メイン遊技状態が否BB内部中状態であると判別したとき(S562がYES判定の場合)、メインCPU93は、CZ中第3停止後抽籤処理を行う(S563)。この処理では、メインCPU93は、CZ中状態において第3停止後に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、CZ中第3停止後抽籤処理の詳細については、後述の図243を参照しながら後で説明する。そして、S563の処理後、メインCPU93は、第3停止後抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS16に移す。 On the other hand, in S562, when the main CPU 93 determines that the main game state is the negative BB internal medium state (when the determination in S562 is YES), the main CPU 93 performs a lottery process after the third stop in CZ (S563). .. In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed after the third stop in the CZ middle state. The details of the lottery process after the third stop in CZ will be described later with reference to FIG. 243 described later. Then, after the processing of S563, the main CPU 93 ends the lottery processing after the third stop, and shifts the processing to S16 of the main flow (see FIG. 203).

ここで、再度S561の処理に戻って、S561において、メインCPU93が、出玉状態がCZ中状態でないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態がART転落待ち状態であるか否かを判別する(S564)。この処理では、メインCPU93は、出玉状態フラグ格納領域(図101参照)を参照して、出玉状態がART転落待ち状態であるか否かを判別する。 Here, returning to the process of S561 again, when the main CPU 93 determines in S561 that the ball ejection state is not in the CZ middle state (when the ball ejection state is NO determination), the main CPU 93 waits for the ball ejection state to fall in ART. It is determined whether or not it is in a state (S564). In this process, the main CPU 93 refers to the ball ejection state flag storage area (see FIG. 101) to determine whether or not the ball ejection state is the ART fall waiting state.

S564において、メインCPU93が、出玉状態がART転落待ち状態でないと判別したとき(S564がNO判定の場合)、メインCPU93は、第3停止後抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS16に移す。 In S564, when the main CPU 93 determines that the ball ejection state is not the ART fall waiting state (when the determination in S564 is NO), the main CPU 93 ends the lottery process after the third stop, and performs the process in the main flow (FIG. 203). (See), move to S16.

一方、S564において、メインCPU93が、出玉状態がART転落待ち状態であると判別したとき(S564がYES判定の場合)、メインCPU93は、メイン遊技状態が否BB内部中状態であるか否かを判別する(S565)。 On the other hand, in S564, when the main CPU 93 determines that the ball ejection state is the ART fall waiting state (when the determination in S564 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the main game state is the negative BB internal medium state. (S565).

S565において、メインCPU93が、メイン遊技状態が否BB内部中状態でないと判別したとき(S565がNO判定の場合)、メインCPU93は、第3停止後抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS16に移す。 In S565, when the main CPU 93 determines that the main game state is not the negative BB internal middle state (when the determination in S565 is NO), the main CPU 93 ends the lottery process after the third stop, and performs the process in the main flow (FIG. Move to S16 of (see 203).

一方、S565において、メインCPU93が、メイン遊技状態が否BB内部中状態であると判別したとき(S565がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART転落待ち中第3停止後抽籤処理を行う(S566)。この処理では、メインCPU93は、ART転落待ち状態において第3停止後に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ART転落待ち中第3停止後抽籤処理の詳細については、後述の図244を参照しながら後で説明する。そして、S566の処理後、メインCPU93は、第3停止後抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS16に移す。 On the other hand, in S565, when the main CPU 93 determines that the main game state is the negative BB internal medium state (when the determination in S565 is YES), the main CPU 93 performs a lottery process after the third stop while waiting for the ART to fall (when the judgment is YES). S566). In this process, the main CPU 93 executes various lottery processes performed after the third stop in the ART fall waiting state. The details of the lottery process after the third stop while waiting for the ART to fall will be described later with reference to FIG. 244 described later. Then, after the processing of S566, the main CPU 93 ends the lottery processing after the third stop, and shifts the processing to S16 of the main flow (see FIG. 203).

[CZ中第3停止後抽籤処理]
次に、図243を参照して、第3停止後抽籤処理のフローチャート(図242参照)中のS563で行うCZ中第3停止後抽籤処理について説明する。
[Lottery processing after the third stop during CZ]
Next, with reference to FIG. 243, the third post-stop lottery process in CZ performed in S563 in the flowchart of the third post-stop lottery process (see FIG. 242) will be described.

まず、メインCPU93は、ART非当籤(バトル敗北)確定であるか否かを判別する(S571)。すなわち、メインCPU93は、現ゲームで敗北確定フラグ(ART非当籤確定フラグ)がオン状態になったか否かを判別する。 First, the main CPU 93 determines whether or not the ART non-winning (battle defeat) is confirmed (S571). That is, the main CPU 93 determines whether or not the defeat confirmation flag (ART non-winning confirmation flag) is turned on in the current game.

S571において、メインCPU93が、ART非当籤確定でないと判別したとき(S571がNO判定の場合)、メインCPU93は、CZ中第3停止後抽籤処理を終了するとともに、第3停止後抽籤処理(図242参照)も終了する。 When the main CPU 93 determines in S571 that the ART non-winning is not confirmed (when the determination in S571 is NO), the main CPU 93 ends the lottery process after the third stop in CZ and the lottery process after the third stop (FIG. 242) also ends.

一方、S571において、メインCPU93が、ART非当籤確定であると判別したとき(S571がYES判定の場合)、メインCPU93は、次々周期目の通常状態のステージ抽籤処理を行う(S572)。この処理では、メインCPU93は、ステージ抽籤テーブル(図89A〜89F参照)を参照し、現在の遊技状況及び設定値(設定1〜6)に基づいて、次々周期目の通常状態のステージ(ステージA〜C又は特別ステージ)を決定する。次いで、メインCPU93は、次々周期目のステージに抽籤結果(ステージA〜C及び特別ステージのいずれか)をセットする(S573)。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S571 that the ART non-winning is confirmed (when the determination in S571 is YES), the main CPU 93 performs the stage lottery process in the normal state of the next cycle (S572). In this process, the main CPU 93 refers to the stage lottery table (see FIGS. 89A to 89F), and based on the current game situation and set values (settings 1 to 6), the stage (stage A) in the normal state of the next cycle is followed. ~ C or special stage) is determined. Next, the main CPU 93 sets the lottery result (any of stages A to C and the special stage) in the stage of the next cycle (S573).

次いで、メインCPU93は、次々周期目のCZ中状態の遊技で主人公キャラと対戦する敵キャラを決定するための敵キャラ抽籤処理を行う(S574)。この処理では、メインCPU93は、敵キャラ抽籤テーブル(図90及び図91参照)を参照し、現在の周期回数カウンタの値及び設定値(設定1〜6)に基づいて、次々周期目の敵キャラの種別(敵キャラA〜F)を決定する。例えば、現在の周期回数カウンタの値が「1」である場合には、メインCPU93は、図90Cに示す3周期目用の敵キャラ抽籤テーブルを参照し、3周期目(次々周期目)の敵キャラの種別(敵キャラA〜F)を決定する。また、例えば、現在の周期回数カウンタの値が「5」である場合には、メインCPU93は、図90Bに示す2周期目用の敵キャラ抽籤テーブルを参照し、2周期目(次々周期目)の敵キャラの種別(敵キャラA〜F)を決定する。 Next, the main CPU 93 performs an enemy character lottery process for determining an enemy character to play against the main character in the game in the CZ middle state in the next cycle (S574). In this process, the main CPU 93 refers to the enemy character lottery table (see FIGS. 90 and 91), and based on the current cycle count counter value and set value (settings 1 to 6), the type of enemy character in the next cycle. Determine (enemy characters A to F). For example, when the value of the current cycle count counter is "1", the main CPU 93 refers to the enemy character lottery table for the third cycle shown in FIG. 90C, and the enemy in the third cycle (next cycle). Determine the character type (enemy characters A to F). Further, for example, when the value of the current cycle count counter is "5", the main CPU 93 refers to the enemy character lottery table for the second cycle shown in FIG. 90B, and the second cycle (next cycle). Determine the type of enemy character (enemy characters A to F).

次いで、メインCPU93は、次々周期目の敵キャラに抽籤結果(敵キャラA〜Fのいずれか)をセットする(S575)。そして、S575の処理後、メインCPU93は、CZ中第3停止後抽籤処理を終了するとともに、第3停止後抽籤処理(図242参照)も終了する。 Next, the main CPU 93 sets the lottery result (any of the enemy characters A to F) to the enemy characters in the next cycle (S575). Then, after the processing of S575, the main CPU 93 ends the lottery process after the third stop in CZ, and also ends the lottery process after the third stop (see FIG. 242).

[ART転落待ち中第3停止後抽籤処理]
次に、図244を参照して、第3停止後抽籤処理のフローチャート(図242参照)中のS566で行うART転落待ち中第3停止後抽籤処理について説明する。
[Lottery processing after the 3rd stop while waiting for ART to fall]
Next, with reference to FIG. 244, the lottery process after the third stop while waiting for the ART to fall, which is performed in S566 in the flowchart of the lottery process after the third stop (see FIG. 242), will be described.

まず、メインCPU93は、RT状態がRT3状態からRT1状態に移行したか否かを判別する(S581)。すなわち、メインCPU93は、現ゲームで出玉状態がART状態から通常状態に転落したか否かを判別する。 First, the main CPU 93 determines whether or not the RT state has changed from the RT3 state to the RT1 state (S581). That is, the main CPU 93 determines whether or not the ball ejection state has fallen from the ART state to the normal state in the current game.

S581において、メインCPU93が、RT状態がRT3状態からRT1状態に移行していないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、メインCPU93は、ART転落待ち中第3停止後抽籤処理を終了するとともに、第3停止後抽籤処理(図242参照)も終了する。 In S581, when the main CPU 93 determines that the RT state has not changed from the RT3 state to the RT1 state (when the determination in S581 is NO), the main CPU 93 ends the lottery process after the third stop while waiting for the ART to fall. At the same time, the lottery process (see FIG. 242) after the third stop is also completed.

一方、S581において、メインCPU93が、RT状態がRT3状態からRT1状態に移行したと判別したとき(S581がYES判定の場合)、メインCPU93は、1周期目の通常状態のステージ抽籤処理を行う(S582)。この処理では、メインCPU93は、図89Eに示すステージ抽籤テーブルを参照し、設定値(設定1〜6)に基づいて、1周期目の通常状態のステージ(ステージA〜C又は特別ステージ)を決定する。次いで、メインCPU93は、1周期目のステージに抽籤結果(ステージA〜C及び特別ステージのいずれか)をセットする(S583)。 On the other hand, in S581, when the main CPU 93 determines that the RT state has changed from the RT3 state to the RT1 state (when the determination in S581 is YES), the main CPU 93 performs the stage lottery process in the normal state of the first cycle (when the RT state is determined to be YES). S582). In this process, the main CPU 93 refers to the stage lottery table shown in FIG. 89E, and determines the stage (stages A to C or special stage) in the normal state of the first cycle based on the set values (settings 1 to 6). To do. Next, the main CPU 93 sets the lottery result (any of stages A to C and the special stage) in the stage of the first cycle (S583).

次いで、メインCPU93は、2周期目の通常状態のステージ抽籤処理を行う(S584)。この処理では、メインCPU93は、図89Eに示すステージ抽籤テーブルを参照し、設定値(設定1〜6)に基づいて、2周期目の通常状態のステージ(ステージA〜C又は特別ステージ)を決定する。次いで、メインCPU93は、2周期目のステージに抽籤結果(ステージA〜C及び特別ステージのいずれか)をセットする(S585)。 Next, the main CPU 93 performs the stage lottery process in the normal state of the second cycle (S584). In this process, the main CPU 93 refers to the stage lottery table shown in FIG. 89E and determines the stage (stages A to C or special stage) in the normal state of the second cycle based on the set values (settings 1 to 6). To do. Next, the main CPU 93 sets the lottery result (any of stages A to C and the special stage) in the stage of the second cycle (S585).

次いで、メインCPU93は、1周期目のCZ中状態の遊技で主人公キャラと対戦する敵キャラを決定するための敵キャラ抽籤処理を行う(S586)。この処理では、メインCPU93は、図90Aに示す1周期目用の敵キャラ抽籤テーブルを参照し、設定値(設定1〜6)に基づいて、1周期目の敵キャラの種別(敵キャラA〜F)を決定する。次いで、メインCPU93は、1周期目の敵キャラに抽籤結果(敵キャラA〜Fのいずれか)をセットする(S587)。 Next, the main CPU 93 performs an enemy character lottery process for determining an enemy character to play against the main character in the game in the CZ middle state in the first cycle (S586). In this process, the main CPU 93 refers to the enemy character lottery table for the first cycle shown in FIG. 90A, and based on the set values (settings 1 to 6), the type of the enemy character in the first cycle (enemy characters A to F). To determine. Next, the main CPU 93 sets the lottery result (any of the enemy characters A to F) in the enemy character in the first cycle (S587).

次いで、メインCPU93は、2周期目のCZ中状態の遊技で主人公キャラと対戦する敵キャラを決定するための敵キャラ抽籤処理を行う(S588)。この処理では、メインCPU93は、図90Bに示す2周期目用の敵キャラ抽籤テーブルを参照し、設定値(設定1〜6)に基づいて、2周期目の敵キャラの種別(敵キャラA〜F)を決定する。次いで、メインCPU93は、2周期目の敵キャラに抽籤結果(敵キャラA〜Fのいずれか)をセットする(S589)。そして、S589の処理後、メインCPU93は、ART転落待ち中第3停止後抽籤処理を終了するとともに、第3停止後抽籤処理(図242参照)も終了する。 Next, the main CPU 93 performs an enemy character lottery process for determining an enemy character to play against the main character in the game in the CZ middle state in the second cycle (S588). In this process, the main CPU 93 refers to the enemy character lottery table for the second cycle shown in FIG. 90B, and based on the set values (settings 1 to 6), the types of the enemy characters in the second cycle (enemy characters A to F). To determine. Next, the main CPU 93 sets the lottery result (any of the enemy characters A to F) in the enemy character in the second cycle (S589). Then, after the processing of S589, the main CPU 93 ends the lottery process after the third stop while waiting for the ART to fall, and also ends the lottery process after the third stop (see FIG. 242).

[RT状態制御処理]
次に、図245を参照して、メインフロー(図203参照)中のS17で行うRT状態制御処理について説明する。
[RT state control processing]
Next, the RT state control process performed in S17 in the main flow (see FIG. 203) will be described with reference to FIG. 245.

まず、メインCPU93は、RT遷移テーブル(図21参照)を参照し、現在(移行元)のRT状態において成立し得るRT状態の移行条件(RT状態の終了条件及び発動条件)をチェックする(S591)。 First, the main CPU 93 refers to the RT transition table (see FIG. 21) and checks the transition conditions (RT state end condition and activation condition) of the RT state that can be established in the current (transition source) RT state (S591). ).

次いで、メインCPU93は、RT状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S592)。S592において、メインCPU93が、RT状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S592がNO判定の場合)、メインCPU93は、RT状態制御処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS18に移す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the transition condition of the RT state is satisfied (S592). In S592, when the main CPU 93 determines that the transition condition of the RT state is not satisfied (when the determination in S592 is NO), the main CPU 93 ends the RT state control process and performs the process in the main flow (see FIG. 203). ) Move to S18.

一方、S592において、メインCPU93が、RT状態の移行条件が成立していると判別したとき(S592がYES判定の場合)、メインCPU93は、RT遷移テーブル(図21参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図100参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S593)。そして、S593の処理後、メインCPU93は、RT状態制御処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS18に移す。 On the other hand, in S592, when the main CPU 93 determines that the transition condition of the RT state is satisfied (when the determination of YES in S592), the main CPU 93 refers to the RT transition table (see FIG. 21) and the transition condition. Based on the above, the RT state flag of the migration destination is set to a predetermined bit of the game state flag storage area (see FIG. 100), and the game state flag storage area is updated (S593). Then, after the processing of S593, the main CPU 93 ends the RT state control processing and shifts the processing to S18 of the main flow (see FIG. 203).

[出玉状態制御処理]
次に、図246及び図247を参照して、メインフロー(図203参照)中のS18で行う出玉状態制御処理について説明する。
[Ball-out state control process]
Next, with reference to FIGS. 246 and 247, the ball ejection state control process performed in S18 in the main flow (see FIG. 203) will be described.

まず、メインCPU93は、出玉状態が通常状態であるか否かを判別する(S601)。この処理では、メインCPU93は、出玉状態フラグ格納領域(図101参照)を参照して、出玉状態が通常状態であるか否かを判別する。 First, the main CPU 93 determines whether or not the ball ejection state is the normal state (S601). In this process, the main CPU 93 refers to the ball ejection state flag storage area (see FIG. 101) to determine whether or not the ball ejection state is the normal state.

S601において、メインCPU93が、出玉状態が通常状態でないと判別したとき(S601がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS606の処理を行う。一方、S601において、メインCPU93が、出玉状態が通常状態であると判別したとき(S601がYES判定の場合)、メインCPU93は、周期ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S602)。 In S601, when the main CPU 93 determines that the ball ejection state is not the normal state (when the determination in S601 is NO), the main CPU 93 performs the process of S606 described later. On the other hand, in S601, when the main CPU 93 determines that the ball ejection state is the normal state (when the determination in S601 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the value of the periodic game number counter is "0". Determine (S602).

S602において、メインCPU93が、周期ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S602がNO判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS19に移す。一方、S602において、メインCPU93が、周期ゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S602がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動中であるか否かを判別する(S603)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図100参照)を参照して、ボーナス作動中であるか否かを判別する。 In S602, when the main CPU 93 determines that the value of the periodic game number counter is not "0" (when the determination in S602 is NO), the main CPU 93 ends the ball ejection state control process and performs the process in the main flow (FIG. Move to S19 of (see 203). On the other hand, in S602, when the main CPU 93 determines that the value of the periodic game number counter is "0" (when the determination in S602 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the bonus is operating (when the bonus operation is in progress). S603). In this process, the main CPU 93 refers to the game state flag storage area (see FIG. 100) and determines whether or not the bonus operation is in progress.

S603において、メインCPU93が、ボーナス作動中でないと判別したとき(S603がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS605の処理を行う。一方、S603において、メインCPU93が、ボーナス作動中であると判別したとき(S603がYES判定の場合)、メインCPU93は、現ゲームがボーナス終了時のゲームであるか否かを判別する(S604)。この処理では、メインCPU93は、当該ゲームにおいて、メダルが払い出された場合に、当該ボーナス期間中に払い出されるメダルの総数が所定枚数(BBであれば305枚、MBであれば45枚)を超えるか否か(現ゲームでボーナス終了枚数カウンタが「0」未満となるか否か)を判定する。 When the main CPU 93 determines in S603 that the bonus operation is not in progress (when the determination in S603 is NO), the main CPU 93 performs the process of S605 described later. On the other hand, in S603, when the main CPU 93 determines that the bonus is operating (when the determination in S603 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the current game is the game at the end of the bonus (S604). .. In this process, when medals are paid out in the game, the main CPU 93 sets the total number of medals to be paid out during the bonus period to a predetermined number (305 for BB, 45 for MB). It is determined whether or not it exceeds (whether or not the bonus end number counter is less than "0" in the current game).

S604において、メインCPU93が、現ゲームがボーナス終了時のゲームでないと判別したとき(S604がNO判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS19に移す。 In S604, when the main CPU 93 determines that the current game is not the game at the end of the bonus (when the determination in S604 is NO), the main CPU 93 ends the ball ejection state control process and performs the process in the main flow (see FIG. 203). ) Move to S19.

一方、S604において、メインCPU93が、現ゲームがボーナス終了時のゲームであると判別したとき(S604がNO判定の場合)、又は、S603がNO判定の場合、メインCPU93は、通常フラグをオフ状態にセットし、CZ導入時フラグをオン状態にセットする(S605)。この処理により、出玉状態が通常状態からCZ導入時状態に移行し、次ゲームでCZ導入時状態の遊技が行われる。そして、S605の処理後、メインCPU93は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS19に移す。 On the other hand, in S604, when the main CPU 93 determines that the current game is the game at the end of the bonus (when S604 determines NO), or when S603 determines NO, the main CPU 93 normally turns off the flag. Is set to, and the CZ introduction flag is set to the on state (S605). By this process, the ball ejection state shifts from the normal state to the state at the time of introducing CZ, and the game of the state at the time of introducing CZ is performed in the next game. Then, after the processing of S605, the main CPU 93 ends the ball ejection state control processing, and shifts the processing to S19 of the main flow (see FIG. 203).

ここで、再度S601の処理に戻って、S601がNO判定の場合、メインCPU93は、出玉状態がCZ導入時状態であるか否かを判別する(S606)。この処理では、メインCPU93は、出玉状態フラグ格納領域(図101参照)を参照して、出玉状態がCZ導入時状態であるか否かを判別する。 Here, returning to the process of S601 again, when the determination in S601 is NO, the main CPU 93 determines whether or not the ball ejection state is the state at the time of introducing CZ (S606). In this process, the main CPU 93 refers to the ball ejection state flag storage area (see FIG. 101) to determine whether or not the ball ejection state is the CZ introduction state.

S606において、メインCPU93が、出玉状態がCZ導入時状態であると判別したとき(S606がYES判定の場合)、メインCPU93は、CZ導入時フラグをオフ状態にセットし、CZ中フラグをオン状態にセットする(S607)。この処理により、出玉状態がCZ導入時状態からCZ中状態に移行し、次ゲームからCZ中状態の遊技が開始される。そして、S607の処理後、メインCPU93は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS19に移す。 In S606, when the main CPU 93 determines that the ball ejection state is the state at the time of introducing CZ (when the determination in S606 is YES), the main CPU 93 sets the flag at the time of introducing CZ to the off state and turns on the flag during CZ. Set to the state (S607). By this process, the ball ejection state shifts from the CZ introductory state to the CZ in-progress state, and the game in the CZ in-progress state is started from the next game. Then, after the processing of S607, the main CPU 93 ends the ball ejection state control processing, and shifts the processing to S19 of the main flow (see FIG. 203).

一方、S606において、メインCPU93が、出玉状態がCZ導入時状態でないと判別したとき(S606がNO判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態がCZ中状態であるか否かを判別する(S608)。この処理では、メインCPU93は、出玉状態フラグ格納領域(図101参照)を参照して、出玉状態がCZ中状態であるか否かを判別する。 On the other hand, in S606, when the main CPU 93 determines that the ball ejection state is not the CZ introduction state (NO determination in S606), the main CPU 93 determines whether or not the ball ejection state is in the CZ middle state. (S608). In this process, the main CPU 93 refers to the ball ejection state flag storage area (see FIG. 101) to determine whether or not the ball ejection state is in the CZ middle state.

S608において、メインCPU93が、出玉状態がCZ中状態であると判別したとき(S608がYES判定の場合)、メインCPU93は、CZ終了時出玉状態制御処理を行う(S609)。なお、CZ終了時出玉状態制御処理の詳細については、後述の図248を参照しながら後で説明する。そして、S609の処理後、メインCPU93は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS19に移す。 In S608, when the main CPU 93 determines that the ball ejection state is in the CZ middle state (when the determination in S608 is YES), the main CPU 93 performs the ball ejection state control process at the end of CZ (S609). The details of the ball ejection state control process at the end of CZ will be described later with reference to FIG. 248 described later. Then, after the processing of S609, the main CPU 93 ends the ball ejection state control processing, and shifts the processing to S19 of the main flow (see FIG. 203).

一方、S608において、メインCPU93が、出玉状態がCZ中状態でないと判別したとき(S608がNO判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態がART準備中状態であるか否かを判別する(S610)。この処理では、メインCPU93は、出玉状態フラグ格納領域(図101参照)を参照して、出玉状態がART準備中状態であるか否かを判別する。 On the other hand, in S608, when the main CPU 93 determines that the ball ejection state is not in the CZ in-progress state (when the S608 is NO determination), the main CPU 93 determines whether or not the ball ejection state is in the ART preparation state. (S610). In this process, the main CPU 93 refers to the ball ejection state flag storage area (see FIG. 101) to determine whether or not the ball ejection state is in the ART preparation state.

S610において、メインCPU93が、出玉状態がART準備中状態であると判別したとき(S610がYES判定の場合)、メインCPU93は、RT状態がRT3状態に移行したか否かを判別する(S611)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図100参照)を参照して、RT状態がRT3状態に移行したか否かを判別する。 In S610, when the main CPU 93 determines that the ball ejection state is in the ART preparation state (when the determination in S610 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the RT state has shifted to the RT3 state (S611). ). In this process, the main CPU 93 refers to the game state flag storage area (see FIG. 100) to determine whether or not the RT state has shifted to the RT3 state.

S611において、メインCPU93が、RT状態がRT3状態に移行していないと判別したとき(S611がNO判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS19に移す。 When the main CPU 93 determines in S611 that the RT state has not shifted to the RT3 state (when the determination in S611 is NO), the main CPU 93 ends the ball ejection state control process and performs the process in the main flow (FIG. 203). (See), move to S19.

一方、S611において、メインCPU93が、RT状態がRT3状態に移行したと判別したとき(S611がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART準備中フラグをオフ状態にセットし、ART中フラグ及び上乗せ特化フラグをオン状態にセットする(S612)。この処理により、出玉状態がART準備中状態から上乗せ特化状態に移行し、次ゲームからART状態の遊技が開始されるとともに、ART開始時の上乗せ特化状態の遊技が開始される。なお、このART開始時の上乗せ特化状態の遊技では、当該ART遊技期間の初期ARTゲーム数が決定される。そして、当該上乗せ特化状態の遊技期間(特化期間)及びループ率(継続率)は、通常状態の遊技期間で取得された報酬系カードのランク、及び、ART準備期間中に実施された特化ゲーム数上乗せ抽籤の結果に応じて決定される。そして、S612の処理後、メインCPU93は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS19に移す。 On the other hand, in S611, when the main CPU 93 determines that the RT state has shifted to the RT3 state (when the determination in S611 is YES), the main CPU 93 sets the ART preparation flag to the off state, and adds the ART preparation flag and the addition. Set the specialization flag to the on state (S612). By this process, the payout state shifts from the ART preparing state to the additional specialized state, the game in the ART state is started from the next game, and the game in the additional specialized state at the start of ART is started. In addition, in the game in the additional specialized state at the start of ART, the initial number of ART games during the ART game period is determined. Then, the game period (specialization period) and loop rate (continuation rate) of the additional specialization state are the rank of the reward card acquired in the game period of the normal state and the special feature implemented during the ART preparation period. It is decided according to the result of the lottery with the number of cards added. Then, after the processing of S612, the main CPU 93 ends the ball ejection state control processing, and shifts the processing to S19 of the main flow (see FIG. 203).

ここで、再度S610の処理に戻って、S610において、メインCPU93が、出玉状態がART準備中状態でないと判別したとき(S610がNO判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態がART状態であるか否かを判別する(S613)。この処理では、メインCPU93は、出玉状態フラグ格納領域(図101参照)を参照して、出玉状態がART状態であるか否かを判別する。 Here, returning to the process of S610 again, when the main CPU 93 determines in S610 that the ball ejection state is not in the ART preparation state (when the ball ejection state is NO determination), the main CPU 93 is in the ART state. It is determined whether or not it is (S613). In this process, the main CPU 93 refers to the ball ejection state flag storage area (see FIG. 101) to determine whether or not the ball ejection state is the ART state.

S613において、メインCPU93が、出玉状態がART状態でないと判別したとき(S613がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS621の処理を行う。一方、S613において、メインCPU93が、出玉状態がART状態であると判別したとき(S613がYES判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態が上乗せ特化状態であるか否いかを判別する(S614)。この処理では、メインCPU93は、出玉状態フラグ格納領域(図101参照)を参照して、出玉状態が上乗せ特化状態であるか否かを判別する。 In S613, when the main CPU 93 determines that the ball ejection state is not the ART state (when the determination in S613 is NO), the main CPU 93 performs the process of S621 described later. On the other hand, in S613, when the main CPU 93 determines that the ball ejection state is the ART state (when the determination in S613 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the ball ejection state is an additional specialized state. (S614). In this process, the main CPU 93 refers to the ball ejection state flag storage area (see FIG. 101) to determine whether or not the ball ejection state is an additional specialized state.

S614において、メインCPU93が、出玉状態が上乗せ特化状態でないと判別したとき(S614がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS617の処理を行う。一方、S614において、メインCPU93が、出玉状態が上乗せ特化状態であると判別したとき(S614がYES判定の場合)、メインCPU93は、特化ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S615)。 In S614, when the main CPU 93 determines that the ball ejection state is not the additional specialized state (when the determination in S614 is NO), the main CPU 93 performs the process of S617 described later. On the other hand, in S614, when the main CPU 93 determines that the payout state is the additional specialized state (when the determination in S614 is YES), is the value of the specialized game number counter "0" in the main CPU 93? Whether or not it is determined (S615).

S615において、メインCPU93が、特化ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S615がNO判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS19に移す。一方、S615において、メインCPU93が、特化ゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S615がYES判定の場合)、メインCPU93は、上乗せ特化フラグをオフ状態にセットする(S616)。この処理により、上乗せ特化状態の遊技期間が終了し、出玉状態が上乗せ特化状態からART状態に移行する。 In S615, when the main CPU 93 determines that the value of the special game number counter is not "0" (when the determination in S615 is NO), the main CPU 93 ends the ball ejection state control process and performs the process in the main flow (when the ball ejection state control process is completed). Move to S19 of (see FIG. 203). On the other hand, in S615, when the main CPU 93 determines that the value of the special game number counter is "0" (when the determination in S615 is YES), the main CPU 93 sets the additional specialization flag to the off state (when it is determined that S615 is YES). S616). By this process, the game period of the additional specialized state ends, and the payout state shifts from the additional specialized state to the ART state.

S616の処理後、又は、S614がNO判定の場合、メインCPU93は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S617)。 After the processing of S616 or when the determination in S614 is NO, the main CPU 93 determines whether or not the value of the ART game number counter is "0" (S617).

S617において、メインCPU93が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S617がNO判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS19に移す。一方、S617において、メインCPU93が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S617がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動中であるか否かを判別する(S618)。 In S617, when the main CPU 93 determines that the value of the ART game number counter is not "0" (when the determination in S617 is NO), the main CPU 93 ends the ball ejection state control process and performs the process in the main flow (FIG. Move to S19 of (see 203). On the other hand, in S617, when the main CPU 93 determines that the value of the ART game number counter is "0" (when the determination in S617 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the bonus is operating (when the bonus operation is in progress). S618).

S618において、メインCPU93が、ボーナス作動中でないと判別したとき(S618がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS620の処理を行う。一方、S618において、メインCPU93が、ボーナス作動中であると判別したとき(S618がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了時であるか否かを判別する(S619)。 When the main CPU 93 determines in S618 that the bonus operation is not in progress (when the determination in S618 is NO), the main CPU 93 performs the process of S620 described later. On the other hand, in S618, when the main CPU 93 determines that the bonus is in operation (when the determination in S618 is YES), the main CPU 93 determines whether or not it is the end of the bonus (S619).

S619において、メインCPU93が、ボーナス終了時でないと判別したとき(S619がNO判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS19に移す。 When the main CPU 93 determines in S619 that it is not the end of the bonus (when the determination in S619 is NO), the main CPU 93 ends the ball ejection state control process and shifts the process to S19 in the main flow (see FIG. 203). ..

一方、S619において、メインCPU93が、ボーナス終了時であると判別したとき(S619がYES判定の場合)、又は、S618がNO判定の場合、メインCPU93は、ART中フラグをオフ状態にセットし、ART転落待ちフラグをオン状態にセットする(S620)。この処理により、出玉状態が、ART状態からART転落待ち状態に移行し、次ゲームからART転落待ち状態の遊技が開始される。そして、S620の処理後、メインCPU93は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS19に移す。 On the other hand, in S619, when the main CPU 93 determines that it is the end of the bonus (when the determination in S619 is YES) or when the determination in S618 is NO, the main CPU 93 sets the ART in-progress flag to the off state. The ART fall waiting flag is set to the ON state (S620). By this process, the ball ejection state shifts from the ART state to the ART fall waiting state, and the game in the ART fall waiting state is started from the next game. Then, after the processing of S620, the main CPU 93 ends the ball ejection state control processing, and shifts the processing to S19 of the main flow (see FIG. 203).

ここで、再度S613の処理に戻って、S613がNO判定の場合、メインCPU93は、RT状態がRT1状態に移行したか否かを判別する(S621)。 Here, returning to the process of S613 again, when the determination in S613 is NO, the main CPU 93 determines whether or not the RT state has shifted to the RT1 state (S621).

S621において、メインCPU93が、RT状態がRT1状態に移行していないと判別したとき(S621がNO判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS19に移す。 In S621, when the main CPU 93 determines that the RT state has not shifted to the RT1 state (when the determination in S621 is NO), the main CPU 93 ends the ball ejection state control process and performs the process in the main flow (FIG. 203). (See), move to S19.

一方、S621において、メインCPU93が、RT状態がRT1状態に移行したと判別したとき(S621がYES判定の場合)メインCPU93は、ART転落待ちフラグをオフ状態にセットし、通常フラグをオン状態にセットする(S622)。この処理により、出玉状態が、ART転落待ち状態から通常状態に移行し、次ゲームから1周期目の通常状態の遊技が開始される。 On the other hand, in S621, when the main CPU 93 determines that the RT state has shifted to the RT1 state (when the determination in S621 is YES), the main CPU 93 sets the ART fall waiting flag to the off state and sets the normal flag to the on state. Set (S622). By this process, the ball ejection state shifts from the ART fall waiting state to the normal state, and the game in the normal state of the first cycle is started from the next game.

次いで、メインCPU93は、各カードのランクを初期化する(S623)。具体的には、メインCPU93は、攻撃系カード、防御系カード及び報酬系カードの各ランクを「0」(レアリティ「R」)にセットする。なお、本発明はこれに限定されず、各カードランクの初期値を複数種のランク(例えば、「0」、「1」及び「2」など)の中から抽籤により所定のランクに決定する構成にしてもよい。そして、S623の処理後、メインCPU93は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS19に移す。 Next, the main CPU 93 initializes the rank of each card (S623). Specifically, the main CPU 93 sets each rank of the offensive card, the defensive card, and the reward card to "0" (rareity "R"). The present invention is not limited to this, and the initial value of each card rank is determined to be a predetermined rank by lottery from a plurality of types of ranks (for example, "0", "1", "2", etc.). It may be. Then, after the processing of S623, the main CPU 93 ends the ball ejection state control processing, and shifts the processing to S19 of the main flow (see FIG. 203).

[CZ終了時出玉状態制御処理]
次に、図248を参照して、出玉状態制御処理のフローチャート(図246及び図247参照)中のS609で行うCZ終了時出玉状態制御処理について説明する。
[Ball output state control process at the end of CZ]
Next, with reference to FIG. 248, the ball ejection state control process at the end of CZ performed in S609 in the flowchart of the ball ejection state control process (see FIGS. 246 and 247) will be described.

まず、メインCPU93は、ART当籤が確定したか否かを判別する(S631)。この処理では、メインCPU93は、勝利確定フラグのオン/オフ状態に基づいて、ART当籤が確定したか否かを判別し、勝利確定フラグのオン状態である場合に、ART当籤が確定したと判定する。 First, the main CPU 93 determines whether or not the ART winning has been confirmed (S631). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the ART winning has been confirmed based on the on / off state of the winning confirmation flag, and if the winning confirmation flag is on, it is determined that the ART winning has been confirmed. To do.

S631において、メインCPU93が、ART当籤が確定したと判別したとき(S631がYES判定の場合)、メインCPU93は、CZ中フラグをオフ状態にセットし、ART準備中フラグをオン状態にセットする(S632)。この処理により、出玉状態が、CZ中状態からART準備中状態に移行し、次ゲームからART準備中状態の遊技が開始される。 In S631, when the main CPU 93 determines that the ART winning has been confirmed (when the determination in S631 is YES), the main CPU 93 sets the CZ middle flag to the off state and sets the ART preparation flag to the on state (when the ART winning flag is determined to be YES). S632). By this process, the ball ejection state shifts from the CZ in-progress state to the ART-preparing state, and the game in the ART-preparing state is started from the next game.

次いで、メインCPU93は、CZ導入時までに取得された報酬系カードのカードランクに基づいて、特化ゲーム数カウンタの値及び特化最終ゲームループ率をセットする(S633)。例えば、CZ導入時までに取得された報酬系カードのカードランクが「3」である場合には、特化ゲーム数カウンタの値に「7」がセットされ、特化最終ゲームループ率には50%がセットされる。 Next, the main CPU 93 sets the value of the special game number counter and the special final game loop rate based on the card rank of the reward card acquired by the time of introducing CZ (S633). For example, if the card rank of the reward card acquired by the time of introduction of CZ is "3", "7" is set in the value of the special game number counter, and the special final game loop rate is 50. % Is set.

次いで、メインCPU93は、周期回数カウンタの値を「1」にセットする(S634)。そして、S634の処理後、メインCPU93は、CZ終了時出玉状態制御処理を終了するとともに、出玉状態制御処理(図246及び図247参照)も終了する。 Next, the main CPU 93 sets the value of the cycle count counter to "1" (S634). Then, after the processing of S634, the main CPU 93 ends the ball ejection state control process at the end of CZ, and also terminates the ball ejection state control process (see FIGS. 246 and 247).

一方、S631において、メインCPU93が、ART当籤が確定していないと判別したとき(S631がNO判定の場合)、メインCPU93は、ART非当籤が確定したか否かを判別する(S635)。この処理では、メインCPU93は、敗北確定フラグのオン/オフ状態に基づいて、ART非当籤が確定したか否かを判別し、敗北確定フラグのオン状態である場合に、ART非当籤が確定したと判定する。 On the other hand, in S631, when the main CPU 93 determines that the ART winning has not been determined (when the determination in S631 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the ART non-winning has been determined (S635). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the ART non-winning has been confirmed based on the on / off state of the defeat confirmation flag, and if the defeat confirmation flag is on, the ART non-winning has been confirmed. Is determined.

S635において、メインCPU93が、ART非当籤が確定していないと判別したとき(S635がNO判定の場合)、メインCPU93は、CZ終了時出玉状態制御処理を終了するとともに、出玉状態制御処理(図246及び図247参照)も終了する。 In S635, when the main CPU 93 determines that the ART non-winning has not been determined (when the determination in S635 is NO), the main CPU 93 ends the ball ejection state control process at the end of CZ and also ejects the ball ejection state control process. (See FIGS. 246 and 247) also ends.

一方、S635において、メインCPU93が、ART非当籤が確定したと判別したとき(S635がYES判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態フラグ格納領域(図101参照)において、CZ中フラグをオフ状態にセットし、通常フラグをオン状態にセットする(S636)。この処理により、出玉状態が、CZ中状態から通常状態に移行し、次ゲームで次周期目の通常状態の遊技が開始される。 On the other hand, in S635, when the main CPU 93 determines that the ART non-winning has been confirmed (when the determination in S635 is YES), the main CPU 93 turns off the CZ middle flag in the ball ejection state flag storage area (see FIG. 101). Set to the state and set the normal flag to the on state (S636). By this process, the ball ejection state shifts from the CZ middle state to the normal state, and the game in the normal state of the next cycle is started in the next game.

次いで、メインCPU93は、周期回数カウンタの値に「1」を加算する(S637)。次いで、メインCPU93は、周期回数カウンタの値が「5」より大きくなったか否かを判別する(S638)。 Next, the main CPU 93 adds "1" to the value of the cycle count counter (S637). Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the cycle count counter is larger than "5" (S638).

S638において、メインCPU93が、周期回数カウンタの値が「5」より大きくないと判別したとき(S638がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS640の処理を行う。一方、S638において、メインCPU93が、周期回数カウンタの値が「5」より大きいと判別したとき(S638がYES判定の場合)、メインCPU93は、周期回数カウンタの値を「1」にセットする(S639)。 In S638, when the main CPU 93 determines that the value of the cycle count counter is not larger than "5" (when the determination in S638 is NO), the main CPU 93 performs the process of S640 described later. On the other hand, in S638, when the main CPU 93 determines that the value of the cycle count counter is larger than "5" (when the determination in S638 is YES), the main CPU 93 sets the value of the cycle count counter to "1" (1). S639).

S639の処理後、又は、S638がNO判定の場合、メインCPU93は、勝利書き換えフラグがオン状態であるか否かを判別する(S640)。 After the processing of S639, or when the determination in S638 is NO, the main CPU 93 determines whether or not the win rewrite flag is in the ON state (S640).

S640において、メインCPU93が、勝利書き換えフラグがオン状態でないと判別したとき(S640がNO判定の場合)、メインCPU93は、各カードのランクを初期化する(S641)。具体的には、メインCPU93は、攻撃系カード、防御系カード及び報酬系カードの各ランクを「0」(レアリティ「R」)にセットする。なお、本発明はこれに限定されず、各カードランクの初期値を複数種のランク(例えば、「0」、「1」及び「2」など)の中から抽籤により所定のランクに決定する構成にしてもよい。そして、S641の処理後、メインCPU93は、CZ終了時出玉状態制御処理を終了するとともに、出玉状態制御処理(図246及び図247参照)も終了する。 In S640, when the main CPU 93 determines that the win rewrite flag is not in the ON state (when the determination in S640 is NO), the main CPU 93 initializes the rank of each card (S641). Specifically, the main CPU 93 sets each rank of the offensive card, the defensive card, and the reward card to "0" (rareity "R"). The present invention is not limited to this, and the initial value of each card rank is determined to be a predetermined rank by lottery from a plurality of types of ranks (for example, "0", "1", "2", etc.). It may be. Then, after the processing of S641, the main CPU 93 ends the ball ejection state control process at the end of CZ, and also terminates the ball ejection state control process (see FIGS. 246 and 247).

一方、S640において、メインCPU93が、勝利書き換えフラグがオン状態であると判別したとき(S640がYES判定の場合)、メインCPU93は、通常フラグをオフ状態にセットし、ART準備中フラグをオン状態にセットする(S642)。この処理により、ARTの非当籤確定が、ARTの当籤確定に書き換えられる。この結果、出玉状態がART準備中状態状態に移行し、次ゲームからART準備中状態の遊技が開始される。 On the other hand, in S640, when the main CPU 93 determines that the win rewrite flag is on (when the determination in S640 is YES), the main CPU 93 sets the normal flag to the off state and turns the ART preparing flag on. (S642). By this process, the non-winning confirmation of ART is rewritten to the winning confirmation of ART. As a result, the ball ejection state shifts to the ART preparing state, and the game in the ART preparing state is started from the next game.

次いで、メインCPU93は、CZ導入時までに取得された報酬系カードのカードランクに基づいて、特化ゲーム数カウンタの値及び特化最終ゲームループ率をセットする(S643)。次いで、メインCPU93は、周期回数カウンタの値を「1」にセットする(S644)。そして、S644の処理後、メインCPU93は、CZ終了時出玉状態制御処理を終了するとともに、出玉状態制御処理(図246及び図247参照)も終了する。 Next, the main CPU 93 sets the value of the special game number counter and the special final game loop rate based on the card rank of the reward card acquired by the time of introduction of CZ (S643). Next, the main CPU 93 sets the value of the cycle count counter to "1" (S644). Then, after the processing of S644, the main CPU 93 ends the ball ejection state control process at the end of CZ, and also terminates the ball ejection state control process (see FIGS. 246 and 247).

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図249を参照して、メインフロー(図203参照)中のS21で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 249, the bonus end check process performed in S21 in the main flow (see FIG. 203) will be described.

まず、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図101参照)を参照して、ボーナス(BB又はMB)が作動中であるか否かを判別する(S651)。S651において、メインCPU93が、ボーナスが作動中でないと判別したとき(S651がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS22に移す。 First, the main CPU 93 determines whether or not the bonus (BB or MB) is in operation with reference to the game state flag storage area (see FIG. 101) (S651). When the main CPU 93 determines in S651 that the bonus is not operating (when the determination in S651 is NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process and shifts the process to S22 in the main flow (see FIG. 203). ..

一方、S651において、メインCPU93が、ボーナスが作動中であると判別したとき(S651がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S652)。 On the other hand, in S651, when the main CPU 93 determines that the bonus is operating (when the determination in S651 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the value of the bonus end number counter is less than "0". (S652).

S652において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S652がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS661の処理を行う。 In S652, when the main CPU 93 determines that the value of the bonus end number counter is not less than "0" (when the determination in S652 is NO), the main CPU 93 performs the process of S661 described later.

一方、S652において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S652がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了コマンド生成格納処理を行う(S653)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するボーナス終了コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたボーナス終了コマンドは、後述の図252で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。 On the other hand, in S652, when the main CPU 93 determines that the value of the bonus end number counter is less than "0" (when the determination in S652 is YES), the main CPU 93 performs the bonus end command generation and storage process (S653). .. In this process, the main CPU 93 generates data of a bonus end command to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. The bonus end command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the communication data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 252. The bonus end command includes information indicating that the bonus game has ended.

次いで、メインCPU93は、BB終了時であるか否かを判別する(S654)。S654において、メインCPU93が、BB終了時でないと判別したとき(S654がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS659の処理を行う。一方、S654において、メインCPU93が、BB終了時であると判別したとき(S654がYES判定の場合)、メインCPU93は、出玉状態がCZ中状態であるか否かを判別する(S655)。 Next, the main CPU 93 determines whether or not it is at the end of BB (S654). In S654, when the main CPU 93 determines that it is not the end of BB (when the determination in S654 is NO), the main CPU 93 performs the process of S659 described later. On the other hand, in S654, when the main CPU 93 determines that it is the end of BB (when the determination in S654 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the ball ejection state is in the CZ middle state (S655).

S655において、メインCPU93が、出玉状態がCZ中状態でないと判別したとき(S655がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS657の処理を行う。一方、S655において、メインCPU93が、出玉状態がCZ中状態であると判別したとき(S655がYES判定の場合)、メインCPU93は、CZ中フラグをオフ状態にセットし、ART準備中フラグをオン状態にセットする(S656)。すなわち、CZ中状態においてBBが当籤した場合には、該BB消化後、出玉状態がCZ中状態からART準備中状態に移行する(CZ中状態においてBBが当籤した場合には、ART移行が確定する)。 In S655, when the main CPU 93 determines that the ball ejection state is not in the CZ middle state (when the determination in S655 is NO), the main CPU 93 performs the process of S657 described later. On the other hand, in S655, when the main CPU 93 determines that the ball ejection state is in the CZ in-progress state (when the S655 is YES determination), the main CPU 93 sets the CZ in-progress flag to the off state and sets the ART preparing flag. Set to the on state (S656). That is, when the BB wins in the CZ middle state, after the BB digestion, the ball ejection state shifts from the CZ middle state to the ART preparing state (when the BB wins in the CZ middle state, the ART transition changes. Determine).

