JP7114560B2 - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP7114560B2
JP7114560B2 JP2019228763A JP2019228763A JP7114560B2 JP 7114560 B2 JP7114560 B2 JP 7114560B2 JP 2019228763 A JP2019228763 A JP 2019228763A JP 2019228763 A JP2019228763 A JP 2019228763A JP 7114560 B2 JP7114560 B2 JP 7114560B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
display
game
winning
special
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019228763A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2021094287A (en
JP2021094287A5 (en
Inventor
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2019228763A priority Critical patent/JP7114560B2/en
Publication of JP2021094287A publication Critical patent/JP2021094287A/en
Publication of JP2021094287A5 publication Critical patent/JP2021094287A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7114560B2 publication Critical patent/JP7114560B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine capable of performing variable display and controllable to an advantageous state for a player.

従来の遊技機には、所定条件(遊技球の始動領域への進入)が成立したことに基づいて、該所定条件の成立に基づく特定表示(保留表示やアクティブ表示)を表示手段に表示するとともに、該所定条件の成立に基づく可変表示を対象として、該可変表示の開始前から有利状態に制御されることを示唆する先読み予告を実行可能なものがある。 In a conventional game machine, when a predetermined condition (entering the starting area of the game ball) is satisfied, a specific display (suspension display or active display) based on the establishment of the predetermined condition is displayed on the display means. For variable display based on the establishment of the predetermined condition, there are those capable of executing a look-ahead notice suggesting that the variable display will be controlled to an advantageous state before the start of the variable display.

更に、従来の遊技機には、遊技機に設けられている発光手段を発光させることにより先読み予告(特定発光演出)を実行可能としているものがある(例えば、特許文献1参照)。 Furthermore, some conventional game machines are capable of executing a pre-reading notice (specific light emission effect) by causing light emitting means provided in the game machine to emit light (see, for example, Patent Document 1).

特開2016-105941号公報JP 2016-105941 A

しかしながら、特許文献1にあっては、特定表示の表示が開始されるタイミングと特定発光演出が開始されるタイミングによっては、特定発光演出の対象である特定表示を遊技者が認識し難くなってしまうことが考えられる。 However, in Patent Document 1, depending on the timing at which the specific display is started and the timing at which the specific light emission effect is started, it becomes difficult for the player to recognize the specific display that is the target of the specific light emission effect. can be considered.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特定発光演出の対象となっている特定表示を遊技者が認識し易くできる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine that enables a player to easily recognize a specific display that is the target of a specific light emitting effect.

手段Aの遊技機は、
可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
発光可能な発光手段と、
所定条件が成立したことに基づいて、可変表示に対応する特定表示を表示する特定表示演出と、前記発光手段を発光させる特定発光演出と、を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定表示演出において前記特定表示の表示が完了するよりも前に前記発光手段の発光が遊技者から認識可能となるように前記特定発光演出を実行し、
前記特定発光演出が実行されないときよりも前記特定発光演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高く、
前記特定表示の表示態様として通常態様、特殊態様及び特別態様があり、
前記特別態様は、第1特別態様と該第1特別態様とは有利状態に制御される割合が異なる第2特別態様とを含み、
前記特殊態様の特定表示は前記第1特別態様と前記第2特別態様とのいずれにも変化可能であって、
前記特定発光演出が実行される場合に前記特殊態様の特定表示が表示される割合は、前記特定発光演出が実行される場合に前記第1特別態様の特定表示が表示される割合よりも高く、
さらに、
遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射可能な発射手段と、
第1領域と第2領域とのうち、当該第2領域に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、
前記第2領域に向けて遊技媒体を発射させることを前記発光手段の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内発光手段と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、
前記案内表示手段は、
有利状態の制御の開始に関する開始演出が実行されているときに、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い、その後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を行い、
有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を行い、
前記案内発光手段は、前記発光手段を消灯させた後、前記第1案内表示を実行するときに前記案内発光を行う、
ことを特徴とする。
さらに、手段1の遊技機は、
可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、
可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示とアクティブ表示)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
所定条件が成立したこと(例えば、始動入賞の発生)に基づいて、前記特定表示を表示する特定表示演出(例えば、保留表示やアクティブ表示を表示パターンα~表示パターンγのいずれかで表示する部分)と、前記発光手段を発光させる特定発光演出(例えば、入賞時フラッシュ演出)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定表示演出において前記特定表示の表示が完了するよりも前に前記発光手段の発光が遊技者から認識可能となるように前記特定発光演出を実行し(例えば、図10-28、図10-29(A)~図10-32(H)、図10-49(A)~図10-50(D)に示すように、保留表示の表示が完了するよりも前から入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯させる部分)、
前記特定発光演出が実行されないときよりも前記特定発光演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高く(例えば、図10-24に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行される場合は、入賞時フラッシュ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記発光手段は、第1発光手段(例えば、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、該第1発光手段とは異なる第2発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)と、を含み、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出が開始されてから所定タイミングまでの第1期間(例えば、前期入賞時フラッシュ演出が開始されてから該前期入賞時フラッシュ演出の終了タイミングまでの期間)と該所定タイミングから該特定発光演出の対象である可変表示の特定タイミングまでの第2期間(例えば、後期入賞時フラッシュ演出が開始されてから入賞時フラッシュ演出対象である可変表示のリーチ演出開始タイミングまでの期間)において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し(例えば、図10-28に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T2にて点滅する部分)、
前記第2発光手段は、前記第1期間において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し、前記第2期間において実行中の可変表示に応じた態様にて発光し(例えば、図10-28に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T0にて点滅する部分)、
さらに、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体を発射可能な発射手段と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後の所定期間において、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出の一部である当該有利状態の名称表示が完了する前から、前記第2案内表示を行い、当該有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し、
前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を継続する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示の表示完了よりも前に発光手段が発光するため、特定発光演出の対象となっている特定表示を遊技者が認識し易くなるとともに、特定発光演出の第1期間においては、第1発光手段だけではなく、第2発光手段についても特定発光演出に応じた態様にて発光させることで特定発光演出をより際立たせることができるので、該特定発光演出の対象となっている特定表示をより一層、遊技者が認識し易くなる。また、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる。
The game machine of means A is
A gaming machine capable of being controlled to an advantageous state advantageous to a player based on a display result of a variable display becoming a specific display result,
a light emitting means capable of emitting light;
an effect execution means capable of executing a specific display effect of displaying a specific display corresponding to the variable display and a specific light emission effect of causing the light emitting means to emit light, based on the establishment of a predetermined condition;
with
The effect execution means executes the specific light emission effect so that the player can recognize the light emission of the light emitting means before the display of the specific display is completed in the specific display effect,
A rate of control to an advantageous state is higher when the specific light emission effect is executed than when the specific light emission effect is not executed,
The display mode of the specific display includes a normal mode, a special mode and a special mode,
The special aspect includes a first special aspect and a second special aspect that differs in the ratio of being controlled to an advantageous state from the first special aspect,
The specific display of the special mode can be changed to either the first special mode or the second special mode,
A ratio of displaying the specific display of the special mode when the specific light emitting effect is performed is higher than a ratio of displaying the specific display of the first special mode when the specific light emitting effect is performed,
moreover,
a shooting means capable of shooting a game medium according to a player's operation;
Guidance display means for performing guidance display to urge the player to shoot the game medium toward the second area of the first area and the second area using image display;
a guide light emitting means for emitting guide light to urge the player to shoot a game medium toward the second area by moving the light emitting portion of the light emitting means;
The guidance display includes a first guidance display and a second guidance display,
The guidance display means
The first guidance display and the second guidance display are performed while the start effect relating to the start of the control of the advantageous state is being executed, and in the subsequent period, the first guidance display is terminated while the second guidance is displayed. display and
Performing the second guide display in the special state after the control of the advantageous state is completed,
The guidance light emitting means emits the guidance light when executing the first guidance display after turning off the light emitting means.
It is characterized by
Furthermore, the game machine of means 1 is
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player based on a display result of a variable display becoming a specific display result,
Light emitting means capable of emitting light (for example, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d, winning flash lamp 135SG009F);
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying specific displays (for example, pending display and active display) corresponding to variable display;
A specific display effect for displaying the specific display based on the establishment of a predetermined condition (for example, the occurrence of a starting prize) (for example, a portion in which a pending display or an active display is displayed in any one of the display patterns α to γ) ) and a specific light emitting effect (for example, flash effect at the time of winning) that causes the light emitting means to emit light; effect executing means (for example, effect control CPU 120);
with
The effect execution means executes the specific light emission effect so that the player can recognize the light emission of the light emitting means before the display of the specific display is completed in the specific display effect (for example, FIG. 10). -28, Figures 10-29(A) to 10-32(H), Figures 10-49(A) to 10-50(D), before the display of the pending indication is completed The part that lights the flash lamp 135SG009F when winning),
The ratio of control to an advantageous state is higher when the specific light emission effect is executed than when the specific light emission effect is not executed (for example, as shown in FIG. 10-24, when the winning flash effect is executed) In the case of winning, the proportion of control to the jackpot game state is higher than when the flash effect is not executed at the time of winning),
The light emitting means includes first light emitting means (for example, winning flash lamp 135SG009F) and second light emitting means different from the first light emitting means (for example, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) and
The first light emitting means has a first period from the start of the specific light emission effect to a predetermined timing (for example, a period from the start of the previous winning flash effect to the end timing of the previous winning flash effect). A second period from the predetermined timing to the specific timing of the variable display that is the target of the specific light emission effect (for example, from the start of the flash effect at the time of winning the prize to the start timing of the ready-to-win effect of the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning. period) in a manner corresponding to the specific light emission effect (for example, as shown in FIG. 10-28, the winning flash lamp 135SG009F has the brightness C1 and A part that flashes at cycle T1 and flashes at brightness C2 and cycle T2 during the execution period of the flash effect at the time of the late winning),
The second light emitting means emits light in a manner corresponding to the specific lighting effect in the first period, and emits light in a manner corresponding to the variable display being executed in the second period (for example, FIG. 10-28 As shown in , the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d blink at the brightness C1 and the period T1 during the execution period of the flash effect at the time of winning the first term, and the flash effect at the time of winning the latter term is executed. During the period, the part blinking at the brightness C2 and the period T0),
moreover,
a shooting means capable of shooting a game medium into a game area according to a player's operation;
Guidance display is provided to urge the player to shoot the game medium toward the second flow path, out of the first flow path and the second flow path through which the game medium can flow down in the game area, using an image display. and a guidance display means for performing
The guidance display includes a first guidance display and a second guidance display,
The guidance display means
In a predetermined period after the display result of the variable display becomes the specific display result, before the display of the name of the advantageous state, which is a part of the start effect for notifying the start of the control of the advantageous state, is completed. performing a second guidance display, performing the first guidance display after completion of the display of the name of the advantageous state, and continuing the second guidance display;
During a period after the predetermined period, the second guidance display is continued while the first guidance display is terminated;
The second guide display is continued in the special state after the advantageous state control is finished.
According to this feature, since the light emitting means emits light before the completion of display of the specific display, the player can easily recognize the specific display that is the target of the specific light emission effect, and the first period of the specific light emission effect. , not only the first light emitting means but also the second light emitting means can emit light in a manner corresponding to the specific light emitting effect, so that the specific light emitting effect can be made more conspicuous. This makes it even easier for the player to recognize the specified display. Also, it is possible to suitably execute an instruction to prompt the player to shoot the game ball in a predetermined direction.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段2の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2014-147575号公報に示されているような、大当り開始演出の実行中において、球発射ハンドルの操作によって遊技球を右方向に発射することを遊技者に促す右打ち指示を行うように構成されているものがあった。しかしながら、このような所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示についてはまだまだ改良の余地があり、この点に鑑み、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiments for carrying out the invention described later include the invention relating to the game machine of the following means 2. Conventionally, in a game machine, during execution of a jackpot start effect as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-147575, a player is urged to shoot a game ball rightward by operating a ball shooting handle. Some were configured to give instructions to hit right. However, there is still room for improvement with respect to the instruction to prompt the player to shoot the game ball in a predetermined direction. There is a demand for providing a game machine that can be executed favorably.

手段2の遊技機は、
可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体を発射可能な発射手段と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後の所定期間において、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出の一部である当該有利状態の名称表示が完了する前から、前記第2案内表示を行い、当該有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し、
前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を継続する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる。
The game machine of means 2 is
A gaming machine capable of being controlled to an advantageous state advantageous to a player based on a display result of a variable display becoming a specific display result,
a shooting means capable of shooting a game medium into a game area according to a player's operation;
Guidance display is provided to urge the player to shoot the game medium toward the second flow path, out of the first flow path and the second flow path through which the game medium can flow in the game area, using an image display. and a guidance display means for performing
The guidance display includes a first guidance display and a second guidance display,
The guidance display means
In a predetermined period after the display result of the variable display becomes the specific display result, before the display of the name of the advantageous state, which is a part of the start effect for notifying the start of the control of the advantageous state, is completed. performing a second guidance display, performing the first guidance display after completion of the display of the name of the advantageous state, and continuing the second guidance display;
During a period after the predetermined period, the second guidance display is continued while the first guidance display is terminated;
The second guidance display is continued in a special state after the advantageous state control is finished.
According to this feature, it is possible to suitably execute an instruction to prompt the player to shoot the game ball in a predetermined direction.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention as well as the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. It can be anything.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 画像表示装置の正面図である。1 is a front view of an image display device; FIG. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating an effect control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; (A)は、表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブル2を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a display result determination table 1, and (B) is an explanatory diagram showing a display result determination table 2. FIG. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between variable display results and variation patterns; 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成例を示す図であり、(C)はアクティブ表示バッファの構成例を示す図である。(A) is a block diagram showing a configuration example of a performance control data holding area, (B) is a diagram showing a configuration example of a reception command buffer at the time of start winning, and (C) is a configuration of an active display buffer. FIG. 4 is a diagram showing an example; 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing an example of winning random number determination processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of command analysis processing; 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートの一部である。It is a part of the flowchart which shows an example of production|presentation control process processing. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of pre-reading notice setting processing; 先読予告としての保留表示予告演出の実行の有無と表示パターンの決定割合を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing whether or not to execute a pending display forewarning effect as a foreseeing forewarning and the determination ratio of the display pattern; 特定表示表示開始演出実行処理の一例を示すフローチャートの一部である。It is a part of the flowchart which shows an example of specific display display start effect execution processing. 特定表示表示開始演出Aの演出態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a rendering mode of a specific display display start rendering A; 特定表示表示開始演出Bの演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a rendering mode of a specific display display start rendering B; 入賞時フラッシュ演出実行処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of a winning flash effect execution process; FIG. 入賞時フラッシュ演出実行処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of a winning flash effect execution process; FIG. 前期入賞時フラッシュ演出と後期入賞時フラッシュ演出の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the flash production|presentation at the time of an early winning a prize, and the flash production|presentation at the time of a late winning a prize. 入賞時フラッシュ演出の実行割合を示す図である。It is a figure which shows the execution ratio of flash production|presentation at the time of winning. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of effect processing during variable display; (A)は遊技効果ランプが高輝度(C1)で点灯している状態のパチンコ遊技機の正面図であり、(B)は遊技効果ランプが消灯している状態のパチンコ遊技機の正面図である。(A) is a front view of the pachinko gaming machine with the game effect lamp lit at high brightness (C1), and (B) is a front view of the pachinko gaming machine with the game effect lamp off. be. 遊技効果ランプが低輝度(C2)で点灯している状態のパチンコ遊技機の正面図と、遊技効果ランプが低輝度で点灯している状態における遊技効果ランプの発光態様の遷移を示すパチンコ遊技機の正面図である。A front view of a pachinko game machine in which the game effect lamp is lit with low luminance (C2), and a pachinko machine showing the transition of the light emission mode of the game effect lamp in the state where the game effect lamp is lit with low luminance. It is a front view of. 入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプと遊技効果ランプ及び始動口ランプの点灯、エフェクト画像とシルエット画像の表示のタイミングを示すタイミングチャートである。The timing of the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning, the lighting of the flash lamp at the time of winning, the game effect lamp, and the start lamp, and the display of the effect image and the silhouette image. It is a timing chart showing. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect mode when a start winning, which is the object of the winning flash effect during the variable display, occurs. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプと遊技効果ランプ及び始動口ランプの点灯、エフェクト画像とシルエット画像の表示のタイミングを示すタイミングチャートである。In the modified example, the target of the flash effect at the time of winning is output when the start winning is generated, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output, the lamp for flash at the time of winning, the game effect lamp, and the starter lamp are turned on, and the effect image and the silhouette image are displayed. is a timing chart showing the timing of 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ用ランプと遊技効果ランプ及び始動口ランプの点灯、エフェクト画像とシルエット画像の表示、可動体の動作のタイミングを示すタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing timings of lighting of a win-time flash lamp, a game effect lamp, and a starter lamp, display of an effect image and a silhouette image, and operation of a movable body in a modified example; FIG. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ用ランプとシルエット画像の表示のタイミングを示すタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing timings of display of a winning flash lamp and a silhouette image in a modified example; FIG. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable display effect mode for a win-time flash effect in a modified example; 変形例における入賞時フラッシュ用ランプと可動体の動作のタイミングを示すタイミングチャートと、入賞時フラッシュ用ランプの発光態様が変化するタイミングの決定割合を示す図である。FIG. 10 is a timing chart showing operation timings of a win-time flash lamp and a movable body in a modified example, and a diagram showing determination ratios of timings at which light-emitting modes of the win-time flash lamp change. 変形例における保留表示・アクティブ表示の表示態様と各表示態様の示唆内容及び入賞時フラッシュ演出実行決定時における選択割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing display modes of pending display and active display in a modified example, suggestive contents of each display mode, and selection ratios at the time of determining execution of flash effect at the time of winning. 変形例における入賞時フラッシュ演出実行時での、保留表示とアクティブ表示とでの演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a mode of effect in the pending display and the active display when the winning flash effect is executed in the modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出実行時での、保留表示とアクティブ表示とでの演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a mode of effect in the pending display and the active display when the winning flash effect is executed in the modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出実行時での、保留表示とアクティブ表示とでの演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a mode of effect in the pending display and the active display when the winning flash effect is executed in the modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect when a start winning, which is a target of flash effect at winning, occurs during variable display in a modified example. 本実施の形態の特徴部に係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine according to the characterizing part of the present embodiment. 枠ランプを示す説明図である。It is an explanatory view showing a frame lamp. 特図LED基板および第4図柄ユニットを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a special figure LED board and a fourth symbol unit. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 画像表示装置の正面図である。1 is a front view of an image display device; FIG. 当り種別表を示す説明図である。It is an explanatory view showing a hit type table. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big-hit determination table and a big-hit type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the production|presentation control command. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design variation processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of jackpot opening pre-processing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during jackpot opening. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit opening post-processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. 大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production|presentation processing during a big hit. 当り変動中における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of processing during hit variation. 大当り中における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of processing during a big hit. 大当り終了後における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of processing after the end of the jackpot. ランプの点灯態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the lighting mode of a lamp|ramp. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the pachinko game machine during a game. 点灯データテーブルにおける親テーブルの一例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a parent table in a lighting data table; 点灯データテーブルにおける子テーブルの一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a child table in the lighting data table; 点灯データテーブルにおける孫テーブルの一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a grandchild table in the lighting data table; 点灯データテーブルにおける孫テーブルの一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a grandchild table in the lighting data table; 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the pachinko game machine during a game. 特図1当りによるファンファーレ演出中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the pachinko game machine at the time of returning from power failure during the fanfare production|presentation by special figure 1 hit. 特図1当り時の大当り1ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the pachinko game machine at the time of recovering from power failure during 1 round of big hits at the time of 1 special figure hit. 特図1当り時の大当り1ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the pachinko game machine at the time of recovering from power failure between the rounds after 1 big hit at the time of 1 special figure hit. 特図1当り時の大当り2ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the pachinko game machine at the time of recovering from power failure during two rounds of big hits at the time of one special figure hit. 特図1当り時の大当り2ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the pachinko game machine at the time of recovering from power failure between the rounds after 2 rounds of big hits at the time of 1 special figure hit. 特図1当り時の大当り3ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the pachinko game machine at the time of recovering from power failure between the rounds after 3 big hits at the time of 1 special figure hit. 特図1当り時の大当り4ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the pachinko game machine in the case of returning from power failure during the 4 big hit rounds at the time of 1 special figure hit. 特図1当り時の大当り4ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the pachinko game machine in the case of returning from power failure between the rounds after 4 big hits at the time of 1 special figure hit. 特図1当り時の大当り最終ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the pachinko game machine in the case of resetting from power failure during the jackpot final round at the time of 1 special figure hit. 特図1当り時のエンディング演出中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect of the pachinko game machine in the case of resetting from power failure during the ending production at the time of special figure 1 hit.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(形態)
形態1の遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、
可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示とアクティブ表示)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
所定条件が成立したこと(例えば、始動入賞の発生)に基づいて、前記特定表示を表示する特定表示演出(例えば、保留表示やアクティブ表示を表示パターンα~表示パターンγのいずれかで表示する部分、特定表示表示開始演出)と、前記発光手段を発光させる特定発光演出(例えば、入賞時フラッシュ演出)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定表示演出において前記特定表示の表示が完了するよりも前に前記発光手段の発光が遊技者から認識可能となるように前記特定発光演出を実行し(例えば、図10-28、図10-29(A)~図10-32(H)、図10-49(A)~図10-50(D)に示すように、保留表示の表示が完了するよりも前から入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯させる部分)、
前記特定発光演出が実行されないときよりも前記特定発光演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高く(例えば、図10-24に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行される場合は、入賞時フラッシュ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記発光手段は、第1発光手段(例えば、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、該第1発光手段とは異なる第2発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)と、を含み、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出が開始されてから所定タイミングまでの第1期間(例えば、前期入賞時フラッシュ演出が開始されてから該前期入賞時フラッシュ演出の終了タイミングまでの期間)と該所定タイミングから該特定発光演出の対象である可変表示の特定タイミングまでの第2期間(例えば、後期入賞時フラッシュ演出が開始されてから入賞時フラッシュ演出対象である可変表示のリーチ演出開始タイミングまでの期間)において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し(例えば、図10-28に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T2にて点滅する部分)、
前記第2発光手段は、前記第1期間において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し、前記第2期間において実行中の可変表示に応じた態様にて発光する(例えば、図10-28に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T0にて点滅する部分)、@ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示の表示完了よりも前に発光手段が発光するため、特定発光演出の対象となっている特定表示を遊技者が認識し易くなるとともに、特定発光演出の第1期間においては、第1発光手段だけではなく、第2発光手段についても特定発光演出に応じた態様にて発光させることで特定発光演出をより際立たせることができるので、該特定発光演出の対象となっている特定表示をより一層、遊技者が認識し易くなる。
(form)
The game machine of form 1 is
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) capable of executing variable display and controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) advantageous to a player,
Light emitting means capable of emitting light (for example, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d, winning flash lamp 135SG009F);
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying specific displays (for example, pending display and active display) corresponding to variable display;
A specific display effect for displaying the specific display based on the establishment of a predetermined condition (for example, the occurrence of a starting prize) (for example, a portion in which a pending display or an active display is displayed in any one of the display patterns α to γ) , a specific display display start effect) and a specific light emission effect (for example, a winning flash effect) that causes the light emitting means to emit light (for example, effect control CPU 120);
with
The effect execution means executes the specific light emission effect so that the player can recognize the light emission of the light emitting means before the display of the specific display is completed in the specific display effect (for example, FIG. 10). -28, Figures 10-29(A) to 10-32(H), Figures 10-49(A) to 10-50(D), before the display of the pending indication is completed The part that lights the flash lamp 135SG009F when winning),
The ratio of control to an advantageous state is higher when the specific light emission effect is executed than when the specific light emission effect is not executed (for example, as shown in FIG. 10-24, when the winning flash effect is executed) In the case of winning, the proportion of control to the jackpot game state is higher than when the flash effect at the time of winning is not executed),
The light emitting means includes first light emitting means (for example, winning flash lamp 135SG009F) and second light emitting means different from the first light emitting means (for example, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) and
The first light emitting means has a first period from the start of the specific light emission effect to a predetermined timing (for example, a period from the start of the previous winning flash effect to the end timing of the previous winning flash effect). A second period from the predetermined timing to the specific timing of the variable display that is the target of the specific light emission effect (for example, from the start of the flash effect at the time of winning the prize to the start timing of the ready-to-win effect of the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning. period) in a manner corresponding to the specific light emission effect (for example, as shown in FIG. 10-28, the winning flash lamp 135SG009F has the brightness C1 and A part that flashes at cycle T1 and flashes at brightness C2 and cycle T2 during the execution period of the flash effect at the time of the late winning),
The second light emitting means emits light in a manner corresponding to the specific light emitting effect during the first period, and emits light in a manner corresponding to the variable display being executed during the second period (for example, FIG. 10-28 As shown in , the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d blink at the brightness C1 and the period T1 during the execution period of the flash effect at the time of the first prize, and the flash effect at the time of the second prize is executed. During the period, it is characterized by a portion that blinks at a brightness of C2 and a period of T0), @.
According to this feature, since the light emitting means emits light before the completion of display of the specific display, the player can easily recognize the specific display that is the target of the specific light emission effect, and the first period of the specific light emission effect. , not only the first light emitting means but also the second light emitting means can emit light in a manner corresponding to the specific light emitting effect, so that the specific light emitting effect can be made more conspicuous. This makes it even easier for the player to recognize the specified display.

形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記特定表示演出は、前記特定表示の出現演出が実行される出現演出部(例えば、図10-15、図10-30(D)~図10-32(H)、図10-49(B)~図10-50(D)に示すように、演出制御用CPU120が特定表示表示開始演出実行処理を実行することで、保留表示やアクティブ表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される部分)と、該出現演出後において所定位置にて前記特定表示の表示態様が周期的に変化する周期演出が実行される周期演出部(例えば、図10-15、図10-30(D)~図10-32(H)、図10-49(B)~図10-50(D)に示すように、演出制御用CPU120が特定表示回転表示演出実行処理を実行することで、保留表示やアクティブ表示が回転アニメーションとして表示される部分)とで構成され、
前記特定表示の表示が完了するタイミングは、前記周期演出の開始タイミングである(例えば、図10-19及び図10-20に示すように、保留表示やアクティブ表示の出現アニメーションが完了したタイミングから、これら保留表示やアクティブ表示の回転アニメーションが開始される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示への遊技者の注目を高めることができる。
The gaming machine of form 2 is the gaming machine according to form 1,
The specific display effect is performed by an appearance effect unit (for example, FIGS. As shown in FIG. 10-50(D), the effect control CPU 120 executes the specific display display start effect execution process, thereby displaying an appearance animation in which the pending display and the active display gradually appear from the bottom to the top. part), and a periodic effect section (for example, FIG. 10-15, FIG. 10-30 (D) to As shown in FIGS. 10-32(H) and 10-49(B) to 10-50(D), the effect control CPU 120 executes a specific display rotation display effect execution process to display a pending display or an active display. The part where the display is displayed as a rotating animation) and
The timing at which the display of the specific display is completed is the timing at which the periodic effect is started (for example, as shown in FIGS. 10-19 and The part where the rotation animation of these pending display and active display starts)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the player's attention to the specific display.

形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定発光演出を前記特定表示演出の開始よりも前に開始可能である(例えば、図10-29(A)~図10-32(H)に示すように、特定表示表示開始演出Bを実行する場合は、保留表示やアクティブ表示の表示開始よりも前のタイミングから入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fやメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが発光する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示演出の開始よりも前に特定発光演出を開始するので、特定発光演出をより際立たせることができる。
The gaming machine of form 3 is the gaming machine according to form 1 or form 2,
The effect execution means can start the specific light emission effect before starting the specific display effect (for example, as shown in FIGS. 10-29 (A) to 10-32 (H), the specific display When the display start effect B is executed, the win flash lamp 135SG009F as the win flash effect, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attack lamp 9c are movable from the timing before the display start of the pending display or the active display. The part where the body lamp 9d emits light)
It is characterized by
According to this feature, since the specific light emission effect is started before the start of the specific display effect, the specific light emission effect can be made more conspicuous.

形態4の遊技機は、形態1~形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定表示演出は、前記特定表示が出現する出現演出(例えば、特定表示表示開始演出)を含み、
前記表示手段は、前記特定表示を複数の異なる表示態様(例えば、保留表示やアクティブ表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションを実行するのみの特定表示表示開始演出Aと、キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dやアクティブ表示エリア135SG005Aに作用した後に保留表示やアクティブ表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションを実行する特定表示表示開始演出B)にて表示可能であって、
前記出現演出の期間は、前記特定表示の表示態様によって異なり(例えば、特定表示表示開始演出Aは0.2秒であり、特定表示表示開始演出Bは1.2秒)、
前記特定発光演出は、最も短期間の前記出現演出の終了タイミングよりも前に開始される(例えば、図10-28及び図10-49(A)~図10-50(D)に示すように、入賞時フラッシュ演出は特定表示表示開始演出Aの終了タイミングよりも前から開始される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示の表示態様がいずれであっても、出現演出が終了する前に特定発光演出を開始できるので、特定発光演出の対象となっている特定表示を確実に遊技者が認識できる。
The gaming machine of form 4 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 3,
The specific display effect includes an appearance effect in which the specific display appears (for example, a specific display display start effect),
The display means displays the specific display in a plurality of different display modes (for example, a specific display display start effect A that only executes an appearance animation in which a pending display or an active display gradually appears from the bottom to the top, and a character A is the first display mode). After acting on the reserved memory display area 135SG005D and the active display area 135SG005A, it can be displayed in a specific display display start effect B) that executes an appearance animation in which the reserved display and the active display gradually appear from the bottom to the top,
The period of the appearance effect varies depending on the display mode of the specific display (for example, the specific display start effect A is 0.2 seconds, and the specific display start effect B is 1.2 seconds),
The specific light emission effect is started before the end timing of the shortest appearance effect (for example, as shown in FIGS. 10-28 and 10-49 (A) to 10-50 (D) , The part where the flash effect at the time of winning starts before the end timing of the specific display display start effect A)
It is characterized by
According to this feature, regardless of the display mode of the specific display, the specific light emission effect can be started before the appearance effect ends, so that the player can reliably see the specific display targeted for the specific light emission effect. recognizable.

形態5の遊技機は、形態1~形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1発光手段と前記第2発光手段を低輝度状態に一旦制御した後に前記特定発光演出を開始する(例えば、図10-28、図10-29(A)、図10-29(B)、図10-49(A)、図10-49(B)に示すように、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合、一旦入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを消灯する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の開始を遊技者が認識し易くなる。
尚、本発明における「低輝度状態」は、低輝度にて発光している状態だけではなく、発光していない状態も含む。
The gaming machine of form 5 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 4,
The effect executing means once controls the first light emitting means and the second light emitting means to a low luminance state, and then starts the specific light emitting effect (for example, FIG. 10-28, FIG. 10-29 (A), FIG. 10-29(B), FIG. 10-49(A), and FIG. 10-49(B), when it is determined to execute the winning flash effect based on the starting winning, once the winning flash lamp 135SG009F is turned on. , main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d)
It is characterized by
According to this feature, it becomes easier for the player to recognize the start of the specific light emission effect.
It should be noted that the "low luminance state" in the present invention includes not only a state in which light is emitted at low luminance, but also a state in which light is not emitted.

形態6の遊技機は、形態1~形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記表示手段を低視認状態に一旦制御した後に前記特定発光演出を開始する(例えば、変形例135SG-11に示すように、入賞時フラッシュ演出を実行する場合は、一旦画像表示装置5に内蔵されているバックライト等の輝度を低下させることによって画像表示装置5に表示されている画像の視認性を低下させた後に入賞時フラッシュ演出を開始する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の開始を遊技者が認識し易くなる。
尚、本発明における「低視認状態」は、表示手段における視認性が、直前の状態よりも低下した状態となるものであれば、表示手段の明るさの低下以外の手法により表示の視認性が低下した状態も含む。
The gaming machine of form 6 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 5,
The effect execution means once controls the display means to a low visibility state, and then starts the specific light emission effect (for example, as shown in modification 135SG-11, when executing the flash effect at the time of winning, the image Part where the visibility of the image displayed on the image display device 5 is lowered by lowering the brightness of the backlight built into the display device 5, and then the flash effect at the time of winning is started)
It is characterized by
According to this feature, it becomes easier for the player to recognize the start of the specific light emission effect.
In addition, the "low visibility state" in the present invention is a state in which the visibility of the display means is lower than the previous state, and the visibility of the display is improved by a method other than lowering the brightness of the display means. Including degraded state.

形態7の遊技機は、形態1~形態6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、可変表示の実行中に有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、予告演出)を実行可能であるとともに、該示唆演出を実行しているときと該示唆演出を実行していないときとで前記特定発光演出を実行可能であって(例えば、図10-29(A)~図10-48(n)、図10-49(A)~図10-68(n)に示すように、予告演出の実行中である場合と実行中でない場合とで入賞時フラッシュ演出を実行可能な部分)、
可変表示に対応する可変表示対応音(図10-28に示す可変表示対応音)と、前記示唆演出に対応する示唆演出対応音(図10-29(A)に示す予告演出対応音)と、前記特定発光演出に対応する特定発光演出対応音(図10-29(B)に示す入賞時フラッシュ演出対応音)と、を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を備え、
前記音出力手段は、
前記可変表示対応音を出力している場合に前記特定発光演出が実行されるときにおいて、出力中の該可変表示対応音よりも優先して前記特定発光演出対応音を出力可能であり(例えば、図10-29(B)に示すように、可変表示の実行中に入賞時フラッシュ演出を実行するときには、スピーカ8L、8Rから可変表示対応音を音量V2にて出力する一方で入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1(V1>V2)にて出力する部分)、
前記示唆演出対応音を出力している場合に前記特定発光演出が実行されるときにおいて、出力中の該示唆演出対応音よりも優先して前記特定発光演出対応音を出力可能である(例えば、図10-29(B)に示すように、予告演出の実行中に入賞時フラッシュ演出を実行するときには、スピーカ8L、8Rから予告演出対応音を音量V2にて出力する一方で入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1(V1>V2)にて出力する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示対応音や示唆演出対応音が出力されていても、特定発光演出対応音を聞き取り易くなり、該特定発光演出対応音の出力によって特定発光演出の実行を遊技者が認識し易くなる。
The gaming machine of form 7 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 6,
The effect execution means is capable of executing a suggestive effect (for example, an advance notice effect) suggesting that the variable display will be controlled to an advantageous state during execution of the suggestive effect. is not executed (for example, FIGS. 10-29 (A) to 10-48 (n), FIGS. 10-49 (A) to 10-68 ( As shown in n), the part where the flash effect at the time of winning can be executed depending on whether the advance notice effect is being executed or not),
A variable display corresponding sound corresponding to the variable display (variable display corresponding sound shown in FIG. 10-28), a suggestive effect corresponding sound corresponding to the suggestive effect (notice effect corresponding sound shown in FIG. 10-29 (A)), A sound output means (for example, speakers 8L, 8R) capable of outputting a specific light emission effect corresponding sound (a winning flash effect corresponding sound shown in FIG. 10-29 (B)) corresponding to the specific light emission effect,
The sound output means is
When the specific light emission effect is executed while the sound corresponding to the variable display is being output, the sound corresponding to the specific light emission effect can be output with priority over the sound corresponding to the variable display being output (for example, As shown in FIG. 10-29(B), when the winning flash effect is executed during the execution of the variable display, the sound corresponding to the variable display is output from the speakers 8L and 8R at the volume V2, while the winning flash effect is supported. The part that outputs sound at volume V1 (V1>V2)),
When the specific light-emitting effect is executed while the sound corresponding to the suggestive effect is being output, the sound corresponding to the specific light-emitting effect can be output with priority over the sound corresponding to the suggestive effect being output (for example, As shown in FIG. 10-29(B), when the winning flash effect is executed during the execution of the previous notice effect, the sound corresponding to the previous notice effect is output from the speakers 8L and 8R at the volume V2, while the winning flash effect is supported. Part that outputs sound at volume V1 (V1>V2))
It is characterized by
According to this feature, even if the sound corresponding to the variable display or the sound corresponding to the suggestion effect is output, the sound corresponding to the specific light effect can be easily heard, and the output of the sound corresponding to the specific light effect enables the player to execute the specific light effect. easier to recognize.

形態8の遊技機は、形態1~形態7のいずれかに記載の遊技機であって、
音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を備え、
前記演出実行手段は、前記特定発光演出において、前記特定表示の表示完了及び前記発光手段の発光のいずれよりも前に特定発光演出対応音を前記音出力手段から出力する(例えば、図10-28、図10-29(A)~図10-32(H)、図10-49(A)~図10-50(D)に示すように、始動入賞に応じて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が開始されてから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されるとともに、保留表示やアクティブ表示の出現アニメーションが完了する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出対応音の出力により、所定条件の成立を遊技者にいち早く認識させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 8 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 7,
Equipped with sound output means capable of outputting sound (for example, speakers 8L and 8R),
In the specific light emission effect, the effect execution means outputs a sound corresponding to the specific light effect from the sound output means before the completion of display of the specific display and the light emission of the light emitting means (for example, FIG. 10-28 , Figures 10-29 (A) ~ Figure 10-32 (H), Figures 10-49 (A) ~ Figure 10-50 (D), execution of the winning flash effect is determined according to the start winning. (If this is the case, the winning flash effect sound will start to be output from the speakers 8L and 8R, and then the winning flash lamp 135SG009F will start flashing, and the appearance animation of the pending display and active display will complete.)
It is characterized by
According to this feature, by outputting the sound corresponding to the specific light emission effect, the player can quickly recognize the establishment of the predetermined condition, so that the interest in the game can be improved.

形態9の遊技機は、形態1~形態7のいずれかに記載の遊技機であって、
音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を備え、
前記演出実行手段は、前記特定発光演出において、
特定発光演出対応音を前記音出力手段から出力可能であり(例えば、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を出力可能な部分)、
前記発光手段を、前記特定表示の表示完了及び前記特定発光演出対応音の出力よりも前に発光させる(例えば、変形例135SG-12に示すように、始動入賞に応じて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されてからスピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音が出力されるとともに保留表示やアクティブ表示の出現アニメーションが完了する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の発光により、所定条件の成立を遊技者にいち早く認識させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 9 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 7,
Equipped with sound output means capable of outputting sound (for example, speakers 8L and 8R),
The effect execution means, in the specific light emission effect,
A sound corresponding to a specific light emission effect can be output from the sound output means (for example, a portion capable of outputting a sound corresponding to a winning flash effect from the speakers 8L and 8R),
The light emitting means is caused to emit light before the completion of the display of the specific display and the output of the sound corresponding to the specific light emission effect (for example, as shown in modification 135SG-12, execution of flash effect at the time of winning in response to start winning) is determined, after the win flash lamp 135SG009F starts blinking, the speaker 8L, 8R will output the sound corresponding to the win flash effect, and the appearance animation of the pending display and active display will be completed)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player quickly recognize the establishment of the predetermined condition by the light emission of the light emitting means, so that the interest in the game can be improved.

形態10の遊技機は、形態1~形態9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定発光演出は、前記第1期間において前記第1発光手段が前記特定発光演出に応じた態様である所定態様で発光し、前記第2期間において前記第1発光手段が前記所定態様よりも強調度合いが低い特定態様で発光する演出である(例えば、図10-28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C1にて点滅させ、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2(C1>C2)にて点滅させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、少なくとも第1発光手段を所定態様で発光させることによって遊技者に特定発光演出の開始を認識させることができるとともに、第1発光手段が第2期間においても所定態様にて継続して発光してしまうことによって他の演出の障害となって遊技興趣が低下することを抑えることができる。
尚、本発明における「強調度合いが低い特定態様」は、点滅速度が遅いことによって強調度合いが低い低速点滅態様を含む。
The gaming machine of form 10 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 9,
In the specific light emitting effect, the first light emitting means emits light in a predetermined mode corresponding to the specific light emitting effect during the first period, and the first light emitting means emits light more than the predetermined mode during the second period. It is an effect that emits light in a specific mode with a low degree (for example, as shown in FIG. 10-28, during the execution period of the flash effect at the time of winning the first prize, the lamp for flash at the time of winning 135SG009F blinks at the brightness C1, During the execution period of the hour flash effect, the part that blinks the winning flash lamp 135SG009F at brightness C2 (C1>C2))
It is characterized by
According to this feature, by causing at least the first light emitting means to emit light in a predetermined manner, the player can recognize the start of the specific light emitting effect, and the first light emitting means continues in the predetermined manner even during the second period. It is possible to suppress the deterioration of game interest due to hindrance to other performances due to light emission.
In addition, the "specific mode with a low degree of emphasis" in the present invention includes a low-speed blinking mode with a low degree of emphasis due to a slow blinking speed.

形態11の遊技機は、形態10に記載の遊技機であって、
前記第2期間は、前記特定発光演出の対象である可変表示が実行される前の期間と、前記特定発光演出の対象である可変表示の実行中の期間とを含む(例えば、図10-28に示すように、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間は、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示が実行される期間と、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の実行期間とを含んでいる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の対象である可変表示の開始前後に亘って第1発光手段が特定態様にて発光するため、該対象の可変表示であることを遊技者が認識し易くなるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 11 is the gaming machine according to form 10,
The second period includes a period before the variable display that is the target of the specific light emission effect is executed, and a period during the execution of the variable display that is the target of the specific light emission effect (for example, FIG. 10-28 , the execution period of the late winning flash effect is the period during which the variable display before the variable display targeted for the winning flash effect is executed, and the execution period of the variable display targeted for the winning flash effect. the part containing the period and
It is characterized by
According to this feature, since the first light emitting means emits light in a specific manner before and after the start of the variable display which is the target of the specific light emission effect, the player can easily recognize that the target is the variable display. Therefore, the game interest can be improved.

形態12の遊技機は、形態10または形態11に記載の遊技機であって、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始されるときに、前記所定態様で発光する(例えば、変形例135SG-13に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されるときに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C1且つ周期T1で点滅させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の対象である可変表示であることを遊技者が認識し易くでき、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 12 is the gaming machine according to form 10 or 11,
The first light emitting means emits light in the predetermined manner when the variable display that is the target of the specific light emission effect is started (for example, as shown in Modified Example 135SG-13, the target of the winning flash effect is A portion that blinks the win-time flash lamp 135SG009F with a brightness of C1 and a period of T1 when a certain variable display is started)
It is characterized by
According to this feature, it is possible for the player to easily recognize that the variable display is the object of the specific light emission effect, thereby enhancing the interest in the game.

形態13の遊技機は、形態1~形態12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第1期間において前記特定発光演出に対応する特定発光演出対応画像を第1表示態様にて表示し、前記第2期間において前記特定発光演出対応画像を前記第1表示態様よりも強調度合いが低い第2表示態様にて表示する(例えば、図10-28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、画像表示装置5においてエフェクト画像135SG005Eを表示し、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sを表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1期間では表示手段にて特定発光演出対応画像を第1表示態様にて表示することによって遊技者に特定発光演出の開始を認識させることができ、第2期間では表示手段にて特定発光演出対応画像を第2表示態様にて表示することで、表示手段が特定発光演出対応画像を第1表示態様で表示し続けることにより他の表示の障害となって遊技興趣が低下することを抑えることができる。
The gaming machine of form 13 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 12,
The display means displays a specific light emission effect corresponding image corresponding to the specific light emission effect in the first display mode during the first period, and displays the specific light emission effect corresponding image in the first display mode during the second period. is also displayed in a second display mode with a low degree of emphasis (for example, as shown in FIG. 10-28, during the execution period of the flash effect at the time of winning the first prize, the effect image 135SG005E is displayed on the image display device 5, and the effect image 135SG005E is displayed on the image display device 5, During the execution period of the time flash effect, the part where the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5)
It is characterized by
According to this feature, by displaying the image corresponding to the specific light emission effect in the first display mode on the display means during the first period, the player can be made to recognize the start of the specific light effect effect, and the image is displayed during the second period. By displaying the image corresponding to the specific light emission effect in the second display mode by the means, the display means continues to display the image corresponding to the specific light emission effect in the first display mode, thereby hindering other displays and increasing the enjoyment of the game. You can prevent it from dropping.

形態14の遊技機は、形態13に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始されるときに、前記特定発光演出対応画像を第1表示態様にて表示する(例えば、変形例135SG-13に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されるときに、画像表示装置5においてエフェクト画像135SG005Eを表示させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の対象である可変表示であることを遊技者が認識し易くでき、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 14 is the gaming machine according to form 13,
The display means displays the image corresponding to the specific light emission effect in a first display mode when the variable display that is the target of the specific light emission effect is started (for example, as shown in Modified Example 135SG-13, A portion for displaying an effect image 135SG005E in the image display device 5 when the variable display that is the object of the flash effect at the time of winning is started),
It is characterized by
According to this feature, it is possible for the player to easily recognize that the variable display is the object of the specific light emission effect, thereby enhancing the interest in the game.

形態15の遊技機は、形態1~形態14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定発光演出に対応する特定発光演出対応音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を備え、
前記音出力手段は、前記第1期間において前記特定発光演出対応音を第1出力態様にて出力し、前記第2期間において前記特定発光演出対応音を出力しない若しくは前記第1出力態様よりも強度度合いが低い第2出力態様にて出力する(例えば、図10-28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力し、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、スピーカ8l、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V2(V1>V2)にて出力する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出対応音が第1出力態様にて出力されることによって、特定発光演出が開始されたことを遊技者に容易に認識させることが可能となるとともに、特定発光演出の実行中は、特定発光演出対応音が出力されない若しくは第2出力態様にて出力されることによって、他の演出が特定発光演出対応音によって阻害されることによる遊技興趣の低下を抑えることができる。
The gaming machine of form 15 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 14,
Sound output means (for example, speakers 8L, 8R) capable of outputting a specific light emission effect corresponding sound corresponding to the specific light emission effect,
The sound output means outputs the sound corresponding to the specific light emission effect in the first output mode during the first period, and does not output the sound corresponding to the specific light emission effect or has a higher intensity than the first output mode during the second period. Output in a second output mode with a low degree (for example, as shown in FIG. 10-28, during the execution period of the flash effect at the time of winning the first period, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1 part that outputs the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from the speakers 81 and 8R at volume V2 (V1>V2) during the execution period of the flash effect at the time of winning in the latter period);
It is characterized by
According to this feature, by outputting the sound corresponding to the specific light-emitting effect in the first output mode, it is possible for the player to easily recognize that the specific light-emitting effect has started, and at the same time, the specific light-emitting effect is started. During the execution of , the sound corresponding to the specific light emitting effect is not output or is output in the second output mode, thereby suppressing the deterioration of the game interest due to the other effects being hindered by the sound corresponding to the specific light emitting effect. .

形態16の遊技機は、形態15に記載の遊技機であって、
前記音出力手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始されるときに、前記特定発光演出対応音を前記第1出力態様にて出力する(例えば、変形例135SG-13に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されるときに、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の対象である可変表示であることを遊技者が認識し易くでき、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 16 is the gaming machine according to form 15,
The sound output means outputs the sound corresponding to the specific light emission effect in the first output mode when the variable display that is the target of the specific light effect is started (for example, as shown in Modification 135SG-13 (2) a portion for outputting a sound corresponding to the winning flash effect at volume V1 from the speakers 8L and 8R when the variable display that is the target of the winning flash effect starts;
It is characterized by
According to this feature, it is possible for the player to easily recognize that the variable display is the object of the specific light emission effect, thereby enhancing the interest in the game.

形態17の遊技機は、形態1~形態16のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始される前の前記第2期間における可変表示の表示結果の表示期間において前記特定発光演出に応じた態様での発光を停止する(例えば、変形例135SG-1とし図10-69に示すように、演出制御用CPU120は、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力の停止、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの消灯、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの非表示化、後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマをクリアする等によって、図柄確定期間中は後期入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示を実行しないようにし、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、改めて後期入賞時フラッシュ演出プロセステーブルの選択と後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの再セット及びスタートを行うことによって、新たな可変表示の開始に応じて後期入賞時フラッシュ演出(入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示)を開始する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の発光を一旦停止することにより、可変表示が継続しているものと遊技者が誤認してしまうことを防止できる。
The gaming machine of form 17 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 16,
The first light emission means stops emitting light in a manner corresponding to the specific light emission effect during the display period of the display result of the variable display in the second period before the start of the variable display that is the target of the specific light emission effect. (For example, as shown in FIG. 10-69 as a modification 135SG-1, the effect control CPU 120 receives the symbol confirmation command during the execution of the flash effect at the time of the late winning, from the speakers 8L, 8R stop the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning, turn off the flash lamp 135SG009F at the time of winning, hide the silhouette image 135SG005S in the image display device 5, clear the process timer for the flash effect at the time of the late winning, etc. During the period, the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning as the flash effect at the time of the late winning, the emission of the flash lamp 135SG009F at the time of winning, and the display of the silhouette image 135SG005S are not executed, and the first variable display start command is received. Based on this, by selecting the late winning flash effect process table and resetting and starting the process timer for the late winning flash effect process table, the late winning flash effect (flash at winning Output of sound corresponding to production, light emission of flash lamp 135SG009F at the time of winning, display of silhouette image 135SG005S)),
It is characterized by
According to this feature, by temporarily stopping the light emission of the light emitting means, it is possible to prevent the player from mistakenly thinking that the variable display is continuing.

形態18の遊技機は、形態1~形態17のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに一旦仮停止させた後に再度可変表示させる再可変表示演出(例えば、擬似連演出)を実行可能な遊技機であって、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始される前の前記第2期間に実行される再可変表示演出が実行されるときの仮停止において前記特定発光演出に応じた態様での発光を継続する(例えば、変形例135SG-1として図10-69、図10-70(A)~図10-89(n)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前に実行される可変表示での飾り図柄の仮停止期間中においては、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅を継続する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、仮停止であるにもかかわらず、可変表示が終了したと遊技者が誤認してしまうことを防止できる。
The gaming machine of form 18 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 17,
A gaming machine capable of executing a re-variable display effect (for example, a pseudo-continuous effect) in which a temporary stop is made until a display result is derived from the start of variable display, and then variable display is performed again,
The first light emitting means responds to the specific light emission effect during a temporary stop when the re-variable display effect is executed during the second period before the start of the variable display that is the target of the specific light emission effect. (For example, as shown in FIG. 10-69, FIG. During the temporary stop period of the decoration pattern in the variable display executed before the variable display, the part where the winning flash lamp 135SG009F continues to blink with the brightness C2 and the period T2),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing that the variable display has ended despite the temporary stop.

形態19の遊技機は、形態1~形態18のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに一旦仮停止させた後に再度可変表示させる再可変表示演出(例えば、擬似連演出)を実行可能な遊技機であって、
前記第1発光手段は、
前記特定発光演出の対象である可変表示中においても前記第2期間として前記特定発光演出に応じた態様にて発光し(例えば、変形例135SG-1として図10-69、図10-70(A)~図10-89(n)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中においても入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C1且つ周期T2にて点滅させる部分)、
前記特定発光演出の対象である可変表示において前記再可変表示演出が実行されるときの仮停止においても、前記特定発光演出に応じた態様での発光を継続する(例えば、変形例135SG-1として図10-69、図10-70(A)~図10-89(n)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中の飾り図柄の仮停止期間中においては、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅を継続する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、仮停止であるにもかかわらず、可変表示が終了したと遊技者が誤認してしまうことを防止できる。
The gaming machine of form 19 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 18,
A gaming machine capable of executing a re-variable display effect (for example, a pseudo-continuous effect) in which a temporary stop is made until a display result is derived from the start of variable display, and then variable display is performed again,
The first light emitting means is
Even during the variable display that is the target of the specific light emission effect, light is emitted in a manner corresponding to the specific light emission effect as the second period (for example, as modification 135SG-1, FIGS. 10-69 and 10-70 (A ) ~ as shown in Fig. 10-89(n), even during the variable display which is the object of the winning flash effect, the win flash lamp 135SG009F is blinked at the brightness C1 and the period T2),
Even in the temporary stop when the re-variable display effect is executed in the variable display that is the target of the specific light emission effect, light emission is continued in a manner corresponding to the specific light emission effect (for example, as modification 135SG-1 As shown in FIGS. 10-69 and 10-70(A) to 10-89(n), during the temporary stop period of the variable display of the decorative pattern that is the target of the winning flash effect, the winning flash The part where the lamp 135SG009F continues blinking with a brightness of C2 and a period of T2),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing that the variable display has ended despite the temporary stop.

形態20の遊技機は、形態1~形態16のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始される前の前記第2期間における可変表示の表示結果の表示期間において前記特定発光演出に応じた態様での発光を継続する(例えば、図10-29(A)~図10-48(n)に示すように、後期入賞時フラッシュ演出の実行中において、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されるよりも前の可変表示の図柄確定期間では入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を継続する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2期間における可変表示の表示結果の表示期間についても発光が継続されることにより、有利状態に制御されることへの遊技者の期待感を特定発光演出の対象である可変表示の開始まで的確に維持することができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 20 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 16,
The first light emitting means continues light emission in a manner corresponding to the specific light emission effect during the display period of the display result of the variable display in the second period before the start of the variable display that is the target of the specific light emission effect. (For example, as shown in FIGS. 10-29 (A) to 10-48 (n), during the execution of the flash effect at the time of winning, the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning is started. In the previous variable display pattern fixing period, the part where the winning flash lamp 135SG009F continues to blink),
It is characterized by
According to this feature, the light emission is continued during the display period of the display result of the variable display in the second period, so that the player's expectation of being controlled in an advantageous state is the object of the specific light emission effect. The variable display can be accurately maintained until the start of the variable display, and the amusement of the game can be improved.

形態21の遊技機は、形態20に記載の遊技機であって、
前記表示手段において、第1演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示と該第1演出識別情報よりも視認性が低い第2演出識別情報(例えば、小図柄)の可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記結果表示期間においては、停止状態の第2演出識別情報が前記表示手段に表示される(例えば、図10-33(J)等に示すように、図柄確定期間においては、小図柄が可変表示を停止した状態で表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、結果表示期間において発光が継続していても、停止状態の第2演出識別情報が表示されているので、結果表示期間であることを遊技者に認識させることができる。
The gaming machine of form 21 is the gaming machine according to form 20,
The display means can variably display the first effect identification information (for example, decoration pattern) and variably display the second effect identification information (for example, small pattern) having lower visibility than the first effect identification information. is a game machine,
During the result display period, the second effect identification information in a stopped state is displayed on the display means (for example, as shown in FIG. is displayed when stopped),
It is characterized by
According to this feature, even if light emission continues during the result display period, the second effect identification information in the stopped state is displayed, so that the player can be made to recognize that it is the result display period.

形態22の遊技機は、形態21に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第2期間において前記特定発光演出に対応する特定発光演出対応表示を、第2演出識別情報の表示に重複しないように表示可能である(例えば、図10-33(J)等に示すように、入賞時フラッシュ演出の実行中は、画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの右部にてシルエット画像135SG005Sが表示される一方で、小図柄135SG005Mは画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの左端部に表示されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出対応表示が第2演出識別情報の表示に重複表示されることによって可変表示の終了を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of form 22 is the gaming machine according to form 21,
The display means is capable of displaying the display corresponding to the specific light emission effect in the second period so as not to overlap the display of the second effect identification information (for example, FIG. 10-33 (J)). , etc., during execution of the winning flash effect, the silhouette image 135SG005S is displayed on the right side of the first display area 135SG005F of the image display device 5, while the small pattern 135SG005M is displayed on the image display device 5. 1 The part displayed at the left end of the display area 135SG005F),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the player from having difficulty in recognizing the end of the variable display due to the display corresponding to the specific light emission effect overlapping the display of the second effect identification information.

形態23の遊技機は、形態1~形態22のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチのリーチ演出)を実行可能であり、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示において前記特定演出が実行される場合に、該特定演出が開始されるまで前記特定発光演出に応じた態様で発光し、該特定演出が開始される際に該特定演出に応じた態様での発光を開始する(例えば、変形例135SG-2として図10-90に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象であるスーパーリーチの可変表示において、スーパーリーチのリーチ演出の開始前は入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2且つ周期T2にて点滅させ、スーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングからは入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2にて点灯させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が開始される際には、発光手段が特定発光演出に応じた態様に替えて特定演出に応じた態様で発光するので、特定演出の遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 23 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 22,
The effect execution means can execute a specific effect (for example, a reach effect of super reach) that suggests being controlled in an advantageous state,
When the specific effect is executed in the variable display that is the target of the specific light emitting effect, the first light emitting means emits light in a manner corresponding to the specific light emitting effect until the specific effect is started. When the effect is started, light emission is started in a manner corresponding to the specific effect (for example, as shown in FIG. 10-90 as modification 135SG-2, the super reach that is the target of the flash effect at the time of winning is variable In the display, the winning flash lamp 135SG009F blinks at the brightness C2 and the period T2 before the start of the ready-to-win performance of the super ready-to-win, and the winning flash lamp 135SG009F flashes at the brightness C2 from the start timing of the ready-to-win performance of the super ready-to-win. part to light up),
It is characterized by
According to this feature, when the specific performance is started, the light emitting means emits light in a mode corresponding to the specific performance instead of the mode corresponding to the specific lighting performance, so that the game amusement of the specific performance can be improved.

形態24の遊技機は、形態23に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記特定演出が開始されるときに該特定演出の開始に対応する特定演出開始画像を表示可能であって(例えば、図10-96(K)~図10-98(O)、図10-104(K)~図10-106(O)に示すように、第1表示領域135SG005Fを白色表示(ホワイトアウト)させる部分)、
前記第1発光手段は、前記表示手段の表示が前記特定演出開始画像に切り替わる際に低輝度状態となり、該低輝度状態となった後に前記特定演出に応じた態様にて発光する(例えば、図10-90に示すように、ホワイトアウトの期間中は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを消灯させ、その後のスーパーリーチのリーチ演出開始タイミングから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2にて点灯させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1発光手段の発光態様が、特定演出開始画像への切り替わりに伴う低輝度状態を挟んで変化するため、これら発光態様の変化により違和感を遊技者に与えてしまうことを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 24 is the gaming machine according to form 23,
The display means can display a specific effect start image corresponding to the start of the specific effect when the specific effect is started (for example, FIGS. 10-96 (K) to 10-98 (O) , as shown in FIGS. 10-104(K) to 10-106(O), a portion where the first display area 135SG005F is displayed in white (white out)),
The first light emitting means enters a low-luminance state when the display of the display means switches to the specific effect start image, and emits light in a manner corresponding to the specific effect after entering the low-luminance state (for example, FIG. As shown in 10-90, during the white-out period, the prize-winning flash lamp 135SG009F is turned off, and from the subsequent start timing of the reach effect of super reach, the prize-winning flash lamp 135SG009F is lit at luminance C2) ,
It is characterized by
According to this feature, since the light emission mode of the first light emission means changes across a low-luminance state that accompanies the switching to the specific effect start image, the change in the light emission mode does not make the player feel uncomfortable. Since it can be prevented, the amusement of the game can be improved.

形態25の遊技機は、形態23または形態24に記載の遊技機であって、
可動体(例えば、可動体32)を備え、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、該特定演出の開始時において前記可動体を動作させる動作演出(例えば、図10-90に示す可動体動作演出)と、該動作演出の実行を示唆する動作示唆演出(例えば、図10-90に示す可動体動作示唆演出)と、を実行可能であり、
前記第1発光手段は、前記動作示唆演出の実行に際して低輝度状態となり、該低輝度状態となった後に、前記特定演出に応じた態様である前記動作演出に応じた態様にて発光する(例えば、図10-90に示すように、ホワイトアウトの期間中である可動体動作示唆演出の実行期間中において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを消灯させ、その後のスーパーリーチのリーチ演出開始タイミングから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2にて点灯させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1発光手段の発光態様が、示唆演出の実行に伴う低輝度状態を挟んで変化するため、これら発光態様の変化により違和感を遊技者に与えてしまうことを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 25 is the gaming machine according to form 23 or 24,
A movable body (for example, movable body 32) is provided,
The effect executing means suggests, as the specific effect, an action effect to move the movable body at the start of the specific effect (for example, a movable body action effect shown in FIGS. 10-90) and execution of the action effect. A motion suggesting effect (for example, a movable body motion suggesting effect shown in FIG. 10-90) can be executed,
The first light emitting means enters a low-luminance state when executing the action-suggestion effect, and after entering the low-luminance state, emits light in a mode corresponding to the action effect, which is a mode corresponding to the specific effect (for example, , As shown in FIG. 10-90, during the execution period of the movable body motion suggesting effect during the whiteout period, the winning flash lamp 135SG009F is extinguished, and the winning flash from the start timing of the ready-to-win effect of super ready-to-win. The part that lights the lamp 135SG009F for the display with the brightness C2),
It is characterized by
According to this feature, since the light emission mode of the first light emission means changes across the low-luminance state associated with the execution of the suggestive effect, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the change in the light emission mode. Since it can be done, a game interest can be improved.

形態26の遊技機は、形態1~形態25のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1発光手段は、
前記特定発光演出と異なる特別演出が前記演出実行手段によって実行されたときに該特別演出に応じた態様にて発光可能であり(例えば、変形例135SG-3として図10-108(A)に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行されていない可変表示中にステップアップ演出を実行する場合は、該ステップアップ演出に応じた態様で入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯可能な部分)、
前記特別演出の実行中に前記特定発光演出が開始されたときは、前記特別演出に応じた態様よりも優先して前記特定発光演出に応じた態様にて発光する(例えば、変形例135SG-3として図10-108(B)に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行されている可変表示中にステップアップ演出を実行する場合は、入賞時フラッシュ演出に応じた態様での入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点灯(点滅)を継続する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出の終了タイミング等の不適切なタイミングで特定発光演出に応じた態様の発光が開始されてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of form 26 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 25,
The first light emitting means is
When a special effect different from the specific light emission effect is executed by the effect execution means, light can be emitted in a manner corresponding to the special effect (for example, as shown in FIG. 10-108 (A) as modification 135SG-3 , when the step-up effect is executed during the variable display in which the flash effect at the time of winning is not executed, the lamp for flash at the time of winning 135SG009F can be lit in a manner corresponding to the step-up effect),
When the specific light emission effect is started during execution of the special effect, light is emitted in a mode corresponding to the specific light emission effect in preference to a mode corresponding to the special effect (for example, modification 135SG-3 As shown in FIG. 10-108(B), when the step-up effect is executed during the variable display in which the flash effect at the time of winning is executed, the lamp for the flash at the time of winning in a manner corresponding to the flash effect at the time of winning The part that continues lighting (blinking) of 135SG009F),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent light emission in a mode corresponding to the specific light emission effect from being started at an inappropriate timing such as the end timing of the special effect.

形態27の遊技機は、形態1~形態26のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1発光手段の前記特定発光演出に応じた態様での発光は、該特定発光演出の対象である可変表示中における第1タイミングで終了するときと該第1タイミングよりも後の第2タイミングで終了するときとがあり(例えば、変形例135SG-4として図10-119(A)及び図10-119(B)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様を終了するタイミングとしては、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中の可動体動作演出を開始するタイミングと、スーパーリーチのリーチ演出を開始するタイミングと、がある部分)、
前記第1発光手段の前記特定発光演出に応じた態様での発光が前記第1タイミングで終了するときと前記第1発光手段の前記特定発光演出に応じた態様での発光が前記第2タイミングで終了するときとで有利状態に制御される割合が異なる(例えば、変形例135SG-4として図10-119(C)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作演出の開始タイミングから該可動体動作演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出に応じた態様での発光が終了するタイミングに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 27 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 26,
Light emission of the first light emitting means in a mode corresponding to the specific light emission effect ends at a first timing during variable display that is the target of the specific light emission effect and at a second timing after the first timing. (For example, as shown in FIGS. 10-119 (A) and 10-119 (B) as modification 135SG-4, the winning flash lamp 135SG009F corresponds to the winning flash effect The timing to end the lighting mode includes the timing to start the movable object action effect during variable display, which is the target of the flash effect at the time of winning, and the timing to start the ready-to-win effect of super reach).
When the light emission of the first light emitting means in a mode corresponding to the specific light emission effect ends at the first timing, and when the light emission of the first light emitting means in a mode corresponding to the specific light emission effect ends at the second timing The ratio of control to an advantageous state differs depending on when the game ends (for example, as shown in FIG. 10-119 (C) as modification 135SG-4, the lighting mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed to the winning flash effect The degree of expectation for a big hit in a case where the light emission mode is changed from the start timing of the movable body action production to the light emission mode according to the movable body action production and the case where the light emission mode is changed according to the ready-to-win production from the start timing of the ready-to-win production. are different),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the timing when the light emission in the mode corresponding to the specific light emission effect ends, so that the interest in the game can be improved.

形態28の遊技機は、形態27に記載の遊技機であって、
前記特定発光演出に応じた態様での発光が、前記第1タイミングで終了するときと前記第2タイミングで終了するときとで、該終了の際に前記演出実行手段によって実行されている演出が異なる(例えば、変形例135SG-4として図10-119に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様を終了するタイミングに応じて、可動体動作演出の実行期間中である場合とスーパーリーチのリーチ演出の実行期間中である場合とがある)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、終了タイミングが、第1タイミングであるのか第2タイミングであるのかを遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of form 28 is the gaming machine according to form 27,
The effect executed by the effect execution means at the end of the light emission in the mode corresponding to the specific light emission effect is different between when the light emission ends at the first timing and when the light emission ends at the second timing. (For example, as shown in FIG. 10-119 as a modification 135SG-4, according to the timing of ending the lighting mode according to the winning flash effect of the winning flash lamp 135SG009F, during the execution period of the movable body operation effect There are cases where it is during the execution period of the reach production of super reach),
It is characterized by
According to this feature, the player can easily recognize whether the end timing is the first timing or the second timing.

形態29の遊技機は、形態1~形態28のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、可変表示中に第1演出(例えば、変形例135SG-4として図10-119に示す可動体動作演出)と該第1演出とは異なる第2演出(例えば、変形例135SG-4として図10-119に示すスーパーリーチのリーチ演出)を実行可能であり、
前記第1発光手段は、
前記特定発光演出の対象である可変表示中における前記第1演出の実行に伴って前記特定発光演出に応じた態様の発光から該第1演出に応じた態様の発光に変化可能であり(例えば、変形例135SG-4として図10-119(A)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作演出の開始タイミングから該可動体動作演出に応じた発光態様に変化させる部分)、
前記特定発光演出の対象である可変表示中における前記第2演出の実行に伴って前記特定発光演出に応じた態様の発光から該第2演出に応じた態様の発光に変化可能であり(例えば、変形例135SG-4として図10-119(B)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、リーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様に変化させる部分)、
前記特定発光演出に応じた態様の発光から前記第1演出に応じた態様の発光に変化するときと前記特定発光演出に応じた態様の発光から前記第2演出に応じた態様の発光に変化するときとで有利状態に制御される割合が異なる(例えば、変形例135SG-4として図10-119(C)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作演出の開始タイミングから該可動体動作演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1発光手段の発光態様が変化するときに実行されている演出に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 29 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 28,
The effect execution means provides a first effect (for example, a movable body motion effect shown in FIGS. 10-119 as modification 135SG-4) during variable display and a second effect (for example, modification 135SG) different from the first effect. -4 as a super reach performance shown in Figure 10-119) can be executed,
The first light emitting means is
It is possible to change from light emission in a mode corresponding to the specific light emission effect to light emission in a mode according to the first effect in accordance with the execution of the first effect during the variable display that is the target of the specific light emission effect (for example, As shown in FIG. 10-119(A) as a modified example 135SG-4, the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the light emitting mode according to the flash effect at the time of winning to the start timing of the movable body motion effect. The part that changes the light emission mode according to the action production),
With the execution of the second effect during the variable display that is the target of the specific light emission effect, it is possible to change from light emission in a manner corresponding to the specific light emission effect to light emission in a manner according to the second effect (for example, As shown in FIG. 10-119(B) as a modified example 135SG-4, the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the start timing of the ready-to-win effect to the light-emitting mode according to the ready-to-win effect),
When changing from light emission in a mode according to the specific light emission effect to light emission in a mode according to the first effect, and when light emission in a mode according to the specific light emission effect changes to light emission in a mode according to the second effect The ratio of control to an advantageous state differs depending on the time (for example, as shown in FIG. 10-119 (C) as modification 135SG-4, the lighting mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed according to the winning flash effect. The degree of expectation for a big hit is different between the case where the light emission mode is changed from the start timing of the movable body action production to the light emission mode corresponding to the movable body action production from the light emission mode and the case where the light emission mode is changed according to the ready-to-win production from the start timing of the ready-to-win production. part),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the effect that is being executed when the light emitting mode of the first light emitting means changes, so that the interest in the game can be improved.

形態30の遊技機は、形態1~形態28のいずれかに記載の遊技機であって、
可動体(例えば、可動体32)を備え、
前記演出実行手段は、前記可動体を動作させる動作演出(例えば、可動体動作演出)と、該動作演出の実行を示唆する動作示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出)と、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチのリーチ演出)と、を実行可能であり、
前記第1発光手段は、
前記特定発光演出の対象である可変表示中における前記動作示唆演出の実行に伴って前記特定発光演出に応じた態様の発光から該動作示唆演出に応じた態様に変化可能であり(例えば、変形例135SG-4に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作示唆演出の開始タイミングから該可動体動作示唆演出に応じた発光態様に変化させる部分)、
前記特定発光演出の対象である可変表示中における前記特定演出の実行に伴って前記特定発光演出に応じた態様の発光から該特定演出に応じた態様の発光に変化可能であり(例えば、変形例135SG-4に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様からスーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様に変化させる部分)、
前記特定発光演出に応じた態様の発光から前記動作示唆演出に応じた態様に変化するときと前記特定演出に応じた態様の発光に変化するときとで有利状態に制御される割合が異なる(例えば、変形例135SG-4に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作示唆演出の開始タイミングから該可動体動作示唆演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1発光手段の発光態様が変化するときに実行されている演出に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 30 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 28,
A movable body (for example, movable body 32) is provided,
The effect execution means controls an action effect to move the movable body (for example, a movable body action effect), an action suggestion effect to suggest execution of the action effect (for example, a movable body action suggestion effect), and an advantageous state. It is possible to execute a specific effect (for example, reach effect of super reach) that suggests that
The first light emitting means is
It is possible to change from a mode of light emission corresponding to the specific light emission effect to a mode corresponding to the action suggestion effect as the action suggestion effect is executed during the variable display that is the target of the specific light emission effect (for example, a modification As shown in 135SG-4, the lighting mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the lighting mode according to the winning flash effect to the lighting mode according to the movable body motion suggesting effect from the start timing of the movable body motion suggesting effect. part to change),
It is possible to change from light emission in a mode corresponding to the specific light emission effect to light emission in a mode according to the specific effect along with execution of the specific effect during the variable display that is the target of the specific light emission effect (for example, a modification As shown in 135SG-4, the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the light emission mode corresponding to the winning flash effect to the light emission mode corresponding to the ready-to-win effect from the start timing of the ready-to-win effect of super ready-to-win. ),
The rate of controlling to an advantageous state differs between when the light emission in the mode corresponding to the specific light emission effect changes to the light emission mode in response to the action suggestion effect and when the light emission changes in the light emission mode according to the specific light effect (e.g. , as shown in modification 135SG-4, the lighting mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the lighting mode according to the winning flash effect from the start timing of the movable body motion suggesting effect to the movable body motion suggesting effect. A part where the expectation of a big hit is different between when the lighting mode is used and when the lighting mode is set according to the ready-to-win effect from the start timing of the ready-to-win effect),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the effect that is being executed when the light emitting mode of the first light emitting means changes, so that the interest in the game can be improved.

形態31の遊技機は、形態1~形態30のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定表示の表示態様として通常態様(例えば、表示パターンα)、特殊態様(例えば、変形例135SG-5として図10-120に示す表示パターンδと表示パターンε)及び特別態様(例えば、表示パターンβと表示パターンγ)があり、
前記特別態様は、第1特別態様(例えば、表示パターンγ)と該第1特別態様とは異なる第2特別態様(例えば、表示パターンβ)とを含み、
前記特定表示が前記第1特別態様にて表示されるときは、前記特定表示が前記第2特別態様にて表示されるときよりも有利状態に制御される割合が高く(例えば、図10-17に示すように、保留表示やアクティブ表示が表示パターンγにて表示されるときは、表示パターンβにて表示されるときよりも高い割合で大当り遊技状態に制御される部分)、
前記特殊態様の特定表示は前記第1特別態様と前記第2特別態様とのいずれにも変化可能であって(例えば、変形例135SG-5として図10-120に示すように、表示パターンδや表示パターンεにて表示されている保留表示やアクティブ表示が表示パターンβや表示パターンγの保留表示やアクティブ表示に変化可能な部分)、
前記特定表示が前記特殊態様にて表示されるときの方が前記特別態様にて表示されるときよりも前記特定発光演出が実行される割合が高い(例えば、変形例135SG-5として図10-120に示すように、保留表示やアクティブ表示が表示パターンδや表示パターンεで表示される場合の方が、保留表示やアクティブ表示が表示パターンβや表示パターンγで表示される場合よりも共に入賞時フラッシュ演出が実行される割合が高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示が特殊態様にて表示されるときに特定発光演出が高い割合で実行されることにより、該特殊態様が第1特別態様と第2特別態様のどちらに変化するかに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 31 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 30,
The display mode of the specific display is a normal mode (eg, display pattern α), a special mode (eg, display pattern δ and display pattern ε shown in FIGS. 10-120 as modification 135SG-5) and a special mode (eg, display pattern β and display pattern γ),
The special mode includes a first special mode (e.g., display pattern γ) and a second special mode (e.g., display pattern β) different from the first special mode,
When the specific display is displayed in the first special mode, the ratio of control to an advantageous state is higher than when the specific display is displayed in the second special mode (for example, FIGS. 10-17 As shown in , when the pending display or active display is displayed in the display pattern γ, the portion that is controlled to the jackpot game state at a higher rate than when displayed in the display pattern β),
The specific display of the special mode can be changed to either the first special mode or the second special mode (for example, as shown in FIGS. 10-120 as modification 135SG-5, the display pattern δ and A portion where the suspended display or active display displayed in the display pattern ε can be changed to the suspended display or active display in the display pattern β or γ),
When the specific display is displayed in the special mode, the ratio of execution of the specific light emission effect is higher than when the specific display is displayed in the special mode (for example, as a modification 135SG-5, FIG. 10- As shown in 120, when the pending display and the active display are displayed in the display pattern δ and the display pattern ε, both the winning display and the active display are displayed in the display pattern β and the display pattern γ. The part where the flash effect is executed at a high rate),
It is characterized by
According to this feature, when the specific display is displayed in the special mode, the special mode is changed to the first special mode or the second special mode by executing the specific light emission effect at a high rate. It is possible to attract the player's attention to the game and improve the game interest.

形態32の遊技機は、形態31に記載の遊技機であって、
前記特殊態様は、特定色(例えば、変形例135SG-5として図10-120に示すように、白色の点滅)の態様であり、
前記特別態様は、前記特定色と異なる特別色(例えば、図10-17に示すように、青色や赤色)の態様であり、
前記通常態様は、前記特定色および前記特別色以外の色(例えば、白色)の態様であり、
前記特定色の特定表示は、前記特定発光演出が実行されていないときよりも前記特定発光演出が実行されているときの方が前記特別色に変化する割合が高い(例えば、変形例135SG-5に示すように、保留表示やアクティブ表示が表示パターンδや表示パターンεにて表示された場合については、共に入賞時フラッシュ演出が実行されているか否かに応じて該特定表示の表示パターンが表示パターンβや表示パターンγに変化する割合が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示の態様の違いを色の違いによって容易に把握できるとともに、特定色の特定表示が表示されたときに、特定発光演出が実行されているか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 32 is the gaming machine according to form 31,
The special mode is a mode of a specific color (for example, blinking white as shown in FIGS. 10-120 as modification 135SG-5),
The special mode is a mode of a special color different from the specific color (for example, blue or red as shown in FIGS. 10-17),
The normal aspect is an aspect of a color (for example, white) other than the specific color and the special color,
The specific display of the specific color has a higher rate of changing to the special color when the specific light emission effect is executed than when the specific light emission effect is not executed (for example, modification 135SG-5 As shown in , when the pending display or the active display is displayed in the display pattern δ or the display pattern ε, the display pattern of the specific display is displayed depending on whether or not the winning flash effect is being executed. The part where the ratio of change to pattern β and display pattern γ is different),
It is characterized by
According to this feature, the difference in the mode of the specific display can be easily recognized by the difference in color, and when the specific display of the specific color is displayed, the player pays attention to whether or not the specific light emitting effect is being executed. It is possible to make it possible to improve the game interest.

形態33の遊技機は、形態31または形態32に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特殊態様にて表示されている特定表示が前記特別態様に変化することを示唆する変化示唆演出を第1態様と該第1態様とは異なる第2態様にて実行可能であり(例えば、変形例135SG-5に示す第1作用演出と第2作用演出とを実行可能な部分)、
前記特殊態様は、前記変化示唆演出が前記第2態様にて実行されたときには前記第1態様にて実行されたときよりも高い割合にて前記特別態様に変化し(例えば、変形例135SG-5に示すように、第2作用演出は、表示パターンδにて表示されている特定表示に作用することで第1作用演出よりも高い割合で特定表示を表示パターンβや表示パターンγに変化可能な演出である部分)、
前記変化示唆演出が前記第2態様にて実行されるときの方が前記第1態様にて実行されるときよりも前記特定発光演出が実行される割合が高い(例えば、変形例135SG-5に示すように、第2作用演出が実行されるときは、第1作用演出が実行されるときよりも高い割合で入賞時フラッシュ演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変化示唆演出が第1態様と第2態様のいずれの態様にて実行されるかに遊技者を注目させることができるとともに、特定発光演出の実行によって、変化示唆演出が第2態様にて実行されることへの期待感を高めることができる。
The gaming machine of form 33 is the gaming machine according to form 31 or 32,
The effect executing means can execute a change suggesting effect suggesting that the specific display displayed in the special mode changes to the special mode in a first mode and in a second mode different from the first mode. (for example, a part that can execute the first effect effect and the second effect effect shown in the modification 135SG-5),
The special mode changes to the special mode at a higher rate when the change suggesting effect is executed in the second mode than when it is performed in the first mode (for example, modification 135SG-5 , the second effect effect can change the specific display to the display pattern β or the display pattern γ at a higher rate than the first effect effect by acting on the specific display displayed in the display pattern δ. The part that is the production),
When the change suggestion effect is executed in the second mode, the specific light emission effect is executed at a higher rate than when the change suggestion effect is executed in the first mode (for example, in the modification 135SG-5 As shown, when the second action effect is executed, the win-time flash effect is executed at a higher rate than when the first effect effect is executed),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether the change suggesting effect is executed in the first mode or the second mode, and the execution of the specific light emission effect causes the change suggesting effect to be executed in the second mode. It is possible to increase the expectation of being executed in two modes.

形態34の遊技機は、形態33に記載の遊技機であって、
前記特殊態様は、前記変化示唆演出が前記第2態様にて実行されて前記特別態様に変化する割合が低い第1特殊態様(例えば、変形例135SG-5として図10-120に示す表示パターンδ)と、前記変化示唆演出が前記第2態様にて実行されて前記特別態様に変化する割合が前記第1特殊態様よりも高い第2特殊態様(例えば、変形例135SG-5として図10-120に示す表示パターンε)とを含み、
前記特定表示が前記第2特殊態様にて表示されているときの方が前記第1特殊態様にて表示されているときよりも前記特定発光演出が実行される割合が高い(例えば、特定表示が表示パターンεにて表示されている場合は、特定表示が表示パターンδにて表示されている場合よりも共に入賞時フラッシュ演出が実行される割合が高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示が第1特殊態様と第2特殊態様のいずれで表示されるかに遊技者を注目させることができるとともに、特別態様に変化する割合が高い第2特殊態様のときに高い割合で特定発光演出が実行されるので、特定発光演出の実行によって、第2特殊態様にて特定表示が表示されることへの期待感を高めることができる。
The gaming machine of form 34 is the gaming machine according to form 33,
The special mode is a first special mode in which the change suggestion effect is executed in the second mode and the rate of change to the special mode is low (for example, the display pattern δ ), and a second special mode in which the change suggesting effect is executed in the second mode and the rate of change to the special mode is higher than that in the first special mode (for example, as modification 135SG-5, FIGS. 10-120 including the display pattern ε) shown in
When the specific display is displayed in the second special mode, the ratio of execution of the specific light emission effect is higher than when the specific display is displayed in the first special mode (for example, when the specific display is displayed When the display pattern is displayed in the display pattern ε, the part where the winning flash effect is executed is higher than when the specific display is displayed in the display pattern δ),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to whether the specific display is displayed in the first special mode or the second special mode, and in the case of the second special mode in which the rate of change to the special mode is high. Since the specific light-emitting effect is executed at a high rate, the execution of the specific light-emitting effect can increase expectations for the specific display to be displayed in the second special mode.

形態35の遊技機は、形態1~形態34のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記特定発光演出中において該特定発光演出に対応する特定発光演出対応表示を、該特定発光演出の対象の可変表示に対応する特定表示に重なるように表示可能である(例えば、変形例135SG-7に示すように、入賞時フラッシュ演出として画像表示装置5に表示されるシルエット画像135SG005Sを、アクティブ表示エリア135SG005A内のアクティブ表示に重複するように表示可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出に対応する特定表示を遊技者が認識し易くできるとともに、特定発光演出対応表示によって特定表示が隠れるようになるので、遊技者に意外性を付与して遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 35 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 34,
The display means is capable of displaying, during the specific light emission effect, a specific light emission effect corresponding display corresponding to the specific light emission effect so as to overlap a specific display corresponding to the variable display of the target of the specific light emission effect (for example, As shown in modification 135SG-7, a silhouette image 135SG005S displayed on the image display device 5 as a flash effect at the time of winning can be displayed so as to overlap the active display in the active display area 135SG005A),
It is characterized by
According to this feature, the player can easily recognize the specific display corresponding to the specific light emission effect, and the specific display is hidden by the display corresponding to the specific light emission effect. can be improved.

形態36の遊技機は、形態35に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、種類が異なる複数の前記特定発光演出対応表示を表示可能であって(例えば、変形例135SG-7に示すように、入賞時フラッシュ演出として、画像表示装置5において大きさの異なるシルエット画像135SG005Sを表示可能な部分)、
前記特定表示への重複態様が、前記特定発光演出対応表示の種類に応じて異なる(例えば、変形例135SG-7として図10-129(L)や図10-130(N)等に示すように、表示されるシルエット画像135SG005Sの大きさに応じてシルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとの重複態様が異なる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の特定発光演出対応表示が表示されるとともに、表示される特定発光演出対応表示によって特定表示への重複態様が変化するので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 36 is the gaming machine according to form 35,
The display means is capable of displaying a plurality of the specific luminous effect corresponding displays of different types (for example, as shown in Modified Example 135SG-7, as a flash effect at the time of winning, the image display device 5 has different sizes The part where the silhouette image 135SG005S can be displayed),
The mode of overlapping with the specific display differs depending on the type of display corresponding to the specific light emission effect (for example, as shown in FIGS. , a portion where the silhouette image 135SG005S and the active display area 135SG005A overlap differently depending on the size of the displayed silhouette image 135SG005S)
It is characterized by
According to this feature, a plurality of displays corresponding to the specific light emission effect are displayed, and the manner of overlap with the specific display changes depending on the displayed display corresponding to the specific light emission effect, so that the interest in the game can be improved.

形態37の遊技機は、形態35または形態36に記載の遊技機であって、
前記特定表示は、未だ実行されていない可変表示に対応する第1特定表示(例えば、保留表示)と、実行中の可変表示に対応する第2可変表示(例えば、アクティブ表示)と、を含み、
前記表示手段は、前記特定発光演出対応表示を、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始される前においては該特定発光演出に対応する前記第1特定表示に重複するように表示可能であるとともに、前記特定発光演出の対象である可変表示中においては該特定発光演出に対応する前記第2特定表示に重複するように表示可能である(例えば、変形例135SG-7に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始される前では、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている入賞時フラッシュ演出の対象である保留表示に重複するようにシルエット画像135SG005Sを表示し、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の実行中は、アクティブ表示エリア135SG005Aに表示されている入賞時フラッシュ演出の対象であるアクティブ表示に重複するようにシルエット画像135SG005Sを表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出に対応する第1特定表示並びに第2特定表示を遊技者が認識し易くできるとともに、特定発光演出対応表示によって第1特定表示だけではなく第2特定表示も隠れるようになるので、遊技者に意外性をより一層付与して遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 37 is the gaming machine according to form 35 or 36,
The specific display includes a first specific display (e.g., pending display) corresponding to a variable display that has not yet been executed, and a second variable display (e.g., active display) that corresponds to a variable display that is being executed,
The display means is capable of displaying the display corresponding to the specific light emission effect so as to overlap the first specific display corresponding to the specific light emission effect before the variable display targeted for the specific light emission effect is started. In addition, during the variable display that is the target of the specific light emission effect, it can be displayed so as to overlap the second specific display corresponding to the specific light emission effect (for example, as shown in modification 135SG-7, A silhouette image 135SG005S is displayed so as to overlap the pending display, which is the target of the flash effect at the time of winning, displayed in the first pending memory display area 135SG005D before the variable display as the target of the flash effect at the time of winning is started. , during execution of the variable display which is the target of the flash effect at the time of winning, the silhouette image 135SG005S is displayed so as to overlap the active display which is the target of the flash effect at the time of winning displayed in the active display area 135SG005A);
It is characterized by
According to this feature, the player can easily recognize the first specific display and the second specific display corresponding to the specific light emitting effect, and not only the first specific display but also the second specific display are hidden by the display corresponding to the specific light emitting effect. As a result, it is possible to provide the player with more unexpectedness and improve the game amusement.

形態38の遊技機は、形態1~形態37のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに一旦仮停止させた後に再度可変表示させる再可変表示演出(例えば、擬似連演出)を実行可能な遊技機であって、
前記表示手段は、前記再可変表示演出に関する再可変関連表示を表示可能であるとともに、前記特定発光演出中において該特定発光演出に対応する特定発光演出対応表示を、前記再可変関連表示に重複して表示可能である(例えば、入賞時フラッシュ演出の実行中の可変表示において擬似連演出が実行される場合については、飾り図柄が仮停止する際に「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止する特殊図柄(図10-40等参照)に入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sが重複して表示可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出対応表示によって再可変関連表示が隠れるようになるので、遊技者に意外性を付与して遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 38 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 37,
A gaming machine capable of executing a re-variable display effect (e.g., pseudo-continuous effect) in which a variable display is temporarily stopped after a variable display is started and a display result is derived, and then the variable display is performed again,
The display means is capable of displaying a re-variable related display relating to the re-variable display effect, and overlapping the re-variable related display with the specific light emission effect corresponding display corresponding to the specific light emission effect during the specific light emission effect. (For example, when the pseudo-continuous effect is executed in the variable display during execution of the flash effect at the time of winning, when the decorative symbol temporarily stops, it stops in the “middle” decorative symbol display area 5C A part where the silhouette image 135SG005S as a flash effect at the time of winning can be displayed overlapping with the special pattern (see FIGS. 10-40 etc.),
It is characterized by
According to this feature, since the re-variable related display is hidden by the display corresponding to the specific light emission effect, it is possible to add surprise to the player and improve the game interest.

形態39の遊技機は、形態35~形態38のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示中においても前記特定発光演出対応表示を表示可能である(例えば、図10-28、図10-42(a)~図10-47(l)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sが表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の対象である可変表示であることを遊技者が認識し易くなるとともに、特定発光演出の対象である可変表示の興趣も向上できる。
The gaming machine of form 39 is the gaming machine according to any one of forms 35 to 38,
The display means can display the display corresponding to the specific light emission effect even during the variable display that is the target of the specific light emission effect (for example, FIGS. 10-28, 10-42(a) to 10-47 ( As shown in l), the part where the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5 even in the variable display that is the object of the flash effect at the time of winning),
It is characterized by
According to this feature, the player can easily recognize that the variable display is the target of the specific light emission effect, and the interest of the variable display, which is the target of the specific light emission effect, can be improved.

形態40の遊技機は、形態1~形態39のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定発光演出に対応した可変表示中においても継続して前記第1発光手段を該特定発光演出に応じた態様にて発光させ、該特定発光演出に対応した可変表示が終了する前の所定終了タイミングにおいて該発光を終了させる演出制御が可能であり(例えば、図10-28に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中は、リーチ演出の開始前において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2且つ周期T2にて点滅させ、リーチ演出の開始タイミングにおいて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを消灯する部分)、
所定事象が発生したことにより前記所定終了タイミングにおいて前記第1発光手段の前記特定発光演出に応じた態様の発光が終了されなかった場合、前記所定終了タイミングよりも後の特定終了タイミングにおいて該第1発光手段の発光を終了させる特別終了制御を行う(例えば、図10-22に示すように、静電気の発生等によって演出制御用CPU120が演出対象の可変表示のリーチ演出の開始タイミングであることを判定できなかった場合は、該リーチ演出の開始タイミングよりも後のタイミングである可変表示の終了タイミング(図柄確定コマンドの受信タイミング)において改めて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を含めた後期入賞時フラッシュ演出を終了する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出に応じた態様の発光が正常に終了しなかった場合の違和感を低減できる。
The gaming machine of form 40 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 39,
The production executing means is
Even during the variable display corresponding to the specific light emission effect, the first light emitting means is continuously caused to emit light in a mode corresponding to the specific light emission effect, and the predetermined end before the end of the variable display corresponding to the specific light emission effect. It is possible to control the effect to end the light emission at the timing (for example, as shown in FIG. 10-28, during the variable display that is the object of the winning flash effect, the winning flash lamp 135SG009F is displayed before the ready-to-win effect starts. flashes at a brightness of C2 and a period of T2, and turns off the winning flash lamp 135SG009F at the start timing of the ready-to-win effect),
When light emission in a mode corresponding to the specific light emission effect of the first light emitting means is not finished at the predetermined end timing due to the occurrence of a predetermined event, the first light emitting means is emitted at a specific end timing after the predetermined end timing. Perform special end control to end the light emission of the light emitting means (for example, as shown in FIG. 10-22, the effect control CPU 120 determines that it is the start timing of the ready-to-win effect of the variable display of the effect target due to the generation of static electricity etc. If it is not possible, at the end timing of the variable display (the reception timing of the pattern confirmation command), which is the timing after the start timing of the ready-to-win effect, the flash effect at the time of winning including the flashing of the flash lamp 135SG009F at the time of winning again. the part that ends the
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce discomfort when light emission in a mode corresponding to the specific light emission effect does not end normally.

形態41の遊技機は、形態40に記載の遊技機であって、
遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103)を備え、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに可変表示の終了を通知する可変表示終了情報を前記演出実行手段に対して送信可能であり(例えば、図10-4(A)に示すように、CPU103が飾り図柄の可変表示の停止を指定する図柄確定コマンドを送信可能な部分)、
前記演出実行手段は、前記特定終了タイミングとして、前記可変表示終了情報を受信したことに基づいて前記特定終了制御を行う(例えば、図10-22に示すように、演出制御用CPU120は、図柄確定コマンドを受信したことに基づいて後期入賞時フラッシュ演出を終了する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出に応じた態様の発光を終了させる際の違和感をより一層低減できる。
The gaming machine of form 41 is the gaming machine according to form 40,
Equipped with game control means (for example, CPU 103) capable of controlling the progress of the game,
The game control means can transmit variable display end information for notifying the end of variable display to the effect execution means when the variable display ends (for example, as shown in FIG. 10-4 (A) , a part where the CPU 103 can transmit a design determination command that designates the stop of the variable display of the decoration design),
The effect execution means performs the specific end control based on the reception of the variable display end information as the specific end timing (for example, as shown in FIG. The part that terminates the flash effect at the time of winning the late prize based on the receipt of the command),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to further reduce the sense of incongruity when terminating the light emission in the mode corresponding to the specific light emission effect.

形態42の遊技機は、形態39~形態41のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定終了タイミングは第1所定終了タイミングと第2所定終了タイミングとを含み(例えば、変形例135SG-4に示すように、可動体動作示唆演出の開始タイミングとリーチ演出の開始タイミングとで入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を終了可能な部分)、
前記特定終了タイミングは前記所定終了タイミング及び前記第2所定終了タイミングよりも後のタイミングである(例えば、変形例135SG-4に示すように、静電気の発生等によって演出制御用CPU120が入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を停止できなかった場合は、可動体動作示唆演出の開始タイミングやリーチ演出の開始タイミングよりも後のタイミングである可変表示の終了タイミングにおいて改めて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を含めた後期入賞時フラッシュ演出を終了する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定終了タイミングで終了できなかった場合でも、特定終了タイミングにおいて特定発光演出に応じた態様の発光を終了させることができる。
The gaming machine of form 42 is the gaming machine according to any one of forms 39 to 41,
The predetermined end timing includes a first predetermined end timing and a second predetermined end timing (for example, as shown in the modified example 135SG-4, when winning a prize at the start timing of the movable body motion suggestion effect and the start timing of the ready-to-win effect) The part that can end the blinking of the flash lamp 135SG009F),
The specific end timing is a timing later than the predetermined end timing and the second predetermined end timing (for example, as shown in Modified Example 135SG-4, the effect control CPU 120 may not flash when winning due to the generation of static electricity, etc.). If the blinking of the lamp 135SG009F cannot be stopped, the blinking of the winning flash lamp 135SG009F is included again at the end timing of the variable display, which is the timing after the start timing of the movable body operation suggestion effect and the start timing of the ready-to-win effect. The part that ends the flash effect at the time of the late winning),
It is characterized by
According to this feature, even when the light emission cannot be ended at the second predetermined end timing, the light emission in the mode corresponding to the specific light emission effect can be ended at the specific end timing.

形態43の遊技機は、形態1~形態42のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチのリーチ演出)を実行可能であり、
前記特定演出を実行している場合に前記所定条件が成立したときは、前記特定発光演出を実行しない(例えば、図10-21に示すように、スーパーリーチのリーチ演出の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合には入賞時フラッシュ演出の実行を決定しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出への注目が低下してしまうことによる遊技興趣の低下を防止できる。
The gaming machine of form 43 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 42,
The production executing means is
It is possible to execute a specific effect (for example, reach effect of super reach) that suggests being controlled in an advantageous state,
When the predetermined condition is satisfied while the specific effect is being executed, the specific light emitting effect is not executed (for example, as shown in FIG. Part that does not determine the execution of the flash effect at the time of winning when the start winning to the mouth occurs),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to a decrease in attention to the specific effect.

