JP7130560B2 - コンテンツを効果的に配信するための動的クリエイティブの最適化 - Google Patents

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Description

この開示は、概してオンラインコンテンツ配信に関し、より詳しくはターゲット視聴者のための個々のコンテンツコンポーネントのセットからコンテンツアイテムを動的に制作することに関する。
コンテンツプロバイダは、オンラインシステム内の特定の視聴者を対象としたコンテンツを制作し、ユーザは、そのオンラインシステムから受信したコンテンツと対話する。ソーシャルネットワーキングシステムなどのオンラインシステムの出現に伴い、コンテンツプロバイダは、オンラインシステムのユーザ間の繋がりを増大させるオンラインシステム内での効果的なスポンサードコンテンツを作成するためにますますオンラインシステムに依存するようになっている。例えば、オンラインシステムは、コンテンツプロバイダにより提供されるスポンサードコンテンツをオンラインシステムのユーザに提示した後、提示されたコンテンツとユーザが対話する頻度を追跡してコンテンツの統計を計算する。これらの統計は、数多くのコンテンツキャンペーンで求められ、キャンペーンの各コンテンツアイテムの有効性を測定するのに役立ち得る。コンテンツプロバイダは、これらの統計に基づいて、効果の乏しいコンテンツアイテムを編集したり、または非常に効果的に実行されるコンテンツアイテムを選択して表示させたりすることができる。
現在、コンテンツプロバイダは、可能な限り最良のコンテンツアイテムを制作してオンラインシステムの各ユーザに配信するようにするコンテンツキャンペーンを開催するなど、オンラインシステム上で大規模なコンテンツキャンペーンを実行する際の課題に直面している。例えば、現在の解決策は、コンテンツプロバイダは予め構築されたコンテンツアイテムをオンラインシステムのユーザに提示することのみ可能である。オンラインシステムは予め構築されたコンテンツアイテムの実績を追跡することはできるが、コンテンツアイテムの特定のコンポーネント(テキスト、画像、動画など)の実績についてコンテンツプロバイダに提供されるフィードバックはゼロであるかまたはごく僅かである。コンテンツプロバイダは、コンテンツアイテムのどのコンポーネントがその対象者やターゲット視聴者に対してうまく機能しなかったかを理解するために「コンテンツアイテムの内部を見る」ことはできない。
ソーシャルネットワーキングシステムなどのオンラインシステムは、動的に最適化されたコンテンツをオンラインシステムのユーザに提示する。各スポンサードコンテンツ(「コンテンツ」または「コンテンツアイテム」とも称す)は、多くの様々なタイプのコンポーネントクリエイティブ(「クリエイティブ」とも称す)を有する。例えば、様々なタイプのクリエイティブとして、画像、動画、テキスト本文、コール・トゥ・アクション・タイプ(例えば、アプリケーションをインストールする、アプリケーションを再生するなど)、タイトル、記述、ユニバーサルリソースロケータ(URL)、キャプションなどが挙げられる。オンラインシステムの動的クリエイティブ最適化(DCO)モジュールは、コンテンツ広告プロバイダなどの多数のコンポーネントクリエイティブをDCOシステムのユーザから受信し、そのクリエイティブをスポンサードコンテンツアイテムに組み込む。DCOモジュールは、コンポーネントクリエイティブをスポンサードコンテンツアイテムにどのように含めるべきかを記述した制約またはルールをコンテンツプロバイダから受信することができる。DCOモジュールは、ユーザ(またはユーザを含むターゲット視聴者)にスポンサードコンテンツアイテムを提示する機会がある毎に、クリエイティブのタイプ毎に最適なクリエイティブを選択する。例えば、複数の画像クリエイティブ候補から最適な画像クリエイティブが選択される。この選択は、そのタイプのコンポーネントクリエイティブを動的に最適化するようにトレーニングされたコンポーネントモデルに基づいて行われる。DCOモジュールは、その選択されたクリエイティブをスポンサードコンテンツに組み込む。これにより、コンポーネントクリエイティブの最適な構築結果がユーザ(またはユーザを含む視聴者)に提示される。オンラインシステムの各ユーザには、ユーザの情報およびコンポーネントクリエイティブを記述した情報に基づいて動的に選択された多数のコンポーネントクリエイティブを有するスポンサードコンテンツアイテムが提示される。従って、オンラインシステムの様々なユーザには、その視聴者またはそのユーザに対してそれぞれ最適に選択された様々なコンポーネントクリエイティブからなる様々なスポンサードコンテンツが提供される。
本発明の一実施形態による動的クリエイティブ最適化モジュールを含むオンラインシステムのシステム環境を示す図。 本発明の一実施形態による動的クリエイティブ最適化モジュールを示すブロック図。 本発明の一実施形態によるDCOモジュールによって選択された複数のクリエイティブを有するコンテンツアイテムを示す図。 本発明の一実施形態による動的クリエイティブ最適化を使用してスポンサードコンテンツを構築するためのフローチャート。
図面は、例示のみを目的として様々な実施形態を示している。当業者であれば、本明細書に記載された本発明の原理から逸脱することなく、本明細書に例示される構成および方法の代替実施形態を使用できることを容易に認識し得る。
[システム環境の概要]
図1は、ターゲット視聴者用の個々のコンポーネントクリエイティブのセットからコンテンツアイテムを動的に作成するための動的クリエイティブ最適化(DCO)モジュール200を含むシステム環境100の一実施形態を示す図である。図1に示されるように、システム環境100は、ネットワーク120を介して接続された、1つまたは複数のクライアントデバイス110と、コンテンツプロバイダシステム140と、オンラインシステム130とを含む。なお、図1では簡略化のために2つのクライアントデバイス110と1つのコンテンツプロバイダシステム140を示しているが、任意の数(例えば数百万)のエンティティを含むことができる。各クライアントデバイス110は、ユーザが1つのオンラインシステム130に対する入力を与えることができるユーザインタフェース112を備える。代替構成では、異なるおよび/または追加のエンティティをシステム環境100に含めることもできる。
