JP7108512B2 - game machine - Google Patents

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JP7108512B2 JP2018196425A JP2018196425A JP7108512B2 JP 7108512 B2 JP7108512 B2 JP 7108512B2 JP 2018196425 A JP2018196425 A JP 2018196425A JP 2018196425 A JP2018196425 A JP 2018196425A JP 7108512 B2 JP7108512 B2 JP 7108512B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines .

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot, which includes a plurality of reels with a plurality of patterns arranged on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player after game media such as medals and coins have been inserted into the gaming machine (hereinafter also referred to as "start operation"), and the rotation of all reels is detected. Outputs a signal requesting a start. The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as "stop operation"), and outputs a signal requesting the rotation of the relevant reel to stop. do. The stepping motor transmits its driving force to the corresponding reel. Also, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a game machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery process") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as "internal winning combination") is performed. ) and the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the symbol combination related to the establishment of the prize is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is awarded to the player. Examples of benefits given to the player include the payout of game media (medals, etc.), and the activation of replay (hereinafter also referred to as “replay”) in which internal lottery processing is performed again without consuming game media. , operation of a bonus game in which the opportunity to pay out game media increases, and the like.

また、上記構成の遊技機において、演出用の液晶表示装置を搭載していない遊技機(例えば、特許文献1参照)や高機能な液晶表示装置を搭載していない遊技機が知られている。
また、遊技機への不正行為を監視するため遊技機の扉の開閉を監視し、開閉歴記を記憶する技術が開示されている(例えば、特許文献2参照)。
Among the gaming machines having the above configuration, there are known gaming machines that do not have a liquid crystal display device for effects (see, for example, Patent Document 1) and gaming machines that do not have a high-performance liquid crystal display device.
Further, there is disclosed a technique of monitoring the opening and closing of a door of a gaming machine and storing the history of the opening and closing in order to monitor fraudulent acts on the gaming machine (see, for example, Patent Document 2).

特開2017-169812号公報JP 2017-169812 A 特開2005-342020号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-342020

しかしながら、例えば表示画面の大きさが比較的小さいような高機能でない液晶表示装置を搭載している遊技機では、開閉履歴の確認が困難であった。 However, it is difficult to check the opening/closing history in a game machine equipped with a liquid crystal display device having a relatively small display screen and not having high functionality.

本発明の目的は、上記従来技術における実情を考慮し、開閉履歴の確認を容易に行える遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine that facilitates confirmation of the opening/closing history in consideration of the actual situation of the prior art.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技機本体(例えば、後述の外装体2)と、
前記遊技機本体に開閉可能に取付けられた前扉(例えば、後述のフロントドア2b)と、
前記遊技機本体と前記前扉の開閉を監視するための開閉監視部(例えば、後述のサブ用ドア監視スイッチ)と、
前記前扉の所定の位置に配置された表示部(例えば、後述のサブ液晶ユニット200)と、
前記開閉監視部及び前記表示部に接続され、前記開閉監視部及び前記表示部を制御するための制御部(例えば、後述の副制御回路42)と、を備え、
前記制御部は、
前記前扉の開閉状態に関する情報を記録する開閉状態記録手段(例えば、後述のサブRAM83)と、
前記開閉状態記録手段が記録する前記前扉の開閉状態に関する情報を、位置検出用パターンを含む二次元コードに変換する二次元コード変換手段(例えば、後述のサブCPU81)と、
前記二次元コード変換手段が変換した前記二次元コードの内の位置検出用パターンを除く部分を、各セルについて、1と0により1セル1ビットのデータで表す二値化情報に変換する二値化情報変換手段(例えば、後述のサブCPU81)と、
前記二値化情報変換手段が変換した前記二値化情報を前記表示部に送信する表示部送信手段(例えば、後述のサブCPU81)と、を有し、
前記表示部送信手段は、初回に送信する前記二値化情報には、前記二次元コードの表示座標を含むリクエストコマンド(例えば、後述のQRリクエストコマンド)を送信するが、前記二値化情報が所定のデータ数以上の場合の2回目以降に送信するリクエストコマンドには、前記表示座標を含めることなく前記二値化情報を送信し、
前記表示部は、
表示領域に画像を表示する画像表示手段(例えば、後述の液晶画面202)を有し、
前記表示部送信手段が送信した前記二値化情報に基づいて、位置検出用パターンを含む二次元コードに変換し、変換した前記二次元コードを前記画像表示手段の前記表示領域に表示する
ことを特徴とする遊技機。
a game machine main body (for example, an exterior body 2 described later);
a front door (for example, a front door 2b to be described later) attached to the game machine main body so as to be opened and closed;
an opening/closing monitoring unit (for example, a sub-door monitoring switch to be described later) for monitoring opening/closing of the game machine main body and the front door;
a display unit (for example, a sub-liquid crystal unit 200 to be described later) arranged at a predetermined position of the front door;
a control unit (for example, a sub-control circuit 42 to be described later) connected to the opening/closing monitoring unit and the display unit and for controlling the opening/closing monitoring unit and the display unit;
The control unit
an opening/closing state recording means (for example, a sub RAM 83 described later) for recording information about the opening/closing state of the front door;
a two-dimensional code conversion means (for example, a sub CPU 81 described later) that converts the information on the open/close state of the front door recorded by the open/close state recording means into a two-dimensional code including a position detection pattern;
Binary information for converting a portion of the two-dimensional code converted by the two-dimensional code conversion means, excluding the position detection pattern, into binary information represented by 1 and 0 for each cell as 1-bit data per cell. conversion information conversion means (for example, a sub CPU 81 described later);
a display unit transmission unit (for example, a sub CPU 81 described later) that transmits the binary information converted by the binary information conversion unit to the display unit;
The display unit transmission means transmits a request command (for example, a QR request command described later) including the display coordinates of the two-dimensional code as the binary information to be transmitted for the first time. sending the binarized information without including the display coordinates in the second and subsequent request commands when the number of data is equal to or greater than a predetermined number;
The display unit
Having an image display means (for example, a liquid crystal screen 202 described later) for displaying an image in the display area,
converting into a two-dimensional code including a position detection pattern based on the binarized information transmitted by the display section transmitting means, and displaying the converted two-dimensional code in the display area of the image display means; Characteristic game machine.

本発明によれば、開閉履歴の確認を容易に行うことができる。 According to the present invention, it is possible to easily check the opening/closing history.

本発明の一実施形態の遊技機における外観構成例を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an example of the external configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態の遊技機におけるフロントパネルを外した状態の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention with a front panel removed; FIG. 本発明の一実施形態の遊技機におけるLED配置ポート図である。It is an LED arrangement port diagram in the gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、フロントドアを開いた状態の斜視図である。1 is a perspective view showing the internal structure of the gaming machine of one embodiment of the present invention, with the front door opened. FIG. 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing the overall configuration of a circuit included in a gaming machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態の遊技機における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an internal configuration of a sub-control circuit in the gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機におけるサブ液晶ユニットの回路構成例を示すブロック図である。3 is a block diagram showing a circuit configuration example of a sub liquid crystal unit in the gaming machine of one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pattern arrangement|positioning table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機における副制御回路とサブ液晶ユニット間の通信データフォーマットを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a communication data format between a sub-control circuit and a sub-liquid crystal unit in the gaming machine of one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態の遊技機における全画像要求コマンドを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining an all-image request command in the gaming machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態の遊技機における画像チェックサム要求コマンドを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining an image checksum request command in the gaming machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態の遊技機における画像クリアコマンドを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining an image clear command in the gaming machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態の遊技機におけるQRリクエストコマンドを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the QR request command in the gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機における副制御回路が作成するQRコードの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the QR code which the sub-control circuit produces in the gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機におけるサブ液晶ユニットにQRコードを表示させる手順を説明するための図である。FIG. 5 is a diagram for explaining a procedure for displaying a QR code on the sub-liquid crystal unit in the gaming machine of one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態の遊技機におけるポーリングコマンドを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a polling command in the gaming machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態の遊技機における第1画像表示コマンドを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a first image display command in the gaming machine of one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態の遊技機における第1画像表示コマンドに基づく画像の表示態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a display mode of an image based on a first image display command in the gaming machine of one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態の遊技機における第2画像表示コマンドを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a second image display command in the gaming machine of one embodiment of the present invention; 発明の一実施形態の遊技機における第2画像表示コマンドに基づく画像の表示態様を説明するための図(その1)である。FIG. 10 is a diagram (part 1) for explaining a display mode of an image based on a second image display command in the gaming machine of one embodiment of the invention; 発明の一実施形態の遊技機における第2画像表示コマンドに基づく画像の表示態様を説明するための図(その2)である。FIG. 10 is a diagram (part 2) for explaining a display mode of an image based on a second image display command in the gaming machine according to the embodiment of the invention; 発明の一実施形態の遊技機におけるACKコマンドを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the ACK command in the gaming machine of one Embodiment of invention. 発明の一実施形態の遊技機におけるNAKコマンドを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the NAK command in the gaming machine of one Embodiment of invention. 発明の一実施形態の遊技機における画像表示系コマンドを受信したときのACK/NAKコマンドの送信タイミングを示すタイミングチャート(その1)である。FIG. 10 is a timing chart (part 1) showing transmission timings of ACK/NAK commands when image display commands are received in the gaming machine of one embodiment of the invention; FIG. 発明の一実施形態の遊技機における画像表示系コマンドを受信したときのACK/NAKコマンドの送信タイミングを示すタイミングチャート(その2)である。FIG. 10 is a timing chart (part 2) showing transmission timings of ACK/NAK commands when image display commands are received in the gaming machine of one embodiment of the invention; FIG. 発明の一実施形態の遊技機におけるQRリクエストコマンドを受信したときのACK/NAKコマンドの送信タイミングを示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing transmission timings of ACK/NAK commands when a QR request command is received in the gaming machine of one embodiment of the invention; 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。4 is a main flow chart showing an example of processing of a main control circuit of a game machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施の形態におけるメインCPUの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of interrupt processing under control of a main CPU in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。FIG. 4 is a flow chart showing an example of a main board communication task performed by a sub CPU in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of an effect registration task performed by sub CPU in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of effect content determination processing in one embodiment of the present invention. 本発明の変形例におけるサウンド制御タスクの例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of a sound control task in a variant of the invention; FIG. 本発明の変形例におけるLED制御タスクの例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing an example of an LED control task in a modification of the invention; FIG. 変形例に係るQRリクエストコマンドを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the QR request command which concerns on a modification.

以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図1~図34を参照しながら説明する。
なお、本実施形態では、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動する機能を備えたパチスロについて説明する。
A pachislot, which is a game machine representing an embodiment of the present invention, will be described below with reference to FIGS. 1 to 34. FIG.
In the present embodiment, a pachislot machine having a function of activating a replay time (hereinafter referred to as "RT"), which is a game state in which the probability of winning a replay becomes higher than in normal times when a specific combination of symbols is displayed, is described. explain.

<パチスロの構造>
次に、図1~図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Structure of Pachislot>
Next, the structure of the pachislot according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 3. FIG.

[外観構造]
図1は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。図2は、本実施の形態におけるパチスロ1のフロントパネル10を外した状態の正面図である。
[Appearance structure]
FIG. 1 is a perspective view showing the external structure of a pachislot machine 1. As shown in FIG. FIG. 2 is a front view of the pachislot machine 1 according to the present embodiment with the front panel 10 removed.

図1に示すように、パチスロ1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図1では一側面の把手7のみを示す)。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに手をかける凹部である。
As shown in FIG. 1, the pachislot machine 1 has an exterior body 2. As shown in FIG. The exterior body 2 has a cabinet 2a for housing reels, circuit boards, etc., and a front door 2b attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable.
Handles 7 are provided on both sides of the cabinet 2a (only the handle 7 on one side is shown in FIG. 1). The handle 7 is a concave portion that is used to hold the pachislot slot machine 1 when carrying it.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材と、リール本体の内側からシート材に光を照射するリール用光源とを有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。ここで、赤7図柄(不図示)の一部分は半透明部分とされている。赤また、リール本体には、シート材の背面に光を照射するリールバックライトが設けられている。このリールバックライトは、後述の副制御回路42によって制御されて点灯及び消灯する。 Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C and 3R are arranged side by side. The reels 3L, 3C, and 3R are hereinafter referred to as the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R, respectively. Each of the reels 3L, 3C, and 3R includes a reel body formed in a cylindrical shape, a translucent sheet material attached to the peripheral surface of the reel body, and a reel for irradiating the sheet material with light from the inside of the reel body. and a light source. A plurality of (for example, 21) patterns are drawn on the surface of the sheet material at predetermined intervals along the circumferential direction. Here, a part of the red 7 patterns (not shown) is a translucent part. In addition, the reel body is provided with a reel backlight that illuminates the back surface of the sheet material. This reel backlight is turned on and off under the control of a sub-control circuit 42, which will be described later.

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、発光表示装置11とを備えている。
ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。
The front door 2 b includes a door body 9 , a front panel 10 and a light-emitting display device 11 .
The door body 9 is attached to the cabinet 2a using a hinge (not shown) so that it can be opened and closed. The hinge is provided at the left end of the door body 9 when the door body 9 is viewed from the front of the pachislot machine 1 .

また、フロントドア2bの裏面側における左右方向の他端側(パチスロ1を正面から見て右側)の端部には、サブ用ドア監視スイッチ(図示省略)が設けられている。サブ用ドア監視スイッチは、フロントドア2bの開閉を示す信号を副制御回路42に出力する。 A sub-door monitor switch (not shown) is provided at the other end in the left-right direction (on the right side when viewed from the front of the pachi-slot machine 1) on the rear side of the front door 2b. The sub door monitoring switch outputs to the sub control circuit 42 a signal indicating whether the front door 2b is opened or closed.

図1に示すように、発光表示装置11は、ドア本体9の上部に設けられている。この発光表示装置11は、マトリックス状に配置された複数の光源部によって形成されたドットマトリクス部119(図2参照)と、フロントパネル10のドットマトリクス部119に対向する部分から構成されている。 As shown in FIG. 1, the light-emitting display device 11 is provided above the door body 9 . The light-emitting display device 11 is composed of a dot matrix portion 119 (see FIG. 2) formed by a plurality of light source portions arranged in a matrix and a portion of the front panel 10 facing the dot matrix portion 119 .

ドットマトリクス部119は、任意の箇所の光源部を点灯(点滅)することで、フロントパネル10に施されたデザインの任意の箇所(本実施の形態では花火の絵柄)を背面から照明する。これにより、フロントパネル10に施されたデザインの任意の箇所を発光させる演出が行われる。 The dot matrix section 119 lights (blinks) a light source section at an arbitrary location to illuminate an arbitrary location (firework pattern in this embodiment) of the design applied to the front panel 10 from the back. As a result, an effect is performed in which an arbitrary portion of the design applied to the front panel 10 is made to emit light.

発光表示装置11の下方には、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4L,4C,4Rが設けられている。以下、各表示窓4L,4C,4Rを、それぞれ左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rという。 Display windows 4L, 4C, and 4R for displaying patterns drawn on the three reels 3L, 3C, and 3R are provided below the light-emitting display device 11 . The display windows 4L, 4C, and 4R are hereinafter referred to as a left display window 4L, a middle display window 4C, and a right display window 4R, respectively.

表示窓4L,4C,4Rは、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。この表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rを介して、表示窓4L,4C,4Rの背後に設けられた3つのリールを視認することができる。 The display windows 4L, 4C, 4R are made of a transparent member such as an acrylic plate. The display windows 4L, 4C, and 4R are provided at positions overlapping the arrangement areas of the three reels when viewed from the front (player's side), and positioned in front of the three reels (player's side). provided in Therefore, the player can visually recognize the three reels provided behind the display windows 4L, 4C and 4R through the display windows 4L, 4C and 4R.

本実施形態では、表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L,4C,4Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。 In the present embodiment, the display windows 4L, 4C, and 4R display three consecutively arranged symbols out of a plurality of types of symbols drawn on each reel when the rotation of the corresponding reels provided behind them stops. It is set to a size that can display one pattern. That is, within the frames of the display windows 4L, 4C and 4R, upper, middle and lower areas are provided for each reel, and one symbol is displayed in each area.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部に取り付けられている。このフロントパネル10は、上表示部101と、リール照明部102と、リールサイド演出表示部103A,103Bと、エッジ演出表示部104A,104Bと、リール下表示部105とを有している。 The front panel 10 is attached to the top of the door body 9 . The front panel 10 has an upper display section 101 , a reel illumination section 102 , reel side effect display sections 103 A and 103 B, edge effect display sections 104 A and 104 B, and a reel lower display section 105 .

上表示部101は、発光表示装置11の上方に配置されており、リール照明部102は、リール3L,3C,3Rと発光表示装置11との間に配置されている。リールサイド演出表示部103A,103Bは、リール3L,3C,3Rの側方に配置されており、エッジ演出表示部104A,104Bは、リール横演出表示部103の側方に配置されている。 The upper display section 101 is arranged above the light-emitting display device 11 , and the reel illumination section 102 is arranged between the reels 3L, 3C, 3R and the light-emitting display device 11 . The reel side effect display portions 103A and 103B are arranged on the sides of the reels 3L, 3C and 3R, and the edge effect display portions 104A and 104B are arranged on the side of the reel side effect display portion 103.

リール下表示部105は、リール3L,3C,3Rの下方に配置されている。リール下表示部105の中央部には、サブ液晶ユニット200が設けられている。サブ液晶ユニット200は、液晶表示装置であり、画像及び映像が表示される液晶画面202を備えている。 The reel bottom display section 105 is arranged below the reels 3L, 3C, and 3R. A sub-liquid crystal unit 200 is provided in the central portion of the reel lower display portion 105 . The sub-liquid crystal unit 200 is a liquid crystal display device and includes a liquid crystal screen 202 on which images and videos are displayed.

上表示部101、リール照明部102、リールサイド演出表示部103A,103B、エッジ演出表示部104A,104B及びリール下表示部105は、ドア本体9に設けられた後述する各種ランプ群111~117を覆っている。そして、これら上表示部101,102,103A,103B,104A,104B,105は、各種LED群111~117からの光が照射されて発光する。 The upper display unit 101, the reel illumination unit 102, the reel side effect display units 103A and 103B, the edge effect display units 104A and 104B, and the reel lower display unit 105 are provided with various lamp groups 111 to 117 provided on the door body 9 and described later. covering. These upper display portions 101, 102, 103A, 103B, 104A, 104B, and 105 are irradiated with light from various LED groups 111 to 117 and emit light.

例えば、リールサイド演出表示部103Aには、上下方向に並ぶ3つのBET発光部が設けられている。3つのBET発光部の点灯する数は、1回の遊技に使用するメダルの数を示す。 For example, the reel side effect display section 103A is provided with three BET light emitting sections aligned in the vertical direction. The number of lit-up three BET light emitting parts indicates the number of medals used for one game.

本実施形態では、1回の遊技に使用するメダルの数を1~3に設定している。例えば、1回の遊技に使用するメダルの数を「1」にした場合は、1つのBET発光部(例えば一番下に位置するBET発光部)が点灯し、その他BET発光部(真ん中と一番上に位置するBET発光部)が消灯する。 In this embodiment, the number of medals used in one game is set to 1-3. For example, when the number of medals used in one game is set to "1", one BET light emitting portion (for example, the lowest BET light emitting portion) lights up, and the other BET light emitting portions (middle and one in line) light up. The BET light emitting part located at the top) goes out.

図1に示すように、ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R、エンターボタン21、セレクトボタン22)が設けられている。 As shown in FIG. 1, a pedestal portion 12 is formed in the center of the door body 9 . Various devices to be operated by the player (medal slot 13, MAX bet button 14, 1 bet button 15, start lever 16, stop buttons 17L, 17C, 17R, enter button 21, select button, etc.) are provided on the pedestal 12. 22) is provided.

メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。 A medal slot 13 is provided for receiving medals dropped into the pachislot machine 1 from the outside by a player. The medals accepted from the medal slot 13 are used for one game with a preset number (for example, 3) as the upper limit, and the amount exceeding the preset number is deposited inside the pachi-slot machine 1.例文帳に追加(so-called credit function).

MAXベットボタン14及び1ベットボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図1には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。 A MAX bet button 14 and a 1 bet button 15 are provided to determine the number of medals deposited inside the pachi-slot machine 1 to be used for one game. Although not shown in FIG. 1, the pedestal portion 12 is provided with a checkout button. This checkout button is provided for withdrawing (discharging) medals deposited inside the pachi-slot machine 1 to the outside.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。 A start lever 16 is provided to start rotation of all the reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C and 17R are provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. The stop buttons 17L, 17C, and 17R are hereinafter referred to as the left stop button 17L, middle stop button 17C, and right stop button 17R, respectively.

エンターボタン21及びセレクトボタン22は、サブ液晶ユニット200に表示された各種画面における選択可能な複数の項目の内、任意の項目を選択するために設けられる。セレクトボタン22の押下に応じて、表示されている複数の項目の内、一つの項目を指定するためのカーソルの位置や、ハイライト表示される項目が変更される。また、エンターボタン21の押下に応じて、指定された項目が選択される。 The enter button 21 and the select button 22 are provided for selecting an arbitrary item among a plurality of selectable items on various screens displayed on the sub liquid crystal unit 200 . When the select button 22 is pressed, the position of the cursor for designating one of the displayed items and the highlighted item are changed. Also, when the enter button 21 is pressed, the specified item is selected.

また、台座部12には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6が設けられている。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)、遊技を行うためのメダルの投入枚数(以下、BET枚数)等の情報をデジタル表示する。 A 7-segment display 6 made up of a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided on the base portion 12 . This 7-segment display 6 displays the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 (hereinafter referred to as the number of credits), and the number of medals for playing the game. Information such as the number of inserted medals (hereinafter referred to as the number of bets) is digitally displayed.

ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ20L,20R等が設けられている。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。 A medal payout port 18, a medal tray 19, speakers 20L and 20R, and the like are provided at the lower portion of the door body 9. As shown in FIG. The medal payout port 18 guides to the outside the medals discharged by driving the medal payout device 33, which will be described later. A medal receiving tray 19 stores medals ejected from the medal pay-out port 18.例文帳に追加Also, the speakers 20L and 20R output sounds such as sound effects and music corresponding to the content of the presentation.

また、ドア本体9には、腰部パネル表示部106が設けられている。この腰部パネル表示部106は、スピーカ20L,20Rの上方に配置されている。腰部パネル表示部106は、ドア本体9に設けられた後述する光源部(No.53のポート)を覆っている。そして、腰部パネル表示部106は、光源部(No.53のポート)からの光が照射されて発光する。 Further, the door body 9 is provided with a waist panel display portion 106 . The waist panel display section 106 is arranged above the speakers 20L and 20R. The waist panel display portion 106 covers a light source portion (port No. 53) provided on the door body 9 and described later. Then, the waist panel display section 106 emits light when irradiated with light from the light source section (port No. 53).

[各種LED群]
図3は、パチスロ1におけるLED配置ポート図である。
[Various LED groups]
FIG. 3 is an LED arrangement port diagram for the pachislot machine 1. As shown in FIG.

図3に示すように、ドア本体9には、337ポートの光源部が設けられている。各光源部には、LEDが配置されている。なお、本発明に係る光源部としては、有機エレクトロルミネッセンス等、少なくとも緑色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を配置してもよい。 As shown in FIG. 3, the door body 9 is provided with a 337-port light source. An LED is arranged in each light source. As the light source unit according to the present invention, an existing light-emitting element such as an organic electroluminescence element may be arranged as long as it can emit light in at least green, blue, and red.

No.0~No.30のポートに係る光源部は、第1LED群111を形成している。この第1LED群111は、上表示部101(図2参照)に光を照射する。No.49~No.52のポートに係る光源部は、第2LED群112を形成している。この第2LED群112は、リール照明部102(図2参照)に光を照射する。 A first LED group 111 is formed by the light source units associated with the No. 0 to No. 30 ports. The first LED group 111 emits light to the upper display section 101 (see FIG. 2). The light source units associated with ports No. 49 to No. 52 form a second LED group 112 . The second LED group 112 illuminates the reel illumination section 102 (see FIG. 2).

No.66~No.70のポートに係る光源部は、第3LED群113を形成し、No.71~No.75のポートに係る光源部は、第4LED群114を形成している。第3LED群113は、リールサイド演出表示部103A(図2参照)に光を照射し、第4LED群114は、リールサイド演出表示部103B(図2参照)に光を照射する。第3LED群113のNo.68~No.70のポートに係る光源部は、上述した3つのBET発光部に対向し、点灯することでそれぞれ対向するBET発光部を発光させる。 The light source units associated with ports No. 66 to No. 70 form a third LED group 113 , and the light source units associated with ports No. 71 to No. 75 form a fourth LED group 114 . The third LED group 113 emits light to the reel side effect display portion 103A (see FIG. 2), and the fourth LED group 114 emits light to the reel side effect display portion 103B (see FIG. 2). The light source units associated with the No. 68 to No. 70 ports of the third LED group 113 face the three BET light emitting units described above, and light up to cause the facing BET light emitting units to emit light.

No.54~No.59のポートに係る光源部は、第5LED群115を形成し、No.60~No.65のポートに係る光源部は、第6LED群116を形成している。第5LED群115は、エッジ演出表示部104A(図2参照)に光を照射し、第6LED群116は、エッジ演出表示部104B(図2参照)に光を照射する。 The light source units associated with ports No. 54 to No. 59 form a fifth LED group 115 , and the light source units associated with ports No. 60 to No. 65 form a sixth LED group 116 . The fifth LED group 115 emits light to the edge effect display portion 104A (see FIG. 2), and the sixth LED group 116 emits light to the edge effect display portion 104B (see FIG. 2).

