JP7132984B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot, which includes a plurality of reels with a plurality of patterns provided on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player after game media such as medals and coins have been inserted into the gaming machine (hereinafter also referred to as "start operation"), and the rotation of all reels is detected. Outputs a signal requesting a start. The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as "stop operation"), and outputs a signal requesting the rotation of the relevant reel to stop. do. The stepping motor transmits its driving force to the corresponding reel. Also, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せ(表示役)が表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し(以下、「小役」ともいう)、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a game machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery process") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as "internal winning combination") is performed. ) and the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the symbol combination (display combination) related to the establishment of a prize is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is awarded to the player. Examples of benefits given to the player include payout of game media (medals, etc.) (hereinafter also referred to as “small winnings”), replaying the internal lottery process again without consuming game media ( (hereinafter also referred to as "replay"), and the operation of a bonus game in which the opportunity to pay out game media increases.
また、従来、上記構成の遊技機において、特定の小役(遊技媒体の払い出しに係る役)の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備える遊技機が開発されている。また、従来、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能を備える遊技機も開発されている。さらに、従来、ATとRTとが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロが開発されている。 Conventionally, in the gaming machine with the above configuration, a function of navigating the establishment of a specific small winning combination (a winning combination related to the payout of game media) with a lamp or the like, that is, an assist time (hereinafter referred to as "AT") function has been provided. A gaming machine equipped with In addition, conventionally, game machines have been developed that have a replay time (hereinafter referred to as “RT”) function that activates a game state with a higher winning probability in replay when a specific combination of symbols is displayed. It is Furthermore, conventionally, a pachislot machine equipped with an assist replay time (hereinafter referred to as "ART") function in which AT and RT operate simultaneously has been developed.
また、従来、上述した構成の遊技機において、ソフトウエアによるタイマー減算処理で制御される遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Further, conventionally, among game machines having the above-described configuration, there is known a game machine controlled by timer subtraction processing by software (see, for example, Patent Document 1).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, the program capacity of the main control circuit is limited to a small capacity by regulation as a limitation peculiar to the above-mentioned game machine. Furthermore, in recent years, the capacity of the ROM of the main control circuit has been under pressure due to the complexity of the game play, and there is a demand for reducing the capacity of the processing programs and tables managed by the main control circuit.
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to increase the free space of the ROM of the main control circuit by reducing the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit. 2. To provide a game machine capable of enhancing game playability by utilizing the free area of ROM corresponding to the increased capacity.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、後述のメインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、後述のメインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、後述のメインRAM103)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に使用される複数の汎用レジスタと、を備え、
1バイトの2つの前記汎用レジスタを組み合わせて2バイトのペアレジスタとして使用可能であり、
前記演算処理手段は、
2バイトのソフトタイマーのタイマー値の計数処理(例えば、後述のタイマー更新処理)において、
最初に、前記ペアレジスタに前記ソフトタイマーの開始アドレスをセットし、
更新命令、下限判定命令及び判断分岐命令を一つの命令で実行可能な所定の更新命令(例えば、後述の「DCPWLD」命令)を実行することにより、前記ペアレジスタにセットされたアドレスに記憶されたタイマー値と前記タイマー値の下限値とを比較するとともに、前記ペアレジスタにセットされたアドレスに記憶されたタイマー値が前記下限値より大きければ、前記ペアレジスタにセットされたアドレスに記憶されたタイマー値を減算更新し、前記ペアレジスタにセットされたアドレスに記憶されたタイマー値が前記下限値以下であれば、前記ペアレジスタにセットされたアドレスに記憶されたタイマー値を前記下限値に保持し、
その後、前記第2記憶手段内の前記ペアレジスタにセットされた前記ソフトタイマーの前記開始アドレスを2バイト分更新し、
第1の遊技状態(例えば、後述の通常中一般状態、ART中一般状態等)、第2の遊技状態(例えば、後述のCZ中状態)、及び、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、後述のBB)を少なくとも含む遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、後述の主制御回路90)と、
所定の条件が成立した場合に、単位遊技内の所定のタイミングで、遊技者による遊技操作を、所定期間、無効化するロックを発生させるロック実行手段(例えば、後述の遊技ロック)と、
遊技状況に応じた所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、後述の副制御回路200)と、をさらに備え、
前記第1の遊技状態において、前記特別遊技状態の開始が決定された時には、前記ロック実行手段による特定のロック(例えば、後述のボーナス入賞時遊技ロック)が発生するとともに、当該特定のロックの期間中に前記特別遊技状態の開始を報知する特別演出(例えば、後述のボーナス入賞時の報知演出)が前記演出実行手段により実行され、
前記第2の遊技状態において、前記特別遊技状態の開始が決定された時には、前記ロック実行手段による前記特定のロックが発生せず、前記演出実行手段による前記特別演出と同じ演出も実行されない
ことを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, a
a first storage means (for example, a
a second storage means (for example, a
a plurality of general-purpose registers used for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means;
The two 1-byte general-purpose registers can be combined and used as a 2-byte pair register,
The arithmetic processing means is
In the process of counting the timer value of the 2-byte soft timer (for example, the timer update process described later),
first, setting the start address of the soft timer in the pair register;
By executing a predetermined update instruction (for example, a "DCPWLD" instruction to be described later) that can execute an update instruction, a lower limit determination instruction, and a judgment branch instruction in one instruction, The timer value is compared with the lower limit of the timer value, and if the timer value stored at the address set in the pair register is greater than the lower limit, the timer stored at the address set in the pair register is compared. If the timer value stored at the address set in the pair register is less than or equal to the lower limit value, the timer value stored at the address set in the pair register is held at the lower limit value. ,
After that, updating the start address of the soft timer set in the pair register in the second storage means by 2 bytes,
First game state (for example, normal state during normal state described later, general state during ART, etc.), second game state (for example, CZ state described later), and special game state advantageous to the player (for example, a game state control means (for example, a
a lock executing means (for example, a game lock described later) that generates a lock that disables a game operation by a player for a predetermined period at a predetermined timing in a unit game when a predetermined condition is established;
Furthermore, an effect executing means (for example, a
In the first game state, when the start of the special game state is determined, a specific lock (for example, game lock at the time of bonus winning described later) is generated by the lock execution means, and the period of the specific lock A special effect for informing the start of the special game state (for example, a notification effect at the time of bonus winning, which will be described later) is executed by the effect execution means,
In the second game state, when the start of the special game state is determined, the specific lock by the lock executing means does not occur, and the same effect as the special effect by the effect executing means is not executed.
A gaming machine characterized by:
上記構成の本発明の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROM(第1記憶手段)の空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。 According to the gaming machine of the present invention having the above configuration, the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is reduced to increase the free space of the ROM (first storage means) of the main control circuit, and the increased capacity is obtained. The playability can be enhanced by utilizing the empty area of the ROM.
1.第1の実施形態
以下、本発明の第1の実施形態に係る遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ボーナス作動機能及びART機能を備えたパチスロについて説明する。
1. First Embodiment Hereinafter, a pachislot machine will be taken as an example of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention, and the configuration and operation thereof will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachi-slot machine equipped with a bonus activation function and an ART function will be described.
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, referring to FIG. 1, the functional flow of pachislot will be described. In the pachislot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. As game media, other than medals, for example, coins, game balls, game point data or tokens, etc. can be applied.
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When the player inserts medals into the pachislot slot and operates the start lever, one value (hereinafter referred to as random number) is extracted from random numbers within a predetermined numerical range (eg, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、以下では、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称する。また、ボーナスの作動(ボーナスゲーム)に係る役を「ボーナス役」ともいう。 The internal lottery means performs a lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. This internal lottery means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit, which will be described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that are permitted to be displayed along an effective line (a prize determination line), which will be described later, is determined. As for the types of symbol combinations, there are two types of combinations: medal payouts, replay activation, bonus activation, etc. and related items are provided. In the following description, a combination related to payout of medals will be referred to as a "minor combination", and a combination related to a replay operation will be referred to as a "replay combination". Also, the combination related to the operation of the bonus (bonus game) is also referred to as a "bonus combination".
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Further, when the start lever is operated, the plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses a stop button corresponding to a predetermined reel, the reel stop control means controls to stop the rotation of the reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed. conduct. This reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit which will be described later.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the relevant reel within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In this embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels within the specified time is referred to as "the number of sliding symbols". In this embodiment, when the prescribed period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) is set to four symbols.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When an internal winning combination that permits the display of a winning combination of symbols is determined, the reel stop control means normally displays the combination of symbols on the effective line within a prescribed time of 190 msec (corresponding to four symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible. In addition, the reel stop control means stops the rotation of the reels by using the specified time so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line.
このようにして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであると判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 When all of the plurality of reels stop rotating in this way, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the activated line is related to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit, which will be described later. Then, when the combination of the displayed symbols is determined to be related to winning by the winning determination means, the player is given a privilege such as payout of medals. In pachislot, the series of flows as described above are performed as one game (unit game).
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置などによる映像の表示、各種ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 In addition, in pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, various effects are produced by using display devices, etc. to display images, various lamps to output light, speakers to output sound, or combinations of these. is done.
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Specifically, when the start lever is operated, a random number value for effect is extracted in addition to the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the random value for the effect is extracted, the effect content determination means determines the effect to be executed this time by lottery from the plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. This effect content determining means is one of various processing means (processing functions) provided in a sub-control circuit described later.
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect executing means performs a corresponding effect in conjunction with each opportunity such as when the reels start rotating, when each reel stops rotating, and when it is determined whether or not a prize is awarded. to run. In this way, in pachislot, for example, the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be targeted) is provided by executing the performance contents associated with the internal winning combination. It is provided to the player, and the interest of the player can be improved.
<パチスロの構造>
次に、図2~図4を参照して、本発明の第1の実施形態に係るパチスロの構造について説明する。
<Structure of Pachislot>
Next, the structure of the pachislot according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 2 to 4. FIG.
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the
パチスロ1は、図2に示すように、外装体(遊技機本体)2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aの開口を開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有する。
The pachi-
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段、表示列)が横一列に並べて設けられている。以下、各リール3L,3C,3R(メインリール)を、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。そして、シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
Inside the
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、腰部パネル12と、台座部13とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)から見て、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。
The
フロントパネル10は、ドア本体9の上部に設けられている。このフロントパネル10は、開口10aを有する枠状部材で構成される。フロントパネル10の開口10aは、表示装置カバー30によって塞がれ、表示装置カバー30は、キャビネット2aの内部に配置された後述の表示装置11と対向して配置される。
The
表示装置カバー30は、黒色の半透明な合成樹脂により形成される。それゆえ、遊技者は、後述の表示装置11により表示された映像(画像)を、表示装置カバー30を介して視認することができる。 また、本実施形態では、表示装置カバー30を黒色の半透明な合成樹脂で形成することにより、キャビネット2a内への外光の入り込みを抑制して、表示装置11により表示された映像(画像)を鮮明に視認できるようにしている。
The
フロントパネル10には、ランプ群21が設けられている。ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、フロントパネル10の上部に設けられたランプ21a、21bを含む。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され(後述の図7中のLED群85参照)、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
A
腰部パネル12は、ドア本体9の略中央部に設けられる。腰部パネル12は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源(後述のLED群85に含まれるLED)とを有する。
The
台座部13は、フロントパネル10と腰部パネル12との間に設けられる。台座部13には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、精算ボタン(不図示)等)とが設けられる。
A
図柄表示領域4は、正面から見て、3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で、かつ、3つのリール3L,3C,3Rより遊技者側の位置に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rを視認可能にするサイズを有する。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを視認することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。
The
リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される(リール表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。そして、本実施形態では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶ擬似的なライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。
When the rotation of the three
リール表示窓4は、台座部13に設けられた枠部材31の開口により形成される。また、リール表示窓4を画成する枠部材31の下方には、略水平面の台座領域が設けられる。そして、遊技者側から見て、台座領域の右側にはメダル投入口14が設けられ、左側にはMAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bが設けられる。
The
メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能(遊技媒体貯留手段))。
A
MAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bは、キャビネット2aの内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、MAXベットボタン15aの内部には、メダル投入が可能な時に点灯するベットボタンLED(不図示)が設けられている。また、精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
なお、遊技者がMAXベットボタン15aを押下操作すると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、1ベットボタン15bが1回、押下操作される度に1枚のメダルが投入される。1ベットボタン15bが3回操作されると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。
When the player presses the
なお、以下では、MAXベットボタン15aの操作、1ベットボタン15bの操作及びメダル投入口14にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)をいずれも「投入操作」という。
Hereinafter, the operation of the
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rともいう。
A
また、リール表示窓4の下方の略水平面の台座領域の略中央には、情報表示器6が設けられる。なお、情報表示器6は、透明の窓カバー(不図示)によって覆われている。
In addition, an
情報表示器6には、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグメントLED(以下、「7セグLED」という)や、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という)などの情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDが設けられる。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDは、エラー発生及びエラー種別の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDとしても用いられる。それゆえ、エラー発生時には、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDの表示態様は、払出枚数の表示態様からエラー種別の情報の表示態様に切り替わる。
The
さらに、情報表示器6には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ(不図示)が設けられている。指示モニタ(指示表示器)は、例えば、2桁の7セグメントLEDにより構成される。そして、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で、2桁の7セグLEDが点灯、点滅又は消灯することにより、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。
Further, the
なお、ここでいう、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「1st(第1停止操作を左リール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作を中リール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作を右リール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示するなどの態様のことである。なお、指示モニタにおける停止操作の情報の報知態様(後述のメイン側で決定されるナビデータ)については、後述の図63を参照しながら後で詳述する。
It should be noted that the mode that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified here is, for example, in the case of notifying the pressing order "1st (performing the first stop operation to the
情報表示器6は、後述の図7に示すように、ドア中継端子板68及び遊技動作表示基板81を介して主制御基板71に電気的に接続され、情報表示器6の表示動作は、主制御基板71内の後述の主制御回路90により制御される。また、上述した各種7セグLEDの制御方式は、ダイナミック点灯制御である。
The
なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御基板71により制御される指示モニタに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知する構成を設ける。具体的には、後述のプロジェクタ機構211及び表示ユニット212(図3及び後述の図7参照)により構成される後述の表示装置11により停止操作の情報を報知する。
In the pachi-
このような構成を適用した場合、指示モニタにおける報知の態様と、副制御基板72により制御されるその他の手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない)。一方、後述の表示装置11等のその他の手段によるサブ側(副制御基板側)での報知では、停止操作の情報を直接的に報知してもよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタでは報知する押し順と一義的に対応する数値「1」を表示するが、その他の手段(例えば、表示装置11等)では、左リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知してもよい。
When such a configuration is applied, the mode of notification by the instruction monitor and the mode of notification by other means controlled by the
このような構成のパチスロ1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。また、このような停止操作の情報の報知の有無は、遊技状態に応じて制御されるようにしてもよい。例えば、後述の一般遊技状態(非ART遊技状態)では停止操作の情報を報知せずに、後述のART遊技状態(後述の図14参照)において停止操作の情報を報知するようにしてもよい。
In the pachi-
また、遊技者側から見て、リール表示窓4の左方には、サブ表示装置18が設けられる。サブ表示装置18は、図2に示すように、ドア本体9の前面部のうち、台座部13の略水平面の台座領域から略垂直に立設するように設けられる。サブ表示装置18は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイで構成され、各種情報を表示する。
A
また、サブ表示装置18の表示面上には、タッチセンサ19が設けられている(後述の図7参照)。タッチセンサ19は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。そして、本実施形態のパチスロ1は、タッチセンサ19を介して受け付けた遊技者の操作(タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報)に応じて、サブ表示装置18の表示を切り替え可能にする機能を有する。なお、サブ表示装置18は、タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報に基づいて後述の副制御基板72(後述の図7参照)により制御される。
A
ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ用孔20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のメダル払出装置51の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ用孔20L,20Rからは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声が出力される。
A
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3及び図4を参照しながら説明する。図3は、キャビネット2aの内部構造を示す図であり、図4は、フロントドア2bの裏面側の内部構造を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the
キャビネット2aは、図3に示すように、上面板27aと、底面板27bと、左右の側面板27c,27dと、背面板27eとを有する。そして、キャビネット2a内の上部には、表示装置11が配設される。
As shown in FIG. 3, the
表示装置11は、プロジェクタ機構211と、プロジェクタ機構211から投射された映像光が投影される箱状の被投影部材212aとを有し、プロジェクションマッピングによる映像表示を行う。具体的には、表示装置11では、立体物となる被投影部材212aの位置(投影距離や角度など)や形状に基づいて映像光を生成し、その映像光が、プロジェクタ機構211により被投影部材212aの表面に投影される。このような演出機能を設けることにより、高度で且つ迫力のある演出を行うことができる。また、図3には示さないが、箱状の被投影部材212aの裏側には、表示面が湾曲した別の被投影部材が設けられ、遊技状態に応じて、どちらか一方の被投影部材が、映像光が投影されるスクリーンとして使用される。それゆえ、キャビネット2a内は、遊技状態に応じて、被投影部材を切り換える機能(不図示)も設けられる。
The
キャビネット2a内の下部には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置という)51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53とが配設される。
A token payout device (hereinafter referred to as a hopper device) 51, an auxiliary
ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板27bの中央部に取り付けられる。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタンが押下されてメダルの精算が実行されるときに、メダルを払い出す。そして、ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口24(図2参照)から排出される。
The
メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置される。また、メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板27bに対して着脱可能に取り付けられている。
The medal
電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53b(電源供給手段)とを有している(後述の図7参照)。この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板27cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。
The
また、キャビネット2a内の電源装置53の上方には、副制御基板72(後述の図7参照)を収容する副制御基板ケース57が配設される。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72には、後述の副制御回路200(後述の図10参照)が搭載されている。この副制御回路200は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路200の具体的な構成については後述する。
A
キャビネット2a内の副制御基板ケース57の上方には、副中継基板61が配設される。この副中継基板61は、副制御基板72と後述の主制御基板71とを接続する配線が実装された中継基板である。また、副中継基板61は、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板や各種装置部(ユニット)などとを接続する配線が実装された中継基板である。
A
また、図3には示さないが、キャビネット2a内には、キャビネット側中継基板44(後述の図7参照)が配設される。このキャビネット側中継基板44は、主制御基板71(後述の図7参照)と、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ74(後述の図7参照)及びメダル払出カウントスイッチ(不図示)のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。
Although not shown in FIG. 3, a cabinet-side relay board 44 (see FIG. 7, which will be described later) is arranged in the
フロントドア2bの裏面側の中央部には、図4に示すように、ミドルドア41が、配設され、リール表示窓4(図2参照)を裏側から開閉可能に取り付けられている。また、図4には示さないが、ミドルドア41のリール表示窓4側には、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられ、ミドルドア41のリール表示窓4側とは反対側には、主制御基板71(後述の図7参照)が収納された主制御基板ケース55が取り付けられている。なお、3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ(不図示)が接続されている。
As shown in FIG. 4, a
主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路90(後述の図9参照)を有する。主制御回路90(主制御手段)は、内部当籤役の決定、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。また、本実施形態では、例えば、ARTの決定の有無の抽籤処理、ナビ情報の指示モニタへの表示処理、各種試験信号の送信処理などの制御も主制御回路90により行われる。なお、主制御回路90の具体的な構成は後述する。
The
フロントドア2bの裏面側において、ミドルドア41の下方には、スピーカ65L,65Rが配設される。スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔20L,20R(図2参照)と対向する位置に配置されている。
また、スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67とが配設される。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口14に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(遊技媒体検出手段:不図示)が設けられている。
A
ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左斜め下に配置される。このドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ1の外部に出力する。
The door opening/
また、図4には示さないが、フロントドア2bを裏面において、ミドルドア41により開閉された領域であり且つリール表示窓4の下方には、ドア中継端子板68が配設される(後述の図7参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ、副中継基板61、セレクタ66、遊技動作表示基板81、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、ドア開閉監視スイッチ67、後述のBETスイッチ77、スタートスイッチ79等が挙げられる。
Further, although not shown in FIG. 4, a door
<サブ表示装置の表示例>
ここで、図5A~図5Eを参照して、サブ表示装置18に表示される各種表示画面について説明する。なお、図5Aは、サブ表示装置18に表示されるトップ画面221を示す図であり、図5Bは、サブ表示装置18に表示されるメニュー画面222を示す図である。また、図5C~図5Eは、サブ表示装置18に表示される遊技情報画面223,224,225を示す図である。
<Display example of the sub display device>
Here, various display screens displayed on the
サブ表示装置18には、遊技者のタッチ操作により様々な表示画面が表示され、図5A~図5Eに示すように、トップ画面221、メニュー画面222及び遊技情報画面223,224,225を含む各種表示画面が表示される。これらの表示画面は、タッチセンサ19を介して受け付けた遊技者の操作信号に基づいて切り替えられる。
Various display screens are displayed on the
トップ画面221は、サブ表示装置18に表示される表示画面のうちの初期画面であり、トップ画面221では、「MENU」ボタン221aと、概要遊技履歴221bとが表示される。「MENU」ボタン221aは、図5Bに示すメニュー画面222を呼び出すための操作ボタンであり、「MENU」ボタン221aに対して遊技者による所定操作(例えばタップ)が行われると、メニュー画面222が呼び出される。また、トップ画面221では、概要遊技履歴221bとして、パチスロ1の一部の遊技履歴(概要遊技履歴)を表示する。本実施形態では、概要遊技履歴221bとして、例えば、ボーナス回数、ART回数及びゲーム数(遊技回数)が表示される。
The
メニュー画面222は、サブ表示装置18で表示可能なメニューを表示する画面であり、メニュー画面222では、「戻る」ボタン222a、「登録」ボタン222b、「説明」ボタン222c、「配列配当」ボタン222d、「リーチ目」ボタン222e、「WEBサイト」ボタン222f及び「音量」ボタン222gが表示される。「戻る」ボタン222aは、トップ画面221を呼び出すための操作ボタンであり、「戻る」ボタン222aに対して遊技者による操作が行われると、トップ画面221が呼び出される。また、「登録」ボタン222b~「音量」ボタン222gは、対応するメニュー内容の表示画面を呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンに対して遊技者による操作が行われると、対応するメニュー内容の表示画面が呼び出される。
The
例えば、メニュー画面222において「登録」ボタン222bが遊技者により操作された場合、遊技中の遊技者を登録するための登録画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。近年のパチスロでは、機種ごとに遊技者を登録しておき、当該遊技者のこれまでの遊技履歴から、定められたミッションの達成状況などの様々な情報を管理するサービスが広く行われている。「登録」ボタン222bにより呼び出される登録画面は、このサービスの提供を受ける際に遊技者を登録するための表示画面である。
For example, when the "Register"
また、例えば、メニュー画面222において「説明」ボタン222cが遊技者により操作された場合、パチスロ1の説明画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。説明画面で表示される情報には、例えば、設定値ごとのボーナス当籤確率やART当籤確率などのパチスロ1の仕様に関する説明や、パチスロ1の演出に登場するキャラクタの紹介説明などが含まれる。
Further, for example, when the “description”
また、例えば、メニュー画面222において「配列配当」ボタン222dが遊技者により操作された場合、パチスロ1の配列配当画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。配列配当画面には、例えば、パチスロ1において入賞と判定される図柄の組合せと、入賞と判定された際の特典との対応関係(配当表)や、各リール3L,3C,3Rに描かれた図柄列(リール配列)などが表示される。
Further, for example, when the player operates the “arrangement payout”
また、例えば、メニュー画面222において「リーチ目」ボタン222eが遊技者により操作された場合、パチスロ1のリーチ目画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。リーチ目画面には、パチスロ1で設定されている「リーチ目」と称される図柄組合せの情報が表示される。なお、「リーチ目」と称する図柄組合せは、該図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることにより、特別な特典が付与される図柄組合せであり、本実施形態のパチスロ1では、後述の図28~図30の入賞作動フラグ格納領域の内容欄に示す略称「リーチ目リプ」に対応する図柄組合せが該当する。そして、本実施形態では、「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合、その後、遊技者にとって有利な状態(例えば、ボーナス状態、通常ART又はCT(後述の図14参照))に移行することが確定する。
Further, for example, when the player operates the “reach”
また、例えば、メニュー画面222において「WEBサイト」ボタン222fが遊技者により操作された場合、パチスロ1のWEB紹介画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。WEB紹介画面には、例えば、パチスロ1の機種ごとに設けられた特設WEBサイトやパチスロ1のメーカーのWEBサイトなど任意のWEBサイトのURLを示す二次元コード(例えば、QRコード(登録商標))が表示される。遊技者は、携帯電話などでWEB紹介画面に表示される二次元コードを読み込むことにより、対応するWEBサイトにアクセスすることができる。
Further, for example, when the "WEB site"
また、例えば、メニュー画面222において「音量」ボタン222gが遊技者により操作された場合、スピーカ65L,65Rから出力する音の音量を調整することが可能な音量調整画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。遊技者は、音量調整画面を介してパチスロ1の演出音の音量を調整することができる。
Further, for example, when the "volume"
なお、サブ表示装置18は、上述した表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)とは別体に設けられるため、表示装置11とは別個に制御することができる。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、遊技中(表示装置11による演出の実行中)であっても、サブ表示装置18の表示画面を遊技者の操作により切り替えることができる。その結果、例えば、遊技者が、表示装置11の演出において登場するキャラクタのことを知りたいと思った場合、遊技者は、「説明」ボタン222cを操作して説明画面を呼び出すことにより、キャラクタ間の関係性などの情報を遊技中に把握することができる。また、例えば、遊技者が、遊技中に、いわゆる「レア役」が当籤した場合のリール回転中にレア役を入賞させるために目安とすべき図柄を把握したいと思った場合、遊技者は、「配列配当」ボタン222dを操作して配列配当画面を呼び出すことにより、リール配列を把握することができる。
Since the
遊技情報画面223,224,225は、パチスロ1の遊技履歴のうちのトップ画面221に表示する概要遊技履歴を含む詳細遊技履歴情報を表示する表示画面である。
The game information screens 223 , 224 , 225 are display screens for displaying detailed game history information including a summary game history displayed on the
遊技情報画面223には、「戻る」ボタン223aと、「MENU」ボタン223bと、「前へ」ボタン223cと、「次へ」ボタン223dと、遊技履歴223eとが表示される。「戻る」ボタン223a及び「MENU」ボタン223bは、それぞれトップ画面221及びメニュー画面222をサブ表示装置18の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン223c及び「次へ」ボタン223dは、遊技情報画面を所定の順序で切り替えるための操作ボタンであり、「前へ」ボタン223cが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面223から遊技情報画面225に切り替わり、「次へ」ボタン223dが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面223から遊技情報画面224に切り替わる。また、遊技履歴223eとしては、図5Cに示すように、ゲーム数(遊技回数)、ボーナス回数、ART回数及びCZ(チャンスゾーン)回数が表示される。
The
遊技情報画面224には、「戻る」ボタン224aと、「MENU」ボタン224bと、「前へ」ボタン224cと、「次へ」ボタン224dと、遊技履歴214eとが表示される。「戻る」ボタン224a及び「MENU」ボタン224bは、それぞれトップ画面221及びメニュー画面222をサブ表示装置18の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン224c及び「次へ」ボタン224dは、遊技情報画面を所定の順序で切り替える操作ボタンであり、「前へ」ボタン224cが遊技者に操作されると、表示画面が遊技情報画面224から遊技情報画面223に切り替わり、「次へ」ボタン224dが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面224から遊技情報画面225に切り替わる。また、遊技履歴224eとしては、後述のCZ(チャンスゾーン)の突入回数及び成功回数が表示される。なお、後述するように、本実施形態では、CZとして、CZ1,CZ2,CZ3の3種類のCZが設けられる。それゆえ、遊技履歴224eとしては、図5Dに示すように、CZ1~CZ3のそれぞれの突入回数及び成功回数が表示される。
The
遊技情報画面225には、「戻る」ボタン225aと、「MENU」ボタン225bと、「前へ」ボタン225cと、「次へ」ボタン225dと、遊技履歴225eとが表示される。「戻る」ボタン225a及び「MENU」ボタン225bは、それぞれトップ画面221及びメニュー画面222をサブ表示装置18の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン225c及び「次へ」ボタン225dは、所定の順序で遊技情報画面を切り替えるための操作ボタンであり、「前へ」ボタン225cが遊技者に操作されると、表示画面が遊技情報画面225から遊技情報画面224に切り替わり、「次へ」ボタン225dが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面225から遊技情報画面223に切り替わる。また、遊技履歴225eとしては、図5Eに示すように、小役の当籤回数及び当籤確率(分子が1の分数)が表示される。
The
なお、サブ表示装置18に表示される表示画面の切り替え手法としては、例えば、それぞれの表示画面に表示される操作ボタンに対するタップ操作に基づいて切り替える手法を採用してもよいし、また、例えば、表示画面に対するスワイプ操作に基づいて切り替える手法を採用してもよい。
As a method for switching the display screen displayed on the
<サブ表示装置の表示画面の各種切り替え機能>
次に、本実施形態のパチスロ1におけるサブ表示装置18の表示画面の各種切り替え機能について説明する。
<Various switching functions of the display screen of the sub display device>
Next, various switching functions of the display screen of the
[サブ表示装置の表示画面の遷移例]
まず、図6A及び6Bを参照して、本実施形態のパチスロ1におけるサブ表示装置18の表示画面の遷移例(切り替え態様)について説明する。なお、図6Aは、遊技者登録状態がセットされていない状況におけるサブ表示装置18の表示画面の遷移例を示す図であり、図6Bは、遊技者登録状態がセットされている状況におけるサブ表示装置18の表示画面の遷移例を示す図である。
[Transition example of the display screen of the sub display device]
First, with reference to FIGS. 6A and 6B, a transition example (switching mode) of the display screen of the
遊技者登録状態がセットされていない状況では、図6Aに示すように、サブ表示装置18の表示画面は、トップ画面221とメニュー画面222との間、並びに、メニュー画面222とメニュー画面222から遷移可能な各種表示画面との間でのみ遷移可能であり、これらの表示画面間の遷移は副制御基板72(後述のサブCPU201)により制御される。例えば、副制御基板72は、タッチセンサ19を介して取得したタッチ操作(例えば、所定のボタンに対するタップ操作や、表示画面上におけるスワイプ操作)に基づいて、トップ画面221及びメニュー画面222間で、表示画面を切り替える。しかしながら、遊技者登録状態がセットされていない状況では、副制御基板72は、遊技情報画面223,224,225の表示が不可能となるように制御する。すなわち、遊技者登録状態がセットされていない状況では、遊技者は、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225を表示することができない。
In a situation where the player registration state is not set, as shown in FIG. 6A, the display screen of the
一方、遊技者登録状態がセットされている状況では、図6Bに示すように、サブ表示装置18の表示画面は、トップ画面221とメニュー画面222との間、並びに、メニュー画面222とメニュー画面222から遷移可能な各種表示画面との間に加え、メニュー画面222と遊技情報画面223,224,225との間においても遷移可能となり、これらの表示画面間の遷移は副制御基板72(後述のサブCPU201)により制御される。すなわち、副制御基板72は、タッチセンサ19を介して取得したタッチ操作に基づいて、トップ画面221とメニュー画面222との間だけでなく、トップ画面221及びメニュー画面222のそれぞれと、遊技情報画面223,224,225との間においても表示画面を切り替えることができる。それゆえ、本実施形態において、遊技者登録状態がセットされている場合、遊技者は、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225を表示することができる。
On the other hand, when the player registration state is set, as shown in FIG. 6B, the display screens of the
なお、図6Bに示すように、トップ画面221、メニュー画面222及び遊技情報画面223,224,225間における表示画面の遷移順序は任意である。それゆえ、例えば、トップ画面221から遊技情報画面223,224,225に直接遷移可能となる構成にしてもよいし、トップ画面221からメニュー画面222を介してのみ遊技情報画面223,224,225に遷移可能となる構成にしてもよい。
As shown in FIG. 6B, the display screen transition order among the
本実施形態のパチスロ1では、トップ画面221からメニュー画面222を介してのみ遊技情報画面223,224,225に遷移可能な構成(トップ画面221から遊技情報画面223,224,225に直接遷移できない構成)を採用している。なお、本実施形態のパチスロ1では、メニュー画面222において、遊技者が表示画面に対してスワイプ操作(メニュー選択操作ではない)を行うことにより、表示画面をメニュー画面222から遊技情報画面223,224,225に遷移させることができる。
In the pachi-
なお、本実施形態では、遊技情報画面223,224,225は、メニュー画面222とは完全に独立して設けられた表示画面である。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、遊技履歴という、遊技者が遊技中に強い関心を抱く遊技の結果を示す情報を、配当配列や音量調節などの遊技の結果とは関係のない情報として独立して表示する。そして、本実施形態では、遊技者登録状態がセットされている状況において、メニュー画面222に対して遊技者がメニュー選択操作を行うことなく、遊技情報画面223,224,225を表示可能にしている。それゆえ、本実施形態では、遊技者登録状態がセットされている場合、遊技者が所望する情遊技履歴情報へのアクセスを容易に行うことができる。
In this embodiment, the game information screens 223, 224, and 225 are display screens provided completely independently of the
また、本実施形態では、メニュー画面222に対するメニュー選択操作では、表示画面を遊技情報画面223,224,225に遷移させることができず、メニュー画面222に対してスワイプ操作(メニュー表示では指定されていない操作)を行わなければ、表示画面を遊技情報画面223,224,225に遷移させることができない。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、表示画面を遊技情報画面223,224,225に遷移させるためのスワイプ操作を、遊技者登録状態がセットされている状況における隠しコマンドとして扱うことができる。この場合、遊技者にとってみれば、パチスロ1に対する自身の知識により、知識の少ない他の遊技者では見ることのできない、より詳細な遊技履歴情報を見ることができるため、当該他の遊技者よりも有利に遊技を行うことができ、結果、遊技者が積極的に遊技を行うことを期待することができる。
Further, in the present embodiment, the display screen cannot be changed to the game information screens 223, 224, and 225 by the menu selection operation on the
[遊技情報画面からトップ画面への表示切り替え機能]
本実施形態のパチスロ1は、サブ表示装置18の表示画面を、遊技情報画面223,224,225から、遊技者の手動により、又は、自動的に、トップ画面221に遷移させる機能を有する。具体的には、本実施形態では、遊技情報画面223,224,225において「戻る」ボタンが操作されると、表示画面が遊技情報画面223,224,225からトップ画面221に遷移する(手動遷移機能)。また、本実施形態では、遊技情報画面223,224,225が表示されている状態において所定の条件を満たした場合には、遊技者の操作とは関係なく自動的に表示画面がトップ画面221に遷移する(自動遷移機能)。
[Display switching function from the game information screen to the top screen]
The pachi-
より具体的には、パチスロ1では、遊技情報画面223,224,225が表示されている状態において、投入操作(MAXベットボタン15aへの操作、1ベットボタン15bへの操作及びメダル投入口14にメダルを投入する操作)が行われると、サブ表示装置18の表示画面が自動的にトップ画面221に遷移する。なお、ART遊技状態のように、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態(高リプ状態)では、リプレイ役入賞に伴う再遊技の作動によりメダルが自動的に投入されてしまう結果、高リプ状態では、遊技情報画面223,224,225を表示する機会が制限されてしまう可能性がある。そこで、本実施形態のパチスロ1では、再遊技の作動によりメダルが自動的に投入された場合には、メダルの投入操作ではなく、開始操作を契機として、自動的に表示画面が遊技情報画面223,224,225からトップ画面221に遷移する。
More specifically, in the pachi-
すなわち、本実施形態では、再遊技が作動し、かつ、遊技情報画面223,224,225が表示されている場合には、開始操作を契機として、自動的に表示画面が遊技情報画面223,224,225からトップ画面221に遷移する。一方、再遊技の作動が行われていない場合には、投入操作を契機として、自動的に表示画面が遊技情報画面223,224,225からトップ画面221に遷移する。
That is, in the present embodiment, when the replay is activated and the game information screens 223, 224, 225 are displayed, the display screens are automatically changed to the game information screens 223, 224 with the start operation as a trigger. , 225 to the
[メニュー内容表示画面からトップ画面(又はメニュー画面)への表示切り替え機能]
本実施形態のパチスロ1は、サブ表示装置18の表示画面を、メニュー画面222に対するメニュー選択操作により遷移可能な各種メニュー内容表示画面(登録画面、説明画面、配列配当画面、リーチ目画面、WEB紹介画面及び音量調整画面)から、遊技者の手動により、又は、自動的に、トップ画面221(又はメニュー画面222)に遷移させる機能を有する。具体的には、本実施形態では、メニュー内容表示画面において所定のボタン(例えば、「TOPへ戻る」ボタン)が操作されると、表示画面が当該メニュー内容表示画面からトップ画面221に遷移する(手動遷移機能)。また、本実施形態では、メニュー内容表示画面において特定のボタン(例えば、「戻る」ボタン)が操作されると、表示画面が当該メニュー内容表示画面からメニュー画面222に表示画面を遷移する(手動遷移機能)。
[Display switching function from menu content display screen to top screen (or menu screen)]
The pachi-
さらに、本実施形態では、メニュー内容表示画面が表示されている状態において所定の時間が経過すると、遊技者の操作とは関係なく、自動的に表示画面がトップ画面221(又はメニュー画面222)に遷移する(自動遷移機能)。なお、この際、トップ画面221(又はメニュー画面222)に自動遷移する契機となる所定の時間は、現在表示しているメニュー内容表示画面の種類に応じて異なる。例えば、パチスロ1から出力する音量の調整を行う音量調整画面を長時間表示していると、音量が誤操作により意図しない音量に調整されてしまうおそれがあるだけでなく、誤操作により他の遊技者を不快にしてしまうおそれもある。それゆえ、音量調整画面では、他のメニュー内容表示画面よりも短い時間で、自動的にトップ画面221(又はメニュー画面222)に遷移するように設定されている。一方、登録画面は、遊技者の登録を行い易くするために、他のメニュー内容表示画面よりも長い時間で、自動的にトップ画面221(又はメニュー画面222)に遷移するように設定されている。
Furthermore, in this embodiment, when a predetermined time elapses while the menu content display screen is being displayed, the display screen automatically changes to the top screen 221 (or the menu screen 222) regardless of the player's operation. Transition (automatic transition function). In this case, the predetermined time that triggers the automatic transition to the top screen 221 (or the menu screen 222) differs depending on the type of menu content display screen that is currently being displayed. For example, if a volume adjustment screen for adjusting the volume output from the
すなわち、各メニュー内容表示画面には、トップ画面221(又はメニュー画面222)に自動遷移する契機となる経過時間(自動遷移時間)が、当該メニュー内容表示画面の種別に応じて適宜設定されており、音量調整画面には、他のメニュー内容表示画面よりも短い自動遷移時間が設定され、登録画面には、他のメニュー内容表示画面よりも長い自動遷移時間が設定されている。 That is, in each menu content display screen, an elapsed time (automatic transition time) that triggers automatic transition to the top screen 221 (or menu screen 222) is appropriately set according to the type of the menu content display screen. , the volume adjustment screen is set with an automatic transition time shorter than the other menu content display screens, and the registration screen is set with an automatic transition time longer than the other menu content display screens.
[メニューの操作可否の選択機能]
本実施形態のパチスロ1では、サブ表示装置18の表示画面を、メニュー画面222から、登録画面、説明画面、配列配当画面、リーチ目画面、WEB紹介画面及び音量調整画面に遷移させることにより、遊技者が、これらのメニュー内容表示画面に応じた各種操作を行うことができ、また、各種情報を確認することができる。なお、このような遊技者がメニュー選択できる機能を遊技店側の設定に応じて制限できるような機能(メニューの操作可否の選択機能)を設けてもよい。
[Selection function for enabling/disabling menu operations]
In the pachi-
例えば、遊技店側の設定により、表示画面をメニュー画面222から音量調節画面に遷移不可能にする(例えば、メニュー画面222に「音量」ボタン222gを表示しない)ようにしてもよい。この場合、遊技者による音量調節を不可能にすることができる。
For example, the setting on the amusement arcade side may disable the transition of the display screen from the
<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図7を参照して説明する。図7は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system of Pachislot>
Next, the control system of the pachi-
パチスロ1は、ミドルドア41に設けられた主制御基板71と、フロントドア2bに設けられた副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ54(設定スイッチ)及びキャビネット側中継基板44を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53を有する。なお、ホッパー装置51の構成については上述したので、ここでは、その説明を省略する。
The pachi-
リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。
The reel
設定用鍵型スイッチ54は、主制御基板ケース55に設けられる。設定用鍵型スイッチ54は、パチスロ1の設定(設定1~設定6)を変更するとき、もしくは、パチスロ1の設定を確認するときに使用される。
The setting key-
キャビネット側中継基板44は、主制御基板71と、外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52に設けられ、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。リセットスイッチ76は、例えば、パチスロ1の設定を変更する際に用いられる。
The cabinet-
電源装置53は、電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときに押下される。電源基板53bは、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されるとともに、副中継基板61を介して副制御基板72にも接続される。
The
また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81、副中継基板61、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302を有する。なお、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
In addition, the pachi-
BETスイッチ77(投入操作検出手段)は、MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15bが遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
The BET switch 77 (insertion operation detection means) detects that the
ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチ(不図示)が設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。
The stop switch board 80 (stopping operation detection means) includes a circuit for stopping the rotating main reels and a circuit for displaying the main reels that can be stopped by means of LEDs or the like. A stop switch (not shown) is provided on the
遊技動作表示基板81は、情報表示器(7セグ表示器)6及びLED82に接続される。LED82には、例えば、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に対応して点灯する、メダル投入枚数表示用の3つのLED(以下、「第1LED」~「第3LED」という)や、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、メダル投入が可能であることを表示するマーク、遊技開始を表示するマーク、再遊技を行うマークなどを点灯させるLEDなどが含まれる。第1LED~第3LED(表示手段)では、メダルが1枚投入されると、第1LEDが点灯し、メダルが2枚投入されると、第1及び第2LEDが点灯し、メダルが3枚(遊技開始可能枚数)投入されると、第1LED~第3LEDが点灯する。なお、情報表示器6については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
The game
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302はともに、パチスロ1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71の主制御回路90には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などは、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
Both the first interface board for testing
副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、スピーカ群84、LED群85、24hドア開閉監視ユニット63、タッチセンサ19及び表示ユニット212を有する。なお、タッチセンサ19については、上述したので、ここでは、その説明を省略する。
The
スピーカ群84は、スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカを含んで構成される。LED群85は、フロントパネル10に設けられたランプ群21や、腰部パネル12の装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源などを含んで構成される。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴情報を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41が開放されたときに、表示装置11によりエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路200)に出力する。表示ユニット212は、例えば、表示装置11を構成する被投影部材212a、及び、被投影部材212aの裏側に設けられた表示面が湾曲した別の被投影部材を含んで構成される。
The
また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。
The pachi-
ロムカートリッジ基板86は、サブCPU201により実行される各種制御プログラムと、演出用の画像(映像)、音声(スピーカ群84)、光(LED群85)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と、表示装置11を構成するプロジェクタ機構211、及び、サブ表示装置18との間の接続配線を中継する基板である。なお、プロジェクタ機構211及びサブ表示装置18については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
The
<主制御回路>
次に、図8を参照して、主制御基板71に実装される主制御回路90の構成について説明する。図8は、パチスロ1の主制御回路90の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the
主制御回路90は、マイクロプロセッサ91と、クロックパルス発生回路92と、電源管理回路93と、スイッチングレギュレータ94(電源供給手段)とを備える。
The
マイクロプロセッサ91は、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。なお、本実施形態のマイクロプロセッサ91では、後述するように、ソースプログラム上で規定可能な該マイクロプロセッサ91に特有の様々な命令コード(例えば、後述の「LDQ」命令等:以下、「メインCPU101専用命令コード」という)が設けられている。本実施形態では、このメインCPU101専用命令コードを用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを実現している。マイクロプロセッサ91の内部構成については、後述の図9を参照して詳述し、マイクロプロセッサ91に設けられているメインCPU101専用命令コードについては、後述の主制御回路が実行する各種処理において詳述する。
The
クロックパルス発生回路92は、メインCPU作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号をマイクロプロセッサ91に出力する。マイクロプロセッサ91は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。
A clock
電源管理回路93は、電源基板53b(図7参照)から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路93は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力する。すなわち、電源管理回路93は、電源投入時に、マイクロプロセッサ91にリセット信号(起動信号)を出力する手段(起動手段)、及び、電断発生時に、マイクロプロセッサ91に電断検知信号(停電信号)を出力する手段(停電手段)も兼ねる。
The
スイッチングレギュレータ94は、DC/DC変換回路であり、マイクロプロセッサ91の直流駆動電圧(直流5Vの電源電圧)を生成し、該生成した直流駆動電圧をマイクロプロセッサ91の「VCC」端子に出力する。
The switching
<マイクロプロセッサ>
次に、図9を参照して、マイクロプロセッサ91の内部構成について説明する。図9は、マイクロプロセッサ91の内部構成を示すブロック図である。
<Microprocessor>
Next, referring to FIG. 9, the internal configuration of
マイクロプロセッサ91は、メインCPU101と、メインROM(Read Only Memory)102(第1記憶手段)と、メインRAM(Random Access Memory)103(第2記憶手段)と、外部バスインターフェース104と、クロック回路105と、リセットコントローラ106と、演算回路107と、乱数回路110と、パラレルポート111と、割込みコントローラ112と、タイマー回路113と、第1シリアル通信回路114と、第2シリアル通信回路115と、を有する。そして、マイクロプロセッサ91を構成するこれらの各部は信号バス116を介して互いに接続されている。
The
メインCPU(Central Processing Unit)101は、クロック回路105で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。ここで、メインCPU101の制御動作の一例としてリール停止制御について説明する。
A main CPU (Central Processing Unit) 101 executes various control programs based on clock pulses generated by a
メインCPU101は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3L(メインリール)のステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU101は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片とを備えたリール位置検出部(不図示)により検出される。
The
ここで、各リール3L,3C,3L(メインリール)の回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM103に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM103に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, management of the rotation angle of each
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in this embodiment, by managing the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.
メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。なお、メインROM102及びメインRAM103の内部構成(メモリーマップ)については、後述の図12を参照して詳述する。
The
外部バスインターフェース104は、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種構成部(例えば、各リール等)が接続された外部信号バス(不図示)と、マイクロプロセッサ91とを電気的に接続するためのインターフェース回路である。クロック回路105は、例えば分周器(不図示)等を含んで構成され、クロックパルス発生回路92から入力されたCPU作動用のクロックパルス信号を、その他の構成部(例えば、タイマー回路113)で使用される周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号は、リセットコントローラ106にも出力される。
The
リセットコントローラ106は、電源管理回路93から入力されたリセット信号に基づいて、IAT(Illegal Address Trap)やWDT(watchdog timer)のリセットを行う。演算回路107は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。例えば、ソースプログラム上において、後述する「MUL(乗算)」命令(後述の図93B参照)を実行するときには、演算回路107がこの「MUL」命令に基づく乗算処理を実行する。
The
乱数回路110は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255)を発生させる。また、図示しないが、乱数回路110は、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1~3と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ4~7とで構成されている。なお、メインCPU101は、乱数回路110で発生させた所定範囲の乱数の中から1つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。パラレルポート111は、マイクロプロセッサ91と、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種回路(例えば、電源管理回路93等)との間で入出力される信号のポート(メモリーマップI/O)である。また、パラレルポート111は、乱数回路110及び割込みコントローラ112にも接続される。スタートスイッチ79はパラレルポート111のPI0~PI4のいずれかの入力ポートに接続され、スタートスイッチ79がオン状態になったタイミング(オンエッジ)で、パラレルポート111から乱数回路110の乱数レジスタ0へラッチ信号が出力される。そして、乱数回路110では、ラッチ信号が入力されることにより乱数レジスタ0がラッチされ、2バイトのハードラッチ乱数が取得される。
割込みコントローラ112は、パラレルポート111を介して電源管理回路93から入力される電断検知信号、又は、タイマー回路113から1.1172ms周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU101による割込処理の実行タイミングを制御する。電源管理回路93から電断検知信号が入力された場合、又は、タイマー回路113からタイムアウト信号が入力された場合には、割込みコントローラ112は、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインCPU101に出力する。メインCPU101は、タイマー回路103からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ112から入力される割込要求信号に基づいて、入力ポートチェック処理、リール制御処理、通信データ送信処理、7セグLED駆動処理、タイマー更新処理等の各種割込処理(後述の図158参照)を行う。
The interrupt
タイマー回路113(PTC)は、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号(メインCPU作動用のクロックパルス信号を分周器(不図示)で分周された周波数のクロックパルス信号)で動作する(経過時間をカウントする)。そして、タイマー回路113は、1.1172msecの周期で割込みコントローラ112にタイムアウト信号(トリガー信号)を出力する。
The timer circuit 113 (PTC) operates on the clock pulse signal generated by the clock circuit 105 (a clock pulse signal with a frequency obtained by dividing the main CPU operation clock pulse signal by a frequency divider (not shown)). counting elapsed time). The
第1シリアル通信回路114は、主制御基板71から副制御基板72にデータ(各種制御指令(コマンド))を送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。第2シリアル通信回路115は、主制御基板71から試験機用第2インターフェースボード302にデータを送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。
The first
<副制御回路>
次に、図10を参照して、副制御基板72に実装される副制御回路200(副制御手段)の構成について説明する。図10は、パチスロ1の副制御回路200の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the configuration of the sub-control circuit 200 (sub-control means) mounted on the
副制御回路200は、主制御回路90と電気的に接続されており、主制御回路90から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路200は、基本的に、サブCPU201、サブRAM202、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM204、ドライバ205を含んで構成される。
The
なお、サブCPU201は、ロムカートリッジ基板86に接続される。ドライバ205は、液晶中継基板87に接続される。すなわち、ドライバ205は、液晶中継基板87を介してプロジェクタ機構211及びサブ表示装置18に接続される。
The
サブCPU201は、主制御回路90から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU201が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路90との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ群84による音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to image creation. The data storage area also includes a storage area for storing sound data relating to BGM and sound effects, and a storage area for storing lamp data relating to light on/off patterns.
サブRAM202には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路90から送信されるサブフラグ(内部当籤役)等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
サブCPU201、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM(フレームバッファを含む)204及びドライバ205は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を表示装置11(プロジェクタ機構211)及び/又はサブ表示装置18に表示させる。なお、表示装置11(プロジェクタ機構211)及びサブ表示装置18は、副制御基板72により、それぞれ個別に制御される。
The
また、サブCPU201は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ群84により出力させる。また、サブCPU201は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。
Further, the
<メインCPUが有する各種レジスタ>
次に、図11を参照しながら、メインCPU101が有する各種レジスタについて説明する。なお、図11は、メインCPU101に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
<Various registers of the main CPU>
Next, various registers of the
メインCPU101は、メイン・レジスタとして、アキュームレータA(以下、「Aレジスタ」という)、フラグ・レジスタF(フラグレジスタ)、汎用レジスタB(以下、「Bレジスタ」という)、汎用レジスタC(以下、「Cレジスタ」という)、汎用レジスタD(以下、「Dレジスタ」という)、汎用レジスタE(以下、「Eレジスタ」という)、汎用レジスタH(以下、「Hレジスタ」という)及び汎用レジスタL(以下、「Lレジスタ」という)を有する。また、メインCPU101は、サブ・レジスタとして、アキュームレータA′、フラグ・レジスタF′、汎用レジスタB′、汎用レジスタC′、汎用レジスタD′、汎用レジスタE′、汎用レジスタH′及び汎用レジスタL′を汎用レジスタとして有する。なお、各レジスタは、1バイトのレジスタで構成される。
The
また、本実施形態では、BレジスタとCレジスタとをペアレジスタ(以下、「BCレジスタ」という)として用い、DレジスタとEレジスタとをペアレジスタ(以下、「DEレジスタ」という)として用いる。さらに、本実施形態では、HレジスタとLレジスタとをペアレジスタ(以下、「HLレジスタ」という)として用いる。 In this embodiment, the B and C registers are used as pair registers (hereinafter referred to as "BC registers"), and the D and E registers are used as pair registers (hereinafter referred to as "DE registers"). Furthermore, in this embodiment, the H register and the L register are used as a pair register (hereinafter referred to as "HL register").
フラグ・レジスタF,F′の各ビットには、図11に示すように、演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット6(D6)には、演算結果の判定処理において演算結果が「0」であるか否かを示すデータ(ゼロフラグ)がセットされる。具体的には、演算結果が「0」である場合、ビット6にデータ「1」がセットされ、演算結果が「0」でない場合には、ビット6にデータ「0」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインCPU101は、ビット6のデータ「0」/「1」を参照して判定(YES/NO)を行う。
As shown in FIG. 11, each bit of the flag registers F and F' is set with predetermined flag information indicating the result of arithmetic processing. For example, bit 6 (D6) is set with data (zero flag) indicating whether or not the calculation result is "0" in the calculation result determination process. Specifically, if the operation result is "0", data "1" is set to
また、メインCPU101は、拡張レジスタQ(以下、「Qレジスタ」という)を有する。Qレジスタは、1バイトのレジスタで構成される。なお、本実施形態では、後述の各種処理フローの中で説明するように、ソースプログラム上において、このQレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードが設けられており、この命令コードの使用により、処理の効率化やメインROM102の容量削減などを実現している。なお、Qレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードでは、Qレジスタには、アドレスの上位側のアドレスデータ(アドレス値)が格納される。なお、Qレジスタには、メインCPU101のリセット直後に、初期値として「F0H」がセットされる。また、Qレジスタを用いた「LD Q,n(8ビットデータ)」命令において、「n」に任意の1バイトのデータをセットして該命令を実行することにより、Qレジスタの値を変更することができる。
The
さらに、メインCPU101は、1バイトのレジスタで構成された、インタラプト・ページアドレス・レジスタI及びメモリ・リフレッシュ・レジスタR、並びに、2バイトのレジスタで構成された、インデックス・レジスタIX、インデックス・レジスタIY、スタックポインタSP及びプログラムカウンタPCを専用レジスタとして有する。
Further, the
<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリーマップ)>
次に、図12A~図12Cを参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)に含まれるメインROM102及びメインRAM103の内部構成(以下「メモリーマップ」という)について説明する。なお、図12Aは、メモリ全体のメモリーマップを示す図であり、図12Bは、メインROM102のメモリーマップを示す図であり、図12Cは、メインRAM103のメモリーマップを示す図である。
<Internal configuration of main ROM and main RAM (memory map)>
Next, referring to FIGS. 12A to 12C, the internal configuration (hereinafter referred to as "memory map") of the
主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が備えるメモリ全体のメモリーマップでは、図12Aに示すように、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM102のメモリ領域、メインRAM103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the entire memory provided in the main control circuit 90 (microprocessor 91), as shown in FIG. The XCS decode areas are arranged at predetermined addresses in this order with an unused area interposed therebetween.
メインROM102のメモリーマップでは、図12Bに示すように、メインROM102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the
なお、プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。
The program area stores control programs for various processes executed by the
また、規定外エリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチスロ1の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。
In addition, the non-regulation area stores control programs and data for various processes (processes that do not affect the gameplay) that are not directly related to the gameplay performed by the player. For example, programs and data used in the
メインRAM103のメモリーマップでは、図12Cに示すように、メインRAM103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(所定格納領域、遊技用一時記憶領域)及び規定外RAM領域(規定外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the
遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。 The game RAM area is provided with a work area and a stack area for temporarily storing various data such as an internal winning combination determined by execution of a control program relating to the playability of the game played by the player. . Each of the various data is stored in a work area at a predetermined address in the game RAM area.
また、規定外RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理の作業領域となる規定外作業領域と、規定外スタックとが設けられる。本実施形態では、この規定外RAM領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理が実行される。 In addition, the non-standard RAM area is provided with a non-standard work area, which is a work area for various processes that do not directly relate to the playability of the game played by the player, and a non-standard stack. In this embodiment, the non-regular RAM area is used to execute various processes that are not directly related to the gameplay performed by the player, such as sum check processing.
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、メインROM102内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域(規定外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインRAM103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された規定外RAM領域を使用して行われる。
As described above, in the pachi-
このようなメインROM102の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。
In such a configuration of the
<遊技状態の遷移フロー>
次に、図13及び図14を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。なお、図13Aは、パチスロ1の基本的な遊技状態の遷移フロー図であり、図13Bは、その遊技状態の移行条件をまとめた表である。また、図14Aは、報知(ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー図であり、図14Bは、その遊技状態の移行条件をまとめた表である。
<Transition flow of game state>
Next, with reference to FIGS. 13 and 14, various game states managed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the pachi-
[基本的な遊技状態の遷移フロー]
本実施形態のパチスロ1では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)が設けられる。BBは、第1種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)に係る役物連続作動装置であり、RBを連続して作動させる。
[Basic game state transition flow]
In the pachi-
それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナス役の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて遊技状態を管理する。具体的には、図13Aに示すように、主制御回路90は、ボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」の内部当籤役)の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて、「ボーナス非当籤状態」、「フラグ間状態」及び「ボーナス状態」と称する3種類の遊技状態を管理する。
Therefore, in this embodiment, the
なお、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。また、本実施形態では、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが入賞するまで複数回の遊技に渡りボーナス役が内部当籤役として持ち越された状態が発生する。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。 Note that the bonus non-winning state is a state in which the bonus is not won and the bonus is not activated (winning), and the bonus state is a state in which the bonus is activated. Further, in this embodiment, when a bonus combination is determined as an internal winning combination, a state occurs in which the bonus combination is carried over as the internal winning combination over a plurality of games until the bonus is won. The inter-flag state is a state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination, that is, a state in which the bonus combination is won and the bonus is not activated.
なお、ボーナス役の当籤の有無は、メインRAM103に設けられる後述の当り要求フラグ格納領域(後述の図28~図30参照)及び持越役格納領域(後述の図31参照)に格納されるデータに基づいて管理される。また、ボーナスの作動(入賞)の有無は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図32参照)に格納されるデータに基づいて管理される。
The presence or absence of the winning of the bonus combination is determined by the data stored in the win request flag storage area (see FIGS. 28 to 30 described later) and carryover combination storage area (see FIG. 31 described later) provided in the
また、本実施形態では、図13Aに示すように、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態~RT5遊技状態の6種類の状態(以下、それぞれ「RT0状態」~「RT5状態」という)が設けられる。なお、RT0状態、RT2状態及びRT5状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT1状態はリプレイ役が内部当籤役として決定される確率が中程度の中確率となる遊技状態である。また、RT3状態及びRT4状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。なお、本実施形態では、ボーナス非当籤状態のRT状態は、RT0状態~RT4状態のいずれかとなり、フラグ間状態のRT状態はRT5状態となる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 13A, in a gaming state (bonus non-winning state and inter-flag state) in which the bonus is not activated, the types of internal winning combinations related to replay and their winning probabilities are different from each other. Six types of states from RT0 game state to RT5 game state (hereinafter referred to as "RT0 state" to "RT5 state", respectively) are provided. The RT0 state, RT2 state and RT5 state are game states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is low, and the RT1 state has a medium probability that the replay combination is determined as the internal winning combination. It is a game state in which the probability is medium. Further, the RT3 state and the RT4 state are gaming states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is high. In the present embodiment, the RT state of the bonus non-winning state is one of the RT0 state to RT4 state, and the RT state of the inter-flag state is the RT5 state.
それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、さらに、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率に基づいて、RT1状態~RT5状態の6種類の状態も管理する。
Therefore, in the present embodiment, the
なお、RT0状態~RT5状態は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図32参照)に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、本実施形態のパチスロ1では、RT1状態フラグ~RT5状態フラグの5つのRT状態を示すフラグが設けられ、これらのフラグのオン/オフ状態をメインRAM103により管理することによりRT状態が管理される。そして、主制御回路90は、オン状態であるRT状態フラグに対応するRT状態を現在のRT状態として特定する。なお、全てのRT状態フラグがオフ状態である場合には、主制御回路90は、現在のRT状態がRT0状態であると特定する。
The RT0 state to RT5 state are managed based on data stored in a later-described game state flag storage area provided in the main RAM 103 (see FIG. 32 described later). Specifically, in the pachi-
図13A及び13Bに示すように、ボーナス非当籤状態においてボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」の内部当籤役)が内部当籤役として決定されると(移行条件(1)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス非当籤状態からフラグ間状態に移行させる。また、フラグ間状態においてボーナス役が入賞すると(移行条件(2)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からボーナス状態に移行させる。
As shown in FIGS. 13A and 13B, when a bonus combination (internal winning combinations with names "F_BB1" and "F_BB2" to be described later) is determined as an internal winning combination in a bonus non-winning state (if transition condition (1) is established, ), the
また、ボーナス状態において規定枚数(216枚)を超えるメダルが払い出され、ボーナス状態が終了すると(移行条件(3)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT1状態(ボーナス非当籤状態)に移行させる。
In addition, when the number of medals exceeding the specified number (216) is paid out in the bonus state and the bonus state ends (when the transition condition (3) is satisfied), the
RT1状態において、20ゲームが経過すると(移行条件(4)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT0状態に移行させる。また、RT1状態において、20ゲームが経過する前に、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(5)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT2状態に移行させる。
When 20 games have passed in the RT1 state (when the transition condition (4) is established), the
RT0状態において、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると(移行条件(5)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT2状態に移行させる。RT2状態において、略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(6)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT3状態に移行させる。
In the RT0 state, when a symbol combination related to the abbreviation "Bell Drop" is displayed on the active line (when the transition condition (5) is established), the
RT3状態において、略称「RT4移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(7)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT3状態からRT4状態に移行させる。また、RT3状態において、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(8)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT3状態からRT2状態に遊技状態を移行させる。さらに、RT4状態において、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると(移行条件(8)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT4状態からRT2状態に遊技状態を移行させる。
In the RT3 state, when a symbol combination (see FIG. 28, which will be described later) related to the abbreviation "RT4 transition reply" is displayed on the active line (when the transition condition (7) is satisfied), the
なお、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_3択ベル_1st」、「F_3択ベル_2nd」又は「F_3択ベル_3rd」に係る内部当籤役(小役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該小役の種別ごとに定められた押し順に対して不正解であるときに表示される図柄の組合せである(後述の図24参照)。略称「RT2移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_維持リプ_1st」、「F_維持リプ_2nd」又は「F_維持リプ_3rd」に係る内部当籤役(リプレイ役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して不正解であるときに表示される図柄の組合せである。 In addition, for the symbol combination related to the abbreviated name "bell spilled eyes", an internal winning combination (small combination) related to the name "F_3 options Bell_1st", "F_3 options Bell_2nd", or "F_3 options Bell_3rd" is determined. Also, it is a combination of symbols displayed when the order of the stop operation is incorrect with respect to the order of pushing determined for each type of the minor combination (see FIG. 24, which will be described later). As for the symbol combination related to the abbreviation "RT2 shift description", an internal winning combination (replay combination) related to the name "F_maintenance description_1st", "F_maintenance description_2nd" or "F_maintenance description_3rd" to be described later is determined, and This is a combination of symbols displayed when the order of stop operations is incorrect with respect to the order of pushing determined for each type of replay combination.
略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_RT3リプ_1st」、「F_RT3リプ_213」、「F_RT3リプ_231」又は「F_RT3リプ_3rd」に係る内部当籤役(リプレイ役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して正解であるときに表示される図柄の組合せである。また、略称「RT4移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_RT4リプ_123」、「F_RT4リプ_132」、「F_RT4リプ_2nd」又は「F_RT4リプ_3rd」に係る内部当籤役(リプレイ役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して正解であるときに表示される図柄の組合せである。 As for the symbol combination related to the abbreviation "RT3 transfer reply", the internal winning combination (replay combination) related to the name "F_RT3 reply_1st", "F_RT3 reply_213", "F_RT3 reply_231" or "F_RT3 reply_3rd" to be described later is determined. And, it is a combination of symbols displayed when the order of the stop operation is correct with respect to the pressing order determined for each type of the replay combination. In addition, the symbol combination related to the abbreviation "RT4 Lip" has an internal winning role (replay role) related to the names "F_RT4 Lip_123", "F_RT4 Lip_132", "F_RT4 Lip_2nd" or "F_RT4 Lip_3rd". It is a symbol combination that is determined and displayed when the order of the stop operations is correct with respect to the pressing order determined for each type of the replay combination.
[報知(ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー]
本実施形態では、主制御回路90(メインCPU101)により、遊技者にとって有利な停止操作を報知する機能(ART機能)の作動の有無が決定される。それゆえ、本実施形態では、ボーナス非作動状態においてART機能の作動/非作動状態も遊技状態として管理する。
[Transition flow of game state considering the presence or absence of activation of notification (ART) function]
In this embodiment, the main control circuit 90 (main CPU 101) determines whether or not to operate a function (ART function) that notifies a stop operation that is advantageous to the player. Therefore, in this embodiment, the operating/non-operating state of the ART function is also managed as a game state in the bonus non-operating state.
本実施形態のパチスロ1では、図14Aに示すように、主制御回路90は、非ボーナス作動状態において、報知(ART)の有無に基づいて「一般遊技状態」と「ART遊技状態」とを別個の遊技状態として管理する。すなわち、報知(ART)の有無を考慮した遊技状態の管理では、図14Aに示すように、主制御回路90は、大きな分類として、「ボーナス状態」、「一般遊技状態」及び「ART遊技状態」の3種類の遊技状態を管理する。
In the pachi-
なお、一般遊技状態は、基本的には、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知しない遊技状態(非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。また、一般遊技状態は、RT0~RT4状態のいずれかの状態であり、かつ、ART非当籤の遊技状態である。 Note that the normal game state is basically a game state (non-ART) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is not reported, and is a game state that is disadvantageous to the player. Further, the general game state is any one of the RT0 to RT4 states, and is a game state in which ART is not won.
一方、ART遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ART遊技状態は、基本的には、RT4状態であり、かつ、ART当籤中の遊技状態である。なお、本実施形態では、ART当籤後、RT状態がRT4状態まで移行すると、ART遊技が開始される。 On the other hand, the ART game state is a game state in which information about a stop operation that is advantageous to the player is notified, and is a game state that is advantageous to the player. Also, the ART gaming state is basically the RT4 state, and is a gaming state during ART winning. In addition, in this embodiment, when the RT state shifts to the RT4 state after the ART winning, the ART game is started.
また、本実施形態では、図14Aに示すように、一般遊技状態として、「通常遊技状態」及び「CZ(チャンスゾーン)」と称する2種類の状態が設けられる。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 14A, two types of states called "normal game state" and "CZ (chance zone)" are provided as the general game state.
通常遊技状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態であるが、通常遊技状態の遊技ではCZへの移行抽籤を行っている。そして、図14A及び14Bに示すように、通常遊技状態の遊技において、CZへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(A)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、通常遊技状態からCZに移行させる。
The normal game state is the most disadvantageous game state for the player, but in the game in the normal game state, a lottery for transition to CZ is performed. Then, as shown in FIGS. 14A and 14B, in the game in the normal game state, when the lottery for transition to CZ is won (when the transition condition (A) is established), the
CZは、ART遊技状態への移行に対する期待度が高い遊技状態(チャンスゾーン)であり、CZ中の遊技ではARTへの移行抽籤が行われている。そして、図14A及び14Bに示すように、CZ中の遊技において、ARTへの移行抽籤に非当籤である場合には(移行条件(B)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、CZから通常遊技状態に移行させる。一方、CZ中の遊技において、ARTへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(C)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、CZからART遊技状態に移行させる。この際、図14Aには示さないが、主制御回路90は、遊技状態を、CZから後述のART準備状態を経由してART遊技状態(後述の通常ART又はCT)に移行させる。
CZ is a game state (chance zone) in which there is a high degree of expectation for transition to the ART game state, and a lottery for transition to ART is performed in the game during CZ. Then, as shown in FIGS. 14A and 14B, in the game during CZ, when the transition lottery to ART is not won (when the transition condition (B) is satisfied), the
ART遊技状態は、上述のように、ART当籤後にRT状態がRT4状態まで移行すると開始される。なお、図13Aで示したように、RT4状態は、RT0~RT2状態からRT3状態を経由して移行するので、ART当籤後であってもすぐにART遊技状態が開始されない。そこで、本実施形態のパチスロ1では、ART当籤後からRT状態がRT4状態に移行するまでの期間の遊技状態をART準備状態とする。そして、このART準備状態の遊技では、RT状態をRT4状態に移行させるために必要な停止操作の情報が報知される。
The ART gaming state is started when the RT state shifts to the RT4 state after the ART winning, as described above. As shown in FIG. 13A, the RT4 state transitions from the RT0 to RT2 states via the RT3 state, so the ART gaming state is not immediately started even after the ART winning. Therefore, in the pachi-
また、本実施形態では、図14Aに示すように、ART遊技状態として、遊技性が互いに異なる、「通常ART」及び「CT(上乗せチャンス)」と称する2種類の状態が設けられる。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 14A, two types of states called "normal ART" and "CT (additional chance)" are provided as the ART game state, which have different game characteristics.
通常ARTは、所定ゲーム数の期間、遊技者にとって有利な停止操作(例えば、払い出されるメダルの枚数が多い図柄組合せを表示させるための停止操作や、RT4状態を維持するために必要な停止操作)が報知される遊技状態である。また、通常ART中の遊技では、CTへの移行抽籤が行われる。 Normally, ART is a stop operation that is advantageous for the player during a predetermined number of games (for example, a stop operation to display a symbol combination with a large number of medals to be paid out, or a stop operation necessary to maintain the RT4 state). is a game state in which is notified. Also, in the game during normal ART, a lottery for transition to CT is performed.
CTは、遊技者にとって有利な停止操作が報知されるとともに、特定期間(1セット8ゲームの期間)、通常ARTの継続期間を上乗せすることが可能となる遊技状態であり、上乗せチャンスゾーンとして機能する遊技状態である。また、CT中では、通常ARTの継続期間を消化せずに遊技が行われる。なお、CT中の遊技性については、後述の図52A~52Cを参照して後で詳述する。 CT is a game state in which a player is notified of a stop operation that is advantageous to the player, and in which it is possible to add the duration of normal ART for a specific period (period of 8 games per set), and it functions as an additional chance zone. It is a game state to play. Also, during the CT, the game is played without consuming the duration of the normal ART. Incidentally, the gameplay during CT will be described in detail later with reference to FIGS. 52A to 52C.
図14A及び14Bに示すように、通常ART中の遊技において、CTへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(D)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、通常ARTからCTに遊技状態を移行させる。また、通常ARTにおいて、当該通常ARTの継続期間が終了すると(移行条件(E)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、通常ARTから一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)に移行させる。なお、本実施形態では、ゲーム数により通常ARTの継続期間を管理するが、本発明はこれに限定されず、通常ARTの継続期間の管理方法は任意である。例えば、通常ARTの継続期間を、通常ART中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により管理してもよいし、通常ART中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により管理してもよい。
As shown in FIGS. 14A and 14B, in a game during normal ART, when a lottery for transition to CT is won (when transition condition (D) is satisfied),
図14A及び14Bに示すように、CT中の遊技において、CTの継続期間(1セット8ゲーム)が終了すると(移行条件(F)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、CTから通常ARTに移行させる。
As shown in FIGS. 14A and 14B, in a game during CT, when the duration of CT (eight games per set) ends (when the transition condition (F) is established), the
また、図14Aに示すように、一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)又はART遊技状態(通常ART又はCT)において、ボーナス役が入賞すると(図13A及び13B中で説明した移行条件(2)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、一般遊技状態又はART遊技状態からボーナス状態に移行させる。
Also, as shown in FIG. 14A, in the general gaming state (normal gaming state or CZ) or ART gaming state (normal ART or CT), when a bonus combination is won (transition condition (2) described in FIGS. 13A and 13B is established), the
ボーナス状態の遊技では、上述のように、ARTへの移行抽籤を行っており、ボーナス状態の遊技において、ARTへの移行抽籤が非当籤である場合には(移行条件(G)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、ボーナス状態から一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)に移行させる。ただし、ART遊技状態(通常ART又はCT)からボーナス状態に移行していた場合には、ボーナス状態の遊技においてARTの移行抽籤に非当籤であっても、主制御回路90は、遊技状態を、ボーナス状態からART遊技状態(通常ART又はCT)に移行させる。一方、ボーナス状態の遊技において、ARTへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(H)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、ボーナス状態からART遊技状態(通常ART又はCT)に移行させる。なお、上述のように、ボーナス状態の終了時には、RT状態がRT1状態に移行するので、ボーナス状態からART遊技状態に遊技状態を移行する場合には、主制御回路90は、遊技状態を、ART準備状態を経由してART遊技状態に移行させる。
In the bonus state game, as described above, a lottery for transition to ART is performed. , the
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図15~図27を参照して、メインROM102に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、一般遊技状態中及びART遊技状態中の遊技性(CZ、通常ART,CTの遊技性)に係る各種抽籤で用いられる各種データテーブルについては、別途、各遊技性の説明と一緒に後述する。
<Structure of Data Table Stored in Main ROM>
Next, configurations of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図15を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図15中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Pattern arrangement table]
First, referring to FIG. 15, the symbol arrangement table will be described. The symbol arrangement table includes data (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 15 Refer to the symbol code table of )) to define the correspondence relationship.
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図15中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」~「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle area of each reel within the frame of the
すなわち、図柄カウンタの値(「0」~「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。なお、本実施形態では、図柄として、「白7」、「青7」、「チリ上1」、「チリ上2」、「チリ下」、「リプレイ」、「帽子」、「サボテン1」、「サボテン2」及び「サボテン3」の10種類の図柄を用いる。
That is, by referring to the value of the symbol counter (“0” to “19”) and the symbol arrangement table, each reel is displayed in the upper area, the middle area and the lower area within the frame of the
また、本実施形態では、図柄コード表に示すように、図柄「白7」(図柄コード1)には、データとして「00000001」が割り当てられ、図柄「青7」(図柄コード2)には、データとして「00000010」が割り当てられている。図柄「チリ上1」(図柄コード3)には、データとして「00000011」が割り当てられ、図柄「チリ上2」(図柄コード4)には、データとして「00000100」が割り当てられている。 Further, in this embodiment, as shown in the symbol code table, the symbol "white 7" (symbol code 1) is assigned data "00000001", and the symbol "blue 7" (symbol code 2) is "00000010" is assigned as data. Data "00000011" is assigned to the design "Chile upper 1" (symbol code 3), and data "00000100" is allocated to the design "Chile upper 2" (design code 4).
図柄「チリ下」(図柄コード5)には、データとして「00000101」が割り当てられ、図柄「リプレイ」(図柄コード6)には、データとして「00000110」が割り当てられている。図柄「帽子」(図柄コード7)には、データとして「00000111」が割り当てられ、図柄「サボテン1」(図柄コード8)には、データとして「00001000」が割り当てられている。また、図柄「サボテン2」(図柄コード9)には、データとして「00001001」が割り当てられ、図柄「サボテン3」(図柄コード10)には、データとして「00001010」が割り当てられている。
Data "00000101" is assigned to the symbol "Chile Bottom" (symbol code 5), and data "00000110" is assigned to the symbol "Replay" (symbol code 6). Data "00000111" is assigned to the design "hat" (design code 7), and data "00001000" is assigned to the design "
[内部抽籤テーブル]
次に、図16及び図17を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図16は、RT0状態~RT4状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルである。また、図17Aは、RT5状態において参照される内部抽籤テーブルであり、図17Bは、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルである。
[Internal lottery table]
Next, with reference to FIGS. 16 and 17, an internal lottery table referred to when determining an internal winning combination will be described. Note that FIG. 16 is an internal lottery table that is referenced in each of the RT0 to RT4 states. Also, FIG. 17A is an internal lottery table referenced in the RT5 state, and FIG. 17B is an internal lottery table referenced in the bonus state.
内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、抽籤値は、予め設定されたボーナス役や小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1~6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ76及び設定用鍵型スイッチ54(図7参照)を用いて変更される。
The internal lottery table is provided for each gaming state, and defines correspondence between various internal lottery combinations and lottery values when each internal lottery combination is determined. The lottery value is defined for each setting (
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、乱数回路110の乱数レジスタ0により、予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出される乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、抽籤結果が65535を超えた場合、該内部当籤役が当籤したと判定される。なお、本実施形態の内部抽籤処理では、抽出した乱数値に抽籤値を加算して抽籤を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、乱数値から抽籤値を減算して、減算結果(抽籤結果)が「0」を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部抽籤の当籤/非当籤を決定してもよい。
In the internal lottery process of this embodiment, first, a random number extracted from a predetermined range of numbers (for example, 0 to 65535) is generated by the
それゆえ、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい内部当籤役ほど、決定される確率が高い。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the probability that an internal winning combination with a larger numerical value defined as a lottery value is determined is higher. The winning probability of each internal winning combination can be represented by "the lottery value defined for each winning number/the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 65536)".
RT0状態~RT4状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルでは、図16に示すように、基本的には、RT状態の種別に応じて、内部当籤役として決定されるリプレイ役の種別及び当籤確率が変化する。例えば、名称「F_チリリプ(No.25)」~「F_リーチ目リプD(No.31)」に係るリプレイ役は、RT0状態~RT3状態では内部当籤役として決定されることなく、RT4状態でのみ内部当籤役として決定される。なお、本実施形態のパチスロ1では、RT4状態中に、名称「F_チリリプ(No.25)」~「F_リーチ目リプD(No.31)」に係るリプレイ役が内部当籤役として決定された場合、特有の制御(後述のフラグ変換)を行う。このフラグ変換については、後で詳述する。
In the internal lottery table referred to in each of the RT0 to RT4 states, as shown in FIG. 16, basically, the type and winning probability of the replay combination determined as the internal winning combination are determined according to the type of the RT state. changes. For example, replay hands with names "F_Chilllip (No. 25)" to "F_Reach D (No. 31)" are not determined as internal winning hands in RT0 to RT3 states, and are not determined as internal winning hands in RT4 state. only is determined as an internal winning combination. In Pachi-
また、図16に示すように、RT0状態~RT3状態では、名称「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のそれぞれの内部当籤役は、名称「F_BB1」又は「F_BB2」に係るボーナス役と重複して決定されることはあるが(No.3~6、15~18参照)、名称「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のそれぞれの内部当籤役(リプレイ役)が単独で内部当籤役として決定されることはない。それゆえ、本実施形態において、RT0状態~RT3状態中に名称「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」に係るリプレイ役が内部当籤役として決定された場合(遊技者からすると名称「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」に係るリプレイ役に応じた図柄組合せが表示された場合)、ボーナス役(名称「F_BB1」又は「F_BB2」)が同時に内部当籤役として決定されていることになる。 Further, as shown in FIG. 16, in the RT0 to RT3 states, the internal winning combinations of the names "F_Reach lip A" to "F_Reach lip D" are respectively related to the name "F_BB1" or "F_BB2". Although it may be determined in duplicate with the bonus combination (see Nos. 3 to 6 and 15 to 18), internal winning combinations (replay ) is never independently determined as an internal winning combination. Therefore, in the present embodiment, when a replay combination with the names "F_Reach Rep A" to "F_Reach Rep D" is determined as an internal winning combination during the RT0 state to the RT3 state (from the player's point of view, the name When the symbol combination corresponding to the replay combination of "F_Reach Rep A" to "F_Reach Rep D" is displayed), the bonus combination (name "F_BB1" or "F_BB2") is simultaneously determined as the internal winning combination. It is supposed to be
また、フラグ間状態であるRT5状態は、上述のようにボーナス役を内部当籤役として持ち越す遊技状態である。それゆえ、図17Aに示すように、RT5状態において参照される内部抽籤テーブルでは、持ち越しているボーナス役が必ず内部当籤役として決定されるようになっている。また、図17Bに示すように、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルでは、名称「F_RB役1」~「F_RB役4」のいずれかに係る内部当籤役が必ず当籤する構成になっている(「はずれ」が当籤することはない)。
Also, the RT5 state, which is the inter-flag state, is a gaming state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination as described above. Therefore, as shown in FIG. 17A, in the internal lottery table referred to in the RT5 state, the carry-over bonus combination is always determined as the internal winning combination. In addition, as shown in FIG. 17B, the internal lottery table referred to in the bonus state always wins an internal winning combination with the name "
[内部当籤役と図柄組合せ(入賞役)との対応表(図柄組合せ決定テーブル)]
次に、図18~図23を参照して、内部当籤役と図柄組合せとの対応表(図柄組合せ決定テーブル)について説明する。図柄組合せ決定テーブルは、各種内部当籤役と、各内部当籤役に対応付けられた、有効ライン(センターライン)上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定する。すなわち、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種別(入賞可能な表示役の種別)が一義的に決定される。
[Correspondence table between internal winning combination and symbol combination (winning combination) (symbol combination determination table)]
Next, referring to FIGS. 18 to 23, a correspondence table (symbol combination determination table) between internal winning combinations and symbol combinations will be described. The symbol combination determination table defines correspondence relationships between various internal winning combinations and symbol combinations that can be displayed on the active line (center line) and are associated with each internal winning combination. That is, when the internal winning combination is determined, the type of symbol combination that can be displayed on the activated line (type of winnable display combination) is uniquely determined.
各図柄組合せ決定テーブル中の図柄組合せ欄に記載の各種データは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに渡って設定された有効ラインに沿って表示を許可する図柄組合せを識別するためのデータである。なお、図柄組合せ(表示役)欄に記載の各名称と、具体的な図柄組合せとの関係は、後述の図28~図30の入賞作動フラグ格納領域に示す。
Various data described in the symbol combination column in each symbol combination determination table are used for identifying symbol combinations that are permitted to be displayed along the effective lines set over the
また、図柄組合せ決定テーブル中に記載の「○」印は、決定された内部当籤役において、有効ライン上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)、すなわち、入賞可能となる表示役を示す。例えば、内部当籤役「F_チリリプ」が決定された場合、図18及び図19に示すように、コンビネーション名称「C_維持リプA_01」~「C_維持リプG_01」、「C_チリリプA_01」~「C_チリリプD_01」に係る図柄組合せが停止表示可能となる。なお、図柄組合せ決定テーブルには、「内部当籤役」が「はずれ」となる場合が規定されていないが、これは、図18~図23に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄組合せの表示が許可されないことを示す。 In addition, the "○" mark described in the symbol combination determination table indicates the symbol combination that can be displayed on the activated line in the determined internal winning combination, that is, the display combination that can be won. For example, when the internal winning combination "F_Chirilip" is determined, as shown in FIGS. D_01" can be stopped and displayed. The symbol combination determination table does not define the case where the "internal winning combination" is "lost", but this applies to all symbols defined by the symbol combination tables shown in FIGS. 18 to 23. Indicates that display of combinations is not allowed.
本実施形態のパチスロ1では、主制御回路90(メインCPU101)は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図18~図23に示す対応関係の図柄組合せ(コンビネーション)を表示可能とするように左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転停止制御を行う。なお、図18~図23に示す対応表では、決定された内部当籤役に対して表示可能な全ての図柄組合せを「○」印で列挙しているが、「○」印が付された図柄組合せであっても、表示されないことがある。
In the pachi-
本実施形態では、停止表示可能な図柄組合せや現在の遊技状態に応じて停止制御(例えば、優先して引き込む図柄)を異ならせる機能を有し、優先して引き込む図柄の関係上、「○」印が付された図柄組合せであっても表示されないことがある。内部当籤役の種別と実際に表示される図柄組合せとの対応関係については、後述の図24及び図25を参照して説明する。 In this embodiment, it has a function to change the stop control (for example, a symbol to be preferentially drawn) according to the combination of symbols that can be stopped and displayed and the current game state. Even marked symbol combinations may not be displayed. The correspondence relationship between the types of internal winning combinations and the actually displayed symbol combinations will be described with reference to FIGS. 24 and 25 described later.
[非フラグ間状態中の当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係]
ここで、図24を参照して、フラグ間状態を除く遊技状態(非フラグ間状態)における内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係について説明する。なお、図24は、非フラグ間状態において決定され得る各種内部当籤役と、各内部当籤役決定時に停止表示される図柄組合せ(略称)との対応関係(一部の役については省略)を示す図である。なお、図24中に記載の図柄組合せの名称は、後述の図28~図30の入賞作動フラグ格納領域に示す内容欄に記載の「略称」である。
[Correspondence between Winning Combinations During Non-Flag State and Symbol Combinations Stopped and Displayed]
Here, with reference to FIG. 24, the correspondence relationship between the internal winning combinations and the symbol combinations to be stop-displayed in the game state (non-flag state) other than the inter-flag state will be described. FIG. 24 shows the correspondence (some of the combinations are omitted) between various internal winning combinations that can be determined in the non-flag state and symbol combinations (abbreviated names) that are stop-displayed when each internal winning combination is determined. It is a diagram. The name of the symbol combination described in FIG. 24 is the "abbreviation" described in the content column shown in the winning operation flag storage area in FIGS. 28 to 30 which will be described later.
本実施形態のパチスロ1では、遊技者の停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる役、いわゆる「押し順役」を設ける。なお、図24に記載の「押し順正解」に対応付けられた図柄組合せは、押し順に応じて表示される図柄組合せのうち、遊技者にとって有利な図柄組合せであり、「押し順不正解」に対応付けられた図柄組合せは、押し順に応じて表示される図柄組合せのうち、遊技者にとって不利な図柄組合せである。遊技者にとって有利な停止操作を報知する場合、正解となる押し順が報知され、その報知に従って停止操作が行われれば、「押し順正解」に対応付けられた図柄組合せが表示される。また、ART遊技状態であっても、不正解となる押し順が報知されることもあるが、その内容については、後で詳述する。
In the pachi-
なお、本実施形態では、押し順役の一部に対しては、その名称の末尾に、正解となる押し順を示す。具体的には、内部当籤役の名称の末尾「1st」は、正解となる押し順が、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対するものであることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「2nd」は、正解となる押し順が、第1停止操作が中リール3Cに対するものであることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「3rd」は、正解となる押し順が、第1停止操作が右リール3Rに対するものであることを意味する。また、内部当籤役の名称の末尾「123」は、正解となる押し順が「左、中、右」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「132」は、正解となる押し順が「左、右、中」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「213」は、正解となる押し順が「中、左、右」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「231」は、正解となる押し順が「左、右、中」の順であることを意味する。
It should be noted that, in the present embodiment, the correct pushing order is shown at the end of the names of some of the pushing order combinations. Specifically, the suffix “1st” at the end of the name of the internal winning combination means that the correct pressing order is that the first stop operation (the stop operation performed first) is for the
また、以下では、第1停止操作が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作順序、具体的には、「左、中、右」及び「左、右、中」の押し順を「順押し」ともいう。さらに、以下では、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作順序、具体的には、「中、左、右」、「中、右、左」、「右、中、左」、及び、「右、左、中」の押し順を、「変則押し」ともいう。
In addition, hereinafter, the stop operation order when the first stop operation is performed on the
本実施形態では、図24に示すように、内部当籤役「F_チリリプ」は、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「チリリプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、内部当籤役「F_チリリプ」が決定された場合、図18~図23に示すように、コンビネーション名称「C_チリリプA_01」、「C_チリリプB_01」又は「C_チリリプC_01」(略称「単チリリプ」又は「2連チリリプ」:後述の図28中の略称「チリリプ(否3連)」に対応)に係る図柄組合せは表示できるが、コンビネーション名称「C_チリリプD_01」~「C_1確チリリプD_01」(略称「3連チリリプ」:後述の図28中の略称「チリリプ(3連)」に対応)に係る図柄組合せを表示できない。すなわち、内部当籤役「F_チリリプ」は、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示できない役である。 In the present embodiment, as shown in FIG. 24, the internal winning combination "F_Chiriripu" is a combination of symbols displayed in accordance with the order of pushing. 18 to 23 among the symbol combinations (see FIG. 28, which will be described later) related to "Chilly Lip" are displayed along the active line. On the other hand, if the pressing order is not correct, one of the symbol combinations (see FIG. 28, which will be described later) associated with the abbreviated name "Replay", which can be displayed as shown in FIGS. displayed. When the internal winning combination "F_Chirilip" is determined, as shown in FIGS. Or "double chiriripu": corresponding to the abbreviation "chiriripu (not triple)" in FIG. "Triple Chirilip": The symbol combination related to the abbreviation "Chirilip (triple)" in FIG. 28 described later) cannot be displayed. That is, the internal winning combination "F_Chiriripu" is a combination in which the symbol combination associated with the abbreviation "Triple Chiriripu" cannot be displayed.
また、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」はともに、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「チリリプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合、図18~図23に示すように、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示できる。すなわち、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」は、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示できる役である。 In addition, both the internal winning combination "F_Ten Chillilip" and "F_1 Chillilip" are pressing orders with different symbol combinations displayed according to the pressing order. Any one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 among the symbol combinations (see FIG. 28, which will be described later) is displayed along the active line. On the other hand, if the pressing order is not correct, one of the symbol combinations (see FIG. 28, which will be described later) associated with the abbreviated name "Replay", which can be displayed as shown in FIGS. displayed. In addition, when the internal winning combination "F_probable Chirrip" or "F_1 probable Chirrip" is determined, as shown in FIGS. In other words, the internal winning combination "F_definite chirilip" and "F_1 certain chirilip" are combinations that can display a symbol combination related to the abbreviated name "triple chirilip".
また、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」は、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28及び図29参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, the internal winning combination "F_Reach-th Lip A" to "F_Reach-th Lip D" is a combination of symbols displayed according to the pressing order. Any one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 among the symbol combinations (see FIGS. 28 and 29 to be described later) relating to the "Reach Eye Lip" is displayed along the activated line. On the other hand, if the pressing order is not correct, one of the symbol combinations (see FIG. 28, which will be described later) associated with the abbreviated name "Replay", which can be displayed as shown in FIGS. displayed.
なお、本実施形態では、内部当籤役「F_チリリプ」、「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」の当籤時における正解の押し順は、左リール3Lに対して第1停止操作を行うものである。それゆえ、例えば、内部当籤役「F_リーチ目リプA」が決定されている遊技において、遊技者が左リール3Lに対して第1停止操作を行った場合には、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが停止表示される。なお、本発明はこれに限定されず、内部当籤役「F_チリリプ」、「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」の当籤時における正解の押し順は、任意に設定することができる。
In the present embodiment, the order of pressing the correct answers when winning the internal winning combinations "F_Chilllip", "F_Chilllip", "F_1Chilllip", and "F_Reach Eye Lip A" to "F_Reach Eye Lip D" performs the first stop operation on the
また、内部当籤役「F_維持リプA」及び「F_維持リプB」はともに、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, both the internal winning combinations "F_maintenance RIP A" and "F_maintenance RIP B" are not the pushing order, but the symbol combinations related to the abbreviated name "Replay" (see FIG. 28 described later) regardless of the pushing order. Any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18-23 are displayed along the active line.
また、内部当籤役「F_維持リプ_1st」~「F_維持リプ_3rd」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「RT2移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, the internal winning combinations "F_Maintenance Rep_1st" to "F_Maintenance Rep_3rd" are all pushing orders with different symbol combinations displayed according to the order of pushing. Any one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 among the symbol combinations related to "replay" (see FIG. 28, which will be described later) is displayed along the active line. On the other hand, if the pressing order is not correct, one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. displayed along the
また、内部当籤役「F_RT3リプ_1st」~「F_RT3リプ_3rd」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, the internal winning combinations "F_RT3 Lip_1st" to "F_RT3 Lip_3rd" are all pressing order combinations with different symbol combinations displayed according to the pressing order. A symbol combination (refer to FIG. 28, which will be described later) relating to "Transition Lip" is displayed along the activated line. On the other hand, if the pressing order is not correct, one of the symbol combinations (see FIG. 28, which will be described later) associated with the abbreviated name "Replay", which can be displayed as shown in FIGS. displayed.
また、内部当籤役「F_RT4リプ_123」~「F_RT4リプ_3rd」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「RT4移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, the internal winning combinations "F_RT4 Lip_123" to "F_RT4 Lip_3rd" are all pressing order combinations with different symbol combinations displayed according to the pressing order. A symbol combination (refer to FIG. 28, which will be described later) relating to "Transition Lip" is displayed along the activated line. On the other hand, if the pressing order is not correct, one of the symbol combinations (see FIG. 28, which will be described later) associated with the abbreviated name "Replay", which can be displayed as shown in FIGS. displayed.
また、内部当籤役「F_3択ベル_1st」~「F_3択ベル_3rd」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「ベル」に係る図柄組合せ(後述の図19参照)が有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)、又は、略称「1枚出目」に係る図柄組合せ(後述の図30参照)が表示される。 In addition, the internal winning combinations "F_3-choice bell_1st" to "F_3-choice bell_3rd" are all combinations of symbols displayed in accordance with the order of pushing. A symbol combination (see FIG. 19, which will be described later) relating to "bell" is displayed along the active line. On the other hand, if the pressing order is not correct, the symbol combination associated with the abbreviated name "Bell spilled eyes" (see FIG. 28 described later) or the symbol combination associated with the abbreviated name "single point" (see FIG. 30 described later) is selected. Is displayed.
また、内部当籤役「F_共通ベル」は、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「ベル」に係る図柄組合せ(後述の図29参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、内部当籤役「F_サボ1」及び「F_サボ2」はいずれも、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「サボテン」に係る図柄組合せ(後述の図30参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
In addition, the internal winning combination "F_common bell" can be displayed as shown in FIGS. symbol combination is displayed along the active line. In addition, both of the internal winning combinations "
また、内部当籤役「弱チェリー」は、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「弱チェリー」に係る図柄組合せ(後述の図30参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、内部当籤役「F_強チリ1」及び「F_強チリ2」はいずれも、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「強チェリー」に係る図柄組合せ(後述の図30参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
In addition, the internal winning combination "weak cherry" can be displayed as shown in FIGS. symbol combination is displayed along the active line. In addition, the internal winning combinations "
[フラグ間状態中の当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係]
次に、図25を参照して、フラグ間状態における、内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係について説明する。なお、図25は、フラグ間状態における、内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係(一部の役については省略)を示す図であり、特に、フラグ間状態中にボーナス役(BB役)に係る図柄組合せ(コンビネーション名称「C_BB1」又は「C_BB2」)を表示可能であるか否を示す図である。
[Correspondence between the winning combination during the inter-flag state and the symbol combination that is stopped and displayed]
Next, with reference to FIG. 25, the correspondence relationship between the internal winning combinations and the symbol combinations to be stopped and displayed in the inter-flag state will be described. FIG. 25 is a diagram showing the correspondence relationship between the internal winning combination and the symbol combination to be stopped and displayed (some of the combinations are omitted) during the inter-flag state. 10 is a diagram showing whether or not a symbol combination (combination name "C_BB1" or "C_BB2") related to a BB win) can be displayed.
図25の対応表中の「BBの成立可否」欄に記載の「○」印は、BB役に係る図柄組み合わせが表示可能であることを示し、「×」印は、BB役に係る図柄組合せが表示不可能であることを示す。なお、BB役に係る図柄組合せが表示不可能である場合には、内部当籤役としてボーナス役と重複して決定されている役に係る図柄組合せが表示される。例えば、内部当籤役「F_BB1+F_チリリプ」が当籤した場合(内部当籤役「F_BB1」と、内部当籤役「F_チリリプ」とが重複当籤した場合)、図25に示すように、内部当籤役「F_BB1」に係る図柄組合せを停止表示することはできす、内部当籤役「F_チリリプ」に係る図柄組合せが停止表示される。 The "○" mark in the column "Possible or not to establish BB" in the correspondence table of FIG. indicates that is not displayable. In addition, when the symbol combination related to the BB combination cannot be displayed, the symbol combination related to the combination determined to overlap with the bonus combination is displayed as the internal winning combination. For example, when the internal winning combination "F_BB1+F_Chilllip" is won (when the internal winning combination "F_BB1" and the internal winning combination "F_Chilllip" win simultaneously), as shown in FIG. 25, the internal winning combination "F_BB1" However, the symbol combination related to the internal winning combination "F_Chiriripu" is stopped displayed.
また、フラグ間状態中において、BB役に係る図柄組合せが表示不可能であり、かつ、ボーナス役と重複して決定されている役に係る図柄組合せが表示される場合、図24で説明した押し順正解時の図柄組合せのみを表示可能にしてもよいし、押し順不正解時の図柄組合せのみを表示可能にしてもよい。 Further, in the state between flags, when the symbol combination related to the BB combination cannot be displayed and the symbol combination related to the combination determined to overlap with the bonus combination is displayed, the pressing described with reference to FIG. Only the symbol combination when the order is correct may be displayed, or only the symbol combination when the pushing order is incorrect may be displayed.
例えば、内部当籤役「F_BB1+F_3択ベル_1st」が当籤した場合、図25に示すように、内部当籤役「F_BB1」に係る図柄組合せを停止表示することはできないので、内部当籤役「F_3択ベル_1st」に係る図柄組合せが停止表示されるが、この際、押し順正解時に表示される略称「ベル」に係る図柄組合せのみを表示可能にし、押し順不正解時に表示される略称「ベルこぼし目」又は「1枚出目」に係る図柄組合せを表示不可能にしてもよい(図24参照)。また、例えば、内部当籤役「F_BB1+F_RT3リプ_1st」が当籤した場合に、押し順不正解時に表示される略称「リプレイ」に係る図柄組合せのみを表示可能にし、押し順正解時に表示される略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せを表示不可能にしてもよい(図24参照)。 For example, when the internal winning combination "F_BB1+F_3 options Bell_1st" is won, the symbol combination related to the internal winning combination "F_BB1" cannot be stopped and displayed as shown in FIG. ” is stopped and displayed. At this time, only the symbol combination associated with the abbreviation “Bell” displayed when the pressing order is correct can be displayed, and the symbol combination corresponding to the abbreviation “Bell spilled eyes” displayed when the pressing order is incorrect is displayed. Alternatively, the symbol combination related to the "1 card" may be disabled to be displayed (see FIG. 24). Also, for example, when the internal winning combination "F_BB1+F_RT3 Rep_1st" is won, only the symbol combination related to the abbreviation "Replay" displayed when the pressing order is incorrect can be displayed, and the symbol combination corresponding to the abbreviation "RT3" displayed when the pressing order is correct can be displayed. It is also possible to disable the display of the symbol combination related to "Transition Lip" (see FIG. 24).
なお、フラグ間状態では、図25に示すように、ボーナス役(BB役)と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊1」、「F_特殊2」及び「F_特殊3」のいずれかとが重複して決定された場合、BB役に係る図柄組合せを停止表示することができる。
In the state between flags, as shown in FIG. 25, there is a bonus combination (BB combination) and any of the internal winning combinations "miss", "
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図26を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、内部当籤役と、後述のリール停止制御処理で用いられる各種データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, referring to FIG. 26, the reel stop initialization table will be described. The reel stop initial setting table defines correspondence relationships between internal winning combinations and various data used in reel stop control processing described later.
図26に示すリール停止初期設定テーブルは、内部当籤役(小役当籤番号)と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号及び停止テーブル番号との対応関係を規定する。なお、図26には、参照される遊技状態、及び、内部当籤役の名称も併せて記載する。 The reel stop initial setting table shown in FIG. 26 defines the correspondence between the internal winning combination (minor winning combination winning number), the attraction priority table selection table number, the attraction priority table number, and the stop table number. Note that FIG. 26 also shows the game states to be referred to and the names of the internal winning combinations.
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブルの選択処理で用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、停止テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(後述の図27参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。一方、リール停止初期設定テーブルにおいて、停止テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル(不図示)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。 The attraction priority table selection table number and the attraction priority table number are data used in the process of selecting the attraction priority table. For example, in the reel stop initial setting table, if the attraction priority table number corresponding to the stop table number is defined, it corresponds to the attraction priority table number defined in the attraction priority table (see FIG. 27 described later). Data regarding the priority of the displayer can be obtained. On the other hand, in the reel stop initialization table, if the attraction priority table number corresponding to the stop table number is not specified, a attraction priority table selection table (not shown) is referred to, and the attraction priority table selection table number A corresponding attraction priority table number is determined.
ここで、本実施形態のパチスロ1におけるリールの停止制御(停止図柄位置の決定手法)について簡単に説明する。本実施形態では、ストップスイッチにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようにリールの停止制御が行われる。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」~「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(以下、「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置(以下、「停止開始位置」という)である。
Here, a brief description will be given of reel stop control (method for determining stop symbol positions) in the pachi-
すなわち、滑り駒数は、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、リール表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
That is, the number of sliding symbols is the rotation amount of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch until the rotation of the corresponding reel stops. In other words, it is the number of symbols that pass through the middle area of the relevant reel in the
図示しない停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。本実施形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合には、後述する引込優先順位テーブル(後述の図27参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。 By referring to a stop table (not shown), the number of sliding symbols is acquired according to the stop start position of each reel. In this embodiment, the number of sliding symbols is acquired based on the stop table, but this is a provisional number, and the acquired number of sliding symbols does not immediately determine the planned stop position of the reel. In this embodiment, if there is a more suitable number of sliding symbols than the number of sliding symbols acquired based on the stop table (hereinafter referred to as "number of sliding symbols determination data"), the attraction priority table (described later) 27) to change the number of sliding symbols. The sliding symbol number determination data is referred to determine the search order when comparing the priority of each symbol from the stop start position to the symbol position four symbols ahead, which is the maximum number of sliding symbols.
[引込優先順位テーブル]
次に、図27を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」~「05」のそれぞれにおける、後述の入賞作動フラグ格納領域(後述の図28~図30参照)の種別毎の引込データ(入賞作動フラグデータ)と、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Attraction Priority Table]
Next, the attraction priority table will be described with reference to FIG. The attraction priority table includes attraction data (winning operation flag data) for each type of a winning operation flag storage area (see FIGS. 28 to 30 described later) in each of the attraction
引込優先順位テーブルは、停止テーブル(不図示)に基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄組合せ(入賞作動フラグ)の種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、図27では、説明の便宜上、引込データ(入賞作動フラグデータ)の欄には、入賞作動フラグのコンビネーション名称を記載するが、実際の引込優先順位テーブルでは、各引込データは、後述の入賞作動フラグ格納領域(後述の図28~図30参照)に示すように、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄組合せ(入賞作動フラグ)が割り当てられる。 The attraction priority table is used to search whether or not there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols obtained based on the stop table (not shown). The priority is data that defines the order in which symbols are preferentially stopped and displayed (attracted) among the types of symbol combinations (winning operation flags) related to winning. In addition, in FIG. 27, for convenience of explanation, the combination name of the winning operation flag is described in the entry data (winning operation flag data) column. As shown in the operation flag storage area (see FIGS. 28 to 30 described later), it is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (winning operation flag) is assigned to each bit in the 1-byte data. .
本実施形態のリール停止制御では、まず、停止テーブル(不図示)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、優先順位に基づいて、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the reel stop control of this embodiment, first, the number of sliding symbols is obtained based on a stop table (not shown). However, based on the priority, if there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to this number of sliding symbols, it is changed to that appropriate number of sliding symbols. That is, in this embodiment, regardless of the number of sliding symbols obtained from the stop table, a more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of symbol combinations that are permitted to be displayed stopped by the internal winning combination.
本実施形態では、優先順位が上位である図柄組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である図柄組合せの停止表示よりも優先的に行われる。 In the present embodiment, the stop display (pull-in) of the symbol combination having the higher priority is given priority over the stop display of the symbol combination having the lower priority.
また、本実施形態では、図27に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて図柄組合せ(入賞作動フラグ)の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位の区分数を5とし、引込優先順位テーブル番号が「01」又は「04」である場合には、優先順位の区分数を4とする。また、引込優先順位テーブル番号が「02」又は「03」である場合には、優先順位の区分数を2とし、引込優先順位テーブル番号が「05」である場合には、優先順位の区分数を3とする。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 27, not only the priority of the symbol combination (winning operation flag) differs depending on the attraction priority table number, but also the number of categories of priority differs. Specifically, when the attraction priority table number is "00", the number of priority classifications is set to 5, and when the attraction priority table number is "01" or "04", the priority is divided into 4. If the attraction priority table number is "02" or "03", the number of priority divisions is set to 2, and if the attraction priority table number is "05", the number of priority divisions is 3.
ここでは、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」(最上位の優先順位)には、コンビネーション名称「C_9枚A_01」、「C_1確チリリプC_01」、「C_1確チリリプD_01」及び「C_RT3リプ_01」に対応する引込データが規定される。 Here, the priority when the attraction priority order table number is "00" will be explained, and the explanation of the priority order for other attraction priority order table numbers will be omitted. The priority "1" (the highest priority) when the attraction priority table number is "00" includes the combination names "C_9 sheets A_01", "C_1 certain Chilelip C_01", "C_1 certain Chilelip D_01" and Pull-in data corresponding to "C_RT3 Lip_01" is defined.
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、コンビネーション名称「C_強2枚C_01」~「C_強2枚C_09」、「C_弱2枚B_01」~「C_弱2枚B_03」、「C_3枚E_01」、「C_3枚E_02」、「C_9枚F_01」~「C_9枚F_03」、「C_1確チリリプB_01」、「C_チリリプD_01」及び「C_チリリプC_01」に対応する引込データが規定される。
For the priority "2" when the attraction priority table number is "00", the combination names "
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、コンビネーション名称「C_1確チリリプA_01」、「C_チリリプA_01」、「C_チリリプB_01」及び「C_維持リプE_01」~「C_維持リプE_04」に対応する引込データが規定される。 For the priority "3" when the attraction priority table number is "00", the combination names "C_1 Chilli Lip A_01", "C_ Chiri Lip A_01", "C_ Chiri Lip B_01" and "C_Maintenance Lip E_01" to " C_Maintenance Lip E_04” is defined.
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「4」には、コンビネーション名称「C_SP1_01」、「C_SP2_01」、「C_リーチ目リプP_01」、「C_リーチ目リプP_02」、「C_リーチ目リプO_01」、「C_リーチ目リプO_02」、「C_リーチ目リプN_01」、「C_リーチ目リプN_02」、「C_リーチ目リプM_01」、「C_リーチ目リプM_02」、「C_リーチ目リプL_01」~「C_リーチ目リプL_03」、「C_リーチ目リプK_01」~「C_リーチ目リプK_03」、「C_リーチ目リプJ_01」、「C_リーチ目リプI_01」~「C_リーチ目リプI_09」、「C_リーチ目リプH_01」~「C_リーチ目リプH_03」、「C_リーチ目リプG_01」、「C_リーチ目リプF_01」、「C_リーチ目リプF_02」、「C_リーチ目リプE_01」、「C_リーチ目リプD_01」、「C_リーチ目リプD_02」、「C_リーチ目リプC_01」~「C_リーチ目リプC_03」、「C_リーチ目リプB_01」、「C_リーチ目リプB_02」、「C_リーチ目リプA_01」、「C_維持リプF_01」、「C_維持リプF_02」、「C_維持リプD_01」~「C_維持リプD_04」、「C_維持リプC_01」~「C_維持リプC_03」、「C_維持リプB_01」、「C_維持リプB_02」及び「C_維持リプA_01」に対応する引込データが規定される。 For the priority "4" when the attraction priority table number is "00", the combination names "C_SP1_01", "C_SP2_01", "C_reach item P_01", "C_reach item P_02", "C_reach Eye Lip O_01", "C_Leach Eye Lip O_02", "C_Leach Eye Lip N_01", "C_Leach Eye Lip N_02", "C_Leach Eye Lip M_01", "C_Leach Eye Lip M_02", "C_Leach Eye Lip L_01"~"C_reach eye L_03", "C_reach eye lip K_01" ~ "C_reach eye lip K_03", "C_reach eye lip J_01", "C_reach eye lip I_01" ~ "C_reach eye lip I_09" , "C_Reach Eye Lip H_01" ~ "C_Reach Eye Lip H_03", "C_Reach Eye Lip G_01", "C_Reach Eye Lip F_01", "C_Reach Eye Lip F_02", "C_Reach Eye Lip E_01", " C_Reachth Lip D_01", "C_Reachth Lip D_02", "C_Reachth Lip C_01" to "C_Reachth Lip C_03", "C_Reachth Lip B_01", "C_Reachth Lip B_02", "C_Reach" Eye Lip A_01", "C_Maintenance Lip F_01", "C_Maintenance Lip F_02", "C_Maintenance Lip D_01" ~ "C_Maintenance Lip D_04", "C_Maintenance Lip C_01" ~ "C_Maintenance Lip C_03", "C_Maintenance The pull-in data corresponding to "Lip B_01", "C_Maintenance Lip B_02" and "C_Maintenance Lip A_01" are defined.
また、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「5」(最下位の優先順位)には、コンビネーション名称「C_BB1」及び「C_BB2」に対応する引込データが規定される。 Also, the attraction data corresponding to the combination names "C_BB1" and "C_BB2" are defined for the priority "5" (lowest priority) when the attraction priority table number is "00".
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図28~図35を参照して、メインRAM103に設けられる各種格納領域の構成について説明する。
<Structure of Storage Area Provided in Main RAM>
Next, configurations of various storage areas provided in the
[当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域]
まず、図28~図30を参照して、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)及び入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成について説明する。なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域(フラグデータ格納領域、当籤フラグデータ格納領域)と、入賞作動フラグ格納領域(入賞フラグデータ格納領域)とは、互いに同じ構成を有する。
[Winning request flag storage area and winning operation flag storage area]
First, with reference to FIGS. 28 to 30, the structures of the win request flag storage area (internal winning combination storage area) and the winning actuation flag storage area (display combination storage area) will be described. In this embodiment, the winning request flag storage area (flag data storage area, winning flag data storage area) and the winning operation flag storage area (winning flag data storage area) have the same configuration.
本実施形態では、当り要求フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される当り要求格納領域0~11で構成され、入賞作動フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される入賞作動格納領域0~11で構成される。なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域の各格納領域に格納されるデータは、図28~図30中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図28~図30では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた、各リールの図柄組合せ(図中では、左リール3Lの図柄、中リール3Cの図柄及び右リール3Rの図柄の順で記載)、その名称(コンビネーション名称)及び略称、並びに、メダルの払出枚数も併せて記載する。
In this embodiment, the winning request flag storage area is composed of winning
当り要求フラグ格納領域0~11のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役が内部当籤したことを示す。また、入賞作動格納領域0~11のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する表示役(入賞作動フラグ)が入賞したことを示す。すなわち、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役の各種図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。
When "1" is stored in a predetermined bit in each of the win request
また、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域では、図28~図30に示すように、各格納領域内の一つのビット(フラグ)に対して、複数の図柄組合せ(コンビネーション)が割り当てられているものもある。すなわち、そのようなフラグに対しては、停止表示可能な図柄組合せ(入賞可能なコンビネーション)が複数存在することを意味する。 In addition, in the win request flag storage area and the winning operation flag storage area, as shown in FIGS. 28 to 30, a plurality of symbol combinations are assigned to one bit (flag) in each storage area. Some are That is, it means that there are a plurality of symbol combinations (combinations that can be won) that can be stopped and displayed for such a flag.
例えば、当り要求格納領域5及び入賞作動格納領域5のビット5には、図柄組合せ「サボテン2」-「白7」-「帽子」(コンビネーション名称「C_維持リプC_01」)、図柄組合せ「サボテン2」-「チリ上1」-「帽子」(コンビネーション名称「C_維持リプC_02」)、及び、図柄組合せ「サボテン2」-「サボテン2」-「帽子」(コンビネーション名称「C_維持リプC_03」)の3つの図柄組合せが割り当てられている。それゆえ、当り要求格納領域5のビット5に「1」が格納されている場合には、この3つの図柄組合せが有効ライン上に停止表示可能であることを示す。また、入賞作動格納領域5のビット5に「1」が格納されている場合には、この3つの図柄組合せのいずれかが有効ライン上に表示されたことを示す。
For example, in
[持越役格納領域]
次に、図31を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、持越役格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。
[Storage area for carryover combination]
Next, referring to FIG. 31, the configuration of the carryover combination storing area will be described. In the present embodiment, the carryover combination storage area is composed of a 1-byte data storage area.
内部抽籤の結果、内部当籤役「F_BB1」又は「F_BB2」が決定されたときには、その内部当籤役(BB役)は、持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が当り要求格納領域に格納される。 As a result of the internal lottery, when the internal winning combination "F_BB1" or "F_BB2" is determined, the internal winning combination (BB combination) is stored in the carryover combination storage area as the carryover combination. The carryover combination stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the activated line. Further, while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the winning request storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図32を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。本実施形態では、図32に示すように、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game state flag storage area]
Next, referring to FIG. 32, the configuration of the game state flag storage area will be described. The game state flag storage area is composed of a 1-byte data storage area. In this embodiment, as shown in FIG. 32, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the gaming state flag storage area.
遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット0に「1」が格納されているときには、ビッグボーナス「BB」の作動が行われており、遊技状態がBB遊技状態であることを示す。また、例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット3に「1」が格納されているときは、遊技状態がRT3状態であることを示す。
When "1" is stored in a predetermined bit in the gaming state flag storage area, it indicates that the bonus game or RT corresponding to the predetermined bit is being operated. For example, when "1" is stored in the
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図33を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, referring to FIG. 33, the configuration of the operation stop button storage area will be described. The operation stop button storage area consists of a 1-byte data storage area, and stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the active stop button flag, each bit is assigned the operating state of the stop button.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
For example, if the
[押下順序格納領域]
次に、図34を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。
[Press order storage area]
Next, referring to FIG. 34, the configuration of the pressing order storage area will be described. The pressing order storage area consists of a 1-byte data storage area, and stores a 1-byte pressing order flag.
押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左、中、右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
In the pressing order flag, each bit is assigned a type of pressing order of the stop button. For example, when the order of pressing the stop button is "left, middle, right", "1" is stored in
[図柄コード格納領域]
次に、図35を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。本実施形態では、図柄コード格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される図柄コード格納領域0~11で構成される。なお、図柄コード格納領域は、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域(図28~図30参照)と同様の構成となる。
[Design code storage area]
Next, referring to FIG. 35, the configuration of the pattern code storage area will be described. In this embodiment, the pattern code storage area is composed of pattern
図柄コード格納領域では、有効ライン上に停止可能な図柄組合せ(コンビネーション)に対応するビットに「1」が格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域0~11には、表示役(入賞作動フラグ)に対応する図柄コードが格納される。
In the symbol code storage area, "1" is stored in bits corresponding to symbol combinations that can be stopped on the active line. After all the reels are stopped, the symbol codes corresponding to the display combination (winning operation flag) are stored in the symbol
[内部当籤役と各種サブフラグとの関係]
一般遊技状態やART遊技状態において、主制御回路90による各種抽籤では各種データテーブルを参照するが、この際に用いるパラメータとして、本実施形態では、内部当籤役だけでなく、内部当籤役に対応する別の名称の各種パラメータ(以下、「サブフラグ(第1のサブフラグ)」、「サブフラグEX(第2のサブフラグ)」及び「サブフラグD」という)も用いる。それゆえ、本実施形態では、主制御回路90により、内部当籤役を各種サブフラグに変換する処理を行う(後述の図104中のサブフラグ変換処理、フラグ変換処理、サブフラグ圧縮処理参照)。なお、本実施形態では、内部当籤役に関する情報(通信パラメータ)として、サブフラグがスタートコマンドにセットされ、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
[Relationship between internal winning combinations and various sub-flags]
Various data tables are referred to in various lotteries by the
ここで、図36及び図37を参照して、内部当籤役と各種サブフラグとの対応関係について説明する。図36は、内部当籤役(小役当籤番号)と各種サブフラグとの対応関係を示す図であり、図37は、内部当籤役(特賞当籤番号)とサブフラグとの対応関係を示す図である。 Here, with reference to FIGS. 36 and 37, the correspondence relationship between internal winning combinations and various sub-flags will be described. FIG. 36 is a diagram showing the correspondence between internal winning combinations (minor winning winning numbers) and various sub-flags, and FIG. 37 is a diagram showing the corresponding relationships between internal winning combinations (grand winning winning numbers) and sub-flags.
本実施形態のフラグ変換処理では、まず、同じ種別に属する複数の内部当籤役を一つのサブフラグにまとめる。本実施形態では、このフラグ変換処理により、図36に示すように、小役及びリプレイ役に関する32種類の内部当籤役(小役当籤番号)が、18種類のサブフラグ(「01」~「18」:フラグデータ)に変換される。例えば、内部当籤役「F_維持リプ_1st(10:小役当籤番号)」~「F_維持リプ_3rd(12)」は、サブフラグ「押し順リプ1(09:フラグデータ)」にまとめられる。なお、内部当籤役「はずれ」に対しては、サブフラグ「ハズレ(00)」が割り当てられる。 In the flag conversion process of the present embodiment, first, a plurality of internal winning combinations belonging to the same type are grouped into one sub-flag. In this embodiment, as shown in FIG. 36, 32 types of internal winning combinations (small winning combination winning numbers) related to minor winning combinations and replay winning combinations are converted into 18 types of sub-flags (“01” to “18”) by this flag conversion process. : flag data). For example, the internal winning combinations "F_Maintenance Rep_1st (10: minor winning combination winning number)" to "F_Maintenance Rep_3rd (12)" are grouped into a sub-flag "Push Order Rep 1 (09: Flag data)". A sub-flag "lost (00)" is assigned to the internal winning combination "lost".
また、本実施形態のフラグ変換処理では、図36に示すように、サブフラグ「ハズレ(00)」を含む19種類のサブフラグ(「00」~「18」)が、9種類のサブフラグEX(「00」~「08」:フラグデータ)に変換される。それゆえ、この変換処理では、サブフラグデータをさらに圧縮することができる。なお、この際、本実施形態では、抽籤(フラグ変換抽籤)によりサブフラグをサブフラグEXに変換する。具体的には、次のように変換される。 Further, in the flag conversion process of the present embodiment, as shown in FIG. 36, 19 types of sub-flags (“00” to “18”) including the sub-flag “loss (00)” are converted into 9 types of sub-flags EX (“00 ” to “08”: flag data). Therefore, the conversion process can further compress the sub-flag data. At this time, in the present embodiment, the sub-flag is converted into the sub-flag EX by lottery (flag conversion lottery). Specifically, it is converted as follows.
サブフラグ「ハズレ(00)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「ハズレ(00)」に変換され、サブフラグ「2連チリリプ(01)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。 The sub-flag "Loss (00)" is converted into the sub-flag EX "Loss (00)" regardless of the result of the flag conversion lottery. It is converted to the sub-flag EX "replay (01)".
サブフラグ「3連チリリプA(02)」及びサブフラグ「3連チリリプB(03)」は、フラグ変換抽籤に当籤した場合(後述の「変換有り」の場合)、サブフラグEX「確定役(06)」又は「3連チリリプ(07)」に変換され、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合(後述の「変換無し」の場合)には、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。 The sub-flag "Triple Chililip A (02)" and the sub-flag "Triple Chililip B (03)" are the sub-flag EX "fixed combination (06)" when the flag conversion lottery is won (in the case of "with conversion" described later). Alternatively, it is converted to "Triple Chillilip (07)", and if it is not won in the flag conversion lottery (in the case of "no conversion" described later), it is converted to sub-flag EX "Replay (01)".
サブフラグ「リーチ目リプ1(04)」~「リーチ目リプ4(07)」は、フラグ変換抽籤に当籤した場合、サブフラグEX「確定役(06)」又は「リーチ目リプ(08)」に変換され、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。 Sub-flags "Reach-th Lip 1 (04)" to "Reach-th Lip 4 (07)" are converted to sub-flag EX "Fixed Role (06)" or "Reach-th Lip (08)" when winning the flag conversion lottery. If it is not won in the flag conversion lottery, it is converted to the sub-flag EX "Replay (01)".
サブフラグ「リプレイ(08)」及び「押し順リプ1(09)」~「押し順リプ3(11)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換され、サブフラグ「押し順ベル(12)」及び「共通ベル(13)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「ベル(02)」に変換される。 The sub-flags "Replay (08)" and "Push order description 1 (09)" to "Push order description 3 (11)" are converted to the sub-flag EX "Replay (01)" regardless of the result of the flag conversion lottery, The sub-flags "push order bell (12)" and "common bell (13)" are converted to the sub-flag EX "bell (02)" regardless of the result of the flag conversion lottery.
サブフラグ「サボテン(14)」、「弱チェリー(15)」及び「強チェリー(16)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、それぞれサブフラグEX「サボテン(03)」、「弱チェリー(04)」及び「強チェリー(05)」に変換される。また、サブフラグ「リーチ目1(17)」及び「リーチ目2(18)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「ハズレ(00)」に変換される。 The sub-flags "Cactus (14)", "Weak Cherry (15)" and "Strong Cherry (16)" are the sub-flags EX "Cactus (03)" and "Weak Cherry (04)", respectively, regardless of the result of the flag conversion lottery. ” and “strong cherry (05)”. Also, the sub-flags "Reach 1 (17)" and "Reach 2 (18)" are converted to the sub-flag EX "Loss (00)" regardless of the result of the flag conversion lottery.
上述のように、本実施形態では、実質、サブフラグ「3連チリリプA(02)」、「3連チリリプB(03)」及び「リーチ目リプ1(04)」~「リーチ目リプ4(07)」のみがフラグ変換抽籤の対象となる。なお、上述したフラグ変換抽籤に用いられる抽籤テーブルについては、後で詳述する。 As described above, in the present embodiment, sub-flags "Triple Chili Lip A (02)", "Triple Chili Lip B (03)", and "Reach Lip 1 (04)" to "Reach Lip 4 (07)" )” is the target of the flag conversion lottery. The lottery table used for the above flag conversion lottery will be described in detail later.
さらに、本実施形態のフラグ変換処理では、図36に示すように、9種類のサブフラグEX(「00」~「08」)が7種類のサブフラグD(「00」~「06」)に変換される。それゆえ、この変換処理では、より一層、サブフラグデータを圧縮することができる。なお、この変換処理では抽籤を行わず、次のようにして、サブフラグEXとサブフラグDとを対応付けて変換を行う。 Furthermore, in the flag conversion process of the present embodiment, as shown in FIG. 36, nine types of sub-flags EX (“00” to “08”) are converted into seven types of sub-flags D (“00” to “06”). be. Therefore, in this conversion process, the sub-flag data can be further compressed. It should be noted that no lottery is performed in this conversion process, and the sub-flags EX and sub-flags D are associated with each other and converted as follows.
サブフラグEX「ハズレ(00)」、「リプレイ(01)」及び「ベル(02)」は、サブフラグD「ハズレ(00)」に変換される。サブフラグEX「サボテン(03)」は、サブフラグD「サボテン(01)」に変換され、サブフラグEX「弱チェリー(04)」は、サブフラグD「弱チェリー(02)」に変換され、サブフラグEX「強チェリー(05)」は、サブフラグD「強チェリー(03)」に変換される。 The sub-flags EX "loss (00)", "replay (01)" and "bell (02)" are converted to sub-flag D "loss (00)". The sub-flag EX "cactus (03)" is converted into sub-flag D "cactus (01)", the sub-flag EX "weak cherry (04)" is converted into sub-flag D "weak cherry (02)", and the sub-flag EX "strong Cherry (05)” is converted to sub-flag D “Strong Cherry (03)”.
また、サブフラグEX「確定役(06)」は、サブフラグD「確定役(04)」に変換され、サブフラグEX「3連チリリプ(07)」は、サブフラグD「3連チリリプ(05)」に変換され、サブフラグEX「リーチ目リプ(08)」は、サブフラグD「リーチ目リプ(06)」に変換される。 In addition, the sub-flag EX "determined combination (06)" is converted into sub-flag D "determined combination (04)", and the sub-flag EX "triple-competition (07)" is transformed into sub-flag D "triple-competition (05)". Then, the sub-flag EX "reach item (08)" is converted to sub-flag D "reach item (06)".
また、本実施形態のフラグ変換処理では、図37に示すように、内部当籤役「F_BB1(01:特賞当籤番号)」及び「F_BB2(02)」はいずれも、サブフラグ「BB」に変換される。 In addition, in the flag conversion process of the present embodiment, as shown in FIG. 37, both the internal winning combination "F_BB1 (01: grand prize winning number)" and "F_BB2 (02)" are converted into the sub-flag "BB". .
[サブフラグEX変換時の遊技性]
ここで、上述した内部当籤役をサブフラグ及びサブフラグEXに変換する処理の過程、及び、サブフラグEX変換時の遊技性の一例を、図38A及び38Bを参照して説明する。図38Aは、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合のフラグ変換過程を示す図であり、図38Bは、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定された場合のフラグ変換過程を示す図である。
[Playability at the time of sub-flag EX conversion]
Here, an example of the process of converting the above-described internal winning combinations into sub-flags and sub-flags EX, and an example of game playability at the time of sub-flag EX conversion will be described with reference to FIGS. 38A and 38B. FIG. 38A is a diagram showing the flag conversion process when the internal winning combination "F_probable Chiririp" or "F_1 probable Chiririp" is determined, and FIG. FIG. 10 is a diagram showing a flag conversion process when any one of reach D' is determined.
なお、本実施形態のパチスロ1では、RT4遊技状態中に内部当籤役「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが単独で内部当籤役として決定されると、フラグ変換抽籤を行う。そして、本実施形態では、このフラグ変換抽籤に当籤した場合、特別な特典(例えば、ARTゲーム数の上乗せやCT当籤)が付与される。
In the pachi-
例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合、図38Aに示すように、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」は、それぞれサブフラグ「3連チリリプA(02)」及び「3連チリリプB(03)」に変換される。 For example, when the internal winning combination "F_probable Chiririp" or "F_1 probable Chiririp" is determined, as shown in FIG. Chilelip A (02)” and “Triple Chilelip B (03)”.
次いで、サブフラグ「3連チリリプA(02)」及び「3連チリリプB(03)」は、フラグ変換抽籤に当籤すると、サブフラグEX「3連チリリプ(07)」又は「確定役(06)」に変換される。一方、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、サブフラグ「3連チリリプA(02)」及び「3連チリリプB(03)」はともに、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。 Next, when the sub-flags "Triple Chiririp A (02)" and "Triple Chiririp B (03)" are won in the flag conversion lottery, the sub-flags EX "Triple Chiririp (07)" or "Fixed Hand (06)" converted. On the other hand, if the flag conversion lottery is not won, both the sub-flags "Triple Chililip A (02)" and "Triple Chililip B (03)" are converted to the sub-flag EX "Replay (01)". .
なお、図24で説明したように、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤した場合、押し順正解時には略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、押し順不正解時には略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示される。それゆえ、本実施形態では、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定され、かつ、フラグ変換抽籤に当籤した場合、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」はいずれも、サブフラグEX「3連チリリプ(07)」又は「確定役(06)」の役として扱われる。 As described with reference to FIG. 24, when the internal winning combination "F_Ten Chillilip" or "F_1 Chillilip" is won, when the pressing order is correct, a symbol combination related to the abbreviated name "Triple Chililip" is displayed, and the pressing order is not correct. When the answer is correct, the symbol combination associated with the abbreviation "replay" is displayed. Therefore, in the present embodiment, when the internal winning combination "F_certain Chiririp" or "F_1 certain Chiririp" is determined and the flag conversion lottery is won, the internal winning combinations "F_certain Chiririp" and "F_1 certain Chiririp" are treated as a combination of the sub-flag EX "Triple Chilli Lip (07)" or "Determined Combination (06)".
そして、このフラグ変換過程によって内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」がサブフラグEX「3連チリリプ(07)」又は「確定役(06)」に変換されると、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される(例えば、遊技者に対して順押しでチリ図柄を狙わせる旨の情報が報知される)。一方、このフラグ変換過程において、フラグ変換抽籤が非当籤となり、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」がサブフラグEX「リプレイ(01)」に変換されると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される(例えば、順押し以外の押し順(変則押し)が報知される)。 Then, by this flag conversion process, when the internal winning combination "F_probable Chiririp" or "F_1 probable Chiririp" is converted to the sub-flag EX "triple Chiririp (07)" or "determined combination (06)", the abbreviated name "Triple Information for displaying a symbol combination related to "Chile Lip" is reported (for example, information is reported to the effect that the player will aim for the Chile symbol by forward pressing). On the other hand, in this flag conversion process, if the flag conversion lottery becomes non-winning and the internal winning combination "F_Ten Chillilip" or "F_1 Chillilip" is converted to the sub-flag EX "Replay (01)", the abbreviated name "Replay" is given. Information for displaying such a symbol combination is reported (for example, a pressing order other than normal pressing (irregular pressing) is reported).
また、例えば、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定された場合、図38Bに示すように、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」は、それぞれサブフラグ「リーチ目リプ1(04)」~「リーチ目リプ4(07)」に変換される。 Further, for example, when any one of the internal winning combinations "F_Reach Lip A" to "F_Reach Lip D" is determined, internal winning combinations "F_Reach Lip A" to " F_Reach-th Lip D” is converted into sub-flags “Reach-th Lip 1 (04)” to “Reach-th Lip 4 (07)” respectively.
次いで、サブフラグ「リーチ目リプ1(04)」~「リーチ目リプ4(07)」は、フラグ変換抽籤に当籤すると、サブフラグEX「リーチ目リプ(08)」又は「確定役(06)」に変換される。一方、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、サブフラグ「リーチ目リプ1(04)」~「リーチ目リプ4(07)」は、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。 Next, when the sub-flags "Reach Eye Lip 1 (04)" to "Reach Eye Lip 4 (07)" win the flag conversion lottery, the sub-flag EX "Reach Eye Lip (08)" or "Fixed Role (06)" converted. On the other hand, when the flag conversion lottery is not won, the sub-flags "Reach-th lip 1 (04)" to "Reach-th lip 4 (07)" are converted to the sub-flag EX "Replay (01)".
なお、図24で説明したように、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが当籤した場合、押し順正解時には略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが表示され、押し順不正解時には略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示される。それゆえ、本実施形態では、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定され、かつ、フラグ変換抽籤に当籤した場合、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」はいずれも、サブフラグEX「リーチ目リプ(08)」又は「確定役(06)」の役として扱われる。 As described with reference to FIG. 24, when any one of the internal winning combinations "F_Reach Eye Lip A" to "F_Reach Eye Lip D" is won, the pattern combination associated with the abbreviated name "Reach Eye Lip" is selected when the pressing order is correct. is displayed, and when the pressing order is incorrect, a symbol combination related to the abbreviation "replay" is displayed. Therefore, in the present embodiment, when any one of the internal winning combinations "F_Reach A" to "F_Reach D" is determined and the flag conversion lottery is won, the internal winning combination "F_Reach" Each of the lip A' to 'F_reach lip D' is treated as a combination of the sub-flag EX 'reach eye lip (08)' or 'determined hand (06)'.
そして、このフラグ変換過程によって内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」が例えばサブフラグEX「リーチ目リプ(08)」又は「確定役(06)」に変換されると、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される(例えば、遊技者に対して順押しで図柄「白7」を狙わせる旨の情報が報知される)。一方、このフラグ変換過程において、フラグ変換抽籤が非当籤となり、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」がサブフラグEX「リプレイ(01)」に変換されると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される(例えば、順押し以外の押し順(変則押し)が報知される)。
Then, by this flag conversion process, if the internal winning combinations "F_Reach-th Lip A" to "F_Reach-th Lip D" are converted into, for example, the sub-flags EX "Reach-th Lip (08)" or "Fixed Hand (06)". , information for displaying a symbol combination related to the abbreviated name "ready to reach" is reported (for example, information is reported to the effect that the player will aim for the symbol "
また、本実施形態では、図38A又は38Bに示すフラグ変換過程において、フラグ変換抽籤に当籤して報知に従い遊技者が停止操作を行うと、略称「3連チリリプ」又は「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、特別な特典が付与される。この付与処理は、実質的には処理上において、パチスロ1がフラグ変換抽籤に当籤したことに応じて特別な特典を遊技者に付与することになるが、遊技者に対しては、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示されたことにより、特別な特典が付与されたと感じさせることができる。
Further, in this embodiment, in the flag conversion process shown in FIG. A symbol combination is stopped and displayed on the active line, and a special privilege is given. This granting process essentially grants a special privilege to the player in response to the
パチスロの遊技性を高めるためには、特典が付与される図柄組合せの出現頻度が一定であるよりも、状態に応じて異なる方が好ましい場合がある。停止制御(表示される図柄組合せ)は、内部当籤役の種類によって異なるため、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を状態に応じて異ならせる手法としては、内部当籤役の当籤確率を異ならせる手法も考えられる(パチスロ1では、内部当籤役の当籤確率は、ボーナスの作動の有無やRT状態に応じて異ならせることができるため、例えば、ART遊技状態に対応するRT状態として、RT4状態だけでなく、RT6状態やRT7状態などの他のRT状態を設けるという手法も考えられる)。しかしながら、内部当籤役の当籤確率を異ならせる契機(RT状態の移行契機)は限定されているため、遊技性(興趣)の向上という観点では、この手法は柔軟性に欠けている。
In order to enhance the playability of pachi-slot, it is sometimes preferable that the appearance frequency of the symbol combination to which the privilege is given is different depending on the state, rather than being constant. Since the stop control (symbol combination to be displayed) differs depending on the type of internal winning combination, the winning probability of the internal winning combination is varied as a method of varying the appearance frequency of the symbol combination to which the privilege is given according to the state. (In
それに対して、本実施形態のパチスロ1では、内部当籤役の当籤確率を変えることなく、内部当籤役を決定するための内部抽籤に加え、フラグ変換抽籤及びその抽籤結果に基づく報知を行うことにより、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を状態に応じて柔軟に異ならせることができる。すなわち、フラグ変換抽籤に当籤し易い状態では、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を上げることができ、逆に、フラグ変換抽籤に当籤し難い状態では、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を下げることができる。
On the other hand, in the pachi-
<一般遊技状態中の遊技性>
次に、図39A~39Cを参照して、一般遊技状態中の遊技の流れについて説明する。本実施形態のパチスロ1では、一般遊技状態中において、遊技状態が通常遊技状態からCZに移行し、その後、遊技状態がCZからART遊技状態に移行することにより、一般遊技状態(非ART遊技状態)からART遊技状態への移行が行われる(図14A及び14B参照)。
<Playability during normal game state>
Next, with reference to FIGS. 39A to 39C, the game flow during the normal game state will be described. In the pachi-
図39Aは、一般遊技状態中において、遊技状態が通常遊技状態からCZに移行する際の遊技の流れを示す図である。通常遊技状態は、図39Aに示すように、CZの抽籤状態として低確率状態と高確率状態とを有する。この低確率状態及び高確率状態は、通常遊技状態中に行われるCZ抽籤に当籤する期待度が互いに異なる状態であり、低確率状態はCZ抽籤に当籤し難い状態であり、高確率状態はCZ抽籤に当籤し易い状態である。そして、通常遊技状態中の遊技において行われるCZ抽籤に当籤した場合には、遊技状態が通常遊技状態からCZに移行する。 FIG. 39A is a diagram showing the flow of the game when the game state shifts from the normal game state to the CZ during the normal game state. The normal game state has a low probability state and a high probability state as the lottery state of CZ, as shown in FIG. 39A. The low-probability state and the high-probability state are states in which the degree of expectation for winning the CZ lottery performed during the normal game state is different from each other. It is in a state in which it is easy to win the lottery. Then, when the CZ lottery performed in the game during the normal game state is won, the game state shifts from the normal game state to the CZ.
なお、本実施形態のパチスロ1では、CZ(チャンスゾーン)として、「CZ1」、「CZ2」及び「CZ3」の複数のチャンスゾーンを設ける。CZ1~CZ3は、CZ中の遊技で行われるART抽籤に当籤する期待度が互いに異なるチャンスゾーンであり、CZ3は、ART抽籤に必ず当籤するチャンスゾーンであり、CZ1及びCZ2は、所定の確率でART抽籤に当籤するチャンスゾーンである。通常遊技状態中の遊技で行われるCZ抽籤では、CZの当籤/非当籤だけでなく、当籤時に移行するCZの種別(CZ1~CZ3のいずれか)も決定される(後述の図41参照)。
In addition, in the pachi-
図39Bは、遊技状態が一般遊技状態のCZ1及びCZ2からART遊技状態に移行する際の遊技の流れを示す図である。CZ1及びCZ2はともに、前半部と後半部とから構成される。前半部は、CZ中の遊技で行われるART抽籤に当籤する期待度のランクを昇格させる期間であり、後半部は、ランクに基づくART抽籤の抽籤結果を所定の演出(本実施形態では、キャラクタによるバトル演出)により報知する期間である。 FIG. 39B is a diagram showing the flow of the game when the game state shifts from the normal game state CZ1 and CZ2 to the ART game state. Both CZ1 and CZ2 consist of a front half and a rear half. The first half is a period for raising the rank of the degree of expectation for winning the ART lottery performed in the game during the CZ. It is a period to notify by battle production).
CZ1中では、ランクとして6段階のモード(モード1~6)が用意され、モードが上がるほど、ART抽籤に当籤する期待度が高くなる。CZ1の前半部では、第1の所定ゲーム数(例えば、最大で12ゲーム)の期間、継続して遊技が行われ、内部当籤役に基づいてモードの昇格抽籤が行われる。そして、CZ1の後半部の1ゲーム目では、前半部で昇格させたモード(前半部終了時点のモード)に基づいてART抽籤が行われる。
In CZ1, six modes (
また、CZ2中では、ランクとして10段階のポイントが用意され、ポイントが上がるほど、ART抽籤に当籤する期待度が高くなる。CZ2の前半部では、第2の所定ゲーム数(例えば、最大で15ゲーム)の期間、継続して遊技が行われ、内部当籤役に基づいてポイントの昇格抽籤が行われる。そして、CZ2の後半部の1ゲーム目では、前半部で昇格させたポイント(前半部終了時点のポイント)に基づいてART抽籤が行われる。 Also, in CZ2, 10 levels of points are prepared as ranks, and the higher the points, the higher the expectation of winning the ART lottery. In the first half of CZ2, the game is played continuously for a period of a second predetermined number of games (for example, 15 games at maximum), and point promotion lottery is performed based on internal winning combinations. Then, in the first game of the second half of CZ2, an ART lottery is performed based on the points promoted in the first half (points at the end of the first half).
CZ1の後半部では、味方キャラクタと敵キャラクタAとが対戦するバトル演出が行われ、CZ2の後半部では、味方キャラクタと敵キャラクタBとが対戦するバトル演出が行われる。このバトル演出は、第3の所定ゲーム数(例えば、最大で4ゲーム)の期間の遊技に渡って行われる。また、バトル演出の勝敗は、ART抽籤の結果に基づいて管理(決定)され、ART抽籤に当籤している場合には、バトル演出で味方キャラクタが勝利し、非当籤である場合には、バトル演出で敵キャラクタが勝利する。 In the latter half of CZ1, a battle production is performed in which the ally character and the enemy character A fight each other, and in the latter half of CZ2, a battle production in which the ally character and the enemy character B fight each other is produced. This battle effect is performed over a period of a third predetermined number of games (for example, four games at maximum). Winning or losing the battle production is managed (determined) based on the results of the ART lottery. The enemy character wins in the production.
また、CZ1及びCZ2の各後半部(バトル演出中)では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてART抽籤が行われる。そして、このART抽籤に当籤すると、バトル演出の結果が書き換えられる。例えば、バトル演出中にいわゆる「レア」役が内部当籤役として決定されると、ART抽籤が行われ、その結果に基づいてバトル演出の結果が書き換えられる。 In addition, in each latter half of CZ1 and CZ2 (during battle production), an ART lottery is performed every game based on the internal winning combination. And if this ART lottery is won, the result of the battle production will be rewritten. For example, when a so-called "rare" combination is determined as an internal winning combination during battle production, an ART lottery is performed, and the result of the battle production is rewritten based on the result.
CZ1及びCZ2において、ARTに非当籤の場合には、後半部のバトル演出で敗北し、基本的には、その後、遊技状態が通常遊技状態に移行する。一方、CZ1及びCZ2において、ARTに当籤している場合には、後半部のバトル演出で勝利し、その後、遊技状態がCZからART準備状態を経由して通常ARTに移行する。なお、本実施形態では、CZ1及びCZ2の前半部の遊技において、フリーズが発生する場合があり、その場合には、遊技状態がCZからART準備状態を経由して、通常ARTではなくCT(上乗せチャンスゾーン)に移行する。 In CZ1 and CZ2, if ART is not won, the player is defeated in the latter half of the battle presentation, and basically the game state shifts to the normal game state thereafter. On the other hand, in CZ1 and CZ2, when ART is won, the player wins in the latter half of the battle effect, and then the game state shifts from CZ to normal ART via ART preparation state. In this embodiment, freezing may occur in the first half of the game of CZ1 and CZ2. Chance zone).
図39Cは、遊技状態が一般遊技状態のCZ3からART遊技状態に移行する際の遊技の流れを示す図である。CZ3は、第4の所定ゲーム数(例えば、最大で17ゲーム)の期間、継続して遊技が行われる。そして、CZ3では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてART抽籤が行われる。 FIG. 39C is a diagram showing the flow of the game when the game state shifts from the normal game state CZ3 to the ART game state. CZ3 is played continuously for a period of a fourth predetermined number of games (for example, 17 games at maximum). At CZ3, an ART lottery is performed every game based on the internal winning combination.
CZ3は、ART抽籤に当籤した時点で終了し、その次のゲーム以降、遊技状態がCZ3からART準備状態を経由してCT(上乗せチャンスゾーン)に移行する。また、CZ3では、フリーズが発生する場合があり、その場合にも、次ゲーム以降、遊技状態がCZ3からART準備状態を経由してCT(上乗せチャンスゾーン)に移行する。一方、CZ3において、ART抽籤に当籤せずにCZ3の遊技期間(第4の所定ゲーム数)が経過した場合、遊技状態がCZ3からART準備状態を経由して通常ARTに移行する。すなわち、本実施形態では、CZ3は、ART遊技状態への移行が確定しているチャンスゾーンである。 CZ3 ends when the ART lottery is won, and after the next game, the game state shifts from CZ3 to CT (additional chance zone) via the ART preparation state. Also, in CZ3, freezing may occur, and even in that case, after the next game, the game state shifts from CZ3 to CT (additional chance zone) via the ART preparation state. On the other hand, in CZ3, if the ART lottery is not won and the game period of CZ3 (fourth predetermined number of games) elapses, the game state shifts from CZ3 to normal ART via the ART preparation state. That is, in this embodiment, CZ3 is a chance zone in which the transition to the ART gaming state is confirmed.
<一般遊技状態中に用いる各種データテーブル>
続いて、図40~図45を参照して、一般遊技状態中に行われる遊技性に関する抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used during general game state>
Next, with reference to FIGS. 40 to 45, various data tables used in lottery processing relating to game features performed during the normal game state will be described. Various data tables described below are stored in the
また、以下に示す各種データテーブルでは、抽籤値の情報を概念的に示す。データテーブル中の「0」は、当籤確率「0%」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極々低」は、当籤確率「0%~1%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極低」は、当籤確率「1%~10%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味する。また、データテーブル中の「低」は、当籤確率「10%~30%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「中」は、当籤確率「30%~60%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「高」は、当籤確率「60%~80%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味する。さらに、データテーブル中の「極高」は、当籤確率「80%~99%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極々高」は、当籤確率「99%~100%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「確定」は、当籤確率「100%」に相当する抽籤値が規定されていることを意味する。 In addition, various data tables shown below conceptually show lottery value information. "0" in the data table means that a lottery value corresponding to a winning probability of "0%" is defined, and "extremely low" means a lottery value corresponding to a winning probability of "0% to less than 1%". It means that the value is specified, and "extremely low" means that the lottery value corresponding to the winning probability of "1% to less than 10%" is specified. In addition, "low" in the data table means that the lottery value corresponding to the winning probability of "10% to less than 30%" is defined, and "medium" means that the winning probability is "30% to less than 60%". ", and "high" means that a lottery value corresponding to a winning probability of "60% to less than 80%" is specified. Furthermore, "extremely high" in the data table means that a lottery value corresponding to a winning probability of "80% to less than 99%" is defined, and "extremely high" means that a winning probability of "99% to 100%" is defined. %” means that a lottery value corresponding to “less than %” is defined, and “determined” means that a lottery value corresponding to a winning probability of “100%” is defined.
そして、以下に示す各種データテーブルでは、乱数回路110の乱数レジスタ1により、予め定められた数値の範囲(0~65535)から抽出される抽籤用乱数値を、規定された抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。なお、本実施形態では、一般遊技状態中に行われる遊技性に関する抽籤処理において抽籤用乱数値から抽籤値を減算して当籤/非当籤を判定する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、抽出した抽籤用乱数値に抽籤値を加算し、加算結果が65536を超えたか否か(いわゆる「桁あふれ」が生じたか否か)を判定して、当籤/非当籤を決定してもよい。
In the various data tables shown below, the random numbers for lottery extracted from a predetermined range of numbers (0 to 65535) are sequentially subtracted by the prescribed lottery values from the
[通常中高確率抽籤テーブル]
まず、図40A及び40Bを参照して、CZの抽籤状態(低確率及び高確率)の移行抽籤で用いられる通常中高確率抽籤テーブルについて説明する。なお、本実施形態のパチスロ1では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてCZの抽籤状態の移行抽籤が行われるだけでなく、例えばボーナス終了時やCZ,ART終了時などの場合にもCZの抽籤状態の移行抽籤が行われる。図40Aは、通常遊技状態中に毎ゲーム参照される通常中高確率抽籤テーブルの構成図であり、図40Bは、例えば設定変更時、ボーナス終了時又はCZ,ART終了時等に参照される通常中高確率抽籤テーブルの構成図である。なお、図40Aに示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[Normal Medium/High Probability Lottery Table]
First, with reference to FIGS. 40A and 40B, the normal medium-to-high probability lottery table used in the transition lottery for the CZ lottery state (low probability and high probability) will be described. In addition, in the pachi-
図40Aに示す通常中高確率抽籤テーブルは、現在のCZの抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、移行後のCZの抽籤状態の抽籤結果(低確率/高確率)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The normal medium-to-high probability lottery table shown in FIG. Defines the correspondence relationship with the associated lottery value information.
図40Aに示す通常中高確率抽籤テーブルから明らかなように、現在のCZの抽籤状態が低確率である場合には、内部当籤役がサブフラグ「弱チェリー」に対応する役であるときに、CZの抽籤状態が高確率に移行し易くなる。一方、現在のCZの抽籤状態が高確率である場合には、内部当籤役がサブフラグ「共通ベル」、「サボテン」、「弱チェリー」及び「強チェリー」のいずれかに対応する役であるときに、CZの抽籤状態が高確率に維持される。 As is clear from the normal medium-to-high probability lottery table shown in FIG. 40A, when the current lottery state of CZ is low probability, when the internal winning combination is a combination corresponding to the sub-flag "weak cherry", CZ's The lottery state becomes easier to shift to a high probability. On the other hand, if the current lottery status of CZ is high probability, the internal winning combination is a combination corresponding to any of the sub-flags "common bell", "cactus", "weak cherry" and "strong cherry". In addition, the lottery state of CZ is maintained with a high probability.
図40Bに示す通常中高確率抽籤テーブルは、該テーブルを参照する際の各状況と、移行後のCZの抽籤状態の抽籤結果(低確率/高確率)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。図40Bに示す通常中高確率抽籤テーブルから明らかなように、ボーナス終了時にはCZの抽籤状態が必ず高確率に移行する。 The normal medium-to-high probability lottery table shown in FIG. 40B includes each situation when referring to the table, the lottery result (low probability/high probability) of the lottery state of CZ after transition, and the lottery associated with each lottery result. Defines the correspondence with value information. As is clear from the normal medium-to-high probability lottery table shown in FIG. 40B, the lottery state of CZ always shifts to high probability at the end of the bonus.
[CZ抽籤テーブル]
次に、図41A及び41Bを参照して、CZ抽籤で用いられるCZ抽籤テーブルについて説明する。図41Aは、通常遊技状態中に内部当籤役に基づいてCZ抽籤を行う際に用いられるCZ抽籤テーブルの構成図であり、図41Bは、例えばCZ失敗時やART終了時などにおいて、CZの引き戻しを行うか否かのCZ抽籤を行う際に用いられるCZ抽籤テーブルの構成図である。なお、図41Aに示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[CZ lottery table]
Next, the CZ lottery table used in the CZ lottery will be described with reference to FIGS. 41A and 41B. FIG. 41A is a configuration diagram of the CZ lottery table used when performing the CZ lottery based on the internal winning combination during the normal game state, and FIG. FIG. 10 is a configuration diagram of a CZ lottery table used when performing a CZ lottery to determine whether or not to perform; It should be noted that the names of the internal winning combinations shown in FIG. 41A correspond to the names of the sub-flags described above.
図41Aに示すCZ抽籤テーブルは、現在のCZの抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、CZ1、CZ2,CZ3の当籤/非当籤(抽籤結果)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。図41Aに示すCZ抽籤テーブルから明らかなように、現在のCZの抽籤状態が高確率中である場合には、現在のCZの抽籤状態が低確率中である場合よりも、CZ抽籤に当籤する確率が高くなる。 The CZ lottery table shown in FIG. 41A includes each combination of the current lottery state of CZ and the internal winning combination, winning/non-winning of CZ1, CZ2, and CZ3 (lottery results), and lottery results associated with each lottery result. Defines the correspondence with value information. As is clear from the CZ lottery table shown in FIG. 41A, when the current CZ lottery state is high probability, the CZ lottery is won more than when the current CZ lottery state is low probability. higher probability.
図41Bに示すCZ抽籤テーブルは、CZ失敗時やART終了時における、CZ1、CZ2,CZ3の当籤/非当籤(抽籤結果)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。CZ失敗時(CZ1、CZ2中のART抽籤に非当籤時)やART遊技状態の終了時には、このCZ抽籤テーブルを用いてCZの引き戻し抽籤が行われる。 The CZ lottery table shown in FIG. 41B shows the correspondence relationship between winning/non-winning (lottery results) of CZ1, CZ2, and CZ3 and information on lottery values associated with each lottery result when CZ fails or ART ends. stipulate. When the CZ fails (when the ART lottery in CZ1 and CZ2 is not won) or when the ART gaming state ends, the CZ lottery table is used to pull back the CZ lottery.
[CZ1中モードアップ抽籤テーブル]
次に、図42を参照して、CZ1の前半部において行われるCZ1のモードアップ抽籤で用いられるCZ1中モードアップ抽籤テーブルについて説明する。図42は、CZ1中モードアップ抽籤テーブルの構成図である。なお、図42に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[CZ1 middle mode upgrade lottery table]
Next, with reference to FIG. 42, the CZ1 middle mode up lottery table used in the CZ1 mode up lottery performed in the first half of CZ1 will be described. FIG. 42 is a configuration diagram of a CZ1 middle mode up lottery table. The names of the internal winning combinations shown in FIG. 42 correspond to the names of the sub-flags described above.
CZ1中モードアップ抽籤テーブルは、現在のモードと内部当籤役との各組合せと、モードアップ抽籤の結果(当籤/非当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。後述の図44Aに示すように、CZ1では、モードが上がる(モードの値が高くなる)ほどART抽籤に当籤する確率が上がり、モードがモード6まで上がると、ART抽籤に必ず当籤する。 The CZ1 middle mode-up lottery table shows the correspondence between each combination of the current mode and the internal winning combination, the result of the mode-up lottery (won/non-won), and the information of the lottery value associated with each lottery result. stipulate. As shown in FIG. 44A to be described later, in CZ1, the higher the mode (the higher the value of the mode), the higher the probability of winning the ART lottery.
なお、図42中の抽籤結果「モード1UP」とは、CZ1のモードが1段階上がることを意味し、抽籤結果「モード2UP」とは、CZ1のモードが2段階上がることを意味する。それゆえ、例えば、現在のモードがモード2である状況において、抽籤結果「モード2UP」に当籤すると、CZ1のモードはモード2からモード4に上がる。また、例えば、抽籤結果「モード6UP_フリーズ発生」に当籤すると、フリーズが発生し、ART抽籤の当籤及びCTの付与が決定される。
The lottery result "
[CZ2中ポイント抽籤テーブル]
次に、図43を参照して、CZ2の前半部において行われるCZ2のポイントアップ抽籤で用いられるCZ2中ポイント抽籤テーブルについて説明する。図43は、CZ2中ポイント抽籤テーブルの構成図である。なお、図43に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[CZ2 middle point lottery table]
Next, with reference to FIG. 43, the middle point lottery table for CZ2 used in the point-up lottery for CZ2 performed in the first half of CZ2 will be described. FIG. 43 is a configuration diagram of a CZ2 middle point lottery table. It should be noted that the names of the internal winning combinations shown in FIG. 43 correspond to the names of the sub-flags described above.
CZ2中ポイント抽籤テーブルは、現在のポイントと内部当籤役との各組合せと、ポイントアップ抽籤の結果(当籤/非当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。後述の図44Bに示すように、CZ2では、ポイントが上がるほどART抽籤に当籤する確率が上がり、ポイントが「ポイント10」まで上がると、ART抽籤に必ず当籤する。なお、図43中の抽籤結果「ポイント2UP」とは、現在のCZ2のポイントに「2」が加算されることを意味し、例えば、現在のポイントが「2」である状況において、抽籤結果「ポイント2UP」に当籤すると、CZ2のポイントは「2」から「4」に上がる。また、例えば、抽籤結果の「ポイント10UP_フリーズ発生」に当籤すると、フリーズが発生し、ART抽籤の当籤及びCTの付与が決定される。
The CZ2 middle point lottery table shows the correspondence between each combination of the current point and the internal winning combination, the result of the point-up lottery (won/non-won), and the information of the lottery value associated with each lottery result. stipulate. As shown in FIG. 44B to be described later, in CZ2, the higher the point, the higher the probability of winning the ART lottery. Note that the lottery result “
[CZ中ART抽籤テーブル]
次に、図44A~44C及び図45を参照して、CZ中に実行されるART抽籤で用いられるCZ中ART抽籤テーブルについて説明する。なお、図44Aは、CZ1の後半部の1ゲーム目で用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ1用)の構成図であり、図44Bは、CZ2の後半部の1ゲーム目で用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ2用)の構成図であり、図44Cは、CZ1,CZ2の後半部で用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2共通 後半バトル中用)の構成図である。また、図45は、CZ3中に実行されるART抽籤で用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)の構成図である。なお、図44C及び図45に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[CZ medium ART lottery table]
Next, with reference to FIGS. 44A to 44C and 45, the ART lottery table during CZ used in the ART lottery executed during CZ will be described. In addition, FIG. 44A is a configuration diagram of the CZ ART lottery table (for CZ1) used in the first game of the second half of CZ1, and FIG. FIG. 44C is a configuration diagram of a lottery table (for CZ2), and FIG. 44C is a configuration diagram of a CZ medium ART lottery table (common to CZ1 and CZ2, for the latter half of the battle) used in the latter half of CZ1 and CZ2. Also, FIG. 45 is a configuration diagram of the ART lottery table during CZ (for CZ3) used in the ART lottery executed during CZ3. The names of the internal winning combinations shown in FIGS. 44C and 45 correspond to the names of the sub-flags described above.
図44Aに示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ1用)は、現在のモードと、ART抽籤の結果(当籤の有無)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。また、図44Bに示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ2用)は、現在のポイントと、ART抽籤の結果(当籤の有無)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The CZ ART lottery table (for CZ1) shown in FIG. 44A defines the correspondence between the current mode, the ART lottery result (whether or not there is a lottery), and the lottery value information associated with each lottery result. . Also, the CZ medium ART lottery table (for CZ2) shown in FIG. stipulate.
CZ中ART抽籤テーブル(CZ1用)及びCZ中ART抽籤テーブル(CZ2用)から明らかなように、CZ1及びCZ2では前半部のランク(モード又はポイント)が上がるほど、ART抽籤に当籤し易くなる。 As is clear from the CZ medium ART lottery table (for CZ1) and the CZ medium ART lottery table (for CZ2), in CZ1 and CZ2, the higher the rank (mode or point) in the first half, the easier it is to win the ART lottery.
図44Cに示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2共通 後半バトル中用)は、内部当籤役と、ART抽籤の結果(当籤の有無)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。CZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2共通 後半バトル中用)から明らかなように、CZ1及びCZ2の後半部において、レア役(サブフラグ「弱チェリー」、「サボテン」又は「強チェリー」に対応する役)が内部当籤役として決定されると、所定の確率でART抽籤に当籤する。 The CZ medium ART lottery table shown in FIG. 44C (common to CZ1 and CZ2, for the second half of the battle) includes information on the internal winning combination, the result of the ART lottery (whether or not there is a lottery), and the lottery value associated with each lottery result. Defines the correspondence between As is clear from the CZ medium ART lottery table (common to CZ1 and CZ2, for the second half of the battle), in the second half of CZ1 and CZ2, the role corresponding to the sub-flag "weak cherry", "cactus" or "strong cherry" ) is determined as the internal winning combination, the player wins the ART lottery with a predetermined probability.
図45に示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)は、CZ3の消化ゲーム数と内部当籤役との各組合せと、ART抽籤の結果(当籤の有無)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。CZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)から明らかなように、本実施形態では、CZ3中においてART抽籤に当籤すると必ずCTにも当籤する。 The CZ middle ART lottery table (for CZ3) shown in FIG. 45 includes each combination of the number of games played in CZ3 and the internal winning combination, the result of the ART lottery (whether or not there is a win), and the lottery associated with each lottery result. Defines the correspondence with value information. As is clear from the ART lottery table in CZ (for CZ3), in this embodiment, when the ART lottery is won in CZ3, CT is always won.
<通常ART中の遊技性>
次に、図46A及び46Bを参照して、遊技ART中の遊技の流れについて説明する。本実施形態のパチスロ1では、上述のように、ART遊技状態として、通常ARTとCTとが設けられ(図14A及び14B参照)、CT中を上乗せチャンスゾーンとしている。それゆえ、本実施形態では、遊技者は、通常ART中の遊技において、CTへの移行を目指して遊技を行うことになる。
<Playability during normal ART>
Next, with reference to FIGS. 46A and 46B, the game flow during game ART will be described. In pachi-
[通常ARTからCTへの移行態様]
図46Aは、通常ARTからCTへの遊技状態の移行態様を示す図である。本実施形態のパチスロ1では、図46Aに示すように、通常ART中に行われるCT抽籤に当籤した場合、遊技状態が通常ARTからCTに移行する。なお、本実施形態のパチスロ1は、図46Aに示すように、通常ART中に行われる様々な抽籤に影響を与えるパラメータとして、ARTレベル及びCT抽籤状態が設けられる。
[Mode of transition from normal ART to CT]
FIG. 46A is a diagram showing a game state transition mode from normal ART to CT. In pachi-
ARTレベルとしては、レベル1~レベル4の4段階のレベルが設けられ、このARTレベルは、主に通常ART中の継続(消化)ゲーム数に基づいて制御(決定)される。そして、ARTレベルは、CT抽籤状態の決定や後述する通常ART中のフラグ変換抽籤などに対して影響を与える。
Four ART levels,
CT抽籤状態としては、低確率、通常、高確率及び超高確率の4段階の状態が設けられ、CT抽籤状態は、主に、ARTレベルや通常ART中の内部当籤役などに基づいて制御(決定)される。そして、CT抽籤状態は、通常ART中に行うCT抽籤や後述する通常ART中のフラグ変換抽籤などに対して影響を与える。 As the CT lottery state, there are four stages of low probability, normal, high probability, and ultra-high probability. It is determined. The CT lottery state affects the CT lottery performed during the normal ART, the flag conversion lottery during the normal ART described later, and the like.
[通常ART中のフラグ変換]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、RT4状態中、すなわち、ART遊技状態中に、内部当籤役「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが単独で内部当籤役として決定されると、フラグ変換抽籤を行い、その抽籤結果に応じて特別な特典(例えば、ARTゲーム数の上乗せやCT当籤)を付与する。図46Bは、通常ART中に行われるフラグ変換抽籤の手法の概要を示す図である。
[Flag conversion during normal ART]
As described above, in the pachi-
本実施形態では、図46Bに示すように、通常ART中において、ARTレベル及びCT抽籤状態を参照して、フラグ変換抽籤が行われる。その結果、フラグ変換抽籤に当籤した場合には、特別な特典を付与するとともに、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せや略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せなどを有効ライン上に停止表示させるためのナビ(例えば、順押しで所定の図柄を狙わせる旨の情報の報知)が行われる。一方、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるためのナビ(例えば、順押し以外の押し順の報知)が行われる。 In this embodiment, as shown in FIG. 46B, during normal ART, the flag conversion lottery is performed with reference to the ART level and the CT lottery state. As a result, if you win the flag conversion lottery, you will be given a special privilege, and the combination of symbols related to the abbreviation "Triple Chilli Lip" and the symbol combination related to the abbreviation "Reach Eye Lip" will be displayed on the effective line. Navigation (for example, notification of information to the effect that a predetermined pattern is aimed at by forward pressing) is performed. On the other hand, if the flag conversion lottery is not won, navigation (for example, notification of the pressing order other than the forward pressing) is performed to stop and display the symbol combination associated with the abbreviated name "replay" on the active line.
