JP7108310B2 - game machine - Google Patents

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JP7108310B2 JP2019013320A JP2019013320A JP7108310B2 JP 7108310 B2 JP7108310 B2 JP 7108310B2 JP 2019013320 A JP2019013320 A JP 2019013320A JP 2019013320 A JP2019013320 A JP 2019013320A JP 7108310 B2 JP7108310 B2 JP 7108310B2
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雅也 田中
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Description

本発明は、所定条件の成立に基づき複数の変動表示領域で識別情報を変動表示するゲー
ムを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生可能な遊技
機に関する。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that executes a game that variably displays identification information in a plurality of variable display areas based on the establishment of a predetermined condition, and that can generate a special game state when the result of the game is a special result.

始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲー
ムを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合
に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行可能な遊技機であって、前記始動
入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶
可能な始動記憶手段と、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲーム
の実行前に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果を判定可能な事前判定手段と、
前記始動記憶手段に記憶される一つの始動記憶に基づき、特定演出を実行可能な特定演出
実行手段と、前記事前判定手段による判定結果に基づき、前記特定演出に対応する事前予
告演出を実行可能な事前予告演出手段と、を備え、前記事前予告演出手段は、前記事前予
告演出として前記特定演出の実行を示唆する特定演出実行情報を表示可能な示唆情報表示
手段を有する遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。すなわち、所定の演出の
実行を示唆する示唆演出を実行可能な遊技機が知られている。
A variable display device capable of executing a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information based on the winning of a game ball in a starting winning area, and when the result of the variable display game becomes a predetermined result, a player can a game machine capable of executing a special game in which a predetermined game value is imparted to , wherein a start storage means capable of storing a start memory as an execution right of the variable display game based on the winning of the game ball in the start winning area; prior determination means capable of determining the result of the variable display game based on the starting memory stored in the starting memory before execution of the variable display game based on the starting memory;
Specific performance execution means capable of executing a specific performance based on one start memory stored in the start storage means, and a prior notice performance corresponding to the specific performance can be executed based on the determination result of the prior determination means. advance notice effect means, wherein the advance notice effect means has suggestive information display means capable of displaying specific effect execution information suggesting execution of the specific effect as the advance notice effect, (See Patent Document 1, for example). That is, there is known a gaming machine capable of executing a suggestive effect suggesting execution of a predetermined effect.

特開2014-226243号公報JP 2014-226243 A

本発明の目的は、示唆演出の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することである。
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing interest in suggestive effects.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果に応じて遊技者にとって有利な状態を発生可能な遊技機において、
所定の予告演出の実行を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段を備え、
前記示唆演出において、特定表示を表示可能であり、
前記特定表示は、第1特定表示と第2特定表示を有し、
前記示唆演出にて表示された特定表示の数及び種類に応じて、前記所定の予告演出が実行される期待度が異なり、
1つの前記第1特定表示からなる第1の示唆演出の前記期待度と、1つの前記第2特定表示からなる第2の示唆演出の前記期待度と、複数の前記第1特定表示からなる第3の示唆演出の前記期待度と、複数の前記第2特定表示からなる第4の示唆演出の前記期待度と、前記第1特定表示と前記第2特定表示からなる第5の示唆演出の前記期待度と、を異ならせ、
前記第2の示唆演出よりも前記第4の示唆演出の前記期待度を高くし、前記第2の示唆演出よりも第5の示唆演出の前記期待度を低くすることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1,
A gaming machine capable of executing a game based on the establishment of a predetermined condition and generating an advantageous state for the player according to the result of the game,
a suggestive effect executing means for executing a suggestive effect suggesting execution of a predetermined advance notice effect,
In the suggestive effect, a specific display can be displayed,
The specific display has a first specific display and a second specific display,
Depending on the number and types of specific displays displayed in the suggestive effect, the degree of expectation for execution of the predetermined advance notice effect is different,
The expectation level of the first suggestive effect consisting of one of the first specific displays, the expectation level of the second suggestive effect of one of the second specific displays, and the second suggestive effect of a plurality of the first specific displays. 3, the expectation level of a fourth suggestive effect consisting of a plurality of the second specific displays, and the fifth suggestive effect consisting of the first specific display and the second specific display. Differentiate expectations and
The degree of expectation of the fourth suggestive performance is set higher than that of the second suggested performance, and the degree of expectation of the fifth suggested performance is set lower than that of the second suggested performance.

本発明によれば、示唆演出の興趣を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to enhance the interest of the suggestive presentation.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is the perspective view which looked at the gaming machine of one Embodiment of this invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a game machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a game machine. メイン処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining main processing; メイン処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining main processing; タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining timer interrupt processing; 出力処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining output processing; 払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining payout command transmission processing; FIG. 入賞口スイッチ/状態監視処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a winning opening switch/state monitoring process. 確率設定値変更処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining probability setting value change processing; 確率設定値確認処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining probability setting value confirmation processing; 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining a start opening switch monitoring process. ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining hard random number acquisition processing; 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special figure starting mouth switch common processing. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure reservation information determination process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining the special figure usual processing. (a)は特図1変動開始処理を説明するフローチャート、(b)は特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。(a) is a flowchart for explaining the special figure 1 fluctuation start process, (b) is a flowchart for explaining the special figure 2 fluctuation start process. 大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining big-hit determination processing. 小当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining small hit determination processing. 特図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during special figure fluctuation. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining processing during special figure display. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining processing during special figure display. 普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining normal figure game processing. 普図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining normal figure usual processing. 普図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining processing during normal figure fluctuation. 普図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during normal figure display. 普図当り中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining processing during a normal figure hit. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining external information editing processing; 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining external information editing processing; 演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the main processing in the production control device. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining received command check processing; 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining received command analysis processing; 確率設定値の設定の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of setting of a probability set value. 第1変形例でのメイン処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart for explaining main processing in the first modified example; FIG. 第2変形例での確率設定値変更処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart for explaining probability setting value change processing in a second modified example; FIG. 第2変形例での確定条件監視処理を説明するフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart for explaining determination condition monitoring processing in a second modified example; FIG. 第3変形例でのメイン処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart for explaining main processing in a third modified example; FIG. 第3変形例での移行判定処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart for explaining transition determination processing in a third modified example; FIG. 第4変形例での確率設定値に対応したスイッチの状態を説明する図である。FIG. 14 is a diagram for explaining states of switches corresponding to probability set values in a fourth modified example; 第4変形例での確率設定値変更処理を説明するフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart for explaining probability setting value change processing in a fourth modification; FIG. 第5変形例での設定手段と遊技制御装置の概略構成を説明する図である。It is a figure explaining the schematic structure of the setting means in a 5th modification, and a game control apparatus. 第6変形例での確率設定値確認処理を説明するフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart for explaining probability set value confirmation processing in a sixth modification; FIG. 第7変形例でのメイン処理を説明するフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart for explaining main processing in a seventh modified example; FIG. 第7変形例での確率設定値変更処理を説明するフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart for explaining probability setting value change processing in a seventh modification; FIG. 第8変形例での確率設定値変更処理を説明するフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart for explaining probability setting value change processing in an eighth modified example; FIG. 第9変形例での確率設定値確認処理を説明するフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart for explaining probability set value confirmation processing in a ninth modification; FIG. 第10変形例での確率設定値確認処理を説明するフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart for explaining probability setting value confirmation processing in a tenth modification; FIG. 第11変形例での報知態様を説明する図である。It is a figure explaining the alerting|reporting aspect in the 11th modification. 示唆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of suggestion production|presentation. 示唆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of suggestion production|presentation. 示唆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of suggestion production|presentation. 示唆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of suggestion production|presentation. 示唆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of suggestion production|presentation. 示唆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of suggestion production|presentation. 示唆演出の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of suggestion production|presentation. 遊技盤の変形例Aを説明する図である。It is a figure explaining the modification A of a game board. 遊技盤の変形例Aを説明する図である。It is a figure explaining the modification A of a game board. 遊技盤の変形例Aを説明する図である。It is a figure explaining the modification A of a game board. 遊技盤の変形例Aを説明する図である。It is a figure explaining the modification A of a game board. 遊技盤の変形例Aを説明する図である。It is a figure explaining the modification A of a game board. 遊技盤の変形例Aを説明する図である。It is a figure explaining the modification A of a game board. 遊技盤の変形例Bを説明する図である。It is a figure explaining the modification B of a game board. 遊技盤の変形例Bを説明する図である。It is a figure explaining the modification B of a game board. 遊技盤の変形例Bを説明する図である。It is a figure explaining the modification B of a game board. 遊技盤の変形例Bを説明する図である。It is a figure explaining the modification B of a game board. 遊技盤の変形例Bを説明する図である。It is a figure explaining the modification B of a game board. 遊技盤の変形例Bを説明する図である。It is a figure explaining the modification B of a game board. 遊技盤の変形例Bを説明する図である。It is a figure explaining the modification B of a game board. 遊技盤の変形例Bを説明する図である。It is a figure explaining the modification B of a game board. 遊技盤の変形例Bを説明する図である。It is a figure explaining the modification B of a game board. 遊技盤の変形例Bを説明する図である。It is a figure explaining the modification B of a game board. 遊技盤の変形例Bを説明する図である。It is a figure explaining the modification B of a game board. 演出制御装置でのメイン処理の変形例を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining a modification of main processing in a production control device. アシスト図柄制御処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining assist design control processing. 変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart for explaining variable command processing; FIG. 変動演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining change production setting processing. 演出差替処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining production substitution processing. 遊技盤の変形例Bを説明する図である。It is a figure explaining the modification B of a game board. 遊技盤の変形例Bを説明する図である。It is a figure explaining the modification B of a game board. 遊技盤の変形例Cを説明する図である。It is a figure explaining the modification C of a game board. 遊技盤の変形例Cを説明する図である。It is a figure explaining the modification C of a game board. リプレイ制御処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining replay control processing; 先読み図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the look-ahead pattern system command processing. 先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining look-ahead variation command processing; FIG. 遊技球先読み演出の第1例を説明する図である。It is a figure explaining the 1st example of game ball look-ahead production. 遊技球先読み演出の第2例を説明する図である。It is a figure explaining the 2nd example of game ball look-ahead production. 遊技球先読み演出の第3例を説明する図である。It is a figure explaining the 3rd example of game ball look-ahead production. 遊技球貯留装置を説明する図である。It is a figure explaining a game ball storage device. 始動入賞ユニットを説明する図である。It is a figure explaining a starting winning unit. 始動入賞ユニットを説明する図である。It is a figure explaining a starting winning unit. アウトゾーンユニットの変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of an out zone unit. アウトゾーンユニットの変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of an out zone unit. 擬似入賞を契機としたゲームの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the game triggered by pseudo-winning. 擬似入賞を契機としたゲームの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the game triggered by pseudo-winning.

<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施
形態の遊技機の説明図である。
<First Embodiment>
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to one embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開
閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成さ
れた収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤3
0の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が
取り付けられている。
The gaming machine 10 of this embodiment includes a front frame 12, which is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be openable and rotatable. A game board 30 (see FIG. 2) is housed in a housing (not shown) formed on the front side of the front frame 12 . In addition, the front frame (body frame) 12 has a game board 3
A glass frame 15 (transparent plate holding frame) provided with a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the device 0 is attached.

また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はス
ピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知
されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設
けるようにしても良い。
In addition, lamps, LEDs, etc. are built in the left and right of the glass frame 15 to decorate and produce, and to notify when an abnormality occurs (for example, when a dispensing abnormality occurs, the lamps, LEDs, etc. are changed to an abnormality notification color (for example, red ), and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effects). Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided on the lower portion of the front frame 12. As shown in FIG. Further, when an abnormality occurs, the details of the abnormality are notified by voice from the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b. It should be noted that a lamp may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15 for announcing abnormal dispensing.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(
貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作ハンドル24等が設けられている。さらに、上
皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ
25aを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧
面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられて
いる。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠し
たりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチ
パネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍に
サブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 (
a storage tray), an upper tray ball outlet 22 through which game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 flow out, and game balls paid out when the upper tray 21 is full. A storage lower tray (receiving tray) 23, an operation handle 24 of the ball shooting device, and the like are provided. Further, the upper edge of the upper plate 21 is provided with a performance button 25 containing a performance button switch 25a for receiving a pressing operation input from the player. Further, a touch panel 29 is provided on the upper surface (pressing surface) of the effect button 25 for receiving contact operation input from the player. Furthermore, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12 .
In this embodiment, the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25, but the touch panel 29 may be separate from the effect button 25. For example, a sub display device is provided near the effect button 25, A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub display device.

また、演出ボタン25右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操
作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるため
に操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)
等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作ハンドル
24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技
盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチ
パネル29を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム
(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことがで
きる。
Also, on the right side of the effect button 25, there is a ball lending button 27 operated by the player when receiving a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an ejection button operated to eject a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. 28, balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card
etc. are provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation handle 24, the ball shooting device shoots the game ball supplied from the upper tray 21 toward the game area 32 on the front side of the game board 30. fire. In addition, by operating the effect button 25 or the touch panel 29 by the player, in the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2), the effect etc. that intervened the operation of the player are performed. It can be carried out.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of this embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装
置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41
は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位
置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周
囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛
び込みにくくするように形成されている。
A substantially circular game area 32 surrounded by guide rails 31 is formed on the surface of the game board 30 . The game area 32 includes resin side cases 3 provided at the four corners of the game board 30.
3 and a guide rail 31. In the game area 32, a center case (game effect structure) 40 having a display device 41 is arranged substantially in the center. Display device 41
is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40. - 特許庁That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and protrudes forward from the display surface of the display device 41 to prevent game balls from jumping into the surrounding game area 32 .

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ
や演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画
面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)さ
れて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画
面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ
表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
また、センターケース40の左部及び右部には、動作する可動演出部材によって、特図
変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす盤演出装置44が設けられて
いる。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能
となっている。
The display device 41 (variable display device) is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode-ray tube). In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), information related to the game such as multiple identification information (special symbols), characters that direct the special symbol fluctuation display game, and background images that enhance the performance effect are displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game is performed. The display screen also displays images for effects based on the progress of the game (for example, a big win display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.).
Further, the left and right parts of the center case 40 are provided with a board effect device 44 which serves as a movable effect device for effecting a game including a special figure variation display game by operating movable effect members. The board effect device 44 can operate toward the center of the display device 41 from the state shown in FIG.

また、センターケース40の左下部には、表示装置41で表示する飾り特図変動表示ゲ
ームとは別に飾り特図変動表示ゲームを実行する第4図柄の表示や、始動記憶数の表示を
行うサブ情報表示装置90が設けられている。
In addition, in the lower left part of the center case 40, a sub for displaying the fourth symbol for executing the decoration special figure variation display game separately from the decoration special figure variation display game displayed on the display device 41 and the number of starting memories is displayed. An information display device 90 is provided.

このサブ情報表示装置90は、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲ
ームを実行する第4図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第
1サブゲーム表示部91と、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム
を実行する第4図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第2サ
ブゲーム表示部92と、を備える。さらに、二つの発光部により第1特図変動表示ゲーム
を実行する権利である第1始動記憶の数を示す第1サブ表示部93と、二つの発光部によ
り第2特図変動表示ゲームを実行する権利である第2始動記憶の数を示す第2サブ表示部
94と、を備える。
This sub-information display device 90 is composed of a single light-emitting section serving as a sub-game display section for displaying a fourth symbol for executing a decoration special-figure variation display game corresponding to the first special-figure variation display game. A second sub game display section 91 and a single light emitting section forming a sub game display section for displaying a fourth symbol for executing a decoration special figure variation display game corresponding to the second special figure variation display game. A game display unit 92 is provided. Further, a first sub-display unit 93 indicating the number of the first starting memory that is the right to execute the first special figure variation display game by two light emitting units, and a second special figure variation display game by two light emitting units and a second sub-display 94 that indicates the number of second starting memories that you are entitled to.

第1サブゲーム表示部91と、第2サブゲーム表示部92では、対応する特図変動表示
ゲームが変動表示中であることを示す表示や、結果を示す表示を発光部の消灯、点滅、点
灯により表示可能である。また、第1サブ表示部93、第2サブ表示部94は、第1始動
記憶(特図1保留)、第2始動記憶(特図2保留)の数を、それぞれ二つの発光部の消灯
、点滅、点灯により表示可能である。
In the first sub-game display section 91 and the second sub-game display section 92, a display indicating that the corresponding special figure variation display game is being displayed in a variation display and a display indicating the result are displayed. can be displayed by In addition, the first sub-display unit 93 and the second sub-display unit 94 display the number of the first starting memory (special figure 1 pending) and the second starting memory (special figure 2 pending), respectively, turning off the two light emitting units, It can be displayed by flashing or lighting.

サブ情報表示装置90を表示装置41とは別途に設けたことで、第4図柄を表示装置4
1に表示することにより表示装置41の表示領域を占有することがなく、表示領域を有効
に活用することができる。なお、サブ情報表示装置90は、盤演出装置44の動作範囲外
に設けられており、盤演出装置44が動作する過程でサブ情報表示装置90が覆われてし
まうことがないようにされている。
By providing the sub-information display device 90 separately from the display device 41, the fourth pattern can be displayed on the display device 4.
1, the display area of the display device 41 is not occupied, and the display area can be effectively utilized. The sub-information display device 90 is provided outside the operation range of the board presentation device 44, so that the sub-information display device 90 is not covered during the operation of the board presentation device 44. .

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート34(普図始動ゲート、始動領域、流入領域)が設けら
れている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)
により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側に
は、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は
、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
On the lower right side of the center case 40 in the game area 32, there is provided a normal symbol start gate 34 (normal pattern start gate, start area, inflow area) that provides a starting condition for the normal pattern fluctuation display game. The game ball that has won the normal figure start gate 34 is a gate switch 34a (see FIG. 3)
detected by
In addition, on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, there are three general winning openings 3
5 is arranged, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and below the normal pattern starting gate 34. - 特許庁The game balls that have entered these general winning holes 35 are detected by a winning hole switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動領域、流入領域)が設けられ
ている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)によ
り検出される。
In addition, below the center case 40 in the game area 32, there is provided a starting winning opening 36 (first starting winning opening, starting area, inflow area) that provides conditions for starting the first special figure variation display game. A game ball that has entered the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の直下には、第2特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変
動入賞装置37(第2始動入賞口、始動領域、流入領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技
球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、
常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している
。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置
としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が
流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普
通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検
出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開
状態よりは入賞しにものとしても良い。
また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30aが設けられている。
In addition, immediately below the starting winning opening 36, there is provided a normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting area, inflow area) that gives a condition for starting the second special figure fluctuation display game.
The normal variable winning device 37 is equipped with a movable member 37b that can be converted into a state in which the upper end side is turned in a direction in which it falls down toward the front side to open and allow the game balls to easily flow in, and the movable member 37b is
It always maintains a closed closed state (state disadvantageous to the player) in which game balls cannot flow in. Then, when the result of the normal pattern fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device opens the game ball to easily flow into the normal fluctuation winning device 37. It can be changed to a state (a state advantageous to the player). A game ball that has won the normal variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3). In addition, it is possible to make it possible to win prizes even when the normal variable prize winning device 37 is closed, and to win prizes in the closed state rather than in the open state.
In addition, below the normal variable prize winning device 37, an out port 30a for collecting game balls that did not win a prize such as a prize winning port is provided.

さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口36よ
りも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ
易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になってい
るアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結
果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(
遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、
駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38c
によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を
閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさ
せ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内
部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口
スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。本実施形態の遊技
機では、大入賞口スイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れか
の大入賞口スイッチ38aに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ
38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
Furthermore, below the center case 40 in the game area 32 and on the right side of the start winning opening 36, a special variation that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which it is easy to accept the game ball depending on the result of the special figure variation display game A prize winning device (large prize winning opening) 38 is provided.
The special variable prize winning device 38 has an attacker type open/close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side falls to the front side. From the closed state (unfavorable blocked state for the player) to the open state (
state advantageous to the player). That is, the special variable winning device 38, for example,
An open/close door 38c driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device
Equipped with a big winning hole that is opened and closed by , and during a special game state or a small winning game state, the big winning hole is changed from a closed state to an open state to facilitate the inflow of game balls into the big winning hole. and give a predetermined game value (a prize ball) to the player. In addition, inside the big winning opening (winning area), a big winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the big winning opening is arranged. . In the gaming machine of the present embodiment, two large winning opening switches 38a are provided, and a game ball that has flowed into the large winning opening is detected by any of the large winning opening switches 38a. By providing a plurality of the large winning opening switches 38a in this way, it is possible to quickly detect the game ball that has flowed into the large winning opening.

本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センター
ケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側
遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射
(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域
へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置3
7や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。
ここで、本実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センタ
ーケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領
域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構
成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42に
よって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊
技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側
遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して
視認することができる。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, the area to the left of the center case 40 in the game area 32 where game balls flow down is the left area, and the area to the right of the center case 40 is the right area. ing. Then, the player can aim to win a prize in the starting prize-winning opening 36 by adjusting the shooting force and shooting a game ball to the left game area (so-called left-handed hitting), and shooting a game ball to the right-side game area (so-called By hitting to the right), the normal figure start gate 34 and the normal fluctuation winning device 3
7 or the special variable winning device 38 can be aimed at.
Here, in the gaming machine 10 of the present embodiment, a flow path forming member 42 attached to the right end of the center case 40 is arranged at a position corresponding to the right game area, and discharges to the right game area. The played game ball is configured to pass through the channel formed by the channel forming member 42 . At least the front surface of the flow path forming member 42 is made of a material that allows the game ball passing through the flow path formed by the flow path forming member 42 to be visible from the outside. A game ball passing through the flow path formed by the forming member 42 (that is, a game ball flowing down the right game area) can be visually recognized from the front of the flow path forming member 42 through the flow path forming member 42. .

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入
賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が
設けられている。
In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that constitute the special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34 A collective display device 50 is provided for displaying a general pattern variation display game triggered by winning a prize and for displaying various types of information.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特
図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲ
ーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変
動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各
変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54,55,56とを備える。
また、一括表示装置50には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを
報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器、右打ち報知部)57、時短状態が発
生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器、時
短状態報知部)58、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となって
いることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、
大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部6
0が設けられている。
なお、一括表示装置50には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知す
る表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
The collective display device 50 includes a first special figure variation display unit (special figure 1 indicator) 51 and a second special figure for the first special figure variation display game, which is composed of a 7-segment display (LED lamp) or the like. A second special figure variation display unit (special figure 2 indicator) 52 for the variation display game, a variation display unit (normal figure display device) 53 for the general figure variation display game composed of LED lamps, and the same LED lamp and memory display units 54, 55 and 56 for notifying the start memory number of each variable display game.
In addition, the collective display device 50 includes a first game state display unit (first game state display, right-handed informing unit) 57 for notifying that the game state is more advantageous for right-handed players than left-handed players. A second game state display unit (second game state indicator, time saving state notification unit) 58 that lights up when a state occurs to notify the occurrence of a time saving state, and a high probability state of a big hit when the gaming machine 10 is turned on. A third game state display unit (third game state display device, probability state display unit) 59 for displaying that
A round display section 6 that displays the number of rounds at the time of a big hit (the number of opening and closing times of the special variable winning device 38)
0 is provided.
The collective display device 50 may be further provided with a display unit (display) or the like that lights up when a big win occurs to notify the occurrence of the big win.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示
ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている
間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例
えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における
特図変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられ
た8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するよう構成されている

そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセ
グメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果
態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲ
ーム結果を表示する。
The special figure variation display game on the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52 is, for example, during the execution of the variation display game, that is, while the display device 41 is performing the decoration special figure variation display game, The segment is driven to blink to indicate that it is changing. The flashing cycle is set to 100 ms, for example. In the case of this embodiment, in the special figure variation display game on the special figure 1 indicator 51, in addition to the central segment, the 8th segment provided on the lower right side of the 7 segments is also blinked and varied. It is configured to indicate that it is inside.
When the result of the game is "losing", for example, the center segment is turned on as the mode of the result of losing. The game result is displayed by turning on the result modes (for example, numbers and symbols) other than the result mode.

普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間
後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保
留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数
(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。特図1保留表示器54
は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の
球数(始動記憶数=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。特図
2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動
入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表
示する。
The normal figure indicator 53 flashes a lamp during the fluctuation to indicate that the fluctuation is in progress, and after a predetermined time, displays the game result as a lighting mode or lighting color according to the game result. In addition, the general pattern holding indicator 56 displays the starting memory number (= number of reservations) of the general pattern starting gate 34, which is the fluctuation start condition of the general pattern display 53, by extinguishing, blinking, and lighting a plurality of LEDs. Special figure 1 hold indicator 54
, the number of winning balls to the starting winning port 36, which is the condition for starting the fluctuation of the special figure 1 indicator 51, is the number of undigested balls (starting memory number = number of reservations) by extinguishing, blinking, and lighting a plurality of LEDs. indicate. Special Figure 2 hold indicator 55, the second start winning opening (normal fluctuation winning device 37) starting memory number (= number of holding), which is the fluctuation start condition of the special figure 2 indicator 52, turning off a plurality of LEDs, Displayed by flashing or lighting.

第1遊技状態表示部(右打ち報知部)57は、LEDランプ等で構成され、右打ちより
も左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはランプを消灯状
態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)に
はランプを点灯状態にする。
The first game state display unit (right-handed informing unit) 57 is composed of an LED lamp or the like, and turns off the lamp when the game state is such that left-handed hitting is more advantageous for the player than right-handed hitting (during normal hitting). When the game state is such that right-handed hitting is more advantageous for the player than left-handed hitting (at the time of right-handed hitting), the lamp is turned on.

第2遊技状態表示部(時短状態報知部)58は、LEDランプ等で構成され、時短状態
が発生していない通常の遊技状態の場合(変動時間短縮機能未作動時)にはランプを消灯
状態にし、時短状態が発生している場合(変動時間短縮機能作動時)にはランプを点灯状
態にする。
The second game state display unit (time saving state notification unit) 58 is composed of an LED lamp or the like, and in the normal game state where the time saving state does not occur (when the variable time reduction function is not activated), the lamp is turned off. When the time saving state is generated (when the variable time reduction function is activated), the lamp is turned on.

第3遊技状態表示部(確率状態表示部)59は、LEDランプ等で構成され、遊技機1
0の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消
灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場
合にはランプを点灯状態にする。
A third game state display unit (probability state display unit) 59 is configured by an LED lamp or the like.
When the probability state of the big win is low probability state (normal probability state) when the power of 0 is turned on, the lamp is turned off, and when the probability state of the big win is high probability state (variable probability state) when the power of the game machine 10 is turned on. turns on the lamp.

ラウンド表示部60は、LEDランプ等で構成され、例えば、特別遊技状態中でない場
合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド
数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器
で構成してもよい。
The round display unit 60 is composed of an LED lamp or the like. For example, when the special game state is not in progress, the lamp is turned off. turn it on. It should be noted that the round display section may be composed of a 7-segment type display.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 of this embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for overall control of the game. an input unit 120 having an input port; an output unit 130 having an output port and a driver; and a data bus 140 connecting between the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit .

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(
CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割
込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113など
を有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイド
やモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,D
C5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 is a gaming microcomputer called an amusement chip (IC).
CPU) 111, an oscillator such as a crystal oscillator, and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that generates an operation clock for the CPU, a timer interrupt, a reference clock for a random number generation circuit, and the like. DC32V, DC12V, D
A DC voltage of a predetermined level, such as C5V, is supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC-
DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直
流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコ
ン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420
と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信
号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える
The power supply device 400 is an AC-power supply that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power supply.
A normal power supply unit 410 having a DC converter and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V, DC 5V from a voltage of DC 32V, and the RAM inside the game microcomputer 111 Power supply voltage at the time of power failure. Backup power supply unit 420 to supply
And, it has a power failure monitoring circuit, and includes a control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal that notify the game control device 100 of power failure occurrence and recovery.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, the main It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply section 420 and the control signal generation section 430 are installed on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the present embodiment. By providing the , it is possible to remove it from the object of replacement and to reduce the cost.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで
構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン11
1(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデー
タが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が電源遮断状態でも記
憶したデータを保持可能なバックアップ記憶手段なす。そして、電源復旧時にはバックア
ップ記憶手段により保持されたデータに基づき制御を再開可能に構成されている。制御信
号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが
例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所
定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所
定時間経過後にリセット信号を出力する。停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the game microcomputer 11 of the game control device 100
1 (especially built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power outage or after the power is cut off. In other words, the game control device 100 serves as backup storage means capable of retaining stored data even when the power is cut off. When the power is restored, the control can be restarted based on the data held by the backup storage means. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, for example, and detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17 V, for example, and changes the power failure monitoring signal. to output Also, when the power is turned on or when the power is restored, the reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time. The power outage monitoring signal is read repeatedly in the main loop of the main program executed by the game microcomputer 111 . A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The game microcomputer 111 has a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, a read-only ROM (read-only memory) 111B and an RA that can be read and written at any time
M (random access memory) 111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
The ROM 111B non-volatilely stores immutable information (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area for the CPU 111A during game control and a storage area for various signals and random values. used as ROM 111B or RAM 11
As 1C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence or absence of the ready-to-win state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as the starting memory to determine the fluctuation pattern. The variation pattern table includes a winning variation pattern table selected when the result is a win, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), fluctuation before reaching the reach state Tables for determining the first half variation pattern (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) are included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means having a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. A game state (special game state) in which the game state is advantageous to the player when the special result mode is reached.
In the gaming machine 10, at a stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed,
A display state in which a display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the ready-to-reach state means that even when the variable display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, the display conditions for the special result mode are not met. It refers to a display mode that does not have And, for example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are uniform (so-called all-rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state when at least some of the display results of a plurality of variable display areas that are present satisfy the conditions for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, the decoration special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, if the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same A state that has become identification information,
However, excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this ready-to-win state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
This ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-reach effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 Reach (SP2 Reach), Special 3
Reach (SP3 Reach) and Premier Reach are set. The expected value is no reach < normal reach < special 1 reach < special 2 reach < special 3 reach <
It becomes higher in order of premier reach. Further, this ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is lost). Therefore, the state in which the ready-to-win state occurs is a state with a higher possibility of winning a big hit than the case in which the ready-to-win state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基
づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or to generate and output drive signals for solenoids and display devices, and output them to the game machine. 10 overall control. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 generates a jackpot random number for determining a hit in the special figure variation display game, a jackpot pattern random number for determining the jackpot pattern, and a variation pattern in the special figure variation display game (
Random number generation for generating a variation pattern random number for determining the variable display game execution time etc. in various reach and variable display without reach, hit random numbers for determining the hit of the normal figure variation display game circuit, and a clock generator for generating a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a clock for giving update timing to the random number generation circuit. ing.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(
大当り又は小当り)あるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの
確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU
111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の
変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け
情報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111A uses the ROM 111B in processing related to the special figure variation display game.
Any one variation pattern table is acquired from among a plurality of variation pattern tables stored in the . Specifically, the CPU 111A determines the game result (hit (
(jackpot or small hit) or loss), the probability state of the special figure fluctuation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the operating state of the normal fluctuation winning device 37 as the current game state (time saving Based on the operating state), the number of starting memories, etc., any one variation pattern table is selected and acquired from among a plurality of variation pattern tables. where CPU
111A constitutes variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table from a plurality of variation pattern tables stored in ROM 111B when executing a special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, etc., and drives the payout motor of the payout unit according to a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to release the prize balls. Perform control for paying out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the rental balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッ
チ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッ
チから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力さ
れ、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が
設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、セン
サや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタか
ら外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出す
ることができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes a board radio wave sensor 62 for detecting the emission of radio waves to the gaming machine, a starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, a starting opening 2 switch 37a in the normal variable winning apparatus 37, It is connected to the gate switch 34a, the winning opening switch 35a in the normal starting gate 34, the winning opening switch 38a of the special variable winning device 38, and the high level supplied from these switches is 11V and the low level is negative such as 7V. An interface chip (proximity I/F) 121 is provided which receives a logic signal and converts it to a positive logic signal of 0V-5V. The proximity I/F 121 has an input range of 7V to 11V, so the lead wire of the sensor or proximity switch may be illegally shorted, the sensor or switch may be disconnected from the connector, or the lead wire may be cut and floating. It is configured to be able to detect an abnormal state such as an abnormal condition, and to output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給さ
れデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F1
21の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ
34a、入賞口スイッチ35a及び大入賞口スイッチ38aの検出信号は第2入力ポート
123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信
号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート
124に入力される。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . In addition, the proximity I/F1
21, the detection signals of the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the prize winning port switch 35a and the big winning port switch 38a are input to the second input port 123. Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the third input port 124 .

また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放
検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠
開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する
振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるよう
にしても良い。
Further, the third input port 124 receives the detection signal of the fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 of the game machine 10 or the like, or the glass frame open detection signal provided on the glass frame 15 of the game machine 10 or the like. A detection signal from the switch 63 and a detection signal from a body frame open detection switch 64 provided on the front frame (body frame) 12 of the game machine 10 are also inputted. A vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the game machine so that the detection signal is input to the third input port 124 .

さらに、第3入力ポート124には、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割
り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部における操作を検出する検出手
段をなす設定値変更スイッチ151と設定キースイッチ152からの信号が入力される。
Further, the third input port 124 is provided with a set value change detecting means for detecting an operation in the operation unit for selecting from a plurality of set probability values to which a probability value for a special result in the special figure variation display game is assigned. Signals from the switch 151 and the setting key switch 152 are input.

設定キースイッチ152は、操作部のうちの第1操作部をなす設定キー操作部の操作を
検出するものである。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、対応する設定
キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定キーを回すこ
とができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置へ回した状態と
なっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場合にオン状態
となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
The setting key switch 152 detects the operation of the setting key operating section forming the first operating section of the operating sections. The setting key operation unit has a keyhole into which a setting key is inserted, and is configured so that the setting key can be turned from the first position to the second position (predetermined state) only when the corresponding setting key is inserted. . The setting key switch 152 is a sensor that can detect that it has been turned to the second position. In some cases, it is turned off.

設定値変更スイッチ151は、操作部のうちの第2操作部をなす設定値変更ボタンの操
作を検出するものである。設定値変更ボタンはプッシュ式のボタンであり、設定値変更ス
イッチ151は、設定値変更ボタンが押下されている状態である場合にオン状態となり、
押下されていない場合にオフ状態となる。
The set value change switch 151 detects operation of a set value change button forming a second operation section of the operation section. The set value change button is a push button, and the set value change switch 151 is turned on when the set value change button is pressed.
When it is not pressed, it is turned off.