S656の処理後、又は、S655がNO判定の場合、メインCPU93は、BB終了時に行う遊技ロックに対応するBB終了時用ロック時間(5000.59ms)をロックタイマにセットする(S657)。この処理によりBB終了時の遊技ロックが開始される。なお、ロックタイマの減算処理(カウント処理)は、後述の図252の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。 After the processing of S656 or when the determination in S655 is NO, the main CPU 93 sets the lock time (500.59 ms) at the end of the BB corresponding to the game lock performed at the end of the BB in the lock timer (S657). By this process, the game lock at the end of BB is started. The lock timer subtraction process (count process) is performed by the timer update process during the interrupt process of FIG. 252, which will be described later.

次いで、メインCPU93は、BB終了時用ロック時間が経過したか否かを判別する(S658)。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the BB end lock time has elapsed (S658).

S658において、メインCPU93が、BB終了時用ロック時間が経過していないと判別したとき(S658がNO判定の場合)、メインCPU93は、S658の処理を繰り返し、BB終了時用ロック時間が経過するまで待機する。 In S658, when the main CPU 93 determines that the lock time at the end of BB has not elapsed (when the determination in S658 is NO), the main CPU 93 repeats the process of S658, and the lock time at the end of BB elapses. Wait until.

一方、S658において、メインCPU93が、BB終了時用ロック時間が経過したと判別したとき(S658がYES判定の場合)、又は、S654がNO判定の場合、メインCPU93は、ボーナス終了時処理を行う(S659)。この処理では、メインCPU93がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中のボーナス(BB又はMB)に対応する遊技状態フラグをオフ状態にセットする。なお、BBのボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合には、BB状態中にメダルの払出しが所定枚数(305枚)を超えたことを意味し、MBのボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合には、MB状態中にメダルの払出しが特定枚数(45枚)を超えたことを意味する。 On the other hand, in S658, when the main CPU 93 determines that the lock time for the end of BB has elapsed (when the determination in S658 is YES), or when the determination in S654 is NO, the main CPU 93 performs the processing at the end of the bonus. (S659). In this process, the main CPU 93 clears the bonus end number counter and sets the game state flag corresponding to the operating bonus (BB or MB) to the off state. If the value of the BB bonus end number counter is less than "0", it means that the number of medals paid out exceeds the predetermined number (305) during the BB state, and the MB bonus end number counter If the value is less than "0", it means that the number of medals paid out exceeds a specific number (45) during the MB state.

次いで、メインCPU93は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S660)。そして、S660の処理後、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS22に移す。 Next, the main CPU 93 performs an initialization process at the end of the bonus (S660). Then, after the processing of S660, the main CPU 93 ends the bonus end check processing, and shifts the processing to S22 of the main flow (see FIG. 203).

ここで、再度S652の処理に戻って、S652がNO判定の場合、メインCPU93は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S661)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1ゲーム(単位遊技)で「1」減算される。 Here, returning to the process of S652 again, when the determination in S652 is NO, the main CPU 93 updates each value of the winning number counter and the playable number counter (S661). The value of the winning count counter is subtracted by "1" when a small winning combination (a winning combination with a medal payout) is displayed, and the playable count counter value is one game (unit game) regardless of the stop symbol. Is subtracted by "1".

次いで、メインCPU93は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S662)。S662において、メインCPU93が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S662がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS22に移す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the winning number counter or the playable number counter is “0” (S662). In S662, when the main CPU 93 determines that the value of the winning count counter or the value of the playable count counter is not "0" (when the determination in S662 is NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process. , The process is transferred to S22 of the main flow (see FIG. 203).

一方、S662において、メインCPU93が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S662がYES判定の場合)、メインCPU93は、RB又はCBの終了時処理を行う(S663)。具体的には、RB状態フラグ又はCB状態フラグをオフ状態にセットする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS22に移す。 On the other hand, in S662, when the main CPU 93 determines that the value of the winning count counter or the value of the playable count counter is "0" (when the determination in S662 is YES), the main CPU 93 is the RB or CB. Processing at the end is performed (S663). Specifically, processing such as setting the RB state flag or the CB state flag to the off state, clearing the values of the winning count counter and the game play counter is performed. After that, the main CPU 93 ends the bonus end check process, and shifts the process to S22 of the main flow (see FIG. 203).

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図250を参照して、メインフロー(図203参照)中のS22で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus operation check process]
Next, with reference to FIG. 250, the bonus operation check process performed in S22 in the main flow (see FIG. 203) will be described.

まず、メインCPU93は、ボーナス(BB又はMB)が作動中であるか否かを判別する(S671)。S671において、メインCPU93が、ボーナスが作動中でないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS674の処理を行う。 First, the main CPU 93 determines whether or not the bonus (BB or MB) is in operation (S671). In S671, when the main CPU 93 determines that the bonus is not operating (when the determination in S671 is NO), the main CPU 93 performs the process of S674 described later.

一方、S671において、メインCPU93が、ボーナスが作動中であると判別したとき(S671がYES判定の場合)、メインCPU93は、RB又はCBが作動中であるか否かを判別する(S672)。S672において、メインCPU93が、RB又はCBが作動中であると判別したとき(S672がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS2に移す。 On the other hand, in S671, when the main CPU 93 determines that the bonus is operating (when the determination in S671 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the RB or CB is operating (S672). When the main CPU 93 determines in S672 that the RB or CB is operating (when the determination in S672 is YES), the main CPU 93 ends the bonus operation check process and performs the process in the main flow (see FIG. 203). Move to S2.

一方、S672において、メインCPU93が、RB又はCBが作動中でないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図20参照)に基づいて、RB又はCBの作動時処理を行う(S673)。この処理において、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図20参照)を参照して、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにボーナス種別に対応する値を適宜セットする。そして、S673の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS2に移す。 On the other hand, in S672, when the main CPU 93 determines that the RB or CB is not operating (when the determination in S672 is NO), the main CPU 93 of the RB or CB is based on the bonus operating table (see FIG. 20). Perform on-time processing (S673). In this process, the main CPU 93 appropriately sets a value corresponding to the bonus type in the winning count counter and the playable count counter with reference to the bonus operating time table (see FIG. 20). Then, after the processing of S673, the main CPU 93 ends the bonus operation check processing, and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 203).

ここで、再度S671の処理に戻って、S671がNO判定の場合、メインCPU93は、ボーナスゲームの入賞であるか否かを判別する(S674)。本実施形態では、BB役又はMB役に係る図柄組合せ(図16参照)が有効ライン上に停止表示された場合に、ボーナスゲームの入賞とする。S674において、メインCPU93が、ボーナスゲームの入賞でないと判別したとき(S674がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS679の処理を行う。 Here, returning to the process of S671 again, when the determination in S671 is NO, the main CPU 93 determines whether or not the bonus game has been won (S674). In the present embodiment, when the symbol combination (see FIG. 16) related to the BB combination or the MB combination is stopped and displayed on the effective line, the bonus game is won. In S674, when the main CPU 93 determines that the bonus game is not won (when the determination in S674 is NO), the main CPU 93 performs the process of S679 described later.

一方、S674において、メインCPU93が、ボーナスゲームの入賞であると判別したとき(S674がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図20参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S675)。この処理において、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図20参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図100参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(BB入賞時には「305」、MB入賞時には「45」)にセットする。さらに、この処理では、上記S673で説明したRB作動時処理も行う。 On the other hand, in S674, when the main CPU 93 determines that the bonus game has been won (when the determination in S674 is YES), the main CPU 93 selects the winning bonus game based on the bonus operating table (see FIG. 20). The corresponding bonus operation time processing is performed (S675). In this process, the main CPU 93 sets "1" to the corresponding bit in the game state flag storage area (see FIG. 100) with reference to the bonus operation time table (see FIG. 20), and sets the bonus end number counter. Set the numerical value to a predetermined value (“305” at the time of BB winning, “45” at the time of MB winning). Further, in this process, the RB operating process described in S673 above is also performed.

次いで、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアする(S676)。次いで、メインCPU93は、ボーナス開始コマンド生成格納処理を行う(S677)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するボーナス開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたボーナス開始コマンドは、後述の図252で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。 Next, the main CPU 93 clears the value of the carry-over combination storage area (S676). Next, the main CPU 93 performs a bonus start command generation / storage process (S677). In this process, the main CPU 93 generates data of a bonus start command to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. The bonus start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the communication data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 252. The bonus start command includes information indicating that the bonus game has started.

次いで、メインCPU93は、BB開始時ロック処理を行う(S678)。なお、BB開始時ロック処理の詳細については、後述の図251を参照しながら後で説明する。そして、S678の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS2に移す。 Next, the main CPU 93 performs a lock process at the start of BB (S678). The details of the lock process at the start of BB will be described later with reference to FIG. 251 described later. Then, after the processing of S678, the main CPU 93 ends the bonus operation check processing, and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 203).

ここで、再度S674の処理に戻って、S674がNO判定の場合、メインCPU93は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞であるか否かを判別する(S679)。S679において、メインCPU93が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S679がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS2に移す。 Here, returning to the process of S674 again, when the determination in S674 is NO, the main CPU 93 determines whether or not the winning combination related to the replay is a prize (S679). In S679, when the main CPU 93 determines that the winning combination related to the replay is not a prize (when the determination in S679 is NO), the main CPU 93 ends the bonus operation check process and performs the process in the main flow (see FIG. 203). Move to S2.

一方、S679において、メインCPU93が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S679がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダルの自動投入を要求する(S680)。すなわち、メインCPU93は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S680の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図203参照)のS2に移す。 On the other hand, in S679, when the main CPU 93 determines that the winning combination related to the replay is a prize (when the determination in S679 is YES), the main CPU 93 requests the automatic insertion of medals (S680). That is, the main CPU 93 copies the input number counter to the automatic input number counter. Then, after the processing of S680, the main CPU 93 ends the bonus operation check processing, and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 203).

[BB開始時ロック処理]
次に、図251を参照して、ボーナス作動チェック処理のフローチャート(図250参照)中のS678で行うBB開始時ロック処理について説明する。
[Lock processing at BB start]
Next, with reference to FIG. 251, the BB start lock process performed in S678 in the flowchart of the bonus operation check process (see FIG. 250) will be described.

まず、メインCPU93は、NBB(BB1又はBB2)開始時であるか否かを判別する(S691)。S691において、メインCPU93が、NBB開始時でないと判別したとき(S691がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS694の処理を行う。 First, the main CPU 93 determines whether or not it is the start of NBB (BB1 or BB2) (S691). In S691, when the main CPU 93 determines that it is not the start of NBB (when the determination in S691 is NO), the main CPU 93 performs the process of S694 described later.

一方、S691において、メインCPU93が、NBB開始時であると判別したとき(S691がYES判定の場合)、メインCPU93は、NBB入賞時に行う遊技ロックに対応するNBB開始時用ロック時間(5501.09ms)をロックタイマにセットする(S692)。この処理によりNBB入賞時の遊技ロックが開始される。なお、ロックタイマの減算処理(カウント処理)は、後述の図252の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。 On the other hand, in S691, when the main CPU 93 determines that it is the start of NBB (when the determination in S691 is YES), the main CPU 93 has a lock time for starting NBB (5501.09 ms) corresponding to the game lock performed at the time of winning the NBB. ) Is set in the lock timer (S692). By this process, the game lock at the time of NBB winning is started. The lock timer subtraction process (count process) is performed by the timer update process during the interrupt process of FIG. 252, which will be described later.

次いで、メインCPU93は、NBB開始時用ロック時間が経過したか否かを判別する(S693)。S693において、メインCPU93が、NBB開始時用ロック時間が経過していないと判別したとき(S693がNO判定の場合)、メインCPU93は、S693の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the NBB start lock time has elapsed (S693). In S693, when the main CPU 93 determines that the lock time for starting NBB has not elapsed (when the determination in S693 is NO), the main CPU 93 repeats the process of S693, and the lock timer value becomes "0". Wait until it becomes.

一方、S693において、メインCPU93が、NBB開始時用ロック時間が経過したと判別したとき(S693がYES判定の場合)、又は、S691がNO判定の場合、メインCPU93は、SBB(BB3)開始時であるか否かを判別する(S694)。S694において、メインCPU93が、SBB開始時でないと判別したとき(S694がNO判定の場合)、メインCPU93は、BB開始時ロック処理を終了するとともに、ボーナス作動チェック処理(図250参照)も終了する。 On the other hand, in S693, when the main CPU 93 determines that the lock time for starting NBB has elapsed (when S693 determines YES), or when S691 determines NO, the main CPU 93 starts SBB (BB3). It is determined whether or not it is (S694). When the main CPU 93 determines in S694 that it is not the start of the SBB (when the determination in S694 is NO), the main CPU 93 ends the lock process at the start of the BB and also ends the bonus operation check process (see FIG. 250). ..

一方、S694において、メインCPU93が、SBB開始時であると判別したとき(S694がYES判定の場合)、メインCPU93は、SBB入賞時に行う遊技ロックに対応するSBB開始時用ロック時間(7700.86ms)をロックタイマにセットする(S695)。この処理によりSBB入賞時の遊技ロックが開始される。なお、ロックタイマの減算処理(カウント処理)は、後述の図252の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。 On the other hand, in S694, when the main CPU 93 determines that it is the start of SBB (when the determination in S694 is YES), the main CPU 93 has a lock time for starting SBB (770.86 ms) corresponding to the game lock performed at the time of winning the SBB. ) Is set in the lock timer (S695). By this process, the game lock at the time of SBB winning is started. The lock timer subtraction process (count process) is performed by the timer update process during the interrupt process of FIG. 252, which will be described later.

次いで、メインCPU93は、SBB開始時用ロック時間が経過したか否かを判別する(S696)。S696において、メインCPU93が、SBB開始時用ロック時間が経過していないと判別したとき(S696がNO判定の場合)、メインCPU93は、S696の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the lock time for starting SBB has elapsed (S696). In S696, when the main CPU 93 determines that the lock time for starting SBB has not elapsed (when the determination in S696 is NO), the main CPU 93 repeats the process of S696, and the lock timer value becomes "0". Wait until it becomes.

一方、S696において、メインCPU93が、SBB開始時用ロック時間が経過したと判別したとき(S696がYES判定の場合)、メインCPU93は、BB開始時ロック処理を終了するとともに、ボーナス作動チェック処理(図250参照)も終了する。 On the other hand, in S696, when the main CPU 93 determines that the lock time for starting SBB has elapsed (when the determination in S696 is YES), the main CPU 93 ends the lock process at the start of BB and also performs a bonus operation check process (when the lock time for starting SBB is determined). (See FIG. 250) also ends.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図252を参照して、メインCPU93の制御により、1.1172msec間隔で周期的に実行される割込処理について説明する。
[Interrupt processing controlled by the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 252, an interrupt process that is periodically executed at 1.1172 msec intervals under the control of the main CPU 93 will be described.

まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S701)。次いで、メインCPU93は、入力ポートチェック処理を行う(S702)。この処理では、ストップスイッチ基板80のストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。 First, the main CPU 93 saves the register (S701). Next, the main CPU 93 performs an input port check process (S702). In this process, signals input from various switches such as the stop switch of the stop switch board 80 are checked.

次いで、メインCPU93は、タイマ更新処理を行う(S703)。この処理では、メインCPU93は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。 Next, the main CPU 93 performs a timer update process (S703). In this process, the main CPU 93 performs a process of subtracting the value of the lock timer for each interrupt process, for example.

次いで、メインCPU93は、リール制御処理を行う(S704)。この処理では、メインCPU93は、全メインリールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各メインリールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU93は、該当するメインリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU93は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄がリール表示窓4の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するメインリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S704の処理において、メインリールの通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、遊技ロックが設定されている場合には、メインCPU93は、遊技ロックの種別に対応するロック演出(リール演出)の制御処理も行う。 Next, the main CPU 93 performs a reel control process (S704). In this process, the main CPU 93 starts rotating the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when all the main reels are requested to start rotating, and then each main reel rotates at a constant speed. In addition, three stepping motors are driven and controlled. When the number of sliding pieces is determined, the main CPU 93 updates the symbol counter of the corresponding main reel by the number of sliding pieces. Then, the main CPU 93 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the scheduled stop position (the symbol at the scheduled stop position reaches the area on the effective line of the reel display window 4), and then corresponds to the corresponding value. The corresponding stepping motor is driven and controlled so that the rotation of the main reel is decelerated and stopped. Further, in the present embodiment, in the processing of S704, in addition to the normal acceleration processing, constant speed processing and stop processing of the main reel, when the game lock is set, the main CPU 93 is set to the type of the game lock. It also controls the corresponding lock effect (reel effect).

次いで、メインCPU93は、通信データ送信処理を行う(S705)。この処理では、主に、各種コマンドを副制御回路101に適宜送信する。なお、本実施形態では、1.1172ms周期の割込処理において、遊技動作に関するコマンドがセットされていない場合には、主制御回路91から副制御回路101には無操作コマンドが送信される。 Next, the main CPU 93 performs a communication data transmission process (S705). In this process, various commands are mainly transmitted to the sub-control circuit 101 as appropriate. In the present embodiment, if a command related to the game operation is not set in the interrupt process having a cycle of 1.1172 ms, a non-operation command is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101.

次いで、メインCPU93は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S706)。この処理では、メインCPU93は、情報表示器24を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。また、この処理において、情報表示器24に含まれる指示表示部によりナビに関する情報表示を行う場合には、メインCPU93は、指示表示部を駆動制御して、ナビに関する情報(指示モニタ番号)を表示する。次いで、メインCPU93は、レジスタの復帰処理を行う(S707)。そして、その後、メインCPU93は、割込処理を終了する。 Next, the main CPU 93 performs the lamp 7-segment drive process (S706). In this process, the main CPU 93 drives and controls the information display 24 to display the number of payouts, the number of credits, and the like. Further, in this process, when the instruction display unit included in the information display 24 is used to display information related to navigation, the main CPU 93 drives and controls the instruction display unit to display information related to navigation (instruction monitor number). To do. Next, the main CPU 93 performs a register reset process (S707). Then, after that, the main CPU 93 ends the interrupt process.

<副制御回路の動作説明>
次に、図253〜図285を参照して、副制御回路101のサブCPU102が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
<Explanation of operation of sub-control circuit>
Next, with reference to FIGS. 253 to 285, the contents of various processes (tasks) executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101 using the program will be described.

[主基板通信タスク]
まず、図253を参照して、サブCPU102により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, the main board communication task performed by the sub CPU 102 will be described with reference to FIG. 253.

まず、サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S801)。次いで、サブCPU102は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S802)。 First, the sub CPU 102 checks the reception of the command transmitted from the main control circuit 91 (S801). Next, when the sub CPU 102 receives the command, the sub CPU 102 extracts the type of the received command (S802).

次いで、サブCPU102は、正常なコマンドの種別であるか否かを判別する(S803)。本実施形態では、コマンドの種別は、複数種類のコードのいずれかに対応付けられており、遊技が正常動作している場合には、それら複数種類のコードのいずれかになる。それゆえ、S803の処理では、受信したコマンド種別のコードが複数種類のコードのいずれかであれば、サブCPU102は、正常なコマンドの種別であると判定する。一方、コマンド種別のコードが複数種類のコード以外である場合には、サブCPU102は、遊技中に何らかの異常(不正行為も含む)が発生した判断し、正常なコマンドの種別ではないと判定する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the command type is normal (S803). In the present embodiment, the command type is associated with any of a plurality of types of codes, and when the game is operating normally, the command type is one of the plurality of types of codes. Therefore, in the process of S803, if the received command type code is any one of a plurality of types of codes, the sub CPU 102 determines that the command type is normal. On the other hand, when the command type code is other than the plurality of types of codes, the sub CPU 102 determines that some abnormality (including cheating) has occurred during the game, and determines that the command type is not a normal command type.

S803において、サブCPU102が、正常なコマンドの種別でないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS801に戻し、S801以降の処理を繰り返す。 When the sub CPU 102 determines in S803 that the command type is not normal (when the determination in S803 is NO), the sub CPU 102 returns the process to S801 and repeats the processes after S801.

一方、S803において、サブCPU102が、正常なコマンドの種別であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、サブCPU102は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S804)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S804の処理後、サブCPU102は、処理をS801に戻し、S801以降の処理を繰り返す。 On the other hand, in S803, when the sub CPU 102 determines that the command type is normal (when the determination in S803 is YES), the sub CPU 102 stores a message in the message queue based on the received command (S804). .. The message queue is a mechanism for exchanging information between processes. Then, after the processing of S804, the sub CPU 102 returns the processing to S801 and repeats the processing after S801.

[演出登録タスク]
次に、図254を参照して、サブCPU102により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, the effect registration task performed by the sub CPU 102 will be described with reference to FIG. 254.

まず、サブCPU102は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S811)。次いで、サブCPU102は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S812)。S812において、サブCPU102が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S812がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS815の処理を行う。 First, the sub CPU 102 retrieves a message from the message queue (S811). Next, the sub CPU 102 determines whether or not there is a message in the message queue (S812). In S812, when the sub CPU 102 determines that there is no message in the message queue (when the determination in S812 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S815 described later.

一方、S812において、サブCPU102が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S812がYES判定の場合)、サブCPU102は、メッセージから遊技情報を複写する(S813)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役に関する情報(メイン抽籤フラグ)、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM103に設けられた格納領域(不図示)に複写される。 On the other hand, in S812, when the sub CPU 102 determines that there is a message in the message queue (when the determination in S812 is YES), the sub CPU 102 copies the game information from the message (S813). In this process, for example, various data such as information on the internal winning combination (main lottery flag), the type of reel whose rotation has stopped, the display combination, and the game state flag, which are specified by the parameters, are stored in the sub RAM 103. (Not shown) is copied.

次いで、サブCPU102は、演出内容決定処理を行う(S814)。この処理では、サブCPU102は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図255及び図256を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 102 performs the effect content determination process (S814). In this process, the sub CPU 102 determines the effect content, registers the effect data, and the like according to the type of the received command. The details of the effect content determination process will be described later with reference to FIGS. 255 and 256, which will be described later.

次いで、サブCPU102は、アニメーションデータの登録を行う(S815)。次いで、サブCPU102は、サウンドデータの登録を行う(S816)。次いで、サブCPU102は、ランプデータの登録を行う(S817)。なお、これらの登録処理は、S814の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。そして、S817の処理後、サブCPU102は、処理をS811に戻し、S811以降の処理を繰り返す。 Next, the sub CPU 102 registers the animation data (S815). Next, the sub CPU 102 registers the sound data (S816). Next, the sub CPU 102 registers the lamp data (S817). It should be noted that these registration processes are performed based on the effect data registered in the effect content determination process of S814. Then, after the processing of S817, the sub CPU 102 returns the processing to S811 and repeats the processing after S811.

[演出内容決定処理]
次に、図255及び図256を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図254参照)中のS814で行う演出内容決定処理について説明する。
[Production content determination process]
Next, with reference to FIGS. 255 and 256, the effect content determination process performed in S814 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 254) will be described.

まず、サブCPU102は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(S821)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the initialization command is received (S821).

S821において、サブCPU102が、初期化コマンド受信時であると判別したとき(S821がYES判定の場合)、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を行う(S822)。この処理では、サブCPU102は、主に、設定変更後に開始される通常状態の遊技で行う演出制御に必要な各種演出パラメータの抽籤処理を行う。なお、初期化コマンド受信時処理の詳細については、後述の図257を参照しながら後で説明する。そして、S822の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図254参照)のS815に移す。 In S821, when the sub CPU 102 determines that the initialization command is received (YES in S821), the sub CPU 102 performs the initialization command reception process (S822). In this process, the sub CPU 102 mainly performs a lottery process of various effect parameters necessary for the effect control performed in the game in the normal state started after the setting is changed. The details of the processing at the time of receiving the initialization command will be described later with reference to FIG. 257 described later. Then, after the processing of S822, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and shifts the process to S815 of the effect registration task (see FIG. 254).

一方、S821において、サブCPU102が、初期化コマンド受信時でないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(S823)。 On the other hand, in S821, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the initialization command is received (when the determination in S821 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the medal insertion command is received (S823).

S823において、サブCPU102が、メダル投入コマンド受信時であると判別したとき(S823がYES判定の場合)、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を行う(S824)。この処理では、サブCPU102は、主に、デモ表示解除時の演出データのセット(登録)処理を行う。なお、メダル投入コマンド受信時処理の詳細については、後述の図258を参照しながら後で説明する。そして、S824の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図254参照)のS815に移す。 In S823, when the sub CPU 102 determines that the medal insertion command has been received (YES in S823), the sub CPU 102 performs the medal insertion command reception processing (S824). In this process, the sub CPU 102 mainly performs a set (registration) process of the effect data at the time of canceling the demo display. The details of the process at the time of receiving the medal insertion command will be described later with reference to FIG. 258 described later. Then, after the processing of S824, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and shifts the process to S815 of the effect registration task (see FIG. 254).

一方、S823において、サブCPU102が、メダル投入コマンド受信時でないと判別したとき(S823がNO判定の場合)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S825)。 On the other hand, in S823, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the medal insertion command is received (when the determination in S823 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the start command is received (S825).

S825において、サブCPU102が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S825がYES判定の場合)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を行う(S826)。この処理では、サブCPU102は、演出用の各種乱数値を抽出し、内部当籤役に関する情報(メイン抽籤フラグ)等に基づいて演出パターン番号を抽籤により決定し、該演出パターン番号に対応する演出データをセット(登録)する。ここで、演出パターン番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。また、演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図259を参照しながら後で説明する。 In S825, when the sub CPU 102 determines that the start command is received (YES in S825), the sub CPU 102 performs the start command reception process (S826). In this process, the sub CPU 102 extracts various random values for the effect, determines the effect pattern number by lottery based on the information about the internal winning combination (main lottery flag), and the effect data corresponding to the effect pattern number. Is set (registered). Here, the effect pattern number is data that specifies the effect content to be executed this time. Further, the effect data is data for designating animation data, sound data, and lamp data. Therefore, when the effect data is registered, the corresponding animation data and the like are determined, and the effect such as displaying an image is executed. The details of the process at the time of receiving the start command will be described later with reference to FIG. 259 described later.

そして、S826の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図254参照)のS815に移す。 Then, after the processing of S826, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and shifts the process to S815 of the effect registration task (see FIG. 254).

一方、S825において、サブCPU102が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S825がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S827)。 On the other hand, in S825, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the start command is received (when the determination in S825 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the reel stop command is received (S827).

S827において、サブCPU102が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S827がYES判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を行う(S828)。この処理では、サブCPU102は、リール停止コマンドに含まれる、例えば停止リール(作動ストップボタン)の種別、停止開始位置、滑り駒数、演出番号等の情報に基づいて、リール停止時の演出データを決定(登録)する。そして、S828の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図254参照)のS815に移す。 In S827, when the sub CPU 102 determines that the reel stop command has been received (YES in S827), the sub CPU 102 performs the reel stop command reception processing (S828). In this process, the sub CPU 102 outputs the effect data at the time of reel stop based on the information included in the reel stop command, for example, the type of the stop reel (operation stop button), the stop start position, the number of sliding pieces, the effect number, and the like. Decide (register). Then, after the processing of S828, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and shifts the process to S815 of the effect registration task (see FIG. 254).

一方、S827において、サブCPU102が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S827がNO判定の場合)、サブCPU102は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S829)。 On the other hand, in S827, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the reel stop command is received (when the determination in S827 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the display command is received (S829).

S829において、サブCPU102が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S829がYES判定の場合)、サブCPU102は、表示コマンド受信時処理を行う(S830)。この処理では、主に、サブ遊技状態の移行制御処理及びサブ管理フラグの更新処理を行う。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図274を参照しながら後で説明する。そして、S830の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図254参照)のS815に移す。 In S829, when the sub CPU 102 determines that the display command is being received (when the determination in S829 is YES), the sub CPU 102 performs the display command reception processing (S830). In this process, the transition control process of the sub-game state and the update process of the sub-management flag are mainly performed. The details of the processing at the time of receiving the display command will be described later with reference to FIG. 274 described later. Then, after the processing of S830, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and shifts the process to S815 of the effect registration task (see FIG. 254).

一方、S829において、サブCPU102が、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S829がNO判定の場合)、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S831)。 On the other hand, in S829, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the display command is received (when the determination in S829 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the payout end command is received (S831).

S831において、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S831がYES判定の場合)、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S832)。この処理では、サブCPU102は、デモ演出への移行制御処理を行う。なお、払出終了コマンド受信時処理の詳細については、後述の図285を参照しながら後で説明する。そして、S832の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図254参照)のS815に移す。 In S831, when the sub CPU 102 determines that it is the time when the payout end command is received (when the determination in S831 is YES), the sub CPU 102 performs the process when the payout end command is received (S832). In this process, the sub CPU 102 performs a transition control process to the demo effect. The details of the processing at the time of receiving the payout end command will be described later with reference to FIG. 285 described later. Then, after the processing of S832, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and shifts the process to S815 of the effect registration task (see FIG. 254).

一方、S831において、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S831がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S833)。 On the other hand, in S831, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the payout end command is received (when the determination in S831 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the bonus start command is received (S833).

S833において、サブCPU102が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S833がYES判定の場合)、サブCPU102は、開始するボーナス(BB又はMB)に対応する制御用の各種関連フラグをオン状態にセットする(S834)。この処理では、サブCPU102は、例えば、開始するボーナス種別に応じて、例えば、BB中サブフラグ、NBBサブフラグ、SBBサブフラグ、ストーリーBBフラグ及びMBサブフラグなどのボーナス種別を示す各種サブ管理フラグの中から所定のフラグをオン状態にセットする。そして、S834の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図254参照)のS815に移す。 In S833, when the sub CPU 102 determines that it is time to receive the bonus start command (when the determination in S833 is YES), the sub CPU 102 turns on various related flags for control corresponding to the bonus (BB or MB) to be started. Set to the state (S834). In this process, the sub CPU 102 is determined from, for example, various sub management flags indicating the bonus types such as the BB medium sub flag, the NBB sub flag, the SBB sub flag, the story BB flag, and the MB sub flag, depending on the bonus type to be started. Set the flag to on. Then, after the processing of S834, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and shifts the process to S815 of the effect registration task (see FIG. 254).

一方、S833において、サブCPU102が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S833がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S835)。 On the other hand, in S833, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the bonus start command is received (when the determination in S833 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the bonus end command is received (S835).

S835において、サブCPU102が、ボーナス終了コマンド受信時でないと判別したとき(S835がNO判定の場合)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図254参照)のS815に移す。 In S835, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the bonus end command is received (when the determination in S835 is NO), the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and performs the process in S815 of the effect registration task (see FIG. 254). Move to.

一方、S835において、サブCPU102が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S835がYES判定の場合)、サブCPU102は、終了するボーナス(BB又はMB)制御用の各種関連サブフラグをオフ状態にセットする(S836)。この処理では、サブCPU102は、例えば、終了するボーナス種別に応じて、BB中サブフラグ、NBBサブフラグ、SBBサブフラグ、ストーリーBBフラグ及びMBサブフラグなどのボーナス種別を示す各種サブ管理フラグの中から所定のフラグをオフ状態にセットする。そして、S836の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図254参照)のS815に移す。 On the other hand, in S835, when the sub CPU 102 determines that it is time to receive the bonus end command (when the determination in S835 is YES), the sub CPU 102 turns off various related sub flags for controlling the end bonus (BB or MB). (S836). In this process, the sub CPU 102 determines, for example, a predetermined flag from various sub management flags indicating the bonus type such as the BB middle sub flag, the NBB sub flag, the SBB sub flag, the story BB flag, and the MB sub flag, depending on the bonus type to be terminated. Is set to the off state. Then, after the processing of S836, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and shifts the process to S815 of the effect registration task (see FIG. 254).

[初期化コマンド受信時処理]
次に、図257を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図255及び図256参照)中のS822で行う初期化コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when initialization command is received]
Next, with reference to FIG. 257, the initialization command reception processing performed in S822 in the flowchart of the effect content determination processing (see FIGS. 255 and 256) will be described.

まず、サブCPU102は、電断前の各種演出パラメータをクリアする(S841)。次いで、サブCPU102は、各種モードをクリアする(S842)。次いで、サブCPU102は、各種カウンタをクリアする(S843)。 First, the sub CPU 102 clears various effect parameters before the power failure (S841). Next, the sub CPU 102 clears various modes (S842). Next, the sub CPU 102 clears various counters (S843).

次いで、サブCPU102は、設定変更発生フラグをオン状態にセットする(S844)。設定変更発生フラグは、現在のサブ遊技状態が、設定変更後又は電断2時間以降の電源復帰後の1周期目の通常状態の遊技期間であることを示すフラグであり、この遊技期間ではオン状態に維持される。なお、設定変更発生フラグは、サブRAM103に設けられる。 Next, the sub CPU 102 sets the setting change occurrence flag to the ON state (S844). The setting change occurrence flag is a flag indicating that the current sub-game state is the game period in the normal state of the first cycle after the setting is changed or after the power is restored after 2 hours from the power failure, and is turned on during this game period. It is maintained in a state. The setting change occurrence flag is provided in the sub RAM 103.

次いで、サブCPU102は、通常サブフラグをオン状態にセットする(S845)。この処理により、現ゲームから通常状態の遊技が開始される。次いで、サブCPU102は、サブ周期カウンタに「40」(初期値)をセットする(S846)。なお、サブ周期カウンタは、通常状態の残り周期ゲーム数をサブ側で計数(管理)するためのカウンタであり、サブRAM103に設けられる。 Next, the sub CPU 102 normally sets the sub flag to the ON state (S845). By this process, the game in the normal state is started from the current game. Next, the sub CPU 102 sets "40" (initial value) in the sub cycle counter (S846). The sub-cycle counter is a counter for counting (managing) the number of remaining cycle games in the normal state on the sub side, and is provided in the sub RAM 103.

次いで、サブCPU102は、通常状態の遊技期間において液晶表示装置11に表示される通常ステージの表示演出抽籤処理を行う(S847)。この処理では、サブCPU102は、通常ステージ表示演出抽籤テーブル(図135参照)を参照し、「ステージA表示」、「ステージB表示」又は「ステージC表示」の演出を決定する。そして、S847の処理後、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図255及び図256参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 performs a display effect lottery process of the normal stage displayed on the liquid crystal display device 11 during the game period in the normal state (S847). In this process, the sub CPU 102 refers to the normal stage display effect lottery table (see FIG. 135) and determines the effect of "stage A display", "stage B display", or "stage C display". Then, after the processing of S847, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the initialization command, and also ends the effect content determination processing (see FIGS. 255 and 256).

[メダル投入コマンド受信時処理]
次に、図258を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図255及び図256参照)中のS824で行うメダル投入コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when receiving medal insertion command]
Next, with reference to FIG. 258, the medal insertion command reception processing performed in S824 in the flowchart of the effect content determination processing (see FIGS. 255 and 256) will be described.

まず、サブCPU102は、デモ表示フラグがオン状態であるか否かを判別する(S851)。なお、デモ表示フラグは、現在、デモ画面を液晶表示装置11に表示する演出(デモ表示演出)が実行中であるか否かを示すフラグであり、サブRAM103に設けられる。デモ表示フラグは、メダルの払出処理動作終了時にデモ表示演出の実行条件(デモ画面への移行条件)が成立している場合に、オン状態にセットされ、その後、次ゲームのメダル投入操作が検出されるまでの期間、オン状態が維持される。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the demo display flag is on (S851). The demo display flag is a flag indicating whether or not an effect of displaying the demo screen on the liquid crystal display device 11 (demo display effect) is currently being executed, and is provided in the sub RAM 103. The demo display flag is set to the on state when the execution condition (transition condition to the demo screen) of the demo display effect is satisfied at the end of the medal payout processing operation, and then the medal insertion operation of the next game is detected. The on state is maintained until it is done.

S851において、サブCPU102が、デモ表示フラグがオン状態でないと判別したとき(S851がNO判定の場合)、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図255及び図256参照)も終了する。 In S851, when the sub CPU 102 determines that the demo display flag is not in the ON state (when the determination in S851 is NO), the sub CPU 102 ends the medal insertion command reception process and determines the effect content (FIGS. 255 and FIG. (See FIG. 256) also ends.

一方、S851において、サブCPU102が、デモ表示フラグがオン状態であると判別したとき(S851がYES判定の場合)、サブCPU102は、デモ表示フラグをオフ状態にセットし、デモ解除時演出フラグをオン状態にセットする(S852)。なお、デモ解除時演出フラグは、デモ解除時演出が実行中であるか否かを示すフラグであり、サブRAM103に設けられる。 On the other hand, in S851, when the sub CPU 102 determines that the demo display flag is on (when the determination in S851 is YES), the sub CPU 102 sets the demo display flag to the off state and sets the effect flag when the demo is released. Set to the on state (S852). The demo release effect flag is a flag indicating whether or not the demo release effect is being executed, and is provided in the sub RAM 103.

次いで、サブCPU102は、デモ解除時演出の演出データをセット(登録)する(S853)。この処理により、デモ解除時演出(カードを裏返して表示し、残り周期ゲーム数を「?」表示する演出)の実行が開始される。そして、S853の処理後、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図255及び図256参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 sets (registers) the effect data of the effect at the time of demo release (S853). By this process, the execution of the effect at the time of demo release (the effect of turning over the card and displaying the number of remaining cycle games as "?") Is started. Then, after the processing of S853, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the medal insertion command, and also ends the effect content determination processing (see FIGS. 255 and 256).

[スタートコマンド受信時処理]
次に、図259を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図255及び図256参照)中のS826で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。
[Processing when receiving start command]
Next, with reference to FIG. 259, the process at the time of receiving the start command performed in S826 in the flowchart of the effect content determination process (see FIGS. 255 and 256) will be described.

まず、サブCPU102は、デモ解除時演出が実行中であるか否かを判別する(S861)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the effect at the time of demo release is being executed (S861).

S861において、サブCPU102が、デモ解除時演出が実行中でないと判別したとき(S861がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS863の処理を行う。一方、S861において、サブCPU102が、デモ解除時演出が実行中であると判別したとき(S861がYES判定の場合)、サブCPU102は、デモ解除時演出フラグをオフ状態にセットする(S862)。この処理により、デモ解除時演出が終了し、通常のステージ演出が開始される。 In S861, when the sub CPU 102 determines that the effect at the time of demo release is not being executed (when the determination in S861 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S863 described later. On the other hand, in S861, when the sub CPU 102 determines that the demo release effect is being executed (YES in S861), the sub CPU 102 sets the demo release effect flag to the off state (S862). By this process, the effect at the time of canceling the demo ends, and the normal stage effect starts.

S862の処理後、又は、S861がNO判定の場合、サブCPU102は、サブ抽籤フラグ生成処理を行う(S863)。この処理では、サブCPU102は、スタートコマンドに含まれるメイン抽籤フラグに基づいて、対応するサブ抽籤フラグA及びサブ抽籤フラグBを生成する(図107参照)。 After the processing of S862, or when the determination of S861 is NO, the sub CPU 102 performs the sub lottery flag generation processing (S863). In this process, the sub CPU 102 generates the corresponding sub lottery flag A and the sub lottery flag B based on the main lottery flag included in the start command (see FIG. 107).

次いで、サブCPU102は、サブ管理フラグを参照して、サブ遊技状態が通常状態であるか否かを判別する(S864)。 Next, the sub CPU 102 refers to the sub management flag and determines whether or not the sub game state is the normal state (S864).

S864において、サブCPU102が、サブ遊技状態が通常状態であると判別したとき(S864がYES判定の場合)、サブCPU102は、通常中遊技開始時処理を行う(S865)。この処理では、サブCPU102は、主に、通常状態のゲーム開始時(単位遊技の開始時)に実行する演出パターンに対応する演出データを登録する。なお、通常中遊技開始時処理の詳細については、後述の図260及び図261を参照しながら後で説明する。そして、S865の処理後、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図255及び図256参照)も終了する。 In S864, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is the normal state (when the determination in S864 is YES), the sub CPU 102 performs the normal middle game start processing (S865). In this process, the sub CPU 102 mainly registers the effect data corresponding to the effect pattern to be executed at the start of the game in the normal state (at the start of the unit game). The details of the processing at the start of the normal game will be described later with reference to FIGS. 260 and 261 described later. Then, after the processing of S865, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the start command, and also ends the effect content determination processing (see FIGS. 255 and 256).

一方、S864において、サブCPU102が、サブ遊技状態が通常状態でないと判別したとき(S864がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZ導入時状態であるか否かを判別する(S866)。 On the other hand, in S864, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not the normal state (when the determination in S864 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is the state at the time of introducing CZ (when the sub game state is determined to be NO). S866).

S866において、サブCPU102が、サブ遊技状態がCZ導入時状態であると判別したとき(S866がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ導入時遊技開始時処理を行う(S867)。この処理では、サブCPU102は、主に、CZ導入時状態のゲーム開始時に実行する演出パターンに対応する演出データを登録する。そして、S867の処理後、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図255及び図256参照)も終了する。 In S866, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is the CZ introduction state (YES in S866), the sub CPU 102 performs the CZ introduction game start process (S867). In this process, the sub CPU 102 mainly registers the effect data corresponding to the effect pattern to be executed at the start of the game in the state when the CZ is introduced. Then, after the processing of S867, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the start command, and also ends the effect content determination processing (see FIGS. 255 and 256).

一方、S866において、サブCPU102が、サブ遊技状態がCZ導入時状態でないと判別したとき(S866がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZ中状態であるか否かを判別する(S868)。 On the other hand, in S866, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not the state at the time of introducing CZ (when the determination in S866 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is in the CZ in-progress state. (S868).

S868において、サブCPU102が、サブ遊技状態がCZ中状態であると判別したとき(S868がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ中遊技開始時処理を行う(S869)。この処理では、サブCPU102は、主に、CZ中状態のゲーム開始時に実行する演出パターンに対応する演出データを登録する。そして、S869の処理後、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図255及び図256参照)も終了する。 In S868, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is in the CZ middle state (when the determination in S868 is YES), the sub CPU 102 performs the CZ middle game start processing (S869). In this process, the sub CPU 102 mainly registers the effect data corresponding to the effect pattern to be executed at the start of the game in the CZ state. Then, after the processing of S869, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the start command, and also ends the effect content determination processing (see FIGS. 255 and 256).

一方、S868において、サブCPU102が、サブ遊技状態がCZ中状態でないと判別したとき(S868がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がART準備中状態であるか否かを判別する(S870)。 On the other hand, in S868, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not in the CZ middle state (when the determination in S868 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is in the ART preparation state. (S870).

S870において、サブCPU102が、サブ遊技状態がART準備中状態であると判別したとき(S870がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART準備中遊技開始時処理を行う(S871)。この処理では、サブCPU102は、主に、ART準備中状態のゲーム開始時に実行する演出パターンに対応する演出データを登録する。そして、S871の処理後、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図255及び図256参照)も終了する。 In S870, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is in the ART preparation state (YES in S870), the sub CPU 102 performs the ART preparation game start processing (S871). In this process, the sub CPU 102 mainly registers the effect data corresponding to the effect pattern to be executed at the start of the game in the ART preparation state. Then, after the processing of S871, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the start command, and also ends the effect content determination processing (see FIGS. 255 and 256).

一方、S870において、サブCPU102が、サブ遊技状態がART準備中状態でないと判別したとき(S870がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がART状態であるか否かを判別する(S872)。 On the other hand, in S870, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not in the ART preparation state (NO determination in S870), the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is the ART state (when the sub game state is determined to be the ART state). S872).

S872において、サブCPU102が、サブ遊技状態がART状態でないと判別したとき(S872がNO判定の場合)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図255及び図256参照)も終了する。 In S872, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not the ART state (when the determination in S872 is NO), the sub CPU 102 ends the process at the time of receiving the start command and determines the effect content (FIGS. 255 and FIG. 256) also ends.

一方、S872において、サブCPU102が、サブ遊技状態がART状態であると判別したとき(S872がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART中遊技開始時処理を行う(S873)。この処理では、サブCPU102は、主に、ART状態のゲーム開始時に実行する演出パターンに対応する演出データを登録する。なお、ART中遊技開始時処理の詳細については、後述の図263及び図264を参照しながら後で説明する。そして、S873の処理後、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図255及び図256参照)も終了する。 On the other hand, in S872, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is the ART state (when the determination in S872 is YES), the sub CPU 102 performs the game start processing during ART (S873). In this process, the sub CPU 102 mainly registers the effect data corresponding to the effect pattern to be executed at the start of the game in the ART state. The details of the processing at the start of the game during ART will be described later with reference to FIGS. 263 and 264 described later. Then, after the processing of S873, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the start command, and also ends the effect content determination processing (see FIGS. 255 and 256).

[通常中遊技開始時処理]
次に、図260及び図261を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図259参照)中のS865で行う通常中遊技開始時処理について説明する。
[Processing at the start of normal game]
Next, with reference to FIGS. 260 and 261 the normal middle game start processing performed in S865 in the flowchart of the start command reception processing flowchart (see FIG. 259) will be described.

まず、サブCPU102は、現遊技がBB当籤遊技であるか否かを判別する(S881)。この処理では、サブCPU102は、スターコマンドに含まれる、BB当籤の有無に関するパラメータを参照して、現遊技がBB当籤遊技であるか否かを判別する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is a BB winning game (S881). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is a BB winning game by referring to the parameters related to the presence or absence of the BB winning game included in the star command.

S881において、サブCPU102が、現遊技がBB当籤遊技であると判別したとき(S881がYES判定の場合)、サブCPU102は、通常中BB当籤時演出処理を行う(S882)。この処理では、サブCPU102は、例えば、通常中BB当籤時演出抽籤テーブル(不図示)を参照し、サブ抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて、通常状態中のBB当籤遊技開始時に実行する演出の演出パターン番号を決定し、該演出パターン番号に対応する演出データテーブルを指定する。なお、図示しないが、この処理で指定される演出データテーブルの構成は、図109及び図110で説明した演出データテーブルの構成と同様である。そして、S882の処理後、サブCPU102は、後述のS892の処理を行う。 In S881, when the sub CPU 102 determines that the current game is the BB winning game (when the determination in S881 is YES), the sub CPU 102 normally performs the BB winning effect processing (S882). In this process, the sub CPU 102 refers to, for example, the normal middle BB winning effect lottery table (not shown), and based on the sub lottery flag (internal winning combination), the sub CPU 102 executes the effect at the start of the BB winning game in the normal state. The effect pattern number of is determined, and the effect data table corresponding to the effect pattern number is specified. Although not shown, the configuration of the effect data table specified in this process is the same as the configuration of the effect data table described with reference to FIGS. 109 and 110. Then, after the processing of S882, the sub CPU 102 performs the processing of S892 described later.

一方、S881において、サブCPU102が、現遊技がBB当籤遊技でないと判別したとき(S881がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がBB内部中状態であるか否かを判別する(S883)。 On the other hand, in S881, when the sub CPU 102 determines that the current game is not the BB winning game (when the determination in S881 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is the BB internal middle state ( S883).