そして、遊技者がこの報知(ナビ)に従い停止操作を行うと、報知内容に応じた図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、フラグ変換抽籤に当籤した場合には略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せや略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せなどが有効ライン上に停止表示され、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には略称「リプレイ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 When the player performs a stop operation in accordance with this notification (navigation), the symbol combination corresponding to the content of the notification is stopped and displayed on the activated line. Specifically, when the flag conversion lottery is won, the symbol combination related to the abbreviation "Triple Chilli Lip" and the symbol combination related to the abbreviation "Reach Eye Lip" are displayed stopped on the active line, and the flag conversion lottery is non-existent. In the case of a win, the symbol combination associated with the abbreviation "replay" is stopped and displayed on the active line.
<通常ART中に用いる各種データテーブル>
次に、図47~図51を参照して、通常ART中の抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables normally used during ART>
Next, various data tables used in lottery processing during normal ART will be described with reference to FIGS. 47 to 51. FIG. Various data tables described below are stored in the
[ART中フラグ変換抽籤テーブル]
図47A及び47Bは、通常ART中に行われるフラグ変換抽籤で用いられるART中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。
[Art medium flag conversion lottery table]
47A and 47B are configuration diagrams of the during-ART flag conversion lottery table used in the flag conversion lottery normally performed during ART.
本実施形態に係るパチスロ1では、通常ART中のフラグ変換抽籤を2段階で行う。具体的には、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤した場合、まず、1段階目のフラグ変換抽籤が行われ、この1段階目のフラグ変換抽籤に当籤すると、その後、2段階目のフラグ変換抽籤が行われる。そして、この2段階目のフラグ変換抽籤に当籤すると、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」がサブフラグEX「3連チリリプ」に変換される。一方、1段階目のフラグ変換抽籤又は2段階目のフラグ変換抽籤が非当籤であった場合には、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」はサブフラグEX「リプレイ」に変換される(通常のリプレイ役として扱う)。なお、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが当籤した場合には、2段階目のフラグ変換抽籤のみが行われる。
In the pachi-
図47Aは、1段階目のフラグ変換抽籤で用いられるART中フラグ変換抽籤テーブルの構成図であり、図47Bは、2段階目のフラグ変換抽籤で用いられるART中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。 47A is a configuration diagram of an ART flag conversion lottery table used in the first stage flag conversion lottery, and FIG. 47B is a configuration diagram of an ART flag conversion lottery table used in the second stage flag conversion lottery. be.
図47Aに示すART中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役(「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」)と、1段階目のフラグ変換抽籤の抽籤結果(変換無し/変換有り(仮))と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The flag conversion lottery table during ART shown in FIG. 47A includes the internal winning combinations (“F_certain Chiririp” or “F_1 certain Chiririp”) and the lottery results of the first-stage flag conversion lottery (without conversion/with conversion (tentative)). and the information of the lottery value associated with each lottery result.
図47Bに示すART中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役とARTレベルとCT抽籤状態との各組合せと、2段階目のフラグ変換抽籤の抽籤結果(変換無し/変換有り)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、通常ARTにおいて1回、CTに当籤するまでの遊技では、図47B中の項目「ARTレベル」の「初回(一度CTに当籤するまで)」欄のテーブルが参照される。 The during-ART flag conversion lottery table shown in FIG. 47B includes each combination of the internal winning combination, the ART level, and the CT lottery status, the lottery result of the second-stage flag conversion lottery (without conversion/with conversion), and each lottery result. defines the correspondence relationship with the lottery value information associated with . In addition, in the game until the CT is won once in the normal ART, the table in the column "first time (until the CT is won once)" in the item "ART level" in FIG. 47B is referred to.
本実施形態において、図47A及び47Bに示すように、ART中フラグ変換抽籤テーブルのそれぞれを用いた段階目及び2段階目のフラグ変換抽籤では、確率分母が「256」となる乱数値(0~255)を用いて抽籤が行われる。それゆえ、本実施形態では、上述した2段階のフラグ変換抽籤は、確率分母が「65536」となる乱数値を用いて一回抽籤を行う場合と実質同一の抽籤であるとみなすことができる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 47A and 47B, in the stage and second stage flag conversion lotteries using the ART medium flag conversion lottery tables, the probability denominator is a random number (0 to 255) is used to draw a lottery. Therefore, in the present embodiment, the two-step flag conversion lottery described above can be regarded as substantially the same lottery as the one-time lottery using random numbers with a probability denominator of "65536".
近年のパチスロでは、従来、副制御基板72側(以下、「サブ側」という)で行っていた出玉に関する抽籤(ART抽籤など)を主制御基板71側(以下、「メイン側」という)で行うことが求められている。しかしながら、メイン側の記憶手段(メインROM102)の容量が小容量に制限されているため、処理容量の増加を抑えつつ遊技性を損なうことのない抽籤を可能にする仕組みが求められている。
In recent pachislot machines, lottery related to ball output (ART lottery, etc.), which was conventionally performed on the
この点に関して、本実施形態のパチスロ1では、確率分母が「256」となる抽籤を2段階で行うことにより、確率分母が「65536」となる抽籤を行うことができるので、抽籤処理に係るメイン側の容量の増加を抑えることができる。また、2段階目の抽籤では、ARTレベルやCT抽籤状態などを参照するので、内部当籤役だけでなく現在の状態に応じたフラグ変換抽籤を行うことができ、その結果、多様な遊技性を持ったフラグ変換抽籤を行うことができる。
Regarding this point, in the pachi-
[ARTレベル決定テーブル]
図48A及び48Bは、ARTレベルを決定する際に用いられるARTレベル決定テーブルの構成図である。なお、ARTレベルの決定処理は、ART遊技状態への移行が決まったART当籤時、及び、通常ART中に行われる。図48Aは、ART当籤時に用いられるARTレベル決定テーブルの構成図であり、図48Bは、通常ART中に用いられるARTレベル決定テーブルの構成図である。
[ART level determination table]
48A and 48B are configuration diagrams of ART level determination tables used when determining ART levels. ART level determination processing is performed at the time of ART winning when the transition to the ART gaming state is determined, and during normal ART. FIG. 48A is a configuration diagram of an ART level determination table used at the time of ART winning, and FIG. 48B is a configuration diagram of an ART level determination table used during normal ART.
図48Aに示すARTレベル決定テーブルは、ARTレベル1~4(抽籤結果)と、各ARTレベルに対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、ART当籤時にフリーズが発生している場合には、ARTレベルとしてARTレベル2が決定される。
The ART level determination table shown in FIG. 48A defines correspondence relationships between
図48Bに示すARTレベル決定テーブルは、現在のARTレベルと通常ARTの経過(消化)ゲーム数との各組合せと、移行先の各種ARTレベルと、移行先の各ARTレベルに対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。また、図48Bに示すARTレベル決定テーブルは、現在のARTレベルとCT突入時の通常ARTの経過ゲーム数との各組合せと、移行先の各種ARTレベルと、移行先の各ARTレベルに対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。すなわち、通常ART中では、通常ARTの経過(消化)ゲーム数が所定ゲーム数に到達したタイミングでARTレベルが移行可能となるだけでなく、通常ART中においてCTに突入したタイミングにおいてもARTレベルが移行可能となる。 The ART level determination table shown in FIG. 48B includes each combination of the current ART level and the number of games played (completed) of the normal ART, various ART levels to be transitioned to, and lottery numbers associated with each ART level to be transitioned to. Defines the correspondence with value information. In addition, the ART level determination table shown in FIG. 48B associates each combination of the current ART level and the number of elapsed games of the normal ART at the time of entering the CT, various ART levels to be transferred, and each ART level to be transferred. Defines the correspondence relationship with the lottery value information obtained. That is, during the normal ART, not only is it possible to shift the ART level at the timing when the number of games that have passed (completed) of the normal ART reaches a predetermined number of games, but the ART level can be changed at the timing of entering CT during the normal ART. possible to migrate.
[通常ART中高確率抽籤テーブル]
図49は、通常ART中においてCT抽籤状態を決定する際に用いられる通常ART中高確率抽籤テーブルの構成図である。
[Normal ART medium-high probability lottery table]
FIG. 49 is a configuration diagram of a high-probability lottery table during normal ART used when determining the CT lottery state during normal ART.
通常ART中高確率抽籤テーブルは、現在のCT抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、移行先の各種CT抽籤状態と、各CT抽籤状態に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、図49に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。 The normal ART medium-to-high probability lottery table shows the correspondence between each combination of the current CT lottery state and the internal winning combination, the transition destination various CT lottery states, and the lottery value information associated with each CT lottery state. stipulate. The names of the internal winning combinations shown in FIG. 49 correspond to the names of the sub-flags described above.
通常ART中高確率抽籤テーブルから明らかなように、サブフラグ「3連チリリプ(3連チリリプA及び3連チリリプB)」やサブフラグ「リーチ目リプ(リーチ目リプ1~4)」に対応する内部当籤役が当籤している場合、CT抽籤状態が「低確率」に移行(転落)し易くなる。ただし、後述の図50に示すように、サブフラグ「3連チリリプ」や「リーチ目リプ」に対応する内部当籤役が当籤している場合には、CT抽籤状態が転落してしても、CT抽籤に必ず当籤する構成になっている。 As is clear from the normal ART medium-high probability lottery table, the internal winning combination corresponding to the sub-flag "Triple Chillilip (Triple Chililip A and Triple Chililip B)" and Sub-Flag "Reach Eye Lip (Reach Eye Lip 1-4)" is won, the CT lottery state is likely to shift (fall) to "low probability". However, as shown in FIG. 50, which will be described later, when an internal winning combination corresponding to the sub-flag "3 consecutive Chiririp" or "Reaching eyelid" is won, even if the CT lottery state falls, the CT It is configured to always win the lottery.
[ART中CT抽籤テーブル]
図50は、通常ART中に行われるCT抽籤で用いられるART中CT抽籤テーブルの構成図である。
[CT lottery table in ART]
FIG. 50 is a configuration diagram of a CT lottery table during ART, which is used in a CT lottery usually performed during ART.
ART中CT抽籤テーブルは、現在のCT抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、CT抽籤の各種抽籤結果(非当籤/通常CT/高確率CT)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、図50に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。 The CT lottery table during ART includes each combination of the current CT lottery state and the internal winning combination, various lottery results of the CT lottery (non-winning/normal CT/high-probability CT), and lottery results associated with each lottery result. Defines the correspondence with value information. It should be noted that the names of the internal winning combinations shown in FIG. 50 correspond to the names of the sub-flags described above.
本実施形態において、内部当籤役として、サブフラグ「サボテン」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「3連チリリプ(3連チリリプA及び3連チリリプB)」、「リーチ目リプ(リーチ目リプ1~4)」又は「BB」に対応する役が決定されている場合、ART中CT抽籤テーブルを用いたCT抽籤処理では、確率分母が「256」となる範囲の乱数値を用いたCT抽籤が行われる。また、内部当籤役としてこれらの役以外の内部当籤役(例えば、サブフラグ「リプレイ」、「共通ベル」、「押し順ベル」などに対応する役)が決定されている場合には、ART中CT抽籤テーブルを用いたCT抽籤処理において、確率分母が「65536」となる範囲の乱数値を用いたCT抽籤が行われる。 In the present embodiment, the internal winning combination includes sub-flags “Cactus”, “Weak Cherry”, “Strong Cherry”, “Triple Chilli Lip (Triple Chili Lip A and Triple Chili Lip B)”, “Reach Eye Lip (Reach Eye Lip)”. 1 to 4)” or “BB”, in the CT lottery process using the CT lottery table in the ART, the CT lottery using random values in the range where the probability denominator is “256” is done. In addition, when an internal winning combination other than these winning combinations (for example, a combination corresponding to the sub-flag "replay", "common bell", "push order bell", etc.) is determined as the internal winning combination, the CT during ART In the CT lottery process using the lottery table, a CT lottery is performed using a random number value within a probability denominator of "65536".
なお、本実施形態のパチスロ1では、CTとして「通常CT」及び「高確率CT」と称する2種類のCTを設ける。通常CTと高確率CTとでは、CT(上乗せチャンスゾーン)中に上乗せされるARTゲーム数の期待度が互いに異なり、高確率CTは、通常CTに比べて多くのARTゲーム数が上乗せされ易いCTである(後述の図55参照)。
In addition, in the pachi-
[通常ART中上乗せ抽籤テーブル]
図51は、通常ART中に行われるARTゲーム数の上乗せ抽籤で用いられる通常ART中上乗せ抽籤テーブルの構成図である。なお、図51に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[Normal ART extra lottery table]
FIG. 51 is a configuration diagram of a normal ART extra lottery table used in an ART game extra lottery performed during a normal ART. The names of the internal winning combinations shown in FIG. 51 correspond to the names of the sub-flags described above.
通常ART中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役と、上乗せ抽籤の各種抽籤結果(非当籤/上乗せ10G~300G)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The normal ART extra lottery table defines correspondence relationships between internal winning combinations, various lottery results of the extra lottery (non-winning/additional 10G to 300G), and lottery value information associated with each lottery result.
<CT中の遊技性>
次に、図52A~52Cを参照して、CT中の遊技の流れについて説明する。なお、図52A及び52Bは、主に、サブフラグEX「3連チリリプ」当籤時におけるCT中の遊技フローの概要を示す図であり、図52Cは、CT中に行われるフラグ変換処理の概要を示す図である。
<Playability during CT>
Next, the game flow during CT will be described with reference to FIGS. 52A to 52C. 52A and 52B are diagrams mainly showing an overview of the game flow during CT when the sub-flag EX "Triple Chillirip" is won, and FIG. 52C shows an overview of the flag conversion process performed during CT. It is a diagram.
[CT中の遊技内容]
本実施形態のパチスロ1において、CTでは、1セット8回(8ゲーム)の遊技が行われる。CT期間中には、毎ゲーム、内部当籤役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。そして、その上乗せ抽籤に当籤した場合には、CT遊技の単位遊技数(ゲーム数)の減算は行われず、一方、上乗せ抽籤が非当籤であった場合には、CT遊技の単位遊技数(ゲーム数)の減算が行われる。それゆえ、CT期間中において、ARTゲーム数が上乗せされた遊技では、CTが終了することはなく、同一のセット内でARTゲーム数が上乗せされない遊技が8回実施されると、CTが終了する。
[Game content during CT]
In pachi-
また、本実施形態では、図52A及び52Bに示すように、CT期間中にサブフラグEX「3連チリリプ」が当籤した場合、すなわち、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤し、かつ、フラグ変換抽籤に当籤した場合、1セット8回のCT遊技が再セット(ストック)される。そして、この再セット(ストック)されたCT遊技のセットは、当該CT遊技のセットが終了した後に開始される。 Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 52A and 52B, when the sub-flag EX "Triple Chiririp" is won during the CT period, that is, the internal winning combination "F_Ten Chiriripu" or "F_1 Chiriripu" is won. And, when the flag conversion lottery is won, one set of eight CT games is reset (stocked). And, the set of this reset (stocked) CT game is started after the set of the CT game is finished.
例えば、同一セット内でARTゲーム数の上乗せ抽籤に非当籤である単位遊技が7回行われた後、ARTゲーム数が上乗せされないCT遊技が1回行われるとCTが終了するが、このゲームにおいてサブフラグEX「3連チリリプ」が当籤していると、CT遊技の再セットが行われる。その結果、CT遊技が再セットされた後、ARTゲーム数の上乗せ抽籤に非当籤である単位遊技が8回行われるまでCTが終了しないことになる。それゆえ、CTの遊技期間は、サブフラグEX「3連チリリプ」が当籤するほど長くなる。 For example, in the same set, after the unit game that is not won in the lottery with the number of ART games is played 7 times, the CT ends when the CT game that does not add the number of ART games is played once, but in this game If the sub-flag EX "three consecutive Chiriripu" is won, the CT game is reset. As a result, after the CT game is reset, the CT does not end until eight unit games that are non-winning in the extra lottery for the number of ART games are performed. Therefore, the game period of CT becomes longer as the sub-flag EX "triple chirrip" wins.
[CT中のフラグ変換]
次に、図52Cを参照して、CT中に行われるフラグ変換抽籤の手法について説明する。上述のように、本実施形態では、CT期間中にサブフラグEX「3連チリリプ」が当籤すると(内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤し、かつ、フラグ変換抽籤に当籤すると)、CTが再セット(ストック)される。また、後述の図54のCT中フラグ変換抽籤テーブルに示すように、CT中に内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤すると、フラグ変換抽籤に必ず当籤する(サブフラグEX「3連チリリプ」に必ず変換される)。すなわち、本実施形態では、CT中において、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤すると、CTが必ず再セットされる。
[Flag conversion during CT]
Next, with reference to FIG. 52C, a method of flag conversion lottery performed during CT will be described. As described above, in the present embodiment, if the sub-flag EX "triple chililip" is won during the CT period (the internal winning combination "F_certain chirilip" or "F_1 certain chirilip" is won and the flag conversion lottery is won, Then), CT is reset (stocked). In addition, as shown in the CT flag conversion lottery table of FIG. 54, which will be described later, when the internal winning combination "F_certain Chiririp" or "F_1 certain Chiririp" wins during CT, the flag conversion lottery is always won (sub-flag EX " It will always be converted to "Triple Chiriripu"). That is, in the present embodiment, when the internal winning combination "F_Ten Chillirip" or "F_1 Chillirip" is won during the CT, the CT is always reset.
また、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが当籤した場合におけるフラグ変換抽籤では、3種類のフラグ変換テーブル(テーブル0~2)に基づいて、フラグ変換抽籤の当籤確率が制御される。具体的には、図52Cに示すように、テーブル0はサブフラグEX「リーチ目リプ」に変換される確率が最も低いフラグ変換テーブルであり、テーブル1はサブフラグEX「リーチ目リプ」に変換される確率が次に低いフラグ変換テーブルであり、テーブル2はサブフラグEX「リーチ目リプ」に変換される確率が最も高いフラグ変換テーブルである。なお、CT中にサブフラグEX「リーチ目リプ」に当籤すると、後述の図56のCT中セット数上乗せ抽籤テーブルに示すように、CTが新たに付与される。 In addition, in the flag conversion lottery when any one of the internal winning combinations "F_Reach lip A" to "F_Reach lip D" is won, flag The winning probability of the conversion lottery is controlled. Specifically, as shown in FIG. 52C, Table 0 is a flag conversion table with the lowest probability of being converted into the sub-flag EX "Reaching item", and Table 1 is converted into the sub-flag EX "Reaching item". It is the flag conversion table with the next lowest probability, and Table 2 is the flag conversion table with the highest probability of being converted into the sub-flag EX "Reaching item". Incidentally, if the sub-flag EX "Reaching eyes" is won during CT, a new CT is given as shown in the later-described lottery table with the number of sets added during CT in FIG.
また、本実施形態において、通常CTでは、図52Cに示すように、ARTレベルに基づいてフラグ変換テーブルが決定される。一方、高確率CTでは、ARTレベルに関係なく、フラグ変換テーブルとして、テーブル0が必ず決定される。 Also, in this embodiment, in normal CT, the flag conversion table is determined based on the ART level, as shown in FIG. 52C. On the other hand, in high-probability CT, table 0 is always determined as the flag conversion table regardless of the ART level.
<CT中に用いる各種データテーブル>
次に、図53~図56を参照して、CT中に行われる抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used during CT>
Next, various data tables used in lottery processing performed during CT will be described with reference to FIGS. Various data tables described below are stored in the
[CT中テーブル抽籤テーブル]
図53は、3段階のフラグ変換テーブル(テーブル0~2)の中からフラグ変換抽籤に用いるテーブルを決定する際に用いられるCT中テーブル抽籤テーブルの構成図である。
[CT table lottery table]
FIG. 53 is a configuration diagram of a CT table lottery table used when determining a table to be used for flag conversion lottery from among three stages of flag conversion tables (tables 0 to 2).
CT中テーブル抽籤テーブルは、ARTレベルやこれから実行するCTの種別などの各状態と、フラグ変換テーブル(テーブル0~2)の種別と、各種別に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、CT中テーブル抽籤テーブルは、CT抽籤に当籤してCTに移行することが決定された時、又は、CTの開始時に参照される。 The CT table lottery table shows the correspondence between each state such as the ART level and the type of CT to be executed from now on, the type of the flag conversion table (tables 0 to 2), and the information of the lottery value associated with each type. stipulate. The table lottery table during CT is referred to when the CT lottery is won and it is decided to move to CT, or when CT is started.
[CT中フラグ変換抽籤テーブル]
図54は、CT中に行われるフラグ変換抽籤で用いられるCT中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。
[CT flag conversion lottery table]
FIG. 54 is a configuration diagram of a during-CT flag conversion lottery table used in a flag conversion lottery performed during CT.
CT中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役(「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれか)と、各フラグ変換テーブル(テーブル0~2)におけるフラグ変換抽籤の抽籤結果(変換無し/変換有り)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。CT中フラグ変換抽籤テーブルから明らかなように、CT中に内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤すると、フラグ変換抽籤に必ず当籤する(サブフラグEX「3連チリリプ」に必ず変換される)。 The CT flag conversion lottery table includes an internal winning combination (any of "F_probable Chiririp", "F_1 probable Chiririp" and "F_reaching Lip A" to "F_reaching Lip D") and each flag conversion table ( It defines the correspondence relationship between the lottery result (without conversion/with conversion) of the flag conversion lottery in Tables 0 to 2) and the information of the lottery value associated with each lottery result. As is clear from the flag conversion lottery table during CT, when the internal winning combination "F_certain Chiririp" or "F_1 certain Chiririp" wins during CT, the flag conversion lottery is always won (the sub-flag EX "Triple Chiririp" always wins). converted).
[CT中上乗せ抽籤テーブル]
図55は、CT中に行われるARTゲーム数の上乗せ抽籤で用いられるCT中上乗せ抽籤テーブルの構成図である。
[Additional lottery table during CT]
FIG. 55 is a configuration diagram of an additional lottery table during CT used in an additional lottery for the number of ART games performed during CT.
CT中上乗せ抽籤テーブルは、現在のCT状態と内部当籤役との各組合せと、上乗せ抽籤の各種抽籤結果(非当籤/上乗せ10ゲーム/…/上乗せ300ゲーム)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、図55に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応し、図55に示す内部当籤役(サブフラグ)以外の役が内部当籤した場合には、CT中の上乗せ抽籤に当籤することはない。 The CT extra lottery table is associated with each combination of the current CT state and the internal winning combination, various lottery results of the extra lottery (non-winning/additional 10 games/.../additional 300 games), and each lottery result. Defines the correspondence with the lottery value information. The names of the internal winning combinations shown in FIG. 55 correspond to the names of the sub-flags described above, and when a combination other than the internal winning combinations (sub-flags) shown in FIG. never do.
また、本実施形態の通常CT中における上乗せ抽籤では、サブフラグ「3連チリリプ」(内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」)の当籤回数に応じて上乗せゲーム数の付与形態が変化する。 In addition, in the additional lottery during the normal CT of this embodiment, the number of additional games given changes according to the number of wins of the sub-flag "3 consecutive Chiririp" (internal winning combination "F_Ten Chiriripu" or "F_1 Chiriripu"). do.
具体的には、同一のCTセット中におけるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数が1~8回である場合には、図55中に示す抽籤結果「上乗せ_10G」及び「上乗せ_20G」で付与される上乗せゲーム数はそれぞれ10ゲーム及び20ゲームとなる。それゆえ、この場合には、ARTの上乗せゲーム数として10ゲームが決定され易くなる。また、同一のCTセット中におけるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数が9~16回である場合には、図55中に示す抽籤結果「上乗せ_10G」及び「上乗せ_20G」で付与される上乗せゲーム数はともに20ゲームとなる。すなわち、図55中のサブフラグ「3連チリリプ」の抽籤値「極高」に対応する上乗せゲーム数(抽籤結果)が20ゲームに昇格する。それゆえ、この場合には、ARTの上乗せゲーム数として20ゲームが決定され易くなる。 Specifically, when the number of wins for the sub-flag "Triple Chillirip" in the same CT set is 1 to 8, the lottery results "Add_10G" and "Add_20G" shown in FIG. The number of additional games to be added is 10 games and 20 games, respectively. Therefore, in this case, 10 games are likely to be determined as the number of additional games for ART. In addition, when the number of wins for the sub-flag "triple chilli-lip" in the same CT set is 9 to 16, the addition games given with the lottery results "addition_10G" and "addition_20G" shown in FIG. Both numbers are 20 games. In other words, the number of additional games (lottery result) corresponding to the lottery value "very high" of the sub-flag "three consecutive chirrip" in FIG. 55 is promoted to 20 games. Therefore, in this case, 20 games are likely to be determined as the number of additional games for ART.
また、同一のCTセット中におけるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数が17~24回である場合には、図55中に示す抽籤結果「上乗せ_10G」及び「上乗せ_20G」で付与される上乗せゲーム数はともに30ゲームとなる。すなわち、図55中のサブフラグ「3連チリリプ」の抽籤値「極高」及び「極低」に対応する上乗せゲーム数(抽籤結果)が30ゲームに昇格する。それゆえ、この場合には、ARTの上乗せゲーム数として「30ゲーム」が決定され易くなる。さらに、同一のCTセット中におけるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数が25回以上である場合には、図55中に示す抽籤結果「上乗せ_10G」及び「上乗せ_20G」で付与される上乗せゲーム数はともに50ゲームとなる。すなわち、図55中のサブフラグ「3連チリリプ」の抽籤値「極高」及び「極低」に対応する上乗せゲーム数(抽籤結果)が50ゲームに昇格する。それゆえ、この場合には、ARTの上乗せゲーム数として「50ゲーム」が決定され易くなる。 In addition, when the number of wins for the sub-flag "triple chilli-lip" in the same CT set is 17 to 24 times, an extra game given with the lottery results "addition_10G" and "addition_20G" shown in FIG. Both numbers are 30 games. That is, the number of additional games (lottery result) corresponding to the lottery values "extremely high" and "extremely low" of the sub-flag "three consecutive chirrip" in FIG. 55 is promoted to 30 games. Therefore, in this case, "30 games" is likely to be determined as the number of games to be added to ART. Furthermore, if the number of wins for the sub-flag "triple chilli-lip" in the same CT set is 25 or more, the number of additional games given by the lottery results "addition_10G" and "addition_20G" shown in FIG. will both be 50 games. That is, the number of additional games (lottery result) corresponding to the lottery values "extremely high" and "extremely low" of the sub-flag "three consecutive chirrip" in FIG. 55 is promoted to 50 games. Therefore, in this case, "50 games" is likely to be determined as the number of games to be added to ART.
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、CT中のサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数に応じて1回の上乗せ抽籤により上乗せできるARTゲーム数を増やすことが可能になる。また、上述のように、本実施形態では、ARTゲーム数の上乗せが行われている限り、CTは終了することなく、さらに、サブフラグEX「3連チリリプ」に当籤するとCTの再セット(ストック)が行われる。それゆえ、本実施形態では、遊技者に対して、CTが継続するほど、1ゲーム当りの上乗せ量の増加に対する期待を抱かせることができ、CT中の興趣を向上させることができる。また、1ゲーム当りの上乗せ量を増やす契機となるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数は、CT1セット分の基本遊技回数(8回)よりも多い回数(9回以上)であるため、遊技者に対して過大な利益を与えてしまうことを防止でき、遊技者及び遊技店間において、利益のバランスをとることができる。
As described above, in the
なお、本実施形態では、上述したサブフラグ「3連チリリプ」(内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」)の当籤回数は、同一のCTセット中において計数された回数とするが、本発明はこれに限定されない。例えば、CT中に行われるセット数上乗せ抽籤に当籤した場合に付与される新たなCTも「同一のCTセット中」に含めるようにしてもよい。 In the present embodiment, the number of wins of the above-described sub-flag "Triple Chiririp" (internal winning combination "F_Ten Chiririp" or "F_1 Chance Chiririp") is the number of times counted in the same CT set. The invention is not limited to this. For example, a new CT that is awarded when winning a lottery to increase the number of sets performed during the CT may also be included in “in the same CT set”.
[CT中セット数上乗せ抽籤テーブル]
図56は、CT中に行われるCTセットの上乗せ抽籤で用いられるCT中セット数上乗せ抽籤テーブルの構成図である。
[Lottery table with added number of sets in CT]
FIG. 56 is a configuration diagram of a number-of-sets-in-CT-additional lottery table used in an additional lottery for CT sets performed during CT.
CT中セット数上乗せ抽籤テーブルは、現在のCT状態と内部当籤役(サブフラグ「リーチ目リプ(リーチ目リプ1~4)」)との各組合せと、上乗せ抽籤の各種抽籤結果(非当籤/通常CT当籤/高確率CT当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。
The lottery table for adding the number of sets during CT shows each combination of the current CT state and the internal winning combination (sub-flag “Reach eye Rip (Reach
CT中セット数上乗せ抽籤テーブルから明らかなように、CT中に内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかに当籤すると、CTセットの上乗せ抽籤に必ず当籤する(CTのセットが必ずストックされる)。なお、ストックされたCTのセットは、現在作動中のCTのセットが終了した後に開始される。 As is clear from the lottery table for adding the number of sets during CT, if any of the internal winning combinations "F_Reach Lip A" to "F_Reach Lip D" are won during CT, the CT set extra lottery will always be won. (CT sets are always stocked). It should be noted that the set of the stocked CT is started after the end of the set of the CT currently in operation.
<ボーナス状態中の遊技性>
次に、図57A~57Cを参照して、ボーナス状態中の遊技の流れについて説明する。図57Aは、一般遊技状態(ART非当籤)中に遊技状態がボーナス状態に移行した場合における遊技の流れを示す図であり、図57Bは、通常ART中に遊技状態がボーナス状態に移行した場合における遊技の流れを示す図であり、図57Cは、CT中に遊技状態がボーナス状態に移行した場合における遊技の流れを示す図である。
<Playability during bonus state>
Next, with reference to FIGS. 57A to 57C, the game flow during the bonus state will be described. FIG. 57A is a diagram showing the flow of the game when the game state shifts to the bonus state during the normal game state (ART non-winning), and FIG. 57B shows the case where the game state shifts to the bonus state during the normal ART. FIG. 57C is a diagram showing the flow of the game when the game state shifts to the bonus state during CT.
なお、本実施形態のパチスロ1では、図57A~57Cに示すように、遊技性の面において、ボーナスの種別として通常BBと特殊BBとを設け、ボーナス状態への移行時にこのボーナスの種別が決定される。この際、特殊BBが決定された場合には、ボーナス状態の終了後、遊技状態はART準備状態を経由してCTに移行する。一方、通常BBが決定された場合には、移行先の遊技状態は、ボーナス状態に移行する前の状態に応じて異なる。
In addition, as shown in FIGS. 57A to 57C, in the pachi-
遊技状態が一般遊技状態から通常BBに移行した場合、図57Aに示すように、通常BB中の遊技では、内部当籤役に基づいてART抽籤が行われる。そして、このART抽籤に当籤すると、ボーナス状態の終了後、遊技状態がART準備状態を経由して通常ARTに移行する。なお、この場合、ART抽籤に当籤した後のボーナス状態中の遊技では、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。 When the game state shifts from the normal game state to the normal BB, as shown in FIG. 57A, in the game during the normal BB, an ART lottery is performed based on the internal winning combination. Then, when the ART lottery is won, the game state shifts to the normal ART via the ART preparation state after the bonus state ends. In this case, in the game during the bonus state after winning the ART lottery, a lottery with the number of ART games added is performed.
遊技状態が通常ARTから通常BBに移行した場合、図57Bに示すように、通常BBの終了時にCT抽籤が行われる。このCT抽籤の当籤確率は50%であり、当籤するとボーナス状態の終了後に、遊技状態はART準備状態を経由してCTに移行する。一方、CT抽籤に非当籤である場合には、ボーナス状態の終了後に、遊技状態はART準備状態を経由して通常ARTに移行する。なお、通常ARTから移行したボーナス状態中の遊技では、ARTゲーム数の上乗せ抽籤も行われる。 When the gaming state shifts from normal ART to normal BB, as shown in FIG. 57B, a CT lottery is performed at the end of normal BB. The winning probability of this CT lottery is 50%, and when the game is won, the game state shifts to CT via the ART preparation state after the bonus state ends. On the other hand, if the CT lottery is not won, the game state shifts to the normal ART via the ART preparation state after the bonus state ends. In addition, in the game during the bonus state shifted from the normal ART, a lottery for adding the number of ART games is also performed.
遊技状態がCTから通常BB又は特殊BBに移行した場合、図57Cに示すように、ボーナス状態の終了後に、遊技状態はART準備状態を経由してCTに移行する。なお、CTから移行したボーナス状態中の遊技では、ARTゲーム数の上乗せ抽籤も行われる。 When the game state shifts from CT to normal BB or special BB, as shown in FIG. 57C, after the bonus state ends, the game state shifts to CT via the ART preparation state. In addition, in the game during the bonus state shifted from CT, a lottery for adding the number of ART games is also performed.
<ボーナス状態中の遊技で用いる各種データテーブル>
続いて、図58~図60を参照して、ボーナス状態中の遊技で行われる抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used in the game during the bonus state>
Next, with reference to FIGS. 58 to 60, various data tables used in the lottery process performed in the game during the bonus state will be described. Various data tables described below are stored in the
[ボーナス種別抽籤テーブル]
図58は、ボーナス種別(通常BB、特殊BB)を決定する際に用いられるボーナス種別抽籤テーブルの構成図である。
[Bonus type lottery table]
FIG. 58 is a configuration diagram of a bonus type lottery table used when determining bonus types (normal BB, special BB).
ボーナス種別抽籤テーブルは、ボーナス状態に移行する前の各遊技状態(CT及びそれ以外)と、各種抽籤結果(ボーナス種別:通常BB/特殊BB)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、ボーナス種別抽籤テーブルを参照したボーナス種別の決定処理は、ボーナス状態の開始時に行われる。 The bonus type lottery table shows each game state (CT and other) before transitioning to the bonus state, various lottery results (bonus type: normal BB/special BB), and lottery values associated with each lottery result. Defines correspondence with information. It should be noted that the process of determining the bonus type with reference to the bonus type lottery table is performed at the start of the bonus state.
[ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル]
図59は、ボーナス状態中の遊技で行われるART抽籤及びARTゲーム数の上乗せ抽籤で用いられるボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルの構成図である。
[Lottery table with the number of ART games added during the bonus]
FIG. 59 is a configuration diagram of a bonus ART game number addition lottery table used in the ART lottery and the ART game number addition lottery performed in the game during the bonus state.
ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、現在のボーナス種別と内部当籤役との各組合せと、上乗せ抽籤の各種抽籤結果(非当籤/5ゲーム/…/300ゲーム)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The lottery table for adding the number of ART games during the bonus is associated with each combination of the current bonus type and the internal winning combination, various lottery results of the additional lottery (non-winning / 5 games / ... / 300 games) and each lottery result. Defines the correspondence relationship with the lottery value information obtained.
本実施形態では、ART非当籤の状態(一般遊技状態から移行した通常BBにおいて、ART抽籤に当籤するまでの状態)では、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ART抽籤に用いられる。具体的には、ART非当籤の状態において、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いた抽籤により1ゲーム以上(図59に示す例では50ゲーム以上)の上乗せゲーム数が決定されると、ART抽籤に当籤するとともに、対応するゲーム数がARTゲーム数として付与される。一方、ART当籤後の状態では、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ARTゲーム数の上乗せ抽籤のみに用いられる。 In this embodiment, in the state of ART non-winning (the state until the ART lottery is won in the normal BB after shifting from the normal game state), the bonus ART game number addition lottery table is used for the ART lottery. Specifically, in the state of ART non-winning, when the number of games to be added to 1 or more games (50 games or more in the example shown in FIG. 59) is determined by lottery using the ART game number addition lottery table during bonus, ART When the lottery is won, the corresponding number of games is provided as the number of ART games. On the other hand, in the state after the ART winning, the bonus ART game number addition lottery table is used only for the ART game number addition lottery.
[ボーナス終了時CT抽籤テーブル]
図60は、ボーナス状態の終了時に行われるCT抽籤で用いられるボーナス終了時CT抽籤テーブルの構成図である。
[CT lottery table at the end of the bonus]
FIG. 60 is a configuration diagram of a CT lottery table at the end of the bonus used in the CT lottery performed at the end of the bonus state.
ボーナス終了時CT抽籤テーブルは、ボーナス種別(通常BB、特殊BB)とボーナス状態に移行する前の遊技状態(通常CT中、高確率CT中)との各組合せと、CT抽籤の各種抽籤結果(非当籤/通常CT当籤/高確率CT当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。ボーナス終了時CT抽籤テーブルから明らかなように、例えば、通常ART中に通常BBが行われると、ボーナス状態の終了時に50%の確率でCTに当籤する。 The CT lottery table at the end of the bonus shows each combination of the bonus type (normal BB, special BB) and the game state before transitioning to the bonus state (normal CT, high probability CT), and various lottery results of the CT lottery ( non-winning/normal CT winning/high-probability CT winning) and the information of the lottery value associated with each lottery result is defined. As is clear from the bonus end CT lottery table, for example, if normal BB is performed during normal ART, CT is won with a probability of 50% at the end of the bonus state.
<一般遊技状態中の例外的な遊技性>
次に、図61を参照して、一般遊技状態中の例外的な遊技の流れについて説明する。
<Exceptional playability during general game state>
Next, referring to FIG. 61, an exceptional game flow during the normal game state will be described.
本実施形態のパチスロ1における基本的な遊技状態の流れでは、一般遊技状態中に遊技状態が通常遊技状態からCZに移行し、CZにおいてART抽籤に当籤することにより遊技状態がART遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、RT4状態において報知を行うことによりART遊技状態を実現している。また、本実施形態では、図61に示すように、停止表示される図柄組合せに応じてRT状態の移行制御を行う。
In the basic game state flow in the pachi-
なお、RT状態を移行させるための図柄組合せは、遊技者の停止操作の順序(押し順)に応じて停止表示されるもの(図24参照)であるので、報知が行われない場合であっても偶然、RT状態がRT4状態に移行することもある。また、RT4状態では、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定される可能性があるので、一般遊技状態(非ART)中であっても、特別な特典が付与されるリーチ目(略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せ)を表示することができる。 It should be noted that the symbol combination for shifting to the RT state is stop-displayed (see FIG. 24) in accordance with the order of stop operations (push order) of the player. It is also possible that the RT state transitions to the RT4 state by chance. Also, in the RT4 state, there is a possibility that any one of the internal winning combinations "F_Reach Eye Lip A" to "F_Reach Eye Lip D" may be determined, so even in the normal gaming state (non-ART), It is possible to display reach eyes (symbol combinations related to abbreviated "reach eye lips") to which special benefits are given.
そこで、本実施形態のパチスロ1では、図61に示すように、一般遊技状態(非ART)中に偶然、RT状態がRT4状態に移行し、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが表示可能な状態になると、CZを経由することなく、遊技状態をART遊技状態(通常ART)に移行可能にする。
Therefore, in the pachi-
より具体的には、一般遊技状態で、かつ、RT4状態中に内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定されると、フラグ変換抽籤を行い、このフラグ変換抽籤に当籤すると、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための報知(ナビ)が行われるとともに、ARTの権利が付与される。一方、一般遊技状態で、かつ、RT4状態中に内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定された場合において、フラグ変換抽籤に非当籤となると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するための報知が行われ、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが表示されないような制御が行われる。 More specifically, when any one of the internal winning combinations "F_Reach Eye Lip A" to "F_Reach Eye Lip D" is determined in the normal game state and in the RT4 state, a flag conversion lottery is performed, If this flag conversion lottery is won, notification (navigation) for displaying a symbol combination related to the abbreviated name "reach eye" is performed, and the right of ART is granted. On the other hand, when any one of the internal winning combinations "F_Reach lip A" to "F_Reach lip D" is determined in the normal game state and in the RT4 state, if the flag conversion lottery is not won, A notification is made to display the symbol combination associated with the abbreviation "Replay", and control is performed so that the symbol combination associated with the abbreviation "Reach Eye Lip" is not displayed.
<一般遊技状態中の例外的な遊技制御で用いる各種データテーブル>
次に、図62を参照して、上述した一般遊技状態中の例外的な遊技制御で行われる抽籤処理で用いるデータテーブルについて説明する。なお、以下に説明するデータテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used in exceptional game control during general game state>
Next, with reference to FIG. 62, the data table used in the lottery process performed in the above-described exceptional game control during the normal game state will be described. A data table described below is stored in the
[非ART中フラグ変換抽籤テーブル]
図62は、一般遊技状態で、かつ、RT4状態中の遊技で行われるフラグ変換抽籤で用いられる非ART中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。
[Non-ART medium flag conversion lottery table]
FIG. 62 is a configuration diagram of the non-ART flag conversion lottery table used in the flag conversion lottery performed in the normal gaming state and in the RT4 state game.
非ART中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役(「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」)と、フラグ変換抽籤の抽籤結果(変換無し/変換あり)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The non-ART flag conversion lottery table contains the internal winning combination ("F_Reach eye A" to "F_Reach eye D"), the lottery result of the flag conversion lottery (no conversion/with conversion), and each lottery result Defines the correspondence relationship with the associated lottery value information.
<メイン側の制御による報知機能>
従来のパチスロでは、ART中にサブ(副制御基板72)側の制御により、リールの停止操作の情報(押し順など)の報知(ナビ)を行っていた。しかしながら、この報知の有無が遊技者の利益(いわゆる、出玉)に影響を与えるため、近年では、遊技者の利益を管理するメイン(主制御基板71)側で報知を行うことが求められている。そこで、本実施形態のパチスロ1では、上述のように、メイン側で制御される情報表示器6に停止操作の情報を報知するための指示モニタ(不図示)を設け、メイン側の制御により、リールの停止操作の情報を報知する機能が設けられている。
<Notification function by control on the main side>
In a conventional pachislot machine, information (navigation) of reel stop operation (push order, etc.) is performed by control of the sub (sub-control board 72) during ART. However, since the presence or absence of this notification affects the player's profit (so-called ball payout), in recent years, there is a demand for the main (main control board 71) side that manages the player's profit to perform the notification. there is Therefore, in the pachi-
ここで、図63A~63Dに、本実施形態のパチスロ1において、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す。なお、図63Aは、ART準備状態における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図であり、図63Bは、ART(通常ART又はCT)中における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図である。また、図63Cは、RT5状態中(BB1フラグ間)における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図であり、図63Dは、RT5状態中(BB2フラグ間)における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図である。
Here, FIGS. 63A to 63D show the correspondence relationship between the notification (navigation) performed on the main side and the notification (navigation) performed on the sub side in the pachi-
本実施形態では、図63A~63Dに示すように、メイン(主制御基板71)側では、指示モニタに「1」~「11」の数値を表示することにより、リールの停止操作の情報を報知する。なお、指示モニタに表示されるこの「1」~「11」の数値は、それぞれが報知する停止操作の内容に一義的に対応している。 In this embodiment, as shown in FIGS. 63A to 63D, on the main (main control board 71) side, by displaying numerical values "1" to "11" on the instruction monitor, the reel stop operation information is reported. do. The numerical values "1" to "11" displayed on the instruction monitor uniquely correspond to the content of the stop operation notified by each.
具体的には、数値「1」~「3」はそれぞれ、第1停止操作を行うリールの種別を示しており、数値「1」は第1停止操作を左リール3Lに対して行うことを意味し、数値「2」は第1停止操作を中リール3Cに対して行うことを意味し、数値「3」は第1停止操作を右リール3Rに対して行うことを意味する。
Specifically, the numerical values "1" to "3" respectively indicate the types of reels on which the first stop operation is performed, and the numerical value "1" means that the first stop operation is performed on the
また、数値「4」~「9」はそれぞれ、報知する押し順を示しており、数値「4」は押し順が「左、中、右」の順であることを意味し、数値「5」は押し順が「左、右、中」の順であることを意味し、数値「6」は押し順が「中、左、右」の順であることを意味し、数値「7」は押し順が「中、右、左」の順であることを意味し、数値「8」は押し順が「右、左、中」の順であることを意味し、数値「9」は押し順が「右、中、左」の順であることを意味する。 Numerical values "4" to "9" respectively indicate the pressing order to be notified, the numerical value "4" means that the pressing order is "left, middle, right", and the numerical value "5" means that the pressing order is "left, right, middle", the number "6" means that the pressing order is "middle, left, right", and the number "7" means that the pushing order is It means that the order is "middle, right, left", the number "8" means that the push order is "right, left, middle", and the number "9" means that the push order is It means "right, center, left" order.
また、数値「10」及び「11」はそれぞれ、ボーナス役を報知するものであり、数値「10」は、コンビネーション名称「C_BB1」に係る図柄組合せ(図柄「白7」-図柄「白7」-図柄「白7」)を意味し、数値「11」は、コンビネーション名称「C_BB2」に係る図柄組合せ(図柄「青7」-図柄「青7」-図柄「青7」)を意味する。
In addition, the numerical values "10" and "11" each indicate a bonus combination, and the numerical value "10" indicates a symbol combination (symbol "white 7"-symbol "white 7"-symbol "C_BB1"). Symbol “
なお、メイン側(指示モニタ)で報知する数値「1」~「11」は、報知する停止操作の内容に一義的に対応しているものの、全ての遊技者が、その数値に基づいて、明確に報知内容を把握できるとは限らない。例えば、メイン側で指示モニタに数値「6」を表示しただけでは、遊技者によっては報知内容を把握できない可能性もある。 Although the numerical values "1" to "11" notified on the main side (instruction monitor) uniquely correspond to the contents of the notified stop operation, all players can clearly However, it is not always possible to grasp the contents of the report. For example, there is a possibility that some players will not be able to comprehend the content of the notification just by displaying the numerical value "6" on the instruction monitor on the main side.
そこで、本実施形態のパチスロ1では、メイン側の報知と併せてサブ側でもストップボタンの停止操作に係る情報を報知する。具体的には、サブ側で制御される表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)を用いて、サブ側の制御により停止操作に係る情報の報知を行う。
Therefore, in the pachi-
例えば、第1停止操作を左リール3Lに対して行う押し順を報知する場合、メイン側で指示モニタに数値「1」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面内の左リール3Lの上方に数値「1」と表示し、左リール3Lが第1停止操作の対象であることを報知する。また、押し順「中、左、右」を報知する場合、メイン側で指示モニタに数値「6」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面内の中リール3Cの上方に数値「1」を表示し、左リール3Lの上方に数値「2」を表示し、右リール3Rの上方に数値「3」を表示し、この表示により押し順が「中、左、右」の順であることを報知する。また、内部当籤役「F_BB1」が決定されている場合、メイン側で指示モニタに数値「10」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面に「白7」-「白7」-「白7」の図柄組合せに関する情報を表示し、遊技者に対して狙うべき図柄を報知する。
For example, when notifying the pressing order of performing the first stop operation on the
なお、メイン側で報知を行うタイミングは、少なくとも報知を行う一遊技の期間であれば任意のタイミングに設定することができる。例えば、遊技者の開始操作を検知した(受け付けた)タイミングでメイン側の報知を行ってもよいし、リールの回転開始時にメイン側の報知を行ってもよいし、第1停止操作~第3停止操作のいずれかを検知したタイミングでメイン側の報知を行ってもよい。一方、サブ側で報知を行うタイミングは、少なくとも第1停止操作よりも前のタイミングであることが好ましい。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、開始操作を検知したタイミング、又は、リールの回転開始時のタイミングで、メイン側及びサブ側の双方において報知(ナビ)を行う。これにより、遊技者が停止操作を行う前に、メイン側の指示モニタ及びサブ側の表示装置11の双方において停止操作の情報が報知される。
It should be noted that the timing of the notification on the main side can be set to any timing as long as it is at least one game period during which the notification is performed. For example, the main side may be notified at the timing of detecting (accepting) the start operation of the player, the main side may be notified at the start of rotation of the reels, or the first stop operation to the third stop operation may be performed. The main-side notification may be performed at the timing when any one of the stop operations is detected. On the other hand, it is preferable that the timing at which the sub-side makes the notification is at least the timing before the first stop operation. Therefore, in the pachi-
ART準備状態では、図63Aに示すように、メイン側の制御により、「ベルナビ」、「維持リプナビ」、「RT3移行リプナビ」及び「RT4移行リプナビ」と称する報知(ナビ)が行われる。「ベルナビ」では、内部当籤役「F_3択ベル_1st」~「F_3択ベル_3rd」が決定された際に、略称「ベル」に係る図柄組合せ(図29参照)を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。「維持リプナビ」では、内部当籤役「F_維持リプ_1st」~「F_維持リプ_3rd」が決定された際に、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。「RT3移行リプナビ」では、内部当籤役「F_RT3移行リプ_1st」~「F_RT3移行リプ_3rd」が決定された際に、略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せ(図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。また、「RT4移行リプナビ」では、内部当籤役「F_RT4移行リプ_123」~「F_RT4移行リプ_3rd」が決定された際に、略称「RT4移行リプ」に係る図柄組合せ(図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。 In the ART preparation state, as shown in FIG. 63A, notifications (navigations) called "bell navigator", "maintenance lipnavigator", "RT3 shift ripnavigator" and "RT4 shiftr ripnavigator" are performed under the control of the main side. In "BellNavi", when the internal winning combinations "F_3-choice Bell_1st" to "F_3-choice Bell_3rd" are determined, the symbol combination (see FIG. 29) related to the abbreviation "Bell" is stopped and displayed on the activated line. is announced. In "Maintenance RepNavi", when the internal winning combinations "F_Maintenance Rep_1st" to "F_Maintenance Rep_3rd" are determined, the symbol combination (see FIG. 28) related to the abbreviated name "Replay" is stopped and displayed on the active line. You will be informed of the pressing order for In "RT3 transition Lipnavi", when the internal winning combination "F_RT3 transition Lip_1st" to "F_RT3 transition Lip_3rd" is determined, the symbol combination (see Fig. 28) related to the abbreviation "RT3 transition Lip" is placed on the active line. The pressing order for stopping display is notified. In addition, in the "RT4 transition Lipnavi", when the internal winning combination "F_RT4 transition Lip_123" to "F_RT4 transition Lip_3rd" is determined, the symbol combination (see FIG. 28) related to the abbreviation "RT4 transition Lip" is set to the effective line. The pressing order for stopping and displaying the top is notified.
また、ART遊技状態(通常ART又はCT)中では、図63Bに示すように、メイン側の制御により、「ベルナビ」、「維持リプナビ」、「RT3移行リプナビ」及び「RT4移行リプナビ」と称する報知(ナビ)が行われる。なお、ART遊技状態(RT4状態)中の遊技は、フラグ変換抽籤が行われ、この抽籤結果に基づいて略称「3連チリリプ」、「リーチ目リプ」又は「リプレイ」に係る図柄組合せを表示させるための押し順が報知されるが、この報知は、サブ側のみで行われ、メイン側では行われない。 Also, during the ART gaming state (normal ART or CT), as shown in FIG. (navigation) is performed. In addition, during the game in the ART game state (RT4 state), a flag conversion lottery is performed, and based on the result of this lottery, a symbol combination related to the abbreviation "triple chililip", "reach eyelid" or "replay" is displayed. However, this notification is performed only on the sub side and not on the main side.
上述のように、略称「3連チリリプ」又は「リーチ目リプ」に係る図柄組合せは、特別な特典の付与に関係しているため、報知の有無が遊技者の利益(出玉)に影響を与えるように見えるが、実際には、本実施形態のパチスロ1では、特別な特典は、フラグ変換抽籤の抽籤結果に基づいて付与されるものであるので、表示される図柄組合せは付与する特典に対して影響を与えない。それゆえ、例えば、フラグ変換抽籤に当籤している状態において、仮に、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示されてしまっても、特別な特典が付与される。一方、フラグ変換抽籤に当籤していない状態において、仮に、略称「3連チリリプ」又は「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを停止表示できたとしても、特別な特典は付与されない。本実施形態のパチスロ1では、このように表示される図柄組合せが遊技者の利益(出玉)に影響を与えない場合、メイン側の指示モニタでの報知を行わずに、サブ側で制御される表示装置11でのみ報知を行う。
As described above, symbol combinations related to the abbreviations "three consecutive Chiriripu" or "reaching eyes" are related to the granting of special benefits, so the presence or absence of notification does not affect the player's profit (ball output). Although it seems to be given, in fact, in the
また、RT5状態(フラグ間状態)中では、図63C及び63Dに示すように、内部当籤役として持ち越されているボーナス役に係る図柄組合せを遊技者に狙わせる旨の情報が報知される。例えば、内部当籤役「F_BB1」が持ち越されている場合には、図63Cに示すように、メイン側の制御により、「白7ナビ」と称する報知(ナビ)が行われ、内部当籤役「F_BB2」が持ち越されている場合には、図63Dに示すように、メイン側の制御により、「青7ナビ」と称する報知(ナビ)が行われる。 In addition, in the RT5 state (state between flags), as shown in FIGS. 63C and 63D, information is notified to the effect that the player should aim for a symbol combination related to the bonus combination carried over as the internal winning combination. For example, when the internal winning combination "F_BB1" is carried over, as shown in FIG. 63C, a notification (navigation) called "white 7 navigation" is performed under the control of the main side, and the internal winning combination "F_BB2" is performed. is carried over, as shown in FIG. 63D, a notification (navigation) called "blue 7 navigation" is performed under the control of the main side.
「白7ナビ」では、内部当籤役「F_BB1」に対応する図柄組合せ、すなわち、コンビネーション名称「C_BB1」に係る図柄組合せ(「白7」-「白7」-「白7」:図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための停止操作の情報が報知される。また、「青7ナビ」では、内部当籤役「F_BB2」に対応する図柄組合せ、すなわち、コンビネーション名称「C_BB2」に係る図柄組合せ(「青7」-「青7」-「青7」:図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための停止操作の情報が報知される。
In "
フラグ間状態において、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊1」、「F_特殊2」及び「F_特殊3」のいずれかとが決定されている場合、図24で説明したように、ボーナス役(BB役)に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示することができる。しかしながら、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊1」、「F_特殊2」及び「F_特殊3」以外の内部当籤役とボーナス役とが当籤している場合には、ボーナス役に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示することができない。それゆえ、本実施形態では、図63C及び63Dに示すように、持ち越されているボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」のいずれかとが当籤としている場合に限り、メイン側の制御による「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称する報知が行われる。それゆえ、本実施形態では、メイン側の制御による「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称する報知(ナビ)を、ボーナス役を入賞させることのできる適切なタイミングで行うことができる。
In the state between flags, if any of the bonus combination and the internal winning combinations "lost", "
なお、本実施形態のパチスロ1には、例えば、ボーナス確定画面を表示することや、ボーナス確定ランプを点灯させることなどにより、ボーナス告知を行う機能も設けられている。そこで、メイン側では、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることを告知(ボーナス告知)した後にのみ、「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称するナビを行うようにしてもよい。
The pachi-
ボーナス告知としては、例えば、複数回の遊技期間に渡って行われる演出(いわゆる連続演出)を行い、この連続演出の結果に応じてボーナス確定画面を表示するような演出が一般的に行われている。このような連続演出の最中にメイン側で「白7ナビ」などを行うと、連続演出の結果が途中で分かってしまうので、興趣を損ねてしまう可能性がある。そこで、本実施形態では、主制御基板71は、ボーナス告知が行われた後に、メイン側の制御による「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称する報知(ナビ)が行われる。
As a bonus announcement, for example, an effect (so-called continuous effect) is performed over a plurality of game periods, and an effect such as displaying a bonus confirmation screen according to the result of this continuous effect is generally performed. there is If "white 7 navigator" or the like is performed on the main side during such a continuous effect, the result of the continuous effect will be known in the middle, which may spoil the interest. Therefore, in the present embodiment, the
なお、ボーナス告知が行われたタイミングをメイン側で把握可能にする手法は任意である。その一手法として、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、主制御基板71がボーナス告知終了までに要するゲーム数を決定し、このゲーム数の遊技を消化した後に、「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称する報知(ナビ)を行う手法が考えられる。より具体的には、主制御基板71は、ボーナス告知終了までに要するゲーム数を決定すると、このゲーム数を副制御基板72に通知する。副制御基板72は、このゲーム数に従い演出の制御を行い、該ゲーム数の遊技が消化されたタイミングでボーナス確定画面を表示することにより、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。すなわち、主制御基板71は、ボーナス役が持ち越されていない状態でボーナス役を内部当籤役として決定してからの単位遊技の回数を計数し、その計数結果が所定回数に達した後、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」のいずれかとが内部当籤役として決定された場合に、「白7ナビ」又は「青7ナビ」を行う。
Note that any method can be used to enable the main side to grasp the timing at which the bonus announcement was made. As one method, when a bonus combination is determined as an internal winning combination, the
また、他の手法としては、ボーナス告知をサブ側ではなくメイン側において制御する手法が考えられる。より具体的には、主制御基板71は、ボーナス役が持ち越されていない状態でボーナス役を内部当籤役として決定すると、表示装置11で実行する演出(少なくとも演出に要するゲーム数)を決定し、副制御基板72に通知する。副制御基板72が通知された演出を実行し、ボーナス確定画面を表示することにより、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。
As another method, a method of controlling the bonus notification on the main side instead of the sub side can be considered. More specifically, when the bonus combination is determined as the internal winning combination in a state where the bonus combination is not carried over, the
なお上述した2つの手法以外の他の手法によりボーナス告知が行われたタイミングをメイン側で把握可能にする構成にしてもよい。この場合、主制御基板71は、副制御基板72などからの信号を受け付けることができないため、主制御基板71が受け付け可能な信号に基づいてボーナス告知が行われたタイミングを把握する必要がある。例えば、停止操作に伴う信号は、主制御基板71が受け付け可能であるため、ボーナス役が内部当籤役として決定されている状態で、所定の停止操作(例えば、順押し以外)が行われた場合に、ボーナス告知を行う手法も考えられる。具体的には、副制御基板72は、主制御基板71から内部当籤役に関する情報と停止操作に関する情報とを取得し、これらの情報の組合せが所定の組合せである場合にボーナス告知を行う。このようなボーナス告知の手法を採用することにより、ボーナス告知の契機を主制御基板71でも把握することができるため、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。
It should be noted that a configuration may be adopted in which the main side can grasp the timing at which the bonus announcement is made by a method other than the two methods described above. In this case, the
<主制御回路の動作説明>
次に、図64~図170を参照して、主制御回路90のメインCPU101が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of the operation of the main control circuit>
Next, contents of various processes executed by the
[電源投入(リセット割込)時処理]
まず、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電源投入(リセット割込)時処理を、図64及び図65を参照して説明する。図64は、電源投入(リセット割込)時処理の手順を示すフローチャートであり、図65A~65Cは、それぞれ、該フローチャート中のS2、S7及びS8、並びに、S13の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。なお、図64に示す電源投入(リセット割込)時処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に電源電圧の供給が開始されたことを検知した際に、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、それにより、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Processing at power-on (reset interrupt)]
First, the power-on (reset interrupt) process of the pachi-
まず、メインCPU101は、電源監視ポート(電源監視手段)がオン状態であるか否かを判別する(S1)。
First, the
S1において、メインCPU101が、電源監視ポートがオン状態であると判別したとき(S1がYES判定の場合)、メインCPU101は、S1の処理を繰り返す。なお、ここでいう、電源監視ポートがオン状態とは、メインCPU101に供給されている電源電圧(DC+5V)が安定していない状態のことである。
In S1, when the
一方、S1において、メインCPU101が、電源監視ポートがオン状態でないと判別したとき(S1がNO判定の場合)、メインCPU101は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインCPU101は、タイマー回路113の初期設定を行う。具体的には、メインCPU101は、タイマー用プリスケーラレジスタ(不図示)に分周比をセットし、タイマー用制御レジスタ(不図示)に割り込み可等の設定を行い、タイマー用カウンタ(不図示)の初期カウント値を設定する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、主制御回路90及び副制御回路200間用の第1シリアル通信回路114(SCU1)の初期化処理、及び、第2インターフェースボード用の第2シリアル通信回路115(SCU2)の初期化処理を行う(S3)。次いで、メインCPU101は、乱数回路110(RDG)の初期化処理を行う(S4)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の書き込みテストを行う(S5)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、書き込みテストの結果、メインRAM103への書き込みが正常に行われたか否かを判別する(S6)。
Next, the
S6において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われなかったと判別したとき(S6がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S6において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われたと判別したとき(S6がYES判定の場合)、メインCPU101は、タイマー回路113のタイマー用制御レジスタ(不図示)の状態を取得する(S7)。
In S6, when the
次いで、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する(S8)。具体的には、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、タイマーカウント開始後から1.1172ms経過したか否かを判別する。
Next, the
なお、本実施形態では、S2のタイマー回路113の初期化処理によりタイマー時間1.1172msがセットされると、CPU内蔵タイマーのカウント処理が開始される。その後、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込むことによりタイマー回路113のステータスを取得することができる。そして、本実施形態では、タイマー用制御レジスタに、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否か(タイマー割込状態であるか否か)を判別(参照)可能なビット(判別ビット)が設けられる。
Note that, in this embodiment, when the timer time of 1.1172 ms is set by the initialization processing of the
それゆえ、上記S7の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込み、上記S8の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ内の判別ビットのオン/オフ状態(「1」/「0」)を参照することにより、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する。なお、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過したとき(タイマー回路113のカウント値が0であれば)、該判別ビットはオン状態となる。
Therefore, in the process of S7, the
S8において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングでないと判別したとき(S8がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS7の処理に戻し、S7以降の処理を繰り返す。
In S8, when the
一方、S8において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき(S8がYES判定の場合)、メインCPU101は、サムチェック処理(規定外)を行う(S9)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103のサムチェック処理を行うが、この処理の作業は、メインRAM103内の規定外作業領域(図12C参照)で行われる。また、このサムチェック処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図12B参照)。なお、サムチェック処理の詳細については、後述の図79及び図80を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
また、S8において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき(S8がYES判定の場合)には、メインCPU101は、S9の処理の前に、後述の割込処理(後述の図158参照)を実行する。そして、この割込処理により、主制御回路90(主制御基板71)から副制御回路200(副制御基板72)には、無操作コマンドが送信される。
In addition, when the
S9の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S10)。
After the processing of S9, the
S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S10がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS15の処理を行う。一方、S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S10がNO判定の場合)、メインCPU101は、S9のサムチェック処理の結果に基づいて、サムチェック判定結果が正常であったか否かを判別する(S11)。
In S10, when the
S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常でないと判別したとき(S11がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常であると判別したとき(S11がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技復帰処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU101は、遊技の状態を電断検知前の状態に戻す処理を行う。なお、遊技復帰処理の詳細については、後述の図66を参照しながら後で説明する。
In S11, when the
S6又はS11がNO判定の場合、メインCPU101は、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「rr」を表示する(S13)。その後、メインCPU101は、WDTのクリア処理を繰り返す(S14)。
If the determination in S6 or S11 is NO, the
ここで再度、S10の処理に戻って、S10がYES判定の場合、メインCPU101は、設定変更確認処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU101は、主に、設定変更開始時における設定変更コマンドの生成格納処理を行う。なお、設定変更確認処理の詳細については、後述の図68を参照しながら後で説明する。
Here, returning to the processing of S10 again, if the determination in S10 is YES, the
次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。そして、S16の処理後、メインCPU101は、後述のメイン処理(後述の図82参照)を開始する。
Next, the
本実施形態では、上述のようにして電源投入(リセット割込)時処理が行われる。そして、上述した電源投入(リセット割込)時処理中のS2の処理は、メインCPU101が、図65Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, the power-on (reset interrupt) processing is performed as described above. The processing of S2 during the above-described power-on (reset interrupt) processing is performed by the
図65Aのソースプログラムでは、CPUクロックとして10MHz(供給クロックは20MHz)が設定され、プリスケーラレジスタ設定値として228が設定され、初期カウント値として49が設定される。この結果、割り込み処理のタイマー時間(実行周期)として、1.1172ms(=1/(10MHz/288)×49)が算出される。 In the source program of FIG. 65A, 10 MHz is set as the CPU clock (20 MHz as the supplied clock), 228 is set as the prescaler register set value, and 49 is set as the initial count value. As a result, 1.1172 ms (=1/(10 MHz/288)×49) is calculated as the timer time (execution cycle) of interrupt processing.
また、上述した電源投入(リセット割込)時処理中のS7及びS8の処理は、メインCPU101が、図65Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。具体的には、S7のタイマー用制御レジスタの状態の取得処理は、図65B中の「LD」命令により実行され、S8の判定処理は、図65B中の「JBIT」命令により実行される。そして、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過するまで、図65B中の「LD」命令及び図65B中の「JBIT」命令が繰り返し行われ、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過すると、タイマー回路113から割込みコントローラ112を介してメインCPU101に割込要求信号が出力される。メインCPU101は、この割込要求信号の入力を契機として、電源復帰後の最初の1.1172ms周期の割込処理を開始する。
The processing of S7 and S8 during the power-on (reset interrupt) processing described above is performed by the
なお、この電源復帰直後(電源投入時の初期化後)の最初の1.1172ms周期の割込処理では、遊技動作に関するコマンドはセットされていないので、主制御回路90から副制御回路200には無操作コマンドが送信される。このように電源復帰直後に割込処理を許可することにより、電源復帰後、最短時間で無操作コマンドが送信され、主制御回路90及び副制御回路200間の通信接続を確立することができ、主制御回路90及び副制御回路200間の通信動作を安定化させることができる。
It should be noted that, in the interrupt processing of the first 1.1172 ms period immediately after the power is restored (after the initialization at the time of power-on), since the command related to the game operation is not set, from the
また、この通信動作で送信される無操作コマンドを構成する通信パラメータ1~5には、電源復帰時に、それぞれLレジスタ、Hレジスタ、Eレジスタ、Dレジスタ及びCレジスタに格納されているデータがセットされる。それゆえ、本実施形態では、電源復帰後の最初の割込処理で送信される無操作コマンドの通信パラメータ1~5にそれぞれセットされるデータを、電源復帰毎に異ならせる(不定にする)ことができる。すなわち、電源復帰直後(電源投入時の初期化後)の割込処理で送信される無操作コマンドのサム値(BCC)を、電源復帰毎に異ならせることができる。この場合、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
When the power is restored, the data stored in the L, H, E, D, and C registers are set to the
また、上述した電源投入(リセット割込)時処理中のS13の処理(割込み禁止処理)は、メインCPU101が、図65Cのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。そして、エラーコード「rr」を、情報表示器6内の2桁の7セグLEDに表示する際の制御は、図65Cに示すように、一つのソースコード「LDW HL,100H*cZCHRAR+cBX_PAYSEG」により実行され、2桁の7セグLEDへの7セグコモン出力データの出力動作と7セグカソード出力データの出力動作とが同時に行われる。
The processing of S13 (interrupt prohibition processing) during the power-on (reset interrupt) processing described above is performed by the
すなわち、本実施形態のパチスロ1では、2桁の7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグコモン出力データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。この場合、ソースプログラム上において、7セグLEDのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができ、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。それゆえ、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
That is, in the pachi-
なお、ここでいう、「7セグコモン出力データ」は、7セグLEDをダイナミック制御する際に、7セグLEDのコモン(共通)端子に出力されるLED駆動データであり、「7セグカソード出力データ」は、7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグLEDの各カソード端子に出力されるLED駆動データである。 The "7-segment common output data" referred to here is LED drive data output to the common terminal of the 7-segment LED when dynamically controlling the 7-segment LED, and the "7-segment cathode output data" is , LED drive data output to each cathode terminal of the 7-segment LED when performing dynamic lighting control of the 7-segment LED.
[遊技復帰処理]
次に、図66及び図67を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)中のS12で行う遊技復帰処理について説明する。なお、図66は、遊技復帰処理の手順を示すフローチャートであり、図67は、該フローチャート中のS25~S32の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Game return processing]
Next, referring to FIGS. 66 and 67, the game return processing performed at S12 during the power-on (reset interrupt) processing (see FIG. 64) will be described. FIG. 66 is a flow chart showing the procedure of game return processing, and FIG. 67 is a diagram showing an example of a source program for executing the processing of S25 to S32 in the flow chart.
まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に、電断時のスタックポインタをセットする(S21)。次いで、メインCPU101は、入力ポートの1割込処理前のオンエッジデータ、及び、現在セットされているオンエッジデータをクリア(オフ)する(S22)。次いで、メインCPU101は、出力ポートのバックアップデータを出力ポートにセットする(S23)。次いで、メインCPU101は、入力ポートのデータを読み込み、該データを、入力ポートの現在及び1割込処理前のデータ格納領域に保存する(S24)。
First, the
次いで、メインCPU101は、回胴制御データ格納領域のアドレスをセットする(S25)。次いで、メインCPU101は、チェックするリール数(本実施形態では「3」)をセットする(S26)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、セットされた回胴制御データ格納領域のアドレスに基づいて、所定のリールのリール制御管理情報(電断発生時の表示列の変動制御に関するデータ)を取得する(S27)。なお、リール制御管理情報(表示列の変動制御管理情報)は、各リールの制御状態(回転状況)に関する情報であり、電断時には、バックアップされて保存される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール制御管理情報がリールの加速中、定速待ち又は定速中の回転状況に対応する情報であるか否かを判別する(S28)。
Next, the
S28において、メインCPU101が、S28の条件を満たさないと判別したとき(S28がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS31の処理を行う。一方、S28において、メインCPU101が、S28の条件を満たすと判別したとき(S28がYES判定の場合)、メインCPU101は、回胴制御データ(リール制御管理情報)をクリアする(S29)。この処理により、遊技復帰後、リールの回転制御が加速処理から開始される。次いで、メインCPU101は、リールの作動タイミング値(回胴制御データの実行開始タイミング「1」)をセットする(S30)。なお、リールの作動タイミングに「1」がセットされると、リール制御処理(後述の図158中のS903参照)内で、励磁変更タイミングとなるため、メインCPU101は、リールの回転制御を加速処理から開始する。
In S28, when the
S30の処理後又はS28がNO判定の場合、メインCPU101は、リール数の値を1減算する(S31)。次いで、メインCPU101は、減算後のリール数の値が「0」であるか否かを判別する(S32)。
After the process of S30 or when the determination in S28 is NO, the
S32において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」でないと判別したとき(S32がNO判定の場合)、メインCPU101は、チェック対象のリールを変えて、処理をS27の処理に戻し、S27以降の処理を繰り返す。
In S32, when the
一方、S32において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」であると判別したとき(S32がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S33)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「電源復帰時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、電断検知時に退避させた全てのレジスタのデータを全てのレジスタに復帰させる(S34)。そして、S34の処理後、メインCPU101は、遊技復帰処理を終了し、処理を電断検知時の処理に戻す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにして遊技復帰処理が行われる。本実施形態の遊技復帰処理では、上述のように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時にリール回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う(S25~S32の処理参照)。それゆえ、本実施形態では、回胴回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことができ、遊技者に不快感を与えることが無くなる。 In this embodiment, the game return processing is performed as described above. In the game return processing of the present embodiment, as described above, the input/output state of each port at the time of power failure is secured when the power is restored, and if the reels are rotating at the time of the power failure, the reel control management is performed when the power is restored. It acquires information and performs the processing necessary to start the re-rotation of the reel (see the processing of S25 to S32). Therefore, in this embodiment, even when power is restored during rotation of the reel, the re-rotation of the reels can be stably controlled, and the player will not feel uncomfortable.
また、上述した遊技復帰処理中のS25~S32の処理は、メインCPU101が、図67のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。なお、上述のように、本実施形態のパチスロ1で用いられている遊技機用セキュリティ機能付きのマイクロプロセッサ91では、メインCPU101専用の各種命令コードが設けられている。例えば、図67中の「LDQ」命令(所定の読み出し命令)は、メインCPU101専用命令コードの一つである。
Further, the processing of S25 to S32 during the game return processing described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「LDQ HL,k」が実行されると、Qレジスタの内容(格納データ)と、1バイトの整数k(直値)とで指定されたアドレスが、HLレジスタにロードされる。この際、Qレジスタの内容が指定先アドレスの上位側のアドレス値となり、整数k(直値)が指定先アドレスの下位側のアドレス値となる。それゆえ、図67中のソースコード「LDQ HL,.LOW.wR1_CTRL」が実行されると、Qレジスタの内容(回胴制御データ格納領域のアドレスの上位側のアドレス値)と、整数値「.LOW.wR1_CTRL」(回胴制御データ格納領域のアドレスの下位側のアドレス値)とで指定されるアドレス(回胴制御データ格納領域のアドレス)が、HLレジスタにロードされる。なお、「.LOW.」は、実際の命令ではなく、擬似命令と呼ばれるものである。この疑似命令の機能では、「.LOW.」に続いて規定される格納領域のアドレスの下位側アドレスのみが有効にされる。また、疑似命令は、実際のROMに格納される命令ではなく、ソースファイルをROMに格納するための形式に変換する際に、変換プログラム(アセンブラ)が参照するための命令である。 For example, when the source code "LDQ HL, k" is executed on the source program, the address specified by the contents of the Q register (stored data) and the 1-byte integer k (immediate value) is transferred to the HL register. is loaded into At this time, the contents of the Q register become the upper side address value of the designated destination address, and the integer k (direct value) becomes the lower side address value of the designated destination address. Therefore, when the source code "LDQ HL,.LOW.wR1_CTRL" in FIG. 67 is executed, the contents of the Q register (address value on the upper side of the address of the reel control data storage area) and the integer value ". LOW.wR1_CTRL" (address value on the lower side of the address of the reel control data storage area) (the address of the reel control data storage area) is loaded into the HL register. Note that ".LOW." is not an actual instruction but a pseudo-instruction. In the function of this pseudo-instruction, only the lower side address of the storage area address defined following ".LOW." is validated. Pseudo-instructions are not instructions to be actually stored in ROM, but instructions to be referenced by a conversion program (assembler) when converting a source file into a format for storage in ROM.
上述のように、本実施形態では、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードを使用することにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
As described above, in this embodiment, by using the
[設定変更確認処理]
次に、図68及び図69を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)中のS15で行う設定変更確認処理について説明する。なお、図68は、設定変更確認処理の手順を示すフローチャートであり、図69Aは、該フローチャート中のS44~S47の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図69Bは、該フローチャート中のS57の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Setting change confirmation process]
Next, referring to FIGS. 68 and 69, the setting change confirmation process performed at S15 during the power-on (reset interrupt) process (see FIG. 64) will be described. FIG. 68 is a flowchart showing the procedure of the setting change confirmation process, FIG. 69A is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S44 to S47 in the flowchart, and FIG. FIG. 10 is a diagram showing an example of a source program for executing the process of S57 in the flowchart; FIG.
まず、メインCPU101は、メインRAM103内の規定外RAM領域の初期化処理を行う(S41)。次いで、メインCPU101は、1割り込み待ち処理を行う(S42)。この処理では、メインCPU101は、割込処理による無操作コマンドの副制御回路200への送信処理が終了するまで待機する。
First, the
次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S43)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S44)。なお、設定用鍵型スイッチ54に差し込まれる設定キー(不図示)は、パチスロ1の設定(設定1~6)を操作するための操作キーであり、設定キーがオンされていると、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となる。
Next, the
S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)のS16の処理に移す。一方、S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S45)。この処理により、セレクタ66(図7参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24(図2参照)から排出される。
In S44, when the
次いで、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更開始又は設定確認開始の情報(005H:第1の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)の生成格納処理を行う(S46)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の開始時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第1のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図70を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)は、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラーカウントリレーをオン状態にセットする(S47)。次いで、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたかを判別する(S48)。
Next, the
S48において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S48がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS55の処理を行う。
When the
一方、S48において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S48がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定値の更新処理を行う(S49)。次いで、メインCPU101は、設定値の7セグ表示設定処理を行う(S50)。この処理により、更新後の設定値が情報表示器6内の7セグLEDで表示可能になる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、リセットスイッチ76がオン状態であるか否かを判別する(S51)。
Next, the
S51において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態であると判別したとき(S51がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS49の処理に戻し、S49以降の処理を繰り返す。一方、S51において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態でないと判別したとき(S51がNO判定の場合)、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S52)。
In S51, when the
S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS51の処理に戻し、S51以降の処理を繰り返す。一方、S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた設定値格納領域(不図示)に設定値を格納する(S53)。
In S52, when the
次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であるか否かを判別する(S54)。
Next, the
S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でないと判別したとき(S54がNO判定の場合)、メインCPU101は、S54の処理を繰り返す。一方、S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であると判別したとき(S54がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS55の処理を行う。
In S54, when the
S48がNO判定の場合又はS54がYES判定の場合、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたか否かを判別する(S55)。
If the determination in S48 is NO or if the determination in S54 is YES, the
S55において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS57の処理を行う。一方、S55において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S56)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の図示しない「設定変更終了時」のアドレス(設定値格納領域の次のアドレス)を、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
In S55, when the
S56の処理後又はS55がNO判定の場合、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更終了又は設定確認終了の情報(004H:第2の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)の生成格納処理を行う(S57)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の終了時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第2のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図70を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)は、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S57の処理後、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)のS16の処理に移す。
After the process of S56 or when the determination in S55 is NO, the
本実施形態では、上述のようにして、設定変更確認処理が行われる。上述した設定変更確認処理中のS44~S47の処理は、メインCPU101が、図69Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、例えば、S44の設定キーの状態判定処理は、図69A中のソースコード「BITQ 7,(.LOW.(wIBUF+4))」により実行され、S47のエラーカウントリレーをオン状態にセットする処理は、図69A中のソースコード「SETQ 1,(.LOW.wECRREQ)」により実行される。
In this embodiment, the setting change confirmation process is performed as described above. The processing of S44 to S47 in the setting change confirmation processing described above is performed by the
「BITQ」命令及び「SETQ」命令はともに、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードである。
Both the "BITQ" instruction and the "SETQ" instruction are dedicated instruction codes for the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「BITQ b,(k)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と、1バイトの整数値k(直値:下位側アドレス値)とで指定されるアドレスのメモリのビットbがチェックされ、該ビットbに「1」が格納されていれば、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(ビット6:図11参照)に「0」がセットされ、該ビットbに「0」が格納されていれば、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(所定のビット領域)に「1」がセットされる。それゆえ、図69A中のソースコード「BITQ 7,(.LOW.(wIBUF+4)」が実行されると、Qレジスタの格納データと、整数値「.LOW.(wIBUF+4)」とで指定されるアドレスのメモリのビット7がチェックされ、該ビット7に「1」が格納されていれば、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「0」がセットされ、該ビット7に「0」が格納されていれば、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「1」がセットされる。
For example, when the source code "BITQ b, (k)" is executed on the source program, the data stored in the Q register (upper side address value) and the 1-byte integer value k (immediate value: lower side address value ) is checked, and if "1" is stored in the bit b, the zero flag (bit 6: see FIG. 11) of the flag register F is set to "0". If "0" is stored in the bit b, the zero flag (predetermined bit area) of the flag register F is set to "1". Therefore, when the source code "
また、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「SETQ b,(k)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と、1バイトの整数値k(直値:下位側アドレス値)とで指定されるアドレスのメモリのビットbに「1」がセットされる。それゆえ、図69A中のソースコード「SETQ 1,(.LOW.wECRREQ)」が実行されると、Qレジスタの格納データと、整数値「.LOW.wECRREQ」とで指定されるアドレスのメモリのビット1に「1」がセットされる。
Further, when the source code "SETQ b, (k)" is executed, for example, on the source program, the data stored in the Q register (upper side address value) and the 1-byte integer value k (immediate value: lower side "1" is set to the bit b of the memory at the address specified by the address value). Therefore, when the source code "
すなわち、本実施形態の設定変更確認処理では、上述のようなQレジスタ(拡張レジスタ)を用いた各種メインCPU101専用命令コードが使用されており、これらのメインCPU101専用命令コードの使用により、直値で、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102の空き容量を増やすことが可能となるとともに、処理の高速化も図ることができる。
That is, in the setting change confirmation process of this embodiment, various instruction codes dedicated to the
また、上述した設定変更確認処理中のS46の設定変更/設定確認開始時に行う設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理は、メインCPU101が図69A中の「CALLF」命令を実行することにより行われ、上述したS57の設定変更/設定確認終了時に行う設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理は、メインCPU101が図69B中の「CALLF」命令を実行することにより行われる。なお、「CALLF」命令もまた、メインCPU101専用命令コードである。
The generation and storage of the setting change command (initialization command) performed at the start of the setting change/setting confirmation in S46 during the setting change confirmation process described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「CALLF mn」が実行されると、現在のPCレジスタ(プログラム・カウンタPC:図11参照)の値(格納データ)がスタックポインタ(SP)で指定されているメモリに保存され、スタックポインタが-2更新され、「mn」がPCレジスタに格納されて、「mn」で指定されているアドレスに処理がジャンプする。ただし、「CALLF」命令は、2バイト命令であり、ジャンプできるアドレス範囲は、0000H~11FFHの範囲となる。それゆえ、例えば、図69A中のソースコード「CALLF SB_PCINIT_00」が実行されると、現在のPCレジスタの値がスタックポインタ(SP)で指定されているメモリに保存され、スタックポインタが-2更新され、「SB_PCINIT_00」のアドレスがPCレジスタに格納されて、「SB_PCINIT_00」で指定されているアドレスに処理がジャンプする。 For example, when the source code "CALLF mn" is executed on the source program, the current value (stored data) of the PC register (program counter PC: see FIG. 11) is specified by the stack pointer (SP). It is stored in memory, the stack pointer is updated by -2, "mn" is stored in the PC register, and the process jumps to the address specified by "mn". However, the "CALLF" instruction is a 2-byte instruction, and the jumpable address range is 0000H to 11FFH. Therefore, for example, when the source code "CALLF SB_PCINIT_00" in FIG. 69A is executed, the current PC register value is saved in the memory specified by the stack pointer (SP), and the stack pointer is updated by -2. , "SB_PCINIT_00" is stored in the PC register, and the process jumps to the address specified by "SB_PCINIT_00".
なお、本実施形態では、「CALLF」命令と同種の命令コードとして、「CALL」命令と呼ばれる命令コードも用意されている。そして、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「CALL mn」が実行されると、「CALLF」命令と同様に、現在のPCレジスタ(プログラム・カウンタPC:図11参照)の値(格納データ)がスタックポインタ(SP)で指定されているメモリに保存され、スタックポインタが-2更新され、「mn」がPCレジスタに格納されて、「mn」で指定されているアドレスに処理がジャンプする。ただし、「CALL」命令は、3バイト命令であり、ジャンプできるアドレス範囲が、「CALLF」命令のそれと異なり、ジャンプできるアドレス範囲は、0000H~FFFFHの範囲である。なお、「CALLF」命令は、「CALL」命令に比べてバイト数の少ない命令コードであるので、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができるとともに、処理の効率化も図ることができる。 Note that in this embodiment, an instruction code called a "CALL" instruction is also prepared as an instruction code of the same kind as the "CALLF" instruction. Then, for example, when the source code "CALL mn" is executed on the source program, the current value (stored data) of the PC register (program counter PC: see FIG. 11) is changed to The data is saved in the memory specified by the stack pointer (SP), the stack pointer is updated by -2, "mn" is stored in the PC register, and the process jumps to the address specified by "mn". However, the "CALL" instruction is a 3-byte instruction, and differs from the "CALLF" instruction in the jumpable address range, which is the range from 0000H to FFFFH. Since the "CALLF" instruction is an instruction code with a smaller number of bytes than the "CALL" instruction, it is possible to reduce the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) and improve the efficiency of processing. be able to.
また、本実施形態の設定変更確認処理では、図69A及び69Bに示すように、S46の「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレス「SB_PCINIT_00」は、S57の「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、設定変更時(遊技機起動時)、設定確認開始時(通常動作中)及び設定確認終了時に副制御回路200に送信する設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理を実行するためのソースプログラムが、互いに同じであり、S46及びS57の両処理において用いられる、設定変更コマンド生成格納処理のソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。
Further, in the setting change confirmation processing of this embodiment, as shown in FIGS. 69A and 69B, the jump destination address "SB_PCINIT_00" specified by the "CALLF" instruction in S46 is the jump destination address specified by the "CALLF" instruction in S57. is the same as the address of That is, in the present embodiment, a setting change command (initialization command) to be transmitted to the
この場合、S46及びS57の両処理において、それぞれ別個に設定変更コマンド生成格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
In this case, since it is not necessary to separately provide a source program for the setting change command generation and storage process in both the processes of S46 and S57, the capacity of the source program (the capacity of the
[設定変更コマンド生成格納処理]
次に、図70及び図71を参照して、設定変更確認処理(図68参照)中のS46及びS57で行う設定変更コマンド生成格納処理について説明する。なお、図70は、設定変更コマンド生成格納処理の手順を示すフローチャートであり、図71は、設定変更コマンド生成格納処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Setting change command generation and storage processing]
Next, referring to FIGS. 70 and 71, the setting change command generation and storage processing performed at S46 and S57 during the setting change confirmation processing (see FIG. 68) will be described. FIG. 70 is a flow chart showing the procedure of setting change command generation and storage processing, and FIG. 71 is a diagram showing an example of a source program for executing the setting change command generation and storage processing.
まず、メインCPU101は、設定値(1~6)の情報をEレジスタにセットする(S61)。次いで、メインCPU101は、RT状態の情報をCレジスタにセットする(S62)。次いで、メインCPU101は、設定変更コマンドのコマンド種別情報(02H)をAレジスタにセットする(S63)。
First, the
次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理を行う(S64)。この処理では、メインCPU101は、S61~S63で各レジスタにセットされた情報と、S46又はS57(図68参照)でDレジスタにセットされた情報(設定ステータスである設定変更開始/設定変更終了/設定確認開始/設定確認終了)とを用いて、設定変更コマンドデータを生成し、該生成されたコマンドデータを通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納処理の詳細については、後述の図72を参照しながら後で説明する。
Next, the
S64の処理後、メインCPU101は、設定変更コマンド生成格納処理を終了する。なお、設定変更確認処理(図68参照)中のS46で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、処理を設定変更確認処理(図68参照)のS47の処理に移す。また、設定変更確認処理(図68参照)中のS57で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、設定変更コマンド生成格納処理を終了するとともに、設定変更確認処理(図68参照)も終了する。
After the process of S64, the
本実施形態では、上述のようにして設定変更コマンド生成格納処理が行われる。なお、上述した設定変更コマンド生成格納処理は、メインCPU101が、図71のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, the setting change command generation and storage processing is performed as described above. The setting change command generation and storage processing described above is performed by the
上述のように、設定変更コマンド生成格納処理では、設定変更コマンド生成格納処理が実行される直前に設定ステータスが通信パラメータ4としてDレジスタに格納され、設定変更コマンド生成格納処理の実行中に設定値が通信パラメータ3としてEレジスタに格納され、RT情報が通信パラメータ5としてCレジスタに格納される。すなわち、設定変更コマンド(初期化コマンド)を構成する通信パラメータ1~5のうち、通信パラメータ3~5は副制御回路200側で使用(解析)される通信パラメータ(使用パラメータ)であり、これらの通信パラメータには新たな情報がセットされる。一方、設定変更コマンド(初期化コマンド)を構成するその他の通信パラメータ1及び2は、副制御回路200側で使用(解析)されない通信パラメータ(未使用パラメータ)であり、通信パラメータ1及び2に対しては、現時点でLレジスタ及びHレジスタにそれぞれ格納されている値がセットされる。それゆえ、設定変更コマンド(初期化コマンド)送信時における通信パラメータ1及び2の値は不定値となる。この場合、設定変更コマンドのサム値(BCC)を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
As described above, in the setting change command generation and storage process, the setting status is stored in the D register as the
[通信データ格納処理]
次に、図72及び図73を参照して、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図70参照)中のS64で行う通信データ格納処理について説明する。なお、通信データ格納処理は、設定変更コマンド生成時だけでなく、他のコマンド生成時にも実行される。図72は、通信データ格納処理の手順を示すフローチャートであり、図73は、通信データ格納処理中のS71~S76の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Communication data storage processing]
Next, with reference to FIGS. 72 and 73, for example, communication data storage processing performed at S64 in the setting change command generation and storage processing (see FIG. 70) will be described. Note that the communication data storage process is executed not only when the setting change command is generated, but also when other commands are generated. FIG. 72 is a flow chart showing the procedure of the communication data storage process, and FIG. 73 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S71 to S76 during the communication data storage process.
まず、メインCPU101は、Aレジスタにセットされているデータを通信コマンド種別のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域(不図示)に格納する(S71)。次いで、メインCPU101は、Hレジスタ及びLレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ1及び2として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域(所定の格納領域)に格納する(S72)。
First, the
次いで、メインCPU101は、Dレジスタ及びEレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ3及び4として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S73)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタ及びCレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ5及びRT状態のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S74)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Aレジスタ~Lレジスタにセットされているデータ値から通信コマンドのBCCデータ(サム値)を生成する(S75)。次いで、メインCPU101は、生成したBCCデータをメインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S76)。
Next, the
S76の処理後、メインCPU101は、メインRAM103内の通信データ格納領域に空きがあるか否かを判別する(S77)。なお、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータが格納可能である(後述の図75B参照)。
After the process of S76, the
S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがないと判別したとき(S77がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図70参照)も終了する。
In S77, when the
一方、S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがあると判別したとき(S77がYES判定の場合)、メインCPU101は、上述したS71~S76の処理により通信データ一時格納領域に格納された通信データを通信コマンドデータとして、通信データ格納領域に格納する(S78)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を行う(S79)。この処理では、メインCPU101は、主に、通信データ格納領域内における通信データの格納アドレスを示す通信データポインタの更新処理を行う。なお、通信データポインタ更新処理の詳細については、後述の図74を参照しながら後で説明する。
Next, the
そして、S79の処理後、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図70参照)も終了する。
After the processing of S79, the
本実施形態では、上述のようにして通信データ格納処理が行われる。なお、上述した通信データ格納処理中のS71~S76の処理は、メインCPU101が、図73のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。そして、この一連の処理において、コマンドデータに含まれる、通信コマンドの種別データ、各種通信パラメータ、遊技状態フラグデータ及びBCCデータの格納処理は、図73に示すように、ソースプログラム上では、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードである、「LDQ」命令を用いて実行される。
In this embodiment, the communication data storage process is performed as described above. The processing of S71 to S76 during the communication data storage processing described above is performed by the
具体的には、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+0)),A」の実行により、Aレジスタに格納された通信コマンドの種別データが、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+0)」(下位側アドレス値)とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。また、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+1)),HL」の実行により、Lレジスタに格納された通信パラメータ1が、Qレジスタの格納データと1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+1)」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納され、Hレジスタに格納された通信パラメータ2が、その次のアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。また、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+3)),DE」の実行により、Eレジスタに格納された通信パラメータ3が、Qレジスタの格納データと1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+3)」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納され、Dレジスタに格納された通信パラメータ4が、その次のアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。そして、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+5)),BC」の実行により、Cレジスタに格納された通信パラメータ5が、Qレジスタの格納データと1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+5)」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納され、Bレジスタに格納された遊技状態フラグデータが、その次のアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。
Specifically, by executing the source code “LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+0)),A”, the type data of the communication command stored in the A register is changed to the data stored in the Q register (upper address value) and 1 It is stored in the communication data temporary storage area at the address specified by the byte integer value ".LOW.(wPDT_TMP+0)" (lower side address value). Also, by executing the source code "LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+1)), HL", the
さらに、通信データ格納処理でセットされたコマンドデータのサム値となるBCCデータは、一連のソースコード「ADD(加算命令コード) A,H」~「ADD A,B」の実行により算出され、Aレジスタに格納される。そして、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+7)),A」の実行により、Aレジスタに格納されたBCCデータが、Qレジスタの格納データと1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+7)」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。 Furthermore, the BCC data, which is the sum value of the command data set in the communication data storage process, is calculated by executing a series of source codes "ADD (addition instruction code) A, H" to "ADD A, B". Stored in a register. Then, by executing the source code "LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+7)),A", the BCC data stored in the A register is combined with the data stored in the Q register and the 1-byte integer value ".LOW.(wPDT_TMP+7)". is stored in the communication data temporary storage area at the address specified by and.
上述のように、本実施形態では、1パケット(8バイト)の通信データ(コマンドデータ)を作成する際に、各種パラメータをレジスタから転送して通信データ一時格納領域(通信バッファ)に格納する。このようなコマンドデータの作成手法では、コマンド生成時に各レジスタに格納されているデータがそのままコマンドデータの各種パラメータとして通信データ一時格納領域に格納される。それゆえ、未使用パラメータを含むコマンドデータを作成した時には、作成時毎に、未使用パラメータの値が不定値となる。この場合、同じ種別のコマンドデータあり、かつ、使用パラメータの値が同一であっても、コマンド作成毎に、コマンドデータのサム値(BCCデータ)が可変可能となる。また、本実施形態では、誤り符号の一つであるサム値の計算をADD(加算命令コード)により算出したが、加算命令コードに換えて、SUB(減算命令コード)、XOR(排他的論理和命令コード)により誤り符号を算出しても同様の効果が得られる。さらに、メインCPU101専用命令である、MUL(乗算命令コード)又はDIV(除算命令コード)を使用して誤り符号を算出しても同様の効果が得られる。
As described above, in this embodiment, when creating one packet (8 bytes) of communication data (command data), various parameters are transferred from the register and stored in the communication data temporary storage area (communication buffer). In such a method of creating command data, the data stored in each register at the time of command generation is stored as is in the communication data temporary storage area as various parameters of the command data. Therefore, when command data including unused parameters is created, the value of the unused parameter becomes an undefined value each time the command data is created. In this case, even if there are command data of the same type and the values of the used parameters are the same, the sum value (BCC data) of the command data can be changed for each command creation. In the present embodiment, the sum value, which is one of the error codes, is calculated by ADD (addition instruction code). A similar effect can be obtained by calculating an error code using an instruction code). Furthermore, the same effect can be obtained by calculating the error code using MUL (multiplication instruction code) or DIV (division instruction code), which are instructions dedicated to the
それゆえ、本実施形態では、未使用パラメータを不定値とすることにより、通信データの解析を困難にしてゴト等の不正行為を抑止することができるとともに、不必要なゴト対策処理を加える必要がないため、ゴト対策処理の追加による、主制御回路90のプログラム容量の圧迫を抑制することができる。
Therefore, in this embodiment, by setting the unused parameter to an indefinite value, it is possible to make it difficult to analyze the communication data and deter fraudulent acts such as gossip. Therefore, it is possible to suppress the pressure on the program capacity of the
[通信データポインタ更新処理]
次に、図74及び図75を参照して、通信データ格納処理(図72参照)中のS79で行う通信データポインタ更新処理について説明する。なお、図74は、通信データポインタ更新処理の手順を示すフローチャートであり、図75Aは、通信データポインタ更新処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図75Bは、通信データポインタ更新処理のソースプログラム上で実際にセットされる通信データ格納領域の構成を示す図である。
[Communication data pointer update process]
Next, with reference to FIGS. 74 and 75, the communication data pointer update processing performed at S79 during the communication data storage processing (see FIG. 72) will be described. FIG. 74 is a flow chart showing the procedure of communication data pointer update processing, FIG. 75A is a diagram showing an example of a source program for executing the communication data pointer update processing, and FIG. FIG. 10 is a diagram showing the structure of a communication data storage area actually set on a source program for update processing;
まず、メインCPU101は、現在、セットされている通信データポインタの値を取得する(S81)。
First, the
次いで、メインCPU101は、通信データポインタの値を1パケット分(8バイト)加算更新する(S82)。なお、この処理において、更新後の通信データポインタの値が、通信データ格納領域(図75B参照)の上限サイズ以上となる場合には、メインCPU101は、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットし、これにより、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。
Next, the
本実施形態では、1回の送信動作で送信されるデータ量(1パケット)は8バイトである。すなわち、本実施形態では、一つの送信動作で一つのコマンドデータを送信することができる。また、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータを格納可能であるので(図75B参照)、通信データ格納領域の上限サイズは、72バイト(=8バイト×9)となる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの範囲を「0」~「71」とし、S82の処理において、更新後(通信データポインタを+8更新した場合)の通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えるような値となる場合には、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットして(通信データの格納先のアドレスを先頭アドレスに戻して)、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。なお、通信データポインタの値を「0」にセットすると、次にコマンドデータを通信データ格納領域に格納する場合には、通信データ格納領域の先頭アドレスから格納されるので、その前に格納されていたコマンドデータは新たなコマンドデータで上書きされることになる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えた場合に、通信データ格納領域を初期化(クリア)する必要はない。 In this embodiment, the amount of data (one packet) transmitted in one transmission operation is 8 bytes. That is, in this embodiment, one command data can be transmitted by one transmission operation. Also, in this embodiment, since up to 9 command data can be stored in the communication data storage area (see FIG. 75B), the upper limit size of the communication data storage area is 72 bytes (=8 bytes×9). . Therefore, in the present embodiment, the range of the communication data pointer is set to "0" to "71", and in the process of S82, the value of the communication data pointer after updating (when the communication data pointer is updated by +8) is "71 ( If the value exceeds the upper limit), the value of the communication data pointer after updating is set to "0" (the address of the communication data storage destination is returned to the top address), and the communication data is stored. Invalidates all command data stored in the area (same state as discarded). If the value of the communication data pointer is set to "0", the next time the command data is stored in the communication data storage area, it will be stored from the top address of the communication data storage area. The new command data will overwrite the new command data. Therefore, in this embodiment, there is no need to initialize (clear) the communication data storage area when the value of the communication data pointer exceeds "71 (upper limit)".
そして、S82の処理後、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を終了するとともに、通信データ格納処理(図72参照)も終了する。
After the process of S82, the
本実施形態では、上述のようにして通信データポインタ更新処理が行われる。そして、上述した通信データポインタ更新処理は、メインCPU101が、図75Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、S82の通信データポインタの更新処理は、図75A中の「ADD」命令及び「ICPLD」命令(所定の更新命令)により実行されるが、この「ICPLD」命令もまた、メインCPU101専用命令コードである。
In this embodiment, the communication data pointer update process is performed as described above. The communication data pointer updating process described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ICPLD A,n」が実行されると、Aレジスタの内容(格納データ)と整数nとが比較され、Aレジスタの内容が整数n未満である場合には、Aレジスタの内容に「1」が加算され、Aレジスタの内容が整数n以上である場合には、Aレジスタに「0」がセットされる。 On the source program, for example, when the source code "ICPLD A,n" is executed, the content of the A register (stored data) is compared with the integer n, and if the content of the A register is less than the integer n , "1" is added to the content of the A register, and if the content of the A register is greater than or equal to the integer n, "0" is set to the A register.
それゆえ、S82の通信データポインタの更新処理を実行する場合、図75Aのソースプログラム上では、まず、ソースコード「ADD A,7」が実行され、Aレジスタの内容(更新前の通信データポインタの値)に「7」が加算され、該加算結果がAレジスタに格納される。次いで、ソースコード「ICPLD A,71」が実行され、Aレジスタの内容(7加算後の通信データポインタの値)と整数「71」とを比較し、Aレジスタの内容が整数「71」未満である場合には、Aレジスタの内容に「1」を加算し、Aレジスタの内容が整数「71」以上である場合には、Aレジスタに「0」をセットする。すなわち、S82の処理において、通信データポインタの値を+7更新したときに、更新後の通信データポインタの値が上限値「71」を超えるような場合には、通信データポインタをゼロクリアする処理(通信データの格納アドレスを通信データ格納領域の先頭アドレスに戻す処理)が行われる。一方、更新後の通信データポインタの値が上限値「71」を超えない場合には、「ICPLD」命令でさらに通信データポインタに「1」を加算することにより、トータルで通信データポインタの値を+8更新する。 Therefore, when executing the update processing of the communication data pointer in S82, the source code "ADD A, 7" is first executed on the source program of FIG. value) is added with "7", and the addition result is stored in the A register. Next, the source code "ICPLD A, 71" is executed to compare the contents of the A register (the value of the communication data pointer after adding 7) to the integer "71" and determine if the contents of the A register are less than the integer "71". If there is, add "1" to the contents of the A register, and if the contents of the A register are greater than or equal to the integer "71", set the A register to "0". That is, in the process of S82, when the value of the communication data pointer is updated by +7 and the value of the communication data pointer after updating exceeds the upper limit value "71", the process of clearing the communication data pointer to zero (communication A process of returning the data storage address to the start address of the communication data storage area) is performed. On the other hand, if the value of the communication data pointer after updating does not exceed the upper limit value "71", the "ICPLD" instruction is used to add "1" to the communication data pointer, thereby increasing the total value of the communication data pointer. +8 updates.
上述のように、本実施形態では、通信データポインタ更新処理において、一つの「ICPLD」命令コード(送信バッファの上限判定命令と、判断分岐命令とが一体になっている命令コード)により、通信データポインタの更新(1加算)処理、更新後の通信データポインタの判定チェック処理及び通信データポインタのクリア処理をまとめて実行することができる。この場合、各処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。例えば、更新後の通信データポインタの値がその上限値「71」を超えるか否かの判断分岐命令コードを省略することができる。 As described above, in this embodiment, in communication data pointer update processing, communication data The pointer update (addition of 1) process, the communication data pointer determination check process after the update, and the communication data pointer clear process can be performed collectively. In this case, there is no need to provide instruction codes for executing each process separately. For example, it is possible to omit the judgment branch instruction code for determining whether or not the updated communication data pointer value exceeds the upper limit value of "71".
それゆえ、通信データポインタ更新処理等において、メインCPU101専用の「ICPLD」命令コードを用いることにより、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
Therefore, by using the "ICPLD" instruction code dedicated to the
[電断時(外部)処理]
次に、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電断時(外部)処理を、図76を参照して説明する。図76は、電断時(外部)処理の手順を示すフローチャートである。なお、図76に示す電断時(外部)処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に供給される電源電圧の低下(電断)を検知した際に、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力し、これにより、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Power failure (external) processing]
Next, referring to FIG. 76, a description will be given of (external) processing when the pachi-
まず、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S91)。次いで、メインCPU101は、電断検知ポートにセットされているデータを読み込む(S92)。
First, the
次いで、メインCPU101は、電断検知ポートがオン状態であるか否かを判別する(S93)。
Next, the
S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU101は、割込処理許可をセットする(S94)。そして、S94の処理後、メインCPU101は、電断時(外部)処理を終了する。なお、S93がNO判定である場合に行われるこれらの処理は、電源管理回路93が瞬間的に電断を検知した場合等に発生する瞬停対策の処理に対応する。
In S93, when the
一方、S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入不可を設定し、ホッパー装置51の停止を設定する(S95)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、現在セットされているスタックポインタ(SP)の値をメインRAM103内の遊技用RAM領域のスタックエリアに保存する(S96)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、メインRAM103のチェックサム生成処理を行う(S97)。なお、この処理は、メインRAM103内の規定外作業領域(図12C参照)で行われる。また、このチェックサム生成処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図12B参照)。なお、チェックサム生成処理の詳細については、後述の図77を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、メインRAM103へのアクセス禁止を設定する(S98)。そして、S98の処理後、電源が停止するまで(電源電圧が、メインCPU101が動作できない電圧に達するまで)無限ループ処理が行われる。
Next, the
[チェックサム生成処理(規定外)]
次に、図77及び図78を参照して、電断時(外部)処理(図76参照)中のS97で行うチェックサム生成処理について説明する。なお、図77は、チェックサム生成処理の手順を示すフローチャートであり、図78Aは、チェックサム生成処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図78Bは、チェックサム生成処理で実行されるスタックポインタの更新動作及びメインRAM103からレジスタへのデータの読み出し動作の様子を示す図である。
[Checksum generation process (non-standard)]
Next, with reference to FIGS. 77 and 78, the checksum generation processing performed in S97 during the power failure (external) processing (see FIG. 76) will be described. FIG. 77 is a flowchart showing the procedure of checksum generation processing, FIG. 78A is a diagram showing an example of a source program for executing the checksum generation processing, and FIG. FIG. 10 is a diagram showing how a stack pointer update operation and a data read operation from the
まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値(遊技用RAM領域のスタックエリアの使用中アドレス)をメインRAM103の規定外RAM領域の規定外スタックエリアに保存する(S101)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタに規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S102)。次いで、メインCPU101は、RAMアドレス(規定外スタックエリアのアドレス)の上位側のアドレス値(F0H)をQレジスタにセットする(S103)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを設定する(S104)。
First, the
次いで、メインCPU101は、スタックポインタに、遊技用RAM領域内のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S105)。なお、サム算出カウンタは、サム値算出の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。そして、S105で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理を終了する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、HLレジスタを0クリア(値「0」をセット)する(S106)。この処理により、サム値の初期値「0」がセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、「POP命令」(特定の命令)と呼ばれる命令コード(図78A中に記載のソースコード「POP DE」)を実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S107)。
Next, the
なお、「POP」命令が実行されると、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの下位側のレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの上位側のレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを「2」加算する処理)が行われる。 When the "POP" instruction is executed, the data (memory content) stored in the 1-byte area of the address specified by the stack pointer is loaded into the register on the lower side of the pair register and The data (memory content) stored in the 1-byte area of the address that is updated by 1 is loaded into the register on the upper side of the pair register. Further, when the "POP" instruction is executed, the address set in the stack pointer (SP) is updated by 2 bytes (the process of adding "2" to the address).
それゆえ、S107の処理では、スタックポインタで指定されたアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスに「1」を加算したアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。 Therefore, in the process of S107, the data (memory content) stored at the address designated by the stack pointer is loaded into the E register and stored at the address obtained by adding "1" to the address designated by the stack pointer. The stored data (memory content) is loaded into the D register.
図78Bには、「POP」命令実行時における、DEレジスタへのデータの読み込み動作、及び、スタックポインタにセットされるアドレスの更新動作の様子を示す。サム値の算出開始時に、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスが「F010h」である場合には、アドレス「F010h」に保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、アドレス「F011h」に保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。また、この際、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスに2加算する更新処理が行われ、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスが「F010h」から「F012h」に変更される。次いで、再度、「POP」命令が実行されると、アドレス「F012h」に保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、アドレス「F013h」に保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。また、この際、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスの更新処理が行われ、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスが「F012h」から「F014h」に変更される。その後、「POP」命令が実行される度に上述した、DEレジスタへのデータの読み込み動作及びスタックポンタにセットされるアドレスの更新動作が繰り返される。 FIG. 78B shows how data is read into the DE register and the address set in the stack pointer is updated when the "POP" instruction is executed. If the address set in the stack pointer (SP) is "F010h" at the start of calculation of the sum value, the data (memory content) stored at address "F010h" is loaded into the E register, and the address The data (memory content) stored in "F011h" is loaded into the D register. At this time, update processing is performed to add 2 to the address set in the stack pointer (SP), and the address set in the stack pointer (SP) is changed from "F010h" to "F012h". Next, when the "POP" instruction is executed again, the data (memory content) stored at address "F012h" is loaded into the E register, and the data (memory content) stored at address "F013h" is loaded. Loaded into the D register. At this time, the address set in the stack pointer (SP) is updated, and the address set in the stack pointer (SP) is changed from "F012h" to "F014h". After that, every time the "POP" instruction is executed, the operation of reading data into the DE register and the operation of updating the address set in the stack pointer are repeated.
S107の処理後、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S108)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にDEレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
After the process of S107, the
次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S109)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S110)。
Next, the
S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S110がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS107の処理に戻し、S107以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理が終了するまで、S107~S110の処理が繰り返される。
In S110, when the
一方、S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S110がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S111)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外用格納領域のバイト数となる。それゆえ、S111で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値算出処理、すなわち、メインRAM103全体のサム値算出処理が終了する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S112)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S113)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にAレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S114)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S115)。
Next, the
S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S115がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS112の処理に戻し、S112以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値を遊技用RAM領域のサム値に加算する処理が終了するまで、S112~S115の処理が繰り返される。
In S115, when the
一方、S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S115がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値を電断発生時のサム値として、メインRAM103内のサム値格納領域(不図示)に保存する(S116)。次いで、メインCPU101は、S101で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S117)。そして、S117の処理後、メインCPU101は、チェックサム生成処理を終了し、処理を電断時(外部)処理(図76参照)のS98の処理に移す。
On the other hand, when the
本実施形態では、上述のようにしてチェックサム生成処理が行われる。そして、上述したチェックサム生成処理は、メインCPU101が、図78Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。上述のように、本実施形態では、電断発生時のメインRAM103のチェックサムは、加算式で算出される。この際、遊技用RAM領域のサム値算出では、2バイト単位で加算処理(図78A中のソースコード「ADD HL,DE」参照)が行われ、規定外RAM領域では、1バイト単位で加算処理(図78A中のソースコード「ADDWB HL,A」参照)が行われる。
In this embodiment, the checksum generation process is performed as described above. The checksum generation process described above is performed by the
[サムチェック処理(規定外)]
次に、図79~図81を参照して、電源投入時処理(図64参照)中のS9で行うサムチェック処理について説明する。なお、図79及び図80は、サムチェック処理の手順を示すフローチャートであり、図81は、サムチェック処理中のS122~S132の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Sum check processing (non-standard)]
Next, referring to FIGS. 79 to 81, the sum check process performed in S9 during the power-on process (see FIG. 64) will be described. 79 and 80 are flow charts showing the procedure of the sum check process, and FIG. 81 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S122 to S132 during the sum check process.
まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値を規定外スタックエリアに保存する(S121)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタにサム値格納領域のアドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S122)。なお、ここでセットされるサム算出カウンタは、サム値算出(サム値の減算処理)の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。次いで、メインCPU101は、サム値格納領域からサム値(チェックサム)を取得する(S123)。この処理により、電断発生時に生成されたチェックサム(減算前の初期値)がHLレジスタに格納される。
First, the
次いで、メインCPU101は、「POP」命令を実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S124)。なお、この際、「POP」命令の実行により、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Eレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Dレジスタにロードされる(図78B参照)。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを2加算する処理)が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S125)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値(サム値の初期値又は前回の減算処理後のサム値)からDEレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S126)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S127)。
Next, the
S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S127がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS124の処理に戻し、S124以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S124~S127の処理が繰り返される。
In S127, when the
一方、S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S127がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S128)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外RAM領域のバイト数となる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S129)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S130)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値からAレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S131)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S132)。
Next, the
S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S132がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS129の処理に戻し、S129以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S129~S132の処理が繰り返される。
When the
一方、S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S132がYES判定の場合)、メインCPU101は、サムチェック処理の判定結果に「サム異常」をセットする(S133)。次いで、メインCPU101は、算出されたサム値が「0」であるか否かを判別する(S134)。
On the other hand, when the
なお、この処理では、メインCPU101は、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(ビット6)の状態(1/0)を参照して、サム値が「0」であるか否かを判別する。本実施形態では、S128でセットされたサム算出カウンタの値が「0」になった時点、すなわち、メインRAM103の全域に渡ってサム値の減算処理が終了した時点において、サム値が「0」である場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「1」がセットされ、サム値が「0」でない場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「0」がセットされている。それゆえ、S134の処理の時点において、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「1(オン状態)」がセットされていれば、メインCPU101はサム値が「0」であると判定する。
In this process, the
S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」でないと判別したとき(S134がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」であると判別したとき(S134がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「電断異常」をセットする(S135)。
When the
次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを取得する(S136)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグが電断なしの状態(オフ状態)であるか否かを判別する(S137)。
Next, the
S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態であると判別したとき(S137がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態でないと判別したとき(S137がNO判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「正常」をセットする(S138)。
In S137, when the
S138の処理後、S134がNO判定の場合、又は、S137がYES判定の場合、メインCPU101は、サムチェック判定結果に判定結果を保存し、電断発生フラグをクリア(オフ)する(S139)。次いで、メインCPU101は、S121で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S140)。そして、S140の処理後、メインCPU101は、サムチェック処理を終了し、処理を電源投入時処理(図64参照)のS10の処理に移す。
After the process of S138, if the determination in S134 is NO or if the determination in S137 is YES, the
本実施形態では、上述のようにしてサムチェック処理が行われる。そして、上述したサムチェック処理中のS122~S132の処理は、メインCPU101が、図81のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, sum check processing is performed as described above. The processing of S122 to S132 during the sum check processing described above is performed by the
上述のように、本実施形態における、メインRAM103のサムチョックの判定処理では、まず、電断発生時に生成されたチェックサムの値を、電源復帰時のメインRAM103に格納されたデータで順次減算する。この際、遊技用RAM領域では、2バイト単位で減算処理(図81中のソースコード「SUB HL,DE」参照)が行われ、規定外RAM領域では、1バイト単位で減算処理(図81中のソースコード「SUBWB HL,A」参照)が行われる。次いで、最終的な減算結果が「0」であるか否か(ゼロフラグがオン状態であるか否か)に基づいて、異常の発生の有無を判定する。そして、減算結果が「0」である場合(ゼロフラグがオン状態である場合)には、正常と判定され、減算結果が「0」でない場合(ゼロフラグがオフ状態である場合)には、異常と判定される。
As described above, in the thumbchock determination process of the
すなわち、本実施形態では、電断発生時のチェックサムの生成処理は加算方式で行われ、電源復帰時のチェックサムの判定処理は減算方式で行われる。そして、チェックサムの最終的な減算結果に基づいて、正常/異常の判定が行われる。このようなチェックサムの生成処理及び判定処理を行った場合、電源復帰時に再度チェックサムを生成して、該チェックサムを電断発生時のチェックサムと照合する処理が不要となる。この場合、ソースプログラム上において、照合命令コードを省略することができ、ソースプログラムの容量を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、照合命令コードの省略分に対応する空き容量を確保することができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。なお、上述の電断発生時のチェックサムの生成処理、及び、電源復帰時のチェックサムの判定処理で実行される「POP」命令は、スタックポインタ(SP)操作専用命令であり、ソースコード「POP DE」以外にもソースコード「POP HL」、「POP AF」等が存在する。
That is, in this embodiment, the checksum generation process at the time of power failure is performed by the addition method, and the checksum determination process at the time of power restoration is performed by the subtraction method. Then, normality/abnormality determination is made based on the final subtraction result of the checksum. When such checksum generation processing and determination processing are performed, there is no need to generate a checksum again when the power is restored and compare the checksum with the checksum at the time of power failure. In this case, the collation instruction code can be omitted from the source program, and the capacity of the source program can be reduced. As a result, in the present embodiment, it is possible to secure free space corresponding to the omission of the collation instruction code in the
[メインCPUの制御によるパチスロのメイン処理]
次に、図82を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1のメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図82は、メイン処理の手順を示すフローチャート(以下、メインフローという)である。
[Pachislot main processing controlled by main CPU]
Next, referring to FIG. 82, the main processing (main operation processing) of pachi-
まず、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S201)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「一遊技終了時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。なお、この範囲の格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
First, the
次いで、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S202)。この処理では、メインCPU101は、メダルセンサ(不図示)やスタートスイッチ79などの入力チェック処理等を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、乱数取得処理を行う(S203)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0~65535:ハードラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ0の値)やART関連の各種抽籤で用いられる演出用乱数値(0~65535:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ1~3の各値、0~255:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ4~7の各値)などを抽出し、該抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、乱数取得処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S204)。この処理では、メインCPU101は、S203で抽出した乱数値(ハードラッチ乱数)に基づいた抽籤により内部当籤役の決定処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図柄設定処理を行う(S205)。この処理では、メインCPU101は、例えば、当り要求フラグステータス(フラグステータス情報)から内部当籤役を生成する処理、当り要求フラグデータの展開処理、当り要求フラグデータを当り要求フラグ格納領域を格納する処理等を行う。なお、図柄設定処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S206)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータ(サブフラグ等)を含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、第2インターフェースボード制御処理を行う(S207)。なお、第2インターフェースボード制御処理は、メインRAM103の規定外用作業領域で実行される。第2インターフェースボード制御処理の詳細については、後述の図102を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、状態別制御処理を行う(S208)。この処理では、メインCPU101は、主に、遊技状態に応じた遊技開始時処理(スタート処理)を行う。なお、状態別制御処理の詳細については、後述の図104を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S209)。この処理では、メインCPU101は、リール停止初期設定テーブル(図26参照)を参照し、内部当籤役及び遊技状態に基づいて、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル番号を取得する処理や、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する処理などを行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S210)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図158参照)により、3つのステッピングモータ(不不図示)の駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。次いで、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S211)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、リール回転開始コマンドは、リールの回転開始動作開始されたことを示すパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S212)。この処理では、メインCPU101は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図126を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S213)。この処理では、メインCPU101は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転の停止制御を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図138を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞検索処理を行う(S214)。この処理では、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図35参照)のデータを入賞作動フラグ格納領域(図28~図30参照)に格納する。また、この処理では、メインCPU101は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、メダルの払出枚数をセットする。なお、入賞検索処理の詳細については、後述の図145を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を行う(S215)。この処理では、メインCPU101は、当り要求フラグ(内部当籤役)と入賞作動フラグ(表示役)とを合成し、その合成結果に基づいてイリーガルヒットエラーの有無を判定する。なお、イリーガルヒットチェック処理の詳細については、後述の図148を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を行う(S216)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動コマンドの生成処理を行う。また、この処理では、メインCPU101は、S214において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動やクレジット枚数の更新を行い、メダルの払い出し処理を行う。なお、入賞チェック・メダル払出処理の詳細については、後述の図150を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、BBチェック処理を行う(S217)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。なお、BBチェック処理の詳細については、後述の図154を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、RTチェック処理を行う(S218)。この処理では、メインCPU101は、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいてRT状態の移行制御を行う。なお、RTチェック処理の詳細については、後述の図155及び図156を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、CZ・ART終了時処理を行う(S219)。この処理では、メインCPU101は、主に、CZの引き戻し抽籤処理を行う。なお、CZ・ART終了時処理の詳細については、後述の図157を参照しながら後で説明する。そして、S219の処理後(一遊技終了後)、メインCPU101は、処理をS201の処理に戻す。
Next, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図83及び図84を参照して、メインフロー(図82参照)中のS202で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図83は、メダル受付・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートであり、図84は、メダル受付・スタートチェック処理中のS231~S233の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Medal reception/start check processing]
Next, referring to FIGS. 83 and 84, the medal reception/start check process performed at S202 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 83 is a flow chart showing the procedure of the medal reception/start check process, and FIG. 84 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S231 to S233 during the medal reception/start check process. be.
まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否か(自動投入要求はあるか否か)を判別する(S221)。なお、この処理において、自動投入メダルカウンタが「1」以上であるときは、メインCPU101は、自動投入要求があると判別する。また、自動投入メダルカウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入メダルカウンタに自動的に投入される。
First, the
S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS225の処理を行う。
In S221, when the
一方、S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入処理を行う(S222)。この処理では、メインCPU101は、メダル投入コマンドの生成格納処理やメダル投入枚数のLED点灯制御処理などを行う。なお、メダル投入処理の詳細については、後述の図85を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を1減算する(S223)。次いで、減算後の自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S224)。
Next, the
S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S224がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS222の処理に戻し、S222以降の処理を繰り返す。
In S224, when the
一方、S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S224がYES判定の場合)、又は、S221がYES判定の場合、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S225)。この処理では、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチ75のオン/オフ状態に基づいて、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S226)。次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理の結果に基づいて、メダル投入可能な状態であるか否かを判別する(S227)。
Next, the
S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態でないと判別したとき(S227がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。
When the
一方、S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態であると判別したとき(S227がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を行う(S228)。この処理では、メインCPU101は、例えば、メダルセンサ入力状態に基づいて、メダルが正常に通過したか否かの判定処理や、規定数を超えてメダル投入が行われた場合に該メダルをクレジットする処理などを行う。なお、メダル投入チェック処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック処理の結果に基づいて、メダル投入又はクレジット可能な状態であるか否かを判別する(S229)。
Next, the
S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態であると判別したとき(S229がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。一方、S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態でないと判別したとき(S229がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S230)。この処理により、セレクタ66(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24から排出される。
When the
S230の処理後、S227がNO判定の場合、又は、S229がYES判定の場合、メインCPU101は、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であるか否かを判別する(S231)。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は3枚である(図28~図30参照)。
After the processing of S230, if the determination in S227 is NO, or if the determination in S229 is YES, the
S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS234の処理を行う。一方、S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入があるか否かを判別する(S232)。
In S231, when the
S232において、メインCPU101が、メダル投入があると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。一方、S232において、メインCPU101が、メダル投入がないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU101は、図68で説明した設定変更確認処理を行う(S233)。この処理では、メインCPU101は、設定確認開始時の設定変更コマンドの生成格納処理などを行う。
In S232, when the
S233の処理後又はS231がYES判定の場合、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S234)。
After the process of S233 or when the determination in S231 is YES, the
S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S234がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。
In S234, when the
一方、S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S234がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S235)。この処理により、セレクタ66(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24から排出される。そして、S235の処理後、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS203に移す。
On the other hand, when the
本実施形態では、上述のようにしてメダル受付・スタートチェック処理が行われる。そして、上述したメダル受付・スタートチェック処理中のS231~S233の処理は、メインCPU101が、図84のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、S233の処理では、メインCPU101専用命令コードである「CALLF」命令により、処理を設定変更確認処理の実行プログラムのアドレス「SB_WVSC_00」にジャンプさせ、図68及び図69で説明した設定変更確認処理を行う。
In the present embodiment, medal reception/start check processing is performed as described above. The processing of S231 to S233 during the above medal reception/start check processing is performed by the
そして、上述したメダル受付・スタートチェック処理中のS233の処理、すなわち、設定変更確認処理は、遊技状態に関係なく実行される。それゆえ、本実施形態では、遊技状態に関係なく、すなわち、遊技状態がボーナス状態(特賞作動状態)であっても、設定値及びホールメニュー(各種履歴データ(エラー、電断履歴等))を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。 Then, the process of S233 during the above-described medal reception/start check process, that is, the setting change confirmation process is executed regardless of the game state. Therefore, in this embodiment, regardless of the game state, that is, even if the game state is a bonus state (special prize operation state), the set value and hall menu (various history data (error, power failure history, etc.)) Therefore, it is possible to suppress fraudulent acts such as goto.
[メダル投入処理]
次に、図85及び図86を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図83参照)中のS222で行うメダル投入処理について説明する。なお、図85は、メダル投入処理の手順を示すフローチャートであり、図86は、メダル投入処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Medal insertion process]
Next, referring to FIGS. 85 and 86, the medal insertion process performed at S222 during the medal reception/start check process (see FIG. 83) will be described. 85 is a flow chart showing the procedure of the medal insertion process, and FIG. 86 is a diagram showing an example of a source program for executing the medal insertion process.
まず、メインCPU101は、メダルカウンタの値に「1」を加算する(S241)。なお、メダルカウンタは、メダルの投入枚数をカウント(計数)するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。
First, the
次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S242)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。すなわち、メダル投入コマンドは、メダルが1枚投入される度に、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、LED82(図7参照)に含まれるメダル投入枚数表示用の第1~第3LEDを消灯させる(S243)。次いで、メインCPU101は、メダル投入枚数(メダルカウンタの値)に基づいて、該メダル投入枚数に対応するLED点灯データ(点灯制御データ)を算出する(S244)。この処理において、例えば、メダル投入枚数が1枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1LEDのみを点灯させるLED点灯データが算出され、また、例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1~第3LEDの全てを点灯させるLED点灯データが算出される。なお、このLED点灯データの算出手法については、後で詳述する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、算出されたLED点灯データを用いて、対応するメダル投入枚数表示用のLEDを点灯させる(S245)。そして、S245の処理後、メインCPU101は、メダル投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図83参照)のS223に移す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにしてメダル投入処理が行われる。なお、上述したメダル投入処理は、メインCPU101が、図86のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でS244の処理では、メダル投入枚数表示用のLED点灯データがテーブルを参照したループ処理でなく、演算処理により生成される。この演算処理は、メインCPU101が図86に示すソースプログラム中のソースコード「LD A,L」~「OR L」を順次実行することにより行われる。
In this embodiment, the medal insertion process is performed as described above. The medal insertion process described above is performed by the
この演算処理では、まず、ソースコード「LD A,L」の実行により、Lレジスタに格納されたメダル投入枚数のデータがAレジスタに格納される。例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、「00000011B」(10進数で「3」)がAレジスタに格納される。なお、本実施形態において、1バイトデータを「********B」と記すが、最後の文字「B」は、文字「B」の前に示された「0」又は「1」がビットデータであることを意味する。 In this arithmetic processing, first, the data of the number of inserted medals stored in the L register is stored in the A register by executing the source code "LD A, L". For example, when the number of inserted medals is 3, "00000011B" (decimal "3") is stored in the A register. In this embodiment, 1-byte data is written as "****B", but the last character "B" is the "0" or "1" shown before the character "B". ” means that it is bit data.
次いで、ソースコード「ADD A,A」の実行により、Aレジスタに格納されたデータにAレジスタに格納されたデータが加算され、該加算結果がAレジスタに格納される。例えば、この「ADD」命令の実行前の時点でAレジスタに格納されているデータが「00000011B」である場合(メダル投入枚数が3枚である場合)、この「ADD」命令により、加算結果となる「00000110B」がAレジスタに格納される。 Next, by executing the source code "ADD A, A", the data stored in the A register is added to the data stored in the A register, and the addition result is stored in the A register. For example, if the data stored in the A register before execution of this "ADD" command is "00000011B" (when the number of inserted medals is three), this "ADD" command will result in the addition and "00000110B" is stored in the A register.
次いで、ソースコード「DEC A」の実行により、Aレジスタに格納されているデータが1減算され、該減算結果がAレジスタに格納される。例えば、この「DEC」命令の実行前の時点でAレジスタに格納されているデータが「00000110B」である場合、この「DEC」命令により、減算結果となる「00000101B」がAレジスタに格納される。 Next, by executing the source code "DEC A", 1 is subtracted from the data stored in the A register, and the subtraction result is stored in the A register. For example, if the data stored in the A register before execution of the "DEC" instruction is "00000110B", the "DEC" instruction causes the subtraction result "00000101B" to be stored in the A register. .
次いで、ソースコード「OR L」の実行により、Lレジスタに格納されているデータ(メダル投入枚数)とAレジスタに格納されているデータとの論理和演算が行われ、該演算結果がAレジスタに格納される。例えば、この「OR」命令の実行前の時点でAレジスタに格納されているデータが「00000101B」であり、Lレジスタに格納されているデータが「00000011B」である場合(メダル投入枚数が3枚である場合)、この「OR」命令により、両データの論理和演算の結果となる「00000111B」がAレジスタに格納される。そして、「OR」命令の実行によりAレジスタに格納されたデータが、メダル投入枚数表示用のLED点灯データ(メダル投入LEDの点灯状態を示すデータ)となる。 Next, by executing the source code "OR L", the data stored in the L register (number of medals inserted) and the data stored in the A register are ORed, and the result of the operation is stored in the A register. Stored. For example, if the data stored in the A register is "00000101B" and the data stored in the L register is "00000011B" before the "OR" command is executed (the number of inserted medals is 3). ), this "OR" instruction stores "00000111B", which is the result of the OR operation of both data, in the A register. Then, the data stored in the A register by executing the "OR" command becomes the LED lighting data for displaying the number of inserted medals (data indicating the lighting state of the inserted medal LED).
例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、上述のように、S244のメダル投入枚数表示用のLED点灯データの算出処理により、最終的な算出結果「00000111B」がメダル投入枚数表示用のLED点灯データとなる。そして、本実施形態では、最終的に算出されたLED点灯データのビット0の「1/0」が1枚目のメダル投入枚数表示用のLED(第1LED)への出力ポートの「オン/オフ」状態に対応し、ビット1の「1/0」が2枚目のメダル投入枚数表示用のLED(第2LED)への出力ポートの「オン/オフ」状態に対応し、ビット2の「1/0」が3枚目のメダル投入枚数表示用のLED(第3LED)への出力ポートの「オン/オフ」状態に対応する。それゆえ、メダル投入枚数が3枚である場合には、上述のように、LED点灯データとして「00000111B」が生成されるので、メダル投入枚数表示用の第1~第3LEDの全ての出力ポートがオン状態にセットされ、メダル投入枚数表示用の第1~第3LEDが全て点灯状態となる。
For example, when the number of inserted medals is three, as described above, the final calculation result "00000111B" for displaying the number of inserted medals is obtained by the calculation processing of the LED lighting data for displaying the number of inserted medals in S244. It becomes LED lighting data. In this embodiment, "1/0" of
上述のようにしてメダル投入枚数表示用のLED点灯データを演算処理により生成した場合、メダル投入枚数表示用のLED点灯データを生成する際に参照するテーブルデータが不要となるのでメインROM102のテーブル領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。すなわち、本実施形態の上述したメダル投入処理では、メダル投入LED表示の処理を効率化することができるとともに、メインROM102の空き容量を確保し(増やし)、該増えた空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
When the LED lighting data for displaying the number of inserted medals is generated by arithmetic processing as described above, the table data to be referred to when generating the LED lighting data for displaying the number of inserted medals is unnecessary. It is possible to increase the free space of the program and minimize the increase in the capacity of the program. That is, in the above-described medal insertion process of the present embodiment, it is possible to improve the efficiency of the medal insertion LED display process, secure (increase) the free space of the
[メダル投入チェック処理]
次に、図87及び図88を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図83参照)中のS228で行うメダル投入チェック処理について説明する。なお、図87は、メダル投入チェック処理の手順を示すフローチャートであり、図88は、メダル投入チェック処理中のS255~S258の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Medal insertion check process]
Next, referring to FIGS. 87 and 88, the medal insertion check process performed at S228 in the medal reception/start check process (see FIG. 83) will be described. FIG. 87 is a flow chart showing the procedure of the medal insertion check process, and FIG. 88 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S255 to S258 during the medal insertion check process.
まず、メインCPU101は、再遊技中であるか否かを判別する(S251)。
First, the
S251において、メインCPU101が、再遊技中であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図83参照)のS229に移す。
In S251, when the
一方、S251において、メインCPU101が、再遊技中でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付許可を行う(S252)。この処理では、セレクタ66(図4参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口14から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー装置51へ案内される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、ベットボタンチェック処理を行う(S253)。この処理では、メインCPU101は、BETスイッチ77のオン/オフ状態に基づいて、ベットボタン(MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15b)の操作が行われたか否かを判別する。次いで、メインCPU101は、S253のベットボタンチェック処理の結果に基づいて、ベット動作が完了したか否かを判別する(S254)。
Next, the
S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了したと判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図83参照)のS229に移す。
In S254, when the
一方、S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了していないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態(遊技媒体の受付状態)と、前回処理時のメダルセンサ入力状態とを取得する(S255)。なお、メダルセンサ入力状態は、メダル投入口14に受け入れられたメダルのセレクタ66内の通過状況を示す情報であり、セレクタ66に入口及び出口に設けられた各メダルセンサ(不図示)の検知結果により生成される。
On the other hand, when the
本実施形態では、メダルセンサ入力状態は、1バイト(8ビット)のデータで表され、セレクタ66の出口にメダルの通過方向に並んで設けられた上流側の第1メダルセンサ(不図示)の検知結果がビット0の情報(「0」又は「1」)に対応し、下流側の第2メダルセンサ(不図示)の検知結果がビット1の情報(「0」又は「1」)に対応する。第1メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット0に「1」がセットされ、第2メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット1に「1」がセットされる。それゆえ、メダルセンサ入力状態「00000000B」は、メダル通過前又は通過後(通過時)の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000001B」は、メダル通過開始時の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000011B」は、メダル通過中の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000010B」は、メダル通過完了直前の状態を示す。
In this embodiment, the input state of the medal sensor is represented by 1-byte (8-bit) data, and the first medal sensor (not shown) on the upstream side provided side by side in the passage direction of the medals at the exit of the
次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したか否かを判別する(S256)。
Next, the
S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化していないと判別したとき(S256がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS261の処理を行う。
In S256, when the
一方、S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したと判別したとき(S256がYES判定の場合)、メインCPU101は、前回処理時のメダルセンサ入力状態に基づいて、演算処理により、現処理時で得られるメダルセンサ入力状態の正常値(正常変化値)を生成する(S257)。
On the other hand, when the
なお、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000000B」である場合(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000001B」(第1メダルセンサがメダル検知であり、第2メダルセンサがメダル未検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000001B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000011B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル検知である場合)が生成される。また、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000011B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000010B」(第1メダルセンサがメダル未検知であり、第2メダルセンサがメダル検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000010B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000000B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)が生成される。なお、メダルセンサ入力状態の正常変化値の生成(算出)手法については後で詳述する。 In this process, when the medal sensor input state at the time of the previous processing is "00000000B" (when both the first and second medal sensors have not detected medals), the normal change value of the medal sensor input state is "00000001B" (when the first medal sensor has detected medals and the second medal sensor has not detected medals) is generated, and when the medal sensor input state at the time of the previous processing is "00000001B", the medal sensor "00000011B" (when both the first and second medal sensors detect medals) is generated as the normal change value of the input state. Also, in this process, when the medal sensor input state at the time of the previous process is "00000011B", the normal change value of the medal sensor input state is "00000010B" (the first medal sensor has not detected medals, the second If the medal sensor detects medals) is generated, and if the medal sensor input state at the time of the previous process is "00000010B", "00000000B" (the first and second medal If both sensors are medal undetected) is generated. A method of generating (calculating) the normal change value of the medal sensor input state will be described in detail later.
次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がS257で生成された正常変化値と同じであるか否かを判別する(S258)。なお、この判定処理では、メダル逆行エラーの発生の有無が判定され、S258の判定条件が満たされない場合には、メインCPU101は、メダル逆行エラーが発生したと判定する。
Next, the
S258において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS257で生成された正常変化値と同じでないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS262の処理を行う。
When the
一方、S258において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS257で生成された正常変化値と同じであると判別したとき(S258がYES判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態(「00000000B」)であるか否かを判別する(S259)。S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS263の処理を行う。
On the other hand, when the
S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態でないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル通過チェックタイマーをセットする(S260)。この処理でメダル通過チェックタイマーにセットされる時間は、メダルがセレクタ66を通過したか否かを判別可能な時間であれば、任意の時間に設定することができる。また、この処理でセットされるタイマー値は、例えば、現処理時のメダルセンサ入力状態に応じて変化させてもよい。
In S259, when the
S260の処理後又はS256がNO判定の場合、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過中の状態(「00000011B」)であり、かつ、メダル通過チェックタイマーが停止しているか否かを判別する(S261)。この判定処理では、メダル通過エラー(投入メダル通過時間エラー)の発生の有無が判定され、S261の判定条件が満たされた場合、メインCPU101は、メダル通過エラーが発生したと判定する。
After the processing of S260 or when the determination in S256 is NO, the
S261において、メインCPU101が、S261の判定条件が満たされないと判別したとき(S261がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。
In S261, when the
一方、S261において、メインCPU101が、S261の判定条件が満たされると判別したとき(S261がYES判定の場合)、又は、S258がNO判定の場合、すなわち、メダル通過エラー又はメダル逆行エラーが発生したと判定された場合、メインCPU101は、エラー処理を行う(S262)。この処理では、メインCPU101は、例えば、エラーコマンド生成格納処理等のエラー発生時の各種処理を行う。なお、エラー処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。そして、S262の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。
On the other hand, in S261, when the
ここで再度、S259の処理に戻って、S259がYES判定の場合、メインCPU101は、規定数(本実施形態では3枚)のメダルが投入済みの状態であるか否かを判別する(S263)。
Here, returning to the process of S259 again, if the determination in S259 is YES, the
S263において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態でないと判別したとき(S263がNO判定の場合)、メインCPU101は、図85で説明したメダル投入処理を行う(S264)。そして、S264の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。
When the
一方、S263において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態であると判別したとき(S263がYES判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算する(S265)。次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S266)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、メダルのクレジット枚数が上限値(本実施形態では50枚)であるか否かを判別する(S267)。
Next, the
S267において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値でないと判別したとき(S267がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。一方、S267において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値であると判別したとき(S267がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図83参照)のS229に移す。
In S267, when the
本実施形態では、上述のようにしてメダル投入チェック処理が行われる。そして、上述したメダル投入チェック処理中のS255~S258の処理は、メインCPU101が、図88のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、S257のメダルセンサ入力状態の正常変化値の生成処理は、テーブルを参照して取得する処理ではなく、演算処理により行われる。具体的には、正常変化値の生成処理は、メインCPU101が図88に示すソースプログラム中のソースコード「RLA」及び「AND cBX_MDINSW」をこの順で実行することにより行われる。
In this embodiment, the medal insertion check process is performed as described above. The processes of S255 to S258 in the medal insertion check process described above are performed by the
「RLA」命令は、Aレジスタに格納された1バイトのデータを、左(ビット0からビット7に向かう方向)に1回(1ビット分)シフトさせる命令コードである。図88に示す例では、「RLA」命令より前に実行されるソースコード「LD A,B」によりAレジスタに格納された前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが、「RLA」命令により、左に1回シフトされる。この際、ビット0に新たに格納されるビットデータは、「RLA」命令より前に実行されるソースコード「CP cBX_MDISW2」の実行結果に基づいて決定される。
The "RLA" instruction is an instruction code that shifts 1-byte data stored in the A register to the left (in the direction from
「CP」命令は比較動作を実行する命令コードである。また、「cBX_MDISW2」は、1バイトのデータであり、本実施形態では「00000010B」である。ソースコード「CP cBX_MDISW2」が実行されると、Aレジスタに格納された前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが、「cBX_MDISW2(00000010B)」と比較される。 The "CP" instruction is the instruction code that performs the compare operation. "cBX_MDISW2" is 1-byte data, which is "00000010B" in this embodiment. When the source code "CP cBX_MDISW2" is executed, the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state stored in the A register is compared with "cBX_MDISW2 (00000010B)".
そして、ソースコード「CP cBX_MDISW2」を実行した結果、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「cBX_MDISW2(00000010B)」未満であるという結果が得られた場合にはフラグ・レジスタFのキャリーフラグ(図11参照)に「1」がセットされ、「RLA」命令の実行時に、Aレジスタのビット0にフラグ・レジスタFのキャリーフラグの「1」が格納される。一方、ソースコード「CP cBX_MDISW2」を実行した結果、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「cBX_MDISW2(00000010B)」以上であるという結果が得られた場合にはフラグ・レジスタFのキャリーフラグ(図11参照)に「0」がセットされ、「RLA」命令の実行時により、Aレジスタのビット0にフラグ・レジスタFのキャリーフラグの「0」が格納される。
Then, as a result of executing the source code "CP cBX_MDISW2", if the result that the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is less than "cBX_MDISW2 (00000010B)" is obtained, the flag register F carry "1" is set in the flag (see FIG. 11), and "1" of the carry flag of the flag register F is stored in
それゆえ、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000000B(メダル通過前又は通過後(通過時)の状態)」(<「cBX_MDISW2」)であれば、「RLA」命令の実行により、「00000001B」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000001B(メダル通過開始時の状態)」(<「cBX_MDISW2」)であれば、「RLA」命令の実行により、「00000011B」が生成される。一方、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000011B(メダル通過中の状態)」(>「cBX_MDISW2」)であれば、「RLA」命令の実行により、「00000110B」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000010B(メダル通過完了直前の状態)」(=「cBX_MDISW2」)であれば、「RLA」命令の実行により、「00000100B」が生成される。 Therefore, for example, if the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is "00000000B (state before or after medal passing (when passing))" (<"cBX_MDISW2"), the "RLA" command By execution, "00000001B" is generated, and if the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is "00000001B (state at the start of medal passage)" (<"cBX_MDISW2"), the "RLA" command is executed. generates "00000011B". On the other hand, for example, if the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is "00000011B (state of medal passing)" (>"cBX_MDISW2"), "00000110B" is generated by executing the "RLA" command. If the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is "00000010B (state immediately before completion of medal passage)" (= "cBX_MDISW2"), "00000100B" is generated by executing the "RLA" command. be.
次いで、ソースコード「AND cBX_MDINSW」が実行されると、「RLA」命令の実行により生成された1バイトデータ(Aレジスタの格納データ)が、1バイトのデータ「cBX_MDINSW」と論理積され、メダルセンサ入力状態の正常変化値が算出される。なお、1バイトのデータ「cBX_MDISW」は、本実施形態では「00000011B」である。それゆえ、ソースコード「AND cBX_MDINSW」が実行されれば、Aレジスタの格納データ中のビット0及びビット1のデータだけがマスクされ、その他のビットデータが「0」になる。
Next, when the source code "AND cBX_MDINSW" is executed, the 1-byte data (stored data in the A register) generated by executing the "RLA" instruction is ANDed with the 1-byte data "cBX_MDINSW", and the medal sensor A normal change value of the input state is calculated. Note that the 1-byte data "cBX_MDISW" is "00000011B" in this embodiment. Therefore, when the source code 'AND cBX_MDINSW' is executed, only the data of
その結果、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000000B(メダル通過前の状態)」であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000001B(メダル通過開始時の状態)」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000001B(メダル通過開始時の状態)」であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000011B(メダル通過中の状態)」が生成される。一方、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000011B(メダル通過中の状態)」であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000010B(メダル通過完了直前の状態)」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000010B」(メダル通過完了直前の状態)であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000000B(メダル通過後(通過時)の状態)」が生成される。 As a result, for example, if the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is "00000000B (state before medal passage)", the normal change value of the medal sensor input state is "00000001B (state at the start of medal passage)". )” is generated, and if the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is “00000001B (the state at the start of medal passage)”, the normal change value of the medal sensor input state is “00000011B (the medal is being passed)”. state)” is generated. On the other hand, for example, if the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is "00000011B (state in which medals are passing)", the normal change value of the medal sensor input state is "00000010B (state immediately before completion of medal passage)". is generated, and if the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is "00000010B" (the state immediately before the medal has passed), the normal change value of the medal sensor input state is "00000000B (after the medal has passed (passed) time) state)” is generated.
上述のようにして、メダルセンサ入力状態の変化態様の検知処理をテーブル参照処理から演算処理に変更することにより、メインROM102のテーブル格納領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。それゆえ、上述した手法を採用することにより、メダル投入センサ状態の検知処理を効率化することができるとともに、メインROM102において増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能となる。
As described above, by changing the detection processing of the change state of the medal sensor input state from the table reference processing to the arithmetic processing, it is possible to increase the free space of the table storage area of the
[エラー処理]
次に、図89及び図90を参照して、例えば、メダル投入チェック処理(図87参照)中のS262で行うエラー処理について説明する。図89は、エラー処理の手順を示すフローチャートであり、図90は、エラー処理のソースプログラム上で、実際に参照されるエラーテーブルの構成の一例を示す図である。
[Error handling]
Next, referring to FIGS. 89 and 90, for example, error processing performed at S262 during the medal insertion check processing (see FIG. 87) will be described. FIG. 89 is a flow chart showing the procedure of error processing, and FIG. 90 is a diagram showing an example of the configuration of an error table that is actually referred to on the source program for error processing.
なお、図90に示すエラーテーブルでは、エラー要因の種別を示すポートのオン/オフ状態を表す1バイトデータ(図90中の例えばアドレス「dERR_HE」に格納されている1バイトデータ等)毎に、エラー表示データ(図90中の例えばアドレス「dERR_HE+1」及び「dERR_HE+2」に格納されている1バイトデータ等)が規定される。このエラー表示データは、情報表示器6に含まれる2桁の7セグLED(払出枚数表示用及びエラー表示用兼用)に出力される。
In the error table shown in FIG. 90, for each 1-byte data representing the ON/OFF state of the port indicating the type of error cause (for example, 1-byte data stored at address "dERR_HE" in FIG. 90), Error indication data (for example, 1-byte data stored at addresses "dERR_HE+1" and "dERR_HE+2" in FIG. 90) is defined. This error display data is output to a two-digit 7-segment LED (both for displaying the number of payouts and for displaying an error) included in the
まず、メインCPU101は、メダルソレノイドのオフ処理を行う(S271)。具体的には、メインCPU101は、セレクタ66(図7参照)のソレノイドの駆動を停止する。次いで、メインCPU101は、メダルの払出枚数表示データの退避処理を行う(S272)。
First, the
次いで、メインCPU101は、エラーテーブルのセット処理を行う(S273)。この処理により、図90に示すエラーテーブルの先頭アドレスがソースプログラム上にセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラー要因を取得する(S274)。なお、この処理で取得されるエラー要因は、現在処理中のエラー処理を読み出した処理に応じて変化する。なお、本実施形態で対象とするエラー要因としては、図90に示すように、「ホッパーエンプティエラー」、「ホッパージャムエラー」、「投入メダル通過カウントエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過時間エラー」、「投入メダル逆行エラー」、「投入メダル補助収納庫満杯エラー」、「イリーガルヒットエラー」が規定される。例えば、メダル投入チェック処理中のS258の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として図90中の「投入メダル逆行エラー(Cr)」が取得される。また、例えば、メダル投入チェック処理中のS261の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として図90中の「投入メダル通過時間エラー(CE)」が取得される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラーテーブルとエラー要因とから、エラー表示データを取得する(S275)。例えば、エラー要因が「投入メダル逆行エラー(Cr)」である場合、この処理において、2桁の7セグLEDのうち、上位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、図90に示すエラーテーブル中のアドレス「dERR_CR+1」に格納されている1バイトデータ「01001110B」が取得され、下位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、アドレス「dERR_CR+2」に格納されている1バイトデータ「00001001B」が取得される。この場合、2桁の7セグLEDには、「Cr」の2文字がエラー情報として表示される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(発生)生成格納処理を行う(S276)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー発生時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー発生時のエラーコマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー発生時のエラーコマンドには、エラー発生を示すパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、1割込時間(1.1172ms)の待機処理を行う(S277)。次いで、メインCPU101は、エラーが解除されたか否かを判別する(S278)。
Next, the
S278において、メインCPU101が、エラーが解除されていないと判別したとき(S278がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS277の処理に戻し、S277以降の処理を繰り返す。
In S278, when the
一方、S278において、メインCPU101が、エラーが解除されたと判別したとき(S278がYES判定の場合)、メインCPU101は、エラー要因のクリア処理を行う(S279)。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域で行われる。次いで、メインCPU101は、S272で退避させたメダルの払出枚数表示データの復帰処理を行う(S280)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(解除)生成格納処理を行う(S281)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー解除時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー解除時のエラーコマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー解除時のエラーコマンドには、エラー解除を示すパラメータを含んで構成される。そして、S281の処理後、メインCPU101は、エラー処理を終了し、処理を例えばメダル投入チェック処理(図87参照)中のS253に移す。なお、エラー解除では、発生したエラー要因が解除され、リセットスイッチ76が押下されることにより、エラー状態が解除される。
Next, the
[乱数取得処理]
次に、図91を参照して、メインフロー(図82参照)中のS203で行う乱数取得処理について説明する。なお、図91は、乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Random number acquisition process]
Next, with reference to FIG. 91, random number acquisition processing performed in S203 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 91 is a flowchart showing the procedure of random number acquisition processing.
まず、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ0のハードラッチ乱数(0~65535)を取得し、取得した乱数値を内部当籤役抽籤用の乱数値として、メインRAM103内の乱数値格納領域(不図示)に保存する(S291)。
First, the
次いで、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ1~7のソフトラッチ乱数(0~65535:ART関連の抽籤処理で用いられる演出用乱数値、0~255:1バイト抽籤処理で乱数値)を生成するためのソフトラッチ乱数取得レジスタのセット処理を行う(S292)。次いで、メインCPU101は、ソフトラッチ乱数の取得個数(例えば、7)をセットする(S293)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、取得個数分のソフトラッチ乱数を一括で取得し、取得個数分のソフトラッチ乱数を乱数値格納領域に保存する(S294)。なお、この際、乱数回路110の乱数レジスタ1から取得されるソフトラッチ乱数(演出用乱数値、2バイト乱数値)は、乱数値格納領域内において、乱数回路の乱数レジスタ0から取得されるハードラッチ乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)が格納された領域とは異なる領域に保存される。そして、S294の処理後、メインCPU101は、乱数取得処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS204に移す。なお、本実施形態では、4つの2バイト乱数と、4つの1バイト乱数を格納するために、メインRAM103に12バイトの格納領域が乱数格納領域として割り当てられている。
Next, the
[内部抽籤処理]
次に、図92~図96を参照して、メインフロー(図82参照)中のS204で行う内部抽籤処理について説明する。なお、図92は、内部抽籤処理の手順を示すフローチャートであり、図93Aは、内部抽籤処理中のS302~S305の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図93Bは、内部抽籤処理中のS308~S309の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Internal lottery process]
Next, the internal lottery processing performed at S204 in the main flow (see FIG. 82) will be described with reference to FIGS. 92 to 96. FIG. FIG. 92 is a flowchart showing the procedure of the internal lottery process, FIG. 93A is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S302 to S305 during the internal lottery process, and FIG. FIG. 10 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S308 and S309 during the internal lottery process;
また、図94は、内部抽籤処理のソースプログラム上で、実際に参照される内部抽籤テーブル(一般遊技中用)の構成の一例を示す図であり、図95は、内部抽籤処理のソースプログラム上で、実際に参照されるRT状態別抽籤値選択テーブルの構成の一例を示す図である。さらに、図96は、内部抽籤処理のソースプログラム上で、実際に参照される、内部抽籤値テーブル選択テーブル、1バイト内部抽籤値テーブル、2バイト内部抽籤値テーブル、1バイト設定別内部抽籤値テーブル及び2バイト設定別内部抽籤値テーブルの構成の一例を示す図である。なお、本実施形態では、RB(BB)中用の内部抽籤テーブルも設けられているが、ここでは、内部抽籤処理のソースプログラム上で参照されるRB中用の内部抽籤テーブルの構成の図示は省略する。 FIG. 94 is a diagram showing an example of the configuration of an internal lottery table (for general game use) that is actually referred to in the internal lottery process source program, and FIG. is a diagram showing an example of a configuration of a lottery value selection table classified by RT status that is actually referred to in FIG. Furthermore, FIG. 96 shows an internal lottery value table selection table, a 1-byte internal lottery value table, a 2-byte internal lottery value table, and a 1-byte internal lottery value table by setting, which are actually referred to on the source program of the internal lottery processing. and a diagram showing an example of the configuration of an internal lottery value table by 2-byte setting. In this embodiment, an internal lottery table for medium RB (BB) is also provided, but here, the configuration of the internal lottery table for medium RB referred to on the source program of the internal lottery processing is not shown. omitted.
まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S301)。この処理では、メインCPU101は、現遊技の設定値(1~6のいずれか)及びメダル投入枚数(本実施形態では3枚)のチェック処理を行う。
First, the
次いで、メインCPU101は、一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数(本実施形態では53回)をセットする(S302)。この処理では、図94に示す内部抽籤テーブル(一般遊技中用)中の「特賞当籤番号+小役当籤番号」の値(当り要求フラグステータス)がCレジスタにセットされ、「抽籤値選択テーブルor抽籤係数テーブル」の値(判定データ:アドレスに関するデータ)がAレジスタにセットされる。なお、当り要求フラグステータスは、図94に示すように、特賞当籤番号(「00H(はずれ)」、「01H(BB1)」、「02H(BB2)」:10進数で0、1、2)に「25H(16進数:10進数では37(後述の特賞番号))が乗算された値に、小役当籤番号(「00H」~「24H」:10進数で0~36)を加算した値である。
Next, the
次いで、メインCPU101は、RB作動中であるか否かを判別する(S303)。S303において、メインCPU101が、RB作動中でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS305の処理を行う。
Next, the
一方、S303において、メインCPU101が、RB作動中であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU101は、RB中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数(本実施形態では5回)をセットする(S304)。この処理では、S302でセットされた一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数をRB中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数で上書きする。
On the other hand, when the
S304の処理後又はS303がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている内部抽籤テーブルから抽籤対象役の判定データ(アドレスに関するデータ)を取得し、抽籤テーブルアドレスを更新する(S305)。
After the process of S304 or when the determination in S303 is NO, the
次いで、メインCPU101は、判定データがRT状態別データであるか否かを判別する(S306)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役がRT状態に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、図95に示すRT状態別抽籤値選択テーブル内のアドレスであるか否かを判別する。
Next, the
例えば、図94の内部抽籤テーブルにおいて内部当籤役「F_チリリプ」に対応付けられている判定データ「(dRPPTR01-dRTRB_SEL)*2+001H」では、図95に示すRT状態別抽籤値選択テーブル内の内部当籤役「F_チリリプ」のアドレス「dRPPTR01」が規定されているので、内部当籤役「F_チリリプ」に対応付けられている判定データは、RT状態別データに対応する。それゆえ、現在取得されている抽籤対象役が内部当籤役「F_チリリプ」である場合には、S306の処理において、メインCPU101は、判定データがRT状態別データであると判定する。
For example, in the internal lottery table shown in FIG. 94, the determination data "(dRPPTR01-dRTRB_SEL)*2+001H" associated with the internal lottery combination "F_Chilllip" corresponds to the internal lottery value in the RT state-based lottery value selection table shown in FIG. Since the address "dRPPTR01" of the combination "F_Chilllip" is defined, the determination data associated with the internal winning combination "F_Chilllip" corresponds to the RT state-specific data. Therefore, when the currently obtained lottery target combination is the internal winning combination "F_Chiriripu", the
S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データでないと判別したとき(S306がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS308の処理を行う。一方、S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データであると判別したとき(S306がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに基づいて、図95に示すRT状態抽籤値選択テーブルから選択データを取得し、該取得した選択データを判定データにセットする(S307)。
In S306, when the
S307の処理後又はS306がNO判定の場合、メインCPU101は、抽籤対象役の判定データが設定別データであるか否かを判別する(S308)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役が、設定値に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、図96に示す1バイト設定別内部抽籤値テーブル又は2バイト設定別内部抽籤値テーブル内のアドレスであるか否かを判別する。
After the process of S307 or when the determination in S306 is NO, the
例えば、図94の内部抽籤テーブルにおいて内部当籤役「F_強チリ1」に対応付けられている判定データ「((dNMLB00F289-dPRB_DB_WV)/06H)*2+080H」では、図96に示す1バイト設定別内部抽籤値テーブル内の内部当籤役「F_強チリ1」のアドレス「dNMLB00F289」が規定されているので、内部当籤役「F_強チリ1」に対応付けられている判定データは、設定別データに対応する。それゆえ、現在取得されている抽籤対象役が内部当籤役「F_強チリ1」である場合には、S308の処理において、メインCPU101は、判定データが設定別データであると判定する。
For example, in the internal lottery table of FIG. Since the address "dNMLB00F289" of the internal winning combination "
S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データでないと判別したとき(S308がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS310の処理を行う。一方、S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データであると判別したとき(S308がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに設定値データ(0~5にいずれか)を加算し、該加算した値を判定データにセットする(S309)。なお、この処理で判定データに加算される設定値データは、設定値に対応付けられたデータであるが、設定値そのものの値ではなく、設定値データ「0」~「5」は、それぞれ「設定1」~「設定6」に対応するデータである。
In S308, when the
S309の処理後又はS308がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている判定データ(アドレスデータ)に基づいて、抽籤対象役の抽籤値が格納された領域のアドレスを算出し、該アドレスに格納された抽籤値を取得する(S310)。
After the process of S309 or when the determination in S308 is NO, the
S310の処理において、例えば、抽籤対象役が、その抽籤値がRT状態及び設定値の両方に依存しない内部当籤役「F_サボ2」である場合には、図96に示す1バイト内部抽籤値テーブルからアドレス「dNM_B00F26」に格納された抽籤値「128」が取得される。また、例えば、抽籤対象役が、その抽籤値がRT状態により変化する内部当籤役「F_RT3リプ_1st」であり、RT状態がRT2状態である場合には、図96に示す2バイト内部抽籤値テーブルからアドレス「dRT2B00F13456」に格納された抽籤値「1800」が取得される。
In the process of S310, for example, if the lottery target combination is the internal lottery combination "
また、S310の処理において、例えば、抽籤対象役が、その抽籤値が設定値により変化する内部当籤役「F_強チリ1」である場合には、図96に示す1バイト設定別内部抽籤値テーブルに規定されている6種類の抽籤値「150(設定1),150(設定2),150(設定3),150(設定4),160(設定5),170(設定6)」の中から設定値に対応する抽籤値が取得される。この際、設定値に対応する抽籤値の取得は、判定データに設定値データを加算(S309の処理)して求められたアドレスを指定することにより取得される。それゆえ、例えば、抽籤対象役が「F_強チリ1」であり、設定値が「6」(設定値データが「5」)である場合には、アドレス「dNMLB00F289+5」に格納された抽籤値「170」が取得される。
In addition, in the processing of S310, for example, if the lottery target combination is the internal lottery combination "
なお、本実施形態では、例えば内部当籤役「F_維持リプA」のように、その抽籤値がRT状態及び設定値の両方に依存する役の場合には、内部抽籤値テーブル及び設定別内部抽籤値テーブルの両方を参照して、抽籤値が取得される。 In this embodiment, for example, in the case of a combination whose lottery value depends on both the RT state and the set value, such as the internal lottery combination "F_maintenance A", the internal lottery value table and the internal lottery value by setting are used. A lottery value is obtained by referring to both of the value tables.
次いで、メインCPU101は、乱数格納領域に格納された内部当籤役抽籤用の乱数値(0~65535のいずれか)を取得する(S311)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理を行う(S312)。この処理では、メインCPU101は、S310で取得された抽籤値に、S311で取得された乱数値を加算し、その加算結果を抽籤結果(抽籤対象役の当籤/非当籤)とする。なお、この抽籤実行処理において、抽籤値と乱数値との和が65535を超えた場合(オーバーフローした場合)、抽籤対象役が当籤した(抽籤対象役が内部当籤役として決定された)と判定される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、乱数値に抽籤値を加算した値(抽籤実行後の乱数値)を新たな乱数値として、乱数格納領域に保存する(S313)。次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理で当籤したか否か(オーバーフローが発生したか否か)を判別する(S314)。
Next, the
S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤したと判別したとき(S314がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルを参照して当籤した内部当籤役に対応する当り要求フラグステータス(「特賞当籤番号+小役当籤番号」の値)を取得する(S315)。例えば、一般遊技中において、抽籤対象役が「F_確チリリプ」であるときの抽籤実行処理で当籤した場合、S315の処理では、当り要求フラグステータス「(00H*25H)+02H」(特賞当籤番号=0、小役当籤番号=2)が取得される。そして、S315の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS205に移す。
In S314, when the
一方、S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤していないと判別したとき(S314がNO判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルにおいて抽籤対象役を次の役に更新し、抽籤回数を1減算する(S316)。次いで、メインCPU101は、減算後の抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(S317)。
On the other hand, when the
S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」でないと判別したとき(S317がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS305の処理に戻し、S305以降の処理を繰り返す。
In S317, when the
一方、S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」であると判別したとき(S317がYES判定の場合)、すなわち、内部当籤役が「はずれ」である場合、メインCPU101は、ハズレステータスをセットする(S318)。なお、「ハズレステータス」は、特賞当籤番号及び小役当籤番号のいずれもが「0」となる当り要求フラグステータスに対応する。そして、S318の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS205に移す。
On the other hand, when the
本実施形態では、上述のようにして内部抽籤処理が行われる。なお、上述した内部抽籤処理中のS302~S305の処理は、メインCPU101が、図93Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、S305の判定データの取得処理は、図93A中のソースコード「LDIN AC,(HL)」により実行される。
In this embodiment, internal lottery processing is performed as described above. The processes of S302 to S305 in the internal lottery process described above are performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「LDIN ss,(HL)」が実行されると、HLレジスタ(ペアレジスタ)にセットされたアドレス及び該アドレスに「1」を加算したアドレスで指定されるメモリの内容(データ)が、ss(BC、DE、AC、AE又はBD)ペアレジスタにロードされるとともに、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。それゆえ、図93A中のソースコード「LDIN AC,(HL)」が実行されると、HLレジスタ(ペアレジスタ)にセットされたアドレス及び該アドレスに1加算したアドレスで指定されるメモリの内容(データ)が、ACレジスタにロードされるとともに、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。なお、S305の判定データの取得処理では、上述のように、この「LDIN」命令(所定の読み出し命令)により、Aレジスタに、判定データ(「抽籤値選択テーブルor抽籤係数テーブル」の値)が格納され、Cレジスタに当り要求フラグステータス(「特賞当籤番号+小役当籤番号」の値)が格納される。 For example, when the source code "LDIN ss, (HL)" is executed on the source program, the memory specified by the address set in the HL register (pair register) and the address obtained by adding "1" to the address are loaded into the ss (BC, DE, AC, AE or BD) pair register, and the address set in the HL register is updated by +2 (added by 2). Therefore, when the source code "LDIN AC, (HL)" in FIG. 93A is executed, the memory contents ( data) is loaded into the AC register, and the address set in the HL register is updated by +2 (added by 2). In the determination data acquisition process of S305, as described above, the determination data (the value of the "lottery value selection table or lottery coefficient table") is stored in the A register by the "LDIN" instruction (predetermined readout instruction). The win request flag status (the value of "grand prize winning number + minor winning winning number") is stored in the C register.
