JP7118315B1 - 描画装置 - Google Patents

描画装置 Download PDF

Info

Publication number
JP7118315B1
JP7118315B1 JP2022520693A JP2022520693A JP7118315B1 JP 7118315 B1 JP7118315 B1 JP 7118315B1 JP 2022520693 A JP2022520693 A JP 2022520693A JP 2022520693 A JP2022520693 A JP 2022520693A JP 7118315 B1 JP7118315 B1 JP 7118315B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
polygons
polygon
textures
numbers
texture
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2022520693A
Other languages
English (en)
Other versions
JPWO2023058239A1 (ja
JPWO2023058239A5 (ja
Inventor
拓也 前川
智史 櫻井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Mitsubishi Electric Corp
Original Assignee
Mitsubishi Electric Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Mitsubishi Electric Corp filed Critical Mitsubishi Electric Corp
Application granted granted Critical
Publication of JP7118315B1 publication Critical patent/JP7118315B1/ja
Publication of JPWO2023058239A1 publication Critical patent/JPWO2023058239A1/ja
Publication of JPWO2023058239A5 publication Critical patent/JPWO2023058239A5/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/04Texture mapping
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T17/00Three dimensional [3D] modelling, e.g. data description of 3D objects
    • G06T17/20Finite element generation, e.g. wire-frame surface description, tesselation

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Geometry (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Abstract

描画装置(100)は、オブジェクトのポリゴンモデル内の複数のポリゴンのうち、M×M(Mは、正の整数)に分割された複数のポリゴンに連続した番号が割り当てられた場合、ポリゴンに割り当てられた番号順に、ポリゴンの頂点に連続した番号が割り当てられることで得られた複数の頂点を示す頂点データを記憶する記憶部(110)を有する。