S883において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB内部中状態であると判別したとき(S883がYES判定の場合)、サブCPU102は、通常中BB内部中演出処理を行う(S884)。この処理では、サブCPU102は、例えば、通常中BB内部中演出抽籤テーブル(不図示)を参照し、サブ抽籤フラグ(内部当籤役)、遊技状況等に基づいて、BB内部中状態のゲーム開始時に実行する演出の演出パターン番号を決定し、該演出パターン番号に対応する演出データテーブルを指定する。なお、図示しないが、この処理で指定される演出データテーブルの構成は、図109及び図110で説明した演出データテーブルの構成と同様である。そして、S884の処理後、サブCPU102は、後述のS892の処理を行う。 In S883, when the sub CPU 102 determines that the sub-game state is the BB internal middle state (when the determination in S883 is YES), the sub CPU 102 performs the normal middle BB internal middle effect processing (S884). In this process, the sub CPU 102 refers to, for example, the normal medium BB internal medium effect lottery table (not shown), and at the start of the game in the BB internal medium state based on the sub lottery flag (internal winning combination), the game status, and the like. The effect pattern number of the effect to be executed is determined, and the effect data table corresponding to the effect pattern number is specified. Although not shown, the configuration of the effect data table specified in this process is the same as the configuration of the effect data table described with reference to FIGS. 109 and 110. Then, after the processing of S884, the sub CPU 102 performs the processing of S892 described later.

一方、S883において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB内部中状態でないと判別したとき(S883がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がBB状態であるか否かを判別する(S885)。 On the other hand, in S883, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not the BB internal medium state (when the determination in S883 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is the BB state (when the sub game state is the BB state or not). S885).

S885において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB状態であると判別したとき(S885がYES判定の場合)、サブCPU102は、通常中BB中演出処理を行う(S885)。この処理では、サブCPU102は、例えば、通常中BB中演出抽籤テーブル(例えば図113及び図114参照)を参照し、サブ抽籤フラグ(内部当籤役)、遊技状況等に基づいて、通常状態で且つBB作動中のゲーム開始時に実行する演出の演出パターン番号を決定し、該演出パターン番号に対応する演出データテーブルを指定する。なお、図示しないが、この処理で指定される演出データテーブルの構成は、図109及び図110で説明した演出データテーブルの構成と同様である。そして、S885の処理後、サブCPU102は、後述のS892の処理を行う。 In S885, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is the BB state (when the determination in S885 is YES), the sub CPU 102 performs the normal during BB effect processing (S885). In this process, the sub CPU 102 refers to, for example, the effect lottery table during the normal BB (see, for example, FIGS. 113 and 114), and is in a normal state based on the sub lottery flag (internal winning combination), the game situation, and the like. The effect pattern number of the effect to be executed at the start of the game during BB operation is determined, and the effect data table corresponding to the effect pattern number is specified. Although not shown, the configuration of the effect data table specified in this process is the same as the configuration of the effect data table described with reference to FIGS. 109 and 110. Then, after the processing of S885, the sub CPU 102 performs the processing of S892 described later.

一方、S885において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB状態でないと判別したとき(S885がNO判定の場合)、サブCPU102は、現遊技がカードランクアップ時の遊技であるか否かを判別する(S887)。この処理では、サブCPU102は、スターコマンドに含まれる、カードランクアップの有無に関するパラメータを参照して、現遊技がカードランクアップ時の遊技であるか否かを判別する。 On the other hand, in S885, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not the BB state (when the determination in S885 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the current game is a game at the time of card rank up. (S887). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is a game at the time of card rank up by referring to the parameters related to the presence or absence of card rank up included in the star command.

S887において、サブCPU102が、現遊技がカードランクアップ時の遊技であると判別したとき(S887がYES判定の場合)、サブCPU102は、カードランクアップ時演出処理を行う(S888)。この処理では、サブCPU102は、例えば、通常中カードランクアップ時演出抽籤テーブル(不図示)を参照し、サブ抽籤フラグ(内部当籤役)、遊技状況等に基づいて、カードランクアップが決定された通常状態のゲーム開始時に実行する演出の演出パターン番号を決定し、該演出パターン番号に対応する演出データテーブルを指定する。なお、図示しないが、この処理で指定される演出データテーブルの構成は、図109及び図110で説明した演出データテーブルの構成と同様である。この処理により、液晶表示装置11に表示されている3つのカードのうち、カードランクアップが決定されたカードの表示態様(カード絵柄等)が、ランクアップ後のカード(取得されたカード)の表示態様に更新される。 In S887, when the sub CPU 102 determines that the current game is a game at the time of card rank up (when the determination in S887 is YES), the sub CPU 102 performs the card rank up effect processing (S888). In this process, the sub CPU 102 refers to, for example, the effect lottery table (not shown) at the time of card rank up during normal operation, and the card rank up is determined based on the sub lottery flag (internal winning combination), the game situation, and the like. The effect pattern number of the effect to be executed at the start of the game in the normal state is determined, and the effect data table corresponding to the effect pattern number is specified. Although not shown, the configuration of the effect data table specified in this process is the same as the configuration of the effect data table described with reference to FIGS. 109 and 110. By this process, among the three cards displayed on the liquid crystal display device 11, the display mode (card pattern, etc.) of the card for which the card rank up has been determined is the display of the card (acquired card) after the rank up. Updated to mode.

次いで、サブCPU102は、サブ周期カウンタの値を1減算する(S889)。なお、本実施形態では、通常状態において、BB当籤時、BB内部中及びBB中のゲームが実行される場合には、サブ周期カウンタの減算処理は行われない。そして、S889の処理後、サブCPU102は、後述のS892の処理を行う。 Next, the sub CPU 102 subtracts 1 from the value of the sub cycle counter (S889). In the present embodiment, in the normal state, when the game in the BB and in the BB is executed at the time of winning the BB, the subtraction process of the sub-period counter is not performed. Then, after the processing of S889, the sub CPU 102 performs the processing of S892 described later.

一方、S897において、サブCPU102が、現遊技がカードランクアップ時の遊技でないと判別したとき(S897がNO判定の場合)、サブCPU102は、通常時演出処理を行う(S890)。この処理では、サブCPU102は、例えば、通常中演出抽籤テーブル(例えば図108参照)を参照し、サブ抽籤フラグ(内部当籤役)、遊技状況等に基づいて、通常状態(BB当籤時、内部中、BB中及びカードランクアップ時以外の通常状態)のゲーム開始時に実行する演出の演出パターン番号を決定し、該演出パターン番号に対応する演出データテーブルを指定する。次いで、サブCPU102は、サブ周期カウンタの値を1減算する(S891)。 On the other hand, in S897, when the sub CPU 102 determines that the current game is not the game at the time of card rank up (when the determination in S897 is NO), the sub CPU 102 performs the normal time effect processing (S890). In this process, the sub CPU 102 refers to, for example, the normal middle effect lottery table (see, for example, FIG. 108), and is in the normal state (at the time of BB win, inside) based on the sub lottery flag (internal winning combination), the game situation, and the like. , BB and in a normal state other than when the card is ranked up), the effect pattern number of the effect to be executed at the start of the game is determined, and the effect data table corresponding to the effect pattern number is specified. Next, the sub CPU 102 subtracts 1 from the value of the sub cycle counter (S891).

S882、S884、S886、S889又はS891の処理後、サブCPU102は、S882、S884、S886、S888又はS890の処理によりセットされた演出データテーブルにより演出テーブルを直接指定可能であるか否かを判別する(S892)。具体的には、サブCPU102は、S882、S884、S886、S888又はS890の処理によりセットされた演出データテーブルを参照して、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「GrID」及び「GrNo」において演出が指定されているか否かを判別する。そして、演出パラメータ項目「GrID」及び「GrNo」において演出が指定されていれば、サブCPU102は、演出テーブルを直接指定可能であると判定する。 After the processing of S882, S884, S886, S888 or S891, the sub CPU 102 determines whether or not the production table can be directly specified by the production data table set by the processing of S882, S884, S886, S888 or S890. (S892). Specifically, the sub CPU 102 refers to the effect data table set by the processing of S882, S884, S886, S888 or S890, and refers to the effect parameter items "GrID" and "GrNo" associated with the effect pattern number. Determines whether or not the effect is specified in. Then, if the effect is specified in the effect parameter items "GrID" and "GrNo", the sub CPU 102 determines that the effect table can be directly specified.

S892において、サブCPU102が、演出テーブルを直接指定可能であると判別したとき(S892がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS894の処理を行う。一方、S892において、サブCPU102が、演出テーブルを直接指定可能でないと判別したとき(S892がNO判定の場合)、サブCPU102は、セットされている演出データテーブルにおいて規定されている、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「inc」及び「table」の値を参照し、該値に対応する別の演出データテーブルを登録(セット)する(S893)。 In S892, when the sub CPU 102 determines that the effect table can be directly specified (when the determination in S892 is YES), the sub CPU 102 performs the process of S894 described later. On the other hand, in S892, when the sub CPU 102 determines that the effect table cannot be directly specified (when the determination in S892 is NO), the sub CPU 102 is set to the effect pattern number specified in the set effect data table. With reference to the values of the associated effect parameter items "inc" and "table", another effect data table corresponding to the values is registered (set) (S893).

S893の処理後、又は、S892がYES判定の場合、サブCPU102は、セットされている演出データテーブルを参照し、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「ST」に「1」以上の値が規定されているか否かを判別する(S894)。 After the processing of S893, or when the determination in S892 is YES, the sub CPU 102 refers to the set effect data table and sets the effect parameter item "ST" associated with the effect pattern number to a value of "1" or more. Is determined (S894).

S894において、サブCPU102が、演出パラメータ項目「ST」に「1」以上の値が規定されていないと判別したとき(S894がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS897の処理を行う。 In S894, when the sub CPU 102 determines that a value of "1" or more is not specified in the effect parameter item "ST" (when the determination in S894 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S897 described later.

一方、S894において、サブCPU102が、演出パラメータ項目「ST」に「1」以上の値が規定されていると判別したとき(S894がYES判定の場合)、サブCPU102は、ステージ背景移行抽籤処理を行う(S895)。この処理では、サブCPU102は、ステージ背景移行抽籤テーブル(図127A及び127B参照)を参照し、「ST」の値、現在のステージ背景種別及び抽籤状態(低確又は高確)に基づいて、ステージ背景の移行の有無(当籤/非当籤)を決定するとともに、移行先のステージ背景種別(昼、夕又は夜)を決定する。次いで、サブCPU102は、S895の抽籤結果(移行先のステージ背景)に対応するステージ背景データをセットする(S896)。 On the other hand, in S894, when the sub CPU 102 determines that the effect parameter item "ST" has a value of "1" or more (when the determination in S894 is YES), the sub CPU 102 performs the stage background transition lottery process. Do (S895). In this process, the sub CPU 102 refers to the stage background transition lottery table (see FIGS. 127A and 127B) and sets the stage based on the value of "ST", the current stage background type and the lottery state (low or high accuracy). The presence or absence of background transition (winning / non-winning) is determined, and the stage background type (day, evening or night) of the transition destination is determined. Next, the sub CPU 102 sets the stage background data corresponding to the lottery result (stage background of the migration destination) of S895 (S896).

S896の処理後、又は、S894がNO判定の場合、サブCPU102は、セットされている演出データテーブルを参照し、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「MOE」に「1」が規定されているか否かを判別する(S897)。 After the processing of S896, or when the determination in S894 is NO, the sub CPU 102 refers to the set effect data table, and "1" is defined in the effect parameter item "MOE" associated with the effect pattern number. It is determined whether or not it is (S897).

S897において、サブCPU102が、演出パラメータ項目「MOE」に「1」が規定されていないと判別したとき(S897がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS902の処理を行う。一方、S897において、サブCPU102が、演出パラメータ項目「MOE」に「1」が規定されていると判別したとき(S897がYES判定の場合)、サブCPU102は、カットイン抽籤の実行条件(抽籤条件)が成立しているか否かを判別する(S898)。 In S897, when the sub CPU 102 determines that "1" is not specified in the effect parameter item "MOE" (when the determination in S897 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S902 described later. On the other hand, in S897, when the sub CPU 102 determines that "1" is specified in the effect parameter item "MOE" (when the determination in S897 is YES), the sub CPU 102 sets the cut-in lottery execution condition (lottery condition). ) Is satisfied or not (S898).

なお、本実施形態では、カットイン抽籤の実行条件が決められている。具体的には、例えば、「通常状態中で且つBB非当籤時」、「通常状態中で且つBB当籤時」、「ART状態中で且つゲーム数前兆シナリオ抽籤当籤時」、「ART状態中で且つ特化前兆シナリオ抽籤当籤時」、「メイン側の遊技状態が、ART準備中状態で且つBB当籤時」などがカットイン抽籤の実行条件となる。そして、本実施形態では、演出パラメータ項目「MOE」に「1」が規定されていても、カットイン抽籤の実行条件が成立していなければ、カットイン抽籤を行わない。 In the present embodiment, the execution conditions of the cut-in lottery are determined. Specifically, for example, "in the normal state and when the BB is not won", "in the normal state and when the BB is won", "in the ART state and when the game number precursor scenario is drawn", and "in the ART state". In addition, the execution conditions of the cut-in lottery are "at the time of winning the special omen scenario lottery" and "when the game state on the main side is in the state of preparing for ART and at the time of winning the BB". Then, in the present embodiment, even if "1" is specified in the effect parameter item "MOE", the cut-in lottery is not performed unless the execution condition of the cut-in lottery is satisfied.

S898において、サブCPU102が、カットイン抽籤の実行条件が成立していないと判別したとき(S898がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS902の処理を行う。一方、S898において、サブCPU102が、カットイン抽籤の実行条件が成立していると判別したとき(S898がYES判定の場合)、サブCPU102は、カットイン抽籤処理を行う(S899)。この処理では、サブCPU102は、カットイン抽籤テーブル(図131A及び131B参照)を参照し、遊技状況(該当するカットイン抽籤の実行条件)及びサブ抽籤フラグB(内部当籤役)に基づいて、カットイン演出の発生の有無(当籤/非当籤)を決定するとともに、カットイン演出の種別(カットインA〜H)を決定する。 In S898, when the sub CPU 102 determines that the execution condition of the cut-in lottery is not satisfied (when the determination in S898 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S902 described later. On the other hand, in S898, when the sub CPU 102 determines that the execution condition of the cut-in lottery is satisfied (when the determination in S898 is YES), the sub CPU 102 performs the cut-in lottery process (S899). In this process, the sub CPU 102 refers to the cut-in lottery table (see FIGS. 131A and 131B) and cuts based on the game status (execution condition of the corresponding cut-in lottery) and the sub-lottery flag B (internal winning combination). The presence or absence of occurrence of in-effect (winning / non-winning) is determined, and the type of cut-in effect (cut-in A to H) is determined.

次いで、サブCPU102は、カットイン抽籤に当籤したか否かを判別する(S900)。S900において、サブCPU102が、カットイン抽籤に当籤していないと判別したとき(S900がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS902の処理を行う。一方、S900において、サブCPU102が、カットイン抽籤に当籤したと判別したとき(S900がYES判定の場合)、サブCPU102は、S899の抽籤結果(カットイン演出の種別)に対応するカットイン演出データをセットする(S901)。なお、このような付加的な演出データは、例えば、ステージ演出用の演出データ等の他の演出データとは異なったレイヤーにセットされる。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the cut-in lottery has been won (S900). In S900, when the sub CPU 102 determines that the cut-in lottery has not been won (when the determination in S900 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S902 described later. On the other hand, in S900, when the sub CPU 102 determines that the cut-in lottery has been won (when the determination in S900 is YES), the sub CPU 102 has the cut-in effect data corresponding to the lottery result (type of cut-in effect) in S899. Is set (S901). It should be noted that such additional effect data is set in a layer different from other effect data such as effect data for stage effect.

S901の処理後、又は、S897、S898或いはS900がNO判定の場合、サブCPU102は、セットされている演出データテーブルを参照し、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「LED」に「1」以上の値が規定されているか否かを判別する(S902)。 After the processing of S901, or when S897, S898 or S900 is NO determination, the sub CPU 102 refers to the set effect data table and sets the effect parameter item "LED" associated with the effect pattern number to "1". It is determined whether or not a value equal to or greater than that is specified (S902).

S902において、サブCPU102が、演出パラメータ項目「LED」に「1」以上の値が規定されていないと判別したとき(S902がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS907の処理を行う。一方、S902において、サブCPU102が、演出パラメータ項目「LED」に「1」以上の値が規定されていると判別したとき(S902がYES判定の場合)、サブCPU102は、LEDパラメータ抽籤の実行条件(抽籤条件)が成立しているか否かを判別する(S903)。 In S902, when the sub CPU 102 determines that a value of "1" or more is not specified for the effect parameter item "LED" (when the determination in S902 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S907 described later. On the other hand, in S902, when the sub CPU 102 determines that the effect parameter item "LED" has a value of "1" or more (when the determination in S902 is YES), the sub CPU 102 sets the execution condition of the LED parameter lottery. It is determined whether or not (lottery condition) is satisfied (S903).

なお、本実施形態では、LEDパラメータ抽籤の実行条件が決められている。具体的には、例えば、「BB当籤遊技」、「カード取得抽籤当籤時」、「バトル勝利時」などがLEDパラメータ抽籤の実行条件となる。そして、本実施形態では、演出パラメータ項目「LED」に「1」以上の値が規定されていても、LEDパラメータ抽籤の実行条件が成立していなければ、LEDパラメータ抽籤を行わない。 In this embodiment, the execution conditions for the LED parameter lottery are determined. Specifically, for example, "BB winning game", "card acquisition lottery winning", "battle winning" and the like are the execution conditions of the LED parameter lottery. In the present embodiment, even if a value of "1" or more is specified for the effect parameter item "LED", the LED parameter lottery is not performed unless the execution condition of the LED parameter lottery is satisfied.

S903において、サブCPU102が、LEDパラメータ抽籤の実行条件が成立していないと判別したとき(S903がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS907の処理を行う。一方、S903において、サブCPU102が、LEDパラメータ抽籤の実行条件が成立していると判別したとき(S903がYES判定の場合)、サブCPU102は、LEDパラメータ抽籤処理を行う(S904)。この処理では、サブCPU102は、LEDパラメータ抽籤テーブル(例えば、図133参照)を参照し、遊技状況(該当するLEDパラメータ抽籤の実行条件)及びサブ抽籤フラグA(内部当籤役)に基づいて、LED点灯演出(激アツ点灯演出)の発生の有無(当籤/非当籤)を決定するとともに、LED点灯演出の種別を決定する。 In S903, when the sub CPU 102 determines that the execution condition of the LED parameter lottery is not satisfied (when the determination in S903 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S907 described later. On the other hand, in S903, when the sub CPU 102 determines that the execution condition of the LED parameter lottery is satisfied (when the determination in S903 is YES), the sub CPU 102 performs the LED parameter lottery process (S904). In this process, the sub CPU 102 refers to the LED parameter lottery table (see, for example, FIG. 133), and based on the game status (execution condition of the corresponding LED parameter lottery) and the sub lottery flag A (internal winning combination), the LED The presence or absence (winning / non-winning) of the lighting effect (super hot lighting effect) is determined, and the type of LED lighting effect is determined.

次いで、サブCPU102は、LEDパラメータ抽籤に当籤したか否かを判別する(S905)。S905において、サブCPU102が、LEDパラメータ抽籤に当籤していないと判別したとき(S905がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS907の処理を行う。一方、S905において、サブCPU102が、LEDパラメータ抽籤に当籤したと判別したとき(S905がYES判定の場合)、サブCPU102は、S907の抽籤結果(LED点灯演出の種別)に対応するLED演出データをセットする(S906)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the LED parameter lottery has been won (S905). In S905, when the sub CPU 102 determines that the LED parameter lottery has not been won (when the determination in S905 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S907 described later. On the other hand, in S905, when the sub CPU 102 determines that the LED parameter lottery has been won (when the determination in S905 is YES), the sub CPU 102 outputs the LED effect data corresponding to the lottery result (type of LED lighting effect) of S907. Set (S906).

S906の処理後、又は、S902、S903或いはS905がNO判定の場合、サブCPU102は、セットされている演出データテーブルを参照し、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「UI」に「0」より大きな値が規定されているか否かを判別する(S907)。 After the processing of S906, or when S902, S903 or S905 is NO determination, the sub CPU 102 refers to the set effect data table and sets "0" in the effect parameter item "UI" associated with the effect pattern number. It is determined whether or not a value larger than "is specified" (S907).

S907において、サブCPU102が、演出パラメータ項目「UI」に「0」より大きな値が規定されていないと判別したとき(S907がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS909の処理を行う。一方、S907において、サブCPU102が、演出パラメータ項目「UI」に「0」より大きな値が規定されていると判別したとき(S907がYES判定の場合)、サブCPU102は、演出パラメータ項目「UI」の値に対応するUI表示演出データをセットする(S908)。なお、このようなUI表示演出データは、例えば、ステージ演出用の演出データや上述したカットイン演出データなどの他の演出データとは異なったレイヤーにセットされる。 In S907, when the sub CPU 102 determines that a value larger than "0" is not specified in the effect parameter item "UI" (when the determination in S907 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S909 described later. On the other hand, in S907, when the sub CPU 102 determines that a value larger than "0" is specified in the effect parameter item "UI" (when the determination in S907 is YES), the sub CPU 102 determines that the effect parameter item "UI". The UI display effect data corresponding to the value of is set (S908). It should be noted that such UI display effect data is set in a layer different from other effect data such as the effect data for stage effect and the cut-in effect data described above.

S908の処理後、又は、S907がNO判定の場合、サブCPU102は、設定変更発生フラグがオン状態であるか否かを判別する(S909)。S909において、サブCPU102が、設定変更発生フラグがオン状態でないと判別したとき(S909がNO判定の場合)、サブCPU102は、通常中遊技開始時処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図259参照)も終了する。 After the processing of S908, or when the determination of S907 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the setting change occurrence flag is in the ON state (S909). In S909, when the sub CPU 102 determines that the setting change occurrence flag is not in the ON state (when the determination in S909 is NO), the sub CPU 102 ends the processing at the start of the normal game and the processing at the time of receiving the start command (FIG. 259) also ends.

一方、S909において、サブCPU102が、設定変更発生フラグがオン状態であると判別したとき(S909がYES判定の場合)、サブCPU102は、設定変更時遊技開始時処理を行う(S910)。この処理では、サブCPU102は、設定変更後又は2時間以上の電断から復帰した後の1周期目の通常状態で実行する演出データをセットする。なお、設定変更時遊技開始時処理の詳細については、後述の図262を参照しながら後で説明する。そして、S910の処理後、サブCPU102は、通常中遊技開始時処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図259参照)も終了する。 On the other hand, in S909, when the sub CPU 102 determines that the setting change occurrence flag is in the ON state (when the determination in S909 is YES), the sub CPU 102 performs the game start processing at the time of setting change (S910). In this process, the sub CPU 102 sets the effect data to be executed in the normal state of the first cycle after the setting is changed or after recovering from the power failure for 2 hours or more. The details of the game start processing at the time of setting change will be described later with reference to FIG. 262 described later. Then, after the processing of S910, the sub CPU 102 ends the processing at the start of the normal game, and also ends the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 259).

[設定変更時遊技開始時処理]
次に、図262を参照して、通常中遊技開始時処理のフローチャート(図260及び図261参照)中のS910で行う設定変更時遊技開始時処理について説明する。
[Processing at the start of the game when changing settings]
Next, with reference to FIG. 262, the process at the start of the game at the time of setting change performed in S910 in the flowchart of the process at the start of the normal game (see FIGS. 260 and 261) will be described.

まず、サブCPU102は、現遊技がカードランクアップ時の遊技であるか否かを判別する(S921)。S921において、サブCPU102が、現遊技がカードランクアップ時の遊技でないと判別したとき(S921がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS926の処理を行う。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is a game at the time of card rank up (S921). In S921, when the sub CPU 102 determines that the current game is not the game at the time of card rank up (when the determination in S921 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S926 described later.

一方、S921において、サブCPU102が、現遊技がカードランクアップ時の遊技であると判別したとき(S921がYES判定の場合)、サブCPU102は、カード表示抽籤処理を行う(S922)。この処理では、サブCPU102は、カード昇格時表示演出抽籤テーブル(図136参照)を参照し、サブ抽籤フラグA(内部当籤役)に基づいて、取得したカードの表示演出の発生の有無(当籤/非当籤)を決定する。次いで、サブCPU102は、カード表示抽籤に当籤したか否かを判別する(S923)。 On the other hand, in S921, when the sub CPU 102 determines that the current game is a game at the time of card rank up (when the determination in S921 is YES), the sub CPU 102 performs a card display lottery process (S922). In this process, the sub CPU 102 refers to the card promotion display effect lottery table (see FIG. 136), and based on the sub lottery flag A (internal winning combination), whether or not the acquired card display effect is generated (winning /). Determine non-winning). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the card display lottery has been won (S923).

S923において、サブCPU102が、カード表示抽籤に当籤したと判別したとき(S923がYES判定の場合)、サブCPU102は、S888でセットされたカードランクアップ時の演出データを維持する(S924)。すなわち、設定変更後又は電断2時間以降の電源復帰後の1周期目の通常状態であっても、カードランクがアップし且つカード表示抽籤に当籤すれば、ランクアップ後のカード表示演出が行われる。そして、S924の処理後、サブCPU102は、後述のS926の処理を行う。 In S923, when the sub CPU 102 determines that the card display lottery has been won (when the determination in S923 is YES), the sub CPU 102 maintains the effect data at the time of card rank up set in S888 (S924). That is, even in the normal state of the first cycle after the setting is changed or the power is restored after 2 hours of power interruption, if the card rank is increased and the card display lottery is won, the card display effect after the rank increase is performed. Be told. Then, after the processing of S924, the sub CPU 102 performs the processing of S926 described later.

一方、S923において、サブCPU102が、カード表示抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S923がNO判定の場合)、サブCPU102は、カードランクアップ前の演出データをセットする(S925)。すなわち、設定変更後又は電断2時間以降の電源復帰後の1周期目の通常状態において、カードランクがアップしても、カード表示抽籤に当籤しなければ、ランクアップ後のカード表示演出が行われない。それゆえ、設定変更後又は電断2時間以降の電源復帰後の1周期目の通常状態において、カードの初期ランクに「0」が選択され、かつ、その後、カードランクがアップしてもカード表示抽籤に当籤しなければ、液晶表示装置11では、カードランク「0」のカード表示演出が続けられる。 On the other hand, in S923, when the sub CPU 102 determines that the card display lottery has not been won (when the determination in S923 is NO), the sub CPU 102 sets the effect data before the card rank up (S925). That is, even if the card rank is increased in the normal state of the first cycle after the setting is changed or the power is restored after 2 hours of power interruption, if the card display lottery is not won, the card display effect after the rank increase is performed. I can't. Therefore, even if "0" is selected as the initial rank of the card in the normal state of the first cycle after the setting is changed or the power is restored after 2 hours of power interruption, and then the card rank is increased, the card is displayed. If the lottery is not won, the liquid crystal display device 11 continues the card display effect of the card rank "0".

S924或いはS925の処理後、又は、S921がNO判定の場合、サブCPU102は、残り周期ゲーム数を「?」表示する演出データをセットする(S926)。そして、S926の処理後、サブCPU102は、設定変更時遊技開始時処理を終了するとともに、通常中遊技開始時処理(図260及び図261参照)も終了する。 After the processing of S924 or S925, or when the determination in S921 is NO, the sub CPU 102 sets the effect data for displaying the number of remaining cycle games as "?" (S926). Then, after the processing of S926, the sub CPU 102 ends the processing at the start of the game when the setting is changed, and also ends the processing at the start of the normal game (see FIGS. 260 and 261).

[ART中遊技開始時処理]
次に、図263及び図264を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図259参照)中のS873で行うART中遊技開始時処理について説明する。
[Processing at the start of the game during ART]
Next, with reference to FIGS. 263 and 264, the process at the start of the game during ART performed in S873 in the flowchart of the process at the time of receiving the start command (see FIG. 259) will be described.

まず、サブCPU102は、前回のゲームでARTの上乗せ告知演出が行われたか否かを判別する(S931)。この処理において、サブCPU102は、例えば、前回のゲームが次の(1)〜(5)の条件を満たすような場合には、前回のゲームで上乗せ告知演出が行われたと判定する。
(1)前兆シナリオで「告知(G)」の演出が選ばれたゲーム
(2)前兆シナリオで「告知(発1_G)」の演出が選ばれたゲームの次ゲームの「発展1G目」のゲーム
(3)前兆シナリオで「告知(発2_G)」の演出が選ばれたゲームの次々ゲームの「発展2G目」のゲーム
(4)特化演出中にゲーム数放出フラグがオン状態にセットされたゲーム
(5)BB中にゲーム数放出フラグがオン状態にセットされたゲーム
なお、ゲーム数放出フラグは、当該ゲーム又はそれ以降のゲームで上乗せ告知演出を実行するか否かの示す判定フラグであり、サブRAM103に設けられる。
First, the sub CPU 102 determines whether or not the additional notification effect of ART was performed in the previous game (S931). In this process, for example, when the previous game satisfies the following conditions (1) to (5), the sub CPU 102 determines that the additional notification effect has been performed in the previous game.
(1) A game in which the production of "announcement (G)" is selected in the precursory scenario (2) A game of "development 1G" of the next game of the game in which the production of "announcement (departure 1_G)" is selected in the precursory scenario (3) The game of "development 2G" of the game in which the production of "announcement (departure 2_G)" was selected in the precursor scenario (4) The number of games release flag was set to the on state during the specialized production. Game (5) A game in which the number of games release flag is set to the ON state during BB The number of games release flag is a determination flag indicating whether or not to execute an additional notification effect in the game or a subsequent game. , Is provided in the sub RAM 103.

S931において、サブCPU102が、前回のゲームで上乗せ告知演出が行われていないと判別したとき(S931がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS935の処理を行う。 In S931, when the sub CPU 102 determines that the additional notification effect has not been performed in the previous game (when the determination in S931 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S935 described later.

一方、S931において、サブCPU102が、前回のゲームで上乗せ告知演出が行われたと判別したとき(S931がYES判定の場合)、サブCPU102は、表示ARTカウンタの値に告知ゲーム数を加算する(S932)。なお、表示ARTカウンタは、液晶表示装置11に表示される残りARTゲーム数を計数するためのカウンタであり、サブRAM103に設けられる。次いで、サブCPU102は、ゲーム数放出フラグをオフ状態にセットする(S933)。次いで、サブCPU102は、告知ゲーム数カウンタの値に「0」をセット(0クリア)する(S934)。 On the other hand, in S931, when the sub CPU 102 determines that the additional notification effect has been performed in the previous game (when the determination in S931 is YES), the sub CPU 102 adds the number of notification games to the value of the display ART counter (S932). ). The display ART counter is a counter for counting the number of remaining ART games displayed on the liquid crystal display device 11, and is provided in the sub RAM 103. Next, the sub CPU 102 sets the game number release flag to the off state (S933). Next, the sub CPU 102 sets (clears 0) the value of the notification game number counter to "0" (S934).

S934の処理後、又は、S931がNO判定の場合、サブCPU102は、サブ遊技状態が特化演出状態であるか否かを判別する(S935)。この処理では、サブCPU102は、特化演出サブフラグのオン/オフ状態に基づいて、現遊技が特化演出中の遊技であるか否かを判別する。なお、特化演出サブフラグは、サブ管理フラグの一つであり、サブ遊技状態が特化演出状態である場合にオン状態にセットされる。また、図示しないが、本実施形態で、特化ゾーンの種別毎に、別個の特化演出サブフラグ(特化演出Aサブフラグ〜特化演出Hサブフラグ)を設ける。 After the processing of S934 or when the determination in S931 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the sub-game state is the specialized effect state (S935). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is a game under special production based on the on / off state of the special production sub flag. The special effect sub-flag is one of the sub-management flags, and is set to the on state when the sub-game state is the special effect state. Further, although not shown, in the present embodiment, separate specialized effect sub-flags (specialized effect A sub-flag to specialized effect H sub-flag) are provided for each type of specialized zone.

S935において、サブCPU102が、サブ遊技状態が特化演出状態であると判別したとき(S935がYES判定の場合)、サブCPU102は、特化演出中遊技開始時処理を行う(S936)。この処理では、サブCPU102は、主に、特化演出中のゲーム開始時に実行する演出パターンに対応する演出データを登録する。なお、特化演出中遊技開始時処理の詳細については、後述の図265を参照しながら後で説明する。そして、S936の処理後、サブCPU102は、後述のS943の処理を行う。 In S935, when the sub CPU 102 determines that the sub-game state is the special effect state (YES in S935), the sub CPU 102 performs the game start processing during the special effect (S936). In this process, the sub CPU 102 mainly registers the effect data corresponding to the effect pattern to be executed at the start of the game during the specialized effect. The details of the processing at the start of the game during the specialized production will be described later with reference to FIG. 265 described later. Then, after the processing of S936, the sub CPU 102 performs the processing of S943 described later.

一方、S935において、サブCPU102が、サブ遊技状態が特化演出状態でないと判別したとき(S935がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がBB状態であるか否かを判別する(S937)。 On the other hand, in S935, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not the specialized effect state (NO determination in S935), the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is the BB state (when the sub game state is the BB state). S937).

S937において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB状態であると判別したとき(S937がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB中遊技開始時処理を行う(S938)。この処理では、サブCPU102は、ART状態の遊技期間の途中で実施されるBB中のゲーム開始時に実行する演出の演出パターン番号をセットする。なお、BB中遊技開始時処理の詳細については、後述の図267を参照しながら後で説明する。そして、S938の処理後、サブCPU102は、後述のS943の処理を行う。 In S937, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is the BB state (when the determination in S937 is YES), the sub CPU 102 performs the process at the start of the game during BB (S938). In this process, the sub CPU 102 sets the effect pattern number of the effect to be executed at the start of the game during the BB, which is executed in the middle of the game period in the ART state. The details of the processing at the start of the game during BB will be described later with reference to FIG. 267 described later. Then, after the processing of S938, the sub CPU 102 performs the processing of S943 described later.

一方、S937において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB状態でないと判別したとき(S937がNO判定の場合)、サブCPU102は、表示ARTカウンタの値を1減算する(S939)。本実施形態のパチスロ1では、上述のように、表示ARTカウンタの値は、スタートコマンドに含まれるARTゲーム数カウンタの値、すなわち、実際に残っているARTの残りゲーム数とは必ずしも一致せず、表示ARTカウンタの値は、ARTゲーム数カウンタの値以下の値となる。なお、メイン側で管理されるARTゲーム数カウンタの値は、サブ側では、内部ARTカウンタにセットされる。 On the other hand, in S937, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not the BB state (when the determination in S937 is NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value of the display ART counter (S939). In the pachislot machine 1 of the present embodiment, as described above, the value of the display ART counter does not necessarily match the value of the ART game number counter included in the start command, that is, the number of remaining ART games actually remaining. , The value of the display ART counter is equal to or less than the value of the ART game number counter. The value of the ART game number counter managed on the main side is set in the internal ART counter on the sub side.

次いで、サブCPU102は、現遊技がBB当籤遊技であるか否かを判別する(S940)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is a BB winning game (S940).

S940において、サブCPU102が、現遊技がBB当籤遊技であると判別したとき(S940がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB当籤時遊技開始時処理を行う(S941)。この処理では、サブCPU102は、ART状態においてBBが当籤したゲームの開始時に実行する演出の演出パターン番号をセットする。なお、BB当籤時遊技開始時処理の詳細については、後述の図268及び図269を参照しながら後で説明する。そして、S941の処理後、サブCPU102は、後述のS943の処理を行う。 In S940, when the sub CPU 102 determines that the current game is the BB winning game (when the determination in S940 is YES), the sub CPU 102 performs the BB winning game start processing (S941). In this process, the sub CPU 102 sets the effect pattern number of the effect to be executed at the start of the game won by the BB in the ART state. The details of the processing at the start of the game at the time of winning the BB will be described later with reference to FIGS. 268 and 269 described later. Then, after the processing of S941, the sub CPU 102 performs the processing of S943 described later.

一方、S940において、サブCPU102が、現遊技がBB当籤遊技でないと判別したとき(S940がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART通常中遊技開始時処理を行う(S942)。この処理では、サブCPU102は、ART通常中状態のゲーム開始時に実行する演出の演出パターン番号をセットする。なお、ART通常中遊技開始時処理の詳細については、後述の図270〜図272を参照しながら後で説明する。 On the other hand, in S940, when the sub CPU 102 determines that the current game is not the BB winning game (when the determination in S940 is NO), the sub CPU 102 performs the ART normal middle game start processing (S942). In this process, the sub CPU 102 sets the effect pattern number of the effect to be executed at the start of the game in the ART normal state. The details of the ART normal game start processing will be described later with reference to FIGS. 270 to 272, which will be described later.

S936、S938、S941又はS942の処理後、サブCPU102は、S936、S938、S941又はS942の処理によりセットされた演出パターン番号により演出テーブルを直接指定可能であるか否かを判別する(S943)。具体的には、サブCPU102は、S936、S938、S941又はS942の処理によりセットされた演出データテーブルを参照して、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「GrID」及び「GrNo」において演出が指定されているか否かを判別する。そして、演出パラメータ項目「GrID」及び「GrNo」において演出が指定されている場合には、サブCPU102は、演出テーブルを直接指定可能であると判定する。 After the processing of S936, S938, S941 or S942, the sub CPU 102 determines whether or not the effect table can be directly specified by the effect pattern number set by the process of S936, S938, S941 or S942 (S943). Specifically, the sub CPU 102 refers to the effect data table set by the processing of S936, S938, S941 or S942, and produces the effect in the effect parameter items "GrID" and "GrNo" associated with the effect pattern number. Determines if is specified. Then, when the effect is specified in the effect parameter items "GrID" and "GrNo", the sub CPU 102 determines that the effect table can be directly specified.

S943において、サブCPU102が、演出テーブルを直接指定可能であると判別したとき(S943がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS945の処理を行う。一方、S943において、サブCPU102が、演出テーブルを直接指定可能でないと判別したとき(S943がNO判定の場合)、サブCPU102は、セットされている演出データテーブルにおいて規定されている、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「inc」及び「table」の値に基づいて、該値に対応する別の演出データテーブルを登録(セット)する(S944)。 In S943, when the sub CPU 102 determines that the effect table can be directly specified (when the determination in S943 is YES), the sub CPU 102 performs the process of S945 described later. On the other hand, in S943, when the sub CPU 102 determines that the effect table cannot be directly specified (when the determination in S943 is NO), the sub CPU 102 is set to the effect pattern number specified in the set effect data table. Based on the values of the associated effect parameter items "inc" and "table", another effect data table corresponding to the values is registered (set) (S944).

S944の処理後、又は、S943がYES判定の場合、サブCPU102は、セットされている演出データテーブルを参照し、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「ST」が「3」であるか否かを判別する(S945)。 After the processing of S944, or when the determination in S943 is YES, the sub CPU 102 refers to the set effect data table, and whether the effect parameter item "ST" associated with the effect pattern number is "3". Whether or not it is determined (S945).

S945において、サブCPU102が、演出パラメータ項目「ST」が「3」でないと判別したとき(S945がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS948の処理を行う。 In S945, when the sub CPU 102 determines that the effect parameter item "ST" is not "3" (when the determination in S945 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S948 described later.

一方、S945において、サブCPU102が、演出パラメータ項目「ST」が「3」であると判別したとき(S945がYES判定の場合)、サブCPU102は、ARTステージ移行抽籤処理を行う(S946)。この処理では、サブCPU102は、ART中ステージ移行抽籤テーブル(図128〜図130参照)を参照し、遊技状況(表示ARTカウンタの値、キャラソンフラグのオン/オフ状態)、抽籤状態(低確又は高確)及び差分ゲーム数(内部ARTカウンタの値−表示ARTカウンタの値)に基づいて、ARTステージの移行の有無(当籤/非当籤)を決定するとともに、移行先のARTステージ種別(ARTステージA〜C)を決定する。次いで、サブCPU102は、S946の抽籤結果(移行先のARTステージ)に対応するステージ表示データをセットする(S947)。 On the other hand, in S945, when the sub CPU 102 determines that the effect parameter item "ST" is "3" (when the determination in S945 is YES), the sub CPU 102 performs the ART stage transition lottery process (S946). In this process, the sub CPU 102 refers to the ART middle stage transition lottery table (see FIGS. 128 to 130), and refers to the game status (display ART counter value, characterson flag on / off state), lottery state (low accuracy or). Based on (high accuracy) and the number of difference games (internal ART counter value-display ART counter value), whether or not to shift the ART stage (winning / non-winning) is determined, and the destination ART stage type (ART stage). A to C) are determined. Next, the sub CPU 102 sets the stage display data corresponding to the lottery result (ART stage of the migration destination) in S946 (S947).

S947の処理後、又は、S945がNO判定の場合、サブCPU102は、セットされている演出データテーブルを参照し、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「MOE」に「1」が規定されているか否かを判別する(S948)。 After the processing of S947, or when the determination in S945 is NO, the sub CPU 102 refers to the set effect data table, and "1" is defined in the effect parameter item "MOE" associated with the effect pattern number. It is determined whether or not it is (S948).

S948において、サブCPU102が、演出パラメータ項目「MOE」に「1」が規定されていないと判別したとき(S948がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS953の処理を行う。一方、S948において、サブCPU102が、演出パラメータ項目「MOE」に「1」が規定されていると判別したとき(S948がYES判定の場合)、サブCPU102は、カットイン抽籤の実行条件(抽籤条件)が成立しているか否かを判別する(S949)。 In S948, when the sub CPU 102 determines that "1" is not specified in the effect parameter item "MOE" (when the determination in S948 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S953 described later. On the other hand, in S948, when the sub CPU 102 determines that "1" is specified in the effect parameter item "MOE" (when the determination in S948 is YES), the sub CPU 102 sets the cut-in lottery execution condition (lottery condition). ) Is satisfied or not (S949).

S949において、サブCPU102が、カットイン抽籤の実行条件が成立していないと判別したとき(S949がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS953の処理を行う。一方、S949において、サブCPU102が、カットイン抽籤の実行条件が成立していると判別したとき(S949がYES判定の場合)、サブCPU102は、カットイン抽籤処理を行う(S950)。この処理では、サブCPU102は、カットイン抽籤テーブル(図132A及び132B参照)を参照し、遊技状況(該当するカットイン抽籤の実行条件)及びサブ抽籤フラグB(内部当籤役)に基づいて、カットイン演出の発生の有無(当籤/非当籤)を決定するとともに、カットイン演出の種別(カットインA〜H)を決定する。 In S949, when the sub CPU 102 determines that the execution condition of the cut-in lottery is not satisfied (when the determination in S949 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S953 described later. On the other hand, in S949, when the sub CPU 102 determines that the execution condition of the cut-in lottery is satisfied (when the determination in S949 is YES), the sub CPU 102 performs the cut-in lottery process (S950). In this process, the sub CPU 102 refers to the cut-in lottery table (see FIGS. 132A and 132B) and cuts based on the game status (execution condition of the corresponding cut-in lottery) and the sub-lottery flag B (internal winning combination). The presence or absence of occurrence of in-effect (winning / non-winning) is determined, and the type of cut-in effect (cut-in A to H) is determined.

次いで、サブCPU102は、カットイン抽籤に当籤したか否かを判別する(S951)。S951において、サブCPU102が、カットイン抽籤に当籤していないと判別したとき(S951がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS953の処理を行う。一方、S951において、サブCPU102が、カットイン抽籤に当籤したと判別したとき(S951がYES判定の場合)、サブCPU102は、S950の抽籤結果(カットイン演出の種別)に対応するカットイン演出データをセットする(S952)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the cut-in lottery has been won (S951). In S951, when the sub CPU 102 determines that the cut-in lottery has not been won (when the determination in S951 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S953 described later. On the other hand, in S951, when the sub CPU 102 determines that the cut-in lottery has been won (when the determination in S951 is YES), the sub CPU 102 has the cut-in effect data corresponding to the lottery result (type of cut-in effect) in S950. Is set (S952).

S952の処理後、又は、S948、S949或いはS951がNO判定の場合、サブCPU102は、セットされている演出データテーブルを参照し、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「LED」に「1」以上の値が規定されているか否かを判別する(S953)。 After the processing of S952, or when S948, S949 or S951 is NO determination, the sub CPU 102 refers to the set effect data table and sets the effect parameter item "LED" associated with the effect pattern number to "1". It is determined whether or not a value equal to or greater than that is specified (S953).

S953において、サブCPU102が、演出パラメータ項目「LED」に「1」以上の値が規定されていないと判別したとき(S953がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS958の処理を行う。一方、S953において、サブCPU102が、演出パラメータ項目「LED」に「1」以上の値が規定されていると判別したとき(S953がYES判定の場合)、サブCPU102は、LEDパラメータ抽籤の実行条件(抽籤条件)が成立しているか否かを判別する(S954)。 In S953, when the sub CPU 102 determines that the value of "1" or more is not specified in the effect parameter item "LED" (when the determination in S953 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S958 described later. On the other hand, in S953, when the sub CPU 102 determines that the effect parameter item "LED" has a value of "1" or more (when the determination in S953 is YES), the sub CPU 102 sets the execution condition of the LED parameter lottery. It is determined whether or not (lottery condition) is satisfied (S954).

S954において、サブCPU102が、LEDパラメータ抽籤の実行条件が成立していないと判別したとき(S954がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS958の処理を行う。一方、S954において、サブCPU102が、LEDパラメータ抽籤の実行条件が成立していると判別したとき(S954がYES判定の場合)、サブCPU102は、LEDパラメータ抽籤処理を行う(S955)。この処理では、サブCPU102は、LEDパラメータ抽籤テーブル(図133参照)を参照し、遊技状況(該当するLEDパラメータ抽籤の実行条件)及びサブ抽籤フラグA(内部当籤役)に基づいて、LED点灯演出(激アツ点灯演出)の発生の有無(当籤/非当籤)を決定するとともに、LED点灯演出の種別を決定する。 In S954, when the sub CPU 102 determines that the execution condition of the LED parameter lottery is not satisfied (when the determination in S954 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S958 described later. On the other hand, in S954, when the sub CPU 102 determines that the execution condition of the LED parameter lottery is satisfied (when the determination in S954 is YES), the sub CPU 102 performs the LED parameter lottery process (S955). In this process, the sub CPU 102 refers to the LED parameter lottery table (see FIG. 133), and based on the game situation (execution condition of the corresponding LED parameter lottery) and the sub lottery flag A (internal winning combination), the LED lighting effect. It is determined whether or not (super hot lighting effect) is generated (winning / non-winning), and the type of LED lighting effect is determined.