上述のように、内部抽籤処理中のS305の判定データの取得処理では、一つの命令コード(「LDIN」命令)により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
As described above, in the determination data acquisition process of S305 during the internal lottery process, both the data load process and the address update process can be performed with one instruction code (“LDIN” instruction). In this case, the instruction code for address setting can be omitted from the source program, and the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
また、上述した内部抽籤処理中のS308及びS309の処理は、メインCPU101が、図93Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、S309の設定値データ(0~5のいずれか)の加算処理は、メインCPU101が図93B中のソースコード「MUL A,6」及び「ADDQ A,(.LOW.wWAVENUM)」をこの順で実行することにより行われる。なお、「MUL」命令及び「ADDQ」命令はともに、メインCPU101専用命令コードであり、「ADDQ」命令は、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードである。
The processes of S308 and S309 in the internal lottery process described above are performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「MUL A,n」が実行されると、Aレジスタの格納データと、1バイトの整数nとを乗算し、その乗算結果をAレジスタに格納する。それゆえ、図93B中のソースコード「MUL A,6」では、Aレジスタの内容(格納データ)に、1バイトの整数6が乗算され、その乗算結果がAレジスタに格納される。なお、この乗算処理は、マイクロプロセッサ91に含まれる演算回路107(図9参照)により実行される。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、ソースプログラム上における乗算処理及び除算処理を実行するための演算専用回路(演算回路107)が設けられているので、乗算処理及び除算処理の効率化を図ることができる。
For example, when the source code "MUL A,n" is executed on the source program, the data stored in the A register is multiplied by a 1-byte integer n, and the multiplication result is stored in the A register. Therefore, in the source code "MUL A, 6" in FIG. 93B, the content (stored data) of the A register is multiplied by the 1-
また、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ADDQ r,(k)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)及び1バイトの整数k(直値:下位側アドレス値)で指定されたアドレスのメモリの内容(格納データ)に、rレジスタ(A、B、C、D、E、H又はLレジスタ)の格納データが加算され、該加算結果がrレジスタに格納される。それゆえ、図93B中のソースコード「ADDQ A,(.LOW.wWAVENUM)」が実行されると、Qレジスタの格納データ及び1バイトの整数値「.LOW.wWAVENUM」で指定されたアドレスのメモリの内容(設定値データ)にAレジスタの内容(格納データ)が加算され、該加算結果がAレジスタに格納される。 Also, for example, when the source code "ADDQ r, (k)" is executed on the source program, the data stored in the Q register (upper side address value) and the 1-byte integer k (immediate value: lower side address value ) is added to the contents (stored data) of the memory at the address designated by the r register (A, B, C, D, E, H or L registers), and the addition result is stored in the r register. be. Therefore, when the source code "ADDQ A, (.LOW.wWAVENUM)" in FIG. 93B is executed, the data stored in the Q register and the memory at the address specified by the 1-byte integer value The content of the A register (stored data) is added to the content of the A register (set value data), and the addition result is stored in the A register.
すなわち、図93Bに示す例では、S309の設定値の加算処理において、抽籤テーブル選択用相対値に係数「6」を乗算して、その乗算値に設定値データを加算することにより、抽籤対象役の抽籤値が格納された抽籤テーブルのアドレスを算出している。 That is, in the example shown in FIG. 93B, in the setting value addition processing of S309, the lottery table selection relative value is multiplied by a coefficient "6", and the set value data is added to the multiplied value to obtain the lottery target role. The address of the lottery table storing the lottery value of is calculated.
上述のように、本実施形態では、内部抽籤処理において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いたメインCPU101専用命令コード(「ADDQ」命令)が用いられており、この命令コードを用いれば、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。それゆえ、内部抽籤処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
As described above, in the present embodiment, the
[図柄設定処理]
次に、図97~図100を参照して、メインフロー(図82参照)中のS205で行う図柄設定処理について説明する。
[Pattern setting process]
Next, referring to FIGS. 97 to 100, the symbol setting process performed at S205 in the main flow (see FIG. 82) will be described.
図97は、図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。図98は、特賞(ボーナス)当籤番号及び小役当籤番号と、内部当籤役との対応表である。なお、図98では、「はずれ(00)」に対応する特賞当籤番号及び小役当籤番号の図示は省略している。また、図99は、図柄設定処理中のS324~S330の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図100は、図柄設定処理のソースプログラム上で、実際に参照される当り要求フラグテーブル(フラグデータテーブル、当籤フラグテーブルデータ)の構成の一例を示す図である。 FIG. 97 is a flow chart showing the procedure of the pattern setting process. FIG. 98 is a correspondence table of special prize (bonus) winning numbers, minor winning winning numbers, and internal winning combinations. In FIG. 98, illustration of the special prize winning number and the minor winning winning number corresponding to "lost (00)" is omitted. FIG. 99 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S324 to S330 during the pattern setting process, and FIG. FIG. 4 is a diagram showing an example of the configuration of a request flag table (flag data table, winning flag table data);
まず、メインCPU101は、内部抽籤処理で取得された当り要求フラグステータスに基づいて、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出し、該抽出された特賞当籤番号及び小役当籤番号をメインRAM103内の当籤番号格納領域(不図示)に保存する(S321)。
First, the
本実施形態では、図98に示すように、特賞(ボーナス)当籤番号「1」及び「2」には、それぞれ、内部当籤役「F_BB1」及び「F_BB2」が対応付けられている。また、小役当籤番号「1」~「36」には、それぞれ、内部当籤役「F_チリリプ」~「F_RB役4」が対応付けられている。そして、図94で説明したように、当り要求フラグステータスの値は、特賞当籤番号に特賞番号(本実施形態では「37(16進数では25H)」)を乗算した値に、小役当籤番号を加算した値である。それゆえ、S321の処理において、当り要求フラグステータスの値から特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出するため、本実施形態では、メインCPU101は、当り要求フラグステータスの値を特賞番号(「37」)で除算する。その結果、除算処理により生成された、商の値が特賞当籤番号(10進数で0~2のいずれか)となり、余りの値が小役当籤番号(10進数で0~36のいずれか)となる。
In this embodiment, as shown in FIG. 98, internal winning combinations "F_BB1" and "F_BB2" are associated with special prize (bonus) winning numbers "1" and "2", respectively. In addition, the minor winning combination numbers "1" to "36" are associated with the internal winning combinations "F_Chilllip" to "
次いで、メインCPU101は、抽出された小役当籤番号に基づいて、小役が当籤したか否かを判別する(S322)。この処理において、小役当籤番号が1~36のいずれかである場合には、メインCPU101は、小役が当籤したと判定し、小役当籤番号が0である場合には、メインCPU101は、小役が当籤しなかったと判定する。
Next, the
S322において、メインCPU101が、小役が当籤していないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS331の処理を行う。一方、S322において、メインCPU101が、小役が当籤したと判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号を減算結果の初期値としてセットする(S323)。
When the
次いで、メインCPU101は、当り要求フラグテーブル(図100参照)をセットする(S324)。次いで、メインCPU101は、減算結果を1減算し、該減算結果を更新する(S325)。次いで、メインCPU101は、減算結果が「0」未満であるか否かを判別する(S326)。
Next, the
S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満でないと判別したとき(S326がNO判定の場合)、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S327)。なお、S327のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルに規定されている、小役当籤番号に対応する当り要求フラグデータの格納領域のブロック数を取得する。
When the
なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)において、当り要求格納領域0~7のブロックと、当り要求格納領域8~11のブロックとが設けられている。それゆえ、S327のビット数算出処理で取得される当り要求フラグデータの格納領域のブロック数の最大値は「2」となる。例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」である場合には、当り要求フラグテーブル(図100参照)に示すように、当り要求格納領域0~7のブロックに含まれる格納領域7と、当り要求格納領域8~11のブロックに含まれる格納領域9にそれぞれ当り要求フラグデータが規定されているので、S327のビット数算出処理で取得される当り要求フラグデータの格納領域のブロック数は「2」となる。
In this embodiment, the win request flag storage area (internal winning combination storage area) is provided with blocks of win request storage areas 0-7 and blocks of win request storage areas 8-11. Therefore, the maximum value of the block number of the winning request flag data storage area acquired in the bit number calculation process of S327 is "2". For example, when the internal winning combination is "F_probable Chillip", as shown in the winning request flag table (see FIG. 100), the
次いで、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S328)。なお、S328のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブル(図100参照)において規定されるブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数を算出する。例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」である場合には、当り要求フラグテーブル(図100参照)に示すように格納領域7及び格納領域9ではともに1バイトの当り要求フラグデータが格納されるので、S328のビット数算出処理で取得されるブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は1バイトとなる。なお、図100に記載のテーブルにおいて、格納領域7に格納される当り要求フラグデータには「10000000B |01000000B」と記載されているが、これは、格納領域7に格納される当り要求フラグデータが「10000000B」又は(「|」は論理和の記号)「01000000B」であることを意味する。
Next, the
なお、上述したS325~S328の処理は、小役当籤番号の回数だけ繰り返される。例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」(小役当籤番号が「2」)である場合には、上述したS325~S328の処理は、2回繰り返される。また、S325~S328の処理が複数回繰り返される場合には、S327及びS328のビット数算出処理でそれぞれ取得されるブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、別の格納領域に保存される。また、上述したS325~S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、当り要求フラグデータの格納先を指定する情報(オンビット情報)となる。 The processing of S325 to S328 described above is repeated the number of times corresponding to the minor winning combination winning number. For example, when the internal winning combination is "F_definite Chillip" (small winning combination winning number is "2"), the above-described processes of S325 to S328 are repeated twice. Further, when the processing of S325 to S328 is repeated multiple times, the number of blocks and the number of bytes of hit request flag data for each block obtained in the bit number calculation processing of S327 and S328 are stored in a separate storage area. be done. Further, the number of blocks and the number of bytes of the winning request flag data for each block obtained by the above-described processing of S325 to S328 serve as information (on-bit information) specifying the storage location of the winning request flag data.
ここで再度、S326の処理に戻って、S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満であると判別したとき(S326がYES判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のセット処理を行う(S329)。この際、メインCPU101は、上述したS325~S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数(オンビット情報)に基づいて、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のみをセットする。具体的には、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のアドレスをDEレジスタに格納する(図99参照)。
Here again, returning to the process of S326, when the
次いで、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を行う(S330)。この処理では、メインCPU101は、主に、当り要求フラグデータをチェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域内の所定の格納領域に転送(展開)する処理を行う。圧縮データ格納処理の詳細については、後述の図101を参照しながら後で説明する。
Next, the
S330の処理後又はS322がNO判定の場合、メインCPU101は、持越役格納領域(図31参照)を参照して、持越役があるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU101が、持越役があると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS334の処理を行う。
After the process of S330 or when the determination in S322 is NO, the
一方、S331において、メインCPU101が、持越役がないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU101は、S321の処理で抽出された特賞当籤番号に基づいて、ボーナス役(BB1又はBB2)が当籤したか否かを判別する(S332)。
On the other hand, when the
S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤していないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU101は、図柄判定処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS206に移す。
In S332, when the
一方、S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤したと判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤した特賞当籤番号を持越役格納領域に格納する(S333)。
On the other hand, when the
S333の処理後又はS331がNO判定の場合、メインCPU101は、特賞当籤番号を当籤番号格納領域(不図示)にセットし、当り要求フラグ格納領域に当り要求フラグデータをセットし、RT状態をRT5状態にセットし、RT遊技数(RT1状態の消化ゲーム数)をクリア(「0」)する(S334)。そして、S334の処理後、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS206に移す。
After the processing of S333 or when the determination in S331 is NO, the
本実施形態では、上述のようにして図柄設定処理が行われる。上述した図柄設定処理中のS324~S330の処理(入賞に係るデータの圧縮・展開処理)は、メインCPU101が、図99のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、S330の圧縮データ格納処理は、メインCPU101が図99中のソースコード「CALLF SB_BTEP_00」を実行することにより行われる。
In this embodiment, the symbol setting process is performed as described above. The processing of S324 to S330 (compression and decompression processing of data relating to winning prizes) in the symbol setting processing described above is performed by the
「CALLF」命令は、上述のようにメインCPU101専用の2バイト命令コードであり、図99中のソースコード「CALLF SB_BTEP_00」が実行されると、「SB_BTEP_00」で指定されているアドレスに、処理をジャンプさせ、圧縮データ格納処理が開始される。なお、S330の圧縮データ格納処理では、上述のように、当り要求フラグテーブルに格納された当り要求フラグデータ(圧縮データ)が、対応する当り要求フラグ格納領域に展開(コピー)される。
The "CALLF" instruction is a 2-byte instruction code dedicated to the
また、上述した図柄設定処理中のS329の当り要求フラグ格納領域のアドレスのセット処理は、メインCPU101が図99中のソースコード「LDQ DE,.LOW.wWAVEBIT」を実行することにより行われる。すなわち、図柄設定処理中のS329の処理は、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用の「LDQ」命令により行われる。この場合、図柄設定処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、図柄設定処理のソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
Also, the process of setting the address of the winning request flag storage area in S329 during the pattern setting process described above is performed by the
さらに、本実施形態では、上述した図柄設定処理中のS324~S330で説明した処理手順で入賞に係るデータの圧縮・展開処理を行い、かつ、その処理の中で上述したメインCPU101専用命令コードを用いることにより、入賞に係るデータの圧縮・展開処理の効率化を図ることができるとともに、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。
Furthermore, in the present embodiment, the compression/decompression processing of the data related to the winning is performed in the processing procedure described in S324 to S330 during the symbol setting processing described above, and the
[圧縮データ格納処理]
次に、図101を参照して、例えば、図柄判定処理(図97参照)中のS330で行う圧縮データ処理について説明する。図101は、圧縮データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Compressed data storage processing]
Next, with reference to FIG. 101, for example, compressed data processing performed at S330 in the pattern determination processing (see FIG. 97) will be described. FIG. 101 is a flow chart showing the procedure of the compressed data storage process.
なお、図101に示す圧縮データ格納処理は、図柄判定処理(図97参照)中のS330だけでなく、後述の図柄コード取得処理(後述の図128参照)中のS649においても実行される。図柄判定処理(図97参照)中のS330で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは当り要求フラグデータ(当籤役に係るフラグデータ)となるが、後述の図柄コード取得処理(後述の図128参照)中のS649で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは入賞作動フラグデータ(入賞役に係るフラグデータ)である。そして、処理対象となるフラグデータの種別が異なること以外は、両者の処理は同じ処理になる。 The compressed data storage process shown in FIG. 101 is executed not only at S330 during the symbol determination process (see FIG. 97), but also at S649 during the later-described symbol code acquisition process (see FIG. 128 described later). In the compressed data storage process executed at S330 in the symbol determination process (see FIG. 97), the flag data to be processed is the win request flag data (flag data related to the winning combination), but the symbol code acquisition process to be described later. (See FIG. 128, which will be described later.) In the compressed data storage process executed in S649, the flag data to be processed is the winning actuation flag data (flag data relating to the winning combination). Both processes are the same except that the types of flag data to be processed are different.
それゆえ、図101のフローチャートでは、処理対象とするフラグデータを「処理対象フラグデータ」と記し、処理対象となるフラグテーブルを「処理対象フラグテーブル」と記す。また、この記載に合わせて、以下の圧縮データ格納処理の説明においても、当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータを「処理対象フラグデータ」と称し、当り要求フラグテーブル(図100参照)又は後述の図柄対応入賞作動テーブル(例えば、後述の図130A等参照)を「処理対象フラグテーブル」と称す。 Therefore, in the flowchart of FIG. 101, the flag data to be processed is described as "processed flag data", and the flag table to be processed is described as "processed flag table". Further, in accordance with this description, in the following description of the compressed data storage process, the winning request flag data or the winning operation flag data will be referred to as "processing target flag data", and the winning request flag table (see FIG. 100) or A symbol-based winning operation table (for example, see FIG. 130A, etc., which will be described later) is called a "processed flag table".
まず、メインCPU101は、格納先チェックビットをセットする(S341)。この処理では、格納先チェックビットはAレジスタ以外のレジスタに格納される。
First, the
格納先チェックビットは、処理対象フラグデータの格納先(転送先)となるブロックを指定するための1バイトのデータである。本実施形態では、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域はともに、2つのブロック(格納領域0~7のブロック及び格納領域8~11のブロック)で構成される。そして、例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定された場合には、図100の当り要求フラグテーブルに示すように格納領域7及び格納領域9のそれぞれに当り要求フラグデータが格納されるので(格納先のブロック数が「2」になるので)、S341の処理では、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされる。なお、この1バイトのデータのビット0の値(1/0)が格納領域0~7のブロック内の格納先の有無に対応し、ビット1の値(1/0)が格納領域8~11のブロック内の格納先の有無に対応する。
The storage destination check bit is 1-byte data for specifying a block to be the storage destination (transfer destination) of the flag data to be processed. In this embodiment, both the win request flag storage area and the winning operation flag storage area are composed of two blocks (
次いで、メインCPU101は、バイト単位の転送カウンタの値を「8」にセットする(S342)。本実施形態では、各ブロックのバイト数が「8」であるので、転送カウンタの初期値には「8」がセットされる。
Next, the
次いで、格納先チェックビットから転送指示ビットの値を抽出する(S343)。なお、転送指示ビットは、格納先チェックビット内のビット0のデータに対応し、S343の処理では、1バイトのレジスタに格納されている格納先チェックビットを1回(1ビット分)右シフトすることにより、転送指示ビットが抽出される。具体的には、格納先チェックビットが格納された1バイトのレジスタ(Aレジスタ以外のレジスタ)を1回右シフトすると、ビット7~ビット1に格納されているデータがそれぞれビット6~ビット0に移動するとともに、シフト前のビット0のデータが出力される。そして、このシフト処理により出力されたデータが転送指示ビットの値となる。
Next, the value of the transfer instruction bit is extracted from the storage destination check bit (S343). The transfer instruction bit corresponds to the data of
次いで、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S344)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合に転送指示があると判定する。例えば、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされた場合、1回目(格納領域の1ブロック目に対応)及び2回目(格納領域の2ブロック目に対応)のS344の判定処理では、転送指示ありの判定となるが、3回目以降のS344の判定処理では、転送指示なしの判定となる。
Next, the
S344において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S344がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS354の処理を行う。
In S344, when the
一方、S344において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S344がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理対象フラグテーブルからバイト単位格納先指定情報を取得する(S345)。この処理では、バイト単位格納先指定情報として、処理対象フラグテーブル内の処理対象役(当籤役又は入賞役)のフラグデータが格納された領域の先頭アドレスに格納されている、転送先を示す1バイトのデータが取得される。例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」である場合には、図100に示す当り要求フラグテーブル内の「F_確チリリプ」のフラグデータが格納された領域の先頭アドレスに格納されている、格納領域7を転送先として指定する1バイトデータ「10000000B」がバイト単位格納先指定情報として取得される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S346)。また、この処理では、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納(転送)先となるブロックの先頭格納領域を指定するアドレスを初期アドレスとしてセットする。例えば、1ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域0のアドレスがセットされ、2ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域8のアドレスがセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、バイト単位格納先指定情報から転送指示ビットの値を抽出する(S347)。なお、ここでいう転送指示ビットは、バイト単位格納先指定情報のビット0に対応し、S347の処理では、1バイトのレジスタに格納されているバイト単位格納先指定情報を1回右シフトすることにより、転送指示ビットの値を抽出する(ビット0のデータを出力する)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S347の処理で抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S348)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合、転送指示があると判定する。例えば、バイト単位格納先指定情報として、「00000010B」がセットされた場合、2回目(1ブロック目の格納領域1又は2ブロック目の格納領域9)のS347の処理でビット1のデータ「1」が転送指示ビットの値として出力され転送指示ありの判定となるが、1回目及び3~8回目のS347の処理では、転送指示なしの判定となる。
Next, the
S348において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S348がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS351の処理を行う。
When the
一方、S348において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S348がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在セットされている処理対象フラグテーブル内のアドレスに格納されている処理対象フラグデータ(当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータ)を、指定された格納領域に転送(コピー)する(S349)。
On the other hand, when the
例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」であり、現在の処理が1ブロック目の格納領域(格納領域0~7)に対して行われている場合には、バイト単位格納先指定情報が「10000000B」(格納領域7を格納先として指定するデータ)となるので、8回目のS347の処理で転送指示があると判定され、その後のS349の処理で、当り要求フラグデータ「10000000B」、「01000000B」、「00100000B」及び「00010000B」のいずれかが、当り要求フラグ格納領域の格納領域7に転送(コピー)される。
For example, if the internal winning combination is "F_Tonble Chillip" and the current process is being performed on the storage area of the first block (
次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S350)。
Next, the
S350の処理後又はS348がNO判定の場合、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納先となる格納領域を指定するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S351)。次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値を1減算する(S352)。
After the process of S350 or when the determination in S348 is NO, the
次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S353)。S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S353がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS347の処理に戻し、S347以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」であると判別したとき(S353がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っているか否かを判別する(S354)。この処理では、メインCPU101は、現処理時点において、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っているか否かを判別する。そして、メインCPU101は、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っている場合、すなわち、処理対象となるブロックが存在する場合には、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判定する。
On the other hand, when the
S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判別したとき(S354がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS342の処理に戻し、S342以降の処理を繰り返す。一方、S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていないと判別したとき(S354がNO判定の場合)、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を終了し、処理を例えば図柄判定処理(図97参照)中のS331に移す。
In S354, when the
[第2インターフェースボード制御処理(規定外)]
次に、図102を参照して、メインフロー(図82参照)中のS207で行う第2インターフェースボード制御処理について説明する。図102は、第2インターフェースボード制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインRAM103内の規定外作業領域(図12C参照)で行われる。また、この第2インターフェースボード制御処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図12B参照)。
[Second interface board control processing (non-regulation)]
Next, with reference to FIG. 102, the second interface board control processing performed at S207 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 102 is a flow chart showing the procedure of the second interface board control process. Note that this processing is performed in the non-regular work area (see FIG. 12C) in the
まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)にセットされているメインRAM103内のスタックエリアのアドレスデータを退避させる(S361)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103内の規定外スタックエリアのアドレスデータをスタックポインタ(SP)にセットする(S362)。
First, the
次いで、メインCPU101は、ナビデータを取得する(S363)。次いで、メインCPU101は、ナビ変換テーブルをメインRAM103内の規定外作業領域にセットする(S364)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、ナビ変換テーブルを参照して第2インターフェース用押し順番号を取得する(S365)。次いで、メインCPU101は、取得した第2インターフェース用押し順番号を、規定外作業領域に設けられた規定外押し順番号格納領域(不図示)に格納する(S366)。次いで、メインCPU101は、規定外作業領域に設けられた押下位置テーブル選択カウンタの値に「0」をセットする(S367)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、取得したナビデータが押し順ナビ(押し順小役用のナビデータ)であるか否かを判別する(S368)。S368において、メインCPU101が、取得したナビデータが押し順ナビであると判別したとき(S368がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS372の処理を行う。
Next, the
一方、S368において、メインCPU101が、取得したナビデータが押し順ナビでないと判別したとき(S368がNO判定の場合)、メインCPU101は、取得したナビデータがBB1停止操作用のナビデータ(10)であるか否かを判別する(S369)。
On the other hand, when the
S369において、メインCPU101が、取得したナビデータがBB1停止操作用のナビデータであると判別したとき(S369がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS371の処理を行う。一方、S369において、メインCPU101が、取得したナビデータがBB1停止操作用のナビデータでないと判別したとき(S369がNO判定の場合)、メインCPU101は、押下位置テーブル選択カウンタの値に「1」を加算する(S370)。S370において、押下位置テーブル選択カウンタの値に「1」を加算する処理は、押下位置テーブル(不図示)からBB2の押下位置を取得するために行われる処理である。
When the
S370の処理後又はS369がYES判定の場合、メインCPU101は、押下位置テーブル選択カウンタの値に「1」を加算する(S371)。S371において、押下位置テーブル選択カウンタの値に「1」を加算する処理は、押下位置テーブル(不図示)からBB1又はBB2の押下位置を取得するために行われる処理である。
After the process of S370 or if the determination in S369 is YES, the
S371の処理後又はS368がYES判定の場合、メインCPU101は、押下位置テーブル選択カウンタの値に基づいて、押下位置テーブル(不図示)を選択する(S372)。次いで、メインCPU101は、選択した押下位置テーブルを参照して、3リール分(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)の押下位置データを取得する(S373)。次いで、メインCPU101は、取得した押下位置データを規定外作業領域に設けられた規定外押下位置格納領域(不図示)に格納する(S374)。S367~S371の処理により、ナビデータが押し順ナビであれば、押下位置テーブル選択カウンタの値は「0」となり、ナビデータがBB1停止操作用のナビデータであれば、押下位置テーブル選択カウンタの値は「1」となり、ナビデータがBB2停止操作用のナビデータであれば、押下位置テーブル選択カウンタの値は「2」となる。すなわち、ナビデータに基づいて、押下位置データが取得される。
After the process of S371 or when the determination in S368 is YES, the
次いで、メインCPU101は、第2インターフェースボード出力処理を行う(S375)。なお、第2インターフェースボード出力処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、全レジスタの復帰処理を行う(S376)。次いで、メインCPU101は、S361で退避させたスタックエリアのアドレスデータをスタックポインタ(SP)にセットする(S377)。そして、S377の処理後、メインCPU101は、第2インターフェースボード制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS208に移す。
Next, the
[第2インターフェースボード出力処理]
次に、図103を参照して、第2インターフェースボード制御処理(図102参照)中のS375で行う第2インターフェースボード出力処理について説明する。図103は、第2インターフェースボード出力処理の手順を示すフローチャートである。なお、この第2インターフェースボード出力処理は、メインRAM103の規定外作業領域で行われる。
[Second interface board output processing]
Next, with reference to FIG. 103, the second interface board output processing performed at S375 during the second interface board control processing (see FIG. 102) will be described. FIG. 103 is a flow chart showing the procedure of the second interface board output process. Note that this second interface board output processing is performed in the non-specified work area of the
まず、メインCPU101は、第2インターフェース用シリアル回線(第2シリアル通信回路115:SCU2)を介して送信動作が行われているか否かを判別する(S381)。S381において、メインCPU101が、第2インターフェース用シリアル回線を介して送信動作が行われていると判別したとき(S381がYES判定の場合)、メインCPU101は、第2インターフェースボード出力処理を終了し、処理を第2インターフェースボード制御処理(図102参照)のS376に移す。
First, the
一方、S381において、メインCPU101が、第2インターフェース用シリアル回線を介して送信動作が行われていないと判別したとき(S381がNO判定の場合)、メインCPU101は、規定外作業領域に設けられたループカウンタの値に「3」(リールの個数)をセットし、シリアル通信用サム値に初期値「1」をセットする(S382)。次いで、メインCPU101は、第2インターフェース用シリアル回線(第2シリアル通信回路115:SCU2)を介して、送信開始データを送信する(S383)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、所定のリール(回胴)の規定外押下位置格納領域を参照し、所定のリールの押下位置データを取得する(S384)。次いで、メインCPU101は、参照する規定外押下位置格納領域を次の対象リール(回胴)のそれに更新する(S385)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、パルス変換データ(不図示)及び取得した押下位置データに基づいて、押下位置データ(図柄位置)に対応するパルス数データを取得する(S386)。なお、押下位置データ(図柄位置)とパルス数データとの対応関係の詳細については省略するが、例えば、取得した押下位置データ(図柄位置)が「3」(左リール3Lでは図柄「白7」)である場合には、パルス数データとして「38」が取得され、押下位置データ(図柄位置)が「10」(左リール3Lでは図柄「リプレイ」)である場合には、パルス数データとして「155」が取得される。また、例えば、取得した押下位置データ(図柄位置)が「12」(左リール3Lでは図柄「青7」)である場合には、パルス数データとして「189」が取得され、押下位置データ(図柄位置)が「15」(左リール3Lでは図柄「リプレイ」)である場合には、パルス数データとして「239」が取得される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、取得したパルス数データを、第2インターフェース用シリアル回線(第2シリアル通信回路115:SCU2)を介して送信する(S387)。次いで、メインCPU101は、シリアル通信用サム値にパルス数データを加算する(S388)。次いで、メインCPU101は、ループカウンタの値を1減算する(S389)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、ループカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S390)。S390において、メインCPU101が、ループカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S390がNO判定の場合)、メインCPU101は、対象リールを次のリールに変更するとともに、処理をS384に戻し、S384以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S390において、メインCPU101が、ループカウンタの値が「0」であると判別したとき(S390がYES判定の場合)、メインCPU101は、シリアル通信用サム値を、第2インターフェース用シリアル回線(第2シリアル通信回路115:SCU2)を介して送信する(S391)。そして、S391の処理後、メインCPU101は、第2インターフェースボード出力処理を終了し、処理を第2インターフェースボード制御処理(図102参照)のS376に移す。
On the other hand, when the
[状態別制御処理]
次に、図104を参照して、メインフロー(図82参照)中のS208で行う状態別制御処理について説明する。図104は、状態別制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Control processing by state]
Next, with reference to FIG. 104, the state-specific control processing performed at S208 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 104 is a flow chart showing the procedure of the state-by-state control process.
まず、メインCPU101は、サブフラグ変換処理を行う(S401)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役をサブフラグ(図36及び図37参照)に変換する処理を行う。なお、サブフラグ変換処理の詳細については、後述の図105を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、メインCPU101は、ナビセット処理を行う(S402)。この処理では、メインCPU101は、RT状態、遊技状態及び小役当籤番号に基づいてナビデータを取得する。なお、ナビセット処理の詳細については、後述の図108を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、現在のRT状態がRT4状態であるか否かを判別する(S403)。S403において、メインCPU101が、現在のRT状態がRT4状態でないと判別したとき(S403がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS406の処理を行う。
Next, the
一方、S403において、メインCPU101が、現在のRT状態がRT4状態であると判別したとき(S403がYES判定の場合)、メインCPU101は、フラグ変換処理を行う(S404)。この処理では、メインCPU101は、サブフラグをサブフラグEX(図36参照)に変換するためのフラグ変換抽籤処理(サブフラグデータの圧縮処理)を行う。このフラグ変換処理により、19種類(ハズレも含む)のサブフラグが、9種類(ハズレも含む)のサブフラグEXに変換(圧縮)される。なお、フラグ変換処理の詳細については、後述の図111を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、サブフラグ圧縮処理を行う(S405)。この処理では、メインCPU101は、サブフラグEXをサブフラグD(図36参照)に変換し、サブフラグデータのさらなる圧縮処理を行う。このサブフラグ圧縮処理により、9種類(ハズレも含む)のサブフラグEXが、7種類(ハズレも含む)のサブフラグDに変換(圧縮)される。
Next, the
S405の処理後又はS403がNO判定の場合、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判別する(S406)。
After the process of S405 or when the determination in S403 is NO, the
S406において、メインCPU101が、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別したとき(S406がYES判定の場合)、メインCPU101は、通常中スタート時処理を行う(S407)。なお、通常中スタート時処理の詳細については、後述の図112を参照しながら後で説明する。そして、S407の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS209に移す。
In S406, when the
一方、S406において、メインCPU101が、現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判別したとき(S406がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がCZであるか否かを判別する(S408)。
On the other hand, when the
S408において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZであると判別したとき(S408がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を行う(S409)。なお、CZ中スタート時処理の詳細については、後述の図113を参照しながら後で説明する。そして、S409の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS209に移す。
In S408, when the
一方、S408において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZでないと判別したとき(S408がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常ARTであるか否かを判別する(S410)。
On the other hand, when the
S410において、メインCPU101が、現在の遊技状態が通常ARTであると判別したとき(S410がYES判定の場合)、メインCPU101は、通常ART中スタート時処理を行う(S411)。なお、通常ART中スタート時処理の詳細については、後述の図117を参照しながら後で説明する。そして、S411の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS209に移す。
In S410, when the
一方、S410において、メインCPU101が、現在の遊技状態が通常ARTでないと判別したとき(S410がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がCTであるか否かを判別する(S412)。
On the other hand, when the
S412において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCTであると判別したとき(S412がYES判定の場合)、メインCPU101は、CT中スタート時処理を行う(S413)。なお、CT中スタート時処理の詳細については、後述の図118を参照しながら後で説明する。そして、S413の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS209に移す。
In S412, when the
一方、S412において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCTでないと判別したとき(S412がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(S414)。
On the other hand, when the
S414において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき(S414がYES判定の場合)、メインCPU101は、BB中スタート時処理を行う(S415)。なお、BB中スタート時処理の詳細については、後述の図125を参照しながら後で説明する。そして、S415の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS209に移す。
In S414, when the
一方、S414において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき(S414がNO判定の場合)、メインCPU101は、その他処理を行う(S416)。この処理では、メインCPU101は、上記各種判定処理で対象となった遊技状態以外の遊技状態に応じた処理を行う。例えば、現在の遊技状態がART準備状態である場合には、ART準備状態に対応した処理を行う。そして、S416の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS209に移す。
On the other hand, when the
[サブフラグ変換処理]
次に、図105~図107を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS401で行うサブフラグ変換処理について説明する。図105は、サブフラグ変更処理の手順を示すフローチャートである。また、図106は、サブフラグ変更処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図107は、サブフラグ変換処理のソースプログラム上で、実際に参照されるサブフラグ変換テーブル(変換テーブル)の構成の一例を示す図である。
[Subflag conversion processing]
Next, referring to FIGS. 105 to 107, sub-flag conversion processing performed at S401 in the state-specific control processing (see FIG. 104) will be described. FIG. 105 is a flowchart showing the procedure of subflag change processing. FIG. 106 is a diagram showing an example of a source program for executing sub-flag change processing, and FIG. It is a figure which shows an example of a structure.
まず、メインCPU101は、小役当籤番号(0~36)を取得する(S421)。次いで、メインCPU101は、現在、ボーナス作動中であるか否かを判別する(S422)。
First, the
S422において、メインCPU101が、現在、ボーナス作動中であると判別したとき(S422がYES判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号をボーナス作動中のサブフラグに変換して保存する(S423)。この小役当籤番号をボーナス作動中のサブフラグに変換する処理は、メインCPU101が図106中のソースコード「SUB(減算命令) cNHT_RBST-c7HT1_FLA」を実行することにより行われる。そして、本実施形態では、この「SUB」命令の実行により、一律、小役当籤番号をサブフラグ「サボテン(14)」に変換する。そして、S423の処理後、メインCPU101は、サブフラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS402に移す。
In S422, when the
一方、S422において、メインCPU101が、現在、ボーナス作動中でないと判別したとき(S422がNO判定の場合)、メインCPU101は、図107に示すサブフラグ変換テーブルをセットする(S424)。この処理では、判定対象とするサブフラグの初期値を「ハズレ(00)」にセットするとともの参照対象とする図107に示すサブフラグ変換テーブル内のブロックの初期アドレスとして、サブフラグ「ハズレ(00)」が格納されているアドレス(「dSBCVTB+1」)をセットする。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、現在、参照対象となっているサブフラグ変換テーブル内のブロックに規定されている小役当籤番号のデータが、現ゲームで取得された小役当籤番号に対応するデータであるか否かを判別する(S425)。
Next, the
S425において、メインCPU101が、参照対象となっているサブフラグ変換テーブル内のブロックに規定されている小役当籤番号のデータが、現ゲームで取得された小役当籤番号に対応するデータでないと判別したとき(S425がNO判定の場合)、メインCPU101は、参照対象とするサブフラグ変換テーブル内のブロックを次のアドレスのブロックに更新する(S426)。次いで、メインCPU101は、サブフラグの値に「1」を加算する(S427)。そして、S427の処理後、メインCPU101は、処理をS425の処理に戻し、S425以降の処理を繰り返す。
At S425, the
一方、S425において、メインCPU101が、参照対象となっているサブフラグ変換テーブル内のブロックに規定されている小役当籤番号のデータが、現ゲームで取得された小役当籤番号に対応するデータであると判別したとき(S425がYES判定の場合)、メインCPU101は、図107に示すサブフラグ変換テーブルを参照して、小役当籤番号に対応付けられたサブフラグ変換制御データ(小役当籤番号のアドレスの次のアドレスに格納された1バイトデータ)を取得し、該サブフラグ変換制御データをメインRAM103に設けられたサブフラグ変換制御データ格納領域(不図示)に格納する(S428)。この処理において、例えば、現ゲームで取得された小役当籤番号が「03」(内部当籤役「F_3連チリリプ」)である場合には、図107に示すサブフラグ変換テーブルを参照して、サブフラグ変換制御データ「00000011B」が取得される。そして、S428の処理後、メインCPU101は、サブフラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS402に移す。
On the other hand, in S425, the
本実施形態では、上述のようにしてサブフラグ変換処理が行われる。なお、上述したサブフラグ変換処理は、メインCPU101が、図106のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。また、サブフラグ変換処理のソースプログラム上で実際に参照される、図107に示すサブフラグ変換テーブルでは、各サブフラグに対してサブフラグ変換制御データ(制御ステータス)が対応付けられている。この際、同種のサブフラグに対しては、同じサブフラグ変換制御データ(制御ステータス)が対応付けられている。
In this embodiment, the sub-flag conversion process is performed as described above. The sub-flag conversion processing described above is performed by the
例えば、サブフラグ「3連チリリプA」及び「3連チリリプB」に対しては、サブフラグ変換制御データ(制御ステータス)「00000011B」が共通して割り付けられている。また、例えば、サブフラグ「リーチ目リプ1」~「リーチ目リプ4」に対しては、サブフラグ変換制御データ(制御ステータス)「00000001B」が共通して割り付けられている。そして、上述した内部当籤役(サブフラグ)をサブフラグEXに変換する際のフラグ変換抽籤処理では、サブフラグ変換制御データ格納領域に格納されたサブフラグ変換制御データ(制御ステータス)に基づいて、抽籤が行われる。
For example, the sub-flag conversion control data (control status) "00000011B" is commonly allocated to the sub-flags "triple chilli-lip A" and "triple chilli-lip B". Further, for example, the sub-flag conversion control data (control status) "00000001B" is commonly assigned to the sub-flags "reach
メイン側で管理するフラグ(内部当籤役)をサブ側で管理可能なフラグに変換するためのサブフラグ変換テーブルにおいて、同種の内部当籤役(サブフラグ)に対して共通のサブフラグ変換制御データを設けることにより、該変換テーブルの汎用性が高くなり、機種変更に伴う変換プログラムの変更も軽微な変更で対応可能となるので、開発コストの増大を抑制することができる。 By providing common sub-flag conversion control data for the same type of internal winning combination (sub-flag) in a sub-flag conversion table for converting flags (internal winning combinations) managed by the main side into flags that can be managed by the sub-side Also, since the conversion table is highly versatile and the conversion program can be changed with a slight change in accordance with the model change, an increase in the development cost can be suppressed.
[ナビセット処理]
次に、図108~図110を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS402で行うナビセット処理について説明する。図108は、ナビセット処理の手順を示すフローチャートである。また、図109は、ナビセット処理中の後述のS434~S436の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図110は、ナビセット処理のソースプログラム上で、実際に参照されるナビデータテーブルの構成の一例を示す図である。
[Naviset processing]
Next, with reference to FIGS. 108 to 110, navigation set processing performed at S402 in the state-specific control processing (see FIG. 104) will be described. FIG. 108 is a flow chart showing the procedure of navigation set processing. FIG. 109 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S434 to S436, which will be described later, during navigation set processing, and FIG. 1 is a diagram showing an example of a configuration of a navigation data table; FIG.
まず、メインCPU101は、サブフラグ変換制御データ格納領域(不図示)にナビセットフラグがセットされているか否かを判別する(S431)。具体的には、メインCPU101は、サブフラグ変換制御データ格納領域を参照し、セットされているサブフラグ変換制御データが、押し順ナビを発生させる小役当籤番号(10~23)に対応するデータであるか否かを判別する。S431において、メインCPU101が、サブフラグ変換制御データ格納領域にナビセットフラグがセットされていないと判別したとき(S431がNO判定の場合)、メインCPU101は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS403に移す。
First, the
一方、S431において、メインCPU101が、サブフラグ変換制御データ格納領域にナビセットフラグがセットされていると判別したとき(S431がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT0又はRT1状態であるか否かを判別する(S432)。S432において、メインCPU101が、RT状態がRT0又はRT1状態でないと判別したとき(S432がNO判定の場合)、メインCPU101は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS403に移す。
On the other hand, when the
一方、S432において、メインCPU101が、RT状態がRT0又はRT1状態であると判別したとき(S432がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(S433)。S433において、メインCPU101が、遊技状態が一般遊技状態であると判別したとき(S433がYES判定の場合)、メインCPU101は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS403に移す。
On the other hand, when the
一方、S433において、メインCPU101が、遊技状態が一般遊技状態でないと判別したとき(S433がNO判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号を取得する(S434)。次いで、メインCPU101は、図110に示すナビデータテーブルを参照し、小役当籤番号に基づいて、ナビデータ(1~9のいずれか)を取得する(S435)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、取得したナビデータ(複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報)をメインRAM103内の図示しないナビデータ格納領域(停止操作指示情報格納領域)に格納する(S436)。そして、S436の処理後、メインCPU101は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS403に移す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにしてナビセット処理が行われる。なお、上述したナビセット処理中のS434~S436の処理は、メインCPU101が、図109のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。この一連の処理では、図109に示すように、ソースプログラム上において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用の「LDQ」命令が用いられる。
In this embodiment, navigation set processing is performed as described above. The processing of S434 to S436 during the navigation set processing described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「LDQ A,(k)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と、1バイトの整数k(直値:下位側アドレス値)とで指定されたアドレスのメモリの内容(格納データ)がAレジスタにロードされる。それゆえ、例えば、図109中のソースコード「LDQ A,(wHITFRT)」が実行されると、Qレジスタの格納データと、整数値「wHITFRT」とで指定されるアドレスのメモリの内容がAレジスタにロードされる。 For example, when the source code "LDQ A, (k)" is executed on the source program, the data stored in the Q register (upper address value) and a 1-byte integer k (direct value: lower address value) The contents (stored data) of the memory at the address specified by and are loaded into the A register. Therefore, for example, when the source code "LDQ A, (wHITFRT)" in FIG. is loaded into
また、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「LDQ (k),A」が実行されると、Aレジスタの格納データが、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と、1バイトの整数k(直値:下位側アドレス値)とで指定されたアドレスのメモリにロードされる。それゆえ、例えば、図109中のソースコード「LDQ (wNAVIPTN),A」の実行により、Aレジスタに格納されたデータ(ナビデータ)が、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と1バイトの整数値「wNAVIPTN」(下位側アドレス値)とで指定されたアドレスのナビデータ格納領域に格納される。 Further, when the source code "LDQ (k), A" is executed on the source program, the data stored in the A register is changed to the data stored in the Q register (upper side address value) and the 1-byte integer k (immediate value: lower address value) is loaded into the memory at the address specified by . Therefore, for example, by executing the source code "LDQ (wNAVIPTN), A" in FIG. is stored in the navigation data storage area of the address specified by the integer value "wNAVIPTN" (lower side address value).
上述のように、本実施形態では、ナビセット処理において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いたメインCPU101専用命令コードが用いられ、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、ナビセット処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
As described above, in the present embodiment, the
[フラグ変換処理]
次に、図111を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS404で行うフラグ変換処理について説明する。なお、図111は、フラグ変換処理の手順を示すフローチャートである。
[Flag conversion processing]
Next, referring to FIG. 111, the flag conversion processing performed at S404 in the state-specific control processing (see FIG. 104) will be described. Note that FIG. 111 is a flow chart showing the procedure of the flag conversion process.
まず、メインCPU101は、CT開始時であるか否かを判別する(S441)。
First, the
S441において、メインCPU101が、CT開始時でないと判別したとき(S441がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS443の処理を行う。一方、S441において、メインCPU101が、CT開始時であると判別したとき(S441がYES判定の場合)、メインCPU101は、CT中のフラグ変換抽籤に用いるフラグ変換抽籤テーブルのテーブル番号を抽籤で決定し、セットする(S442)。
In S441, when the
S442の処理後又はS441がNO判定の場合、メインCPU101は、現在の状態に応じたフラグ変換抽籤テーブルをセットする(S443)。例えば、現在の状態が非ART中のRT4状態である場合には、非ART中フラグ変換抽籤テーブル(図62参照)がセットされ、現在の状態が通常ART中のRT4状態である場合には、ART中フラグ変換抽籤テーブル(図47A及び47B参照)がセットされ、現在の状態がCT中のRT4状態である場合には、CT中フラグ変換抽籤テーブル(図54参照)がセットされる。
After the process of S442 or when the determination in S441 is NO, the
次いで、メインCPU101は、セットされたフラグ変換抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいてフラグ変換抽籤処理を行う(S444)。なお、実際、この処理では、メインCPU101は、内部当籤役に対応するサブフラグに基づいて、図107に示すサブフラグ変換テーブルから取得されるサブフラグ変換制御データを用いてフラグ変換抽籤処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S444のフラグ変換抽籤に当籤したか否かを判別する(S445)。
Next, the
S445において、メインCPU101が、フラグ変換抽籤に当籤したと判別したとき(S445がYES判定の場合)、メインCPU101は、サブフラグ変換処理を行う(S446)。この処理において、例えば、内部当籤役が「F_1確チリリプ」である場合、すなわち、サブフラグが「3連チリリプB(03)」である場合、フラグ変換抽籤処理に当籤すると、S446のサブフラグ変換処理により、サブフラグ「3連チリリプB(03)」が、サブフラグEX「確定役(06)」又はサブフラグEX「3連チリリプ(07)」に変換される(図36参照)。
When the
S446の処理後、メインCPU101は、現在の遊技状態が非ART状態であるか否かを判別する(S447)。S447において、メインCPU101が、現在の遊技状態が非ART状態でないと判別したとき(S447がNO判定の場合)、メインCPU101は、フラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS405に移す。
After the processing of S446, the
一方、S447において、メインCPU101が、現在の遊技状態が非ART状態であると判別したとき(S447がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算する(S448)。次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S449)。そして、S449の処理後、メインCPU101は、フラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS405に移す。
On the other hand, when the
ここで再度、S445の処理に戻って、S445において、メインCPU101が、フラグ変換抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S445がNO判定の場合)、メインCPU101は、サブフラグ維持処理を行う(S450)。この処理において、例えば、内部当籤役が「F_1確チリリプ」である場合、すなわち、サブフラグが「3連チリリプB(03)」である場合、フラグ変換抽籤に非当籤であると、S450のサブフラグ維持処理により、サブフラグ「3連チリリプB(03)」が、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換(維持)される。そして、S450の処理後、メインCPU101は、フラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS405に移す。
Here, returning to the process of S445 again, when the
[通常中スタート時処理]
次に、図112を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS407で行う通常中スタート時処理について説明する。なお、図112は、通常中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal middle start process]
Next, with reference to FIG. 112, the normal starting process performed at S407 in the state-specific control process (see FIG. 104) will be described. Note that FIG. 112 is a flow chart showing the procedure of the process at the time of normal start.
まず、メインCPU101は、CZ抽籤テーブル(図41A参照)を参照し、現在のCZの抽籤状態及び内部当籤役(サブフラグ)に基づいてCZ抽籤処理を行う(S461)。次いで、メインCPU101は、S461のCZ抽籤に当籤したか否かを判別する(S462)。
First, the
S462において、メインCPU101が、CZ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S462がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS465の処理を行う。
When the
一方、S462において、メインCPU101が、CZ抽籤に当籤したと判別したとき(S462がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に当籤した種別のCZをセットする(S463)。次いで、メインCPU101は、当籤した種別のCZゲーム数をCZゲーム数カウンタにセットする(S464)。なお、CZゲーム数カウンタは、CZの継続期間を計数するカウンタであり、メインRAM103に設けられる。S464の処理において、例えば、CZ1が当籤している場合には、CZゲーム数カウンタ(前半部)に第1の所定ゲーム数(例えば、「12」)がセットされ、CZ2が当籤している場合には、CZゲーム数カウンタ(前半部)に第2の所定ゲーム数(例えば、「15」)がセットされ、CZ3が当籤している場合には、CZゲーム数カウンタに第4の所定ゲーム数(例えば、「17」)がセットされる。
On the other hand, when the
S464の処理後又はS462がNO判定の場合、メインCPU101は、通常中高確率抽籤テーブル(図40A参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてCZの抽籤状態の移行抽籤を行う(S465)。次いで、メインCPU101は、移行抽籤の結果に基づいて、CZの抽籤状態を更新する(S466)。そして、S466の処理後、メインCPU101は、通常中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
After the process of S464 or when the determination in S462 is NO, the
[CZ中スタート時処理]
次に、図113を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS409で行うCZ中スタート時処理について説明する。なお、図113は、CZ中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing at start during CZ]
Next, with reference to FIG. 113, the CZ start time process performed in S409 in the state-specific control process (see FIG. 104) will be described. Note that FIG. 113 is a flow chart showing the procedure of the process at the time of starting during CZ.
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がCZ1であるか否かを判別する(S471)。
First, the
S471において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ1であると判別したとき(S471がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を行う(S472)。なお、CZ1(CZ2)中処理の詳細については、後述の図114及び図115を参照しながら後で説明する。そして、S472の処理後、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
In S471, when the
一方、S471において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ1でないと判別したとき(S471がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がCZ2であるか否かを判別する(S473)。
On the other hand, when the
S473において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ2であると判別したとき(S473がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を行う(S474)。CZ1(CZ2)中処理の詳細については、後述の図114及び図115を参照しながら後で説明する。そして、S474の処理後、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。なお、本実施形態では、CZ1中処理とCZ2中処理との間ではART抽籤に当籤する期待度を示すランク(モード又はポイント)が異なるだけであり、基本的な処理内容は同じである。そこで、本実施形態では、CZ1中処理及びCZ2中処理をCZ1(CZ2)中処理として一つの処理で説明する。
In S473, when the
一方、S473において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ2でないと判別したとき(S473がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ3中処理を行う(S475)。なお、CZ3中処理の詳細については、後述の図116を参照しながら後で説明する。そして、S475の処理後、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
On the other hand, when the
[CZ1(CZ2)中処理]
次に、図114及び図115を参照して、CZ中スタート時処理(図113参照)中のS472又はS474で行うCZ1(CZ2)中処理について説明する。なお、図114及び図115は、CZ1(CZ2)中処理の手順を示すフローチャートである。
[CZ1 (CZ2) intermediate treatment]
Next, with reference to FIGS. 114 and 115, the process during CZ1 (CZ2) performed at S472 or S474 during the process at start during CZ (see FIG. 113) will be described. 114 and 115 are flowcharts showing the procedure of the process during CZ1 (CZ2).
まず、メインCPU101は、現遊技がCZ1(又はCZ2)の前半部の遊技であるか否かを判別する(S481)。S481において、メインCPU101が、現遊技がCZ1(又はCZ2)の前半部の遊技でないと判別したとき(S481がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS490の処理を行う。
First, the
一方、S481において、メインCPU101が、現遊技がCZ1の前半部の遊技であると判別したとき(S481がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ1中モードアップ抽籤テーブル(図42参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてモードアップ抽籤処理を行う(S482)。また、S481において、メインCPU101が、現遊技がCZ2の前半部の遊技であると判別したとき(S481がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ2中ポイント抽籤テーブル(図43参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてポイントアップ抽籤を行う(S482)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、S482の抽籤結果に基づいて、ランク(モード又はポイント)を更新する(S483)。次いで、メインCPU101は、S482の抽籤においてフリーズに当籤したか否かを判別する(S484)。
Next, the
S484において、メインCPU101が、フリーズに当籤したと判別したとき(S484がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技の進行を一時的に停止するフリーズ処理を行うとともに、ARTセット数及びCTセット数に「1」を加算する(S485)。また、この処理では、メインCPU101は、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルを決定し、セットする。なお、フリーズ発生時には、ARTレベルとして「ARTレベル2」が決定される。
In S484, when the
次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S486)。そして、S486の処理後、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
Next, the
ここで再度、S484の処理に戻って、S484において、メインCPU101が、フリーズに当籤しなかったと判別したとき(S484がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(前半部)の値を1減算する(S487)。次いで、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(前半部)の値が「0」であるか否かを判別する(S488)。
Here again, returning to the process of S484, when the
S488において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタ(前半部)の値が「0」でないと判別したとき(S488がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
In S488, when the
一方、S488において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタ(前半部)の値が「0」であると判別したとき(S488がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にCZ1又はCZ2の後半部をセットする(S489)。そして、S489の処理後、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
On the other hand, when the
ここで再度、S481の処理に戻って、S481がNO判定の場合、メインCPU101は、現ゲームがCZ1又はCZ2の後半部の1ゲーム目であるか否かを判別する(S490)。S490において、メインCPU101が、現ゲームがCZ1又はCZ2の後半部の1ゲーム目でないと判別したとき(S490がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS495の処理を行う。
Here, returning to the process of S481 again, if the determination in S481 is NO, the
一方、S490において、メインCPU101が、現ゲームがCZ1又はCZ2の後半部の1ゲーム目であると判別したとき(S490がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ中ART抽籤テーブル(図44A及び44B参照)を参照し、前半部のランク(モード又はポイント)に基づいてART抽籤処理を行う(S491)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、ART抽籤に当籤したか否かを判別する(S492)。S492において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S492がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS494の処理を行う。
Next, the
一方、S492において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤したと判別したとき(S492がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算し、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルの抽籤を行い、その抽籤結果をセットする(S493)。
On the other hand, when the
S493の処理後又はS492がNO判定の場合、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(後半部)に所定値をセットする(S494)。なお、S494の処理において、例えば、ART抽籤に当籤している場合には、CZゲーム数カウンタ(後半部)に「4」がセットされ、ART抽籤に非当籤である場合には、CZゲーム数カウンタ(後半部)に「3」がセットされる。
After the process of S493 or when the determination in S492 is NO, the
S494の処理後又はS490がNO判定の場合、メインCPU101は、CZ中ART抽籤テーブル(図44C参照)を参照して、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてART抽籤処理を行う(S495)。
After the process of S494 or when the determination in S490 is NO, the
次いで、メインCPU101は、ART抽籤に当籤したか否かを判別する(S496)。S496において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S496がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS498の処理を行う。
Next, the
一方、S496において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤したと判別したとき(S496がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算し、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルの抽籤を行い、その抽籤結果をセットする(S497)。
On the other hand, when the
S497の処理後又はS496がNO判定の場合、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(後半部)の値を1減算する(S498)。次いで、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(後半部)の値が「0」であるか否かを判別する(S499)。
After the process of S497 or when the determination in S496 is NO, the
S499において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタ(後半部)の値が「0」でないと判別したとき(S499がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
In S499, when the
一方、S499において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタ(後半部)の値が「0」であると判別したとき(S499がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数が「1」以上であるか否かを判別する(S500)。
On the other hand, when the
S500において、メインCPU101が、ARTセット数が「1」以上であると判別したとき(S500がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S501)。そして、S501の処理後、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
In S500, when the
一方、S500において、メインCPU101が、ARTセット数が「1」以上でないと判別したとき(S500がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にCZ失敗時の状態をセットする(S502)。そして、S502の処理後、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
On the other hand, in S500, when the
[CZ3中処理]
次に、図116を参照して、CZ中スタート時処理(図113参照)中のS475で行うCZ3中処理について説明する。なお、図116は、CZ3中処理の手順を示すフローチャートである。
[CZ3 intermediate treatment]
Next, with reference to FIG. 116, the process during CZ3 performed at S475 in the process at the time of starting during CZ (see FIG. 113) will be described. Note that FIG. 116 is a flow chart showing the procedure of the process during CZ3.
まず、メインCPU101は、CZ中ART抽籤テーブル(図45参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてART抽籤処理を行う(S511)。
First, the
次いで、メインCPU101は、ART抽籤に当籤したか否かを判別する(S512)。S512において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S512がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS518の処理を行う。
Next, the
一方、S512において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤したと判別したとき(S512がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算し、CTセット数に「1」を加算する(S513)。次いで、メインCPU101は、S512のART抽籤においてフリーズに当籤したか否かを判別する(S514)。
On the other hand, when the
S514において、メインCPU101が、フリーズに当籤しなかったと判別したとき(S514がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS516の処理を行う。一方、S514において、メインCPU101が、フリーズに当籤したと判別したとき(S514がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技の進行を一時的に停止するフリーズ処理を行う(S515)。
In S514, when the
S515の処理後又はS514がNO判定の場合、メインCPU101は、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルの抽籤処理を行い、その抽籤結果(ARTレベル)をセットする(S516)。次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S517)。そして、S517の処理後、メインCPU101は、CZ3中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
After the process of S515 or when the determination in S514 is NO, the
ここで再度、S512の処理に戻って、S512がNO判定の場合、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタの値を1減算する(S518)。次いで、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S519)。
Here, returning to the process of S512 again, if the determination in S512 is NO, the
S519において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S519がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ3中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
In S519, when the
一方、S519において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S519がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算し、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルの抽籤を行い、その抽籤結果をセットする(S520)。次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S521)。そして、S521の処理後、メインCPU101は、CZ3中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
On the other hand, when the
[通常ART中スタート時処理]
次に、図117を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS411で行う通常ART中スタート時処理について説明する。なお、図117は、通常ART中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing at start during normal ART]
Next, with reference to FIG. 117, normal ART start time processing performed at S411 in the state-specific control processing (see FIG. 104) will be described. Note that FIG. 117 is a flow chart showing the procedure of the process at the time of starting during normal ART.
まず、メインCPU101は、ART継続ゲーム数カウンタの値に「1」を加算する(S531)。なお、ART継続ゲーム数カウンタは、通常ARTが継続したゲーム数(消化ゲーム数)を計数するカウンタである。また、本実施形態では、ART継続ゲーム数カウンタの他に、通常ARTが継続可能なゲーム数を計数するART終了ゲーム数カウンタも設ける。そして、本実施形態のパチスロ1では、ART継続ゲーム数カウンタの値とART終了ゲーム数カウンタの値とを比較し、ART継続ゲーム数カウンタの値がART終了ゲーム数カウンタの値に到達すると、ART遊技状態が終了する。
First, the
次いで、メインCPU101は、ART中CT抽籤テーブル(図50参照)を参照し、現在のCT抽籤状態及び内部当籤役(サブフラグ)に基づいてCT抽籤処理を行う(S532)。次いで、メインCPU101は、CT抽籤に当籤したか否かを判別する(S533)。S533において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S533がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS536の処理を行う。
Next, the
一方、S533において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤したと判別したとき(S533がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数に「1」を加算し、CTゲーム数カウンタの値に「8」をセットする(S534)。次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に当籤した種別のCTをセットする(S535)。
On the other hand, when the
S535の処理後又はS533がNO判定の場合、メインCPU101は、ARTレベル決定テーブル(図48B参照)を参照し、ART継続ゲーム数カウンタの値に基づいてARTレベルを抽籤し、その抽籤結果をセットする(S536)。次いで、メインCPU101は、通常ART中高確率抽籤テーブル(図49参照)を参照し、現在のCT抽籤状態及び内部当籤役(サブフラグ)に基づいて、移行先のCT抽籤状態を抽籤し、その抽籤結果をセットする(S537)。
After the processing of S535 or when the determination in S533 is NO, the
次いで、メインCPU101は、通常ART中上乗せ抽籤テーブル(図51参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤処理を行う(S538)。次いで、メインCPU101は、上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S539)。
Next, the
S539において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S539がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS541の処理を行う。一方、S539において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S539がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤結果をART終了ゲーム数カウンタに加算する(S540)。
When the
S540の処理後又はS539がNO判定の場合、メインCPU101は、ART継続ゲーム数カウンタの値が、ART終了ゲーム数カウンタの値に達したか否かを判定する(S541)。S541において、メインCPU101が、ART継続ゲーム数カウンタの値が、ART終了ゲーム数カウンタの値に達していないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、メインCPU101は、通常ART中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
After the processing of S540 or when the determination in S539 is NO, the
一方、S541において、メインCPU101が、ART継続ゲーム数カウンタの値が、ART終了ゲーム数カウンタの値に達したと判別したとき(S541がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数を1減算する(S542)。次いで、メインCPU101は、ART終了時の状態をセットする(S543)。そして、S543の処理後、メインCPU101は、通常ART中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
On the other hand, when the
[CT中スタート時処理]
次に、図118を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS413で行うCT中スタート時処理について説明する。なお、図118は、CT中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing at start during CT]
Next, with reference to FIG. 118, the process at the time of starting during CT performed in S413 in the state-specific control process (see FIG. 104) will be described. Note that FIG. 118 is a flow chart showing the procedure of the process at the time of starting during CT.
まず、メインCPU101は、CT中上乗せ抽籤テーブル(図55参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う(S551)。次いで、メインCPU101は、上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S552)。
First, the
S552において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S552がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS556の処理を行う。一方、S552において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S552がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤結果をART終了ゲーム数カウンタに加算する(S553)。なお、上述したように、本実施形態のパチスロ1では、同一のCT中にサブフラグ「3連チリリプ(3連チリリプA又は3連チリリプB)」に当籤した回数が増えるほど、1回の抽籤当りの上乗せ量が増える。
When the
S553の処理後、メインCPU101は、内部当籤役がサブフラグEX「3連チリリプ」(又は「確定役」)に対応する役であるか否か、すなわち、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」であり、かつ、図111中のS444のフラグ変換抽籤処理に当籤したか否かを判別する(S554)。
After the process of S553, the
S554において、メインCPU101が、内部当籤役がサブフラグEX「3連チリリプ」に対応する役でないと判別したとき(S554がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
In S554, when the
一方、S554において、メインCPU101が、内部当籤役がサブフラグEX「3連チリリプ」に対応する役であると判別したとき(S554がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTゲーム数カウンタの値に「1」を加算する(S555)。そして、S555の処理後、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
On the other hand, at S554, when the
ここで再度、S552の処理に戻って、S552がNO判定の場合、メインCPU101は、CT中CT抽籤処理を行う(S556)。この処理では、メインCPU101は、主に、CTセット数の上乗せ抽籤を行う。なお、CT中CT抽籤処理の詳細については、後述の図119を参照しながら後で説明する。
Here, returning to the process of S552 again, if the determination in S552 is NO, the
次いで、メインCPU101は、CTゲーム数カウンタの値を1減算する(S557)。次いで、メインCPU101は、CTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S558)。
Next, the
S558において、メインCPU101が、CTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S558がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。一方、S558において、メインCPU101が、CTゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S558がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数が「1」以上であるか否かを判別する(S559)。
In S558, when the
S559において、メインCPU101が、CTセット数が「1」以上であると判別したとき(S559がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数を1減算する(S560)。次いで、メインCPU101は、CTゲーム数カウンタの値に「8」をセットする(S561)。そして、S561の処理後、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
In S559, when the
一方、S559において、メインCPU101が、CTセット数が「1」以上でないと判別したとき(S559がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に通常ARTをセットする(S562)。そして、S562の処理後、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
On the other hand, when the
[CT中CT抽籤処理]
次に、図119を参照して、CT中スタート時処理(図118参照)中のS556で行うCT中CT抽籤処理について説明する。なお、図119は、CT中CT抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[CT lottery process during CT]
Next, with reference to FIG. 119, the CT-in-CT lottery process performed in S556 in the CT-in-process start time process (see FIG. 118) will be described. Note that FIG. 119 is a flowchart showing the procedure of the CT-in-CT lottery process.
まず、メインCPU101は、CT中CT抽籤テーブルをセットする(S571)。なお、ここで、セットされるCT中CT抽籤テーブルは、上記図56で説明したCT中セット数上乗せ抽籤テーブルであるが、ソースプログラム上で実際にセットされるCT中CT抽籤テーブル(CT中セット数上乗せ抽籤テーブル)の構成については、後述の図122を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、メインCPU101は、テーブルデータ取得処理を行う(S572)。この処理では、メインCPU101は、CT中CT抽籤処理で参照する抽籤テーブルのアドレスを取得する。なお、テーブルデータ取得処理の詳細については、後述の図120を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、1バイト抽籤処理を行う(S573)。この処理では、メインCPU101は、CTセットの上乗せ抽籤を行う。なお、1バイト抽籤処理の詳細については、後述の図123を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、1バイト抽籤処理に当籤したか否かを判別する(S574)。S574において、メインCPU101が、1バイト抽籤処理に当籤しなかったと判別したとき(S574がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT中CT抽籤処理を終了し、処理をCT中スタート時処理(図118参照)のS557に移す。
Next, the
一方、S574において、メインCPU101が、1バイト抽籤処理に当籤したと判別したとき(S574がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数に「1」を加算する(S575)。そして、S575の処理後、メインCPU101は、CT中CT抽籤処理を終了し、処理をCT中スタート時処理(図118参照)のS557に移す。
On the other hand, when the
[テーブルデータ取得処理]
次に、図120~図122を参照して、CT中CT抽籤処理(図119参照)中のS572で行うテーブルデータ取得処理について説明する。図120は、テーブルデータ取得処理の手順を示すフローチャートである。また、図121は、テーブルデータ取得処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図122は、CT中CT抽籤処理及びテーブルデータ取得処理のソースプログラム上で、実際に参照されるCT中CT抽籤テーブル(図56で説明したCT中セット数上乗せ抽籤テーブルに対応)の構成の一例を示す図である。なお、図122に示すCT中CT抽籤テーブルに格納されている具体的な各種抽籤値は一例である。
[Table data acquisition process]
Next, with reference to FIGS. 120 to 122, the table data acquisition process performed at S572 during the CT lottery process (see FIG. 119) will be described. FIG. 120 is a flowchart showing the procedure of table data acquisition processing. Also, FIG. 121 is a diagram showing an example of a source program for executing the table data acquisition process, and FIG. FIG. 57 is a diagram showing an example of a configuration of a CT-in-CT lottery table (corresponding to the CT-in-CT set number addition lottery table described with reference to FIG. 56 ); Note that the specific lottery values stored in the CT-in-CT lottery table shown in FIG. 122 are examples.
なお、本実施形態において、CT中CT抽籤処理で参照する抽籤値を取得する際、2段階のアドレス算出処理(1段階目及び2段階目のテーブルデータ取得処理)を経て、抽籤値が格納されているアドレスを算出する。まず、1段階目のテーブルデータ取得処理(後述のS582及びS583の処理)では、内部当籤役(実際にはサブフラグD)に対応付けられた「選択値(1バイト)」が取得される。なお、選択値には、内部当籤役の種別毎に設けられ、内部当籤役が抽籤対象であるか否かが判別可能であり且つ内部当籤役に対応付けられた抽籤テーブルの配置先を指定可能な値(相対値)が規定される。また、本実施形態では、CT中CT抽籤処理の抽籤結果が非当籤となる内部当籤役(実際にはサブフラグD)に対して予め選択値「0」を規定し、それらの内部当籤役を1段階目のテーブルデータ取得処理の時点で「ハズレ」として扱う。そして、2段階目のテーブルデータ取得処理(後述のS585~S587の処理)では、「0」以外の選択値が規定された内部当籤役の抽籤値が格納されたアドレスが算出される(抽籤テーブルの基準アドレス(2バイト)から相対値(選択値)を加算したアドレスが算出される)。 In the present embodiment, when acquiring the lottery value referred to in the CT-in-CT lottery process, the lottery value is stored after two stages of address calculation processing (first-stage and second-stage table data acquisition processing). Calculate the address that is First, in the table data acquisition process of the first stage (processes of S582 and S583 to be described later), the "selection value (1 byte)" associated with the internal winning combination (actually sub-flag D) is acquired. The selection value is provided for each type of internal winning combination, it is possible to determine whether or not the internal winning combination is a lottery target, and it is possible to specify the location of the lottery table associated with the internal winning combination. values (relative values) are specified. Further, in the present embodiment, the selection value "0" is defined in advance for the internal winning combination (actually sub-flag D) for which the lottery result of the CT-in-CT lottery process is non-winning, and those internal winning combinations are set to "1". It is treated as "losing" at the stage of the table data acquisition process. Then, in the table data acquisition process of the second stage (processing of S585 to S587 described later), an address storing the lottery value of the internal winning combination for which a selection value other than "0" is defined is calculated (lottery table The address is calculated by adding the relative value (selected value) from the reference address (2 bytes) of the .
まず、メインCPU101は、CT中CT抽籤選択テーブル(不図示)を参照して、CT中CT抽籤テーブルのアドレスを算出するための1段階目及び2段階目の加算選択データのアドレス、並びに、CT抽籤の抽籤回数(本実施形態では、2回)を取得する(S581)。次いで、メインCPU101は、1段階目の加算選択データのアドレスをCT中CT抽籤テーブルのアドレスに加算して、1段階目の選択アドレスを算出する(S582)。
First, the
次いで、メインCPU101は、算出した1段階目の選択アドレスに格納されている選択値を取得する(S583)。次いで、メインCPU101は、選択値が「0」であるか否かを判別する(S584)。
Next, the
S584において、メインCPU101が、選択値が「0」であると判別したとき(S584がYES判定の場合)、メインCPU101は、テーブルデータ取得処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図119参照)のS573に移す。
In S584, when the
一方、S584において、メインCPU101が、選択値が「0」でないと判別したとき(S584がNO判定の場合)、メインCPU101は、選択アドレスに選択値を加算して、2段階目の選択アドレスを算出する(S585)。次いで、メインCPU101は、2段階目の選択アドレスに2段階目の加算選択データのアドレスを加算して、選択アドレスを算出する(S586)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、S586で算出した選択アドレスに格納されている選択値を取得し、該選択値を選択アドレスに加算して、CT中CT抽籤テーブル内において参照するアドレスを算出する(S587)。そして、S587の処理後、メインCPU101は、テーブルデータ取得処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図119参照)のS573に移す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにしてテーブルデータ取得処理が行われる。そして、上述したテーブルデータ取得処理は、メインCPU101が、図121のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, the table data acquisition process is performed as described above. The table data acquisition process described above is performed by the
その中で、1段階目のテーブルデータ取得処理(S581~S584の処理)では、図122に示すCT中CT当籤抽籤テーブル中のアドレス「dCTCTSTTB」~「dCTCTS_RER-1」までの領域に格納されたテーブル(当籤役別テーブル選択相対テーブル)が参照される。また、当籤役別テーブル選択相対テーブル(抽籤テーブル選択テーブル)内において、CT当籤がハズレとなる各役(サブフラグD「ハズレ」、「サボテン」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「確定役」、「3連チリリプ」)の選択テーブルのアドレスには、上述した選択値(相対値)として「0」が格納される。そして、1段階目のテーブルデータ取得処理(アドレス算出処理)では、選択値が「0」である場合には、抽籤結果を「ハズレ」にする(上記S584の判定処理参照)。 Among them, in the first stage table data acquisition processing (processing of S581 to S584), in the CT in-CT lottery lottery table shown in FIG. A table (table selection relative table for each winning combination) is referred to. In addition, in the table selection relative table for each winning combination (lottery table selection table), each combination (sub-flag D "loss", "cactus", "weak cherry", "strong cherry", "determined combination" in which the CT win is lost) , and "Triple Chillip"), "0" is stored as the selection value (relative value) described above. Then, in the table data acquisition process (address calculation process) of the first stage, if the selection value is "0", the lottery result is set to "lost" (see the determination process of S584 above).
上記構成のCT中CT当籤抽籤テーブルでは、1段階目のテーブルデータ取得処理で参照する当籤役別テーブル選択相対テーブルにおいて、役の種別だけで「ハズレ」を設定することができるので、抽籤テーブルに「ハズレ」役の抽籤値を規定する必要がなくなる。それゆえ、本実施形態では、CT中CT当籤抽籤テーブルにおいて、「ハズレ」役の抽籤値データ(「0」)を格納する必要が無くなり、メインROM102のテーブル領域の容量を節約することができる。
In the CT-in-CT winning lottery table configured as described above, in the relative table selection table for each winning combination referred to in the table data acquisition process of the first stage, "losing" can be set only by the type of combination. There is no need to define the lottery value for the "losing" role. Therefore, in the present embodiment, there is no need to store the lottery value data (“0”) for the “losing” combination in the CT-in-CT lottery table, and the capacity of the table area of the
また、2段階目(サブフラグD「リーチ目リプ」取得時)のテーブルデータ取得処理(S585~S587の処理)中のS587の処理では、算出された抽籤テーブルアドレスに基づいて、図122に示すCT中CT当籤抽籤テーブル(図56のCT中セット数上乗せ抽籤テーブルに対応)内から、通常CT状態時に用いる抽籤テーブル(先頭アドレス「dNMCTCTS_RER」)又は高確率CT状態の抽籤テーブル(先頭アドレス「dSPCTCTS_RER」)の一方が選択される。 In addition, in the process of S587 in the table data acquisition process (process of S585 to S587) in the second stage (at the time of acquiring the sub-flag D "reach item"), based on the calculated lottery table address, the CT shown in FIG. From the medium CT lottery lottery table (corresponding to the lottery table with the number of sets added during CT in FIG. 56), the lottery table used in the normal CT state (top address “dNMCTCTS_RER”) or the lottery table in the high-probability CT state (top address “dSPCTCTS_RER”) ) is selected.
高確率CT状態時に用いる抽籤テーブルでは、図122に示すように、先頭アドレス「dSPCTCTS_RER」の次のアドレス領域に1バイトデータからなる「判定ビット」(判定データ)が格納される。判定ビットには、抽籤対象の抽籤値が格納されたアドレスの範囲を示すデータが格納される。図122に示す例のように、高確率CT状態の抽籤テーブルの「判定ビット」の格納領域の次のアドレスにのみ抽籤対象(高確CT)の抽籤値が格納されている場合には、判定ビットの格納領域には、ビット0にのみ「1」が格納された1バイトデータ「00000001B」が判定ビットとして格納される。一方、通常CT状態時に用いる抽籤テーブルのように、判定ビットの格納領域の次のアドレス及び次々アドレスに抽籤対象(高確CT及び通常CT)の抽籤値が格納されている場合には、図122に示すように、判定ビットの格納領域には、ビット0及び1にのみ「1」が格納された1バイトデータ「00000011B」が判定ビットとして格納される。このような判定ビットを設けた場合、抽籤テーブルにおいて、判定ビットにおいてビットデータが「0」となるアドレスの領域に抽籤対象外の抽籤値データを格納する必要が無くなる。
In the lottery table used in the high-probability CT state, as shown in FIG. 122, a "judgment bit" (judgment data) consisting of 1-byte data is stored in the address area next to the top address "dSPCTCTS_RER". The determination bit stores data indicating the range of addresses in which the lottery values to be lottered are stored. As in the example shown in FIG. 122, when the lottery value of the lottery target (high-probability CT) is stored only at the next address of the storage area of the "judgment bit" in the lottery table of the high-probability CT state, the judgment In the bit storage area, 1-byte data "00000001B" in which "1" is stored only in
さらに、高確率CT状態時に用いる抽籤テーブルでは、図122に示すように、「判定ビット」の次のアドレス「dSPCTCTS_RER+2」に高確率CT当籤の抽籤値が格納され、高確率CT当籤の抽籤値としてアドレス「cABS_HIT」に規定されたデータが格納される。本実施形態では、このアドレス「cABS_HIT」に規定されているデータは、当籤確定(100%当籤)を示すデータ(以下、「確定データ」という)である。また、本実施形態では、CT中CT当籤抽籤テーブルにおいてハズレ用の抽籤値データ(「0」)を設ける必要がないので、図122に示すように、アドレス「cABS_HIT」に規定されている確定データに「0」を規定することができる。すなわち、上記構成のCT中CT当籤抽籤テーブルでは、抽籤値「0」を確定データとして使用することができる。 Furthermore, in the lottery table used in the high-probability CT state, as shown in FIG. 122, the lottery value for the high-probability CT win is stored at the address "dSPCTCTS_RER+2" next to the "determination bit", and the lottery value for the high-probability CT win is Data specified at the address "cABS_HIT" is stored. In the present embodiment, the data defined in this address "cABS_HIT" is data (hereinafter referred to as "determined data") indicating winning determination (100% winning). In addition, in this embodiment, since it is not necessary to provide lottery value data (“0”) for losing in the CT-in-CT lottery table, as shown in FIG. can be defined as "0". That is, in the CT-in-CT winning lottery table configured as described above, the lottery value "0" can be used as fixed data.
なお、図56のCT中セット数上乗せ抽籤テーブルに説明したように、本実施形態では、高確率CT状態時のCT中セット数上乗せ抽籤では、必ず、「高確率CT当籤」が決定される。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラム上では、図122に示すCT中CT当籤抽籤テーブルにおいて、高確率CT当籤の抽籤値として確定データを格納することができる。 As described in FIG. 56 for the number-of-sets-in-CT-addition lottery table, in this embodiment, the "high-probability CT win" is always determined in the number-of-sets-in-CT-addition lottery in the high-probability CT state. Therefore, in the present embodiment, in the source program, the determined data can be stored as the lottery value of the high-probability CT win in the CT-in-CT win lottery table shown in FIG.
上述した2段階目(サブフラグD「リーチ目リプ」取得時)の抽籤テーブルのように、判定ビットを構成する各ビットデータの値により、CT抽籤の抽籤対象役及び抽籤対象外の役(サブフラグD)を判別することにより、抽籤対象外の役の抽籤値データ(ハズレデータ)をテーブルに格納する必要が無くなる。また、抽籤対象役の当籤確率が100%である確定データとしては、抽籤値「0」を用いることができる。これらのことから、本実施形態では、CT中CT当籤抽籤テーブル(CT中セット数上乗せ抽籤テーブル)の容量を圧縮することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。また、本実施形態では、この技術をCT中CT当籤処理で使用する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、ART抽籤(図115参照)、ARTゲーム数上乗せ抽籤(図117参照)、後述のCT抽籤(後述の図154参照)及び後述のCZの引き戻し抽籤(後述の図157参照)等で使用してもよい。
Like the lottery table in the second stage (when sub-flag D "Reaching item" is acquired), the value of each bit data constituting the judgment bit determines the lottery target role and the non-lottery role (sub-flag D) of the CT lottery. ), there is no need to store the lottery value data (losing data) of the combinations that are not to be lottery in the table. A lottery value "0" can be used as the determined data indicating that the lottery target role has a winning probability of 100%. For these reasons, in the present embodiment, the capacity of the CT-in-CT winning lottery table (lottery table with the number of sets added in CT) can be compressed, and the free space in the
[1バイト抽籤処理]
次に、図123及び図124を参照して、CT中CT抽籤処理(図119参照)中のS573で行う1バイト抽籤処理について説明する。図123は、1バイト抽籤処理の手順を示すフローチャートである。また、図124は、1バイト抽籤処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[1-byte lottery processing]
123 and 124, the 1-byte lottery process performed at S573 during the CT lottery process (see FIG. 119) will be described. FIG. 123 is a flow chart showing the procedure of the 1-byte lottery process. FIG. 124 is a diagram showing an example of a source program for executing 1-byte lottery processing.
まず、メインCPU101は、メインRAM103内の乱数格納領域(不図示)に格納されているCT中CT抽籤用の1バイト乱数値(0~255:乱数回路110の乱数レジスタ4のソフトラッチ乱数)をセットする(S591)。次いで、メインCPU101は、テーブルデータ取得処理中のS587で算出したアドレスに基づいて、CT中CT抽籤テーブルから抽籤判定データ(図122の2段階目に規定されている抽籤テーブル中の判定ビット)を取得する(S592)。また、この処理では、メインCPU101は、抽籤回数の初期値として、判定ビットのビット数「8」をセットする。
First, the
次いで、メインCPU101は、抽籤判定データが抽籤対象であるか否かを判別する(S593)。この判定処理では、メインCPU101は、現在の抽籤回数に対応付けられた判定ビット内のビットデータを参照し、該ビットデータが「1」であれば、抽籤対象であると判定する。なお、本実施形態では、判定ビット内のビット0~ビット7が、抽籤回数「8」~「1」にそれぞれ対応付けられている。
Next, the
S593において、メインCPU101が、抽籤判定データが抽籤対象でないと判別したとき(S593がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS599の処理を行う。一方、S593において、メインCPU101が、抽籤判定データが抽籤対象であると判別したとき(S593がYES判定の場合)、メインCPU101は、CT中CT抽籤テーブルから抽籤値を取得する(S594)。
In S593, when the
次いで、メインCPU101は、抽籤値が「0」(当籤確定データ)であるか否かを判別する(S595)。
Next, the
S595において、メインCPU101が、抽籤値が「0」であると判別したとき(S595がYES判定の場合)、メインCPU101は、1バイト抽籤処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図119参照)のS574に移す。一方、S595において、メインCPU101が、抽籤値が「0」でないと判別したとき(S595がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT抽籤(CTセット数の上乗せ抽籤)処理を行う(S596)。具体的には、メインCPU101は、乱数値(1バイト乱数値)から抽籤値を減算し、その減算結果を乱数値とする。
In S595, when the
次いで、メインCPU101は、S596のCT抽籤に当籤したか否かを判別する(S597)。なお、S596のCT抽籤では、メインCPU101は、S596の減算結果が「0」以下となった場合(いわゆる「桁かり」が生じた場合)に、当籤したと判定する。
Next, the
S597において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤したと判別したとき(S597がYES判定の場合)、メインCPU101は、1バイト抽籤処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図119参照)のS574に移す。一方、S597において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S597がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT中CT抽籤テーブル内において参照する抽籤値の格納アドレス(抽籤アドレス)を次の抽籤アドレスに更新する(S598)。
In S597, when the
S598の処理後又はS593がNO判定の場合、メインCPU101は、抽籤回数を1減算する(S599)。次いで、メインCPU101は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(S600)。
After the process of S598 or when the determination in S593 is NO, the
S600において、メインCPU101が、抽籤回数が「0」でないと判別したとき(S600がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS593に戻し、S593以降の処理を繰り返す。一方、S600において、メインCPU101が、抽籤回数が「0」であると判別したとき(S600がYES判定の場合)、メインCPU101は、1バイト抽籤処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図119参照)のS574に移す。
In S600, when the
本実施形態では、上述のようにして1バイト抽籤処理が行われる。なお、上述した1バイト抽籤処理は、メインCPU101が、図124のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, the 1-byte lottery process is performed as described above. The 1-byte lottery process described above is performed by the
1バイト抽籤処理中のS591の乱数取得処理では、図124に示すように、ソースプログラム上において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードである「LDQ」命令が用いられる。それゆえ、本実施形態では、1バイト抽籤処理においても、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いた命令コードが用いることにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができるので、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
In the random number acquisition process of S591 during the 1-byte lottery process, as shown in FIG. Used. Therefore, in the present embodiment, even in the 1-byte lottery process, the instruction code using the Q register (extended register) is used to directly access the
[BB中スタート時処理]
次に、図125を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS415で行うBB中スタート時処理について説明する。なお、図125は、BB中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing at start during BB]
Next, with reference to FIG. 125, the BB start time process performed at S415 in the state-specific control process (see FIG. 104) will be described. FIG. 125 is a flow chart showing the procedure of the process at the time of starting during BB.
まず、メインCPU101は、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図59参照)を参照し、内部当籤役に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤処理を行う(S611)。次いで、メインCPU101は、上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S612)。
First, the
S612において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S612がNO判定の場合)、メインCPU101は、BB中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。一方、S612において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S612がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤結果(上乗せゲーム数)をART終了ゲーム数カウンタに加算する(S613)。
When the
次いで、メインCPU101は、ARTセット数が「0」であるか否かを判別する(S614)。S614において、メインCPU101が、ARTセット数が「0」でないと判別したとき(S614がNO判定の場合)、メインCPU101は、BB中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
Next, the
一方、S614において、メインCPU101が、ARTセット数が「0」であると判別したとき(S614がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算する(S615)。そして、S615の処理後、メインCPU101は、BB中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
On the other hand, when the
[引込優先順位格納処理]
次に、図126及び図127を参照して、メインフロー(図82参照)中のS212で行う引込優先順位格納処理について説明する。図126は、引込優先順位格納処理の手順を示すフローチャートである。また、図127は、引込優先順位格納処理中の後述のS625及びS626の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Attraction priority storage process]
Next, with reference to FIGS. 126 and 127, the attraction priority ranking storage process performed at S212 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 126 is a flow chart showing the procedure of attraction priority storage processing. Also, FIG. 127 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S625 and S626, which will be described later, during the attraction priority storage process.
まず、メインCPU101は、検索リール数に「3」をセットする(S621)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S622)。この処理では、内部当籤役及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブル(図27参照)が選択される。
First, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域選択処理を行う(S623)。この処理では、検索対象のリールの引込優先順位データ格納領域が選択される。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数(回数)として「20」をセットする(S624)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図柄コード取得処理を行う(S625)。この処理では、図柄チェック数に対応した入賞作動フラグ格納領域及び図柄コード格納領域を参照して、図柄コードを取得する。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図128を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、論理積演算処理を行う(S626)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグデータの生成処理を行う。論理積演算処理の詳細については、後述の図133を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を行う(S627)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ(入賞役)格納領域(図28~図30参照)内においてビットが「1」にセットされており、かつ、当り要求フラグ格納領域でビットが「1」にされている役について、引込優先順位テーブル(図27参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。なお、引込優先順位取得処理の詳細については、後述の図134及び図135を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、取得した引込優先順位データをメインRAM103内の引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S628)。この際、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。
Next, the
なお、引込優先順位データ格納領域には、メインリールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するメインリールの各図柄位置「0」~「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 In the attraction priority data storage area, a priority data storage area is provided for each type of main reel. Each attraction priority data storage area stores attraction priority data determined according to each symbol position "0" to "19" of the corresponding main reel. In this embodiment, by referring to this attraction priority data storage area, it is searched whether or not there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table.
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。引込優先順位データを参照することにより、メインリールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、メインリールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。 The contents of the priority attraction data stored in the attraction priority data storage area differ depending on the type of attraction priority table number in the attraction priority table referred to when determining the attraction priority data. Also, the attraction priority data indicates that the higher the value, the higher the priority. By referring to the attraction priority data, it is possible to evaluate the relative priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. In other words, the symbol for which the largest value is determined as the attraction priority data becomes the symbol with the highest priority. Therefore, the attraction priority data can be said to indicate the order of the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. If there are a plurality of symbols with the same attraction priority data value, one symbol is determined according to the priority order defined by the priority order table.
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域の更新処理を行う(S629)。この処理では、メインCPU101は、次のチェック図柄の引込優先順位データ格納領域をセットする。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数を1減算する(S630)。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数が「0」であるか否かを判別する(S631)。
Next, the
S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」でないと判別したとき(S631がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS625の処理に戻し、S625以降の処理を繰り返す。一方、S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」であると判別したとき(S631がYES判定の場合)、メインCPU101は、検索対象リールの変更処理を行う(S632)。
In S631, when the
次いで、メインCPU101は、検索リール数を1減算する(S633)。次いで、メインCPU101は、検索リール数が「0」であるか否か、すなわち、全てのメインリールに対して上述した一連の処理が行われたか否かを判別する(S634)。
Next, the
S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」でないと判別したとき(S634がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS622の処理に戻し、S622以降の処理を繰り返す。一方、S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」であると判別したとき(S634がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS213に移す。
In S634, when the
本実施形態では、上述のようにして引込優先順位格納処理が行われる。上述した引込優先順位格納処理中のS625及びS626の処理は、メインCPU101が、図127のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, the attraction priority ranking storage process is performed as described above. The processing of S625 and S626 in the above-described attraction priority storage processing is performed by the
その中で、S626の論理積演算処理は、メインCPU101が図127中のソースコード「CALLF SB_DAND_00」を実行することにより行われる。「CALLF」命令は、上述のようにメインCPU101専用の2バイト命令コードであり、図127中のソースコード「CALLF SB_DAND_00」が実行されると、「SB_DAND_00」で指定されているアドレスに、処理をジャンプさせ、論理積演算処理が開始される。
Among them, the AND operation processing of S626 is performed by the
[図柄コード取得処理]
次に、図128~図132を参照して、引込優先順位格納処理(図126参照)中のS625で行う図柄コード取得処理について説明する。図128は、図柄コード取得処理の手順を示すフローチャートであり、図129は、図柄コード取得処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。図130Aは、図柄コード取得処理のソースプログラム上で、実際に参照される第1リール(左リール)図柄配置テーブルの構成の一例を示す図であり、図130Bは、第1リール図柄配置テーブルセット時に参照される図柄対応入賞作動テーブルの構成の一例を示す図である。図131Aは、図柄コード取得処理のソースプログラム上で、実際に参照される第2リール(中リール)図柄配置テーブルの構成の一例を示す図であり、図131Bは、第2リール図柄配置テーブルセット時に参照される図柄対応入賞作動テーブルの構成の一例を示す図である。また、図132Aは、図柄コード取得処理のソースプログラム上で、実際に参照される第3リール(右リール)図柄配置テーブルの構成の一例を示す図であり、図132Bは、第3リール図柄配置テーブルセット時に参照される図柄対応入賞作動テーブルの構成の一例を示す図である。
[Pattern code acquisition process]
Next, referring to FIGS. 128 to 132, the symbol code acquisition process performed at S625 in the attraction priority storage process (see FIG. 126) will be described. FIG. 128 is a flow chart showing the procedure of the symbol code acquisition process, and FIG. 129 is a diagram showing an example of a source program for executing the symbol code acquisition process. FIG. 130A is a diagram showing an example of the configuration of the first reel (left reel) symbol arrangement table actually referred to on the source program of the symbol code acquisition process, and FIG. 130B is a first reel symbol arrangement table set. It is a diagram showing an example of the configuration of a symbol-based winning operation table that is sometimes referred to. FIG. 131A is a diagram showing an example of the configuration of the second reel (middle reel) symbol arrangement table actually referred to on the source program of the symbol code acquisition process, and FIG. 131B is a second reel symbol arrangement table set. It is a diagram showing an example of the configuration of a symbol-based winning operation table that is sometimes referred to. Also, FIG. 132A is a diagram showing an example of the configuration of a third reel (right reel) symbol arrangement table that is actually referred to on the source program of the symbol code acquisition process, and FIG. 132B is a diagram showing a third reel symbol arrangement table. It is a diagram showing an example of the configuration of a symbol-based winning operation table referred to when the table is set.
まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のクリア処理を行う(S641)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図28~図30参照)内の全ての格納領域に「0」をセットする。次いで、メインCPU101は、第1リール図柄配置テーブル(図130A参照)をセットする(S642)。
First, the
次いで、メインCPU101は、第1リール(左リール3L)の停止時であるか否かを判別する(S643)。
Next, the
S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時であると判別したとき(S643がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時でないと判別したとき(S643がNO判定の場合)、メインCPU101は、第2リール図柄配置テーブル(図131A参照)をセットする(S644)。この処理では、S642の処理でセットされた第1リール図柄配置テーブルが、第2リール図柄配置テーブルで上書きされる。
In S643, when the
次いで、メインCPU101は、第2リール(中リール3C)の停止時であるか否かを判別する(S645)。
Next, the
S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、メインCPU101は、第3リール図柄配置テーブル(図132A参照)をセットする(S646)。この処理では、S644の処理でセットされた第2リール図柄配置テーブルが、第3リール図柄配置テーブルで上書きされる。
When the
S646の処理後、又は、S643或いはS645がYES判定の場合、メインCPU101は、停止制御対象のリールに対する停止操作実行時の図柄チェック処理を行い、図柄チェック処理により取得された図柄に対応する図柄対応入賞作動テーブルを取得する(S647)。例えば、第1リール(左リール3L)停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「白7」である場合、メインCPU101は、図130B中のアドレス「dR1_SVN1」~アドレス「dR1_SVN2-1」の範囲のブロックに規定された図柄対応入賞作動テーブルの先頭アドレスを取得する。
After the process of S646, or when the determination in S643 or S645 is YES, the
次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S648)。次いで、メインCPU101は、図101で説明した圧縮データ格納処理を行う(S649)。この処理では、メインCPU101は、主に、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータを、入賞作動フラグ格納領域内の対応する格納領域に転送(展開)する処理を行う。
Next, the
例えば、第1リール(左リール3L)停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「白7」である場合には、入賞可能な図柄組合せ(コンビネーション)は、図28~図30に示すように、第2格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_2nd_A_01」、「C_2nd_A_01」及び「C_SP1_01」、第3格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_9枚C_01」~「C_9枚C_03」、「C_9枚C_07」~「C_9枚C_09」及び「C_9枚E_01」、第4格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_RB役A_01」、「C_RB役A_02」、「C_RB役B_01」~「C_RB役B_04」、「C_RB役C_01」及び「C_RB役C_02」、第6格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_リーチ目リプC_01」~「C_リーチ目リプC_03」、「C_リーチ目リプD_01」、「C_リーチ目リプD_02」及び「C_リーチ目リプE_01」、並びに、第10格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_BB1」である。
For example, when the first reel (left
この場合、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータの第1ブロック(第0~第7格納領域)の格納先は、図130Bに示すテーブル内のアドレス「dR1_SVN1+1」に格納されている1バイトの指定データ「01011100B」により指定される(図130B中のコメント「格納領域 +2, +3, +4, +6」欄参照)。また、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータの第2ブロック(第8~第11格納領域)の格納先は、図130Bに示すテーブル内のアドレス「dR1_SVN1+6」に格納されている1バイトの指定データ「10000000B」により指定される(図130B中のコメント「格納領域 +10」欄参照)。
In this case, the storage destination of the first block (0th to 7th storage areas) of the winable winning operation flag data stored in the symbol-based winning operation table is stored at the address "dR1_SVN1+1" in the table shown in FIG. 130B. 1-byte designation data "01011100B" (see the comment "
なお、本実施形態では、第1ブロックの指定データのビット0~ビット7が、格納先として、それぞれ第1ブロックの第0~第7格納領域を指定するビットであり、第2ブロックの指定データのビット0~ビット3が、格納先として、それぞれ第2ブロックの第8~第11格納領域を指定するビットである。そして、各ブロックの1バイトの指定データでは、入賞作動フラグデータの格納先となる入賞作動フラグ格納領域内の格納領域に対応するビットに「1」が格納される。
In the present embodiment,
それゆえ、例えば、第1リール(左リール3L)停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「白7」である場合、S649の処理において、図130Bに示すテーブル内のアドレス「dR1_SVN1+2」に格納されている入賞作動フラグデータ「00010000B」又は「00000100B」が、図柄対応入賞作動テーブルから入賞作動フラグ格納領域内の第2格納領域に転送され、アドレス「dR1_SVN1+3」に格納されている入賞作動フラグデータ「00100000B」又は「00000100B」が、図柄対応入賞作動テーブルから入賞作動フラグ格納領域内の第3格納領域に転送される。また、この場合、S649の処理において、図130Bに示すテーブル内のアドレス「dR1_SVN1+4」に格納されている入賞作動フラグデータ「10000000B」、「01000000B」又は「00100000B」が、図柄対応入賞作動テーブルから入賞作動フラグ格納領域内の第4格納領域に転送され、アドレス「dR1_SVN1+5」に格納されている入賞作動フラグデータ「00100000B」、「00010000B」又は「00001000B」が、図柄対応入賞作動テーブルから入賞作動フラグ格納領域内の第6格納領域に転送される。さらに、この場合、S649の処理において、図130Bに示すテーブル内のアドレス「dR1_SVN1+8」に格納されている入賞作動フラグデータ「10000000B」が、図柄対応入賞作動テーブルから入賞作動フラグ格納領域内の第10格納領域に転送される。
Therefore, for example, when the first reel (left
S649の処理後、メインCPU101は、圧縮データ格納処理により更新された入賞作動フラグ格納領域をセットし、図柄コード格納領域をセットし、入賞作動フラグ格納領域のデータ長(本実施形態では12バイト)をセットする(S650)。そして、S650の処理後、メインCPU101は、図柄コード取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図126参照)のS626に移す。
After the process of S649, the
本実施形態では、上述のようにして図柄コード取得処理が行われる。なお、上述した図柄コード取得処理は、メインCPU101が、図129のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、S649の圧縮データ格納処理は、メインCPU101が図129中のソースコード「CALLF SB_BTEP_00」を実行することにより行われる。
In this embodiment, the symbol code acquisition process is performed as described above. The symbol code acquisition process described above is performed by the
「CALLF」命令は、上述のようにメインCPU101専用の2バイト命令コードであり、図129中のソースコード「CALLF SB_BTEP_00」が実行されると、「SB_BTEP_00」で指定されているアドレスに、処理をジャンプさせ、圧縮データ格納処理が開始される。そして、この圧縮データ格納処理では、上述のように、各リールの図柄対応入賞作動フラグテーブルに格納された入賞作動フラグデータ(圧縮データ)が、入賞作動フラグ格納領域に展開(コピー)される。
The "CALLF" instruction is a 2-byte instruction code dedicated to the
なお、本実施形態では、上述した図柄コード取得処理中のS647~S649で説明した処理手順で入賞に係るデータの圧縮・展開処理を行い、かつ、その処理の中で上述したメインCPU101専用命令コードを用いることにより、入賞に係るデータの圧縮・展開処理の効率化を図ることができるとともに、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。
In the present embodiment, the data compression/decompression process is performed according to the process procedure described in S647 to S649 during the symbol code acquisition process, and during that process, the
また、本実施形態では、図柄コード取得処理中のS649の圧縮データ格納処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレス「SB_BTEP_00」は、図97で説明した図柄設定処理中のS330の圧縮データ格納処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、図柄コード取得処理で行う圧縮データ格納処理を実行するためのソースプログラムが、図柄設定処理で行う圧縮データ格納処理を実行するためのソースプログラムと同じであり、S649及びS330の両処理において、圧縮データ格納処理のソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。この場合、S649及びS330の両処理において、それぞれ別個に圧縮データ格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
Further, in this embodiment, in the compressed data storage process of S649 during the symbol code acquisition process, the jump destination address "SB_BTEP_00" specified by the "CALLF" instruction is the compressed data of S330 during the symbol setting process described with reference to FIG. In the data storage process, it is the same as the jump destination address specified by the "CALLF" instruction. That is, in this embodiment, the source program for executing the compressed data storage process performed in the symbol code acquisition process is the same as the source program for executing the compressed data storage process performed in the symbol setting process. In both processes, the source program for the compressed data storage process is shared (modularized). In this case, there is no need to provide a separate source program for the compressed data storage process in both the processes of S649 and S330, so the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
[論理積演算処理]
次に、図133を参照して、例えば、引込優先順位格納処理(図126参照)中のS626で行う論理積演算処理について説明する。図133は、論理積演算処理の手順を示すフローチャートである。なお、図133に示す論理積演算処理は、引込優先順位格納処理(図126参照)中のS626だけでなく、後述の引込優先順位取得処理(後述の図134及び図135参照)中のS687においても実行される。
[Logical product operation processing]
Next, with reference to FIG. 133, for example, the AND operation processing performed at S626 during the attraction priority storage processing (see FIG. 126) will be described. FIG. 133 is a flow chart showing the procedure of logical product operation processing. Note that the logical product operation process shown in FIG. 133 is performed not only at S626 during the attraction priority storage process (see FIG. 126), but also at S687 during the attraction priority acquisition process (see FIGS. 134 and 135 described later). is also executed.
引込優先順位格納処理(図126参照)中のS626で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされた入賞作動フラグ格納領域のデータ、及び、図柄コード格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされたデータ長(12バイト)のバイト数「12」が後述の「論理積回数」に対応する。 In the AND operation process executed at S626 during the attraction priority storage process (see FIG. 126), the two data to be ANDed are stored in the winning operation flag set at S650 during the symbol code acquisition process described above. These are area data and pattern code storage area data. The former data corresponds to "logical product target data" described later, and the latter data corresponds to "logical product source data" described later. Also, in this case, the number of bytes "12" of the data length (12 bytes) set in S650 during the pattern code acquisition process corresponds to the "number of logical products" described later.
一方、後述の引込優先順位取得処理(後述の図134及び図135参照)中のS687で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータ、及び、入賞作動フラグ格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、後述の図136B中に記載のRT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」が後述の「論理積回数」に対応する。 On the other hand, in the logical AND operation process executed at S687 in the attraction priority order acquisition process (see FIGS. 134 and 135 described later), the two data to be ANDed are stored in the hit (attraction) request flag storage area. and the data of the winning operation flag storage area. The former data corresponds to "logical product target data" described later, and the latter data corresponds to "logical product source data" described later. In this case, the number of bytes "1" of the data length (1 byte) of the RT operation combination display flag described later in FIG. 136B corresponds to the "number of logical products" described later.
まず、メインCPU101は、論理積元データ(例えば、図柄コード格納領域のデータ)を取得する(S661)。次いで、メインCPU101は、論理積元データと論理積先データ(例えば、入賞作動フラグ格納領域のデータ)との論理積演算を行い、その演算結果を論理積先データとして保存する(S662)。
First, the
次いで、メインCPU101は、取得する論理積元データのアドレスを1加算する(S663)。次いで、メインCPU101は、参照する論理積先データのアドレスを1加算する(S664)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、論理積回数を1減算する(S665)。次いで、メインCPU101は、論理積回数が「0」であるか否かを判別する(S666)。
Next, the
S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」でないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS661の処理に戻し、S661以降の処理を繰り返す。一方、S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」であると判別したとき(S666がYES判定の場合)、メインCPU101は、論理積演算処理を終了し、処理を例えば引込優先順位格納処理(図126参照)のS627に移す。
In S666, when the
[引込優先順位取得処理]
次に、図134~図137を参照して、引込優先順位格納処理(図126参照)中のS627で行う引込優先順位取得処理について説明する。なお、図134及び図135は、引込優先順位取得処理の手順を示すフローチャートである。図136Aは、引込優先順位取得処理中の後述のS680~S683の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図136Bは、引込優先順位取得処理中の後述のS686の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図136Cは、引込優先順位取得処理中の後述のS687の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。また、図137は、引込優先順位取得処理のソースプログラム上で、実際に参照される引込優先順位テーブルの構成の一例を示す図である。
[Priority Acquisition Processing]
Next, with reference to FIGS. 134 to 137, the attraction priority acquisition process performed in S627 during the attraction priority storage process (see FIG. 126) will be described. 134 and 135 are flowcharts showing the procedure of the attraction priority acquisition process. FIG. 136A is a diagram showing an example of a source program for executing the processing of S680 to S683 described later during the attraction priority acquisition process, and FIG. FIG. 136C is a diagram showing an example of a source program to be executed, and FIG. 136C is a diagram showing an example of a source program for executing the later-described process of S687 during the attraction priority acquisition process. Also, FIG. 137 is a diagram showing an example of the configuration of the attraction priority order table that is actually referred to on the source program of the attraction priority order acquisition process.
まず、メインCPU101は、右リール3R(特定の表示列)のチェック時であるか否かを判別する(S671)。
First, the
S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時でないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時であると判別したとき(S671がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」(所定の図柄の組合せ)が含まれるか否かを判別する(S672)。なお、ここでいう「ANY役」とは、少なくとも右リール3Rの停止図柄に関係なく入賞が確定する役(少なくとも右リール3Rの停止図柄が任意の図柄である入賞役)のことをいう。
In S671, when the
S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれると判別したとき(S672がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応する格納領域をマスクする(S673)。具体的には、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応するビットに「1」をセットする。
In S672, when the
S673の処理後、又は、S671或いはS672がNO判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図28~図30参照)のアドレスとして、その最後尾の格納領域のアドレスに「1」を加算したアドレスをセットし、停止禁止データをセットし、入賞作動フラグデータ長(入賞作動フラグ格納領域のデータ長:本実施形態では、12バイト)をセットする(S674)。次いで、メインCPU101は、ストックボタン作動カウンタの値、及び、ストップボタン作動状態を取得する(S675)。なお、ストップボタン作動カウンタは、停止操作が検出されているストップボタンの数を管理するためのカウンタである。また、ストップボタン作動状態は、作動ストップボタン格納領域(図33参照)を参照することにより取得される。
After the processing of S673, or when the determination in S671 or S672 is NO, the
次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(-1更新)する(S676)。次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域とそれに対応する当り要求フラグ格納領域(図28~図30参照)とから当り要求フラグデータを生成し、該生成された当り要求フラグデータに基づいて禁止入賞作動位置を生成する(S677)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、停止操作位置が禁止入賞作動位置であるか否かを判別する(S678)。
Next, the
S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置でないと判別したとき(S678がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置であると判別したとき(S678がYES判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であるか否かを判別する(S679)。
In S678, when the
S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であると判別したとき(S679がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値でないと判別したとき(S679がNO判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であるか否かを判別する(S680)。
When the
S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値でないと判別したとき(S680がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であると判別したとき(S680がYES判定の場合)、メインCPU101は、右リール3Rの停止後であるか否かを判別する(S681)。
When the
S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないか否か(内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」が含まれないか否か)を判別する(S682)。
In S681, when the
S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないと判別したとき(S682がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグであると判別したとき(S682がNO判定の場合)、メインCPU101は、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であるか否かを判別する(S683)。
In S682, when the
S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であると判別したとき(S683がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。
In S683, when the
一方、S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時でないと判別したとき(S683がNO判定の場合)、S678或いはS680がNO判定の場合、又は、S681或いはS682がYES判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長を1減算する(S684)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長が「0」であるか否かを判別する(S685)。
On the other hand, in S683, when the
S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」でないと判別したとき(S685がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS676の処理に戻し、S676以降の処理を繰り返す。
In S685, when the
一方、S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」であると判別したとき(S685がYES判定の場合)、メインCPU101は、停止制御用引込要求フラグ設定処理を行う(S686)。この処理は、メインCPU101により、図136Bのソースプログラムで規定されている各処理が順次実行されることにより行われる。それゆえ、この処理の中では、図133で説明した論理積演算処理が行われる。なお、S686の処理内で実行される論理積演算処理では、上述のように、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータが「論理積先データ」にセットされ、入賞作動フラグ格納領域のデータが「論理積元データ」にセットされ、「論理積回数」には、RT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」がセットされる。RT作動組み合わせ表示フラグは、入賞作動フラグ格納領域において、RT移行に係る図柄組合せが規定された格納領域のことであり、本実施形態では、図28~図30に示すように格納領域11のみとなる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルアドレス格納領域を参照して、引込優先順位テーブルを取得する(S687)。この処理は、メインCPU101により、図136Cのソースプログラムで規定されている各処理が順次実行されることにより行われる。それゆえ、この処理では、現在セットされているアドレスに、引込優先順位データの初期値「1(001H)」が設定されるとともに、図137に示す、先頭アドレスが「dPLVLTB00」~「dPLVLTB05」のいずれかとなるブロックに格納された引込優先順位テーブルが取得される。なお、図137に示す、先頭アドレスが「dPLVLTB00」~「dPLVLTB05」となるブロックに格納された引込優先順位テーブルは、それぞれ、図27に記載の引込優先順位テーブル番号「00」~「05」の引込優先順位テーブルに対応する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコード(000H)であるか否かを判別する(S688)。
Next, the
S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードであると判別したとき(S688がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードでないと判別したとき(S688がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S689)。
In S688, when the
次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから引込優先順位データを取得する(S690)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタをセットする(S691)。本実施形態では、この処理において、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタの値に「2」をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのチェック回数をセットし、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S692)。本実施形態では、この処理において、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのチェック回数に「8」(図137に示す引込優先順位テーブルに規定されているチェックデータのビット数)をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、更新された引込優先順位テーブルのアドレスに基づいて、チェックデータ(図137参照)を取得し、チェックデータからチェックビットを抽出する(S693)。なお、本実施形態では、ここで抽出するチェックビットは、チェックデータのビット0に対応する。例えば、S690の処理において、先頭アドレスが「dPLVLTB00」であるブロックに規定された引込優先順位テーブルから引込優先順位データ「03EH」が取得された場合、S693の処理では、チェックデータとして「10001000B」が取得され、チェックビットの値として「0」が抽出される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、抽出されたチェックビットの値が「1」であるか否かを判別する(S694)。
Next, the
S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」でないと判別したとき(S694がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」であると判別したとき(S694がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)し、更新後のアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから判定データ(図137中の「フラグ判定データ」)を取得する(S695)。
In S694, when the
次いで、メインCPU101は、S695で取得した判定データに基づいて、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であるか否かを判別する(S696)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている入賞作動フラグデータと、判定データとを比較し、前者が後者に対応するものである否かを判定し、前者が後者に対応するものである場合には、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であると判定する。
Next, the
S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象でないと判別したとき(S696がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象であると判別したとき(S696がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位データの更新処理を行う(S697)。この処理では、メインCPU101は、S697で取得した判定データに対応付けられた引込優先順位データで、現在セットされている引込優先順位データを更新(上書き)する。
In S696, when the
次いで、メインCPU101は、チェックデータの更新処理を行う(S698)。この処理では、メインCPU101は、チェックデータを1ビットだけ右方向(ビット7からビット0に向かう方向)にシフトする。なお、この処理において、シフト後のチェックデータのビット7には、「0」がセットされる。
Next, the
S698の処理後、又は、S694或いはS696がNO判定の場合、メインCPU101は、チェックデータにチェック対象のビット(「1」がセットされているビット)があるか否かを判別する(S699)。
After the process of S698, or when the determination in S694 or S696 is NO, the
S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがないと判別したとき(S699がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS702の処理を行う。一方、S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがあると判別したとき(S699がYES判定の場合)、メインCPU101は、チェックする入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1加算(+1更新)し、チェック回数を1減算する(S700)。
When the
次いで、メインCPU101は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S701)。S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S701がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS698の処理に戻し、S698以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S701がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在参照している入賞作動フラグ格納領域のアドレスにチェック回数の初期値「8」を加算して入賞作動フラグ格納領域のアドレスを更新し、ブロックカウンタの値を1減算する(S702)。次いで、メインCPU101は、ブロックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S703)。
On the other hand, when the
S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S703がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS692の処理に戻し、S692以降の処理を繰り返す。
In S703, when the
一方、S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S703がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S704)。例えば、現在参照している引込優先順位テーブルが、先頭アドレスが「dPLVLTB00」であるブロックに規定された引込優先順位テーブルである場合、この処理により、参照する引込優先順位テーブルが、先頭アドレスが「dPLVLTB01」であるブロックに規定された引込優先順位テーブルに変更される。そして、S704の処理後、メインCPU101は、処理をS688の処理に戻し、S688以降の処理を繰り返す。
On the other hand, when the
ここで再度、S679、S683又はS688の処理に戻って、S679、S683又はS688がYES判定の場合、メインCPU101は、この時点でセットされている引込順位データを、最終的な引込優先順位データとしてセットする(S705)。なお、S679又はS683がYES判定の場合、メインCPU101は、最終的な引込優先順位データとして「0(00H)」をセットする。この場合、引込優先順位データ「0(00H)」にはエンドコードが割り付けられているので、引込データ無し(停止禁止)がセットされる。そして、S705の処理後、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図126参照)のS628に移す。
Here again, returning to the processing of S679, S683 or S688, if the determination in S679, S683 or S688 is YES, the
本実施形態では、上述のようにして引込優先順位取得処理が行われる。なお、上述した引込優先順位取得処理中のS680~S683の「ANY役」の引込優先対応処理は、メインCPU101が、図136Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、例えば、S683の判定処理は、ソースプログラム上において、「JCP」命令(所定の判定命令)により実行される。なお、「JCP」命令は、比較命令相当の動作を実行する命令であり、メインCPU101専用命令コードである。
In this embodiment, the attraction priority order acquisition process is performed as described above. It should be noted that the attraction priority handling process of "ANY role" in S680 to S683 during the attraction priority acquisition process described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「JCP cc,A,n,e」が実行されると、Aレジスタの内容(格納データ)と、整数nとを比較し、その比較結果が、ccの条件となれば、処理をeで指定されるアドレスにジャンプさせる。なお、「JCP」命令の「ccの条件」には、フラグ・レジスタF内のキャリーフラグの状態及びゼロフラグの状態の一方が指定される(図11参照)。例えば、ccに「C」が指定されていれば、ccの条件はキャリーフラグが「1」(オン状態)であることを意味し、ccに「NC」が指定されていれば、ccの条件はキャリーフラグが「0」(オフ状態)であることを意味する。また、例えば、ccに「Z」が指定されていれば、ccの条件はゼロフラグが「1」(オン状態)であることを意味し、ccに「NZ」が指定されていれば、ccの条件はゼロフラグが「0」(オフ状態)であることを意味する。 For example, when the source code "JCP cc, A, n, e" is executed on the source program, the content of the A register (stored data) is compared with the integer n, and the result of the comparison is the condition of cc. If so, the process jumps to the address specified by e. It should be noted that either the state of the carry flag or the state of the zero flag in the flag register F is designated as the "condition of cc" of the "JCP" instruction (see FIG. 11). For example, if "C" is specified for cc, the condition for cc means that the carry flag is "1" (on state), and if "NC" is specified for cc, the condition for cc is means that the carry flag is "0" (off state). Also, for example, if "Z" is specified for cc, the condition of cc means that the zero flag is "1" (on state), and if "NZ" is specified for cc, The condition means that the zero flag is "0" (off state).
「ANY役」の引込優先対応処理のソースプログラム上において、図136Aに示すように、「JCP」命令を用いた場合、アドレス設定に係る命令を省略することができる(アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる)ので、「ANY役」の引込優先対応処理の処理効率を高めることができるとともに、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。 As shown in FIG. 136A, if the "JCP" instruction is used in the source program of the attraction priority handling process for the "ANY role", the instruction related to address setting can be omitted (the instruction related to address setting can be omitted). Therefore, it is possible to improve the processing efficiency of the "ANY role" attracting priority handling process and reduce the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102).
また、上述した引込優先順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理は、メインCPU101が、図136Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。S686の停止制御用引込要求フラグ設定処理では、図136Bに示すように、メインCPU101専用命令コードである、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令、及び、「CALLF」命令が利用される。
The stop control attraction request flag setting process of S686 during the attraction priority acquisition process described above is performed by the
それゆえ、S686の停止制御用引込要求フラグ設定処理において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いた「LDQ」命令を用いることにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。また、「CALLF」命令は、上述のように、2バイトの命令コードである。それゆえ、停止制御用引込要求フラグ設定処理において、これらのメインCPU101専用命令コードを使用することにより、処理の効率化を図ることができ、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。
Therefore, in the stop control pull-in request flag setting process of S686, by using the "LDQ" instruction using the Q register (extension register), the
さらに、本実施形態では、優先引込順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先の論理積演算処理のアドレス「SB_DAND_00」は、上記図126で説明した引込優先順位格納処理中のS626の論理積演算処理において「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである(図127参照)。すなわち、本実施形態では、優先引込順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理で行う論理積演算処理を実行するためのソースプログラムが、引込優先順位格納処理中のS626で行う論理積演算処理を実行するためのソースプログラムと同じであり、S686及びS626の両処理において、論理積演算処理のソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。この場合、S686及びS626の両処理において、それぞれ別個に論理積演算処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
Furthermore, in this embodiment, in the stop control pull-in request flag setting process of S686 during the priority pull-in order acquisition process, the address "SB_DAND_00" of the jump destination logical product operation process specified by the "CALLF" instruction is This is the same as the jump destination address specified by the "CALLF" instruction in the AND operation processing of S626 during the attraction priority storage processing described in 1 (see FIG. 127). That is, in the present embodiment, the source program for executing the AND operation processing performed in the stop control attraction request flag setting processing of S686 during the priority attraction ranking acquisition processing is the logic performed in S626 during the attraction priority storage processing. It is the same as the source program for executing the product operation processing, and the source program for the logical product operation processing is shared (modularized) in both the processing of S686 and S626. In this case, since there is no need to separately provide a source program for the AND operation processing in both the processing of S686 and S626, the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
また、上述した引込優先順位取得処理中のS687の引込優先順位テーブル(図137参照)の取得処理は、メインCPU101が、図136Cのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。そして、S687の引込優先順位テーブルの取得処理では、図136Cに示すように、メインCPU101専用命令コードである、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令が利用される。
In addition, the acquisition process of the attraction priority table (see FIG. 137) in S687 during the above-described attraction priority acquisition process is performed by the
それゆえ、S687の引込優先順位テーブルの取得処理においても、「LDQ」命令の使用により、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができる。その結果、引込優先順位テーブルの取得処理の効率化を図ることができるとともに、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。 Therefore, even in the process of acquiring the attraction priority table in S687, by using the "LDQ" instruction, it is possible to omit the instruction related to the address setting on the source program. As a result, the acquisition processing of the attraction priority table can be made more efficient, and the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced.
上述のように、本実施形態の優先引込順位取得処理中の上記各種処理では、上述したメインCPU101専用の各種命令コードが適宜用いられ、対応する処理の効率化及びソースプログラムの容量の削減を実現している。その結果、本実施形態では、主制御回路90のプログラム処理速度の効率化と容量の削減とを図ることができ、削減した容量に対応する空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能となる。
As described above, various instruction codes dedicated to the
[リール停止制御処理]
次に、図138~図140を参照して、メインフロー(図82参照)中のS213で行うリール停止制御処理について説明する。なお、図138は、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。図139は、リール停止制御処理中の後述のS711~S716の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図140は、リール停止制御処理中の後述のS726の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Reel stop control process]
Next, referring to FIGS. 138 to 140, the reel stop control process performed at S213 in the main flow (see FIG. 82) will be described. Note that FIG. 138 is a flow chart showing the procedure of the reel stop control process. FIG. 139 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S711 to S716 described later during the reel stop control process, and FIG. 140 shows the process of S726 described later during the reel stop control process. FIG. 4 is a diagram showing an example of a source program for;
まず、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S711)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号OFFデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。なお、リール停止可能信号OFF処理の詳細については、後述の図141を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、メインCPU101は、全リールの回転速度が所定の一定速度に到達したか否か(「定速」になったか否か)を判別する(S712)。S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になっていないと判別したとき(S712がNO判定の場合)、メインCPU101は、S712の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になったと判別したとき(S712がYES判定の場合)、メインCPU101は、リール停止可能信号ON処理を行う(S713)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号ONデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。なお、リール停止可能信号ON処理の詳細については、後述の図142を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S714)。
Next, the
S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S714がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS713の処理に戻し、S713以降の処理を繰り返す。一方、S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S714がYES判定の場合)、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図33参照)を更新し、ストップボタン未作動カウンタの値を1減算する(S715)。
In S714, when the
次いで、メインCPU101は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S716)。また、この処理では、検索対象リールのリール制御管理情報が格納される回胴制御データ格納領域のアドレス(先頭アドレス)セット処理も行われる(図139中のソースコード「LDQ IX,wR1_CTRL-(wR2_CTRL-wR1_CTRL)」参照)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S717)。この処理は、上記S711と同様に、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。なお、リール停止可能信号OFF処理の詳細については、後述の図141を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU101は、図柄カウンタの値に基づいて停止開始位置をメインRAM103に格納する(S718)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止選択処理を行う(S719)。詳細な説明は省略するが、この処理では、メインCPU101は、滑り駒数の選択処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、停止開始位置と、S719で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM103に格納する(S720)。この処理では、メインCPU101は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その加算結果を停止予定位置とする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図柄コード格納処理を実行する(S721)。この処理では、停止予定位置に対応する図柄コードが図柄コード格納領域に格納される。次いで、メインCPU101は、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別する(S722)。この処理では、メインCPU101は、ストップボタン未作動カウンタの値に基づいて、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別し、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるときには、制御対象のリールが最終停止のリールであると判定する。
Next, the
S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールでないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、メインCPU101は、制御変更処理を行う(S723)。この処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。次いで、メインCPU101は、図126で説明した引込優先順位格納処理を行う(S724)。
When the
次いで、メインCPU101は、停止間隔残時間待機処理を行う(S725)。この処理では、メインCPU101は、予め設定された所定のリール停止間隔時間が経過するまで、待機処理を行う。そして、S725の処理後、メインCPU101は、処理をS711の処理に戻し、S711以降の処理を繰り返す。
Next, the
ここで再度、S722の処理に戻って、S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールであると判別したとき(S722がYES判定の場合)、メインCPU101は、全リールの励磁が停止状態であるか否かを判別する(S726)。S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態でないと判別したとき(S726がNO判定の場合)、メインCPU101は、S726の処理を繰り返す。
Here, returning to the process of S722 again, when the
一方、S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態であると判別したとき(S726がYES判定の場合)、メインCPU101は、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままである(ストップボタンが放されていない)か否かを判別する(S727)。S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままであると判別したとき(S727がYES判定の場合)、メインCPU101は、S727の処理を繰り返す。一方、S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままでないと判別したとき(S727がNO判定の場合)、メインCPU101は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS214に移す。
On the other hand, when the
本実施形態では、上述のようにしてリール停止制御処理が行われる。なお、上述したリール停止制御処理中のS711~S716の処理は、メインCPU101が、図139のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。図139に示すように、本実施形態のリール停止制御処理のソースプログラムでは、メインCPU101専用命令コードである、例えば、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令や、「CALLF」命令が用いられる。
In this embodiment, the reel stop control process is performed as described above. The processing of S711 to S716 during the reel stop control processing described above is performed by the
それゆえ、リール停止制御処理において、このようなメインCPU101専用命令コードを用いることにより、リール制御処理のソースプログラムの容量を削減することができるともに、リール停止制御処理の処理効率を向上させることができる。すなわち、本実施形態では、主制御回路90におけるプログラム処理速度の効率化と容量の削減とを行うことが可能となり、削減した容量に応じて増加したメインROM102の空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能となる。
Therefore, by using such a dedicated instruction code for the
また、上述したリール停止制御処理中のS726の判定処理は、メインCPU101が、図140のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。この処理は、図140に示すように、ソースコード上では、「LDQ」命令、「ORQ」命令(所定の論理和演算命令)を用いて実行される。
Further, the determination processing of S726 during the reel stop control processing described above is performed by the
なお、「ORQ」命令は、論理和演算を行う命令コードであり、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードである。そして、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ORQ (k)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)及び1バイトの整数k(直値:下位側アドレス値)で指定されたアドレスのメモリの内容(格納データ)と、Aレジスタの内容(格納データ)との論理和演算が行われ、その演算結果がAレジスタに記憶される。
The "ORQ" instruction is an instruction code for performing a logical sum operation, and is an instruction code dedicated to the
それゆえ、リール停止制御処理中のS726の判定処理において、まず、図140中のソースコード「LDQ A,(.LOW.wR1_TIM)」が実行されると、Qレジスタの格納データと、整数値「.LOW.wR1_TIM」とで指定されるアドレスのメモリの内容(第1リールの励磁タイマー値)がAレジスタにロードされる。なお、本実施形態では、メインRAM103内における第1リールの励磁タイマー値が格納された領域のアドレスは、「F032h」である。そして、上述したS726の判定処理では、LDQ命令実行時に予めQレジスタに、アドレス「wR1_TIM(F032h)」の上位側アドレス値「F0h」がセットされ、kの値(直値)には、下位側アドレス値(「.LOW.wR2_TIM」=32h)が代入される。
Therefore, in the determination process of S726 during the reel stop control process, first, when the source code "LDQ A, (.LOW.wR1_TIM)" in FIG. 140 is executed, the data stored in the Q register and the integer value " .LOW.wR1_TIM" (the excitation timer value of the first reel) is loaded into the A register. In this embodiment, the address of the area storing the excitation timer value of the first reel in the
次いで、図140中のソースコード「ORQ (.LOW.wR2_TIM)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(F0h)と、第2リールの励磁タイマー値が格納された領域のアドレス「wR2_TIM(F03Dh)」の下位側アドレス値(3Dh)で指定されたアドレスのメモリの内容(第2リールの励磁タイマー値)と、Aレジスタの内容(第1リールの励磁タイマー値)との論理和演算が行われ、その演算結果(第1リールの励磁タイマー値と第2リールの励磁タイマー値との合成結果)がAレジスタに記憶される。次いで、図140中のソースコード「ORQ (.LOW.wR3_TIM)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(F0h)と、第3リールの励磁タイマー値が格納された領域のアドレス「wR3_TIM(F048h)」の下位側アドレス値(48h)で指定されたアドレスのメモリの内容(第3リールの励磁タイマー値)と、Aレジスタの内容(第1リールの励磁タイマー値と第2リールの励磁タイマー値との合成結果)との論理和演算が行われ、その演算結果(第1~第3リールの励磁タイマー値の合成結果)がAレジスタに記憶される。 Next, when the source code "ORQ (.LOW.wR2_TIM)" in FIG. 140 is executed, the data (F0h) stored in the Q register and the address "wR2_TIM ( F03Dh)", the contents of the memory at the address specified by the lower address value (3Dh) (excitation timer value of the second reel) and the contents of the A register (excitation timer value of the first reel) are ORed. The calculation result (combined result of the excitation timer value of the first reel and the excitation timer value of the second reel) is stored in the A register. Next, when the source code "ORQ (.LOW.wR3_TIM)" in FIG. 140 is executed, the data (F0h) stored in the Q register and the address "wR3_TIM ( F048h)", the contents of the memory at the address specified by the lower address value (48h) (excitation timer value of the third reel) and the contents of the A register (excitation timer value of the first reel and excitation timer value of the second reel). A logical OR operation is performed with the result of synthesis with the value), and the result of the operation (result of synthesis of the excitation timer values of the first to third reels) is stored in the A register.
上述のように、本実施形態では、リール(回胴)の停止状態のチェック処理において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いた各種メインCPU101専用命令コードが用いられる。それゆえ、これらのメインCPU101専用命令コードを用いることにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができ、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
As described above, in the present embodiment, various instruction codes dedicated to the
上述のように、本実施形態のリール停止制御処理中の上記各種処理では、上述したメインCPU101専用の各種命令コードが適宜用いられ、対応する処理の効率化及びソースプログラムの容量の削減を実現している。その結果、本実施形態では、主制御回路90のプログラム処理速度の効率化と容量の削減とを図ることができ、削減した容量に対応する空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能となる。
As described above, in the various processes during the reel stop control process of the present embodiment, various instruction codes dedicated to the
[リール停止可能信号OFF処理]
次に、図141を参照して、リール停止制御処理(図138参照)中のS711又はS717で行うリール停止可能信号OFF処理について説明する。なお、図141は、リール停止可能信号OFF処理の手順を示すフローチャートである。
[Reel stop possible signal OFF processing]
Next, referring to FIG. 141, the reel stop possible signal OFF processing performed at S711 or S717 during the reel stop control processing (see FIG. 138) will be described. Note that FIG. 141 is a flow chart showing the procedure of the reel stop possible signal OFF processing.
まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)にセットされているメインRAM103のスタックエリア(図12C参照)のアドレスを退避させる(S731)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S732)。
First, the
次いで、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S733)。次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号OFFデータのセット処理を行う(S734)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、規定外ポート出力処理を行う(S735)。この処理では、メインCPU101は、リール停止可能信号OFFデータに基づいて、後述のOFF出力データ(出力オフモードデータ)の生成及び出力処理を行う。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。規定外ポート出力処理の詳細については、後述の図143を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S733で退避させた全レジスタのデータを復帰させる(S736)。次いで、メインCPU101は、S731で退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ(SP)にセットする(S737)。
Next, the
そして、S737の処理後、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を終了する。この際、実行したリール停止可能信号OFF処理がリール停止制御処理(図138参照)中のS711の処理である場合には、メインCPU101は、処理をリール停止制御処理中のS712の処理に移す。一方、実行したリール停止可能信号OFF処理がリール停止制御処理(図138参照)中のS717の処理である場合には、メインCPU101は、処理をリール停止制御処理中のS718の処理に移す。
After the process of S737, the
[リール停止可能信号ON処理]
次に、図142を参照して、リール停止制御処理(図138参照)中のS713で行うリール停止可能信号ON処理について説明する。なお、図142は、リール停止可能信号ON処理の手順を示すフローチャートである。
[Reel stop possible signal ON processing]
Next, with reference to FIG. 142, the reel stop possible signal ON process performed at S713 during the reel stop control process (see FIG. 138) will be described. Note that FIG. 142 is a flow chart showing the procedure of the reel stop possible signal ON process.
まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)にセットされているメインRAM103のスタックエリア(図12C参照)のアドレスを退避させる(S741)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S742)。
First, the
次いで、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S743)。次いで、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図33参照)を参照し、ストップボタン状態を取得する(S744)。次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号ONデータのセット処理を行う(S745)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、規定外ポート出力処理を行う(S746)。この処理では、メインCPU101は、リール停止可能信号ONデータに基づいて、後述のON出力データ(出力オンモードデータ)の生成及び出力処理を行う。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。規定外ポート出力処理の詳細については、後述の図143を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S743で退避させた全レジスタのデータを復帰させる(S747)。次いで、メインCPU101は、S741で退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ(SP)にセットする(S748)。そして、S748の処理後、メインCPU101は、リール停止可能信号ON処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図138参照)中のS714の処理に移す。
Next, the
[規定外ポート出力処理]
次に、図143及び図144を参照して、リール停止可能信号OFF処理(図141参照)中のS735及びリール停止可能信号ON処理(図142参照)中のS746で行う規定外ポート出力処理について説明する。なお、図143は、規定外ポート出力処理の手順を示すフローチャートである。また、図144は、規定外ポート出力処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Unspecified port output processing]
Next, referring to FIGS. 143 and 144, the non-regular port output processing performed at S735 during reel stop possible signal OFF processing (see FIG. 141) and at S746 during reel stop possible signal ON processing (see FIG. 142) explain. FIG. 143 is a flow chart showing the procedure of the non-regular port output process. FIG. 144 is a diagram showing an example of a source program for executing non-regular port output processing.
まず、メインCPU101は、ポート出力設定がON出力モードであるか否かを判別する(S751)。この処理において、メインCPU101は、リール停止可能信号ONデータがセットされている場合には、ポート出力設定がON出力モードであると判定し、リール停止可能信号OFFデータがセットされている場合には、ポート出力設定がON出力モードでないと判定する。
First, the
S751において、メインCPU101が、ポート出力設定がON出力モードであると判別したとき(S751がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS753の処理を行う。一方、S751において、メインCPU101が、ポート出力設定がON出力モードでないと判別したとき(S751がNO判定の場合)、メインCPU101は、OFF出力データ(出力オフモードデータ)の生成処理を行う(S752)。この処理では、現在、出力オン状態となっているポート(ビット)のうち、オフ状態にしたいポート(ビット)をオフ状態にするとともに、現在、出力オフ状態となっているポート(ビット)をオフ状態に維持するためのOFF出力データが生成される。
In S751, when the
S752の処理後又はS751がNO判定の場合、メインCPU101は、ON出力データ(出力オンモードデータ)の生成処理を行う(S753)。この処理では、現在、出力オフ状態となっているポート(ビット)のうち、オン状態にしたいポート(ビット)をオン状態にするとともに、現在、出力オン状態となっているポート(ビット)をオン状態に維持するためのON出力データが生成される。次いで、メインCPU101は、生成された出力データを指定ポートから出力する(S754)。
After the process of S752 or when the determination in S751 is NO, the
そして、S754の処理後、メインCPU101は、規定外ポート出力処理を終了する。この際、実行した規定外ポート出力処理がリール停止可能信号OFF処理(図141参照)中のS735の処理である場合には、メインCPU101は、処理をリール停止可能信号OFF処理中のS736の処理に移す。一方、実行した規定外ポート出力処理がリール停止可能信号ON処理(図142参照)中のS746の処理である場合には、メインCPU101は、処理をリール停止可能信号ON処理中のS747の処理に移す。
After the process of S754, the
本実施形態では、上述のようにして規定外ポート出力処理が行われる。そして、上述した規定外ポート出力処理は、メインCPU101が、図144のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, the non-specified port output processing is performed as described above. The above-described non-specified port output processing is performed by the
その中で、上述した規定外ポート出力処理中のS752のOFF出力データの生成処理は、図144中のソースコード「XOR (HL)」及び「AND (HL)」をこの順で実行することに行われる。また、上述した規定外ポート出力処理中のS753のON出力データの生成処理は、図144中のソースコード「OR (HL)」を実行することに行われる。 Among them, the process of generating OFF output data in S752 during the above-mentioned non-specified port output process is to execute the source code "XOR (HL)" and "AND (HL)" in FIG. 144 in this order. done. The process of generating ON output data in S753 during the above-described non-specified port output process is performed by executing the source code "OR (HL)" in FIG.
ソースプログラム上において、このような各出力データの生成処理を行うことにより、S752のOFF出力データの生成処理後に、S753のON出力データの生成処理が行われてもS752で生成されたOFF出力データは変化しない。 By performing such output data generation processing on the source program, even if the ON output data generation processing of S753 is performed after the OFF output data generation processing of S752, the OFF output data generated in S752 does not change.
例えば、ポート出力設定がOFF出力モードであり、今回の処理でオフ状態にしたい規定外ポートを示す出力データが「00010111」(「1」がオフ状態にしたいビット)であり、現在、規定外ポートに出力されている出力データ(バックアップデータ)が「01010011」(「1」が現在、オン状態のビット)である場合、バックアップデータのビット0、ビット1及びビット5のデータを「1」から「0」にするためのOFF出力データが生成される。この場合、まず、図144中のソースコード「XOR (HL)」が実行されると、出力データ「00010111」と、バックアップデータ「01010011」との排他的論理和演算が行われ、演算結果として「01000100」が得られる。次いで、図144中のソースコード「AND (HL)」が実行されると、演算結果「01000100」とバックアップデータ「01010011」との論理積演算が行われ、演算結果「01000000」がOFF出力データとして生成される。
For example, the port output setting is the OFF output mode, the output data indicating the non-standard port to be turned off in this process is "00010111" ("1" is the bit to be turned off), and the current non-standard port If the output data (backup data) being output to is "01010011" ("1" is the currently ON bit), the data of
その後、S753のON出力データの生成処理が(図144中のソースコード「OR (HL)」)が実行されると、演算結果「01000000」(OFF出力データ)と、今回の処理でオン状態にしたい規定外ポートを示す出力データ「00000000」(ポート出力設定がOFF出力モードであるので、出力データの各ビットには「0」がセットされる)との論理和演算が行われ、演算結果として「01000000」が得られ、OFF出力データは変化しない。定性的には、ポート出力設定がOFF出力モードである場合、S753のON出力データの生成処理では、OFF出力データにおいて出力オン状態となっているポート(ビット)をオン状態に維持するための出力データが生成されるので、S752のOFF出力データの生成処理後に、S753のON出力データの生成処理が行われてもS752で生成されたOFF出力データは変化しない。 After that, when the ON output data generation process of S753 (the source code "OR (HL)" in FIG. 144) is executed, the calculation result "01000000" (OFF output data) and the ON state by this process A logical OR operation is performed with the output data "00000000" (port output setting is OFF output mode, so each bit of the output data is set to "0") indicating the non-specified port to be used, and the operation result is "01000000" is obtained and the OFF output data does not change. Qualitatively, when the port output setting is the OFF output mode, in the process of generating ON output data in S753, the output for maintaining the port (bit) in the output ON state in the OFF output data is turned ON. Since the data is generated, even if the ON output data generation process of S753 is performed after the OFF output data generation process of S752, the OFF output data generated in S752 does not change.
[入賞検索処理]
次に、図145~図147を参照して、メインフロー(図82参照)中のS214で行う入賞検索処理について説明する。なお、図145は、入賞検索処理の手順を示すフローチャートである。図146は、入賞検索処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。また、図147は、入賞検索処理のソースプログラム上で、実際に参照される払出枚数データテーブルの構成の一例を示す図である。
[Winning search process]
Next, with reference to FIGS. 145 to 147, the winning search process performed at S214 in the main flow (see FIG. 82) will be described. Note that FIG. 145 is a flowchart showing the procedure of the winning search process. FIG. 146 is a diagram showing an example of the source program for executing the winning search process. Also, FIG. 147 is a diagram showing an example of the configuration of a payout number data table that is actually referred to in the source program of the prize search process.
まず、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図35参照)に格納された各格納領域のデータを、入賞作動フラグ格納領域(図28~図30参照)の対応する格納領域に転送して保存する(S761)。そして、この処理終了時点では、DEレジスタに入賞作動フラグ格納領域の最後尾のアドレスがセットされる。
First, the
次いで、メインCPU101は、払出枚数データテーブルのアドレス(図147に示す払出枚数データテーブルの先頭アドレス「dPAYNUMTB」)をHLレジスタにセットする(S762)。次いで、メインCPU101は、払出枚数テーブル数(本実施形態では「5」)を入賞検索カウンタの初期値とし、該初期値をBレジスタにセットする(S763)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、HLレジスタにセットされたアドレスに基づいて、メダルの払出枚数(本実施形態では、1枚、2枚、3枚及び9枚のいずれか)のデータをCレジスタにセットし、判定対象データをAレジスタにセットし、HLレジスタにセットされているアドレスに「2」を加算(+2更新)する(S764)。なお、図147に示す払出枚数データテーブルにおいて、メダルの払出枚数のデータは、「払出枚数(1,2,3又は9)*2+0」であり、判定対象データは、払出枚数のデータの次のアドレスに格納されている1バイトのデータ(例えば「11111000B」等)である。また、以下では、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータ「払出枚数(1,2,3又は9)*2+0」内のデータ「0」を「判定ビット」という。この判定ビットは入賞検索の判定対象ブロックであるか否かを示す情報である。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータから判定ビットの値を抽出する(S765)。次いで、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値に基づいて、判定対象ブロックであるか否かを判別する(S766)。この処理において、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値が「1」である場合に、判定対象ブロックであると判定する。なお、本実施形態では、図147に示すように、メダルの払出枚数に関係なく、判定ビットの値は、常に「0」であるので、S766の処理は必ずNO判定となる。
Next, the
S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックでないと判別したとき(S766がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS768の処理を行う。一方、S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックであると判別したとき(S766がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタにセットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(-1更新)する(S767)。
In S766, when the
S767の処理後又はS766がNO判定の場合、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた入賞作動フラグ格納領域のアドレスで指定される格納領域のデータを判定データとして抽出する(S768)。
After the process of S767 or when the determination in S766 is NO, the
次いで、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データと、S768で抽出した判定データとに基づいて、判定の結果が入賞であるか否かを判別する(S769)。この処理において、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データが、S768で抽出した判定データと同じであれば、判定の結果が入賞であると判定する。
Next, the
S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞でないと判別したとき(S769がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS776の処理を行う。一方、S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞であると判別したとき(S769がYES判定の場合)、メインCPU101は、現遊技が3枚遊技(メダルのベット枚数が3枚である遊技)であるか否かを判別する(S770)。
In S769, when the
S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技であると判別したとき(S770がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS772の処理を行う。一方、S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技でないと判別したとき(S770がNO判定の場合)、メインCPU101は、2枚遊技(メダルのベット枚数が2枚である遊技)の払出枚数(2枚)をCレジスタにセットする(S771)。
In S770, when the
S771の処理後又はS770がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数の更新処理を行う(S772)。具体的には、メインCPU101は、現在の入賞枚数カウンタの値に、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数を加算し、加算後の値を払出枚数にセットする。
After the process of S771 or when the determination in S770 is YES, the
次いで、メインCPU101は、払出枚数の値が最大払出枚数「10」未満であるか否かを判別する(S773)。
Next, the
S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「10」未満であると判別したとき(S773がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS775の処理を行う。一方、S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「10」未満でないと判別したとき(S773がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出枚数に最大払出枚数「10」をセットする(S774)。
In S773, when the
S774の処理後又はS773がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数を入賞枚数カウンタに保存する(S775)。
After the process of S774 or when the determination in S773 is YES, the
S775の処理後又はS769がNO判定の場合、メインCPU101は、他の入賞があるか否かを判別する(S776)。S776において、メインCPU101が、他の入賞があると判別したとき(S776がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS769の処理に戻し、S769以降の処理を繰り返す。
After the process of S775 or when the determination in S769 is NO, the
一方、S776において、メインCPU101が、他の入賞がないと判別したとき(S776がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値を1減算(-1更新)する(S777)。なお、本実施形態のように、有効ラインが1本である場合には、複数の小役が重複して入賞することがないので、S776の判定処理は必ずNO判定となる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S778)。
Next, the
S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S778がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS764の処理に戻し、S764以降の処理を繰り返す。一方、S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」であると判別したとき(S778がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS215の処理に移す。
In S778, when the
本実施形態では、上述のようにして入賞検索処理が行われる。そして、上述した入賞検索処理は、メインCPU101が、図146のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、S764の払出枚数及び判定対象データのセット処理は、メインCPU101がソースコード「LDIN AC,(HL)」を実行することにより行われる。
In this embodiment, the winning search process is performed as described above. The winning search process described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「LDIN ss,(HL)」が実行されると、HLレジスタ(ペアレジスタ)にセットされたアドレス及び該アドレスに1加算したアドレスで指定されるメモリの内容(データ)がss(BC、DE、AC、AE又はBD)ペアレジスタにロードされるとともに、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。それゆえ、図146中のソースコード「LDIN AC,(HL)」が実行されると、HLレジスタ(ペアレジスタ)にセットされたアドレス及び該アドレスに1加算したアドレスで指定されるメモリの内容(払出枚数及び判定対象データ)が、ACレジスタにロードされるとともに、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。なお、S764の処理では、この「LDIN」命令により、Aレジスタに払出枚数のデータが格納され、Cレジスタに判定対象データが格納され、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新される。 For example, when the source code "LDIN ss, (HL)" is executed on the source program, the memory contents ( data) is loaded into the ss (BC, DE, AC, AE or BD) pair register, and the address set in the HL register is updated by +2 (added by 2). Therefore, when the source code "LDIN AC, (HL)" in FIG. 146 is executed, the memory contents ( The payout number and determination object data) are loaded into the AC register, and the address set in the HL register is updated by +2 (added by 2). In the process of S764, the "LDIN" command stores the payout number data in the A register, stores the determination target data in the C register, and updates the address set in the HL register by +2.
上述のように、本実施形態の入賞検索処理では、一つの「LDIN」命令により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
As described above, in the winning search process of the present embodiment, both the data load process and the address update process can be performed by one "LDIN" command. In this case, instructions related to address setting can be omitted from the source program, and the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
また、上述した入賞検索処理中のS770の判定処理で参照するメダルカウンタの値の取得処理、S772の処理で参照する入賞枚数カウンタの値の取得処理、及び、S775の処理で行う入賞枚数カウンタの保存(更新)処理はいずれも、図146に示すように、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令(メインCPU101専用命令コード)により実行される。それゆえ、本実施形態の入賞検索処理では、「LDQ」命令を用いることにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができるので、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ(アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる)、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
In addition, processing for acquiring the value of the medal counter referred to in the determination processing of S770 during the above-described winning search processing, processing of acquiring the value of the winning number counter referred to in the processing of S772, and processing of acquiring the value of the winning number counter performed in the processing of S775 All of the save (update) processing is executed by an "LDQ" instruction (
また、上述した入賞検索処理中のS769の判定処理は、図146に示すように、ソースプログラム上において、「JSLAA」命令(所定の判定命令)により実行される。なお、「JSLAA」命令は、左シフト(SLA)命令相当の動作を実行する命令である。 Also, the determination process of S769 during the winning search process described above is executed by a "JSLAA" instruction (predetermined determination instruction) on the source program, as shown in FIG. Note that the "JSLAA" instruction is an instruction that executes an operation equivalent to a left shift (SLA) instruction.
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「JSLAA cc,e」が実行されると、ccの条件が成立すれば、処理をeで指定されるアドレスにジャンプさせる。なお、「JSLAA」命令で規定される「ccの条件」には、フラグ・レジスタF内のキャリーフラグの状態が指定される。例えば、ccに「C」が指定されていれば、ccの条件はキャリーフラグが「1」(オン状態)であることを意味し、ccに「NC」が指定されていれば、ccの条件はキャリーフラグが「0」(オフ状態)であることを意味する。それゆえ、図146中のソースコード「JSLAA NC,MN_CKLN_06」では、キャリーフラグが「0」(オフ状態)であれば、「MN_CKLN_06」で指定されるアドレスに処理がジャンプする。 For example, when the source code "JSLAA cc,e" is executed on the source program, the process jumps to the address specified by e if the condition of cc is satisfied. Note that the state of the carry flag in the flag register F is specified in the "cc condition" defined by the "JSLAA" instruction. For example, if "C" is specified for cc, the condition for cc means that the carry flag is "1" (on state), and if "NC" is specified for cc, the condition for cc is means that the carry flag is "0" (off state). Therefore, in the source code "JSLAA NC, MN_CKLN_06" in FIG. 146, if the carry flag is "0" (off state), the process jumps to the address specified by "MN_CKLN_06".
また、上述した入賞検索処理中のS770及びS773の判定処理は、図146に示すように、ソースプログラム上において、「JCP」命令により実行される。なお、「JCP」命令は、上述のように、比較命令相当の動作を実行する命令であり、メインCPU101専用命令コードである。
Further, the judgment processing of S770 and S773 during the prize search processing described above is executed by the "JCP" instruction on the source program as shown in FIG. The "JCP" instruction is an instruction code dedicated to the
それゆえ、入賞検索処理のソースプログラム上において、上述した「JSLAA」命令及び「JCP」命令を用いた場合、アドレス設定に係る命令を省略することができ(アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる)、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
Therefore, when the above-mentioned "JSLAA" instruction and "JCP" instruction are used on the source program of the prize search process, the instruction related to address setting can be omitted (there is no need to separately provide an instruction related to address setting). ), the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
[イリーガルヒットチェック処理]
次に、図148及び図149を参照して、メインフロー(図82参照)中のS215で行うイリーガルヒットチェック処理について説明する。なお、図148は、イリーガルヒットチェック処理の手順を示すフローチャートである。また、図149は、イリーガルヒットチェック処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。なお、イリーガルヒットとは、内部抽籤処理(図92参照)で抽籤され、図柄設定処理(図97参照)で当籤番号格納領域に格納されたBB当籤番号及び小役当籤番号(内部当籤役)に基づいて、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが、成立しえない図柄の組合せで有効ライン上に停止(図柄組合せ不成立)したことを示す用語である。
[Illegal hit check processing]
Next, the illegal hit check processing performed at S215 in the main flow (see FIG. 82) will be described with reference to FIGS. 148 and 149. FIG. FIG. 148 is a flow chart showing the procedure of illegal hit check processing. FIG. 149 shows an example of a source program for executing illegal hit check processing. It should be noted that the illegal hit means that the BB winning number and the minor winning winning number (internal winning combination) stored in the winning number storage area in the symbol setting process (see FIG. 97) are determined by the internal lottery process (see FIG. 92). Based on this, it is a term indicating that the
まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図28~図30参照)のアドレスをセットする(S781)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のサイズ(バイト数、本実施形態では「12」)を、チェックカウンタの値にセットする(S782)。
First, the
次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに基づいて、該アドレスに対応する当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)内の格納領域に格納された内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)を取得する(S783)。次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに格納された入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と、内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)とを合成する(S784)。
Next, based on the currently set address of the prize operation flag storage area, the
なお、この合成処理では、まず、メインCPU101は、入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)との排他的論理和を求める(図149に示すソースプログラム中のソースコード「XOR (HL)」)。次いで、メインCPU101は、求められた排他的論理和の算出結果と入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)との論理積を求め(図149に示すソースプログラム中のソースコード「AND (HL)」)、論理積の算出結果を合成結果とする。なお、イリーガルヒットエラーが発生していない場合、この合成結果の値は「0」となる。
In this synthesizing process, first, the
次いで、メインCPU101は、S784の合成処理の結果に基づいて、イリーガルヒットエラーが発生しているか否かを判別する(S785)。
Next, the
S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していないと判別したとき(S785がNO判定の場合)、メインCPU101は、参照する入賞作動フラグ格納領域のアドレスを+1更新する(S786)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値を1減算する(S787)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S788)。
When the
S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S788がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS783の処理に戻し、S783以降の処理を繰り返す。一方、S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S788がYES判定の場合)、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS216の処理に移す。
In S788, when the
ここで再度、S785の処理に戻って、S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していると判別したとき(S785がYES判定の場合)、メインCPU101は、図89で説明したエラー処理を行う(S789)。この処理により、情報表示器6に含まれる2桁の7セグLED(払出枚数表示用及びエラー表示用兼用)に、イリーガルヒットエラーの発生を示す2文字「EE」をエラー情報として表示するためのエラー表示データが出力される。なお、イリーガルヒットエラーの発生状態(エラー状態)は、リセットスイッチ76(図7参照)を押下することにより解除される。
Here, returning to the processing of S785 again, when the
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値及び当り要求フラグ格納領域のデータをクリアする(S790)。そして、S790の処理後、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS216の処理に移す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにしてイリーガルヒットチェック処理が行われる。そして、上述したイリーガルヒットチェック処理は、メインCPU101が、図149のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, illegal hit check processing is performed as described above. The illegal hit check processing described above is performed by the
なお、本実施形態では、図28~図30に示すように、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成が当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のそれと同じであるので、入賞作動フラグ格納領域の役と内部当籤役との合成処理時にメインRAM103に配置される当り要求フラグ格納領域と入賞作動フラグ格納領域とを同一構成にすることができる。それゆえ、本実施形態のイリーガルヒットチェック処理におけるS784の演算結果(入賞役のデータと内部当籤役のデータとを合成結果)は、上述のように、ソースプログラム上において、入賞役のデータと内部当籤役のデータとを単純に論理積(「AND」命令で実行する)することにより求められる。その結果、本実施形態では、イリーガルヒットチェック処理を効率化及び簡略化することができ、主制御プログラムの空き容量を確保する(増やす)ことができ、増えた空き容量を使用して遊技性を高めることが可能になる。
In this embodiment, as shown in FIGS. 28 to 30, the configuration of the winning operation flag storage area (display combination storage area) is the same as that of the winning request flag storage area (internal winning combination storage area). The win request flag storage area and the winning operation flag storage area arranged in the
[入賞チェック・メダル払出処理]
次に、図150及び図151を参照して、メインフロー(図82参照)中のS216で行う入賞チェック・メダル払出処理について説明する。なお、図150は、入賞チェック・メダル払出処理の手順を示すフローチャートである。また、図151は、入賞チェック・メダル払出処理中の後述のS804~S808の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Award check/Medal payout process]
Next, with reference to FIGS. 150 and 151, the winning check/medal payout process performed at S216 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 150 is a flow chart showing the procedure of the winning check/medal payout process. FIG. 151 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S804 to S808, which will be described later, during the winning check/medal payout process.
まず、メインCPU101は、入賞作動コマンド生成処理を行う(S801)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する入賞作動コマンドに含まれる、種別データおよび各種通信パラメータを生成する。なお、入賞作動コマンドは、入賞作動フラグ(表示役)等を特定するパラメータを含んで構成される。
First, the
次いで、メインCPU101は、図72で説明した通信データ格納処理を行う(S802)。この処理により、入賞作動コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存される。なお、入賞作動コマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S803)。S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS217の処理に移す。
Next, the
一方、S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダルのクレジット枚数(貯留枚数)がその上限枚数(本実施形態では50枚)以上であるか否かを判別する(S804)。
On the other hand, when the
S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数以上でないと判別したとき(S804がNO判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S805)。加算されたクレジットカウンタの値は、情報表示器6に含まれる貯留枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示される。次いで、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を行う(S806)。なお、メダル払出枚数チェック処理の詳細については、後述の図152を参照しながら後で説明する。
In S804, when the
次いで、メインCPU101は、メダルの払い出しが終了したか否かを判別する(S807)。S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了したと判別したとき(S807がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS217の処理に移す。
Next, the
一方、S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了していないと判別したとき(S807がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出間隔待機処理を行う(S808)。この処理では、メインCPU101は、予め設定されたメダル払出間隔時間(本実施形態では60.33msec:後述の図158で説明する割込処理(1.1172msec周期)の54周期分)が経過するまでウェイトする。そして、S808の処理後、メインCPU101は、処理をS803の処理に戻し、S803以降の処理を繰り返す。
On the other hand, when the
ここで再度、S804の処理に戻って、S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数(50枚)以上であると判別したとき(S804がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダルの払出処理を行う(S809)。この処理により、メダルが1枚、払い出される。そして、S809の処理後、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS217の処理に移す。
Here, returning to the processing of S804 again, when the
本実施形態では、上述のようにして入賞チェック・メダル払出処理が行われる。なお、上述した入賞チェック・メダル払出処理中のS804~S808の処理は、メインCPU101が、図151のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, the winning check/medal payout process is performed as described above. The processing of S804 to S808 in the winning check/medal payout processing described above is performed by the
なお、本実施形態では、クレジットカウンタの更新(+1)後、払出動作を継続する場合、メインCPU101は、S808の処理で60.33ms間のウェイト(払出間隔待ち)処理を行うが、この処理は、ソースプログラム上では、メインCPU101がソースコード「LD BC,cTM_PAYC」及び「RST SB_W1BC_00」をこの順で実行することにより実現されている。このように、入賞チェック・メダル払出処理において、クレジットカウンタの更新(+1)後、払出動作を継続するときに60.33ms間のウェイト(払出間隔待ち)を行った場合、無駄な待ち時間を減らすことができ、遊技者の精神的負担を軽減することができる。
In this embodiment, when the payout operation is continued after the credit counter is updated (+1), the
[メダル払出枚数チェック処理]
次に、図152及び図153を参照して、入賞チェック・メダル払出処理(図150参照)中のS806で行うメダル払出枚数チェック処理について説明する。なお、図152は、メダル払出枚数チェック処理の手順を示すフローチャートである。また、図153Aは、メダル払出枚数チェック処理中の後述のS811~S814の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図153Bは、メダル払出枚数チェック処理中の後述のS816及びS817の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Medal payout check process]
Next, referring to FIGS. 152 and 153, the payout medal count check process performed at S806 in the winning check/medal payout process (see FIG. 150) will be described. Note that FIG. 152 is a flow chart showing the procedure of the process of checking the number of medals to be paid out. Also, FIG. 153A is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S811 to S814 described later during the medal payout number check process, and FIG. FIG. 10 is a diagram showing an example of a source program for executing the process of S817; FIG.
まず、メインCPU101は、メダルOUTカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S811)。なお、メダルOUTカウンタは、メダルの払出回数を計数するためのカウンタである。次いで、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S812)。なお、払出枚数カウンタは、メダルの払出枚数を計数するためのカウンタである。
First, the
次いで、メインCPU101は、払出枚数7SEG表示処理を行う(S813)。この処理では、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値を、情報表示器6に含まれる払出枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示させる制御処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの更新処理を行う(S814)。なお、役連終了枚数カウンタは、入賞役に対応するメダルの払出枚数の残り枚数を計数するためのカウンタである。この処理では、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値とその下限値「0」とを比較し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの値を1減算(-1更新)し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」以下である場合には、役連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値を1減算(-1更新)する(S815)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、クレジット情報コマンド生成処理を行う(S816)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するクレジット情報コマンドに含まれる、種別データ及び各種通信パラメータを生成する。なお、クレジット情報コマンドは、メダルのクレジット枚数を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図72で説明した通信データ格納処理を行う(S817)。この処理により、クレジット情報コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存される。なお、クレジット情報コマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S817の処理後、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を終了し、処理を入賞チェック・メダル払出処理(図150参照)中のS807の処理に移す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにしてメダル払出枚数チェック処理が行われる。なお、上述したメダル払出枚数チェック処理中のS811~S814の処理は、メインCPU101が、図153Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、S814の役連終了枚数カウンタの更新処理は、図153A中の「DCPLD」命令(所定の更新命令)により実行される。なお、「DCPLD」命令は、メインCPU101専用命令コードである。
In this embodiment, the medal payout number check process is performed as described above. The processing of S811 to S814 in the medal payout number check processing described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「DCPLD (HL),n」が実行されると、HLレジスタで指定されたアドレスのメモリの内容(格納データ)と整数nとが比較され、メモリの内容が整数nより大きい場合には、メモリの内容が1減算され、メモリの内容が整数n以下である場合には、HLレジスタで指定されたアドレスのメモリに整数nが格納される。それゆえ、図153A中のソースコード「DCPLD (HL),0」が実行されると、HLレジスタで指定されたアドレスのメモリの内容(役連終了枚数カウンタの値)と整数0(下限値)とが比較され、メモリの内容(役連終了枚数カウンタの値)が整数0より大きい場合には、メモリの内容が1減算され、メモリの内容が整数0以下である場合には、メモリの内容(役連終了枚数カウンタの値)に「0」がセットされる。すなわち、現時点の役連終了枚数カウンタの値が「0」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの更新処理が行われ、現時点の役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であれば、役連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する処理が行われる。
For example, when the source code "DCPLD (HL), n" is executed on the source program, the memory contents (stored data) at the address specified by the HL register are compared with the integer n, and the memory contents are If the value is larger than the integer n, 1 is subtracted from the contents of the memory, and if the value of the memory is less than the integer n, the integer n is stored in the memory at the address specified by the HL register. Therefore, when the source code "DCPLD (HL), 0" in FIG. is compared, and if the contents of the memory (the value of the counter for the number of consecutive winnings) is greater than the
上述のように、メダル払出枚数チェック処理中のS814の処理では、一つの「DCPLD」命令(枚数管理カウンタの下限判定命令と、判断分岐命令が一体になっている命令)により、役連終了枚数カウンタの更新(減算)処理及び連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。例えば、連終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別するための判断分岐命令コードを省略することができる。それゆえ、本実施形態のメダル払出枚数チェック処理では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
As described above, in the process of S814 during the medal payout number check process, one "DCPLD" instruction (instruction combining the lower limit judgment instruction of the number management counter and the judgment branch instruction) is executed. Both updating (decrementing) processing of the counter and processing of holding the value of the continuous end number counter at "0" can be executed. In this case, there is no need to provide instruction codes for executing both processes separately. For example, it is possible to omit the judgment branch instruction code for determining whether or not the value of the continuous end number counter is "0". Therefore, in the process of checking the number of tokens to be paid out according to the present embodiment, the capacity of the source program (capacity used in the main ROM 102) can be reduced, and the free capacity in the
また、上述したメダル払出枚数チェック処理中のS816及びS817の処理は、メインCPU101が、図153Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
Further, the processing of S816 and S817 during the medal payout number check processing described above is performed by the
その中で、S816の処理では、図153Bに示すように、クレジット情報コマンドの通信パラメータ1にはLレジスタを介して払出枚数カウンタの値がセットされ、通信パラメータ5にはCレジスタを介してクレジットカウンタの値がセットされる。しかしながら、クレジット情報コマンドを構成するその他の通信パラメータ2~4には、現時点においてHレジスタ、Eレジスタ及びDレジスタにそれぞれ格納されている値(不定値)がセットされる。それゆえ、クレジット情報コマンド送信時における通信パラメータ2~4の値は不定値となる。その結果、本実施形態では、クレジット情報コマンドのサム値(BCC)を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
Among them, in the process of S816, as shown in FIG. 153B, the
[BBチェック処理]
次に、図154を参照して、メインフロー(図82参照)中のS217で行うBBチェック処理について説明する。なお、図154は、BBチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[BB check processing]
Next, referring to FIG. 154, the BB check processing performed at S217 in the main flow (see FIG. 82) will be described. Note that FIG. 154 is a flow chart showing the procedure of the BB check process.
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(S821)。S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS832の処理を行う。
First, the
一方、S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき(S821がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス状態中に払い出し可能なメダルの枚数を計数するためのBB中払出枚数カウンタの値から、入賞チェック・メダル払出処理において払い出されたメダルの払出枚数を減算する(S822)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、BB中払出枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S823)。S823において、メインCPU101が、BB中払出枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S823がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS218の処理に移す。
Next, the
一方、S823において、メインCPU101が、BB中払出枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S823がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス終了時処理を行う(S824)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態中の各種情報をクリアするとともに、RT1状態フラグをオン状態にセットする。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、ボーナス終了時CT抽籤テーブル(図60参照)を参照して、ボーナス終了時のCT抽籤を行う(S825)。次いで、メインCPU101は、ボーナス終了時のCT抽籤に当籤したか否かを判別する(S826)。
Next, the
S826において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S826がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS828の処理を行う。一方、S826において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤したと判別したとき(S826がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数に「1」を加算する(S827)。なお、ARTセット数が「0」であるときにCT抽籤に当籤した場合には、S827の処理において、CTセット数に「1」を加算するとともに、ARTセット数にも「1」を加算する。
In S826, when the
S827の処理後又はS826がNO判定の場合、メインCPU101は、ARTセット数又はCTセット数が「1」以上であるか否かを判別する(S828)。
After the process of S827 or when the determination in S826 is NO, the
S828おいて、メインCPU101が、ARTセット数又はCTセット数が「1」以上であると判別したとき(S828がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S829)。そして、S829の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS218の処理に移す。
In S828, when the
一方、S828において、メインCPU101が、ARTセット数又はCTセット数が「1」以上でないと判別したとき(S828がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に通常遊技状態をセットする(S830)。次いで、メインCPU101は、通常中高確率抽籤テーブル(図40B参照)を参照して、CZの抽籤状態を抽籤し、抽籤結果をセットする(S831)。そして、S831の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS218の処理に移す。
On the other hand, in S828, when the
ここで再度、S821の処理に戻って、S821がNO判定の場合、メインCPU101は、BB役に係る図柄組合せ(コンビネーション「C_BB1」又は「C_BB2」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判定する(S832)。S832において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S832がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS218の処理に移す。
Here, returning to the process of S821 again, if the determination in S821 is NO, the
一方、S832において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されたと判別したとき(S832がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス種別抽籤テーブル(図58参照)を参照して、ボーナス種別を抽籤し、抽籤結果をセットする(S833)。次いで、メインCPU101は、BB中払出枚数カウンタの値に所定値(ボーナス終了契機となる払出枚数:本実施形態では、「216」)をセットする(S834)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、ボーナス開始時処理を行う(S835)。この処理では、メインCPU101は、例えば、次遊技の遊技状態にボーナス状態をセットするなどのボーナスの作動開始に必要な各種処理を行う。そして、S835の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS218の処理に移す。
Next, the
[RTチェック処理]
次に、図155及び図156を参照して、メインフロー(図82参照)中のS218で行うRTチェック処理について説明する。なお、図155及び図156は、RTチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[RT check processing]
Next, the RT check processing performed at S218 in the main flow (see FIG. 82) will be described with reference to FIGS. 155 and 156. FIG. 155 and 156 are flowcharts showing the procedure of RT check processing.