No.108~No.156のポートに係る光源部は、第7LED群117を形成している。第7LED群117は、リール下表示部105(図2参照)に光を照射する。第7LED群117のNo.108~No.121のポートに係る光源部は、例えば、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数である貯留枚数を表示する。 The light source units associated with ports No. 108 to No. 156 form a seventh LED group 117 . The seventh LED group 117 emits light to the reel lower display section 105 (see FIG. 2). The light source units associated with the No. 108 to No. 121 ports of the seventh LED group 117 display the number of stored medals, which is the number of medals deposited inside the pachislot machine 1, for example.

第7LED群117のNo.122~No.142のポートに係る光源部は、例えば、ボーナス中のメダルの獲得枚数を表示する。第7LED群117のNo.143~No.156のポートに係る光源部は、例えば、メダルの払出枚数を表示する。 The light source units associated with ports No. 122 to No. 142 of the seventh LED group 117 display, for example, the number of medals won during the bonus. The light source units associated with ports No. 143 to No. 156 of the seventh LED group 117 display, for example, the number of medals to be paid out.

No.31~No.48及びNo.76~No.93のポートに係る光源部は、第8LED群118を形成している。第8LED群118のNo.31~No.36のポートに係る光源部は、左リール3Lのリール用光源(リールバックライト)として機能する。また、No.37~No.42のポートに係る光源部は、中リール3Cのリール用光源(リールバックライト)として機能し、No.43~No.48のポートに係る光源部は、右リール3Rのリール用光源(リールバックライト)として機能する。 The light source units associated with ports No. 31 to No. 48 and No. 76 to No. 93 form an eighth LED group 118 . The light source units associated with ports No. 31 to No. 36 of the eighth LED group 118 function as a reel light source (reel backlight) for the left reel 3L. In addition, the light source units associated with ports No. 37 to No. 42 function as reel light sources (reel backlights) for the middle reel 3C, and the light source units associated with ports No. 43 to No. 48 function as light sources for the reels of the middle reel 3C. It functions as a 3R reel light source (reel backlight).

No.53のポートに係る光源部は、腰部パネル表示部106(図2参照)に光を照射する。No.157のポートに係る光源部は、MAXBETボタン14に光を照射する。左ストップボタン17Lに光を照射する。No.158のポートに係る光源部は、左ストップボタン17Lに光を照射する。No.159のポートに係る光源部は、中ストップボタン17Cに光を照射する。No.160のポートに係る光源部は、右ストップボタン17Rに光を照射する。 The light source unit associated with the No. 53 port illuminates the waist panel display unit 106 (see FIG. 2). The light source unit associated with the No. 157 port irradiates the MAXBET button 14 with light. Light is applied to the left stop button 17L. The light source unit associated with the No. 158 port illuminates the left stop button 17L. The light source unit associated with the No. 159 port illuminates the middle stop button 17C. The light source unit associated with the No. 160 port illuminates the right stop button 17R.

No.161~No.337のポートに係る光源部は、ドットマトリクス部119を形成している。このドットマトリクス部119は、発光表示装置11の光源として機能する。ドットマトリクス部119の各ポートには、1個のフルカラーLEDが設けられている。これにより、各ポートに送信する送信データは、カソード(マイナス)側のRGB(Red、Green、Blue)値と、アノード(プラス)側の値が必要になる。 The light source sections associated with ports No. 161 to No. 337 form a dot matrix section 119 . The dot matrix portion 119 functions as a light source of the light emitting display device 11. FIG. Each port of the dot matrix section 119 is provided with one full-color LED. As a result, the transmission data to be transmitted to each port requires RGB (Red, Green, Blue) values on the cathode (minus) side and values on the anode (plus) side.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図4を参照しながら説明する。
図4は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of pachislot 1 will be described with reference to FIG.
FIG. 4 is a perspective view showing the internal structure of the pachislot machine 1. As shown in FIG.

キャビネット2aは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット2a内の上部には、後述の主制御回路41(図5参照)を構成する主基板31が設けられている。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。 The cabinet 2a is formed in a substantially rectangular parallelepiped shape with one open surface on the front side. A main substrate 31 constituting a main control circuit 41 (see FIG. 5), which will be described later, is provided in the upper part of the cabinet 2a. The main control circuit 41 is a circuit that controls the main operations of the game in the pachislot 1, such as determining internal winning combinations, spinning and stopping each reel, and determining whether or not a prize has been won, and the flow between the operations. A specific configuration of the main control circuit 41 will be described later.

また、主基板31には、パチスロ1の設定(設定1~設定6)を変更するとき、もしくは、パチスロ1の設定を確認するときに使用される設定用鍵型スイッチ(不図示)が接続されている。設定キー(不図示)が、設定用鍵型スイッチに差し込まれると、すなわち設定キーがオンされていると、パチスロ1は、設定(設定1~6)の操作等が可能な状態となる。 Further, the main board 31 is connected with a setting key type switch (not shown) used when changing the settings (settings 1 to 6) of the pachi-slot 1 or when checking the settings of the pachi-slot 1. ing. When a setting key (not shown) is inserted into the setting key-type switch, that is, when the setting key is turned on, the pachislot machine 1 is ready for setting operations (settings 1 to 6).

キャビネット2a内の中央部には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられている。なお、図4には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図5中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。 Three reels (a left reel 3L, a middle reel 3C and a right reel 3R) are provided in the central portion within the cabinet 2a. Although not shown in FIG. 4, each reel is connected to a corresponding stepping motor (one of stepping motors 61L, 61C, and 61R in FIG. 5) through a gear having a predetermined reduction ratio. .

キャビネット2a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられている。また、キャビネット2a内における、ホッパー33の一方の側部(図4に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられている。 A medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) having a structure capable of accommodating a large amount of medals and discharging them one by one is provided in the lower part of the cabinet 2a. A power supply device 34 is provided on one side (the left side in the example shown in FIG. 4) of the hopper 33 inside the cabinet 2a to supply necessary power to each device of the pachi-slot machine 1. As shown in FIG.

フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側の部分)における上部には、後述の副制御回路42(図5及び図6参照)を構成する副基板32が設けられている。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。 A sub-board 32 that constitutes a sub-control circuit 42 (see FIGS. 5 and 6), which will be described later, is provided on the upper portion of the back side of the front door 2b (the portion on the side opposite to the display screen side). The sub-control circuit 42 is a circuit that controls execution of effects such as video display. A specific configuration of the sub-control circuit 42 will be described later.

さらに、フロントドア2bの裏面側における略中央部には、セレクタ35が設けられている。セレクタ35は、メダル投入口13(図1参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図4には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図5参照)が設けられている。 Further, a selector 35 is provided at a substantially central portion on the back side of the front door 2b. The selector 35 is a device for selecting whether or not the material, shape, etc. of medals inserted from the outside through the medal slot 13 (see FIG. 1) are appropriate. guide to. Although not shown in FIG. 4, a medal sensor 35S (see FIG. 5) is provided on the path through which the medals pass in the selector 35 to detect that a proper medal has passed.

<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図5及び図6を参照して説明する。
図5は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。図6は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Structure of circuit provided by pachislot>
Next, the circuit configuration of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG.
FIG. 5 is a block diagram of the entire circuit provided in the pachi-slot machine 1. As shown in FIG. FIG. 6 is a block configuration diagram showing the internal configuration of the sub-control circuit.

パチスロ1は、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。 The pachi-slot machine 1 includes a main control circuit 41, a sub-control circuit 42, and peripheral devices (actuators) electrically connected to these circuits.

[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The main control circuit 41 is mainly composed of a microcomputer 50 installed on the circuit board (main board 31). Other components of the main control circuit 41 include a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, a sampling circuit 57, a display drive circuit 64, a hopper drive circuit 65, and a payout completion signal circuit. 66 included.

マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。 The microcomputer 50 includes a main CPU 51 , a main ROM (Read Only Memory) 52 and a main RAM (Random Access Memory) 53 .

メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。 The main ROM 52 stores control programs for various processes executed by the main CPU 51, data tables such as an internal lottery table, data for transmitting various control instructions (commands) to the sub-control circuit 42, and the like. . The main RAM 53 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続されている。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 A clock pulse generation circuit 54 , a frequency divider 55 , a random number generator 56 and a sampling circuit 57 are connected to the main CPU 51 . A clock pulse generating circuit 54 and a frequency divider 55 generate clock pulses. The main CPU 51 executes the control program based on the generated clock pulse. Also, the random number generator 56 generates a random number within a predetermined range (0 to 65535, for example). The sampling circuit 57 then extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。 Various switches and sensors are connected to the input port of the microcomputer 50 . The main CPU 51 receives input signals from various switches and the like, and controls operations of peripheral devices such as stepping motors 61L, 61C, and 61R.

ストップスイッチ17Sは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例を示すものであり、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16Sは、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示すものであり、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。 The stop switch 17S represents a specific example of stop operation detection means according to the present invention, and indicates that each of the left stop button 17L, middle stop button 17C, and right stop button 17R has been pressed by the player (stop operation). ). The start switch 16S represents a specific example of start operation detection means according to the present invention, and detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation). The settlement switch 14S detects that the settlement button has been pressed by the player.

メダルセンサ35Sは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示すものであり、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン14又は1ベットボタン15)が遊技者により押されたことを検出する。 The medal sensor 35</b>S represents a specific example of the insertion operation detection means according to the present invention, and detects that the medal inserted into the medal insertion slot 13 has passed through the selector 35 . Also, the bet switch 12S detects that the bet button (MAX bet button 14 or 1 bet button 15) has been pressed by the player.

また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。 Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 50 include three stepping motors 61L, 61C, 61R, a 7-segment display 6, and a hopper 33. A drive circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 50 .

モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。 A motor drive circuit 62 controls driving of three stepping motors 61L, 61C and 61R provided corresponding to the left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R, respectively. The reel position detection circuit 63 detects a reel index indicating that the reel has made one rotation for each reel by means of an optical sensor having a light-emitting portion and a light-receiving portion.

3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61Rは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示すものである。
Each of the three stepping motors 61L, 61C, and 61R has a momentum proportional to the number of pulse outputs, and has a configuration capable of stopping the rotating shaft at a specified angle. Also, the driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a constant angle.
The three reels 3L, 3C, 3R and the three stepping motors 61L, 61C, 61R represent one specific example of the variable display means according to the present invention.

メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。 After detecting the reel index of each reel, the main CPU 51 counts the number of times a pulse is output to the corresponding stepping motor to determine the rotation angle of each reel (specifically, how many symbols the reel has). only rotated).

ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 53 . Then, each time the pulse counter counts the pulse output a predetermined number of times (for example, 16 times) required for one symbol rotation, the value of the symbol counter (not shown) provided in the main RAM 53 is changed to "1". ” is added. A symbol counter is provided for each reel. The symbol counter value is cleared when the reel position detection circuit 63 detects the reel index.

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in this embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

なお、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。また、主制御回路41には、外部端子板18Sが接続されている。主制御回路41は、外部端子板18Sを介してホールコンピュータ又は呼出装置100に接続されている。 The display drive circuit 64 controls the operation of the 7-segment display 6. FIG. A hopper drive circuit 65 controls the operation of the hopper 33 . The payout completion signal circuit 66 manages medal detection performed by the medal detection unit 33S provided in the hopper 33, and checks whether or not the number of medals discharged outside from the hopper 33 has reached a predetermined payout number. An external terminal board 18S is also connected to the main control circuit 41 . The main control circuit 41 is connected to the hall computer or calling device 100 via the external terminal board 18S.

[副制御回路]
図6に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図6に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、D/A(Digital to Analog)変換器92、及び、アンプ93を含む。
[Sub control circuit]
As shown in FIG. 6 , the sub-control circuit 42 is electrically connected to the main control circuit 41 and performs processing such as determination and execution of effects based on commands transmitted from the main control circuit 41 . The sub-control circuit 42 basically includes a sub-CPU 81, a sub-ROM 82, a sub-RAM 83, a DSP (Digital Signal Processor) 90, an audio RAM 91, a D/A (Digital to Analog) converter 92, and an amplifier 93 is included.

サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、音、光、画像の出力制御を行う。なお、サブROM82は、本発明の遊技機に係る演出記憶手段の一具体例を示すものであり、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。 The sub CPU 81 controls the output of sound, light, and images in accordance with the control program stored in the sub ROM 82 in response to commands transmitted from the main control circuit 41 . The sub-ROM 82 represents a specific example of effect storage means in the gaming machine of the present invention, and basically has a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて発光表示装置11のドットマトリクス部119及び各種LED群による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、サブ液晶ユニット200による画像の出力を制御するための画像制御タスク等のプログラムが含まれる。 Various control programs executed by the sub CPU 81 are stored in the program storage area. The control program stored in the program storage area includes, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 41, a random number value for effect extraction, determination of effect contents (effect data), and An effect registration task for performing registration, a lamp control task for controlling light output from the dot matrix unit 119 of the light-emitting display device 11 and various LED groups based on the determined effect content, and sound output from the speakers 20L and 20R programs such as a sound control task for controlling the sub-liquid crystal unit 200 and an image control task for controlling the image output by the sub liquid crystal unit 200 .

データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するLEDデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。 The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effect contents, a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, and a pattern of turning on and off light. Various storage areas such as a storage area for storing LED data related to are included.

サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。 The sub-RAM 83 has a storage area for registering determined effect contents and effect data, a storage area for storing various data such as internal winning combinations transmitted from the main control circuit 41, and the like.

また、サブCPU81は、サブ用ドア監視スイッチから受信した信号に基づいて、フロントドア2bが開いたこと及び開いた時刻を示す情報(例えば、2018年9月18日10時30分にフロントドア2bが開いた場合、「20180918 1030 OPEN」)、又は、フロントドア2bが閉まったこと及び閉まった時刻を示す情報(以下、これらをドア開閉履歴データと称する場合がある)をサブRAM83に記憶する。 The sub CPU 81 also receives information from the front door 2b at 10:30 on September 18, 2018, based on the signal received from the sub door monitoring switch. is opened, "20180918 1030 OPEN"), or information indicating that the front door 2b is closed and the closing time (hereinafter sometimes referred to as door opening/closing history data) is stored in the sub-RAM83.

また、副制御回路42には、図6に示すように、第1LED群111、第7LED群117、第8LED群118、ドットマトリクス部119、スピーカ20L,20R、サブ液晶ユニット200等の周辺装置が接続されている。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。また、副制御回路42には、エンターボタン21への操作を検出するエンタースイッチ21S及びセレクトボタン22への操作を検出するセレクトスイッチ22Sに接続されている。 6, the sub-control circuit 42 includes peripheral devices such as a first LED group 111, a seventh LED group 117, an eighth LED group 118, a dot matrix section 119, speakers 20L and 20R, and a sub-liquid crystal unit 200. It is connected. That is, the operations of these peripheral devices are controlled by the sub-control circuit 42 . The sub-control circuit 42 is also connected to an enter switch 21S for detecting the operation of the enter button 21 and a select switch 22S for detecting the operation of the select button 22. FIG.

第1LED群111、第7LED群117、第8LED群118、ドットマトリクス部119は、本発明に係る演出実行手段の具体例を示すものであり、さらに第8LED群118は、本発明に係る回動表示手段の一具体例を示すものである。また、スピーカ20L,20Rは、本発明に係る音声出力手段の一具体例を示すものである。 The first LED group 111, the seventh LED group 117, the eighth LED group 118, and the dot matrix section 119 show a specific example of the effect executing means according to the present invention, and the eighth LED group 118 is a rotating LED group according to the present invention. It shows one specific example of the display means. Also, the speakers 20L and 20R show a specific example of the audio output means according to the present invention.

第1LED群111は、上表示部LEDドライブ基板121を介してサブCPU81(副制御回路42)に接続されている。上表示部LEDドライブ基板121には、サブCPU81から送信された制御信号(後述のLED制御データ又は差分データ)を受けて、第1LED群111に電流を供給するドライバ(回路)が実装されている。すなわち、サブCPU81及び上表示部LEDドライブ基板121は、演出制御手段の具体例を示すものであり、演出内容に基づいて制御信号(後述のLED制御データ又は差分データ)を作成し、第1LED群111を制御する。 The first LED group 111 is connected to the sub CPU 81 (sub control circuit 42) via the upper display LED drive board 121. As shown in FIG. A driver (circuit) that receives a control signal (LED control data or difference data described later) sent from the sub CPU 81 and supplies current to the first LED group 111 is mounted on the upper display unit LED drive board 121 . . That is, the sub CPU 81 and the upper display unit LED drive board 121 show a specific example of the effect control means, create a control signal (LED control data or difference data described later) based on the content of the effect, the first LED group 111 control.

第7LED群117は、7SEGドライブ基板127を介してサブCPU81(副制御回路42)に接続されている。7SEGドライブ基板127には、サブCPU81から送信された制御信号(後述のLED制御データ又は差分データ)を受けて、第7LED群117に電流を供給するドライバ(回路)が実装されている。すなわち、サブCPU81及び7SEGドライブ基板127は、演出制御手段の具体例を示すものであり、演出内容に基づいて制御信号(後述のLED制御データ又は差分データ)を作成し、第7LED群117を制御する。 The seventh LED group 117 is connected to the sub CPU 81 (sub control circuit 42) through the 7SEG drive board 127. FIG. The 7SEG drive board 127 is mounted with a driver (circuit) that receives a control signal (LED control data or differential data described later) transmitted from the sub CPU 81 and supplies current to the seventh LED group 117 . That is, the sub CPU 81 and the 7SEG drive board 127 show a specific example of the effect control means, and create a control signal (LED control data or differential data described later) based on the content of the effect, and control the seventh LED group 117. do.

第8LED群118は、回胴部LEDドライブ基板128を介してサブCPU81(副制御回路42)に接続されている。回胴部LEDドライブ基板128には、サブCPU81から送信された制御信号(後述のLED制御データ又は差分データ)を受けて、第8LED群118に電流を供給するドライバ(回路)が実装されている。すなわち、サブCPU81及び回胴部LEDドライブ基板128は、演出制御手段の具体例を示すものであり、演出内容に基づいて制御信号(後述のLED制御データ又は差分データ)を作成し、第8LED群118を制御する。 The eighth LED group 118 is connected to the sub-CPU 81 (sub-control circuit 42) through the reel LED drive board 128. As shown in FIG. A driver (circuit) that receives a control signal (LED control data or difference data described later) transmitted from the sub CPU 81 and supplies current to the eighth LED group 118 is mounted on the drum section LED drive board 128 . . In other words, the sub CPU 81 and the reel section LED drive board 128 show a specific example of the effect control means, and create a control signal (LED control data or difference data described later) based on the content of the effect, and the eighth LED group 118.

ドットマトリクス部119は、マトリクスドライブ基板129を介してサブCPU81(副制御回路42)に接続されている。マトリクスドライブ基板129には、サブCPU81から送信された制御信号(後述のLED制御データ又は差分データ)を受けて、第8LED群118に電流を供給するドライバ(回路)が実装されている。すなわち、サブCPU81及びマトリクスドライブ基板129は、演出制御手段の具体例を示すものであり、演出内容に基づいて制御信号(後述のLED制御データ又は差分データ)を作成し、ドットマトリクス部119を制御する。 The dot matrix section 119 is connected to the sub CPU 81 (sub control circuit 42) via the matrix drive board 129. FIG. The matrix drive board 129 is mounted with a driver (circuit) that receives a control signal (LED control data or differential data described later) transmitted from the sub CPU 81 and supplies current to the eighth LED group 118 . That is, the sub CPU 81 and the matrix drive board 129 show a specific example of effect control means, and create a control signal (LED control data or difference data, which will be described later) based on the content of the effect, and control the dot matrix section 119. do.

なお、本実施形態に係る第2LED群112、第3LED群113、第4LED群114、第5LED群115、第6LED群116、及び、その他のポートに係る光源部は、それぞれ不図示のドライブ基板を介して副制御回路42に接続されている。そして、本実施形態では、337ポートの光源部(図3参照)を所定の周期(本実施形態では2msec)で制御する。 In addition, the second LED group 112, the third LED group 113, the fourth LED group 114, the fifth LED group 115, the sixth LED group 116, and the light source units related to other ports according to the present embodiment each include a drive board (not shown). It is connected to the sub-control circuit 42 via. In this embodiment, the 337-port light source units (see FIG. 3) are controlled at a predetermined cycle (2 msec in this embodiment).

サブCPU81及び各種ドライブ基板(回胴部LEDドライブ基板128、マトリクスドライブ基板129等)は、本発明の遊技機に係る演出制御手段の具体例を示すものである。 The sub-CPU 81 and various drive boards (rotary drum section LED drive board 128, matrix drive board 129, etc.) show specific examples of effect control means according to the gaming machine of the present invention.

また、本実施形態では、各基板121,127,128,129が、各ランプ群111,117,118及びドットマトリクス部119へシリアルバス通信方式により通信を行う。シリアルバス通信は、データ線・クロック線の2線、又は、データ線・クロック線・セレクト線の3線を用いた同期式シリアル通信により、各ランプ群111,117,118及びドットマトリクス部119のLEDの発光態様を制御するためのデータが送信される。 Further, in this embodiment, each substrate 121, 127, 128, 129 communicates with each lamp group 111, 117, 118 and the dot matrix section 119 by a serial bus communication method. In the serial bus communication, the lamp groups 111, 117, 118 and the dot matrix section 119 are controlled by synchronous serial communication using two lines of data line/clock line or three lines of data line/clock line/select line. Data for controlling the light emission mode of the LED is transmitted.

また、本実施形態では、回胴部LEDドライブ基板128は、第8LED群118におけるリール用光源(リールバックライト)をスタティック制御する。LEDの点灯方式(方法)としては、ダイナミック制御とスタティック制御がある。ダイナミック制御では、点灯しているLEDを一定周波数で高速に点滅させる。このダイナミック制御において、高い周波数で点滅する間隔を短くすれば、人間の目で見た場合に残像現象によって常時点灯しているように見える。 Further, in the present embodiment, the reel section LED drive board 128 statically controls the reel light source (reel backlight) in the eighth LED group 118 . There are dynamic control and static control as LED lighting methods (methods). In the dynamic control, the lit LED blinks at a constant frequency at high speed. In this dynamic control, if the interval of flickering at a high frequency is shortened, when viewed with the human eye, it appears as if it is always on due to the afterimage phenomenon.

リールバックライトをダイナミック制御すると、リールが回転した際にリールバックライトの発光がちらついて見える。その結果、所謂、目押しの妨げや、目の疲労感があらわれやすい等の問題が生じする。そこで、本実施形態では、リールバックライトをスタティック制御する。スタティック制御では、LEDに常時電流をかけ続ける。これにより、LEDに常に一定の電流が流れるため、リールバックライトの発光がちらつかないようにすることができる。本実施形態では、赤7図柄の一部分を半透明部分としており、リールが回転した際に半透明部分がリールバックライトの光で強調され図柄の識別性が高まる。その際、リールの半透明部分が表示窓4L,4C,4Rを通過するときにリールバックライトの光が強く視認可能となるため、ここでちらつきが生じると、目押しの妨げとなりやすい。ちらつき抑制のためのスタティック制御は、このように半透明部分を有するリールを備える遊技機に採用するとより効果的であると言える。しかし、スタティック制御は、ダイナミック制御よりも配線の本数が増え、ポート数が多くなる。 When the reel backlight is dynamically controlled, the emission of the reel backlight appears to flicker when the reel rotates. As a result, problems such as hindrance to so-called eye pressing and eye fatigue tend to occur. Therefore, in this embodiment, the reel backlight is statically controlled. In static control, current is continuously applied to the LED. As a result, since a constant current always flows through the LEDs, it is possible to prevent flickering of light emitted from the reel backlight. In this embodiment, part of the red 7 pattern is a semi-transparent portion, and when the reels rotate, the semi-transparent portion is emphasized by the light of the reel backlight to enhance the distinguishability of the pattern. At that time, when the translucent portions of the reels pass through the display windows 4L, 4C, and 4R, the light of the reel backlight is strong and visible, so if flickering occurs here, it is likely to interfere with eye pressing. It can be said that static control for suppressing flicker is more effective when it is applied to a game machine having reels having semi-transparent portions in this way. However, static control requires more wires and ports than dynamic control.

また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、D/A変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。 Also, the sub CPU 81, DSP 90, audio RAM 91, D/A converter 92 and amplifier 93 output sounds such as BGM from the speakers 20L and 20R in accordance with sound data specified by the presentation content.

[サブ液晶ユニット]
次に、サブ液晶ユニット200の回路構成について、図7を参照して説明する。
図7は、サブ液晶ユニット200の回路構成例を示すブロック図である。
[Sub LCD unit]
Next, the circuit configuration of the sub liquid crystal unit 200 will be described with reference to FIG.
FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration example of the sub liquid crystal unit 200. As shown in FIG.