次いで、サブCPU102は、LEDパラメータ抽籤に当籤したか否かを判別する(S956)。S956において、サブCPU102が、LEDパラメータ抽籤に当籤していないと判別したとき(S956がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS958の処理を行う。一方、S956において、サブCPU102が、LEDパラメータ抽籤に当籤したと判別したとき(S956がYES判定の場合)、サブCPU102は、S955の抽籤結果(LED点灯演出の種別)に対応するLED演出データをセットする(S957)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the LED parameter lottery has been won (S956). In S956, when the sub CPU 102 determines that the LED parameter lottery has not been won (when the determination in S956 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S958 described later. On the other hand, in S956, when the sub CPU 102 determines that the LED parameter lottery has been won (when the determination in S956 is YES), the sub CPU 102 outputs the LED effect data corresponding to the lottery result (type of LED lighting effect) of S955. Set (S957).

S957の処理後、又は、S953、S954或いはS956がNO判定の場合、サブCPU102は、セットされている演出データテーブルを参照し、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「UI」に「0」より大きな値が規定されているか否かを判別する(S958)。 After the processing of S957, or when S953, S954 or S956 is NO determination, the sub CPU 102 refers to the set effect data table and sets "0" in the effect parameter item "UI" associated with the effect pattern number. It is determined whether or not a value larger than "is specified" (S958).

S958において、サブCPU102が、演出パラメータ項目「UI」に「0」より大きな値が規定されていないと判別したとき(S958がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART中遊技開始時処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図259参照)も終了する。一方、S958において、サブCPU102が、演出パラメータ項目「UI」に「0」より大きな値が規定されていると判別したとき(S958がYES判定の場合)、サブCPU102は、演出パラメータ項目「UI」の値に対応するUI表示演出データをセットする(S959)。そして、S959の処理後、サブCPU102は、ART中遊技開始時処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図259参照)も終了する。 In S958, when the sub CPU 102 determines that a value larger than "0" is not specified in the effect parameter item "UI" (when the determination in S958 is NO), the sub CPU 102 ends the game start processing during ART. At the same time, the process at the time of receiving the start command (see FIG. 259) is also completed. On the other hand, in S958, when the sub CPU 102 determines that a value larger than "0" is specified in the effect parameter item "UI" (when the determination in S958 is YES), the sub CPU 102 determines that the effect parameter item "UI". The UI display effect data corresponding to the value of is set (S959). Then, after the processing of S959, the sub CPU 102 ends the processing at the start of the game during ART, and also ends the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 259).

[特化演出中遊技開始時処理]
次に、図265を参照して、ART中遊技開始時処理のフローチャート(図263及び図264参照)中のS936で行う特化演出中遊技開始時処理について説明する。
[Processing at the start of the game during specialized production]
Next, with reference to FIG. 265, the processing at the start of the specialized production game performed in S936 in the flowchart of the processing at the start of the game during ART (see FIGS. 263 and 264) will be described.

まず、サブCPU102は、特化カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(S961)。なお、特化カウンタは、特化演出の残りゲーム数を計数するためのカウンタであり、サブRAM103に設けられる。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the specialization counter is "1" or more (S961). The specialization counter is a counter for counting the number of remaining games of the specialization effect, and is provided in the sub RAM 103.

S961において、サブCPU102が、特化カウンタの値が「1」以上でないと判別したとき(S961がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS963の処理を行う。一方、S961において、サブCPU102が、特化カウンタの値が「1」以上であると判別したとき(S961がYES判定の場合)、サブCPU102は、特化カウンタの値を「1」減算する(S962)。 In S961, when the sub CPU 102 determines that the value of the specialization counter is not "1" or more (when the determination in S961 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S963 described later. On the other hand, in S961, when the sub CPU 102 determines that the value of the specialization counter is "1" or more (when the determination in S961 is YES), the sub CPU 102 subtracts the value of the specialization counter by "1" (when the determination is YES). S962).

S962の処理後、又は、S961がNO判定の場合、サブCPU102は、特化ゾーンG以外の特化ゾーンの特化演出中であるか否かを判別する(S963)。この処理では、サブCPU102は、オン状態の特化演出サブフラグの種別(特化演出Aサブフラグ〜特化演出Hサブフラグ)を参照して、特化ゾーンG以外の特化ゾーンの演出中であるか否かを判別する。 After the processing of S962, or when the determination in S961 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the specialization effect of the specialization zone other than the specialization zone G is in progress (S963). In this process, is the sub CPU 102 producing a special zone other than the special zone G by referring to the type of the special effect sub flag in the ON state (special effect A sub flag to special effect H sub flag)? Determine if not.

S963において、サブCPU102が、特化ゾーンG以外の特化ゾーンの特化演出中でないと判別したとき(S963がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS969の処理を行う。 In S963, when it is determined that the sub CPU 102 is not in the special production of the special zone other than the special zone G (when the determination in S963 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S969 described later.

一方、S963において、サブCPU102が、特化ゾーンG以外の特化ゾーンの特化演出中であると判別したとき(S963がYES判定の場合)、サブCPU102は、特化演出中告知ゲーム数抽籤処理を行う(S964)。この処理では、サブCPU102は、特化ゾーン中告知ゲーム数抽籤テーブル(例えば、図187〜図192参照)を参照し、特化ゾーン種別(特化ゾーンG以外)、遊技状況(BB当籤の有無、差分ゲーム数)及びサブ抽籤フラグA(内部当籤役)に基づいて、ARTの上乗せ告知演出の発生の有無(当籤/非当籤)を決定するとともに、告知ゲーム数の種別(10G、20G、30G、50G、100G又は300G)を決定する。 On the other hand, in S963, when it is determined that the sub CPU 102 is in the special production of the special zone other than the special zone G (when the determination in S963 is YES), the sub CPU 102 draws the number of notification games during the special production. Process (S964). In this process, the sub CPU 102 refers to the special zone notification game number lottery table (see, for example, FIGS. 187 to 192), the special zone type (other than the special zone G), and the game status (presence or absence of BB win). , Difference game number) and sub-lottery flag A (internal winning combination), determine whether or not ART additional notification effect is generated (winning / non-winning), and type of number of notification games (10G, 20G, 30G). , 50G, 100G or 300G).

次いで、サブCPU102は、特化演出中告知ゲーム数抽籤に当籤したか否かを判別する(S965)。S965において、サブCPU102が、特化演出中告知ゲーム数抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S965がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS968の処理を行う。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the lottery for the number of notification games during the special production has been won (S965). In S965, when it is determined that the sub CPU 102 has not won the lottery for the number of notification games during the special production (when the determination in S965 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S968 described later.

一方、S965において、サブCPU102が、特化演出中告知ゲーム数抽籤に当籤したと判別したとき(S965がYES判定の場合)、サブCPU102は、抽籤結果(上乗せ告知ゲーム数)を告知ゲーム数カウンタにセットする(S966)。次いで、サブCPU102は、ゲーム数放出フラグをオン状態にセットする(S967)。 On the other hand, in S965, when it is determined that the sub CPU 102 has won the lottery for the number of notification games during the special production (when the determination in S965 is YES), the sub CPU 102 tells the lottery result (the number of additional notification games). (S966). Next, the sub CPU 102 sets the game number release flag to the ON state (S967).

S967の処理後、又は、S965がNO判定の場合、サブCPU102は、特化演出の種別、上乗せ告知演出の実行の有無等の演出状況に対応する特化演出データテーブルをセットする(S968)。例えば、上乗せ告知ゲーム数が告知ゲーム数カウンタにセットされ、ゲーム数放出フラグをオン状態にセットされた場合には、この処理において、上乗せ告知演出実行時用の演出データテーブルが選択されてセットされ、それ以外の場合には、上乗せ告知演出非実行時用の演出データテーブルが選択されてセットされる。そして、S968の処理後、サブCPU102は、特化演出中遊技開始時処理を終了し、処理をART中遊技開始時処理(図263及び図264参照)のS943に移す。 After the processing of S967, or when the determination in S965 is NO, the sub CPU 102 sets the special effect data table corresponding to the effect situation such as the type of the special effect and whether or not the additional notification effect is executed (S968). For example, when the number of additional notification games is set in the notification game number counter and the number of games release flag is set to the ON state, the effect data table for executing the additional notification effect is selected and set in this process. , In other cases, the effect data table for non-execution of the additional notification effect is selected and set. Then, after the processing of S968, the sub CPU 102 ends the processing at the start of the game during specialized production, and shifts the processing to S943 of the processing at the start of the game during ART (see FIGS. 263 and 264).

ここで、再度S963の処理に戻って、S963がNO判定の場合(特化ゾーンGの特化演出中である場合)、サブCPU102は、特化ゾーンG中演出セット処理を行う(S969)。なお、特化ゾーンG中演出セット処理の詳細については、後述の図266を参照しながら後で説明する。そして、S969の処理後、サブCPU102は、特化演出中遊技開始時処理を終了し、処理をART中遊技開始時処理(図263及び図264参照)のS943に移す。 Here, returning to the process of S963 again, when the determination in S963 is NO (when the special effect of the special zone G is in progress), the sub CPU 102 performs the effect set process in the special zone G (S969). The details of the effect set processing in the special zone G will be described later with reference to FIG. 266 described later. Then, after the processing of S969, the sub CPU 102 ends the processing at the start of the game during specialized production, and shifts the processing to S943 of the processing at the start of the game during ART (see FIGS. 263 and 264).

[特化ゾーンG中演出セット処理]
次に、図266を参照して、特化演出中遊技開始時処理のフローチャート(図265参照)中のS969で行う特化ゾーンG中演出セット処理について説明する。
[Specialized zone G medium production set processing]
Next, with reference to FIG. 266, the special zone G middle effect set process performed in S969 in the flowchart (see FIG. 265) of the special effect in-game start process will be described.

まず、サブCPU102は、現ゲームが特化ゾーンGの特化演出中の4ゲーム目のゲームであるか否かを判別する(S971)。この処理では、サブCPU102は、特化ゾーンGカウンタの値を参照して、現ゲームが特化ゾーンGの特化演出中の4ゲーム目のゲームであるか否かを判別する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is the fourth game in the special production of the special zone G (S971). In this process, the sub CPU 102 refers to the value of the special zone G counter to determine whether or not the current game is the fourth game during the special production of the special zone G.

なお、特化ゾーンGカウンタは、特化ゾーンGの特化演出における消化ゲームを計数するカウンタである。また、図示しないが、サブCPU102は、特化ゾーンGの特化演出において、ゲームが消化される度に特化ゾーンGカウンタの値に「1」を加算し、特化ゾーンGの終了演出が実行されると、特化ゾーンGカウンタの値に「0」をセット(0クリア)する。 The special zone G counter is a counter that counts the digestion games in the special production of the special zone G. Further, although not shown, the sub CPU 102 adds "1" to the value of the special zone G counter each time the game is digested in the special production of the special zone G, and the end production of the special zone G is performed. When executed, "0" is set (cleared to 0) in the value of the special zone G counter.

S971において、サブCPU102が、現ゲームが特化ゾーンGの特化演出中の4ゲーム目のゲームであると判別したとき(S971がYES判定の場合)、サブCPU102は、特化ゾーンGの4ゲーム目用の演出データ(終了演出データ)テーブルをセットする(S972)。そして、S972の処理後、サブCPU102は、特化ゾーンG中演出セット処理を終了するとともに、特化演出中遊技開始時処理(図265参照)も終了する。 In S971, when the sub CPU 102 determines that the current game is the fourth game in the special production of the special zone G (when the determination in S971 is YES), the sub CPU 102 is the 4 of the special zone G. Set the effect data (end effect data) table for the game eyes (S972). Then, after the processing of S972, the sub CPU 102 ends the special effect zone G middle effect set process, and also ends the special effect in-game start time process (see FIG. 265).

一方、S971において、サブCPU102が、現ゲームが特化ゾーンGの特化演出中の4ゲーム目のゲームでないと判別したとき(S971がNO判定の場合)、サブCPU102は、現ゲームが特化ゾーンGの特化演出中の3ゲーム目のゲームであるか否かを判別する(S973)。S973において、サブCPU102が、現ゲームが特化ゾーンGの特化演出中の3ゲーム目のゲームでないと判別したとき(S973がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS980の処理を行う。 On the other hand, in S971, when the sub CPU 102 determines that the current game is not the fourth game in the special production of the special zone G (when the determination in S971 is NO), the sub CPU 102 specializes in the current game. It is determined whether or not the game is the third game during the special production of zone G (S973). In S973, when the sub CPU 102 determines that the current game is not the third game in the special production of the special zone G (when the determination in S973 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S980 described later. ..

一方、S973において、サブCPU102が、現ゲームが特化ゾーンGの特化演出中の3ゲーム目のゲームであると判別したとき(S973がYES判定の場合)、サブCPU102は、3桁上乗せ告知演出抽籤処理を行う(S974)。この処理では、サブCPU102は、特化ゾーンG中3ゲーム目告知ゲーム数抽籤テーブル(図193A〜193C参照)を参照し、遊技状況(BB当籤の有無、キャラソンフラグのオン/オフ状態)及び差分ゲーム数に基づいて、特化ゾーンG中3ゲーム目における3桁上乗せ告知演出の発生の有無(当籤/非当籤)を決定するとともに、告知ゲーム数(3桁)の種別(100G、200G又は300G)を決定する。 On the other hand, in S973, when the sub CPU 102 determines that the current game is the third game in the special production of the special zone G (when the determination in S973 is YES), the sub CPU 102 announces an additional three digits. The production lottery process is performed (S974). In this process, the sub CPU 102 refers to the 3rd game announcement game number lottery table in the specialized zone G (see FIGS. 193A to 193C), and the game status (presence or absence of BB winning, on / off state of the character song flag) and difference. Based on the number of games, it is determined whether or not a 3-digit additional notification effect is generated (winning / non-winning) in the 3rd game in the specialized zone G, and the type (100G, 200G or 300G) of the number of notification games (3 digits). ) Is determined.

次いで、サブCPU102は、3桁上乗せ告知演出抽籤に当籤したか否かを判別する(S975)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not it has won the three-digit addition notification effect lottery (S975).

S975において、サブCPU102が、3桁上乗せ告知演出抽籤に当籤したと判別したとき(S975がYES判定の場合)、サブCPU102は、抽籤結果(100,200又は300の告知ゲーム数)を告知ゲーム数カウンタにセットする(S976)。次いで、サブCPU102は、ゲーム数放出フラグをオン状態にセットする(S977)。次いで、サブCPU102は、3桁上乗せ告知演出の演出データテーブルをセットする(S978)。そして、S978の処理後、サブCPU102は、特化ゾーンG中演出セット処理を終了するとともに、特化演出中遊技開始時処理(図265参照)も終了する。 In S975, when it is determined that the sub CPU 102 has won the three-digit addition notification effect lottery (when the determination in S975 is YES), the sub CPU 102 announces the lottery result (the number of notification games of 100, 200, or 300). Set in the counter (S976). Next, the sub CPU 102 sets the game number release flag to the ON state (S977). Next, the sub CPU 102 sets an effect data table for the effect of adding three digits (S978). Then, after the processing of S978, the sub CPU 102 ends the special effect zone G in-effect set process, and also ends the special effect in-game start time process (see FIG. 265).

一方、S975において、サブCPU102が、3桁上乗せ告知演出抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S975がNO判定の場合)、サブCPU102は、特化ゾーンGの3ゲーム目非当籤時用の演出データ(終了演出データ)テーブルをセットする(S979)。そして、S979の処理後、サブCPU102は、特化ゾーンG中演出セット処理を終了するとともに、特化演出中遊技開始時処理(図265参照)も終了する。 On the other hand, in S975, when it is determined that the sub CPU 102 has not won the three-digit addition notification effect lottery (when the determination in S975 is NO), the sub CPU 102 is the effect for the third game non-winning of the special zone G. A data (end effect data) table is set (S979). Then, after the processing of S979, the sub CPU 102 ends the special effect zone G in-effect set process, and also ends the special effect in-game start time process (see FIG. 265).

ここで、再度S973の処理に戻って、S973がNO判定の場合、サブCPU102は、現ゲームが特化ゾーンGの特化演出中の2ゲーム目のゲームであるか否かを判別する(S980)。 Here, returning to the process of S973 again, if S973 is NO-determined, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is the second game during the special production of the special zone G (S980). ).

S980において、サブCPU102が、現ゲームが特化ゾーンGの特化演出中の2ゲーム目のゲームであると判別したとき(S980がYES判定の場合)、サブCPU102は、特化ゾーンGの2ゲーム目用の演出データテーブルをセットする(S981)。そして、S981の処理後、サブCPU102は、特化ゾーンG中演出セット処理を終了するとともに、特化演出中遊技開始時処理(図265参照)も終了する。 In S980, when the sub CPU 102 determines that the current game is the second game in the special production of the special zone G (when the determination in S980 is YES), the sub CPU 102 is set to 2 in the special zone G. Set the production data table for the game (S981). Then, after the processing of S981, the sub CPU 102 ends the special effect zone G in-effect set process, and also ends the special effect in-game start time process (see FIG. 265).

一方、S980において、現ゲームが特化ゾーンGの特化演出中の2ゲーム目のゲームでないと判別したとき(S980がNO判定の場合)、サブCPU102は、特化ゾーンGの1ゲーム目用の演出データテーブルをセットする(S982)。そして、S982の処理後、サブCPU102は、特化ゾーンG中演出セット処理を終了するとともに、特化演出中遊技開始時処理(図265参照)も終了する。 On the other hand, in S980, when it is determined that the current game is not the second game in the special production of the special zone G (when the determination in S980 is NO), the sub CPU 102 is for the first game of the special zone G. Set the production data table of (S982). Then, after the processing of S982, the sub CPU 102 ends the special effect zone G in-effect set process, and also ends the special effect in-game start time process (see FIG. 265).

[BB中遊技開始時処理]
次に、図267を参照して、ART中遊技開始時処理のフローチャート(図263及び図264参照)中のS938で行うBB中遊技開始時処理について説明する。
[Processing at the start of the game during BB]
Next, with reference to FIG. 267, the process at the start of the game during BB performed in S938 in the flowchart of the process at the start of the game during ART (see FIGS. 263 and 264) will be described.

まず、サブCPU102は、ナビ指示があるか否かを判別する(S991)。この処理では、スタートコマンドに、指示モニタ番号「1」〜「9」のいずれかの情報が含まれているか否かを判別する。そして、スタートコマンドに指示モニタ番号「1」〜「9」のいずれかの情報が含まれている場合には、サブCPU102は、ナビ指示有りと判定する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not there is a navigation instruction (S991). In this process, it is determined whether or not the start command includes any information of the instruction monitor numbers "1" to "9". Then, when the start command includes any information of the instruction monitor numbers "1" to "9", the sub CPU 102 determines that there is a navigation instruction.

S991において、サブCPU102が、ナビ指示があると判別したとき(S991がYES判定の場合)、サブCPU102は、取得した指示モニタ番号に対応するナビデータをセットする(S992)。例えば、サブ側で取得された指示モニタ番号が「1」〜「6」のいずれかである場合には、サブCPU102は、指示モニタ番号に対応する打順ナビデータ(ストップボタンの押し順報知演出データ)をセットし、「7」〜「9」のいずれかである場合には、指示モニタ番号に対応するBB報知ナビデータ(「赤7」図柄、「青7」図柄又は「BAR」図柄を有効ライン上に揃えさせるための報知演出データ)をセットする。そして、S992の処理後、サブCPU102は、後述のS996の処理を行う。 In S991, when the sub CPU 102 determines that there is a navigation instruction (when the determination in S991 is YES), the sub CPU 102 sets the navigation data corresponding to the acquired instruction monitor number (S992). For example, when the instruction monitor number acquired on the sub side is any of "1" to "6", the sub CPU 102 has the batting order navigation data (stop button press order notification effect data) corresponding to the instruction monitor number. ) Is set, and if it is any of "7" to "9", the BB notification navigation data ("red 7" symbol, "blue 7" symbol or "BAR" symbol corresponding to the instruction monitor number is valid. Set the notification effect data) to align on the line. Then, after the processing of S992, the sub CPU 102 performs the processing of S996 described later.

一方、S991において、サブCPU102が、ナビ指示がないと判別したとき(S991がNO判定の場合)、サブCPU102は、ナビ抽籤処理を行う(S993)。この処理では、サブCPU102は、ナビ抽籤テーブル(図201及び図202参照)を参照し、遊技状況及びサブ抽籤フラグA(内部当籤役)に基づいて、「!」ナビの発生の有無(当籤/非当籤)を決定する。次いで、サブCPU102は、ナビ抽籤に当籤したか否かを判別する(S994)。 On the other hand, in S991, when the sub CPU 102 determines that there is no navigation instruction (when the determination in S991 is NO), the sub CPU 102 performs the navigation lottery process (S993). In this process, the sub CPU 102 refers to the navigation lottery table (see FIGS. 201 and 202), and based on the game status and the sub lottery flag A (internal winning combination), whether or not the “!” Navigation is generated (winning / winning / Determine non-winning). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the navigation lottery has been won (S994).

S994において、サブCPU102が、ナビ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S994がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS996の処理を行う。一方、S994において、サブCPU102が、ナビ抽籤に当籤したと判別したとき(S994がYES判定の場合)、サブCPU102は、「!」ナビデータをセットする(S995)。 In S994, when the sub CPU 102 determines that the navigation lottery has not been won (when the determination in S994 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S996 described later. On the other hand, in S994, when the sub CPU 102 determines that the navigation lottery has been won (when the determination in S994 is YES), the sub CPU 102 sets the "!" Navigation data (S995).

S992或いはS995の処理後、又は、S994がNO判定の場合、サブCPU102は、現遊技がストーリーBB中の遊技であるか否かを判別する(S996)。この処理では、サブCPU102は、サブ管理フラグの一つとして設けられたストーリーBBのオン/オフ状態を参照して、現遊技がストーリーBB中の遊技であるか否かを判別する。 After the processing of S992 or S995, or when the determination in S994 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is a game in the story BB (S996). In this process, the sub CPU 102 refers to the on / off state of the story BB provided as one of the sub management flags, and determines whether or not the current game is a game in the story BB.

S996において、サブCPU102が、現遊技がストーリーBB中の遊技であると判別したとき(S996がYES判定の場合)、サブCPU102は、サブ抽籤フラグが「共通ベル」以外のフラグであるか否かを判別する(S997)。 In S996, when the sub CPU 102 determines that the current game is a game in the story BB (when the determination in S996 is YES), the sub CPU 102 determines whether the sub lottery flag is a flag other than the "common bell". Is determined (S997).

S997において、サブCPU102が、サブ抽籤フラグが「共通ベル」以外のフラグでないと判別したとき(S997がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1005の処理を行う。一方、S997において、サブCPU102が、サブ抽籤フラグが「共通ベル」以外のフラグであると判別したとき(S997がYES判定の場合)、サブCPU102は、予告音演出をセットする(S998)。そして、S998の処理後、サブCPU102は、後述のS1005の処理を行う。 In S997, when the sub CPU 102 determines that the sub lottery flag is not a flag other than the "common bell" (when the determination in S997 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S1005 described later. On the other hand, in S997, when the sub CPU 102 determines that the sub lottery flag is a flag other than the "common bell" (when the determination in S997 is YES), the sub CPU 102 sets the warning sound effect (S998). Then, after the processing of S998, the sub CPU 102 performs the processing of S1005 described later.

一方、S996において、サブCPU102が、現遊技がストーリーBB中の遊技でないと判別したとき(S996がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ抽籤フラグが「チャンスリプ」及び「共通ベル」以外のフラグであるか否かを判別する(S999)。S999において、サブCPU102が、サブ抽籤フラグが「チャンスリプ」及び「共通ベル」以外のフラグでないと判別したとき(S999がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1005の処理を行う。 On the other hand, in S996, when the sub CPU 102 determines that the current game is not the game in the story BB (when the determination in S996 is NO), the sub CPU 102 has a sub lottery flag other than "chance lip" and "common bell". It is determined whether or not it is a flag (S999). In S999, when the sub CPU 102 determines that the sub lottery flag is not a flag other than the "chance lip" and the "common bell" (when the determination in S999 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S1005 described later.

一方、S999において、サブCPU102が、サブ抽籤フラグが「チャンスリプ」及び「共通ベル」以外のフラグであると判別したとき(S999がYES判定の場合判定の場合)、サブCPU102は、メイン側で行われたARTゲーム数の上乗せ抽籤に当籤しているか否かを判別する(S1000)。具体的には、メイン側で行われた特殊BB中ARTゲーム数上乗せ抽籤に当籤したか否かが判定される。 On the other hand, in S999, when the sub CPU 102 determines that the sub lottery flag is a flag other than the "chance lip" and the "common bell" (when the determination is made when S999 is YES), the sub CPU 102 is on the main side. It is determined whether or not the additional lottery for the number of ART games played has been won (S1000). Specifically, it is determined whether or not the lottery for adding the number of ART games in the special BB performed on the main side is won.

S1000において、サブCPU102が、ARTゲーム数の上乗せ抽籤に当籤していると判別したとき(S1000がYES判定の場合)、サブCPU102は、当籤しているART上乗せゲーム数を告知ゲーム数カウンタにセットする(S1001)。次いで、サブCPU102は、ゲーム放出フラグをオン状態にセットする(S1002)。次いで、サブCPU102は、当籤しているART上乗せゲーム数(告知ゲーム数カウンタにセットされている値)に基づいて、ARTの上乗せ告知演出データを選択してセットする(S1003)。そして、S1003の処理後、サブCPU102は、BB中遊技開始時処理を終了し、処理をART中遊技開始時処理(図263及び図264参照)のS943に移す。 In S1000, when the sub CPU 102 determines that the additional lottery for the number of ART games has been won (when the determination in S1000 is YES), the sub CPU 102 sets the number of the winning ART additional games in the notification game number counter. (S1001). Next, the sub CPU 102 sets the game release flag to the ON state (S1002). Next, the sub CPU 102 selects and sets the ART additional notification effect data based on the number of winning ART additional games (value set in the notification game number counter) (S1003). Then, after the processing of S1003, the sub CPU 102 ends the processing at the start of the game during BB, and shifts the processing to S943 of the processing at the start of the game during ART (see FIGS. 263 and 264).

一方、S1000において、サブCPU102が、ARTゲーム数の上乗せ抽籤に当籤していないと判別したとき(S1000がNO判定の場合)、サブCPU102は、ARTゲーム数の非上乗せ時用のBB中演出データを選択してセットする(S1004)。そして、S1004の処理後、サブCPU102は、BB中遊技開始時処理を終了し、処理をART中遊技開始時処理(図263及び図264参照)のS943に移す。 On the other hand, in S1000, when the sub CPU 102 determines that the lottery for adding the number of ART games has not been won (when the determination in S1000 is NO), the sub CPU 102 has the effect data during BB for when the number of ART games is not added. Is selected and set (S1004). Then, after the processing of S1004, the sub CPU 102 ends the processing at the start of the game during BB, and shifts the processing to S943 of the processing at the start of the game during ART (see FIGS. 263 and 264).

ここで、再度、S997、S998及びS999の処理に戻って、S998の処理後、又は、S997或いはS999がNO判定の場合、サブCPU102は、遊技状況に応じたBB中のゲーム開始時の演出データを選択してセットする(S1005)。そして、S1005の処理後、サブCPU102は、BB中遊技開始時処理を終了し、処理をART中遊技開始時処理(図263及び図264参照)のS943に移す。 Here, returning to the processing of S997, S998 and S999 again, after the processing of S998, or when S997 or S999 is determined to be NO, the sub CPU 102 has the effect data at the start of the game in the BB according to the game situation. Is selected and set (S1005). Then, after the processing of S1005, the sub CPU 102 ends the processing at the start of the game during BB, and shifts the processing to S943 of the processing at the start of the game during ART (see FIGS. 263 and 264).

[BB当籤時遊技開始時処理]
次に、図268及び図269を参照して、ART中遊技開始時処理のフローチャート(図263及び図264参照)中のS941で行うBB当籤時遊技開始時処理について説明する。
[Processing at the start of the game at the time of winning the BB]
Next, with reference to FIGS. 268 and 269, the BB winning game start processing performed in S941 in the flowchart of the game start processing during ART (see FIGS. 263 and 264) will be described.

まず、サブCPU102は、SBB(BB3)当籤時であるか否かを判別する(S1011)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not it is the time of winning the SBB (BB3) (S1011).

S1011において、サブCPU102が、SBB(BB3)当籤時でないと判別したとき(S1011がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1015の処理を行う。一方、S1011において、サブCPU102が、SBB(BB3)当籤時であると判別したとき(S1011がYES判定の場合)、サブCPU102は、レバーフリーズを実行するか否かを判別する(S1012)。 In S1011, when the sub CPU 102 determines that it is not the time of winning the SBB (BB3) (when the determination in S1011 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S1015 described later. On the other hand, in S1011, when the sub CPU 102 determines that the SBB (BB3) is won (when the determination in S1011 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not to execute the lever freeze (S1012).

S1012において、サブCPU102が、レバーフリーズを実行すると判別したとき(S1012がYES判定の場合)、サブCPU102は、レバーフリーズ演出データをセットする(S1013)。次いで、サブCPU102は、各種カウンタ及びフラグ(告知ゲーム数カウンタ、前兆カウンタ、特化カウンタ、ゲーム放出フラグ等)をクリアする(S1014)。そして、S1014の処理後、サブCPU102は、BB中遊技開始時処理を終了し、処理をART中遊技開始時処理(図263及び図264参照)のS943に移す。 When the sub CPU 102 determines in S1012 that the lever freeze is to be executed (when the determination in S1012 is YES), the sub CPU 102 sets the lever freeze effect data (S1013). Next, the sub CPU 102 clears various counters and flags (announcement game number counter, precursor counter, specialization counter, game release flag, etc.) (S1014). Then, after the processing of S1014, the sub CPU 102 ends the processing at the start of the game during BB, and shifts the processing to S943 of the processing at the start of the game during ART (see FIGS. 263 and 264).

一方、S1012において、サブCPU102が、レバーフリーズを実行しないと判別したとき(S1012がNO判定の場合)、又は、S1011がNO判定の場合、サブCPU102は、ナビ指示があるか否かを判別する(S1015)。 On the other hand, in S1012, when the sub CPU 102 determines that the lever freeze is not executed (when the determination in S1012 is NO), or when the determination in S1011 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not there is a navigation instruction. (S1015).

S1015において、サブCPU102が、ナビ指示があると判別したとき(S1015がYES判定の場合)、サブCPU102は、取得した指示モニタ番号に対応するナビデータをセットする(S1016)。そして、S1016の処理後、サブCPU102は、後述のS1020の処理を行う。 When the sub CPU 102 determines in S1015 that there is a navigation instruction (when the determination in S1015 is YES), the sub CPU 102 sets the navigation data corresponding to the acquired instruction monitor number (S1016). Then, after the processing of S1016, the sub CPU 102 performs the processing of S1020 described later.

一方、S1015において、サブCPU102が、ナビ指示がないと判別したとき(S1015がNO判定の場合)、サブCPU102は、ナビ抽籤処理を行う(S1017)。この処理では、サブCPU102は、ナビ抽籤テーブル(図201及び図202参照)を参照し、遊技状況及びサブ抽籤フラグA(内部当籤役)に基づいて、「!」ナビの発生の有無(当籤/非当籤)を決定する。次いで、サブCPU102は、ナビ抽籤に当籤したか否かを判別する(S1018)。 On the other hand, in S1015, when the sub CPU 102 determines that there is no navigation instruction (when the determination in S1015 is NO), the sub CPU 102 performs the navigation lottery process (S1017). In this process, the sub CPU 102 refers to the navigation lottery table (see FIGS. 201 and 202), and based on the game status and the sub lottery flag A (internal winning combination), whether or not the “!” Navigation is generated (winning / winning / Determine non-winning). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the navigation lottery has been won (S1018).

S1018において、サブCPU102が、ナビ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S1018がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1020の処理を行う。一方、S1018において、サブCPU102が、ナビ抽籤に当籤したと判別したとき(S1018がYES判定の場合)、サブCPU102は、「!」ナビデータをセットする(S1019)。 In S1018, when the sub CPU 102 determines that the navigation lottery has not been won (when the determination in S1018 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S1020 described later. On the other hand, in S1018, when the sub CPU 102 determines that the navigation lottery has been won (when the determination in S1018 is YES), the sub CPU 102 sets the "!" Navigation data (S1019).

S1016或いはS1019の処理後、又は、S1018がNO判定の場合、サブCPU102は、サブ遊技状態が特化演出状態であるか否かを判別する(S1020)。S1020において、サブCPU102が、サブ遊技状態が特化演出状態でないと判別したとき(S1020がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1024の処理を行う。 After the processing of S1016 or S1019, or when the determination in S1018 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the sub-game state is the specialized effect state (S1020). In S1020, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not the specialized effect state (when the determination in S1020 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S1024 described later.

一方、S1020において、サブCPU102が、サブ遊技状態が特化演出状態であると判別したとき(S1020がYES判定の場合)、サブCPU102は、上記図265で説明した特化演出中遊技開始時処理を行う(S1021)。 On the other hand, in S1020, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is the specialized effect state (when the determination in S1020 is YES), the sub CPU 102 performs the processing at the start of the game during the specialized effect described with reference to FIG. 265. (S1021).

次いで、サブCPU102は、特化ゾーン中BB当籤処理を行う(S1022)。この処理では、サブCPU102は、特化ゾーンの種別及び状況に基づいて、演出の書き換え処理や特定テーブルによる演出選択処理を行う。次いで、サブCPU102は、S1022の処理で選択された演出データをセットする(S1023)。そして、S1023の処理後、BB中遊技開始時処理を終了し、処理をART中遊技開始時処理(図263及び図264参照)のS943に移す。 Next, the sub CPU 102 performs the BB winning process in the special zone (S1022). In this process, the sub CPU 102 performs an effect rewriting process and an effect selection process using a specific table based on the type and situation of the specialized zone. Next, the sub CPU 102 sets the effect data selected in the process of S1022 (S1023). Then, after the processing of S1023, the processing at the start of the game during BB is ended, and the processing is transferred to S943 of the processing at the start of the game during ART (see FIGS. 263 and 264).

ここで、再度S1020の処理に戻って、S1020がNO判定の場合、サブCPU102は、現遊技がNBB(BB1又はBB2)当籤遊技であるか否かを判別する(S1024)。S1024において、サブCPU102が、現遊技がNBB(BB1又はBB2)当籤遊技でないと判別したとき(S1024がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1031の処理を行う。 Here, returning to the process of S1020 again, when the determination in S1020 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is an NBB (BB1 or BB2) winning game (S1024). In S1024, when the sub CPU 102 determines that the current game is not an NBB (BB1 or BB2) winning game (when the determination in S1024 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S1031 described later.

一方、S1024において、サブCPU102が、現遊技がNBB(BB1又はBB2)当籤遊技であると判別したとき(S1024がYES判定の場合)、サブCPU102は、ストーリーBB発生抽籤処理を行う(S1025)。この処理では、サブCPU102は、ストーリーBB発生抽籤テーブル(不図示)を参照し、差分ゲーム数(内部ARTカウンタの値−表示ARTカウンタの値)に基づいて、ストーリーBBの発生の有無(当籤/非当籤)を決定するとともに、ストーリーBBの種別(ストーリーA〜C)を決定する。そして、ストーリーBB発生抽籤に当籤した場合には、ストーリーBBフラグがオン状態にセットされる。 On the other hand, in S1024, when the sub CPU 102 determines that the current game is an NBB (BB1 or BB2) winning game (when the determination in S1024 is YES), the sub CPU 102 performs a story BB generation lottery process (S1025). In this process, the sub CPU 102 refers to the story BB generation lottery table (not shown), and based on the number of difference games (internal ART counter value-display ART counter value), whether or not story BB is generated (winning / winning /). The non-winning) is determined, and the type of story BB (story A to C) is determined. Then, when the story BB generation lottery is won, the story BB flag is set to the on state.

次いで、サブCPU102は、ストーリーBB発生抽籤に当籤したか否かを判別する(S1026)。この処理では、サブCPU102は、ストーリーBBフラグのオン/オフ状態を参照して、ストーリーBB発生抽籤に当籤したか否かを判別する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the story BB generation lottery has been won (S1026). In this process, the sub CPU 102 refers to the on / off state of the story BB flag and determines whether or not the story BB generation lottery has been won.

S1026において、サブCPU102が、ストーリーBB発生抽籤に当籤したと判別したとき(S1026がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1031の処理を行う。一方、S1026において、サブCPU102が、ストーリーBB発生抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S1026がNO判定の場合)、サブCPU102は、NBB当籤時告知ゲーム数抽籤処理を行う(S1027)。この処理では、サブCPU102は、ART中NBB当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル(図174〜図182参照)を参照し、遊技状況(表示ARTカウンタの値、キャラソンフラグのオン/オフ状態、差分ゲーム数)及びサブ抽籤フラグA(内部当籤役)に基づいて、ARTの上乗せ告知演出の発生の有無(当籤/非当籤)を決定するとともに、告知ゲーム数の種別(10G、20G、30G、50G、100G又は300G)を決定する。次いで、サブCPU102は、NBB当籤時告知ゲーム数抽籤に当籤したか否かを判別する(S1028)。 In S1026, when the sub CPU 102 determines that the story BB generation lottery has been won (when the determination in S1026 is YES), the sub CPU 102 performs the process of S1031 described later. On the other hand, in S1026, when the sub CPU 102 determines that the story BB generation lottery has not been won (when the determination in S1026 is NO), the sub CPU 102 performs the NBB winning notification game number lottery process (S1027). In this process, the sub CPU 102 refers to the NBB winning game number lottery table during ART (see FIGS. 174 to 182), and the game status (display ART counter value, characterson flag on / off state, number of difference games). ) And the sub-lottery flag A (internal winning combination), it is determined whether or not the additional notification effect of ART is generated (winning / non-winning), and the types of the number of notification games (10G, 20G, 30G, 50G, 100G). Or 300G) is determined. Next, the sub CPU 102 determines whether or not the NBB winning notification game number lottery has been won (S1028).

S1028において、サブCPU102が、NBB当籤時告知ゲーム数抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S1028がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1031の処理を行う。 In S1028, when the sub CPU 102 determines that the NBB winning notification game number lottery has not been won (when the determination in S1028 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S1031 described later.

一方、S1028において、サブCPU102が、NBB当籤時告知ゲーム数抽籤に当籤したと判別したとき(S1028がYES判定の場合)、サブCPU102は、抽籤結果(上乗せ告知ゲーム数)を告知ゲーム数カウンタにセットする(S1029)。次いで、サブCPU102は、ゲーム数放出フラグをオン状態にセットする(S1030)。 On the other hand, in S1028, when the sub CPU 102 determines that the NBB winning notification game number lottery has been won (when the determination in S1028 is YES), the sub CPU 102 sets the lottery result (the number of additional notification games) to the notification game number counter. Set (S1029). Next, the sub CPU 102 sets the game number release flag to the ON state (S1030).

S1030の処理後、S1024或いはS1028がNO判定の場合、又は、S1026がYES判定の場合、サブCPU102は、遊技状況に応じたBB当籤遊技開始時の演出データテーブルを選択してセットする(S1031)。そして、S1031の処理後、サブCPU102は、BB中遊技開始時処理を終了し、処理をART中遊技開始時処理(図263及び図264参照)のS942に移す。 After the processing of S1030, if S1024 or S1028 is determined to be NO, or if S1026 is determined to be YES, the sub CPU 102 selects and sets the effect data table at the start of the BB winning game according to the game situation (S1031). .. Then, after the processing of S1031, the sub CPU 102 ends the processing at the start of the game during BB, and shifts the processing to S942 of the processing at the start of the game during ART (see FIGS. 263 and 264).

[ART通常中遊技開始時処理]
次に、図270〜図272を参照して、ART中遊技開始時処理のフローチャート(図263及び図264参照)中のS942で行うART通常中遊技開始時処理について説明する。
[Processing at the start of the game during ART normal]
Next, with reference to FIGS. 270 to 272, the ART normal game start process performed in S942 in the flowchart of the ART game start process (see FIGS. 263 and 264) will be described.

まず、サブCPU102は、表示ARTカウンタの値を1減算する(S1041)。次いで、サブCPU102は、内部ARTカウンタの値から表示ARTカウンタの値を減算して、差分ゲーム数を算出する(S1042)。なお、図示しないが、内部ARTカウンタの値には、毎ゲーム、スタートコマンドに含まれるARTゲーム数カウンタの値(実際に残っている残りARTゲーム数)がセットされる。次いで、サブCPU102は、表示ARTカウンタの値が「8」以下であるか否かを判別する(S1043)。 First, the sub CPU 102 subtracts 1 from the value of the display ART counter (S1041). Next, the sub CPU 102 subtracts the value of the display ART counter from the value of the internal ART counter to calculate the number of difference games (S1042). Although not shown, the value of the internal ART counter is set to the value of the number of ART games counter included in the start command for each game (the number of remaining ART games actually remaining). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the display ART counter is "8" or less (S1043).

S1043において、サブCPU102が、表示ARTカウンタの値が「8」以下であると判別したとき(S1043がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1047の処理を行う。一方、S1043において、サブCPU102が、表示ARTカウンタの値が「8」以下でないと判別したとき(S1043がNO判定の場合)、サブCPU102は、特化演出種別抽籤処理を行う(S1044)。この処理では、サブCPU102は、ART中特化種別抽籤テーブル(図139〜図156参照)を参照し、遊技状況(特殊カウンタの値、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値、ARTステージの種別)、差分ゲーム数及びサブ抽籤フラグ(内部当籤役)に基づいて、特化演出の発生の有無(当籤/非当籤)を決定するとともに、特化演出の種別(特化ゾーンA〜H)を決定する。 In S1043, when the sub CPU 102 determines that the value of the display ART counter is "8" or less (when the determination in S1043 is YES), the sub CPU 102 performs the process of S1047 described later. On the other hand, in S1043, when the sub CPU 102 determines that the value of the display ART counter is not "8" or less (when the determination in S1043 is NO), the sub CPU 102 performs a special effect type lottery process (S1044). In this process, the sub CPU 102 refers to the special type lottery table during ART (see FIGS. 139 to 156), and the game status (value of the special counter, value of the special game number counter on the main side, type of the ART stage). ), The number of difference games, and the sub-lottery flag (internal winning combination), determine whether or not a specialized production has occurred (winning / non-winning), and determine the type of specialized production (specialized zones A to H). decide.

次いで、サブCPU102は、特化演出種別抽籤に当籤したか否かを判別する(S1045)。S1045において、サブCPU102が、特化演出種別抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S1045がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1047の処理を行う。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the special effect type lottery has been won (S1045). In S1045, when the sub CPU 102 determines that the special effect type lottery has not been won (when the determination in S1045 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S1047 described later.

一方、S1045において、サブCPU102が、特化演出種別抽籤に当籤したと判別したとき(S1045がYES判定の場合)、サブCPU102は、特化演出当籤時処理を行う(S1046)。この処理では、サブCPU102は、主に、当籤した特化演出種別(特化ゾーンA〜Hのいずれか)に応じて、特化前兆演出シナリオ抽籤を行う。すなわち、サブCPU102は、特化演出突入前に行われる前兆演出の内容を決定する。なお、特化演出当籤時処理の詳細については、後述の図273を参照しながら後で説明する。 On the other hand, in S1045, when the sub CPU 102 determines that the special effect type lottery has been won (when the determination in S1045 is YES), the sub CPU 102 performs the special effect winning process (S1046). In this process, the sub CPU 102 mainly performs a special precursor effect scenario lottery according to the winning special effect type (any of the special zones A to H). That is, the sub CPU 102 determines the content of the precursory effect performed before the special effect is entered. The details of the processing at the time of winning the special production will be described later with reference to FIG. 273 described later.

S1046の処理後、S1043がYES判定の場合、又は、S1045がNO判定の場合、サブCPU102は、前兆カウンタの値が「0」より大きいか否かを判別する(S1047)。前兆カウンタは、前兆演出の残り滞在ゲーム数を計数するためのカウンタであり、サブRAM103に設けられる。なお、現ゲームがARTの上乗せ告知演出の前兆演出(ゲーム数前兆シナリオ)中のゲーム、ART終了時の前兆演出(ART終了前兆シナリオ)中、或いは、特化演出の前兆演出(特化前兆シナリオ)中のゲームである場合や、S1046の特化演出当籤時処理において前兆カウンタにシナリオゲーム数がセットされた場合には、S1047の処理時点では、前兆カウンタの値は「0」より大きい値となり、S1047はYES判定となる。 After the processing of S1046, if S1043 is a YES determination or S1045 is a NO determination, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the precursor counter is greater than "0" (S1047). The precursor counter is a counter for counting the number of remaining staying games of the precursor effect, and is provided in the sub RAM 103. In addition, the current game is in the precursor effect of the additional notification effect of ART (precursor scenario of the number of games), in the precursor effect at the end of ART (precursor scenario of the end of ART), or in the precursor effect of the specialized effect (specialized precursor scenario). ), Or when the number of scenario games is set in the precursor counter in the special production winning process of S1046, the value of the precursor counter becomes a value larger than "0" at the time of processing in S1047. , S1047 is a YES determination.

S1047において、サブCPU102が、前兆カウンタの値が「0」より大きいと判別したとき(S1047がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1061の処理を行う。一方、S1047において、サブCPU102が、前兆カウンタの値が「0」より大きくないと判別したとき(S1047がNO判定の場合)、サブCPU102は、表示ARTカウンタの値が「5」以下であるか否かを判別する(S1048)。 In S1047, when the sub CPU 102 determines that the value of the precursor counter is larger than "0" (when the determination in S1047 is YES), the sub CPU 102 performs the process of S1061 described later. On the other hand, in S1047, when the sub CPU 102 determines that the value of the precursor counter is not greater than "0" (when the determination in S1047 is NO), does the sub CPU 102 determine whether the value of the display ART counter is "5" or less? Whether or not it is determined (S1048).

S1048において、サブCPU102が、表示ARTカウンタの値が「5」以下であると判別したとき(S1048がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1055の処理を行う。 In S1048, when the sub CPU 102 determines that the value of the display ART counter is "5" or less (when the determination in S1048 is YES), the sub CPU 102 performs the process of S1055 described later.

一方、S1048において、サブCPU102が、表示ARTカウンタの値が「5」以下でないと判別したとき(S1048がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART中告知ゲーム数抽籤処理を行う(S1049)。この処理では、サブCPU102は、ART中告知ゲーム数抽籤テーブル(図160〜図168参照)を参照し、遊技状況(表示ARTカウンタの値、キャラソンフラグのオン/オフ状態、ARTステージの種別、差分ゲーム数)及びサブ抽籤フラグB(内部当籤役)に基づいて、ARTの上乗せ告知演出の発生の有無(当籤/非当籤)を決定するとともに、告知ゲーム数の種別(10G、20G、30G、50G、100G、300G又は特殊)を決定する。次いで、サブCPU102は、ART中告知ゲーム数抽籤に当籤したか否かを判別する(S1050)。 On the other hand, in S1048, when the sub CPU 102 determines that the value of the display ART counter is not "5" or less (when the determination in S1048 is NO), the sub CPU 102 performs the ART middle notification game number lottery process (S1049). In this process, the sub CPU 102 refers to the ART in-game notification game number lottery table (see FIGS. 160 to 168), and refers to the game status (display ART counter value, characterson flag on / off state, ART stage type, difference). Based on the number of games) and the sub-lottery flag B (internal winning combination), it is determined whether or not the additional notification effect of ART is generated (winning / non-winning), and the types of the number of notification games (10G, 20G, 30G, 50G). , 100G, 300G or special). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the lottery for the number of notification games during ART has been won (S1050).