まず、メインCPU101は、RT状態がRT5状態であるか否かを判別する(S841)。S841において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態であると判別したとき(S841がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
First, the
一方、S841において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態でないと判別したとき(S841がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT0状態であるか否かを判別する(S842)。S842において、メインCPU101が、RT状態がRT0状態でないと判別したとき(S842がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS845の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S842において、メインCPU101が、RT状態がRT0状態であると判別したとき(S842がYES判定の場合)、メインCPU101は、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せ(図28参照)が表示されたか否かを判別する(S843)。S843において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S843がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, when the
一方、S843において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S843がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S844)。この処理により、RT状態がRT0状態からRT2状態に移行する。そして、S844の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, when the
ここで再度、S842の処理に戻って、S842がNO判定の場合、メインCPU101は、RT状態がRT1状態であるか否かを判別する(S845)。S845において、メインCPU101が、RT状態がRT1状態でないと判別したとき(S845がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS850の処理を行う。
Here, returning to the process of S842 again, if the determination in S842 is NO, the
一方、S845において、メインCPU101が、RT状態がRT1状態であると判別したとき(S845がYES判定の場合)、メインCPU101は、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されたか否かを判別する(S846)。
On the other hand, when the
S846において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S846がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S847)。この処理により、RT状態がRT1状態からRT2状態に移行する。そして、S847の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
In S846, when the
一方、S846において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S846がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態の遊技が20ゲーム経過したか否かを判別する(S848)。
On the other hand, when the
S848において、メインCPU101が、RT1状態の遊技が20ゲーム経過していないと判別したとき(S848がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。一方、S848において、メインCPU101が、RT1状態の遊技が20ゲーム経過したと判別したとき(S848がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態フラグをオフ状態にセットする(S849)。この処理により、RT状態がRT1状態からRT0状態に移行する。そして、S849の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
In S848, when the
ここで再度、S845の処理に戻って、S845がNO判定の場合、メインCPU101は、RT状態がRT2状態であるか否かを判別する(S850)。S850において、メインCPU101が、RT状態がRT2状態でないと判別したとき(S850がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS853の処理を行う。
Here, returning to the process of S845 again, if the determination in S845 is NO, the
一方、S850において、メインCPU101が、RT状態がRT2状態であると判別したとき(S850がYES判定の場合)、メインCPU101は、略称「RT3移行リプ」の図柄組合せ(図28参照)が表示されたか否かを判別する(S851)。S851において、メインCPU101が、略称「RT3移行リプ」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S851がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, in S850, when the
一方、S851において、メインCPU101が、略称「RT3移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S851がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT2状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT3状態フラグをオン状態にセットする(S852)。この処理により、RT状態がRT2状態からRT3状態に移行する。そして、S852の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, when the
ここで再度、S850の処理に戻って、S850がNO判定の場合、メインCPU101は、RT状態がRT3状態であるか否かを判別する(S853)。S853において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態でないと判別したとき(S853がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS862の処理を行う。
Here, returning to the process of S850 again, if the determination in S850 is NO, the
一方、S853において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態であると判別したとき(S853がYES判定の場合)、メインCPU101は、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されたか否かを判別する(S854)。
On the other hand, when the
S854において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S854がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT3状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S855)。この処理により、RT状態がRT3状態からRT2状態に移行する。そして、S855の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
In S854, when the
一方、S854において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されていないと判別したとき(S854がNO判定の場合)、メインCPU101は、略称「RT4移行リプ」の図柄組合せ(図28参照)が表示されたか否かを判別する(S856)。
On the other hand, in S854, when the
S856において、メインCPU101が、略称「RT4移行リプ」の図柄組合せが表示されていないと判別したとき(S856がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。一方、S856において、メインCPU101が、略称「RT4移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S856がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT3状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT4状態フラグをオン状態にセットする(S857)。この処理により、RT状態がRT3状態からRT4状態に移行する。
In S856, when the
S857の処理後、メインCPU101は、遊技状態がART準備状態であるか否かを判別する(S858)。S858において、メインCPU101が、遊技状態がART準備状態でないと判別したとき(S858がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
After the processing of S857, the
一方、S858において、メインCPU101が、遊技状態がART準備状態であると判別したとき(S858がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数が「1」以上であるか否かを判別する(S859)。
On the other hand, in S858, when the
S859において、メインCPU101が、CTセット数が「1」以上であると判別したとき(S859がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にCTをセットし、CTゲーム数カウンタに「8」をセットする(S860)。そして、S860の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
In S859, when the
一方、S859において、メインCPU101が、CTセット数が「1」以上でないと判別したとき(S859がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に通常ARTをセットし、ART終了ゲーム数カウンタに所定値をセットする(S861)。そして、S861の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, when the
ここで再度、S853の処理に戻って、S853がNO判定の場合、メインCPU101は、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されたか否かを判別する(S862)。S862において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されていないと判別したとき(S862がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
Here, returning to the process of S853 again, if the determination in S853 is NO, the
一方、S862において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S862がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT4状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S863)。この処理により、RT状態がRT4状態からRT2状態に移行する。そして、S863の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, in S862, when the
[CZ・ART終了時処理]
次に、図157を参照して、メインフロー(図82参照)中のS219で行うCZ・ART終了時処理について説明する。なお、図157は、CZ・ART終了時処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing at the end of CZ/ART]
Next, with reference to FIG. 157, the CZ/ART end processing performed at S219 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 157 is a flow chart showing the procedure of the CZ-ART end processing.
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がCZ失敗時及びART終了時のいずれかであるか否かを判別する(S871)。S871において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ失敗時及びART終了時のいずれかでないと判別したとき(S871がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ・ART終了時処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS201の処理に移す。
First, the
一方、S871において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ失敗時及びART終了時のいずれかであると判別したとき(S871がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ抽籤テーブル(図41B参照)を参照して、CZの引き戻し抽籤を行う(S872)。次いで、メインCPU101は、CZの引き戻し抽籤に当籤したか否かを判別す(S873)。
On the other hand, when the
S873において、メインCPU101が、CZの引き戻し抽籤に当籤したと判別したとき(S873がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に当籤した種別のCZをセットする(S874)。次いで、メインCPU101は、当籤した種別のCZに応じた値をCZゲーム数カウンタにセットする(S875)。そして、S875の処理後、メインCPU101は、CZ・ART終了時処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS201の処理に移す。
In S873, when the
一方、S873において、メインCPU101が、CZの引き戻し抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S873がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に通常遊技状態をセットする(S876)。次いで、メインCPU101は、通常中高確率抽籤テーブル(図40B参照)を参照して、CZの抽籤状態を抽籤し、抽籤結果をセットする(S877)。そして、S877の処理後、メインCPU101は、CZ・ART終了時処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS201の処理に移す。
On the other hand, when the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図158を参照して、1.1172msec周期で、メインCPU101が行う割込処理について説明する。なお、図158は、割込処理の手順を示すフローチャートである。1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理(図64中のS2参照)で設定されたタイマー回路113のタイムアウト信号の出力タイミングに基づいて発生する割込みコントローラ112からの割込要求信号がメインCPU101に入力された際に実行される処理である。
[Interrupt processing under control of main CPU (1.1172 msec)]
Next, interrupt processing performed by the
まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S901)。次いで、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S902)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次いで、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S903)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU101は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU101は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S904)。この処理では、主に、通信データ格納領域に格納された各種コマンドを主制御回路90の第1シリアル通信回路114(図9参照)を介して副制御回路200に送信する。メインCPU101は、副制御回路200にコマンドを送信した後、通信データポインタを1パケット分減算更新し(不図示)、通信データ格納領域の送信済みのコマンドデータをクリアする。なお、通信データ格納領域に複数のコマンドデータが格納されている場合には、格納された古い順で、コマンドデータを副制御回路200に送信する。また、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、すなわち、通信データポインタの値が「0」である場合には、無操作コマンドを生成して副制御回路200に送信する。次いで、メインCPU101は、投入メダル通過チェック処理を行う(S905)。この処理では、メインCPU101は、メダルセンサ(不図示)の検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づいて、投入メダルがセレクタ66を通過したか否かのチェック処理を行う。次いで、メインCPU101は、WDTのリスタート処理を行う(S906)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S907)。この処理では、メインCPU101は、情報表示器6に含まれる各種7セグLEDを駆動制御して、例えば、メダルの払出枚数やクレジット枚数、ストップボタンの押し順データなどを表示する。なお、7セグLED駆動処理の詳細については、後述の図159を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、タイマー更新処理を行う(S908)。この処理では、メインCPU101は、セットされた各種タイマーのカウント(減算)処理を行う。なお、タイマー更新処理の詳細については、後述の図164を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S909)。次いで、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S910)。ドア開閉チェック処理では、メインCPU101は、ドア開閉監視スイッチ67のオン(ドア閉)/オフ(ドア開)状態をチェックすることにより、フロントドア2b(図2参照)の開閉状態をチェックする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、試射試験信号制御処理を行う(S911)。この処理では、第2インターフェースボート等を介して試験機に各種試験信号の出力する際の制御処理が行われる。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域(図12C参照)を用いて実行される。なお、本実施形態では、この処理は、試射試験時以外のとき(パチスロ1が遊技店に設置された後)にも行われるが、この時には、主制御基板71が第2インターフェースボート等を介して試験機に接続されていないので、各種試験信号は生成されても出力はされない。試射試験信号制御処理の詳細については、後述の図166を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S912)。そして、S912の処理後、メインCPU101は、割込処理を終了する。
Next, the
[7セグLED駆動処理]
次に、図159及び図160を参照して、割込処理(図158参照)中のS907で行う7セグLED駆動処理について説明する。なお、図159は、7セグLED駆動処理の手順を示すフローチャートである。また、図160Aは、7セグLED駆動処理中の後述のS923~S925の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図160Bは、7セグLED駆動処理中の後述のS931~S936の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[7-segment LED drive processing]
159 and 160, the 7-segment LED driving process performed in S907 during the interrupt process (see FIG. 158) will be described. Note that FIG. 159 is a flowchart showing the procedure of the 7-segment LED driving process. FIG. 160A is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S923 to S925 described later during the 7-segment LED driving process, and FIG. FIG. 13 is a diagram showing an example of a source program for executing the process of S936; FIG.
まず、メインCPU101は、割込カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S921)。次いで、メインCPU101は、割込カウンタの値が奇数であるか否かを判別する(S922)。
First, the
S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数でないと判別したとき(S922がNO判定の場合)、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図158参照)中のS908の処理に移す。すなわち、本実施形態では、2回の割込周期毎に、7セグLED駆動処理が行われる。なお、本実施形態では、7セグLED駆動処理を割込みカウンタの値が偶数の場合に実行する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、割込みカウンタの値が奇数の場合に7セグLED駆動処理を実行してもよいし、また、任意の整数で割込みカウンタの値を除算したときの商又は余りを用いて、7セグLED駆動処理の実行タイミングを決定してもよい。
In S922, when the
一方、S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数であると判別したとき(S922がYES判定の場合)、メインCPU101は、ナビデータ格納領域からナビデータを取得する(S923)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力される押し順表示データを格納するための押し順表示データ格納領域のアドレスをセットする(S924)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S925)。この処理では、メインCPU101は、ナビデータに基づいて、押し順表示データ(7セグ表示データ)を作成し、生成された押し順表示データを押し順表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図161を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値を取得する(S926)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力されるクレジット表示データを格納するためのクレジット表示データ格納領域のアドレスをセットする(S927)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S928)。この処理では、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、クレジット表示データ(7セグ表示データ)を生成し、生成されたクレジット表示データをクレジット表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図161を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、後述の7セグコモンカウンタの値を格納するための7セグコモンカウンタ格納領域のアドレスをセットする(S929)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S930)。なお、この処理において、更新後の7セグコモンカウンタの値が「8」となった場合には、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「0」をセットする。本実施形態では、7セグLEDをダイナミック制御するため、8回周期で7セグコモンカウンタの値が更新される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に基づいて、コモン選択データを作成し、対象のカソードデータ格納領域(押し順表示データ格納領域又はクレジット表示データ格納領域内の対象格納領域)のアドレスをセットする(S931)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDのカソードにクリアデータを出力する(S932)。この処理は、7セグLEDを一旦消灯して、残像の影響を無くすために行われる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、対象のカソードデータ格納領域から7セグカソード出力データを取得してセットする(S933)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータとコモン選択データとから、7セグコモン出力データを生成する(S934)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータ及び7セグカソードバックアップデータにそれぞれ7セグコモン出力データ及び7セグカソード出力データを保存する(S935)。次いで、メインCPU101は、7セグカソード出力データ及び7セグコモン出力データを出力する(S936)。そして、S936の処理後、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図158参照)中のS908の処理に移す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにして7セグLED駆動処理が行われる。なお、上述した7セグLED駆動処理中のS923~S925の処理は、メインCPU101が、図160Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。また、上述した7セグLED駆動処理中のS931~S936の処理は、メインCPU101が、図160Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, the 7-segment LED driving process is performed as described above. The processing of S923 to S925 in the 7-segment LED drive processing described above is performed by the
その中で、S936の各7セグ出力データの出力処理は、図160Bに示すように、一つのソースコード「LD (cPA_SEGCOM),BC」により実行される。それゆえ、本実施形態の7セグLED駆動処理では、2桁の7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグコモン出力(選択)データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。すなわち、指示モニタで押し順ナビを実施する際の7セグLEDをダイナミック点灯制御、及び、2桁の7セグLEDでクレジット情報を表示する際の7セグLEDをダイナミック点灯制御では、7セグコモン出力(選択)データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。 Among them, the output processing of each 7-segment output data in S936 is executed by one source code "LD (cPA_SEGCOM), BC" as shown in FIG. 160B. Therefore, in the 7-segment LED driving process of the present embodiment, the 7-segment common output (selection) data and the 7-segment cathode output data are simultaneously output when dynamic lighting control is performed on the 2-digit 7-segment LED. That is, the dynamic lighting control of the 7-segment LED when performing push order navigation on the instruction monitor, and the dynamic lighting control of the 7-segment LED when displaying credit information with the 2-digit 7-segment LED are controlled by the 7-segment common output ( Selection) data and 7-segment cathode output data are output at the same time.
この場合、ソースプログラム上において、7セグLEDのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。また、本実施形態では、7セグLED駆動処理を行う7セグ駆動回路(不図示)をカソードコモン回路で構成し、カソードで制御する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、7セグ駆動回路をアノードコモン回路で構成し、アノードで7セグLEDの制御を行ってもよい。
In this case, the number of instruction codes required for dynamic lighting control of the 7-segment LED can be reduced on the source program. Therefore, in the present embodiment, it is possible to reduce the capacity of the source program (capacity used by the main ROM 102), secure (increase) free space in the
また、上述した7セグLED駆動処理中のS923のナビデータの取得処理及びS924の押し表示データ格納領域のアドレスセット処理はいずれも、図160Aに示すように、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令(メインCPU101専用命令コード)により実行される。それゆえ、本実施形態の7セグLED駆動処理では、「LDQ」命令を用いることにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができるので、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ(アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる)、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
In addition, both the navigation data acquisition process of S923 and the address setting process of the push display data storage area of S924 during the 7-segment LED drive process described above use a Q register (extended register) as shown in FIG. 160A. It is executed by an "LDQ" instruction (
[7セグ表示データ生成処理]
次に、図161~図163を参照して、7セグLED駆動処理(図159参照)中のS925及びS928で行う7セグ表示データ生成処理について説明する。なお、図161は、7セグ表示データ生成処理の手順を示すフローチャートである。図162は、7セグ表示データ生成処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。また、図163は、7セグ表示データ生成処理のソースプログラム上で、実際に参照される7セグカソードテーブルの構成の一例を示す図である。
[7-segment display data generation processing]
Next, the 7-segment display data generation processing performed in S925 and S928 in the 7-segment LED driving processing (see FIG. 159) will be described with reference to FIGS. 161 to 163. FIG. Note that FIG. 161 is a flow chart showing the procedure of the 7-segment display data generation process. FIG. 162 is a diagram showing an example of a source program for executing 7-segment display data generation processing. FIG. 163 is a diagram showing an example of the configuration of a 7-segment cathode table that is actually referred to on the source program for 7-segment display data generation processing.
なお、7セグLED駆動処理(図159参照)中のS925で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」は押し順表示データに対応し、7セグLED駆動処理(図159参照)中のS928で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」はクレジット表示データに対応する。 Note that the "display data" generated in the 7-segment display data generation process performed in S925 in the 7-segment LED drive process (see FIG. 159) corresponds to the push order display data, and the 7-segment LED drive process (see FIG. 159) 159) corresponds to credit display data.
まず、メインCPU101は、カソードデータ格納領域にセットされた表示データを「10」で除算し、その除算結果の商の値を、2桁の7セグLEDの上位桁の表示データとして取得し、除算結果の余の値を下位桁の表示データとして取得する(S941)。次いで、メインCPU101は、取得した上位桁の表示データに基づいて、上位桁表示を行うか否かを判別する(S942)。
First, the
S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行うと判別したとき(S942がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS944の処理を行う。一方、S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行わないと判別したとき(S942がNO判定の場合)、メインCPU101は、上位桁の表示無しをセットする(S943)。
When the
S943の処理後又はS942がYES判定の場合、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(図163参照)を参照して、上位桁の表示データを取得する(S944)。次いで、メインCPU101は、上位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した上位桁の表示データを保存する(S945)。
After the process of S943 or if the determination in S942 is YES, the
次いで、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(図163参照)を参照して、下位桁の表示データを取得する(S946)。次いで、メインCPU101は、下位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した下位桁の表示データを保存する(S947)。
Next, the
そして、S947の処理後、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を終了する。この際、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図158参照)中のS925の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS926の処理に移す。一方、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図158参照)中のS928の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS929の処理に移す。
After the process of S947, the
本実施形態では、上述のようにして7セグ表示データ生成処理が行われる。なお、上述した7セグ表示データ生成処理は、メインCPU101が、図162のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, the 7-segment display data generation process is performed as described above. The 7-segment display data generation process described above is performed by the
[タイマー更新処理]
次に、図164及び図165を参照して、割込処理(図158参照)中のS908で行うタイマー更新処理について説明する。なお、図164は、タイマー更新処理の手順を示すフローチャートである。また、図165は、タイマー更新処理中の後述のS951~S954の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Timer update process]
Next, with reference to FIGS. 164 and 165, the timer update processing performed at S908 during the interrupt processing (see FIG. 158) will be described. Note that FIG. 164 is a flowchart showing the procedure of timer update processing. Also, FIG. 165 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S951 to S954 described later during the timer update process.
まず、メインCPU101は、HLレジスタに2バイトタイマー格納領域(不図示)の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに2バイトタイマー数をセットする(S951)。
First, the
次いで、メインCPU101は、2バイトタイマー値とその下限値「0」とを比較し、2バイトタイマー値が下限値「0」より大きい場合には、2バイトタイマー値を1減算(-1更新)し、2バイトタイマー値が下限値「0」以下である場合には、2バイトタイマー値を「0」に保持する(S952)。さらに、S952の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている2バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを2減算(-2更新)する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数を1減算(-1更新)する(S953)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S954)。
Next, the
S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S954がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS952の処理に戻し、S952以降の処理を繰り返す。
In S954, when the
一方、S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S954がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに1バイトタイマー数をセットする(S955)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、1バイトタイマー値とその下限値「0」とを比較し、1バイトタイマー値が下限値「0」より大きい場合には、1バイトタイマー値を1減算(-1更新)し、1バイトタイマー値が下限値「0」以下である場合には、1バイトタイマー値を「0」に保持する(S956)。さらに、S956の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを1減算(-1更新)する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数を1減算(-1更新)する(S957)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S958)。
Next, the
S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S958がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS956の処理に戻し、S956以降の処理を繰り返す。
In S958, when the
一方、S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S958がYES判定の場合)、メインCPU101は、電磁カウンタ制御処理を行う(S959)。この処理では、メダルのIN/OUTを示す信号を外部集中端子板47に出力する際の出力制御処理が行われる。そして、S959の処理後、メインCPU101は、タイマー更新処理を終了し、処理を割込処理(図158参照)中のS909の処理に移す。
On the other hand, when the
本実施形態では、上述のようにしてタイマー更新処理が行われる。なお、上述したタイマー更新処理中のS951~S954の処理(2バイトタイマーの更新処理)は、メインCPU101が、図165のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, the timer update process is performed as described above. The processing of S951 to S954 (updating processing of the 2-byte timer) in the timer updating processing described above is performed by the
その中で、S952の処理(2バイトタイマーの更新処理)は、図165中の「DCPWLD」命令(所定の更新命令)により実行される。なお、「DCPWLD」命令は、メインCPU101専用命令コードである。
Among them, the process of S952 (2-byte timer update process) is executed by the "DCPWLD" instruction (predetermined update instruction) in FIG. The "DCPWLD" instruction is an instruction code dedicated to the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「DCPWLD (HL),n」が実行されると、HLレジスタで指定されたアドレスから2バイト分のメモリの内容(格納データ)と整数nとが比較され、2バイト分のメモリの内容が整数nより大きい場合には、2バイト分のメモリの内容が1減算され、2バイト分のメモリの内容が整数n以下である場合には、HLレジスタで指定されたアドレスから2バイト分のメモリに整数nが格納される。 For example, when the source code "DCPWLD (HL), n" is executed on the source program, the memory contents (stored data) of 2 bytes from the address specified by the HL register are compared with the integer n, If the 2-byte memory content is greater than the integer n, 1 is subtracted from the 2-byte memory content, and if the 2-byte memory content is less than the integer n, the HL register specifies The integer n is stored in the memory for 2 bytes from the address obtained.
それゆえ、図165中のソースコード「DCPWLD (HL),0」では、HLレジスタで指定されたアドレスから2バイト分のメモリの内容(2バイトタイマー値)と整数「0」(下限値)とが比較され、2バイト分のメモリの内容が整数「0」より大きい場合には、2バイト分のメモリの内容が1減算され、2バイト分のメモリの内容が整数「0」以下である場合には、2バイト分のメモリの内容に「0」がセットされる。すなわち、現時点の2バイトタイマー値が「0」より大きい場合には、2バイトタイマーの更新処理が行われ、現時点の2バイトタイマー値が「0」以下であれば、2バイトタイマー値が「0」に保持される。 Therefore, in the source code "DCPWLD (HL), 0" in FIG. are compared, and if the 2-byte memory contents are greater than the integer "0", 1 is subtracted from the 2-byte memory contents, and if the 2-byte memory contents are less than the integer "0" , "0" is set to the contents of the memory for 2 bytes. That is, if the current 2-byte timer value is greater than "0", the 2-byte timer is updated. ”.
上述のように、本実施形態のタイマー更新処理では、メインCPU101専用命令コードである「DCPWLD」命令により、タイマー値の更新(減算)処理及びタイマー値を「0」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。また、タイマー値が「0」であるか否かを判別するための判断分岐命令コードも省略することができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。なお、本実施形態では、2バイトタイマーの更新処理においてのみ「DCPWLD」命令を使用する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、1バイトタイマーの更新処理においても「DCPWLD」命令を使用してもよい。
As described above, in the timer update process of this embodiment, both the process of updating (subtracting) the timer value and the process of holding the timer value at "0" are executed by the "DCPWLD" instruction, which is the instruction code dedicated to the
[試射試験信号制御処理(規定外)]
次に、図166を参照して、割込処理(図158参照)中のS911で行う試射試験信号制御処理について説明する。なお、図166は、試射試験信号制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Trial test signal control processing (non-regulation)]
Next, with reference to FIG. 166, the test-firing test signal control processing performed at S911 during the interrupt processing (see FIG. 158) will be described. Note that FIG. 166 is a flow chart showing the procedure of the test-firing test signal control process.
まず、メインCPU101は、メインRAM103のスタックエリアのアドレスを退避させる(S961)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S962)。次いで、メインCPU101は、全レジスタのデータを退避させる(S963)。
First, the
次いで、メインCPU101は、回胴制動信号生成処理を行う(S964)。この処理では、メインCPU101は、第2インターフェースボート等を介して試験機に出力される、各リールの回転制御信号(駆動信号)の生成及び出力処理を行う。なお、回胴制動信号生成処理の詳細については、後述の図167を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、特賞信号制御処理を行う(S965)。この処理では、メインCPU101は、試験機に出力される、ボーナス(特賞)のON/OFF信号(試験信号)の出力処理を行う。なお、特賞信号制御処理の詳細については、後述の図168を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を行う(S966)。この処理では、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグの状態に対応する制御信号の出力処理を行う。なお、条件装置信号制御処理の詳細については、後述の図169及び図170を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S963の処理で退避させた全レジスタのデータの復帰処理を行う(S967)。次いで、メインCPU101は、S961の処理で退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ(SP)にセットする(S968)。そして、S968の処理後、メインCPU101は、試射試験信号制御処理を終了し、処理を割込処理(図158参照)中のS912の処理に移す。
Next, the
[回胴制動信号生成処理]
次に、図167を参照して、試射試験信号制御処理(図166参照)中のS964で行う回胴制動信号生成処理について説明する。なお、図167は、回胴制動信号生成処理の手順を示すフローチャートである。
[Rotating drum braking signal generation process]
Next, with reference to FIG. 167, the parabolic braking signal generation processing performed at S964 in the test firing test signal control processing (see FIG. 166) will be described. Note that FIG. 167 is a flow chart showing the procedure of the reel braking signal generation process.
まず、メインCPU101は、規定外作業領域に回胴制御データ格納領域(不図示)をセットする(S971)。次いで、メインCPU101は、リール数に「3」をセットし、回胴制御信号及びその生成状態(1バイトデータ)をクリアする(S972)。
First, the
次いで、メインCPU101は、回胴制御データが「停止中未満」のデータであるか否かを判別する(S973)。なお、ここでいう「停止中未満」の回胴制御データとは、リールを停止するための回胴制御データ以外の回胴制御データ、すなわち、リールを回転駆動するための回胴制御データ(加速準備、加速中、定速待ち、定速中及び停止開始位置待ちのいずれかの状態)のことである。
Next, the
S973において、メインCPU101が、回胴制御データが「停止中未満」のデータであると判別したとき(S973がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS975の処理を行う。一方、S973において、メインCPU101が、回胴制御データが「停止中未満」のデータでないと判別したとき(S973がNO判定の場合)、メインCPU101は、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータであるか否かを判別する(S974)。なお、ここでいう「静定ホールド制御終了」の回胴制御データとは、リールの全相全停止状態を示す回胴制御データのことである。
In S973, when the
S974において、メインCPU101が、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータであると判別したとき(S974がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS976の処理を行う。一方、S974において、メインCPU101が、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータでないと判別したとき(S974がNO判定の場合)、又は、S973がYES判定の場合、メインCPU101は、回胴制御信号の生成状態(1バイトデータ)のビット3をオン状態(「1」)にする(S975)。
In S974, when the
S975の処理後又はS974がNO判定の場合、メインCPU101は、生成状態の各ビットのデータを1ビット分、右(ビット7からビット0に向かう方向)にシフトする(S976)。次いで、メインCPU101は、回胴制御データ格納領域のアドレスを次の制御対象のリールのアドレスに更新する(S977)。
After the process of S975 or when the determination in S974 is NO, the
次いで、メインCPU101は、リール数を1減算する(S978)。次いで、メインCPU101は、リール数が「0」であるか否かを判別する(S979)。
Next, the
S979において、メインCPU101が、リール数が「0」でないと判別したとき(S979がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS973の処理に戻し、S973以降の処理を繰り返す。
In S979, when the
一方、S979において、メインCPU101が、リール数が「0」であると判別したとき(S979がYES判定の場合)、メインCPU101は、生成状態のデータを、回胴制動信号出力ポートを介して試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S980)。そして、S980の処理後、メインCPU101は、回胴制動信号生成処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS965の処理に移す。
On the other hand, when the
[特賞信号制御処理]
次に、図168を参照して、試射試験信号制御処理(図166参照)中のS965で行う特賞信号制御処理について説明する。なお、図168は、特賞信号制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Grand Prize Signal Control Processing]
Next, with reference to FIG. 168, the special prize signal control processing performed at S965 in the test firing test signal control processing (see FIG. 166) will be described. Note that FIG. 168 is a flowchart showing the procedure of the prize signal control process.
まず、メインCPU101は、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)を参照して、遊技状態フラグを取得する(S991)。次いで、メインCPU101は、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する(S992)。
First, the
S992において、メインCPU101が、遊技状態がRB遊技状態であると判別したとき(S992がYES判定の場合)、メインCPU101は、試験信号用のRB中信号ポートからON信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S993)。一方、S992において、メインCPU101が、遊技状態がRB遊技状態でないと判別したとき(S992がNO判定の場合)、メインCPU101は、試験信号用のRB中信号ポートからOFF信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S994)。
In S992, when the
S993又はS994の処理後、メインCPU101は、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)を参照して、遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(S995)。
After the process of S993 or S994, the
S995において、メインCPU101が、遊技状態がBB遊技状態であると判別したとき(S995がYES判定の場合)、メインCPU101は、試験信号用のBB中信号ポートからON信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S996)。一方、S995において、メインCPU101が、遊技状態がBB遊技状態でないと判別したとき(S995がNO判定の場合)、メインCPU101は、試験信号用のBB中信号ポートからOFF信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S997)。
In S995, when the
そして、S996又はS997の処理後、メインCPU101は、特賞信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS966の処理に移す。
After the process of S996 or S997, the
[条件装置信号制御処理]
次に、図169及び図170を参照して、試射試験信号制御処理(図166参照)中のS966で行う条件装置信号制御処理について説明する。なお、図169及び図170は、条件装置信号制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Condition device signal control processing]
Next, with reference to FIGS. 169 and 170, the condition device signal control process performed at S966 in the test firing test signal control process (see FIG. 166) will be described. 169 and 170 are flow charts showing the procedure of the condition device signal control process.
まず、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグが初期状態であるか否かを判別する(S1001)。S1001において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが初期状態であると判別したとき(S1001がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。
First, the
一方、S1001において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが初期状態でないと判別したとき(S1001がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものであるか否かを判別する(S1002)。
On the other hand, in S1001, when the
S1002において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものであると判別したとき(S1002がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に役物条件装置信号のオン状態をセットする(S1003)。次いで、メインCPU101は、条件装置1~6信号ポートからRT状態の情報を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1004)。そして、S1004の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。
In S1002, when the
一方、S1002において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものでないと判別したとき(S1002がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものであるか否かを判別する(S1005)。
On the other hand, when the
S1005において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものであると判別したとき(S1005がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置1~8信号ポートからOFF信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1006)。そして、S1006の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。
In S1005, when the
一方、S1005において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものでないと判別したとき(S1005がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態であるか否かを判別する(S1007)。
On the other hand, in S1005, when the
S1007において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態であると判別したとき(S1007がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置1~8信号ポートから特賞当籤番号の情報を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力し、この際、条件装置8信号ポートからON信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1008)。次いで、メインCPU101は、条件装置信号出力待ちタイマーに所定の待ち時間(本実施形態では、24.58ms)をセットする(S1009)。次いで、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に条件装置信号出力待ちの状態をセットする(S1010)。そして、S1010の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。
In S1007, when the
一方、S1007において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態でないと判別したとき(S1007がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態であるか否かを判別する(S1011)。
On the other hand, in S1007, when the
S1011において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態であると判別したとき(S1011がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「0」であるか否かを判別する(S1012)。
In S1011, when the
S1012において、メインCPU101が、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「0」でないと判別したとき(S1012がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。一方、S1012において、メインCPU101が、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「0」であると判別したとき(S1012がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に小役条件装置信号のオン状態又は条件装置信号のオフ状態をセットする(S1013)。そして、S1013の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。
In S1012, when the
ここで再度、S1011の処理に戻って、S1011において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態でないと判別したとき(S1011がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態であるか否かを判別する(S1014)。
Here again, returning to the processing of S1011, when the
S1014において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態であると判別したとき(S1014がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置1~8信号ポートから小役当籤番号の情報を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力し、この際、条件装置7信号ポートからON信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1015)。次いで、条件装置信号出力待ちタイマーに所定の待ち時間(本実施形態では、24.58ms)をセットする(S1016)。次いで、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に条件装置信号出力待ちの状態をセットする(S1017)。そして、S1017の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。
In S1014, when the
一方、S1014において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態でないと判別したとき(S1014がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置1~8信号ポートからOFF信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1018)。そして、S1018の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。
On the other hand, in S1014, when the
<副制御回路の動作説明>
次に、図171~図173を参照して、副制御回路200のサブCPU201が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of the operation of the sub-control circuit>
Next, with reference to FIGS. 171 to 173, the contents of various processes executed by the
[サブ側ナビ制御処理]
最初に、図171を参照して、サブ側ナビ制御処理について説明する。なお、図171は、サブ側ナビ制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Sub-side navigation control processing]
First, sub-side navigation control processing will be described with reference to FIG. FIG. 171 is a flow chart showing the procedure of sub-side navigation control processing.
まず、サブCPU201は、ナビデータを取得したか否かを判定する(S1101)。サブCPU201は、主制御基板71から受信したスタートコマンドデータの中から主制御基板71で決定されたナビデータを取得する。それゆえ、S1101の処理では、サブCPU201は、受信したスタートコマンドデータの中にナビデータが含まれていたか否かを判定する。
First, the
S1101において、サブCPU201が、ナビデータを取得したと判別したとき(S1101がYES判定の場合)、サブCPU201は、ナビデータに応じたサブ側ナビデータをセットする(S1102)。例えば、サブCPU201がナビデータ「4」を取得した場合、図63に示すように、サブ側ナビデータとして押し順「左、中、右」を報知するためのナビデータが、この処理でセットされる。この結果、メイン側及びサブ側の双方において停止操作の内容を報知することができる。そして、S1102の処理後、サブCPU201は、サブ側ナビ制御処理を終了する。
When the
一方、S1101において、サブCPU201が、ナビデータを取得していないと判別したとき(S1101がNO判定の場合)、サブCPU201は、ナビ(停止操作の報知)の必要があるか否かを判定する(S1103)。本実施形態では、サブCPU201は、例えば、主制御基板71においてフラグ変換抽籤が行われた場合や、主制御基板71において所定の役が内部当籤役として決定された場合に、ナビの必要があると判定する。なお、フラグ変換抽籤の結果や、内部当籤役の種別は、スタートコマンドデータに含まれている。それゆえ、S1103の処理では、サブCPU201は、スタートコマンドデータに含まれるこれらの各種情報に基づいて、ナビの必要があるか否かを判定する。
On the other hand, when the
S1103において、サブCPU201が、ナビの必要がないと判別したとき(S1103がNO判定の場合)、サブCPU201は、サブ側ナビ制御処理を終了する。
When the
一方、S1103において、サブCPU201が、ナビの必要があると判別したとき(S1103がYES判定の場合)、サブCPU201は、各種抽籤結果に応じたサブ側ナビデータをセットする(S1104)。例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定され、かつ、フラグ変換抽籤に当籤している場合、サブCPU201は、この処理において、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示するためのナビデータ(例えば、順押しでチリ図柄を狙わせるナビデータ)をセットする。また、例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定され、かつ、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合、サブCPU201は、この処理において、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するためのナビデータ(例えば、順押し以外の押し順を示すナビデータ)をセットする。これらの処理により、メイン側で停止操作の内容を報知しない場合であっても、サブ側単独で停止操作の内容を報知することができる。そして、S1104の処理後、サブCPU201は、サブ側ナビ制御処理を終了する。
On the other hand, when the
[遊技者登録処理]
次に、図172を参照して、遊技者登録処理について説明する。なお、図172は、遊技者登録処理の手順を示すフローチャートである。
[Player registration process]
Next, referring to FIG. 172, player registration processing will be described. Note that FIG. 172 is a flow chart showing the procedure of the player registration process.
まず、サブCPU201は、登録操作を受け付けたか否かを判別する(S1111)。例えば、サブ表示装置18のメニュー画面222(図5B参照)において登録ボタン222bの操作を受け付け、その場合に表示される登録画面(不図示)において所定の操作を受け付けると、サブCPU201は、登録操作を受け付けたと判定する。
First, the
S1111において、サブCPU201が、登録操作を受け付けたと判別したとき(S1111がYES判定の場合)、サブCPU201は、遊技者登録状態をセットする(S1112)。なお、遊技者登録状態がセットされている状況では、サブCPU201は、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225(図5C~5E参照)が表示可能となるようにサブ表示装置18の表示画面を制御する。そして、S1112の処理後、サブCPU201は、遊技者登録処理を終了する。
In S1111, when the
一方、S1111において、サブCPU201が、登録操作を受け付けていないと判別したとき(S1111がNO判定の場合)、サブCPU201は、登録削除操作を受け付けたか否かを判別する(S1113)。例えば、サブ表示装置18の登録画面において特定の操作を受け付けると、サブCPU201は、登録削除操作を受け付けたと判定する。
On the other hand, when the
S1113において、サブCPU201が、登録削除操作を受け付けていないと判別したとき(S1113がNO判定の場合)、サブCPU201は、遊技者登録処理を終了する。
In S1113, when the
一方、S1113において、サブCPU201が、登録削除操作を受け付けたと判別したとき(S1113がYES判定の場合)、サブCPU201は、遊技者登録状態をクリアする(S1114)。なお、遊技者登録状態がクリアされている状況では、サブCPU201は、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225(図5C~5E参照)が表示不可能となるようにサブ表示装置18の表示画面を制御する。そして、S1114の処理後、サブCPU201は、遊技者登録処理を終了する。
On the other hand, when the
[履歴管理処理]
次に、図173を参照して、履歴管理処理について説明する。なお、図173は、履歴管理処理の手順を示すフローチャートである。
[History management process]
Next, with reference to FIG. 173, history management processing will be described. Note that FIG. 173 is a flowchart showing the procedure of history management processing.
まず、サブCPU201は、主制御基板71から受信した各種コマンドデータから遊技結果を取得する(S1121)。例えば、サブCPU201は、この処理において、スタートコマンドデータから内部当籤役として決定された役の種類を把握することができる。また、例えば、サブCPU201は、この処理において、入賞作動コマンドデータから表示された図柄組合せ(すなわち、内部当籤役として決定された役の入賞の有無)を把握することができる。さらに、例えば、サブCPU201は、この処理において、スタートコマンドデータなどから現在の遊技状態や遊技状態の移行状況を把握することができる。
First, the
次いで、サブCPU201は、取得した遊技結果に基づいて、遊技履歴の更新処理を行う(S1122)。この処理により、サブCPU201は、各種コマンドデータから取得した遊技結果に基づいて、例えば、ボーナス回数、ART回数、ゲーム数(遊技回数)、CZ回数、CZ成功回数、それぞれの役の当籤回数及び当籤確率などの様々な遊技履歴を管理することができる。そして、S1122の処理後、サブCPU201は、履歴管理処理を終了する。
Next, the
<各種効果>
本実施形態のパチスロ1では、その遊技性において、次のような各種効果が得られる。
<Various effects>
In the pachi-
[CT中の継続期間の管理]
本実施形態のパチスロ1では、通常ARTの継続期間を延長可能な上乗せチャンスゾーンとしてCTを設け、このCT中の内部当籤役(サブフラグ)に基づいてARTゲーム数の上乗せを行う。なお、CTでは、1セット8回の遊技が行われるが、CT中にARTゲーム数の上乗せを行うことができた場合には遊技回数の減算を行わずに、上乗せできない場合に限り遊技回数を減算する。それゆえ、遊技者にとってみれば、CTがいつまで続くか分からず、また、上乗せが行われている限りCTが終了することがないため、CT中の遊技の興趣を高めることができる。
[Management of duration during CT]
In pachi-
また、本実施形態において、CT中にサブフラグEX「3連チリリプ」に当籤(サブフラグ変換抽籤に当籤)して上乗せが行われた場合には、1セット8回のCT遊技も再セット(ストック)される。この場合、例えば、CTの遊技期間が終了直前になっても、サブフラグEX「3連チリリプ」当籤時には、上乗せが行われ、CTが初めから再開されることになるので、CT中の遊技に対して強い関心を抱くことになり、退屈することなく遊技を継続できるとともに、CT中の遊技の興趣を高めることができる。 Further, in the present embodiment, when the sub-flag EX "triple Chiriripu" is won during CT (winning the sub-flag conversion lottery) and the addition is performed, the CT game of 1 set 8 times is also reset (stock) be done. In this case, for example, even if the game period of CT is about to end, when the sub-flag EX "three consecutive Chiriripu" is won, the addition is performed and the CT is restarted from the beginning. Therefore, the game can be continued without getting bored, and the interest in the game during the CT can be enhanced.
また、サブフラグEX「3連チリリプ」当籤時の上乗せは、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が内部当籤役として決定され、かつ、フラグ変換抽籤に当籤した場合に限り行われる。それゆえ、遊技者に対して過大な利益を与えてしまうことを防止することができ、遊技者と遊技店との間の利益のバランスをとることができる。なお、上記実施形態では、CT中に、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された際にはフラグ変換抽籤に必ず当籤する例(図54参照)を説明したが、本発明はこれに限定されず、フラグ変換抽籤の当籤確率は、遊技者及び遊技店間の利益のバランスに応じて適宜設定することができる。 In addition, when the sub-flag EX "Triple Chiririp" is won, the addition is performed only when the internal winning combination "F_Ten Chiriripu" or "F_1 Chiriripu" is determined as the internal winning combination and the flag conversion lottery is won. . Therefore, it is possible to prevent excessive profit from being given to the player, and to balance the profit between the player and the game parlor. In the above embodiment, when the internal winning combination "F_certain Chillirip" or "F_1 Chillirip" is determined during the CT, the flag conversion lottery is always won (see FIG. 54). The present invention is not limited to this, and the winning probability of the flag conversion lottery can be appropriately set according to the profit balance between the player and the game parlor.
[CT中の「3連チリリプ」当籤時の上乗せゲーム数]
上記実施形態のパチスロ1では、CT中にサブフラグ「3連チリリプ」に当籤し、該サブフラグ「3連チリリプ」に基づく上乗せが行われた回数が所定回数を超えると、1回の上乗せ抽籤あたりに当籤するARTの上乗せゲーム数が増加する(図55参照)。また、上述のように、ARTゲーム数の上乗せが行われている限り、CTは終了することなく、また、サブフラグEX「3連チリリプ」に当籤するとCTの再セットが行われる。それゆえ、遊技者からすると、CTが継続するほど1回(1ゲーム)当りの上乗せ量が増えることについての期待を持つことができ、CT中の興趣が向上する。さらに、1回(1ゲーム)当りの上乗せ量を増やす契機となる回数は、CTの1セット分の基本遊技回数(8回)よりも多い回数(9回以上)であるため、遊技者に対して過大な利益を与えてしまうことを防止でき、遊技者及び遊技店間の利益のバランスをとる(良好に保つ)ことができる。
[Additional number of games when winning "3 consecutive Chirilip" during CT]
In the
[メイン側で行うボーナス報知]
上記実施形態のパチスロ1では、情報表示器6の指示モニタ(不図示)に、ボーナス役(BB役)に係る図柄組合せを表示させるための停止操作の情報に一義的に対応付けた数値「10」(又は「11」)を表示することにより、メイン側でボーナス報知を行う(図63参照)。しかしながら、通常、パチスロでは、有効ライン上に引き込む(停止表示する)図柄の優先順位が定められており、ボーナス役とその他の役とが重複して内部当籤役として決定されている場合、優先順位により、ボーナス役に係る図柄組合せを引き込めることもあれば、引き込めないこともある。
[Bonus notification on the main side]
In the pachi-
例えば、本実施形態のパチスロ1において、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」のいずれかとが重複して決定されている場合には、ボーナス役に係る図柄組合せを引き込むことができるが、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」以外の役とが重複して決定されている場合には、ボーナス役に係る図柄組合せを引き込むことができない。それゆえ、本実施形態において、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」のいずれかとが重複して決定されている場合に限り、指示モニタに数値「10」(又は「11」)を表示する。この場合、メイン側のナビ(ボーナス報知)を、ボーナス役を入賞させることのできる適切なタイミングで行うことができる。
For example, in Pachi-
また、本実施形態のパチスロ1において、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」のいずれかとが重複して決定されたとしても、ボーナス役が最初に当籤してから所定回数の遊技が経過するまでは、指示モニタに数値「10」(又は「11」)を表示せず(ナビをせず)、所定回数の遊技が経過したことを条件に、指示モニタに数値「10」(又は「11」)を表示する。
In addition, in the pachi-
なお、例えば、ボーナス役に当籤したことを契機として複数回の遊技にわたり行われる演出(いわゆる連続演出)が行われた場合、この連続演出の最中に、指示モニタに数値「10」(又は「11」)を表示すると、連続演出の意味が薄れてしまい、興趣を損ねてしまう可能性がある。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、所定回数の遊技が経過するまでは、指示モニタによる表示を行わず、所定回数の遊技が経過した後に、指示モニタによる表示を行う。その結果、演出効果を損ねることなく、メイン側でのボーナス報知を行うことができる。
It should be noted that, for example, when an effect (a so-called continuous effect) is performed over a plurality of games triggered by winning a bonus role, the instruction monitor displays the numerical value "10" (or " 11”), the meaning of the continuous presentation may be lost and the interest may be spoiled. Therefore, in the pachi-
[メイン側及びサブ側の両方で行う報知とサブ側単独で行う報知]
本実施形態のパチスロ1では、停止操作の態様(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる役を複数種類設けるとともに(図24参照)、これら複数種類の役には、表示される図柄組合せによって異なる特典が付与される役と、表示される図柄組合せが異なったとしても同一の特典が付与される役とが含まれる。
[Notification performed by both the main side and the sub side and notification performed by the sub side alone]
In the pachi-
例えば、略称「ベル」に係る図柄組合せが表示された場合と略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せが表示された場合とでは払い出されるメダルの枚数が異なり、これらの役は、表示される図柄組合せによって異なる特典が付与される役である。また、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示された場合と略称「RT2移行リプ」に係る図柄組合せが表示された場合とでは再遊技の作動に加えてRT状態の移行が行われるか否かが異なるため、内部当籤役「F_3択ベル_1st」や「F_維持リプ_1st」もまた、表示される図柄組合せによって異なる特典が付与される役である。 For example, the number of medals to be paid out differs between when a symbol combination related to the abbreviation "Bell" is displayed and when a symbol combination related to the abbreviation "Bell spilled eye" is displayed. This is a role in which a different privilege is given depending on the combination. Also, in the case where the symbol combination related to the abbreviation "replay" is displayed and the case where the symbol combination related to the abbreviation "RT2 transition reply" is displayed, whether or not the transition to the RT state is performed in addition to the operation of the replay is performed. Therefore, the internal winning combination "F_3-choice bell_1st" and "F_maintenance lip_1st" are also combinations to which different benefits are given depending on the combination of displayed symbols.
一方、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示された場合と略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示された場合とでは、両者ともに再遊技の作動が行われるだけである。それゆえ、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」は、表示される図柄組合せが異なったとしても同一の特典が付与される役である。なお、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」は、上述のように、フラグ変換抽籤の結果に応じて付与する特典が異なる役であるが、表示される図柄組合せが付与する特典に影響を与える役ではない。 On the other hand, when the symbol combination associated with the abbreviated name "Triple Chilli Lip" is displayed and when the symbol combination associated with the abbreviated name "Replay" is displayed, only a replay operation is performed. Therefore, the internal winning combination "F_probable Chillip" or "F_1 probable Chilip" is a combination to which the same benefit is given even if the displayed symbol combinations are different. As described above, the internal winning combination "F_Ten Chillirip" or "F_1 Chillirip" is a combination that gives different benefits depending on the result of the flag conversion lottery, but the benefits given by the displayed symbol combination are different. It is not a role that affects
本実施形態のパチスロ1では、表示される図柄組合せによって異なる特典が付与される役に対して、メイン側及びサブ側の両方で報知を行うが、表示される図柄組合せが異なったとしても同一の特典が付与される役に対しては、メイン側の指示モニタでは報知を行わずに、サブ側の表示装置11のみで報知を行う。このような報知機能を設けることにより、特典に影響する報知は、特典を管理するメイン側の指示モニタで適切に行いつつ、特典に影響しない報知は、サブ側の表示装置11で多様性のあるナビで行うことができる。
In the pachi-
[遊技履歴の表示機能]
本実施形態のパチスロ1では、表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)とは別にサブ表示装置18を設け、このサブ表示装置18により遊技者に役立つ様々な情報を表示する。例えば、図5A~5Eに示すように、概要遊技履歴を表すトップ画面221、パチスロ1に対する様々な操作が可能なメニュー画面222、詳細遊技履歴を表す遊技情報画面223,224,225をサブ表示装置18に表示することができる。
[Play history display function]
In the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1は、サブ表示装置18を介して、遊技を行う遊技者を登録可能にする機能、及び、登録された遊技者に対して固有のサービスを提供する機能を備える。例えば、本実施形態では、遊技者の登録を受け付けていない場合には、詳細遊技履歴を表す遊技情報画面223,224,225をサブ表示装置18に表示不可能にするが、遊技者の登録を受け付けている場合には、詳細遊技履歴を表す遊技情報画面223,224,225をサブ表示装置18に表示可能にする。より詳細な遊技履歴を確認できるようにすることは、遊技者の利便性の向上につながるので、本実施形態では、遊技者の登録を受け付けている場合に、利便性を向上させることができる。
The pachi-
また、本実施形態のパチスロ1では、サブ表示装置18は、演出を行う表示装置11とは別体に設けられる。サブ表示装置18は、液晶中継基板87を介して副制御基板72(サブCPU201)により制御される。また、表示装置11を構成する表示ユニット212は、役物中継基板(不図示せ)を介して副制御基板72(サブCPU201)により制御される。それゆえ、本実施形態では、サブ表示装置18を、表示装置11とは別個に制御することができる。具体的には、遊技中(すなわち、表示装置11による演出の実行中)であっても、サブ表示装置18の表示画面を切り替えることができる。それゆえ、遊技中であっても、表示装置11により実行されている演出を邪魔することなく、サブ表示装置18の表示を切り替えることにより、遊技者は様々な情報を取得することができる。
In addition, in the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1の表示装置11では、プロジェクタ機構211からの照射光の照射により映像を出現させる複数のスクリーン機構(表示ユニット212)を切り替えることにより、平面状の映像表示を用いた演出、奥行き感(立体感)のある映像表示を用いた演出、及び、湾曲した映像表示を用いた演出を実行する場合、演出効果を著しく高めることができる。しかしながら、このような情報の表示形態は、演出中に遊技履歴などの演出とは関係ない情報を表示することには適さない。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、表示装置11とは別個に設けられたサブ表示装置18に演出とは関係ない情報を表示することができるので、演出効果を損なうことなく、かつ、遊技履歴などの各種情報を適切に表示することができる。
In addition, in the
ところで、一般的なパチスロでは、遊技者側から見て、台座部13の右側にメダル投入口14が設けられ、台座部13の左側にベットボタン15a,15bやスタートレバー16が設けられる。それゆえ、通常、遊技を進行させる際、遊技者は台座部13の右側又は左側(側方)の操作部を操作することになる。
By the way, in a general pachislot machine, the
それに対して、本実施形態のパチスロ1では、台座部13から略垂直に立設する面の側方(左側)にサブ表示装置18を設け、このサブ表示装置18の画面上にサブ表示装置18の表示画面を切り替えるためのタッチセンサ19が設けられる。それゆえ、本実施形態では、遊技中に遊技者の手が位置する場所にサブ表示装置18やその表示を制御する入力装置(タッチセンサ19)が設けられることになるので、遊技者の操作性を向上させることができる。特に、本実施形態のように、タッチセンサ19付きのサブ表示装置18を、台座部13の水平面から立設する面に設けた場合には、遊技者は、台座部13に自身の手を置きながら、サブ表示装置18を操作することができる。この場合、遊技者の操作性が向上するだけでなく、操作に伴う遊技者の疲労も軽減することができ、この結果、稼働率の向上も期待することができる。
On the other hand, in the pachi-
[規定外ROM領域及び規定外RAM領域]
本実施形態のパチスロ1では、図12Bに示すように、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない各種処理)に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、メインROM102内において、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域に格納する。
[Non-standard ROM area and non-standard RAM area]
In the pachi-
このようなメインROM102の構成では、従来の規則上では、プログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものに不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、主制御基板71のメインROM102内において、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができるとともに、メインROM102内におけるプログラム及びテーブルの拡張性を高めることができる。
In such a configuration of the
[電源投入(リセット割込)時処理により得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の電源投入(リセット割込)時処理では、図64に示すように、電源復帰直後(サムチェック前)に最初の1.1172ms周期の割込処理を行い(S7及びS8)、主制御回路90から副制御回路200に無操作コマンドが送信される。このように電源復帰直後に割込処理を許可することにより、電源復帰後、最短時間で無操作コマンドが送信され、主制御回路90及び副制御回路200間の通信接続を確立することができ、主制御回路90及び副制御回路200間の通信動作を安定化させることができる。
[Effect obtained by processing at power-on (reset interrupt)]
In the power-on (reset interrupt) process of the pachi-
また、電源復帰直後に送信される無操作コマンドを構成する通信パラメータ1~5には、電源復帰時に、それぞれLレジスタ、Hレジスタ、Eレジスタ、Dレジスタ及びCレジスタに格納されているデータがセットされる。それゆえ、本実施形態では、電源復帰直後の割込処理で送信される無操作コマンドのサム値(BCC)を、電源復帰毎に異ならせることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
When the power is restored, the data stored in the L, H, E, D, and C registers are set to the
さらに、電源投入(リセット割込)時処理中のS13の処理において行われる、エラーコード「rr」を情報表示器6内の2桁の7セグLEDに表示する際の制御は、一つの「LDW」命令(所定の読み出し命令)により実行され、2桁の7セグLEDへの7セグコモン出力(選択)データの出力動作と7セグカソード出力データの出力動作とが同時に行われる(図65C参照)。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、電源投入(リセット割込)時処理において、2桁の7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグコモン出力(選択)データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。
Furthermore, the control for displaying the error code "rr" on the 2-digit 7-segment LED in the
この場合、ソースプログラム上において、7セグLEDのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In this case, the number of instruction codes required for dynamic lighting control of the 7-segment LED can be reduced on the source program. Therefore, in the present embodiment, it is possible to reduce the capacity of the source program (capacity used by the main ROM 102), secure (increase) free space in the
[遊技復帰処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の遊技復帰処理では、図66に示すように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時に回胴回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う(S25~S32参照)。それゆえ、本実施形態では、リール回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことが可能となり、遊技者に不快感を与えることが無くなる。
[Effect obtained by game return processing]
In the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1は、上述のように、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサ91を備える。そして、このマイクロプロセッサ91には、ソースプログラム上において規定可能な該マイクロプロセッサ91に特有の命令コード(メインCPU101専用命令コード)が各種設けられており、このメインCPU101専用命令コードを各種処理において用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを可能にしている。
In addition, the pachi-
例えば、遊技復帰処理では、図67に示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードの一つである「LDQ」命令が用いられる。「LDQ」命令は、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う命令コードであり、上述のように、直値でメインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、遊技復帰処理のソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
For example, in the game return process, as shown in FIG. 67, the "LDQ" instruction, which is one of the instruction codes dedicated to the
[設定変更確認処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の設定変更確認処理では、図69Aに示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである、「BITQ」命令及び「SETQ」命令(所定の命令)が用いられる。「BITQ」命令及び「SETQ」命令はいずれも、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う命令コードであり、これらの命令コードを使用した場合、上述のように、直値でメインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102の空き容量を増やすことが可能となるとともに、処理の高速化も図ることができる。
[Effect obtained by setting change confirmation processing]
In the Pachi-
また、設定変更確認処理中のS46の設定変更/設定確認開始時及びS57の設定変更/設定確認終了時で行う設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理は、図69A及び69Bに示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである「CALLF」命令により実行される。そして、S46の「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスは、S57の「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、設定変更時(遊技機起動時)、設定確認開始時(通常動作中)及び設定確認終了時に副制御回路200に送信する設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理を実行するためのソースプログラムが、互いに同じであり、S46及びS57の両処理において、そのソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。
69A and 69B show the generation and storage of the setting change command (initialization command) performed at the start of setting change/setting confirmation in S46 during the setting change confirmation process and at the end of setting change/setting confirmation in S57. Second, it is executed by the "CALLF" instruction, which is the instruction code dedicated to the
この場合、S46及びS57の両処理において、それぞれ別個に設定変更コマンドの生成格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In this case, since it is not necessary to separately provide a source program for generating and storing the setting change command in both the processes of S46 and S57, the capacity of the source program (the capacity of the
[設定変更コマンド生成格納処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の設定変更コマンド生成格納処理では、図70に示すように、設定値が通信パラメータ3としてEレジスタに格納され、RT情報が通信パラメータ5としてCレジスタに格納される。すなわち、設定変更コマンド(初期化コマンド)を構成する通信パラメータ1~5のうち、通信パラメータ3及び5は副制御回路200側で使用(解析)される通信パラメータ(使用パラメータ)であり、これらの通信パラメータには新たな情報がセットされる。一方、設定変更コマンド(初期化コマンド)を構成するその他の通信パラメータ1,2及び4は、副制御回路200側で使用(解析)されない通信パラメータ(未使用パラメータ)であり、通信パラメータ1,2及び4に対しては、現時点でLレジスタ、Hレジスタ及びDレジスタにそれぞれ格納されている値がセットされる。それゆえ、設定変更コマンド(初期化コマンド)送信時における通信パラメータ1,2及び4の値は不定値となる。この場合、設定変更コマンドのサム値(BCC)を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
[Effect obtained by setting change command generation and storage processing]
In the Pachi-
[通信データ格納処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の通信データ格納処理では、図72に示すように、Aレジスタに格納されたデータが通信コマンドの種別データとしてセットされ、Lレジスタ、Hレジスタ、Eレジスタ、Dレジスタ及びCレジスタに格納されたデータがそれぞれ通信コマンドの通信パラメータ1~5としてセットされ、Bレジスタに格納されたデータが通信コマンドの遊技状態フラグデータとしてセットされる。すなわち、本実施形態では、1パケット(8バイト)の通信データ(コマンドデータ)を作成する際に、各種パラメータをレジスタから転送して通信データ一時格納領域(通信バッファ)に格納する。
[Effect obtained by communication data storage processing]
In the communication data storage process of the pachi-
この場合、未使用パラメータを含むコマンドデータを作成した時には、作成時毎に、未使用パラメータの値が不定値となる。すなわち、未使用パラメータを含むコマンドデータでは、同じ種別のコマンドデータあり、かつ、使用パラメータの値が同一であっても、コマンド作成毎に、コマンドデータのサム値(BCCデータ)が可変可能となる。それゆえ、本実施形態では、未使用パラメータを不定値とすることにより、通信データの解析を困難にしてゴト等の不正行為を抑止することができるとともに、不必要なゴト対策処理を加える必要がないため、ゴト対策処理の追加による、主制御回路90のプログラム容量の圧迫を抑制することができる。
In this case, when command data including unused parameters is created, the value of the unused parameter becomes an undefined value each time the command data is created. That is, in command data including unused parameters, even if there is command data of the same type and the value of the used parameter is the same, the sum value (BCC data) of the command data can be varied each time the command is created. . Therefore, in this embodiment, by setting the unused parameter to an indefinite value, it is possible to make it difficult to analyze the communication data and deter fraudulent acts such as gossip. Therefore, it is possible to suppress the pressure on the program capacity of the
[通信データポインタ更新処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の通信データポインタ更新処理では、図75Aに示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである、「ICPLD」命令が用いられる。
[Effects Obtained by Communication Data Pointer Update Processing]
As shown in FIG. 75A, in the communication data pointer update process of the pachi-
通信データポインタ更新処理において、「ICPLD」命令は、送信バッファの上限判定命令と、判断分岐命令とが一体になっている命令コードであるので、各命令処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。それゆえ、「ICPLD」命令を用いることにより、通信データポインタ更新処理のソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In the communication data pointer update process, the "ICPLD" instruction is an instruction code that integrates a transmission buffer upper limit determination instruction and a decision branch instruction. no longer need to be set. Therefore, by using the "ICPLD" instruction, it is possible to reduce the capacity of the source program for the communication data pointer update process (capacity used in the main ROM 102). As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
[チェックサム生成処理及びサムチェック処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1において、電断時に行われるチェックサム生成処理(規定外)では、図77に示すように、メインRAM103のデータを順次加算することにより、チェックサムが算出される。一方、電源投入時(電源復帰時)に行われるサムチェック処理(規定外)では、図79に示すように、電断発生時に生成されたチェックサムの値を、電源復帰時のメインRAM103に格納されたデータで順次減算し、最終的な減算結果が「0」であるか否かに基づいて、異常の発生の有無を判定する。すなわち、本実施形態では、電断発生時のチェックサムの生成処理は加算方式で行われ、電源復帰時のチェックサムの判定処理は減算方式で行われる。
[Effect obtained by checksum generation processing and sum check processing]
In the pachi-
このようなチェックサムの生成処理及び判定処理を採用した場合、電源復帰時に再度チェックサムを生成して、該チェックサムを電断発生時のチェックサムと照合する処理が不要となる。この場合、ソースプログラム上において、照合命令コードを省略することができ、ソースプログラムの容量を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、照合命令コードの省略分に対応する空き容量を確保する(増やす)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
When such checksum generation processing and determination processing are employed, it is not necessary to generate a checksum again when the power is restored and to collate the checksum with the checksum at the time of power failure. In this case, the collation instruction code can be omitted from the source program, and the capacity of the source program can be reduced. As a result, in the present embodiment, it is possible to secure (increase) free space in the
[メダル受付・スタートチェック処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のメダル受付・スタートチェック処理では、図83に示すように、設定変更確認処理(S233の処理)が行われるが、この処理は、遊技状態に関係なく実行される。それゆえ、本実施形態では、遊技状態がボーナス状態(特賞作動状態)であっても、設定値及びホールメニュー(各種履歴データ(エラー、電断履歴等))を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
[Effects obtained from medal reception and start check processing]
In the medal reception/start check process of pachi-
[メダル投入処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のメダル投入処理では、図85に示すように、S244の処理において、メダル投入枚数表示用のLED点灯データが、テーブルを参照したループ処理でなく、演算処理により生成される。具体的には、図86に示すソースプログラム中の一連のソースコード「LD A,L」~「OR L」が順次実行されるにより、メダル投入枚数表示用のLED点灯データが生成される。
[Effect obtained by medal insertion processing]
In the process of inserting medals for pachi-
メダル投入枚数表示用のLED点灯データを演算処理により生成した場合、メインROM102のテーブル領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。すなわち、本実施形態のメダル投入処理では、メダル投入LED表示の処理を効率化することができるとともに、メインROM102の空き容量を確保し(増やし)、増えた空き領域を活用して、遊技性を高めることができる。
When the LED lighting data for displaying the number of inserted medals is generated by arithmetic processing, it is possible to increase the free space of the table area of the
[メダル投入チェック処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のメダル投入チェック処理(図87参照)において、S257のメダルセンサ入力状態の正常変化値の生成処理は、テーブルを参照して取得する処理ではなく、演算処理により行われる。具体的には、図88に示すソースプログラム中のソースコード「RLA」及び「AND cBX_MDINSW」が順次実行されることにより、メダルセンサ入力状態正常変化値が算出される。
[Effect obtained by medal insertion check processing]
In the medal insertion check process (see FIG. 87) of Pachi-
メダルセンサ入力状態の変化態様の検知処理をテーブル参照処理から演算処理に変更することにより、メインROM102のテーブル格納領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。それゆえ、上述した処理手法を採用することにより、メダル投入センサ状態の変化態様の検知処理を効率化することができるとともに、メインROM102において増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
By changing the detection processing of the change state of the medal sensor input state from the table reference processing to the arithmetic processing, it is possible to increase the free space of the table storage area of the
[内部抽籤処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の内部抽籤処理(図92参照)において、S305の判定データの取得処理は、図93A中のソースコード「LDIN AC,(HL)」により実行される。この「LDIN」命令の実行により、S305の処理では、Aレジスタに、判定データ(「抽籤値選択テーブルor抽籤計数テーブル」の値)が格納され、Cレジスタに当り要求フラグステータス(「特賞当籤番号+小役当籤番号」の値)が格納される。また、「LDIN」命令の実行により、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。
[Effect obtained by internal lottery processing]
In the internal lottery process of pachi-
すなわち、内部抽籤処理中のS305の判定データの取得処理では、一つの命令コード(「LDIN」命令)により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
That is, in the determination data acquisition process of S305 during the internal lottery process, both the data load process and the address update process can be performed with one instruction code (“LDIN” instruction). In this case, the instruction code for address setting can be omitted from the source program, and the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
また、内部抽籤処理のS309の設定値データ(0~5のいずれか)の加算処理は、メインCPU101が図93B中のソースコード「MUL A,6」及びを「ADDQ A,(.LOW.wWAVENUM)」をこの順で実行することにより行われる。
In addition, the addition processing of the set value data (one of 0 to 5) in S309 of the internal lottery processing is performed by the
「MUL」命令は、メインCPU101専用の乗算処理の命令コードであり、この命令の実行は、マイクロプロセッサ91に含まれる演算回路107(図9参照)により実行される。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、ソースプログラム上における乗算処理及び除算処理を実行するための演算専用回路(演算回路107)が設けられているので、乗算処理及び除算処理の効率化を図ることができる。
The “MUL” instruction is an instruction code for multiplication processing dedicated to the
また、「ADDQ」命令(所定の加算命令)は、メインCPU101専用命令コードであり、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う命令コードである。そして、この「ADDQ」命令を用いれば、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。それゆえ、「ADDQ」命令の使用により、内部抽籤処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
An "ADDQ" instruction (predetermined addition instruction) is an instruction code dedicated to the
[図柄設定処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の図柄設定処理(図97参照)において、S330の圧縮データ格納処理は、メインCPU101が図99中のソースコード「CALLF SB_BTEP_00」を実行することにより行われる。「CALLF」命令は、上述のようにメインCPU101専用の2バイト命令コードであり、図99中のソースコード「CALLF SB_BTEP_00」が実行されると、「SB_BTEP_00」で指定されているアドレスに、処理をジャンプさせ、圧縮データ格納処理が開始される。
[Effect obtained by design setting process]
In the pachi-
また、図柄設定処理中のS329の当り要求フラグ格納領域のアドレスのセット処理は、メインCPU101が図99中のソースコード「LDQ DE,.LOW.wWAVEBIT」を実行することにより行われる。すなわち、S329の処理は、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いたメインCPU101専用の「LDQ」命令により行われる。この場合、図柄設定処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、図柄設定処理のソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
The processing of setting the address of the winning request flag storage area in S329 during the pattern setting processing is performed by the
また、本実施形態では、上述した図柄設定処理中のS324~S330で説明した処理手順で入賞に係るデータの圧縮・展開処理を行い、かつ、その処理の中で上述したメインCPU101専用命令コードを用いることにより、入賞に係るデータの圧縮・展開処理の効率化を図ることができるとともに、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。
In addition, in this embodiment, the compression/decompression processing of the data related to the winning is performed in the processing procedure described in S324 to S330 during the symbol setting processing described above, and the
[サブフラグ変換処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1において、サブフラグ変換処理のソースプログラム上で実際に参照される、図107に示すサブフラグ変換テーブルでは、各サブフラグに対してサブフラグ変換制御データ(制御ステータス)が対応付けられている。この際、同種のサブフラグに対しては、同じサブフラグ変換制御データ(制御ステータス)が対応付けられている。
[Effect obtained by sub-flag conversion processing]
In the pachi-
例えば、サブフラグ「3連チリリプA」及び「3連チリリプB」に対しては、サブフラグ変換制御データ(制御ステータス)「00000011B」が共通して割り付けられている。そして、内部当籤役(サブフラグ)をサブフラグEXに変換する際のフラグ変換抽籤処理では、サブフラグに対応付けられたサブフラグ変換制御データ(制御ステータス)に基づいて、抽籤が行われる。 For example, the sub-flag conversion control data (control status) "00000011B" is commonly allocated to the sub-flags "triple chilli-lip A" and "triple chilli-lip B". In the flag conversion lottery process for converting the internal winning combination (subflag) into the subflag EX, the lottery is performed based on the subflag conversion control data (control status) associated with the subflag.
このように、メイン側で管理するサブフラグ変換テーブルにおいて、同種の内部当籤役(サブフラグ)に対して共通のサブフラグ変換制御データを設けることにより、該変換テーブルの汎用性が高くなり、機種変更に伴う変換プログラムの変更も軽微な変更で対応可能となるので、開発コストの増大を抑制することができる。 In this way, in the sub-flag conversion table managed by the main side, by providing common sub-flag conversion control data for the same type of internal winning combination (sub-flag), the versatility of the conversion table is increased, and it is possible to change the model. Since it is possible to change the conversion program with a minor change, it is possible to suppress an increase in development costs.
[ナビセット処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のナビセット処理では、図109に示すように、ソースプログラム上において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令(メインCPU101専用命令コード)が用いられる。
[Effects obtained by NAVISET processing]
In the naviset processing of pachi-
それゆえ、本実施形態のナビセット処理では、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
Therefore, in the naviset processing of the present embodiment, instructions related to address setting can be omitted from the source program, and the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
[テーブルデータ取得処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のテーブルデータ取得処理(図120参照)において、S581~S584の1段階目のテーブルデータ取得処理では、CT中CT当籤抽籤テーブル(図122参照)中の当籤役別テーブル選択相対テーブルが参照される。そして、この1段階目のテーブルデータ取得処理で参照する当籤役別テーブル選択相対テーブルでは、内部当籤役(サブフラグD)の種別毎に設けられた選択値によりCT抽籤の「ハズレ」が設定されているので、抽籤テーブルに「ハズレ」役の抽籤値を規定する必要がなくなる。それゆえ、本実施形態では、CT中CT当籤抽籤テーブルにおいて、「ハズレ」役の抽籤値データを格納する必要が無くなり、メインROM102のテーブル領域の容量を節約することができる。
[Effect obtained by table data acquisition processing]
In the table data acquisition process of Pachi-
また、CT中CT当籤抽籤テーブル内の2段階目(サブフラグD「リーチ目リプ」取得時)の抽籤テーブルでは、判定ビットを構成する各ビットの値により抽籤対象役又は抽籤対象外の役を判別することができ、抽籤対象外の役に対して抽籤値データ(ハズレデータ)をテーブルに格納する必要が無くなる。さらに、CT中CT当籤抽籤テーブル内では、抽籤対象役の当籤確率が100%である確定データとしては、抽籤値「0」を用いることができる。これらのことから、本実施形態では、CT中CT当籤抽籤テーブル(CT中セット数上乗せ抽籤テーブル)の容量を圧縮することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In addition, in the lottery table at the second stage in the CT lottery lottery table (at the time of sub-flag D "Reaching eyes" acquisition), the value of each bit constituting the judgment bit determines the lottery target role or the non-lottery role This eliminates the need to store lottery value data (losing data) in a table for a combination not targeted for lottery. Furthermore, in the CT-in-CT winning lottery table, the lottery value "0" can be used as the determined data indicating that the winning probability of the lottery target combination is 100%. For these reasons, in the present embodiment, the capacity of the CT-in-CT winning lottery table (lottery table with the number of sets added in CT) can be compressed, and the free space in the
[図柄コード取得処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の図柄コード取得処理(図128参照)では、S647~S649で説明した処理手順で入賞に係るデータの圧縮・展開処理を行い、かつ、その処理の中のメインCPU101専用命令コード(「CALLF」命令等)を用いることにより、入賞に係るデータの圧縮・展開処理の効率化を図ることができるとともに、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。
[Effect obtained by the pattern code acquisition process]
In the pachi-
また、本実施形態では、図柄コード取得処理中のS649の圧縮データ格納処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスは、図柄設定処理(図97参照)中のS330の圧縮データ格納処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、図柄コード取得処理及び図柄設定処理の両処理において、圧縮データ格納処理を実行するためのソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。この場合、各処理において、それぞれ別個に圧縮データ格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
Also, in this embodiment, in the compressed data storage process of S649 during the symbol code acquisition process, the jump destination address specified by the "CALLF" instruction is the compressed data storage process of S330 during the symbol setting process (see FIG. 97). , is the same as the jump destination address specified by the "CALLF" instruction. That is, in this embodiment, the source program for executing the compressed data storage process is shared (modularized) in both the symbol code acquisition process and the symbol setting process. In this case, since there is no need to provide a separate source program for the compressed data storage process for each process, the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
[引込優先順位取得処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の引込優先順位取得処理(図134及び図135参照)において、「ANY役」の引込優先対応処理中のS683の判定処理は、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである「JCP」命令(比較命令)により実行される(図136A参照)。
[Effect obtained by attraction priority acquisition process]
In the pachi-
「ANY役」の引込優先対応処理のソースプログラム上において、「JCP」命令を用いた場合、上述のように、アドレス設定に係る命令を省略することができので、「ANY役」の引込優先対応処理の処理効率を高めることができるとともに、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。 If the "JCP" instruction is used in the source program for the "ANY role" attraction priority handling process, the instruction related to the address setting can be omitted as described above, so the "ANY role" attraction priority correspondence The processing efficiency of processing can be improved, and the capacity of the source program (capacity used in the main ROM 102) can be reduced.
また、引込優先順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理では、ソースプログラム上において、図136Bに示すように、メインCPU101専用命令コードである、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令、及び、「CALLF」命令が利用される。 In addition, in the stop control attraction request flag setting process of S686 during the attraction priority acquisition process, on the source program, as shown in FIG. "LDQ" and "CALLF" instructions for addressing are used.
それゆえ、S686の停止制御用引込要求フラグ設定処理では、「LDQ」命令を用いることにより、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。また、「CALLF」命令は、上述のように、2バイトの命令コードである。それゆえ、停止制御用引込要求フラグ設定処理において、これらのメインCPU101専用命令コードを使用することにより、処理の効率化を図ることができ、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。
Therefore, in the stop control pull-in request flag setting process of S686, by using the "LDQ" instruction, instructions related to address setting can be omitted on the source program, and the capacity of the source program (use of the main ROM 102) can be reduced. capacity) can be reduced. Also, the "CALLF" instruction is a 2-byte instruction code as described above. Therefore, by using these dedicated instruction codes for the
さらに、本実施形態では、優先引込順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先の論理積演算処理のアドレスは、引込優先順位格納処理(図126参照)中のS626の論理積演算処理において「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである(図127参照)。すなわち、本実施形態では、優先引込順位取得処理及び引込優先順位格納処理の両処理において、論理積演算処理を実行するためのソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。 Furthermore, in the present embodiment, in the stop control attraction request flag setting processing of S686 during the priority attraction ranking acquisition processing, the address of the logical AND operation processing of the jump destination specified by the "CALLF" instruction is the attraction priority ranking storage processing ( 126) is the same as the jump destination address specified by the "CALLF" instruction in the AND operation processing of S626 (see FIG. 127). That is, in the present embodiment, the source program for executing the AND operation process is shared (modularized) in both the priority attraction ranking acquisition process and the attraction priority ranking storage process.
この場合、優先引込順位取得処理及び引込優先順位格納処理の両処理において、それぞれ別個に論理積演算処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In this case, since there is no need to separately provide a source program for AND operation processing in both the priority attraction ranking acquisition process and the attraction priority ranking storage process, the capacity of the source program (capacity used in the main ROM 102) is eliminated. can be reduced. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
また、引込優先順位取得処理中のS687の引込優先順位テーブル(図137参照)の取得処理では、図136Cに示すように、「LDQ」命令(メインCPU101専用命令コード)が利用される。それゆえ、S687の引込優先順位テーブルの取得処理においても、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができる。その結果、引込優先順位テーブルの取得処理の効率化を図ることができるとともに、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。 Also, in the process of acquiring the attraction priority table (see FIG. 137) in S687 during the process of acquiring the priority of attraction, the "LDQ" instruction (instruction code dedicated to the main CPU 101) is used as shown in FIG. 136C. Therefore, even in the process of acquiring the attraction priority table in S687, the instruction related to address setting can be omitted on the source program. As a result, the acquisition processing of the attraction priority table can be made more efficient, and the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced.
[リール停止制御処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のリール停止制御処理(図138参照)において、S711~S715の処理では、図139に示すように、ソースプログラム上において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令、及び、「CALLF」命令が利用される。
[Effect obtained by reel stop control processing]
In the reel stop control process (see FIG. 138) of the pachi-
それゆえ、本実施形態では、これらのメインCPU101専用命令コードを用いることにより、リール制御処理のソースプログラムの容量を削減することができるともに、リール停止制御処理の処理効率を向上させることができる。すなわち、本実施形態では、主制御回路90におけるプログラム処理速度の効率化と容量の削減を行うことが可能となり、削減した容量に応じて増加したメインROM102の空き領域を活用して、遊技性を高めることができる。
Therefore, in this embodiment, by using these dedicated instruction codes for the
また、リール停止制御処理中のS726の判定処理(リール(回胴)の停止状態のチェック処理)では、図140に示すように、ソースプログラム上において、「LDQ」命令及び「ORQ」命令(Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コード)が用いられる。
In addition, in the determination processing of S726 during the reel stop control processing (reel (rotating drum) stop state check processing), as shown in FIG. A dedicated instruction code for the
それゆえ、本実施形態では、リール停止制御処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
Therefore, in the present embodiment, instructions related to address setting can be omitted from the source program of the reel stop control process, and the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. . As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
[入賞検索処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の入賞検索処理(図145参照)において、S764の払出枚数及び判定対象データのセット処理では、図146に示すように、ソースプログラム上において、「LDIN」命令が用いられる。
[Effect obtained by winning search process]
In the pachi-
それゆえ、本実施形態の入賞検索処理では、一つの「LDIN」命令により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、入賞検索処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
Therefore, in the prize search process of this embodiment, both the data load process and the address update process can be performed by one "LDIN" instruction. In this case, an instruction for address setting can be omitted from the source program of the prize search process, and the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
また、入賞検索処理中のS770の判定処理で参照するメダルカウンタの値の取得処理、S772の処理で参照する入賞枚数カウンタの値の取得処理、及び、S775の処理で行う入賞枚数カウンタの保存(更新)処理では、いずれも、図146に示すように、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令が用いられる。それゆえ、本実施形態の入賞検索処理では、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In addition, processing for acquiring the value of the medal counter referred to in the determination processing of S770 during the winning search processing, processing of acquiring the value of the winning number counter referred to in the processing of S772, and storing the winning number counter performed in the processing of S775 ( In both update) processes, as shown in FIG. 146, an "LDQ" instruction is used to specify an address using a Q register (extended register). Therefore, in the winning search process of the present embodiment, instructions related to address setting can be omitted from the source program, and the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
さらに、入賞検索処理中のS769の判定処理では、図146に示すように、ソースプログラム上において、「JSLAA」命令が用いられ、S770及びS773の判定処理では、「JCP」命令が用いられる。入賞検索処理のソースプログラム上において、「JSLAA」命令及び「JCP」命令を用いた場合、上述のように、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
Furthermore, as shown in FIG. 146, in the judgment processing of S769 during the prize search processing, the "JSLAA" instruction is used on the source program, and the "JCP" instruction is used in the judgment processing of S770 and S773. When the "JSLAA" instruction and the "JCP" instruction are used on the source program for the prize search process, the instruction related to address setting can be omitted as described above, and the capacity of the source program (
[イリーガルヒットチェック処理で得られる効果]
本実施形態では、図28~図30に示すように、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成が当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のそれと同じである。それゆえ、本実施形態のイリーガルヒットチェック処理におけるS784の演算処理では、ソースプログラム(図149参照)上において、入賞役のデータと内部当籤役のデータとを単純に論理積(「AND」命令で実行する)するだけで、入賞役のデータと内部当籤役のデータとの合成結果を得ることができる。
[Effect obtained by illegal hit check processing]
In this embodiment, as shown in FIGS. 28 to 30, the configuration of the winning operation flag storage area (display combination storage area) is the same as that of the winning request flag storage area (internal winning combination storage area). Therefore, in the arithmetic processing of S784 in the illegal hit check processing of the present embodiment, the data of the winning combination and the data of the internal winning combination are simply logically ANDed (using the "AND" instruction) on the source program (see FIG. 149). execution), it is possible to obtain the combined result of the data of the winning combination and the data of the internal winning combination.
それゆえ、本実施形態では、イリーガルヒットチェック処理を効率化及び簡略化することができ、その結果、主制御プログラムの空き容量を確保することができ、該空き容量を使用して遊技性を高めることができる。 Therefore, in the present embodiment, the illegal hit check process can be streamlined and simplified, and as a result, the free space of the main control program can be secured, and the free space can be used to enhance the gameplay. be able to.
[入賞チェック・メダル払出処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の入賞チェック・メダル払出処理(図150参照)では、クレジットカウンタの更新(+1)後、払出動作を継続する場合、S808の処理において、60.33ms間のウェイト(払出間隔待ち)処理が行われる。この場合、無駄な待ち時間を減らすことができ、遊技者の精神的負担を軽減することができる。
[Effect obtained by winning check/medal payout process]
In the pachi-
[メダル払出枚数チェック処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のメダル払出枚数チェック処理(図152参照)中のS814の役連終了枚数カウンタの更新処理では、図153Aに示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである「DCPLD」命令が用いられる。
[Effect obtained by checking the number of medals paid out]
153A, in the process of updating the counter of the number of consecutive winning combinations at S814 in the process of checking the number of medals to be paid out for pachi-slot 1 (see FIG. 152) of the present embodiment, an instruction code dedicated to the
S814の処理において、「DCPLD」命令は、枚数管理カウンタの下限判定命令と、判断分岐命令とが一体になった命令コードでなるので、役連終了枚数カウンタの更新(減算)処理及び連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。それゆえ、本実施形態のメダル払出枚数チェック処理では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In the processing of S814, the "DCPLD" instruction is an instruction code that combines the lower limit judgment instruction of the number management counter and the judgment branch instruction, so the update (subtraction) processing of the consecutive end number counter and the consecutive end number counter are performed. Both processes that keep the value of the counter at '0' can be performed. In this case, there is no need to provide instruction codes for executing both processes separately. Therefore, in the process of checking the number of tokens to be paid out according to the present embodiment, the capacity of the source program (capacity used in the main ROM 102) can be reduced, and the free capacity in the
また、メダル払出枚数チェック処理中のS816の処理では、図153Bに示すように、クレジット情報コマンドの通信パラメータ1には払出枚数カウンタの値がセットされ、通信パラメータ5にはクレジットカウンタの値がセットされる。しかしながら、クレジット情報コマンドを構成するその他の通信パラメータ2~4(未使用パラメータ)には、現時点においてHレジスタ、Eレジスタ及びDレジスタにそれぞれ格納されている値がセットされる。それゆえ、クレジット情報コマンド送信時における通信パラメータ2~4の値は不定値となる。その結果、本実施形態では、クレジット情報コマンドのサム値(BCC)を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
In addition, in the processing of S816 during the medal payout count check processing, as shown in FIG. 153B, the value of the payout count counter is set in the
[7セグLED駆動処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の7セグLED駆動処理(図159参照)中のS936で行われる7セグコモン出力(選択)データ及び7セグカソード出力データの出力処理は、図160Bに示すように、一つのソースコード「LD (cPA_SEGCOM),BC」により実行される。すなわち、本実施形態では、7セグLED駆動処理において、2桁の7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグコモン出力データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。この出力制御は、情報表示器6内の指示モニタに押し順表示データを表示する際にも行われる。
[Effect obtained by 7-segment LED driving process]
The output processing of the 7-segment common output (selection) data and the 7-segment cathode output data performed in S936 in the 7-segment LED driving processing (see FIG. 159) of the Pachi-
この場合、7セグLED駆動処理のソースプログラム上において、7セグLEDのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In this case, the number of instruction codes required for dynamic lighting control of the 7-segment LED can be reduced on the source program for the 7-segment LED driving process. Therefore, in the present embodiment, it is possible to reduce the capacity of the source program (capacity used by the main ROM 102), secure (increase) free space in the
[タイマー更新処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のタイマー更新処理(図164参照)中のS952の処理(2バイトタイマーの更新処理)では、図165に示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである「DCPWLD」命令が用いられる。
[Effect obtained by timer update processing]
In the process of S952 (2-byte timer update process) in the timer update process (see FIG. 164) of pachi-
タイマー更新処理において、「DCPWLD」命令を実行した場合、上述のように、タイマー値(2バイトタイマー値)の更新(減算)処理及びタイマー値を「0」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In the timer update process, when the "DCPWLD" instruction is executed, both the process of updating (subtracting) the timer value (2-byte timer value) and the process of holding the timer value at "0" are executed as described above. can be done. In this case, there is no need to provide instruction codes for executing both processes separately. Therefore, in the present embodiment, it is possible to reduce the capacity of the source program (capacity used by the main ROM 102), secure (increase) free space in the
<各種変形例>
以上、本発明の第1の実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、その他の種々の実施形態及び変形例が含まれる。
<various modifications>
The configuration and operation of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention have been described above, including their effects. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and includes various other embodiments and modifications without departing from the gist of the invention described in the claims.
[変形例1:通常ART中のCT前兆遊技と報知抽籤]
上記実施形態のパチスロ1では、理解を容易にするために、遊技者にとって有利な状態(例えば、CT)に当籤した場合に、遊技状態を次遊技(次ゲーム)から有利な状態に移行させる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、遊技者に対して有利な状態の遊技制御を行う場合に、いわゆる「前兆遊技」などと呼ばれている、所定回数の遊技を行った後に当該有利な状態の遊技制御を行ってもよい。
[Modification 1: CT precursor game and notification lottery during normal ART]
In the pachi-
ここでは、図174A及び174Bを参照して、その一例として、遊技状態が、通常ARTから所定回数の前兆遊技を介してCTに移行する例を説明する。なお、図174Aは、変形例1におけるCT抽籤当籤時の遊技フローを示す図であり、図174Bは、前兆遊技中に行われるフラグ変換抽籤で用いられるフラグ変換抽籤テーブルの構成図である。
Here, referring to FIGS. 174A and 174B, as an example, an example in which the game state shifts from normal ART to CT through premonition games of a predetermined number of times will be described. FIG. 174A is a diagram showing a game flow at the time of CT lottery winning in
この例の通常ART中の遊技では、まず、図174Aに示すように、上記実施形態と同様に、ART中CT抽籤テーブル(図50参照)を用い、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてCT抽籤を行う。このCT抽籤に当籤すると、遊技状態が、CT(上乗せチャンスゾーン)という遊技者にとって有利な状態に移行することが決定されるので、CTに当籤するまでの期間において、CT抽籤のための各種抽籤は、メイン側(主制御基板71)で行われる。例えば、主制御基板71(メインCPU101)は、内部当籤役を決めるための内部抽籤を行うとともに、内部当籤役として内部当籤役「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定された場合には、ART中フラグ変換抽籤テーブル(図47A及び47B参照)を用いてフラグ変換抽籤を行う。 In the game during the normal ART of this example, first, as shown in FIG. 174A, as in the above embodiment, the CT lottery table during ART (see FIG. 50) is used, and the CT lottery is performed based on the internal winning combination (sub-flag). I do. When the CT lottery is won, it is determined that the game state shifts to a CT (additional chance zone), which is advantageous for the player. is performed on the main side (main control board 71). For example, the main control board 71 (main CPU 101) performs internal lottery to determine the internal winning combination, and internal winning combinations ``F_ certainty Chiririp'', ``F_1 definite Chiririp'', and ``F_ready lip A'' are selected as the internal winning combinations. to "F_Reach D" is determined, flag conversion lottery is performed using the flag conversion lottery table during ART (see FIGS. 47A and 47B).
次いで、通常ART中の遊技においてCT抽籤に当籤すると、この例では、CT移行前に所定期間の前兆遊技(CT前兆遊技)が行われる。なお、この例では、CT前兆遊技において、例えば、フラグ変換抽籤により決定されたサブフラグEX(「3連チリリプ」、「リーチ目リプ」、「リプレイ」等)に基づくCT抽籤などの遊技者にとって特典を付与するような抽籤を行わないこととする。しかしながら、この例では、CT前兆遊技において、例えば、図174Bに示すフラグ変換抽籤テーブルを用いたフラグ変換抽籤をサブ側(副制御基板72側)で行い、このサブ側で行ったフラグ変換抽籤の結果に基づいて、サブ側で行う報知内容が制御(決定)される。例えば、サブ側で行ったフラグ変換抽籤に当籤した場合には、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための情報を表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)で報知し、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するための情報を表示装置11で報知する。
Then, when the CT lottery is won in the game during the normal ART, in this example, a premonition game (CT premonition game) is performed for a predetermined period before moving to the CT. In this example, in the CT sign game, for example, a privilege for the player such as a CT lottery based on the sub-flag EX ("three consecutive Chiriripu", "reaching eyes", "replay", etc.) determined by the flag conversion lottery A lottery that gives However, in this example, in the CT sign game, for example, the flag conversion lottery using the flag conversion lottery table shown in FIG. Based on the result, the content of notification to be performed on the sub side is controlled (determined). For example, when the flag conversion lottery performed on the sub side is won, the display device 11 (
上述のように近年のパチスロでは、遊技者の利益(出玉)に影響を与える抽籤をメイン側で行うことが求められているが、この例のパチスロ1では、フラグ変換抽籤の抽籤結果が遊技者の利益に何ら影響を与えない期間(CT前兆遊技の期間)を設け、この期間に限り、サブ側でフラグ変換抽籤を行う。それゆえ、この例では、例えば、CT前兆中という特典の付与が決まっている状況において、例えば、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せ等の特別な図柄組合せを表示する機会を増やすことができるとともに、図柄組合せの見せ方のバリエーションも増加させることができる。その結果、この例の構成によれば、遊技性をより向上させることが可能になる。 As described above, in pachislot machines in recent years, it is required that the lottery that affects the player's profit (balls issued) is performed on the main side. A period (period of CT precursor game) is provided that does not affect the interests of the player, and only during this period, the sub-side performs the flag conversion lottery. Therefore, in this example, for example, in a situation where it is decided to give the privilege of being on the cusp of a CT, for example, it is possible to increase the chances of displaying a special symbol combination such as a symbol combination related to the abbreviation "Reach eye Lip". At the same time, it is possible to increase the variation of how to show the combination of symbols. As a result, according to the configuration of this example, it is possible to further improve the game playability.
なお、図174Bに示す抽籤テーブルは、サブ側で行うフラグ変換抽籤に用いられるCT前兆中のフラグ変換抽籤テーブルであり、ロムカートリッジ基板86に記憶されている。CT前兆中のフラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」と、サブ側で行うフラグ変換抽籤の抽籤結果(非当籤/当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。
The lottery table shown in FIG. 174B is a flag conversion lottery table in the CT precursor used for the flag conversion lottery performed on the sub side, and is stored in the
図174Bに示すフラグ変換抽籤テーブルから明らかなように、この例では、CT前兆遊技において、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」が非常に高い確率でサブフラグEX「リーチ目リプ」に変換される(フラグ変換抽籤に当籤する)。すなわち、CT前兆遊技において、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定されると、高い確率で略称「リーチ目リプ」の図柄組合せが停止表示されることになり、遊技者に対して、現在の遊技がCT前兆遊技中であることを示唆することができる。この際、上述のように、CT前兆遊技においてサブ側で行うフラグ変換抽籤に当籤した場合、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための報知は行われるものの、特典を付与することはない。 As is clear from the flag conversion lottery table shown in FIG. 174B, in this example, in the CT precursor game, the internal winning combination "F_Reach lip A" to "F_Reach lip D" has a very high probability of sub-flag EX " It will be converted to "Reach Eye Lip" (won the flag conversion lottery). That is, in the CT sign game, when any one of the internal winning combinations "F_Reach Eye Lip A" to "F_Reach Eye Lip D" is determined, the symbol combination of the abbreviation "Reach Eye Lip" is stop-displayed with a high probability. As a result, it is possible to suggest to the player that the current game is a CT precursor game. At this time, as described above, when the flag conversion lottery performed on the sub side in the CT omen game is won, although the notification for displaying the symbol combination related to the abbreviation "reach eye Lip" is performed, the privilege is given. no.
なお、この例において、CT前兆遊技中のフラグ変換抽籤をメイン側で行ってもよい。しかしながら、図174A及び174Bで説明した例のように、遊技者の利益に何ら影響を与えない期間における抽籤をサブ側で行うことにより、メイン側のデータ容量や処理負荷を軽減することができる。 In this example, the flag conversion lottery during the CT precursor game may be performed on the main side. However, as in the example described with reference to FIGS. 174A and 174B, the sub-side performs the lottery during the period in which the profit of the player is not affected, thereby reducing the data volume and processing load on the main side.
[変形例2:3連チリリプ表示用の押し順の別例]
上記実施形態のパチスロ1では、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合、ストップボタンの押し順が正解であると、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、押し順が不正解であると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示される例を説明した(図24参照)。また、上記実施形態では、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」に対応付けられた正解の押し順が「順押し」である例を説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されない。
[Modification 2: Another example of the order of pressing for 3 consecutive chirlip display]
In the pachi-
例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合における、押し順が不正解である場合に表示される図柄組合せの種類を増やすとともに、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定された際の正解の押し順を、内部当籤役「F_1確チリリプ」が決定された場合のそれと異ならせてもよい。その一例(変形例2)を、図175A及び175Bを参照して説明する。なお、図175Aは、変形例2における、内部当籤役と停止表示される図柄組合せ(停止図柄(略称))との対応関係を示す図であり、図175Bは、変形例2における、通常ART中のフラグ変換抽籤の結果とサブ側で行われるナビ種別との対応関係を示す図である。
For example, when the internal winning combination "F_certain Chilelip" or "F_1 certainty Chilelip" is determined, the number of symbol combinations displayed when the pressing order is incorrect is increased, and the internal winning combination "F_certain Chilelip" is displayed. is determined, the order of pressing the correct answer may be different from that when the internal winning combination "F_1 certain Chiriripu" is determined. An example (Modification 2) will be described with reference to FIGS. 175A and 175B. FIG. 175A is a diagram showing the correspondence relationship between the internal winning combination and the symbol combination to be stopped and displayed (stop symbol (abbreviation)) in
この例では、図175Aに示すように、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定された場合における、正解の押し順は「順押し(左リール3Lを第1停止)」とし、不正解の押し順は「中リール3Cを第1停止(以下「中押し」という)又は右リール3Rを第1停止(以下、「逆押し」という)」、すなわち、「変則押し」とする。そして、この例では、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定された場合に、順押しされると、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、中押しされると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示され、逆押しされると、略称「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示される。
In this example, as shown in FIG. 175A, when the internal winning combination "F_definite Chiriripu" is determined, the correct answer is "forward push (first stop of the
また、この例では、内部当籤役「F_1確チリリプ」が決定された場合における、正解の押し順は逆押しとし、不正解の押し順は順押し及び中押しとする。そして、この例では、内部当籤役「F_1確チリリプ」が決定された場合に、逆押しされると、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、中押しされると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示され、順押しされると、略称「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示される。 Also, in this example, when the internal winning combination "F_1 Chilli Lip" is determined, the order of pressing the keys for the correct answer is reverse pressing, and the order of pressing for incorrect answers is forward pressing and middle pressing. Then, in this example, when the internal winning combination "F_1 definite chiriripu" is determined, the symbol combination associated with the abbreviation "triple chiriripu" is displayed when pressed backward, and the symbol combination related to the abbreviation "replay" is displayed when pressed in the middle. is displayed, and when pressed forward, the symbol combination related to the abbreviated name "Double Chillilip" is displayed.
この例のパチスロ1では、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」のいずれかが決定された場合、順押しすると、内部当籤役の種類に応じて、略称「3連チリリプ」又は「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示される。また、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」のいずれかが決定された場合に、逆押しすると、内部当籤役の種類に応じて、略称「3連チリリプ」又は「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示される。さらに、この例では、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」のいずれかが決定された場合に、中押しすると、内部当籤役の種類に関係なく、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示される。
In Pachi-
内部当籤役と停止表示される図柄組合せ(停止図柄(略称))との対応関係を図175Aに示す関係に設定すると、例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合に、遊技者にチリ図柄を狙わせるための様々なナビ(報知)を実施することが可能になる。 If the correspondence relationship between the internal winning combination and the symbol combination (stop symbol (abbreviation)) to be stopped and displayed is set to the relationship shown in FIG. In this case, it is possible to carry out various navigations (notifications) for making the player aim at the Chile symbol.
例えば、「順押しでチリ図柄を狙わせるナビ」と「逆押しでチリ図柄を狙わせるナビ」との双方を行うことができる。なお、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定されている場合には、「順押しでチリ図柄を狙わせるナビ」は略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示させるためのナビとなり、「逆押しでチリ図柄を狙わせるナビ」は略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示させないためのナビ(略称「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示されるナビ)となる。一方、内部当籤役「F_1確チリリプ」が決定されている場合には、「順押しでチリ図柄を狙わせるナビ」は略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示させないためのナビ(略称「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示されるナビ)となり、「逆押しでチリ図柄を狙わせるナビ」は略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示させるためのナビとなる。 For example, it is possible to perform both "navigation to aim at the Chile symbol by pressing forward" and "navigation to aim at the Chile symbol by pressing backward". In addition, when the internal winning combination "F_ Certain Chillilip" is determined, "Navigation to aim Chilean symbols by pressing forward" becomes a navigation for displaying the symbol combination related to the abbreviation "Triple Chillirip". "Navi to aim at Chile symbols by reverse pressing" is navigation for not displaying the symbol combination related to the abbreviation "Triple Chile Lip" (navigation in which the symbol combination related to the abbreviation "Double Chile Lip" is displayed). On the other hand, when the internal winning combination "F_1 Chilli Lip" is determined, the "navigation to aim for chili symbols by pressing forward" is the navigation for not displaying the symbol combination related to the abbreviation "triple chililip" (abbreviation " The navigation that displays the symbol combination related to the abbreviated name "Triple Chili Lip" is the navigation that displays the symbol combination related to "Double Chili Lip"), and the "Navi that targets the Chili symbol by reverse pressing" is the navigation that displays the symbol combination related to the abbreviated name "Triple Chili Lip".
この例において、上述したナビを行うか否かの決定は、メイン側で行うフラグ変換抽籤により管理され、このメイン側のフラグ変換抽籤の結果に基づいて、サブ側の制御によりナビが実行される。この際、通常ART中にメイン側で行われるフラグ変換抽籤の抽籤結果と、サブ側で制御されるナビ種別との対応関係は、図175Bに示す対応関係となる。 In this example, the determination as to whether or not to perform navigation is managed by a flag conversion lottery performed on the main side, and navigation is executed by the control of the sub-side based on the result of this flag conversion lottery on the main side. . At this time, the correspondence relationship between the lottery result of the flag conversion lottery performed on the main side during normal ART and the navigation type controlled by the sub side becomes the correspondence relationship shown in FIG. 175B.
この例においても、通常ART中の遊技において内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定されると、主制御基板71(メインCPU101)は、2段階のフラグ変換抽籤を行う(図47参照)。一方、サブ側では、この2段階のフラグ変換抽籤の結果を、スタートコマンドデータから取得し、2段階のフラグ変換抽籤の結果に基づいて、表示装置11で行うナビを決定する。
In this example as well, when the internal winning combination "F_Ten Chillirip" or "F_1 Chillirip" is determined in a game during normal ART, the main control board 71 (main CPU 101) performs a two-step flag conversion lottery ( See Figure 47). On the other hand, the sub-side obtains the results of the two-step flag conversion lottery from the start command data, and determines navigation to be performed on the
そこで、この例において、1段階目のフラグ変換抽籤の時点で抽籤結果が非当籤であった場合には、副制御基板72(サブCPU201)は、図175Bに示すように、「リプレイナビ」と称するナビを行う。なお、「リプレイナビ」では、遊技者に対して中押しするように指示する情報が報知される。この例では、図174Aに示すように、内部当籤役が「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」のいずれであっても、中押し時には略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示されることになる。 Therefore, in this example, when the lottery result is non-winning at the time of the flag conversion lottery in the first stage, the sub control board 72 (sub CPU 201) displays "replay navigation" as shown in FIG. 175B. Perform a navigation called. In the "replay navigator", the player is notified of information instructing the player to press the middle button. In this example, as shown in FIG. 174A, regardless of whether the internal winning combination is "F_probable Chirilip" or "F_1 probable Chirilip", a symbol combination related to the abbreviated name "replay" is displayed during the middle press. .
また、この例において、1段階目のフラグ変換抽籤に当籤し、かつ、2段階目のフラグ変換抽籤の抽籤結果が非当籤である場合には、副制御基板72(サブCPU201)は、図175Bに示すように、「チリリプ煽りナビ」と称するナビを行う。なお、「チリリプ煽りナビ」では、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定されている場合、遊技者に対して逆押しでチリ図柄を狙わせるような指示情報が報知される。一方、「チリリプ煽りナビ」では、内部当籤役「F_1確チリリプ」が決定されている場合、遊技者に対して順押しでチリ図柄を狙わせるような指示情報が報知される。そして、このような「チリリプ煽りナビ」では、図174Aに示すように、内部当籤が「F_確チリリプ」である場合には、逆押し時に略称「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、内部当籤役が「F_1確チリリプ」である場合には、順押し時に略称「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示されることになる。 Further, in this example, when the first-stage flag conversion lottery is won and the lottery result of the second-stage flag conversion lottery is non-winning, the sub-control board 72 (sub-CPU 201) As shown in , perform a navigation called "Chirilip fanning navigation". In addition, in the "chiriripu fan navigator", when the internal winning combination "F_definite chiriripu" is determined, the player is notified of instruction information to aim at the chili pattern by pushing backward. On the other hand, in the "chiriripu fan navigator", when the internal winning combination "F_1 certain chiriripu" has been determined, the player is informed of instruction information that directs the player to aim at the chili symbol by forward pressing. 174A, when the internal winning is "F_certain Chirilip", the symbol combination related to the abbreviated name "Double Chirilip" is displayed at the time of reverse pressing, In the case where the internal winning combination is "F_1 certain Chiriripu", the symbol combination related to the abbreviated name "Double Chiriripu" is displayed at the time of forward pressing.
また、この例において、1段階目及び2段階目のフラグ変換抽籤の両方に当籤した場合には、副制御基板72(サブCPU201)は、図175Bに示すように、「チリリプ揃いナビ」と称するナビを行う。なお、「チリリプ揃いナビ」では、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定されている場合、遊技者に対して順押しでチリ図柄を狙わせるような指示情報が報知される。一方、「チリリプ揃いナビ」では、内部当籤役「F_1確チリリプ」が決定されている場合、遊技者に対して逆押しでチリ図柄を狙わせるような指示情報が報知される。そして、このような「チリリプ揃いナビ」では、図174Aに示すように、内部当籤が「F_確チリリプ」である場合には、順押し時に略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、内部当籤役が「F_1確チリリプ」である場合には、逆押し時に略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示されることになる。 Also, in this example, when both the first-stage and second-stage flag conversion lotteries are won, the sub-control board 72 (sub-CPU 201), as shown in FIG. perform navigation. In addition, in the "Chilelip Alignment Navi", when the internal winning combination "F_certain Chilelip" is determined, the player is notified of instruction information that directs the player to aim at the chili symbols by forward pressing. On the other hand, when the internal winning combination "F_1 certain Chiriripu" is determined in the "Chiriripu matching navigator", the player is informed of the instruction information to make the player aim for the Chiriripu symbol by pushing backward. Then, in such a "chirilip alignment navigator", as shown in FIG. 174A, when the internal winning is "F_definite chirilip", a symbol combination related to the abbreviation "three consecutive chirilip" is displayed at the time of forward pressing, In the case where the internal winning combination is "F_1 certain Chiriripu", a symbol combination related to the abbreviated name "Triple Chiriripu" is displayed at the time of reverse pressing.
この例における、上述したフラグ変換抽籤の抽籤結果に基づく報知は、利益に影響を与えるものではない(フラグ変換抽籤自体は利益に影響を与えるものの、結果として表示される図柄組合せは利益に影響を与えない)ので、この例の上記報知動作は、メイン側(指示モニタ)では行わず、サブ側(表示装置11)でのみ行う。また、この例では、上述のように、「チリリプ揃いナビ」だけでなく、「チリリプ煽りナビ」も併せて行うことで、利益に影響しないナビを多様な態様でサブ側により制御することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 In this example, the notification based on the lottery result of the flag conversion lottery described above does not affect the profit (although the flag conversion lottery itself affects the profit, the symbol combination displayed as a result does not affect the profit). not given), the notification operation in this example is not performed on the main side (instruction monitor), but performed only on the sub side (display device 11). In addition, in this example, as described above, not only "Chilelip matching navigation" but also "Chilelip fanning navigation" can be performed together, so that navigation that does not affect profits can be controlled by the sub-side in various ways. . As a result, the amusement of the game can be improved.
[変形例3:フラグ間中及び非フラグ間中のベルナビ態様の別例]
上記実施形態のパチスロ1では、上述のように、リールの停止操作の情報と一義的に対応する数値を、指示モニタ(不図示)に表示することにより、メイン側での報知を行う。この際、図63A~63Dで説明したナビデータの対応関係が参照される。そして、上記実施形態では、BBフラグ間状態(RT5状態)中に「白7ナビ」や「青7ナビ」を行うが、「ベルナビ」などを行わない例を説明したが、本発明はこれに限定されない。BBフラグ間状態(RT5)中に、「白7ナビ」や「青7ナビ」以外に「ベルナビ」などを行う構成にしてもよい。
[Modification 3: Another example of Bell Navi mode between flags and non-flags]
In the pachi-
この場合、指示モニタに表示する数値は、BBフラグ間状態中と非BBフラグ間状態中とで互いに異ならせることとしてもよい。ここで、図176A及び176Bに、変形例3における、BBフラグ間状態中にメイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す。なお、図176Aは、RT5状態中(BB1フラグ間)における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図であり、図176Bは、RT5状態中(BB2フラグ間)における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図である。
In this case, the numerical value displayed on the instruction monitor may be different between the between-BB-flag state and the non-BB-flag state. Here, FIGS. 176A and 176B show the correspondence relationship between the notification (navigation) performed on the main side and the notification (navigation) performed on the sub side during the state between BB flags in
また、この例において、非BBフラグ間状態中にメイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係は、上記実施形態と同様である(図63A及び63B参照)。それゆえ、非BBフラグ間状態において「ベルナビ」が行われる場合、指示モニタには「1」~「3」の数値(押し順役第2指示情報)が表示される。 Also, in this example, the correspondence relationship between the notification (navigation) performed on the main side and the notification (navigation) performed on the sub side during the non-BB flag state is the same as in the above embodiment (see FIGS. 63A and 63B). . Therefore, when "Bell Navi" is performed in the state between non-BB flags, the instruction monitor displays a numerical value of "1" to "3" (the second instruction information for pushing first).
この例では、図176A及び176Bに示すように、BBフラグ間状態において「ベルナビ」が行われる場合、指示モニタに「12」~「14」の数値(押し順役第1指示情報)が表示される。なお、本発明はこれに限定されず、BBフラグ間状態において「ベルナビ」が行われる場合に、指示モニタに表示される数値は適宜変更することができる。なお、この例において、表示装置11を用いて行うサブ側のナビは、BBフラグ間状態及び非BBフラグ間状態の両方において共通のものが設けられていてもよい。
In this example, as shown in FIGS. 176A and 176B, when "Bell Navi" is performed in the state between BB flags, the instruction monitor displays a numerical value of "12" to "14" (the first instruction information for the pushing order). be. It should be noted that the present invention is not limited to this, and when "Bell Navi" is performed in the state between BB flags, the numerical value displayed on the instruction monitor can be changed as appropriate. In this example, sub-side navigation performed using the
[変形例4:特典付与の別例]
上記実施形態のパチスロ1では、メイン側で行われるフラグ変換抽籤の結果に基づいて報知内容が制御されるので、報知に従い停止操作を行った場合には表示される図柄組合せが異なる。すなわち、上記実施形態では、メイン側で行われるフラグ変換抽籤の結果に基づいて特典を付与するか否かが決定される例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、メイン側(主制御基板71)において、実際に表示された図柄組合せに基づいて特典を付与する構成にしてもよい。
[Modification 4: Another example of granting privilege]
In the pachi-
この場合、主制御基板71(メインCPU101)は、フラグ変換抽籤の結果に応じて行われる報知に従って所定の図柄組合せが表示された場合には、特典を付与し、報知に従わなかった場合には、所定の図柄組合せが表示されても特典を付与しない構成にしてもよい。上記実施形態のパチスロ1では、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なるが、遊技者が報知を無視して停止操作を行ってしまった場合にも、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せ等の特別な図柄組合せが表示されてしまう可能性がある。それゆえ、この例では、報知を無視して特別な図柄組合せが表示されたとしても、特典を付与することなく、報知に従って特別な図柄組合せが表示された場合に限り、特典を付与するようにしてもよい。
In this case, the main control board 71 (main CPU 101) gives a privilege when a predetermined symbol combination is displayed according to the notification performed according to the result of the flag conversion lottery, and gives a privilege when the notification is not followed. , the privilege may not be given even if a predetermined symbol combination is displayed. In the pachi-
[変形例5:利益(特典)に影響を与えない報知制御の別例]
上記変形例1(図174A及び174B参照)のパチスロ1では、利益に影響を与える報知を行うか否かは、メイン側での報知抽籤(フラグ変換抽籤)により決定され、利益に影響を与えない報知を行うか否かは、サブ側での報知抽籤で決定される例を説明した。そして、この利益に影響を与えない報知の一例として、前兆遊技中に略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための報知を行う例を説明したが、利益に影響を与えない報知は、この例に限定されるものではない。
[Modification 5: Another example of notification control that does not affect profits (privileges)]
In Pachi-
近年のパチスロでは、停止操作の順序に応じて遊技ロックを行い易い(難い)状態に遷移させることがある。例えば、「左、中、右」の押し順である場合に遊技ロックを行い易い状態に遷移し、「右、中、左」の押し順である場合に遊技ロックを行い難い状態に遷移することがある。このようなパチスロでは、押し順を報知することで、遊技ロックを行い易い(難い)状態に遷移させることができる。しかしながら、遊技ロックを行うか否かが利益に対して影響を与える場合には、この報知をメイン側で制御する必要がある。なお、遊技ロックを行うか否かが利益に対して影響を与えない場合には、この報知をサブ側で制御してもよい。 In recent pachislot machines, the game lock may be changed to a state in which it is easy (hard) to perform the game lock depending on the order of the stop operation. For example, when the pressing order is "left, middle, right", the transition is made to a state in which it is easy to lock the game. There is In such a pachi-slot machine, it is possible to make a transition to a state in which it is easy (hard) to lock the game by notifying the player of the pressing order. However, if the profit is affected by whether or not the game is locked, it is necessary to control this notification on the main side. It should be noted that, if the profit is not affected by whether or not the game is locked, this notification may be controlled by the sub-side.
また、遊技ロックを行うか否かが利益に対して影響を与える場合としては、例えば、遊技ロックが行われることで、ART抽籤に当籤するといった場合が考えられる。一方、遊技ロックを行うか否かが利益に対して影響を与えない場合は、遊技ロックを演出として行う場合である。例えば、利益(特典)を付与することが決まっている前兆遊技中に遊技ロックを頻繁に行うようにすることにより、この後の遊技において利益が付与されることを演出で示すことが可能になる。 Further, as a case where whether or not the game lock is performed affects profits, for example, a case where the ART lottery is won due to the game lock being performed is conceivable. On the other hand, when the profit is not affected by whether or not the game lock is performed, the game lock is performed as an effect. For example, by frequently performing a game lock during a premonitory game in which it is determined that a profit (privilege) is to be awarded, it is possible to indicate by an effect that a profit will be awarded in the subsequent game. .
ここで、図177A及び117Bを参照して、変形例5における、押し順とロック状態とを対応付ける構成例を説明する。なお、図177Aは、押し順とロック状態との対応関係を示す図であり、図177Bは、遊技ロックによる利益への影響の有無と、報知態様との関係を示す図である。
Here, with reference to FIGS. 177A and 117B, a configuration example in which the pressing order and the locked state are associated with each other in
図177Aに示す例では、内部当籤役「F_維持リプA」が決定された時に「左、中、右」の押し順で停止操作が行われると、ロック状態が「0」(ロックし難い状態)から「1」(ロックし易い状態)に遷移し、「左、右、中」、「中、左、右」又は「中、右、左」の押し順で停止操作が行われると、現在のロック状態が維持され、「右、左、中」又は「右、中、左」の押し順で停止操作が行われると、ロック状態が「1」から「0」に遷移する。また、内部当籤役「F_維持リプB」が決定された時には、「中、左、右」の押し順で停止操作が行われると、ロック状態が「0」(ロックし難い状態)から「1」(ロックし易い状態)に遷移し、それ以外の押し順で停止操作が行われると、現在のロック状態が維持される。 In the example shown in FIG. 177A, when the internal winning combination "F_maintenance A" is determined and the stop operation is performed in the order of pressing "left, middle, right", the lock state is "0" (hard to lock). ) to “1” (easy to lock state), and the stop operation is performed in the order of “left, right, middle”, “middle, left, right” or “middle, right, left”. is maintained, and when the stop operation is performed in the pressing order of "right, left, middle" or "right, middle, left", the lock state transitions from "1" to "0". Further, when the internal winning combination "F_maintenance B" is determined, if the stop operation is performed in the order of "middle, left, right", the lock state changes from "0" (difficult to lock) to "1". ” (a state in which it is easy to lock), and the current lock state is maintained when the stop operation is performed in a different order of pushing.
なお、図117Aに示す例では、説明を単純にするために、ロック状態を「0(ロックし難い状態)」及び「1(ロックし易い状態)」の2段階にする例を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、3段階以上のロック状態を設けてもよい。また、この場合には、ロック状態が1段階ずつ遷移するのではなく、多段階を1回で遷移する構成にしてもよい。 In the example shown in FIG. 117A, in order to simplify the explanation, an example in which the lock state is divided into two stages of "0 (difficult to lock)" and "1 (easy to lock)" will be described. The invention is not limited to this. For example, three or more stages of lock states may be provided. Further, in this case, instead of changing the lock state one step at a time, the configuration may be such that multiple steps are changed at once.
そして、この例では、図117Bに示すように、遊技ロックが利益に影響を与える場合には、報知を行うか否かの報知抽籤をメイン(主制御基板71)側で行うとともに、その抽籤結果に基づいてメイン側及びサブ側の両方で所定の押し順を報知する。一方、遊技ロックが利益に影響を与えない場合には、報知を行うか否かの報知抽籤をサブ(副制御基板72)側で行うとともに、その抽籤結果に基づいてサブ側で所定の押し順を報知する。 Then, in this example, as shown in FIG. 117B, when the game lock affects the profit, the main (main control board 71) side performs a notification lottery as to whether or not to perform notification, and the lottery result Based on this, both the main side and the sub side notify the predetermined pressing order. On the other hand, when the game lock does not affect the profit, the sub (sub control board 72) side performs a notification lottery as to whether or not to perform the notification, and the sub side performs a predetermined pressing order based on the lottery result. to be notified.
なお、パチスロとしては、遊技の全期間にわたり遊技ロックが利益に影響を与えるパチスロもあれば、遊技の全期間にわたり遊技ロックが利益に影響を与えないパチスロもある。また、パチスロとしては、遊技の所定期間では遊技ロックが利益に影響を与えるが、遊技の特定期間では遊技ロックが利益に影響を与えないパチスロもある。それゆえ、遊技ロックが利益に影響を与える期間では、報知を行うか否かの報知抽籤をメイン側で行い、その抽籤結果に基づいてメイン側及びサブ側の両方で所定の押し順を報知し、一方、遊技ロックが利益に影響を与えない期間では、報知を行うか否かの報知抽籤をサブ側で行い、その抽籤結果に基づいてサブ側で所定の押し順を報知するようにしてもよい。 There are pachi-slot machines in which the game lock affects profits over the entire playing period, and there are pachi-slot machines in which the game lock does not affect profits over the entire playing period. As for pachislot, there is also a pachislot machine in which a game lock affects profits during a predetermined period of the game, but does not affect profits during a specific period of the game. Therefore, during the period when the game lock affects profits, the main side performs a notification lottery as to whether or not to perform notification, and both the main side and the sub side notify the predetermined pressing order based on the lottery result. On the other hand, during the period when the game lock does not affect the profit, the sub side performs a notification lottery as to whether or not to perform the notification, and based on the result of the lottery, the sub side may notify the predetermined pressing order. good.
なお、遊技ロックの制御は、通常、メイン側(主制御基板71)で行われるので、図117Aに示す押し順に応じてロック状態を遷移する機能は、主制御基板71に設けられる。すなわち、主制御基板71は、検出した停止操作の順序に基づいてロック状態を設定するロック状態設定手段、ロック状態設定手段が設定したロック状態に応じた確率で遊技ロックを行うか否かを抽籤により決定する遊技ロック判定手段、及び、遊技ロック判定手段が遊技ロックを行うと判定すると、遊技の進行を一時的に停止するロック実行手段、としても機能する。また、主制御基板71及び/又は副制御基板72は、遊技ロックし易い(し難い)ロック状態をロック状態設定手段が設定する際に、押し順を報知するか否かの報知抽籤を行う報知抽籤手段、及び、報知抽籤手段の抽籤結果に基づいて所定の押し順を報知する報知手段としても機能する。
In addition, since the control of the game lock is usually performed on the main side (main control board 71), the
[変形例6:通常ARTやCTの終了条件の別例]
通常ARTやCTの終了条件は、上記実施形態で説明した例に限定されず、任意の終了条件を採用することができる。例えば、通常ART中やCT中に付与されたメダルの枚数、通常ART中やCT中の単位遊技の消化回数、通常ART中やCT中に行われた遊技者にとって有利な情報の報知の回数、所定ゲーム数(例えば50ゲーム)を1セットとする場合のセット数、1セット終了時の継続率等の終了条件を採用することができる。
[Modification 6: Another example of termination conditions for normal ART and CT]
End conditions for normal ART and CT are not limited to the examples described in the above embodiments, and arbitrary end conditions can be adopted. For example, the number of medals awarded during normal ART or CT, the number of times a unit game is completed during normal ART or CT, the number of times of notification of information advantageous to the player during normal ART or CT, End conditions such as the number of sets when a predetermined number of games (for example, 50 games) are set as one set and the continuation rate at the end of one set can be adopted.
また、通常ART中やCT中に付与されたメダルの枚数の計数手法としては、例えば、単位遊技において払い出されたメダルの枚数を計数する手法を採用してもよいし、単位遊技において払い出されたメダルの枚数から当該単位遊技に用いられたメダルのベット(掛け)枚数を減算した差枚数(純増枚数)を計数する手法を採用してもよい。また、通常ART中やCT中に付与されたメダルの枚数の計数手法としては、実際に増加したメダルに基づき算出する手法(実値による算出)を採用してもよいし、実際に増加したか否かに関わらず、報知に従った場合に増加する予定のメダルの枚数に基づき算出する手法(理想値による算出)を採用してもよい。 In addition, as a method of counting the number of medals awarded during normal ART or CT, for example, a method of counting the number of medals paid out in a unit game may be adopted, or a method of counting the number of medals paid out in a unit game may be employed. It is also possible to adopt a method of counting the difference number (net increase number) obtained by subtracting the number of bet (bet) medals used in the unit game from the number of won medals. In addition, as a method of counting the number of medals granted during normal ART or CT, a method of calculating based on the number of medals actually increased (calculation based on actual values) may be adopted, or whether the number of medals actually increased may be used. A method of calculating based on the number of medals that is expected to increase when following the notification (calculation based on an ideal value) may be employed regardless of whether or not the notification is received.
また、内部当籤役の種別によって、付与されたメダルの枚数を増加しない構成、すなわち、付与されたメダルの枚数の終了条件となるメダルの枚数又は差枚数にはカウントしない構成を採用してもよい。例えば、内部当籤役として決定される確率が低い一部の役(レア役)や、停止操作のタイミングに応じて図柄組合せの表示/非表示が切り替わる役などが内部当籤役として決定されたとしても、付与されたメダルの枚数の増減(カウント)を行わないようにしてもよい。 Also, depending on the type of the internal winning combination, the number of awarded medals may not be increased. . For example, even if some hands (rare hands) with a low probability of being determined as an internal winning hand, or a hand that switches the display/non-display of the symbol combination according to the timing of the stop operation, etc. are determined as the internal winning hand. , the number of awarded medals may not be increased or decreased (counted).
[変形例7:その他]
通常ART中やCT中に行われる報知の内容は上述した例に限定されず、任意である。例えば、遊技者にとって有利な状態となる特別な図柄組合せが表示される停止操作の順序(押し順)を報知してもよいし、当該図柄組合せが表示されるために必要な停止操作のタイミング(狙うべき図柄)を報知するようにしてもよい。
[Modification 7: Others]
The contents of the notification normally performed during ART or CT are not limited to the examples described above, and are arbitrary. For example, the order of stop operations (pressing order) in which a special symbol combination that is advantageous to the player is displayed may be notified, or the timing of the stop operation required for displaying the symbol combination ( A pattern to be aimed at) may be notified.
遊技者にとって有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率は変化しない(又は遊技性に影響を与えない程度の範囲で変化する)が、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する機能、すなわち、AT機能が作動する遊技状態であってもよい。また、遊技者にとって有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率が高くなる再遊技高確率状態(リプレイタイム)が作動するとともに、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する機能が作動する、すなわち、ART機能が作動する遊技状態であってもよい。 As an advantageous state for the player, the winning probability of the internal winning combination related to the replay does not change (or changes within a range that does not affect the game characteristics), but the stop operation mode that is advantageous to the player. It may be in a game state in which the notifying function, that is, the AT function operates. In addition, as an advantageous state for the player, a replay high probability state (replay time) in which the winning probability of the internal winning combination relating to the replay becomes high is activated, and a mode of stop operation that is advantageous for the player is notified. It may be a game state in which the function is activated, that is, the ART function is activated.
また、上記実施形態のパチスロ1では、遊技者側から見て、リール表示窓4の左側に設けたサブ表示装置18において各種表示画面を表示する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、遊技者側から見て、リール表示窓4の右側にも別のサブ表示装置を設け、このサブ表示装置においても各種表示画面を表示する構成にしてもよい。この場合、リール表示窓4の右側に設けられたサブ表示装置の表示面上にタッチセンサを設け、このタッチセンサから出力されるタッチ入力情報に基づいて、当該サブ表示装置の表示画面を切り替える構成にしてもよい。
Further, in the pachi-
また、上記実施形態及び各種変形例では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明のリール制御に係る特徴や設定変更及び確認に係る特徴などのパチスロ1に特有の特徴以外の特徴は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能であり、同様の効果が得られる。例えば、チェックサムの生成及び判定処理、メインCPU101専用命令コードを使用した各種処理(Qレジスタを用いたアドレスの指定処理、ソフトタイマーの更新処理、7セグLED駆動処理、通信データの生成格納処理等)、規定外ROM領域及び規定外RAM領域を使用した各種処理などの特徴は、「パチンコ」にも適用可能である。
Further, in the above-described embodiment and various modifications, pachislot is used as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this. Features other than the features unique to the
<主制御基板及び副制御基板が有する各種機能>
以上、本発明の第1の実施形態に係るパチスロ1及びその各種変形例について説明した。ここで、本発明の第1の実施形態に係るパチスロ1の主制御基板71(主制御回路90,メインCPU101)及び副制御基板72(副制御回路200,サブCPU201)が有する各種機能をまとめて説明する。
<Various functions of main control board and sub control board>
The pachi-
主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、開始操作検出手段、図柄変動手段、内部当籤役決定手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段(停止制御手段)及び入賞判定手段として機能する。
The
また、主制御基板71は、通常ART中に内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定されると、フラグ変換抽籤を行い、このフラグ変換抽籤の結果やその他の内部当籤役に基づくCT抽籤に当籤すると、通常ARTの継続期間を延長するCTを開始する。それゆえ、主制御基板71は、変換抽籤手段及び上乗せ遊技開始手段としても機能する。
Further, when the internal winning combination "F_probable Chiririp" or "F_1 probable Chiririp" is determined during normal ART, the
また、主制御基板71は、CT中に内部当籤役に応じて通常ARTの継続期間を示すARTゲーム数を上乗せ(延長)する。具体的には、主制御基板71は、サブフラグ「サボテン」、「弱チェリー」又は「強チェリー」に対応する内部当籤役が決定された場合に、通常ARTのARTゲーム数を所定量上乗せし、サブフラグ「3連チリリプ(3連チリリプA又は3連チリリプB)」に対応する内部当籤役が決定された場合に、通常ARTのARTゲーム数を特定量上乗せする。さらに、主制御基板71は、サブフラグ「3連チリリプ」に基づくARTゲーム数の上乗せが行われた回数が、CTの1セットの基本ゲーム数である8回を超える9回以上になると、上乗せ1回あたりの上乗せ量を増加する。それゆえ、主制御基板71は、上乗せ制御手段としても機能する。
Also, the
また、主制御基板71は、CT中にARTゲーム数が上乗せされない遊技の回数を、CTゲーム数カウンタを用いて計数し、CTゲーム数カウンタが「8」を計数すると、CTを終了する。このとき、サブフラグEX「3連チリリプ」が当籤(すなわち、フラグ変換抽籤に当籤)すると、主制御基板71は、1セット8回(8ゲーム)のCT遊技を再セットする(CTゲーム数カウンタの値を初期値に戻す)。それゆえ、主制御基板71は、計数手段及び上乗せ遊技終了手段としても機能する。
Also, the
また、主制御基板71は、ボーナス役(内部当籤役「F_BB1」,「F_BB2」)が内部当籤役として決定されると、遊技状態をBBフラグ間状態(RT5状態)に移行させるとともに、BBフラグ間状態ではボーナスが作動するまで(ボーナス役が入賞するまで)ボーナス役を内部当籤役として持ち越す。それゆえ、主制御基板71は、ボーナス持越手段としても機能する。また、主制御基板71は、BBフラグ間状態においてボーナス役が入賞すると、ボーナスを作動させ、遊技状態をボーナス状態に移行させる。それゆえ、主制御基板71は、ボーナス開始手段及び有利遊技手段としても機能する。
Further, when a bonus combination (internal winning combination "F_BB1", "F_BB2") is determined as an internal winning combination, the
また、主制御基板71は、図25に示すように、BBフラグ間状態において、ボーナス役と所定の内部当籤定役(「はずれ」、「F_特殊1」~「F_特殊3」)とが重複して決定されている場合には、ボーナス役に係る図柄組合せ(「C_BB1」,「C_BB2」)を表示可能となるように停止制御を行い、ボーナス役と所定の内部当籤役以外の内部当籤役とが重複して決定されている場合には、ボーナス役に係る図柄組合せを表示不可能となるように停止制御を行う。そして、BBフラグ間状態中にボーナス役に係る図柄組合せが表示可能な場合には、主制御基板71は、情報表示器6の指示モニタ(不図示)を制御して、ボーナス役を入賞させるための停止操作の態様を一義的に示す数値「10」又は「11」を表示してボーナス指示情報を報知する。一方、BBフラグ間状態中にボーナス役に係る図柄組合せが表示不可能な場合には、主制御基板71は、指示モニタに数値「10」及び「11」を表示(報知)しない。それゆえ、主制御基板71及び情報表示器6の指示モニタは、指示情報報知手段として機能する。
In addition, as shown in FIG. 25, the
また、この際、主制御基板71は、ボーナス告知をした後に限り指示モニタを介して数値「10」又は「11」を報知する。具体的には、主制御基板71は、ボーナス役を持ち越していない状態でボーナス役を内部当籤役として決定すると、その後の遊技の回数を計数して、当該計数結果が所定回数になった後にボーナス役と所定の内部当籤役(「はずれ」、「F_特殊1」~「F_特殊3」)とが重複して決定されると、指示モニタを介して数値「10」又は「11」を報知する。それゆえ、主制御基板71は、ボーナス役を内部当籤役として決定してからの単位遊技の回数を計数する計数手段としても機能する。
Also, at this time, the
副制御基板72は、主制御基板71から受信した各種コマンドデータに基づいて遊技履歴を管理するとともに、遊技者からの登録操作を受け付けると、遊技を行う遊技者の登録を受け付ける。それゆえ、副制御基板72は、履歴管理手段及び登録受付手段として機能する。
The
また、本発明に係るパチスロ1は、遊技の進行に応じた演出を行う表示装置11と、表示装置11とは別個に設けられ、トップ画面221や遊技情報画面223,224,225などを含む複数の表示画面を表示するサブ表示装置18と、サブ表示装置18の表示部上に設けられたタッチセンサ19とを有し、副制御基板72は、表示装置11及びサブ表示装置18の動作を制御する。具体的には、副制御基板72は、遊技者の登録を受け付けている場合には、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225を表示可能となるようにサブ表示装置18を制御し、遊技者の登録を受け付けていない場合には、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225を表示不可能とするよう制御する。それゆえ、副制御基板72は、制御手段としても機能する。
Further, the pachi-
また、主制御基板71は、遊技の結果に応じて様々な特典を付与するため、特典付与手段としても機能する。具体的には、主制御基板71は、有効ラインに沿って表示された図柄組合せに応じて特典を付与する。
In addition, the
例えば、内部当籤役「F_3択ベル_1st」が決定された遊技において、略称「ベル」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると、主制御基板71は、9枚のメダルを付与し、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると、主制御基板71は、0枚のメダルを付与する。また、例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定された遊技において、略称「3連チリリプ」又は略称「リプレイ」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると、主制御基板71は、再遊技の作動という同一の特典を付与する。また、主制御基板71は、有効ラインに沿って表示された図柄組合せではなく、フラグ変換抽籤の結果に基づいても特典を付与する。例えば、主制御基板71は、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定されるとフラグ変換抽籤を行い、フラグ変換抽籤に当籤すると、CT抽籤に当籤するなどの特典を付与する。
For example, in a game in which the internal winning combination "F_3 options Bell_1st" is determined, when the symbol combination associated with the abbreviation "Bell" is displayed on the active line, the
また、副制御基板72は、表示装置11を介して停止操作の態様に応じた演出を実行する。それゆえ、副制御基板72及び表示装置11は、演出実行手段としても機能する。この際、有効ラインに沿って表示された図柄組合せによって付与する特典が異なる場合には、主制御基板71は、指示モニタを介して遊技者にとって有利な停止操作の態様を一義的に示す情報を報知し、有効ラインに沿って表示された図柄組合せによって付与する特典が同一である場合には、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知しない。これに対して、副制御基板72は、表示された図柄組合せによって付与する特典が同一/異なるかに関係なく、停止操作の順序を示す演出を実行する。
Also, the
また、主制御基板71は、CTを開始するか否かのCT抽籤を行い、CT抽籤に当籤した場合には、当籤してから例えば所定回数の前兆遊技が行われた後にCTを開始する。それゆえ、主制御基板71は、有利状態抽籤手段及び有利状態開始手段としても機能する。さらに、この際、CT前兆遊技中に内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定されると、副制御基板72は、サブ側でのフラグ変換抽籤を行う。それゆえ、副制御基板72は、報知抽籤手段としても機能する。
Further, the
また、本発明に係るパチスロ1では、フラグ変換抽籤の結果に基づいて、主制御基板71は特典を付与するとともに、主制御基板71及び副制御基板72は、指示モニタ及び表示装置11を介して押し順を報知する。それゆえ、主制御基板71は、特典付与手段としても機能する。また、主制御基板71、副制御基板72、指示モニタ及び表示装置11は、報知手段としても機能する。
Further, in the pachi-
さらに、本発明に係るパチスロ1では、主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、遊技動作全般に渡って、各種制御処理を行う。それゆえ、主制御基板71は演算制御手段としても機能する。また、本発明に係るパチスロ1では、主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、以下に示す各種処理の実行手段としても機能する。
Furthermore, in the pachi-
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、電断発生時のチェックサム生成処理(図77参照)及び電源復帰時のサムチェック処理(図79及び図80参照)を行う。それゆえ、主制御基板71はサム値算出手段、サム値減算手段及びサム値判定手段としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、入賞検索処理(図145参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、特典付与判定手段及び入賞役決定手段としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、通信データ送信処理(図158の割込処理中のS904)を行う。それゆえ、主制御基板71は、データ送信手段としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、設定変更確認処理(図68参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は設定変更確認手段、開始時コマンド生成手段及び終了時コマンド生成手段としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、通信データ格納処理(図72参照)及び通信データポインタ更新処理(図74参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、通信データ生成手段及び通信データ生成格納手段としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、7セグLED駆動処理(図159参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、7セグLED駆動手段、LED駆動制御手段としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、遊技復帰処理(図68参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、遊技復帰手段としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、メダル受付・スタートチェック処理(図83参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、遊技開始判定手段及び設定確認手段(S233)としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、メダル投入チェック処理(図87参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、遊技媒体受付状態判別手段(S255~S258)としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、1.1172msec周期で割込処理(図158参照)を繰り返し実行する。それゆえ、主制御基板71は、割込処理実行手段、定周期処理手段としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、電源投入時処理(図64参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、電源復帰処理実行手段としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、内部抽籤処理(図92参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、内部抽籤手段としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、図柄設定処理(図97参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、内部当籤役生成手段(S321)、フラグテーブル展開手段,当籤フラグテーブル展開手段(S324)、フラグ格納領域指定手段,当籤フラグ格納領域指定手段(S329)及びフラグデータ格納手段,当籤フラグデータ格納手段(S330)としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、図柄コード取得処理(図28参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、入賞フラグ格納領域指定手段(S648)及び図柄コード格納領域設定手段(S650)としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、リール停止制御処理(図139参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、停止操作検出結果取得手段(S714)及び停止制御データ格納領域設定手段(図139中のソースコード「LDQ IX,wR1_CTRL-(wR2_CTRL-wR1_CTRL)」)としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、引込優先順位取得処理(図134及び図135参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、優先停止図柄決定手段、任意役対応処理手段(S680~S683)、当籤フラグ格納領域指定手段(S686)、入賞フラグ格納領域指定手段(S686)、論理積演算手段(S686)及び優先順位データテーブル取得手段(S687)としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、イリーガルヒットチェック処理(図148参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、エラー検出手段、エラー処理手段、入賞フラグ格納領域指定手段(S781)、論理積演算手段(S784)及びエラー判定手段(S785)としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、入賞チェック・メダル払出処理(図150参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、遊技媒体払出手段、遊技媒体加算手段(S805)、払出終了判定手段(S807)及びウェイト発生手段(S808)としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、CT中CT抽籤処理(図119参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、特典付与決定手段としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、サブフラグ変換処理(図105参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、第1サブフラグ変換手段としても機能する。
The main control board 71 (
また、主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、フラグ変換処理(図111参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、第2サブフラグ変換手段としても機能する。
Further, the main control board 71 (
2.第2の実施形態
以下、本発明の第2の実施形態に係る遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。ただし、第2の実施形態のパチスロにおける機能フロー(図1)、遊技機筐体の外観及び内部の構成(図2~図4)、パチスロが備える制御系の回路及び基板の構成(図7~図10)、メインCPUが有する各種レジスタの構成(図11)、並びに、主制御回路のメモリーマップ(図12)は、上記第1の実施形態のパチスロ1の対応する各構成と同様であるので、ここでは、これらの説明を省略する。また、本実施形態において、上記第1の実施形態と同様の構成には、同じ符号を付して説明する。
2. Second Embodiment Hereinafter, a pachislot machine will be taken as an example of a gaming machine according to a second embodiment of the present invention, and the configuration and operation thereof will be described with reference to the drawings. However, the functional flow in the pachislot of the second embodiment (Fig. 1), the appearance and internal configuration of the gaming machine housing (Figs. 2 to 4), the circuit and substrate configuration of the control system provided in the pachislot (Figs. 10), the configuration of various registers of the main CPU (FIG. 11), and the memory map of the main control circuit (FIG. 12) are the same as the corresponding configurations of the
なお、本実施形態のパチスロ1では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶ擬似的なライン(クロスダウンライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。
In the pachi-
<主制御回路で管理する各種メイン遊技状態>
まず、本実施形態のパチスロ1において、主制御回路90(メインCPU101)により管理される、RT状態及びボーナス作動の有無に係るメイン遊技状態について説明する。なお、本実施形態では、各メイン遊技状態における単位遊技毎のメダルの投入枚数(掛け枚数)は、3枚である。
<Various main game states managed by the main control circuit>
First, in the pachi-
[メイン遊技状態の種別]
本実施形態のパチスロ1では、RT状態として、再遊技(リプレイ)の当籤確率と当籤するリプレイ役の種別との組合せが互いに異なる、「RT0状態」~「RT4状態」と称する5種類のRT状態を設ける。なお、本実施形態では、後述の内部抽籤テーブル(後述の図188~図195参照)に示すように、RT0及びRT1状態が、リプレイの当籤確率が低確率となる状態であり、RT2及びRT4状態が、リプレイの当籤確率が中確率(>低確率)となる状態であり、RT3状態が、リプレイの当籤確率が高確率(>中確率)となる状態である。
[Type of main game state]
In the pachi-
また、本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(BB)を設ける。本実施形態におけるBBは、上記第1の実施形態と同様に、第1種特別役物と呼ばれるRBに係る役物連続作動装置であり、RBを連続して作動させるものである。 Also, in this embodiment, a big bonus (BB) is provided as a type of bonus game. The BB in the present embodiment is, as in the first embodiment, a role product continuous operating device related to the RB called a first class special role product, and continuously operates the RB.
また、本実施形態では、3種類のBB(後述のコンビネーション名称「赤BB_CD,CU」、「青BB_CD,CU」及び「混色BB_CD,CU」)が設けられる。以下では、コンビネーション名称「赤BB_CD,CU」、「青BB_CD,CU」及び「混色BB_CD,CU」のBBをそれぞれ「BB3」、「BB2」及び「BB1」と称す。また、以下では、BB1において連続作動するRBを「RB1」と称し、BB2及びBB3のそれぞれにおいて連続作動するRBを「RB2」と称する。 Also, in this embodiment, three types of BBs (combination names "red BB_CD, CU", "blue BB_CD, CU" and "mixed color BB_CD, CU", which will be described later) are provided. Hereinafter, the BBs of the combination names "red BB_CD, CU", "blue BB_CD, CU" and "mixed color BB_CD, CU" are referred to as "BB3", "BB2" and "BB1", respectively. Further, hereinafter, the RB continuously operating in BB1 is referred to as "RB1", and the RB continuously operating in each of BB2 and BB3 is referred to as "RB2".
本実施形態において、BBに係る図柄組合せの表示を契機として開始されるBBの作動は、規定数を超える枚数のメダルの払い出しが行われた場合に終了する。具体的には、BB2及びBB3は、「297」を超える枚数のメダルの払い出しが行われた場合に終了し、BB1は、「72」を超える枚数のメダルの払い出しが行われた場合に終了する。 In this embodiment, the operation of the BB, which is triggered by the display of the symbol combination related to the BB, ends when the number of medals exceeding the specified number is paid out. Specifically, BB2 and BB3 end when the number of medals exceeding "297" is paid out, and BB1 ends when the number of medals exceeding "72" is paid out. .
そして、本実施形態においてもBB作動中の遊技状態(BB状態)を主制御回路90(メインCPU101)により管理する。また、本実施形態では、BBに種別毎に遊技状態フラグを設け(後述の図264参照)、各BBに対応する遊技状態フラグのオン/オフ状態に基づいて、BBの作動の有無を管理する。 Also in this embodiment, the game state (BB state) during BB operation is managed by the main control circuit 90 (main CPU 101). In addition, in this embodiment, a game state flag is provided for each type of BB (see FIG. 264 described later), and the presence or absence of operation of the BB is managed based on the ON/OFF state of the game state flag corresponding to each BB. .
さらに、本実施形態においても、上記第1の実施形態と同様に、BBに係る内部当籤役(以下、「BB役」と称す)が当籤してから入賞するまでの状態、すなわち、BBフラグ間状態と呼ばれる状態も主制御回路90(メインCPU101)により管理される。なお、本実施形態では、BB1及びBB3フラグ間状態はRT4状態に対応し、BB2フラグ間状態はRT0状態に対応する。すなわち、BB1及びBB3フラグ間状態は、BB2フラグ間状態と異なる。 Furthermore, in the present embodiment, as in the first embodiment, the state from when the internal winning combination related to BB (hereinafter referred to as "BB combination") is won until the prize is won, that is, between the BB flags A state called state is also managed by the main control circuit 90 (main CPU 101). Note that in this embodiment, the state between the BB1 and BB3 flags corresponds to the RT4 state, and the state between the BB2 flags corresponds to the RT0 state. That is, the state between the BB1 and BB3 flags is different than the state between the BB2 flags.
[メイン遊技状態間の遷移態様]
次に、図178を参照して、主制御回路90(メインCPU101)により管理される上述した各種メイン遊技状態の遷移態様について説明する。なお、図178は、メイン遊技状態間の遷移フローを示す図である。
[Transition mode between main game states]
Next, with reference to FIG. 178, the above-described various main game state transition modes managed by the main control circuit 90 (main CPU 101) will be described. In addition, FIG. 178 is a diagram showing a transition flow between main game states.
初期状態時、BB終了時及びBB2当籤時には、図178に示すように、メイン遊技状態はRT0状態に移行する。すなわち、RT0状態は、BB2フラグ間状態も兼ねる。なお、RT0状態がBB2フラグ間状態である場合には、ベルこぼし目等の移行役が有効ライン上に停止表示されてもその表示役を無効扱いとする(RT1状態への遷移条件が成立してもRT1状態には移行しない)。 At the initial state, at the end of BB, and at the time of winning BB2, the main game state shifts to the RT0 state as shown in FIG. That is, the RT0 state also serves as the inter-BB2 flag state. If the RT0 state is between the BB2 flags, even if a transitional combination such as a bell drop is stopped and displayed on the active line, the displayed combination is treated as invalid. does not transition to the RT1 state even if the
RT0状態において、「ベルこぼし目」表示時には、RT状態がRT0状態からRT1状態に移行する。なお、「ベルこぼし目」表示時とは、図柄「ベル」に係る小役の図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった(取りこぼした)ときに表示される図柄組合せであり、本実施形態では、後述の図181に示す図柄組合せテーブル中のコンビネーション名称「RT1移行01」~「RT1移行27」のいずれかに係る図柄組合せである。
In the RT0 state, the RT state shifts from the RT0 state to the RT1 state when the "Bell spilled eye" is displayed. It should be noted that when the "bell dropout" is displayed, it is a symbol combination displayed when the symbol combination of the small winning combination related to the symbol "bell" could not be stopped (missed) on the active line, and is the present embodiment. Now, it is a symbol combination according to any of the combination names "
また、RT0状態において、BB2に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき(BB2入賞時)には、メイン遊技状態がRT0状態(BB2フラグ間状態)からBB状態に移行する。さらに、RT0状態において、BB1又はBB3に当籤したときには、RT状態がRT0状態からRT4状態(BB1又はBB3フラグ間状態)に移行する。 In the RT0 state, when the symbol combination related to BB2 is stopped and displayed on the activated line (when BB2 wins), the main game state shifts from the RT0 state (between BB2 flags) to the BB state. Furthermore, in the RT0 state, when BB1 or BB3 is won, the RT state shifts from the RT0 state to the RT4 state (BB1 or BB3 inter-flag state).
RT1状態において、「RT2リプ」入賞時には、RT状態がRT1状態からRT2状態に移行する。なお、「RT2リプ」入賞時とは、後述の図181に示す図柄組合せテーブル中のコンビネーション名称「RT1RP_1」~「RT1RP_3」のいずれかに係るリプレイ役が入賞した時である。また、RT1状態において、BB1又はBB3に当籤したときには、RT状態がRT1状態からRT4状態(BB1又はBB3フラグ間状態)に移行し、BB2に当籤したときには、RT状態がRT1状態からRT0状態(BB2フラグ間状態)に移行する。 In the RT1 state, when "RT2 reply" is won, the RT state shifts from the RT1 state to the RT2 state. It should be noted that "RT2 Rep" winning means that a replay combination corresponding to one of the combination names "RT1RP_1" to "RT1RP_3" in the symbol combination table shown in FIG. 181 described later wins. In addition, in the RT1 state, when BB1 or BB3 is won, the RT state shifts from the RT1 state to the RT4 state (BB1 or BB3 inter-flag state), and when BB2 is won, the RT state changes from the RT1 state to the RT0 state (BB2 inter-flag state).
RT2状態において、「RT3リプ」入賞時には、RT状態がRT2状態からRT3状態に移行する。なお、「RT3リプ」入賞時とは、後述の図181及び図182に示す図柄組合せテーブル中のコンビネーション名称「RT3RP_1」~「RT3RP_3」のいずれかに係るリプレイ役が入賞した時である。また、RT2状態において、「ベルこぼし目」表示時又は「RT1リプ」入賞時には、RT状態がRT2状態からRT1状態に移行する。さらに、RT2状態において、BB1又はBB3に当籤したときには、RT状態がRT2状態からRT4状態(BB1又はBB3フラグ間状態)に移行し、BB2に当籤したときには、RT状態がRT2状態からRT0状態(BB2フラグ間状態)に移行する。 In the RT2 state, when "RT3 reply" is won, the RT state shifts from the RT2 state to the RT3 state. It should be noted that "RT3 Rep" winning means that a replay combination corresponding to one of the combination names "RT3RP_1" to "RT3RP_3" in the symbol combination table shown in FIGS. 181 and 182 described later wins. In addition, in the RT2 state, when "Bell spilled eye" is displayed or when "RT1 reply" is won, the RT state shifts from the RT2 state to the RT1 state. Furthermore, in the RT2 state, when BB1 or BB3 is won, the RT state shifts from the RT2 state to the RT4 state (BB1 or BB3 inter-flag state), and when BB2 is won, the RT state changes from the RT2 state to the RT0 state (BB2 inter-flag state).
RT3状態において、「ベルこぼし目」表示時又は「RT1リプ」入賞時には、RT状態がRT3状態からRT1状態に移行する。また、RT3状態において、BB1又はBB3に当籤したときには、RT状態がRT3状態からRT4状態(BB1又はBB3フラグ間状態)に移行し、BB2に当籤したときには、RT状態がRT3状態からRT0状態(BB2フラグ間状態)に移行する。 In the RT3 state, at the time of the display of the ``bell spilled eyes'' or the winning of the ``RT1 reply'', the RT state shifts from the RT3 state to the RT1 state. Also, in the RT3 state, when BB1 or BB3 is won, the RT state shifts from the RT3 state to the RT4 state (BB1 or BB3 inter-flag state), and when BB2 is won, the RT state changes from the RT3 state to the RT0 state (BB2 inter-flag state).
RT4状態(BB1又はBB3フラグ間状態)において、対応するBB種別(BB1又はBB3)に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき(BB1又はBB3入賞時)には、メイン遊技状態がRT4状態からBB状態に移行する。また、BB状態において、規定数(BB1では「72」、BB2又はBB3では「297」)を超える枚数のメダルの払い出しが行われた場合には、BBが終了し、メイン遊技状態は、BB状態からRT0状態に移行する。 In the RT4 state (BB1 or BB3 inter-flag state), when the symbol combination associated with the corresponding BB type (BB1 or BB3) is stopped and displayed on the active line (BB1 or BB3 winning), the main game state is RT4. state to BB state. In addition, in the BB state, if the number of medals paid out exceeds the specified number ("72" for BB1, "297" for BB2 or BB3), the BB ends and the main game state changes to the BB state. to the RT0 state.
<主制御回路で管理する各種出玉状態>
本実施形態のパチスロ1もまた、上記第1の実施形態と同様に、RT機能とAT機能とが同時に作動するART機能を備えた遊技機である。そして、本実施形態においても、ART(AT)機能の作動の有無は、主制御回路90(メインCPU101)により決定される。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、出玉性能(特典付与性能)に直接影響を与えるART(AT)機能の作動/非作動を主制御回路90(メインCPU101)で管理する。それゆえ、主制御回路90(メインCPU101)は、遊技状態として、出玉(メダル払出)性能に関与する状態(出玉状態)も管理する。
<Various ball output states managed by the main control circuit>
The pachi-
ここで、図179を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)により管理される出玉状態の種別、各出玉状態における遊技性、及び、各種出玉状態間の遷移態様(遊技フロー)について説明する。図179は、本実施形態のパチスロ1における遊技フロー(各種出玉状態間の遷移フロー)を示す図である。なお、図179では、説明の便宜上、メイン遊技状態として管理する(出玉状態として管理しない)ボーナス状態(BB1~BB3状態)も合わせて記載する。
Here, referring to FIG. 179, the types of ball output states managed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the pachi-
本実施形態のパチスロ1において、主制御回路90(メインCPU101)が主に管理する出玉状態は、大きく分類すると、図179に示すように、「通常状態」及び「ART状態」と称する2種類の出玉状態である。なお、通常状態及びART状態の各出玉状態の遊技において、BB役に入賞した場合には、BB遊技が割込処理として実行され、BB遊技消化後には、出玉状態は移行元の出玉状態に戻る。
In the pachi-
通常状態内では、「通常中一般状態」及び「通常中CZ中状態」と称する2種類の出玉状態が管理される。なお、通常中一般状態では、演出上、演出内容の異なる「通常A」、「通常B」及び「通常C」の3種類の状態がこの順で繰り返し実行される。この「通常A」、「通常B」及び「通常C」の状態ではそれぞれ通常中CZ中状態への移行し易さ(CZ抽籤の当籤のし易さ)が示唆される。 Within the normal state, two types of pay-out states are managed, which are referred to as "normal medium general state" and "normal medium CZ state". In addition, in the normal state, three states of "normal A", "normal B" and "normal C" with different effects are repeatedly executed in this order. The states of "Normal A", "Normal B", and "Normal C" indicate the easiness of shifting to the normal middle CZ state (the easiness of winning the CZ lottery).
ART状態内では、「ART中一般状態」、「ART中CZ中状態」及び「SZ中状態」と称する3種類の出玉状態が管理される。さらに、ART中一般状態内では、「ART中敵無し状態」、「ART中敵有り状態」及び「バトルB中状態」と称する3種類の出玉状態が管理される。 Within the ART state, three types of pay-out states are managed, namely, "general state during ART", "state during CZ during ART", and "state during SZ". Further, in the general state during ART, three types of ball-out states called "state without enemy during ART", "state with enemy during ART", and "during battle B state" are managed.
なお、ART状態は、本発明に係る「報知遊技状態」の一具体例を示すものである。ART中敵無し状態は、本発明に係る「第1の報知遊技状態」の一具体例を示すものである。バトルB中状態は、本発明に係る「第2の報知遊技状態」の一具体例を示すものである。また、ART中敵有り状態の遊技は、本発明に係る「前記第1の報知遊技状態の遊技期間終了後であり且つ遊技状態が前記第2の報知遊技状態に移行可能である所定の単位遊技」の一具体例を示すものである。さらに、CZ中状態は、本発明に係る「特定の遊技状態」の一具体例を示すものである。なお、BB(BB1~BB3)は、本発明に係る「特別遊技」の一具体例を示すものであり、BB状態(BB1状態~BB3状態)は、本発明に係る「特別な遊技状態」の一具体例を示すものである。 The ART state is a specific example of the "informative game state" according to the present invention. The no enemy state during ART indicates a specific example of the "first information game state" according to the present invention. The state during battle B shows one specific example of the "second information game state" according to the present invention. In addition, the game in which there is an enemy during ART is defined as the "predetermined unit game after the game period of the first information game state has ended and the game state can shift to the second information game state" according to the present invention. ” shows one specific example. Furthermore, the state during CZ shows one specific example of the "specific game state" according to the present invention. BB (BB1 to BB3) indicates a specific example of the "special game" according to the present invention, and the BB state (BB1 state to BB3 state) is a "special game state" according to the present invention. A specific example is shown.
また、図179には示さないが、設定変更時には、これらの出玉状態とは異なる抽籤処理を行うので、主制御回路90(メインCPU101)は、設定変更時の状態も出玉状態として管理する。なお、通常状態は、基本的には、RT状態が主にRT0状態~RT2状態及びRT4状態のいずれかであり、かつ、AT機能が作動しない出玉状態である。一方、ART状態は、基本的には、RT状態がRT3状態であり、かつ、AT機能が作動する出玉状態である。 Also, although not shown in FIG. 179, when the setting is changed, a lottery process different from these ball payout states is performed. . In addition, the normal state is basically a state in which the RT state is mainly any one of the RT0 state to the RT2 state and the RT4 state, and in which the AT function does not operate. On the other hand, the ART state is basically the state where the RT state is the RT3 state and the state where the AT function is activated.
[通常中一般状態]
通常状態では、まず、通常中一般状態の遊技が行われる。通常中一般状態では、1周期当たり、所定ゲーム数(以下、「周期ゲーム数」という)の遊技が繰り返し行われる。すなわち、通常中一般状態の遊技形態は周期管理型の遊技形態となる。以下、通常中一般状態の遊技で行われる主な抽籤処理、及び、該抽籤に基づく特徴的な遊技性について説明する。
[Normal Medium General State]
In the normal state, first, a game in the normal medium state is played. In the normal/normal state, a predetermined number of games (hereinafter referred to as “periodic game number”) are repeatedly played in one cycle. That is, the game mode of the normal medium state becomes the periodic management type game mode. Main lottery processing performed in the game in the normal medium state and characteristic game features based on the lottery will be described below.
(1)CZ抽籤モード周期ゲーム数抽籤
通常中一般状態の周期ゲーム数は、設定変更時を除いて、通常中一般状態の周期終了時及び出玉状態が通常状態に移行するときに、抽籤(後述のCZ抽籤モード周期ゲーム数抽籤)により決定され、本実施形態では、「40」~「65」の範囲内の値で決定される。
(1) CZ lottery mode periodic game number lottery The number of periodic games in the normal medium state will be determined by lottery ( It is determined by a CZ lottery mode periodic game number lottery, which will be described later, and is determined by a value within the range of "40" to "65" in this embodiment.
ただし、設定変更時には、抽籤(後述のCZ抽籤モード周期ゲーム数抽籤)により決定された周期ゲーム数に、0~255の範囲内の乱数値を「50」で除算したときに得られる商の値、及び、0~255の範囲内の乱数値を「6」で除算したときに得られる商の値が加算され、加算後の値が初回周期の周期ゲーム数になる。それゆえ、設定変更時における通常状態の初回周期は、それ以外の場合に比べて長くなる(約2倍程度になる)。 However, when changing the settings, the number of periodic games determined by lottery (CZ lottery mode periodic game number lottery described later) is the quotient obtained by dividing a random number within the range of 0 to 255 by 50. , and a quotient value obtained by dividing a random number value within the range of 0 to 255 by "6" is added, and the value after the addition becomes the periodic game number of the first period. Therefore, the initial period of the normal state at the time of setting change is longer (approximately twice as long) as compared to other cases.
また、本実施形態のパチスロ1では、4時間以上の電断から復帰した際、サブ側(副制御基板72側)で制御される演出では、初回周期目(電断時の残りゲーム数)の通常遊技と2周期目の通常遊技とが1回の周期(初回周期)で実行されているような電源復帰時用演出を行う。例えば、電源復帰後に開始された通常遊技の初回周期の残り周期ゲーム数のカウント表示演出において、残り周期ゲーム数が初回周期目の最終遊技で「0」にならず、2周期目の最終遊技で「0」になるような演出を、電源復帰時用演出として実行する。
In addition, in the pachi-
上述した設定変更時における通常状態の初回周期の決定手法及び4時間以上の電断から復帰した際に実行される電源復帰時用演出により、設定変更時及び4時間以上の電断からの復帰時にはともに、演出上では、それ以外の場合に比べて、初回周期の演出(例えば、残り周期ゲーム数の表示演出等)期間が長くなる。この結果、設定変更時と4時間以上の電断からの復帰時との違いを遊技者に認識させ難くすることができる。 Due to the method of determining the initial period of the normal state at the time of setting change described above and the effect for power recovery that is executed when the power is restored from a power failure of 4 hours or more, when the setting is changed and when the power is restored from a power failure of 4 hours or more In both cases, the effect period of the first cycle (for example, the display effect of the number of remaining cycle games, etc.) is longer than in other cases. As a result, it is possible to make it difficult for the player to recognize the difference between when the setting is changed and when the power is restored after four hours or more of power failure.
(2)CZ抽籤
通常中一般状態では、毎遊技(毎ゲーム)、通常中CZ中状態への移行抽籤(後述のCZ抽籤1)が行われ、該移行抽籤に当籤した場合には、出玉状態が通常中CZ中状態に移行する。
(2) CZ lottery In the normal medium state, a lottery (
なお、通常中一般状態では、通常中CZ中状態への移行抽籤の当籤確率が互いに異なる2種類のCZ抽籤モード(「低確」及び「高確」)が設けられている。そして、CZ抽籤モードの種別は、通常中一般状態の単位遊技終了時、及び、出玉状態が通常状態に移行するときに、抽籤(後述のCZ抽籤モード抽籤)により決定される。 In addition, in the normal middle general state, two types of CZ lottery modes (“low probability” and “high probability”) are provided, in which the winning probabilities of the transition lottery to the normal middle CZ middle state are different from each other. The type of the CZ lottery mode is determined by lottery (CZ lottery mode lottery described later) at the end of the unit game in the normal medium state and when the ball output state shifts to the normal state.
また、通常中一般状態では、CZ抽籤モードが「高確」となる確率が互いに異なる5種類のモード(以下「周期管理モード」と称す:モードA~E)が設けられている。そして、この周期管理モードの種別もまた、通常中一般状態の単位遊技終了時、及び、出玉状態が通常状態に移行するときに、抽籤(後述の周期管理モード移行抽籤)により決定される。 In addition, in the normal medium state, five types of modes (hereinafter referred to as "periodic management modes": modes A to E) with different probabilities of the CZ lottery mode becoming "high probability" are provided. The type of periodic management mode is also determined by lottery (periodic management mode transition lottery to be described later) at the end of the unit game in the normal medium state and when the ball output state shifts to the normal state.
なお、通常状態で且つBB2又はBB3作動中の遊技では、CZ抽籤1とは異なる抽籤テーブルを用いて通常中CZ中状態への移行抽籤(後述のCZ抽籤2)が行われる。
In addition, in the game in the normal state and during the BB2 or BB3 operation, a lottery (
(3)ART直当たり抽籤
また、通常中一般状態では、毎遊技、ART状態への直接移行抽籤として、「ART直当たり抽籤」と称する抽籤が行われる。通常中一般状態において、ART直当たり抽籤に当籤した場合、出玉状態は、通常状態から直接(通常中CZ中状態を経由することなく)、ART状態に移行する。
(3) ART direct hit lottery In addition, in the normal medium state, a lottery called "ART direct hit lottery" is performed every game as a direct transition lottery to the ART state. In the normal middle general state, when the ART direct hit lottery is won, the ball output state shifts from the normal state directly (without going through the normal middle CZ state) to the ART state.
(4)プレミアムART抽籤及びエピソードBB抽籤
通常中一般状態において、BB2又はBB3が単独当籤した時には、ART状態への移行抽籤として、「プレミアムART抽籤」と称する抽籤が行われる。通常中一般状態において、プレミアムART抽籤に当籤した場合、出玉状態は、当籤したBB遊技の消化後、通常状態からART状態(ART中敵無し状態)に移行する。なお、プレミアムART抽籤に当籤して移行したARTでは、その他の経路で移行したARTに比べて、遊技者に対してより多くの特典が付与される。
(4) Premium ART lottery and episode BB lottery In the normal medium state, when BB2 or BB3 wins alone, a lottery called "premium ART lottery" is held as a lottery to transition to the ART state. In the normal state, when the premium ART lottery is won, the ball output state shifts from the normal state to the ART state (no enemy state during ART) after the winning BB game is completed. It should be noted that, in the ART transferred by winning the premium ART lottery, more benefits are given to the player than in the ART transferred through other routes.