サブ液晶ユニット200は、制御LSI201、横長の長方形状の液晶画面202、外付けメモリ203で構成されている。
外付けメモリ203は、フラッシュメモリで構成され、液晶画面に表示される画像のデータ(画像データ)が記憶されている。制御LSI201は、副制御回路42から受信するコマンド等に応じて、外付けメモリ203から画像データを読み出して、液晶画面に表示させる。なお、外付けメモリ203に記憶されている複数の画像データのそれぞれには、2バイトからなる画像番号が付されている。また、本実施形態では、外付けメモリ203に読み込み専用のフラッシュメモリを使用しているが、読み込み専用のフラッシュメモリに代えて、他のストレージデバイス、例えばSSD、HDD、及び、書き換え可能なフラッシュメモリ等を外付けメモリとして使用してもよい。
The sub liquid crystal unit 200 is composed of a control LSI 201 , a horizontally long rectangular liquid crystal screen 202 , and an external memory 203 .
The external memory 203 is composed of a flash memory and stores image data (image data) to be displayed on the liquid crystal screen. The control LSI 201 reads out image data from the external memory 203 according to a command or the like received from the sub-control circuit 42 and displays it on the liquid crystal screen. Each of the plurality of image data stored in the external memory 203 is assigned an image number consisting of 2 bytes. Also, in this embodiment, a read-only flash memory is used as the external memory 203, but other storage devices such as SSD, HDD, and rewritable flash memory can be used instead of the read-only flash memory. etc. may be used as an external memory.

制御LSI201は、ホストコントローラ210、ビデオアウトプット回路211、画像認識DSP(digital signal processor)212、SRAM(Static Random Access Memory)213、フラッシュメモリ214を備えている。 The control LSI 201 includes a host controller 210 , a video output circuit 211 , an image recognition DSP (digital signal processor) 212 , an SRAM (Static Random Access Memory) 213 and a flash memory 214 .

また、制御LSI201は、DMAC(DMA Controller)215、SPI(Serial Peripheral Interface)216及びUART(Universal Asynchronous Receiver Transmitter)217を備えている。これら制御LSI201が備える各種デバイスは、バスを介して相互に接続されおり、本実施形態の制御LSI201では、バスのプロトコルとしてAXI(Advanced eXtensible Interface)が採用されている。 The control LSI 201 also includes a DMAC (DMA Controller) 215 , an SPI (Serial Peripheral Interface) 216 and a UART (Universal Asynchronous Receiver Transmitter) 217 . Various devices included in the control LSI 201 are interconnected via a bus, and the control LSI 201 of this embodiment employs AXI (Advanced eXtensible Interface) as a bus protocol.

ホストコントローラ210は、例えばCPUやMPUで構成され、制御LSI201が備える各種デバイス、例えば、画像認識DSP212等の制御を行う。 The host controller 210 is composed of, for example, a CPU and an MPU, and controls various devices included in the control LSI 201, such as the image recognition DSP 212 and the like.

制御LSI201は、SPI216を介して、外付けメモリ203に接続されている。なお、本実施形態では、制御LSI201は、SPI216を使用して外付けメモリ203から画像データを読み込んでいるが、SPI216に代えて、他のインターフェース、例えばSATA I/F、I2C、及び、I3C等を使用して、外付けメモリ203から画像データを読み込んでもよい。
UART217は、サブ液晶ユニット200と副制御回路42との間で後述する各種コマンドを送受信するためのシリアル通信用デバイスである。なお、本実施形態では、UART217を使用してサブ液晶ユニット200と副制御回路42との間の通信を行っているが、UART217に代えて、他のインターフェース、例えばSPI、I2C、I3C、イーサネット(Ethernet登録商標)を使用して、サブ液晶ユニット200と副制御回路42との間の通信を行ってもよい。
The control LSI 201 is connected to the external memory 203 via the SPI 216 . In this embodiment, the control LSI 201 uses the SPI 216 to read the image data from the external memory 203. Instead of the SPI 216, other interfaces such as SATA I/F, I2C, and I3C are used. may be used to read image data from the external memory 203 .
The UART 217 is a serial communication device for transmitting and receiving various commands described later between the sub liquid crystal unit 200 and the sub control circuit 42 . In this embodiment, the UART 217 is used for communication between the sub-liquid crystal unit 200 and the sub-control circuit 42. Instead of the UART 217, other interfaces such as SPI, I2C, I3C, Ethernet ( Ethernet (registered trademark) may be used for communication between the sub liquid crystal unit 200 and the sub control circuit 42 .

DMAC215は、ホストコントローラ210の指示に応じて、外付けメモリ203から画像データを読み出し、画像認識DSP212に転送する。また、後述するQRデータをSRAM213から画像認識DSP212に転送する。これらの転送処理を、以下の説明では、DMA転送と称する場合がある。 The DMAC 215 reads image data from the external memory 203 and transfers it to the image recognition DSP 212 according to instructions from the host controller 210 . Also, QR data, which will be described later, is transferred from the SRAM 213 to the image recognition DSP 212 . These transfer processes may be referred to as DMA transfer in the following description.

フラッシュメモリ214には、各種プログラムが記憶されており、例えばホストコントローラ210は、フラッシュメモリ214に記憶されているプログラムをSRAM213に展開して実行する。 Various programs are stored in the flash memory 214. For example, the host controller 210 develops the programs stored in the flash memory 214 in the SRAM 213 and executes them.

ビデオアウトプット回路211は、LVDS(Low voltage differential signaling)での画像出力が可能となっており、画像認識DSP212は、DMAC215によってDMA転送されたデータに係る画像を、ビデオアウトプット回路211を介して、液晶画面202に表示させる。 The video output circuit 211 is capable of image output by LVDS (Low voltage differential signaling), and the image recognition DSP 212 outputs an image related to the data DMA-transferred by the DMAC 215 via the video output circuit 211. , is displayed on the liquid crystal screen 202 .

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図8を参照して、メインROM52に記憶されているデータテーブルの一例として図柄配置テーブル(図柄配置表)について説明する。
<Structure of Data Table Stored in Main ROM>
Next, referring to FIG. 8, a symbol layout table (symbol layout table) will be described as an example of a data table stored in the main ROM 52. FIG.

[図柄配置表]
図8に示すように、図柄配置表は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置を規定する。
[Pattern arrangement table]
As shown in FIG. 8, the symbol layout table defines the position of each symbol in the rotational direction of each of the left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R.

図柄配置表では、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4L,4C,4Rの枠内における中段領域に配置される各リールの図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図7中の矢印A方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」~「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。 In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol of each reel arranged in the middle area within the frames of the display windows 4L, 4C, 4R is defined as "0". Then, on each reel, "0" to "20" corresponding to the symbol counter are set as symbol positions in the order of progression in the reel rotation direction (arrow A direction in FIG. 7) with symbol position "0" as a reference. assigned to the pattern.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」~「20」)と、図柄配置表とを参照することにより、表示窓4L,4C,4Rの枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「8」の「ドン1」、図柄位置「7」の「ベル2」及び図柄位置「6」の「リプレイ」に対応する図柄が表示されている。
なお、メインROM52に記憶されている内部抽籤テーブル等の他のデータテーブルについては、説明を省略する。
That is, by referring to the value of the symbol counter (“0” to “20”) and the symbol layout table, the symbols are displayed in the upper, middle and lower areas of each reel within the frames of the display windows 4L, 4C and 4R. It is possible to specify the type of pattern that is being used. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is "7", the upper, middle and lower areas of the left reel 3L within the frame of the display window 4 each have " Symbols corresponding to "Don 1", "Bell 2" at symbol position "7", and "Replay" at symbol position "6" are displayed.
Description of other data tables such as the internal lottery table stored in the main ROM 52 will be omitted.

<副制御回路とサブ液晶ユニット間の通信>
[通信データフォーマット]
次に、副制御回路42とサブ液晶ユニット200間の通信について、説明する。まず、図9を用いて、副制御回路42とサブ液晶ユニット200間の通信データフォーマットについて説明する。図9は、副制御回路42とサブ液晶ユニット200間の通信データフォーマットを説明するための図である。
<Communication between sub control circuit and sub liquid crystal unit>
[Communication data format]
Next, communication between the sub-control circuit 42 and the sub-liquid crystal unit 200 will be described. First, the communication data format between the sub-control circuit 42 and the sub-liquid crystal unit 200 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a diagram for explaining the communication data format between the sub-control circuit 42 and the sub-liquid crystal unit 200. As shown in FIG.

ここで、副制御回路とサブ液晶ユニット間の通信仕様は、通信速度が115200bps、データ長が8ビット、ストップビットが1ビット、パリティビットがEVEN(偶数)に設定されている。 Here, the communication specifications between the sub-control circuit and the sub-liquid crystal unit are set such that the communication speed is 115200 bps, the data length is 8 bits, the stop bit is 1 bit, and the parity bit is EVEN (even number).

図9に示すように、副制御回路42とサブ液晶ユニット200間の通信データには、STX、CRC、LEN、BLK、CNT、CMD、DAT、ETXのコードが含まれている。 As shown in FIG. 9, the communication data between the sub-control circuit 42 and the sub-liquid crystal unit 200 includes STX, CRC, LEN, BLK, CNT, CMD, DAT, and ETX codes.

STXは、開始コードを示す1バイトのコードであり、値は、16進数で示すと「02」である。
CRCは、巡回冗長検査に用いられる2バイトのコードであり、検査の対象は、LEN~DAT終了までとなっている。
STX is a 1-byte code indicating a start code, and its value is "02" in hexadecimal.
CRC is a 2-byte code used for cyclic redundancy check, and the check target is from LEN to the end of DAT.

LENは、本文長(BLK~DAT終了まで)を示す1バイトのコードである。
BLKは、送信ブロック終了フラグを示す1バイトのコードである。「0」(16進数で示すと「00」)は、終了を示し、「1」(16進数で示すと「01」)は、継続を示し、「2」(16進数で示すと「02」)は、別ID継続を示す。例えば、コマンドに係るデータ本文が128バイト以上の場合、一度のコマンドの送信では、データ本文を送信できない。このような場合は、続けて、同じコマンドが送信されるため、先に送信されるコマンドのBLKの値が、「01」となる。また、先に送信するコマンドに関連して、別コマンドが次に送信される場合、BLKの値は、「02」となる。なお、副制御回路42がデータ本文を128バイト以上送信できないのではなく、サブ液晶ユニット200のホストコントローラ201の処理速度、及び、SRAM213の容量の関係によりデータ本文が128バイト以上のコマンドを受信することが困難であるため、副制御回路42がサブ液晶ユニット200に送信するデータ数を制限している。このため、一度のコマンド送信では、データ本文を送信できない事態が生じる場合がある。
LEN is a 1-byte code indicating the text length (from BLK to end of DAT).
BLK is a 1-byte code indicating a transmission block end flag. "0"("00" in hexadecimal) indicates the end, "1"("01" in hexadecimal) indicates continuation, "2"("02" in hexadecimal) ) indicates continuation of another ID. For example, if the data body related to a command is 128 bytes or more, the data body cannot be transmitted by sending the command once. In such a case, since the same command is continuously transmitted, the BLK value of the previously transmitted command becomes "01". Also, when another command is transmitted next in relation to the command transmitted first, the value of BLK is "02". It is not that the sub-control circuit 42 cannot transmit a data body of 128 bytes or more, but rather that it receives a command with a data body of 128 bytes or more due to the relationship between the processing speed of the host controller 201 of the sub-liquid crystal unit 200 and the capacity of the SRAM 213. Since this is difficult, the number of data that the sub-control circuit 42 transmits to the sub-liquid crystal unit 200 is limited. For this reason, a situation may arise in which the data text cannot be transmitted in one command transmission.

CNTは、送信カウンタを示す2バイトのコードである。
CMDは、副制御回路42とサブ液晶ユニット200間で送受信される各種コマンドの固有のIDであるコマンドIDを示す2バイトのコードである。ここで、各種コマンドには、副制御回路42からサブ液晶ユニット200に送信される、全画像情報要求コマンド(コマンドIDは16進数で示すと「10」)、画像チェックサム要求コマンド(コマンドIDは16進数で示すと「11」)がある。また、画面クリアコマンド(コマンドIDは16進数で示すと「30」)、第1画像表示コマンド(コマンドIDは16進数で示すと「33」)、QRリクエストコマンド(コマンドIDは16進数で示すと「32」)、第2画像表示コマンド(コマンドIDは16進数で示すと「31」)がある。また、ポーリングコマンド(コマンドIDは16進数で示すと「7F」)がある。
CNT is a 2-byte code indicating a transmission counter.
CMD is a 2-byte code indicating a command ID, which is a unique ID of various commands transmitted and received between the sub-control circuit 42 and the sub-liquid crystal unit 200 . Here, the various commands include an all image information request command (command ID is "10" in hexadecimal notation), an image checksum request command (command ID is "11" in hexadecimal). Also, a screen clear command (command ID is "30" in hexadecimal), a first image display command (command ID is "33" in hexadecimal), a QR request command (command ID is "33" in hexadecimal) "32"), and a second image display command (command ID is "31" in hexadecimal). There is also a polling command (command ID is "7F" in hexadecimal).

また、各種コマンドには、サブ液晶ユニット200から副制御回路42に送信される、ACKコマンド(コマンドIDは16進数で示すと「06」)、NAKコマンド(コマンドIDは16進数で示すと「15」)がある。これらのコマンドの詳細については、後述する。 The various commands include an ACK command (command ID is "06" in hexadecimal), a NAK command (command ID is "15" in hexadecimal), which are transmitted from the sub-liquid crystal unit 200 to the sub-control circuit 42. ”). Details of these commands will be described later.

DATは、データ本文であり、0~128バイトの可変長となっている。ETXは、終了コードを示す1バイトのコードであり、値は、16進数で示すと「03」である。 DAT is the data body and has a variable length of 0 to 128 bytes. ETX is a 1-byte code indicating an end code, and its value is "03" in hexadecimal.

なお、通信データには、コマンドの種別を問わず、DAT以外のコード(STX、CRC、LEN、BLK、CNT、CMD、ETX)が含まれる。このため、通信データのデータレングスは、9バイト(DATが0バイトの場合)~137バイト(DATが128バイトの場合)の可変長となる。 The communication data includes codes (STX, CRC, LEN, BLK, CNT, CMD, ETX) other than DAT regardless of the command type. Therefore, the data length of the communication data is variable from 9 bytes (when the DAT is 0 bytes) to 137 bytes (when the DAT is 128 bytes).

[全画像情報要求コマンド]
次に、全画像要求コマンドについて、図10を参照して説明する。図10は、全画像要求コマンドを説明するための図である。
[All image information request command]
Next, the all image request command will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram for explaining the all image request command.

全画像要求コマンドには、STX、CRC、LEN、BLK、CNT、CMD、ETXのコードで構成される。なお、図10では、STX、CRC、ETXの図示を省略している。 The all image request command is composed of STX, CRC, LEN, BLK, CNT, CMD, and ETX codes. In FIG. 10, illustration of STX, CRC, and ETX is omitted.

全画像要求コマンドにおけるLENの値は、4バイトを示す「04」(16進数表記)となる。
BLKの値は、本コマンドに関連して別コマンドが次に送信される場合は、「02」(16進数表記)となり、本コマンドに関連した次のコマンドがない場合は、「00」(16進数表記)となる。
The value of LEN in the all image request command is "04" (hexadecimal notation) indicating 4 bytes.
The value of BLK is "02" (in hexadecimal notation) when another command related to this command is transmitted next, and "00" (16 notation).

CNTの値は、その時点でのカウント数となる。
CMDの値は、全画像情報要求コマンドのコマンドIDを示す「10」(16進数表記)となる。
The value of CNT is the number of counts at that time.
The value of CMD is "10" (hexadecimal notation) indicating the command ID of the all image information request command.

[画像チェックサム要求コマンド]
次に、画像チェックサム要求コマンドについて、図11を参照して説明する。図11は、画像チェックサム要求コマンドを説明するための図である。
[Image checksum request command]
Next, the image checksum request command will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram for explaining the image checksum request command.

全画像要求コマンドには、STX、CRC、LEN、BLK、CNT、CMD、2バイトのDAT(DAT0,DAT1)、ETXのコードで構成される。なお、図11では、STX、CRC、ETXの図示を省略している。 All image request commands are composed of STX, CRC, LEN, BLK, CNT, CMD, 2-byte DAT (DAT0, DAT1), and ETX codes. In FIG. 11, illustration of STX, CRC, and ETX is omitted.

画像チェックサム要求コマンドにおけるLENの値は、6バイトを示す「06」(16進数表記)となる。
BLKの値は、本コマンドに関連して別コマンドが次に送信される場合は、「02」(16進数表記)となり、本コマンドに関連した次のコマンドがない場合は、「00」(16進数表記)となる。
The value of LEN in the image checksum request command is "06" (hexadecimal notation) indicating 6 bytes.
The value of BLK is "02" (in hexadecimal notation) when another command related to this command is transmitted next, and "00" (16 notation).

CNTの値は、その時点でのカウント数となる。
CMDの値は、画像チェックサム要求コマンドのコマンドIDを示す「11」(16進数表記)となる。
DAT0,DAT1の値は、チェック対象である、外付けメモリ203に記憶されている画像データの画像番号となる。
The value of CNT is the number of counts at that time.
The value of CMD is "11" (hexadecimal notation) indicating the command ID of the image checksum request command.
The values of DAT0 and DAT1 are image numbers of image data stored in the external memory 203 to be checked.

[画面クリアコマンド]
次に、画面クリアコマンドについて、図12を参照して説明する。図12は、画面クリアコマンドを説明するための図である。
[Screen clear command]
Next, the screen clear command will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram for explaining the screen clear command.

画面クリアコマンドには、STX、CRC、LEN、BLK、CNT、CMD、ETXのコードで構成される。なお、図12では、STX、CRC、ETXの図示を省略している。 The screen clear command consists of STX, CRC, LEN, BLK, CNT, CMD, and ETX codes. In FIG. 12, illustration of STX, CRC, and ETX is omitted.

画面クリアコマンドにおけるLENの値は、4バイトを示す「04」(16進数表記)となる。
BLKの値は、本コマンドに関連して別コマンドが次に送信される場合は、「02」(16進数表記)となり、本コマンドに関連した次のコマンドがない場合は、「00」(16進数表記)となる。
The value of LEN in the screen clear command is "04" (hexadecimal notation) indicating 4 bytes.
The value of BLK is "02" (in hexadecimal notation) when another command related to this command is transmitted next, and "00" (16 notation).

CNTの値は、その時点でのカウント数となる。
CMDの値は、画面クリアコマンドのコマンドIDを示す「30」(16進数表記)となる。
The value of CNT is the number of counts at that time.
The value of CMD is "30" (hexadecimal notation) indicating the command ID of the screen clear command.

[QRリクエストコマンド]
次に、QRリクエストコマンドについて、図13~図15を参照して説明する。図13は、QRリクエストコマンドを説明するための図である。図14は、副制御回路42が作成するQRコード(登録商標)の一例を示す図である。図15は、サブ液晶ユニットにQRコードを表示させる手順を説明するための図である。
[QR request command]
Next, the QR request command will be explained with reference to FIGS. 13 to 15. FIG. FIG. 13 is a diagram for explaining the QR request command. FIG. 14 is a diagram showing an example of a QR code (registered trademark) created by the sub-control circuit 42. As shown in FIG. FIG. 15 is a diagram for explaining the procedure for displaying the QR code on the sub liquid crystal unit.

QRリクエストコマンドは、サブ液晶ユニット200にQRコードを表示させる際に、副制御回路42からサブ液晶ユニット200に送信される。
QRリクエストコマンドには、STX、CRC、LEN、BLK、CNT、CMD、DAT(DAT0~4,データ量に応じたDAT5~127)、ETXのコードで構成される。なお、図13では、STX、CRC、ETXの図示を省略している。
The QR request command is transmitted from the sub-control circuit 42 to the sub-liquid crystal unit 200 when displaying the QR code on the sub-liquid crystal unit 200 .
The QR request command consists of STX, CRC, LEN, BLK, CNT, CMD, DAT (DAT 0-4, DAT 5-127 depending on the amount of data), and ETX codes. In FIG. 13, illustration of STX, CRC, and ETX is omitted.

QRリクエストコマンドにおけるLENの値は、DATの数に応じて可変であり、4バイトを示す「04」(16進数表記)から132バイトを示す「84」(16進数表記)までの値となる。
BLKの値は、「00」,「01」,「02」のいずれかとなる。例えば、表示させるQRコードに係るデータ(QRデータ)が128バイト以上の場合、一度のQRリクエストコマンドの送信では、データを送信できない。このため、このような場合は、続けて、QRリクエストコマンドが送信されるため、先に送信されるQRリクエストコマンドのBLKの値が、継続を示す「01」(16進数表記)となる。なお、本コマンドに関連して別コマンドが次に送信される場合は、別ID継続を示す「02」(16進数表記)となり、本コマンドに関連した次のコマンドがない場合は、「00」(16進数表記)となる。
The value of LEN in the QR request command is variable according to the number of DATs, and is a value from "04" (hexadecimal notation) indicating 4 bytes to "84" (hexadecimal notation) indicating 132 bytes.
The value of BLK is one of "00", "01", and "02". For example, when the data (QR data) related to the QR code to be displayed is 128 bytes or more, the data cannot be transmitted by transmitting the QR request command once. Therefore, in such a case, since the QR request command is subsequently transmitted, the BLK value of the previously transmitted QR request command becomes "01" (hexadecimal notation) indicating continuation. If another command is sent next in relation to this command, it will be "02" (hexadecimal notation) indicating continuation of another ID, and if there is no next command in relation to this command, "00" will be displayed. (hexadecimal notation).

CNTの値は、その時点でのカウント数となる。
CMDの値は、QRリクエストコマンドのコマンドIDを示す「32」(16進数表記)となる。
DAT0~DAT127の値は、表示させるQRコードに係るデータであるQRデータの値となる。
The value of CNT is the number of counts at that time.
The value of CMD is "32" (hexadecimal notation) indicating the command ID of the QR request command.
The values of DAT0 to DAT127 are the values of QR data, which is data related to the QR code to be displayed.

DAT0~3の値は、画像(本コマンドではQRコード)の基準点(画像の左上の隅)を表示する、液晶画面202上の位置である表示座標を示す値となる。本実施形態の液晶画面202では、遊技機の水平方向(X方向)の表示座標の値を、0~479に設定可能であり、また、垂直方向(Y方向)の表示座標の値を、0~271に設定可能となっている。表示座標の値を、(X方向の表示座標の値、Y方向の表示座標の値)の形式で表すと、本実施形態では、図15(c)に示すように、液晶画面202の左上の隅の表示座標の値が(0,0)、右上の隅の表示座標の値が(479,0)、左下の隅の表示座標の値(0,271)となるように設定されている。 The values of DAT0 to 3 are values indicating display coordinates, which are positions on the liquid crystal screen 202 where the reference point (upper left corner of the image) of the image (QR code in this command) is displayed. In the liquid crystal screen 202 of this embodiment, the display coordinate value in the horizontal direction (X direction) of the game machine can be set to 0 to 479, and the display coordinate value in the vertical direction (Y direction) can be set to 0 ∼271 can be set. When the display coordinate values are expressed in the format of (X-direction display coordinate value, Y-direction display coordinate value), in this embodiment, as shown in FIG. The corner display coordinates are set to (0, 0), the upper right corner display coordinates are set to (479, 0), and the lower left corner display coordinates are set to (0, 271).

DAT0~3の内のDAT0,1の値は、表示するQRコードの左上の隅のX方向における表示座標の値となる。また、DAT2,3の値は、表示するQRコードの左上の隅のY方向における表示座標の値となる。 The values of DAT0 and 1 among DAT0 to 3 are the display coordinate values in the X direction of the upper left corner of the QR code to be displayed. Also, the values of DAT2 and 3 are the values of the display coordinates in the Y direction of the upper left corner of the QR code to be displayed.

サブ液晶ユニット200にQRコードを表示させる際、副制御回路42のサブCPU81は、サブRAM83からドア開閉履歴データを読み出し、読み出したドア開閉履歴データに基づいて、図14(A)に示すQRコードを作成する。なお、QRコードについて、いわゆるQRコードモデルのバージョン(1~40で任意に設定可能)は、QRコードで表すドア開閉履歴データの情報量及び求めるデコードレベル(誤り訂正レベル、L,M,Q,Hのいずれか)に応じて、サブROM82に予め設定、又は、SRAM213に記憶されている。また、表示時のQRコードの大きさを指定するQR拡大倍率(例えば1~10倍で設定可能)も予め設定されている。 When displaying the QR code on the sub liquid crystal unit 200, the sub CPU 81 of the sub control circuit 42 reads the door opening/closing history data from the sub RAM 83, and displays the QR code shown in FIG. 14(A) based on the read door opening/closing history data. to create Regarding the QR code, the version of the so-called QR code model (which can be set arbitrarily from 1 to 40) is the information amount of the door opening/closing history data represented by the QR code and the required decoding level (error correction level, L, M, Q, H), it is preset in the sub-ROM 82 or stored in the SRAM 213 . Also, a QR enlargement factor (for example, 1 to 10 times can be set) that specifies the size of the QR code when displayed is preset.

次に、副制御回路42のサブCPU81は、作成したQRコードを二値化する二値化処理を行う。二値化処理は、図14(A)に示すように、3隅の四角い切り出しシンボル(位置検出パターン)を除いた領域(図では2点鎖線で囲んだ領域、以下「所定領域」と称する場合がある)に対して行われる。 Next, the sub CPU 81 of the sub control circuit 42 performs binarization processing for binarizing the created QR code. In the binarization process, as shown in FIG. 14(A), an area (an area surrounded by a chain double-dashed line in the drawing, hereinafter referred to as a "predetermined area") excluding the rectangular cutout symbol (position detection pattern) at the three corners is performed).