形態44の遊技機は、形態1~形態43のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、可変表示の残り期間が所定期間と同一または該所定期間よりも短いときに前記所定条件が成立した場合には前記特定発光演出を実行せず、可変表示の残り期間が前記所定期間よりも長いときに前記所定条件が成立した場合には前記特定発光演出を実行可能である(例えば、変形例135SG-8に示すように、可変表示の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合は、該可変表示の残り期間を特定し、該特定した期間が前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以下であれば、入賞時フラッシュ演出の実行を決定しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の残り期間が短いときに特定発光演出が実行されることによって、特定発光演出の対象の特定表示が解り難くなってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of form 44 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 43,
The effect executing means does not execute the specific light emission effect when the predetermined condition is satisfied when the remaining period of the variable display is equal to or shorter than the predetermined period, and the remaining period of the variable display is the above-mentioned. When the predetermined condition is satisfied when the predetermined period is longer than the predetermined period, the specific light emission effect can be executed (for example, as shown in the modification 135SG-8, the first start port is operated during the execution of the variable display. When a start winning occurs, the remaining period of the variable display is specified, and if the specified period is equal to or shorter than the execution period of the flash effect at the time of winning, the execution of the flash effect at the time of winning is not determined),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the specific display of the target of the specific light emission effect from becoming difficult to understand due to the execution of the specific light emission effect when the remaining period of the variable display is short.

形態45の遊技機は、形態1~形態44のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出を、有利状態に制御されない可変表示においても実行可能であり(例えば、図10-9に示すように、可変表示結果がはずれである可変表示においてもスーパーリーチのリーチ演出を実行可能な部分)、
有利状態に制御されない可変表示における前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立したときは、該可変表示の次の可変表示の開始に応じて前記特定発光演出を実行可能である(例えば、変形例135SG-8に示すように、可変表示の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合は、該可変表示の残り期間を特定し、該特定した期間が前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以下である場合は、該可変表示の可変表示結果がはずれであることを条件に、次の可変表示の開始タイミングから入賞時フラッシュ演出を実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出と特定発光演出が重複して実行されることによる特定演出と特定発光演出の興趣が低下してしまうことを防止できる。
The gaming machine of form 45 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 44,
The production executing means is
A specific effect suggesting control to be in an advantageous state can be executed even in a variable display that is not controlled in an advantageous state (for example, as shown in FIG. 10-9, even in a variable display in which the variable display result is The part that can execute reach production of super reach),
When the predetermined condition is met during execution of the specific effect in a variable display that is not controlled to an advantageous state, the specific light emission effect can be executed in response to the start of the next variable display after the variable display (for example, deformation As shown in Example 135SG-8, when a start winning to the first start opening occurs during the execution of the variable display, the remaining period of the variable display is specified, and the specified period is the first winning flash effect. If it is less than the execution period, on the condition that the variable display result of the variable display is lost, the part where the winning flash effect can be executed from the start timing of the next variable display),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the interest of the specific effect and the specific light emitting effect from deteriorating due to the overlapping execution of the specific effect and the specific light emitting effect.

形態46の遊技機は、形態1~形態45のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技媒体が通過することで前記所定条件が成立する特定領域(例えば、第1始動入賞口を形成する入賞球装置6A)と、
前記特定領域の周囲に設けられ、異なる発光態様にて発光可能な特定発光手段(例えば、始動口ランプ135SG009S)と、
を備え、
前記表示手段は、前記特定表示を有利状態に制御される割合が異な複数の表示態様のいずれかの表示態様にて表示可能であり(例えば、図10-17に示すように、保留表示やアクティブ表示を大当り期待度の異なる表示パターンα~表示パターンγのいずれかで表示可能な部分)、
前記特定発光手段は、前記特定発光演出が実行されるか否かにかかわらず、前記特定表示の表示態様に対応した発光態様にて発光可能である(例えば、図10-28に示すように、始動口ランプ135SG009Sは、表示パターンβや表示パターンγでの表示が決定した場合は、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅や遊技効果ランプ9等の発光態様にかかわらず、始動入賞の発生から該始動入賞に基づく可変表示の終了まで表示パターンβや表示パターンγに応じた色で発光する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示の表示態様を、特定領域の周囲に設けられた特定発光手段の発光態様によっても認識できるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 46 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 45,
a specific area (for example, a winning ball device 6A forming a first starting winning hole) in which the predetermined condition is established by passing the game medium;
a specific light-emitting means (for example, a starter lamp 135SG009S) provided around the specific region and capable of emitting light in different light-emitting modes;
with
The display means can display in any one of a plurality of display modes in which the ratio of controlling the specific display to an advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. The part that can be displayed in any of the display patterns α to display patterns γ with different jackpot expectations),
The specific light emission means can emit light in a light emission mode corresponding to the display mode of the specific display regardless of whether or not the specific light emission effect is executed (for example, as shown in FIG. 10-28, When the display in the display pattern β or the display pattern γ is determined, the starting lamp 135SG009S is started regardless of the blinking of the winning flash lamp 135SG009F as the winning flash effect or the lighting mode of the game effect lamp 9 or the like. A part that emits light in a color corresponding to the display pattern β or the display pattern γ from the occurrence of the winning to the end of the variable display based on the starting winning),
It is characterized by
According to this feature, the display mode of the specific display can also be recognized by the light emission mode of the specific light emitting means provided around the specific area, so that the amusement of the game can be improved.

形態47の遊技機は、形態46に記載の遊技機であって、
前記特定発光手段が発光可能な発光態様の数の方が、前記第1発光手段が前記特定発光演出において発光可能な発光態様の数よりも多い(例えば、変形例135SG-9に示すように、始動口ランプ発光演出における始動口ランプ135SG009Sの発光態様数を入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様数よりも多く設ける部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光手段の発光バリエーションが多くなるため、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 47 is the gaming machine according to form 46,
The number of light emitting modes in which the specific light emitting means can emit light is greater than the number of light emitting modes in which the first light emitting means can emit light in the specific light emitting effect (for example, as shown in Modification 135SG-9, A part where the number of light emission modes of the starter lamp 135SG009S in the light emission effect of the starter lamp is greater than the number of light emission modes of the flash lamp 135SG009F at the time of winning in the flash effect at the time of winning),
It is characterized by
According to this feature, since the light emission variations of the specific light emitting means are increased, the interest in the game can be improved.

形態48の遊技機は、形態46または形態47に記載の遊技機であって、
前記第1発光手段の発光領域は、前記特定発光手段の発光領域よりも大きく(例えば、変形例135SG-10に示すように、入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが発光する発光領域を、始動口ランプ発光演出として始動口ランプ135SG009Sが発光する発光領域よりも大きく設ける部分)、
1の前記所定条件の成立にもとづいて前記特定発光手段が前記特定表示の表示態様に応じた発光を行う期間は、該所定条件の成立にもとづいて前記第1発光手段が前記特定発光演出に応じた発光を行う期間よりも長い(始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出と保留表示予告演出の両方の実行が決定される場合については、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、始動入賞が発生してから始動入賞フラッシュ演出の対象である可変表示のリーチ演出の開始タイミングまで発光する一方で、始動口ランプ135SG009Sは、始動入賞が発生してから保留表示予告演出の対象である可変表示(入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示)の終了まで発光する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1発光手段による特定発光演出に応じた発光が過度に長く実行されることによる遊技興趣の低下を防止しつつ、特定発光手段の発光態様により有利状態となることへの遊技者の期待感を長く維持できる。
The gaming machine of form 48 is the gaming machine according to form 46 or 47,
The light emitting area of the first light emitting means is larger than the light emitting area of the specific light emitting means (for example, as shown in modification 135SG-10, the light emitting area in which the winning flash lamp 135SG009F emits light as the winning flash effect is , A portion provided larger than the light emitting area where the starting port lamp 135SG009S emits light as a starting port lamp light emission effect),
In the period in which the specific light emitting means emits light according to the display mode of the specific display based on the establishment of the predetermined condition in 1, the first light emitting means emits light according to the specific light emission effect based on the establishment of the predetermined condition. (In the case where execution of both the winning flash effect and the hold display notice effect is determined based on the starting winning, the winning flash lamp 135SG009F is turned off after the starting winning. While emitting light until the start timing of the ready-to-win effect of the variable display, which is the target of the starting winning flash effect, the starting port lamp 135SG009S emits light until the start timing of the starting winning flash effect. The part that emits light until the end of the variable display)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to excessively long execution of the light emission according to the specific light emission effect by the first light emission means, and to achieve an advantageous state by the light emission mode of the specific light emission means. Players' expectations can be maintained for a long time.

形態49の遊技機は、形態46~形態48のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1発光手段と前記特定発光手段は、いずれも点滅発光が可能であり(例えば、図10-28に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが点滅可能な部分と、変形例135SG-10に示すように、始動口ランプ135SG009Sが点滅可能な部分)、
前記第1発光手段の点滅周期は、前記特定発光手段の点滅周期と異なる(例えば、変形例135SG-10に示すように、始動口ランプ135SG009Sの点滅周期を入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期と異ならせる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、点滅周期が異なるので、第1発光手段と特定発光手段の双方に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 49 is the gaming machine according to any one of forms 46 to 48,
Both the first light emitting means and the specific light emitting means are capable of blinking light emission (for example, as shown in FIG. As shown in the part where the starter lamp 135SG009S can blink),
The blinking period of the first light emitting means is different from the blinking period of the specific light emitting means (for example, as shown in Modified Example 135SG-10, the blinking period of the starting lamp 135SG009S is used as a flash effect at the time of winning. The part that is different from the flashing cycle of the lamp 135SG009F),
It is characterized by
According to this feature, since the flashing periods are different, the player can be attracted to both the first light emitting means and the specific light emitting means, thereby enhancing the interest in the game.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 constituting a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At predetermined positions on the game board 2, a first suspension indicator 25A and a second suspension indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided. The first pending display 25A displays the first pending memory number by the number of lit LEDs. The second pending display 25B displays the number of second pending memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 Predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three positions on the lower left side of the game area and one position above the variable winning ball device 6B) are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. A general winning opening 10 is provided. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3). Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left lower part of the game area). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the frame 3 for a game machine. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the game machine frame 3, and frame lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a so as to surround the game area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2. As shown in FIG.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the performance is provided. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c are collectively referred to as a game effect lamp 9 in some cases. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout portion (hit ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. FIG. A main substrate 11 housed in a substrate case 201 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁A setting key 51 and a setting switch 52 are provided on the main board 11 . The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a big hit and the rate of winning balls in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 , such as at a predetermined position on the power supply board 17 .

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11 , and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29 . The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when viewing the back side of the game board 2 with the gaming machine frame 3 opened.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. Consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls in the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls awarded to the second starting prize opening (electric chew) and the number of prize balls awarded to the large prize opening (attacker). The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1 when it is in the setting change state or the setting confirmation state. The display monitor 29 only needs to be able to display setting values to be changed or checked when in the setting change state or setting confirmation state.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting keys 51 and the setting changeover switches 52 from the rear side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including short pieces 50Aa and long pieces 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be immediately executed) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when the system is reset) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are provided. lighting or extinguishing, the movement of the movable body 32, or a performance using any performance device including a part or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R provided on the image display device 5, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, and a launch control substrate are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1 . Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but are also configured to implement specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards. It is a concept that includes an electronic circuit mounting board that has been manufactured.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko game machine 1, the power supply board 17 can supply power from an AC 100V external power supply such as a commercial power supply to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (eg, 12 V DC or 5 V DC), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches for game ball detection (gate switch 21, starter switch (first starter switch 22A and second starter switch 22B), count switch 23) (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of the control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either the power supply monitoring circuit, the IC with built-in watchdog timer, or the system reset IC. I wish I had. The power-off signal turns off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch provided on the power supply substrate 17 is pressed.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29 , a display changeover switch 31 , a setting key 51 , a setting changeover switch 52 , and a door open sensor 90 are connected to the main board 11 . The door open sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 4 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11. As shown in FIG.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, for example, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in an ON state is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the restoration condition is not established. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery condition can be established.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the restoration condition is satisfied (step S3; Yes), after executing the restoration process (step S4), the setting confirmation process (step S5) is executed. The work area is set based on the contents stored in the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state when the power supply is stopped can be restored. It is sufficient if the pattern variation can be restarted.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the initialization process (step S6) is performed, and then the setting change process (step S7) is performed. The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear processing.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is established, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition including the clear signal being in the OFF state is satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be confirmed, and the main board 11 sets the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29 . When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, the pachinko game machine 1 may be in a game stop state to stop the progress of the game. When the game is in the stopped state, shooting of game balls by operating the batted ball operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbols are stopped. The display device 20 may be controlled so as to stop-display a lost symbol or the like, or to perform a display corresponding to a game stop state different from the lost symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated therewith should also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is on.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state is set in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be changed, and the main board 11 sets to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical values displayed on the display monitor 29 are sequentially updated and displayed. After that, when the setting key 51 is turned off by an operation by a game hall staff member or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is updated. turn off the When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be put in the game stop state as in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state associated therewith should also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the effect control board 12 side, when a setting confirmation start command or a setting change start command is received, control may be performed to notify that the setting is being checked or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting member such as the game effect lamp 9 may emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by pressing a clear switch provided on the power supply board 17, for example. Therefore, if the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the step The setting change process of S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 to enable control to the setting confirmation state. If the detection signal from the door opening sensor 90 is off when the power supply is started, or if the setting key 51 is off, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery processing of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing for each timer interrupt, execution and suspension management of the special symbol game, control of the big win game state and small win game state, control of the game state, and the like are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. will be The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when the time saving state or probability variable state is controlled, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a jackpot and the rate of winning balls are changed according to the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the probability of winning a big hit and the rate of winning balls are changed. For example, the setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest probability of winning the big win, and the probability of winning the big win decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 as the value decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the advantage in stages. . If the winning probability of the big win changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the winning probability of the big win is constant regardless of the set value, the number of rounds in the big win game state may change according to the set value. The pachinko game machine 1 may be configured so as to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of a display result determination table. Figure 7 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variation special figure is the first special figure, and Figure 7 (B) shows that the variation special figure is the second special figure It shows a configuration example of the display result determination table for the second special figure used when it is a figure. A display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 . In the display result determination table, the hit determination value compared with the random number MR1 is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number MR1 is a random number for determining the display result, and the value is randomly updated within the range of 0-65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more judgment values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state), "big hit" special figure display assigned to the result. Thereby, when it is a high probability state such as a probability variable state in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, the probability that it is determined to control to a big hit game state is higher than when it is a low probability state such as a normal state or a time saving state. get higher

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability of determining that the special figure display result is "small win" and controlled to the small win game state is determined to be the same value. has been assigned a value. In the second special figure display result determination table, regardless of the game state or setting value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" is the first special figure display result Determination values are assigned so as to be the same values different from those in the determination table. In addition, depending on the set value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as the "small hit" may be changed. The probability that the special figure display result is controlled to the small winning game state as "small hit" regardless of the variation special figure may be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment value is set regardless of the set value It is set to the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to the "jackpot", and only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set, while the set value 2 to set value 6 are set. In this case, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is a big hit regardless of the set value. It is set to the common numerical range of the jackpot judgment value for judging. When the set value is 1, by assigning 1020 to 1346 to the "jackpot", only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set, while the set value 2 to the set value In the case of 6, a numerical range corresponding to each set value from 1346 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is a small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table, when the gaming state is a variable probability state, the range from 32767 to 33094 in the hit determination value is the set value Regardless, it is set to a common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is a small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table, when the gaming state is a variable probability state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination value is the set value Regardless, it is set to a common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player. The playability may be changed according to the setting value set in the pachinko game machine 1. - 特許庁For example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variable state loops at a rate of 65% (so-called variable loop type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the game ball during the jackpot game is a predetermined value provided inside the special variable winning ball device 7. While controlling the game state after the end of the jackpot game to a probability variable state based on passing through the switch, the game property (so-called V variable probability type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and the game is played during a high base (during time reduction control). A game property (a so-called one-type two-type mixed type) that controls a big hit game state based on the passage of a ball through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 may be employed. When the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the game performance is the same, but the big win probability and small win probability are higher than when these set values are any one of 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high and the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small (for example, the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6). A common switch may be used for different purposes when game characteristics are changed according to a set value. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is set to a production switch (for executing a predetermined production each time a game ball passes through a prescribed area). switch), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is a game switch (for controlling the game state to a variable probability state or a big hit game state based on the game ball passing through the predetermined switch switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios according to the set values based on the assignment of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. A set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by having the execution ratio of normal reach and super reach differ according to a set value. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 8 is executed. When the production control main process shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to emit a prohibit command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 9 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 8 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 9, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure per waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Further, when the waiting time for receiving the command elapses without receiving the command specifying the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game is "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during a small hit in step S174 is a process executed when the value of the production process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Further, in the jackpot middle effect process, for example, in response to receiving a command designating to end the big win game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to "7" which is a value corresponding to the ending effect process. ”, and ends the effect processing during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed/provided on a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Furthermore, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, one of them may have a ratio of “0%” and the other may have a ratio of “100%” or less than “100%”.

(特徴部135SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部135SG(以下、本特徴部135SGと略記する)について説明する。図10-1は、本特徴部135SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。図10-1に示すように、本特徴部135SGのパチンコ遊技機1においては、画像表示装置5の右側方にキャラクタAを模した入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが設けられており、入賞球装置6Aの近傍には、該入賞球装置6A(第1始動口)を発光させるための始動口ランプ135SG009Sが設けられている。
(Description of Characteristic Portion 135SG)
Next, the characteristic portion 135SG (hereinafter abbreviated as the characteristic portion 135SG) in the embodiment of the present invention will be described. FIG. 10-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 135SG. As shown in FIG. 10-1, in the pachinko game machine 1 of the characteristic portion 135SG, a winning flash lamp 135SG009F imitating the character A is provided on the right side of the image display device 5, and a winning ball device 6A is provided. A starter lamp 135SG009S for lighting the winning ball device 6A (first starter) is provided in the vicinity of .

更に、スティックコントローラ31A内には該スティックコントローラ31Aを発光させるためのスティックランプ135SG009Xが設けられており、プッシュボタン31B内には該プッシュボタン31Bを発光させるためのボタンランプ135SG009Yが設けられている。これらスティックランプ135SG009Xとボタンランプ135Sg009Yは、前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dとともに本特徴部135SGにおける遊技効果ランプ9を構成する。 Furthermore, a stick lamp 135SG009X for lighting the stick controller 31A is provided in the stick controller 31A, and a button lamp 135SG009Y for lighting the push button 31B is provided in the push button 31B. These stick lamps 135SG009X and button lamps 135Sg009Y constitute the game effect lamps 9 in the characteristic part 135SG together with the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d.

図10-2に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、始動口ランプ135SG009S、スティックランプ135SG09X、ボタンランプ135SG009Yはランプ制御基板14に接続されており、該ランプ制御基板14を介した演出制御用CPU120からの制御によって点灯(点滅)可能となっている。 As shown in FIG. 10-2, the winning flash lamp 135SG009F, the starting lamp 135SG009S, the stick lamp 135SG09X, and the button lamp 135SG009Y are connected to the lamp control board 14, and are used for effect control via the lamp control board 14. Lighting (blinking) is possible under the control of the CPU 120 .

図10-3は、本特徴部135SGにおける画像表示装置5を示す説明図である。本特徴部135SGにおける画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出等の演出を表示するための第1表示領域135SG005Fを構成している。また、画像表示装置5の下端部は、第1特図保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア135SG005Dと、第2特図保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア135SG005Uと、遊技状態や実行中の演出等を示すテロップを表示可能なテロップ表示エリア135SG005Tと、を含む第2表示領域135SG005Saを構成している。 FIG. 10-3 is an explanatory diagram showing the image display device 5 in the characteristic portion 135SG. Most of the display area of the image display device 5 in the characteristic portion 135SG constitutes a first display area 135SG005F for displaying effects such as variable display of decorative patterns and ready-to-win effects. In addition, the lower end of the image display device 5 has a first reserved memory display area 135SG005D that can display the number of the first special figure reserved memory by the number of circular reserved displays, and a second reserved memory number of the second special figure reserved memory. A second display area 135SG005Sa including a second reserved memory display area 135SG005U that can be displayed according to the number of , and a telop display area 135SG005T that can display a telop indicating a game state, an effect during execution, and the like.

そして、画像表示装置5の右上端部は、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄135SG005Jと第1特図保留記憶数の表示及び第2特図保留記憶数の表示を含む第3表示領域135SG005Sbを構成している。 And the upper right end of the image display device 5 includes the display of the fourth symbol 135SG005J indicating that the special symbol is being variably displayed, the number of the first special figure pending storage, and the number of the second special figure pending storage. 3 display area 135SG005Sb.

このうち第1表示領域135SG005Fの中央部には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されており、飾り図柄の可変表示を実行可能となっている。また、第1表示領域135SG005Fの左端部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄135SG005Mが表示されている。該小図柄は、「左」の各飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の各飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が縦に並列されている。また、該小図柄135SG005Mは、可変表示中は非表示化させることが無く、常時画像表示装置5の第1表示領域135SG005F内に表示されている図柄でもある。 In the center of the first display area 135SG005F, "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R are arranged, and the decoration patterns can be displayed in a variable manner. It's becoming Also, a small pattern 135SG005M smaller in size than each decorative pattern is displayed at the left end of the first display area 135SG005F. The small designs are the decorative designs displayed in the "left" decorative design display area 5L, the decorative designs displayed in the "middle" decorative design display areas 5C, and the "right" decorative design display areas. Designs corresponding to each of the decorative designs displayed on 5R are vertically arranged. The small pattern 135SG005M is also a pattern that is always displayed within the first display area 135SG005F of the image display device 5 without being hidden during variable display.

尚、本特徴部135SGでは、図10-3に示すように、画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄135SG005Mは、画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの左端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄135SG005Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 10-3, in the characteristic portion 135SG, a decorative pattern is arranged in the central portion of the first display area 135SG005F of the image display device 5, and the small pattern 135SG005M is the first display region 135SG005M of the image display device 5. 1 display area 135SG005F is arranged in a size smaller than the decorative pattern at the left end. Therefore, the visibility of the small pattern 135SG005M is lower than the visibility of the decoration pattern.

更に、本特徴部135SGにおける第1表示領域135SG005Fの中央下部には、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア135SG005Aが設けられている。 Furthermore, an active display area 135SG005A for displaying a pending display corresponding to the variable display being executed as an active display is provided at the lower center of the first display area 135SG005F in the characteristic portion 135SG.

以降、本特徴部135SGでは、保留表示とアクティブ表示とを総称して特定表示と呼称する場合がある。 Henceforth, in this characteristic part 135SG, a hold display and an active display may be generically called a specific display.

図10-4(A)は、本特徴部135SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図10-4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 10-4(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in this feature section 135SG. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 10-4(A) is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図10-4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 10-4 (A), the command 8001H is the first variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. . Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. It is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) such as a design (also referred to as a production design). Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図10-4(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 10-4(B), it is determined whether the variable display result (also referred to as the variable display result) is "loss" or "big hit" or "minor hit". Different EXT data are set according to the result (predetermined result) or the determination result (jackpot type determination result) of a plurality of types of jackpot types when the variable display result is "big hit".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図10-4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result specifying commands, for example, as shown in FIG. 10-4(B), the command 8C00H is the first variable display result specifying command indicating the predetermined result that the variable display result is "no". . The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "unprobable variable big hit". The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result will be a "minor hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a pattern confirmation command for designating the stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 . The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time saving control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is the time saving control. It is a second game state designation command corresponding to a game state (low probability high base state, short working time state) in which probability variation control is not performed while being performed. In addition, the command 9502H is the third game state designation command corresponding to the game state (high probability low base state, time saving no probability change state) where the time saving control is not performed while the probability change control is performed, and the command 9503H is time saving control and probability change It is a fourth game state designation command corresponding to the game state (high-probability-high base state, time-saving probability-variable state) in which control is performed together.

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a winning start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating display of an effect image indicating the start of a big winning game or a small winning game. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is open in the jackpot gaming state. The command A2XXH is a post-opening notification command for the big winning opening to notify that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big winning game state. The command A3XXH is a win end designation command for designating display of an effect image at the end of a big win game or a small win.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, for example, different EXT data is set corresponding to the number of rounds executed in the jackpot state described later (for example, "1" to "10"). .

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that a game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) occurs. It is a first start winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs. , It is a second start winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to be able to specify the special figure reserved storage number. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number in order to be able to specify the special figure pending storage number. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . The second pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied, when the second starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved memories decreases), the special game It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変)の判定結果および小当りとなることを示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result specification commands) indicating the content of the winning determination result. Among them, the command C4XXH is a pattern designation command indicating whether or not the variable display result is a "big hit" as a result of determination at the time of winning, the determination result of the big hit type (probability variation or non-probability variation), and whether it will be a small hit. . In addition, the command C6XXH is a variation category command indicating whether the random number for variation pattern determination is a variation pattern of "non-reach", "super reach", and "other" as a result of determination at the time of winning. is.

尚、図10-4(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in FIG. 10-4(A) are only examples, and some of these commands may be omitted, or different commands may be used in place of these commands. You can add commands that are different from the commands in For example, a prize ball number notification command for specifying the number of prize balls to be paid out based on the game ball entering each prize hole, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passage gate 41. You may make it provide the notification command etc. which notify the remaining frequency|count of a passage notification command, probability variation control, and time saving control to be performed.

図10-5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10-5に示すように、本特徴部135SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 10-5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 10-5, in this characteristic portion 135SG, on the side of the main board 11, the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination. , and the random number MR4 for judging the result of normal/universal figure display are controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図10-10に示す遊技制御カウンタ設定部135SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data representing part or all of these random numbers MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 135SG154 shown in FIG. Numerical data indicating part of MR1 to MR4 may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number MR1 for special figure display result determination is a random number used for determining whether or not to control the variable display result such as the special figure in the special figure game as "big win" to the big win game state. It takes a value in the range from "1" to "65536". The random number MR2 for judging the type of jackpot is any one of "variable jackpot A", "variable jackpot B", "variable jackpot C", and "variable jackpot" when the variable display result is "jackpot". is a random value used to determine , and takes a value in the range of "1" to "100", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number MR3 for determining the variation pattern is a random number used to determine one of a plurality of types prepared in advance for the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols. 997”.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for judging the result of normal pattern display is used to determine whether the variable display result in the normal pattern display device 20 in the normal pattern display is "win" or "lose". It is a random number that can be set, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図10-6(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部135SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 10-6 (A) shows a configuration example of the special figure display result determination table 1 stored in the ROM101. In this characteristic part 135SG, as a special figure display result determination table, a common special figure display result determination table is used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this , Separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table 1 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the determined special symbol is derived and displayed, whether or not to control the variable display result as "big hit" to the big hit game state is determined based on the random number MR1 for special figure display result determination. It is a referenced table.

本特徴部135SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1 in this characteristic portion 135SG, depending on whether the game state in the pachinko game machine 1 is a normal state or a time saving state (low probability state) or a variable probability state (high probability state), A numerical value (judgment value) to be compared with the random number MR1 for special figure display result judgment is assigned to the special figure display result of "jackpot" or "loss".

特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部135SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部135SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部135SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1, the table data showing the determination value to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination is whether or not to control the special figure display result as "big win" to the big win game state. It is judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 1 in this characteristic portion 135SG, when the gaming state is a variable probability state (high probability state), more determination values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state), It is assigned to the special figure display result of "jackpot". As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, compared to the determined probability (approximately 1/300 in this characteristic portion 135SG), the probability of being determined when the special figure display result is set to "big hit" and controlled to the big hit game state becomes higher (approximately 1 in this characteristic portion 135SG). /30). That is, in the special figure display result determination table 1, when the game state in the pachinko gaming machine 1 is a probability variable state (high probability state), it is determined to control to a big hit game state compared to when it is a normal state or a time saving state. Judgment data is assigned to the decision result as to whether or not to control to the jackpot game state so that the probability of winning is increased.

また、図10-6(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 In addition, FIG. 10-6 (B) shows a configuration example of the special figure display result determination table 2 stored in the ROM101. The special figure display result determination table 2 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the determined special symbol is derived and displayed, it is determined based on the random number MR1 for determining the special symbol display result whether or not to control the variable display result to a small winning game state as a "small win". is a table referenced for

本特徴部135SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 2 in this characteristic portion 135SG, regardless of whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a time saving state (low probability state) or a probability variable state (high probability state), A numerical value (determined value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "small hit".

特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部135SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the special figure display result determination table 2, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination is whether or not to control the special figure display result as "small hit" to the small hit game state. It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 2 in the characteristic part 135SG, the number of judgment values assigned to the "small hit" differs between the first special figure game and the second special figure. there is Specifically, in the case of the special game of the first special figure, the judgment value is assigned to the "small hit", but in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value is assigned to the "small hit". No judgment value is assigned. Therefore, as will be described later, the variable display of the second special figure is executed with priority over the variable display of the first special figure, and the second start winning prize formed by the variable winning ball device 6B by executing the time saving control In the high base state where the winning to the mouth occurs and the variable display of the second special figure is often executed, the "small hit" almost does not occur, and the second start formed by the variable winning ball device 6B In a high base state in which game balls are likely to enter the prize winning opening, it is possible to avoid the occurrence of small hits in which a large number of game balls cannot be acquired, thereby preventing the game interest from deteriorating.

図10-7(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部135SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 10-7(A) shows a configuration example of a jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. The jackpot type determination table in the present characteristic portion 135SG selects any of a plurality of types of jackpot types based on the random number MR2 for jackpot type determination when it is determined to control the special figure display result as "jackpot" to the jackpot game state. It is a table that is referenced to determine whether In the big hit type determination table, the special symbol for which variable display (variable display) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second 2 Special symbol game by special symbol display device 4B), the numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR2 for judging the jackpot type is “non-probability variable jackpot”, “probability variable jackpot A”, “ It is assigned to a plurality of types of jackpots such as "probability variable jackpot B" and "probability variable jackpot C".

ここで、本特徴部135SGにおける大当り種別について、図10-7(B)を用いて説明すると、本特徴部135SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, when explaining the jackpot type in the present characterizing portion 135SG with reference to FIG. "Probability variable jackpot A" and "probability variable jackpot B" that are executed and shift to a high-probability high base state, and high-probability low base state in which high-probability control is executed after the end of the jackpot game state but time-saving control is not executed. There are set a "probability variable big hit C" to shift and a "non-probability variable big hit" to shift to a low probability high base state by executing only time saving control after the end of the big win game state.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。そして、「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるランドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「確変大当りC」「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The big win game state by the "probability variable big win A" is a normal open big win in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. On the other hand, the big-hit game state by the "probability variable big-hit B" is a normal opening big-hit in which five rounds (so-called five rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. . The big win game state by the "probability variable big win C" is a normal open big win in which the land that changes the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player is repeated twice (so-called two rounds). . In addition, the big win game state by the "probability variable big win C" and the "non-probability variable big win" is repeatedly executed twice (so-called two rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player. It is usually an open jackpot. Therefore, "variable big hit A" is called 10 rounds (10R) big hit, "variable big hit B" is called 5 rounds (5R) big hit, and "variable big hit C" is called 2 rounds (2R) big hit. may be called.

また、特に図示はしないが、本特徴部135SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が0.1秒となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 In addition, although not shown in the figure, the small winning game state in the characteristic portion 135SG is such that the special variable winning ball device 7 is changed twice to the first state that is advantageous for the player, and the opening time is set to 0.1 second. It's becoming In addition, after the end of the small winning game, the game state immediately before the small winning game is taken over.

確変大当りの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-probability control and the time-saving control executed after the jackpot game state of the variable probability big win is finished are continuously executed until the jackpot occurs again after the jackpot game state is finished. Therefore, when the reoccurring big win is a variable-probability big win, the high-probability control and time-saving control are executed again after the big-win game state ends, so that the big-win game state is continuously generated without going through the normal state. , a so-called continuous state.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部135SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state due to the "non-probable variable jackpot" is that a special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this feature part 135SG), or the special figure of the predetermined number of times The game ends when a big win game state is entered before the game is executed.

図10-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 10-7 (A), depending on whether the special figure to be variably displayed is the first special figure or the second special figure, "probability variable jackpot A", " Assignment of determination values to the jackpot types of "probability variable jackpot B", "probability variable jackpot C", and "non-probability variable jackpot" is different. That is, if the special figure to be variably displayed is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (the value in the range of "81" to "100") has a small number of rounds "variable hit B" or "variable probability While assigned to the jackpot type of "jackpot C", when the special figure displayed variably is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C" Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. When the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special pattern game using the second special pattern by the second special pattern display device 4B. , the ratio of determining the jackpot type to the "probability variable jackpot B" or "probability variable jackpot C" with a small number of rounds can be made different. In particular, in the special game using the second special figure, it is not determined that the jackpot type is controlled to the normal opening jackpot state or the high-speed opening jackpot state with a small number of rounds by setting the jackpot type to ``probability variable jackpot B'' or ``probability variable jackpot C''. Therefore, for example, by high opening control accompanying time saving control, in a game state where game balls are likely to enter the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B, the frequent occurrence of a jackpot state in which the obtained prize balls are small is avoided. It is possible to prevent the game interest from being lowered.

尚、図10-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 10-7 (A), the allocation of the determination value for the "non-variable" jackpot type is the first special figure special figure game or the second special figure Since it is the same regardless of whether it is a non-variable jackpot or a definite variable jackpot, the probability is the same regardless of whether it is the first special game or the second special game. It is said that

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the allocation of the determination value for "variable probability big hit B" and "variable probability big hit C" depends on whether it is a special game of the first special figure or a second special figure. Then, the allocation of the judgment value for the "probable variable jackpot A" also differs depending on whether it is the special game of the first special figure or the second special figure. It is set to be easier to determine in the case of the special game of the special figure than in the case of the first special figure of the special game.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, the judgment value of the predetermined range different from that of the special game of the first special figure is the "variable probability big hit B" or "variable probability big hit C". You may make it assign to a classification. For example, in the case of the special game of the second special figure, the judgment value less than that of the special game of the first special figure is the big hit type of "probable variable big hit B" or "probable variable big hit C". may be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether the game is the special game of the first special figure or the second special figure.

図10-8は、本特徴部135SGにおける変動パターンを示している。本特徴部135SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 10-8 shows the variation pattern in this characteristic portion 135SG. In this characteristic portion 135SG, among the cases where the variable display result is "loss", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance so as to correspond to cases where the display result is a "big win" or a "minor win". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variation display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部135SGでは、ノーマルリーチ変動パターンとしては、後述する擬似連演出が実行されないノーマルリーチ変動パターンと、後述する擬似連演出が1回実行されるノーマルリーチ変動パターンとで、共通のノーマルリーチのリーチ演出が実行されるようになっている。更に、スーパーリーチ変動パターンとしては、後述する擬似連演出が2回実行されるスーパーリーチ変動パターンと、後述する擬似連演出が3回実行されるスーパーリーチ変動パターンとで、共通のスーパーリーチのリーチ演出が実行されるようになっている。つまり、本特徴部135SGでは、ノーマルリーチのリーチ演出やスーパーリーチのリーチ演出として、各1種類のリーチ演出のみが設けられている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチのリーチ演出やスーパーリーチのリーチ演出としては、複数のリーチ演出を設けてもよい。 The jackpot variation pattern and reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect is executed. In addition, in this characteristic portion 135SG, as the normal reach variation pattern, a normal reach variation pattern in which the pseudo-continuous effect described later is not executed and a normal reach variation pattern in which the pseudo-continuous effect described later is executed once, are common normal reach reach effects. is set to run. Furthermore, as the super reach variation pattern, a super reach variation pattern in which the pseudo-continuous effect described later is performed twice and a super reach variation pattern in which the pseudo-continuous effect described later is performed three times. A production is to be executed. In other words, in the characteristic portion 135SG, only one type of reach effect is provided as the reach effect of normal reach and the reach effect of super reach, but the present invention is not limited to this. Instead, a plurality of reach effects may be provided as the reach effects of normal reach and the reach effects of super reach.

尚、本特徴部135SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」または可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りC」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1-1)も含まれている。 In addition, the variation pattern in the characteristic portion 135SG includes a special winning variation pattern ( PC1-1) is also included.

図10-8に示すように、本特徴部135SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 10-8, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach in this characteristic portion 135SG is executed is set shorter than the super reach variation pattern.

また、本特徴部135SGにおけるノーマルリーチ変動パターンには、可変表示中に飾り図柄の仮停止と再可変表示を行う擬似連演出を実行しない変動パターンと、可変表示中に擬似連演出を1回実行する変動パターンとがある。尚、ノーマルリーチ変動パターンにおいて、可変表示中に擬似連演出を実行しない変動パターンは、可変表示中に擬似連演出を1回実行する変動パターンよりも特図変動時間が短く設定されている。 In addition, the normal reach variation pattern in the present characteristic portion 135SG includes a variation pattern in which the decorative pattern is temporarily stopped and re-variably displayed during variable display, and a pseudo-continuous effect is not executed, and a pseudo-continuous effect is executed once during variable display. There is a variation pattern. In addition, in the normal reach variation pattern, the variation pattern in which the pseudo-continuous effect is not executed during the variable display is set to have a shorter special figure variation time than the variation pattern in which the pseudo-continuous effect is executed once during the variable display.

更に、本特徴部135SGにおけるスーパーリーチ変動パターンについては、可変表示中に擬似連演出を2回実行する変動パターンと、可変表示中に擬似連演出を3回実行する変動パターンとがある。尚、スーパーリーチ変動パターンにおいて、可変表示中に擬似連演出を2回実行する変動パターンは、可変表示中に擬似連演出を3回実行する変動パターンよりも特図変動時間が短く設定されている。 Further, the super reach variation pattern in the characteristic portion 135SG includes a variation pattern in which the pseudo-continuous effect is performed twice during variable display, and a variation pattern in which the pseudo-continuous effect is performed three times during variable display. In addition, in the super reach variation pattern, the variation pattern in which the pseudo continuous effect is performed twice during the variable display is set to have a special figure variation time shorter than the variation pattern in which the pseudo continuous effect is performed three times during the variable display. .

尚、本特徴部135SGでは、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this characteristic portion 135SG, since it is set so that the variable display result is "big hit" in the order of super reach, normal reach, and non-reach, the degree of expectation of big hit becomes higher, so in the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern The longer the special figure fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

つまり、本特徴部135SGにおけるノーマルリーチ変動パターンとスーパーリーチ変動パターンについては、可変表示中に実行する擬似連演出回数が多いほど大当り期待度が高くなっている。 That is, with respect to the normal reach variation pattern and the super reach variation pattern in the present characteristic portion 135SG, the greater the number of times of simulated continuous effects executed during variable display, the higher the degree of expectation for a big hit.

また、本特徴部135SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in the present characteristic unit 135SG, as will be described later, the type of the variation pattern is first determined, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, etc. Then, the variation pattern to be executed is not determined from the variation patterns belonging to the determined type, but is determined using only the random number MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this, for example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and from the random number for determining the type of variation pattern After determining the type of variation pattern first, the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

図10-9は、本特徴部135SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部135SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 10-9 is an explanatory diagram of the determination method of the variation pattern in the characteristic portion 135SG. In this characteristic part 135SG, the variation pattern determination table to be selected is varied according to the display result of the variable display to be executed and the number of pending memories.

具体的には、図10-9に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ擬似連演出2回大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ擬似連演出3回大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回大当りの変動パターン)、PB1-3(ノーマルリーチ擬似連演出2回大当りの変動パターン)、PB1-4(ノーマルリーチ擬似連演出3回大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 10-9, if the variable display result is a non-probable variable jackpot, select the jackpot variation pattern determination table A, and use the jackpot variation pattern determination table A to determine the variation pattern. PB1-1 (variation pattern of normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern of one-time jackpot of normal reach pseudo-continuous production), PB1-3 (variation pattern of two-time jackpot of super reach pseudo-continuous production), PB1-4 (super Reach pseudo continuous performance 3 times big hit variation pattern). In addition, when the variable display result is a probability variable big hit, the big hit variation pattern determination table B is selected, and the variation pattern is PB1-1 (normal reach big hit variation pattern), PB1 using the big hit variation pattern determination table B. -2 (fluctuation pattern of normal reach pseudo-continuous performance 1 time big hit), PB1-3 (fluctuation pattern of normal reach pseudo-continuous performance 2 times big hit), PB1-4 (variation pattern of normal reach pseudo-continuous performance 3 times big hit) are determined. .

尚、図10-9に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1-1~PB1-4に対する決定割合が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1を30%の割合で決定し、PB1-2を45%の割合で決定し、PB1-3を20%の割合で決定し、PB1-4を5%の割合で決定する。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を20%の割合で決定し、PB1-3を30%の割合で決定し、PB1-4を45%の割合で決定する。つまり、本特徴部135SGでは、可変表示結果が確変大当りである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも高い割合でスーパーリーチの変動パターンに決定されるようになっている。更に、擬似連演出の実行回数に注目すると、可変表示結果が確変大当りである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも可変表示中に多くの擬似連演出が実行され易くなっている。このため、本特徴部135SGでは、可変表示における変動パターン及び擬似連演出の実行回数に対して遊技者を注目させることが可能となっている。 Incidentally, as shown in FIG. 10-9, the big hit variation pattern determination table A and the big hit variation pattern determination table B have different decision ratios for PB1-1 to PB1-4. Specifically, in the big hit variation pattern determination table A, PB1-1 is determined at a rate of 30%, PB1-2 is determined at a rate of 45%, PB1-3 is determined at a rate of 20%, PB1-4 are determined at a rate of 5%. On the other hand, in the big hit variation pattern determination table B, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 is determined at a rate of 20%, PB1-3 is determined at a rate of 30%, and PB1- 4 is determined at a rate of 45%. That is, in the present characteristic portion 135SG, when the variable display result is the probability variable jackpot, the super reach variation pattern is determined at a higher rate than when the variable display result is the non-probability variable jackpot. Furthermore, focusing on the number of executions of the pseudo-continuous effect, when the variable display result is the probability variable jackpot, more pseudo-continuous effects are more likely to be executed during the variable display than when the variable display result is the non-probability variable jackpot. there is Therefore, in the present characteristic portion 135SG, it is possible to draw the player's attention to the variation pattern in the variable display and the number of executions of the pseudo-continuous effect.

また、可変表示結果が小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。 Also, if the variable display result is a small hit, select the special hit variation pattern determination table, and use the special hit variation pattern determination table to determine the variation pattern to PC1-1 (special hit variation pattern). do.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ擬似連演出2回はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ擬似連演出3回はずれの変動パターン)から決定する。 Also, when the variable display result is "missing" in the normal game state (low base state) and the number of pending memories of the variation special figure is 2 or less, select the variation pattern determination table A for loss, Using the fluctuation pattern determination table A for loss, the fluctuation pattern is PA1-1 (variation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (normal reach pseudo-continuous effect 1 time loss variation pattern ), PA2-3 (fluctuation pattern of missing two super ready-to-win pseudo-continuous performances), and PA2-4 (fluctuation pattern of losing three times of super ready-to-win pseudo-continuous performance).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ擬似連演出2回はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ擬似連演出3回はずれの変動パターン)から決定する。 In addition, when the variable display result is "loss" in the normal game state (low base state), and the number of pending memories of the variation special figure is 3, the variation pattern determination table B for loss is selected, and the loss Using the fluctuation pattern determination table B, the fluctuation patterns are PA1-2 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (normal reach pseudo-continuous effect 1 time fluctuation pattern of loss ), PA2-3 (fluctuation pattern of missing two super ready-to-win pseudo-continuous performances), and PA2-4 (fluctuation pattern of losing three times of super ready-to-win pseudo-continuous performance).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ擬似連演出2回はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ擬似連演出3回はずれの変動パターン)から決定する。 In addition, when the variable display result is "loss" in the normal game state (low base state), and the number of pending memories of the variation special figure is 3, the variation pattern determination table B for loss is selected, and the loss Using the fluctuation pattern determination table B, the fluctuation patterns are PA1-2 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (normal reach pseudo-continuous effect 1 time fluctuation pattern of loss ), PA2-3 (fluctuation pattern of missing two super ready-to-win pseudo-continuous performances), and PA2-4 (fluctuation pattern of losing three times of super ready-to-win pseudo-continuous performance).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ擬似連演出2回はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ擬似連演出3回はずれの変動パターン)から決定する。 In addition, when the variable display result is "loss" in the normal game state (low base state), and the number of pending memories of the variation special figure is 4, select the variation pattern determination table C for loss, and the loss Using the fluctuation pattern determination table C, the fluctuation patterns are PA1-3 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (normal reach pseudo-continuous effect 1 time fluctuation pattern of loss ), PA2-3 (fluctuation pattern of missing two super ready-to-win pseudo-continuous performances), and PA2-4 (fluctuation pattern of losing three times of super ready-to-win pseudo-continuous performance).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ擬似連演出2回はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ擬似連演出3回はずれの変動パターン)とから決定する。 Also, if the variable display result is "loss" in the time saving state (high base state), select the variation pattern determination table D for deviation, and use the variation pattern determination table D for deviation to determine the variation pattern PA1-4 (Shortening fluctuation pattern for non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of normal reach pseudo-continuous production 1 time), PA2-3 (super reach pseudo-continuous production 2 times The fluctuation pattern of losing) and PA2-4 (variation pattern of losing 3 times of super reach pseudo-continuous performance).

つまり、本特徴部135SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, if the variable display result in the present characteristic portion 135SG is "missing", the number of pending storage of the variable special figure is 3 or 4, etc., or based on the time saving state, the special figure Since the variable display time is shorter than the normal non-reach variation pattern (PA1-1), the shortening variation patterns (PA1-2, PA1-3, PA1-4) increase the rate of variable display execution. , it is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit while preventing the game from being slowed down.

本特徴部135SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図10-10に示すような遊技制御用データ保持エリア135SG150が設けられている。図10-10に示す遊技制御用データ保持エリア135SG150は、第1特図保留記憶部135SG151Aと、第2特図保留記憶部135SG151Bと、普図保留記憶部135SG151Cと、遊技制御フラグ設定部135SG152と、遊技制御タイマ設定部135SG153と、遊技制御カウンタ設定部135SG154と、遊技制御バッファ設定部135SG155とを備えている。 In the RAM 102 of the characteristic portion 135SG, there is a game control data holding area 135SG150 as shown in FIG. is provided. The game control data holding area 135SG150 shown in FIG. 10-10 includes a first special figure reservation storage unit 135SG151A, a second special figure reservation storage unit 135SG151B, a normal figure reservation storage unit 135SG151C, and a game control flag setting unit 135SG152. , A game control timer setting unit 135SG153, a game control counter setting unit 135SG154, and a game control buffer setting unit 135SG155.

第1特図保留記憶部135SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部135SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部135SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 135SG151A is a special feature that has not yet started although the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the winning ball device 6A and the start winning (first starting winning) has occurred. The pending data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 135SG151A is associated with the reservation number in the order of winning to the first start winning opening (the order of detection of the game ball), the first start condition in the passage (entry) of the game ball Retained data such as random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, and random number MR3 for variation pattern determination extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on establishment. , until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The suspension data stored in the first special figure suspension storage unit 135SG151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display (result), it becomes the reservation information that makes it possible to determine whether it will be a big hit or not.

第2特図保留記憶部135SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部135SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部135SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the second special figure reservation storage unit 135SG151B, although the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the start winning (second starting winning) has occurred, it has not started yet. It stores the pending data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B). As an example, the second special figure reservation storage unit 135SG151B is associated with the reservation number in the order of winning to the second start winning opening (the order of detection of the game ball), the second start condition in the passage (entry) of the game ball Retained data such as random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, and random number MR3 for variation pattern determination extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on establishment. , the number is stored until it reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The suspension data stored in the second special figure suspension storage unit 135SG151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result in this special figure game (special figure display (result), it becomes the reservation information that makes it possible to determine whether it will be a big hit or not.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, reservation information (first reservation information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning opening and the game ball passing (entering) the second start winning opening The suspension information (second suspension information) based on the establishment of the second starting prize by chance may be stored in association with the suspension number in the common suspension storage unit. In this case, starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed through (entered) may be included in the holding information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部135SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部135SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern pending storage unit 135SG151C stores the pending information of the normal pattern game which is not yet started by the normal pattern display device 20 even though the game ball passing through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 . For example, the general pattern reservation storage unit 135SG151C associates the game ball with the reservation number in the order in which it passed through the passage gate 41, and determines the general pattern display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball. Numerical data indicating the random number MR4 for the first time is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部135SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部135SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 135SG152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit 135SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部135SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部135SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 Various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 are provided in the game control timer setting unit 135SG153. For example, the game control timer setting unit 135SG153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部135SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部135SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部135SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 135SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control counter setting unit 135SG154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 135SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update it by software.

遊技制御カウンタ設定部135SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 135SG154, a random number value that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data representing the random number values MR2 to MR4 is stored as a random count value, and according to the execution of the software by the CPU 103, Numerical data indicating each random number is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software for updating the random count value separately from the numeric data update operation in the random number circuit 104, or may be software extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部135SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部135SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 135SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control buffer setting unit 135SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10-11(A)に示すような演出制御用データ保持エリア135SG190が設けられている。図10-11(A)に示す演出制御用データ保持エリア135SG190は、演出制御フラグ設定部135SG191と、演出制御タイマ設定部135SG192と、演出制御カウンタ設定部135SG193と、演出制御バッファ設定部135SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 is provided with a performance control data holding area 135SG190 as shown in FIG. It is The production control data holding area 135SG190 shown in FIG. 10-11(A) includes a production control flag setting unit 135SG191, a production control timer setting unit 135SG192, a production control counter setting unit 135SG193, and a production control buffer setting unit 135SG194. I have it.

演出制御フラグ設定部135SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部135SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 135SG191 stores a plurality of types of effect operation states, such as the display state of effect images on the screen of the image display device 5, and states that can be updated according to effect control commands transmitted from the main board 11, for example. is flagged. For example, the effect control flag setting unit 135SG191 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部135SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部135SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 135SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as display operations of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit 135SG192 stores data indicating the timer value of each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部135SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部135SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting unit 135SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various production operations. For example, the effect control counter setting unit 135SG193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部135SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部135SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 135SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 135SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部135SGでは、図10-11(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部135SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)が設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンドを格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリ指定コマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、保留表示フラグを格納する領域と、後述する入賞時フラッシュ演出の対象であるか否かを示す入賞時フラッシュ演出対象フラグを格納する領域と、を保留記憶数に対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this characterizing portion 135SG, the data constituting the start winning reception command buffer 135SG194A as shown in FIG. In the start winning command buffer 135SG194A, the storage area corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special figure reserved memory (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding areas) are provided. In addition, in the start winning reception command buffer 135SG194A, the storage area (buffer number "2-1" to "2-4 ) is provided. When there is a start prize to the first start prize mouth or the second start prize mouth, start mouth prize designation command (first start mouth prize designation command or second start mouth prize designation command), pattern designation command, variation category designation Four commands, a command and a pending memory number notification command (first pending memory number notification command or second pending memory number notification command), are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure reservation storage and the storage area corresponding to the second special figure reservation storage in the start winning reception command buffer 135SG194A are the area for storing these start winning prize designation commands and the symbol designation command. A storage area, an area for storing a variable category designation command, an area for storing a pending storage number notification command, an area for storing a pending display flag, and whether or not it is a target of a winning flash effect to be described later. A storage area (entry) is secured for storing the area for storing the flash effect target flag at the time of winning, and the number of reserved memories, and dividing it into the first special figure reserved memory and the second special figure reserved memory. ing.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容(データ)が、図10-11(C)のアクティブ表示バッファ135SG194Bにコピーされるとともに、該コピーされた保留記憶の内容自体は始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aから削除される。そして削除された保留記憶よりも下位の格納領域の記憶内容は、1つずつ上位の格納領域にシフトされていくようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) are changed when the start condition is satisfied and variable display of the highest reserved storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. The content (data) of the pending memory for which the start condition is satisfied is copied to the active display buffer 135SG194B in FIG. Deleted. Then, the storage contents of the storage areas lower than the deleted reserved storage are shifted to upper storage areas one by one.

アクティブ表示バッファ135SG194Bには、上記したように、保留記憶(バッファ番号「1-1」または「2-1」)の可変表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容(データ)がコピーされるので、図10-11(C)に示すように、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aと同様の格納領域が設けられている。つまり、始動口入賞指定コマンドを格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリコマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、保留表示フラグを格納する領域と、後述する入賞時フラッシュ演出の対象であるか否かを示す入賞時フラッシュ演出対象フラグを格納する領域と、が設けられている。 In the active display buffer 135SG194B, as described above, when the variable display of the reserved memory (buffer number "1-1" or "2-1") is started, the contents of the reserved memory ( Data) is copied, so as shown in FIG. 10-11(C), a storage area similar to the start winning receive command buffer 135SG194A is provided. That is, an area for storing the start opening winning designation command, an area for storing the pattern designation command, an area for storing the variable category command, an area for storing the pending memory number notification command, and an area for storing the pending display flag , and an area for storing a win-time flash effect target flag indicating whether or not a win-time flash effect is to be performed, which will be described later.

本特徴部135SGでは、可変表示が実行されておらず且つ保留記憶が存在しない場合に始動入賞が発生した場合は、該始動入賞に基づく始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドが、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aを経由することなくアクティブ表示バッファ135SG194Bに格納されるようになっている。尚、保留表示フラグは、演出制御用CPU120が後述する先読予告設定処理(S161)を実行することでセットされる。 In this characteristic part 135SG, when a start winning is generated when variable display is not executed and no pending memory exists, a start winning designation command, a pattern designation command, a variable category command, a hold The stored number notification command is stored in the active display buffer 135SG194B without going through the reception command buffer 135SG194A at the time of start winning. It should be noted that the pending display flag is set by executing a pre-reading notice setting process (S161) described later by the effect control CPU 120. FIG.

そして、アクティブ表示バッファ135SG194Bの記憶内容は、可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリア(削除)されるようになっている。 Then, the storage contents of the active display buffer 135SG194B are cleared (deleted) in the special figure per waiting process executed when ending the variable display.

尚、保留表示フラグは、保留表示や実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示態様を示すフラグである。詳細は後述するが、本特徴部135SGでは、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様(保留表示フラグの値)によって大当り遊技状態に制御される割合を示唆可能となっている。 The suspended display flag is a flag indicating the display mode of the active display corresponding to the suspended display and the variable display being executed. Although the details will be described later, in this characterizing portion 135SG, it is possible to suggest the ratio of control to the big hit game state by the display mode of these pending display and active display (the value of the pending display flag).

次に、図6のステップS101において実行される本特徴部135SGの始動入賞判定処理について、図10-12にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ135SGS101a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ135SGS101a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ135SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部135SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ135SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ135SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部135SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ135SGS103)。 Next, the starting winning judgment processing of the characterizing portion 135SG executed in step S101 of FIG. 6 will be described based on FIGS. 10-12. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether or not it is in the state (step 135SGS101a). At this time, if the first starting port switch 22A is in the ON state (step 135SGS101a; Y), the first special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit. It is determined whether or not it has a value (for example, "4" as the upper limit storage number) (step 135SGS102). CPU103, for example by reading the 1st reservation memory number count value which is the storage value of the 1st reservation memory number counter provided in game control counter setting section 135SG154, it should be able to identify the number of the 1st special figure reservation memory. At step 135SGS102, when the number of first special figure pending storage is not the upper limit value (step 135SGS102; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 135SG155 is set to "1" ( step 135 SGS 103).

ステップ135SGS101aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ135SGS101;N)、ステップ135SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ135SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ135SGS101b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ135SGS101b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ135SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部135SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ135SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ135SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部135SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ135SGS106)。 When the first starting port switch 22A is off at step 135SGS101a (step 135SGS101; N), when the number of first special figure pending storage has reached the upper limit at step 135SGS102 (step 135SGS102; Y), variable Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether the second starting opening switch 22B is in the ON state ( Step 135 SGS 101b). At this time, if the second starting port switch 22B is in the ON state (step 135SGS101b; Y), the second special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit. It is determined whether or not it has a value (for example, "4" as the upper limit storage number) (step 135SGS105). CPU103, for example by reading the second reservation memory number count value is the stored value of the second reservation memory number counter provided in the game control counter setting unit 135SG154, it is sufficient if it can identify the number of second special figure reservation memory. At step 135SGS105, when the second special figure pending memory number is not the upper limit value (step 135SGS105; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 135SG155 is set to "2" ( step 135 SGS 106).

ステップ135SGS103,ステップ135SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ135SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ135SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部135SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of step 135SGS103 and step 135SGS106, the number of special figure pending storage corresponding to the start buffer value, which is the stored value of the start buffer, is updated so as to add 1 (step 135SGS107). For example, when the start buffer value is "1", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the start buffer value is "2", the second reserve storage number count value is incremented by 1. In this way, the first reserved memory number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is established. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. Updated to increase. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (step 135SGS108). For example, the total pending memory number count value, which is the stored value of the total pending memory number counter provided in the game control counter setting unit 135SG154, may be updated so as to add 1.

ステップ135SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部135SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ135SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ135SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部135SG151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部135SG151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the processing of step 135SGS108, the CPU 103 selects the random number MR1 for special figure display result determination and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 135SG154. Numerical data indicating the random number MR2 for use and the random number MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted (step 135 SGS109). Numerical data indicating each random number extracted in this manner is stored by being set as suspension information at the head of the empty entry in the special figure suspension storage unit corresponding to the start buffer value (step 135SGS110). For example, when the start buffer value is "1", numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 are stored in the first special figure reservation storage unit 135SG151A, while when the start buffer value is "2", Numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are stored in the second special figure reservation storage unit 135SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ135SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for judging the result of the special figure display and the random number MR2 for judging the type of the big hit determine whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit", and whether or not the variable display result is determined. It is used to determine the jackpot type in the case of "jackpot". The random number MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbols and decorative symbols. The CPU 103 executes the process of step 135 SGS109 to extract numerical data representing all of the random numbers used for determining the variable display mode including the result of variable display of special symbols and decorative symbols and the variable display time.

ステップ135SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ135SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 135SGS110, the transmission setting of the starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value is performed (step 135SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "1", the storage address of the first starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 for transmitting the first starting entry winning designation command. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Make settings for sending the second start winning designation command. The start opening winning designation command set in this way is sent from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. transmitted.

ステップ135SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップ135SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ135SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 135SGS111, a winning random number determination processing is executed (step 135SGS112). After that, for example, by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the pending storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 (Step 135SGS113). The reserved memory number notification command set in this manner is, for example, after the special symbol process process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. transmitted.

ステップ135SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ135SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ135SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ135SGS115)、ステップ135SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ135SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ135SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of step 135SGS113, it is determined whether or not the starting buffer value is "1" (step 135SGS114). At this time, if the start buffer value is "1" (step 135SGS114; Y), the start buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step 135SGS115). move on. On the other hand, when the start buffer value is "2" (step 135SGS114; N), the start buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step 135SGS116). End the process. Thus, even when both the first starter switch 22A and the second starter switch 22B simultaneously detect valid starting winnings of game balls, processing based on the detection of both valid starting winnings can be reliably completed.

図10-13(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図10-12のステップ135SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部135SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図6のステップS110)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図6のステップS111)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。 FIG. 10-13(A) is a flow chart showing an example of the process executed in step 135SGS112 of FIG. 10-12 as the winning random number determination process. In this characterizing portion 135SG, when the variable display of special symbols and decorative symbols is started, special symbol normal processing (step S110 in FIG. 6) sets the special symbol display result (variable display result of special symbol) as "jackpot". It is determined whether or not to control to the jackpot gaming state. Also, in the variation pattern setting process (step S111 in FIG. 6), determination of a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative pattern is performed.

他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ135SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。 On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected in the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening), the CPU 103 executes the random value determination process at step 135 SGS 112 when winning a prize. As a result, it is determined whether or not it is determined that the jackpot pattern is to be displayed as a special figure display result, and whether or not the variable display mode of the decorative pattern becomes a predetermined display mode with super reach. As a result, before the start of the variable display of the special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the starting winning hole, that is, before the start of the variable display, it is decided whether or not to make a big hit. Before, it is determined that the special figure display result is "big hit" and which category the variable display mode of the decorative pattern is the variable display mode, and based on the determination result, the effect control CPU 120 , as will be described later, a preview effect such as a pre-reading preview effect is executed.

図10-13(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部135SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ135SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 10-13 (A), the CPU 103 first, for example, by checking the state of the time saving flag and probability variation flag provided in the game control flag setting unit 135SG152 etc., Pachinko game Identify the current gaming state of machine 1 (step 135SGS121). The CPU 103 specifies that the variable probability flag is on when the variable probability flag is on, specifies that it is the time saving state when the variable probability flag is off and the time saving flag is on, and both the variable probability flag and the time saving flag are specified. When it is off, it should be specified that it is in the normal state.

ステップ135SGS121の処理に続いて、図10-6に示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする(ステップ135SGS122)。その後、図10-12のステップ135SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ135SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ135SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブル1において「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the processing of step 135SGS121, the special figure display result determination table 1 shown in FIG. 10-6 is selected and set (step 135SGS122). After that, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination extracted at step 135SGS109 in FIG. 10-12 is within a predetermined jackpot determination range (step 135SGS123). In the big hit determination range, individual determination values assigned to the special figure display results of "big hit" in the special figure display result determination table 1 selected by the processing of step 135SGS122 are set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and each determination value. It suffices if it is possible to determine whether or not there is a determination value that matches the random value MR1 by comparing the values one by one. Alternatively, numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) of the determination values included in the jackpot determination range are set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum and maximum values of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random number MR1 is within the jackpot determination range by comparison. At this time, by determining that the random number MR1 is within the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including the random number MR1 is determined to be a "big hit".

ステップ135SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ135SGS123;N)、図10-6に示す特図表示結果判定テーブル2を選択してセットする(ステップ135SGS124)。その後、図10-12のステップ135SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ135SGS125)。 When it is determined that it is not within the jackpot determination range at step 135SGS123, that is, when it is determined that the variable display does not hit the jackpot (step 135SGS123; N), the special figure display result determination table shown in FIG. 10-6 2 is selected and set (step 135 SGS124). After that, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination extracted at step 135SGS109 in FIG. 10-12 is within a predetermined small hit determination range (step 135SGS125).

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内である場合、つまり、可変表示において小当りとなると判定された場合には(ステップ135SGS125;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ135SGS126)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ135SGS127)して、ステップ135SGS138に進む。 When the numerical data indicating the random number MR1 is within the predetermined small hit determination range, that is, when it is determined that the variable display will result in a small hit (step 135 SGS125; Y), the variable display result is "small hit". Execute the transmission setting of the sixth symbol designation command, which is the symbol designation command according to the event (step 135SGS126), select and set the special winning variation pattern determination table (step 135SGS127), and proceed to step 135SGS138. .

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内でない場合、つまり、可変表示において可変表示結果が「はずれ」となる場合には、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ135SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップ135SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ135SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ135SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ135SGS131)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 When the numerical data indicating the random value MR1 is not within the predetermined small hit determination range, that is, when the variable display result is "loss" in the variable display, a pattern corresponding to the variable display result being "loss" Execute the transmission setting of the first symbol designation command, which is the designation command (step 135 SGS128), and determine whether the time saving flag is on, that is, whether the current game state is the time saving state (step 135SGS129). If the time saving flag is off (step 135SGS129; N), select and set the change pattern determination table A for loss, and if the time saving flag is on (step 135SGS129; Y), change pattern determination for loss Table D is selected and set (step 135SGS131). Note that the deviation variation pattern determination table A is a deviation variation pattern determination table that is used when the number of pending memories is two or less. In addition, the variation pattern determination table for loss D is a variation pattern determination table for loss that is used when the game state is the high base state in which the time reduction control is executed.

尚、本特徴部135SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、保留記憶数が3個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、保留記憶数が4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図10-9に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA~Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~599までの600個の判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~699までの700個の判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~799までの800個の判定値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち901~997までの97個の判定値が割り当てられている。 In addition to the deviation variation pattern determination table A and the deviation variation pattern determination table D, the characteristic part 135SG includes a deviation variation pattern determination table B that is used when the number of pending memories is 3. , and the deviation variation pattern determination table C used when the number of pending memories is 4 is prepared in advance, but as shown in FIG. , In the variation pattern determination table A for loss, 600 determination values from 0 to 599 are assigned to the non-reach variation pattern in the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take. In the variation pattern determination table B, 700 determination values from 0 to 699 are assigned to the non-reach variation pattern in the range that the random number MR3 for variation pattern determination can take, and the variation pattern determination table for loss In C, 800 judgment values from 0 to 799 are assigned to the non-reach fluctuation pattern within the range of possible fluctuation pattern judgment random numbers MR3. On the other hand, in the variation pattern determination tables A to C for loss, 97 determination values from 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach out of the possible range of the random number MR3 for determining the variation pattern. .

このため、ステップ135SGS126においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 Therefore, in step 135SGS126, by determining the variation pattern using the variation pattern determination table A for loss, the determination of non-reach and super reach is always non-reach or super reach even if the number of pending memories changes after the determination Therefore, the variation pattern determination table A for loss is used for determination at the time of starting winning.

また、ステップ135SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ135SGS123;Y)、図10-13(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ135SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 In addition, when it is determined in step 135SGS123 that it is within the jackpot determination range, that is, when it is determined that a jackpot will be hit during variable display (step 135SGS123; Y), as shown in FIG. 10-13(A) , the jackpot type is determined based on the random number value MR2 for jackpot type determination (step 135 SGS132). At this time, the CPU 103 responds to the variable special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified in correspondence with the starting buffer value. , select table data for big hit type determination from the table data constituting the big hit type determination table. Then, by referring to the selected table data for determining the jackpot type, it is determined which of the plurality of types the jackpot type is determined.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ135SGS133)、その後、判定した大当り種別が、非確変大当りであるか否かを判定する(ステップ135SGS134)。判定した大当り種別が非確変大当りである場合(ステップ135SGS134;Y)は、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択してセットして(ステップ135SGS135)、ステップ135SGS138に進む。 In addition, the symbol designation command corresponding to the determined jackpot type, that is, the second symbol designation command in the case of the probability variation jackpot A, the third symbol designation command in the probability variation jackpot B, and the probability variation jackpot C in the case of the probability variation jackpot C Executes the transmission setting of the 4th symbol designation command, and if it is a non-variable jackpot, executes the transmission setting of the 5th symbol designation command (step 135 SGS133), and then determines whether the determined jackpot type is a non-variable jackpot (step 135 SGS 134). If the determined jackpot type is non-probable variable jackpot (step 135SGS134; Y), select and set the jackpot variation pattern determination table A as a table for determining the jackpot variation pattern (step 135SGS135), step Go to 135SGS138.

また、判定した大当り種別が確変大当りである場合(ステップ135SGS134;N)は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットして(ステップ135SGS136)、ステップ135SGS138に進む。 If the determined jackpot type is the variable probability jackpot (step 135SGS134; N), select and set the jackpot variation pattern determination table B (step 135SGS136), and proceed to step 135SGS138.

ステップ135SGS127,ステップ135SGS130,ステップ135SGS131,ステップ135SGS135,ステップ135SGS136の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ135SGS138)。本特徴部135SGでは、図10-13(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processing of step 135SGS127, step 135SGS130, step 135SGS131, step 135SGS135, and step 135SGS136, a numerical value indicating each variation pattern determination table set in each of these steps and the random number MR3 for variation pattern determination data, a variation category is determined according to the range of determination values that include the random number MR3 (step 135SGS138). In this characteristic portion 135SG, as shown in FIG. A variable category that becomes a variable display mode of "super reach", and a variable category of "other" that becomes a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach), It suffices if it can be determined whether or not it is determined to be in such a variation category based on the random number MR3.

その後、ステップ135SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ135SGS139)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after performing the setting for transmitting the variable category designation command according to the determination result by the process of step 135SGS138 to the effect control board 12 (step 135SGS139), the random value determination process at the time of winning is ended.

図10-14は、コマンド解析処理として、図8のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-14に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップ135SGS221)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップ135SGS221;N)、コマンド解析処理を終了する。 10-14 is a flow chart showing an example of the process executed in step S75 of FIG. 8 as the command analysis process. In the command analysis process shown in FIG. 10-14, the effect control CPU 120 first receives data from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by checking the storage contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is a command (step 135SGS221). At this time, if there is no received command (step 135 SGS221; N), the command analysis process is terminated.

ステップ135SGS221にて受信コマンドがある場合には(ステップ135SGS221;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ135SGS222)。 If there is a received command in step 135SGS221 (step 135SGS221; Y), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first start winning prize designation command. (Step 135 SGS222).

ステップ135SGS222にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ135SGS222;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ135SGS224)。 In step 135SGS222, when the received command is not the first starting opening winning designation command (step 135SGS222; N), it is determined whether or not the receiving command is the second starting opening winning designation command (step 135SGS224).

ステップ135SGS224にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ135SGS224;N)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ135SGS226)。ステップ135SGS226にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップ135SGS226;N)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップ135SGS227)。ステップ135SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップ135SGS227;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ135SGS228)。 At step 135SGS224, when the received command is not the second starting opening winning designation command (step 135SGS224; N), it is determined whether or not the received command is the design designation command (step 135SGS226). If the received command is not a design designation command at step 135SGS226 (step 135SGS226; N), it is determined whether or not the received command is a variation category command (step 135SGS227). If the received command is not a variable category command at step 135SGS227 (step 135SGS227; N), it is determined whether or not the received command is the first pending storage number notification command (step 135SGS228).

ステップ135SGS228にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ135SGS228;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ135SGS230)。 If the received command is not the first reserved storage number notification command at step 135SGS228 (step 135SGS228; N), it is determined whether or not the received command is the second reserved storage number notification command (step 135SGS230).

ステップ135SGS222において受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合(ステップ135SGS222;Y)や、ステップ135SGS224において受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合(ステップ135SGS224;Y)、ステップ135SGS226において受信コマンドが図柄指定コマンドである場合(ステップ135SGS226;Y)、ステップ135SGS227において受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップ135SGS227;Y)、ステップ135SGS228において受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドである場合(135SGS228;Y)、ステップ135SGS230において受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドである場合(ステップ135SGS230;Y)は、受信コマンドを、図10-11に示す始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aまた、アクティブ表示バッファ135SG194Bにおける空き領域の先頭に格納し(ステップ135SGS233)、ステップ135SGS221の処理に戻る。 If the received command in step 135SGS222 is the first starting opening winning designation command (step 135SGS222; Y), or if the receiving command in step 135SGS224 is the second starting opening winning designation command (step 135SGS224; Y), in step 135SGS226 If the received command is a pattern designation command (step 135SGS226; Y), if the received command is a variable category command in step 135SGS227 (step 135SGS227; Y), in step 135SGS228 the received command is the first pending storage number notification command If (135SGS228; Y), if the received command in step 135SGS230 is the second pending storage number notification command (step 135SGS230; Y), the received command is stored in the start winning time reception command buffer 135SG194A shown in FIG. Store at the beginning of the free area in the active display buffer 135SG194B (step 135SGS233), and return to the processing of step 135SGS221.

ステップ135SGS233では、具体的には、保留記憶が存在せず、且つ可変表示の実行中でない場合は、受信コマンドをアクティブ表示バッファ135SG194Bに格納し、保留記憶が存在する場合や可変表示の実行中は、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aにおける空き領域の先頭に格納すればよい。 Specifically, in step 135SGS233, if there is no pending memory and variable display is not being executed, the received command is stored in the active display buffer 135SG194B. , the received command may be stored at the beginning of the empty area in the start winning received command buffer 135SG194A.

尚、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 Incidentally, when the variable display start command (first variable display start command or second variable display start command) and the reservation storage number notification command (first reservation storage number notification command or second reservation storage number notification command) are received, , The pending storage number notification command may not be stored in the start winning reception command buffer 135SG194A. That is, the effect control commands received in response to the occurrence of the starting winning can be stored sequentially from the top of the empty area in the receiving command buffer 135SG194A at the time of starting winning.

ステップ135SGS230にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ135SGS230;N)、その他の受信コマンドに応じた設定を行い(ステップ135SGS234)、ステップ135SGS221の処理に戻る。 At step 135SGS230, if the received command is not the second pending storage number notification command (step 135SGS230; N), settings are made according to other received commands (step 135SGS234), and the process returns to step 135SGS221.

尚、本特徴部135SGのコマンド解析処理では、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかである場合は、該受信したコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aの空き領域の先頭から順次格納する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、受信コマンドが第始動口入賞指定コマンドである場合は、保留記憶数通知コマンドの受信待ちを行うためのタイマをセットし、該タイマがタイマアウトする前に保留記憶数通知コマンドの受信が無い場合は、該保留記憶数通知コマンドを受信していないエントリ保留記憶を後述の先読予告演出の対象外に設定してもよい。 In addition, in the command analysis processing of this characteristic part 135SG, if the received command is any of the starting entrance winning designation command, the symbol designation command, the variation category command, and the pending memory number notification command, the received command is Although the form of sequentially storing from the beginning of the empty area of the received command buffer 135SG194A is exemplified, the present invention is not limited to this, and if the received command is the first start winning prize designation command, the pending storage number notification command If a pending memory number notification command is not received before the timer times out, the entry pending memory that has not received the pending memory number notification command It may be set outside the target of the reading notice effect.

次に、本特徴部135SGにおける演出制御プロセス処理について説明する。図10-15に示すように演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理(ステップS161)を実行した後、アクティブ表示エリア135SG005A、第1保留記憶表示エリア135SG005Dや第2保留記憶表示エリア135SG005Uにおける保留表示の表示開始アニメーション、アクティブ表示エリア135SG005Aにおけるアクティブ表示の表示開始アニメーションとして特定表示表示開始演出を実行するための特定表示表示開始演出実行処理(ステップ135SGS162)を実行する。また、特定表示表示開始演出実行処理の後、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出を実行するための入賞時フラッシュ演出実行処理(ステップ135SGS163)、前述した特定表示表示開始演出が終了した後の保留表示やアクティブ表示の表示態様フラグの値に応じた回転アニメーションとしての特定表示回転表示演出(図10-19(B-1)~図10-19(B-4)参照)を実行するための特定表示回転表示演出実行処理(ステップ135SGS164)、本特徴部135SGにおける先読予告として保留表示予告演出の実行が決定された場合に、該保留表示予告演出の対象である保留記憶に基づく可変表示が終了するまで、該保留記憶に基づく保留表示・アクティブ表示の表示態様に応じた色で始動口ランプ135SG009Sを発光させる始動口ランプ発光演出を実行するための始動口ランプ発光演出実行処理(ステップ135SG165)を実行し、ステップS170~ステップS177のいずれかの処理を実行する。 Next, the effect control process processing in this characterizing portion 135SG will be described. As shown in FIG. 10-15, in the effect control process processing, the effect control CPU 120 executes the pre-reading notice setting process (step S161), and then the active display area 135SG005A, the first reservation storage display area 135SG005D and the second reservation. A specific display start effect execution process (step 135SGS162) is executed for executing a specific display start effect as a display start animation of the suspended display in the storage display area 135SG005U and a display start animation of the active display in the active display area 135SG005A. After the specific display start effect execution process, the effect control CPU 120 executes a winning flash effect execution process for executing a winning flash effect (step 135 SGS163). For executing a specific display rotation display effect (see FIGS. 10-19 (B-1) to 10-19 (B-4)) as a rotation animation according to the value of the display mode flag for pending display or active display Specific display rotating display effect execution processing (step 135SGS164), when the execution of the pending display notice effect is determined as the pre-reading notice in the feature part 135SG, the variable display based on the pending memory that is the target of the pending display notice effect is performed. Starting lamp light emission effect execution processing (step 135SG165) for executing the starting lamp light emission effect of causing the starting lamp 135SG009S to emit light in a color corresponding to the display mode of the reserved display/active display based on the reserved memory until the end , and executes any one of steps S170 to S177.

尚、本特徴部135SGにおける特定表示回転表示演出実行処理は、可変表示の開始に基づいて各保留表示を次の表示位置にシフトさせて回転アニメーションとして表示する処理や、保留表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aにシフトさせて回転アニメーションとして表示する処理も含んでいる。 Note that the specific display rotation display effect execution processing in the present characteristic portion 135SG includes processing for shifting each hold display to the next display position based on the start of the variable display and displaying it as a rotation animation, and setting the hold display as an active display. It also includes a process of shifting to the display area 135SG005A and displaying it as a rotation animation.

図10-16は、先読予告設定処理として、図10-15のステップ161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aまたはアクティブ表示バッファ135SG194Bをチェックし(ステップ135SGS240)、表示態様フラグがセットされていないエントリが有るか否かを判定する(ステップ135SGS241)。表示態様フラグがセットされていないエントリが無い場合(ステップ135SGS241;N)は先読予告設定処理を終了し、表示態様フラグがセットされていないエントリが有る場合(ステップ135SGS241;Y)は、既に表示態様フラグが「1」または「2」にセットされているエントリが有るか否か、つまり、既に先読予告演出としての保留表示予告演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ135SGS242)。 FIG. 10-16 is a flow chart showing an example of processing executed in step 161 of FIG. 10-15 as the pre-reading notice setting processing. In the pre-reading notice setting process, the effect control CPU 120 first checks the start winning reception command buffer 135SG194A or the active display buffer 135SG194B (step 135SGS240) to determine whether there is an entry in which the display mode flag is not set. Determine (step 135 SGS241). If there is no entry whose display mode flag is not set (step 135SGS241; N), the pre-reading notice setting process is terminated. It is determined whether or not there is an entry whose mode flag is set to "1" or "2", that is, whether or not the pending display notice effect as the pre-reading notice effect is already being executed (step 135 SGS242). .

表示態様フラグが「1」または「2」にセットされているエントリが無い場合(ステップ135SGS242;N)は、更に、該エントリの図柄指定コマンドが小当りを示しているか否かを判定する(ステップ135SGS243)。該エントリの図柄指定コマンドが小当りを示していない場合(ステップ135SGS243;N)は、該エントリの図柄指定コマンドから可変表示結果を特定する(ステップ135SGS244a)とともに、該エントリの変動カテゴリコマンドから変動カテゴリを特定する(ステップ135SGS244b)。そして、演出制御用CPU120は、特定した可変表示結果及び変動カテゴリに基づいて、保留表示予告演出の実行の有無及び表示パターンを決定する(ステップ135SGS245)。 If there is no entry whose display mode flag is set to "1" or "2" (step 135 SGS242; N), it is further determined whether or not the symbol designation command of the entry indicates a small hit (step 135SGS243). If the design designation command of the entry does not indicate a small hit (step 135SGS243; N), the variable display result is specified from the design designation command of the entry (step 135SGS244a), and the variation category is determined from the variation category command of the entry. (step 135SGS244b). Then, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the pending display announcement effect and the display pattern based on the specified variable display result and variation category (step 135SGS245).

具体的には、図10-17に示すように、可変表示結果がはずれであり且つ変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示予告演出の非実行(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を白色である表示パターンα)に決定し、5%の割合で保留表示予告演出を表示パターンβ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を青色)で実行することに決定し、0%の割合で保留表示予告演出を表示パターンγ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を赤色)で実行することに決定する。 Specifically, as shown in FIG. 10-17, when the variable display result is lost and the variable category is non-reach, 95% of the time, the suspension display notice effect is not executed (suspension display or active display is determined to be a white display pattern α), and at a rate of 5%, the suspension display notice effect is executed in the display pattern β (the display mode of suspension display or active display is blue), and 0% is decided to execute the pending display forewarning effect in the display pattern γ (the display mode of the pending display or the active display is red).

また、可変表示結果がはずれであり且つ変動カテゴリがその他(ノーマルリーチ)である場合は、80%の割合で保留表示予告演出の非実行(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を白色である表示パターンα)に決定し、20%の割合で保留表示予告演出を表示パターンβ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を青色)で実行することに決定し、0%の割合で保留表示予告演出を表示パターンγ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を赤色)で実行することに決定する。 In addition, when the variable display result is lost and the variable category is other (normal reach), 80% of the display pattern α ), and decided to execute the pending display notice effect in the display pattern β (the display mode of the pending display or the active display is blue) at a rate of 20%, and execute the pending display notice effect at a rate of 0%. It is decided to execute with γ (display mode of pending display or active display is red).

また、可変表示結果がはずれであり且つ変動カテゴリがスーパーリーチである場合は、65%の割合で保留表示予告演出の非実行(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を白色である表示パターンα)に決定し、25%の割合で保留表示予告演出を表示パターンβ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を青色)で実行することに決定し、10%の割合で保留表示予告演出を表示パターンγ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を赤色)で実行することに決定する。 In addition, when the variable display result is lost and the variable category is super reach, the suspension display notice effect is not executed (display pattern α in which the display mode of suspension display or active display is white) at a rate of 65%. 25% of the time, it is decided to execute the pending display forewarning effect in the display pattern β (the display mode of the pending display or the active display is blue), and 10% of the time, the pending display forewarning effect is executed in the display pattern γ ( It is decided to execute the display mode of the pending display or the active display in red).

また、可変表示結果が大当りである場合は、15%の割合で保留表示予告演出の非実行(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を白色である表示パターンα)に決定し、30%の割合で保留表示予告演出を表示パターンβ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を青色)で実行することに決定し、55%の割合で保留表示予告演出を表示パターンγ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を赤色)で実行することに決定する。 In addition, when the variable display result is a big hit, it is determined at a rate of 15% to not execute the pending display notice effect (display pattern α in which the display mode of the pending display or active display is white), and at a rate of 30% It is decided to execute the pending display notice effect in the display pattern β (the display mode of the pending display or the active display is blue), and the pending display notice effect is executed in the display pattern γ (the display mode of the pending display or the active display) at a rate of 55%. red).

つまり、本特徴部135SGでは、保留表示やアクティブ表示が赤色で表示された場合が最も対象の可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く、保留表示やアクティブ表示が白色で表示された場合が最も対象の可変表示結果がはずれとなる割合が高くなるように設定されている(保留表示やアクティブ表示の表示色に応じた大当り期待度:赤色>青色>白色)。 That is, in the present characteristic portion 135SG, when the pending display or the active display is displayed in red, the target variable display result has a high probability of winning a big hit (the degree of expectation for a big hit), and the pending display or the active display is displayed in white. It is set so that the ratio of the target variable display result to be lost is highest when the target is the highest (expectation for the big hit according to the display color of the pending display and active display: red > blue > white).

図10-16に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ135SGS245において保留表示予告演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ135SGS246)。ステップ135SGS245において保留表示予告演出の実行を決定した場合(ステップ135SGS246;Y)は、該エントリの表示態様フラグに、決定した表示パターンに応じた値(「1」または「2」)をセットし(ステップ135SGS247)、先読予告設定処理を終了する。 Returning to FIG. 10-16, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the pending display announcement effect has been determined in step 135SGS245 (step 135SGS246). If it is determined in step 135SGS245 to execute the pending display notice effect (step 135SGS246; Y), the display mode flag of the entry is set to a value ("1" or "2") corresponding to the determined display pattern ( Step 135 (SGS247), the pre-reading notice setting process is terminated.

尚、既に表示態様フラグが「1」または「2」にセットされているエントリが有る場合(ステップ135SGS242;Y)、該エントリの図柄指定コマンドが小当りを示している場合(ステップ135SGS243;Y)、保留表示予告演出の非実行を決定した場合(ステップ135SGS246;N)については、該エントリの表示態様フラグに掘るウ表示予告演出の非実行に対応する「0」をセットし(ステップ135SGS248)、先読予告設定処理を終了する。 If there is an entry whose display mode flag is already set to "1" or "2" (step 135SGS242; Y), if the symbol designation command of the entry indicates a small win (step 135SGS243; Y) , when it is decided not to execute the pending display notice effect (step 135SGS246; N), the display mode flag of the entry is set to "0" corresponding to non-execution of the display notice effect (step 135SGS248), End the pre-reading notice setting process.

尚、本特徴部135SGでは、保留表示の表示態様を決定する先読予告演出と、アクティブ表示の表示態様を決定する演出とを、纏めて保留表示予告演出として実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示の表示態様を決定する先読予告演出と、アクティブ表示の表示態様を決定する演出とを、それぞれ異なる演出として個別に実行可能としてもよい。 It should be noted that this characteristic portion 135SG exemplifies a mode in which the pre-reading forewarning effect for determining the display mode of the pending display and the effect for determining the display mode for the active display can be collectively executed as a pending display forewarning effect. However, the present invention is not limited to this. good.

図10-18は、特定表示表示開始演出実行処理として、図10-15のステップ135SGS162にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特定表示表示開始演出実行処理において、演出制御用CPU120は、先ず、特定表示表示開始演出Aまたは特定表示表示開始演出Bのどちらかが実行中であるか否かを判定する(ステップ135SGS251)。尚、特定表示表示開始演出Aまたは特定表示表示開始演出Bのどちらかが実行中であるか否かは、後述する特定表示表示開始演出A用プロセスタイマまたは特定表示表示開始演出B用プロセスタイマの動作中が否かにより判定すればよい。 FIG. 10-18 is a flow chart showing an example of the processing executed in step 135SGS162 of FIG. 10-15 as the specific display display start rendering execution processing. In the specific display start effect execution process, the effect control CPU 120 first determines whether or not either the specific display start effect A or the specific display display start effect B is being executed (step 135 SGS251). Whether or not the specific display start effect A or the specific display start effect B is being executed depends on the process timer for the specific display start effect A or the process timer for the specific display start effect B, which will be described later. The determination may be made based on whether or not it is in operation.

特定表示表示開始演出Aまたは特定表示表示開始演出Bが実行中でない場合(ステップ135SGS251;N)は、始動入賞指定コマンドの受信が有るか否か(始動入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を判定する(ステップ135SGS252)。始動入賞指定コマンドの受信が無い場合の場合(ステップ135SGS252;N)、特定表示表示開始演出実行処理を終了する。また、始動入賞指定コマンドの受信が有るの場合(ステップ135SGS252;Y)、は、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194A及びアクティブ表示バッファ135SG194Bを参照することにより新たに発生した保留記憶のエントリを特定し(263SGS273)、第1特図保留記憶であるか否かを判定する(ステップ135SGS253a)。尚、第1特図保留記憶であるか否かは、該エントリに格納されている始動口入賞指定コマンドにより判定すればよい。 If the specific display start effect A or the specific display start effect B is not being executed (step 135 SGS251; N), it is determined whether or not the start winning designation command has been received (whether the start winning designation command reception flag is set). ) is determined (step 135SGS252). If no starting winning designation command is received (step 135 SGS252; N), the specific display display start effect execution processing is terminated. Also, if there is a reception of the starting winning designation command (step 135SGS252; Y), the newly generated pending memory entry is specified by referring to the starting winning winning command buffer 135SG194A and the active display buffer 135SG194B ( 263SGS273), it is determined whether or not it is the first special figure pending storage (step 135SGS253a). It should be noted that whether or not it is the first special figure reservation storage may be determined by the start opening winning designation command stored in the entry.

該エントリ(特定したエントリ)が第1特図保留記憶ではない場合(ステップ135SGS253a;N)は、ステップ135SGS255に進み、該エントリが第1特図保留記憶の場合(ステップ135SGS253a;Y)は、特定したエントリの表示態様フラグが0か否か、つまり、該エントリが保留表示予告演出の対象であるか否かを判定する(ステップ135SGS254)。特定したエントリの表示態様フラグが0である場合、つまり、該エントリが保留表示予告演出の対象でない場合(ステップ135SGS254;Y)は、ステップ135SGS255に進む。 If the entry (specified entry) is not the first special figure pending storage (step 135SGS253a; N), proceed to step 135SGS255, and if the entry is the first special figure pending storage (step 135SGS253a; Y), specify It is determined whether or not the display mode flag of the entered entry is 0, that is, whether or not the entry is subject to the pending display notice effect (step 135SGS254). If the display mode flag of the specified entry is 0, that is, if the entry is not subject to the pending display notice effect (step 135SGS254; Y), the process proceeds to step 135SGS255.

ステップ135SGS255の処理では、演出制御用CPU120は、特定表示(保留表示またはアクティブ表示)の表示位置に応じた特定表示表示開始演出A用プロセステーブルを選択する。そして、特定表示表示開始演出A用プロセスタイマをスタートさせる(ステップ135SGS256)。 In the process of step 135 SGS255, the effect control CPU 120 selects the process table for specific display start effect A according to the display position of the specific display (suspended display or active display). Then, the process timer for specific display display start effect A is started (step 135SGS256).

また、特定したエントリの表示態様フラグが0ではない場合、つまり、該エントリが保留表示予告演出の対象である場合(ステップ135SGS254;N)は、特定表示(保留表示またはアクティブ表示)の表示位置に応じた特定表示表示開始演出B用プロセステーブルを選択する(ステップ135SGS257)。そして、特定表示表示開始演出B用プロセスタイマをスタートさせる(ステップ135SGS258)。 Further, if the display mode flag of the identified entry is not 0, that is, if the entry is subject to the suspension display notice effect (step 135 SGS254; N), the display position of the specific display (suspension display or active display) is displayed. The corresponding process table for specific display display start effect B is selected (step 135SGS257). Then, the process timer for specific display display start effect B is started (step 135SGS258).

ステップ135SGS256またはステップ135SGS258の実行後、演出制御用CPU120は、セットした特定表示表示開始演出用プロセステーブルのプロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS259)、特定表示表示開始演出実行処理を終了する。 After executing step 135SGS256 or step 135SGS258, the effect control CPU 120 controls the effect device in accordance with the contents of the process data 1 of the set process table for specific display display start effect (step 135SGS259), and executes specific display display start effect execution processing. finish.

また、特定表示表示開始演出Aまたは特定表示表示開始演出Bが実行中である場合(ステップ135SGS251;Y)、演出制御用CPU120は、実行中の特定表示表示開始演出用プロセスタイマ(特定表示表示開始演出A用プロセスタイマまたは特定表示表示開始演出B用プロセスタイマ)の値を-1し(ステップ135SGS260)、該値を-1した特定表示表示開始演出用プロセスタイマ(実行中の特定表示表示開始演出用プロセスタイマ)がタイマアウトしたか否か判定する(ステップ135SGS261)。実行中の特定表示表示開始演出用プロセスタイマがタイマアウトしなかった場合(ステップ135SGS261;N)は、実行中の特定表示表示開始演出用プロセスタイマのプロセスデータに応じた内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS262)、特定表示表示開始演出実行処理を終了する。 Further, when the specific display display start effect A or the specific display display start effect B is being executed (step 135 SGS251; Y), the effect control CPU 120 controls the specific display start effect process timer (specific display display start The value of process timer for effect A or process timer for specific display start effect B) is decremented by 1 (step 135 SGS260), and the process timer for specific display start effect (current specific display display start effect being executed) is decremented by 1. process timer) has timed out (step 135SGS261). When the process timer for specific display start effect in execution has not timed out (step 135 SGS261; N), the effect device is controlled according to the process data of the process timer for specific display start effect in execution. (Step 135 SGS262), the specific display display start effect execution processing is terminated.

また、実行中の特定表示表示開始演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ135SGS261;Y)は、該特定表示表示開始演出用プロセスタイマが最後の特定表示表示開始演出用プロセスタイマであるか否かを判定する(ステップ135SGS263)。最後の特定表示表示開始演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ135SGS263;Y)は、特定表示表示開始演出を終了(ステップ135SGS267)し、特定表示表示開始演出実行処理を終了する。最後の特定表示表示開始演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップ135SGS263;N)は、プロセスデータの切替を実行し、次の特定表示表示開始演出用プロセスタイマスタートさせ、次の特定表示表示開始演出用プロセスタイマのプロセスデータに応じた内容に従って演出装置を制御(ステップ135SGS264、ステップ135SGS265、ステップ135SGS266)し、特定表示表示開始演出実行処理を終了する。 Further, when the process timer for specific display start effect during execution has timed out (step 135 SGS261; Y), whether the process timer for specific display start effect is the final process timer for specific display start effect. (Step 135SGS263). When the final process timer for specific display start effect times out (step 135SGS263; Y), the specific display start effect is terminated (step 135SGS267), and the specific display start effect execution process is terminated. If the final specific display display start rendering process timer has not timed out (step 135 SGS263; N), the process data is switched, the next specific display display start rendering process timer is started, and the next specific display is started. The effect device is controlled according to the process data of the process timer for display start effect (step 135SGS264, step 135SGS265, step 135SGS266), and the specific display start effect execution process is terminated.

以上のように、本特徴部135SGでは、始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて先読予告演出(保留表示予告演出)の非実行が決定された場合、または、該始動入賞が第2始動口への始動入賞である場合は、図10-19(A)及び図10-19(B)、図10-19(B-1)~図10-19(B-4)に示すように、アクティブ表示エリア135SG005Aまたは保留記憶表示エリア135SG005D、135SG005Uの保留記憶数に応じた位置において、特定表示表示開始演出Aとして、保留表示(アクティブ表示)が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される。 As described above, in the present characterizing portion 135SG, when a starting prize is generated and it is determined based on the starting prize not to execute the pre-reading notice effect (holding display notice effect), or when the starting prize is the second If it is a starting prize to the starting port, as shown in FIGS. , in the active display area 135SG005A or the reserved memory display areas 135SG005D, 135SG005U, as the specific display start effect A, an appearance animation is displayed in which the reserved display (active display) gradually appears from the bottom to the top. be.

尚、本特徴部135SGにおいて、始動入賞の発生から該特定表示表示開始演出Aとして保留表示(アクティブ表示)の出現アニメーションが終了するまでの期間は、約0.2秒である。そして、該特定表示表示開始演出A終了後の保留表示(アクティブ表示)は、前述した特定表示回転表示演出として、他の保留表示やアクティブ表示と同じくアクティブ表示エリア135SG005Aまたは保留記憶表示エリア135SG005D、135SG005Uにおける回転アニメーションでの表示に移行する。 It should be noted that, in the characteristic portion 135SG, the period from the occurrence of the start winning to the end of the appearance animation of the reserved display (active display) as the specific display display start effect A is approximately 0.2 seconds. The suspended display (active display) after the end of the specific display display start effect A is the same as the other suspended displays and active displays as the specific display rotation display effect described above. Transition to display with rotation animation in .