これらの操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り
当てられた確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が
遊技で使用されるようになっている。ここでは確率設定値として設定1~設定6の6つが
用意されている。各確率設定値に割り当てられた確率値は、設定1では1/320、設定
2では1/310、設定3では1/300、設定4では1/290、設定5では1/28
0、設定6では1/270とされている。この確率値は通常確率状態での確率値であり、
高確率状態での確率値は通常確率状態での確率値の10倍とされている。
By operating these operation units, it is possible to select a probability setting value to which a special result probability value is assigned in the special figure fluctuation display game, and the probability value corresponding to the selected probability setting value is in the game. It's meant to be used. Here, six settings 1 to 6 are prepared as probability setting values. The probability value assigned to each probability setting is 1/320 for setting 1, 1/310 for setting 2, 1/300 for setting 3, 1/290 for setting 4, and 1/28 for setting 5.
0, setting 6 is 1/270. This probability value is the probability value in the normal probability state,
The probability value in the high probability state is ten times the probability value in the normal probability state.

確率設定値を選択する際には、まず、前面枠12を開放した状態とし、さらに設定キー
操作部の設定キーを第2位置に回した状態で遊技機の電源を投入することで確率設定値を
変更可能な確率設定値変更状態となり、この確率設定値変更状態で設定値変更ボタンを押
下することで確率設定値を変更することができるようになっている。選択されている確率
設定値は確率設定値表示装置153に表示される。
When selecting the probability setting value, first, the front frame 12 is opened, and the game machine is turned on with the setting key of the setting key operation unit turned to the second position, thereby setting the probability setting value. can be changed, and by pressing a set value change button in this probability set value change state, the probability set value can be changed. The selected probability setting value is displayed on the probability setting value display device 153 .

また、前面枠12が閉鎖された状態で設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状
態として電源を投入した場合や、遊技機の電源を投入した後に設定キー操作部の設定キー
を第2位置に回した場合は、現在選択されている確率設定値が確率設定値表示装置153
に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。
In addition, when the power is turned on with the setting key of the setting key operation unit turned to the second position with the front frame 12 closed, or when the setting key of the setting key operation unit is turned on after the game machine is turned on, the setting key of the setting key operation unit is turned on. When it is turned to the second position, the currently selected probability setting value is displayed on the probability setting value display device 153.
is displayed, but the probability setting value confirmation mode is set in which the probability setting value cannot be changed.

確率設定値表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1~
6の数字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値
を認識できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良
いし、一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても
良い。また、確率設定値表示装置153を設けず、算出されたベース値や役物比率を表示
するための状態表示装置160を用いて確率設定値の情報を表示するようにしても良い。
この場合、確率設定値に関する操作をしている間(確率設定値変更状態や確率設定値確認
モードなど)では確率設定値の情報を表示し、それ以外は算出されたベース値や役物比率
の表示を優先するようにする。
The probability setting value display device 153 is a 7-segment display, and the probability setting values are from 1 to
It is designed to be displayed with 6 numbers. Of course, the display mode is not limited to this, and any display mode may be used as long as the probability setting value can be recognized. Further, a display device of another type such as a liquid crystal display device may be used, or a set probability value may be indicated by the lighting mode or emission color of one or a plurality of LEDs. Alternatively, the probability setting value display device 153 may not be provided, and the probability setting value information may be displayed using the state display device 160 for displaying the calculated base value and character ratio.
In this case, while operating the probability setting value (probability setting value change state, probability setting value confirmation mode, etc.), the information of the probability setting value is displayed, otherwise the calculated base value and role ratio Give priority to display.

なお、本実施形態では設定値変更ボタン、設定キー操作部及び確率設定値表示装置15
3などを遊技制御装置100に設けており、遊技制御装置100が、特図変動表示ゲーム
の抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を操作部の操作により複数種類の確率
設定値から選択可能とする設定手段をなすものとしている。この設定手段の機能を設定用
副基板に設け、遊技制御装置100に接続する構成としても良い。すなわち、遊技制御装
置100とは別個に設定手段を備えるようにしても良い。この場合、設定値変更スイッチ
151や設定キースイッチ152の操作信号が遊技制御装置100に入力されて遊技制御
装置100で確率設定値の変更を行うようにしても良いし、設定用副基板側で設定値変更
スイッチ151や設定キースイッチ152の操作に基づき確率設定値を変更して決定し、
決定結果が遊技制御装置100に送信されるようにしても良い。
In addition, in this embodiment, the set value change button, the set key operation unit, and the probability set value display device 15
3 etc. are provided in the game control device 100, and the game control device 100 selects a probability set value to which a probability value used for a lottery of a special figure variation display game is assigned from a plurality of types of probability set values by operating the operation unit. It is intended to constitute a setting means to enable. The function of this setting means may be provided in the setting sub-board and connected to the game control device 100 . That is, the setting means may be provided separately from the game control device 100 . In this case, the operation signal of the setting value change switch 151 or the setting key switch 152 may be input to the game control device 100 to change the probability setting value in the game control device 100, or the setting sub board side change and determine the probability set value based on the operation of the set value change switch 151 or the setting key switch 152;
A determination result may be transmitted to the game control device 100 .

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板10
0から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。
さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 is
0 to a test-firing test apparatus (not shown) through a relay board 70. FIG.
Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37
The detection signal a is configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123 .

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage of 5 V required for normal IC operation from the power supply device 400. It's becoming

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the second input port 123 is processed by the enable signal CE when the game microcomputer 111 decodes the address assigned to the second input port 123.
It can be read by asserting 2 (changed to valid level). The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)、ア
ウト球検出スイッチ信号(遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出す
るアウトスイッチでの検出に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用
マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
The input unit 120 also receives a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on the detection of radio waves by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payout control device 200 is ready to accept commands), abnormal payout status signal (status signal indicating abnormal payout), shoot ball out switch signal (signal indicating shortage of game balls before payout), overflow switch signal (signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower tray 23 (filled)), touch switch signal (input to the touch switch provided on the operation handle 24) based signal), and an out-ball detection switch signal (a signal based on the detection of the out-switch for detecting all the game balls that have been shot into the game area 32 and have finished playing), and through the data bus 140, the game microcomputer 111 A first input port 122 is provided that feeds into the .

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバ
ス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部から
の信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. It has the function of removing noise from
A power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once input to the first input port 122 and taken into the game microcomputer 111 via the data bus 140 . That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving signals from the outside provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111に
よって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリ
セットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポート
から遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによ
って廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and supplied to each port of the output section 130 . In addition, by outputting the reset signal RESET directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, the test-firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test-firing test apparatus is turned off. is configured as Also, the reset signal RESET may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the relay board 70 . The reset signal RESET is applied to each port 122, 123,
124. The data set in each port of the output section 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input must be reset to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the game microcomputer 111 from the port is discarded when the game microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200 . Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, it is made into the one-way communication which made it impossible to input a signal to the game control apparatus 100 from the production control apparatus 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力
される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通
さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Furthermore, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol pattern information of the variable display game to a trial firing test device of a certification organization (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, etc. via the relay board 70. A buffer 133 for output is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in amusement arcades. A detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a starting switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133 .

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加
工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデー
タバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。な
お、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as those from the magnetic sensor 61 and board radio wave sensor 62, which cannot be directly supplied to the test firing test device, are temporarily taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, by the game machine controlling the game. An error signal indicating that it is not possible is supplied from the data bus 140 through the buffer 133 and the relay board 70 to the test-firing apparatus. The relay board 70 is provided with a port for taking in the signal output from the buffer 133 and supplying it to the test firing test apparatus, a connector for relaying the signal line of the detection signal of the switch without the buffer, and the like. ing. The game microcomputer 11 is connected to the port on the relay board 70.
A chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test-firing apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成さ
せるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38b及び普通変動入賞装置37の可動部材37
bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2
出力ポート134が設けられている。また、第2出力ポート134は、算出されたベース
値や役物比率を表示するための状態表示装置160の表示データを出力する。
The output unit 130 also includes a solenoid (large winning opening solenoid) 38b connected to the data bus 140 for opening the special variable winning device 38, and a movable member 37 of the normal variable winning device 37.
A second solenoid for outputting opening/closing data of the solenoid (universal solenoid) 37c that opens the solenoid b.
An output port 134 is provided. Also, the second output port 134 outputs the display data of the state display device 160 for displaying the calculated base value and character product ratio.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The output unit 130 also includes a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminals of the LEDs are connected in accordance with the content to be displayed on the collective display device 50 , and the collective display device 50 . ON/ON of the digit line to which the cathode terminal of the LED of
A fourth output port 136 is provided for outputting OFF data.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。また
、出力部130には、選択されている確率設定値を表示する確率設定値表示装置153の
表示データを出力するための第6出力ポート170が設けられている。
Also, the output unit 130 outputs information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 7 .
A fifth output port 137 is provided for outputting to 1. The external information terminal board 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in the game arcade, and information about the game machine 10 is transmitted. It can be supplied to an external device. Also, a firing permission signal is output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132 . Further, the output unit 130 is provided with a sixth output port 170 for outputting display data of the probability setting value display device 153 that displays the selected probability setting value.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38bや普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出
力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表
示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ1
38b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジ
ット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137か
ら管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ド
ライバ138d、第2出力ポート134から出力される表示データを受けて状態表示装置
160に表示させるための第5ドライバ138eが設けられている。
Further, the output section 130 is provided with a first driver (driving circuit) 138a that receives open/close data signals of the big winning opening solenoid 38b and the general electric solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal. , a second driver 1 for outputting ON/OFF drive signals for the segment lines on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135
38b, a third driver 138c for outputting an ON/OFF drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 50 output from the fourth output port 136, and supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device. A fourth driver 138d for outputting the external information signal to the external information terminal board 71, and a fifth driver 138e for receiving the display data output from the second output port 134 and displaying it on the status display device 160 are provided. .

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so as to drive a solenoid operating at 32V. Also, the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50 is supplied with DC 12V. The third driver 138c, which drives the digit lines, draws current from the digit lines according to display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊
技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設ける
ようにしてもよい。
A second driver 138b that outputs 12 V supplies a current to the anode terminal of the LED through a segment line, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws current from the cathode terminal through the segment line. A power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in , and the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, not on the main board but on the relay board 70 side.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and program of each game machine to the external inspection device 500 . photocoupler 13
9 is configured to allow two-way communication so that the game microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. It should be noted that since the transmission and reception of such data is performed using a serial communication terminal of the game microcomputer 111 as in a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 is an amusement chip (IC
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , a sound source LSI 314 for controlling the output of sounds for reproducing various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b.
It has

上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納し
たPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作
業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能な
FeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手
段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイ
コン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイ
コン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御
用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定し
てVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装
飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する
The main control microcomputer 311 includes a program ROM 321 consisting of a PROM (programmable read only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and a memory content that can be restored even if power is not supplied at the time of a power failure. An FeRAM 323 capable of holding data and an RTC (Real Time Clock) 338 forming a clock means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.) are connected. A RAM that provides a working area is also provided inside the main control microcomputer 311 . A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311 . The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the content of the effect, instructs the content of the output video to the VDP 312, instructs the sound source LSI 314 to reproduce sound, lights the decorative lamp, and controls the motor. , solenoid drive control, performance time management, etc.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a working area, and a scaler 312b that enlarges and reduces images. The VDP 312 also includes an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 are connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. Sending and receiving data in parallel allows commands and data to be sent in a shorter time than in serial mode.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From VDP 312 to main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYN for synchronizing the image of display device 41 with lighting of decoration lamps provided on glass frame 15 and game board 30 is transmitted.
C. Synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. Note that VDP312
to the main control microcomputer 311. Interrupt signals INT0 to n to inform the processing status such as the end of drawing to the VRAM, and a wait to inform that it is waiting for reception of commands and data from the main control microcomputer 311 A signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313 , and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313 . Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An audio ROM 327 storing audio data is connected to the tone generator LSI 314 . The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340 . Also, an interrupt signal INT is sent from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311 .
is entered. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12 . The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b through the amplifier circuit 337. FIG.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 for receiving commands transmitted from the game control device 100 . Via this command I / F 331, the decoration special figure pending number command, decoration special figure command, variation command, stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are transmitted to the production control command signal (production command ). Game microcomputer 111 of game control device 100
operates at DC5V, and since the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46やサブ情報表示装置90を駆動
制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイ
オード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制
御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置4
4(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆
動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイ
ドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340
を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例え
ば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備え、動作する可動演出部材によって
、特図変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす枠演出装置を設け、こ
の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40) and a sub information display device 90. 332, a frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18) having an LED (light emitting diode) provided on the glass frame 15; Board production device 4 provided
4 (for example, a movable accessory or the like that enhances the performance effect in cooperation with the performance display on the display device 41) is provided with a board performance movable body control circuit 334 for driving and controlling. These control circuits 332 to 334 for driving and controlling lamps, motors, solenoids, etc. are connected to an address/data bus 340.
is connected to the main control microcomputer 311 via the . In addition, the glass frame 15 is provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for performance), and the moving movable performance member performs a game performance including a special figure fluctuation display game. A production device may be provided, and a frame production movable body control circuit for driving and controlling the frame production device may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演
出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッ
チ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、
演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイ
コン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the effect control device 300 includes a effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 29 provided on the glass frame 15, an initial position of the motor in the board effect device 44, etc. A function of detecting the on / off state of the production accessory switch 47 (production motor switch) that detects and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311,
A switch input circuit 336 is provided for detecting the state of a volume control switch 335 provided in the performance control device 300 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 .

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 is the production control device 300 having the configuration as described above.
32 VDC for driving motors and solenoids, 12 VDC for driving motors and LEDs, 32 VDC for driving motors and solenoids, and 12 VDC for driving motors and LEDs. DC5, which is the power supply voltage of the command I/F 331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC 15V for driving motors, LEDs, and speakers. Furthermore, 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311
3.3V DC based on 5V DC
The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating DC 1.2V. Note that the DC-DC converter may be provided in the normal power supply section 410 .

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. Also, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314
, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps, motors, etc., to reset them. In addition, the effect control device 300 includes a cooling FA for cooling various parts of the game machine 10
N45 is connected, and cooling FAN45 drives in the state where the power supply of production control device 300 was turned on.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(
パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技
領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えな
がら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普
通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設
けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35
、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞する
と、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によっ
て制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game ball (
A game is played by hitting a pachinko ball). The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged in various places in the game area 32, and enters a normal figure start gate 34 and a general winning opening 35. , a start winning port 36, a normal variable winning device 37 or a special variable winning device 38, or flows into an out port 30a provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32. And general prize gate 35
, When a game ball wins the starting winning port 36, the normal variable winning device 37 or the special variable winning device 38, the number of winning balls corresponding to the type of the winning winning port is controlled by the payout control device 200 (see FIG. 3) It is discharged to the upper tray 21 or the lower tray 23 of the glass frame 15 from the dispensed unit.

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、
遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイ
ッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU11
1Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信
号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数
を加算(+1)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の
記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶に
は、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表
示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようにな
っている。
In the normal pattern start gate 34, a gate switch 34a (see FIG. 3) consisting of a non-contact switch or the like for detecting a game ball that has passed through the normal pattern start gate 34 is provided.
When the game ball hit into the game area 32 passes through the normal figure starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a. CPU 11 of game microcomputer 111 of game control device 100
In 1A, based on the input of the game ball detection signal from the gate switch 34a provided in the normal pattern start gate 34, if the normal pattern start memory number is less than the upper limit number (for example, 4), the normal pattern start memory number Add (+1) and store one normal map start memory in ROM 111B. The number of memory of this normal figure start winning prize is displayed on the normal figure reservation indicator 56 of the collective display device 50. - 特許庁In addition, the normal pattern start memory stores a hit judgment random value (hit random value) for determining the result of the normal pattern variation display game extracted based on the input of the game ball detection signal from the gate switch 34a. It is designed to be

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a normal pattern start memory and the normal pattern variation display game can be started, that is, when the normal pattern variation display game is not being executed, the normal pattern variation display game wins and the normal variation winning device 37 is converted to the open state. If there is no winning state, the random value for winning determination stored in the first stored normal pattern start memory is compared with the determination value stored in the ROM 111B to determine the hit/loss of the normal pattern fluctuation display game. Then, processing for starting the normal pattern fluctuation display game is performed. When the hit determination random number matches the determination value, the normal pattern variation display game becomes a hit and a specific result mode (normal pattern specific result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示器53に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示器53を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
In addition, the game control device 100 predetermines a plurality of predetermined lighting patterns over a predetermined fluctuation time on the general pattern indicator 53 provided in the collective display device 50 as processing for executing the general pattern variation display game. After performing the normal pattern fluctuation display that is repeatedly displayed in the order given, the process of displaying the normal pattern fluctuation display game that stops and displays the lighting pattern (result mode) according to the result is performed.
In addition, the normal figure display 53 is composed of the display device 41, and the normal identification information includes numbers, symbols,
It is also possible to use a character pattern or the like, variably display this for a predetermined period of time, and then stop display to display the result.

普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、当りの種類に対応して普図表示器53に特
別の結果態様をなす第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の何れかとなる点灯パターンを
停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動
部材37bを所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)上述のように開放する制御
を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行
う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表
示器53にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
When the result of the normal pattern variation display game is a hit, the normal pattern indicator 53 displays a lighting pattern of any one of the first winning stop pattern to the third winning stop pattern, which form a special result mode, corresponding to the type of win. Along with the stop display, the general electric solenoid 37c is operated and the movable member 37b of the ordinary variable winning device 37 is controlled to be opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal pattern variation display game is a loss, the normal pattern display 53 is controlled to display a lighting pattern as a result of the loss.

また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになってお
り、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶され
る。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の特図1保留表示器54や特図
2保留表示器55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても
飾り特図始動記憶表示として表示される。また、サブ情報表示装置90の第1サブ表示部
91や第2サブ表示部92においても表示される。
Winning balls to the starting winning opening 36 and winning balls to the normal variable winning device 37 are detected by a starting opening 1 switch 36a and a starting opening 2 switch 37a, respectively.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the first starting memory forming the starting memory (special figure starting memory) based on the winning to the starting winning opening 36 is set to a predetermined upper limit number (for example, 4
), and stores a second starting memory forming a starting memory (special figure starting memory) based on the winning to the normal variable winning device 37 up to a predetermined upper limit number (for example, 4). Based on winnings to the starting prize winning port 36 and the normal fluctuation prize winning device 37, a jackpot random number value, a jackpot pattern random number value, and each fluctuation pattern random number value are extracted as starting memory information, respectively. Numerical values are stored in the RAM 111B as first start memory and second start memory. Then, the number of memories of this starting memory is displayed on the special figure 1 reservation display 54 and the special figure 2 reservation display 55 of the collective display device 50, and the display device 41 of the center case 40 also decorates the special figure start memory displayed as a display. It is also displayed on the first sub-display section 91 and the second sub-display section 92 of the sub-information display device 90 .

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、第1特図変動表示ゲーム又は第2特
図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、開始する特図変動表示ゲームに応じた最先
の始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値と、ROM111Bに記憶され、確率設定値
に応じて設定される判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理な
どを行う。さらに、遊技制御装置100のCPU111Aは、実行する特図変動表示ゲー
ムの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。
Then, when the first special figure variation display game or the second special figure variation display game can be started, the CPU 111A of the game control device 100 stores in the earliest start memory corresponding to the special figure variation display game to be started. The random number for judging the big hit is compared with the judging value stored in the ROM 111B and set according to the probability setting value, and the process of judging the hit or miss of the special figure variation display game is performed. Furthermore, the CPU 111A of the game control device 100 outputs to the effect control device 300 a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure variation display game to be executed.

そして、第1特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図1表示
器51(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰
り返し表示する特図1変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を
停止表示する第1特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、第2特図変動表示ゲ
ームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図2表示器52(変動表示装置)で予め
定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図2変動中表
示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する第2特図変動表示
ゲームを表示する処理を行う。
When executing the first special figure variation display game, a plurality of lighting patterns predetermined by the special figure 1 indicator 51 (variation display device) are repeatedly displayed in a predetermined order over a predetermined variation time. After performing the display during the special figure 1 fluctuation, the process of displaying the first special figure fluctuation display game for stopping and displaying the lighting pattern (result mode) according to the result is performed. Also, when executing the second special figure variation display game, a plurality of lighting patterns predetermined by the special figure 2 indicator 52 (variation display device) are repeatedly displayed in a predetermined order over a predetermined variation time. After performing the display during the special figure 2 fluctuation, the process of displaying the second special figure fluctuation display game for stopping and displaying the lighting pattern (result mode) according to the result is performed.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装
置41(変動表示装置)で特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、
数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処
理を行う。また、サブ情報表示装置90のサブゲーム表示部で特図変動表示ゲームに対応
して発光部の発光態様を変化させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さら
に、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の
設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を
行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御
する演出制御手段をなす。
Also, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 (variation display device) corresponds to the special figure variation display game, and a plurality of types of identification information (for example,
(numbers, symbols, character patterns, etc.) is displayed in a decorative special figure variation display game. In addition, the sub game display section of the sub information display device 90 performs processing for displaying a decoration special figure variation display game in which the light emission mode of the light emitting section is changed corresponding to the special figure variation display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the setting of the production state, the sound output from the speakers 19a and 19b, the processing of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. In other words, the effect control device 300 serves as effect control means for controlling effects related to games (such as variable display games).

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述
した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、
右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて
各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動してい
る図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変
動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構
成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表
示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
The decoration special symbol variation display game in the display device 41 is, for example, the decoration special symbol (identification information) composed of the above-described numbers etc. in the display device 41 is displayed in the left variation display area (first special symbol),
In each of the right variation display area (second special symbol) and the middle variation display area (third special symbol), each symbol is variably displayed (high-speed variation) at a speed at which identification is difficult. After a predetermined time, the changing patterns are sequentially stopped in the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area, and stopped in each of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area. It is performed by displaying the result of the special figure variation display game according to the result mode configured by the displayed identification information. In addition, the display device 41 performs various presentation displays such as the appearance of a character to enhance interest.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52に特別結果態様や小当り結果
態様となる点灯パターンを表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させ
る処理を行う。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲーム
の結果態様も特別結果態様や小当り結果態様となる。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 makes the special figure 1 display device 51 or the special figure 2 display device 52 a special result mode or a small win result mode. A lighting pattern is displayed, and processing for generating a special game state or a small winning game state is performed. In addition, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 corresponding to this is also the special result mode or the small hit result mode.

特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置100のC
PU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉
扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大
入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の
開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1
ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行
う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大
入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの
結果がはずれの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52にはずれの結果態様を表
示する制御を行う。
In the process of generating a special game state or a small winning game state, the C
The PU 111A, for example, opens the opening/closing door 38c of the special variable winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b, and performs control to enable the inflow of game balls into the large winning opening. Then, until a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the big winning opening or a predetermined openable time elapses after the opening of the big winning opening is achieved. 1 to release
Control (cycle game) is performed to continue (repeate) this for a predetermined number of rounds. That is, the game control device 100 serves as a large winning opening opening/closing control means for controlling opening and closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. In addition, when the result of the special figure fluctuation display game is lost, the special figure 1 display device 51 or the special figure 2 display device 52 is controlled to display the result mode of the loss.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特
図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。ま
た、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表
示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of winning results in the special figure variation display game is higher than in the normal probability state. In addition, even if the high probability state is reached based on the result mode of either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game, the first special figure variation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態、第2動作状態)
を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果とな
る確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確
率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態
である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように
制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常
遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が0に設定されている。
すなわち、普通変動入賞装置37の動作状態を、第1動作状態と、該第1動作状態よりも
入賞が容易な第2動作状態と、の何れかの動作状態で制御するように構成されている。
In addition, the game control device 100, based on the result mode of the special figure fluctuation display game, after the end of the special game state, as a game state time-saving state (specific game state, normal figure high probability state, second operation state)
can be generated. In this time-saving state, the probability of winning the normal pattern fluctuation display game (normal pattern probability) is set to a high probability (normal pattern high probability state) higher than 0, which is the normal probability (normal pattern low probability state). is possible. As a result, the opening time of the normal variable prize winning device 37 per unit time is increased more than when the normal variable prize winning device 37 is in the normal low probability state. Here, in the normal variable winning device 37 in this embodiment, the normal pattern probability is set to 0 so as not to open the movable member 37b in the normal game state.
That is, the operating state of the normal variable prize winning device 37 is controlled in either a first operating state or a second operating state in which winning is easier than in the first operating state. .

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、例えば
、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、6
00m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放さ
れる場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、500
m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、17
00m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、
1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。
Also, in the time saving state, the execution time of the normal pattern fluctuation display game (normal pattern fluctuation time) is, for example, 500 ms, and the normal pattern stop time for displaying the result of the normal pattern fluctuation display game is, for example, 6
00 milliseconds, and when the normal fluctuation display game is a winning result and the normal fluctuation winning device 37 is opened, the opening time (normal electric open time) and the number of times of opening (for example, 500) of the first winning stop symbol
m seconds × 1 time), the opening time of the second hit stop pattern (electrical open time) and the number of times of opening (for example, 17
00 ms x 2 times), the opening time of the third hit stop pattern (electrical open time) and the number of open times (for example,
1700 ms×3 times).

なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う
よう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を
設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(
普図変動時間)を第1変動時間よりも短い第2変動時間となるように制御することが可能
である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変
動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間とな
るように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。また、時短
状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放さ
れる場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よ
りも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100m秒が1
352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対し
て、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば、2回)
よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時
短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状
態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、1/251)よりも高い高確率(普
図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。
In addition, the execution time of the normal pattern fluctuation display game, the normal pattern stop time, the number of times the normal pattern is opened, and the normal pattern open time are set appropriately so as to control the normal pattern fluctuation display game and the normal fluctuation prize winning device 37 to the time saving operation state. For example, in the time saving state, the execution time of the above-mentioned normal figure fluctuation display game (
Normal figure fluctuation time) can be controlled to be a second fluctuation time shorter than the first fluctuation time (for example, 10000 ms is 1000 ms). In addition, in the time saving state, it is possible to control the normal pattern stop time for displaying the results of the normal pattern fluctuation display game to be a second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 ms 704 ms). In addition, in the time saving state, when the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal fluctuation winning device 37 is opened, the opening time (general electric open time) is set to the normal state (normal low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than one opening time (e.g. 100 ms equals 1
352 ms). In addition, in the time saving state, the number of openings of the normal fluctuation prize winning device 37 (the number of openings of the normal electric power) is set to the first number of openings (for example, 2 times) for one hit result of the normal figure fluctuation display game.
It is possible to set the second number of times of opening to a greater number of times (for example, four times). In addition, in the time-saving state, the probability of winning the normal pattern fluctuation display game (normal pattern probability) is higher than the normal probability (normal pattern low probability state, for example, 1/251) in the case of the normal operation state. It can be a probability (universal pattern high probability state, eg, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変
換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の
時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開
放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の
選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可
能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能で
ある。
In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing one or more of the normal pattern fluctuation time, the normal pattern stop time, the normal pattern open number of times, the normal pattern open time, and the normal pattern probability. Make the time to convert longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-saving states with different things to be changed. In addition, it is also possible to select either the first opening mode or the second opening mode when the win is achieved. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Also, the high probability state and the time saving state can be generated independently of each other, both can be generated at the same time, or only one of them can be generated.

なお、特図1表示器51と特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器
でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表
示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで
別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域
を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変
動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を
備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、
第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようにな
っている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶があ
る場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲ
ームが実行(優先して実行)されるようになっている。また、本実施形態の説明において
、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動
表示ゲームと称する。
In addition, the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 may be separate indicators or the same indicator, but each special figure fluctuation display so as not to be executed at the same time. Game is displayed. Also, the display device 41 may use separate display devices and separate display areas for the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, or the same display device and display area may be used. However, the decorative special figure variation display games are displayed independently and not simultaneously. Also, the game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41. - 特許庁again,
The second special figure variation display game is to be executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when there is a start memory of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, and when the execution of the special figure variation display game becomes possible, the second special figure variation display game is performed. It is designed to be executed (executed with priority). Further, in the description of the present embodiment, when the first special figure variation display game and the second special figure variation display game are not distinguished, they are simply referred to as special figure variation display games.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口
スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全て
の遊技球を検出するアウトスイッチには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近
接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以
下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設
けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開
放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる
Although not particularly limited, the starting opening 1 switch 36 in the starting winning opening 36
a, a starting port 2 switch 37a, a gate switch 34a, a winning port switch 35a, a large winning port switch 38a in the normal variable winning device 37, and an out switch for detecting all game balls that have been shot into the game area 32 and finished playing uses a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball by utilizing a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal object approaches the coil. there is Further, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10 and the main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 or the like of the game machine 10 are microswitches having mechanical contacts. can be used.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5及び図6に示すメ
イン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図7に示すタイマ割込み処理とか
らなる。
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control processing by the game microcomputer 111 mainly consists of main processing shown in FIGS. 5 and 6 and timer interrupt processing shown in FIG.

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図5及び図6に示すように、まず、割込みを禁止する処
理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領
域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステッ
プS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(
例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)
。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h~01FFhで、上位として
は00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止
の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は
遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力して
いる場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be explained. Main processing is started when the power is turned on. In this main processing, as shown in FIGS. 5 and 6, first, processing for prohibiting interrupts (step S1) is performed. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and a predetermined register (
For example, the D register) is set to the upper address of the RAM start address (step S4)
. In the case of this embodiment, the range of RAM addresses is 0000h to 01FFh, 00h or 01h is taken as the higher order, and 00h at the beginning is set in step S4. Next, a firing stop signal is output and the firing permission signal is set to a prohibited state (step S5). When at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 is outputting a firing stop signal, the firing permission signal is set to a prohibited state, and the firing of game balls is prohibited.

その後、入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を読み込み(ステップS6)、
電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初
期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々
の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログ
ラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより
、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制
御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってし
まい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制
御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅ら
せて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定
の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, the state of input port 3 (third input port 124) is read (step S6),
Processing for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, the program of the subordinate control means (for example, the payout control device 200 and the performance control device 300) that performs various controls according to the instructions from the game control device 100 that constitutes the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) is set for waiting for normal startup. As a result, when the power is turned on, if the game control device 100 starts up first and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) when the power is turned on, and waits for the start of the sub-control device (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It constitutes waiting means for setting a waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
In addition, the power-on delay timer clocks time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (RAM area not subject to validity determination, registers, or the like). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area from the calculation, so that the control at power-on can be prevented from becoming complicated.

なお、第3入力ポート124には、設定値変更スイッチ151及び設定キースイッチ1
52からの信号や本体枠開放検出スイッチからの信号が入力されるようになっており、待
機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、電源投入時における設
定値変更スイッチ151及び設定キースイッチ152の状態や、前面枠12(本体枠)の
開放状態を把握することができる。すなわち、遊技制御装置100が前面枠12の開閉状
態を検出可能な開閉検出手段をなす。上述したように、前面枠12を開放した状態とし、
設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態で電源を投入した場合には、確率設定
値を変更可能な確率設定値変更状態となる。また、設定キー操作部の設定キーを第2位置
に回した状態とせず、設定値変更ボタンを押下した状態で電源を投入した場合には、RA
M111Cのクリア(初期化)が行われるようになっている。設定キー操作部や設定値変
更ボタンは前面枠12を開状態としなければ操作できないものであることから前面枠12
の開放が条件とされている。
It should be noted that the third input port 124 has a setting value change switch 151 and a setting key switch 1
52 and the signal from the body frame open detection switch are input, and by reading the state of the third input port 124 before the start of the standby time, the set value change switch 151 when the power is turned on. Also, the state of the setting key switch 152 and the open state of the front frame 12 (body frame) can be grasped. That is, the game control device 100 serves as open/close detection means capable of detecting the open/closed state of the front frame 12 . As described above, with the front frame 12 opened,
When the power is turned on with the setting key of the setting key operating section turned to the second position, the probability setting value change state is entered in which the probability setting value can be changed. Also, if the power is turned on while the setting key of the setting key operation section is not turned to the second position and the setting value change button is pressed, the RA
M111C is cleared (initialized). Since the setting key operation part and the setting value change button cannot be operated unless the front frame 12 is opened, the front frame 12
are required to be open.

待機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、設定値変更ボタン
の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定値変更スイッチ151の
状態を読み込むようにすると、電源投入から待機時間の経過まで設定値変更ボタンを操作
し続ける必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩
わしい操作を行わなくても良くなり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられな
いような事態を防止できる。
By reading the state of the third input port 124 before the standby time starts, the operation of the set value change button can be reliably detected. That is, if the state of the set value change switch 151 is read after the standby time has elapsed, it is necessary to continue operating the set value change button from power-on until the standby time has elapsed. However, by reading the status before the start of the standby time, such troublesome operations are not required, and a situation in which the initialization operation performed when the power is turned on can be prevented from being accepted.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時
と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。
まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して
読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号が
オンであるかの判定を行う(ステップS9)。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed.
First, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read through the port and data bus and the number of times (for example, two times) to be checked is set (step S8), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on. (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そ
して、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;
N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回
数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停
電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、
所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノ
イズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対
処することができる。
If the power failure monitor signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitor signal has been on for the number of checks set in step S8 (step S10). Then, if the ON state of the power failure monitoring signal does not continue for the number of checks (step S10;
N) returns to the determination of whether the power failure monitor signal is on (step S9). Also, if the power failure monitoring signal has been on for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the game machine waits for the power to be cut off. in this way,
By judging that a power failure has occurred when a power failure monitoring signal has been continuously received for a predetermined period of time, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise, etc., and to appropriately deal with problems that occur when the power is turned on. .

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
That is, the game control device 100 serves as power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined waiting time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which constitutes the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with problems that occur when the power is turned on. Note that access to the RAM is not permitted until the standby time is over, and the memory contents of the previous power shutdown are still retained, so backup processing, etc. will be performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生し
ていない場合には、電源投入ディレイタイマを-1更新し(ステップS11)、タイマの
値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS
12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数
を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS
12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書
込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出
力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。
On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, if no power failure has occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and whether the value of the timer is 0 is determined (step S12). If the timer value is not 0 (step S
12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). Moreover, when the value of the timer is 0 (step S
12; Y), that is, when the waiting time has ended, access to a readable and writable RWM (read/write memory) such as RAM and EEPROM is permitted (step S13), and off data is output to all output ports (output (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実
施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ス
テップS15)。
次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるかを判定し(ステップS16)、正常であれば(ステップS16;Y)
、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h
)であるかを判定する(ステップS17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば
(ステップS17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算
出処理を行い(ステップS18)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一
致するかを判定する(ステップS19)。すなわち、遊技制御装置100が、電源の投入
時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものであるかを判定する正当性判定手段をな
す。チェックサムが一致する場合(ステップS19;Y)は、RAMクリア先頭アドレス
2を設定し(ステップS20)、確率設定値変更状態であるかを判定する(ステップS2
1)。確率設定値変更状態である場合には確率設定値変更中フラグがセットされているこ
とから判別可能である。
Next, a serial port (a port pre-installed in the game microcomputer 111 and used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) is set (step S15).
Next, it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data 1 (eg 5Ah) (step S16), and if normal (step S16; Y)
, the value of power failure inspection area 2 in RWM is normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h
) (step S17). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S17; Y), a checksum calculation process is performed to calculate the checksum of the predetermined area in the RWM (step S18). match the checksum (step S19). That is, the game control device 100 serves as validity determination means for determining whether the information stored in the storage means is valid when the power is turned on. If the checksums match (step S19; Y), the RAM clear start address 2 is set (step S20), and it is determined whether the probability setting value is changed (step S2
1). When the probability setting value is being changed, it can be determined from the fact that the probability setting value changing flag is set.