S1050において、サブCPU102が、ART中告知ゲーム数抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S1050がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1061の処理を行う。 In S1050, when the sub CPU 102 determines that the lottery for the number of notification games during ART has not been won (when the determination in S1050 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S1061 described later.

一方、S1050において、サブCPU102が、ART中告知ゲーム数抽籤に当籤したと判別したとき(S1050がYES判定の場合)、サブCPU102は、抽籤結果(上乗せ告知ゲーム数)を告知ゲーム数カウンタにセットする(S1051)。次いで、サブCPU102は、ゲーム数放出フラグをオン状態にセットする(S1052)。 On the other hand, in S1050, when the sub CPU 102 determines that the lottery for the number of notification games during ART has been won (when the determination in S1050 is YES), the sub CPU 102 sets the lottery result (the number of additional notification games) in the notification game number counter. (S1051). Next, the sub CPU 102 sets the game number release flag to the ON state (S1052).

S1052の処理後、サブCPU102は、ゲーム数前兆シナリオ抽籤処理を行う(S1053)。この処理では、サブCPU102は、ゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブル(例えば、図194参照)を参照し、遊技状況(表示ARTカウンタの値、ARTステージの種別、告知ゲーム数カウンタの値)及びサブ抽籤フラグB(内部当籤役)に基づいて、ゲーム数前兆シナリオマップの種別(シナリオマップ番号「0」〜「28」)を決定する。この処理により、ART通常中状態の遊技で行われるARTの上乗せ告知演出の前兆演出の内容(ゲーム数前兆シナリオ)が決定される。次いで、サブCPU102は、前兆カウンタに当籤したゲーム数前兆シナリオのシナリオゲーム数をセットする(S1054)。そして、S1054の処理後、サブCPU102は、後述のS1061の処理を行う。 After the process of S1052, the sub CPU 102 performs the game number precursor scenario lottery process (S1053). In this process, the sub CPU 102 refers to the game number precursor scenario lottery table (see, for example, FIG. 194), and the game status (display ART counter value, ART stage type, notification game number counter value) and sub lottery flag. Based on B (internal winning combination), the type of the game number precursor scenario map (scenario map numbers "0" to "28") is determined. By this process, the content (precursor scenario of the number of games) of the precursor effect of the additional notification effect of ART performed in the game in the normal state of ART is determined. Next, the sub CPU 102 sets the number of games in the precursor counter and the number of scenario games in the precursor scenario (S1054). Then, after the processing of S1054, the sub CPU 102 performs the processing of S1061 described later.

ここで、再度S1048の処理に戻って、S1048がYES判定の場合、サブCPU102は、ART中終了間際告知ゲーム数抽籤処理を行う(S1055)。この処理では、サブCPU102は、ART終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル(図169〜図173参照)を参照し、遊技状況(表示ARTカウンタの値、キャラソンフラグのオン/オフ状態、差分ゲーム数)及びサブ抽籤フラグB(内部当籤役)に基づいて、ARTの上乗せ告知演出の発生の有無(当籤/非当籤)を決定するとともに、告知ゲーム数の種別(10G、20G、30G、50G、100G、300G又は特殊)を決定する。次いで、サブCPU102は、ART中終了間際告知ゲーム数抽籤に当籤したか否かを判別する(S1056)。 Here, returning to the process of S1048 again, if S1048 is determined to be YES, the sub CPU 102 performs the process of drawing the number of notification games just before the end of ART (S1055). In this process, the sub CPU 102 refers to the ART end notification game number lottery table (see FIGS. 169 to 173), and the game status (display ART counter value, characterson flag on / off state, number of difference games) and Based on the sub-lottery flag B (internal winning combination), it is determined whether or not the additional notification effect of ART is generated (winning / non-winning), and the types of the number of notification games (10G, 20G, 30G, 50G, 100G, 300G). Or special) is decided. Next, the sub CPU 102 determines whether or not the lottery for the number of notification games just before the end of ART has been won (S1056).

S1056において、サブCPU102が、ART中終了間際告知ゲーム数抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S1056がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1061の処理を行う。 In S1056, when the sub CPU 102 determines that the lottery for the number of notification games just before the end of ART has not been won (when the determination in S1056 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S1061 described later.

一方、S1056において、サブCPU102が、ART中終了間際告知ゲーム数抽籤に当籤したと判別したとき(S1056がYES判定の場合)、サブCPU102は、抽籤結果(上乗せ告知ゲーム数)を告知ゲーム数カウンタにセットする(S1057)。次いで、サブCPU102は、ゲーム数放出フラグをオン状態にセットする(S1058)。 On the other hand, in S1056, when the sub CPU 102 determines that the lottery for the number of notification games just before the end of ART has been won (when the determination in S1056 is YES), the sub CPU 102 notifies the lottery result (the number of additional notification games). (S1057). Next, the sub CPU 102 sets the game number release flag to the ON state (S1058).

S1058の処理後、サブCPU102は、ART終了前兆シナリオ抽籤処理を行う(S1059)。この処理では、サブCPU102は、ART終了前兆シナリオ抽籤テーブル(図196参照)を参照し、遊技状況(告知ゲーム数カウンタの値)及び表示ARTカウンタの値に基づいて、ART終了前兆シナリオマップの種別(シナリオマップ番号「0」〜「5」)を決定する。この処理により、ART通常中状態の遊技期間の終了間際に行われるARTの上乗せ告知演出の前兆演出の内容(ART終了前兆シナリオ)が決定される。なお、本実施形態では、ART終了前兆シナリオ抽籤処理により、必ず、シナリオマップ番号「1」のART終了前兆シナリオ(シナリオゲーム数=1)が選択される構成になっている(図196参照)。 After the process of S1058, the sub CPU 102 performs the ART end precursor scenario lottery process (S1059). In this process, the sub CPU 102 refers to the ART end precursor scenario lottery table (see FIG. 196), and based on the game status (value of the notification game number counter) and the value of the displayed ART counter, the type of the ART end precursor scenario map. (Scenario map numbers "0" to "5") are determined. By this process, the content (ART end precursor scenario) of the precursor effect of the ART additional notification effect performed just before the end of the game period in the normal ART state is determined. In this embodiment, the ART end precursor scenario (number of scenario games = 1) with the scenario map number "1" is always selected by the ART end precursor scenario lottery process (see FIG. 196).

次いで、サブCPU102は、前兆カウンタに当籤したART終了前兆シナリオのシナリオゲーム数をセットする(S1060)。そして、S1060の処理後、サブCPU102は、後述のS1061の処理を行う。 Next, the sub CPU 102 sets the number of scenario games of the ART end precursor scenario that hits the precursor counter (S1060). Then, after the processing of S1060, the sub CPU 102 performs the processing of S1061 described later.

S1054或いはS1060の処理後、S1047がYES判定の場合、又は、S1050或いはS1056がNO判定の場合、サブCPU102は、ナビ指示があるか否かを判別する(S1061)。 After the processing of S1054 or S1060, if S1047 determines YES, or if S1050 or S1056 determines NO, the sub CPU 102 determines whether or not there is a navigation instruction (S1061).

S1061において、サブCPU102が、ナビ指示があると判別したとき(S1061がYES判定の場合)、サブCPU102は、取得した指示モニタ番号に対応するナビデータをセットする(S1062)。そして、S1062の処理後、サブCPU102は、後述のS1066の処理を行う。 In S1061, when the sub CPU 102 determines that there is a navigation instruction (when the determination in S1061 is YES), the sub CPU 102 sets the navigation data corresponding to the acquired instruction monitor number (S1062). Then, after the processing of S1062, the sub CPU 102 performs the processing of S1066 described later.

一方、S1061において、サブCPU102が、ナビ指示がないと判別したとき(S1061がNO判定の場合)、サブCPU102は、ナビ抽籤処理を行う(S1063)。この処理では、サブCPU102は、ナビ抽籤テーブル(図201及び図202参照)を参照し、遊技状況及びサブ抽籤フラグA(内部当籤役)に基づいて、「!」ナビの発生の有無(当籤/非当籤)を決定する。次いで、サブCPU102は、ナビ抽籤に当籤したか否かを判別する(S1064)。 On the other hand, in S1061, when the sub CPU 102 determines that there is no navigation instruction (when the determination in S1061 is NO), the sub CPU 102 performs the navigation lottery process (S1063). In this process, the sub CPU 102 refers to the navigation lottery table (see FIGS. 201 and 202), and based on the game status and the sub lottery flag A (internal winning combination), whether or not the “!” Navigation is generated (winning / winning / Determine non-winning). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the navigation lottery has been won (S1064).

S1064において、サブCPU102が、ナビ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S1064がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1066の処理を行う。一方、S1064において、サブCPU102が、ナビ抽籤に当籤したと判別したとき(S1064がYES判定の場合)、サブCPU102は、「!」ナビデータをセットする(S1065)。 In S1064, when the sub CPU 102 determines that the navigation lottery has not been won (when the determination in S1064 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S1066 described later. On the other hand, in S1064, when the sub CPU 102 determines that the navigation lottery has been won (when the determination in S1064 is YES), the sub CPU 102 sets the "!" Navigation data (S1065).

S1062或いはS1065の処理後、又は、S1064がNO判定の場合、サブCPU102は、前兆カウンタの値が「0」より大きいか否かを判別する(S1066)。 After the processing of S1062 or S1065, or when the determination in S1064 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the precursor counter is larger than "0" (S1066).

S1066において、サブCPU102が、前兆カウンタの値が「0」より大きいと判別したとき(S1066がYES判定の場合)、サブCPU102は、前兆カウンタの値に応じて、上乗せ告知演出の前兆演出データ選択処理を行う(S1067)。そして、S1067の処理後、サブCPU102は、ART通常中遊技開始時処理を終了し、処理をART中遊技開始時処理(図263及び図264参照)のS943に移す。 In S1066, when the sub CPU 102 determines that the value of the precursor counter is larger than "0" (when the determination in S1066 is YES), the sub CPU 102 selects the precursor effect data of the additional notification effect according to the value of the precursor counter. Process (S1067). Then, after the processing of S1067, the sub CPU 102 ends the processing at the start of the game during ART normal game, and shifts the processing to S943 of the processing at the start of the game during ART (see FIGS. 263 and 264).

一方、S1066において、サブCPU102が、前兆カウンタの値が「0」より大きくないと判別したとき(S1066がNO判定の場合)、サブCPU102は、表示ARTカウンタの値が「5」以下であるか否かを判別する(S1068)。 On the other hand, in S1066, when the sub CPU 102 determines that the value of the precursor counter is not greater than "0" (when the determination in S1066 is NO), does the sub CPU 102 determine whether the value of the display ART counter is "5" or less? Whether or not it is determined (S1068).

S1068において、サブCPU102が、表示ARTカウンタの値が「5」以下であると判別したとき(S1068がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1072の処理を行う。 In S1068, when the sub CPU 102 determines that the value of the display ART counter is "5" or less (when the determination in S1068 is YES), the sub CPU 102 performs the process of S1072 described later.

一方、S1068において、サブCPU102が、表示ARTカウンタの値が「5」以下でないと判別したとき(S1068がNO判定の場合)、サブCPU102は、特殊カード取得抽籤処理を行う(S1069)。この処理では、サブCPU102は、ART中特殊カード取得抽籤テーブル(図137及び図138参照)を参照し、遊技状況(特殊カードの枚数、差分ゲーム数)及びサブ抽籤フラグA(内部当籤役)に基づいて、特殊カードの取得の有無(当籤(1枚取得)/非当籤)を決定する。次いで、サブCPU102は、特殊カード取得抽籤に当籤したか否かを判別する(S1070)。 On the other hand, in S1068, when the sub CPU 102 determines that the value of the display ART counter is not "5" or less (when the determination in S1068 is NO), the sub CPU 102 performs a special card acquisition lottery process (S1069). In this process, the sub CPU 102 refers to the special card acquisition lottery table during ART (see FIGS. 137 and 138), and sets the game status (number of special cards, number of difference games) and sub lottery flag A (internal winning combination). Based on this, whether or not to acquire a special card (winning (acquiring one) / non-winning) is determined. Next, the sub CPU 102 determines whether or not the special card acquisition lottery has been won (S1070).

S1070において、サブCPU102が、特殊カード取得抽籤に当籤したと判別したとき(S1070がYES判定の場合)、サブCPU102は、特殊カード取得時演出データ選択処理を行う(S1071)。この処理では、サブCPU102は、特殊カード取得告知演出抽籤テーブル(図125参照)を参照し、サブ抽籤フラグA(内部当籤役)に基づいて、特殊カード取得時のゲーム開始時に実行する演出の演出パターン番号を決定し、該演出パターン番号に対応する演出データテーブルを指定する。そして、S1071の処理後、サブCPU102は、後述のS1079の処理を行う。 In S1070, when the sub CPU 102 determines that the special card acquisition lottery has been won (when the determination in S1070 is YES), the sub CPU 102 performs the effect data selection process at the time of special card acquisition (S1071). In this process, the sub CPU 102 refers to the special card acquisition notification effect lottery table (see FIG. 125), and based on the sub lottery flag A (internal winning combination), produces an effect to be executed at the start of the game when the special card is acquired. The pattern number is determined, and the effect data table corresponding to the effect pattern number is specified. Then, after the processing of S1071, the sub CPU 102 performs the processing of S1079 described later.

一方、S1070において、サブCPU102が、特殊カード取得抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S1070がNO判定の場合)、又は、S1068がYES判定の場合、サブCPU102は、ART通常中演出データ選択処理を行う(S1072)。この処理では、サブCPU102は、ART中演出抽籤テーブル(例えば、図115参照)を参照し、遊技状況(ARTステージの種別、抽籤状態、RT状態)及びサブ抽籤フラグA(内部当籤役)に基づいて、ART通常中状態(BB非作動、BB非当籤、非BB内部中、非特化演出時)のゲーム開始時に実行する演出の演出パターン番号を決定し、該演出パターン番号に対応する演出データテーブルを指定する。 On the other hand, in S1070, when the sub CPU 102 determines that the special card acquisition lottery has not been won (when the determination in S1070 is NO), or when the determination in S1068 is YES, the sub CPU 102 performs the ART normal middle effect data selection process. (S1072). In this process, the sub CPU 102 refers to the effect lottery table during ART (for example, see FIG. 115), and is based on the game status (ART stage type, lottery state, RT state) and the sub lottery flag A (internal winning combination). Then, the effect pattern number of the effect to be executed at the start of the game in the normal ART normal state (BB non-operation, BB non-winning, non-BB inside, non-specialized effect) is determined, and the effect data table corresponding to the effect pattern number is determined. To specify.

次いで、サブCPU102は、表示ARTカウンタの値が「19」以下であるか否かを判別する(S1073)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the display ART counter is "19" or less (S1073).

S1073において、サブCPU102が、表示ARTカウンタの値が「19」以下であると判別したとき(S1073がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1079の処理を行う。一方、S1073において、サブCPU102が、表示ARTカウンタの値が「19」以下でないと判別したとき(S1073がNO判定の場合)、サブCPU102は、S1072の処理で「演出無し(演出パターン番号=0)」以外の結果が選択されたか否かを判別する(S1074)。 In S1073, when the sub CPU 102 determines that the value of the display ART counter is "19" or less (when the determination in S1073 is YES), the sub CPU 102 performs the process of S1079 described later. On the other hand, in S1073, when the sub CPU 102 determines that the value of the display ART counter is not "19" or less (when the determination in S1073 is NO), the sub CPU 102 "does not produce (effect pattern number = 0)" in the process of S1072. ) ”(S1074).

S1074において、サブCPU102が、「演出無し」以外の結果が選択されたと判別したとき(S1074がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1079の処理を行う。一方、S1074において、サブCPU102が、「演出無し」以外の結果が選択されなかったと判別したとき(S1074がNO判定の場合)、サブCPU102は、ステージC中であるか否かを判別する(S1075)。 In S1074, when the sub CPU 102 determines that a result other than "no effect" is selected (when the determination in S1074 is YES), the sub CPU 102 performs the process of S1079 described later. On the other hand, in S1074, when the sub CPU 102 determines that a result other than "no effect" is selected (when the determination in S1074 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the stage C is in progress (S1075). ).

S1075において、サブCPU102が、ステージC中であると判別したとき(S1075がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1079の処理を行う。一方、S1075において、サブCPU102が、ステージC中でないと判別したとき(S1075がNO判定の場合)、サブCPU102は、キャラソンフラグがオン状態であるか否かを判別する(S1076)。なお、キャラソンフラグは、キャラクタソングの出力演出の実行の有無を示すフラグであり、サブRAM103に設けられる。 When the sub CPU 102 determines in S1075 that the stage C is in progress (when the determination in S1075 is YES), the sub CPU 102 performs the process of S1079 described later. On the other hand, in S1075, when the sub CPU 102 determines that the stage C is not in progress (when the determination in S1075 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the character song flag is in the ON state (S1076). The character song flag is a flag indicating whether or not the output effect of the character song is executed, and is provided in the sub RAM 103.

S1076において、サブCPU102が、キャラソンフラグがオン状態であると判別したとき(S1076がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1079の処理を行う。一方、S1076において、サブCPU102が、キャラソンフラグがオン状態でないと判別したとき(S1076がNO判定の場合)、サブCPU102は、キャラソンフラグ抽籤処理を行う(S1077)。この処理では、サブCPU102は、キャラソンフラグ抽籤テーブル(図134参照)を参照し、差分ゲーム数に基づいて、キャラソンフラグのオン(当籤)/オフ(非当籤)を決定する。 In S1076, when the sub CPU 102 determines that the character song flag is in the ON state (when the determination in S1076 is YES), the sub CPU 102 performs the process of S1079 described later. On the other hand, in S1076, when the sub CPU 102 determines that the character song flag is not in the ON state (when the determination in S1076 is NO), the sub CPU 102 performs the character song flag lottery process (S1077). In this process, the sub CPU 102 refers to the character song flag lottery table (see FIG. 134), and determines on (winning) / off (non-winning) of the character song flag based on the number of difference games.

次いで、サブCPU102は、キャラソンフラグ抽籤の抽籤結果をセットする(S1078)。なお、キャラソンフラグ抽籤に当籤している場合には、S1078の処理で、サブCPU102はキャラソンフラグをオン状態にセットし、これにより、キャラクタソングの出力演出が開始される。 Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of the character song flag lottery (S1078). If the character song flag lottery is won, the sub CPU 102 sets the character song flag to the ON state in the process of S1078, whereby the output production of the character song is started.

S1071或いはS1078の処理後、又は、S1073、S1074、S1075或いはS1076がYES判定の場合、サブCPU102は、表示ARTカウンタの値が「5」以下であるか否かを判別する(S1079)。 After processing S1071 or S1078, or when S1073, S1074, S1075 or S1076 is a YES determination, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the display ART counter is "5" or less (S1079).

S1079において、サブCPU102が、表示ARTカウンタの値が「5」以下であると判別したとき(S1079がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART通常中遊技開始時処理を終了し、処理をART中遊技開始時処理(図263及び図264参照)のS943に移す。 In S1079, when the sub CPU 102 determines that the value of the display ART counter is "5" or less (when the determination in S1079 is YES), the sub CPU 102 ends the process at the start of the game during the normal ART, and performs the process in ART. It is moved to S943 of the middle game start processing (see FIG. 263 and FIG. 264).

一方、S1079において、サブCPU102が、表示ARTカウンタの値が「5」以下でないと判別したとき(S1079がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART中ステージ移行抽籤処理を行う(S1080)。この処理では、サブCPU102は、ART中ステージ移行抽籤テーブル(図128〜図130参照)を参照し、遊技状況(表示ARTカウンタの値、キャラソンフラグのオン/オフ状態)、抽籤状態(低確又は高確)及び差分ゲーム数(内部ARTカウンタの値−表示ARTカウンタの値)に基づいて、ARTステージの移行の有無(当籤/非当籤)を決定するとともに、移行先のARTステージ種別(ARTステージA〜C)を決定する。 On the other hand, in S1079, when the sub CPU 102 determines that the value of the display ART counter is not "5" or less (when the determination in S1079 is NO), the sub CPU 102 performs the stage transition lottery process during ART (S1080). In this process, the sub CPU 102 refers to the ART middle stage transition lottery table (see FIGS. 128 to 130), and refers to the game status (display ART counter value, characterson flag on / off state), lottery state (low accuracy or). Based on (high accuracy) and the number of difference games (internal ART counter value-display ART counter value), whether or not to shift the ART stage (winning / non-winning) is determined, and the destination ART stage type (ART stage). A to C) are determined.

次いで、サブCPU102は、ART中ステージ移行抽籤処理の抽籤結果をセットする(S1081)。この処理において、サブCPう102は、S1080のART中ステージ移行抽籤に当籤している場合には、移行後のステージの表示演出データをセットし、S1080のART中ステージ移行抽籤に非当籤であった場合には、現在のステージの表示演出を維持する処理を行う。そして、S1081の処理後、サブCPU102は、ART通常中遊技開始時処理を終了し、処理をART中遊技開始時処理(図263及び図264参照)のS943に移す。 Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of the stage transition lottery process during ART (S1081). In this process, when the sub CP 102 wins the stage transition lottery during ART in S1080, the display effect data of the stage after the transition is set, and the stage transition lottery during ART in S1080 is not won. If so, a process is performed to maintain the display effect of the current stage. Then, after the processing of S1081, the sub CPU 102 ends the processing at the start of the game during ART normal game, and shifts the processing to S943 of the processing at the start of the game during ART (see FIGS. 263 and 264).

[特化演出種別当籤時処理]
次に、図273を参照して、ART通常中遊技開始時処理のフローチャート(図270〜図272参照)中のS1046で行う特化演出種別当籤時処理について説明する。
[Specialized production type winning processing]
Next, with reference to FIG. 273, the special effect type winning process performed in S1046 in the flowchart of the ART normal game start process (see FIGS. 270 to 272) will be described.

まず、サブCPU102は、当籤した特化演出種別が特化ゾーンA〜Dのいずれかであるか否かを判別する(S1091)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the winning specialization effect type is any of the specialization zones A to D (S1091).

S1091において、サブCPU102が、当籤した特化演出種別が特化ゾーンA〜Dのいずれかでないと判別したとき(S1091がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1100の処理を行う。一方、S1091において、サブCPU102が、当籤した特化演出種別が特化ゾーンA〜Dのいずれかであると判別したとき(S1091がYES判定の場合)、サブCPU102は、当籤した特化演出種別が特化ゾーンB〜Dのいずれかであるか否かを判別する(S1092)。 In S1091, when the sub CPU 102 determines that the winning special effect type is not any of the special zones A to D (when the determination in S1091 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S1100 described later. On the other hand, in S1091, when the sub CPU 102 determines that the winning specialized effect type is any of the specialized zones A to D (when the determination in S1091 is YES), the sub CPU 102 determines the winning specialized effect type. Determines whether or not is in any of the specialized zones B to D (S1092).

S1092において、サブCPU102が、当籤した特化演出種別が特化ゾーンB〜Dのいずれかでないと判別したとき(S1092がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1094の処理を行う。一方、S1092において、サブCPU102が、当籤した特化演出種別が特化ゾーンB〜Dのいずれかであると判別したとき(S1092がYES判定の場合)、サブCPU102は、メイン側で当籤した特化ゲーム数が「5」であるか否かを判別する(S1093)。 In S1092, when the sub CPU 102 determines that the winning special effect type is not one of the special zones B to D (when the determination in S1092 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S1094 described later. On the other hand, in S1092, when the sub CPU 102 determines that the winning special effect type is any of the special zones B to D (when the determination in S1092 is YES), the sub CPU 102 wins the special effect on the main side. It is determined whether or not the number of converted games is "5" (S1093).

S1093において、サブCPU102が、メイン側で当籤した特化ゲーム数が「5」であると判別したとき(S1093がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1100の処理を行う。一方、S1093において、サブCPU102が、メイン側で当籤した特化ゲーム数が「5」でないと判別したとき(S1093がNO判定の場合)、又は、S1092がNO判定の場合、サブCPU102は、当籤した特化演出種別が特化ゾーンAであるか否かを判別する(S1094)。 In S1093, when the sub CPU 102 determines that the number of special games won on the main side is "5" (when the determination in S1093 is YES), the sub CPU 102 performs the process of S1100 described later. On the other hand, in S1093, when the sub CPU 102 determines that the number of special games won on the main side is not "5" (when S1093 determines NO), or when S1092 determines NO, the sub CPU 102 wins. It is determined whether or not the special production type is the special zone A (S1094).

S1094において、サブCPU102が、当籤した特化演出種別が特化ゾーンAでないと判別したとき(S1094がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1096の処理を行う。一方、S1094において、サブCPU102が、当籤した特化演出種別が特化ゾーンAであると判別したとき(S1094がYES判定の場合)、サブCPU102は、メイン側で当籤した特化ゲーム数が「10」であるか否かを判別する(S1095)。 In S1094, when the sub CPU 102 determines that the winning special effect type is not the special zone A (when the determination in S1094 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S1096 described later. On the other hand, in S1094, when the sub CPU 102 determines that the winning special effect type is the special zone A (when the determination in S1094 is YES), the number of special games won in the main side of the sub CPU 102 is ". It is determined whether or not it is "10" (S1095).

S1095において、サブCPU102が、メイン側で当籤した特化ゲーム数が「10」であると判別したとき(S1095がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1100の処理を行う。一方、S1095において、サブCPU102が、メイン側で当籤した特化ゲーム数が「10」でないと判別したとき(S1095がNO判定の場合)、又は、S1094がNO判定の場合、サブCPU102は、ART中告知ゲーム数抽籤処理を行う(S1096)。この処理では、サブCPU102は、ART中告知ゲーム数抽籤テーブル(図160〜図168参照)を参照し、遊技状況(表示ARTカウンタの値、キャラソンフラグのオン/オフ状態、ARTステージの種別、差分ゲーム数)及びサブ抽籤フラグB(内部当籤役)に基づいて、ARTの上乗せ告知演出の発生の有無(当籤/非当籤)を決定するとともに、告知ゲーム数の種別(10G、20G、30G、50G、100G、300G又は特殊)を決定する。 In S1095, when the sub CPU 102 determines that the number of special games won on the main side is "10" (when the determination in S1095 is YES), the sub CPU 102 performs the process of S1100 described later. On the other hand, in S1095, when the sub CPU 102 determines that the number of special games won on the main side is not "10" (when S1095 determines NO), or when S1094 determines NO, the sub CPU 102 performs ART. A lottery process is performed for the number of intermediate notification games (S1096). In this process, the sub CPU 102 refers to the ART in-game notification game number lottery table (see FIGS. 160 to 168), and refers to the game status (display ART counter value, characterson flag on / off state, ART stage type, difference). Based on the number of games) and the sub-lottery flag B (internal winning combination), it is determined whether or not the additional notification effect of ART is generated (winning / non-winning), and the types of the number of notification games (10G, 20G, 30G, 50G). , 100G, 300G or special).

次いで、サブCPU102は、ART中告知ゲーム数抽籤処理に当籤したか否かを判別する(S1097)。S1097において、サブCPU102が、ART中告知ゲーム数抽籤処理に当籤しなかったと判別したとき(S1097がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1100の処理を行う。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of notification games during ART lottery processing has been won (S1097). In S1097, when the sub CPU 102 determines that the ART in-announcement game number lottery process has not been won (when the determination in S1097 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S1100 described later.

一方、S1097において、サブCPU102が、ART中告知ゲーム数抽籤処理に当籤したと判別したとき(S1097がYES判定の場合)、サブCPU102は、抽籤結果(上乗せ告知ゲーム数)を告知ゲーム数カウンタにセットする(S1098)。次いで、サブCPU102は、ゲーム数放出フラグをオン状態にセットする(S1099)。 On the other hand, in S1097, when the sub CPU 102 determines that the lottery process for the number of notification games during ART has been won (when the determination in S1097 is YES), the sub CPU 102 uses the lottery result (the number of additional notification games) as the notification game number counter. Set (S1098). Next, the sub CPU 102 sets the game number release flag to the ON state (S1099).

S1099の処理後、S1091或いはS1097がNO判定の場合、又は、S1093或いはS1095がYES判定の場合、サブCPU102は、特化前兆演出シナリオ抽籤処理を行う(S1100)。この処理では、サブCPU102は、特化前兆シナリオ抽籤テーブル(例えば、図198及び図199参照)を参照し、遊技状況(特化ゾーン種別、告知ゲーム数カウンタの値、ゲーム数放出フラグのオン/オフ状態)及びメイン側の特化ゲーム数カウンタの値に基づいて、特化前兆シナリオマップの種別(シナリオマップ番号「0」〜「107」)を決定する。 After the processing of S1099, if S1091 or S1097 is determined to be NO, or if S1093 or S1095 is determined to be YES, the sub CPU 102 performs special precursor effect scenario lottery processing (S1100). In this process, the sub CPU 102 refers to the specialization precursor scenario lottery table (see, for example, FIGS. 198 and 199), and turns on / on the game status (specialization zone type, value of the notification game number counter, game number release flag). The type of specialization precursor scenario map (scenario map numbers "0" to "107") is determined based on the value of the special game number counter on the main side (off state).

次いで、サブCPU102は、前兆カウンタに当籤した特化前兆シナリオのシナリオゲーム数をセットする(S1101)。そして、S1101の処理後、サブCPU102は、特化演出種別当籤時処理を終了し、処理をART通常中遊技開始時処理(図270〜図272参照)のS1047に移す。 Next, the sub CPU 102 sets the number of scenario games of the specialized precursor scenario won in the precursor counter (S1101). Then, after the processing of S1101, the sub CPU 102 ends the special effect type winning processing, and shifts the processing to S1047 of the ART normal middle game start processing (see FIGS. 270 to 272).

[表示コマンド受信時処理]
次に、図274を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図255及び図256参照)中のS830で行う表示コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when receiving display command]
Next, with reference to FIG. 274, the display command reception processing performed in S830 in the flowchart of the effect content determination processing (see FIGS. 255 and 256) will be described.

まず、サブCPU102は、サブ遊技状態が通常状態であるか否かを判別する(S1111)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is the normal state (S1111).

S1111において、サブCPU102が、サブ遊技状態が通常状態であると判別したとき(S1111がYES判定の場合)、サブCPU102は、通常中遊技終了時処理を行う(S1112)。この処理では、サブCPU102は、主に、遊技状況に応じてサブ管理フラグの更新処理を行う。なお、通常中遊技終了時処理の詳細については、後述の図275を参照しながら後で説明する。そして、S1112の処理後、サブCPU102は、表示コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図255及び図256参照)も終了する。 In S1111, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is the normal state (when the determination in S1111 is YES), the sub CPU 102 performs the process at the end of the normal game (S1112). In this process, the sub CPU 102 mainly updates the sub management flag according to the game situation. The details of the processing at the end of the normal game will be described later with reference to FIG. 275, which will be described later. Then, after the processing of S1112, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the display command, and also ends the effect content determination processing (see FIGS. 255 and 256).

一方、S1111において、サブCPU102が、サブ遊技状態が通常状態でないと判別したとき(S1111がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZ導入時状態であるか否かを判別する(S1113)。 On the other hand, in S1111, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not the normal state (when the determination in S1111 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is the state at the time of introducing CZ (when the sub game state is determined to be NO). S1113).

S1113において、サブCPU102が、サブ遊技状態がCZ導入時状態であると判別したとき(S1113がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ導入時サブフラグをオフ状態にセットし、CZ中サブフラグをオン状態にセットする(S1114)。この処理により、サブ遊技状態がCZ導入時状態からCZ中状態に移行する。そして、S1114の処理後、サブCPU102は、表示コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図255及び図256参照)も終了する。 In S1113, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is the state at the time of introducing CZ (when the determination in S1113 is YES), the sub CPU 102 sets the sub flag at the time of introducing CZ to the off state and turns on the sub flag during CZ. Set to the state (S1114). By this process, the sub-game state shifts from the state at the time of introducing CZ to the state during CZ. Then, after the processing of S1114, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the display command, and also ends the effect content determination processing (see FIGS. 255 and 256).

一方、S1113において、サブCPU102が、サブ遊技状態がCZ導入時状態でないと判別したとき(S1113がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZ中状態であるか否かを判別する(S1115)。 On the other hand, in S1113, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not the state at the time of introducing CZ (when the determination in S1113 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is in the CZ in-progress state. (S1115).

S1115において、サブCPU102が、サブ遊技状態がCZ中状態であると判別したとき(S1115がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ中遊技終了時処理を行う(S1116)。この処理では、サブCPU102は、主に、遊技状況に応じてサブ管理フラグの更新処理を行う。なお、CZ中遊技終了時処理の詳細については、後述の図276を参照しながら後で説明する。そして、S1116の処理後、サブCPU102は、表示コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図255及び図256参照)も終了する。 In S1115, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is in the CZ middle state (when the determination in S1115 is YES), the sub CPU 102 performs the processing at the end of the CZ game (S1116). In this process, the sub CPU 102 mainly updates the sub management flag according to the game situation. The details of the processing at the end of the game during CZ will be described later with reference to FIG. 276, which will be described later. Then, after the processing of S1116, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the display command, and also ends the effect content determination processing (see FIGS. 255 and 256).

一方、S1115において、サブCPU102が、サブ遊技状態がCZ中状態でないと判別したとき(S1115がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がART準備中状態であるか否かを判別する(S1117)。 On the other hand, in S1115, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not in the CZ in-progress state (when the S1115 is NO determination), the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is in the ART preparation state. (S1117).

S1117において、サブCPU102が、サブ遊技状態がART準備中状態であると判別したとき(S1117がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART準備中遊技終了時処理を行う(S1118)。この処理では、サブCPU102は、ART準備中状態のゲーム終了時における演出データのセット処理を行うとともに、遊技状況に応じてサブ管理フラグの更新処理を行う。なお、ART準備中遊技終了時処理の詳細については、後述の図277を参照しながら後で説明する。そして、S1118の処理後、サブCPU102は、表示コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図255及び図256参照)も終了する。 In S1117, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is in the ART preparation state (YES in S1117), the sub CPU 102 performs the ART preparation game end processing (S1118). In this process, the sub CPU 102 performs a set process of the effect data at the end of the game in the ART preparation state, and also updates the sub management flag according to the game situation. The details of the process at the end of the game during ART preparation will be described later with reference to FIG. 277 described later. Then, after the processing of S1118, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the display command, and also ends the effect content determination processing (see FIGS. 255 and 256).

一方、S1117において、サブCPU102が、サブ遊技状態がART準備中状態でないと判別したとき(S1117がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がART状態であるか否かを判別する(S1119)。 On the other hand, in S1117, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not in the ART preparation state (NO determination in S1117), the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is the ART state (when the sub game state is determined to be the ART state). S1119).

S1119において、サブCPU102が、サブ遊技状態がART状態でないと判別したとき(S1119がNO判定の場合)、サブCPU102は、表示コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図255及び図256参照)も終了する。 In S1119, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not the ART state (when the determination in S1119 is NO), the sub CPU 102 ends the process at the time of receiving the display command and determines the effect content (FIGS. 255 and FIG. 256) also ends.

一方、S1119において、サブCPU102が、サブ遊技状態がART状態であると判別したとき(S1119がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART中払出枚数カウンタの更新処理を行う(S1120)。ART中払出枚数カウンタは、現在作動中のARTの遊技期間において、払い出されたメダルの総数(総獲得枚数)を計数するためのカウンタであり、サブRAM103に設けられる。 On the other hand, in S1119, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is the ART state (when the determination in S1119 is YES), the sub CPU 102 updates the payout number counter during ART (S1120). The payout number counter during ART is a counter for counting the total number of medals paid out (total number of medals won) during the game period of ART currently in operation, and is provided in the sub RAM 103.

次いで、サブCPU102は、ART中遊技終了時処理を行う(S1121)。この処理では、サブCPU102は、ART状態のゲーム終了時における演出データのセット処理を行うとともに、遊技状況に応じてサブ管理フラグの更新処理を行う。なお、ART中遊技終了時処理の詳細については、後述の図278を参照しながら後で説明する。そして、S1121の処理後、サブCPU102は、表示コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図255及び図256参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 performs the process at the end of the game during ART (S1121). In this process, the sub CPU 102 performs a set process of the effect data at the end of the game in the ART state, and also updates the sub management flag according to the game situation. The details of the processing at the end of the game during ART will be described later with reference to FIG. 278 described later. Then, after the processing of S1121, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the display command, and also ends the effect content determination processing (see FIGS. 255 and 256).

[通常中遊技終了時処理]
次に、図275を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート(図274参照)中のS1112で行う通常中遊技終了時処理について説明する。
[Processing at the end of normal game]
Next, with reference to FIG. 275, the processing at the end of the normal game performed in S1112 in the flowchart of the processing at the time of receiving the display command (see FIG. 274) will be described.

まず、サブCPU102は、現遊技がボーナス(BB又はMB)当籤遊技であるか否かを判別する(S1131)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is a bonus (BB or MB) winning game (S1131).

S1131において、サブCPU102が、現遊技がボーナス(BB又はMB)当籤遊技であると判別したとき(S1131がYES判定の場合)、サブCPU102は、通常中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。一方、S1131において、サブCPU102が、現遊技がボーナス(BB又はMB)当籤遊技でないと判別したとき(S1131がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がボーナス(BB又はMB)状態であるか否かを判別する(S1132)。 In S1131, when the sub CPU 102 determines that the current game is a bonus (BB or MB) winning game (when the determination in S1131 is YES), the sub CPU 102 ends the normal middle game end processing and displays commands. The reception processing (see FIG. 274) is also completed. On the other hand, in S1131, when the sub CPU 102 determines that the current game is not a bonus (BB or MB) winning game (when S1131 is a NO determination), the sub CPU 102 is in a sub game state of a bonus (BB or MB). It is determined whether or not there is (S1132).

S1132において、サブCPU102が、サブ遊技状態がボーナス(BB又はMB)状態であると判別したとき(S1132がYES判定の場合)、サブCPU102は、通常中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。一方、S1132において、サブCPU102が、サブ遊技状態がボーナス(BB又はMB)状態でないと判別したとき(S1132がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がBB内部中状態であるか否かを判別する(S1133)。 In S1132, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is the bonus (BB or MB) state (when the determination in S1132 is YES), the sub CPU 102 ends the normal middle game end processing and displays commands. The reception processing (see FIG. 274) is also completed. On the other hand, in S1132, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not the bonus (BB or MB) state (when the determination in S1132 is NO), the sub CPU 102 determines whether the sub game state is the BB internal medium state. (S1133).

S1133において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB内部中状態であると判別したとき(S1133がYES判定の場合)、サブCPU102は、通常中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。一方、S1133において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB内部中状態でないと判別したとき(S1133がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ周期カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S1134)。 In S1133, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is the BB internal middle state (when the determination in S1133 is YES), the sub CPU 102 ends the normal middle game end processing and the display command reception time processing. (See FIG. 274) also ends. On the other hand, in S1133, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not the BB internal middle state (when the determination in S1133 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the value of the sub cycle counter is "0". Determine (S1134).

S1134において、サブCPU102が、サブ周期カウンタの値が「0」であると判別したとき(S1134がYES判定の場合)、サブCPU102は、通常サブフラグをオフ状態にセットし、CZ導入時サブフラグをオン状態にセットする(S1135)。この処理により、サブ遊技状態が、通常状態からCZ導入時状態に移行する。そして、S1135の処理後、サブCPU102は、通常中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。 In S1134, when the sub CPU 102 determines that the value of the sub cycle counter is "0" (when the determination in S1134 is YES), the sub CPU 102 normally sets the sub flag to the off state and turns on the sub flag when CZ is introduced. Set to the state (S1135). By this process, the sub-game state shifts from the normal state to the state at the time of introducing CZ. Then, after the processing of S1135, the sub CPU 102 ends the processing at the end of the normal game, and also ends the processing at the time of receiving the display command (see FIG. 274).

[CZ中遊技終了時処理]
次に、図276を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート(図274参照)中のS1116で行うCZ中遊技終了時処理について説明する。
[Processing at the end of the game during CZ]
Next, with reference to FIG. 276, the processing at the end of the game during CZ performed in S1116 in the flowchart of the processing at the time of receiving the display command (see FIG. 274) will be described.

まず、サブCPU102は、現遊技がボーナス(BB又はMB)当籤遊技であるか否かを判別する(S1141)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is a bonus (BB or MB) winning game (S1141).

S1141において、サブCPU102が、現遊技がボーナス(BB又はMB)当籤遊技であると判別したとき(S1141がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。一方、S1141において、サブCPU102が、現遊技がボーナス(BB又はMB)当籤遊技でないと判別したとき(S1141がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がボーナス(BB又はMB)状態であるか否かを判別する(S1142)。 In S1141, when the sub CPU 102 determines that the current game is a bonus (BB or MB) winning game (when the determination in S1141 is YES), the sub CPU 102 ends the processing at the end of the game during CZ and displays a command. The reception processing (see FIG. 274) is also completed. On the other hand, in S1141, when the sub CPU 102 determines that the current game is not a bonus (BB or MB) winning game (when S1141 is a NO determination), the sub CPU 102 is in a sub game state of a bonus (BB or MB). It is determined whether or not there is (S1142).

S1142において、サブCPU102が、サブ遊技状態がボーナス(BB又はMB)状態であると判別したとき(S1142がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。一方、S1142において、サブCPU102が、サブ遊技状態がボーナス(BB又はMB)状態でないと判別したとき(S1142がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がBB内部中状態であるか否かを判別する(S1143)。 In S1142, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is the bonus (BB or MB) state (when the determination in S1142 is YES), the sub CPU 102 ends the processing at the end of the game during CZ and displays a command. The reception processing (see FIG. 274) is also completed. On the other hand, in S1142, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not the bonus (BB or MB) state (when the determination in S1142 is NO), the sub CPU 102 determines whether the sub game state is the BB internal medium state. (S1143).

S1143において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB内部中状態であると判別したとき(S1143がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。一方、S1143において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB内部中状態でないと判別したとき(S1143がNO判定の場合)、サブCPU102は、現ゲームでバトル勝利(ART当籤)が確定したか否かを判別する(S1144)。この処理では、サブCPU102は、表示コマンドデータに含まれるメイン管理フラグの情報に基づいて現ゲームでバトル勝利(ART当籤)が確定したか否かを判別する。例えば、現ゲームにおいて、サブ側で受信した表示コマンドデータに含まれるメイン管理フラグの情報がART準備中フラグがオン状態であることを示す情報である場合には、サブCPU102は、バトル勝利(ART当籤)が確定したと判定する。 In S1143, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is the BB internal middle state (when the determination in S1143 is YES), the sub CPU 102 ends the processing at the end of the game during CZ and the processing at the time of receiving the display command. (See FIG. 274) also ends. On the other hand, in S1143, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not the BB internal middle state (when the determination in S1143 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the battle victory (ART winning) is confirmed in the current game. Is determined (S1144). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the battle victory (ART winning) has been confirmed in the current game based on the information of the main management flag included in the display command data. For example, in the current game, when the information of the main management flag included in the display command data received on the sub side is the information indicating that the ART preparing flag is on, the sub CPU 102 wins the battle (ART). It is determined that the winning) has been confirmed.

S1144において、サブCPU102が、現ゲームでバトル勝利(ART当籤)が確定した判別したとき(S1144がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ中サブフラグをオフ状態にセットし、ART準備中サブフラグをオン状態にセットする(S1145)。この処理により、サブ遊技状態が、CZ中状態からART準備中状態に移行する。そして、S1145の処理後、サブCPU102は、CZ中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。 In S1144, when the sub CPU 102 determines that the battle victory (ART winning) is confirmed in the current game (when the determination in S1144 is YES), the sub CPU 102 sets the sub flag in CZ to the off state and sets the sub flag in preparation for ART. Set to the on state (S1145). By this process, the sub-game state shifts from the CZ middle state to the ART preparation state. Then, after the processing of S1145, the sub CPU 102 ends the processing at the end of the game during CZ, and also ends the processing at the time of receiving the display command (see FIG. 274).

一方、S1144において、サブCPU102が、現ゲームでバトル勝利(ART当籤)が確定していないと判別したとき(S1144がNO判定の場合)、サブCPU102は、現ゲームでバトル敗北(ART非当籤)が確定したか否かを判別する(S1146)。例えば、現ゲームにおいて、サブ側で受信した表示コマンドデータに含まれるメイン管理フラグの情報が通常フラグがオン状態であることを示す情報である場合には、サブCPU102は、バトル敗北(ART非当籤)が確定したと判定する。 On the other hand, in S1144, when the sub CPU 102 determines that the battle victory (ART winning) has not been confirmed in the current game (when the S1144 is NO determination), the sub CPU 102 loses the battle (ART winning) in the current game. Is determined (S1146). For example, in the current game, when the information of the main management flag included in the display command data received on the sub side is the information indicating that the normal flag is on, the sub CPU 102 loses the battle (ART non-winning). ) Is confirmed.

S1146において、サブCPU102が、現ゲームでバトル敗北(ART非当籤)が確定していないと判別したとき(S1146がNO判定の場合)、サブCPU102は、CZ中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。 In S1146, when the sub CPU 102 determines that the battle defeat (ART non-winning) has not been confirmed in the current game (when the determination in S1146 is NO), the sub CPU 102 ends the processing at the end of the game during CZ, and also The processing at the time of receiving the display command (see FIG. 274) is also completed.

一方、S1146において、サブCPU102が、現ゲームでバトル敗北(ART非当籤)が確定したと判別したとき(S1146がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ中サブフラグをオフ状態にセットし、通常サブフラグをオン状態にセットする(S1147)。この処理により、サブ遊技状態が、CZ中状態から通常状態に移行する。次いで、サブCPU102は、サブ周期カウンタに「40」(初期値)をセットする(S1148)。そして、S1148の処理後、サブCPU102は、CZ中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。 On the other hand, in S1146, when the sub CPU 102 determines that the battle defeat (ART non-winning) has been confirmed in the current game (when the determination in S1146 is YES), the sub CPU 102 sets the sub flag in CZ to the off state, and normally The sub flag is set to the on state (S1147). By this process, the sub-game state shifts from the CZ middle state to the normal state. Next, the sub CPU 102 sets "40" (initial value) in the sub cycle counter (S1148). Then, after the processing of S1148, the sub CPU 102 ends the processing at the end of the game during CZ, and also ends the processing at the time of receiving the display command (see FIG. 274).