また、始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて先読予告演出(保留表示予告演出)の実行が決定されており、且つ該始動入賞が第1始動口への始動入賞である場合は、図10-20(A)~図10-20(C)、図10-20(C-1)~図10-20(C-4)に示すように、特定表示表示開始演出Bとして、先ず、画像表示装置5において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FからキャラクタAが出現するアニメーションが表示される。入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FからキャラクタAが出現した後は、前記始動入賞のタイミングで可変表示が実行されている、または、第1特図保留記憶が既に存在している場合は、キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動するアニメーションが表示される。このとき、キャラクタAは、第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動する過程でアクティブ表示エリア135SG005Aの一部と重複して表示される。 In addition, when a starting prize is generated, execution of a pre-reading notice effect (holding display notice effect) is determined based on the starting prize, and the starting prize is a starting prize to the first starting port, As shown in FIGS. 10-20(A) to 10-20(C) and FIGS. 10-20(C-1) to 10-20(C-4), as the specific display display start effect B, first, On the image display device 5, an animation is displayed in which the character A appears from the winning flash lamp 135SG009F. After the character A appears from the winning flash lamp 135SG009F, the variable display is executed at the timing of the start winning, or if the first special figure reservation memory already exists, the character A is the first An animation is displayed that moves to the 1 reserved storage display area 135SG005D. At this time, the character A is displayed overlapping part of the active display area 135SG005A in the process of moving to the first reserved memory display area 135SG005D.

そして、キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動すると、図10-20(C-1)~図10-20(C-4)に示すように、該キャラクタAが前記始動入賞に基づいて保留表示が表示される位置に対して攻撃する(作用する)アニメーションが表示される。該アニメーションの表示が終了すると、キャラクタAが攻撃した位置において保留表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される。 Then, when the character A moves to the first reserved memory display area 135SG005D, as shown in FIGS. An animation is displayed that attacks (acts) on the position where the hold indication is displayed. When the display of the animation ends, an appearance animation is displayed in which the hold display gradually appears from the bottom to the top at the position where the character A attacked.

本特徴部135SGにおいて、始動入賞の発生から該特定表示表示開始演出BとしてキャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dの保留表示が表示される位置に対して攻撃するアニメーションが終了するまでの期間が約1秒であり、該アニメーションの終了から保留表示の出現アニメーションが終了するまでの期間は、約0.2秒である。つまり、第1特図の保留表示を対象として特定表示表示開始演出Bを実行する場合は、始動入賞が発生してから該始動入賞に基づく保留表示の表示が完了するまでに1.2秒を要する。そして、該特定表示表示開始演出B終了後の保留表示は、前述した特定表示回転表示演出として、他の保留表示やアクティブ表示と同じく第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける回転アニメーションでの表示に移行する。 In the characteristic portion 135SG, the period from the occurrence of the starting prize to the end of the animation in which the character A attacks the position where the suspension display is displayed in the first suspension storage display area 135SG005D as the specific display display start effect B is finished. It is about 1 second, and the period from the end of the animation to the end of the pending display appearance animation is about 0.2 seconds. That is, when executing the specific display start effect B targeting the reserved display of the first special figure, it takes 1.2 seconds from the start winning to the completion of the display of the holding display based on the starting winning. need. Then, the suspended display after the end of the specific display display start effect B is transferred to the rotation animation display in the first suspended memory display area 135SG005D as the above-described specific display rotating display effect like the other suspended displays and active displays. .

尚、特定表示表示開始演出Bとして入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FからキャラクタAが出現したとき、前記始動入賞のタイミングで可変表示が実行されておらず且つ第1特図保留記憶が存在していない場合は、キャラクタAがアクティブ表示エリア135SG005Aまで移動するアニメーションが表示される。そして、キャラクタAがアクティブ表示エリア135SG005Aまで移動すると、図10-20(C-1)~図10-20(C-4)と同じく、該キャラクタAが前記始動入賞に基づいてアクティブ表示が表示される位置、すなわち、アクティブ表示エリア135SG005Aに対して攻撃する(作用する)アニメーションが表示される。該アニメーションの表示が終了すると、キャラクタAが攻撃した位置においてアクティブ表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される。 In addition, when the character A appears from the win-time flash lamp 135SG009F as the specific display display start effect B, when the variable display is not executed at the timing of the start win and the first special figure reservation memory does not exist. , an animation is displayed in which the character A moves to the active display area 135SG005A. Then, when the character A moves to the active display area 135SG005A, the active display of the character A is displayed on the basis of the starting prize, as in FIGS. 10-20(C-1) to 10-20(C-4). An animation that attacks (acts) is displayed on the position where the target is, that is, the active display area 135SG005A. When the display of the animation ends, an appearance animation is displayed in which the active display gradually appears from the bottom to the top at the position where the character A attacked.

本特徴部135SGにおいて、始動入賞の発生から該特定表示表示開始演出BとしてキャラクタAがアクティブ表示エリア135SG005Aに対して攻撃するアニメーションが終了するまでの期間が約0.5秒であり、該アニメーションの終了からアクティブ表示の出現アニメーションが終了するまでの期間は、約0.2秒である。つまり、アクティブ表示を対象として特定表示表示開始演出Bを実行する場合は、始動入賞が発生してから該始動入賞に基づくアクティブ表示の表示が完了するまでに0.7秒を要する。そして、該特定表示表示開始演出B終了後のアクティブ表示は、前述した特定表示回転表示演出として、アクティブ表示エリア135SG005Aにおける回転アニメーションでの表示に移行する。 In the characteristic portion 135SG, the period from the occurrence of the starting prize to the end of the animation in which the character A attacks the active display area 135SG005A as the specific display display start effect B is about 0.5 seconds. The period from the end to the end of the appearance animation of the active display is approximately 0.2 seconds. That is, when the specific display display start effect B is executed for the active display, it takes 0.7 seconds from the start winning to the completion of the display of the active display based on the starting winning. Then, the active display after the end of the specific display display start effect B shifts to the rotation animation display in the active display area 135SG005A as the above-described specific display rotating display effect.

図10-21及び図10-22は、入賞時フラッシュ演出実行処理として、図10-21のステップ135SGS163にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。入賞時フラッシュ演出実行処理において演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194A及びアクティブ表示バッファ135SG194Bをチェックし(ステップ135SGS272)、これら始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194A及びアクティブ表示バッファ135SG194Bに表示態様フラグが「1」または「2」にセットされているエントリが有か否か、つまり、保留表示予告演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ135SGS273)。 FIGS. 10-21 and 10-22 are flow charts showing an example of the processing executed in step 135SGS163 of FIG. 10-21 as the winning flash effect execution processing. In the winning flash effect execution process, the effect control CPU 120 first checks the start winning receive command buffer 135SG194A and the active display buffer 135SG194B (step 135SGS272), and displays these in the start winning receive command buffer 135SG194A and active display buffer 135SG194B. It is determined whether or not there is an entry whose mode flag is set to "1" or "2", that is, whether or not the pending display announcement effect is being executed (step 135 SGS273).

表示態様フラグが「1」または「2」にセットされているエントリが有る場合(ステップ135SGS273;Y)、演出制御用CPU120は、該エントリが第1始動口への始動入賞に基づくエントリであるか否かを判定する(ステップ135SGS274)。尚、該エントリが第1始動口への始動入賞に基づくエントリであるか否かは、該エントリに格納されている始動口入賞指定コマンドから特定すればよい。 When there is an entry whose display mode flag is set to "1" or "2" (step 135 SGS273; Y), the effect control CPU 120 determines whether the entry is based on the start winning to the first start port. It is determined whether or not (step 135SGS274). Incidentally, whether or not the entry is based on the start winning to the first starting opening may be specified from the starting opening winning designation command stored in the entry.

該エントリが第1始動口への始動入賞に基づくエントリである場合(ステップ135SGS274;Y)、演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ135SGS275)。遊技状態が通常状態である場合(ステップ135SGS275;Y)は、更に演出制御プロセスフラグの値が0~3のいずれかであるか否か、つまり、当該遊技状態が大当り遊技状態や小当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップ135SGS276)。演出制御プロセスフラグの値が0~3のいずれかである場合(ステップ135SGS276;Y)は、該エントリ(表示態様フラグが「1」または「2」にセットされているエントリ)の変動カテゴリがスーパーリーチであるか否かを判定する(ステップ135SGS277)。 If the entry is based on the start winning to the first start opening (step 135SGS274; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the game state is the normal state (step 135SGS275). If the game state is a normal state (step 135SGS275; Y), whether the value of the effect control process flag is any one of 0 to 3, that is, the game state is a big hit game state or a small hit game state. (Step 135SGS276). If the value of the effect control process flag is any one of 0 to 3 (step 135SGS276; Y), the variation category of the entry (the entry whose display mode flag is set to "1" or "2") is super. It is determined whether or not it is a reach (step 135SGS277).

該エントリの変動カテゴリがスーパーリーチである場合(ステップ135SGS277;Y)は、演出制御プロセスフラグの値が2であるか否か、つまり、可変表示の実行中であるか否かを判定する(ステップ135SGS278)。演出制御プロセスフラグの値が2である場合(ステップ135SGS278;Y)、演出制御用CPU120は、リーチ演出の実行中か否かを判定する(ステップ135SGS279)。尚、リーチ演出の実行中か否かは、可変表示のプロセスデータの内容等から判定すればよい。 If the variable category of the entry is super reach (step 135 SGS277; Y), it is determined whether or not the value of the effect control process flag is 2, that is, whether variable display is being executed (step 135 SGS278). When the value of the effect control process flag is 2 (step 135SGS278; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the ready-to-win effect is being executed (step 135SGS279). It should be noted that whether or not the ready-to-win effect is being executed may be determined from the contents of the process data displayed in the variable display.

演出制御プロセスフラグの値が2でない場合(ステップ135SGS278;N)やリーチ演出の実行中ではない場合(ステップ135SGS279;N)、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行・非実行を決定する。尚、可変表示結果は、入賞時フラッシュ演出対象フラグがセットされていないエントリの図柄指定コマンドから特定すればよい。 If the value of the effect control process flag is not 2 (step 135SGS278; N) or if the ready-to-win effect is not being executed (step 135SGS279; N), the effect control CPU 120 executes the win-time flash effect based on the variable display result.・Determine non-execution. It should be noted that the variable display result may be specified from the symbol designation command of the entry for which the win-time flash effect target flag is not set.

図10-24に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、入賞時フラッシュ演出の実行を10%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の非実行を90%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、入賞時フラッシュ演出の実行を20%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の非実行を80%の割合で決定する。 As shown in FIG. 10-24, when the variable display result is a failure, execution of the flash effect at the time of winning is determined at a rate of 10%, and non-execution of the flash effect at the time of winning is determined at a rate of 90%. When the result of the variable display is a big hit, execution of the flash performance at the time of winning is determined at a rate of 20%, and non-execution of the flash performance at the time of winning is determined at a rate of 80%.

つまり、本特徴部135SGでは、始動入賞時から入賞時フラッシュ演出が実行される場合は、入賞時フラッシュ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されている。 That is, in this characteristic part 135SG, when the winning flush performance is executed from the start winning, the ratio of control to the jackpot game state is set higher than when the winning flash performance is not executed.

図10-21に戻り、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ135SG279b)。入賞時フラッシュ演出の実行を決定している場合(ステップ135SG279b;Y)は、当該エントリ(入賞時フラッシュ演出対象フラグがセットされていないエントリ)の入賞時フラッシュ演出対象フラグに入賞時フラッシュ演出の対象の保留記憶であることを示す「1」をセットするとともに(ステップ135SG280)、入賞時フラッシュ演出実行中フラグをオン状態とする(ステップ135SG280a)。前期入賞時フラッシュ演出用プロセステーブルを選択し、前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマスタートさせ、プロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS281~ステップ135SGS283)、ステップ135SGS292に進む。 Returning to FIG. 10-21, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the winning flash effect is determined (step 135SG279b). If it is decided to execute the flash effect at the time of winning (step 135SG279b; Y), the target of the flash effect at the time of winning is set to the target of the flash effect at the time of winning of the relevant entry (the entry for which the flag for the flash effect at the time of winning is not set). (step 135SG280), and the flash effect execution flag at the time of winning is turned on (step 135SG280a). The process table for the flash effect at the time of the first prize winning is selected, the process timer for the flash effect at the time of the first prize winning is started, the effect device is controlled according to the content of the process data 1 (steps 135SGS281 to step 135SGS283), and the process proceeds to step 135SGS292.

前期入賞時フラッシュ演出とは、図10-23に示すように、始動入賞の発生から1.5秒間に亘って、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fと遊技効果ランプ9とを該前期入賞時フラッシュ演出に応じた態様で点滅させ(図10-26(A)及び図10-26(B)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fと遊技効果ランプ9とを、高輝度である輝度C1での点灯と消灯とを繰り返し実行する)、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力させ、画像表示装置5において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fのエフェクト画像135SG005Eを表示させる演出である。尚、本特徴部135SGにおける入賞時フラッシュ演出対応音は、前期入賞時フラッシュ演出の実行中に出力される前期入賞時フラッシュ演出対応音と、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に出力される後期入賞時フラッシュ演出対応音と、に分かれる。このうち、前期入賞時フラッシュ演出対応音としては、電子音や特定のキャラクタのボイス音等、比較的出力期間が短い音(例えば、1秒間)を1回出力すればよい。また、後期入賞時フラッシュ演出対応音としては、専用のBGMやSE(サウンドエフェクト)等の前期入賞時フラッシュ演出対応音よりも出力期間が長い音を繰り返し出力すればよい。尚、本特徴部135SGにおけるパチンコ遊技機1では、前述した入賞時フラッシュ演出対応音の他、後述する予告演出対応音、可変表示対応音等の複数の演出音を、それぞれ異なるチャンネルを用いて異なる音量にてスピーカ8L、8Rから同時出力可能となっている。 As shown in FIG. 10-23, the flash effect at the time of winning the first term means that the flash effect at the time of winning 135SG009F and the game effect lamp 9 are set to the flash effect at the time of winning for 1.5 seconds after the occurrence of the start winning. Flashing in a corresponding manner (as shown in FIGS. 10-26 (A) and 10-26 (B), the winning flash lamp 135SG009F and the game effect lamp 9 are lit at high luminance C1 and extinguishing are repeatedly executed), the sound corresponding to the winning flash effect is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1, and the effect image 135SG005E of the winning flash lamp 135SG009F is displayed on the image display device 5. Note that the sound corresponding to the flash effect at the time of winning in this characteristic part 135SG is the sound corresponding to the flash effect at the time of winning in the previous term, which is output during the execution of the flash effect at the time of the first term winning, and the sound corresponding to the flash effect at the time of winning in the latter term, which is output during the execution of the flash effect at the time of the latter term winning. It is divided into the sound corresponding to the flash effect and the sound corresponding to the flash effect. Among these, as the sound corresponding to the flash effect at the time of winning in the first term, a sound having a relatively short output period (for example, one second), such as an electronic sound or a voice sound of a specific character, may be output once. Further, as the sound corresponding to the flash effect at the time of the late winning, a sound such as dedicated BGM or SE (sound effect) having a longer output period than the sound corresponding to the flash effect at the time of the early winning may be output repeatedly. In addition, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 135SG, in addition to the above-described winning flash effect sound, a plurality of effect sounds such as a notice effect corresponding sound and a variable display corresponding sound to be described later are generated using different channels. Simultaneous output from the speakers 8L and 8R is possible depending on the volume.

尚、該エントリが第2始動口への入賞に基づくエントリである場合(ステップ135SG274;N)、遊技状態が通常状態ではない場合(ステップ135SG275;N)、演出制御プロセスフラグが0~3のいずれでもない場合(ステップ135SG276;N)、該エントリの変動カテゴリがスーパーリーチではない場合(ステップ135SG277;N)、リーチ演出の実行中である場合(ステップ135SG279;Y)、入賞時フラッシュ演出の非実行を決定した場合(ステップ135SG279b)は、該エントリの入賞時フラッシュ演出対象フラグに、入賞時フラッシュ演出の対象ではないことを示す「0」をセットし(ステップ135SG279c)、入賞時フラッシュ演出実行処理を終了する。 In addition, if the entry is based on winning a prize to the second start port (step 135SG274; N), if the gaming state is not normal (step 135SG275; N), the effect control process flag is any of 0-3 If neither (step 135SG276; N), if the variation category of the entry is not super reach (step 135SG277; N), if the ready-to-win effect is being executed (step 135SG279; Y), no winning flash effect is determined (step 135SG279b), the winning flash effect target flag of the entry is set to "0" indicating that the winning flash effect is not the target (step 135SG279c), and the winning flash effect execution process is executed. finish.

また、ステップ135SGS271において入賞時フラッシュ演出実行中フラグがオン状態である場合(ステップ135SGS271;Y)、演出制御用CPU120は、前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの動作中か否かを判定する(ステップ135SGS284)。前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの動作中である場合(ステップ135SGS284;Y)は、前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの値を-1し(ステップ135SGS285)、該値を-1した後の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ135SGS286)。前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしなかった場合(ステップ135SGS286;N)、演出制御用CPU120は、実行中の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマのプロセスデータに応じた内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS287)、ステップ135SGS292に進む。 In addition, when the prize winning flash effect execution flag is ON at step 135SGS271 (step 135SGS271; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the process timer for the first winning flash effect is in operation (step 135SGS271). 135SGS284). When the process timer for the flash effect at the time of the previous winning is in operation (step 135SGS284; Y), the value of the process timer for the flash effect at the time of the previous winning is decremented by 1 (step 135SGS285), and the previous term after decrementing the value by 1. It is determined whether or not the process timer for winning flash effect has timed out (step 135SGS286). When the process timer for the flash effect at the time of the first winning has not timed out (step 135 SGS286; N), the effect control CPU 120 operates the effect device in accordance with the process data of the process timer for the flash effect at the time of the previous winning being executed. control (step 135SGS287) and proceed to step 135SGS292.

また、前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ135SGS286;Y)は、最後の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ135SGS288)。最後の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップ135SGS288;N)、演出制御用CPU120は、プロセスデータの切替を実行し、次の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマスタートさせ、次の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマのプロセスデータに応じた内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS289、ステップ135SGS290、ステップ135SGS291)、ステップ135SGS292に進む。 Also, when the process timer for the flash effect at the time of the previous winning has timed out (step 135SGS286; Y), it is determined whether or not the last process timer for the flash effect at the time of the previous winning has timed out (step 135SGS288). When the final process timer for flash effect at the time of winning the last term has not timed out (step 135 SGS288; N), the effect control CPU 120 executes switching of the process data, and starts the process timer for the flash effect at the time of the next previous term winning. , the effect device is controlled in accordance with the process data of the process timer for flash effect at the time of the next winning (step 135SGS289, step 135SGS290, step 135SGS291), and the process proceeds to step 135SGS292.

そして、ステップ135SGS292では、演出制御用CPU120は、ボタンランプ135SG009Xとスティックランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)と入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを前期入賞時フラッシュ演出に応じた態様で点滅制御させる。また、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力し(ステップ135SGS293)、入賞時フラッシュ演出実行処理を終了する。尚、前期入賞時フラッシュ演出に応じた態様としては、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを白色や赤色で繰り返し発光させればよい。また、前記入賞時フラッシュ演出に応じた態様としては、ボタンランプ135SG009Xとスティックランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)と入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fとを、同色で発光させればよい。 At step 135SGS292, the effect control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding the button lamp 135SG009X and the stick lamp 135SG009Y, and the winning flash lamp 135SG009F. is controlled to blink in a manner corresponding to the flash performance at the time of winning the first term. Also, the sound corresponding to the winning flash effect is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1 (step 135SGS293), and the winning flash effect execution process is terminated. As a form corresponding to the first winning flash effect, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, and the winning flash lamp 135SG009F may be repeatedly illuminated in white or red. In addition, as a mode corresponding to the winning flash effect, the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding the button lamp 135SG009X and the stick lamp 135SG009Y and the winning flash effect. The lamp 135SG009F may emit light in the same color.

また、ステップ135SGS288において、最後の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ135SGS288;Y)、演出制御用CPU120は、前期入賞時フラッシュ演出を終了する(ステップ135SGS294)。そして、後期入賞時フラッシュ演出用プロセステーブルを選択し、後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマスタートし、プロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS294~ステップ135SGS297)、ステップ135SGS307に進む。 Also, in step 135SGS288, when the last process timer for flash effect at the time of winning the last term has timed out (step 135SGS288; Y), the effect control CPU 120 terminates the flash effect at the time of winning the previous term (step 135SGS294). Then, the process table for flash effect at the time of late winning is selected, the process timer for flash effect at the time of late winning is started, the effect device is controlled according to the content of process data 1 (step 135SGS294 to step 135SGS297), and the process proceeds to step 135SGS307.

後期入賞時フラッシュ演出とは、図10-23に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の終了から対象の可変表示のスーパーリーチのリーチ演出開始タイミングに亘って、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを該後期入賞時フラッシュ演出に応じた態様で点滅させ、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力させ、画像表示装置5において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが模したキャラクタAのシルエット画像135SG005Sを表示させる演出である。後期入賞時フラッシュ演出に応じた態様としては、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを、前期入賞時フラッシュ演出と同じく白色や赤色で繰り返し発光させればよい。尚、後期入賞時フラッシュ演出は、前期入賞時フラッシュ演出よりも低輝度で実施されるため(図10-28参照)、後期入賞時フラッシュ演出における実際の入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様は、前期入賞時フラッシュ演出よりも暗めの色での発光となる。 As shown in FIG. 10-23, the flash effect at the time of winning means that the lamp 135SG009F for the flash at the time of winning is turned on from the end of the flash effect at the time of winning in the previous term to the start timing of the reach effect of the target variable display super reach. A silhouette image of the character A imitated by a lamp 135SG009F for winning a flash in an image display device 5 is flashed in a manner corresponding to the flash performance at winning, a sound corresponding to the flash performance at winning is output from speakers 8L and 8R at a volume V1. This is an effect for displaying 135SG005S. As a mode corresponding to the flash effect at the time of winning in the latter term, the lamp for flashing at the time of winning 135SG009F may be caused to repeatedly emit light in white or red as in the flash effect at the time of winning in the first term. Incidentally, since the late winning flash effect is performed at a lower brightness than the early winning flash effect (see FIG. 10-28), the actual lighting mode of the winning flash lamp 135SG009F in the late winning flash effect is It will emit light in a darker color than the flash effect at the time of winning the previous term.

尚、図10-27(A)に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行中を除く期間において遊技効果ランプ9(特に枠ランプ9b)は、前述した輝度C1よりも低輝度である輝度C2にて点灯と(点滅)消灯を繰り返すようになっている。特に、輝度C2での点滅周期は前期入賞時フラッシュ演出の実行時の点滅周期よりも長期間であるとともに、該点滅中は、図10-27(B)~図10-27(D)に示すように、枠ランプ9bは、画像表示装置5に表示されている背景画像に応じた態様にて、複数個所が段階的に発光色を変化させながら点滅するようになっている。このため、前期入賞時フラッシュ演出の実行中を除く期間での遊技効果ランプ9は、前期入賞時フラッシュ演出の実行中の遊技効果ランプ9よりも遊技者に与える印象度が抑えられている。 Incidentally, as shown in FIG. 10-27(A), the game effect lamp 9 (especially the frame lamp 9b) has a luminance C2 which is lower than the luminance C1 described above during a period other than during execution of the flash effect at the time of winning the previous term. It is designed to repeat lighting and (blinking) extinguishing with . In particular, the blinking cycle at the brightness C2 is longer than the blinking cycle during the execution of the flash effect at the time of winning the previous term, and during the blinking, it is shown in FIG. 10-27 (B) to FIG. Thus, the frame lamp 9b blinks while changing the emission color step by step in a manner corresponding to the background image displayed on the image display device 5 . For this reason, the game effect lamp 9 during the period other than the period during execution of the flash performance at the time of the previous winning has a lower impression given to the player than the game effect lamp 9 during the execution of the flash performance at the time of the previous winning.

また、ステップ135SGS284において前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの動作中ではない場合、つまり、後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの動作中である場合(ステップ135SGS284;N)、演出制御用CPU120は、後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの値を-1し(ステップ135SGS298)、該値を-1した後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ135SGS299)。後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップ135SGS299;N)は、実行中の後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマのプロセスデータに応じた内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS300)、ステップ135SGS307に進む。 Further, if the process timer for the flash effect at the time of the early winning is not in operation at step 135SGS284, that is, if the process timer for the flash effect at the time of the late winning is in operation (step 135SGS284; N), the effect control CPU 120 Decrease the value of the process timer for flash effect at the time of winning by 1 (step 135SGS298), and judge whether or not the process timer for flash effect at the time of winning after decreasing the value by 1 has timed out (step 135SGS299). When the process timer for the flash effect at the time of the late winning has not timed out (step 135 SGS299; N), the effect device is controlled according to the contents corresponding to the process data of the process timer for the flash effect at the time of the late winning being executed (step 135 SGS300). ), go to step 135 SGS307.

そして、後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ135SGS299;Y)は、最後の後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ135SGS301)。最後の後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップ135SGS301;N)は、プロセスデータの切替を実行し、次の後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマスタートさせ、プロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS302~ステップ135SGS304)、ステップ135SGS307に進む。 Then, when the process timer for flash effect at the time of late winning has timed out (step 135SGS299; Y), it is determined whether or not the last process timer for flash effect at the time of late winning has timed out (step 135SGS301). When the final process timer for flash effects at the time of the latter period has not timed out (step 135 SGS301; N), the process data is switched, the next process timer for the flash effects at the time of the latter period is started, and the process data 1 Control the rendering device according to the content (steps 135SGS302 to step 135SGS304), and proceed to step 135SGS307.

また、最後の後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ135SGS301;Y)は、最初の後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマスタートし、プロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御させ(ステップ135SGS305、ステップ135SGS306)、ステップ135SGS307に進む。 Further, when the final process timer for the flash effect at the time of the late winning has timed out (step 135 SGS301; Y), the first process timer for the flash effect at the time of the late winning is started, and the effect device is controlled according to the contents of the process data 1 ( Step 135SGS305, step 135SGS306) and step 135SGS307.

ステップ135SGS307において演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを後期入賞時フラッシュ演出に応じた態様で点滅制御する。また、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力する(ステップ135SGS308)。 At step 135SGS307, the effect control CPU 120 blinks the winning flash lamp 135SG009F in a manner corresponding to the latter winning flash effect. Also, the sound corresponding to the winning flash effect is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1 (step 135SGS308).

更に、演出制御用CPU120は、アクティブ表示バッファ135SG194Bをチェックし(ステップ135SGS309)、アクティブ表示バッファ135SG194Bの入賞時フラッシュ演出対象フラグに「1」がセットされているか否か、つまり、実行中の可変表示が入賞時フラッシュ演出の対象の可変表示であるか否かを判定する(ステップ135SGS310)。アクティブ表示バッファ135SG194Bの入賞時フラッシュ演出対象フラグに「0」がセットされている場合(ステップ135SGS310;N)は、入賞時フラッシュ演出実行処理を終了する。アクティブ表示バッファ135SG194Bの入賞時フラッシュ演出対象フラグに「1」がセットされている場合(ステップ135SGS310;Y)は、リーチ演出の開始タイミングか否かを判定する(ステップ135SGS311)。 Furthermore, the effect control CPU 120 checks the active display buffer 135SG194B (step 135SGS309), and determines whether or not "1" is set in the winning flash effect target flag of the active display buffer 135SG194B, that is, the variable display during execution. It is determined whether or not is the variable display for flash effect at the time of winning (step 135SGS310). When "0" is set in the winning flash effect target flag of the active display buffer 135SG194B (step 135SGS310; N), the winning flash effect execution processing is terminated. When "1" is set in the winning flash effect target flag of the active display buffer 135SG194B (step 135SGS310; Y), it is determined whether or not it is time to start the ready-to-win effect (step 135SGS311).

リーチ演出の開始タイミングである場合(ステップ135SGS311;Y)、演出制御用CPU120は、後期入賞時フラッシュ演出を終了し、入賞時フラッシュ演出実行中フラグをオフにし(ステップ135SGS312、ステップ135SGS313)、入賞時フラッシュ演出実行処理を終了する。 When it is time to start the ready-to-win effect (step 135SGS311; Y), the effect control CPU 120 ends the flash effect at the time of winning in the latter term, turns off the flash effect executing flag at the time of winning (step 135SGS312, step 135SGS313), and Terminate the flash effect execution process.

また、リーチ演出の開始タイミングではない場合(ステップ135SGS311;N)、演出制御用CPU120は、図柄確定コマンドの受信が有るか否か判定する(ステップ135SGS311a)。図柄確定コマンドの受信が有る場合(ステップ135SGS311a;Y)は、後期入賞時フラッシュ演出を終了し、入賞時フラッシュ演出実行中フラグをオフにし(ステップ135SGS312、ステップ135SGS313)、入賞時フラッシュ演出実行処理を終了する。図柄確定コマンドの受信が無い場合(ステップ135SGS311a;N)は、ステップ135SGS312及びステップ135SGS313の処理を実行することなく入賞時フラッシュ演出実行処理を終了する。 Moreover, when it is not the ready-to-win effect start timing (step 135SGS311; N), the effect control CPU 120 determines whether or not a pattern confirmation command is received (step 135SGS311a). When there is a reception of the symbol determination command (step 135SGS311a; Y), the flash effect at the time of winning is ended, the flash effect execution flag at the time of winning is turned off (step 135SGS312, step 135SGS313), and the flash effect execution processing at the time of winning is executed. finish. If the symbol confirmation command is not received (step 135SGS311a; N), the flash effect execution process at the time of winning is terminated without executing the processes of steps 135SGS312 and 135SGS313.

以上のように、本特徴部135SGにおける前期入賞時フラッシュ演出は、予め定められた演出期間(例えば1.5秒)が経過することによって終了する演出である一方、後期入賞時フラッシュ演出は、演出対象の可変表示のリーチ演出の開始タイミングまで一定期間が経過する毎に終了することなく繰り返し実行される演出となっている。 As described above, the flash effect at the time of early winning in the feature part 135SG is a effect that ends when a predetermined effect period (for example, 1.5 seconds) elapses, while the flash effect at the time of winning late is the effect It is an effect that is repeatedly executed without ending every time a certain period passes until the start timing of the ready-to-win effect of the target variable display.

また、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に、静電気の発生等によって演出制御用CPU120が演出対象の可変表示のリーチ演出の開始タイミングであることを判定できなかった場合は、該リーチ演出の開始タイミングよりも後のタイミングである可変表示の終了タイミング(図柄確定コマンドの受信タイミング)において改めて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を含めた後期入賞時フラッシュ演出を終了することが可能となっている。 In addition, when the effect control CPU 120 cannot determine that it is the start timing of the ready-to-win effect of the variable display of the object of effect due to the generation of static electricity or the like during the execution of the flash effect at the time of the late winning, the start timing of the ready-to-win effect. At the end timing of the variable display (the reception timing of the pattern confirmation command), which is the later timing, it is possible to end the late winning flash effect including the flashing of the winning flash lamp 135SG009F.

尚、図10-21におけるステップ135SGS281及び図10-22におけるステップ135SGS295に示すように、本特徴部135SGでは、演出制御用CPU120は、前期入賞時フラッシュ演出用プロセステーブルとしての1の演出用プロセステーブルを選択し、後期入賞時フラッシュ演出用プロセステーブルとしての1の演出用プロセステーブルを選択する。つまり、本特徴部135SGの前期入賞時フラッシュ演出と後期入賞時フラッシュ演出の演出パターン(演出期間)としては、保留記憶数等にかかわらず必ず同一の演出態様・同一の演出期間にて前期入賞時フラッシュ演出及び後期入賞時フラッシュ演出が実行されるようになっている。 Incidentally, as shown in step 135SGS281 in FIG. 10-21 and step 135SGS295 in FIG. is selected, and one process table for effect is selected as the process table for flash effect at the time of winning a prize in the latter period. In other words, regardless of the number of pending memories, etc., the effect pattern (effect period) of the flash effect at the time of winning the first term and the flash effect at the time of winning the latter term of this characteristic part 135SG is always the same effect mode and the same effect period at the time of winning the first term regardless of the number of reserved memories. A flash effect and a flash effect at the time of winning a prize in the latter period are executed.

図10-25は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を-1する(ステップ135SGS351,ステップ135SGS352,ステップ135SGS353)。尚、これらプロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマは、可変表示開始設定処理においてセットされるタイマである。 FIG. 10-25 is a flow chart showing the effect process during variable display (step S172) in the effect control process process. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 subtracts 1 from each value of the process timer, the variable time timer, and the variable control timer (step 135SGS351, step 135SGS352, step 135SGS353). The process timer, variable display time timer, and variable display control timer are timers set in the variable display start setting process.

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(ステップ135SGS356)。プロセスタイマがタイマアウトしていたら(ステップ135SGS356;Y)、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ135SGS357)。即ち、可変表示開始設定処理においてセットされたプロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ135SGS358)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ135SGS359)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は(ステップ135SGS356;N)、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ135SGS360)。 Then, the effect control CPU 120 checks whether or not the process timer has timed out (step 135SGS356). If the process timer has timed out (step 135SGS356; Y), the process data is switched (step 135SGS357). That is, the process timer is restarted by setting the next process timer set value in the process table set in the variable display start setting process (step 135 SGS358). In addition, the control state for the production device (parts for production) is changed based on display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc., which are set next (step 135SGS359). On the other hand, if the process timer has not timed out (step 135SGS356; N), the contents of the process data corresponding to the process timer (display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc.) Control of the production device (parts for production) is executed according to (step 135SGS360).

特に、ステップ135SGS359及びステップ135SGS360の制御内容としては、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから実行中の可変表示に対応した可変表示対応音を音量V1よりも小さい音量V2にて出力する(ステップ135SGS361)。尚、本特徴部135SGにおける可変表示対応音とは、画像表示装置5に表示されている背景画像に応じたBGMや、可変表示中に実行された擬似連演出回数に応じたBGM等を指す。また、前期入賞時フラッシュ演出の非実行時(ステップ135SGS362;N)は、遊技効果ランプ9を実行中の可変表示に応じた態様にて点滅制御を行う(ステップ135SGS363)一方で、前期入賞時フラッシュ演出の実行中(ステップ135SGS362;Y)は、遊技効果ランプ9を実行中の可変表示に応じた態様での点滅制御を実行しない(図10-21及び図10-22に示すように、遊技効果ランプ9を前期入賞時フラッシュ演出に応じた態様で点滅制御を行う)ようになっている。 In particular, as the control contents of step 135SGS359 and step 135SGS360, the effect control CPU 120 outputs a variable display corresponding sound corresponding to the variable display being executed from the speakers 8L and 8R at a volume V2 smaller than the volume V1 (step 135SGS361). Note that the variable display sound in the characteristic portion 135SG refers to BGM corresponding to the background image displayed on the image display device 5, BGM corresponding to the number of simulated continuous effects performed during variable display, and the like. Further, when the flash effect at the time of winning the previous term is not executed (step 135SGS362; N), the game effect lamp 9 is controlled to blink in a manner corresponding to the variable display during execution (step 135SGS363). While the effect is being executed (step 135SGS362; Y), blinking control in a mode corresponding to the variable display during execution of the game effect lamp 9 is not executed (as shown in FIGS. 10-21 and 10-22, the game effect The lamp 9 is controlled to blink in a manner corresponding to the flash performance at the time of winning the first term).

次に、演出制御用CPU120は、予告演出実行処理を実行する(ステップ135SG364)。該予告演出実行処理では、例えば、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理を実行した時点で可変表示の実行中に予告演出を実行するか否か及びいずれの演出パターンにて予告演出を実行するのかを決定しておき、該決定結果に応じて予告演出を実行可能となっていればよい。また、前述した可変表示開始設定処理において予告演出の演出パターンを決定する際には、可変表示結果に応じて異なる割合で複数の演出パターンから1の演出パターンを決定することによって、予告演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なるようにすればよい。 Next, the effect control CPU 120 executes a notice effect execution process (step 135SG364). In the notice effect execution processing, for example, when the effect control CPU 120 executes the variable display start setting processing, it is determined whether or not the notice effect is to be executed during execution of the variable display, and in which effect pattern the notice effect is executed. It suffices that it is possible to execute the advance notice effect according to the determination result. Further, when the effect pattern of the notice effect is determined in the variable display start setting process described above, one effect pattern is determined from a plurality of effect patterns at different ratios according to the result of the variable display. The ratio of control to the jackpot game state may be made different depending on whether the performance pattern is executed.

尚、本特徴部135SGにおいて予告演出として実行される演出は、画像表示装置5においてキャラクタのセリフを表示し、該表示されるセリフに応じて大当り期待度が異なるセリフ予告演出である。 The effect executed as the advance notice effect in the characteristic portion 135SG is a dialogue advance notice effect in which the dialogue of the character is displayed on the image display device 5 and the degree of expectation for the big win varies according to the displayed dialogue.

また、演出制御用CPU120は、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ135SGS365)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(ステップ135SGS365;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップ135SGS366)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする(ステップ135SGS367)。 Moreover, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variable display control timer has timed out (step 135SGS365). When the variable display control timer has timed out (step 135SGS365; Y), the effect control CPU 120 displays the next display screen for the left, middle, and right decorative patterns (displayed after 30 ms have elapsed since the display of the previous decorative pattern was switched). The image data of the screen to be displayed) is created and written in a predetermined area of the VRAM (step 135SGS366). Thus, in the image display device 5, the variable display control of the decoration pattern is realized. The display control unit 123 transmits to the image display device 5 a signal based on data obtained by superimposing the image data of a predetermined area such as the set background image and the image data based on the display control execution data set in the process table. Output. In this manner, the image display device 5 displays the background image, the character image, and the decorative design in the variable display of the decorative design. Also, a predetermined value is reset to the variable display control timer (step 135SGS367).

また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ135SGS365;N)やステップ135SGS366の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ135SGS368)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ135SGS370)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップ135SGS369;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ135SGS370)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定コマンドを受信したら可変表示を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。 Further, when the variable display control timer has not timed out (step 135SGS365; N) or after step 135SGS366 is executed, the effect control CPU 120 checks whether the variable display time timer has timed out (step 135SGS368). . If the variable display time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure per waiting process (step S173) (step 135 SGS370). Even if the variable display time timer has not timed out, if the determination command reception flag indicating that the symbol determination command has been received is set (step 135 SGS369; Y), the value of the effect control process flag is waited for a special symbol. (Step S173) is updated to a value according to (Step 135SGS370). Even if the variable display time timer has not timed out, when the pattern confirmation command is received, the control is shifted to stop the variable display. is received, the variable display of the decorative design can be terminated when the regular variable display time elapses (at the end of the variable display of the special design).

尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1~nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、ステップ135SGS356の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。 Process data during variable display of decorative patterns is set in the process table used for variable display control of the decorative patterns. That is, the sum of the process timer set values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the variable display time of the decoration pattern. Therefore, when the process timer of the last process data n has timed out in the process of step 135 SGS356, there is no process data (display control execution data, lamp control execution data, etc.) to be switched, and the decorative design effect control based on the process table is finish.

次に、本特徴部135SGにおける入賞時フラッシュ演出実行時での各演出装置の動作態様について図10-28~図10-68に基づいて説明する。先ず、図10-28は、可変表示の実行中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合のタイミングチャートである。尚、図10-28は、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行が決定したときに保留表示予告演出の実行が共に決定した場合と保留表示予告演出の非実行が決定した場合の両方に対応するタイミングチャートである。図10-29~図10-48は、可変表示の実行中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて保留表示予告演出及び入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合の画像表示装置5及び入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fにおける演出態様を示す図である。図10-49~図10-68は、可変表示の実行中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された一方で保留表示予告演出の非実行が決定された場合の画像表示装置5及び入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fにおける演出態様を示す図である。 Next, the operation mode of each effect device at the time of execution of flash effect at the time of winning in this characterizing section 135SG will be described with reference to FIGS. 10-28 to 10-68. First, FIG. 10-28 is a timing chart in the case where a starting winning occurs during the execution of the variable display, and it is decided to execute the winning flash effect based on the starting winning. In addition, FIG. 10-28 shows both the case where execution of the holding display notice effect is decided when the execution of the flash effect at the time of winning is decided based on the start winning, and the case where it is decided not to execute the holding display notice effect. It is a corresponding timing chart. Figures 10-29 to 10-48 show the image display device 5 when a start winning occurs during the execution of the variable display, and execution of the pending display notice effect and the flash effect at the time of winning is determined based on the start winning. FIG. 10 is a diagram showing an effect mode of the winning flash lamp 135SG009F. Figures 10-49 to 10-68 show that a starting prize is generated during the execution of the variable display, and based on the starting winning, it is decided to execute the flash effect at the time of winning, while the non-execution of the pending display notice effect is decided. FIG. 13 is a diagram showing a presentation mode in the image display device 5 and the winning flash lamp 135SG009F in the case of winning.

尚、図10-29~図10-48に示す「保留表示予告演出及び入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合」、入賞時フラッシュ演出の対象である保留表示の表示態様が表示パターンβまたは表示パターンγで表示される(青色や赤色の丸形で表示される)場合であり、図10-49~図10-68に示す「入賞時フラッシュ演出の実行が決定された一方で保留表示予告演出の非実行が決定された場合」とは、入賞時フラッシュ演出の対象である保留表示の表示態様が表示パターンαにて表示される(白色の丸形で表示される)場合を指す。 10-29 to 10-48 "When execution of pending display notice effect and winning flash effect is determined", the display mode of the pending display, which is the target of the winning flash effect, is the display pattern β or This is the case where it is displayed in the display pattern γ (displayed in a blue or red round shape), and the "while the execution of the flash effect at the time of winning has been decided, the pending display notice" shown in FIGS. "When it is decided not to execute the effect" refers to the case where the display mode of the pending display, which is the target of the winning flash effect, is displayed in the display pattern α (displayed in a white round shape).

先ず、図10-28及び図10-29(A)に示すように、可変表示の実行中は、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示が実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは可変表示対応音が音量V2にて出力されている。また、可変表示の実行中は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが消灯されているとともに、遊技効果ランプ9が可変表示に応じた周期T0にて点滅(図10-27(A)~図10-27(D)に示す態様での点滅)制御されている。 First, as shown in FIGS. 10-28 and 10-29 (A), during the execution of the variable display, the image display device 5 executes the variable display of the decoration pattern, and the variable display is performed from the speakers 8L and 8R. The corresponding sound is output at volume V2. Further, during the execution of the variable display, the win-time flash lamp 135SG009F is turned off, and the game effect lamp 9 flashes at the cycle T0 corresponding to the variable display (FIGS. 10-27(A) to 10-27 Blinking in the mode shown in (D)) is controlled.

更に、可変表示の実行中は、予告演出の実行期間中であれば画像表示装置5において該予告演出の演出パターンに応じた画像が表示されているとともに、スピーカ8L、8Rからは該予告演出の演出パターンに応じた音(例えば、画像表示装置5に表示された文字をキャラクタ等が喋る音等の予告演出対応音)が音量V2にて出力されている。また、保留記憶としては、第1特図保留記憶が3個存在している(第1保留記憶表示エリア135SG005Dに保留表示が3個表示されている)。 Further, during execution of the variable display, during the execution period of the notice effect, an image corresponding to the effect pattern of the notice effect is displayed on the image display device 5, and the notice effect is output from the speakers 8L and 8R. A sound corresponding to the production pattern (for example, a sound corresponding to the advance notice production, such as the sound of a character speaking characters displayed on the image display device 5) is output at volume V2. In addition, as reserved memory, there are three first special figure reserved memories (three reserved indications are displayed in the first reserved memory display area 135SG005D).

このような可変表示中に第1始動口への入賞(始動入賞)が発生し、該始動入賞にもとづいて保留表示予告演出の実行と入賞時フラッシュ演出の実行とが決定された場合は、図10-28及び図10-29(B)に示すように、前期入賞時フラッシュ演出が開始される。 During such a variable display, if a prize is awarded to the first start port (start prize), and it is decided to execute the pending display notice effect and the flash effect at the time of winning based on the start prize, FIG. As shown in 10-28 and FIG. 10-29(B), the flash effect at the time of winning the previous term is started.

該前期入賞時フラッシュ演出としては、先ず、図10-28及び図10-29(B)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V1(V1>V2)にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F及び遊技効果ランプ9が一旦消灯される。そして、図10-28、図10-30(C)及び図10-30(D)に示すように、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲からエフェクト画像135SG005Eの表示が開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スティックランプ135SG009X、ボタンランプ135SG009Yの周期T1での点滅制御が開始される。尚、該点滅制御では、各ランプが輝度C2よりも高輝度である輝度C1にて点灯される。 First, as shown in FIGS. 10-28 and 10-29 (B), the flash effect corresponding to the winning flash effect is output from the speakers 8L and 8R to volume V1 (V1>V2). At the same time, the winning flash lamp 135SG009F and the game effect lamp 9 are once turned off. Then, as shown in FIGS. 10-28, 10-30(C), and 10-30(D), the effect image 135SG005E starts to be displayed from around the win-time flash lamp 135SG009F in the image display device 5. At the same time, blinking control of the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, the stick lamp 135SG009X, and the button lamp 135SG009Y is started at the cycle T1. Incidentally, in the flashing control, each lamp is lit at a brightness C1 that is higher than the brightness C2.

また、前期入賞時フラッシュ演出が開始されると、図10-30(D)、図10-31(E)、図10-31(F)に示すように、前述した特定表示表示開始演出Bとして、点滅制御されている入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FからキャラクタAが出現するアニメーションが表示されるとともに、該キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動するアニメーションが表示される。そして、キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動した後は、キャラクタAが該第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける保留表示が表示される位置(本特徴部135SGであれば4個目の保留表示を表示する位置)に対して攻撃する(作用する)アニメーションが表示される。 Further, when the flash effect at the time of winning in the previous term is started, as shown in FIGS. , an animation is displayed in which the character A appears from the winning flash lamp 135SG009F which is controlled to blink, and an animation is displayed in which the character A moves to the first reserved memory display area 135SG005D. After the character A moves to the first reserved memory display area 135SG005D, the character A moves to the position where the reserved display is displayed in the first reserved memory display area 135SG005D (in the case of this characteristic part 135SG, the fourth reserved An animation that attacks (acts) against the display position) is displayed.

キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dに作用した後は、該作用した位置において、実行中の入賞時フラッシュ演出(前期入賞時フラッシュ演出)の対象である保留表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される(図10-20(D-1)~図10-20(D-5)参照)。尚、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける出現アニメーションが完了した保留表示は、特定表示回転表示演出として、他の保留表示と同じく回転表示に移行する。 After the character A acts on the first pending memory display area 135SG005D, the pending display, which is the target of the winning flash effect (previous winning flash effect) being executed, gradually appears from the bottom to the top at the acted position. Appearance animation is displayed (see FIGS. 10-20 (D-1) to 10-20 (D-5)). It should be noted that the suspended display for which the appearance animation in the first suspended storage display area 135SG005D is completed shifts to the rotating display as the specific display rotating display effect like the other suspended displays.

つまり、本特徴部135SGでは、可変表示中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、該始動入賞に基づく保留表示の表示完了よりも先にスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eが開始されるようになっている。尚、本特徴部135SGにおける特定表示表示開始演出Bの実行を伴う保留表示(特定表示)の出現アニメーションは、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に完了する(図10-32(G)及び図10-32(H)参照)。 That is, in the present characteristic portion 135SG, when a start winning occurs during the variable display, and execution of the flash effect at the time of winning is determined based on the start winning, display of the pending display based on the starting win is completed. At the time of winning, the output of the sound corresponding to the flash effect from the speakers 8L and 8R, the blinking of the flash lamp 135SG009F at the time of winning, and the effect image 135SG005E on the image display device 5 are started. It should be noted that the appearance animation of the pending display (specific display) accompanied by the execution of the specific display start effect B in the present characteristic portion 135SG is completed during the execution of the flash effect at the time of winning a prize in the latter period (FIGS. 10-32 (G) and FIG. 10 -32(H)).

前期入賞時フラッシュ演出が終了すると、該終了タイミングから後期入賞時フラッシュ演出が開始される。後期入賞時フラッシュ演出としては、図10-28、図10-32(G)及び図10-32(H)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V2にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2(周期T2>周期T1)での点滅が開始される。また、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲でのキャラクタAのシルエット画像135SG005Sの一定周期毎の表示が開始される。 When the flash effect at the time of winning the first term ends, the flash effect at the time of winning the latter term starts from the end timing. As the flash effect at the time of winning in the late stage, as shown in FIGS. 10-28, 10-32 (G), and 10-32 (H), the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from the speakers 8L and 8R is set to volume V2. At the same time, the win-time flash lamp 135SG009F starts blinking with brightness C2 and period T2 (period T2>period T1). Also, the display of the silhouette image 135SG005S of the character A around the winning flash lamp 135SG009F in the image display device 5 is started at regular intervals.

尚、前期入賞時フラッシュ演出の終了タイミング且つ後期入賞時フラッシュ演出の開始タイミングでは、前期入賞時フラッシュ演出としてのスティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の前期入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様(輝度C1且つ周期T1での点滅)が終了する。そして、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の発光態様は、画像表示装置5に表示されている背景画像に応じた態様(図10-27(A)~図10-27(D)に示す輝度C2且つ周期T0での点滅)に切り替わる。つまり、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の発光態様は、前期入賞時フラッシュ演出の終了に基づいて、該前期入賞時フラッシュ演出の開始前の発光態様に戻る。尚、スティックランプ135SG009Xとボタンランプ135SG009Yは、後期入賞時フラッシュ演出の開始タイミング以降は消灯した状態を維持する。 It should be noted that at the end timing of the first-term winning flash effect and the start timing of the second-term winning flash effect, the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, The light emission mode (blinking at the brightness C1 and the period T1) according to the flash effect at the time of winning the previous term of the attacker lamp 9c and the movable body lamp 9d) ends. The light emission modes of the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y match the background image displayed on the image display device 5. 10-27(A) to 10-27(D). That is, the lighting mode of the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y is based on the end of the flash effect at the time of winning the previous term. At the time of winning the first term, the light emission mode is returned to before the start of the flash performance. Note that the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y are kept turned off after the start timing of the flash effect at the time of the late winning.

尚、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の輝度C2且つ周期T0での点滅としては、前述したように前期入賞時フラッシュ演出実行前の態様(図10-29(A)に示す発光態様)と同一の態様として、画像表示装置5の背景画像に応じた色(例えば、背景画像が昼の画像であれば青系の色でのグラデーション、背景画像が夕方の画像であれば赤系の色でのグラデーション等)にて実行される。 The game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y blink at the brightness C2 and the period T0 as described above. As the same mode as the mode before execution of the flash effect at the time of winning (light emission mode shown in FIG. 10-29 (A)), a color corresponding to the background image of the image display device 5 (for example, if the background image is a daytime image) If the background image is an evening image, the gradation is performed using a red color, etc.).

入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期である周期T2は、前述した周期T1よりも長い周期である一方で、前述した周期T0よりも短い周期である(ランプの点滅周期の長さ:T0>T2>T1)。尚、該後期入賞時フラッシュ演出の実行中、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yが点灯されることはない。 The cycle T2, which is the flashing cycle of the winning flash lamp 135SG009F, is longer than the above-described cycle T1 and shorter than the above-described cycle T0 (length of lamp flashing cycle: T0>T2 >T1). It should be noted that the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y are not lit during the execution of the flash effect at the time of winning the latter term.

また、図10-32(H)、図10-33(I)及び図10-33(J)に示すように、画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sが表示される際には、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fの全域に対して透過性を有する黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるようになっている。本特徴部135SGにおけるシルエット画像135SG005Sは、黒色画像135SG005Bと重複表示されたときに遊技者から視認され易いように青色にて表示される。 10-32(H), 10-33(I), and 10-33(J), when the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5, the image display device 5 The silhouette image 135SG005S is displayed in a state in which the transparent black image 135SG005B is overlapped on the entire first display area 135SG005F except for the active display area 135SG005A. The silhouette image 135SG005S in the characteristic portion 135SG is displayed in blue so as to be easily recognized by the player when displayed overlapping the black image 135SG005B.

尚、本特徴部135SGでは、黒色画像135SG005Bと重複表示されたときに遊技者から視認され易いようにシルエット画像135SG005Sを青色にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、シルエット画像135SG005Sを緑色や赤色等の青色以外の色で表示可能としてもよい。特に、シルエット画像135SG005Sを前述した青色、緑色や赤色等の複数色で表示可能とする場合は、シルエット画像135SG005Sがいずれの色で表示されるかに応じて大当り期待度を異ならせるようにしてもよい。このようにすることで、シルエット画像135SG005Sの色に遊技者を注目させることが可能となるので、遊技興趣を向上できる。 In this characterizing portion 135SG, the silhouette image 135SG005S is displayed in blue so that the player can easily see it when displayed overlapping the black image 135SG005B, but the present invention is limited to this. Alternatively, the silhouette image 135SG005S may be displayed in a color other than blue, such as green or red. In particular, when the silhouette image 135SG005S can be displayed in a plurality of colors such as blue, green, and red as described above, even if the degree of expectation for a big hit is changed according to the color in which the silhouette image 135SG005S is displayed. good. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the color of the silhouette image 135SG005S, so that the interest in the game can be improved.

尚、図10-32(H)及び図10-33(J)に示すように、本特徴部135SGでは、シルエット画像135SG005Sは画像表示装置5の右部にて表示される一方で、画像表示装置5の左端部には小図柄135SG005Mが表示されている。このため、本特徴部135SGの入賞時フラッシュ演出では、シルエット画像135SG005Sと小図柄135SG005Mとが重複して表示されることが無く、遊技者は、入賞時フラッシュ演出の実行中においてシルエット画像135SG005Sの表示中であるか否かにかかわらず、小図柄135SG005Mを視認することによって可変表示の実行中であるか否かを確認することが可能となっている。 Incidentally, as shown in FIGS. 10-32(H) and 10-33(J), in the characteristic portion 135SG, the silhouette image 135SG005S is displayed on the right side of the image display device 5, while the image display device 5, a small pattern 135SG005M is displayed at the left end. Therefore, in the winning flash effect of the characteristic portion 135SG, the silhouette image 135SG005S and the small pattern 135SG005M are not displayed in an overlapping manner, and the player can display the silhouette image 135SG005S during the winning flash effect. It is possible to confirm whether or not the variable display is being executed by visually recognizing the small pattern 135SG005M regardless of whether or not it is being executed.

図10-33(J)、図10-34(K)及び図10-34(L)に示すように、図柄確定コマンドの受信に基づいて可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。尚、本特徴部135SGにおける後期入賞時フラッシュ演出は、図柄確定期間であるか否かに関わらず実行される。すなわち、図10-33(J)に示すように、図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 As shown in FIGS. 10-33 (J), 10-34 (K) and 10-34 (L), when the variable display is completed based on the reception of the design confirmation command, the image display device 5 displays the decorative design and The small symbols 135SG005M are derived and displayed in a combination indicating a failure (displayed with the variable display stopped), and the output of the variable display corresponding sound from the speakers 8L and 8R is stopped. At this time, the active display is erased from the active display area 135SG005A. It should be noted that the flash effect at the time of winning in the latter period of the characterizing section 135SG is executed regardless of whether it is during the symbol fixing period or not. That is, as shown in FIG. 10-33(J), the silhouette image 135SG005S is displayed in a state in which the black image 135SG005B is overlapped on the image display device 5 even during the design confirmation period, and the speakers 8L and 8R display the silhouette image 135SG005S. At the time of winning, the sound corresponding to the flash effect is output at the volume V2.

図柄確定期間が終了すると、新たな可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5では、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおいて先頭に表示されている保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動するとともに、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている残りの保留表示の表示位置が1個分ずつ右方向にシフトされる。また、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の音量V2での出力も開始される。 When the symbol fixing period ends, a new variable display is started. At this time, in the image display device 5, the first reserved display displayed in the first reserved memory display area 135SG005D moves to the active display area 135SG005A as the active display and is displayed in the first reserved memory display area 135SG005D. The display positions of the remaining pending displays are shifted rightward by one. Also, the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R at the volume V2 is started.

以降、図10-34(K)~図10-41(Z)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示では、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が繰り返し実行される。 Thereafter, as shown in FIGS. 10-34(K) to 10-41(Z), in the variable display before the variable display which is the object of the winning flash effect, the speaker 8L as the late winning flash effect, Output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from 8R at the volume V2, blinking of the flash lamp 135SG009F at the time of winning with brightness C2 and period T2, and display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 are repeatedly executed.

特に図10-38(S)~図10-40(X)に示すように、擬似連演出が実行される可変表示においては、飾り図柄が仮停止している期間中(図10-40(W)参照。本特徴部135SGでは左と右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに通常の数字を示す飾り図柄が仮停止し、中の飾り図柄表示エリア5Cに仮停止を報知する特殊図柄が仮停止する)においても後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, as shown in FIGS. 10-38 (S) to 10-40 (X), in the variable display in which the pseudo continuous effect is executed, during the period when the decorative symbols are temporarily stopped (FIG. 10-40 (W ).In this characterizing portion 135SG, decorative patterns showing normal numbers are temporarily stopped in the left and right decorative pattern display areas 5L and 5R, and special patterns indicating temporary stop are temporarily stopped in the inner decorative pattern display area 5C. ), as a flash effect at the time of winning a prize in the latter stage, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output from the speakers 8L and 8R at a volume V2, the lamp 135SG009F for the flash at the time of winning flashes with a brightness of C2 and a period of T2, and the image display device 5 is executed to display the silhouette image 135SG005S.

更に、図10-41(Y)及び図10-41(Z)に示すように、擬似連演出の実行に応じてノーマルリーチはずれとなった可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。尚、本特徴部135SGにおける後期入賞時フラッシュ演出は、ノーマルリーチはずれの可変表示の図柄確定期間においても実行される。すなわち、図10-41(Y)及び図10-41(Z)に示すように、該図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 Furthermore, as shown in FIGS. 10-41 (Y) and 10-41 (Z), when the variable display that is out of normal reach is completed in response to the execution of the pseudo-continuous effect, the image display device 5 displays a decorative pattern and a small display. The pattern 135SG005M is derived and displayed in a combination indicating a failure (displayed with the variable display stopped), and the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R is stopped. At this time, the active display is erased from the active display area 135SG005A. It should be noted that the flash effect at the time of winning in the latter period of the characterizing portion 135SG is also executed during the pattern fixing period of the variable display that is out of normal reach. That is, as shown in FIGS. 10-41 (Y) and 10-41 (Z), the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5 while the black image 135SG005B is displayed in an overlapping manner even during the design determination period. At the same time, the speaker 8L, 8R outputs the sound corresponding to the flash effect at the time of winning at the volume V2.

尚、図10-40(W)及び図10-40(X)に示すように、飾り図柄の仮停止の期間中は、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが該飾り図柄の仮停止に応じた発光態様(例えば、該可変表示において1回目の飾り図柄の仮停止であれば、輝度C2での青色)にて発光し、再可変表示の実行に基づいて背景画像に応じた発光態様に戻る。更には、飾り図柄の仮停止している期間中は、該仮停止にかかわらず小図柄135SG005Mの可変表示が実行されているので、遊技者は、該小図柄135SG005Mの可変表示を視認することによって未だ可変表示が終了していないことを認識することが可能となっている。 As shown in FIGS. 10-40(W) and 10-40(X), during the temporary stop period of the decoration pattern, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are applicable. It emits light in a light emission mode corresponding to the temporary stop of the decorative pattern (for example, if the decorative pattern is temporarily stopped for the first time in the variable display, it emits light in blue with luminance C2), and the background image is based on the execution of the re-variable display. It returns to the light emission mode according to . Furthermore, during the period in which the decorative symbols are temporarily stopped, the variable display of the small symbols 135SG005M is executed regardless of the temporary suspension. It is possible to recognize that the variable display has not ended yet.

そして、図10-42(a)及び図10-42(b)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されると、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている該可変表示に対応する保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動する。 Then, as shown in FIGS. 10-42(a) and 10-42(b), when the variable display which is the object of the flash effect at the time of winning is started, it is displayed in the first reserved memory display area 135SG005D. A pending display corresponding to the variable display moves to the active display area 135SG005A as an active display.

図10-43(c)~図10-47(l)に示すように、該可変表示では、引き続き後期入賞時フラッシュ演出が実行される。また、可変表示中は、予告演出が実行される場合もある(図10-43(d)、図10-44(e)参照)。更に、該可変表示はスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であるので、可変表示中に少なくとも2回の擬似連演出が実行される(図10-45(g)~図10-46(j)参照)。 As shown in FIGS. 10-43(c) to 10-47(l), in the variable display, the flash effect at the time of winning a prize in the latter period is continuously executed. Also, during the variable display, the advance notice effect may be executed (see FIGS. 10-43(d) and 10-44(e)). Furthermore, since the variable display is a variable display in the variation pattern of Super Reach, at least two pseudo continuous effects are executed during the variable display (FIGS. 10-45(g) to 10-46(j). reference).

特に、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても、飾り図柄が仮停止している期間中(図10-46(j)参照)に後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, even in the variable display which is the object of the winning flash effect, during the period when the decoration pattern is temporarily stopped (see FIG. 10-46 (j)), as the late winning flash effect, the speakers 8L and 8R are displayed. Winning flash effect corresponding sound is output at volume V2, winning flash lamp 135SG009F flashes with brightness C2 and period T2, and silhouette image 135SG005S is displayed on image display device 5. FIG.

図10-45(g)、図10-46(j)に示すように、飾り図柄の仮停止の期間中は、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが該飾り図柄の仮停止に応じた発光態様(例えば、1回目の仮停止であれば輝度C2での青色、2回目の仮停止であれば輝度C2での緑色)にて発光し、再可変表示の実行に基づいて背景画像に応じた発光態様に戻る。尚、本特徴部135SGでは図示していないが、可変表示中に3回の擬似連演出を実行する場合は、3回目の飾り図柄の仮停止期間中において、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが該3回目の飾り図柄の仮停止に応じた発光態様(例えば、輝度C2での赤色)にて発光し、再可変表示の実行に基づいて背景画像に応じた発光態様に戻る。 As shown in FIGS. 10-45(g) and 10-46(j), during the temporary stop period of the decorative pattern, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are displayed in the decorative pattern. (for example, blue with luminance C2 for the first temporary stop, and green with luminance C2 for the second temporary stop) according to the temporary stop, and to execute the re-variable display Based on this, the lighting mode returns to the light emission mode corresponding to the background image. Although not shown in the characteristic portion 135SG, in the case where the pseudo-continuous effect is executed three times during the variable display, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker The lamp 9c and the movable body lamp 9d emit light in a light emission mode (for example, red with luminance C2) corresponding to the third temporary stop of the decoration pattern, and light emission corresponding to the background image based on the execution of the re-variable display. Back to Aspects.

そして、図10-48(m)及び図10-48(n)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の開始タイミングとなると、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウト(第1表示領域135SG005Fに表示されている演出画像が一旦非表示となり第1表示領域135SG005Fが白色の表示となる)した後、リーチ演出が開始される。尚、本特徴部135SGでは、第1表示領域135SG005Fがホワイトアウトすることによって、その後にスーパーリーチのリーチ演出が実行されることを示唆している。 Then, as shown in FIGS. 10-48 (m) and 10-48 (n), when the ready-to-win effect is started due to the progress of the variable display, the first display area excluding the active display area 135SG005A of the image display device 5 After 135SG005F is once whited out (the effect image displayed in the first display area 135SG005F is temporarily hidden and the first display area 135SG005F is displayed in white), the ready-to-win effect is started. In addition, in this characterizing portion 135SG, the first display area 135SG005F is whited out, suggesting that the ready-to-win effect of super ready-to-win will be executed thereafter.

尚、該ホワイトアウトタイミングでは、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの表示が終了する。 In addition, at the white-out timing, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output from the speakers 8L and 8R as the flash effect at the time of the latter stage, The display of the silhouette image 135SG005S ends.

また、ホワイトアウトタイミングでは、スティックランプ135SG009Xとボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の輝度C2且つ周期T0での点滅が終了する。これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、ホワイトアウト期間中では消灯した状態を維持する。 At the white-out timing, the flashing of the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y with the brightness C2 and the cycle T0 ends. . These main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable body lamp 9d are kept off during the whiteout period.

つまり、ホワイトアウトの期間中では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの消灯した状態が維持される。そして、ホワイトアウトが終了したタイミングからは、前述したリーチ演出に応じた態様として、これら入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dのリーチ演出に応じた発光態様(輝度C1での点灯)が開始される。 In other words, during the white-out period, the win-time flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are kept turned off. Then, from the timing when the white-out ends, as a mode corresponding to the above-described ready-to-win effect, the win-time flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d respond to the ready-to-win effect. The light emission mode (lighting at luminance C1) is started.

また、ホワイトアウトの期間中は、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。つまり、ホワイトアウトの期間中は、スピーカ8L、8Rからいずれの音も出力されず無音となり、ホワイトアウトが終了したタイミングからは、前述した入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dのリーチ演出に応じた発光態様(輝度C1での点灯)が開始とともに、スピーカ8L、8Rからリーチ演出に応じた音であるリーチ演出対応音の出力が開始される。尚、本特徴部135SGにおけるリーチ演出対応音としては、遊技者がリーチ演出(スーパーリーチのリーチ演出)の実行中であることを認識できるように、可変表示対応音とは異なるBGM等を出力すればよい。 Also, during the white-out period, the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R is stopped. In other words, during the whiteout period, neither sound is output from the speakers 8L, 8R, and there is no sound. At the same time that the attack lamp 9c and the movable body lamp 9d start emitting light according to the ready-to-win effect (lighting with the brightness C1), the output of the sound corresponding to the ready-to-win effect, which is the sound corresponding to the ready-to-win effect, starts from the speakers 8L and 8R. . It should be noted that, as the ready-to-win effect corresponding sound in the characteristic portion 135SG, BGM or the like different from the variable display corresponding sound may be output so that the player can recognize that the ready-to-win effect (the ready-to-win effect of super reach) is being executed. Just do it.

尚、図10-28に示すように、可変表示の実行中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて保留表示予告演出の実行が決定された場合は、始動口ランプ発光演出として、該始動入賞のタイミングから始動口ランプ135SG009Sが保留表示予告演出の表示パターンに応じた色(例えば、保留表示の表示パターンが表示パターンβである場合は青、保留表示の表示パターンが表示パターンγである場合は赤)で発光を開始する。 In addition, as shown in FIG. 10-28, when a start winning occurs during the execution of the variable display, and execution of the holding display notice effect is determined based on the start winning, the start lamp light emitting effect is used. From the start winning timing, the starting port lamp 135SG009S changes color according to the display pattern of the pending display notice effect (for example, if the display pattern of the pending display is the display pattern β, it is blue, and the display pattern of the pending display is the display pattern γ). red) to start emitting light.

該始動口ランプ135SG009Sの発光は、前述した入賞時フラッシュ演出とは完全に独立して実行される演出であり、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fや遊技効果ランプ9の点滅態様にかかわらず、前述の始動入賞時から該始動口ランプ発光演出の対象可変表示(入賞時フラッシュ演出の対象可変表示)の終了まで保留表示予告演出の表示パターンに応じた色での発光を継続する。 The light emission of the starting entrance lamp 135SG009S is an effect that is executed completely independently of the flash effect at the time of winning described above. Light emission in a color corresponding to the display pattern of the pending display notice effect is continued until the target variable display of the starting port lamp light emission effect (the target variable display of the flash effect at the time of winning) ends from the time of winning.

次に、可変表示の実行中における始動入賞において、入賞時フラッシュ演出とともに保留表示予告演出の実行が決定されない場合について説明する。 Next, a description will be given of a case where execution of the holding display forewarning effect as well as the flash effect at the time of winning is not determined in the start winning during the execution of the variable display.

先ず、図10-28及び図10-49(A)に示すように、可変表示の実行中は、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示が実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは可変表示対応音が音量V2にて出力されている。また、可変表示の実行中は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが点灯されているとともに、遊技効果ランプ9が可変表示に応じた周期T0にて点滅(図10-27(A)~図10-27(D)に示す態様での点滅)制御されている。 First, as shown in FIGS. 10-28 and 10-49 (A), during the execution of the variable display, the image display device 5 executes the variable display of the decoration pattern, and the variable display is performed from the speakers 8L and 8R. The corresponding sound is output at volume V2. In addition, during execution of the variable display, the win-time flash lamp 135SG009F is lit, and the game effect lamp 9 flashes at the cycle T0 corresponding to the variable display (Fig. 10-27 (A) to Fig. 10-27 Blinking in the mode shown in (D)) is controlled.

更に、可変表示の実行中は、予告演出の実行期間中であれば画像表示装置5において該予告演出の演出パターンに応じた画像が表示されているとともに、スピーカ8L、8Rからは該予告演出の演出パターンに応じた音(予告演出対応音)が音量V2にて出力されている。また、保留記憶としては、第1特図保留記憶が3個存在している(第1保留記憶表示エリア135SG005Dに保留表示が3個表示されている)。 Further, during execution of the variable display, during the execution period of the notice effect, an image corresponding to the effect pattern of the notice effect is displayed on the image display device 5, and the notice effect is output from the speakers 8L and 8R. A sound corresponding to the production pattern (preliminary production corresponding sound) is output at volume V2. In addition, as reserved memory, there are three first special figure reserved memories (three reserved indications are displayed in the first reserved memory display area 135SG005D).

このような可変表示中に第1始動口への入賞(始動入賞)が発生し、該始動入賞にもとづいて保留表示予告演出の実行と入賞時フラッシュ演出の実行とが決定された場合は、図10-28及び図10-49(B)に示すように、前期入賞時フラッシュ演出が開始される。 During such a variable display, if a prize is awarded to the first start port (start prize), and it is decided to execute the pending display notice effect and the flash effect at the time of winning based on the start prize, FIG. As shown in 10-28 and FIG. 10-49(B), the flash effect at the time of winning the previous term is started.

該前期入賞時フラッシュ演出としては、先ず、図10-28及び図10-49(B)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V1(V1>V2)にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F及び遊技効果ランプ9が一旦消灯される。そして、図10-28、図10-50(C)及び図10-50(D)に示すように、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲からエフェクト画像135SG005Eの表示が開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スティックランプ135SG00X、ボタンランプ135SG009Yの周期T1での点滅制御が開始される。尚、該点滅制御では、各ランプが輝度C2よりも高輝度である輝度C1にて点灯される。 First, as shown in FIG. 10-28 and FIG. 10-49 (B), the flash effect corresponding to the winning flash effect is output from the speakers 8L and 8R to volume V1 (V1>V2). At the same time, the winning flash lamp 135SG009F and the game effect lamp 9 are once turned off. Then, as shown in FIGS. 10-28, 10-50(C), and 10-50(D), the effect image 135SG005E starts to be displayed around the win-time flash lamp 135SG009F in the image display device 5. At the same time, blinking control of the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, the stick lamp 135SG00X, and the button lamp 135SG009Y is started at the cycle T1. Incidentally, in the flashing control, each lamp is lit at a brightness C1 that is higher than the brightness C2.

また、前期入賞時フラッシュ演出が開始されると、図10-49(B)、図10-50(C)、図10-50(D)に示すように、前述した特定表示表示開始演出Aとして、実行中の入賞時フラッシュ演出(前期入賞時フラッシュ演出)の対象である保留表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される(図10-19(B-1)~図10-19(B-4)参照)。尚、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける出現アニメーションが完了した保留表示は、特定表示回転表示演出として、他の保留表示と同じく回転表示に移行する。 In addition, when the flash effect at the time of winning the previous term is started, as shown in FIGS. , an appearance animation is displayed in which the pending display, which is the object of the flash effect for winning a prize (previous flash effect for winning a prize) being executed, gradually appears from the bottom to the top (Fig. 10-19 (B-1) to Fig. 10-19 (B-4)). It should be noted that the suspended display for which the appearance animation in the first suspended storage display area 135SG005D is completed shifts to the rotating display as the specific display rotating display effect like the other suspended displays.

特に、特定表示表示開始演出Aを入賞時フラッシュ演出とともに実行する場合は、画像表示装置5においてエフェクト画像135SG005Eが未だ表示中である時点で保留表示の出現アニメーションが終了する。一方で、前述した特定表示表示開始演出Bを入賞時フラッシュ演出とともに実行する場合は、画像表示装置5においてエフェクト画像135SG005Eの表示が終了した後に保留表示の出現アニメーションが終了する(図10-29~図10-32参照)ようになっている。つまり、特定表示表示開始演出Aを実行する場合は、特定表示表示開始演出Bを実行する場合よりも早いタイミングで保留表示の表示(出現アニメーション)が完了し、回転アニメーションに移行するようになっている。 In particular, when the specific display display start effect A is executed together with the winning flash effect, the pending display appearance animation ends when the effect image 135SG005E is still being displayed on the image display device 5 . On the other hand, when the above-described specific display display start effect B is executed together with the winning flash effect, the appearance animation of the pending display ends after the display of the effect image 135SG005E on the image display device 5 ends (Fig. 10-29 to (See Fig. 10-32). That is, when the specific display start effect A is executed, the display of the pending display (appearance animation) is completed at an earlier timing than when the specific display display start effect B is executed, and the rotation animation is started. there is

つまり、本特徴部135SGでは、可変表示中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、該始動入賞に基づく保留表示の表示完了よりも先にスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eが開始されるようになっている。尚、本特徴部135SGにおける特定表示表示開始演出Aの実行を伴う保留表示(特定表示)の出現アニメーションは、前期入賞時フラッシュ演出の実行中に完了する。 That is, in the present characteristic portion 135SG, when a start winning occurs during the variable display, and execution of the flash effect at the time of winning is determined based on the start winning, display of the pending display based on the starting win is completed. At the same time, the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from the speakers 8L and 8R, the blinking of the flash lamp 135SG009F at the time of winning, and the effect image 135SG005E on the image display device 5 are started. It should be noted that the appearance animation of the pending display (specific display) accompanied by the execution of the specific display start effect A in this characterizing portion 135SG is completed during the execution of the previous winning flash effect.

前期入賞時フラッシュ演出が終了すると、該終了タイミングから後期入賞時フラッシュ演出が開始される。後期入賞時フラッシュ演出としては、図10-28、図10-52(G)及び図10-52(H)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V2にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2(周期T2>周期T1)での点滅が開始される。また、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲でのキャラクタAのシルエット画像135SG005Sの一定周期毎の表示が開始される。 When the flash effect at the time of winning the first term ends, the flash effect at the time of winning the latter term starts from the end timing. As the flash effect at the time of winning in the late stage, as shown in FIGS. 10-28, 10-52 (G) and 10-52 (H), the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output from the speakers 8L and 8R at volume V2. At the same time, the win-time flash lamp 135SG009F starts blinking with brightness C2 and period T2 (period T2>period T1). Also, the display of the silhouette image 135SG005S of the character A around the winning flash lamp 135SG009F in the image display device 5 is started at regular intervals.

尚、前期入賞時フラッシュ演出の終了タイミング且つ後期入賞時フラッシュ演出の開始タイミングでは、前期入賞時フラッシュ演出としてのスティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の前期入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様(輝度C1且つ周期T1での点滅)が終了する。そして、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の発光態様は、画像表示装置5に表示されている背景画像に応じた態様(図10-27(A)~図10-27(D)に示す輝度C2且つ周期T0での点滅)に切り替わる。つまり、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の発光態様は、前期入賞時フラッシュ演出の終了に基づいて、該前期入賞時フラッシュ演出の開始前の発光態様に戻る。尚、スティックランプ135SG009Xとボタンランプ135SG009Yは、後期入賞時フラッシュ演出の開始タイミング以降は消灯した状態を維持する。 It should be noted that at the end timing of the first-term winning flash effect and the start timing of the second-term winning flash effect, the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, The light emission mode (blinking at the brightness C1 and the period T1) according to the flash effect at the time of winning the previous term of the attacker lamp 9c and the movable body lamp 9d) ends. The light emission modes of the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y match the background image displayed on the image display device 5. 10-27(A) to 10-27(D). That is, the lighting mode of the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y is based on the end of the flash effect at the time of winning the previous term. Return to the lighting mode before the start of the flash performance at the time of winning the first term. Note that the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y are kept turned off after the start timing of the flash effect at the time of the late winning.

尚、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の輝度C2且つ周期T0での点滅としては、前述したように前期入賞時フラッシュ演出実行前の態様(図10-29(A)に示す発光態様)と同一の態様として、画像表示装置5の背景画像に応じた色(例えば、背景画像が昼の画像であれば青系の色でのグラデーション、背景画像が夕方の画像であれば赤系の色でのグラデーション等)にて実行される。 The game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y blink at the brightness C2 and the period T0 as described above. As the same mode as the mode before execution of the flash effect at the time of winning (light emission mode shown in FIG. 10-29 (A)), a color corresponding to the background image of the image display device 5 (for example, if the background image is a daytime image) gradation in bluish colors, gradation in reddish colors if the background image is an evening image, etc.).

入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期である周期T2は、前述した周期T1よりも長い周期である一方で、前述した周期T0よりも短い周期である(ランプの点滅周期の長さ:T0>T2>T1)。尚、該後期入賞時フラッシュ演出の実行中、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yが点灯されることはない。 The cycle T2, which is the flashing cycle of the winning flash lamp 135SG009F, is longer than the above-described cycle T1 and shorter than the above-described cycle T0 (length of lamp flashing cycle: T0>T2 >T1). It should be noted that the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y are not lit during the execution of the flash effect at the time of winning the latter term.

また、図10-52(H)、図10-53(I)及び図10-53(J)に示すように、画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sが表示される際には、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fの全域に対して透過性を有する黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるようになっている。 10-52(H), 10-53(I), and 10-53(J), when the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5, the image display device 5 The silhouette image 135SG005S is displayed in a state in which the transparent black image 135SG005B is overlapped on the entire first display area 135SG005F except for the active display area 135SG005A.

尚、図10-52(H)及び図10-53(J)に示すように、本特徴部135SGでは、シルエット画像135SG005Sは画像表示装置5の右部にて表示される一方で、画像表示装置5の左端部には小図柄135SG005Mが表示されている。このため、本特徴部135SGの入賞時フラッシュ演出では、シルエット画像135SG005Sと小図柄135SG005Mとが重複して表示されることが無く、遊技者は、入賞時フラッシュ演出の実行中においてシルエット画像135SG005Sの表示中であるか否かにかかわらず、小図柄135SG005Mを視認することによって可変表示の実行中であるか否かを確認することが可能となっている。 Incidentally, as shown in FIGS. 10-52(H) and 10-53(J), in this characteristic portion 135SG, the silhouette image 135SG005S is displayed on the right side of the image display device 5, while the image display device 5, a small pattern 135SG005M is displayed at the left end. Therefore, in the winning flash effect of the characteristic portion 135SG, the silhouette image 135SG005S and the small pattern 135SG005M are not displayed in an overlapping manner, and the player can display the silhouette image 135SG005S during the winning flash effect. Whether or not the variable display is being executed can be confirmed by visually recognizing the small pattern 135SG005M regardless of whether or not the variable display is being executed.

図10-53(J)、図10-54(K)及び図10-54(L)に示すように図柄確定コマンドの受信に基づいて可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。尚、本特徴部135SGにおける後期入賞時フラッシュ演出は、図柄確定期間であるか否かに関わらず実行される。すなわち、図10-53(J)に示すように、図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 As shown in FIGS. 10-53 (J), 10-54 (K) and 10-54 (L), when the variable display is completed based on the reception of the design confirmation command, the image display device 5 The pattern 135SG005M is derived and displayed in a combination indicating a failure (displayed with the variable display stopped), and the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R is stopped. At this time, the active display is erased from the active display area 135SG005A. It should be noted that the flash effect at the time of winning in the latter period of the characterizing section 135SG is executed regardless of whether it is during the symbol fixing period or not. That is, as shown in FIG. 10-53(J), the silhouette image 135SG005S is displayed in a state where the black image 135SG005B is overlapped on the image display device 5 even during the design confirmation period, and the speakers 8L and 8R At the time of winning, the sound corresponding to the flash effect is output at the volume V2.

図柄確定期間が終了すると、新たな可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5では、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおいて先頭に表示されている保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動するとともに、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている残りの保留表示の表示位置が1個分ずつ右方向にシフトされる。また、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の音量V2での出力も開始される。 When the symbol fixing period ends, a new variable display is started. At this time, in the image display device 5, the first reserved display displayed in the first reserved memory display area 135SG005D moves to the active display area 135SG005A as the active display and is displayed in the first reserved memory display area 135SG005D. The display positions of the remaining pending displays are shifted rightward by one. Also, the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R at the volume V2 is started.

以降、図10-54(K)~図10-61(Z)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示では、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が繰り返し実行される。 Thereafter, as shown in FIGS. 10-54(K) to 10-61(Z), in the variable display before the variable display which is the object of the winning flash effect, the speaker 8L as the late winning flash effect, Output of the sound corresponding to the winning flash effect from 8R at volume V2, flashing of the winning flash lamp 135SG009F with brightness C2 and period T2, and display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 are repeatedly executed.

特に図10-58(S)~図10-60(X)に示すように、擬似連演出が実行される可変表示においては、飾り図柄が仮停止している期間中(図10-60(W)参照。本特徴部135SGでは左と右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに通常の数字を示す飾り図柄が仮停止し、中の飾り図柄表示エリア5Cに仮停止を報知する特殊図柄が仮停止する)においても後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, as shown in FIGS. 10-58 (S) to 10-60 (X), in the variable display in which the pseudo-continuous effect is executed, during the period when the decorative symbols are temporarily stopped (FIG. 10-60 (W ).In this characterizing portion 135SG, decorative patterns showing normal numbers are temporarily stopped in the left and right decorative pattern display areas 5L and 5R, and special patterns indicating temporary stop are temporarily stopped in the inner decorative pattern display area 5C. ) also, as a flash effect at the time of winning a prize in the latter stage, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from the speakers 8L and 8R is output at a volume V2, the lamp 135SG009F for the flash at the time of winning flashes with a brightness of C2 and a period of T2, and the image display device 5 , the silhouette image 135SG005S is displayed.

更に、図10-61(Y)及び図10-51(Z)に示すように、擬似連演出の実行に応じてノーマルリーチはずれとなった可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。尚、本特徴部135SGにおける後期入賞時フラッシュ演出は、ノーマルリーチはずれの可変表示の図柄確定期間においても実行される。すなわち、図10-61(Y)及び図10-61(Z)に示すように、該図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 Furthermore, as shown in FIGS. 10-61 (Y) and 10-51 (Z), when the variable display in which the normal reach is lost in response to the execution of the pseudo-continuous effect ends, the image display device 5 displays the decorative pattern and the small The pattern 135SG005M is derived and displayed in a combination indicating a failure (displayed with the variable display stopped), and the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R is stopped. At this time, the active display is erased from the active display area 135SG005A. It should be noted that the flash effect at the time of winning a prize in the latter period of the characterizing portion 135SG is also executed during the pattern fixing period of the variable display that is out of normal reach. That is, as shown in FIGS. 10-61 (Y) and 10-61 (Z), the silhouette image 135SG005S is displayed while the black image 135SG005B is overlapped on the image display device 5 even during the design determination period. At the same time, the speaker 8L, 8R outputs the sound corresponding to the flash effect at the time of winning at the volume V2.

尚、図10-60(W)及び図10-60(X)に示すように、飾り図柄の仮停止の期間中は、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが該飾り図柄の仮停止に応じた発光態様(例えば、該可変表示において1回目の飾り図柄の仮停止であれば、輝度C2での青色)にて発光し、再可変表示の実行に基づいて背景画像に応じた発光態様に戻る。更には、飾り図柄の仮停止している期間中は、該仮停止にかかわらず小図柄135SG005Mの可変表示が実行されているので、遊技者は、該小図柄135SG005Mの可変表示を視認することによって未だ可変表示が終了していないことを認識することが可能となっている。 As shown in FIGS. 10-60 (W) and 10-60 (X), during the temporary stop period of the decoration pattern, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are applicable. It emits light in a light emission mode corresponding to the temporary stop of the decorative pattern (for example, if the decorative pattern is temporarily stopped for the first time in the variable display, it emits light in blue with luminance C2), and the background image is based on the execution of the re-variable display. It returns to the light emission mode according to . Furthermore, during the period in which the decorative symbols are temporarily stopped, the variable display of the small symbols 135SG005M is executed regardless of the temporary suspension. It is possible to recognize that the variable display has not ended yet.

そして、図10-62(a)及び図10-62(b)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されると、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている該可変表示に対応する保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動する。 Then, as shown in FIGS. 10-62(a) and 10-62(b), when the variable display which is the object of the flash effect at the time of winning is started, it is displayed in the first reserved memory display area 135SG005D. A suspended display corresponding to the variable display moves to the active display area 135SG005A as an active display.

図10-63(c)~図10-67(l)に示すように、該可変表示では、引き続き後期入賞時フラッシュ演出が実行される。また、可変表示中は、予告演出が実行される場合もある(図10-63(d)、図10-64(e)参照)。更に、該可変表示はスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であるので、可変表示中に少なくとも2回の擬似連演出が実行される(図10-65(g)~図10-66(j)参照)。 As shown in FIGS. 10-63(c) to 10-67(l), in the variable display, the flash effect at the time of winning a prize in the latter period is continuously executed. Further, during the variable display, the advance notice effect may be executed (see FIGS. 10-63(d) and 10-64(e)). Furthermore, since the variable display is a variable display in the variation pattern of Super Reach, at least two pseudo continuous effects are executed during the variable display (FIGS. 10-65(g) to 10-66(j). reference).

図10-65(g)、図10-66(j)に示すように、飾り図柄の仮停止の期間中は、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが該飾り図柄の仮停止に応じた発光態様(例えば、1回目の仮停止であれば輝度C2での青色、2回目の仮停止であれば輝度C2での緑色)にて発光し、再可変表示の実行に基づいて背景画像に応じた発光態様に戻る。尚、本特徴部135SGでは図示していないが、可変表示中に3回の擬似連演出を実行する場合は、3回目の飾り図柄の仮停止期間中において、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが該3回目の飾り図柄の仮停止に応じた発光態様(例えば、輝度C2での赤色)にて発光し、再可変表示の実行に基づいて背景画像に応じた発光態様に戻る。 As shown in FIGS. 10-65(g) and 10-66(j), during the temporary stop period of the decorative design, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are displayed in the decorative design. (for example, blue with luminance C2 for the first temporary stop, and green with luminance C2 for the second temporary stop) according to the temporary stop, and to execute the re-variable display Based on this, the lighting mode returns to the light emission mode corresponding to the background image. Although not shown in the characteristic portion 135SG, in the case where the pseudo-continuous effect is executed three times during the variable display, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker The lamp 9c and the movable body lamp 9d emit light in a light emission mode (for example, red with luminance C2) corresponding to the third temporary stop of the decoration pattern, and light emission corresponding to the background image based on the execution of the re-variable display. Back to Aspects.

特に、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても、飾り図柄が仮停止している期間中(図10-66(j)参照)に後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, even in the variable display that is the target of the winning flash effect, during the period in which the decoration pattern is temporarily stopped (see FIG. 10-66 (j)), as the late winning flash effect, the speakers 8L and 8R emit light. Winning flash effect corresponding sound is output at volume V2, winning flash lamp 135SG009F flashes with brightness C2 and period T2, and silhouette image 135SG005S is displayed on image display device 5. FIG.

そして、図10-68(m)及び図10-68(n)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の開始タイミングとなると、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウト(第1表示領域135SG005Fに表示されている演出画像が一旦非表示となり第1表示領域135SG005Fが白色の表示となる)した後、リーチ演出が開始される。尚、本特徴部135SGでは、第1表示領域135SG005Fがホワイトアウトすることによって、その後にスーパーリーチのリーチ演出が実行されることを示唆している。 Then, as shown in FIGS. 10-68 (m) and 10-68 (n), when it comes to the start timing of the ready-to-win effect due to the progress of the variable display, the first display area excluding the active display area 135SG005A of the image display device 5 After 135SG005F is once whited out (the effect image displayed in the first display area 135SG005F is temporarily hidden and the first display area 135SG005F is displayed in white), the ready-to-win effect is started. In addition, in this characterizing portion 135SG, the first display area 135SG005F is whited out, suggesting that the ready-to-win effect of super ready-to-win will be executed thereafter.

尚、該ホワイトアウトタイミングでは、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの表示が終了する。 In addition, at the white-out timing, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output from the speakers 8L and 8R as the flash effect at the time of the late winning, the lamp for flash at the time of winning 135SG009F blinks with the brightness C2 and the period T2, and the image display device 5 The display of the silhouette image 135SG005S ends.

また、ホワイトアウトタイミングでは、スティックランプ135SG009Xとボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の輝度C2且つ周期T0での点滅が終了する。これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、ホワイトアウト期間中では消灯した状態を維持するが、ホワイトアウトが終了したタイミングからはリーチ演出に応じた態様にて発光する。 At the white-out timing, the flashing of the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y with the brightness C2 and the cycle T0 ends. . The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are maintained in an extinguished state during the whiteout period, but emit light in a mode corresponding to the ready-to-win effect from the timing when the whiteout ends. .

また、ホワイトアウトの期間中は、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。つまり、ホワイトアウトの期間中は、スピーカ8L、8Rからいずれの音も出力されず無音となり、ホワイトアウトが終了したタイミングからは、前述した入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dのリーチ演出に応じた発光態様(輝度C1での点灯)が開始とともに、スピーカ8L、8Rからリーチ演出に応じた音であるリーチ演出対応音の出力が開始される。尚、本特徴部135SGにおけるリーチ演出対応音としては、遊技者がリーチ演出(スーパーリーチのリーチ演出)の実行中であることを認識できるように、可変表示対応音とは異なるBGM等を出力すればよい。 Also, during the white-out period, the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R is stopped. In other words, during the whiteout period, neither sound is output from the speakers 8L, 8R, and there is no sound. At the same time that the attack lamp 9c and the movable body lamp 9d start emitting light according to the ready-to-win effect (lighting with the brightness C1), the output of the sound corresponding to the ready-to-win effect, which is the sound corresponding to the ready-to-win effect, starts from the speakers 8L and 8R. . It should be noted that, as the ready-to-win effect corresponding sound in the characteristic portion 135SG, BGM or the like different from the variable display corresponding sound may be output so that the player can recognize that the ready-to-win effect (the ready-to-win effect of super reach) is being executed. Just do it.

以上、本特徴部135SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、図10-28、図10-29(A)~図10-32(H)、図10-49(A)~図10-50(D)に示すように、保留表示の表示が完了するよりも前から入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが発光することで、入賞時フラッシュ演出の対象である保留表示を遊技者が認識し易くなっている。更に、本発明における第1発光手段としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fと、本発明における第2発光手段としてメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dと、を有し、図10-28に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T2にて点滅する一方で、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T0にて点滅するので、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中においては、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fだけでなく、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dについても輝度C1且つ周期T1にて点滅することで入賞時フラッシュ演出をより際立たせることができるので、該入賞時フラッシュ演出の対象である保留表示をより一層遊技が認識し易くなっている。 As described above, in the pachinko game machine 1 in this characteristic portion 135SG, FIGS. As shown in D), the winning flash lamp 135SG009F emits light before the display of the pending display is completed, so that the player can easily recognize the pending display that is the object of the winning flash effect. . Further, it has a winning flash lamp 135SG009F as the first light emitting means in the present invention, and a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacker lamp 9c and a movable body lamp 9d as the second light emitting means in the present invention. As shown in 10-28, the winning flash lamp 135SG009F blinks at a brightness C1 and a cycle T1 during the execution period of the first winning flash effect, and has a brightness C2 and a cycle during the second winning flash effect execution period. While flashing at T2, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d flash at the brightness C1 and the period T1 during the execution period of the flash effect at the time of the first prize winning, and at the time of the second prize winning. During the execution period of the flash effect, it flashes with the brightness C2 and the period T0, so during the execution period of the flash effect at the time of the first prize, not only the lamp 135SG009F for the flash at the time of winning but also the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c. The movable body lamp 9d also blinks at the brightness C1 and the cycle T1, so that the winning flash effect can be made more conspicuous. It's becoming

尚、本特徴部135SGでは、可変表示中に新たな始動入賞が発生した場合に、該始動入賞に基づく保留記憶を対象として入賞時フラッシュ演出の実行の有無と保留表示予告演出の実行の有無とを決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示が実行されておらず且つ保留記憶が存在しないときに新たな始動入賞が発生した場合、該始動入賞に基づく保留記憶を対象として入賞時フラッシュ演出の実行の有無と保留表示予告演出の実行の有無とを決定可能としてもよい。具体的には、可変表示中に新たな始動入賞が発生した場合は、特定表示表示開始演出Aまたは特定表示表示開始演出Bとして、アクティブ表示エリア135SG005Aに表示パターンα~表示パターンγ(保留表示予告演出の非実行の場合の表示パターンまたは保留表示予告演出の実行の場合の表示パターン)のいずれかの表示パターンのアクティブ表示の出現アニメーションを実行した後、特定表示回転表示演出として、該アクティブ表示の回転表示を実行するとともに、該始動入賞に基づく可変表示の開始に基づいて入賞時フラッシュ演出(前期入賞時フラッシュ演出と後期入賞時フラッシュ演出)を実行すればよい。 In addition, in this characteristic part 135SG, when a new starting prize is generated during variable display, whether or not the winning flash effect is executed and whether or not the pending display notice effect is executed are targeted for the pending memory based on the start winning. is determined, but the present invention is not limited to this. It may be possible to determine whether or not to execute the flash effect at the time of winning and whether or not to execute the pending display notice effect for the pending memory based on. Specifically, when a new start prize is generated during the variable display, the specific display display start effect A or the specific display display start effect B is displayed in the active display area 135SG005A with the display pattern α to display pattern γ (holding display notice After executing the appearance animation of the active display of either the display pattern in the case of non-execution of the effect or the display pattern in the case of execution of the pending display notice effect), the active display is displayed as a specific display rotating display effect. Along with executing the rotating display, the winning flash effects (early winning flash effects and late winning flash effects) may be executed based on the start of the variable display based on the start winning.