図14(B)は、図14(A)に示す所定領域の内の領域A(一点鎖線で囲む領域)を拡大して示している。
二値化処理において、副制御回路42のサブCPU81は、図14(B)に示すように、所定領域内の各セル(図14(B)では点線で囲む各領域)について、黒の場合は「1」、白の場合は「0」として、1セル1ビットのデータに変換し、DAT5~127の値とする。
そして、副制御回路42のサブCPU81は、QRコードの表示座標(DAT0~3)、QR拡大倍率(DAT4)、及び、二値化したQRコードのデータ(DAT5~DAT127)を含むQRリクエストコマンドを、サブ液晶ユニット200に送信する。
なお、1ビットのデータに変換する1セルは、デコードレベル及びQR拡大倍率にもよるが、例えば、画素数が水平方向(X方向)に4~10画素、垂直方向(Y方向)に4~10画素で構成されている。
FIG. 14B shows an enlarged view of a region A (the region surrounded by a dashed line) within the predetermined region shown in FIG. 14A.
In the binarization process, the sub CPU 81 of the sub control circuit 42, as shown in FIG. "1" is set, and white is set to "0".
Then, the sub CPU 81 of the sub control circuit 42 issues a QR request command including the display coordinates (DAT0 to 3) of the QR code, the QR magnification (DAT4), and the binarized QR code data (DAT5 to DAT127). , to the sub liquid crystal unit 200 .
One cell converted to 1-bit data depends on the decoding level and the QR expansion ratio, but for example, the number of pixels is 4 to 10 pixels in the horizontal direction (X direction) and 4 to 10 pixels in the vertical direction (Y direction). It consists of 10 pixels.

ここで、サブ液晶ユニット200にQRコードを表示させる際の操作について説明する。待機中(遊技中)におけるサブ液晶ユニット200には、図15(A)に示す待機画面が表示されている。待機画面が表示されているときに、エンターボタン21が操作されると、副制御回路42は、サブ液晶ユニット200に図15(B)に示すメニュー画面を表示させる。 Here, the operation for displaying the QR code on the sub liquid crystal unit 200 will be described. The standby screen shown in FIG. 15A is displayed on the sub liquid crystal unit 200 during standby (playing). When the enter button 21 is operated while the standby screen is displayed, the sub-control circuit 42 causes the sub-liquid crystal unit 200 to display the menu screen shown in FIG. 15(B).

メニュー画面が表示されているときに、セレクトボタン22が操作されて選択項目として「ユニメモ」が選択されたときに、主制御回路41に接続された設定キー(不図示)がオンされており、且つ、エンターボタン21が操作されると、副制御回路42は、ドア開閉履歴データのQRコードを作成する。そして、副制御回路42は、作成したQRコードを二値化し、QRコードの表示座標、QR拡大倍率及び二値化したQRコードのデータを含むQRリクエストコマンドを、サブ液晶ユニット200に送信する。
なお、設定キーがオフの状態で、エンターボタン21が操作されると、遊技履歴データ(総遊技回数、ボーナスゲームの発生回数、ARTの発生回数等)のQRコードが作成される。
When the select button 22 is operated to select "Unimemo" as a selection item while the menu screen is displayed, a setting key (not shown) connected to the main control circuit 41 is turned on, Further, when the enter button 21 is operated, the sub-control circuit 42 creates a QR code of the door opening/closing history data. Then, the sub-control circuit 42 binarizes the created QR code, and transmits to the sub liquid crystal unit 200 a QR request command including the display coordinates of the QR code, the QR enlargement magnification, and the data of the binarized QR code.
When the enter button 21 is operated while the setting key is off, a QR code of game history data (total number of games played, number of bonus games, number of ART, etc.) is generated.

サブ液晶ユニット200がQRリクエストコマンドを受信すると、制御LSI201の画像認識DSP212は、予め定められたQRコードモデルのバージョンと、コマンドに含まれるQRデータ、すなわちQRコードの表示座標、QR拡大倍率及びQRコードの二値化データに基づいて、QRコードを復元し、図15(c)に示すように、復元したQRコードを液晶画面202に表示する。なお、QRコードの復元の際には、予め記憶されたフラッシュメモリ214に記憶されている、QR拡大倍率に応じた3隅の四角い切り出しシンボル(位置検出パターン)の画像を、受信したQRコードのデータと合成して、復元する。 When the sub-liquid crystal unit 200 receives the QR request command, the image recognition DSP 212 of the control LSI 201 detects the version of the predetermined QR code model and the QR data included in the command, that is, the display coordinates of the QR code, the QR enlargement magnification and the QR The QR code is restored based on the binarized data of the code, and the restored QR code is displayed on the liquid crystal screen 202 as shown in FIG. 15(c). When restoring the QR code, the image of the rectangular clipped symbol (position detection pattern) at the three corners corresponding to the QR enlargement magnification stored in the pre-stored flash memory 214 is used for the received QR code. Synthesize with data and restore.

なお、上述したように、QRデータが128バイト以上で、一度のQRリクエストコマンドの送信では、QRデータを送信できない場合、図13の「QRリクエストコマンド2回目以降のDAT」に示すように、続けて送信されるQRリクエストコマンドにおけるDAT0~127の値は、二値化したQRコードのデータの値となる。すなわち、表示座標や拡大倍率に係るデータは重複して送信されない。 In addition, as described above, if the QR data is 128 bytes or more and the QR data cannot be transmitted by transmitting the QR request command once, as shown in "DAT after the second QR request command" in FIG. The values of DAT0 to 127 in the QR request command transmitted through the QR request command are binarized QR code data values. In other words, data relating to display coordinates and magnification are not transmitted redundantly.

液晶画面202に表示されたQRコードを、例えばパチスロ1の管理者(遊技ホールの従業員)がカメラ機能を有し、且つ、液晶表示装置など表示手段を有する携帯端末装置(例えば、スマートフォンやタブレット端末)で読み取る。この携帯端末装置では、QRコードを解析し、ドア開閉履歴データを管理者が認識可能な態様(「20180918 1030 OPEN」)で表示手段に表示可能となっている。これによって、管理者は比較的サイズの小さい液晶画面202を有するサブ液晶ユニット200を搭載するパチスロ1であっても、液晶画面202のサイズに因らず、携帯端末装置で、容易にドア開閉履歴を確認可能となる。この携帯端末装置及びパチスロ1は、本発明の一実施形態である遊技システムを構成する。 The QR code displayed on the liquid crystal screen 202 is read by a mobile terminal device (for example, a smartphone or tablet terminal). In this portable terminal device, the QR code is analyzed and the door opening/closing history data can be displayed on the display means in a manner ("20180918 1030 OPEN") that can be recognized by the administrator. As a result, even if the pachi-slot machine 1 is equipped with a sub-liquid crystal unit 200 having a relatively small liquid crystal screen 202, the administrator can easily check the door opening/closing history with the portable terminal device regardless of the size of the liquid crystal screen 202. can be confirmed. The mobile terminal device and pachislot 1 constitute a gaming system that is an embodiment of the present invention.

なお、上記の説明では、副制御回路42(のサブCPU81)が、3隅の四角い切り出しシンボル(位置検出パターン)を除いた所定領域に対して、二値化処理を行う例を説明した。しかしながら、これに代えて、二値化処理の対象を、3隅の四角い切り出しシンボルを含むQRコード全体としてもよい。 In the above description, an example in which the sub-control circuit 42 (the sub-CPU 81 of the sub-CPU 81) performs the binarization process on a predetermined area excluding the rectangular cut-out symbols (position detection patterns) at the three corners has been described. However, instead of this, the target of binarization processing may be the entire QR code including the rectangular clipped symbols at the three corners.

[ポーリングコマンド]
次に、ポーリングコマンドについて、図16を参照して説明する。図16は、ポーリングコマンドを説明するための図である。
ポーリングコマンドは、一定周期(例えば、200msec毎)に副制御回路42からサブ液晶ユニット200へ、サブ液晶ユニット200がアクティブであるかを問い合わせたい場合に送信される。
[Polling command]
Next, polling commands will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram for explaining polling commands.
The polling command is sent from the sub-control circuit 42 to the sub-liquid crystal unit 200 at regular intervals (for example, every 200 msec) when it is desired to inquire whether the sub-liquid crystal unit 200 is active.

ポーリングコマンドには、STX、CRC、LEN、BLK、CNT、CMDのコードで構成される。なお、図16では、STX、CRC、ETXの図示を省略している。 The polling command consists of STX, CRC, LEN, BLK, CNT and CMD codes. In FIG. 16, illustration of STX, CRC, and ETX is omitted.

ポーリングコマンドにおけるLENの値は、4バイトを示す「04」(16進数表記)となる。
BLKの値は、本コマンドに関連して別コマンドが次に送信される場合は、「02」(16進数表記)となり、本コマンドに関連した次のコマンドがない場合は、「00」(16進数表記)となる。
The value of LEN in the polling command is "04" (hexadecimal notation) indicating 4 bytes.
The value of BLK is "02" (in hexadecimal notation) when another command related to this command is transmitted next, and "00" (16 notation).

CNTの値は、その時点でのカウント数となる。
CMDの値は、ポーリングコマンドのコマンドIDを示す「7F」(16進数表記)となる。
The value of CNT is the number of counts at that time.
The value of CMD is "7F" (hexadecimal notation) indicating the command ID of the polling command.

[第1画像表示コマンド]
次に、第1画像表示コマンドについて、図17及び図18を参照して説明する。図17は、第1画像表示コマンドを説明するための図である。図18は、第1画像表示コマンドに基づく画像の表示態様を説明するための図である。
第1画像表示コマンドコマンドは、副制御回路42からサブ液晶ユニット200へ、サブ液晶ユニット200に画像を表示させる場合に送信される。より具体的には、複数の画像を、これらの画像における基準点(画像の左上の隅)の表示座標は変えずに(すなわち表示位置は変えずに)、所定の間隔で連続して表示させる際に、送信される。
[First image display command]
Next, the first image display command will be described with reference to FIGS. 17 and 18. FIG. FIG. 17 is a diagram for explaining the first image display command. FIG. 18 is a diagram for explaining how an image is displayed based on the first image display command.
The first image display command command is transmitted from the sub-control circuit 42 to the sub-liquid crystal unit 200 when displaying an image on the sub-liquid crystal unit 200 . More specifically, a plurality of images are displayed continuously at predetermined intervals without changing the display coordinates of the reference point (upper left corner of the image) in these images (that is, without changing the display position). will be sent when

第1画像表示コマンドコマンドには、STX、CRC、LEN、BLK、CNT、CMD、10バイトのDAT(DAT0~DAT9)、ETXのコードで構成される。なお、図17では、STX、CRC、ETXの図示を省略している。 The first image display command consists of STX, CRC, LEN, BLK, CNT, CMD, 10-byte DAT (DAT0 to DAT9), and ETX code. In FIG. 17, illustration of STX, CRC, and ETX is omitted.

第1画像表示コマンドにおけるLENの値は、14バイトを示す「0E」(16進数表記)となる。
BLKの値は、本コマンドに関連して別コマンドが次に送信される場合は、「02」(16進数表記)となり、本コマンドに関連した次のコマンドがない場合は、「00」(16進数表記)となる。
The value of LEN in the first image display command is "0E" (hexadecimal notation) indicating 14 bytes.
The value of BLK is "02" (in hexadecimal notation) when another command related to this command is transmitted next, and "00" (16 notation).

CNTの値は、その時点でのカウント数となる。
CMDの値は、第1画像表示コマンドのコマンドIDを示す「33」(16進数表記)となる。
The value of CNT is the number of counts at that time.
The value of CMD is "33" (hexadecimal notation) indicating the command ID of the first image display command.

DAT0,1の値は、連続して表示する画像の内の最初の画像である開始画像の画像データの画像番号となる。
DAT2,3は、開始画像の左上の隅のX方向(水平方向)における表示座標の値となる。また、DAT4,5の値は、開始画像の左上の隅のY方向(垂直方向)における表示座標の値となる。
The value of DAT0,1 is the image number of the image data of the start image, which is the first image among images to be continuously displayed.
DAT2 and 3 are values of display coordinates in the X direction (horizontal direction) of the upper left corner of the starting image. Also, the values of DAT4 and 5 are the values of the display coordinates in the Y direction (vertical direction) of the upper left corner of the start image.

DAT6,7の値は、連続して表示する画像の内の最後の画像である終了画像の画像データの画像番号となる。
DAT8の値は、画像を切り替えるタイミングである画像更新間隔を示す値となる。本実施形態では、画像更新間隔を10ミリ秒~2.55秒の間で設定可能となっている。
The values of DAT6 and 7 are the image numbers of the image data of the final image, which is the last image among the images to be continuously displayed.
The value of DAT8 is a value indicating an image update interval, which is the timing for switching images. In this embodiment, the image update interval can be set between 10 milliseconds and 2.55 seconds.

DAT9の値は、画像更新ループの有無を示す値となる。ここで、画像更新ループとは、開始画像から終了画像までの画像を表示後に、これらの画像の表示を繰り返すことである。画像更新ループを行う場合、DAT9の値は、有りを示す「01」(16進数表記)、画像更新ループを行わない場合、DAT9の値は、無しを示す「00」(16進数表記)となる。 The value of DAT9 is a value indicating whether or not there is an image update loop. Here, the image update loop is to repeat the display of these images after displaying the images from the start image to the end image. When the image update loop is performed, the value of DAT9 is "01" (hexadecimal notation) indicating presence, and when the image update loop is not performed, the value of DAT9 is "00" (hexadecimal notation) indicating no image update loop. .

以上のような、第1画像表示コマンドをサブ液晶ユニット200が受信すると、制御LSI201は、受信したコマンドにおける開始画像の画像番号から終了画像の画像番号までの画像番号に係る複数の画像を、受信したコマンドにおける画像更新間隔で、液晶画面202に順次表示する。また、制御LSI201は、順次表示する複数の画像の基準点(画像の左上の隅)の表示座標を、受信したコマンドにおける開始画像に係る表示座標に一致させる。 When the sub liquid crystal unit 200 receives the first image display command as described above, the control LSI 201 receives a plurality of images corresponding to the image numbers from the image number of the start image to the image number of the end image in the received command. The images are sequentially displayed on the liquid crystal screen 202 at the image update interval specified by the received command. Also, the control LSI 201 matches the display coordinates of the reference point (upper left corner of the image) of the plurality of images to be sequentially displayed with the display coordinates of the start image in the received command.

ここで、副制御回路42からサブ液晶ユニット200へ、開始画像の画像番号として「01」、開始画像のX方向における表示座標として「0000」、同Y方向における表示座標として「0000」、終了画像の画像番号として「04」を含む第1画像表示コマンドが、送信された場合の表示態様について説明する。また、同コマンドにおいては、画像更新間隔として「01」、画像更新ループの有無として、有りの「01」を含むものとする。 Here, from the sub-control circuit 42 to the sub-liquid crystal unit 200, "01" is the image number of the start image, "0000" is the display coordinate of the start image in the X direction, "0000" is the display coordinate of the start image in the Y direction, and "0000" is the display coordinate of the end image. A display mode when the first image display command including "04" as the image number of is transmitted will be described. The same command includes "01" as the image update interval and "01" as the presence or absence of an image update loop.

第1画像表示コマンドを受信すると、サブ液晶ユニット200の制御LSI201は、外付けメモリ203から、開始画像の画像番号「01」の画像データを読み出す。次いで、制御LSI201は、図18(A)に示すように、読み出した画像データに係る画像の基準点である左上の隅の表示座標を(0,0)とし、液晶画面202に表示させる。画像番号「01」の画像は、配当表の上部1/3の情報を示す画像となっている。 Upon receiving the first image display command, the control LSI 201 of the sub-liquid crystal unit 200 reads the image data of the image number “01” of the start image from the external memory 203 . Next, as shown in FIG. 18A, the control LSI 201 sets the display coordinates of the upper left corner, which is the reference point of the image related to the read image data, to (0, 0), and causes the liquid crystal screen 202 to display it. The image with the image number “01” is an image showing the information of the upper ⅓ of the payout table.

また、制御LSI201は、開始画像の画像番号「01」と終了画像の画像番号「04」の間の画像番号の画像データが外付けメモリ203に記憶されているか否かを判定する。例えば、外付けメモリ203に、画像番号「02」と「03」の画像データが記憶されている場合、制御LSI201は、記憶されていると判定する。そして、本例のように、判定条件を充足する画像が複数ある場合、制御LSI201は、複数の画像から最も小さい値の画像番号、すなわち「02」に係る画像データを読み出す。 The control LSI 201 also determines whether or not the external memory 203 stores image data of image numbers between the image number “01” of the start image and the image number “04” of the end image. For example, when the external memory 203 stores image data of image numbers "02" and "03", the control LSI 201 determines that the image data is stored. Then, as in this example, when there are a plurality of images that satisfy the determination condition, the control LSI 201 reads the image data of the image number having the smallest value, ie, "02", from the plurality of images.

そして、制御LSI201は、画像番号「01」の画像を表示してから10ミリ秒経過後に、図18(B)に示すように、読み出した画像番号「02」の画像を、液晶画面202に表示させる。制御LSI201は、画像番号「02」の画像の基準点である左上の隅の表示座標を、開始画像と同様に(0,0)として表示する。画像番号「02」の画像は、配当表の2/3の情報を示す画像となっている。 After 10 milliseconds have passed since the image with the image number "01" was displayed, the control LSI 201 displays the read image with the image number "02" on the liquid crystal screen 202 as shown in FIG. 18(B). Let The control LSI 201 displays the display coordinates of the upper left corner, which is the reference point of the image with the image number "02", as (0, 0) as in the start image. The image with the image number “02” is an image showing 2/3 information of the payout table.

また、制御LSI201は、画像番号「02」と終了画像の画像番号「04」の間の画像番号の画像データが外付けメモリ203に記憶されているか否かを判定する。例えば、外付けメモリ203に、「03」の画像データが記憶されている場合、制御LSI201は、記憶されていると判定し、画像番号「03」に係る画像データを読み出す。 Also, the control LSI 201 determines whether or not the external memory 203 stores image data of image numbers between the image number “02” and the image number “04” of the end image. For example, when image data "03" is stored in the external memory 203, the control LSI 201 determines that the image data is stored, and reads the image data associated with the image number "03".

そして、制御LSI201は、画像番号「02」の画像を表示してから10ミリ秒経過後に、図18(C)に示すように、読み出した画像番号「03」の画像を、液晶画面202に表示させる。制御LSI201は、画像番号「03」の画像の基準点である左上の隅の表示座標を、開始画像と同様に(0,0)として表示する。画像番号「03」の画像は、配当表5/6の情報を示す画像となっている。 After 10 milliseconds from the display of the image with the image number "02", the control LSI 201 displays the read image with the image number "03" on the liquid crystal screen 202 as shown in FIG. 18(C). Let The control LSI 201 displays the display coordinates of the upper left corner, which is the reference point of the image with the image number "03", as (0, 0) as in the start image. The image with the image number “03” is an image showing the information of the payout table 5/6.

また、制御LSI201は、画像番号「03」と終了画像の画像番号「04」の間の画像番号の画像データが外付けメモリ203に記憶されているか否かを判定する。この場合、条件を充足する画像がないので、制御LSI201は、記憶されていないと判定し、終了画像である画像番号「04」に係る画像データを読み出す。 The control LSI 201 also determines whether or not the external memory 203 stores image data of image numbers between the image number “03” and the image number “04” of the end image. In this case, since there is no image that satisfies the conditions, the control LSI 201 determines that no image is stored, and reads the image data of image number "04", which is the end image.

そして、制御LSI201は、画像番号「03」の画像を表示してから10ミリ秒経過後に、図18(D)に示すように、読み出した画像番号「04」の画像を、液晶画面202に表示させる。制御LSI201は、画像番号「04」の画像の基準点である左上の隅の表示座標を、開始画像と同様に(0,0)として表示する。画像番号「04」の画像は、配当表の全情報を示す画像となっている。 After 10 milliseconds from the display of the image with the image number "03", the control LSI 201 displays the read image with the image number "04" on the liquid crystal screen 202 as shown in FIG. 18(D). Let The control LSI 201 displays the display coordinates of the upper left corner, which is the reference point of the image with the image number "04", as (0, 0) as in the start image. The image with the image number “04” is an image showing all the information of the payout table.

なお、制御LSI201は、液晶画面202に画像を表示する毎に、表示した画像の画像番号と、受信した第1画像表示コマンドに含まれる終了画像の画像番号(DAT6,7)とが、一致するか否かを判定する。また、一致する場合は、制御LSI201は、DAT9の値に基づいて、画像更新ループの有無を判定する。本例では、画像番号「04」の画像を表示すると、表示した画像の画像番号と、受信した第1画像表示コマンドに含まれる終了画像の画像番号が一致するので、制御LSI201は、DAT9の値に基づいて、画像更新ループ有りと判定する。 Each time an image is displayed on the liquid crystal screen 202, the control LSI 201 matches the image number of the displayed image with the image number (DAT6, 7) of the end image included in the received first image display command. Determine whether or not If they match, the control LSI 201 determines whether or not there is an image update loop based on the value of DAT9. In this example, when the image with the image number "04" is displayed, the image number of the displayed image matches the image number of the end image included in the received first image display command. , it is determined that there is an image update loop.

画像更新ループ有りと判定する場合、制御LSI201は、終了画像の画像番号「4」の画像を表示してから10ミリ秒経過後に、再度開始画像である画像番号「01」の画像を、液晶画面202に表示する。そして、制御LSI201は、その後、10ミリ秒経過する毎に、画像番号「2」~「4」の各画像を、順次、液晶画面202に表示する。すなわち、制御LSI201は、画像番号「01」~「04」の画像を、10ミリ秒ごとに、液晶画面202に表示することを繰り返す。 When determining that there is an image update loop, the control LSI 201 displays the image of image number "01", which is the start image, again on the liquid crystal screen after 10 milliseconds have passed since the image of image number "4" of the end image was displayed. 202. After that, the control LSI 201 sequentially displays the images with the image numbers "2" to "4" on the liquid crystal screen 202 every 10 milliseconds. That is, the control LSI 201 repeats the display of images with image numbers "01" to "04" on the liquid crystal screen 202 every 10 milliseconds.

以上のように、制御LSI201は、画像番号「01」~「04」の画像を、10ミリ秒経過するごとに、液晶画面202に順次表示させることで、遊技者に、パラパラ漫画を見ているような、時間の経過に応じて画像が変化する印象を与えることができる。
また、第1画像表示コマンドに基づく画像の表示態様(演出態様)としては、例えばボーナスが当籤した場合に液晶画面202の中央に「WIN」の文字が点滅表示される態様や、ART(AT)遊技が確定した場合に液晶画面202の中央に「CHANCE」の文字が点滅表示される態様がある。これらの態様は、第1画像表示コマンドにおけるDAT0,1に、ボーナス当籤の場合は「WIN」の文字の画像、ART(AT)遊技の確定の場合は「CHANCE」の文字画像に係る画像番号を開始画像番号としてセットする。また、DAT2,3に開始画像の表示座標Xとして「170」をセットし、DAT4,5に開始画像の表示座標Yとして「70」をセットする。また、DAT6,7に「WIN」の文字の画像又は「CHANCE」の文字の画像を消去するための消去画像に係る画像番号を終了画像番号としてセットし、DAT8に画像更新間隔として「50」をセットする。そして、DAT9に画像更新ループ有りを示す「1」をセットすることで実現可能となる。
As described above, the control LSI 201 sequentially displays the images with image numbers "01" to "04" on the liquid crystal screen 202 every 10 milliseconds, so that the player is watching flipbooks. Such an impression that the image changes with the passage of time can be given.
Further, as the display mode (effect mode) of the image based on the first image display command, for example, when the bonus is won, the characters "WIN" are displayed blinking in the center of the liquid crystal screen 202, or the ART (AT) There is a mode in which characters of "CHANCE" are displayed blinking in the center of the liquid crystal screen 202 when the game is confirmed. In these modes, DAT 0, 1 in the first image display command, in the case of bonus winning, the image number of the character image of "WIN", and in the case of finalization of the ART (AT) game, the image number related to the character image of "CHANCE". Set as the starting image number. Also, "170" is set as the display coordinate X of the start image in DATs 2 and 3, and "70" is set as the display coordinate Y of the start image in DATs 4 and 5. In addition, the image number related to the erasing image for erasing the character image of "WIN" or the character image of "CHANCE" is set in DAT6, 7 as the end image number, and "50" is set in DAT8 as the image update interval. set. This can be realized by setting DAT9 to "1" indicating that there is an image update loop.

[第2画像表示コマンド]
次に、第2画像表示コマンドについて、図19~図21を参照して説明する。図19は、第2画像表示コマンドを説明するための図である。図20及び図21は、第2画像表示コマンドに基づく画像の表示態様を説明するための図である。
第2画像表示コマンドコマンドは、副制御回路42からサブ液晶ユニット200へ、サブ液晶ユニット200に、一つの画像を表示させる場合、又は、複数の画像を所定の間隔で表示させる場合に送信される。
[Second image display command]
Next, the second image display command will be described with reference to FIGS. 19 to 21. FIG. FIG. 19 is a diagram for explaining the second image display command. 20 and 21 are diagrams for explaining the display mode of the image based on the second image display command.
The second image display command is sent from the sub-control circuit 42 to the sub-liquid crystal unit 200 when displaying one image or when displaying a plurality of images at predetermined intervals on the sub-liquid crystal unit 200. .