Description

本開示は、描画装置に関する。
3次元コンピュータグラフィックスのオブジェクトデータを描画する場合、3次元オブジェクトのポリゴンモデルが、用意される。そして、3次元モデルの質感を表すテクスチャが、ポリゴンモデルの表面にマッピングされる。このような手法は、テクスチャマッピングという。ここで、テクスチャマッピングに関する技術が提案されている(特許文献1,2を参照)。特許文献1では、解像度が異なる複数のテクスチャイメージが同一の大きさで定義される2次元テクスチャ空間における座標値が、フレームバッファの3次元オブジェクトが表示される領域の画素に対応させて格納される。また、特許文献2では、ポリゴンを構成する頂点データが示されている。そして、頂点データがGPU(Graphics Processing Unit)に供給されることで、ポリゴンの処理が、左上から右方向に実行される。
特開平11-195132号公報 特開2006-277772号公報
特許文献2が示すように、ポリゴンを頂点データで表す場合がある。ここで、1回の描画で描画できる範囲は、頂点データが連続している範囲である。そのため、複数のポリゴンに対応する頂点データが連続していない場合、連続してテクスチャマッピングを実行できない。すなわち、複数のポリゴンに対応する頂点データが連続していない場合、当該複数のポリゴンの描画では、テクスチャマッピングが複数回に分けられて、実行される。連続してテクスチャマッピングを実行できないことは、高速な描画を実現できない。
本開示の目的は、高速な描画を実現することである。
本開示の一態様に係る描画装置が提供される。描画装置は、オブジェクトのポリゴンモデル内の複数のポリゴンのうち、M×M(Mは、4以上の整数)に分割された複数のポリゴンの中で、M/2×M/2の範囲に属する複数のポリゴン毎に連続した番号が割り当てられた場合、ポリゴンに割り当てられた番号順に、ポリゴンの頂点に連続した番号が割り当てられることで得られた複数の頂点を示す頂点データを記憶する記憶部を有する。
本開示によれば、高速な描画を実現することができる。
描画装置が有するハードウェアを示す図である。 描画装置の機能を示すブロック図である。 データ生成部が実行する処理の例を示すフローチャート(その1)である。 ポリゴンモデルの生成の例を示す図である。 ポリゴンモデルの例を示す図である。 割り当て処理の例を示す図である。 データ生成部が実行する処理の例を示すフローチャート(その2)である。 テクスチャの例を示す図である。 取得算出部と描画部との処理を説明するための図である。 テクスチャマッピングの例(その1)を示す図である。 テクスチャマッピングの例(その2)を示す図である。 (A),(B)は、2つの場合の比較を示す図である。
以下、図面を参照しながら実施の形態を説明する。以下の実施の形態は、例にすぎず、本開示の範囲内で種々の変更が可能である。
実施の形態.
図1は、描画装置が有するハードウェアを示す図である。描画装置100は、3次元オブジェクトの頂点データ、色情報、テクスチャ、法線情報などに基づいて、3次元オブジェクトを描画する装置である。描画装置100は、プロセッサ101及びメモリ102を有する。
プロセッサ101は、CPU(Central Processing Unit)101a及びGPU101bを含む。また、描画装置100は、処理回路を有してもよい。
メモリ102は、メインメモリ102a及びグラフィックメモリ102bを含む。例えば、メインメモリ102aは、RAM(Random Access Memory)である。メインメモリ102aは、描画処理に必要な情報を記憶する。
CPU101aは、描画に必要な情報をメインメモリ102aから取得し、描画に必要な情報をGPU101bに送信する。GPU101bは、描画に必要な情報をグラフィックメモリ102bに格納する。CPU101aは、GPU101bに描画命令を送信する。GPU101bは、グラフィックメモリ102bに格納された情報を参照しながら、3次元オブジェクトを描画する。
また、描画装置100は、不揮発性メモリを有する。例えば、不揮発性メモリは、HDD(Hard Disk Drive)、又はSSD(Solid State Drive)である。なお、不揮発性メモリの図示は、省略されている。
次に、描画装置100が有する機能を説明する。
図2は、描画装置の機能を示すブロック図である。描画装置100は、記憶部110、データ生成部120、取得算出部130、及び描画部140を有する。
記憶部110は、メインメモリ102aに確保した記憶領域として実現してもよい。さらに、記憶部110は、グラフィックメモリ102bに確保した記憶領域として実現してもよい。