また、通常中一般状態において、BB2又はBB3が単独当籤した時には、ART状態への移行抽籤として、「エピソードBB抽籤」と称する抽籤が行われる。通常中一般状態において、エピソードBB抽籤に当籤した場合、出玉状態は、「エピソードBB」と称するBB遊技が消化された後、通常状態からART状態(ART中敵無し状態)に移行する。なお、エピソードBBでは、味方キャラクタのエピソードムービーを表示する特別な演出が行われる。それゆえ、通常状態の遊技において、BBに入賞し、エピソードムービーが発生した場合には、ARTへの移行が確定したことになる。 In addition, when BB2 or BB3 wins a single win in the normal medium state, a lottery called "episode BB lottery" is performed as a lottery for transition to the ART state. When the episode BB lottery is won in the normal state, the ball-out state shifts from the normal state to the ART state (no enemy state during ART) after the BB game called "episode BB" is completed. In Episode BB, a special effect is performed to display an episode movie of a teammate character. Therefore, in the normal state game, when the BB is won and the episode movie is generated, the transition to ART is confirmed.
(5)Pポイント抽籤
上述したエピソードBB抽籤の当籤/非当籤は、主に、通常中一般状態において、毎遊技、抽籤(Pポイント抽籤)により獲得可能な「Pポイント」と称するポイントに基づいて行われる。そして、本実施形態では、獲得されたPポイントの総数が「250」より大きくなると、エピソードBB抽籤に必ず当籤する構成になっている(後述の図232及び図233参照)。すなわち、通常中一般状態において、BB2又はBB3が単独当籤し且つPポイントが「250」より大きい場合には、エピソードBB抽籤に必ず当籤し、ARTへの移行が確定する。
(5) P point lottery Winning/non-winning of the above-mentioned episode BB lottery is mainly based on points called "P points" that can be obtained by lottery (P point lottery) every game in the normal medium state. done. In this embodiment, when the total number of acquired P points exceeds "250", the episode BB lottery is always won (see FIGS. 232 and 233 described later). That is, when BB2 or BB3 wins alone and the P point is greater than "250" in the normal medium state, the episode BB lottery wins without fail, and the transition to ART is confirmed.
Pポイント抽籤は、通常中一般状態の遊技終了時、通常中一般状態への移行時及び通常状態で且つBB(RB)作動中の状態(以下、「通常中BB中状態」ともいう)の遊技で行われる。そして、Pポイント抽籤の抽籤結果(「1」、「5」、「10」又は「20」)が現在のPポイントに加算される。ただし、エピソードBB抽籤に当籤した際に、Pポイントが「250」より大きい場合には、現在のPポイントからポイント「250」が減算される。 The P point lottery is performed at the end of the game in the normal normal state, at the time of transition to the normal normal state, and in the normal state and the BB (RB) operating state (hereinafter also referred to as "normal BB state"). is done in Then, the lottery result of the P point lottery (“1”, “5”, “10” or “20”) is added to the current P points. However, when the episode BB lottery is won, if the P points are greater than "250", the points "250" are subtracted from the current P points.
(6)その他の遊技性
本実施形態では、通常状態において、所定の周期回数連続してART状態への移行が決定されなかった場合(通常中CZ中状態から通常中一般状態に戻る場合(CZ敗北時)も含む)、ART状態への移行を確定させる。すなわち、本実施形態のパチスロ1は、所謂、天井機能を備える。本実施形態では、後述するように、通常状態の周期回数を周期回数カウンタにより計数するが、周期回数カウンタが「17」(天井値)となった際にART状態への移行が確定する。
(6) Other Game Features In the present embodiment, in the normal state, when the transition to the ART state is not determined continuously for a predetermined number of cycles (when returning from the normal medium CZ state to the normal medium general state (CZ (including when defeated), confirm the transition to the ART state. That is, the
[通常中CZ中状態]
通常中CZ中状態では、15ゲーム+αの遊技期間に渡って、演出上(サブ側)において、味方キャラクタ(以下、略して「味方キャラ」と称す)が敵キャラクタ(以下、「CZ敵キャラ」と称す)と戦う遊技(図179中の「バトルA」の遊技)が行われる。そして、味方キャラがCZ敵キャラに勝利する演出が行われれば、ART状態への移行が確定し、味方キャラがCZ敵キャラに敗北する演出が行われれば、出玉状態が通常中一般状態に戻る。
[Normal middle CZ state]
In the normal middle CZ state, over the playing period of 15 games + α, in terms of production (sub side), a friendly character (hereinafter referred to as "ally character" for short) becomes an enemy character (hereinafter referred to as "CZ enemy character") (referred to as "Battle A" in FIG. 179) is played. Then, if an effect is performed in which the ally character wins the CZ enemy character, the transition to the ART state is confirmed, and if the effect is performed in which the ally character is defeated by the CZ enemy character, the ball output state changes to the normal state. return.
なお、通常中CZ中状態における「バトルA」の勝敗は、予め定められたCZ敵キャラのヒットポイント(以下、「敵HP」と称す)が、通常中CZ中状態の遊技中に「0」以下なるか否かをメイン側(主制御基板71側)の内部処理で判定することにより管理される。以下、通常中CZ中状態の遊技で行われる主な抽籤処理、及び、該抽籤に基づく特徴的な遊技性について説明する。
In addition, the victory or defeat of "Battle A" in the normal medium CZ state is determined when the hit point (hereinafter referred to as "enemy HP") of the predetermined CZ enemy character is "0" during the game in the normal medium CZ state. It is managed by judging by internal processing on the main side (
(1)ダメージ抽籤
通常中CZ中状態では、毎遊技(毎ゲーム)、CZ敵キャラの敵HPの減算値を決定する抽籤(後述のダメージ抽籤)が行われ、該抽籤で得られたダメージポイントを現在の敵HPから減算する。なお、本実施形態では、このダメージ抽籤により、敵HPの減算値(ダメージポイント)として、「6」~「200」のいずれかが決定され、この際、サブ側でも敵HPを減らす演出が行われる。そして、通常中CZ中状態の期間中(15ゲーム+α(後述のCZ終了抽籤で継続するゲーム数分))に、敵HPの値が「0」以下になれば、味方キャラの勝利となり、ART状態への移行が確定する。一方、通常中CZ中状態の期間中(15ゲーム+α)に、敵HPの値が「0」以下にならなければ、味方キャラの敗北となり、出玉状態が通常中一般状態に戻る。
(1) Damage lottery In the normal middle CZ state, every game (every game), a lottery (damage lottery described later) to determine the subtraction value of the enemy HP of the CZ enemy character is performed, and the damage points obtained by the lottery is subtracted from the current enemy HP. In this embodiment, the damage lottery determines one of "6" to "200" as the subtraction value (damage points) of the enemy's HP. will be Then, during the normal CZ state period (15 games + α (the number of games that continue with the CZ end lottery described later)), if the enemy HP value becomes “0” or less, the ally character wins and ART The transition to the state is confirmed. On the other hand, if the enemy's HP value does not become "0" or less during the period of the normal medium CZ state (15 games +α), the allied character is defeated and the ball output state returns to the normal medium normal state.
本実施形態において、通常中CZ中状態に設定されているCZ敵キャラの種別は、3種類(CZ敵キャラA~C)であり、その敵HPの初期値の最大値は「200」である(後述の図235参照)。それゆえ、通常中CZ中状態中のダメージ抽籤によりダメージポイントとして「200」が決定された場合には、その時点でバトルAの勝利が確定し、ART状態への移行が確定する。なお、CZ敵キャラの種別は、CZ抽籤の当籤ゲームで行われるCZ敵キャラ抽籤により決定される。 In this embodiment, there are three types of CZ enemy characters (CZ enemy characters A to C) that are set to the normal middle CZ medium state, and the maximum initial value of the enemy HP is "200". (See FIG. 235 described below). Therefore, when "200" is determined as the damage point by the damage lottery during the normal middle CZ state, the victory of the battle A is confirmed at that time, and the transition to the ART state is confirmed. The type of the CZ enemy character is determined by a CZ enemy character lottery performed in a CZ lottery winning game.
また、通常中CZ中状態で且つBB(RB)が作動している状態において、後述の出玉抽籤フラグB「強レア」(後述の図220B参照)に係る役が内部当籤した場合には、ダメージポイントに「200」がセットされる。それゆえ、通常中CZ中状態で且つBB(RB)作動中の遊技において、「強レア」に係る役が内部当籤したときには、その時点でバトルAの勝利が確定し、ART状態への移行が確定する。 Further, in the state in which the BB (RB) is in operation in the normal middle CZ state, when a combination related to the later-described ball output lottery flag B "strong rare" (see FIG. 220B described later) is internally won, "200" is set to the damage points. Therefore, in a game in which the BB (RB) is in operation in the normal medium CZ state, when the combination related to "strong rare" is internally won, the victory of the battle A is confirmed at that time, and the transition to the ART state is made. Determine.
なお、本実施形態では、ダメージ抽籤でダメージポイントが決定されたときには、当該ゲームで敵HPを減らす演出を行うが、本発明はこれに限定されない。例えば、ダメージ抽籤でダメージポイントが決定されたゲームにおいて、サブ側で決定された演出内容が、ダメージポイントの報知にそぐわない内容である場合には、決定されたダメージポイントをサブ側でストックし、敵HPを減らす演出を行わないようにしてもよい。そして、この場合には、ストックされたダメージポイントの報知演出(敵HPをまとめて減らす演出)を、ダメージポイントの報知に適用可能な演出内容が決定されたゲームで実行するようにしてもよい。また、この際、ストックされているダメージポイントの一部を報知してもよいし、全てを報知してもよいし、報知するダメージポイントを抽籤で決定してもよい。さらに、例えば、ダメージポイント獲得時の演出として、ダメージポイント獲得時に味方キャラの攻撃力がアップするような演出を採用してもよい。 In this embodiment, when the damage points are determined by the damage lottery, an effect is performed to reduce the HP of the enemy in the game, but the present invention is not limited to this. For example, in a game in which damage points are determined by a damage lottery, if the content of the effect determined by the sub side is not suitable for the notification of damage points, the determined damage points are stocked on the sub side and the enemy An effect of reducing HP may not be performed. In this case, the effect of notifying the stocked damage points (the effect of collectively reducing the enemy's HP) may be executed in the game in which the details of the effect applicable to the notification of the damage points have been determined. Also, at this time, a part of the stocked damage points may be reported, or all of them may be reported, or the damage points to be reported may be determined by lottery. Furthermore, for example, as an effect when a damage point is obtained, an effect may be adopted in which the offensive power of the ally character is increased when the damage point is obtained.
(2)特殊効果抽籤及び特殊効果ゲーム数抽籤
通常中CZ中状態中の遊技では、所定のゲーム数期間に渡って、敵キャラのダメージ(敵HPの減算値)をより大きなものにする機能(後述の以下、「特殊効果」と称す)を備えている。本実施形態では、この特殊効果として、「連撃」及び「攻撃力UP」という2種類の効果が設けられている。この特殊効果の有無及び種別は、後述の特殊効果抽籤により決定され(後述の図237参照)、この特殊効果の作用期間(以下、「特殊効果ゲーム数」と称す)も後述の特殊効果ゲーム数抽籤により決定される(後述の図239参照)。
(2) Special effect lottery and number of special effect games lottery In the game during the normal middle CZ state, the function to increase the damage of the enemy character (subtraction value of the enemy HP) over a predetermined number of games period ( hereinafter referred to as "special effects"). In this embodiment, two types of special effects are provided, namely, "continuous attack" and "increase attack power". The presence or absence and type of this special effect is determined by a special effect lottery, which will be described later (see FIG. 237, which will be described later). It is determined by lottery (see FIG. 239 described later).
特殊効果「連撃」は、比較的短い特殊効果ゲーム数の期間(主に、2~4ゲーム)作用し、「連撃」の作用期間では、毎ゲーム、ダメージ抽籤により比較的大きな敵HPの減算値(ダメージポイント:「23」以上)が付与される。なお、「連撃」は、本発明に係る「特殊状態モード」の一具体例を示すものである。 The special effect "continuous attack" works for a relatively short period of the number of special effect games (mainly 2 to 4 games). A subtraction value (damage points: "23" or more) is given. "Consecutive attacks" is a specific example of the "special state mode" according to the present invention.
なお、「連撃」の作用期間中、サブ側の制御により、様々な演出が実行される。例えば、複数の味方キャラのそれぞれが順次交代しながら、CZ敵キャラを攻撃するような演出、一人の味方キャラが数ゲームに渡ってCZ敵キャラを攻撃し続ける演出、味方キャラがCZ敵キャラの攻撃をかわしてから攻撃に転じるような演出、所定ゲームまでにCZ敵キャラを気絶させ、その後も気絶したCZ敵キャラに攻撃を続けるような演出などが設けられている。また、「連撃」の作用期間中の演出として、例えば、ダメージポイント獲得時に味方キャラの攻撃力がアップするような演出を採用してもよい It should be noted that during the action period of the "continuous attack", various effects are executed by the control on the sub side. For example, multiple allied characters take turns attacking the CZ enemy character, one allied character continues to attack the CZ enemy character for several games, and the allied character is the CZ enemy character. There are effects such as dodging an attack and then attacking, stunning the CZ enemy character by a predetermined game, and continuing to attack the fainted CZ enemy character afterward. Also, as an effect during the effect period of "Consecutive Attack", for example, you can adopt an effect that increases the attack power of allied characters when you acquire damage points.
一方、特殊効果「攻撃力UP」は、比較的長い特殊効果ゲーム数の期間(主に、5~7ゲーム)作用する。それゆえ、特殊効果「攻撃力UP」の作用期間では、毎ゲーム、付与され得る敵HPの減算値(ダメージポイント)は、「連撃」のそれに比べて比較的小さくなる。 On the other hand, the special effect "ATK UP" works for a relatively long period of special effect games (mainly 5 to 7 games). Therefore, during the action period of the special effect "ATK UP", the subtraction value (damage points) of the enemy's HP that can be given in each game is comparatively smaller than that of the "continuous attack".
また、本実施形態では、特殊効果作用中であっても毎ゲーム、特殊効果抽籤を行うが、「連撃」の作用期間では、この特殊効果抽籤の結果を破棄する。一方、「攻撃力UP」の作用期間中に、特殊効果抽籤により「攻撃力UP」が決定され、特殊効果ゲーム数抽籤により新たに特殊効果ゲーム数が決定された場合には、特殊効果ゲーム数が新たな値で更新(上書き)される。なお、この際、新たな特殊効果ゲーム数が、更新前の特殊効果ゲーム数より小さい場合には、特殊効果ゲーム数の更新処理を行わないようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, a special effect lottery is performed every game even during the effect of the special effect, but the result of this special effect lottery is discarded during the period when the "continuous attack" is in effect. On the other hand, during the effect period of "attack power UP", if "attack power UP" is determined by special effect lottery and a new number of special effect games is determined by special effect game number lottery, the number of special effect games is updated (overwritten) with the new value. At this time, if the new number of special effect games is smaller than the number of special effect games before updating, the process of updating the number of special effect games may not be performed.
また、「攻撃力UP」の作用期間中に、特殊効果抽籤により「連撃」が決定され、特殊効果ゲーム数抽籤により新たに特殊効果ゲーム数が決定された場合には、新たに決定された特殊効果ゲーム数の期間中、「攻撃力UP」の特殊効果と、「連撃」の特殊効果とが同時に発動する。それゆえ、この場合には、非常に大きなダメージポイントが獲得される。そして、この両効果が同時に作用する期間が終了した後、「攻撃力UP」の作用期間が残っている場合には、その期間、「攻撃力UP」が単独で作用する。 Also, during the effect period of "attack power UP", if "continuous attack" is determined by special effect lottery and the number of special effect games is newly determined by special effect game number lottery, it will be newly determined. Special effect During the period of the number of games, the special effect of "attack power UP" and the special effect of "continuous attack" are activated at the same time. Therefore, in this case, a very large damage point is obtained. After the end of the period in which both effects act simultaneously, if there remains an action period of the "Attack Power UP", the "Attack Power UP" acts alone during that period.
なお、「攻撃力UP」の特殊効果と、「連撃」の特殊効果とが同時に作用する期間中にも特殊効果抽籤が行われるが、この特殊効果抽籤の結果は破棄される。また、「攻撃力UP」作用期間中に、特殊効果抽籤により「非当籤」が決定された場合には、その抽籤結果は破棄され、「攻撃力UP」の作用期間が継続される。 Note that a special effect lottery is also performed during the period when the special effect of "increase attack power" and the special effect of "continuous attack" work simultaneously, but the result of this special effect lottery is discarded. In addition, when "non-winning" is determined by the special effect lottery during the action period of "attack power UP", the lottery result is discarded and the action period of "attack power UP" is continued.
(3)CZ終了抽籤
通常中CZ中状態中の15ゲーム目の遊技では、CZ終了抽籤を行う。このCZ終了抽籤において、抽籤結果として「終了」が決定された場合、基本的には、出玉状態は通常中一般状態に戻る。なお、このCZ終了抽籤において、抽籤結果として「終了」が決定された場合であっても、通常中CZ中状態でセットされていたCZ敵キャラがCZ敵キャラCであった時には、出玉状態はART状態(ART中敵無し状態)に移行する。
(3) CZ end lottery In the 15th game during normal CZ state, CZ end lottery is performed. In this CZ end lottery, when "finished" is determined as the lottery result, basically, the ball output state returns to the normal state. In addition, in this CZ end lottery, even if "end" is determined as a lottery result, when the CZ enemy character set in the normal middle CZ state is the CZ enemy character C, the ball will be put out. transitions to the ART state (no enemy state during ART).
CZ終了抽籤において、抽籤結果として「継続」が決定された場合には、通常中CZ中状態が継続される。 In the CZ end lottery, when "continue" is determined as the lottery result, the normal middle CZ state is continued.
また、CZ終了抽籤において、抽籤結果として「復活」が決定された場合には、敵HPを「0」にすること(ART状態への移行)が決定される。そして、CZ終了抽籤において、抽籤結果として「復活」が決定された遊技では、その第2停止操作後に遊技ロック(後述のCZ復活時用遊技ロック)が発生し、サブ側では、このロック期間中に、味方キャラの連続攻撃により敵HPを「0」にする勝利確定特別演出が行われる。 Also, in the CZ end lottery, if the lottery result is "resurrection", it is determined to set the enemy's HP to "0" (transition to ART state). Then, in the CZ end lottery, in the game in which "resurrection" is determined as the lottery result, a game lock (game lock for CZ revival, which will be described later) occurs after the second stop operation, and the sub side, during this lock period Then, a special victory confirmation effect is performed in which the enemy's HP is set to "0" by successive attacks of the allied characters.
(4)CZレベル抽籤
通常中CZ中状態では、CZレベル1~3の3種類のレベル(モード)が設けられている。このCZレベルの種別は、CZ当籤ゲームで行われるCZレベル抽籤により決定される。
(4) CZ level lottery Three levels (modes) of
本実施形態では、通常中CZ中状態中の15G目の遊技において、CZレベル3が設定されている場合には、CZ終了抽籤の抽籤結果が必ず「継続」となる(後述の図242参照)。すなわち、通常中CZ中状態中の15G目の遊技において、CZレベル3がセットされている時には、敵HPが「0」になるまで、通常中CZ中状態の遊技が継続されるので、ART状態への移行が確定する。
In this embodiment, when the
(5)味方HP上乗せ抽籤
通常中CZ中状態において、味方キャラの勝利が確定した場合(敵HPを「0」にすることが確定した場合)、すなわち、ART状態への移行が確定した場合、該確定ゲームの終了時に、味方HPの上乗せ抽籤が行われる。この味方HP上乗せ抽籤では、内部当籤役が強レア(後述の「強チェ」、「チャ目、スベル」又は「中チェ」)に係る役である場合に、大量の上乗せHP(「100」~「300」)が必ず決定される(後述の図255参照)。
(5) Ally HP Extra Lottery In the normal middle CZ state, when the victory of the allied character is confirmed (when it is confirmed that the enemy HP is set to "0"), that is, when the transition to the ART state is confirmed, At the end of the fixed game, a lottery for adding HP to allies is performed. In this ally HP addition lottery, if the internal winning role is a role related to a strong rare ("Strong Che", "Chame, Suberu" or "Medium Che"), a large amount of HP ("100" ~ "300") is always determined (see later-described FIG. 255).
そして、この味方HP上乗せ抽籤に当籤した場合、次ゲームのレバー操作時に遊技ロック(後述の味方HP上乗せ報知用遊技ロック)が発生し、そのロック期間中に味方HPの上乗せが発生したことを報知する演出が行われる。 In the event that this lottery for increasing team HP is won, a game lock (game lock for notification of increasing team HP, which will be described later) is generated when the lever is operated in the next game, and during the lock period, it is notified that the team HP has been increased. A performance will be held.
(6)その他の遊技性
通行中CZ中状態の遊技期間において、サブ側で制御される演出では、CZ敵キャラの敵HP及びダメージポイントを表示装置11で表示する演出を行うが、この際、メイン側で管理する敵HP及びダメージポイントを、そのまま表示せずに、100倍して表示する。例えば、通常中CZ中状態においてセットされているCZ敵キャラがCZ敵キャラBである場合にはその敵HPの初期値は、メイン側では「120」として管理されるが、サブ側で制御される演出では、「12000」として表示される。また、例えば、通常中CZ中状態におけるダメージ抽籤の結果(ダメージポイント)が「11」である場合、そのダメージポイントは、メイン側では「11」として管理されるが、サブ側で制御される演出では、「1100」として表示される。
(6) Other Game Features During the game period during the CZ state during passage, in the production controlled by the sub side, the enemy HP and damage points of the CZ enemy character are displayed on the
[ART状態]
(1)ART状態中の遊技フロー
次に、図179を参照しながら、ART状態内における各種出玉状態間の遷移形態を説明する。なお、ART状態には、10種類のステージ(以下、「ART章」と称す)が設けられている。そして、ART状態内において、出玉状態が、ART中一般状態からART中CZ中状態及びSZ中状態を経由して再度、ART中一般状態に戻る度に、ART章のレベル(章)が1段階アップする。
[ART state]
(1) Game Flow in ART State Next, transition modes between various ball-out states in the ART state will be described with reference to FIG. The ART state includes 10 types of stages (hereinafter referred to as "ART chapters"). Then, in the ART state, every time the ball output state returns from the general state during ART to the general state during ART via the CZ state during ART and SZ state during ART, the level of the ART chapter (chapter) is 1. step up.
出玉状態がART状態に移行すると、まず、ART中一般状態の遊技が行われる。ART中一般状態の遊技期間は、味方キャラクタのヒットポイント(以下、「味方HP」と称す)が所定値(本実施形態では「0」)に到達した際に終了する。すなわち、ART中一般状態の終了契機は、味方HPの値に基づいて管理され、ART中一般状態の遊技形態はHP管理型の遊技形態となる。なお、味方HPは、本発明に係る「報知遊技状態の終了契機に関するパラメータ」の一具体例を示すものである。 When the ball-out state shifts to the ART state, first, a game in the normal state during ART is played. The game period in the normal state during ART ends when the hit points of the friend character (hereinafter referred to as "friend HP") reach a predetermined value ("0" in this embodiment). That is, the trigger for ending the normal state during ART is managed based on the HP value of the teammate, and the game mode of the normal state during ART is an HP management type game mode. Incidentally, the ally HP indicates a specific example of the "parameter regarding the trigger for ending the informing game state" according to the present invention.
ART中一般状態では、まず、ART中敵無し状態の遊技が行われる。ART中敵無し状態では、味方HPの減算が行われないART遊技が、所定ゲーム数(5~100ゲーム)の期間に渡って行われる。 In the general state during ART, first, a game in the state of no enemies during ART is played. In the state of no enemies during ART, ART games in which ally HP is not subtracted are played over a period of a predetermined number of games (5 to 100 games).
ART中敵無し状態の遊技では、サブ側で制御される演出上において、味方キャラが敵キャラクタ(以下、「ART敵キャラ」と称す)に遭遇しない演出が行われる。それゆえ、ART中敵無し状態は、演出上、味方キャラにとって安全なゾーンの遊技状態となる。なお、ART中敵無し状態の遊技期間(以下、「安全ゾーンゲーム数」と称す)は、出玉状態がART中敵無し状態に移行する際に、抽籤により決定される(後述の図244及び図245参照)。 In a game in which there is no enemy during ART, an effect controlled by the sub-side is performed in which a friendly character does not encounter an enemy character (hereinafter referred to as an "ART enemy character"). Therefore, the no-enemies state during ART becomes a game state of a safe zone for allied characters in terms of presentation. It should be noted that the game period in which there is no enemy during ART (hereinafter referred to as "the number of games in the safe zone") is determined by lottery when the ball output state shifts to the state where there is no enemy during ART (Fig. 244 and See Figure 245).
次いで、ART中敵無し状態の遊技が消化されると、出玉状態は、ART中敵有り状態に移行する。ART中敵有り状態では、1ゲームの遊技が行われる。ART中敵有り状態では、サブ側で制御される演出上において、味方キャラがART敵キャラに遭遇する演出が行われる。なお、本実施形態では、7種類のART敵キャラ(ART敵キャラA~G)が用意されている(後述の図246参照)。なお、ART中敵有り状態の遊技期間は1ゲームに限定されず、任意に設定することができる。 Next, when the game in the ART no enemy state is completed, the ball output state shifts to the ART with enemy state. One game is played in the presence of enemies during ART state. In the state where there is an enemy in the ART, an effect is performed in which the ally character encounters the ART enemy character on the effect controlled by the sub side. In this embodiment, seven types of ART enemy characters (ART enemy characters A to G) are prepared (see FIG. 246 described later). The game period during which there is an enemy during ART is not limited to one game, and can be set arbitrarily.
次いで、ART中敵有り状態の遊技において、レア役に内部当籤すると、出玉状態は、ART中敵無し状態に戻る。この際、サブ側で制御される演出上では、味方キャラが遭遇したART敵キャラとのバトルを回避する演出が行われる。なお、レア役は、本発明に係る「特定の内部当籤役」の一具体例を示すものである。 Next, in a game in which there is an enemy during ART, if a rare combination is internally won, the ball-out state returns to the state where there is no enemy during ART. At this time, on the production controlled by the sub-side, the production for avoiding the battle with the ART enemy character encountered by the ally character is performed. It should be noted that the rare combination is a specific example of the "specific internal winning combination" according to the present invention.
一方、ART中敵有り状態の遊技において、レア役以外の役に内部当籤すると、出玉状態は、バトルB中状態に移行する。バトルB中状態の遊技は、2ゲームの期間に渡って行われ、演出上では、味方HPがART敵キャラと戦う(バトルB)演出が行われる。なお、ここでは、バトルB中状態の遊技期間が2ゲームである例を説明したが、本発明はこれに限定されず、2ゲーム以外の複数ゲーム数をバトルB中状態の遊技期間としてもよい。また、バトルB中状態の移行時に抽籤によりバトルB中状態の遊技期間が決定される構成を採用してもよい。 On the other hand, in a game in which there is an enemy during ART, if an internal winning combination other than a rare combination is won, the ball output state shifts to the battle B state. The game in the battle B state is performed over a period of two games, and in terms of production, a friendly HP fights against an ART enemy character (battle B). Here, an example has been described in which the game period in the battle B state is two games, but the present invention is not limited to this, and the number of games other than two games may be set as the game period in the battle B state. . Further, a configuration may be adopted in which the game period of the battle B state is determined by lottery when the battle B state is changed.
バトルB中状態では、毎遊技、抽籤(後述の報酬抽籤)により、味方キャラとART敵キャラとのバトルBの結果(勝ち/負け)が決定される。 In the battle B state, the result (win/loss) of the battle B between the ally character and the ART enemy character is determined by lottery (reward lottery to be described later) every game.
バトルB中状態において2ゲームともバトルB(後述の報酬抽籤)の結果が「負け」である場合には、味方HPの減算がされる。そして、バトルB中状態において、2ゲームともバトルBの結果が「負け」となり、且つ、減算後の味方HPの値が「0」より大きい場合には、出玉状態は、ART中敵有り状態に戻る。この際、サブ側で制御される演出上では、味方キャラがART敵キャラに負ける演出が行われる。なお、バトルB中状態において、2ゲームともバトルBの結果が「負け」となり、且つ、減算後の味方HPの値が「0」以下になった場合には、その時点でART状態が終了し、出玉状態は、通常中一般状態に移行する。 If the results of battle B (reward lottery, which will be described later) are "lost" in both games during battle B, the teammate's HP is subtracted. In the state of battle B, if the result of battle B is "losing" in both games and the value of teammate's HP after subtraction is greater than "0", the ball output state changes to the state of ART with an enemy. back to At this time, in the production controlled by the sub side, the production is performed in which the ally character loses to the ART enemy character. It should be noted that if the result of battle B is "lost" in both games during battle B and the value of allied HP after subtraction becomes "0" or less, the ART state ends at that point. , the ball output state shifts to the normal medium state.
一方、バトルB中状態において、2ゲームともバトルB(後述の報酬抽籤)の結果が「負け」でない場合(1ゲームでも後述の報酬抽籤の結果が「負け」以外である場合)には、出玉状態は、ART中敵無し状態(安全ゾーン)に戻る。この際、サブ側で制御される演出上では、味方キャラがART敵キャラに勝利する、又は、ART敵キャラから逃げる演出が行われる。 On the other hand, in the state of battle B, if the result of battle B (reward lottery described later) is not "lost" in both games (if the result of the reward lottery described later is not "lost" even in one game), The ball state returns to the no enemy state (safety zone) during ART. At this time, in the presentation controlled by the sub-side, the friendly character wins the ART enemy character or escapes from the ART enemy character.
ただし、本実施形態では、バトルB中状態において、2ゲームともバトルB(後述の報酬抽籤)の結果が「負け」となり、且つ、減算後の味方HPの値が「0」より大きくなる(「1」以上になる)事象が、3回(所定回数)続くと(演出上では、味方キャラがバトルBで3連敗すると)、3回目(所定回数目)の事象発生時(3連敗確定時)には、出玉状態を、ART中敵有り状態でなく、ART中敵無し状態(安全ゾーン)に移行させる。なお、バトルB中状態において、2ゲームともバトルB(後述の報酬抽籤)の結果が「負け」となる事象が3回続いても、3回目の減算後の味方HPの値が「0」以下であれば、その時点でART状態が終了し、出玉状態は、通常中一般状態に移行する。 However, in the present embodiment, in the state of battle B, the result of battle B (reward lottery described later) is “losing” in both games, and the value of allied HP after subtraction is greater than “0” (“ 1” or more) event continues 3 times (predetermined number of times) (in terms of production, if a friendly character loses 3 times in a row in battle B), the 3rd event (predetermined number of times) occurs (when 3 consecutive losses are confirmed) Then, the state of putting out balls is shifted from the state with enemies during ART to the state without enemies during ART (safety zone). In addition, even if the result of Battle B (reward lottery, which will be described later) is "losing" three times in a row during battle B, the value of allied HP after the third subtraction is "0" or less. If so, the ART state ends at that point, and the ball-out state shifts to the normal/normal state.
また、ART中一般状態内の各出玉状態では、ART中CZ中状態への移行契機を管理するための「CZ必要ポイント」と称するパラメータが設けられ、毎遊技、CZ必要ポイントの更新処理(本実施形態では減算処理)が行われる。そして、ART中一般状態において、更新後のCZ必要ポイントが所定の値(本実施形態では「0」)に到達すれば、出玉状態がART中CZ中状態に移行する。 In addition, in each ball output state within the general state during ART, a parameter called "CZ required points" for managing the timing of transition to the CZ state during ART is provided, and every game, update processing of CZ required points ( In this embodiment, subtraction processing) is performed. Then, in the general state during ART, if the post-update required CZ point reaches a predetermined value ("0" in the present embodiment), the ball output state shifts to the state during CZ during ART.
ART中CZ中状態では、基本的には、上述した通常中CZ中状態の遊技と同様に、15ゲーム+α(CZ終了抽籤で継続するゲーム数分)の遊技期間に渡って、敵HPの減算が行われる。なお、ART中CZ中状態における敵HPは、本発明に係る「ステージの移行契機に関する特定のパラメータ」の一具体例を示すものである。 In the ART during CZ state, basically, the enemy HP is subtracted over the game period of 15 games + α (the number of games continued in the CZ end lottery), similarly to the game in the normal during CZ state described above. is done. It should be noted that the enemy HP in the middle of ART, middle of CZ state is a specific example of the "particular parameter relating to stage transition opportunity" according to the present invention.
ART中CZ中状態で設定されるCZ敵キャラは、CZ敵キャラA(敵HPの初期値は「200」)のみとなる。ただし、ART中CZ中状態において、演出上で表示されるCZ敵キャラの画像は、現在滞在中のART章に対応付けられたボスキャラの画像となる。すなわち、ART中CZ中状態では、演出上、味方キャラが現在滞在中のART章に対応付けられたボスキャラと対戦する演出が実行される。 The CZ enemy character set in the CZ middle state during ART is only the CZ enemy character A (the initial value of the enemy HP is "200"). However, in the CZ during ART state, the image of the CZ enemy character displayed in the presentation is the image of the boss character associated with the currently staying ART chapter. That is, in the ART during CZ state, an effect is executed in which the friendly character fights against the boss character associated with the currently staying ART chapter.
そして、ART中CZ中状態の遊技において、敵HPの値が「0」以下になれば、味方キャラの勝利となり、出玉状態がSZ中状態に移行する。一方、ART中CZ中状態終了時に、敵HPの値が「0」より大きければ、味方キャラの敗北となり、出玉状態がART中一般状態(ART中敵無し状態)に戻る。 Then, in a game in the CZ state during ART, if the enemy HP value becomes "0" or less, the ally character wins, and the ball output state shifts to the SZ state. On the other hand, when the CZ state during ART ends, if the enemy HP value is greater than "0", the allied character is defeated, and the ball output state returns to the normal state during ART (no enemy state during ART).
SZ中状態では、現在滞在中のART章が「1章」~「8章」のいずれかである場合には20ゲームのART遊技が行われ、現在滞在中のART章が「9章」以降である場合には30ゲームのART遊技が行われる。SZ中状態では、サブ側の制御によりストーリー性のある映像のムービー表示演出がSZ中状態の遊技期間に渡って行われる。なお、この際、現在滞在中のART章に対応するストーリー性のある映像のムービー表示演出が行われる。すなわち、現在滞在中のART章に応じてムービー表示演出の内容(ストーリー)が変化する。また、本実施形態では、「1章」のストーリーから「10章」のストーリーで一つの物語が構成されるようなムービー表示演出が行われる。
In the SZ state, if the currently staying ART chapter is one of "
上述のように、ART状態では、出玉状態が、ART中一般状態からART中CZ中状態及びSZ中状態を経由して、再度、ART中一般状態に戻る遊技性を有し、再度、ART中一般状態に戻る度にART章が次章に移行する構成になっている。 As described above, in the ART state, the ball-out state returns from the normal state during ART to the normal state during ART via the CZ state during ART and the SZ state during ART, and then returns to the normal state during ART. The ART chapter shifts to the next chapter each time it returns to the middle general state.
このような遊技フローの中で、例えば、ART中一般状態(バトルB中状態)では、サブ側において、味方HP及びそのダメージポイントを表示装置11で表示する演出を行うが、この際、メイン側で管理する味方HP及びそのダメージポイントを、そのまま表示せずに、100倍して表示する。例えば、味方HPの初期値は、メイン側では「50」として管理されるが、サブ側で制御される演出では、「5000」として表示される。また、例えば、バトルB中状態における後述のバトルBダメージ抽籤の結果(ダメージポイント)が「11」である場合、味方HPのダメージポイントは、メイン側では「11」として管理されるが、サブ側で制御される演出では、「1100」として表示される。なお、表示装置11は、本発明に係る報知手段の一具体例を示すものであり、表示装置11は液晶表示装置で構成されていてもよい。
In such a game flow, for example, in the general state during ART (state during battle B), the sub side performs an effect of displaying the HP of allies and their damage points on the
また、例えば、ART中CZ中状態の遊技期間では、サブ側において、対応する章のCZ敵キャラ(ボスキャラ)の敵HP及びそのダメージポイントを表示装置11で表示する演出を行うが、この際、メイン側で管理する敵HP及びそのダメージポイントを、そのまま表示せずに、100倍して表示する。例えば、ART中CZ中状態では、CZ敵キャラ(ボスキャラ)の敵HPの初期値は、メイン側では「200」(CZ敵キャラAと同じ値)として管理されるが、サブ側で制御される演出では、「20000」として表示される。また、例えば、ART中CZ中状態におけるダメージ抽籤の結果(ダメージポイント)が「11」である場合、そのダメージポイントは、メイン側では「11」として管理されるが、サブ側で制御される演出では、「1100」として表示される。
Further, for example, during the game period in the middle of CZ during ART, an effect is performed on the sub side to display the enemy HP of the CZ enemy character (boss character) of the corresponding chapter and its damage points on the
さらに、本実施形態では、ART状態中、サブ側で制御される演出において、ART章(ストーリー)の章の値が大きくなると(ストーリーが進むと)、味方HP及びそのダメージポイント、並びに、敵HP及びそのダメージポイントの各値を、滞在中のART章の値に応じて、適宜大きくして表示する。例えば、これらの各値に滞在中のART章の値(滞在中のステージのレベルに対応付けられた倍率の一具体例)を積算した値を表示する演出を行ってもよい。この場合、例えば、滞在中のART章が「3章」である時には、味方HPの初期値「50」は、サブ側の演出では、「15000」として表示され、敵HPの初期値「200」は「60000」として表示される。また、例えば、味方HP又は敵HPのダメージポイントが「11」である場合には、サブ側の演出では、「3300」として表示される。
Furthermore, in this embodiment, in the production controlled by the sub side during the ART state, when the value of the ART chapter (story) chapter increases (as the story progresses), the ally HP and its damage points, and the enemy HP And each value of the damage point is displayed by increasing it appropriately according to the value of the ART chapter during stay. For example, an effect may be performed to display a value obtained by multiplying each of these values by the value of the ART chapter during stay (a specific example of the multiplier associated with the level of the stage during stay). In this case, for example, when the staying ART chapter is "
(2)ART中敵無し状態
次に、ART中敵無し状態の遊技において行われる、主な出玉性能に係る各種抽籤処理、及び、該抽籤に基づく特徴的な遊技性について説明する。
(2) No enemy state during ART Next, various lottery processes related to the main ball output performance performed in the game in the no enemy state during ART and characteristic game characteristics based on the lottery will be described.
(2-1)CZポイント抽籤
ART中敵無し状態では、毎遊技、CZポイント抽籤を行う。この抽籤では、ART中CZ中状態への移行契機を管理するためのCZ必要ポイントの更新(減算)ポイント(以下、「CZポイント」を称す)が決定される。
(2-1) CZ point lottery In the state of no enemy during ART, a CZ point lottery is performed every game. In this lottery, the update (subtraction) point (hereinafter referred to as "CZ point") of the CZ required points for managing the timing of transition to the CZ during ART state is determined.
そして、CZポイント抽籤で決定されたCZポイントで現在のCZ必要ポイントを更新し、更新後のCZ必要ポイントが所定値に到達した場合に、ART中CZ中状態への移行が確定する。本実施形態では、CZ必要ポイントをその初期値から、毎ゲーム、決定されたCZポイントで減算し、減算後のCZ必要ポイントが「0」に到達すれば(「0」以下になれば)、ART中CZ中状態への移行が確定する。なお、CZ必要ポイントに基づくART中CZ中状態への移行の決定手法はこの例に限定されず、CZ必要ポイントをその初期値(例えば「0」)から、毎ゲーム、決定されたCZポイントを加算し、加算後のCZ必要ポイントが所定値に到達すれば(所定値以上になれば)、ART中CZ中状態への移行が確定する構成にしてもよい。 Then, the current required CZ points are updated with the CZ points determined by the CZ point lottery, and when the updated required CZ points reach a predetermined value, the transition to the CZ during ART state is confirmed. In this embodiment, the CZ required points are subtracted from the initial value by the determined CZ points for each game, and if the CZ required points after subtraction reach "0" (below "0"), The transition to the CZ during ART state is confirmed. In addition, the method of determining the transition to the CZ state during ART based on the CZ required points is not limited to this example, and the CZ required points are changed from the initial value (for example, "0") to the determined CZ points each game. If the required CZ point after the addition reaches a predetermined value (becomes equal to or greater than a predetermined value), the transition to the CZ during ART state may be determined.
(2-2)HP回復・武器抽籤
ART中敵無し状態では、毎遊技、HP回復・武器抽籤が行われる。この抽籤では、抽籤結果として、「非当籤」、「HP回復」、「武器」及び「ARTセットA」のいずれかが決定される(後述の図250及び図251参照)。なお、抽籤結果「HP回復」、「武器」及び「ARTセットA」は、本発明に係る「報知遊技状態の遊技期間を延長可能にする所定の特典」の一具体例を示すものである。
(2-2) HP recovery/weapon lottery When there are no enemies during ART, HP recovery/weapon lottery is performed every game. In this lottery, one of "not winning", "HP recovery", "weapon", and "ART set A" is determined as a lottery result (see FIGS. 250 and 251 described later). The lottery results ``HP recovery'', ``weapon'' and ``ART set A'' are specific examples of the ``predetermined benefit that allows extension of the game period in the information game state'' according to the present invention.
HP回復・武器抽籤の抽籤結果として「HP回復」が決定された時には、味方HPに所定のHP回復量が加算され(上乗せされ)、ART状態の遊技期間を延長させることができる。なお、加算される所定のHP回復量は、複数種のHP回復量の中から抽籤により決定される(後述の図254参照)。 When "HP recovery" is determined as the lottery result of the HP recovery/weapon lottery, a predetermined HP recovery amount is added (added) to the ally's HP, and the game period in the ART state can be extended. It should be noted that the predetermined HP recovery amount to be added is determined by lottery among a plurality of types of HP recovery amounts (see FIG. 254 described later).
HP回復・武器抽籤の抽籤結果として「武器」が決定された時には、さらに、抽籤により決定された所定の「武器回数」(武器の使用回数)がセットされる。そして、バトルB中状態の遊技において、武器回数が「0」より大きい場合には、武器回数が1減算され(武器が1回使用され)、これにより、味方HPを減らすことなくバトルB勝利が確定する。この際、バトルBの演出上では、味方キャラが武器を使ってART敵キャラを倒す演出が行われる。なお、バトルB中状態の遊技で武器を1回使用してART敵キャラを倒した際、ART敵キャラによっては、味方HPに、所定のHP回復値が加算される場合もある。それゆえ、HP回復・武器抽籤の抽籤結果として「武器」が決定された時にも、バトルB中状態で味方HPが減ることがないので、ART状態の遊技期間を延長させることができる。なお、「武器」決定時にセットされる所定の武器回数は、複数種の武器回数(「1」、「2」又は「5」)の中から抽籤により決定される(後述の図256参照)。 When a "weapon" is determined as a lottery result of the HP recovery/weapon lottery, a predetermined "weapon count" (weapon use count) determined by lottery is further set. Then, in the game in the battle B state, if the weapon count is greater than "0", the weapon count is decremented by 1 (the weapon is used once). Determine. At this time, in the production of Battle B, a production is performed in which the ally character defeats the ART enemy character using a weapon. Note that when a weapon is used once to defeat an ART enemy character in a game during battle B, a predetermined HP recovery value may be added to the ally HP depending on the ART enemy character. Therefore, even when a "weapon" is determined as a lottery result of the HP recovery/weapon lottery, the HP of allies will not decrease in the battle B state, so the game period in the ART state can be extended. It should be noted that the predetermined number of weapons set when "weapon" is determined is determined by lottery from a plurality of types of number of weapons ("1", "2" or "5") (see FIG. 256 described later).
また、HP回復・武器抽籤の抽籤結果として「非当籤」が決定された時には、上述した「HP回復」及び「武器」当籤時の特典が得られない。上述のように、ART中敵無し状態では、「HP回復」及び「武器」の獲得を主とする遊技が行われる。 In addition, when "non-winning" is determined as the lottery result of the HP recovery/weapon lottery, the above-mentioned benefits at the time of winning "HP recovery" and "weapon" cannot be obtained. As described above, in the state of no enemy during ART, the game is played mainly for "HP recovery" and acquisition of "weapon".
なお、HP回復・武器抽籤は、ART状態内の各出玉状態において共通して実行される。また、各出玉状態においてBB作動中であってもHP回復・武器抽籤が行われる。この際、内部当籤役が後述の「強チェ」に係る役である場合には、抽籤結果として、上述した「非当籤」、「HP回復」及び「武器」以外に、「ARTセットA」が決定される可能性がある。そして、HP回復・武器抽籤の抽籤結果として「ARTセットA」が決定された時には、ARTのストック数を表すパラメータの一つである「ARTセットA数」に「1」が加算される。すなわち、ART状態で且つBB作動中の遊技において、内部当籤役が「強チェ」に係る役である場合には、HP回復・武器抽籤によりARTが1セットストックされる可能性がある。 Incidentally, the HP recovery/weapon lottery is executed in common in each ball output state within the ART state. Also, HP recovery/weapon lottery is performed in each ball output state even during BB operation. At this time, if the internal winning combination is a combination related to "Strong Che", which will be described later, the lottery result will be "ART Set A" in addition to the above-mentioned "Non-winning", "HP recovery" and "Weapon". may be determined. Then, when "ART set A" is determined as the lottery result of the HP recovery/weapon lottery, "1" is added to the "ART set A quantity" which is one of the parameters representing the number of ART stocks. That is, in a game in which the player is in the ART state and the BB is in operation, if the internal winning combination is a combination related to "Strong Che", there is a possibility that one set of ART will be stocked by the HP recovery/weapon lottery.
また、ART中敵無し状態において、プレミアムARTが開始されている場合には、ARTセットA数に「1」が加算される。すなわち、プレミアムARTでは、少なくとも2セット分のARTが確定する。さらに、プレミアムART開始時には、武器の使用回数が他のARTに比べて大きな値(本実施形態では「13」)がセットされる。それゆえ、プレミアムARTは、遊技者にとっては非常に有利な遊技状態となる。 In addition, when premium ART is started in the ART no enemy state, "1" is added to the number of ART sets A. That is, in premium ART, at least two sets of ART are fixed. Furthermore, at the start of the premium ART, a value ("13" in this embodiment) is set for the number of times the weapon is used, which is greater than that of other ARTs. Therefore, premium ART is a very advantageous game state for the player.
(3)ART中敵有り状態
次に、ART中敵有り状態の遊技において行われる、主な出玉性能に係る各種抽籤処理、及び、該抽籤に基づく特徴的な遊技性について説明する。
(3) ART Mode with Enemy State Next, various lottery processes related to the main ball output performance performed in the game in the ART mode with enemy state, and characteristic game characteristics based on the lottery will be described.
(3-1)CZポイント抽籤
ART中敵有り状態においても、上述したART中敵無し状態と同様に、CZポイント抽籤が行われる。そして、ART中敵有り状態中のCZポイント抽籤で決定されたCZポイントで現在のCZ必要ポイントが更新(減算)され、更新後のCZ必要ポイントが所定値(本実施形態では「0」)に到達した場合に、ART中CZ中状態への移行が確定する。
(3-1) CZ Point Lottery In the ART with enemy state as well, the CZ point lottery is performed in the same manner as in the ART with no enemy state described above. Then, the current required CZ points are updated (subtracted) with the CZ points determined by the CZ point lottery during the ART enemy presence state, and the updated required CZ points become a predetermined value ("0" in this embodiment). When it is reached, the transition to the ART-in-CZ-in-progress state is confirmed.
(3-2)HP回復・武器抽籤
ART中敵有り状態においても、上述したART中敵無し状態と同様に、HP回復・武器抽籤が行われる。そして、ART中敵有り状態のHP回復・武器抽籤で得られる特典も、ART中敵無し状態のそれと同様である。
(3-2) HP recovery/weapon lottery In the state with enemies during ART, HP recovery/weapon lottery is performed in the same manner as in the state without enemies during ART described above. And the benefits obtained by HP recovery/weapon lottery in the state with enemies during ART are the same as those in the state without enemies during ART.
(3-3)バトルB抽籤及び特別モード内容抽籤
ART中敵有り状態の遊技では、出玉状態をバトルB中状態に移行させるか否か(ART敵キャラと戦うか回避するか)を決定するためのバトルB抽籤を行う。バトルB抽籤で得られる抽籤結果としては、「回避」、「バトルB」及び「特別モード」のいずれかが決定される(後述の図248参照)。
(3-3) Battle B lottery and special mode content lottery In a game in which there is an enemy during ART, it is determined whether or not to shift the ball output state to the battle B state (whether to fight or avoid the ART enemy character). Battle B lottery for As the lottery result obtained in the battle B lottery, one of "avoid", "battle B" and "special mode" is determined (see FIG. 248 described later).
バトルB抽籤の抽籤結果として「回避」が決定された時には、出玉状態をART中敵無し状態に戻す。この場合には、味方HPを減らすことなく、ART遊技を継続させることが可能になる。また、バトルB抽籤の抽籤結果として「バトルB」が決定された時には、出玉状態をバトルB中状態に移行させる。 When "avoid" is determined as the lottery result of the battle B lottery, the ball output state is returned to the no enemy state during ART. In this case, it is possible to continue the ART game without reducing the teammate's HP. Further, when "battle B" is determined as the lottery result of the battle B lottery, the ball output state is shifted to the battle B in-progress state.
バトルB抽籤の抽籤結果として「特別モード」が決定された時には、ART状態の遊技モードとして特別モードがセットされる。特別モードがセットされた状態は、これらのモードがセットされていない状態より、遊技者に有利な遊技状態となる。 When the "special mode" is determined as the lottery result of the battle B lottery, the special mode is set as the ART state game mode. The state in which the special mode is set is a game state more advantageous to the player than the state in which these modes are not set.
また、バトルB抽籤の抽籤結果として「特別モード」が決定されると、特別モードの特典内容を決定するための特別モード内容抽籤が行われる。この特別モード内容抽籤では、特別モードの特典内容としては、特別モードの種別(特別モードA又は特別モードS)と、武器回数(4回~7回)とが決定される(後述の図249参照)。なお、この特別モード内容抽籤では、必ず、4回以上の武器回数が付与される内容になっている。 Further, when the "special mode" is determined as the lottery result of the battle B lottery, a special mode content lottery is performed to determine the privilege content of the special mode. In this special mode content lottery, the type of special mode (special mode A or special mode S) and the number of times the weapon is used (4 to 7 times) are determined as special mode privilege content (see FIG. 249 described later). ). In addition, in this special mode content lottery, the content is such that four or more weapons are always awarded.
そして、バトルB抽籤の抽籤結果として「特別モード」が決定され、特別モード内容抽籤で特別モードの特典内容が決定されると、出玉状態は、ART中敵有り状態からバトルB中状態に移行する。バトルB中状態では、主に味方HPを減算する遊技が行われるが、特別モードがセットされている場合には、上述のように4回以上の武器回数が付与されている。それゆえ、特別モードがセットされているときには、バトルB中状態において、味方HPを減らすことなく、味方キャラが、少なくとも4回、バトルBに勝利することが保障されている。 Then, when the "special mode" is determined as the lottery result of the battle B lottery, and the content of the benefits of the special mode is determined by the special mode lottery, the state of ball output shifts from the state with enemies in ART to the state of battle B. do. In the battle B state, a game is mainly played in which the HP of allies is subtracted, but when the special mode is set, the number of times of weapons is 4 or more as described above. Therefore, when the special mode is set, it is guaranteed that the friendly character wins the battle B at least four times in the battle B state without reducing the friendly HP.
すなわち、特別モードがセットされているART状態では、特別モード内容抽籤で決定された武器回数の残り回数が「0」になるまで、バトルB中状態においてバトルBの敗北が決定されることはない(味方HPが減ることがない)。また、本実施形態では、特別モードがセットされているART状態において、特別モード内容抽籤で決定された武器回数の残り回数が「0」になると、無条件で、出玉状態をART中CZ中状態に移行させる。 That is, in the ART state in which the special mode is set, defeat in battle B will not be determined during the battle B state until the number of remaining weapon counts determined by special mode lottery becomes "0". (The ally's HP never decreases). In addition, in this embodiment, in the ART state in which the special mode is set, if the remaining number of weapons determined by the special mode content lottery becomes "0", the state of the ball is unconditionally changed to ART medium CZ transition to state.
すなわち、バトルB抽籤の抽籤結果として「特別モード」が決定されると、味方HPを減らすことなく、また、CZ必要ポイントを所定値まで更新することなく、ART中CZ中状態への移行が確定する。それゆえ、特別モードがセットされている状態は、遊技者にとって非常に有利な遊技状態となる。 That is, when "special mode" is determined as the lottery result of the battle B lottery, the transition to the CZ state during ART is confirmed without reducing the HP of the ally and without updating the CZ required points to a predetermined value. do. Therefore, the state in which the special mode is set is a very advantageous game state for the player.
なお、特別モード内容抽籤で決定された武器回数(残りの武器使用回数)を計数するためのカウンタ(後述の特別モード武器カウンタ)は、HP回復・武器抽籤で「武器」が選択された際に得られる武器回数を計数するためのカウンタ(後述の武器カウンタ)とは別個に設けられる。 In addition, the counter (special mode weapon counter described later) for counting the number of weapons (remaining number of weapons used) determined by the special mode content lottery will be used when "weapon" is selected in the HP recovery / weapon lottery. It is provided separately from a counter (weapon counter, which will be described later) for counting the number of weapons obtained.
(4)バトルB中状態
次に、バトルB中状態の遊技において行われる、出玉性能に係る各種抽籤処理、及び、該抽籤に基づく特徴的な遊技性について説明する。
(4) State During Battle B Next, various lottery processes related to ball payout performance performed in the game during battle B, and characteristic game features based on the lottery will be described.
(4-1)CZポイント抽籤
バトルB中状態においても、上述したART中敵無し状態と同様に、CZポイント抽籤が行われる。そして、バトルB中状態中のCZポイント抽籤で決定されたCZポイントで現在のCZ必要ポイントが更新(減算)され、更新後のCZ必要ポイントが所定値(本実施形態では「0」)に到達した場合に、ART中CZ中状態への移行が確定する。
(4-1) CZ Point Lottery In the battle B state, the CZ point lottery is performed in the same manner as in the above-described ART no enemy state. Then, the current required CZ points are updated (subtracted) with the CZ points determined by the CZ point lottery during the battle B state, and the updated required CZ points reach a predetermined value (“0” in this embodiment). If so, the transition to the CZ during ART state is confirmed.
(4-2)報酬抽籤及びバトルBダメージ抽籤
バトルB中状態では、毎遊技、報酬抽籤が行われる。この抽籤では、抽籤結果として、「非当籤」、「負け」、「HP回復」、「武器」及び「ARTセットA」のいずれかが決定される(後述の図252及び図253参照)。
(4-2) Reward Lottery and Battle B Damage Lottery During battle B, a reward lottery is performed every game. In this lottery, one of "no winning", "lost", "HP recovery", "weapon", and "ART set A" is determined as a lottery result (see FIGS. 252 and 253 described later).
バトルB中状態の遊技期間である2ゲームの両ゲームにおいて、報酬抽籤の結果として「負け」が決定された時には、バトルBの敗北が確定する。ただし、バトルB中状態の2ゲームに渡って報酬抽籤の結果が「負け」であっても、武器回数が「1」以上である場合には、武器が1回使用され、対戦したART敵キャラの種別に対応するHP回復量が味方HPに加算される。しかしながら、バトルB中状態の2ゲームに渡って報酬抽籤の結果が「負け」であり且つ武器回数が「0」である場合には、ダメージ抽籤(バトルBダメージ抽籤)が行われ、味方HPの減算値(ダメージポイント)が決定され、現在の味方HPからダメージポイントが減算される。 When "losing" is determined as a result of the reward lottery in both games of the two games during the game period in the battle B state, the defeat of the battle B is confirmed. However, even if the result of the reward lottery is "losing" over the two games in the battle B state, if the weapon count is "1" or more, the weapon will be used once and the ART enemy character The HP recovery amount corresponding to the type of is added to the HP of allies. However, if the result of the reward lottery is "lost" and the weapon count is "0" over the two games in the battle B state, a damage lottery (battle B damage lottery) is performed, and the HP of the ally is reduced. A subtraction value (damage points) is determined, and the damage points are subtracted from the current ally HP.
そして、バトルB中状態において、減算後の味方HPが「0」より大きい場合には、出玉状態がART中敵有状態に移行し、減算後の味方HPが「0」に到達すれば(「0」以下になれば)、ARTが終了し、出玉状態は、通常中一般状態に移行する。 Then, in the battle B state, if the allied HP after subtraction is greater than "0", the ball output state shifts to the state of being hostile during ART, and if the allied HP after subtraction reaches "0" ( If it becomes "0" or less), the ART ends, and the state of putting out balls shifts to the normal state.
報酬抽籤の抽籤結果として「HP回復」が決定された時には、味方HPに所定のHP回復量が加算され(上乗せされ)、ART状態の遊技期間を延長させることができる。なお、加算される所定のHP回復量は、複数種のHP回復量の中から抽籤により決定される(後述の図254参照)。 When "HP recovery" is determined as the lottery result of the reward lottery, a predetermined HP recovery amount is added (added) to the teammate's HP, and the game period in the ART state can be extended. It should be noted that the predetermined HP recovery amount to be added is determined by lottery among a plurality of types of HP recovery amounts (see FIG. 254 described later).
報酬抽籤の抽籤結果として「武器」が決定された時には、さらに、抽籤により決定された所定の武器回数(武器の使用回数)がセットされる。そして、バトルB中状態の遊技において、武器回数が「0」より大きい場合には、武器回数が1減算される(武器が1回使用される)が、これにより、当該ゲームで味方HPを減らすことなくバトルBの勝利が確定する。この際、バトルBの演出上では、味方キャラが武器を使ってART敵キャラを倒す演出が行われる。なお、バトルB中状態の遊技で武器を1回使用してART敵キャラを倒した際、ART敵キャラによっては、味方HPに、所定のHP回復値が加算される場合もある。それゆえ、報酬抽籤の抽籤結果として「武器」が決定された時にも、バトルB中状態で味方HPが減ることがないので、ART状態の遊技期間を延長させることができる。なお、「武器」決定時にセットされる武器回数は、複数種の武器回数(「1」、「2」又は「5」)の中から抽籤により決定される(後述の図256参照)。 When a "weapon" is determined as a reward lottery lottery result, a predetermined weapon count (weapon use count) determined by lottery is further set. In the game during battle B, if the weapon count is greater than 0, the weapon count is decremented by 1 (the weapon is used once), thereby reducing the HP of allies in the game. The victory of Battle B is confirmed without a hitch. At this time, in the production of Battle B, a production is performed in which the ally character defeats the ART enemy character using a weapon. Note that when a weapon is used once to defeat an ART enemy character in a game during battle B, a predetermined HP recovery value may be added to the ally HP depending on the ART enemy character. Therefore, even when a "weapon" is determined as a reward lottery lottery result, the HP of allies will not decrease in the battle B state, so the game period in the ART state can be extended. It should be noted that the number of weapons set when "weapon" is determined is determined by lottery from a plurality of types of number of weapons ("1", "2" or "5") (see FIG. 256 described later).
報酬抽籤の抽籤結果として「ARTセットA」が決定された時には、ARTセットAに「1」が加算される。すなわち、報酬抽籤により「ARTセットA」が決定された時には、ARTのストック数が1加算される。 When "ART set A" is determined as the lottery result of the reward lottery, "1" is added to ART set A. That is, when "ART set A" is determined by reward lottery, the stock number of ART is incremented by one.
また、報酬抽籤の抽籤結果として「非当籤」が決定された時には、上述した「負け」、「HP回復」、「武器」及び「ARTセットA」当籤時の処理が行われない。 Further, when "non-winning" is determined as the result of the reward lottery, the above-described processing for "losing", "HP recovery", "weapon" and "ART set A" is not performed.
上述したバトルB中状態中の各種抽籤では、内部当籤役に基づいて抽籤が行われるが、バトルB中状態において、「ベル」に係る役(図220C中の出玉抽籤フラグC参照)が2ゲーム連続して当籤した場合には、2回目に当籤した「ベル」に係る役(所定の内部当籤役)が「弱チェ」に係る役(図220C中の出玉抽籤フラグC参照)に変換される。すなわち、バトルB中状態の2ゲームの期間に渡って、「ベル」に係る役が連続して当籤した場合には、2回目の当籤役をレア役として扱う。それゆえ、バトルB中状態では、レア役でない「ベル」に係る役が2ゲーム連続して当籤しても、遊技者に有利な抽籤結果が与えられる可能性がある。 In the above-described various lotteries during battle B, the lottery is performed based on the internal winning combination. If the game is won continuously, the second winning combination related to "Bell" (predetermined internal winning combination) is converted to a combination related to "Weak Che" (refer to the output ball lottery flag C in FIG. 220C). be done. In other words, if a winning combination related to "Bell" is consecutively won over the period of two games in the battle B state, the second winning combination is treated as a rare combination. Therefore, in the battle B state, even if a combination related to "Bell", which is not a rare combination, is won in two games in a row, there is a possibility that the player will be given an advantageous lottery result.
なお、本実施形態では、バトルB中状態の遊技において、レア役に変換し得る役として「ベル」に係る小役を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されず、「ベル」に係る小役以外の役(小役又はリプレイ役)をレア役に変換し得る役として用いてもよい。また、本実施形態では、バトルB中状態の遊技において、レア役以外の小役が2ゲーム連続して当籤した場合に、2ゲーム目の内部当籤役(レア役以外の小役)を「弱チェリー」に変化する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、2ゲーム目の内部当籤役(レア役以外の小役)を「弱チェリー」以外のレア役(例えば、「スイカ」など)に変換する構成にしてもよい。 In addition, in the present embodiment, in the game in the battle B state, a small win related to "Bell" was described as an example of a win that can be converted to a rare role, but the present invention is not limited to this, and ” (small win or replay win) may be used as a win that can be converted into a rare win. Further, in the present embodiment, when a small win other than a rare win is won in two consecutive games in a game in the battle B state, the internal winning win (a minor win other than a rare win) in the second game is set to “weak”. However, the present invention is not limited to this, and the internal winning combination (small combination other than the rare combination) in the second game is changed to a rare combination other than the "weak cherry" (for example, "watermelon"). etc.).
(5)ART中CZ中状態
ART中CZ中状態の遊技では、基本的には、通常中CZ中状態と同様の出玉性能に係る各種抽籤処理が行われる。具体的には、ダメージ抽籤、特殊効果抽籤、特殊効果ゲーム数抽籤及びCZ終了抽籤が、通常中CZ中状態と同様にして行われる。そして、ART中CZ中状態終了時に、敵HPが「0」以下(特定の条件成立時)になれば、出玉状態がSZ状態に移行し、敵HPが「0」より大きければ、出玉状態がART中一般状態(ART中敵無し状態)に移行する。
(5) ART During CZ State In the game during ART during CZ state, basically, various lottery processes related to ball payout performance similar to normal during CZ state are performed. Specifically, a damage lottery, a special effect lottery, a number of special effect game lottery, and a CZ end lottery are performed in the same manner as in the normal mid-CZ state. Then, at the end of the CZ state during ART, if the enemy HP becomes "0" or less (when a specific condition is met), the ball output state shifts to the SZ state, and if the enemy HP is greater than "0", the ball is output. The state shifts to the general state during ART (no enemy state during ART).
また、ART中CZ中状態の遊技では、毎ゲーム、HP回復・武器抽籤がART中敵有り状態と同様にして行われる。 In addition, in the game during ART during CZ state, HP recovery and weapon lottery are performed in each game in the same manner as in the ART during enemy presence state.
また、ART中CZ中状態では、CZ勝利確定時に、味方HP上乗せ抽籤が通常中CZ中状態と同様にして行われる。ただし、ART中CZ中状態では、味方HP上乗せ抽籤に非当籤であっても、味方HPの所定の最低保障値(本実施形態では、「10」)が味方HPに加算される。 In addition, in the CZ medium state during ART, at the time of CZ victory confirmation, a lottery with additional HP of the teammate is performed in the same manner as in the normal medium CZ medium state. However, in the ART middle CZ state, even if the player is not won in the team HP extra lottery, the predetermined minimum guaranteed value of the team HP ("10" in this embodiment) is added to the team HP.
さらに、ART中CZ中状態において、CZ勝利確定時には、ARTセット数抽籤(ARTのストック抽籤)が行われ、その抽籤結果(セット数)が、ARTのストック数を表すパラメータの一つである「ARTセットB数」に加算される。 Furthermore, in the CZ state during ART, when the CZ victory is confirmed, an ART set number lottery (ART stock lottery) is performed, and the lottery result (number of sets) is one of the parameters representing the number of ART stocks. ART set B count”.
ここで、通常中CZ中状態及びART中CZ中状態において共通して設けられた特徴的な遊技性について説明する。具体的には、通常中CZ中状態及びART中CZ中状態においてBBが入賞した際の特徴的な遊技性について説明する。 Here, characteristic game features provided in common in the normal middle CZ state and the ART middle CZ state will be described. Specifically, the characteristic game characteristics when BB wins in the normal middle CZ state and the ART middle CZ state will be described.
本実施形態では、CZ中状態の遊技期間において、ボーナス(BB)が入賞した場合には、ボーナス報知の演出(ボーナス入賞時用遊技ロック)を発生させない。この場合、ボーナス(BB)入賞後の遊技はボーナス遊技となるが、演出上では、敵HPの値が「0」以下になるまで、ボーナス入賞前に実行されていたCZ中状態の演出(バトル演出)が継続して行われる。そして、ボーナス入賞後のボーナス遊技においても敵HPの減算が行われ、敵HPの値が「0」以下になると、CZ中状態のバトル演出を終了し、その後、演出内容がボーナス用の演出に切り替わる。 In this embodiment, when the bonus (BB) is won during the game period in the CZ state, the bonus notification effect (game lock for bonus winning) is not generated. In this case, the game after winning the bonus (BB) will be a bonus game, but in terms of production, the CZ medium state production (battle performance) continues. Also in the bonus game after the bonus prize is won, the enemy HP is subtracted, and when the enemy HP value becomes "0" or less, the battle production in the CZ state is ended, and then the production content is changed to the bonus production. switch.
また、CZ中状態の遊技期間中のボーナス(BB)遊技では、毎ゲーム、敵HPの減算値(ダメージポイント)として「25」(特賞中補正値)が決定される。さらに、CZ中状態の遊技期間中のボーナス(BB)遊技において、内部当籤役が「強レア」に係る役であれる場合には、敵HPの減算値(ダメージポイント)として「200」が決定される。すなわち、本実施形態では、CZ中状態の遊技期間中にボーナス(BB)遊技が開始されると、敵HPの減算値(ダメージポイント)が確実に決定されるとともに、当籤役の種別によっては、敵HPを確実に「0」以下にする(CZ勝利を確定する)ダメージも決定される。 In addition, in the bonus (BB) game during the game period in the CZ state, "25" (correction value during special prize) is determined as the subtraction value (damage point) of the enemy HP in each game. Furthermore, in the bonus (BB) game during the game period in the CZ state, if the internal winning combination is a combination related to "strong rare", "200" is determined as the enemy HP subtraction value (damage points). be done. That is, in the present embodiment, when the bonus (BB) game is started during the game period in the CZ state, the enemy HP subtraction value (damage points) is reliably determined, and depending on the type of the winning combination, The damage to ensure that the enemy's HP is "0" or less (firming the CZ victory) is also determined.
(6)SZ中状態
SZ中状態の遊技では、滞在中のART章に対応するストーリー性のあるムービー表示演出が行われる。それゆえ、SZ中状態の遊技では、SZ中状態の遊技期間が延長(上乗せ)されるような特典付与の抽籤は行われない。SZ中状態では、毎遊技、上述したHP回復・武器抽籤及びHP回復量抽籤が行われる。
(6) During SZ state In the game during SZ state, a movie display effect with a story corresponding to the ART chapter during stay is performed. Therefore, in the game in the SZ state, a lottery for granting a privilege that extends (adds to) the game period in the SZ state is not performed. In the SZ state, the above-described HP recovery/weapon lottery and HP recovery amount lottery are performed every game.
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図180~図261を参照して、メインROM102に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、以下に行う各種抽籤テーブルの説明では、抽籤テーブルの説明に必要なパラメータ、サブフラグ(出玉抽籤フラグ)、抽籤インデックスなどについての説明も適宜行う。
<Structure of Data Table Stored in Main ROM>
Next, configurations of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図180を参照して、本実施形態の図柄配置テーブルについて説明する。本実施形態の図柄配置テーブルは、上記第1の実施形態と同様に、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定する図柄コード(図180中の図柄コード表を参照)との対応関係を規定する。
[Pattern arrangement table]
First, referring to FIG. 180, the symbol arrangement table of this embodiment will be described. As in the first embodiment, the symbol arrangement table of this embodiment includes the position of each symbol in the rotation direction of each of the
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図180中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」~「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle area of each reel within the frame of the
すなわち、図柄カウンタの値(「0」~「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。なお、本実施形態では、図柄として、「赤7」、「青7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル1」、「リプレイ」、「チェリー」、「ベル2」、「ベル3」及び「ブランク」と称する10種類の図柄を用いる。
That is, by referring to the value of the symbol counter (“0” to “19”) and the symbol arrangement table, each reel is displayed in the upper area, the middle area and the lower area within the frame of the
また、本実施形態では、図柄コード表に示すように、図柄「赤7」(図柄コード1)には、データとして「00000001」が割り当てられ、図柄「青7」(図柄コード2)には、データとして「00000010」が割り当てられている。図柄「BAR」(図柄コード3)には、データとして「00000011」が割り当てられ、図柄「スイカ」(図柄コード4)には、データとして「00000100」が割り当てられている。
Further, in this embodiment, as shown in the symbol code table, the symbol "
図柄「ベル1」(図柄コード5)には、データとして「00000101」が割り当てられ、図柄「リプレイ」(図柄コード6)には、データとして「00000110」が割り当てられている。図柄「チェリー」(図柄コード7)には、データとして「00000111」が割り当てられ、図柄「ベル2」(図柄コード8)には、データとして「00001000」が割り当てられている。また、図柄「ベル3」(図柄コード9)には、データとして「00001001」が割り当てられ、図柄「ブランク」(図柄コード10)には、データとして「00001010」が割り当てられている。
Data "00000101" is assigned to the symbol "
[図柄組合せテーブル]
次に、図181~図184を参照して、図柄組合せテーブル(その1~その4)について説明する。なお、ここでは、図柄組合せテーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、図柄組合せテーブルを図181~図184の4つのテーブルに分割して示すが、実際には、図181~図184の4つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。
[Pattern combination table]
Next, with reference to FIGS. 181 to 184, the symbol combination tables (No. 1 to No. 4) will be described. Here, in order to clarify the structure of the symbol combination table (to make it easier to see), the symbol combination table is divided into four tables shown in FIGS. The four 184 tables are configured as one table.
図柄組合せテーブルは、特典(ボーナス、小役、リプレイ)の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ(コンビネーション及びコンビネーション名称)と、それに対応する表示役コードの内容(格納領域、データ)及び払出枚数との対応関係を規定する。 The symbol combination table includes predetermined symbol combinations (combinations and combination names) according to the types of benefits (bonus, small win, replay), the contents of the corresponding display combination code (storage area, data), and payout. Define the correspondence with the number of sheets.
本実施形態では、有効ライン(クロスダウンライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイ(再遊技)の作動、ボーナスの作動といった特典が遊技者に与えられる。一方、有効ラインに沿って表示された図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」の図柄組合せを規定してもよい。
In this embodiment, a prize is won when the symbol combination displayed by the
また、図181に示す図柄組合せテーブル(その1)には、図178に示すRT状態の遷移形態で説明した、RT1状態への移行役となる「ベルこぼし目」に係る図柄組合せ(コンビネーション名称「RT1移行01」~「RT1移行27」)も合わせて記載する。また、図182及び図183に示す図柄組合せテーブル(その2,3)中の図柄「ANY」は、対応するリールに描かれた任意の図柄を表す。
Also, in the symbol combination table (part 1) shown in FIG. 181, the symbol combination (combination name "
図柄組合せテーブル中の表示役コード欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄組合せを識別するためのデータである。この表示役コード欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄組合せ(表示役の内容)が割り当てられている。 Various data described in the display combination code column in the symbol combination table are data for identifying the symbol combination displayed along the active line. The "data" in the display combination code column is represented by 1-byte data, and each bit in the data is assigned a unique symbol combination (contents of the display combination).
なお、本実施形態では、各ビットに対して1種類の図柄組合せ(表示役)が割り当てられているが、本発明はこれに限定されない。例えば、図柄組合せテーブルにおいて、同じ種別の役となる複数種の図柄組合せに対して、1つのビットデータを割り当てる構成にしてもよい。例えば、コンビネーション名称「ベル_CD_AAA」~「ベル_CD_CCC」を一つのコンビネーション名称「ベル_CD」としてもよい。この場合、コンビネーション名称「ベル_CD_AAA」~「ベル_CD_CCC」の27種類の図柄組合せに対して1つのビットデータを割り当てることになる。 In this embodiment, one type of symbol combination (display combination) is assigned to each bit, but the present invention is not limited to this. For example, in the symbol combination table, one bit data may be assigned to a plurality of symbol combinations that play the same type of role. For example, the combination names "Bell_CD_AAA" to "Bell_CD_CCC" may be used as one combination name "Bell_CD". In this case, one bit data is assigned to 27 kinds of symbol combinations of combination names "Bell_CD_AAA" to "Bell_CD_CCC".
また、表示役コード欄の「格納領域」のデータは、対応する図柄組合せのデータが格納される後述の図柄コード格納領域(後述の図266参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、19個の図柄コード格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 The data of the "storage area" in the display combination code column is data for designating a later-described symbol code storage area (see later-described FIG. 266) in which corresponding symbol combination data is stored. In this embodiment, 19 pattern code storage areas are provided. In this embodiment, the display combination having the same bit pattern (1-byte data pattern) and different contents is managed as a different display combination due to the difference in the "storage area".
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。例えば、本実施形態では、コンビネーション名称「ベル_CD_AAA」に係る表示役が決定されたとき(「ベル_CD_AAA」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき)、9枚のメダルの払い出しが行われる。なお、本実施形態では、単位遊技当りのメダルの投入枚数(掛け枚数)は、3枚である。 The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In a symbol combination in which a numerical value of 1 or more is given as the data of the "number of payouts", the same number of medals as the numerical value is paid out. For example, in the present embodiment, when a display combination related to the combination name "Bell_CD_AAA" is determined (when the symbol combination related to "Bell_CD_AAA" is stopped and displayed on the active line), nine medals are paid out. done. In this embodiment, the number of inserted medals (number of bets) per unit game is three.
また、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「RT1RP_1」に係る表示役が決定された場合(「RT1RP_1」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合)には、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「赤BB_CD」に係る表示役(「赤BB_CD」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合)が決定されたときには、ボーナスゲーム(BB3)が作動する。 Further, in the present embodiment, for example, when a display combination related to the combination name "RT1RP_1" is determined (when the symbol combination related to "RT1RP_1" is stop-displayed on the activated line), replay is activated. Further, in the present embodiment, for example, when a display combination related to the combination name "Red BB_CD" (when the symbol combination related to "Red BB_CD" is stopped and displayed on the activated line) is determined, a bonus game (BB3) is performed. works.
また、本実施形態では、コンビネーション名称「JAC_スイカチャンス_1」~「JAC_スイカチャンス_3」は、右リール3Rの図柄が「ANY」となる入賞役であり、一部のリール(左リール3L及び中リール3C)の停止図柄により入賞が確定する役である。さらに、例えば、コンビネーション名称「スイカ_CD_1」及び「スイカ_CD_2」は、左リール3Lの図柄が「ANY」となる入賞役であり、一部のリール(中リール3C及び右リール3R)の停止図柄により入賞が確定する役である。
Further, in the present embodiment, the combination names "JAC_Watermelon Chance_1" to "JAC_Watermelon Chance_3" are winning combinations in which the symbol on the
そして、本実施形態では、図182の図柄組合せテーブル(その2)に規定されているコンビネーション「JAC_**_**」に係る小役(以下、「JAC役」と称す)は、BB(BB1~BB3)作動中状態(投入枚数3枚)においてのみ入賞可能な役である。また、本実施形態では、後述のBB(RB)中用の内部抽籤テーブル(後述の図202及び図203参照)、並びに、後述の図210~図213の図柄組合せテーブルに示すように、BB作動中の遊技において、名称「F_RBベル」、「F_RBBAR揃い」又は「F_BARハズレ」の内部当籤役が当籤した場合には、コンビネーション名称「JAC_スイカチャンス_1」のJAC役(メダル払出枚数が9枚(所定数)の小役)だけでなく、コンビネーション名称「スイカ_CD_1」の小役(メダル払出枚数が4枚(特定数)の小役)も入賞可能になる。 In this embodiment, the small winning combination (hereinafter referred to as "JAC winning combination") associated with the combination "JAC_**_**" specified in the symbol combination table (part 2) of FIG. 182 is BB (BB1 BB3) This is a winning combination that can be won only in the active state (the number of inserted coins is 3). In addition, in this embodiment, as shown in the internal lottery table for the middle of BB (RB) described later (see FIGS. 202 and 203 described later) and the symbol combination tables in FIGS. In the game inside, if the internal winning role with the name "F_RB Bell", "F_RBBAR matching" or "F_BAR losing" is won, the JAC role with the combination name "JAC_Watermelon Chance_1" (the number of medals paid out is 9 ( A small combination with a combination name of "Watermelon_CD_1" (a small combination with the number of medals to be paid out of 4 (specific number)) can also be won.
それゆえ、BB作動中の遊技において、名称「F_RBベル」、「F_RBBAR揃い」又は「F_BARハズレ」の内部当籤役が当籤した場合に、例えば、有効ライン上に図柄組合せ「スイカ」-「スイカ」-「スイカ」が停止表示された時には、コンビネーション名称「JAC_スイカチャンス_1」に係る小役と、コンビネーション名称「スイカ_CD_1」に係る小役とが同時に入賞したことになり、両小役のメダル払出枚数の合計枚数(13枚)が払い出される。すなわち、本実施形態では、ANY役を適宜設けることにより、有効ラインを増やすことなく、複数の役を同時に入賞させることができる。 Therefore, in a game during BB operation, when an internal winning combination named "F_RB Bell", "F_RBBAR matching" or "F_BAR losing" is won, for example, the symbol combination "Watermelon"-"Watermelon" on the active line - When "Watermelon" is stop-displayed, the small win related to the combination name "JAC_Watermelon Chance_1" and the small win related to the combination name "Watermelon_CD_1" are won at the same time, and medals are paid out for both small wins. The total number of sheets (13 sheets) is paid out. That is, in the present embodiment, by appropriately providing the ANY combination, a plurality of combinations can be won at the same time without increasing the number of activated lines.
なお、コンビネーション名称「F_スイカ」に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1の役」の一具体例を示すものであり、名称「F_RBベル」、「F_RBBAR揃い」又は「F_BARハズレ」に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2の役」の一具体例を示すものである。また、コンビネーション名称「スイカ_CD_1」に係る図柄組合せは、本発明に係る「特定の図柄組合せ」の一具体例を示すものであり、コンビネーション名称「JAC_スイカチャンス_1」に係る図柄組合せは、本発明に係る「所定の図柄組合せ」の一具体例を示すものである。 The internal winning combination associated with the combination name "F_Watermelon" is a specific example of the "first combination" according to the present invention, and the name "F_RB Bell", "F_RBBAR matching", or "F_BAR losing". is a specific example of the "second combination" according to the present invention. The symbol combination associated with the combination name "Watermelon_CD_1" is a specific example of the "specific symbol combination" according to the present invention, and the symbol combination associated with the combination name "JAC_Watermelon Chance_1" is the symbol combination associated with the combination name "JAC_Watermelon Chance_1". It shows one specific example of the "predetermined symbol combination".
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図185を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM103に設けられた遊技状態フラグ格納領域(後述の図264A参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定する。
[Bonus activation table]
Next, referring to FIG. 185, the bonus activation table will be described. The bonus activation time table is stored in the game status flag storage area (see FIG. 264A described later) provided in the
遊技状態フラグは、作動するボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、3種類のBB(BB1、BB2及びBB3)を設ける。そして、本実施形態では、各BBをそれぞれ別個の遊技状態フラグで管理する(後述の図264A参照)。 The game state flag is data for identifying the type of bonus game to be activated. In this embodiment, three types of BBs (BB1, BB2 and BB3) are provided. In this embodiment, each BB is managed by a separate game state flag (see FIG. 264A described later).
ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数が、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(払出枚数)を超えたか否かを管理するためのデータである。本実施形態では、BB1の終了の契機となる規定数(払出枚数)は、「72」であり、BB2及びBB3の終了の契機となる規定数は、「297」である。 The bonus end number counter is data for managing whether or not the number of payout medals exceeds a specified number (number of payouts) that triggers the end of the bonus game. In this embodiment, the specified number (payout number) that triggers the end of BB1 is "72", and the specified number that triggers the end of BB2 and BB3 is "297".
遊技可能回数カウンタは、RBの作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。RB1及びRB2の作動はともに、6回の遊技が行われた場合に終了する。また、入賞可能回数カウンタは、RBの作動において、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。本実施形態において、RB1及びRB2の入賞可能回数はともに、6回である。 The playable number counter is data for managing the remaining number of games that can be played in the operation of the RB, that is, the so-called playable number. Both RB1 and RB2 operations end when 6 games have been played. The possible winning times counter is data for managing the number of remaining games in which a combination of symbols related to winning can be displayed in the operation of the RB, ie, the so-called possible winning times. In this embodiment, the number of possible wins for both RB1 and RB2 is six.
[RT遷移テーブル]
次に、図186を参照して、RT遷移テーブルを説明する。RT遷移テーブルは、図178で説明したRT状態間の遷移フローの移行条件を規定したテーブルであり、具体的には、各RT状態の発動条件及び終了条件を規定する。そして、主制御回路90(メインCPU101)は、RT遷移テーブルを参照して、RT0状態~RT4状態間の遷移動作を制御する(後述の図300のRT制御処理参照)。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table is a table that defines transition conditions for the transition flow between RT states described with reference to FIG. 178. Specifically, it defines activation conditions and end conditions for each RT state. Then, the main control circuit 90 (main CPU 101) refers to the RT transition table and controls the transition operation between the RT0 state to the RT4 state (see RT control processing in FIG. 300 described later).
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図187を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、メイン遊技状態と、メダルの投入枚数、参照する内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, with reference to FIG. 187, the internal lottery table determination table will be described. The internal lottery table determination table defines the correspondence between the main game state, the number of inserted medals, the internal lottery table to be referred to, and the number of lotteries.
具体的には、メイン遊技状態が一般遊技中状態(BB非作動時且つ非BBフラグ間状態)であるときには、後述のRT0中用~RT3中用内部抽籤テーブル(後述の図188~図195参照)のいずれかが使用され、抽籤回数として「81」が設定される。 Specifically, when the main game state is the normal game state (when BB is not activated and between non-BB flags), internal lottery tables for mid-RT0 to mid-RT3 (see FIGS. 188 to 195 to be described later) ) is used, and "81" is set as the number of lotteries.
メイン遊技状態がBB1フラグ間状態(RT4状態)である場合には、後述のBB1フラグ間用内部抽籤テーブル(後述の図200及び図201参照)が使用され、抽籤回数として「81」が設定される。メイン遊技状態がBB2フラグ間状態(RT0状態)である場合には、後述のBB2フラグ間用内部抽籤テーブル(後述の図198及び図199参照)が使用され、抽籤回数として「81」が設定される。なお、RT0状態が非BB2フラグ間状態である場合には、後述のRT0中用内部抽籤テーブル(後述の図188~図189参照)が使用され、抽籤回数として「81」が設定される。また、メイン遊技状態がBB3フラグ間状態(RT4状態)である場合には、後述のBB3フラグ間用内部抽籤テーブル(後述の図196及び図197参照)が使用され、抽籤回数として「81」が設定される。 When the main game state is the state between BB1 flags (RT4 state), an internal lottery table for between BB1 flags (see FIGS. 200 and 201 which will be described later) is used, and "81" is set as the number of lotteries. be. When the main game state is the state between BB2 flags (RT0 state), an internal lottery table for between BB2 flags (see FIGS. 198 and 199 which will be described later) is used, and "81" is set as the number of lotteries. be. When the RT0 state is the state between non-BB2 flags, an internal lottery table for mid-RT0 (see FIGS. 188 and 189 to be described later) is used, and "81" is set as the number of lotteries. Further, when the main game state is the state between BB3 flags (RT4 state), an internal lottery table for between BB3 flags (see FIGS. 196 and 197 which will be described later) is used, and "81" is set as the number of lotteries. set.
メイン遊技状態がBB1状態である場合には、後述のBB1中用内部抽籤テーブル(後述の図203参照)が使用され、抽籤回数として「7」が設定される。また、メイン遊技状態がBB2状態又はBB3状態である場合には、後述のBB2,BB3中用内部抽籤テーブル(後述の図202参照)が使用され、抽籤回数として「7」が設定される。 When the main game state is the BB1 state, an internal lottery table for mid-BB1 (see FIG. 203, which will be described later) is used, and "7" is set as the number of lotteries. Further, when the main game state is the BB2 state or the BB3 state, an internal lottery table for BB2 and BB3 (see later-described FIG. 202) is used, and "7" is set as the number of lotteries.
[内部抽籤テーブル]
次に、図188~図203を参照して、各種内部抽籤テーブルについて説明する。図188及び図189は、メイン遊技状態がRT0状態である場合に参照されるRT0用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。図190及び図191は、メイン遊技状態がRT1状態である場合に参照されるRT1用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。図192及び図193は、メイン遊技状態がRT2状態である場合に参照されるRT2用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。図194及び図195は、メイン遊技状態がRT3状態である場合に参照されるRT3用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。図196及び図197は、メイン遊技状態がBB3フラグ間状態(RT4状態)である場合に参照されるBB3(赤BB)フラグ用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。図198及び図199は、メイン遊技状態がBB2フラグ間状態(RT0状態)である場合に参照されるBB2(青BB)フラグ用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。図200及び図201は、メイン遊技状態がBB1フラグ間状態(RT4状態)である場合に参照されるBB1(混色BB)フラグ用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。図202は、メイン遊技状態がBB2状態又はBB3状態である場合に参照されるBB2,BB3(RB2)中用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。図203は、メイン遊技状態がBB1状態である場合に参照されるBB1(RB1)中用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、ここでは、内部抽籤テーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、BB中用内部抽籤テーブル以外の各内部抽籤テーブルを2つのテーブルに分割して示すが、実際には、該2つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。
[Internal lottery table]
Next, various internal lottery tables will be described with reference to FIGS. 188 to 203. FIG. 188 and 189 are diagrams showing the structure of the RT0 internal lottery table referred to when the main gaming state is the RT0 state. 190 and 191 are diagrams showing the construction of the RT1 internal lottery table referred to when the main gaming state is the RT1 state. 192 and 193 are diagrams showing the construction of the RT2 internal lottery table referred to when the main gaming state is the RT2 state. 194 and 195 are diagrams showing the construction of the RT3 internal lottery table referred to when the main gaming state is the RT3 state. 196 and 197 are diagrams showing the configuration of the internal lottery table for the BB3 (red BB) flag referred to when the main game state is the state between BB3 flags (RT4 state). FIGS. 198 and 199 are diagrams showing the configuration of the internal lottery table for BB2 (blue BB) flags referred to when the main game state is between BB2 flags (RT0 state). 200 and 201 are diagrams showing the structure of the internal lottery table for BB1 (mixed color BB) flags referred to when the main game state is the inter-BB1 flag state (RT4 state). FIG. 202 is a diagram showing the configuration of the internal lottery table for BB2, BB3 (RB2) that is referenced when the main gaming state is the BB2 state or the BB3 state. FIG. 203 is a diagram showing the configuration of the internal lottery table for BB1 (RB1) that is referenced when the main gaming state is the BB1 state. Here, each internal lottery table other than the internal lottery table for BB medium is shown divided into two tables in order to clarify the structure of the internal lottery table (to make it easier to see). The two tables are configured as one table.
本実施形態の各内部抽籤テーブル(乱数分母65536)は、対応するメイン遊技状態において、内部当籤役毎に対応付けられた当籤番号「0」~「88」(「はずれ」も含む)と、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。また、各内部抽籤テーブルでは、設定1~6に応じてそれぞれ別個に抽籤値が規定されている。なお、図188~図203に示す各種内部抽籤テーブルでは、説明の便宜上、設定2~6の抽籤値の図示を省略している。
Each internal lottery table (random number denominator 65536) of the present embodiment has winning numbers “0” to “88” (including “lost”) associated with each internal winning combination in the corresponding main gaming state, and each Defines the correspondence with the lottery value when the lottery number is determined. Also, in each internal lottery table, the lottery values are defined separately according to the settings 1-6. In the internal lottery tables shown in FIGS. 188 to 203, the lottery values for
本実施形態の内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理においても、上記第1の実施形態と同様に、まず、乱数回路110の乱数レジスタ0により、予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出される乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、抽籤結果が65535を超えた場合、該内部当籤役が当籤したと判定される。なお、本実施形態の内部抽籤処理では、抽出した乱数値に抽籤値を加算して抽籤を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、乱数値から抽籤値を減算して、減算結果(抽籤結果)が「0」を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部抽籤の当籤/非当籤を決定してもよい。
In the internal lottery process using the internal lottery table of the present embodiment, as in the first embodiment, first, the
それゆえ、本実施形態の内部抽籤処理においても、抽籤値として規定されている数値が大きい内部当籤役ほど、これが割り当てられたデータ(すなわち、当籤番号)が決定される確率が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応付けされた抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment as well, the probability that the data (that is, the lottery number) assigned to the internal lottery combination with the larger numerical value defined as the lottery value is determined is higher. The winning probability of each winning number can be represented by "a lottery value associated with each winning number/the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 65536)".
(1)RT0用内部抽籤テーブル
RT0用内部抽籤テーブルは、メイン遊技状態がRT0状態で且つBB2が持ち越されていない状態(非BB2フラグ間状態)において、単位遊技毎に実行される内部抽籤処理で参照される。
(1) Internal lottery table for RT0 The internal lottery table for RT0 is an internal lottery process that is executed for each unit game when the main game state is RT0 and BB2 is not carried over (state between non-BB2 flags). Referenced.
RT0用内部抽籤テーブルは、図188及び図189に示すように、当籤番号「0」~「81」(「はずれ」を含む各種内部当籤役)と、各当籤番号に対応付けられた抽籤値との関係を規定する。 As shown in FIGS. 188 and 189, the internal lottery table for RT0 includes lottery numbers "0" to "81" (various internal lottery combinations including "lost") and lottery values associated with each of the lottery numbers. define the relationship between
例えば、RT0用内部抽籤テーブルの設定1を参照した内部抽籤処理において、当籤番号「1」(名称「F_BB3」に係る内部当籤役)が当籤する確率は、6/65536となる。 For example, in the internal lottery process with reference to setting 1 of the internal lottery table for RT0, the probability that the lottery number “1” (the internal lottery combination associated with the name “F_BB3”) will win is 6/65536.
また、例えば、RT0用内部抽籤テーブルの設定1を参照した内部抽籤処理において、当籤番号「31」(名称「F_リプ」に係る内部当籤役)が当籤する確率は、8540/65536となる。なお、リプレイ役(再遊技)が単独で当籤する内部当籤役は、名称「F_リプ」(当籤番号「31」)~名称「F_RT3昇格リプ_3rd」(当籤番号「47」)に係る役に対応する。それゆえ、例えば、RT0用内部抽籤テーブルの設定1を参照した内部抽籤処理において、リプレイ役(再遊技)が単独で当籤する確率は、(8504+450)/65536となる。 Also, for example, in the internal lottery process with reference to setting 1 of the internal lottery table for RT0, the probability of winning the lottery number “31” (internal winning combination associated with the name “F_lip”) is 8540/65536. In addition, the internal winning combination that the replay combination (replay) wins alone corresponds to the combination of the name "F_Rip" (winning number "31") to the name "F_RT3 Promotion Rip_3rd" (winning number "47"). do. Therefore, for example, in the internal lottery process referring to setting 1 of the internal lottery table for RT0, the probability that the replay combination (replay) wins alone is (8504+450)/65536.
また、例えば、RT0用内部抽籤テーブルの設定1を参照した内部抽籤処理において、当籤番号「48」(名称「F_共通ベル」に係る内部当籤役)が当籤する確率は、600/65536となる。なお、ストップボタンの押し順に正解がある「ベル」に係る押し順小役(以下、「押し順ベル」と称す)は、名称「F_左ベル_1」(当籤番号「55」)~名称「F_右ベル_9」(当籤番号「81」)に係る役に対応する。それゆえ、例えば、RT0用内部抽籤テーブルの設定1を参照した内部抽籤処理において、押し順ベルが当籤する確率は、(543×27)/65536となる。なお、これらの「ベル」に係る各内部当籤役の当籤確率は、図188~図201に示すように、RT0状態~RT3状態、及び、BBフラグ間状態において、全て同じなる。 Also, for example, in the internal lottery process with reference to setting 1 of the internal lottery table for RT0, the probability that the lottery number “48” (the internal lottery combination associated with the name “F_common bell”) will win is 600/65536. It should be noted that the pressing order small combination (hereinafter referred to as "pressing order bell") related to "bell" with the correct order of pressing the stop button is named "F_left bell_1" (winning number "55") to name "F_ It corresponds to a winning combination related to the right bell_9” (winning number “81”). Therefore, for example, in the internal lottery process with reference to setting 1 of the internal lottery table for RT0, the probability that the pushing order bell wins is (543×27)/65536. It should be noted that the winning probabilities of each internal winning combination related to "Bell" are all the same in the RT0 state to RT3 state and between BB flag states, as shown in FIGS.
なお、以下では、名称「F_チャンスリプ」、「F_スベリベル」、「F_弱チェ」、「F_強チェ」、「F_中チェ」、「F_チャンス目」及び「F_スイカ」に係る内部当籤役を総称して「レア役」ともいう。 In the following, the internal winning roles associated with the names "F_chancelip", "F_severibel", "F_weak choi", "F_strong choi", "F_middle choi", "F_chance eye", and "F_watermelon" are collectively referred to as "rare role".
(2)RT1用内部抽籤テーブル
RT1用内部抽籤テーブルは、RT1状態において、単位遊技毎に実行される内部抽籤処理で参照される。
(2) Internal lottery table for RT1 The internal lottery table for RT1 is referenced in the internal lottery process executed for each unit game in the RT1 state.
RT1用内部抽籤テーブルは、図190及び図191に示すように、当籤番号「0」~「81」(「はずれ」を含む各種内部当籤役)と、各当籤番号に対応付けられた抽籤値との関係を規定する。 As shown in FIGS. 190 and 191, the internal lottery table for RT1 includes lottery numbers "0" to "81" (various internal lottery combinations including "lost") and lottery values associated with each lottery number. define the relationship between
例えば、RT1用内部抽籤テーブルの設定1を参照した内部抽籤処理において、当籤番号「1」(名称「F_BB3」に係る内部当籤役)が当籤する確率は、6/65536となり、RT0用内部抽籤テーブルのそれと同じ確率になる。 For example, in the internal lottery process with reference to setting 1 of the internal lottery table for RT1, the probability of winning the lottery number "1" (the internal lottery combination associated with the name "F_BB3") is 6/65536, which is the internal lottery table for RT0. has the same probability as that of
また、例えば、RT1用内部抽籤テーブルの設定1を参照した内部抽籤処理において、当籤番号「31」(名称「F_リプ」に係る内部当籤役)が当籤する確率は、0/65536となり、RT1状態の遊技では、名称「F_リプ」(当籤番号「31」)に係る内部当籤役が当籤しない構成になっている。なお、RT1状態において、リプレイ役(名称「F_リプ」(当籤番号「31」)~名称「F_RT3昇格リプ_3rd」(当籤番号「47」)に係る内部当籤役)が単独で当籤する確率は、(450+1701×5)/65536となり、RT0用内部抽籤テーブルのそれと略同じになる。
Further, for example, in the internal lottery process with reference to setting 1 of the internal lottery table for RT1, the probability of winning the lottery number "31" (internal winning combination related to the name "F_lip") is 0/65536, and the
(3)RT2用内部抽籤テーブル
RT2用内部抽籤テーブルは、RT2状態において、単位遊技毎に実行される内部抽籤処理で参照される。
(3) Internal lottery table for RT2 The internal lottery table for RT2 is referred to in the internal lottery process executed for each unit game in the RT2 state.
RT2用内部抽籤テーブルは、図192及び図193に示すように、当籤番号「0」~「81」(「はずれ」を含む各種内部当籤役)と、各当籤番号に対応付けられた抽籤値との関係を規定する。 As shown in FIGS. 192 and 193, the internal lottery table for RT2 includes lottery numbers "0" to "81" (various internal lottery combinations including "lost") and lottery values associated with each of the lottery numbers. define the relationship between
例えば、RT2用内部抽籤テーブルの設定1を参照した内部抽籤処理において、当籤番号「1」(名称「F_BB3」に係る内部当籤役)が当籤する確率は、6/65536となり、RT0用内部抽籤テーブルのそれと同じ確率になる。 For example, in the internal lottery process with reference to setting 1 of the internal lottery table for RT2, the probability that the lottery number "1" (the internal lottery combination associated with the name "F_BB3") will win is 6/65536, and the internal lottery table for RT0 has the same probability as that of
また、例えば、RT2用内部抽籤テーブルの設定1を参照した内部抽籤処理において、当籤番号「31」(名称「F_リプ」に係る内部当籤役)が当籤する確率は、0/65536となり、RT2状態の遊技では、名称「F_リプ」(当籤番号「31」)に係る内部当籤役が当籤しない構成になっている。なお、RT2状態において、リプレイ役(名称「F_リプ」(当籤番号「31」)~名称「F_RT3昇格リプ_3rd」(当籤番号「47」)に係る内部当籤役)が単独で当籤する確率は、(450+2100×5+2520×5)/65536となり、RT0用内部抽籤テーブルのそれより高くなる。
Further, for example, in the internal lottery process with reference to setting 1 of the internal lottery table for RT2, the probability of winning the lottery number "31" (the internal winning combination associated with the name "F_lip") is 0/65536, and the
(4)RT3用内部抽籤テーブル
RT3用内部抽籤テーブルは、RT3状態(主に、ART状態)において、単位遊技毎に実行される内部抽籤処理で参照される。
(4) Internal lottery table for RT3 The internal lottery table for RT3 is referred to in the internal lottery process executed for each unit game in the RT3 state (mainly the ART state).
RT3用内部抽籤テーブルは、図194及び図195に示すように、当籤番号「0」~「81」(「はずれ」を含む各種内部当籤役)と、各当籤番号に対応付けられた抽籤値との関係を規定する。 As shown in FIGS. 194 and 195, the internal lottery table for RT3 includes lottery numbers "0" to "81" (various internal lottery combinations including "lost") and lottery values associated with each lottery number. define the relationship between
例えば、RT3用内部抽籤テーブルの設定1を参照した内部抽籤処理において、当籤番号「1」(名称「F_BB3」に係る内部当籤役)が当籤する確率は、6/65536となり、RT0用内部抽籤テーブルのそれと同じ確率になる。 For example, in the internal lottery process with reference to setting 1 of the internal lottery table for RT3, the probability that the lottery number "1" (the internal lottery combination associated with the name "F_BB3") will win is 6/65536. has the same probability as that of
また、例えば、RT3用内部抽籤テーブルの設定1を参照した内部抽籤処理において、当籤番号「31」(名称「F_リプ」に係る内部当籤役)が当籤する確率は、4433/65536となる。なお、RT3状態において、リプレイ役(名称「F_リプ」(当籤番号「31」)~名称「F_RT3昇格リプ_3rd」(当籤番号「47」)に係る内部当籤役)が単独で当籤する確率は、(4433+450+8736×5)/65536となり、RT2用内部抽籤テーブルのそれより高くなる。すなわち、本実施形態では、リプレイが当籤する確率は、RT3状態において高確率となり、RT2状態において中確率となり、RT0及びRT1状態において低確率となる。 Also, for example, in the internal lottery process with reference to setting 1 of the internal lottery table for RT3, the probability of winning the lottery number “31” (the internal winning combination associated with the name “F_lip”) is 4433/65536. In addition, in the RT3 state, the probability that the replay combination (the internal winning combination related to the name "F_Rep" (winning number "31") to the name "F_RT3 Promotion Rep_3rd" (winning number "47")) wins alone is (4433+450+8736×5)/65536, which is higher than that of the internal lottery table for RT2. That is, in this embodiment, the probability of winning a replay is high in the RT3 state, medium in the RT2 state, and low in the RT0 and RT1 states.
(5)BB3フラグ間用内部抽籤テーブル
BB3フラグ間用内部抽籤テーブルは、メイン遊技状態がRT4状態で且つBB3が持ち越されている状態(BB3フラグ間状態)において、単位遊技毎に実行される内部抽籤処理で参照される。
(5) Internal lottery table for between BB3 flags The internal lottery table for between BB3 flags is an internal lottery table that is executed for each unit game when the main game state is the RT4 state and BB3 is carried over (state between BB3 flags). Referred in the lottery process.
BB3フラグ間用内部抽籤テーブルは、図196及び図197に示すように、当籤番号「0」~「81」(「はずれ」を含む各種内部当籤役)と、各当籤番号に対応付けられた抽籤値との関係を規定する。 As shown in FIGS. 196 and 197, the internal lottery table for between BB3 flags includes winning numbers "0" to "81" (various internal winning combinations including "lost") and lottery numbers associated with each winning number. Defines a relationship with a value.
例えば、BB3フラグ間用内部抽籤テーブルの設定1を参照した内部抽籤処理において、当籤番号「31」(名称「F_リプ」に係る内部当籤役)が当籤する確率は、0/65536となり、BB3フラグ間状態(RT4状態)の遊技では、名称「F_リプ」(当籤番号「31」)に係る内部当籤役が当籤しない構成になっている。なお、BB3フラグ間状態(RT4状態)において、リプレイ役(名称「F_リプ」(当籤番号「31」)~名称「F_RT3昇格リプ_3rd」(当籤番号「47」)に係る内部当籤役)が単独で当籤する確率は、(450+2099×5+2520×5)/65536となり、RT2用内部抽籤テーブルのそれ(中確率)と略同じになる。 For example, in the internal lottery process with reference to setting 1 of the internal lottery table for BB3 flag, the probability that the lottery number "31" (the internal lottery combination associated with the name "F_lip") will win is 0/65536, and the BB3 flag In the game in the pause state (RT4 state), the internal winning combination associated with the name "F_lip" (winning number "31") is not won. In addition, in the state between BB3 flags (RT4 state), the replay combination (the internal winning combination related to the name "F_Rep" (winning number "31") to the name "F_RT3 Promotion Rep_3rd" (winning number "47")) is single. The probability of winning is (450+2099×5+2520×5)/65536, which is almost the same as that of the internal lottery table for RT2 (medium probability).
なお、BB3フラグ間用内部抽籤テーブル及び後述の他のBBフラグ間用の内部抽籤テーブルでは、BBに係る役が単独で当籤する内部当籤役、又は、BBに係る役と小役或いはリプレイ役とが重複して当籤する内部当籤役に対しても「1」以上の抽籤値が規定されているものもあるが、これらの内部当籤役に当籤しても、BBに係る役の情報(遊技状態フラグ及び特賞当籤番号)は上書きされず、現時点の持越役の遊技状態フラグが維持される。それゆえ、BBフラグ間状態において、BBに係る役が単独で当籤した場合には、「はずれ」と同様の扱いとなり、BBに係る役と小役或いはリプレイ役とが重複して当籤した場合には、小役或いはリプレイ役が単独で当籤した場合と同様の扱いとなる。 In the internal lottery table for between BB3 flags and other internal lottery tables for between BB flags to be described later, an internal winning combination in which a winning combination related to BB is won alone, or a combination related to BB and a small winning combination or a replay combination. There are also cases where a lottery value of "1" or more is defined for an internal winning combination in which a double winning combination is won. flag and special prize winning number) are not overwritten, and the current game state flag of the carryover role is maintained. Therefore, in the state between the BB flags, if the winning combination related to the BB is won alone, it is handled in the same way as "lost", and if the winning combination related to the BB and the small winning combination or the replay combination are won in duplicate, is treated in the same way as when a small winning combination or a replay winning combination is won alone.
(6)BB2フラグ間用内部抽籤テーブル
BB2フラグ間用内部抽籤テーブルは、メイン遊技状態がRT0状態で且つBB2が持ち越されている状態(BB2フラグ間状態)において、単位遊技毎に実行される内部抽籤処理で参照される。
(6) Internal lottery table for between BB2 flags The internal lottery table for between BB2 flags is an internal lottery table that is executed for each unit game when the main game state is RT0 and BB2 is carried over (state between BB2 flags). Referred in the lottery process.
BB2フラグ間用内部抽籤テーブルは、図198及び図199に示すように、当籤番号「0」~「81」(「はずれ」を含む各種内部当籤役)と、各当籤番号に対応付けられた抽籤値との関係を規定する。 As shown in FIGS. 198 and 199, the internal lottery table for between BB2 flags includes winning numbers "0" to "81" (various internal winning combinations including "lost") and lottery numbers associated with each winning number. Defines a relationship with a value.
例えば、BB2フラグ間用内部抽籤テーブルの設定1を参照した内部抽籤処理において、当籤番号「31」(名称「F_リプ」に係る内部当籤役)が当籤する確率は、8540/65536となり、RT0用内部抽籤テーブルのそれと略同じになる。なお、BB2フラグ間状態(RT0状態)において、リプレイ役(名称「F_リプ」(当籤番号「31」)~名称「F_RT3昇格リプ_3rd」(当籤番号「47」)に係る内部当籤役)が単独で当籤する確率は、(8540+450)/65536となり、RT0用内部抽籤テーブルのそれ(低確率)と略同じになる。 For example, in the internal lottery process that refers to setting 1 of the internal lottery table for BB2 flag, the probability that the lottery number "31" (the internal lottery combination associated with the name "F_lip") will win is 8540/65536, which is for RT0. It will be almost the same as that of the internal lottery table. In addition, in the state between BB2 flags (RT0 state), the replay combination (the internal winning combination related to the name "F_Rep" (winning number "31") to the name "F_RT3 Promotion Rep_3rd" (winning number "47")) is single. The probability of winning is (8540+450)/65536, which is almost the same as that of the internal lottery table for RT0 (low probability).
(7)BB1フラグ間用内部抽籤テーブル
BB1フラグ間用内部抽籤テーブルは、メイン遊技状態がRT4状態で且つBB1が持ち越されている状態(BB1フラグ間状態)において、単位遊技毎に実行される内部抽籤処理で参照される。
(7) Internal lottery table for between BB1 flags The internal lottery table for between BB1 flags is an internal lottery table that is executed for each unit game when the main game state is RT4 and BB1 is carried over (state between BB1 flags). Referred in the lottery process.
BB1フラグ間用内部抽籤テーブルは、図200及び図201に示すように、当籤番号「0」~「81」(「はずれ」を含む各種内部当籤役)と、各当籤番号に対応付けられた抽籤値との関係を規定する。 As shown in FIGS. 200 and 201, the internal lottery table for between BB1 flags includes winning numbers "0" to "81" (various internal winning combinations including "lost") and lottery numbers associated with each winning number. Defines a relationship with a value.
例えば、BB1フラグ間用内部抽籤テーブルの設定1を参照した内部抽籤処理において、当籤番号「31」(名称「F_リプ」に係る内部当籤役)が当籤する確率は、0/65536となり、BB1フラグ間状態(RT4状態)の遊技では、名称「F_リプ」(当籤番号「31」)に係る内部当籤役が当籤しない構成になっている。なお、BB1フラグ間状態(RT4状態)において、リプレイ役(名称「F_リプ」(当籤番号「31」)~名称「F_RT3昇格リプ_3rd」(当籤番号「47」)に係る内部当籤役)が単独で当籤する確率は、(450+2099×5+2520×5)/65536となり、RT2用内部抽籤テーブルのそれ(中確率)と略同じになる。 For example, in the internal lottery process with reference to setting 1 of the internal lottery table for BB1 flag, the probability that the lottery number "31" (the internal lottery combination associated with the name "F_lip") will win is 0/65536, and the BB1 flag In the game in the pause state (RT4 state), the internal winning combination associated with the name "F_lip" (winning number "31") is not won. In addition, in the state between BB1 flags (RT4 state), the replay combination (the internal winning combination related to the name "F_Rep" (winning number "31") to the name "F_RT3 Promotion Rep_3rd" (winning number "47")) is single. The probability of winning is (450+2099×5+2520×5)/65536, which is almost the same as that of the internal lottery table for RT2 (medium probability).
(8)BB2,BB3中用内部抽籤テーブル
BB2,BB3中用内部抽籤テーブルは、BB2状態又はBB3状態において、単位遊技毎に実行される内部抽籤処理で参照される。
(8) Internal lottery table for BB2 and BB3 The internal lottery table for BB2 and BB3 is referred to in the internal lottery process executed for each unit game in the BB2 or BB3 state.
BB2,BB3中用内部抽籤テーブルは、図202に示すように、当籤番号「0」及び「82」~「88」(「はずれ」を含む各種内部当籤役)と、各当籤番号に対応付けられた抽籤値との関係を規定する。 The internal lottery table for BB2 and BB3, as shown in FIG. 202, is associated with the winning numbers "0" and "82" to "88" (various internal winning combinations including "lost") and each winning number. Defines the relationship with the lottery value.
BB2,BB3中用内部抽籤テーブルの設定1を参照した内部抽籤処理では、名称「F_RBベル」(当籤番号「82」)、「F_RBスベリベル」(当籤番号「83」)、「F_RB弱チェ」(当籤番号「84」)、「F_RB強チェ」(当籤番号「85」)及び「F_RBチャンス目」(当籤番号「87」)のいずれかに係る内部当籤役が、必ず当籤する。すなわち、BB2状態又はBB3状態では、名称「はずれ」(当籤番号「0」)、「F_RBBAR揃い」(当籤番号「86」)及び「F_RBBARハズレ」(当籤番号「88」)に係る内部当籤役は当籤しない。 In the internal lottery process referring to setting 1 of the internal lottery table for BB2 and BB3, the names "F_RB Bell" (winning number "82"), "F_RB Severi Bell" (winning number "83"), "F_RB Weak Che" ( An internal winning combination related to any of winning number "84"), "F_RB Strong Che" (winning number "85") and "F_RB Chance" (winning number "87") always wins. In other words, in the BB2 state or BB3 state, the internal winning combinations related to the name "lost" (winning number "0"), "F_RBBAR matching" (winning number "86") and "F_RBBAR losing" (winning number "88") are I don't win.
また、図202に示すBB2,BB3中用内部抽籤テーブルから明らかなように、BB2,BB3中用内部抽籤テーブルの設定1を参照した内部抽籤処理では、名称「F_RBベル」(当籤番号「82」)に係る内部当籤役に当籤する確率が最も高く、その確率は、59786/65536となる。 Also, as is clear from the internal lottery table for BB2 and BB3 shown in FIG. ) is the highest, and the probability is 59786/65536.
(9)BB1中用内部抽籤テーブル
BB1中用内部抽籤テーブルは、BB1状態において、単位遊技毎に実行される内部抽籤処理で参照される。
(9) Internal lottery table for middle BB1 The internal lottery table for middle BB1 is referred to in the internal lottery process executed for each unit game in the BB1 state.
BB1中用内部抽籤テーブルは、図203に示すように、当籤番号「0」及び「82」~「88」(「はずれ」を含む各種内部当籤役)と、各当籤番号に対応付けられた抽籤値との関係を規定する。 As shown in FIG. 203, the BB1 midterm internal lottery table includes winning numbers "0" and "82" to "88" (various internal winning combinations including "lost") and lottery numbers associated with each winning number. Defines a relationship with a value.
BB1中用内部抽籤テーブルの設定1を参照した内部抽籤処理では、名称「F_RBベル」(当籤番号「82」)~「F_RBBARハズレ」(当籤番号「88」)のいずれかに係る内部当籤役が、必ず当籤する。すなわち、BB1状態では、名称「はずれ」(当籤番号「0」)に係る内部当籤役は当籤しない。 In the internal lottery process with reference to setting 1 of the internal lottery table for BB1 medium, the internal lottery combination of any of the names "F_RB Bell" (lottery number "82") to "F_RBBAR Lost" (lottery number "88") is , Always win. That is, in the BB1 state, the internal winning combination associated with the name "lost" (winning number "0") is not won.
また、図203に示すBB1中用内部抽籤テーブルから明らかなように、BB1中用内部抽籤テーブルの設定1を参照した内部抽籤処理では、名称「F_RBベル」(当籤番号「82」)又は「F_RB弱チェ」(当籤番号「82」)に係る内部当籤役に当籤する確率が高く、前者の確率は、27964/65536となり、後者の確率は、31500/65536となる。 As is clear from the internal lottery table for middle BB1 shown in FIG. The probability of winning an internal winning combination related to "Weak Che" (winning number "82") is high, the probability of the former being 27964/65536 and the probability of the latter being 31500/65536.
[当籤番号と特賞当籤番号及び小役当籤番号との対応]
本実施形態においても、上記第1の実施形態と同様に、BBに係る内部当籤役(BB役)に対しては、その種別毎に特賞当籤番号を対応付け、小役又はリプレイ役に対しては、その種別毎に小役当籤番号を対応付ける。
[Correspondence between winning numbers, special prize winning numbers, and minor winning winning numbers]
In the present embodiment, as in the first embodiment, a special prize winning number is associated with each type of internal winning combination (BB combination) related to BB, and a small winning combination or a replay combination is associated with associates a minor win winning number with each type.
ここで、図204にBBに係る内部当籤役と特賞当籤番号との対応表を示し、図205A及び205Bに小役又はリプレイ役と小役当籤番号との対応表を示す。本実施形態では、図204に示すように、名称「F_BB1」、「F_BB2」及び「F_BB3」に係るBB役に対してそれぞれ特賞当籤番号「1」、「2」及び「3」を対応付ける。また、本実施形態では、図205A及び205Bに示すように、名称「F_リプ」~「F_RBBARハズレ」に係る小役及びリプレイ役に対してそれぞれ小役当籤番号「1」~「58」を対応付ける。 Here, FIG. 204 shows a correspondence table between the internal winning combination and the grand prize winning number for the BB, and FIGS. In this embodiment, as shown in FIG. 204, grand prize winning numbers "1", "2" and "3" are associated with BB roles associated with names "F_BB1", "F_BB2" and "F_BB3" respectively. Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 205A and 205B, small win winning numbers "1" to "58" are associated with small wins and replay wins related to the names "F_lip" to "F_RBBAR lost", respectively. .
なお、本実施形態では、特賞抽籤番号に「59」(特賞番号)を積算した値に小役当籤番号を加算した値を「当り要求フラグステータス」とし、該当り要求フラグステータスを当籤番号に対応付ける。例えば、当籤番号「1」(名称「F_BB3」)には、当り要求フラグステータス「59」が対応付けられ、当籤番号「7」(名称「F_BB3+F_強チェ」)には、当り要求フラグステータス「80(=1×59+21)」が対応付けられる。また、例えば、当籤番号「31」(名称「F_リプ」)には、当り要求フラグステータス「1」が対応付けられ、当籤番号「48」(名称「F_共通ベル」)には、当り要求フラグステータス「18」が対応付けられる。 In addition, in this embodiment, the value obtained by adding the minor winning lottery number to the value obtained by multiplying the special prize lottery number by "59" (special prize number) is defined as the "win request flag status", and the hit request flag status is associated with the winning number. . For example, the winning request flag status “59” is associated with the winning number “1” (name “F_BB3”), and the winning request flag status “80” is associated with the winning number “7” (name “F_BB3+F_Strong Che”). (=1×59+21)” is associated. Also, for example, the winning request flag status “1” is associated with the winning number “31” (name “F_rep”), and the winning request flag status “48” (name “F_common bell”). A status of "18" is associated.
そして、本実施形態では、内部抽籤処理の結果(当籤番号)に基づいて、特賞当籤番号及び小役当籤番号を取得(抽出)するが、その手順は次の通りである。まず、内部抽籤処理により当籤番号が決定されると、その当籤番号に対応付けられた当り要求フラグステータスを取得する。次いで、取得した当り要求フラグステータスを「59」(特賞番号)で除算する。そして、除算により得られた商の値を特賞当籤番号とし、余りの値を小役当籤番号とする。 Then, in this embodiment, the grand prize winning number and the minor win winning number are acquired (extracted) based on the result (winning number) of the internal lottery process, and the procedure is as follows. First, when the winning number is determined by the internal lottery process, the winning request flag status associated with the winning number is obtained. Next, the obtained hit request flag status is divided by "59" (special prize number). Then, the value of the quotient obtained by the division is used as the grand prize winning number, and the value of the remainder is used as the minor winning combination winning number.
[図柄組合せ決定テーブル]
次に、図206~図217を参照して、図柄組合せ(表示役)決定テーブルについて説明する。なお、ここでは、図柄組合せ決定テーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、図柄組合せ決定テーブルを12個のテーブルに分割して示すが、実際には、12個のテーブルは1つのテーブルとして構成される。
[Symbol combination determination table]
Next, the symbol combination (display combination) determination table will be described with reference to FIGS. 206 to 217. FIG. Here, in order to clarify the structure of the symbol combination determination table (to make it easier to see), the symbol combination determination table is shown divided into 12 tables. Configured as a table.
図柄組合せ決定テーブルは、各種内部当籤役と、各内部当籤役に対応付けられた、有効ライン(クロスダウンライン)上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定する。すなわち、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種別(入賞可能な表示役の種別)が一義的に決定される。 The symbol combination determination table defines the correspondence relationship between various internal winning combinations and symbol combinations that can be displayed on the active line (cross-down line) associated with each internal winning combination. That is, when the internal winning combination is determined, the type of symbol combination that can be displayed on the activated line (type of winnable display combination) is uniquely determined.
図柄組合せ決定テーブル中に記載の「○」印は、決定された内部当籤役において、有効ライン上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)、すなわち、入賞可能となる表示役を示す。例えば、名称「F_リプ」の内部当籤役が決定された場合、図206~図209に示すように、コンビネーション名称「維持RP_UP_1」~「維持RP_UP_3」及び「維持RP_CE_01」~「維持RP_CE_12」に係る図柄組合せが停止表示可能となる。なお、図柄組合せ決定テーブルには、内部当籤役が「はずれ」となる場合が規定されていないが、これは、図206~図217に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄組合せの表示が許可されないことを示す。 The "○" mark described in the symbol combination determination table indicates the symbol combination that can be displayed on the activated line in the determined internal winning combination, that is, the display combination that can be won. For example, when an internal winning combination with the name "F_lip" is determined, as shown in FIGS. 206 to 209, there are The symbol combination can be stopped and displayed. It should be noted that the symbol combination determination table does not define the case where the internal winning combination is "lost", but this applies to all the symbol combinations defined by the symbol combination tables shown in FIGS. Indicates that viewing is not allowed.
本実施形態のパチスロ1では、主制御回路90(メインCPU101)は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図206~図217に示す対応関係の図柄組合せ(コンビネーション)を表示可能とするように左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転停止制御を行う。
In the pachi-
[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図218を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、有効ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図181~図184参照)に対応して設けられる。
[Symbol corresponding winning operation flag data table]
Next, referring to FIG. 218, the symbol-based winning actuation flag data table will be described. The symbol-corresponding winning operation flag data table defines the correspondence relationship between the reel type and the data of the internal winning combination that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the active line. That is, by referring to the symbol-based winning actuation flag data table, it is possible to determine the internal winning combinations that can be displayed at that time. The symbol-corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 181 to 184).
例えば、左リール3Lの有効ライン上に図柄「ブランク」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00001010」(ブランク)に対応する格納領域0~18において、表示可能な内部当籤役に対応するビット(例えば、格納領域18のビット2~4等)に「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図266参照)に格納されるデータに論理積して格納される。
For example, when the symbol "blank" is stopped and displayed on the active line of the
[内部当籤役とサブフラグとの対応関係]
本実施形態のパチスロ1では、主制御回路90から副制御回路200に送信される内部当籤役に係る情報(スタートコマンドに含まれる情報)は、内部当籤役そのものの情報ではなく、内部当籤役を「サブフラグ」と称するフラグデータに変換した情報である。
[Correspondence between internal winning combinations and sub-flags]
In the pachi-
ここで、図219A及び219Bに、内部当籤役(小役及びリプレイ役)とサブフラグとの対応表を示す。なお、対応表中には、内部当籤役として「はずれ」(当籤番号「0」)も含めて記載するとともに、サブフラグ名称及びサブフラグ番号も併せて記載する。 Here, FIGS. 219A and 219B show correspondence tables between internal winning combinations (small winning combination and replay combination) and sub-flags. In the correspondence table, the internal winning combination "lost" (winning number "0") is also described, and the sub-flag name and sub-flag number are also described.
本実施形態における内部当籤役のサブフラグへの変換処理では、同じ種別に属する複数の内部当籤役を一つのサブフラグにまとめる。このフラグ変換により、本実施形態では、図219A及び219Bに示すように、小役及びリプレイ役に関する59種類の内部当籤役(当籤番号「0」~「59」)が、12種類のサブフラグ(サブフラグ番号「0」~「11」:フラグデータ)に変換される。すなわち、フラグ変換により、内部当籤役に関する情報が圧縮され、スタートコマンドに含まれる情報の容量を小さくすることができる。 In the process of converting an internal winning combination into a sub-flag according to the present embodiment, a plurality of internal winning combinations belonging to the same type are grouped into one sub-flag. With this flag conversion, in this embodiment, as shown in FIGS. 219A and 219B, 59 types of internal winning combinations (winning numbers “0” to “59”) related to minor winning combinations and replay winning combinations are converted into 12 types of sub-flags (sub-flags number "0" to "11": flag data). In other words, the flag conversion compresses the information about the internal winning combination, so that the amount of information included in the start command can be reduced.
例えば、名称「F_RT2昇格_123」~「F_RT2昇格_3rd」、「F_維持_123」~「F_維持_3rd」及び「F_RT3昇格_123」~「F_RT3昇格_3rd」に係る内部当籤役(リプレイ役)はいずれも、サブフラグ「押し順リプ」(サブフラグ番号「3」)に変換される。また、例えば、名称「F_左ベル_1」~「F_左ベル_9」、「F_中ベル_1」~「F_中ベル_9」、「F_右ベル_1」~「F_右ベル_9」及び「F_RBBARハズレ」に係る内部当籤役(小役)はいずれも、サブフラグ「押し順ベル」(サブフラグ番号「11」)に変換される。 For example, the internal winning roles (replay roles) related to the names "F_RT2 promotion_123" to "F_RT2 promotion_3rd", "F_maintenance_123" to "F_maintenance_3rd", and "F_RT3 promotion_123" to "F_RT3 promotion_3rd" are all , is converted into a sub-flag “push sequence” (sub-flag number “3”). Also, for example, names "F_left bell_1" to "F_left bell_9", "F_middle bell_1" to "F_middle bell_9", "F_right bell_1" to "F_right bell_9", and "F_RBBAR failure ” is converted to the sub-flag “push order bell” (sub-flag number “11”).
例えば、名称「F_共通ベル」及び「F_RBベル」に係る内部当籤役(小役)はいずれも、サブフラグ「共通ベル」(サブフラグ番号「4」)に変換され、名称「F_スベリベル」及び「F_RBスベリベル」に係る内部当籤役(小役)はいずれも、サブフラグ「スベリベル」(サブフラグ番号「5」)に変換される。例えば、名称「F_弱チェ」及び「F_RB弱チェ」に係る内部当籤役(小役)はいずれも、サブフラグ「弱チェ」(サブフラグ番号「6」)に変換され、名称「F_強チェ」及び「F_RB強チェ」に係る内部当籤役(小役)はいずれも、サブフラグ「強チェ」(サブフラグ番号「7」)に変換される。また、名称「F_中チェ」及び「F_RBBAR揃い」に係る内部当籤役(小役)はいずれも、サブフラグ「中チェ」(サブフラグ番号「8」)に変換され、名称「F_チャンス目」及び「F_RBチャンス目」に係る内部当籤役(小役)はいずれも、サブフラグ「チャンス目」(サブフラグ番号「10」)に変換される。 For example, both the internal winning combinations (small winning combinations) associated with the names "F_Common Bell" and "F_RB Bell" are converted to the sub-flag "Common Bell" (sub-flag number "4"), and the names "F_Sveribell" and "F_RB All of the internal winning combinations (small winning combinations) related to "Sveribel" are converted to the sub-flag "Sveribel" (sub-flag number "5"). For example, the internal winning combination (small combination) associated with the names "F_Weak Che" and "F_RB Weak Che" are both converted to sub-flag "Weak Che" (sub-flag number "6"), and the names "F_Strong Che" and All of the internal winning combinations (small winning combinations) related to "F_RB Strong Che" are converted to the sub-flag "Strong Che" (sub-flag number "7"). In addition, both internal winning combinations (small winning combinations) related to the names "F_Medium Che" and "F_RBBAR matching" are converted to the sub-flag "Medium Che" (sub-flag number "8"), and the names "F_Chance" and " All of the internal winning combinations (small winning combinations) related to "F_RB Chance" are converted to the sub-flag "Chance" (sub-flag number "10").
その他の内部当籤役に対しては、一つの内部当籤役に対して一つのサブフラグが対応付けられている。具体的には、名称「はずれ」は、サブフラグ「はずれ」(サブフラグ番号「0」)に変換される。名称「F_リプ」に係るリプレイ役は、サブフラグ「リプ」(サブフラグ番号「1」)に変換され、名称「F_チャンスリプ」に係るリプレイ役は、サブフラグ「チャンリプ」(サブフラグ番号「2」)に変換される。また、名称「F_スイカ」に係る小役は、サブフラグ「スイカ」(サブフラグ番号「9」)に変換される。 As for other internal winning combinations, one sub-flag is associated with one internal winning combination. Specifically, the name "missing" is converted to the sub-flag "missing" (sub-flag number "0"). The replay role associated with the name "F_lip" is converted to the sub-flag "lip" (sub-flag number "1"), and the replay role associated with the name "F_chanlip" is converted to the sub-flag "chanlip" (sub-flag number "2"). converted. Also, the small winning combination associated with the name "F_Watermelon" is converted to the sub-flag "Watermelon" (sub-flag number "9").
[サブフラグと出玉抽籤フラグとの対応関係]
本実施形態では、主制御回路90により、出玉性能の制御(AT機能(ART)の制御等)に関する各種抽籤処理を行うが、この抽籤処理に用いる各種抽籤テーブルでは、後述するように、内部当籤役又はサブフラグ毎ではなく、サブフラグの種別に対応付けて設定された「出玉抽籤フラグ」と称するフラグ毎に抽籤値が規定される。本実施形態では、これらの抽籤テーブルを参照して抽籤処理を行う場合には、まず、内部当籤役をサブフラグに変換し、次いで、該変換して生成されたサブフラグをさらに出玉抽籤フラグに変換し、該変換して生成された出玉抽籤フラグに基づいて抽籤処理が行われる。
[Correspondence between sub-flags and ball lottery flags]
In this embodiment, the
なお、サブフラグの出玉抽籤フラグへの変換処理では、同じ種別に属する複数のサブフラグが一つの出玉抽籤フラグにまとめられる。このような変換を行うことにより、出玉性能に関する抽籤テーブルのデータ容量を小さくすることができる。 In addition, in the process of converting the sub-flags into the ball-out lottery flags, a plurality of sub-flags belonging to the same type are grouped into one ball-out lottery flag. By performing such conversion, it is possible to reduce the data volume of the lottery table relating to ball payout performance.
そこで、出玉性能の制御に用いられる各種抽籤テーブルを説明する前に、サブフラグと出玉抽籤フラグとの対応関係を説明する。また、本実施形態では、3種類の出玉抽籤フラグ(出玉抽籤フラグA、出玉抽籤フラグB及び出玉抽籤フラグC)が設けられる。 Therefore, before describing various lottery tables used for controlling the ball payout performance, the correspondence relationship between the sub-flags and the ball payout lottery flags will be explained. Further, in the present embodiment, three types of paid ball lottery flags (paid ball lottery flag A, paid ball lottery flag B, and paid ball lottery flag C) are provided.
ここで、図220A~220Cに、サブフラグと各種出玉抽籤フラグとの対応表を示す。なお、図220Aは、サブフラグと出玉抽籤フラグAとの対応表であり、図220Bは、サブフラグと出玉抽籤フラグBとの対応表であり、図220Cは、サブフラグと出玉抽籤フラグCとの対応表である。また、各対応表中には、出玉抽籤フラグ名称及びフラグ番号も併せて記載する。 Here, FIGS. 220A to 220C show correspondence tables between sub-flags and various ball lottery flags. 220A is a correspondence table between the sub-flags and the ball lottery flag A, FIG. 220B is a correspondence table between the sub-flags and the ball ball lottery flag B, and FIG. is a correspondence table. In each correspondence table, the name of the ball lottery flag and the flag number are also described.
(1)出玉抽籤フラグA
サブフラグから出玉抽籤フラグAへのフラグ変換では、図220Aに示すように、12種類のサブフラグ(サブフラグ番号「0」~「11」)が、7種類の出玉抽籤フラグA(フラグA番号「0」~「6」:フラグデータ)に変換される。
(1) Out ball lottery flag A
In the flag conversion from the sub-flag to the ball lottery flag A, as shown in FIG. 0” to “6”: flag data).
具体的には、サブフラグ「はずれ」(サブフラグ番号「0」)は、出玉抽籤フラグA「それ以外」(フラグA番号「0」)に変換される。サブフラグ「リプ」(サブフラグ番号「1」)及びサブフラグ「押し順リプ」(サブフラグ番号「3」)はいずれも、出玉抽籤フラグA「リプレイ」(フラグA番号「1」)に変換される。サブフラグ「チャンリプ」(サブフラグ番号「2」)、サブフラグ「弱チェ」(サブフラグ番号「6」)及びサブフラグ「スイカ」(サブフラグ番号「9」)はいずれも、出玉抽籤フラグA「弱レア役」(フラグA番号「3」)に変換される。 Specifically, the sub-flag “loss” (sub-flag number “0”) is converted to the ball-out lottery flag A “other than that” (flag A number “0”). Both of the sub-flag "Rep" (sub-flag number "1") and the sub-flag "Press order reply" (sub-flag number "3") are converted to the ball output lottery flag A "Replay" (flag A number "1"). Sub-flag "Chanlip" (sub-flag number "2"), sub-flag "weak Che" (sub-flag number "6") and sub-flag "watermelon" (sub-flag number "9") are all the ball lottery flag A "weak rare role" (flag A number "3").
サブフラグ「共通ベル」(サブフラグ番号「4」)及びサブフラグ「押し順ベル」(サブフラグ番号「11」)はいずれも、出玉抽籤フラグA「ベル」(フラグA番号「2」)に変換される。サブフラグ「スベリベル」(サブフラグ番号「5」)及びサブフラグ「チャンス目」(サブフラグ番号「10」)はいずれも、出玉抽籤フラグA「チャ目、スベル」(フラグA番号「5」)に変換される。また、サブフラグ「強チェ」(サブフラグ番号「7」)は、出玉抽籤フラグA「強チェ」(フラグA番号「4」)に変換され、サブフラグ「中チェ」(サブフラグ番号「8」)は、出玉抽籤フラグA「中チェ」(フラグA番号「6」)に変換される。 Both the sub-flag "common bell" (sub-flag number "4") and the sub-flag "pushing order bell" (sub-flag number "11") are converted to the ball lottery flag A "bell" (flag A number "2"). . Both the sub-flag "Sveribel" (sub-flag number "5") and the sub-flag "chance eye" (sub-flag number "10") are converted to the ball lottery flag A "cha eyes, suberu" (flag A number "5"). be. Also, the sub-flag "Strong Che" (sub-flag number "7") is converted to the ball lottery flag A "Strong Che" (flag A number "4"), and the sub-flag "Medium Che" (sub-flag number "8") is converted to , is converted into a ball lottery flag A “middle check” (flag A number “6”).
(2)出玉抽籤フラグB
サブフラグから出玉抽籤フラグBへのフラグ変換では、図220Bに示すように、12種類のサブフラグ(サブフラグ番号「0」~「11」)が、5種類の出玉抽籤フラグB(フラグB番号「0」~「4」:フラグデータ)に変換される。
(2) Out ball lottery flag B
In the flag conversion from the sub-flag to the ball lottery flag B, as shown in FIG. 0” to “4”: flag data).
具体的には、サブフラグ「はずれ」(サブフラグ番号「0」)は、出玉抽籤フラグB「それ以外」(フラグB番号「0」)に変換される。サブフラグ「リプ」(サブフラグ番号「1」)及びサブフラグ「押し順リプ」(サブフラグ番号「3」)はいずれも、出玉抽籤フラグB「リプレイ」(フラグB番号「1」)に変換される。サブフラグ「チャンリプ」(サブフラグ番号「2」)、サブフラグ「弱チェ」(サブフラグ番号「6」)及びサブフラグ「スイカ」(サブフラグ番号「9」)はいずれも、出玉抽籤フラグB「弱レア」(フラグB番号「3」)に変換される。 Specifically, the sub-flag “lost” (sub-flag number “0”) is converted to the ball-out lottery flag B “other than that” (flag B number “0”). Both of the sub-flag "Rep" (sub-flag number "1") and the sub-flag "Press order reply" (sub-flag number "3") are converted to the ball output lottery flag B "Replay" (flag B number "1"). Sub-flag "Chanlip" (sub-flag number "2"), sub-flag "weak Che" (sub-flag number "6") and sub-flag "watermelon" (sub-flag number "9") are all the ball lottery flag B "weak rare" ( flag B number "3").
サブフラグ「共通ベル」(サブフラグ番号「4」)及びサブフラグ「押し順ベル」(サブフラグ番号「11」)はいずれも、出玉抽籤フラグB「ベル」(フラグB番号「2」)に変換される。サブフラグ「スベリベル」(サブフラグ番号「5」)、サブフラグ「強チェ」(サブフラグ番号「7」)、サブフラグ「中チェ」(サブフラグ番号「8」)及びサブフラグ「チャンス目」(サブフラグ番号「10」)はいずれも、出玉抽籤フラグB「強レア」(フラグB番号「4」)に変換される。 Both the sub-flag "common bell" (sub-flag number "4") and the sub-flag "push order bell" (sub-flag number "11") are converted to the ball lottery flag B "bell" (flag B number "2"). . Sub-flag "Sveribel" (sub-flag number "5"), sub-flag "strong check" (sub-flag number "7"), sub-flag "medium check" (sub-flag number "8") and sub-flag "chance eye" (sub-flag number "10") are all converted to the ball-out lottery flag B “strong rare” (flag B number “4”).
(3)出玉抽籤フラグC
サブフラグから出玉抽籤フラグCへのフラグ変換では、図220Cに示すように、12種類のサブフラグ(サブフラグ番号「0」~「11」)が、9種類の出玉抽籤フラグC(フラグC番号「0」~「8」:フラグデータ)に変換される。
(3) Out ball lottery flag C
In the flag conversion from the sub-flag to the ball lottery flag C, as shown in FIG. 0” to “8”: flag data).
具体的には、サブフラグ「はずれ」(サブフラグ番号「0」)、サブフラグ「リプ」(サブフラグ番号「1」)及びサブフラグ「押し順リプ」(サブフラグ番号「3」)はいずれも、出玉抽籤フラグC「はずリプ」(フラグC番号「0」)に変換される。サブフラグ「チャンリプ」(サブフラグ番号「2」)は、出玉抽籤フラグC「チャンリプ」(フラグC番号「4」)に変換される。 Specifically, the sub-flag "lost" (sub-flag number "0"), the sub-flag "rep" (sub-flag number "1") and the sub-flag "pushing order" (sub-flag number "3") are all the ball lottery flags It is converted to C "should" (flag C number "0"). The sub-flag “Chanlip” (sub-flag number “2”) is converted to the ball lottery flag C “Chanlip” (flag C number “4”).
サブフラグ「共通ベル」(サブフラグ番号「4」)及びサブフラグ「押し順ベル」(サブフラグ番号「11」)はいずれも、出玉抽籤フラグC「ベル」(フラグC番号「1」)に変換され、サブフラグ「スベリベル」(サブフラグ番号「5」)は、出玉抽籤フラグC「スベリベル」(フラグC番号「6」)に変換される。サブフラグ「弱チェ」(サブフラグ番号「6」)は、出玉抽籤フラグC「弱チェ」(フラグC番号「3」)に変換され、サブフラグ「強チェ」(サブフラグ番号「7」)は、出玉抽籤フラグC「強チェ」(フラグC番号「5」)に変換され、サブフラグ「中チェ」(サブフラグ番号「8」)は、出玉抽籤フラグC「中チェ」(フラグC番号「8」)に変換される。 Both the sub-flag "common bell" (sub-flag number "4") and the sub-flag "push order bell" (sub-flag number "11") are converted to the ball lottery flag C "bell" (flag C number "1"), The sub-flag “Sveribel” (sub-flag number “5”) is converted to the ball lottery flag C “Sveribel” (flag C number “6”). The sub-flag “Weak Che” (sub-flag number “6”) is converted to the output ball lottery flag C “Weak Che” (flag C number “3”), and the sub-flag “Strong Che” (sub-flag number “7”) is converted to the output The ball lottery flag C is converted to "strong check" (flag C number "5"), and the sub-flag "medium check" (sub-flag number "8") is converted to the ball lottery flag C "medium check" (flag C number "8"). ).
また、サブフラグ「スイカ」(サブフラグ番号「9」)は、出玉抽籤フラグC「スイカ」(フラグC番号「2」)に変換され、サブフラグ「チャンス目」(サブフラグ番号「10」)は、出玉抽籤フラグC「チャンス目」(フラグC番号「7」)に変換される。 In addition, the sub-flag “watermelon” (sub-flag number “9”) is converted to the output ball lottery flag C “watermelon” (flag C number “2”), and the sub-flag “chance eye” (sub-flag number “10”) It is converted to the ball lottery flag C "chance eye" (flag C number "7").
[CZ抽籤モード抽籤テーブル]
次に、図221及び図222を参照して、CZ抽籤モード抽籤テーブルについて説明する。なお、図221は、CZ抽籤モード抽籤テーブルの構成を示す図であり、図222は、CZ抽籤モード抽籤テーブルで規定されている抽籤インデックス番号とCZ抽籤モード抽籤時に用いる抽籤パラメータとの対応関係を示す図である。
[CZ lottery mode lottery table]
Next, the CZ lottery mode lottery table will be described with reference to FIGS. 221 and 222. FIG. FIG. 221 shows the configuration of the CZ lottery mode lottery table, and FIG. 222 shows the correspondence relationship between the lottery index numbers defined in the CZ lottery mode lottery table and the lottery parameters used in the CZ lottery mode lottery. FIG. 4 is a diagram showing;
CZ抽籤モード抽籤テーブル(乱数分母128)は、通常状態の遊技で実施されるCZ抽籤モード抽籤で用いられ、CZ抽籤モード(「低確」又は「高確」)を決定するための抽籤テーブルである。CZ抽籤モード抽籤テーブルでは、抽籤パラメータに対応付けられた抽籤インデックス番号(「0」~「4」)毎に、抽籤結果(「低確」又は「高確」)と各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The CZ lottery mode lottery table (random number denominator 128) is used in the CZ lottery mode lottery performed in the normal state game, and is a lottery table for determining the CZ lottery mode (“low probability” or “high probability”). be. In the CZ lottery mode lottery table, each lottery index number (“0” to “4”) associated with the lottery parameter is set for each lottery result (“low probability” or “high probability”) and each lottery result. Defines the correspondence with the selected lottery value.
本実施形態において、CZ抽籤モード抽籤時に用いる抽籤パラメータは、図222に示すように、設定値又は周期管理モードである。なお、本実施形態では、周期管理モードとして5種類のモード(モードA~モードE)が設けられる。また、設定値(設定1~設定6)がCZ抽籤モード抽籤の抽籤パラメータとして用いられるのは、設定変更時の抽籤においてのみであり、その他のタイミングで実施されるCZ抽籤モード抽籤では、周期管理モード(モードA~モードE)がCZ抽籤モード抽籤の抽籤パラメータとして用いられる。なお、設定値(設定1~設定6)は、本発明に係る「遊技者への特典付与の確率を調整するために設けられた設定パラメータ」の一具体例を示すものである。 In this embodiment, the lottery parameters used in the CZ lottery mode lottery are set values or periodic management modes, as shown in FIG. In this embodiment, five types of modes (mode A to mode E) are provided as periodic management modes. In addition, the setting values (setting 1 to setting 6) are used as lottery parameters for the CZ lottery mode lottery only in the lottery at the time of setting change, and in the CZ lottery mode lottery performed at other timings, the periodic management Modes (mode A to mode E) are used as lottery parameters for the CZ lottery mode lottery. The setting values (setting 1 to setting 6) are specific examples of "setting parameters provided for adjusting the probability of awarding a privilege to a player" according to the present invention.
各抽籤パラメータには、所定の抽籤インデックスが対応付けられている。具体的には、設定1~設定6には、抽籤インデックス番号「0」が対応付けられている。また、モードAには、抽籤インデックス番号「2」が対応付けられ、モードBには、抽籤インデックス番号「3」が対応付けられ、モードC~Eには、抽籤インデックス番号「4」が対応付けられている。 Each lottery parameter is associated with a predetermined lottery index. Specifically, setting 1 to setting 6 are associated with the lottery index number “0”. Mode A is associated with the lottery index number "2", mode B is associated with the lottery index number "3", and modes C to E are associated with the lottery index number "4". It is
それゆえ、例えば、設定変更時以外のタイミングでCZ抽籤モード抽籤を行うときに、現在の周期管理モードがモードC~Eのいずれかである場合には、CZ抽籤モード抽籤テーブルの抽籤インデックス番号「4」の欄に規定された抽籤値が参照され、抽籤が行われる。この場合、抽籤結果として「高確」が決定される確率は、50%となる。なお、本実施形態では、図221に示すCZ抽籤モード抽籤テーブルから明らかなように、セットされている周期管理モードがモードE(高レベル)側に移行するほど、CZ抽籤モードとして「高確」が決定される確率が高くなる。 Therefore, for example, when the CZ lottery mode lottery is performed at a timing other than when the settings are changed, if the current periodic management mode is any of the modes C to E, the lottery index number " 4” is referred to, and the lottery is performed. In this case, the probability that "high probability" is determined as the lottery result is 50%. In this embodiment, as is clear from the CZ lottery mode lottery table shown in FIG. 221, the CZ lottery mode is "higher probability" as the set periodic management mode shifts to the mode E (higher level) side. is more likely to be determined.
[CZ抽籤モード周期ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図223を参照して、CZ抽籤モード周期ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。なお、図223は、CZ抽籤モード周期ゲーム数抽籤テーブルの構成を示す図である。
[CZ lottery mode periodic game number lottery table]
Next, with reference to FIG. 223, the CZ lottery mode periodic game number lottery table will be described. FIG. 223 shows the configuration of the CZ lottery mode periodic game number lottery table.
CZ抽籤モード周期ゲーム数抽籤テーブル(乱数分母256)は、通常状態の遊技で実施されるCZ抽籤モード周期ゲーム数抽籤で用いられ、通常中一般状態の1周期当たりの遊技期間、すなわち、1周期分のゲーム数を決定するための抽籤テーブルである。CZ抽籤モード周期ゲーム数抽籤テーブルでは、現在セットされているCZ抽籤モードの種別(「低確」又は「高確」)毎に、抽籤結果(CZ抽籤モード周期ゲーム数:40、45、50、55、60又は65)と各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、CZ抽籤モード周期ゲーム数は、本発明に係る「1周期分の遊技期間」の一具体例を示すものである。 The CZ lottery mode periodic game number lottery table (random number denominator 256) is used in the CZ lottery mode periodic game number lottery performed in the normal state game, and the game period per cycle in the normal medium state, that is, one cycle It is a lottery table for determining the number of games per minute. In the CZ lottery mode periodic game number lottery table, the lottery results (CZ lottery mode periodic game number: 40, 45, 50, 55, 60 or 65) and the lottery value set for each lottery result is defined. It should be noted that the number of CZ lottery mode periodic games indicates a specific example of "game period for one period" according to the present invention.
図223に示すCZ抽籤モード周期ゲーム数抽籤テーブルから明らかなように、セットされているCZ抽籤モードが「高確」である場合には、40ゲーム以上の周期ゲーム数が抽籤結果として決定される可能性があり、且つ、40又は55ゲームが周期ゲーム数として決定され易い構成になっている。一方、セットされているCZ抽籤モードが「低確」である場合には、50ゲーム以上の周期ゲーム数が抽籤結果として決定される可能性があり、且つ、60ゲーム以上が周期ゲーム数として決定され易い構成になっている。すなわち、セットされているCZ抽籤モードが「低確」である場合には、CZ抽籤モードが「高確」である場合に比べて、通常中一般状態の1周期当たりの遊技期間が長くなる可能性が高くなる。 As is clear from the CZ lottery mode periodic game number lottery table shown in FIG. 223, when the set CZ lottery mode is "high probability", the number of periodic games of 40 games or more is determined as the lottery result. 40 or 55 games are easily determined as the number of periodic games. On the other hand, if the set CZ lottery mode is "low probability", there is a possibility that the number of periodic games of 50 games or more will be determined as the lottery result, and 60 games or more will be determined as the number of periodic games. It has a configuration that makes it easy to That is, when the set CZ lottery mode is "low probability", compared to the case where the CZ lottery mode is "high probability", it is possible that the game period per cycle of the normal middle general state will be longer. become more sexual.
[CZ抽籤1テーブル]
次に、図224及び図225を参照して、CZ抽籤1テーブルについて説明する。なお、図224は、CZ抽籤1テーブルの構成を示す図であり、図225は、CZ抽籤1テーブルで規定されている抽籤インデックス番号とCZ抽籤1時に用いる抽籤パラメータとの対応関係を示す図である。
[
Next, the
CZ抽籤1テーブル(乱数分母128)は、通常状態の遊技で実施されるCZ抽籤1で用いられ、通常中CZ中状態への移行の当籤/非当籤を決定するための抽籤テーブルである。CZ抽籤1テーブルでは、抽籤パラメータに対応付けられた抽籤インデックス番号(「0」~「13」)毎に、抽籤結果(「当籤」又は「非当籤」)と各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。
The
本実施形態において、CZ抽籤1時に用いる抽籤パラメータは、図225に示すように、設定値、CZ抽籤モード及び出玉抽籤フラグC(内部当籤役)である。そして、本実施形態では、設定値、CZ抽籤モード及び出玉抽籤フラグCの組合せと、CZ抽籤1テーブルで規定されている抽籤インデックス番号とが対応付けられている。
In this embodiment, the lottery parameters used in the first CZ lottery are set values, a CZ lottery mode, and a ball-out lottery flag C (internal winning combination), as shown in FIG. In this embodiment, a combination of the set value, the CZ lottery mode, and the ball-out lottery flag C is associated with the lottery index number defined in the
例えば、設定値が設定2であり、CZ抽籤モードが「低確」であり、且つ、出玉抽籤フラグCが「弱チェ」である場合、抽籤インデックス番号「3」が取得される。この場合、CZ抽籤1では、CZ抽籤1テーブルの抽籤インデックス番号「3」の欄に規定された抽籤値が参照され、通常中CZ中状態への移行に当籤する確率は3/128となる。
For example, when the set value is setting 2, the CZ lottery mode is "low probability", and the ball output lottery flag C is "weak", the lottery index number "3" is acquired. In this case, in
なお、図224に示すCZ抽籤1テーブルから明らかなように、抽籤インデックス番号が「13」である場合には、CZ抽籤1において、100%の確率で通常中CZ中状態への移行が決定される。抽籤インデックス番号が「13」となる場合は、図225に示すように、設定値及びCZ抽籤モードの種別に関係なく、出玉抽籤フラグCが「中チェ」となる場合である。すなわち、通常中一般状態の遊技において、出玉抽籤フラグC「中チェ」に係る内部当籤役に当籤すれば、通常中CZ中状態への移行が確定する。
As is clear from the
また、図224に示すCZ抽籤1テーブルから明らかなように、CZ抽籤1では、抽籤インデックス番号が大きくなると通常中CZ中状態への移行の当籤確率が高くなる傾向がある。しかしながら、抽籤インデックス番号が「2」である場合には、その前後の抽籤インデックス番号の場合に比べて、通常中CZ中状態への移行に当籤する確率が高くなる。抽籤インデックス番号が「2」となる場合は、図225に示すように、設定値が偶数設定であり、CZ抽籤モードが「高確」であり、且つ、出玉抽籤フラグCが「弱チェ」となる場合である。すなわち、偶数設定であり且つ出玉抽籤フラグCが「弱チェ」である場合には、通常中CZ中状態への移行が決定される確率が高くなる。それゆえ、本実施形態では、出玉抽籤フラグCが「弱チェ」であるときの通常中CZ中状態への移行頻度により、設定値が偶数設定であるか奇数設定であるかを示唆することができる。
Also, as is clear from the
[CZ抽籤2テーブル]
次に、図226を参照して、CZ抽籤2テーブルについて説明する。なお、図226は、CZ抽籤2テーブルの構成を示す図である。
[
Next, with reference to FIG. 226, the
CZ抽籤2テーブル(乱数分母128)は、通常状態で且つBB2又はBB3作動中の遊技で実施されるCZ抽籤2で用いられ、通常中CZ中状態への移行の当籤/非当籤を決定するための抽籤テーブルである。CZ抽籤2テーブルでは、出玉抽籤フラグC(内部当籤役)の種別毎に、抽籤結果(「当籤」又は「非当籤」)と各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。
The
図226に示すCZ抽籤2テーブルから明らかなように、CZ抽籤2では、出玉抽籤フラグCが「弱チェ」、「強チェ」、「スベリベル」及び「チャンス目」のいずれかである場合にのみ、通常中CZ中状態への移行に当籤する可能性があり、その他の出玉抽籤フラグCでは、通常中CZ中状態への移行には必ず当籤しない構成になっている。
As is clear from the
[周期管理モード移行抽籤テーブル]
次に、図227及び図228を参照して、周期管理モード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図227は、周期管理モード移行抽籤テーブルの構成を示す図であり、図228は、周期管理モード移行抽籤テーブルで規定されている抽籤インデックス番号と周期管理モード移行抽籤時に用いる抽籤パラメータとの対応関係を示す図である。
[Periodical management mode transition lottery table]
Next, with reference to FIGS. 227 and 228, the periodic management mode transition lottery table will be described. FIG. 227 is a diagram showing the configuration of the periodic management mode transition lottery table, and FIG. 228 shows the lottery index numbers defined in the periodic management mode transition lottery table and the lottery parameters used in the periodic management mode transition lottery. It is a figure which shows correspondence.
周期管理モード移行抽籤テーブル(乱数分母256)は、通常中一般状態の遊技の第3停止時又は通常中一般状態への移行遊技の第3停止時に実施される周期管理モード移行抽籤で用いられ、移行先の周期管理モードを決定するための抽籤テーブルである。周期管理モード移行抽籤テーブルでは、抽籤パラメータに対応付けられた抽籤インデックス番号(「0」~「13」)毎に、抽籤結果(移行先の「モードA」~「モードE」)と各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The periodic management mode transition lottery table (random number denominator 256) is used in the periodic management mode transition lottery performed when the game in the normal medium state is stopped thirdly or when the game transitioned to the normal medium state is thirdly stopped, It is a lottery table for determining the periodic management mode of the migration destination. In the periodic management mode transition lottery table, lottery results (transfer destination "mode A" to "mode E") and each lottery result are displayed for each lottery index number ("0" to "13") associated with the lottery parameter. Defines the correspondence with the lottery value set for .
本実施形態において、周期管理モード移行抽籤時に用いる抽籤パラメータは、図228に示すように、抽籤契機及び滞在中の周期管理モードである。そして、本実施形態では、抽籤契機及び滞在中の周期管理モードの組合せと、周期管理モード移行抽籤テーブルで規定されている抽籤インデックス番号とが対応付けられている。 In this embodiment, the lottery parameters used in the periodic management mode transition lottery are the lottery opportunity and the periodic management mode during stay, as shown in FIG. In this embodiment, the combination of the lottery opportunity and the periodic management mode during stay is associated with the lottery index number defined in the periodic management mode transition lottery table.
例えば、抽籤契機が「BB当籤時」であり、且つ、現在滞在中の周期管理モードがモードBである場合、抽籤インデックス番号「6」が取得される。この場合、周期管理モード移行抽籤では、周期管理モード移行抽籤テーブルの抽籤インデックス番号「6」の欄の抽籤値が参照され、移行先の周期管理モードとして、モードB(モード移行無し)が230/256の確率で決定され、モードC(モード昇格)が26/256の確率で決定される。 For example, if the lottery opportunity is "when BB is won" and the cycle management mode during the current stay is mode B, the lottery index number "6" is obtained. In this case, in the periodic management mode transition lottery, the lottery value in the column of the lottery index number "6" in the periodic management mode transition lottery table is referred to, and mode B (no mode transition) is 230/230 as the transition destination periodic management mode. It is determined with a probability of 256, and Mode C (mode promotion) is determined with a probability of 26/256.
なお、図227及び図228から明らかなように、「CZ1抽籤で当籤時」以外の抽籤契機では、周期管理モード移行抽籤により、現在滞在中の周期管理モードが降格することはない。しかしながら、抽籤契機が「CZ1抽籤で当籤時」である場合には、現在滞在中の周期管理モードが降格する可能性がある。 As is clear from FIGS. 227 and 228, the periodic management mode transition lottery does not demote the currently staying periodic management mode at a lottery opportunity other than "at the time of winning the CZ1 lottery". However, if the lottery opportunity is "at the time of winning the CZ1 lottery", there is a possibility that the periodic management mode during the current stay will be demoted.
例えば、抽籤契機が「CZ1抽籤で当籤時」であり、且つ、現在滞在中の周期管理モードがモードD又はモードEである場合、抽籤インデックス番号「13」が取得される。この場合には、周期管理モード移行抽籤により、移行先の周期管理モードとして、モードCが必ず決定され、周期管理モードが必ず降格する。また、例えば、抽籤契機が「CZ1抽籤で当籤時」であり、且つ、現在滞在中の周期管理モードがモードB又はモードCである場合、抽籤インデックス番号「11」が取得される。この場合には、周期管理モード移行抽籤により、移行先の周期管理モードとして、モードAが159/256の確率で決定される(159/256の確率で周期管理モードが降格する)。 For example, if the lottery opportunity is "at the time of winning the CZ1 lottery" and the periodic management mode during the current stay is mode D or mode E, the lottery index number "13" is obtained. In this case, mode C is always determined as the transition destination periodic management mode by the periodic management mode transition lottery, and the periodic management mode is always demoted. Further, for example, when the lottery opportunity is "at the time of winning the CZ1 lottery" and the periodic management mode during the current stay is mode B or mode C, the lottery index number "11" is obtained. In this case, the periodic management mode transition lottery determines mode A as the transition destination periodic management mode with a probability of 159/256 (the periodic management mode is demoted with a probability of 159/256).
[Pポイント抽籤テーブル]
次に、図229を参照して、Pポイント抽籤テーブルについて説明する。なお、図229は、Pポイント抽籤テーブルの構成を示す図である。
[P point lottery table]
Next, referring to FIG. 229, the P point lottery table will be described. Note that FIG. 229 is a diagram showing the configuration of the P point lottery table.
Pポイント抽籤テーブル(乱数分母256)は、通常中一般状態の遊技、通常中BB1状態の遊技及び通常中一般状態への移行遊技で実施されるPポイント抽籤で用いられ、Pポイントの加算値(0、1、5、10又は20)を決定するための抽籤テーブルである。Pポイント抽籤テーブルでは、抽籤結果(0、1、5、10又は20)と各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The P point lottery table (random number denominator 256) is used in the P point lottery executed in the normal medium state game, the normal medium BB1 state game, and the normal medium state transition game, and the additional value of the P point ( 0, 1, 5, 10 or 20) is a lottery table. The P-point lottery table defines the correspondence between lottery results (0, 1, 5, 10, or 20) and lottery values set for each lottery result.
本実施形態のPポイント抽籤では、図229から明らかなように、Pポイントの加算値として「0」が決定されない構成になっており、必ず、「1」以上のPポイントの加算値が獲得される。ただし、Pポイントの加算値「1」が決定される確率は、251/256であり、ほとんどの場合において、Pポイント抽籤では、Pポイントの加算値「1」が決定される構成になっている。 In the P point lottery of the present embodiment, as is apparent from FIG. 229, "0" is not determined as the added value of the P points, and the added value of the P points of "1" or more is always obtained. be. However, the probability of determining the additional value of P points “1” is 251/256, and in most cases, the P point lottery is configured to determine the additional value of P points “1”. .
[Pポイント初期値抽籤テーブル]
次に、図230を参照して、Pポイント初期値抽籤テーブルについて説明する。なお、図230は、Pポイント初期値抽籤テーブルの構成を示す図である。
[P point initial value lottery table]
Next, referring to FIG. 230, the P point initial value lottery table will be described. FIG. 230 is a diagram showing the configuration of the P point initial value lottery table.
Pポイント初期値抽籤テーブル(乱数分母256)は、設定変更時に実施されるPポイント初期値抽籤で用いられ、Pポイントの初期加算値(0、50、100、180、205、220、235又は250)を決定するための抽籤テーブルである。Pポイント初期値抽籤テーブルでは、抽籤結果(0、50、100、180、205、220、235又は250)と各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The P point initial value lottery table (random number denominator 256) is used in the P point initial value lottery that is performed when the settings are changed. ) is a lottery table for determining The P point initial value lottery table defines the correspondence between the lottery results (0, 50, 100, 180, 205, 220, 235 or 250) and the lottery values set for each lottery result.
本実施形態のPポイント初期値抽籤では、図230から明らかなように、Pポイントの初期加算値として、「0」が最も決定され易い構成になっている。 In the P point initial value lottery of the present embodiment, as is apparent from FIG. 230, "0" is most likely to be determined as the initial addition value of the P points.
[ART直当たり抽籤テーブル]
次に、図231を参照して、ART直当たり抽籤テーブルについて説明する。なお、図231は、ART直当たり抽籤テーブルの構成を示す図である。
[ART direct hit lottery table]
Next, with reference to FIG. 231, the ART direct hit lottery table will be described. FIG. 231 shows the configuration of the ART direct hit lottery table.
ART直当たり抽籤テーブル(乱数分母65536)は、通常中一般状態の遊技で実施されるART直当たり抽籤で用いられ、通常中一般状態からART状態(ART中敵無し状態)への直接移行の当籤/非当籤を決定するための抽籤テーブルである。ART直当たり抽籤テーブルでは、設定値毎に、抽籤結果(「当籤」又は「非当籤」)と各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The ART direct hit lottery table (random number denominator 65536) is used in the ART direct hit lottery performed in the game in the normal middle general state, and is the winning of the direct transition from the normal middle general state to the ART state (art medium no enemy state). / A lottery table for determining non-winning. In the ART direct hit lottery table, the correspondence relationship between the lottery result (“winning” or “non-winning”) and the lottery value set for each lottery result is defined for each set value.
図231に示すART直当たり抽籤テーブルから明らかなように、本実施形態では、ART直当たり抽籤の当籤確率そのものは設定値に関係なく非常に低いが、高設定ほどART直当たり抽籤の当籤確率が高くなる。 As is clear from the ART direct-hit lottery table shown in FIG. 231, in this embodiment, the winning probability of the ART direct-hit lottery itself is very low regardless of the set value, but the higher the setting, the higher the winning probability of the ART direct-hit lottery. get higher
[エピソードBB・プレミアムART抽籤テーブル]
次に、図232及び図233を参照して、エピソードBB・プレミアムART抽籤テーブルについて説明する。なお、図232は、エピソードBB・プレミアムART抽籤テーブルの構成を示す図であり、図233は、エピソードBB・プレミアムART抽籤テーブルで規定されている抽籤インデックス番号とエピソードBB抽籤時又はプレミアムART抽籤時に用いる抽籤パラメータとの対応関係を示す図である。
[Episode BB/Premium ART lottery table]
Next, the episode BB/premium ART lottery table will be described with reference to FIGS. 232 and 233. FIG. FIG. 232 is a diagram showing the configuration of the episode BB/premium ART lottery table, and FIG. It is a figure which shows the correspondence with the lottery parameter to be used.