クライアントデバイス110はコンピューティングデバイスであり、ユーザインタフェース112を介してユーザ入力を受信可能であるとともに、ネットワーク120を介してデータを送信および/または受信可能である。クライアントデバイス110は、例えば、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、タブレットコンピュータ(パッド)、携帯電話、パーソナルデジタルアシスタント(PDA)、ゲームデバイス、またはコンピューティング機能およびデータ通信能力を含む任意の他の電子デバイスを含む。クライアントデバイス110のユーザは、オンラインシステム130にアクセスし、オンラインシステム130によってまたはコンテンツプロバイダシステム140によって提供されるコンテンツと対話する。例えば、ユーザはコンテンツを取得して閲覧しそのコンテンツに関するコメントを掲示することによってまたは他のユーザにコンテンツを推薦することによってコンテンツに対するアフィニティを示すことができる。あるいは、ユーザは、コンテンツにフラグを立てることによってまたはコンテンツウインドウを閉じるか隠すことによってそのコンテンツを好まないことを示し、それによってユーザがそのコンテンツに興味がないことを示すことができる。
ネットワーク120は、1つまたは複数のクライアントデバイス110、オンラインシステム130、および/または1つまたは複数のコンテンツプロバイダシステム140の間における通信を容易にする。ネットワーク120は、イントラネット、エクストラネット、またはインターネットなどの任意の有線または無線ローカルエリアネットワーク(LAN)および/またはワイドエリアネットワーク(WAN)とすることができる。様々な実施形態において、ネットワーク120は、標準的な通信技術および/またはプロトコルを使用する。ネットワーク120によって使用される技術は、例えば、イーサネット(登録商標)、802.11、3G、4G、802.16、または任意の他の適切な通信技術を含む。ネットワーク120は、無線、有線、または無線と有線を組み合わせた通信技術を使用することができる。ネットワーク120によって使用されるプロトコルは、例えば、伝送制御プロトコル/インターネットプロトコル(TCP/IP)、ハイパーテキストトランスポートプロトコル(HTTP)、単純メール転送プロトコル(SMTP)、ファイル転送プロトコル(TCP)、または任意の他の適切な通信プロトコルを含む。
コンテンツプロバイダシステム140は、オンラインシステム130と対話するためにコンテンツプロバイダによって使用される。この対話は、例えば、コンテンツを提供すること、コンテンツのコンポーネントを提供すること、コンテンツおよびコンポーネントに関する情報を提供することを含む。図1に示す実施形態では、コンテンツプロバイダシステム140は、クライアントアプリケーション142およびコンテンツアイテム144を有する。コンテンツプロバイダシステム140は、オンラインシステム130のアプリケーションプログラミングインタフェース(API)を使用してオンラインシステム130と対話する。クライアントアプリケーション142は、コンテンツプロバイダシステム140に関連付けられたユーザがオンラインシステム130と対話することを可能にする。クライアントアプリケーション142は、クライアントデバイス110のユーザインタフェースとは異なるユーザインタフェースを提示することができる。
コンテンツプロバイダシステム140は、1つまたは複数のコンテンツアイテム144および/またはコンテンツアイテム144に含めるべきコンポーネントクリエイティブをオンラインシステム130に提供する。コンテンツアイテム144は、広告主によってスポンサーされた広告などのスポンサードコンテンツとすることができる。コンテンツアイテム144は、多数のコンポーネントクリエイティブ(「クリエイティブ」とも称す)の組み合わせである。従って、各コンポーネントクリエイティブは、ターゲットユーザに提示されるコンテンツアイテム144の一部であり、あるタイプを有するものである。クリエイティブのタイプは、例えば、画像、動画、コンテンツアイテムの主メッセージを表す本文、コール・トゥ・アクション・タイプ(例えば、すぐに買い物をする(shop_now)、もっと学ぶ(learn_more)など)、コンテンツアイテムの短い見出しを表すタイトル、コンテンツアイテムの副メッセージを表す記述、URL、および対応するURLのテキストを表すキャプションを含む。一実施形態では、コンテンツプロバイダシステム140は、ターゲットユーザに提示するための所定のクリエイティブのセットを有するコンテンツアイテム144、例えば{画像A、タイトルA、本文B}をオンラインシステム130に提供する。別の実施形態では、コンテンツプロバイダシステム140はクリエイティブのセットをオンラインシステム130に提供し、オンラインシステム130は、コンテンツアイテム144内でどのクリエイティブを使用してターゲットユーザに配信するかを動的に決定する。例えば、コンテンツプロバイダシステム140は、以下の異なるタイプのクリエイティブを有するセット、すなわち、

画像:{画像A、画像B、画像C}
タイトル:{タイトルA、タイトルB、タイトルC}
本文:{本文A、本文B、本文C}

のセットでコンテンツアイテム144を提供し得る。
オンラインシステム130は、ネットワーク120を介してコンテンツプロバイダシステム140および/または1つまたは複数のクライアントデバイス110と通信する。一実施形態では、オンラインシステム130は、所定のクリエイティブのセットを有するコンテンツアイテム144を受信する。別の実施形態では、オンラインシステム130は、クリエイティブのセットを受信して、コンテンツアイテム144の提示要求を受信したときにそのクリエイティブのセットからコンテンツアイテム144を動的に作成する。そして、オンラインシステム130は、コンテンツアイテム144をそのターゲット視聴者に配信する。簡略化のために、所定のクリエイティブのセットを有するコンテンツアイテム144を「構築前コンテンツアイテム」と称し、動的に構築されるコンテンツアイテム144を「DCOコンテンツアイテム」と称す。
ターゲットユーザにDCOコンテンツアイテムを提供するために、オンラインシステム130は、トレーニングされたコンポーネントモデルを適用する。各コンポーネントモデルは、コンテンツアイテム144内の特定のタイプのクリエイティブに関連付けられる。例えば、画像モデルはコンテンツアイテム144内の画像クリエイティブに適用される。各クリエイティブがその対応するトレーニングコンポーネントモデルに適用されることで、ターゲットユーザの情報も考慮して予測スコアが生成される。オンラインシステム130は、クリエイティブの各カテゴリの中から最高予測スコアを有するクリエイティブを選択し、選択された各タイプのクリエイティブを組み合わせてターゲットユーザのDCOコンテンツアイテムを作成する。したがって、異なる2人の視聴者には、異なるクリエイティブの組み合わせからなる異なるDCOコンテンツアイテムが提供される。オンラインシステム130は、コンテンツアイテム144でどのクリエイティブを使用してターゲットユーザに配信するかを動的に決定し、上述したサンプル例を用いると、オンラインシステム130は、ターゲットユーザ(例えば、ユーザ1)には{画像B、テキストB、本文B}を含むコンテンツアイテム144を配信し、異なるユーザ(例えば、ユーザ2)には{画像C、テキストA、本文C}を含むコンテンツアイテム144を配信する。動的に構築するコンテンツアイテムについては、以下で図2を参照して説明する。