データ生成部120、取得算出部130、及び描画部140の一部又は全部は、処理回路によって実現してもよい。また、データ生成部120、取得算出部130、及び描画部140の一部又は全部は、プロセッサ101が実行するプログラムのモジュールとして実現してもよい。例えば、データ生成部120及び取得算出部130は、CPU101aが実行するプログラムのモジュールとして実現してもよい。また、例えば、描画部140の一部又は全部は、GPU101bが実行するプログラムのモジュールとして実現してもよい。
データ生成部120は、3次元オブジェクトのポリゴンモデルを生成する。また、データ生成部120は、テクスチャを生成する。
データ生成部120の処理を、フローチャートを用いて説明する。
図3は、データ生成部が実行する処理の例を示すフローチャート(その1)である。以下の説明では、3次元オブジェクトは、球体とする。
(ステップS11)データ生成部120は、仮想立方体を記憶部110から取得する。ここで、仮想立方体を例示する。
図4は、ポリゴンモデルの生成の例を示す図である。図4は、仮想立方体200を示している。
(ステップS12)データ生成部120は、仮想立方体200の各面の分割数を取得する。例えば、データ生成部120は、分割数を記憶部110から取得する。また、例えば、データ生成部120は、ユーザの入力操作により、分割数を取得する。
なお、データ生成部120は、分割数が大きいほど、より球体に近い形状のポリゴンモデルを生成することができる。
(ステップS13)データ生成部120は、分割数に基づいて、仮想立方体200の各面を分割する。分割数が16(すなわち、4×4)である場合、データ生成部120は、各面を“2×2”の形で、分割を繰り返す。図4には、分割の様子が、描かれている。ここで、“2×2”の前の“2”は、縦方向の2つのブロックを意味する。“2×2”の後の“2”は、横方向の2つのブロックを意味する。
(ステップS14)データ生成部120は、仮想立方体200の中心201から、各面の頂点を通過する直線上に存在する点であり、かつ球体の半径の位置の点を、球体の頂点として、選択する。例えば、データ生成部120は、中心201から、頂点202を通過する直線上に存在する点であり、かつ球体の半径の位置の点を、球体の頂点として、選択する。例えば、データ生成部120は、球体の頂点として、点203を選択する。
(ステップS15)データ生成部120は、球体の全ての頂点に基づいて、ポリゴンモデルを生成する。ここで、ポリゴンモデルを例示する。
図5は、ポリゴンモデルの例を示す図である。図5のポリゴンモデルは、仮想立方体の各面を“32×32”で分割することにより、生成されたポリゴンモデルである。
(ステップS16)データ生成部120は、1/6面のポリゴンモデル内の複数のポリゴンのそれぞれに番号を割り当てる。詳細には、データ生成部120は、ポリゴンモデル内の複数のポリゴンのうち、M×M(Mは、正の整数)に分割された複数のポリゴンに連続した番号を割り当てる。この文章は、次のように表現してもよい。データ生成部120は、ポリゴンモデル内の複数のポリゴンのうち、縦方向にポリゴンをM個に分割し、横方向にポリゴンをM個に分割することにより得られた複数のポリゴンに連続した番号を割り当てる。また、データ生成部120は、ポリゴンモデル内の複数のポリゴンのうち、予め定められたM×Mの範囲に属する複数のポリゴンに連続した番号を割り当てると表現してもよい。具体的に、番号の割り当てを例示する。また、以降の説明では、仮想立方体の各面を“8×8”で分割することにより、生成されたポリゴンモデルを用いて説明する。
図6は、割り当て処理の例を示す図である。図6は、当該ポリゴンモデルの1/6面を示す図である。すなわち、図6は、ある面を“8×8”で分割することにより、生成されたポリゴンモデルの一部である。データ生成部120は、64個のポリゴンのそれぞれに番号を割り当てる。
データ生成部120は、“8×8”の半分の形である“4×4”のポリゴン毎に連続した番号を割り当てる。詳細には、データ生成部120は、左上の16個のポリゴンに0~15番を割り当てる。データ生成部120は、右上の16個のポリゴンに16~31番を割り当てる。データ生成部120は、左下の16個のポリゴンに32~47番を割り当てる。データ生成部120は、右下の16個のポリゴンに48~63番を割り当てる。
また、データ生成部120は、“2×2”に分割された複数のポリゴン(すなわち、4個のポリゴン)に連続した番号を割り当てる。例えば、データ生成部120は、左上の16個のポリゴンのうち、左上の4つのポリゴンに0~3番を割り当てる。データ生成部120は、左上の16個のポリゴンのうち、右上の4つのポリゴンに4~7番を割り当てる。データ生成部120は、左上の16個のポリゴンのうち、左下の4つのポリゴンに8~11番を割り当てる。データ生成部120は、左上の16個のポリゴンのうち、右下の4つのポリゴンに12~15番を割り当てる。
データ生成部120は、同様に、右上の16個のポリゴン、左下の16個のポリゴン、及び右下の16個のポリゴンに番号を割り当てる。