[ART準備中遊技終了時処理]
次に、図277を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート(図274参照)中のS1118で行うART準備中遊技終了時処理について説明する。
[Processing at the end of the game during ART preparation]
Next, with reference to FIG. 277, the processing at the end of the ART preparing game performed in S1118 in the flowchart of the processing at the time of receiving the display command (see FIG. 274) will be described.

まず、サブCPU102は、現遊技がボーナス(BB又はMB)当籤遊技であるか否かを判別する(S1151)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is a bonus (BB or MB) winning game (S1151).

S1151において、サブCPU102が、現遊技がボーナス(BB又はMB)当籤遊技であると判別したとき(S1151がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART準備中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。一方、S1151において、サブCPU102が、現遊技がボーナス(BB又はMB)当籤遊技でないと判別したとき(S1151がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がボーナス(BB又はMB)状態であるか否かを判別する(S1152)。 In S1151, when the sub CPU 102 determines that the current game is a bonus (BB or MB) winning game (when the determination in S1151 is YES), the sub CPU 102 ends the processing at the end of the ART preparing game and displays it. The command reception processing (see FIG. 274) also ends. On the other hand, in S1151, when the sub CPU 102 determines that the current game is not a bonus (BB or MB) winning game (when S1151 is a NO determination), the sub CPU 102 is in a sub game state of a bonus (BB or MB). It is determined whether or not there is (S1152).

S1152において、サブCPU102が、サブ遊技状態がボーナス(BB又はMB)状態であると判別したとき(S1152がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART準備中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。一方、S1152において、サブCPU102が、サブ遊技状態がボーナス(BB又はMB)状態でないと判別したとき(S1152がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がBB内部中状態であるか否かを判別する(S1153)。 In S1152, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is the bonus (BB or MB) state (when the determination in S1152 is YES), the sub CPU 102 ends the ART preparation game end processing and displays it. The command reception processing (see FIG. 274) also ends. On the other hand, in S1152, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not the bonus (BB or MB) state (when the determination in S1152 is NO), the sub CPU 102 determines whether the sub game state is the BB internal medium state. (S1153).

S1153において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB内部中状態であると判別したとき(S1153がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART準備中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。一方、S1153において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB内部中状態でないと判別したとき(S1153がNO判定の場合)、サブCPU102は、RT状態がRT3状態に移行したか否かを判別する(S1154)。この処理では、サブCPU102は、表示コマンドデータに含まれるRT状態に関する情報に基づいてRT状態がRT3状態に移行したか否かを判別する。例えば、現ゲームにおいて、サブ側で受信した表示コマンドデータに含まれるRT状態に関する情報がRT3状態に対応する情報である場合には、サブCPU102は、RT状態がRT3状態に移行したと判定する。 In S1153, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is the BB internal middle state (when the determination in S1153 is YES), the sub CPU 102 ends the ART preparation game end processing and receives a display command. The process (see FIG. 274) also ends. On the other hand, in S1153, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not the BB internal medium state (NO determination in S1153), the sub CPU 102 determines whether or not the RT state has changed to the RT3 state (when the sub game state is determined to be NO). S1154). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the RT state has shifted to the RT3 state based on the information about the RT state included in the display command data. For example, in the current game, when the information about the RT state included in the display command data received on the sub side is the information corresponding to the RT3 state, the sub CPU 102 determines that the RT state has shifted to the RT3 state.

S1154において、サブCPU102が、RT状態がRT3状態に移行していないと判別したとき(S1154がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART準備中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。 In S1154, when the sub CPU 102 determines that the RT state has not shifted to the RT3 state (when the determination in S1154 is NO), the sub CPU 102 ends the processing at the end of the game during ART preparation and receives a display command. The process (see FIG. 274) also ends.

一方、S1154において、サブCPU102が、RT状態がRT3状態に移行したと判別したとき(S1154がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART準備終了演出データを選択してセットする(S1155)。この処理では、サブCPU102は、ARTに突入する旨の情報を報知するための演出データ及び特化ゾーンに突入する旨の情報を報知するための演出データがセットされる。次いで、サブCPU102は、ART準備中サブフラグをオフ状態にセットし、ART中サブフラグ及び特化演出サブフラグをオン状態にセットする(S1156)。 On the other hand, in S1154, when the sub CPU 102 determines that the RT state has shifted to the RT3 state (when the determination in S1154 is YES), the sub CPU 102 selects and sets the ART preparation end effect data (S1155). In this process, the sub CPU 102 is set with the effect data for notifying the information to enter the ART and the effect data for notifying the information to enter the special zone. Next, the sub CPU 102 sets the ART preparing sub-flag to the off state, and sets the ART-preparing sub-flag and the special effect sub-flag to the on state (S1156).

なお、ART状態の遊技期間の開始時には、メイン側でARTの初期ゲームを決定するための上乗せ特化状態の遊技が開始される。そして、サブ側でも、ART状態の遊技期間の開始時には、この上乗せ特化状態の遊技開始に連動させて、特化演出を行うので、S1156の処理において、特化演出サブフラグもオン状態にセットされる。それゆえ、S1156の処理により、サブ遊技状態が、ART準備中状態からART状態に移行するとともに、次ゲームから特化演出が開始される。そして、S1156の処理後、サブCPU102は、CZ中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。 At the start of the game period in the ART state, the game in the additional specialized state for determining the initial game of ART is started on the main side. Then, on the sub side as well, at the start of the game period in the ART state, the special effect is performed in conjunction with the start of the game in the additional specialized state, so that the special effect sub flag is also set to the on state in the processing of S1156. To. Therefore, by the process of S1156, the sub-game state shifts from the ART preparing state to the ART state, and the specialized effect is started from the next game. Then, after the processing of S1156, the sub CPU 102 ends the processing at the end of the game during CZ, and also ends the processing at the time of receiving the display command (see FIG. 274).

[ART中遊技終了時処理]
次に、図278を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート(図274参照)中のS1121で行うART中遊技終了時処理について説明する。
[Processing at the end of the game during ART]
Next, with reference to FIG. 278, the processing at the end of the game during ART performed in S1121 in the flowchart of the processing at the time of receiving the display command (see FIG. 274) will be described.

まず、サブCPU102は、サブフラグ状態が特化演出状態であるか否かを判別する(S1161)。この処理では、特化演出サブフラグがオン状態であれば、サブCPU102は、サブフラグ状態が特化演出状態であると判定する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the sub flag state is the special effect state (S1161). In this process, if the special effect sub-flag is on, the sub CPU 102 determines that the sub-flag state is the special effect state.

S1161において、サブCPU102が、サブフラグ状態が特化演出状態であると判別したとき(S1161がYES判定の場合)、サブCPU102は、特化中遊技終了時処理を行う(S1162)。なお、特化中遊技終了時処理の詳細については、後述の図279を参照しながら後で説明する。そして、S1162の処理後、サブCPU102は、ART中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。 In S1161, when the sub CPU 102 determines that the sub flag state is the special effect state (YES in S1161), the sub CPU 102 performs the processing at the end of the specializing game (S1162). The details of the processing at the end of the specialized game will be described later with reference to FIG. 279 described later. Then, after the processing of S1162, the sub CPU 102 ends the processing at the end of the game during ART, and also ends the processing at the time of receiving the display command (see FIG. 274).

一方、S1161において、サブCPU102が、サブフラグ状態が特化演出状態でないと判別したとき(S1161がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がBB状態であるか否かを判別する(S1163)。 On the other hand, in S1161, when the sub CPU 102 determines that the sub flag state is not the special effect state (NO determination in S1161), the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is the BB state (S1163). ).

S1163において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB状態であると判別したとき(S1163がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART中BB中遊技終了時処理を行う(S1164)。なお、ART中BB中遊技終了時処理の詳細については、後述の図280及び図281を参照しながら後で説明する。そして、S1164の処理後、サブCPU102は、ART中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。 In S1163, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is the BB state (when the determination in S1163 is YES), the sub CPU 102 performs the process at the end of the game during BB during ART (S1164). The details of the processing at the end of the game during BB during ART will be described later with reference to FIGS. 280 and 281 described later. Then, after the processing of S1164, the sub CPU 102 ends the processing at the end of the game during ART, and also ends the processing at the time of receiving the display command (see FIG. 274).

一方、S1163において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB状態でないと判別したとき(S1163がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB当籤時であるか否かを判別する(S1165)。 On the other hand, in S1163, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not the BB state (when the determination in S1163 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the BB winning (S1165).

S1165において、サブCPU102が、BB当籤時であると判別したとき(S1165がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART中BB当籤時遊技終了時処理を行う(S1166)。なお、ART中BB当籤時遊技終了時処理の詳細については、後述の図282を参照しながら後で説明する。そして、S1166の処理後、サブCPU102は、ART中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。 In S1165, when the sub CPU 102 determines that it is the time of winning the BB (when the determination of YES in S1165), the sub CPU 102 performs the processing at the end of the game at the time of winning the BB during ART (S1166). The details of the processing at the end of the game at the time of winning the BB during ART will be described later with reference to FIG. 282 described later. Then, after the processing of S1166, the sub CPU 102 ends the processing at the end of the game during ART, and also ends the processing at the time of receiving the display command (see FIG. 274).

一方、S1165において、サブCPU102が、BB当籤時でないと判別したとき(S1165がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がBB内部中状態であるか否かを判別する(S1167)。 On the other hand, in S1165, when the sub CPU 102 determines that it is not the time of winning the BB (when the determination in S1165 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is the BB internal middle state (S1167).

S1167において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB内部中状態であると判別したとき(S1167がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART中BB内部中遊技終了時処理を行う(S1168)。なお、ART中BB内部中遊技終了時処理の詳細については、後述の図283を参照しながら後で説明する。そして、S1168の処理後、サブCPU102は、ART中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。 In S1167, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is the BB internal middle state (when the determination in S1167 is YES), the sub CPU 102 performs the process at the end of the BB internal middle game during ART (S1168). The details of the processing at the end of the game during the internal BB during ART will be described later with reference to FIG. 283 described later. Then, after the processing of S1168, the sub CPU 102 ends the processing at the end of the game during ART, and also ends the processing at the time of receiving the display command (see FIG. 274).

一方、S1167において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB内部中状態でないと判別したとき(S1167がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART通常中遊技終了時処理を行う(S1169)。なお、ART通常中遊技終了時処理の詳細については、後述の図284を参照しながら後で説明する。そして、S1169の処理後、サブCPU102は、ART中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図274参照)も終了する。 On the other hand, in S1167, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not the BB internal middle state (NO determination in S1167), the sub CPU 102 performs the ART normal middle game end processing (S1169). The details of the processing at the end of the ART normal game will be described later with reference to FIG. 284 described later. Then, after the processing of S1169, the sub CPU 102 ends the processing at the end of the game during ART, and also ends the processing at the time of receiving the display command (see FIG. 274).

[特化中遊技終了時処理]
次に、図279を参照して、ART中遊技終了時処理のフローチャート(図278参照)中のS1162で行う特化中遊技終了時処理について説明する。
[Processing at the end of specialized games]
Next, with reference to FIG. 279, the processing at the end of the specialized middle game performed in S1162 in the flowchart of the processing at the end of the game during ART (see FIG. 278) will be described.

まず、サブCPU102は、現ゲームが特化演出終了時のゲームであるか否かを判別する(S1171)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is a game at the end of the specialized production (S1171).

S1171において、サブCPU102が、現ゲームが特化演出終了時のゲームでないと判別したとき(S1171がNO判定の場合)、サブCPU102は、特化中遊技終了時処理を終了するとともに、ART中遊技終了時処理(図278参照)も終了する。一方、S1171において、サブCPU102が、現ゲームが特化演出終了時のゲームであると判別したとき(S1171がYES判定の場合)、サブCPU102は、特化ゾーン種別が特化ゾーンA〜Eのいずれかであるか否かを判別する(S1172)。 In S1171, when the sub CPU 102 determines that the current game is not the game at the end of the specialization effect (when the determination in S1171 is NO), the sub CPU 102 ends the processing at the end of the specialization game and the game during ART. The end-time processing (see FIG. 278) is also completed. On the other hand, in S1171, when the sub CPU 102 determines that the current game is the game at the end of the specialization effect (when the determination in S1171 is YES), the sub CPU 102 has the special zone types A to E. It is determined whether or not it is either (S1172).

S1172において、サブCPU102が、特化ゾーン種別が特化ゾーンA〜Eのいずれかでないと判別したとき(S1172がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1176の処理を行う。一方、S1172において、サブCPU102が、特化ゾーン種別が特化ゾーンA〜Eのいずれかであると判別したとき(S1172がYES判定の場合)、サブCPU102は、特化ゾーン種別が特化ゾーンA〜Dのいずれかであるか否かを判別する(S1173)。 In S1172, when the sub CPU 102 determines that the special zone type is not any of the special zones A to E (when the determination in S1172 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S1176 described later. On the other hand, in S1172, when the sub CPU 102 determines that the special zone type is any of the special zones A to E (when the determination in S1172 is YES), the sub CPU 102 has the special zone type as the special zone. It is determined whether or not it is any of A to D (S1173).

S1173において、サブCPU102が、特化ゾーン種別が特化ゾーンA〜Dのいずれかでないと判別したとき(S1173がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1176の処理を行う。一方、S1173において、サブCPU102が、特化ゾーン種別が特化ゾーンA〜Dのいずれかであると判別したとき(S1173がYES判定の場合)、サブCPU102は、現ゲームにおいて、メイン側の上乗せ特化状態の最終ゲームにおける継続(ループ)抽籤に当籤したか否かを判別する(S1174)。 In S1173, when the sub CPU 102 determines that the special zone type is not any of the special zones A to D (when the determination in S1173 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S1176 described later. On the other hand, in S1173, when the sub CPU 102 determines that the special zone type is any of the special zones A to D (when the determination in S1173 is YES), the sub CPU 102 adds the main side in the current game. It is determined whether or not the continuation (loop) lottery in the final game in the specialized state is won (S1174).

S1174において、サブCPU102が、メイン側の上乗せ特化状態の最終ゲームにおける継続(ループ)抽籤に当籤したと判別したとき(S1174がYES判定の場合)、サブCPU102は、上乗せ特化の継続(ループ)時の特化演出ゲーム終了時の演出データのセット処理を行う(S1175)。そして、S1175の処理後、サブCPU102は、特化中遊技終了時処理を終了するとともに、ART中遊技終了時処理(図278参照)も終了する。 In S1174, when the sub CPU 102 determines that the continuation (loop) lottery in the final game of the addition specialization state on the main side has been won (when the determination in S1174 is YES), the sub CPU 102 continues the addition specialization (loop). ) Special production at the time The production data at the end of the game is set (S1175). Then, after the processing of S1175, the sub CPU 102 ends the processing at the end of the game during specialization, and also ends the processing at the end of the game during ART (see FIG. 278).

一方、S1174において、サブCPU102が、メイン側の上乗せ特化状態の最終ゲームにおける継続(ループ)抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S1174がNO判定の場合)、又は、S1172或いはS1173がNO判定の場合、サブCPU102は、特化演出サブフラグをオフ状態にセットする(S1176)。この処理により、特化演出が終了し、次ゲームからART通常中の遊技が開始又は再開される。そして、S1176の処理後、サブCPU102は、特化中遊技終了時処理を終了するとともに、ART中遊技終了時処理(図278参照)も終了する。 On the other hand, in S1174, when it is determined that the sub CPU 102 has not won the continuation (loop) lottery in the final game in the additional specialized state on the main side (when S1174 is NO determination), or S1172 or S1173 is NO determination. In the case of, the sub CPU 102 sets the special effect sub flag to the off state (S1176). By this process, the specialized effect is completed, and the game during normal ART is started or restarted from the next game. Then, after the processing of S1176, the sub CPU 102 ends the processing at the end of the game during specialization, and also ends the processing at the end of the game during ART (see FIG. 278).

[ART中BB中遊技終了時処理]
次に、図280及び図281を参照して、ART中遊技終了時処理のフローチャート(図278参照)中のS1164で行うART中BB中遊技終了時処理について説明する。
[Processing at the end of the game during ART and BB]
Next, with reference to FIGS. 280 and 281, the process at the end of the game during BB during ART performed in S1164 in the flowchart of the process at the end of the game during ART (see FIG. 278) will be described.

まず、サブCPU102は、現ゲームが上乗せ告知ゲームであったか否か(ARTの上乗せ告知演出が行われたか否か)を判別する(S1181)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is an additional notification game (whether or not an ART additional notification effect has been performed) (S1181).

S1181において、サブCPU102が、現ゲームが上乗せ告知ゲームでなかったと判別したとき(S1181がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1184の処理を行う。 In S1181, when the sub CPU 102 determines that the current game is not an additional notification game (when the determination in S1181 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S1184 described later.

一方、S1181において、サブCPU102が、現ゲームが上乗せ告知ゲームであったと判別したとき(S1181がYES判定の場合)、サブCPU102は、告知ゲーム数を表示ARTカウンタの値に加算する(S1182)。次いで、サブCPU102は、告知ゲーム数カウンタの値に「0」をセット(0クリア)する(S1183)。 On the other hand, in S1181, when the sub CPU 102 determines that the current game is an additional notification game (when the determination in S1181 is YES), the sub CPU 102 adds the number of notification games to the value of the display ART counter (S1182). Next, the sub CPU 102 sets (clears 0) the value of the notification game number counter to "0" (S1183).

S1183の処理後、又は、S1181がNO判定の場合、サブCPU102は、現ゲームがNBB(BB1又はBB2)終了時のゲームであるか否かを判別する(S1184)。 After the processing of S1183, or when the determination in S1181 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is the game at the end of NBB (BB1 or BB2) (S1184).

S1184において、サブCPU102が、現ゲームがNBB(BB1又はBB2)終了時のゲームでないと判別したとき(S1184がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1197の処理を行う。一方、S1184において、サブCPU102が、現ゲームがNBB(BB1又はBB2)終了時のゲームであると判別したとき(S1184がYES判定の場合)、サブCPU102は、ストーリーBB中であるか否かを判別する(S1185)。 In S1184, when the sub CPU 102 determines that the current game is not the game at the end of NBB (BB1 or BB2) (when the determination in S1184 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S1197 described later. On the other hand, in S1184, when the sub CPU 102 determines that the current game is the game at the end of NBB (BB1 or BB2) (when the determination in S1184 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the story BB is in progress. Determine (S1185).

S1185において、サブCPU102が、ストーリーBB中であると判別したとき(S1185がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1187の処理を行う。一方、S1185において、サブCPU102が、ストーリーBB中でないと判別したとき(S1185がNO判定の場合)、サブCPU102は、NBB終了画面選択処理を行う(S1186)。この処理では、サブCPU102は、図159A〜159Cに示すART中NBB終了画面抽籤テーブルを参照し、現ARTで獲得したメダルの払出枚数(ART中払出枚数カウンタの値)に基づいて、NBB終了画面の種別(終了画面A〜R)を決定する。 In S1185, when the sub CPU 102 determines that the story BB is in progress (when the determination in S1185 is YES), the sub CPU 102 performs the process of S1187 described later. On the other hand, in S1185, when the sub CPU 102 determines that the story BB is not in progress (when the determination in S1185 is NO), the sub CPU 102 performs the NBB end screen selection process (S1186). In this process, the sub CPU 102 refers to the NBB end screen lottery table during ART shown in FIGS. 159A to 159C, and based on the number of medals paid out in the current ART (value of the number of medals paid out during ART), the NBB end screen. Type (end screens A to R) is determined.

S1186の処理後、又は、S1185がNO判定の場合、サブCPU102は、NBB終了画面の演出データをセットする(S1187)。 After the processing of S1186 or when S1185 is NO determination, the sub CPU 102 sets the effect data of the NBB end screen (S1187).

次いで、サブCPU102は、NBB終了時告知ゲーム数抽籤処理を行う(S1188)。この処理では、サブCPU102は、ART中NBB終了時告知ゲーム数抽籤テーブル(図183〜図186参照)を参照し、サブ抽籤フラグ(内部当籤役)、ストーリーBBの当籤の有無及び差分ゲーム数(内部ARTカウンタの値−表示ARTカウンタの値)に基づいて、ARTの上乗せ告知演出の発生の有無(当籤/非当籤)を決定するとともに、告知ゲーム数の種別(10G〜300G)を決定する。次いで、サブCPU102は、NBB終了時告知ゲーム数抽籤に当籤したか否かを判別する(S1189)。 Next, the sub CPU 102 performs a lottery process for the number of notification games at the end of NBB (S1188). In this process, the sub CPU 102 refers to the NBB end notification game number lottery table during ART (see FIGS. 183 to 186), the sub lottery flag (internal winning combination), the presence / absence of the winning of the story BB, and the number of difference games (see FIGS. 183 to 186). Based on the value of the internal ART counter-the value of the display ART counter), it is determined whether or not the additional notification effect of ART is generated (winning / non-winning), and the type of the number of notification games (10G to 300G) is determined. Next, the sub CPU 102 determines whether or not the lottery for the number of notification games at the end of NBB has been won (S1189).

S1189において、サブCPU102が、NBB終了時告知ゲーム数抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S1189がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART中BB中遊技終了時処理を終了するとともに、ART中遊技終了時処理(図278参照)も終了する。 In S1189, when it is determined that the sub CPU 102 has not won the NBB end notification game number lottery (when the determination in S1189 is NO), the sub CPU 102 ends the process at the end of the game during BB during ART and during ART. The game end processing (see FIG. 278) is also completed.

一方、S1189において、サブCPU102が、NBB終了時告知ゲーム数抽籤に当籤したと判別したとき(S1189がYES判定の場合)、サブCPU102は、告知ゲーム数カウンタに当籤ゲーム数(告知ゲーム数)をセットする(S1190)。次いで,サブCPU102は、ゲーム数放出フラグをオン状態にセットする(S1191)。次いで、サブCPU102は、ストーリーBB中であるか否かを判別する(S1192)。 On the other hand, in S1189, when the sub CPU 102 determines that the lottery for the number of notification games at the end of NBB has been won (when the determination in S1189 is YES), the sub CPU 102 sets the number of winning games (number of notification games) in the notification game number counter. Set (S1190). Next, the sub CPU 102 sets the game number release flag to the ON state (S1191). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the story BB is in progress (S1192).

S1192において、サブCPU102が、ストーリーBB中でないと判別したとき(S1192がNO判定の場合)、サブCPU102は、当該BB中に告知された上乗せゲーム数の累積数を表示する演出データをセットする(S1193)。一方、S1192において、サブCPU102が、ストーリーBB中であると判別したとき(S1192がYES判定の場合)、サブCPU102は、告知ゲーム数カウンタにセットされた告知ゲーム数を表示する演出データをセットする(S1194)。 In S1192, when the sub CPU 102 determines that the story BB is not in progress (when the determination in S1192 is NO), the sub CPU 102 sets the effect data for displaying the cumulative number of additional games announced in the BB (when it is determined that S1192 is NO). S1193). On the other hand, in S1192, when the sub CPU 102 determines that the story BB is in progress (when the determination in S1192 is YES), the sub CPU 102 sets the effect data for displaying the number of notification games set in the notification game number counter. (S1194).

S1193又はS1194の処理後、サブCPU102は、告知ゲーム数を表示ARTカウンタの値に加算する(S1195)。次いで、サブCPU102は、告知ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする(S1196)。そして、S1196の処理後、サブCPU102は、ART中BB中遊技終了時処理を終了するとともに、ART中遊技終了時処理(図278参照)も終了する。 After the processing of S1193 or S1194, the sub CPU 102 adds the number of notified games to the value of the display ART counter (S1195). Next, the sub CPU 102 sets the value of the notification game number counter to "0" (S1196). Then, after the processing of S1196, the sub CPU 102 ends the processing at the end of the game during BB during ART, and also ends the processing at the end of the game during ART (see FIG. 278).

ここで、再度S1184の処理に戻って、S1184がNO判定の場合(NBB終了時でない場合)、サブCPU102は、SBB終了時であるか否かを判別する(S1197)。 Here, returning to the process of S1184 again, when S1184 determines NO (when it is not at the end of NBB), the sub CPU 102 determines whether or not it is at the end of SBB (S1197).

S1197において、サブCPU102が、SBB終了時でないと判別したとき(S1197がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART中BB中遊技終了時処理を終了するとともに、ART中遊技終了時処理(図278参照)も終了する。一方、S1197において、サブCPU102が、SBB終了時であると判別したとき(S1197がYES判定の場合)、サブCPU102は、当該BB中に告知された上乗せゲーム数の累積数を表示する演出データをセットする(S1198)。そして、S1198の処理後、サブCPU102は、ART中BB中遊技終了時処理を終了するとともに、ART中遊技終了時処理(図278参照)も終了する。 In S1197, when the sub CPU 102 determines that it is not the end of the SBB (when the determination in S1197 is NO), the sub CPU 102 ends the processing at the end of the game during BB during ART and the processing at the end of the game during ART (FIG. 278). See) also ends. On the other hand, in S1197, when the sub CPU 102 determines that it is the end of the SBB (when the determination in S1197 is YES), the sub CPU 102 displays the effect data for displaying the cumulative number of additional games announced in the BB. Set (S1198). Then, after the processing of S1198, the sub CPU 102 ends the processing at the end of the game during BB during ART, and also ends the processing at the end of the game during ART (see FIG. 278).

[ART中BB当籤時遊技終了時処理]
次に、図282を参照して、ART中遊技終了時処理のフローチャート(図278参照)中のS1166で行うART中BB当籤時遊技終了時処理について説明する。
[Processing at the end of the game at the time of winning BB during ART]
Next, with reference to FIG. 282, the process at the end of the game at the time of winning the BB during ART performed in S1166 in the flowchart of the process at the end of the game during ART (see FIG. 278) will be described.

まず、サブCPU102は、BBに係る図柄組合せが有効ライン上に揃ったか否か(BBが入賞したか否か)を判別する(S1201)。この処理では、サブCPU102は、表示コマンドに含まれる表示役に関するパラメータ(情報)を取得して、BBに係る図柄組合せが有効ライン上に揃ったか否かを判別する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the symbol combinations related to the BB are aligned on the effective line (whether or not the BB has won a prize) (S1201). In this process, the sub CPU 102 acquires the parameters (information) related to the display combination included in the display command, and determines whether or not the symbol combinations related to the BB are aligned on the effective line.

S1201において、サブCPU102が、BBに係る図柄組合せが有効ライン上に揃ったと判別したとき(S1201がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB入賞画面の表示演出データをセットする(S1202)。次いで、サブCPU102は、前兆カウンタの値に「0」をセットする(S1203)。なお、この処理では、サブCPU102は、実行中の前兆シナリオ演出も破棄する。そして、S1203の処理後、サブCPU102は、ART中BB当籤時遊技終了時処理を終了するとともに、ART中遊技終了時処理(図278参照)も終了する。 In S1201, when the sub CPU 102 determines that the symbol combinations related to the BB are aligned on the effective line (when the determination in S1201 is YES), the sub CPU 102 sets the display effect data of the BB winning screen (S1202). Next, the sub CPU 102 sets the value of the precursor counter to "0" (S1203). In this process, the sub CPU 102 also discards the precursor scenario effect being executed. Then, after the processing of S1203, the sub CPU 102 ends the processing at the end of the game at the time of winning the BB during ART, and also ends the processing at the end of the game during ART (see FIG. 278).

一方、S1201において、サブCPU102が、BBに係る図柄組合せが有効ライン上に揃わなかったと別したとき(S1201がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB内部中サブフラグをオン状態にセットする(S1204)。この処理により、サブ遊技状態がBB内部中状態に移行する。そして、S1204の処理後、サブCPU102は、ART中BB当籤時遊技終了時処理を終了するとともに、ART中遊技終了時処理(図278参照)も終了する。 On the other hand, in S1201, when the sub CPU 102 determines that the symbol combinations related to the BB are not aligned on the effective line (when the determination in S1201 is NO), the sub CPU 102 sets the sub flag inside the BB to the ON state (S1204). ). By this process, the sub-game state shifts to the BB internal middle state. Then, after the processing of S1204, the sub CPU 102 ends the processing at the end of the game at the time of winning the BB during ART, and also ends the processing at the end of the game during ART (see FIG. 278).

[ART中BB内部中遊技終了時処理]
次に、図283を参照して、ART中遊技終了時処理のフローチャート(図278参照)中のS1168で行うART中BB内部中遊技終了時処理について説明する。
[Processing at the end of the game during ART and inside BB]
Next, with reference to FIG. 283, the process at the end of the game inside the BB during ART performed in S1168 in the flowchart of the process at the end of the game during ART (see FIG. 278) will be described.

まず、サブCPU102は、前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S1211)。なお、S1211の処理で参照する前兆カウンタは、ART状態においてBB役に当籤した際に選択された前兆演出のシナリオゲーム数を計数するためのカウンタである。本実施形態のパチスロ1では、ART状態においてBB役に当籤すると、BBを告知するための所定の前兆演出が選択され、該選択された前兆演出のシナリオゲーム数が前兆カウンタにセットされる。そして、BB内部中状態では、選択された前兆演出において前兆カウンタの値が「0」になれば、BB告知が発生して、次ゲームからBB状態の遊技が開始される。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the precursor counter is "0" (S1211). The precursor counter referred to in the process of S1211 is a counter for counting the number of scenario games of the precursor effect selected when the BB combination is won in the ART state. In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, when the BB combination is won in the ART state, a predetermined precursor effect for notifying the BB is selected, and the number of scenario games of the selected precursor effect is set in the precursor counter. Then, in the BB internal medium state, if the value of the precursor counter becomes "0" in the selected precursor effect, a BB notification is generated and the game in the BB state is started from the next game.

S1211において、サブCPU102が、前兆カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S1211がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART中BB内部中遊技終了時処理を終了するとともに、ART中遊技終了時処理(図278参照)も終了する。 In S1211, when the sub CPU 102 determines that the value of the precursor counter is not "0" (when the determination in S1211 is NO), the sub CPU 102 ends the processing at the end of the game during the BB internal during ART, and also ends the game during ART. The end-time processing (see FIG. 278) is also completed.

一方、S1211において、サブCPU102が、前兆カウンタの値が「0」であると判別したとき(S1211がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB内部中サブフラグをオフ状態にセットする(S1212)。そして、S1212の処理後、サブCPU102は、ART中BB内部中遊技終了時処理を終了するとともに、ART中遊技終了時処理(図278参照)も終了する。 On the other hand, in S1211, when the sub CPU 102 determines that the value of the precursor counter is "0" (when the determination in S1211 is YES), the sub CPU 102 sets the BB internal sub flag to the off state (S1212). Then, after the processing of S1212, the sub CPU 102 ends the processing at the end of the game inside the BB during ART, and also ends the processing at the end of the game during ART (see FIG. 278).

[ART通常中遊技終了時処理]
次に、図284を参照して、ART中遊技終了時処理のフローチャート(図278参照)中のS1169で行うART通常中遊技終了時処理について説明する。
[Processing at the end of the normal ART game]
Next, with reference to FIG. 284, the processing at the end of the normal game during ART performed in S1169 in the flowchart of the processing at the end of the game during ART (see FIG. 278) will be described.

まず、サブCPU102は、前兆カウンタの値が「0」より大きいか否かを判別する(S1221)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the precursor counter is larger than "0" (S1221).

S1221において、サブCPU102が、前兆カウンタの値が「0」より大きいと判別したとき(S1221がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1227の処理を行う。一方、S1221において、サブCPU102が、前兆カウンタの値が「0」より大きくないと判別したとき(S1221がNO判定の場合)、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタ(メイン)の値が「0」であるか否かを判別する(S1222)。 In S1221, when the sub CPU 102 determines that the value of the precursor counter is larger than "0" (when the determination in S1221 is YES), the sub CPU 102 performs the process of S1227 described later. On the other hand, in S1221, when the sub CPU 102 determines that the value of the precursor counter is not larger than "0" (when the determination in S1221 is NO), the sub CPU 102 has the value of the ART game number counter (main) "0". It is determined whether or not it is (S1222).

S1222において、サブCPU102が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S1222がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART通常中遊技終了時処理を終了するとともに、ART中遊技終了時処理(図278参照)も終了する。一方、S1222において、サブCPU102が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S1222がYES判定の場合)、サブCPU102は、メイン側の出玉状態が上乗せ特化状態であるか否かを判別する(S1223)。 In S1222, when the sub CPU 102 determines that the value of the ART game number counter is not "0" (when the determination in S1222 is NO), the sub CPU 102 ends the processing at the end of the ART normal game and the game during the ART. The end-time processing (see FIG. 278) is also completed. On the other hand, in S1222, when the sub CPU 102 determines that the value of the ART game number counter is "0" (when the determination in S1222 is YES), the sub CPU 102 is in a specialized state in which the ball ejection state on the main side is added. It is determined whether or not there is (S1223).

S1223において、サブCPU102が、メイン側の出玉状態が上乗せ特化状態であると判別したとき(S1223がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART通常中遊技終了時処理を終了するとともに、ART中遊技終了時処理(図278参照)も終了する。一方、S1223において、サブCPU102が、メイン側の出玉状態が上乗せ特化状態でないと判別したとき(S1223がNO判定の場合)、サブCPU102は、RT状態がRT3状態であるか否かを判別する(S1224)。 In S1223, when the sub CPU 102 determines that the ball ejection state on the main side is the additional specialized state (when the determination in S1223 is YES), the sub CPU 102 ends the ART normal middle game end processing and ART. The processing at the end of the middle game (see FIG. 278) is also completed. On the other hand, in S1223, when the sub CPU 102 determines that the ball ejection state on the main side is not the additional specialized state (when the determination in S1223 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the RT state is the RT3 state. (S1224).

S1224において、サブCPU102が、RT状態がRT3状態であると判別したとき(S1224がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART通常中遊技終了時処理を終了するとともに、ART中遊技終了時処理(図278参照)も終了する。 In S1224, when the sub CPU 102 determines that the RT state is the RT3 state (when the determination in S1224 is YES), the sub CPU 102 ends the ART normal game end process and the ART game end process (when the ART state is YES). (See FIG. 278) also ends.

一方、S1224において、サブCPU102が、RT状態がRT3状態でないと判別したとき(S1224がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART中サブフラグをオフ状態にセットし、通常中サブフラグをオン状態にセットする(S1225)。この処理により、サブ遊技状態がART状態から通常状態に移行する。次いで、サブCPU102は、サブ周期カウンタの値に「40」をセットする(S1226)。そして、S1226の処理後、サブCPU102は、ART通常中遊技終了時処理を終了するとともに、ART中遊技終了時処理(図278参照)も終了する。 On the other hand, in S1224, when the sub CPU 102 determines that the RT state is not the RT3 state (when the determination in S1224 is NO), the sub CPU 102 sets the sub flag during ART to the off state and sets the sub flag during normal to the on state. (S1225). By this process, the sub-game state shifts from the ART state to the normal state. Next, the sub CPU 102 sets the value of the sub cycle counter to "40" (S1226). Then, after the processing of S1226, the sub CPU 102 ends the processing at the end of the game during the ART normal game, and also ends the processing at the end of the game during the ART (see FIG. 278).

ここで、再度S1221の処理に戻って、S1221がYES判定の場合、サブCPU102は、前兆カウンタの値を1減算する(S1227)。次いで、サブCPU102は、前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S1228)。 Here, returning to the process of S1221 again, if S1221 is determined to be YES, the sub CPU 102 subtracts 1 from the value of the precursor counter (S1227). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the precursor counter is “0” (S1228).

S1228において、サブCPU102が、前兆カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S1228がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1233の処理を行う。一方、S1228において、サブCPU102が、前兆カウンタの値が「0」であると判別したとき(S1228がYES判定の場合)、サブCPU102は、実行中の前兆シナリオ演出が特化ゾーンの前兆シナリオ演出であるか否かを判別する(S1229)。 In S1228, when the sub CPU 102 determines that the value of the precursor counter is not "0" (when the determination in S1228 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S1233 described later. On the other hand, in S1228, when the sub CPU 102 determines that the value of the precursor counter is "0" (when the determination in S1228 is YES), the sub CPU 102 determines that the precursor scenario effect being executed is the precursor scenario effect of the special zone. It is determined whether or not it is (S1229).

S1229において、サブCPU102が、実行中の前兆シナリオ演出が特化ゾーンの前兆シナリオ演出でないと判別したとき(S1229がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1233の処理を行う。一方、S1229において、サブCPU102が、実行中の前兆シナリオ演出が特化ゾーンの前兆シナリオ演出であると判別したとき(S1229がYES判定の場合)、サブCPU102は、特化カウンタ抽籤処理を行う(S1230)。この処理では、サブCPU102は、特化カウンタ抽籤テーブル(図157及び図158参照)を参照し、特化ゾーン種別及びメイン側の特化ゲーム数カウンタの値に基づいて、特化演出の遊技数(特化カウンタの初期値:1G、3G、5G、7G、10G又は20G)を決定する。 In S1229, when the sub CPU 102 determines that the precursor scenario effect being executed is not the precursor scenario effect of the special zone (when the determination in S1229 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S1233 described later. On the other hand, in S1229, when the sub CPU 102 determines that the precursor scenario effect being executed is the precursor scenario effect of the special zone (when the determination in S1229 is YES), the sub CPU 102 performs the special counter lottery process (when the determination is YES). S1230). In this process, the sub CPU 102 refers to the specialization counter lottery table (see FIGS. 157 and 158), and based on the specialization zone type and the value of the specialization game number counter on the main side, the number of games of the specialization effect. (Initial value of specialization counter: 1G, 3G, 5G, 7G, 10G or 20G) is determined.

次いで、サブCPU102は、特化カウンタ抽籤の抽籤結果(特化カウンタ値)を特化カウンタにセットする(S1231)。次いで、サブCPU102は、特化演出サブフラグをオン状態にセットする(S1232)。この処理により、サブ遊技状態が特化演出状態に移行し、次ゲームから特化演出が開始される。 Next, the sub CPU 102 sets the lottery result (specialization counter value) of the specialization counter lottery in the specialization counter (S1231). Next, the sub CPU 102 sets the special effect sub flag to the ON state (S1232). By this process, the sub-game state shifts to the specialized effect state, and the specialized effect is started from the next game.

S1232の処理後、又は、S1228或いはS1229がNO判定の場合、サブCPU102は、現ゲームが上乗せ告知演出の実行タイミングであるか否かを判別する(S1233)。 After the processing of S1232, or when S1228 or S1229 is determined to be NO, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is the execution timing of the additional notification effect (S1233).

S1233において、サブCPU102が、現ゲームが上乗せ告知演出の実行タイミングでないと判別したとき(S1229がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART通常中遊技終了時処理を終了するとともに、ART中遊技終了時処理(図278参照)も終了する。 In S1233, when the sub CPU 102 determines that the current game is not the execution timing of the additional notification effect (when the determination in S1229 is NO), the sub CPU 102 ends the processing at the end of the normal ART game and ends the game during the ART. The time processing (see FIG. 278) is also completed.

一方、S1233において、サブCPU102が、現ゲームが上乗せ告知演出の実行タイミングであると判別したとき(S1229がYES判定の場合)、サブCPU102は、上乗せ告知演出抽籤処理を行う(S1234)。この処理では、例えば、実行中の前兆シナリオ演出がゲーム数前兆シナリオ演出又はART終了前兆シナリオ演出である場合には、サブCPU102は、ART中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル(図120〜図124参照)を参照し、サブ抽籤フラグA(内部当籤役)及び報知する告知ゲーム数に基づいて、ART状態中に実行する上乗せ告知演出の演出パターン番号を決定し、該演出パターン番号に対応する演出データテーブルを指定する。次いで、サブCPU102は、選択された演出データテーブルをセットする(S1235)。 On the other hand, in S1233, when the sub CPU 102 determines that the current game is the execution timing of the additional notification effect (when the determination in S1229 is YES), the sub CPU 102 performs the additional notification effect lottery process (S1234). In this process, for example, when the precursor scenario effect being executed is the precursor scenario effect for the number of games or the precursor scenario effect for the end of ART, the sub CPU 102 uses the lottery table for the number of additional games during ART (see FIGS. 120 to 124). ), Based on the sub-lottery flag A (internal winning combination) and the number of notification games to be notified, the effect pattern number of the additional notification effect to be executed during the ART state is determined, and the effect data corresponding to the effect pattern number is determined. Specify the table. Next, the sub CPU 102 sets the selected effect data table (S1235).

S1235の処理後、又は、S1223がNO判定の場合、サブCPU102は、ART通常中遊技終了時処理を終了するとともに、ART中遊技終了時処理(図278参照)も終了する。 After the processing of S1235, or when the determination in S1223 is NO, the sub CPU 102 ends the processing at the end of the game during ART normal game, and also ends the processing at the end of the game during ART (see FIG. 278).

[払出終了コマンド受信時処理]
次に、図284を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図255及び図256参照)中のS832で行う払出終了コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when payout end command is received]
Next, with reference to FIG. 284, the process at the time of receiving the payout end command performed in S832 in the flowchart of the effect content determination process (see FIGS. 255 and 256) will be described.

まず、サブCPU102は、デモ移行禁止であるか否かを判別する(S1241)。S1241において、サブCPU102が、デモ移行禁止であると判別したとき(S1241がYES判定の場合)、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図255及び図256参照)も終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the demo migration is prohibited (S1241). When the sub CPU 102 determines in S1241 that the demo transition is prohibited (when the determination in S1241 is YES), the sub CPU 102 ends the process at the time of receiving the payout end command and determines the effect content (FIGS. 255 and 256). See) also ends.

一方、S1241において、サブCPU102が、デモ移行禁止でないと判別したとき(S1241がNO判定の場合)、サブCPU102は、デモ表示フラグをオン状態にセットする(S1242)。次いで、サブCPU102は、デモ表示演出を実行する(S1243)。そして、S1243の処理後、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図255及び図256参照)も終了する。 On the other hand, in S1241, when the sub CPU 102 determines that the demo transition is not prohibited (when the determination in S1241 is NO), the sub CPU 102 sets the demo display flag to the ON state (S1242). Next, the sub CPU 102 executes a demo display effect (S1243). Then, after the processing of S1243, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the payout end command, and also ends the effect content determination processing (see FIGS. 255 and 256).

<各種変形例>
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。例えば、次のような各種変形例が考えられる。
<Various deformation examples>
The configuration and operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention have been described above, including their effects. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and includes various embodiments and modifications as long as it does not deviate from the gist of the present invention described in the claims. For example, the following various modifications can be considered.

上記実施形態では、ART状態の遊技期間を、ゲーム数で管理する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、ART状態の遊技期間を、メダルの総払出枚数や差枚数などにより管理してもよい。また、この場合、上述したARTの上乗せ告知演出において、上乗せ告知ゲーム数を報知する代わりに、上乗せされるメダルの枚数や差枚数などを報知してもよい。 In the above embodiment, an example in which the game period in the ART state is managed by the number of games has been described, but the present invention is not limited to this. It may be managed by. Further, in this case, in the above-mentioned ART addition notification effect, instead of notifying the number of addition notification games, the number of medals to be added, the difference number, and the like may be notified.

また、上記実施形態では、ART機能を備える遊技機の構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、例えば、AT機能のみを備える遊技機にも適用可能である。 Further, in the above embodiment, a configuration example of a game machine having an ART function has been described, but the present invention is not limited to this. The various techniques of the present invention described above can be applied to, for example, a game machine having only an AT function.

また、本発明では、上記実施形態において副制御回路101で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、主制御回路91で行われてもよい。また、例えば、上記実施形態において主制御回路91で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、副制御回路101で行われてもよい。 Further, in the present invention, a part or all of various lottery processes and various control processes performed in the sub control circuit 101 in the above embodiment may be performed in the main control circuit 91. Further, for example, a part or all of various lottery processes and various control processes performed in the main control circuit 91 in the above embodiment may be performed in the sub control circuit 101.

また、上記実施形態では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されず、上述した本発明の各種技術の一部は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能である。例えば、上記実施形態で採用した演出データテーブルの構成(図109及び図110参照)は、パチンコにも適用可能であり、同様の効果が得られる。 Further, in the above-described embodiment, a pachi-slot machine has been described as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and some of the various techniques of the present invention described above can also be used for a gaming machine called "pachinko". Applicable. For example, the configuration of the effect data table adopted in the above embodiment (see FIGS. 109 and 110) can be applied to pachinko, and the same effect can be obtained.

<主制御基板及び副制御基板が有する各種機能>
以上、本発明に係るパチスロ1の実施形態及び各種変形例について説明した。ここで、本発明に係るパチスロ1の主制御基板71(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板72(副制御回路101,サブCPU102)が有する各種機能をまとめて説明する。
<Various functions of the main control board and sub control board>
The embodiments and various modifications of the pachislot machine 1 according to the present invention have been described above. Here, various functions possessed by the main control board 71 (main control circuit 91, main CPU 93) and the sub control board 72 (sub control circuit 101, sub CPU 102) of the pachislot machine 1 according to the present invention will be collectively described.

主制御基板71は、スタートスイッチ79及びストップスイッチ基板80に接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、主制御手段、内部当籤役決定手段及び停止制御手段として機能する。 The main control board 71 is connected to the start switch 79 and the stop switch board 80, and controls the progress of the game shown in FIG. Therefore, the main control board 71 functions as a main control means, an internal winning combination determining means, and a stop control means.

主制御基板71は、一般中抽籤処理(図214参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、パラメータレベル上昇手段(カード昇格抽籤処理、カード昇格属性抽籤処理)として機能する。 The main control board 71 is subjected to a general lottery process (see FIG. 214). Therefore, the main control board 71 functions as a parameter level raising means (card promotion lottery process, card promotion attribute lottery process).

主制御基板71は、CZ中抽籤処理(図218参照)及びバトル攻防抽籤処理(図219)を行う。それゆえ、主制御基板71は、有利遊技決定手段(S251、S252)、判定ポイント決定手段(S251)及び判定ポイント変更手段(S252)としても機能する。 The main control board 71 performs a lottery process during CZ (see FIG. 218) and a battle offense / defense lottery process (FIG. 219). Therefore, the main control board 71 also functions as advantageous game determining means (S251, S252), determining point determining means (S251), and determining point changing means (S252).

主制御基板71は、上乗せ特化中抽籤処理(図227等参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、有利遊技内容決定手段としても機能する。また、主制御基板71は、ステージ抽籤処理(図243等参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、遊技モード選択手段としても機能する。さらに、主制御基板71は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理(図231等参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、特定遊技期間決定手段としても機能する。 The main control board 71 is subjected to a lottery process (see FIG. 227 and the like) during addition specialization. Therefore, the main control board 71 also functions as an advantageous game content determining means. Further, the main control board 71 performs a stage lottery process (see FIG. 243 and the like). Therefore, the main control board 71 also functions as a game mode selection means. Further, the main control board 71 performs a lottery process (see FIG. 231 and the like) by adding the number of specialized games. Therefore, the main control board 71 also functions as a specific game period determining means.