第2画像表示コマンドコマンドには、STX、CRC、LEN、BLK、CNT、CMD、DAT(DAT0~DAT127)、ETXのコードで構成される。なお、図19では、STX、CRC、ETXの図示を省略している。 The second image display command consists of STX, CRC, LEN, BLK, CNT, CMD, DAT (DAT0 to DAT127), and ETX codes. In FIG. 19, illustration of STX, CRC, and ETX is omitted.

第2画像表示コマンドにおけるLENの値は、DATの数に応じて可変であり、4バイトを示す「04」(16進数表記)から132バイトを示す「84」(16進数表記)までの値となる。
BLKの値は、本コマンドに関連して別コマンドが次に送信される場合は、「02」(16進数表記)となり、本コマンドに関連した次のコマンドがない場合は、「00」(16進数表記)となる。
The value of LEN in the second image display command is variable according to the number of DATs, and ranges from "04" (hexadecimal notation) indicating 4 bytes to "84" (hexadecimal notation) indicating 132 bytes. Become.
The value of BLK is "02" (in hexadecimal notation) when another command related to this command is transmitted next, and "00" (16 notation).

CNTの値は、その時点でのカウント数となる。
CMDの値は、第2画像表示コマンドのコマンドIDを示す「31」(16進数表記)となる。
The value of CNT is the number of counts at that time.
The value of CMD is "31" (hexadecimal notation) indicating the command ID of the second image display command.

DAT0,1の値は、表示する1画像目の画像番号となる。DAT2,3の値は、表示する1画像目の画像の基準点(本実施形態では、左上の隅)のX方向(水平方向)における表示座標の値となる。また、DAT4,5の値は、表示する1画像目の画像の基準点のY方向(垂直方向)における表示座標の値となる。 The value of DAT0,1 is the image number of the first image to be displayed. The values of DAT2 and 3 are the display coordinate values in the X direction (horizontal direction) of the reference point (upper left corner in this embodiment) of the first image to be displayed. The values of DAT4 and 5 are the values of the display coordinates in the Y direction (vertical direction) of the reference point of the first image to be displayed.

以降、表示する画像が複数の場合は、各画像についてのデータがDAT0~5と同様の態様(画像番号、表示座標の値を示す6バイトのデータ)で続く。なお、本実施形態では、一つの第2画像表示コマンドで、合計21枚の画像を、連続表示可能となっている。 Thereafter, when there are a plurality of images to be displayed, the data for each image continues in the same manner as DAT0 to DAT5 (image number, 6-byte data indicating display coordinate values). Note that in this embodiment, a total of 21 images can be continuously displayed with one second image display command.

最後から2番目のDAT(図19では、DTAn*6+5)の値は、画像を切り替えるタイミングである画像更新間隔を示す値となる。本実施形態では、画像更新間隔を10ミリ秒~2.55秒の間で設定可能となっている。 The second to last DAT value (DTAn*6+5 in FIG. 19) indicates the image update interval at which images are switched. In this embodiment, the image update interval can be set between 10 milliseconds and 2.55 seconds.

最後のDAT(図19では、DTAn*6+6)には、座標移動の有無を示す値となる。「01」(16進数表記)は、座標移動有り、を示し、「00」(16進数表記)は、座標移動無し、を示す。座標移動無しの場合、制御LSI201は、第2画像表示コマンドに含まれる各画像の表示座標に基づいて、各画像を表示する。すなわち、当コマンドのDATの順で、画像を順次読み出し、各画像の基準点(画像の左上の隅)を、各画像の表示座標に合わせて、当コマンドに含まれる画像更新間隔で、連続表示する。 The final DAT (DTAn*6+6 in FIG. 19) has a value indicating the presence or absence of coordinate movement. "01" (in hexadecimal notation) indicates that there is coordinate movement, and "00" (in hexadecimal notation) indicates that there is no coordinate movement. When there is no coordinate movement, the control LSI 201 displays each image based on the display coordinates of each image included in the second image display command. That is, the images are read out sequentially in the order of the DAT of this command, and the reference point (upper left corner of the image) of each image is aligned with the display coordinates of each image, and the images are continuously displayed at the image update interval included in this command. do.

一方、座標移動有りの場合、とは、1画像目の表示座標と、連続して表示する画像の内の最後の画像である終了画像の表示座標とに基づいて、その間の各画像が等間隔で移動するように表示座標を決定して、表示させる。 On the other hand, when the coordinates are moved, the images are arranged at equal intervals based on the display coordinates of the first image and the display coordinates of the final image, which is the last image among the images to be continuously displayed. Determine the display coordinates to move with , and display it.

具体的には、連続して表示させる画像の枚数がZ枚であり、1画像目のX方向の表示座標の値がx1、Y方向の表示座標がy1、最後の画像であるn画像目のX方向の表示座標の値がxn、Y方向の表示座標がynとすると、制御LSI201は、各画像間の基準点の移動距離(以下、「座標間隔」と称する場合がある)を以下の式(1),(2)で算出する。
X方向の座標間隔=(xn-x1)/(z-1)・・・式(1)
Y方向の座標間隔=(yn-y1)/(z-1)・・・式(2)
Specifically, the number of images to be continuously displayed is Z, the value of the display coordinate in the X direction of the first image is x1, the value of the display coordinate in the Y direction is y1, and the last image is the n-th image. Assuming that the value of the display coordinate in the X direction is xn and the value of the display coordinate in the Y direction is yn, the control LSI 201 calculates the moving distance of the reference point between the images (hereinafter sometimes referred to as "coordinate interval") by the following formula: Calculated by (1) and (2).
Coordinate interval in X direction=(xn-x1)/(z-1) Expression (1)
Coordinate interval in Y direction=(yn-y1)/(z-1) Expression (2)

そして、制御LSI201は、算出したX方向の座標間隔とY方向の座標間隔に基づいて、開始画像から数えてm番目(1~nの間)の画像のX方向及びY方向の基準点の表示座標を以下の式(3),(4)で算出して決定する。
X方向の表示座標=x1+X方向の座標間隔×(m-1)・・・式(3)
Y方向の表示座標=y1+Y方向の座標間隔×(m-1)・・・式(4)
Then, the control LSI 201 displays the X- and Y-direction reference points of the m-th image (between 1 and n) counted from the start image based on the calculated X-direction coordinate interval and Y-direction coordinate interval. The coordinates are calculated and determined using the following formulas (3) and (4).
Display coordinate in X direction=x1+Coordinate interval in X direction×(m−1) Expression (3)
Y-direction display coordinates=y1+Y-direction coordinate interval×(m−1) Equation (4)

制御LSI201は、座標移動有りを示すDATを含む第2画像表示コマンドを、副制御回路42から受信すると、当コマンドに含まれている画像番号の数から連続表示する画像の枚数を特定する。そして、開始画像と終了画像の表示座標から、各画像の表示座標を決定し、当コマンドに含まれている画像更新間隔で、連続表示する。 When the control LSI 201 receives from the sub-control circuit 42 the second image display command including the DAT indicating that the coordinates have been moved, it identifies the number of images to be continuously displayed from the number of image numbers included in this command. Then, the display coordinates of each image are determined from the display coordinates of the start image and the end image, and are continuously displayed at the image update interval included in this command.

例えば、図20(A)~(C)及び図21(D)~(F)に示す6枚の画像(各画像の輪郭を一点鎖線で示している)を、この順番で、液晶画面202に表示する場合、図20(A)に示す開始画像の表示座標と、図20(F)に終了画像の表示座標から、座標間隔を算出する。 For example, six images shown in FIGS. 20A to 20C and FIGS. When displaying, the coordinate interval is calculated from the display coordinates of the start image shown in FIG. 20(A) and the display coordinates of the end image shown in FIG. 20(F).

開始画像の表示座標が(10,10)(X方向の表示座標の値、Y方向の表示座標の値)で、終了画像の表示座標が(160,60)の場合、X方向の座標間隔は、式(1)から30となる。また、Y方向の座標間隔は、式(2)から10となる。 If the display coordinates of the start image are (10, 10) (the value of the display coordinates in the X direction, the value of the display coordinates in the Y direction) and the display coordinates of the end image are (160, 60), the coordinate interval in the X direction is , 30 from equation (1). Also, the coordinate interval in the Y direction is 10 from equation (2).

図20(B)に示す2枚目に表示する画像の表示座標は、式(3),(4)から(40,20)となる。同様に、図20(C)に示す3枚目に表示する画像の表示座標は、(70,30)となり、図21(D)に示す4枚目に表示する画像の表示座標は、(100,40)となる。また、同様に、図21(E)に示す5枚目に表示する画像の表示座標は、(130,50)となる。 The display coordinates of the image displayed on the second sheet shown in FIG. 20B are (40, 20) from equations (3) and (4). Similarly, the display coordinates of the third image shown in FIG. 20(C) are (70, 30), and the display coordinates of the fourth image shown in FIG. , 40). Similarly, the display coordinates of the fifth image shown in FIG. 21(E) are (130, 50).

以上のように、制御LSI201は、座標移動有りを示すDATを含む第2画像表示コマンドを受信すると、開始画像と終了画像の間の各画像についての表示座標を決定する。そして、制御LSI201は、図20及び図21に示すように、当コマンドに含まれる画像更新間隔で、各画像の基準点を決定した表示座標に合わせて表示する。このようにすることで、遊技者に、パラパラ漫画を見ているような、時間の経過に応じて画像が変化(図20及び図21では、キャラクターが液晶画面202の左上方から中央に移動しながら右手と左手を順に挙げる)する印象を与えることができる。
このような第2画像表示コマンドに基づいて、例えば、一定期間(例えば、3分間)以上遊技がなされていない(遊技メダルがBETされない)状態が継続した場合に図20及び図21のように画像を変化させることで、サブ液晶ユニット200のスクリーンセイバーの役割を果たすことも可能となる。
As described above, when the control LSI 201 receives the second image display command including the DAT indicating that the coordinates have been moved, it determines the display coordinates for each image between the start image and the end image. Then, as shown in FIGS. 20 and 21, the control LSI 201 displays the reference point of each image according to the determined display coordinates at the image update interval included in this command. By doing so, the image changes with the passage of time as if the player were watching a flipbook (in FIGS. 20 and 21, the character moves from the upper left to the center of the liquid crystal screen 202). (Raise your right hand and your left hand in turn).
Based on such a second image display command, for example, when a state in which no game has been played for a certain period of time (for example, 3 minutes) or longer (no game medals have been bet) continues, images such as those shown in FIGS. 20 and 21 are displayed. By changing , it is also possible to play the role of a screen saver for the sub liquid crystal unit 200 .

なお、座標移動有りを示すDATを含む第2画像表示コマンドにも、各画像についての表示座標が含まれているが、制御LSI201は、式(1)~(4)で算出し決定した表示座標を優先して用いる。 The second image display command including DAT indicating the presence of coordinate movement also includes the display coordinates for each image. are used with priority.

[ACKコマンド]
次に、ACKコマンドについて、図22を参照して説明する。図22は、ACKコマンドを説明するための図である。
ACKコマンドは、サブ液晶ユニット200から副制御回路42へ送信される。
[ACK command]
Next, the ACK command will be explained with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram for explaining the ACK command.
The ACK command is transmitted from the sub liquid crystal unit 200 to the sub control circuit 42 .

ACKコマンドには、STX、CRC、LEN、BLK、CNT、CMD、DAT、ETXのコードで構成される。なお、図22では、STX、CRC、ETXの図示を省略している。 The ACK command consists of codes of STX, CRC, LEN, BLK, CNT, CMD, DAT and ETX. In FIG. 22, illustration of STX, CRC, and ETX is omitted.

ACKコマンドにおけるLENの値は、DATの数に応じて可変であり、6バイトを示す「06」(16進数表記)から14バイトを示す「0E」(16進数表記)までの値となる。
BLKの値は、通常、本コマンドに関連した次のコマンドがないので、終了を示す「00」(16進数表記)となる。
The value of LEN in the ACK command is variable according to the number of DATs, and is a value from "06" (hexadecimal notation) indicating 6 bytes to "0E" (hexadecimal notation) indicating 14 bytes.
The value of BLK is normally "00" (hexadecimal notation) indicating the end because there is no next command related to this command.

CNTの値は、その時点でのカウント数となる。
CMDの値は、ACKコマンドのコマンドIDを示す「06」(16進数表記)となる。
The value of CNT is the number of counts at that time.
The value of CMD is "06" (hexadecimal notation) indicating the command ID of the ACK command.

DATの値は、直前に副制御回路42から受信したコマンドの種別に応じて異なる。
副制御回路42から全画像情報要求コマンドを受信した場合のDATは、DAT0~DAT9で構成される。DAT0,1の値は、ファームウェアのバージョンを示す値となる。DAT2~5の値は、外付けメモリ203のマジックコードを示す値となる。DAT6,7の値は、外付けメモリ203に記憶可能な画像の最大数の値となる。DAT8,9の値は、外付けメモリ203の全体のサム値となる。
The value of DAT differs according to the type of command received from the sub-control circuit 42 immediately before.
The DAT when the all image information request command is received from the sub-control circuit 42 consists of DAT0 to DAT9. The value of DAT0,1 is a value indicating the version of the firmware. The values of DAT2-5 are values indicating the magic code of the external memory 203. FIG. The values of DAT 6 and 7 are the maximum number of images that can be stored in the external memory 203 . The values of DAT 8 and 9 are sum values of the entire external memory 203 .

副制御回路42から画像チェックサム要求コマンドを受信した場合のDATは、DAT0,1で構成される。DAT0,1の値は、受信した画像チェックサム要求コマンドに含まれるチェック対象の画像番号が付された画像データのサム値となる。 The DAT when the image checksum request command is received from the sub-control circuit 42 consists of DAT0,1. The value of DAT0,1 is the sum value of the image data to which the image number to be checked included in the received image checksum request command is assigned.

副制御回路42から第1画像表示コマンド又は第2画像表示コマンドを受信した場合のDATは、DAT0,1で構成される。DAT0,1の値は、受信した第1画像表示コマンドに含まれる開始画像の画像番号、又は、受信した第2画像表示コマンドに含まれる1画像目の画像の画像番号となる。 The DAT when the first image display command or the second image display command is received from the sub-control circuit 42 is composed of DAT0 and DAT1. The value of DAT0,1 is the image number of the start image included in the received first image display command or the image number of the first image included in the received second image display command.

副制御回路42からその他のコマンドを受信した場合のDATは、DAT0,1で構成される。DAT0,1の値は、固定のダミーデータ「0000」(16進数表記)となる。 The DAT when other commands are received from the sub-control circuit 42 is composed of DAT0 and DAT1. The values of DAT0 and 1 are fixed dummy data "0000" (hexadecimal notation).

[NAKコマンド]
次に、NAKコマンドについて、図23を参照して説明する。図23は、NAKコマンドを説明するための図である。
NAKコマンドは、サブ液晶ユニット200から副制御回路42へ、何らかのエラーが発生した場合、例えば、副制御回路42から送信されたコマンドを正常に受信できなかった場合や送信されたコマンドに応じた処理を正常に終了できなかった場合に送信される。
[NAK command]
Next, the NAK command will be explained with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram for explaining the NAK command.
The NAK command is sent from the sub-liquid crystal unit 200 to the sub-control circuit 42 when an error occurs, for example, when the command sent from the sub-control circuit 42 cannot be received normally, or when the command sent is processed. Sent when the

NAKコマンドには、STX、CRC、LEN、BLK、CNT、CMD、DAT、ETXのコードで構成される。なお、図23では、STX、CRC、ETXの図示を省略している。 The NAK command consists of codes of STX, CRC, LEN, BLK, CNT, CMD, DAT and ETX. In FIG. 23, illustration of STX, CRC, and ETX is omitted.

NAKコマンドにおけるLENの値は、6バイトを示す「06」(16進数表記)となる。
BLKの値は、通常、本コマンドに関連した次のコマンドがないので、終了を示す「00」(16進数表記)となる。
The value of LEN in the NAK command is "06" (hexadecimal notation) indicating 6 bytes.
The value of BLK is normally "00" (hexadecimal notation) indicating the end because there is no next command related to this command.

CNTの値は、その時点でのカウント数となる。
CMDの値は、NAKコマンドのコマンドIDを示す「15」(16進数表記)となる。
The value of CNT is the number of counts at that time.
The value of CMD is "15" (hexadecimal notation) indicating the command ID of the NAK command.

DATは、DAT0,1で構成される。DAT0の値は、NAKコマンドの連続送信回数を示す値となる。
DAT1の値は、図23に示すように、発生したエラーの種別に応じた値となる。例えば、「0B」(16進数表記)は、画像サイズエラーを示す値である。画像サイズエラーとは、表示に係る画像のサイズが液晶画面202のサイズを超えたことによるエラーや画像サイズがX方向/Y方向において0であるエラーが該当する。
The DAT consists of DAT0,1. The value of DAT0 is a value indicating the number of consecutive NAK command transmissions.
The value of DAT1 is a value corresponding to the type of error that has occurred, as shown in FIG. For example, "0B" (hexadecimal notation) is a value indicating an image size error. The image size error corresponds to an error due to the size of an image related to display exceeding the size of the liquid crystal screen 202 or an error in which the image size is 0 in the X direction/Y direction.

<ACK/NAKコマンドの送信タイミング>
次に、ACK/NAKコマンドの送信タイミングについて、図24~26を参照して説明する。図24及び図25は、画像表示系コマンドを受信したときのACK/NAKコマンドの送信タイミングを示すタイミングチャートである。図26は、QRリクエストコマンドを受信したときのACK/NAKコマンドの送信タイミングを示すタイミングチャートである。
<ACK/NAK command transmission timing>
Next, ACK/NAK command transmission timing will be described with reference to FIGS. 24 and 25 are timing charts showing the transmission timing of ACK/NAK commands when image display related commands are received. FIG. 26 is a timing chart showing transmission timing of ACK/NAK commands when a QR request command is received.

本実施形態におけるサブ液晶ユニット200では、副制御回路42から画像表示系コマンド、すなわち第1画像表示コマンド又は第2画像表示コマンドを受信した場合、当該コマンドを正常に受信でき、且つ、当該コマンドに係るDMA転送が成功したときに、ACKコマンドを送信する。 In the sub-liquid crystal unit 200 according to the present embodiment, when an image display-related command, that is, a first image display command or a second image display command is received from the sub-control circuit 42, the command can be received normally, and An ACK command is sent when the DMA transfer is successful.

副制御回路42から画像表示系コマンドを受信すると、サブ液晶ユニット200における制御LSI201のホストコントローラ210は、まず、受信したコマンドに含まれるCRCコードを用いた巡回冗長検査によるコマンドの整合性判定(受信したデータに受信データの誤りや破損がないかを判定)を行う。 When an image display command is received from the sub-control circuit 42, the host controller 210 of the control LSI 201 in the sub-liquid crystal unit 200 first determines the consistency of the command (received command) by cyclic redundancy check using the CRC code included in the received command. (determines whether received data is error-free or corrupted).

整合性判定において、正常と判定する場合、図24の「転送成功」で示すように、ホストコントローラ210はDMAC215に転送指示を行う。転送指示後、ホストコントローラ210は、DMAC215のステータスを監視しており、DMA転送の正常終了又は異常発生を検知となっている。また、ホストコントローラ210は、このステータスの監視と並行して、他の処理、例えば受信割り込みやタイマ割り込み処理を実行可能となっている。 If it is determined to be normal in consistency determination, the host controller 210 issues a transfer instruction to the DMAC 215 as indicated by "transfer successful" in FIG. After instructing the transfer, the host controller 210 monitors the status of the DMAC 215 and detects whether the DMA transfer has been completed normally or abnormally. In addition, the host controller 210 can execute other processing such as reception interrupt and timer interrupt processing in parallel with this status monitoring.

転送指示を受けたDMAC215は、外付けメモリ203から受信したコマンドに係る画像データを読み出し、画像認識DSP212に転送するDMA転送を行う。DMA転送が正常に終了すると、DMAC215のステータスにその旨が反映される。ホストコントローラ210は、DMAC215のステータスにDMA転送が正常に終了したことが反映されると、ACKコマンドを、副制御回路42に送信する。 Upon receiving the transfer instruction, the DMAC 215 reads the image data associated with the received command from the external memory 203 and performs DMA transfer to transfer the image data to the image recognition DSP 212 . When the DMA transfer ends normally, the fact is reflected in the status of the DMAC 215 . The host controller 210 transmits an ACK command to the sub-control circuit 42 when the status of the DMAC 215 reflects that the DMA transfer has ended normally.

一方、図24の「受信異常」で示すように、ホストコントローラ210が、副制御回路42から画像表示系コマンドを受信したときにエラーを検出した場合、すなわち、整合性判定の結果、受信データに異常を検知した場合は、そのタイミングでNAKコマンドを副制御回路42に送信する。 On the other hand, as indicated by "abnormal reception" in FIG. 24, when the host controller 210 detects an error when receiving an image display command from the sub-control circuit 42, that is, as a result of consistency determination, the received data When an abnormality is detected, a NAK command is transmitted to the sub-control circuit 42 at that timing.

また、図24の「転送失敗」で示すように、ホストコントローラ210が整合性判定において正常と判定し、DMAC215に転送指示後、DMA転送において何らかの異常(例えば、バスにノイズ載る)が発生した場合、DMAC215のステータスに異常がセットされる。ホストコントローラ210は、DMAC215のステータスに異常がセットされたことを検知すると、このタイミングで、NAKコマンドを、副制御回路42に送信し、DMAC215を初期化する。 Also, as indicated by "transfer failure" in FIG. 24, when the host controller 210 determines that the consistency is normal, and after instructing the transfer to the DMAC 215, some abnormality (for example, noise on the bus) occurs in the DMA transfer. , the status of the DMAC 215 is set to abnormal. When the host controller 210 detects that the status of the DMAC 215 is set to abnormal, the host controller 210 transmits a NAK command to the sub-control circuit 42 at this timing to initialize the DMAC 215 .

また、図24の「0.5s以上応答なし」で示すように、ホストコントローラ210が整合性判定において正常と判定し、DMAC215に転送指示後、DMAC215のステータスが更新されない場合、副制御回路42は、画像表示系コマンドを送信してから所定時間(本実施形態では、0.5秒)経過してもACK又はNAKコマンドをサブ液晶ユニット200から受信できない。この場合、副制御回路42は、前回送信した画像表示系コマンドを再送する。 Also, as indicated by "no response for 0.5 seconds or longer" in FIG. , the ACK or NAK command cannot be received from the sub-liquid crystal unit 200 even after a predetermined time (0.5 seconds in this embodiment) has elapsed since the image display command was transmitted. In this case, the sub-control circuit 42 retransmits the previously transmitted image display system command.

再送された画像表示系コマンドをサブ液晶ユニット200が受信すると、ホストコントローラ210は、整合性判定を行う。そして、ホストコントローラ210は、正常と判定するとDMAC215に対して、DMAC215のステータスが転送中であれば前回送信されたコマンドに基づく転送指示をキャンセルし、再送されたコマンドに基づく転送指示を行う。そして、ホストコントローラ210は、DMAC215のステータスにDMA転送が正常に終了したことが反映されると、ACKコマンドを、副制御回路42に送信する。 When the sub-liquid crystal unit 200 receives the resent image display-related command, the host controller 210 performs consistency determination. When the host controller 210 determines that the transfer is normal, the host controller 210 cancels the transfer instruction based on the previously transmitted command and issues a transfer instruction based on the retransmitted command to the DMAC 215 if the status of the DMAC 215 indicates that the transfer is in progress. When the status of the DMAC 215 reflects that the DMA transfer has ended normally, the host controller 210 transmits an ACK command to the sub-control circuit 42 .

ACKコマンドの送信タイミングについてさらに詳細に説明する。図25に示すように、サブ液晶ユニット200が、副制御回路42から、複数枚の画像を連続表示させるための画像表示系コマンドを受信した場合、ホストコントローラ210は、DMAC215のステータスに、開始画像又は1画像目の画像の画像データについて、DMA転送が正常に終了したことが反映されたタイミングで、ACKコマンドを、副制御回路42に送信する。 The transmission timing of the ACK command will be explained in more detail. As shown in FIG. 25, when the sub liquid crystal unit 200 receives an image display command for continuously displaying a plurality of images from the sub control circuit 42, the host controller 210 changes the status of the DMAC 215 to the start image. Alternatively, an ACK command is transmitted to the sub-control circuit 42 at the timing reflecting that the DMA transfer of the image data of the first image has been completed normally.

次に、QRリクエストコマンドを受信したときのACK/NAKコマンドの送信タイミングについて説明する。
図26では、QRデータが128バイト以上のため、QRリクエストコマンドが複数回送信される例を示している。サブ液晶ユニット200が副制御回路42から1回目(初回)のQRリクエストコマンドを受信すると、ホストコントローラ210は、受信したコマンドに含まれるCRCコードを用いた巡回冗長検査によるコマンドの整合性判定(受信したデータに受信データの誤りや破損がないかを判定)を行う。
Next, the transmission timing of the ACK/NAK command when the QR request command is received will be described.
FIG. 26 shows an example in which the QR request command is transmitted multiple times because the QR data is 128 bytes or more. When the sub-liquid crystal unit 200 receives the first (initial) QR request command from the sub-control circuit 42, the host controller 210 determines the consistency of the command (received command) by cyclic redundancy check using the CRC code included in the received command. (determines whether received data is error-free or corrupted).