4個のポリゴンには、連続した番号が割り当てられ、16個のポリゴンには、連続した番号が割り当てられ、64個のポリゴンには、連続した番号が割り当てられる。そのため、図6の割り当て処理は、3段階の入れ子構造で番号が割り当てられているとも言える。
ここで、ソフトウェアでは、ポリゴンは、ポリゴンに割り当てた番号(以下、ポリゴン番号)で扱われない。ポリゴンは、ポリゴンの頂点を示す頂点データで扱われる。そこで、データ生成部120は、以下の処理を行う。
(ステップS17)データ生成部120は、ポリゴンに割り当てられた番号順に、ポリゴンの頂点に連続した番号を割り当てる。例えば、データ生成部120は、0番のポリゴンの4つの頂点に“V0”~“V3”を割り当てる。これにより、0番のポリゴンは、“V0”~“V3”によって表される。次に、データ生成部120は、1番のポリゴンの4つの頂点に“V4”~“V7”を割り当てる。これにより、1番のポリゴンは、“V4”~“V7”によって表される。データ生成部120は、2番のポリゴンの4つの頂点に“V8”~“V11”を割り当てる。これにより、2番のポリゴンは、“V8”~“V11”によって表される。データ生成部120は、3番のポリゴンの4つの頂点に“V12”~“V15”を割り当てる。これにより、3番のポリゴンは、“V12”~“V15”によって表される。このように、複数の頂点を示す頂点データが、生成される。
(ステップS18)データ生成部120は、頂点データを記憶部110に格納する。例えば、データ生成部120は、“V0”~“V15”を記憶部110に格納する。
このように、記憶部110には、オブジェクトのポリゴンモデル内の複数のポリゴンのうち、M×Mに分割された複数のポリゴンに連続した番号が割り当てられた場合、ポリゴンに割り当てられた番号順に、ポリゴンの頂点に連続した番号が割り当てられることで、得られた複数の頂点を示す頂点データが、格納される。
図7は、データ生成部が実行する処理の例を示すフローチャート(その2)である。
(ステップS21)データ生成部120は、ポリゴンモデルにマッピングするテクスチャを記憶部110から取得する。ここで、テクスチャを例示する。
図8は、テクスチャの例を示す図である。図8の上図では、図6が示す0~63番のポリゴンに対応するテクスチャを示している。すなわち、0~63番のテクスチャは、ポリゴンモデルの0~63番のポリゴンに対応する。また、図8の上図のテクスチャの精細度を“3”とする。
(ステップS22)データ生成部120は、“2×2”のテクスチャを結合する。データ生成部120は、結合されたテクスチャを縮小する。例えば、データ生成部120は、精細度“3”の0~3番のテクスチャを結合する。データ生成部120は、結合されたテクスチャを、縦横1/2倍に縮小する。これにより、精細度“2”のテクスチャが生成される。ここで、生成されたテクスチャは、精細度“3”のテクスチャと同じサイズになるように縮小される。このように、縮小が行われることで、グラフィックメモリ102bに転送するデータ量が少なくなる。そのため、グラフィックメモリ102bの使用量が、少なくできる。データ生成部120は、同様に、精細度“3”のテクスチャに対して、結合と縮小とを繰り返す。
(ステップS23)データ生成部120は、精細度“0”のテクスチャが生成されたか否かを判定する。
精細度“0”のテクスチャが生成されていない場合、処理は、ステップS22に進む。精細度“2”のテクスチャが生成された後に、ステップS22が再び実行される場合、データ生成部120は、同様に、精細度“2”のテクスチャに対して、結合と縮小とを行う。これにより、精細度“1”のテクスチャが生成される。また、精細度“1”のテクスチャが生成された後に、ステップS22が再び実行される場合、データ生成部120は、同様に、精細度“1”のテクスチャに対して、結合と縮小とを行う。これにより、精細度“0”のテクスチャが生成される。
精細度“0”のテクスチャが生成された場合、処理は、ステップS24に進む。ここで、処理がステップS24に進む場合、精細度“0”~“2”のテクスチャが生成されたことを意味する。言い換えれば、処理がステップS24に進む場合、階層的なテクスチャが生成されたことを意味する。
なお、データ生成部120は、仮想立方体200の各面の縦横の分割数を2個とした場合に、(N+1)段階の精細度のテクスチャを生成できる。
(ステップS24)データ生成部120は、精細度“0”~“3”のテクスチャを記憶部110に格納する。これにより、記憶部110には、複数の精細度のそれぞれのテクスチャが格納される。
(ステップS25)データ生成部120は、全ての面に対して処理が完了したか否かを判定する。ここで、ステップS16~18とステップS21~24との処理は、1/6面に対する処理を示している。データ生成部120は、6/6面(すなわち、全ての面)に対する処理が完了しているか否かを判定する。
全ての面に対して処理が完了している場合、処理は、終了する。処理していない面が存在する場合、処理は、ステップS16に進む。
次に、取得算出部130と描画部140の機能を説明する。