また、主制御基板71は、ARTゲーム数上乗せ抽籤処理、及び、その抽籤結果に基づく、残りARTゲーム数の更新処理(例えば図229中のS391及びS392等参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、延長更新手段としても機能する。さらに、主制御基板71は、ARTゲーム数カウンタの値(残りARTゲーム数)を1減算する処理(例えば図231中のS418参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、短縮更新手段としても機能する。 Further, the main control board 71 performs a lottery process for adding the number of ART games and an update process for the number of remaining ART games based on the lottery result (see, for example, S391 and S392 in FIG. 229). Therefore, the main control board 71 also functions as an extension update means. Further, the main control board 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the ART game number counter (the number of remaining ART games) (see, for example, S418 in FIG. 231). Therefore, the main control board 71 also functions as a shortened update means.

副制御基板72は、主制御基板71から受信した各種コマンドデータに基づいて演出動作を制御する。それゆえ、副制御基板72は、副制御手段、演出制御手段及び遊技情報表示制御手段として機能する。 The sub control board 72 controls the effect operation based on various command data received from the main control board 71. Therefore, the sub-control board 72 functions as a sub-control means, an effect control means, and a game information display control means.

副制御基板72は、演出内容決定処理(図255及び図256参照)を行う。それゆえ、それゆえ、副制御基板72は、演出データ決定手段としても機能する。副制御基板72は、設定変更時遊技開始時処理(図262参照)を行う。それゆえ、それゆえ、副制御基板72は、パラメータ情報表示決定手段(S922)としても機能する。 The sub-control board 72 performs an effect content determination process (see FIGS. 255 and 256). Therefore, the sub-control board 72 also functions as an effect data determining means. The sub-control board 72 performs a game start process (see FIG. 262) when the setting is changed. Therefore, the sub-control board 72 also functions as a parameter information display determination means (S922).

副制御基板72は、ART通常中遊技開始時処理(図270〜図272参照)を行う。それゆえ、副制御基板72は、特別演出移行決定手段(S1044)、上乗せ遊技期間決定手段,延長遊技期間決定手段(S1049)、特定表示演出決定手段(S1069)、音声出力決定手段(S1077)及び演出モード決定手段(S1080)としても機能する。副制御基板72は、ART通常中遊技終了始時処理(図284参照)を行う。それゆえ、副制御基板72は、上乗せ演出決定手段(S1234)としても機能する。 The sub-control board 72 performs an ART normal middle game start process (see FIGS. 270 to 272). Therefore, the sub-control board 72 includes a special effect transition determining means (S1044), an additional game period determining means, an extended game period determining means (S1049), a specific display effect determining means (S1069), an audio output determining means (S1077), and the like. It also functions as an effect mode determining means (S1080). The sub-control board 72 performs the ART normal middle game end start processing (see FIG. 284). Therefore, the sub-control board 72 also functions as an additional effect determining means (S1234).

さらに、副制御基板72は、払出終了コマンド受信時処理(図285参照)を行う。それゆえ、副制御基板72は、デモ実行手段(S1243)としても機能する。 Further, the sub-control board 72 performs a process at the time of receiving the payout end command (see FIG. 285). Therefore, the sub-control board 72 also functions as a demonstration execution means (S1243).

<付記(本発明のまとめ)>
[第1及び第2の遊技機]
従来、遊技機において、所定ゲーム数の周期期間が経過する度に、当該周期期間中の遊技で決定された結果に応じて、有利状態に移行するか否かを決定する遊技機が知られている(例えば、特開2014−208056号公報参照)。この遊技機では、当該周期期間中の遊技において特定演出の実行回数が抽籤により決定される。そして、当該周期期間終了後に特定演出が所定回数実行されたことに応じて、遊技状態を有利状態に移行させる。
<Supplementary note (summary of the present invention)>
[First and second game machines]
Conventionally, in a game machine, a game machine that determines whether or not to shift to an advantageous state is known according to the result determined by the game during the cycle period each time a predetermined number of game cycles elapse. (See, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-208506). In this game machine, the number of times the specific effect is executed in the game during the cycle period is determined by lottery. Then, the gaming state is shifted to the advantageous state according to the execution of the specific effect a predetermined number of times after the end of the cycle period.

しかしながら、上記特開2014−208056号公報に記載の有利状態への移行手法は、特定演出の実行回数に応じて有利状態に移行するか否かを決定する手法であるので、比較的単純な手法である。そこで、従来、有利状態への移行に関し、より期待感を高めることが可能な遊技機の開発が望まれていた。 However, the method of shifting to the advantageous state described in JP-A-2014-208506 is a method of determining whether or not to shift to the advantageous state according to the number of executions of the specific effect, and thus is a relatively simple method. Is. Therefore, conventionally, it has been desired to develop a game machine capable of raising a sense of expectation regarding the transition to an advantageous state.

本発明は、上記第1の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第1の目的は、有利状態への移行に関し、より期待感を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned first problem, and the first object of the present invention is to provide a gaming machine capable of further raising expectations regarding the transition to an advantageous state. That is.

上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第1の遊技機を提供する。 In order to solve the first problem, the present invention provides a first gaming machine having the following configuration.

遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11、指示表示部)と、
遊技状況に応じて、第1のパラメータ(例えば、攻撃系カード、防御系カード)のレベル又は第2のパラメータ(例えば、報酬系カード)のレベルを上昇させるか否かを決定するパラメータレベル上昇手段(例えば、カード昇格抽籤処理、カード昇格属性抽籤処理)と、
前記第1のパラメータのレベルに応じて、前記報知手段による報知が実行可能な有利遊技状態(例えば、ART状態)の付与を決定する有利遊技決定手段(例えば、バトル攻防抽籤及びカードスキル発動抽籤)と、
前記有利遊技状態の付与が決定された場合に、前記第2のパラメータのレベルに応じて、前記有利遊技状態の遊技内容を決定可能にする有利遊技内容決定手段(例えば、上乗せ特化中抽籤処理)と、を備える
遊技機。
A notification means (for example, a liquid crystal display device 11, an instruction display unit) for notifying information that gives a player an advantageous state, and
Parameter level raising means for determining whether to raise the level of the first parameter (for example, offensive card, defensive card) or the level of the second parameter (for example, reward card) according to the game situation. (For example, card promotion lottery processing, card promotion attribute lottery processing),
Advantageous game determining means (for example, battle offense and defense lottery and card skill activation lottery) that determines the granting of an advantageous game state (for example, ART state) in which notification by the notification means can be executed according to the level of the first parameter. When,
When the granting of the advantageous gaming state is determined, the advantageous game content determining means (for example, a lottery process during addition specialization) that enables the game content of the advantageous gaming state to be determined according to the level of the second parameter. ), And a game machine.

また、前記本発明の第1の遊技機では、前記パラメータレベル上昇手段による決定処理は、所定の遊技期間(例えば、40ゲーム)に渡って行われ、
前記有利遊技決定手段による前記有利遊技状態の付与の有無の決定処理は、前記所定の遊技期間の遊技が消化された後に行われ、
前記有利遊技状態の非付与が決定された場合には、第2のパラメータのレベルが初期レベルにセットされるようにしてもよい。
Further, in the first game machine of the present invention, the determination process by the parameter level raising means is performed over a predetermined game period (for example, 40 games).
The process of determining whether or not the advantageous game state is granted by the advantageous game determining means is performed after the game of the predetermined game period has been digested.
When the non-granting of the advantageous gaming state is determined, the level of the second parameter may be set to the initial level.

さらに、前記本発明の第1の遊技機では、前記内部当籤役により決定された内部当籤役の種別に応じて、前記有利遊技状態の付与を判定するための第1の判定ポイント(例えば、敵キャラのライフ値)、及び/又は、前記有利遊技状態の非付与を判定するための第2の判定ポイント(例えば、主人公キャラのライフ値)を減らすか否かを少なくとも決定する判定ポイント決定手段(例えば、バトル攻防抽籤処理)と、
前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータのレベルに応じて、前記判定ポイント決定手段により決定された結果の内容又は前記第2の判定ポイントの初期値を変更可能な判定ポイント変更手段(例えば、カードスキル発動抽籤処理)と、備え、
前記判定ポイント変更手段による変更処理の結果、前記第1の判定ポイントの値が所定値以下となった場合には、前記有利遊技状態の付与が確定し、前記第2の判定ポイントの値が所定値以下となった場合には、前記有利遊技状態の非付与が確定するようにしてもよい。
Further, in the first gaming machine of the present invention, a first determination point (for example, an enemy) for determining the granting of the advantageous gaming state according to the type of the internal winning combination determined by the internal winning combination. A determination point determining means (for example,) for at least determining whether or not to reduce the life value of the character) and / or the second determination point (for example, the life value of the main character) for determining the non-granting of the advantageous gaming state. For example, battle offense and defense lottery processing),
A determination point changing means (for example, a determination point changing means capable of changing the content of the result determined by the determination point determining means or the initial value of the second determination point according to the level of the first parameter and the second parameter. Card skill activation lottery processing) and preparation,
When the value of the first determination point is equal to or less than a predetermined value as a result of the change processing by the determination point changing means, the granting of the advantageous gaming state is confirmed, and the value of the second determination point is predetermined. When it becomes less than the value, the non-granting of the advantageous gaming state may be confirmed.

また、上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第2の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the first problem, the present invention provides a second gaming machine having the following configuration.

遊技開始時に予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11、指示表示部)と、
遊技状況に応じて、パラメータ(例えば、攻撃系カード、防御系カード)のレベルを上昇させるか否かを決定するパラメータレベル上昇手段(例えば、カード昇格抽籤処理、カード昇格属性抽籤処理)と、
前記内部当籤役により決定された内部当籤役の種別に応じて、前記報知手段による報知が実行可能な有利遊技状態(例えば、ART状態)の付与を判定するための第1の判定ポイント(例えば、敵キャラのライフ値)、及び/又は、前記有利遊技状態の非付与を判定するための第2の判定ポイント(例えば、主人公キャラのライフ値)を更新するか否かを決定する判定ポイント決定手段(例えば、バトル攻防抽籤処理)と、
前記パラメータのレベルに応じて、前記判定ポイント決定手段により決定された結果の内容又は前記第2の判定ポイントの初期値を変更可能な判定ポイント変更手段(例えば、カードスキル発動抽籤処理)と、備え、
前記判定ポイント変更手段は、
前記パラメータのレベルが特定のレベルである場合に、前記第2の判定ポイントの初期値を変更可能であり、
前記パラメータのレベルが所定のレベルであり、且つ、前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役(例えば、「はずれ」)が決定された場合に、前記判定ポイント決定手段により決定された結果の内容を変更可能である
ことを特徴とする遊技機。
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) that determines the internal winning combination with a predetermined probability at the start of the game,
A notification means (for example, a liquid crystal display device 11, an instruction display unit) for notifying information that gives a player an advantageous state, and
Parameter level raising means (for example, card promotion lottery processing, card promotion attribute lottery processing) that determines whether or not to raise the level of parameters (for example, offensive card, defensive card) according to the game situation,
A first determination point (for example, ART state) for determining the granting of an advantageous gaming state (for example, ART state) in which notification by the notification means can be executed according to the type of the internal winning combination determined by the internal winning combination. Enemy character life value) and / or determination point determination means for determining whether to update the second determination point (for example, the life value of the main character) for determining non-granting of the advantageous gaming state. (For example, battle offense and defense lottery processing) and
Provided with a determination point changing means (for example, a card skill activation lottery process) capable of changing the content of the result determined by the determination point determining means or the initial value of the second determination point according to the level of the parameter. ,
The determination point changing means is
When the level of the parameter is a specific level, the initial value of the second determination point can be changed.
When the level of the parameter is a predetermined level and a specific internal winning combination (for example, "missing") is determined by the internal winning combination determining means, the result determined by the determination point determining means. A game machine whose contents can be changed.

また、前記本発明の第2の遊技機では、前記判定ポイント決定手段は、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役(例えば、「はずれ」)が決定された場合には、前記第2の判定ポイントを所定の閾値に近づく方向に更新するか否かを決定し、
前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役(例えば、「ベル」又はレア役)が決定された場合には、前記第1の判定ポイントを前記所定の閾値に近づく方向に更新するか否かを決定し、かつ、
前記内部当籤役決定手段により規定の内部当籤役(例えば、「リプレイ」)が決定された場合には、前記第2の判定ポイントを前記所定の閾値から遠ざかる方向に更新するか否かを決定し、
前記判定ポイント変更手段は、前記特定の内部当籤役が決定され、前記判定ポイント決定手段により前記第2の判定ポイントを前記所定の閾値に近づく方向に更新することが決定された場合に、前記パラメータのレベルに応じて、前記第1の判定ポイントを前記所定の閾値に近づく方向に更新することを決定すること、又は、前記判定ポイント決定手段により決定された当該結果を破棄することが可能であり、
前記判定ポイント変更手段による変更処理の結果、前記第1の判定ポイントの値が前記所定の閾値に到達又は越えた場合には、前記有利遊技状態の付与が確定し、前記第2の判定ポイントの値が前記所定の閾値に到達又は越えた場合には、前記有利遊技状態の非付与が確定するようにしてもよい。
Further, in the second gaming machine of the present invention, the determination point determining means is used.
When the specific internal winning combination (for example, "missing") is determined by the internal winning combination determining means, it is determined whether or not to update the second determination point in a direction approaching a predetermined threshold value. ,
When a predetermined internal winning combination (for example, "bell" or rare combination) is determined by the internal winning combination determining means, whether or not to update the first determination point in a direction approaching the predetermined threshold value. And decide
When a predetermined internal winning combination (for example, "replay") is determined by the internal winning combination determining means, it is determined whether or not to update the second determination point in a direction away from the predetermined threshold value. ,
The determination point changing means determines the specific internal winning combination, and when the determination point determining means determines that the second determination point is updated in a direction approaching the predetermined threshold value, the parameter Depending on the level of, it is possible to decide to update the first determination point in a direction approaching the predetermined threshold value, or to discard the result determined by the determination point determination means. ,
When the value of the first determination point reaches or exceeds the predetermined threshold value as a result of the change processing by the determination point changing means, the granting of the advantageous gaming state is confirmed, and the second determination point When the value reaches or exceeds the predetermined threshold value, the non-granting of the advantageous gaming state may be determined.

上記構成の本発明の第1及び第2の遊技機によれば、有利状態への移行に関し、より期待感を高めることができる。 According to the first and second gaming machines of the present invention having the above configuration, it is possible to further raise expectations regarding the transition to the advantageous state.

[第3〜第14の遊技機]
従来、遊技機において、AT遊技の最中にAT遊技の延長を決定する遊技機が知られている(例えば、特開2010−167199号公報参照)。このような遊技機では、AT遊技の期間が不定になるので、AT遊技に対する期待感を向上させることができる。
[Third to 14th game machines]
Conventionally, in a game machine, a game machine that determines an extension of an AT game during an AT game is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-167199). In such a game machine, since the period of the AT game is indefinite, it is possible to improve the expectation for the AT game.

しかしながら、興趣に富んだ態様でAT遊技の延長を決定しようとすると、延長の条件や延長が決定される確率の設定が複雑になるという課題が発生する。 However, if an attempt is made to determine the extension of the AT game in an entertaining manner, there arises a problem that the conditions for the extension and the probability that the extension is determined become complicated.

本発明は、上記第2の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第2の目的は、より簡易な構成で、AT遊技の延長を興趣に富んだ態様で演出することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned second problem, and a second object of the present invention is to produce an extension of an AT game in an interesting manner with a simpler configuration. It is to provide a possible gaming machine.

上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第3の遊技機を提供する。 In order to solve the second problem, the present invention provides a third gaming machine having the following configuration.

遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11)と、
前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態(例えば、ART状態)において、実際に残っている前記報知遊技状態の第1の残り遊技期間を計数する第1の残り遊技計数手段(例えば、内部ARTカウンタ)と、
前記報知遊技状態において、前記報知手段で報知され且つ前記第1の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第2の残り遊技期間を計数する第2の残り遊技計数手段(例えば、表示ARTカウンタ)と、
前記第1の残り遊技期間と前記第2の残り遊技期間との差分遊技期間に応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の上乗せ遊技期間を決定可能である上乗せ遊技期間決定手段(例えば、ART中告知ゲーム数抽籤処理)と、
前記上乗せ遊技期間決定手段により決定された前記上乗せ遊技期間に応じて、前記上乗せ遊技期間を報知する上乗せ演出の内容を決定する上乗せ演出決定手段(例えば、ART中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル)と、を備える
遊技機。
A notification means (for example, a liquid crystal display device 11) for notifying information about a game, and
A first remaining game count that counts the first remaining game period of the notified game state that actually remains in the notified game state (for example, ART state) in which information advantageous to the player can be notified by the notification means. Means (eg, internal ART counter) and
In the notified game state, a second remaining game counting means (for example, a display ART counter) that counts the second remaining game period of the notified game state that is notified by the notification means and is equal to or less than the first remaining game period. )When,
Additional game period determining means capable of determining the additional game period of the notified game state, which is notified by the notification means according to the difference game period between the first remaining game period and the second remaining game period. (For example, lottery processing for the number of notification games during ART)
With the additional effect determining means (for example, the additional game number notification effect lottery table during ART) that determines the content of the additional effect that notifies the additional game period according to the additional game period determined by the additional game period determining means. A game machine equipped with.

また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第4の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the second problem, the present invention provides a fourth gaming machine having the following configuration.

遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11)と、
第1の条件(例えば、ゲーム消化毎)に基づいて、前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態(例えば、ART状態)の遊技期間を短縮更新する短縮更新手段と、
第2の条件(例えば、上乗せ当籤)に基づいて、前記報知遊技状態の遊技期間を延長更新する延長更新手段と、
前記報知遊技状態において、実際に残っている前記報知遊技状態の第1の残り遊技期間と、前記報知手段で報知され且つ前記第1の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第2の残り遊技期間との差分遊技期間に応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の延長遊技期間を決定可能である延長遊技期間決定手段(例えば、ART中告知ゲーム数抽籤処理)と、
前記延長遊技期間決定手段により決定された前記延長遊技期間に応じて、前記延長遊技期間を報知する演出の内容を決定する延長演出決定手段(例えば、ART中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル)と、を備える
遊技機。
A notification means (for example, a liquid crystal display device 11) for notifying information about a game, and
Based on the first condition (for example, for each game digestion), a shortened update means for shortening and updating the game period of the notified game state (for example, ART state) in which information advantageous to the player can be notified by the notification means.
Based on the second condition (for example, additional winning), an extension renewal means for extending and renewing the game period of the notified game state, and
In the notified game state, the first remaining game period of the notified game state that actually remains, and the second remaining of the notified game state that is notified by the notification means and is equal to or less than the first remaining game period. Difference from the game period An extended game period determining means (for example, a lottery process for the number of notification games during ART), which is notified by the notification means and can determine an extended game period of the notified game state,
An extended effect determining means (for example, an additional game number notification effect lottery table during ART) that determines the content of the effect of notifying the extended game period according to the extended game period determined by the extended game period determining means. A game machine equipped with.

また、前記本発明の第4の遊技機では、前記延長遊技期間決定手段は、前記延長更新手段により決定された前記報知遊技状態の遊技期間の延長分に関係なく、前記報知遊技状態の延長遊技期間を決定可能であり、
前記報知遊技状態の延長遊技期間は、現在の前記差分遊技期間の範囲内で決定され、
前記内部当籤役により特定の内部当籤役が決定された場合にのみ、現在の前記差分遊技期間が前記報知遊技状態の延長遊技期間として決定可能であるようにしてもよい。
Further, in the fourth gaming machine of the present invention, the extended game period determining means is an extended game of the notified gaming state regardless of the extension of the gaming period of the notified gaming state determined by the extension updating means. The period can be determined,
The extended gaming period of the notified gaming state is determined within the range of the current differential gaming period.
Only when a specific internal winning combination is determined by the internal winning combination, the current differential gaming period may be determined as an extended gaming period of the notified gaming state.

さらに、前記本発明の第4の遊技機では、前記延長遊技期間決定手段は、前記延長更新手段による前記報知遊技状態の遊技期間の延長更新の有無に関係なく、所定条件に基づいて、前記報知遊技状態の延長遊技期間を決定可能であるようにしてもよい。 Further, in the fourth gaming machine of the present invention, the extended game period determining means is based on a predetermined condition regardless of whether or not the extended game period is extended and updated by the extended update means. It may be possible to determine the extended game period of the game state.

また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第5の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the second problem, the present invention provides a fifth gaming machine having the following configuration.

遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11)と、
前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態(例えば、ART状態)において、実際に残っている前記報知遊技状態の第1の残り遊技期間を計数する第1の残り遊技計数手段(例えば、内部ARTカウンタ)と、
前記報知遊技状態において、前記報知手段で報知され且つ前記第1の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第2の残り遊技期間を計数する第2の残り遊技計数手段(例えば、表示ARTカウンタ)と、
前記報知遊技状態において所定の条件が成立した場合に行われ且つ単位遊技毎に前記第1の残り遊技期間を延長可能な特定遊技(例えば、上乗せ特化状態の遊技)の遊技期間(例えば、特化ゲーム数カウンタの値)を決定する特定遊技期間決定手段(例えば、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理)と、
前記第1の残り遊技期間と前記第2の残り遊技期間との差分遊技期間に応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の上乗せ遊技期間を決定可能である上乗せ遊技期間決定手段(例えば、ART中告知ゲーム数抽籤処理)と、
演出内容が、特定の遊技期間に渡って、前記上乗せ遊技期間を報知する上乗せ演出に特化された内容となる特別演出状態(例えば、特化演出状態)に移行するか否かを、前記差分遊技期間に応じて決定する特別演出移行決定手段(例えば、特化演出種別抽籤処理)と、を備え、
前記特定遊技期間決定手段により決定された前記特定遊技の遊技期間が所定期間以上(例えば、6ゲーム以上)である場合には、それ以外の場合に比べて、前記特別演出状態への移行が決定され易くなる
ことを特徴とする遊技機。
A notification means (for example, a liquid crystal display device 11) for notifying information about a game, and
A first remaining game count that counts the first remaining game period of the notified game state that actually remains in the notified game state (for example, ART state) in which information advantageous to the player can be notified by the notification means. Means (eg, internal ART counter) and
In the notified game state, a second remaining game counting means (for example, a display ART counter) that counts the second remaining game period of the notified game state that is notified by the notification means and is equal to or less than the first remaining game period. )When,
A game period (for example, a special game) of a specific game (for example, a game in an additional specialized state) that is performed when a predetermined condition is satisfied in the notified game state and the first remaining game period can be extended for each unit game. A specific game period determination means (for example, a lottery process for adding the number of specialized games) for determining (value of the number of games counter),
Additional game period determining means capable of determining the additional game period of the notified game state, which is notified by the notification means according to the difference game period between the first remaining game period and the second remaining game period. (For example, lottery processing for the number of notification games during ART)
The difference is whether or not the effect content shifts to a special effect state (for example, a specialized effect state) in which the content is specialized for the additional effect that notifies the additional game period over a specific game period. It is equipped with a special production transition determination means (for example, special production type lottery processing) that is determined according to the game period.
When the game period of the specific game determined by the specific game period determining means is a predetermined period or more (for example, 6 games or more), the transition to the special effect state is determined as compared with other cases. A game machine characterized by being easy to play.

また、前記本発明の第5の遊技機では、前記特定遊技期間決定手段により決定された前記特定遊技の遊技期間が前記所定期間以上であり、且つ、前記差分遊技期間が特定期間以上である場合には、前記特別演出移行決定手段により、必ず、前記特別演出状態への移行が決定されるようにしてもよい。 Further, in the fifth gaming machine of the present invention, when the gaming period of the specific game determined by the specific gaming period determining means is equal to or longer than the predetermined period and the differential gaming period is equal to or longer than the specific period. The transition to the special effect transition state may be determined by the special effect transition determination means.

また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第6の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the second problem, the present invention provides a sixth gaming machine having the following configuration.

遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11)と、
第1の条件(例えば、ゲーム消化毎)に基づいて、前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態(例えば、ART状態)の遊技期間を短縮更新する短縮更新手段と、
第2の条件(例えば、上乗せ当籤)に基づいて、前記報知遊技状態の遊技期間を延長更新する延長更新手段と、
前記報知遊技状態において所定の条件が成立した場合に行われ且つ実際に残っている前記報知遊技状態の第1の残り遊技期間を単位遊技毎に延長可能な特定遊技(例えば、上乗せ特化状態の遊技)の遊技期間(例えば、特化ゲーム数カウンタの値)を決定する特定遊技期間決定手段(例えば、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理)と、
前第1の残り遊技期間と、前記報知手段で報知され且つ前記第1の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第2の残り遊技期間との差分遊技期間に応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の延長遊技期間を決定可能である延長遊技期間決定手段(例えば、ART中告知ゲーム数抽籤処理)と、
演出内容が、特定の遊技期間に渡って、前記延長遊技期間を報知する演出に特化された内容となる特別演出状態(例えば、特化演出状態)に移行するか否かを、前記差分遊技期間に応じて決定する特別演出移行決定手段(例えば、特化演出種別抽籤処理)と、を備え、
前記特定遊技期間決定手段により決定された前記特定遊技の遊技期間が所定期間以上(例えば、6ゲーム以上)である場合には、それ以外の場合に比べて、前記特別演出状態への移行が決定され易くなり、
前記延長遊技期間を報知する演出には、前記延長更新手段により更新された前記報知遊技状態の遊技期間の延長分を分割して報知する演出、及び、前記延長更新手段により複数回更新されて発生した前記報知遊技状態の遊技期間の総延長分を一回でまとめて報知する演出が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
A notification means (for example, a liquid crystal display device 11) for notifying information about a game, and
Based on the first condition (for example, for each game digestion), a shortened update means for shortening and updating the game period of the notified game state (for example, ART state) in which information advantageous to the player can be notified by the notification means.
Based on the second condition (for example, additional winning), an extension renewal means for extending and renewing the game period of the notified game state, and
A specific game (for example, an additional specialized state) in which the first remaining game period of the announced game state, which is performed when a predetermined condition is satisfied in the notified game state and actually remains, can be extended for each unit game. A specific game period determination means (for example, a lottery process for adding the number of specialized games) that determines the game period (for example, the value of the special game number counter) of the game),
According to the difference game period between the first remaining game period and the second remaining game period in the notified game state, which is notified by the notification means and is equal to or less than the first remaining game period, the notification means An extended game period determining means (for example, a lottery process for the number of notification games during ART), which is notified and can determine an extended game period of the notified game state,
Whether or not the effect content shifts to a special effect state (for example, a specialized effect state) in which the content is specialized for the effect of notifying the extended game period over a specific game period is determined by the difference game. It is equipped with a special production transition determination means (for example, special production type lottery processing) that is determined according to the period.
When the game period of the specific game determined by the specific game period determining means is a predetermined period or more (for example, 6 games or more), the transition to the special effect state is determined as compared with other cases. It becomes easier to be
The effect of notifying the extended game period includes an effect of dividing and notifying the extension of the game period of the notified game state updated by the extension updating means, and an effect of being updated a plurality of times by the extension updating means. A game machine characterized in that it includes an effect of collectively notifying the total extension of the game period in the above-mentioned notification game state at one time.

また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第7の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the second problem, the present invention provides a seventh gaming machine having the following configuration.

遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11)と、
前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態(例えば、ART状態)において、実際に残っている前記報知遊技状態の第1の残り遊技期間を計数する第1の残り遊技計数手段(例えば、内部ARTカウンタ)と、
前記報知遊技状態において、前記報知手段で報知され且つ前記第1の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第2の残り遊技期間を計数する第2の残り遊技計数手段(例えば、表示ARTカウンタ)と、
前記第1の残り遊技期間と前記第2の残り遊技期間との差分遊技期間に応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の上乗せ遊技期間を決定可能である上乗せ遊技期間決定手段(例えば、ART中告知ゲーム数抽籤処理)と、
前記差分遊技期間に応じて、特定の表示演出(例えば、特殊カードの表示演出)の実行の有無を決定する特定表示演出決定手段(例えば、特殊カード取得抽籤処理)と、
演出内容が、特定の遊技期間に渡って、前記上乗せ遊技期間を報知する上乗せ演出に特化された内容となる特別演出状態に移行するか否かを、前記特定の表示演出の実行の有無に応じて決定する特別演出移行決定手段(例えば、特化演出種別抽籤処理)と、を備え、
前記差分遊技期間が長くなると、前記特定表示演出決定手段により前記特定の表示演出の実行が決定され易くなる
ことを特徴とする遊技機。
A notification means (for example, a liquid crystal display device 11) for notifying information about a game, and
A first remaining game count that counts the first remaining game period of the notified game state that actually remains in the notified game state (for example, ART state) in which information advantageous to the player can be notified by the notification means. Means (eg, internal ART counter) and
In the notified game state, a second remaining game counting means (for example, a display ART counter) that counts the second remaining game period of the notified game state that is notified by the notification means and is equal to or less than the first remaining game period. )When,
Additional game period determining means capable of determining the additional game period of the notified game state, which is notified by the notification means according to the difference game period between the first remaining game period and the second remaining game period. (For example, lottery processing for the number of notification games during ART)
A specific display effect determining means (for example, a special card acquisition lottery process) that determines whether or not a specific display effect (for example, a special card display effect) is executed according to the difference game period.
Whether or not the effect content shifts to a special effect state in which the content is specialized for the additional effect that notifies the additional game period over a specific game period depends on whether or not the specific display effect is executed. It is equipped with a special production transition determination means (for example, special production type lottery processing) that is determined accordingly.
A gaming machine characterized in that when the difference game period becomes long, the execution of the specific display effect is easily determined by the specific display effect determining means.

また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第8の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the second problem, the present invention provides an eighth gaming machine having the following configuration.

遊技開始時に予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11)と、
第1の条件(例えば、ゲーム消化毎)に基づいて、前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態(例えば、ART状態)の遊技期間を短縮更新する短縮更新手段と、
第2の条件(例えば、上乗せ当籤)に基づいて、前記報知遊技状態の遊技期間を延長更新する延長更新手段と、
前記報知遊技状態において、実際に残っている前記報知遊技状態の第1の残り遊技期間と、前記報知手段で報知され且つ前記第1の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第2の残り遊技期間との差分遊技期間に応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の延長遊技期間を決定可能である延長遊技期間決定手段(例えば、ART中告知ゲーム数抽籤処理)と、
前記差分遊技期間に応じて、特定の表示演出(例えば、特殊カードの表示演出)の実行の有無を決定する特定表示演出決定手段(例えば、特殊カード取得抽籤処理)と、
演出内容が、特定の遊技期間に渡って、前記延長遊技期間を報知する演出に特化された内容となる特別演出状態に移行するか否かを、前記特定の表示演出の実行の有無に応じて決定する特別演出移行決定手段(例えば、特化演出種別抽籤処理)と、を備え、
前記差分遊技期間が長くなると、前記特定表示演出決定手段により前記特定の表示演出の実行が決定され易くなり、
前記報知遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役(例えば、「ベル」)が決定された場合には、前記延長更新手段により前記報知遊技状態の遊技期間が延長更新されることはなく、前記特定表示演出決定手段により前記特定の表示演出の実行は決定可能である
ことを特徴とする遊技機。
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) that determines the internal winning combination with a predetermined probability at the start of the game,
A notification means (for example, a liquid crystal display device 11) for notifying information about a game, and
Based on the first condition (for example, for each game digestion), a shortened update means for shortening and updating the game period of the notified game state (for example, ART state) in which information advantageous to the player can be notified by the notification means.
Based on the second condition (for example, additional winning), an extension renewal means for extending and renewing the game period of the notified game state, and
In the notified game state, the first remaining game period of the notified game state that actually remains, and the second remaining of the notified game state that is notified by the notification means and is equal to or less than the first remaining game period. Difference from the game period An extended game period determining means (for example, a lottery process for the number of notification games during ART), which is notified by the notification means and can determine an extended game period of the notified game state,
A specific display effect determining means (for example, a special card acquisition lottery process) that determines whether or not a specific display effect (for example, a special card display effect) is executed according to the difference game period.
Whether or not the effect content shifts to a special effect state in which the content is specialized for the effect of notifying the extended game period over a specific game period depends on whether or not the specific display effect is executed. It is equipped with a special production transition determination means (for example, special production type lottery processing), which is determined by
When the difference game period becomes long, it becomes easy for the specific display effect determining means to determine the execution of the specific display effect.
When a specific internal winning combination (for example, "bell") is determined by the internal winning combination determining means in the notified game state, the game period of the notified game state is extended and updated by the extension updating means. The gaming machine is characterized in that the execution of the specific display effect can be determined by the specific display effect determining means.

また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第9の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the second problem, the present invention provides a ninth gaming machine having the following configuration.

遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11)と、
前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態(例えば、ART状態)において、実際に残っている前記報知遊技状態の第1の残り遊技期間を計数する第1の残り遊技計数手段(例えば、内部ARTカウンタ)と、
前記報知遊技状態において、前記報知手段で報知され且つ前記第1の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第2の残り遊技期間を計数する第2の残り遊技計数手段(例えば、表示ARTカウンタ)と、
前記第1の残り遊技期間と前記第2の残り遊技期間との差分遊技期間に応じて、前記報知遊技状態において設定可能な複数種の演出モード(例えば、ARTステージA〜C)の中から所定の演出モードを決定する演出モード決定手段(例えば、ART中ステージ移行抽籤処理)と、
前記差分遊技期間と、前記演出モード決定手段により決定された演出モードの種別とに応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の上乗せ遊技期間を決定可能である上乗せ遊技期間決定手段(例えば、ART中告知ゲーム数抽籤処理)と、を備える
遊技機。
A notification means (for example, a liquid crystal display device 11) for notifying information about a game, and
A first remaining game count that counts the first remaining game period of the notified game state that actually remains in the notified game state (for example, ART state) in which information advantageous to the player can be notified by the notification means. Means (eg, internal ART counter) and
In the notified game state, a second remaining game counting means (for example, a display ART counter) that counts the second remaining game period of the notified game state that is notified by the notification means and is equal to or less than the first remaining game period. )When,
Predetermined from a plurality of types of effect modes (for example, ART stages A to C) that can be set in the notified game state according to the difference game period between the first remaining game period and the second remaining game period. Production mode determination means (for example, stage transition lottery processing during ART) and
An additional game period determining means capable of determining an additional game period of the notified game state notified by the notification means according to the difference game period and the type of the effect mode determined by the effect mode determining means. (For example, a game machine equipped with a lottery process for the number of notification games during ART).

また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第10の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the second problem, the present invention provides a tenth gaming machine having the following configuration.

遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11)と、
第1の条件(例えば、ゲーム消化毎)に基づいて、前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態(例えば、ART状態)の遊技期間を短縮更新する短縮更新手段と、
第2の条件(例えば、上乗せ当籤)に基づいて、前記報知遊技状態の遊技期間を延長更新する延長更新手段と、
前記報知遊技状態において、前記延長更新手段による延長更新の決定され易さを示す状態(例えば、高確、低確等)を含む遊技の状態に関わらず、実際に残っている前記報知遊技状態の第1の残り遊技期間と、前記報知手段で報知され且つ前記第1の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第2の残り遊技期間との差分遊技期間に応じて、前記報知遊技状態において設定可能な複数種の演出モード(例えば、ARTステージA〜C)の中から所定の演出モードを決定可能な演出モード決定手段(例えば、ART中ステージ移行抽籤処理)と、
前記差分遊技期間と、前記演出モード決定手段により決定された演出モードの種別とに応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の延長遊技期間を決定可能である延長遊技期間決定手段(例えば、ART中告知ゲーム数抽籤処理)と、を備える
遊技機。
A notification means (for example, a liquid crystal display device 11) for notifying information about a game, and
Based on the first condition (for example, for each game digestion), a shortened update means for shortening and updating the game period of the notified game state (for example, ART state) in which information advantageous to the player can be notified by the notification means.
Based on the second condition (for example, additional winning), an extension renewal means for extending and renewing the game period of the notified game state, and
In the notified game state, regardless of the state of the game including the state (for example, high accuracy, low accuracy, etc.) indicating the ease with which the extension update is determined by the extension update means, the announced game state that actually remains. In the notified game state, according to the difference game period between the first remaining game period and the second remaining game period of the notified game state that is notified by the notification means and is equal to or less than the first remaining game period. An effect mode determining means (for example, a stage transition lottery process during ART) capable of determining a predetermined effect mode from a plurality of settable effect modes (for example, ART stages A to C),
An extended game period determining means capable of determining an extended game period of the notified game state, which is notified by the notification means, according to the difference game period and the type of the effect mode determined by the effect mode determining means. (For example, a game machine equipped with a lottery process for the number of notification games during ART).

また、前記本発明の第10の遊技機では、前記所定の演出モード(例えば、ARTステージC)が決定されてから前記報知手段で報知された前記報知遊技状態の延長遊技期間の総期間が所定期間以上となるまでの間、前記所定の演出モードが維持されるようにしてもよい。 Further, in the tenth gaming machine of the present invention, the total period of the extended gaming period of the notified gaming state notified by the notification means after the predetermined effect mode (for example, ART stage C) is determined is predetermined. The predetermined effect mode may be maintained until the period is exceeded.

また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第11の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the second problem, the present invention provides an eleventh gaming machine having the following configuration.

遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11)と、
前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態(例えば、ART状態)において、実際に残っている前記報知遊技状態の第1の残り遊技期間を計数する第1の残り遊技計数手段(例えば、内部ARTカウンタ)と、
前記報知遊技状態において、前記報知手段で報知され且つ前記第1の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第2の残り遊技期間を計数する第2の残り遊技計数手段(例えば、表示ARTカウンタ)と、
前記第1の残り遊技期間と前記第2の残り遊技期間との差分遊技期間と、前記第2の残り遊技期間とに応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の上乗せ遊技期間を決定可能である上乗せ遊技期間決定手段(例えば、ART中告知ゲーム数抽籤処理)と、を備える
遊技機。
A notification means (for example, a liquid crystal display device 11) for notifying information about a game, and
A first remaining game count that counts the first remaining game period of the notified game state that actually remains in the notified game state (for example, ART state) in which information advantageous to the player can be notified by the notification means. Means (eg, internal ART counter) and
In the notified game state, a second remaining game counting means (for example, a display ART counter) that counts the second remaining game period of the notified game state that is notified by the notification means and is equal to or less than the first remaining game period. )When,
The additional game period of the notified game state, which is notified by the notification means according to the difference game period between the first remaining game period and the second remaining game period and the second remaining game period. A game machine including an additional game period determining means (for example, a lottery process for the number of notification games during ART).

また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第12の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the second problem, the present invention provides a twelfth gaming machine having the following configuration.

遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11)と、
第1の条件(例えば、ゲーム消化毎)に基づいて、前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態(例えば、ART状態)の遊技期間を短縮更新する短縮更新手段と、
第2の条件(例えば、上乗せ当籤)に基づいて、前記報知遊技状態の遊技期間を延長更新する延長更新手段と、
前記報知遊技状態において、実際に残っている前記報知遊技状態の第1の残り遊技期間と、前記報知手段で報知され且つ前記第1の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第2の残り遊技期間との差分遊技期間に応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の延長遊技期間を決定可能である延長遊技期間決定手段(例えば、ART中告知ゲーム数抽籤処理)と、
前記延長遊技期間決定手段により決定された前記延長遊技期間と、前記第2の残り遊技期間とに応じて、前記延長遊技期間を報知する演出の内容を決定する延長演出決定手段(例えば、ART中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル)と、を備える
遊技機。
A notification means (for example, a liquid crystal display device 11) for notifying information about a game, and
Based on the first condition (for example, for each game digestion), a shortened update means for shortening and updating the game period of the notified game state (for example, ART state) in which information advantageous to the player can be notified by the notification means.
Based on the second condition (for example, additional winning), an extension renewal means for extending and renewing the game period of the notified game state, and
In the notified game state, the first remaining game period of the notified game state that actually remains, and the second remaining of the notified game state that is notified by the notification means and is equal to or less than the first remaining game period. Difference from the game period An extended game period determining means (for example, a lottery process for the number of notification games during ART), which is notified by the notification means and can determine an extended game period of the notified game state,
An extended effect determining means (for example, during ART) that determines the content of the effect of notifying the extended game period according to the extended game period determined by the extended game period determining means and the second remaining game period. A game machine equipped with a lottery table that announces the number of additional games.

また、前記本発明の第12の遊技機では、前記第2の残り遊技期間が所定期間以上である場合に前記延長遊技期間決定手段により決定される前記報知遊技状態の延長遊技期間の期待値は、前記第2の残り遊技期間が所定期間未満である場合のそれより小さくなるようにしてもよい。 Further, in the twelfth gaming machine of the present invention, when the second remaining gaming period is equal to or longer than a predetermined period, the expected value of the extended gaming period of the notified gaming state determined by the extended gaming period determining means is , The second remaining gaming period may be smaller than that when it is less than a predetermined period.

また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第13の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the second problem, the present invention provides a thirteenth gaming machine having the following configuration.

遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11)と、
演出の内容に応じて特定の音声(例えば、キャラクタソング)を出力する音声出力手段(例えば、スピーカ群)と、
前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態(例えば、ART状態)において、実際に残っている前記報知遊技状態の第1の残り遊技期間を計数する第1の残り遊技計数手段(例えば、内部ARTカウンタ)と、
前記報知遊技状態において、前記報知手段で報知され且つ前記第1の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第2の残り遊技期間を計数する第2の残り遊技計数手段(例えば、表示ARTカウンタ)と、
前記第1の残り遊技期間と前記第2の残り遊技期間との差分遊技期間に応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の上乗せ遊技期間を決定可能である上乗せ遊技期間決定手段(例えば、ART中告知ゲーム数抽籤処理)と、
前記差分遊技期間に応じて、前記音声出力手段により前記特定の音声を出力するか否かを決定する音声出力決定手段(例えば、キャラソンフラグ抽籤処理)と、
演出内容が、特定の遊技期間に渡って、前記上乗せ遊技期間を報知する上乗せ演出に特化された内容となる特別演出状態に移行するか否かを、前記差分遊技期間と前記特定の音声の出力の有無とに応じて決定する特別演出移行決定手段(例えば、特化演出種別抽籤処理)と、を備え、
前記特定の音声が出力されている状況で、前記特別演出移行決定手段により前記特別演出状態への移行が決定された場合、移行後の前記特別演出状態では、特定の上乗せ演出(例えば、特化ゾーンGの3桁上乗せ告知演出)が行われる
ことを特徴とする遊技機。
A notification means (for example, a liquid crystal display device 11) for notifying information about a game, and
A sound output means (for example, a speaker group) that outputs a specific sound (for example, a character song) according to the content of the production, and
A first remaining game count that counts the first remaining game period of the notified game state that actually remains in the notified game state (for example, ART state) in which information advantageous to the player can be notified by the notification means. Means (eg, internal ART counter) and
In the notified game state, a second remaining game counting means (for example, a display ART counter) that counts the second remaining game period of the notified game state that is notified by the notification means and is equal to or less than the first remaining game period. )When,
Additional game period determining means capable of determining the additional game period of the notified game state, which is notified by the notification means according to the difference game period between the first remaining game period and the second remaining game period. (For example, lottery processing for the number of notification games during ART)
A voice output determining means (for example, a character song flag lottery process) that determines whether or not to output the specific voice by the voice output means according to the difference game period.
Whether or not the production content shifts to a special production state in which the content is specialized for the additional production that notifies the additional game period over a specific game period is determined by the difference game period and the specific voice. It is equipped with a special production transition determination means (for example, special production type lottery processing) that determines according to the presence or absence of output.
When the transition to the special effect state is determined by the special effect transition determination means in the situation where the specific sound is output, in the special effect state after the transition, a specific additional effect (for example, specialization) is performed. A game machine characterized in that a three-digit addition notification effect of zone G) is performed.

また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第14の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the second problem, the present invention provides a fourteenth gaming machine having the following configuration.

遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11)と、
演出の内容に応じて特定の音声(例えば、キャラクタソング)を出力する音声出力手段(例えば、スピーカ群)と、
第1の条件(例えば、ゲーム消化毎)に基づいて、前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態(例えば、ART状態)の遊技期間を短縮更新する短縮更新手段と、
第2の条件(例えば、上乗せ当籤)に基づいて、前記報知遊技状態の遊技期間を延長更新する延長更新手段と、
前記報知遊技状態において、実際に残っている前記報知遊技状態の第1の残り遊技期間と、前記報知手段で報知され且つ前記第1の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第2の残り遊技期間との差分遊技期間に応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の延長遊技期間を決定可能である延長遊技期間決定手段(例えば、ART中告知ゲーム数抽籤処理)と、
前記差分遊技期間に応じて、前記音声出力手段により前記特定の音声を出力するか否かを決定する音声出力決定手段(例えば、キャラソンフラグ抽籤処理)と、
演出内容が、特定の遊技期間に渡って、前記延長遊技期間を報知する延長演出に特化された内容となる特別演出状態に移行するか否かを、前記差分遊技期間と前記特定の音声の出力の有無とに応じて決定する特別演出移行決定手段(例えば、特化演出種別抽籤処理)と、を備え、
前記特定の音声が出力されている状況で、前記特別演出移行決定手段により前記特別演出状態への移行が決定された場合、移行後の前記特別演出状態では、特定の延長演出(例えば、特化ゾーンGの3桁上乗せ告知演出)が行われる
ことを特徴とする遊技機。
A notification means (for example, a liquid crystal display device 11) for notifying information about a game, and
A sound output means (for example, a speaker group) that outputs a specific sound (for example, a character song) according to the content of the production, and
Based on the first condition (for example, for each game digestion), a shortened update means for shortening and updating the game period of the notified game state (for example, ART state) in which information advantageous to the player can be notified by the notification means.
Based on the second condition (for example, additional winning), an extension renewal means for extending and renewing the game period of the notified game state, and
In the notified game state, the first remaining game period of the notified game state that actually remains, and the second remaining of the notified game state that is notified by the notification means and is equal to or less than the first remaining game period. Difference from the game period An extended game period determining means (for example, a lottery process for the number of notification games during ART), which is notified by the notification means and can determine an extended game period of the notified game state,
A voice output determining means (for example, a character song flag lottery process) that determines whether or not to output the specific voice by the voice output means according to the difference game period.
Whether or not the effect content shifts to a special effect state in which the content is specialized for the extended effect that notifies the extended game period over a specific game period is determined by the difference game period and the specific voice. It is equipped with a special production transition determination means (for example, special production type lottery processing) that determines according to the presence or absence of output.
When the transition to the special effect state is determined by the special effect transition determination means in the situation where the specific sound is output, in the special effect state after the transition, a specific extension effect (for example, specialization) A game machine characterized in that a three-digit addition notification effect of zone G) is performed.