整合性判定において、正常と判定する場合、ホストコントローラ210は、そのタイミングで、ACKコマンドを、副制御回路42に送信する。なお、ホストコントローラ210は、受信したQRリクエストコマンドが初回のQRリクエストコマンドであるか否かを、受信したコマンドのBLKコードの値が継続を示す「01」(16進数表記)であるか否かで判断する。 In the consistency determination, if the match is determined to be normal, the host controller 210 transmits an ACK command to the sub control circuit 42 at that timing. The host controller 210 determines whether the received QR request command is the first QR request command, and whether the value of the BLK code of the received command is "01" (hexadecimal notation) indicating continuation. to judge.

ACKコマンドを受信した副制御回路42は、続くQRリクエストコマンドを送信する。
サブ液晶ユニット200が副制御回路42から最後(終回)のQRリクエストコマンドを受信すると、ホストコントローラ210は、整合性判定を行い、正常と判定すると、DMAC215に転送指示を行う。この転送指示では、DMAC215に対して、その時点までに受信したQRリクエストコマンドに含まれ、SRAM213に記憶された全QRデータを、画像認識DSP212に転送するDMA転送を行うように指示する。なお、ホストコントローラ210は、受信したQRリクエストコマンドが終回のQRリクエストコマンドであるか否かを、受信したコマンドのBLKコードの値が継続を示す「01」(16進数表記)以外であるか否かで判断する。
After receiving the ACK command, the sub-control circuit 42 transmits the subsequent QR request command.
When the sub-liquid crystal unit 200 receives the last (last) QR request command from the sub-control circuit 42, the host controller 210 performs consistency determination, and if it determines that it is normal, it instructs the DMAC 215 to transfer. This transfer instruction instructs the DMAC 215 to perform DMA transfer for transferring all the QR data contained in the QR request commands received up to that point and stored in the SRAM 213 to the image recognition DSP 212 . The host controller 210 checks whether the received QR request command is the last QR request command, and whether the value of the BLK code of the received command is other than "01" (hexadecimal notation) indicating continuation. Judge whether or not.

転送指示を受けたDMAC215は、SRAM213から受信したQRリクエストコマンドに係る全QRデータを読み出し、画像認識DSP212に転送するDMA転送を行う。DMA転送が正常に終了すると、DMAC215のステータスにその旨が反映される。ホストコントローラ210は、DMAC215のステータスにDMA転送が正常に終了したことが反映されると、ACKコマンドを、副制御回路42に送信する。 DMAC215 which received the transfer instruction|indication reads all the QR data which concerns on the QR request command received from SRAM213, and performs DMA transfer which transfers to image recognition DSP212. When the DMA transfer ends normally, the fact is reflected in the status of the DMAC 215 . The host controller 210 transmits an ACK command to the sub-control circuit 42 when the status of the DMAC 215 reflects that the DMA transfer has ended normally.

なお、図示は省略するが、QRデータが128バイトを超えないため、QRリクエストコマンドの送信が一度で済む場合、当該コマンドのBLKコードの値は終了を示す「00」(16進数表記)であるため、上述した最後(終回)のQRリクエストコマンドを受信した場合と同様に、ホストコントローラ210は、DMAC215のステータスにDMA転送が正常に終了したことが反映されると、ACKコマンドを、副制御回路42に送信する。 Although illustration is omitted, since the QR data does not exceed 128 bytes, if the QR request command can be transmitted only once, the value of the BLK code of the command is "00" (hexadecimal notation) indicating the end Therefore, as in the case of receiving the last (final) QR request command described above, when the status of the DMAC 215 reflects that the DMA transfer has been successfully completed, the host controller 210 issues an ACK command to the sub-controller. Send to circuit 42 .

また、ホストコントローラ210が、副制御回路42からQRリクエストコマンドを受信したときにエラーを検出した場合(例えば、整合性判定で異常が検知された場合)やDMA転送において何らかの異常(例えば、バスにノイズ載る)が発生した場合のNAKの送信タイミングについては、図24の「受信異常」及び「転送失敗」で説明した態様と同様であるため、ここでの説明は省略する。
なお、副制御回路42は、NAKコマンドを受信した場合、又は、所定時間経過してもACK又はNAKコマンドを受信できない場合、直前に送信したコマンドを再送するが、NAKコマンドのDAT0の値が示す、NAKコマンドの連続送信回数が所定回数(例えば、128回)を超えている場合、サブ液晶ユニット200に何らかの異常が発生していて、送信したコマンドを正常に処理できない状況にあると判断し、再送を取りやめることがある。
In addition, when the host controller 210 detects an error when receiving the QR request command from the sub-control circuit 42 (for example, when an abnormality is detected in consistency determination), or when there is some abnormality in the DMA transfer (for example, when the bus The transmission timing of NAK when "noise is added" occurs is the same as the mode described in "abnormal reception" and "failure in transfer" in FIG. 24, so the description is omitted here.
When the sub-control circuit 42 receives a NAK command, or when it cannot receive an ACK or NAK command after a predetermined period of time has passed, it resends the previously transmitted command, but the value of DAT0 of the NAK command indicates. , if the number of consecutive transmissions of the NAK command exceeds a predetermined number (for example, 128 times), it is determined that some abnormality has occurred in the sub liquid crystal unit 200 and the transmitted command cannot be processed normally, Retransmission may be canceled.

<主制御回路の動作説明>
次に、図27を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of the operation of the main control circuit>
Next, with reference to FIG. 27, the contents of various processes executed by the main CPU 51 of the main control circuit 41 using programs will be described.

[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図27に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main Pachislot Operation Process Controlled by Main CPU]
First, the procedure of the main operation processing of pachi-slot 1 under the control of the main CPU 51 will be described with reference to the main flow chart (hereinafter referred to as main flow) shown in FIG.

まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。 First, when the pachi-slot machine 1 is powered on, the main CPU 51 performs an initialization process when the power is turned on (S1). In this initialization process, it is determined whether the backup has been performed normally, whether the setting has been changed appropriately, etc., and the initialization corresponding to the determination result is performed.

次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 Next, the main CPU 51 performs initialization processing when one game ends (S2). In this initialization process, the data in the designated storage area in the main RAM 53 is cleared. The designated storage area referred to here is, for example, a storage area such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area, the data of which needs to be erased for each game.

次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。
具体的には、メインCPU51は、前回の遊技で再遊技(リプレイ役)に係る表示役が成立したときの自動投入による投入枚数のカウント、メダル投入口13から投入されたメダルによる投入枚数のカウント、及び、BETボタン(MAXBET、1BET)の押下に基づく投入枚数のカウント等が実行され、投入枚数が遊技開始可能枚数に達している場合には、スタートスイッチの状態を判別する。
Next, the main CPU 51 performs medal acceptance/start check processing (S3). In this process, the inputs of the medal sensor 35S and the start switch 16S are checked.
Specifically, the main CPU 51 counts the number of medals inserted by automatic insertion when a display combination related to a replay (replay combination) is established in the previous game, and counts the number of medals inserted from the medal slot 13. , and counting the number of inserted coins based on the pressing of the BET buttons (MAXBET, 1BET), etc., and when the number of inserted coins has reached the game-startable number, the state of the start switch is determined.

次いで、メインCPU51は、乱数値(0~65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU51は、リール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインRAM53に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。なお、本実施形態では、演出用乱数値は、0~127の範囲から抽出される。 Next, the main CPU 51 extracts a random number value (0 to 65535) and stores the extracted random number value in a random number storage area (not shown) provided in the main RAM 53 (S4). Next, the main CPU 51 extracts an effect random number value used in reel effect and lock control, and stores the extracted effect random number value in an effect random value storage area (not shown) provided in the main RAM 53 ( S5). In this embodiment, the random number for effect is extracted from the range of 0-127.

そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。 When the extracted random number values are stored in a predetermined random number storage area, the main CPU 51 performs an internal lottery process (S6). In this process, an internal winning combination is determined by lottery based on the random numbers extracted in S4.

次いで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。
遊技ロック抽選処理は、遊技状態に応じた遊技ロック抽籤テーブル(不図示)を参照し、演出用乱数値に基づいて、遊技ロック抽籤を行う。
Next, the main CPU 51 performs game lock lottery processing (S7).
In the game lock lottery process, a game lock lottery table (not shown) corresponding to the game state is referred to, and a game lock lottery is performed based on the effect random number value.

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。
リール停止初期設定処理は、内部当籤役に基づいて、リール停止初期設定テーブル(不図示)からリールの停止制御に係る各種情報を取得する。
Next, the main CPU 51 performs reel stop initialization processing (S8).
The reel stop initial setting process acquires various information related to reel stop control from a reel stop initial setting table (not shown) based on the internal winning combination.

次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータ、遊技ロックの種別及びロック時間等を含んで構成される。 Next, the main CPU 51 performs start command transmission processing (S9). Specifically, the main CPU 51 transmits a start command to the sub control circuit 42 . The start command includes a parameter specifying an internal winning combination and the like, a game lock type, a lock time, and the like.

次いで、メインCPU51は、ウェイト処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。 Next, the main CPU 51 performs wait processing (S10). In this process, if a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not passed since the start of the previous game, the main CPU 51 consumes the waiting time until the predetermined time elapses.

次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S11)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。
リール回転開始処理は、全リールの回転開始を要求する。全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(図28参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。
Next, the main CPU 51 performs reel rotation start processing (S11). In this process, the main CPU 51 requests the start of rotation of all reels.
The reel rotation start process requests the start of rotation of all reels. When the start of rotation of all reels is requested, the driving of the three stepping motors 61L, 61C, 61R is controlled by an interrupt process (see FIG. 28) which is executed at a constant cycle (1.1172 msec). The rotation of the left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R is started.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。 Next, the main CPU 51 performs attraction priority storage processing (S12). In this process, the main CPU 51 acquires attraction priority data and stores it in an attraction priority data storage area (not shown).

次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S13)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。また、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、ストップスイッチがONになった時点の図柄の位置、リールが停止するまでの滑り駒数等の情報が含まれる。 Next, the main CPU 51 performs reel stop control processing (S13). In this process, the rotation of the relevant reel is stopped based on the timing at which the left stop button 17L, the middle stop button 17C and the right stop button 17R are pressed and the internal winning combination. Also, the main CPU 51 transmits a reel stop command to the sub-control circuit 42 . The reel stop command transmitted in this process includes information such as the type of reel to be stopped, the symbol position when the stop switch is turned on, and the number of sliding symbols until the reel stops.

次いで、メインCPU51は、遊技ロック処理を行う(S14)。この処理において、メインCPU51は、遊技の進行を無効化する又は遅延させる。
メインCPU51は、決定された遊技ロック種別を実行する期間に相当する値をロックタイマにセットし、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。その間は、遊技者の停止操作を受け付けない。
Next, the main CPU 51 performs game lock processing (S14). In this process, the main CPU 51 nullifies or delays the progress of the game.
The main CPU 51 sets a value corresponding to the period during which the determined game lock type is executed in the lock timer, and waits until the value of the lock timer becomes "0". During that time, the player's stop operation is not accepted.

次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(不図示)のデータを表示役格納領域(不図示)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(不図示)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。 Next, the main CPU 51 performs winning search processing (S15). In this process, the main CPU 51 stores the data in the symbol code storage area (not shown) in the display combination storage area (not shown). Also, in this process, after all the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R are stopped, the combination of symbols displayed on the effective line (win determination line) is collated with a symbol combination table (not shown). Then, the main CPU 51 may determine whether or not a display combination is displayed on the activated line, and store the determination result in the display combination storage area.

次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S16)。メダル払出処理は、本発明に係る遊技媒体付与手段の一具体例を示す。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(不図示)に示すように、メダルの投入枚数が1~3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は15枚である。 Next, the main CPU 51 performs medal payout processing (S16). The medal payout process represents a specific example of the game medium provision means according to the present invention. In this process, the hopper 33 is driven and the number of credits is updated based on the number of payouts for the display combination determined in S15, and medals are paid out. At this time, in this embodiment, as shown in the symbol combination table (not shown), the number of inserted medals is 1 to 3, and the number of paid out medals varies depending on the display combination. The payout upper limit) is 15 sheets.

次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU51は、RT遊技状態を管理する。
メインCPU51は、RT遷移テーブル(不図示)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックし、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき、RT遷移テーブル(不図示)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態に移行する。また、メインCPU51は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the main CPU 51 performs RT control processing (S17). In this process, the main CPU 51 manages the RT gaming state.
The main CPU 51 refers to an RT transition table (not shown), checks the RT game state transition conditions that can be established in the transition source (current) RT game state, and determines that the RT game state transition conditions are satisfied. When it is determined, an RT transition table (not shown) is referred to, and based on the transition conditions, transition is made to the RT game state of the transition destination. Also, the main CPU 51 transmits a display command to the sub-control circuit 42 . The display command includes parameters for specifying the display combination, the number of payouts, and the like.

次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S18)。具体的には、メインCPU51は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。 Next, the main CPU 51 performs payout end command transmission processing (S18). Specifically, the main CPU 51 transmits a payout end command to the sub-control circuit 42 .

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S19)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。 Next, the main CPU 51 performs bonus end check processing (S19). In this process, the main CPU 51 refers to various counters for managing the trigger for ending the bonus game, and checks whether or not to end the operation of the bonus game.

次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S20)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 performs bonus activation check processing (S20). In this process, the main CPU 51 checks whether or not to start the operation of the bonus game and whether or not to play again. When the bonus activation check process ends, the main CPU 51 returns the process to S2, and repeats the processes after S2.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図28を参照して、メインCPU51に内蔵されたタイマ(不図示)の制御による定周期(1.1172msec毎)に行われる割込処理について説明する。
[Interrupt processing under control of main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 28, interrupt processing performed at regular intervals (every 1.1172 msec) under the control of a timer (not shown) incorporated in the main CPU 51 will be described.

まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S351)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S352)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。 First, the main CPU 51 saves the register (S351). Next, the main CPU 51 performs input port check processing (S352). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 17S are checked.

次いで、メインCPU51は、タイマ更新処理を行う(S353)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU51は、通信データ送信処置を行う(S354)。この処理では、主に、各種コマンドを副制御回路42に適宜送信する。なお、後述する無操作コマンドは、スタートコマンド等の各種コマンドが副制御回路42に送信されていない状態の場合に、副制御回路42に送信されるコマンドである。 Next, the main CPU 51 performs timer update processing (S353). In this process, the main CPU 51 performs, for example, a process of subtracting the value of the lock timer for each interrupt process. Next, the main CPU 51 performs communication data transmission processing (S354). In this process, various commands are mainly sent to the sub-control circuit 42 as appropriate. A no-operation command, which will be described later, is a command sent to the sub-control circuit 42 when various commands such as a start command have not been sent to the sub-control circuit 42 .

次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S355)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン(入賞判定ライン)上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S355の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。 Next, the main CPU 51 performs reel control processing (S355). In this process, the main CPU 51 starts rotating the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R when it is requested to start rotating all the reels, and then rotates the reels at a constant speed. It drives and controls the three stepping motors 61L, 61C and 61R. Also, when the number of sliding symbols is determined, the main CPU 51 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding symbols. Then, the main CPU 51 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the expected stop position (the symbol at the expected stop position reaches the area on the effective line (win determination line) of the display window). , drives and controls the corresponding stepping motor so that the rotation of the relevant reel is decelerated and stopped. In addition, in the present embodiment, in the processing of S355, in addition to the above-described normal acceleration processing, constant speed processing, and stop processing, if a reel performance pattern is set during acceleration processing, it corresponds to the reel performance pattern. It also performs reel performance (reel action) and lock control processing.

次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S356)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S357)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。 Next, the main CPU 51 performs lamp/7 segment drive processing (S356). In this process, the main CPU 51 drives and controls the 7-segment display 6 to display the number of payouts, the number of credits, and the like. Next, the main CPU 51 performs register restoration processing (S357). After that, the main CPU 51 terminates the interrupt processing.

<副制御回路の動作説明>
次に、図29~図33を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
<Description of the operation of the sub-control circuit>
Next, contents of various processes (tasks) executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 42 using programs will be described with reference to FIGS. 29 to 33. FIG.

[主基板通信タスク]
まず、図29を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, the main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次いで、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S502)。 First, the sub CPU 81 performs reception check of a command transmitted from the main control circuit 41 (S501). Next, when receiving a command, the sub CPU 81 extracts the type of the received command (S502).

次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S503)。S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S503がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S503). In S503, when the sub CPU 81 determines that a command different from the previous one has not been received (when the determination in S503 is NO), the sub CPU 81 returns the process to S501, and repeats the processes after S501.

一方、S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S503がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S504)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S504の処理後、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S503 that a command different from the previous one has been received (if determined as YES in S503), the sub CPU 81 stores a message in the message queue based on the received command (S504 ). A message queue is a mechanism for exchanging information between processes. After the process of S504, the sub CPU 81 returns the process to S501 and repeats the processes after S501.

[演出登録タスク]
次に、図30を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Production registration task]
Next, the effect registration task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S512)。S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S512がNO判定のとき)、サブCPU81は、後述のS515の処理を行う。 First, the sub CPU 81 retrieves a message from the message queue (S511). Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is a message in the message queue (S512). When the sub CPU 81 determines in S512 that there is no message in the message queue (when S512 determines NO), the sub CPU 81 performs the processing of S515, which will be described later.

一方、S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S512がYES判定のとき)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S512 that there is a message in the message queue (when S512 determines YES), the sub CPU 81 copies game information from the message (S513). In this process, for example, various data such as the internal winning combination, the type of reel whose rotation has stopped, the display combination, and the game state flag specified by the parameters are copied to a storage area (not shown) provided in the sub-RAM 83. be.

次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの選択等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図31を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 81 performs effect content determination processing (S514). In this process, the sub CPU 81 determines the contents of the effect, selects the effect data, etc. according to the type of the received command. Details of the effect content determination process will be described later with reference to FIG. 31, which will be described later.

次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S515)。次いで、サブCPU81は、LEDデータの登録を行う(S516)。なお、これらの登録処理は、S514の演出内容決定処理において選択された演出データに基づいて、選択された演出データにひも付られた音源データ(Wavファイル名)と再生に係る各種パラメータ(音量、チャンネル等)、ランプパターンデータ(LED演出データ)とパターンに係る各種パラメータ(輝度等)の登録が行われる。また、図示は省略するが、サブCPU81は、選択された演出データにひも付られたサブ液晶ユニット200に係る演出データ及びこれに係る各種パラメータの登録も行う。また、サブ液晶ユニット200に係る演出データ及びこれに係る各種パラメータの登録後、サブCPU81は、所定のタイミングで、画像制御タスクを実行し、登録した演出データ及びパラメータに応じた第1画像表示コマンド、又は、第2画像表示コマンドを、サブ液晶ユニット200に送信する。S516の後、サブCPU81は、処理をS511に戻し、S511以降の処理を繰り返す。なお、上述した例の他、サブCPU81は、遊技者の操作対象となる各種装置(例えば、エンターボタン21、セレクトボタン22)に対して所定の操作が行われた場合、当該操作に応じた第1画像表示コマンド、又は、第2画像表示コマンドを、サブ液晶ユニット200に送信する。 Next, the sub CPU 81 registers sound data (S515). Next, the sub CPU 81 registers the LED data (S516). These registration processes are performed based on the effect data selected in the effect content determination process of S514. channels, etc.), lamp pattern data (LED effect data), and various parameters (brightness, etc.) related to patterns are registered. Although not shown, the sub CPU 81 also registers effect data related to the sub liquid crystal unit 200 linked to the selected effect data and various parameters related thereto. Further, after the effect data related to the sub liquid crystal unit 200 and various parameters related thereto are registered, the sub CPU 81 executes an image control task at a predetermined timing, and executes a first image display command according to the registered effect data and parameters. Alternatively, it transmits the second image display command to the sub liquid crystal unit 200 . After S516, the sub CPU 81 returns the process to S511 and repeats the processes after S511. In addition to the above example, when a predetermined operation is performed on various devices (for example, the enter button 21 and the select button 22) to be operated by the player, the sub CPU 81 A one-image display command or a second image display command is transmitted to the sub liquid crystal unit 200 .

[演出内容決定処理]
次に、図31を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図30参照)中のS514で行う演出内容決定処理について説明する。
[Production content determination process]
Next, with reference to FIG. 31, the effect content determination process performed at S514 in the flow chart of the effect registration task (see FIG. 30) will be described.

まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。 First, the sub CPU 81 determines whether or not it is time to receive a start command (S521).

S521において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S522)。この処理では、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役、遊技状態、及び、RT状態等に基づいて演出番号を抽籤により決定して格納する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。 In S521, when the sub CPU 81 determines that it is time to receive the start command (if determined as YES in S521), the sub CPU 81 performs processing when receiving the start command (S522). In this process, the sub CPU 81 extracts a random value for effect, determines the effect number by lottery based on the internal winning combination, game state, RT state, etc., and stores it. Here, the effect number is data specifying the content of the effect to be executed this time.

次いで、サブCPU81は、格納されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを選択する(S523)。演出データは、サウンドデータ及びLEDデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するLEDデータ等が決定され、発光表示装置11による表示等の演出が実行される。そして、S523の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図30参照)のS515に移す。 Next, the sub CPU 81 selects the effect data at the start according to the stored effect number (S523). The performance data is data specifying sound data and LED data. Therefore, when the effect data is registered, the corresponding LED data and the like are determined, and the effect such as display by the light-emitting display device 11 is executed. After the process of S523, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and shifts the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 30).

一方、S521において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S524)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S521 that the start command has not been received (NO in S521), the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command has been received (S524).

S524において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、サブCPU81は、格納されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを選択する(S525)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図30参照)のS515に移す。 In S524, when the sub CPU 81 determines that it is time to receive the reel stop command (if determined as YES in S524), the sub CPU 81 determines the time of stopping according to the stored effect number and the type of the operation stop button. Effect data is selected (S525). After that, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and shifts the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 30).

一方、S524において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S526)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S524 that the reel stop command has not been received (NO determination in S524), the sub CPU 81 determines whether or not the display command has been received (S526).

S526において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S526がYES判定の場合)、サブCPU81は、格納されている演出番号及び表示役等に応じて表示役の演出データを選択する。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図30参照)のS515に移す。 In S526, when the sub CPU 81 determines that it is time to receive the display command (if determined as YES in S526), the sub CPU 81 selects the effect data of the display combination according to the stored effect number and display combination. do. Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and shifts the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 30).

一方、S526において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S526がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S528)。S528において、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S528がYES判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S529)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図30参照)のS515に移す。 On the other hand, when it is determined in S526 that the display command is not received (NO determination in S526), the sub CPU 81 determines whether or not the payout end command is received (S528). In S528, when the sub CPU 81 determines that it is time to receive the payout end command (if the determination in S528 is YES), the sub CPU 81 performs processing when the payout end command is received (S529). After that, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and shifts the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 30).

一方、S528において、サブCPU81が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S528がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S530)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S528 that the payout end command has not been received (NO in S528), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus start command has been received (S530).

S530において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S530がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを選択する(S531)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図30参照)のS515に移す。 In S530, when the sub CPU 81 determines that it is time to receive the bonus start command (if determined as YES in S530), the sub CPU 81 selects effect data for starting the bonus (S531). Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and shifts the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 30).

一方、S530において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S530がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S532)。S532において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S532がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了用の演出データを選択する(S533)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図30参照)のS515に移す。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S530 that the bonus start command has not been received (NO in S530), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command has been received (S532). In S532, when the sub CPU 81 determines that it is time to receive the bonus end command (if determined as YES in S532), the sub CPU 81 selects effect data for ending the bonus (S533). Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and shifts the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 30).

S532において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S532がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S534)。S534において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき(S534がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図30参照)のS515に移す。 When the sub CPU 81 determines in S532 that the bonus end command has not been received (NO in S532), the sub CPU 81 determines whether or not the no-operation command has been received (S534). In S534, when the sub CPU 81 determines that it is not time to receive the no-operation command (when the determination in S534 is NO), the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and performs the process as part of the effect registration task (see FIG. 30). Move to S515.

一方、S534において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S534がYES判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を行う(S535)。S535の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図30参照)のS515に移す。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S534 that it is time to receive a no-operation command (if determined as YES in S534), the sub CPU 81 performs processing when no-operation command is received (S535). After the process of S535, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and shifts the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 30).

[サウンド制御タスク]
次に、図32を参照して、サブCPU81により行われるサウンド制御タスクについて説明する。
[Sound control task]
Next, the sound control task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、演出登録タスクのS515(図30参照)において登録されたサウンドデータを取り出す(S581)。このサウンドデータは、一定の期間におけるスピーカ20L,20R(図1参照)を駆動制御するためのデータである。次いで、サブCPU81は、登録されたサウンドデータがあるか否かを判別する(S582)。 First, the sub CPU 81 retrieves the sound data registered in S515 (see FIG. 30) of the effect registration task (S581). This sound data is data for driving and controlling the speakers 20L and 20R (see FIG. 1) during a certain period. Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is registered sound data (S582).

S582において、サブCPU81が、登録されたサウンドデータがあると判別したとき(S582がYES判定のとき)、サブCPU81は、サウンドデータに応じてサウンド制御データを作成する(S583)。その後、サブCPU81は、後述のS585の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S582 that there is registered sound data (when S582 determines YES), the sub CPU 81 creates sound control data according to the sound data (S583). After that, the sub CPU 81 performs the process of S585, which will be described later.

S582において、サブCPU81が、登録されたサウンドデータが無いと判別したとき(S582がNO判定のとき)、サブCPU81は、更新用のサウンド制御データを作成する(S584)。 When the sub CPU 81 determines in S582 that there is no registered sound data (NO determination in S582), the sub CPU 81 creates update sound control data (S584).