エピソードBB・プレミアムART抽籤テーブル(乱数分母128)は、通常中一般状態のBB2又はBB3の当籤遊技で実施されるエピソードBB抽籤又はプレミアムART抽籤で用いられ、エピソードBB又はプレミアムARTの当籤/非当籤を決定するための抽籤テーブルである。エピソードBB・プレミアムART抽籤テーブルでは、抽籤パラメータに対応付けられた抽籤インデックス番号(「0」~「2」)毎に、抽籤結果(「当籤」又は「非当籤」)と各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The episode BB/premium ART lottery table (random number denominator 128) is used in the episode BB lottery or premium ART lottery executed in the BB2 or BB3 winning game in the normal medium state, and the episode BB or premium ART lottery is won/not won. It is a lottery table for determining . In the episode BB/premium ART lottery table, for each lottery index number (“0” to “2”) associated with the lottery parameter, a lottery result (“winning” or “non-winning”) and each lottery result Defines the correspondence with the set lottery value.
本実施形態において、エピソードBB抽籤時に用いる抽籤パラメータは、図233に示すように、Pポイントの値であり、Pポイントが「250」以下である場合には、抽籤インデックス番号「0」が取得され、Pポイントが「250」より大きい場合には、抽籤インデックス番号「1」が取得される。一方、プレミアムART抽籤では、抽籤インデックス番号「2」が取得される。 In this embodiment, the lottery parameter used in the episode BB lottery is the value of P points, as shown in FIG. , P point is greater than "250", the lottery index number "1" is obtained. On the other hand, in the premium ART lottery, the lottery index number "2" is acquired.
なお、図232及び図233から明らかなように、エピソードBB抽籤時のPポイントが「250」以下である場合(抽籤インデックス番号が「0」である場合)には、エピソードBBの当籤確率は2/128となり、非常に低い確率となるが、エピソードBB抽籤時のPポイントが「250」より大きい場合(抽籤インデックス番号が「1」である場合)には、エピソードBBが必ず当籤する。一方、プレミアムART抽籤において、プレミアムARTの当籤確率は5/128で一定となる。 As is clear from FIGS. 232 and 233, when the P point at the time of the episode BB lottery is "250" or less (when the lottery index number is "0"), the winning probability of the episode BB is 2. /128, which is a very low probability, but if the P point at the time of the episode BB lottery is greater than "250" (the lottery index number is "1"), the episode BB will always be won. On the other hand, in the premium ART lottery, the winning probability of the premium ART is fixed at 5/128.
[CZ敵キャラ抽籤テーブル]
次に、図234を参照して、CZ敵キャラ抽籤テーブルについて説明する。なお、図234は、CZ敵キャラ抽籤テーブルの構成を示す図である。
[CZ enemy character lottery table]
Next, with reference to FIG. 234, the CZ enemy character lottery table will be described. FIG. 234 is a diagram showing the configuration of the CZ enemy character lottery table.
CZ敵キャラ抽籤テーブル(乱数分母256)は、通常中一般状態の遊技においてCZ抽籤1に当籤した際に実施されるCZ敵キャラ抽籤で用いられ、通常中CZ中状態で味方キャラが対戦する敵キャラの種別(敵HPの初期値)を決定するための抽籤テーブルである。CZ敵キャラ抽籤テーブルでは、周期管理モードの種別毎(「モードE」又は「モードE」以外)に、抽籤結果(CZ敵キャラの種別:「CZ敵キャラA」、「CZ敵キャラB」又は「CZ敵キャラC」)と各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。
The CZ enemy character lottery table (random number denominator 256) is used in the CZ enemy character lottery that is performed when
図234に示すCZ敵キャラ抽籤テーブルから明らかなように、CZ敵キャラ抽籤において、周期管理モードがモードE以外のモードであるときには、CZ敵キャラAが決定される確率が249/256となり、ほとんどの場合においてCZ敵キャラAが決定される。一方、CZ敵キャラ抽籤において、周期管理モードがモードEであるときには、CZ敵キャラCが必ず決定される。この場合、通常中CZ状態におけるバトルAの勝敗に関係なく、ART状態への移行が確定する。 As is clear from the CZ enemy character lottery table shown in FIG. 234, in the CZ enemy character lottery, when the periodic management mode is a mode other than mode E, the probability that CZ enemy character A is determined is 249/256, almost In the case of , the CZ enemy character A is determined. On the other hand, in the CZ enemy character lottery, when the periodic management mode is mode E, the CZ enemy character C is always determined. In this case, the transition to the ART state is confirmed regardless of whether the battle A is won or lost in the normal middle CZ state.
なお、CZ敵キャラ抽籤でCZ敵キャラの種別が決定されると、決定されたCZ敵キャラの種別に対応する敵HPの初期値が敵HPにセットされる。ここで、図235に各CZ敵キャラの敵HPの初期値を示す。CZ敵キャラAの敵HPの初期値は「200」であり、CZ敵キャラBの敵HPの初期値は「120」であり、CZ敵キャラCの敵HPの初期値は「200」である。なお、ART中CZ状態で味方キャラと対戦するCZ敵キャラには、必ず、CZ敵キャラAがセットされ、敵HPの初期値は「200」で一定となる。 When the type of the CZ enemy character is determined by the CZ enemy character lottery, the initial value of the enemy HP corresponding to the determined type of the CZ enemy character is set as the enemy HP. Here, FIG. 235 shows initial values of enemy HP of each CZ enemy character. The initial enemy HP of CZ enemy character A is "200", the initial enemy HP of CZ enemy character B is "120", and the initial enemy HP of CZ enemy character C is "200". . Note that CZ enemy character A is always set to the CZ enemy character that fights against the allied character in the CZ state during ART, and the initial value of the enemy HP is constant at "200".
[CZレベル抽籤テーブル]
次に、図236を参照して、CZレベル抽籤テーブルについて説明する。なお、図236は、CZレベル抽籤テーブルの構成を示す図である。
[CZ level lottery table]
Next, referring to FIG. 236, the CZ level lottery table will be described. FIG. 236 is a diagram showing the configuration of the CZ level lottery table.
CZレベル抽籤テーブル(乱数分母256)は、CZ当籤遊技で実施されるCZレベル抽籤で用いられ、移行後のCZ遊技のCZレベルを決定するための抽籤テーブルである。CZレベル抽籤テーブルでは、抽籤結果(CZレベルの種別:「CZレベル1」、「CZレベル2」又は「CZレベル3」)と各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。
The CZ level lottery table (random number denominator 256) is a lottery table used in the CZ level lottery performed in the CZ lottery game to determine the CZ level of the CZ game after transition. The CZ level lottery table defines the correspondence between the lottery results (CZ level type: "
本実施形態のCZレベル抽籤では、230/256の確率でCZレベル1が決定され、14/256の確率でCZレベル2が決定され、12/256の確率でCZレベル3が決定される。なお、後述のCZ終了抽籤テーブル(後述の図242参照)に示すように、CZレベル3が決定された場合には、CZ終了抽籤で必ず「継続」が決定され、CZ中状態において味方キャラのバトル勝利が確定するまで、CZ中状態は終了しない。
In the CZ level lottery of this embodiment,
[特殊効果抽籤テーブル]
次に、図237及び図238を参照して、特殊効果抽籤テーブルについて説明する。なお、図237は、特殊効果抽籤テーブルの構成を示す図であり、図238は、特殊効果抽籤テーブルで規定されている抽籤インデックス番号と特殊効果抽籤時に用いる抽籤パラメータとの対応関係を示す図である。
[Special effect lottery table]
Next, the special effect lottery table will be described with reference to FIGS. 237 and 238. FIG. FIG. 237 is a diagram showing the structure of the special effect lottery table, and FIG. 238 is a diagram showing the correspondence relationship between the lottery index numbers defined in the special effect lottery table and the lottery parameters used at the time of the special effect lottery. be.
特殊効果抽籤テーブル(乱数分母256)は、通常中CZ中状態又はART中CZ中状態において、毎遊技、実施される特殊効果抽籤で用いられ、敵キャラとのバトルに対する特殊効果の付与の有無(当籤/非当籤)を決定するための抽籤テーブルである。特殊効果抽籤テーブルでは、抽籤パラメータに対応付けられた抽籤インデックス番号(「0」~「8」)毎に、抽籤結果(「非当籤」、「連撃」、「攻撃力UP」)と各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The special effect lottery table (random number denominator 256) is used in the special effect lottery that is performed every game in the normal medium CZ state or the ART medium CZ state, and whether or not special effects are given to the battle with the enemy character ( It is a lottery table for determining winning/non-winning. In the special effect lottery table, each lottery index number (“0” to “8”) associated with the lottery parameter indicates the lottery result (“not winning”, “continuous attack”, “attack power UP”) and each lottery. Defines the correspondence with the lottery value set for the result.
本実施形態において、特殊効果抽籤時に用いる抽籤パラメータは、図238に示すように、CZ残りゲーム数(6ゲーム以上又は5ゲーム以内)及び出玉抽籤フラグC(内部当籤役)である。そして、本実施形態では、CZ残りゲーム数及び出玉抽籤フラグCの組合せと、特殊効果抽籤テーブルで規定されている抽籤インデックス番号とが対応付けられている。 In this embodiment, the lottery parameters used in the special effect lottery are the number of CZ remaining games (6 games or more or 5 games or less) and the ball-out lottery flag C (internal winning combination), as shown in FIG. In this embodiment, the combination of the number of CZ remaining games and the ball-out lottery flag C is associated with the lottery index number defined in the special effect lottery table.
例えば、CZ残りゲーム数が6ゲーム以上であり、且つ、出玉抽籤フラグCが「リプレイ」である場合、抽籤インデックス番号「1」が取得される。この場合、特殊効果抽籤では、特殊効果抽籤テーブルの抽籤インデックス番号「1」の欄の抽籤値が参照され、229/256の確率で「非当籤」が決定され、24/256の確率で「連撃」が決定され、3/256の確率で「攻撃力UP」が決定される。なお、図237及び図238から明らかなように、出玉抽籤フラグCが「強レア」である場合には、CZ残りゲーム数に関係なく、抽籤インデックス番号「6」が取得され、特殊効果抽籤の抽籤結果として、必ず、「連撃」が決定される。 For example, when the number of CZ remaining games is 6 games or more and the ball-out lottery flag C is "replay", the lottery index number "1" is obtained. In this case, in the special effect lottery, the lottery value in the column of the lottery index number “1” of the special effect lottery table is referred to, “not winning” is determined with a probability of 229/256, and “continuous” is determined with a probability of 24/256. Attack" is determined, and "attack power UP" is determined with a probability of 3/256. As is clear from FIGS. 237 and 238, when the ball output lottery flag C is "strong rare", the lottery index number "6" is acquired regardless of the number of CZ remaining games, and the special effect lottery is performed. As a lottery result, "Consecutive attack" is always decided.
[特殊効果ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図239を参照して、特殊効果ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。なお、図239は、特殊効果ゲーム数抽籤テーブルの構成を示す図である。
[Special effect game lottery table]
Next, with reference to FIG. 239, the number-of-special-effects-games lottery table will be described. Note that FIG. 239 is a diagram showing the configuration of the number-of-special-effects-games lottery table.
特殊効果ゲーム数抽籤テーブル(乱数分母256)は、CZ中状態の遊技で特殊効果抽籤に当籤した際に実施される特殊効果ゲーム数抽籤で用いられ、特殊効果(「連撃」又は「攻撃力UP」)の発動期間(発動ゲーム数)を決定するための抽籤テーブルである。特殊効果ゲーム数抽籤テーブルでは、特殊効果の種別毎に、抽籤結果(2、3、4、5、6又は7ゲーム)と各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The special effect game number lottery table (random number denominator 256) is used in the special effect game number lottery executed when the special effect lottery is won in the game in the CZ state, and the special effect ("continuous attack" or "attack power UP”) is a lottery table for determining the activation period (activation game number). The number-of-special-effects-games lottery table defines the correspondence relationship between the lottery result (2, 3, 4, 5, 6, or 7 games) and the lottery value set for each lottery result for each type of special effect. .
図239に示す特殊効果ゲーム数抽籤テーブルから明らかなように、特殊効果が「連撃」である場合には、2ゲーム以上の特殊効果ゲーム数(特殊効果の発動期間)が決定され、その中でも、特殊効果ゲーム数として2ゲームが最も高い確率(210/256)で決定される。一方、特殊効果が「攻撃力UP」である場合には、5ゲーム以上の特殊効果ゲーム数が決定され、その中でも、特殊効果ゲーム数として5ゲームが最も高い確率(242/256)で決定される。すなわち、本実施形態では、特殊効果が「連撃」である場合には、その発動期間は比較的短くなり、特殊効果が「攻撃力UP」である場合には、その発動期間は比較的長くなる。 As is clear from the number-of-special-effects-games lottery table shown in FIG. , 2 games are determined with the highest probability (210/256) as the number of special effect games. On the other hand, when the special effect is "attack power UP", the number of special effect games is determined to be 5 games or more, and among them, 5 games is determined with the highest probability (242/256) as the number of special effect games. be. That is, in the present embodiment, when the special effect is "continuous attack", the activation period is relatively short, and when the special effect is "attack power UP", the activation period is relatively long. Become.
[ダメージ抽籤テーブル]
次に、図240及び図241を参照して、ダメージ抽籤テーブルについて説明する。なお、図240は、ダメージ抽籤テーブルの構成を示す図であり、図241は、ダメージ抽籤テーブルで規定されている抽籤インデックス番号とダメージ抽籤時に用いる抽籤パラメータとの対応関係を示す図である。
[Damage lottery table]
Next, the damage lottery table will be described with reference to FIGS. 240 and 241. FIG. FIG. 240 shows the structure of the damage lottery table, and FIG. 241 shows the correspondence between the lottery index numbers defined in the damage lottery table and the lottery parameters used in the damage lottery.
ダメージ抽籤テーブル(乱数分母256)は、通常中CZ中状態又はART中CZ中状態において、毎遊技、実施されるダメージ抽籤で用いられ、CZ中のバトル(バトルA又はバトルC)においてCZ敵キャラに与える(敵HPから減算する)ダメージポイントを決定するための抽籤テーブルである。ダメージ抽籤テーブルでは、抽籤パラメータに対応付けられた抽籤インデックス番号(「0」~「7」)毎に、抽籤結果(ダメージポイント:0、6、11、23、31、50、75又は200)と各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、敵HPのダメージポイントは、本発明に係る「特定のパラメータの更新値」の一具体例を示すものである。 The damage lottery table (random number denominator 256) is used in the damage lottery performed every game in the normal CZ state or the ART CZ state, and the CZ enemy character in the battle in CZ (battle A or battle C). This is a lottery table for determining the damage points given to (subtracted from the enemy HP). In the damage lottery table, lottery results (damage points: 0, 6, 11, 23, 31, 50, 75 or 200) and A correspondence relationship with a lottery value set for each lottery result is defined. The damage points of the enemy's HP are a specific example of the "updated value of the specific parameter" according to the present invention.
本実施形態において、ダメージ抽籤時に用いる抽籤パラメータは、図241に示すように、抽籤契機(遊技状況:連撃中又はそれ以外)及び出玉抽籤フラグA(内部当籤役)である。そして、本実施形態では、抽籤契機(遊技状況)及び出玉抽籤フラグAの組合せと、ダメージ抽籤テーブルで規定されている抽籤インデックス番号とが対応付けられている。 In the present embodiment, the lottery parameters used in the damage lottery are the lottery opportunity (game situation: continuous hits or otherwise) and ball-out lottery flag A (internal winning combination), as shown in FIG. In this embodiment, the combination of the lottery opportunity (game situation) and the ball-out lottery flag A is associated with the lottery index number defined in the damage lottery table.
例えば、抽籤契機が連撃中以外であり、且つ、出玉抽籤フラグAが「ベル」である場合、抽籤インデックス番号「2」が取得される。この場合、ダメージ抽籤では、ダメージ抽籤テーブルの抽籤インデックス番号「2」の欄の抽籤値が参照さ、192/256の確率でダメージポイント「11」が決定され、64/256の確率でダメージポイント「23」が決定される。 For example, when the lottery timing is other than the consecutive hits and the ball-out lottery flag A is "bell", the lottery index number "2" is obtained. In this case, in the damage lottery, the lottery value in the column of the lottery index number “2” in the damage lottery table is referred to, the damage point “11” is determined with a probability of 192/256, and the damage point “1” is determined with a probability of 64/256. 23” is determined.
また、図240及び図241から明らかなように、出玉抽籤フラグAが「中チェ」である場合には、抽籤契機に関係なく、抽籤インデックス番号「7」が取得され、ダメージ抽籤の抽籤結果として、必ず、ダメージポイント「200」が決定される。なお、上述のように、CZ敵キャラの敵HPの初期値の最大値は「200」である(図235参照)。それゆえ、本実施形態では、CZ中状態の遊技において出玉抽籤フラグAが「中チェ」である場合には、CZ敵キャラの敵HPからダメージポイントを減算した後の敵HPが必ず「0」以下となり、CZ中のバトル勝利が確定する。 Also, as is clear from FIGS. 240 and 241, when the ball output lottery flag A is "medium check", the lottery index number "7" is acquired regardless of the lottery opportunity, and the lottery result of the damage lottery is obtained. , the damage point "200" is always determined. As described above, the maximum initial value of the enemy HP of the CZ enemy character is "200" (see FIG. 235). Therefore, in the present embodiment, when the payout ball lottery flag A is "medium check" in a game in the CZ medium state, the enemy HP after subtracting the damage points from the enemy HP of the CZ enemy character is always "0". ”, and the battle victory in CZ is confirmed.
[CZ終了抽籤テーブル]
次に、図242を参照して、CZ終了抽籤テーブルについて説明する。なお、図242は、CZ終了抽籤テーブルの構成を示す図である。
[CZ end lottery table]
Next, with reference to FIG. 242, the CZ end lottery table will be described. FIG. 242 shows the configuration of the CZ end lottery table.
CZ終了抽籤テーブル(乱数分母256)は、CZ中状態の終了条件が成立した遊技で実施されるCZ終了抽籤で用いられ、CZ中状態を終了させるか否かを決定するための抽籤テーブルである。CZ終了抽籤テーブルでは、セットされているCZレベルの種別毎に、抽籤結果(「終了」、「継続」又は「復活」)と各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The CZ end lottery table (random number denominator 256) is a lottery table for determining whether or not to end the CZ state, used in the CZ end lottery executed in a game in which the condition for ending the CZ state is established. . In the CZ end lottery table, the correspondence relationship between the lottery result (“End”, “Continue” or “Revival”) and the lottery value set for each lottery result is defined for each set CZ level type. do.
例えば、セットされているCZレベルがCZレベル1である場合には、CZ終了抽籤において、154/256の確率で「終了」が決定され、94/256の確率で「継続」が決定され、8/256の確率で「復活」が決定される。また、図242に示すCZ終了抽籤テーブルから明らかなように、セットされているCZレベルがCZレベル3である場合には、必ず、「継続」が決定される。すなわち、CZレベル3滞在中の状態では、CZ中のバトル勝利が確定するまで、CZ中状態の遊技が継続する。言い換えると、CZ中状態の終了条件が成立した遊技において、セットされているCZレベルがCZレベル3である場合には、CZ中のバトル勝利が確定する。
For example, when the set CZ level is
[ARTセット数抽籤テーブル]
次に、図243を参照して、ARTセット数抽籤テーブルについて説明する。なお、図243は、ARTセット数抽籤テーブルの構成を示す図である。
[ART Set Number Lottery Table]
Next, the ART set number lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 243 shows the configuration of the number-of-ART-sets lottery table.
ARTセット数抽籤テーブル(乱数分母256)は、通常状態からART状態への移行が確定した遊技(ART当籤遊技)で実施されるARTセット数抽籤で用いられ、ストックする(上乗せする)ARTのセット数を決定するための抽籤テーブルである。ARTセット数抽籤テーブルでは、抽籤契機(プレミアムART確定時或いはCZ敵キャラC撃破時、又は、それ以外)毎に、抽籤結果(セット数:0、1、2、3又は4)と各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The ART set number lottery table (random number denominator 256) is used in the ART set number lottery performed in the game (ART winning game) in which the transition from the normal state to the ART state is confirmed, and the set of ARTs to be stocked (added). It is a lottery table for determining the number. In the ART set number lottery table, the lottery result (number of sets: 0, 1, 2, 3 or 4) and each lottery result for each lottery opportunity (when premium ART is confirmed, when CZ enemy character C is defeated, or otherwise) Defines the correspondence with the lottery value set for .
図243に示すARTセット数抽籤テーブルから明らかなように、抽籤契機がプレミアムART確定時或いはCZ敵キャラC撃破時である場合には、必ず「1」以上のセット数がARTセット数抽籤の抽籤結果として決定される。それゆえ、プレミアムART確定後或いはCZ敵キャラC撃破後に移行するART状態では、2セット以上(ART当籤分の1セット+ARTセット数抽籤で決定されたセット数)のART遊技が実行される。一方、抽籤契機が、プレミアムART確定時或いはCZ敵キャラC撃破時である場合以外の場合であるときには、ARTセット数抽籤の抽籤結果として「0」が決定される確率(ARTのセットがストックされない確率)が247/256となり、最も高くなる。 As is clear from the ART set number lottery table shown in FIG. 243, when the lottery timing is when the premium ART is confirmed or when the CZ enemy character C is defeated, the set number of "1" or more is always the lottery for the ART set number lottery. determined as a result. Therefore, in the ART state that shifts after the premium ART is determined or after the CZ enemy character C is defeated, two or more sets of ART games (1 set for ART winning + the number of sets determined by lottery for the number of ART sets) are executed. On the other hand, when the lottery opportunity is other than when the premium ART is confirmed or when the CZ enemy character C is defeated, the probability that the lottery result of the ART set number lottery will be "0" (the ART set is not stocked probability) is 247/256, which is the highest.
[安全ゾーンゲーム数抽籤テーブル]
次に、図244及び図245を参照して、安全ゾーンゲーム数抽籤テーブルについて説明する。なお、図244は、安全ゾーンゲーム数抽籤テーブルの構成を示す図であり、図245は、安全ゾーンゲーム数抽籤テーブルで規定されている抽籤インデックス番号と安全ゾーンゲーム数抽籤時に用いる抽籤パラメータとの対応関係を示す図である。
[Safe zone game lottery table]
Next, the number-of-safe-zone-games lottery table will be described with reference to FIGS. 244 and 245. FIG. FIG. 244 shows the configuration of the number-of-safety-zone-games lottery table, and FIG. 245 shows the lottery index numbers defined in the number-of-safety-zone-games lottery table and the lottery parameters used in the number-of-safety-zone-games lottery. It is a figure which shows correspondence.
安全ゾーンゲーム数抽籤テーブル(乱数分母256)は、ART中敵無し状態への移行が決定された遊技で実施される安全ゾーンゲーム数抽籤で用いられ、ART中敵無し状態(安全ゾーン)の遊技期間(ゲーム数)を決定するための抽籤テーブルである。安全ゾーンゲーム数抽籤テーブルでは、抽籤パラメータに対応付けられた抽籤インデックス番号(「0」~「5」)毎に、抽籤結果(安全ゾーンゲーム数:5、10、20、30、50又は100)と各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The safety zone game number lottery table (random number denominator 256) is used in the safety zone game number lottery performed in the game in which the transition to the enemyless state during ART is determined, and the game in the enemyless state (safety zone) during ART. A lottery table for determining a period (number of games). In the safety zone game number lottery table, lottery results (safe zone game number: 5, 10, 20, 30, 50 or 100) are obtained for each lottery index number (“0” to “5”) associated with the lottery parameter. and the lottery value set for each lottery result.
本実施形態において、安全ゾーンゲーム数抽籤時に用いる抽籤パラメータは、図245に示すように、抽籤契機(「各章最初」、「バトルB中からの戻り(1~4章)」、「バトルB中からの戻り(5~10章)」又は「それ以外(CZ失敗戻り、ボーナス終了後)」)及び設定値である。そして、本実施形態では、抽籤契機及び設定値の組合せと、安全ゾーンゲーム数抽籤テーブルで規定されている抽籤インデックス番号とが対応付けられている。
In this embodiment, the lottery parameters used in the safe zone game number lottery are, as shown in FIG. Return from inside (
例えば、抽籤契機が「バトルB中からの戻り(1~4章)」であり、且つ、設定値が設定1である場合、抽籤インデックス番号「2」が取得される。この場合、安全ゾーンゲーム数抽籤では、安全ゾーンゲーム数抽籤テーブルの抽籤インデックス番号「2」の欄の抽籤値が参照され、236/256の確率で安全ゾーンゲーム数「10」が決定され、13/256の確率で安全ゾーンゲーム数「20」が決定され、5/256の確率で安全ゾーンゲーム数「30」が決定され、1/256の確率で安全ゾーンゲーム数「50」又は「100」が決定される。
For example, when the lottery opportunity is "return from battle B (
また、例えば、抽籤契機が「各章最初」である場合には、設定値に関係なく、抽籤インデックス番号「1」が取得される。この場合、安全ゾーンゲーム数抽籤では、安全ゾーンゲーム数抽籤テーブルの抽籤インデックス番号「1」の欄の抽籤値が参照され、必ず、安全ゾーンゲーム数「10」が決定される。すなわち、ART章の開始時に行われるART中敵無し状態(安全ゾーン)の遊技の期間は、ART章及び設定値に関係なく、必ず10ゲームとなる。 Further, for example, when the lottery timing is "first in each chapter", the lottery index number "1" is acquired regardless of the set value. In this case, in the safety zone game number lottery, the lottery value in the column of the lottery index number "1" of the safety zone game number lottery table is referred to, and the number of safety zone games "10" is always determined. That is, the period of the game in the no-enemies state (safety zone) during ART at the start of the ART chapter is always 10 games regardless of the ART chapter and the set value.
[ART敵キャラ抽籤テーブル]
次に、図246及び図247を参照して、ART敵キャラ抽籤テーブルについて説明する。なお、図246は、ART敵キャラ抽籤テーブルの構成を示す図であり、図247は、ART敵キャラ抽籤テーブルで規定されている抽籤インデックス番号とART敵キャラ抽籤時に用いる抽籤パラメータとの対応関係を示す図である。
[ART enemy character lottery table]
Next, the ART enemy character lottery table will be described with reference to FIGS. 246 and 247. FIG. FIG. 246 shows the configuration of the ART enemy character lottery table, and FIG. 247 shows the correspondence relationship between the lottery index numbers defined in the ART enemy character lottery table and the lottery parameters used in the ART enemy character lottery. FIG. 4 is a diagram showing;
ART敵キャラ抽籤テーブル(乱数分母256)は、ART中敵無し状態への移行が決定された遊技で実施されるART敵キャラ抽籤で用いられ、次回のART中敵有り状態で遭遇するART敵キャラの種別を決定するための抽籤テーブルである。ART敵キャラ抽籤テーブルでは、抽籤パラメータに対応付けられた抽籤インデックス番号(「0」~「11」)毎に、抽籤結果(ART敵キャラA~ART敵キャラG)と各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The ART enemy character lottery table (random number denominator 256) is used in the ART enemy character lottery performed in the game in which the transition to the ART no enemy state is determined, and the ART enemy character to be encountered in the next ART state with enemies. It is a lottery table for determining the type of. In the ART enemy character lottery table, the lottery results (ART enemy character A to ART enemy character G) and each lottery result are set for each lottery index number (“0” to “11”) associated with the lottery parameter. Defines the correspondence with the selected lottery value.
本実施形態において、ART敵キャラ抽籤時に用いる抽籤パラメータは、図247に示すように、抽籤契機(滞在中の遊技状況:「1章」~「9章」、「10章以降」、「特別モードA」又は「特別モードS」)である。そして、本実施形態では、抽籤契機と、ART敵キャラ抽籤テーブルで規定されている抽籤インデックス番号とが対応付けられている。 In this embodiment, the lottery parameters used in the ART enemy character lottery are, as shown in FIG. A” or “special mode S”). In this embodiment, the lottery opportunity is associated with the lottery index number defined in the ART enemy character lottery table.
例えば、抽籤契機(滞在中の遊技状況)が「1章」である場合(滞在中のART章が1章である場合)には、抽籤インデックス番号「0」が取得される。この場合、ART敵キャラ抽籤では、ART敵キャラ抽籤テーブルの抽籤インデックス番号「0」の欄の抽籤値が参照され、199/256の確率でART敵キャラAが決定され、52/256の確率でART敵キャラDが決定され、3/256の確率でART敵キャラEが決定され、1/256の確率でART敵キャラF又はART敵キャラGが決定される。
For example, when the lottery opportunity (game status during stay) is "
なお、ART敵キャラ抽籤時に特別モード(特別モードA又はS)がセットされている場合には、ART章の種別に関係なく、特別モードA又はSに対応する抽籤インデックス番号が選択される。 If a special mode (special mode A or S) is set during the ART enemy character lottery, the lottery index number corresponding to the special mode A or S is selected regardless of the type of ART chapter.
[バトルB抽籤テーブル]
次に、図248を参照して、バトルB抽籤テーブルについて説明する。なお、図248は、バトルB抽籤テーブルの構成を示す図である。
[Battle B lottery table]
Next, with reference to FIG. 248, the battle B lottery table will be described. FIG. 248 is a diagram showing the configuration of the battle B lottery table.
バトルB抽籤テーブル(乱数分母256)は、ART中敵有り状態の遊技で実施されるバトルB抽籤で用いられ、遭遇したART敵キャラとのバトルを回避するか否か(出玉状態をバトルB中状態に移行させるか否か)を決定するための抽籤テーブルである。バトルB抽籤テーブルでは、出玉抽籤フラグBの種別毎に、抽籤結果(「回避」、「バトルB」又は「特別モード」)と各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The battle B lottery table (random number denominator 256) is used in the battle B lottery performed in the game with an enemy in the ART, and determines whether or not to avoid a battle with the encountered ART enemy character (the ball output state is determined by the battle B It is a lottery table for determining whether to shift to the intermediate state). In the battle B lottery table, the correspondence relationship between the lottery result ("avoid", "battle B", or "special mode") and the lottery value set for each lottery result is shown for each type of ball lottery flag B. stipulate.
図248に示すバトルB抽籤テーブルから明らかなように、出玉抽籤フラグBが「弱レア」又は「強レア」である場合には、バトルB抽籤の抽籤結果として、必ず、「回避」が決定され、それ以外の出玉抽籤フラグB(内部当籤役)では、「回避」が決定されない。出玉抽籤フラグBが「それ以外」又は「リプ」である場合には、バトルB抽籤の抽籤結果として、必ず、「バトルB」が決定される。 As is clear from the battle B lottery table shown in FIG. 248, when the ball output lottery flag B is "weak rare" or "strong rare", the lottery result of the battle B lottery is always "avoid". , and "avoid" is not determined for other ball output lottery flags B (internal winning combinations). When the ball-out lottery flag B is “other” or “rep”, “battle B” is always determined as the lottery result of the battle B lottery.
また、出玉抽籤フラグBが「ベル」である場合には、バトルB抽籤の抽籤結果として、「バトルB」が252/256の確率で決定され、「特別モード」が4/256の確率で決定される。すなわち、本実施形態では、出玉抽籤フラグBが「ベル」である場合においてのみ、バトルB抽籤で「特別モード」が当籤する可能性がある。 In addition, when the output ball lottery flag B is "Bell", the lottery result of the battle B lottery is "battle B" with a probability of 252/256, and "special mode" with a probability of 4/256. It is determined. That is, in the present embodiment, there is a possibility that the "special mode" will be won in the battle B lottery only when the ball output lottery flag B is "bell".
[特別モード内容抽籤テーブル]
次に、図249を参照して、特別モード内容抽籤テーブルについて説明する。なお、図249は、特別モード内容抽籤テーブルの構成を示す図である。
[Special mode lottery table]
Next, with reference to FIG. 249, the special mode content lottery table will be described. It should be noted that FIG. 249 is a diagram showing the configuration of the special mode content lottery table.
特別モード内容抽籤テーブル(乱数分母256)は、バトルB抽籤の抽籤結果として「特別モード」が決定された際に実施される特別モード内容抽籤で用いられ、特別モードにより付与される特典の内容を決定するための抽籤テーブルである。特別モード内容抽籤テーブルでは、抽籤結果(特別モードの内容)と各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The special mode content lottery table (random number denominator 256) is used in the special mode content lottery that is performed when the "special mode" is determined as the lottery result of the battle B lottery, and the contents of the benefits given by the special mode are displayed. It is a lottery table for determination. The special mode content lottery table defines the correspondence relationship between the lottery results (contents of the special mode) and the lottery values set for each lottery result.
特別モードの内容としては、特別モードの種別(特別モードA又はS)と、武器回数(4~7)との組合せが規定される。例えば、抽籤結果「特別モードA、武器回数5」は、セットされる特別モードの種別が特別モードAであり、バトルB中状態で使用できる武器の数が「5」であることを示す。なお、本実施形態では、単位遊技当りに使用できる武器の数は「1」である。
As the content of the special mode, a combination of the type of special mode (special mode A or S) and the number of weapons (4 to 7) is defined. For example, the lottery result “special mode A, number of
図249に示す特別モード内容抽籤テーブルから明らかなように、本実施形態では、特別モード内容抽籤の抽籤結果として、「特別モードA、武器回数4」が決定される確率(217/256)が最も高くなる。また、本実施形態では、特別モード内容抽籤の抽籤結果として、「特別モードS、武器回数6」及び「特別モードS、武器回数7」が決定されない構成になっているが、本発明はこれに限定されず、これらの抽籤結果が、例えば、遊技状況等に応じて決定可能になるような構成にしてもよい。
As is clear from the special mode content lottery table shown in FIG. 249, in the present embodiment, as the lottery result of the special mode content lottery, the probability (217/256) that "special mode A, number of
[HP回復・武器抽籤テーブル]
次に、図250及び図251を参照して、HP回復・武器抽籤テーブルについて説明する。なお、図250は、HP回復・武器抽籤テーブルの構成を示す図であり、図251は、HP回復・武器抽籤テーブルで規定されている抽籤インデックス番号とHP回復・武器抽籤時に用いる抽籤パラメータとの対応関係を示す図である。
[HP recovery/weapon lottery table]
Next, the HP recovery/weapon lottery table will be described with reference to FIGS. 250 and 251. FIG. FIG. 250 shows the configuration of the HP recovery/weapon lottery table, and FIG. 251 shows the lottery index numbers defined in the HP recovery/weapon lottery table and the lottery parameters used for the HP recovery/weapon lottery. It is a figure which shows correspondence.
HP回復・武器抽籤テーブル(乱数分母256)は、バトルB中状態以外のART状態の遊技で実施されるHP回復・武器抽籤で用いられ、味方HPの回復、武器の取得(武器回数の上乗せ)又はARTセットの上乗せを行うか否かを決定するための抽籤テーブルである。HP回復・武器抽籤テーブルでは、抽籤パラメータに対応付けられた抽籤インデックス番号(「0」~「15」)毎に、抽籤結果(「非当籤」、「負け」、「HP回復1」~「HP回復5」、「武器」、「ARTセットA」)と各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。
The HP recovery/weapon lottery table (random number denominator 256) is used in the HP recovery/weapon lottery performed in games in the ART state other than the battle B state, recovering the HP of allies and obtaining weapons (adding the number of weapons). Alternatively, it is a lottery table for determining whether or not to add an ART set. In the HP recovery/weapon lottery table, the lottery results (“not won”, “lost”, “
なお、HP回復・武器抽籤において、「HP回復1」~「HP回復5」のいずれかの種別が決定された場合には、味方HPに所定のHP回復量が加算され、「武器」が決定された場合には、現在の武器回数に所定の上乗せ回数が加算され、「ARTセットA」が決定された場合には、ARTセットが1セットストックされ、「非当籤」が決定された場合には、これらの特典が付与されない。また、HP回復・武器抽籤テーブルでは、抽籤結果として「負け」も規定されているが、HP回復・武器抽籤において、「負け」が決定されることはない。それゆえ、HP回復・武器抽籤テーブルにおいて、抽籤結果「負け」を規定しなくてもよい。
In addition, in the HP recovery / weapon lottery, if one of the types of "
本実施形態において、HP回復・武器抽籤時に用いる抽籤パラメータは、図251に示すように、抽籤契機(滞在中の遊技状況:「SZ中、特別モードA、特別モードS」、「ボーナス中」又は「それ以外」)及び出玉抽籤フラグCである。なお、抽籤契機「SZ中、特別モードA、特別モードS」は、遊技状況がSZ中状態、特別モードAがセットされている状態、又は、特別モードSがセットされている状態を意味する。そして、本実施形態では、抽籤契機及び出玉抽籤フラグCの組合せと、HP回復・武器抽籤テーブルで規定されている抽籤インデックス番号とが対応付けられている。 In this embodiment, the lottery parameters used for HP recovery/weapon lottery are, as shown in FIG. “Other than that”) and a ball lottery flag C. The lottery opportunity "SZ, special mode A, special mode S" means that the game situation is SZ, the special mode A is set, or the special mode S is set. In this embodiment, the combination of the lottery opportunity and the ball output lottery flag C is associated with the lottery index number defined in the HP recovery/weapon lottery table.
例えば、抽籤契機(滞在中の遊技状況)が「ボーナス中」であり、且つ、出玉抽籤フラグC(内部当籤役)が「スベリベル」である場合には、抽籤インデックス番号「5」が取得される。この場合、HP回復・武器抽籤では、HP回復・武器抽籤テーブルの抽籤インデックス番号「5」の欄の抽籤値が参照され、2/256の確率で「HP回復4」が決定され、1/256の確率で「HP回復5」が決定され、253/256の確率で「武器」が決定される。
For example, when the lottery opportunity (game status during stay) is "bonus in progress" and the ball-out lottery flag C (internal winning combination) is "sliver", the lottery index number "5" is acquired. be. In this case, in the HP recovery/weapon lottery, the lottery value in the column of the lottery index number "5" in the HP recovery/weapon lottery table is referred to, and "
また、図250及び図251から明らかなように、本実施形態では、HP回復・武器抽籤の抽籤結果として「ARTセットA」が決定される可能性のある条件(抽籤インデックス番号「9」が取得される条件)は、抽籤契機(遊技状況)が「ボーナス中」であり、且つ、出玉抽籤フラグCが「強チェ」であるときだけとなる。 Also, as is clear from FIGS. 250 and 251, in the present embodiment, there is a possibility that “ART set A” may be determined as the HP recovery/weapon lottery result (lottery index number “9” is acquired). The condition to be executed) is only when the lottery opportunity (game situation) is "Bonus in progress" and the ball-out lottery flag C is "Strong Che".
[報酬抽籤テーブル]
次に、図252及び図253を参照して、報酬抽籤テーブルについて説明する。なお、図252は、報酬抽籤テーブルの構成を示す図であり、図253A~253Cは、報酬抽籤テーブルで規定されている抽籤インデックス番号と報酬抽籤時に用いる抽籤パラメータとの対応関係を示す図である。
[Reward lottery table]
Next, the reward lottery table will be described with reference to FIGS. 252 and 253. FIG. 252 is a diagram showing the configuration of the reward lottery table, and FIGS. 253A to 253C are diagrams showing the correspondence relationship between the lottery index numbers defined in the reward lottery table and the lottery parameters used at the time of the reward lottery. .
報酬抽籤テーブル(乱数分母256)は、バトルB中状態の遊技で毎遊技、実施される報酬抽籤で用いられ、バトルBの敗北、味方HPの回復、武器の取得(武器回数の上乗せ)又はARTセットの上乗せを行うか否かを決定するための抽籤テーブルである。報酬抽籤テーブルでは、抽籤パラメータに対応付けられた抽籤インデックス番号(「0」~「15」)毎に、抽籤結果(「非当籤」、「負け」、「HP回復1」~「HP回復5」、「武器」、「ARTセットA」)と各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、報酬抽籤において「負け」が決定された場合には、当該ゲームのバトル敗北が確定する。
The reward lottery table (random number denominator 256) is used in a reward lottery that is performed every game in the state of battle B, and defeats battle B, recovers HP of allies, acquires weapons (increases the number of weapons), or ART It is a lottery table for determining whether or not to add a set. In the reward lottery table, lottery results (“no win”, “lost”, “
本実施形態において、報酬抽籤時に用いる抽籤パラメータは、図253A~253Cに示すように、ART敵キャラの種別(ART敵キャラA~G)、出玉抽籤フラグC及び設定値である。そして、本実施形態では、ART敵キャラの種別、出玉抽籤フラグC及び設定値の組合せと、報酬抽籤テーブルで規定されている抽籤インデックス番号とが対応付けられている。 In this embodiment, the lottery parameters used in the reward lottery are the types of ART enemy characters (ART enemy characters A to G), ball lottery flag C, and set values, as shown in FIGS. 253A to 253C. In this embodiment, the combination of the type of ART enemy character, the ball output lottery flag C, and the set value is associated with the lottery index number defined in the reward lottery table.
例えば、ART敵キャラがART敵キャラDであり、出玉抽籤フラグCが「ベル」であり、且つ、設定値が設定1~6のいずれかである場合には、抽籤インデックス番号「4」が取得される(図253B参照)。この場合、報酬抽籤では、報酬抽籤テーブルの抽籤インデックス番号「4」の欄の抽籤値が参照され、156/256の確率で「非当籤」が決定され、100/256の確率で「負け」が決定される。
For example, if the ART enemy character is ART enemy character D, the ball lottery flag C is "Bell", and the setting value is one of
なお、本実施形態では、例えば、ART敵キャラがART敵キャラDであり、出玉抽籤フラグCが「ベル」であり、且つ、設定値が設定1~6のいずれかである場合であっても、当該ゲームがバトルB中状態の2ゲーム目であり、且つ、当該バトルB中状態で2回連続して出玉抽籤フラグCが「ベル」であったときには、出玉抽籤フラグCが「ベル」から「弱チェ」に書き換えられる。それゆえ、この場合には、抽籤インデックス番号「7」が取得され(図253B参照)、報酬抽籤において、243/256の確率で「HP回復1」が決定され、8/256の確率で「HP回復2」が決定され、1/256の確率で「HP回復3」が決定され、3/256の確率で「武器」が決定され、1/256の確率で「ARTセットA」が決定される。すなわち、当該バトルB中状態の遊技で2回連続して出玉抽籤フラグCとして「ベル」が決定されているときには、報酬抽籤の抽籤結果が、遊技者にとって有利となる結果に変更される。
In this embodiment, for example, the ART enemy character is the ART enemy character D, the ball lottery flag C is "bell", and the setting value is any one of
なお、図253から明らかなように、ART敵キャラの種別及び設定値に関係なく、レア役に当籤すると、抽籤インデックス番号として「7」以上の値が取得される。この場合、図252から明らかなように、報酬抽籤の抽籤結果として「負け」が決定されない構成になっている。それゆえ、バトルB中状態の遊技期間(2ゲーム)において、レア役に1回でも当籤すれば、出玉状態がバトルB中状態からART中敵無し状態(安全ゾーン)に戻る。 As is clear from FIG. 253, regardless of the type and set value of the ART enemy character, when a rare role is won, a value of "7" or higher is obtained as the lottery index number. In this case, as is clear from FIG. 252, "losing" is not determined as the lottery result of the reward lottery. Therefore, if the rare combination is won even once during the game period (two games) during the battle B state, the ball output state returns from the battle B state to the ART no enemy state (safety zone).
[HP回復量抽籤テーブル]
次に、図254を参照して、HP回復量抽籤テーブルについて説明する。なお、図254は、HP回復量抽籤テーブルの構成を示す図である。
[HP Recovery Amount Lottery Table]
Next, with reference to FIG. 254, the HP recovery amount lottery table will be described. Note that FIG. 254 is a diagram showing the configuration of the HP recovery amount lottery table.
HP回復量抽籤テーブル(乱数分母256)は、HP回復・武器抽籤又は報酬抽籤の抽籤結果が「HP回復1」~「HP回復5」のいずれかであった場合に実施されるHP回復量抽籤で用いられ、味方HPのHP回復量(加算値)を決定するための抽籤テーブルである。HP回復量抽籤テーブルでは、「HP回復1」~「HP回復5」のそれぞれに対して、抽籤結果(HP回復量:10、20、30、50、100、200又は300)と各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。
The HP recovery amount lottery table (random number denominator 256) is the HP recovery amount lottery performed when the lottery result of the HP recovery/weapon lottery or the reward lottery is one of "
図254に示すHP回復量抽籤テーブルから明らかなように、HP回復・武器抽籤又は報酬抽籤で得られる「HP回復」の値(レベル)が高くなるほど、HP回復量抽籤の抽籤結果として決定されるHP回復量が大きくなる。具体的、「HP回復1」では、HP回復量「10」が最も決定され易く、「HP回復2」では、HP回復量「30」が最も決定され易く、「HP回復3」では、HP回復量「50」が最も決定されやすくなる。また、「HP回復4」では、HP回復量「100」が最も決定され易く、「HP回復5」では、HP回復量「200」又は「300」が必ず決定される。
As is clear from the HP recovery amount lottery table shown in FIG. 254, the higher the "HP recovery" value (level) obtained in the HP recovery/weapon lottery or the reward lottery, the higher the HP recovery amount lottery result. Increases HP recovery amount. Specifically, in "
[味方HP上乗せ抽籤テーブル]
次に、図255を参照して、味方HP上乗せ抽籤テーブルについて説明する。なお、図255は、味方HP上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。
[Lottery table for adding HP to allies]
Next, with reference to FIG. 255, a teammate HP additional lottery table will be described. FIG. 255 is a diagram showing the configuration of a lottery table for adding teammate HP.
味方HP上乗せ抽籤テーブル(乱数分母256)は、CZ中状態においてCZ勝利が確定した時に実施される味方HP上乗せ抽籤で用いられ、味方HPの上乗せHP(加算値)を決定するための抽籤テーブルである。味方HP上乗せ抽籤テーブルでは、出玉抽籤フラグAの種別毎に、抽籤結果(上乗せHP:0、50、100、150、200、250又は300)と各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、味方HPの上乗せは、本発明に係る「追加特典」の一具体例を示すものである。 The ally HP add-on lottery table (random number denominator 256) is used in the ally HP add-on lottery that is performed when the CZ victory is confirmed in the CZ state, and is a lottery table for determining the ally HP add-on HP (addition value). be. In the teammate HP extra lottery table, the lottery result (additional HP: 0, 50, 100, 150, 200, 250 or 300) and the lottery value set for each lottery result are displayed for each type of ball lottery flag A. Defines the correspondence between It should be noted that adding teammate HP is a specific example of the "additional benefit" according to the present invention.
図255に示す味方HP上乗せ抽籤テーブルでから明らかなように、レア役以外が当籤した際には、味方HP上乗せ抽籤において、抽籤結果(上乗せHP)が必ず「0」となり、味方HPの上乗せは行われない。一方、レア役が当籤した際には、味方HP上乗せ抽籤において、「0」より大きい抽籤結果(上乗せHP)が決定される可能性があり、その中でも、出玉抽籤フラグAが「強チェ」、「チャ目、スベル」又は「中チェ」である場合には、必ず「0」より大きな上乗せHPが決定される。 As is clear from the team HP boost lottery table shown in FIG. Not done. On the other hand, when a rare role is won, there is a possibility that a lottery result (additional HP) greater than "0" will be determined in the team HP addition lottery, and among them, the ball lottery flag A is "strong check". , ``Challenge, Suberu'' or ``Medium Che'', the additional HP greater than ``0'' is always determined.
[武器回数抽籤テーブル]
次に、図256を参照して、武器回数抽籤テーブルについて説明する。なお、図256は、武器回数抽籤テーブルの構成を示す図である。
[Weapon count lottery table]
Next, with reference to FIG. 256, the number-of-weapons lottery table will be described. FIG. 256 is a diagram showing the configuration of the number-of-weapons lottery table.
武器回数抽籤テーブル(乱数分母256)は、HP回復・武器抽籤又は報酬抽籤の抽籤結果が「武器」であった場合に実施される武器回数抽籤で用いられ、武器回数を決定するための抽籤テーブルである。武器回数抽籤テーブルでは、抽籤結果(武器回数:1、2又は5)と各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The weapon count lottery table (random number denominator 256) is used in the weapon count lottery performed when the lottery result of HP recovery/weapon lottery or reward lottery is "weapon", and is a lottery table for determining the number of weapons. is. The number-of-weapons lottery table defines the correspondence between the lottery results (the number of weapons: 1, 2, or 5) and the lottery values set for each lottery result.
図256に示す武器回数抽籤テーブルから明らかなように、武器回数抽籤では、224/256の確率で武器回数「1」が決定され、26/256の確率で武器回数「2」が決定され、6/256の確率で武器回数「5」が決定される。 As is clear from the weapon count lottery table shown in FIG. 256, in the weapon count lottery, the weapon count “1” is determined with a probability of 224/256, the weapon count “2” is determined with a probability of 26/256, and the weapon count “2” is determined with a probability of 26/256. The number of weapons "5" is determined with a probability of /256.
[バトルBダメージ抽籤テーブル]
次に、図257を参照して、バトルBダメージ抽籤テーブルについて説明する。なお、図257は、バトルBダメージ抽籤テーブルの構成を示す図である。
[Battle B Damage Lottery Table]
Next, with reference to FIG. 257, the battle B damage lottery table will be described. FIG. 257 is a diagram showing the configuration of the battle B damage lottery table.
バトルBダメージ抽籤テーブル(乱数分母256)は、当該バトルB中状態において、2ゲーム連続して報酬抽籤の抽籤結果が「負け」となった場合に実施されるバトルBダメージ抽籤で用いられ、味方キャラのダメージポイント(味方HPの減算値)を決定するための抽籤テーブルである。バトルBダメージ抽籤テーブルでは、ART敵キャラの種別毎に、抽籤結果(ダメージポイント:0、5、8、11、14、17又は20)と各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The battle B damage lottery table (random number denominator 256) is used in the battle B damage lottery that is performed when the lottery result of the reward lottery is "lost" for two consecutive games in the battle B state. This is a lottery table for determining a character's damage points (subtraction value of ally's HP). In the battle B damage lottery table, the lottery results (damage points: 0, 5, 8, 11, 14, 17, or 20) correspond to the lottery values set for each lottery result for each type of ART enemy character. Define relationships.
図257に示すバトルBダメージ抽籤テーブルから明らかなように、ART敵キャラの種別がART敵キャラA~Eのいずれかである場合には、「5」以上のダメージポイントが決定されるが、ART敵キャラの種別がART敵キャラF又はGである場合には、ダメージポイントとして「0」が決定される。すなわち、ART敵キャラの種別がART敵キャラF又はGである場合には、バトルB中状態において2ゲーム連続して報酬抽籤の結果が「負け」となっても味方HPの減算は行われない。 As is clear from the battle B damage lottery table shown in FIG. 257, when the type of ART enemy character is one of ART enemy characters A to E, damage points of "5" or more are determined, but ART When the enemy character type is ART enemy character F or G, "0" is determined as the damage point. That is, if the type of the ART enemy character is ART enemy character F or G, even if the result of the reward lottery is "lost" for two games in a row during battle B, the ally's HP is not subtracted. .
[バトルB保障報酬テーブル]
次に、図258を参照して、バトルB保障報酬テーブルについて説明する。なお、図258は、バトルB保障報酬テーブルの構成を示す図である。
[Battle B Guaranteed Reward Table]
Next, with reference to FIG. 258, the battle B guaranteed reward table will be described. Note that FIG. 258 is a diagram showing the configuration of the battle B guarantee reward table.
バトルB保障報酬テーブルは、バトルB中状態の遊技において、武器を1回使用(消費)してART敵キャラを倒した際(武器回数を1減算した際)に、報酬(特典)として味方HPに加算されるHP上乗せ値と、ART敵キャラ種別との対応を規定する。本実施形態では、図258に示すように、武器を使用してART敵キャラを倒した場合、報酬として加算される味方HPのHP上乗せ値は、ART敵キャラの種別に応じて変化する。 The Battle B Guaranteed Reward Table shows that when you defeat an ART enemy character by using (consuming) a weapon once in a game during Battle B (when the number of weapons is subtracted by 1), allied HP is given as a reward (benefit). Defines the correspondence between the HP add-on value added to and the ART enemy character type. In this embodiment, as shown in FIG. 258, when an ART enemy character is defeated using a weapon, the HP addition value of friendly HP added as a reward changes according to the type of the ART enemy character.
具体的には、ART敵キャラがART敵キャラD又はEである場合には、報酬として加算される味方HPのHP上乗せ値は「10」となり、ART敵キャラがART敵キャラGである場合には、報酬として加算される味方HPのHP上乗せ値は「100」となる。なお、ART敵キャラがART敵キャラA、B、C及びFのいずれかである場合には、武器を使用してART敵キャラを倒しても、味方HPのHP上乗せという報酬は得られない。 Specifically, when the ART enemy character is ART enemy character D or E, the HP addition value of the friendly HP added as a reward is "10", and when the ART enemy character is ART enemy character G , the HP addition value of the ally's HP added as a reward is "100". If the ART enemy character is one of ART enemy characters A, B, C, and F, even if the ART enemy character is defeated with a weapon, the reward of increasing the HP of the ally HP cannot be obtained.
[CZ必要ポイント抽籤テーブル]
次に、図259及び図260を参照して、CZ必要ポイント抽籤テーブルについて説明する。なお、図259は、CZ必要ポイント抽籤テーブルの構成を示す図であり、図260は、CZ必要ポイント抽籤テーブルで規定されている抽籤インデックス番号とCZ必要ポイント抽籤時に用いる抽籤パラメータとの対応関係を示す図である。
[CZ required point lottery table]
Next, the CZ required point lottery table will be described with reference to FIGS. 259 and 260. FIG. FIG. 259 shows the configuration of the required CZ point lottery table, and FIG. 260 shows the correspondence relationship between the lottery index numbers defined in the required CZ point lottery table and the lottery parameters used for the required CZ point lottery. FIG. 4 is a diagram showing;
CZ必要ポイント抽籤テーブル(乱数分母256)は、ART中敵無し状態への移行遊技で実施されるCZ必要ポイント抽籤で用いられ、出玉状態をART一般中状態からART中CZ中状態へ移行させるために必要なCZ必要ポイントの初期値を決定するための抽籤テーブルである。CZ必要ポイント抽籤テーブルでは、抽籤パラメータに対応付けられた抽籤インデックス番号(「0」~「8」)毎に、抽籤結果(CZ必要ポイントの初期値:20、30、50、75、100、150又は200)と各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The CZ required point lottery table (random number denominator 256) is used in the CZ required point lottery executed in the transition game to the ART no enemy state, and shifts the ball output state from the ART general state to the ART CZ state. It is a lottery table for determining the initial value of the required CZ points required for this. In the required CZ point lottery table, lottery results (initial values of required CZ points: 20, 30, 50, 75, 100, 150 or 200) and the lottery value set for each lottery result.
本実施形態において、CZ必要ポイント抽籤時に用いる抽籤パラメータは、図260に示すように、抽籤契機(遊技状況:「1章」~「10章以降」又は「CZバトル負け」)である。なお、抽籤契機(遊技状況)「1章」~「10章以降」は、次に開始するART章の種別を意味し、「CZバトル負け」は、ART中CZ中状態からART中敵無し状態への移行時を意味する。そして、本実施形態では、抽籤契機(遊技状況)と、CZ必要ポイント抽籤テーブルで規定されている抽籤インデックス番号とが対応付けられている。
In the present embodiment, the lottery parameter used for the CZ required point lottery is the lottery opportunity (game situation: "
例えば、抽籤契機(遊技状況)が「3章」である場合には、抽籤インデックス番号「2」が取得される(図260参照)。この場合、CZ必要ポイント抽籤では、CZ必要ポイント抽籤テーブルの抽籤インデックス番号「2」の欄の抽籤値が参照され、8/256の確率で「20」又は「30」がCZ必要ポイントの初期値として決定され、112/256の確率で「50」がCZ必要ポイントの初期値として決定され、128/256の確率で「75」がCZ必要ポイントの初期値として決定される。
For example, when the lottery opportunity (game situation) is "
[CZポイント抽籤テーブル]
次に、図261を参照して、CZポイント抽籤テーブルについて説明する。なお、図261は、CZポイント抽籤テーブルの構成を示す図である。
[CZ point lottery table]
Next, with reference to FIG. 261, the CZ point lottery table will be described. FIG. 261 is a diagram showing the configuration of the CZ point lottery table.
CZポイント抽籤テーブル(乱数分母256)は、ART中一般状態において毎遊技、実施されるCZポイント抽籤で用いられ、CZ必要ポイントの減算値を決定するための抽籤テーブルである。CZポイント抽籤テーブルでは、出玉抽籤フラグAの種別毎に、抽籤結果(CZ必要ポイントの減算値:0、1、2、3、5、10又は200)と各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The CZ point lottery table (random number denominator 256) is a lottery table for determining the subtraction value of the required CZ points, which is used in the CZ point lottery executed every game in the normal state during ART. In the CZ point lottery table, for each type of ball lottery flag A, the lottery result (subtraction value of CZ required points: 0, 1, 2, 3, 5, 10 or 200) and each lottery result Defines the correspondence with the lottery value.
図261に示すCZポイント抽籤テーブルから明らかなように、レア役以外が当籤した際には、CZポイント抽籤において、抽籤結果(CZ必要ポイントの減算値)として「0」が決定される可能性がある。一方、レア役が当籤した際には、CZポイント抽籤において、「0」より大きい抽籤結果(CZ必要ポイントの減算値)が必ず決定される。 As is clear from the CZ point lottery table shown in FIG. 261, when a combination other than a rare combination is won, there is a possibility that "0" is determined as the lottery result (subtraction value of the required CZ points) in the CZ point lottery. be. On the other hand, when a rare combination is won, in the CZ point lottery, a lottery result (subtraction value of required CZ points) greater than "0" is always determined.
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図262~図267を参照して、メインRAM103に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、本実施形態における作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域の構成は、上記第1の実施形態のそれら(図33及び図34参照)と同様であるので、ここでは、それら格納領域の説明を省略する。
<Structure of Storage Area Provided in Main RAM>
Next, configurations of various storage areas provided in the
[表示役格納領域及び内部当籤役格納領域]
まず、図262を参照して、本実施形態における表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域0~18で構成される。
[Display combination storage area and internal winning combination storage area]
First, referring to FIG. 262, the configuration of the display combination storing area in this embodiment will be described. In this embodiment, the display combination storing area is composed of display
表示役格納領域0~18のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているときには、その所定のビットに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるときには、入賞に係る図柄組合せ(本実施形態では、ベルこぼし目に係る図柄組合せも含む)が有効ライン上に表示されなかったことを示す。
When "1" is stored in a predetermined bit in each of the display
また、メインRAM103には、内部当籤役格納領域が設けられる。内部当籤役格納領域は、図262に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域0~18において、複数のビットに「1」が格納されているときには、各ビットにそれぞれ対応する図柄組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるときには、内部当籤役の内容は「はずれ」となる。
Further, the
[持越役格納領域]
次に、図263を参照して、本実施形態における持越役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、持越役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される持越役格納領域0で構成される。
[Possession storage area]
Next, with reference to FIG. 263, the configuration of the carryover combination storing area in this embodiment will be described. In this embodiment, the carryover combination storing area is composed of the carryover
内部抽籤の結果、内部当籤役として、例えば、名称「赤BB_CD」に係る図柄組合せ(表示役)に対応する内部当籤役が決定されたときには、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域内の所定の領域(ビット0の領域)に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せ(例えば、名称「赤BB_CD」の図柄組合せ「赤7」-「赤7」-「赤7」)が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域にも格納される。
As a result of the internal lottery, for example, when an internal winning combination corresponding to the symbol combination (display combination) related to the name "Red BB_CD" is determined as the internal winning combination, the internal winning combination is stored in the carryover combination storage area as the carryover combination. is stored in a predetermined area (area of bit 0). For the carryover combination stored in the carryover combination storage area, the corresponding symbol combination (for example, the symbol combination "
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図264A及び264Bを参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。なお、図264Aは、遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図であり、図264Bは、メイン遊技状態と遊技管理フラグの名称との対応表である。
[Game state flag storage area]
Next, with reference to FIGS. 264A and 264B, the configuration of the game state flag storage area will be described. FIG. 264A is a diagram showing the configuration of the game state flag storage area, and FIG. 264B is a correspondence table between the main game state and the name of the game management flag.
遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータ格納領域(遊技状態フラグ格納領域0)で構成される。本実施形態では、図264Aに示すように、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。 The game state flag storage area is composed of a 1-byte data storage area (game state flag storage area 0). In this embodiment, as shown in FIG. 264A, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the gaming state flag storage area.
遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット0に「1」が格納されているときには、メイン遊技状態がRT1状態であることを示す。また、例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット6に「1」が格納されているときには、BB3が作動中であることを示す。なお、遊技状態フラグ格納領域において、全てのビットに「1」が格納されていない場合には、メイン遊技状態がRT0状態であることを示す。
When "1" is stored in a predetermined bit in the gaming state flag storage area, it indicates that the bonus game or RT corresponding to the predetermined bit is being operated. For example, when "1" is stored in the
[出玉状態フラグ格納領域]
次に、図265A及び265Bを参照して、出玉状態フラグ格納領域の構成について説明する。なお、図265Aは、出玉状態フラグ格納領域の構成を示す図であり、図265Bは、出玉遊技状態と出玉管理フラグの名称との対応表である。
[Storage area for ball output status flag]
Next, with reference to FIGS. 265A and 265B, the configuration of the ball output state flag storage area will be described. FIG. 265A is a diagram showing the configuration of the put-out state flag storage area, and FIG. 265B is a correspondence table between the put-out ball gaming state and the name of the put-out ball management flag.
出玉状態フラグ格納領域は、1バイトのデータ格納領域(出玉状態フラグ格納領域0)で構成される。本実施形態では、図265Aに示すように、出玉状態フラグ格納領域の各ビットに対して固有の出玉状態の種別が割り当てられる。 The ball output state flag storage area is composed of a 1-byte data storage area (ball output state flag storage area 0). In this embodiment, as shown in FIG. 265A, a unique ball-out state type is assigned to each bit of the ball-out state flag storage area.
例えば、出玉状態が通常中一般状態である場合には、出玉状態フラグ格納領域のビット0にのみ「1」が格納される(通常中フラグのみがオン状態となる)。しかしながら、出玉状態が通常中CZ中状態である場合には、出玉状態フラグ格納領域のビット0及びビット1の両方に「1」が格納される(通常中フラグ及びCZ中フラグがオン状態となる)。
For example, when the ball output state is the normal state, "1" is stored only in
また、例えば、出玉状態がART中敵無し状態である場合には、出玉状態フラグ格納領域のビット2及びビット3の両方に「1」が格納される(ART中フラグ及び敵無し中フラグがオン状態となる)。出玉状態がART中敵有り状態である場合には、出玉状態フラグ格納領域のビット2及びビット4の両方に「1」が格納される(ART中フラグ及び敵有り中フラグがオン状態となる)。出玉状態がバトルB中状態である場合には、出玉状態フラグ格納領域のビット2及びビット5の両方に「1」が格納される(ART中フラグ及びバトルB中フラグがオン状態となる)。出玉状態がART中CZ中状態である場合には、出玉状態フラグ格納領域のビット1及びビット2の両方に「1」が格納される(CZ中フラグ及びART中フラグがオン状態となる)。また、出玉状態がSZ中状態である場合には、出玉状態フラグ格納領域のビット2及びビット6の両方に「1」が格納される(ART中フラグ及びSZ中フラグがオン状態となる)。
Also, for example, when the ball output state is an ART no enemy state, "1" is stored in both
[図柄コード格納領域]
次に、図266を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域0)と、表示可能な役(図柄コード格納領域1~19)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、表示可能な役が格納される図柄コード格納領域(図柄コード格納領域1~19)には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, referring to FIG. 266, the configuration of the pattern code storage area will be described. The symbol code storage area stores the symbol code (symbol code storage area 0) of the symbol of the last stopped reel and the displayable combination (symbol
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図218参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図266に示す図柄コード格納領域に格納される。 In this embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol-corresponding winning operation flag data table (see FIG. 218), and the winning operation flag is read out. The data is ANDed with the data already stored in the pattern code storage area. Then, the ANDed data is stored in the pattern code storage area shown in FIG.
[指示フラグ格納領域]
次に、図267を参照して、指示(ナビ)フラグ格納領域の構成について説明する。本実施形態では、指示フラグ格納領域は、1バイトのデータにより表される指示フラグ格納領域0で構成される。各ビットには、ストップボタンの押し順ナビの種別が割り当てられる。なお、図267に記載の指示フラグ番号は、後述の図270で説明する指示モニタ番号に対応する。
[Instruction flag storage area]
Next, referring to FIG. 267, the configuration of the instruction (navigation) flag storage area will be described. In this embodiment, the indication flag storage area is composed of an indication
指示フラグ格納領域0において、所定のビットに「1」が格納されているときには、その所定のビットに対応する押し順ナビの対象役(押し順役:押し順小役又は押し順リプレイ役)が当籤したことを示す。一方、全ビットが「0」であるときには、押し順役が当籤しなかったことを示す。
When "1" is stored in a predetermined bit in the instruction
例えば、ART状態において名称「F_左ベル_1」~「F_左ベル_5」のいずれかが内部当籤した場合、すなわち、ストップボタンの正解の押し順が「左中右」である押し順役が内部当籤した場合には、指示フラグ格納領域0のビット0に「1」が格納される。そして、この場合には、主制御回路90の制御により、上述した情報表示器6内に設けられた指示モニタ(不図示)でストップボタンの正解の押し順に関する情報(指示モニタ番号1)が報知されるとともに、副制御回路200の制御により表示装置11を用いた押し順ナビ(左中右ナビ)も行われる。
For example, if any of the names “F_left bell_1” to “F_left bell_5” are internally won in the ART state, that is, the correct order of pressing the stop button is “left center right”. If the player wins, "1" is stored in
<内部当籤役とストップボタンの押し順と図柄組合せ(表示役)との対応表>
次に、図268及び図269を参照して、内部当籤役と図柄組合せ(表示役)とストップボタンの押し順との対応関係を説明する。なお、図268及び図269は、内部当籤役と図柄組合せ(表示役)とストップボタンの押し順との対応表である。
<Correspondence table between the internal winning combination, the order of pressing the stop button, and the symbol combination (display combination)>
Next, with reference to FIGS. 268 and 269, the correspondence between the internal winning combination, the symbol combination (display combination) and the order of pressing the stop button will be described. 268 and 269 are correspondence tables of internal winning combinations, symbol combinations (display combinations), and the order of pressing the stop button.
なお、対応表に記載の「左中右」は、ストップボタンの押し順が「左→中→右」の順に対応し、「左右中」は、ストップボタンの押し順が「左→右→中」の順に対応する。対応表に記載の「中左右」は、ストップボタンの押し順が「中→左→右」の順に対応し、「中右左」は、ストップボタンの押し順が「中→右→左」の順に対応する。また、対応表に記載の「右左中」は、ストップボタンの押し順が「右→左→中」の順に対応し、「右中左」は、ストップボタンの押し順が「右→中→左」の順に対応する。 In addition, "left center right" in the correspondence table corresponds to the order of pressing the stop button "left → center → right", and "left center" corresponds to the order of pressing the stop button "left → right → center". ” corresponds to the order of The "middle left and right" listed in the correspondence table correspond to the order of pressing the stop button "middle → left → right", and the "middle right left" corresponds to the order of pressing the stop button "middle → right → left". handle. In addition, "Right, Left, Middle" in the correspondence table corresponds to the stop button pressing order of "Right → Left → Middle", and "Right, Middle Left" corresponds to the stop button pressing order of "Right → Middle → Left". ” corresponds to the order of
本実施形態において、押し順に正解のあるリプレイ役は、名称「F_RT2昇格_123」~「F_RT2昇格_3rd」、「F_維持_123」~「F_維持_3rd」及び「F_RT3昇格_123」~「F_RT3昇格_3rd」に係る内部当籤役である。 In this embodiment, the replay roles with the correct answer in the pressing order are named "F_RT2 Promotion_123" to "F_RT2 Promotion_3rd", "F_Maintenance_123" to "F_Maintenance_3rd" and "F_RT3 Promotion_123" to "F_RT3 Promotion_3rd". It is an internal winning combination related to.
例えば、名称「F_RT2昇格_123」に係る内部当籤役は、押し順の正解は「左中右」である。それゆえ、名称「F_RT2昇格_123」に係る内部当籤役が当籤した際に、押し順が正解であれば、コンビネーション名称「RT1RP_1」~「RT1RP_3」のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示され(図268中の「RT2リプ入賞」)、RT状態がRT2状態に移行する。しかしながら、名称「F_RT2昇格_123」に係る内部当籤役が当籤した際に、押し順が不正解(押し順が「左右中」以外)であれば、コンビネーション名称「RT1RP_1」~「RT1RP_3」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されず、RT状態は移行しない(図268中の「RT状態維持」)。 For example, for the internal winning combination associated with the name "F_RT2 promotion_123", the correct answer for the pressing order is "left, middle, right". Therefore, when the internal winning combination related to the name "F_RT2 promotion_123" is won, if the pushing order is correct, the symbol combination related to any of the combination names "RT1RP_1" to "RT1RP_3" stops on the active line. It is displayed (“RT2 Rep Winning” in FIG. 268), and the RT state shifts to the RT2 state. However, when the internal winning combination associated with the name "F_RT2 promotion_123" is won, if the push order is incorrect (other than "left-right center"), the symbols associated with the combination names "RT1RP_1" to "RT1RP_3" The combination is not statically displayed on the active line, and the RT state does not transition ("Keep RT state" in FIG. 268).
また、本実施形態において、押し順に正解のある小役は、名称「F_左ベル_1」~「F_左ベル_9」、「F_中ベル_1」~「F_中ベル_9」及び「F_右ベル_1」~「F_右ベル_9」に係る内部当籤役である。 Further, in the present embodiment, the small wins with the correct answer in the pressing order are named "F_left bell_1" to "F_left bell_9", "F_middle bell_1" to "F_middle bell_9" and "F_right bell_1". ” to “F_right bell_9”.
例えば、名称「F_中ベル_1」~「F_中ベル_9」のいずれかに係る内部当籤役は、押し順の正解は「中左右」又は「中右左」である(中リール3Cを第1停止する押し順)。それゆえ、名称「F_中ベル_1」~「F_中ベル_9」のいずれかに係る内部当籤役が当籤した際に、押し順が正解であれば、コンビネーション名称「ベル_CE_1」~「ベル_CE_3」のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示され(図269中の「9枚ベル(中段)入賞」)、9枚のメダルが払い出される。しかしながら、「F_中ベル_1」~「F_中ベル_9」のいずれかに係る内部当籤役が当籤した際に、押し順が不正解(左リール3L又は右リール3Rが第1停止された場合)であれば、1/9の確率で9枚のメダルが払い出される小役が入賞し、8/9の確率でコンビネーション名称「RT1移行01」~「RT1移行27」のいずれかに係る図柄組合せ(ベルこぼし目)が有効ライン上に停止表示され、RT状態がRT1状態に移行する(図269中の「1/9で9枚、8/9でRT1移行」)。
For example, for an internal winning combination with any of the names "F_middle bell_1" to "F_middle bell_9", the correct answer for the pressing order is "middle left/right" or "middle right/left" (
また、BB状態の遊技では、図269に示すように、内部当籤役の種別及び押し順に関係なく、9枚のメダルが払い出されるJAC役(小役)に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される(図269中の「JAC役(9枚)入賞)」。ただし、BB状態の遊技において、名称「F_RBベル」、「F_RBBAR揃い」又は「F_BARハズレ」の内部当籤役が当籤した際に、例えば、有効ライン上に図柄組合せ「スイカ」-「スイカ」-「スイカ」が停止表示された時には、コンビネーション名称「JAC_スイカチャンス_1」に係る小役(9枚役)と、コンビネーション名称「スイカ_CD_1」に係る小役(4枚役)とが同時に入賞し、メダル払出枚数の13枚となる。 Also, in the BB state game, as shown in FIG. 269, the symbol combination associated with the JAC combination (minor combination) in which 9 medals are paid out regardless of the type and order of pressing the internal winning combination is stopped and displayed on the active line. ("JAC role (9 pieces) won" in FIG. 269). However, in a game in the BB state, when an internal winning combination with the name "F_RB Bell", "F_RBBAR matched" or "F_BAR lost" is won, for example, the symbol combination "Watermelon" - "Watermelon" - " When "Watermelon" is stop-displayed, a small winning combination (9 cards) associated with the combination name "JAC_Watermelon Chance_1" and a small winning combination (4 cards) associated with the combination name "Watermelon_CD_1" are won at the same time, and medals are awarded. The number of payouts is 13.
<内部当籤役と指示モニタ番号(ナビ種別)との対応関係>
従来のパチスロでは、ART中にサブ(副制御基板72)側の制御により、リールの停止操作の情報(押し順など)の報知(ナビ)を行っていた。しかしながら、この報知の有無が遊技者の利益(出玉)に影響を与えるため、近年では、遊技者の利益を管理するメイン(主制御基板71)側で報知を行うことが求められている。そこで、本実施形態のパチスロ1では、上述のように、メイン側で制御される情報表示器6に停止操作の情報等を報知するための指示モニタ(不図示)を設け、メイン側の制御により、内部当籤役に応じてリールの停止操作の情報を報知する機能(AT機能)が設けられている。
<Correspondence between internal winning combination and instruction monitor number (navigator type)>
In a conventional pachislot machine, information (navigation) of reel stop operation (push order, etc.) is performed by control of the sub (sub-control board 72) during ART. However, since the presence or absence of this notification affects the player's profit (balls paid out), in recent years, there is a demand for the main (main control board 71) side that manages the player's profit to perform the notification. Therefore, in the pachi-
本実施形態のパチスロ1では、AT(ART)機能の作動中、ストップボタンの押し順に正解のある内部当籤役(小役及びリプレイ役)が当籤した場合、当籤した内部当籤役の正解の押し順に対応付けられた指示モニタ番号が指示モニタに表示される。なお、「指示モニタ番号」は、ナビ発生時に、指示表示部で表示(報知)される数値であり、報知内容(ナビ種別)に一義的に対応している。
In the pachi-
ここで、図270~図272を参照して、内部当籤役と指示モニタ番号(ナビ種別)との対応関係を説明する。図270は、指示モニタ番号とナビ種別との対応を示す図である。また、図271及び図272は、小役及びリプレイ役に係る内部当籤役と、指示モニタ番号(ナビ種別)との対応関係を示す図である。なお、本実施形態では、非ART状態ではナビを発生させない。また、ART状態であっても図271及び図272中で数値が規定されていない内部当籤役に対してはナビが発生しない。さらに、押し順に正解のある「ベル」に係る小役に当籤しても、滞在中のRT状態がRT0状態である場合にはナビが発生しない。 Here, with reference to FIGS. 270 to 272, the correspondence relationship between the internal winning combination and the instructed monitor number (navigation type) will be described. FIG. 270 is a diagram showing correspondence between instruction monitor numbers and navigation types. Also, FIGS. 271 and 272 are diagrams showing the correspondence relationship between the internal winning combination relating to the minor combination and the replay combination and the instruction monitor number (navigation type). In this embodiment, navigation is not generated in the non-ART state. Also, even in the ART state, navigation does not occur for internal winning combinations for which numerical values are not specified in FIGS. Furthermore, even if a small winning combination related to "Bell", which has the correct answer in the pressing order, is won, navigation does not occur if the RT state during the stay is the RT0 state.
本実施形態では、図270に示すように、指示モニタ番号「1」には、押し順「左中右」の報知(「左中右ナビ」)を対応付け、指示モニタ番号「2」には、押し順「左右中」の報知(「左右中ナビ」)を対応付ける。指示モニタ番号「3」には、押し順「中左右」の報知(「中左右ナビ」)を対応付け、指示モニタ番号「4」には、押し順「中右左」の報知(「中右左ナビ」)を対応付ける。指示モニタ番号「5」には、押し順「右左中」の報知(「右左中ナビ」)を対応付け、指示モニタ番号「6」には、押し順「右中左」の報知(「右中左ナビ」)を対応付ける。また、指示モニタ番号「7」には、押し順「右中左」(「逆押し」)を対応付ける。なお、指示モニタ番号「7」は、通常状態で且つBB2又はBB3が作動中の遊技においてのみ発生する。 In this embodiment, as shown in FIG. 270, instruction monitor number "1" is associated with notification of the pressing order "left-center-right" ("left-center-right navigation"), and instruction monitor number "2" is associated with , is associated with the notification (“right-left center navigation”) of the pressing order “left-right center”. The instruction monitor number "3" is associated with the notification of the pressing order "middle left/right" ("middle left/right navigation"), and the instruction monitor number "4" is associated with the notification of the pressing order "middle right/left" ("middle right/left navigation"). ”). The instruction monitor number "5" is associated with the notification of the pressing order "right left center" ("right left center navigation"), and the instruction monitor number "6" is associated with the notification of the pressing order "right center left" ("right center left navigation"). Also, the instruction monitor number "7" is associated with the order of pressing "left in right" ("reverse pressing"). Note that the instruction monitor number "7" occurs only in the game in the normal state and when BB2 or BB3 is in operation.
以下、本実施形態で設定されている、小役及びリプレイ役に係る内部当籤役と指示モニタ番号(ナビ種別)との対応関係を具体的に説明する。 Hereinafter, the correspondence relationship between the internal winning combination and the instruction monitor number (navigation type) for the minor combination and the replay combination, which are set in the present embodiment, will be specifically described.
ART状態(BB非作動時)では、図271及び図272に示すように、名称「F_RT2昇格_123」、「F_維持_123」、「F_RT3昇格_123」及び「F_左ベル_1」~「F_左ベル_5」に係る内部当籤役が、指示モニタ番号「1」(左中右ナビ)に対応付けられる。それゆえ、ART状態(BB非作動時)において、名称「F_RT2昇格_123」、「F_維持_123」、「F_RT3昇格_123」及び「F_左ベル_1」~「F_左ベル_5」のいずれかに係る内部当籤役が当籤した場合には、「左中右ナビ」が発生し、指示モニタには指示モニタ番号「1」が表示される。 In the ART state (when the BB is not activated), as shown in FIG. 271 and FIG. _5" is associated with the instruction monitor number "1" (left-center-right navigation). Therefore, in the ART state (when the BB is not activated), the When the internal winning combination is won, "left-center-right navigation" is generated, and the instruction monitor number "1" is displayed on the instruction monitor.
ART状態(BB非作動時)では、名称「F_RT2昇格_132」、「F_維持_132」、「F_RT3昇格_132」及び「F_左ベル_6」~「F_左ベル_9」に係る内部当籤役が、指示モニタ番号「2」(左右中ナビ)に対応付けられる。それゆえ、ART状態(BB非作動時)において、名称「F_RT2昇格_132」、「F_維持_132」、「F_RT3昇格_132」及び「F_左ベル_6」~「F_左ベル_9」のいずれかに係る内部当籤役が当籤した場合には、「左右中ナビ」が発生し、指示モニタには指示モニタ番号「2」が表示される。 In the ART state (when the BB is not activated), the internal winning combination related to the names "F_RT2 Promotion_132", "F_Maintenance_132", "F_RT3 Promotion_132", and "F_Left Bell_6" to "F_Left Bell_9" is instructed. It is associated with the monitor number “2” (left-right center navigation). Therefore, in the ART state (when the BB is not activated), the When the internal winning combination is won, "right/left center navigation" is generated, and the instruction monitor number "2" is displayed on the instruction monitor.
ART状態(BB非作動時)では、名称「F_RT2昇格_213」、「F_維持_213」、「F_RT3昇格_213」及び「F_中ベル_1」~「F_中ベル_5」に係る内部当籤役が、指示モニタ番号「3」(中左右ナビ)に対応付けられる。それゆえ、ART状態(BB非作動時)において、名称「F_RT2昇格_213」、「F_維持_213」、「F_RT3昇格_213」及び「F_中ベル_1」~「F_中ベル_5」のいずれかに係る内部当籤役が当籤した場合には、「中左右ナビ」が発生し、指示モニタには指示モニタ番号「3」が表示される。 In the ART state (when the BB is not activated), the internal winning combination associated with the names "F_RT2 Promotion_213", "F_Maintenance_213", "F_RT3 Promotion_213", and "F_Medium Bell_1" to "F_Medium Bell_5" is instructed. It is associated with monitor number "3" (middle left/right navigation). Therefore, in the ART state (when the BB is not activated), the When the internal winning combination is won, "center left/right navigation" is generated, and the instruction monitor number "3" is displayed on the instruction monitor.
ART状態(BB非作動時)では、名称「F_RT2昇格_231」、「F_維持_231」、「F_RT3昇格_231」及び「F_中ベル_6」~「F_中ベル_9」に係る内部当籤役が、指示モニタ番号「4」(中右左ナビ)に対応付けられる。それゆえ、ART状態(BB非作動時)において、名称「F_RT2昇格_231」、「F_維持_231」、「F_RT3昇格_231」及び「F_中ベル_6」~「F_中ベル_9」のいずれかに係る内部当籤役が当籤した場合には、「中右左ナビ」が発生し、指示モニタには指示モニタ番号「4」が表示される。 In the ART state (when the BB is not activated), the internal winning combination related to the names "F_RT2 Promotion_231", "F_Maintenance_231", "F_RT3 Promotion_231" and "F_Medium Bell_6" to "F_Medium Bell_9" is instructed. It is associated with monitor number "4" (middle right/left navigation). Therefore, in the ART state (when the BB is not activated), the When the internal winning combination is won, "middle right/left navigation" is generated and the instruction monitor number "4" is displayed on the instruction monitor.
ART状態(BB非作動時)では、名称「F_RT2昇格_3rd」、「F_維持_3rd」、「F_RT3昇格_3rd」及び「F_右ベル_1」~「F_右ベル_4」に係る内部当籤役が、指示モニタ番号「5」(右左中ナビ)に対応付けられる。それゆえ、ART状態(BB非作動時)において、名称「F_RT2昇格_3rd」、「F_維持_3rd」、「F_RT3昇格_3rd」及び「F_右ベル_1」~「F_右ベル_4」のいずれかに係る内部当籤役が当籤した場合には、「右左中ナビ」が発生し、指示モニタには指示モニタ番号「5」が表示される。 In the ART state (when the BB is not activated), the internal winning combination related to the names "F_RT2 Promotion_3rd", "F_Maintenance_3rd", "F_RT3 Promotion_3rd", and "F_Right Bell_1" to "F_Right Bell_4" is instructed. It is associated with the monitor number "5" (right/left center navigation). Therefore, in the ART state (when the BB is not activated), the When the internal winning combination is won, "right/left center navigation" is generated, and the instruction monitor number "5" is displayed on the instruction monitor.
ART状態(BB非作動時)では、名称「F_右ベル_5」~「F_右ベル_9」に係る内部当籤役が、指示モニタ番号「6」(右中左ナビ)に対応付けられる。それゆえ、ART状態(BB非作動時)において、名称「F_右ベル_5」~「F_右ベル_9」のいずれかに係る内部当籤役が当籤した場合には、「右中左ナビ」が発生し、指示モニタには指示モニタ番号「6」が表示される。 In the ART state (when BB is not activated), internal winning combinations with names "F_right bell_5" to "F_right bell_9" are associated with instruction monitor number "6" (right center left navigation). Therefore, in the ART state (when the BB is not activated), if an internal winning combination related to any of the names "F_Right Bell_5" to "F_Right Bell_9" is won, "Right Center Left Navigation" is generated. Then, the instruction monitor number "6" is displayed on the instruction monitor.
また、ART状態(BB作動中)では、図271及び図272に示すように、名称「F_RT2昇格_123」、「F_維持_123」、「F_RT3昇格_123」、「F_左ベル_1」及び「F_左ベル_5」に係る内部当籤役が、指示モニタ番号「1」(左中右ナビ)に対応付けられる。それゆえ、ART状態(BB作動中)において、名称「F_RT2昇格_123」、「F_維持_123」、「F_RT3昇格_123」、「F_左ベル_1」及び「F_左ベル_5」のいずれかに係る内部当籤役が当籤した場合には、「左中右ナビ」が発生し、指示モニタには指示モニタ番号「1」が表示される。 In addition, in the ART state (during BB operation), as shown in FIGS. The internal winning combination of "Bell_5" is associated with the instruction monitor number "1" (left-center-right navigation). Therefore, in the ART state (BB active), the internal When the winning combination is won, "left-center-right navigation" is generated, and the instruction monitor number "1" is displayed on the instruction monitor.
ART状態(BB作動中)では、名称「F_RT2昇格_132」、「F_維持_132」、「F_RT3昇格_132」及び「F_左ベル_9」に係る内部当籤役が、指示モニタ番号「2」(左右中ナビ)に対応付けられる。それゆえ、ART状態(BB作動中)において、名称「F_RT2昇格_132」、「F_維持_132」、「F_RT3昇格_132」及び「F_左ベル_9」のいずれかに係る内部当籤役が当籤した場合には、「左右中ナビ」が発生し、指示モニタには指示モニタ番号「2」が表示される。 In the ART state (BB is in operation), the internal winning combination associated with the names "F_RT2 Promotion_132", "F_Maintenance_132", "F_RT3 Promotion_132" and "F_Left Bell_9" is displayed on the instruction monitor number "2" (left and right middle navigation). Therefore, in the ART state (during BB operation), when an internal winning combination with the names "F_RT2 Promotion_132", "F_Maintenance_132", "F_RT3 Promotion_132" and "F_Left Bell_9" is won , the "left/right center navigation" is generated, and the instruction monitor number "2" is displayed on the instruction monitor.
ART状態(BB作動中)では、名称「F_RT2昇格_213」、「F_維持_213」、「F_RT3昇格_213」、「F_中ベル_2」及び「F_中ベル_5」に係る内部当籤役が、指示モニタ番号「3」(中左右ナビ)に対応付けられる。それゆえ、ART状態(BB作動中)において、名称「F_RT2昇格_213」、「F_維持_213」、「F_RT3昇格_213」、「F_中ベル_2」及び「F_中ベル_5」のいずれかに係る内部当籤役が当籤した場合には、「中左右ナビ」が発生し、指示モニタには指示モニタ番号「3」が表示される。 In the ART state (BB is in operation), the internal winning combination associated with the names "F_RT2 Promotion_213", "F_Maintenance_213", "F_RT3 Promotion_213", "F_Medium Bell_2" and "F_Medium Bell_5" is displayed on the instruction monitor. It is associated with the number "3" (middle left/right navigation). Therefore, in the ART state (BB active), the internal When the winning combination is won, "middle left/right navigation" is generated, and the instruction monitor number "3" is displayed on the instruction monitor.
ART状態(BB作動中)では、名称「F_RT2昇格_231」、「F_維持_231」、「F_RT3昇格_231」及び「F_中ベル_8」に係る内部当籤役が、指示モニタ番号「4」(中右左ナビ)に対応付けられる。それゆえ、ART状態(BB作動中)において、名称「F_RT2昇格_231」、「F_維持_231」、「F_RT3昇格_231」及び「F_中ベル_8」のいずれかに係る内部当籤役が当籤した場合には、「中右左ナビ」が発生し、指示モニタには指示モニタ番号「4」が表示される。 In the ART state (BB is in operation), the internal winning combination with the names "F_RT2 promotion_231", "F_maintenance_231", "F_RT3 promotion_231" and "F_middle bell_8" is displayed on the instruction monitor number "4" (middle right left navigation). Therefore, in the ART state (during BB operation), when an internal winning combination with the name "F_RT2 Promotion_231", "F_Maintenance_231", "F_RT3 Promotion_231" and "F_Medium Bell_8" is won. , the "middle right/left navigation" is generated and the instruction monitor number "4" is displayed on the instruction monitor.
ART状態(BB作動中)では、名称「F_RT2昇格_3rd」、「F_維持_3rd」、「F_RT3昇格_3rd」及び「F_右ベル_3」に係る内部当籤役が、指示モニタ番号「5」(右左中ナビ)に対応付けられる。それゆえ、ART状態(BB作動中)において、名称「F_RT2昇格_3rd」、「F_維持_3rd」、「F_RT3昇格_3rd」及び「F_右ベル_3」のいずれかに係る内部当籤役が当籤した場合には、「右左中ナビ」が発生し、指示モニタには指示モニタ番号「5」が表示される。 In the ART state (BB is in operation), the internal winning combination associated with the names "F_RT2 Promotion_3rd", "F_Maintenance_3rd", "F_RT3 Promotion_3rd" and "F_Right Bell_3" is displayed on the instruction monitor number "5" (Right Left Middle navigation). Therefore, in the ART state (during BB operation), when an internal winning combination of any of the names "F_RT2 Promotion_3rd", "F_Maintenance_3rd", "F_RT3 Promotion_3rd" and "F_Right Bell_3" is won , the "right-left center navigation" is generated, and the instruction monitor number "5" is displayed on the instruction monitor.
ART状態(BB作動中)では、名称「F_右ベル_7」及び「F_右ベル_8」に係る内部当籤役が、指示モニタ番号「6」(右中左ナビ)に対応付けられる。それゆえ、ART状態(BB作動中)において、名称「F_右ベル_7」又は「F_右ベル_8」に係る内部当籤役が当籤した場合には、「右中左ナビ」が発生し、指示モニタには指示モニタ番号「6」が表示される。 In the ART state (BB is in operation), the internal winning combinations associated with the names "F_right bell_7" and "F_right bell_8" are associated with the instruction monitor number "6" (right center left navigation). Therefore, in the ART state (during BB operation), when an internal winning combination with the name "F_right bell_7" or "F_right bell_8" is won, "right center left navigation" is generated and the command monitor , the instruction monitor number "6" is displayed.
さらに、通常状態(BB作動中)では、名称「F_RBベル」、「F_RBスベリベル」、「F_RB弱チェ」、「F_RB強チェ」、「F_RBBAR揃い」、「F_RBチャンス目」及び「F_BARハズレ」に係る内部当籤役が、指示モニタ番号「7」(逆押しナビ)に対応付けられる。それゆえ、通常状態(BB作動中)において、名称「F_RBベル」、「F_RBスベリベル」、「F_RB弱チェ」、「F_RB強チェ」、「F_RBBAR揃い」、「F_RBチャンス目」及び「F_BARハズレ」のいずれかに係る内部当籤役が当籤した場合には、「逆押しナビ」が発生し、指示モニタには指示モニタ番号「7」が表示される。 In addition, in the normal state (during BB operation), the names "F_RB Bell", "F_RB Slide Bell", "F_RB Weak Choi", "F_RB Strong Choi", "F_RBBAR Match", "F_RB Chance Eye" and "F_BAR Lost" Such an internal winning combination is associated with the instruction monitor number "7" (reverse push navigation). Therefore, in the normal state (during BB operation), the names "F_RB bell", "F_RB slide bell", "F_RB weak check", "F_RB strong check", "F_RBBAR matched", "F_RB chance" and "F_BAR lost" If any one of the internal winning combinations is won, "reverse push navigation" occurs, and the instruction monitor number "7" is displayed on the instruction monitor.
<遊技ロック種別>
本実施形態のパチスロ1では、特定の条件成立時に、遊技者による遊技操作を、所定期間、無効化する遊技ロックを発生させ、その遊技ロック期間中に様々な演出が行われる。ここで、図273A~273Dを参照して、本実施形態のパチスロ1で実行される遊技ロックの一例を説明する。
<Game lock type>
In the pachi-
(1)ボーナス入賞時遊技ロック
図273Aは、ボーナス(BB)入賞時に実行される遊技ロック(以下、「ボーナス入賞時遊技ロック」と称す)の内容をまとめた図である。ボーナス入賞時遊技ロックの内容は、図273Aに示すように、入賞したBB種別及びBB入賞時の遊技状況(出玉状態)に応じて変化する。なお、ボーナス入賞時遊技ロックは、本発明に係る「第1のロック」の一具体例を示すものである。
(1) Game Lock at Bonus Winning FIG. 273A is a diagram summarizing the contents of the game lock executed at the time of bonus (BB) winning (hereinafter referred to as "game lock at bonus winning"). As shown in FIG. 273A, the content of the bonus winning game lock changes according to the winning BB type and the game status (ball output state) at the time of the BB winning. Note that the game lock at the time of bonus winning indicates a specific example of the "first lock" according to the present invention.
具体的には、出玉状態がCZ中状態以外の状態であり、且つ、BB2又はBB3入賞時には、メダルの払出処理終了後に、ロック時間「8秒」のボーナス入賞時遊技ロックが発生する。また、出玉状態がCZ中状態以外の状態であり、且つ、BB1入賞時には、メダルの払出処理終了後に、ロック時間「3秒」のボーナス入賞時遊技ロックが発生する。なお、これらの遊技ロックの期間では、サブ側においてボーナス入賞時の報知演出が行われる。 Specifically, when the ball-out state is a state other than the CZ state and when BB2 or BB3 is won, a game lock at the time of bonus winning with a lock time of "8 seconds" is generated after the medal payout process is completed. In addition, when the ball output state is other than the CZ state and when BB1 is won, a game lock at the time of bonus winning with a lock time of "3 seconds" is generated after the medal payout process is completed. In addition, during these game lock periods, a notification effect at the time of bonus winning is performed on the sub side.
一方、出玉状態がCZ中状態であり、且つ、BB2又はBB3入賞時には、メダルの払出処理終了後に、ロック時間「0秒」のボーナス入賞時遊技ロックが発生する。すなわち、出玉状態がCZ中状態であり、且つ、BB2又はBB3入賞時には、ボーナス入賞時遊技ロックが発生しない。なお、この場合には、サブ側においてもボーナス入賞時の報知演出が行われない。また、出玉状態がCZ中状態であり、且つ、BB1入賞時には、メダルの払出処理終了後に、ロック時間「0秒」のボーナス入賞時遊技ロックが発生する。すなわち、出玉状態がCZ中状態であり、且つ、BB1入賞時にも、ボーナス入賞時遊技ロックが発生しない。なお、この場合においても、サブ側においてもボーナス入賞時の報知演出が行われない。 On the other hand, when the ball-out state is in the CZ state and when BB2 or BB3 is won, a bonus win game lock with a lock time of "0 seconds" is generated after the medal payout process is completed. That is, when the ball-out state is in the CZ state and when BB2 or BB3 is won, the game lock does not occur at the time of bonus winning. It should be noted that, in this case, the notification effect at the time of bonus winning is not performed on the sub side either. In addition, when the ball output state is the CZ state and when BB1 is won, a game lock at the time of bonus winning with a lock time of "0 seconds" is generated after the payout processing of medals is completed. In other words, even when the ball-out state is in the CZ state and when BB1 is won, the game lock does not occur at the time of bonus winning. Also in this case, the sub side does not perform the notification effect at the time of bonus winning.
すなわち、本実施形態では、出玉状態がCZ中状態であるときにBBが入賞しても、ボーナス入賞時遊技ロックが発生せず、サブ側においてもボーナス入賞時の報知演出が行われない(CZ中状態以外の状態で行われるボーナス入賞時の報知演出と同様の報知演出が行われない)。これは、CZ中状態では、ボーナス用の演出よりもバトル演出が優先されるためである。なお、本発明はこれに限定されず、CZ中状態においてBBが入賞した際に、ランプ点灯のような遊技ロックを必要としない演出を行い、BB入賞を示唆してもよい。 That is, in the present embodiment, even if BB wins when the ball output state is in the CZ state, the bonus winning game lock does not occur, and the bonus winning notification effect is not performed on the sub side ( A notification effect similar to the notification effect at the time of bonus winning which is performed in a state other than the CZ state is not performed). This is because in the CZ middle state, the battle effect is prioritized over the bonus effect. The present invention is not limited to this, and when BB wins in the CZ state, an effect that does not require game lock, such as lamp lighting, may be performed to suggest BB winning.
ここで、CZ中状態の遊技期間中において、ボーナス(BB)が入賞した際の演出の流れを説明する。CZ中状態の遊技期間において、ボーナス(BB)が入賞した場合には、ボーナス報知演出(ボーナス入賞時用遊技ロック)を実行しない。 Here, the flow of the effect when the bonus (BB) is won during the game period in the CZ state will be explained. When the bonus (BB) is won during the game period in the CZ state, the bonus notification performance (game lock for bonus winning) is not executed.
次いで、ボーナス(BB)入賞後、メイン側の内部処理上ではボーナス遊技の処理が行われるが、演出上では、ボーナス用の演出を行わずに、敵HPの値が「0」以下になるまで、ボーナス入賞前に実行されていたCZ中状態の演出(バトル演出)が継続して行われる。なお、ボーナス遊技中においても敵HPの減算が行われるが、この際、毎ゲーム、敵HPの減算値(ダメージポイント)として「25」(特賞中補正値)が決定され、また、「強レア」に係る役が当籤した時には、敵HPの減算値(ダメージポイント)として「200」が決定される(敵HP≦0が確定する)。 Next, after winning the bonus (BB), a bonus game is processed in the internal processing of the main side. , the effect in the CZ state (battle effect) that has been executed before winning the bonus is continuously performed. It should be noted that the enemy HP is subtracted even during the bonus game. " is won, "200" is determined as the enemy HP subtraction value (damage points) (enemy HP≤0 is established).
次いで、減算後の敵HPの値が「0」以下になると、CZ中状態のバトル演出を終了し、その後、後述のCZ終了時遊技ロック及びそれに対応するCZ終了演出を行う。そして、後述のCZ終了時遊技ロックの終了後、演出内容がボーナス用の演出に切り替わり、その後、ボーナス終了時までボーナス用の演出が行われる。 Next, when the value of the enemy HP after the subtraction becomes "0" or less, the battle effect in the CZ state is terminated, and thereafter, the after-mentioned game lock at the end of CZ and the corresponding CZ end effect are performed. Then, after the end of the game lock at the end of CZ, which will be described later, the content of the effect is switched to the effect for the bonus, and thereafter the effect for the bonus is performed until the end of the bonus.
(2)CZ終了時遊技ロック
図273Bは、CZ状態の遊技期間が終了する際に実行される遊技ロック(以下、「CZ終了時遊技ロック」と称す)の内容をまとめた図である。本実施形態では、CZ状態の遊技期間の終了遊技において、メダルの払出処理終了後に、ロック時間「8秒」のCZ終了時遊技ロックが発生する。この遊技ロックの期間では、サブ側においてCZ終了時用の演出が行われる。なお、CZ終了時遊技ロックは、本発明に係る「第2のロック」の一具体例を示すものである。
(2) Game lock at the end of CZ FIG. 273B is a diagram summarizing the contents of the game lock executed when the game period in the CZ state ends (hereinafter referred to as "game lock at the end of CZ"). In this embodiment, in the end game of the game period in the CZ state, after the payout process of medals is completed, the game lock at the end of CZ with a lock time of "8 seconds" occurs. During this game lock period, an effect for the end of CZ is performed on the sub side. It should be noted that the game lock at the end of CZ indicates a specific example of the "second lock" according to the present invention.
例えば、CZバトル(バトルA又はC)に勝利した際には、CZ終了時遊技ロックの期間中に、サブ側の制御により、味方キャラのバトル勝利用の演出が行われ、CZバトル(バトルA又はC)に敗北した際には、CZ終了時遊技ロック期間中に、サブ側の制御により、味方キャラのバトル敗北用の演出が行われる。なお、CZ状態の終了条件成立時に行われるCZ終了抽籤において、抽籤結果として「復活」が決定されている場合には、CZ終了時遊技ロックは発生しない。 For example, when you win the CZ battle (battle A or C), during the period of the game lock at the end of the CZ, the sub-side control will perform a battle victory effect for your ally character, and the CZ battle (battle A Alternatively, when defeated in C), during the game lock period at the end of CZ, an effect for defeating the battle of the ally character is performed under the control of the sub side. Incidentally, in the CZ end lottery performed when the conditions for ending the CZ state are satisfied, if "resurrection" is determined as the lottery result, the game lock at the end of the CZ does not occur.
(3)CZ復活時遊技ロック
図273Cは、CZ状態の終了条件成立時に行われるCZ終了抽籤において、抽籤結果として「復活」が決定されている場合に実行される遊技ロック(以下、「CZ復活時遊技ロック」と称す)の内容をまとめた図である。
(3) Game lock at CZ revival FIG. 273C shows a game lock (hereinafter referred to as “CZ revival It is a diagram summarizing the contents of "time game lock").
本実施形態では、CZ終了抽籤において抽籤結果として「復活」が決定された場合、当該ゲームにおけるリールの第2停止後に、ロック時間「16秒」のCZ復活時遊技ロックが発生する。そして、この遊技ロックの期間では、サブ側において味方キャラの復活演出が行われる。 In the present embodiment, when "resurrection" is determined as the lottery result in the CZ end lottery, after the second stop of the reels in the game, a CZ revival game lock with a lock time of "16 seconds" occurs. Then, during this game lock period, the ally character's resurrection effect is performed on the sub side.
(4)味方HP上乗せ報知用遊技ロック
図273Dは、CZバトル(バトルA又はC)の勝利が確定した際に行われる味方HP上乗せ抽籤に当籤した場合に実行される遊技ロック(以下、「味方HP上乗せ報知用遊技ロック」と称す)の内容をまとめた図である。なお、味方HP上乗せ報知用遊技ロックは、味方HP上乗せ抽籤に当籤したゲーム(CZ遊技の最終ゲーム)の次ゲームのレバーオン時(遊技者によりスタートレバー16が操作されたとき)に実行される。
(4) Game Lock for Friend HP Increase Notification FIG. 273D shows a game lock (hereinafter referred to as “friend It is a diagram summarizing the contents of the "game lock for HP addition notification"). The game lock for notifying that the teammate HP is increased is executed when the lever is turned on (when the player operates the start lever 16) in the next game of the game (the final game of the CZ game) in which the teammate HP increase lottery is won.
ボーナス入賞時遊技ロックの内容は、図273Aに示すように、味方HP上乗せ抽籤により決定された味方HPの上乗せHPに応じて変化する。 As shown in FIG. 273A, the contents of the game lock at the time of bonus winning change according to the additional HP of the teammate HP determined by the teammate HP addition lottery.
具体的には、上乗せHPが「150」である場合には、ロック時間「45秒」の味方HP上乗せ報知用遊技ロックが発生し、上乗せHPが「200」である場合には、ロック時間「57秒」の味方HP上乗せ報知用遊技ロックが発生する。また、上乗せHPが「250」である場合には、ロック時間「69秒」の味方HP上乗せ報知用遊技ロックが発生し、上乗せHPが「300」である場合には、ロック時間「81秒」の味方HP上乗せ報知用遊技ロックが発生する。すなわち、味方HPの上乗せHPが大きいほど、味方HP上乗せ報知用遊技ロックのロック時間が長くなる。 Specifically, when the added HP is "150", a game lock for notifying the added HP of a teammate with a lock time of "45 seconds" is generated, and when the added HP is "200", the lock time is " 57 seconds”, a game lock for notifying the addition of teammate HP is generated. Further, when the added HP is "250", a game lock for notifying that the teammate's HP is increased is generated with a lock time of "69 seconds", and when the added HP is "300", the lock time is "81 seconds". A game lock for informing that the ally HP is added is generated. That is, the greater the HP added to the teammate HP, the longer the lock time of the game lock for notification of the added teammate HP.
そして、これらの味方HP上乗せ報知用遊技ロックの期間中、サブ側の制御により、味方HPの上乗せHPを報知する演出が行われる。なお、上乗せHPが「50」又は「100」である場合には、味方HP上乗せ報知用遊技ロックは発生しない。 During the period of the game lock for notifying that the teammate's HP is added, an effect of notifying the added HP of the teammate's HP is performed under the control of the sub side. When the added HP is "50" or "100", the ally HP added notification game lock does not occur.
<主制御回路の動作説明>
次に、図274~図322を参照して、本実施形態において、主制御回路90のメインCPU101が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、以下で説明を省略するが、本実施形態において、メインCPU101により各種処理を実行する際に用いられるソースプログラムでは、上記第1の実施形態のパチスロ1と同様に、Qレジスタ(拡張レジスタ)を使用したメインCPU101専用の各種命令コード(例えば、「LDQ」命令、「ORQ」命令等)が用いられる。また、以下に示す各種処理の説明及びフローチャートにおいて、上記第1の実施形態と同様にして実行される処理については、その図示及び説明を適宜省略する。
<Description of the operation of the main control circuit>
Next, contents of various processes executed by the
[電源投入(リセット割込)時処理]
まず、本実施形態において、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電源投入(リセット割込)時処理を、図274を参照して説明する。
[Processing at power-on (reset interrupt)]
First, the power-on (reset interrupt) processing of the pachi-
まず、メインCPU101は、電源監視ポート(電源監視手段)がオン状態であるか否かを判別する(S2001)。
First, the
S2001において、メインCPU101が、電源監視ポートがオン状態であると判別したとき(S2001がYES判定の場合)、メインCPU101は、S2001の処理を繰り返す。なお、ここでいう、電源監視ポートがオン状態とは、メインCPU101に供給されている電源電圧(DC+5V)が安定していない状態のことである。
In S2001, when the
一方、S2001において、メインCPU101が、電源監視ポートがオン状態でないと判別したとき(S2001がNO判定の場合)、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S2002)。
On the other hand, when the
S2002において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S2002がNO判定の場合)、メインCPU101は、電源復帰処理を行う(S2003)。この処理では、メインCPU101は、遊技の状態を電断検知前の状態に戻す処理を行う。なお、電源復帰処理の詳細については、後述の図275を参照しながら後で説明する。
When the
次いで、メインCPU101は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S2004)。この処理では、メインCPU101は、電源復帰処理の終了時に主制御回路90から副制御回路200に送信される初期化コマンドデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存された初期化コマンドは、上記第1の実施形態と同様に、図158で説明した割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S2004の処理後、メインCPU101は、後述のメイン処理(後述の図277参照)を開始する。
Next, the
ここで再度、S2002の処理に戻って、S2002において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S2002がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定変更時処理を行う(S2005)。この処理では、メインCPU101は、遊技(出玉性能)に関する各種情報を初期化(クリア)し、クリアされた遊技に関する各種情報を再セットする処理を行う。なお、設定変更時処理の詳細については、後述の図276を参照しながら後で説明する。
Here, returning to the process of S2002 again, when the
次いで、メインCPU101は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S2006)。この処理では、メインCPU101は、設定変更時処理の終了時に主制御回路90から副制御回路200に送信される初期化コマンドデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存された初期化コマンドは、上記第1の実施形態と同様に、図158で説明した割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S2006の処理後、メインCPU101は、後述のメイン処理(後述の図277参照)を開始する。
Next, the
[電源復帰処理]
次に、図275を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図274参照)中のS2003で行う電源復帰処理について説明する。なお、図275は、電源復帰処理の手順を示すフローチャートである。
[Power recovery process]
Next, with reference to FIG. 275, the power return processing performed in S2003 during the power-on (reset interrupt) processing (see FIG. 274) will be described. Note that FIG. 275 is a flow chart showing the procedure of the power restoration process.
まず、メインCPU101は、バックアップが正常であるか否かを判別する(S2011)。この判別処理では、メインCPU101は、チェックサム値を用いた誤り検出を行うことにより、バックアップが正常であるか否かを判別する。
First, the
S2011において、メインCPU101が、バックアップが正常であると判別したとき(S2011がYES判定の場合)、メインCPU101は、バックアップデータに基づいて、遊技に関する各種状態を電断前の状態に復帰させる(S2012)。そして、S2012の処理後、メインCPU101は、電断復帰処理を終了し、処理を電源投入時処理(図274参照)のS2004に移す。
In S2011, when the
一方、S2011において、メインCPU101が、バックアップが正常でないと判別したとき(S2011がNO判定の場合)、メインCPU101は、電源投入時エラー処理を行う(S2013)。この処理では、メインCPU101は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって報知する。
On the other hand, when the
[設定変更時処理]
次に、図276を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図274参照)中のS2005で行う設定変更時処理について説明する。
[Process when settings are changed]
Next, referring to FIG. 276, the setting change process performed in S2005 in the power-on (reset interrupt) process (see FIG. 274) will be described.
まず、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S2021)。この処理では、メインCPU101は、遊技に係る各種情報(カウンタ値、フラグなど)のクリア(初期化)処理を行う。例えば、後述のCZ抽籤モード、周期回数カウンタの値、遊技数カウンタの値、Pポイント、味方HPなどをクリアする。また、この処理では、メインCPU101は、例えばメイン遊技状態や出玉状態などを初期状態にセットする。
First, the
次いで、メインCPU101は、設定変更時の抽籤用乱数値の取得処理を行う(S2022)。次いで、メインCPU101は、設定変更時の抽籤パラメータをセットする(S2023)。この処理では、メインCPU101は、図222に示すCZ抽籤モード抽籤インデックス番号の一覧表に基づいて、設定変更後の設定値(設定1~設定6のいずれか)に対応する抽籤インデックス番号を抽籤パラメータにセットする。なお、本実施形態では、図222に示すように、設定変更後の設定値に対応する抽籤インデックス番号は、設定値に関係なく、「0」になる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、CZ抽籤モード抽籤処理(設定変更時)を行う(S2024)。この処理では、メインCPU101は、CZ抽籤モード抽籤テーブル(図221参照)を参照し、設定値に対応付けられた抽籤インデックス番号(本実施形態では「0」))に基づいて、CZ抽籤モード抽籤を行う。次いで、メインCPU101は、CZ抽籤モード抽籤(設定変更時)の抽籤結果(低確又は高確)をCZ抽籤モードにセットする(S2025)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、周期回数カウンタの値に「1」を加算する(S2026)。次いで、メインCPU101は、現在のCZ抽籤モード(低確又は高確)を抽籤パラメータにセットする(S2027)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、CZ抽籤モード周期ゲーム数抽籤処理を行う(S2028)。この処理では、メインCPU101は、CZ抽籤モード周期ゲーム数抽籤テーブル(図223参照)を参照し、抽籤パラメータ(CZ抽籤モード)に基づいて、CZ抽籤モード周期ゲーム数抽籤を行う。次いで、メインCPU101は、CZ抽籤モード周期ゲーム数抽籤の抽籤結果(40、45、50、55、60又は65ゲーム)を遊技数カウンタにセットする(S2029)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、0~255の範囲内の乱数値を取得し、該乱数値を「50」で除算して得られた商の値を遊技数カウンタに加算する(S2030)。次いで、メインCPU101は、0~255の範囲内の乱数値を取得し、該乱数値を「6」で除算して得られた商の値を遊技数カウンタに加算する(S2031)。上述したS2030及びS2031の処理により、設定変更後に行われる通常中一般状態の初回周期の遊技期間(ゲーム数)は、他の場合に比べて長くなる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、周期管理モード移行抽籤(設定変更時)処理を行う(S2032)。この処理では、メインCPU101は、周期管理モード移行抽籤テーブル(図227参照)を参照し、周期管理モード移行抽籤の抽籤契機(設定変更)に対応する抽籤インデックス番号(本実施形態では「0」:図228参照)に基づいて、周期管理モード移行抽籤を行う。次いで、メインCPU101は、周期管理モード移行抽籤の抽籤結果(モードA~モードEのいずれか)を周期管理モードにセットする(S2033)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Pポイント初期値抽籤処理を行う(S2034)。この処理では、メインCPU101は、Pポイント初期値抽籤テーブル(図230参照)を参照し、Pポイントの初期値抽籤を行う。次いで、メインCPU101は、Pポイント初期値抽籤の抽籤結果(0、50、100、180、205、220、235又は250)をPポイントにセットする(S2035)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、味方HPの初期値に「50」をセットする(S2036)。そして、S2036の処理後、メインCPU101は、設定変更時処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図274参照)のS2006に移す。
Next, the
[メインCPUの制御によるパチスロのメイン処理]
次に、図277を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1のメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図277は、メイン処理の手順を示すフローチャート(以下、メインフローという)である。
[Pachislot main processing controlled by main CPU]
Next, referring to FIG. 277, the main processing (main operation processing) of pachi-
まず、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S2041)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「一遊技終了時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。なお、この範囲の格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
First, the
次いで、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S2042)。この処理では、メインCPU101は、メダルセンサ(不図示)やスタートスイッチ79などの入力チェック処理等を行う。なお、本実施形態のメダル受付・スタートチェック処理は、図83を用いて説明した上記第1の実施形態のメダル受付・スタートチェック処理と同様にして行われる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、乱数取得処理を行う(S2043)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0~65535:ハードラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ0の値)やART関連の各種抽籤で用いられる演出用乱数値(0~65535:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ1~3の各値、0~255:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ4~7の各値など)を抽出し、該抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、本実施形態の乱数取得処理は、図91で説明した上記第1の実施形態の乱数取得処理と同様にして行われる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S2044)。この処理では、メインCPU101は、S2043で抽出した乱数値(ハードラッチ乱数)に基づいた抽籤により内部当籤役の決定処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図278を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、特賞当籤番号及び小役当籤番号の取得処理を行う(S2045)。この処理では、メインCPU101は、決定された内部当籤役に対応する当り要求フラグステータス(フラグステータス情報)に基づいて、特賞当籤番号及び小役当籤番号を生成(抽出)する。なお、特賞当籤番号及び小役当籤番号の取得処理の詳細については、後述の図279を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、レバーオン時抽籤処理を行う(S2046)。この処理では、メインCPU101は、主に、S2043で抽出した各種演出用乱数値、及び、S2044で決定された内部当籤役に基づいて、ART(AT)関連の各種抽籤処理を行う。なお、レバーオン時抽籤処理の詳細については、後述の図280を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、押し順ナビのセット処理(S2047)。この処理では、メインCPU101は、例えば遊技状態、内部当籤役等に基づいて、指示モニタ(不図示)で表示(報知)する指示モニタ番号(ナビ種別を示す数値)のセット処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S2048)。この処理では、メインCPU101は、本実施形態のリール停止初期設定テーブル(不図示)を参照し、内部当籤役(小役当籤番号)及び遊技状態に基づいて、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル番号を取得する処理や、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する処理などを行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S2049)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、上記第1の実施形態と同様に、図158で説明した割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータ(サブフラグ等)を含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、遊技のウェイト消化処理を行う(S2050)。この処理では、メインCPU101は、前回のゲーム(単位遊技)開始から所定のウェイト時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定のウェイト時間が経過するまで待機処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S2051)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される割込処理(図158参照)により、3つのステッピングモータ(不図示)の駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。次いで、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S2052)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、上記第1の実施形態と同様に、図158で説明した割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、リール回転開始コマンドは、リールの回転開始動作開始されたことを示すパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S2053)。この処理では、メインCPU101は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、本実施形態の引込優先順位格納処理は、図126で説明した上記第1の実施形態の引込優先順位格納処理と同様にして行われる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S2054)。この処理では、メインCPU101は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転の停止制御を行う。なお、本実施形態のリール停止制御処理は、図138で説明した上記第1の実施形態のリール停止制御処理と同様にして行われる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞検索処理を行う(S2055)。この処理では、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図266参照)のデータを表示役格納領域(図262参照)に格納する。また、この処理では、メインCPU101は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、メダルの払出枚数をセットする。なお、本実施形態の入賞検索処理は、図145で説明した上記第1の実施形態の入賞検索処理と同様にして行われる。ただし、入賞検索処理において、メダルの最大払出枚数は、BB作動中では13枚にセットされ、非BB作動中では9枚にセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、RT状態制御処理を行う(S2056)。この処理では、メインCPU101は、S2055において決定された表示役に基づいて、RT状態の移行制御を行う。なお、RT状態制御処理の詳細については、後述の図300を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を行う(S2057)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動コマンドの生成処理を行う。また、この処理では、メインCPU101は、S2055において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動やクレジット枚数の更新を行い、メダルの払い出し処理を行う。なお、本実施形態の入賞チェック・メダル払出処理は、図150で説明した上記第1の実施形態の入賞チェック・メダル払出処理と同様にして行われる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、遊技終了時演出抽籤処理を行う(S2058)。この処理では、メインCPU101は、遊技終了時のART関連の各種抽籤処理を行う。また、この処理では、メインCPU101は、必要に応じて、出玉状態の移行制御を行う。なお、遊技終了時演出抽籤処理の詳細については、後述の図301を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、ボーナス終了チェック処理を行う(S2059)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103に設けられたボーナス(BB(RB))ゲームの終了契機を管理するための各種カウンタ(不図示)を参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図319を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、ボーナス作動チェック処理を行う(S2060)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス(BB(RB))ゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図322を参照しながら後で説明する。そして、S2060の処理後、メインCPU101は、処理をS2041に戻し、S2041以降の処理を繰り返す。
Next, the
[内部抽籤処理]
次に、図278を参照して、メインフロー(図277参照)中のS2044で行う内部抽籤処理について説明する。なお、図278は、内部抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[Internal lottery process]
Next, with reference to FIG. 278, the internal lottery processing performed at S2044 in the main flow (see FIG. 277) will be described. Note that FIG. 278 is a flow chart showing the procedure of the internal lottery process.
まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S2071)。この処理では、メインCPU101は、現遊技の設定値(1~6のいずれか)及びメダル投入枚数(本実施形態では3枚)のチェック処理を行う。
First, the
次いで、メインCPU101は、現在のメイン遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数をセットする(S2072)。この処理において、例えば、現在のメイン遊技状態がRT0状態である場合には、メインCPU101は、図188及び図189に示すRT0用内部抽籤テーブルをセットし、抽籤回数として81回をセットする。また、この処理において、例えば、現在のメイン遊技状態がBB3フラグ間状態である場合には、メインCPU101は、図196及び図197に示すBB3フラグ間用内部抽籤テーブルをセットし、抽籤回数として81回をセットする。さらに、この処理において、例えば、現在のメイン遊技状態がBB2又はBB3状態である場合には、メインCPU101は、図202に示すBB2,BB3中用内部抽籤テーブルをセットし、抽籤回数として7回をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、セットされている内部抽籤テーブルから抽籤対象役の抽籤値を取得する(S2073)。次いで、メインCPU101は、乱数格納領域に格納された内部当籤役抽籤用の乱数値(0~65535のいずれか)を取得する(S2074)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理を行う(S2075)。この処理では、メインCPU101は、S2073で取得された抽籤値に、S2074で取得された乱数値を加算し、その加算結果を抽籤結果(抽籤対象役の当籤/非当籤)とする。なお、この抽籤実行処理において、抽籤値と乱数値との和が65535を超えた場合(オーバーフローした場合)、抽籤対象役が当籤した(抽籤対象役が内部当籤役として決定された)と判定される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、乱数値に抽籤値を加算した値(抽籤実行後の乱数値)を新たな乱数値として、乱数格納領域に保存する(S2076)。次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理で当籤したか否か(オーバーフローが発生したか否か)を判別する(S2077)。
Next, the
S2077において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤したと判別したとき(S2077がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤した内部当籤役に対応する当り要求フラグステータス(特賞当籤番号×59+小役当籤番号)を取得する(S2078)。例えば、非BB遊技中において、抽籤対象役が「F_BB3+F_チャンスリプ」(特賞番号=3、小役当籤番号=2:図204及び図205参照)であるときの抽籤実行処理で当籤した場合、S2078の処理では、当り要求フラグステータス「179(=3×59+2)」が取得される。そして、S2078の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図277参照)のS2045に移す。
In S2077, when the
一方、S2077において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤していないと判別したとき(S2077がNO判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルにおいて抽籤対象役を次の役に更新し、抽籤回数を1減算する(S2079)。次いで、メインCPU101は、減算後の抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(S2080)。
On the other hand, when the
S2080において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」でないと判別したとき(S2080がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS2073の処理に戻し、S2073以降の処理を繰り返す。
In S2080, when the
一方、S2080において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」であると判別したとき(S2080がYES判定の場合)、すなわち、内部当籤役が「はずれ」である場合、メインCPU101は、ハズレステータスをセットする(S2081)。なお、「ハズレステータス」は、特賞当籤番号及び小役当籤番号のいずれもが「0」となる当り要求フラグステータス(「0」)に対応する。そして、S2081の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図277参照)のS2045に移す。
On the other hand, when the
[特賞当籤番号及び小役当籤番号の取得処理]
次に、図279を参照して、メインフロー(図277参照)中のS2045で行う特賞当籤番号及び小役当籤番号の取得処理について説明する。なお、図279は、特賞当籤番号及び小役当籤番号の取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Acquisition process of special prize winning number and minor winning winning number]
Next, with reference to FIG. 279, the acquisition processing of the grand prize winning number and the minor winning winning number to be performed at S2045 in the main flow (see FIG. 277) will be described. Note that FIG. 279 is a flow chart showing the procedure of the acquisition processing of the grand prize winning number and the minor winning winning number.
まず、メインCPU101は、内部抽籤処理で取得された当り要求フラグステータスに基づいて、特賞当籤番号及び小役当籤番号を生成(抽出)する(S2091)。この処理では、メインCPU101は、当り要求フラグステータスの値を「59」で除算し、この除算処理により生成された、商の値を特賞当籤番号(0~3のいずれか)とし、余りの値を小役当籤番号(0~58のいずれか)とする(図204及び図205参照)。なお、この処理で抽出された特賞当籤番号及び小役当籤番号は、メインRAM103内の当籤番号格納領域(不図示)に保存される。
First, the
次いで、メインCPU101は、メイン遊技状態がBBフラグ間状態であるか否かを判別する(S2092)。なお、この処理では、メインCPU101は、持越役格納領域に格納された各フラグのオン/オフ状態を参照して、メイン遊技状態がBBフラグ間状態であるか否かを判別する。S2092において、メインCPU101が、メイン遊技状態がBBフラグ間状態であると判別したとき(S2092がYES判定の場合)、メインCPU101は、特賞当籤番号及び小役当籤番号の取得処理を終了し、処理をメインフロー(図277参照)のS2046に移す。
Next, the
一方、S2092において、メインCPU101が、メイン遊技状態がBBフラグ間状態でないと判別したとき(S2092がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBに当籤したか否かを判別する(S2093)。S2093において、メインCPU101が、BBに当籤していないと判別したとき(S2093がNO判定の場合)、メインCPU101は、特賞当籤番号及び小役当籤番号の取得処理を終了し、処理をメインフロー(図277参照)のS2046に移す。
On the other hand, when the
一方、S2093において、メインCPU101が、BBに当籤したと判別したとき(S2093がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技数カウンタの更新凍結処理を行う(S2094)。なお、本実施形態では、遊技数カウンタは、1バイトで構成され、そのビット7に格納される情報が凍結状態の有無を示す情報になる。そして、S2094の処理では、遊技数カウンタのビット7に「1」が格納され、これにより、遊技数カウンタの更新が凍結状態となる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、周期回数カウンタの値をクリアする(S2095)。すなわち、BB当籤遊技では、遊技数カウンタの更新凍結がセットされ、周期回数カウンタの値が「0」にセットされる。そして、S2095の処理後、メインCPU101は、特賞当籤番号及び小役当籤番号の取得処理を終了し、処理をメインフロー(図277参照)のS2046に移す。
Next, the
[レバーオン時抽籤処理]
次に、図280を参照して、メインフロー(図277参照)中のS2046で行うレバーオン時抽籤処理について説明する。なお、図280は、レバーオン時抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[Lottery processing when the lever is on]
Next, with reference to FIG. 280, the lever-on lottery process performed at S2046 in the main flow (see FIG. 277) will be described. Note that FIG. 280 is a flowchart showing the procedure of the lottery process when the lever is on.
まず、メインCPU101は、サブフラグ変換処理を行う(S2101)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役をサブフラグ(図219A及び219B参照)に変換する処理を行う。さらに、この処理では、メインCPU101は、サブフラグを出玉抽籤フラグA~C(図220A~220C参照)に変換する処理も行う。
First, the
次いで、メインCPU101は、メイン遊技状態がBBフラグ間状態であるか否かを判別する(S2102)。S2102において、メインCPU101が、メイン遊技状態がBBフラグ間状態であると判別したとき(S2102がYES判定の場合)、メインCPU101は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図277参照)のS2047に移す。
Next, the
一方、S2102において、メインCPU101が、メイン遊技状態がBBフラグ間状態でないと判別したとき(S2102がNO判定の場合)、メインCPU101は、味方HP上乗せ処理を行う(S2103)。この処理では、メインCPU101は、味方HP上乗せフラグのオン/オフ状態を判別し、その判別結果に応じた処理を適宜行う。なお、味方HP上乗せ処理の詳細については、後述の図281を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、メイン遊技状態がBB状態であるか否かを判別する(S2104)。なお、この処理では、メインCPU101は、遊技状態フラグ格納領域(図264A参照)に格納されているBB1~BB3フラグ及びRBフラグのオン/オフ状態に基づいて、メイン遊技状態がBB状態であるか否かを判別する。
Next, the
S2104において、メインCPU101が、メイン遊技状態がBB状態であると判別したとき(S2104がYES判定の場合)、メインCPU101は、BB中スタート時処理を行う(S2105)。この処理では、メインCPU101は、主に、BB状態の遊技開始時の各種抽籤処理を実行する。なお、BB中スタート時処理の詳細については、後述の図282を参照しながら後で説明する。そして、S2105の処理後、メインCPU101は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図277参照)のS2047に移す。
In S2104, when the
一方、S2104において、メインCPU101が、メイン遊技状態がBB状態でないと判別したとき(S2104がNO判定の場合)、メインCPU101は、遊技数カウンタの値を1減算する(S2106)。なお、この処理において、減算後の遊技数カウンタの値が、その下限値「0」未満となる場合には、メインCPU101は、遊技数カウンタの値を「0」で維持する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、出玉状態がCZ中状態であるか否かを判別する(S2107)。なお、この処理では、メインCPU101は、出玉状態フラグ格納領域(図265A参照)に格納されているCZ中フラグのオン/オフ状態に基づいて、出玉状態がCZ中状態であるか否かを判別する。
Next, the
S2107において、メインCPU101が、出玉状態がCZ中状態であると判別したとき(S2107がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を行う(S2108)。この処理では、メインCPU101は、主に、CZ中状態の遊技開始時の各種抽籤処理を実行する。なお、CZ中スタート時処理の詳細については、後述の図283及び図284を参照しながら後で説明する。そして、S2108の処理後、メインCPU101は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図277参照)のS2047に移す。
In S2107, when the
一方、S2107において、メインCPU101が、出玉状態がCZ中状態でないと判別したとき(S2107がNO判定の場合)、メインCPU101は、出玉状態がART状態であるか否かを判別する(S2109)。なお、この処理では、メインCPU101は、出玉状態フラグ格納領域(図265A参照)に格納されているART中フラグのオン/オフ状態に基づいて、出玉状態がART状態であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S2109において、メインCPU101が、出玉状態がART状態であると判別したとき(S2109がYES判定の場合)、メインCPU101は、ART中スタート時処理を行う(S2110)。この処理では、メインCPU101は、主に、ART状態の遊技開始時の各種抽籤処理を実行する。なお、ART中スタート時処理の詳細については、後述の図290及び図291を参照しながら後で説明する。そして、S2110の処理後、メインCPU101は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図277参照)のS2047に移す。
In S2109, when the
一方、S2109において、メインCPU101が、出玉状態がART状態でないと判別したとき(S2109がNO判定の場合)、メインCPU101は、通常中スタート時処理を行う(S2111)。この処理では、メインCPU101は、主に、通常状態の遊技開始時の各種抽籤処理を実行する。なお、通常中スタート時処理の詳細については、後述の図298を参照しながら後で説明する。そして、S2111の処理後、メインCPU101は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図277参照)のS2047に移す。
On the other hand, when the
[味方HP上乗せ処理]
次に、図281を参照して、レバーオン時抽籤処理(図280参照)中のS2103で行う味方HP上乗せ処理について説明する。なお、図281は、味方HP上乗せ処理の手順を示すフローチャートである。
[Additional ally HP processing]
Next, with reference to FIG. 281, teammate HP addition processing performed in S2103 during the lever-on lottery processing (see FIG. 280) will be described. Note that FIG. 281 is a flow chart showing the procedure of the teammate HP addition processing.
まず、メインCPU101は、味方HP上乗せフラグがオン状態であるか否かを判別する(S2121)。なお、味方HP上乗せフラグは、メインRAM103に設けられ、後述の味方HP上乗せ抽籤(後述の図285参照)に当籤した際にオン状態にセットされる。S2121において、メインCPU101が、味方HP上乗せフラグがオン状態でないと判別したとき(S2121がNO判定の場合)、メインCPU101は、味方HP上乗せ処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図280参照)のS2104に移す。
First, the
一方、S2121において、メインCPU101が、味方HP上乗せフラグがオン状態であると判別したとき(S2121がYES判定の場合)、メインCPU101は、味方HP上乗せフラグをオフ状態にセットする(S2122)。次いで、メインCPU101は、味方HP上乗せ時用ロック時間(図273D参照)をセットする(S2123)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、味方HP上乗せ時用ロック時間が経過したか否かを判別する(S2124)。S2124において、メインCPU101が、味方HP上乗せ時用ロック時間が経過していないと判別したとき(S2124がNO判定の場合)、メインCPU101は、S2124の処理を繰り返す。一方、S2124において、メインCPU101が、味方HP上乗せ時用ロック時間が経過したと判別したとき(S2124がYES判定の場合)、メインCPU101は、味方HP上乗せ処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図280参照)のS2104に移す。
Next, the
[BB中スタート時処理]
次に、図282を参照して、レバーオン時抽籤処理(図280参照)中のS2105で行うBB中スタート時処理について説明する。なお、図282は、BB中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing at start during BB]
Next, with reference to FIG. 282, the BB start time process performed in S2105 during the lever-on lottery process (see FIG. 280) will be described. FIG. 282 is a flow chart showing the procedure of the process at the time of starting during BB.
まず、メインCPU101は、出玉状態がCZ中状態であるか否かを判別する(S2131)。
First, the
S2131において、メインCPU101が、出玉状態がCZ中状態であると判別したとき(S2131がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を行う(S2132)。この処理では、メインCPU101は、主に、CZ中状態の遊技開始時の各種抽籤処理を実行する。なお、CZ中スタート時処理の詳細については、後述の図283及び図284を参照しながら後で説明する。そして、S2132の処理後、メインCPU101は、BB中スタート時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図280参照)も終了する。
In S2131, when the
一方、S2131において、メインCPU101が、出玉状態がCZ中状態でないと判別したとき(S2131がNO判定の場合)、メインCPU101は、出玉状態がART状態であるか否かを判別する(S2133)。
On the other hand, when the
S2133において、メインCPU101が、出玉状態がART状態であると判別したとき(S2133がYES判定の場合)、メインCPU101は、ART総合抽籤処理を行う(S2134)。この処理では、メインCPU101は、主に、ART中BB遊技で付与可能な各種特典の抽籤処理を実行する。なお、ART総合抽籤処理の詳細については、後述の図288及び図289を参照しながら後で説明する。そして、S2134の処理後、メインCPU101は、BB中スタート時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図280参照)も終了する。
In S2133, when the
一方、S2133において、メインCPU101が、出玉状態がART状態でないと判別したとき(S2133がNO判定の場合)、メインCPU101は、メイン遊技状態がBB1状態であるか否かを判別する(S2135)。なお、この処理では、メインCPU101は、遊技状態フラグ格納領域(図264A参照)に格納されているBB1フラグのオン/オフ状態に基づいて、メイン遊技状態がBB1状態であるか否かを判別する。S2135において、メインCPU101が、メイン遊技状態がBB1状態でないと判別したとき(S2135がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2142の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S2135において、メインCPU101が、メイン遊技状態がBB1状態であると判別したとき(S2135がYES判定の場合)、メインCPU101は、Pポイント抽籤処理を行う(S2136)。この処理では、メインCPU101は、Pポイント抽籤テーブル(図229参照)を参照し、Pポイント抽籤を行う。次いで、メインCPU101は、Pポイント抽籤の抽籤結果(0、1、5、10又は20)をPポイント候補値にセットする(S2137)。なお、Pポイント候補値は、通常中BB1遊技において特定の押し順に正解(成功)にした際に加算されるPポイントである(後述の図304参照)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、名称「F_RBBAR揃い」に係る内部当籤役が当籤したか否かを判別する(S2138)。
Next, the
S2138において、メインCPU101が、名称「F_RBBAR揃い」に係る内部当籤役が当籤していないと判別したとき(S2138がNO判定の場合)、メインCPU101は、BB中スタート時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図280参照)も終了する。一方、S2138において、メインCPU101が、名称「F_RBBAR揃い」に係る内部当籤役が当籤したと判別したとき(S2138がYES判定の場合)、メインCPU101は、プレミアムフラグをオン状態にセットする(S2139)。
In S2138, when the
なお、プレミアムフラグはプレミアムARTの当籤(移行確定)の有無を示すフラグであり、メインRAM103に設けられる。そして、本実施形態では、通常中一般状態の遊技で行われるプレミアムART抽籤に当籤した場合だけでなく、通常中BB1遊技において、名称「F_RBBAR揃い」に係る内部当籤役が当籤した場合にもプレミアムARTへの移行が確定する。
Note that the premium flag is a flag indicating whether or not the premium ART is won (confirmation of transition), and is provided in the
次いで、メインCPU101は、ARTセット数抽籤処理を行う(S2140)。この処理では、メインCPU101は、ARTセット数抽籤テーブル(図243参照)を参照し、ARTセット数抽籤を行う。次いで、メインCPU101は、ARTセット数抽籤の抽籤結果をARTセットB数にセットする(S2141)。なお、この時点では、プレミアムARTへの移行が確定しているので、ARTセット数抽籤の抽籤結果は、「1」~「4」のいずれかとなり、必ずARTのセット数がストックされる構成になっている(図243参照)。また、本実施形態では、ARTセットB数の上限は「255」とする。そして、S2141の処理後、メインCPU101は、BB中スタート時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図280参照)も終了する。
Next, the
ここで再度、S2135の処理に戻って、S2135がNO判定の場合、すなわち、メイン遊技状態がBB2又はBB3状態である場合、メインCPU101は、CZ抽籤2処理を行う(S2142)。この処理では、メインCPU101は、CZ抽籤2テーブル(図226参照)を参照し、出玉抽籤フラグC(内部当籤役)に基づいて、CZ抽籤を行う。
Here, returning to the process of S2135 again, if the determination in S2135 is NO, that is, if the main game state is BB2 or BB3, the
次いで、メインCPU101は、CZ抽籤2に当籤したか否かを判別する(S2143)。S2143において、メインCPU101が、CZ抽籤2に当籤しなかったと判別したとき(S2143がNO判定の場合)、メインCPU101は、BB中スタート時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図280参照)も終了する。
Next, the
一方、S2143において、メインCPU101が、CZ抽籤2に当籤したと判別したとき(S2143がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ敵キャラ抽籤処理を行う(S2144)。この処理では、メインCPU101は、CZ敵キャラ抽籤テーブル(図234参照)を参照し、周期管理モードに基づいて、CZ敵キャラ抽籤を行う。次いで、メインCPU101は、CZ敵キャラ抽籤の抽籤結果(CZ敵キャラA、CZ敵キャラB又はCZ敵キャラC)をCZ敵キャラにセットする(S2145)。そして、S2145の処理後、メインCPU101は、BB中スタート時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図280参照)も終了する。
On the other hand, when the
[CZ中スタート時処理]
次に、図283及び図284を参照して、レバーオン時抽籤処理(図280参照)中のS2108、又は、BB中スタート時処理(図282参照)中のS2132で行うCZ中スタート時処理について説明する。なお、図283及び図284は、CZ中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing at start during CZ]
Next, with reference to FIGS. 283 and 284, the CZ start time process performed at S2108 during the lever-on lottery process (see FIG. 280) or at S2132 during the BB start time process (see FIG. 282) will be described. do. 283 and 284 are flow charts showing the procedure of the process at the time of starting during CZ.
まず、メインCPU101は、特殊効果抽籤処理を行う(S2151)。この処理では、メインCPU101は、特殊効果抽籤テーブル(図237参照)を参照し、CZ残りゲーム数と出玉抽籤フラグBとの組合せに対応付けられた特殊効果抽籤の抽籤インデックス番号(図238参照)に基づいて、特殊効果抽籤を行う。
First, the
次いで、メインCPU101は、特殊効果抽籤に当籤したか否かを判別する(S2152)。この処理では、メインCPU101は、特殊効果抽籤の抽籤結果として「連撃」又は「攻撃力UP」が決定されたか否かを判別する。S2152において、メインCPU101が、特殊効果抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S2152がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2155の処理を行う。
Next, the
一方、S2152において、メインCPU101が、特殊効果抽籤に当籤したと判別したとき(S2152がYES判定の場合)、メインCPU101は、特殊効果ゲーム数抽籤処理を行う(S2153)。この処理では、メインCPU101は、特殊効果ゲーム数抽籤テーブル(図239参照)を参照し、特殊効果抽籤の抽籤結果(「連撃」又は「攻撃力UP」)に基づいて、特殊効果ゲーム数抽籤を行う。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、特殊効果ゲーム数抽籤の抽籤結果(2ゲーム~7ゲームのいずれか)を特殊効果ゲーム数にセットする(S2154)。なお、特殊効果抽籤の抽籤結果が「連撃」である場合には、この処理でセットされた特殊効果ゲーム数が「連撃残りゲーム数」の初期値となり、特殊効果抽籤の抽籤結果が「攻撃力UP」である場合には、この処理でセットされた特殊効果ゲーム数が「攻撃力UP残りゲーム数」の初期値となる。
Next, the
S2154の処理後又はS2152がNO判定の場合、メインCPU101は、ダメージ抽籤処理を行う(S2155)。この処理では、メインCPU101は、ダメージ抽籤テーブル(図240参照)を参照し、抽籤契機(遊技状況)と出玉抽籤フラグAとの組合せに対応付けられたダメージ抽籤の抽籤インデックス番号(図241参照)に基づいて、ダメージ抽籤を行う。
After the process of S2154 or when the determination in S2152 is NO, the
次いで、メインCPU101は、ダメージ抽籤の抽籤結果(ダメージポイント)が「0」より大きいか否かを判別する(S2156)。
Next, the
S2156において、メインCPU101が、ダメージ抽籤の抽籤結果(ダメージポイント)が「0」より大きくないと判別したとき(S2156がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2160の処理を行う。一方、S2156において、メインCPU101が、ダメージ抽籤の抽籤結果(ダメージポイント)が「0」より大きいと判別したとき(S2156がYES判定の場合)、メインCPU101は、抽籤結果(ダメージポイント)をダメージに加算する(S2157)。
In S2156, when the
次いで、メインCPU101は、攻撃力UP残りゲーム数が「0」より大きいか否か(攻撃力UP効果の作用期間中であるか否か)を判別する(S2158)。
Next, the
S2158において、メインCPU101が、攻撃力UP残りゲーム数が「0」より大きくないと判別したとき(S2158がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2160の処理を行う。一方、S2158において、メインCPU101が、攻撃力UP残りゲーム数が「0」より大きいと判別したとき(S2158がYES判定の場合)、メインCPU101は、攻撃力UP効果をダメージに反映させる処理を行う(S2159)。具体的には、メインCPU101は、ダメージにさらに「15」のダメージポイントを加算する。
In S2158, when the
S2159の処理後、又は、S2156或いはS2158がNO判定の場合、メインCPU101は、メイン遊技状態がBB状態であるか否かいを判別する(S2160)。
After the process of S2159, or when the determination in S2156 or S2158 is NO, the
S2160において、メインCPU101が、メイン遊技状態がBB状態でないと判別したとき(S2160がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2164の処理を行う。一方、S2160において、メインCPU101が、メイン遊技状態がBB状態であると判別したとき(S2160がYES判定の場合)、メインCPU101は、特賞中補正値(本実施形態では「25」)をダメージに加算する(S2161)。
In S2160, when the
次いで、メインCPU101は、出玉抽籤フラグB「強レア」に係る役が当籤したか否かを判別する(S2162)。
Next, the
S2162において、メインCPU101が、出玉抽籤フラグB「強レア」に係る役が当籤しなかったと判別したとき(S2162がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2164の処理を行う。一方、S2162において、メインCPU101が、出玉抽籤フラグB「強レア」に係る役が当籤したと判別したとき(S2162がYES判定の場合)、メインCPU101は、ダメージに「200」をセット(上書き)する(S2163)。この処理が行われた場合、CZ敵キャラの敵HPの初期値の最大値は「200」である(図235参照)ので、CZにおけるバトル勝利(ART移行)が確定する。
In S2162, when the
S2163の処理後、又は、S2160或いはS2162がNO判定の場合、メインCPU101は、敵HPからダメージを減算する(S2164)。次いで、メインCPU101は、減算後の敵HPの値が「0」より大きいか否かを判別する(S2165)。
After the processing of S2163, or when the determination in S2160 or S2162 is NO, the
S2165において、メインCPU101が、減算後の敵HPの値が「0」より大きくないと判別したとき(S2165がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ勝利時処理を行う(S2166)。この処理では、メインCPU101は、CZ勝利時の各種抽籤処理を行う。なお、CZ勝利時処理の詳細については、後述の図285を参照しながら後で説明する。そして、S2166の処理後、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図280参照)又はBB中スタート時処理(図282参照)も終了する。
When the
一方、S2165において、メインCPU101が、減算後の敵HPの値が「0」より大きいと判別したとき(S2165がYES判定の場合)、メインCPU101は、特殊効果ゲーム数(連撃残りゲーム数又は攻撃力UP残りゲーム数)を1減算する(S2167)。次いで、メインCPU101は、減算後の特殊効果ゲーム数(連撃残りゲーム数又は攻撃力UP残りゲーム数)が「1」より大きいか否かを判別する(S2168)。
On the other hand, when the
S2168において、メインCPU101が、減算後の特殊効果ゲーム数が「1」より大きいと判別したとき(S2168がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2175の処理を行う。一方、S2168において、メインCPU101が、減算後の特殊効果ゲーム数が「1」より大きくないと判別したとき(S2168がNO判定の場合)、メインCPU101は、遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S2169)。
In S2168, when the
S2169において、メインCPU101が、遊技数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S2169がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2175の処理を行う。一方、S2169において、メインCPU101が、遊技数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S2169がYES判定の場合)、すなわち、遊技状態がCZ終了待ち状態である場合、メインCPU101は、「はずれ」に当籤したか否かを判別する(S2170)。
In S2169, when the
S2170において、メインCPU101が、「はずれ」に当籤したと判別したとき(S2170がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2173の処理を行う。一方、S2170において、メインCPU101が、「はずれ」に当籤しなかったと判別したとき(S2170がNO判定の場合)、メインCPU101は、出玉状態がART状態であるか否かを判別する(S2171)。
In S2170, when the
S2171において、メインCPU101が、出玉状態がART状態でないと判別したとき(S2171がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図280参照)又はBB中スタート時処理(図282参照)も終了する。一方、S2171において、メインCPU101が、出玉状態がART状態であると判別したとき(S2171がYES判定の場合)、メインCPU101は、サブフラグ「押し順リプ」に係る役に当籤したか否かを判別する(S2172)。
In S2171, when the
S2172において、メインCPU101が、サブフラグ「押し順リプ」に係る役に当籤しなかったと判別したとき(S2172がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2175の処理を行う。
In S2172, when the
一方、S2172において、メインCPU101が、サブフラグ「押し順リプ」に係る役に当籤したと判別したとき(S2172がYES判定の場合)、又は、S2170がYES判定の場合、メインCPU101は、CZ終了抽籤処理を行う(S2173)。この処理では、メインCPU101は、CZ終了抽籤テーブル(図242参照)を参照し、CZレベルに基づいて、CZ終了抽籤を行う。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、CZ終了抽籤結果処理を行う(S2174)。この処理では、メインCPU101は、CZ終了抽籤の抽籤結果に応じた各種抽籤処理を行う。なお、CZ終了抽籤結果処理の詳細については、後述の図286を参照しながら後で説明する。そして、S2174の処理後、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図280参照)又はBB中スタート時処理(図282参照)も終了する。
Next, the
ここで再度、S2168、S2169又はS2172の処理に戻って、S2168がYES判定の場合、又は、S2169或いはS2172がNO判定の場合、メインCPU101は、CZ継続時処理を行う(S2175)。この処理では、メインCPU101は、CZ継続時の各種抽籤処理を行う。なお、CZ継続時処理の詳細については、後述の図287を参照しながら後で説明する。そして、S2175の処理後、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図280参照)又はBB中スタート時処理(図282参照)も終了する。
Here, returning to the processing of S2168, S2169, or S2172 again, if the determination in S2168 is YES, or if the determination in S2169 or S2172 is NO, the
[CZ勝利時処理]
次に、図285を参照して、CZ中スタート時処理(図283及び図284参照)中のS2166で行うCZ勝利時処理について説明する。なお、図285は、CZ勝利時処理の手順を示すフローチャートである。
[CZ Victory Processing]
Next, with reference to FIG. 285, the CZ winning process performed at S2166 in the CZ starting process (see FIGS. 283 and 284) will be described. FIG. 285 is a flow chart showing the procedure of the CZ win process.
まず、メインCPU101は、敵HPをクリアし(「0」にセットし)、遊技数カウンタに「0」をセットする(S2181)。次いで、メインCPU101は、味方HP上乗せ抽籤処理を行う(S2182)。この処理では、メインCPU101は、味方HP上乗せ抽籤テーブル(図255参照)を参照し、出玉抽籤フラグAに基づいて、味方HP上乗せ抽籤を行う。
First, the
次いで、メインCPU101は、味方HP上乗せ抽籤に当籤したか否か(味方HP上乗せが「0」より大きいか否か)を判別する(S2183)。
Next, the
S2183において、メインCPU101が、味方HP上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S2183がYES判定の場合)、メインCPU101は、味方HP上乗せフラグをオン状態にセットする(S2184)。次いで、メインCPU101は、味方HPに抽籤結果(上乗せHP)を加算する(S2185)。なお、本実施形態では、味方HPの上限値は「65535」とする。そして、S2185の処理後、メインCPU101は、後述のS2188の処理を行う。
When the
一方、S2183において、メインCPU101が、味方HP上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S2183がNO判定の場合)、メインCPU101は、出玉状態がART状態であるか否かを判別する(S2186)。
On the other hand, when the
S2186において、メインCPU101が、出玉状態がART状態でないと判別したとき(S2186がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2188の処理を行う。一方、S2186において、メインCPU101が、出玉状態がART状態であると判別したとき(S2186がYES判定の場合)、メインCPU101は、味方HPの上乗せ最低保障値(本実施形態では「10」)を味方HPに加算する(S2187)。
In S2186, when the
S2185或いはS2187の処理後、又は、S2186がNO判定の場合、メインCPU101は、出玉状態がART状態であるか否かを判別する(S2188)。S2188において、メインCPU101が、出玉状態がART状態であると判別したとき(S2188がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ勝利時処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図283及び図284参照)も終了する。
After the processing of S2185 or S2187, or when the determination in S2186 is NO, the
一方、S2188において、メインCPU101が、出玉状態がART状態でないと判別したとき(S2188がNO判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数抽籤処理を行う(S2189)。この処理では、メインCPU101は、ARTセット数抽籤テーブル(図243参照)を参照し、ARTセット数抽籤を行う。次いで、メインCPU101は、ARTセット数抽籤の抽籤結果(「0」~「4」のいずれか)をARTセットB数にセットする(S2190)。そして、S2190の処理後、メインCPU101は、CZ勝利時処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図283及び図284参照)も終了する。
On the other hand, when the
[CZ終了抽籤結果処理]
次に、図286を参照して、CZ中スタート時処理(図283及び図284参照)中のS2174で行うCZ終了抽籤結果処理について説明する。なお、図286は、CZ終了抽籤結果処理の手順を示すフローチャートである。
[CZ End Lottery Result Processing]
Next, with reference to FIG. 286, the CZ end lottery result processing performed at S2174 in the CZ start time processing (see FIGS. 283 and 284) will be described. FIG. 286 is a flow chart showing the procedure of the CZ end lottery result process.
まず、メインCPU101は、CZ終了抽籤の抽籤結果が「復活」であるか否かを判別する(S2201)。S2201において、メインCPU101が、CZ終了抽籤の抽籤結果が「復活」でないと判別したとき(S2201がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2204の処理を行う。
First, the
一方、S2201において、メインCPU101が、CZ終了抽籤の抽籤結果が「復活」であると判別したとき(S2201がYES判定の場合)、メインCPU101は、復活演出をセット(予約)する(S2202)。この処理により、当該ゲームのリールの第2停止後にCZ復活時遊技ロック(図273C参照)が発生し、サブ側では、この遊技ロック期間中に復活演出が行われる。なお、復活演出では、CZバトルにおいて、味方キャラクタが敗北から復活してバトル勝利となるような内容の演出が行われる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、図285で説明したCZ勝利時処理を行う(S2203)。そして、S2203の処理後、メインCPU101は、CZ終了抽籤結果処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図283及び図284参照)も終了する。
Next, the
ここで再度、S2201の処理に戻って、S2201がNO判定の場合、メインCPU101は、CZ終了抽籤の抽籤結果が「終了」であるか否かを判別する(S2204)。S2204において、メインCPU101が、CZ終了抽籤の抽籤結果が「終了」でないと判別したとき(S2204がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2208の処理を行う。
Here, returning to the process of S2201 again, if the determination in S2201 is NO, the
一方、S2204において、メインCPU101が、CZ終了抽籤の抽籤結果が「終了」であると判別したとき(S2204がYES判定の場合)、すなわち、遊技状態がCZ敗北待ち状態である場合、メインCPU101は、CZ敵キャラがCZ敵キャラCであったか否かを判別する(S2205)。
On the other hand, when the
S2205において、メインCPU101が、CZ敵キャラがCZ敵キャラCでなかったと判別したとき(S2205がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2208の処理を行う。一方、S2205において、メインCPU101が、CZ敵キャラがCZ敵キャラCであったと判別したとき(S2205がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数抽籤処理を行う(S2206)。この処理では、メインCPU101は、ARTセット数抽籤テーブル(図243参照)を参照し、ARTセット数抽籤を行う。次いで、メインCPU101は、ARTセット数抽籤の抽籤結果(「0」~「4」のいずれか)をARTセットB数にセットする(S2207)。
When the
S2207の処理後、又は、S2204或いはS2205がNO判定の場合、メインCPU101は、CZ継続時処理を行う(S2208)。なお、CZ継続時処理の詳細については、後述の図287を参照しながら後で説明する。そして、S2208の処理後、メインCPU101は、CZ終了抽籤結果処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図283及び図284参照)も終了する。
After the processing of S2207, or if the determination in S2204 or S2205 is NO, the
[CZ継続時処理]
次に、図287を参照して、CZ中スタート時処理(図283及び図284参照)中のS2175、又は、CZ終了抽籤結果処理(図286参照)中のS2208で行うCZ継続時処理について説明する。なお、図287は、CZ継続時処理の手順を示すフローチャートである。
[CZ continuation processing]
Next, with reference to FIG. 287, the CZ continuation time process performed at S2175 during the CZ start time process (see FIGS. 283 and 284) or at S2208 during the CZ end lottery result process (see FIG. 286) will be described. do. FIG. 287 is a flow chart showing the procedure of the CZ continuation process.
まず、メインCPU101は、出玉状態がART状態であるか否かを判別する(S2211)。S2211において、メインCPU101が、出玉状態がART状態でないと判別したとき(S2211がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ継続時処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図283及び図284参照)又はCZ終了抽籤結果処理(図286参照)も終了する。
First, the
一方、S2211において、メインCPU101が、出玉状態がART状態であると判別したとき(S2211がYES判定の場合)、メインCPU101は、ART総合抽籤処理を行う(S2212)。なお、ART総合抽籤処理の詳細については、後述の図288及び図289を参照しながら後で説明する。そして、S2212の処理後、メインCPU101は、CZ継続時処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図283及び図284参照)又はCZ終了抽籤結果処理(図286参照)も終了する。
On the other hand, when the
[ART総合抽籤処理]
次に、図288及び図289を参照して、BB中スタート時処理(図282参照)中のS2134、又は、CZ継続時処理(図287参照)中のS2212で行うART総合抽籤処理について説明する。なお、図288及び図289は、ART総合抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[ART Comprehensive Lottery Processing]
Next, with reference to FIGS. 288 and 289, the ART general lottery processing performed at S2134 during the BB start time processing (see FIG. 282) or S2212 during the CZ continuation processing (see FIG. 287) will be described. . 288 and 289 are flowcharts showing the procedure of the ART general lottery process.
まず、メインCPU101は、出玉抽籤フラグCを取得する(S2221)。次いで、メインCPU101は、出玉状態がバトルB中状態であるか否かを判別する(S2222)。なお、この処理では、メインCPU101は、出玉状態フラグ格納領域(図265A参照)に格納されているバトルB中フラグのオン/オフ状態に基づいて、出玉状態がバトルB中状態であるか否かを判別する。
First, the
S2222において、メインCPU101が、出玉状態がバトルB中状態でないと判別したとき(S2222がNO判定の場合)、メインCPU101は、HP回復・武器抽籤処理を行う(S2223)。この処理では、メインCPU101は、HP回復・武器抽籤テーブル(図250参照)を参照し、抽籤契機(遊技状況)と出玉抽籤フラグCとの組合せに対応付けられたHP回復・武器抽籤の抽籤インデックス番号(図251参照)に基づいて、HP回復・武器抽籤を行う。そして、S2223の処理後、メインCPU101は、後述のS2232の処理を行う。
In S2222, when the
一方、S2222において、メインCPU101が、出玉状態がバトルB中状態であると判別したとき(S2222がYES判定の場合)、メインCPU101は、メイン遊技状態がBBフラグ間状態であるか否かを判別する(S2224)。S2224において、メインCPU101が、メイン遊技状態がBBフラグ間状態でないと判別したとき(S2224がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2226の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S2224において、メインCPU101が、メイン遊技状態がBBフラグ間状態であると判別したとき(S2224がYES判定の場合)、メインCPU101は、出玉抽籤フラグC「はずリプ」に係る役に当籤したか否かを判別する(S2225)。S2225において、メインCPU101が、出玉抽籤フラグC「はずリプ」に係る役に当籤したと判別したとき(S2225がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2229の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S2225において、メインCPU101が、出玉抽籤フラグC「はずリプ」に係る役に当籤しなかったと判別したとき(S2225がNO判定の場合)、又は、S2224がNO判定の場合、メインCPU101は、出玉抽籤フラグC「ベル」に係る役に当籤したか否かを判別する(S2226)。S2226において、メインCPU101が、出玉抽籤フラグC「ベル」に係る役に当籤しなかったと判別したとき(S2226がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2230の処理を行う。
On the other hand, in S2225, when the
一方、S2226において、メインCPU101が、出玉抽籤フラグC「ベル」に係る役に当籤したと判別したとき(S2226がYES判定の場合)、メインCPU101は、ベルカウンタの値に「1」を加算する(S2227)。なお、ベルカウンタは、バトルB中状態の遊技期間において、出玉抽籤フラグC「ベル」に係る役の連続当籤回数を計数するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、ベルカウンタの値が「2」であるか否かを判別する(S2228)。S2228において、メインCPU101が、ベルカウンタの値が「2」でないと判別したとき(S2228がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2230の処理を行う。
Next, the
一方、S2228において、メインCPU101が、ベルカウンタの値が「2」であると判別したとき(S2228がYES判定の場合)、又は、S2225がYES判定の場合、メインCPU101は、出玉抽籤フラグCに「弱チェ」をセットする(S2229)。すなわち、本実施形態では、バトルB中状態の遊技期間において、出玉抽籤フラグC「ベル」に係る役が2回連続して当籤した場合だけでなく、バトルB中状態で且つBBフラグ間状態である遊技において出玉抽籤フラグC「はずリプ」に係る役に当籤した場合にも、出玉抽籤フラグCが「弱チェ」に書き換えられる。
On the other hand, when the
S2229の処理後、又は、S2226或いはS2228がNO判定の場合、メインCPU101は、敵キャラ種別、出玉抽籤フラグC及び設定値の組合せに対応付けられた報酬抽籤の抽籤インデックス番号(図253A~253C参照)を取得する(S2230)。次いで、メインCPU101は、報酬抽籤テーブル(図252参照)を参照し、S2230で取得した抽籤インデックス番号に基づいて、報酬抽籤処理を行う(S2231)。
After the processing of S2229, or when the determination in S2226 or S2228 is NO, the
S2223又はS2231の処理後、メインCPU101は、抽籤結果が「HP回復1」~「HP回復5」のいずれかであるか否かを判別する(S2232)。
After the process of S2223 or S2231, the
S2232において、メインCPU101が、抽籤結果が「HP回復1」~「HP回復5」のいずれかであると判別したとき(S2232がYES判定の場合)、メインCPU101は、HP回復量抽籤処理を行う(S2233)。この処理では、メインCPU101は、HP回復量抽籤テーブル(図254参照)を参照し、抽籤結果(「HP回復1」~「HP回復5」)に基づいて、HP回復量抽籤を行う。次いで、メインCPU101は、抽籤結果(HP回復量)を味方HPに加算する(S2234)。そして、S2234の処理後、メインCPU101は、ART総合抽籤処理を終了するとともに、BB中スタート時処理(図282参照)又はCZ継続時処理(図287参照)も終了する。
In S2232, when the
一方、S2232において、メインCPU101が、抽籤結果が「HP回復1」~「HP回復5」でないと判別したとき(S2232がNO判定の場合)、メインCPU101は、抽籤結果が「武器」であるか否かを判別する(S2235)。
On the other hand, in S2232, when the
S2235において、メインCPU101が、抽籤結果が「武器」であると判別したとき(S2235がYES判定の場合)、メインCPU101は、武器回数抽籤処理を行う(S2236)。この処理では、メインCPU101は、武器回数抽籤テーブル(図256参照)を参照し、武器回数抽籤を行う。次いで、メインCPU101は、抽籤結果(武器回数)を武器カウンタの値に加算する(S2237)。なお、武器カウンタは、バトルB中遊技における武器の使用可能回数を計数するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。また、本実施形態では、武器カウンタの値の上限を「255」とする。そして、S2237の処理後、メインCPU101は、ART総合抽籤処理を終了するとともに、BB中スタート時処理(図282参照)又はCZ継続時処理(図287参照)も終了する。
In S2235, when the
一方、S2235において、メインCPU101が、抽籤結果が「武器」でないと判別したとき(S2235がNO判定の場合)、メインCPU101は、抽籤結果が「ARTセットA」であるか否かを判別する(S2238)。
On the other hand, when the
S2238において、メインCPU101が、抽籤結果が「ARTセットA」であると判別したとき(S2238がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセットA数に「1」を加算する(S2239)。なお、本実施形態では、ARTセットA数の上限を「255」とする。そして、S2239の処理後、メインCPU101は、ART総合抽籤処理を終了するとともに、BB中スタート時処理(図282参照)又はCZ継続時処理(図287参照)も終了する。
In S2238, when the
一方、S2238において、メインCPU101が、抽籤結果が「ARTセットA」でないと判別したとき(S2238がNO判定の場合)、メインCPU101は、ART総合抽籤処理を終了するとともに、BB中スタート時処理(図282参照)又はCZ継続時処理(図287参照)も終了する。
On the other hand, when the
[ART中スタート時処理]
次に、図290及び図291を参照して、レバーオン時抽籤処理(図280参照)中のS2110で行うART中スタート時処理について説明する。なお、図290及び図291は、ART中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Start processing during ART]
Next, with reference to FIGS. 290 and 291, the ART-in-start start process performed at S2110 in the lever-on lottery process (see FIG. 280) will be described. 290 and 291 are flowcharts showing the procedure of the process at the time of starting during ART.