この確率設定値変更状態である場合(ステップS21;Y)は、ステップS35に移行
し、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を
行う。なお、ここで確率設定値変更中であると判定されるのは、確率設定値変更状態中に
電源が遮断され、RAMのデータが正常にバックアップされていた場合であり、この場合
は再び確率設定値変更状態となるようにされている。また、確率設定値変更状態でない場
合(ステップS21;N)は、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から本体枠(
前面枠12)は開放状態であるかを判定する(ステップS22)。
If it is in this probability setting value change state (step S21; Y), the process proceeds to step S35 to perform RAM initialization processing and processing to make the probability setting value change state in which the probability setting value can be changed. Here, it is determined that the probability set value is being changed when the power supply is cut off while the probability set value is being changed and the data in the RAM is normally backed up. It is designed to be in a value change state. If it is not in the probability setting value change state (step S21; N), the state of the third input port 124 read earlier is changed to the body frame (
It is determined whether the front frame 12) is open (step S22).

RAM111Cの記憶領域には、先頭から順に確率設定値用の領域、初期値乱数用の領
域、変動パターン乱数用の領域、遊技制御用の領域、状態表示用の領域が設定されている
。確率設定値用の領域には、現在設定されている確率設定値の情報を格納する確率設定値
領域や、確率設定値の変更又は確認の処理で一時的に各種情報を格納する作業領域が設定
される。この作業領域には、確率設定値変更状態で選択されている確率設定値の情報を格
納する作業用確率設定値領域や、各種フラグを格納する領域が含まれる。また、初期値乱
数用の領域には随時更新される大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期
値乱数、当り図柄初期値乱数が格納される。また、変動パターン乱数用の領域には、随時
更新される変動パターン乱数1~3が格納される。また、遊技制御用の領域には、遊技制
御を行うために必要な情報(各種データやプログラム)が格納されるワーク領域や、スタ
ック領域が設定される。また、状態表示用のワーク領域には、ベース値や役物比率などを
表示するために必要な情報が格納されるワーク領域や、スタック領域が設定される。
In the storage area of the RAM 111C, a probability setting value area, an initial value random number area, a variation pattern random number area, a game control area, and a state display area are set in order from the top. In the probability setting value area, a probability setting value area for storing information on the currently set probability setting value and a work area for temporarily storing various information in the process of changing or confirming the probability setting value are set. be done. This work area includes a working probability setting value area for storing information on the probability setting value selected in the probability setting value change state, and an area for storing various flags. In addition, the area for the initial value random number stores the jackpot design initial value random number, the small winning design initial value random number, the winning initial value random number, and the winning design initial value random number which are updated at any time. In addition, fluctuation pattern random numbers 1 to 3, which are updated as needed, are stored in the fluctuation pattern random number area. In the area for game control, a work area and a stack area are set in which information (various data and programs) necessary for game control is stored. In addition, in the work area for status display, a work area for storing information necessary for displaying the base value, the character ratio, and the like, and a stack area are set.

ベース値は、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウ
ト球)を検出するアウトスイッチでの遊技球の検出数や入賞領域への入賞に基づく払出数
から算出される値であり、ベース値を表示するために必要な情報は、例えば、アウトスイ
ッチでの遊技球の検出数に関する情報と、入賞領域への入賞に基づく払出数に関する情報
とを含む。また、役物比率は、遊技機10の電源投入から現在までに入賞口に入賞したこ
とで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中(すなわち、ファンファー
レ及びエンディング中は除外)に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得
球数)の割合(いわゆる連続役物比率)であり、役物比率を表示するために必要な情報は
、例えば、全賞球数(賞球の合計数)に関する情報と、賞球数(役物別獲得球数)に関す
る情報とを含む。
The base value is calculated from the number of game balls detected by the out switch that detects all game balls (safe balls and out balls) that have been shot into the game area 32 and finished playing, and the number of payouts based on winnings in the winning area. The information necessary for displaying the base value includes, for example, information on the number of game balls detected in the out switch and information on the number of payouts based on winnings in the winning area. In addition, the role ratio is the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by entering the prize opening from the power-on of the gaming machine 10 to the present, during the big hit state (that is, fanfare and ending It is the ratio of the number of prize balls (number of winning balls by role) obtained by winning the big prize gate (excluding middle ones) (so-called continuous role ratio), information necessary to display the role ratio includes, for example, information on the total number of prize balls (total number of prize balls) and information on the number of prize balls (number of winning balls by role).

RAMクリア先頭アドレス2は、初期値乱数用の領域の先頭アドレスであり、このアド
レスを設定した状態でRAMをクリアする処理を行うことで、初期値乱数用の領域、変動
パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域がクリアされることとなる。なお、初期値乱
数用の領域及び変動パターン乱数用の領域をクリア対象に含めないようにしても良い。ま
た、後述するRAMクリア先頭アドレス1は、確率設定値用の領域の先頭アドレスであり
、このアドレスを設定した状態でRAMをクリアする処理を行うことで、確率設定値用の
領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域(ワーク領
域とスタック領域)がクリアされることとなる。さらに、後述するRAMクリア先頭アド
レス3は、遊技制御用の領域の先頭アドレスであり、このアドレスを設定した状態でRA
Mをクリアする処理を行うことで、遊技制御用の領域がクリアされることとなる。
The RAM clear head address 2 is the head address of the area for the initial value random numbers, and by performing the process of clearing the RAM with this address set, the area for the initial value random numbers, the area for the variation pattern random numbers, and the The area for game control is cleared. Note that the area for the initial value random number and the area for the variation pattern random number may not be included in the clear target. A RAM clear start address 1, which will be described later, is the start address of the probability setting value area. Area for, area for variation pattern random numbers and area for game control (work area and stack area) will be cleared. Furthermore, the RAM clear top address 3, which will be described later, is the top address of the area for game control, and when this address is set, the RA
By performing the process of clearing M, the area for game control is cleared.

なお、状態表示用の領域については、後述するタイマ割込み処理での状態表示編集出力
処理において正当性を判定して異常である場合に初期化するようにしているが、バックア
ップされた情報が正常でない場合に設定されるRAMクリア先頭アドレス1が設定された
状態でのRAMをクリアする処理において状態表示用の領域についても初期化するように
しても良い。すなわち、RAMクリア先頭アドレス1が設定された状態でのRAMをクリ
アする処理では、RAM111Cの全ての領域を初期化するようにしても良い。
Regarding the status display area, the legitimacy of the status display edit output process in the timer interrupt process, which will be described later, is determined, and if there is an abnormality, the area is initialized, but the backed up information is not normal. The state display area may also be initialized in the process of clearing the RAM in the state where the RAM clear top address 1 set in the case is set. That is, in the process of clearing the RAM with the RAM clear start address 1 set, all areas of the RAM 111C may be initialized.

ステップS18及び後述のステップS57のチェックサム算出処理では、遊技制御用の
ワーク領域のみを対象としてチェックサムを算出する。なお、確率設定値用の領域、初期
値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域、遊技制御用の領域及び状態表示用の領域の
うちの一つ又は複数を対象としても良い。複数の領域を対象とする場合、それぞれの領域
のチェックサムを個別に算出しておき、正当性を個別に判定するようにしても良いし、そ
れぞれの領域のチェックサムを合算し、正当性を一括して判定するようにしても良い。
In the checksum calculation process of step S18 and step S57 described later, the checksum is calculated only for the work area for game control. In addition, one or more of the area for the probability setting value, the area for the initial value random number, the area for the variation pattern random number, the area for the game control and the area for the state display may be targeted. When multiple areas are targeted, the checksum of each area may be calculated individually and the validity may be determined individually. You may make it determine collectively.

本体枠が開放状態である場合は(ステップS22;Y)は、先に読み込んだ第3入力ポ
ート124の状態から設定キースイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS23
)。設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS23;Y)は、ステップS35
に移行し、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする
処理を行う。また、設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS23;N)や、
本体枠が開放状態でない場合(ステップS22;N)は、ステップS24に移行し、先に
読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定値変更スイッチがオン状態であるかを判
定する(ステップS24)する。
If the body frame is open (step S22; Y), it is determined whether the setting key switch is on based on the previously read state of the third input port 124 (step S23).
). If the setting key switch is on (step S23; Y), step S35
, where the RAM is initialized and the probability set value change state is set so that the probability set value can be changed. Also, if the setting key switch is not in the ON state (step S23; N),
If the body frame is not in the open state (step S22; N), the process moves to step S24, and it is determined whether the set value change switch is in the ON state based on the previously read state of the third input port 124 (step S24). do.

設定値変更スイッチがオン状態でない場合(ステップS24;N)は、ステップS30
に移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。また、設定値変更スイッチがオン
状態である場合(ステップS24;Y)は、ステップS41に移行し、初期値乱数用の領
域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用のRAM領域の初期化の処理を行う。すな
わち、設定値変更スイッチ151が、外部からの操作が可能な初期化操作部としての機能
も有し、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶さ
れたデータを初期化する初期化手段をなす。
If the set value change switch is not on (step S24; N), step S30
, and perform processing in the case of normal recovery from a power failure. In addition, if the set value change switch is in the ON state (step S24; Y), the process proceeds to step S41, the initialization of the area for the initial value random number, the area for the variation pattern random number and the RAM area for game control. process. That is, the setting value change switch 151 also has a function as an initialization operation section that can be operated from the outside, and the game control device 100 is configured to operate the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation section. Initialization means for initializing the

一方、停電検査領域の値が正常なチェックデータでないと判定された場合(ステップS
16;NもしくはステップS17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場合(
ステップS19;N)は、ステップS25へ移行して、全てのRAM領域の初期化の処理
を行う。すなわち、確率設定値用のRAM領域及び状態表示用のRAM領域は、RAM異
常が生じた場合にのみ初期化される。また、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の
領域及び遊技制御用のRAM領域は、上述したように設定値変更スイッチ151がオンに
された場合だけでなく、RAM異常が生じた場合にも初期化される。
On the other hand, if it is determined that the value in the power failure inspection area is not normal check data (step S
16; N or step S17; N), if it is determined that the checksums do not match (
At step S19; N), the process proceeds to step S25 to initialize all RAM areas. That is, the RAM area for probability setting values and the RAM area for status display are initialized only when a RAM abnormality occurs. In addition, the area for the initial value random number, the area for the variation pattern random number and the RAM area for the game control are not only when the set value change switch 151 is turned on as described above, but also when a RAM abnormality occurs. is also initialized.

まず、RAMクリア先頭アドレス1を設定し(ステップS25)、先に読み込んだ第3
入力ポート124の状態から本体枠(前面枠12)は開放状態であるかを判定する(ステ
ップS26)。本体枠が開放状態である場合は(ステップS26;Y)は、先に読み込ん
だ第3入力ポート124の状態から設定キースイッチがオン状態であるかを判定する(ス
テップS27)。設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS27;Y)は、ス
テップS35に移行し、RAMを初期化する処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値
変更状態とする処理を行う。なお、後述するように、ステップS35、S36においては
RAMを初期化するようになっており、この場合はRAMクリア先頭アドレス1が設定さ
れているので、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及
び遊技制御用の領域(ワーク領域とスタック領域)がクリアされて初期値がセーブされる
。なお、状態表示用の領域についてもここで初期化するようにしても良い。
First, the RAM clear top address 1 is set (step S25), and the previously read third
It is determined from the state of the input port 124 whether the body frame (front frame 12) is open (step S26). If the body frame is open (step S26; Y), it is determined whether the setting key switch is on based on the previously read state of the third input port 124 (step S27). If the setting key switch is on (step S27; Y), the process proceeds to step S35 to initialize the RAM and to change the probability set value changeable state. As will be described later, in steps S35 and S36, the RAM is initialized. In this case, since the RAM clear start address 1 is set, the probability setting value area and the initial value random number area , the area for variation pattern random numbers and the area for game control (work area and stack area) are cleared and the initial values are saved. Note that the state display area may also be initialized here.

また、設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS27;N)や、本体枠が開
放状態でない場合(ステップS26;N)は、設定変更指示のコマンド(特定情報)を演
出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS28)、RAMアクセスを禁
止し(ステップS29)、制御を停止して遊技機の電源の遮断を待つ。演出制御装置30
0では、設定変更指示のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサブ情報表示
装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動
作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更を促す報知
を行う。この報知は遊技機の電源遮断まで継続される。
Also, if the setting key switch is not in the ON state (step S27; N) or if the main body frame is not in the open state (step S26; N), the command (specific information) for setting change instruction is sent to the effect control board (effect control device). 300) (step S28), prohibits access to the RAM (step S29), stops control, and waits for power off of the gaming machine. Production control device 30
In 0, the display of the display device 41 and the sub-information display device 90, the light emission of the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, the operation of the board effect device 44, and the speaker 19a are performed based on the reception of the setting change instruction command. , 19b to output a voice or the like to prompt the user to change the probability set value. This notification continues until the game machine is powered off.

この場合、遊技機の電源を遮断した後、前面枠12を開放した状態として設定キー操作
部の設定キーを第2位置に回した状態で再度電源を投入すれば、ステップS27の処理で
設定キースイッチがオン状態であると判定され(ステップS27;Y)、ステップS35
に移行し、RAMを初期化する処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とす
る処理を行う。なお、ステップS29に移行して制御が停止した場合に、遊技機の電源を
遮断した後に前面枠12を開放せずに又は設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した
状態とせずに再度電源を投入した場合は、RAMのデータが異常なままであるとともに確
率設定値変更状態への移行もできないので、再びステップS28、S29の処理に至るこ
ととなる。
In this case, after turning off the power of the game machine, if the power is turned on again with the front frame 12 opened and the setting key of the setting key operation section turned to the second position, the setting key is turned on in the process of step S27. It is determined that the switch is on (step S27; Y), and step S35
, and performs a process of initializing the RAM and a process of setting the probability setting value change state in which the probability setting value can be changed. In addition, when the control is stopped after moving to step S29, without opening the front frame 12 after shutting off the power of the game machine, or without turning the setting key of the setting key operation section to the second position. When the power is turned on again, the data in the RAM remains abnormal and it is not possible to shift to the probability set value change state, so the processing of steps S28 and S29 is reached again.

なお、ステップS28において演出制御装置300に設定変更指示コマンドを送信する
ことで報知を行うようにしているが、遊技制御装置100が報知を行うようにしても良い
。例えば、遊技制御装置100が制御する一括表示装置50において報知を行うようにし
ても良く、特図1表示器51や特図2表示器52において、識別情報として用いられない
表示を行うようにしても良いし、異常を報知するための表示器を設けても良い。
In addition, although he is trying to perform notification by transmitting a setting change instruction command to the effect control device 300 in step S28, the game control device 100 may perform notification. For example, the game control device 100 may be notified in the batch display device 50 controlled, in the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52, so as to perform a display that is not used as identification information Alternatively, an indicator for announcing an abnormality may be provided.

停電から正常に復旧した場合の処理として図6のステップS30では、初期化すべき領
域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS30)。ここでの初期化すべき領域と
は、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出
制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状
態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定して
いないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチ
スイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないこ
とを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変
動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS31)。
In step S30 of FIG. 6, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S30). The areas to be initialized here are the blackout inspection area, the checksum area, and the area related to error monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept commands, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. It is in an indeterminate state. Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared and set to an undefined state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined. After that, the area for storing the game state in the RWM is examined to determine whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step S31).

ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS31;N)は、ステップS32,S3
3をスキップしてステップS34へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステッ
プS31;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS32)、遊
技盤30に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメ
ント領域にセーブする(ステップS33)。
Here, if it is not in the high probability of the special figure (step S31; N), steps S32, S3
3 is skipped and the process proceeds to step S34. In addition, when the special figure is in the high probability (step S31; Y), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S32), and the high probability notification LED (error indicator) provided on the game board 30 is saved in the segment area (step S33).

そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対
応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップ
S34)、ステップS45へ進む。本実施形態の場合、ステップS34では、機種指定コ
マンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、選択されて
いる確率設定値の情報である確率設定値情報、画面指定コマンド(例えば、客待ち状態中
の場合には客待ちデモコマンド、それ以外の場合には復旧画面コマンド)等の複数のコマ
ンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマ
ンドや高確率回数情報コマンドも送信する。特に、演出制御装置300に選択されている
確率設定値の情報である確率設定値情報を送信することで、確率設定値に応じた演出を行
うことや、確率設定値に応じて遊技の演出の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示
唆又は報知する演出を実行可能となる。
Then, the command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special game processing described later is transmitted to the production control board (production control device 300) (step S34), and step S45. proceed to In the case of this embodiment, in step S34, model designation command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command, probability information command, probability setting value information which is information of the selected probability setting value, screen designation A plurality of commands such as a command (for example, a customer waiting demo command in the case of a customer waiting state, and a recovery screen command in other cases) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands, a number-of-effects information command or a high-probability number-of-times information command is also transmitted. In particular, by transmitting the probability set value information, which is the information of the probability set value selected to the effect control device 300, it is possible to perform the effect according to the probability set value, and the effect of the game according to the probability set value. It is possible to execute an effect of suggesting or notifying a set probability value such as different selection probabilities.

画面指定コマンドは、再開された遊技の状態に応じたコマンドを送信する。制御の再開
に伴い電源遮断により中断された特図変動表示ゲームを再開する場合には、画面指定コマ
ンドとして復旧情報をなす復旧画面コマンドを送信する。さらにこの場合は、再開される
特図変動表示ゲームの結果に関する情報も送信する。また、客待ち状態中に電源が遮断さ
れて電源の復旧により客待ち状態で制御を再開する際には画面指定コマンドとして客待ち
デモコマンドを送信する。また、制御の再開に伴い電源遮断により中断された特別遊技状
態を再開する場合には、画面指定コマンドとして特別遊技状態再開コマンドを送信する。
The screen designation command transmits a command corresponding to the state of the resumed game. When resuming the special figure variation display game that was interrupted by the power cutoff with the resumption of control, a recovery screen command that constitutes recovery information is transmitted as a screen designation command. Furthermore, in this case, information regarding the result of the restarted special figure variation display game is also transmitted. Also, when the power supply is interrupted during the customer waiting state and the control is resumed in the customer waiting state due to the restoration of the power supply, a customer waiting demo command is transmitted as a screen designation command. Also, when resuming the special game state that was interrupted by the power shutdown along with resuming the control, a special game state resuming command is transmitted as a screen designation command.

また、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処
理として図6のステップS35では、クリア対象のRAM領域を0クリアし(ステップS
35)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS36)。
ここで、バックアップされた情報が正常でありステップS21又はS23から移行した場
合は、RAMクリア先頭アドレス2が設定されているので、初期値乱数用の領域、変動パ
ターン乱数用の領域及び遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)が0クリ
アされて初期値がセーブされる。すなわち、確率設定値用の領域及び状態表示用の領域は
初期化されない。ただし、初期値乱数用の領域及び変動パターン乱数用の領域はクリアし
なくても良い。
In step S35 of FIG. 6, the RAM area to be cleared is cleared to 0 (step S35 in FIG. 6) as a process of initializing the RAM and setting the probability setting value changeable state (step S
35), save the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step S36).
Here, when the backed-up information is normal and the process proceeds from step S21 or S23, since the RAM clear top address 2 is set, the area for the initial value random number, the area for the variation pattern random number and the area for game control , the RAM area (work area and stack area) is cleared to 0 and the initial value is saved. That is, the probability setting value area and the state display area are not initialized. However, it is not necessary to clear the area for initial value random numbers and the area for variation pattern random numbers.

一方、バックアップされた情報が異常でありステップS27から移行した場合は、RA
Mクリア先頭アドレス1が設定されているので、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領
域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域(ワーク領域とスタック領域)がク
リアされて初期値がセーブされる。すなわち、遊技制御装置100が、操作部(ここでは
設定キー操作部)の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期化手段をなす。なお、状態
表示用の領域についてもここで初期化するようにしても良い。
On the other hand, if the backed-up information is abnormal and the process proceeds from step S27, RA
Since the M clear head address 1 is set, the area for the probability setting value, the area for the initial value random number, the area for the variation pattern random number and the area for game control (work area and stack area) are cleared and initialized value is saved. That is, the game control device 100 serves as initialization means capable of initializing the storage means based on the operation of the operation section (here, the setting key operation section). Note that the state display area may also be initialized here.

また、初期化すべき領域とは、0クリアした領域のうち0以外の値をセットしたい領域
であり、例えば客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。また、すべての
RAM領域を0クリアした場合には、確率設定値用の領域に0がセットされることにより
確率設定値は設定1となる。最も確率が低い確率設定値が設定されるようにしたことで、
異常や不正行為によりRAMクリアされた場合でも遊技店の被害を最小限とすることがで
きる。なお、初期値として0以外の値を設定するようにすれば、RAM領域の全てが初期
化された際に特定の確率設定値(例えば設定3)が設定されるようにすることもできる。
The area to be initialized is an area to be set to a value other than 0 among the areas cleared to 0, for example, an area related to the setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. When all RAM areas are cleared to 0, the probability setting value is set to 1 by setting 0 to the probability setting value area. By setting the probability setting value with the lowest probability,
Damage to the game parlor can be minimized even when the RAM is cleared due to an abnormality or fraudulent act. By setting a value other than 0 as the initial value, it is possible to set a specific probability setting value (for example, setting 3) when the entire RAM area is initialized.

その後、確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理として確率設定値変
更中フラグをセットする(ステップS37)。これにより確率設定値変更状態となる。次
に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブす
る(ステップS38)。これにより確率設定値表示装置153に現在設定されている確率
設定値の情報を表示可能となる。
After that, a probability setting value changing flag is set as a process of setting the probability setting value changing state in which the probability setting value can be changed (step S37). As a result, the probability setting value change state is entered. Next, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S38). As a result, it becomes possible to display information on the probability setting value currently set on the probability setting value display device 153 .

そして、確率設定値領域の値をロードし、作業用確率設定値領域にセーブし(ステップ
S39)、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して
(ステップS40)、ステップS45に移行する。演出制御装置300では、確率設定変
更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサブ情報表示装置90の表示、
枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19
a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行う
。なお、RAMが初期化されているが、ここではRAM初期化時のコマンドを演出制御装
置300に送信しない。また、セキュリティ信号を出力するための設定も行われる。この
場合、タイマを設定して所定時間だけセキュリティ信号が出力されるようにしても良いし
、確率設定値変更状態である期間では継続してセキュリティ信号が出力されるようにして
も良い。また、ここでは未だRAMの初期化が行われていないことから、セキュリティ信
号を出力するための設定を行わないようにしても良い。
Then, the value of the probability setting value area is loaded, saved in the working probability setting value area (step S39), and the command for changing the probability setting is transmitted to the production control board (production control device 300) (step S40). , the process proceeds to step S45. In the production control device 300, based on receiving the command during probability setting change, the display of the display device 41 and the sub-information display device 90,
Light emission of LEDs of frame decoration device 18 and board decoration device 46, operation of board effect device 44, speaker 19
A notification indicating that the probability set value is being changed is made by outputting voice by means of a and 19b. In addition, although RAM is initialized, the command at the time of RAM initialization is not transmitted to the production|presentation control apparatus 300 here. A setting for outputting a security signal is also performed. In this case, a timer may be set so that the security signal is output only for a predetermined period of time, or the security signal may be continuously output during the period of the probability setting value change state. Also, since the RAM has not yet been initialized here, the setting for outputting the security signal may not be performed.

また、遊技制御用のRAM領域の初期化の処理として図6のステップS41では、RA
Mクリア先頭アドレス2を設定し(ステップS41)、クリア対象のRAM領域を0クリ
アし(ステップS42)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ス
テップS43)。これにより初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制
御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)が0クリアされて初期値がセーブされる
。また、セキュリティ信号を出力するためのタイマの設定も行われる。すなわち、遊技制
御装置100が、操作部(ここでは設定値変更ボタン)の操作に基づき記憶手段を初期化
可能な初期化手段をなす。
In addition, in step S41 of FIG. 6 as processing for initializing the RAM area for game control, RA
The M clear start address 2 is set (step S41), the RAM area to be cleared is cleared to 0 (step S42), and the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S43). As a result, the area for initial value random numbers, the area for variation pattern random numbers and the RAM area for game control (work area and stack area) are cleared to 0 and the initial values are saved. A timer is also set for outputting the security signal. That is, the game control device 100 serves as initialization means capable of initializing the storage means based on the operation of the operation section (set value change button in this case).

そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して
(ステップS44)、ステップS45へ進む。本実施形態の場合、ステップS44では、
機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、
選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報、RAM初期化コマンド(客待ち
デモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報
知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、
これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する
。特に、演出制御装置300に選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報を
送信することで、確率設定値に応じた演出を行うことや、確率設定値に応じて遊技の演出
の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実行可能となる。
And the command at the time of RAM initialization is transmitted to the production|presentation control board (production|presentation control apparatus 300) (step S44), and it progresses to step S45. In the case of this embodiment, in step S44,
Model designation command, special figure 1 hold number command, special figure 2 hold number command, probability information command,
Probability setting value information, which is information on the selected probability setting value, RAM initialization command (to display the customer waiting demo screen and notify the RAM initialization with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) command). Also, depending on the model,
In addition to these commands, a number-of-effects information command and a high-probability number-of-times information command are also transmitted. In particular, by transmitting the probability set value information, which is the information of the probability set value selected to the effect control device 300, it is possible to perform the effect according to the probability set value, and the effect of the game according to the probability set value. It is possible to execute an effect of suggesting or notifying a set probability value such as different selection probabilities.

ステップS45では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)
回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジ
ェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号
(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに
対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱
数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S45, a CTC (Counter/Timer Circuit) that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator)
Perform processing to activate the circuit. Incidentally, the CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111 . The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the frequency-divided signal. and a CTC circuit for generating a signal CTC for triggering random number update to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS45のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う
(ステップS46)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レ
ジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111
Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここ
では大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽
出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替え
て異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定め
るパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱
数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビ
ット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数
のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにし
ても良い。
After the CTC start-up process of step S45, a process of starting and setting the random number generation circuit is performed (step S46). Specifically, the CPU 111 sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit to a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit.
done by A. Also, the bit permutation pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generating circuit is set. A bit permutation pattern is a method of permuting the extracted random number bit arrangement (the arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing it as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). is a pattern that defines By replacing the bits of the random number according to this bit permutation pattern, it is possible to break the regularity of the random number and improve the secrecy of the random number. The bit transposition pattern may be a single fixed pattern, or may be selected from a plurality of prepared patterns. In addition, the user may be allowed to arbitrarily set.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普
図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの
所定領域にセーブしてから(ステップS47)、割込みを許可する(ステップS48)。
本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト
乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初
期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが
でき、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on
Extract the value of the corresponding various initial random numbers (in the case of this embodiment, random numbers to determine the winning pattern of the special pattern (big hit pattern random number, small winning pattern random number), random numbers to determine the hit of the general pattern (hit random number ), save the initial value (start value) of the random number (hit pattern random number) for determining the winning pattern of the normal pattern in a predetermined area of the RWM (step S47), and then allow the interrupt (step S48).
Since the random number generating circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured to change the initial value of the soft random number register each time the power is turned on, this value is used as the initial value (start value) of various initial random numbers. By doing so, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, making it difficult for the player to acquire illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップS49)を行う。本実施形態において、初期値乱数更新処理では、大当り図柄
初期値乱数と、小当り図柄初期値乱数と、当り初期値乱数と、当り図柄初期値乱数とを更
新(例えば+1更新)する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲーム
の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「小当り図柄初期値
乱数」は、特図変動表示ゲームの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のこ
とである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初
期値となる乱数のことであり、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停
止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で
時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を
高めることができるようにしている。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では当
然存在しない。また、機種によっては、当り図柄初期値乱数が存在しない遊技機もある。
Subsequently, an initial value random number update process (step S49) is performed to update the values of various initial value random numbers and break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, in the initial value random number update process, the jackpot design initial value random number, the small winning design initial value random number, the winning initial value random number, and the winning design initial value random number are updated (for example, +1 update). Here, the "jackpot design initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the jackpot stop pattern of the special figure fluctuation display game, and the "small hit design initial value random number" is the special figure fluctuation display. It is a random number that is the initial value of the random number that determines the small winning stop symbol of the game. In addition, the "hit initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the winning of the normal pattern variation display game, and the "hit symbol initial value random number" is the winning stop symbol of the normal pattern variation display game. A random number that is the initial value for determining In this way, by continuing to increment the initial value random number as long as time permits in the main processing, the randomness of the random number can be enhanced. It should be noted that the small hit symbol random number does not naturally exist in machines without a small hit. In addition, depending on the model, there are game machines that do not have winning symbol initial value random numbers.

また、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図
柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱
数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロッ
クと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当
り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタ
イマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは
別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り
図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各
々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更
方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1、あるいは-1によるカウンタ式更新
でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更
新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図
柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更
新される乱数である。
Although not particularly limited, in the present embodiment, the jackpot random numbers, jackpot pattern random numbers, small hit pattern random numbers, hit random numbers, and hit pattern random numbers are generated using random numbers generated in a random number generating circuit. is configured as However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock that is equal to or faster than the CPU operating clock, and the jackpot pattern random number, small hit pattern random number, winning random number, and winning pattern random number are processed by the program. It is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from the CTC (CTC0) of the timer interrupt process) that has the same period as the timer interrupt process, which is a unit. In addition, in the jackpot pattern random number, the small hit pattern random number, the hit random number, and the hit pattern random number, each time the random number goes around, the initial value random number (generated by software) is used to change the start value. ” is adopted. Each of the random numbers may be updated by a counter with +1 or -1, or may be updated by a random method in which all values within the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random numbers are random numbers updated only by hardware, and the jackpot pattern random numbers, small hit pattern random numbers, hit random numbers, and hit pattern random numbers are random numbers updated by hardware and software.

上記ステップS49の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停
電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)
を設定し(ステップS50)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS5
1)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS51;N)は、初期値乱数更新処理(
ステップS49)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処
理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステ
ップS49)の前に割り込みを許可する(ステップS48)ことによって、初期値乱数更
新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイ
マ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回
避することができる。
After the initial value random number updating process in step S49, the number of times (for example, twice) that the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and data bus.
is set (step S50), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on (step S5
1). If the power failure monitoring signal is not on (step S51; N), the initial value random number update process (
Return to step S49). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process and the power failure monitoring signal check (loop process) are repeated. By enabling the interrupt (step S48) before the initial value random number update process (step S49), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It is possible to avoid pressure on the interrupt processing due to the waiting due to the initial value random number update processing.

なお、上記ステップS49での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込
み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した
場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
が、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処
理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、
それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
Note that the initial value random number update process in step S49 may be performed in the main process or in the timer interrupt process. In order to avoid executing the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable interrupts and then update to cancel the interrupts. If the initial value random number update processing is not performed in the timer interrupt processing, and only in the main processing, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update processing.
This has the advantage of simplifying the main processing.

停電監視信号がオンである場合(ステップS51;Y)は、ステップS50で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS52)
。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS5
2;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS51)に戻る。また、チェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS52;Y)、すなわ
ち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS53
)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS54)を行う。
If the power failure monitoring signal is on (step S51; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal has been on for the number of checks set in step S50 (step S52).
. Then, if the ON state of the power failure monitoring signal does not continue for the number of checks (step S5
2;N) returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S51). Further, if the ON state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S52; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, a process of temporarily prohibiting interruption (step S53
), a process of outputting OFF data to all output ports (step S54) is performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS55
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS56)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S57)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS58)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップS59)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S55
), the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S56).
Furthermore, after performing checksum calculation processing (step S57) for calculating the checksum at the time of power shutdown of the RWM and processing for saving the calculated checksum (step S58), the RW
After performing the process of prohibiting access to M (step S59), it waits until the power supply of the gaming machine is cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. It can be determined when re-entering.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game overall, and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) that perform various controls according to the instructions from the main control means ), the main control means delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control device when the power is turned on (game control device 100) and power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
Also, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, power failure monitoring means (game control device 100) , it is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(設定値変更ボタン、設定キー操作部)と、初期化
操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化
手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前
に読み込むようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
Initialization operation unit (set value change button, setting key operation unit) that can be operated from the outside, and initialization means (game , and the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
Also, the main control means (game control device 100) permits access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.

なお、以上のメイン処理において、ステップS28の処理を行った後、ステップS26
の処理に戻るようにし、設定キースイッチがオン状態とされるまでステップS26~S2
8の処理を繰り返し行うようにしても良い。すなわち、遊技の制御を停止して設定キース
イッチがオン状態とされるまで待機するようにしても良い。この場合、ステップS26及
びS27では、ステップS6で読み込んだ第3入力ポート124の状態ではなく、現時点
での第3入力ポート124の状態に基づき判定を行うようにする。さらに、ステップS2
6~S28の処理を繰り返し行う状態が一定時間にわたり継続した場合にはステップS2
9に移行して電源の遮断を待つようにしても良い。
In the above main processing, after the processing of step S28 is performed, step S26
step S26 to S2 until the setting key switch is turned on.
8 may be repeated. That is, the game control may be stopped to wait until the setting key switch is turned on. In this case, in steps S26 and S27, the determination is made based on the current state of the third input port 124 rather than the state of the third input port 124 read in step S6. Furthermore, step S2
Step S2
It is also possible to shift to 9 and wait for the power to be turned off.

また、ここでは確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態へ移行する条件を、本体
枠(前面枠12)が開放状態であり、設定キースイッチがオン状態であることとしたが、
前面枠12の開放状態については条件としなくても良い。また、前面枠12の開放とガラ
ス枠15の開放の両方を条件としても良いし、ガラス枠15の開放のみを条件としても良
い。
Further, here, the condition for shifting to the probability setting value change state in which the probability setting value can be changed is that the main body frame (front frame 12) is in the open state and the setting key switch is in the ON state.
The open state of the front frame 12 may not be a condition. Moreover, both the opening of the front frame 12 and the opening of the glass frame 15 may be set as the condition, or only the opening of the glass frame 15 may be set as the condition.