次に、図3を参照すると、図3は、本発明の一実施形態による、DCOモジュール200によって選択された複数のクリエイティブを含む構築コンテンツアイテム300を示す図である。コンテンツプロバイダシステム140は、タイトル1(312)およびタイトル2(314)の2つのタイトルと、要素1(322)および要素2(324)の2つの画像要素と、すぐにインストールする(INSTALL_NOW)(332)およびすぐにプレイする(PLAY_NOW)(334)の2つのコール・トゥ・アクション・タイプと、記述1(342)および記述2(344)の2つの記述とを含むクリエイティブ305のセットをオンラインシステム130に提供する。オンラインシステム130は、ターゲットユーザ用のコンテンツアイテム300に含めるべき各タイプのクリエイティブを動的に決定する。例えば、オンラインシステム130は、2つのタイトル候補312,314からタイトル310(すなわち、「ヘアドライヤーを見つけられるかな?クリックしてすぐにプレイして!」)を選択し、2つの画像候補322,324から画像320を選択し、2つのコール・フォー・アクション・タイプ候補332,334からコール・フォー・アクション・タイプ330(すなわち、「すぐにインストールする」)を選択し、2つの記述候補342,344から記述340(すなわち、「新たなゲーム」)を選択する。
図1に戻ると、オンラインシステム130はさらに、ユーザ同士が互いに繋がり(例えば、友好タイプの関係、フォロワータイプの関係など)を確立することを可能にする。一実施形態では、オンラインシステム130は、オンラインシステム130のユーザを記述したユーザアカウントおよび/またはユーザプロファイルを記憶する。ユーザプロファイルはユーザアカウントに関連付けられており、ユーザを記述した情報、例えば、人口統計情報(例えば、性別情報)や略歴データ(例えば、関心情報)などを含む。ユーザプロファイルの情報、ユーザ間の繋がり、および任意の他の適切な情報を使用して、オンラインシステム130は、エッジによって相互接続されたノードのソーシャルグラフを維持する。ソーシャルグラフ内の各ノードは、オンラインシステム130に関連付けられたオブジェクトであり、オンラインシステム130に関連付けられた別のオブジェクトに影響を及ぼし得るおよび/またはそれによって影響を受け得るオブジェクトを表す。ソーシャルグラフ内の2つのノード間のエッジは、2つのノード間の特定の種類の繋がりを表す。エッジは、オンラインシステム130の特定のユーザが、スポンサードコンテンツに関連付けられた特定の主題に関心を示したことを示し得る。例えば、ユーザプロファイルは、ユーザの以前のアクティビティを定義するエッジに関連付けられ得る。ユーザの以前のアクティビティは、これらに限定されるものではないが、様々なウェブページへの訪問、ウェブページの検索、ウェブページへのコメント記入、ウェブページの共有、コンテンツアイテムへのいいね!の表明、コンテンツアイテムへのコメント記入、コンテンツアイテムの共有、グループへの参加、イベントへの出席、場所のチェック、およびユーザに提示された広告によって宣伝された製品の購入などを含む。
一実施形態では、オンラインシステム130は、ユーザによって実行されるアクションを記述したストーリーを生成するためにエッジを使用し得る。ストーリーは、オンラインシステム130を介してユーザに接続された1人または複数人の追加のユーザに通信される。例えば、オンラインシステム130は、第1ユーザ(例えば、友人)に提示されたスポンサードコンテンツアイテムにより宣伝された新たなゲームまたはアプリケーションにいいね!を表明しているその第1ユーザに関するストーリーを追加ユーザに提示し得る。追加ユーザがその提示されたストーリーとの対話を選択することで、オンラインシステム130によって維持されたソーシャルグラフ内に追加ユーザとそのストーリーの主題との間のエッジを生成することができる。オンラインシステム130は、このエッジを記憶し得る。このエッジは、将来の時点でオンラインシステム130がその追加のユーザの好みと十分に一致し得るコンポーネントを識別しようとする際に検索され得る。
様々な実施形態では、オンラインシステム130は、コンテンツプロバイダシステム140から1つまたは複数のコンテンツアイテム144を受信することに加えて、1つまたは複数の広告リクエストも受信し得る。様々な実施形態では、広告要求は、その広告がアクセスされた際にユーザが導かれるネットワークアドレスを指定するランディングページを含む。また、広告主からの広告要求は、広告に関連付けられた入札額を含む。この入札額は、広告がユーザに提示された場合、広告がユーザの対話を受信した場合、または任意の他の適切な条件に基づいて、オンラインシステム130に広告主から提供される金銭的な補償などの期待値を決定するために使用される。例えば、入札額は、広告が表示された場合にオンラインシステム130が広告主から受け取る金額を指定し、この入札額にその広告がアクセスされる確率を掛けることによって期待値が決定される。
[動的クリエイティブ最適化(DCO)]
一実施形態では、オンラインシステム130は、ターゲットユーザ用のコンテンツアイテムに含めるべきクリエイティブを動的に選択する動的クリエイティブ最適化モジュール200を有する。図2は、本発明の一実施形態による図1に示すDCOモジュール200のブロック図である。DCOモジュール200は、広告主などのコンテンツプロバイダからクリエイティブのセットを受信し、ユーザ(またはユーザを含むターゲット視聴者)用のコンテンツアイテムを動的に作成する。動的に作成されたコンテンツアイテムは、そのユーザに対して選択されたクリエイティブの最適な組み合わせを含む。DCOモジュール200は、異なる視聴者に対して同じクリエイティブのセットを提示する場合には、その異なる視聴者に対して選択された最適なクリエイティブからなる異なるコンテンツアイテムを作成し得る。DCOモジュール200は、クリエイティブのタイプ毎にクリエイティブモデルをトレーニングする。トレーニングされたクリエイティブモデルは、そのクリエイティブと、ターゲットユーザ(またはユーザを含むターゲット視聴者)に関する情報とを入力として受け取る。トレーニングされたクリエイティブモデルは、そのクリエイティブについての予測スコアを生成する。DCOモジュール200はさらに、クリエイティブを選択して組み合わせる際に、様々な条件または制約を記述したルールのセットを適用し得る。