また、前記本発明の第14の遊技機では、前記特別演出状態では複数種の前記延長演出が設けられ、前記特定の延長演出において報知される最低の前記延長遊技期間は、他の延長演出において報知される最低の前記延長遊技期間よりも大きくなるようにしてもよい。 Further, in the fourteenth gaming machine of the present invention, a plurality of types of the extended effects are provided in the special effect state, and the minimum extended game period notified in the specific extended effect is set in the other extended effects. It may be larger than the minimum reported extended game period.

上記構成の本発明の第3〜第14の遊技機によれば、より簡易な構成で、有利遊技状態の遊技(AT遊技)の延長を興趣に富んだ態様で演出することができる。 According to the third to fourteenth gaming machines of the present invention having the above configuration, it is possible to produce an extension of a game (AT game) in an advantageous gaming state in an interesting manner with a simpler configuration.

[第15〜第20の遊技機]
従来、遊技機において、当籤役等に基づいて、当該ゲームの演出を抽籤で決定する遊技機が知られている(例えば、特開2014−184222号公報参照)。このような遊技機では、演出の当籤確率を適宜調整することで、演出毎に期待感の大小を設計することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[15th to 20th game machines]
Conventionally, in a game machine, a game machine in which the production of the game is determined by lottery based on a winning combination or the like is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-184222). In such a game machine, by appropriately adjusting the winning probability of the production, it is possible to design the magnitude of the expectation for each production, and it is possible to improve the interest of the game.

しかしながら、近年では、1機種の遊技機における演出の総数が飛躍的に増加し、演出決定の条件やその当籤確率などが複雑化している。その結果、設計に要する時間が飛躍的に増加し、遊技機のコストが増大するという問題があった。 However, in recent years, the total number of effects in one model of game machine has increased dramatically, and the conditions for determining the effects and the winning probability thereof have become complicated. As a result, there is a problem that the time required for design increases dramatically and the cost of the game machine increases.

本発明は、上記第3の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第3の目的は、演出決定に係る設計開発が容易となる遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned third problem, and a third object of the present invention is to provide a game machine that facilitates design and development related to production determination.

上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第15の遊技機を提供する。 In order to solve the third problem, the present invention provides a fifteenth gaming machine having the following configuration.

遊技状況に応じて、所定の演出データテーブルを決定する演出データ決定手段(例えば、演出内容決定処理)と、
前記演出データ決定手段により決定された前記所定の演出データテーブルに基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、液晶表示装置11)と、を備え、
前記演出データテーブルでは、演出内容を指定可能な第1パラメータ(例えば、演出パラメータ項目「GrID」、「GrNo」)と、前記第1パラメータにより演出内容が指定されていない場合に他の演出データテーブルを指定する第2パラメータ(例えば、演出パラメータ項目「inc」、「table」)と、指定された演出内容に付加的な演出の追加を禁止するか実行可能にするかを指定する第3パラメータ(例えば、演出パラメータ項目「MOE」)と、が互いに対応付けて規定されている
ことを特徴とする遊技機。
An effect data determination means (for example, an effect content determination process) that determines a predetermined effect data table according to the game situation,
An effect executing means (for example, a liquid crystal display device 11) for executing a predetermined effect based on the predetermined effect data table determined by the effect data determining means is provided.
In the effect data table, a first parameter (for example, effect parameter items "GrID" and "GrNo") in which the effect content can be specified, and another effect data table when the effect content is not specified by the first parameter. A second parameter (for example, effect parameter items "inc" and "table") for specifying, and a third parameter (for example, for prohibiting or enabling the addition of an additional effect to the specified effect content). For example, a gaming machine characterized in that the effect parameter item “MOE”) and the effect parameter item “MOE”) are defined in association with each other.

また、前記本発明の第15の遊技機において、前記演出データテーブルでは、さらに、指定された演出においてステージ映像の表示切り替えを禁止するか実行可能にするかを指定する第4パラメータ(例えば、後述の演出パラメータ項目「ST」)が、前記第1パラメータ、前記第2パラメータ及び前記第3パラメータと互いに対応付けて規定されており、
前記付加的な演出が、指定された演出で表示される映像上において、その全面又は一部に、所定のタイミングで追加演出の映像を重ねて映し出すカットイン演出であるようにしてもよい。
Further, in the fifteenth gaming machine of the present invention, in the effect data table, a fourth parameter (for example, described later) that specifies whether to prohibit or enable display switching of the stage image in the specified effect (for example, described later). The effect parameter item "ST") is defined in association with the first parameter, the second parameter, and the third parameter.
The additional effect may be a cut-in effect in which the image of the additional effect is superimposed on the entire surface or a part of the image displayed by the designated effect at a predetermined timing.

また、上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第16の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the third problem, the present invention provides a sixteenth gaming machine having the following configuration.

遊技状況に応じて、所定の演出データテーブルを決定する演出データ決定手段(例えば、演出内容決定処理)と、
前記演出データ決定手段により決定された前記所定の演出データテーブルに基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、液晶表示装置11)と、を備え、
前記演出データテーブルでは、演出内容を指定可能な第1パラメータ(例えば、演出パラメータ項目「GrID」、「GrNo」)と、非操作時間に応じて、前記演出実行手段により表示されている画像をデモンストレーション画像に切り替えることを許容するか禁止するかを示す第2パラメータ(例えば、演出パラメータ項目「DB」)と、が互いに対応付けて規定されている
ことを特徴とする遊技機。
An effect data determination means (for example, an effect content determination process) that determines a predetermined effect data table according to the game situation,
An effect executing means (for example, a liquid crystal display device 11) for executing a predetermined effect based on the predetermined effect data table determined by the effect data determining means is provided.
In the effect data table, a first parameter (for example, effect parameter items "GrID" and "GrNo") in which the effect content can be specified and an image displayed by the effect execution means are demonstrated according to the non-operation time. A gaming machine characterized in that a second parameter (for example, an effect parameter item “DB”) indicating whether to allow or prohibit switching to an image is defined in association with each other.

また、前記本発明の第16の遊技機において、前記演出データテーブルでは、さらに、指定された演出においてステージ映像の表示切り替えを禁止するか実行可能にするかを指定する第3パラメータ(例えば、後述の演出パラメータ項目「ST」)が、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータと互いに対応付けて規定されているようにしてもよい。 Further, in the 16th gaming machine of the present invention, in the effect data table, a third parameter (for example, described later) that specifies whether to prohibit or enable display switching of the stage image in the specified effect (for example, described later). The effect parameter item “ST”) of the above may be defined in association with the first parameter and the second parameter.

また、上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第17の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the third problem, the present invention provides a seventeenth gaming machine having the following configuration.

遊技状況に応じて、所定の演出データテーブルを決定する演出データ決定手段(例えば、演出内容決定処理)と、
前記演出データ決定手段により決定された前記所定の演出データテーブルに基づいて、所定の画像表示演出を行う画像表示手段(例えば、液晶表示装置11)と、
演出の内容に応じて光の点灯演出を行う光点灯手段(例えば、右サイドランプ)と、を備え、
前記演出データテーブルでは、演出内容を指定可能な第1パラメータ(例えば、演出パラメータ項目「GrID」、「GrNo」)と、前記光点灯手段を用いた特定の点灯演出(例えば、激アツ点灯演出)を禁止するか実行可能にするかを指定する第2パラメータ(例えば、演出パラメータ項目「LED」)と、が互いに対応付けて規定されている
ことを特徴とする遊技機。
An effect data determination means (for example, an effect content determination process) that determines a predetermined effect data table according to the game situation,
An image display means (for example, a liquid crystal display device 11) that performs a predetermined image display effect based on the predetermined effect data table determined by the effect data determining means.
It is equipped with a light lighting means (for example, a right side lamp) that lights the light according to the content of the effect.
In the effect data table, a first parameter (for example, effect parameter items "GrID" and "GrNo") capable of specifying the effect content and a specific lighting effect using the light lighting means (for example, a super hot lighting effect). A gaming machine characterized in that a second parameter (for example, an effect parameter item “LED”) that specifies whether to prohibit or enable execution is defined in association with each other.

また、上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第18の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the third problem, the present invention provides an eighteenth gaming machine having the following configuration.

遊技状況に応じて、所定の演出データテーブルを決定する演出データ決定手段(例えば、後述の演出内容決定処理)と、
前記演出データ決定手段により決定された前記所定の演出データテーブルに基づいて、所定の画像表示演出を行う画像表示手段(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
演出の内容に応じて光の点灯演出を行う光点灯手段(例えば、後述の右サイドランプ)と、を備え、
前記演出データテーブルでは、演出内容を指定可能な第1パラメータ(例えば、後述の演出パラメータ項目「GrID」、「GrNo」)と、前記第1パラメータにより演出内容が指定されていない場合に他の演出データテーブルを指定する第2パラメータ(例えば、後述の演出パラメータ項目「inc」、「table」)と、前記光点灯手段を用いた特定の点灯演出(例えば、後述の激アツ点灯演出)を禁止するか実行するか又は実行時の前記特定の点灯演出の内容を決定可能な抽籤テーブル(例えば、後述のLEDパラメータ抽籤テーブル)を指定する第3パラメータ(例えば、後述の演出パラメータ項目「LED」)と、が互いに対応付けて規定されている
ことを特徴とする遊技機。
An effect data determination means (for example, an effect content determination process described later) that determines a predetermined effect data table according to the game situation, and
An image display means (for example, a liquid crystal display device 11 described later) that performs a predetermined image display effect based on the predetermined effect data table determined by the effect data determining means.
It is equipped with a light lighting means (for example, a right side lamp described later) that lights the light according to the content of the effect.
In the effect data table, a first parameter (for example, the effect parameter items "GrID" and "GrNo" described later) capable of specifying the effect content, and another effect when the effect content is not specified by the first parameter. The second parameter that specifies the data table (for example, the effect parameter items "inc" and "table" described later) and the specific lighting effect using the light lighting means (for example, the intense hot lighting effect described later) are prohibited. With a third parameter (for example, the effect parameter item "LED" described later) that specifies a lottery table (for example, an LED parameter lottery table described later) capable of determining the content of the specific lighting effect at the time of execution or execution. A gaming machine characterized in that, and are defined in association with each other.

また、上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第19の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the third problem, the present invention provides a nineteenth gaming machine having the following configuration.

遊技状況に応じて、所定の演出データテーブルを決定する演出データ決定手段(例えば、演出内容決定処理)と、
前記演出データ決定手段により決定された前記所定の演出データテーブルに基づいて、所定の画像表示演出を行う画像表示手段(例えば、液晶表示装置11)と、を備え、
前記演出データテーブルでは、演出内容を指定可能な第1パラメータ(例えば、演出パラメータ項目「GrID」、「GrNo」)と、前記画像表示手段の表示画面に現遊技の状況を示す情報画像で構成された遊技状況報知画像を表示するか否かを指定する第2パラメータ(例えば、演出パラメータ項目「UI」)と、が互いに対応付けて規定されている
ことを特徴とする遊技機。
An effect data determination means (for example, an effect content determination process) that determines a predetermined effect data table according to the game situation,
An image display means (for example, a liquid crystal display device 11) that performs a predetermined image display effect based on the predetermined effect data table determined by the effect data determining means is provided.
The effect data table is composed of a first parameter (for example, effect parameter items "GrID" and "GrNo") in which the effect content can be specified, and an information image showing the status of the current game on the display screen of the image display means. A gaming machine characterized in that a second parameter (for example, an effect parameter item “UI”) that specifies whether or not to display a game status notification image is defined in association with each other.

また、上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第20の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the third problem, the present invention provides a twentieth gaming machine having the following configuration.

遊技状況に応じて、所定の演出データテーブルを決定する演出データ決定手段(例えば、演出内容決定処理)と、
前記演出データ決定手段により決定された前記所定の演出データテーブルに基づいて、所定の画像表示演出を行う画像表示手段(例えば、液晶表示装置11)と、を備え、
前記演出データテーブルでは、演出内容を指定可能な第1パラメータ(例えば、演出パラメータ項目「GrID」、「GrNo」)と、前記画像表示手段の表示画面に表示される、現遊技の状況を示す情報画像で構成された遊技状況報知画像のサイズの大小を指定する第2パラメータ(例えば、演出パラメータ項目「UI」)と、が互いに対応付けて規定され、
前記第2パラメータにより前記遊技状況報知画像の表示サイズとして大が指定された場合の前記表示画面における前記遊技状況報知画像以外の演出領域のサイズは、前記第2パラメータにより前記遊技状況報知画像の表示サイズとして小が指定された場合の前記表示画面における前記遊技状況報知画像以外の演出領域のサイズより小さくなる
ことを特徴とする遊技機。
An effect data determination means (for example, an effect content determination process) that determines a predetermined effect data table according to the game situation,
An image display means (for example, a liquid crystal display device 11) that performs a predetermined image display effect based on the predetermined effect data table determined by the effect data determining means is provided.
In the effect data table, the first parameter (for example, effect parameter items "GrID" and "GrNo") in which the effect content can be specified and information indicating the status of the current game displayed on the display screen of the image display means are displayed. A second parameter (for example, the effect parameter item "UI") that specifies the size of the game status notification image composed of images is defined in association with each other.
When a large display size of the game status notification image is specified by the second parameter, the size of the effect area other than the game status notification image on the display screen is the display of the game status notification image by the second parameter. A gaming machine characterized in that it is smaller than the size of an effect area other than the game status notification image on the display screen when a small size is specified.

上記構成の本発明の第15〜第20の遊技機によれば、演出決定に係る設計開発が容易となる。 According to the fifteenth to twentieth gaming machines of the present invention having the above configuration, the design and development related to the effect determination becomes easy.

[第21の遊技機]
従来、遊技機において、メダルの払出総数を終了条件とするボーナスを備えた遊技機が知られている(例えば、特開2014−184222号公報参照)。このような遊技機では、ボーナスで得られる利益が、遊技者の技量や内部抽籤の偏りなどにより、ばらつくことを抑制することができる。
[21st game machine]
Conventionally, there are known game machines having a bonus with the total number of medals paid out as an end condition (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-184222). In such a game machine, it is possible to prevent the profit obtained from the bonus from fluctuating due to the skill of the player, the bias of the internal lottery, and the like.

近年では、ボーナスで得られる利益のばらつきをさらに抑えるために、ボーナス中に入賞し得る小役の種類を減らし、単位遊技(1ゲーム)当りのメダルの払出枚数を一定にする構成が採用されている。しかしながら、ボーナス中に表示し得る小役の種類が減ると、ボーナス中の遊技が単調となるという問題があった。 In recent years, in order to further suppress the variation in profits obtained from bonuses, a configuration has been adopted in which the types of small wins that can be won during the bonus are reduced and the number of medals paid out per unit game (1 game) is constant. There is. However, when the types of small roles that can be displayed during the bonus are reduced, there is a problem that the game during the bonus becomes monotonous.

本発明は、上記第4の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第4の目的は、ボーナスで得られる利益のばらつきを抑えつつも、ボーナス中の遊技が単調とならないようにすることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned fourth problem, and a fourth object of the present invention is to suppress variations in profits obtained from bonuses so that the games in the bonuses do not become monotonous. Is to provide a game machine that can be used.

上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第21の遊技機を提供する。 In order to solve the fourth problem, the present invention provides a 21st gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、メダルセンサ)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段により特別な内部当籤役(例えば、BB役)が決定され、当該特別な内部当籤役に係る図柄組合せが前記複数の表示列に渡って設定された判定ライン上に停止表示された場合には、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、BB状態)の遊技が開始され、
前記特別遊技状態とは異なる通常遊技状態では、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に、前記遊技媒体の払い出しに係る複数種の小役が含まれ、該複数種の小役には、特定図柄(例えば、チェリー)を含む第1の特定の図柄組合せが前記判定ライン上に停止表示された際に前記遊技媒体の払い出しが行われる第1の特定役が含まれ、
前記特別遊技状態では、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に、前記遊技媒体の払い出しに係る複数種の小役が含まれ、該複数種の小役には、前記特定図柄を含む第2の特定の図柄組合せが前記判定ライン上に停止表示された際に前記遊技媒体の払い出しが行われる第2の特定役が含まれ、
前記第2の特定役に係る前記遊技媒体の払出数は、前記特別遊技状態において決定可能な他の小役に係る前記遊技媒体の払出数と同じであり、前記第1の特定役に係る前記遊技媒体の払出数と異なる
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detecting means (for example, a medal sensor) for detecting the insertion operation of the game medium, and
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) that detects a start operation by the player based on the detection of the throwing operation by the throwing operation detecting means, and
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process) that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means.
A variable display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) which is composed of a plurality of display columns and variablely displays a symbol required for a game based on the detection of a start operation by the start operation detection means.
A stop operation detection means (for example, a stop switch board 80) that detects a stop operation by the player, and
A stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the variation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means is provided.
A special internal winning combination (for example, a BB combination) is determined by the internal winning combination determining means, and a symbol combination related to the special internal winning combination is stopped and displayed on a determination line set over the plurality of display columns. If this is done, a game in a special gaming state (for example, a BB state) that is advantageous to the player is started, and the game is started.
In a normal gaming state different from the special gaming state,
The internal winning combination determined by the internal winning combination determining means includes a plurality of types of small winning combinations related to the payout of the game medium, and the plurality of types of small winning combinations include a specific symbol (for example, cherry). The first specific combination in which the game medium is paid out when the specific symbol combination of 1 is stopped and displayed on the determination line is included.
In the special gaming state,
The internal winning combination determined by the internal winning combination determining means includes a plurality of types of small winning combinations related to the payout of the game medium, and the plurality of types of small winning combinations include a second specific symbol including the specific symbol. A second specific combination in which the game medium is paid out when the symbol combination is stopped and displayed on the determination line is included.
The number of payouts of the game medium related to the second specific combination is the same as the number of payouts of the game medium related to other small wins that can be determined in the special gaming state, and the number of payouts of the game medium related to the first specific combination is the same. A game machine characterized by being different from the number of payouts of game media.

また、前記本発明の前記第21の遊技機では、前記特定図柄を含む前記第2の特定の図柄組合せが前記判定ライン上に停止表示された際に、前記特定図柄を含む前記第1の特定の図柄組合せ(例えば、3連チェリー)が前記判定ラインとは異なるライン上に停止表示されるようにしてもよい。 Further, in the 21st gaming machine of the present invention, when the second specific symbol combination including the specific symbol is stopped and displayed on the determination line, the first specific symbol including the specific symbol is specified. The symbol combination (for example, triple cherry) may be stopped and displayed on a line different from the determination line.

さらに、前記本発明の前記第21の遊技機では、前記特別遊技状態の遊技期間は、当該遊技期間において払い出された前記遊技媒体の総数が所定数を超えた場合に終了し、
前記特別遊技状態では、前記内部当籤役決定手段により必ず前記小役が決定され、当該決定された小役はその種別に関係なく前記遊技媒体の払出数が同じであるようにしてもよい。
Further, in the 21st gaming machine of the present invention, the gaming period in the special gaming state ends when the total number of the gaming media paid out during the gaming period exceeds a predetermined number.
In the special gaming state, the small winning combination is always determined by the internal winning combination determining means, and the determined small winning combination may have the same number of payouts of the game medium regardless of the type.

上記構成の本発明の前記第21の遊技機によれば、特別遊技状態の遊技(ボーナス)で得られる利益のばらつきを抑えつつも、特別遊技状態中の遊技が単調とならないようにすることができる。 According to the 21st gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to prevent the game in the special gaming state from becoming monotonous while suppressing the variation in the profit obtained by the game (bonus) in the special gaming state. it can.

[第22の遊技機]
従来、遊技機において、所定ゲーム数の周期期間が経過する度に、当該周期期間中の遊技で決定された結果に応じて、有利状態に移行するか否かを決定する遊技機が知られている(例えば、特開2014−208056号公報参照)。この遊技機では、当該周期期間中の遊技において特定演出の実行回数が抽籤により決定される。そして、当該周期期間終了後に特定演出が所定回数実行されたことに応じて、遊技状態を有利状態に移行させる。
[22nd game machine]
Conventionally, in a game machine, a game machine that determines whether or not to shift to an advantageous state is known according to the result determined by the game during the cycle period each time a predetermined number of game cycles elapse. (See, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-208506). In this game machine, the number of times the specific effect is executed in the game during the cycle period is determined by lottery. Then, the gaming state is shifted to the advantageous state according to the execution of the specific effect a predetermined number of times after the end of the cycle period.

しかしながら、上記特開2014−208056号公報に記載の遊技機では、設定変更などにより、RAMがクリアされた場合、その時点までの周期に関する情報が消去されてしまうため、該情報が初期化された状態から遊技が開始される。この場合、設定変更等が実行されたことが明らかになり(遊技者が認識することが可能になり)、遊技店における営業に適さないという問題があった。 However, in the gaming machine described in JP-A-2014-208506, when the RAM is cleared due to a setting change or the like, the information regarding the cycle up to that point is erased, so that information is initialized. The game starts from the state. In this case, it becomes clear that the setting change or the like has been executed (the player can recognize it), and there is a problem that it is not suitable for sales in the game store.

本発明は、上記第5の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第5の目的は、設定変更などによりRAMがクリアされたことが明らかになることを防止することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned fifth problem, and a fifth object of the present invention can prevent it from becoming clear that the RAM has been cleared due to a setting change or the like. It is to provide a game machine.

上記第5の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第22の遊技機を提供する。 In order to solve the fifth problem, the present invention provides a 22nd gaming machine having the following configuration.

遊技に関する情報を表示画面に表示する報知手段(例えば、液晶表示装置11)と、
遊技状況に応じて、パラメータ(例えば、攻撃系カード、防御系カード、報酬系カード)のレベルを上昇させるか否かを決定するパラメータレベル上昇手段(例えば、カード昇格抽籤処理、カード昇格属性抽籤処理)と、
前記パラメータのレベルに関する情報を前記報知手段の表示画面に表示する遊技情報表示制御手段(例えば、サブCPU102)と、
遊技に関する情報が初期化された後の最初に実行される遊技において、前記パラメータレベル上昇手段によりパラメータのレベルの上昇が決定された場合に、レベル上昇後の前記パラメータのレベルに関する情報を前記報知手段の表示画面に表示するか否かを決定するパラメータ情報表示決定手段(例えば、カード表示抽籤処理)と、を備え、
前記初期化後の最初に実行される遊技において、
前記遊技情報表示制御手段は、前記パラメータ情報表示決定手段によりレベル上昇後の前記パラメータのレベルに関する情報を表示することが決定されなかった場合には、レベル上昇前の前記パラメータのレベルに関する情報を前記報知手段の表示画面に表示する
ことを特徴とする遊技機。
A notification means (for example, a liquid crystal display device 11) that displays information about the game on a display screen, and
Parameter level raising means (for example, card promotion lottery processing, card promotion attribute lottery processing) that determines whether or not to raise the level of parameters (for example, attack type card, defense type card, reward type card) according to the game situation. )When,
A game information display control means (for example, sub CPU 102) that displays information on the level of the parameter on the display screen of the notification means, and
In the first game to be executed after the information about the game is initialized, when the parameter level increase means determines the parameter level increase, the information regarding the parameter level after the level increase is transmitted to the notification means. A parameter information display determining means (for example, a card display lottery process) for determining whether or not to display on the display screen of
In the first game executed after the initialization,
When the game information display control means does not determine that the parameter information display determining means displays the information regarding the level of the parameter after the level rise, the game information display control means obtains the information regarding the level of the parameter before the level rise. A gaming machine characterized in that it is displayed on the display screen of the notification means.

また、前記本発明の第22の遊技機では、さらに、所定の遊技期間において設定可能な複数種のモード(例えば、ステージA〜C、特別ステージ)中から所定のモードを選択する遊技モード選択手段(例えば、ステージ抽籤処理)を備え、
前記所定の遊技期間の遊技において、
前記パラメータレベル上昇手段は、遊技状況に応じて、前記パラメータのレベルを上昇させるか否かを決定し、
前記遊技情報表示制御手段は、前記パラメータのレベルに関する情報、前記モードに関する情報及び前記所定の遊技期間における遊技の残り遊技期間に関する情報を前記報知手段の表示画面に表示し、
遊技者への特典付与の確率を調整するために設けられた設定パラメータ(例えば、設定1〜設定6)が変更されたときの初期化処理では、前記パラメータのレベルに関する情報、前記モードに関する情報及び前記所定の遊技期間における遊技の残り遊技期間に関する情報はそれぞれ、対応する初期値にセットされ、
所定時間以上の電断発生後の電源復帰時の初期化処理では、前記パラメータのレベルに関する情報、前記モードに関する情報及び前記所定の遊技期間における遊技の残り遊技期間に関する情報はそれぞれ、電断発生前の対応する情報にセットされ、
前記設定パラメータの変更、又は、前記所定時間以上の電断発生後の電源復帰により、遊技に関する情報が初期化された後の最初に実行される前記所定の遊技期間の遊技において、
前記パラメータ情報表示決定手段は、前記パラメータレベル上昇手段によりパラメータのレベルの上昇が決定された場合に、レベル上昇後の前記パラメータのレベルに関する情報を前記報知手段の表示画面に表示するか否かを決定し、
前記遊技情報表示制御手段は、
前記パラメータ情報表示決定手段によりレベル上昇後の前記パラメータのレベルに関する情報を表示することが決定されなかった場合には、レベル上昇前の前記パラメータのレベルに関する情報を前記報知手段の表示画面に表示し、
前記モードに関する情報として、前記複数種のモードのうちの最低レベルのモードに関する情報を前記報知手段の表示画面に表示し、且つ、
前記所定の遊技期間における遊技の残り遊技期間に関する情報を遊技者が認識できない態様で前記報知手段の表示画面に表示するようにしてもよい。
Further, in the 22nd game machine of the present invention, a game mode selection means for selecting a predetermined mode from a plurality of types of modes (for example, stages A to C, special stages) that can be set in a predetermined game period. (For example, stage lottery processing)
In the game of the predetermined game period
The parameter level raising means determines whether or not to raise the level of the parameter according to the game situation.
The game information display control means displays information on the level of the parameter, information on the mode, and information on the remaining game period of the game in the predetermined game period on the display screen of the notification means.
In the initialization process when the setting parameters (for example, settings 1 to 6) provided for adjusting the probability of granting the privilege to the player are changed, the information regarding the level of the parameter, the information regarding the mode, and the information regarding the mode are used. The information regarding the remaining game period of the game in the predetermined game period is set to the corresponding initial value, respectively.
In the initialization process when the power is restored after a power failure occurs for a predetermined time or longer, the information on the parameter level, the information on the mode, and the information on the remaining game period of the game in the predetermined game period are each before the power failure occurs. Set to the corresponding information in
In the game of the predetermined game period, which is executed first after the information about the game is initialized by changing the setting parameter or returning the power supply after the power failure occurs for the predetermined time or more.
When the parameter level increasing means determines the parameter level increase, the parameter information display determining means determines whether or not to display information on the parameter level after the level increase on the display screen of the notification means. Decide and
The game information display control means
When the parameter information display determining means does not determine to display the information regarding the level of the parameter after the level rise, the information about the level of the parameter before the level rise is displayed on the display screen of the notification means. ,
As the information regarding the mode, the information regarding the lowest level mode among the plurality of types of modes is displayed on the display screen of the notification means, and the information is displayed.
Information on the remaining game period of the game in the predetermined game period may be displayed on the display screen of the notification means in a manner that the player cannot recognize.

上記構成の本発明の第22の遊技機によれば、設定変更などによりRAMがクリアされたことが明らかになることを防止することができる。 According to the 22nd gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to prevent it from becoming clear that the RAM has been cleared due to a setting change or the like.

[第23の遊技機]
従来、遊技機において、所定ゲーム数の周期期間が経過する度に、当該周期期間中の遊技で決定された結果に応じて、有利状態に移行するか否かを決定する遊技機が知られている(例えば、2014−208056号公報参照)。この遊技機では、当該周期期間中の遊技において特定演出の実行回数が抽籤により決定される。そして、当該周期期間終了後に特定演出が所定回数実行されたことに応じて、遊技状態を有利状態に移行させる。
[23rd game machine]
Conventionally, in a game machine, a game machine that determines whether or not to shift to an advantageous state is known according to the result determined by the game during the cycle period each time a predetermined number of game cycles elapse. (See, for example, 2014-200856). In this game machine, the number of times the specific effect is executed in the game during the cycle period is determined by lottery. Then, the gaming state is shifted to the advantageous state according to the execution of the specific effect a predetermined number of times after the end of the cycle period.

また、従来、上述のような遊技機では、周期期間中の遊技経過具合(消化ゲーム数)や周期期間中の遊技で決定された結果などを、液晶表示装置等の演出装置で常時報知して、周期期間が経過するまでの遊技を促進するようにしている。しかしながら、遊技機では常に遊技が行われているわけではなく、遊技者が不在の状態で、かつ、新たに遊技者が遊技実行可能な状態の遊技機(空き台)が存在する。このような空き台の演出装置を確認すると、周期に関する情報が遊技者に明らかになってしまい、該情報が遊技を行うか否かの判断材料として用いられてしまうので、遊技の促進という観点では、遊技店における営業に適さないという問題があった。 Further, conventionally, in the above-mentioned game machines, the progress of the game during the cycle period (the number of digested games) and the result determined by the game during the cycle period are constantly notified by a production device such as a liquid crystal display device. , I try to promote the game until the cycle period elapses. However, the game is not always played in the game machine, and there is a game machine (vacant table) in which the player is absent and the player can newly execute the game. When checking such a vacant table production device, information on the cycle is revealed to the player, and the information is used as a material for determining whether or not to play the game. Therefore, from the viewpoint of promoting the game. , There was a problem that it was not suitable for sales in amusement stores.

本発明は、上記第6の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第6の目的は、空き台において、遊技に関する情報が非遊技者に筒抜けになることを防止することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned sixth problem, and a sixth object of the present invention is to prevent non-players from losing information about a game on an empty platform. It is to provide a possible gaming machine.

上記第6の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第23の遊技機を提供する。 In order to solve the sixth problem, the present invention provides a 23rd gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、メダルセンサ)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11)と、
遊技状況に関する情報を、前記報知手段の表示画面に表示する遊技情報表示制御手段(例えば、サブCPU102)と、
所定の条件が成立した場合に、前記報知手段の表示画面に表示されている画像をデモンストレーション画像に切り替え、前記投入操作検出手段により投入操作が検出された場合に前記デモンストレーション画像の表示動作を解除するデモ実行手段(例えば、払出終了コマンド受信時処理)と、を備え、
前記デモンストレーション画像の表示動作が解除されてから前記開始操作検出手段により開始操作が検出されるまでの間、前記遊技情報表示制御手段は、前記遊技状況に関する情報を、遊技者が前記遊技状況に関する情報の内容を認識できない態様で表示する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detecting means (for example, a medal sensor) for detecting the insertion operation of the game medium, and
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) that detects a start operation by the player based on the detection of the throwing operation by the throwing operation detecting means, and
A notification means (for example, a liquid crystal display device 11) for notifying information about a game, and
A game information display control means (for example, sub CPU 102) that displays information on the game status on the display screen of the notification means, and
When a predetermined condition is satisfied, the image displayed on the display screen of the notification means is switched to the demonstration image, and when the input operation is detected by the input operation detection means, the display operation of the demonstration image is canceled. It is equipped with a demo execution means (for example, processing when a payout end command is received).
From the time when the display operation of the demonstration image is released until the start operation is detected by the start operation detection means, the game information display control means provides information on the game situation, and the player provides information on the game situation. A gaming machine characterized in that the contents of the above are displayed in an unrecognizable manner.

また、前記本発明の第23の遊技機では、さらに、所定の遊技期間の遊技において、遊技状況に応じて、第1のパラメータ(例えば、攻撃系カード、防御系カード)のレベル又は第2のパラメータ(例えば、報酬系カード)のレベルを上昇させるか否かを決定するパラメータレベル上昇手段(例えば、カード昇格抽籤処理、カード昇格属性抽籤処理)と、
前記第1のパラメータのレベルに応じて、遊技者にとって有利な状態を与える情報を前記報知手段により報知可能な有利遊技状態(例えば、ART状態)の付与を決定する有利遊技決定手段(例えば、バトル攻防抽籤及びカードスキル発動抽籤)と、
前記有利遊技状態の付与が決定された場合に、前記第2のパラメータのレベルに応じて、前記有利遊技状態の遊技内容を決定可能にする有利遊技内容決定手段(例えば、上乗せ特化中抽籤処理)と、を備え、
前記遊技情報表示制御手段は、前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータの各レベルに関する情報及び前記所定の遊技期間における遊技の残り遊技期間に関する情報を前記遊技状況に関する情報として、前記報知手段の表示画面に表示し、
前記デモンストレーション画像の表示動作が解除されてから前記開始操作検出手段により開始操作が検出されるまでの間、前記遊技情報表示制御手段は、前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータの各レベルに関する情報を、遊技者が前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータの各レベルを認識できない態様で表示し、前記所定の遊技期間の遊技における残り遊技期間に関する情報を、遊技者が残りの遊技期間を認識できない態様で表示するようにしてもよい。
Further, in the 23rd game machine of the present invention, in the game of a predetermined game period, the level of the first parameter (for example, attack card, defense card) or the second Parameter level raising means (for example, card promotion lottery processing, card promotion attribute lottery processing) for determining whether or not to raise the level of a parameter (for example, reward card),
Advantageous game determining means (for example, battle) for determining the addition of an advantageous gaming state (for example, ART state) in which information giving an advantageous state for the player can be notified by the notifying means according to the level of the first parameter. Offensive and defensive lottery and card skill activation lottery),
When the granting of the advantageous gaming state is determined, the advantageous game content determining means (for example, a lottery process during addition specialization) that enables the game content of the advantageous gaming state to be determined according to the level of the second parameter. ), And
The game information display control means of the notification means, using information on each level of the first parameter and the second parameter and information on the remaining game period of the game in the predetermined game period as information on the game situation. Display on the display screen,
From the time when the display operation of the demonstration image is released until the start operation is detected by the start operation detection means, the game information display control means relates to each level of the first parameter and the second parameter. The information is displayed in a manner in which the player cannot recognize each level of the first parameter and the second parameter, and the player can obtain information on the remaining game period in the game of the predetermined game period for the remaining game period. May be displayed in an unrecognizable manner.

上記構成の本発明の第23の遊技機によれば、空き台において、遊技に関する情報が非遊技者に筒抜けになることを防止することができる。 According to the 23rd gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to prevent non-players from losing information about the game on an empty table.

[第24の遊技機]
従来、遊技機において、副制御基板においてATの制御を行う遊技機が知られている(例えば、特開2010−167199号公報参照)。このような遊技機では、主制御基板における制御負荷を軽減することができる。
[24th game machine]
Conventionally, in a game machine, a game machine that controls an AT on a sub-control board is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-167199). In such a game machine, the control load on the main control board can be reduced.

また、近年、CPU等の機能向上により、制御負荷を軽減する必要性は減少している。さらに、ゴト行為などが年々増加していることから、出玉性能(特典付与性能)に直接影響を与えるATを主制御基板において制御するようにした遊技機の開発が進められている。しかしながら、主制御基板においてATを行うと、特典付与に関する演出により遊技者に期待を持たせる前に、主制御基板によるATによって決定結果が判別されてしまう可能性がある。この場合、演出が意味の無いものになるという問題があった。 Further, in recent years, the need to reduce the control load has decreased due to the improvement of functions of the CPU and the like. Furthermore, since the number of goto acts is increasing year by year, the development of a game machine in which the AT, which directly affects the ball ejection performance (privilege granting performance), is controlled by the main control board is being promoted. However, when AT is performed on the main control board, there is a possibility that the determination result is determined by the AT by the main control board before the player is expected by the effect related to the privilege grant. In this case, there is a problem that the production becomes meaningless.

本発明は、上記第7の課題を解決するためなされたものであり、本発明の第7の目的は、主制御基板側でATを制御しつつも、遊技者に期待を持たせるような演出を行うことが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned seventh problem, and the seventh object of the present invention is to produce an effect that gives the player expectations while controlling the AT on the main control board side. Is to provide a game machine capable of performing.

上記第7の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第24の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem, the present invention provides a twenty-fourth gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、メダルセンサ)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な情報を報知する報知手段(例えば、指示表示部)と、
前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態(例えば、ART状態)への移行を決定可能にする報知遊技決定手段(例えば、バトル攻防抽籤及びカードスキル発動抽籤)と、
少なくとも前記報知遊技決定手段を含み、情報(例えば、各種コマンド)を送信する主制御手段(例えば、主制御回路91)と、
前記主制御手段から送信された情報を受信し、該受信した情報に基づいて制御を行う副制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段により特別な内部当籤役(例えば、BB役)が決定されてから当該特別な内部当籤役に係る図柄組合せが前記複数の表示列に渡って設定された判定ライン上に停止表示されるまでのフラグ間状態では、該フラグ間状態以外の遊技状態において前記表示列の停止順序に応じて特典が得られる確率が変化する所定の内部当籤役(例えば、打順ベル)が、前記表示列の停止順序に関係なく必ず特典が得られる所定の内部当籤役となり、
前記報知遊技状態であり且つ前記フラグ間状態でない遊技期間において、前記所定の内部当籤役が決定された場合には、前記報知手段により前記表示列の停止順序に関する情報の報知が行われ、
前記報知遊技状態であり且つ前記フラグ間状態である遊技期間において、前記所定の内部当籤役が決定された場合には、前記報知手段により前記表示列の停止順序に関する情報の報知が可能であり、
前記報知手段による前記表示列の停止順序に関する情報の報知は前記主制御手段により制御される
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detecting means (for example, a medal sensor) for detecting the insertion operation of the game medium, and
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) that detects a start operation by the player based on the detection of the throwing operation by the throwing operation detecting means, and
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process) that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means.
A variable display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) which is composed of a plurality of display columns and variablely displays a symbol required for a game based on the detection of a start operation by the start operation detection means.
A stop operation detection means (for example, a stop switch board 80) that detects a stop operation by the player, and
A stop control means (for example, a reel stop control process) for stopping the variation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means.
A notification means (for example, an instruction display unit) for notifying information that is advantageous to the player, and
A notification game determination means (for example, a battle offense / defense lottery and a card skill activation lottery) that makes it possible to determine a transition to a notification game state (for example, an ART state) in which notification by the notification means can be executed.
A main control means (for example, a main control circuit 91) that includes at least the notification game determination means and transmits information (for example, various commands), and
A sub-control means (for example, a sub-control circuit 101) that receives information transmitted from the main control means and performs control based on the received information is provided.
After a special internal winning combination (for example, BB combination) is determined by the internal winning combination determining means, the symbol combination related to the special internal winning combination stops on the determination line set over the plurality of display columns. In the inter-flag state until it is displayed, a predetermined internal winning combination (for example, batting order bell) whose probability of obtaining a privilege changes according to the stop order of the display column in a gaming state other than the inter-flag state is described. It becomes a predetermined internal winning combination that you can always get benefits regardless of the stop order of the display column.
When the predetermined internal winning combination is determined during the game period in which the notification game state is not in the inter-flag state, the notification means notifies the information regarding the stop order of the display column.
When the predetermined internal winning combination is determined during the game period in which the notification game state is in the inter-flag state, the notification means can notify the information regarding the stop order of the display column.
A gaming machine characterized in that the notification of information regarding the stop order of the display row by the notification means is controlled by the main control means.

また、前記本発明の第24の遊技機において、前記フラグ間状態では、前記報知手段により前記特別な内部当籤役の決定の報知も行われ、
前記報知手段による前記特別な内部当籤役の決定の報知は、前記特別な内部当籤役が決定されてから、所定の単位遊技数の遊技が実行された後に行われるようにしてもよい。
Further, in the 24th gaming machine of the present invention, in the inter-flag state, the notification means also notifies the determination of the special internal winning combination.
The notification of the determination of the special internal winning combination by the notification means may be performed after the special internal winning combination is determined and the games of a predetermined unit number of games are executed.

さらに、前記本発明の第24の遊技機では、前記報知遊技状態の遊技で前記内部当籤役決定手段により前記特別な内部当籤役が決定された後に発生する前記フラグ間状態の遊技において、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定された場合、当該フラグ間状態以外の前記報知遊技状態において前記所定の内部当籤役に対応付けられている前記表示列の停止順序に関する情報が、前記報知手段により報知可能であるようにしてもよい。 Further, in the 24th gaming machine of the present invention, in the game in the inter-flag state that occurs after the special internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means in the game in the notified gaming state, the inside When the predetermined internal winning combination is determined by the winning combination determining means, the information regarding the stop order of the display column associated with the predetermined internal winning combination in the notification game state other than the inter-flag state is provided. It may be possible to notify by the notification means.

上記構成の本発明の第24の遊技機によれば、主制御基板側で報知遊技状態(AT)を制御しつつも、遊技者に期待を持たせるような演出を行うことができる。 According to the 24th gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to perform an effect that gives the player expectations while controlling the notification gaming state (AT) on the main control board side.

1…パチスロ(遊技機)、2…外装体、2a…キャビネット、2b…フロントドア、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4…リール表示窓、11…液晶表示装置、19L…左ストップボタン、19C…中ストップボタン、19R…右ストップボタン、21…MAXベットボタン、23…スタートレバー、24…情報表示器、71…主制御基板、72…副制御基板、86…ロムカートリッジ基板、91…主制御回路、93…メインCPU、94…メインROM、95…メインRAM、101…副制御回路、102…サブCPU、103…サブRAM 1 ... Pachislot (game machine), 2 ... Exterior body, 2a ... Cabinet, 2b ... Front door, 3L ... Left reel, 3C ... Middle reel, 3R ... Right reel, 4 ... Reel display window, 11 ... LCD display device, 19L ... left stop button, 19C ... middle stop button, 19R ... right stop button, 21 ... MAX bet button, 23 ... start lever, 24 ... information display, 71 ... main control board, 72 ... sub control board, 86 ... ROM cartridge Board, 91 ... Main control circuit, 93 ... Main CPU, 94 ... Main ROM, 95 ... Main RAM, 101 ... Sub control circuit, 102 ... Sub CPU, 103 ... Sub RAM

Claims (3)

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段により特別な内部当籤役が決定され、当該特別な内部当籤役に係る図柄組合せが前記複数の表示列に渡って設定された判定ライン上に停止表示された場合には、遊技者にとって有利な特別遊技状態の遊技が開始され、
前記特別遊技状態とは異なる通常遊技状態では、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に、前記遊技媒体の払い出しに係る複数種の小役が含まれ、該複数種の小役には、特定図柄を含む第1の特定の図柄組合せが前記判定ライン上に停止表示された際に前記遊技媒体の払い出しが行われる第1の特定役、及び、所定の図柄組合せが前記判定ライン上に停止表示された際に前記遊技媒体の払い出しが行われる所定役が含まれ、
前記特別遊技状態では、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に、前記遊技媒体の払い出しに係る複数種の小役が含まれ、該複数種の小役には、前記特定図柄を含む第2の特定の図柄組合せが前記判定ライン上に停止表示された際に前記遊技媒体の払い出しが行われる第2の特定役、及び、前記所定役が含まれ、
前記第2の特定役に係る前記遊技媒体の払出数は、前記特別遊技状態において決定可能な他の小役に係る前記遊技媒体の払出数と同じであり、前記第1の特定役に係る前記遊技媒体の払出数と異なり、
前記特別遊技状態では、前記内部当籤役決定手段により、少なくとも、前記第2の特定の図柄組合せを表示可能な第1決定と、前記第2の特定の図柄組合せを表示不可能であり且つ前記所定の図柄組合せを表示可能な第2決定とが決定可能であり、
前記第1決定が決定される確率は、前記第2決定が決定される確率より低い
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium, and
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means, and a start operation detecting means.
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
A variable display means composed of a plurality of display columns and variablely displaying a symbol required for a game based on the detection of a start operation by the start operation detection means.
A stop operation detection means that detects a stop operation by the player,
A stop control means for stopping the variation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means is provided.
When a special internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, and the symbol combination related to the special internal winning combination is stopped and displayed on the determination line set over the plurality of display columns, the combination is stopped and displayed. A game in a special gaming state that is advantageous to the player is started,
In a normal gaming state different from the special gaming state,
The internal winning combination determined by the internal winning combination determining means includes a plurality of types of small winning combinations related to the payout of the game medium, and the plurality of types of small winning combinations include a first specific symbol including a specific symbol. The first specific combination in which the game medium is paid out when the combination is stopped and displayed on the determination line, and the game medium is paid out when the predetermined symbol combination is stopped and displayed on the determination line. Includes the prescribed role in which
In the special gaming state,
The internal winning combination determined by the internal winning combination determining means includes a plurality of types of small winning combinations related to the payout of the game medium, and the plurality of types of small winning combinations include a second specific symbol including the specific symbol. The second specific combination in which the game medium is paid out when the symbol combination is stopped and displayed on the determination line , and the predetermined combination are included.
The number of payouts of the game medium related to the second specific combination is the same as the number of payouts of the game medium related to other small wins that can be determined in the special gaming state, and the number of payouts of the game medium related to the first specific combination is the same. Unlike payout of game media,
In the special gaming state, at least the first determination capable of displaying the second specific symbol combination and the second specific symbol combination cannot be displayed by the internal winning combination determining means, and the predetermined symbol combination cannot be displayed. It is possible to determine the second determination that can display the symbol combination of
A gaming machine characterized in that the probability that the first decision is determined is lower than the probability that the second decision is determined.
少なくとも前記内部当籤役決定手段を有する主制御手段と、
前記内部当籤役に関する所定情報を前記主制御手段から受信して演出に関する制御を行う演出制御手段と、をさらに備え、
前記第1の特定役が決定された場合と前記第2の特定役が決定された場合との間では、前記主制御手段から前記演出制御手段に送信される前記所定情報は同じである
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
At least the main control means having the internal winning combination determining means,
Further provided with an effect control means for receiving predetermined information regarding the internal winning combination from the main control means and controlling the effect.
The predetermined information transmitted from the main control means to the effect control means is the same between the case where the first specific combination is determined and the case where the second specific combination is determined. The gaming machine according to claim 1.
前記通常遊技状態において決定される前記複数種の小役には、前記特定図柄を含む第3の特定の図柄組合せが前記判定ライン上に停止表示された際に前記遊技媒体の払い出しが行われる第3の特定役が含まれ、
前記特別遊技状態において決定される前記複数種の小役には、前記特定図柄を含む第4の特定の図柄組合せが前記判定ライン上に停止表示された際に前記遊技媒体の払い出しが行われる第4の特定役が含まれる
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
For the plurality of types of small wins determined in the normal gaming state, the game medium is paid out when a third specific symbol combination including the specific symbol is stopped and displayed on the determination line. 3 specific roles are included,
For the plurality of types of small wins determined in the special gaming state, the game medium is paid out when the fourth specific symbol combination including the specific symbol is stopped and displayed on the determination line. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the specific combination of 4 is included.
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