また、設定キースイッチを備えずに、設定値変更スイッチがオン状態であることのみを
条件に確率設定値変更状態に移行するようにしても良い。すなわち、ステップS22、S
23の処理を行わず、ステップS24で設定値変更スイッチがオン状態である場合(ステ
ップS24;Y)に図6のステップS35に移行するようにしても良い。この場合、初期
値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域を初期化する図6のス
テップS41~S44の処理は行われなくなるが、確率設定値変更状態で設定を変更せず
に終了する又は同じ確率設定値を設定して終了することで初期値乱数用の領域、変動パタ
ーン乱数用の領域及び遊技制御用の領域のみの初期化を行うことができる。このように設
定値変更スイッチがオン状態であることのみを条件として確率設定値変更状態に移行する
ようにすれば、従来のパチンコ遊技機におけるRAMクリアスイッチの構成を流用するこ
とができる。
Alternatively, the setting key switch may not be provided, and the setting value change state may be shifted to the probability setting value change state only on the condition that the setting value change switch is in the ON state. That is, steps S22, S
If the set value change switch is in the ON state in step S24 (step S24; Y), the process may proceed to step S35 of FIG. 6 without performing the process of 23. In this case, steps S41 to S44 in FIG. 6 for initializing the area for the initial value random number, the area for the variation pattern random number and the area for the game control are not performed, but the setting is changed in the probability setting value change state. It is possible to initialize only the area for the initial value random number, the area for the variation pattern random number and the area for the game control by ending without setting or ending after setting the same probability setting value. In this way, if the set value change switch is ON only as a condition to shift to the probability set value change state, the structure of the RAM clear switch in the conventional pachinko game machine can be diverted.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値
が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、
設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値か
ら選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、制御手段は、電源遮断状
態でも記憶内容を保持可能な記憶手段(RAM111C)と、電源の投入時に記憶手段に
記憶されている情報が正当なものであるかを判定する正当性判定手段(遊技制御装置10
0)と、確率設定値を選択するための操作部の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期
化手段(遊技制御装置100)と、を備え、正当性判定手段により、記憶手段に記憶され
ている情報が正当なものでないと判定された場合に、確率設定値の選択を促す報知を行う
ようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができる。また、R
AM111Cが初期化されることにより、遊技店において設定した確率設定値の情報も失
われ初期値が設定されることとなるが、確率設定値の選択を促す報知を行うことで、初期
化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止する
ことができる。
From the above, it can be concluded that in a gaming machine capable of executing a game based on the establishment of a predetermined condition and generating a special game state in which a game value is awarded to a player when the result of the game is a special result, A control means (game control device 100) for performing control and a probability setting value to which a probability value used for a game lottery is assigned are set by an operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152),
A setting means (game control device 100) that allows selection from a plurality of types of probability setting values by operating a set value change button (set value change switch 151)), and the control means retains the stored contents even in a power off state. Storage means (RAM 111C) capable of holding, and validity determination means (game control device 10) for determining whether the information stored in the storage means is valid when the power is turned on.
0), and an initialization means (game control device 100) capable of initializing the storage means based on the operation of the operation unit for selecting the probability setting value, and the validity determination means stores the data in the storage means. When it is determined that the information received is not correct, a notification prompting the selection of the probability set value is made. Therefore, it is possible to encourage recovery to a normal state. Also, R
When the AM 111C is initialized, the information of the probability setting value set in the game parlor is also lost and the initial value is set. It is possible to prevent a state in which a probability setting value unintended by the store remains set.

また、制御手段は、電源の投入時に操作部が操作されている場合に確率設定値の選択が
可能な状態となるように構成され、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情
報が正当なものでないと判定された場合には、電源の遮断まで確率設定値の選択を促す報
知を継続するようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができ
るとともに初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となる
ことを防止することができる。
Further, the control means is configured to be in a state in which the probability setting value can be selected when the operation unit is operated when the power is turned on, and the information stored in the storage means is checked by the validity determination means. If it is determined that the setting is not legitimate, the notification prompting the user to select the probability set value is continued until the power is turned off. Therefore, it is possible to prompt a return to a normal state and to prevent a state in which a probability set value unintended by the game parlor remains set due to initialization.

また、制御手段は、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なも
のでないと判定された場合に、遊技の制御を停止して確率設定値の選択を待機するように
したこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに初期化に
よって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止すること
ができる。
Further, the control means stops the control of the game and waits for the selection of the probability set value when the information stored in the storage means is judged to be invalid by the validity judgment means. It will happen. Therefore, it is possible to prompt a return to a normal state and to prevent a state in which a probability set value unintended by the game parlor remains set due to initialization.

また、遊技の制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの
情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技制
御手段は、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なものでないと
判定された場合に、特定情報を演出制御手段に送信して遊技の制御を停止し、演出制御手
段は、特定情報を受信することに基づき確率設定値の選択を促す報知を行うようにしたこ
ととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに初期化によって
遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止することができ
る。
In addition, it comprises a game control means (game control device 100) for controlling the game, and a production control means (production control device 300) for controlling the production based on the information from the game control means. When the legitimacy determination means determines that the information stored in the storage means is not valid, the specific information is transmitted to the production control means to stop the control of the game, and the production control means receives the specific information. is received, the notification prompting the selection of the probability setting value is performed. Therefore, it is possible to prompt a return to a normal state and to prevent a state in which a probability set value unintended by the game parlor remains set due to initialization.

また、演出制御手段は、特定情報を受信した場合には、電源の遮断まで確率設定値の選
択を促す報知を継続するようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促す
ことができるとともに初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの
状態となることを防止することができる。
Further, when the specific information is received, the effect control means continues the notification prompting the selection of the probability set value until the power is turned off. Therefore, it is possible to prompt a return to a normal state and to prevent a state in which a probability set value unintended by the game parlor remains set due to initialization.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の
制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当て
られた確率設定値を、第1操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152))及び第
2操作部(設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確
率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、制御手段は、
電源遮断状態でも記憶内容を保持可能な記憶手段(RAM111C)を備え、電源の投入
時に、第1操作部及び第2操作部が操作されていない場合は、記憶手段に記憶保持された
情報に基づき復旧し、電源の投入時に、第1操作部が操作されている場合は、設定手段に
よる確率設定値の変更を可能とする変更可能状態とし、電源の投入時に、第2操作部のみ
が操作されている場合は、記憶手段を初期化するようにしたこととなる。したがって、確
率設定値の変更とRAMのクリアの作業を最小限の操作部を用いてそれぞれ選択的に行う
ことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。また、操作部を必要以上に設け
なくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することができ、さらに、操作部を設ける
スペースも少なくて済むようになる。
Also, a game is controlled in a gaming machine capable of generating a special game state in which a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the result of the game is a special result, in which a game value is awarded to the player. The control means (game control device 100) and the probability setting value to which the probability value used for the lottery of the game is assigned are set to the first operating section (setting key operating section (setting key switch 152)) and the second operating section (setting value A setting means (game control device 100) that enables selection from a plurality of types of probability setting values by operating a change button (set value change switch 151), and the control means is
Equipped with storage means (RAM 111C) capable of retaining stored contents even in a power-off state, and when the power is turned on and the first and second operation sections are not operated, the information stored in the storage means is used. If the first operation unit is operated when the power is restored and the power is turned on, the changeable state is set so that the probability setting value can be changed by the setting means, and only the second operation unit is operated when the power is turned on. If so, it means that the storage means is initialized. Therefore, the work of changing the probability setting value and clearing the RAM can be selectively performed using a minimum number of operation units, and the work efficiency at the game parlor can be improved. Further, it is not necessary to provide an excessive number of operation units, and the manufacturing cost of the game machine can be reduced.

また、設定手段は、変更可能状態において第2操作部を操作することにより、確率設定
値を変更可能であることとなる。したがって、同じ操作部を用いて確率設定値を選択する
操作と初期化を選択する操作を行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができ
る。また、操作部を必要以上に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減するこ
とができ、さらに、操作部を設けるスペースも少なくて済むようになる。
Further, the setting means can change the probability set value by operating the second operation unit in the changeable state. Therefore, the operation of selecting the probability setting value and the operation of selecting the initialization can be performed using the same operation unit, and the work efficiency at the game parlor can be improved. Further, it is not necessary to provide an excessive number of operation units, and the manufacturing cost of the game machine can be reduced.

また、制御手段は、電源の投入時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものである
かを判定する正当性判定手段(遊技制御装置100)を備え、正当性判定手段により記憶
手段に記憶されている情報が正当なものでないと判定された場合であって第1操作部が操
作されていない場合には、記憶手段の初期化を促す報知を行うようにしたこととなる。し
たがって、正常な状態への復帰を促すことができる。
In addition, the control means includes legitimacy determination means (game control device 100) for determining whether or not the information stored in the storage means is valid when the power is turned on. When it is determined that the received information is not valid and the first operation unit is not operated, a notification prompting the initialization of the storage means is made. Therefore, it is possible to encourage recovery to a normal state.

また、制御手段は、電源の投入時に第1操作部が操作されている場合は、設定手段によ
る確率設定値の変更を可能とする変更可能状態とするとともに、記憶手段を初期化するよ
うに構成され、正当性判定手段により記憶手段に記憶されている情報が正当なものでない
と判定された場合であって第1操作部が操作されていない場合には、第1操作部を操作し
た状態で電源を投入するように促す報知を行うようにしたこととなる。したがって、正常
な状態への復帰を促すことができる。
Further, the control means is configured to enter a changeable state in which the probability setting value can be changed by the setting means and to initialize the storage means when the first operation unit is operated when the power is turned on. If the validity determination means determines that the information stored in the storage means is not valid and the first operation section is not operated, the first operation section is operated. This means that the notification prompting to turn on the power is performed. Therefore, it is possible to encourage recovery to a normal state.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の
制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当て
られた確率設定値を、複数の操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、設定
値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値から選
択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、設定手段により選択された確率設定値
の情報を含む制御手段による遊技の制御に必要な情報を記憶可能な記憶手段(RAM11
1C)と、を備え、制御手段は、複数の操作部のうち所定の操作部が操作された状態で遊
技機の電源が投入された場合に、記憶手段を初期化するようにしたこととなる。したがっ
て、確率設定値の変更とRAMのクリアの作業を最小限の操作部を用いてそれぞれ選択的
に行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。また、操作部を必要以上
に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することができ、さらに、操作部を
設けるスペースも少なくて済むようになる。
Also, a game is controlled in a gaming machine capable of generating a special game state in which a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the result of the game is a special result, in which a game value is awarded to the player. Control means (game control device 100) and probability setting values to which probability values used for game lottery are assigned are set by a plurality of operation units (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change A setting means (game control device 100) that enables selection from a plurality of types of probability setting values by operating a switch 151)), and a control means that includes information on the probability setting values selected by the setting means. Storage means capable of storing information (RAM 11
1C), wherein the control means initializes the storage means when the game machine is powered on while a predetermined operation part among the plurality of operation parts is operated. . Therefore, the work of changing the probability setting value and clearing the RAM can be selectively performed using a minimum number of operation units, and the work efficiency at the game parlor can be improved. Further, it is not necessary to provide an excessive number of operation units, and the manufacturing cost of the game machine can be reduced.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7に示すように、タイマ割込み処理は、
クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU1
11Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発
生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図7のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 7, timer interrupt processing includes:
A periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is sent to the CPU1.
11A is started. When a timer interrupt occurs in the game microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled, and the timer interrupt process of FIG. 7 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理における
ステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき
、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータ
の駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。なお、メイン処理に
おけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射
許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許
可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行
われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の
信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も
払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が
発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射
可能な状態となるよう構成されている。
When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is specified (step S1
01). By switching to register bank 1, it is equivalent to performing register save processing to move the value held in a predetermined register (for example, a register used in main processing) to RWM. Next, the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S102). In step S102, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, an input process (step S103) for reading inputs and signals from various sensors and switches, that is, reading the state of each input port is performed. Then, output processing (step S104) for driving control of actuators such as solenoids (large winning opening solenoid 38b, general electric solenoid 37c) and the like is performed based on the output data set in various processes. When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, signal processing and the like are not performed. In addition, the launch permission signal is the first signal indicating the state of launch permission viewed from the game control device, and the second signal (fire permission signal) indicating the state of firing permission viewed from the payout control device is also payout control. It is generated within the device and output to the launch control device. In other words, two launch permission signals are output to the launch control device, and when both are permitted to launch, the game ball can be launched.

次に、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り
乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新する乱数更新処理1(ステップS10
5)、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パタ
ーン乱数を更新する乱数更新処理2(ステップS106)を行う。その後、始動口1スイ
ッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ3
5a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監
視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理
(ステップS107)を行う。
Next, random number update processing 1 (step S10
5) Random number update process 2 (step S106) for updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display games of special figure 1 and special figure 2 is performed. After that, starting port 1 switch 36a, starting port 2 switch 37a, normal gate switch 34a, winning port switch 3
5a, Winning hole switch/state monitoring process (step S107) is performed.

次に、確率設定値の変更や確認に関する処理を行う確率設定値変更処理(ステップS1
08)を行い、確率設定値変更状態であるかを判定する(ステップS109)。確率設定
値変更状態である場合には確率設定値変更中フラグがセットされていることから判別可能
である。確率設定値変更状態でない場合(ステップS109;N)は、確率設定値確認モ
ードであるかを判定する(ステップS110)。確率設定値確認モードは、確率設定値の
変更はできないが現在設定されている確率設定値を確認することができる状態である。
Next, probability setting value change processing (step S1
08) is performed, and it is determined whether the probability setting value is changed (step S109). When the probability setting value is being changed, it can be determined from the fact that the probability setting value changing flag is set. If it is not in the probability set value change state (step S109; N), it is determined whether it is in the probability set value confirmation mode (step S110). In the probability setting value confirmation mode, the probability setting value cannot be changed, but the currently set probability setting value can be confirmed.

確率設定値確認モードでない場合(ステップS110;N)は、遊技の進行に関する処
理として、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力
する払出コマンド送信処理(ステップS111)、特図変動表示ゲームに関する処理を行
う特図ゲーム処理(ステップS112)、普図変動表示ゲームに関す処理を行う普図ゲー
ム処理(ステップS113)を行う。一方、確率設定値変更状態である場合(ステップS
109;Y)や、確率設定値確認モードである場合(ステップS110;Y)は、遊技に
関する上記の処理を行わずにステップS114に移行する。すなわち、確率設定値変更状
態や確率設定値確認モードでは、遊技の進行を行うことができない状態とされる。
If it is not in the probability setting value confirmation mode (step S110; N), as processing related to the progress of the game, payout command transmission processing (step S111) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, A special figure game process (step S112) for performing processing relating to the figure variation display game, and a normal figure game processing (step S113) for performing processing relating to the normal figure variation display game are performed. On the other hand, if it is in the probability set value change state (step S
109; Y), or in the case of the probability set value confirmation mode (step S110; Y), the process proceeds to step S114 without performing the above-described processing relating to the game. That is, in the probability set value change state or the probability set value confirmation mode, the game cannot be progressed.

なお、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードである場合には、払出コマンド送信
処理(ステップS111)、特図ゲーム処理(ステップS112)、普図ゲーム処理(ス
テップS113)を行わないようにしたが、これらのうちの一つ又は複数について行うよ
うにしても良い。例えば、払出コマンド送信処理(ステップS111)は行うようにして
賞球の払い出しは行われるようにしても良い。また、確率設定値変更状態や確率設定値確
認モードで行わない処理として上述の処理以外の処理を含んでも良い。例えば、確率設定
値変更状態では乱数更新処理1(ステップS105)や乱数更新処理2(ステップS10
6)を行わないようにし、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードでは乱数の更新を
行わないようにしても良い。また、確率設定値変更状態と確率設定値確認モードで実行し
ないようにする処理の種類が異なっていても良い。
It should be noted that, if the probability setting value change state or the probability setting value confirmation mode, payout command transmission processing (step S111), special figure game processing (step S112), normal figure game processing (step S113) so as not to be performed However, one or more of these may be performed. For example, the payout command transmission process (step S111) may be performed and the prize balls may be paid out. Further, processing other than the above-described processing may be included as processing that is not performed in the probability setting value change state or the probability setting value confirmation mode. For example, in the probability setting value change state, random number update process 1 (step S105) or random number update process 2 (step S10)
6) may not be performed, and the random number may not be updated in the probability set value change state or the probability set value confirmation mode. Also, the type of processing that is not to be executed in the probability setting value change state and the probability setting value confirmation mode may be different.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処
理(ステップS114)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判
定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS115)、盤電波センサ62からの検出
信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS1
16)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外
部情報編集処理(ステップS117)を行って、アウトスイッチでの遊技球の検出数や入
賞領域への入賞に基づく払出数からベース値を算出する処理等を行う状態表示編集出力処
理を行い(ステップS118)、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S114) for driving the segment LED provided in the gaming machine 10 to display the special figure variation display game and various information related to the game so as to display desired content (step S114), the magnetic sensor 61 Magnet fraud monitoring processing (step S115) for checking the detection signal from the board to determine whether there is an abnormality, board radio fraud monitoring processing (step S115) for checking the detection signal from the board radio wave sensor 62 and determining whether there is an abnormality Monitoring process (step S1
16). Then, an external information editing process (step S117) is performed to set signals to be output to various external devices in an output buffer, and a base value is calculated from the number of game balls detected by the out switch and the number of payouts based on winnings in the winning area. is performed (step S118), and the timer interrupt process is terminated.

ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in this embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of enabling interrupts) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying register bank 0) automatically (at the end of timer interrupt processing). It should be noted that depending on the CPU used, there are game machines that require an instruction to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the designation of the register bank.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS104)の詳細について
説明する。図8に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセグ
メントのデータを出力する出力ポート135にオフデータを出力(リセット)する(ステ
ップS141)。次に、大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37cのデータを出
力する出力ポート134に出力するデータを合成し、出力する(ステップS142)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S104) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 8, in the output process, first, OFF data is output (reset) to the output port 135 for outputting segment data of the collective display device (LED) 50 (step S141). Next, data to be output to the output port 134 for outputting the data of the big winning opening solenoid 38b and the general electric solenoid 37c are synthesized and output (step S142).

そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジット
カウンタの値を更新して(ステップS143)、デジットカウンタの値に対応するLED
のデジット線の出力データを取得する(ステップS144)。本実施形態の場合、デジッ
トカウンタの値は0から3の範囲で+1更新される。次いで、取得したデータと外部情報
データを合成して(ステップS145)、合成したデータ(例えば、「扉・枠開放」のデ
ータ、「セキュリティ信号」のデータ)をデジット・外部情報出力用の出力ポート136
に出力する(ステップS146)。
Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 is updated (step S143), and the LED corresponding to the value of the digit counter is updated.
digit line output data (step S144). In this embodiment, the value of the digit counter is updated by +1 within the range of 0 to 3. Next, the acquired data and the external information data are combined (step S145), and the combined data (eg, "door/frame open" data, "security signal" data) is sent to the output port for digit/external information output. 136
(step S146).

その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線
の出力データをロードし(ステップS147)、ロードしたデータをセグメント出力用の
出力ポート135に出力する(ステップS148)。これにより、一括表示装置50に設
けられた複数の発光表示部がダイナミック制御によって制御されることとなる。
After that, the segment line output data is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S147), and the loaded data is output to the output port 135 for segment output (step S148). As a result, the plurality of light-emitting display units provided in the collective display device 50 are controlled by dynamic control.

続いて、外部情報の各種出力データを合成し(ステップS149)、合成したデータ(
例えば、「大当り信号1」のデータ、「大当り信号2」のデータ、「大当り信号3」のデ
ータ、「大当り信号4」のデータ、「図柄確定回数信号」のデータ、「始動口信号」のデ
ータ、「メイン賞球信号」のデータ)と発射許可の出力データを合成して(ステップS1
50)、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の出力ポート137へ出力する
(ステップS151)。
Subsequently, various output data of external information are combined (step S149), and the combined data (
For example, data of "jack signal 1", data of "jack signal 2", data of "jack signal 3", data of "jack signal 4", data of "symbol confirmation number signal", data of "start signal" , data of the "main prize ball signal") and the output data of launch permission are synthesized (step S1
50), the combined data is output to the output port 137 for outputting external information/fire enable signal (step S151).

次に、確率設定値表示装置153における表示内容として確率設定値表示のオフ出力デ
ータを設定し(ステップS152)、確率設定値表示許可フラグがセットされているかを
判定する(ステップS153)。確率設定値表示許可フラグは、確率設定値表示装置15
3に確率設定値に関する表示を許可する場合にセットされるフラグである。
Next, off output data for the probability setting value display is set as the display content in the probability setting value display device 153 (step S152), and it is determined whether the probability setting value display permission flag is set (step S153). The probability set value display permission flag is set to the probability set value display device 15.
3 is a flag that is set to allow display of probability settings.

この確率設定値表示許可フラグがセットされている場合(ステップS153;Y)は、
確率設定値表示データ領域から確率設定値表示データをロードし(ステップS154)、
表示データを確率設定値表示の出力ポート134に出力する(ステップS155)。これ
により確率設定値表示装置153に確率設定値に関する表示が行われるようになる。一方
、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合(ステップS153;N)は、表
示データを確率設定値表示の出力ポート134に出力する(ステップS155)。この場
合、ステップS152で設定されたオフ出力データが設定され、確率設定値表示装置15
3には何も表示されない状態となる。
If this probability set value display permission flag is set (step S153; Y),
load the probability setting value display data from the probability setting value display data area (step S154);
The display data is output to the output port 134 of probability set value display (step S155). As a result, the probability setting value is displayed on the probability setting value display device 153 . On the other hand, if the probability set value display permission flag is not set (step S153; N), the display data is output to the probability set value display output port 134 (step S155). In this case, the OFF output data set in step S152 is set, and the probability set value display device 15
3 is in a state where nothing is displayed.

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成した
データを出力する(ステップS156)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する
中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板
70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS157)。
Next, the data to be output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 for outputting the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 1 on the relay board 70. (step S156). After that, the data to be output to the test terminal output port 2 on the relay board 70 for outputting the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 70. (Step S157).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成した
データを出力する(ステップS158)。さらに、試射試験装置への試験信号を出力する
中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板
70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS159)。そし
て、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力
するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデー
タを出力する(ステップS160)。
Next, the data to be output to the test terminal output port 3 on the relay board 70 for outputting the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 3 on the relay board 70. (step S158). Furthermore, the data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 for outputting the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 70. (Step S159). Then, it loads and synthesizes the data to be output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus, and outputs the synthesized data to the test terminal output port 5 on the relay board 70. (Step S160).

次に、確率設定値の試験信号出力データをロードする(ステップS161)。ここでは
、確率設定値表示データ領域から確率設定値表示データを試験信号出力データとしてロー
ドする。すなわち、試験試射装置への試験信号のうち確率設定値に関する情報については
、確率設定値表示装置153の表示用のデータをそのまま用いる。これにより、処理が簡
単になるとともに、確率設定値の情報が変化することがなく、正確な情報を出力すること
が可能となる。もちろん表示用のデータを値の情報に変換して出力するようにしても良い
Next, the test signal output data of the probability setting values are loaded (step S161). Here, the probability setting value display data is loaded from the probability setting value display data area as the test signal output data. That is, the data for display of the probability setting value display device 153 is used as it is for the information about the probability setting value in the test signal to the test firing apparatus. This simplifies the processing, and enables accurate information to be output without changing the information of the probability setting value. Of course, display data may be converted into value information and output.

そして、設定キースイッチがオン状態であるかを判定し(ステップS162)、オン状
態でない場合(ステップS162;N)は、ステップS184に移行する。また、オン状
態である場合(ステップS162;Y)は、ロードしたデータと設定キースイッチオン情
報を合成して(ステップS163)、ステップS184に移行する。その後、合成したデ
ータを試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート6に出
力し(ステップS164)、出力処理を終了する。
Then, it is determined whether the setting key switch is on (step S162), and if it is not on (step S162; N), the process proceeds to step S184. If it is ON (step S162; Y), the loaded data and setting key switch ON information are combined (step S163), and the process proceeds to step S184. After that, the synthesized data is output to the test terminal output port 6 on the relay board 70 for outputting the test signal to the test-firing test apparatus (step S164), and the output process is completed.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS111)の
詳細について説明する。図9に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウ
ンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
[Payout command transmission process]
Next, details of the payout command transmission process (step S111) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 9, in the payout command transmission process, first, it is checked whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181).

入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウン
タ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御
装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信す
るために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞の
データが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶
可能な賞球指令カウンタをなす。
The winning number counter area is provided in the RAM 111C of the game control device 100, and a winning number counter area 1 and a winning number counter area 2 are provided. The winning number counter area 1 is an area used for transmitting a payout command (prize ball command) for instructing the payout control device 200 to pay out prize balls. Winning data corresponding to the ball is stored. That is, the prize number counter area 1 forms a prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command.

入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定
数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用
いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデー
タが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記
憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他
に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)にな
る毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、
不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The winning number counter area 2 is used to transmit a main winning ball signal to be output to an external device each time the number of winning balls (scheduled number of payouts) generated by winning a prize in the winning opening reaches a predetermined number (here, 10). This is an area to be used, and stores prize winning data corresponding to prize balls for which main prize ball signal generation processing has not been performed. That is, the prize number counter area 2 forms a main prize ball signal counter capable of storing information on the main prize ball signal. In addition to this main prize ball signal, the payout control device 200 also outputs a payout prize ball signal to the external device each time the number of prize balls actually paid out reaches a predetermined number (here, 10). By matching these two signals,
Unauthorized payouts can be monitored.

これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(本
実施形態の場合、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられ
ており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算され
るようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶
可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域
が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイ
ン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先で
ある払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信デー
タが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域1の3個賞球カウンタ領域、10
個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ65535入賞まで記
憶することができ、入賞数カウンタ領域2の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ
領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ255入賞まで記憶することができる
よう構成されている。
Each of these winning number counter areas has a winning number counter area according to the number of winning balls set for each winning hole (in the case of this embodiment, 3 winning balls, 10 winning balls, and 14 winning balls). is provided, and the count number of the corresponding winning number counter area is incremented by one based on the winning to the winning opening. In other words, it is possible to store the information of the winning in units of one winning in the winning area. The winning number counter area 1 is allocated a wider area than the winning number counter area 2, so that more winning data can be stored. This is because while the main prize ball signal can be transmitted regardless of the state of the destination, the payout command may be suspended depending on the state of the payout control device 200 to which it is sent. This is because data may be accumulated.
Specifically, in the case of this embodiment, 3 prize ball counter areas of winning number counter area 1, 10
Up to 65,535 prizes can be stored in the individual prize ball counter area and the 14 prize ball counter area, respectively. Each sphere counter area is configured to be able to store up to 255 wins.

入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS181)に
おいては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされ
た入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント
数がない場合(ステップS181;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2の
アドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチ
ェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが
終了した(ステップS183;Y)と判定すると、ステップS192に移行する。一方、
すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS
181へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個
賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領
域2のアドレスを更新する。
In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181), the winning number counter area to be checked among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls is "0". Determine if there is a count number that is not If there is no count (step S181; N), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S182), and it is determined whether the check of the count number of all winning number counter areas has been completed. Determine (step S183). If it is determined that all checks have been completed (step S183; Y), the process proceeds to step S192. on the other hand,
If it is determined that all checks have not been completed (step S183; N), step S
Returning to 181, the above processing is repeated. In the case of this embodiment, the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated in the order of 3 prize ball counter area→10 prize ball counter area→14 prize ball counter area.

また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を-1更新し(ステップS184)
、対象の入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS18
5)。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し(ステップS186)、加算
結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS187)。なお、この処理の前における賞
球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数
が記憶されている。
Also, in step S181, when it is determined that there is a count number (step S181; Y), the count number of the target winning number counter area is updated by -1 (step S184).
, acquire the number of payouts corresponding to the address of the target winning number counter area 2 (step S18
5). Then, the value of the remaining number of prize balls area and the acquired number of payouts are added (step S186), and the addition result is saved in the remaining number of prize balls area (step S187). As the value of the remaining number of prize balls area before this processing, a fractional number that is less than the predetermined number that is the reference for the output of the main prize ball signal is stored.

その後、加算結果から10を減算して(ステップS188)、減算結果が0以上かを判
定し(ステップS189)、0以上でない場合(ステップS189;N)は、ステップS
192の処理に移行する。また、0以上である場合(ステップS189;Y)は、メイン
賞球信号出力回数領域の値を+1更新する(ステップS190)。すなわち、賞球残数が
10個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を+1更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS191)、ステップS18
8の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が
出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の
入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外
部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすること
で、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球
信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないとい
った不具合を防止することができる。
ここで、ステップS181~S191の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する
(増やす)処理であり、ステップS192~S201の処理は、払出コマンドを送信する
処理である。
Thereafter, 10 is subtracted from the addition result (step S188), and it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S189). If not 0 or more (step S189; N), step S
192 processing. If it is 0 or more (step S189; Y), the value of the main prize ball signal output frequency area is updated by +1 (step S190). That is, every time the remaining number of prize balls reaches 10, the number of output times of the main prize ball signal is updated by +1.
Then, the subtraction result is saved in the prize ball remaining number area (step S191), and step S18
Return to the process of 8. As a result, the main prize ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the game control device 100 serves as an external information output means for outputting to the outside of the gaming machine a main prize ball signal including information on the number of prize balls determined to be paid out as the game balls enter a predetermined prize area. . By outputting the main prize ball signal, when the payout of game balls is concentrated during a big hit, the output of the prize ball signal is delayed along with the payout of the game balls, and the accuracy of the prize ball signal generated during the big win is delayed. It is possible to prevent the problem that the number of winning balls cannot be counted.
Here, the process of steps S181 to S191 is a process of updating (increasing) the number of output times of the main prize ball signal, and the process of steps S192 to S201 is a process of transmitting a payout command.

ステップS192では、払出コマンド送信タイマが「0」でなければ-1更新し(ステ
ップS192)、払出コマンド送信タイマが「0」になったかを判定する(ステップS1
93)。払出コマンド送信タイマが「0」でない場合(ステップS193;N)は、払出
コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「0」である場合(ステ
ップS193;Y)は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー
状態であるかを判定する(ステップS194)。
In step S192, if the payout command transmission timer is not "0", it is updated by -1 (step S192), and it is determined whether the payout command transmission timer has reached "0" (step S1
93). If the payout command transmission timer is not "0" (step S193; N), the payout command transmission process is terminated. If the payout command transmission timer is "0" (step S193; Y), the payout busy signal flag is checked to determine whether the payout busy signal is in a busy state (step S194).

払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す
信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビ
ジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能
な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段
(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
The payout busy signal is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can start the payout control immediately, and when the payout control cannot be started immediately, the payout busy signal is on (busy state). be done. That is, the payout busy signal can also be said to be a signal indicating whether or not the payout command (prize ball command) can be received. That is, the payout busy signal serves as a state signal indicating whether or not the payout control means (payout control device 200) can start payout control.

この払出ビジー信号がビジー状態である場合(ステップS194;Y)は、払出コマン
ド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送
信するのではなく、所定時間が経過し(払出コマンド送信タイマの値が0になり)、且つ
、払出制御装置200側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信する
よう構成されている。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく
、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わない
ようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている
When this payout busy signal indicates a busy state (step S194; Y), the payout command transmission process is terminated. That is, in the present embodiment, instead of transmitting a payout command for each timer interrupt, a predetermined time elapses (the value of the payout command transmission timer becomes 0), and the payout control device 200 can pay out prize balls. It is configured to transmit a payout command when it is in the state. In this way, when the payout control device 200 cannot immediately start the payout control and does not transmit the payout command, the subsequent processing related to the transmission of the payout command is not performed, thereby avoiding unnecessary processing. It is designed to prevent and reduce the burden of control.

払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し
動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球
検出スイッチ(払い出された球を監視するスイッチ)の異常中、払出不足エラー中、払出
過剰エラー中、払出制御装置200のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い
出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)等である。
Conditions for the payout busy signal to turn on (busy state) are, for example, during payout operation, during ball lending operation, during shot ball running out error, during overflow error, during frame radio wave fraud, payout ball detection switch (distributed ball detection switch) during abnormal payout error, during overpayment error, during payout control device 200, the number of prize balls to be paid out is counted in the memory of payout control device 200 (the number of prize balls that have not been paid out = the number of acquired game balls remaining). ) (when not = 0).

払出ビジー信号がビジー状態でない場合(ステップS194;N)は、入賞数カウンタ
領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップS195)。入賞数カウンタ領域1
にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS195)においては、賞球数別に設
けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に
「0」でないカウント数があるかを判定する。
If the payout busy signal is not in a busy state (step S194; N), it is checked whether there is a count in the win number counter area 1 (step S195). Winning number counter area 1
In the process of checking whether there is a count (step S195), among a plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, the winning number counter area to be checked has a count number other than "0". determine whether

そして、カウント数がない場合(ステップS195;N)は、チェック対象となる入賞
数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS196)、すべての入賞数カウンタ領
域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS197)。この判定で、
すべてのチェックが終了した(ステップS197;Y)と判定すると、払出コマンド送信
処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS197;N)と
判定すると、ステップS195へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞
球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象
となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新する。
If there is no count (step S195; N), the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated (step S196), and it is determined whether the check of the count number of all winning number counter areas has been completed. Determine (step S197). In this judgment
When it is determined that all checks have been completed (step S197; Y), the payout command transmission process is terminated. On the other hand, if it is determined that all checks have not been completed (step S197; N), the process returns to step S195 and the above processing is repeated. In the case of this embodiment, the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated in the order of 3 prize ball counter area→10 prize ball counter area→14 prize ball counter area.

また、上記ステップS195で、カウント数がある(ステップS195;Y)と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を-1更新し(ステップS198)
、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する(ステッ
プS199)。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込
み(ステップS200)、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして(ステップ
S201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管
理するためのもので、初期値として、例えば200m秒が設定される。
Also, in step S195, when it is determined that there is a count number (step S195; Y), the count number of the target winning number counter area is updated by -1 (step S198).
, acquires the number-of-payouts command corresponding to the address of the target number-of-wins counter area 1 (step S199). Then, the acquired payout number command is written in the payout serial transmission buffer (step S200), the initial value is saved in the payout command transmission timer area (step S201), and the payout command transmission process is terminated. The payout command transmission timer is for managing transmission intervals, and is set to 200 milliseconds as an initial value, for example.

これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され
、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンド
に基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制
御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能で
あるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を
払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
As a result, a payout command (prize ball command) is generated in units of winning one prize in the prize winning area, and is transmitted to the payout control device 200 . The payout control device 200 performs control to pay out a predetermined number of prize balls based on this payout command. That is, the game control device 100 indicates that a state signal indicating whether or not the payout control means can start payout control output from the payout control means (payout control device 200) can start payout control. It constitutes a prize ball command transmission means for transmitting a prize ball command to the payout control means when it is.

このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づ
いて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可
能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われて
いない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発
生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
In this way, the game control device 100 performs control to transmit the prize ball command based on the state signal output from the payout control device 200, so the prize is awarded only when the payout control device 200 can immediately execute payout control. A ball command will be sent. As a result, the data corresponding to winning prizes that have not yet been paid out are held on the game control device 100 side, so that they are backed up by the game control device 100 when a power failure occurs, and backed up by the payout control device 200.例文帳に追加Accurate payout control can be realized without having a function for doing so.