図2に示す実施形態では、DCOモジュール200は、クリエイティブ特徴抽出モジュール205、クリエイティブモデルトレーニングモジュール210、クリエイティブ分析モジュール220、クリエイティブランク付けモジュール225、クリエイティブアセンブリモジュール230、クリエイティブルールモジュール235、クリエイティブ特徴ストア240、トレーニングデータストア245、およびクリエイティブルールストア250を含む。代替構成では、DCOモジュール200には、より少ない、異なる、および/または追加のエンティティが含まれ得る。例えば、DCOモジュール200には、オンラインシステム130のユーザを記述した特徴ベクタを記憶するためのユーザ特徴ストアが含まれ得る。
クリエイティブ特徴抽出モジュール205は、コンテンツプロバイダから、コンテンツプロバイダシステム140およびネットワーク120を介してコンテンツアイテムのクリエイティブを受信する。クリエイティブ特徴抽出モジュール205は、各クリエイティブの特徴を抽出し、その抽出したクリエイティブ特徴を、クリエイティブ特徴ストア240のクリエイティブ特徴ベクタに格納する。一実施形態では、クリエイティブ特徴抽出モジュール205は、クリエイティブの各タイプに関連付けられた特定の特徴を抽出する。例えば、記述、コール・トゥ・アクション・タイプ、キャプションおよび本文テキストなどのテキストクリエイティブの場合、クリエイティブ特徴抽出モジュール205は、当業者に既知のテキスト分析方法を使用してそのクリエイティブから個々の単語およびテキスト文字列を抽出する。図3に示すようなコンテンツアイテム300のタイトルテキスト310を例にとると、クリエイティブ特徴抽出モジュール205は、「ヘアドライヤー」や「プレイ」などのタイトルテキストに含まれている個々の単語を抽出する。また、個々の単語からなるテキスト文字列は、追加の抽出特徴を生成するために連結され得る(例えば、「ヘアドライヤーを見つける」や「プレイをクリックする」など)。さらに、抽出特徴は、クリエイティブのテキストコンポーネントに関連付けられたフォントサイズ、フォント色、および単語の数を含み得る。
クリエイティブ特徴抽出モジュール205は、画像のドミナントカラー、画像の背景カラー、画像のサイズ(例えば、画像の幅や長さ)、画像の皮膚ブロブ(blob)の総数などの画像特徴に関連付けられた様々な画像特徴を抽出する。一実施形態では、クリエイティブ特徴抽出モジュール205は、エッジ検出、ブロブ抽出、ヒストグラム解析、画素強度フィルタリング、勾配フィルタリング、またはスケール不変特徴変換などの画像処理アルゴリズムを用いて、画像の視覚的特徴を抽出する。あるいは、クリエイティブ特徴抽出モジュール205は、画像特徴抽出モデルを適用して画像の視覚的特徴を抽出する。この抽出モデルは、非同期確率的勾配降下法や、トレーニング画像の大きなコーパスをクラスタリングするための様々な分散バッチ最適化法を用いてトレーニングされる。
また、クリエイティブ特徴抽出モジュール205は、画像クリエイティブに関連付けられた視覚画像に加えて、画像に関連付けられたテキスト(例えば、画像のテキストキャプション)および他の関連情報(例えば画像クリエイティブ内の特徴の位置)を抽出し得る。例えば、図3では、クリエイティブの中心にある蜘蛛の位置が特徴として記憶され得る。同様に、クリエイティブ特徴抽出モジュール205は、他のタイプのコンポーネント、例えば動画の特徴を、動画に対する映像処理などの適切な特徴抽出方法を適用することによって抽出する。
クリエイティブモデルトレーニングモジュール210は、トレーニングデータストア245に記憶されたトレーニングデータを使用してクリエイティブのタイプ毎のクリエイティブモデルを継続的にトレーニングする。例えば、クリエイティブモデルトレーニングモジュール210は、画像クリエイティブの画像モデル、動画クリエイティブの動画モデル、タイトルクリエイティブのタイトルモデル、本文クリエイティブの本文モデル、コール・フォー・アクション・タイプクリエイティブのコール・フォー・アクション・タイプモデル、およびキャプションクリエイティブのキャプションモデルをトレーニングする。トレーニングされた各コンポーネントモデルは、ターゲットユーザ用のコンテンツアイテムに含めるべき各クリエイティブ候補の予測スコアを生成するように構成されている。言い換えれば、トレーニングされた各モデルは、ターゲットユーザ情報とクリエイティブ情報とを受け取り、ターゲットユーザがそのクリエイティブを有するコンテンツアイテムをどの程度クリックする可能性があるかを反映するスコアを生成する。ターゲットユーザ情報は、年齢、性別、人口統計グループ、社会経済的地位、個人的関心、社会的繋がりなどの複数のユーザ特徴(例えば、ユーザプロファイルから得られる数千の特徴およびユーザに関連する他の情報)によって表される。クリエイティブ情報は、画像の幅、高さ、画像の緑色成分について最も頻繁に生じる画素値などの複数のクリエイティブ特徴(例えば、クリエイティブから得られる数百の特徴)によって表される。
例えば、トレーニング画像モデルは、ユーザが画像Aを有するコンテンツアイテムをどの程度クリックするかについて、
画像モデル(画像A、ユーザ)→0.50
と予測するように構成されている。ここで、0.50は予測スコアである。
同様に、トレーニング画像モデルは、別の画像Bに適用することができ、ユーザが画像Bを有するコンテンツアイテムをどの程度クリックするかについて、
画像モデル(画像A、ユーザ)→0.55
と予測し得る。ここで、0.55は予測スコアである。
一実施形態では、クリエイティブモデルトレーニングモジュール210は、ニューラルネットワークやナイーブベイズ(naive Bayes)などの1つ以上の機械学習アルゴリズム、およびトレーニングデータストア245に記憶されているトレーニングデータを用いるサポートベクタマシンを使用してクリエイティブモデルをトレーニングする。トレーニングデータストア245は、クリエイティブモデルトレーニングモジュール210がクリエイティブモデルをトレーニングするための様々なデータを記憶する。トレーニングデータは、例えば、以前に提示されたクリエイティブまたは構築クリエイティブのコンテンツアイテムのクリック率(CTR)またはインプレッション率などの過去の広告キャンペーンの統計を含む。また、トレーニングデータストア245は、例えば、年齢、性別、人口統計グループ、社会経済的状態など、様々なタイプのターゲット視聴者のユーザ情報を記述したトレーニングデータを記憶する。
一実施形態では、異なるクリエイティブモデルがユーザ情報に基づいてトレーニングされる。例えば、クリエイティブモデルトレーニングモジュール210は、18~25歳の男性のグループが他のタイプの車よりもスポーツカーを含む画像クリエイティブとの対話をより好むことを示すトレーニングサンプルに応答して、同じ年齢グループの男性ユーザに対してはミニバンの画像クリエイティブよりもスポーツカーを示す画像クリエイティブについてより高い予測スコアを生成するように画像クリエイティブモデルをトレーニングする。