取得算出部130は、ユーザの視野範囲を算出する。描画部140は、算出された視野範囲に応じた精細度の複数のテクスチャを選択する。図9を用いて、取得算出部130と描画部140との処理を説明する。
図9は、取得算出部と描画部との処理を説明するための図である。取得算出部130は、ユーザの視点を示す情報と、オブジェクトの位置情報とを取得する。例えば、取得算出部130は、ユーザの視点を示す情報と、オブジェクトの位置情報とを記憶部110又は外部装置から取得する。
取得算出部130は、ユーザの視点を示す情報と、オブジェクトの位置情報とに基づいて、ユーザの視点とオブジェクトとの間の距離と、画角とを算出する。図9は、画角250を示している。取得算出部130は、当該距離及び当該画角に基づいて、ユーザの視野範囲を算出する。図9は、視野範囲251を示している。
描画部140は、算出された視野範囲と、当該視野範囲に含まれているオブジェクトとに基づいて、比率を算出する。描画部140は、複数の精細度の中から、比率に基づく精細度を決定する。例えば、描画部140は、視野範囲251の縦方向の長さと、オブジェクトの直径とに基づいて、比率を算出する。比率が“1:0.8”である場合、描画部140は、複数の精細度の中から、精細度“0”を決定する。後述するように、描画部140は、決定された精細度の複数のテクスチャと頂点データとに基づいて、テクスチャマッピングを実行する。また、例えば、比率が“1:2”である場合、描画部140は、複数の精細度の中から、精細度“2”を決定する。描画部140は、決定された精細度の複数のテクスチャと頂点データとに基づいて、テクスチャマッピングを実行する。
次に、テクスチャマッピングを詳細に説明する。
描画部140は、球体のサイズが小さい場合、又は視点が球体から遠い場合、精細度の低いテクスチャを広範囲にマッピングする。具体的に説明する。
図10は、テクスチャマッピングの例(その1)を示す図である。図10は、視野範囲300を示している。視野範囲300内に球体が収まるので、図10は、視点が球体から遠い場合を示していると考えてもよい。図10の場合、描画部140は、球体の広い範囲を小さく描画する。そのため、描画部140は、精細度“0”のテクスチャを用いて、0~63番のポリゴンをまとめてマッピングする。すなわち、描画部140は、精細度“0”のテクスチャを用いて、マッピングする。
描画部140は、球体のサイズが大きい場合、又は視点が球体から近い場合、視野範囲に対応するテクスチャを用いる。具体的に説明する。
図11は、テクスチャマッピングの例(その2)を示す図である。図11は、視野範囲301を示している。視野範囲301内に球体が収まらないので、図11は、視点が球体から近い場合を示していると考えてもよい。描画部140は、視野範囲301内に球体が収まらない場合、3次元オブジェクトの一部分を大きく描画する。また、描画部140は、視野範囲301の外部を描画しない。描画部140は、視野範囲301にマッピングするためのテクスチャを選択する。例えば、描画部140は、精細度“2”のテクスチャを選択する。描画部140は、12~15番、20~23番、40~43番、及び48~51番のテクスチャを、12~15番、20~23番、40~43番、及び48~51番のポリゴンにマッピングする。このように、描画部140は、選択されたテクスチャを狭範囲に描画する。
このように、描画部140は、視野範囲に応じて、テクスチャを変更し、テクスチャマッピングを行う。これにより、描画部140は、適切な質感を描画できる。
次に、記憶部110のように頂点データが格納されている場合と、単純に頂点データが設定されている場合とを比較する。
図12(A),(B)は、2つの場合の比較を示す図である。図12(A)は、単純に頂点データが設定されている場合を示している。すなわち、図12(A)は、ポリゴンが横方向に並ぶように頂点データが設定されている場合を示している。図12(B)は、“2×2”の複数のポリゴンが連続するように、頂点データが設定されている場合を示している。すなわち、図12(B)は、記憶部110に格納されている頂点データが示すポリゴンモデルの一部である。
以下の説明では、図12(A),(B)を用いて、テクスチャマッピングが行われる場合を説明する。テクスチャマッピングでは、精細度“2”のテクスチャが用いられる。また、1回の描画で描画できる範囲は、頂点データが連続している範囲である。
まず、図12(A)のテクスチャマッピングを説明する。図12(A)は、視野範囲400を示している。テクスチャマッピングが、視野範囲400に対して行われる。そのため、テクスチャマッピングが、ポリゴン番号“18”~“21”,“26”~“29”,“34”~“37”,“42”~“45”に対して行われる。