従来の遊技機(例えば、特開2000-312759号公報の遊技機)では、何らかの
原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデー
タをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしてい
る。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、
コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることが
できる。
In a conventional game machine (for example, the game machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-312759), when a power cutoff state occurs for some reason, the payout control device 200 backs up data in its own storage means and immediately before the power cutoff. data to maintain the payout control state. However, conventional gaming machines require a backup function,
There was a problem that it would lead to an increase in cost. According to the present invention, accurate payout control can be realized even if the payout control device 200 does not have a backup function.

また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力
されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置
では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるように
なる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に
関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミング
が異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理すること
ができる。
In addition, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay, and the payout of prize balls can be performed by an external device such as a hall computer. It will be possible to accurately grasp the timing, for example, to accurately grasp the base value. In addition, since a prize ball command counter capable of storing information on the prize ball command and a main prize ball signal counter capable of storing information on the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball have different transmission timings. Signal information can be managed separately, and information can be reliably managed.

以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領
域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)
への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と
、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手
段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当
該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づい
て賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合
には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていた
としても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始
可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞
球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
From the above, the overall game control is performed, and the winning area provided in the game area 32 (starting winning opening 36, normal fluctuation winning device 37, general winning opening 35, special fluctuation winning device 38)
A game control means (game control device 100) that transmits a prize ball command based on the winning of a game ball to a game ball, and a payout control means that controls the payout of game balls based on the prize ball command sent from the game control means. (payout control device 200), and the game control means outputs prize balls based on a state signal (busy signal) indicating whether or not the payout control means is capable of starting payout control output from the payout control means. Control is performed to send a command to the payout control means, and when a power failure occurs and recovers from the power failure, even if the status signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control means, immediately A prize ball command is paid out in response to a status signal indicating that the payout control can be started from the payout control means without transmitting the prize ball command to the payout control means and continuously outputting for a predetermined period. It means that the data is transmitted to the control means.

また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置3
7、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置
100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可
能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能で
あることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令
を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手
段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令
があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
In addition, in the game area 32, a winning area with a different number of prize balls (starting winning opening 36, normal variable winning device 3
7. A plurality of general winning openings 35 and special variable winning devices 38) are provided, and the game control means (game control device 100) determines whether or not a prize ball command instructing game ball payout control is not transmitted for each number of prize balls. is provided with a prize ball command counter (game control device 100) that can identify the, the state signal indicates that payout control can be started, and if there is a prize ball command that has not been transmitted to each prize ball command counter, A prize ball command is transmitted to the payout control means (payout control device 200), and the status signal indicates whether or not the payout control means can start payout control, and whether or not it has not been sent to each prize ball command counter. It means that it is done before specifying whether or not there is a prize ball command.

また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動
入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞に基づいて賞
球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される
賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、
を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開
始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞
球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入
賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号
(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)
と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手
段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたことと
なる。
In addition, overall game control is performed, and a prize ball command is issued based on the winning of a game ball to a predetermined winning area (starting winning port 36, normal variable winning device 37, general winning port 35, special variable winning device 38) and payout control means (payout control device 200) for controlling the payout of game balls based on the prize ball command transmitted from the game control means;
and the game control means outputs a prize ball when a state signal indicating whether or not the payout control means can start payout control output from the payout control means indicates that payout control can be started A prize ball command transmission means (game control device 100) that transmits a command to the payout control means, and a prize ball signal (main External information output means (game control device 100) for outputting a winning ball signal) to the outside of the game machine
and wherein the external information output means outputs the prize ball signal regardless of whether or not the state signal output from the payout control means allows the payout control means to start payout control. becomes.

また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した
場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球
指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能
であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を
払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
In addition, the prize ball command transmission means (game control device 100), when a power failure occurs and recovers from the power failure, even if the state signal indicates that the payout control can be started, the prize ball command transmission means immediately is not transmitted to the payout control means (payout control device 200), and the state signal indicates that the payout control can be started continues for a predetermined period. It means that it is transmitted to the payout control means.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞
球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を
記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊
技制御装置100)は、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般
入賞口35、特別変動入賞装置38)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態
信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(
払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置10
0)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所
定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への
送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部
情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を
累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され
、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶
可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手
段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない
賞球数を記憶可能であることとなる。
In addition, the game control means (game control device 100) includes a prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information regarding prize ball commands, and a prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information regarding prize ball signals (main prize ball signals). Equipped with a ball signal counter (game control device 100), the prize ball command transmission means (game control device 100) has a predetermined winning area (starting winning opening 36, normal fluctuation winning device 37, general winning opening 35, special fluctuation A prize ball command is generated in units of one prize to the prize winning device 38), and when the state signal indicates that the payout control can be started, the payout control means (
payout control device 200), and a prize ball command counter (game control device 10
0) is capable of storing winning information in units of one winning to a predetermined winning area, updating when a game ball wins to a predetermined winning area, and issuing a winning ball command to payout control means. By updating in response to the transmission to , it is possible to store the number of prize ball commands that have not been transmitted, and the external information output means determines the payout according to the winning of the game ball to the predetermined winning area. The number of prize balls is accumulated, and a prize ball signal is output to the outside of the gaming machine each time the accumulated value reaches a predetermined number, and the prize ball signal counter counts one prize in a predetermined prize area as a unit. Winning information can be stored, and updating is performed when a game ball wins a prize in a predetermined winning area, and updating is performed in correspondence with the accumulation processing of the number of winning balls by the external information output means, so that accumulation processing is still performed. It is possible to store the number of prize balls that have not been processed.

また、本実施形態では、遊技制御装置100からは、遊技球の払出予定個数が10個に
なる毎にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置200からは、遊技球の払出個数が1
0個になる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。
具体的には、遊技制御装置100は、10個の払出予定毎(払出コマンドを送信する毎
)に、メイン賞球数信号出力回数を+1更新(払出コマンド送信処理内のサブルーチン)
し、更新(設定)されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。
予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置200からは実際に10個の
払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不
正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が
遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によっ
て、ホールコン(ホールコンピュータ)が正確な情報を収集(判断)することができる。
Further, in the present embodiment, the game control device 100 outputs a main prize ball signal each time the number of game balls scheduled to be paid out reaches 10, and the payout control device 200 outputs a signal when the number of game balls to be paid out reaches 1.
It is configured such that a main prize ball signal is output every time the number of balls reaches 0.
Specifically, the game control device 100 updates the main prize number signal output count by +1 (subroutine in the payout command transmission process) every 10 scheduled payouts (every time the payout command is transmitted).
Then, the main prize ball signal is output for the updated (set) number of output times.
Since a prize ball signal is transmitted from the payout control device 200 every time 10 balls are actually paid out in response to the main prize ball signal output for each schedule, the schedule and result can be matched. Ability to deal with fraudulent payouts. In addition, even if you win during the jackpot period, the payout is delayed due to running out of balls, etc., and even if the payout is made after the jackpot is over, the main prize ball signal output at the time of winning will ensure that the hall controller (hall computer) is accurate. Can collect (judge) information.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図10には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS1
07)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、確率設定値変更状態で
あるかを判定する(ステップS299)。確率設定値変更状態である場合には確率設定値
変更中フラグがセットされていることから判別可能である。確率設定値変更状態でない場
合(ステップS299;N)は、確率設定値確認モードであるかを判定する(ステップS
300)。確率設定値確認モードは、確率設定値の変更はできないが現在設定されている
確率設定値を確認することができる状態である。
[Winning gate switch/state monitoring process]
FIG. 10 shows the winning opening switch/state monitoring process in the timer interrupt process (step S1
07) was shown. In this winning hole switch/state monitoring process, first, it is determined whether or not the probability setting value is changed (step S299). When the probability setting value is being changed, it can be determined from the fact that the probability setting value changing flag is set. If it is not in the probability setting value change state (step S299; N), it is determined whether it is in the probability setting value confirmation mode (step S299).
300). In the probability setting value confirmation mode, the probability setting value cannot be changed, but the currently set probability setting value can be confirmed.

確率設定値確認モードでない場合(ステップS300;N)は、遊技の進行に関する処
理として、ステップS301以降の処理を行う。一方、確率設定値変更状態である場合(
ステップS299;Y)や確率設定値確認モードである場合(ステップS300;Y)は
、ステップS309に移行する。すなわち、確率設定値変更状態や確率設定値確認モード
では、入賞に関する処理を行わず遊技の進行を行うことができない状態とされる。
If the probability set value confirmation mode is not set (step S300; N), the processing from step S301 onwards is performed as the processing relating to the progress of the game. On the other hand, if it is in the probability setting value change state (
Step S299; Y) or in the case of the probability set value confirmation mode (step S300; Y), the process proceeds to step S309. That is, in the probability set value change state and the probability set value confirmation mode, the processing relating to winning is not performed and the game cannot proceed.

なお、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードである場合には、特別変動入賞装置
38の不正と入賞の監視、普通変動入賞装置37の不正と入賞の監視及び常時入賞可能な
入賞口への入賞の監視を行わないようにしたが、これらのうちの一つ又は複数について行
うようにしても良い。例えば、特別変動入賞装置38や普通変動入賞装置37への不正の
監視は行うようにしても良い。また、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードで行わ
ない処理として上述の処理以外の処理を含んでも良い。例えば、ステップS309以降の
処理も行わないようにしても良い。また、確率設定値変更状態と確率設定値確認モードで
実行しないようにする処理の種類が異なっていても良い。
In addition, in the probability set value change state or the probability set value confirmation mode, it monitors fraud and winning of the special variable winning device 38, monitors fraud and winning of the normal variable winning device 37, and goes to a winning opening that can always win However, one or more of them may be monitored. For example, the special variable winning device 38 and the normal variable winning device 37 may be monitored for fraud. Further, processing other than the above-described processing may be included as processing that is not performed in the probability setting value change state or the probability setting value confirmation mode. For example, the processing after step S309 may not be performed either. Also, the type of processing that is not to be executed in the probability setting value change state and the probability setting value confirmation mode may be different.

ステップS301では大入賞口(特別変動入賞装置38)内の一方の大入賞口スイッチ
38aに対応する入賞口監視テーブル1を準備し(ステップS301)、大入賞口が開い
ていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検
出する不正&入賞監視処理(ステップS302)を実行する。
In step S301, a winning opening monitoring table 1 corresponding to one of the big winning opening switches 38a in the big winning opening (special variable winning device 38) is prepared (step S301). A fraudulent and winning monitoring process (step S302) is executed to monitor whether there is an illegal winning in the winning opening and to detect a normal winning.

入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示
す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、
不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチ
テーブルのアドレス、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また
、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数(スイッチの数)
に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1の下位アドレス
、入賞数カウンタ領域2の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは
、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
The winning opening monitoring table contains a monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether there is an input to the target switch, the lower address of fraud monitoring information, the lower address of the fraud winning number area,
A fraudulent prize winning error notification command, a fraudulent winning number upper limit value (fraudulent occurrence determination number), a prize winning port switch table address, and notification timer update information (permission/update) information are defined. In addition, the number of repetitions of monitoring (number of switches) is stored in the winning table of the winning opening monitoring table
In addition, for each switch, the information of the monitor switch bit, the lower address of the winning number counter area 1, and the lower address of the winning number counter area 2 are defined. The winning hole monitor table is prepared for each switch to be monitored.

その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応
する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS303)、大入賞口が開いていないにも
かかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&
入賞監視処理(ステップS304)を実行する。
After that, a winning opening monitoring table 2 corresponding to the other big winning opening switch 38a in the big winning opening (special variable winning device 38) is prepared (step S303), and the big winning opening is won even though the big winning opening is not open. Fraud & detection that monitors for illegal winnings and detects normal winnings
Winning monitoring processing (step S304) is executed.

次に、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準
備し(ステップS305)、普電が開いていないにもかかわらず普電に不正な入賞がない
か監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS306)を実
行する。そして、常時入賞可能な入賞口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36aや一
般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS30
7)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS308)を行う。
Next, a winning opening monitoring table for the winning opening switch (starting opening 2 switch 37a) in the general electric is prepared (step S305), and even though the general electric is not open, the public electric is monitored for illegal winning. At the same time, a fraudulent and winning monitoring process (step S306) for detecting normal winning is executed. Then, a winning opening monitoring table of the winning opening switches (for example, the starting opening 1 switch 36a and the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) is prepared (step S30).
7) Performs winning number counter update processing (step S308) for updating the winning number.

次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を
今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ス
テップS309)。本実施形態の場合、状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新さ
れる。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技
機状態監視テーブル1を準備する(ステップS310)。そして、エラーが発生している
かなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS311)を行う。
Next, update the state scan counter for sequentially designating which of the plurality of switches and signals whose states are to be monitored and which switch or signal is to be monitored this time (step S309). In the present embodiment, the state scan counter is updated from 0 to 3. After that, the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S310). Then, a gaming machine state check process (step S311) for determining the state such as whether an error has occurred is performed.

本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常1信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャン
カウンタの値が「1」である場合は払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ信
号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「2」である場合はオ
ーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が
「3」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
In the case of this embodiment, by referring to the gaming machine state monitoring table 1 for the value of the state scan counter, if the value of the state scan counter is "0", the switch abnormality output due to the occurrence of disconnection of the switch connector, etc. State monitoring based on the 1 signal is set, and when the value of the state scan counter is "1", state monitoring based on the shot ball cut switch signal from the payout control device 200 is set. When the value of the state scan counter is "2", the state monitoring based on the overflow switch signal is set, and when the value of the state scan counter is "3", the state monitoring based on the payout abnormality status signal is set. be.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態
監視テーブル2を準備する(ステップS312)。そして、エラーが発生しているかなど
の状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS313)を行う。
Next, the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S312). Then, a game machine state check process (step S313) for determining the state such as whether an error has occurred is performed.

本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はガラス枠開放検出スイッチ63
から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」
である場合は本体枠開放検出スイッチ64から出力される信号に基づく状態の監視が設定
される。また、状態スキャンカウンタの値が「2」である場合は枠電波不正信号に基づく
状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合はタッチスイッチ
信号に基づく状態の監視が設定される。
In the case of this embodiment, by referring to the game machine state monitoring table 2 for the value of the state scan counter, if the value of the state scan counter is "0", the glass frame open detection switch 63
State monitoring based on the signal output from is set, and the value of the state scan counter is "1"
, the monitoring of the state based on the signal output from the body frame open detection switch 64 is set. Further, when the value of the state scan counter is "2", state monitoring based on the frame radio wave fraud signal is set, and when the value of the state scan counter is "3", state monitoring based on the touch switch signal is set. set.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるかを判定し(ステップS314)、エ
ラースキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS314;N)は、入賞口スイ
ッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に
状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「0」である場
合(ステップS314;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップS315
)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS
316)を行う。
Next, it is determined whether the value of the state scan counter is "0" (step S314), and if the value of the error scan counter is not "0" (step S314; N), the winning opening switch/state monitoring process is executed. finish. In this case, there is no state to be monitored in the gaming machine state monitoring table 3 to be referred to next. If the value of the error scan counter is "0" (step S314; Y), the gaming machine state monitoring table 3 is prepared (step S315).
), gaming machine state check processing (step S
316).

本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常2信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技
機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが「1」から「3」の場合は定義されて
いない。
In the case of this embodiment, by referring to the game machine state monitoring table 3 for the value of the state scan counter, if the value of the state scan counter is "0", the switch abnormality output due to the occurrence of disconnection of the switch connector, etc. Two-signal based condition monitoring is set up. It should be noted that the gaming machine state monitoring table 3 does not define the state scan counter when it is from "1" to "3".

その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチ
ェックする払出ビジー信号チェック処理(ステップS317)を行って、入賞口スイッチ
/状態監視処理を終了する。なお、ステップS315からS317の処理は、タイマ割込
み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「0」の場合のみ実行されるため、4回の
タイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4m秒毎
に行われる場合は、16m秒毎にステップS315からS317の処理が行われることと
なる。
Thereafter, a payout busy signal check process (step S317) for checking a payout busy signal indicating whether the payout control device 200 can start payout control is performed, and the winning opening switch/state monitoring process is terminated. Note that the processing of steps S315 to S317 is executed only when the value of the state scan counter, which is updated for each timer interrupt, is "0", so that it is executed once every four timer interrupts. Become. That is, when the timer interrupt is performed every 4 milliseconds, the processing of steps S315 to S317 is performed every 16 milliseconds.

〔確率設定値変更処理〕
図11には、タイマ割込み処理における確率設定値変更処理(ステップS108)を示
した。この確率設定値変更処理では、まず、確率設定値変更状態であるかを判定し(ステ
ップS401)、確率設定値変更状態でない場合(ステップS401;N)は、確率設定
値を確認可能とする処理である確率設定値確認処理を行い(ステップS422)、確率設
定値変更処理を終了する。
[Probability setting value change processing]
FIG. 11 shows the probability set value changing process (step S108) in the timer interrupt process. In this probability setting value change process, first, it is determined whether or not the probability setting value is being changed (step S401). is performed (step S422), and the probability setting value changing process is terminated.

また、確率設定値変更状態である場合(ステップS401;Y)は、確率設定値消灯タ
イマが0でなければ-1更新し(ステップS402)、確率設定値消灯タイマが0である
かを判定する。確率設定値消灯タイマが0である場合(ステップS403;Y)は、確率
設定値表示許可フラグをセットし(ステップS404)、ステップS405に移行する。
この場合は上述した出力処理(図8参照)により確率設定値表示装置153に確率設定値
の情報が表示される。また、確率設定値消灯タイマが0でない場合(ステップS403;
N)は、ステップS405に移行する。この場合は確率設定値表示許可フラグがセットさ
れていない状態となり、上述した出力処理により確率設定値表示装置153に何も表示し
ない状態とされる。
If the probability setting value is changed (step S401; Y), if the probability setting value turning off timer is not 0, it is updated by -1 (step S402), and it is determined whether the probability setting value turning off timer is 0. . When the probability set value turn-off timer is 0 (step S403; Y), the probability set value display permission flag is set (step S404), and the process proceeds to step S405.
In this case, the probability setting value information is displayed on the probability setting value display device 153 by the above-described output processing (see FIG. 8). Further, when the probability setting value turn-off timer is not 0 (step S403;
N) moves to step S405. In this case, the probability set value display permission flag is not set, and nothing is displayed on the probability set value display device 153 by the output process described above.

その後、確率設定値変更済みであるかを判定する(ステップS405)。確率設定値変
更済みとは、後述する確定操作が行われて遊技で使用する確率設定値が新たに設定された
状態であり、この場合は確率設定値変更済みフラグがセットされている。確率設定値変更
済みである場合(ステップS405;Y)は、ステップS416に移行する。また、確率
設定値変更済みでない場合(ステップS405;N)は、設定値変更スイッチからの入力
があるかを判定する(ステップS406)。
After that, it is determined whether or not the probability set value has been changed (step S405). Probability setting value changed is a state in which a confirmation operation described later is performed and a probability setting value used in a game is newly set. In this case, the probability setting value changed flag is set. If the probability set value has been changed (step S405; Y), the process proceeds to step S416. If the probability set value has not been changed (step S405; N), it is determined whether there is an input from the set value change switch (step S406).

そして、設定値変更スイッチからの入力があるかの判定(ステップS406)では、設
定値変更スイッチからの入力状態がオン状態へ変化したかを判定する。すなわち、確率設
定値変更ボタンが押下されたかを判定する。設定値変更スイッチからの入力がない場合(
ステップS406;N)は、ステップS411に移行する。
Then, in determining whether there is an input from the set value change switch (step S406), it is determined whether the input state from the set value change switch has changed to the ON state. That is, it is determined whether the probability set value change button has been pressed. When there is no input from the set value change switch (
Step S406; N) moves to step S411.

また、設定値変更スイッチからの入力がある場合(ステップS406;Y)は、作業用
確率設定値領域の値を0~5の範囲で+1更新する。作業用確率設定値領域の0~5の値
は設定1~設定6にそれぞれ対応するものであり、設定値変更ボタンを押下する毎に作業
用確率設定値領域の値が+1更新されることで、選択される確率設定値が順次変化するこ
ととなる。なお、作業用確率設定値領域の値が5の状態で+1更新された場合は0に戻る
ようになっている。また、この段階では作業用確率設定値領域の値を変化させるだけであ
り、遊技に使用する確率設定値を格納する確率設定値領域の値は変化しない。後述する確
定操作に基づき選択された確率設定値が確率設定値領域にセーブされることとなる。また
、ここでは確率設定値の数を6つとしているが、これ以外の数とすることも可能である。
Also, if there is an input from the set value change switch (step S406; Y), the value in the work probability set value area is updated by +1 within the range of 0-5. The values 0 to 5 in the working probability setting value area correspond to setting 1 to setting 6, respectively. , the probability setting values to be selected are sequentially changed. It should be noted that, when the value of the work probability setting value area is updated by +1 in the state of 5, it returns to 0. Also, at this stage, only the values in the working probability setting value area are changed, and the values in the probability setting value area storing the probability setting values used in the game are not changed. A set probability value selected based on a confirmation operation, which will be described later, is saved in the set probability area. Also, although the number of probability setting values is six here, it is also possible to use other numbers.

次に、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域
にセーブする(ステップS408)。これにより確率設定値表示装置153に表示するデ
ータは新たに選択された確率設定値の情報となる。そして、確率設定値消灯タイマ領域に
初期値(例えば100ms)をセーブして(ステップS409)、確率設定値表示許可フ
ラグをクリアする(ステップS410)。これにより、設定値変更ボタンの操作から所定
時間(例えば100ms)にわたり特定表示として、確率設定値表示装置153の表示を
消灯して何も表示しないブランク表示を行ってから新たな確率設定値の情報が表示される
ようになる。このようにすることで、表示が更新されたことをわかりやすくすることがで
きる。
Next, the probability setting value display data corresponding to the working probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S408). As a result, the data displayed on the probability setting value display device 153 becomes information on the newly selected probability setting value. Then, the initial value (for example, 100 ms) is saved in the probability set value turn-off timer area (step S409), and the probability set value display permission flag is cleared (step S410). As a result, the display of the probability setting value display device 153 is extinguished as a specific display for a predetermined time (for example, 100 ms) from the operation of the setting value change button, and a blank display is performed in which nothing is displayed, and then new probability setting value information is displayed. will be displayed. By doing so, it is possible to make it easy to understand that the display has been updated.

ここでは、特定表示として何も表示しないブランク表示を設定するようにしたが、これ
以外の表示としても良い。例えば、確率設定値の表示として1~6の数字で行う場合に、
この数字以外の表示を特定表示としても良い。すなわち、特定表示を確率設定値の表示と
しては用いられない表示としても良い。また、確率設定値の表示を連続した点灯状態で表
示する場合に、特定表示として更新後の確率設定値の表示を点滅させるようにしても良い
。すなわち特定表示を、特定表示の経過後の表示態様と異なる表示態様としても良い。特
定表示として用いる表示態様としては、点滅させる表示態様や、特定表示ではない場合と
点滅の周期を異ならせた表示態様や、特定表示ではない場合と表示色を異ならせた表示態
様などが挙げられる。
Here, a blank display in which nothing is displayed is set as the specific display, but other displays may be used. For example, when the probability setting value is displayed with numbers from 1 to 6,
A display other than this number may be used as the specific display. That is, the specific display may be a display that is not used as the display of the probability set value. Further, when displaying the probability setting value in a continuous lighting state, the display of the updated probability setting value may blink as a specific display. That is, the specific display may be displayed in a display mode different from the display mode after the specific display. The display mode used as the specific display includes a display mode that blinks, a display mode that has a different blinking cycle than when it is not a specific display, and a display mode that has a different display color than when it is not a specific display. .

また、設定値変更ボタンの操作に基づき演出制御装置300に情報を送信し、表示装置
41やサブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、
盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、選択され
た確率設定値が変更された旨の報知である特定報知を行うようにしても良い。すなわち、
特定表示と併せて又は特定表示に代えて特定報知を行うようにしても良い。また、表示装
置41や特図1表示器51、特図2表示器に確率設定値表示装置153と同様の表示を行
うようにしても良い。
Also, information is transmitted to the effect control device 300 based on the operation of the set value change button, the display of the display device 41 and the sub information display device 90, the LED emission of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46,
A specific notification, which is a notification that the selected probability set value has been changed, may be performed by the operation of the board effect device 44, the output of sound from the speakers 19a and 19b, or the like. i.e.
The specific notification may be performed together with the specific display or instead of the specific display. Further, the same display as the probability setting value display device 153 may be performed on the display device 41, the special figure 1 indicator 51, and the special figure 2 indicator.

次に、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチからの入力があるかを判定する(
ステップS411)。タッチスイッチは操作ハンドル24への人体の接触を検出可能なセ
ンサであり、接触がある場合に信号を出力するようになっている。このタッチスイッチか
らの入力がない場合(ステップS411;N)は、確率設定値変更処理を終了する。また
、タッチスイッチからの入力がある場合(ステップS411;Y)は、作業用確率設定値
領域の値をロードして確率設定値領域にセーブする(ステップS412)。これにより、
選択された確率設定値が遊技に使用する確率設定値として設定される。すなわち、操作ハ
ンドル24に触れることが選択した確率設定値を確定する確定操作となる。もちろんこの
操作以外の操作を確定操作としても良く、確定操作用の操作部を設定手段に設けても良い
Next, it is determined whether there is an input from the touch switch provided on the operating handle 24 (
step S411). The touch switch is a sensor capable of detecting contact of the human body with the operating handle 24, and outputs a signal when there is contact. If there is no input from this touch switch (step S411; N), the probability set value change process is terminated. If there is an input from the touch switch (step S411; Y), the value in the work probability setting value area is loaded and saved in the probability setting value area (step S412). This will
The selected probability setting value is set as the probability setting value used for the game. In other words, touching the operating handle 24 is a confirming operation for confirming the selected probability set value. Of course, an operation other than this operation may be used as the confirmation operation, and an operation unit for the confirmation operation may be provided in the setting means.

その後、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセ
ーブする(ステップS413)。次に、確率設定値変更済みフラグをセットし(ステップ
S414)、確率設定値変更のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信し
て(ステップS415)、確率設定値変更処理を終了する。演出制御装置300では、確
率設定値変更のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサブ情報表示装置90
の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピ
ーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値が変更された旨の報知を行
う。
After that, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S413). Next, the probability setting value changed flag is set (step S414), a command for changing the probability setting value is transmitted to the production control board (production control device 300) (step S415), and the probability setting value changing process is terminated. . In the effect control device 300, the display device 41 and the sub information display device 90
is displayed, the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46 emit light, the board effect device 44 operates, and the speakers 19a and 19b output sound to notify that the probability setting value has been changed.

一方、確率設定値変更済みである場合(ステップS405;Y)は、設定キースイッチ
がオフであるかを判定する(ステップS416)。設定キースイッチがオフでない場合(
ステップS416;N)、すなわち、設定キー操作部の設定キーが第2位置にある場合は
、確率設定値変更処理を終了する。また、設定キースイッチがオフである場合(ステップ
S416;Y)、すなわち、設定キー操作部の設定キーが第2位置にない場合は、RAM
クリア先頭アドレス3を設定し(ステップS417)、クリア対象のRAM領域を0クリ
アし(ステップS418)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(
ステップS419)。
On the other hand, if the probability setting value has been changed (step S405; Y), it is determined whether the setting key switch is off (step S416). If the setting key switch is not off (
Step S416; N), that is, when the setting key of the setting key operating section is at the second position, the probability setting value changing process is terminated. If the setting key switch is off (step S416; Y), that is, if the setting key of the setting key operating section is not in the second position, the RAM
A clear start address 3 is set (step S417), the RAM area to be cleared is cleared to 0 (step S418), and the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (
step S419).

これにより遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)が0クリアされて初
期値がセーブされる。また、セキュリティ信号を出力するためのタイマの設定も行われる
。すなわち、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び
状態表示用の領域は初期化されない。ただし、初期値乱数用の領域及び変動パターン乱数
用の領域はクリアしても良い。また、確率設定値用の領域のうち確率設定値変更状態で選
択されている確率設定値の情報や各種フラグを一時的に格納する作業用確率設定値領域な
ど、変更作業にかかわる領域はクリアされる。よって、確率設定値表示許可フラグがクリ
アされるので、確率設定値表示装置153での表示が終了する。また、確率設定値変更中
フラグがクリアされるので確率設定値変更状態が終了する。
As a result, the game control RAM area (work area and stack area) is cleared to 0 and the initial value is saved. A timer is also set for outputting the security signal. That is, the probability setting value area, the initial value random number area, the variation pattern random number area, and the state display area are not initialized. However, the area for initial value random numbers and the area for variation pattern random numbers may be cleared. In addition, among the probability setting value areas, the area related to the change work, such as the working probability setting value area that temporarily stores the information of the probability setting value selected in the probability setting value change state and various flags, is cleared. be. Therefore, the probability set value display permission flag is cleared, and the display on the probability set value display device 153 is terminated. Also, the probability set value changing flag is cleared, so the probability set value change state ends.

次に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセー
ブし(ステップS420)、確率設定変更終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置
300)に送信して(ステップS421)、図6に示すメイン処理のステップS48へ移
行する。演出制御装置300では、確率設定値変更のコマンドを受信することに基づき、
表示装置41やサブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED
の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、
確率設定値の変更が終了した旨の報知を行う。この報知ではRAMが初期化された旨の報
知を兼ねている。
Next, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S420), and a command for ending the probability setting change is transmitted to the production control board (production control device 300) ( Step S421), the process proceeds to step S48 of the main processing shown in FIG. In the production control device 300, based on receiving a command to change the probability set value,
Display of display device 41 and sub-information display device 90, LED of frame decoration device 18 and board decoration device 46
By the light emission of, the operation of the board effect device 44, the sound output by the speakers 19a and 19b, etc.
Notification is made to the effect that the change of the probability set value has been completed. This notification also serves as notification that the RAM has been initialized.

本実施形態の場合、ステップS421では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド
、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、選択されている確率設定値の情報である確
率設定値情報、確率設定変更終了のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所
定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の
複数のコマンドを送信する。確率設定変更終了のコマンドはRAM初期化コマンドであっ
ても良い。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや
高確率回数情報コマンドも送信する。特に、演出制御装置300に選択されている確率設
定値の情報である確率設定値情報を送信することで、確率設定値に応じた演出を行うこと
や、確率設定値に応じて遊技の演出の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は
報知する演出を実行可能となる。
In the case of this embodiment, in step S421, model designation command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command, probability information command, probability setting value information which is information of the selected probability setting value, probability setting A plurality of commands such as a change end command (a command to display a customer waiting demo screen and notify RAM initialization with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds)) are transmitted. The command for ending the probability setting change may be a RAM initialization command. Depending on the model, in addition to these commands, a number-of-effects information command or a high-probability number-of-times information command is also transmitted. In particular, by transmitting the probability set value information, which is the information of the probability set value selected to the effect control device 300, it is possible to perform the effect according to the probability set value, and the effect of the game according to the probability set value. It is possible to execute an effect of suggesting or notifying a set probability value such as different selection probabilities.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作
部(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操
作に基づき複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)を
備え、設定手段は、選択された確率設定値の情報を表示する表示部(確率設定値表示装置
153)を備え、操作部の操作に基づき確率設定値の選択操作が行われることに伴い表示
部の表示を更新する際に、当該更新から一定期間にわたり特定表示を行うようにしたこと
となる。したがって、表示が更新されたことを分かり易くすることができ、選択されてい
る確率設定値を明確に把握可能とすることができる。
Based on the above, in a gaming machine capable of executing a game based on the establishment of a predetermined condition and generating a special game state in which a game value is awarded to a player when the result of the game is a special result, The probability setting values to which the probability values used for the lottery are assigned are set to a plurality of types of probability setting values based on the operation of the operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change switch 151)). A setting means (game control device 100) that can be selected from is provided, and the setting means includes a display unit (probability setting value display device 153) that displays information on the selected probability setting value, based on the operation of the operation unit When the display on the display unit is updated in accordance with the selection operation of the probability set value, the specific display is performed for a certain period from the update. Therefore, it is possible to make it easy to understand that the display has been updated, and it is possible to clearly grasp the selected probability set value.

また、設定手段は、特定表示として、確率設定値の情報の表示として用いられない表示
を表示するようにしたこととなる。したがって、表示が更新されたことを分かり易くする
ことができ、選択されている確率設定値を明確に把握可能とすることができる。
Further, the setting means displays, as the specific display, a display that is not used as the display of the probability set value information. Therefore, it is possible to make it easy to understand that the display has been updated, and it is possible to clearly grasp the selected probability set value.

また、設定手段は、特定表示として、一定期間にわたり当該一定期間の経過後とは異な
る態様で更新後の情報を表示するようにしたこととなる。したがって、表示が更新された
ことを分かり易くすることができ、選択されている確率設定値を明確に把握可能とするこ
とができる。
Further, the setting means displays updated information as the specific display over a certain period of time in a manner different from that after the certain period of time has elapsed. Therefore, it is possible to make it easy to understand that the display has been updated, and it is possible to clearly grasp the selected probability set value.

〔確率設定値確認処理〕
図12には、確率設定値変更処理における確率設定値確認処理(ステップS422)を
示した。この確率設定値確認処理では、まず、確率設定値確認モード中であるかを判定す
る(ステップS431)。確率設定値確認モードは、確率設定値の変更はできないが現在
設定されている確率設定値を確認することができる状態である。この確率設定値確認モー
ドである場合には確率設定値確認モード中フラグがセットされていることから判別可能で
ある。
[Probability setting value confirmation process]
FIG. 12 shows the probability set value confirmation process (step S422) in the probability set value change process. In this probability setting value confirmation process, first, it is determined whether or not the probability setting value confirmation mode is on (step S431). In the probability setting value confirmation mode, the probability setting value cannot be changed, but the currently set probability setting value can be confirmed. When the probability setting value confirmation mode is set, it can be determined from the fact that the probability setting value confirmation mode flag is set.

確率設定値確認モードでない場合(ステップS431;N)は、確率設定値表示許可フ
ラグをクリアする(ステップS432)。これにより確率設定値表示装置153の表示と
して何も表示しない状態が設定される。その後、遊技中であるかを判定する(ステップS
433)。
If the probability setting value confirmation mode is not set (step S431; N), the probability setting value display permission flag is cleared (step S432). As a result, the probability setting value display device 153 is set to display nothing. After that, it is determined whether or not the game is being played (step S
433).

遊技中とは、特図変動表示ゲームの実行中、普図変動表示ゲームの実行中、特別遊技状
態中又は普図の当り状態中のいずれかに該当する場合である。すなわち、遊技の状態が確
率設定値確認モードを開始することを禁止する禁止状態である場合である。遊技中である
場合(ステップS433;Y)は、確率設定値確認処理を終了する。すなわち、遊技中で
ある場合は確率設定値確認モードに移行しない。この場合、演出制御装置300に遊技中
であるので確率設定値確認モードに移行できない旨の情報を送信し、その旨の報知を行う
ようにしても良い。
During the game, during execution of the special figure variation display game, during execution of the normal figure variation display game, during the special game state, or during the winning state of the normal figure. That is, this is the case where the game state is a prohibition state that prohibits the start of the probability set value confirmation mode. If the game is being played (step S433; Y), the probability set value confirmation process is terminated. That is, when the game is in progress, the probability setting value confirmation mode is not entered. In this case, information to the effect that it is not possible to shift to the probability setting value confirmation mode because the game is being played to the effect control device 300 may be transmitted to notify that effect.