一実施形態では、オンラインシステム130のユーザによってコミットされたユーザアクションに基づいて異なるクリエイティブモデルが異なるターゲット視聴者に対してトレーニングされる。例えば、ユーザがゴールデンステートウォリアーズ(登録商標)の勝利について多数の肯定的な投稿をそのユーザのユーザプロファイル上に有し得る場合、オンラインシステム130は、そのユーザとゴールデンステートウォリアーズとの間のエッジを記憶する。クリエイティブモデルトレーニングモジュール210は、様々なクリエイティブモデルをトレーニングして、ゴールデンステートウォリアーズに関連するクリエイティブのより高い予測スコアを生成する。実行時、オンラインシステム130は、ウォリアーズのロゴの画像を描写する画像クリエイティブをコンテンツプロバイダシステム140から受け取る。クリエイティブ特徴抽出モジュール205は、ウォリアーズに関連する画像特徴を抽出し得る。ウォリアーズのロゴの画像クリエイティブは、クリエイティブモデルトレーニングモジュール210によってトレーニングされた画像モデルによって、そのユーザに関して高くスコア付けされる。
クリエイティブ分析モジュール220は、コンテンツアイテムの個々のクリエイティブの抽出特徴をクリエイティブ特徴ストア240から取得するとともに、そのコンテンツアイテムのターゲットユーザのユーザ特徴をユーザ特徴ストアまたはユーザプロファイルから取得し、各特徴を特徴値にマッピングする。一実施形態では、クリエイティブ分析モジュール220は、クリエイティブ特徴およびユーザ特徴を配列(「特徴ベクタ」とも呼ばれる)として編成する。各特徴は、識別名と特徴名を有する(例えば、{特徴1:年齢})。例えば、幅と高さによって記述された画像クリエイティブおよび年齢と性別によって定義されたターゲット視聴者についての特徴ベクタは、

特徴1:年齢
特徴2:性別
特徴3:画像の幅
特徴4:画像の高さ

で示される。この例の特徴ベクタは4つの異なる特徴(ユーザについての2つの特徴と、画像クリエイティブについての2つの特徴)を示しているが、当業者は他の例ではユーザおよび画像クリエイティブに関連付けられた数千もの追加の特徴が存在し得ることを理解し得る。
クリエイティブ分析モジュール220は、コンテンツアイテムに関連付けられた特徴ベクタ内の各特徴を、ターゲットユーザ情報とコンテンツアイテムのクリエイティブ情報とに基づく特徴値にマッピングする。各特徴値は、予め規定された値の範囲を有する。例えば、性別は、1(男性の場合)または0(女性の場合)によって表すことができる。RGB(赤-緑-青)の色空間で各色の画素が8ビットによって表されるカラー画像の場合、赤、緑、または青の成分についてカラー画像のより頻繁な画素値を表す特徴は1~255の間の特徴値を有する。幅(640画素)と高さ(480画素)によって記述された画像クリエイティブおよび年齢(29歳)と性別(男性:1で表される)によって定義されたターゲット視聴者の特徴ベクタを例にとると、クリエイティブ分析モジュール220は、特徴ベクタを[29,1,640,480]などの特徴値の配列に変換する。クリエイティブ分析モジュール220は、特徴ベクタおよびそれに対応する特徴値の配列(各特徴値は特徴ベクタ内の特徴に対応する)をクリエイティブ特徴ストア240に記憶する。
クリエイティブランク付けモジュール225は、コンテンツアイテム内に含まれ得る各クリエイティブ候補をランク付けする。一実施形態では、クリエイティブランク付けモジュール225は、トレーニングされたクリエイティブモデルを、対応するタイプの各クリエイティブ候補に適用する。例えば、クリエイティブランク付けモジュール225は、トレーニングされた画像クリエイティブモデルを各画像クリエイティブ候補に適用して、所与のターゲットユーザに対する画像クリエイティブ候補の予測スコアを生成する。同様に、クリエイティブランク付けモジュール225は、トレーニングされたタイトルクリエイティブモデルを各タイトルクリエイティブ候補に適用して、所与のターゲットユーザに対するタイトルクリエイティブ候補の予測スコアを生成する。この予測スコアを使用して、クリエイティブランク付けモジュール225は、クリエイティブのタイプ毎にクリエイティブ候補をランク付けし、同じタイプのすべてのクリエイティブ候補の中で最高予測スコアを有する最適クリエイティブを選択する。例えば、コンテンツプロバイダシステム140が、ターゲットユーザについて考慮すべきコンテンツアイテムとして、画像A、画像Bの2つの画像と、タイトルA、タイトルB、タイトルCの3つのタイトルをオンラインシステム130に提供すると仮定する。クリエイティブランク付けモジュール225は、画像クリエイティブモデル(例えば、画像モデル)を2つの画像の各々に適用して、各画像の予測スコアを生成する。同様に、クリエイティブランク付けモジュール225は、タイトルクリエイティブモデル(例えば、タイトルモデル)を3つのタイトルの各々に適用して、各タイトルの予測スコアを生成する。これらの予測ランクに基づいて、クリエイティブランク付けモジュール225は、2つの画像クリエイティブ候補から最高予測スコアを有する画像を選択するとともに、3つのタイトルクリエイティブ候補から最高予測スコアを有するタイトルを選択する。クリエイティブランク付けモジュール225の動作について上記の例を使用した場合の擬似コードの例は、以下の通り、

画像モデル(画像A、ユーザ)=0.50;
画像モデル(画像B、ユーザ)=0.55;//ユーザについて画像Bを選択する
タイトルモデル(タイトルA、ユーザ)=0.30;
タイトルモデル(タイトルB、ユーザ)=0.35;
タイトルモデル(タイトルC、ユーザ)=0.40;//ユーザについてタイトルCを選択する

となる。
クリエイティブアセンブリモジュール230は、コンテンツアイテムのうちの選択された最適クリエイティブを取得する。この際、各々選択されたクリエイティブは、ターゲットユーザについて同じクリエイティブのタイプを持つ複数のクリエイティブのうち最高予測スコアを有するものであり、クリエイティブアセンブリモジュール230は、そのターゲットユーザに表示すべきDCOコンテンツアイテム内にその選択されたクリエイティブを完全に組み込む。クリエイティブアセンブリモジュール230は、コンテンツアイテムに関連付けられたクリエイティブの異なる組み合わせからなるDCOコンテンツアイテムを異なるターゲットユーザ毎に構築する。クリエイティブアセンブリモジュール230は、オンラインシステム130のコンテンツ入札モジュールなどの他のモジュール(図示略)にターゲットユーザのDCOコンテンツアイテムをさらなる処理のために提供する。オンラインシステム130のコンテンツ入札モジュールは、ターゲットユーザのコンテンツアイテムの要求に応答して、そのターゲットユーザのDCOコンテンツアイテムを含むすべてのコンテンツアイテム候補を、様々な評価ファクタ(例えば、各コンテンツアイテムの年齢や、そのコンテンツアイテムが以前に表示されたかどうかなど)に基づいて評価し、その特定の時点におけるターゲットユーザの最良のコンテンツアイテムを選択する。