また、図10-15、図10-30(D)~図10-32(H)、図10-49(B)~図10-50(D)に示すように、特定表示表示開始演出は、保留表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される部分と、図10-15、図10-30(D)~図10-32(H)、図10-49(B)~図10-50(D)に示すように、保留表示や回転アニメーションとして表示されるとで構成されており、図10-19及び図10-20に示すように、保留表示の出現アニメーションが完了したタイミングから、保留表示の回転アニメーションが開始されるので、保留表示への遊技者の注目を高めることができる。 Also, as shown in FIGS. 10-15, 10-30 (D) to 10-32 (H), and 10-49 (B) to 10-50 (D), the specific display display start effect is 10-15, FIGS. 10-30(D) to 10-32(H), and FIGS. 10-49(B) to 10 As shown in -50 (D), it is displayed as a suspended display and a rotation animation, and as shown in FIGS. , the rotation animation of the hold display is started, so that the player's attention to the hold display can be increased.

また、図10-29(A)~図10-32(H)に示すように、特定表示表示開始演出Bを実行する場合は、保留表示の表示開始よりも前のタイミングから入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fやメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが発光するので、入賞時フラッシュ演出をより際立たせることができる。尚、本特徴部135SGでは、図10-49(A)~図10-50(D)特定表示表示開始演出Aを実行する場合においても保留表示の表示開始よりも前のタイミングから入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fやメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが発光するので、入賞時フラッシュ演出をより際立たせることができるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 10-29 (A) to 10-32 (H), when the specific display display start effect B is executed, from the timing before the start of the display of the pending display, as a flash effect at the time of winning Winning flash lamp 135SG009F, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c and movable body lamp 9d emit light, so that winning flash performance can be made more conspicuous. 10-49(A) to 10-50(D), even when the specific display display start effect A is executed, the flash effect at the time of winning is started from the timing before the start of display of the pending display. Since the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attack lamp 9c, and the movable body lamp 9d emit light, the winning flash performance can be made more conspicuous.

また、特定表示表示開始演出Aの実行期間は0.2秒であり、特定表示表示開始演出Bの実行期間は1.2秒であるとともに、図10-28及び図10-49(A)~図10-50(D)に示すように、入賞時フラッシュ演出は特定表示表示開始演出Aの終了タイミングよりも前から開始されるので、保留表示の表示パターンが表示パターンα~表示パターンγのいずれであっても、特定表示表示開始演出が終了する前に入賞時フラッシュ演出を開始できるので、入賞時フラッシュ演出の対象となっている保留表示を確実に遊技者が認識できる。 Further, the execution period of the specific display start effect A is 0.2 seconds, and the execution period of the specific display display start effect B is 1.2 seconds. As shown in FIG. 10-50(D), the win-time flash effect is started before the end timing of the specific display display start effect A, so the display pattern of the pending display is any one of the display patterns α to γ. Even so, since the win-time flash performance can be started before the specific display display start performance ends, the player can surely recognize the pending display targeted for the win-time flash performance.

また、図10-28、図10-29(A)、図10-29(B)、図10-49(A)、図10-49(B)に示すように、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合は、一旦入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを消灯することで、入賞時フラッシュ演出の開始を遊技者が認識できる。 Also, as shown in Figure 10-28, Figure 10-29 (A), Figure 10-29 (B), Figure 10-49 (A), and Figure 10-49 (B), when winning based on the start winning When it is decided to execute the flash effect, the player turns off the winning flash effect lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d once to turn off the winning flash effect. recognizable.

尚、本特徴部135SGでは、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合に一旦入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを消灯する、形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合には、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを直前の輝度よりも低輝度(例えば、それまで輝度C2にて発光していた場合は、該輝度C2よりも低輝度であるC3)での発光に変化させてもよい。つまり、本発明における「低輝度状態」とは、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが低輝度にて発光している状態の他、消灯している状態(発光していない状態)も含まれている。 In addition, in this characteristic part 135SG, when execution of the winning flash effect is determined based on the start winning, the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attack lamp 9c, and the movable body lamp 9d are once extinguished. However, the present invention is not limited to this, and when it is decided to execute the winning flash effect based on the starting winning, the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame When the lamp 9b, the attack lamp 9c, and the movable lamp 9d emit light at a luminance lower than the previous luminance (for example, if the luminance was C2 until then, C3 is lower than the luminance C2). You can change it. In other words, the "low brightness state" in the present invention includes a state in which the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are emitting light at low brightness, and in which they are turned off. It also includes a state in which the light is on (a state in which light is not emitted).

また、図10-29(A)~図10-48(n)、図10-49(A)~図10-68(n)に示すように、可変表示中は、予告演出の実行中である場合と実行中でない場合とで入賞時フラッシュ演出を実行可能となっており、スピーカ8L、8Rは、図10-29(B)に示すように、可変表示の実行中に入賞時フラッシュ演出を実行するときには、可変表示対応音を音量V2にて出力する一方で入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1(V1>V2)にて出力し、予告演出の実行中に入賞時フラッシュ演出を実行するときには、予告演出対応音を音量V2にて出力する一方で入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1(V1>V2)にて出力する。このため、スピーカ8L、8Rから可変表示対応音や予告演出対応音が出力されていても、入賞時フラッシュ演出対応音を遊技者が聞き取り易いように出力することができるので、該入賞時フラッシュ演出対応音の出力によって入賞時フラッシュ演出の実行を遊技者が認識し易くできる。 Also, as shown in FIGS. 10-29(A) to 10-48(n) and FIGS. 10-49(A) to 10-68(n), the notice effect is being executed during the variable display. Winning flash effect can be executed depending on whether or not it is being executed, and the speakers 8L and 8R execute the winning flash effect during variable display as shown in FIG. 10-29(B). When doing so, the sound corresponding to the variable display is output at the volume V2, while the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output at the volume V1 (V1>V2), and when the flash effect at the time of winning is executed during the execution of the notice effect, The sound corresponding to the advance notice performance is output at the volume V2, while the sound corresponding to the flash performance at the time of winning is output at the volume V1 (V1>V2). Therefore, even if the sound corresponding to the variable display or the sound corresponding to the notice effect is output from the speakers 8L and 8R, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning can be output so that the player can easily hear the flash effect at the time of winning. By outputting the corresponding sound, the player can easily recognize the execution of the flash performance at the time of winning.

尚、本特徴部135SGでは、入賞時フラッシュ演出対応音を予告演出対応音や可変表示体対応音よりも優先して出力する形態として、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力し、予告演出対応音と可変表示対応音とを音量V2にて出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ演出対応音を予告演出対応音や可変表示体対応音よりも優先して出力する形態としては、入賞時フラッシュ演出対応音を音量V2にて出力する一方で、予告演出対応音と可変表示対応音とを音量V2よりも低音量(例えば、音量V3)にて出力してもよい。 In this feature part 135SG, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output with priority over the sound corresponding to the notice effect and the sound corresponding to the variable display, and the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is set to volume V1 from the speakers 8L and 8R. , and the sound corresponding to the announcement effect and the sound corresponding to the variable display are output at the volume V2, but the present invention is not limited to this, and the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is the sound corresponding to the announcement effect. As a form of outputting with priority over the sound corresponding to the variable display, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output at volume V2, while the sound corresponding to the notice effect and the sound corresponding to the variable display are output at a volume lower than V2. (For example, volume V3) may be output.

また、本特徴部135SGでは、入賞時フラッシュ演出対応音を予告演出対応音や可変表示体対応音よりも優先して出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ演出対応音を予告演出対応音や可変表示体対応音よりも優先して出力しなくともよい。具体的には、入賞時フラッシュ演出の実行中(スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音とか変表示対応音を出力中)に予告演出が開始された場合は、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力を一旦停止して可変表示対応音と予告演出対応音のみ、若しくは、予告演出対応音とか変表示対応音のいずれか一方のみを出力してもよい。このようにすることで、予告演出対応音や可変表示対応音が入賞時フラッシュ演出対応音によって遊技者が聞き取りにくくなってしまうことによる遊技興趣の低下を抑えることが可能となる。 Further, in the present characteristic portion 135SG, an example has been exemplified in which the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output with priority over the sound corresponding to the notice effect and the sound corresponding to the variable display body, but the present invention is not limited to this. It is not necessary to output the sound corresponding to the flash effect at the time of winning with priority over the sound corresponding to the notice effect and the sound corresponding to the variable display body. Specifically, when the advance notice effect is started during execution of the flash effect at the time of winning (the sound corresponding to the flash effect at the time of winning or the sound corresponding to the variable display is being output from the speakers 8L and 8R), the winning from the speakers 8L and 8R is performed. Output of the sound corresponding to the hour flash effect may be temporarily stopped and only the sound corresponding to the variable display and the sound corresponding to the notice effect may be output, or only one of the sound corresponding to the notice effect and the sound corresponding to the change display may be output. By doing so, it is possible to suppress the decline in the interest in the game due to the player's difficulty in hearing the sound corresponding to the announcement effect and the sound corresponding to the variable display due to the sound corresponding to the flash effect at the time of winning.

また、図10-28、図10-29(A)~図10-32(H)、図10-49(A)~図10-50(D)に示すように、始動入賞に応じて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が開始されてから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されるとともに保留表示の出現アニメーションが完了するので、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力により、始動入賞の発生や入賞時フラッシュ演出の実行が決定されたことを遊技者にいち早く認識させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in Figure 10-28, Figure 10-29 (A) to Figure 10-32 (H), Figure 10-49 (A) to Figure 10-50 (D), at the time of winning according to the start winning When the execution of the flash effect is determined, after the winning flash effect corresponding sound is started to be output from the speakers 8L and 8R, the blinking of the winning flash lamp 135SG009F is started and the appearance animation of the pending display is completed. Therefore, by outputting the sound corresponding to the flash performance at the time of winning from the speakers 8L and 8R, it is possible for the player to quickly recognize that the occurrence of the start winning and the execution of the flash performance at the time of winning is decided, so that the interest in the game is improved. can.

尚、本特徴部135SGでは、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が開始されてから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されるとともに保留表示の出現アニメーションが完了する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が開始されてから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fと保留表示の出現アニメーションとが開始されるようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 135SG, after the sound corresponding to the flash effect at the time of winning starts to be output from the speakers 8L and 8R, blinking of the lamp for flash at the time of winning 135SG009F starts and the appearance animation of the pending display is completed. However, the present invention is not limited to this, and after the sound corresponding to the winning flash effect is started to be output from the speakers 8L and 8R, the winning flash lamp 135SG009F and the pending display animation are started. You may do so.

また、図10-28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C1にて点滅させ、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2(C1>C2)にて点滅させることで、少なくとも入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C1にて点滅させることによって遊技者に入賞時フラッシュ演出の開始を認識させることができるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中においても輝度C1にて点滅してしまうことにより他の演出の障害となって遊技興趣が低下することを抑えることができる。 Further, as shown in FIG. 10-28, during the execution period of the flash effect at the time of the first prize, the lamp for flash at the time of winning 135SG009F is blinked at the brightness C1, and during the period of the flash effect at the time of winning, the flash at the time of winning is flashed. By blinking the winning flash lamp 135SG009F at a brightness C2 (C1>C2), at least the winning flash lamp 135SG009F is blinked at a brightness C1, so that the player can recognize the start of the winning flash effect. It is possible to prevent the lamp 135SG009F for flashing at the time of winning from flickering at the brightness C1 even during the execution period of the flashing at the time of winning at the later stage, which hinders other performances and lowers the interest in the game.

本特徴部135SGでは、図10-28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C1且つ周期T2にて点滅させ、後期入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを、「強調度合いが低い特定態様」として輝度C1よりも低輝度である輝度C2且つ周期T1よりも長い周期である周期T2にて点滅させる形態を例示した。つまり、本特徴部135SGの後期入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの「強調度合いが低い特定態様」としては、点滅速度が遅い(点滅周期が長い)ことによって強調度合いが低い低速点滅態様であることと、輝度が低いことによって強調度合いが低い低輝度態様であることの両方を含んでいるが、本発明はこれに限定されるものではなく、後期入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの「強調度合いが低い特定態様」としては、これら低速点滅態様と低輝度態様のどちらか一方のみであってもよい。 As shown in FIG. 10-28, in this characterizing section 135SG, the winning flash lamp 135SG009F blinks at the brightness C1 and the cycle T2 as the first winning flash effect, and the winning flash lamp 135SG009F flashes as the second winning flash effect. is blinked at a luminance C2 that is lower than the luminance C1 and a period T2 that is longer than the period T1 as a "specific mode with a low degree of emphasis". In other words, the "specific mode with a low degree of emphasis" of the winning flash lamp 135SG009F in the late winning flash effect of the characteristic portion 135SG is a low-speed flashing mode with a low degree of emphasis due to the slow flashing speed (long flashing cycle). and a low luminance mode in which the degree of emphasis is low due to the low luminance. Only one of the low-speed flashing mode and the low-brightness mode may be used as the "specific mode with a low degree of emphasis" of the lamp 135SG009F.

また、図10-28に示すように、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間は、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示が実行される期間と、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の実行期間とを含んでいるので、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の開始前後に亘って入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが輝度C2且つ周期T2にて点滅するため、該対象の可変表示であることを遊技者が認識し易くなり、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 10-28, the execution period of the flash effect at the time of winning is the period during which the variable display before the variable display which is the object of the flash effect at the time of winning is executed, and the period during which the flash effect at the time of winning is executed. Since the winning flash lamp 135SG009F blinks at the brightness C2 and the period T2 throughout the start of the variable display, which is the target of the winning flash effect, the target It becomes easy for the player to recognize that the display is variable, and the interest in the game can be improved.

また、図10-28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、画像表示装置5においてエフェクト画像135SG005Eを表示し、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sを表示することで、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、画像表示装置5にてエフェクト画像135SG005Eを表示することによって遊技者に入賞時フラッシュ演出の開始を認識させることができ、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、画像表示装置5にてシルエット画像135SG005Sを表示することで、画像表示装置5がエフェクト画像135SG005Eを表示し続けることにより他の表示の障害となって遊技興趣が低下することを抑えることができる。 Further, as shown in FIG. 10-28, the image display device 5 displays the effect image 135SG005E during the execution period of the flash effect for the first prize, and the image display device 5 displays the effect image 135SG005E during the execution period of the flash effect for the second prize. By displaying the silhouette image 135SG005S, the effect image 135SG005E is displayed on the image display device 5 during the execution period of the flash effect at the time of winning, so that the player can recognize the start of the flash effect at the time of winning. During the execution period of the flash performance at the time of the late prize winning, the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5 so that the image display device 5 continues to display the effect image 135SG005E, thereby hindering other displays and enhancing the enjoyment of the game. decrease can be suppressed.

特に、本特徴部135SGでは、図10-30(D)~図10-31(F)及び図10-34(L)等に示すように、エフェクト画像135SG005Eは、シルエット画像135SG005Sと比較して明るい色で表示されるとともに、画像表示装置5における表示領域も広いので、エフェクト画像135SG005Eの表示により遊技者に入賞時フラッシュ演出の開始を効果的に認識させることができる。 In particular, in the characteristic portion 135SG, the effect image 135SG005E is brighter than the silhouette image 135SG005S, as shown in FIGS. Since the effect image 135SG005E is displayed in color and the display area of the image display device 5 is wide, the player can effectively recognize the start of the winning flash effect by displaying the effect image 135SG005E.

また、図10-28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力し、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、スピーカ8l、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V2(V1>V2)にて出力する。このように、入賞時フラッシュ演出としして入賞時フラッシュ演出対応音が音量V1にて出力されることによって、入賞時フラッシュ演出が開始されたことを遊技者に容易に認識させることが可能となるとともに、後期入賞時フラッシュ演出の実行中は、入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されることによって、他の演出が入賞時フラッシュ演出対応音によって阻害されることによる遊技興趣の低下を抑えることができる。 In addition, as shown in FIG. 10-28, during the execution period of the flash effect at the time of the first prize, the sound corresponding to the flash effect at the time of the prize is output from the speakers 8L and 8R at a volume V1, and during the execution period of the flash effect at the time of the second prize. Now, the sound corresponding to the winning flash effect is output from the speakers 8l and 8R at a volume V2 (V1>V2). In this way, by outputting the sound corresponding to the winning flash effect at the volume V1 as the winning flash effect, the player can easily recognize that the winning flash effect has started. At the same time, during the execution of the flash performance at the time of winning in the latter period, the sound corresponding to the flash performance at the time of winning is output at the volume V2, thereby preventing the deterioration of the game interest due to the other performance being hindered by the sound corresponding to the flash performance at the time of winning. can be suppressed.

尚、本特徴部135SGでは、後期入賞時フラッシュ演出の実行中は、入賞時フラッシュ演出対応音を音量V2にて出力することによって、他の演出が入賞時フラッシュ演出対応音によって阻害されることによる遊技興趣の低下を抑える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、後期入賞時フラッシュ演出の実行中は入賞時フラッシュ演出対応音を出力しないことにより他の演出が入賞時フラッシュ演出対応音によって阻害されることによる遊技興趣の低下を防ぐようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 135SG, during execution of the flash effect at the time of the latter period, by outputting the sound corresponding to the flash effect at the time of winning at the volume V2, other effects are hindered by the sound corresponding to the flash effect at the time of winning. Although the mode for suppressing the decline in the interest in the game has been exemplified, the present invention is not limited to this, and by not outputting the sound corresponding to the flash effect at the time of winning during the execution of the flash effect at the time of the late winning, the other effect at the time of the winning. It is also possible to prevent the loss of interest in the game due to the obstruction by the sound corresponding to the flash effect.

また、図10-29(A)~図10-48(n)に示すように、後期入賞時フラッシュ演出の実行中において、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されるよりも前の可変表示の図柄確定期間では入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を継続する、つまり、演出制御用CPU120は、図柄確定コマンドを受信した(確定コマンド受信フラグがセットされた)か否か、或いは、可変表示時間タイマがタイマアウトしたか否かにかかわらず、図柄確定期間中についても入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を継続して実行するることにより、大当り遊技状態に制御されることへの遊技者の期待感を入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の開始まで的確に維持することができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 10-29(A) to 10-48(n), during the execution of the flash effect at the time of winning, before the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning starts. During the symbol determination period of the variable display, the winning flash lamp 135SG009F continues blinking, that is, the effect control CPU 120 receives the symbol determination command (the determination command reception flag is set) or not, or variable Regardless of whether the display time timer has timed out or not, the player can be controlled to the jackpot game state by continuously executing the blinking of the win-time flash lamp 135SG009F even during the pattern fixing period. can be accurately maintained until the start of the variable display, which is the object of the flash performance at the time of winning, and the amusement of the game can be improved.

尚、本特徴部135SGでは、前期入賞時フラッシュ演出として、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fとメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを前期入賞時フラッシュ演出に応じた態様(輝度C1且つ周期T1)にて発光させ、該前期入賞時フラッシュ演出の終了後は、後期入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを該後期入賞時フラッシュ演出に応じた態様(輝度C2且つ周期T2)にて発光させる一方で、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを背景画像に応じた態様(輝度C2且つ周期T0)にて発光させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120は、前期入賞時フラッシュ演出が終了したタイミングにおいて前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマをクリアすることによって、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中に入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fやメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが前期入賞時フラッシュ演出に応じた態様にて発光してしまうことを防止してもよい。 In addition, in the present characteristic portion 135SG, as the flash effect at the time of winning the previous term, the lamp 135SG009F for the flash at the time of winning, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are set according to the flash effect at the time of the winning in the previous term (brightness C1 and cycle T1), and after the end of the flash effect at the time of winning the first term, the lamp 135SG009F for the flash at the time of winning is turned on as the flash effect at the time of winning the latter term according to the flash effect at the time of winning (luminance C2 and cycle T2). ), while the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are caused to emit light in a manner (luminance C2 and period T0) corresponding to the background image, but the present invention is exemplified. is not limited to this, the effect control CPU 120 clears the process timer for the flash effect at the time of the previous term at the timing when the flash effect at the time of the previous term ends, so that during the execution period of the flash effect at the time of the latter term It may be possible to prevent the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d from emitting light in accordance with the previous winning flash effect.

また、図10-3に示すように、画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの左端部には小図柄135SG005Mが配置されており、図10-33(J)等に示すように、図柄確定期間においては、小図柄135SG005Mが可変表示を停止した状態で表示されるので、図柄確定期間中において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光が継続していても、小図柄135SG005Mははずれを示す組み合わせて導出表示されるので、図柄確定期間中であることを遊技者に認識させることができる。 Further, as shown in FIG. 10-3, a small pattern 135SG005M is arranged at the left end of the first display area 135SG005F of the image display device 5, and as shown in FIG. During the period, the small pattern 135SG005M is displayed in a state where the variable display is stopped, so even if the winning flash lamp 135SG009F continues to emit light during the pattern fixing period, the small pattern 135SG005M is derived in combination indicating a failure. Since it is displayed, it is possible to make the player recognize that it is during the pattern fixing period.

また、図10-33(J)等に示すように、入賞時フラッシュ演出の実行中は、画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの右部にてシルエット画像135SG005Sが表示される一方で、小図柄135SG005Mは画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの左端部に表示されているので、シルエット画像135SG005Sが小図柄135SG005Mに重複表示されることによって可変表示の終了を遊技者が認識
し難くなってしまうことを防ぐことができる。
Further, as shown in FIG. 10-33(J) and the like, during execution of the winning flash effect, the silhouette image 135SG005S is displayed on the right side of the first display area 135SG005F of the image display device 5, while the small Since the symbol 135SG005M is displayed at the left end of the first display area 135SG005F of the image display device 5, the overlapping display of the silhouette image 135SG005S on the small symbol 135SG005M makes it difficult for the player to recognize the end of the variable display. You can prevent it from slipping.

また、本特徴部135SGでは、可変表示中に画像表示装置5において飾り図柄の仮停止と再可変表示とを含む擬似連演出を実行可能となっており、入賞時フラッシュ演出の実行中の可変表示において擬似連演出が実行される場合については、飾り図柄が仮停止する際に「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止する特殊図柄(図10-40等参照)に入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sが重複して表示可能であるので、シルエット画像135SG005Sにより特殊図柄が隠れることにより、遊技者に意外性を付与して遊技興趣を向上できる。 Further, in this characteristic portion 135SG, it is possible to execute pseudo-continuous effect including temporary stop and re-variable display of decorative symbols on the image display device 5 during variable display, and variable display during execution of flash effect at the time of winning. In the case where the pseudo-continuous effect is executed, when the decorative pattern is temporarily stopped, the special pattern (see FIGS. 10-40 etc.) that stops in the “middle” decorative pattern display area 5C is a silhouette as a flash effect at the time of winning Since the image 135SG005S can be displayed in an overlapping manner, the special pattern is hidden by the silhouette image 135SG005S, so that the player can be given unexpectedness and enjoyment of the game can be improved.

更に、図10-28、図10-42(a)~図10-47(l)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sが表示されるので、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示であることを遊技者が認識し易くなるとともに、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の興趣を向上できる。 Furthermore, as shown in FIGS. 10-28 and 10-42(a) to 10-47(l), the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5 even in the variable display which is the object of the flash effect at the time of winning. Therefore, it becomes easier for the player to recognize that the variable display is the object of the flash effect when winning, and the interest of the variable display which is the object of the flash effect when winning is improved.

また、図10-28に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中は、リーチ演出の開始前において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2且つ周期T2にて点滅させ、リーチ演出の開始タイミングにおいて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを消灯する一方で、図10-22に示すように、静電気の発生等によって演出制御用CPU120が演出対象の可変表示のリーチ演出の開始タイミングであることを判定できなかった場合は、該リーチ演出の開始タイミングよりも後のタイミングである可変表示の終了タイミング(図柄確定コマンドの受信タイミング)において改めて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を含めた後期入賞時フラッシュ演出を終了するので、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅がリーチ演出の開始のタイミングにおいて終了しなかった場合の違和感を低減することができる。 In addition, as shown in FIG. 10-28, during the variable display that is the object of the winning flash effect, the winning flash lamp 135SG009F is blinked at the brightness C2 and the period T2 before the start of the ready-to-win effect. At the start timing, the win-time flash lamp 135SG009F is turned off, and as shown in FIG. 10-22, the effect control CPU 120 determines that it is time to start the ready-to-win effect of the variable display of the effect target due to the generation of static electricity or the like. If it is not possible, at the end timing of the variable display (the reception timing of the pattern confirmation command), which is the timing after the start timing of the ready-to-win effect, the flash effect at the time of winning including the flashing of the flash lamp 135SG009F at the time of winning again. is ended, it is possible to reduce discomfort when blinking of the winning flash lamp 135SG009F as the winning flash effect does not end at the start timing of the ready-to-win effect.

更に、図10-22に示すように、静電気の発生等によって演出制御用CPU120が演出対象の可変表示のリーチ演出の開始タイミングであることを判定できなかった場合、演出制御用CPU120は、図柄確定コマンドを受信したことに基づいて後期入賞時フラッシュ演出を終了するので、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光を終了させる際の違和感をより一層低減できる。 Furthermore, as shown in FIG. 10-22, when the effect control CPU 120 cannot determine that it is time to start the ready-to-win effect of the variable display of the effect target due to the generation of static electricity, etc., the effect control CPU 120 confirms the pattern. Since the flash effect at the time of winning is ended based on the reception of the command, it is possible to further reduce the sense of incongruity at the time of ending the emission of the flash effect at the time of winning 135SG009F as the flash effect at the time of winning.

また、図10-21に示すように、スーパーリーチのリーチ演出の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合には入賞時フラッシュ演出の実行を決定しないので、スーパーリーチのリーチ演出への注目が低下してしまうことによる遊技興趣の低下を防止できる。 In addition, as shown in FIG. 10-21, when the start winning to the first start opening occurs during the execution of the ready-to-win effect of super ready-to-win, the execution of the flash effect at the time of winning is not decided, so the ready-to-win effect of super ready to reach. It is possible to prevent a decrease in amusement due to a decrease in attention to the game.

また、図10-17に示すように、本特徴部135SGでは、保留表示やアクティブ表示を大当り期待度の異なる表示パターンα~表示パターンγのいずれかで表示可能であるとともに、図10-28に示すように、始動口ランプ135SG009Sは、保留表示やアクティブ表示を表示パターンβや表示パターンγで表示することが決定した場合は、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅や遊技効果ランプ9等の発光態様にかかわらず、始動入賞の発生から該始動入賞に基づく可変表示の終了まで表示パターンβや表示パターンγに応じた色で発光するので、遊技者は、保留表示やアクティブ表示の表示態様を始動口ランプ135SG009Sの発光態様(発光色)によっても認識することができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIG. 10-17, in this characteristic portion 135SG, the pending display or the active display can be displayed in any one of display patterns α to display patterns γ with different degrees of expectation for big hits. As shown, when it is decided to display the pending display or the active display in the display pattern β or the display pattern γ, the starting entrance lamp 135SG009S blinks the winning flash lamp 135SG009F as the winning flash effect and the game effect. Regardless of the light emission mode of the lamp 9 or the like, the light is emitted in a color corresponding to the display pattern β or the display pattern γ from the occurrence of the start winning to the end of the variable display based on the start winning. can also be recognized by the light emitting mode (light emitting color) of the starting port lamp 135SG009S, so the amusement of the game can be improved.

以上、本発明の特徴部を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The features of the present invention have been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these features, and any changes or additions within the scope of the present invention are included in the present invention. be

例えば、前記特徴部135SGにおける後期入賞時フラッシュ演出は、図柄確定期間中(可変表示の停止中)であるか否かに関わらず実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-1として図10-69~図10-89に示すように、後期入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示等は、図柄確定期間中は実行しないようにしてもよい。 For example, the flash effect at the time of winning a prize in the characterizing part 135SG is executed regardless of whether it is during the pattern fixing period (while the variable display is stopped) or not, but the present invention is limited to this. Instead, as shown in FIGS. 10-69 to 10-89 as a modified example 135SG-1, the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning as the flash effect at the time of the late winning, the emission of the flash lamp 135SG009F at the time of winning, and the silhouette The display of the image 135SG005S and the like may not be executed during the design determination period.

具体的には、図10-69及び図10-70(A)に示すように、可変表示の実行中は、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示が実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは可変表示対応音が音量V2にて出力されている。また、可変表示の実行中は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが点灯されているとともに、遊技効果ランプ9が可変表示に応じた周期T0にて点滅(図10-27(A)~図10-27(D)に示す態様での点滅)制御されている。 Specifically, as shown in FIGS. 10-69 and 10-70 (A), during the execution of the variable display, the image display device 5 executes the variable display of the decoration pattern, and the speakers 8L and 8R , the sound corresponding to the variable display is output at volume V2. In addition, during execution of the variable display, the win-time flash lamp 135SG009F is lit, and the game effect lamp 9 flashes at the cycle T0 corresponding to the variable display (Fig. 10-27 (A) to Fig. 10-27 Blinking in the mode shown in (D)) is controlled.

更に、可変表示の実行中は、予告演出の実行期間中であれば画像表示装置5において該予告演出の演出パターンに応じた画像が表示されているとともに、スピーカ8L、8Rからは該予告演出の演出パターンに応じた音(予告演出対応音)が音量V2にて出力されている。また、保留記憶としては、第1特図保留記憶が3個存在している(第1保留記憶表示エリア135SG005Dに保留表示が3個表示されている)。 Further, during execution of the variable display, during the execution period of the notice effect, an image corresponding to the effect pattern of the notice effect is displayed on the image display device 5, and the notice effect is output from the speakers 8L and 8R. A sound corresponding to the production pattern (preliminary production corresponding sound) is output at volume V2. In addition, as reserved memory, there are three first special figure reserved memories (three reserved indications are displayed in the first reserved memory display area 135SG005D).

このような可変表示中に第1始動口への入賞(始動入賞)が発生し、該始動入賞にもとづいて保留表示予告演出の実行と入賞時フラッシュ演出の実行とが決定された場合は、図10-69及び図10-70(B)に示すように、前期入賞時フラッシュ演出が開始される。 During such a variable display, if a prize is awarded to the first start port (start prize), and it is decided to execute the pending display notice effect and the flash effect at the time of winning based on the start prize, FIG. As shown in 10-69 and FIG. 10-70 (B), the flash effect at the time of winning the previous term is started.

該前期入賞時フラッシュ演出としては、先ず、図10-69及び図10-70(B)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V1(V1>V2)にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F及び遊技効果ランプ9が一旦消灯される。そして、図10-69、図10-71(C)及び図10-71(D)に示すように、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲からエフェクト画像135SG005Eの表示が開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スティックランプ135SG00X、ボタンランプ135SG009Yの周期T1での点滅制御が開始される。尚、該点滅制御では、各ランプが輝度C2よりも高輝度である輝度C1にて点灯される。 First, as shown in FIGS. 10-69 and 10-70 (B), the flash effect corresponding to the winning flash effect is output from the speakers 8L and 8R to volume V1 (V1>V2). At the same time, the winning flash lamp 135SG009F and the game effect lamp 9 are once turned off. Then, as shown in FIGS. 10-69, 10-71(C), and 10-71(D), the effect image 135SG005E starts to be displayed around the win-time flash lamp 135SG009F in the image display device 5. At the same time, blinking control of the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, the stick lamp 135SG00X, and the button lamp 135SG009Y is started at the period T1. Incidentally, in the flashing control, each lamp is lit at a brightness C1 that is higher than the brightness C2.

また、前期入賞時フラッシュ演出が開始されると、図10-71(D)、図10-72(E)、図10-72(F)に示すように、前述した特定表示表示開始演出Bとして、点滅制御されている入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FからキャラクタAが出現するアニメーションが表示されるとともに、該キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動するアニメーションが表示される。そして、キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動した後は、キャラクタAが該第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける保留表示が表示される位置(本変形例135SG-1であれば4個目の保留表示を表示する位置)に対して攻撃する(作用する)アニメーションが表示される。 Also, when the flash effect at the time of winning the previous term is started, as shown in FIGS. , an animation is displayed in which the character A appears from the winning flash lamp 135SG009F which is controlled to blink, and an animation is displayed in which the character A moves to the first reserved memory display area 135SG005D. Then, after the character A moves to the first reserved memory display area 135SG005D, the character A moves to the position where the reserved display is displayed in the first reserved memory display area 135SG005D (in the case of this modification 135SG-1, the fourth An animation that attacks (acts) is displayed.

キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dに作用した後は、該作用した位置において、実行中の入賞時フラッシュ演出(前期入賞時フラッシュ演出)の対象である保留表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される(図10-20(D-1)~図10-20(D-5)参照)。尚、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける出現アニメーションが完了した保留表示は、特定表示回転表示演出として、他の保留表示と同じく回転表示に移行する。 After the character A acts on the first pending memory display area 135SG005D, the pending display, which is the target of the winning flash effect (previous winning flash effect) being executed, gradually appears from the bottom to the top at the acted position. Appearance animation is displayed (see FIGS. 10-20 (D-1) to 10-20 (D-5)). It should be noted that the suspended display for which the appearance animation in the first suspended storage display area 135SG005D is completed shifts to the rotating display as the specific display rotating display effect like the other suspended displays.

つまり、本変形例135SG-1では、可変表示中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、該始動入賞に基づく保留表示の表示完了よりも先にスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eが開始されるようになっている。尚、本変形例135SG-1における特定表示表示開始演出Bの実行を伴う保留表示(特定表示)の出現アニメーションは、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に完了する(図10-73(G)及び図10-73(H)参照)。 That is, in the present modification 135SG-1, when a start winning occurs during the variable display, and execution of the flash effect at the time of winning is determined based on the start winning, from the completion of display of the pending display based on the starting win. First, the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from the speakers 8L and 8R, the blinking of the flash lamp 135SG009F at the time of winning, and the effect image 135SG005E on the image display device 5 are started. It should be noted that the appearance animation of the pending display (specific display) accompanied by the execution of the specific display start effect B in this modification 135SG-1 is completed during the execution of the flash effect at the time of winning the late prize (FIGS. 10-73 (G) and See FIG. 10-73 (H)).

前期入賞時フラッシュ演出が終了すると、該終了タイミングから後期入賞時フラッシュ演出が開始される。後期入賞時フラッシュ演出としては、図10-69、図10-73(G)及び図10-73(H)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V2にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2(周期T2>周期T1)での点滅、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9の輝度C2且つ周期T2での点滅(図10-27(A)~図10-27(D)に示す態様での点滅)、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲でのキャラクタAのシルエット画像135SG005Sの一定周期毎の表示が開始される。 When the flash effect at the time of winning the first term ends, the flash effect at the time of winning the latter term starts from the end timing. As the flash effect at the time of winning in the late stage, as shown in FIGS. 10-69, 10-73 (G) and 10-73 (H), the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from the speakers 8L and 8R is set to volume V2. At the time of winning, the flash lamp 135SG009F blinks with the brightness C2 and the cycle T2 (cycle T2>cycle T1), and the game effect lamp 9 except the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y blinks with the brightness C2 and the cycle T2. Blinking (blinking in the manner shown in FIGS. 10-27(A) to 10-27(D)), the silhouette image 135SG005S of the character A around the winning flash lamp 135SG009F in the image display device 5 at regular intervals starts to be displayed.

尚、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9の輝度C2且つ周期T2での点滅としては、画像表示装置5の背景画像に応じた色(例えば、背景画像が昼の画像であれば青系の色でのグラデーション、背景画像が夕方の画像であれば赤系の色でのグラデーション等)にて実行される。 The blinking of the game effect lamps 9 other than the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y with the brightness C2 and the period T2 is determined by the color corresponding to the background image of the image display device 5 (for example, if the background image is a daytime image, If the background image is an evening image, the gradation is performed using a red color, etc.).

入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期である周期T2は、前述した周期T1よりも長い周期である一方で、前述した周期T0よりも短い周期である(ランプの点滅周期の長さ:T0>T2>T1)。尚、該後期入賞時フラッシュ演出の実行中、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yが点灯されることはない。 The cycle T2, which is the flashing cycle of the winning flash lamp 135SG009F, is longer than the above-described cycle T1 and shorter than the above-described cycle T0 (length of lamp flashing cycle: T0>T2 >T1). It should be noted that the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y are not lit during the execution of the flash effect at the time of winning the latter term.

また、図10-74(I)及び図10-74(J)に示すように、画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sが表示される際には、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fの全域に対して透過性を有する黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 10-74(I) and 10-74(J), when the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5, the active display area 135SG005A of the image display device 5 is excluded. A silhouette image 135SG005S is displayed in a state in which a black image 135SG005B having transparency is displayed in an overlapping manner over the entirety of one display area 135SG005F.

図10-74(J)、図10-75(K)及び図10-75(L)に示すように図柄確定コマンドの受信に基づいて可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。そして、図10-69、図10-76(M)及び図10-76(N)に示すように、該可変表示の終了タイミングから次の可変表示の開始タイミングまでの図柄確定期間中は、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力と、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が停止され、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの画像表示装置5に表示されている背景画像に応じた態様での点滅のみが継続して実行される。 As shown in FIGS. 10-74 (J), 10-75 (K) and 10-75 (L), when the variable display is completed based on the reception of the design confirmation command, the image display device 5 The pattern 135SG005M is derived and displayed in a combination indicating a failure (displayed with the variable display stopped), and the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R is stopped. At this time, the active display is erased from the active display area 135SG005A. Then, as shown in FIGS. 10-69, 10-76 (M) and 10-76 (N), during the symbol fixing period from the end timing of the variable display to the start timing of the next variable display, the latter The output of the sound corresponding to the winning flash effect from the speakers 8L and 8R as the winning flash effect and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 are stopped, and the main lamp 9a, the frame lamp 9b and the attacker lamp 9c are movable. Only the blinking of the body lamp 9d in accordance with the background image displayed on the image display device 5 continues.

図柄確定期間が終了すると、新たな可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5では、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおいて先頭に表示されている保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動するとともに、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている残りの保留表示の表示位置が1個分ずつ右方向にシフトされる。また、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の音量V2での出力も開始される。 When the symbol fixing period ends, a new variable display is started. At this time, in the image display device 5, the first reserved display displayed in the first reserved memory display area 135SG005D moves to the active display area 135SG005A as the active display and is displayed in the first reserved memory display area 135SG005D. The display positions of the remaining pending displays are shifted rightward by one. Also, the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R at the volume V2 is started.

以降、図10-75(K)~図10-82(Z)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示では、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が繰り返し実行される一方で、図柄確定期間中は、これら後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行されることがない。 Thereafter, as shown in FIGS. 10-75(K) to 10-82(Z), in the variable display before the variable display which is the object of the winning flash effect, the speaker 8L as the late winning flash effect, While the output of the winning flash effect sound from 8R at volume V2, the blinking of the winning flash lamp 135SG009F with brightness C2 and period T2, and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 are repeatedly executed, During the design fixing period, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from the speakers 8L and 8R as the flash effect at the time of winning at the volume V2, the lamp 135SG009F for the flash at the time of winning flashing with the brightness C2 and the period T2, and the image display. The display of the silhouette image 135SG005S on the device 5 is never executed.

尚、図10-79(S)~図10-81(X)に示すように、擬似連演出が実行される可変表示においては、飾り図柄が仮停止している期間中(図10-81(W)参照。本変形例135SG-1では左と右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに通常の数字を示す飾り図柄が仮停止し、中の飾り図柄表示エリア5Cに仮停止を報知する特殊図柄が仮停止する)においては後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In addition, as shown in FIGS. 10-79 (S) to 10-81 (X), in the variable display in which the pseudo continuous effect is executed, during the period when the decorative symbols are temporarily stopped (Fig. 10-81 ( W) In this variation 135SG-1, the decorative patterns showing normal numbers are temporarily stopped in the left and right decorative design display areas 5L and 5R, and the special design that notifies the temporary stop in the middle decorative design display area 5C. is temporarily stopped), as a flash effect for the late winning, the sound corresponding to the flash effect for winning from the speakers 8L and 8R is output at a volume V2, the flash lamp 135SG009F for winning a prize flashes with a brightness of C2 and a period of T2, and an image is displayed. Display of silhouette image 135SG005S on device 5 is executed.

尚、図10-81(W)では、入賞時フラッシュ演出の実行中は、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示において飾り図柄が仮停止しているときについて、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅が実行されていないが、仮停止のタイミングによっては、飾り図柄の仮停止中であっても入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅が実行されるようになっている。つまり、本変形例135SG-1においては、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示については、飾り図柄の仮停止期間中において入賞時フラッシュ演出が継続して実行される。 In FIG. 10-81(W), during the execution of the flash effect at the time of winning, the decoration pattern is temporarily stopped in the variable display before the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning. Although the blinking of the flash lamp 135SG009F with the brightness C2 and the cycle T2 is not executed, depending on the timing of the temporary stop, even during the temporary stop of the decoration pattern, the brightness C2 and the cycle T2 of the flash lamp 135SG009F at the time of winning blinking is executed. That is, in the modification 135SG-1, for the variable display preceding the variable display to which the winning flash effect is applied, the winning flash effect is continuously executed during the temporary stop period of the decorative symbols.

更に、図10-82(Y)及び図10-82(Z)に示すように、擬似連演出の実行に応じてノーマルリーチはずれとなった可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。尚、本特徴部135SGにおける後期入賞時フラッシュ演出は、ノーマルリーチはずれの可変表示の図柄確定期間においても実行される。すなわち、図10-82(Y)及び図10-82(Z)に示すように、該図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 Furthermore, as shown in FIGS. 10-82 (Y) and 10-82 (Z), when the variable display that is out of normal reach is completed in accordance with the execution of the pseudo-continuous effect, the image display device 5 displays the decorative pattern and the small The pattern 135SG005M is derived and displayed in a combination indicating a failure (displayed with the variable display stopped), and the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R is stopped. At this time, the active display is erased from the active display area 135SG005A. It should be noted that the flash effect at the time of winning in the latter period of the characterizing portion 135SG is also executed during the pattern fixing period of the variable display that is out of normal reach. That is, as shown in FIGS. 10-82 (Y) and 10-82 (Z), the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5 while the black image 135SG005B is displayed in an overlapping manner even during the design determination period. At the same time, the speaker 8L, 8R outputs the sound corresponding to the flash effect at the time of winning at the volume V2.

尚、図10-81(W)及び図10-81(X)に示すように、飾り図柄の仮停止している期間中は、該仮停止にかかわらず小図柄135SG005Mの可変表示が実行されているので、遊技者は、該小図柄135SG005Mの可変表示を視認することによって未だ可変表示が終了していないことを認識することが可能となっている。 Incidentally, as shown in FIGS. 10-81 (W) and 10-81 (X), while the decorative symbols are temporarily stopped, the variable display of the small symbols 135SG005M is executed regardless of the temporary stop. Therefore, the player can recognize that the variable display is not finished yet by visually recognizing the variable display of the small pattern 135SG005M.

そして、図10-83(a)及び図10-83(b)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されると、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている該可変表示に対応する保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動する。 Then, as shown in FIGS. 10-83(a) and 10-83(b), when the variable display that is the object of the flash effect at the time of winning is started, it is displayed in the first reserved memory display area 135SG005D. A suspended display corresponding to the variable display moves to the active display area 135SG005A as an active display.

図10-84(c)~図10-88(l)に示すように、該可変表示では、引き続き後期入賞時フラッシュ演出が実行される。また、可変表示中は、予告演出が実行される場合もある(図10-84(d)、図10-85(e)参照)。更に、該可変表示はスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であるので、可変表示中に少なくとも2回の擬似連演出が実行される(図10-86(g)~図10-87(j)参照)。 As shown in FIGS. 10-84(c) to 10-88(l), in the variable display, the flash effect at the time of winning a prize in the later period is continuously executed. Also, during the variable display, the advance notice effect may be executed (see FIGS. 10-84(d) and 10-85(e)). Furthermore, since the variable display is a variable display in the variation pattern of Super Reach, at least two pseudo continuous effects are executed during the variable display (FIGS. 10-86(g) to 10-87(j). reference).

特に、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても、飾り図柄が仮停止している期間中(図10-87(j)参照)に後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, even in the variable display which is the object of the winning flash effect, during the period when the decoration pattern is temporarily stopped (see FIG. 10-87 (j)), as the late winning flash effect, the speakers 8L and 8R are displayed. Output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning at the volume V2, blinking of the flash lamp 135SG009F at the time of winning with brightness C2 and period T2, and display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 are executed.

そして、図10-89(m)及び図10-89(n)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の開始タイミングとなると、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウト(第1表示領域135SG005Fに表示されている演出画像が一旦非表示となり第1表示領域135SG005Fが白色の表示となる)した後、リーチ演出が開始される。尚、本変形例135SG-1では、第1表示領域135SG005Fがホワイトアウトすることによって、その後にスーパーリーチのリーチ演出が実行されることを示唆している。 Then, as shown in FIGS. 10-89 (m) and 10-89 (n), when it is time to start the ready-to-win effect due to the progress of the variable display, the first display area excluding the active display area 135SG005A of the image display device 5 After 135SG005F is once whited out (the effect image displayed in the first display area 135SG005F is temporarily hidden and the first display area 135SG005F is displayed in white), the ready-to-win effect is started. It should be noted that, in this modified example 135SG-1, the first display area 135SG005F is whited out, suggesting that the ready-to-win effect of super ready-to-win will be executed thereafter.

尚、該ホワイトアウトタイミングでは、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの表示が終了する。一方で、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の音量V2での出力、スティックランプ135SG009Xとボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9の輝度C2且つ周期T0での点滅は継続して実行される。 In addition, at the white-out timing, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output from the speakers 8L and 8R as the flash effect at the time of the late winning, the lamp for flash at the time of winning 135SG009F blinks with the brightness C2 and the period T2, and the image display device 5 The display of the silhouette image 135SG005S ends. On the other hand, the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R at the volume V2, and the flashing of the game effect lamps 9 except for the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y at the brightness C2 and the period T0 are continued.

尚、図10-69に示すように、可変表示の実行中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて保留表示予告演出の実行が決定された場合は、始動口ランプ発光演出として、該始動入賞のタイミングから始動口ランプ135SG009Sが保留表示予告演出の表示パターンに応じた色(例えば、保留表示の表示パターンが表示パターンβである場合は青、保留表示の表示パターンが表示パターンγである場合は赤)で発光を開始する。 In addition, as shown in FIG. 10-69, when a starting prize is generated during execution of the variable display, and execution of the holding display notice effect is determined based on the starting prize, the start lamp light emission effect is used. From the start winning timing, the starting port lamp 135SG009S changes color according to the display pattern of the pending display notice effect (for example, if the display pattern of the pending display is the display pattern β, it is blue, and the display pattern of the pending display is the display pattern γ). red) to start emitting light.

該始動口ランプ135SG009Sの発光は、前述した入賞時フラッシュ演出とは完全に独立して実行される演出であり、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fや遊技効果ランプ9の点滅態様にかかわらず、前述の始動入賞時から該始動口ランプ発光演出の対象可変表示(入賞時フラッシュ演出の対象可変表示)の終了まで保留表示予告演出の表示パターンに応じた色での発光を継続する。 The light emission of the starting entrance lamp 135SG009S is an effect that is executed completely independently of the flash effect at the time of winning described above. Light emission in a color corresponding to the display pattern of the pending display notice effect is continued from the time of winning to the end of the target variable display of the start lamp light emission effect (the target variable display of the flash effect at the time of winning).

以上のように本変形例135SG-1では、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出が開始された場合は、図柄確定期間中に後期入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点灯が停止されるので、図柄確定期間中に継続して後期入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが点灯することにより遊技者が可変表示の実行中であると誤認してしまうことを防止できるようになっている。更には、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中の飾り図柄の仮停止期間中及び入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の飾り図柄の仮停止期間中においては、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅を継続することによって、飾り図柄の仮停止期間中であるにもかかわらず可変表示が終了したと遊技が誤認してしまうこと防止できるようになっている。 As described above, in the modification 135SG-1, when the winning flash effect is started based on the start winning, the lighting of the winning flash lamp 135SG009F is stopped as the late winning flash effect during the symbol fixing period. Therefore, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing that the variable display is being executed by continuously turning on the winning flash lamp 135SG009F as the late winning flash effect during the pattern fixing period. ing. Furthermore, during the temporary stop period of the variable display decoration pattern which is the target of the winning flash effect and the temporary stop period of the variable display decorative pattern which is the target of the winning flash effect, the winning flash lamp 135SG009F is provided. By continuing the blinking of the brightness C2 and the period T2, it is possible to prevent the game from erroneously recognizing that the variable display has ended even though the decorative symbols are temporarily stopped.

尚、本変形例135SG-1では、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中における図柄確定期間では、入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの後期入賞時フラッシュ演出の点灯、シルエット画像135SG005Sの表示を停止する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中における図柄確定期間では、遊技者が可変表示の実行中であると誤認してしまうことを防止可能であれば、これら入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの後期入賞時フラッシュ演出の点灯、シルエット画像135SG005Sの表示のいずれか1つまたは2つのみを実行するようにしてもよい。 In this modified example 135SG-1, during the pattern fixing period during the execution period of the flash effect at the time of winning, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output, the flash effect at the time of winning 135SG009F is turned on for the flash effect at the time of winning, and the silhouette Although the display of the image 135SG005S is exemplified, the present invention is not limited to this, and the player is executing the variable display during the symbol fixing period during the execution period of the flash effect for the late winning. If it is possible to prevent misunderstanding that it is, any one of the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning, the lighting of the flash effect at the time of winning of the flash lamp 135SG009F at the time of winning, and the display of the silhouette image 135SG005S Or you may make it perform only two.

更に、本変形例135SG-1では、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中における図柄確定期間において後期入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示等を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中における図柄確定期間において後期入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示等を実行しない形態としては、例えば、演出制御用CPU120は、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマをクリアすることによって、図柄確定期間中は後期入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示を実行しないようにしてもよい。 Further, in this modification 135SG-1, during the period during which the flash effect for the late winning is executed, the sound corresponding to the flash effect for the winning is output as the flash effect for the late winning, the lighting of the flash lamp 135SG009F for the winning, and the silhouette. Although the embodiment in which the image 135SG005S is not displayed is exemplified, the present invention is not limited to this, and the winning flash as the late winning flash effect is executed during the symbol fixing period during the execution period of the late winning flash effect. As a form of not executing the output of the sound corresponding to the effect, the light emission of the winning flash lamp 135SG009F, the display of the silhouette image 135SG005S, etc., for example, the effect control CPU 120 receives the pattern confirmation command during execution of the late winning flash effect. Based on this, by clearing the process timer for the flash performance at the time of winning, during the pattern fixing period, the sound corresponding to the flash performance at the time of winning as the flash performance at the time of winning is output, the lamp 135SG009F for the flash at the time of winning is emitted, The silhouette image 135SG005S may not be displayed.

この場合、演出制御用CPう120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、改めて後期入賞時フラッシュ演出プロセステーブルの選択と後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの再セット及びスタートを行うことによって、新たな可変表示の開始に応じて後期入賞時フラッシュ演出(入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示)を開始すればよい。 In this case, the effect control CP 120 selects the flash effect process table for the late winning and resets and starts the process timer for the flash effect for the late winning, based on the reception of the first variable display start command. By doing so, the late winning flash effect (output of the sound corresponding to the winning flash effect, emission of the winning flash lamp 135SG009F, and display of the silhouette image 135SG005S) may be started in response to the start of the new variable display.

また、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中における図柄確定期間において後期入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光を実行しない形態としては、例えば、演出制御用CPU120は、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、ランプ制御基板14に対して後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマのプロセスデータに応じた点灯制御データではなく、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの消灯を維持する点灯制御データ(例えば、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FのRGB値として、消灯を示す「0:0:0」)を、可変表示開始コマンドを受信するまで継続して出力してもよい。 In addition, as a mode in which the winning flash lamp 135SG009F as the late winning flash effect is not executed during the pattern fixing period during the execution period of the late winning flash effect, for example, the effect control CPU 120 may be configured to perform the late winning flash effect. Based on the reception of the pattern confirmation command during execution of the effect, the lighting control data corresponding to the process data of the process timer for the flash effect at the time of winning is not sent to the lamp control board 14, but the lamp for flash at the time of winning 135SG009F. Lighting control data for maintaining light-off (for example, "0:0:0" indicating light-off as RGB values of the winning flash lamp 135SG009F) may be continuously output until a variable display start command is received. .

また、このように図柄確定期間中に後期入賞時フラッシュ演出を実行しない場合は、新たな可変表示の開始タイミングから改めて入賞時フラッシュ演出対応音の出力や入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点灯、シルエット画像135SG005Sの表示を各周期の冒頭から実行し直してもよいし(図10-69参照)、新たな可変表示の開始タイミングから入賞時フラッシュ演出対応音の出力や入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点灯、シルエット画像135SG005Sの表示を各周期の途中から再開してもよい。 In addition, if the late winning flash effect is not executed during the pattern fixing period, the sound corresponding to the winning flash effect will be output again from the start timing of the new variable display, the lighting of the winning flash lamp 135SG009F, and the silhouette image will be performed. The display of 135SG005S may be re-executed from the beginning of each cycle (see FIG. 10-69), or from the start timing of the new variable display, the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning, the lighting of the flash lamp 135SG009F at the time of winning, The display of the silhouette image 135SG005S may be restarted from the middle of each cycle.

また、本変形例135SG-1では、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に可変表示が終了した場合は、該可変表示の図柄確定期間中において、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力及びシルエット画像235SG005Sの表示を停止する一方で、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの画像表示装置5に表示されている背景画像に応じた態様での点滅は継続する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図柄確定期間中は、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの点滅も停止してもよい。特に、図柄確定期間中にメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの点滅を停止する形態としては、図柄確定期間中にインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを消灯してもよいし、、図柄確定期間中にインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを一定の色(例えば、画像表示装置5に表示されている背景画像に応じた色)にて継続して点灯している状態で維持してもよい。 In addition, in this modification 135SG-1, if the variable display ends during the execution of the flash effect for the late winning, during the pattern fixing period of the variable display, the flash effect for the late winning from the speakers 8L and 8R is displayed. While stopping the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning and the display of the silhouette image 235SG005S, according to the background image displayed on the image display device 5 of the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d However, the present invention is not limited to this. Blinking may also stop. In particular, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d stop blinking during the design confirmation period. The body lamp 9d may be turned off, or the in-lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d may be turned off in a certain color (for example, the background displayed on the image display device 5) during the design fixing period. The color corresponding to the image) may be maintained in a continuously lit state.

また、前記特徴部135SGでは、図10-8の説明として、スーパーリーチのリーチ演出として複数のリーチ演出を設けてもよい旨を記載したが、このようにスーパーリーチのリーチ演出として複数のリーチ演出を設ける場合は、複数のスーパーリーチのリーチ演出間で大当り期待度を異ならせる(例えば、スーパーリーチのリーチ演出として、スーパーリーチαのリーチ演出と、該スーパーリーチαのリーチ演出よりも大当り期待度の高いスーパーリーチβのリーチ演出を設ける)ようにしてもよい。 In addition, in the characteristic portion 135SG, as an explanation of FIG. 10-8, it was described that a plurality of ready-to-reach effects may be provided as a ready-to-reach effect of super reach. is provided, the hit expectations are different between the reach effects of a plurality of super reach (for example, as the reach effects of super reach, the reach effect of super reach α and the reach effect of the super reach α). A reach effect with a high super reach β may be provided).

特にこのように、大当り期待度の異なる複数のスーパーリーチのリーチ演出を実行可能とする場合は、変形例135SG-2として図10-90(A)及び図10-90(B)に示すように、可動体32を退避位置(例えば、画像表示装置5の上方位置)と演出位置(例えば、画像表示装置5の正面視における中央前方位置)との間で移動可能とするとともに、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示がスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示(スーパーリーチαのリーチ演出を実行する可変表示)である場合は、該可変表示中の画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウトする期間中において可動体32を退避位置と退避位置(例えば、前述した退避位置と演出位置との中間位置)との間を繰り返し移動させることで可動体32の演出位置に移動することを示唆する可動体動作示唆演出を実行し、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示がスーパーリーチβの変動パターンでの可変表示(スーパーリーチβのリーチ演出を実行する可変表示)である場合は、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウトする期間中において前述した可動体動作示唆演出を実行した後に、更に可動体32を退避位置から演出位置に移動させる可動体動作演出を実行してもよい。 In particular, in this way, when it is possible to execute a plurality of super reach performances with different jackpot expectations, as shown in FIGS. , the movable body 32 can be moved between a retracted position (for example, a position above the image display device 5) and a production position (for example, a central front position in the front view of the image display device 5), and flash production at the time of winning. If the target variable display is a variable display with a variation pattern of super reach α (variable display for executing a reach effect of super reach α), the active display area 135SG005A of the image display device 5 during the variable display is By repeatedly moving the movable body 32 between the retracted position and the retracted position (for example, the intermediate position between the retracted position and the rendering position) during the period when the first display area 135SG005F excluding the first display area 135SG005F is once whited out, the movable body 32 Executes a movable body action suggestive effect that suggests moving to the effect position, and the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning is a variable display in the variation pattern of Super Reach β (Super Reach β reach effect is executed variable display), the first display area 135SG005F excluding the active display area 135SG005A of the image display device 5 is temporarily whited out. A movable body motion presentation may be executed to move from the position to the presentation position.

このようにすることで、ホワイトアウトの期間中は、可動体32の動作に遊技者を注目させることができるとともに、可動体32が演出位置に移動した場合(可動体動作演出を実行した場合)は、該可動体動作演出によってスーパーリーチαのリーチ演出よりも大当り期待度が高いスーパーリーチβのリーチ演出が実行されることを遊技者に報知することができるので、遊技興趣を向上できる。 By doing so, it is possible to make the player pay attention to the motion of the movable body 32 during the whiteout period, and when the movable body 32 moves to the rendering position (when the movable body motion rendering is executed). can inform the player that the ready-to-win performance of super ready-to-win β, which has a higher expectation for big hit than the ready-to-win performance of super ready-to-win α, will be executed by the movable body operation performance, so that the amusement of the game can be improved.

例えば、入賞時フラッシュ演出の対象がスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示である場合は、図10-91(A)及び図10-91(B)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されると、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が開始される。また、該可変表示では、引き続き後期入賞時フラッシュ演出が実行される。更に、該可変表示中は、予告演出が実行される場合もある(図10-91(B)、図10-92(C)、図10-92(D)参照)。更に、該可変表示はスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であるので、可変表示中に少なくとも2回の擬似連演出が実行される(図10-93(E)~図10-94(H)参照)。 For example, when the target of the flash effect at the time of winning is the variable display in the variation pattern of super reach α, as shown in FIGS. When the variable display is started, the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R is started. In addition, in the variable display, the flash effect at the time of winning in the latter period is continuously executed. Furthermore, during the variable display, there are cases where the advance notice effect is executed (see FIGS. 10-91(B), 10-92(C), and 10-92(D)). Furthermore, since the variable display is a variable display in the variation pattern of Super Reach, at least two pseudo continuous effects are executed during the variable display (FIGS. 10-93(E) to 10-94(H). reference).

特に、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても、飾り図柄が仮停止している期間中(図10-94(H)参照)に後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, even in the variable display that is the object of the winning flash effect, during the period in which the decoration pattern is temporarily stopped (see FIG. 10-94 (H)), as the late winning flash effect, the speakers 8L and 8R are displayed. Winning flash effect corresponding sound is output at volume V2, winning flash lamp 135SG009F flashes with brightness C2 and period T2, and silhouette image 135SG005S is displayed on image display device 5. FIG.

そして、図10-95(I)~図10-96(L)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の開始タイミングとなると、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウト(第1表示領域135SG005Fに表示されている演出画像が一旦非表示となり第1表示領域135SG005Fが白色の表示となる)する。尚、本変形例135SG-2では、第1表示領域135SG005Fがホワイトアウトすることによって、その後にスーパーリーチのリーチ演出が実行されることを示唆している。 Then, as shown in FIGS. 10-95 (I) to 10-96 (L), when the ready-to-win effect starts timing due to the progress of the variable display, the first display area of the image display device 5 excluding the active display area 135SG005A 135SG005F is temporarily whited out (the effect image displayed in the first display area 135SG005F is temporarily hidden and the first display area 135SG005F is displayed in white). It should be noted that, in this modified example 135SG-2, the first display area 135SG005F is whited out, suggesting that the ready-to-win effect of super ready-to-win will be executed thereafter.

図10-90(A)及び図10-96(K)~図10-97(N)に示すように、該ホワイトアウト期間中では、可動体動作示唆演出の開始タイミングにおいて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2での点灯と、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの表示が終了する。そして可動体動作示唆演出として可動体32が図示しない駆動機構によって退避位置と示唆位置との間を繰り返し所定回数往復(本変形例135SG-2では4往復)したことに基づいて可動体動作示唆演出が終了するとともにホワイトアウトの期間も終了する。尚、可動体動作示唆演出の実行期間では、スピーカ8L、8Rから、可変表示対応音に替えて可動体動作示唆演出対応音の出力が音量V2にて実行される。尚、可動体動作示唆演出対応音としては、可動体32が退避位置と示唆位置との間を繰り返し移動していることを遊技者が認識可能な効果音(例えば、「ガタガタ」等の効果音)等を出力すればよい。 As shown in FIGS. 10-90(A) and FIGS. 10-96(K) to 10-97(N), during the white-out period, at the start timing of the movable body motion suggesting effect, the win-time flash lamp 135SG009F and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 ends. Then, as the movable body motion suggesting effect, the movable body motion suggesting effect is based on the fact that the movable body 32 is repeatedly reciprocated between the retracted position and the suggested position by a drive mechanism (not shown) a predetermined number of times (four reciprocations in this modification 135SG-2). ends, the white-out period also ends. In addition, during the execution period of the movable body motion suggesting effect, the sound corresponding to the movable body motion suggesting effect is output from the speakers 8L and 8R at the volume V2 instead of the sound corresponding to the variable display. As the sound corresponding to the effect suggesting the action of the movable body, a sound effect (for example, a sound effect such as "rattling") that enables the player to recognize that the movable body 32 is repeatedly moving between the retracted position and the suggesting position ), etc., should be output.

図10-90(A)、図10-98(O)及び図10-98(P)に示すように、該可動体動作示唆演出及びホワイトアウトが終了したタイミングからは、画像表示装置5においてスーパーリーチαのリーチ演出が開始されるとともに、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの該リーチ演出に対応した態様での輝度C1の点灯が開始され、スピーカ8L、8Rからはスーパーリーチαのリーチ演出に対応したリーチ演出対応音(可変表示対応音とは異なるBGM等)の出力が開始される。 As shown in FIGS. 10-90(A), 10-98(O) and 10-98(P), from the timing when the movable body motion suggesting effect and the whiteout are completed, the image display device 5 starts superimposing Along with the start of the ready-to-win effect of reach α, lighting of the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, and the win-time flash lamp 135SG009F starts with the brightness C1 corresponding to the ready-to-win effect. Then, from the speakers 8L and 8R, the output of the ready-to-win effect corresponding sound (BGM or the like different from the variable display corresponding sound) corresponding to the ready-to-win effect of the super reach α is started.

また、入賞時フラッシュ演出の対象がスーパーリーチβの変動パターンでの可変表示である場合は、図10-99(A)及び図10-99(B)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されると、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が開始される。また、該可変表示では、引き続き後期入賞時フラッシュ演出が実行される。更に、該可変表示中は、予告演出が実行される場合もある(図10-99(B)、図10-100(C)、図10-100(D)参照)。更に、該可変表示はスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であるので、可変表示中に少なくとも2回の擬似連演出が実行される(図10-101(E)~図10-102(H)参照)。 In addition, when the object of the flash effect at the time of winning is the variable display in the variation pattern of Super Reach β, as shown in FIGS. When the variable display is started, the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R is started. In addition, in the variable display, the flash effect at the time of winning in the latter period is continuously executed. Furthermore, during the variable display, the advance notice effect may be executed (see FIGS. 10-99(B), 10-100(C), and 10-100(D)). Furthermore, since the variable display is a variable display in the variation pattern of Super Reach, at least two pseudo continuous effects are executed during the variable display (FIGS. 10-101(E) to 10-102(H). reference).

特に、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても、飾り図柄が仮停止している期間中(図10-102(H)参照)に後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, even in the variable display which is the object of the winning flash effect, during the period when the decoration pattern is temporarily stopped (see FIG. 10-102 (H)), as the late winning flash effect, the speakers 8L and 8R are displayed. Output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning at the volume V2, blinking of the flash lamp 135SG009F at the time of winning with brightness C2 and period T2, and display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 are executed.

そして、図10-103(I)~図10-104(L)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の開始タイミングとなると、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウト(第1表示領域135SG005Fに表示されている演出画像が一旦非表示となり第1表示領域135SG005Fが白色の表示となる)する。尚、本変形例135SG-2では、第1表示領域135SG005Fがホワイトアウトすることによって、その後にスーパーリーチのリーチ演出が実行されることを示唆している。 Then, as shown in FIGS. 10-103 (I) to 10-104 (L), when the ready-to-win effect is started due to the progress of the variable display, the first display area of the image display device 5 excluding the active display area 135SG005A 135SG005F is temporarily whited out (the effect image displayed in the first display area 135SG005F is temporarily hidden and the first display area 135SG005F is displayed in white). It should be noted that, in this modified example 135SG-2, the first display area 135SG005F is whited out, suggesting that the ready-to-win effect of super ready-to-win will be executed thereafter.

図10-90(B)及び図10-104(K)~図10-105(N)に示すように、該ホワイトアウト期間中では、可動体動作示唆演出の開始タイミングにおいて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2での点灯と、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの表示が終了する。そして、可動体動作示唆演出として可動体32が図示しない駆動機構によって退避位置と示唆位置との間を繰り返し所定回数往復(本変形例135SG-2では4往復)したことに基づいて可動体動作示唆演出が終了する。尚、可動体動作示唆演出の実行期間では、スピーカ8L、8Rから、可変表示対応音に替えて可動体動作示唆演出対応音の出力が音量V2にて実行される。尚、可動体動作示唆演出対応音としては、可動体32が退避位置と示唆位置との間を繰り返し移動していることを遊技者が認識可能な効果音(例えば、「ガタガタ」等の効果音)等を出力すればよい。 As shown in FIGS. 10-90 (B) and FIGS. 10-104 (K) to 10-105 (N), during the white-out period, at the start timing of the movable body motion suggesting effect, the win-time flash lamp 135SG009F and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 ends. Then, as the movable body motion suggesting effect, the movable body motion is suggested based on the fact that the movable body 32 is repeatedly reciprocated a predetermined number of times (four reciprocations in this modification 135SG-2) between the retracted position and the suggested position by a drive mechanism (not shown). The performance ends. In addition, during the execution period of the movable body motion suggesting effect, the sound corresponding to the movable body motion suggesting effect is output from the speakers 8L and 8R at the volume V2 instead of the sound corresponding to the variable display. As the sound corresponding to the effect suggesting the action of the movable body, a sound effect (for example, a sound effect such as "rattling") that enables the player to recognize that the movable body 32 is repeatedly moving between the retracted position and the suggesting position ), etc., should be output.

可動体動作示唆演出の終了後は、図10-90(B)及び図10-106(O)~図10-106(P)に示すように、共にホワイトアウト期間が終了し、可動体動作演出として可動体32が図示しない駆動機構によって退避位置から演出位置へ移動する。尚、該可動体動作演出の期間中は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを該可動体動作演出に応じた態様で輝度C1にて点灯する。また、図10-90(B)には図示されていないが、スピーカ8L、8Rからは可動体動作演出対応音が音量V1にて出力される(図10-106(P)参照)。尚、本特徴部135SGにおける可動体動作演出対応音としては、可動体が動作したことを遊技者が認識可能な効果音(例えば、「ズドーン」等の効果音)等を出力すればよい。 After the movable body action suggestive presentation ends, the whiteout period ends and the movable body action presentation is completed, as shown in FIGS. 10-90 (B) and FIGS. , the movable body 32 is moved from the retracted position to the performance position by a drive mechanism (not shown). It should be noted that during the period of the movable body motion presentation, the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are set at the brightness C1 according to the movable body motion presentation. Light. Although not shown in FIG. 10-90(B), the speaker 8L, 8R outputs the sound corresponding to the movable object motion presentation at volume V1 (see FIG. 10-106(P)). As the sound corresponding to the motion of the movable body in the characterizing portion 135SG, a sound effect (for example, a sound effect such as "boom") that enables the player to recognize that the movable body has moved may be output.

そして、図10-107(Q)に示すように、可動体32が演出位置から退避位置に戻ることに基づいて可動体動作演出が終了する。図10-90(B)、図10-107(Q)及び図10-107(R)に示すように、該可動体動作演出及びホワイトアウトが終了したタイミングからは、画像表示装置5においてスーパーリーチβのリーチ演出が開始されるとともに、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの該リーチ演出に対応した態様での輝度C1の点灯が開始され、スピーカ8L、8Rからはスーパーリーチβのリーチ演出に対応したリーチ演出対応音の出力が開始される。尚、スーパーリーチβのリーチ演出に対応したリーチ演出対応音としては、スーパーリーチβのリーチ演出の実行中であることを遊技者が認識可能なように、可変表示対応音やスーパーリーチαのリーチ演出に対応したリーチ演出対応音とは異なるBGM等を出力すればよい。 Then, as shown in FIG. 10-107(Q), the movable body action rendering ends when the movable body 32 returns from the rendering position to the retracted position. As shown in FIGS. 10-90 (B), 10-107 (Q) and 10-107 (R), from the timing when the movable body motion effect and the white-out are completed, the super reach in the image display device 5 At the same time that the ready-to-win effect of β is started, lighting of the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, and the win-time flash lamp 135SG009F with the luminance C1 corresponding to the ready-to-win effect is started. , the speakers 8L and 8R start outputting a ready-to-win effect corresponding sound corresponding to the ready-to-win effect of the super reach [beta]. In addition, as the ready-to-reach effect corresponding sound corresponding to the ready-to-reach effect of super reach β, a variable display corresponding sound and the reach of super reach α can be used so that the player can recognize that the ready-to-win effect of super reach β is being executed. BGM or the like that is different from the ready-to-win effect corresponding sound corresponding to the effect may be output.

以上のように、本変形例135SG-2では、入賞時フラッシュ演出の対象であるスーパーリーチの可変表示において、スーパーリーチのリーチ演出の開始前は入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2且つ周期T2にて点滅させ、スーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングからは入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2にて点灯させる、つまり、リーチ演出が開始される際には、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが輝度C2且つ周期T2の点滅に替えてリーチ演出に応じた態様にて発光(輝度C2での点灯)するので、リーチ演出の遊技興趣を向上できる。 As described above, in the present modification 135SG-2, in the variable display of super ready-to-win, which is the object of the flash effect for winning, the lamp for flash for winning 135SG009F is set to brightness C2 and period T2 before the start of the ready-to-win effect for super ready-to-win. , and from the start timing of the ready-to-win effect of the super ready-to-win, the winning flash lamp 135SG009F is lit with the brightness C2. Since light is emitted (lighting with luminance C2) in a manner corresponding to the ready-to-win effect instead of blinking at the cycle T2, the game interest of the ready-to-win effect can be improved.

特に、図10-96(K)~図10-98(O)、図10-104(K)~図10-106(O)に示すように、第1表示領域135SG005Fを白色表示(ホワイトアウト)させるとともに、ホワイトアウトの期間中は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを消灯させ、その後のスーパーリーチのリーチ演出開始タイミングから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2にて点灯させることで、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様の変化により違和感を遊技者に与えてしまうことを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。 In particular, as shown in FIGS. 10-96(K) to 10-98(O) and FIGS. 10-104(K) to 10-106(O), the first display area 135SG005F is displayed in white (white out). In addition, during the white-out period, the winning flash lamp 135SG009F is extinguished, and the winning flash lamp 135SG009F is lit at the brightness C2 from the subsequent start timing of the reach performance of the super reach. Since it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the change in the light emission mode of the lamp 135SG009F, the amusement of the game can be improved.

更に、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示がスーパーリーチβの変動パターンでの可変表示である場合は、ホワイトアウトの期間中に可動体動作示唆演出を実行するとともに、該可動体動作示唆演出の実行に応じて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを消灯し、その後、可動体動作演出の実行(可動体32の演出位置への移動)に応じて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを該可動体動作演出に応じた態様で輝度C1にて点灯する。つまり、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様は、可動体動作示唆演出の実行に伴う消灯を挟んで輝度C1にて点灯するため、これら発光態様の変化により違和感を遊技者に与えてしまうことを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できるようになっている。 Furthermore, when the variable display that is the object of the flash effect at the time of winning is the variable display in the variation pattern of super reach β, the movable body motion suggesting effect is executed during the whiteout period, and the movable body motion suggesting effect is executed. Then, the winning flash lamp 135SG009F is turned off in accordance with the execution of the movable body motion effect (moving the movable body 32 to the motion effect position). It lights up with the brightness C1 in a corresponding manner. In other words, the light emission mode of the flash lamp 135SG009F at the time of winning lights up at the brightness C1 after turning off due to the execution of the effect suggesting the operation of the movable body. Since this can be prevented, the amusement of the game can be improved.

また、前記特徴部135SGでは、可変表示中に可変表示結果が大当りとなることを示唆する予告演出としてセリフ予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-3として、該予告演出としては、セリフ予告演出以外にも、画像表示装置5に表示される画像が段階的に変化していき、最終的な変化段階数に応じて大当り期待度が異なるステップアップ演出や、画像表示装置5を複数体のキャラクタ群が横切る群予告演出等を実行可能としてもよい。 In addition, in the characterizing portion 135SG, a form in which the dialogue announcement effect can be executed as an announcement effect suggesting that the variable display result will be a big hit during the variable display has been exemplified, but the present invention is not limited to this. , As a modification 135SG-3, as the notice effect, in addition to the dialogue notice effect, the image displayed on the image display device 5 changes in stages, and a big hit is expected according to the final number of change steps. A step-up effect with different degrees, a group announcement effect in which a group of characters crosses the image display device 5, or the like may be executed.

特に、該変形例135SG-3としてステップアップ演出を実行可能とする場合は、図10-108(A)、図10-109(A)~図10-113(L)に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行されていない可変表示中にステップアップ演出を実行するときは、画像表示装置5において画像(ステップアップ画像)を表示するタイミングや該画像を段階的に変化させるタイミングで入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2で一時的に点灯させることによって該ステップアップ演出の演出効果を高めるようにしてもよい。一方で、図10-108(B)、図10-114(A)~図10-118(F)に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行されている可変表示中にステップアップ演出を実行するときは、既に入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅が実行されているので、画像表示装置5において画像(ステップアップ画像)を表示するタイミングや該画像を段階的に変化させるタイミングで入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯させない、つまり、入賞時フラッシュ演出の実行中は、既に入賞時フラッシュ演出に応じた態様で発光している入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fをステップアップ演出に応じた態様で発光させないようにしてもよい。 In particular, when the step-up effect can be executed as the modification 135SG-3, as shown in FIGS. When the step-up effect is executed during the variable display in which the flash effect is not executed, the timing for displaying the image (step-up image) on the image display device 5 or the timing for changing the image step by step is used for the winning flash. By temporarily lighting the lamp 135SG009F with the brightness C2, the effect of the step-up effect may be enhanced. On the other hand, as shown in FIGS. 10-108(B), 10-114(A) to 10-118(F), the step-up effect is executed during the variable display in which the win-time flash effect is being executed. At this time, the winning flash lamp 135SG009F has already flashed with the brightness C2 and the cycle T2, so the timing for displaying an image (step-up image) on the image display device 5 and the image are changed in stages. The prize winning flash lamp 135SG009F is not turned on at the timing, that is, during execution of the prize winning flash performance, the winning flash lamp 135SG009F, which is already emitting light in a manner corresponding to the winning flash performance, is turned on according to the step-up performance. You may make it not emit light in the mode.

以上のように、本変形例135SG-3では、入賞時フラッシュ演出の実行中の可変表示においてステップアップ演出が開始された場合、つまり、入賞時フラッシュ演出として既に入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが輝度C2且つ周期T2にて点滅している状態で更に入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯させるステップアップ演出が開始された場合は、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が優先して実行されるので、入賞時フラッシュ演出の終了タイミング等の不適切なタイミングからステップアップ演出に応じた態様での入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点灯が開始されてしまうことを防ぐことができる。 As described above, in the present modification 135SG-3, when the step-up effect is started in the variable display during the execution of the flash effect for winning, that is, the lamp for flash for winning 135SG009F has the brightness C2 as the flash effect for winning. In addition, when the step-up effect of turning on the winning flash lamp 135SG009F is started in the state of blinking at the period T2, the blinking of the winning flash lamp 135SG009F as the winning flash effect is preferentially executed. Therefore, it is possible to prevent the win-time flash lamp 135SG009F from starting lighting in a mode corresponding to the step-up effect from inappropriate timing such as the end timing of the win-time flash effect.

また、前記特徴部135SGでは、スーパーリーチのリーチ演出の開始前には可動体32を動作させない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチのリーチ演出の開始前には、可動体32を退避位置(例えば、画像表示装置5の上方位置)から演出位置(例えば、画像表示装置5の正面視における中央前方位置)に移動させる可動体動作演出を実行可能とすることで、スーパーリーチのリーチ演出が実行されることを遊技者に対して報知できるようにしてもよい。 Further, in the characterizing part 135SG, the movable body 32 is not operated before the start of the ready-to-win effect of super reach, but the present invention is not limited to this. 2, the movable body motion rendering can be executed to move the movable body 32 from the retracted position (eg, the position above the image display device 5) to the rendering position (eg, the center front position in the front view of the image display device 5). By doing so, the player may be informed that the ready-to-win effect of super ready-to-win will be executed.

このように、スーパーリーチのリーチ演出の前に可動体動作演出を実行可能とする場合は、変形例135SG-4として図10-119(A)及び図10-119(B)に示すように、該スーパーリーチの可変表示を対象として入賞時フラッシュ演出が実行されている場合に、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた態様から可動体動作演出に応じた発光態様とスーパーリーチのリーチ演出に応じた発光態様のどちらに変化させるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 In this way, when the movable body action effect can be executed before the reach effect of super reach, as shown in FIGS. When the winning flash effect is executed for the variable display of the super reach, the lighting mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the mode corresponding to the winning flash effect to the lighting mode corresponding to the movable body operation effect. The degree of expectation for a big hit may differ depending on which one of the light emitting modes according to the ready-to-win performance of super ready-to-win is changed.

例えば、図10-119(C)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の可変表示結果が大当りである場合は、該可変表示の開始時において、70%の割合で可動体動作演出開始タイミングから、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた態様から可動体動作演出に応じた発光態様に変化させることに決定し、30%の割合でリーチ演出開始タイミングから、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた態様からリーチ演出に応じた発光態様に変化させることに決定する。そして、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の可変表示結果がはずれである場合は、該可変表示の開始時において、30%の割合で可動体動作演出開始タイミングから、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた態様から可動体動作演出に応じた発光態様に変化させることに決定し、70%の割合でリーチ演出開始タイミングから、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた態様からリーチ演出に応じた発光態様に変化させることに決定する。 For example, as shown in FIG. 10-119 (C), when the variable display result of the variable display that is the object of the flash effect at the time of winning is a big hit, at the start of the variable display, 70% of the movable body It is decided to change the light emission mode of the flash lamp 135SG009F for winning a prize from the mode corresponding to the flash performance at the time of winning to the light emission mode corresponding to the motion representation of the movable body from the start timing of the action presentation, and the ready-to-win presentation is started at a rate of 30%. From the timing, it is determined to change the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F from the mode corresponding to the winning flash effect to the light emitting mode corresponding to the ready-to-win effect. Then, if the variable display result of the variable display that is the object of the flash effect at the time of winning is a failure, at the start of the variable display, the lamp for flash at the time of winning 135SG009F is displayed at a rate of 30% from the start timing of the movable body operation effect. It is decided to change the light emission mode from the mode corresponding to the winning flash effect to the light emitting mode corresponding to the movable body motion effect, and at a rate of 70%, the light emitting mode of the winning flash lamp 135SG009F from the start timing of the ready-to-win effect. is changed from a mode corresponding to the flash performance at the time of winning to a light emission mode corresponding to the ready-to-win performance.

尚、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた態様から可動体動作演出に応じた発光態様またはリーチ演出に応じた発光態様に変化させることを決定した場合は、該決定に応じたプロセスデータを選択し、可変表示の進行に応じてプロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを制御すればよい。 In addition, if it is decided to change the lighting mode of the winning flash lamp 135SG009F from the mode corresponding to the winning flash effect to the lighting mode corresponding to the movable body operation effect or the light emitting mode corresponding to the ready-to-win effect, the decision is made. and control the win-time flash lamp 135SG009F according to the content of the process data corresponding to the process timer according to the progress of the variable display.

以上のように、本変形例135SG-4では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様を終了するタイミングに応じて、可動体動作演出の実行期間中である場合とスーパーリーチのリーチ演出の実行期間中である場合とがあるので、該入賞時フラッシュ演出の終了タイミングが動体動作演出の実行期間中とスーパーリーチのリーチ演出の実行期間中とのどちらであるかを遊技者が認識し易くできる。特に、図10-119(C)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作演出の開始タイミングから該可動体動作演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なっているので、入賞時フラッシュ演出の終了タイミングに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in the present modification 135SG-4, depending on the timing of ending the lighting mode corresponding to the winning flash effect of the winning flash lamp 135SG009F, the execution period of the movable body motion effect is Since there is a case where the ready-to-win ready-to-win effect is executed, the game determines whether the end timing of the winning flash effect is during the moving body action effect or during the super-ready-to-win ready-to-win effect. easy for people to recognize. In particular, as shown in FIG. 10-119(C), the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the light emission mode according to the winning flash effect to the start timing of the movable body motion effect according to the movable body motion effect. Since the degree of expectation for a big win is different between the light emission mode and the light emission mode according to the ready-to-win performance from the start timing of the ready-to-win performance, it is possible to draw the player's attention to the end timing of the flash performance at the time of winning. It is possible to improve the amusement interest of the game.

尚、本変形例135SG-4では、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が終了する(可動体動作演出に応じた発光態様やリーチ演出に応じた発光態様に変化する)タイミングに応じて大当り期待度が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が終了するタイミングに応じて、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆可能としてもよい。このようにすることによっても、入賞時フラッシュ演出の終了タイミングに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this modification 135SG-4, the blinking of the winning flash lamp 135SG009F as the winning flash effect ends (the light emitting mode changes to the light emitting mode according to the movable body operation effect or the ready-to-win effect) timing. However, the present invention is not limited to this, and according to the timing at which the blinking of the winning flash lamp 135SG009F as the winning flash effect ends, the pachinko game The setting value set in the machine 1 may be suggested. By doing so, it is also possible to draw the player's attention to the end timing of the flash effect at the time of winning, and to improve the amusement of the game.

また、本変形例135SG-4では、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中における可動体動作演出の開始時とスーパーリーチのリーチ演出の開始時のどちらかで入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を変化可能であり、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作演出の開始タイミングから該可動体動作演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なるので、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様が変化するタイミングで実行されている演出に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this modification 135SG-4, the win-time flash lamp 135SG009F emits light either at the start of the movable object action effect during the variable display that is the object of the win-time flash effect or at the start of the ready-to-win effect of super reach. The mode can be changed, and the lighting mode of the winning flash lamp 135SG009F can be changed from the lighting mode according to the winning flash effect to the lighting mode according to the movable body motion effect from the start timing of the movable body motion effect. Since the degree of expectation for a big win differs between the start timing of the ready-to-win performance and the light emission mode corresponding to the ready-to-win performance, the player pays attention to the performance executed at the timing when the light-emitting mode of the flash lamp 135SG009F changes at the time of winning. It is possible to make it possible to improve the game interest.

尚、本変形例135SG-4では、スーパーリーチの可変表示において、スーパーリーチのリーチ演出の開始前に可動体動作演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作演出の実行前では、該可動体動作演出を実行することを示唆する可動体動作示唆演出を実行可能としてもよい。このように、可動体動作演出の実行前に可動体動作示唆演出を実行可能とする場合は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作示唆演出の開始タイミングから該可動体動作示唆演出に応じた発光態様に変化させる場合を設け、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作示唆演出の開始タイミングから該可動体動作示唆演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なるようにしてもよい。このようにすることで、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様が変化するときに実行されている演出に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this modification 135SG-4, in the variable display of super reach, the movable body action effect can be executed before the start of the reach effect of super reach, but the present invention is not limited to this. Instead, before the execution of the movable body motion rendering, a movable body motion suggesting rendering that suggests the execution of the movable body motion rendering may be executed. In this way, when the movable body action suggesting effect can be executed before the execution of the movable body action effect, the lighting mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the lighting mode according to the winning flash effect to the movable body motion suggesting effect. A case is provided in which the light emission mode is changed from the start timing of the performance to the light emission mode corresponding to the motion suggestive performance of the movable body, and the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the light emission mode corresponding to the flash performance at the time of winning to the motion suggestive performance of the movable body. The degree of expectation for a big win may be different between the case of setting the light emission mode according to the movable body operation suggesting performance from the start timing and the case of setting the light emission mode according to the ready-to-win performance from the start timing of the ready-to-win performance. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the effect executed when the lighting mode of the winning flash lamp 135SG009F changes, so that the interest in the game can be improved.

更に、本変形例135SG-4では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作示唆演出の開始タイミングから該可動体動作示唆演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光(点滅)を、可動体動作示唆演出の開始タイミングで終了する場合とリーチ演出の開始タイミングとで終了する場合を設け、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光がいずれのタイミングで終了するかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。尚、このように、1の可変表示中において入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を停止するタイミングを複数設ける場合においても、静電気の発生等によって演出制御用CPU120が入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を停止できなかった場合は、これらタイミングよりも後のタイミングである可変表示の終了タイミング(図柄確定コマンドの受信タイミング)において改めて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を含めた後期入賞時フラッシュ演出を終了すればよい。 Furthermore, in this modification 135SG-4, the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the light emission mode corresponding to the winning flash effect to the light emission corresponding to the movable body motion suggesting effect from the start timing of the movable body motion suggesting effect. A mode is exemplified in which the degree of expectation for a big hit is different between the case of the mode and the case of the light emission mode according to the ready-to-win effect from the start timing of the ready-to-win effect, but the present invention is not limited to this, and the prize is won. The light emission (blinking) of the hour flash lamp 135SG009F is terminated at the start timing of the movable body operation suggesting presentation and at the start timing of the ready-to-win presentation, and at which timing the light emission of the flash lamp 135SG009F at the time of prize winning is provided. The degree of expectation for a big hit may differ depending on whether the game ends with . In this way, even if a plurality of timings are provided for stopping the blinking of the winning flash lamp 135SG009F as the winning flash effect during the variable display of 1, the effect control CPU 120 may not flash the winning flash due to the generation of static electricity or the like. If the flashing of the flashing lamp 135SG009F cannot be stopped, the late winning including the flashing of the flashing lamp 135SG009F at the time of winning again at the end timing of the variable display (the timing of receiving the pattern confirmation command), which is the timing after these timings It suffices to end the time flash effect.

このようにすることで、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を可動体動作示唆演出の開始タイミングやリーチ演出の開始タイミングで終了できなかった場合においても、入賞時フラッシュ演出の対象の可変表示の終了タイミングにおいて、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を含めた後期入賞時フラッシュ演出を終了することができる。 By doing so, even if the blinking of the winning flash lamp 135SG009F as the winning flash effect cannot be finished at the start timing of the movable body motion suggesting effect or the start timing of the ready-to-win effect, the winning flash effect can be performed. At the end timing of the target variable display, the late winning flash effect including blinking of the winning flash lamp 135SG009F can be ended.

また、前記特徴部135SGでは、特定表示(保留表示及びアクティブ表示)の表示パターンとして、大当り期待度が最も低く白色の丸形である表示パターンαと、大当り期待度が表示パターンαよりも高く青色の丸形である表示パターンβと、大当り期待度が表示パターンβよりも高く赤色の丸形である表示パターンγとを設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定表示の表示パターンとしては、これら表示パターンα~表示パターンγ以外の表示パターンを設けてもよい。 In addition, in the characteristic portion 135SG, as the display patterns of the specific display (holding display and active display), the display pattern α having the lowest big-hit expectation is a white circle, and the big-hit expectation is higher than the display pattern α and is blue. and a red circular display pattern γ with a higher expectation of a big hit than the display pattern β, but the present invention is not limited to this, and the specific display As the display pattern, a display pattern other than these display patterns α to γ may be provided.

例えば、変形例135SG-5として図10-120に示すように、特定表示の表示パターンとしては、前述の表示パターンα~表示パターンγに加えて、保留表示またはアクティブ表示としての表示中のいずれかのタイミングで表示パターンβや表示パターンγに変化する可能性のある(表示パターンβや表示パターンγへの変化期待度:低)白色点滅の丸形である表示パターンδ、保留表示またはアクティブ表示としての表示中のいずれかのタイミングで表示パターンβや表示パターンγに変化する可能性が表示パターンδよりも高い(表示パターンβや表示パターンγへの変化期待度:高)特定のキャラクタ形の丸の表示パターンεを設けてもよい。 For example, as shown in FIGS. 10-120 as modification 135SG-5, as the display pattern of the specific display, in addition to the above-described display pattern α to display pattern γ, either display as pending display or active display (Expectation of change to display pattern β or display pattern γ: low) Display pattern δ, which is a round shape with flashing white, can be changed to display pattern β or display pattern γ at the timing of is more likely than display pattern δ to change to display pattern β or display pattern γ at any time during the display of a specific character-shaped circle display pattern ε may be provided.

つまり、変形例135SG-5における保留表示やアクティブ表示の表示パターンとしては、表示パターンα~表示パターンγについては、表示パターンγ(赤色表示)が最も大当り期待度が高く、表示パターンα(白色表示)が最も大当り期待度が低く設定されている。一方で、表示パターンβや表示パターンγに変化しない場合の表示パターンδ、表示パターンεの大当り期待度については、表示パターンαよりも大当り期待度を低く設定してもよいし、表示パターンαよりも大当り期待度が高く且つ表示パターンβよりも大当り期待度を低く設定してもよい。 That is, as the display patterns of the pending display and the active display in the modification 135SG-5, for the display pattern α to the display pattern γ, the display pattern γ (red display) has the highest expectation for a big hit, and the display pattern α (white display ) is set to have the lowest jackpot expectation. On the other hand, regarding the degree of expectation for the big win of the display pattern δ and the display pattern ε when the display pattern β and the display pattern γ do not change, the degree of expectation for the big win may be set lower than that of the display pattern α. The degree of expectation for a big hit may be set to be high for the pattern β and lower than that for the display pattern β.

また、本変形例135SG-5では、保留表示やアクティブ表示表示パターンとして、表示パターンβや表示パターンγに変化する可能性のある表示パターンδや表示パターンεを設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示パターンαについても表示パターンδや表示パターンεよりも低い割合で表示パターンβや表示パターンγに変化する場合を設けてもよい。更に、表示パターンβの保留表示やアクティブ表示についても、表示パターンγに変化する場合を設けてもよい。 In addition, in the modification 135SG-5, the display pattern δ and the display pattern ε, which can change to the display pattern β and the display pattern γ, are provided as the display patterns for the pending display and the active display. The display pattern α may also be changed to the display pattern β or the display pattern γ at a lower rate than the display pattern δ or the display pattern ε. Furthermore, the suspended display and active display of the display pattern β may also be changed to the display pattern γ.

更に、前記特徴部135SGでは、保留表示予告演出(保留表示やアクティブ表示を表示パターンβや表示パターンβにて表示する演出)の実行の有無や表示パターンを、入賞時フラッシュ演出の実行の決定と関わらず決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留表示予告演出の実行の有無や表示パターンの決定と入賞時フラッシュ演出の実行の決定とを関連して決定してもよい。 Further, the characterizing section 135SG determines whether or not to execute a pending display notice effect (a display pattern β or a display pattern β for displaying a pending display or an active display) and the display pattern, and determines whether or not to execute a winning flash effect. However, the present invention is not limited to this. may decide.

例えば、前述の変形例135SG-5として図10-120に示すように、始動入賞時に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合は、該始動入賞に基づく保留表示やアクティブ表示の表示態様として、表示パターンεを最も高い割合で決定し、表示パターンδを表示パターンεよりも低い割合で決定し、表示パターンγを表示パターンδよりも低い割合で決定し、表示パターンβを表示パターンγよりも低い割合で決定し、表示パターンαを最も低い割合で決定すればよい(入賞時フラッシュ演出実行決定時における表示パターンの決定割合:表示パターンε>表示パターンδ>表示パターンγ>表示パターンβ>表示パターンα)。 For example, as shown in FIG. 10-120 as the above-mentioned modification 135SG-5, when it is determined to execute the flash effect at the time of winning based on the time of starting winning, the display mode of the pending display or active display based on the starting winning , the display pattern ε is determined at the highest rate, the display pattern δ is determined at a rate lower than the display pattern ε, the display pattern γ is determined at a rate lower than the display pattern δ, and the display pattern β is determined from the display pattern γ is determined at the lowest rate, and the display pattern α is determined at the lowest rate. Display pattern α).

以上のように、特定表示(保留表示とアクティブ表示)の表示態様として表示パターンα~表示パターンεを設け、特定表示が表示パターンδや表示パターンεにて表示される場合は、特定表示が表示パターンβや表示パターンγにて表示される場合よりも入賞時フラッシュ演出がともに実行される割合が高いので、入賞時フラッシュ演出の実行により特定表示に遊技者を注目させることができるとともに、該特定表示が表示パターンδや表示パターンεから表示パターンβと表示パターンγのどちらに変化するかについても遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 As described above, display patterns α to ε are provided as display modes of specific displays (suspended display and active display), and when specific displays are displayed in display pattern δ and display pattern ε, the specific display is displayed. Since the ratio of execution of the flash effect at the time of winning is higher than in the case of display in the pattern β or the display pattern γ, the execution of the flash effect at the time of winning can draw the player's attention to the specific display and the specific display. Since the player can also be made to pay attention to whether the display changes from the display pattern δ or the display pattern ε to the display pattern β or the display pattern γ, the amusement of the game can be improved.