なお、遊技中(禁止状態)と判定する条件は上述したものに限られるものではない。特
図変動表示ゲームの実行中、普図変動表示ゲームの実行中、特別遊技状態中、普図の当り
状態中のうちから選択された一又は複数の状態を条件としても良く、例えば、特図変動表
示ゲームの実行中又は特別遊技状態中のいずれかに該当する場合に遊技中であるとしても
良い。また、上記以外の条件を加えても良く、例えば操作ハンドル24が操作されていて
タッチスイッチからの入力がある場合は遊技中であるとして確率設定値確認モードに移行
しないようにしても良い。
The conditions for determining that the game is in progress (inhibited state) are not limited to those described above. During the execution of the special figure fluctuation display game, during the execution of the normal figure fluctuation display game, during the special game state, one or more states selected from among the winning state of the general figure may be the condition, for example, the special figure A game may be determined to be in progress when the variable display game is being executed or in a special game state. Further, conditions other than the above may be added, for example, if the operation handle 24 is being operated and there is an input from the touch switch, it may be determined that the game is in progress and the probability set value confirmation mode may not be entered.

また、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウトスイッチ
で遊技球を検出してから所定期間は遊技中であるとして確率設定値確認モードに移行しな
いようにしても良い。また、前面枠12の閉鎖中は遊技中であるとして確率設定値確認モ
ードに移行しないようにしても良い。また、遊技が行われていない状態で一定期間経過す
ることにより移行する節電モード中は確率設定値確認モードに移行しないようにしても良
い。この節電モードは、前面枠12の開放に伴い解除されるようになっており、節電モー
ドであることは前面枠12が閉鎖されているとみなすことができる。
Further, even if the game ball is detected by the out switch for detecting all the game balls that have been shot into the game area 32 and have finished playing, it is determined that the game is in progress for a predetermined period and the mode is not shifted to the probability set value confirmation mode. good. Further, it may be determined that the game is being played while the front frame 12 is closed, and the probability set value confirmation mode may not be entered. Further, it is also possible not to shift to the probability set value confirmation mode during the power saving mode which shifts when a certain period of time elapses while no game is being played. This power saving mode is canceled when the front frame 12 is opened, and the power saving mode can be regarded as closing the front frame 12 .

また、遊技中でない場合(ステップS433;N)は、設定キースイッチがオン状態で
あるか、すなわち、操作部が操作されて所定状態とされているかを判定する(ステップS
434)。設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS434;N)は、確率設
定値確認処理を終了する。また、設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS4
34;Y)は、確率設定値確認モード中フラグをセットし(ステップS435)、確率設
定値表示許可フラグをセットする(ステップS436)。これにより確率設定値確認モー
ドが開始され、確率設定値表示装置153の表示として現在設定されている確率設定値の
情報が表示される。
If the game is not being played (step S433; N), it is determined whether the setting key switch is in the ON state, that is, whether the operation unit is in a predetermined state by being operated (step S433; N).
434). If the setting key switch is not in the ON state (step S434; N), the probability set value confirmation process is terminated. Also, when the setting key switch is in the ON state (step S4
34; Y) sets the probability set value confirmation mode flag (step S435) and sets the probability set value display permission flag (step S436). As a result, the probability set value confirmation mode is started, and information on the currently set probability set value is displayed as the display of the probability set value display device 153 .

その後、セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブし(ステップS437)、
確率設定値確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステッ
プS438)、確率設定値確認処理を終了する。確率設定値確認モードが開始された場合
には外部情報として所定期間にわたりセキュリティ信号が出力される。また、演出制御装
置300では、確率設定値確認中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサ
ブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装
置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の確認
中である旨の報知を行う。
After that, the initial value is saved in the security signal control timer area (step S437),
A command during probability setting value confirmation is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S438), and the probability setting value confirmation process is terminated. When the probability set value confirmation mode is started, a security signal is output as external information for a predetermined period. In addition, in the production control device 300, based on the reception of the command for confirming the probability setting value, the display of the display device 41 and the sub information display device 90, the LED emission of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, the board production The operation of the device 44, the output of sound from the speakers 19a and 19b, and the like notify that the probability set value is being checked.

一方、確率設定値確認モード中である場合(ステップS431;Y)は、設定キースイ
ッチがオン状態であるかを判定する(ステップS439)。設定キースイッチがオン状態
である場合(ステップS439;Y)は、確率設定値確認処理を終了する。この場合は、
確率設定値確認モードが継続する。
On the other hand, if the probability setting value confirmation mode is in progress (step S431; Y), it is determined whether the setting key switch is on (step S439). If the setting key switch is in the ON state (step S439; Y), the probability set value confirmation process is terminated. in this case,
Probability setpoint verification mode continues.

また、設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS439;N)は、確率設定
値確認モード中フラグをクリアし(ステップS440)、確率設定値表示許可フラグをク
リアする(ステップS441)。これにより確率設定値確認モードが終了し、確率設定値
表示装置153の表示として何も表示しない状態が設定される。そして、確率設定値確認
終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS442)
、確率設定値確認処理を終了する。演出制御装置300では、確率設定値確認終了のコマ
ンドを受信することに基づき、確率設定値の確認中である旨の報知を終了する。
If the setting key switch is not on (step S439; N), the probability set value confirmation mode flag is cleared (step S440), and the probability set value display permission flag is cleared (step S441). As a result, the probability set value confirmation mode is terminated, and the state in which nothing is displayed as the display of the probability set value display device 153 is set. And, the command of probability set value confirmation end is transmitted to the production control board (production control device 300) (step S442)
, the probability set value confirmation process is terminated. In the effect control device 300, based on the reception of the probability set value confirmation end command, the notification that the probability set value is being confirmed is terminated.

すなわち、確率設定値確認モードは、電源が投入された状態で設定キー操作部の設定キ
ーを第2位置に回すことで開始され、第2位置から戻すことで終了する。なお、設定キー
操作部の設定キーを第2位置に回した状態で電源を投入した場合には、確率設定値変更状
態となる。
That is, the probability setting value confirmation mode is started by turning the setting key of the setting key operation unit to the second position while the power is on, and is ended by returning from the second position. When the power is turned on with the setting key of the setting key operating section turned to the second position, the probability set value change state is entered.

以上のように、遊技中である場合に設定キースイッチをオン状態としても確率設定値確
認モードに移行しないようにしたことで、遊技の進行中に確率設定値を知られてしまうこ
とを防止でき、遊技の公平性を確保することができる。なお、遊技中である場合に設定キ
ースイッチをオン状態としても確率設定値確認モードに移行しないようにしたが、遊技中
に設定キースイッチをオン状態とし、当該オン状態としたまま遊技中でない状態となった
場合は、その時点から確率設定値確認モードに移行する。このようにすることで、遊技が
進行しない状態となれば自動的に確率設定値を確認することができるようになるので、確
認作業の効率を向上することができる。
As described above, even if the setting key switch is turned on while the game is in progress, the probability setting value confirmation mode is not entered, thereby preventing the probability setting value from being known during the game. , can ensure the fairness of the game. It should be noted that even if the setting key switch is turned on while the game is in progress, the probability set value confirmation mode is not entered. If so, the mode shifts to the probability set value confirmation mode from that time. By doing so, the probability set value can be automatically checked when the game does not progress, so that the efficiency of the checking work can be improved.

また、確率設定値確認モードに移行しないようにする条件を遊技中としたが、これに限
られるものではなく、遊技制御装置100により制御される遊技の状態に応じて確率設定
値確認モードに移行するか否かを選択するものであれば良い。例えば、高確率状態である
場合には確率設定値確認モードに移行しないようにしても良い。また、後述するように所
定の異常が発生している場合に確率設定値確認モードに移行しないようにしても良い。
In addition, although the condition for not shifting to the probability setting value confirmation mode is set to be during the game, it is not limited to this, and the probability setting value confirmation mode is shifted according to the state of the game controlled by the game control device 100 It is sufficient if it is selected whether to do or not. For example, in the case of a high probability state, it is possible not to shift to the probability set value confirmation mode. Further, as will be described later, it is also possible not to shift to the probability set value confirmation mode when a predetermined abnormality occurs.

以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値
が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、
設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値か
ら選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、設定手段は、操作部が操
作されて所定状態とされることに基づき、確率設定値の確認が可能な確認状態とすること
が可能であり、制御手段により制御される遊技の状態が、確認状態を開始することを禁止
する禁止状態である場合には、操作部が所定状態であっても確認状態としないようにした
こととなる。したがって、遊技の状態に応じて確率設定値確認モードに移行するか否かを
選択できるようになり、確率設定値が示されることによる不都合を防止できる。
Based on the above, in a gaming machine capable of executing a game based on the fulfillment of a starting condition and generating a special game state in which a game value is awarded to a player when the result of the game is a special result, A control means (game control device 100) for performing control and a probability setting value to which a probability value used for a game lottery is assigned are set by an operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152),
A setting means (game control device 100) that allows selection from a plurality of types of probability setting values by operating a setting value change button (setting value change switch 151)), and the setting means is a predetermined value when the operation unit is operated. Based on the setting of the state, it is possible to set the confirmation state in which the probability set value can be confirmed, and the state of the game controlled by the control means is a prohibition state that prohibits the start of the confirmation state. In this case, even if the operation unit is in the predetermined state, the confirmation state is not set. Therefore, it becomes possible to select whether or not to shift to the probability setting value confirmation mode according to the state of the game, and it is possible to prevent inconvenience due to the indication of the probability setting value.

また、禁止状態は、ゲームが実行中の状態であることである。したがって、遊技の進行
中に確率設定値を知られてしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することができる
Also, the prohibited state is a state in which the game is being executed. Therefore, it is possible to prevent the set probability value from being known during the progress of the game, and to ensure the fairness of the game.

また、禁止状態は、特別遊技状態中である状態であることである。したがって、遊技の
進行中に確率設定値を知られてしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することがで
きる。
Also, the prohibited state is a state of being in a special game state. Therefore, it is possible to prevent the set probability value from being known during the progress of the game, and to ensure the fairness of the game.

また、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能であ
り、入賞によりゲームの実行権利を発生可能な普通変動入賞装置37と、所定条件の成立
に基づき普図ゲーム(普図変動表示ゲーム)を実行し、当該普図ゲームの結果が特定結果
となった場合に普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態(普図当り状態)を発
生可能な普通変動入賞装置制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、禁止状態は、普
図ゲームの実行中又は当り状態中である状態であることである。したがって、遊技の進行
中に確率設定値を知られてしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することができる
In addition, a normal variable prize winning device 37 that can convert between a closed state in which game balls cannot win a prize and an open state in which game balls can easily win a prize, and can generate the right to execute the game by winning a prize, and establishment of a predetermined condition. Based on this, a normal game (normal pattern fluctuation display game) is executed, and when the result of the normal pattern game is a specific result, the normal fluctuation winning device 37 is converted to the open state (normal pattern winning state) A possible normal variable winning device control means (game control device 100) is provided, and the prohibited state is a state in which a normal game is being executed or in a winning state. Therefore, it is possible to prevent the set probability value from being known during the progress of the game, and to ensure the fairness of the game.

また、設定手段は、制御手段により制御される遊技の状態が禁止状態である状態におい
て操作部が所定状態とされ、当該所定状態とされたまま禁止状態が終了した場合には、当
該禁止状態の終了に基づき確認状態とすることとなる。したがって、遊技が進行しない状
態となれば自動的に確率設定値を確認することができるようになるので、確認作業の効率
を向上することができる。
Further, the setting means sets the operation unit to a predetermined state when the state of the game controlled by the control means is the prohibited state, and when the prohibited state ends while being in the predetermined state, the prohibited state is changed. It will be in the confirmation state based on the end. Therefore, when the game does not progress, the probability setting value can be automatically confirmed, so that the efficiency of confirmation work can be improved.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS112)の詳細に
ついて説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ3
7aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を
行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game process (step S112) in the timer interrupt process described above will be described. In the special game process, the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 3
Monitoring of the input of 7a, control of the entire processing related to the special figure fluctuation display game, and setting of the display of the special figure.

図13に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口
2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始
動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置3
7に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づ
く特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果
事前判定を行う。
As shown in FIG. 13, in the special game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the start 1 switch 36a and the start 2 switch 37a is performed. In the starting opening switch monitoring process, the starting winning opening 36 and the normal variable winning device 3 forming the second starting winning opening
7. When there is a prize for a game ball, various random numbers (such as a jackpot random number) are extracted, and the game result based on the prize is determined in advance at the stage before the start of the special figure fluctuation display game based on the prize. make a judgment.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視
処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検
出を監視する処理を行う。
Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this big winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of game balls by the big winning opening switch 38a provided in the special variable winning device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップA3)。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「0」であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「
0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアッ
プしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図
ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用
いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA7)。
Next, if the special game processing timer is not "0", it is updated by -1 (step A3). In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special game processing timer is "0" (step A4). The value of the special game processing timer is "
0" (step A4; Y), that is, if the time has expired or has already expired, register the special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number. (step A5), and acquires the branch destination address of the process corresponding to the special game process number using the table (step A6).
Then, a subroutine call is made according to the special game processing number (step A7).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA8)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定
や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA
9)を行う。
At step A7, when the special figure game processing number is "0", the start of variation of the special figure variation display game is monitored, and the setting of the variation start of the special figure variation display game, the setting of the effect, and the special figure variation are performed. A special figure normal process (step A8) for setting information necessary for processing is performed.
At step A7, if the special figure game processing number is "1", the setting of the special figure stop display time, the setting of the information necessary for performing the special figure display processing, etc. (Step A
9).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/イン
ターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA10
)を行う。
At step A7, if the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the kind of the big win and the big winning opening of each big win are performed. Special figure display process (step A10
)I do.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定
や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンフ
ァーレ/インターバル中処理(ステップA11)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行
う大入賞口開放中処理(ステップA12)を行う。
At step A7, if the special game processing number is "3", the setting of the opening time of the big winning gate, the update of the number of times of opening, and the setting of information necessary for performing the processing during the opening of the big winning gate are performed. A fanfare/interval process (step A11) is performed.
In step A7, when the special game processing number is "4", if the jackpot round is not the final round, the interval command is set, and if it is the final round, the ending command is set, and the big winning opening remains. A process (step A12) during the opening of the big prize winning opening for setting information necessary for ball processing is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り
終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA13)
を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA14)を行う。
At step A7, if the special game process number is "5", if the big win round is the last round, the process of setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged and the big win end process are performed. Large winning hole remaining ball processing (step A13) for setting information necessary for performing
I do.
At step A7, if the special figure game processing number is "6", a jackpot end process (step A14) for setting information necessary for carrying out the special figure normal processing is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入
賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA15)を
行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設
定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA
16)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞
口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA17)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA18)を行う。
At step A7, if the special game processing number is "7", the opening time and opening pattern of the big winning opening when a small win occurs are set, the fanfare command is set, and processing during the small win is performed. Processing (step A15) during a small winning fanfare for setting necessary information and the like is performed.
At step A7, if the special game processing number is "8", the small hit middle processing (step A
16).
In step A7, if the special game processing number is "9", a process of setting a time for discharging the remaining balls that have won a prize in the big winning opening during the small winning middle process, or a small winning ending process. A small hit remaining ball process (step A17) for setting information necessary for performing is performed.
At step A7, if the special figure game processing number is "10", small winning end processing (step A18) for setting information necessary for carrying out special figure normal processing, etc. is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA
19)、特図1表示器51による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステッ
プA20)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備し
た後(ステップA21)、特図2表示器52による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動
制御処理(ステップA22)を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4に
て、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイ
ムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
After that, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 1 indicator 51 (step A
19), a symbol variation control process (step A20) relating to the control of the variation of the special symbol by the special figure 1 display device 51 is performed. Then, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 2 indicator 52 (step A21), the symbol variation control process (step A22) is performed regarding the control of the variation of the special symbol by the special figure 2 indicator 52. , ends the special game process. On the other hand, in step A4, if the value of the special game processing timer is not "0" (step A4; N), that is, if the time has not expired, the process proceeds to step A19, and the subsequent processes are executed. conduct.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動
を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄
の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が
発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定の
フラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作
動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットさ
れないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフさ
れるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッ
チのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役
物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に
使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用して
いる。
Incidentally, a small win is a result mode that does not involve the operation of a conditional device, and a big win is a special result that accompanies the operation of a conditional device. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit pattern). It means that a specific flag for continuously operating the variable prize winning device 38 is set (the character product continuous operating device is operated). The fact that the conditional device does not operate means that the aforementioned flag is not set as in the case of, for example, winning a small prize lottery. The "condition device" may be software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or hardware means such as a switch that is electrically turned on and off. In addition, "conditional device" is a term commonly used in the field of pachinko machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of electric accessories, and the same applies in this specification. It is used as a term with a meaning.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細
について説明する。図14に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動
口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得
処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステ
ップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103
;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA
104)。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the starting gate switch monitoring process (step A1) in the special game process described above will be described. As shown in FIG. 14, in the starting opening switch monitoring process, first, a first starting opening (starting winning opening 36) winning monitoring table is prepared (step A101), hardware random number acquisition processing (step A102) is performed, It is determined whether or not there is a prize to the 1 start opening (step A103).
If it is determined in step A103 that there is no winning to the first starting port (step A103
In ;N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A103, if it is determined that there is a winning prize to the first start opening (step A
103; Y), it is determined whether or not it is during special working hours (during general electricity support) (step A
104).

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)に
は、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;
Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、当該コマンドを演
出制御装置300へ送信する演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわ
ち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コ
マンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を
行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでない
と入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状
態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入
賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマ
ンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御
装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備し
た後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
At step A104, when it is determined that it is not in the special figure time saving (step A104; N), the process proceeds to step A107 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A104, when it is determined that it is in the special figure time saving (step A104;
In Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) for transmitting the command to the effect control device 300 is performed. That is, if it is a time-saving state, regardless of the probability state of the special figure variation display game, a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) is performed. In the case of the gaming machine 10 of the present embodiment, a prize is not won unless the first starting port (starting prize port 36) is hit to the left, and a prize is not won to the normal fluctuation prize winning device 37 unless the ball is hit to the right. Therefore, the time-saving state is a game state in which right-handed hitting is more advantageous than left-handed hitting, but when there is a first start opening winning during the time-saving state (that is, when left-handed during the time-saving state) , a right-handed instruction notification command is transmitted to the production control device 300, and the production control device 300 performs notification (warning) instructing to hit to the right.
Next, after preparing a table for setting information on hold by the first starting port (starting winning port 36) (step A107), special figure starting port switch common processing (step A108) is performed.

次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA1
09)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞がある
か否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111
;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、
普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定
し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定
すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA
112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電
不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, the second starting port (normal variable winning device 37) prepares a winning monitoring table (step A1
09), a hardware random number acquisition process (step A110) is performed, and it is determined whether or not there is a winning in the second start opening (step A111).
If it is determined in step A111 that there is no winning to the second starting port (step A111
At ;N), the starting port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, in step A111, if it is determined that there is a winning prize to the second starting port (step A
111; Y), the normal electric accessory (normal variable winning device 37) is in operation, that is,
It is determined whether or not the normal variable winning device 37 is in an open state in which game balls can be won (step A112), and when it is determined that the normal electric accessory is in operation (step A112; Y). , the process proceeds to step A114, and the subsequent processes are performed. On the other hand, step A
At 112, when it is determined that the normal electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether the normal electric fraud is occurring (step A113).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生
判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装
置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
In determining whether or not fraud is occurring, it is determined that fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal variable prize winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (eg, 5). The normal variable winning device 37 cannot win a game ball when it is closed, and can win a game ball only when it is open. Therefore, if a game ball wins in the closed state, it means that some kind of abnormality or dishonesty has occurred.
If there is a game ball that wins in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent wins.
Then, when the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or greater than a predetermined number (upper limit) for determination of fraud occurrence, it is determined that fraud is occurring.

ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると
、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、
始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中であ
る(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。す
なわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
At step A113, when it is determined that the general electric fraud is not occurring (step A113; N), after preparing a table for setting information on suspension by the second start port (normal variable winning device 37) (step A114), special Performing the figure start port switch common processing (step A115),
Terminate the starting port switch monitoring process. Further, when it is determined in step A113 that the electric power irregularity is occurring (step A113; Y), the starting port switch monitoring process is ended. That is, the second starting memory is prevented from being generated any more.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102
、A110)の詳細について説明する。図15に示すように、ハード乱数取得処理では、
まず、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、
監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ3
6a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否か
を判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合
(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口
スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータス
を読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを
判定する(ステップA124)。
[Hard random number acquisition process]
Next, hardware random number acquisition processing (step A102
, A110) will be described in detail. As shown in FIG. 15, in the hard random number acquisition process,
First, of the first starting port (starting winning port 36) and the second starting port (normal variable winning device 37),
Set the non-winning information of the starting gate to be monitored (step A121), and press the starting gate 1 switch 3
6a and the starting port 2 switch 37a, it is determined whether or not there is an input to the monitoring target starting port switch (step A122). If there is no input to the starting switch to be monitored (step A122; N), the hardware random number acquisition process is terminated. On the other hand, if there is an input to the starting switch to be monitored (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123), and it is determined whether there is latch data in the random number latch register to be monitored (step A124). .

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すな
わち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数
ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハー
ド乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125
)。そして、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)の
うち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取
得処理を終了する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if the random number has not been extracted, the hard random number acquisition process is terminated. Also, if there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the extracted jackpot random number is loaded into the monitored hard random number latch register and prepared (step A125
). Then, among the first starting opening (starting winning opening 36) and the second starting opening (ordinary variable winning device 37), set winning information for the starting opening to be monitored (step A126), and perform hard random number acquisition processing. finish.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップ
A108、A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口
1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について
共通して行われる処理である。
[Common process for special figure start switch]
Next, the details of the special figure starting opening switch common processing (steps A108 and A115) in the starting opening switch monitoring processing described above will be described. Special figure starting mouth switch common processing, when there is an input of the starting mouth 1 switch 36a and the starting mouth 2 switch 37a, is a process that is performed in common for each input.

図16に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36
a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関す
る情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数を
ロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出
力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフ
ローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数
領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出
力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理
に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値
を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新に
よって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成さ
れている。
As shown in FIG. 16, in the special figure starting port switch common processing, first, the starting port 1 switch 36
a and starter 2 switch 37a, load the starter signal output count, which is the number of times information about the number of winnings to the starter switch to be monitored is output to the management device outside the game machine 10 (step A131), the loaded value is updated by +1 (step A132), and it is determined whether the number of times of output overflows (step A133). If the output count does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the RWM starting signal output count area (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, when the number of outputs overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135. In this embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the starting signal output count area. Then, when the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is determined that the number of outputs overflows.

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口
スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステ
ップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N
)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, it is determined whether the update target special figure holding (starting memory) number corresponding to the monitoring target starting port switch 36a and the starting port 2 switch 37a is less than the upper limit value (step A135). If the special figure pending number to be updated is not less than the upper limit (step A135; N
) ends the special figure start opening switch common processing.

また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更
新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA13
6)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の
始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップ
A138)、ハード乱数取得処理のステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの
大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッ
チの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数
格納領域にセーブする(ステップA141)。
Also, if the number of special figures pending to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), the number of special figures pending to be updated (the number of special figures 1 pending or the number of special figures 2 pending) is updated by +1 ( Step A13
6), save the target start-up winning flag (step A137). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the starting switch to be monitored and the special figure reservation number is calculated (step A138), and the jackpot random number prepared in step A125 of the hardware random number acquisition process is stored as the RWM jackpot random number. Save in the area (step A139). Next, the jackpot symbol random number of the starting switch to be monitored is extracted and prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A141).

次いで、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA14
2)。
ステップA142にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA142
;N)には、ステップA145の処理に移行する。
一方、ステップA142にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA
142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの
小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。
Next, it is determined whether or not the first starting opening (starting winning opening 36) is won (step A14
2).
In step A142, if it is determined that the first start opening is not winning (step A142
;N), the process proceeds to step A145.
On the other hand, in step A142, if it is determined that the first start opening is won (step A
In 142; Y), a small winning design random number is extracted, prepared (step A143), and saved in a small winning design random number storage area of RWM (step A144).

次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド
を準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、
特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Then, the variation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the corresponding RWM variation pattern random number storage area (step A145), and the special figure reservation information determination process (step A146) is performed.
Then, to prepare a decorative special figure pending number command corresponding to the starting opening switch and special figure pending number to be monitored (step A147), effect command setting processing (step A148) is performed,
End the special figure starting mouth switch common processing.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動
記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入
賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始
動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、
所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the detection of a game ball in the starting area of the starting winning port 36 or the normal variable winning device 37, and starts the variable display game execution right. It constitutes a starting storage means for storing a predetermined number as an upper limit as a memory. In addition, the starting memory means (game control device 100) stores various random values extracted based on the winning of the game ball into the first starting winning port (starting winning port 36) as the first starting memory up to a predetermined number. Various random values stored and extracted based on the winning of the game ball to the second start winning opening (normal variable winning device 37),
A predetermined number is stored as the second start memory up to the upper limit.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA14
6)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を
行う先読み処理である。
[Special Figure Reservation Information Judgment Process]
Next, special figure reservation information determination processing (step A14
6) will be described in detail. The special figure reservation information determination process is a look-ahead process that determines the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図17に示すように、まず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA137にてセー
ブした始動口入賞フラグをチェックして、第1始動口(始動入賞口36)への入賞である
かを判定する(ステップA151)。
ステップA151にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA151
;N)には、ステップA154の処理に移行する。
一方、ステップA151にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA
151;Y)には、特図時短中であるかを判定する(ステップA152)。
As shown in FIG. 17, first, check the starting opening winning flag saved in step A137 of the special figure starting opening switch common processing to determine whether it is winning to the first starting opening (start winning opening 36) (step A151).
In step A151, if it is determined that the winning to the first starting port is not (step A151
In ;N), the process proceeds to step A154.
On the other hand, in step A151, if it is determined that the first start opening is won (step A
151; Y), it is determined whether it is in the special drawing time saving (step A152).

ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)に
は、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;
N)には、大当り中または小当り中であるかを判定する(ステップA153)。
ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA1
53;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステッ
プA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであ
るか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結果が大
当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図
柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、特図始動口スイッチ共通処理の
ステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステ
ップA157)、ステップA164の処理に移行する。
In step A152, when it determines with it being in special figure time saving (step A152; Y), it complete|finishes special figure reservation information determination processing.
On the other hand, in step A152, if it is determined that it is not in the special figure time saving (step A152;
In N), it is determined whether a big hit or a small hit is in progress (step A153).
In step A153, when it is determined that it is during the big hit or during the small hit (step A1
53; Y) ends the special figure reservation information determination process.
On the other hand, when it is determined in step A153 that the big hit is not in progress or the small hit is not in progress (step A153; N), it is determined whether or not the big hit is a big hit based on whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value. Big hit determination processing (step A154) is performed. Then, if the determination result is a big hit (step A155; Y), a big hit pattern random number check table corresponding to the target starter switch is set (step A156), and in step A140 of the special figure starter switch common processing. Stop symbol information corresponding to the prepared jackpot symbol random number is acquired (step A157), and the process proceeds to step A164.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、第1始動口(始動入
賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA158
;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164
の処理に移行する。
一方、ステップA158にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA
158;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか
否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)を行う。そして、判定結果が小当り
でない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA
163)、ステップA164の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チ
ェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口スイッチ共通処理のステップ
A143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA1
62)、ステップA164の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A155; N), it is determined whether or not the winning is to the first starting opening (starting winning opening 36) (step A158).
If it is determined in step A158 that the first start opening is not won (step A158
In ;N), set stop pattern information of the lost (step A163), step A164
to process.
On the other hand, in step A158, if it is determined that the first start opening is won (step A
In 158; Y), a small hit determination process (step A159) is performed to determine whether or not the big hit random value matches the small hit determination value. Then, if the judgment result is not a small hit (step A160; N), set the stop symbol information of the loss (step A
163), and the process proceeds to step A164.
On the other hand, when the determination result is a small hit (step A160; Y), a small hit design random number check table is set (step A161), and a small hit design prepared in step A143 of the special figure start opening switch common processing. Acquire the stop symbol information corresponding to the random number (step A1
62), the process proceeds to step A164.

そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを
準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA165)。次に
、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理
(ステップA166)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設
定処理を行う(ステップA167)。
Then, a look-ahead stop symbol command corresponding to the target starting port switch and stop symbol information is prepared (step A164), and effect command setting processing is performed (step A165). Next, a special figure information setting process (step A166) for setting special figure information, which is a parameter for setting a variation pattern, is performed, and a variation pattern setting process for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed (step A167).

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号
及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備
して(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA169)、特図保
留情報判定処理を終了する。
After that, prepare a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game (step A168), and perform the production command setting process. (Step A169), end the special figure reservation information determination process.

なお、ステップA157における大当り判定処理、ステップA159における小当り判
定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される図20、図21に示
す処理と同様である。すなわち、設定されている確率設定値に応じた判定が行われる。ま
た、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パター
ン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様であ
る。
Incidentally, the big hit determination process in step A157 and the small hit determination process in step A159 are the same as the processes shown in FIGS. That is, determination is made according to the set probability setting value. Also, the special figure information setting process in step A166 and the variation pattern setting process in step A167 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定
結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, the look-ahead pattern command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead object and the look-ahead variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. and transmitted to the effect control device 300 . As a result, the judgment result (read-ahead result) of the result-related information (whether it is a big hit or the type of variation pattern) corresponding to the start memory is produced before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. It is possible to notify the device 300, especially by changing the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41, etc., to the player before the start timing of the special figure fluctuation display game. It is possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記
憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(
例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して
記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけでは
なく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the game control device 100 determines the random number stored as the starting memory in the starting winning memory means (game control device 100) before executing the variable display game based on the starting memory (
For example, it determines whether or not there will be a special result). The timing for determining the random value stored in correspondence with the starting memory in advance is not limited to the time when the starting memory is generated, but any time before the variable display game based on the starting memory is played. good.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について説
明する。図18に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数
)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ス
テップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか
を判定する(ステップA305)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA3
05;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA309)
、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA309;N)は、客待ちデモフラグ領域
に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA310)。
[Special normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (step A8) in the special figure game processing described above will be described. As shown in FIG. 18, in the special figure normal processing, first, it is determined whether the special figure 2 reservation number (second start memory number) is "0" (step A301). When it is determined that the special figure 2 reservation number is "0" (step A301; Y), it is determined whether the special figure 1 reservation number (first start memory number) is "0" (step A305). And the number of special figures 1 pending is "0" (step A3
05; Y), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started (step A309).
If the customer waiting demonstration has not started yet (step A309; N), the customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demonstration flag area (step A310).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA311)、演出コマンド設定処理
(ステップA312)を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定
して(ステップA313)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステ
ップA314)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA315)、大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA316
)、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが
始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300
に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップA309にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA309;
Y)は、ステップA310~A312の処理を行わずに、ステップA313の処理へ移行
する。
Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A311), and effect command setting processing (step A312) is performed. Next, "0" relating to special figure normal processing is set as the processing number (step A313), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A314). Then, the fluctuating pattern discrimination flag area is cleared (step A315), and the fraud monitoring period flag is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A316
), to end the special figure normal processing. That is, when the special figure fluctuation display game can be started but the start condition is not satisfied, the effect control device 300 outputs the customer waiting demo command forming the waiting information.
It will be sent to.
On the other hand, in step A309, if the customer waiting demonstration has already started (step A309;
Y) skips steps A310 to A312 and proceeds to step A313.

また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;
N)は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA302
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA303)を行い、特図2変動開始処理(
ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA305にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA305;
N)は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA306
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA307)を行い、特図1変動開始処理(
ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。
Also, in step A301, if the number of special figures 2 pending is not "0" (step A301;
N) prepares a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 2 reservation number (step A302
). Next, effect command setting processing (step A303) is performed, and special figure 2 fluctuation start processing (
Step A304) is performed and the special figure normal processing is terminated.
Also, in step A305, if the special figure 1 pending number is not "0" (step A305;
N) prepares a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 1 reservation number (step A306
). Next, effect command setting processing (step A307) is performed, and special figure 1 fluctuation start processing (
Step A308) is performed and the special figure normal processing is terminated.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA304)が実行
されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先
して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制
御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲー
ムを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす
In this way, by performing the check of the special figure 2 reservation number before the special figure 1 reservation number check, if the special figure 2 reservation number is not "0", special figure 2 fluctuation start processing (step A304) will be executed. That is, the second special figure variation display game is preferentially executed over the first special figure variation display game. That is, when the second start memory means (game control device 100) has the second start memory, the game control device 100 changes the variable display game based on the second start memory to the variable display game based on the first start memory. It constitutes a priority control means for executing with priority over the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細に
ついて説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
ある。図19(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは
特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA321)、
第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ
情報や大当り情報を設定するとともに、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを
判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ1設定処
理(ステップA322)を行う。
[Special figure 1 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A308) in the special figure normal processing described above will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 19(a), first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation pattern discrimination area (step A321),
Loss information and big win information are set in a big win flag 1 for discriminating whether or not the first special figure variation display game is a big win, and it is discriminated whether or not the first special figure variation display game is a small win. Big hit flag 1 setting processing (step A322) for setting deviation information and small hit information to the small hit flag for doing is performed.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA327)を行う。
Next, special figure 1 stop design setting process (step A
323) is performed, a special figure information setting process (step A324) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and various kinds of setting of the variation pattern of the first special figure variation display game are performed. Prepare a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to information is set (step A325). Thereafter, a variation pattern setting process (step A326) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information on the start of variation of the first special figure variation display game. (Step A327) is performed.

次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA329)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器5
1の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA33
3)。次いで、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
Then, set "1" for special figure fluctuation processing as the processing number (step A328)
, save the processing number in the special game processing number area (step A329).
Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A330), and a signal relating to the start of fluctuation of special symbol 1 (for example, a signal during special symbol 1 fluctuation is ON) is saved in the test signal output data area (step A331). After that, save the fluctuating flag in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A332), flashing control timer in the special figure 1 flashing control timer area (special figure 1 indicator 5
The initial value (here, 100 ms) of the blinking cycle timer of 1 is set (step A33
3). Then, the initial value ("0" in this case) is saved in the special figure 1 fluctuation pattern number area (step A334), and the special figure 1 fluctuation start process is ended.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細に
ついて説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
あって、図19(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記
憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A304) in the above-mentioned special figure usual processing will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. This is done with memory as the target.