いくつかの実施形態では、クリエイティブアセンブリモジュール230はさらに、完全に構築されたDCOコンテンツアイテムの有効性を反映するクリエイティブスコアを計算する。一実施形態では、このクリエイティブスコアは単に、DCOコンテンツアイテムに含まれている個々のクリエイティブの予測スコアに基づいた平均予測スコアとすることができる。いくつかの実施形態では、DCOコンテンツアイテムのクリエイティブスコアは、DCOコンテンツアイテム内の個々のクリエイティブの予測スコアの加重平均であり、この場合、各クリエイティブの予測スコアにはクリエイティブのタイプに応じた異なる重み付けが付与され得る。一実施形態では、この重み付けは、DCOコンテンツアイテムが対象とする集団グループに基づいて決定され得る。いくつかの実施形態では、DCOコンテンツアイテムのクリエイティブスコアは、そのターゲットユーザによる一定期間にわたるDCOコンテンツアイテムの過去のクリック数に基づいて計算される。
いくつかの実施形態では、クリエイティブアセンブリモジュール230は、コンテンツアイテムのクリエイティブを、そのコンテンツアイテムに関連付けられている適用可能なルールまたは制約を考慮しながら構築する。ルールはコンテンツプロバイダによって提供される。このルールは、コンテンツアイテムのクリエイティブをDCOコンテンツアイテムにどのように組み込むべきかを記述したものである。一実施形態では、クリエイティブルールモジュール235は、コンテンツアイテムに関連付けられたルールをコンテンツプロバイダから受け取り、受け取ったルールをクリエイティブルールストア250に記憶する。クリエイティブルールモジュール235は、コンテンツアイテムのクリエイティブを構築するための適用可能なルールを選択し、その選択したルールをクリエイティブアセンブリモジュール230に提供する。
一実施形態では、DCOコンテンツアイテムを作成するための各ルールは、条件、演算子、および、1つまたは複数のクリエイティブに対して実行され得るアクションの種類を含む。条件パラメータは、DCOコンテンツアイテムに含めるべき1つまたは複数のクリエイティブに対してどの種類のアクションをいつ適用すべきかを規定する。条件の例としては、ブーリアン式、文字列、整数型(整数値を表す)などが挙げられ、演算子の例としては、不一致、一致、より大きい、より小さい、論理AND、論理ORなどが挙げられる。クリエイティブに適用可能なアクションの例としては、グループ、ミューテックス、昇格、降格、テンプレートなどが挙げられる。
[動的クリエイティブ最適化を使用したクリエイティブの構築]
図4は、本発明の一実施形態による、動的クリエイティブ最適化を使用してターゲットユーザのコンテンツアイテムを構築するための処理400のフローチャートを示す。最初に、DCOモジュール200は、コンテンツアイテムの複数のクリエイティブをコンテンツプロバイダ140から受信する(405)。また、DCOモジュール200は、ターゲットユーザを記述した情報を受信する(410)。DCOモジュール200は、各クリエイティブに関連付けられたクリエイティブ特徴を抽出する(415)。例えば、クリエイティブが画像クリエイティブである場合、画像クリエイティブ内に存在する目立つ色や背景色などの特徴が画像クリエイティブから抽出される。個々の各クリエイティブの抽出特徴は、クリエイティブ特徴ストア240に記憶される。また、DCOモジュール200は、ターゲットユーザを記述したユーザ特徴、例えば、性別、年齢、人口統計的情報、個人的関心、および任意の他の関連する特徴をユーザ情報から抽出する。
DCOモジュール200は、クリエイティブ特徴を分析する(420)。例えば、DCOモジュール200は、抽出特徴を特徴ベクタに追加し、その特徴ベクタ内の特徴を特徴値にマッピングする。DCOモジュール200は、トレーニングデータストア245から取得した様々なトレーニングデータを使用して、1つまたは複数のクリエイティブモデルをトレーニングする。各クリエイティブのタイプは、対応するクリエイティブモデルを有する。例えば、画像クリエイティブは画像モデルを有し、タイトルクリエイティブはタイトルモデルを有する。DCOモジュール200は、各々受信したクリエイティブに対し、各クリエイティブのタイプに応じたトレーニングクリエイティブモデルを適用し(425)、ターゲットユーザがそのクリエイティブを有するDCOコンテンツアイテムと対話する可能性が予測されることを表す予測スコアを生成する(430)。DCOモジュール200は、同じタイプのクリエイティブ、例えばコンテンツプロバイダから受信したすべての画像クリエイティブを、そのクリエイティブの予測スコアに基づいてランク付けする(435)。DCOモジュール200は、クリエイティブのタイプ毎にクリエイティブを選択する(440)。この際、各々選択されたクリエイティブは、同じタイプのすべてのクリエイティブの中で最高予測スコアを有する。DCOモジュール200は、ターゲットユーザに対して、選択されたクリエイティブからなるDCOコンテンツアイテムを生成する(445)。コンテンツアイテムの異なるターゲットユーザは、コンテンツプロバイダシステム140によって提供された同じクリエイティブのセットから選択された異なるクリエイティブからなるDCOコンテンツアイテムを受信することができる。
[総括]
上述した本発明の実施形態の説明は例示のために提示されるものであり、包括的であることや、開示された厳密な形態に本発明を限定することを意図したものではない。当業者であれば、上記開示に照らして多くの変更および変形が可能であることを理解し得る。
本明細書のいくつかの部分は、情報に対する動作アルゴリズムおよび記号表現に関して本発明の実施形態を記述する。これらのアルゴリズム記述および表現は、データ処理技術の当業者によって、その仕事内容を他の当業者に効果的に伝えるために一般的に使用される。これらの動作は、機能的、計算的、または論理的に記述されているが、コンピュータプログラムまたは等価な電気回路やマイクロコードなどによって実現されることが理解される。さらに、これらの動作についての構成を、一般性を失うことなくモジュールと呼ぶことが便利である場合があることも分かっている。記載された動作およびそれらに関連するモジュールは、ソフトウェア、ファームウェア、ハードウェア、またはそれらの任意の組み合わせで実現され得る。
本明細書に記載の任意のステップ、動作、または処理は、単独でまたは他のデバイスと組み合わせて、1つまたは複数のハードウェアモジュールまたはソフトウェアモジュールによって実行または実装され得る。一実施形態では、ソフトウェアモジュールは、上述したステップ、動作、または処理のいずれかまたはすべてを実行するコンピュータプロセッサによって実行可能なコンピュータプログラムコードを含むコンピュータ可読媒体を備えたコンピュータプログラム製品で実現される。