詳細に、テクスチャマッピングを説明する。ポリゴン番号“18”,“19”,“26”,“27”に対応するテクスチャが取得される(ステップS41)。ここで、ポリゴン番号“18”,“19”と、ポリゴン番号“26”,“27”とは、頂点データが連続していない。そのため、連続して描画が、実行できない。よって、ポリゴン番号“18”,“19”に対して、テクスチャマッピングが実行される(ステップS42)。ステップS42が終了した後、ポリゴン番号“26”,“27”に対して、テクスチャマッピングが実行される(ステップS43)。ポリゴン番号“20”,“21”,“28”,“29”に対応するテクスチャが取得される(ステップS44)。ポリゴン番号“20”,“21”に対して、テクスチャマッピングが実行される(ステップS45)。ポリゴン番号“28”,“29”に対して、テクスチャマッピングが実行される(ステップS46)。ポリゴン“34”,“35”,“42”,“43”に対応するテクスチャが取得される(ステップS47)。ポリゴン番号“34”,“35”に対して、テクスチャマッピングが実行される(ステップS48)。ポリゴン番号“42”,“43”に対して、テクスチャマッピングが実行される(ステップS49)。ポリゴン番号“36”,“37”,“44”,“45”に対応するテクスチャが取得される(ステップS50)。ポリゴン番号“36”,“37”に対して、テクスチャマッピングが実行される(ステップS51)。ポリゴン番号“44”,“45”に対して、テクスチャマッピングが実行される(ステップS52)。このように、図12(A)では、テクスチャマッピングを行うために、12ステップの処理が実行される。12ステップの処理が実行される場合、高速に描画が実現できていると言えない。
次に、図12(B)のテクスチャマッピングを説明する。図12(B)は、視野範囲401を示している。テクスチャマッピングが、視野範囲401に対して行われる。そのため、テクスチャマッピングが、ポリゴン番号“12”~“15”,“20”~“23”,“40”~“43”,“48”~“51”に対して行われる。
詳細に、テクスチャマッピングを説明する。描画部140は、ポリゴン番号“12”~“15”に対応するテクスチャを記憶部110から取得する(ステップS61)。ここで、ポリゴン番号“12”~“15”の頂点データが連続している。そのため、描画部140は、連続して描画を実行できる。描画部140は、ポリゴン番号“12”~“15”に対して、テクスチャマッピングを実行する(ステップS62)。このように、描画部140は、“2×2”のテクスチャを、当該“2×2”のテクスチャに対応する複数のポリゴン(例えば、ポリゴン番号“12”~“15”のポリゴン)にマッピングする。なお、当該複数のポリゴンは、頂点データによって表される複数のポリゴンである。描画部140は、ポリゴン番号“20”~“23”に対応するテクスチャを記憶部110から取得する(ステップS63)。描画部140は、ポリゴン番号“20”~“23”に対して、テクスチャマッピングを実行する(ステップS64)。描画部140は、ポリゴン番号“40”~“43”に対応するテクスチャを記憶部110から取得する(ステップS65)。描画部140は、ポリゴン番号“40”~“43”に対して、テクスチャマッピングを実行する(ステップS66)。描画部140は、ポリゴン番号“48”~“51”に対応するテクスチャを記憶部110から取得する(ステップS67)。描画部140は、ポリゴン番号“48”~“51”に対して、テクスチャマッピングを実行する(ステップS68)。このように、図12(B)では、テクスチャマッピングを行うために、8ステップの処理が実行される。そのため、図12(B)のテクスチャマッピングでは、高速な描画が実現される。高速な描画を実現できる理由は、“2×2”のポリゴンが連続するように、頂点データが設定されているからである。よって、描画装置100は、当該頂点データを記憶することで、高速な描画を実現することができる。
図12(B)では、“2×2”のポリゴンが連続するように、頂点データが設定されている場合を例示した。“2×2”は、“M×M”でもよい。例えば、“M×M”は、“3×3”でもよい。よって、“3×3”のポリゴンが連続するように、頂点データが設定されてもよい。
また、上記では、描画装置100がデータ生成部120を有する場合を説明した。データ生成部120は、他の装置で実現されてもよい。例えば、他の装置で生成された頂点データと、複数の精細度のテクスチャとは、ネットワークを介して、描画装置100の記憶部110に格納される。そして、描画装置100の描画部140は、3次元オブジェクトを描画してもよい。
100 描画装置、 101 プロセッサ、 101a CPU、 101b GPU、 102 メモリ、 102a メインメモリ、 102b グラフィックメモリ、 110 記憶部、 120 データ生成部、 130 取得算出部、 140 描画部、 200 仮想立方体、 201 中心、 202 頂点、 203 点、 250 画角、 251 視野範囲、 300 視野範囲、 301 視野範囲、 400 視野範囲、 401 視野範囲。