まず、メインCPU101は、出玉状態がSZ中状態であるか否かを判別する(S2241)。なお、この処理では、メインCPU101は、出玉状態フラグ格納領域(図265A参照)に格納されているSZ中フラグのオン/オフ状態に基づいて、出玉状態がSZ中状態であるか否かを判別する。
First, the
S2241において、メインCPU101が、出玉状態がSZ中状態であると判別したとき(S2241がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2246の処理を行う。
In S2241, when the
一方、S2241において、メインCPU101が、出玉状態がSZ中状態でないと判別したとき(S2241がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZポイント取得処理を行う(S2242)。この処理では、メインCPU101は、主に、CZ必要ポイントの更新処理を行う。なお、CZポイント取得処理の詳細については、後述の図292を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU101は、メイン遊技状態がBBフラグ間状態であるか否かを判別する(S2243)。
On the other hand, when the
S2243において、メインCPU101が、メイン遊技状態がBBフラグ間状態でないと判別したとき(S2243がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2246の処理を行う。一方、S2243において、メインCPU101が、メイン遊技状態がBBフラグ間状態であると判別したとき(S2243がYES判定の場合)、メインCPU101は、特別モードがセットされている否かを判別する(S2244)。
In S2243, when the
S2244において、メインCPU101が、特別モードがセットされていないと判別したとき(S2244がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2246の処理を行う。一方、S2244において、メインCPU101が、特別モードがセットされていると判別したとき(S2244がYES判定の場合)、メインCPU101は、特別モード武器カウンタの値を1加算する(S2245)。なお、本実施形態では、特別モード武器カウンタの値の上限を「255」とする。
In S2244, when the
S2245の処理後、S2241がYES判定の場合、又は、S2243或いはS2244がNO判定の場合、メインCPU101は、図288及び図289で説明したART総合抽籤処理を行う(S2246)。次いで、メインCPU101は、RT状態がRT3状態であるか否かを判別する(S2247)。なお、この処理では、メインCPU101は、遊技状態フラグ格納領域(図264A参照)に格納されているRT3フラグのオン/オフ状態に基づいて、RT状態(メイン遊技状態)がRT3状態であるか否かを判別する。
After the process of S2245, if the determination is YES in S2241, or if the determination is NO in S2243 or S2244, the
S2247において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態でないと判別したとき(S2247がNO判定の場合)、メインCPU101は、ART中スタート時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図280参照)も終了する。
In S2247, when the
一方、S2247において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態であると判別したとき(S2247がYES判定の場合)、メインCPU101は、出玉状態がART中敵有り状態であるか否かを判別する(S2248)。なお、この処理では、メインCPU101は、出玉状態フラグ格納領域(図265A参照)に格納されている敵有り中フラグのオン/オフ状態に基づいて、出玉状態がART中敵有り状態であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S2248において、メインCPU101が、出玉状態がART中敵有り状態でないと判別したとき(S2248がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2251の処理を行う。一方、S2248において、メインCPU101が、出玉状態がART中敵有り状態であると判別したとき(S2248がYES判定の場合)、メインCPU101は、メイン遊技状態がBBフラグ間状態であるか否かを判別する(S2249)。
In S2248, when the
S2249において、メインCPU101が、メイン遊技状態がBBフラグ間状態であると判別したとき(S2249がYES判定の場合)、メインCPU101は、ART中スタート時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図280参照)も終了する。
In S2249, when the
一方、S2249において、メインCPU101が、メイン遊技状態がBBフラグ間状態でないと判別したとき(S2249がNO判定の場合)、メインCPU101は、バトルB移行処理を行う(S2250)。なお、バトルB移行処理の詳細については、後述の図294及び図295を参照しながら後で説明する。そして、S2250の処理後、メインCPU101は、ART中スタート時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図280参照)も終了する。
On the other hand, when the
ここで再度、S2248の処理に戻って、S2248がNO判定の場合、メインCPU101は、出玉状態がバトルB中状態であるか否かを判別する(S2251)。S2251において、メインCPU101が、出玉状態がバトルB中状態でないと判別したとき(S2251がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2258の処理を行う。一方、S2251において、メインCPU101が、出玉状態がバトルB中状態であると判別したとき(S2251がYES判定の場合)、メインCPU101は、報酬抽籤の結果が「負け」であるか否かを判別する(S2252)。
Here, returning to the process of S2248 again, if the determination in S2248 is NO, the
S2252において、メインCPU101が、報酬抽籤の結果が「負け」であると判別したとき(S2252がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2254の処理を行う。一方、S2252において、メインCPU101が、報酬抽籤の結果が「負け」でないと判別したとき(S2252がNO判定の場合)、メインCPU101は、バトルB勝ちフラグをオン状態にセットする(S2253)。
In S2252, when the
S2253の処理後又はS2252がYES判定の場合、メインCPU101は、メイン遊技状態がBBフラグ間状態であるか否かを判別する(S2254)。
After the process of S2253 or when the determination in S2252 is YES, the
S2254において、メインCPU101が、メイン遊技状態がBBフラグ間状態であると判別したとき(S2254がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2260の処理を行う。一方、S2254において、メインCPU101が、メイン遊技状態がBBフラグ間状態でないと判別したとき(S2254がNO判定の場合)、メインCPU101は、遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S2255)。
In S2254, when the
S2255において、メインCPU101が、遊技数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S2255がNO判定の場合)、メインCPU101は、ART中スタート時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図280参照)も終了する。一方、S2255において、メインCPU101が、遊技数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S2255がYES判定の場合)、メインCPU101は、バトルB勝ちフラグがオン状態であるか否かを判別する(S2256)。
In S2255, when the
S2256において、メインCPU101が、バトルB勝ちフラグがオン状態であると判別したとき(S2256がYES判定の場合)、メインCPU101は、ART中スタート時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図280参照)も終了する。一方、S2256において、メインCPU101が、バトルB勝ちフラグがオン状態でないと判別したとき(S2256がNO判定の場合)、メインCPU101は、バトルBダメージ反映処理を行う(S2257)。なお、バトルBダメージ反映処理の詳細については、後述の図296及び図297を参照しながら後で説明する。そして、S2257の処理後、ART中スタート時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図280参照)も終了する。
When the
ここで再度、S2251の処理に戻って、S2251がNO判定の場合、メインCPU101は、出玉状態がART中敵無し状態であるか否かを判別する(S2258)。なお、この処理では、メインCPU101は、出玉状態フラグ格納領域(図265A参照)に格納されている敵無し中フラグのオン/オフ状態に基づいて、出玉状態がART中敵無し状態であるか否かを判別する。
Here, returning to the process of S2251 again, if the determination in S2251 is NO, the
S2258において、メインCPU101が、出玉状態がART中敵無し状態でないと判別したとき(S2258がNO判定の場合)、メインCPU101は、ART中スタート時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図280参照)も終了する。一方、S2258において、メインCPU101が、出玉状態がART中敵無し状態であると判別したとき(S2258がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ必要ポイントが「0」であるか否かを判別する(S2259)。
In S2258, when the
S2259において、メインCPU101が、CZ必要ポイントが「0」でないと判別したとき(S2259がNO判定の場合)、メインCPU101は、ART中スタート時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図280参照)も終了する。
In S2259, when the
一方、S2259において、メインCPU101が、CZ必要ポイントが「0」であると判別したとき(S2259がYES判定の場合)、又は、S2254がYES判定の場合、メインCPU101は、遊技数カウンタに「0」をセットする(S2260)。そして、S2260の処理後、メインCPU101は、ART中スタート時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図280参照)も終了する。
On the other hand, when the
[CZポイント取得処理]
次に、図292を参照して、ART中スタート時処理(図290及び図291参照)中のS2242で行うCZポイント取得処理について説明する。なお、図292は、CZポイント取得処理の手順を示すフローチャートである。
[CZ point acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 292, the CZ point acquisition process performed at S2242 in the process at the start during ART (see FIGS. 290 and 291) will be described. Note that FIG. 292 is a flowchart showing the procedure of the CZ point acquisition process.
まず、メインCPU101は、CZポイント抽籤処理を行う(S2271)。この処理では、メインCPU101は、CZポイント抽籤テーブル(図261参照)を参照し、出玉抽籤フラグAに基づいて、CZポイント抽籤を行う。次いで、メインCPU101は、現在のCZ必要ポイントが「0」であるか否かを判別する(S2272)。
First, the
S2272において、メインCPU101が、現在のCZ必要ポイントが「0」であると判別したとき(S2272がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZポイント取得処理を終了し、処理をART中スタート時処理(図290及び図291参照)のS2243に移す。一方、S2272において、メインCPU101が、現在のCZ必要ポイントが「0」でないと判別したとき(S2272がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ必要ポイントからCZポイント抽籤の抽籤結果(CZポイント)を減算する(S2273)。
In S2272, when the
次いで、メインCPU101は、減算後のCZ必要ポイントが「0」以下であるか否かを判別する(S2274)。
Next, the
S2274において、メインCPU101が、減算後のCZ必要ポイントが「0」以下でないと判別したとき(S2274がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZポイント取得処理を終了し、処理をART中スタート時処理(図290及び図291参照)のS2243に移す。一方、S2274において、メインCPU101が、減算後のCZ必要ポイントが「0」以下であると判別したとき(S2274がYES判定の場合)、メインCPU101は、出玉状態がART中敵無し状態であるか否かを判別する(S2275)。
In S2274, when the
S2275において、メインCPU101が、出玉状態がART中敵無し状態でないと判別したとき(S2275がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZポイント取得処理を終了し、処理をART中スタート時処理(図290及び図291参照)のS2243に移す。一方、S2275において、メインCPU101が、出玉状態がART中敵無し状態であると判別したとき(S2275がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技数カウンタの値を入力パラメータにセットする(S2276)。なお、この入力パラメータは後述の安全ゾーンゲーム数保存処理で用いられるものである。
In S2275, when the
次いで、メインCPU101は、安全ゾーンゲーム数保存処理を行う(S2277)。この処理では、安全ゾーンゲーム数をそのバックアップ領域に保存する処理が行われる。なお、安全ゾーンゲーム数保存処理の詳細については、後述の図293を参照しながら後で説明する。そして、S2277の処理後、メインCPU101は、CZポイント取得処理を終了し、処理をART中スタート時処理(図290及び図291参照)のS2243に移す。
Next, the
[安全ゾーンゲーム数保存処理]
次に、図293を参照して、CZポイント取得処理(図292参照)中のS2277で行う安全ゾーンゲーム数保存処理について説明する。なお、図293は、安全ゾーンゲーム数保存処理の手順を示すフローチャートである。
[Safe zone game count saving process]
Next, referring to FIG. 293, the safety zone game count saving process performed in S2277 during the CZ point acquisition process (see FIG. 292) will be described. Note that FIG. 293 is a flow chart showing the procedure of the safe zone game count saving process.
まず、メインCPU101は、入力パラメータのビット7をクリアする(S2281)。次いで、メインCPU101は、安全ゾーンバックアップ領域に格納された値に入力パラメータを加算し、該加算された値を安全ゾーンゲーム数として安全ゾーンバックアップ領域に保存する(S2282)。
First, the
次いで、メインCPU101は、安全ゾーンバックアップ領域の値を出力パラメータにセットする(S2283)。そして、S2283の処理後、メインCPU101は、安全ゾーンゲーム数保存処理を終了するとともに、CZポイント取得処理(図292参照)も終了する。
Next, the
[バトルB移行処理]
次に、図294及び図295を参照して、ART中スタート時処理(図290及び図291参照)中のS2250で行うバトルB移行処理について説明する。なお、図294及び図295は、バトルB移行処理の手順を示すフローチャートである。
[Battle B Transition Processing]
Next, with reference to FIGS. 294 and 295, the battle B transition processing performed at S2250 in the ART start time processing (see FIGS. 290 and 291) will be described. 294 and 295 are flowcharts showing the procedure of the battle B transition process.
まず、メインCPU101は、バトルB抽籤処理を行う(S2291)。この処理では、メインCPU101は、バトルB抽籤テーブル(図248参照)を参照し、出玉抽籤フラグBに基づいて、バトルB抽籤を行う。次いで、メインCPU101は、バトルB抽籤の抽籤結果が「回避」であるか否かを判別する(S2292)。
First, the
S2292において、メインCPU101が、バトルB抽籤の抽籤結果が「回避」であると判別したとき(S2292がYES判定の場合)、メインCPU101は、バトルB回避フラグをオン状態にセットする(S2293)。そして、S2293の処理後、メインCPU101は、バトルB移行処理を終了するとともに、ART中スタート時処理(図290及び図291参照)も終了する。
In S2292, when the
一方、S2292において、メインCPU101が、バトルB抽籤の抽籤結果が「回避」でないと判別したとき(S2292がNO判定の場合)、メインCPU101は、バトルB抽籤の抽籤結果が「特別モード」であるか否かを判別する(S2294)。S2294において、メインCPU101が、バトルB抽籤の抽籤結果が「特別モード」でないと判別したとき(S2294がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2300の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S2294において、メインCPU101が、バトルB抽籤の抽籤結果が「特別モード」であると判別したとき(S2294がYES判定の場合)、メインCPU101は、特別モードフラグをオン状態にセットする(S2295)。なお、特別モードフラグは、ART状態において特別モードの作動の有無を判別するためのフラグであり、メインRAM103に設けられる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、特別モード内容抽籤処理を行う(S2296)。この処理では、メインCPU101は、特別モード内容抽籤テーブル(図249参照)を参照し、特別モード内容抽籤を行い、特別モードの種別(特別モードレベル)及び武器回数を決定する。次いで、メインCPU101は、特別モード武器カウンタに武器回数の抽籤結果(「4」~「7」のいずれか)を加算する(S2297)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、特別モードレベルの抽籤結果が現在の特別モードレベルより大きいか否かを判別する(S2298)。なお、ここでいう、「特別モードレベル」は、非特別モードで「0」となり、「特別モードA」で「1」となり、「特別モードS」で「2」となる。それゆえ、例えば、特別モード内容抽籤において、特別モードとして「特別モードS」が選択され、現モードが「特別モードA」である場合には、S2298はYES判定となる。
Next, the
S2298において、メインCPU101が、特別モードレベルの抽籤結果が現在の特別モードレベルより大きくないと判別したとき(S2298がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2300の処理を行う。一方、S2298において、メインCPU101が、特別モードレベルの抽籤結果が現在の特別モードレベルより大きいと判別したとき(S2298がYES判定の場合)、メインCPU101は、抽籤結果(特別モードレベル)を現在の特別モードレベルにセットする(S2299)。
In S2298, when the
S2299の処理後、又は、S2294或いはS2298がNO判定の場合、メインCPU101は、バトルB勝ちフラグをオフ状態にセットする(S2300)。次いで、メインCPU101は、ベルカウンタをクリアする(S2301)。
After the processing of S2299, or when the determination in S2294 or S2298 is NO, the
次いで、メインCPU101は、特別モードレベルが「0」より大きいか否かを判別する(S2302)。
Next, the
S2302において、メインCPU101が、特別モードレベルが「0」より大きくないと判別したとき(S2302がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2310の処理を行う。一方、S2302において、メインCPU101が、特別モードレベルが「0」より大きいと判別したとき(S2302がYES判定の場合)、メインCPU101は、武器カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S2303)。
When the
S2303において、メインCPU101が、武器カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S2303がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2310の処理を行う。一方、S2303において、メインCPU101が、武器カウンタの値が「0」であると判別したとき(S2303がYES判定の場合)、メインCPU101は、特別モードレベルに「0」をセットする(S2304)。
When the
S2304の処理後、メインCPU101は、CZ必要ポイントに「0」をセットする(S2305)。次いで、メインCPU101は、特別モードフラグをオフ状態にセットする(S2306)。
After the processing of S2304, the
次いで、メインCPU101は、CZ必勝フラグをオン状態にセットする(S2307)。なお、CZ必勝フラグは、出玉状態がART中敵有り状態で且つ特別モード中の状態からART中CZ中状態に移行したか否かを判定するためのフラグであり、メインRAM103に設けられる。CZ必勝フラグがオン状態である場合、後述するように、移行後のART中CZ中状態では、CZレベルが「3」にセットされる。この場合、CZ終了抽籤において必ず「継続」が決定されるので、CZ中状態で必ずバトルに勝利し、出玉状態がART中CZ中状態からSZ中状態に移行する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、CZ敵キャラにCZ敵キャラAをセットする(S2308)。次いで、メインCPU101は、出玉状態にART中CZ中状態をセットする(S2309)。具体的には、メインCPU101は、ART中フラグ及びCZ中フラグの両方をオン状態にセットし、その他の出玉管理フラグをオフ状態にセットする。この処理により、ART状態においてCZ遊技が割込処理として開始される。そして、S2309の処理後、メインCPU101は、バトルB移行処理を終了するとともに、ART中スタート時処理(図290及び図291参照)も終了する。
Next, the
ここで再度、S2302及びS2303の処理に戻って、S2302又はS2303がNO判定の場合、メインCPU101は、出玉状態にバトルB中状態をセットする(S2310)。具体的には、メインCPU101は、ART中フラグ及びバトルB中フラグの両方をオン状態にセットし、その他の出玉管理フラグをオフ状態にセットする。次いで、メインCPU101は、遊技数カウンタに「2」をセットする(S2311)。そして、S2311の処理後、メインCPU101は、バトルB移行処理を終了するとともに、ART中スタート時処理(図290及び図291参照)も終了する。
Here, returning to the processing of S2302 and S2303 again, if the determination in S2302 or S2303 is NO, the
[バトルBダメージ反映処理]
次に、図296及び図297を参照して、ART中スタート時処理(図290及び図291参照)中のS2257で行うバトルBダメージ反映処理について説明する。なお、図296及び図297は、バトルBダメージ反映処理の手順を示すフローチャートである。
[Battle B damage reflection process]
Next, with reference to FIGS. 296 and 297, the battle B damage reflection processing performed at S2257 during the ART start time processing (see FIGS. 290 and 291) will be described. 296 and 297 are flowcharts showing the procedure of the battle B damage reflection process.
まず、メインCPU101は、特別モード作動中であるか否かを判別する(S2321)。
First, the
S2321において、メインCPU101が、特別モード作動中であると判別したとき(S2321がYES判定の場合)、メインCPU101は、特別モード武器カウンタの値を1減算する(S2322)。次いで、メインCPU101は、ART敵キャラ毎に設定された武器消費時のHP回復値(図258参照)を味方HPに加算する(S2323)。そして、S2323の処理後、メインCPU101は、バトルBダメージ反映処理を終了するとともに、ART中スタート時処理(図290及び図291参照)も終了する。
In S2321, when the
一方、S2321において、メインCPU101が、特別モード作動中でないと判別したとき(S2321がNO判定の場合)、メインCPU101は、武器カウンタの値が「0」より大きいか否かを判別する(S2324)。
On the other hand, when the
S2324において、メインCPU101が、武器カウンタの値が「0」より大きいと判別したとき(S2324がYES判定の場合)、メインCPU101は、武器カウンタの値を1減算する(S2325)。次いで、メインCPU101は、ART敵キャラ毎に設定された武器消費時のHP回復値(図258参照)を味方HPに加算する(S2326)。そして、S2326の処理後、メインCPU101は、バトルBダメージ反映処理を終了するとともに、ART中スタート時処理(図290及び図291参照)も終了する。
When the
一方、S2324において、メインCPU101が、武器カウンタの値が「0」より大きくないと判別したとき(S2324がNO判定の場合)、メインCPU101は、バトルBダメージ抽籤処理を行う(S2327)。この処理では、メインCPU101は、バトルBダメージ抽籤テーブル(図257参照)を参照し、ART敵キャラの種別(ART敵キャラA~G)に基づいて、バトルBダメージ抽籤を行う。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、決定されたダメージポイント(抽籤結果)が「0」であるか否かを判別する(S2328)。S2328において、メインCPU101が、決定されたダメージポイントが「0」であると判別したとき(S2328がYES判定の場合)、メインCPU101は、バトルBダメージ反映処理を終了するとともに、ART中スタート時処理(図290及び図291参照)も終了する。
Next, the
一方、S2328において、メインCPU101が、決定されたダメージポイントが「0」でないと判別したとき(S2328がNO判定の場合)、メインCPU101は、連敗カウンタの値に「1」を加算する(S2329)。なお、連敗カウンタはバトルB中状態における味方キャラの連続敗北回数を計数するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。次いで、メインCPU101は、ダメージ有りフラグをオン状態にセットする(S2330)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、味方HPからダメージポイントを減算する(S2331)。次いで、メインCPU101は、減算後の味方HPの値が「0」より大きいか否かを判別する(S2332)。
Next, the
S2332において、メインCPU101が、減算後の味方HPの値が「0」より大きいと判別したとき(S2332がYES判定の場合)、メインCPU101は、バトルBダメージ反映処理を終了するとともに、ART中スタート時処理(図290及び図291参照)も終了する。一方、S2332において、メインCPU101が、減算後の味方HPの値が「0」より大きくないと判別したとき(S2332がNO判定の場合)、メインCPU101は、味方HPに「0」をセットする(S2333)。
In S2332, when the
次いで、メインCPU101は、CZ必要ポイントが「0」であるか否かを判別する(S2334)。
Next, the
S2334において、メインCPU101が、CZ必要ポイントが「0」であると判別したとき(S2334がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2336の処理を行う。一方、S2334において、メインCPU101が、CZ必要ポイントが「0」でないと判別したとき(S2334がNO判定の場合)、メインCPU101は、ダメージを受ける前の味方HPの値が「10」以上であったか否かを判別する(S2335)。
In S2334, when the
S2335において、メインCPU101が、ダメージを受ける前の味方HPの値が「10」以上であったと判別したとき(S2335がYES判定の場合)、又は、S2334がYES判定の場合、メインCPU101は、味方HPに「1」を加算する(S2336)。そして、S2336の処理後、メインCPU101は、バトルBダメージ反映処理を終了するとともに、ART中スタート時処理(図290及び図291参照)も終了する。
In S2335, when the
一方、S2335において、メインCPU101が、ダメージを受ける前の味方HPの値が「10」以上でなかったと判別したとき(S2335がNO判定の場合)、メインCPU101は、ART終了待ちフラグをオン状態にセットする(S2337)。そして、S2337の処理後、メインCPU101は、バトルBダメージ反映処理を終了するとともに、ART中スタート時処理(図290及び図291参照)も終了する。
On the other hand, when the
[通常中スタート時処理]
次に、図298を参照して、レバーオン時抽籤処理(図280参照)中のS2111で行う通常中スタート時処理について説明する。なお、図298は、通常中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal middle start process]
Next, with reference to FIG. 298, the normal start process performed in S2111 during the lever-on lottery process (see FIG. 280) will be described. Note that FIG. 298 is a flow chart showing the procedure of the process at the time of normal start.
まず、メインCPU101は、高確用抽籤パラメータをセットする(S2331)。ここでセットされる高確用抽籤パラメータは、設定値、高確(CZ抽籤モード)及び出玉抽籤フラグCの組合せに対応付けられたCZ抽籤1用の抽籤インデックス番号(図225A及び図225B参照)となる。次いで、メインCPU101は、CZ抽籤モードが「高確」であるか否かを判別する(S2342)。
First, the
S2342において、メインCPU101が、CZ抽籤モードが「高確」であると判別したとき(S2342がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2344の処理を行う。一方、S2342において、メインCPU101が、CZ抽籤モードが「高確」でないと判別したとき(S2342がNO判定の場合)、メインCPU101は、低確用抽籤パラメータをセットする(S2343)。ここでセットされる低確用抽籤パラメータは、設定値、低確(CZ抽籤モード)及び出玉抽籤フラグCの組合せに対応付けられたCZ抽籤1用の抽籤インデックス番号(図225A及び図225B参照)となる。
In S2342, when the
S2343の処理後又はS2342がYES判定の場合、メインCPU101は、CZ抽籤1処理を行う(S2344)。この処理では、メインCPU101は、CZ抽籤1テーブル(図224参照)を参照し、セットされた抽籤インデックス番号(抽籤パラメータ)に基づいて、CZ抽籤1を行う。
After the process of S2343 or when the determination in S2342 is YES, the
次いで、メインCPU101は、CZ抽籤1に当籤したか否かを判別する(S2345)。S2345において、メインCPU101が、CZ抽籤1に当籤しなかったと判別したとき(S2345がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2348の処理を行う。
Next, the
一方、S2345において、メインCPU101が、CZ抽籤1に当籤したと判別したとき(S2345がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ敵キャラ抽籤処理を行う(S2346)。この処理では、メインCPU101は、CZ敵キャラ抽籤テーブル(図234参照)を参照し、周期管理モードに基づいて、CZ敵キャラ抽籤を行う。次いで、メインCPU101は、CZ敵キャラ抽籤の抽籤結果をCZ敵キャラにセットする(S2347)。
On the other hand, when the
S2347の処理後又はS2345がNO判定の場合、メインCPU101は、通常中ART抽籤処理を行う(S2348)。この処理では、メインCPU101は、通常遊技中の各種ART抽籤を行う。なお、通常中ART抽籤処理の詳細については、後述の図299を参照しながら後で説明する。そして、S2348の処理後、メインCPU101は、通常中スタート時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図280参照)も終了する。
After the processing of S2347 or when the determination in S2345 is NO, the
[通常中ART抽籤処理]
次に、図299を参照して、通常中スタート時処理(図298参照)中のS2348で行う通常中ART抽籤処理について説明する。なお、図299は、通常中ART抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal ART lottery process]
Next, with reference to FIG. 299, the normal ART lottery process performed at S2348 in the normal start time process (see FIG. 298) will be described. Note that FIG. 299 is a flow chart showing the procedure of the normal ART lottery process.
まず、メインCPU101は、「BB2」又は「BB3」が当籤したか否かを判別する(S2361)。
First, the
S2361において、メインCPU101が、「BB2」又は「BB3」が当籤しなかったと判別したとき(S2361がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2371の処理を行う。一方、S2361において、メインCPU101が、「BB2」又は「BB3」が当籤したと判別したとき(S2361がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤した小役が「はずれ」であるか否かを判別する(S2362)。
When the
S2362において、メインCPU101が、当籤した小役が「はずれ」でないと判別したとき(S2362がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2366の処理を行う。一方、S2362において、メインCPU101が、当籤した小役が「はずれ」であると判別したとき(S2362がYES判定の場合)、メインCPU101は、プレミアムART抽籤処理を行う(S2363)。この処理では、メインCPU101は、エピソードBB・プレミアムART抽籤テーブル(図232参照)を参照し、プレミアムART抽籤を行う。
In S2362, when the
次いで、メインCPU101は、プレミアムART抽籤に当籤したか否かを判別する(S2364)。
Next, the
S2364において、メインCPU101が、プレミアムART抽籤に当籤したと判別したとき(S2364がYES判定の場合)、メインCPU101は、プレミアムフラグをオン状態にセットする(S2365)。そして、S2365の処理後、メインCPU101は、後述のS2373の処理を行う。
When the
一方、S2364において、メインCPU101が、プレミアムART抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S2364がNO判定の場合)、又は、S2362がNO判定の場合、メインCPU101は、エピソードBB抽籤処理を行う(S2366)。この処理では、メインCPU101は、エピソードBB・プレミアムART抽籤テーブル(図232参照)を参照し、Pポイントに対応付けられたエピソードBB抽籤の抽籤インデックス番号に基づいて、エピソードBB抽籤を行う。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、エピソードBB抽籤に当籤したか否かを判別する(S2367)。
Next, the
S2367において、メインCPU101が、エピソードBB抽籤に当籤したと判別したとき(S2367がYES判定の場合)、メインCPU101は、エピソードフラグをオン状態にセットする(S2368)。なお、エピソードフラグは、エピソードBBの作動の有無を示すフラグであり、メインRAM103に設けられる。
When the
S2368の処理後、メインCPU101は、Pポイントが「250」より大きいか否かを判別する(S2369)。
After the processing of S2368, the
S2369において、メインCPU101が、Pポイントが「250」より大きくないと判別したとき(S2369がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2373の処理を行う。一方、S2369において、メインCPU101が、Pポイントが「250」より大きいと判別したとき(S2369がYES判定の場合)、メインCPU101は、Pポイントから「250」を減算し、減算結果をPポイントにセットする(S2370)。そして、S2370の処理後、メインCPU101は、後述のS2373の処理を行う。
When the
ここで再度、S2361及びS2367の処理に戻って、S2361又はS2367がNO判定の場合、メインCPU101は、ART直当り抽籤処理を行う(S2371)。この処理では、メインCPU101は、ART直当り抽籤テーブル(図231参照)を参照し、設定値(設定1~6のいずれか)に基づいて、ART直当り抽籤を行う。
Here, returning to the processing of S2361 and S2367 again, if the determination in S2361 or S2367 is NO, the
次いで、メインCPU101は、ART直当り抽籤に当籤したか否かを判別する(S2372)。S2372において、メインCPU101が、ART直当り抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S2372がNO判定の場合)、メインCPU101は、通常中ART抽籤処理を終了するとともに、通常中スタート時抽籤処理(図298参照)も終了する。
Next, the
一方、S2372において、メインCPU101が、ART直当り抽籤に当籤したと判別したとき(S2372がYES判定の場合)、S2365或いはS2370の処理後、又は、S2369がNO判定の場合、メインCPU101は、ART前兆フラグをオン状態にセットする(S2373)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、ARTセット数抽籤処理を行う(S2374)。この処理では、メインCPU101は、ARTセット数抽籤テーブル(図243参照)を参照し、ARTセット数抽籤を行う。次いで、メインCPU101は、ARTセット数抽籤の抽籤結果をARTセットB数にセットする(S2375)。そして、S2375の処理後、メインCPU101は、通常中ART抽籤処理を終了するとともに、通常中スタート時抽籤処理(図298参照)も終了する。
Next, the
[RT状態制御処理]
次に、図300を参照して、メインフロー(図277参照)中のS2056で行うRT状態制御処理について説明する。なお、図300は、RT状態制御処理の手順を示すフローチャートである。
[RT state control processing]
Next, with reference to FIG. 300, the RT state control processing performed at S2056 in the main flow (see FIG. 277) will be described. Note that FIG. 300 is a flow chart showing the procedure of the RT state control process.
まず、メインCPU101は、RT遷移テーブル(図186参照)を参照し、現在(移行元)のRT状態において成立し得るRT状態の移行条件(RT状態の終了条件及び発動条件)をチェックする(S2381)。
First, the
次いで、メインCPU101は、RT状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S2382)。S2382において、メインCPU101が、RT状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S2382がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT状態制御処理を終了し、処理をメインフロー(図277参照)のS2057に移す。
Next, the
一方、S2382において、メインCPU101が、RT状態の移行条件が成立していると判別したとき(S2382がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT遷移テーブル(図186参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図264A参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S2383)。そして、S2383の処理後、メインCPU101は、RT状態制御処理を終了し、処理をメインフロー(図277参照)のS2057に移す。
On the other hand, when the
[遊技終了時演出抽籤処理]
次に、図301を参照して、メインフロー(図277参照)中のS2058で行う遊技終了時演出抽籤処理について説明する。なお、図301は、遊技終了時演出抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[Lottery processing at the end of the game]
Next, with reference to FIG. 301, the effect lottery process at the end of the game performed at S2058 in the main flow (see FIG. 277) will be described. FIG. 301 is a flow chart showing the procedure of the effect lottery process at the end of the game.
まず、メインCPU101は、メイン遊技状態がBBフラグ間状態であるか否かを判別する(S2391)。S2391において、メインCPU101が、メイン遊技状態がBBフラグ間状態であると判別したとき(S2391がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技終了時演出抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図277参照)のS2059に移す。
First, the
一方、S2391において、メインCPU101が、メイン遊技状態がBBフラグ間状態でないと判別したとき(S2391がNO判定の場合)、メインCPU101は、出玉状態が通常状態であるか否かを判別する(S2392)。なお、この処理では、メインCPU101は、出玉状態フラグ格納領域(図265A参照)に格納されている通常中フラグのオン/オフ状態に基づいて、出玉状態が通常状態であるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S2392において、メインCPU101が、出玉状態が通常状態であると判別したとき(S2392がYES判定の場合)、メインCPU101は、通常中遊技終了時演出抽籤処理を行う(S2393)。なお、通常中遊技終了時演出抽籤処理の詳細については、後述の図302及び図303を参照しながら後で説明する。そして、S2393の処理後、メインCPU101は、遊技終了時演出抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図277参照)のS2059に移す。
In S2392, when the
一方、S2392において、メインCPU101が、出玉状態が通常状態でないと判別したとき(S2392がNO判定の場合)、メインCPU101は、出玉状態がCZ中状態であるか否かを判別する(S2394)。
On the other hand, when the
S2394において、メインCPU101が、出玉状態がCZ中状態であると判別したとき(S2394がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ中遊技終了時演出抽籤処理を行う(S2395)。なお、CZ中遊技終了時演出抽籤処理の詳細については、後述の図310及び図311を参照しながら後で説明する。そして、S2395の処理後、メインCPU101は、遊技終了時演出抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図277参照)のS2059に移す。
In S2394, when the
一方、S2394において、メインCPU101が、出玉状態がCZ中状態でないと判別したとき(S2394がNO判定の場合)、メインCPU101は、ART中遊技終了時演出抽籤処理を行う(S2396)。なお、ART中遊技終了時演出抽籤処理の詳細については、後述の図314~図316を参照しながら後で説明する。そして、S2396の処理後、メインCPU101は、遊技終了時演出抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図277参照)のS2059に移す。
On the other hand, when the
[通常中遊技終了時演出抽籤処理]
次に、図302及び図303を参照して、遊技終了時演出抽籤処理(図301参照)中のS2393で行う通常中遊技終了時演出抽籤処理について説明する。なお、図302及び図303は、通常中遊技終了時演出抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[Lottery processing at the end of normal middle game]
Next, with reference to FIGS. 302 and 303, the effect lottery process at the end of the game performed at S2393 during the game end effect lottery process (see FIG. 301) will be described. 302 and 303 are flow charts showing the procedure of the lottery process at the end of the normal game.
まず、メインCPU101は、BB作動中であるか否かを判別する(S2401)。
First, the
S2401において、メインCPU101が、BB作動中であると判別したとき(S2401がYES判定の場合)、メインCPU101は、BB1作動中であるか否かを判別する(S2402)。S2402において、メインCPU101が、BB1作動中でないと判別したとき(S2402がNO判定の場合)、メインCPU101は、通常中遊技終了時演出抽籤処理を終了するとともに、遊技終了時演出抽籤処理(図301参照)も終了する。
When the
一方、S2402において、メインCPU101が、BB1作動中であると判別したとき(S2402がYES判定の場合)、メインCPU101は、BB1中遊技終了時演出抽籤処理を行う(S2403)。なお、BB1中遊技終了時演出抽籤処理の詳細については、後述の図304を参照しながら後で説明する。そして、S2403の処理後、メインCPU101は、通常中遊技終了時演出抽籤処理を終了するとともに、遊技終了時演出抽籤処理(図301参照)も終了する。
On the other hand, when the
ここで再度、S2401の処理に戻って、S2401において、メインCPU101が、BB作動中でないと判別したとき(S2401がNO判定の場合)、メインCPU101は、ART移行が確定したか否かを判別する(S2404)。
Here, returning to the processing of S2401 again, when the
S2404において、メインCPU101が、ART移行が確定したと判別したとき(S2404がYES判定の場合)、メインCPU101は、ART初期設定処理を行う(S2405)。なお、ART初期設定処理の詳細については、後述の図305を参照しながら後で説明する。そして、S2405の処理後、メインCPU101は、通常中遊技終了時演出抽籤処理を終了するとともに、遊技終了時演出抽籤処理(図301参照)も終了する。
When the
一方、S2404において、メインCPU101が、ART移行が確定していないと判別したとき(S2404がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ当籤遊技であるか否かを判別する(S2406)。
On the other hand, when the
S2406において、メインCPU101が、CZ当籤遊技であると判別したとき(S2406がYES判定の場合)、メインCPU101は、周期管理モード移行抽籤(CZ当籤時)処理を行う(S2407)。この処理では、メインCPU101は、周期管理モード移行抽籤テーブル(図227参照)を参照し、抽籤契機と現在の周期管理モードとの組合せに対応付けられた周期管理モード移行抽籤の抽籤インデックス番号(図228参照)に基づいて、周期管理モード移行抽籤を行う。次いで、メインCPU101は、周期管理モード移行抽籤の抽籤結果(移行先の周期管理モード)を周期管理モードにセットする(S2408)。
In S2406, when the
S2408の処理後、メインCPU101は、出玉状態をCZ中状態にセットする(S2409)。具体的には、メインCPU101は、通常中フラグ及びCZ中フラグをオン状態にセットし、その他の出玉管理フラグをオフ状態にセットする。次いで、メインCPU101は、CZ遊技数(15ゲーム)を遊技数カウンタにセットする(S2410)。
After the processing of S2408, the
S2410の処理後、メインCPU101は、CZレベル設定処理を行う(S2411)。なお、CZレベル設定処理の詳細については、後述の図308を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU101は、CZ敵キャラの敵HPに初期値(図235参照)をセットする(S2412)。そして、S2412の処理後、メインCPU101は、通常中遊技終了時演出抽籤処理を終了するとともに、遊技終了時演出抽籤処理(図301参照)も終了する。
After the processing of S2410, the
ここで再度、S2406の処理に戻って、S2406において、メインCPU101が、CZ当籤遊技でないと判別したとき(S2406がNO判定の場合)、メインCPU101は、BB当籤遊技であるか否かを判別する(S2413)。
Here, returning to the process of S2406 again, when the
S2413において、メインCPU101が、BB当籤遊技であると判別したとき(S2413がYES判定の場合)、メインCPU101は、周期管理モード移行抽籤(BB当籤時)処理を行う(S2414)。この処理では、メインCPU101は、周期管理モード移行抽籤テーブル(図227参照)を参照し、抽籤契機と現在の周期管理モードとの組合せに対応付けられた周期管理モード移行抽籤の抽籤インデックス番号(図228参照)に基づいて、周期管理モード移行抽籤を行う。次いで、メインCPU101は、周期管理モード移行抽籤の抽籤結果(移行先の周期管理モード)を周期管理モードにセットする(S2415)。そして、S2415の処理後、メインCPU101は、通常中遊技終了時演出抽籤処理を終了するとともに、遊技終了時演出抽籤処理(図301参照)も終了する。
In S2413, when the
一方、S2413において、メインCPU101が、BB当籤遊技でないと判別したとき(S2413がNO判定の場合)、メインCPU101は、遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S2416)。S2416において、メインCPU101が、遊技数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S2416がNO判定の場合)、メインCPU101は、通常中遊技終了時演出抽籤処理を終了するとともに、遊技終了時演出抽籤処理(図301参照)も終了する。
On the other hand, when the
一方、S2416において、メインCPU101が、遊技数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S2416がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ抽籤モード抽籤処理(CZ抽籤周期経過時)を行う(S2417)。なお、CZ抽籤モード抽籤処理(CZ抽籤周期経過時)の詳細については、後述の図309を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU101は、CZ抽籤モード抽籤の抽籤結果をCZ抽籤モードにセットする(S2418)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、周期管理モード移行抽籤(BB当籤時)処理を行う(S2419)。この処理では、メインCPU101は、周期管理モード移行抽籤テーブル(図227参照)を参照し、抽籤契機と現在の周期管理モードとの組合せに対応付けられた周期管理モード移行抽籤の抽籤インデックス番号(図228参照)に基づいて、周期管理モード移行抽籤を行う。次いで、メインCPU101は、周期管理モード移行抽籤の抽籤結果(移行先の周期管理モード)を周期管理モードにセットする(S2420)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Pポイント抽籤処理を行う(S2421)。この処理では、メインCPU101は、Pポイント抽籤テーブル(図229参照)を参照してPポイント抽籤を行う。次いで、メインCPU101は、Pポイント抽籤の抽籤結果をPポイントに加算する(S2422)。そして、S2422の処理後、メインCPU101は、通常中遊技終了時演出抽籤処理を終了するとともに、遊技終了時演出抽籤処理(図301参照)も終了する。
Next, the
[BB1中遊技終了時演出抽籤処理]
次に、図304を参照して、通常中遊技終了時演出抽籤処理(図302及び図303参照)中のS2403で行うBB1中遊技終了時演出抽籤処理について説明する。なお、図304は、BB1中遊技終了時演出抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[Effect lottery processing at the end of the game during BB1]
Next, with reference to FIG. 304, the effect lottery process at the end of the BB1 game performed at S2403 in the normal middle game end effect lottery process (see FIGS. 302 and 303) will be described. FIG. 304 is a flow chart showing the procedure of the effect lottery process at the end of the game during BB1.
まず、メインCPU101は、第1停止操作が右リール3Rに対して行われたか否かを判別する(S2431)。なお、この判別処理は、押下順序格納領域(図34参照)の各ビットに格納されて情報に基づいて行われる。
First, the
S2431において、メインCPU101が、第1停止操作が右リール3Rに対して行われなかったと判別したとき(S2431がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2436の処理を行う。一方、S2431において、メインCPU101が、第1停止操作が右リール3Rに対して行われたと判別したとき(S2431がYES判定の場合)、メインCPU101は、左リール3Lが第3停止されたか否かを判別する(S2432)。なお、この判別処理は、押下順序格納領域(図34参照)の各ビットに格納されて情報に基づいて行われる。
In S2431, when the
S2432において、メインCPU101が、左リール3Lが第3停止されなかったと判別したとき(S2432がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2436の処理を行う。一方、S2432において、メインCPU101が、左リール3Lが第3停止されたと判別したとき(S2432がYES判定の場合)、メインCPU101は、Pポイント獲得済みフラグがオン状態であるか否かを判別する(S2433)。なお、Pポイント獲得済みフラグは、通常中BB1状態の遊技において特定の押し順成功時に加算されるPポイント候補値が既にPポイントに加算された状態であるか否かを判別するためのフラグであり、メインRAM103に設けられる。
When the
S2433において、メインCPU101が、Pポイント獲得済みフラグがオン状態であると判別したとき(S2433がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2436の処理を行う。一方、S2433において、メインCPU101が、Pポイント獲得済みフラグがオン状態でないと判別したとき(S2433がNO判定の場合)、メインCPU101は、Pポイント獲得済みフラグをオン状態にセットする(S2434)。次いで、メインCPU101は、S2137でセットされたPポイント候補値をPポイントに加算する(S2435)。
In S2433, when the
S2435の処理後、S2431或いはS2432がNO判定の場合、又は、S2433がYES判定の場合、メインCPU101は、プレミアムフラグがオン状態であるか否かを判別する(S2436)。S2436において、メインCPU101が、プレミアムフラグがオン状態でないと判別したとき(S2436がNO判定の場合)、メインCPU101は、BB1中遊技終了時演出抽籤処理を終了するとともに、通常中遊技終了時演出抽籤処理(図302及び図303参照)も終了する。
After the process of S2435, if the determination is NO in S2431 or S2432, or if the determination is YES in S2433, the
一方、S2436において、メインCPU101が、プレミアムフラグがオン状態であると判別したとき(S2436がYES判定の場合)、メインCPU101は、ART初期設定処理を行う(S2437)。なお、ART初期設定処理の詳細については、後述の図305を参照しながら後で説明する。そして、S2437の処理後、メインCPU101は、BB1中遊技終了時演出抽籤処理を終了するとともに、通常中遊技終了時演出抽籤処理(図302及び図303参照)も終了する。
On the other hand, when the
[ART初期設定処理]
次に、図305を参照して、通常中遊技終了時演出抽籤処理(図302及び図303参照)中のS2405、又は、BB1中遊技終了時演出抽籤処理(図304参照)中のS2437で行うART初期設定処理について説明する。なお、図305は、ART初期設定処理の手順を示すフローチャートである。
[ART initial setting process]
Next, referring to FIG. 305, it is performed at S2405 during normal game end effect lottery processing (see FIGS. 302 and 303) or at S2437 during BB1 game end effect lottery processing (see FIG. 304). ART initialization processing will be described. Note that FIG. 305 is a flowchart showing the procedure of the ART initial setting process.
まず、メインCPU101は、特別モードレベルに「0」をセットする(S2441)。次いで、メインCPU101は、入力パラメータに「10」をセットする(S2442)。なお、ここでセットされる入力パラメータの値は、後述の安全ゾーンG数格納処理において遊技数カウンタにセットされる。すなわち、本実施形態では、ART初当り時には、安全ゾーンゲーム数の初期値として「10」がセットされる。
First, the
次いで、メインCPU101は、安全ゾーンゲーム数格納処理を行う(S2443)。この処理では、メインCPU101は、ART中敵無し状態で管理する各種パラメータ(安全ゾーンゲーム数等)の初期設定処理を行う。なお、安全ゾーンゲーム数格納処理の詳細については、後述の図306を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU101は、ART章に「1章」をセットする(S2444)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、作動させるARTがプレミアムARTであるか否かを判別する(S2445)。具体的には、メインCPU101は、プレミアムフラグがオン状態であるか否かを判別する。
Next, the
S2445において、メインCPU101が、作動させるARTがプレミアムARTでないと判別したとき(S2445がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2449の処理を行う。
When the
一方、S2445において、メインCPU101が、作動させるARTがプレミアムARTであると判別したとき(S2445がYES判定の場合)、メインCPU101は、プレミアムフラグをオフ状態にセットする(S2446)。次いで、メインCPU101は、ARTセットA数に「1」を加算する(S2447)。次いで、メインCPU101は、武器カウンタの値に「12」をセットする(S2448)。
On the other hand, when the
S2448の処理後又はS2445がNO判定の場合、メインCPU101は、武器カウンタの値に「1」を加算する(S2449)。なお、作動させるARTがプレミアムARTである場合には、この処理により、武器カウンタの初期値として「13」(12+1)がセットされることになる。次いで、メインCPU101は、ART中フラグをオン状態にセットする(S2450)。
After the processing of S2448 or when the determination in S2445 is NO, the
次いで、メインCPU101は、ART章開始時処理を行う(S2451)。この処理では、メインCPU101は、CZ必要ポイント(ART中CZへの移行の有無を管理するためのポイント)の初期値が決定される。なお、ART章開始時処理の詳細については、後述の図307を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、ART敵キャラ抽籤処理を行う(S2452)。この処理では、メインCPU101は、ART敵キャラ抽籤テーブル(図246参照)を参照し、現在のART章又は特別モードの種別に対応付けられたART敵キャラ抽籤の抽籤インデックス番号(図247参照)に基づいて、ART敵キャラ抽籤を行う。次いで、メインCPU101は、ART敵キャラ抽籤の抽籤結果(ART敵キャラA~Gのいずれか)をART敵キャラにセットする(S2453)。そして、S2453の処理後、メインCPU101は、ART初期設定処理を終了するとともに、通常中遊技終了時演出抽籤処理(図302及び図303参照)又はBB1中遊技終了時演出抽籤処理(図304参照)も終了する。
Next, the
[安全ゾーンゲーム数格納処理]
次に、図306を参照して、ART初期設定処理(図305参照)中のS2443で行う安全ゾーンゲーム数格納処理について説明する。なお、図306は、安全ゾーンゲーム数格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Safe zone game count storage process]
Next, with reference to FIG. 306, the safety zone game number storage processing performed in S2443 during the ART initial setting processing (see FIG. 305) will be described. Note that FIG. 306 is a flow chart showing the procedure of the number-of-safe-zone-games storing process.
まず、メインCPU101は、入力パラメータの値を出力パラメータにセットする(S2461)。次いで、メインCPU101は、連敗カウンタの値をクリアする(S2462)。
First, the
次いで、メインCPU101は、出力パラメータを遊技数カウンタにセットする(S2463)。次いで、メインCPU101は、出玉状態にART中敵無し状態をセットする(S2464)。具体的には、メインCPU101は、ART中フラグ及び敵無し中フラグをオン状態にセットし、その他の出玉管理フラグをオフ状態にセットする。そして、S2464の処理後、メインCPU101は、安全ゾーンゲーム数格納処理を終了し、処理をART初期設定処理(図305参照)のS2444に移す。
Next, the
[ART章開始時処理]
次に、図307を参照して、ART初期設定処理(図305参照)中のS2451で行うART章開始時処理について説明する。なお、図307は、ART章開始時処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing at the start of ART chapter]
Next, with reference to FIG. 307, the ART chapter start processing performed in S2451 in the ART initialization processing (see FIG. 305) will be described. FIG. 307 is a flow chart showing the procedure of the ART chapter start process.
まず、メインCPU101は、特別モードレベルに「0」をセットする(S2471)。次いで、メインCPU101は、CZ必要ポイント抽籤処理を行う(S2472)。この処理では、メインCPU101は、CZ必要ポイント抽籤テーブル(図259参照)を参照し、現在のART章又はCZバトル敗北に対応付けられたCZ必要ポイント抽籤の抽籤インデックス番号(図260参照)に基づいて、CZ必要ポイント抽籤を行う。
First, the
次いで、メインCPU101は、CZ必要ポイント抽籤の抽籤結果を、P必要ポイントにセットする(S2473)。そして、S2473の処理後、メインCPU101は、ART章開始時処理を終了し、処理をART初期設定処理(図305参照)のS2452に移す。
Next, the
[CZレベル設定処理]
次に、図308を参照して、通常中遊技終了時演出抽籤処理(図302及び図303参照)中のS2411で行うCZレベル設定処理について説明する。なお、図308は、CZレベル設定処理の手順を示すフローチャートである。
[CZ level setting process]
Next, with reference to FIG. 308, the CZ level setting process performed at S2411 in the normal game end effect lottery process (see FIGS. 302 and 303) will be described. Note that FIG. 308 is a flow chart showing the procedure of the CZ level setting process.
まず、メインCPU101は、CZレベルに「3」をセットする(S2481)。次いで、メインCPU101は、CZ必勝フラグがオン状態であるか否かを判別する(S2482)。
First, the
S2482において、メインCPU101が、CZ必勝フラグがオン状態であると判別したとき(S2482がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ必勝フラグをオフ状態にセットする(S2483)。そして、S2483の処理後、メインCPU101は、CZレベル設定処理を終了し、処理を通常中遊技終了時演出抽籤処理(図302及び図303参照)のS2412に移す。
In S2482, when the
一方、S2482において、メインCPU101が、CZ必勝フラグがオン状態でないと判別したとき(S2482がNO判定の場合)、メインCPU101は、ART章が「5章」であるか否かを判別する(S2484)。S2484において、メインCPU101が、ART章が「5章」であると判別したとき(S2484がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZレベル設定処理を終了し、処理を通常中遊技終了時演出抽籤処理(図302及び図303参照)のS2412に移す。
On the other hand, when the
一方、S2484において、メインCPU101が、ART章が「5章」でないと判別したとき(S2484がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZレベル抽籤処理を行う(S2485)。この処理では、メインCPU101は、CZレベル抽籤テーブル(図236参照)を参照してCZレベル抽籤を行う。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、CZレベル抽籤の抽籤結果をCZレベルにセットする(S2486)。そして、S2486の処理後、メインCPU101は、CZレベル設定処理を終了し、処理を通常中遊技終了時演出抽籤処理(図302及び図303参照)のS2412に移す。
Next, the
[CZ抽籤モード抽籤処理(通常移行時、CZ抽籤周期経過時)]
次に、図309を参照して、通常中遊技終了時演出抽籤処理(図302及び図303参照)中のS2417で行うCZ抽籤モード抽籤処理(通常移行時、CZ抽籤周期経過時)について説明する。なお、図309は、CZ抽籤モード抽籤処理(通常移行時、CZ抽籤周期経過時)の手順を示すフローチャートである。
[CZ lottery mode lottery processing (when shifting to normal, when the CZ lottery cycle has elapsed)]
Next, with reference to FIG. 309, the CZ lottery mode lottery processing (when shifting to normal, when the CZ lottery cycle has elapsed) performed at S2417 in the effect lottery processing at the end of the normal game (see FIGS. 302 and 303) will be described. . Note that FIG. 309 is a flowchart showing the procedure of the CZ lottery mode lottery processing (at the time of normal transition, at the time of the CZ lottery cycle lapse).
まず、メインCPU101は、現在の周期管理モード(モードA~Eのいずれか)を抽籤パラメータにセットする(S2491)。次いで、メインCPU101は、CZ抽籤モード抽籤処理を行う(S2492)。この処理では、メインCPU101は、CZ抽籤モード抽籤テーブル(図221参照)を参照し、S2491でセットされた抽籤パラメータ(周期管理モード)に対応付けられたCZ抽籤モード抽籤の抽籤インデックス番号(図222参照)に基づいて、CZ抽籤モード抽籤を行う。
First, the
次いで、メインCPU101は、CZ抽籤モード抽籤の抽籤結果(低確/高確)をCZ抽籤モードにセットする(S2493)。次いで、メインCPU101は、周期回数カウンタの値に「1」を加算する(S2494)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、周期回数カウンタの値が天井値(「16」)であるか否かを判別する(S2495)。
Next, the
S2495において、メインCPU101が、周期回数カウンタの値が天井値であると判別したとき(S2495がYES判定の場合)、すなわち、ARTへの移行が確定した場合、メインCPU101は、周期回数カウンタの値をクリア(「0」をセット)する(S2496)。
When the
次いで、メインCPU101は、ARTセット数抽籤処理を行う(S2497)。この処理では、メインCPU101は、ARTセット数抽籤テーブル(図243参照)を参照し、ARTセット数抽籤を行う。次いで、メインCPU101は、ARTセット数抽籤の抽籤結果をARTセットB数にセットする(S2498)。そして、S249の処理後、メインCPU101は、CZ抽籤モード抽籤処理(通常移行時、CZ抽籤周期経過時)を終了し、処理を通常中遊技終了時演出抽籤処理(図302及び図303参照)のS2418に移す。
Next, the
ここで再度、S2495の処理に戻って、S2495において、メインCPU101が、周期回数カウンタの値が天井値でないと判別したとき(S2495がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在のCZ抽籤モード(低確/高確)を抽籤パラメータにセットする(S2499)。
Here, returning to the process of S2495 again, when the
次いで、メインCPU101は、CZ抽籤モード周期ゲーム数抽籤処理を行う(S2500)。この処理では、メインCPU101は、CZ抽籤モード周期ゲーム数抽籤テーブル(図223参照)を参照し、S2499でセットされた抽籤パラメータ(CZ抽籤モード)に基づいて、CZ抽籤モード周期ゲーム数抽籤を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、CZ抽籤モード周期ゲーム数抽籤の抽籤結果を遊技数カウンタにセットする(S2501)。そして、S2501の処理後、メインCPU101は、CZ抽籤モード抽籤処理(通常移行時、CZ抽籤周期経過時)を終了し、処理を通常中遊技終了時演出抽籤処理(図302及び図303参照)のS2418に移す。
Next, the
[CZ中遊技終了時演出抽籤処理]
次に、図310及び図311を参照して、遊技終了時演出抽籤処理(図301参照)中のS2395で行うCZ中遊技終了時演出抽籤処理について説明する。なお、図310及び図311は、CZ中遊技終了時演出抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[Production lottery process at the end of the CZ game]
Next, with reference to FIGS. 310 and 311, the effect lottery process at the end of the CZ game performed at S2395 during the game end effect lottery process (see FIG. 301) will be described. 310 and 311 are flowcharts showing the procedure of the effect lottery process at the end of the CZ game.
まず、メインCPU101は、遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S2511)。S2511において、メインCPU101が、遊技数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S2511がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ中遊技終了時演出抽籤処理を終了するとともに、遊技終了時演出抽籤処理(図301参照)も終了する。
First, the
一方、S2511において、メインCPU101が、遊技数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S2511がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZバトル(バトルA又はC)勝利であるか否かを判別する(S2512)。S2512において、メインCPU101が、CZバトル勝利でないと判別したとき(S2512がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2521の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S2512において、メインCPU101が、CZバトル勝利であると判別したとき(S2512がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ終了時用ロック時間(図273B参照)をセットする(S2513)。次いで、メインCPU101は、CZ終了時用ロック時間が経過したか否かを判別する(S2514)。
On the other hand, when the
S2514において、メインCPU101が、CZ終了時用ロック時間が経過していないと判別したとき(S2514がNO判定の場合)、メインCPU101は、S2514の処理を繰り返す。一方、S2514において、メインCPU101が、CZ終了時用ロック時間が経過したと判別したとき(S2514がYES判定の場合)、メインCPU101は、出玉状態がART状態であるか否かを判別する(S2515)。
In S2514, when the
S2515において、メインCPU101が、出玉状態がART状態でないと判別したとき(S2515がNO判定の場合)、メインCPU101は、図305で説明したART初期設定処理を行う(S2516)。そして、S2516の処理後、メインCPU101は、CZ中遊技終了時演出抽籤処理を終了するとともに、遊技終了時演出抽籤処理(図301参照)も終了する。
In S2515, when the
一方、S2515において、メインCPU101が、出玉状態がART状態であると判別したとき(S2515がYES判定の場合)、メインCPU101は、出玉状態にSZ中状態をセットする(S2517)。具体的には、メインCPU101は、ART中フラグ及びSZ中フラグをオン状態にセットし、その他の出玉管理フラグをオフ状態にセットする。次いで、メインCPU101は、ART章が「9章」以降であるか否かを判別する(S2518)。
On the other hand, when the
S2518において、メインCPU101が、ART章が「9章」以降であると判別したとき(S2518がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技数カウンタの値に「30」をセットする(S2519)。そして、S2519の処理後、メインCPU101は、CZ中遊技終了時演出抽籤処理を終了するとともに、遊技終了時演出抽籤処理(図301参照)も終了する。
In S2518, when the
一方、S2518において、メインCPU101が、ART章が「9章」以降でないと判別したとき(S2518がNO判定の場合)、メインCPU101は、遊技数カウンタの値に「20」をセットする(S2520)。そして、S2520の処理後、メインCPU101は、CZ中遊技終了時演出抽籤処理を終了するとともに、遊技終了時演出抽籤処理(図301参照)も終了する。
On the other hand, when the
ここで再度、S2512の処理に戻って、S2512がNO判定の場合、メインCPU101は、CZ終了であるか否かを判別する(S2521)。
Here, returning to the process of S2512 again, if the determination in S2512 is NO, the
S2521において、メインCPU101が、CZ終了でないと判別したとき(S2521がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ中遊技終了時演出抽籤処理を終了するとともに、遊技終了時演出抽籤処理(図301参照)も終了する。一方、S2521において、メインCPU101が、CZ終了であると判別したとき(S2521がYES判定の場合)、メインCPU101は、出玉状態がART状態であるか否かを判別する(S2522)。
In S2521, when the
S2522において、メインCPU101が、出玉状態がART状態であると判別したとき(S2522がYES判定の場合)、メインCPU101は、図307で説明したART章開始時処理を行う(S2523)。次いで、メインCPU101は、入力パラメータに「5」をセットする(S2524)。なお、ここでセットされる入力パラメータの値は、後述の安全ゾーンゲーム数抽籤後処理において遊技数カウンタにセットされる。すなわち、本実施形態では、ART中CZ終了時には、安全ゾーンゲーム数の初期値として「5」がセットされる。
In S2522, when the
次いで、メインCPU101は、安全ゾーンゲーム数抽籤後処理を行う(S2525)。この処理では、メインCPU101は、ART中敵無し状態移行時における各種パラメータの設定処理が行われる。なお、安全ゾーンゲーム数抽籤後処理の詳細については、後述の図312を参照しながら後で説明する。そして、S2525の処理後、メインCPU101は、CZ中遊技終了時演出抽籤処理を終了するとともに、遊技終了時演出抽籤処理(図301参照)も終了する。
Next, the
ここで再度、S2522の処理に戻って、S2522において、メインCPU101が、出玉状態がART状態でないと判別したとき(S2522がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ敵キャラ情報をクリアする(S2526)。次いで、メインCPU101は、CZ敵キャラがCZ敵キャラCであったか否かを判別する(S2527)。
Here, returning to the process of S2522 again, when the
S2527において、メインCPU101が、CZ敵キャラがCZ敵キャラCであったと判別したとき(S2527がYES判定の場合)、メインCPU101は、図305で説明したART初期設定処理を行う(S2528)。すなわち、通常中CZ中状態において、CZバトル敗北が決定されても、対戦したCZ敵キャラがCZ敵キャラCであった場合には、ART移行が確定する。そして、S2528の処理後、メインCPU101は、CZ中遊技終了時演出抽籤処理を終了するとともに、遊技終了時演出抽籤処理(図301参照)も終了する。
When the
一方、S2527において、メインCPU101が、CZ敵キャラがCZ敵キャラCでなかったと判別したとき(S2527がNO判定の場合)、メインCPU101は、通常時移行処理を行う(S2529)。この処理では、メインCPU101は、通常状態移行時における各種パラメータの設定処理が行われる。なお、通常時移行処理の詳細については、後述の図313を参照しながら後で説明する。そして、S2529の処理後、メインCPU101は、CZ中遊技終了時演出抽籤処理を終了するとともに、遊技終了時演出抽籤処理(図301参照)も終了する。
On the other hand, when the
[安全ゾーンゲーム数抽籤後処理]
次に、図312を参照して、CZ中遊技終了時演出抽籤処理(図310及び図311参照)中のS2525で行う安全ゾーンゲーム数抽籤後処理について説明する。なお、図312は、安全ゾーンゲーム数抽籤後処理の手順を示すフローチャートである。
[Safe zone game number lottery post-processing]
Next, referring to FIG. 312, the post-safe zone game number lottery process performed at S2525 in the effect lottery process at the end of the CZ game (see FIGS. 310 and 311) will be described. Note that FIG. 312 is a flow chart showing the procedure of the process after the number-of-safe-zone-games lottery.
まず、メインCPU101は、入力パラメータ(本実施形態では「5」又は「10」)を「結果」にセットする(S2531)。次いで、メインCPU101は、特別モードがセットされているか否かを判別する(S2532)。
First, the
S2532において、メインCPU101が、特別モードがセットされていないと判別したとき(S2532がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2534の処理を行う。一方、S2532において、メインCPU101が、特別モードがセットされていると判別したとき(S2532がYES判定の場合)、メインCPU101は、「結果」に「1」をセットする(S2533)。この処理により、S2531でセットされた「結果」の値(「5」又は「10」)が「1」に書き換え(上書き)される。
When the
S2533の処理後又はS2532がNO判定の場合、メインCPU101は、「結果」を入力パラメータにセットする(S2534)。次いで、メインCPU101は、図293で説明した安全ゾーンゲーム数保存処理を行う(S2535)。次いで、メインCPU101は、安全ゾーンバックアップ領域をクリアする(S2536)。
After the process of S2533 or when the determination in S2532 is NO, the
次いで、メインCPU101は、連敗カウンタの値をクリアする(S2537)。次いで、メインCPU101は、S2535でセットされた出力パラメータの値を遊技数カウンタにセットする(S2538)。なお、本実施形態では、遊技状態に応じて出力パラメータには「1」、「5」又は「10」がセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、出玉状態にART中敵無し状態をセットする(S2539)。具体的には、メインCPU101は、ART中フラグ及び敵無し中フラグをオン状態にセットし、その他の出玉管理フラグをオフ状態にセットする。そして、S2539の処理後、メインCPU101は、安全ゾーンゲーム数抽籤後処理を終了するとともに、CZ中遊技終了時演出抽籤処理(図310及び図311参照)も終了する。
Next, the
[通常時移行処理]
次に、図313を参照して、CZ中遊技終了時演出抽籤処理(図310及び図311参照)中のS2529で行う通常時移行処理について説明する。なお、図313は、通常時移行処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal shift process]
Next, with reference to FIG. 313, normal transition processing performed at S2529 in the effect lottery processing at the end of the CZ game (see FIGS. 310 and 311) will be described. It should be noted that FIG. 313 is a flow chart showing the procedure of the normal transition processing.
まず、メインCPU101は、ART章をクリアする(S2541)。次いで、メインCPU101は、出玉状態に通常状態をセットする(S2542)。具体的には、メインCPU101は、通常中フラグをオン状態にセットし、その他の出玉管理フラグをオフ状態にセットする。次いで、メインCPU101は、図309で説明したCZ抽籤モード抽籤処理(通常移行時)を行う(S2543)。
First, the
次いで、メインCPU101は、周期管理モード移行抽籤(CZ抽籤モード抽籤時)処理を行う(S2544)。この処理では、メインCPU101は、周期管理モード移行抽籤テーブル(図227参照)を参照し、抽籤契機と現在の周期管理モードとの組合せに対応付けられた周期管理モード移行抽籤の抽籤インデックス番号(図228参照)に基づいて、周期管理モード移行抽籤を行う。次いで、メインCPU101は、周期管理モード移行抽籤の抽籤結果(移行先の周期管理モード)を周期管理モードにセットする(S2545)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Pポイント抽籤処理を行う(S2546)。この処理では、メインCPU101は、Pポイント抽籤テーブル(図229参照)を参照してPポイント抽籤を行う。次いで、メインCPU101は、Pポイント抽籤の抽籤結果をPポイントに加算する(S2547)。そして、S2547の処理後、メインCPU101は、通常時移行処理を終了するとともに、CZ中遊技終了時演出抽籤処理(図310及び図311参照)も終了する。
Next, the
[ART中遊技終了時演出抽籤処理]
次に、図314~図316を参照して、遊技終了時演出抽籤処理(図301参照)中のS2396で行うART中遊技終了時演出抽籤処理について説明する。なお、図314~図316は、ART中遊技終了時演出抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[Production lottery process at the end of the game during ART]
Next, with reference to FIGS. 314 to 316, the effect lottery process at the end of the game during ART performed at S2396 during the game end effect lottery process (see FIG. 301) will be described. 314 to 316 are flow charts showing the procedure of the effect lottery process at the end of the game during ART.
まず、メインCPU101は、BB作動中であるか否かを判別する(S2551)。
First, the
S2551において、メインCPU101が、BB作動中であると判別したとき(S2551がYES判定の場合)、メインCPU101は、ART中遊技終了時演出抽籤処理を終了するとともに、遊技終了時演出抽籤処理(図301参照)も終了する。一方、S2551において、メインCPU101が、BB作動中でないと判別したとき(S2551がNO判定の場合)、メインCPU101は、遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S2552)。
In S2551, when the
S2552において、メインCPU101が、遊技数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S2552がNO判定の場合)、メインCPU101は、ART中遊技終了時演出抽籤処理を終了するとともに、遊技終了時演出抽籤処理(図301参照)も終了する。一方、S2552において、メインCPU101が、遊技数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S2552がYES判定の場合)、メインCPU101は、出玉状態がSZ中状態であるか否かを判別する(S2553)。
In S2552, when the
S2553において、メインCPU101が、出玉状態がSZ中状態であると判別したとき(S2553がYES判定の場合)、メインCPU101は、ART章の値に「1」を加算する(S2554)。次いで、メインCPU101は、入力パラメータに「10」をセットする(S2555)。次いで、メインCPU101は、図312で説明した安全ゾーンゲーム数抽籤後処理を行う(S2556)。次いで、メインCPU101は、図307で説明したART章開始時処理を行う(S2557)。そして、S2557の処理後、メインCPU101は、ART中遊技終了時演出抽籤処理を終了するとともに、遊技終了時演出抽籤処理(図301参照)も終了する。
In S2553, when the
一方、S2553において、メインCPU101が、出玉状態がSZ中状態でないと判別したとき(S2553がNO判定の場合)、メインCPU101は、出玉状態がCZ中状態に移行するか否かを判別する(S2558)。
On the other hand, when the
S2558において、メインCPU101が、出玉状態がCZ中状態に移行すると判別したとき(S2558がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技状態にART中CZ中状態をセットする(S2559)。具体的には、メインCPU101は、ART中フラグ及びCZ中フラグをオン状態にセットし、その他の出玉管理フラグをオフ状態にセットする。
In S2558, when the
次いで、メインCPU101は、CZ遊技数(15ゲーム)を遊技数カウンタにセットする(S2560)。次いで、メインCPU101は、図308で説明したCZレベル設定処理を行う(S2561)。次いで、メインCPU101は、CZ敵キャラの敵HP(初期値)をセットする(S2562)。そして、S2562の処理後、メインCPU101は、ART中遊技終了時演出抽籤処理を終了するとともに、遊技終了時演出抽籤処理(図301参照)も終了する。
Next, the
一方、S2558において、メインCPU101が、出玉状態がCZ中状態に移行しないと判別したとき(S2558がNO判定の場合)、メインCPU101は、バトルB回避フラグがオン状態であるか否か判別する(S2563)。
On the other hand, when the
S2563において、メインCPU101が、バトルB回避フラグがオン状態であると判別したとき(S2563がYES判定の場合)、メインCPU101は、バトルB回避フラグをオフ状態にセットする(S2564)。次いで、メインCPU101は、安全ゾーンゲーム数設定処理を行う(S2565)。なお、安全ゾーンゲーム数設定処理の詳細については、後述の図317を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU101は、CZ必要ポイント確認処理を行う(S2566)。なお、CZ必要ポイント確認処理の詳細については、後述の図318を参照しながら後で説明する。そして、S2566の処理後、メインCPU101は、ART中遊技終了時演出抽籤処理を終了するとともに、遊技終了時演出抽籤処理(図301参照)も終了する。
When the
一方、S2563において、メインCPU101が、バトルB回避フラグがオン状態でないと判別したとき(S2563がNO判定の場合)、メインCPU101は、出玉状態がバトルB中状態であるか否かを判別する(S2567)。S2567において、メインCPU101が、出玉状態がバトルB中状態でないと判別したとき(S2567がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2576の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S2567において、メインCPU101が、出玉状態がバトルB中状態であると判別したとき(S2567がYES判定の場合)、メインCPU101は、ART敵キャラ抽籤処理を行う(S2568)。この処理では、メインCPU101は、ART敵キャラ抽籤テーブル(図246参照)を参照し、現在のART章又は特別モードの種別に対応付けられたART敵キャラ抽籤の抽籤インデックス番号(図247参照)に基づいて、ART敵キャラ抽籤を行う。次いで、メインCPU101は、ART敵キャラ抽籤の抽籤結果(ART敵キャラA~Gのいずれか)をART敵キャラにセットする(S2569)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、ダメージ有りフラグがオン状態(バトル敗北状態)であるか否かを判別する(S2570)。
Next, the
S2570において、メインCPU101が、ダメージ有りフラグがオン状態でないと判別したとき(S2570がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2573の処理を行う。一方、S2570において、メインCPU101が、ダメージ有りフラグがオン状態であると判別したとき(S2570がYES判定の場合)、ダメージ有りフラグをオフ状態にセットする(S2571)。
In S2570, when the
次いで、メインCPU101は、連敗カウンタの値が「1」又は「2」であるか否かを判別する(S2572)。
Next, the
S2572において、メインCPU101が、連敗カウンタの値が「1」又は「2」でない(連敗カウンタの値が「3」である)と判別したとき(S2572がNO判定の場合)、又は、S2570がNO判定の場合、メインCPU101は、安全ゾーンゲーム数設定処理を行う(S2573)。なお、安全ゾーンゲーム数設定処理の詳細については、後述の図317を参照しながら後で説明する。一方、S2572において、メインCPU101が、連敗カウンタの値が「1」又は「2」であると判別したとき(S2572がYES判定の場合)、メインCPU101は、出玉状態にART中敵有り状態をセットする(S2574)。具体的には、メインCPU101は、ART中フラグ及び敵有り中フラグをオン状態にセットし、その他の出玉管理フラグをオフ状態にセットする。
In S2572, when the
S2573又はS2574の処理後、メインCPU101は、CZ必要ポイント確認処理を行う(S2575)。なお、CZ要求ポイント確認処理の詳細については、後述の図318を参照しながら後で説明する。そして、S2575の処理後、メインCPU101は、ART中遊技終了時演出抽籤処理を終了するとともに、遊技終了時演出抽籤処理(図301参照)も終了する。
After the process of S2573 or S2574, the
ここで再度、S2567の処理に戻って、S2567がNO判定の場合、メインCPU101は、出玉状態がART中敵無し状態であるか否かを判別する(S2576)。
Here, returning to the process of S2567 again, if the determination in S2567 is NO, the
S2576において、メインCPU101が、出玉状態がART中敵無し状態であると判別したとき(S2576がYES判定の場合)、メインCPU101は、出玉状態にART中敵有り状態をセットする(S2577)。具体的には、メインCPU101は、ART中フラグ及び敵有り中フラグをオン状態にセットし、その他の出玉管理フラグをオフ状態にセットする。次いで、メインCPU101は、CZ必要ポイント確認処理を行う(S2578)。なお、CZ必要ポイント確認処理の詳細については、後述の図318を参照しながら後で説明する。そして、S2578の処理後、メインCPU101は、ART中遊技終了時演出抽籤処理を終了するとともに、遊技終了時演出抽籤処理(図301参照)も終了する。
In S2576, when the
一方、S2576において、メインCPU101が、出玉状態がART中敵無し状態でないと判別したとき(S2576がNO判定の場合)、メインCPU101は、ART終了待ちフラグをオフ状態にセットする(S2579)。次いで、メインCPU101は、味方HPに「50」(初期値)をセットする(S2580)。次いで、メインCPU101は、ARTセットA数及びARTセットB数がともに「0」であるか否かを判別する(S2581)。
On the other hand, when the
S2581において、メインCPU101が、ARTセットA数及びARTセットB数がともに「0」であると判別したとき(S2581がYES判定の場合)、メインCPU101は、図313で説明した通常時移行処理を行う(S2582)。そして、S2582の処理後、メインCPU101は、ART中遊技終了時演出抽籤処理を終了するとともに、遊技終了時演出抽籤処理(図301参照)も終了する。
When the
一方、S2581において、メインCPU101が、ARTセットA数及びARTセットB数がともに「0」でないと判別したとき(S2581がNO判定の場合)、メインCPU101は、ARTセットA数が「0」であるか否かを判別する(S2583)。
On the other hand, when the
S2583において、メインCPU101が、ARTセットA数が「0」でないと判別したとき(S2583がNO判定の場合)、メインCPU101は、ARTセットA数の値を1減算する(S2584)。次いで、メインCPU101は、味方HPに「30」をセットする(S2585)。そして、S2585の処理後、メインCPU101は、後述のS2588の処理を行う。
When the
一方、S2583において、メインCPU101が、ARTセットA数が「0」であると判別したとき(S2583がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセットB数の値を1減算する(S2586)。次いで、メインCPU101は、武器カウンタの値に「1」を加算する(S2587)。
On the other hand, when the
S2585又はS2587の処理後、ART敵キャラ抽籤処理を行う(S2588)。この処理では、メインCPU101は、ART敵キャラ抽籤テーブル(図246参照)を参照し、現在のART章又は特別モードの種別に対応付けられたART敵キャラ抽籤の抽籤インデックス番号(図247参照)に基づいて、ART敵キャラ抽籤を行う。次いで、メインCPU101は、ART敵キャラ抽籤の抽籤結果(ART敵キャラA~Gのいずれか)をART敵キャラにセットする(S2589)。
After the processing of S2585 or S2587, ART enemy character lottery processing is performed (S2588). In this process, the
次いで、メインCPU101は、入力パラメータに「10」を加算する(S2590)。なお、ここでセットされる入力パラメータの値は、後述の安全ゾーンゲーム数抽籤後処理において遊技数カウンタにセットされる。すなわち、本実施形態では、ストックされたARTが放出される際、安全ゾーンゲーム数の初期値として「10」がセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図312で説明した安全ゾーンゲーム数抽籤後処理を行う(S2591)。そして、S2591の処理後、メインCPU101は、ART中遊技終了時演出抽籤処理を終了するとともに、遊技終了時演出抽籤処理(図301参照)も終了する。
Next, the
[安全ゾーンゲーム数設定処理]
次に、図317を参照して、ART中遊技終了時演出抽籤処理(図314~図316参照)中のS2565又はS2573で行われる安全ゾーンゲーム数設定処理について説明する。なお、図317は、安全ゾーンゲーム数設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Safe Zone Game Number Setting Process]
Next, with reference to FIG. 317, the number-of-safe-zone-games setting process performed in S2565 or S2573 in the effect lottery process at the end of the ART game (see FIGS. 314 to 316) will be described. Note that FIG. 317 is a flow chart showing the procedure of the number-of-safe-zone-games setting process.
まず、メインCPU101は、ART章及び設定値に応じた抽籤パラメータをセットする(S2601)。次いで、メインCPU101は、安全ゾーンゲーム数抽籤処理を行う(S2602)。この処理では、メインCPU101は、安全ゾーンゲーム数抽籤テーブル(図244参照)を参照し、抽籤パラメータ(ART章及び設定値)に対応付けられた安全ゾーンゲーム数抽籤の抽籤インデックス番号(図245参照)に基づいて、安全ゾーンゲーム数抽籤を行う。次いで、メインCPU101は、安全ゾーンゲーム数抽籤の抽籤結果(5、10、20、30、50及び100ゲームのいずれか)を安全ゾーンゲーム数にセットする(S2603)。
First, the
次いで、メインCPU101は、特別モードがセットされているか否かを判別する(S2604)。
Next, the
S2604において、メインCPU101が、特別モードがセットされていないと判別したとき(S2604がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2606の処理を行う。一方、S2604において、メインCPU101が、特別モードがセットされていると判別したとき(S2604がYES判定の場合)、メインCPU101は、抽籤結果に「1」をセットする(S2605)。
When the
S2605の処理後又はS2604がNO判定の場合、メインCPU101は、抽籤結果を入力パラメータにセットする(S2606)。次いで、メインCPU101は、図293で説明した安全ゾーンゲーム数保存処理を行う(S2607)。次いで、メインCPU101は、安全ゾーンバックアップ領域をクリアする(S2608)。
After the process of S2605 or when the determination in S2604 is NO, the
次いで、メインCPU101は、連敗カウンタの値をクリアする(S2609)。次いで、メインCPU101は、S2607でセットされた出力パラメータの値を遊技数カウンタにセットする(S2610)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、出玉状態にART中敵無し状態をセットする(S2611)。具体的には、メインCPU101は、ART中フラグ及び敵無し中フラグをオン状態にセットし、その他の出玉管理フラグをオフ状態にセットする。そして、S2611の処理後、メインCPU101は、安全ゾーンゲーム数設定処理を終了し、ART中遊技終了時演出抽籤処理(図314~図316参照)のS2566又はS2575に移す。
Next, the
[CZ必要ポイント確認処理]
次に、図318を参照して、ART中遊技終了時演出抽籤処理(図314~図316参照)中のS2566、S2575又はS2578で行われるCZ要求ポイント確認処理について説明する。なお、図318は、CZ必要ポイント確認処理の手順を示すフローチャートである。
[CZ Required Points Confirmation Processing]
Next, with reference to FIG. 318, the CZ request point confirmation processing performed at S2566, S2575 or S2578 in the effect lottery processing at the end of the ART game (see FIGS. 314 to 316) will be described. Note that FIG. 318 is a flowchart showing the procedure of the CZ required point confirmation processing.
まず、メインCPU101は、CZ必要ポイントが「0」であるか否かを判別する(S2621)。S2621において、メインCPU101が、CZ必要ポイントが「0」でないと判別したとき(S2621がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ必要ポイント確認処理を終了するとともに、ART中遊技終了時演出抽籤処理(図314~図316参照)も終了する。
First, the
一方、S2621において、メインCPU101が、CZ必要ポイントが「0」であると判別したとき(S2621がYES判定の場合)、メインCPU101は、特別モードがセットされているが否かを判別する(S2622)。
On the other hand, when the
S2622において、メインCPU101が、特別モードがセットされていると判別したとき(S2622がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ必要ポイント確認処理を終了するとともに、ART中遊技終了時演出抽籤処理(図314~図316参照)も終了する。一方、S2622において、メインCPU101が、特別モードがセットされていないと判別したとき(S2622がNO判定の場合)、メインCPU101は、遊技数カウンタに入力パラメータの値(「1」、「5」又は「10」)をセットする(S2623)。
In S2622, when the
次いで、メインCPU101は、図293で説明した安全ゾーンゲーム数保存処理を行う(S2624)。次いで、メインCPU101は、CZ敵キャラにCZ敵キャラAをセットする(S2625)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、出玉状態にART中CZ中状態をセットする(S2626)。具体的には、メインCPU101は、ART中フラグ及びCZ中フラグをオン状態にセットし、その他の出玉管理フラグをオフ状態にセットする。そして、S2626の処理後、メインCPU101は、CZ必要ポイント確認処理を終了するとともに、ART中遊技終了時演出抽籤処理(図314~図316参照)も終了する。
Next, the
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図319を参照して、メインフロー(図277参照)中のS2059で行うボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図319は、ボーナス終了チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 319, the bonus completion check process performed at S2059 in the main flow (see FIG. 277) will be described. Note that FIG. 319 is a flow chart showing the procedure of the bonus end check process.
まず、メインCPU101は、遊技状態フラグ格納領域(図264A参照)を参照して、ボーナス(BB)が作動中であるか否かを判別する(S2631)。S2631において、メインCPU101が、ボーナスが作動中でないと判別したとき(S2631がNO判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図277参照)のS2060に移す。
First, the
一方、S2631において、メインCPU101が、ボーナスが作動中であると判別したとき(S2631がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S2632)。
On the other hand, when the
S2632において、メインCPU101が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S2632がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2637の処理を行う。
In S2632, when the
一方、S2632において、メインCPU101が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S2632がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス終了コマンド生成格納処理を行う(S2633)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するボーナス終了コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたボーナス終了コマンドは、上記第1の実施形態と同様に、図158で説明した割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、ボーナス終了時処理を行う(S2634)。この処理では、メインCPU1010がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中のボーナス(BB)に関する遊技状態フラグをオフ状態にセットする。なお、BB1のボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合には、BB1状態中にメダルの払出しが所定枚数(72枚)を超えたことを意味し、BB2又はBB3のボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合には、BB2又はBB3状態中にメダルの払出しが特定枚数(297枚)を超えたことを意味する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、ボーナス終了時演出抽籤処理を行う(S2635)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス終了時の出玉性能に関する各種抽籤を行う。なお、ボーナス終了時演出抽籤処理の詳細については、後述の図320を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S2636)。そして、S2636の処理後、メインCPU101は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図277参照)のS2060に移す。
Next, the
ここで再度、S2632の処理に戻って、S2632がNO判定の場合、メインCPU101は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S2637)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1ゲーム(単位遊技)消化されると「1」減算される。
Here, returning to the process of S2632 again, if the determination in S2632 is NO, the
次いで、メインCPU101は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S2638)。S2638において、メインCPU101が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S2638がNO判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図277参照)のS2060に移す。
Next, the
一方、S2638において、メインCPU101が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S2638がYES判定の場合)、メインCPU101は、RBの終了時処理を行う(S2639)。具体的には、メインCPU101は、RB状態フラグをオフ状態にセットする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアするなどの処理を行う。そして、S2636の処理後、メインCPU101は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図277参照)のS2060に移す。
On the other hand, in S2638, when the
[ボーナス終了時演出抽籤処理]
次に、図320を参照して、ボーナス終了チェック処理(図319参照)中のS2635で行うボーナス終了時演出抽籤処理について説明する。なお、図320は、ボーナス終了時演出抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[Lottery processing at the end of the bonus]
Next, with reference to FIG. 320, the effect lottery process at the end of the bonus performed at S2635 in the bonus end check process (see FIG. 319) will be described. Note that FIG. 320 is a flow chart showing the procedure of the effect lottery process at the end of the bonus.
まず、メインCPU101は、エピソードフラグをオフ状態にセットする(S2641)。次いで、メインCPU101は、遊技数カウンタの凍結を解除する(S2642)。具体的には、メインCPU101は、遊技数カウンタのビット7に「0」を格納する。
First, the
次いで、メインCPU101は、出玉状態がART状態であるか否かを判別する(S2643)。
Next, the
S2643において、メインCPU101が、出玉状態がART状態であると判別したとき(S2643がYES判定の場合)、メインCPU101は、出玉状態がSZ中状態であるか否かを判別する(S2644)。S2644において、メインCPU101が、出玉状態がSZ中状態でないと判別したとき(S2644がNO判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス終了時演出抽籤処理を終了し、処理をボーナス終了チェック処理(図319参照)のS2636に移す。
In S2643, when the
一方、S2644において、メインCPU101が、出玉状態がSZ中状態であると判別したとき(S2644がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技数カウンタの値を安全ゾーンバックアップ領域に格納する(S2645)。次いで、メインCPU101は、入力パラメータに「5」をセットする(S2646)。次いで、メインCPU101は、図312で説明した安全ゾーンゲーム数抽籤後処理を行う(S2647)。そして、S2647の処理後、メインCPU101は、ボーナス終了時演出抽籤処理を終了し、処理をボーナス終了チェック処理(図319参照)のS2636に移す。
On the other hand, when the
ここで再度、S2643の処理に戻って、S2643において、メインCPU101が、出玉状態がART状態でないと判別したとき(S2643がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ敵キャラがセットされているか否かを判別する(S2648)。S2648において、メインCPU101が、CZ敵キャラがセットされていると判別したとき(S2648がYES判定の場合)、メインCPU101は、出玉状態に通常中CZ中状態をセットする(S2649)。具体的には、メインCPU101は、通常中フラグ及びCZ中フラグをオン状態にセットし、その他の出玉管理フラグをオフ状態にセットする。
Here again, returning to the process of S2643, when the
次いで、メインCPU101は、CZ遊技数(15ゲーム)を遊技数カウンタにセットする(S2650)。次いで、メインCPU101は、図308で説明したCZレベル設定処理を行う(S2651)。次いで、メインCPU101は、CZ敵キャラの敵HP(初期値)をセットする(S2652)。そして、S2652の処理後、メインCPU101は、ボーナス終了時演出抽籤処理を終了し、処理をボーナス終了チェック処理(図319参照)のS2636に移す。
Next, the
ここで再度、S2648の処理に戻って、S2648において、メインCPU101が、CZ敵キャラがセットされていないと判別したとき(S2648がNO判定の場合)、メインCPU101は、出玉状態に通常状態をセットする(S2653)。具体的には、メインCPU101は、通常中フラグをオン状態にセットし、その他の出玉管理フラグをオフ状態にセットする。
Here again, returning to the processing of S2648, when the
次いで、メインCPU101は、CZ抽籤モード抽籤処理(ボーナス終了時)を行う(S2654)。なお、CZ抽籤モード抽籤処理(ボーナス終了時)の詳細については、後述の図321を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、周期管理モード移行抽籤(CZ抽籤モード抽籤時)処理を行う(S2655)。この処理では、メインCPU101は、周期管理モード移行抽籤テーブル(図227参照)を参照し、抽籤契機(CZ抽籤モード抽籤時)と現在の周期管理モードとの組合せに対応付けられた周期管理モード移行抽籤の抽籤インデックス番号(図228参照)に基づいて、周期管理モード移行抽籤を行う。次いで、メインCPU101は、周期管理モード移行抽籤の抽籤結果(移行先の周期管理モード)を周期管理モードにセットする(S2656)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Pポイント抽籤処理を行う(S2657)。この処理では、メインCPU101は、Pポイント抽籤テーブル(図229参照)を参照してPポイント抽籤を行う。次いで、メインCPU101は、Pポイント抽籤の抽籤結果をPポイントに加算する(S2658)。そして、S2658の処理後、メインCPU101は、ボーナス終了時演出抽籤処理を終了し、処理をボーナス終了チェック処理(図319参照)のS2636に移す。
Next, the
[CZ抽籤モード抽籤処理(ボーナス終了時)]
次に、図321を参照して、ボーナス終了時演出抽籤処理(図320参照)中のS2654で行うCZ抽籤モード抽籤処理(ボーナス終了時)について説明する。なお、図321は、CZ抽籤モード抽籤処理(ボーナス終了時)の手順を示すフローチャートである。
[CZ lottery mode lottery processing (at the end of the bonus)]
Next, with reference to FIG. 321, the CZ lottery mode lottery processing (at the end of the bonus) performed at S2654 during the bonus end effect lottery processing (see FIG. 320) will be described. Note that FIG. 321 is a flow chart showing the procedure of the CZ lottery mode lottery processing (at the end of the bonus).
まず、メインCPU101は、現在のCZ抽籤モードが「低確」であるか否かを判別する(S2661)。
First, the
S2661において、メインCPU101が、現在のCZ抽籤モードが「低確」でないと判別したとき(S2661がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2664の処理を行う。一方、S2661において、メインCPU101が、現在のCZ抽籤モードが「低確」であると判別したとき(S2661がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ抽籤モード抽籤処理を行う(S2662)。この処理では、メインCPU101は、CZ抽籤モード抽籤テーブル(図221参照)を参照し、現在の周期管理モードに対応付けられたCZ抽籤モード抽籤の抽籤インデックス番号(図222参照)に基づいて、CZ抽籤モード抽籤を行う。次いで、メインCPU101は、抽籤結果をCZ抽籤モードにセットする(S2663)。
In S2661, when the
S2663の処理後又はS2661がNO判定の場合、メインCPU101は、周期回数カウンタの値に「1」を加算する(S2664)。次いで、メインCPU101は、加算後の周期回数カウンタの値が天井値(本実施形態では「16」)であるか否かを判別する(S2665)。
After the process of S2663 or when the determination in S2661 is NO, the
S2665において、メインCPU101が、加算後の周期回数カウンタの値が天井値であると判別したとき(S2665がYES判定の場合)、メインCPU101は、周期回数カウンタの値をクリアする(S2666)。次いで、メインCPU101は、ARTセット数抽籤処理を行う(S2667)。この処理では、メインCPU101は、ARTセット数抽籤テーブル(図243参照)を参照し、ARTセット数抽籤を行う。次いで、メインCPU101は、ARTセット数抽籤の抽籤結果をARTセットB数にセットする(S2668)。そして、S2668の処理後、メインCPU101は、CZ抽籤モード抽籤処理(ボーナス終了時)を終了し、処理をボーナス終了時演出抽籤処理(図320参照)のS2655に移す。
When the
一方、S2665において、メインCPU101が、加算後の周期回数カウンタの値が天井値でないと判別したとき(S2665がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ抽籤モードを抽籤パラメータにセットする(S2669)。次いで、メインCPU101は、CZ抽籤モード周期ゲーム数抽籤処理を行う(S2670)。この処理では、メインCPU101は、CZ抽籤モード周期ゲーム数抽籤テーブル(図223参照)を参照し、S2669でセットされた抽籤パラメータ(CZ抽籤モード)に基づいて、CZ抽籤モード周期ゲーム数抽籤を行う。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、CZ抽籤モード周期ゲーム数抽籤の抽籤結果を遊技数カウンタにセットする(S2671)。そして、S2671の処理後、メインCPU101は、CZ抽籤モード抽籤処理(ボーナス終了時)を終了し、処理をボーナス終了時演出抽籤処理(図320参照)のS2655に移す。
Next, the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図322を参照して、メインフロー(図277参照)中のS2060で行うボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図322は、ボーナス作動チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Bonus activation check process]
Next, with reference to FIG. 322, the bonus activation check process performed at S2060 in the main flow (see FIG. 277) will be described. Note that FIG. 322 is a flow chart showing the procedure of the bonus activation check process.
まず、メインCPU101は、ボーナス(BB)が作動中であるか否かを判別する(S2681)。S2681において、メインCPU101が、ボーナスが作動中でないと判別したとき(S2681がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2684の処理を行う。
First, the
一方、S2681において、メインCPU101が、ボーナスが作動中であると判別したとき(S2681がYES判定の場合)、メインCPU101は、RBが作動中であるか否かを判別する(S2682)。S2682において、メインCPU101が、RBが作動中であると判別したとき(S2682がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図277参照)のS2041に移す。
On the other hand, when the
一方、S2682において、メインCPU101が、RBが作動中でないと判別したとき(S2682がNO判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス作動時テーブル(図185参照)に基づいて、RBの作動時処理を行う(S2683)。この処理において、メインCPU101は、ボーナス作動時テーブル(図185参照)を参照して、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにボーナス種別に対応する値を適宜セットする。そして、S2683の処理後、メインCPU101は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図277参照)のS2041に移す。
On the other hand, when the
ここで再度、S2681の処理に戻って、S2681がNO判定の場合、メインCPU101は、ボーナスゲームの入賞であるか否かを判別する(S2684)。本実施形態では、BB役に係る図柄組合せ(図181参照)が有効ライン上に停止表示された場合に、ボーナスゲームの入賞とする。S2684において、メインCPU101が、ボーナスゲームの入賞でないと判別したとき(S2684がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2694の処理を行う。
Here, returning to the process of S2681 again, if the determination in S2681 is NO, the
一方、S2684において、メインCPU101が、ボーナスゲームの入賞であると判別したとき(S2684がYES判定の場合)、メインCPU101は、ART前兆フラグがオン状態であるか否かを判別する(S2685)。
On the other hand, when the
S2685において、メインCPU101が、ART前兆フラグがオン状態でないと判別したとき(S2685がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2689の処理を行う。一方、S2685において、メインCPU101が、ART前兆フラグがオン状態であると判別したとき(S2685がYES判定の場合)、メインCPU101は、ART前兆フラグをオフ状態にセットする(S2687)。次いで、メインCPU101は、図305で説明したART初期設定処理を行う(S2688)。
When the
S2688の処理後又はS2685がNO判定の場合、メインCPU101は、持越役格納領域の値をクリアする(S2689)。次いで、メインCPU101は、ボーナス作動時テーブル(図185参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理(BB作動時処理)を行う(S2690)。この処理において、メインCPU101は、ボーナス作動時テーブル(図185参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図264A参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(BB1入賞時には「72」、BB2又はBB3入賞時には「297」)にセットする。さらに、この処理では、上記S2683で説明したRB作動時処理も行う。
After the process of S2688 or when the determination in S2685 is NO, the
次いで、メインCPU101は、ボーナス開始コマンド生成格納処理を行う(S2691)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するボーナス開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたボーナス開始コマンドは、上記第1の実施形態と同様に、図158で説明した割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞したBBの種別及び現在の出玉状態に対応するボーナス入賞時用ロック時間(図273A参照)をセットする(S2692)。なお、この処理において、現在の出玉状態がCZ中状態である場合には、ボーナス入賞時用ロック時間として「0sec」がセットされ、ボーナス入賞時遊技ロックは発生しない。次いで、メインCPU101は、ボーナス入賞時用ロック時間が経過したか否かを判別する(S2693)。
Next, the
S2693において、メインCPU101が、ボーナス入賞時用ロック時間が経過していないと判別したとき(S2693がNO判定の場合)、メインCPU101は、S2693の処理を繰り返す。一方、S2693において、メインCPU101が、ボーナス入賞時用ロック時間が経過したと判別したとき(S2693がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図277参照)のS2041に移す。
In S2693, when the
ここで再度、S2684の処理に戻って、S2684がNO判定の場合、メインCPU101は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞であるか否かを判別する(S2694)。S2694において、メインCPU101が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S2694がNO判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図277参照)のS2041に移す。
Here, returning to the process of S2684 again, if the determination in S2684 is NO, the
一方、S2694において、メインCPU101が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S2694がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダルの自動投入を要求する(S2695)。すなわち、メインCPU101は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S2695の処理後、メインCPU101は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図277参照)のS2041に移す。
On the other hand, when the
<副制御回路の動作説明>
次に、図323~図325を参照して、副制御回路200のサブCPU201が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
<Description of the operation of the sub-control circuit>
Next, contents of various processes (tasks) executed by the
[主基板通信タスク]
まず、図323を参照して、サブCPU201により行われる主基板通信タスクについて説明する。なお、図323は、主基板通信タスクの手順を示すフローチャートである。
[Main board communication task]
First, the main board communication task performed by the
まず、サブCPU201は、主制御回路90から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S3001)。次いで、サブCPU201は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S3002)。
First, the
次いで、サブCPU201は、正常なコマンドの種別であるか否かを判別する(S3003)。本実施形態では、コマンドの種別は、複数種類のコードのいずれかに対応付けられており、遊技が正常動作している場合には、それら複数種類のコードのいずれかになる。それゆえ、S3003の処理では、受信したコマンド種別のコードが複数種類のコードのいずれかであれば、サブCPU201は、正常なコマンドの種別であると判定する。一方、コマンド種別のコードが複数種類のコード以外である場合には、サブCPU201は、遊技中に何らかの異常(不正行為も含む)が発生した判断し、正常なコマンドの種別ではないと判定する。
Next, the
S3003において、サブCPU201が、正常なコマンドの種別でないと判別したとき(S3003がNO判定の場合)、サブCPU201は、処理をS3001に戻し、S3001以降の処理を繰り返す。
In S3003, when the
一方、S3003において、サブCPU201が、正常なコマンドの種別であると判別したとき(S3003がYES判定の場合)、サブCPU201は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S3004)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S3004の処理後、サブCPU201は、処理をS3001に戻し、S3001以降の処理を繰り返す。
On the other hand, when the
[演出登録タスク]
次に、図324を参照して、サブCPU201により行われる演出登録タスクについて説明する。なお、図324は、演出登録タスクの手順を示すフローチャートである。
[Production registration task]
Next, the effect registration task performed by the
まず、サブCPU201は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S3011)。次いで、サブCPU201は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S3012)。S3012において、サブCPU201が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S3012がNO判定の場合)、サブCPU201は、後述のS3015の処理を行う。
First, the
一方、S3012において、サブCPU201が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S3012がYES判定の場合)、サブCPU201は、メッセージから遊技情報を複写する(S3013)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役に関する情報(メイン抽籤フラグ)、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM202に設けられた格納領域(不図示)に複写される。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU201は、演出内容決定処理を行う(S3014)。この処理では、サブCPU201は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図325を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、サブCPU201は、アニメーションデータの登録を行う(S3015)。次いで、サブCPU201は、サウンドデータの登録を行う(S3016)。次いで、サブCPU201は、ランプデータの登録を行う(S3017)。なお、これらの登録処理は、S3014の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。そして、S3017の処理後、サブCPU201は、処理をS3011に戻し、S3011以降の処理を繰り返す。
Next, the
[演出内容決定処理]
次に、図325を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図324参照)中のS3014で行う演出内容決定処理について説明する。なお、図325は、演出内容決定処理の手順を示すフローチャートである。
[Production content determination process]
Next, with reference to FIG. 325, the effect content determination process performed at S3014 in the flow chart of the effect registration task (see FIG. 324) will be described. It should be noted that FIG. 325 is a flow chart showing the procedure of the effect content determination process.
まず、サブCPU201は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(S3021)。
First, the
S3021において、サブCPU201が、初期化コマンド受信時でないと判別したとき(S3021がNO判定の場合)、サブCPU201は、後述のS3024の処理を行う。一方、S3021において、サブCPU201が、初期化コマンド受信時であると判別したとき(S3021がYES判定の場合)、サブCPU201は、4時間以上の電断が発生したか否かを判別する(S3022)。なお、本実施形態では、副制御回路200に設けられたタイマ(不図示)により電断期間がカウントされている。
In S3021, when the
S3022において、サブCPU201が、4時間以上の電断が発生していないと判別したとき(S3022がNO判定の場合)、サブCPU201は、後述のS3024の処理を行う。一方、S3022において、サブCPU201が、4時間以上の電断が発生したと判別したとき(S3022がYES判定の場合)、サブCPU201は、電断復帰後周期回数に「2」をセットする(S3023)。そして、S3023の処理後、サブCPU201は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図324参照)のS3015に移す。
In S3022, when the
なお、本実施形態のパチスロ1では、上述のように、4時間以上の電断から復帰した際、演出上では、初回周期目(電断時の残りゲーム数)の通常遊技と2周期目の通常遊技が1回の周期で実行されているような電源復帰時用演出が行われる。電断復帰後周期回数は、この電源復帰時用演出が実行される周期期間をカウントするためのパラメータであり、電断復帰後周期回数が「1」又は「2」である時には電源復帰時用演出が実行される。
In addition, in the
ここで再度、S3021又はS3022の処理に戻って、S3021又はS3022がNO判定の場合、サブCPU201は、電断復帰後周期回数が「0」より大きいか否かを判別する(S3024)。
Here, returning to the process of S3021 or S3022 again, if the determination in S3021 or S3022 is NO, the
S3024において、サブCPU201が、電断復帰後周期回数が「0」より大きいと判別したとき(S3024がYES判定の場合)、サブCPU201は、受信コマンド種別に応じた電源復帰時用演出を決定する(S3025)。次いで、サブCPU201は、電断復帰後周期回数を1減算する(S3026)。そして、S3026処理後、サブCPU201は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図324参照)のS3015に移す。
In S3024, when the
一方、S3024において、サブCPU201が、電断復帰後周期回数が「0」より大きくないと判別したとき(S3024がNO判定の場合)、サブCPU201は、受信コマンド種別に応じた通常(電源復帰時用演出以外)の演出内容を決定する(S3027)。そして、S3027処理後、サブCPU201は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図324参照)のS3015に移す。
On the other hand, when the
<各種効果>
ここで、本実施形態のパチスロ1が有する上記各種遊技性及び機能により得られる各種効果について説明する。
<Various effects>
Here, various effects obtained by the above-described various game features and functions of the pachi-
[ART状態の継続抽籤機能による効果]
本実施形態のパチスロ1では、図179で説明したように、ART中一般状態内において、ART中敵無し状態とバトルB中状態との間で出玉状態が移行し、バトルB中状態の遊技で味方HPが「0」以下になった場合に、ART状態の遊技期間が終了する。
[Effect of continuous lottery function in ART state]
In the pachi-
また、上述のように、バトルB中状態の遊技期間(2ゲーム)に渡って、毎ゲーム、報酬抽籤を行い、2ゲームとも報酬抽籤の結果として「負け」が決定されなければ、出玉状態がバトルB中状態からART中敵無し状態(安全ゾーン)に戻る。一方、バトルB中状態の遊技期間(2ゲーム)に渡って、2ゲームとも報酬抽籤の結果として「負け」が決定された場合には、味方HPが更新(減算)され、更新後(減算後)の味方HPが「1」以上であれば、基本的には、ART中敵有り状態を介して再度、出玉状態がバトルB中状態に戻る。なお、バトルB中状態の遊技期間(2ゲーム)に渡って、2ゲームとも報酬抽籤の結果として「負け」が決定され且つ更新後(減算後)の味方HPが「0」以下であれば、ART状態が終了する。 In addition, as described above, a reward lottery is performed for each game over the playing period (two games) in the battle B state. returns from the state during battle B to the state without enemies (safety zone) during ART. On the other hand, if “losing” is determined as a result of the reward lottery in both games during the game period (2 games) in the battle B state, the ally HP is updated (subtracted), and after the update (after subtraction) ) is 1 or more, basically, the ball-out state returns to the in-battle B state again via the ART with enemy state. It should be noted that over the game period (two games) in the battle B state, if "losing" is determined as a result of the reward lottery in both games and the ally's HP after the update (after subtraction) is "0" or less, ART state ends.
すわなち、本実施形態のパチスロ1では、バトルB中状態の遊技期間(2ゲーム)に渡って、毎ゲーム、報酬抽籤によりバトルB中状態の継続抽籤が行われており、バトルB中状態の遊技期間(2ゲーム)のうち、少なくとも1ゲームにおいてこの継続抽籤に当籤した場合(少なくとも1ゲームにおいて「負け」が決定されなかった場合)には、出玉状態がバトルB中状態からART中敵無し状態(安全ゾーン)に戻る。一方、バトルB中状態の2ゲームとも、この継続抽籤が非当籤であり(2ゲームとも「負け」が決定され)且つ更新後(減算後)の味方HPが「1」以上であれば、基本的には、ART中敵有り状態を介して再度、出玉状態がバトルB中状態に戻る。
That is, in the pachi-
また、本実施形態では、バトルB中状態の遊技において、レア役に当籤すれば、報酬抽籤の結果として「負け」が決定されない構成になっている(図252及び図253参照)。それゆえ、バトルB中状態の遊技において、レア役に当籤すれば、当該バトルB状態の遊技期間終了後、出玉状態がバトルB中状態からART中敵無し状態(安全ゾーン)に戻る。それに対して、バトルB中状態において、レア役以外の役(ベル等)が当籤した場合には、報酬抽籤の結果として「負け」以外の結果が決定されれば(継続抽籤に当籤すれば)、当該バトルB状態の遊技期間終了後、出玉状態がバトルB中状態からART中敵無し状態(安全ゾーン)に戻る。 Further, in the present embodiment, if a rare combination is won in a game during battle B, "losing" is not determined as a result of the reward lottery (see FIGS. 252 and 253). Therefore, if a rare combination is won in a game in the state of battle B, after the game period of the state of battle B ends, the ball output state returns from the state of battle B to the no enemy state (safety zone) during ART. On the other hand, if a role other than a rare role (Bell, etc.) is won in the battle B state, if a result other than "losing" is determined as a result of the reward lottery (if the continuation lottery is won) , after the end of the game period of the battle B state, the ball output state returns from the battle B state to the ART no enemy state (safety zone).
上述のようなART状態の継続抽籤機能を設けることにより、遊技者に対してART状態(報知期間)の継続への期待を持たせることができるとともに、ART状態(報知期間)における遊技の興趣の低下を抑制することができる。 By providing the ART state continuation lottery function as described above, it is possible to make the player expect the ART state (notification period) to continue, and to increase the interest in the game in the ART state (notification period). Decrease can be suppressed.
[バトルB連敗時の保証(天井)機能による効果]
本実施形態のパチスロ1では、出玉状態がART中敵有り状態からバトルB中状態に移行し、その後、再度、出玉状態がART中敵有り状態に戻る出玉状態の移行サイクルが、連続して3回繰り返され(バトルBで味方キャラが3連敗した場合:連敗カウンタ=3の場合)、且つ、その時点における味方HPが「1」以上である場合には、出玉状態を、バトルB中状態からART中敵有り状態に移行させずに、バトルB中状態からART中敵無し状態に移行させる。
[Effect of guarantee (ceiling) function when losing battle B consecutively]
In the pachi-
このようなバトルB連敗時の保証(天井)機能を設けることにより、遊技者に対してART状態(報知期間)の継続への期待を持たせることができるとともに、ART状態(報知期間)における遊技の興趣の低下を抑制することができる。 By providing such a guarantee (ceiling) function at the time of consecutive defeats in Battle B, it is possible to make the player expect to continue the ART state (notification period), and to play the game in the ART state (notification period). It is possible to suppress the decline in interest in
なお、本実施形態では、上述した出玉状態の移行サイクルが、連続して3回繰り返された場合に、出玉状態をバトルB中状態からART中敵無し状態に移行させる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した出玉状態の移行サイクルが、連続して3回以外の複数回数繰り返された場合に、出玉状態をバトルB中状態からART中敵無し状態に移行させる構成にしてもよい。 In this embodiment, when the above-described transition cycle of the ball-out state is repeated three times in succession, an example has been described in which the ball-out state is changed from the battle B state to the ART no enemy state. , the invention is not limited thereto. When the above-described transition cycle of the ball-out state is repeated a plurality of times other than three times, the ball-out state may be changed from the battle B state to the ART no enemy state.
[バトルB中状態における報酬機能による効果]
本実施形態のパチスロ1では、バトルB中状態の遊技において、レア役が当籤した場合には、ART中敵無し状態(安全ゾーン)への移行(継続抽籤の当籤)が確定するとともに、報酬抽籤により、例えば、味方HPの回復(味方HPの上乗せ)、敵HPを「0」にすることができる「武器」の獲得、ARTセットのストック(「ARTセットA」)等の報酬(特典)が遊技者に対して付与される可能性がある(図252参照)。
[Effect of reward function in battle B state]
In pachi-
このようなバトルB中状態における報酬機能を設けることにより、遊技者に対してART状態(報知期間)の継続への期待を持たせることができるとともに、ART状態(報知期間)における遊技の興趣の低下を抑制することができる。 By providing such a reward function in the battle B state, it is possible to make the player expect the ART state (notification period) to continue, and to increase the interest of the game in the ART state (notification period). Decrease can be suppressed.
また、本実施形態では、バトルB中状態の遊技において、「ベル」に係る役が2ゲーム連続して当籤した場合には、2ゲーム目の遊技では、「ベル」に係る役が「弱チェリー」に係る役、すなわち、レア役に変換される。それゆえ、本実施形態では、バトルB中状態の遊技において、レア役以外の小役が2ゲーム連続して当籤した場合にもまた、ART中敵無し状態(安全ゾーン)への移行(継続抽籤の当籤)が確定するとともに、上述した各種報酬(特典)が遊技者に付与される可能性がある。 Further, in the present embodiment, in the game in the battle B state, if the "Bell" combination is won in two games in a row, in the second game, the "Bell" combination is "Weak Cherry". , ie, a rare combination. Therefore, in the present embodiment, in the game in the battle B state, even if a small winning combination other than a rare winning combination wins two games in a row, the transition to the ART no enemy state (safety zone) (continuous lottery Winning) is confirmed, and various rewards (privileges) described above may be given to the player.
このようなバトルB状態の遊技における当籤役変換機能を設けることにより、バトルB中状態の遊技期間(2ゲーム)において、ART状態の継続抽籤が非当籤となるような事象が発生しても、例えば、内部当籤役に応じて、出玉状態がバトルB中状態からART中敵無し状態(安全ゾーン)に戻りART状態が継続する可能性がある。それゆえ、このようなバトルB状態の遊技における当籤役変換機能を設けることにより、遊技者に対してART状態(報知期間)の継続への期待をさらに高めることができるとともに、ART状態(報知期間)における遊技の興趣の向上させることができる。 By providing such a winning combination conversion function in a game in the battle B state, even if an event occurs in which the continuation lottery in the ART state is not won during the game period (two games) in the battle B state, For example, depending on the internal winning combination, there is a possibility that the ball output state will return from the battle B state to the ART no enemy state (safety zone) and the ART state will continue. Therefore, by providing the winning combination conversion function in such a game in the battle B state, it is possible to further increase the expectations of the player for the continuation of the ART state (notification period), and at the same time ) can improve the interest of the game.
[バトルB回避機能による効果]
本実施形態のパチスロ1では、ART中一般状態において、出玉状態がバトルB中状態に移行する際、出玉状態がART中敵無し状態からART中敵有り状態を介してバトルB中状態に移行する。そして、ART中敵有り状態の遊技において、レア役が当籤した場合には、出玉状態がバトルB中状態に移行せずに(バトルBを回避して)、ART中敵無し状態に移行する。
[Effect of battle B avoidance function]
In the pachi-
すなわち、バトルB中状態への移行可能性があるタイミング(安全ゾーン終了後)において、レア役が当籤した場合には、出玉状態がバトルB中状態に移行せずに、ART中敵無し状態に移行する。それゆえ、このART中敵有り状態のような出玉状態を設けることにより、バトルB中状態への移行可能性があるタイミングにおいても、味方HPが減る可能性を無くことができるという特典を遊技者に付与することが可能になる。 That is, at the timing when there is a possibility of shifting to the battle B state (after the end of the safety zone), if the rare role is won, the ball output state does not shift to the battle B state, and the ART no enemy state transition to Therefore, by providing a ball output state such as this state with an enemy during ART, even at the timing when there is a possibility of transition to the battle B state, the game can be played with the benefit that the possibility of reducing the HP of allies can be eliminated. can be given to a person.
それゆえ、上述したART中敵有り状態におけるバトルB回避機能を設けることにより、遊技者に対してART状態(報知期間)の継続への期待を持たせることができるとともに、ART状態(報知期間)における遊技の興趣の低下を抑制することができる。 Therefore, by providing the battle B avoidance function in the above-described ART state with an enemy, it is possible to make the player expect the ART state (notification period) to continue, and the ART state (notification period). It is possible to suppress the decline in the interest of the game in.
[ART状態中のHP表示演出機能による効果]
本実施形態のパチスロ1は、ART状態の遊技期間に実施される演出において、ART章(ストーリー)の章の値が大きくなると(ストーリーが進むと)、味方HP及びそのダメージポイント、並びに、敵HP及びそのダメージポイントを、滞在中のART章の値(ARTの継続期間)に応じて、適宜大きくして表示する機能を有する。例えば、味方HP及びそのダメージポイント、並びに、敵HP及びそのダメージポイントのそれぞれに、滞在中のART章の値を積算した値を表示する演出を行う。
[Effect of HP display effect function in ART state]
Pachi-
このようなHP表示演出機能を設けることにより、演出上、ART章の進行(ARTの継続)に合わせて、味方キャラが成長していることを表現することができるとともに、敵キャラが強くなっていることも表現することができる。それゆえ、本実施形態では、ART状態の遊技期間中の遊技の進行状況(継続期間)に応じて演出の内容を変化させることができ、ART状態の遊技に対する遊技者の興趣をより高めることができる。 By providing such an HP display effect function, it is possible to express that the ally character is growing according to the progress of the ART chapter (continuation of ART) in terms of effect, and the enemy character is becoming stronger. It can also express that there is Therefore, in the present embodiment, it is possible to change the content of the presentation according to the progress (duration) of the game during the game period in the ART state, thereby increasing the player's interest in the game in the ART state. can.
[CZ中状態におけるボーナス入賞時の演出態様による効果]
本実施形態のパチスロ1は、上述のように、ボーナス(BB)入賞時に遊技ロック(ボーナス入賞時遊技ロック)を発生させ、ボーナス(BB)に入賞したことを報知する演出機能を備える。そして、本実施形態では、上記図273Aで説明したように、CZ中状態以外の出玉状態でボーナス(BB)が入賞した時にはボーナス入賞時遊技ロックを発生させ、ボーナス(BB)に入賞したことを報知する演出を行う。
[Effect of production mode at the time of bonus prize winning in CZ state]
As described above, the pachi-
しかしながら、出玉状態がCZ中状態である場合には、ボーナス(BB)の入賞時にボーナス入賞時遊技ロックを発生させず、また、ボーナス(BB)に入賞したことを報知する演出(CZ中状態以外の出玉状態時と同様の報知演出)も行わない。このような演出機能を設けた場合、ボーナスの入賞報知より優先させたい演出(例えば、CZ中状態のバトル演出)が存在する場合に、その演出内容を効果的に表現することができ、CZ中状態の遊技の興趣を高めることができる。 However, if the ball-out state is in the CZ state, the game lock is not generated when the bonus (BB) is won, and an effect (CZ state) to notify that the bonus (BB) has been won The same notification effect as in the ball-out state other than that) is not performed. When such an effect function is provided, if there is an effect (for example, a battle effect in the CZ state) that you want to prioritize over the bonus award notification, the content of the effect can be effectively expressed. It is possible to enhance the interest of the game in the state.
[CZ中状態におけるボーナス入賞後の敵HPの減算機能による効果]
本実施形態のパチスロ1では、上述のように、CZ中状態の遊技期間において、CZ敵キャラの敵HPの減算を行い、敵HPが「0」以下になれば、遊技者に特典(通常中CZ中状態ではART状態への移行、ART中CZ中状態ではSZ中状態への移行)が付与される。そして、本実施形態では、CZ中状態の遊技期間において、ボーナス(BB)が入賞した場合には、ボーナス報知の演出(ボーナス入賞時用遊技ロック)を発生させない。
[Effect of enemy HP subtraction function after bonus award in CZ state]
In
また、CZ中状態の遊技期間において、ボーナス(BB)入賞後の遊技はボーナス遊技となるが、演出上では、敵HPが「0」以下になるまで、ボーナス入賞前に実行されていたCZ中状態の演出(バトル演出)が継続して行われる。そして、ボーナス入賞後のボーナス遊技においても敵HPの減算が行われ、敵HPが「0」以下になると、CZ中状態のバトル演出を終了し、その後、演出内容がボーナス用の演出に切り替わる。 In addition, during the game period in the CZ state, the game after winning the bonus (BB) becomes a bonus game, but in terms of production, until the enemy HP becomes "0" or less, the CZ that was executed before the bonus winning The production of the state (battle production) is continuously performed. Also in the bonus game after winning the bonus prize, the enemy HP is subtracted, and when the enemy HP becomes "0" or less, the battle performance in the CZ state is ended, and then the performance content is switched to the bonus performance.
また、上述したCZ中状態におけるボーナス(BB)入賞時の一連の演出の流れの中で、CZ中状態の遊技期間中のボーナス(BB)遊技では、毎ゲーム、敵HPの減算値(ダメージポイント)として「25」(特賞中補正値)が決定される。さらに、CZ中状態の遊技期間中のボーナス(BB)遊技において内部当籤役が「強レア」に係る役であれば、敵HPの減算値(ダメージ)として「200」が決定される。すなわち、本実施形態では、CZ中状態の遊技期間中にボーナス(BB)遊技が開始されると、敵HPの減算値(ダメージポイント)が確実に決定されるとともに、当籤役の種別によっては、敵HPを確実に「0」以下にする(CZ勝利を確定する)敵HPの減算値も決定され得る。 In addition, in the flow of the series of effects at the time of winning the bonus (BB) in the CZ state described above, in the bonus (BB) game during the game period in the CZ state, each game, the enemy HP subtraction value (damage point ), “25” (correction value during special prize) is determined. Further, in the bonus (BB) game during the game period of the CZ state, if the internal winning combination is a combination related to "strong rare", "200" is determined as the enemy HP subtraction value (damage). That is, in the present embodiment, when the bonus (BB) game is started during the game period in the CZ state, the enemy HP subtraction value (damage points) is reliably determined, and depending on the type of the winning combination, An enemy HP subtraction value that ensures that the enemy HP is below '0' (confirming a CZ victory) can also be determined.
それゆえ、上述したCZ中状態におけるボーナス入賞後の敵HPの減算機能を設けることにより、CZ中状態の遊技期間中にボーナス(BB)遊技が開始されると、敵HPを「0」以下にし易くなる(CZ敵キャラを倒し易くなる)ので、CZ中状態の遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, by providing the function of subtracting the enemy HP after winning the bonus in the CZ state, when the bonus (BB) game is started during the game period in the CZ state, the enemy HP is reduced to "0" or less. (It becomes easier to defeat the CZ enemy character), so the interest in the game in the CZ medium state can be enhanced.
なお、本実施形態では、CZ中状態の遊技期間において、敵HPを減算して、敵HPを「0」に近づける遊技性の例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、CZ中状態の遊技期間において、敵HPを加算して、敵HPを所定の値に近づける遊技性を採用してもよい。また、例えば、CZ中状態の遊技期間において、味方HPを更新(減算又は加算)して、味方HPを所定の値に近づける遊技性を採用してもよい。さらに、例えば、CZ中状態の遊技期間において、敵HP及び味方HPの両方を更新(減算又は加算)して、各HPを所定の値に近づける遊技性を採用してもよい。 In the present embodiment, an example of game characteristics in which the enemy HP is reduced to approach "0" during the game period in the CZ state has been described, but the present invention is not limited to this. For example, during the game period in the CZ state, the enemy HP may be added to bring the enemy HP closer to a predetermined value. Further, for example, during the game period in the CZ state, the HP of the teammate may be updated (subtracted or added) to bring the HP of the teammate closer to a predetermined value. Further, for example, during the game period in the CZ state, both the HP of the enemy and the HP of the ally may be updated (subtracted or added) to bring each HP closer to a predetermined value.
[味方HP上乗せ機能による効果]
本実施形態のパチスロ1は、上述のように、通常中CZ中状態においてARTへの移行が確定した遊技、又は、ART中CZ中状態においてSZ中状態への移行が確定した遊技、すなわち、CZ中状態においてCZバトル(バトルA又はC)の勝利が確定した遊技では、さらに、特典として、内部当籤役に応じて味方HPの上乗せを可能にする機能を備える。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、CZ中状態において、敵HPが「0」以下になることが確定したとき(タイミング)には、さらに、内部当籤役に応じて味方HPの上乗せ(追加特典の付与)を可能にする機能(味方HP上乗せ抽籤)を備える。
[Effect of ally HP addition function]
As described above, the pachi-
この機能を設けた場合、演出上において味方キャラがCZ敵キャラを倒したときの内部当籤役に応じて遊技者に付与される報酬を変化させることができる。例えば、味方キャラがCZ敵キャラを倒したときの内部当籤役がレア役である場合には、図255に示すように、味方HPの上乗せが得られる可能性があり、その中でも内部当籤役が強レア(「強チェ」、「チャ目、スベル」又は「中チェ」)である場合には「100」以上の値が味方HPの上乗せポイントとして必ず決定される。 When this function is provided, it is possible to change the reward given to the player according to the internal winning combination when the ally character defeats the CZ enemy character in the presentation. For example, if the internal winning combination when the ally character defeats the CZ enemy character is a rare combination, as shown in FIG. In the case of a strong rare ("Strong Che", "Challenge, Suberu" or "Medium Che"), a value of "100" or more is always determined as an additional HP point for allies.
それゆえ、このような味方HPの上乗せ機能を設けることにより、CZ中状態の遊技に対する遊技者の興趣を高めることができ、さらに、CZ中状態の遊技期間にボーナス遊技が開始されると、上述した良い報酬(敵HPを「0」以下にし易くなる)が得られる可能性が高くなるので、遊技者の興趣を一層高めることができる。 Therefore, by providing such a function to add the HP of allies, the player's interest in the game in the CZ state can be enhanced. Since the possibility of obtaining a good reward (which makes it easier to reduce the enemy's HP to "0" or less) increases, the player's interest can be further enhanced.
[特殊効果「連撃」による効果]
本実施形態のパチスロ1は、上述のように、CZ中状態の遊技期間において、敵HPを更新(減算又は加算)するための抽籤機能を備える。具体的には、CZ中状態の遊技では、敵HPのダメージポイントを決定するためのダメージ抽籤が行われる。また、本実施形態では、このダメージ抽籤により決定される敵HPのダメージポイントに対して特殊効果を付与するか否かの抽籤機能も備える。具体的には、CZ中状態の遊技では、上述した特殊効果抽籤が行われ、この抽籤により、特殊効果「連撃」が決定された場合には、ダメージ抽籤により決定される敵HPのダメージポイントが変化する。
[The effect of the special effect "continuous attack"]
As described above, the pachi-
図240のダメージ抽籤テーブルで説明したように、特殊効果「連撃」がセットされている状況では、「23」以上のダメージポイントが必ず決定されるとともに、それ以外の状況に比べて、より大きなダメージポイントが得られ易くなる構成になっている。それゆえ、本実施形態では、CZ中状態の遊技期間における、敵HPの更新(減算又は加算)態様を多彩にすることができ、CZ中状態の遊技に対する遊技者の興趣を高めることができる。 As explained in the damage lottery table of FIG. 240, in situations where the special effect "continuous attack" is set, damage points of "23" or more are always determined, and compared to other situations, a larger damage point is determined. It has a structure that makes it easier to obtain damage points. Therefore, in the present embodiment, the enemy HP can be updated (subtracted or added) in various ways during the CZ state game period, and the player's interest in the CZ state game can be enhanced.
また、CZ中状態の遊技において、特殊効果「連撃」がセットされている状況では、その特殊効果がセットされていることを報知するための様々な演出が設けられている。例えば、複数の味方キャラのそれぞれが順次交代しながら、CZ敵キャラを攻撃するような演出、一人の味方キャラが数ゲームに渡ってCZ敵キャラを攻撃し続ける演出、味方キャラがCZ敵キャラの攻撃をかわしてから攻撃に転じるような演出、所定ゲームまでにCZ敵キャラを気絶させ、その後も気絶したCZ敵キャラに攻撃を続けるような演出などが設けられている。 In addition, in a game in the CZ state, in a situation where the special effect "continuous attack" is set, various effects are provided for notifying that the special effect is set. For example, multiple allied characters take turns attacking the CZ enemy character, one allied character continues to attack the CZ enemy character for several games, and the allied character is the CZ enemy character. There are effects such as dodging an attack and then attacking, stunning the CZ enemy character by a predetermined game, and continuing to attack the fainted CZ enemy character afterward.
すなわち、「連撃」作動中の遊技では、「連撃」がセットされていない遊技に比べて、味方キャラの攻撃演出の種類が増える。それゆえ、「連撃」作動中の遊技では、味方キャラの攻撃演出の内容が多彩となり、CZ中状態の遊技に対する遊技者の興趣を高めることができる。 That is, in the game in which the "continuous attack" is in operation, the types of attack effects for the ally characters are increased compared to the game in which the "continuous attack" is not set. Therefore, in the game in which the "continuous attack" is in operation, the contents of the attack presentation of the ally character are varied, and the player's interest in the game in the CZ state can be heightened.
なお、本実施形態では、特殊効果「連撃」がセットされている状況(特殊状態)では、ダメージ抽籤テーブルが、実質、獲得可能なダメージポイントが優遇されるテーブルに切り替わる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、特殊状態において、その他の状態で使用されるダメージ抽籤テーブルを使用してダメージポイントを決定し、該決定されたダメージポイントに所定の追加ダメージポイントを加算する構成にしてもよい。 In this embodiment, in a situation (special state) in which the special effect "continuous attack" is set, the damage lottery table is actually switched to a table in which obtainable damage points are given preferential treatment. The invention is not limited to this. For example, in a special state, damage points may be determined using a damage lottery table used in other states, and predetermined additional damage points may be added to the determined damage points.
[設定変更時及び4時間以上電断時の初回周期の周期カウント機能による効果]
本実施形態のパチスロ1では、上述のように、設定変更時には、通常状態の初回周期の遊技期間は、それ以外の場合に比べて長くなる(2倍程度になる)。また、本実施形態では、4時間以上の電断から復帰した際、サブ側で制御される演出上では、初回周期目(電断時の残りゲーム数)の通常遊技と2周期目の通常遊技が1回の周期で実行されているような電源復帰時用演出が実行される。
[Effect of the cycle count function for the first cycle when the setting is changed and when the power is cut for 4 hours or more]
In the pachi-
それゆえ、本実施形態では、設定変更時及び4時間以上の電断からの復帰時にはともに、演出上では、それ以外の場合に比べて初回周期の遊技期間が長くなり、設定変更時と4時間以上の電断からの復帰時(据え置き時)との違いを遊技者に認識させ難くすることができる。すなわち、本実施形態では、設定変更などによりRAMがクリアされたことが明らかになることを防止することができる。 Therefore, in this embodiment, both when changing the settings and when recovering from a power failure of 4 hours or more, the game period of the first cycle is longer than in other cases, and the game period is longer than when the settings are changed and 4 hours. It is possible to make it difficult for the player to recognize the difference from the time of recovery from the power failure (during stationary). That is, in the present embodiment, it is possible to prevent it from becoming clear that the RAM has been cleared due to a setting change or the like.
[BB中の重複入賞機能]
本実施形態のパチスロ1では、上述のように、一部のリールの停止図柄により入賞が確定する役、いわゆる、「ANY役」が複数種、設けられている。そして、本実施形態では、BB状態の遊技において、名称「F_RBベル」、「F_RBBAR揃い」又は「F_BARハズレ」の内部当籤役が当籤し、且つ、有効ライン上に図柄組合せ「スイカ」-「スイカ」-「スイカ」が停止表示された時には、ANY役である、コンビネーション名称「JAC_スイカチャンス_1」に係る小役(9枚役)と、コンビネーション名称「スイカ_CD_1」に係る小役(4枚役)とが重複して入賞することになり、両小役のメダル払出枚数の合計枚数(13枚)が払い出される。
[Duplicate winning function in BB]
In the pachi-
一方、BB状態以外の遊技では、コンビネーション名称「JAC_スイカチャンス_1」に係る小役に入賞(当籤)しない構成になっている。それゆえ、BB状態以外の遊技において、名称「F_スイカ」の内部当籤役が当籤し、且つ、有効ライン上に図柄組合せ「スイカ」-「スイカ」-「スイカ」が停止表示された時には、ANY役であるコンビネーション名称「スイカ_CD_1」に係る小役(4枚役)のみが入賞することになり、メダルの払出枚数は4枚となる。 On the other hand, in a game other than the BB state, a small winning combination associated with the combination name "JAC_Watermelon Chance_1" is not won (winning). Therefore, in a game other than the BB state, when the internal winning combination with the name "F_Watermelon" is won and the symbol combination "Watermelon"-"Watermelon"-"Watermelon" is stop-displayed on the active line, ANY Only the small combination (4-card combination) associated with the combination name "Watermelon_CD_1", which is the combination, is awarded, and the number of medals to be paid out is 4.
上述のように、本実施形態では、ANY役を適宜設けることにより、有効ラインを増やすことなく、遊技状態に応じて複数の役を同時に入賞させることができる。また、本実施形態では、BB状態におけるメダルの投入枚数(掛け枚数)は、非BB状態のそれと同じであるとともに、BB状態における有効ラインも非BB状態のそれと同じである。 As described above, in the present embodiment, by appropriately providing the ANY combination, it is possible to simultaneously win a plurality of combinations according to the game state without increasing the number of activated lines. In addition, in this embodiment, the number of inserted medals (number of bets) in the BB state is the same as that in the non-BB state, and the effective line in the BB state is also the same as that in the non-BB state.
それゆえ、本実施形態では、遊技状況に応じて、特定の図柄組合せ(コンビネーション)の停止表示時に付与される遊技媒体の払出枚数を変化させることができる。また、本実施形態では、有効ライン上に表示される図柄の組合せを変えずに、遊技状態に応じて当籤する役として規定されるコンビネーション(図柄組合せ)を増やすだけでよいので、リールの図柄配列の設計の負担、及び、図柄組合せの記憶容量を軽減することができる。 Therefore, in this embodiment, it is possible to change the number of game media to be paid out when a specific combination of symbols is stopped and displayed according to the game situation. In addition, in the present embodiment, it is only necessary to increase the combination (symbol combination) defined as a winning combination according to the game state without changing the combination of symbols displayed on the activated line. It is possible to reduce the burden of designing and the storage capacity of the symbol combination.
<各種変形例>
以上、本発明の第2の実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、その他の種々の実施形態及び変形例が含まれる。
<various modifications>
The configuration and operation of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention have been described above, including their effects. However, the present invention is not limited to the embodiments described above, and includes various other embodiments and modifications without departing from the gist of the invention described in the claims.
[変形例8]
本実施形態では、味方HP及びそのダメージポイント、並びに、敵HP及びそのダメージポイントのそれぞれを、滞在中のART章の値に応じて、適宜大きくして表示する演出の例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、次のような変形態様を採用してもよい。
[Modification 8]
In the present embodiment, an example of a production in which the ally HP and its damage points, and the enemy HP and its damage points, respectively, is displayed in an appropriately large size according to the value of the ART chapter during the stay has been described. The invention is not so limited. For example, the following modifications may be adopted.
本実施形態のパチスロ1では、ART中CZ中状態において、味方キャラが滞在中のART章のCZ敵キャラ(ボスキャラ)に勝利すると、次章のストーリー(レベル)に進み、味方キャラが滞在中のART章のCZ敵キャラ(ボスキャラ)に敗北すると、同章の遊技が継続される構成になっている。すなわち、本実施形態におけるART状態のステージ(レベル)の移行形態は、味方キャラが滞在ステージのCZ敵キャラ(ボスキャラ)を倒すと次のステージへ進み(レベルが昇格し)、味方キャラが滞在ステージのCZ敵キャラ(ボスキャラ)負けると同ステージが維持される構成となっている。しかしながら、ART状態の遊技性はこの例に限定されない。
In
例えば、ART章(ステージ)の滞在遊技数、滞在中のART章(滞在ステージ)におけるCZ敵キャラ(ボスキャラ)との対戦回数などのART状態での遊技履歴に応じて、味方キャラクタのレベルを上げ、該レベルに応じて攻撃したときの値(敵キャラのダメージポイント)が大きくなるような構成をさらに設けてもよい。なお、このような構成を設けた場合、味方キャラのレベルと敵キャラのダメージポイントとの対応を規定したテーブルを新たに設けてもよい。また、このような構成を設けた場合、さらに、味方キャラのレベルに応じて、CZ必要ポイントの初期値を小さくして、CZ敵キャラ(ボスキャラ)との対戦までの遊技数を短縮するような構成を設けてもよい。 For example, according to the game history in the ART state, such as the number of staying games in the ART chapter (stage), the number of battles with the CZ enemy character (boss character) in the staying ART chapter (stay stage), etc., the level of the friendly character is raised. A configuration may be further provided in which the value (damage points of the enemy character) when attacking increases according to the level. Note that when such a configuration is provided, a new table may be provided that defines the correspondence between the levels of allied characters and the damage points of enemy characters. In addition, when such a configuration is provided, further, according to the level of the ally character, the initial value of the CZ required points is reduced, and the number of games until the battle with the CZ enemy character (boss character) is shortened. A configuration may be provided.
このようなART状態の遊技性を採用した場合、例えば、味方キャラの攻撃力が高くなったり、ART中CZ中状態に移行し易くなったり(CZ敵キャラ(ボスキャラ)と対戦し易くなったり)するので、同一のART章(ステージ)での滞在期間が長くなっても、味方キャラがCZ敵キャラ(ボスキャラ)に勝利し、次章のストーリー(レベル)に進む可能性が高くなる。それゆえ、この例では、ART状態の遊技に対する遊技者の興趣をより高めることができる。 When such ART state playability is adopted, for example, the offensive power of the ally character increases, or it becomes easier to shift to the CZ state during ART (it becomes easier to fight against the CZ enemy character (boss character)) Therefore, even if the staying period in the same ART chapter (stage) becomes long, the possibility that the ally character wins the CZ enemy character (boss character) and advances to the story (level) of the next chapter increases. Therefore, in this example, the player's interest in the game in the ART state can be enhanced.
[変形例9]
変形例9では、上述した第2の実施形態のパチスロ1において、主制御基板71に接続された割合表示器を備える構成について説明する。なお、本発明はこれに限定されず、以下に説明するこの例の割合表示器を、上述した第1の実施形態のパチスロ1に適用してもよい。
[Modification 9]
図326A及び326Bに、割合表示器の構成例を示す。なお、図326Aは、割合表示器の取り付け例を示す図であり、図326Bは、割合表示器に表示される情報の内容を示す図である。 Figures 326A and 326B show an example configuration of a percentage indicator. FIG. 326A is a diagram showing an example of attachment of the ratio indicator, and FIG. 326B is a diagram showing the content of information displayed on the ratio indicator.
(1)割合表示器の構成
割合表示器は、図326Aに示すように、4桁の7セグメントLEDにより構成され、上位2桁は、表示内容(割合)の種類を示し、下位2桁は、当該表示内容の割合の値(%)を示す。割合表示器は、管理者(遊技店の店員等)がパチスロに不正改造がなされていないか否か確認する際などに使用されるため、パチスロの内部に設けられる。このとき、割合表示器自体に対する不正を防止するため、割合表示器は、主制御基板71を覆う主制御基板ケースの内部に設けられることが好ましい。
(1) Composition of ratio indicator The ratio indicator is composed of a 4-digit 7-segment LED, as shown in FIG. Indicates the ratio value (%) of the display content. The ratio indicator is provided inside the pachislot because it is used by an administrator (such as a store clerk at a game parlor) to confirm whether or not the pachislot has been tampered with. At this time, the ratio display is preferably provided inside the main control board case covering the
具体的な取り付け例としては、例えば、図326(A-1)に示すように、割合表示器を、主制御基板71上に実装してもよいし、図326(A-2)に示すように、主制御基板71に接続された他の基板(割合表示基板)上に実装してもよい。また、図326(A-3)に示すように、割合表示器としての7セグメントLEDユニットを主制御基板71に接続することにより、割合表示器を取り付けてもよい。いずれの場合であっても、図326Aに示すように、割合表示器を主制御基板71とともに主制御基板ケースの内部に設けることが好ましい。
As a specific mounting example, for example, the ratio indicator may be mounted on the
ところで、通常、主制御基板ケースには、記録紙や封印シールが貼りつけられるが、主制御基板ケース内に割合表示器を設ける場合には、封印シールなどにより割合表示器の視認性が損なわれることがないように、封印シールなどを貼りつけることが好ましい。なお、封印シールは、主制御基板ケースを開封した痕跡が残るようにするためのものであり、剥がしたときに跡が残るように特殊な加工が施されたシールである。また、記録紙は、主制御基板ケースの着脱や開封を正規の手続きで行ったときに、その旨を記録するための用紙である。この記録紙には、主制御基板71の識別番号が印字され、さらに、着脱又は開封を行った日時及びその際の担当者などを記入する記入欄が設けられている。ここでいう、「正規の手続き」とは、遊技機の製造(取付固定時)や遊技店に設置した後の立入検査などが挙げられる。
By the way, recording paper and sealing stickers are normally attached to the main control board case, but when the ratio indicator is provided in the main control board case, the visibility of the ratio indicator is impaired by the sealing sticker or the like. It is preferable to affix a sealing sticker or the like to prevent this from happening. The sealing seal is intended to leave a trace of opening the main control board case, and is a seal that has undergone special processing so that a trace will remain when it is peeled off. Also, the recording paper is paper for recording when the main control board case is attached, detached, or opened according to a regular procedure. The identification number of the
(2)割合表示器の表示内容
次に、割合表示器の表示例について説明する。図326Bに示すように、割合表示器には、累計の特定区間割合と、直近6000ゲーム間の連続役物割合及び役物割合と、累計の連続役物割合及び役物割合と、が表示される。割合表示器に累計の特定区間割合を表示する場合、4桁の7セグメントLEDのうちの上位2桁には、「AU」と表示され、直近6000ゲーム間の連続役物割合を表示する場合、上位2桁には、「=r」と表示され、直近6000ゲーム間の役物割合を表示する場合、上位2桁には、「=b」と表示され、累計の連続役物割合を表示する場合、上位2桁には、「Ar」と表示され、累計の役物割合を表示する場合、上位2桁には、「Ab」と表示される。また、4桁の7セグメントLEDのうちの下位2桁には、対応する割合がパーセント表示で表示される。
(2) Display Contents of Ratio Indicator Next, display examples of the ratio indicator will be described. As shown in FIG. 326B, the ratio indicator displays the cumulative specific section ratio, the continuous role ratio and the role ratio for the last 6000 games, and the cumulative continuous role ratio and the role ratio. be. When displaying the cumulative specific section ratio on the ratio indicator, the upper two digits of the 4-digit 7-segment LED are displayed as "AU", and when displaying the continuous role ratio for the last 6000 games, The upper two digits are displayed as "=r", and when displaying the character ratio for the last 6000 games, the upper two digits are displayed as "=b", indicating the cumulative continuous character ratio. In this case, "Ar" is displayed in the upper two digits, and "Ab" is displayed in the upper two digits in the case of displaying the cumulative role item ratio. Also, the corresponding ratio is displayed in percent in the lower two digits of the four digits of the 7-segment LED.
ここで、「特定区間割合」とは、全ての遊技状態における遊技回数(すなわち、総遊技回数)に対して、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技回数が占める割合をいう。この場合において、遊技者にとって有利な遊技状態とは、遊技者にとって有利な情報を報知する報知状態(AT又はART遊技状態)だけでなく、この報知状態への移行期待度が高いCZ中状態も含めてもよい。また、報知状態中に開始するボーナス状態も、この場合における有利な遊技状態に含めてもよい。 Here, the "particular section ratio" refers to the ratio of the number of games played in a game state advantageous to the player to the number of games played in all game states (that is, the total number of games played). In this case, the game state that is advantageous to the player is not only the notification state (AT or ART game state) that notifies information that is advantageous to the player, but also the CZ state that has a high expectation of transition to this notification state. may be included. Also, the bonus state that starts during the notification state may be included in the advantageous game state in this case.
主制御基板71は、メインRAM103に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態における遊技回数を示す総遊技回数と、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技回数を示す特定遊技回数とを計数しておき、以下に示す式により特定区間割合を算出する。
特定区間割合=特定遊技回数/総遊技回数×100
The
Specific section ratio = specific game number / total
また、「連続役物割合」とは、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数(すなわち、総払出枚数)に対して、第1種特別役物、又は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中である遊技状態において払い出されたメダルの総数が占める割合をいう。 In addition, the "continuous role ratio" is the total number of medals paid out in all game states (that is, the total number of payouts). It refers to the ratio of the total number of medals paid out in the gaming state in which the accessory continuous actuating device is in operation.
主制御基板71は、メインRAM103に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数を示す総払出枚数と、第1種特別役物、又は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置の作動中に払い出されたメダルの総数を示す第1特定遊技中払出枚数とを計数しておき、以下に示す式により連続役物割合を算出する。
連続役物割合=第1特定遊技中払出枚数/総払出枚数×100
The
Percentage of continuous accessories = number of payouts during the first specific game / total number of payouts x 100
また、「役物割合」とは、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数(すなわち、総払出枚数)に対して、いずれかの役物の作動中に払い出されたメダルの総数が占める割合をいう。なお、「いずれかの役物」とは、第1種特別役物、第1種特別役物に係る役物連続作動装置、第2種特別役物、第2種特別役物に係る役物連続作動装置、又は、普通役物をいう。また、ART状態やCZ中状態なども、遊技者にとって有利な状態であるため、これらの状態を「いずれかの役物」が作動している状態に含めてもよい。 In addition, the "accessory ratio" is the total number of medals paid out during the operation of any of the accessories with respect to the total number of medals paid out in all game states (that is, the total number of payouts). It refers to the ratio that occupies In addition, "any of the accessories" means the first class special accessories, the continuous operation device for the first class special accessories, the second class special accessories, and the second class special accessories. Refers to a continuous operating device, or a common accessory. In addition, since the ART state, the CZ state, and the like are also advantageous states for the player, these states may be included in the state in which "any of the accessories" is in operation.
主制御基板71は、メインRAM103に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数を示す総払出枚数と、いずれかの役物の作動中に払い出されたメダルの総数を示す第2特定遊技中払出枚数とを計数しておき、以下に示す式により役物割合を算出する。
連続役物割合=第2特定遊技中払出枚数/総払出枚数×100
The
Percentage of consecutive accessories = number of payouts during the second specific game / total number of payouts x 100
また、「累計」とは、パチスロを設置してから現在までの全期間をいい、「直近6000ゲーム間」とは、6000ゲーム前の遊技から現在までの期間をいう。「累計」の割合を算出する場合、主制御基板71は、全期間において計数していた計数結果を用いて割合を算出すればよく、また、「直近6000ゲーム間」の割合を算出する場合、主制御基板71は、6000ゲーム前の遊技から現在までの期間において計数していた計数結果を用いて割合を算出すればよい。
Further, the "cumulative total" refers to the entire period from the installation of the pachislot machine to the present time, and the "last 6000 games" refers to the period from the previous 6000 games played to the present time. When calculating the "total" ratio, the
なお、メインRAM103に設けられた所定のカウンタは、電源のON/OFFや設定変更がなされた場合でもクリア(初期化)されない領域に設けられる。すなわち、メインRAM103に記憶される割合表示器に関するデータは、電源のON/OFFや設定変更がなされた場合でも消えない(クリアされない)ように構成されている。また、メインRAM103に設けられた所定のカウンタは、400回の遊技を1セットとして、割合表示器に関するデータを計数する。例えば、6000ゲーム間の割合を算出する場合には、15セットの累計の計数結果を用いて当該割合を算出する。
A predetermined counter provided in the
(3)割合表示器の表示内容(切り替え表示)
割合表示器では、主制御基板71が算出した各種の割合を切り替えて表示する。割合表示器に表示する内容の切り替え方法は任意であり、例えば、所定の間隔で自動的に、各種の割合の表示を切り替えてもよいし、専用のスイッチの操作に応じて手動で、各種の割合の表示を切り替えてもよいし、自動的な切り替えと手動による切り替えとを組み合わせて、各種の割合の表示を切り替えてもよい。
(3) Display contents of the ratio indicator (switching display)
The ratio indicator switches and displays various ratios calculated by the
(4)割合表示器の変形例
ところで、既存のパチスロは、割合表示器を有していないため、図326Aに示す割合表示器の取り付け例では、既存のパチスロに対して大きな改変を行う必要がある。そこで、既存のパチスロに対して割合表示器の構成を組み込む際には、既存のパチスロに設けられている表示器を、各種の割合を表示するための割合表示器として用いてもよい。例えば、既存のパチスロには、貯留されているメダルの数(クレジット数)、及び、今回の遊技において払い出されたメダルの枚数(払出枚数)を表示する表示器(情報表示器6)が設けられているので、この表示器を割合表示器として用いてもよい。
(4) Modified example of ratio indicator By the way, since existing pachislot machines do not have a ratio indicator, the existing pachislot machines need to be significantly modified in the installation example of the ratio indicator shown in Fig. 326A. be. Therefore, when incorporating a ratio display device into an existing pachislot machine, the display device provided in the existing pachislot machine may be used as a ratio display device for displaying various ratios. For example, existing pachislot machines are provided with a display (information display 6) that displays the number of accumulated medals (credits) and the number of medals paid out in the current game (number of payouts). This indicator may also be used as a percentage indicator.
この場合、例えば、パチスロに対して特別な操作が行われた場合に、クレジット数の表示部(クレジットランプ:不図示)に、表示内容(割合)の種類を表示し、払出枚数の表示部(払出枚数ランプ:不図示)に、当該表示内容の割合の値を表示するように、当該表示器の表示を切り替え可能にしてもよい。なお、この際に行われる特別な操作は任意であるが、パチスロの内部に設けられたスイッチを用いた操作であることが好ましい。これにより、遊技者が偶然に特別な操作を行ってしまうことを防止することができる。 In this case, for example, when a special operation is performed on the pachislot, the type of display content (ratio) is displayed on the credit number display (credit lamp: not shown), and the number of payouts is displayed ( The display of the indicator may be switchable so that the value of the ratio of the display content is displayed on the payout number lamp: not shown. The special operation performed at this time is arbitrary, but it is preferable to use a switch provided inside the pachislot machine. As a result, it is possible to prevent the player from accidentally performing a special operation.
[その他の各種変形例]
ART中敵無し状態の構成は、上記第2の実施形態の例に限定されない。例えば、ART中敵無し状態の遊技期間は固定値でもよいし、ART中敵無し状態の遊技期間を、1以上の任意のゲーム数にしてもよい。また、ART中敵無し状態の終了契機の管理形態にはゲーム数管理以外の形態(例えば、ナビ回数や差枚数、転落抽籤等)を用いてもよい。さらに、本実施形態では、ART中敵無し状態を設けなくてもよい。
[Various other modifications]
The configuration of the no enemy state during ART is not limited to the example of the second embodiment. For example, the game period during ART with no enemies may be a fixed value, or the game period with no enemies during ART may be set to an arbitrary number of games of 1 or more. In addition, as the mode of managing the trigger for ending the no-enemy-in-ART state, a mode other than the number-of-games management (for example, the number of times of navigation, the difference in the number of games, a falling lottery, etc.) may be used. Furthermore, in this embodiment, it is not necessary to provide the no enemy state during ART.
ART中敵有り状態の構成は、上記第2の実施形態の例に限定されない。例えば、ART中敵有り状態の遊技期間を1以上の任意のゲーム数にしてもよい。また、ART中敵有り状態の遊技期間を、可変にしてもよい(例えば複数のゲーム数から抽籤により決定してもよい)。また、ART中敵有り状態の終了契機の管理形態にはゲーム数管理以外の形態(例えば、ナビ回数や差枚数、転落抽籤等)を用いてもよい。さらに、本実施形態では、ART中敵有り状態を設けなくてもよい。 The configuration of the state in which there is an enemy during ART is not limited to the example of the second embodiment. For example, the game period in which there is an enemy during ART may be any number of games equal to or greater than one. Also, the game period in which there is an enemy during ART may be variable (for example, it may be determined by lottery from a plurality of game numbers). In addition, as the mode of management of the trigger for ending the state with an enemy during ART, a mode other than the number of games management (for example, the number of times of navigation, the difference in the number of games, a falling lottery, etc.) may be used. Furthermore, in this embodiment, it is not necessary to provide a state with an enemy during ART.
バトル中状態の構成は、上記第2の実施形態の例に限定されない。例えば、バトル中状態の遊技期間を1以上の任意のゲーム数にしてもよい。また、バトル中敵態の遊技期間を、可変にしてもよい(例えば複数のゲーム数から抽籤により決定してもよい)。バトル中状態の遊技期間を可変にした場合には、バトル中状態のゲーム数(遊技期間)が長いほど、遊技者にとって有利となるので、バトルB中状態が何ゲーム継続するかについても遊技者の関心を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、バトル中状態の終了契機の管理形態にはゲーム数管理以外の形態(例えば、ナビ回数や差枚数、転落抽籤等)を用いてもよい。さらに、本実施形態では、バトル中状態を設けなくてもよい。すなわち、ART中敵無し状態及び/又はART中敵有り状態の遊技において、ART状態の終了又は継続を決定する構成を採用してもよい。 The configuration of the in-battle state is not limited to the example of the second embodiment. For example, the game period in the in-battle state may be any number of games equal to or greater than one. Also, the game period of the hostile state during the battle may be variable (for example, it may be determined by lottery from a plurality of game numbers). When the game period in the battle in progress state is made variable, the longer the number of games in the battle in progress state (game period), the more advantageous it is for the player. interest in the game, and the amusement of the game can be improved. In addition, as the mode of managing the timing for ending the in-battle state, a mode other than managing the number of games (for example, the number of times of navigation, the difference in the number of games, a falling lottery, etc.) may be used. Furthermore, in the present embodiment, the in-battle state may not be provided. That is, in a game in which there is no enemy during ART and/or where there is an enemy during ART, a configuration may be adopted in which it is decided to end or continue the ART state.
また、上記第2の実施形態では、バトル中状態の構成では、2ゲームに渡って継続抽籤に当籤しなかった場合(報酬抽籤で「負け」が決定されなかった場合)にバトル中状態が継続可能になり、バトル中状態中に1ゲームでも継続抽籤に当籤した場合には、ART中敵無し状態(セーフゾーン)に移行が確定する構成を採用したが、本発明はこれに限定されない。例えば、バトル中状態中に1ゲームでも継続抽籤に当籤した場合には、ART中敵無し状態(セーフゾーン)に移行可能とし、2ゲームに渡って継続抽籤に当籤しなかった場合にはバトル中状態の継続が確定となる構成にしてもよい。さらに、バトル中状態中に1ゲームでも継続抽籤に当籤しなかった場合には、バトル中状態が継続可能となる構成にしてもよい。また、2ゲームに渡って行われた継続抽籤の結果のパターン(1ゲーム目が継続で2ゲーム目が非継続のパターン、その逆のパターン等)に応じて、移行先の遊技状態を決定する構成にしてもよい。 In addition, in the second embodiment, in the configuration of the battle state, if the continuation lottery is not won over two games (when "losing" is not determined in the reward lottery), the battle state continues. In the case where even one game is won in the continuous lottery during the battle state, the transition to the no enemy state (safe zone) during ART is confirmed, but the present invention is not limited to this. For example, if the continuous lottery is won even in one game during the battle state, it is possible to shift to the state without enemies (safe zone) during ART, and if the continuous lottery is not won over two games, the battle is in progress. Continuation of the state may be determined. Further, if the continuation lottery is not won even in one game during the battle state, the battle state may be continued. In addition, the transition destination game state is determined according to the pattern of the result of the continuous lottery performed over the two games (the first game continues and the second game does not continue, or vice versa). may be configured.
上記第2の実施形態では、敵HPの値(初期値)をCZ敵キャラの種別に応じて変化させる例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、全てのCZ敵キャラに対して共通の敵HPの値(初期値)を設定してもよい。また、例えば、CZ敵キャラの種別毎に、敵HPを固定又は可変(例えば複数の値から抽籤により決定)してもよい。また、例えば、ART中のCZ敵キャラを1種類にして、ART章の値に応じてCZ敵キャラの敵HPを変化させるようにしてもよい。 In the above-described second embodiment, an example in which the value (initial value) of the enemy HP is changed according to the type of the CZ enemy character has been described, but the present invention is not limited to this. A common enemy HP value (initial value) may be set. Also, for example, enemy HP may be fixed or variable (for example, determined by lottery from a plurality of values) for each type of CZ enemy character. Further, for example, one type of CZ enemy character may be used in the ART, and the enemy HP of the CZ enemy character may be changed according to the value of the ART chapter.
また、上記第2の実施形態において、味方HPの初期値は、上記第2の実施形態のように固定であってもよいし、可変(例えば複数の値から抽籤により決定)であってもよい。また、味方キャラを複数種設けてもよい。この場合、全ての味方キャラの味方HPが「0」に到達した場合にART終了としてもよい。また、この場合、全ての味方キャラの味方HPの初期値を共通としてもよいし、味方キャラの種別毎に変化させてもよい。さらに、この場合、例えば、味方キャラの種別毎に、味方HPを固定又は可変(例えば複数の値から抽籤により決定)してもよい。 In the second embodiment, the initial value of the teammate HP may be fixed as in the second embodiment, or may be variable (for example, determined by lottery from a plurality of values). . Also, multiple types of ally characters may be provided. In this case, the ART may end when the allied HP of all allied characters reaches "0". Further, in this case, the initial value of the allied HP of all the allied characters may be common, or may be changed for each type of the allied character. Furthermore, in this case, for example, the friendly HP may be fixed or variable (for example, determined by lottery from a plurality of values) for each friendly character type.
さらに、上記第2の実施形態では、ART状態の遊技期間に関与する各種パラメータ(特殊効果、ダメージポイント、武器回数、HP回復量など)もまた、固定又は可変(例えば複数の値から抽籤により決定)してもよい。また、通常状態で設定される各種パラメータ(例えば、CZ抽籤モード周期ゲーム数、CZ必要ポイント、Pポイントなど)も、固定又は可変(例えば複数の値から抽籤により決定)してもよい。 Furthermore, in the second embodiment, various parameters (special effects, damage points, number of weapons, HP recovery amount, etc.) related to the game period in the ART state are also fixed or variable (for example, determined by lottery from multiple values). ). Also, various parameters set in the normal state (for example, the number of CZ lottery mode periodic games, CZ required points, P points, etc.) may be fixed or variable (for example, determined by lottery from a plurality of values).
上記第2の実施形態では、通常中一般状態において、残り周期ゲーム数をカウントする演出を行ったが、本発明はこれに限定されず、残り周期ゲーム数をカウントする演出を行わなくてもよい。この場合であっても、通常中一般状態では、演出上、「通常A」、「通常B」及び「通常C」で1周期の演出が行われるので、演出の状況に応じて、残り周期ゲーム数をおおまかに把握することが可能である。 In the second embodiment, the effect of counting the number of remaining periodic games is performed in the normal/normal state, but the present invention is not limited to this, and the effect of counting the number of remaining periodic games may not be performed. . Even in this case, in the normal medium state, one cycle of the effect is performed with "normal A", "normal B" and "normal C", so depending on the state of the effect, the remaining cycle game It is possible to roughly grasp the number.
上記第2の実施形態では、ART状態の遊技期間に実施される演出において、ART章(ストーリー)の章の値が大きくなると(ストーリーが進むと)、味方HP及びそのダメージポイント、並びに、敵HP及びそのダメージポイントを、滞在中のART章の値(ARTの継続期間)に応じて、適宜大きくして表示する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。味方HP及びそのダメージポイント、並びに、敵HP及びそのダメージポイントを、ART章(ストーリー)の章の値が大きくなると(ストーリーが進むと)、適宜小さくして表示してもよい。また、上記第2の実施形態では、味方HP及びそのダメージポイント、並びに、敵HP及びそのダメージポイントを、演出上では、メイン側で管理する数値より大きい値(100倍)にして表示する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、味方HP及びそのダメージポイント、並びに、敵HP及びそのダメージポイントを、演出上では、メイン側で管理する数値より小さい値にして表示してもよい。 In the above-described second embodiment, when the value of the ART chapter (story) chapter increases (as the story progresses) in the production performed during the game period in the ART state, the ally HP and its damage points, and the enemy HP and its damage points are displayed in an appropriately large size according to the value of the ART chapter during stay (duration of ART), but the present invention is not limited to this. The ally HP and its damage points, and the enemy HP and its damage points may be displayed in an appropriately smaller size as the chapter value of the ART chapter (story) increases (as the story progresses). Further, in the above-described second embodiment, an example in which ally HP and its damage points and enemy HP and its damage points are displayed with a value (100 times) larger than the numerical value managed on the main side is displayed. As explained above, the present invention is not limited to this, and the friendly HP and its damage points, and the enemy HP and its damage points may be displayed with values smaller than those managed by the main side. .
また、上記第2の実施形態では、ダメージポイント(パラメータの更新値)を、主に内部当籤役に基づいて変化させる例を説明したが、本発明はこれに限定されず、他の条件(例えば、遊技ロックの有無など)の成立に基づいて変化させてもよい。 Further, in the above-described second embodiment, an example in which the damage points (updated values of parameters) are changed mainly based on the internal winning combination has been described, but the present invention is not limited to this, and other conditions (for example, , presence/absence of game lock, etc.) may be changed based on the establishment.
上記第2の実施形態では、詳細な説明は省略したが、有利区間(AT又はART状態)への移行は、抽籤で決定されてよい(通常周期の天井機能による移行や通常中CZ経由の移行を設けない構成にしてもよい)。この場合、抽籤の当籤確率に設定差が無いことが好ましい。また、上記第2の実施形態では、有利区間(AT又はART状態)を1500ゲームで強制終了させる。それゆえ、1500ゲーム到達時に前触れもなく突然、有利区間が終了すると、遊技社の興趣が低下する可能性がある。それゆえ、上記第2の実施形態では、1500ゲームで味方HPが「0」になるような演出にすることが好ましい。例えば、1400ゲームで味方HPを一定値以下にするなどして、違和感無く、1500Gで味方HPが「0」になるように、味方HPの値を段階的に調整(減算)することが好ましい。 In the second embodiment, detailed description is omitted, but the transition to the advantageous section (AT or ART state) may be determined by lottery (transition by the ceiling function of the normal cycle or transition via normal medium CZ may not be provided). In this case, it is preferable that there is no set difference in the winning probability of the lottery. Also, in the second embodiment, the advantageous section (AT or ART state) is forcibly terminated after 1500 games. Therefore, there is a possibility that the interest of the amusement company may decrease if the advantageous section ends suddenly without warning when the 1500th game is reached. Therefore, in the above-described second embodiment, it is preferable to provide an effect such that the HP of allies becomes "0" in 1500 games. For example, it is preferable to adjust (decrease) the value of the allied HP step by step so that the allied HP becomes "0" at 1500G without any sense of incongruity, for example, by reducing the allied HP to a certain value or less at 1400 games.
<主制御基板及び副制御基板が有する各種機能>
以上、本発明の第2の実施形態に係るパチスロ1及びその各種変形例について説明した。ここで、本発明の第2の実施形態に係るパチスロの主制御基板71(主制御回路90,メインCPU101)及び副制御基板72(副制御回路200,サブCPU201)が有する各種機能をまとめて説明する。
<Various functions of main control board and sub control board>
The pachi-
主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、開始操作検出手段、図柄変動手段、内部当籤役決定手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段(停止制御手段)及び入賞判定手段として機能する。
The
また、主制御基板71は、ART状態(報知遊技状態)の遊技を制御する。それゆえ、主制御基板71は、報知遊技制御手段としても機能する。また、主制御基板71は、ART状態の終了契機を管理するための味方HP(報知遊技状態の終了契機に関するパラメータ)の更新処理(バトルBダメージ反映処置中のS2331及びS2332)も制御する。それゆえ、主制御基板71は、パラメータ更新手段としても機能する。
In addition, the
また、主制御基板71は、CZ中状態(特定の遊技状態)の遊技を制御する。それゆえ、主制御基板71は、特定遊技制御手段としても機能する。また、主制御基板71は、単位遊技内の所定のタイミングで行われる遊技ロックの制御を行う。それゆえ、主制御基板71は、ロック実行手段としても機能する。
In addition, the
また、主制御基板71は、CZ中状態の遊技において、敵HP(特定のパラメータ)の更新制御を行う(例えば、CZ中スタート時処理中のS2164)。それゆえ、主制御基板71は、特定パラメータ更新手段としても機能する。さらに、主制御基板71は、通常状態の遊技において、所定の条件成立時に通常遊技の1周期分の遊技期間を決定する処理の制御を行う(例えば、CZ抽籤モード周期ゲーム数抽籤処理)。それゆえ、主制御基板71は、遊技期間決定手段としても機能する。
Further, the
また、副制御基板72は、ART状態において、味方HP及び敵HP、並びに、それらの各ダメージポイントに関する数値を表示装置11で表示する演出の制御を行う。この際、滞在中のART章のレベル(章値)に応じて、表示装置11で表示するこれらの数値を変化させる。それゆえ、副制御基板72は、パラメータ表示手段としても機能する。なお、味方HP及び敵HP、並びに、それらの各ダメージポイントは、本発明に係る「報知遊技状態の遊技に関するパラメータ」の一具体例を示すものである。
Further, the
また、副制御基板72は、遊技状態に応じて実行される所定の演出の制御を行う。
それゆえ、副制御基板72は、演出実行手段としても機能する。
Also, the
Therefore, the
<付記(本発明のまとめ)>
[第1の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、電断時にRAMに記憶されているデータのチェックサムを求め、電源復帰時に、電断時に求めたチェックサムの判定処理を行う遊技機が知られている(例えば、特開2009-011375号公報参照)。特開2009-011375号公報の遊技機では、電源復帰時のチェックサムの判定処理において、電源復帰時に求めたチェックサムが電断時に求めたチェックサムが一致しない場合にエラー報知が行われる。
<Appendix (summary of the present invention)>
[First gaming machine]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine with the above-described configuration, there is known a gaming machine that obtains a checksum of data stored in a RAM when power is cut off, and performs determination processing of the checksum obtained when power is restored when power is restored ( For example, see JP-A-2009-011375). In the game machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-011375, in the process of determining the checksum when the power is restored, an error is reported when the checksum obtained when the power is restored does not match the checksum obtained when the power is cut off.
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する遊技性以外の処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, the program capacity of the main control circuit is limited to a small capacity by regulation as a limitation peculiar to the above-mentioned game machine. Furthermore, in recent years, the capacity of the ROM of the main control circuit has been squeezed due to the complexity of the game, and there is a demand for reducing the capacity of the processing programs and tables managed by the main control circuit other than the game.
本発明は、上記第1の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第1の目的は、主制御回路で管理する遊技性以外の処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above first problem, and a first object of the present invention is to reduce the capacity of processing programs, tables, etc., other than game elements managed by the main control circuit. To provide a game machine capable of increasing the free space of a ROM of a main control circuit and using the free space of the ROM for the increased capacity to enhance game performance.