更には、表示パターンαは特定表示を白色の丸形で表示する表示パターン、表示パターンβは特定表示を青色の丸形で表示する表示パターン、表示パターンγは特定表示を赤色の丸形で表示する表示パターン、表示パターンδは特定表示を白色に点滅する丸形で表示する表示パターンであるので、遊技者は、表示色や点滅態様にて特定表示の違いを容易に特定することができる。 Furthermore, the display pattern α is a display pattern in which the specific display is displayed in a white circle, the display pattern β is a display pattern in which the specific display is displayed in a blue circle, and the display pattern γ is a display pattern in which the specific display is displayed in a red circle. Since the display pattern and the display pattern δ are display patterns in which the specific display is displayed in a circle that blinks in white, the player can easily identify the difference in the specific display by the display color and blinking mode.

尚、本変形例135SG-5では、特定表示が表示パターンδや表示パターンεにて表示される場合については、入賞時フラッシュ演出の実行の有無により該特定表示の表示パターンが表示パターンβや表示パターンγに変化する割合について記載されていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定表示が表示パターンδや表示パターンεにて表示された場合については、共に入賞時フラッシュ演出が実行されているか否かに応じて該特定表示の表示パターンが表示パターンβや表示パターンγに変化する割合が異なるようにしてもよい。このようにすることで、特定表示が表示パターンδや表示パターンεにて表示されたときに入賞時フラッシュ演出が実行されているか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In this modification 135SG-5, when the specific display is displayed in the display pattern δ or the display pattern ε, the display pattern of the specific display is changed to the display pattern β or the display pattern depending on whether or not the flash effect at the time of winning is executed. Although the rate of change to the pattern γ is not described, the present invention is not limited to this, and when the specific display is displayed in the display pattern δ or the display pattern ε, flash effects are displayed at the time of winning. The rate at which the display pattern of the specific display changes to the display pattern β or the display pattern γ may differ depending on whether or not it is executed. By doing so, it is possible to make the player pay attention to whether or not the winning flash effect is being executed when the specific display is displayed in the display pattern δ or the display pattern ε, so that the interest in the game is improved. can.

尚、本変形例135SG-5では、本発明における特定表示の特殊態様として、白色に点滅する表示パターンδを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における特定表示の特殊態様(表示パターンδ)としては、本発明における特定表示の通常態様や特別態様である白色、青色、赤色の以外の色(例えば、紫や黒等)としてもよい。 In addition, in this modification 135SG-5, as a special mode of the specific display in the present invention, the display pattern δ blinking in white was exemplified, but the present invention is not limited to this, and the specific display in the present invention. The special mode (display pattern δ) may be a color (for example, purple, black, etc.) other than white, blue, and red, which are the normal mode or special mode of the specific display in the present invention.

また、本変形例135SG-5では、特定表示を表示パターンδにて表示することによって、該特定表示が表示パターンβや表示パターンγに変化することを示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示パターンδにて表示されている特定表示に作用することによって該特定表示を表示パターンβや表示パターンγに変化可能な作用演出を実行可能として実行可能もよい。 Further, in the modification 135SG-5, by displaying the specific display in the display pattern δ, the specific display is exemplified to change to the display pattern β or the display pattern γ. The present invention is not limited to this, and it is also possible to execute an effect rendering that can change the specific display to the display pattern β or the display pattern γ by acting on the specific display displayed in the display pattern δ. .

特に、作用演出をとする場、合は、該作用演出の演出態様として、表示パターンδにて表示されている特定表示を表示パターンβや表示パターンγに変化させる割合が異なる複数の演出態様(例えば、表示パターンδにて表示されている特定表示に作用することで該特定表示を表示パターンβや表示パターンγに変化可能な第1作用演出と、第1作用演出とは演出態様が異なる作用演出であり、表示パターンδにて表示されている特定表示に作用することで第1作用演出よりも高い割合で特定表示を表示パターンβや表示パターンγに変化可能な第2作用演出)を設け、第2作用演出が実行されるときは、第1作用演出が実行されるときよりも高い割合で入賞時フラッシュ演出が実行されるようにしてもよい。 In particular, in the case of action effects, as the effect effects, a plurality of effects modes ( For example, a first effect effect that can change the specific display to the display pattern β or the display pattern γ by acting on the specific display displayed in the display pattern δ, and an effect that differs in the effect mode from the first effect effect effect A second action effect that can change the specific display to the display pattern β or the display pattern γ at a higher rate than the first effect effect by acting on the specific display displayed in the display pattern δ is provided. When the second effect performance is executed, the win-time flash performance may be executed at a higher rate than when the first effect performance is executed.

このようにすることで、作用演出が第1作用演出と第2作用演出のどちらで実行されるかに遊技者を注目させることができるとともに、入賞時フラッシュ演出の実行によって、作用演出が第2作用演出にて実行されることに対する期待感を高めることができる。 By doing so, it is possible to make the player pay attention to whether the action effect is executed as the first effect effect or the second effect effect. It is possible to heighten expectations for execution in action presentation.

また、本変形例135SG-5では、特定表示が表示パターンεにて表示されている場合は、特定表示が表示パターンδにて表示されている場合よりも共に入賞時フラッシュ演出が実行される割合が高いため、特定表示が表示パターンεにて表示され且つ入賞時フラッシュ演出が実行される場合は、該特定表示の表示パターンが表示パターンβや表示パターンγに変化することに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the present modification 135SG-5, when the specific display is displayed in the display pattern ε, the ratio of execution of the win-time flash effect is higher than when the specific display is displayed in the display pattern δ. is high, when the specific display is displayed in the display pattern ε and the flash effect at the time of winning is executed, the change of the display pattern of the specific display to the display pattern β or the display pattern γ will cause the player to be dissuaded. Since it is possible to make the player pay attention, it is possible to improve the amusement of the game.

また、前記変形例135SG-5では、特定表示(保留表示とアクティブ表示)の表示パターンとして、キャラクタを表示する表示パターンεを設け、該特定表示としてのキャラクタに対して作用演出が実行されることで該特定表示の表示パターンが表示パターンβや表示パターンγに変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-6として、特定表示としてのキャラクタが他のキャラクタに作用し、該作用結果として特定表示の表示パターンが表示パターンβや表示パターンγに変化可能としてもよい。 Further, in the modified example 135SG-5, a display pattern ε for displaying a character is provided as a display pattern of the specific display (suspended display and active display), and an action effect is executed for the character as the specific display. , the display pattern of the specific display can be changed to the display pattern β or the display pattern γ, but the present invention is not limited to this. It may act on other characters, and as a result of the action, the display pattern of the specific display can be changed to the display pattern β or the display pattern γ.

具体的には、図10-121(A)及び図10-121(B)に示すように、第1特図保留記憶数が3個で可変表示中である場合に第1始動口への入賞(始動入賞)が発生し、該始動入賞にもとづいて保留表示予告演出として該始動入賞に基づく保留表示の表示パターンが表示パターンεに決定されると、第1保留記憶表示エリア135SG005Dの4個目の保留表示として味方キャラクタが表示されるとともに、アクティブ表示エリア135SG005Aに表示されているアクティブ表示が敵キャラクタに変化する(図10-121(B-1)参照)。 Specifically, as shown in FIGS. 10-121 (A) and 10-121 (B), when the number of the first special figure pending memory is 3 and the variable display is in progress, the first start opening wins When (start winning) occurs, and the display pattern of the hold display based on the start win is determined as the display pattern ε as a hold display notice effect based on the start win, the fourth display pattern ε of the first hold memory display area 135SG005D is displayed. 10-121(B-1), the active display displayed in the active display area 135SG005A changes to the enemy character.

この状態において可変表示が終了して新たな可変表示が開始される、つまり図10-122(A)及び図10-122(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている味方キャラクタ(表示パターンεの保留表示)が4個目の保留表示の表示位置から3個目の保留表示の表示位置に移動すると、該味方キャラクタがアクティブ表示エリア135SG005Aに表示されている敵キャラクタに対して作用(射撃)する。 In this state, the variable display ends and a new variable display starts, that is, as shown in FIGS. 10-122(A) and 10-122(B), the When the friendly character (suspended display of the display pattern ε) moves from the display position of the fourth reserved display to the display position of the third reserved display, the friendly character is displayed in the active display area 135SG005A. act (shoot) against

次いで、再び可変表示が終了して新たな可変表示が開始される毎、つまり図10-122(C)及び図10-122(D)に示すように、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている味方キャラクタが3個目の保留表示の表示位置から2個目の保留表示の表示位置に移動する場合と、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている味方キャラクタが2個目の保留表示の表示位置から1個目の保留表示の表示位置に移動する場合とで、該味方キャラクタがアクティブ表示エリア135SG005Aに表示されている敵キャラクタに対して作用(射撃)する。 Next, every time the variable display ends and a new variable display is started, that is, as shown in FIGS. 10-122(C) and 10-122(D), the When the friendly character displayed in the first reserved memory display area 135SG005D moves from the display position of the third reserved display to the display position of the second reserved display, the friendly character displayed in the first reserved memory display area 135SG005D In the case of moving from the display position of the display to the display position of the first hold display, the ally character acts (shoots) on the enemy character displayed in the active display area 135SG005A.

更に可変表示が終了して保留表示予告演出の対象である可変表示が開始されると、第1保留記憶表示エリア135SG005Dの1個目の保留表示の表示位置に表示されている味方キャラクタがアクティブ表示エリア135SG005Aに移動し、該アクティブ表示エリア135SG005A内において味方キャラクタが敵キャラクタに直接作用する(味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が実行される)。 Furthermore, when the variable display ends and the variable display which is the target of the pending display notice effect is started, the ally character displayed at the display position of the first pending display in the first pending memory display area 135SG005D is displayed in the active state. It moves to the area 135SG005A, and the ally character directly acts on the enemy character in the active display area 135SG005A (a battle effect between the ally character and the enemy character is executed).

そして、図10-123(G)及び図10-123(H)に示すように、該バトル演出の演出結果として味方キャラクタが勝利した場合は、アクティブ表示エリア135SG005Aにおいて該味方キャラクタが表示パターンβまたは表示パターンγのアクティブ表示に変化する。一方で、図10-123(I)及び図10-123(J)に示すように、該バトル演出の結果として味方キャラクタが敗北した場合は、アクティブ表示エリア135SG005Aにおいて敵キャラクタまたは味方キャラクタが表示パターンαのアクティブ表示に変化する。 Then, as shown in FIGS. 10-123(G) and 10-123(H), when the friendly character wins as a result of the battle effect, the friendly character is displayed in the display pattern β or It changes to the active display of the display pattern γ. On the other hand, as shown in FIGS. 10-123(I) and 10-123(J), when the friendly character is defeated as a result of the battle effect, the display pattern of the enemy character or the friendly character is displayed in the active display area 135SG005A. Change to the active display of α.

尚、本変形例135SG-6では、保留表示を表示パターンεにて表示する場合は、該表示パターンεの保留表示としての味方キャラクタがアクティブ表示エリア135SG005Aにて敵キャラクタを倒すことで、アクティブ表示となった味方キャラクタを表示パターンβや表示パターンγのアクティブ表示に変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示を表示パターンεにて表示する場合は、該保留表示が第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されているときに敵キャラクタを倒すことで、保留表示としての味方キャラクタを表示パターンβや表示パターンγの保留表示に変化可能としてもよい。 In this modification 135SG-6, when the pending display is displayed in the display pattern ε, the friend character as the pending display of the display pattern ε defeats the enemy character in the active display area 135SG005A, thereby causing the active display to be displayed. Although the display pattern β and display pattern γ can be changed to the active display of the friendly character, the present invention is not limited to this. By defeating the enemy character while the hold display is displayed in the first hold display area 135SG005D, the friend character as the hold display may be changed to the hold display of the display pattern β or the display pattern γ.

また、保留表示を表示パターンεにて表示するときは、共に入賞時フラッシュ演出が実行される場合の方が、共に入賞時フラッシュ演出が実行されない場合よりも高い割合で該表示パターンεの保留表示が表示パターンβや表示パターンγの保留表示(またはアクティブ表示)に変化可能としてもよい。このようにすることで、表示パターンεの保留表示としての味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル結果に遊技者を注目させることができるばかりか、該バトルの実行中に入賞時フラッシュ演出が実行されているか否かについても遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, when the pending display is displayed by the display pattern ε, the pending display of the display pattern ε is higher in the case where the winning flash effect is executed than in the case where the winning flash effect is not executed. may be changed to the suspended display (or active display) of the display pattern β or the display pattern γ. By doing so, it is possible not only to draw the player's attention to the result of the battle between the friend character and the enemy character as the pending display of the display pattern ε, but also to execute the winning flash effect during the execution of the battle. Since it is possible to make the player pay attention to whether or not the player is present, the amusement of the game can be improved.

また、前記変形例135SG-5や前記変形例135SG-6では、保留表示やアクティブ表示の表示パターンとして、前記特徴部135SGに記載の表示パターンα~表示パターンγに表示パターンδと表示パターンεとを追加した形態を例示したが、保留表示やアクティブ表示をこれら表示パターンδや表示パターンεにて表示する場合は、保留表示やアクティブ表示を表示パターンα~表示パターンγにて表示する場合と同様に、特定表示表示開始演出Aまたは特定表示表示開始演出Bを実行すればよい。 Further, in the modification 135SG-5 and the modification 135SG-6, as the display patterns of the pending display and the active display, the display pattern .delta. and the display pattern .epsilon. is added, but when the pending display and the active display are displayed in these display patterns δ and ε, it is the same as when the pending display and the active display are displayed in the display patterns α to γ. Then, the specific display display start effect A or the specific display display start effect B may be executed.

より具体的には、保留表示やアクティブ表示を表示パターンδで表示する場合は、表示パターンαの場合と同じく特定表示表示開始演出A(図10-19参照)を実行し、保留表示やアクティブ表示を表示パターンεで表示する場合は、表示パターンβや表示パターンγの場合と同じく特定表示表示開始演出B(図10-20参照)、若しくは、保留表示やアクティブ表示の表示が完了する期間が特定表示開始演出Aよりも長く且つ特定表示表示開始演出Bよりも短い特定表示表示開始演出を実行すればよい。このようにすることで、保留表示やアクティブ表示を表示パターンδや表示パターンεで表示する場合は、前記特徴部135SGと同様に、保留表示やアクティブ表示の表示が完了するよりも前のタイミングから、入賞時フラッシュ演出音や入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光が遊技者から認識されるようになる。 More specifically, when the pending display or the active display is displayed in the display pattern δ, the specific display display start effect A (see FIG. 10-19) is executed as in the case of the display pattern α, and the pending display or the active display is executed. is displayed in the display pattern ε, the specific display display start effect B (see FIG. 10-20) or the period during which the display of the pending display or the active display is completed is specified as in the case of the display pattern β or the display pattern γ. A specific display start effect longer than the display start effect A and shorter than the specific display display start effect B may be executed. By doing so, when the pending display and the active display are displayed in the display pattern δ and the display pattern ε, similar to the characteristic portion 135SG, the timing before the display of the pending display and the active display is completed. , the winning flash effect sound and the lighting of the winning flash lamp 135SG009F are recognized by the player.

また、前記特徴部135SGでは、入賞時フラッシュ演出として、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅とともに画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-7として、入賞時フラッシュ演出の進行に応じて、画像表示装置5に表示するシルエット画像135SG005Sの表示態様を段階的に変化可能としてもよい。 In addition, in the characterizing section 135SG, as the prize-winning flash effect, a form of displaying the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 together with blinking of the prize-winning flash lamp 135SG009F has been exemplified, but the present invention is not limited to this. Instead, as a modified example 135SG-7, the display mode of the silhouette image 135SG005S displayed on the image display device 5 may be changed in stages according to the progress of the winning flash effect.

例えば、図10-124(A)及び図10-124(B)に示すように、第1特図保留記憶が3個存在している状態での可変表示中において第1始動口への入賞(始動入賞)が発生し、該始動入賞にもとづいて保留表示予告演出の実行と入賞時フラッシュ演出の実行とが決定された場合は、図10-124(B)に示すように、前期入賞時フラッシュ演出が開始される。 For example, as shown in FIGS. 10-124 (A) and 10-124 (B), winning a prize to the first start port ( start winning) occurs, and execution of the pending display notice effect and the execution of the winning flash effect are determined based on the starting win, as shown in FIG. The performance begins.

該前期入賞時フラッシュ演出としては、先ず、図10-124(B)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V1(V1>V2)にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F及び遊技効果ランプ9が一旦消灯される。そして、図10-125(C)及び図10-125(D)に示すように、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲からエフェクト画像135SG005Eの表示が開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スティックランプ135SG00X、ボタンランプ135SG009Yの周期T1での点滅制御が開始される。尚、該点滅制御では、各ランプが輝度C2よりも高輝度である輝度C1にて点灯される。 First, as shown in FIG. 10-124 (B), as the flash effect at the time of winning in the previous term, the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from the speakers 8L and 8R is started at a volume V1 (V1>V2). , the winning flash lamp 135SG009F and the game effect lamp 9 are turned off once. Then, as shown in FIGS. 10-125(C) and 10-125(D), the effect image 135SG005E starts to be displayed from around the winning flash lamp 135SG009F in the image display device 5, and the winning flash Blinking control of the control lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, the stick lamp 135SG00X, and the button lamp 135SG009Y is started at the period T1. Incidentally, in the flashing control, each lamp is lit at a brightness C1 that is higher than the brightness C2.

また、前期入賞時フラッシュ演出が開始されると、図10-125(D)、図10-126(E)、図10-126(F)に示すように、前述した特定表示表示開始演出Bとして、点滅制御されている入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FからキャラクタAが出現するアニメーションが表示されるとともに、該キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動するアニメーションが表示される。そして、キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動した後は、キャラクタAが該第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける保留表示が表示される位置(本特徴部135SGであれば4個目の保留表示を表示する位置)に対して攻撃する(作用する)アニメーションが表示される。 Also, when the flash effect at the time of winning the previous term is started, as shown in FIGS. , an animation is displayed in which the character A appears from the winning flash lamp 135SG009F which is controlled to blink, and an animation is displayed in which the character A moves to the first reserved memory display area 135SG005D. After the character A moves to the first reserved memory display area 135SG005D, the character A moves to the position where the reserved display is displayed in the first reserved memory display area 135SG005D (in the case of this characteristic part 135SG, the fourth reserved An animation that attacks (acts) against the display position) is displayed.

キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dに作用した後は、該作用した位置において、実行中の入賞時フラッシュ演出(前期入賞時フラッシュ演出)の対象である保留表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される(図10-20(D-1)~図10-20(D-5)参照)。尚、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける出現アニメーションが完了した保留表示は、特定表示回転表示演出として、他の保留表示と同じく回転表示に移行する。 After the character A acts on the first pending memory display area 135SG005D, the pending display, which is the target of the winning flash effect (previous winning flash effect) being executed, gradually appears from the bottom to the top at the acted position. Appearance animation is displayed (see FIGS. 10-20 (D-1) to 10-20 (D-5)). It should be noted that the suspended display for which the appearance animation in the first suspended storage display area 135SG005D is completed shifts to the rotating display as the specific display rotating display effect like the other suspended displays.

前期入賞時フラッシュ演出が終了すると、該終了タイミングから後期入賞時フラッシュ演出が開始される。後期入賞時フラッシュ演出としては、図10-127(G)及び図10-127(H)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V2にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2(周期T2>周期T1)での点滅、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9の輝度C2且つ周期T2での点滅(図10-27(A)~図10-27(D)に示す態様での点滅)、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲でのキャラクタAのシルエット画像135SG005Sの一定周期毎の表示が開始される。 When the flash effect at the time of winning the first term ends, the flash effect at the time of winning the latter term starts from the end timing. As the late winning flash effect, as shown in FIGS. 10-127 (G) and 10-127 (H), the output of the sound corresponding to the winning flash effect from the speakers 8L and 8R is started at volume V2. , Blinking of the winning flash lamp 135SG009F with brightness C2 and cycle T2 (cycle T2 > cycle T1), flashing of game effect lamp 9 except stick lamp 135SG009X and button lamp 135SG009Y with brightness C2 and cycle T2 (Fig. 10- 27(A) to FIG. 10-27(D)), the display of the silhouette image 135SG005S of the character A around the win-time flash lamp 135SG009F in the image display device 5 is started at regular intervals. be.

尚、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9の輝度C2且つ周期T2での点滅としては、画像表示装置5の背景画像に応じた色(例えば、背景画像が昼の画像であれば青系の色でのグラデーション、背景画像が夕方の画像であれば赤系の色でのグラデーション等)にて実行される。 The blinking of the game effect lamps 9 other than the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y with the brightness C2 and the period T2 is determined by the color corresponding to the background image of the image display device 5 (for example, if the background image is a daytime image, gradation in bluish colors, gradation in reddish colors if the background image is an evening image, etc.).

入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期である周期T2は、前述した周期T1よりも長い周期である一方で、前述した周期T0よりも短い周期である(ランプの点滅周期の長さ:T0>T2>T1)。尚、該後期入賞時フラッシュ演出の実行中、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yが点灯されることはない。 The cycle T2, which is the flashing cycle of the winning flash lamp 135SG009F, is longer than the above-described cycle T1 and shorter than the above-described cycle T0 (length of lamp flashing cycle: T0>T2 >T1). It should be noted that the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y are not lit during the execution of the flash effect at the time of winning the latter term.

また、図10-128(I)及び図10-128(J)に示すように、画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sが表示される際には、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fの全域に対して透過性を有する黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるようになっている。 10-128(I) and 10-128(J), when the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5, the active display area 135SG005A of the image display device 5 is excluded. A silhouette image 135SG005S is displayed in a state in which a black image 135SG005B having transparency is displayed in an overlapping manner over the entirety of one display area 135SG005F.

図10-128(J)、図10-129(K)及び図10-129(L)に示すように図柄確定コマンドの受信に基づいて可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。尚、本変形例135SG-7における後期入賞時フラッシュ演出は、図柄確定期間であるか否かに関わらず実行される。すなわち、図10-128(J)に示すように、図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 As shown in FIGS. 10-128 (J), 10-129 (K) and 10-129 (L), when the variable display is completed based on the reception of the design confirmation command, the image display device 5 The pattern 135SG005M is derived and displayed in a combination indicating a failure (displayed with the variable display stopped), and the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R is stopped. At this time, the active display is erased from the active display area 135SG005A. It should be noted that the flash effect at the time of winning a prize in the second variant 135SG-7 is executed regardless of whether it is the symbol fixing period or not. That is, as shown in FIG. 10-128(J), the image display device 5 displays the silhouette image 135SG005S in a state where the black image 135SG005B is overlapped even during the design determination period, and the speakers 8L and 8R display the silhouette image 135SG005S. At the time of winning, the sound corresponding to the flash effect is output at the volume V2.

図柄確定期間が終了すると、新たな可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5では、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおいて先頭に表示されている保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動するとともに、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている残りの保留表示の表示位置が1個分ずつ右方向にシフトされる。また、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の音量V2での出力も開始される。 When the symbol fixing period ends, a new variable display is started. At this time, in the image display device 5, the first reserved display displayed in the first reserved memory display area 135SG005D moves to the active display area 135SG005A as the active display and is displayed in the first reserved memory display area 135SG005D. The display positions of the remaining pending displays are shifted rightward by one. Also, the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R at the volume V2 is started.

尚、該可変表示では、図10-129(K)及び図10-129(L)に示すように、画像表示装置5において黒色画像135SG005Bとともに表示されるシルエット画像135SG005Sが前回の可変表示よりも大きく表示される場合がある。このようにシルエット画像135SG005Sが前回の可変表示よりも大きく表示されることによって、該シルエット画像はアクティブ表示エリア135SG005Aに重複して表示される。 In the variable display, as shown in FIGS. 10-129(K) and 10-129(L), the silhouette image 135SG005S displayed together with the black image 135SG005B on the image display device 5 is larger than the previous variable display. may be displayed. By displaying the silhouette image 135SG005S larger than the previous variable display in this manner, the silhouette image is displayed in an overlapping manner in the active display area 135SG005A.

図10-130(M)、図10-130(N)に示すように図柄確定コマンドの受信に基づいて可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。該図柄確定期間中においても後期入賞時フラッシュ演出は実行される。すなわち、図10-130(N)に示すように、図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示される。特に、該シルエット画像135SG005Sは、アクティブ表示エリア135SG005Aとも重複して表示される。また、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 As shown in FIGS. 10-130 (M) and 10-130 (N), when the variable display is completed based on the reception of the design determination command, the combination of the decorative design and the small design 135SG005M in the image display device 5 indicates a failure. Along with the derived display (displayed with the variable display stopped), the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R is stopped. At this time, the active display is erased from the active display area 135SG005A. Even during the symbol fixation period, the flash effect at the time of the latter winning is executed. That is, as shown in FIG. 10-130(N), the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5 while the black image 135SG005B is overlapped and displayed even during the pattern confirmation period. In particular, the silhouette image 135SG005S is also displayed overlapping the active display area 135SG005A. Also, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output at volume V2 from the speakers 8L and 8R.

尚、本変形例135SG-7では、入賞時フラッシュ演出としての画像表示装置5にて表示されるシルエット画像135SG005Sとして大きさの異なる2つのシルエット画像135SG005Sのいずれかを表示可能とし、大きいサイズのシルエット画像135SG005Sが表示された場合は、該シルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとが重複して表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大きいサイズのシルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとが重複して表示されるのは、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の実行時のみとしてもよい。このようにすることで、遊技者は、入賞時フラッシュ演出に対応する可変表示を認識し易くできるとともに、シルエット画像135SG005Sによってアクティブ表示エリア135SG005A、すなわち、入賞時フラッシュ演出に対応するアクティブ表示が隠れるようになるので、遊技者に対して意外性を付与して遊技興趣を向上できる。 In this modified example 135SG-7, one of two silhouette images 135SG005S having different sizes can be displayed as the silhouette image 135SG005S displayed on the image display device 5 as a flash effect at the time of winning, and a silhouette of a large size can be displayed. When the image 135SG005S is displayed, the silhouette image 135SG005S and the active display area 135SG005A are overlapped and displayed as an example, but the present invention is not limited to this, and a large size silhouette image 135SG005S is displayed. and the active display area 135SG005A may be displayed in an overlapping manner only when the variable display, which is the target of the winning flash effect, is executed. By doing so, the player can easily recognize the variable display corresponding to the flash effect at the time of winning, and the silhouette image 135SG005S hides the active display area 135SG005A, that is, the active display corresponding to the flash effect at the time of winning. Therefore, it is possible to provide the player with unexpectedness and improve the interest in the game.

また、本変形例135SG-7では、入賞時フラッシュ演出として大きさの異なるシルエット画像135SG005Sを画像表示装置5に表示可能であり、表示されるシルエット画像135SG005Sの大きさに応じてシルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとの重複態様が異なるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this modification 135SG-7, silhouette images 135SG005S having different sizes can be displayed on the image display device 5 as a flash effect at the time of winning, and the silhouette images 135SG005S and the silhouette images 135SG005S are active according to the size of the silhouette images 135SG005S to be displayed. Since the overlap mode with the display area 135SG005A is different, the amusement of the game can be improved.

尚、本変形例135SG-7では、画像表示装置5に表示されるシルエット画像135SG005Sの大きさに応じて該シルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとが重複する場合と重複しない場合とを設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5に表示するシルエット画像135SG005Sの大きさに応じて該シルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとの重複面積が異なる場合(例えば、アクティブ表示エリア135SG005Aの一部のみがシルエット画像135SG005Sと重複している場合と、アクティブ表示エリア135SG005Aの全域がシルエット画像135SG005Sと重複している場合等)を設けてもよい。 In this modification 135SG-7, depending on the size of the silhouette image 135SG005S displayed on the image display device 5, there are cases where the silhouette image 135SG005S and the active display area 135SG005A overlap and cases where they do not overlap. However, the present invention is not limited to this, but if the overlapping area between the silhouette image 135SG005S and the active display area 135SG005A differs depending on the size of the silhouette image 135SG005S displayed on the image display device 5 (for example, active display A case where only a part of the area 135SG005A overlaps the silhouette image 135SG005S, a case where the entire area of the active display area 135SG005A overlaps the silhouette image 135SG005S, etc.) may be provided.

また、本変形例135SG-7では、画像表示装置5に表示されるシルエット画像135SG005Sの大きさに応じて該シルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとが重複する場合を設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始される前では、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている入賞時フラッシュ演出の対象である保留表示に重複するようにシルエット画像135SG005Sを表示し、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の実行中は、アクティブ表示エリア135SG005Aに表示されている入賞時フラッシュ演出の対象であるアクティブ表示に重複するようにシルエット画像135SG005Sを表示してもよい。このようにすることで、遊技者は、入賞時フラッシュ演出に対応する保留表示やアクティブ表示を認識し易くできるとともに、シルエット画像135SG005Sによって保留表示だけでなくアクティブ表示も隠れるようになるので、遊技者に意外性をより一層付与して遊技興趣を向上できる。 In addition, in the modification 135SG-7, a case is provided in which the silhouette image 135SG005S and the active display area 135SG005A overlap depending on the size of the silhouette image 135SG005S displayed on the image display device 5. Before the variable display that is the object of the flash effect at the time of winning is started, it overlaps with the pending display that is the object of the flash effect at the time of winning displayed in the first pending memory display area 135SG005D The silhouette image 135SG005S is displayed so as to overlap the active display, which is the target of the flash effect at the time of winning displayed in the active display area 135SG005A, during execution of the variable display which is the target of the flash effect at the time of winning. A silhouette image 135SG005S may be displayed. By doing so, the player can easily recognize the pending display and the active display corresponding to the flash effect at the time of winning, and not only the pending display but also the active display can be hidden by the silhouette image 135SG005S. It is possible to improve the amusement of the game by further imparting unexpectedness to the game.

尚、本変形例135SG-7では、入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sの表示によって、保留表示とアクティブ表示のいずれか一方のみが隠れる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sの表示によって、保留表示とアクティブ表示の両方が隠れる場合を設けてもよい。 In addition, in the modification 135SG-7, only one of the suspension display and the active display is hidden by the display of the silhouette image 135SG005S as the flash effect at the time of winning, but the present invention is limited to this. Instead, a case may be provided in which both the pending display and the active display are hidden by the display of the silhouette image 135SG005S as a flash effect at the time of winning.

また、本変形例135SG-7では、入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sがアクティブ表示エリア135SG005Aや第1保留記憶表示エリア135SG005Dに重複して表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記特徴部135SGに例示したように入賞時フラッシュ演出の実行中の可変表示において擬似連演出が実行される場合については、飾り図柄が仮停止する際に「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止する特殊図柄(図10-40等参照)に入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sが重複して表示可能なようにしてもよい。このようにすることで、入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sによって仮停止を報知するための特殊図柄が隠れるようになるので、遊技者に意外性を付与して遊技興趣を向上できる。 In addition, in this modification 135SG-7, the silhouette image 135SG005S as a flash effect at the time of winning is exemplified in a form in which the silhouette image 135SG005S can be displayed in an overlapping manner in the active display area 135SG005A and the first reserved storage display area 135SG005D. It is not limited to this, but in the case where the pseudo-continuous effect is executed in the variable display during the execution of the flash effect at the time of winning as illustrated in the characteristic portion 135SG, when the decorative symbol is temporarily stopped, the "intermediate ” (see FIGS. 10-40, etc.) displayed in the decorative symbol display area 5C, the silhouette image 135SG005S as a flash effect at the time of winning may be displayed in an overlapping manner. In this way, the silhouette image 135SG005S as a winning flash effect hides the special pattern for notifying the temporary stop, so that the player can be given unexpectedness and enjoyment of the game can be improved.

尚、本変形例135SG-7では、本発明における再可変表示演出として、特殊図柄が「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、再可変表示演出としては、画像表示装置5において特殊図柄とは異なる画像を表示可能とし、入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sが該画像と重複して表示されるようにしてもよい。 In addition, in this modification 135SG-7, as a re-variable display effect in the present invention, a mode in which the special symbol stops in the "medium" decoration symbol display area 5C was exemplified, but the present invention is not limited to this. Alternatively, as a re-variable display effect, the image display device 5 may display an image different from the special symbol, and the silhouette image 135SG005S as a winning flash effect may be displayed overlapping the image.

また、前記特徴部135SGでは、スーパーリーチのリーチ演出の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合は、該始動入賞に基づく入賞時フラッシュ演出の実行を決定しない(非実行に決定する)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-8として、可変表示の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合は、該可変表示の残り期間を特定し、該特定した期間が前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以下であれば、入賞時フラッシュ演出の実行を決定しない(非実行に決定する)ようにしてもよい。このようにすることで、可変表示の残り期間が前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以下である等の短いときに入賞時フラッシュ演出(前期入賞時フラッシュ演出)が実行されることによって、入賞時フラッシュ演出の対象の特定表示(保留表示やアクティブ表示)が解り難くなってしまうことを防ぐことができる。 Further, in the characterizing section 135SG, when a start winning to the first start opening occurs during the execution of the ready-to-win effect of super reach, execution of the flash effect at the time of winning based on the start winning is not determined (determined to be non-execution). However, the present invention is not limited to this, and as a modified example 135SG-8, when a start winning to the first start opening occurs during the execution of the variable display, the variable display is specified, and if the specified period is equal to or less than the execution period of the flash presentation at the time of winning, the execution of the flash presentation at the time of winning is not determined (determined to be non-execution). By doing so, when the remaining period of the variable display is short, such as the execution period of the flash effect at the time of winning the first term or less, the flash effect at the time of winning (the flash effect at the time of winning the first term) is executed, whereby the flash at the time of winning is performed. It is possible to prevent the specific display (suspended display or active display) of the object of rendering from becoming difficult to understand.

尚、本変形例135SG-8では、入賞時フラッシュ演出を実行するか否かを、可変表示の残り期間と前期入賞時フラッシュ演出の実行期間とを基準に判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ演出を実行するか否かは、可変表示の残り期間と前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以外の期間(例えば、5秒や10秒等の期間)とを基準に判定してもよい。 In this variation 135SG-8, whether or not to execute the winning flash effect is exemplified based on the remaining period of the variable display and the execution period of the previous winning flash effect. is not limited to this, and whether or not to execute the winning flash effect depends on a period other than the remaining variable display period and the execution period of the previous winning flash effect (for example, a period of 5 seconds, 10 seconds, etc.) ) may be used as a reference.

更に、本変形例135SG-8では、可変表示の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合は、該可変表示の残り期間を特定し、該特定した期間が前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以下であれば、入賞時フラッシュ演出の実行を決定しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定した期間が前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以下である場合は、該可変表示の可変表示結果がはずれであることを条件に、次の可変表示の開始タイミングから入賞時フラッシュ演出を実行可能としてもよい。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出と入賞時フラッシュ演出が重複して実行されることによるスーパーリーチのリーチ演出と入賞時フラッシュ演出の興趣が低下してしまうことを防止できる。 Furthermore, in this modification 135SG-8, when a start winning to the first start opening occurs during the execution of the variable display, the remaining period of the variable display is specified, and the specified period is the first winning flash effect. However, the present invention is not limited to this, and the specified period is less than or equal to the execution period of the first prize flash effect. In this case, on the condition that the variable display result of the variable display is a loss, the win-time flash effect may be executed from the start timing of the next variable display. By doing so, it is possible to prevent the interest of the ready-to-win performance of super ready-to-win and the flash performance to win a prize from being lowered due to the redundant execution of the ready-to-win performance of super ready-to-win and the flash performance to win.

また、前記特徴部135SGでは、入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様として、輝度C1且つ周期T1での点滅(前期入賞時フラッシュ演出での発光態様)と輝度C2且つ周期T2での点滅(後期入賞時フラッシュ演出での発光態様)との2つの発光態様が設けられている。一方で、始動口ランプ発光演出における始動口ランプ135SG009Sの発光態様としては、表示パターンβに応じた輝度C2での青色の発光と、表示パターンγに応じた輝度C2での赤色の発光と、が設けられている。つまり、前記特徴部135SGでは、入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様数と、始動口ランプ発光演出における始動口ランプ135SG009Sの発光態様数と、が同数である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-9として、入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様数と始動口ランプ発光演出における始動口ランプ135SG009Sの発光態様数とは異なっていてもよい。 In addition, in the characteristic portion 135SG, as the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F in the winning flash effect, blinking with brightness C1 and cycle T1 (light emission mode in the previous winning flash effect) and brightness C2 and cycle T2. blinking (light emission mode in the flash effect at the time of winning a prize later) and two light emission modes are provided. On the other hand, as the light emission mode of the starter lamp 135SG009S in the light emission effect of the starter lamp, blue light emission with a luminance C2 corresponding to the display pattern β and red light emission with a luminance C2 according to the display pattern γ are performed. is provided. That is, in the characteristic portion 135SG, the number of lighting modes of the winning flash lamp 135SG009F in the winning flash effect is the same as the number of lighting modes of the starting lamp 135SG009S in the starting lamp lighting effect. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example 135SG-9, the number of lighting modes of the winning flash lamp 135SG009F in the winning flash effect and the light emission of the starting lamp 135SG009S in the starting lamp light emitting effect The number of modes may be different.

特に、変形例135SG-5に示すように、保留表示やアクティブ表示の表示パターンとして表示パターンδや表示パターンεを設けるとともに、始動口ランプ発光演出における始動口ランプ135SG009Sの発光態様としてこれら表示パターンδや表示パターンεに応じた発光態様を設けることによって、始動口ランプ発光演出における始動口ランプ135SG009Sの発光態様数を入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様数よりも多く設けてもよい。このようにすることで、始動口ランプ135SG009Sの発光のバリエーションが多くなるため、遊技興趣を向上できる。 In particular, as shown in Modified Example 135SG-5, a display pattern δ and a display pattern ε are provided as display patterns for the pending display and the active display, and these display patterns δ are used as the lighting mode of the starting lamp 135SG009S in the lighting performance of the starting lamp. and the display pattern ε, even if the number of light emission modes of the starter lamp 135SG009S in the starter lamp light emission effect is greater than the number of light emission modes of the winning flash lamp 135SG009F in the winning flash effect. good. By doing so, the variations in light emission of the starter lamp 135SG009S are increased, so that the amusement of the game can be improved.

また、前記特徴部135SGでは、入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを発光させ、始動口ランプ発光演出において始動口ランプ135SG009Sを発光させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-10として、入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが発光する発光領域を、始動口ランプ発光演出として始動口ランプ135SG009Sが発光する発光領域よりも大きく設けてもよい。 In addition, in the characterizing portion 135SG, the win-time flash lamp 135SG009F emits light in the win-time flash effect, and the start-up lamp 135SG009S emits light in the start-up lamp emission effect, but the present invention is limited to this. Instead, as a modified example 135SG-10, the light emitting area in which the winning flash lamp 135SG009F emits light as the flash effect at the time of winning may be provided larger than the light emitting area in which the starting lamp 135SG009S emits light as the starting lamp light emitting effect. good.

また、図10-28に示すように、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出と保留表示予告演出の両方の実行が決定される場合については、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、始動入賞が発生してから始動入賞フラッシュ演出の対象である可変表示のリーチ演出の開始タイミングまで発光する一方で、始動口ランプ135SG009Sは、始動入賞が発生してから保留表示予告演出の対象である可変表示(入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示)の終了まで発光するので、該変形例135SG-10を適用することによって、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fによる入賞時フラッシュ演出応じた発光が過度に長く実行されることによる遊技興趣の低下を防止しつつ、始動口ランプ135SG009Sの発光態様により大当り遊技状態に制御されることへの遊技者の期待感を維持することができる。 In addition, as shown in FIG. 10-28, in the case where execution of both the winning flash effect and the hold display notice effect is determined based on the starting winning, the winning flash lamp 135SG009F is set when the starting winning occurs. After that, it emits light until the start timing of the ready-to-win effect of the variable display that is the target of the starting winning flash effect, while the starting port lamp 135SG009S emits light until the start timing of the start winning flash effect. Since the light is emitted until the end of the variable display, which is the object of the flash effect, by applying the modification 135SG-10, the light emission corresponding to the flash effect at the time of winning by the winning flash lamp 135SG009F may be performed for an excessively long time. It is possible to maintain the player's expectation of being controlled to the jackpot game state by the light emitting mode of the starter lamp 135SG009S while preventing the deterioration of the game interest due to the above.

また、前記特徴部135SGでは、始動口ランプ発光演出として始動口ランプ135SG009Sを点滅させずに発光させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動口ランプ発光演出として始動口ランプ135SG009Sを点滅させてもよい。更に、このように始動口ランプ発光演出として始動口ランプ135SG009Sを点滅させる場合は、該始動口ランプ135SG009Sの点滅周期を入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期(周期T2)と異ならせてもよい。このように入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期と始動口ランプ135SG009Sの点滅周期とを異ならせることによって、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅と始動口ランプ135SG009Sの点滅との双方に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic portion 135SG, the form in which the starter lamp 135SG009S emits light without blinking as the starter lamp light emission effect was exemplified, but the present invention is not limited to this, and the starter lamp is started as the starter lamp light emission effect. The mouth lamp 135SG009S may be blinked. Furthermore, when the starter lamp 135SG009S is flashed as the starter lamp light emission effect, the flashing cycle of the starter lamp 135SG009S is the flashing cycle (cycle T2) of the winning flash lamp 135SG009F as the winning flash effect. can be different. By making the blinking cycle of the winning flash lamp 135SG009F and the blinking cycle of the starting lamp 135SG009S different in this manner, the player pays attention to both the blinking of the winning flash lamp 135SG009F and the blinking of the starting lamp 135SG009S. It is possible to make it possible to improve the game interest.

また、前記特徴部135SGでは、図10-28に示すように、入賞時フラッシュ演出を実行する場合は、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d等を一旦消灯させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-11として、入賞時フラッシュ演出を実行する場合は、一旦画像表示装置5に内蔵されているバックライト等の輝度を低下させることによって画像表示装置5に表示されている画像の視認性を低下させた後に入賞時フラッシュ演出を開始するようにしてもよい。このように、入賞時フラッシュ演出を実行する場合は、画像表示装置5に表示されている画像の視認性を低下させることによって遊技者が入賞時フラッシュ演出の開始を認識し易くできる。 Further, as shown in FIG. 10-28, the characterizing part 135SG has a configuration in which the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, etc. are turned off once when the winning flash effect is executed. Although it is exemplified, the present invention is not limited to this, and as modification 135SG-11, in the case of executing the flash effect at the time of winning, the brightness of the backlight or the like built in the image display device 5 is temporarily changed. may be reduced to reduce the visibility of the image displayed on the image display device 5, and then the winning flash effect may be started. In this way, when the winning flash performance is executed, the visibility of the image displayed on the image display device 5 is lowered so that the player can easily recognize the start of the winning flash performance.

尚、本変形例135SG-11では、画像表示装置5に内蔵されているバックライト等の輝度を低下させることによって画像表示装置5に表示されている画像の視認性を低下させる、つまり、画像表示装置5の明るさを変化させることによって画像表示装置5を直前の状態よりも視認性の低い低視認状態に変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、て画像表示装置5に表示されている画像の視認性を低下させる形態としては、画像表示装置の5輝度(明るさ)を低下させる他にも、画像表示装置5における画像の表示を一旦停止するもの、可動体32を画像表示装置5の正面で動作させるもの、画像表示装置5自体を上下方向等に繰り返し動作させるもの、遊技効果ランプ9の輝度を高めることによって相対的に画像表示装置5に表示されている画像の視認性を低下させるもの等であってもよい。 In addition, in this modification 135SG-11, the visibility of the image displayed on the image display device 5 is reduced by reducing the brightness of the backlight or the like built in the image display device 5, that is, the image display Although the form in which the brightness of the device 5 is changed to change the image display device 5 to the low visibility state with lower visibility than the previous state has been exemplified, the present invention is not limited to this. As a form of reducing the visibility of the image displayed on the display device 5, in addition to reducing the luminance (brightness) of the image display device 5, temporarily stopping the display of the image on the image display device 5, The movable body 32 is operated in front of the image display device 5, the image display device 5 itself is repeatedly operated in vertical directions, etc., and the brightness of the game effect lamp 9 is increased so that the display on the image display device 5 is relatively displayed. It may be one that lowers the visibility of the image that is displayed.

つまり、本発明における「低視認状態」とは、画像表示装置5における視認性が、直前の状態よりも低下した状態となるものであれば、画像表示装置5の明るさの低下以外の手法により画像の視認性が低下するものを含んでいる。 In other words, the "low visibility state" in the present invention means that if the visibility of the image display device 5 is lower than the previous state, the brightness of the image display device 5 is reduced by a method other than the brightness reduction. Includes images that reduce the visibility of the image.

また、前記特徴部135SGでは、図10-28に示すように、始動入賞に応じて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が開始されてから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-12として、始動入賞に応じて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されてからスピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音が出力されるとともに保留表示やアクティブ表示の出現アニメーションが完了するようにしてもよい。このようにすることで、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅(発光)により始動入賞が発生したこと、および入賞時フラッシュ演出の実行が決定されたことを遊技者にいち早く認識させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characterizing section 135SG, as shown in FIG. 10-28, when the execution of the winning flash effect is determined according to the start winning, the output of the winning flash effect sound from the speakers 8L and 8R is started. Although the win-time flash lamp 135SG009F starts blinking after the win-win flash lamp 135SG009F is exemplified, the present invention is not limited to this. When the execution is decided, after the winning flash lamp 135SG009F starts blinking, the speaker 8L, 8R will output the sound corresponding to the winning flash effect and the animation of the pending display and the active display will be completed. may By doing so, it is possible for the player to quickly recognize that the start winning has occurred by flashing (emission) of the winning flash lamp 135SG009F and that the execution of the winning flash effect has been decided. It can improve amusement interest.

尚、本変形例135SG-12では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されてからスピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音が出力されるとともに保留表示やアクティブ表示の出現アニメーションが完了する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されてからスピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音が出力されるとともに保留表示やアクティブ表示の出現アニメーションが開始されるようにしてもよい。 In this modified example 135SG-12, after the win-time flash lamp 135SG009F starts blinking, the speaker 8L, 8R outputs the sound corresponding to the win-win flash effect, and the appearance animation of the pending display and the active display is completed. Although the form is exemplified, the present invention is not limited to this, and after the winning flash lamp 135SG009F starts blinking, the winning flash effect corresponding sound is output from the speakers 8L and 8R, and the hold display and An appearance animation of the active display may be started.

また、前記特徴部135SGでは、図10-28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、スピーカ8L、8Rによる入賞時フラッシュ演出対応音の音量V1での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C1且つ周期T1での点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eの表示を実行し、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、スピーカ8L、8Rによる入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの表示をそれぞれ繰り返し実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-13として、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中であっても、入賞時フラッシュ演出対象である可変表示が開始されるときには前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中と同じく、スピーカ8L、8Rによる入賞時フラッシュ演出対応音の音量V1での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C1且つ周期T1での点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eの表示を一時的に実行してもよい。このようにすることで、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中であっても、前期入賞時フラッシュ演出と同じくスピーカ8L、8Rによる入賞時フラッシュ演出対応音の音量V1での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C1且つ周期T1での点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eの表示が実行されることによって、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されることを遊技者が認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIG. 10-28, in the characteristic portion 135SG, during the execution period of the flash effect at the time of winning, the speaker 8L, 8R outputs the sound corresponding to the flash effect at the time of winning at the volume V1, and for the flash effect at the time of winning. Flashing of the lamp 135SG009F with the brightness C1 and the period T1, display of the effect image 135SG005E on the image display device 5, and during the execution period of the flash effect at the time of winning at the latter stage, the volume of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning by the speakers 8L and 8R Although the output at V2, the blinking of the winning flash lamp 135SG009F with the brightness C2 and the cycle T2, and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 are each repeatedly executed, the present invention is limited to this. Instead, as a modification 135SG-13, even during the execution period of the flash effect at the time of winning in the second term, when the variable display targeted for the flash effect at the time of winning is started, it is the same as during the execution period of the flash effect at the time of winning in the first term. , the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning by the speakers 8L and 8R at the volume V1, the blinking of the flash lamp 135SG009F at the time of winning at the brightness C1 and the period T1, and the display of the effect image 135SG005E on the image display device 5 are temporarily executed. You may By doing so, even during the execution period of the flash effect at the time of winning, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from the speakers 8L and 8R is output at the volume V1 as in the case of the flash effect at the time of the previous term, and is used for the flash at the time of winning. When the lamp 135SG009F blinks with the brightness C1 and the period T1 and the effect image 135SG005E is displayed on the image display device 5, the player recognizes that the variable display which is the object of the flash effect at the time of winning is started. Since it can be easily performed, the amusement of the game can be improved.

尚、本変形例135SG-13では、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中であっても、入賞時フラッシュ演出対象である可変表示が開始されるときには前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中と同じく、スピーカ8L、8Rによる入賞時フラッシュ演出対応音の音量V1での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C1且つ周期T1での点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eの表示を一時的に実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中に入賞時フラッシュ演出対象である可変表示が開始されるときには、スピーカ8L、8Rによる入賞時フラッシュ演出対応音の音量V1での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C1且つ周期T1での点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eの表示の内の1つのみ或いは2つのみを実行するようにしてもよい。 In this variation 135SG-13, even during the execution period of the flash effect at the time of winning in the second term, when the variable display for the flash effect at the time of winning is started, the same as during the execution period of the flash effect at the time of winning in the first term, The speaker 8L, 8R output the sound corresponding to the flash effect at the time of winning at the volume V1, the flash lamp 135SG009F at the time of winning blinks with the brightness C1 and the period T1, and the display of the effect image 135SG005E on the image display device 5 is temporarily executed. Although the form is exemplified, the present invention is not limited to this, and when the variable display for the flash effect at the time of winning starts during the execution period of the flash effect at the time of winning at the later stage, the flash effect at the time of winning by the speakers 8L and 8R is started. Only one or only two of the output of the sound corresponding to the flash effect at the volume V1, the blinking of the flash lamp 135SG009F at the time of winning with the brightness C1 and the period T1, and the display of the effect image 135SG005E on the image display device 5 are executed. You may do so.

また、本明細書のパチンコ遊技機1としては、設定されている設定値に応じて大当り確率が異なるもの(図1~図9)、始動入賞に基づいて保留表示予告演出や入賞時フラッシュ演出を実行可能であり、入賞時フラッシュ演出としての発光態様の変化がランプに応じて異なるもの(特徴部135SG、図10-1~図10-68)、可変表示の図柄確定期間中は入賞時フラッシュ演出を停止するもの(変形例135SG-1、図10-69~図10-89)、大当り期待度の異なるスーパーリーチのリーチ演出を実行可能であるとともに大当り期待度の高いリーチ演出前に可動体動作演出を実行可能であり、該可動体動作演出を実行する場合には、可動体動作演出の開始タイミングから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を該可動体動作演出に応じた発光態様に変化させるもの(変形例2、図10-90~図10-107)、可変表示中にステップアップ演出を実行可能であり、入賞時フラッシュ演出の非実行時にステップアップ演出を実行する場合には入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを該ステップアップ演出に応じた態様で発光させる一方で、入賞時フラッシュ演出の実行中にステップアップ演出を実行する場合には入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から変化させないもの(変形例135SG-3、図10-108~図10-118)、スーパーリーチのリーチ演出の開始前に可動体動作演出を実行可能であり、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様が入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作演出の開始タイミングから該可動体動作演出に応じた発光態様に変化する場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様に変化する場合とで大当り期待度が異なるもの(変形例135SG-4、図10-119)、保留表示やアクティブ表示の表示態様として表示パターンα~表示パターンεが設けられており、始動入賞により入賞時フラッシュ演出の実行が決定されたことに応じて、保留表示やアクティブ表示の表示パターンとしていずれの表示パターンが決定されるかの割合が異なるもの(変形例135SG-5、図10-120)、保留表示の表示パターンとして表示パターンεが決定された場合に、作用演出の実行に応じて該表示パターンεから表示パターンα~表示パターンγのいずれかに変化するもの(変形例135SG-6、図10-121~図10-123)、入賞時フラッシュ演出の進行に応じて画像表示装置5に表示されるシルエット画像135SG005Sの表示態様が変化していくもの(変形例135SG-7、図10-124~図10-130)等を開示しているが、本発明のパチンコ遊技機としてはこれら複数の特徴部や変形例から2つ以上の特徴部や変形例を組み合わせて実施してもよい。 In addition, as the pachinko game machine 1 of the present specification, the jackpot probability differs according to the set value (FIGS. 1 to 9), and the holding display notice effect and the flash effect at the time of winning are displayed based on the start winning. It is executable, and the change in the lighting mode as the winning flash effect differs according to the lamp (characteristic portion 135SG, FIGS. 10-1 to 10-68), and the winning flash effect during the fixed period of the variable display pattern (Modification 135SG-1, FIGS. 10-69 to 10-89), capable of executing reach effects of super reach with different expectations of big hits, and moving body operation before reach effects with high expectations of big hits. An effect can be executed, and when the movable body action effect is to be executed, the light emission mode of the win-time flash lamp 135SG009F is changed to a light emission mode corresponding to the movable body action effect from the start timing of the movable body action effect. One (Modification 2, FIGS. 10-90 to 10-107), step-up effect can be executed during variable display, and when step-up effect is executed when winning flash effect is not executed, winning flash effect While the lighting lamp 135SG009F is caused to emit light in a mode corresponding to the step-up performance, when the step-up performance is executed during execution of the winning flash performance, the lighting mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed to the winning flash performance. (Modification 135SG-3, FIGS. 10-108 to 10-118) that does not change from the light emission mode according to the response, the movable body action effect can be executed before the start of the reach effect of super reach, and the lamp for the flash at the time of winning When the light emission mode of 135SG009F changes from the light emission mode according to the flash effect at the time of winning to the light emission mode according to the movable body motion effect from the start timing of the movable body motion effect, and from the start timing of the ready-to-win effect according to the ready-to-win effect. The degree of expectation for a big hit differs depending on whether it changes to the light emitting mode (variant 135SG-4, FIGS. 10-119), and the display pattern α to the display pattern ε are provided as the display modes of the pending display and the active display. Depending on whether the execution of the flash effect at the time of winning is determined by winning, the ratio of which display pattern is determined as the display pattern of the pending display or the active display is different (Modification 135SG-5, Fig. 10- 120), when the display pattern ε is determined as the display pattern for the pending display, the display pattern is changed from the display pattern ε according to the execution of the action effect (Modification 135SG-6, FIGS. 10-121 to 10-123), silhouette image displayed on the image display device 5 according to the progress of the flash effect at the time of winning 135SG005S in which the display mode changes (modification 135SG-7, FIGS. 10-124 to 10-130), etc. are disclosed, but the pachinko machine of the present invention has these plural characteristic parts and modifications Any combination of two or more features or variations from the examples may be implemented.

また、前記特徴部135SGでは、所定の遊技を行う遊技機としてパチンコ遊技機1を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技を行う遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うものであればパチンコ遊技機1の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。 Further, in the characterizing portion 135SG, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as a gaming machine that performs a predetermined game, but the present invention is not limited to this, and the gaming machine that performs a predetermined game is at least a predetermined game. In addition to the pachinko game machine 1, a slot machine or a general game machine may be used as long as it performs

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition to the above-described embodiments and other examples of forms described later, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes and additions within the scope of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, among the configurations shown in the above-described embodiment and each modified example, and the configurations shown in later-described embodiment examples and each modified example, all or part of the configurations may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the above-mentioned embodiment disclosed this time and the below-mentioned form are examples in all respects, and are not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and range equivalent to the scope of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示とアクティブ表示)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、所定条件が成立したこと(例えば、始動入賞の発生)に基づいて、前記特定表示を表示する特定表示演出(例えば、保留表示やアクティブ表示を表示パターンα~表示パターンγのいずれかで表示する部分)と、前記発光手段を発光させる特定発光演出(例えば、入賞時フラッシュ演出)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、前記演出実行手段は、前記特定表示演出において前記特定表示の表示が完了するよりも前に前記発光手段の発光が遊技者から認識可能となるように前記特定発光演出を実行し(例えば、図10-28、図10-29(A)~図10-32(H)、図10-49(A)~図10-50(D)に示すように、保留表示の表示が完了するよりも前から入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯させる部分)、前記特定発光演出が実行されないときよりも前記特定発光演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高く(例えば、図10-24に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行される場合は、入賞時フラッシュ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、前記発光手段は、第1発光手段(例えば、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、該第1発光手段とは異なる第2発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)と、を含み、前記第1発光手段は、前記特定発光演出が開始されてから所定タイミングまでの第1期間(例えば、前期入賞時フラッシュ演出が開始されてから該前期入賞時フラッシュ演出の終了タイミングまでの期間)と該所定タイミングから該特定発光演出の対象である可変表示の特定タイミングまでの第2期間(例えば、後期入賞時フラッシュ演出が開始されてから入賞時フラッシュ演出対象である可変表示のリーチ演出開始タイミングまでの期間)において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し(例えば、図10-28に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T2にて点滅する部分)、前記第2発光手段は、前記第1期間において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し、前記第2期間において実行中の可変表示に応じた態様にて発光し(例えば、図10-28に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T0にて点滅する部分)、さらに、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体を発射可能な発射手段と、前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、を備え、前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後の所定期間において、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出の一部である当該有利状態の名称表示が完了する前から、前記第2案内表示を行い、当該有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し、前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し、前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を継続する遊技機が挙げられる。 The game machine of the present invention also includes a game machine (for example, a , a pachinko game machine 1), which can emit light (for example, a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacker lamp 9c, a movable body lamp 9d, a win-time flash lamp 135SG009F), and a specific lamp corresponding to variable display Display means (e.g., image display device 5) capable of displaying displays (e.g., pending display and active display), and displays the specific display based on the establishment of a predetermined condition (e.g., occurrence of start-up winning). Execution of a specific display effect (for example, a portion where a pending display or an active display is displayed in any of the display patterns α to γ) and a specific light emission effect for causing the light emitting means to emit light (for example, a winning flash effect). possible effect execution means (for example, effect control CPU 120), and the effect execution means is configured so that the light emission of the light emitting means is emitted from the player before the display of the specific display is completed in the specific display effect. Execute the specific light emission effect so as to be recognizable (for example, FIGS. 10-28, FIGS. 10-29 (A) to 10-32 (H), FIGS. As shown in D), the winning flash lamp 135SG009F is turned on before the display of the pending display is completed), and when the specific light emission effect is executed rather than when the specific light emission effect is not executed. (For example, as shown in FIG. 10-24, when the winning flash effect is executed, the winning game state is controlled to the jackpot game state more than when the winning flash effect is not executed.) high ratio), the light emitting means includes a first light emitting means (for example, winning flash lamp 135SG009F) and a second light emitting means different from the first light emitting means (for example, main lamp 9a, frame lamp 9b , an attacker lamp 9c, and a movable body lamp 9d), and the first light emitting means emits light during a first period from the start of the specific light emission effect to a predetermined timing (for example, when the first winning flash effect is started). to the end timing of the flash effect at the time of winning the first prize), and a second period from the predetermined timing to the specific timing of the variable display that is the target of the specific light emission effect (for example, after the flash effect at the time of winning the latter term is started). Variable display for flash effect when winning period until the ready-to-win effect start timing) in a manner corresponding to the specific light emission effect (for example, as shown in FIG. During the second period, the second light emitting means blinks with the brightness C1 and the cycle T1, and blinks with the brightness C2 and the cycle T2 during the period of executing the flash effect at the time of the late winning). and emits light in a manner corresponding to the variable display being executed in the second period (for example, as shown in FIG. 10-28, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c , the movable lamp 9d blinks at a brightness C1 and a period T1 during the execution period of the flash effect at the time of the first prize, and blinks at a brightness C2 and the period T0 during the period of execution of the flash effect at the time of the latter period); , a shooting means capable of shooting a game medium into a game area according to an operation of a player, and a first flow-down path and a second flow-down path through which a game medium can flow down in the game area. guidance display means for performing guidance display for urging the player to shoot a game medium toward the player using image display, wherein the guidance display includes a first guidance display and a second guidance display; The display means completes display of the name of the advantageous state, which is part of a start effect for informing the start of control of the advantageous state, in a predetermined period after the display result of the variable display becomes the specific display result. The second guidance display is performed from before, the first guidance display is performed after the name display of the advantageous state is completed, and the second guidance display is continued, and in the period after the predetermined period, the first guidance display is performed. There is a game machine that continues the second guidance display while ending the guidance display, and continues the second guidance display in a special state after the control of the advantageous state is ended.

このような構成によれば、特定表示の表示完了よりも前に発光手段が発光するため、特定発光演出の対象となっている特定表示を遊技者が認識し易くなるとともに、特定発光演出の第1期間においては、第1発光手段だけではなく、第2発光手段についても特定発光演出に応じた態様にて発光させることで特定発光演出をより際立たせることができるので、該特定発光演出の対象となっている特定表示をより一層、遊技者が認識し易くなる。また、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる。 According to such a configuration, since the light emitting means emits light before the completion of the display of the specific display, it becomes easier for the player to recognize the specific display that is the target of the specific light emission effect, and at the same time, the player can easily recognize the specific display that is the target of the specific light emission effect. In one period, not only the first light emitting means but also the second light emitting means are caused to emit light in a manner corresponding to the specific light emitting effect, so that the specific light emitting effect can be made more conspicuous. This makes it even easier for the player to recognize the specific display that is . Also, it is possible to suitably execute an instruction to prompt the player to shoot the game ball in a predetermined direction.

つまり、発光手段の発光態様により特定発光演出の対象となっている特定表示を遊技者が認識し易い遊技機とすることができるとともに、可変表示の表示結果が特定表示結果となった後の所定期間において第1案内表示と第2案内表示とで所定方向に遊技球を発射させる指示を強調し、その後は第1案内表示を引き継ぐことなく第2案内表示を引き継いで所定方向に遊技球を発射させることを指示することにより、指示を強調し過ぎないことで煩わしさを感じさせないようにでき、しかも、先に第2案内表示を行って控えめにこれから所定方向に遊技球を発射させることを指示し、その後、有利状態の名称を認識させ、認識させた後に第1案内表示によって所定方向に遊技球を発射させることをしっかり指示することができる。すなわち、遊技場に設置したときに演出が遊技者にわかりやすく有利状態において遊技球を発射すべき方向の指示がわかりやすい遊技機を提供することができる。 That is, it is possible to make the gaming machine easy for the player to recognize the specific display that is the target of the specific light emission effect by the light emission mode of the light emitting means, and at the same time, it is possible to provide a predetermined display after the display result of the variable display becomes the specific display result. During the period, the first guide display and the second guide display emphasize the instruction to shoot the game ball in the predetermined direction, and after that, the second guide display is taken over without taking over the first guide display, and the game ball is shot in the predetermined direction. By instructing to shoot the game ball, it is possible not to overemphasize the instruction so as not to make the player feel annoyed, and to instruct the game ball to be shot in a predetermined direction modestly by performing the second guide display first. After that, the name of the advantageous state is recognized, and after recognition, the first guide display can be used to firmly instruct the game ball to be shot in a predetermined direction. In other words, it is possible to provide a game machine that is easy to understand for a player when it is installed in a game hall, and that it is easy for the player to understand the instruction of the direction in which the game ball should be shot in an advantageous state.

さらに、特定発光演出の対象となっている特定表示を遊技者が認識し易くなり、また、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる遊技機の形態の一例として、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体を発射可能な発射手段と、前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、を備え、前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後の所定期間において、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出の一部である当該有利状態の名称表示が完了する前から、前記第2案内表示を行い、当該有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し、前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し、前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を継続する遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Furthermore, the game machine can easily recognize the specific display that is the target of the specific light emitting effect, and can suitably execute an instruction prompting the player to shoot the game ball in a predetermined direction. As an example of the form, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state for the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result, wherein a game medium is placed in the game area according to the player's operation. and a first flow-down path and a second flow-down path through which the game medium can flow down in the game area. guidance display means for performing a guidance display for prompting the player to perform the guidance display, wherein the guidance display includes a first guidance display and a second guidance display; During a predetermined period after the display result is obtained, the second guide display is performed before the display of the name of the advantageous state, which is a part of the start effect for informing the start of control of the advantageous state, is completed, and the advantageous state is displayed. After the state name display is completed, the first guidance display is performed and the second guidance display is continued, and in a period after the predetermined period, the first guidance display is terminated while the second guidance display is continued. A game machine continues to display the second guide display in a special state after the control of the advantageous state ends. Examples of the form examples of these gaming machines will be described below as other form examples.

<特徴部075Fに関する説明>
次に、本実施の形態の特徴部075Fに係る遊技機について、図11-1~図11-60を参照して説明する。
<Description on Characteristic Portion 075F>
Next, the game machine according to the characteristic part 075F of this embodiment will be described with reference to FIGS. 11-1 to 11-60.

[特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の構成など]
本実施の形態の特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の正面図である。図11-1に示すように、本特徴部075Fのパチンコ遊技機1においては、図1に示した特別可変入賞球装置7の代わりに、特別可変入賞球装置075F007Aが設けられている。特別可変入賞球装置075F007Aは、ソレノイド82(図11-4参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。
[Configuration of pachinko game machine 1 related to characteristic part 075F, etc.]
It is a front view of the pachinko game machine 1 according to the characteristic portion 075F of the present embodiment. As shown in FIG. 11-1, in the pachinko game machine 1 of the characteristic portion 075F, a special variable winning ball device 075F007A is provided instead of the special variable winning ball device 7 shown in FIG. The special variable winning ball device 075F007A has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 11-4). (usually called a large winning opening) is formed.

たとえば、特別可変入賞球装置075F007Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 075F007A is placed in the space between the game board 2 located on the back side of the pachinko game machine 1 and the glass door frame 3a located on the front side (player side) of the pachinko game machine 1. A large prize winning opening door is provided, and the large winning opening door slides horizontally between the back side and the front side of the pachinko game machine 1 to open and close the path to the normal large winning opening for the game balls. be done. Specifically, when the solenoid 82 is in an off state, the large winning opening door slides toward the front side of the pachinko game machine 1 to close the normal large winning opening, and the game balls enter the normal large winning opening. (passing) becomes impossible. On the other hand, when the solenoid 82 is in the ON state, the large winning opening door slides toward the back side of the pachinko game machine 1 to open the normal large winning opening, making it easier for game balls to enter the normal large winning opening. .

通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。 A game ball entering the normal big winning hole is detected by the count switch 23 by passing through a region provided inside the normal big winning hole. When the game balls are detected by the count switch 23, the game balls corresponding to the detection (for example, 10 balls per detection) are paid out to the player as prize balls. Also, when the number of game balls detected by the count switch 23 reaches the upper limit number (for example, 10), one round ends and the normal big winning opening is controlled to be closed.

パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置075F007Aの隣にV可変入賞球装置075F007Bが設けられている。V可変入賞球装置075F007Bは、ソレノイド075F083(図11-4参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。 In the pachinko game machine 1, a V variable winning ball device 075F007B is provided next to the special variable winning ball device 075F007A. The V-variable winning ball device 075F007B includes a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 075F083 (see FIG. 11-4). V large winning opening) is formed.

たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド075F083がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド075F083がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 075F007B is provided with a large winning entrance door in the space between the game board 2 and the glass door frame 3a, and this large winning entrance door is located on the far side and the front side of the pachinko game machine 1. By horizontally sliding and opening the space between , the path for the game ball to the V big winning opening is opened. Specifically, when the solenoid 075F083 is in an off state, the large winning opening door slides toward the front side of the pachinko game machine 1 to close the V large winning opening, and the game ball enters the V large winning opening. (Pass) becomes impossible. On the other hand, when the solenoid 075F083 is in the ON state, the large winning opening door slides toward the back side of the pachinko game machine 1 to open the V large winning opening, making it easier for game balls to enter the V large winning opening. .

V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ075F024(図11-4参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。 A game ball that has entered the V big prize opening is detected by the V prize switch 075F024 (see FIG. 11-4) by passing through a specific area (also referred to as a V prize area) provided inside the V big prize opening. . By detecting the game ball by the V winning switch 075F024, the game state is controlled to the probability variable state. That is, in the present embodiment, V winning occurs on the condition that the game ball enters the V big winning opening during the round of the jackpot game state, and the game state is controlled to the probability variable state. . In addition, the normal big prize mouth and the V big prize mouth are also collectively referred to as the big prize mouth. Also, the big winning opening is also called an attacker.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2において複数のランプを備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた可動体ランプ9d、および通常大入賞口やV大入賞口付近に設けられたアタッカランプ9cの他に、アタッカの上方に設けられたアタッカ上ランプ075F009Uと、遊技盤2の左下に設けられた左下ランプ075F009Dと、画像表示装置5の右側方に設けられた盤右ランプ075F009Fと、画像表示装置5の左側方に設けられた盤左ランプ075F009Eとを備える。 A pachinko game machine 1 has a plurality of lamps on a game board 2.例文帳に追加Specifically, in the pachinko game machine 1, in addition to the movable body lamp 9d provided on the movable body 32 and the attacker lamp 9c provided near the normal big winning opening and the V big winning opening, an attacker upper lamp 075F009U, a left lower lamp 075F009D provided on the lower left of the game board 2, a board right lamp 075F009F provided on the right side of the image display device 5, and a A board left lamp 075F009E is provided.

可動体ランプ9dは、可動体32の停止状態あるいは動作状態においてLEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、可動体32に付された文字(たとえば、パチンコ遊技機1のタイトル、この例では「XXX」)を発光させる。アタッカランプ9cは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、アタッカ付近を発光させる。アタッカ上ランプ075F009Uは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、アタッカの上方付近を発光させる。左下ランプ075F009Dは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、遊技盤2の左下付近を発光させる。盤右ランプ075F009Fは、キャラクタを模した筐体に設けられたランプであり、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、画像表示装置5の右側方のキャラクタを模した筐体を発光させる。盤左ランプ075F009Eは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、画像表示装置5の左側方付近を発光させる。なお、盤左ランプ075F009Eは、盤右ランプ075F009Fと同様に、キャラクタを模した筐体に設けられてもよい。また、盤右ランプ075F009Fおよび盤左ランプ075F009Eは、可動体ランプ9dと同様に、所定方向(左右方向や上下方向など)に移動可能であってもよい。 The movable body lamp 9d lights or flashes a lighting means such as an LED when the movable body 32 is in a stopped state or an operating state. "XXX") is emitted. The attacker lamp 9c emits light in the vicinity of the attacker by lighting or blinking lighting means such as an LED. The attacker upper lamp 075F009U emits light near the upper part of the attacker by lighting or blinking lighting means such as an LED. The lower left lamp 075F009D emits light near the lower left corner of the game board 2 by lighting or blinking lighting means such as an LED. The board right lamp 075F009F is a lamp provided in a character-like housing, and when a lighting means such as an LED lights up or blinks, the character-like housing on the right side of the image display device 5 emits light. . The panel left lamp 075F009E emits light near the left side of the image display device 5 by lighting or blinking lighting means such as an LED. Note that the board left lamp 075F009E may be provided in a character-like housing, like the board right lamp 075F009F. Also, the board right lamp 075F009F and the board left lamp 075F009E may be movable in a predetermined direction (horizontal direction, vertical direction, etc.), like the movable body lamp 9d.

パチンコ遊技機1は、遊技機用枠3において複数のランプを備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、遊技機用枠3における左側方に設けられた枠左ランプ075F009Lと、遊技機用枠3における右側方に設けられた枠右ランプ075F009Rとからなる枠ランプを備える。 A pachinko game machine 1 has a plurality of lamps in a game machine frame 3. - 特許庁Specifically, the pachinko game machine 1 includes a frame lamp including a frame left lamp 075F009L provided on the left side of the game machine frame 3 and a frame right lamp 075F009R provided on the right side of the game machine frame 3. Prepare.

ここで、図11-2は、枠ランプを示す説明図である。枠左ランプ075F009Lは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って左回りに、第1ランプ~第11ランプの11個のランプ群を有する。枠左ランプ075F009Lは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ075F009Rは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って右回りに、第1ランプ~第11ランプの11個のランプ群を有する。枠右ランプ075F009Rは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の右側付近を発光させる。 Here, FIG. 11B is an explanatory diagram showing the frame lamp. The frame left lamp 075F009L has a group of 11 lamps, 1st to 11th lamps, extending counterclockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3 . The frame left lamp 075F009L lights or blinks a plurality of lamps (11 lamps in this example) to cause the vicinity of the left side of the gaming machine frame 3 to emit light. On the other hand, the frame right lamp 075F009R has a group of 11 lamps, 1st to 11th lamps, clockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3 . The frame right lamp 075F009R lights up or blinks a plurality of lamps (11 lamps in this example) to cause the vicinity of the right side of the gaming machine frame 3 to emit light.

また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板075F020を備える。特図LED基板075F020は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、図1に示した、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、普通図柄表示器20、第1特別図柄表示装置4A、および第2特別図柄表示装置4Bなどの役割をLEDの点灯/点滅/消灯によって担う基板である。さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット075F050を備える。第4図柄ユニット075F050は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。 In addition, the pachinko game machine 1 is provided with a special figure LED board 075F020 at the lower left of the game board 2. - 特許庁The special figure LED board 075F020 is controlled by the game control microcomputer 100, and shown in FIG. It is a substrate that plays the role of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, etc. by lighting/blinking/extinguishing the LED. Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with a fourth symbol unit 075F050 at the lower left of the image display device 5. As shown in FIG. The fourth symbol unit 075F050 is an LED board that is controlled by the effect control CPU 120 and notifies the variation of the special symbol, the number of reserved memories, the right-handed display, etc. by lighting/blinking/extinguishing the LED.

ここで、図11-3は、特図LED基板075F020および第4図柄ユニット075F050を示す説明図である。図11-3(a)に示すように、特図LED基板075F020は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部075F021と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部075F022と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部075F023と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部075F024と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部075F025と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部075F026と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部075F030と、確変状態の有無を示す確変表示部075F028と、時短状態の有無を示す時短表示部075F029と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部075F027とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。 Here, FIG. 11-3 is an explanatory diagram showing the special figure LED board 075F020 and the fourth symbol unit 075F050. As shown in FIG. 11-3(a), the special figure LED board 075F020 has a special figure 1 variable display unit 075F021 that indicates the variable display of the first special figure, and a special figure 2 variable that indicates the variable display of the second special figure. Display unit 075F022, special figure 1 storage display unit 075F023 showing the first reserved memory number corresponding to the first special figure game, special figure 2 memory display part showing the second reserved memory number corresponding to the second special figure game 075F024, a normal pattern storage display unit 075F025 indicating the number of normal pattern pending storage, a normal pattern display unit 075F026 indicating variable display of normal patterns, a right hitting display unit 075F030 prompting the player to hit to the right, and a variable state A variable probability display portion 075F028 indicating the presence or absence of, a time saving display portion 075F029 indicating the presence or absence of the time saving state, and a round display portion 075F027 indicating the number of rounds of the big hit. Each display unit can notify the player of the presence or absence of variable display of special symbols and normal symbols, the result, the current game state, the number of reservations, etc. by lighting or blinking by lighting means such as LEDs. can.

たとえば、特図1可変表示部075F021は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部075F022は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special figure 1 variable display unit 075F021 determines whether or not the variable display of the first special symbol in the first special figure game is performed, and the stop symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display, The player is notified by lighting/blinking/extinguishing by lighting means such as an LED. The special figure 2 variable display unit 075F022 indicates whether or not the second special figure is being variably displayed in the second special figure game, and the stop figure of the second special figure determined by the result of the variable display is indicated by an LED or the like. The player is notified by lighting/blinking/extinguishing by the lighting means.

さらに、特図LED基板075F020は、右打ち表示部075F030におけるLEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部075F030におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部075F030におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技球状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部075F030を点灯させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を消灯させる。 Furthermore, the special figure LED board 075F020 can prompt the player to hit to the right by lighting/blinking/extinguishing by lighting means such as an LED in the hitting to the right display section 075F030. In the present embodiment, when prompting the player to hit to the right, lighting means such as an LED in the right-hand hitting display section 075F030 lights (lights up), and when not prompting the player to hit to the right, That is, when prompting the player to hit left, the lighting means such as the LED in the right hitting display section 075F030 is extinguished. After the design is determined, the CPU 103 transmits a right-handed display lighting command to the effect control CPU 120, lights the right-handed display unit 075F030, and after the design is determined by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state, A right-handed display extinguishing designation command is transmitted to the performance control CPU 120, and the right-handed display part 075F030 is extinguished. Incidentally, when the pachinko game machine 1 has a big hit or a small win that is not controlled to a high base after the big win game ball state, the effect control CPU 120 may light up the right-hand hitting display section 075F030 only during the big win round. In this case, the CPU 103 transmits a jackpot end designation command to the effect control CPU 120 and turns off the right hitting display section 075F030.

ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部075F030は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当たりのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。 Here, hitting to the right means that the game ball is shot toward the second flow path out of the first flow path and the second flow path through which the game medium can flow down in the game area provided on the game board 2. is to operate the hitting operation handle 30 (how to hit). The first flow-down path is, for example, a path passing through the left area of the game area, and ahead of it is a first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, while the variable winning ball device This path does not have the second start winning opening formed in 6B. The second flow path is, for example, a path that passes through the right side area of the game area, and beyond that is a second start winning opening and a big winning opening (usually a big winning opening) formed in the variable winning ball device 6B. , V grand prize opening) exist. When the player launches the game ball toward the first flow-down path, the game ball flows through the first flow-down path toward the first start winning opening. When the player shoots the game ball toward the second flow-down path, the game ball passes through the second flow-down path and enters the second start winning opening or the big winning opening (normal big winning opening, V big winning opening). flow into. In the present embodiment, in the jackpot game after the occurrence of the jackpot, and the game state after the jackpot game (time-saving state and variable probability state), the player hits to the right, and is provided on the right side of the game area. The game ball is made to enter the second start winning opening and the big winning opening, and during this time, the right hitting display section 075F030 prompts the player to hit right. The player hits to the right while the display urging him to hit to the right is displayed, thereby causing the game balls to enter the second start winning opening and a predetermined number (for example, three) of prize balls to be paid out. The right of the second special game can be obtained, and a predetermined number (for example, 10) of prize balls are paid out by entering the game balls into the normal big winning opening. Furthermore, although the details will be described later, the V big winning opening is opened during the round of the probability variable jackpot. It is also possible to obtain the right to enter the game ball into the winning opening and be controlled to the variable probability state. Therefore, by hitting right while the display urging him to hit right is being displayed, the player can benefit overall. In addition, unlike right-handed hitting, operating the hitting ball operation handle 30 so as to shoot the game ball toward the first flow-down path (hitting method) is also referred to as left-handed hitting.

図11-3(b)に示すように、第4図柄ユニット075F050は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部075F051と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部075F052と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部075F053と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部075F054と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部075F055とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。 As shown in FIG. 11-3(b), the fourth symbol unit 075F050 corresponds to the special figure 1 storage display unit 075F051 indicating the first reserved memory number corresponding to the first special figure game and the second special figure game. Special figure 2 storage display unit 075F052 showing the second pending storage number, Special figure 1 variable display part 075F053 indicating the status or display result of the variable display of the first special figure, The situation of the variable display of the second special figure or It has a special figure 2 variable display portion 075F054 showing the display result and a right hitting display portion 075F055 prompting the player to hit right. Each display unit can notify the player of the presence/absence of variable display of the special figure, the number of reservations, and the instruction to hit to the right by lighting/flashing/extinguishing by lighting means such as an LED.

たとえば、特図1可変表示部075F053は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部075F054は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。以下では、特図1可変表示部075F021におけるLEDなどの点灯手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示とも称する。また、特図2可変表示部075F054におけるLEDなどの点灯手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示とも称する。 For example, the special figure 1 variable display unit 075F053 determines whether or not the variable display of the first special symbol in the first special figure game is performed, and the stop symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display, The player is notified by lighting/blinking/extinguishing by lighting means such as an LED. The special figure 2 variable display unit 075F054 indicates whether or not the second special figure is being variably displayed in the second special figure game, and the stop figure of the second special figure determined by the result of the variable display is indicated by an LED or the like. The player is notified by lighting/blinking/extinguishing by the lighting means. Below, it is also called the variable display of the 1st special design to represent the variation of the stop design of the 1st special design by the lighting means such as the LED in the special figure 1 variable display section 075F021. In addition, representing the variation of the stop symbol of the second special symbol by the lighting means such as the LED in the special figure 2 variable display portion 075F054 is also referred to as the variation display of the second special symbol.

さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部075F055を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部075F055を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技球状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部075F055を点灯させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部075F055を消灯させる。 Furthermore, in the present embodiment, when prompting the player to hit to the right, lighting means such as an LED in the right-handed display portion 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 lights up (lights up) to indicate that the player should hit to the right. is not urged to the player, that is, when the player is urged to hit left, the lighting means such as the LED in the right-handed display portion 075F055 is extinguished. After the pattern is determined, the CPU 120 for effect control lights the right-handed display part 075F055 based on the reception of the right-handed display lighting command from the CPU 103, and the design is determined by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state. After that, the right-handed display unit 075F055 is turned off based on the reception of the right-handed display extinguishing designation command from the CPU 103 . Incidentally, when the pachinko game machine 1 has a big hit or a small win that is not controlled to a high base after the big win game ball state, the effect control CPU 120 may light up the right-hand hitting display section 075F055 only during the big win round. In this case, the effect control CPU 120 extinguishes the right-handed display portion 075F055 based on the reception of the jackpot end designation command from the CPU 103 .

図11-4は、パチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図11-4に示すように、可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、および枠左ランプ075F009Lの各々は、ランプ制御基板14に接続されており、該ランプ制御基板14を介した演出制御用CPU120の制御によって点灯(点滅)可能となっている。なお、これら可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、および枠左ランプ075F009Lの各々、あるいはこれらをまとめて遊技効果ランプ9とも称する。 FIG. 11-4 is a configuration diagram showing various control boards and the like installed in the pachinko game machine 1. As shown in FIG. As shown in FIG. 11-4, each of the movable body lamp 9d, the attacker lamp 9c, the upper attacker lamp 075F009U, the lower left lamp 075F009D, the right board lamp 075F009F, the left board lamp 075F009E, the right frame lamp 075F009R, and the left frame lamp 075F009L , is connected to the lamp control board 14, and can be turned on (blinking) under the control of the effect control CPU 120 via the lamp control board 14. Each of the movable body lamp 9d, the attacker lamp 9c, the upper attacker lamp 075F009U, the lower left lamp 075F009D, the right board lamp 075F009F, the left board lamp 075F009E, the right frame lamp 075F009R, and the left frame lamp 075F009L, or all of them are played. Also called effect lamp 9 .

第4図柄ユニット075F050は、演出制御基板12に接続されており、制御用CPU120の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The fourth symbol unit 075F050 is connected to the effect control board 12, and is capable of lighting (blinking) each display portion under the control of the control CPU 120. FIG.

特図LED基板075F020は、主基板11に接続されており、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The special figure LED board 075F020 is connected to the main board 11, and each display unit can be lit (flashed) under the control of the game control microcomputer 100.

[画像表示装置]
図11-5は、画像表示装置5の正面図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの演出を表示するための第1表示領域075F005Fを構成している。また、画像表示装置5の下端部は、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア075F005Dと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア075F005Uとを含む第2表示領域075F005Saを構成している。
[Image display device]
11-5 is a front view of the image display device 5. FIG. Most of the display area of the image display device 5 constitutes a first display area 075F005F for displaying effects such as variable display of decorative patterns and ready-to-win effects. In addition, the lower end of the image display device 5 displays a first reserved memory display area 075F005D in which the number of reserved memories can be displayed by the number of circular reserved indications, and the number of second reserved memories is displayed by the number of reserved indications of the circle. A second display area 075F005Sa including a possible second reserved storage display area 075F005U.

画像表示装置5の右上端部は、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄075F005Jと第1保留記憶数の表示および第2保留記憶数の表示を含む第3表示領域075F005Sbを構成している。 The upper right end of the image display device 5 constitutes a third display area 075F005Sb including a fourth symbol 075F005J indicating that the special symbol is being variably displayed, a display of the first reserved memory number, and a display of the second reserved memory number. is doing.

このうち第1表示領域075F005Fの中央部には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されており、飾り図柄の可変表示を実行可能となっている。また、第1表示領域075F005Fの左端部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄075F005Mが表示されている。該小図柄は、「左」の各飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の各飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が縦に並列されている。また、該小図柄075F005Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時画像表示装置5の第1表示領域075F005F内に表示されている図柄でもある。 At the center of the first display area 075F005F, the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are arranged, and the variable display of the decorative patterns can be executed. It's becoming Also, a small pattern 075F005M smaller in size than each decorative pattern is displayed at the left end of the first display area 075F005F. The small designs are the decorative designs displayed in the "left" decorative design display area 5L, the decorative designs displayed in the "middle" decorative design display areas 5C, and the "right" decorative design display areas. Designs corresponding to each of the decorative designs displayed on 5R are vertically arranged. The small pattern 075F005M is also a pattern that is always displayed in the first display area 075F005F of the image display device 5 without being hidden during variable display.

なお、図11-5に示すように、画像表示装置5の第1表示領域075F005Fの中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄075F005Mは、画像表示装置5の第1表示領域075F005Fの左端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄075F005Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 As shown in FIG. 11-5, the decoration pattern is arranged in the center of the first display area 075F005F of the image display device 5, and the small pattern 075F005M is located at the left end of the first display area 075F005F of the image display device 5. In the part, it is arranged in a size smaller than the decorative pattern. Therefore, the visibility of the small pattern 075F005M is lower than the visibility of the decoration pattern.

さらに、第1表示領域075F005Fの中央下部には、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア075F005Aが設けられている。 Furthermore, an active display area 075F005A for displaying a pending display corresponding to the variable display being executed as an active display is provided in the lower center of the first display area 075F005F.

[各種テーブル]
図11-6~図11-8を参照しながら、各種テーブルについて説明する。
[Various tables]
Various tables will be described with reference to FIGS. 11-6 to 11-8.

(大当り種別)
図11-6は、当り種別表を示す説明図である。図11-6に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
(jackpot type)
FIG. 11-6 is an explanatory diagram showing a hit type table. As shown in FIG. 11-6, in the hit type table, for each type of hit in the big win, the probability of a big win after the end of the big win game state, the base after the end of the big win game state, the fluctuation time after the end of the big win game state , and the number of openings (number of rounds) in the jackpot.

具体的には、大当りの種別としては、5R通常大当り、5R確変大当り、および10R確変大当りが設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。5R通常大当りは、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し難い制御パターン(たとえば、V大入賞口を開閉する蓋を開ける時間を所定時間よりも短くする制御や蓋の開閉を繰り返すことで遊技球を特定領域内に進入させない制御など)であり、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当りにおいては、このような低確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。 Specifically, as types of jackpots, 5R normal jackpot, 5R probability variable jackpot, and 10R probability variable jackpot are provided. In addition, below, the mark of each round may be represented by "R". For example, the first round is also referred to as the 1Rth, and the second round is also referred to as the 2Rth. In the 5R normal jackpot, the control pattern of the distribution member (not shown) in the attacker is a control pattern that makes V difficult to win (for example, the time to open the lid that opens and closes the V big winning opening is shorter than a predetermined time, or the lid The game ball is not allowed to enter a specific area by repeating the opening and closing of the box, etc.), and after five rounds of the jackpot game state are completed, the jackpot is controlled to a low probability state and a high base state. In the normal jackpot, either the condition that such a low probability/high base state is executed until the variable display is executed a predetermined number of times of 100 times or the condition that the next jackpot occurs, whichever comes first, is established. continue until

5R確変大当りは、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し易い制御パターン(たとえば、V大入賞口を開閉する蓋を常に開ける制御や蓋を開ける時間を特定時間よりも長くする制御など)であり、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が150回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。 The 5R probability variable jackpot is a control pattern of the distribution member (not shown) in the attacker that makes it easy to win V ), which is controlled to a high-probability state and a high-base state after five rounds of the jackpot game state are completed. In the probability variable jackpot, either the condition that such a high probability/high base state is executed until the variable display is executed a predetermined number of times of 150 times or the condition that the next jackpot occurs, whichever is earlier, is established. continue until

10R確変大当りは、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し易い制御パターン(たとえば、V大入賞口を開閉する蓋を常に開ける制御や蓋を開ける時間を特定時間よりも長くする制御など)であり、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が150回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。 The 10R probability variable jackpot is a control pattern in which the control pattern of the distribution member (not shown) in the attacker is easy to win V ), which is controlled to a high probability state and a high base state after 10 rounds of the jackpot game state is completed. In the probability variable jackpot, either the condition that such a high probability/high base state is executed until the variable display is executed a predetermined number of times of 150 times or the condition that the next jackpot occurs, whichever is earlier, is established. continue until

5R通常大当りおよび5R確変大当りは、大当りが発生する際に停止する飾り図柄が互いに共通する。また、5R通常大当りおよび5R確変大当りは、いずれも大当りが発生したときに行われるファンファーレ演出の演出態様(たとえば、背景や登場するキャラクタ、効果音など)が互いに共通し、大当り遊技状態のラウンド中に行われるラウンド演出の演出態様(たとえば、背景や登場するキャラクタ、効果音など)が互いに共通し、さらに、大当り遊技状態のラウンド数も互いに共通する。このため、遊技者は、停止した飾り図柄、ファンファーレ演出、およびラウンド演出を見る限りにおいては、5R通常大当りおよび5R確変大当りのいずれが発生したのかを認識し難くなっている。ここで、5R確変大当りの場合、所定ラウンド目(本実施の形態においては、4R目)においてV大入賞口が開放する。このとき、遊技者がV大入賞口を狙って右打ちをすることで遊技球をV大入賞口に進入させることができれば、遊技状態が確変状態に制御される。 The 5R normal jackpot and the 5R probability variable jackpot have common decorative symbols that stop when the jackpot occurs. In addition, the 5R normal jackpot and the 5R variable variable jackpot have common fanfare effects (for example, backgrounds, appearing characters, sound effects, etc.) that are performed when the jackpot occurs. The performance mode of the round performance (for example, the background, the characters appearing, the sound effect, etc.) is common to each other, and the number of rounds in the jackpot game state is also common to each other. Therefore, it is difficult for the player to recognize which of the 5R normal jackpot and the 5R probability variable jackpot has occurred, as far as the stopped decorative symbols, fanfare effects, and round effects are seen. Here, in the case of a 5R probability variable jackpot, the V big winning opening is opened in a predetermined round (4R in this embodiment). At this time, if the player can make the game ball enter the V big winning hole by striking to the right with the aim of the V big winning hole, the game state is controlled to the probability variable state.

このように、5R通常大当りおよび5R確変大当りは、ラウンドの途中まで確変大当りが発生したか否かについて遊技者が認識し難くなっているため、これらの大当りをチャンスボーナスとも称する。 In this way, the 5R normal jackpot and the 5R variable probability jackpot make it difficult for the player to recognize whether or not the variable probability jackpot has occurred until the middle of the round, so these jackpots are also called chance bonuses.

10R確変大当りについても、5R確変大当りと同様に、所定ラウンド目(本実施の形態においては、9R目)においてV大入賞口が開放する。このとき、遊技者がV大入賞口を狙って右打ちをすることで遊技球をV大入賞口に進入させることができれば、遊技状態が確変状態に制御される。ただし、10R確変大当りの場合、大当りが発生する際に停止する飾り図柄、およびファンファーレ演出の演出態様(たとえば、背景や登場するキャラクタ、効果音など)や大当り遊技状態のラウンド中に行われるラウンド演出の演出態様が、5R通常大当りおよび5R確変大当りの場合とは異なる。このため、10R確変大当りが発生した場合、遊技者は、確変大当りが発生したことについて認識することができるようになっている。このような10R確変大当りを、スペシャルボーナスとも称する。 As for the 10R probability variable jackpot, the V big winning opening is opened in a predetermined round (in the present embodiment, the 9th round) in the same manner as the 5R probability variable jackpot. At this time, if the player can make the game ball enter the V big winning hole by striking to the right with the aim of the V big winning hole, the game state is controlled to the probability variable state. However, in the case of a 10R probability variable jackpot, the decorative pattern that stops when the jackpot occurs, the fanfare production mode (for example, the background, characters that appear, sound effects, etc.) and the round production that is performed during the round of the jackpot game state is different from the 5R normal jackpot and the 5R probability variable jackpot. Therefore, when the 10R variable probability big win occurs, the player can recognize that the variable probability big win has occurred. Such a 10R probability variable jackpot is also called a special bonus.

(各乱数)
図11-7は、各乱数を示す説明図である。図11-7に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダムRは、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後、再度0から加算更新される。ランダム1は、大当り種別を5R通常大当り、5R確変大当り、および10R確変大当りのいずれかに決定する(大当り種別決定用)ランダムカウンタである。ランダム2は、変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)ランダムカウンタである。ランダム3は、変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)ランダムカウンタである。ランダム4は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム5は、ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)ランダムカウンタである。
(each random number)
FIG. 11-7 is an explanatory diagram showing each random number. As shown in Figure 11-7, each random number is used as follows. Specifically, the random R is a random counter for judging whether or not to make a big hit. Random R is updated by 1 at 10 MHz, updated from 0 to the upper limit of 65535, and then updated from 0 again. Random 1 is a random counter (for determining the type of jackpot) that determines the jackpot type to one of the 5R normal jackpot, the 5R probability variable jackpot, and the 10R probability variable jackpot. Random 2 is a random counter (for variation pattern type determination) that determines the type (type) of the variation pattern. Random 3 is a random counter (for variation pattern determination) that determines a variation pattern (variation time). Random 4 is a random counter (for normal design hit determination) that determines whether or not to generate a hit based on a normal design. Random 5 is a random counter that determines the initial value of random 4 (for random 4 initial value determination).

本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて決定される。そして、大当り遊技状態としての5R通常大当り、5R確変大当り、および、10R確変大当りといった複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム1の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。 In this embodiment, it is determined based on the value of the jackpot determination random number (random R) whether or not the game is controlled to the jackpot game state as an advantageous state advantageous to the player. Then, which of a plurality of types of jackpots such as a 5R normal jackpot, a 5R probability variable jackpot, and a 10R probability variable jackpot as a jackpot gaming state is selected based on the value of the jackpot type determination random number (random 1). It is determined. At this time, the jackpot pattern may also be determined based on the random 1 value.

また、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)を用いて変動パターン種別が決定され、変動パターン判定用乱数(ランダム4)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 Also, first, the variation pattern type is determined using the random number for determining the variation pattern type (random 3), and any variation pattern included in the determined variation pattern type using the random number for determining the variation pattern (random 4) is determined. Thus, in this embodiment, a variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is obtained by grouping a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.