サブCPU81は、登録されたサウンドデータがあると判別すると、登録サウンドデータフラグをオフにして、登録されたサウンドデータを無しにする。したがって、登録されたサウンドデータを取り出したときに、サブCPU81は、登録されたサウンドデータがあると判別し、その後、一定の期間が経過するまで登録されたサウンドデータは無いと判別する。 When the sub CPU 81 determines that there is registered sound data, it turns off the registered sound data flag to eliminate the registered sound data. Therefore, when the registered sound data is extracted, the sub CPU 81 determines that there is registered sound data, and thereafter determines that there is no registered sound data until a certain period of time has passed.

サウンド制御データは、所定の周期毎のスピーカ20L,20Rを駆動制御するためのデータである。すなわち、サブCPU81は、一定の期間におけるスピーカ20L,20Rを駆動制御するためのデータであるサウンドデータを、所定の周期毎に分けてサウンド制御データを作成する。 The sound control data is data for driving and controlling the speakers 20L and 20R for each predetermined cycle. That is, the sub CPU 81 creates sound control data by dividing sound data, which is data for driving and controlling the speakers 20L and 20R in a certain period, for each predetermined period.

S583又はS584の処理後、サブCPU81は、再生中のサウンドがループ再生、且つ、頭出し再生であるか否かを判別する(S585)。S585において、サブCPU81が、再生中のサウンドがループ再生、且つ、頭出し再生であると判別したとき(S585がYES判定のとき)、サブCPU81は、サウンド管理情報のループカウンタを1加算する(S586)。 After the processing of S583 or S584, the sub CPU 81 determines whether or not the sound being reproduced is loop reproduction and cue reproduction (S585). In S585, when the sub CPU 81 determines that the sound being reproduced is loop reproduction and cue reproduction (when S585 determines YES), the sub CPU 81 adds 1 to the loop counter of the sound management information ( S586).

S585において、サブCPU81が、再生中のサウンドがループ再生、且つ、頭出し再生でないと判別したとき(S585がNO判定のとき)、又はS586の処理後、サブCPU81は、サウンド制御データ送信処理を行う(S587)。S587の処理後、サブCPU81は、処理をS581に戻し、S581以降の処理を繰り返す。 In S585, when the sub CPU 81 determines that the sound being played back is loop playback and not cue playback (when S585 determines NO), or after the processing of S586, the sub CPU 81 starts the sound control data transmission processing. It does (S587). After the process of S587, the sub CPU 81 returns the process to S581, and repeats the processes after S581.

[LED制御タスク]
次に、図33を参照して、サブCPU81により行われるLED制御タスクについて説明する。
[LED control task]
Next, the LED control task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、演出登録タスクのS516(図30参照)において登録されたLEDデータを取り出す(S601)。このLEDデータは、一定の期間における各ポート(337ポート)に係る光源部を駆動制御するためのデータである。次いで、サブCPU81は、登録されたLEDデータがあるか否かを判別する(S602)。 First, the sub CPU 81 takes out the LED data registered in S516 (see FIG. 30) of the effect registration task (S601). This LED data is data for driving and controlling the light source unit associated with each port (337 ports) in a certain period. Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is registered LED data (S602).

S602において、サブCPU81が、登録されたLEDデータがあると判別したとき(S602がYES判定のとき)、サブCPU81は、LEDデータに応じてLED制御データを作成する(S603)。その後、サブCPU81は、後述のS605の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S602 that there is registered LED data (when S602 determines YES), the sub CPU 81 creates LED control data according to the LED data (S603). After that, the sub CPU 81 performs the processing of S605, which will be described later.

サブCPU81は、登録されたLEDデータがあると判別すると、登録LEDデータフラグをオフにして、登録されたLEDデータを無しにする。したがって、登録されたLEDデータを取り出したときに、サブCPU81は、登録されたLEDデータがあると判別し、その後、一定の期間が経過するまで登録されたLEDデータは無いと判別する。 When the sub CPU 81 determines that there is registered LED data, it turns off the registered LED data flag to eliminate the registered LED data. Therefore, when the registered LED data is extracted, the sub CPU 81 determines that there is registered LED data, and then determines that there is no registered LED data until a certain period of time has passed.

LED制御データは、本発明に係る演出制御データの一具体例を示すものであり、所定の周期毎の各ポートに係る光源部を駆動制御するためのデータである。すなわち、サブCPU81は、一定の期間における各ポートに係る光源部を駆動制御するためのデータであるLEDデータを、所定の周期毎に分けてLED制御データを作成する。 The LED control data indicates a specific example of the effect control data according to the present invention, and is data for driving and controlling the light source unit associated with each port for each predetermined cycle. That is, the sub CPU 81 creates LED control data by dividing the LED data, which is data for driving and controlling the light source unit associated with each port in a certain period, for each predetermined period.

一方、S602において、サブCPU81が、登録されたLEDデータが無いと判別したとき(S602がNO判定のとき)、サブCPU81は、更新用のLED制御データを作成する(S604)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S602 that there is no registered LED data (NO determination in S602), the sub CPU 81 creates LED control data for updating (S604).

S603又はS604の処理後、サブCPU81は、サウンド管理情報からループカウンタの値を取得する(S605)。次いで、サブCPU81は、ループカウンタが加算されたか否かを判別する(S606)。 After the processing of S603 or S604, the sub CPU 81 acquires the value of the loop counter from the sound management information (S605). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the loop counter has been incremented (S606).

S606において、サブCPU81が、ループカウンタが加算されたと判別したとき(S606がYES判定のとき)、サブCPU81は、実行中のLED(ランプ)演出を中断し、頭出しを行うLED制御データを作成する(S607)。 In S606, when the sub CPU 81 determines that the loop counter has been incremented (when S606 determines YES), the sub CPU 81 interrupts the LED (lamp) effect being executed and creates LED control data for cueing. (S607).

S606において、サブCPU81が、ループカウンタが加算されてないと判別したとき(S606がNO判定のとき)、又は、S607の処理後、サブCPU81は、チェックカウンタに337をセットする(S608)。 When the sub CPU 81 determines in S606 that the loop counter has not been incremented (NO determination in S606), or after the processing of S607, the sub CPU 81 sets the check counter to 337 (S608).

次いで、サブCPU81は、チェックカウンタが0であるか否かを判別する(S609)。S609において、チェックカウンタが0であると判別したとき(S609がYES判定のとき)、サブCPU81は、処理をS601に戻し、S601以降の処理を繰り返す。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the check counter is 0 (S609). When determining in S609 that the check counter is 0 (when S609 determines YES), the sub CPU 81 returns the process to S601, and repeats the processes after S601.

一方、S609において、チェックカウンタが0でないと判別したとき(S609がNO判定のとき)、サブCPU81は、チェックカウンタの値を1減算する(S610)。次いで、サブCPU81は、LED制御データに変化があるか否かを判別する(S611)。すなわち、今回作成したLED制御データと、前回作成したLED制御データとの差(変化)があるか否かを判別する。 On the other hand, when determining in S609 that the check counter is not 0 (NO determination in S609), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the check counter (S610). Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is a change in the LED control data (S611). That is, it is determined whether or not there is a difference (change) between the LED control data created this time and the LED control data created last time.

S611において、サブCPU81が、LED制御データに変化がないと判別したとき(S611がNO判定のとき)、サブCPU81は、処理をS609に戻し、S609以降の処理を繰り返す。一方、S611において、サブCPU81が、LED制御データに変化があると判別したとき(S611がYES判定のとき)、サブCPU81は、今回作成したLED制御データと前回作成したLED制御データとの差分に基づいて差分データを作成する(S612)。 When the sub CPU 81 determines in S611 that there is no change in the LED control data (NO determination in S611), the sub CPU 81 returns the process to S609 and repeats the processes after S609. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S611 that there is a change in the LED control data (when the determination in S611 is YES), the sub CPU 81 determines the difference between the LED control data created this time and the LED control data created last time. Based on this, difference data is created (S612).

すなわち、サブCPU81は、各ポート(337ポート)に係る光源部に対応するLED制御データに変化があるか否かを判別し、LED制御データに変化がある場合にのみ前回のデータに対する差分データを作成する。この差分データは、本発明に係る演出実行データの一具体例を示すものである。 That is, the sub CPU 81 determines whether or not there is a change in the LED control data corresponding to the light source unit associated with each port (337 port), and only when there is a change in the LED control data, the difference data with respect to the previous data. create. This difference data represents one specific example of effect execution data according to the present invention.

次いで、サブCPU81は、S612において作成した差分データの送信処理を行う(S613)。その後、サブCPU81は、処理をS609に戻し、S609以降の処理を繰り返す。したがって、サブCPU81は、LED制御データに変化がある場合に、その差分データを各基板121,127,128,129(図6参照)に送信し、各LED群111,117,118及びドットマトリクス部119を点灯又は消灯させる。 Next, the sub CPU 81 performs transmission processing of the difference data created in S612 (S613). After that, the sub CPU 81 returns the process to S609 and repeats the processes after S609. Therefore, when there is a change in the LED control data, the sub CPU 81 transmits the difference data to each substrate 121, 127, 128, 129 (see FIG. 6), and 119 is turned on or off.

<作用>
本実施形態のパチスロ1では、副制御回路42からドア開閉履歴に基づくQRコードのデータを含むQRリクエストコマンドを受信したサブ液晶ユニット200は、液晶画面202にQRコードを表示する。例えばパチスロ1の管理者が上述の携帯端末装置で読み取ることで、携帯端末装置で、ドア開閉履歴データを確認できる。このため、管理者は、液晶画面202のサイズに因らず、携帯端末装置で、容易にドア開閉履歴を確認可能となる。
<Action>
In the pachi-slot machine 1 of this embodiment, the sub-liquid crystal unit 200 that receives the QR request command including the QR code data based on the door opening/closing history from the sub-control circuit 42 displays the QR code on the liquid crystal screen 202 . For example, the administrator of the pachislot machine 1 can check the door opening/closing history data with the portable terminal device by reading it with the above-described portable terminal device. Therefore, regardless of the size of the liquid crystal screen 202, the administrator can easily check the door opening/closing history with the portable terminal device.

また、副制御回路42は、作成したQRコードを二値化したデータ(二値化データ)をQRリクエストコマンドに含めて送信する。また、サブ液晶ユニット200の制御LSI201は、受信したQRリクエストコマンドに含まれているQRコードの二値化データを復元してQRコードを表示する。このため、副制御回路42がQRコードを画像データのまま送信する場合に比べて、副制御回路42とサブ液晶ユニット200間の通信負担を軽減することができる。 Also, the sub-control circuit 42 transmits binarized data (binarized data) of the created QR code in the QR request command. Also, the control LSI 201 of the sub-liquid crystal unit 200 restores the binarized data of the QR code contained in the received QR request command and displays the QR code. Therefore, the communication load between the sub-control circuit 42 and the sub-liquid crystal unit 200 can be reduced as compared with the case where the sub-control circuit 42 transmits the QR code as it is the image data.

また、副制御回路42は、二値化処理を、QRコードの3隅の四角い切り出しシンボル(位置検出パターン)を除いた領域に対して行う。このため、副制御回路42とサブ液晶ユニット200間の通信負担をさらに軽減することができる。 In addition, the sub-control circuit 42 performs the binarization process on the area excluding the rectangular cutout symbols (position detection pattern) at the three corners of the QR code. Therefore, the communication load between the sub-control circuit 42 and the sub-liquid crystal unit 200 can be further reduced.

また、本実施形態のパチスロ1では、サブ液晶ユニット200は、第1画像表示コマンド、又は、第2画像表示コマンドに基づいて、液晶画面202に画像を連続表示させることで、遊技者に、パラパラ漫画を見ているような、時間の経過に応じて画像が変化する印象を与え、演出効果を高めることができる。このような画像の連続表示は、低機能な液晶表示装置でも対応可能なため、高機能な液晶表示装置を要しない。このため、開発コスト、及び、製造コストを抑制でき、効率的に効果の高い演出ができる。また、画像を連続して表示させる際に、副制御回路42とサブ液晶ユニット200との間で、画像毎に画像の表示を要求するコマンドが必要となる場合に比べて、コマンドのやり取りが比較的少なくなる。このため、さらに効率的に効果の高い演出ができる。 In addition, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the sub liquid crystal unit 200 continuously displays images on the liquid crystal screen 202 based on the first image display command or the second image display command, thereby providing the player with a flipping image. It is possible to give an impression that the image changes with the passage of time, just like watching a cartoon, and enhance the production effect. Since such continuous display of images can be handled by a low-performance liquid crystal display device, a high-performance liquid crystal display device is not required. Therefore, the development cost and manufacturing cost can be suppressed, and an efficient and highly effective performance can be achieved. In addition, when displaying images continuously, the exchange of commands between the sub-control circuit 42 and the sub-liquid crystal unit 200 is compared with the case where a command requesting the display of each image is required. becomes less meaningful. Therefore, more efficient and highly effective production can be achieved.

また、座標移動有りの第2画像表示コマンドをサブ液晶ユニット200が受信すると、1画像目の表示座標と、連続して表示する画像の内の最後の画像である終了画像の表示座標とに基づいて、その間の各画像が等間隔で移動するように表示座標を決定して、表示させる。このため、画像が滑らかに移動する印象を遊技者に与えることができ、演出の効果を高めることができる。 Further, when the sub-liquid crystal unit 200 receives the second image display command with coordinate movement, the display coordinates of the first image and the display coordinates of the final image, which is the last image among the continuously displayed images, are displayed. Then, the display coordinates are determined so that the images in between are moved at equal intervals, and displayed. Therefore, it is possible to give the player the impression that the image moves smoothly, thereby enhancing the effect of presentation.

また、本実施形態のパチスロ1では、サブ液晶ユニット200は、副制御回路42から画像表示系コマンド、すなわち第1画像表示コマンド又は第2画像表示コマンドを受信した場合、当該コマンドを正常に受信でき、且つ、当該コマンドに係る(少なくとも開始画像又は1画像目の画像についての)DMA転送が成功したときに、ACKコマンドを送信する。このため、転送漏れを抑制することができる。 Further, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, when the sub liquid crystal unit 200 receives an image display command, that is, the first image display command or the second image display command from the sub control circuit 42, the command can be received normally. And, when the DMA transfer (at least for the start image or the first image) related to the command is successful, the ACK command is transmitted. Therefore, transfer omission can be suppressed.

<変形例>
上記の実施の形態では、パチスロ1について具体化した例を示したが、パチンコ機、遊技球を用いるパチスロ機であるパロット、あるいは封入した遊技媒体を循環させる封入式遊技機、雀球遊技機などの他種の遊技機に適用してもよい。
<Modification>
In the above embodiment, a specific example of the pachislot 1 was shown, but there may be a pachinko machine, a parrot that is a pachislot machine that uses game balls, an enclosed game machine that circulates enclosed game media, a mahball game machine, or the like. may be applied to other types of gaming machines.

また、上記の実施の形態においては、副制御回路42でQRコードを作成する態様を説明した。しかしながら、これに代えて、副制御回路42がドア開閉履歴データをサブ液晶ユニット200に送信し、サブ液晶ユニット200が受信したドア開閉履歴データに基づいてQRコードを作成してもよい。 Also, in the above embodiment, the manner in which the sub-control circuit 42 creates the QR code has been described. However, instead of this, the sub-control circuit 42 may transmit the door opening/closing history data to the sub liquid crystal unit 200, and the QR code may be created based on the door opening/closing history data received by the sub liquid crystal unit 200.

この場合のDATの値について図34を参照して説明する。図34は、変形例に係るQRリクエストコマンドを説明するための図である。図34では、変形例に係るQRリクエストコマンドにおけるDATについてのみ示している。その他のコードについては、上記の実施の形態と同様のため、ここでの説明は省略する。 The value of DAT in this case will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram for explaining a QR request command according to a modification; FIG. 34 shows only the DAT in the QR request command according to the modification. Other codes are the same as those in the above-described embodiment, so descriptions thereof are omitted here.

DAT0~4の値は、上記の実施の形態と同様に、QRコードの表示座標(DAT0~3)、QR拡大倍率(DAT4)の値となる。 The values of DAT0 to 4 are the values of the display coordinates (DAT0 to 3) of the QR code and the QR magnification (DAT4), as in the above embodiment.

DAT5の値は、サブROM82に予め設定、又は、SRAM213に記憶されたデコードレベル(誤り訂正レベル、L,M,Q,Hのいずれか)を示す値となる。
DAT6~DAT127は、ドア開閉履歴データのテキストデータ、例えば、「20180918 1030 OPEN」を示す値となる。なお、図示は省略するが、QRコードに係るデータが128バイトを超えている場合、続けてQRリクエストコマンドが送信されることになるが、2回目の以降のQRリクエストコマンドのDAT0~127の値は、全てドア開閉履歴データのテキストデータとなる。
なお、上記の説明では、DAT0~127にドア開閉履歴データのテキストデータをセットする態様を説明した。これに代えて、テキストデータをバイナリデータに変換してQRリクエストコマンドのDAT0~127にセットし、サブ液晶ユニット200に送信してもよい。
The value of DAT5 is a value indicating a decode level (error correction level, one of L, M, Q and H) preset in the sub ROM 82 or stored in the SRAM 213 .
DAT6 to DAT127 are values indicating text data of door opening/closing history data, for example, "20180918 1030 OPEN". Although illustration is omitted, if the data related to the QR code exceeds 128 bytes, the QR request command will be transmitted continuously, but the value of DAT0 to 127 of the second and subsequent QR request commands are all text data of the door opening/closing history data.
In the above description, the manner in which the text data of the door opening/closing history data is set in DAT0-127 has been described. Alternatively, the text data may be converted into binary data, set in DAT 0 to 127 of the QR request command, and transmitted to the sub liquid crystal unit 200 .

サブ液晶ユニット200が副制御回路42から最後(終回)のQRリクエストコマンドを受信すると、ホストコントローラ210は、整合性判定を行い、正常と判定すると、DMAC215に転送指示を行う。この転送指示では、DMAC215に対して、その時点までに受信したQRリクエストコマンドに含まれ、SRAM213に記憶された全QRデータを、画像認識DSP212に転送するDMA転送を行うように指示する。 When the sub-liquid crystal unit 200 receives the last (last) QR request command from the sub-control circuit 42, the host controller 210 performs consistency determination, and if it determines that it is normal, it instructs the DMAC 215 to transfer. This transfer instruction instructs the DMAC 215 to perform DMA transfer for transferring all the QR data contained in the QR request commands received up to that point and stored in the SRAM 213 to the image recognition DSP 212 .

転送指示を受けたDMAC215は、SRAM213から受信したQRリクエストコマンドに係る全QRデータを読み出し、画像認識DSP212に転送するDMA転送を行う。DMA転送が正常に終了すると、画像認識DSP212は、DMA転送された全QRデータに基づいて、QRコードを作成し、液晶画面202に表示させる。 DMAC215 which received the transfer instruction|indication reads all the QR data which concerns on the QR request command received from SRAM213, and performs DMA transfer which transfers to image recognition DSP212. When the DMA transfer ends normally, the image recognition DSP 212 creates a QR code based on all the DMA-transferred QR data, and displays it on the liquid crystal screen 202 .

具体的には、まず画像認識DSP212は、QRデータの内のテキストデータの容量及びデコードレベルからQRコードのバージョンを1~40のいずれかに決定する。次いで、テキストデータを決定したバージョンでQRコード化してQRコードを作成する。そして、作成したQRコードを、QRデータの内の表示座標及び拡大倍率で、液晶画面202に表示させる。 Specifically, the image recognition DSP 212 first determines the version of the QR code to any one of 1 to 40 from the capacity of the text data in the QR data and the decoding level. Next, the text data is QR coded with the determined version to create a QR code. Then, the created QR code is displayed on the liquid crystal screen 202 at the display coordinates and magnification in the QR data.

<まとめ>
遊技機において、演出用の液晶表示装置を搭載していない遊技機(例えば、特開2017-169812号公報参照)や高機能な液晶表示装置を搭載していない遊技機が知られている。
また、遊技機への不正行為を監視するため遊技機の扉の開閉を監視し、開閉歴記を記憶する技術が開示されている(例えば、特開2005-342020号公報参照)。
<Summary>
Among gaming machines, there are known gaming machines that do not have a liquid crystal display device for effects (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2017-169812) and gaming machines that do not have a high-performance liquid crystal display device.
Further, a technique of monitoring the opening and closing of the door of the gaming machine and storing the history of opening and closing is disclosed in order to monitor fraudulent acts on the gaming machine (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2005-342020).

しかしながら、例えば表示画面の大きさが比較的小さいような高機能でない液晶表示装置を搭載している遊技機では、開閉履歴の確認が困難であった。 However, it is difficult to check the opening/closing history in a game machine equipped with a liquid crystal display device having a relatively small display screen and not having high functionality.

本発明は、上記第1の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第1の目的は、上記従来技術における実情を考慮し、開閉履歴の確認を容易に行える遊技機及び遊技システムを提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the first problem described above, and a first object of the present invention is to provide a game machine and a game machine capable of easily confirming the opening/closing history in consideration of the actual situation of the above-mentioned prior art. It is to provide a system.

上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第1の遊技機を提供する。 In order to solve the above first problem, the present invention provides a first gaming machine having the following configuration.

遊技機本体(例えば、後述の外装体2)と、
前記遊技機本体に開閉可能に取付けられた前扉(例えば、後述のフロントドア2b)と、
前記遊技機本体と前記前扉の開閉を監視するための開閉監視部(例えば、後述のサブ用ドア監視スイッチ)と、
前記前扉の所定の位置に配置された表示部(例えば、後述のサブ液晶ユニット200)と、
前記開閉監視部及び前記表示部に接続され、前記開閉監視部及び前記表示部を制御するための制御部(例えば、後述の副制御回路42)と、を備え、
前記制御部は、
前記前扉の開閉状態に関する情報を記録する開閉状態記録手段(例えば、後述のサブRAM83)と、
前記開閉状態記録手段が記録する前記前扉の開閉状態に関する情報を二次元コードに変換する二次元コード変換手段(例えば、後述のサブCPU81)と、
前記二次元コード変換手段が変換した前記二次元コードを二値化情報に変換する二値化情報変換手段(例えば、後述のサブCPU81)と、
前記二値化情報変換手段が変換した前記二値化情報を前記表示部に送信する表示部送信手段(例えば、後述のサブCPU81)と、を有し、
前記表示部は、
表示領域に画像を表示する画像表示手段(例えば、後述の液晶画面202)を有し、
前記表示部送信手段が送信した前記二値化情報を二次元コードに変換し、変換した前記二次元コードを前記画像表示手段の前記表示領域に表示する
ことを特徴とする遊技機。
a game machine main body (for example, an exterior body 2 described later);
a front door (for example, a front door 2b to be described later) attached to the game machine main body so as to be opened and closed;
an opening/closing monitoring unit (for example, a sub-door monitoring switch to be described later) for monitoring opening/closing of the game machine main body and the front door;
a display unit (for example, a sub-liquid crystal unit 200 to be described later) arranged at a predetermined position of the front door;
a control unit (for example, a sub-control circuit 42 to be described later) connected to the opening/closing monitoring unit and the display unit and for controlling the opening/closing monitoring unit and the display unit;
The control unit
an opening/closing state recording means (for example, a sub RAM 83 described later) for recording information about the opening/closing state of the front door;
two-dimensional code conversion means (for example, a sub CPU 81 to be described later) that converts information on the open/close state of the front door recorded by the open/close state recording means into a two-dimensional code;
Binary information conversion means (for example, a sub CPU 81 to be described later) for converting the two-dimensional code converted by the two-dimensional code conversion means into binary information;
a display unit transmission unit (for example, a sub CPU 81 described later) that transmits the binary information converted by the binary information conversion unit to the display unit;
The display unit
Having an image display means (for example, a liquid crystal screen 202 described later) for displaying an image in the display area,
A gaming machine, wherein the binarized information transmitted by the display unit transmission means is converted into a two-dimensional code, and the converted two-dimensional code is displayed in the display area of the image display means.

また、上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第1の遊技システムを提供する。 Further, in order to solve the first problem, the present invention provides a first gaming system having the following configuration.

上記遊技機と携帯端末装置を備える遊技システムであって、
前記携帯端末装置は、
前記表示部に表示された前記二次元コードを読み取り、読み取った前記二次元コードに基づいて、前記前扉の開閉状態に関する情報を表示する
ことを特徴とする遊技システム。
A gaming system comprising the gaming machine and a mobile terminal device,
The mobile terminal device
A gaming system, wherein the two-dimensional code displayed on the display unit is read, and information regarding the open/closed state of the front door is displayed based on the read two-dimensional code.

また、上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第2の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the above first problem, the present invention provides a second gaming machine having the following configuration.