また、本発明の実施形態は、本明細書に記載された動作を実行するための装置に関連し得る。この装置は、必要な目的のために特別に構成され得るものであり、および/またはコンピュータに記憶されたコンピュータプログラムによって選択的に起動または再構成された汎用コンピューティングデバイスを含み得るものである。このようなコンピュータプログラムは、有形の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体または電子的命令を記憶するのに適した任意の種類の媒体に記憶することができ、これらの媒体はコンピュータシステムバスに結合され得る。さらに、本明細書で言及する任意のコンピューティングシステムは、単一のプロセッサを含むものでもよいし、またはコンピューティング能力を向上するために複数のプロセッサ設計を採用するアーキテクチャであってもよい。
また、本発明の実施形態は、本明細書に記載された演算処理によって生成される製品に関連し得る。このような製品は演算処理によって得られる情報を含む。この情報は、有形の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体に記憶され、任意の実施形態のコンピュータプログラム製品または本明細書に記載される他のデータの組み合わせを含み得る。
最後に、本明細書で使用されている言語は、主に読みやすさと説明の目的のために選択されており、本発明の主題を描写または制限するように選択されていない場合がある。このため、本発明の範囲は、この詳細な説明によって限定されるものではなく、本明細書に基づく出願における任意の請求項によって限定されることが意図される。従って、本発明の実施形態の開示は、請求項に記載されている本発明の範囲を例示するものであり、限定するものではない。

Claims (18)

  1. コンピュータで実行される方法であって、
    コンピュータデバイスが、複数のターゲットユーザに提示するコンテンツアイテム内に含める複数のクリエイティブをコンテンツプロバイダから受信することであって、タイプおよび複数のクリエイティブ特徴を各々有する前記複数のクリエイティブを受信すること、
    前記コンピュータデバイスが、前記複数のターゲットユーザのうちのターゲットユーザに対して前記コンテンツアイテムを提示する機会を識別することであって、ターゲットユーザは1つまたは複数のユーザ特徴によって記述されている、前記コンテンツアイテムを提示する機会を識別すること、
    前記複数のクリエイティブの各クリエイティブについて、
    前記コンピュータデバイスが、該クリエイティブに関連付けられた前記複数のクリエイティブ特徴を取得すること、
    前記コンピュータデバイスが、ソーシャルネットワーキングシステムにおける前記複数のターゲットユーザのユーザプロファイルから得られるユーザ特徴でトレーニングされたトレーニングクリエイティブモデルを、該クリエイティブに関連付けられた前記複数のクリエイティブ特徴と前記ターゲットユーザの1つまたは複数のユーザ特徴とに基づいて、該クリエイティブに適用すること、および
    前記コンピュータデバイスが、前記ターゲットユーザが該クリエイティブを含むコンテンツアイテムと対話する可能性を反映した該クリエイティブの予測スコアを、前記トレーニングクリエイティブモデルの適用に基づいて生成すること、
    前記コンピュータデバイスが、前記複数のクリエイティブのうちのクリエイティブのサブセットをそのサブセット内のクリエイティブの前記予測スコアに基づきランク付けすることであって、前記サブセット内の各クリエイティブが同じタイプを有する、前記クリエイティブのサブセットをランク付けすること、
    前記コンピュータデバイスが、前記ランク付けに基づいてクリエイティブのタイプ毎に最適なクリエイティブを選択すること、
    前記コンピュータデバイスが、前記コンテンツアイテムに関連付けられた1つまたは複数のルールまたは制約にアクセスすること、ならびに
    前記コンピュータデバイスが、前記コンテンツアイテムに関連付けられた前記1つまたは複数のルールまたは制約にしたがって、クリエイティブのタイプ毎に選択された前記最適なクリエイティブを組み合わせることにより、前記ターゲットユーザのための前記コンテンツアイテムを構築すること、
    を備える方法。
  2. 前記クリエイティブのタイプは、画像、動画、タイトル、本文、コール・フォー・アクション・タイプ、ユニバーサルリソースリンク(URL)、記述、およびキャプションのうちの1つを含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記コンピュータデバイスが、前記複数のクリエイティブの各々から前記複数のクリエイティブ特徴を抽出すること、および
    前記コンピュータデバイスが、抽出された前記複数のクリエイティブ特徴と前記ターゲットユーザの1つまたは複数のユーザ特徴を分析すること、
    をさらに備える請求項1に記載の方法。
  4. 出された前記複数のクリエイティブ特徴と前記1つまたは複数のユーザ特徴を分析することが、
    前記複数のクリエイティブ特徴と前記1つまたは複数のユーザ特徴を特徴ベクタに格納することであって、前記特徴ベクタ内の各特徴が識別名を有する、前記複数のクリエイティブ特徴と前記1つまたは複数のユーザ特徴を特徴ベクタに格納すること、および
    前記特徴ベクタ内の各特徴を特徴値にマッピングすること、
    を含む、請求項3に記載の方法。
  5. 前記コンピュータデバイスが、ソーシャルネットワーキングシステムのユーザプロファイルから得られる前記ユーザ特徴を含むトレーニングデータのコーパスに基づいて前記複数のクリエイティブの各々のタイプについての少なくとも1つのクリエイティブモデルをトレーニングすること、および
    前記コンピュータデバイスが、トレーニングクリエイティブモデルを、前記トレーニングクリエイティブモデルがトレーニングされたクリエイティブのタイプに一致するタイプを有する各クリエイティブに適用すること、
    をさらに備える請求項1に記載の方法。
  6. 前記コンピュータデバイスが、前記コンテンツアイテムに関連付けられた複数のルールを適用することであって、前記複数のルールの各々が、条件と、前記複数のクリエイティブのうち前記条件が満たされている1つまたは複数のクリエイティブに対する動作を記述したものである、前記複数のルールを適用すること
    前記コンピュータデバイスが、前記複数のルールの適用に基づいて前記クリエイティブを選択すること、および
    前記コンピュータデバイスが、前記クリエイティブの選択に基づいて前記コンテンツアイテムを作成すること、
    をさらに備える請求項1に記載の方法。
  7. 前記ランク付けに基づいてクリエイティブのタイプ毎に最適なクリエイティブを選択することは、同じタイプの2つ以上のクリエイティブの中から最高予測スコアを有するクリエイティブを選択することを含む、請求項1に記載の方法。