Claims (3)

  1. オブジェクトのポリゴンモデル内の複数のポリゴンのうち、M×M(Mは、4以上の整数)に分割された複数のポリゴンの中で、M/2×M/2の範囲に属する複数のポリゴン毎に連続した番号が割り当てられた場合、ポリゴンに割り当てられた番号順に、ポリゴンの頂点に連続した番号が割り当てられることで得られた複数の頂点を示す頂点データを記憶する記憶部を有する、
    描画装置。
  2. 描画部をさらに有し、
    前記記憶部は、複数のテクスチャを記憶し、
    前記描画部は、前記複数のテクスチャと前記頂点データとに基づいて、テクスチャマッピングを実行する場合、前記複数のテクスチャのうちのM/2×M/2のテクスチャを、前記頂点データによって表され、かつ前記M/2×M/2のテクスチャに対応する複数のポリゴンにマッピングする、
    請求項1に記載の描画装置。
  3. ユーザの視点を示す情報と、前記オブジェクトの位置情報とを取得し、前記ユーザの視点を示す情報と、前記オブジェクトの位置情報とに基づいて、前記ユーザの視点と前記オブジェクトとの間の距離と、画角とを算出し、前記距離及び前記画角に基づいて、前記ユーザの視野範囲を算出する取得算出部をさらに有し、
    前記記憶部は、複数の精細度のそれぞれのテクスチャを記憶し、
    前記描画部は、前記視野範囲と、前記視野範囲に含まれている前記オブジェクトとに基づいて、比率を算出し、前記複数の精細度の中から、前記比率に基づく精細度を決定し、決定された精細度の複数のテクスチャと前記頂点データとに基づいて、前記テクスチャマッピングを実行する、
    請求項2に記載の描画装置。
JP2022520693A 2021-10-08 2021-10-08 描画装置 Active JP7118315B1 (ja)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
PCT/JP2021/037401 WO2023058239A1 (ja) 2021-10-08 2021-10-08 描画装置