たとえば、大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、ハズレである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 For example, in the case of a big hit, the variation patterns are classified into a normal reach variation pattern type with normal reach and a super reach variation pattern type with super reach. Such variation pattern types are selected at a predetermined ratio. Also, if it is a loss, it is classified into a normal fluctuation pattern type that is a fluctuation pattern type that does not involve reach, a normal reach fluctuation pattern type, and a super reach fluctuation pattern type.

このような変動パターン種別は、表示結果がハズレとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる(時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている)ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動表示時間が短縮される。 In such a variation pattern type, when the display result is lost, the selection rate of the variation pattern type is different between when it is in the time saving state and when it is not in the time saving state (in the time saving state, compared to when it is not in the time saving state Therefore, the percentage of selecting a variation pattern type with a short variation display time such as the normal variation pattern type is set high). Therefore, the variable display time is shortened.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。 In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different when the number of reserved memories of each special symbol to be displayed is a predetermined number or more and when it is less than a predetermined number. When the reserved memory number of each special symbol to be displayed in a variable display is equal to or greater than a predetermined number, execution of reserved number reduction control for shortening the variable display time compared to when the reserved memory number of each special symbol is less than the predetermined number. You may make it For example, in the hold number reduction control state, compared to when it is not in the hold number reduction control state, it is set so that the rate of selecting a fluctuation pattern type with a short fluctuation display time such as a normal fluctuation pattern type is higher , The average time of the variable display time may be shortened compared to when the number of holds reduction control state is not in effect. Further, in the hold number reduction control, even if the same change pattern type is selected, the change display time itself of the change pattern type may be shortened compared to when the hold number reduction control state is not performed.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。 Also, the variation pattern may be a one-stage determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery instead of the two-stage determination method in which the variation pattern type is determined and then the variation pattern is determined.

(大当り判定テーブル、大当り種別判定テーブル)
図11-8は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
(Jackpot determination table, jackpot type determination table)
FIG. 11-8 is an explanatory diagram showing a big-hit determination table and a big-hit type determination table. These tables are stored in the ROM 101 .

図11-8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、RO101に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 FIG. 11-8(A) is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the RO 101, and is a table in which jackpot determination values to be compared with the random R are set. The big hit determination table includes a normal (non-variable probability) big win determination table used in a normal state (game state not variable probability state, that is, non-variable probability state) and a variable probability big win determination table used in the variable probability state.

通常時大当り判定テーブルには、図11-8(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図11-8(B)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 In the normal jackpot determination table, each numerical value listed in the left column of FIG. Each numerical value described in the column is set as a jackpot determination value. The jackpot judgment value set in the probability variable jackpot judgment table is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (called the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). By adding the unique jackpot determination value, a larger number of jackpot determination values (referred to as the probability variable jackpot determination value or the second jackpot determination value) than the probability variable jackpot determination table are set. As a result, in the variable probability state, it is determined that the game is a big hit with a higher probability than in the normal state.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図11-8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図11-8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 The CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). ), it is decided to make a big hit (a normal big win or a variable probability big win) with respect to the special symbol. The "probability" shown in FIG. 11-8(A) indicates the probability (percentage) of winning a big hit.

図11-8(B),(C)は、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図11-8(B)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図11-8(C)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。 FIGS. 11-8 (B) and (C) are explanatory diagrams showing the big hit type determination table. FIG. 11-8(B) is a first special symbol jackpot type determination table used for determining a jackpot type when a jackpot is determined by the first special symbol. FIG. 11-8(C) is a second special symbol jackpot type determination table used for determining a jackpot type when a jackpot is determined by the second special symbol.

図11-8(B)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム1の値と比較される数値であって、「5R通常大当り」、「5R確変大当り」、および、「10R確変大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図11-8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「10R確変大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 In the first special figure jackpot type determination table of FIG. 11-8 (B), the numerical value to be compared with the random 1 value for jackpot type determination, "5R normal jackpot", "5R probability variable jackpot", and , and "10R probability variable jackpot" are set with corresponding jackpot determination values. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 11-8(C), a jackpot determination value corresponding to "10R probability variable jackpot", which is a numerical value to be compared with the value of random 1, is set.

また、図11-8(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「5R通常大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「1」に対応した判定値としても設定されている。「5R確変大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「10R確変大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。特図LED基板075F020における特図1可変表示部075F021および特図2可変表示部075F022は、各大当り図柄に対応する点灯態様でLEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、停止した大当り図柄を示すことができる。同様に、第4図柄ユニット075F050における特図1可変表示部075F053および特図2可変表示部075F054は、各大当り図柄に対応する点灯態様でLEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、停止した大当り図柄を示すことができる。 In addition, as shown in FIGS. 11-8 (B) and (C), the jackpot type determination value is also used as a decision value (jackpot pattern determination value) for determining the jackpot pattern of the first special symbol and the second special symbol. be done. For example, the determination value corresponding to the "5R normal jackpot" is also set as the determination value corresponding to the jackpot symbol "1". The determination value corresponding to the "5R probability variable big hit" is also set as the determination value corresponding to the big hit symbol "3". The determination value corresponding to the "10R probability variable big hit" is also set as the determination value corresponding to the big hit symbol "7". The special figure 1 variable display portion 075F021 and the special figure 2 variable display portion 075F022 on the special figure LED board 075F020 are such that the lighting means such as LED lights or blinks in a lighting mode corresponding to each big hit pattern, so that the stopped jackpot pattern can be shown. Similarly, the special figure 1 variable display portion 075F053 and the special figure 2 variable display portion 075F054 in the fourth symbol unit 075F050 are stopped by lighting or blinking the lighting means such as LED in the lighting mode corresponding to each jackpot symbol. A jackpot pattern can be shown.

このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines the type corresponding to the jackpot type determination value with which the value of random 1 matches as the jackpot type, and the value of random 1 matches as the jackpot pattern. Determine the jackpot pattern. As a result, the jackpot type and the jackpot pattern corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

このような各種の大当り種別判定テーブルによれば、第2特別図柄の大当りについて、第1特別図柄で選択可能な大当り種別と比べて、「10R確変大当り」が選択される割合が高く、遊技者にとって有利な大当り種別が選択される割合が高い。 According to such various jackpot type determination tables, the ratio of selecting "10R probability variable jackpot" is higher than the jackpot types selectable with the first special symbol for the jackpot with the second special symbol, and the player The ratio of selecting the jackpot type that is advantageous for the player is high.

(演出制御コマンド)
図11-9は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図11-9に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
(Production control command)
FIG. 11-9 is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command. The game control microcomputer 100 transmits various production control commands to the production control CPU 120 according to the game control state. The effect control command is composed of, for example, two bytes, the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). Note that the command format shown in FIG. 11-9 is an example, and other command formats may be used. In the following description, "(H)" indicates a hexadecimal number, but may be omitted in this specification.

コマンド8001(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8001(H)またはコマンド8002(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を開始するように制御する。 Command 8001 (H) is a first variable display start command that specifies the start of variable display of the first special figure. Command 8002 (H) is a second variable display start command that specifies the start of the variable display of the second special figure. When the command 8001 (H) or the command 8002 (H) is received, the effect control CPU 101 controls the image display device 5 to start the variable display of the decoration pattern.

コマンド81XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において変動表示される飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドである(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、複数種類の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。 The command 81XX(H) is a variation pattern command designating a variation pattern of decorative symbols to be variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variation display of the special symbols (each corresponding to the variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of a plurality of types of variation patterns, there is a variation pattern command corresponding to each of the variation patterns specified by the number.

コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、5R通常大当りに決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(5R通常大当り指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、5R確変大当りに決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(5R確変大当り指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、10R確変大当りに決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、5R通常大当り指定コマンド、5R確変大当り指定コマンド、および10R確変大当り指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。 The command 8C01(H) is a display result 1 designation command (loss designation command) indicating that it is determined to be a failure. Command 8C02 (H) is a display result 2 designation command (5R normal jackpot designation command) indicating that a 5R normal jackpot is determined. The command 8C03 (H) is a display result 3 designation command (5R probability variable jackpot designation command) indicating that the 5R probability variable jackpot is determined. Command 8C04 (H) is a display result 4 designation command (10R probability variable jackpot designation command) indicating that the 10R probability variable jackpot is determined. Each of the losing designation command, the 5R normal jackpot designation command, the 5R probability variable jackpot designation command, and the 10R probability variable jackpot designation command, or collectively these commands are also referred to as 8C system commands.

コマンド8D01(H)は、第1特図の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating to start the variation display of the first special figure. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating to start the variation display of the second special figure. Each of the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command, or collectively these commands are also referred to as 8D system commands. The command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command that designates the end of the variation of the first special figure and the second special figure.

コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーションを指定する客待ちデモ指定コマンドである。 The command 9000 (H) is an initialization designation command that designates initialization (designates display of the initial screen at power-on) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is a power failure recovery specification command that specifies recovery from power failure (specifies display of a power failure recovery screen) that is transmitted when power supply to the game machine is resumed. A command 9500 (H) is a normal state designation command for designating a normal state background. The command 9501 (H) is a time saving state designation command for designating the background of the time saving state. Command 9502 (H) is a probability changing state designation command that designates the background of the probability changing state. Each of the normal state designation command, the time saving state designation command, and the variable probability state designation command, or these are collectively referred to as the 95 series command or the background designation command. A command 9F00(H) is a customer waiting demonstration designation command for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、5R通常大当りの開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、5R確変大当りの開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、10R確変大当りの開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、および大当り開始3指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。 Command A001 (H) is a jackpot start 1 designation command that designates the start of the 5R normal jackpot. Command A002 (H) is a jackpot start 2 designation command that designates the start of the 5R probability variable jackpot. Command A003 (H) is a probability variable jackpot start 3 designation command that designates the start of the 10R probability variable jackpot. Each of a jackpot start 1 designation command, a jackpot start 2 designation command, and a jackpot start 3 designation command, or these commands are also collectively referred to as A0 series commands.

A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX(H) is a command for specifying during the opening of the large winning opening of the number of times (round) indicated by XX. The designation command during the opening of the big winning opening is also referred to as an A1 system command. A2XX(H) is a post-opening designation command for the large winning opening that indicates closing of the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX. The designated command after the opening of the big winning opening is also called an A2 system command.

コマンドA301(H)は、5R通常大当りの終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、5R確変大当りの終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、10R確変大当りの終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。大当り終了1指定コマンド、大当り終了2指定コマンド、および大当り終了3指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。 Command A301 (H) is a jackpot end 1 designation command that designates the end of the 5R normal jackpot. Command A302 (H) is a jackpot end 2 designation command that designates the end of the 5R probability variable jackpot. Command A303 (H) is a jackpot end 3 designation command that designates the end of the 10R probability variable jackpot. Each of the jackpot end 1 designation command, the jackpot end 2 designation command, and the jackpot end 3 designation command, or collectively these commands are also called A3 series commands.

コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ075F024により検出されるときに送信されるコマンドである。 Command AD00 (H) is a variable probability determination device passing designation command that designates that a V prize has occurred. The probability variation determination device passage specification command is a command transmitted when a game ball that has passed through the V big winning opening enters the V winning area and is detected by the V winning switch 075F024.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command B100 (H) is a first start prize designation command that designates that there has been a first start prize. Command B200 (H) is a second start prize designation command that designates that there has been a second start prize.

コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 Command C1XX(H) is a first reserved storage number designating command that designates that the first reserved storage number has reached the number indicated by XX. The first reserved storage number designation command is also called a C1-type command. The command C2XX(H) is a second pending storage designation command that designates that the second pending storage number has reached the number indicated by XX. The second reserve storage number designation command is also called a C2-type command.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 Command C4XX (H) and command C6XX (H) are the contents of the judgment result at the time of winning such as jackpot judgment, jackpot type judgment, variation pattern type judgment at the time of start winning to the first start winning mouth or second start winning mouth It is a production control command shown. Among them, the command C4XX(H) is a symbol designating command indicating whether or not a big hit will occur and the judgment result of the type of the big win among the results of determination at the time of winning. In addition, the command C3XX (H) is a variation type command indicating the determination result (variation pattern type determination result) of the determination value range of the variation pattern type determination random number value among the winning determination results is.

C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX(H) is a large winning opening designation command indicating passage of the game ball to the large winning opening of the number of times (round) indicated by XX.

MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 A command in which MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-handed display extinguishing command indicating extinguishing of the right-handed display. A command in which the MODE data is FD (H) and the 4th bit of the EXT data is 1 is a right-handed display lighting designation command indicating lighting of the right-handed display. In the present embodiment, especially the right-handed display lighting designation command is also referred to as an FD system command.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。 The game control microcomputer 100 determines whether or not there will be a big hit at the time of start-up winning, and determines the range of determination values of the type of the big win and the value of the random number for determining the variation pattern type. Then, a value designating a big hit and a value designating the type of the big win are set in the EXT data of the symbol designating command, and control is performed to transmit them to the effect control CPU 120 . In addition, the game control microcomputer 100 sets a value specifying the range of the determination value as the determination result of the variation pattern type to the EXT data of the variation type command, and controls transmission to the effect control CPU 120 . The effect control CPU 120 can recognize whether or not the display result will be a big hit based on the value set in the symbol designation command, and can recognize the type of the big win, and can recognize the variation pattern type based on the variation type command. .

[動作]
次に、特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。まず、主基板11に搭載されたCPU103による処理について説明する。
[motion]
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic portion 075F will be described. First, processing by the CPU 103 mounted on the main board 11 will be described.

(特別図柄通常処理)
図11-10は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図11-10に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップ075FS001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップ075FS001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップ075FS002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップ075FS002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップ075FS002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップ075FS003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special pattern normal processing)
FIG. 11-10 is a flow chart showing an example of special symbol normal processing. As shown in FIG. 11-10, in the special symbol normal process, the CPU 103 is provided with a first pending storage buffer (storage buffer for storing pending storage information of the first special symbol) or a second pending storage buffer (second special It is determined whether or not there is reserved storage data in a storage buffer for storing reserved storage information of symbols (step 075FS001). If there is no reserved storage data in either the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer (N at step 075FS001), it is determined whether or not a predetermined period has elapsed since the fluctuation stopped (step 075FS002). When the predetermined period has not passed since the fluctuation stop (N in step 075FS002), the special symbol normal process is terminated. On the other hand, when a predetermined period has passed since the fluctuation stop (Y in step 075FS002), the processing for transmitting the customer waiting demo designation command is performed (step 075FS003), and the special symbol normal processing is terminated. Here, when the customer waiting demonstration designation command is transmitted, a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted is set. Then, after transmitting the customer waiting demonstration designation command, when executing the special symbol normal processing after the next timer interrupt, based on the fact that the customer waiting demonstration designation command transmitted flag is set, the customer It is controlled so as not to send the wait demo designation command. Such a customer waiting demonstration designation command transmitted flag is reset when the variable display of the next special symbol is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップ075FS001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップ075FS004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップ075FS004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップ075FS005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップ075FS004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップ075FS006)。 When there is reserved storage data in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer (Y in step 075FS001), the CPU 103 indicates that the first data among the data set in the reserved specific area indicates "second". It is determined whether or not it is data (step 075FS004). If the first data set in the reserved specific area is not the data indicating the "second" (that is, the data indicating the "first") (N in step 075FS004), the CPU 103 sets the special symbol pointer (the Data indicating "first" is set in a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for one special symbol or special symbol process processing is being performed for a second special symbol (step 075FS005). When the first data set in the reserved specific area is data indicating "second" (Y in step 075FS004), CPU 103 sets data indicating "second" in the special symbol pointer (step 075FS006 ).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, the variable display of the first special symbol and the second special The variable display of the pattern is executed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variable display of the first special symbol is performed based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol is performed based on the reserved storage data stored in the second reserved storage buffer.

ステップ075FS004~ステップ075FS006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 According to the control of steps 075FS004 to 075FS006, if there is even one data of the second reserved storage in the second reserved storage buffer, the variable display of the second special symbol based on the data of the second reserved storage is displayed in the second 1 It is executed with priority to the variable display of the first special symbol based on the data of the reserved storage.

次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップ075FS007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads each random number value stored in the saving area corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102 (step 075FS007). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random value stored in the saving area corresponding to the first reserved storage number=1 in the first reserved storage buffer is read out and stored in the reserve storage buffer of RAM 102 . Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random value stored in the saving area corresponding to the second reserved memory number=1 in the second reserved memory buffer. Store in a pending storage buffer in RAM 102 .

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ075FS008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 075FS008). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage number counter, and the number of storage areas in the first reserved storage buffer Shift content. Also, when the special symbol pointer indicates "second", 1 is subtracted from the count value of the second reserved storage number counter, and the contents of each storage area in the second reserved storage buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103, in the first reserved storage buffer of the RAM 102, saves the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) Each stored random value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number=n−1. Also, when the special symbol pointer indicates "second", each stored in the storage area corresponding to the second reservation storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reservation storage buffer of the RAM 102 Store the random value in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or 2nd reserved storage number)=1, 2, 3, 4.

次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ075FS009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103, based on the value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction, performs control to transmit the reserved storage number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control CPU 120 ( step 075FS009). In this case, when a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit the first reserved memory number designation command. Further, when a value indicating "second" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a second reserved memory number designation command.

次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップ075FS010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップ075FS011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図11-8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 transmits a background designation command (step 075FS010), reads random R (random number for judging a big hit) from the reserve storage buffer, and executes a judging module for a big hit (step 075FS011). In this case, the CPU 103 reads out the random number for judging a big hit, which is extracted in the starting winning judging process and stored in advance in the first reserve memory buffer or the second reserve memory buffer, and judges the big win. The big-hit determination module is a program that compares a predetermined big-hit determination value (see FIG. 11-8) with a big-hit determination random number, and executes a process of determining a big-hit if they match. That is, it is a program for executing the process of judging a big hit.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図11-8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図11-8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図11-8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップ075FS011でY)、ステップ075FS012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the process of judging a big hit, when the game state is a variable probability state (high probability state), the probability of becoming a big hit is higher than when the game state is a non-variable probability state (normal game state and time saving state). ing. Specifically, the probability variable jackpot determination table (table in which the numbers on the right side of FIG. 11-8 (A) are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and the number of jackpot determination values There is provided a normal jackpot determination table (a table in which numerical values on the left side of FIG. 11-8(A) are set) which is set smaller than the time jackpot determination table. Then, the CPU 103 confirms whether or not the gaming state is the variable probability state, and when the gaming state is the variable probability state, performs the processing for judging the big hit using the variable probability big hit determination table, and the game state is normal. When it is in the state or the time-saving state, the judgment of the big hit is processed using the normal big-hit judgment table. That is, the CPU 103 determines that the special symbol will be a big hit when the value of the big-hit determination random number (random R) matches one of the big-hit determination values shown in FIG. 11-8(A). If it is determined to be a big hit (Y at step 075FS011), the process proceeds to step 075FS012. Determining whether or not to make a big win means determining whether or not to shift to the big win gaming state, but it also means determining whether or not the stop symbols in the special symbols are to be the big winning symbols. .

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(150回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 It should be noted that confirmation of whether or not the current gaming state is the variable probability state is performed by whether or not the variable probability flag is set. The variable probability flag is set when the game state is shifted to the variable probability state, and is reset when ending the variable probability state. Specifically, the probability variable flag is set in the process of ending the jackpot game, and then either the condition that the variable display is performed a predetermined number of times (150 times) or the condition that the next big hit is determined. It is reset at the timing of ending the variable display of the special symbols and stop-displaying the stop symbols when the earlier condition is satisfied.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップ075FS011でN)、後述するステップ075FS016に進む。 If the value of the big-hit determination random number (random R) does not match any of the big-hit determination values (N at step 075FS011), the process proceeds to step 075FS016, which will be described later.

ステップ075FS011において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ075FS012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図11-8(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図11-8(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(ステップ075FS013)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図11-8(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図11-8(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。 In step 075FS011, if the value of the big-hit determination random number (random R) coincides with any of the big-hit determination values, the CPU 103 sets a big-hit flag indicating a big hit (step 075FS012). It should be noted that the jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used for determining one of the plurality of types of jackpot types, the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 11-8 (B) and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. One of the special symbol jackpot type determination tables is selected (step 075FS013). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 selects the first special symbol big hit type determination table shown in FIG. 11-8(B). Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 selects the second special symbol big hit type determination table of FIG. 11-8(C).

次に、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、ステップ075FS013で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップ075FS014)。 Next, the CPU 103 reads out the random number for judging the type of jackpot extracted in the starting winning judgment process and pre-stored in the first holding memory buffer or the second holding memory buffer, and uses the jackpot type judgment table selected in step 075FS013 to hold the random number. A jackpot type and a jackpot pattern corresponding to a value that matches the value of the random number (random 1) for judging the jackpot type stored in the storage buffer is determined (step 075FS014).

図11-8(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。 As shown in FIGS. 11-8 (B) and (C), for the first special symbols and the second special symbols, the relationship between the jackpot types and the jackpot patterns is set so that the jackpot patterns are different for each jackpot type. Since the big win type and the big win pattern are determined at the same time, the correspondence relationship between the big win pattern and the game control according to the big win class is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

また、CPU103は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップ075FS015)。たとえば、大当り種別が「5R通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「5R確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。大当り種別が「10R確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「03」が設定される。 Further, the CPU 103 sets the jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step 075FS015). For example, when the jackpot type is "5R normal jackpot", "01" is set as the jackpot type data. When the jackpot type is "5R probability variable jackpot", "02" is set as the jackpot type data. When the jackpot type is "10R probability variable jackpot", "03" is set as the jackpot type data.

次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップ075FS016)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップ075FS014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「5R通常大当り」に決定されたときには「1」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「5R確変大当り」に決定されたときには「3」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「10R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 103 sets a special symbol stop symbol (step 075FS016). Specifically, when the big hit flag is not set, "-" which is a losing symbol is set as a stop symbol of the special symbol. When the jackpot flag is set, the jackpot pattern determined in step 075FS014 is set as the stop pattern of the special patterns according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be "5R normal jackpot", "1" is set as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot type is determined to be ``5R probability variable jackpot'', ``3'' is set as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot type is determined to be "10R probability variable jackpot", "7" is determined as the stop symbol of the special symbol.

そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップ075FS017)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新する(ステップ075FS018)。 Then, the CPU 103 transmits a display result specifying command (step 075FS017), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (S111) (step 075FS018).

(変動パターン設定処理)
図11-11は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図11-11に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、変動パターンを決定する(ステップ075FS101)。具体的には、CPU103は、大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別に応じた大当り用変動パターン種別判定テーブルを選択し、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ用変動パターン種別判定テーブルを選択する。そして、CPU103は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファからランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する。
(Variation pattern setting process)
FIG. 11-11 is a flow chart showing an example of the variation pattern setting process. As shown in FIG. 11-11, in the variation pattern setting process, the CPU 103 determines a variation pattern (step 075FS101). Specifically, when the big hit flag is set, the CPU 103 selects a big hit variation pattern type determination table corresponding to the big hit type, and when the big hit flag is not set, the CPU 103 selects a losing variation pattern. Select the type determination table. Then, the CPU 103 reads random 2 (variation pattern type determination random number) from the first reservation storage buffer or the second reservation storage buffer, and refers to the selected table to select the variation pattern type from among a plurality of types. to decide.

次に、CPU103は、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ075FS102)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control CPU 120 (step 075FS102).

次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップ075FS103)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップ075FS104)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(S112)に対応した値に更新する(ステップ075FS105)。 Next, the CPU 103 sets a variable time timer formed in the RAM 102 to a value corresponding to the variable time corresponding to the selected variable pattern (step 075FS103). Then, the CPU 103 performs control to transmit the symbol variation designation command to the effect control CPU 120 (step 075FS104), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (S112) (step 075FS105). ).

(特別図柄変動処理)
図11-12は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図11-11に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップ075FS201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ075FS202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S113)に対応した値に更新する(ステップ075FS203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップ075FS202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special symbol variation processing)
11-12 is a flow chart showing an example of special symbol variation processing. As shown in FIG. 11-11, in the special symbol variation process, the CPU 103 subtracts 1 from the variation time timer (step 075FS201), and when the variation time timer times out (Y at step 075FS202), changes the value of the special symbol process flag. It is updated to a value corresponding to the special symbol stop processing (S113) (step 075FS203). If the variable time timer has not timed out (N at step 075FS202), the process is terminated.

(特別図柄停止処理)
図11-13は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図11-13に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部075F021または特図2可変表示部075F022に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップ075FS301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部075F021での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部075F022での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップ075FS302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ075FS303でN)、ステップ075FS309に移行する。
(Special symbol stop processing)
FIGS. 11-13 are flowcharts showing an example of special symbol stop processing. As shown in FIG. 11-13, in the special symbol stop processing, the CPU 103 sets the end flag to terminate the variable display of the special symbol, and stops at the special figure 1 variable display portion 075F021 or the special figure 2 variable display portion 075F022. Control for deriving and displaying the pattern is performed (step 075FS301). In addition, when data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol in the special symbol 1 variable display section 075F021 is ended, and "second" is indicated in the special symbol pointer. When the data is set, the variation of the second special symbol in the special figure 2 variable display section 075F022 is terminated. In addition, a pattern confirmation designation command is set in the effect control CPU 120 (step 075FS302). As a result, the symbol confirmation designation command is transmitted to the effect control CPU 120 . Next, the CPU 103 determines whether or not the jackpot flag is set (step 075FS303). Then, when the jackpot flag is not set (N at step 075FS303), the process proceeds to step 075FS309.

大当りフラグがセットされている場合には(ステップ075FS303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップ075FS304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップ075FS305)。 When the jackpot flag is set (Y at step 075FS303), the CPU 103 resets the variable probability flag and the time saving flag (step 075FS304). Next, a jackpot start designation command and a right-handed display lighting command are transmitted to the effect control CPU 120 (step 075FS305).

また、RO101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップ075FS306)。具体的には、5R通常大当りの場合、1~5Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5R確変大当りの場合、1~3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10R確変大当りの場合、1~8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。 In addition, by referring to the opening pattern data stored in the RO 101, the number of openings (for example, 5 times or 10 times), the opening time (for example, 29 seconds), Data indicating the release mode such as interval time (for example, 0.5 seconds) is set in a predetermined storage area (step 075FS306). Specifically, in the case of a 5R normal jackpot, an opening mode for opening the normal big winning openings in all of the 1st to 5th rounds is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102 . In the case of a 5R probability variable jackpot, the opening mode of opening the normal big prize winning opening in the 1st to 3rd and 5th rounds and opening the V big winning opening in the 4th round is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102.例文帳に追加Further, in the case of a 10R probability variable jackpot, the opening mode of opening the normal big prize winning opening in the 1st to 8th and 10th rounds and opening the V big winning opening in the 9th round is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102.例文帳に追加Data on the number of times of opening (5 times or 10 times) is set in an opening number counter for counting the number of times of opening.

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ075FS307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(ステップ075FS308)、処理を終了する。 Also, a value corresponding to the fanfare time, which is the time for displaying the big win (for example, the time for notifying the occurrence of the big win on the image display device 5), is set in the big winning hole control timer (step 075FS307). Thereafter, in the big win opening pre-processing, the big winning hole control timer is decremented by 1, and when it reaches 0, the big winning hole is opened and a round is started. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (S114) (step 075FS308), and the processing is terminated.

ステップ075FS303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップ075FS303でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップ075FS309でN)、ステップ075FS316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップ075FS309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップ075FS310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップ075FS311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップ075FS311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップ075FS312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(150回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップ075FS311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップ075FS311でN)、ステップ075FS316の処理へ移行する。 When it is determined that the jackpot flag is not set in step 075FS303 (N in step 075FS303), the CPU 103 determines whether or not the time saving flag indicating the time saving state is set (step 075FS309). . If the time saving flag is not set (N at step 075FS309), the process proceeds to step 075FS316. When the time saving flag is set (Y in step 075FS309), the counter value of the time saving frequency counter indicating the remaining fluctuation frequency of the time saving state is subtracted by 1 (step 075FS310). Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the time saving counter has become 0 (step 075FS311). When the value of the time saving frequency counter becomes 0 (Y in step 075FS311), it is determined that the duration of the time saving state has ended, and the time saving flag is reset (step 075FS312). As a result, when the variable display resulting in the losing display is performed a specific number of times (150 times) in the time saving state, the game state shifts from the time saving state to the non-time saving state. At step 075FS311, when the value of the time saving number counter is not 0 (N at step 075FS311), the process proceeds to step 075FS316.

ステップ075FS312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップ075FS313でY)、確変フラグをリセットする(ステップ075FS314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップ075FS315)、ステップ075FS316に進む。ステップ075FS313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップ075FS313でN)、ステップ075FS314の処理を行わずに、ステップ075FS315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(ステップ075FS316)、処理を終了する。 After step 075FS312, it is determined whether or not the variable probability flag indicating the variable probability state is set (step 075FS313). If the variable probability flag is set (Y at step 075FS313), the variable probability flag is reset (step 075FS314). Next, the CPU 103 transmits a normal state designation command to the effect control CPU 120 (step 075FS315) in response to the game state shifting from the time saving state to the normal state (low probability/low base state) (step 075FS315), and proceeds to step 075FS316. move on. If the variable probability flag is not set at step 075FS313 (N at step 075FS313), the process proceeds to step 075FS315 without performing the processing of step 075FS314. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S110) (step 075FS316), and the process is terminated.

(大当り開放前処理)
図11-14は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図11-14に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップ075FS401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップ075FS402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップ075FS402でN)、処理を終了する。
(Jackpot opening preprocessing)
FIGS. 11-14 are flowcharts showing an example of the jackpot opening pre-processing. As shown in FIG. 11-14, in the jackpot opening pre-processing, the CPU 103 subtracts and updates the value of the big winning opening control timer by -1 (step 075FS401). Then, it is determined whether or not the value of the big winning opening control timer is 0 (step 075FS402), and if the value of the big winning opening control timer is not 0 (N at step 075FS402), the process is terminated.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップ075FS402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップ075FS403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステップ075FS404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。 When the value of the big winning hole control timer is 0 (Y at step 075FS402), a special winning hole open designating command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 075FS403). Then, according to the opening pattern, the solenoid 82 is driven to open the normal big winning opening (step 075FS404). As a result, the normal big winning opening is opened in the first round.

次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップ075FS306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(29秒)を設定する(ステップ075FS405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(S115)に応じた値に更新し(ステップ075FS406)、処理を終了する。 Next, based on the opening pattern data (for example, the data stored in the RAM 102 in step 075FS306), the CPU 103 sets the big winning hole control timer to the maximum time (large winning hole opening time) during which the big winning hole can be opened. The corresponding big winning opening opening time (29 seconds) is set (step 075FS405). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the process during big hit opening (S115) (step 075FS406), and the process is terminated.

(大当り開放中処理)
図11-15は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図11-15に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップ075FS501)。
(Processing during jackpot opening)
FIGS. 11-15 are flowcharts showing an example of the process during the opening of the jackpot. As shown in FIG. 11-15, in the jackpot opening process, the CPU 103 subtracts and updates the value of the big winning opening control timer by -1 (step 075FS501).

そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップ075FS502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップ075FS501でY)、ステップ075FS511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップ075FS502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップ075FS503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。 Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the big winning hole control timer has reached 0 (step 075FS502). When the value of the big winning opening control timer is 0 (Y at step 075FS501), the process proceeds to step 075FS511. When the value of the big winning hole control timer is not 0 (N at step 075FS502), it is determined whether or not the normal big winning hole or the V big winning hole is open (step 075FS503). Whether or not the normal big winning slot or the V big winning slot is open may be determined by the value of the opening number counter.

ステップ075FS503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップ075FS503でN)、処理を終了する。 If it is determined at step 075FS503 that the normal big winning opening or the V big winning opening is not open (N at step 075FS503), the process ends.

通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップ075FS503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ075F024がオンになっているか否かを判定する(ステップ075FS504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ075F024のいずれもがオンになっていなければ(ステップ075FS504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ075F024のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップ075FS504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップ075FS505)。 If the normal big prize slot or the V big prize slot is open (Y at step 075FS503), it is determined whether the count switch 23 or the V prize switch 075F024 is turned on (step 075FS504). If neither the count switch 23 nor the V winning switch 075F024 is turned on (N at step 075FS504), the process is terminated. On the other hand, if either the count switch 23 or the V winning switch 075F024 is ON (Y at step 075FS504), the winning number counter is incremented by 1 (updated by addition) (step 075FS505).

次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップ075FS506でY)、ステップ075FS510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップ075FS506でN)、V入賞スイッチ075F024がオンになっているか否かを判定する(ステップ075FS507)。V入賞スイッチ075F024がオンになっていなければ(ステップ075FS507でN)、ステップ075FS510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップ075FS507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップ075FS508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップ075FS509)、ステップ075FS510の処理へ移行する。 Next, it is determined whether or not the variable probability determination flag is set (step 075FS506). The variable probability determination flag is a flag that is set when it is determined that the variable probability state is controlled when the V winning occurs. If the variable probability determination flag is set (Y at step 075FS506), the process proceeds to step 075FS510. On the other hand, if the variable probability determination flag is not set (N at step 075FS506), it is determined whether or not the V winning switch 075F024 is on (step 075FS507). If the V winning switch 075F024 is not turned on (N at step 075FS507), the process proceeds to step 075FS510. On the other hand, if the V winning switch is turned on (Y at step 075FS507), set the probability variation determination flag (step 075FS508), transmit the probability variation determination device passage specification command (step 075FS509), and move to the processing of step 075FS510 do.

そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップ075FS510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップ075FS510でN)、処理を終了する。 Then, the CPU 103 determines whether or not the value of the winning number counter has reached a predetermined number (for example, 10) (step 075FS510). If the value of the winning number counter does not reach the predetermined number (N at step 075FS510), the process is terminated.

入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップ075FS510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド075F083を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップ075FS511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップ075FS512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理(S116)に応じた値に更新し(ステップ075FS513)、処理を終了する。 When the value of the winning number counter reaches a predetermined number (Y in step 075FS510), the CPU 103 controls to drive the solenoid 82 to close the normal big winning opening, or to drive the solenoid 075F083 to close the V big winning opening. is closed (step 075FS511). Next, the CPU 103 clears (sets to 0) the value of the winning number counter (step 075FS512). Next, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening post-processing (S116) (step 075FS513), and ends the processing.

(大当り開放後処理)
図11-16は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図11-16に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ075FS601)。
(Jackpot opening post-processing)
FIGS. 11-16 are flow charts showing an example of the process after the opening of the jackpot. As shown in FIG. 11-16, in the process after opening the jackpot, the CPU 103 determines whether or not the value of the opening number counter is 0 (step 075FS601).

開放回数カウンタの値が0であれば(ステップ075FS601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップ075FS602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップ075FS603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(S117)に応じた値に更新し(ステップ075FS604)、処理を終了する。 If the value of the opening number counter is 0 (Y in step 075FS601), a jackpot end designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 075FS602), and the jackpot end time (that the jackpot game has ended) is set to the big win opening control timer. For example, the time to notify in the image display device 5) is set (step 075FS603), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end processing (S117) (step 075FS604), and the process exit.

ステップ075FS601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップ075FS601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップ075FS605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップ075FS606)。 At step 075FS601, if the value of the counter for the number of openings is not 0 (N at step 075FS601), a designated command after opening the large winning opening is transmitted to the effect control CPU 120 (step 075FS605), and the round starts in the large winning opening control timer. A value corresponding to the interval time from the end to the start of the next round is set (step 075FS606).

次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップ075FS607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップ075FS607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップ075FS608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップ075FS607でY)、ソレノイド075F083を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップ075FS609)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the round before the round (also referred to as the V open round) in which the V big winning opening is opened, that is, the next round is the V open round (step 075FS607). If it is not before the V opening round (N at step 075FS607), control is performed to drive the solenoid 82 and open the normal big winning opening (step 075FS608). On the other hand, if it is before the V opening round (Y at step 075FS607), control is performed to drive the solenoid 075F083 and open the V big winning opening (step 075FS609).

ステップ075FS608またはステップ075FS609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップ075FS610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(S115)に応じた値に更新し(ステップ075FS611)、処理を終了する。 After step 075FS608 or step 075FS609, the CPU 103 transmits a command for specifying during opening of the big winning opening to the effect control CPU 120 (step 075FS610). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the big hit opening process (S115) (step 075FS611), and ends the process.

(大当り終了処理)
図11-17は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図11-17に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップ075FS701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップ075FS702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップ075FS702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップ075FS702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップ075FS703)。
(Jackpot end processing)
FIGS. 11-17 are flowcharts showing an example of the jackpot ending process. As shown in FIG. 11-17, in the jackpot ending process, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot winning opening control timer to which the jackpot ending time is set (step 075FS701). Then, the CPU 103 determines whether or not the value of the big winning opening control timer is 0 (whether or not the jackpot ending time has elapsed) (step 075FS702). If the value of the big winning opening control timer is not 0 (N at step 075FS702), the process is terminated. If the value of the big winning opening control timer is 0 (Y in step 075FS702), the big hit flag is reset (step 075FS703).

次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップ075FS704でN)、ステップ075FS705の処理へ移行する。ステップ075FS704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップ075FS704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップ075FS707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップ075FS708)、確変決定フラグをリセットし(ステップ075FS709)、ステップ075FS710の処理へ移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not a variable probability determination flag, which is set by passing through the V winning area, is set (step 075FS704). If the variable probability determination flag is not set (N at step 075FS704), the process proceeds to step 075FS705. At step 075FS704, if the variable probability determination flag is set (Y at step 075FS704), the variable probability flag indicating the variable probability state is set (step 075FS707). Next, a probability variation state designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 075FS708), the probability variation determination flag is reset (step 075FS709), and the process proceeds to step 075FS710.

ステップ075FS710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップ075FS710)、時短回数カウンタに150をセットする(ステップ075FS711)。そして、ステップ075FS712の処理へ移行する。 In step 075FS710, a time saving flag indicating that the time saving state is set (step 075FS710), and 150 is set to the time saving frequency counter (step 075FS711). Then, the process proceeds to step 075FS712.

一方、ステップ075FS704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップ075FS704でN)、ステップ075FS705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップ075FS705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップ075FS706)、ステップ075FS712の処理へ移行する。 On the other hand, in step 075FS704, if the probability variation determination flag is not set (N in step 075FS704), in step 075FS705, the time saving flag indicating the time saving state is set (step 075FS705), 100 is set to the time saving number counter (step 075FS706), and the process proceeds to step 075FS712.

ステップ075FS712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップ075FS712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(ステップ075FS713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。 In step 075FS712, a time saving state designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 075FS712). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (S110) (step 075FS713), and ends the process. In addition, the effect control CPU 120 side can recognize whether it is in any game state, variable probability, short time, or normal, by a variable probability state designation command or the like transmitted from the CPU 103 .

(大当り中演出処理)
次に、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120による処理について説明する。図11-18は、大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。図11-18に示すように、大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS651)。ここで、大当り終了指定コマンド受信フラグなどのフラグは、ROM121に形成されるコマンド受信バッファに大当り終了指定コマンドを受信した旨のデータが格納されている場合に、演出制御用CPU120によりセットされ、大当り遊技が終了するなどの所定のタイミングで消去される。
(Production processing during jackpot)
Next, processing by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 will be described. FIGS. 11-18 are flowcharts showing an example of the effect processing during the big hit. As shown in FIG. 11-18, during the big hit effect process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the big hit end designation command reception flag is set (step 075FS651). Here, a flag such as a jackpot end designation command reception flag is set by the effect control CPU 120 when data indicating that the jackpot end designation command is received is stored in a command reception buffer formed in the ROM 121, and the jackpot is won. It is erased at a predetermined timing such as when the game ends.

大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップ075FS651でN)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップ075FS652)。 When the jackpot end designation command reception flag is not set (N at step 075FS651), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the process timer (step 075FS652).

次に、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップ075FS653)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ075FS653でY)、プロセスデータの切替えを行う(ステップ075FS655)。そして、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ075FS656)。また、その次に設定されているプロセスデータの内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9など)の制御を実行する(ステップ075FS657)。たとえば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5においてラウンド中演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータの内容に従ってROM121から画像データを読み出し、読み出した画像データを画像表示装置5に出力する。また、遊技効果ランプ9などの各種ランプを点灯/点滅/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号を出力する。また、スピーカ8L,8Rに音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。そして、処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the process timer has timed out (step 075FS653). When the process timer times out (Y at step 075FS653), the process data is switched (step 075FS655). Then, the process timer is restarted by setting the next process timer set value in the process table to the process timer (step 075FS656). In addition, according to the content of the process data set next, the control of the effect devices (image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamp 9, etc.) is executed (step 075FS657). For example, the effect control CPU 120 reads image data from the ROM 121 according to the content of the process data and outputs the read image data to the image display device 5 in order to display an image corresponding to the effect during the round on the image display device 5 . . In addition, it outputs a control signal to the lamp control board 14 in order to control lighting/blinking/extinguishing of various lamps such as the game effect lamp 9 . Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to cause the speakers 8L and 8R to output audio. Then, the process ends.

プロセスタイマがタイムアウトしていない場合(ステップ075FS653でN)、引き続き、設定されているプロセスデータの内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9など)の制御を実行する(ステップ075FS654)。そして、処理を終了する。 If the process timer has not timed out (N in step 075FS653), control of the production device (image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, etc.) is continued according to the contents of the set process data. (step 075FS654). Then, the process ends.

演出制御用CPU120は、主基板11に搭載されたCPU103から受けた演出制御コマンドに基づき、上述したプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大当りが発生したことに基づきCPU103から大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を受信した場合、演出装置の制御によってファンファーレ演出を実行するために、ファンファーレ演出に対応したプロセスデータを設定する。さらに、演出制御用CPU120は、大当りが発生したことに基づきCPU103から右打ち表示点灯コマンドを受信した場合、遊技者に対して右打ちを促すために第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段を点灯させる。 The effect control CPU 120 sets the process data described above based on the effect control command received from the CPU 103 mounted on the main substrate 11 . For example, when the effect control CPU 120 receives a jackpot start designation command (A0 series command) from the CPU 103 based on the occurrence of a big win, the effect control CPU 120 executes a fanfare effect by controlling the effect device. Set data. Furthermore, when the effect control CPU 120 receives a right-handed display lighting command from the CPU 103 based on the occurrence of a big hit, the right-handed display part 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 is displayed to prompt the player to hit to the right. A lighting means such as an LED is turned on.

また、演出制御用CPU120は、大当りの各ラウンドの開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A1系コマンド)を受信した場合、以下のように、演出装置の制御によってラウンド中演出を実行するために、ラウンド中演出に対応したプロセスデータを設定する。 In addition, when the effect control CPU 120 receives a command for specifying the opening of the big winning opening (A1 system command) from the CPU 103 at the start of each round of the big win, the effect during the round is executed by controlling the effect device as follows. To do so, set the process data corresponding to the production during the round.

演出制御用CPU120は、5R通常大当りの2R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信した場合、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R通常大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、2R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V確変示唆演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the CPU 120 for effect control receives a special winning opening open specifying command (A102 command) from the CPU 103 at the start of the 2R of the 5R normal jackpot, it executes the V probability variable suggesting effect suggesting whether or not the probability variable jackpot. set the process data of At this time, the effect control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, 5R normal jackpot) based on the jackpot start designation command (A0 series command) that has already been received, and the jackpot open designation command (A102 (2R in this case) is specified based on the command), and process data for executing a performance (in this case, V probability variation suggesting performance) corresponding to the specified round during the big win is set.

演出制御用CPU120は、5R確変大当りの2R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信した場合、V確変示唆演出(図11-41参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、2R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V確変示唆演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the CPU 120 for effect control receives a command (A102 command) during the opening of the big winning opening from the CPU 103 at the start of the 2R of the 5R variable probability jackpot, process data for executing the V variable probability suggestive effect (see FIG. 11-41). set. At this time, the effect control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, 5R probability variable jackpot) based on the jackpot start designation command (A0 series command) that has already been received, and also specifies the jackpot open designation command (A102 (2R in this case) is specified based on the command), and process data for executing a performance (in this case, V probability variation suggesting performance) corresponding to the specified round during the big win is set.

また、演出制御用CPU120は、5R確変大当りの3R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信した場合、次の4R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出(図11-42参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、3R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V予告演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the CPU 120 for effect control receives a designation command (A103 command) during the opening of the big winning opening from the CPU 103 at the start of the 3R of the 5R probability variable jackpot, the V notice for notifying that the next 4R is the V open round. Set the process data for executing the effect (see FIG. 11-42). At this time, the effect control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, 5R probability variable jackpot) based on the jackpot start designation command (A0 series command) that has already been received, and the jackpot open designation command (A103 A big win round (in this case, 3R) is specified based on a command), and process data for executing a performance (in this case, V notice performance) corresponding to the specified big win round is set.

また、演出制御用CPU120は、5R確変大当りの3R後においてCPU103から大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)を受信した場合、ラウンド間において特定領域であるV大入賞口に遊技球を進入させることを狙わせるVを狙え演出(図11-43参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)に基づき終了した大当りのラウンド(この場合、3R)を特定し、特定した大当り中のラウンド後に応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。Vを狙え演出は、特定領域であるV大入賞口に関する画像表示を用いた案内表示である。具体的には、Vを狙え演出においては、特定領域であるV大入賞口を狙って遊技球を発射させるように遊技者に右打ちを促す画像が表示される。Vを狙え演出においては、特定領域であるV大入賞口そのものを指すような画像が表示されてもよいし、特定領域であるV大入賞口付近を指すような画像が表示されてもよいし、特定領域であるV大入賞口に至るまでの経路を指すような画像が表示されてもよい。 In addition, when the CPU 120 for effect control receives a designated command (A203 command) after opening the large winning opening from the CPU 103 after 3R of the 5R probability variable jackpot, the game ball enters the V large winning opening which is a specific area between rounds. Set the process data for executing the effect (see FIG. 11-43) to aim at the V that makes you aim. At this time, the effect control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, 5R probability variable jackpot) based on the jackpot start designation command (A0 series command) that has already been received, and also specifies the jackpot after opening the jackpot (A203 A command) is used to specify the finished big win round (in this case, 3R), and process data for executing a performance (in this case, aim for V) corresponding to the end of the specified big win round is set. Aim for the V effect is a guidance display using an image display regarding the V big prize opening, which is a specific area. Specifically, in the "Aim for V" effect, an image is displayed to urge the player to hit to the right so as to shoot the game ball aiming at the V big winning opening, which is a specific area. In the "Aim for V" effect, an image pointing to the specific area of the V big prize opening itself may be displayed, or an image pointing to the vicinity of the V big prize opening of the specific area may be displayed. , an image may be displayed that indicates the route to the V grand prize opening, which is the specific area.

また、演出制御用CPU120は、5R確変大当りの4Rの開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信した場合、引き続きVを狙え演出(図11-44参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、4R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, the effect control CPU 120, when receiving a special winning opening open specifying command (A104 command) from the CPU 103 at the start of the 4R of the 5R probability variable jackpot, continues to aim at V and executes the effect (see FIG. 11-44). Set the process data for At this time, the effect control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, 5R probability variable jackpot) based on the jackpot start designation command (A0 series command) that has already been received, and the jackpot open designation command (A104 command) to specify a big win round (in this case, 4R), and set process data for executing a performance (in this case, aim for V) corresponding to the specified big win round.

演出制御用CPU120は、10R確変大当りの8R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A108コマンド)を受信した場合、次の9R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、10R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A108コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、8R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V予告演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the CPU 120 for effect control receives a special winning mouth open designation command (A108 command) from the CPU 103 at the start of the 8R of the 10R probability variable jackpot, the V notice effect for notifying that the next 9R is the V opening round is performed. Set process data for execution. At this time, the effect control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, 10R probability variable jackpot) based on the jackpot start designation command (A0 series command) that has already been received, and the jackpot open designation command (A108 (8R in this case) is specified based on the command), and process data for executing a performance (V notice performance in this case) corresponding to the specified round during the big win is set.

また、演出制御用CPU120は、10R確変大当りの8R後においてCPU103から大入賞口開放後指定コマンド(A208コマンド)を受信した場合、ラウンド間において特定領域であるV大入賞口に遊技球を進入させることを狙わせるVを狙え演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、10R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放後指定コマンド(A208コマンド)に基づき終了した大当りのラウンド(この場合、8R)を特定し、特定した大当り中のラウンド後に応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the CPU 120 for effect control receives a designated command (A208 command) after opening the large winning opening from the CPU 103 after 8R of the 10R probability variable jackpot, the game ball enters the V large winning opening which is a specific area between rounds. Set the process data for executing the effect to aim at the V that makes you aim. At this time, the effect control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, 10R probability variable jackpot) based on the jackpot start designation command (A0 series command) that has already been received, and the designation command after opening the jackpot (A208 A command) is used to specify the finished big win round (in this case, 8R), and set process data for executing a performance (in this case, aim for V) corresponding to the end of the specified big win round.

また、演出制御用CPU120は、10R確変大当りの9Rの開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A109コマンド)を受信した場合、引き続きVを狙え演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、10R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A109コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、9R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, the performance control CPU 120 sets process data for executing the performance aiming at the V continuously when receiving a special winning opening open designation command (A109 command) from the CPU 103 at the start of the 9R of the 10R probability variable jackpot. . At this time, the effect control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, 10R probability variable jackpot) based on the jackpot start designation command (A0 series command) that has already been received, and specifies the jackpot open designation command (A109 command) to specify a big win round (in this case, 9R), and set process data for executing a performance (in this case, aim for V) corresponding to the specified big win round.

さらに、出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてCPU103から確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を受信した場合、以下のように、演出装置の制御によってV入賞演出を実行するために、V入賞演出に対応したプロセスデータを設定する。 Furthermore, when the output control CPU 120 receives a probability variation determination device passing designation command (AD00 command) from the CPU 103 during the big hit round, the V winning effect is executed by the control of the effect device as follows. Set the process data corresponding to the production.

演出制御用CPU120は、5R確変大当りの4R中においてCPU103から確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を受信した場合、V入賞演出(図11-44参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 Effect control CPU 120, when receiving a probability variable determination device passing designation command (AD00 command) from CPU 103 during 4R of 5R probability variable jackpot, sets process data for executing V winning effect (see FIG. 11-44) .

演出制御用CPU120は、10R確変大当りの9R中においてCPU103から確変判定装置通過指定コマンド(AD00)を受信した場合、V入賞演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 The production control CPU 120 sets the process data for executing the V winning production when receiving the variable probability determination device passing designation command (AD00) from the CPU 103 during the 9R of the 10R variable probability big hit.

その他、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が終了したことに基づきCPU103から大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を受信した場合、大当り遊技状態の終了を示すエンディング演出(図11-46,図11-47参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the effect control CPU 120 receives a jackpot end designation command (A3 series command) from the CPU 103 based on the end of the jackpot game state, the ending effect (FIGS. 11-46, 11) indicating the end of the jackpot game state -47)) to set the process data.

このように、演出制御用CPU120は、CPU103から受けた演出制御コマンドに基づきプロセスデータを設定することで、画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などの演出装置を制御して各種の演出を実行する。 In this way, the effect control CPU 120 sets the process data based on the effect control command received from the CPU 103, thereby controlling the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9, thereby performing various effects. perform the production of

[遊技の進行の概略]
上述したように構成されている特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。なお、既に説明している基本的なパチンコ遊技機1において行われる遊技の内容についても、特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1は有するが、以下では特に特徴部075Fに関連する部分の遊技について説明する。
[Overview of game progress]
In the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 075F configured as described above, the game progresses as follows. Although the pachinko gaming machine 1 related to the characteristic portion 075F has the content of the game performed in the basic pachinko gaming machine 1 that has already been explained, the following description will be given in particular to the portion of the game related to the characteristic portion 075F. do.

パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部075F021が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。 In the pachinko game machine 1, the player first shoots a game ball toward the first flow-down path passing through the left side area of the game area by hitting to the left. When the launched game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special game is started. As a result of the first special figure game, when the special figure 1 variable display portion 075F021 becomes a display mode showing a big win pattern, a big win occurs.

第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、5R通常大当り、5R確変大当り、10R確変大当りがある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においてもたとえばLEDなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。 As described above, the types of jackpots in the first special game include the 5R normal jackpot, the 5R probability variable jackpot, and the 10R probability variable jackpot. When a big hit occurs, a fanfare effect is executed, and a right-hand hitting promotion effect is executed to urge the player to hit right. As a right-handed promotion effect, a character (for example, "Right-handed") and a figure (for example, an arrow pointing rightward, which is the direction of the second flow path) are displayed on the screen of the image display device 5 to encourage right-handed hitting. In addition to displaying the image, in the right hitting display portion 075F030 of the special figure LED board 075F020 and the right hitting display portion 075F055 of the fourth symbol unit 075F050, lighting means such as LEDs are lit to prompt right hitting. As a result, the player will hit to the right from then on.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、5R通常大当りおよび5R確変大当りの場合は5回、10R確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During the round of the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 5 times in the case of the 5R normal jackpot and the 5R variable variable jackpot, and 10 times in the case of the 10R variable jackpot). The single opening of the big winning opening is determined by the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 10). It will continue until whichever comes first.

5R通常大当りの場合、1R目~3R目、および5R目においては通常大入賞口が開放するが、4R目に限ってはV大入賞口が開放する。但し、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し難い制御パターンであるため、V入賞することはない。また、V入賞しないため、4R目にはVを狙え演出も実行されず、1R目と同様の背景画像が表示される。具体的には、5R通常大当りの場合、1R目および2R目において通常大入賞口が開放するとともに、2R目においては、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出が実行される。そして、V確変示唆演出の結果、確変大当りでなく通常大当りであることが報知される。その後、4R目にV大入賞口が開放するがV入賞が発生せず、その後の5R目において通常大入賞口が開放して、5R目が終了するとエンディング演出が実行される。 In the case of the 5R normal jackpot, the normal big winning opening is opened in the 1st to 3rd rounds and the 5th round, but the V big winning opening is opened only in the 4th round. However, since the control pattern of the distribution member (not shown) in the attacker is a control pattern that makes it difficult to win V, there is no possibility of winning V. Also, since V is not won, the effect of aiming for V is not executed in the 4th round, and the same background image as in the 1st round is displayed. Specifically, in the case of the 5R normal jackpot, the normal jackpots are opened in the 1st and 2nd rounds, and in the 2nd round, a V probability variation suggesting performance is executed to suggest whether or not the probability variation jackpot is achieved. Then, as a result of the V probability variation suggesting effect, it is notified that the probability variation big hit is not the normal big hit. After that, the V big prize opening is opened in the 4th round, but no V prize is generated, the normal big prize opening is opened in the 5th round after that, and the ending performance is executed when the 5th round is finished.

5R確変大当りの場合、1R目~3R目、および5R目においては通常大入賞口が開放するが、4R目に限ってはV大入賞口が開放する。具体的には、5R確変大当りの場合、5R通常大当りと同様に、1R目および2R目において通常大入賞口が開放するとともに、2R目においては、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出が実行される。そして、V確変示唆演出の結果、確変大当りであることが報知される。そして、その後の3R目においては、次の4R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出が実行される。4R目においては、V大入賞口が開放し、V大入賞口に進入した遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されると、V入賞が発生する。これにより、大当りラウンド終了後の遊技状態が確変状態に制御されるための権利が遊技者に付与される。その後、5R目においては、再び通常大入賞口が開放し、5R目が終了するとエンディング演出が実行される。 In the case of a 5R probability variable jackpot, the big winning opening is usually opened in the 1st to 3rd rounds and the 5th round, but the V big winning opening is opened only in the 4th round. Specifically, in the case of the 5R variable probability jackpot, as in the 5R normal jackpot, the normal big winning opening is opened in the 1R and 2R, and in the 2R, the V probability variable that suggests whether or not it is a probability variable jackpot. Suggestion production is executed. Then, as a result of the V probability variation suggesting performance, it is notified that the probability variation big hit is achieved. Then, in the 3rd round after that, a V notice effect for notifying that the next 4th round is the V release round is executed. In the 4th R, when the V big winning opening is opened and the game ball entering the V big winning opening is detected by the V winning switch 075F024, a V winning occurs. As a result, the player is granted the right to control the game state to the probability variable state after the end of the big hit round. After that, in the 5th round, the normal big prize opening is opened again, and when the 5th round ends, the ending effect is executed.

10R確変大当りの場合、1R目~8R目、および10R目においては通常大入賞口が開放するが、9R目に限ってはV大入賞口が開放する。具体的には、10R確変大当りの場合、1R目~7R目において通常大入賞口が開放するとともに、7R目においては、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出が実行される。そして、V確変示唆演出の結果、確変大当りであることが報知される。そして、その後の8R目においては、次の9R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出が実行される。9R目においては、V大入賞口が開放し、V大入賞口に進入した遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されると、V入賞が発生する。これにより、大当りラウンド終了後の遊技状態が確変状態に制御されるための権利が遊技者に付与される。その後、10R目においては、再び通常大入賞口が開放し、10R目が終了するとエンディング演出が実行される。 In the case of the 10R probability variable jackpot, the big winning opening is usually opened in the 1st to 8th R and the 10th R, but the V big winning opening is opened only in the 9th R. Specifically, in the case of the 10R variable probability big hit, the normal big winning opening is opened in the 1st to 7th Rs, and the V probability variable suggesting effect is executed to suggest whether or not the probability variable big hit is in the 7th R. Then, as a result of the V probability variation suggesting effect, it is informed that the probability variation big hit is achieved. Then, in the 8th round after that, a V notice effect for notifying that the next 9th round is the V release round is executed. In the ninth R, when the V big winning hole is opened and the game ball entering the V big winning hole is detected by the V winning switch 075F024, V winning occurs. As a result, the player is given the right to control the game state to the probability variable state after the end of the big hit round. After that, in the 10th round, the normal big prize opening is opened again, and when the 10th round ends, the ending effect is executed.

大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、5R通常大当りの場合は100回、5R確変大当りおよび10R確変大当りの場合は150回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、5R確変大当りおよび10R確変大当りの場合であって、かつ大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(150回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。つまり、5R通常大当りの場合、大当りラウンド後の遊技状態が低確高ベース状態となり、5R確変大当りや10R確変大当りの場合、大当りラウンド後の遊技状態が高確高ベース状態となる。 When the ending performance after the jackpot game state is completed, the game state is controlled to the time saving state over a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times in the case of the 5R normal jackpot, 150 times in the case of the 5R probability variable jackpot and the 10R probability variable jackpot). be done. Furthermore, in the case of the 5R variable probability jackpot and the 10R probability variable jackpot, and when a V prize occurs during the jackpot round, the game state is changed to the variable probability state over a predetermined number of fluctuations (150 times) controlled in the time-saving state. controlled by That is, in the case of the 5R normal jackpot, the game state after the jackpot round is the low-probability-high base state, and in the case of the 5R-probability-variable big win or the 10R-probability-variable big win, the game state after the big win round is the high-probability-high base state.

大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Even in the variable probability state and the time saving state after the big hit round, the right-handed promotion effect is continuously executed by the image display device 5, the right-handed display section 075F030, and the right-handed display section 075F055. Therefore, after the first big win (also called first win) occurs, the player is always urged to hit right by the right-handed promotion performance even in the time saving state after the big win round is finished.

時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。 In the time-saving state, control is executed to shorten the average special figure fluctuation time (period to fluctuate the special figure) than the normal state, and the average normal figure fluctuation time (period to fluctuate the general figure) control is executed to shorten the time from the normal state, and control is executed to improve the probability of becoming a "normal hit" in the normal game compared to the normal state. In addition, in the time-saving state, by increasing the frequency of opening the variable winning ball device 6B forming the second starting winning opening, the frequency of game balls entering the second starting winning opening is increased, and the second starting is performed. Electronic chew support control may be performed to facilitate entry into the winning slot (higher entry, higher frequency).

大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部075F022が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。 In the time-saving state after the big hit round, the second special game is started by entering the launched game ball into the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B. As a result of the second special figure game, when the special figure 2 variable display portion 075F022 becomes a display mode showing a big win pattern, a big win (also called consecutive chance win) occurs.

第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、10R確変大当りがある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。 As described above, there is a 10R probability variable jackpot as the type of jackpot in the second special game. When a big hit occurs, a fanfare effect is executed. It should be noted that the right-handed promotion effect by the image display device 5, the right-handed display section 075F030, and the right-handed display section 075F055 continues from the time of the first hit.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During the round in the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 10 times). The single opening of the big winning opening is determined by the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 10). It will continue until whichever comes first.

10R確変大当りであるため、1R目~8R目、および10R目においては通常大入賞口が開放するが、9R目に限ってはV大入賞口が開放する。具体的には、初当り時と同様に、1R目~7R目において通常大入賞口が開放する。そして、その後の8R目においては、次の9R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出が実行される。9R目においては、V大入賞口が開放し、V大入賞口に進入した遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されると、V入賞が発生する。これにより、大当りラウンド終了後の遊技状態が確変状態に制御されるための権利が遊技者に付与される。その後、10R目においては、再び通常大入賞口が開放し、10R目が終了するとエンディング演出が実行される。 Since it is a 10R probability variable jackpot, the big winning opening is usually opened in the 1st to 8th and 10th rounds, but the V big winning opening is opened only in the 9th round. Concretely, as in the case of the first hit, the normal big prize opening is opened in the 1st to 7th rounds. Then, in the 8th round after that, a V notice effect for notifying that the next 9th round is the V open round is executed. In the ninth R, when the V big winning opening is opened and the game ball entering the V big winning opening is detected by the V winning switch 075F024, a V winning occurs. As a result, the player is granted the right to control the game state to the probability variable state after the end of the big hit round. After that, in the 10th round, the normal big prize opening is opened again, and when the 10th round ends, the ending effect is executed.

そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、150回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Then, when the ending effect after the jackpot game state is completed, the game state is controlled to a time-saving state and a probability variable state (high probability and high base state) over a predetermined number of fluctuations (for example, 150 times) as in the case of the first hit. be done. Even in the variable probability state after the jackpot rounds in consecutive wins, the right-handed promotion effect is continuously executed by the image display device 5, the right-handed display section 075F030, and the right-handed display section 075F055. For this reason, after the first hit occurs, the player can hit the consecutive chances in the variable probability state or the short time state after the end of the big hit round, Even in the state, it is always urged to hit to the right by the right hitting promotion effect.

初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。 After the first big hit round ends, the probability variable state or time saving state ends without a big hit occurring Then, the game state is controlled to the normal state (low-probability-low base state), and the right-handed promotion effect by the image display device 5, the right-handed display section 075F030, and the right-handed display section 075F055 also ends. As a result, the player shoots the game ball toward the first flow-down path passing through the left area of the game area by hitting left again.

[処理の一例のタイミングチャート]
図11-19~図11-21を参照しながら、特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1が実行する主な処理のタイミングについて説明する。図11-19は、当り変動中における処理の一例を示すタイミングチャートである。図11-20は、大当り中における処理の一例を示すタイミングチャートである。図11-21は、大当り終了後における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、図11-19~図11-21は、5R確変大当りが発生した場合における処理のタイミングを示している。
[Timing chart of an example of processing]
11-19 to 11-21, the timing of main processing executed by the pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic portion 075F will be described. FIGS. 11-19 are timing charts showing an example of the process during the winning variation. FIGS. 11-20 are timing charts showing an example of processing during a big win. FIG. 11-21 is a timing chart showing an example of processing after the end of the big win. 11-19 to 11-21 show the timing of processing when a 5R probability variable jackpot occurs.

図11-19に示すように、t1において、遊技球が第1始動入賞口に進入することで第1特図ゲームが開始すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第1特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりするためのプロセスデータを設定する。 As shown in FIG. 11-19, at t1, when the first special game is started by the game ball entering the first start winning opening, the CPU 103 sends the effect control CPU 120 a reserved storage number designation command (C1 system command), background designation command (95 system command), pattern variation designation command (8D system command), display result designation command (8C system command), and variation pattern designation command (81 system command) are transmitted. On the other hand, the effect control CPU 120 variably displays the decorative pattern corresponding to the variation of the first special symbol, or effects during variation according to the variation of the first special symbol (for example, ready-to-win effect, notice effect, etc.) ), and set the process data for executing

たとえば、演出制御用CPU120は、保留記憶数指定コマンドに基づき第1保留記憶数を特定することで、第1保留記憶表示エリア075F005Dの表示を更新したり、特図1記憶表示部075F051の点灯態様を更新したりする。また、演出制御用CPU120は、背景指定コマンドに基づき制御中の遊技状態を特定することで、当該遊技状態に対応する背景画像などを表示するように画像表示装置5を制御する。また、演出制御用CPU120は、図柄変動指定コマンドに基づき特別図柄の変動が開始することを特定し、演出の開始タイミングを設定する。また、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドに基づき大当りの有無および大当りの種別を特定し、それに応じた飾り図柄を決定する。さらに、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに基づき、飾り図柄の可変表示の実行時間、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、および飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を設定する。 For example, the effect control CPU120, by specifying the first reserved memory number based on the reserved memory number designation command, or to update the display of the first reserved memory display area 075F005D, the lighting mode of the special figure 1 memory display unit 075F051 to update. In addition, the effect control CPU 120 specifies the game state under control based on the background designation command, and controls the image display device 5 so as to display a background image or the like corresponding to the game state. In addition, the effect control CPU 120 specifies the start of the variation of the special symbol based on the symbol variation specifying command, and sets the start timing of the effect. Also, the effect control CPU 120 specifies the presence or absence of the big win and the type of the big win based on the display result designation command, and determines the decoration pattern accordingly. Furthermore, the effect control CPU 120, based on the variation pattern designation command, the execution time of the variable display of the decorative pattern, the form of the variable display of the decorative pattern (such as presence or absence of reach), and the content of the effect during the variable display of the decorative pattern (reach type of production, etc.).

その後、特別図柄の変動がt2で停止するときに、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、図柄確定指定コマンド(8F00)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the fluctuation of the special symbol stops at t2, the CPU 103 transmits a symbol confirmation designation command (8F00) to the effect control CPU 120. - 特許庁Note that the effect control CPU 120 does not particularly set the effect based on the symbol confirmation designation command.

特別図柄の変動停止の結果、大当りが発生すると、その後のt3において、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出を実行するためのプロセスデータを設定するとともに、第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段を点灯させる。たとえば、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出として、大当りとなったことを祝福する画像を画像表示装置5に表示させたり、大当りとなったことを祝福する音をスピーカ8L,8Rから出力させたりするためのプロセスデータを設定する。また、演出制御用CPU120は、右打ち促進演出として、右打ちを促す画像を画像表示装置5に表示させたり、右打ちを促す音をスピーカ8L,8Rから出力させたりする。 As a result of stopping the fluctuation of the special symbol, when a big hit occurs, at t3 after that, the CPU 103 sends a big hit start designation command (A0 system command) and a right hand display lighting command (FD system command) to the effect control CPU 120. Send. On the other hand, the effect control CPU 120 sets the process data for executing the fanfare effect, and lights the lighting means such as the LED in the right-handed display portion 075F055 of the fourth symbol unit 075F050. For example, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display an image congratulating a big win as fanfare effects, or outputs a sound congratulating a big win from the speakers 8L and 8R. Set the process data for In addition, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display an image prompting right hitting, or outputs a sound prompting right hitting from the speakers 8L and 8R as a right hitting promotion effect.

図11-20に示すように、その後、t4で大当りラウンドが開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、1R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 As shown in FIG. 11-20, after that, when the big winning round starts at t4, the CPU 103 opens the normal big winning opening and also sends a special winning opening open specification command (A101 command) to the effect control CPU 120. to send. On the other hand, the production control CPU 120 sets process data for executing the production during the round in the 1Rth round.

その後、t5で1R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A201コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the 1R-th game ends at t5, the CPU 103 closes the normal big winning opening and transmits a designation command (A201 command) after opening the big winning opening to the effect control CPU 120 . Note that the effect control CPU 120 does not particularly set the effect based on the designation command after opening the big winning hole.

その後、t6で2R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、2R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づいて、V確変示唆演出(図11-41参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the 2R-th game starts at t6, the CPU 103 normally opens the big winning opening and transmits a special winning opening open specification command (A102 command) to the effect control CPU 120 . On the other hand, the effect control CPU 120 sets process data for executing the effect during the round in the 2Rth round. For example, the effect control CPU 120 sets process data for executing the V probability variation suggestive effect (see FIG. 11-41) based on the command for specifying during the opening of the big winning opening (A102 command).

その後、t7で2R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A202コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the 2R-th game ends at t7, the CPU 103 closes the normal big winning opening and transmits a designation command (A202 command) after opening the big winning opening to the effect control CPU 120 . Note that the effect control CPU 120 does not particularly set the effect based on the designation command after opening the big winning hole.

その後、t8で3R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、3R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づいて、V予告演出(図11-42参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the 3rd round starts at t8, the CPU 103 normally opens the large winning opening and transmits a special winning opening open specification command (A103 command) to the effect control CPU 120 . On the other hand, the effect control CPU 120 sets process data for executing the effect during the round in the 3Rth round. For example, the effect control CPU 120 sets process data for executing the V advance notice effect (see FIG. 11-42) based on the command for specifying during opening of the big winning opening (A103 command).

その後、t9で3R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、3R目後から4R目に至るまでのラウンド間におけるラウンド間演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)に基づいて、Vを狙え演出(図11-43参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the 3R-th game ends at t9, the CPU 103 closes the normal big winning opening and transmits a designation command (A203 command) after opening the big winning opening to the effect control CPU 120 . On the other hand, the effect control CPU 120 sets process data for executing inter-round effects between rounds from after the 3rd round to the 4th round. For example, the effect control CPU 120 sets the process data for executing the Aim for V effect (see FIG. 11-43) based on the designation command (A203 command) after opening the big winning hole.

図11-21に示すように、その後、t10で4R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、4R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づいて、V予告演出(図11-42参照)を実行した後、Vを狙え演出(図11-43参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 As shown in FIG. 11-21, after that, when the 4th round starts at t10, the CPU 103 normally opens the large winning opening and also sends a special winning opening open specification command (A104 command) to the effect control CPU 120. to send. On the other hand, the effect control CPU 120 sets process data for executing the effect during the round in the 4Rth round. For example, the effect control CPU 120 executes the V advance notice effect (see FIG. 11-42) based on the special prize opening open designation command (A104 command), and then executes the aim for V effect (see FIG. 11-43). Set process data for execution.

その後、t11でV入賞が発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、V入賞演出(図11-44参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the V winning occurs at t11, the CPU 103 transmits a probability variation determining device passage designation command (AD00 command) to the effect control CPU 120. In response to this, the effect control CPU 120 sets process data for executing the V winning effect (see FIG. 11-44).

その後、t12で4R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A204コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the 4th round ends at t12, the CPU 103 closes the normal big winning opening and transmits a designation command (A204 command) after opening the big winning opening to the effect control CPU 120 . Note that the effect control CPU 120 does not particularly set the effect based on the designation command after opening the big winning hole.

その後、t13で5R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、5R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the 5Rth game starts at t13, the CPU 103 normally opens the big winning opening and transmits a special winning opening open specification command (A105 command) to the effect control CPU 120 . On the other hand, the effect control CPU 120 sets process data for executing the effect during the round in the 5Rth round.

その後、t14で5R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A205コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the 5R-th game ends at t14, the CPU 103 closes the normal big winning opening and transmits a designation command (A205 command) after opening the big winning opening to the effect control CPU 120 . Note that the effect control CPU 120 does not particularly set the effect based on the designation command after opening the big winning hole.

その後、t15において、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、エンディング演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, at t15, the CPU 103 transmits a jackpot end designation command (A3 series command) to the effect control CPU 120 . On the other hand, the effect control CPU 120 sets process data for executing the ending effect.

その後、確変状態かつ時短状態(高確高ベース状態)に制御されるが、当該状態において、CPU103は、保留記憶数が0を超えているか否かに応じて、演出制御コマンドを変更する。 After that, it is controlled to a variable probability state and a short working time state (high probability high base state), but in this state, the CPU 103 changes the effect control command depending on whether the number of pending memories exceeds 0 or not.

たとえば、t16において、CPU103は、保留記憶数が0を超えている場合、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第2特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりするためのプロセスデータを設定する。 For example, at t16, when the number of reserved memories exceeds 0, the CPU 103 sends a reserved memory number designation command (C2 series command), a background designation command (95 series command), a symbol variation designation to the effect control CPU 120. A command (8D system command), a display result specification command (8C system command), and a variation pattern specification command (81 system command) are transmitted. On the other hand, the effect control CPU 120 variably displays the decorative pattern corresponding to the variation of the second special symbol, or effects during variation according to the variation of the second special symbol (for example, ready-to-win effect, notice effect, etc.) ), and set the process data for executing

一方、CPU103は、保留記憶数が0を超えていない場合、演出制御用CPU120に対して、背景指定コマンド(95系コマンド)および客待ちデモ指定コマンド(9F系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、遊技が行われていないことを特定可能な客待ちデモンストレーション演出(図11-60参照)を行う。たとえば、演出制御用CPU120は、飾り図柄や小図柄として初期値(たとえば、123)の画像を画像表示装置5に表示させたり、スピーカ8L,8Rからの音の出力を停止したりする。なお、客待ちデモンストレーション演出は、図11-60に示すような態様に限らず、キャラクタ画像やパチンコ遊技機1のメーカのロゴが表示されるようなものなど、遊技が行われていないことを遊技者が特定可能な演出であればいずれのものであってもよい。 On the other hand, when the reserved storage number does not exceed 0, the CPU 103 transmits a background designation command (95 series command) and a customer waiting demonstration designation command (9F series command) to the effect control CPU 120 . In response to this, the effect control CPU 120 performs a customer waiting demonstration effect (see FIG. 11-60) that can specify that no game is being played. For example, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display an image of an initial value (for example, 123) as a decorative pattern or a small pattern, or stops outputting sounds from the speakers 8L and 8R. The customer waiting demonstration effect is not limited to the mode shown in FIG. 11-60. Any production may be used as long as the person can be identified.

[ランプの点灯態様]
図11-22は、ランプの点灯態様を示す説明図である。本実施の形態においては、遊技効果ランプ9(可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が消灯している様子を、図11-22(A)に示すような黒塗りの態様で表す。
[Lamp lighting mode]
11-22 are explanatory diagrams showing lighting modes of the lamps. In this embodiment, game effect lamps 9 (movable body lamp 9d, attacker lamp 9c, attacker upper lamp 075F009U, left lower lamp 075F009D, board right lamp 075F009F, board left lamp 075F009E, frame right lamp 075F009R, frame left lamp 075F009L) , The right-handed display portion 075F030 of the special LED board 075F020, and the right-handed display portion 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are turned off. Represented by

また、本実施の形態においては、遊技効果ランプ9(可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が点灯している様子を、図11-22(B)に示すような白塗りの態様で表す。 In addition, in this embodiment, the game effect lamps 9 (movable body lamp 9d, attacker lamp 9c, attacker upper lamp 075F009U, left lower lamp 075F009D, board right lamp 075F009F, board left lamp 075F009E, frame right lamp 075F009R, frame left lamp 075F009L), the right-handed display portion 075F030 of the special LED board 075F020, and the right-handed display portion 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 are each lit up, as shown in FIG. 11-22 (B). represented in the form of

さらに、本実施の形態においては、遊技効果ランプ9(可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が演出や画像表示装置5に表示された背景に応じた態様で点灯/点滅/消灯している様子を、図11-22(C)に示すようなハッチングの態様で表す。 Furthermore, in the present embodiment, the game effect lamps 9 (movable body lamp 9d, attacker lamp 9c, attacker upper lamp 075F009U, left lower lamp 075F009D, board right lamp 075F009F, board left lamp 075F009E, frame right lamp 075F009R, frame left lamp 075F009L), the right-handed display portion 075F030 of the special LED board 075F020, and the right-handed display portion 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 are lit/blinking/lit in a manner corresponding to the effect and the background displayed on the image display device 5. The state in which the light is turned off is represented by hatching as shown in FIG. 11-22(C).

[パチンコ遊技機1の演出態様]
次に、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。図11-23~図11-33、および図11-38~図11-50は、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。
[Production Mode of Pachinko Machine 1]
Next, the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 during the game will be described. FIGS. 11-23 to 11-33 and FIGS. 11-38 to 11-50 are explanatory diagrams showing the effects of the pachinko gaming machine 1 during the game.

図11-23(a)に示すように、前回ゲームの特別図柄の変動によってハズレ図柄が停止すると、遊技効果ランプ9がハズレ図柄の停止に応じた態様で点灯する。その後、第1保留記憶数がある場合、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、第1特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第1特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりする。なお、演出制御用CPU120は、図11-23(b1)~図11-24(b3)の各演出のデータを、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図11-23(b1)~図11-24(b3)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 11-23(a), when the losing symbols stop due to the variation of the special symbols in the previous game, the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the stopping of the losing symbols. After that, if there is a first reserved memory number, the CPU 103 sends a reserved memory number designation command (C1 system command), background designation command (95 system command), pattern variation designation command (8D system command) to the effect control CPU 120 ), a display result specification command (8C system command), and a variation pattern specification command (81 system command). On the other hand, the effect control CPU 120, based on the command from the CPU 103, variably displays the decorative pattern corresponding to the variation of the first special symbol, or effects during variation according to the variation of the first special symbol (for example, , Reach production, notice production, etc.). 11-23(b1) to 11-24(b3), the effect control CPU 120 stores the data of each effect in FIG. 11-23(b1) to FIG. It is set based on the pattern variation designation command (8D system command), the display result designation command (8C system command), and the variation pattern designation command (81 system command). In other words, each effect performed between FIGS. 11-23(b1) to 11-24(b3) is not triggered by the effect control command, but progresses with the passage of time.

図11-23(b1)に示すように、第1特別図柄の変動に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯する。また、図11-23(b2)に示すように、大当り変動である場合、画像表示装置5においてリーチ演出に対応する画像が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rからリーチ演出に対応する音が出力し、遊技効果ランプ9が、リーチ演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 11-23 (b1), the game effect lamp 9 lights up in a mode corresponding to the variation of the first special symbol. In addition, as shown in FIG. 11-23 (b2), in the case of a big hit variation, an image corresponding to the ready-to-win effect is displayed on the image display device 5, and a sound corresponding to the ready-to-win effect is output from the speakers 8L and 8R. Then, the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the ready-to-win effect.

その後、特別図柄の変動が停止するときに、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、図柄確定指定コマンド(8F00)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the variation of the special symbol stops, the CPU 103 transmits a symbol confirmation designation command (8F00) to the effect control CPU 120. - 特許庁Note that the effect control CPU 120 does not particularly set the effect based on the symbol confirmation designation command.

図11-24(b3)に示すように、特別図柄の変動停止の結果、大当りが発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出を実行するとともに、第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段を点灯させる。なお、演出制御用CPU120は、図11-24(c1)~図11-38(d2)の各演出のデータを、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図11-24(c1)~図11-38(d2)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 11-24 (b3), when a big hit occurs as a result of stopping the fluctuation of the special symbols, the CPU 103 sends a big hit start designation command (A0 series command) to the effect control CPU 120 and turns on the right hand display. Send a command (FD system command). On the other hand, the effect control CPU 120 executes a fanfare effect based on the command from the CPU 103, and lights the lighting means such as the LED in the right-handed display portion 075F055 of the fourth symbol unit 075F050. 11-24 (c1) to FIG. 11-38 (d2), the effect control CPU 120 uses a jackpot start designation command (A0 system command) and a right-handed display lighting command (FD system command). Set based on In other words, each effect performed between FIGS. 11-24(c1) to 11-38(d2) is not triggered by the effect control command, but progresses with the passage of time.

ここで、ファンファーレ演出について詳細に説明する。ファンファーレ演出は、複数の演出パートに分かれている。本実施の形態においては、ファンファーレ演出は、祝福パートと、名称表示パートと、右打ち促進パートとを含む。祝福パートは、大当りとなったことを祝福する演出が実行される演出パートであり、図11-24(c1)で後述するように、大当りとなったことを祝福する画像が画像表示装置5に表示されたり、大当りとなったことを祝福する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りとなったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。名称表示パートは、発生した大当り遊技状態の名称を報知することで、大当りラウンドが開始することを遊技者に知らせるとともに、発生した大当り遊技状態の種類を遊技者に知らせる演出パートであり、図11-24(c2),(c3)で後述するように、大当り遊技状態の名称を示す名称画像が画像表示装置5に表示されたり、大当りの開始に対応する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りの開始に対応する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。右打ち促進パートは、右打ちすることを遊技者に促す演出パートであり、図11-24(c4)~図11-33(c29)で後述するように、文字および図形の画像表示を用いて遊技者に右打ちすることを促す大右打ち促進演出が実行される。演出制御用CPU120は、大当り図柄が停止して図柄が確定した後に図柄確定指定コマンド(8F00)をCPU103から受信し、その後、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)をCPU103から受信したことに基づいて、ファンファーレ演出を開始し、通常大入賞口が開放して大当りラウンドが開始するまで、ファンファーレを実行する。 Here, the fanfare effect will be described in detail. The fanfare production is divided into a plurality of production parts. In the present embodiment, the fanfare effect includes a blessing part, a name display part, and a right-handed promotion part. The congratulatory part is a performance part in which a performance for congratulating the winning of a big win is executed. As will be described later with reference to FIG. It is displayed, a sound congratulating the big win is output from the speakers 8L and 8R, or the lighting mode of the game effect lamp 9 is changed so as to congratulate the big win. The name display part is an effect part for notifying the player of the start of the big win round by announcing the name of the big win game state that has occurred, as well as informing the player of the type of the big win game state that has occurred. -24 (c2), (c3), as will be described later, a name image indicating the name of the jackpot game state is displayed on the image display device 5, or a sound corresponding to the start of the jackpot is output from the speakers 8L, 8R , the lighting mode of the game effect lamp 9 is changed so as to correspond to the start of the big win. The right-handed promotion part is a performance part that encourages the player to hit right-handedly, and uses image display of characters and graphics as described later in FIGS. A large right-handed promotion effect is executed to prompt the player to hit right. The effect control CPU 120 receives a symbol determination designation command (8F00) from the CPU 103 after the big hit symbols are stopped and the symbols are determined, and then receives a big hit start designation command (A0 series command) from the CPU 103. , the fanfare performance is started, and the fanfare is performed until the normal big winning opening is opened and the big winning round is started.

図11-24(c1)に示すように、ファンファーレ演出における祝福パートとして、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示されたり、大当りとなったことを祝福する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りとなったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。また、右打ち促進演出として、図形(この例では右方向を示す矢印)および文字(この例では「右打ち」の文字)からなる画像を画像表示装置5の右上に小さく表示させる小右打ち促進演出が実行される。画像表示装置5は、複数の層を有しており、各々の層において所定の画像を表示させることができる。図11-24(c1)に示すように、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像は、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)よりも前面側(パチンコ遊技機1側から見て遊技者の方向)の層に表示される。また、ファンファーレ演出においては、右打ちを促す音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、さらに、右打ち促進演出として、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055の点灯態様が右打ちを促す態様(この例では点灯)に変化したりする。なお、上述した画像表示や点灯などの開始順は以下となる。まず、CPU103は、図柄確定後に、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)を送信するとともに、右打ち表示部075F030を点灯させる。演出制御用CPU120は、受信した右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)に基づき右打ち表示部075F055を点灯する一方で、受信した大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像、および大当りとなったことを祝福する画像を画像表示装置5に表示させる。このとき、より前面側に位置する小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像は、大当りとなったことを祝福する画像よりも早いタイミングで画像表示装置5に表示される。つまり、まず、右打ち表示部075F030、右打ち表示部075F055の順番でランプが点灯し、その後、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像、大当りとなったことを祝福する画像の順番で画像が表示される。また、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像の表示と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055における点灯は、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定するまで行われる。その際、まず、CPU103は、図柄確定後に、背景指定コマンドとともに右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を消灯させる。演出制御用CPU120は、受信した右打ち表示消灯指定コマンドに基づき右打ち表示部075F055を消灯する一方で、受信した背景指定コマンドに基づき、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像の表示を終了するとともに通常状態の背景画像を画像表示装置5に表示させる。なお、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055による点灯とは、同じタイミングで開始し、同じタイミングで終了してもよい。このようにすれば、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像の表示期間と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055による点灯期間とが一致するため、右打ちする期間を遊技者がより分かり易くなる。 As shown in FIG. 11-24(c1), an image (in this example, a character image and a text image of "Congratulations!") is displayed as a congratulatory part in the fanfare production to congratulate the jackpot. The lighting mode of the game effect lamp 9 is changed so that it is displayed on the device 5, the sound congratulating the big win is output from the speakers 8L and 8R, and the lighting mode congratulates the big win. or In addition, as a right-handed promotion effect, an image consisting of a figure (in this example, an arrow indicating the right direction) and characters (in this example, the characters "right-handed") is displayed in a small size on the upper right of the image display device 5 to promote small right-handed hitting. A performance is performed. The image display device 5 has a plurality of layers and can display a predetermined image on each layer. As shown in FIG. 11-24(c1), the image made up of graphics and characters in the small right-hand hitting promotion effect is an image congratulating a big hit (in this example, a character image and "Congratulations!"). is displayed on the layer on the front side (in the direction of the player when viewed from the pachinko gaming machine 1 side) than the character image of . In addition, in the fanfare effect, a sound that encourages right-handed hitting is output from the speakers 8L and 8R, and further, as a right-handed promotional effect, the right-handed display portion 075F030 and right-handed display portion 075F055 are lit in a manner that encourages right-handed hitting. (Lighting in this example). Note that the order of starting the above-described image display, lighting, etc. is as follows. First, the CPU 103 transmits a jackpot start designation command (A0-system command) and a right-handed display lighting command (FD-system command) after design determination, and lights up the right-handed display portion 075F030. The production control CPU 120 lights the right-handed display unit 075F055 based on the received right-handed display lighting command (FD system command), while the received big hit start designation command (A0-series command), small right handed promotion performance The image display device 5 is caused to display an image consisting of graphics and characters in , and an image congratulating the winning of the jackpot. At this time, the image consisting of figures and characters in the small right hitting promotion performance located further to the front side is displayed on the image display device 5 at an earlier timing than the image congratulating the big win. That is, first, the lamps are turned on in the order of the right-handed display portion 075F030 and the right-handed display portion 075F055, and then the image consisting of figures and characters in the small right-handed promotion effect, and the image congratulating the big hit are displayed in this order. An image is displayed. In addition, the display of images consisting of figures and characters in the small right-handed promotion effect and the lighting of the right-handed display section 075F030 and right-handed display section 075F055 are determined by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state. is done until At that time, first, the CPU 103 transmits a right-handed display extinguishing designation command together with a background designating command after design determination, and turns off the right-handed display portion 075F030. The effect control CPU 120 turns off the right-handed display unit 075F055 based on the received right-handed display extinguishing designation command, while displaying an image consisting of figures and characters in the small right-handed promotion performance based on the received background designation command. When the process ends, the background image in the normal state is displayed on the image display device 5 . It should be noted that the image consisting of graphics and characters in the small right-handed promotion effect and the lighting by the right-handed display section 075F030 and right-handed display section 075F055 may start and end at the same timing. In this way, the display period of the image consisting of graphics and characters in the small right-handed promotion effect coincides with the lighting period of the right-handed display section 075F030 and right-handed display section 075F055. becomes easier to understand.

図11-24(c2)に示すように、ファンファーレ演出における名称表示パートとして、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像の一部(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像のうちの「CHANCE」)が画像表示装置5の中央に表示されたり、大当りの開始に対応する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りの開始に対応する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。 As shown in FIG. 11-24 (c2), as a name display part in the fanfare effect, a part of the name image indicating the name of the generated jackpot game state (in this example, "CHANCE BONUS !!" "CHANCE") is displayed in the center of the image display device 5, sounds corresponding to the start of the big win are output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamps 9 are lit in a lighting mode corresponding to the start of the big win. The lighting mode changes.

図11-25(c3)に示すように、ファンファーレ演出における名称表示パートとして、図11-24(c2)に続いて、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像の残りの部分(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像のうちの「BONUS!!」)が新たに追加されて画像表示装置5の中央に表示される。これにより、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像として、「CHANCE BONUS!!」」の文字画像が画像表示装置5の中央に表示される。また、次のタイミングから始まるファンファーレ演出における右打ち促進パートで実行される大右打ち促進演出に控えて、一旦、遊技効果ランプ9が消灯する。その後、図11-24(c4)~図11-33(c29)に亘って、右打ち促進演出として、図形(この例では右方向を示す矢印)および文字(この例では「右打ち」の文字)からなる画像を画像表示装置5の中央に大きく表示させる大右打ち促進演出が実行される。 As shown in FIG. 11-25 (c3), as a name display part in the fanfare effect, following FIG. “BONUS!!” in the character image of “CHANCE BONUS!!” is newly added and displayed in the center of the image display device 5 . As a result, a character image of "CHANCE BONUS!!" In addition, the game effect lamp 9 is turned off once before the large right-handed promotion performance to be executed in the right-handed promotion part of the fanfare performance starting from the next timing. After that, from FIG. 11-24 (c4) to FIG. 11-33 (c29), as a right-handed promotion effect, a figure (in this example, an arrow pointing to the right) and a character (in this example, the character “right-handed”) ) in the center of the image display device 5 in a large size.

ここで、演出制御用CPU120は、図11-34~図11-37に示す点灯データテーブルに格納された点灯データに基づき、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出において遊技効果ランプ9を制御する。これら点灯データテーブルは、ROM121に格納されている。たとえば、演出制御用CPU120は、点灯データテーブルに格納された点灯データに基づき、右打ちすることを枠ランプの発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う。本実施の形態において、発光箇所とは、文字通り発光している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、点灯しているランプが位置する箇所を発光箇所と言い、その他の点灯していないランプ(つまり、消灯しているランプ)が位置する箇所を発光箇所とは言わない。なお、他の例において、発光箇所とは、高い輝度で発光している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、高い輝度で点灯しているランプが位置する箇所を発光箇所と言い、当該発光箇所に位置するランプの輝度よりも低い輝度で点灯しているランプが位置する箇所を発光箇所とは言わないものであってもよい。以下、演出制御用CPU120による各種ランプの点灯制御(発光制御)について具体的に説明する。 Here, the effect control CPU 120 controls the game effect lamp 9 in the fanfare effect and the big right hitting promotion effect based on the lighting data stored in the lighting data table shown in FIGS. 11-34 to 11-37. These lighting data tables are stored in the ROM 121 . For example, based on the lighting data stored in the lighting data table, the effect control CPU 120 emits guidance light to urge the player to hit to the right by moving the light emitting position of the frame lamp. In the present embodiment, the light-emitting location literally refers to a location that emits light. A location where a lamp that is not lit (that is, a lamp that is extinguished) is not called a light-emitting location. In another example, the light-emitting location refers to a location that emits light with high brightness. A location may be called a location, but a location where a lamp that is lit with a luminance lower than that of a lamp positioned at the light emission location is not referred to as a light emission location. Hereinafter, lighting control (light emission control) of various lamps by the effect control CPU 120 will be specifically described.

図11-34は、点灯データテーブルにおける親テーブルの一例を示す説明図である。図11-34に示すように、点灯データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、可動体ランプ9d、左下ランプ075F009D、アタッカ上ランプ075F009U、盤左ランプ075F009E、盤右ランプ075F009F、およびアタッカランプ9cといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出の各々の演出時間が規定されている。たとえば、遊技効果ランプ9における各ランプは、ファンファーレ演出を9880msecに亘って実行した後、大右打ち促進演出を2000msecに亘って実行するようになっている。なお、大右打ち促進演出は複数回(本実施の形態においては、2回)繰り返されるように構成されているため、遊技効果ランプ9は、2000msecの大右打ち促進演出を2回繰り返すことになる。 FIG. 11-34 is an explanatory diagram showing an example of a parent table in the lighting data table. As shown in FIG. 11-34, the parent table in the lighting data table includes frame lamps (frame right lamp 075F009R, frame left lamp 075F009L), movable body lamp 9d, lower left lamp 075F009D, upper attacker lamp 075F009U, left board lamp 075F009E, For each lamp included in the game effect lamps 9, such as the board right lamp 075F009F and the attacker lamp 9c, the fanfare effect and the hard right hitting promotion effect are defined respectively. For example, each lamp in the game effect lamp 9 executes a fanfare effect for 9880 msec, and then a hard right hitting promotion effect for 2000 msec. Since the large right hitting promotion effect is configured to be repeated a plurality of times (twice in the present embodiment), the game effect lamp 9 repeats the 2000 msec long right hitting promotion effect twice. Become.

図11-35は、点灯データテーブルにおける子テーブルの一例を示す説明図である。図11-35に示すように、点灯データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出の各々の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIG. 11-35 is an explanatory diagram showing an example of a child table in the lighting data table. As shown in FIG. 11-35, in the child table of the lighting data table, each lamp in the game effect lamp 9 is subdivided into the fanfare effect and the right-handed promotion effect, and is referenced in each time period. grandchild table is specified.

ここで、大右打ち促進演出について、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009Lは互いに共通の孫テーブルW11が指定されている。また、左下ランプ075F009D、アタッカ上ランプ075F009U、および盤左ランプ075F009Eは、大右打ち促進演出において用いられずに消灯するため、孫テーブルが設けられていない。このため、ROM121において使用される点灯データの容量を極力削減することができる。アタッカランプ9cについては、大右打ち促進演出の実行時間である2000msecをさらに複数期間に細分化して、複数の孫テーブルが指定されている。たとえば、330msecに対しては孫テーブルA11aが指定され、1350msecに対しては孫テーブルA11bが指定され、320msecに対しては孫テーブルA11cが指定されている。 Here, regarding the big right hitting promotion effect, the grandchild table W11 common to both the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L is designated. In addition, since the lower left lamp 075F009D, the upper attacker lamp 075F009U, and the left board lamp 075F009E are turned off without being used in the big right hitting promotion effect, a grandchild table is not provided. Therefore, the amount of lighting data used in the ROM 121 can be reduced as much as possible. As for the attacker lamp 9c, the 2000 msec, which is the execution time for the promotion effect of hitting to the right, is subdivided into a plurality of periods, and a plurality of grandchild tables are specified. For example, grandchild table A11a is specified for 330 msec, grandchild table A11b is specified for 1350 msec, and grandchild table A11c is specified for 320 msec.