  8. 前記コンピュータデバイスが、構築された前記コンテンツアイテムを前記ターゲットユーザに提示すること、および
    前記コンピュータデバイスが、前記コンテンツアイテムに対するターゲットユーザの対話を監視すること、
    をさらに備える請求項1に記載の方法。
  9. 前記コンピュータデバイスが、監視された前記ターゲットユーザの対話に基づいて、構築された前記コンテンツアイテムのクリエイティブスコアを計算することをさらに備える請求項8に記載の方法。
  10. コンピュータプログラム命令を備える非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータプログラム命令がコンピュータデバイスのプロセッサによって実行されたとき、前記プロセッサが、
    ターゲットユーザに提示するコンテンツアイテム内に含める複数のクリエイティブをコンテンツプロバイダから受信することであって、タイプおよび複数のクリエイティブ特徴を各々有する前記複数のクリエイティブを受信すること、
    1つまたは複数のユーザ特徴によって記述された前記ターゲットユーザに対して前記コンテンツアイテムを提示する機会を識別すること、
    前記複数のクリエイティブの各クリエイティブについて、
    該クリエイティブに関連付けられた前記複数のクリエイティブ特徴を取得すること、
    ソーシャルネットワーキングシステムにおけるターゲットユーザのユーザプロファイルから得られるユーザ特徴でトレーニングされたトレーニングクリエイティブモデルを、該クリエイティブに関連付けられた前記複数のクリエイティブ特徴と前記ターゲットユーザの1つまたは複数のユーザ特徴とに基づいて、該クリエイティブに適用すること、および
    前記ターゲットユーザが該クリエイティブを含むコンテンツアイテムと対話する可能性を反映した該クリエイティブの予測スコアを、前記トレーニングクリエイティブモデルの適用に基づいて生成すること、
    前記複数のクリエイティブのうちのクリエイティブのサブセットをそのサブセット内のクリエイティブの前記予測スコアに基づきランク付けすることであって、前記サブセット内の各クリエイティブが同じタイプを有する、前記クリエイティブのサブセットをランク付けすること、
    前記ランク付けに基づいてクリエイティブのタイプ毎に最適なクリエイティブを選択すること、
    前記コンテンツアイテムに関連付けられた1つまたは複数のルールまたは制約にアクセスすること、ならびに
    前記コンテンツアイテムに関連付けられた前記1つまたは複数のルールまたは制約にしたがって、クリエイティブのタイプ毎に選択された前記最適なクリエイティブを組み合わせることにより、前記ターゲットユーザのための前記コンテンツアイテムを構築すること、
    を含むステップを実行する、非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  11. 前記クリエイティブのタイプは、画像、動画、タイトル、本文、コール・フォー・アクション・タイプ、ユニバーサルリソースリンク(URL)、記述、およびキャプションのうちの1つを含む、請求項10に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  12. 前記複数のクリエイティブの各々から前記複数のクリエイティブ特徴を抽出すること、および
    出された前記複数のクリエイティブ特徴と前記ターゲットユーザの1つまたは複数のユーザ特徴を分析すること、
    を実行するためのコンピュータプログラム命令をさらに備える請求項10に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  13. 出された前記複数のクリエイティブ特徴と前記1つまたは複数のユーザ特徴を分析することが、
    前記複数のクリエイティブ特徴と前記1つまたは複数のユーザ特徴を特徴ベクタに格納することであって、前記特徴ベクタ内の各特徴が識別名を有する、前記複数のクリエイティブ特徴と前記1つまたは複数のユーザ特徴を特徴ベクタに格納すること、および
    前記特徴ベクタ内の各特徴を特徴値にマッピングすること、
    を含む、請求項12に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  14. ソーシャルネットワーキングシステムのユーザプロファイルから得られるユーザ特徴を含むトレーニングデータのコーパスに基づいて前記複数のクリエイティブの各々のタイプについての少なくとも1つのクリエイティブモデルをトレーニングすること、および
    トレーニングクリエイティブモデルを、前記トレーニングクリエイティブモデルがトレーニングされたクリエイティブのタイプに一致するタイプを有する各クリエイティブに適用すること、
    を実行するためのコンピュータプログラム命令をさらに備える請求項10に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  15. 前記コンテンツアイテムに関連付けられた複数のルールを適用することであって、前記複数のルールの各々が、条件と、前記複数のクリエイティブのうち前記条件が満たされている1つまたは複数のクリエイティブに対する動作を記述したものである、前記複数のルールを適用すること、
    前記複数のルールの適用に基づいて前記クリエイティブを選択すること、および
    前記クリエイティブの選択に基づいて前記コンテンツアイテムを作成すること、
    を実行するためのコンピュータプログラム命令をさらに備える請求項10に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  16. 前記ランク付けに基づいてクリエイティブのタイプ毎に最適なクリエイティブを選択することは、同じタイプの2つ以上のクリエイティブの中から最高予測スコアを有するクリエイティブを選択することを含む、請求項10に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  17. 築された前記コンテンツアイテムを前記ターゲットユーザに提示すること、および
    前記コンテンツアイテムに対するターゲットユーザの対話を監視すること、
    を実行するためのコンピュータプログラム命令をさらに備える請求項10に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  18. 視された前記ターゲットユーザの対話に基づいて、構築された前記コンテンツアイテムのクリエイティブスコアを計算することを実行するためのコンピュータプログラム命令をさらに備える請求項17に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
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