図19(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図
2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA341)、第2
特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報
や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 19(b), first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation pattern discrimination area (step A341), and the second
A jackpot flag 2 setting process (step A342) is performed for setting deviation information and jackpot information to the jackpot flag 2 for determining whether or not the special figure variation display game is a jackpot.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA347)を行う。
Next, special figure 2 stop design setting process (step A
343) is performed, a special figure information setting process (step A344) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and various settings related to the setting of the variation pattern of the second special figure variation display game Prepare a special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to information is set (step A345). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information on the start of variation of the second special figure variation display game. (Step A347) is performed.

次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA349)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器5
2の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA35
3)。次いで、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
Then, set "1" for special figure fluctuation processing as the processing number (step A348)
, save the processing number in the special game processing number area (step A349).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A350), and a signal relating to the start of fluctuation of the special symbol 2 (for example, the signal during special symbol 2 fluctuation is ON) is saved in the test signal output data area (step A351). After that, save the fluctuating flag in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A352), flashing control timer in the special figure 2 flashing control timer area (special figure 2 indicator 5
2 flashing period timer) is set to an initial value (here, 100 ms) (step A35
3). Then, the initial value (here "0") is saved in the special figure 2 fluctuation pattern number area (step A354), and the special figure 2 fluctuation start processing is ended.

なお、上述の特図1変動開始処理や特図2変動開始処理において特図変動表示ゲームの
変動パターンを選択する際に、設定されている確率設定値の情報を参照するようにしても
良い。これにより、確率設定値に応じた変動パターンを選択することや、確率設定値に応
じて変動パターンの選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実
行可能となる。
In addition, when selecting the variation pattern of the special figure variation display game in the special figure 1 variation start process and the special figure 2 variation start process described above, the information of the set probability setting value may be referred to. As a result, it is possible to execute an effect of suggesting or notifying the probability setting value, such as selecting a variation pattern according to the probability setting value or changing the selection probability of the variation pattern according to the probability setting value.

〔大当り判定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA322
)及び特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)におい
て行われる大当り判定処理の詳細について説明する。
[Jackpot determination process]
Next, the jackpot flag 1 setting process (step A322
) and the details of the big hit determination process performed in the big hit flag 2 setting process (step A342) in the special figure 2 fluctuation start process.

図20に示すようにこの大当り判定処理では、まず、確率設定値に対応する上限判定値
テーブルを設定する(ステップA381)。上限判定値テーブルは確率設定値毎に設けら
れており、それぞれ高確率状態での上限判定値と低確率状態(通常確率状態)での上限判
定値とが規定されている。ここでは現在設定されている確率設定値に応じて対応するテー
ブルを設定する。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することであ
る。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値で
ある下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合
に、大当りであると判定される。確率設定値に対応した上限判定値テーブルを設定するこ
とで、確率設定値に対応した確率値で大当り判定が行われるようになる。
As shown in FIG. 20, in this jackpot determination process, first, an upper limit determination value table corresponding to the set probability values is set (step A381). The upper limit decision value table is provided for each set probability value, and defines an upper limit decision value in a high probability state and an upper limit decision value in a low probability state (normal probability state). Here, a corresponding table is set according to the currently set probability setting value. A big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a series of multiple values, and when the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the jackpot judgment value, and below the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the jackpot judgment value , is determined to be a jackpot. By setting the upper limit judgment value table corresponding to the probability setting value, the big hit judgment is performed with the probability value corresponding to the probability setting value.

次に、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA382)、対象の大当り乱数の
値が下限判定値未満かを判定する(ステップA383)。ここでは下限判定値の値は、確
率設定値や確率状態(高確率状態又は通常確率状態)によらず同一の値となっているが、
確率設定値や確率状態により下限判定値を異ならせても良い。この場合は上限判定値と同
様に、確率設定値毎に下限判定値が規定された下限判定値テーブルを確率設定値に応じて
選択するようにし、確率状態に応じて使用する下限判定値を選択して設定するようにする
。もちろん上限判定値テーブルと下限判定値テーブルをまとめて判定値テーブルとしても
良い。
Next, the lower limit judgment value of the big hit judgment value is set (step A382), and it is judged whether the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value (step A383). Here, the value of the lower limit judgment value is the same value regardless of the probability setting value or probability state (high probability state or normal probability state),
The lower limit judgment value may be changed according to the set probability value or probability state. In this case, as with the upper limit judgment value, the lower limit judgment value table in which the lower limit judgment value is defined for each probability setting value is selected according to the probability setting value, and the lower judgment value to be used is selected according to the probability state. to set. Of course, the upper limit judgment value table and the lower limit judgment value table may be combined into a judgment value table.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA383;Y)は、判定結果と
してはずれを設定し(ステップA389)、大当り判定処理を終了する。なお、ステップ
A389でのはずれとは大当りでないことを意味し、後の小当り判定処理で小当りと判定
される可能性がある。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA3
83;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA384)。そして、高確率状
態である場合(ステップA384;Y)は、高確率中の上限判定値を取得し(ステップA
385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA38
7)。また、高確率状態でない場合(ステップA384;N)は、低確率中の上限判定値
を設定し(ステップA386)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定
する(ステップA387)。ここで取得する上限判定値は、上述のステップA381で設
定された上限判定値テーブルを参照して取得する。
If the value of the jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step A383; Y), set a loss as the judgment result (step A389), and finish the jackpot judgment processing. It should be noted that the failure in step A389 means that it is not a big hit, and there is a possibility that it will be determined as a small hit in the subsequent small hit determination processing. Also, if the value of the jackpot random number is not less than the lower limit judgment value (step A3
83;N) determines whether it is in a high probability state (step A384). Then, if it is in a high probability state (step A384; Y), the upper limit judgment value in the high probability is acquired (step A
385), it is determined whether the value of the target jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (step A38
7). Also, if it is not a high probability state (step A384; N), set the upper limit judgment value in the low probability (step A386), and determine whether the value of the target jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (step A387) . The upper limit judgment value acquired here is obtained by referring to the upper limit judgment value table set in step A381 described above.

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA387;Y)は、判定結果と
してはずれを設定し(ステップA358)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱
数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA387;N)、すなわち大当りであ
る場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA389)、大当り判定処理を終了
する。
If the value of the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (step A387; Y), the judgment result is set to be lost (step A358), and the jackpot judgment processing is terminated. If the value of the jackpot random number is not greater than the upper limit judgment value (step A387; N), that is, if the game is a jackpot, a jackpot is set as the judgment result (step A389), and the jackpot judgment process ends.

〔小当り判定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA322
)及び特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)におい
て行われる小当り判定処理の詳細について説明する。
[Small hit determination process]
Next, the jackpot flag 1 setting process (step A322
) and details of the small hit determination process performed in the big hit flag 2 setting process (step A342) in the special figure 2 fluctuation start process.

図21に示すようにこの小当り判定処理では、まず、確率設定値に対応する小当り上限
判定値を設定する(ステップA401)。小当り上限判定値は確率設定値毎に設けられて
いる。また、小当り確率は高確率状態であるか否かにかかわらず一定である。また、同一
の確率設定値における大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は重なることがないよう
にされている。異なる確率設定値どうしでの大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は
重なっていても良いが、重ならないようにしても良い。
As shown in FIG. 21, in this small hit determination process, first, a small hit upper limit determination value corresponding to the probability set value is set (step A401). The small hit upper limit judgment value is provided for each probability setting value. Also, the small hit probability is constant regardless of whether it is in a high probability state. Further, the range of the big hit determination value and the range of the small hit determination value for the same probability set value are arranged so as not to overlap each other. The range of the big-hit determination value and the range of the small-hit determination value for different probability setting values may overlap, but may not overlap.

なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定
値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限
判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に
、小当りであると判定される。確率設定値に対応した小当り上限判定値を設定することで
、確率設定値に対応した確率値で小当り判定が行われるようになる。
It should be noted that the small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of continuous values, and the jackpot random number is equal to or higher than the small hit lower limit judgment value, which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit, which is the upper limit value of the small hit judgment value. If it is equal to or less than the judgment value, it is judged to be a small hit. By setting the small hit upper limit judgment value corresponding to the probability set value, the small hit judgment is performed with the probability value corresponding to the probability set value.

次に、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップA402
)。ここでは小当り下限判定値の値は異なる確率設定値であっても同一となっている。大
当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA402;Y)は、判定結果
としてはずれを設定し(ステップA404)、大当り判定処理を終了する。また、大当り
乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA402;N)は、対象の大当り
乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA403)。
Next, it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the small hit lower limit judgment value (step A402
). Here, the value of the small hit lower limit judgment value is the same even if it is a different probability setting value. When the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit judgment value (step A402; Y), set the deviation as the judgment result (step A404), and end the big hit judgment processing. Also, if the value of the jackpot random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step A402; N), it is determined whether the target jackpot random number value is greater than the small hit upper limit judgment value (step A403).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA403;Y)は、判定
結果としてはずれを設定し(ステップA404)、小当り判定処理を終了する。また、大
当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA403;N)、すなわ
ち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA405)、小当り判
定処理を終了する。
When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (step A403; Y), the deviation is set as the judgment result (step A404), and the small hit judgment processing ends. Also, if the value of the big hit random number is not greater than the small hit upper limit judgment value (step A403; N), that is, if it is a small hit, set the small hit as the judgment result (step A405), and end the small hit judgment process. do.

なお、大当り判定の場合と同様に、先に確率設定値に対応する小当り上限判定値テーブ
ルを設定し、設定された上限判定値テーブルから小当り上限判定値を取得するようにして
も良いし、確率設定値毎に設けられた判定値テーブルに大当り判定での上限判定値と小当
り判定での小当り上限判定値をまとめて規定しても良い。さらに、小当り下限判定値の値
は異なる確率設定値であっても同一となっているが、確率設定値により小当り下限判定値
を異ならせても良く、この場合は、確率設定値に応じて小当り下限判定値を選択するよう
にする。
In addition, as in the case of the big hit determination, the small hit upper limit judgment value table corresponding to the probability setting value may be set first, and the small hit upper limit judgment value may be obtained from the set upper limit judgment value table. The upper limit judgment value in the big hit judgment and the small hit upper limit judgment value in the small hit judgment may be collectively defined in a judgment value table provided for each probability setting value. Furthermore, the value of the small hit lower limit judgment value is the same even if the probability setting value is different, but the small hit lower limit judgment value may be different depending on the probability setting value, in this case, according to the probability setting value to select the small hit lower limit judgment value.

また、確率設定値に対応する上限値設定テーブルを設定する処理(ステップA381)
や、確率設定値に対応した小当り上限判定値を設定する処理(ステップA401)におい
て、参照した確率設定値を示す値がどの確率設定値にも対応しないなどの異常な値である
場合は、予め定めた確率設定値(例えば設定1)であるものとして設定を行うようにして
も良いし、異常が発生したとして遊技を停止しエラー報知を行うようにしても良い。また
、大当りの判定毎及び小当りの判定毎に確率設定値を参照しているが、確率設定値変更状
態において確率設定値を設定した際に当該設定した確率設定値に対応する上限値設定テー
ブルや小当り上限判定値を設定する処理を行っておき、大当りの判定時や小当りの判定時
にはこれを参照するのみとしても良い。
Also, processing for setting an upper limit setting table corresponding to the probability setting value (step A381)
Or, in the process of setting the small hit upper limit judgment value corresponding to the probability setting value (step A401), if the value indicating the referred probability setting value is an abnormal value such as not corresponding to any probability setting value, A predetermined probability setting value (for example, setting 1) may be set, or the game may be stopped on the assumption that an abnormality has occurred, and an error notification may be performed. In addition, although the probability setting value is referenced for each judgment of the big hit and each judgment of the small hit, when the probability setting value is set in the probability setting value change state, the upper limit setting table corresponding to the set probability setting value Alternatively, processing for setting a small hit upper limit judgment value may be performed, and only this may be referred to when judging a big hit or judging a small hit.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について
説明する。図22に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグ(特図
1変動フラグ又は特図2変動フラグ)に対応する図柄停止コマンドを準備し(ステップA
601)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA602)。すなわち、実行中の特図
変動表示ゲームの変動時間が終了して結果を導出表示することに伴い停止情報をなす図柄
停止コマンドが演出制御装置300に送信されることとなる。演出制御装置300では、
この図柄停止コマンドの受信に伴い、当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示を停止して結果を停止表示する。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 22, in the special figure fluctuation process, first, prepare a symbol stop command corresponding to the fluctuation pattern determination flag (special figure 1 fluctuation flag or special figure 2 fluctuation flag) (step A
601), effect command setting processing is performed (step A602). That is, the symbol stop command forming the stop information is transmitted to the effect control device 300 as the result is derived and displayed after the fluctuation time of the special figure fluctuation display game being executed ends. In the production control device 300,
Upon receipt of this symbol stop command, the variable display of the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game is stopped, and the result is stopped and displayed.

その後、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定
した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。本実施形
態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン又は小当り図柄
パターンの何れであっても表示時間として600m秒を設定するが、停止図柄パターンに
よって表示時間を異ならせても良い。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲーム
の停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
Thereafter, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A603), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A604). In the case of this embodiment, the display time is set to 600 milliseconds regardless of whether the stop symbol pattern is a losing symbol pattern, a big win symbol pattern or a small winning symbol pattern, but the display time may be changed depending on the stop symbol pattern. . That is, the game control device 100 serves as stop time setting means for setting the stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

次いで、処理番号として特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(ステップA6
05)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA606)。
Next, as the processing number, set the processing number "2" relating to the processing during special figure display (step A6
05), save the processing number in the special game processing number area (step A606).

次に、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試
験信号出力データ領域にセーブし(ステップA607)、特図2の変動終了に関する信号
(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ス
テップA608)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確
定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256m秒)をセーブする(ステ
ップA609)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情
報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域
にセーブし(ステップA610)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制
御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フ
ラグ領域にセーブして(ステップA611)、特図変動中処理を終了する。
Next, the signal related to the end of the variation of the special figure 1 (for example, the signal during the special symbol 1 variation is turned OFF) is saved in the test signal output data area (step A607), and the signal related to the end of the variation of the special figure 2 (for example, the special symbol 2 during fluctuation signal OFF) is saved in the test signal output data area (step A608), and the control timer is initialized in the pattern determination number signal control timer area related to the number of executions of the special figure fluctuation display game for output to the external information terminal Save the value (for example, 256 ms) (step A609). After that, as information for controlling the special figure 1 variation display game in the special figure 1 indicator 51, save the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 indicator 51 in the special figure 1 variation control flag area (step A610 ), as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 indicator 52, save the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 indicator 52 in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A611), end the processing during special figure fluctuation.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細につい
て説明する。図23及び図24に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開
始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステ
ップA701)、RWMの小当りフラグ領域をクリアする処理(ステップA702)を行
う。
次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフ
ラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフ
ラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当り
フラグ2領域をクリアする処理(ステップA704)を行う。そして、ロードされた大当
りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA70
5;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関す
る試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、
特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップ
A708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。
[Processing during special figure display]
Next, the details of the special figure displaying process (step A10) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIGS. 23 and 24, in the special figure displaying process, first, the small hit flag set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded (step A701), and the RWM Processing (step A702) for clearing the small hit flag area is performed.
Then, the jackpot flag 1 set in the jackpot flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process and the jackpot flag 2 set in the jackpot flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process are loaded. (Step A703), processing (step A704) of clearing the RWM jackpot flag 1 area and jackpot flag 2 area. Then, it is determined whether or not the loaded jackpot flag 2 is a jackpot (step A705), and it is a jackpot (step A70).
5; Y), a test signal related to the start of the second special figure fluctuation display game jackpot (special figure 2 jackpot)
Special symbol 2 hit signal ON) is saved in the test signal output data area of RWM (step A708), and the round number upper limit table is set (step A709).

一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステ
ップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(
ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変
動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動
中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)をRW
Mの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブ
ルを設定する処理(ステップA709)を行う。
On the other hand, in step A705, as a result of checking the jackpot flag 2, if it is determined that it is not a jackpot (step A705; N), it is determined whether the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (
Step A706), when it is determined to be a big hit (step A706; Y), a test signal related to the start of the first special figure fluctuation display game big hit (special figure 1 big hit) Turn on the signal during continuous operation device operation, turn on the signal per special symbol) to RW
The data is saved in the test signal output data area of M (step A707), and processing for setting the round number upper limit table (step A709) is performed.

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行った後、ラウンド
数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「16」又は「4」)を
取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラ
ウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLE
Dポインタ領域にセーブする(ステップA711)。
After performing the process of setting the round number upper limit table (step A709), the round number upper limit value (“16” or “4” in the case of this embodiment) corresponding to the round number upper limit information is acquired, and the RWM is saved in the round number upper limit area (step A710). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is acquired, and the RWM round LE
Save in the D pointer area (step A711).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域
からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA71
3)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。続けて、特図1又は
特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)
に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定
処理(ステップA717)を行う。このファンファーレコマンドが特別遊技状態の開始時
に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
Next, the decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decoration special figure command area of RWM, prepared (step A712), and the production command setting process (step A71
3). After that, prepare a probability information command related to the information to set the probability of winning results in the normal figure variation display game and the special figure variation display game to the normal probability state (low probability state) (step A714), and effect command setting processing (Step A715) is performed. Subsequently, the design information set in the special figure 1 or special figure 2 stop design setting process (stop design number or stop design pattern)
A fanfare command corresponding to is prepared (step A716), and effect command setting processing (step A717) is performed. This fanfare command constitutes special game state start information transmitted to the effect control device 300 at the start of the special game state.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果
となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステ
ップA718)。本実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確
率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それ
ぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号
は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはO
N、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1
)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。
また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである
場合にはOFFとなる。
Next, the big winning hole opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning results in the normal figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of this embodiment, in step A718, the big win 2 signal and the big win 3 signal are saved as signals corresponding to the big winning opening opening information and the state of the probability. It should be noted that each ON/OFF is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability. For example, the jackpot 2 signal is 0 when the jackpot with a ball to be played (the jackpot opening information is other than the jackpot opening information 1).
N, a big hit with no balls (so-called sudden hit, etc.).
), it is ON at the time of the jackpot in the time-saving state, and is OFF otherwise.
In addition, the big win 3 signal is ON when the big win is a big win with balls, and is OFF when the big win is a big win with no balls.

その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000m秒、470
0m秒、7700m秒又は300m秒)を設定して(ステップA719)、設定した大当
りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラ
グ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際におけ
る特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特
別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
After that, the jackpot fanfare time (for example, 5000 msec, 470
0 msec, 7700 msec or 300 msec) is set (step A719), and the set jackpot fanfare time is saved in the special game processing timer area (step A720).
Then, the special game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special game mode flag save area (step A721). This stores the information of the probability state of the special figure and the time saving state when the special result occurs. Then, based on the information stored later, the effect mode after the end of the special game state is determined.

そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不
正入賞数領域をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の
大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA72
3)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/
インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)を行い、特図表示中処理を終了
する。すなわち、遊技制御装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲ
ームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置38を開状態に変
換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
Then, the large winning slot fraudulent winning number area of the big winning slot (special variable winning device 38) corresponding to the big winning slot opening information is cleared (step A722), and the big winning slot corresponding to the big winning slot opening information is cleared. Save the outside fraud monitoring period flag in the fraud monitoring period flag area (step A72).
3). After that, fanfare / fanfare for transitioning to processing during the interval /
During the interval process transition setting process 1 (step A724) is performed, and the process during special figure display ends. That is, the game control device 100 converts the special variable winning device 38 to the open state based on the result being a special result in either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game. It constitutes special game state generation means for generating a state.

一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706
;N)は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する(ステップA725)。
ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA72
5;Y)には、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確
率変動回数領域の値(高確率変動回数)を更新する高確率変動回数更新処理(ステップA
726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)
を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA
728)。
On the other hand, in step A706, if the jackpot flag 1 is not a jackpot (step A706
;N) determines whether the loaded small hit flag is a small hit (step A725).
When it is determined that the small hit flag is a small hit in step A725 (step A72
5; Y) includes a high probability variation count update process (step A.
726), presentation mode information check processing regarding setting of presentation mode (step A727)
to determine whether the probability state of the special figure fluctuation display game is a high probability state (step A
728).

ステップA728にて、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N
)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA
729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)を行う。次いで、小当りファンフ
ァーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA73
2)を行って、ステップA733の処理に移行する。この小当りファンファーレコマンド
も特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす
At step A728, if it is determined that the special figure is not in the high probability (step A728; N
), load the decorative special command from the decorative special command area and prepare it (step A
729), effect command setting processing (step A730) is performed. Next, a small hit fanfare command is prepared (step A731), and effect command setting processing (step A73
2) is performed, and the process proceeds to step A733. This small winning fanfare command also constitutes special game state start information transmitted to the effect control device 300 at the start of the special game state.

また、ステップA728にて、特図の高確率中であると判定した場合(ステップA72
8;Y)には、ステップA733の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機1
0においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発
生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装
置41に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフ
ラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。次いで、処理番号として小当りファン
ファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップA734)、当該処理番号を特図ゲ
ーム処理番号領域にセーブする(ステップA735)。
Also, in step A728, when it is determined that the special figure is in the high probability (step A72
At 8;Y), the process proceeds to step A733. Thus, the gaming machine 1 of the present embodiment
At 0, when the probability state of the special figure variation display game is a high probability state, the occurrence of a small win opens the big prize winning opening, but in order to make the player not aware of the occurrence of a small win, The screen displayed on the display device 41 is not changed.
Then, the special game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special game mode flag save area (step A733). Next, "7" is set as the processing number for processing during the small winning fanfare (step A734), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A735).

次いで、小当りファンファーレ時間(例えば0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブし(ステップA736)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号
をON(大当り+小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA
737)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)を試
験信号出力データ領域にセーブする(ステップA738)。
Next, a small win fanfare time (for example, 0.3 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A736), and a signal regarding the start of the small win game (for example, a big win 1 signal is turned ON (output with big win + small win) )) in the external information output data area (Step A
737), a signal relating to the start of the small winning game (for example, a special symbol 1 small winning signal ON) is saved in the test signal output data area (step A738).

次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップA739)、大入賞口不正監
視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA740)。
次いで、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ
領域にセーブし(ステップA741)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表
示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし
て(ステップA742)、特図表示中処理を終了する。
Next, the area for the number of fraudulent prize winnings is cleared (step A739), and the flag outside the fraud monitoring period is saved in the flag area for fraudulent monitoring period for the major winning opening (step A740).
Next, a signal related to the right-handed instruction (turning on the firing position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (step A741), and the right-handed display LED (eg, the first game state display section 57) is lit. Therefore, the number in the right hitting state is saved in the game state display number 2 area (step A742), and the processing during special figure display is completed.

一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップ
A725;N)には、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するため
の高確率変動回数領域の値(高確率変動回数)を更新する高確率変動回数更新処理(ステ
ップA743)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA7
44)を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA7
45)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する(ステップA7
46)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにお
いて異なる値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モー
ドにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出
モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。
ステップA746にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定し
た場合(ステップA746;N)には、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定
し(ステップA749)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブして(ステッ
プA750)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA751)。そして、大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA752
)、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, in step A725, when it is determined that the small hit flag is not a small hit (step A725; N), the number of high probability fluctuations for managing the number of special figure fluctuation display games that can be executed in a high probability state High-probability fluctuation count update process (step A743) for updating the value of the area (high-probability fluctuation count), production mode information check processing (step A7
44) is performed, and the switching preparation remaining rotation speed corresponding to the production mode number is set (step A7
45), it is determined whether or not the number of rotations remaining for effect and the number of rotations remaining for switching preparation match (step A7).
46). In addition, the switching preparation remaining number of rotations may be a different value (number of rotations) in all of the plurality of presentation modes, or may be the same value in any one of the plurality of presentation modes. (number of rotations), or may be the same value (number of rotations) in all of the plurality of presentation modes.
At step A746, if it is determined that the number of rotations remaining for production and the number of rotations remaining for switching preparation do not match (step A746; N), set "0" relating to special figure normal processing as the processing number (step A749 ), save the processing number in the special game processing number area (step A750), and clear the variable symbol discrimination flag area (step A751). Then, the fraud monitoring period flag is saved in the big winning mouth fraud monitoring period flag area (step A752
), to end the processing during special figure display.

一方、ステップA746にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判
定した場合(ステップA746;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ス
テップA747)、演出コマンド設定処理(ステップA748)を行った後に、ステップ
A749の処理に移行する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数
回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備
コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等
が生じないようにすることができる。
On the other hand, in step A746, when it is determined that the number of rotations remaining in the production and the number of rotations in preparation for switching match (step A746; Y), the production mode switching preparation command is prepared (step A747), and the production command is set. After performing the process (step A748), the process proceeds to step A749. The production mode switching preparation command is a command for not performing a look-ahead production from several rotations before the production mode switches, and by transmitting the production mode switching preparation command to the production control device 300, the production is performed across the modes. It is possible to prevent contradiction, etc. from occurring in

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS113)の詳細に
ついて説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[General map game processing]
Next, the details of the general-purpose game process (step S113) in the timer interrupt process described above will be described. In the general-purpose game processing, the input of the gate switch 34a is monitored, the overall processing related to the general-purpose variation display game is controlled, and the display of the general-purpose pattern is set.

図25に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を
監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aから
の入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム
処理タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タ
イマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」と
なったかを判定する(ステップB4)。
As shown in FIG. 25, in the normal game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the gate switch 34a is performed, and the normal electric winning switch for monitoring the input from the start port 2 switch 37a is performed. A monitoring process (step B2) is performed. Next, if the general pattern game processing timer is not "0", it is updated by -1 (step B3). In addition, the minimum value of the general-purpose game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the general-purpose game processing timer has become "0" (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアッ
プした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処
理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する
処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処
理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、普図ゲーム処理番
号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB7)。
When the value of the normal game processing timer is "0" (step B4; Y), that is, when it is determined that the time has expired or has already timed up, reference is made to branch to the process corresponding to the normal game process number. A process of setting a general-purpose game sequence branch table in a register (step B5) is performed, and a process of obtaining a branch destination address of a process corresponding to the general-purpose game processing number using the table (step B6) is performed. Then, a subroutine call is made according to the general/universal game processing number (step B7).

ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB8)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行
うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB9)を行う。
In step B7, if the normal pattern game processing number is "0", the start of fluctuation of the normal pattern fluctuation display game is monitored, and the setting of the start of fluctuation of the normal pattern fluctuation display game, the setting of the effect, and the normal pattern fluctuation are performed. Normal figure normal processing (step B8) for setting information necessary for processing is performed.
Further, in step B7, when the general pattern game processing number is "1", a general pattern variation process (step B9) for setting information necessary for performing the normal pattern display process is performed.

また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲーム
の結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当
り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB10)を行
う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継
続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ス
テップB11)を行う。
Further, in step B7, if the general pattern game processing number is "2", if the result of the general pattern variation display game is a win, the normal pattern opening time is set according to whether or not it is in the time saving state. Or, during the general pattern display process (step B10) for setting the information necessary for performing the normal pattern per process.
Further, in step B7, if the normal game processing number is "3", the processing during the normal game is continued, or the information necessary for performing the normal electric remaining ball processing is set during the normal game. Processing (step B11) is performed.

また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB12)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB13)を行う。
Further, in step B7, if the general pattern game processing number is "4", general electric remaining ball processing (step B12) for setting information necessary for performing general pattern per end processing is performed.
Also, in step B7, if the general pattern game processing number is "5", general pattern per end processing (step B13) for setting information necessary for normal processing is performed.

その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準
備した後(ステップB14)、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変
動制御処理(ステップB15)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;
N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップB14の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。
After that, after preparing the normal pattern fluctuation control table for controlling the normal pattern fluctuation by the normal pattern display device (step B14), the pattern fluctuation control process (step B15) is performed, and the general-purpose game process is terminated.
On the other hand, in step B4, the value of the general-purpose game processing timer is not "0" (step B4;
N), that is, if it is determined that the time has not expired, the process proceeds to step B14 and the subsequent processes are performed.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説
明する。図26に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるかを
判定し(ステップB301)、普図保留数が「0」である場合(ステップB301;Y)
は、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップB322)、普図ゲ
ーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップB323)。その後、普電不正
監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB324)、普図普
段処理を終了する。
[Usually normal processing]
Next, details of the general-purpose normal processing (step B8) in the above-described general-purpose game processing will be described. As shown in FIG. 26, in the general pattern normal processing, first, it is determined whether the general pattern reservation number is "0" (step B301), and if the general pattern reservation number is "0" (step B301; Y )
sets "0" for the normal game process as the process number (step B322), and saves the process number in the normal game process number area (step B323). After that, the fraud monitoring period flag is saved in the general/electrical fraud monitoring period flag area (step B324), and the general/universal diagram normal processing is terminated.

また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB301;N)は、RWMの当り乱数
格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし、ロ
ードした領域、すなわち当り乱数格納領域(保留数1用)及び当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)を0クリアして(ステップB302)、普図変動表示ゲームにて当り結果とな
る確率が通常確率(すなわち、普図低確率)よりも高くされた普図高確率中であるか、す
なわち時短状態中であるかを判定する(ステップB303)。
Also, if the normal pattern reservation number is not "0" (step B301; N), the random number is loaded from the RWM hit random number storage area (for the reservation number 1) and the hit pattern random number storage area (for the reservation number 1), The loaded area, that is, the winning random number storage area (for the reserved number 1) and the winning pattern random number storage area (for the reserved number 1) are cleared to 0 (step B302), and the probability of a winning result in the normal pattern fluctuation display game is increased. It is determined whether it is in the normal pattern high probability made higher than the normal probability (ie, normal pattern low probability), that is, whether it is in the time saving state (step B303).

普図高確率中でない場合(ステップB303;N)は、普図低確率時の下限判定値(低
確率下限判定値)を設定し(ステップB304)、普図高確率中である場合(ステップB
303;Y)は、普図高確率時の下限判定値(高確率下限判定値)を設定する(ステップ
B305)。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し(ステップB306)、当り
乱数の値が上限判定値以上でない場合(ステップB306;N)は、当り乱数の値がステ
ップB304又はB305にて設定した下限判定値未満であるかを判定する(ステップB
307)。
If it is not in the normal pattern high probability (step B303; N), set the lower limit judgment value (low probability lower limit judgment value) at the normal pattern low probability (step B304), If it is in the normal pattern high probability (step B
303; Y) sets the lower limit judgment value (high probability lower limit judgment value) at the time of normal pattern high probability (step B305).
After that, it is determined whether the value of the winning random number is equal to or higher than the upper limit judgment value (step B306). It is determined whether it is less than the lower limit judgment value set in step B
307).

当り乱数の値が上限判定値以上である場合(ステップB306;Y)や、当り乱数の値
がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満である場合(ステップB3
07;Y)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB308)、はずれ停
止図柄番号を設定し(ステップB309)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセ
ーブして(ステップB310)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステッ
プB314)。
一方、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満でな
い場合(ステップB307;N)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB
311)、ステップB302にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を
設定し(ステップB312)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報
領域にセーブして(ステップB313)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする
(ステップB314)。
If the value of the winning random number is equal to or greater than the upper limit judgment value (step B306; Y), or if the value of the winning random number is less than the lower limit judgment value set in step B304 or B305 (step B3
07; Y) saves the lost information in the winning flag area (step B308), sets the losing stop pattern number (step B309), and saves the losing pattern information in the normal pattern stop pattern information area (step B310). , the stop pattern number is saved in the normal pattern stop pattern area (step B314).
On the other hand, if the value of the winning random number is not less than the lower limit judgment value set in step B304 or B305 (step B307; N), the winning information is saved in the winning flag area (step B
311), set the winning stop design number corresponding to the winning design random number loaded in step B302 (step B312), and save the stop design information corresponding to the stop design number in the general design stop design information area (step B313). ), and the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B314).

本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は0/251、普図高確率時にお
ける当りの確率は250/251であり、上限判定値は「251」、低確率下限判定値は
「251」、高確率下限判定値は「1」である。したがって、普図低確率時は、当り乱数
の値が「0」~「250」全ての場合ではずれとなる。また、普図高確率時は、当り乱数
の値が「1」~「250」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「0」である場合
がはずれとなる。
また、本実施形態の場合、当り図柄は2種類ある。
In the case of this embodiment, the probability of hitting at the time of normal pattern low probability is 0/251, the probability of hitting at the time of normal pattern high probability is 250/251, the upper limit judgment value is "251", and the low probability lower limit judgment value is "251", and the high probability lower limit judgment value is "1". Therefore, when the normal pattern is low probability, the value of the hit random number is "0" to "250". In addition, at the time of normal pattern high probability, the case where the value of the random number is any one of "1" to "250" is hit, and the case where the value of the random number is "0" is lost.
In addition, in the case of this embodiment, there are two types of winning symbols.

停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ(ステップB314)した後、停止図柄番号
を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB315)。
その後、当り乱数格納領域をシフトし(ステップB316)、シフト後の空き領域を0
クリアして(ステップB317)、普図保留数を-1更新する(ステップB318)。す
なわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普
図保留数1以降に保留となっている普図保留数2~4の順位を1つずつ繰り上げる処理を
行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値
が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。
そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デ
クリメントされる。
After saving the stop design number in the normal design stop design area (step B314), the stop design number is saved in the test signal output data area (step B315).
After that, the winning random number storage area is shifted (step B316), and the empty area after the shift is set to 0.
It is cleared (step B317), and the number of general pattern reservations is updated by -1 (step B318). That is, with the execution of the normal pattern fluctuation display game related to the oldest normal pattern reservation number 1, the process of advancing the ranking of the normal pattern reservation numbers 2 to 4 that are reserved after the normal pattern reservation number 1 by one I do. By this process, the values for the general pattern holding number 2 to the general pattern holding number 4 in the general pattern random number storage area are moved from the general pattern holding number 1 to the general pattern holding number 3 in the general pattern random number storage area. It will be done.
Then, the value for the normal pattern reservation number 4 in the normal pattern random number storage area is cleared, and the normal pattern reservation number is decremented by 1.

次いで、変動パターン乱数3を抽出して(ステップB319)、当該変動パターン乱数
3に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB3
20)。そして、普図変動中処理に移行するための普図変動中処理移行設定処理(ステッ
プB321)を行い、普図普段処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、普図
始動ゲート34(流入領域)での遊技球の検出に基づいて(普図始動記憶に基づいて)変
動表示ゲームとして普図変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段をなす。
本実施形態の場合、ステップB320では、変動時間として、200/256の確率で
500m秒が設定され、40/256の確率で1500m秒が設定され、16/256の
確率で3000m秒が設定される。
Next, extract the variation pattern random number 3 (step B319), set the variation time corresponding to the variation pattern random number 3, and save it in the general pattern game processing timer area (step B3
20). Then, the process transition setting process (step B321) during normal pattern fluctuation for shifting to the normal pattern fluctuation process is performed, and the normal pattern normal process is ended. That is, the game control device 100 executes a normal pattern variation display game as a variation display game (based on the normal pattern start memory) based on the detection of the game ball at the normal pattern start gate 34 (inflow area). form.
In the case of this embodiment, in step B320, the variable time is set to 500 ms with a probability of 200/256, 1500 ms with a probability of 40/256, and 3000 ms with a probability of 16/256. .