図11-36および図11-37は、点灯データテーブルにおける孫テーブルの一例を示す説明図である。図11-36には、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L用の孫テーブルW11におけるデータが示されている。図11-36に示すように、枠右ランプ用の孫テーブルW11においては、30msec間隔でT1~T56に亘ってRGBのデータが規定され、さらに最後の時間である1000msec(T57)では全てのランプに消灯(0x000000)のデータが規定されている。なお、孫テーブルでは、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009Lの各々について、図11-2で示したような第1~第11ランプのデータが規定されている。また、図11-36においては、枠ランプに含まれる各ランプについて、点灯期間を分かり易く示すために、点灯を開始するタイミングにおけるデータ(F00)、および点灯を終了するタイミングにおけるデータ(000)に対して破線の丸印が付されている。 11-36 and 11-37 are explanatory diagrams showing examples of grandchild tables in the lighting data table. FIG. 11-36 shows the data in grandchild table W11 for Frame Right Lamp 075F009R and Frame Left Lamp 075F009L. As shown in FIG. 11-36, in the grandchild table W11 for the frame right lamp, RGB data are defined over T1 to T56 at intervals of 30 msec. , data for turning off (0x000000) is defined. In the grandchild table, the data of the first to eleventh lamps as shown in FIG. 11B are defined for each of the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L. In FIG. 11-36, for each lamp included in the frame lamp, data (F00) at the timing to start lighting and data (000) at the timing to end lighting are shown in order to clearly show the lighting period. A dashed circle mark is attached to it.

孫テーブルW11におけるデータを参照すると、最初にT1で枠左ランプ075F009Lの第4ランプが点灯し、次にT2で枠左ランプ075F009Lの第3ランプが点灯し、次にT3で枠左ランプ075F009Lの第2ランプが点灯し、次にT4で枠左ランプ075F009Lの第1ランプが点灯し、次にT5で枠右ランプ075F009Rの第2ランプが点灯し、次にT6で枠右ランプ075F009Rの第3ランプが点灯し、次にT7で枠右ランプ075F009Rの第4ランプが点灯し、次にT8で枠右ランプ075F009Rの第5ランプが点灯し、次にT9で枠右ランプ075F009Rの第6ランプが点灯し、次にT10で枠右ランプ075F009Rの第7ランプが点灯し、次にT11で枠右ランプ075F009Rの第8ランプが点灯する。点灯を開始した後、各ランプは、七色となるように色変化させながら点灯し続ける。その後、最初にT46で枠左ランプ075F009Lの第4ランプが消灯し、次にT47で枠左ランプ075F009Lの第3ランプが消灯し、次にT48で枠左ランプ075F009Lの第2ランプが消灯し、次にT49で枠左ランプ075F009Lの第1ランプが消灯し、次にT50で枠右ランプ075F009Rの第2ランプが消灯し、次にT51で枠右ランプ075F009Rの第3ランプが消灯し、次にT52で枠右ランプ075F009Rの第4ランプが消灯し、次にT53で枠右ランプ075F009Rの第5ランプが消灯し、次にT54で枠右ランプ075F009Rの第6ランプが消灯し、次にT55で枠右ランプ075F009Rの第7ランプが消灯し、次にT56で枠右ランプ075F009Rの第8ランプが消灯する。その後、各ランプは、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまで消灯する。なお、T56で全てのランプが消灯した後、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまでの残り時間は320msecほどである。すなわち、点灯に使った時間が30msec×56=1680msecであるため、残りは320msecほどしか残っていないが、その残り時間を確実に消灯させるために、最後の消灯時間は残り時間よりも多い1000msec(T57)となっている。なお、枠左ランプ075F009Lの第1、第5~第11ランプ、および枠右ランプ075F009Rの第1、第9~第11ランプは全時間において消灯する。 Referring to the data in the grandchild table W11, first at T1, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L is lit, then at T2 the third lamp of the frame left lamp 075F009L is lit, and then at T3 the frame left lamp 075F009L is lit. The second lamp lights up, then at T4 the first lamp of the frame left lamp 075F009L lights up, then at T5 the second lamp of the frame right lamp 075F009R lights up, then at T6 the third lamp of the frame right lamp 075F009R lights up. The lamp lights up, then at T7 the 4th lamp of the frame right lamp 075F009R lights up, then at T8 the 5th lamp of the frame right lamp 075F009R lights up, then at T9 the 6th lamp of the frame right lamp 075F009R lights up. Then, at T10, the seventh lamp of the frame right lamp 075F009R is lit, and then at T11, the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R is lit. After starting to light, each lamp continues to light while changing its color to seven colors. After that, first at T46, the fourth lamp of the left frame lamp 075F009L is turned off, then at T47 the third lamp of the left frame lamp 075F009L is turned off, then at T48 the second lamp of the left frame lamp 075F009L is turned off, Next, at T49, the first lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off, then at T50, the second lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off, then at T51, the third lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off, and then At T52, the fourth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off, then at T53, the fifth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off, at T54, the sixth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off, and then at T55. The seventh lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off, and then at T56, the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. After that, each lamp is extinguished until 2000 msec in the one-time large right-handed promotion effect elapses. After all the lamps are turned off at T56, the remaining time until 2000 msec elapses in one large right-handed promotion effect is about 320 msec. That is, since the time used for lighting is 30 msec x 56 = 1680 msec, the remaining time is only about 320 msec. T57). The first, fifth to eleventh lamps of the frame left lamp 075F009L and the first, ninth to eleventh lamps of the frame right lamp 075F009R are extinguished at all times.

上述したようなデータが格納された、孫テーブルW11を用いれば、図11-25(c4)~図11-32(c24)に示すように、枠左ランプ075F009Lの第4ランプの点灯から始まって、枠右ランプ075F009Rの第8ランプまで、左側から右側に向かってアーチを描くように枠ランプが七色に点灯するようになる。このような枠ランプによる大右打ち促進演出が2回に亘って行われる。 Using the grandchild table W11 storing the data as described above, as shown in FIGS. , frame right lamp 075F009R up to the eighth lamp, the frame lamp lights up in seven colors so as to draw an arch from the left side to the right side. Such a large right hitting promotion effect by the frame lamp is performed twice.

図11-37には、可動体ランプ9d用の孫テーブルK11およびアタッカランプ9c用の孫テーブルA11a~A11cにおけるデータが示されている。図11-37に示すように、可動体ランプ9d用の孫テーブルK11においては、30msec間隔でT1~T56に亘ってRGBのデータが規定され、さらに最後の時間である1000msec(T57)では全てのランプに消灯(0x000000)のデータが規定されている。なお、孫テーブルK11では、可動体ランプ9dについて、可動体32に付された文字「XXX」のうち、左のX(左X)、中のX(中X)、右のX(右X)の各々について、データが規定されている。また、図11-37においては、可動体ランプ9dに含まれる各ランプについて、点灯期間を分かり易く示すために、点灯を開始するタイミングにおけるデータ(F00)、および点灯を終了するタイミングにおけるデータ(000)に対して破線の丸印が付されている。 FIG. 11-37 shows the data in the grandchild table K11 for the movable lamp 9d and the grandchild table A11a-A11c for the attacker lamp 9c. As shown in FIG. 11-37, in the grandchild table K11 for the movable lamp 9d, RGB data are defined over T1 to T56 at intervals of 30 msec. Data indicating that the lamp is turned off (0x000000) is defined. In the grandchild table K11, for the movable body lamp 9d, of the characters "XXX" attached to the movable body 32, left X (left X), middle X (middle X), right X (right X) Data are provided for each of the In FIG. 11-37, data (F00) at the timing to start lighting and data (000 ) are marked with dashed circles.

孫テーブルK11におけるデータを参照すると、最初にT3で可動体ランプ9dの左Xのランプが点灯し、次にT4で可動体ランプ9dの中Xのランプが点灯し、次にT5で可動体ランプ9dの右Xのランプが点灯する。点灯を開始した後、各ランプは、七色となるように色変化させながら点灯し続ける。その後、最初にT48で可動体ランプ9dの左Xのランプが消灯し、次にT49で可動体ランプ9dの中Xのランプが消灯し、次にT50で可動体ランプ9dの右Xのランプが消灯する。その後、各ランプは、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまで消灯する。なお、T50で全てのランプが消灯し、その後T56に至るまで消灯を継続した後、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまでの残り時間は320msecほどである。すなわち、点灯などに使った時間が30msec×56=1680msecであるため、残りは320msecほどしか残っていないが、その残り時間を確実に消灯させるために、最後の消灯時間は残り時間よりも多い1000msec(T57)となっている。また、枠ランプの孫テーブルW11と比較すると、可動体ランプ9dは、枠ランプよりも遅れて点灯し始め(つまり、最初のT1およびT2は消灯のまま)、枠ランプよりも早くに消灯する。 Referring to the data in the grandchild table K11, first, at T3, the left X lamp of the movable body lamp 9d is turned on, then at T4, the X lamp in the movable body lamp 9d is turned on, and then at T5, the movable body lamp is turned on. The right X lamp of 9d lights up. After starting to light, each lamp continues to light while changing its color to seven colors. After that, first, at T48, the left X lamp of the movable body lamp 9d is turned off, then at T49, the X lamp in the movable body lamp 9d is turned off, and then at T50, the right X lamp of the movable body lamp 9d is turned off. lights out. After that, each lamp is extinguished until 2000 msec in the one-time large right-handed promotion effect elapses. In addition, after all the lamps are turned off at T50 and continue to be turned off until T56, the remaining time until 2000 msec elapses in one large right-handed promotion effect is about 320 msec. That is, since the time used for lighting etc. is 30 msec x 56 = 1680 msec, the remaining time is only about 320 msec. (T57). Further, when compared with the grandchild table W11 of the frame lamp, the movable body lamp 9d starts lighting later than the frame lamp (that is, the first T1 and T2 remain turned off) and turns off earlier than the frame lamp.

上述したようなデータが格納された、孫テーブルK11を用いれば、図11-25(c4)~図11-32(c24)に示すように、枠左ランプ075F009Lの第4ランプ、第3ランプが点灯している間は可動体ランプ9dが消灯し、その後、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが点灯する同じタイミングで可動体ランプ9dの左Xが点灯し、その後、中Xおよび右Xのランプが点灯すると、その後は各ランプが七色で点灯し続け、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが消灯する同じタイミングで可動体ランプ9dの左Xが消灯し、その後、中Xおよび右Xのランプが消灯する。これにより、左Xの点灯から始まって、中Xのランプ、および右Xのランプへと、左側から右側に向かってアーチを描くように可動体ランプ9dが七色に点灯するようになる。このような可動体ランプ9dによる大右打ち促進演出が2回に亘って行われる。 Using the grandchild table K11 storing the above data, as shown in FIGS. While the movable body lamp 9d is lit, the movable body lamp 9d is turned off. After that, at the same timing as the second lamp of the frame left lamp 075F009L is turned on, the left X of the movable body lamp 9d is turned on, and then the middle X and right X lamps are turned on. lights up, each lamp continues to light in seven colors thereafter, and at the same timing as the second lamp of the frame left lamp 075F009L goes out, the left X of the movable body lamp 9d goes out. lights out. As a result, the movable lamp 9d is illuminated in seven colors, starting from the left X lighting, then the middle X lamp, and the right X lamp, so as to draw an arch from the left side to the right side. Such a large right hitting promotion effect by the movable body lamp 9d is performed twice.

また、図11-37には、アタッカランプ9c用の孫テーブルA11a、A11b、A11cにおけるデータが示されている。図11-37に示すように、アタッカランプ9cの孫テーブルA11aにおいては、点灯対象となる330msecに対して600000msecという非常に長い時間に亘ってRGBのデータが規定されており、そのデータとしては消灯(0x000000)のデータが規定されている。 FIG. 11-37 also shows the data in the grandchild tables A11a, A11b, and A11c for the attacker lamp 9c. As shown in FIG. 11-37, in the grandchild table A11a of the attacker lamp 9c, RGB data is defined over a very long time of 600000 msec with respect to 330 msec to be turned on. Data of (0x000000) is defined.

アタッカランプ9cの孫テーブルA11bにおいては、点灯対象となる1350msecに対して20msec間隔でRGBのデータが規定されている。ただし、アタッカランプ9cは、1350msecに亘って所定のパターン(たとえば、七色)の色の変化を繰り返すのみであるため、孫テーブルA11bでは、1回のパターンの色の変化についてのみ280nsec分だけ規定されている。つまり、演出制御用CPU120は、1350msecにおいて、孫テーブルA11bを1回参照するごとに280nsecに亘ってアタッカランプ9cを点灯させ、その後、1350msecが終了するまで、孫テーブルA11bを繰り返し参照して、所定のパターン(たとえば、七色)の色の変化を繰り返す。 In the grandchild table A11b of the attacker lamp 9c, RGB data are defined at intervals of 20 msec for 1350 msec to be lit. However, since the attacker lamp 9c only repeats the color change of a predetermined pattern (for example, seven colors) over 1350 msec, the grandchild table A11b defines only one pattern color change for 280 nsec. ing. That is, the effect control CPU 120 turns on the attacker lamp 9c over 280 nsec each time the grandchild table A11b is referred to once in 1350 msec, and thereafter repeatedly refers to the grandchild table A11b until 1350 msec is completed, and performs a predetermined pattern (for example, seven colors) of repeating color changes.

アタッカランプ9cの孫テーブルA11cにおいては、点灯対象となる320msecに対して600000msecという非常に長い時間に亘ってRGBのデータが規定されており、そのデータとしては消灯(0x000000)のデータが規定されている。 In the grandchild table A11c of the attacker lamp 9c, RGB data are defined over a very long time of 600000 msec for the lighting target of 320 msec. there is

演出制御用CPU120は、大右打ち促進演出が開始されると、最初の330msecに亘って孫テーブルA11aを参照することでアタッカランプ9cを消灯させ、その後、1350msecに亘って孫テーブルA11bを280nsec間隔で複数回参照することで所定のパターン(たとえば、七色)の色の変化をアタッカランプ9cに繰り返させ、その後、最後の320msecに亘って孫テーブルA11cを参照することでアタッカランプ9cを消灯させる。これにより、図11-25(c4)~図11-32(c24)に示すように、枠ランプが左側から右側に向かってアーチを描くように点灯し、やがて枠右ランプ075F009Rの第8ランプがアタッカ付近に到達した後、アタッカランプ9cが点灯し、その後、枠ランプが左側から右側に向かってアーチを描くように消灯し、やがて枠右ランプ075F009Rの第8ランプが消灯した後、アタッカランプ9cが消灯するようになる。このようなアタッカランプ9cによる大右打ち促進演出が2回に亘って行われる。 When the large right-hand hitting promotion effect is started, the effect control CPU 120 turns off the attacker lamp 9c by referring to the grandchild table A11a for the first 330 msec, and then controls the grandchild table A11b at intervals of 280 nsec for 1350 msec. is referenced multiple times to cause the attacker lamp 9c to repeat a predetermined pattern (for example, seven colors) of color change, and then the grandchild table A11c is referenced over the last 320 msec to turn off the attacker lamp 9c. As a result, as shown in FIGS. 11-25 (c4) to 11-32 (c24), the frame lamps are illuminated in an arch from left to right, and soon the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned on. After reaching the vicinity of the attacker, the attacker lamp 9c lights up, then the frame lamps go out in an arch from the left to the right. becomes extinguished. Such a large right hitting promotion effect by the attacker lamp 9c is performed twice.

また、アタッカランプ9cの孫テーブルA11a、A11b、A11cのように、最初が消灯し、途中が所定のパターンの色を繰り返し、その後が消灯するような点灯パターンの場合、アタッカランプ9cの点灯を3段階に分けてシナリオ化するとともに、真ん中の所定のパターンの色の繰り返しについては同じ孫テーブルA11bを繰り返し参照させることで、2000msecの点灯について最初から最後まで全ての時間についてデータを用意する必要がなく、繰り返す部分のみのデータを用意すればよい。このため、ROM121において使用される点灯データの容量を極力削減することができる。 Also, in the case of a lighting pattern such as the grandchild tables A11a, A11b, and A11c of the attacker lamp 9c, where the light is turned off at the beginning, the color of the predetermined pattern is repeated in the middle, and the light is turned off after that, the lighting of the attacker lamp 9c is turned on three times. Scenarios are divided into stages, and the same grandchild table A11b is repeatedly referred to for the repetition of the predetermined pattern color in the middle, so that there is no need to prepare data for the entire time from the beginning to the end of lighting for 2000 msec. , it is sufficient to prepare data only for the repeated part. Therefore, the amount of lighting data used in the ROM 121 can be reduced as much as possible.

図11-25(c4)に戻り、ファンファーレ演出における右打ち促進パートで実行される大右打ち促進演出における演出態様について説明する。図11-25(c4)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第4ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 Returning to FIG. 11-25(c4), description will be given of the presentation mode in the large right-handed promotion effect executed in the right-handed promotion part of the fanfare presentation. As shown in FIG. 11-25(c4), the image display device 5 displays the tip of the arrow image directed to the right. As for the game effect lamp 9, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L starts lighting. Sounds are output from the speakers 8L and 8R in accordance with the lighting of the game effect lamp 9 in a mode corresponding to the right-handed promotion effect.

図11-25(c5)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第3ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-25(c5), the image display device 5 further displays the tip of the arrow image directed to the right. As for the game effect lamp 9, the third lamp of the frame left lamp 075F009L starts lighting. Sounds are output from the speakers 8L and 8R in accordance with the lighting of the game effect lamp 9 in a mode corresponding to the right-handed promotion effect.

図11-26(c6)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが点灯を開始する。さらに、枠ランプが可動体ランプ9dの付近に到達したため、可動体ランプ9dの左Xが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-26(c6), the image display device 5 further displays the tip of the arrow image directed to the right. As for the game effect lamp 9, the second lamp of the frame left lamp 075F009L starts lighting. Furthermore, since the frame lamp reaches the vicinity of the movable body lamp 9d, the left X of the movable body lamp 9d starts lighting. Sounds are output from the speakers 8L and 8R in accordance with the lighting of the game effect lamp 9 in a mode corresponding to the right-handed promotion effect.

図11-26(c7)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第1ランプが点灯を開始する。さらに、可動体ランプ9dの中Xが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-26(c7), the image display device 5 further displays the tip of the arrow image directed to the right. As for the game effect lamp 9, the first lamp of the frame left lamp 075F009L starts lighting. Furthermore, X in the movable body lamp 9d starts lighting. Sounds are output from the speakers 8L and 8R in accordance with the lighting of the game effect lamp 9 in a mode corresponding to the right-handed promotion effect.

図11-26(c8)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第2ランプが点灯を開始する。さらに、可動体ランプ9dの右Xが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-26(c8), the image display device 5 further displays the tip of the arrow image directed to the right. As for the game effect lamp 9, the second lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting. Further, the right X of the movable body lamp 9d starts lighting. Sounds are output from the speakers 8L and 8R in accordance with the lighting of the game effect lamp 9 in a mode corresponding to the right-handed promotion effect.

図11-27(c9)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第3ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-27(c9), the image display device 5 further displays an arrow image directed to the right. As for the game effect lamp 9, the third lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting. Sounds are output from the speakers 8L and 8R in accordance with the lighting of the game effect lamp 9 in a mode corresponding to the right-handed promotion effect.

図11-27(c10)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第4ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-27 (c10), the image display device 5 further displays an arrow image directed to the right. As for the game effect lamp 9, the fourth lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting. Sounds are output from the speakers 8L and 8R in accordance with the lighting of the game effect lamp 9 in a mode corresponding to the right-handed promotion effect.

図11-27(c11)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第5ランプが点灯を開始する。さらに、枠ランプが盤右ランプ075F009Fの付近に到達したため、盤右ランプ075F009Fが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-27 (c11), the image display device 5 further displays an arrow image directed to the right. As for the game effect lamp 9, the fifth lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting. Furthermore, since the frame lamp reaches the vicinity of the board right lamp 075F009F, the board right lamp 075F009F starts lighting. Sounds are output from the speakers 8L and 8R in accordance with the lighting of the game effect lamp 9 in a mode corresponding to the right-handed promotion effect.

図11-28(c12)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第6ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-28(c12), the image display device 5 further displays an arrow image directed to the right. As for the game effect lamp 9, the sixth lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting. Sounds are output from the speakers 8L and 8R in accordance with the lighting of the game effect lamp 9 in a mode corresponding to the right-handed promotion effect.

図11-28(c13)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第7ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-28 (c13), the image display device 5 further displays an arrow image directed to the right. As for the game effect lamp 9, the seventh lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting. Sounds are output from the speakers 8L and 8R in accordance with the lighting of the game effect lamp 9 in a mode corresponding to the right-handed promotion effect.

図11-28(c14)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像が表示され続ける。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第8ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-28 (c14), the image display device 5 continues to display an arrow image directed to the right. As for the game effect lamp 9, the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting. Sounds are output from the speakers 8L and 8R in accordance with the lighting of the game effect lamp 9 in a mode corresponding to the right-handed promotion effect.

図11-29(c15)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第4ランプが消灯する。さらに、枠ランプがアタッカランプ9cの付近に到達したため、アタッカランプ9cが点灯を開始する。なお、アタッカランプ9cはそれ以降、点灯と消灯とを繰り返す(つまり、点滅する)。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-29(c15), the image display device 5 displays a character image of "RIGHT" superimposed on the arrow image directed to the right. As for the game effect lamp 9, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off. Furthermore, since the frame lamp reaches the vicinity of the attacker lamp 9c, the attacker lamp 9c starts lighting. After that, the attacker lamp 9c repeatedly turns on and off (that is, blinks). Sounds are output from the speakers 8L and 8R in accordance with the lighting of the game effect lamp 9 in a mode corresponding to the right-handed promotion effect.

図11-29(c16)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右」の文字画像が表示され続ける。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第3ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-29 (c16), the image display device 5 continues to display the character image "RIGHT" superimposed on the arrow image directed to the right. As for the game effect lamp 9, the third lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off. Sounds are output from the speakers 8L and 8R in accordance with the lighting of the game effect lamp 9 in a mode corresponding to the right-handed promotion effect.

図11-29(c17)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが消灯する。さらに、可動体ランプ9dの左Xも消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-29 (c17), the image display device 5 displays a character image of "Right shot" superimposed on the arrow image directed to the right. As for the game effect lamp 9, the second lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off. Further, the left X of the movable body lamp 9d is also extinguished. Sounds are output from the speakers 8L and 8R in accordance with the lighting of the game effect lamp 9 in a mode corresponding to the right-handed promotion effect.

図11-30(c18)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第1ランプが消灯する。さらに、可動体ランプ9dの中Xも消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-30 (c18), the image display device 5 displays a character image of "Right shot" superimposed on the arrow image directed to the right. As for the game effect lamp 9, the first lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off. Furthermore, X in the movable body lamp 9d is also extinguished. Sounds are output from the speakers 8L and 8R in accordance with the lighting of the game effect lamp 9 in a mode corresponding to the right-handed promotion effect.

図11-30(c19)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ち」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第2ランプが消灯する。さらに、可動体ランプ9dの右Xも消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-30 (c19), the image display device 5 displays a character image of "Right shot" superimposed on the arrow image directed to the right. As for the game effect lamp 9, the second lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. Furthermore, the right X of the movable body lamp 9d is also extinguished. Sounds are output from the speakers 8L and 8R in accordance with the lighting of the game effect lamp 9 in a mode corresponding to the right-handed promotion effect.

図11-30(c20)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ち」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第3ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-30 (c20), the image display device 5 displays a character image of "Right shot" superimposed on the right arrow image. As for the game effect lamp 9, the third lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. Sounds are output from the speakers 8L and 8R in accordance with the lighting of the game effect lamp 9 in a mode corresponding to the right-handed promotion effect.

図11-31(c21)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第4ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-31 (c21), on the image display device 5, a character image of "Right shot" is displayed superimposed on the right arrow image. As for the game effect lamp 9, the fourth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. Sounds are output from the speakers 8L and 8R in accordance with the lighting of the game effect lamp 9 in a mode corresponding to the right-handed promotion effect.

図11-31(c22)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第5ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-31 (c22), on the image display device 5, a character image of "Right shot" is displayed superimposed on the right arrow image. As for the game effect lamp 9, the fifth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. Sounds are output from the speakers 8L and 8R in accordance with the lighting of the game effect lamp 9 in a mode corresponding to the right-handed promotion effect.

図11-31(c23)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ!!」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第6ランプが消灯する。さらに、盤右ランプ075F009Fが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-31 (c23), on the image display device 5, a character image of "Right shot!" is displayed superimposed on the right arrow image. As for the game effect lamp 9, the sixth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. Furthermore, the board right lamp 075F009F is turned off. Sounds are output from the speakers 8L and 8R in accordance with the lighting of the game effect lamp 9 in a mode corresponding to the right-handed promotion effect.

図11-32(c24)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ!!」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第7ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-32 (c24), on the image display device 5, a character image of "Right shot!" is displayed superimposed on the right arrow image. As for the game effect lamp 9, the seventh lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. Sounds are output from the speakers 8L and 8R in accordance with the lighting of the game effect lamp 9 in a mode corresponding to the right-handed promotion effect.

図11-32(c25)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ!!」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第8ランプが消灯する。さらに、点滅していたアタッカランプ9cも消灯する。スピーカ8L,8Rからも、音の出力が停止する。これにより、一連の1回目の大右打ち促進演出が終了する。 As shown in FIG. 11-32 (c25), on the image display device 5, a character image of "Right shot!" is displayed superimposed on the right arrow image. As for the game effect lamp 9, the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. Furthermore, the flashing attacker lamp 9c is also extinguished. Sound output from the speakers 8L and 8R also stops. As a result, the first series of large right-handed promotion performances is completed.

図11-32(c26)に示すように、2回目の大右打ち促進演出が開始する。このとき、遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第4ランプのみが点灯を開始する。なお、2回目の大右打ち促進演出においては、スピーカ8L,8Rからは、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されないようになっている。これにより、大右打ち促進演出が終了した後に大当りラウンド中に移行したときに、当該大当りラウンド中のBGM(大当りラウンドの背景に応じた音)と大右打ち促進演出における音とが重複しないようになっている。 As shown in FIG. 11-32 (c26), the second big right-handed promotion effect is started. At this time, as for the game effect lamps 9, only the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L starts lighting. It should be noted that, in the second hard hitting to the right promotion effect, the speakers 8L and 8R do not output sounds in a manner corresponding to the right hitting promotion effect. Thereby, when the transition to the jackpot round is started after the big right-hand hitting promotion effect ends, the BGM (sound corresponding to the background of the jackpot round) during the big win round and the sound in the big right-hand hitting promotion effect do not overlap. It has become.

図11-33(c27)~(c29)に示すように、2回目の大右打ち促進演出においては、1回目の大右打ち促進演出と同様の態様で遊技効果ランプ9が点灯/点滅/消灯し、その間、スピーカ8L,8Rからは、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されない。 As shown in FIGS. 11-33 (c27) to (c29), the game effect lamp 9 lights/flashes/extinguishes in the same manner as in the first big right hitting promotion effect in the second big right hitting promotion effect. During this time, the speakers 8L and 8R do not output sound in a mode corresponding to the right-handed promotion effect.

このように、大右打ち促進演出は、小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いており、小右打ち促進演出よりも強調する態様で右打ちを遊技者に促す演出である。このため、ファンファーレ演出中に大右打ち促進演出が実行されることで、遊技者に対して分かり易く右打ちを促すことができる。 In this way, the large right-handed promotion effect uses an image display of larger characters and graphics than the small right-handed promotion effect, and is an effect that encourages the player to hit right in a more emphatic manner than the small right-handed promotion effect. be. Therefore, the player can be urged to hit the right hand in an easy-to-understand manner by executing the large right-hand hitting promotion effect during the fanfare effect.

また、1回目の大右打ち促進演出においてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音(たとえば、キュイーンとう効果音)が出力されることで、遊技者に対して効果的に右打ちを促すことができる一方で、2回目の大右打ち促進演出においてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されないことで、その後に開始する大当りラウンド中のBGMを阻害しないようにすることができる。 In addition, in the first big right-handed promotion performance, a sound (for example, queuing sound effect) is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed promotion performance, thereby effectively affecting the player. While it is possible to encourage hitting to the right, the sound is not output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-hand hitting promoting effect in the second big hitting to the right promotion effect, so that the BGM during the subsequent big win round. can be prevented from interfering with

また、大右打ち促進演出では、矢印画像および文字画像が段階的に徐々に現れるように表示され、しかも遊技効果ランプ9によるランプの点灯や点滅などによって右打ちすることを効果的に促すものであり、その演出は図11-24(c2)で示した大当り遊技状態の名称画像を表示する演出よりも派手なものである。たとえば、大右打ち促進演出における文字画像は1文字ずつ現れるが、大当り遊技状態の名称画像における文字画像は全ての文字画像が一度に現れる。また、大右打ち促進演出における文字画像の大きさは大当り遊技状態の名称画像における文字画像は全ての文字画像よりも大きい。さらに、大右打ち促進演出の実行時間は、名称画像を表示する演出の実行時間よりも長くなっている。これにより、大当り遊技状態の名称画像が表示されて大当りとなったことを遊技者に報知した後、大右打ち促進演出によって右打ちすることをより強調して遊技者に報知することができる。 In addition, in the large right-handed promotion performance, the arrow image and the character image are displayed so as to gradually appear in stages, and the game effect lamp 9 lights up or blinks to effectively encourage right-handed hitting. The effect is more flashy than the effect of displaying the name image of the jackpot game state shown in FIG. 11-24 (c2). For example, the character images appear one by one in the big right hitting promotion effect, but all the character images appear at once in the name image of the big win game state. In addition, as for the size of the character image in the big right hitting promotion effect, the character image in the name image in the big win game state is larger than all the character images. Furthermore, the execution time of the large right-handed promotion effect is longer than the execution time of the effect of displaying the name image. Thus, after the name image of the big winning game state is displayed to inform the player of the big winning, the player can be informed of the right hitting by the big right hitting promoting performance with emphasis.

アタッカランプ9cは、実際に遊技者が遊技球を運ぶために、遊技球の発射時に狙う所であるため、七色などの派手で遊技者が認識し易い色で点灯するとともに、点滅することで、遊技者に狙う所により注目させることができる。なお、アタッカランプ9cは、点滅することなく、常に七色などの所定の色で点灯してもよい。 The attacker lamp 9c is a place where the player actually carries the game ball and is aimed at when the game ball is shot. It is possible to make the player pay more attention to the place to aim. The attacker lamp 9c may always be lit in a predetermined color such as seven colors without flashing.

以下の例では、5R確変大当りが発生した場合のパチンコ遊技機1の演出態様を説明する。10R確変大当りについてはラウンド数が異なるが、その他の演出態様などは5R確変大当りと同じである。また、5通常大当りについては、V予告演出やV入賞演出が実行されない点で異なるが、その他の演出態様などは5R確変大当りと同じである。 In the following example, an effect mode of the pachinko game machine 1 when a 5R probability variable jackpot occurs will be described. The number of rounds is different for the 10R variable probability jackpot, but the other effects are the same as the 5R variable probability jackpot. In addition, the 5 normal jackpot is different in that the V notice effect and the V winning prize effect are not executed, but the other effects are the same as the 5R probability variable jackpot.

図11-38(c26)に示すように、遊技効果ランプ9が消灯して大右打ち促進演出の2回目が終了すると、図11-38(c27)に示すように、大当りラウンドへの切替が開始する。具体的には、矢印画像および「右打ちだ!!」の文字画像がフェードアウトすることで段階的に視認性が低下する。遊技効果ランプ9はフェードアウトに応じた態様で点灯する。その後、図11-38(c28)に示すように、画像表示装置5の画面全体が真っ白になる。なお、画面の右上に表示されている小右打ち促進演出の画像はフェードアウトの影響を受けることなく表示が維持される。なお、前述したように大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づいては、この図11-38(c28)の段階までの一連の演出データが設定される。 As shown in FIG. 11-38 (c26), when the game effect lamp 9 is extinguished and the second round of the big right-handed promotion effect ends, as shown in FIG. 11-38 (c27), switching to the big hit round is performed. Start. Specifically, the visibility is gradually lowered by fading out the arrow image and the character image of "Right shot!". The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the fade-out. After that, as shown in FIG. 11-38 (c28), the entire screen of the image display device 5 becomes pure white. In addition, the display of the image of the small right hitting promotion effect displayed on the upper right of the screen is maintained without being affected by the fade-out. Incidentally, as described above, based on the jackpot start designation command (A0 series command), a series of performance data up to the stage of FIG. 11-38 (c28) is set.

ファンファーレ演出が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出からラウンド中演出へと切り替えて、1R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図11-39(d3)~図11-40(e4)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図11-39(d3)~図11-40(e4)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the fanfare effect ends, the CPU 103 transmits a command for specifying during opening of the big winning opening (A101 command) to the effect control CPU 120 . On the other hand, the effect control CPU 120 switches from the fanfare effect to the mid-round effect based on the command from the CPU 103, and executes the mid-round effect in the 1Rth. The effect control CPU 120 sets the data of each effect shown in FIGS. 11-39(d3) to 11-40(e4) on the basis of the special prize opening open specification command (A101 command). In other words, each effect performed between FIGS. 11-39 (d3) to 11-40 (e4) is not triggered by the effect control command, but progresses with the passage of time.

図11-39(d3)に示すように、画像表示装置5の画面全体が真っ白になった状態から大当りラウンド中の背景画像がフェードインによって現れる。遊技効果ランプ9はフェードインに応じた態様で点灯する。なお、画面の右上に表示されている小右打ち促進演出の画像はフェードインの影響を受けることなく表示が維持される。 As shown in FIG. 11-39 (d3), the background image during the big win round appears by fading in from the state where the entire screen of the image display device 5 is completely white. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the fade-in. In addition, the display of the image of the small right hitting promotion effect displayed on the upper right of the screen is maintained without being affected by the fade-in.

ここで、「フェードイン」および「フェードアウト」について、具体的に説明する。フェードインおよびフェードアウトは、「トランジション」という画像表示における効果の一種である。「トランジション」とは、映像を編集する際に、第1カット(画像)から第2カット(画像)へと映像の場面が切り替わるときに、第1カットと第2カットとの間に挿入する切替効果のことである。フェードインやフェードアウトの他に、ワイプやオーバーラップなど、映像編集における種々の手法がトランジションに含まれる。 Here, "fade-in" and "fade-out" will be specifically described. Fade-in and fade-out are a kind of effect in image display called "transition". A "transition" is a transition inserted between the first cut (image) and the second cut (image) when the scene of the video changes from the first cut (image) to the second cut (image) when editing the video. It's about the effect. In addition to fade-in and fade-out, transitions include various methods in video editing such as wipe and overlap.

「フェードイン」とは、何らかのオブジェクト(背景やキャラクタなど)を示す画像が画面上に徐々に現れる効果である。具体的な手法として、フェードインでは、オブジェクト(画像)の透明度(透過率とも言える)を第1度合い(たとえば、100%や99%)から当該第1度合いよりも低い第2度合い(たとえば、0%や1%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させている。たとえば、所定時間が2秒であれば、0~1秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を100%(第1度合い)から50%へと徐々に低くなるように変化させ、その後の1~2秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を50%から0%(第2度合い)へと徐々に低くなるように変化させる。一方、100%(第1度合い)から0%(第2度合い)へと透明度(透過率)を一気に切り替えてオブジェクト(画像)を不透明に変化させる手法のように、所定時間を掛けて透明度(透過率)を徐々に低く変化させないものはフェードインではない。なお、透明度(透過率)ではなく不透明度(不透過率とも言える)を変化させる場合には、上述した%の値が逆になる。すなわち、フェードインでは、オブジェクト(画像)の不透明度(不透過率)を第2度合い(たとえば、0%や1%)から当該第2度合いよりも高い第1度合い(たとえば、100%や99%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させることになる。 "Fade-in" is an effect in which an image showing some object (background, character, etc.) gradually appears on the screen. As a specific method, in fade-in, the transparency (also referred to as transmittance) of an object (image) is changed from a first degree (for example, 100% or 99%) to a second degree (for example, 0%) that is lower than the first degree. % or 1%) over a predetermined period of time. For example, if the predetermined time is 2 seconds, use 1 second between 0 and 1 second to gradually decrease the transparency (transmittance) from 100% (first degree) to 50%, The next 1 second between 1 and 2 seconds is used to gradually decrease the transparency (transmittance) from 50% to 0% (second degree). On the other hand, as in the method of changing the transparency (transmittance) from 100% (first degree) to 0% (second degree) at once to change the object (image) to opaque, it takes a predetermined time to change the transparency (transparency). rate) is not fade-in. Note that when changing the opacity (also referred to as opacity) instead of the transparency (transmittance), the above % values are reversed. That is, in fade-in, the opacity (opacity) of an object (image) is changed from a second degree (for example, 0% or 1%) to a first degree higher than the second degree (for example, 100% or 99%). ) over a predetermined period of time.

「フェードアウト」とは、何らかのオブジェクト(背景やキャラクタなど)を示す画像が画面上から徐々に消える効果である。具体的な手法として、フェードアウトでは、オブジェクト(画像)の透明度(透過率)を第2度合い(たとえば、0%や1%)から当該第1度合いよりも高い第1度合い(たとえば、100%や99%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させている。たとえば、所定時間が2秒であれば、0~1秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を0%(第2度合い)から50%へと徐々に高くなるように変化させ、その後の1~2秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を50%から100%(第1度合い)へと徐々に高くなるように変化させる。一方、0%(第2度合い)から100%(第1度合い)へと透明度(透過率)を一気に切り替えてオブジェクト(画像)を透明に変化させる手法のように、所定時間を掛けて透明度(透過率)を徐々に高く変化させないものはフェードアウトではない。なお、透明度(透過率)ではなく不透明度(不透過率)を変化させる場合には、フェードアウトでは、オブジェクト(画像)の不透明度(不透過率)を第1度合い(たとえば、100%や99%)から当該第1度合いよりも低い第2度合い(たとえば、0%や1%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させることになる。 “Fade-out” is an effect in which an image representing some object (background, character, etc.) gradually disappears from the screen. As a specific method, in fade-out, the transparency (transmittance) of an object (image) is changed from a second degree (for example, 0% or 1%) to a first degree higher than the first degree (for example, 100% or 99%). %) over a predetermined period of time. For example, if the predetermined time is 2 seconds, the transparency (transmittance) is gradually increased from 0% (second degree) to 50% using 1 second between 0 and 1 second, The transparency (transmittance) is then gradually increased from 50% to 100% (first degree) using 1 second between 1 and 2 seconds. On the other hand, as in the method of changing the transparency (transmittance) from 0% (second degree) to 100% (first degree) at once to change the object (image) to transparent, the transparency (transparency) takes a predetermined time. rate) is not faded out. In addition, when changing the opacity (opacity) instead of the transparency (transmittance), fade-out changes the opacity (opacity) of the object (image) to the first degree (for example, 100% or 99%). ) to a second degree lower than the first degree (for example, 0% or 1%) over a predetermined period of time.

たとえば、本実施の形態においては、図11-38(c26),(d1)に示すように、矢印画像および「右打ちだ!!」の文字画像を示す画面の第1層目の透明度(透過率)が0%である状態において、当該画面の第1層目の透明度(透過率)を100%へと徐々に高くなるようにすることで、矢印画像および「右打ちだ!!」の文字画像を段階的に透明にして視認困難な状態にさせる(フェードアウト)。これによって、図11-38(d2)に示すように、画面の第1層目よりも奥側に位置する画面の第2層目における白色の画像のみを遊技者に見せる。その後、図11-38(d3)に示すように、画面の第1層目の透明度(透過率)が100%である状態において、当該画面の第1層目の透明度(透過率)を0%へと徐々に低くなるようにすることで、大当りラウンド中の背景画像を段階的に不透明にして視認容易な状態にさせる(フェードイン)。これによって、画面の第2層目よりも手前に位置する第1層目における大当りラウンド中の背景画像を遊技者に見せる。 For example, in the present embodiment, as shown in FIGS. 11-38 (c26) and (d1), the first layer transparency (transparency When the transparency (transmittance) of the first layer of the screen is 0%, the transparency (transmittance) of the first layer of the screen is gradually increased to 100%. The image is made transparent in stages to make it difficult to see (fade out). As a result, as shown in FIG. 11-38(d2), the player sees only the white image in the second layer of the screen, which is positioned deeper than the first layer of the screen. After that, as shown in FIG. 11-38 (d3), when the transparency (transmittance) of the first layer of the screen is 100%, the transparency (transmittance) of the first layer of the screen is set to 0%. By gradually lowering to , the background image during the big win round is gradually made opaque to make it easy to see (fade-in). As a result, the player is shown the background image during the big win round on the first layer located in front of the second layer on the screen.

なお、トランジションとしては、「クロスフェード」という手法もある。クロスフェードは、たとえば、何らかのオブジェクトを示す画面の第1層目をフェードアウトさせる一方で、当該第1層目よりも奥側に位置する何らかのオブジェクトを示す画面の第2層目をフェードインさせることで、見た目としては画面の第1層目を見せた後に画面の第2層目を見せる手法である。一方、本実施の形態の場合、上述したように、画面の第1層目をフェードアウトし、その後フェードインすることで、奥側に位置する画面の第2層目で常に表示された白色の画像を、ED第1期間における画像からED第2期間における画像への切替途中で一旦見せるものであるため、クロスフェードのような手法とは異なる。 There is also a technique called "crossfade" as a transition. Cross-fading is, for example, fading out the first layer of the screen showing some object, while fading in the second layer of the screen showing some object located behind the first layer. In terms of appearance, it is a method of showing the second layer of the screen after showing the first layer of the screen. On the other hand, in the case of the present embodiment, as described above, the first layer of the screen is faded out and then faded in, so that the white image that is always displayed on the second layer of the screen located on the back side is displayed. is displayed once in the middle of switching from the image in the first period of the ED to the image in the second period of the ED.

本実施の形態においては、上述したようなトランジションなどの背景画像の切替表示が実行されたとしても、画面の右上に表示されている小右打ち促進演出の画像は背景画像の切替表示による影響を受けることなく表示が維持される。ここで、「背景画像の切替表示による影響を受ける」とは、フェードインやフェードアウトなどの背景画像の切替表示によって、遊技者が小右打ち促進演出の画像を完全に見えなかったり、遊技者が小右打ち促進演出の画像を少しは見えるがその画像が示す意味(右打ち促進)を理解できなかったりといったように、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりするなど、遊技者の視認性が何らかの影響を与えられることを意味する。反対に、上述したような現象が起こることなく、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりしていない状況は、小右打ち促進演出の画像が背景画像の切替表示による影響を受けていないと言える。 In the present embodiment, even if the switching display of the background image such as the transition as described above is executed, the image of the small right hitting promotion effect displayed in the upper right of the screen is not affected by the switching display of the background image. Display is maintained without being affected. Here, "affected by the background image switching display" means that the player cannot completely see the image of the small right-hand hitting promotion effect due to the switching display of the background image such as fade-in or fade-out, or the player cannot see the image. The player's visibility of the image of the small right-handed promotion effect is hindered or reduced, such as the player can see the image of the small right-handed promotion effect a little but cannot understand the meaning (promotion of right-handed hitting) indicated by the image. It means that the player's visibility is affected in some way. On the other hand, in a situation where the above-described phenomenon does not occur and the visibility of the player's visibility of the image of the small right hitting promotion effect is not hindered or reduced, the image of the small right hitting promotion effect is not the background image. It can be said that it is not affected by the switching display.

図11-39(d4)に示すように、大当りラウンド中の背景画像がフェードインによって現れた後、図11-39(e1)に示すように、1Rが開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示される。なお、画像表示装置5の画面左下には、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像が表示される。さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。また、スピーカ8L,8Rからはラウンド中演出に応じた態様でBGM(大当りラウンドの背景に応じた音)の出力が開始する。なお、前述したように、このBGMが出力される時点においては既に大右打ち促進演出に応じた音の出力は終了している。 As shown in FIG. 11-39 (d4), after the background image during the big win round appears by fading in, as shown in FIG. , a background image corresponding to the effect during the round is displayed in the center of the screen of the image display device 5 . At the bottom left of the screen of the image display device 5, a point image corresponding to the number of prize balls obtained during the big winning round is displayed. Furthermore, an image (an arrow and characters) for promoting a small right stroke is displayed on the upper right. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the performance during the round. In addition, BGM (sound corresponding to the background of the big win round) starts to be output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect during the round. It should be noted that, as described above, at the time when this BGM is output, the output of the sound corresponding to the large right-hand hitting promotion effect has already ended.

図11-40(e2)に示すように、1R中においては、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 11-40 (e2), during 1R, a background image corresponding to the effect during the round is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and further, the image of the effect promoting small right hitting is displayed in the upper right ( arrows and letters) are displayed.

図11-40(e3)に示すように、1R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A201コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 As shown in FIG. 11-40 (e3), when the 1Rth is completed, the normal big winning opening is closed, and the CPU 103 transmits a designation command (A201 command) after opening the big winning opening to the effect control CPU 120. do. Note that the effect control CPU 120 does not particularly set the effect based on the designation command after opening the big winning hole.

図11-40(e4)に示すように、ラウンド間においては、通常大入賞口が閉鎖したままとなり、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 11-40 (e4), between the rounds, the big prize opening is usually kept closed, and the background image corresponding to the effect during the round is displayed in the center of the screen of the image display device 5. An image (an arrow and a character) of a small right hitting promotion effect is displayed on the upper right.

ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、2R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図11-41(e5)~図11-42(e8)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図11-41(e5)~図11-42(e8)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the inter-round ends, the CPU 103 transmits a command for specifying during opening of the big winning opening (A102 command) to the effect control CPU 120 . On the other hand, the production control CPU 120 executes the production during the 2Rth round based on the command from the CPU 103 . The effect control CPU 120 sets the data of each effect shown in FIGS. 11-41(e5) to 11-42(e8) on the basis of the special winning opening open specification command (A102 command). In other words, each effect performed between FIGS. 11-41 (e5) to 11-42 (e8) progresses with the passage of time instead of being triggered by the effect control command.

図11-41(e5)に示すように、2R目が開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 11-41 (e5), when the 2nd round starts, the normal big prize opening is opened, the background image corresponding to the effect during the round is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and the upper right continues. , an image (arrows and characters) for promoting small right hitting is displayed. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the performance during the round.

図11-41(e6)に示すように、2R中においては、V確変示唆演出が実行される。具体的には、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、プッシュボタン31Bの操作を促す画像とともに「PUSH!!」の文字画像が表示される。なお、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-41 (e6), during 2R, the V probability variation suggestion effect is executed. Specifically, an image prompting the user to operate the push button 31B and a text image of "PUSH!!" are displayed in the center of the screen of the image display device 5 so as to be superimposed on the background image corresponding to the during-round effect. In the upper right part of the screen, the image (arrow and characters) of the small right hitting promotion effect is continuously displayed in the upper right part. The game effect lamp 9 lights up in a mode according to the production during the round (such as a V probability variation suggestive production). Sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the production during the round (such as the V probability variation suggestive production).

図11-41(e7)に示すように、V確変示唆演出において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにしてV確変大当りであることを報知する演出として「成功!!」の文字画像が表示される。なお、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-41 (e7), when the player operates the push button 31B in the V probability variation suggestive effect, the V A character image of "Success!" In the upper right part of the screen, the image (arrow and characters) of the small right hitting promotion effect is continuously displayed in the upper right part. The game effect lamp 9 lights up in a mode according to the production during the round (such as a V probability variation suggestive production). Sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the production during the round (such as the V probability variation suggestive production).

図11-42(e8)に示すように、2R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A202コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 As shown in FIG. 11-42 (e8), when the 2nd round is completed, the normal big winning opening is closed, and the CPU 103 transmits a designation command (A202 command) after opening the big winning opening to the effect control CPU 120. do. Note that the effect control CPU 120 does not particularly set the effect based on the designation command after opening the big winning hole.

図11-42(e9)に示すように、ラウンド間においては、通常大入賞口が閉鎖したままとなり、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、「成功!!」の文字画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 11-42 (e9), between the rounds, the big prize opening is normally kept closed, and the background image corresponding to the effect during the round is superimposed on the center of the screen of the image display device 5. Succeeded!!” is displayed, and further, an image (arrow and characters) for promoting a small right stroke is displayed on the upper right.

ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、3R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図11-42(e10)~図11-43(e12)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図11-42(e10)~図11-43(e12)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the inter-round ends, the CPU 103 transmits a command for specifying during opening of the big winning opening (A103 command) to the effect control CPU 120 . On the other hand, the production control CPU 120 executes the production during the 3Rth round based on the command from the CPU 103 . 11-42 (e10) to FIG. 11-43 (e12), the effect control CPU 120 sets the data of each effect shown in FIG. 11-42 (e10) to FIG. In other words, each effect performed between FIGS. 11-42 (e10) to 11-43 (e12) progresses with the passage of time instead of being triggered by the effect control command.

図11-42(e10)に示すように、3R目が開始すると、通常大入賞口が開放し、V予告演出が実行される。具体的には、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、キャラクタ画像とともに「次のラウンドでVを掴め!!」の文字画像が表示される。なお、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-42 (e10), when the 3rd round starts, the normal big winning opening is opened and the V announcement effect is executed. Specifically, a character image and a character image of "Grab the V in the next round!" In the upper right part of the screen, the image (arrow and characters) of the small right hitting promotion effect is continuously displayed in the upper right part. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the effect during the round (V notice effect, etc.). Sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the performance during the round (such as V notice performance).

図11-43(e11)に示すように、3R中においては、V予告演出が引き続き実行され、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、キャラクタ画像とともに「次のラウンドでVを掴め!!」の文字画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-43 (e11), during the 3R, the V notice effect is continuously executed, and the background image corresponding to the effect during the round is superimposed on the center of the screen of the image display device 5, together with the character image. A character image of "Catch the V in the next round!" is displayed, and further, an image (arrow and characters) of a small right hitting promotion effect is displayed on the upper right. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the effect during the round (V notice effect, etc.). Sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the performance during the round (such as V notice performance).

図11-43(e12)に示すように、3R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、3R目後から4R目に至るまでのラウンド間においてVを狙え演出を実行する。 As shown in FIG. 11-43 (e12), when the 3rd round ends, the normal big winning opening is closed, and the CPU 103 transmits a designation command (A203 command) after opening the big winning opening to the effect control CPU 120. do. On the other hand, based on the command from CPU103, the production control CPU 120 executes the production aiming at V between the rounds from the 3rd round to the 4th round.

図11-43(e13)に示すように、ラウンド間においては、大入賞口が閉鎖したまま、すなわち遊技球が大入賞口に進入不可能な状態で、Vを狙え演出が実行される。具体的には、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、右打ちによって遊技者に狙わせる対象(場所)であるV可変入賞球装置075F007B(V大入賞口)を指す矢印画像と「狙え」の文字画像とが表示される。このように、Vを狙え演出によれば、V大入賞口に関する画像表示を用いて、遊技者にV大入賞口へ遊技球を進入させるように右打ちを促すことができる。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-43 (e13), between rounds, the effect of aiming for V is executed while the big winning hole is closed, that is, the game ball cannot enter the big winning hole. Specifically, the V variable winning ball device 075F007B (V large), which is the target (place) to be aimed by the player by hitting to the right, is superimposed on the background image corresponding to the effect during the round in the center of the screen of the image display device 5. An arrow image pointing to the winning slot) and a character image of "Aim" are displayed. In this way, according to the "Aim for V" effect, it is possible to prompt the player to hit rightward so as to enter the game ball into the V big winning hole by using the image display related to the V big winning hole. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the effect during the round (such as the effect of aiming for V). Sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect during the round (such as the effect of aiming for the V).

ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU104からのコマンドに基づき、4R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図11-44(e14),(e15)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図11-44(e14)~図11-44(e15)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the inter-round ends, the CPU 103 transmits a command for specifying during opening of the big winning opening (A104 command) to the effect control CPU 120 . On the other hand, the effect control CPU 120 executes the effect during the round in the 4Rth based on the command from the CPU 104 . The effect control CPU 120 sets the data of each effect shown in FIGS. 11-44 (e14) and (e15) based on the command for specifying during opening of the big winning opening (A104 command). In other words, each effect performed between FIGS. 11-44 (e14) to 11-44 (e15) progresses with the passage of time instead of being triggered by the effect control command.

図11-44(e14)に示すように、4R目が開始すると、V大入賞口が開放し、引き続きVを狙え演出が実行される。これにより、遊技者が右打ちをすることでV大入賞口を狙うようになる。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-44 (e14), when the 4th round starts, the V big prize opening is opened, and the "Aim for V" effect is executed. As a result, the player can aim at the V big winning hole by hitting right. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the effect during the round (such as the effect of aiming for V). Sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect during the round (such as the effect of aiming for the V).

図11-44(e15)に示すように、4R中においては、Vを狙え演出が実行されるとともに、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-44 (e15), during the 4R, the "Aim for V" effect is executed, and furthermore, an image (arrow and characters) of the small right hitting promotion effect is displayed on the upper right. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the effect during the round (such as the effect of aiming for V). Sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect during the round (such as the effect of aiming for the V).

V大入賞口に遊技球が進入してV入賞が発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、V入賞演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図11-44(e16)~図11-45(e18)の各演出のデータを、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図11-44(e16)~図11-45(e18)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When a game ball enters the V big winning opening and a V winning occurs, the CPU 103 transmits a probability variation determining device passing designation command (AD00 command) to the effect control CPU 120 . In response to this, the effect control CPU 120 executes the V winning effect. It should be noted that the effect control CPU120, the data of each effect of Figure 11-44 (e16) ~ Figure 11-45 (e18), set based on the probability variation determination device passage designation command (AD00 command). In other words, each effect performed between FIGS. 11-44 (e16) to 11-45 (e18) progresses with the passage of time instead of being triggered by the effect control command.

図11-44(e16)に示すように、V入賞演出が実行すると、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、V入賞が発生したことを示す「V」の画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V入賞演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V入賞演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-44 (e16), when the V winning effect is executed, the background image corresponding to the mid-round effect is superimposed on the center of the screen of the image display device 5 to indicate that the V winning has occurred. V" image is displayed, and an image (an arrow and characters) for promoting a small right stroke is subsequently displayed on the upper right. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the performance during the round (such as the V winning performance). Sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effects during the round (such as the V winning effect).

図11-45(e17)に示すように、4R目が終了すると、V大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A204コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 As shown in FIG. 11-45 (e17), when the 4th round is finished, the V big winning opening is closed, and the CPU 103 transmits a designation command (A204 command) after opening the big winning opening to the effect control CPU 120. do. Note that the effect control CPU 120 does not particularly set the effect based on the designation command after opening the big winning hole.

図11-45(e18)に示すように、ラウンド間においては、V大入賞口および通常大入賞口が閉鎖したままとなり、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、「V」の文字画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 11-45 (e18), between rounds, the V big prize gate and the normal big prize gate remain closed, and the background image corresponding to the effect during the round is superimposed on the center of the screen of the image display device 5. In this way, the character image of "V" is displayed, and furthermore, the image (arrow and character) of the small right hitting promotion effect is displayed on the upper right.

ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、5R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図11-45(e19)~図11-46(e21)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図11-45(e19)~図11-46(e21)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the inter-round ends, the CPU 103 transmits a command for specifying during opening of the big winning opening (A105 command) to the effect control CPU 120 . On the other hand, the production control CPU 120 executes the production during the 5Rth round based on the command from the CPU 103 . 11-45 (e19) to FIG. 11-46 (e21), the effect control CPU 120 sets the data of each effect in accordance with the special winning opening open designating command (A105 command). In other words, each effect performed between FIGS. 11-45 (e19) to 11-46 (e21) progresses with the passage of time instead of being triggered by the effect control command.

図11-45(e19)に示すように、5R目が開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 11-45 (e19), when the 5th round starts, the normal big prize opening is opened, the background image corresponding to the effect during the round is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and further, the upper right , an image (arrows and characters) for promoting small right hitting is displayed. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the performance during the round.

図11-46(e20)に示すように、5R中においては、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出が実行され、さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-46 (e20), during the 5R, the round middle effect is executed in the center of the screen of the image display device 5, and furthermore, in the upper right of the screen, the image of the small right hitting promotion effect continues to the upper right. (arrow and letter) is displayed. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the performance during the round. Sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a mode corresponding to the performance during the round.

図11-46(e21)に示すように、5R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A205コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。さらに、それ以降の所定タイミングにおいて、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、エンディング演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図11-46(f1)~図11-47(f4)の各演出のデータを、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図11-46(f1)~図11-47(f4)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 11-46 (e21), when the 5th round is finished, the normal big winning opening is closed, and the CPU 103 transmits a designation command after opening the big winning opening (A205 command) to the effect control CPU 120. do. Note that the effect control CPU 120 does not particularly set the effect based on the designation command after opening the big winning hole. Furthermore, at a predetermined timing after that, the CPU 103 transmits a jackpot end designation command (A3 series command) to the effect control CPU 120 . On the other hand, the effect control CPU 120 executes the ending effect based on the command from the CPU 103 . The effect control CPU 120 sets the data of each effect shown in FIGS. 11-46 (f1) to 11-47 (f4) based on the jackpot end designation command (A3 series command). In other words, each effect performed between FIGS. 11-46 (f1) to 11-47 (f4) is not triggered by the effect control command, but progresses with the passage of time.

図11-46(f1)に示すように、エンディング演出が開始すると、画像表示装置5の画面中央に大当り遊技状態後の確変状態におけるステージを選択させる画像が表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-46 (f1), when the ending effect starts, an image is displayed in the center of the screen of the image display device 5 for selecting the stage in the variable probability state after the big win game state. Furthermore, in the upper right of the screen, the image (arrow and characters) of the small right hitting promotion effect is continuously displayed in the upper right. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the ending effect. Sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending effect.

図11-47(f2)に示すように、エンディング演出中においては、キャラクタ画像とともに確変状態の名称を示す名称画像(この例では「夢夢RUSH!!」の文字画像)が画像表示装置5の中央に表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-47 (f2), during the ending production, a name image indicating the name of the probability changing state along with the character image (in this example, the character image of “Yume Yume RUSH!!”) is displayed on the image display device 5. displayed in the center. Furthermore, in the upper right of the screen, the image (arrow and characters) of the small right hitting promotion effect is continuously displayed in the upper right. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the ending effect. Sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending effect.

図11-47(f3)に示すように、エンディング演出中においては、のめり込み抑制報知演出が実行される。具体的には、「のめり込みに注意しましょう。パチンコは適度に楽しむ遊びです。」といった遊技者による遊技に対するのめり込みを防止するための画像が画像表示装置5の中央に表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。なお、連チャン当り時においては、エンディング演出中に、たとえば、画面の下方において、大当り遊技状態における遊技の結果(たとえば、賞球数など)を示す遊技結果画像が表示されるが、初当り時においても、エンディング演出中に、このような遊技結果画像が表示されてもよい。 As shown in FIG. 11-47 (f3), during the ending effect, the addiction suppression notification effect is executed. Specifically, an image is displayed in the center of the image display device 5 to prevent the player from becoming addicted to the game, such as "Beware of getting addicted. Pachinko is a game to be enjoyed moderately." Furthermore, in the upper right of the screen, the image (arrow and characters) of the small right hitting promotion effect is continuously displayed in the upper right. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the ending effect. Sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending effect. It should be noted that, during the winning streak, a game result image showing the game result (for example, the number of prize balls, etc.) in the jackpot game state is displayed at the bottom of the screen during the ending effect, but at the time of the first win. Also in , such a game result image may be displayed during the ending effect.

図11-47(f4)に示すように、プリペイドカードや会員カードなど、遊技に関する遊技者所有のカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像が画像表示装置5の中央に表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-47 (f4), a forget-to-take prevention image is displayed in the center of the image display device 5 to prevent the player from forgetting to take a card such as a prepaid card or membership card related to the game. Furthermore, in the upper right of the screen, the image (arrow and characters) of the small right hitting promotion effect is continuously displayed in the upper right. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the ending effect. Sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending effect.

エンディング演出が終了した後、第2保留記憶数がある場合、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、第2特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第2特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりする。なお、演出制御用CPU120は、図11-48(g1),(g2)の各演出のデータを、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図11-48(g1),(g2)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 After the end of the ending effect, if there is a second reserved memory number, the CPU 103 sends a reserved memory number designation command (C2 system command), a background designation command (95 system command), and a symbol variation designation to the effect control CPU 120. A command (8D system command), a display result specification command (8C system command), and a variation pattern specification command (81 system command) are transmitted. On the other hand, the effect control CPU 120, based on the command from the CPU 103, variably displays the decorative design in response to the variation in the second special design, or effects during variation in accordance with the variation in the second special design (for example, , Reach production, notice production, etc.). 11-48 (g1) and (g2), the performance control CPU 120 stores the data of each performance in FIGS. (8D system command), display result specification command (8C system command), and variation pattern specification command (81 system command). In other words, each effect performed between FIGS. 11-48 (g1) and (g2) progresses with the passage of time rather than being triggered by the effect control command.

図11-48(g1)に示すように、第2特別図柄の変動中においても、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9は特別図柄の変動開始に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからも特別図柄の変動開始に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-48 (g1), even during the variation of the second special symbol, the image (arrow and characters) of the small right hitting promotion effect is continuously displayed on the upper right of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the start of variation of the special symbols. Sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a mode corresponding to the start of variation of the special symbols.

図11-48(g2)に示すように、第2特別図柄の変動が停止してハズレ図柄が表示される。このときも、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はハズレ図柄停止に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもハズレ図柄停止に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-48 (g2), the variation of the second special symbol is stopped and the lost symbol is displayed. Also at this time, the image (arrow and characters) of the small right hitting promotion effect is continuously displayed on the upper right of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the stopping of the losing symbols. Sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the stopping of the losing symbols.

第2特別図柄の変動が停止した後、第2保留記憶数がある場合、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、第2特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第2特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりする。なお、演出制御用CPU120は、図11-48(g3)~図11-49(g5)の各演出のデータを、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図11-48(g3)~図11-49(g5)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 After the fluctuation of the second special symbol is stopped, if there is a second reserved memory number, the CPU 103 sends a reserved memory number designation command (C2 series command), background designation command (95 series command) to the effect control CPU 120. , a symbol variation designation command (8D system command), a display result designation command (8C system command), and a variation pattern designation command (81 system command) are transmitted. On the other hand, the effect control CPU 120, based on the command from the CPU 103, variably displays the decorative design in response to the variation in the second special design, or effects during variation in accordance with the variation in the second special design (for example, , Reach production, notice production, etc.). 11-48 (g3) to FIG. 11-49 (g5), the effect control CPU 120 stores the data of each effect in FIG. 11-48 (g3) to FIG. It is set based on the pattern variation designation command (8D system command), the display result designation command (8C system command), and the variation pattern designation command (81 system command). In other words, each effect performed between FIGS. 11-48 (g3) to 11-49 (g5) is not triggered by the effect control command, but progresses with the passage of time.

図11-48(g3)に示すように、第2特別図柄の変動中においても、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9は特別図柄の変動開始に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからも特別図柄の変動開始に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 11-48 (g3), even during the variation of the second special symbol, the image (arrow and characters) of the small right hitting promotion effect is continuously displayed on the upper right of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the start of variation of the special symbols. Sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a mode corresponding to the start of variation of the special symbols.

図11-49(g4)に示すように、大当り変動である場合、画像表示装置5においてリーチ演出に対応する画像が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rからリーチ演出に対応する音が出力し、遊技効果ランプ9が、リーチ演出に応じた態様で点灯する。画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 11-49 (g4), in the case of a big hit variation, an image corresponding to the ready-to-win effect is displayed on the image display device 5, and a sound corresponding to the ready-to-win effect is output from the speakers 8L and 8R, A game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the ready-to-win performance. On the upper right of the screen, the image (arrow and characters) of the small right hitting promotion effect is continuously displayed.

図11-49(g5)に示すように、大当り変動中の予告演出として、群予告演出が実行される。群予告演出とは、画像表示装置5の画面上において、キャラクタなどのオブジェクトが段階的あるいは一度に出現することでリーチ図柄の視認性を困難な状態にした後、オブジェクトが消えることで特定の図柄揃い(たとえば、777など)を出現させるような演出である。このようなリーチ態様において図柄の視認性を困難にさせる予告演出が実行された場合でも、画面の右上においては、引き続き演出画像の表示による影響を受けることなく右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。ここで、「演出画像の表示による影響を受ける」とは、群予告などの演出画像の表示によって、遊技者が小右打ち促進演出の画像を完全に見えなかったり、遊技者が小右打ち促進演出の画像を少しは見えるがその画像が示す意味(右打ち促進)を理解できなかったりといったように、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりするなど、遊技者の視認性が何らかの影響を与えられることを意味する。反対に、上述したような現象が起こることなく、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりしていない状況は、小右打ち促進演出の画像が演出画像の表示による影響を受けていないと言える。 As shown in FIG. 11-49 (g5), the group announcement effect is executed as the announcement effect during the big hit variation. The group notice effect is that objects such as characters appear on the screen of the image display device 5 step by step or all at once to make the visibility of the ready-to-win pattern difficult, and then the object disappears to show the specific pattern. It is a production that makes matching (for example, 777 etc.) appear. Even if a notice effect that makes the visibility of the pattern difficult is executed in such a reach mode, the image of the small right hitting promotion effect ( arrows and letters) are displayed. Here, "affected by the display of the effect image" means that the player cannot completely see the image of the effect promoting the small right shot or the player cannot see the image of the effect promoting the small right shot due to the display of the effect image such as the group notice. The visibility of the player's visibility of the image of the small right-handed promotion effect is hindered or reduced, such as the player's ability to see the image of the production, but the player cannot understand the meaning of the image (promote right-handed throw). It means that the player's visibility is given some influence. On the other hand, in a situation where the above-described phenomenon does not occur and the visibility of the player's visibility of the image of the small right-throw promotion effect is not hindered or reduced, the image of the small right-throw promotion effect is different from the effect image. It can be said that it is not affected by the display.

特別図柄の変動が停止するときに、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、図柄確定指定コマンド(8F00)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 When the fluctuation of the special symbol stops, the CPU 103 transmits a symbol confirmation designation command (8F00) to the effect control CPU 120. - 特許庁Note that the effect control CPU 120 does not particularly set the effect based on the symbol confirmation designation command.

図11-49(g6)に示すように、特別図柄の変動停止の結果、大当り(10R確変大当り)が発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を送信する。なお、すでに右打ち促進演出は実行されているので、右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)は送信されない。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図11-50(h1),(h2)の各演出のデータを、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図11-50(h1),(h2)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 11-49 (g6), as a result of stopping the fluctuation of the special symbol, when a big hit (10R probability variable big hit) occurs, the CPU 103 sends a big hit start designation command (A0 series command) to the effect control CPU 120. to send. Note that the right-handed display lighting command (FD system command) is not transmitted because the right-handed promotion effect has already been executed. On the other hand, the effect control CPU 120 executes a fanfare effect based on the command from the CPU 103 . The effect control CPU 120 sets the data of each effect shown in FIGS. 11-50 (h1) and (h2) based on the jackpot start designation command (A0 system command). In other words, each effect performed between FIGS. 11-50 (h1) and (h2) progresses with the passage of time rather than being triggered by the effect control command.

図11-50(h1)に示すように、ファンファーレ演出として、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「ヤッタね!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示されたり、大当りとなったことを祝福する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りとなったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 11-50(h1), as a fanfare effect, an image (in this example, a character image and a text image of "Yah! Also, a sound congratulating a big win is output from the speakers 8L and 8R, and the lighting mode of the game effect lamp 9 is changed to a lighting mode for congratulating a big win. On the upper right of the screen, the image (arrow and characters) of the small right hitting promotion effect is continuously displayed.

図11-50(h2)に示すように、ファンファーレ演出が開始された後、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像(この例では「SPECIAL BONUS!!」の文字画像)が画像表示装置5の中央に表示されたり、大当りの開始に対応する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りの開始に対応する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。なお、特図2当りでの連チャン当りの場合、既に特図1当り時に大右打ち促進演出を実行しているため、改めて大右打ち促進演出は実行されない。このため、図11-25(c4)~図11-32(c24)に示したように、スピーカ8L,8Rからも大右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されることがなく、さらに、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯することもない。 As shown in FIG. 11-50(h2), after the fanfare effect is started, the image display device 5 displays a name image (character image of "SPECIAL BONUS!!" , a sound corresponding to the start of the big win is output from the speakers 8L and 8R, or the lighting mode of the game effect lamp 9 is changed so as to correspond to the start of the big win. In addition, in the case of consecutive wins with the special figure 2 hit, since the big right hitting promotion effect has already been executed at the time of the special figure 1 win, the big right hitting promotion effect is not executed again. Therefore, as shown in FIGS. 11-25 (c4) to 11-32 (c24), the sound is not output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the large right-handed promotion effect, and further , the frame lamp does not light up in a mode corresponding to the large right hitting promotion effect.

ファンファーレ演出が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出からラウンド中演出へと切り替えて、1R目におけるラウンド中演出を実行する。 When the fanfare effect ends, the CPU 103 transmits a command for specifying during opening of the big winning opening (A101 command) to the effect control CPU 120 . On the other hand, the effect control CPU 120 switches from the fanfare effect to the mid-round effect based on the command from the CPU 103, and executes the mid-round effect in the 1Rth.

図11-50(i1)に示すように、大当り1Rが開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 11-50 (i1), when the jackpot 1R starts, the normal jackpot opens, the background image corresponding to the round effect is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and the upper right continues. , an image (arrows and characters) for promoting small right hitting is displayed. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the performance during the round.

その後、図示は省略するが、図11-40~図11-46に示すようにラウンド中においてV予告演出、Vを狙え演出、およびV入賞などの各種演出を実行し、やがて大当りラウンドが終了すると、図11-46および図11-47に示すようにエンディング演出が実行される。そして、図11-48に示すように再び大当り遊技状態後の確変状態に制御される。この一連の遊技において、画像表示装置5の画面右上には、小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示されるとともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が点灯し続ける。やがて、大当りが発生することなく大当り遊技状態後の確変状態が終了して通常状態に制御されると、CPU103から演出制御用CPU120に対して、右打ち表示消灯指定コマンドが送信され、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上の小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)を消去するとともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々を消灯する。これにより、遊技者は、通常状態において再び左打ちをすることになる。 Thereafter, although illustration is omitted, as shown in FIGS. 11-40 to 11-46, various effects such as V notice effect, aim for V effect, and V prize are executed during the round, and when the jackpot round ends soon. , ending effects are executed as shown in FIGS. 11-46 and 11-47. Then, as shown in FIG. 11-48, it is again controlled to the probability variable state after the big hit game state. In this series of games, on the upper right of the screen of the image display device 5, an image (arrows and characters) of a small right hitting promotion effect is displayed, and a right hitting display portion 075F030 of the special LED board 075F020 and the fourth pattern Each of the right-handed indicators 075F055 of the unit 075F050 continues to light up. Eventually, when the variable probability state after the jackpot game state ends without the occurrence of a jackpot and the state is controlled to the normal state, a right-handed display extinguishing designation command is transmitted from the CPU 103 to the production control CPU 120, and the production control CPU 103 The CPU 120 erases the image (arrow and characters) of the small right hitting promotion effect on the upper right of the screen of the image display device 5, and displays the right hitting display part 075F030 of the special LED board 075F020 and the right hitting display of the fourth symbol unit 075F050. Each of the parts 075F055 is turned off. As a result, the player hits to the left again in the normal state.

[電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様]
図11-51は、特図1当りによるファンファーレ演出中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図11-51に示す電断は、図11-20に示すように、ファンファーレ演出中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断1を想定する。
[Aspect of performance of pachinko game machine 1 when power is restored]
FIG. 11-51 is an explanatory diagram showing the effect mode of the pachinko game machine 1 in the case of recovery from power failure during the fanfare effect due to winning one special figure. 11-51, as shown in FIG. 11-20, it is assumed that the power supply to the pachinko game machine 1 is interrupted during fanfare production and then the power supply is restored. .

図11-51に示すように、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示された状態(図11-24(c1)の状態)、大当り遊技状態の名称を示す名称画像(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示された状態(図11-24(c2)の状態)、大右打ち促進演出における矢印画像のみが画像表示装置5に表示された状態(図11-28(c14)の状態)、および大右打ち促進演出における矢印画像とともに「右打ちだ!!」の文字画像が画像表示装置5に表示された状態(図11-31(c23)の状態)のいずれかの状態において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 11-51, an image (in this example, a character image and a text image of "Congratulations!") for congratulating a big hit is displayed on the image display device 5 (see FIG. 11). -24 (c1) state), a state in which a name image indicating the name of the jackpot game state (in this example, a character image of "CHANCE BONUS!!") is displayed on the image display device 5 (Fig. 11-24 (c2) state), a state in which only the arrow image in the large right-handed promotion effect is displayed on the image display device 5 (the state of FIG. 11-28 (c14)), and an arrow image in the large right-handed promotion performance together with the arrow image “Right-handed! !” is displayed on the image display device 5 (the state of FIG. 11-31 (c23)), the image is no longer displayed on the image display device 5. After that, when the power is turned on, a character image of "Restoring..." is displayed on the image display device 5. FIG.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, the image (arrow and characters) of the small right hitting promotion effect is continuously displayed on the upper right of the image display device 5 . Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hitting display portion 075F030 of the special LED board 075F020 and the right hitting display portion 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also illuminated by lighting means to prompt right hitting.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)に基づき、図11-39(e1)のような1R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)、大当り遊技状態の名称を示す名称画像(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像)、大右打ち促進演出における矢印画像、および大右打ち促進演出における矢印画像に加わる「右打ちだ!!」の文字画像のいずれの画像も電源投入後はキャンセルされて表示されない。 After that, the effect control CPU 120 waits until it receives a large winning opening open designation command (A101 command) from the CPU 103, and when the large winning opening opening designation command (A101 command) is received, the large winning opening open designation. Based on the command (A101 command), the image display device 5 is caused to display the effect image during 1R as shown in FIG. 11-39(e1). In addition, an image congratulating a big hit (in this example, a character image and a text image of "Congratulations!"), a name image indicating the name of the big win gaming state (in this example, "CHANCE BONUS!!"). character image), the arrow image in the large right-handed promotion effect, and the character image of "Right-handed!"

このように、大右打ち促進演出が実行される前や、大右打ち促進演出が完了するまでなどに電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if power failure occurs before the large right-hand promotion effect is executed or until the large right-hand promotion effect is completed, the small right-hand promotion effect will be executed from the time the power is turned on after that. Therefore, it is possible to at least encourage the player to hit the ball to the right immediately after the power failure, and it is not possible to enter the game ball into the main prize hole if the player forgets to hit the ball to the right. It is possible to prevent as much as possible from giving the player the disadvantage of

図11-52は、特図1当り時の大当り1ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図11-52に示す電断は、図11-20に示すように、1R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断2を想定する。 FIG. 11-52 is an explanatory diagram showing the effect mode of the pachinko game machine 1 in the case of recovering from power failure during one round of the jackpot at the time of winning one special figure. 11-52, as shown in FIG. 11-20, assume power interruption 2 when the power supply to the pachinko game machine 1 is interrupted during 1R and then the power supply is restored.

図11-52に示すように、1R中の演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図11-40(e2)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 11-52, in the state where the image corresponding to the effect in 1R is displayed on the image display device 5 (the state of FIG. After the image is no longer displayed on the image display device 5, the image display device 5 displays a character image of "Restoring..." when the power is turned on.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, the image (arrow and characters) of the small right hitting promotion effect is continuously displayed on the upper right of the image display device 5 . Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hitting display portion 075F030 of the special LED board 075F020 and the right hitting display portion 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also illuminated by lighting means to prompt right hitting.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき、図11-41(e5)のような2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。その後のラウンド中に賞球を得られた場合、たとえば、10個得られるごとに10pt加算するなど、再び0ptを起点として、ポイントを加算していけばよい。なお、ポイント画像について、電断から復帰後は0ptで表示されるものに限らず、「??」のように所定画像によってポイントが分からないようにしてもよい。 Thereafter, the effect control CPU 120 waits until it receives a command for specifying the opening of the large winning opening (A102 command) from the CPU 103, and when the command for specifying the opening of the large winning opening (A102 command) is received, the CPU 120 designates the opening of the large winning opening. Based on the command (A102 command), the image display device 5 is caused to display the effect image during 2R as shown in FIG. 11-41 (e5). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the big hit round is displayed as 0pt because the memory of the points in the RAM 122 is erased by the power failure. If prize balls are obtained during subsequent rounds, points may be added starting from 0 points again, such as adding 10 points for every 10 balls obtained. It should be noted that the point image is not limited to being displayed at 0pt after recovery from power failure, and the point may not be recognized by a predetermined image such as "??"

このように、大当りラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if power is cut off during the big win round, the small right-hand hitting promotion effect is executed from the time the power is turned on after that, so that the player is at least given right-hand hits immediately after recovery from the power cut. To prevent a player from being disadvantaged such as being unable to enter a game ball into a normal big winning hole in the next round by forgetting to hit to the right. can be done.

図11-53は、特図1当り時の大当り1ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図11-53に示す電断は、図11-20に示すように、1R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断3を想定する。 FIG. 11-53 is an explanatory diagram showing the effect mode of the pachinko game machine 1 when the electricity is restored during the round after one round of the big win at the time of winning one special figure. The power interruption shown in FIG. 11-53 is the power interruption 3 when the power supply to the pachinko machine 1 is interrupted during the round after 1R and then the power supply is restored, as shown in FIG. 11-20. Suppose.

図11-53に示すように、ラウンド間の演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図11-40(e4)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 11-53, when an image corresponding to an effect between rounds is displayed on the image display device 5 (the state of (e4) in FIG. 11-40), when power failure occurs, After the image is no longer displayed on the image display device 5, the image display device 5 displays a character image of "Restoring..." when the power is turned on.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, the image (arrow and characters) of the small right hitting promotion effect is continuously displayed on the upper right of the image display device 5 . Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hitting display portion 075F030 of the special LED board 075F020 and the right hitting display portion 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also illuminated by lighting means to prompt right hitting.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき、図11-41(e5)のような2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。 Thereafter, the effect control CPU 120 waits until it receives a command for specifying the opening of the large winning opening (A102 command) from the CPU 103, and when the command for specifying the opening of the large winning opening (A102 command) is received, the CPU 120 designates the opening of the large winning opening. Based on the command (A102 command), the image display device 5 is caused to display the effect image during 2R as shown in FIG. 11-41 (e5). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the big hit round is displayed as 0pt because the memory of the points in the RAM 122 is erased by the power interruption.

このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if power is cut off between rounds, the effect of promoting a small right hit is executed from the time the power is turned on after that, so that the player at least hits to the right immediately after the power is restored. It is possible to prevent as much as possible from giving the player a disadvantage such as forgetting to hit the right hand and not being able to enter the game ball into the normal big winning opening in the next round. can.

図11-54は、特図1当り時の大当り2ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図11-54に示す電断は、図11-20に示すように、2R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断4を想定する。 FIG. 11-54 is an explanatory diagram showing the effect mode of the pachinko game machine 1 in the case of recovering from power failure during two rounds of the big win at the time of winning one special figure. As shown in FIG. 11-54, as shown in FIG. 11-20, it is assumed that the power supply to the pachinko game machine 1 is interrupted during 2R and then the power supply is restored.

図11-54に示すように、2R中のV確変示唆演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図11-41(e7)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 11-54, in the state where the image corresponding to the V probability variation suggestive effect in 2R is displayed on the image display device 5 (state of FIG. 11-41 (e7)), when power failure occurs, the image After the image is no longer displayed on the display device 5, the image display device 5 displays a character image of "Restoring..." when the power is turned on.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, the image (arrow and characters) of the small right hitting promotion effect is continuously displayed on the upper right of the image display device 5 . Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hitting display portion 075F030 of the special LED board 075F020 and the right hitting display portion 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also illuminated by lighting means to prompt right hitting.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき、2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。また、大当りの種別についての記憶データが消去されてしまっているため、図11-42(e10)のようなV予告演出に対応する画像について電源投入後はキャンセルされて表示されない。なお、電断から復帰した後、CPU103が大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に加えて大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を演出制御用CPU120に送信するように構成すれば、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)および大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、図11-42(e10)のようなV予告演出を実行するように構成することもできる。 Thereafter, the effect control CPU 120 waits until it receives a command for specifying the opening of the large winning opening (A103 command) from the CPU 103, and when the command for specifying the opening of the large winning opening (A103 command) is received, the CPU 120 designates the opening of the large winning opening. Based on the command (A103 command), the effect image during 2R is displayed on the image display device 5 . Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the big hit round is displayed as 0pt because the memory of the points in the RAM 122 is erased by the power failure. Also, since the stored data regarding the type of jackpot has been erased, the image corresponding to the V advance notice effect shown in FIG. 11-42 (e10) is canceled and not displayed after the power is turned on. In addition, after recovery from the power failure, if the CPU 103 is configured to transmit a big win start designation command (A0 series command) in addition to the big winning opening open designation command (A103 command) to the effect control CPU 120, effect control. The CPU 120 receives from the CPU 103, based on the command for specifying the opening of the big winning opening (A103 command) and the command for specifying the start of the jackpot (A0 series command), to execute the V notice effect as shown in Fig. 11-42 (e10). can also be configured to

このように、大当りラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if power is cut off during the big win round, the small right-hand hitting promotion effect is executed from the time the power is turned on after that, so that the player is at least given right-hand hits immediately after recovery from the power cut. To prevent a player from being disadvantaged such as being unable to enter a game ball into a normal big winning hole in the next round by forgetting to hit to the right. can be done.

図11-55は、特図1当り時の大当り2ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図11-55に示す電断は、図11-20に示すように、2R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断5を想定する。 FIG. 11-55 is an explanatory diagram showing the effect mode of the pachinko game machine 1 in the case of recovering from the power failure between the rounds after two rounds of the big win at the time of winning one special figure. The power interruption shown in FIG. 11-55 is the power interruption 5 when the power supply to the pachinko machine 1 is interrupted during the round after 2R, and then the power supply is restored, as shown in FIG. 11-20. Suppose.

図11-55に示すように、2R後のラウンド間に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図11-42(e9)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 11-55, in the state where the image corresponding to the round after 2R is displayed on the image display device 5 (the state of FIG. 11-42 (e9)), when power failure occurs, the image display device After the image is no longer displayed on the image display device 5, the image display device 5 displays a character image of "Restoring..." when the power is turned on.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, the image (arrow and characters) of the small right hitting promotion effect is continuously displayed on the upper right of the image display device 5 . Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hitting display portion 075F030 of the special LED board 075F020 and the right hitting display portion 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also illuminated by lighting means to prompt right hitting.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき、2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。また、大当りの種別についての記憶データが消去されてしまっているため、図11-42(e10)のようなV予告演出に対応する画像について電源投入後はキャンセルされて表示されない。なお、電断から復帰した後、CPU103が大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に加えて大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を演出制御用CPU120に送信するように構成すれば、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)および大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、図11-42(e10)のようなV予告演出を実行するように構成することもできる。 Thereafter, the effect control CPU 120 waits until it receives a command for specifying the opening of the large winning opening (A103 command) from the CPU 103, and when the command for specifying the opening of the large winning opening (A103 command) is received, the CPU 120 designates the opening of the large winning opening. Based on the command (A103 command), the effect image during 2R is displayed on the image display device 5 . Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the big hit round is displayed as 0pt because the memory of the points in the RAM 122 is erased by the power failure. Also, since the stored data regarding the type of jackpot has been erased, the image corresponding to the V advance notice effect shown in FIG. 11-42 (e10) is canceled and not displayed after the power is turned on. In addition, after recovery from the power failure, if the CPU 103 is configured to transmit a big win start designation command (A0 series command) in addition to the big winning opening open designation command (A103 command) to the effect control CPU 120, effect control. The CPU 120 receives from the CPU 103, based on the command for specifying the opening of the big winning opening (A103 command) and the command for specifying the start of the jackpot (A0 series command), to execute the V notice effect as shown in Fig. 11-42 (e10). can also be configured to

このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if power is cut off between rounds, the effect of promoting a small right hit is executed from the time the power is turned on after that, so that the player at least hits to the right immediately after the power is restored. It is possible to prevent as much as possible from giving the player a disadvantage such as forgetting to hit the right hand and not being able to enter the game ball into the normal big winning opening in the next round. can.

図11-56は、特図1当り時の大当り3ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。図11-56に示す電断は、図11-21に示すように、3R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断6を想定する。 FIG. 11-56 is an explanatory diagram showing the effect mode of the pachinko game machine in the case of recovery from power failure between rounds after 3 rounds of the big win at the time of winning 1 special figure. As shown in FIG. 11-56, the power interruption 6 when the power supply to the pachinko game machine 1 is cut off during the round after the 3R and then the power supply is restored. Suppose.

図11-56に示すように、3R後のラウンド間に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図11-43(e13)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 11-56, in the state where the image corresponding to the round after the 3R is displayed on the image display device 5 (the state of FIG. 11-43 (e13)), when power failure occurs, the image display device After the image is no longer displayed on the image display device 5, the image display device 5 displays a character image of "Restoring..." when the power is turned on.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, the image (arrow and characters) of the small right hitting promotion effect is continuously displayed on the upper right of the image display device 5 . Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hitting display portion 075F030 of the special LED board 075F020 and the right hitting display portion 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also illuminated by lighting means to prompt right hitting.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づき、4R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。また、大当りの種別についての記憶データが消去されてしまっているため、図11-44(e14)のようなVを狙え演出に対応する画像について電源投入後はキャンセルされて表示されない。なお、電断から復帰した後、CPU103が大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に加えて大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を演出制御用CPU120に送信するように構成すれば、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)および大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、図11-44(e14)のようなVを狙え演出を実行するように構成することもできる。 Thereafter, the effect control CPU 120 waits until it receives a command for specifying the opening of the large winning opening (A104 command) from the CPU 103, and when the command for specifying the opening of the large winning opening (A104 command) is received, the CPU 120 designates the opening of the large winning opening. Based on the command (A104 command), the effect image during 4R is displayed on the image display device 5 . Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the big hit round is displayed as 0pt because the memory of the points in the RAM 122 is erased by the power interruption. Also, since the stored data about the type of jackpot has been erased, the image corresponding to the Aim for V effect shown in FIG. 11-44 (e14) is canceled and not displayed after the power is turned on. In addition, after recovery from the power failure, if the CPU 103 is configured to transmit a big win start designation command (A0 series command) in addition to the big winning opening open designation command (A104 command) to the performance control CPU 120, performance control. The CPU 120 receives from the CPU 103, based on the command for specifying the opening of the big winning opening (A103 command) and the command for specifying the start of the jackpot (A0 series command), executes the effect of aiming at V as shown in FIG. 11-44 (e14). It can also be configured as

このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドでV大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if power is cut off between rounds, the effect of promoting a small right hit is executed from the time the power is turned on after that, so that the player at least hits to the right immediately after the power is restored. It is possible to prevent as much as possible from giving the player a disadvantage such as being unable to enter the game ball into the V big winning opening in the next round by forgetting to hit to the right. can.

図11-57は、特図1当り時の大当り4ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図11-57に示す電断は、図11-21に示すように、4R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断7を想定する。 FIG. 11-57 is an explanatory diagram showing the effect mode of the pachinko game machine 1 in the case of recovering from the power failure during the four rounds of the jackpot at the time of winning one special figure. 11-57, as shown in FIG. 11-21, the power supply to the pachinko game machine 1 is interrupted during 4R, and then power interruption 7 is assumed when the power supply is restored.

図11-57に示すように、4R中のVを狙え演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図11-44(e15)の状態)、またはV入賞演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図11-44(e16)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 11-57, the state where the image corresponding to the effect of aiming for the V in 4R is displayed on the image display device 5 (the state of FIG. 11-44 (e15)), or the image corresponding to the V winning effect is displayed on the image display device 5 (the state of FIG. 11-44 (e16)), if the image is no longer displayed on the image display device 5, the power is turned on to display "Restoring...". is displayed on the image display device 5 .

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, the image (arrow and characters) of the small right hitting promotion effect is continuously displayed on the upper right of the image display device 5 . Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hitting display portion 075F030 of the special LED board 075F020 and the right hitting display portion 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also illuminated by lighting means to prompt right hitting.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)に基づき、図11-45(e19)のような5R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。 After that, the effect control CPU 120 waits until it receives a command for specifying the opening of the large winning opening (A105 command) from the CPU 103, and when the command for specifying the opening of the large winning opening (A105 command) is received, the CPU 120 designates the opening of the large winning opening. Based on the command (A105 command), the image display device 5 is caused to display the effect image during 5R as shown in FIG. 11-45 (e19). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the big hit round is displayed as 0pt because the memory of the points in the RAM 122 is erased by the power failure.

このように、大当りラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。さらに、4R中のように、Vを狙え演出とともに小右打ち促進演出を実行している間に電断が生じた場合と、前述した図11-51に示すように大右打ち促進演出とともに小右打ち促進演出を実行している間に電断が生じた場合とでは、互いに共通して電断から復帰した後にVを狙え演出や大右打ち促進演出が実行されない一方で小右打ち促進演出は最低限実行されている。このため、いずれの状況においても共通した態様で、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができる。 In this way, even if power is cut off during the big win round, the small right-hand hitting promotion effect is executed from the time the power is turned on after that, so that the player is at least given right-hand hits immediately after recovery from the power cut. To prevent a player from being disadvantaged such as being unable to enter a game ball into a normal big winning hole in the next round by forgetting to hit to the right. can be done. Furthermore, as in 4R, when a power failure occurs while the V is aimed and the small right hitting promotion effect is being executed, and as shown in FIG. In the case where power is cut off while the right-handed promotion effect is being executed, both of them are common to each other, and after returning from the power failure, aim for V and the large right-handed promotion effect is not executed, while the small right-handed promotion effect is not executed. is minimally performed. Therefore, in any situation, it is possible to at least prompt the player to hit to the right immediately after recovery from the power failure in a manner common to all situations.

図11-58は、特図1当り時の大当り4ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図11-58に示す電断は、図11-21に示すように、4R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断8を想定する。 FIG. 11-58 is an explanatory diagram showing the mode of presentation of the pachinko game machine 1 in the case of recovering from power failure between the rounds after four rounds of the big win at the time of winning one special figure. The power interruption shown in FIG. 11-58 is the power interruption 8 when the power supply to the pachinko game machine 1 is interrupted during the round after 4R, and then the power supply is restored, as shown in FIG. 11-21. Suppose.

図11-58に示すように、4R後のラウンド間においてV入賞演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図11-45(e18)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 11-58, when power failure occurs in the state where the image corresponding to the V winning effect is displayed on the image display device 5 (state of FIG. 11-45 (e18)) between rounds after 4R. After the image is no longer displayed on the image display device 5, the image display device 5 displays a character image of "Restoring..." when the power is turned on.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, the image (arrow and characters) of the small right hitting promotion effect is continuously displayed on the upper right of the image display device 5 . Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hitting display portion 075F030 of the special LED board 075F020 and the right hitting display portion 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also illuminated by lighting means to prompt right hitting.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)に基づき、5R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。 After that, the effect control CPU 120 waits until it receives a command for specifying the opening of the large winning opening (A105 command) from the CPU 103, and when the command for specifying the opening of the large winning opening (A105 command) is received, the CPU 120 designates the opening of the large winning opening. Based on the command (A105 command), the effect image during 5R is displayed on the image display device 5. Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the big hit round is displayed as 0pt because the memory of the points in the RAM 122 is erased by the power interruption.

このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if power is cut off between rounds, the effect of promoting a small right hit is executed from the time the power is turned on after that, so that the player at least hits to the right immediately after the power is restored. It is possible to prevent as much as possible from giving the player a disadvantage such as forgetting to hit the right hand and not being able to enter the game ball into the normal big winning opening in the next round. can.

図11-59は、特図1当り時の大当り最終ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図11-59に示す電断は、図11-21に示すように、5R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断9を想定する。 FIG. 11-59 is an explanatory diagram showing the effect mode of the pachinko game machine 1 when the power is restored during the final round of the big win at the time of winning one special figure. 11-59, as shown in FIG. 11-21, it is assumed that the power supply to the pachinko game machine 1 is interrupted during 5R and then the power supply is restored.

図11-59に示すように、5R中のラウンド中演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図11-46(e20)の状態)、または5R終了後の状態(図11-46(e21)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 11-59, the state in which the image corresponding to the effect during the round in 5R is displayed on the image display device 5 (the state in FIG. 11-46 (e20)), or the state after the end of 5R (FIG. 11 -46 (e21)), the image is not displayed on the image display device 5, and then the image display device 5 displays a character image of "Restoring..." when the power is turned on.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, the image (arrow and characters) of the small right hitting promotion effect is continuously displayed on the upper right of the image display device 5 . Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hitting display portion 075F030 of the special LED board 075F020 and the right hitting display portion 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also illuminated by lighting means to prompt right hitting.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を受信するまで待機し、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を受信すると、当該大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)に基づき、図11-46(f1)のようなエンディング演出に対応する演出画像を画像表示装置5に表示させる。 After that, the effect control CPU 120 waits until it receives a jackpot end designation command (A3 series command) from the CPU 103, and when it receives the jackpot end designation command (A3 series command), it responds to the jackpot end designation command (A3 series command). Based on this, the image display device 5 is caused to display an effect image corresponding to the ending effect as shown in FIG. 11-46 (f1).

このように、大当りの最終ラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if power is cut off during the final round of the big win, the effect of promoting a small right hit is executed from the time the power is turned on after that. It is possible to encourage hitting to the right and to prevent forgetting to hit to the right as much as possible.

図11-60は、特図1当り時のエンディング演出中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図11-60に示す電断は、図11-21に示すように、エンディング演出中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断10を想定する。 FIG. 11-60 is an explanatory diagram showing the effect mode of the pachinko game machine 1 when the power is restored during the ending effect at the time of winning one special figure. 11-60, as shown in FIG. 11-21, it is assumed that the power supply to the pachinko game machine 1 is interrupted during the ending effect and then the power supply is restored. .