上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第1の遊技機を提供する。 In order to solve the above first problem, the present invention provides a first gaming machine having the following configuration.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
電源電圧を供給する電源供給手段(例えば、電源基板53b及びスイッチングレギュレータ94)と、
前記電源電圧が予め定められた起動電圧値(例えば、10V)を上回った場合に、前記演算処理手段に起動信号を出力する起動手段(例えば、電源管理回路93のリセット信号の出力処理)と、
前記電源電圧が予め定められた停電電圧値(例えば、10.5V)を下回った場合に、前記演算処理手段に停電信号を出力する停電手段(例えば、電源管理回路93の電断検知信号の出力処理)と、を備え、
前記演算処理手段は、
演算処理の結果に対応するデータを格納するフラグレジスタ(例えば、フラグ・レジスタF)と、
前記停電手段が前記停電信号を出力したことを契機として、前記第2記憶手段内の所定格納領域(例えば、遊技用RAM領域)に記憶された全ての情報を累積加算してサム値を算出するサム値算出手段(例えば、チェックサム生成処理)と、
前記起動手段が前記起動信号を出力したことを契機として、直近の電断発生時に前記サム値算出手段により生成された前記サム値から、前記所定格納領域に記憶された情報を順次減算するサム値減算手段(例えば、サムチェック処理中のS122~S131)と、
前記所定格納領域に記憶された全ての情報に対して、前記サム値減算手段による減算処理が終了したときに、前記フラグレジスタ内の所定のビット領域(例えば、ゼロフラグ)にセットされた減算結果に対応するデータに基づいて、異常の発生の有無を判定するサム値判定手段(例えば、サムチェック処理中のS134)と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling game operations;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
a second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Power supply means for supplying power supply voltage (for example, power supply board 53b and switching regulator 94);
When the power supply voltage exceeds a predetermined starting voltage value (for example, 10 V), a starting means for outputting a starting signal to the arithmetic processing means (for example, processing for outputting a reset signal of the power management circuit 93);
When the power supply voltage falls below a predetermined power failure voltage value (for example, 10.5 V), a power failure means for outputting a power failure signal to the arithmetic processing means (for example, a power failure detection signal output from the
The arithmetic processing means is
a flag register (for example, flag register F) that stores data corresponding to the result of the arithmetic operation;
Triggered by the output of the power failure signal by the power failure means, all information stored in a predetermined storage area (for example, a game RAM area) in the second storage means is cumulatively added to calculate a sum value. Sum value calculation means (for example, checksum generation processing);
A sum value for sequentially subtracting the information stored in the predetermined storage area from the sum value generated by the sum value calculation means at the time of the most recent power interruption, triggered by the output of the start signal by the activation means. Subtracting means (for example, S122 to S131 during sum check processing);
When the subtraction process by the sum value subtraction means is completed for all the information stored in the predetermined storage area, the subtraction result set in the predetermined bit area (for example, zero flag) in the flag register a sum value determination means (for example, S134 during sum check processing) for determining whether or not an abnormality has occurred based on corresponding data.
また、前記本発明の第1の遊技機では、前記サム値算出手段は、前記所定格納領域に記憶された情報を加算するときに、特定の命令(例えば、POP命令)を実行することにより、連続して記憶された2バイト分の情報を取得して加算するとともに、前記情報の読み出し開始アドレスの情報を2バイト分更新し、
前記サム値減算手段は、電断発生時に生成された前記サム値から前記所定格納領域に記憶された情報を減算するときに、前記特定の命令を実行することにより、連続して記憶された2バイト分の情報を取得して減算するとともに、前記情報の読み出し開始アドレスの情報を2バイト分更新するようにしてもよい。
Further, in the first game machine of the present invention, the sum value calculation means executes a specific command (for example, a POP command) when adding the information stored in the predetermined storage area. Acquisition and addition of 2 bytes of information stored continuously, and update of 2 bytes of information on the reading start address of the information,
The sum value subtracting means subtracts the information stored in the predetermined storage area from the sum value generated when the power failure occurs, by executing the specific instruction. Bytes of information may be acquired and subtracted, and the information of the reading start address of the information may be updated by 2 bytes.
さらに、前記本発明の第1の遊技機では、前記演算処理手段は、前記第2記憶手段の前記所定格納領域のアドレスを設定可能なスタックポインタを有し、
前記サム値算出手段が前記所定格納領域に記憶された情報を加算するときに実行する前記特定の命令は、前記スタックポインタを操作するための専用命令(例えば、POP命令)であるようにしてもよい。
Further, in the first gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means has a stack pointer capable of setting the address of the predetermined storage area of the second storage means,
The specific instruction executed when the sum value calculating means adds the information stored in the predetermined storage area may be a dedicated instruction (for example, a POP instruction) for manipulating the stack pointer. good.
上記構成の本発明の第1の遊技機によれば、遊技性以外の処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROM(第1記憶手段)の空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。 According to the first game machine of the present invention having the above configuration, the capacity of processing programs and tables other than game play is reduced to increase the free space of the ROM (first storage means) of the main control circuit. The playability can be enhanced by using the free area of the ROM corresponding to the capacity.
[第2~第5の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、スタックポインタを操作命令で使用して、数値データを処理する主制御装置が搭載された遊技機が提案されている(例えば、特開2005-237737号公報参照)。
[Second to Fifth Gaming Machines]
Conventionally, there has been proposed a game machine having the above-described configuration, in which a main control device that processes numerical data using a stack pointer as an operation command is installed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-237737). ).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, the program capacity of the main control circuit is limited to a small capacity by regulation as a limitation peculiar to the above-mentioned game machine. Furthermore, in recent years, the capacity of the ROM of the main control circuit has been under pressure due to the complexity of the game play, and there is a demand for reducing the capacity of the processing programs and tables managed by the main control circuit.
本発明は、上記第2の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第2の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned second problem, and the second object of the present invention is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit, thereby reducing the capacity of the main control circuit. To provide a game machine capable of increasing the vacant capacity of a ROM and using the vacant area of the ROM for the increased capacity to improve game performance.
上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第2の遊技機を提供する。 In order to solve the above second problem, the present invention provides a second gaming machine having the following configuration.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される専用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、
前記演算処理手段は、前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の命令(例えば、「BITQ」命令、「SETQ」命令、「LDQ」命令等)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling game operations;
a first storage means (for example, main ROM 102) storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
a general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
a dedicated register in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
An extension register (e.g., Q register) in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means, and which can specify a part of the address in the first storage means or the second storage means by the stored data ), and
The arithmetic processing means executes a predetermined instruction (for example, "BITQ" instruction, "SETQ" instruction, "LDQ" instruction, etc.) capable of specifying an address in the second storage means using the extension register. A gaming machine characterized in that
また、前記本発明の第2の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。 Further, in the second gaming machine of the present invention, part of the address that can be specified by the extension register may be an upper side address value that constitutes the address.
また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第3の遊技機を提供する。 Also, in order to solve the second problem, the present invention provides a third gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記停止制御手段による前記表示列の停止動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される専用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、
前記演算処理手段は、
前記表示列の停止状態をチェックする処理において、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行して、前記第2記憶手段に記憶されている所定の前記表示列の変動表示の状態を示す情報を読み出し、
次いで、前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の論理和演算命令(例えば、「ORQ」命令)を実行して、前記第2記憶手段に記憶されている他の一つの表示列の変動表示の状態を示す情報を読み出すとともに、当該情報と、前記所定の前記表示列の変動表示の状態を示す情報との論理和演算を行い、
その後、前記所定の論理和演算命令の実行を繰り返して、論理和演算の結果と、残りの各表示列の変動表示の状態を示す情報との論理和演算を繰り返し、全ての表示列に対する論理和演算が終了した際に得られる演算和演算の結果に基づいて、全ての表示列が停止状態にあるか否かを判定する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting an operation of inserting game media;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling the stop operation of the display row by the stop control means;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
a general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
a dedicated register in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
Data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means, and an extension register (e.g., Q register ), and
The arithmetic processing means is
In the process of checking the stopped state of the display row,
Execution of a predetermined read instruction (e.g., "LDQ" instruction) capable of addressing in the second storage means using the extension register to read the predetermined readout stored in the second storage means. reading information indicating the state of the variable display of the display column;
Then, by executing a predetermined OR operation instruction (for example, an “ORQ” instruction) capable of addressing in the second storage means using the extension register, the reading out information indicating the state of the variable display of another one of the display columns, and performing a logical sum operation of the information and information indicating the state of the variable display of the predetermined display column;
Thereafter, the execution of the predetermined logical sum operation instruction is repeated, and the logical sum operation of the result of the logical sum operation and the information indicating the state of the variable display of the remaining display columns is repeated, and the logical sum is applied to all the display columns. A gaming machine characterized in that it is determined whether or not all display columns are in a stopped state based on the result of a sum operation obtained when the operation is completed.
また、前記本発明の第3の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。 Further, in the third gaming machine of the present invention, part of the address that can be specified by the extension register may be a high-order address value that constitutes the address.
また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第4の遊技機を提供する。 Also, in order to solve the second problem, the present invention provides a fourth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記内部当籤役決定手段による前記内部当籤役の決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される専用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、
前記内部当籤役決定手段により決定される前記内部当籤役には、特典付与に係る内部当籤役が決定される期待値を調整するための設定値に応じて当籤確率が変化する設定別内部当籤役が設けられ、
前記演算処理手段は、
前記内部当籤役を決定する処理において、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の加算命令(例えば、「ADDQ」命令)を実行することにより、抽籤対象となる前記設定別内部当籤役の設定値毎の抽籤値が格納された領域の先頭アドレスに現在の設定値を加算して、現在の設定値に対応付けられた前記設定別内部当籤役の抽籤値が格納されたアドレスを指定し、当該抽籤値を取得する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting an operation of inserting game media;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of determining the internal winning combination by the internal winning combination determining means;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
a general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
a dedicated register in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
Data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means, and an extension register (e.g., Q register ), and
For the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, an internal winning combination related to awarding of a privilege is determined. is provided,
The arithmetic processing means is
In the process of determining the internal winning combination,
By executing a predetermined addition instruction (e.g., "ADDQ" instruction) capable of specifying an address in the second storage means using the extension register, setting the internal winning combination for each setting to be a lottery target. adding the current set value to the head address of the area storing the lottery value for each value, and designating the address where the lottery value of the internal winning combination by setting associated with the current set value is stored; A gaming machine characterized by acquiring the lottery value.
また、前記本発明の第4の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。 Further, in the fourth gaming machine of the present invention, part of the address that can be specified by the extension register may be an upper side address value that constitutes the address.
また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第5の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the second problem, the present invention provides a fifth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記複数の表示列の変動表示が停止された場合に、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する特典付与判定手段(例えば、入賞検索処理)と、
前記特典付与判定手段による判定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタを有し、
前記演算処理手段は、
前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたか否かを判定する処理において、
所定の読み出し命令(例えば、「LDIN」命令)を実行して、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示された場合に付与され得る前記遊技媒体の払出数のデータと、該払出数のデータに対応付けられた、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せの種別を示す判定データとを同時に取得する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting an operation of inserting game media;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
When the variable display of the plurality of display rows is stopped by the stop control means, a symbol corresponding to the internal winning combination related to the payout of the game medium is displayed on the determination line set across the plurality of display rows. privilege grant determination means (for example, winning search processing) that determines whether or not the combination of is stopped and displayed;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling the determination operation by the privilege provision determination means;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
a general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
The arithmetic processing means is
In the process of determining whether or not a combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the payout of the game medium is stop-displayed on the determination line,
The game that can be awarded when a combination of symbols corresponding to an internal winning combination related to the payout of the game medium is stopped and displayed on the determination line by executing a predetermined read command (for example, an "LDIN" command). Data of the number of payouts of the medium and determination data corresponding to the data of the number of payouts and indicating the type of the combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the payout of the game medium are obtained at the same time. game machine.
また、前記本発明の第5の遊技機では、前記演算処理手段は、
前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたか否かを判定する処理において、
判定命令、処理のジャンプ先アドレスの指定命令及び処理のジャンプ動作命令を一つの命令で実行可能な所定の判定命令(例えば、「JSLAA」命令)を実行して、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定するようにしてもよい。
Further, in the fifth gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means
In the process of determining whether or not a combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the payout of the game medium is stop-displayed on the determination line,
A predetermined judgment instruction (for example, a "JSLAA" instruction) that can execute a judgment instruction, a jump destination address designation instruction for processing, and a jump action instruction for processing in one instruction is executed to execute an internal processing related to the payout of the game medium. It may be determined whether or not a combination of symbols corresponding to a winning combination has been stop-displayed.
上記構成の本発明の第2~第5の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROM(第1記憶手段)の空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。 According to the second to fifth game machines of the present invention configured as described above, the free space of the ROM (first storage means) of the main control circuit is reduced by reducing the capacity of the processing programs and tables managed by the main control circuit. By increasing the capacity of the ROM, it is possible to use the free area of the ROM corresponding to the increased capacity to enhance the game playability.
[第6及び第7の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、メイン制御部のRAMに記憶されているデータに異常が生じた場合に、RAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値が新たに選択・設定されたときには、ゲームの進行の不能化状態を解除し、ゲームの進行が可能な状態にする遊技機が提案されている(例えば、特開2007-209810号公報参照)。
[Sixth and seventh game machines]
Conventionally, in the gaming machine with the above-described configuration, when an abnormality occurs in the data stored in the RAM of the main control unit, the RAM is controlled to an abnormal error state, the progress of the game is disabled, and the setting change mode is performed. , and when a new set value is selected or set based on a setting change operation, the state of disabling the progress of the game is released and the state of allowing the progress of the game is proposed ( For example, see JP-A-2007-209810).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, the program capacity of the main control circuit is limited to a small capacity by regulation as a limitation peculiar to the above-mentioned game machine. Furthermore, in recent years, the capacity of the ROM of the main control circuit has been under pressure due to the complexity of the game play, and there is a demand for reducing the capacity of the processing programs and tables managed by the main control circuit.
本発明は、上記第3の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第3の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned third problem, and the third object of the present invention is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit, thereby reducing the capacity of the main control circuit. To provide a game machine capable of increasing the vacant capacity of a ROM and using the vacant area of the ROM for the increased capacity to improve game performance.
上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第6の遊技機を提供する。 In order to solve the third problem, the present invention provides a sixth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記遊技動作に関するコマンドデータを送信するデータ送信手段(例えば、割込処理中のS904(通信データ送信処理))と、
特典付与に係る内部当籤役が決定される期待値を調整するための設定値の変更処理及び設定値の確認処理を実行可能な設定変更確認手段(例えば、設定変更確認処理)と、
前記設定変更確認手段による設定値の変更動作又は確認動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の開始時において、第1のコマンドデータを生成する開始時コマンド生成手段(例えば、設定変更確認処理中のS43)と、
前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の終了時において、第2のコマンドデータを生成する終了時コマンド生成手段(例えば、設定変更確認処理中のS57)と、を有し、
前記開始時コマンド生成手段により実行される前記第1のコマンドデータの生成処理と、前記終了時コマンド生成手段により実行される前記第2のコマンドデータの生成処理とは、共有化されている
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting an operation of inserting game media;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Data transmission means for transmitting command data related to the game operation (for example, S904 (communication data transmission processing) during interrupt processing);
setting change confirmation means (for example, setting change confirmation process) capable of executing a setting value change process and a setting value confirmation process for adjusting the expected value for determining the internal winning combination related to awarding;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling the setting value change operation or confirmation operation by the setting change confirmation means;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
at the time of starting the setting value change processing or the setting value confirmation processing, start-time command generating means for generating first command data (for example, S43 during the setting change confirmation processing);
an end-time command generation means (for example, S57 during setting change confirmation processing) for generating second command data at the end of the setting value change processing or the setting value confirmation processing,
The process of generating the first command data executed by the command generation means at the start and the process of generating the second command data executed by the command generation means at the end are shared. Characteristic game machine.
また、前記本発明の第6の遊技機では、前記演算処理手段は、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタを有し、
前記演算処理手段は、
前記第1のコマンドデータを生成する場合には、前記汎用レジスタの所定のレジスタ(例えば、Lレジスタ)に第1の値(例えば、「005H」)を設定して、前記生成処理を実行し、
前記第2のコマンドデータを生成する場合には、前記汎用レジスタの所定のレジスタに第2の値(例えば、「004H」)を設定して、前記生成処理を実行するようにしてもよい。
Further, in the sixth gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means has a general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means is
when generating the first command data, setting a first value (e.g., "005H") to a predetermined register (e.g., L register) of the general-purpose registers and executing the generation process;
When generating the second command data, a second value (for example, "004H") may be set in a predetermined register of the general-purpose registers to execute the generation process.
また、上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第7の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the third problem, the present invention provides a seventh gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記遊技動作に関するコマンドデータを送信するデータ送信手段(例えば、割込処理中のS904(通信データ送信処理))と、
前記コマンドデータを作成する通信データ生成手段(例えば、設定変更コマンド生成格納処理及び通信データ格納処理)と、
特典付与に係る内部当籤役が決定される期待値を調整するための設定値の変更処理及び設定値の確認処理を実行可能な設定変更確認手段(例えば、設定変更確認処理)と、
前記通信データ生成手段によるコマンドデータの生成動作、及び、前記設定変更確認手段による設定値の変更動作又は確認動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の開始時において、開始時コマンドデータを生成する開始時コマンド生成手段(例えば、設定変更確認処理中のS43)と、
前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の終了時において、終了時コマンドデータを生成する終了時コマンド生成手段(例えば、設定変更確認処理中のS57)と、を有し、
前記開始時コマンド生成手段により実行される前記開始時コマンドデータの生成処理と、前記終了時コマンド生成手段により実行される前記終了時コマンドデータの生成処理とは、共有化されており、
前記演算処理手段は、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に複数種のデータがそれぞれ格納される複数の汎用レジスタを有し、
前記演算処理手段は、
前記コマンドデータの生成処理において、
前記コマンドデータを構成する複数種の通信パラメータのうち、使用される通信パラメータを、前記複数の汎用レジスタのうちの対応する汎用レジスタにセットし、
前記汎用レジスタにセットされた使用される通信パラメータを、前記第2記憶手段内の所定の格納領域(例えば、通信データ一時格納領域)に格納し、
前記複数種の通信パラメータのうち、使用されない通信パラメータがある場合には、前記コマンドデータの生成時に当該未使用の通信パラメータに対応付けられた汎用レジスタに格納されているデータを通信パラメータとして前記所定の格納領域に格納し、
通信パラメータに対応付けられた前記汎用レジスタに格納されたデータに基づいて、前記コマンドデータのサム値を生成する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting an operation of inserting game media;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Data transmission means for transmitting command data related to the game operation (for example, S904 (communication data transmission processing) during interrupt processing);
communication data generation means for generating the command data (for example, setting change command generation and storage processing and communication data storage processing);
setting change confirmation means (for example, setting change confirmation process) capable of executing a setting value change process and a setting value confirmation process for adjusting the expected value for determining the internal winning combination related to awarding;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling the command data generation operation by the communication data generation means and the setting value change operation or confirmation operation by the setting change confirmation means;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
start-time command generation means for generating start-time command data at the start of the setting value change process or the setting value confirmation process (for example, S43 during the setting change confirmation process);
an end-time command generation means (for example, S57 during setting change confirmation processing) for generating end-time command data at the end of the setting value change processing or the setting value confirmation processing;
The start-time command data generation process executed by the start-time command generation means and the end-time command data generation process executed by the end-time command generation means are shared,
The arithmetic processing means has a plurality of general-purpose registers in which a plurality of types of data are respectively stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means is
In the command data generation process,
setting a communication parameter to be used among a plurality of types of communication parameters constituting the command data to a corresponding general-purpose register among the plurality of general-purpose registers;
storing the communication parameters to be used set in the general-purpose register in a predetermined storage area (for example, a communication data temporary storage area) in the second storage means;
If there is an unused communication parameter among the plurality of types of communication parameters, data stored in a general-purpose register associated with the unused communication parameter is used as the predetermined communication parameter when the command data is generated. store in the storage area of
A gaming machine, wherein a sum value of the command data is generated based on the data stored in the general-purpose register associated with the communication parameter.
また、前記本発明の第7の遊技機において、前記コマンドデータの生成処理では、前記汎用レジスタのアキュームレータに格納された値に、通信パラメータに対応付けられた前記汎用レジスタに格納された値を加算することにより、前記コマンドデータのサム値を生成し、該生成したサム値を前記所定の格納領域に格納するようにしてもよい。 In the game machine according to the seventh aspect of the present invention, in the command data generating process, the value stored in the general-purpose register associated with the communication parameter is added to the value stored in the accumulator of the general-purpose register. By doing so, a sum value of the command data may be generated and the generated sum value may be stored in the predetermined storage area.
上記構成の本発明の第6及び第7の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。 According to the sixth and seventh game machines of the present invention having the above configurations, the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is reduced to increase the free space of the ROM of the main control circuit, and the increased capacity is The playability can be enhanced by utilizing the empty area of the ROM.
[第8及び第9の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、遊技制御基板(主制御回路)から演出制御基板(副制御回路)にコマンドを送信する遊技機が知られている(例えば、特開2002-360766号公報参照)。
[Eighth and Ninth Gaming Machines]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, there is known a gaming machine that transmits a command from the game control board (main control circuit) to the effect control board (sub-control circuit) (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2002-360766). ).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, the program capacity of the main control circuit is limited to a small capacity by regulation as a limitation peculiar to the above-mentioned game machine. Furthermore, in recent years, the capacity of the ROM of the main control circuit has been under pressure due to the complexity of the game play, and there is a demand for reducing the capacity of the processing programs and tables managed by the main control circuit.
本発明は、上記第4の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第4の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned fourth problem, and the fourth object of the present invention is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit and reduce the capacity of the main control circuit. To provide a game machine capable of increasing the vacant capacity of a ROM and using the vacant area of the ROM for the increased capacity to improve game performance.
上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第8の遊技機を提供する。 In order to solve the fourth problem, the present invention provides an eighth gaming machine having the following configuration.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
遊技動作に関する通信データを送信するデータ送信手段(例えば、割込処理中のS904(通信データ送信処理))と、
前記通信データを作成して、該生成した通信データを前記第2記憶手段内の所定のアドレス範囲に設けられた通信データ格納領域に格納する通信データ生成格納手段(例えば、通信データ格納処理及び通信データポインタ更新処理)と、を備え、
前記通信データ生成格納手段は、
前記所定のアドレス範囲の先頭アドレスの格納領域から最後尾アドレスの格納領域に向かって順次、前記通信データを前記通信データ格納領域に格納する際に、更新命令、上限判定命令及び判断分岐命令を一つの命令で実行可能な所定の更新命令(例えば、「ICPLD」命令)を実行することにより、前記通信データ格納領域内のアドレス指定に関するパラメータである通信データポインタの現在の値と、前記最後尾アドレスに対応する前記通信データポインタの上限値とを比較するとともに、現在の前記通信データポインタが前記上限値未満であれば、前記通信データポインタを加算更新し、現在の前記通信データポインタが前記上限値以上であれば、前記通信データポインタを前記先頭アドレスに対応する前記通信データポインタの下限値に変更する
ことを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling game operations;
a first storage means (for example, main ROM 102) storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means;
a second storage means (for example, a main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Data transmission means for transmitting communication data related to game operations (for example, S904 (communication data transmission processing) during interrupt processing);
Communication data generating and storing means for creating the communication data and storing the generated communication data in a communication data storage area provided in a predetermined address range in the second storage means data pointer update process) and
The communication data generating and storing means is
When the communication data is stored in the communication data storage area sequentially from the storage area of the first address of the predetermined address range toward the storage area of the last address, an update instruction, an upper limit judgment instruction, and a judgment branch instruction are executed in one step. By executing a predetermined update instruction (for example, an "ICPLD" instruction) that can be executed with one instruction, the current value of the communication data pointer, which is a parameter for addressing in the communication data storage area, and the end address If the current communication data pointer is less than the upper limit value, the communication data pointer is added and updated so that the current communication data pointer is equal to the upper limit value. If the above is the case, the gaming machine is characterized in that the communication data pointer is changed to the lower limit value of the communication data pointer corresponding to the top address.
また、前記本発明の第8の遊技機では、前記通信データ生成格納手段は、前記通信データポインタを前記先頭アドレスに対応する前記通信データポインタの下限値に変更した場合に、前記通信データ格納領域に格納された前記通信データを無効にするようにしてもよい。 Further, in the eighth game machine of the present invention, the communication data generating and storing means changes the communication data pointer to the lower limit value of the communication data pointer corresponding to the leading address, the communication data storing area may be invalidated.
また、上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第9の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the above fourth problem, the present invention provides a ninth gaming machine having the following configuration.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
遊技動作の進行に関連する所定のデータの値の計数処理(例えば、メダル払出枚数チェック処理)において、
前記所定のデータの値を更新する際に、更新命令、下限判定命令及び判断分岐命令を一つの命令で実行可能な所定の更新命令(例えば、「DCPLD」命令)を実行することにより、現在の前記所定のデータの値と前記所定のデータの値の下限値とを比較するとともに、現在の前記所定のデータの値が前記所定のデータの値の下限値より大きければ、前記所定のデータの値を減算更新し、現在の前記所定のデータの値が前記所定のデータの値の下限値以下であれば、前記所定のデータの値を前記下限値に保持する
ことを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling game operations;
a first storage means (for example, main ROM 102) storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
In the process of counting the value of the predetermined data related to the progress of the game action (for example, the process of checking the number of medals to be paid out),
When updating the value of the predetermined data, the current comparing the value of the predetermined data with a lower limit of the predetermined data value, and if the current value of the predetermined data is greater than the lower limit of the predetermined data value, the predetermined data value; is subtracted and updated, and if the current value of the predetermined data is equal to or less than the lower limit value of the predetermined data value, the predetermined data value is held at the lower limit value.
また、前記本発明の第9の遊技機では、前記所定のデータが、前記遊技媒体の払出数であるようにしてもよい。 Further, in the ninth gaming machine of the present invention, the predetermined data may be the number of payouts of the game media.
上記構成の本発明の第8及び第9の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROM(第1記憶手段)の空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。 According to the eighth and ninth game machines of the present invention having the above configuration, the free space of the ROM (first storage means) of the main control circuit is reduced by reducing the capacity of the processing programs and tables managed by the main control circuit. By increasing the capacity of the ROM, it is possible to use the free area of the ROM corresponding to the increased capacity to enhance the game playability.
[第10の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、ソフトウエアによるタイマー減算処理で制御される遊技機が知られている(例えば、特開2004-041261号公報参照)。
[Tenth game machine]
Conventionally, among gaming machines having the above-described configuration, gaming machines controlled by timer subtraction processing by software are known (see, for example, Japanese Patent Laid-Open Publication No. 2004-041261).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, the program capacity of the main control circuit is limited to a small capacity by regulation as a limitation peculiar to the above-mentioned game machine. Furthermore, in recent years, the capacity of the ROM of the main control circuit has been under pressure due to the complexity of the game play, and there is a demand for reducing the capacity of the processing programs and tables managed by the main control circuit.
本発明は、上記第5の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第5の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned fifth problem, and the fifth object of the present invention is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit so as to reduce the capacity of the main control circuit. To provide a game machine capable of increasing the vacant capacity of a ROM and using the vacant area of the ROM for the increased capacity to improve game performance.
上記第5の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第10の遊技機を提供する。 In order to solve the fifth problem, the present invention provides a tenth game machine having the following configuration.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
ソフトタイマーのタイマー値の計数処理(例えば、タイマー更新処理)において、
更新命令、下限判定命令及び判断分岐命令を一つの命令で実行可能な所定の更新命令(例えば、「DCPWLD」命令)を実行することにより、現在の前記ソフトタイマーのタイマー値と前記タイマー値の下限値とを比較するとともに、現在の前記ソフトタイマーのタイマー値が前記下限値より大きければ、前記ソフトタイマーのタイマー値を減算更新し、現在の前記ソフトタイマーのタイマー値が前記下限値以下であれば、前記ソフトタイマーのタイマー値を前記下限値に保持する
ことを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling game operations;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
In the counting process of the timer value of the soft timer (for example, timer update process),
The current timer value of the soft timer and the lower limit of the timer value are determined by executing a predetermined update instruction (e.g., "DCPWLD" instruction) capable of executing an update instruction, a lower limit determination instruction, and a judgment branch instruction in one instruction. If the current timer value of the soft timer is greater than the lower limit value, subtracting and updating the timer value of the soft timer, and if the current timer value of the soft timer is equal to or less than the lower limit value , a game machine characterized in that the timer value of the soft timer is held at the lower limit value.
前記本発明の第10の遊技機では、前記ソフトタイマーが、2バイトのソフトタイマーであるようにしてもよい。 In the tenth gaming machine of the present invention, the soft timer may be a 2-byte soft timer.
また、前記本発明の第10の遊技機では、前記演算処理手段は、一定の周期で処理を行う定周期処理手段(例えば、1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理)を有し、
前記ソフトタイマーによる前記タイマー値の計数処理は、前記定周期処理手段により実行され、
前記定周期処理手段が処理を行う周期と前記タイマー値とに基づいて、前記ソフトタイマーの経過時間が決定されるようにしてもよい。
Further, in the tenth gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means has a fixed period processing means (for example, an interrupt process repeatedly executed at a period of 1.1172 msec) for performing processing at a constant period,
The counting process of the timer value by the soft timer is executed by the fixed period processing means,
The elapsed time of the soft timer may be determined based on the cycle of processing by the periodic processing means and the timer value.
さらに、前記本発明の第10の遊技機では、前記定周期処理手段による処理は、前記演算処理手段に内蔵されたタイマー機能(例えば、タイマー回路113)が発生する割込信号に基づいて実行されるようにしてもよい。 Further, in the tenth gaming machine of the present invention, the processing by the periodic processing means is executed based on an interrupt signal generated by a timer function (for example, timer circuit 113) incorporated in the arithmetic processing means. You may do so.
上記構成の本発明の第10の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROM(第1記憶手段)の空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the tenth game machine of the present invention having the above configuration, the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is reduced to increase the free space of the ROM (first storage means) of the main control circuit. It is possible to provide a game machine capable of enhancing game playability by utilizing the free area of the ROM corresponding to the increased capacity.
[第11及び第12の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、主制御回路の制御により内部抽籤結果を7セグメントLEDで表示する遊技機が知られている(例えば、特開2008-237337号公報参照)。
[11th and 12th game machines]
2. Description of the Related Art Conventionally, among game machines having the above-described configuration, there is known a game machine that displays internal lottery results with 7-segment LEDs under the control of a main control circuit (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2008-237337).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, the program capacity of the main control circuit is limited to a small capacity by regulation as a limitation peculiar to the above-mentioned game machine. Furthermore, in recent years, the capacity of the ROM of the main control circuit has been under pressure due to the complexity of the game play, and there is a demand for reducing the capacity of the processing programs and tables managed by the main control circuit.
本発明は、上記第6の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第6の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the sixth problem, and the sixth object of the present invention is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit, thereby reducing the capacity of the main control circuit. To provide a game machine capable of increasing the vacant capacity of a ROM and using the vacant area of the ROM for the increased capacity to improve game performance.
上記第6の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第11の遊技機を提供する。 In order to solve the sixth problem, the present invention provides an eleventh gaming machine having the following configuration.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技に関する特定の情報を報知する複数の7セグLEDと、
前記複数の7セグLEDを駆動する7セグLED駆動手段(例えば、7セグLED駆動処理)と、
前記7セグLED駆動手段による前記複数の7セグLEDの駆動動作の制御を行うLED駆動制御手段と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記LED駆動制御手段は、
前記複数の7セグLEDに対してダイナミック駆動制御を行い、所定の読み出し命令(例えば、「LDW」命令)を実行して、前記複数の7セグLEDに対してコモン選択データ及びカソードデータを同時に出力する
ことを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling game operations;
a plurality of 7-segment LEDs that notify specific information about games;
7-segment LED drive means (for example, 7-segment LED drive processing) for driving the plurality of 7-segment LEDs;
LED drive control means for controlling driving operation of the plurality of 7-segment LEDs by the 7-segment LED drive means;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The LED drive control means is
Dynamic drive control is performed on the plurality of 7-segment LEDs, a predetermined read command (for example, "LDW" command) is executed, and common selection data and cathode data are simultaneously output to the plurality of 7-segment LEDs. A gaming machine characterized by:
また、前記本発明の第11の遊技機では、前記演算処理手段は、一定の周期で処理を行う定周期処理手段(例えば、1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理)を有し、
前記定周期処理手段は、前記定周期処理手段による処理の実行回数をカウントし、
前記カウントされた値が偶数である場合に、前記LED駆動制御手段による制御処理が実行されるようにしてもよい。
Further, in the eleventh gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means has fixed cycle processing means (for example, interrupt processing repeatedly executed at a cycle of 1.1172 msec) for performing processing at a constant cycle,
The fixed-cycle processing means counts the number of times the processing is executed by the fixed-cycle processing means,
The control process by the LED driving control means may be executed when the counted value is an even number.
また、上記第6の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第12の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the sixth problem, the present invention provides a twelfth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報を報知する複数の7セグLEDを含む指示表示器(例えば、指示モニタ)と、
前記複数の7セグLEDを駆動する7セグLED駆動手段(例えば、7セグLED駆動処理)と、
前記7セグLED駆動手段による前記複数の7セグLEDの駆動動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記複数の7セグLEDに対してダイナミック駆動制御を行い、所定の読み出し命令(例えば、「LDW」命令)を実行して、前記複数の7セグLEDに対してコモン選択データ及びカソードデータを同時に出力する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting an operation of inserting game media;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
an indication indicator (e.g., an indication monitor) including a plurality of 7-segment LEDs for notifying information regarding an operation to stop the variable display of the plurality of display rows;
7-segment LED drive means (for example, 7-segment LED drive processing) for driving the plurality of 7-segment LEDs;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling the driving operation of the plurality of 7-segment LEDs by the 7-segment LED driving means;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
Dynamic drive control is performed on the plurality of 7-segment LEDs, a predetermined read command (for example, "LDW" command) is executed, and common selection data and cathode data are simultaneously output to the plurality of 7-segment LEDs. A gaming machine characterized by:
また、前記本発明の第12の遊技機では、前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、有し、
前記演算処理手段は、前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報を格納する停止操作指示情報格納領域(例えば、ナビデータ格納領域)のアドレスを指定するとともに、前記複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報を前記停止操作指示情報格納領域に格納するようにしてもよい。
Further, in the twelfth gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means
a general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
an extension register (e.g., Q register) in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means, and a part of the address in the second storage means can be designated by the stored data;
The arithmetic processing means executes a predetermined read instruction (for example, an "LDQ" instruction) capable of specifying an address in the second storage means by using the extension register to read data in the second storage means. and specifying the address of a stop operation instruction information storage area (for example, a navigation data storage area) for storing information related to the stop operation of the variable display of the plurality of display rows, and specifying the address of the variable display of the plurality of display rows. Information about the stop operation may be stored in the stop operation instruction information storage area.
上記構成の本発明の第11及び第12の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROM(第1記憶手段)の空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。 According to the eleventh and twelfth game machines of the present invention having the above configuration, the free space of the ROM (first storage means) of the main control circuit can be reduced by reducing the capacity of the processing programs and tables managed by the main control circuit. By increasing the capacity of the ROM, it is possible to use the free area of the ROM corresponding to the increased capacity to enhance the game playability.
[第13の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、遊技制御基板(主制御基板)が、リールユニットを制御する遊技機が知られている(例えば、特開2012-034914号公報参照)。
[13th gaming machine]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine having the above configuration, a game control board (main control board) controls reel units (for example, see JP-A-2012-034914).
ところで、リール(回胴)の回転制御において、リールの回転動作の安定感の欠如は、遊技者(特に熟練者)にとって不快感を与えることとなり、不快感から遊技の興趣が削がれる可能性がある。この場合、遊技店の不利益となるとともに、遊技機自体の販売にも影響を及ぼす恐れがある。 By the way, in the rotation control of the reel (rotating drum), the lack of stability in the rotation operation of the reel may cause discomfort to the player (especially skilled players), and the discomfort may reduce the interest in the game. There is In this case, there is a possibility that it will be disadvantageous for the game parlor and affect the sales of the game machine itself.
本発明は、上記第7の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第7の目的は、リールの回転動作の安定感の欠如を抑制し、遊技者に不快感を与えないようにすることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above seventh problem, and the seventh object of the present invention is to suppress the lack of stability in the spinning motion of the reels so that the player does not feel uncomfortable. To provide a game machine capable of
上記第7の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第13の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem, the present invention provides a thirteenth game machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
前記第2記憶手段の所定の領域を初期化するための設定スイッチ(例えば、設定用鍵型スイッチ54)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
電源復帰時に電断発生時の入力ポートの入力状態及び出力ポートの出力状態をセットするとともに、電断発生時に前記表示列が変動中であった場合には、前記第2記憶手段に格納された電断発生時の前記表示列の変動制御管理情報(例えば、リール制御管理情報)をクリアするとともに、前記表示列の変動制御管理情報に前記表示列の変動開始を指示する情報をセットする遊技復帰手段(例えば、遊技復帰処理)と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting an operation of inserting game media;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling game operations;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
a second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
a setting switch (for example, setting key-type switch 54) for initializing a predetermined area of the second storage means,
The arithmetic processing means is
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
When the power is restored, the input state of the input port and the output state of the output port at the time of the power failure are set, and if the display row is changing at the time of the power failure, it is stored in the second storage means. Returning to the game by clearing the change control management information (e.g., reel control management information) of the display row at the time of power failure and setting information instructing the start of fluctuation of the display row to the change control management information of the display row. and means (for example, game return processing).
また、前記本発明の第13の遊技機では、前記演算処理手段は、
前記設定スイッチがオフ状態である場合には、前記遊技復帰手段による処理を実行し、
前記設定スイッチがオン状態である場合には、前記遊技復帰手段による処理を実行することなく、前記第2記憶手段の所定の領域を初期化するようにしてもよい。
Further, in the thirteenth gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means
When the setting switch is in the OFF state, the processing by the game return means is executed,
When the setting switch is in the ON state, the predetermined area of the second storage means may be initialized without executing the processing by the game return means.
上記構成の本発明の第13の遊技機によれば、リールの回転動作(表示列の変動表示動作)の安定感の欠如を抑制し、遊技者に不快感を与えないようにすることができる。 According to the thirteenth gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to suppress the lack of stability in the spinning motion of the reels (variation display motion of the display rows) and prevent the player from feeling uncomfortable. .
[第14の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、設定変更スイッチを操作することにより、設定値(1~6)を表示可能な遊技機が知られている(例えば、特開2008-245704号公報及び特開2013-042870号公報参照)。
[14th gaming machine]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine having the above-described configuration, a game machine capable of displaying setting values (1 to 6) by operating a setting change switch is known (for example, JP-A-2008-245704 and JP-A-2008-245704 and 2013-042870).
ところで、従来、例えばボーナス遊技中、ART遊技中等の、遊技者に有利な遊技状態で遊技が行われている最中では、設定値の確認が行えない遊技機が主流である。このような遊技機では、「ゴト」と呼ばれる不正行為直後にボーナス遊技やART遊技が開始された場合、その不正行為を確認することができず、遊技店に不利益を与えてしまう可能性がある。 By the way, conventionally, most gaming machines do not allow confirmation of set values while a game is being played in a game state advantageous to the player, such as during a bonus game or an ART game. In such a gaming machine, if a bonus game or an ART game is started immediately after a fraudulent act called "Goto", the fraudulent act cannot be confirmed, and there is a possibility that the game store will be disadvantaged. be.
本発明は、上記第8の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第8の目的は、遊技者に有利な遊技状態で遊技が行われている最中であっても、設定値等の情報を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑止することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the eighth problem, and the eighth object of the present invention is to: To provide a game machine capable of confirming information such as set values and deterring illegal acts such as goto.
上記第8の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第14の遊技機を提供する。 In order to solve the eighth problem, the present invention provides a fourteenth game machine having the following configuration.
遊技機本体内部の所定の位置に配置された設定スイッチと、
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態を実行する有利遊技手段(例えば、後述のボーナスゲーム)と、
前記設定スイッチの操作に応じて、内部当籤役が決定される確率に係る設定値を変更又は確認可能な設定変更確認手段(例えば、メダル受付・スタートチェック処理中のS233)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
遊技が開始可能であるか否かを判定する遊技開始判定手段(例えば、メダル受付・スタートチェック処理)と、を備え、
前記設定変更確認手段は、電源投入時に前記設定スイッチの操作に応じて、内部当籤役が決定される確率に係る設定値を変更可能であり、
前記遊技開始判定手段により遊技が開始可能であると判定され且つ前記設定スイッチを操作された場合には、遊技状態に関係なく、内部当籤役が決定される確率に係る設定値を前記設定変更確認手段による処理により確認可能にする
ことを特徴とする遊技機。
A setting switch arranged at a predetermined position inside the main body of the game machine;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling game operations;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
a second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting an operation of inserting game media;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
Advantageous game means (for example, a bonus game to be described later) for executing a game state advantageous to the player based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means;
setting change confirmation means (for example, S233 during medal acceptance/start check processing) capable of changing or confirming a set value relating to the probability of determining an internal winning combination according to the operation of the setting switch;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
A game start determination means (for example, medal reception/start check processing) that determines whether or not a game can be started,
The setting change confirmation means can change a setting value related to a probability that an internal winning combination is determined according to an operation of the setting switch when the power is turned on,
When it is determined by the game start determining means that the game can be started and the setting switch is operated, the set value related to the probability that the internal winning combination is determined is confirmed by the setting change regardless of the game state. A game machine characterized by making it possible to confirm by means of processing.
また、前記本発明の第14の遊技機では、前記設定変更確認手段は、前記設定スイッチが操作された状態で遊技機に電源投入された場合には、前記第2記憶手段の所定の記憶領域を初期化するとともに、前記設定値を変更し、該変更した前記設定値を前記第2記憶手段に格納するようにしてもよい。 Further, in the fourteenth gaming machine of the present invention, the setting change confirming means, when the gaming machine is powered on with the setting switch being operated, stores the information in the predetermined storage area of the second storage means. may be initialized, the set value may be changed, and the changed set value may be stored in the second storage means.
上記構成の本発明の第14の遊技機によれば、例えばボーナス遊技中、ART遊技中等の、遊技者に有利な遊技状態で遊技が行われている最中であっても、設定値等の情報を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑止することができる。 According to the fourteenth gaming machine of the present invention having the above-described configuration, even during a game being played in a game state advantageous to the player, such as during a bonus game or an ART game, the set values, etc. Information can be confirmed, and fraudulent acts such as goto can be deterred.
[第15及び第16の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、メダルの投入枚数を表示するための表示装置を備えた遊技機が知られている(例えば、特開1999-178983号公報参照)。
[15th and 16th game machines]
Conventionally, among gaming machines having the above-described configuration, there is known a gaming machine equipped with a display device for displaying the number of inserted medals (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 1999-178983).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, the program capacity of the main control circuit is limited to a small capacity by regulation as a limitation peculiar to the above-mentioned game machine. Furthermore, in recent years, the capacity of the ROM of the main control circuit has been under pressure due to the complexity of the game play, and there is a demand for reducing the capacity of the processing programs and tables managed by the main control circuit.
本発明は、上記第9の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第9の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned ninth problem. A ninth object of the present invention is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit, thereby reducing the capacity of the main control circuit. To provide a game machine capable of increasing the vacant capacity of a ROM and using the vacant area of the ROM for the increased capacity to improve game performance.
上記第9の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第15の遊技機を提供する。 In order to solve the ninth problem, the present invention provides a fifteenth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記遊技媒体の受付状態(例えば、メダルセンサ入力状態)を検出する遊技媒体検出手段(例えば、メダルセンサ)と、
前記遊技媒体検出手段により検出されている現在の前記遊技媒体の受付状態の変化態様が正常であるか否かを、前回処理で検出された前記遊技媒体の受付状態に基づいて、演算処理により判別する遊技媒体受付状態判別手段(例えば、メダル投入チェック処理中のS255~S258)と、を備える
遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting an operation of inserting game media;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
a game medium detecting means (for example, a medal sensor) for detecting a reception state of the game medium (for example, a medal sensor input state);
Determining whether or not the current state of acceptance of the game medium detected by the game medium detecting means is normal or not by arithmetic processing based on the state of acceptance of the game medium detected in the previous process. game medium reception state determination means (for example, S255 to S258 during medal insertion check processing).
前記本発明の第15の遊技機では、前記遊技媒体受付状態判別手段は、前回処理で検出された前記遊技媒体の受付状態に基づいて今回処理で検出され得る前記遊技媒体の受付状態の正常値を論理演算で算出し、前記正常値と、現在の前記遊技媒体の受付状態とを比較して、前記遊技媒体の受付状態の変化態様が正常であるか否かを判別するようにしてもよい。 In the fifteenth gaming machine of the present invention, the game medium reception state determination means determines the normal value of the game medium reception state that can be detected in the current processing based on the game medium reception state detected in the previous processing. is calculated by a logical operation, and the normal value is compared with the current reception state of the game media to determine whether or not the change mode of the reception state of the game media is normal. .
また、前記本発明の第15の遊技機では、前記遊技媒体受付状態判別手段は、1バイトの情報内の2ビットにより、前記遊技媒体の受付状態の変化態様が正常である否かを判別するようにしてもよい。 Further, in the fifteenth gaming machine of the present invention, the game medium reception state determination means determines whether or not the change mode of the reception state of the game medium is normal based on 2 bits in the 1-byte information. You may do so.
上記第9の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第16の遊技機を提供する。 In order to solve the ninth problem, the present invention provides a sixteenth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記遊技媒体の投入数を示す情報を、前記遊技媒体の投入数に対応する表示態様で報知する表示手段(例えば、第1LED~第3LED)と、
前記表示手段による報知動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101、メダル投入処理)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記遊技媒体の投入数を示す情報を前記遊技媒体の投入数に対応する表示態様で報知するための点灯制御データを、前記遊技媒体の投入数に基づいて論理演算処理により生成する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting an operation of inserting game media;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
display means (for example, first to third LEDs) for notifying information indicating the number of inserted game media in a display mode corresponding to the number of inserted game media;
Arithmetic processing means (for example,
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
Lighting control data for notifying information indicating the number of inserted game media in a display mode corresponding to the number of inserted game media is generated by logical operation processing based on the number of inserted game media. game machine.
また、前記本発明の第16の遊技機において、前記論理演算処理では、前記遊技媒体の点灯制御データは、1バイト内の情報の3ビットのデータから生成されるようにしてもよい。 In the sixteenth game machine of the present invention, in the logical operation processing, the lighting control data for the game medium may be generated from 3-bit data of information within 1 byte.
上記構成の本発明の第15及び第16の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。 According to the fifteenth and sixteenth game machines of the present invention having the above configuration, the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is reduced to increase the free space of the ROM of the main control circuit, and the increased capacity is achieved. The playability can be enhanced by utilizing the empty area of the ROM.
[第17及び第18の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、メイン基板(主制御基板)とサブ基板(副制御基板)とが通信により接続され、メイン基板からサブ基板へコマンドが送信される遊技機が知られている(例えば、特許第5725590号公報参照)。
[17th and 18th game machines]
Conventionally, in a game machine having the above-described configuration, a game machine is known in which a main board (main control board) and a sub-board (sub-control board) are connected by communication, and commands are transmitted from the main board to the sub-board. (See, for example, Japanese Patent No. 5725590).
ところで、従来、遊技に係る制御を行う主制御基板と演出に係る制御を行う副制御基板との間における通信は、主制御基板から副制御基板への一方向通信であり、また、電源投入時における主制御基板の起動時間と副制御基板のそれとの間には大きな隔たりがある。それゆえ、電源投入時における主制御基板及び副制御基板間の通信接続が不安定になる恐れがある。 By the way, conventionally, the communication between the main control board that controls the game and the sub-control board that controls the effect is one-way communication from the main control board to the sub-control board. There is a large gap between the start-up time of the main control board and that of the sub-control board. Therefore, the communication connection between the main control board and the sub control board may become unstable when the power is turned on.
本発明は、上記第10の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第10の目的は、電源投入時における主制御基板(主制御手段)及び副制御基板(副制御手段)間の通信を安定動作させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the tenth problem, and a tenth object of the present invention is to To provide a game machine capable of stably operating intercommunication.
上記第10の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第17の遊技機を提供する。 In order to solve the tenth problem, the present invention provides a seventeenth gaming machine having the following configuration.
遊技動作に関する通信データを送信する主制御手段(例えば、主制御回路90)を備え、
前記主制御手段は、
前記主制御手段による制御処理中に、所定周期で割込処理を実行し、割込処理実行時に、遊技動作に関する通信データが無い場合には、無操作コマンドを送信する割込処理実行手段(例えば、割込処理)と、
電源復帰時に所定の電源復帰処理を実行する電源復帰処理実行手段(例えば、電源投入時処理)と、を有し、
前記電源復帰処理実行手段は、前記電源復帰処理開始後、前記割込処理実行手段による前記割込処理の実行が可能になるまで待機する処理(例えば、電源投入時処理中のS7及びS8)を行い、
前記割込処理実行手段は、前記電源復帰処理実行手段による前記待機の終了時に、前記割込処理を実行して前記無操作コマンドを前記副制御手段に送信する
ことを特徴とする遊技機。
Main control means (for example, main control circuit 90) for transmitting communication data related to game operations,
The main control means is
Interrupt processing execution means (for example, , interrupt processing) and
a power recovery process executing means (for example, power-on process) for executing a predetermined power recovery process when power is recovered;
After the power restoration process is started, the power restoration process execution means waits until the interruption process execution means can execute the interruption process (for example, S7 and S8 during the power-on process). do,
A gaming machine, wherein the interrupt process executing means executes the interrupt process and transmits the no-operation command to the sub-control means when the standby by the power recovery process executing means ends.
また、前記本発明の第17の遊技機では、前記主制御手段は、
前記所定周期を計測するタイマー回路(例えば、タイマー回路113)と、
前記タイマー回路のタイムアウト信号に基づいて前記割込処理を実行させるための割込信号を発生させる割込回路(例えば、割込みコントローラ112)と、を有し、
前記電源復帰処理実行手段は、
前記所定周期で前記タイムアウト信号を発生させるための初期設定を前記タイマー回路に設定した後、前記割込処理実行手段による前記割込処理の実行が可能になるまで待機する処理を行い、
前記待機の終了を、前記タイマー回路の前記タイムアウト信号の発生の有無に基づいて判断するようにしてもよい。
Further, in the seventeenth gaming machine of the present invention, the main control means
a timer circuit (for example, a timer circuit 113) that measures the predetermined period;
an interrupt circuit (for example, an interrupt controller 112) that generates an interrupt signal for executing the interrupt process based on a timeout signal of the timer circuit;
The power recovery process execution means includes:
After setting an initial setting for generating the timeout signal at the predetermined cycle in the timer circuit, performing a process of waiting until execution of the interrupt process by the interrupt process execution means becomes possible,
The end of the standby may be determined based on whether or not the timer circuit generates the timeout signal.
また、上記第10の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第18の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the tenth problem, the present invention provides an eighteenth game machine having the following configuration.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技動作に関するコマンドデータを作成する通信データ生成手段(例えば、設定変更コマンド生成格納処理及び通信データ格納処理)と、
前記演算処理手段による制御処理中に、所定周期で割込処理を実行し、割込処理実行時に、遊技動作に関するコマンドデータが無い場合には、無操作コマンドを送信する割込処理実行手段(例えば、割込処理)と、
電源復帰時に所定の電源復帰処理を実行する電源復帰処理実行手段(例えば、電源投入時処理)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記電源復帰処理実行手段は、前記電源復帰処理開始後、前記割込処理実行手段による前記割込処理の実行が可能になるまで待機する処理(例えば、電源投入時処理中のS7及びS8)を行い、
前記割込処理実行手段は、前記電源復帰処理実行手段による前記待機の終了時に、前記割込処理を実行して前記無操作コマンドを送信し、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に複数種のデータがそれぞれ格納される複数の汎用レジスタを有し、
前記コマンドデータは、コマンド種別と複数の通信パラメータとサム値とにより構成され、
複数の前記通信パラメータは、それぞれ複数の前記汎用レジスタに割り当てられ、
前記通信データ生成手段は、
前記コマンドデータの前記コマンド種別に応じて、前記通信パラメータに割り当てられた前記汎用レジスタに通信パラメータをセットした後、前記汎用レジスタにセットされた通信パラメータを、前記第2記憶手段内の所定の格納領域(例えば、通信データ一時格納領域)に格納し、
前記複数の通信パラメータのうち、前記コマンドデータの前記コマンド種別に基づいて使用されない通信パラメータがある場合にも、当該未使用の通信パラメータに対応付けられた汎用レジスタに格納されているデータを通信パラメータとして前記所定の格納領域に格納し、
前記コマンド種別と、通信パラメータに割り当てられた前記汎用レジスタに格納されているデータとに基づいて、前記コマンドデータのサム値を生成する
ことを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling game operations;
communication data generating means for creating command data related to game operations (for example, setting change command generation and storage processing and communication data storage processing);
During the control processing by the arithmetic processing means, interrupt processing is executed at a predetermined cycle, and if there is no command data related to the game operation during execution of the interrupt processing, interrupt processing executing means (for example, , interrupt processing) and
a power recovery process execution means (for example, power-on process) for executing a predetermined power recovery process when power is recovered;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
After the power restoration process is started, the power restoration process execution means waits until the interruption process execution means can execute the interruption process (for example, S7 and S8 during the power-on process). do,
The interrupt process executing means executes the interrupt process and transmits the no-operation command at the end of the standby by the power recovery process executing means,
The arithmetic processing means is
having a plurality of general-purpose registers in which a plurality of types of data are respectively stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
The command data is composed of a command type, a plurality of communication parameters and a sum value,
the plurality of communication parameters are assigned to the plurality of general-purpose registers, respectively;
The communication data generation means is
After setting the communication parameters in the general-purpose registers assigned to the communication parameters in accordance with the command type of the command data, the communication parameters set in the general-purpose registers are stored in a predetermined storage in the second storage means. store in an area (for example, communication data temporary storage area),
Even if there is a communication parameter that is not used based on the command type of the command data among the plurality of communication parameters, data stored in a general-purpose register associated with the unused communication parameter is used as the communication parameter. stored in the predetermined storage area as
A game machine, wherein a sum value of the command data is generated based on the command type and data stored in the general-purpose register assigned to the communication parameter.
また、前記本発明の第18の遊技機では、電源電圧の状態を監視する電源監視手段(例えば、電源監視ポート)を備え、
前記演算処理手段は、
前記電源電圧の状態が安定していない場合には、前記電源電圧の状態が安定するまで待機し、
前記電源電圧の状態が安定していることを条件に、前記演算処理手段のタイマー回路、シリアル通信回路及び乱数回路を初期化した後、前記第2記憶手段の所定の領域を使用して前記第2記憶手段が正常であるか否かを確認し、
前記第2記憶手段が正常であることを条件に、前記無操作コマンドを送信するようにしてもよい。
Further, in the eighteenth gaming machine of the present invention, a power supply monitoring means (for example, a power supply monitoring port) for monitoring the state of the power supply voltage is provided,
The arithmetic processing means is
if the state of the power supply voltage is not stable, wait until the state of the power supply voltage stabilizes;
On condition that the state of the power supply voltage is stable, after initializing the timer circuit, the serial communication circuit and the random number circuit of the arithmetic processing means, the predetermined area of the second storage means is used to 2 Check whether the storage means is normal,
The no-operation command may be transmitted on condition that the second storage means is normal.
上記構成の本発明の第17及び第18の遊技機によれば、電源投入時における主制御基板及び副制御基板間の通信を安定動作させることができる。 According to the seventeenth and eighteenth game machines of the present invention having the above configurations, it is possible to stably operate the communication between the main control board and the sub control board when the power is turned on.
[第19及び第20の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、抽籤結果に基づいて、例えば、リールの入賞図柄の引き込み制御と呼ばれる制御や、リールの入賞図柄の蹴飛ばし制御と呼ばれる制御を実行する遊技機が知られている(例えば、特開2002-219213号公報参照)。
[19th and 20th game machines]
2. Description of the Related Art Conventionally, among gaming machines having the above-described configuration, there have been known gaming machines that execute, for example, control called pull-in control of winning symbols on reels or control called kicking control of winning symbols on reels, based on the result of the lottery. (See, for example, Japanese Unexamined Patent Publication No. 2002-219213).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性が複雑になるとともに、成立役(入賞役)の図柄組合せパターンが増大したため、主制御回路のRAM容量が圧迫されており、主制御回路で実行する処理の効率化を図り、主制御回路の限られたRAM容量を有効活用可能な技術の開発が求められている。 By the way, conventionally, the program capacity of the main control circuit is limited to a small capacity by regulation as a limitation peculiar to the above-mentioned game machine. Furthermore, in recent years, as the game has become more complex and the number of symbol combination patterns for winning hands (winning hands) has increased, the RAM capacity of the main control circuit is being squeezed. , there is a demand for the development of a technique capable of effectively utilizing the limited RAM capacity of the main control circuit.
本発明は、上記第11の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第11の目的は、主制御回路で実行する処理の効率化を図り、主制御回路のRAM容量を有効活用することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned eleventh problem, and the eleventh object of the present invention is to improve the efficiency of the processing executed by the main control circuit and effectively use the RAM capacity of the main control circuit. To provide a game machine that can be utilized.
上記第11の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第19の遊技機を提供する。 In order to solve the eleventh problem, the present invention provides a nineteenth gaming machine having the following configuration.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
予め定められた確率で、内部当籤役に関するフラグステータス情報(例えば、当り要求フラグステータス)を決定する内部抽籤手段(例えば、内部抽籤処理)と、
前記内部抽籤手段により取得された前記フラグステータス情報から内部当籤役を生成する内部当籤役生成手段(例えば、図柄設定処理中のS321)と、
前記内部当籤役と、それに対応するフラグデータと、前記第2記憶手段内の前記フラグデータの格納先を指定する格納先データとの対応関係を規定し且つ前記第1記憶手段に記憶されたフラグデータテーブル(例えば、当り要求フラグテーブル)を前記第2記憶手段内に展開するフラグテーブル展開手段(例えば、図柄設定処理中のS324)と、
前記第2記憶手段内に配置され且つ前記フラグデータを格納するフラグデータ格納領域(例えば、当り要求フラグ格納領域)のアドレスを指定するフラグ格納領域指定手段(例えば、図柄設定処理中のS329)と、
前記内部当籤役生成手段により生成された前記内部当籤役に対応する前記フラグデータを、対応する前記格納先データに基づいて、前記フラグテーブルから前記フラグデータ格納領域内に転送して格納するフラグデータ格納手段(例えば、図柄設定処理中のS330)と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling game operations;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
internal lottery means (e.g., internal lottery processing) that determines flag status information (e.g., winning request flag status) related to an internal winning combination with a predetermined probability;
internal winning combination generation means (for example, S321 during symbol setting processing) for generating an internal winning combination from the flag status information acquired by the internal lottery means;
A flag stored in the first storage means defining a correspondence relationship between the internal winning combination, flag data corresponding thereto, and storage destination data specifying a storage destination of the flag data in the second storage means. Flag table developing means (for example, S324 during symbol setting processing) for developing a data table (for example, winning request flag table) in the second storage means;
flag storage area designating means (for example, S329 during the symbol setting process) for designating the address of a flag data storage area (for example, winning request flag storage area) that is arranged in the second storage means and stores the flag data; ,
Flag data for transferring and storing the flag data corresponding to the internal winning combination generated by the internal winning combination generating means from the flag table to the flag data storage area based on the corresponding storage destination data and storage means (for example, S330 during symbol setting processing).
また、前記本発明の第19の遊技機では、前記演算処理手段は、前記フラグデータテーブルの前記格納先データを示すオンビット情報を算出して、転送対象となる前記オンビット情報に設定されている前記フラグデータを前記フラグデータ格納領域に転送するようにしてもよい。 Further, in the nineteenth gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means calculates on-bit information indicating the storage destination data of the flag data table, and sets the on-bit information to be transferred. The flag data stored in the flag data storage area may be transferred to the flag data storage area.
また、上記第11の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第20の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the eleventh problem, the present invention provides a twentieth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、
予め定められた確率で、内部当籤役に関するフラグステータス情報(例えば、当り要求フラグステータス)を決定する内部抽籤手段(例えば、内部抽籤処理)と、
前記内部抽籤手段により取得された前記フラグステータス情報から内部当籤役を生成する内部当籤役生成手段(例えば、図柄設定処理中のS321)と、
前記内部当籤役と、それに対応する当籤フラグデータと、前記第2記憶手段内の前記当籤フラグデータの格納先を指定する格納先データとの対応関係を規定した当籤フラグデータテーブル(例えば、当り要求フラグテーブル)を前記第2記憶手段内に展開する当籤フラグテーブル展開手段(例えば、図柄設定処理中のS324)と、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記当籤フラグデータを格納する当籤フラグデータ格納領域(例えば、当り要求フラグ格納領域)のアドレスを指定する当籤フラグ格納領域指定手段(例えば、図柄設定処理中のS329)と、
前記内部当籤役生成手段により生成された前記内部当籤役に対応する前記当籤フラグデータを、対応する前記格納先データに基づいて、前記当籤フラグテーブルから前記当籤フラグデータ格納領域内に転送して格納する当籤フラグデータ格納手段(例えば、図柄設定処理中のS330)と、
前記内部抽籤手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記複数の表示列の変動表示が停止された場合に、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、前記内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する入賞役決定手段(例えば、入賞検索処理)と、
前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する入賞フラグデータを格納する入賞フラグデータ格納領域(例えば、入賞作動フラグ格納領域)のアドレスを指定する入賞フラグ格納領域指定手段(例えば、図柄コード取得処理中のS648)と、
前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する図柄コードデータを格納する図柄コード格納領域のアドレスを指定する図柄コード格納領域設定手段(例えば、図柄コード取得処理中のS650)と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting an operation of inserting game media;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling game operations;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
a general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
Data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means, and an extension register (e.g., Q register )When,
internal lottery means (e.g., internal lottery processing) that determines flag status information (e.g., winning request flag status) related to an internal winning combination with a predetermined probability;
internal winning combination generation means (for example, S321 during symbol setting processing) for generating an internal winning combination from the flag status information acquired by the internal lottery means;
A winning flag data table (for example, a winning request a winning flag table expansion means (for example, S324 during the symbol setting process) for expanding the flag table) into the second storage means;
By executing a predetermined read instruction (eg, "LDQ" instruction) capable of addressing in the second storage means using the extension register, the Winning flag storage area designating means (for example, S329 during symbol setting processing) for designating the address of a winning flag data storage area (for example, winning request flag storage area) for storing flag data;
The winning flag data corresponding to the internal winning combination generated by the internal winning combination generating means is transferred from the winning flag table to the winning flag data storage area based on the corresponding storage destination data and stored. Winning flag data storage means (for example, S330 during symbol setting processing);
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of the symbols based on the determination result of the internal lottery means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
When the variable display of the plurality of display rows is stopped by the stop control means, the combination of symbols corresponding to the internal winning combination is stop-displayed on the judgment line set across the plurality of display rows. a winning combination determination means (for example, a winning search process) for determining whether or not
Winning flag data storage area (for example, Winning flag storage area specifying means (for example, S648 during symbol code acquisition processing) that specifies the address of the winning operation flag storage area);
By executing the predetermined read command, the address of the pattern code storage area for storing the pattern code data corresponding to the combination of symbols which are arranged in the second storage means and which are stopped and displayed on the judgment line is specified. and symbol code storage area setting means (for example, S650 during symbol code acquisition processing).
また、前記本発明の第20の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。 Further, in the twentieth gaming machine of the present invention, part of the address that can be specified by the extension register may be an address value on the upper side that constitutes the address.
上記構成の本発明の第19及び第20の遊技機によれば、主制御回路で実行する処理の効率化を図り、主制御回路のRAM(第2記憶手段)容量を有効活用することができる。 According to the 19th and 20th game machines of the present invention having the above configuration, the processing executed by the main control circuit can be made more efficient, and the capacity of the RAM (second storage means) of the main control circuit can be effectively utilized. .
[第21及び第22の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づきリール図柄の可変表示の停止制御を行い、図柄の組合せにより入賞判定を行い、入賞判定の結果に基づいてホッパー(メダル払出装置)を制御して、メダルの払出制御を行う遊技機が知られている(例えば、特開2008-119498号公報参照)。
[21st and 22nd game machines]
Conventionally, in the gaming machine with the above-described configuration, stop control of variable display of reel symbols is performed based on the internal winning combination and the player's stop operation, winning determination is performed based on the combination of symbols, and the hopper is determined based on the winning determination result. A game machine is known that controls a medal payout device to control the payout of medals (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2008-119498).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, the program capacity of the main control circuit is limited to a small capacity by regulation as a limitation peculiar to the above-mentioned game machine. Furthermore, in recent years, the capacity of the ROM of the main control circuit has been under pressure due to the complexity of the game play, and there is a demand for reducing the capacity of the processing programs and tables managed by the main control circuit.
本発明は、上記第12の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第12の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the twelfth problem, and a twelfth object of the present invention is to reduce the capacity of processing programs, tables, etc. managed by the main control circuit to reduce the capacity of the main control circuit. To provide a game machine capable of increasing the vacant capacity of a ROM and using the vacant area of the ROM for the increased capacity to improve game performance.
上記第12の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第21の遊技機を提供する。 In order to solve the twelfth problem, the present invention provides a twenty-first gaming machine configured as follows.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記停止制御手段による前記表示列の停止動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記停止操作検出手段による停止操作の検出結果を取得する停止操作検出結果取得手段(例えば、リール停止制御処理中のS714)と、
前記停止操作検出手段により所定の表示列に対する遊技者の停止操作が検出された場合に、前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記所定の表示列の変動表示の停止制御データを格納する停止制御データ格納領域のアドレスを指定する停止制御データ格納領域設定手段(例えば、図139中のソースコード「LDQ IX,wR1_CTRL-(wR2_CTRL-wR1_CTRL)」)と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting an operation of inserting game media;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling the stop operation of the display row by the stop control means;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
a general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
an extension register (e.g., Q register) in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means, and which can specify a part of the address in the second storage means by the stored data;
By executing a predetermined read instruction (for example, "LDQ" instruction) capable of specifying an address in the second storage means using the extension register, the detection result of the stop operation by the stop operation detection means is obtained. stop operation detection result acquisition means to be acquired (for example, S714 during reel stop control processing);
When the stop operation detection means detects the player's stop operation on the predetermined display row, the predetermined readout command is executed so that a stop control data storage area setting means (for example, source code "LDQ IX, wR1_CTRL-(wR2_CTRL-wR1_CTRL)" in FIG. 139) for specifying the address of the stop control data storage area for storing the stop control data for the variable display; A game machine characterized by having
また、前記本発明の第21の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。 Further, in the twenty-first gaming machine of the present invention, part of the address that can be specified by the extension register may be an upper side address value that constitutes the address.
また、上記第12の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第22の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the twelfth problem, the present invention provides a twenty-second gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記内部当籤役決定手段により複数種の内部当籤役が決定された場合に、前記複数種の内部当籤役にそれぞれ対応する複数種の図柄の組合せの中なら、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する優先停止図柄決定手段(例えば、引込優先順位取得処理)と、
前記停止制御手段による前記表示列の停止動作、及び、前記優先停止図柄決定手段による停止表示させる図柄の組合せの決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記停止操作検出手段による停止操作の検出結果を取得する停止操作検出結果取得手段(例えば、リール停止制御処理中のS714)と、
前記停止操作検出手段により所定の表示列に対する遊技者の停止操作が検出された場合に、前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且前記所定の表示列の変動表示の停止制御データを格納する停止制御データ格納領域のアドレスを指定する停止制御データ格納領域設定手段(例えば、図139中のソースコード「LDQ IX,wR1_CTRL-(wR2_CTRL-wR1_CTRL)」)と、
前記優先停止図柄決定手段により、優先して、前記判定ライン上に停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、比較判定命令、処理のジャンプ先アドレスの指定命令及び処理のジャンプ動作命令を一つの命令で実行可能な所定の判定命令(例えば、「JCP」命令)を実行することにより、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに、現在判定対象中の特定の表示列(例えば、右リール3R)における前記判定ライン上の停止図柄が任意となる所定の図柄の組合せ(例えば、「ANY」役)が含まれるか否かを判定するとともに、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに前記所定の図柄の組合せが含まれると判定された場合に、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示を禁止する任意役対応処理手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS683)と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting an operation of inserting game media;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
When a plurality of types of internal winning combinations are determined by the internal winning combination determination means, if a combination of a plurality of types of symbols respectively corresponding to the plurality of types of internal winning combinations is set across the plurality of display rows. Priority stop symbol determination means (for example, attraction priority order acquisition processing) for determining a combination of symbols to be preferentially stopped and displayed on the determined determination line;
Arithmetic processing means (e.g., main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling the stopping operation of the display row by the stop control means and the determining operation of the combination of symbols to be stopped and displayed by the priority stopping symbol determining means;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
a general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
an extension register (e.g., Q register) in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means, and which can specify a part of the address in the second storage means by the stored data;
By executing a predetermined read instruction (for example, "LDQ" instruction) capable of specifying an address in the second storage means using the extension register, the detection result of the stop operation by the stop operation detection means is obtained. stop operation detection result acquisition means to be acquired (for example, S714 during reel stop control processing);
When the stop operation detection means detects the player's stop operation on the predetermined display row, the predetermined readout command is executed so that a stop control data storage area setting means (for example, source code "LDQ IX, wR1_CTRL-(wR2_CTRL-wR1_CTRL)" in FIG. 139) for specifying the address of the stop control data storage area for storing the stop control data for the variable display;
In the process of determining a combination of symbols to be preferentially stopped and displayed on the determination line by the priority stop symbol determination means, a comparison determination command, a jump destination address designation command for processing, and a jump operation command for processing are combined into one. By executing a predetermined judging instruction (for example, a “JCP” instruction) executable by an instruction, a specific display row currently being judged (for example, ,
また、前記本発明の第22の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。 Further, in the twenty-second gaming machine of the present invention, part of the address that can be specified by the extension register may be an address value on the upper side that constitutes the address.
上記構成の本発明の第21及び第22の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。 According to the 21st and 22nd game machines of the present invention having the above configuration, the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is reduced to increase the free space of the ROM of the main control circuit, and the increased capacity is achieved. The playability can be enhanced by utilizing the empty area of the ROM.
[第23~第25の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、図柄の停止制御時に引込優先順位テーブルを使用して図柄の停止制御を行う遊技機が知られている(例えば、特開2007-175450号公報参照)。
[23rd to 25th game machines]
2. Description of the Related Art Conventionally, among gaming machines having the above-described configuration, there is known a gaming machine that performs symbol stop control using an attraction priority table during symbol stop control (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-175450).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, the program capacity of the main control circuit is limited to a small capacity by regulation as a limitation peculiar to the above-mentioned game machine. Furthermore, in recent years, the capacity of the ROM of the main control circuit has been under pressure due to the complexity of the game play, and there is a demand for reducing the capacity of the processing programs and tables managed by the main control circuit.
本発明は、上記第13の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第13の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the thirteenth problem, and a thirteenth object of the present invention is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit, thereby reducing the capacity of the main control circuit. To provide a game machine capable of increasing the vacant capacity of a ROM and using the vacant area of the ROM for the increased capacity to improve game performance.
上記第13の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第23の遊技機を提供する。 In order to solve the thirteenth problem, the present invention provides a twenty-third gaming machine configured as follows.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記内部当籤役決定手段により複数種の内部当籤役が決定された場合に、前記複数種の内部当籤役にそれぞれ対応する複数種の図柄の組合せの中なら、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する優先停止図柄決定手段(例えば、引込優先順位取得処理)と、
前記優先停止図柄決定手段による優先して停止表示させる図柄の組合せの決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、
前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、
前記演算処理手段は、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記内部当籤役に対応する当籤フラグデータを格納する当籤フラグデータ格納領域(例えば、当り要求フラグ格納領域)のアドレスを指定する当籤フラグ格納領域指定手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、
前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する入賞フラグデータを格納する入賞フラグデータ格納領域(例えば、入賞作動フラグ格納領域)のアドレスを指定する入賞フラグ格納領域指定手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、
前記当籤フラグデータとそれに対応する前記入賞フラグデータとの論理積演算を行う論理積演算手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting an operation of inserting game media;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
When a plurality of types of internal winning combinations are determined by the internal winning combination determination means, if a combination of a plurality of types of symbols respectively corresponding to the plurality of types of internal winning combinations is set across the plurality of display rows. Priority stop symbol determination means (for example, attraction priority order acquisition processing) for determining a combination of symbols to be preferentially stopped and displayed on the determined determination line;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the operation of determining the combination of symbols to be preferentially stopped and displayed by the priority stop symbol determination means;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
a general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
and an extension register (for example, Q register) in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means, and a part of the address in the second storage means can be designated by the stored data. ,
In the process of determining a combination of symbols to be preferentially stopped and displayed by the priority stop symbol determination means,
The arithmetic processing means is
A read instruction (e.g., an "LDQ" instruction) capable of addressing within said second storage means using said extension register results in a Winning flag storage area designating means (for example, S686 during attraction priority acquisition processing) for designating the address of a winning flag data storage area (for example, winning request flag storage area) for storing the winning flag data corresponding to the winning combination;
Winning flag data storage area (for example, Winning flag storage area specifying means (for example, S686 during attraction priority acquisition processing) for specifying the address of the winning operation flag storage area);
A game machine, comprising a logical product calculation means (for example, S686 during attraction priority acquisition processing) for performing a logical product calculation of the winning flag data and the corresponding winning flag data.
また、前記本発明の第23の遊技機では、前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに、現在判定対象中の特定の表示列(例えば、右リール3R)における前記判定ライン上の停止図柄が任意となる所定の図柄の組合せ(例えば、「ANY」役)が含まれる場合には、
前記演算処理手段は、前記当籤フラグ格納領域指定手段による前記当籤フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、前記入賞フラグ格納領域指定手段による前記入賞フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、及び、前記論理積演算手段による論理積演算処理が実行されないようにしてもよい。
In the twenty-third gaming machine of the present invention, in the process of determining a combination of symbols to be preferentially stopped and displayed by the priority stop symbol determination means, the combination of symbols corresponding to the internal winning combination to be determined is determined. , includes a predetermined symbol combination (for example, "ANY" combination) in which the stop symbol on the judgment line in the specific display row currently being judged (for example, the
The arithmetic processing means performs address designation processing of the winning flag data storage area by the winning flag storage area designation means, address designation processing of the winning flag data storage area by the winning flag storage area designation means, and the AND operation. The logical AND operation processing by means may not be executed.
また、上記第13の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第24の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the thirteenth problem, the present invention provides a twenty-fourth game machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記内部当籤役決定手段により複数種の内部当籤役が決定された場合に、前記複数種の内部当籤役にそれぞれ対応する複数種の図柄の組合せの中なら、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する優先停止図柄決定手段(例えば、引込優先順位取得処理)と、
前記優先停止図柄決定手段による優先して停止表示させる図柄の組合せの決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、
前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、
前記演算処理手段は、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記内部当籤役に対応する当籤フラグデータを格納する当籤フラグデータ格納領域(例えば、当り要求フラグ格納領域)のアドレスを指定する当籤フラグ格納領域指定手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、
前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する入賞フラグデータを格納する入賞フラグデータ格納領域(例えば、入賞作動フラグ格納領域)のアドレスを指定する入賞フラグ格納領域指定手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、
前記当籤フラグデータとそれに対応する前記入賞フラグデータとの論理積演算を行う論理積演算手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、
前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記複数種の図柄の組合せ間における、停止表示させる図柄の組合せの優先順位を規定したデータテーブルを取得する優先順位データテーブル取得手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS687)と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting an operation of inserting game media;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
When a plurality of types of internal winning combinations are determined by the internal winning combination determination means, if a combination of a plurality of types of symbols respectively corresponding to the plurality of types of internal winning combinations is set across the plurality of display rows. Priority stop symbol determination means (for example, attraction priority order acquisition processing) for determining a combination of symbols to be preferentially stopped and displayed on the determined determination line;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the operation of determining the combination of symbols to be preferentially stopped and displayed by the priority stop symbol determination means;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
a general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
Data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means, and an extension register (e.g., Q register ), and
In the process of determining a combination of symbols to be preferentially stopped and displayed by the priority stop symbol determination means,
The arithmetic processing means is
A read instruction (e.g., an "LDQ" instruction) capable of addressing within said second storage means using said extension register results in a Winning flag storage area designating means (for example, S686 during attraction priority acquisition processing) for designating the address of a winning flag data storage area (for example, winning request flag storage area) for storing the winning flag data corresponding to the winning combination;
Winning flag data storage area (for example, Winning flag storage area specifying means (for example, S686 during attraction priority acquisition processing) for specifying the address of the winning operation flag storage area);
AND operation means (for example, S686 during attraction priority acquisition processing) for performing AND operation of the winning flag data and the corresponding winning flag data;
By executing the predetermined read command, a priority data table obtaining means (for example, attraction priority S687) during acquisition processing, and a gaming machine characterized by comprising:
また、前記本発明の第24の遊技機では、前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに、現在判定対象中の特定の表示列(例えば、右リール3R)における前記判定ライン上の停止図柄が任意となる所定の図柄の組合せ(例えば、「ANY」役)が含まれる場合には、
前記演算処理手段は、前記当籤フラグ格納領域指定手段による前記当籤フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、前記入賞フラグ格納領域指定手段による前記入賞フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、及び、前記論理積演算手段による論理積演算処理が実行されないようにしてもよい。
In the twenty-fourth gaming machine of the present invention, in the process of determining a combination of symbols to be preferentially stopped and displayed by the priority stop symbol determination means, the combination of symbols corresponding to the internal winning combination to be determined is determined. , includes a predetermined symbol combination (for example, "ANY" combination) in which the stop symbol on the judgment line in the specific display row currently being judged (for example, the
The arithmetic processing means performs address designation processing of the winning flag data storage area by the winning flag storage area designation means, address designation processing of the winning flag data storage area by the winning flag storage area designation means, and the AND operation. The logical AND operation processing by means may not be executed.
また、上記第13の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第25の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the thirteenth problem, the present invention provides a twenty-fifth game machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
イリーガルヒットエラーの発生の有無を判定するエラー検出手段(例えば、イリーガルヒットチェック処理)と、
前記エラー検出手段による判定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、
前記エラー検出手段により、イリーガルヒットエラーの発生の有無を判定処理において、
前記演算処理手段は、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する入賞フラグデータを格納する入賞フラグデータ格納領域(例えば、入賞作動フラグ格納領域)のアドレスを指定する入賞フラグ格納領域指定手段(例えば、イリーガルヒットチェック処理中のS781)と、
前記入賞フラグデータ格納領域に格納された前記入賞フラグデータと、それに対応する前記内部当籤役を示す当籤フラグデータとの論理積演算を行う論理積演算手段(例えば、イリーガルヒットチェック処理中のS784)と、
前記論理積演算手段による演算結果に基づいて、イリーガルヒットエラーの発生の有無を判定するエラー判定手段(例えば、イリーガルヒットチェック処理中のS785)と、を有し、
前記当籤フラグデータが格納される当籤フラグデータ格納領域(例えば、当り要求フラグ格納領域)の構成が、前記入賞フラグデータ格納領域の構成と同一である
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting an operation of inserting game media;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
error detection means (for example, illegal hit check processing) for determining whether or not an illegal hit error has occurred;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling the determination operation by the error detection means;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
a general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
and an extension register (for example, Q register) in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means, and a part of the address in the second storage means can be designated by the stored data. ,
In the process of determining whether or not an illegal hit error has occurred by the error detection means,
The arithmetic processing means is
By executing a predetermined read instruction (e.g., an "LDQ" instruction) capable of addressing within said second storage means using said extension register, said plurality of A winning flag that specifies the address of a winning flag data storage area (for example, a winning operation flag storage area) that stores winning flag data corresponding to a combination of symbols stopped and displayed on the judgment line set across the display columns of Storage area specifying means (for example, S781 during illegal hit check processing);
Logical product operation means for performing a logical product operation between the winning flag data stored in the winning flag data storage area and the corresponding winning flag data indicating the internal winning combination (for example, S784 during illegal hit check processing) When,
error determination means (for example, S785 during illegal hit check processing) for determining whether or not an illegal hit error has occurred based on the result of calculation by the AND calculation means;
A gaming machine, wherein a configuration of a winning flag data storage area (for example, a winning request flag storage area) in which the winning flag data is stored is the same as that of the winning flag data storage area.
また、前記本発明の第25の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。 Further, in the twenty-fifth gaming machine of the present invention, part of the address that can be specified by the extension register may be an upper side address value that constitutes the address.
さらに、前記本発明の第25の遊技機では、前記演算処理手段は、前記エラー検出手段により、イリーガルヒットエラーが有ると判定された場合には、エラー処理を行うエラー処理手段を有し、
前記エラー処理手段は、前記イリーガルヒットエラーを視認可能に報知するとともに、前記イリーガルヒットエラーが解除されるまで、遊技を停止するようにしてもよい。
Further, in the twenty-fifth gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means has error processing means for performing error processing when the error detection means determines that there is an illegal hit error,
The error processing means may visibly notify the illegal hit error and stop the game until the illegal hit error is cleared.
上記構成の本発明の第23~第25の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。 According to the twenty-third to twenty-fifth game machines of the present invention having the above configuration, the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is reduced to increase the free space of the ROM of the main control circuit, and the increased capacity is achieved. The playability can be enhanced by utilizing the empty area of the ROM.
[第26の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、遊技制御基板(主制御基板)から演出制御基板(副制御基板)にコマンドデータを送信する遊技機が知られている(例えば、特開2013-027655号公報及び特開2014-033751号公報参照)。
[26th game machine]
Conventionally, in the gaming machine having the configuration described above, there is known a gaming machine that transmits command data from the game control board (main control board) to the effect control board (sub-control board) (for example, JP-A-2013-027655). and Japanese Patent Laid-Open No. 2014-033751).
ところで、近年、遊技性の多様化に伴い、副制御回路による演出制御において遊技性に係る処理が増える傾向がある。そのため、主制御回路から副制御回路に送信される通信データを改ざんする、「ゴト」と呼ばれる不正行為が発生しており、遊技店に損害を与えている。それに対して、従来、例えば上記特開2014-033751号公報等で提案されているように、主制御回路において送信データにゴト防止処理を施す対策も実施されている。しかしながら、このようなゴト防止処理の追加により、主制御回路のプログラム容量が圧迫されるという課題が発生している。 By the way, in recent years, with the diversification of playability, there is a tendency that processing related to playability increases in effect control by the sub-control circuit. As a result, a fraudulent act called "goto", in which communication data transmitted from the main control circuit to the sub-control circuit is falsified, has occurred, causing damage to amusement arcades. In response to this, conventionally, as proposed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-033751, for example, countermeasures have been implemented in which transmission data is subjected to a goto prevention process in the main control circuit. However, the addition of such a goto prevention process poses a problem that the program capacity of the main control circuit is squeezed.
本発明は、上記第14の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第14の目的は、送信データに不正(ゴト)防止処理を施すことなく、不正行為を抑止するとともに、不正防止処理による主制御回路のプログラム容量の圧迫を無くすことが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above fourteenth problem, and a fourteenth object of the present invention is to prevent fraudulent acts without subjecting transmission data to anti-fraud processing, To provide a game machine capable of eliminating pressure on the program capacity of a main control circuit due to fraud prevention processing.
上記第14の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第26の遊技機を提供する。 In order to solve the above fourteenth problem, the present invention provides a twenty-sixth gaming machine having the following configuration.
前記遊技動作に関する通信データを送信するデータ送信手段(例えば、主制御回路90)と、
前記通信データを作成する通信データ生成手段(例えば、通信データ格納処理)と、
前記通信データ生成手段による通信データの生成動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に複数種のデータがそれぞれ格納される複数の汎用レジスタを有し、
前記演算処理手段は、
前記通信データ生成手段による通信データの生成処理において、
前記通信データを構成する複数種の通信パラメータをそれぞれ前記複数の汎用レジスタに割り当て、
前記通信データを構成する複数種の通信パラメータのうち、前記通信データの種別に基づいて通信パラメータを、前記複数の汎用レジスタのうちの対応する汎用レジスタにセットし、
前記汎用レジスタにセットされた通信パラメータを、前記第2記憶手段内の所定の格納領域(通信データ一時格納領域)に格納し、
前記複数種の通信パラメータのうち、通信データの生成時に未使用の通信パラメータに対応付けられた汎用レジスタに格納されているデータを通信パラメータとして前記所定の格納領域に格納し、
前記複数種の通信パラメータに応じて前記複数の汎用レジスタにセットされたデータに基づいて、前記通信データのサム値を生成する
ことを特徴とする遊技機。
Data transmission means (for example, main control circuit 90) for transmitting communication data related to the game operation;
communication data generating means for generating the communication data (for example, communication data storage processing);
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of generating communication data by the communication data generating means;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
having a plurality of general-purpose registers in which a plurality of types of data are respectively stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
The arithmetic processing means is
In the process of generating communication data by the communication data generating means,
Allocating a plurality of types of communication parameters constituting the communication data to the plurality of general-purpose registers, respectively;
setting a communication parameter based on a type of the communication data among a plurality of types of communication parameters constituting the communication data in a corresponding general-purpose register out of the plurality of general-purpose registers;
storing the communication parameter set in the general-purpose register in a predetermined storage area (communication data temporary storage area) in the second storage means;
storing, as communication parameters, data stored in general-purpose registers associated with unused communication parameters at the time of communication data generation in the predetermined storage area, among the plurality of types of communication parameters;
A gaming machine, wherein a sum value of the communication data is generated based on the data set in the plurality of general-purpose registers according to the plurality of types of communication parameters.
また、前記本発明の第26の遊技機では、前記通信データ生成手段は、前記第2記憶手段内の所定の格納領域に空きが無い場合には、前記複数の汎用レジスタにセットされた前記通信パラメータを前記第2記憶手段内の所定の格納領域に格納することなく通信データの生成処理を終了するようにしてもよい。 Further, in the twenty-sixth gaming machine of the present invention, the communication data generating means, when there is no space in the predetermined storage area in the second storage means, generates the communication data set in the plurality of general purpose registers. The communication data generating process may be ended without storing the parameters in the predetermined storage area in the second storage means.
上記構成の本発明の第26の遊技機によれば、送信データ(通信データ)に不正防止処理を施すことなく、不正行為を抑止することができるとともに、不正防止処理による主制御回路のプログラム容量の圧迫も無くすことができる。 According to the twenty-sixth gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to deter fraud without subjecting transmission data (communication data) to anti-fraud processing, and reduce the program capacity of the main control circuit by the anti-fraud processing. pressure can be eliminated.
[第27の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、主制御回路の制御により払い出されたメダルの枚数に応じて、クレジット数を更新する機能を備えた遊技機が知られている(例えば、特開2009-077977号公報参照)。
[27th game machine]
2. Description of the Related Art Conventionally, among game machines having the above configuration, there is known a game machine having a function of updating the number of credits according to the number of medals paid out under the control of a main control circuit (for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2009-2009). 077977).
ところで、従来、ART中やボーナス中の遊技では、メダルの払い出しが発生する頻度が高くなるが、この際、メダル1枚単位の払出間隔は一律(一定)で制御されることが多い。この場合、メダル払出期間において無駄な待ち時間が発生する。それゆえ、例えば、ARTのように長時間の遊技では、遊技期間が無駄に長くなり、遊技者にとって精神的負担となる可能性がある。 By the way, conventionally, in a game during an ART or a bonus, medals are paid out more frequently. In this case, useless waiting time occurs during the medal payout period. Therefore, for example, in a long-time game such as ART, the game period becomes unnecessarily long, which may impose a mental burden on the player.
本発明は、上記第15の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第15の目的は、メダル払出期間において、無駄な待ち時間を減らし、遊技者の精神的負担を軽減することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above fifteenth problem, and the fifteenth object of the present invention is to reduce unnecessary waiting time during the medal payout period and reduce the mental burden on the player. It is to provide a gaming machine capable of
上記第15の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第27の遊技機を提供する。 In order to solve the fifteenth problem, the present invention provides a twenty-seventh gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記複数の表示列の変動表示が停止された場合に、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する特典付与判定手段(例えば、入賞検索処理)と、
前記特典付与判定手段により前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたと判定された場合に、前記遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理)と、
前記遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段(例えば、クレジット機能)と、
前記遊技媒体払出手段による前記遊技媒体の払出動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記特典付与判定手段により前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたと判定され、且つ、前記遊技媒体貯留手段に貯留されている前記遊技媒体の貯留数がその上限値未満である場合には、前記遊技媒体の貯留数に1を加算する遊技媒体加算手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理中のS805)と、
前記遊技媒体加算手段により前記遊技媒体の貯留数に前記遊技媒体が1加算された後、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示された際に付与される前記遊技媒体の全払出数の払い出しが終了したか否かを判定する払出終了判定手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理中のS807)と、
前記払出終了判定手段により前記遊技媒体の全払出数の払い出しが終了していないと判定された場合に、所定期間、遊技に関する操作が無効になるウェイトを発生させるウェイト発生手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理中のS808)と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting an operation of inserting game media;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
When the variable display of the plurality of display rows is stopped by the stop control means, a symbol corresponding to the internal winning combination related to the payout of the game medium is displayed on the determination line set across the plurality of display rows. privilege grant determination means (for example, winning search processing) that determines whether or not the combination of is stopped and displayed;
Game medium payout means (for example, , winning check and medal payout processing) and
game medium storage means (for example, credit function) for storing the game medium;
an arithmetic processing means (for example, main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling the game medium payout operation by the game medium payout means;
The arithmetic processing means is
The game medium stored in the game medium storage means is determined by the privilege provision determination means to have been stopped and displayed on the determination line by the combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the payout of the game media. game media addition means for adding 1 to the number of stored game media (for example, S805 during winning check/medal payout processing) when the number of stored game media is less than the upper limit;
After the game media addition means adds 1 to the number of stored game media, the game media are given when the combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the payout of the game media is stopped and displayed. Payout end determination means (for example, S807 during winning check/medal payout processing) for determining whether or not all payouts of game media have been paid out;
When the payout end determination means determines that the payout of the total number of game media has not been completed, wait generation means (for example, winning check/ S808) during medal payout processing, and a gaming machine characterized by comprising:
また、前記本発明の第27の遊技機では、前記演算処理手段は、所定周期で割込処理を実行する割込処理実行手段を有し、
前記ウェイト発生手段による遊技に関する操作が無効となる前記ウェイトでは、前記割込処理実行手段による割込処理が予め定められた回数実行されるようにしてもよい。
In the twenty-seventh gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means has interrupt processing execution means for executing interrupt processing at a predetermined cycle,
In the wait in which the operation related to the game by the wait generation means is invalid, the interruption process by the interruption process execution means may be executed a predetermined number of times.
上記構成の本発明の第27の遊技機によれば、メダル(遊技媒体)払出期間において、無駄な待ち時間を減らし、遊技者の精神的負担を軽減することができる。 According to the twenty-seventh gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to reduce unnecessary waiting time during the medal (game medium) payout period, and reduce the mental burden on the player.
[第28及び第29の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、内部当籤役やAT遊技を決定するための抽籤テーブルがROMに記憶された遊技機が知られている(例えば、特開2009-125459号公報参照)。
[28th and 29th game machines]
2. Description of the Related Art Conventionally, among gaming machines configured as described above, there is known a gaming machine in which a lottery table for determining internal winning combinations and AT games is stored in a ROM (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2009-125459).
ところで、上記特開2009-125459号公報に記載の遊技機では、AT遊技の抽籤テーブルや抽籤処理プログラムは、記憶容量に余裕のある、副制御基板に設けられたROMに保存されている。しかしながら、近年の遊技機業界に特有の理由から、AT遊技の抽籤に係るテーブル及びプログラムも主制御基板に設けられたROMに記憶する必要がある。このため、小容量に制限されている主制御基板のROM容量が圧迫されることになる。 By the way, in the gaming machine described in JP-A-2009-125459, the lottery table and the lottery processing program for the AT game are stored in a ROM provided on the sub-control board, which has a large storage capacity. However, for reasons peculiar to the gaming machine industry in recent years, it is necessary to store the table and program relating to the AT game lottery in the ROM provided on the main control board. For this reason, the ROM capacity of the main control board, which is limited to a small capacity, will be squeezed.
本発明は、上記第16の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第16の目的は、主制御回路の処理で用いるデータの容量を削減し、主制御回路のROMの空き容量を増やすことが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above sixteenth problem, and the sixteenth object of the present invention is to reduce the amount of data used in the processing of the main control circuit and to reduce the free space in the ROM of the main control circuit. To provide a game machine capable of increasing capacity.
上記第16の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第28の遊技機を提供する。 In order to solve the sixteenth problem, the present invention provides a twenty-eighth game machine having the following configuration.
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態を特典として付与するか否かを抽籤により決定する特典付与決定手段(例えば、CT中CT抽籤処理)と、
前記特典付与決定手段により参照される抽籤テーブル(例えば、CT中CT当籤抽籤テーブル)と、を備え、
前記抽籤テーブルでは、
抽籤対象となる前記内部当籤役の種別を指定する判定データ(例えば、判定ビット)と、前記判定データで指定される抽籤対象の前記内部当籤役の抽籤値とが規定され、
抽籤対象外となる前記内部当籤役の抽籤値は規定されず、
当籤確率が100%未満である抽籤対象の前記内部当籤役の抽籤値には0以外の値が規定され、当籤確率が100%である抽籤対象の前記内部当籤役の抽籤値には0が規定されている
ことを特徴とする遊技機。
a start operation detection means (for example, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
Privilege provision determining means (for example, CT lottery processing during CT) for determining by lottery whether or not a gaming state advantageous to the player is to be provided as a privilege based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means. When,
a lottery table (for example, a lottery table for CT during CT) that is referenced by the privilege provision determination means;
In the lottery table,
Determination data (e.g., determination bit) specifying the type of the internal winning combination to be drawn, and a lottery value of the internal winning combination to be selected by the determination data are defined,
The lottery value of the internal winning combination that is not subject to the lottery is not specified,
A lottery value other than 0 is defined for the internal winning combination with a winning probability of less than 100%, and 0 is defined for the internal winning combination with a winning probability of 100%. A gaming machine characterized by:
また、前記本発明の第28の遊技機では、前記特典付与決定手段は、
ソフトラッチ乱数から1バイトの乱数値を取得し、
取得した前記乱数値と前記抽籤値とを用いて抽籤することにより、前記遊技者にとって有利な遊技状態を特典として付与するか否かを決定するようにしてもよい。
Further, in the twenty-eighth gaming machine of the present invention, the privilege provision determining means
Get a 1-byte random value from the soft latch random number,
A lottery may be conducted using the obtained random number value and the lottery value to determine whether or not to provide a game state advantageous to the player as a privilege.
上記第16の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第29の遊技機を提供する。 In order to solve the sixteenth problem, the present invention provides a twenty-ninth gaming machine having the following configuration.
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態を特典として付与するか否かを抽籤により決定する特典付与決定手段(例えば、CT中CT抽籤処理)と、
前記特典付与決定手段により参照され、前記内部当籤役の種別毎に設けられた抽籤テーブル(例えば、CT中CT当籤抽籤テーブル)と、
現在決定されている内部当籤役に対応付けられた前記抽籤テーブルを選択するための抽籤テーブル選択テーブル(例えば、当籤役別テーブル選択相対テーブル)と、を備え、
前記抽籤テーブル選択テーブルでは、
前記内部当籤役の種別毎に、該種別の内部当籤役が抽籤対象であるか否かを判別可能であり且つ該種別の内部当籤役に対応付けられた前記抽籤テーブルの配置先を指定可能な選択値が規定され、
抽籤対象外となる前記内部当籤役の前記選択値には、前記特典付与決定手段による抽籤結果をハズレ扱いとする0が規定され、
抽籤対象となる前記内部当籤役の前記選択値には、0以外のデータが規定されている
ことを特徴とする遊技機。
a start operation detection means (for example, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
Privilege provision determining means (for example, CT lottery processing during CT) for determining by lottery whether or not a gaming state advantageous to the player is to be provided as a privilege based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means. When,
a lottery table (for example, a CT-in-CT lottery lottery table) that is referred to by the privilege provision determining means and is provided for each type of the internal winning combination;
a lottery table selection table (for example, table selection relative table for each winning combination) for selecting the lottery table associated with the currently determined internal winning combination;
In the lottery table selection table,
For each type of the internal winning combination, it is possible to determine whether or not the internal winning combination of the type is a lottery target, and to specify the location of the lottery table associated with the internal winning combination of the type. A selection value is specified,
The selection value of the internal winning combination that is not included in the lottery is stipulated as 0 so that the lottery result by the privilege provision determining means is treated as a loser,
A gaming machine, wherein data other than 0 is defined as the selection value of the internal winning combination to be selected by lottery.
また、前記本発明の第29の遊技機では、前記抽籤テーブル選択テーブルの前記選択値は、選択する前記抽籤テーブルまでの相対値であり、該相対値が1バイトの値であるようにしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the twenty-ninth aspect of the present invention, the selection value of the lottery table selection table is a relative value to the lottery table to be selected, and the relative value may be a 1-byte value. good.
上記構成の本発明の第28及び第29の遊技機によれば、主制御回路の処理で用いるデータの容量を削減し、主制御回路のROMの空き容量を増やすことができる。 According to the twenty-eighth and twenty-ninth game machines of the present invention having the above configurations, it is possible to reduce the amount of data used in the processing of the main control circuit and increase the free space of the ROM of the main control circuit.
[第30の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機では、主制御基板に搭載されたROM内の決まった領域にプログラム及びテーブルがそれぞれ配置されている(例えば、特開2012-110635号公報参照)。
[30th game machine]
Conventionally, in the gaming machine with the above configuration, programs and tables are arranged in predetermined areas in ROM mounted on the main control board (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-110635).
ところで、上記特開2012-110635号公報に記載の遊技機のように、主制御基板のROMに配置可能なプログラム及びテーブルは、遊技機業界の規則上、制限されており、主制御基板のROM内におけるプログラム及びテーブルの拡張性は著しく乏しい。 By the way, as in the game machine described in JP-A-2012-110635, the programs and tables that can be placed in the ROM of the main control board are restricted by the rules of the game machine industry, and the ROM of the main control board The scalability of programs and tables within is extremely poor.
本発明は、上記第17の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第17の目的は、主制御基板のROM内におけるプログラム及びテーブルの拡張性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above seventeenth problem, and the seventeenth object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the expandability of programs and tables in the ROM of the main control board. is to provide
上記第17の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第30の遊技機を提供する。 In order to solve the seventeenth problem, the present invention provides a thirtieth gaming machine configured as follows.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記第1記憶手段には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関与する処理の実行に必要な情報が記憶された遊技用記憶領域(例えば、遊技用ROM領域)と、前記遊技用記憶領域とは異なる領域に配置され且つ遊技者により実施される遊技の遊技性に関与しない処理の実行に必要な情報が記憶された規定外記憶領域(例えば、規定外ROM領域)とが設けられている
ことを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling game operations;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The first storage means includes a game storage area (for example, a game ROM area) in which information necessary for execution of processing related to the game playability of the game played by the player is stored, and the game storage area. A non-standard storage area (for example, a non-standard ROM area) is provided, which is arranged in a different area from the area and stores information necessary for executing processing that is not related to the game playability of the game played by the player. A gaming machine characterized in that
また、前記本発明の第30の遊技機では、前記第2記憶手段には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関与する処理の実行に必要な情報が一時的に記憶される遊技用作業領域及び遊技用スタック領域を含む遊技用一時記憶領域(例えば、遊技用RAM領域)と、前記遊技用一時記憶領域とは異なる領域に配置され、且つ、遊技者により実施される遊技の遊技性に関与しない処理の実行に必要な情報が一時的に記憶される規定外作業領域及び規定外スタック領域を含む規定外一時記憶領域(例えば、規定外RAM領域)とが設けられているようにしてもよい。 Further, in the thirtieth gaming machine of the present invention, the second storage means temporarily stores information necessary for execution of processing relating to the playability of the game played by the player. A temporary game storage area (for example, a game RAM area) including a work area and a game stack area, and a game property of a game that is arranged in an area different from the temporary game storage area and that is performed by a player A non-standard temporary storage area (e.g., non-standard RAM area) including a non-standard work area and a non-standard stack area for temporarily storing information necessary for executing processing not related to good too.
さらに、前記本発明の第30の遊技機では、前記演算処理手段は、専用レジスタとしてスタックポインタを有し、
前記演算処理手段は、
前記第1記憶手段の前記規定外記憶領域に記憶されたプログラムを実行する場合には、前記スタックポインタに前記第2記憶手段の規定外スタック領域のアドレスを設定し、
前記第1記憶手段の前記規定外記憶領域に記憶されたプログアムを終了する場合には、前記規定外記憶領域に記憶されたプログラムを実行するときに退避させた前記第2記憶手段の前記遊技用スタック領域のアドレスを前記スタックポインタに設定して、前記第1記憶領域の前記遊技用記憶領域に記憶されたプログラムに戻すようにしてもよい。
Further, in the thirtieth gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means has a stack pointer as a dedicated register,
The arithmetic processing means is
when executing the program stored in the non-standard storage area of the first storage means, setting the stack pointer to the address of the non-standard stack area of the second storage means;
When the program stored in the non-regular storage area of the first storage means is terminated, the game program stored in the second storage means saved when the program stored in the non-regular storage area is executed. The address of the stack area may be set in the stack pointer to return to the program stored in the game storage area of the first storage area.
上記構成の本発明の第30の遊技機によれば、主制御基板のROM内におけるプログラム及びテーブルの拡張性を高めることができる。 According to the thirtieth gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to enhance the expandability of the programs and tables in the ROM of the main control board.
[第31の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、主制御回路で決定された内部当籤役の情報を副制御回路の演出制御で用いるために、内部当籤役を、その種別をグループ単位でまとめるサブフラグに変換する機能を備えた遊技機が知られている(例えば、特開2010-051471号公報参照)。
[31st game machine]
Conventionally, in the gaming machine having the above configuration, the internal winning combination is converted into a sub-flag grouping the types thereof in order to use the information of the internal winning combination determined by the main control circuit in the performance control of the sub-control circuit. A gaming machine with functions is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-051471).
上記特開2010-051471号公報に記載の遊技機では、内部当籤役をサブフラグに変換するための変換テーブルや変換処理プログラムは、記憶容量に余裕のある、副制御基板に設けられたROMに保存されている。しかしながら、近年の遊技機業界に特有の理由から、主制御回路で決定された内部当籤役の情報を副制御回路に送信できなくなり、サブフラグに係る変換テーブルや変換処理プログラムも主制御基板に設けられたROMに記憶する必要がある。この場合、これらのテーブルやプログラムにより、小容量に制限されている主制御基板のROM容量が圧迫されることになる。そこで、サブフラグに係る変換テーブルや変換処理プログラムによる主制御基板のROM容量への圧迫を抑制するとともに、遊技機の機種、企画、仕様等の変更への対応を効率良く行える技術の開発が求められている。 In the gaming machine described in JP-A-2010-051471, the conversion table and conversion processing program for converting internal winning combinations into sub-flags are stored in a ROM provided on the sub-control board, which has sufficient storage capacity. It is However, due to reasons unique to the gaming machine industry in recent years, the information on the internal winning combination determined by the main control circuit cannot be sent to the sub-control circuit, and the conversion table and conversion processing program related to sub-flags are also provided on the main control board. must be stored in ROM. In this case, these tables and programs put pressure on the ROM capacity of the main control board, which is limited to a small capacity. Therefore, there is a demand for the development of technology that can suppress pressure on the ROM capacity of the main control board due to the conversion table and conversion processing program related to the sub-flag, and can efficiently respond to changes in the model, plan, specification, etc. of the game machine. ing.
本発明は、上記第18の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第18の目的は、主制御基板のROM容量の圧迫を抑制するとともに、遊技機の機種、企画、仕様等の変更への対応を効率良く行えることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above eighteenth problem, and the eighteenth object of the present invention is to suppress pressure on the ROM capacity of the main control board, and to improve the model, plan, and specification of the game machine. To provide a game machine capable of efficiently coping with changes such as.
上記第18の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第31の遊技機を提供する。 In order to solve the eighteenth problem, the present invention provides a thirty-first gaming machine having the following configuration.
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を、変換テーブルを参照して、第1のサブフラグ(例えば、サブフラグ)に変換する第1サブフラグ変換手段(例えば、サブフラグ変換処理)と、
前記第1サブフラグ変換手段による変換処理で得られた前記第1のサブフラグを、抽籤テーブル(例えば、各種フラグ変換抽籤テーブル)を参照して、抽籤により第2のサブフラグ(例えば、サブフラグEX)に変換する第2サブフラグ変換手段(例えば、フラグ変換処理)と、を備え、
前記変換テーブルでは、前記内部当籤役と、前記内部当籤役に対応付けられた制御ステータスデータと、前記第1のサブフラグとの対応関係が規定され、同じ種別の前記第1のサブフラグに対して、同じ値の前記制御ステータスデータが割り付けられ、
前記第2サブフラグ変換手段による抽籤は、前記制御ステータスデータに基づいて行われる
ことを特徴とする遊技機。
a start operation detection means (for example, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
first sub-flag conversion means (eg, sub-flag conversion processing) for converting the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means into a first sub-flag (eg, sub-flag) with reference to a conversion table;
The first sub-flag obtained by conversion processing by the first sub-flag conversion means is converted into a second sub-flag (eg, sub-flag EX) by lottery with reference to a lottery table (eg, various flag conversion lottery tables). and a second sub-flag conversion means (for example, flag conversion processing),
In the conversion table, a correspondence relationship between the internal winning combination, control status data associated with the internal winning combination, and the first sub-flags is defined, and for the first sub-flags of the same type, the same value of the control status data is allocated,
A game machine, wherein the lottery by the second sub-flag conversion means is performed based on the control status data.
また、前記本発明の遊技機では、前記遊技動作に関するコマンドデータを送信するデータ送信手段を備え、
前記データ送信手段は、前記開始操作検出手段が開始操作を検出したことを契機として、前記第1のサブフラグをコマンドデータの通信パラメータとして送信するようにしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention comprises data transmission means for transmitting command data relating to the game operation,
The data transmission means may transmit the first sub-flag as a communication parameter of the command data when the start operation detection means detects the start operation.
上記構成の本発明の第31の遊技機によれば、主制御基板のROM容量の圧迫を抑制するとともに、遊技機の機種、企画、仕様等の変更への対応を効率良く行えることができる。 According to the thirty-first gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to suppress pressure on the ROM capacity of the main control board and to efficiently respond to changes in the model, plan, specification, etc. of the gaming machine.
[第32~第35の遊技機]
従来、上述したAT機能を備える遊技機として、ストップボタンの停止順序に正解がある小役(いわゆる、押し順小役)を入賞させるために、遊技者に当籤した押し順小役に対応する押し順を報知する遊技機が知られている(例えば、特開2002-85629号公報参照)。このような遊技機によれば、遊技者が目押しなど特別な遊技技術を有していなくても、容易に遊技媒体を増やすことができ、遊技の興趣を高めることができる。
[32nd to 35th game machines]
Conventionally, as a gaming machine having the above-described AT function, in order to win a small winning combination (so-called pressing order small winning combination) in which the order of stopping the stop buttons is correct, the player has to press the buttons corresponding to the pressing order small winning combination won by the player. There is known a gaming machine that notifies the order (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-85629). According to such a gaming machine, even if the player does not have a special gaming technique such as eye pressing, it is possible to easily increase the number of game media and enhance the interest of the game.
しかしながら、上述のような遊技機では、報知期間(AT機能の作動期間)は、予め定められている(特開2002-85629号公報では、150ゲーム(回))ので、報知期間の最終遊技等において遊技者に報知期間の継続への期待を持たせることができなかった。また、たとえ報知期間(報知遊技数)を予め長く設定することができたとしても、押し順小役を入賞させるための報知だけでは、報知期間における遊技が単調(単なる作業)となり、遊技への興趣が低下する可能性がある。 However, in the gaming machine as described above, the notification period (the operation period of the AT function) is predetermined (150 games (times) in JP-A-2002-85629). However, it was not possible to make the player expect the continuation of the notification period. In addition, even if the notification period (the number of notification games) can be set long in advance, the game during the notification period becomes monotonous (simple work) only with the notification for winning the pushing order small combination, and the game becomes uninteresting. may lose interest.
本発明は、上記第19の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第19の目的は、AT機能を備えた遊技機において、遊技者に対して報知期間の継続への期待を持たせることができるとともに、報知期間の遊技に対する興趣の低下を抑制することである。 The present invention has been made in order to solve the above nineteenth problem, and the nineteenth object of the present invention is to provide a game machine having an AT function in which players expect the notification period to continue. It is to suppress the decline in interest in the game during the notification period.
上記第19の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第32の遊技機を提供する。 In order to solve the 19th problem, the present invention provides a 32nd gaming machine having the following configuration.
遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態(例えば、ART状態)の遊技を制御する報知遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、
前記報知遊技状態の終了契機に関するパラメータ(例えば、味方HP)を更新するパラメータ更新手段(例えば、バトルBダメージ反映処置中のS2331及びS2332)と、を備え、
前記報知遊技状態は、前記パラメータ更新手段による前記パラメータの更新が行われない第1の報知遊技状態(例えば、ART中敵無し状態)と、前記パラメータ更新手段による前記パラメータの更新が可能であり、且つ、前記報知遊技状態を継続するか否かが単位遊技毎に決定される第2の報知遊技状態(例えば、バトルB中状態)とを含み、
前記第2の報知遊技状態の遊技期間の少なくとも一回の単位遊技において前記報知遊技状態を継続することが決定された場合には、前記パラメータ更新手段は前記パラメータの更新を行わず、前記報知遊技制御手段は、前記第2の遊技機状態の遊技期間終了後、遊技状態を前記第2の報知遊技状態から前記第1の報知遊技状態に移行させ、
前記第2の報知遊技状態の遊技期間の全ての単位遊技において前記報知遊技状態を継続することが決定されなかった場合には、前記パラメータ更新手段は前記パラメータの更新を行い、
前記パラメータ更新手段による前記パラメータの更新の結果、更新後の前記パラメータの値が所定値に到達した場合には、前記報知遊技制御手段は前記報知遊技状態を終了し、更新後の前記パラメータの値が所定値に到達しなかった場合には、前記報知遊技制御手段は、再度、前記第2の報知遊技状態の遊技を実行可能にする
ことを特徴とする遊技機。
an informing means (for example, display device 11) for announcing information about a game;
Information game control means (for example, main control circuit 90) for controlling a game in an information game state (for example, ART state) capable of reporting information advantageous to the player by the notification means;
A parameter updating means (for example, S2331 and S2332 during battle B damage reflection processing) for updating parameters (for example, friend HP) related to the trigger for ending the information game state,
The information game state includes a first information game state in which the parameters are not updated by the parameter update means (for example, no enemies during ART), and the parameters can be updated by the parameter update means, And, including a second information game state (for example, battle B state) in which whether or not to continue the information game state is determined for each unit game,
When it is determined to continue the information game state in at least one unit game of the game period of the second information game state, the parameter update means does not update the parameter, and the information game The control means shifts the game state from the second information game state to the first information game state after the game period of the second gaming machine state ends,
When it is not decided to continue the information game state in all the unit games during the game period of the second information game state, the parameter update means updates the parameter,
As a result of updating the parameter by the parameter updating means, when the value of the parameter after updating reaches a predetermined value, the information game control means terminates the information game state and the value of the parameter after updating does not reach a predetermined value, the information game control means makes it possible to execute the game in the second information game state again.
また、前記本発明の第32の遊技機では、さらに、遊技の開始操作が検出された際に予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)を備え、
前記第2の報知遊技状態の遊技において、前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役(例えば、レア役)が決定された場合には、前記第2の報知遊技状態から前記第1の報知遊技状態への移行が確定し、前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役以外の内部当籤役が決定された場合には、前記報知遊技状態を継続することが決定されれば、前記第2の報知遊技状態から前記第1の報知遊技状態への移行が確定するようにしてもよい。
The thirty-second gaming machine of the present invention further includes internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability when a game start operation is detected. prepared,
In the game in the second information game state, when a specific internal winning combination (for example, a rare combination) is determined by the internal winning combination determining means, the first notification is performed from the second information game state. When the transition to the game state is confirmed and an internal winning combination other than the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, if it is determined to continue the informing gaming state, The transition from the second information game state to the first information game state may be determined.
さらに、前記本発明の第32の遊技機では、前記パラメータ更新手段は、前記パラメータを前記報知遊技状態の終了に近づく方向に更新するようにしてもよい。 Furthermore, in the thirty-second gaming machine of the present invention, the parameter updating means may update the parameter in a direction closer to the end of the information game state.
上記第19の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第33の遊技機を提供する。 In order to solve the 19th problem, the present invention provides a 33rd game machine configured as follows.
遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態(例えば、ART状態)の遊技を制御する報知遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、
前記報知遊技状態の終了契機に関するパラメータ(例えば、味方HP)を更新するパラメータ更新手段(例えば、バトルBダメージ反映処置中のS2331及びS2332)と、を備え、
前記報知遊技状態は、前記パラメータ更新手段による前記パラメータの更新が行われない第1の報知遊技状態(例えば、ART中敵無し状態)と、前記パラメータ更新手段による前記パラメータの更新が可能であり、且つ、前記報知遊技状態を継続するか否かが単位遊技毎に決定される第2の報知遊技状態(例えば、バトルB中状態)とを含み、
前記第2の報知遊技状態の遊技期間の少なくとも一回の単位遊技において前記報知遊技状態を継続することが決定された場合には、前記パラメータ更新手段は前記パラメータの更新を行わず、前記報知遊技制御手段は、前記第2の報知遊技状態の遊技期間終了後、遊技状態を前記第2の報知遊技状態から前記第1の報知遊技状態に移行させ、
前記第2の報知遊技状態の遊技期間の全ての単位遊技において前記報知遊技状態を継続することが決定されなかった場合には、前記パラメータ更新手段は前記パラメータの更新を行い、
前記パラメータ更新手段による前記パラメータの更新の結果、更新後の前記パラメータの値が所定値に到達した場合には、前記報知遊技制御手段は前記報知遊技状態を終了し、更新後の前記パラメータの値が所定値に到達しなかった場合には、前記報知遊技制御手段は、再度、前記第2の報知遊技状態の遊技を実行可能にし、
前記第2の報知遊技状態の遊技期間の全ての単位遊技において前記報知遊技状態を継続することが決定されずに前記パラメータ更新手段による前記パラメータの更新が行われることが所定回数連続して発生し、且つ、所定回数目の更新後の前記パラメータの値が所定値に到達していない場合には、前記報知遊技制御手段は、前記所定回数目の前記第2の報知遊技状態の遊技期間終了後、遊技状態を前記第2の報知遊技状態から前記第1の報知遊技状態に移行させる
ことを特徴とする遊技機。
an informing means (for example, display device 11) for announcing information about a game;
Information game control means (for example, main control circuit 90) for controlling a game in an information game state (for example, ART state) capable of reporting information advantageous to the player by the notification means;
A parameter updating means (for example, S2331 and S2332 during battle B damage reflection processing) for updating parameters (for example, friend HP) related to the trigger for ending the information game state,
The information game state includes a first information game state in which the parameters are not updated by the parameter update means (for example, no enemies during ART), and the parameters can be updated by the parameter update means, And, including a second information game state (for example, battle B state) in which whether or not to continue the information game state is determined for each unit game,
When it is determined to continue the information game state in at least one unit game of the game period of the second information game state, the parameter update means does not update the parameter, and the information game The control means shifts the game state from the second information game state to the first information game state after the end of the game period of the second information game state,
When it is not decided to continue the information game state in all the unit games during the game period of the second information game state, the parameter update means updates the parameter,
As a result of updating the parameter by the parameter updating means, when the value of the parameter after updating reaches a predetermined value, the information game control means terminates the information game state and the value of the parameter after updating does not reach a predetermined value, the information game control means again makes it possible to execute the game in the second information game state,
In all the unit games during the game period of the second information game state, the update of the parameter by the parameter update means occurs continuously for a predetermined number of times without the decision to continue the information game state. And, when the value of the parameter after the update of the predetermined number of times has not reached the predetermined value, the information game control means, after the end of the game period of the second information game state of the predetermined number of times , a gaming machine characterized in that the game state is shifted from the second information game state to the first information game state.
また、前記本発明の第33の遊技機では、前記パラメータ更新手段は、前記パラメータを前記報知遊技状態の終了に近づく方向に更新するようにしてもよい。 Further, in the thirty-third gaming machine of the present invention, the parameter updating means may update the parameter in a direction closer to the end of the information game state.
上記第19の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第34の遊技機を提供する。 In order to solve the 19th problem, the present invention provides a 34th game machine having the following configuration.
遊技の開始操作が検出された際に予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態(例えば、ART状態)の遊技を制御する報知遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、
前記報知遊技状態の終了契機に関するパラメータ(例えば、味方HP)を更新するパラメータ更新手段(例えば、バトルBダメージ反映処置中のS2331及びS2332)と、を備え、
前記報知遊技状態は、前記パラメータ更新手段による前記パラメータの更新が行われない第1の報知遊技状態(例えば、ART中敵無し状態)と、前記パラメータ更新手段による前記パラメータの更新が可能であり、且つ、前記報知遊技状態を継続するか否かが単位遊技毎に決定される第2の報知遊技状態(例えば、バトルB中状態)とを含み、
前記第2の報知遊技状態の遊技期間の少なくとも一回の単位遊技において前記報知遊技状態を継続することが決定された場合には、前記パラメータ更新手段は前記パラメータの更新を行わず、前記報知遊技制御手段は、前記第2の報知遊技状態の遊技期間終了後、遊技状態を前記第2の報知遊技状態から前記第1の報知遊技状態に移行させ、
前記第2の報知遊技状態の遊技期間の全ての単位遊技において前記報知遊技状態を継続することが決定されなかった場合には、前記パラメータ更新手段は前記パラメータの更新を行い、
前記パラメータ更新手段による前記パラメータの更新の結果、更新後の前記パラメータの値が所定値に到達した場合には、前記報知遊技制御手段は前記報知遊技状態を終了し、更新後の前記パラメータの値が所定値に到達しなかった場合には、前記報知遊技制御手段は、再度、前記第2の報知遊技状態の遊技を実行可能にし、
前記第2の報知遊技状態の遊技において、前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役(例えば、レア役)が決定された場合には、前記報知遊技状態を継続することが決定されるとともに、前記報知遊技状態の遊技期間を延長可能にする所定の特典(例えば、「HP回復」や「武器」)が付与される
ことを特徴とする遊技機。
internal winning combination determining means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability when a game start operation is detected;
an informing means (for example, display device 11) for announcing information about a game;
Information game control means (for example, main control circuit 90) for controlling a game in an information game state (for example, ART state) capable of reporting information advantageous to the player by the notification means;
A parameter updating means (for example, S2331 and S2332 during battle B damage reflection processing) for updating parameters (for example, friend HP) related to the trigger for ending the information game state,
The information game state includes a first information game state in which the parameters are not updated by the parameter update means (for example, no enemies during ART), and the parameters can be updated by the parameter update means, And, including a second information game state (for example, battle B state) in which whether or not to continue the information game state is determined for each unit game,
When it is determined to continue the information game state in at least one unit game of the game period of the second information game state, the parameter update means does not update the parameter, and the information game The control means shifts the game state from the second information game state to the first information game state after the end of the game period of the second information game state,
When it is not decided to continue the information game state in all the unit games during the game period of the second information game state, the parameter update means updates the parameter,
As a result of updating the parameter by the parameter updating means, when the value of the parameter after updating reaches a predetermined value, the information game control means terminates the information game state and the value of the parameter after updating does not reach a predetermined value, the information game control means again makes it possible to execute the game in the second information game state,
In the game in the second information game state, when a specific internal winning combination (for example, rare combination) is determined by the internal winning combination determination means, it is determined to continue the information game state. , a gaming machine, wherein a predetermined privilege (for example, "HP recovery" or "weapon") that enables extension of the game period of the information game state is provided.
また、前記本発明の第34の遊技機では、前記第2の報知遊技状態の遊技期間において、前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役以外の所定の内部当籤役(例えば、「ベル」に係る役)が特定回数連続して決定された場合には、前記報知遊技状態の遊技期間を継続することが決定されるとともに、前記所定の特典が付与されるようにしてもよい。 Further, in the thirty-fourth gaming machine of the present invention, the internal winning combination determination means selects a predetermined internal winning combination other than the specific internal winning combination (for example, "bell ) is determined a specific number of times in a row, it may be determined that the game period in the information game state is continued, and the predetermined benefit may be awarded.
また、前記本発明の第34の遊技機では、前記所定の特典は、前記報知遊技状態の遊技期間の継続確定であるようにしてもよい。 Further, in the thirty-fourth gaming machine of the present invention, the predetermined privilege may be determination of continuation of the game period of the information game state.
さらに、前記本発明の第34の遊技機では、前記パラメータ更新手段は、前記パラメータを前記報知遊技状態の終了に近づく方向に更新するようにしてもよい。 Furthermore, in the thirty-fourth gaming machine of the present invention, the parameter updating means may update the parameter in a direction closer to the end of the information game state.
上記第19の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第35の遊技機を提供する。 In order to solve the above nineteenth problem, the present invention provides a thirty-fifth gaming machine having the following configuration.
遊技の開始操作が検出された際に予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態(例えば、ART状態)の遊技を制御する報知遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、
前記報知遊技状態の終了契機に関するパラメータ(例えば、味方HP)を更新するパラメータ更新手段(例えば、バトルBダメージ反映処置中のS2331及びS2332)と、を備え、
前記報知遊技状態は、前記パラメータ更新手段による前記パラメータの更新が行われない第1の報知遊技状態(例えば、ART中敵無し状態)と、前記パラメータ更新手段による前記パラメータの更新が可能であり、且つ、前記報知遊技状態を継続するか否かが単位遊技毎に決定される第2の報知遊技状態(例えば、バトルB中状態)とを含み、
前記第2の報知遊技状態の遊技期間の少なくとも一回の単位遊技において前記報知遊技状態を継続することが決定された場合には、前記パラメータ更新手段は前記パラメータの更新を行わず、前記報知遊技制御手段は、前記第2の報知遊技状態の遊技期間終了後、遊技状態を前記第2の報知遊技状態から前記第1の報知遊技状態に移行させ、
前記第2の報知遊技状態の遊技期間の全ての単位遊技において前記報知遊技状態を継続することが決定されなかった場合には、前記パラメータ更新手段は前記パラメータの更新を行い、
前記パラメータ更新手段による前記パラメータの更新の結果、更新後の前記パラメータの値が所定値に到達した場合には、前記報知遊技制御手段は前記報知遊技状態を終了し、更新後の前記パラメータの値が所定値に到達しなかった場合には、前記報知遊技制御手段は、再度、前記第2の報知遊技状態の遊技を実行可能にし、
前記第1の報知遊技状態の遊技期間終了後であり且つ遊技状態が前記第2の報知遊技状態に移行可能である所定の単位遊技(例えば、ART中敵有り状態)において、前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役(例えば、レア役)が決定された場合には、前記報知遊技制御手段は、遊技状態を前記第1の報知遊技状態に移行させる
ことを特徴とする遊技機。
internal winning combination determining means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability when a game start operation is detected;
an informing means (for example, display device 11) for announcing information about a game;
Information game control means (for example, main control circuit 90) for controlling a game in an information game state (for example, ART state) capable of reporting information advantageous to the player by the notification means;
A parameter updating means (for example, S2331 and S2332 during battle B damage reflection processing) for updating parameters (for example, friend HP) related to the trigger for ending the information game state,
The information game state includes a first information game state in which the parameters are not updated by the parameter update means (for example, no enemies during ART), and the parameters can be updated by the parameter update means, And, including a second information game state (for example, battle B state) in which whether or not to continue the information game state is determined for each unit game,
When it is determined to continue the information game state in at least one unit game of the game period of the second information game state, the parameter update means does not update the parameter, and the information game The control means shifts the game state from the second information game state to the first information game state after the end of the game period of the second information game state,
When it is not decided to continue the information game state in all the unit games during the game period of the second information game state, the parameter update means updates the parameter,
As a result of updating the parameter by the parameter updating means, when the value of the parameter after updating reaches a predetermined value, the information game control means terminates the information game state and the value of the parameter after updating does not reach a predetermined value, the information game control means again makes it possible to execute the game in the second information game state,
The internal winning combination is determined in a predetermined unit game (for example, a state with an enemy during ART) after the game period of the first information game state has ended and the game state can shift to the second information game state. A gaming machine characterized in that, when a specific internal winning combination (for example, a rare combination) is determined by the means, the information game control means shifts the game state to the first information game state.
また、前記本発明の第35の遊技機では、前記パラメータ更新手段は、前記パラメータを前記報知遊技状態の終了に近づく方向に更新するようにしてもよい。 Further, in the thirty-fifth gaming machine of the present invention, the parameter updating means may update the parameter in a direction closer to the end of the information game state.
上記構成の本発明の第32~第35の遊技機によれば、AT機能を備えた遊技機において、遊技者に対して報知期間の継続への期待を持たせることができるとともに、報知期間の遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。 According to the thirty-second to thirty-fifth gaming machines of the present invention configured as described above, in the gaming machine having the AT function, it is possible to make the player expect the notification period to continue, and to make the notification period last. It is possible to suppress the decrease in interest in the game.
[第36及び第37の遊技機]
従来、ART機能を備える遊技機において、所定期間(所定遊技数)のART遊技(報知遊技)が消化された後、再度、所定期間のART遊技を行うか否かの継続抽籤を行う遊技機が知られている(例えば、特開2014-42658号公報参照)。そして、この遊技機では、継続抽籤に当籤すると、当該セット(所定期間)のART遊技終了後に次セットのART遊技が開始される。
[36th and 37th game machines]
Conventionally, in a gaming machine equipped with an ART function, after a predetermined period of time (predetermined number of games) of ART games (informative games) has been completed, there has been a gaming machine that performs a continuous lottery to determine whether or not to play an ART game for a predetermined period of time again. known (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-42658). In this gaming machine, when the continuation lottery is won, the ART game of the next set is started after the ART game of the set (predetermined period) is finished.
上述のように、従来、報知遊技のセット継続が可能な遊技機が知られている。そこで、近年、このような遊技機において、報知遊技期間中(継続期間も含めて)、遊技の進行状況に応じて遊技の興趣をより高めることが可能な技術の開発が求められている。 As described above, conventionally, there is known a gaming machine in which information game sets can be continued. Therefore, in recent years, in such gaming machines, there has been a demand for the development of a technology that can enhance the interest of the game according to the progress of the game during the information game period (including the continuation period).
本発明は、上記第20の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第20の目的は、報知遊技期間中において、遊技の進行状況に応じて遊技の興趣をより高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the twentieth problem, and the twentieth object of the present invention is to enhance the interest of the game according to the progress of the game during the information game period. It is to provide a game machine that is possible.
上記第20の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第36の遊技機を提供する。 In order to solve the twentieth problem, the present invention provides a thirty-sixth gaming machine configured as follows.
遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態(例えば、ART状態)の遊技を、前記報知遊技状態の遊技に関するパラメータ(例えば、味方HP、敵HP、ダメージポイント)の値に基づいて制御する報知遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、
前記報知遊技状態において、前記パラメータの値に関する数値を前記報知手段により表示させるパラメータ表示手段(例えば、副制御回路200)と、を備え、
前記報知遊技状態には、複数種のステージが設けられ、
前記報知制御手段は、前記報知遊技状態において特定の条件(例えば、ART中CZ勝利)が成立したときには、前記ステージを、滞在中のステージと異なるステージに移行させ、
前記パラメータ表示手段は、滞在中のステージに応じて前記報知手段で表示させる前記数値を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
an informing means (for example, display device 11) for announcing information about a game;
A game in an informing game state (for example, ART state) in which information advantageous to the player can be notified by the informing means is adjusted to the values of parameters (e.g., ally HP, enemy HP, damage points) related to the game in the informing game state. Information game control means (for example, main control circuit 90) that controls based on,
A parameter display means (for example, a sub-control circuit 200) that causes the notification means to display a numerical value related to the parameter value in the notification game state,
In the notification game state, a plurality of stages are provided,
The notification control means, when a specific condition (for example, CZ victory during ART) is established in the notification game state, shifts the stage to a stage different from the staying stage,
The gaming machine, wherein the parameter display means changes the numerical value displayed by the notification means in accordance with the stage in which the player is staying.
また、前記本発明の第36の遊技機では、前記パラメータ表示手段により表示される前記パラメータの値に関する数値は、前記パラメータの値に、滞在中のステージに対応付けられた倍率(例えば、ART章の値)を積算した値であるようにしてもよい。 Further, in the thirty-sixth gaming machine of the present invention, the numerical value related to the parameter value displayed by the parameter display means is a multiplication factor (for example, ART chapter value) may be integrated.
上記第20の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第37の遊技機を提供する。 In order to solve the twentieth problem, the present invention provides a thirty-seventh gaming machine configured as follows.
遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態(例えば、ART状態)の遊技を制御する報知遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、
前記報知遊技状態には、複数種のステージ(例えば、ART章)が設けられ、
前記報知遊技制御手段は、各ステージにおいて特定の条件(例えば、ART中CZ勝利)が成立したときには、ステージを滞在中のステージと異なるステージに移行させ、前記特定の条件が成立しなかったときには、滞在中のステージを継続し、
各ステージには、前記特定の条件の成立し易さを示すレベルが複数種設けられており、
前記レベルは、同一ステージにおける遊技履歴に応じて変化し、
前記報知遊技制御手段は、前記ステージの移行契機に関する特定のパラメータ(例えば、敵HP)を更新可能であり、更新後の前記特定のパラメータの値が所定値に到達した場合には、前記特定の条件が成立したと判断し、
前記報知遊技制御手段による前記特定のパラメータの更新時における、前記特定のパラメータの更新量は、前記レベルが高くなるほど大きくなる
ことを特徴とする遊技機。
an informing means (for example, display device 11) for announcing information about a game;
Information game control means (e.g., main control circuit 90) for controlling a game in an information game state (e.g., ART state) capable of informing information advantageous to the player by the informing means,
In the notification game state, a plurality of stages (for example, ART chapter) are provided,
The information game control means, when a specific condition (for example, CZ victory during ART) is established in each stage, shifts the stage to a stage different from the staying stage, and when the specific condition is not established, Continue the stage during your stay,
Each stage has multiple levels that indicate the ease with which the specific conditions are met.
The level changes according to the game history in the same stage,
The information game control means can update a specific parameter (for example, enemy HP) related to the stage transition opportunity, and when the value of the specific parameter after updating reaches a predetermined value, the specific parameter determine that the conditions are met,
A gaming machine characterized in that, when the specific parameter is updated by the information game control means, the update amount of the specific parameter increases as the level increases.
上記構成の本発明の第36及び第37の遊技機によれば、報知遊技期間中において、遊技の進行状況に応じて遊技の興趣をより高めることができる。 According to the thirty-sixth and thirty-seventh gaming machines of the present invention having the above configurations, it is possible to enhance the interest of the game according to the progress of the game during the information game period.
[第38~第41の遊技機]
従来、ART機能を備える遊技機において、チャンスゾーン(CZ)と呼ばれる特定の遊技状態を経由して、遊技状態がART状態に移行する遊技機が知られている(例えば、特開2014-42658号公報参照)。この遊技機では、特定の遊技状態(CZ)において遊技状態をART状態に移行させるか否かの抽籤を行っている。また、この遊技機では、各遊技状態において、ビッグボーナス(BB)と呼ばれるボーナス遊技を特典として遊技者に付与する機能も備えている。
[38th to 41st game machines]
Conventionally, among gaming machines having an ART function, there is known a gaming machine in which the gaming state shifts to the ART state via a specific gaming state called a chance zone (CZ) (for example, JP-A-2014-42658 Gazette). In this gaming machine, a lottery is performed to determine whether or not the game state is to be shifted to the ART state in a specific game state (CZ). This gaming machine also has a function of giving a player a bonus game called a big bonus (BB) as a privilege in each game state.
上述のように、従来、遊技状態が特定の遊技状態(CZ)を経由してART状態に移行する遊技機が知られている。そこで、近年、このような遊技機において、特定の遊技状態(CZ)中の遊技の興趣をより高めることが可能な技術の開発が求められている。 As described above, there is conventionally known a gaming machine in which the game state transitions to the ART state via a specific game state (CZ). Therefore, in recent years, in such gaming machines, there is a demand for the development of a technique that can further enhance the interest of a game during a specific gaming state (CZ).
本発明は、上記第21の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第21の目的は、特定の遊技状態(CZ)中の遊技の興趣をより高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the 21st problem, and a 21st object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game during a specific game state (CZ). is to provide
上記第21の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第38の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-first problem, the present invention provides a thirty-eighth gaming machine having the following configuration.
遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態(例えば、ART状態)を特典として付与するか否かを決定可能な特定の遊技状態(例えば、CZ中状態)の遊技を制御する特定遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、
所定の条件が成立した場合に、単位遊技内の所定のタイミングで、遊技者による遊技操作を、所定期間、無効化するロックを発生させるロック実行手段(例えば、遊技ロック)と、
遊技状況に応じた所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、副制御回路200)と、を備え、
前記特定の遊技状態以外の遊技状態において、特定の条件が成立して特別遊技(例えば、BB)の開始が決定された時には、前記ロック実行手段による第1のロック(例えば、ボーナス入賞時遊技ロック)が発生するとともに、当該第1のロックの期間中に前記特別遊技の開始を報知する特別遊技開始演出が前記演出実行手段により実行され、
前記特定の遊技状態において、前記特定の条件が成立して前記特別遊技の開始が決定された時には、前記ロック実行手段による前記第1のロックが発生せず、前記演出実行手段による前記特別遊技開始演出と同じ演出も実行されない
ことを特徴とする遊技機。
an informing means (for example, display device 11) for announcing information about a game;
Control the game in a specific game state (for example, CZ state) in which it is possible to decide whether or not to give an information game state (for example, ART state) that can notify information advantageous to the player as a privilege by the notifying means Specific game control means (for example, the main control circuit 90),
lock execution means (e.g., game lock) for generating a lock that disables a game operation by a player for a predetermined period at a predetermined timing in a unit game when a predetermined condition is satisfied;
Equipped with an effect execution means (for example, a sub control circuit 200) capable of executing a predetermined effect according to the game situation,
In a game state other than the specific game state, when a specific condition is established and the start of a special game (for example, BB) is determined, the first lock (for example, bonus winning game lock) is performed by the lock execution means. ) is generated, and a special game start effect for notifying the start of the special game is executed by the effect execution means during the period of the first lock,
In the specific game state, when the specific condition is satisfied and the start of the special game is determined, the first lock by the lock executing means does not occur, and the special game is started by the effect executing means. A gaming machine characterized in that a performance same as a performance is not executed.
また、前記本発明の第38の遊技機では、前記特定の遊技状態において前記特別遊技の開始が決定された場合には、前記特別遊技の開始後も、前記演出実行手段は、前記特別遊技の開始前に実行していた前記特定の遊技状態の演出を継続して実行し、
前記特定の遊技状態において前記特別遊技が開始された後、前記特定の遊技状態の終了条件(例えば、CZバトル勝利)が満たされた時には、前記演出実行手段は、前記特定の遊技状態の演出を終了し、
前記特定の遊技状態の演出の終了後には、前記ロック実行手段による第2のロック(例えば、CZ終了時遊技ロック)が発生するとともに、当該第2のロックの期間中に前記特定の遊技状態の終了を報知する特定遊技終了演出が前記演出実行手段により実行され、
前記特定遊技終了演出の終了後、前記演出実行手段は、実行中の前記特別遊技に対応する演出を開始するようにしてもよい。
Further, in the thirty-eighth gaming machine of the present invention, when the start of the special game is determined in the specific game state, the effect executing means continues to perform the special game even after the start of the special game. continue to execute the production of the specific game state that was executed before the start,
After the special game is started in the specific game state, when the end condition of the specific game state (for example, CZ battle victory) is satisfied, the effect execution means performs the effect of the specific game state. exit and
After the end of the effect of the specific game state, a second lock (for example, game lock at the end of CZ) is generated by the lock execution means, and during the period of the second lock, the specific game state is activated. A specific game end effect for notifying the end is executed by the effect executing means,
After the end of the specific game end effect, the effect executing means may start the effect corresponding to the special game being executed.
上記第21の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第39の遊技機を提供する。 In order to solve the 21st problem, the present invention provides a 39th gaming machine having the following configuration.
遊技者に特典として付与するか否かを、特定のパラメータ(例えば、敵HP)の値に基づいて決定可能な特定の遊技状態(例えば、CZ中状態)の遊技を制御する特定遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、
前記特定の遊技状態において、前記特定のパラメータの値を更新可能な特定パラメータ更新手段(例えば、CZ中スタート時処理中のS2164)と、
遊技状況に応じた所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、副制御回路200)と、を備え、
前記特定遊技制御手段は、前記特定の遊技状態において、前記特定パラメータ更新手段による更新処理が実行された後の前記特定のパラメータの値が所定値に到達すれば、前記特典の付与を決定し、
前記演出実行手段は、前記特定の遊技状態において、特定の条件が成立して特別遊技(例えば、BB)の開始が決定された時には、前記特別遊技の開始後から前記特定のパラメータの値が前記所定値に到達するまでの期間、前記特別遊技の開始前に実行していた前記特定の遊技状態の演出を継続して実行する
ことを特徴とする遊技機。
Specific game control means for controlling a game in a specific game state (e.g., CZ state) that can be determined based on the value of a specific parameter (e.g., enemy HP) as to whether or not to grant a privilege to the player ( For example, the main control circuit 90),
Specific parameter update means (for example, S2164 during CZ start time processing) capable of updating the value of the specific parameter in the specific game state;
Equipped with an effect execution means (for example, a sub control circuit 200) capable of executing a predetermined effect according to the game situation,
The specific game control means, in the specific game state, if the value of the specific parameter after the update process by the specific parameter update means reaches a predetermined value, determine the provision of the privilege,
In the specific game state, when a specific condition is established and the start of a special game (for example, BB) is determined, the effect executing means is configured to change the value of the specific parameter from after the start of the special game. A gaming machine characterized by continuously executing the performance of the specific game state that was executed before the start of the special game until a predetermined value is reached.
また、前記本発明の第39の遊技機では、さらに、遊技の開始操作が検出された際に予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)を備え、
前記特定パラメータ更新手段による前記特定のパラメータの更新時における前記特定のパラメータの更新値(例えば、ダメージポイント)は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役の種別に応じて変化可能であり、
前記特別遊技では、その他の遊技状態に比べて、前記特定パラメータ更新手段による前記特定のパラメータの更新が遊技者にとって優位となる内部当籤役が、前記内部当籤役決定手段により決定され易いようにしてもよい。
The thirty-ninth gaming machine of the present invention further includes internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability when a game start operation is detected. prepared,
An updated value (for example, damage points) of the specific parameter when the specific parameter is updated by the specific parameter updating means can be changed according to the type of the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. can be,
In the special game, an internal winning combination in which updating of the specific parameter by the specific parameter updating means is superior to the player as compared with other game states is easily determined by the internal winning combination determining means. good too.
上記第21の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第40の遊技機を提供する。 In order to solve the 21st problem, the present invention provides a 40th gaming machine having the following configuration.
遊技の開始操作が検出された際に予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
遊技者に特典として付与するか否かを、特定のパラメータ(例えば、敵HP)の値に基づいて決定可能な特定の遊技状態(例えば、CZ中状態)の遊技を制御する特定遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、
前記特定の遊技状態において、前記特定のパラメータの値を更新可能な特定パラメータ更新手段(例えば、CZ中スタート時処理中のS2164)と、を備え、
前記特定遊技制御手段は、
前記特定の遊技状態において、前記特定パラメータ更新手段による更新処理が実行された後の前記特定のパラメータの値が所定値に到達すれば、前記特典の付与を決定し、
前記特定のパラメータの値が所定値に到達した単位遊技において、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じて、さらに追加特典(例えば、味方HPの上乗せ)を付与可能である
ことを特徴とする遊技機。
internal winning combination determining means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability when a game start operation is detected;
Specific game control means for controlling a game in a specific game state (e.g., CZ state) that can be determined based on the value of a specific parameter (e.g., enemy HP) as to whether or not to grant a privilege to the player ( For example, the main control circuit 90),
In the specific game state, a specific parameter update means (for example, S2164 during the start time processing during CZ) that can update the value of the specific parameter,
The specific game control means is
In the specific game state, if the value of the specific parameter after the update processing by the specific parameter updating means reaches a predetermined value, determining the provision of the privilege,
In a unit game in which the value of the specific parameter reaches a predetermined value, an additional benefit (for example, an increase in teammate HP) can be given according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. A game machine characterized by
また、前記本発明の第40の遊技機では、さらに、遊技状況に応じた所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、副制御回路200)を備え、
前記特定のパラメータの値が所定値に到達した単位遊技において、前記追加特典の付与が決定された場合には、前記演出実行手段は、次の単位遊技の開始時に、前記追加特典の付与を報知する演出を実行するようにしてもよい。
Further, the 40th gaming machine of the present invention further comprises an effect execution means (for example, a sub-control circuit 200) capable of executing a predetermined effect according to the game situation,
In the unit game in which the value of the specific parameter has reached a predetermined value, if the provision of the additional privilege is determined, the effect executing means notifies the provision of the additional privilege at the start of the next unit game. You may make it perform the production|presentation which carries out.
上記第21の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第41の遊技機を提供する。 In order to solve the 21st problem, the present invention provides a 41st gaming machine configured as follows.
遊技者に特典として付与するか否かを、特定のパラメータ(例えば、敵HP)の値に基づいて決定可能な特定の遊技状態(例えば、CZ中状態)の遊技を制御する特定遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、
前記特定の遊技状態において、前記特定のパラメータの値を更新可能な特定パラメータ更新手段(例えば、CZ中スタート時処理中のS2164)と、を備え、
前記特定遊技制御手段は、前記特定の遊技状態において、前記特定パラメータ更新手段による更新処理が実行された後の前記特定のパラメータの値が所定値に到達すれば、前記特典の付与を決定し、
前記特定の遊技状態において、特殊状態モード(例えば、「連撃」)がセットされている場合には、前記特定パラメータ更新手段による前記特定のパラメータの更新時における前記特定のパラメータの更新値(例えば、ダメージポイント)が、前記特殊状態モードがセットされていないときの前記特定のパラメータの更新値よりも大きくなる確率が高くなる
ことを特徴とする遊技機。
Specific game control means for controlling a game in a specific game state (e.g., CZ state) that can be determined based on the value of a specific parameter (e.g., enemy HP) as to whether or not to grant a privilege to the player ( For example, the main control circuit 90),
In the specific game state, a specific parameter update means (for example, S2164 during the start time processing during CZ) that can update the value of the specific parameter,
The specific game control means, in the specific game state, if the value of the specific parameter after the update process by the specific parameter update means reaches a predetermined value, determine the provision of the privilege,
In the specific game state, if a special state mode (for example, "continuous attack") is set, the update value of the specific parameter when updating the specific parameter by the specific parameter updating means (for example, , damage points) is higher than the update value of the specific parameter when the special state mode is not set.
また、前記本発明の第41の遊技機では、さらに、遊技状況に応じた所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、副制御回路200)を備え、
前記特定の遊技状態において前記特殊状態モードがセットされている場合には、前記特定の遊技状態において前記特殊状態モードがセットされていない場合に比べて、前記演出実行手段により実行される前記特定のパラメータの更新演出の種類が増えるようにしてもよい。
Further, the forty-first gaming machine of the present invention further comprises an effect executing means (for example, a sub-control circuit 200) capable of executing a predetermined effect according to the game situation,
When the special state mode is set in the specific game state, compared with the case where the special state mode is not set in the specific game state, the specific effect executed by the effect execution means The types of parameter update effects may be increased.
上記構成の本発明の第38~第41の遊技機によれば、特定の遊技状態中の遊技の興趣をより高めることができる。 According to the thirty-eighth to forty-first gaming machines of the present invention having the above configuration, it is possible to enhance the interest of the game during a specific game state.
[第42の遊技機]
従来、上記構成の遊技機において、所定ゲーム数の周期期間が経過する度に、当該周期期間中の遊技で決定された結果に応じて、有利状態に移行するか否かを決定する遊技機が知られている(例えば、特開2014-208056号公報参照)。この遊技機では、当該周期期間中の遊技において特定演出の実行回数が抽籤により決定される。そして、当該周期期間終了後に特定演出が所定回数実行されたことに応じて、遊技状態を有利状態に移行させる。
[42nd game machine]
Conventionally, in the gaming machine configured as described above, there is a gaming machine that determines whether or not to shift to an advantageous state according to the result determined in the game during the cycle period each time a cycle period of a predetermined number of games elapses. known (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-208056). In this gaming machine, the number of executions of the specific effect is determined by lottery in the game during the cycle period. Then, the game state is shifted to an advantageous state in response to execution of the specific effect a predetermined number of times after the end of the cycle period.
しかしながら、上記特開2014-208056号公報に記載の遊技機では、設定変更などにより、RAMがクリアされた場合、その時点までの周期に関する情報が消去されてしまうため、該情報が初期化された状態から遊技が開始される。この場合、設定変更等が実行されたことが明らかになり(遊技者が認識することが可能になり)、遊技店における営業に適さないという問題があった。 However, in the gaming machine described in JP-A-2014-208056, when the RAM is cleared due to a setting change or the like, the information related to the cycle up to that point is erased, so the information is initialized. A game is started from the state. In this case, it becomes clear that the setting change has been executed (the player can recognize it), and there is a problem that it is not suitable for business at the amusement arcade.
本発明は、上記第22の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第22の目的は、設定変更などによりRAMがクリアされたことが明らかになることを防止することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the twenty-second problem, and the twenty-second object of the present invention is to prevent it from becoming clear that the RAM has been cleared due to a setting change or the like. It is to provide a game machine that is
上記第22の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第42の遊技機を提供する。 In order to solve the 22nd problem, the present invention provides a 42nd gaming machine configured as follows.
所定の条件成立時に、1周期分の遊技期間(例えば、CZ抽籤モード周期ゲーム数)を決定する遊技期間決定手段(例えば、CZ抽籤モード周期ゲーム数抽籤処理)と、
遊技状況に応じた所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、副制御回路200)と、を備え、
前記演出実行手段による前記所定の演出には、前記1周期分の遊技期間の残り期間を報知する演出が含まれ、
遊技者への特典付与の確率を調整するために設けられた設定パラメータ(例えば、設定1~設定6)が変更されたときに、前記遊技期間決定手段により決定される前記設定パラメータの変更後の初回周期分の遊技期間は、所定時間以上の電断発生後の電源復帰時に前記遊技期間決定手段により決定される初回周期分の遊技期間より長くなり、
前記所定時間以上の電断から復帰したときには、前記演出実行手段は、復帰後の初回周期の遊技期間と、該初回周期の遊技期間終了後に前記遊技期間決定手段により決定される次回周期の遊技期間とを、1周期分の遊技期間として報知する演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
a game period determining means (for example, CZ lottery mode periodic game number lottery process) that determines a game period for one cycle (for example, the number of periodic games in CZ lottery mode) when a predetermined condition is established;
Equipped with an effect execution means (for example, a sub control circuit 200) capable of executing a predetermined effect according to the game situation,
The predetermined effect by the effect executing means includes an effect for notifying the remaining period of the game period for one cycle,
When setting parameters (for example, setting 1 to setting 6) provided for adjusting the probability of granting a privilege to a player are changed, after changing the setting parameters determined by the game period determining means The game period for the initial period is longer than the game period for the initial period determined by the game period determination means when the power supply is restored after a power failure for a predetermined time or longer,
When the electricity is restored from the power failure for the predetermined time or more, the effect execution means determines the game period of the first cycle after the restoration and the game period of the next cycle determined by the game period determination means after the game period of the first cycle ends. is executed as a game period of one cycle.
また、前記本発明の第42の遊技機では、前記所定時間以上の電断発生後の電源復帰時には、前記遊技期間決定手段は、抽籤により1周期分の遊技期間を決定し、
前記設定パラメータの変更時には、前記遊技期間決定手段は、前記抽籤により決定された遊技期間に、乱数値に基づいて決定された追加遊技期間を加算し、加算後の遊技期間を1周期分の遊技期間とするようにしてもよい。
Further, in the forty-second gaming machine of the present invention, when the power is restored after the power failure for the predetermined time or longer, the game period determination means determines a game period for one cycle by lottery,
When the setting parameters are changed, the game period determination means adds an additional game period determined based on a random number value to the game period determined by the lottery, and the game period after the addition is played for one cycle. You may make it a period.
上記構成の本発明の第42の遊技機によれば、設定変更などによりRAMがクリアされたことが明らかになることを防止することができる。 According to the forty-second gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to prevent the fact that the RAM has been cleared due to a setting change or the like.
[第43の遊技機]
従来、上記構成の遊技機において、特定の図柄組合せ(コンビネーション)に係る遊技媒体の払出枚数を状況に応じて変える手法として、遊技媒体の投入枚数(掛け枚数)を変える手法や、特定のコンビネーションが停止表示されるラインを換える手法が提案されている(例えば、特開2015-073810号公報参照)。特開2015-073810号公報の遊技機では、例えば、メダルの掛け枚数が3枚である場合に図柄「黄7」-図柄「黄7」-図柄「黄7」のコンビネーションが有効ライン(センターライン)上に停止表示された時には、15枚のメダルが払い出され、メダルの掛け枚数が2枚である場合にこのコンビネーションが有効ライン上に停止表示された時には、2枚のメダルが払い出される。また、特開2015-073810号公報の遊技機において、例えば、メダルの掛け枚数が3枚である場合に図柄「黄7」-図柄「黄7」-図柄「黄7」のコンビネーションが有効ライン上に停止表示された時には、15枚のメダルが払い出され、例えば、メダルの掛け枚数が同じであり、このコンビネーションがトップライン(非有効ライン)上に停止表示された時には、3枚のメダルが払い出される。
[43rd game machine]
Conventionally, in the gaming machine with the above configuration, as a method of changing the number of payout game media related to a specific combination of symbols according to the situation, a method of changing the number of inserted game media (number of bets) or a method of changing the number of game media inserted (number of bets) or a specific combination were used. A method of changing the line displayed stopped has been proposed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-073810). In the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-073810, for example, when the number of medals to be placed is 3, the combination of the symbol "yellow 7" - the symbol "yellow 7" - the symbol "yellow 7" is the effective line (center line ), 15 medals are put out, and when this combination is stopped and displayed on the effective line when the number of medals to be placed is 2, 2 medals are put out. Further, in the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-073810, for example, when the number of medals to be hung is 3, the combination of symbol “yellow 7”-symbol “yellow 7”-symbol “yellow 7” is on the effective line. , 15 medals will be paid out. For example, if the number of medals to be placed is the same, and this combination is stopped on the top line (non-valid line), 3 medals will be paid out. be paid out.
しかしながら、上記特開2015-073810号公報に記載の手法では、各リールの図柄配置態様の自由度が低減する。さらに、上記特開2015-073810号公報に記載の手法では、例えば、非有効ライン上に特定のコンビネーションを表示するために、有効ライン上に表示されるコンビネーションの種別(すなわち、入賞役の種別)が増加し、記憶可能なデータ容量の圧迫の要因となる可能性がある。 However, in the method described in JP-A-2015-073810, the degree of freedom of the pattern arrangement mode of each reel is reduced. Furthermore, in the method described in JP-A-2015-073810, for example, in order to display a specific combination on the non-active line, the type of combination displayed on the active line (that is, the type of winning combination) increase, which may become a factor of pressure on the data capacity that can be stored.
本発明は、上記第23の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第23の目的は、上述した従来の手法(遊技媒体の投入枚数(掛け枚数)を変える手法や、特定のコンビネーションが停止表示されるラインを換える手法)を用いることなく、遊技状況に応じて、特定の図柄組合せ(コンビネーション)の停止表示時に付与される遊技媒体の払出枚数を状況に応じて変化させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the 23rd problem, and the 23rd object of the present invention is to solve the above-mentioned conventional method (method of changing the number of inserted game media (number of bets), To change the payout number of game media given when a specific combination of symbols is stopped and displayed according to the game situation without using a method of changing the line where the combination is stopped and displayed. To provide a game machine capable of
上記第23の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第43の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-third problem, the present invention provides a forty-third gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、メダルセンサ)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
遊技に必要な複数の図柄が設けられた表示列を複数含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、前記複数の図柄を周回して変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、を備え、
特別な遊技状態(例えば、BB状態)では、前記複数の表示列に跨って設定された特定の判定ライン上に特定の図柄組合せ(例えば、「スイカ_CD_1」)が停止表示された際に特定数(例えば、4枚)の前記遊技媒体が払い出される第1の役(例えば、「F_スイカ」)と、前記特定の判定ライン上に所定の図柄組合せ(例えば、「JAC_スイカチャンス_1」)が停止表示された際に所定数(例えば、9枚)の前記遊技媒体が払い出される第2の役(例えば、「F_RBベル」、「F_RBBAR揃い」又は「F_BARハズレ」)とが重複して前記内部当籤役として決定可能であり、
前記特定の図柄組合せを構成する一部の表示列の図柄は任意の図柄であり、前記所定の図柄組合せを構成する前記一部の表示列とは異なる他の一部の表示列の図柄は任意の図柄であり、且つ、前記特定の図柄組合せを構成する前記一部の表示列及び前記他の一部の表示列以外の表示列の図柄は、前記所定の図柄組合せを構成する前記一部の表示列及び前記他の一部の表示列以外の表示列の図柄と同じであり、
前記特別な遊技状態において、前記第1の役及び前記第2の役が重複して当籤し、前記特定の判定ライン上に前記特定の図柄組合せ及び前記所定の図柄組合せが重複して停止表示されたときには、前記特定数と前記所定数との総和の前記遊技媒体が払い出され、
前記特別な遊技状態以外の遊技状態では、前記第1の役が前記内部当籤役として決定可能であるが、前記第2の役が前記内部当籤役として決定されることはなく、
前記特別な遊技状態以外の遊技状態において、前記第1の役が当籤し、前記複数の表示列に跨って設定された所定の判定ライン上に前記特定の図柄組合せ及び前記所定の図柄組合せが重複して停止表示されたときには、前記特定数の前記遊技媒体が払い出される
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, a medal sensor) for detecting an operation of inserting a game medium;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player based on the detection of the entry operation by the entry operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
A variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of the symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
In a special game state (for example, BB state), when a specific symbol combination (for example, "watermelon_CD_1") is stopped and displayed on a specific determination line set across the plurality of display rows, a specific number of (for example, 4) game media are paid out (for example, "F_Watermelon") and a predetermined symbol combination (for example, "JAC_Watermelon Chance_1") is stopped on the specific determination line. A second combination (for example, "F_RB Bell", "F_RBBAR Match", or "F_BAR Lost") in which a predetermined number (for example, 9) of game media is paid out when displayed overlaps with the internal winning. is determinable as a role,
The symbols of the part of the display rows that constitute the specific symbol combination are arbitrary symbols, and the symbols of the other part of the display rows that are different from the part of the display rows that constitute the predetermined symbol combination are arbitrary. and the symbols of the display rows other than the partial display row and the other partial display row that constitute the specific symbol combination are the partial symbol combination that constitutes the predetermined symbol combination. It is the same as the pattern of the display row other than the display row and the other part of the display row,
In the special game state, the first combination and the second combination are won redundantly, and the specific combination of symbols and the predetermined combination of symbols are redundantly stopped and displayed on the specific determination line. when the game media are the total sum of the specific number and the predetermined number,
In a game state other than the special game state, the first combination can be determined as the internal winning combination, but the second combination is not determined as the internal winning combination,
In a game state other than the special game state, the first combination is won, and the specific symbol combination and the predetermined symbol combination overlap on a predetermined determination line set across the plurality of display rows. A gaming machine characterized in that the specific number of the game media is paid out when the game medium is stopped and displayed.
また、前記本発明の第43の遊技機では、前記特別な遊技状態において単位遊技毎に投入される前記遊技媒体の数は、前記特別な遊技状態以外の遊技状態において単位遊技毎に投入される前記遊技媒体の数と同じであり、
前記特定の判定ラインは前記所定の判定ラインと同じであるようにしてもよい。
In the forty-third gaming machine of the present invention, the number of game media inserted in each unit game in the special game state is the number of game media inserted in each unit game in a game state other than the special game state. is the same as the number of game media,
The specific decision line may be the same as the predetermined decision line.
上記構成の本発明の第43の遊技機によれば、上述した従来の手法を用いることなく、遊技状況に応じて、特定の図柄組合せ(コンビネーション)の停止表示時に付与される遊技媒体の払出枚数を状況に応じて変化させることができる。 According to the forty-third gaming machine of the present invention configured as described above, the payout number of game media given when a specific combination of symbols is stopped and displayed according to the gaming situation without using the above-described conventional technique. can be changed according to the situation.
1…パチスロ、3L,3C,3R…リール、4…リール表示窓、6…情報表示器、11…表示装置、17L,17C,17R…ストップボタン、18…サブ表示装置、71…主制御基板、72…副制御基板、90…主制御回路、91…マイクロプロセッサ、101…メインCPU、102…メインROM、103…メインRAM、107…演算回路、114…第1シリアル通信回路、115…第2シリアル通信回路、200…副制御回路、201…サブCPU201、301…第1インターフェースボード、302…第2インターフェースボード
1
Claims (1)
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に使用される複数の汎用レジスタと、を備え、
1バイトの2つの前記汎用レジスタを組み合わせて2バイトのペアレジスタとして使用可能であり、
前記演算処理手段は、
2バイトのソフトタイマーのタイマー値の計数処理において、
最初に、前記ペアレジスタに前記ソフトタイマーの開始アドレスをセットし、
更新命令、下限判定命令及び判断分岐命令を一つの命令で実行可能な所定の更新命令を実行することにより、前記ペアレジスタにセットされたアドレスに記憶されたタイマー値と前記タイマー値の下限値とを比較するとともに、前記ペアレジスタにセットされたアドレスに記憶されたタイマー値が前記下限値より大きければ、前記ペアレジスタにセットされたアドレスに記憶されたタイマー値を減算更新し、前記ペアレジスタにセットされたアドレスに記憶されたタイマー値が前記下限値以下であれば、前記ペアレジスタにセットされたアドレスに記憶されたタイマー値を前記下限値に保持し、
その後、前記第2記憶手段内の前記ペアレジスタにセットされた前記ソフトタイマーの前記開始アドレスを2バイト分更新し、
第1の遊技状態、第2の遊技状態、及び、遊技者に有利な特別遊技状態を少なくとも含む遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
所定の条件が成立した場合に、単位遊技内の所定のタイミングで、遊技者による遊技操作を、所定期間、無効化するロックを発生させるロック実行手段と、
遊技状況に応じた所定の演出を実行可能な演出実行手段と、をさらに備え、
前記第1の遊技状態において、前記特別遊技状態の開始が決定された時には、前記ロック実行手段による特定のロックが発生するとともに、当該特定のロックの期間中に前記特別遊技状態の開始を報知する特別演出が前記演出実行手段により実行され、
前記第2の遊技状態において、前記特別遊技状態の開始が決定された時には、前記ロック実行手段による前記特定のロックが発生せず、前記演出実行手段による前記特別演出と同じ演出も実行されない
ことを特徴とする遊技機。 Arithmetic processing means for performing arithmetic processing for controlling game operations;
a first storage means storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means;
a second storage means for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means;
a plurality of general-purpose registers used for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means;
The two 1-byte general-purpose registers can be combined and used as a 2-byte pair register,
The arithmetic processing means is
In the counting process of the timer value of the 2-byte soft timer,
first, setting the start address of the soft timer in the pair register;
The timer value stored at the address set in the pair register and the lower limit value of the timer value are obtained by executing a predetermined update instruction that can execute an update instruction, a lower limit determination instruction, and a judgment branch instruction in one instruction. are compared, and if the timer value stored at the address set in the pair register is greater than the lower limit value, the timer value stored at the address set in the pair register is subtracted and updated, and the pair register if the timer value stored at the set address is equal to or less than the lower limit value, holding the timer value stored at the address set in the pair register at the lower limit value;
After that, updating the start address of the soft timer set in the pair register in the second storage means by 2 bytes,
game state control means for controlling game states including at least a first game state, a second game state, and a special game state advantageous to the player;
a lock executing means for generating a lock that disables a game operation by a player for a predetermined period at a predetermined timing in a unit game when a predetermined condition is satisfied;
further comprising an effect execution means capable of executing a predetermined effect according to the game situation,
When the start of the special game state is determined in the first game state, a specific lock is generated by the lock execution means, and the start of the special game state is notified during the period of the specific lock. A special effect is executed by the effect execution means,
In the second game state, when the start of the special game state is determined, the specific lock by the lock executing means does not occur, and the same effect as the special effect by the effect executing means is not executed.
A gaming machine characterized by:
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