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP7118315B1 true JP7118315B1 (ja) 2022-08-15
JPWO2023058239A1 JPWO2023058239A1 (ja) 2023-04-13
JPWO2023058239A5 JPWO2023058239A5 (ja) 2023-09-12

Family

ID=82847634

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022520693A Active JP7118315B1 (ja) 2021-10-08 2021-10-08 描画装置

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP7118315B1 (ja)
WO (1) WO2023058239A1 (ja)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006277772A (ja) * 2006-07-10 2006-10-12 Sony Computer Entertainment Inc 情報処理装置、情報処理方法、情報処理プログラム、記録媒体、及び情報提供装置
KR20070061336A (ko) * 2005-12-08 2007-06-13 한국전자통신연구원 지형의 효율적인 뷰-의존 lod 렌더링 방법
JP2017045429A (ja) * 2015-08-28 2017-03-02 大日本印刷株式会社 立体物造形用データ分離装置
US20190221024A1 (en) * 2018-01-18 2019-07-18 Imagination Technologies Limited Topology Preservation in a Graphics Pipeline

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20070061336A (ko) * 2005-12-08 2007-06-13 한국전자통신연구원 지형의 효율적인 뷰-의존 lod 렌더링 방법
JP2006277772A (ja) * 2006-07-10 2006-10-12 Sony Computer Entertainment Inc 情報処理装置、情報処理方法、情報処理プログラム、記録媒体、及び情報提供装置
JP2017045429A (ja) * 2015-08-28 2017-03-02 大日本印刷株式会社 立体物造形用データ分離装置
US20190221024A1 (en) * 2018-01-18 2019-07-18 Imagination Technologies Limited Topology Preservation in a Graphics Pipeline

Also Published As

Publication number Publication date
JPWO2023058239A1 (ja) 2023-04-13
WO2023058239A1 (ja) 2023-04-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2637931B2 (ja) テクスチャ・マッピングを行うコンピュータ・システム
JP4203128B2 (ja) 3次元の三角形描画におけるブロック及びバンド志向走査
US7920141B2 (en) Method and apparatus for rasterizer interpolation
US8482560B2 (en) Image forming techniques
US9367949B2 (en) Apparatus and method for scheduling of ray tracing
JP2005228320A (ja) 深さ画像基盤の3次元グラフィックデータの高速視覚化方法、装置及びプログラムを記録したコンピュータ可読記録媒体
US6636232B2 (en) Polygon anti-aliasing with any number of samples on an irregular sample grid using a hierarchical tiler
TW201918745A (zh) 用於寬視野互動式三維電腦圖形的近眼光場渲染之系統及方法
US10592242B2 (en) Systems and methods for rendering vector data on static and dynamic-surfaces using screen space decals and a depth texture
US8345064B2 (en) Method and system for tile binning using half-plane edge function
US20140333629A1 (en) Generating voronoi treemaps
CN114049421A (zh) 基于cpu的静态场景光线追踪棋盘渲染方法、系统及存储介质
JPH117541A (ja) ボリューム・データ構成方法
KR20210087043A (ko) 병행 텍스처 샘플링
JP2009099098A (ja) コンピュータグラフィックス描画装置及び描画方法
JP2006235839A (ja) 画像処理装置および画像処理方法
KR101769013B1 (ko) 공간타일 기반의 3차원 객체 모델 병합을 통한 3차원 모델 가시화 방법
JPWO2012137243A1 (ja) テクスチャマッピング装置
JP7118315B1 (ja) 描画装置
KR101039132B1 (ko) 2차원 벡터 그래픽 처리를 위한 라스터라이저 및 그 방법
US7372461B2 (en) Image processing apparatus and method of same
US20210279958A1 (en) Image generation system and method
US10593111B2 (en) Method and apparatus for performing high throughput tessellation
US20040181373A1 (en) Visual simulation of dynamic moving bodies
JP6801001B2 (ja) 画像処理装置、画像処理方法およびプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220404

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220404

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20220404

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220705

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220802

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7118315

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150