遊技機本体(例えば、後述の外装体2)と、
前記遊技機本体に開閉可能に取付けられた前扉(例えば、後述のフロントドア2b)と、
前記遊技機本体と前記前扉の開閉を監視するための開閉監視部(例えば、後述のサブ用ドア監視スイッチ)と、
前記前扉の所定の位置に配置された表示部(例えば、後述のサブ液晶ユニット200)と、
前記開閉監視部及び前記表示部に接続され、前記開閉監視部及び前記表示部を制御するための制御部(例えば、後述の副制御回路42)と、を備え、
前記制御部は、
前記前扉の開閉状態に関する情報を記録する開閉状態記録手段(例えば、後述のサブRAM83)と、
前記開閉状態記録手段が記録する前記前扉の開閉状態に関する情報を、位置検出用パターンを含む二次元コードに変換する二次元コード変換手段(例えば、後述のサブCPU81)と、
前記二次元コード変換手段が変換した前記二次元コードの内の位置検出用パターンを除く部分を二値化情報に変換する二値化情報変換手段(例えば、後述のサブCPU81)と、
前記二値化情報変換手段が変換した前記二値化情報を前記表示部に送信する表示部送信手段(例えば、後述のサブCPU81)と、を有し、
前記表示部は、
表示領域に画像を表示する画像表示手段(例えば、後述の液晶画面202)を有し、
前記表示部送信手段が送信した前記二値化情報に基づいて、位置検出用パターンを含む二次元コードに変換し、変換した前記二次元コードを前記画像表示手段の前記表示領域に表示する
ことを特徴とする遊技機。
a game machine main body (for example, an exterior body 2 described later);
a front door (for example, a front door 2b to be described later) attached to the game machine main body so as to be opened and closed;
an opening/closing monitoring unit (for example, a sub-door monitoring switch to be described later) for monitoring opening/closing of the game machine main body and the front door;
a display unit (for example, a sub-liquid crystal unit 200 to be described later) arranged at a predetermined position of the front door;
a control unit (for example, a sub-control circuit 42 to be described later) connected to the opening/closing monitoring unit and the display unit and for controlling the opening/closing monitoring unit and the display unit;
The control unit
an opening/closing state recording means (for example, a sub RAM 83 described later) for recording information about the opening/closing state of the front door;
a two-dimensional code conversion means (for example, a sub CPU 81 described later) that converts the information on the open/close state of the front door recorded by the open/close state recording means into a two-dimensional code including a position detection pattern;
Binary information conversion means (for example, a sub CPU 81 to be described later) for converting a portion of the two-dimensional code converted by the two-dimensional code conversion means, excluding the position detection pattern, into binary information;
a display unit transmission unit (for example, a sub CPU 81 described later) that transmits the binary information converted by the binary information conversion unit to the display unit;
The display unit
Having an image display means (for example, a liquid crystal screen 202 described later) for displaying an image in the display area,
converting into a two-dimensional code including a position detection pattern based on the binarized information transmitted by the display section transmitting means, and displaying the converted two-dimensional code in the display area of the image display means; Characteristic game machine.

また、上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第2の遊技システムを提供する。 Also, in order to solve the first problem, the present invention provides a second game system having the following configuration.

上記遊技機と携帯端末装置を備える遊技システムであって、
前記携帯端末装置は、
前記表示部に表示された前記二次元コードを入力し、入力した前記二次元コードに基づいて、前記前扉の開閉状態に関する情報を表示する
ことを特徴とする遊技システム。
A gaming system comprising the gaming machine and a mobile terminal device,
The mobile terminal device
A game system characterized by: inputting the two-dimensional code displayed on the display unit, and displaying information about the opening/closing state of the front door based on the input two-dimensional code.

上記第1及び第2の遊技機並びに第1及び第2の遊技システムによれば、表示部に表示された二次元コードを読み取る携帯端末装置で前扉の開閉状態に関する情報を確認させることが可能なため、遊技機に搭載された表示部の表示画面の大きさに因らず、開閉履歴の確認を容易に行うことができる。 According to the first and second game machines and the first and second game systems, it is possible to confirm information about the open/closed state of the front door with the portable terminal device that reads the two-dimensional code displayed on the display unit. Therefore, regardless of the size of the display screen of the display unit installed in the game machine, the opening/closing history can be easily confirmed.

ところで、遊技機において、液晶表示装置を搭載していない遊技機(例えば、特開2017-169812号公報参照)が知られている。 By the way, among game machines, there is known a game machine that is not equipped with a liquid crystal display device (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-169812).

しかしながら、液晶表示装置を搭載していない遊技機では、演出性に乏しいという問題がある。一方で、多彩な演出が行える高機能な大画面液晶表示装置を備える遊技機は、開発コスト、及び、製造コストが増大する問題がある。 However, a game machine without a liquid crystal display device has a problem of poor performance. On the other hand, a gaming machine equipped with a high-performance large-screen liquid crystal display device capable of performing various effects has the problem of increased development costs and manufacturing costs.

本発明は、上記第2の課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、上記従来技術における実情を考慮し、効率的に効果の高い演出を行える遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the second problem, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of efficiently and highly effective presentation in consideration of the actual situation of the conventional technology. It is in.

上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第3の遊技機を提供する。 In order to solve the above second problem, the present invention provides a third gaming machine having the following configuration.

表示部(例えば、後述のサブ液晶ユニット200)と、
前記表示部に接続され前記表示部に画像の表示を指示する制御部(例えば、後述の副制御回路42)と、を備え、
前記表示部は、
画像を表示する表示手段(例えば、後述の液晶画面202)と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段(例えば、後述の制御LSI201)と、
画像番号が付された画像を複数記憶する画像記憶手段(例えば、後述の外付けメモリ203)と、を有し、
前記制御部は、
前記表示部に複数の画像を連続して表示することを指示するとき、最初に表示する画像に係る画像番号である最初画像番号、最後に表示する画像を指定する画像番号である最後画像番号、及び、表示間隔を指定する間隔指定データを含む表示指令(例えば、後述の第1画像表示コマンド)を前記表示部に送信し、
前記表示制御手段は、
前記表示部が前記表示指令を受信すると、前記最初画像番号から前記最後画像番号までの画像番号が付された画像を前記画像記憶手段から順次読出し、前記表示指令の前記間隔指定データで指定された表示間隔で前記表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
a display unit (for example, a sub-liquid crystal unit 200 described later);
A control unit (for example, a sub-control circuit 42 described later) that is connected to the display unit and instructs the display unit to display an image,
The display unit
display means for displaying an image (for example, a liquid crystal screen 202 described later);
Display control means (for example, a control LSI 201 described later) that controls the display of the display means;
an image storage means (for example, an external memory 203 to be described later) for storing a plurality of images with image numbers;
The control unit
When instructing the display unit to display a plurality of images in succession, a first image number that is an image number related to the image to be displayed first, a last image number that is an image number to designate the image to be displayed last, and transmitting a display command (for example, a first image display command to be described later) including interval designation data that designates a display interval to the display unit,
The display control means is
When the display unit receives the display command, the images assigned with the image numbers from the first image number to the last image number are sequentially read out from the image storage means, and the images specified by the interval designation data of the display command are read out. A gaming machine characterized by displaying on the display means at display intervals.

また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第4の遊技機を提供する。 Also, in order to solve the second problem, the present invention provides a fourth gaming machine having the following configuration.

表示部(例えば、後述のサブ液晶ユニット200)と、
前記表示部に接続され前記表示部に画像の表示を指示する制御部(例えば、後述の副制御回路42)と、を備え、
前記表示部は、
画像を表示する表示手段(例えば、後述の液晶画面202)と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段(例えば、後述の制御LSI201)と、
画像番号が付された画像を複数記憶する画像記憶手段(例えば、後述の外付けメモリ203)と、を有し、
前記制御部は、
前記表示部に複数の画像を連続して表示することを指示するとき、最初に表示する画像に係る画像番号である最初画像番号、最後に表示する画像を指定する画像番号である最後画像番号、表示間隔を指定する間隔指定データ、及び、ループ指示の有無を示すループデータを含む表示指令(例えば、後述の第1画像表示コマンド)を前記表示部に送信し、
前記表示制御手段は、
前記表示部が前記表示指令を受信すると、前記最初画像番号から前記最後画像番号までの画像番号が付された画像を前記画像記憶手段から順次読出し、前記表示指令の前記間隔指定データで指定された表示間隔で前記表示手段に表示する表示処理を実行し、
前記ループデータがループ有りを示している場合、前記表示処理を繰り返す
ことを特徴とする遊技機。
a display unit (for example, a sub-liquid crystal unit 200 described later);
A control unit (for example, a sub-control circuit 42 described later) that is connected to the display unit and instructs the display unit to display an image,
The display unit
display means for displaying an image (for example, a liquid crystal screen 202 described later);
Display control means (for example, a control LSI 201 described later) that controls the display of the display means;
an image storage means (for example, an external memory 203 to be described later) for storing a plurality of images with image numbers;
The control unit
When instructing the display unit to display a plurality of images in succession, a first image number that is an image number related to the image to be displayed first, a last image number that is an image number to designate the image to be displayed last, sending a display command (for example, a first image display command described later) including interval designation data designating a display interval and loop data indicating whether or not there is a loop instruction to the display unit;
The display control means is
When the display unit receives the display command, the images assigned with the image numbers from the first image number to the last image number are sequentially read out from the image storage means, and the images specified by the interval designation data of the display command are read out. performing display processing for displaying on the display means at display intervals;
A gaming machine, wherein the display processing is repeated when the loop data indicates that there is a loop.

また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第5の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the second problem, the present invention provides a fifth gaming machine having the following configuration.

表示部(例えば、後述のサブ液晶ユニット200)と、
前記表示部に接続され前記表示部に画像の表示を指示する制御部(例えば、後述の副制御回路42)と、を備え、
前記表示部は、
画像を表示する表示手段(例えば、後述の液晶画面202)と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段(例えば、後述の制御LSI201)と、
画像番号が付された画像を複数記憶する画像記憶手段(例えば、後述の外付けメモリ203)と、を有し、
前記制御部は、
前記表示部に複数の画像を連続して表示することを指示するとき、各画像に係る画像番号、各画像に係る表示手段上の位置を示す表示座標、及び、表示間隔を指定する間隔指定データを含む表示指令(例えば、後述の座標移動無しの第2画像表示コマンド)を前記表示部に送信し、
前記表示制御手段は、
前記表示部が前記表示指令を受信すると、前記表示指令に含まれる画像番号が付された画像を前記画像記憶手段から順次読出し、前記表示指令の前記間隔指定データで指定された表示間隔で、各画像に係る前記表示座標に基づいて前記表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
a display unit (for example, a sub-liquid crystal unit 200 described later);
A control unit (for example, a sub-control circuit 42 described later) that is connected to the display unit and instructs the display unit to display an image,
The display unit
display means for displaying an image (for example, a liquid crystal screen 202 described later);
Display control means (for example, a control LSI 201 described later) that controls the display of the display means;
an image storage means (for example, an external memory 203 to be described later) for storing a plurality of images with image numbers;
The control unit
When instructing the display unit to display a plurality of images in succession, the image number of each image, the display coordinates indicating the position of each image on the display means, and the interval designation data for designating the display interval. Sending a display command (for example, a second image display command without coordinate movement described later) to the display unit,
The display control means is
When the display section receives the display command, the images to which the image numbers included in the display command are assigned are sequentially read out from the image storage means, and displayed at intervals specified by the interval specification data of the display command. A gaming machine characterized by displaying on the display means based on the display coordinates of an image.

また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第6の遊技機を提供する。 Also, in order to solve the second problem, the present invention provides a sixth game machine having the following configuration.

表示部(例えば、後述のサブ液晶ユニット200)と、
前記表示部に接続され前記表示部に画像の表示を指示する制御部(例えば、後述の副制御回路42)と、を備え、
前記表示部は、
画像を表示する表示手段(例えば、後述の液晶画面202)と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段(例えば、後述の制御LSI201)と、
画像番号が付された画像を複数記憶する画像記憶手段(例えば、後述の外付けメモリ203)と、を有し、
前記制御部は、
前記表示部に複数の画像を所定の順序で連続して表示することを指示するとき、各画像に係る画像番号、最初に表示する画像である最初画像に係る表示手段上の位置を示す最初表示座標、最後に表示する画像である最後画像に係る表示手段上の位置を示す最後表示座標、及び、表示間隔を指定する間隔指定データを含む表示指令(例えば、後述の座標移動有りの第2画像表示コマンド)を前記表示部に送信し、
前記表示制御手段は、
前記表示部が前記表示指令を受信すると、前記最初画像と前記最後画像の間に表示する各画像の表示手段上の位置を示す表示座標を、前記最初表示座標及び前記最後表示座標に基づいて決定し、
前記表示指令に含まれる画像番号が付された画像を前記画像記憶手段から順次読出し、前記表示指令の前記間隔指定データで指定された表示間隔で、前記表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
a display unit (for example, a sub-liquid crystal unit 200 described later);
A control unit (for example, a sub-control circuit 42 described later) that is connected to the display unit and instructs the display unit to display an image,
The display unit
display means for displaying an image (for example, a liquid crystal screen 202 described later);
Display control means (for example, a control LSI 201 described later) that controls the display of the display means;
an image storage means (for example, an external memory 203 to be described later) for storing a plurality of images with image numbers;
The control unit
When instructing the display unit to display a plurality of images consecutively in a predetermined order, an initial display indicating the image number of each image and the position on the display means of the first image, which is the first image to be displayed. coordinates, last display coordinates indicating the position on the display means of the last image which is the image to be displayed last, and display commands including interval designation data for designating display intervals (for example, a second image with coordinate movement, which will be described later). display command) to the display unit;
The display control means is
When the display unit receives the display command, the display coordinates indicating the position on the display means of each image to be displayed between the first image and the last image are determined based on the first display coordinates and the last display coordinates. death,
A game characterized in that the images to which the image numbers included in the display command are attached are sequentially read out from the image storage means and displayed on the display means at display intervals designated by the interval designation data of the display command. machine.

また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第7の遊技機を提供する。 Also, in order to solve the second problem, the present invention provides a seventh game machine having the following configuration.

表示部(例えば、後述のサブ液晶ユニット200)と、
前記表示部に接続され前記表示部に画像の表示を指示する制御部(例えば、後述の副制御回路42)と、を備え、
前記表示部は、
画像を表示する表示手段(例えば、後述の液晶画面202)と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段(例えば、後述の制御LSI201)と、
画像番号が付された画像を複数記憶する画像記憶手段(例えば、後述の外付けメモリ203)と、を有し、
前記制御部は、
前記表示部に複数の画像を所定の順序で連続して表示することを指示するとき、各画像に係る画像番号、最初に表示する画像である最初画像に係る表示手段上の位置を示す最初表示座標、最後に表示する画像である最後画像に係る表示手段上の位置を示す最後表示座標、及び、表示間隔を指定する間隔指定データを含む表示指令(例えば、後述の座標移動有りの第2画像表示コマンド)を前記表示部に送信し、
前記表示制御手段は、
前記表示部が前記表示指令を受信すると、前記最初画像と前記最後画像の間に表示する各画像の表示手段上の位置を示す表示座標を、前記最初表示座標及び前記最後表示座標に基づいて、画像が前記最初表示座標と前記最後表示座標の間を等間隔で移動するように決定し、
前記表示指令に含まれる画像番号が付された画像を前記画像記憶手段から順次読出し、前記表示指令の前記間隔指定データで指定された表示間隔で、前記表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
a display unit (for example, a sub-liquid crystal unit 200 described later);
A control unit (for example, a sub-control circuit 42 described later) that is connected to the display unit and instructs the display unit to display an image,
The display unit
display means for displaying an image (for example, a liquid crystal screen 202 described later);
Display control means (for example, a control LSI 201 described later) that controls the display of the display means;
an image storage means (for example, an external memory 203 to be described later) for storing a plurality of images with image numbers;
The control unit
When instructing the display unit to display a plurality of images consecutively in a predetermined order, an initial display indicating the image number of each image and the position on the display means of the first image, which is the first image to be displayed. coordinates, last display coordinates indicating the position on the display means of the last image which is the image to be displayed last, and display commands including interval designation data for designating display intervals (for example, a second image with coordinate movement, which will be described later). display command) to the display unit;
The display control means is
when the display unit receives the display command, display coordinates indicating positions on the display means of each image to be displayed between the first image and the last image based on the first display coordinates and the last display coordinates, determining that the image moves between the first display coordinates and the last display coordinates at equal intervals;
A game characterized in that the images to which the image numbers included in the display command are attached are sequentially read out from the image storage means and displayed on the display means at display intervals designated by the interval designation data of the display command. machine.

上記第3~第7の遊技機によれば、画像を連続表示させることで、遊技者に、パラパラ漫画を見ているような、時間の経過に応じて画像が変化する印象を与え、演出効果を高めることができる。このような画像の連続表示は低機能な液晶表示装置でも対応可能なため、高機能な液晶表示装置を要しない。このため、開発コスト、及び、製造コストを抑制でき、効率的に効果の高い演出ができる。また、画像を連続して表示させる際に、制御部と表示部との間で、画像毎に画像の表示を要求する指令が必要となる場合に比べて、指令のやり取りが比較的少なくなる。したがって、効率的に効果の高い演出ができる。 According to the third to seventh game machines, by continuously displaying images, the player is given the impression that the images change with the passage of time, as if he or she is watching a flipbook, and the production effect is achieved. can increase Since such continuous display of images can be performed even with a low-performance liquid crystal display device, a high-performance liquid crystal display device is not required. Therefore, the development cost and manufacturing cost can be suppressed, and an efficient and highly effective performance can be achieved. Further, when displaying images continuously, exchange of commands between the control unit and the display unit is relatively small compared to the case where a command requesting image display is required for each image. Therefore, an efficient and highly effective performance can be achieved.

ところで、遊技機において、主制御装置からのコマンドを受信し、VDPへDMA転送する表示制御装置を備えた遊技機が開示されている(例えば、特開2005-160828号公報参照)。 By the way, among game machines, there is disclosed a game machine equipped with a display control device that receives a command from a main control device and DMA transfers it to a VDP (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2005-160828).

しかしながら、上記の遊技機では、主制御装置からのコマンドを正常に受信できたが、DMA転送の際にエラーが発生した場合などに、DMA転送が正常に終了せず、転送漏れが生じる虞があった。 However, in the game machine described above, although commands from the main control unit can be received normally, if an error occurs during DMA transfer, the DMA transfer may not be completed normally, resulting in transfer omission. there were.

本発明は、上記第3の課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、上記従来技術における実情を考慮し、転送漏れを抑制できる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the third problem described above, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of suppressing transfer omissions in consideration of the actual situation of the above-described conventional technology.

上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第8の遊技機を提供する。 In order to solve the third problem, the present invention provides an eighth gaming machine having the following configuration.

表示部(例えば、後述のサブ液晶ユニット200)と、
前記表示部に接続され前記表示部に画像の表示を指示する指示命令を送信する制御部(例えば、後述の副制御回路42)と、を備え、
前記表示部は、
画像を表示する表示手段(例えば、後述の液晶画面202)と、
前記表示手段による画像の表示を制御する画像制御手段(例えば、後述の画像認識DSP212)と、
画像を複数記憶する画像記憶手段(例えば、後述の外付けメモリ203)と、
前記画像記憶手段から画像を読み出して前記画像制御手段に転送する転送処理を行う転送制御手段(例えば、後述のDMAC215)と、
前記画像制御手段及び前記転送制御手段に接続されている表示制御手段(例えば、後述のホストコントローラ210)と、を有し、
前記表示制御手段は、前記指示命令を受信すると、受信した前記指示命令の整合性を判定する整合性判定処理を行い、前記転送制御手段に、表示する画像について前記転送処理を行わせ、
前記転送制御手段による前記転送処理が正常に終了したか否かを監視し、
前記整合性判定処理の結果が異常の場合、又は、前記転送処理が正常に終了しなかった場合に、前記制御部に前記指示命令の再送を要求することを可能とする
ことを特徴とする遊技機。
a display unit (for example, a sub-liquid crystal unit 200 described later);
A control unit (for example, a sub-control circuit 42 described later) that is connected to the display unit and transmits an instruction command for instructing the display unit to display an image,
The display unit
display means for displaying an image (for example, a liquid crystal screen 202 described later);
an image control means (for example, an image recognition DSP 212 described later) that controls the display of an image by the display means;
image storage means for storing a plurality of images (for example, an external memory 203 to be described later);
a transfer control means (for example, a DMAC 215 described later) that performs a transfer process of reading an image from the image storage means and transferring the image to the image control means;
Display control means (for example, a host controller 210 described later) connected to the image control means and the transfer control means,
When the instruction command is received, the display control means performs a consistency determination process for determining consistency of the received instruction command, causes the transfer control means to perform the transfer process for an image to be displayed,
monitoring whether the transfer process by the transfer control means has been completed normally;
A game characterized by making it possible to request the control unit to resend the instruction command when the result of the consistency determination process is abnormal or when the transfer process does not end normally. machine.

上記第8の遊技機によれば、整合性判定処理の結果が異常の場合、又は、転送処理が正常に終了しなかった場合に、制御部に指示命令の再送を要求するので、転送漏れを抑制できる。 According to the eighth game machine, when the result of the consistency determination process is abnormal, or when the transfer process is not completed normally, the controller is requested to resend the instruction command, so that the transfer omission is prevented. can be suppressed.

1…パチスロ(遊技機)、2…外装体、2a…キャビネット、2b…フロントドア、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4L…表示窓、4C…中表示窓、4R…右表示窓、31…主基板、32…副基板、41…主制御回路、42…副制御回路、51…メインCPU、81…サブCPU、101…上表示部、102…リール照明部、103…リール横演出表示部、103A,103B…リールサイド演出表示部、104A,104B…エッジ演出表示部、105…リール下表示部、106…腰部パネル表示部、111…第1LED群、112…第2LED群、113…第3LED群、114…第4LED群、115…第5LED群、116…第6LED群、117…第7LED群、118…第8LED群、119…ドットマトリクス部、121…上表示部LED基板、127…7SEGドライブ基板、128…回胴部LEDドライブ基板、129…マトリクスドライブ基板、200…サブ液晶ユニット、201…制御LSI、202…液晶画面、203…外付けメモリ、210…ホストコントローラ、211…ビデオアウトプット回路、212…画像認識DSP、213…SRAM、214…フラッシュメモリ、215…DMAC、216…SPI、217…UART DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Pachislot (gaming machine) 2... Exterior body 2a... Cabinet 2b... Front door 3L... Left reel 3C... Middle reel 3R... Right reel 4L... Display window 4C... Middle display window 4R... Right display window 31 Main board 32 Sub board 41 Main control circuit 42 Sub control circuit 51 Main CPU 81 Sub CPU 101 Upper display section 102 Reel lighting section 103 Reel side effect display units 103A, 103B Reel side effect display units 104A, 104B Edge effect display units 105 Lower reel display units 106 Waist panel display units 111 First LED group 112 Second LED group , 113... Third LED group, 114... Fourth LED group, 115... Fifth LED group, 116... Sixth LED group, 117... Seventh LED group, 118... Eighth LED group, 119... Dot matrix section, 121... Upper display LED substrate , 127 7SEG drive board 128 LED drive board 129 matrix drive board 200 sub liquid crystal unit 201 control LSI 202 liquid crystal screen 203 external memory 210 host controller 211 Video output circuit 212 Image recognition DSP 213 SRAM 214 Flash memory 215 DMAC 216 SPI 217 UART

Claims (1)

遊技機本体と、
前記遊技機本体に開閉可能に取付けられた前扉と、
前記遊技機本体と前記前扉の開閉を監視するための開閉監視部と、
前記前扉の所定の位置に配置された表示部と、
前記開閉監視部及び前記表示部に接続され、前記開閉監視部及び前記表示部を制御するための制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記前扉の開閉状態に関する情報を記録する開閉状態記録手段と、
前記開閉状態記録手段が記録する前記前扉の開閉状態に関する情報を、位置検出用パターンを含む二次元コードに変換する二次元コード変換手段と、
前記二次元コード変換手段が変換した前記二次元コードの内の位置検出用パターンを除く部分を、各セルについて、1と0により1セル1ビットのデータで表す二値化情報に変換する二値化情報変換手段と、
前記二値化情報変換手段が変換した前記二値化情報を前記表示部に送信する表示部送信手段と、を有し、
前記表示部送信手段は、初回に送信する前記二値化情報には、前記二次元コードの表示座標を含むリクエストコマンドを送信するが、前記二値化情報が所定のデータ数以上の場合の2回目以降に送信するリクエストコマンドには、前記表示座標を含めることなく前記二値化情報を送信し、
前記表示部は、
表示領域に画像を表示する画像表示手段を有し、
前記表示部送信手段が送信した前記二値化情報に基づいて、位置検出用パターンを含む二次元コードに変換し、変換した前記二次元コードを前記画像表示手段の前記表示領域に表示する
ことを特徴とする遊技機。
a gaming machine body;
a front door attached to the gaming machine main body so as to be openable;
an opening/closing monitoring unit for monitoring opening/closing of the gaming machine main body and the front door;
a display unit arranged at a predetermined position of the front door;
a control unit connected to the opening/closing monitoring unit and the display unit and configured to control the opening/closing monitoring unit and the display unit;
The control unit
open/closed state recording means for recording information about the open/closed state of the front door;
a two-dimensional code converting means for converting information about the open/close state of the front door recorded by the open/close state recording means into a two-dimensional code including a position detection pattern;
Binary information for converting a portion of the two-dimensional code converted by the two-dimensional code conversion means, excluding the position detection pattern, into binary information represented by 1 and 0 for each cell as 1-bit data per cell. conversion information conversion means;
a display unit transmission unit that transmits the binary information converted by the binary information conversion unit to the display unit;
The display section transmitting means transmits a request command including the display coordinates of the two-dimensional code to the binary information to be transmitted for the first time. Sending the binarized information without including the display coordinates in the request command to be sent after the first time,
The display unit
having image display means for displaying an image in the display area;
converting into a two-dimensional code including a position detection pattern based on the binarized information transmitted by the display section transmitting means, and displaying the converted two-dimensional code in the display area of the image display means; Characteristic game machine.
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