図11-60に示すように、エンディング演出のうち、大当り遊技状態後の確変状態におけるステージを選択させる画像が画像表示装置5に表示された状態(図11-46(f1)の状態)、キャラクタ画像とともに確変状態の名称を示す名称画像が画像表示装置5に表示された状態(図11-47(f2)の状態)、のめり込み抑制報知演出に対応する画像と大当り遊技状態における遊技の結果を示す遊技結果画像とが画像表示装置5に表示された状態(図11-47(f3)の状態)、および遊技者所有のカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像が画像表示装置5に表示された状態(図11-47(f4)の状態)のいずれかにおいて電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 11-60, the state in which the image for selecting the stage in the probability changing state after the jackpot game state among the ending effects is displayed on the image display device 5 (state of FIG. 11-46 (f1)), the character A state in which a name image indicating the name of the variable probability state is displayed together with the image on the image display device 5 (state of FIG. 11-47 (f2)), showing an image corresponding to the immersion suppression notification effect and the result of the game in the jackpot game state. A game result image is displayed on the image display device 5 (the state of FIG. 11-47 (f3)), and a forget-to-take prevention image for preventing the player from forgetting to take a card is displayed on the image display device 5. If a power failure occurs in any of the displayed states (the state of (f4) in FIG. 11-47), the image is no longer displayed on the image display device 5, and then the power is turned on to display the character image "Restoring...". is displayed on the image display device 5 .

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, the image (arrow and characters) of the small right hitting promotion effect is continuously displayed on the upper right of the image display device 5 . Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hitting display portion 075F030 of the special LED board 075F020 and the right hitting display portion 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also illuminated by lighting means to prompt right hitting.

その後、保留記憶数がある場合、演出制御用CPU120は、CPU103から保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド,C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を受信するまで待機し、これらのコマンドを受信すると、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド,C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき、図11-48(g1)のような特別図柄の変動に対応する演出画像を画像表示装置5に表示させる。 After that, if there is a reserved memory number, the effect control CPU 120 sends a reserved memory number designation command (C1 system command, C2 system command), a background designation command (95 system command), a symbol variation designation command (8D system command) from the CPU 103 , display result designation command (8C series command) and variation pattern designation command (81 series command) are received, and when these commands are received, reserved storage number designation command (C1 series command, C2 series command), Based on the background designation command (95 series command), pattern variation designation command (8D series command), display result designation command (8C series command), and variation pattern designation command (81 series command), Figure 11-48 (g1) The image display device 5 is caused to display a performance image corresponding to such a variation of the special symbol.

一方、保留記憶数がない場合、演出制御用CPU120は、CPU103から背景指定コマンド(95系コマンド)および客待ちデモ指定コマンド(9F00コマンド)を受信するまで待機し、これらのコマンドを受信すると、背景指定コマンド(95系コマンド)および客待ちデモ指定コマンド(9F00コマンド)に基づき、初期図柄(この例では飾り図柄および小図柄として「123」)が停止した状態で画像表示装置5における表示を復帰させる。 On the other hand, if there is no pending memory number, the effect control CPU 120 waits until it receives a background designation command (95 series command) and a customer waiting demo designation command (9F00 command) from the CPU 103, and when these commands are received, the background Based on the specified command (95 series command) and the customer waiting demonstration specified command (9F00 command), the display on the image display device 5 is restored while the initial pattern (in this example, "123" as the decorative pattern and the small pattern) is stopped. .

このように、エンディング中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって大当り遊技状態後の確変状態において第2始動入賞口に入賞させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if the power is cut off during the ending, the effect of promoting a small right hit is executed from the time the power is turned on after that, so that the player at least hits to the right immediately after the power is restored. It is possible to prevent the player from being disadvantaged as much as possible, such as not being able to enter the second start winning port in a probability variable state after a big win game state due to forgetting to hit to the right. be able to.

[特徴部075Fにより得られる主な効果]
以下に、前述した特徴部075Fの各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
[Main Effects Obtained by Characteristic Portion 075F]
The technical effects obtained by the various configurations of the characterizing portion 075F described above are individually listed below.

(1-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち示唆演出やVを狙え演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路を流下する遊技媒体が進入可能な特定領域(たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域)と、を備え、
前記案内表示は、文字および図形の画像表示を用いた第1案内表示(たとえば、図11-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、当該第1案内表示よりも小さい画像表示を用いた第2案内表示(たとえば、図11-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)と、前記特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示(たとえば、図11-43(e13)に示すVを狙え演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の実行中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図11-25(c4)~図11-38(c26)に示す大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示)、
その後、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図11-38(d1),(d2)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入不可能な状態のうちから前記第3案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し(たとえば、図11-43(e13)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を行うとともに小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入不可能な状態から遊技媒体が前記特定領域に進入可能な状態となった以降においても前記第2案内表示および前記第3案内表示を継続し(たとえば、図11-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入したときに、前記第3案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図11-44(e16)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第1案内表示および前記第2案内表示を行っている間(たとえば、図11-31(c23)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときと、前記第2案内表示および前記第3案内表示を行っている間(たとえば、図11-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、前記第1案内表示および前記第3案内表示が行われずかつ前記第2案内表示が行われる態様で画像表示が再び行われる(たとえば、図11-51および図11-57に示す電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示される部分)。
(1-1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There is
a shooting means (for example, a ball-hitting operation handle 30) capable of shooting a game medium (for example, a game ball) into a game area according to an operation by a player;
a first flow-down path (for example, a path passing through the left side of the game area) and a second flow-down path (for example, a path passing through the right side of the game area) through which the game medium can flow down in the game area; Among them, guidance display means (for example, for effect control) that uses image display to urge the player to shoot the game medium toward the second flow path (for example, image display that urges the player to hit to the right) A process of executing a right-handed suggestion effect or a V aim effect by the CPU 120);
a specific area into which the game media flowing down the second flow path can enter (for example, a detection area of the V winning switch 075F024 after passing through the V big winning opening provided inside the special variable winning ball device 075F007B); with
The guidance display includes a first guidance display using an image display of characters and graphics (for example, an image display corresponding to a large right-handed promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 11-32 (c25)), and the second guidance display. A second guidance display using an image display smaller than the first guidance display (for example, an image display corresponding to the small right hitting promotion effect located at the upper right of the screen shown in FIG. 11-24 (c1)), and an image related to the specific area Including a third guidance display using display (for example, an image display corresponding to the effect aiming at V shown in FIG. 11-43 (e13)),
The guidance display means
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the first guidance display and the second guidance display during execution of a start effect (for example, a fanfare effect) for notifying the start of control of the advantageous state. (for example, the image display corresponding to the large right hitting suggestive effect and the image display corresponding to the small right hitting suggesting effect shown in FIGS. 11-25 (c4) to 11-38 (c26)),
After that, while the first guidance display is ended, the second guidance display is continued (for example, as shown in FIGS. On the other hand, the part that continues the image display corresponding to the small right hitting effect),
After that, while the game medium cannot enter the specific area, the third guidance display is performed and the second guidance display is continued (for example, aim at V as shown in FIG. 11-43 (e13). The part where the image display corresponding to the production is performed and the image display corresponding to the small right hitting suggestion production is continued),
After that, the second guidance display and the third guidance display are continued even after the state in which the game medium cannot enter the specific area becomes the state in which the game medium can enter the specific area (for example, FIG. As shown in 11-44 (e15), the part where the image display corresponding to the aim V effect and the image display corresponding to the small right hitting effect are continued),
After that, when the game medium enters the specific area, the second guidance display is continued while the third guidance display is terminated (for example, as shown in FIG. 11-44 (e16), aim for V While the image display corresponding to
While the first guidance display and the second guidance display are being performed (for example, as shown in FIG. 11-31 (c23), an image display corresponding to the large right hitting suggestive effect and an image corresponding to the small right hitting suggestive effect during the display), and during the time the second guide display and the third guide display are performed (for example, shown in FIG. 11-44 (e15)). (While the image display corresponding to the aim V effect and the image display corresponding to the small right hitting effect are being performed), the power failure occurs and the power is restored from the power failure. The image display is performed again in a manner in which the guidance display and the third guidance display are not performed but the second guidance display is performed (for example, after power-on as shown in FIGS. 11-51 and 11-57, "Restoring..." The part where the character image of and the image of the small right hitting promotion effect are displayed).

(1-2) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち示唆演出やVを狙え演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路を流下する遊技媒体が進入可能な特定領域(たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域)と、を備え、
前記案内表示は、文字および図形の画像表示を用いた第1案内表示(たとえば、図11-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、 当該第1案内表示よりも小さい画像表示を用いた第2案内表示(たとえば、図11-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)と、 前記特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示(たとえば、図11-43(e13)に示すVを狙え演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の実行中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図11-25(c4)~図11-38(c26)に示す大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示)、
その後、最初のラウンドに対応するアタッカが開放されることに連動して、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図11-38(d1),(d2)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、特定領域に進入可能とするラウンドの前のラウンドに対応するアタッカが閉鎖することに連動して、前記第3案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し(たとえば、図11-43(e13)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を行うとともに小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、特定領域に進入可能とするラウンドの前のラウンドに対応するアタッカが開放されることに連動して、前記第2案内表示および前記第3案内表示を継続し(たとえば、図11-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入したことに連動して、前記第3案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図11-44(e16)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第1案内表示および前記第2案内表示を行っている間(たとえば、図11-31(c23)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときと、前記第2案内表示および前記第3案内表示を行っている間(たとえば、図11-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、前記第1案内表示および前記第3案内表示が行われずかつ前記第2案内表示が行われる態様で画像表示が再び行われる(たとえば、図11-51および図11-57に示す電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示される部分)。
(1-2) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There is
a shooting means (for example, a ball-hitting operation handle 30) capable of shooting a game medium (for example, a game ball) into a game area according to an operation by a player;
a first flow-down path (for example, a path passing through the left side of the game area) and a second flow-down path (for example, a path passing through the right side of the game area) through which the game medium can flow down in the game area; Among them, guidance display means (for example, for effect control) that uses image display to urge the player to shoot the game medium toward the second flow path (for example, image display that urges the player to hit to the right) A process of executing a right-handed suggestion effect or a V aim effect by the CPU 120);
a specific area into which the game media flowing down the second flow path can enter (for example, a detection area of the V winning switch 075F024 after passing through the V big winning opening provided inside the special variable winning ball device 075F007B); with
The guidance display includes a first guidance display using an image display of characters and graphics (for example, an image display corresponding to a large right hitting promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 11-32 (c25)); A second guidance display using an image display smaller than the first guidance display (for example, an image display corresponding to the small right hitting promotion effect located at the upper right of the screen shown in FIG. 11-24 (c1)), and an image related to the specific area Including a third guidance display using display (for example, an image display corresponding to the effect aiming at V shown in FIG. 11-43 (e13)),
The guidance display means
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the first guidance display and the second guidance display during execution of a start effect (for example, a fanfare effect) for notifying the start of control of the advantageous state. (for example, the image display corresponding to the large right hitting suggestive effect and the image display corresponding to the small right hitting suggesting effect shown in FIGS. 11-25 (c4) to 11-38 (c26)),
After that, in conjunction with the release of the attacker corresponding to the first round, the first guidance display is terminated while the second guidance display is continued (for example, FIGS. 11-38 (d1), (d2 ), the part where the image display corresponding to the large right hitting suggestive effect is terminated while the image display corresponding to the small right hitting suggestive effect continues),
After that, in conjunction with the closing of the attacker corresponding to the round before the round that allows entry into the specific area, the third guidance display is performed and the second guidance display is continued (for example, FIG. 11-43 As shown in (e13), the part where the image display corresponding to the aim V effect is performed and the image display corresponding to the small right hitting suggestion effect is continued),
Thereafter, the second guidance display and the third guidance display are continued (for example, FIG. 11-44 ( As shown in e15), the part where the image display corresponding to the aim for the V effect and the image display corresponding to the small right hitting suggesting effect are continued),
After that, in conjunction with the entry of the game medium into the specific area, the third guidance display is ended while the second guidance display is continued (for example, V as shown in FIG. 11-44 (e16). While ending the image display corresponding to the aiming effect, the part that continues the image display corresponding to the small right hitting effect),
While the first guidance display and the second guidance display are being performed (for example, as shown in FIG. 11-31 (c23), an image display corresponding to the large right hitting suggestive effect and an image corresponding to the small right hitting suggestive effect during the display), and during the time the second guide display and the third guide display are performed (for example, shown in FIG. 11-44 (e15)). (While the image display corresponding to the aim V effect and the image display corresponding to the small right hitting effect are being performed), the power failure occurs and the power is restored from the power failure. The image display is performed again in a manner in which the guidance display and the third guidance display are not performed but the second guidance display is performed (for example, after power-on as shown in FIGS. 11-51 and 11-57, "Restoring..." The part where the character image of and the image of the small right hitting promotion effect are displayed).

(1-3) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち示唆演出やVを狙え演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路を流下する遊技媒体が進入可能な特定領域(たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域)と、を備え、
前記案内表示は、文字および図形の画像表示を用いた第1案内表示(たとえば、図11-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、 当該第1案内表示よりも小さい画像表示を用いた第2案内表示(たとえば、図11-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)と、 前記特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示(たとえば、図11-43(e13)に示すVを狙え演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の実行中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図11-25(c4)~図11-38(c26)に示す大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示)、
その後、1R開放コマンド(たとえば、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を受信することで、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図11-38(d1),(d2)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、3R終了後コマンド(たとえば、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド))を受信することで、前記第3案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し(たとえば、図11-43(e13)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を行うとともに小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、4R開放コマンド(たとえば、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信することで、前記第2案内表示および前記第3案内表示を継続し(たとえば、図11-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、V通過コマンド(たとえば、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド))を受信することで、前記第3案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図11-44(e16)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第1案内表示および前記第2案内表示を行っている間(たとえば、図11-31(c23)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときと、前記第2案内表示および前記第3案内表示を行っている間(たとえば、図11-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、前記第1案内表示および前記第3案内表示が行われずかつ前記第2案内表示が行われる態様で画像表示が再び行われる(たとえば、図11-51および図11-57に示す電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示される部分)。
(1-3) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There is
a shooting means (for example, a ball-hitting operation handle 30) capable of shooting a game medium (for example, a game ball) into a game area according to an operation by a player;
a first flow-down path (for example, a path passing through the left side of the game area) and a second flow-down path (for example, a path passing through the right side of the game area) through which the game medium can flow down in the game area; Among them, guidance display means (for example, for effect control) that uses image display to urge the player to shoot the game medium toward the second flow path (for example, image display that urges the player to hit to the right) A process of executing a right-handed suggestion effect or a V aim effect by the CPU 120);
a specific area into which the game media flowing down the second flow path can enter (for example, a detection area of the V winning switch 075F024 after passing through the V big winning opening provided inside the special variable winning ball device 075F007B); with
The guidance display includes a first guidance display using an image display of characters and graphics (for example, an image display corresponding to a large right hitting promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 11-32 (c25)); A second guidance display using an image display smaller than the first guidance display (for example, an image display corresponding to the small right hitting promotion effect located at the upper right of the screen shown in FIG. 11-24 (c1)), and an image related to the specific area Including a third guidance display using display (for example, an image display corresponding to the effect aiming at V shown in FIG. 11-43 (e13)),
The guidance display means
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the first guidance display and the second guidance display during execution of a start effect (for example, a fanfare effect) for notifying the start of control of the advantageous state. (for example, the image display corresponding to the large right hitting suggestive effect and the image display corresponding to the small right hitting suggesting effect shown in FIGS. 11-25 (c4) to 11-38 (c26)),
After that, by receiving a 1R opening command (for example, a command for specifying during the opening of a large winning opening (A101 command), the first guidance display is terminated while the second guidance display is continued (for example, FIG. 11-38 As shown in (d1) and (d2), the portion where the image display corresponding to the large right hitting suggestive effect is terminated while the image display corresponding to the small right hitting suggestive effect continues),
After that, by receiving a command after the 3R is completed (for example, a designation command (A203 command) after opening the big winning hole), the third guidance display is performed and the second guidance display is continued (for example, FIG. 11-43 As shown in (e13), the part where the image display corresponding to the aim V effect is performed and the image display corresponding to the small right hitting suggestion effect is continued),
After that, by receiving a 4R opening command (for example, a command for specifying during the opening of a large winning opening (A104 command), the second guidance display and the third guidance display are continued (for example, in FIG. 11-44 (e15) As shown, the part that continues the image display corresponding to the effect of aiming for the V and the image display corresponding to the effect of suggesting hitting a small right),
After that, by receiving a V passage command (for example, a probability variation determination device passage specification command (AD00 command)), the third guidance display is terminated while the second guidance display is continued (for example, FIG. 11-44 As shown in (e16), the part where the image display corresponding to the "Aim for V" effect is finished, while the image display corresponding to the "Short right hit suggesting effect" is continued),
While the first guidance display and the second guidance display are being performed (for example, as shown in FIG. 11-31 (c23), an image display corresponding to the large right hitting suggestive effect and an image corresponding to the small right hitting suggestive effect during the display), and during the time the second guide display and the third guide display are performed (for example, shown in FIG. 11-44 (e15)). (While the image display corresponding to the aim V effect and the image display corresponding to the small right hitting effect are being performed), the power failure occurs and the power is restored from the power failure. The image display is performed again in a manner in which the guidance display and the third guidance display are not performed but the second guidance display is performed (for example, "Restoring..." is displayed after the power is turned on as shown in FIGS. 11-51 and 11-57). The part where the character image of and the image of the small right hitting promotion effect are displayed).

具体的には、ファンファーレ演出の実行中においては、大右打ち促進演出および小右打ち促進演出を実行して右打ち促進を強調することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させ、その後は、大右打ち促進演出を終了させる一方で小右打ち促進演出をそのまま継続させることで過度に右打ちすることを遊技者にアピールしないようにすることができる。また、V大入賞口を狙わせるためのVを狙え演出については、未だV大入賞口が閉鎖している時点から実行するとともに、V大入賞口が開放した後もそのまま継続することで、V大入賞口を狙うことの重要性を遊技者にアピールするとともに、V大入賞口に遊技球を進入させることを確実なものとすることができる。また、V入賞が発生してV大入賞口が閉鎖した後はVを狙え演出を終了することで、不要な促進報知を遊技者に行うことを防止することができる。さらに、上述した流れの中で、小右打ち促進演出については継続して実行されるため、V大入賞口が開放する前からV入賞が発生した以降においても常に右打ちすることを遊技者に促すことができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。また、大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間に電断が発生し当該電断から復帰したときと、Vを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示されるため、電断が起こったとしてもその後の遊技において引き続き右打ちすることを遊技者に最低限促すことができる。 Specifically, during execution of the fanfare effect, the player is encouraged to hit right in subsequent games by executing a large right-handed promotion effect and a small right-handed promotion effect to emphasize right-handed promotion. It is possible to prevent the player from appealing to the player for excessive hitting to the right by surely recognizing it, and then ending the large right-handed promotion performance while continuing the small right-handed promotion performance as it is. In addition, the effect of aiming for the V to aim at the V big prize mouth is executed from the time when the V big prize mouth is still closed, and by continuing as it is after the V big prize mouth is opened, the V To appeal to a player the importance of aiming at the big winning hole and to ensure that the game ball enters the V big winning hole. In addition, after the V prize is generated and the V big prize opening is closed, the effect of aiming for the V is terminated, thereby preventing unnecessary promotion notification from being given to the player. Furthermore, in the above-described flow, since the small right-handed promotion effect is continuously executed, the player is instructed to always hit right-handed even after the V prize is generated from before the V big prize opening is opened. can be encouraged. As a result, it is possible to suitably execute the instruction to the player to hit to the right. Also, when a power failure occurs during the image display corresponding to the large right hitting suggestive effect and the image display corresponding to the small right hitting suggesting effect and the power is restored from the power failure, it corresponds to the aim V effect. When the power failure occurs while the image display and the image display corresponding to the small right hitting effect are being performed and the power is restored, after the power is turned on, the character image of "Restoring ..." and the small Since the image of the right-handed promotion performance is displayed, the player can be urged to continue to right-handed in the subsequent game even if the power failure occurs.

(2) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図11-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と第2案内表示(たとえば、図11-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)が実行されている所定期間中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図11-25(c4)~図11-38(c26)に示す大右打ち促進演出に対応する画像表示および小右打ち促進演出に対応する画像表示)、
前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図11-39(e1)~図11-46(e21)に示すように大当たりラウンド中に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行わない一方で小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態(たとえば、確変状態,時短状態)において、前記第2案内表示を継続し(たとえば、図11-48および図11-49に示すように大当り後の確変状態において小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第2案内表示は、前記有利状態の制御に関連して行われる背景画像の切替表示(たとえば、フェードアウトおよびフェードインによる切替表示)による影響を受けず(たとえば、図11-38(d1)~図11-39(d4)に示すようにフェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第2案内表示は、前記特別状態における演出画像の表示(たとえば、群予告演出による画像表示)による影響を受けない(たとえば、図11-49(g5)に示すように群予告演出による画像表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)。
(2) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. ,
a shooting means (for example, a ball-hitting operation handle 30) capable of shooting a game medium (for example, a game ball) into a game area according to an operation by a player;
a first flow-down path (for example, a path passing through the left side of the game area) and a second flow-down path (for example, a path passing through the right side of the game area) through which the game medium can flow down in the game area; Among them, guidance display means (for example, for effect control) that uses image display to urge the player to shoot the game medium toward the second flow path (for example, image display that urges the player to hit to the right) A process for executing a right-handed promotion effect by the CPU 120),
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to a large right-handed promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 11-32 (c25)) and a second guidance display (for example, FIG. 11-24 ( c1) image display corresponding to the small right hitting promotion effect located at the upper right of the screen),
The guidance display means
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the first guidance display and the first guidance display and the Performing the second guidance display (for example, image display corresponding to the large right hitting promotion effect and image display corresponding to the small right hitting promotion effect shown in FIGS. 11-25 (c4) to 11-38 (c26)),
During the period after the predetermined period, the second guidance display is continued while the first guidance display is terminated (for example, as shown in FIGS. 11-39 (e1) to 11-46 (e21) The part where the image display corresponding to the small right-handed promotion effect is not performed during the round, but the image display corresponding to the small right-handed promotion performance is continued),
In the special state (for example, variable probability state, time saving state) after the control of the advantageous state is completed, the second guidance display is continued (for example, after the big hit as shown in FIGS. 11-48 and 11-49 The part that continues the image display corresponding to the small right hitting promotion effect in the variable state),
The second guide display is not affected by background image switching display (for example, switching display by fade-out and fade-in) performed in connection with the control of the advantageous state (for example, FIG. 11-38 (d1) to As shown in FIG. 11-39 (d4), the part where the image display corresponding to the small right hitting promotion effect is continued without being affected by the switching display of the background image by fading in and fading out),
The second guide display is not affected by the display of the effect image in the special state (for example, the image display by the group forewarning effect) (for example, the image display by the group forewarning effect as shown in FIG. 11-49 (g5)). A part that continues the image display corresponding to the small right hitting promotion effect without being affected by

具体的には、ファンファーレ演出の実行中においては、大右打ち促進演出および小右打ち促進演出を実行して右打ち促進を強調することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させ、その後の大当りラウンド中においては、大右打ち促進演出を終了させる一方で小右打ち促進演出をそのまま継続させることで過度に右打ちすることを遊技者にアピールしないようにすることができる。また、大当り遊技状態が終了した後の確変状態や時短状態においても小右打ち促進演出を継続して実行することで、常に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、大当りが発生した後、ファンファーレ演出が実行されてから大当りラウンドに切り替わる際に行われる切替表示(フェードアウトやフェードインなど)によって小右打ち促進演出が影響を受けず、また、大当り遊技状態が終了した後の確変状態や時短状態において行われる群予告演出などによる画像表示によっても小右打ち促進演出が影響を受けないため、常に右打ちすることを遊技者に促すことができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, during execution of the fanfare effect, the player is encouraged to hit right in subsequent games by executing a large right-handed promotion effect and a small right-handed promotion effect to emphasize right-handed promotion. To prevent a player from appealing to a player for excessive hitting to the right by surely recognizing it and continuing the small right-handed promotion performance while ending the large right-handed promotion performance during the subsequent big winning round. can be done. Further, the player can be urged to always hit to the right by continuously executing the small right-hand hitting promotion effect even in the variable probability state or the time-saving state after the end of the big win game state. Furthermore, after the occurrence of the big hit, the switching display (fade-out, fade-in, etc.) performed when switching to the big-hit round after the fanfare production is executed does not affect the small right-hand hitting promotion effect, and the big-hit game state is not affected. Since the small right-hand hitting promotion performance is not affected by the image display by the group notice performance performed in the variable probability state or the time-saving state after finishing, the player can always be urged to hit right. As a result, it is possible to suitably execute the instruction to the player to hit to the right.

(3-1) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図11-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図11-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図11-24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図11-25~図11-33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い(たとえば、図11-25~図11-33に示すように大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを2回に亘って行う部分)、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し(たとえば、図11-25(c4)~図11-32(c24)に示すように1回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力する部分)、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力せず(たとえば、図11-32(c26)~図11-33(c29)に示すように2回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)、
前記有利状態の制御が開始された以降において、当該有利状態に対応する音を出力し(たとえば、図11-39(e1)に示すように大当りラウンドの開始以降においてスピーカ8L,8Rからラウンド中演出に応じた態様で音を出力する部分)、
前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記対応音を出力しない(たとえば、図11-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合はスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)。
(3-1) A gaming machine (for example, a pachinko machine) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) for the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result A game machine 1),
a shooting means (for example, a ball-hitting operation handle 30) capable of shooting a game medium (for example, a game ball) into a game area according to an operation by a player;
a first flow-down path (for example, a path passing through the left side of the game area) and a second flow-down path (for example, a path passing through the right side of the game area) through which the game medium can flow down in the game area; Among them, guidance display means (for example, for effect control) that uses image display to urge the player to shoot the game medium toward the second flow path (for example, image display that urges the player to hit to the right) A process of executing a right-handed promotion effect by the CPU 120);
Guidance means (for example , a process of executing a right-handed hitting effect by a frame lamp by the effect control CPU 120);
A sound output means (for example, speakers 8L and 8R) that outputs sound,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to a large right-handed promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 11-32 (c25)) and a second guidance display (for example, FIG. 11-24 (Image display corresponding to the small right hitting promotion effect located at the upper right of the screen shown in (c1)),
As the first guidance display, an image display is performed to urge the player to shoot the game medium toward the second flow-down path in a manner that is more emphasized than the second guidance display (for example, promotion of large right-hand hitting). The production uses an image display of characters and figures that are larger than the small right hitting promotion production),
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the guidance display means displays the name of the advantageous state that is part of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of the control of the advantageous state. Before the display (for example, the display of the name image indicating the name of the big win game state) is completed, the second guidance display is performed (for example, the name of the big win game state is shown as shown in FIG. 11-24 (c1) Before the display of the name image is completed, the image corresponding to the small right hitting promotion effect is displayed), and the first guide display is performed after the name display of the advantageous state is completed (Figs. 11-25 to 11- 33, after the display of the name image indicating the name of the jackpot game state is completed, the image display corresponding to the big right hitting promotion effect is performed),
The guidance means repeats the guidance light emission a plurality of times in conjunction with the first guidance display (for example, as shown in FIGS. The part where the frame lamps are lit in an arch from the left side to the right side in tandem),
The sound output means is
A corresponding sound corresponding to the guidance light emission is output in conjunction with the first guidance light emission among the plurality of guidance light emission (for example, FIGS. 11-25 (c4) to 11-32 (c24) ), when the frame lamp lights up in the first right-handed promotion effect, the sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed promotion effect),
The corresponding sound is not output when the last guidance light emission is performed among the plurality of guidance light emission (for example, as shown in FIGS. 11-32 (c26) to 11-33 (c29), the second time A portion that does not output sound from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed promotion production when the frame lamp is lit in the large right-handed promotion production),
After the control of the advantageous state is started, a sound corresponding to the advantageous state is output (for example, after the start of the big hit round as shown in FIG. The part that outputs sound in a manner according to the
In a special state that is different from the advantageous state and advantageous to the player after the control of the advantageous state (for example, variable probability state, time saving state), the display result of the variable display is the specific display result. When it becomes, the corresponding sound is not output (for example, as shown in FIG. 11-50 (h2), in the case of a consecutive chan jackpot with a special figure 2, the speakers 8L and 8R respond to the large right hitting promotion effect part that does not output sound in a certain way).

具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプによるランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、1回目の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されるのに対して、最後(本実施の形態においては2回目)の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されないため、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での音も出力されないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, after the big win occurs, first, the player is urged to moderately hit to the right by executing a small right hitting promotion effect, and then a name image indicating the name of the big win game state is displayed. A player can be made to recognize that it is controlled to a big win game state. After making the player aware of the start of the jackpot round, the player is notified of right-handed throwing in an emphasized manner by a large right-handed promotion performance, thereby prompting the player to make right-handed throws in subsequent games. can be recognized with certainty. In addition, while the large right-handed promotion effect is being executed, the lighting position of the lamp by the frame lamp moves to the right to promote right-handed hitting. can be encouraged to Furthermore, when the first frame lamp promotes hitting to the right, sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the promotion of hitting to the right. Second time), when the right-handed promotion is performed by the frame lamp, the sound is not output from the speakers 8L and 8R in a mode corresponding to the right-handed promotion, so the sound during the big win round that is output after the execution of the large right-handed promotion performance is performed. A player can smoothly hear the BGM during the big winning round without being affected by the sound corresponding to the promotion of right-handed hitting against the BGM. In addition, in the variable probability state or time saving state after the jackpot game state, if a consecutive hit occurs with the special figure 2, since the right hand has already been promoted, at the time of the first hit with the special figure 1 Since the large right-handed promotion effect is not executed, and the sound in the mode corresponding to the right-handed promotion effect linked thereto is not output, the right-handed promotion is performed in a frequently emphasized mode. can be prevented from feeling troublesome. As a result, it is possible to suitably execute the instruction to the player to hit to the right.

(3-2) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図11-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図11-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図11-24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図11-25~図11-33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い(たとえば、図11-25~図11-33に示すように大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを2回に亘って行う部分)、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し(たとえば、図11-25(c4)~図11-32(c24)に示すように1回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力する部分)、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力せず(たとえば、図11-32(c26)~図11-33(c29)に示すように2回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)、
前記有利状態の制御が開始された以降において、当該有利状態に対応する音を出力し(たとえば、図11-39(e1)に示すように大当りラウンドの開始以降においてスピーカ8L,8Rからラウンド中演出に応じた態様で音を出力する部分)、
前記案内手段は、前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記案内発光を行わない(たとえば、図11-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合は枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯しない部分)。
(3-2) A gaming machine (for example, a pachinko machine) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) for the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result A game machine 1),
a shooting means (for example, a ball-hitting operation handle 30) capable of shooting a game medium (for example, a game ball) into a game area according to an operation by a player;
a first flow-down path (for example, a path passing through the left side of the game area) and a second flow-down path (for example, a path passing through the right side of the game area) through which the game medium can flow down in the game area; Among them, guidance display means (for example, for effect control) that uses image display to urge the player to shoot the game medium toward the second flow path (for example, image display that urges the player to hit to the right) A process of executing a right-handed promotion effect by the CPU 120);
Guidance means (for example , a process of executing a right-handed hitting effect by a frame lamp by the effect control CPU 120);
A sound output means (for example, speakers 8L and 8R) that outputs sound,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to a large right-handed promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 11-32 (c25)) and a second guidance display (for example, FIG. 11-24 (Image display corresponding to the small right hitting promotion effect located at the upper right of the screen shown in (c1)),
As the first guidance display, an image display is performed to urge the player to shoot the game medium toward the second flow-down path in a manner that is more emphasized than the second guidance display (for example, promotion of large right-hand hitting). The production uses an image display of characters and figures that are larger than the small right hitting promotion production),
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the guidance display means displays the name of the advantageous state that is part of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of the control of the advantageous state. Before the display (for example, the display of the name image indicating the name of the big win game state) is completed, the second guidance display is performed (for example, the name of the big win game state is shown as shown in FIG. 11-24 (c1) Before the display of the name image is completed, the image corresponding to the small right hitting promotion effect is displayed), and the first guide display is performed after the name display of the advantageous state is completed (Figs. 11-25 to 11- 33, after the display of the name image indicating the name of the jackpot game state is completed, the image display corresponding to the big right hitting promotion effect is performed),
The guidance means repeats the guidance light emission a plurality of times in conjunction with the first guidance display (for example, as shown in FIGS. The part where the frame lamps are lit in an arch from the left side to the right side in tandem),
The sound output means is
A corresponding sound corresponding to the guidance light emission is output in conjunction with the first guidance light emission among the plurality of guidance light emission (for example, FIGS. 11-25 (c4) to 11-32 (c24) ), when the frame lamp lights up in the first right-handed promotion effect, the sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed promotion effect),
The corresponding sound is not output when the last guidance light emission is performed among the plurality of guidance light emission (for example, as shown in FIGS. 11-32 (c26) to 11-33 (c29), the second time A portion that does not output sound from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed promotion production when the frame lamp is lit in the large right-handed promotion production),
After the control of the advantageous state is started, a sound corresponding to the advantageous state is output (for example, after the start of the big hit round as shown in FIG. The part that outputs sound in a manner according to the
The guidance means, in a special state that is different from the advantageous state and advantageous to the player after the control of the advantageous state (for example, variable probability state, time saving state), the display result of the variable display When the specific display result is obtained, the guide light emission is not performed (for example, as shown in FIG. 11-50 (h2), in the case of a consecutive chan jackpot with a special figure 2, the frame lamp is a large right-handed promotion effect The part that does not light up in a manner according to the condition).

具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプによるランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、1回目の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されるのに対して、最後(本実施の形態においては2回目)の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されないため、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での枠ランプの点灯も行われないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, after the big win occurs, first, the player is urged to moderately hit to the right by executing a small right hitting promotion effect, and then a name image indicating the name of the big win game state is displayed. A player can be made to recognize that it is controlled to a big win game state. After making the player aware of the start of the jackpot round, the player is notified of right-handed throwing in an emphasized manner by a large right-handed promotion performance, thereby prompting the player to make right-handed throws in subsequent games. can be recognized with certainty. In addition, while the large right-handed promotion effect is being executed, the lighting position of the lamp by the frame lamp moves to the right to promote right-handed hitting. can be encouraged to Furthermore, when the first frame lamp promotes hitting to the right, sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the promotion of hitting to the right. Second time), when the right-handed promotion is performed by the frame lamp, the sound is not output from the speakers 8L and 8R in a mode corresponding to the right-handed promotion, so the sound during the big win round that is output after the execution of the large right-handed promotion performance is performed. A player can smoothly hear the BGM during the big winning round without being affected by the sound corresponding to the promotion of right-handed hitting against the BGM. In addition, in the variable probability state or time saving state after the jackpot game state, if a consecutive hit occurs with the special figure 2, since the right hand has already been promoted, at the time of the first hit with the special figure 1 Since the large right-handed promotion effect is not executed as in , and the frame lamp is not lit in a manner corresponding to the right-handed promotion effect linked to it, the right-handed promotion is performed in a frequently emphasized manner. By doing so, it is possible to prevent the player from feeling annoyed. As a result, it is possible to suitably execute the instruction to the player to hit to the right.

(4-1) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図11-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図11-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図11-24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図11-25~図11-33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、前記発光手段を消灯させた後に前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行い(たとえば、図11-25~図11-33に示すように一旦消灯した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを行う部分)、
前記音出力手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し(たとえば、図11-25(c4)~図11-32(c24)に示すように1回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力する部分)、
その後、前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記対応音を出力しない(たとえば、図11-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合はスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)。
(4-1) A gaming machine (for example, a pachinko machine) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) for the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result A game machine 1),
a shooting means (for example, a ball-hitting operation handle 30) capable of shooting a game medium (for example, a game ball) into a game area according to an operation by a player;
a first flow-down path (for example, a path passing through the left side of the game area) and a second flow-down path (for example, a path passing through the right side of the game area) through which the game medium can flow down in the game area; Among them, guidance display means (for example, for effect control) that uses image display to urge the player to shoot the game medium toward the second flow path (for example, image display that urges the player to hit to the right) A process of executing a right-handed promotion effect by the CPU 120);
Guidance means (for example , a process of executing a right-handed hitting effect by a frame lamp by the effect control CPU 120);
A sound output means (for example, speakers 8L and 8R) that outputs sound,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to a large right-handed promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 11-32 (c25)) and a second guidance display (for example, FIG. 11-24 (Image display corresponding to the small right hitting promotion effect located at the upper right of the screen shown in (c1)),
As the first guidance display, an image display is performed to urge the player to shoot the game medium toward the second flow-down path in a manner that is more emphasized than the second guidance display (for example, promotion of large right-hand hitting). The production uses an image display of characters and figures that are larger than the small right hitting promotion production),
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the guidance display means displays the name of the advantageous state that is part of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of the control of the advantageous state. Before the display (for example, the display of the name image indicating the name of the big win game state) is completed, the second guidance display is performed (for example, the name of the big win game state is shown as shown in FIG. 11-24 (c1) Before the display of the name image is completed, the image corresponding to the small right hitting promotion effect is displayed), and the first guide display is performed after the name display of the advantageous state is completed (Figs. 11-25 to 11- 33, after the display of the name image indicating the name of the jackpot game state is completed, the image display corresponding to the big right hitting promotion effect is performed),
The guidance means performs the guidance light emission in conjunction with the first guidance display after turning off the light emission means (for example, as shown in FIGS. The part where the frame lamp is illuminated in an arch from the left side to the right side in conjunction with the display of the image corresponding to the promotion effect),
The sound output means is
After the display result of the variable display becomes the specific display result, a corresponding sound corresponding to the guidance light emission is output in conjunction with the guidance light emission (for example, FIG. 11-25 (c4) to FIG. As shown in 11-32 (c24), when the frame lamp lights up in the first right-handed promotion performance, the sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed promotion performance),
Thereafter, in a special state that is different from the advantageous state and advantageous to the player after the control of the advantageous state is completed (for example, variable probability state, time saving state), the display result of the variable display is the specific display. When the result is obtained, the corresponding sound is not output (for example, as shown in FIG. 11-50 (h2), in the case of a consecutive chan jackpot with a special figure 2 hit, the speakers 8L and 8R will produce a large right-hand hitting promotion effect part that does not output sound in a corresponding manner).

具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプが一旦消灯した後にランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より分かり易くかつ効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されることで、音によっても右打ちすることを遊技者に促すことができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での音も出力されないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, after the big win occurs, first, the player is urged to moderately hit to the right by executing a small right hitting promotion effect, and then a name image indicating the name of the big win game state is displayed. A player can be made to recognize that it is controlled to a big win game state. After making the player aware of the start of the jackpot round, the player is notified of right-handed throwing in an emphasized manner by a large right-handed promotion performance, thereby prompting the player to make right-handed throws in subsequent games. can be recognized with certainty. Also, during the execution of the large right-handed promotion effect, the right-handed promotion is performed by moving the lighting position of the lamp to the right after the frame lamp is turned off once, so it is easier to understand and effective. The player can be urged to hit right. Furthermore, when the frame lamp promotes hitting to the right, the sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the promotion of hitting to the right, so that the player is urged to hit to the right by the sound as well. can be done. In addition, in the variable probability state or time saving state after the jackpot game state, if a consecutive hit occurs with the special figure 2, since the right hand has already been promoted, at the time of the first hit with the special figure 1 Since the large right-handed promotion effect is not executed, and the sound in the mode corresponding to the right-handed promotion effect linked thereto is not output, the right-handed promotion is performed in a frequently emphasized mode. can be prevented from feeling troublesome. As a result, it is possible to suitably execute the instruction to the player to hit to the right.

(4-2) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図11-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図11-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図11-24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図11-25~図11-33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、
前記発光手段を消灯させた後に前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行い(たとえば、図11-25~図11-33に示すように一旦消灯した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを行う部分)、
その後、前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記案内発光を行わない(たとえば、図11-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合は枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯しない部分)。
(4-2) A gaming machine (for example, a pachinko machine) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) for the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result A game machine 1),
a shooting means (for example, a ball-hitting operation handle 30) capable of shooting a game medium (for example, a game ball) into a game area according to an operation by a player;
a first flow-down path (for example, a path passing through the left side of the game area) and a second flow-down path (for example, a path passing through the right side of the game area) through which the game medium can flow down in the game area; Among them, guidance display means (for example, for effect control) that uses image display to urge the player to shoot the game medium toward the second flow path (for example, image display that urges the player to hit to the right) A process of executing a right-handed promotion effect by the CPU 120);
Guidance means (for example , a process of executing a right-handed hitting effect by a frame lamp by the effect control CPU 120);
A sound output means (for example, speakers 8L and 8R) that outputs sound,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to a large right-handed promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 11-32 (c25)) and a second guidance display (for example, FIG. 11-24 (Image display corresponding to the small right hitting promotion effect located at the upper right of the screen shown in (c1)),
As the first guidance display, an image display is performed to urge the player to shoot the game medium toward the second flow-down path in a manner that is more emphasized than the second guidance display (for example, promotion of large right-hand hitting). The production uses an image display of characters and figures that are larger than the small right hitting promotion production),
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the guidance display means displays the name of the advantageous state that is part of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of the control of the advantageous state. Before the display (for example, the display of the name image indicating the name of the big win game state) is completed, the second guidance display is performed (for example, the name of the big win game state is shown as shown in FIG. 11-24 (c1) Before the display of the name image is completed, the image corresponding to the small right hitting promotion effect is displayed), and the first guide display is performed after the name display of the advantageous state is completed (Figs. 11-25 to 11- 33, after the display of the name image indicating the name of the jackpot game state is completed, the image display corresponding to the big right hitting promotion effect is performed),
The guiding means are
After turning off the light emitting means, the guide light is emitted in conjunction with the first guide display (for example, as shown in Figs. The part that lights up the frame lamp in an arch from the left side to the right side in conjunction with the image display),
Thereafter, in a special state that is different from the advantageous state and advantageous to the player after the control of the advantageous state is completed (for example, variable probability state, time saving state), the display result of the variable display is the specific display. When the result is obtained, the guide light emission is not performed (for example, as shown in FIG. 11-50 (h2), in the case of a consecutive chan jackpot with a special figure 2, the frame lamp corresponds to the large right-handed promotion effect part that does not light up in the mode).

具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプが一旦消灯した後にランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より分かり易くかつ効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されることで、音によっても右打ちすることを遊技者に促すことができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での枠ランプの点灯も行われないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, after the big win occurs, first, the player is urged to moderately hit to the right by executing a small right hitting promotion effect, and then a name image indicating the name of the big win game state is displayed. A player can be made to recognize that it is controlled to a big win game state. After making the player aware of the start of the jackpot round, the player is notified of right-handed throwing in an emphasized manner by a large right-handed promotion performance, thereby prompting the player to make right-handed throws in subsequent games. can be recognized with certainty. Also, during the execution of the large right-handed promotion effect, the right-handed promotion is performed by moving the lighting position of the lamp to the right after the frame lamp is turned off once, so it is easier to understand and effective. The player can be urged to hit right. Furthermore, when the frame lamp promotes hitting to the right, the sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the promotion of hitting to the right, so that the player is urged to hit to the right by the sound as well. can be done. In addition, in the variable probability state or time saving state after the jackpot game state, if a consecutive hit occurs with the special figure 2, since the right hand has already been promoted, at the time of the first hit with the special figure 1 Since the large right-handed promotion effect is not executed as in , and the frame lamp is not lit in a manner corresponding to the right-handed promotion effect linked to it, the right-handed promotion is performed in a frequently emphasized manner. By doing so, it is possible to prevent the player from feeling annoyed. As a result, it is possible to suitably execute the instruction to the player to hit to the right.

(5) 前記第2案内表示は、前記開始演出の一部である前記有利状態の名称表示よりも、強調される態様で表示される。 (5) The second guidance display is displayed in a manner that is emphasized more than the name display of the advantageous state that is part of the start effect.

具体的には、図11-25~図11-33に示す大右打ち促進演出における画像表示は、図11-24(c2)に示すファンファーレ演出における名称画像の表示よりも、文字画像が大きく、かつ段階的に1文字ずつ現れ、しかも実行時間が長く、強調された態様で表示される。これにより、右打ちすることを遊技者に強調することができる。 Specifically, the image display in the big right-hand hitting promotion effect shown in FIGS. 11-25 to 11-33 has a larger character image than the display of the name image in the fanfare effect shown in FIG. In addition, characters appear step by step, the execution time is long, and they are displayed in an emphasized manner. As a result, it is possible to emphasize to the player that he should hit to the right.

(6) 前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し、
複数回の前記案内発光のうち、途中の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力せず、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力しない。
(6) The guidance means repeats the guidance light emission a plurality of times in conjunction with the first guidance display,
The sound output means is
Outputting a corresponding sound corresponding to the guidance light emission in conjunction with the first guidance light emission among the plurality of guidance light emission,
Not outputting a corresponding sound corresponding to the guide light emission in conjunction with the midway guide light emission among the guide light emission of a plurality of times,
The corresponding sound is not output when the last guidance light emission is performed among the guidance light emission for a plurality of times.

具体的には、複数回に亘る枠ランプによる右打ち促進演出のうち、1回目の右打ち促進に連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されるが、2回目以降の右打ち促進についてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されない。たとえば、枠ランプによる右打ち促進演出が3回に亘って実行される場合、スピーカ8L,8Rは、右打ち促進演出用の音データに基づき1回目の右打ち促進に連動して音を出力するとともに2回目以降の右打ち促進に連動して音を出力しない。つまり、右打ち促進演出用の音データには、1回目の右打ち促進に連動する音データしか含まれない。これにより、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。 Specifically, among a plurality of right-handed promotion effects by the frame lamps, sounds corresponding to the right-handed promotional effects are output from the speakers 8L and 8R in conjunction with the first right-handed promotion, but the second right-handed promotion is output. As for the subsequent right-handed promotion, the sound corresponding to the right-handed promotion effect is not output from the speakers 8L and 8R. For example, when the right-handed promotion effect by the frame lamp is executed three times, the speakers 8L and 8R output sounds in conjunction with the first right-handed promotion based on the sound data for the right-handed promotion effect. In addition, the sound is not output in conjunction with the promotion of the second and subsequent right strokes. In other words, the sound data for promoting the right-handed stroke includes only the sound data associated with the first right-handed promotion. Thus, the BGM during the big winning round is smoothly delivered to the player without being affected by the sound of the mode corresponding to the promotion of right-handed hitting to the BGM during the big winning round output after the execution of the large right-hand hitting promotion performance. can be heard.

(7) 前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し、
複数回の前記案内発光のうち、途中の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力しない。
(7) The guidance means repeats the guidance light emission a plurality of times in conjunction with the first guidance display,
The sound output means is
Outputting a corresponding sound corresponding to the guidance light emission in conjunction with the first guidance light emission among the plurality of guidance light emission,
Outputting a corresponding sound corresponding to the guide light emission in conjunction with the midway guide light emission among the plurality of guide light emission,
The corresponding sound is not output when the last guidance light emission is performed among the guidance light emission for a plurality of times.

具体的には、複数回に亘る枠ランプによる右打ち促進演出のうち、1回目の右打ち促進に連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力され、さらにその後の右打ち促進についても連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されるが、最後の右打ち促進についてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されない。たとえば、枠ランプによる右打ち促進演出が3回に亘って実行される場合、スピーカ8L,8Rは、右打ち促進演出用の音データに基づき1回目および2回目の各々の右打ち促進に連動して音を出力するとともに3回目の右打ち促進に連動して音を出力しない。つまり、右打ち促進演出用の音データには、1回目および2回目の各々の右打ち促進に連動する音データしか含まれない。なお、音データには、1回分の右打ち促進に連動する音データしか含まれず、演出制御用CPU120は、1回分の右打ち促進に連動する音データを2ループ実行するものであってもよい。あるいは、音データには、2回分の右打ち促進に連動する音データが含まれ、演出制御用CPU120は、2回分の右打ち促進に連動する音データを1回実行するものであってもよい。これにより、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。 Specifically, among a plurality of right-handed promotion effects by the frame lamps, sounds corresponding to the right-handed promotion effects are output from the speakers 8L and 8R in conjunction with the first right-handed promotion. Sounds corresponding to the right-handed promotion performance are output from the speakers 8L and 8R in conjunction with the promotion of hitting to the right, but the sound corresponding to the right-handed promotion performance is not output from the speakers 8L and 8R for the final right-handed promotion. For example, when the right-handed promotion effect by the frame lamp is executed three times, the speakers 8L and 8R are interlocked with the first and second right-handed promotions based on the sound data for the right-handed promotion effect. The sound is output in conjunction with the promotion of the third right stroke, and the sound is not output. In other words, the sound data for right-handed promotion effect includes only sound data associated with each of the first and second right-handed promotions. It should be noted that the sound data includes only sound data linked to promoting right-handed hitting for one time, and the effect control CPU 120 may execute two loops of the sound data linked to promoting right-handed hitting for one time. . Alternatively, the sound data may include sound data interlocked with promoting right-handed hitting twice, and the effect control CPU 120 may execute the sound data interlocked with promoting right-handed hitting twice. . Thus, the BGM during the big winning round is smoothly delivered to the player without being affected by the sound of the mode corresponding to the promotion of right-handed hitting to the BGM during the big winning round output after the execution of the large right-hand hitting promotion performance. can be heard.

(8) 前記発光手段は、複数のランプによって構成され、当該複数のランプの全てを消灯させた後に前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行う(たとえば、図11-25(c3)に示すように枠ランプの全てのランプを一旦消灯した後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させる部分)。 (8) The light emitting means is composed of a plurality of lamps, and after turning off all of the plurality of lamps, emits the guidance light in conjunction with the first guidance display (for example, FIG. 11-25 (c3)). As shown in , after all the lamps of the frame lamp are turned off, the frame lamp is turned on in a manner according to the large right hitting promotion effect).

具体的には、枠ランプの全てのランプを一旦消灯した後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させるため、より分かり易くかつ効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。 Specifically, after all the lamps of the frame lamps are once turned off, the frame lamps are turned on in a manner corresponding to the large right-handed promotion performance, so that the player is urged to hit right in an easy-to-understand and effective manner. can be done.

(9) 前記発光手段は、点灯データテーブルによって規定されたデータに基づき前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行うものであり、
前記点灯データテーブルは、前記案内発光の実行時間を規定する親テーブル(たとえば、図11-34に示す親テーブル)と、前記発光手段が参照するデータが規定された孫テーブルを示す子テーブル(たとえば、図11-35に示す子テーブル)と、当該孫テーブル(たとえば、図11-36,図11-37に示す子テーブル)とを含む。
(9) the light emitting means emits guidance light in conjunction with the first guidance display based on data defined by a lighting data table;
The lighting data table includes a parent table (for example, the parent table shown in FIG. 11-34) that defines the execution time of the guidance light emission, and a child table (for example, , child tables shown in FIGS. 11-35) and corresponding grandchild tables (for example, child tables shown in FIGS. 11-36 and 11-37).

具体的には、枠ランプを含む遊技効果ランプ9は、親テーブルを参照することで大右打ち促進演出の実行時間を特定し、子テーブルを参照することで点灯データが規定された孫テーブルを特定し、孫テーブルを参照することで点灯/点滅/消灯を行う。これにより、遊技効果ランプ9は、適切な点灯態様で効率よく点灯することができる。 Specifically, the game effect lamps 9 including the frame lamps refer to the parent table to specify the execution time of the large right-handed promotion effect, and refer to the child table to select the grandchild table in which the lighting data is defined. Lighting/blinking/extinguishing is performed by specifying and referring to the grandchild table. As a result, the game effect lamp 9 can be efficiently lit in an appropriate lighting mode.

(10) 前記発光手段のうち、前記案内発光を行わない発光手段に対応する前記孫テーブルについては、前記子テーブルに規定されない。 (10) Of the light emitting means, the grandchild table corresponding to the light emitting means that does not emit guidance light is not defined as the child table.

具体的には、図11-35に示すように、左下ランプ075F009D、アタッカ上ランプ075F009U、および盤左ランプ075F009Eは、大右打ち促進演出において用いられずに消灯するため、孫テーブルが設けられていない。これにより、ROM121において使用される点灯データの容量を極力削減することができる。 Specifically, as shown in FIG. 11-35, the lower left lamp 075F009D, the upper attacker lamp 075F009U, and the left board lamp 075F009E are turned off without being used in the big right hitting promotion effect, so a grandchild table is provided. do not have. As a result, the amount of lighting data used in the ROM 121 can be reduced as much as possible.

(11) 前記案内手段は、遊技者が遊技媒体を発射させる方向に向けて順番に前記発光手段の発光箇所を移動させることで、前記案内発光を行う(たとえば、図11-25~図11-33に示すように遊技領域の左側から右側に向かって枠ランプに含まれる各ランプを順番に点灯させる部分)。 (11) The guiding means performs the guiding light emission by sequentially moving the light emitting locations of the light emitting means in the direction in which the player shoots the game medium (for example, FIGS. 11-25 to 11- 33, the lamps included in the frame lamps are turned on in order from the left side to the right side of the game area).

具体的には、図11-25~図11-33に示すように、遊技領域の左側から右側に向かって枠ランプに含まれる各ランプを順番に点灯させることで、大右打ち促進演出を実行することで、遊技者に対して右打ちすることを分かり易く促すことができる。 Specifically, as shown in FIGS. 11-25 to 11-33, each lamp included in the frame lamp is turned on in order from the left side to the right side of the game area, thereby executing a large right-handed promotion effect. By doing so, it is possible to urge the player to hit to the right in an easy-to-understand manner.

(12) 前記案内手段は、前記発光手段の発光色を変化させながら、前記案内発光を行う(たとえば、枠ランプを七色に点灯させる部分)。 (12) The guiding means emits the guiding light while changing the light emission color of the light emitting means (for example, a part that lights the frame lamp in seven colors).

具体的には、枠ランプは、七色に点灯しながら大右打ち促進演出を実行するため、遊技者に対して右打ちすることをより効果的に促すことができる。 Specifically, since the frame lamp executes a large right-hand hitting promotion effect while lighting in seven colors, it is possible to more effectively encourage the player to hit right.

(13) 前記第2案内表示は、前記有利状態の制御に関連して行われる背景画像の切替表示として、フェードインおよびフェードアウトによる切替表示による影響を受けない(たとえば、図11-38(d1)~図11-39(d4)に示すようにフェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)。 (13) The second guide display is not affected by the switching display by fade-in and fade-out as the switching display of the background image performed in relation to the control of the advantageous state (for example, FIG. 11-38 (d1) 11-39 (d4), the part where the image display corresponding to the small right hitting promotion effect is continued without being affected by the switching display of the background image by fading in and fading out).

具体的には、図11-38(d1)~図11-39(d4)に示すように、小右打ち促進演出は、ファンファーレ演出から大当りラウンドに切り替わる際のフェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示に影響されることなく継続される。これにより、背景画像の切替表示によってファンファーレ演出から大当りラウンドに切り替わったとしても、引き続き右打ちすることを遊技者に促すことができる。 Specifically, as shown in FIGS. 11-38(d1) to 11-39(d4), the small right-hand hitting promotion effect is switching of the background image by fading in and out when switching from the fanfare effect to the big win round. It continues without being affected by the display. As a result, even if the fanfare effect is switched to the jackpot round by switching display of the background image, the player can be urged to continue hitting to the right.

(14) 前記第2案内表示は、前記特別状態における演出画像の表示として、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを示唆する予告演出における表示による影響を受けない(たとえば、図11-49(g5)に示すように群予告演出による画像表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)。 (14) The second guide display is not affected by the display in the advance notice effect suggesting that the display result of the variable display will be the specific display result as the display of the effect image in the special state (for example, FIG. 11 -49 (g5), the part where the image display corresponding to the small right-hand hitting promotion effect is continued without being affected by the image display by the group notice effect).

具体的には、図11-49(g5)に示すように、小右打ち促進演出は、大当り有利状態が終了した後の確変状態において、大当りが発生することを示唆する予告演出における表示に影響されることなく継続される。これにより、予告演出が実行されることで飾り図柄の視認性が困難になったとしても、小右打ち促進演出における矢印画像および文字画像は視認性が阻害されることなく表示され続けるため、引き続き右打ちすることを遊技者に促すことができる。 Specifically, as shown in FIG. 11-49 (g5), the small right hitting promotion effect influences the display in the notice effect suggesting that a big hit will occur in the probability variable state after the end of the big win advantageous state. continue without As a result, even if the visibility of the decorative pattern becomes difficult due to the execution of the notice effect, the arrow image and the character image in the small right hitting promotion effect will continue to be displayed without impeding visibility. The player can be urged to hit right.

(15) 前記特別状態において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記対応音を出力しないとともに、前記案内発光も行わない(たとえば、図11-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン当りの場合はスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力せず、かつ枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯しない部分)。 (15) In the special state, when the display result of the variable display becomes the specific display result, the corresponding sound is not output and the guidance light emission is not performed (for example, shown in FIG. 11-50 (h2)). Thus, in the case of a consecutive chan per special figure 2, the sound is not output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the large right-handed promotion production, and the frame lamp is in a manner corresponding to the large right-handed promotion production. part that does not light up).

具体的には、図11-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン当りの場合は、初当り時のようにスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力したり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯したりしない。これにより、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 11-50 (h2), in the case of a consecutive chan per special figure 2, a mode according to the large right hitting promotion effect from the speakers 8L and 8R as in the first hit. , and the frame lamp does not light up in a manner corresponding to the large right-handed promotion effect. As a result, it is possible to prevent the player from feeling annoyed by the promotion of hitting to the right in a manner that is frequently emphasized.

[特徴部075Fの変形例]
上述した特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の変形例について説明する。
[Modified example of characteristic part 075F]
A modification of the pachinko game machine 1 relating to the characteristic portion 075F described above will be described.

(大右打ち促進演出の実行前の消灯について)
本実施の形態においては、図11-25(c3)に示すように、枠ランプの全てのランプを一旦消灯した後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させるものであったが、全てのランプを消灯するものに限らず一部のランプについては点灯していてもよい。たとえば、大右打ち促進演出において最初に点灯するランプ(この例では、枠左ランプ075F009Lの第4ランプ)については点灯していてもよい。このようにすれば、その後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させるときの繋がりをよく見せることができる。
(About turning off the light before the execution of the large right-handed promotion effect)
In the present embodiment, as shown in FIG. 11-25 (c3), after all the lamps of the frame lamps are once turned off, the frame lamps are turned on in a manner corresponding to the promotion effect of hitting to the right. , not all lamps are turned off, and some lamps may be turned on. For example, the lamp (in this example, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L) that lights up first in the big right hitting promotion effect may be lit. By doing so, it is possible to show well the connection when the frame lamps are subsequently turned on in a mode corresponding to the promotion effect of hitting to the right.

(大当りラウンド中の切替表示について)
本実施の形態においては、図11-38(d1)~図11-39(d4)に示すように、大当りラウンド中の切替表示として、ファンファーレ演出から大当りラウンドへ切り替わる際に、フェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示を実行することを例示したが、これに限らない。たとえば、大当りラウンド中の切替表示としては、ファンファーレ演出と大当りラウンドとの間に真っ白な画面を挿入するホワイトアウトや、真っ黒な画面を挿入するブラックアウトなどの演出効果を用いてもよい。
(About the switching display during the jackpot round)
In this embodiment, as shown in FIGS. 11-38 (d1) to 11-39 (d4), as a switching display during the big hit round, when switching from the fanfare effect to the big hit round, fade-in and fade-out Although the execution of the switching display of the background image has been exemplified, the present invention is not limited to this. For example, as the switching display during the jackpot round, a presentation effect such as a white-out inserting a pure white screen or a blackout inserting a pitch-black screen between the fanfare effect and the jackpot round may be used.

また、大当りラウンド中の切替表示としては、BGM(楽曲)を選択させるためのBGM選択画面を表示し、当該BGM選択画面によって選択されたBGMに対応する背景画像に切り替わるものであってもよい。 Also, as the switching display during the jackpot round, a BGM selection screen for selecting BGM (music) may be displayed, and the background image corresponding to the BGM selected by the BGM selection screen may be switched.

また、大当りラウンド中の切替表示としては、演出モードを選択させるためのモード選択画面を表示し、当該モード選択画面によって選択されたモードに対応する背景画像に切り替わるものであってもよい。 Also, as the switching display during the jackpot round, a mode selection screen for selecting the production mode may be displayed, and the background image may be switched to the mode corresponding to the mode selected by the mode selection screen.

いずれにおいても、大当りラウンド中に特殊な切替表示が行われたとしても、小右打ち促進演出に対応する画像表示が影響されないようにすればよい。 In any case, even if a special switching display is performed during the big winning round, it is sufficient that the image display corresponding to the small right hitting promotion effect is not affected.

(大当り遊技球状態後の確変状態における演出画像の表示について)
本実施の形態においては、図11-49(g5)に示すように、大当り遊技球状態後の確変状態における演出画像の表示として、群予告演出による画像表示を例示したが、これに限らない。たとえば、大当り遊技球状態後の確変状態における演出画像の表示としては、リーチ演出中に真っ白な画面を挿入するホワイトアウトや、真っ黒な画面を挿入するブラックアウトの演出効果を用いてもよいし、複数回の飾り図柄の変動および仮停止を繰り返す擬似連予告の演出効果を用いてもよいし、遊技領域の前面側に設けられた導光板を点灯や点滅させることで飾り図柄の視認性を困難にさせる演出効果を用いてもよい。いずれにおいても、大当り遊技球状態後の確変状態おいて特殊な演出表示が行われたとしても、小右打ち促進演出に対応する画像表示が影響されないようにすればよい。
(Regarding the display of the effect image in the probability variable state after the jackpot game ball state)
In the present embodiment, as shown in FIG. 11-49 (g5), as the display of the effect image in the probability changing state after the big hit game ball state, the image display by the group notice effect has been exemplified, but the present invention is not limited to this. For example, as the display of the effect image in the variable probability state after the state of the jackpot game ball, the effect of inserting a pure white screen during the ready-to-win effect or the effect of inserting a black screen may be used. It may be possible to use the production effect of a pseudo continuous notice that repeats the fluctuation and temporary stop of the decorative pattern multiple times, or to make the decorative pattern difficult to see by lighting or blinking the light guide plate provided on the front side of the game area. You may use the production effect to make it do. In any case, even if a special effect display is performed in the variable probability state after the big hit game ball state, the image display corresponding to the small right hitting promotion effect should be unaffected.

(Vを狙え演出について)
本実施の形態においては、特定領域として、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域を例示するとともに、Vを狙え演出として、図11-43(e13)に示すようにV大入賞口を指す画像を表示するものであった。しかし、これに限らず、特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示であるVを狙え演出における画像表示は、V大入賞口そのものを指すものに限らず、V大入賞口付近を指すものであってもよいし、V大入賞口に至るまでの経路、たとえばV大入賞口の上流側に位置するV大入賞口を開閉させる蓋部分を指すものであってもよい。
(About aiming for V)
In this embodiment, as the specific area, the detection area of the V winning switch 075F024 after passing through the V big winning opening provided inside the special variable winning ball device 075F007B is exemplified. As shown in FIG. 11-43 (e13), an image pointing to the V grand prize opening was displayed. However, not limited to this, the image display in the Aim for V effect, which is the third guidance display using the image display related to the specific area, is not limited to pointing to the V big prize opening itself, but to the vicinity of the V big prize opening. Alternatively, it may refer to a path leading to the V big prize winning opening, for example, a lid portion that opens and closes the V big winning opening located on the upstream side of the V big winning opening.

(大右打ち促進演出について)
本実施の形態においては、図11-25(c4)~図11-31(c23)に示すように、先に矢印の図形画像が現れ、その後、「右打ちだ!!」の文字画像が現れるものであったが、これに限らない。たとえば、先に「右打ちだ!!」の文字画像が現れ、その後、矢印の図形画像が現れるものであってもよい。また、第1案内表示の一例である大右打ち促進演出の画像表示では、矢印画像および文字画像で構成されるのに対して、第2案内表示の一例である小右打ち促進演出の画像表示では、矢印画像のみ、あるいは文字画像のみで構成されてもよい。
(Regarding the promotion of hitting the right hand)
In this embodiment, as shown in FIGS. 11-25(c4) to 11-31(c23), the graphic image of the arrow appears first, and then the character image of "Right-handed!" However, it is not limited to this. For example, the character image "Right shot!" may appear first, and then the graphic image of the arrow may appear. Further, the image display of the large right hitting promotion effect, which is an example of the first guidance display, is composed of an arrow image and a character image, whereas the image display of the small right hitting promotion effect, which is an example of the second guidance display. may consist of only an arrow image or only a character image.

(有利状態について)
本実施の形態においては、「有利状態」の期間として、図11-24(c1)~図11-47(f4)に示す期間(図11-20のt3~図11-21のt16までの期間)を例示したが、これに限らない。たとえば、「有利状態」の期間としては、ファンファーレ演出期間を除く期間、すなわち、図11-39(d3)~図11-47(f4)に示す期間(図11-20のt4~図11-21のt16までの期間)であってもよい。また、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出は、大当りが発生する図柄が確定する期間(図柄確定期間)に実行されてもよい。
(About favorable conditions)
In the present embodiment, the period shown in FIGS. 11-24 (c1) to 11-47 (f4) (the period from t3 in FIG. 11-20 to t16 in FIG. 11-21 ) was exemplified, but it is not limited to this. For example, the period of the "advantageous state" is the period excluding the fanfare production period, that is, the period shown in FIGS. period until t16). Further, the fanfare effect and the big right hitting promotion effect may be executed during a period (symbol confirmation period) during which the symbol for the occurrence of the big hit is confirmed.

(初当りの場合の右打ち促進演出について)
本実施の形態においては、特図1当りでの大当りの場合、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力したり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯したりしていたが、これに限らない。たとえば、特図1当りでの大当りの種別に応じて、スピーカ8L,8Rおよび枠ランプの大右打ち促進演出の態様を異ならせてもよい。たとえば、特図1当りでの大当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯する一方で、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにし、特図1当りでの大当りが確変大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯するとともに、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力してもよい。また、特図1当りでの大当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯せず、かつスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにしてもよい。
(Regarding the right-handed promotion effect in the case of the first hit)
In the present embodiment, in the case of a big hit with one special figure, the sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the large right-handed promotion production, and the frame lamp is in a manner corresponding to the large right-handed promotion production. However, it is not limited to this. For example, according to the type of jackpot in one special figure, the mode of the large right hitting promotion effect of the speakers 8L, 8R and the frame lamp may be varied. For example, when the jackpot in the special figure 1 hit is the normal jackpot, while the frame lamp lights up in a manner corresponding to the large right-handed promotion production, the speakers 8L and 8R make sounds in a manner corresponding to the large right-handed promotion production. is not output, and if the big hit in the special figure 1 is a variable hit, the frame lamp lights up in a manner corresponding to the large right-handed promotion production, and the speakers 8L and 8R respond to the large right-handed promotion production. You may output a sound in a form. In addition, when the jackpot in the special figure 1 hit is the normal jackpot, the frame lamp does not light up in a manner corresponding to the large right hitting promotion production, and the speakers 8L and 8R make sounds in a manner corresponding to the large right hitting promotion production. may not be output.

(特図2当りでの連チャン当りの場合の右打ち促進演出について)
本実施の形態においては、図11-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン当りの場合、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力したり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯したりしないが、これに限らない。たとえば、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯する一方でスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないものであってもよい。
(Regarding right-handed promotion effects in the case of consecutive chan per special figure 2)
In this embodiment, as shown in FIG. 11-50 (h2), in the case of a consecutive chan per special figure 2, the sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the large right hitting promotion effect. Or, the frame lamp does not light up in a mode corresponding to the large right hitting promotion effect, but it is not limited to this. For example, while the frame lamp lights up in a manner corresponding to the hard hitting to the right promotion effect, the speakers 8L and 8R may not output sound in a manner corresponding to the hard hitting to the right promotion effect.

また、特図2当りでの連チャン当りの種別に応じて、スピーカ8L,8Rおよび枠ランプの大右打ち促進演出の態様を異ならせてもよい。たとえば、特図1当りでの大当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯する一方で、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにし、特図2当りでの連チャン当りが確変大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯するとともに、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力してもよい。また、特図2当りでの連チャン当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯せず、かつスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにしてもよい。特図2当りでの連チャン当りが確変大当りである場合、特図1当りでの初当り時とは異なり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた特別な態様(たとえば、金色や七色など)で点灯してもよいし、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた特別な態様で音を出力してもよい。また、画像表示装置5の画面上においても、特図1当りでの初当り時とは異なる特別な態様(たとえば、特別なキャラクタが出現するなど)で大右打ち促進演出が実行されてもよい。 In addition, according to the type of consecutive chan per special figure 2, the aspect of the large right hitting promotion effect of the speakers 8L, 8R and the frame lamp may be changed. For example, when the jackpot in the special figure 1 hit is the normal jackpot, the frame lamp lights up in a manner corresponding to the large right hitting promotion effect, while the speakers 8L and 8R make sounds in a manner corresponding to the large right hitting promotion effect. is not output, and if the hit of the hit in the special figure 2 is a probability variable hit, the frame lamp lights up in a manner corresponding to the promotion of hitting the right side, and the speakers 8L, 8R to the promotion of hitting the right side. Sound may be output in a corresponding manner. In addition, when the consecutive wins in the special figure 2 hits are normal jackpots, the frame lamps are not lit in a manner corresponding to the large right-handed promotion performance, and the loudspeakers 8L and 8R correspond to the large right-handed promotion performance. You can choose not to output sound with . If the consecutive chan per special figure 2 is a hit, unlike the first hit per special figure 1, there is a special mode (for example, gold, seven colors, etc.) ), or a sound may be output from the speakers 8L and 8R in a special manner corresponding to the promotion effect of hitting to the right. Also, on the screen of the image display device 5, a large right hitting promotion effect may be executed in a special mode (for example, a special character appears) different from the first hit with the special figure 1. .

(第3案内表示について)
本実施の形態においては、特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示として、確変大当りにおける大当りラウンド中に、V大入賞口を指す画像を例示したが、これに限らない。たとえば、第3案内表示として、大当り遊技状態が終了した後の確変状態において、第2始動入賞口を狙って遊技球を発射させることを遊技者に促す画像を表示すること、あるいは、可変入賞球装置6B(普通電動役物)を狙って遊技球を発射させることを遊技者に促す画像を表示することなどを適用してもよい。たとえば、演出制御用CPU120は、エンディング演出が終了した後、CPU103から、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を受信したことに基づき、第2始動入賞口や可変入賞球装置6B(普通電動役物)を指す矢印画像とともに「狙え!」の文字画像を画像表示装置5に表示してもよい。このような画像表示が行われたとしても、小右打ち促進演出における図形および文字画像は継続して表示し続ければよい。
(About the third guide display)
In the present embodiment, as the third guidance display using the image display related to the specific area, the image pointing to the V big prize opening during the jackpot round of the probability variable jackpot has been exemplified, but the present invention is not limited to this. For example, as the third guidance display, in the variable probability state after the end of the jackpot gaming state, display an image prompting the player to shoot the game ball aiming at the second start winning hole, or display a variable winning ball. Displaying an image prompting the player to fire a game ball aiming at the device 6B (ordinary electric accessory) may be applied. For example, after the ending effect is completed, the effect control CPU 120 sends from the CPU 103 a pending memory number designation command (C2 system command), a background designation command (95 system command), a symbol variation designation command (8D system command), a display result Based on the receipt of the specified command (8C system command) and the variation pattern specification command (81 system command), along with the arrow image pointing to the second start winning opening and the variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory), "Aim! ” may be displayed on the image display device 5 . Even if such an image display is performed, the graphics and character images in the small right hitting promotion effect should be continuously displayed.

(ハズレ図柄の表示による時短状態の制御について)
上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7や特別可変入賞球装置075F007Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7や特別可変入賞球装置075F007Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。
(Regarding the control of the time saving state by displaying the lost pattern)
In each characteristic portion and modification described above, for the transition to the time saving state (high base state), the special variable winning ball device 7 and the special variable winning ball device 075F007A always operate via the big hit state and the small hit state. However, the present invention is not limited to this, for example, when a time-saving pattern is derived and displayed as a special pattern, the special variable winning ball device 7 or the special variable winning ball device You may make it transfer to a time saving state (high base state), without operating 075F007A.

なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 In addition, as the time saving pattern described above, these time saving patterns may be part of the losing pattern or may be part of the small winning pattern.

また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 In addition, when performing lottery processing related to the derivation display of the time saving pattern, the lottery may be executed using a random number dedicated to the time saving pattern lottery in these lottery processing, or the lottery random number of the losing pattern or the big hit pattern. A lottery random number, a lottery random number for a small win pattern, a random number for judging a big win lottery, a lottery random number for a falling lottery, or the like may be used for the lottery.

また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組合せと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、さらに抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 Further, these time-saving symbols may be a plurality of types of symbols, and may be used in combination with symbols displayed as other symbols such as a small hit symbol or a losing symbol. In addition, in this case, the presence or absence of transition to the time saving state may be determined according to the small winning pattern to be used together. However, when the time-saving pattern is won, the lottery for the presence or absence of transition to the time-saving state is not performed by lottery, and the number of times of time-saving is not drawn.

また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 In addition, in the case of performing the lottery of the time-saving design, if the setting value can be changed, the lottery probability of the time-saving design does not change according to the setting value, that is, the lottery probability of the time-saving design in all the setting values are the same, but the lottery probabilities of these time-saving symbols may be different probabilities between the first special symbol and the second special symbol.

また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 Also, regarding the timing of random number acquisition when drawing time-saving symbols, even if a dedicated random number is used or another random number is used, the start opening (first start winning opening, 2nd starting prize opening) is acceptable.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 In addition, regarding the winning of the time-saving design lottery, when using a special random number (time-saving lottery random number), the lottery result by the dedicated random number (time-saving lottery random number) is used as the winning value, and the lottery of the time-saving design is a small hit design. When a random number is used, a specific small hit pattern random number is used as the winning value, and when the random number for the falling lottery judgment value is used for the lottery of the time saving pattern, the random number for the falling lottery judgment value can be used as the winning value. For example, a time saving area may be provided inside the special variable winning ball device 7, and the passing of the game ball through the time saving area may be regarded as winning of the time saving pattern.

なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 In addition, when the time-saving design lottery is performed using a structure, when the small winning design uses the time-saving design together, the variable display number of time-saving state (time-saving number of times) does not change depending on whether or not the time-saving area passes. to

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 In addition, regarding the winning in the case of lottery of time-saving patterns, when using random numbers for time-saving patterns, a specific losing pattern random number is used as the winning value, and when using a big hit pattern random number for lottery of time-saving patterns, it is specified. A jackpot pattern random number value can be used as a winning value. However, if these random numbers are used as winning values, performances other than the big hit probability differ depending on the setting, so it is possible only if the setting value cannot be changed.

また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。 Further, the judgment timing of the lottery result of the time saving pattern may be executed at the timing after the big hit judgment. In addition, the time-saving design lottery is executed only in the low-probability low-base state, without executing it in the time-saving state (high base) or high probability, regardless of which random value is used for the lottery. . However, when the time-saving pattern is derived and displayed in the state of the time-saving state, even if the number of times of time-saving is reset or the lottery is not performed, it may be determined for each game machine.

また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態ごとに応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 In addition, as for the number of times of time saving when the time saving pattern is derived and displayed, it is possible to have a plurality of predetermined number of times of time saving according to the winning value (symbol) and each game state. In addition, it is also possible to make the condition for providing time saving different for each time saving pattern.

また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 Moreover, when the number of times of shortening of working hours differs according to the shortening of working hours pattern, it is possible to change the sorting lottery of the shortening of working hours pattern between the special figure 1 and the special figure 2.例文帳に追加

また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 Further, even when the same time saving pattern is derived and displayed, the number of times of time saving given may differ according to the game state at that time. However, it is required that it is predetermined for the game state.

また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 In addition, the lottery result of "zero number of times of time saving" can be included as the lottery result of the time saving pattern in the low-probability low base state.

また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、あるいは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 Also, a derivation lottery for time saving end patterns (time saving end lottery) may be executed, and the number of times of time saving may be the number of times until the time saving end patterns are derived and displayed after the start of time saving or until the jackpot patterns are derived and displayed. In other words, without setting the number of times of time saving, in principle, it may be unlimited.

また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 In addition, the number of times of time saving and the provision conditions may be different between the time saving state controlled by the time saving pattern and the time saving state controlled by the occurrence of the big hit.

また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 Further, when the time saving pattern is derived and displayed, the timing to be controlled to the time saving state is the time when the pattern fixing time of the time saving pattern has passed. However, when a small winning pattern random number is used for the lottery of the time saving pattern, and when the small winning is won and shifts to the time saving state, the timing of controlling to the time saving state is the end of the small winning operation.

また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 Further, in the case of lottery using structures, the timing of control to the time-saving state is the timing of the end of the operation of the structure in the game state (for example, small win state) in which the structure is operated.

また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 In addition, in the case of a game machine controlled to a high-probability low-base state over a predetermined number of variable display times after a big hit (so-called specified number-of-times probability variable machine (ST machine)), a high-probability low-base state when the amusement center is opened. , and after the high-probability low-base state is executed a specified number of times of variable display and ends, control may be performed to the time-saving state.

また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 In addition, when the time saving pattern is derived and displayed when the time saving limiter function is installed, the number of times of the time saving limiter is updated. Also, the design fixing time of the time saving pattern may be different from the design fixing time of the other patterns.

特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1においては、遊技状態が時短状態に制御されるためには必ず大当り遊技状態を経由するものであったので、時短状態において右打ちすることを遊技者に促すための大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を、大当りが発生したときに実行するファンファーレ演出中において行うことができた。しかし、上述したようなハズレ図柄を時短図柄とした場合、大当り遊技状態を経由せずとも遊技状態が時短状態に制御されるため、ハズレ図柄の表示を契機として時短状態に制御される場合、ハズレ図柄が表示されてから時短状態に制御されるまでの間において大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行するための時間を確保しなければならない。そこで、以下に示すような手法で大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行すればよい。 In the pachinko game machine 1 according to the characteristic part 075F, in order to control the game state to the time saving state, it was always via the jackpot game state, so to encourage the player to hit right in the time saving state. It is possible to perform the large right hitting promotion performance and the small right hitting promotion performance during the fanfare performance executed when the big hit occurs. However, if the above-described losing pattern is used as a time saving pattern, the game state is controlled to a time saving state without going through the big hit game state. In the period from when the pattern is displayed to when it is controlled to the time saving state, it is necessary to secure time for executing the large right hitting promotion performance and the small right hitting promotion performance. Therefore, the large right hitting promotion effect and the small right hitting promotion effect may be executed by the method described below.

たとえば、時短図柄ではないハズレ図柄の変動が停止するまでの図柄確定時間を0.5秒間とした場合に、時短図柄であるハズレ図柄が停止するまでの図柄確定時間をそれよりも長い30秒間とし、その間に時短状態の制御の開始を報知する時短ファンファーレ演出を実行してもよい。なお、CPU103は、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)において、ハズレ指定のコマンドとして、時短が付与されない通常のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドとは別に、時短が付与される時短用のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドを用意し、時短図柄のハズレ変動であるか否かに応じて両者のコマンドを使い分けて演出制御用CPU120に演出制御コマンドを送信すればよい。そして、演出制御用CPU120は、通常のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドを受信すれば図柄確定時間を0.5秒間とし、時短用のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドを受信すれば図柄確定時間を30秒間とすればよい。 For example, if the pattern confirmation time until the fluctuation of the losing pattern that is not the time saving pattern stops is set to 0.5 seconds, the pattern fixing time until the losing pattern that is the time saving pattern stops is set to 30 seconds longer than that. , You may perform the time-saving fanfare production which alert|reports the start of control of a time-saving state in the meantime. In addition, in the display result specification command (8C series command), the CPU 103 is different from the display result specification command indicating normal loss variation without time saving as a command for specifying loss, and time saving is given. A display result specifying command indicating is prepared, and depending on whether or not the time saving pattern is a loss variation, both commands may be used properly and an effect control command may be transmitted to the effect control CPU 120. Then, the effect control CPU 120 sets the symbol determination time to 0.5 seconds when a display result designation command indicating a normal loss variation is received, and the symbol determination time when a display result designation command indicating a time-saving loss variation is received. should be set to 30 seconds.

演出制御用CPU120は、図柄確定時間の30秒間において、時短状態の名称を示す名称画像(たとえば、「時短RUSH」)を画像表示装置5に表示するとともに、スピーカ8L,8Rから時短状態の制御に対応する態様で音を出力し、遊技効果ランプ9を時短状態の制御に対応する態様で点灯させる。このような時短ファンファーレ演出の一部の演出は、図11-24(c2)に示すようなファンファーレ演出の一部の演出に対応させることができる。 The effect control CPU 120 displays a name image indicating the name of the time saving state (for example, "time saving RUSH") on the image display device 5 in 30 seconds of the design confirmation time, and controls the time saving state from the speakers 8L and 8R. A sound is output in a corresponding mode, and the game effect lamp 9 is lit in a mode corresponding to the control of the time saving state. Such a part of the time-saving fanfare effect can correspond to a part of the fanfare effect shown in FIG. 11-24(c2).

そして、図11-24(c1)に示す例と同様に、この時短ファンファーレ演出による名称画像(「時短RUSH」)が表示される前から、時短状態となることを祝福する画像(たとえば、「おめでとー!!」の文字画像)を画像表示装置5に表示したり、時短状態となったことを祝福する音をスピーカ8L,8Rから出力したり、時短状態となったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様を変化させたりしてもよい。また、小右打ち促進演出として、図形(右方向を示す矢印)および文字(「右打ち」の文字)からなる画像を画像表示装置5の右上に小さく表示させる小右打ち促進演出を実行し、右打ちを促す音をスピーカ8L,8Rから出力したり、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055の点灯態様を右打ちを促す態様(点灯)に変化したりしてもよい。なお、画像表示装置5の右上に表示された小右打ち促進演出における画像と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055による点灯とは、同じタイミングで開始し、同じタイミングで終了する。すなわち、両者は、同じ期間に亘って右打ちをすることを遊技者に促すようになっている。 Then, as in the example shown in FIG. 11-24 (c1), before the name image (“time saving RUSH”) by this time saving fanfare production is displayed, an image that congratulates the time saving state (for example, “O Happy!” character image) is displayed on the image display device 5, sounds congratulating the time saving state are output from the speakers 8L and 8R, and lighting congratulates the time saving state. The lighting mode of the game effect lamp 9 may be changed so as to change the mode. In addition, as a small right hitting promotion effect, a small right hitting promotion effect is executed in which an image consisting of a figure (an arrow indicating the right direction) and characters (characters of "right hitting") is displayed in a small size on the upper right of the image display device 5, A right-handed hitting sound may be output from the speakers 8L and 8R, or the lighting mode of the right-handed display section 075F030 and right-handed display section 075F055 may be changed to a mode (lighting) that prompts right-handed hitting. It should be noted that the image in the small right-handed promotion effect displayed on the upper right of the image display device 5 and the lighting by the right-handed display section 075F030 and right-handed display section 075F055 start and end at the same timing. That is, both are designed to encourage the player to hit right over the same period of time.

その後、図11-24(c2)に示す例と同様に、時短ファンファーレ演出による名称画像(「時短RUSH」)が表示される間も引き続き小右打ち促進演出を実行し、その後、図11-25(c3)に示す例と同様に一旦遊技効果ランプ9を消灯させた後に、図11-25(c4)~図11-38(c26)に示す例と同様に時短ファンファーレ演出中において大右打ち促進演出を実行してもよい。この間、小右打ち促進演出は実行され続ける。そして、大右打ち促進演出を実行した後、図11-48~図11-50に示す例と同様に遊技状態を時短状態に制御し、小右打ち促進演出を継続させてもよい。 After that, similarly to the example shown in FIG. 11-24 (c2), while the name image (“time saving RUSH”) is displayed by the time saving fanfare production, the small right hitting promotion effect is continuously executed, and then FIG. 11-25 (c3) Once the game effect lamp 9 is turned off in the same way as in the example shown in FIG. 11-25 (c4) to FIG. You may perform a performance. During this time, the small right hitting promotion effect continues to be executed. Then, after executing the large right hitting promotion effect, the game state may be controlled to the time saving state similarly to the examples shown in FIGS. 11-48 to 11-50, and the small right hitting promotion effect may be continued.

このように、ハズレ図柄を契機として時短状態に制御される場合であっても、時短図柄でないハズレ図柄における図柄確定時間よりも多くの図柄確定時間を確保することで、当該図柄確定時間において大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行することができる。 In this way, even if it is controlled to the time saving state triggered by the lost pattern, by securing more pattern confirmation time than the pattern confirmation time in the lost pattern that is not the time saving pattern, the design confirmation time is large. A hitting promotion effect and a small right hitting promotion effect can be executed.

なお、ハズレ図柄を契機として時短状態に制御される場合において、上述したように図柄確定時間を利用して大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行するものに限らず、時短付与のハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)を行うためのハズレに対応する保留記憶があれば、当該次の遊技(変動)において、時短ファンファーレ演出を実行するとともに大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行してもよい。具体的には、ハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)がハズレ変動の場合、リーチ演出や予告演出などの当りを期待させるような演出を実行することなく、代わりに時短ファンファーレ演出を実行するとともに大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行してもよい。但し、ハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)が大当りの場合、その後、図11-24(c1)に示すようなファンファーレ演出が実行されるため、時短ファンファーレ演出を実行しない。 In addition, in the case of being controlled to the time saving state triggered by the lost pattern, as described above, not only those that execute the large right hitting promotion effect and the small right hitting promotion effect using the pattern fixed time as described above, but the loss of the time saving grant If there is a reserved memory corresponding to the loss for performing the next game (fluctuation) of the game whose pattern has been confirmed, in the next game (fluctuation), the short-time fanfare production is executed, and the large right hitting promotion production and small right A hitting promotion effect may be executed. Specifically, if the next game (fluctuation) after the game in which the losing pattern has been confirmed is a losing fluctuation, instead of performing a production that makes you expect a hit such as a reach production or a notice production, a time-saving fanfare production will be performed instead. Along with execution, a large right hitting promotion effect and a small right hitting promotion effect may be executed. However, if the next game (fluctuation) after the game in which the losing pattern is determined is a big win, then the fanfare effect as shown in FIG.

一方、時短付与のハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)を行うための保留記憶がなければ、図柄が変動していない状態で時短ファンファーレ演出を実行するとともに大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行してもよい。但し、この場合、客待ちデモンストレーション演出が実行されて時短ファンファーレ演出が阻害されないようにするために、CPU103から演出制御用CPU120に対して客待ちデモ指定コマンド(9F系コマンド)を送信しないようにする。あるいは、CPU103から客待ちデモ指定コマンド(9F系コマンド)を受信したとしても、演出制御用CPU120は、客待ちデモンストレーション演出を実行することなく、時短ファンファーレ演出を実行してもよい。 On the other hand, if there is no reserved memory for performing the next game (variation) of the game in which the lost pattern of the time saving grant is confirmed, the time saving fanfare production is executed with the pattern not changed, and the large right hitting promotion production and small A right-handed promotion effect may be executed. However, in this case, the CPU 103 does not transmit the customer waiting demonstration designation command (9F series command) to the performance control CPU 120 in order to prevent the performance of the customer waiting demonstration performance from being executed and the time saving fanfare performance being hindered. . Alternatively, even if a customer waiting demonstration designation command (9F series command) is received from the CPU 103, the effect control CPU 120 may execute a time saving fanfare effect without executing the customer waiting demonstration effect.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。
(Explanation relating to association of characteristic portions)
Each configuration relating to a characteristic portion may be appropriately combined with a part or all of each configuration relating to another characteristic portion. Features that are combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with part or all of each configuration relating to other features as appropriate.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア
6A 入賞球装置
6B 可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8L,8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
10 一般入賞口
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
25A 第1保留表示器
25B 第2保留表示器
25C 普図保留表示器
30 打球操作ハンドル
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
32 可動体
35A コントローラセンサユニット
35B プッシュセンサ
41 通過ゲート
81,82 ソレノイド
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101,121 ROM
102,122 RAM
104,124 乱数回路
106 RTC
110 スイッチ回路
111 出力回路
123 表示制御部
1 Pachinko game machine 2 Game board 3 Game machine frame 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display devices 5C, 5L, 5R Decoration symbol display area 6A Winning ball device 6B Variable winning ball device 7 Special Variable winning ball device 8L, 8R Speaker 9 Game effect lamp 10 General winning port 11 Main board 12 Effect control board 13 Audio control board 14 Lamp control board 15 Relay board 21 Gate switch 22A First start switch 22B Second start switch 23 Count switch 25A First reservation display 25B Second reservation display 25C Normal figure reservation display 30 Ball operation handle 31A Stick controller 31B Push button 32 Movable body 35A Controller sensor unit 35B Push sensor 41 Passage gates 81, 82 Solenoid 100 Game control for microcomputer 101, 121 ROM
102, 122 RAM
104, 124 random number circuit 106 RTC
110 switch circuit 111 output circuit 123 display controller

Claims (1)

可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
発光可能な発光手段と
定条件が成立したことに基づいて、可変表示に対応する特定表示を表示する特定表示演出と、前記発光手段を発光させる特定発光演出と、を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定表示演出において前記特定表示の表示が完了するよりも前に前記発光手段の発光が遊技者から認識可能となるように前記特定発光演出を実行し、
前記特定発光演出が実行されないときよりも前記特定発光演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高く
前記特定表示の表示態様として通常態様、特殊態様及び特別態様があり、
前記特別態様は、第1特別態様と該第1特別態様とは有利状態に制御される割合が異なる第2特別態様とを含み、
前記特殊態様の特定表示は前記第1特別態様と前記第2特別態様とのいずれにも変化可能であって、
前記特定発光演出が実行される場合に前記特殊態様の特定表示が表示される割合は、前記特定発光演出が実行される場合に前記第1特別態様の特定表示が表示される割合よりも高く、
さらに、
遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射可能な発射手段と、
第1領域と第2領域とのうち、当該第2領域に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、
前記第2領域に向けて遊技媒体を発射させることを前記発光手段の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内発光手段と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、
前記案内表示手段は、
利状態の制御の開始に関する開始演出が実行されているときに、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い、その後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を行い、
利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を行い、
前記案内発光手段は、前記発光手段を消灯させた後、前記第1案内表示を実行するときに前記案内発光を行う、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of being controlled to an advantageous state advantageous to a player based on a display result of a variable display becoming a specific display result,
a light emitting means capable of emitting light ;
an effect execution means capable of executing a specific display effect of displaying a specific display corresponding to the variable display and a specific light emission effect of causing the light emitting means to emit light based on the establishment of a predetermined condition;
with
The effect execution means executes the specific light emission effect so that the player can recognize the light emission of the light emitting means before the display of the specific display is completed in the specific display effect,
A rate of control to an advantageous state is higher when the specific light emission effect is executed than when the specific light emission effect is not executed ,
The display mode of the specific display includes a normal mode, a special mode and a special mode,
The special aspect includes a first special aspect and a second special aspect that differs in the ratio of being controlled to an advantageous state from the first special aspect,
The specific display of the special mode can be changed to either the first special mode or the second special mode,
A ratio of displaying the specific display of the special mode when the specific light emitting effect is performed is higher than a ratio of displaying the specific display of the first special mode when the specific light emitting effect is performed,
moreover,
a shooting means capable of shooting a game medium in accordance with a player 's operation;
Guidance display means for performing guidance display to urge the player to shoot the game medium toward the second area of the first area and the second area using image display;
a guide light emitting means for emitting guide light to urge the player to shoot a game medium toward the second area by moving the light emitting portion of the light emitting means ;
The guidance display includes a first guidance display and a second guidance display,
The guidance display means
The first guidance display and the second guidance display are performed while the start effect relating to the start of control of the advantageous state is being executed, and in the subsequent period, the first guidance display is terminated while the second guidance display is performed. Display guidance,
Performing the second guide display in the special state after the control of the advantageous state is completed ,
The guidance light emitting means emits the guidance light when executing the first guidance display after turning off the light emitting means.
A gaming machine characterized by:
JP2019228763A 2019-12-19 2019-12-19 game machine Active JP7114560B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019228763A JP7114560B2 (en) 2019-12-19 2019-12-19 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019228763A JP7114560B2 (en) 2019-12-19 2019-12-19 game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2021094287A JP2021094287A (en) 2021-06-24
JP2021094287A5 JP2021094287A5 (en) 2022-03-31
JP7114560B2 true JP7114560B2 (en) 2022-08-08

Family

ID=76429913

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019228763A Active JP7114560B2 (en) 2019-12-19 2019-12-19 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7114560B2 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012157513A (en) 2011-01-31 2012-08-23 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2014180354A (en) 2013-03-18 2014-09-29 Daito Giken:Kk Game machine
JP2019115635A (en) 2017-12-27 2019-07-18 株式会社藤商事 Game machine

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6403081B1 (en) * 2017-09-29 2018-10-10 株式会社大都技研 Amusement stand

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012157513A (en) 2011-01-31 2012-08-23 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2014180354A (en) 2013-03-18 2014-09-29 Daito Giken:Kk Game machine
JP2019115635A (en) 2017-12-27 2019-07-18 株式会社藤商事 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021094287A (en) 2021-06-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7242480B2 (en) game machine
JP7204616B2 (en) game machine
JP7121762B2 (en) game machine
JP7295002B2 (en) game machine
JP7242577B2 (en) game machine
JP7150678B2 (en) game machine
JP7277035B2 (en) game machine
JP7234168B2 (en) game machine
JP7184833B2 (en) game machine
JP7184834B2 (en) game machine
JP7184832B2 (en) game machine
JP7252101B2 (en) game machine
JP7196042B2 (en) game machine
JP7252102B2 (en) game machine
JP7196043B2 (en) game machine
JP7242576B2 (en) game machine
JP7252103B2 (en) game machine
JP7196116B2 (en) game machine
JP7237811B2 (en) game machine
JP7234167B2 (en) game machine
JP7221174B2 (en) game machine
JP7237808B2 (en) game machine
JP7221175B2 (en) game machine
JP7150679B2 (en) game machine
JP7150680B2 (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220323

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220323

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20220323

TRDD Decision of grant or rejection written
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220722

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220726

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220727

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7114560

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150