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)の詳細について
説明する。図27に示すように、普図変動中処理では、まず、処理番号として普図表示中
処理にかかる「2」に設定し(ステップB401)、当該処理番号を普図ゲーム処理番号
領域にセーブする(ステップB402)。その後、普図表示器53における普図変動表示
ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば600m秒)を普図ゲーム処理タイ
マ領域にセーブし(ステップB403)、普図の変動終了に関する信号(例えば、普通図
柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB404)、
普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセ
ーブして(ステップB405)、普図変動中処理を終了する。
[Normal map fluctuation process]
Next, the details of the process during normal game fluctuation (step B9) in the normal game process described above will be described. As shown in FIG. 27, in the normal pattern fluctuation process, first, the processing number is set to "2" for the normal pattern display process (step B401), and the processing number is saved in the normal pattern game processing number area. (Step B402). After that, the general pattern display time (for example, 600 msec), which is the display time of the result of the general pattern fluctuation display game on the general pattern display device 53, is saved in the general pattern game processing timer area (step B403), and Signal (for example, normal symbol 1 fluctuation during signal OFF) is saved in the test signal output data area (step B404),
A stop flag indicating that the normal pattern fluctuation display game is stopped is saved in the normal pattern fluctuation control flag area (step B405), and the normal pattern fluctuation process is terminated.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細につい
て説明する。図28に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定さ
れた当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(ステップB501)、RWMの
当りフラグ領域をクリアして(ステップB502)、ロードされた当りフラグが当り情報
かを判定する(ステップB503)。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the general-purpose map displaying process (step B10) in the above-described general-purpose map game processing will be described. As shown in FIG. 28, in the normal pattern display process, first, the hit flag (hit information or loss information) set in the normal pattern normal process is loaded (step B501), and the RWM hit flag area is cleared. (step B502), it is determined whether the loaded winning flag is winning information (step B503).

当りフラグが当り情報でない場合(ステップB503;N)は、処理番号として普図普
段処理にかかる「0」を設定し(ステップB515)、当該処理番号を普図ゲーム処理番
号領域にセーブする(ステップB516)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正
監視期間中フラグをセーブして(ステップB517)、普図表示中処理を終了する。
If the hit flag is not hit information (step B503; N), set "0" for normal game processing as the processing number (step B515), and save the processing number in the normal game processing number area (step B516). After that, the during fraud monitoring period flag is saved in the general/electrical fraud monitoring period flag area (step B517), and the general/universal map displaying process is terminated.

一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB503;Y)は、当り中処理設定
テーブルを設定して(ステップB504)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポイン
タの値(例えば、「0」又は「5」)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブす
る(ステップB505)。次いで、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタの値(
例えば、「4」又は「7」)を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(ステッ
プB506)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば、1700m
秒又は2600m秒)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB5
07)。
On the other hand, if the hit flag is the hit information (step B503; Y), set the process setting table during the hit (step B504), and the value of the hit start pointer corresponding to the normal pattern stop symbol information (for example, "0 ' or '5') and saves it in the control pointer area during normal per figure (step B505). Then, the value of the hit end pointer corresponding to the normal pattern stop pattern information (
For example, "4" or "7") is obtained and saved in the area of the end pointer per normal pattern (step B506). Then, the general electric open time (for example, 1700 m
seconds or 2600 ms) and save it in the normal game processing timer area (step B5
07).

次いで、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB
508)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB509)。
その後、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号
をON)と、普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を
試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB510)、普電ソレノイドを駆動(オ
ン)する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする
(ステップB511)。
Next, "3" is set as the processing number for shifting to the processing during the normal per pattern (step B
508), the process number is saved in the normal game process number area (step B509).
After that, a signal related to the start of the normal pattern fluctuation display game (for example, the signal during normal pattern 1 hit is ON) and a signal related to the normal operation start (for example, the signal during normal electric accessory 1 operation is ON) are test signals It is saved in the output data area (step B510), and in order to output a signal for driving (turning on) the general electric solenoid, the ON data is saved in the general electric solenoid output data area (step B511).

さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリ
アして(ステップB512)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞
数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB513)。そして、普
通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電
不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB514)、普図表示中処理を終了する
Furthermore, the information in the electric power count area that stores the number of prizes won to the ordinary variable prize winning device 37 is cleared (step B512), The information in the fraudulent winning number area is cleared (step B513). Then, the flag for defining outside the fraud monitoring period of the normal variable winning device 37 (fraud monitoring period outside flag) is saved in the general/electric fraud monitoring period flag area (step B514), and the process during normal diagram display is completed.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細につい
て説明する。図29に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタ
をロードし、準備して(ステップB601)、ロードした普図当り中制御ポインタの値が
上限値以上であるかを判定する(ステップB602)。
[Medium processing per normal pattern]
Next, the details of the process (step B11) during the normal game hit in the normal game process described above will be described. As shown in FIG. 29, in the normal per pattern process, first, the control pointer during normal per pattern is loaded and prepared (step B601), and the value of the loaded normal per pattern control pointer is equal to or higher than the upper limit value. (step B602).

そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合(ステップB602;N
)は、普図当り中制御ポインタを+1更新して(ステップB603)、普図当り中制御ポ
インタの値(ステップB603で+1更新する前の値)に応じた分岐処理を行う(ステッ
プB604)。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合(ステップB602;Y)
は、ステップB603における普図当り中処理制御ポインタ領域を+1更新する処理を行
わずに、普図当り中制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップB604)。
Then, if the value of the control pointer during the normal pattern hit is not equal to or greater than the upper limit value (step B602; N
) updates the control pointer during normal per pattern by +1 (step B603), and performs branch processing according to the value of the control pointer during normal per pattern (value before updating +1 in step B603) (step B604).
In addition, when the value of the control pointer in the normal pattern is greater than or equal to the upper limit (step B602; Y)
, does not perform the process of +1 updating the processing control pointer area during normal per pattern in step B603, but performs branch processing according to the value of the control pointer during per normal per pattern (step B604).

制御ポインタの値が「0」、「2」又は「5」であった場合は、ステップB605へ移
行して、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動
入賞装置37の閉塞後のウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップ
B605)、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域に
オフデータをセーブして(ステップB606)、普図当り中処理を終了する。
If the value of the control pointer is "0", "2" or "5", the process proceeds to step B605 to control closing of the normal variable winning device 37, so that the normal variable winning device corresponding to the control pointer 37 is saved in the general game processing timer area (step B605), and in order to turn off the general electric solenoid 37c, the off data is saved in the general electric solenoid output data area (step B606), and the general electric solenoid 37c is turned off. End the drawing hit process.

また、制御ポインタの値が「1」又は「3」であった場合は、ステップB607へ移行
して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入
賞装置37の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステ
ップB607)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領
域にオンデータをセーブして(ステップB608)、普図当り中処理を終了する。
In addition, when the value of the control pointer is "1" or "3", the process proceeds to step B607, in order to control the opening of the normal variable winning device 37, the normal variable winning device 37 corresponding to the control pointer Save the general electric open time, which is the open time, in the general electric game processing timer area (step B607), save the ON data in the general electric solenoid output data area in order to turn on the general electric solenoid 37c (step B608), End the processing during normal per figure.

また、制御ポインタの値が「6」であった場合は、ステップB609へ移行して、普通
変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37
の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB60
9)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデ
ータをセーブして(ステップB610)、普図当り中処理を終了する。
In addition, if the value of the control pointer is "6", the process proceeds to step B609, in order to control the opening of the normal variable winning device 37, the normal variable winning device 37 corresponding to the control pointer
saves the normal/universal power supply opening time, which is the opening time of the normal/universal power system, in the general/universal power system game processing timer area (step B60
9) In order to turn on the general electric solenoid 37c, the ON data is saved in the general electric solenoid output data area (step B610), and the processing during the general drawing is completed.

また、制御ポインタの値が「4」又は「7」であった場合は、ステップB611へ移行
して、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号
として「4」を設定する(ステップB611)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理
番号領域にセーブし(ステップB612)、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ
領域にセーブする(ステップB613)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるた
め、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB614)、普
図当り中処理を終了する。
Also, if the value of the control pointer is "4" or "7", the process proceeds to step B611, where the opening control of the normal variable winning device 37 is terminated and the normal electric remaining ball process is performed. is set to "4" (step B611). Then, this processing number is saved in the normal game processing number area (step B612), and the normal electric remaining ball processing time is saved in the normal game processing timer area (step B613). After that, in order to turn off the general electric solenoid 37c, the off data is saved in the general electric solenoid output data area (step B614), and the processing during the general drawing is completed.

ここで、本実施形態では、例えば、ステップB605にてウェイト時間として300m
秒を、ステップB607にて普電開放時間として1700m秒を、ステップB609にて
普電開放時間として2600m秒を、ステップB613にて普電残存球処理時間として6
00m秒をセーブする。
さらに、普図停止図柄が「当り図柄1」である場合は、図28に示す普図表示中処理の
ステップB505において、当り開始ポインタの値として「0」が取得され、普図表示中
処理のステップB506において、当り終了ポインタの値として「4」が取得され、普図
表示中処理のステップB507において、普電開放時間として「1700m秒」が取得さ
れる。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「1700m秒」で
あるため普電が1700m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「0」である
ため300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「1」に
更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「2」
に更新されるため300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポイン
タが「3」に更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポイ
ンタが「4」に更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。
Here, in this embodiment, for example, 300 m is set as the wait time in step B605.
seconds, 1700 msec as the normal voltage release time in step B607, 2600 msec as the normal voltage release time in step B609, and 6 as the normal voltage remaining ball processing time in step B613.
Save 00ms.
Furthermore, when the normal pattern stop pattern is "hit pattern 1", in step B505 of the normal pattern display process shown in FIG. In step B506, "4" is obtained as the value of the hit end pointer, and in step B507 of the normal diagram display process, "1700 msec" is obtained as the normal electric open time. Therefore, after the display time of 600 msec has passed, the normal power is opened for 1700 msec because the normal power open time is "1700 msec". The time is set, then the control pointer during the normal pattern is updated to "1", so the general power is opened for 1700 msec, and then the control pointer during the normal pattern is "2".
, a wait time of 300 ms is set, and then the general electric power is opened for 1700 ms because the control pointer during the normal pattern is updated to "3", and then the control pointer during the general pattern is set to "4 ”, a normal electric residual ball processing time of 600 msec is set.

また、普図停止図柄が「当り図柄2」である場合は、図28に示す普図表示中処理のス
テップB505において、当り開始ポインタの値として「5」が取得され、普図表示中処
理のステップB506において、当り終了ポインタの値として「7」が取得され、普図表
示中処理のステップB507において、普電開放時間として「2600m秒」が取得され
る。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「2600m秒」であ
るため普電が2600m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「5」であるた
め300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「6」に更
新されるため普電が2600m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「7」に
更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。すなわち、遊技制御手段
100が所定条件の成立に基づき普図ゲーム(普図変動表示ゲーム)を実行し、当該普図
ゲームの結果が特定結果となった場合に普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状
態(普図当り状態)を発生可能な普通変動入賞装置制御手段をなす。
Further, when the normal pattern stop pattern is "hit pattern 2", in step B505 of the normal pattern display process shown in FIG. In step B506, "7" is obtained as the value of the winning end pointer, and in step B507 of the process during normal diagram display, "2600 msec" is obtained as the normal open time. Therefore, after the display time of 600 msec has passed, the normal power is opened for 2600 msec because the normal power open time is "2600 msec". The time is set, then the normal control pointer is updated to "6", so the power is opened for 2600 msec, and then the normal control pointer is updated to "7", so it is 600 msec. Normal electric remaining bulb processing time is set. That is, the game control means 100 executes a normal pattern game (normal pattern fluctuation display game) based on the establishment of a predetermined condition, and when the result of the normal pattern game is a specific result, the normal fluctuation prize winning device 37 is opened. It constitutes a normal variable winning device control means capable of generating a winning state to be converted (normal drawing winning state).

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS117)の詳細
について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS111)
、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS107)、磁石不正監視処理(ステップS
115)、盤電波不正監視処理(ステップS116)での監視結果に基づいて、情報収集
端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バ
ッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S117) in the timer interrupt process described above will be described. In the external information editing process, payout command transmission process (step S111)
, Winning hole switch/state monitoring process (step S107), magnet fraud monitoring process (step S
115), based on the monitoring results of the board radio fraud monitoring process (step S116), create information to be output to an external device such as an information collection terminal, amusement center internal management device, or a test firing test device, and set it in the output buffer. processing, etc.

図30及び図31に示すように、外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの
発生中でもなく(ステップS801;N)、本体枠開放エラーの発生中でもない場合(ス
テップS802;N)には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセ
ーブし(ステップS803)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域
にセーブして(ステップS804)、ステップS807の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップS801;Y)、あるいは、
本体枠開放エラーの発生中である場合(ステップS802;Y)には、扉・枠開放信号の
オンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS805)、遊技機エラー状
態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS806)、ステ
ップS807の処理に移行する。
As shown in FIGS. 30 and 31, in the external information editing process, first, if neither a glass frame open error has occurred (step S801; N) nor a body frame open error has occurred (step S802; N), , the door/frame open signal OFF data is saved in the external information output data area (step S803), the security signal OFF data is saved in the external information output data area (step S804), and the process proceeds to step S807. .
On the other hand, if a glass frame open error is occurring (step S801; Y), or
If the main body frame open error is occurring (step S802; Y), the ON data of the door/frame open signal is saved in the external information output data area (step S805), and the ON data of the game machine error state signal is saved. The data is saved in the test signal output data area (step S806), and the process proceeds to step S807.

そして、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた
時から所定時間(例えば256m秒)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」で
なければ-1更新する(ステップS807)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期
値は、メイン処理においてRAMクリアで起動したときのRAM初期値設定時に設定され
、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリテ
ィ信号制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS808)。
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS808;N)、すな
わちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力デー
タ領域にセーブして(ステップS809)、ステップS810の処理に移行する。また、
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」である場合(ステップS808;Y)、すなわ
ちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップS809の処理を
行わずに、ステップS810の処理に移行する。
Then, if the security signal control timer, which counts a predetermined time (for example, 256 milliseconds) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like, is not "0", it is updated by -1 ( step S807). The initial value of the security signal control timer is set when the RAM initial value is set when starting with RAM clear in the main process, and the minimum value of the security signal control timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is "0" (step S808).
If the value of the security signal control timer is not "0" (step S808; N), that is, if the time has not expired, the security signal ON data is saved in the external information output data area (step S809), and step S810. to process. again,
If the value of the security signal control timer is "0" (step S808; Y), that is, if the time has expired or has already expired, the process proceeds to step S810 without performing the process of step S809. .

そして、磁石不正の発生中である場合(ステップS810;Y)、盤電波不正の発生中
である場合(ステップS811;Y)、枠電波不正の発生中である場合(ステップS81
2;Y)、普電不正の発生中である場合(ステップS813;Y)、あるいは、大入賞口
不正の発生中である場合(ステップS814;Y)は、セキュリティ信号のオンデータを
外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS817)、遊技機エラー状態信号のオン
データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS818)、ステップS819
の処理に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。
Then, when magnet fraud is occurring (step S810; Y), when board radio fraud is occurring (step S811; Y), when frame radio fraud is occurring (step S81
2; Y), when general electric fraud is occurring (step S813; Y), or when big winning gate fraud is occurring (step S814; Y), the ON data of the security signal is output as external information. Save in the data area (step S817), save the ON data of the gaming machine error state signal in the test signal output data area (step S818), and step S819.
to process. That is, the occurrence of an error is output as external information.

一方、磁石不正の発生中でもなく(ステップS810;N)、盤電波不正の発生中でも
なく(ステップS811;N)、枠電波不正の発生中でもなく(ステップS812;N)
、普電不正の発生中でもなく(ステップS813;N)、大入賞口不正の発生中でもない
場合(ステップS814;N)は、スイッチ異常の発生中であるかを判定する(ステップ
S815)。
スイッチ異常の発生中である場合(ステップS815;Y)には、遊技機エラー状態信
号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS818)、ステップ
S819の処理に移行する。また、スイッチ異常の発生中でない場合(ステップS815
;N)には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして
(ステップS816)、ステップS819の処理に移行する。
On the other hand, no magnet fraud has occurred (step S810; N), no board radio fraud has occurred (step S811; N), and no frame radio fraud has occurred (step S812; N).
If the general electric fraud is not occurring (step S813; N) and the big winning opening fraud is not occurring (step S814; N), it is determined whether the switch abnormality is occurring (step S815).
If the switch abnormality is occurring (step S815; Y), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S818), and the process proceeds to step S819. If no switch abnormality is occurring (step S815
In ;N), the OFF data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S816), and the process proceeds to step S819.

そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップ
S819)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS820
)を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定
回数制御タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップS821)。なお、図柄確定
回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの
値が「0」であるかを判定する(ステップS822)。
Then, main prize ball signal editing processing (step S819) for setting information about the number of prize balls to be paid out is performed, and starting gate signal editing processing (step S820) for editing the winning signal of the start gate is performed.
)I do.
Next, if the pattern determination count control timer for controlling the output time of the information relating to the execution count of the special figure variation display game is not "0", it is updated by -1 (step S821). In addition, the minimum value of the pattern determination count control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the pattern determination count control timer is "0" (step S822).

図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップS822;Y)、すなわち
タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデー
タを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS823)、外部情報編集処理を終
了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS822;N)、す
なわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブして(ステップS824)、外部情報編集処理を終了する。
When the value of the pattern confirmation count control timer is "0" (step S822; Y), that is, when the time has expired or has already expired, the OFF data of the pattern confirmation count signal is saved in the external information output data area. (step S823) to end the external information editing process.
Also, if the value of the design determination count control timer is not "0" (step S822; N), that is, if the time has not expired, the ON data of the design determination count signal is saved in the external information output data area (step S824), the external information editing process is terminated.

次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マ
イコン(CPU)311では、図32に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
Next, control by the production control device 300 will be described. The main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 performs main processing shown in FIG. 32 and timer interrupt processing (not shown).

〔メイン処理〕
図32に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 32, in the main process, first, the process at the start of the program is performed. In this process at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the VDP 312 is initialized (step C3), and interrupts are permitted (step C4). Next, allow generation of display data (step C
5) A random number seed is set (step C6), and an initial value at power-on is saved in an area to be initialized (step C7). As a result, the power failure occurrence detected flag and the like are cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信
号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を
行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で
行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があっ
た時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After the program start processing from steps C1 to C7 is performed, loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, a performance button input process (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the performance button 25 or the touch panel 29 is performed. Inputs from the performance button 25 and the touch panel 29 are read in timer interrupt processing, and in this performance button input processing, when there is an input from the performance button 25 or the touch panel 29, processing for changing performance contents, etc. is performed.

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
Then, the setting of the changeable range such as the brightness of the LED and liquid crystal, the volume, etc., and the LED
Hall/player setting mode processing for receiving operations such as changing the brightness of the LCD, the volume, etc. is performed (step C10). Next, a random number update process (step C11) is performed to update the random number that determines the details of the variation mode of the decoration special figure variation display game.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, a reception command check process (step C12) for analyzing and responding to commands from the game control device 100 is performed, and an effect display editing process (step C13) is performed for editing settings and drawing commands for controlling the progress of the effect. ) to set the completion of drawing command preparation (step C14). In these processes, various data are updated in accordance with the content to be drawn, and the drawing data is finally set in the frame buffer. 1/3
If the drawing data for the screen to be drawn within 0 seconds (approximately 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether or not it is time to switch frames (step C15). In this embodiment, the V blank interrupt (1/6
0 second) is entered twice, it is determined that it is the frame switching timing. Note that the frame switching timing can be changed arbitrarily. For example, image updating (frame switching) may be performed at 1/60 second, or image updating (frame switching) may be performed at a timing later than 1/60 second. switching) may be performed. If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, if it is determined at step C15 that it is time to switch frames (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18、サ
ブ情報表示装置90などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出
装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、
WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
After that, sound control processing (step C17) for controlling the output of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), LED control of the board decoration device 46, the frame decoration device 18, the sub-information display device 90, etc. Decoration control processing (step C18) to be performed, movable body control processing (step C19) for controlling the motor and solenoid of the board effect device 44,
Return to the process of clearing the WDT (step C8).

〔受信コマンドチェック処理〕
図33には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(
ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)
。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ス
テップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る(ステップC203)。
[Receive command check processing]
FIG. 33 shows received command check processing in the main processing described above. In this received command check processing, first, the value of a command reception counter that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the command reception count (
Step C201), determine whether or not the command reception count is 0 (step C202)
. If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of received commands (step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Next, copy the contents of the received command buffer to the command area (step C204
), the command read index is updated by +1 within the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether or not copying of the commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C206).
Thus, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the received command buffer,
The content of the received command buffer is copied to the command area (RAM area for analysis), and the command analysis work is performed in the command area. As a result, the command (data)
can be moved to create space. In addition, command analysis can be collectively performed for each round of main processing.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
If it is determined in step C206 that the number of command copies corresponding to the number of commands received has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that copying of commands for the number of commands received has been completed (step C206; Y),
The contents of the command area are loaded (step C207), and the received command analysis process (step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C210). Then, when it is determined that the command analysis for the number of commands received has not been completed (step C210; N),
Return to the process of step C207. Further, when it is determined that the analysis of the commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C210; Y), the received command check processing is terminated. In this way, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be saved.

〔受信コマンド解析処理〕
図34には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトを
ACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常
範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びA
CTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)
には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC23
4)。
[Receive command analysis processing]
FIG. 34 shows received command analysis processing in the received command check processing described above. In this received command analysis process, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether or not MODE and ACT are within the normal range (steps C232 and C233). ). MODE and A
When CT is determined to be within the normal range (step C232; Y, step C233; Y)
Then, it is determined whether or not the ACT for MODE is a correct combination (step C23
4).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
In addition, when it is determined in steps C232 and C233 that MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step C2
34;N), the received command analysis process is terminated.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (
At step C234; Y), it is determined whether or not MODE is within the range of the variable command (step C235). Variation system command is a command to command the variation pattern of special figure. Then, if it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C235
At ;Y), the variable command processing (step C236) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C235 that MODE is not within the range of the variable command (
At step C235; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the jackpot commands (step C237). The big hit system command is a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, a round screen, etc.) during a big win, or a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, end screen, etc.) during a small win. and MO
When it is determined that the DE is within the range of the big-hit command (step C237; Y), the big-hit command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Also, when it is determined at step C237 that MODE is not within the range of the jackpot commands (step C237; N), it is determined whether or not MODE is within the range of symbol commands (step C239). The symbol-based command is a command for instructing information on the symbol of the special figure (for example, what to do with the stop symbol of the special figure). Then, when it is determined that the MODE is within the range of the symbol-based command (step C239; Y), symbol-based command processing (
Step C240) is performed to terminate the received command analysis process.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
Also, in step C239, if it is determined that MODE is not within the range of symbol-based commands (
At step C239; N), it is determined whether or not MODE is within the range of a single-shot command such as a pending number command or an error command (step C241). A single command is a command that stands alone, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. The single-shot commands include customer waiting demo commands, pending number commands, pattern stop commands, probability information commands, error/illegal commands, and model designation commands. If it is determined that MODE is within the range of single-shot commands (step C24
1; Y), single-shot command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C241 that MODE is not within the range of single-shot commands (
At step C241; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the look-ahead symbol system command (step C243). Then, when it is determined that MODE is within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; Y), look-ahead symbol system command processing (step C2
44) to end the received command analysis process.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the look-ahead variation system command (step C245). If it is determined that the MODE is within the range of the prefetch variation command (step C245; Y), prefetch variation command processing (step C246) is performed, and the received command analysis processing is terminated. Also, in step C245,
If it is determined that the MODE is not within the range of the prefetch variation command (step C245; N)
, the received command analysis process is terminated.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に
遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
In addition, the look-ahead variation system command and the look-ahead symbol system command are commands including information necessary for executing the look-ahead effect. Pre-reading effect (also called pre-reading notice or pre-reading notice effect) is whether the special figure fluctuation display game will be a big hit when the special figure fluctuation display game corresponding to the unexecuted start memory (hold) is executed after that. (or what kind of variation pattern it will be), in order to notify the player in advance with a predetermined reliability, display the decoration special figure start memory display etc. displayed on the display device 41 in a manner different from usual, It is a production such as performing a production display on The look-ahead system command (a look-ahead variation system command and a look-ahead pattern system command) is a command to inform in advance of the variation pattern and the stop design corresponding to the start memory to be the target of the look-ahead effect, and is sent from the game control device 100 at the time of start winning. It is transmitted to the production control device 300 . It should be noted that normal variation-based commands and symbol-based commands that are not look-ahead are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the variable display.

また、電源投入に関するコマンドや、確率設定値に関するコマンドについては単発系コ
マンド処理で対応する処理が行われるようになっている。電源投入に関するコマンドとし
ては、停電復旧時のコマンドやRAM初期化時のコマンドが挙げられる。確率設定値に関
するコマンドとしては、確率設定変更中、確率設定値変更、確率設定変更終了、確率設定
値確認中、確率設定値確認終了の各コマンドが挙げられる。
Also, a command related to power-on and a command related to a probability setting value are processed in a one-shot command process. Commands related to power-on include a command for recovery from power failure and a command for RAM initialization. Commands related to probability setting values include the following commands: changing probability setting, changing probability setting value, ending probability setting change, confirming probability setting value, and ending probability setting value confirmation.

なお、以上の第1実施形態では、電源の投入後に設定キースイッチ152をオン状態と
した場合には確率設定値確認モードに移行するようにしたが、電源の投入後に設定キース
イッチ152をオン状態とした場合でも確率設定値変更状態に移行するようにしても良い
。ただし、確率設定値変更状態の終了に伴いRAMが初期化されるので、特図変動表示ゲ
ームの実行中、普図変動表示ゲームの実行中、特別遊技状態中又は普図の当り状態中のい
ずれにも該当しないことを条件としても良い。また、客待ち状態であることを条件として
も良い。また、操作ハンドル24が操作されていてタッチスイッチからの入力がある場合
は確率設定値変更状態に移行できないようにしても良い。
In the above-described first embodiment, when the setting key switch 152 is turned on after the power is turned on, the mode shifts to the probability set value confirmation mode. Even in such a case, the state may be shifted to the probability set value change state. However, since the RAM is initialized at the end of the probability set value change state, during the execution of the special figure fluctuation display game, during the execution of the normal figure fluctuation display game, during the special game state, or during the winning state of the normal figure It may be a condition that it does not correspond to Moreover, it is good also as conditions that it is in a customer waiting state. Further, when the operation handle 24 is being operated and there is an input from the touch switch, it may not be possible to shift to the probability set value change state.

また、確率設定値変更状態の終了に伴いRAM111Cの初期化を行うとしたが、RA
M111Cのデータに異常があると判定された場合以外はRAM111Cの初期化を行わ
ないようにしても良い。
In addition, although the RAM 111C is initialized when the probability set value change state ends, the RA
The RAM 111C may not be initialized unless it is determined that the data in the M111C is abnormal.

また、各確率設定値に対応する確率値をそれぞれ異なるものとしたが、異なる確率設定
値に対して同じ確率値を割り当てても良い。図35(a)には、本実施形態での確率設定
値を示した。RAM111Cの確率設定値領域の値は0~5の値を取るようになっている
。作業用確率設定値領域も同じである。この確率設定値領域の値に対応して確率設定値と
して設定1~設定6が割り当てられている。確率設定値表示装置153の表示は確率設定
値の値に対応して1~6の表示がなされる。確率値は、設定1~設定6でそれぞれ異なる
確率値が割り当てられている。
Also, although the probability values corresponding to the respective probability setting values are different, the same probability value may be assigned to different probability setting values. FIG. 35(a) shows probability setting values in this embodiment. The value of the probability setting value area of the RAM 111C takes values from 0 to 5. The working probability setting value area is the same. Setting 1 to setting 6 are assigned as probability setting values corresponding to the values in the probability setting value area. The probability setting value display device 153 displays 1 to 6 corresponding to the probability setting values. Different probability values are assigned to settings 1 to 6, respectively.

図35(b)には、確率値の割り当てが異なる例を示した。この例では、設定4~設定
6として設定1~設定3の確率値が割り当てられている。よって、実質的には3段階の確
率値を切り替え可能となっている。これ以外は図35(a)と同様である。このようにす
ることで、6段階の確率値が不要な場合には確率値だけを異ならせればよく、容易に設計
変更が可能となる。
FIG. 35(b) shows an example in which probability values are assigned differently. In this example, the probability values of setting 1 to setting 3 are assigned as setting 4 to setting 6. FIG. Therefore, it is practically possible to switch between three levels of probability values. The rest is the same as in FIG. 35(a). By doing so, when six levels of probability values are unnecessary, only the probability values need to be changed, and the design can be easily changed.

なお、どの確率設定値にどの確率値を割り当てるかは自由であり、例えば、設定1と設
定6、設定2と設定5、設定3と設定4を同じ確率値としても良い。設定値変更ボタンの
操作により確率設定値領域(作業用確率設定値領域)の値は+1更新されるので、割り当
てを変えることで設定値変更ボタンを操作した際に変化する確率値の順序が異なる順序と
なる。また、例えば、2つの確率設定値について他の確率設定値と同じ確率値を割り当て
れば変化の段階を4段階とすることができ、1段階~6段階の任意の段階とすることがで
きる。
Which probability value is assigned to which probability setting value is arbitrary. For example, setting 1 and setting 6, setting 2 and setting 5, and setting 3 and setting 4 may be assigned the same probability value. Since the value of the probability setting value area (probability setting value area for work) is updated by +1 when the setting value change button is operated, the order of the probability values that change when the setting value change button is operated differs by changing the assignment. order. Further, for example, if two probability setting values are assigned the same probability values as other probability setting values, the number of stages of change can be set to 4 stages, and any stage from 1 stage to 6 stages can be set.

図35(c)にも、確率値の割り当てが異なる例を示した。この例では、図35(b)
において設定4~設定6であったものを設定1~設定3とし、確率設定値表示装置153
での表示もこれに対応して1~3としている。これにより、確率設定値表示装置153の
表示と確率値が対応するようになり、作業を行う係員が確率値を把握しやすくすることが
できる。
FIG. 35(c) also shows an example in which probability values are assigned differently. In this example, FIG. 35(b)
The settings 4 to 6 are set to settings 1 to 3, and the probability setting value display device 153
, are also 1 to 3 corresponding to this. As a result, the display of the probability set value display device 153 and the probability value correspond to each other, and it is possible to make it easier for the person in charge to grasp the probability value.

図35(d)にも、確率値の割り当てが異なる例を示した。この例では、全て設定1で
あり、確率設定値表示装置153の表示も全て1であり、確率値も全て同じである。すな
わち、実質的に一つの確率値だけを設定可能となり、確率値を変化させる機能が不要な場
合でも遊技制御装置100の構成を変更せずに値の設定だけで対応することが可能となる
。このようにした場合、設定値変更ボタンを操作しても確率設定値表示装置153では同
じ表示がなされるとなるが、上述したように特定表示(例えばブランク表示)が行われる
ことで、操作が受け付けられたことを作業員が把握しやすくなる。
FIG. 35(d) also shows an example in which probability values are assigned differently. In this example, the setting is all 1, the display of the probability setting value display device 153 is all 1, and the probability values are all the same. That is, substantially only one probability value can be set, and even if the function of changing the probability value is not required, it is possible to cope with the setting of the value without changing the configuration of the game control device 100.例文帳に追加In this case, even if the set value change button is operated, the probability set value display device 153 displays the same display. It becomes easier for the worker to grasp that the order has been accepted.

なお、確率設定値領域の値の数を6つとしたが、これ以外の数であっても良い。例えば
、図35(b)や(c)の場合に確率設定値領域の値の数も3つとしても良い。また、図
35(d)の場合に確率設定値領域の値の数を1つとしても良い。また、より多くの段階
数を設定可能とするために、確率設定値領域の値の数を7以上としても良い。また、確率
値が割り当てられた確率設定値を選択するようにしたが、確率値を選択するようにしても
良い。この場合、確率設定値表示装置153には選択されている確率値を表示するように
する。
Although the number of values in the probability setting value area is six, other numbers may be used. For example, in the case of FIGS. 35(b) and (c), the number of values in the probability setting value area may also be three. Also, in the case of FIG. 35(d), the number of values in the probability setting value area may be one. In addition, the number of values in the probability setting value area may be set to 7 or more in order to enable setting of more levels. Moreover, although the probability setting value to which the probability value is assigned is selected, the probability value may be selected. In this case, the probability setting value display device 153 displays the selected probability value.

また、確率設定値に応じて大当りの確率値を割り当てているが、小当りの確率値も割り
当てられており、確率設定値の変更に対応して小当りの確率値も変更されるようになって
いる。各確率設定値に対応する大当りの確率値と小当りの確率値はそれぞれ独立して決め
ることが可能である。ただし、特図変動表示ゲームの結果として大当りと小当りのみとす
る場合には、大当りの確率値に応じた小当りの確率値を設定する必要がある。また、大当
りの確率値を設定するための確率設定値と、小当りの確率値を設定するための確率設定値
をそれぞれ別々に設定できるようにしても良い。また、小当りの確率値を確率設定値に関
わらず一定値としても良い。さらに、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率について
も大当りとなる確率値を規定する確率設定値に応じて設定されるようにしても良いし、独
立して設定できるようにしても良い。
In addition, although the probability value of the big hit is assigned according to the probability setting value, the probability value of the small hit is also assigned, and the probability value of the small hit is also changed according to the change of the probability setting value. ing. The probability value of the big hit and the probability value of the small hit corresponding to each probability set value can be determined independently. However, if only the big win and the small win are the result of the special figure variation display game, it is necessary to set the probability value of the small win according to the probability value of the big win. Also, the set probability value for setting the probability value of the big hit and the set probability value for setting the probability value of the small hit may be set separately. Also, the probability value of the small hit may be a constant value regardless of the probability setting value. Furthermore, the probability of winning results in the normal pattern variation display game may also be set according to the probability setting value that defines the probability value of hitting a big hit, or may be set independently.

また、設定値変更ボタン、設定キー操作部及び確率設定値表示装置153などを設定用
副基板に設けて遊技制御装置100に接続する構成とした場合に、確率値を変化させる機
能が不要な場合にはこの設定用副基板を取り外し、遊技制御装置100の設定用副基板と
の接続部にはGND接続等の終端処理を行った副基板等を接続するようにしても良い。こ
のようにすることで、遊技制御装置100の構成を変更せずに確率値を変化させる機能だ
けをなくすことができ、コストの低減を図ることができる。また、確率変動機能を有しな
い遊技機において、確率設定値毎に作動確率Mを設けても良い。
In addition, when the setting value change button, the setting key operation unit, the probability setting value display device 153, etc. are provided on the setting sub-board and connected to the game control device 100, the function of changing the probability value is unnecessary. , the setting sub-board may be removed, and the connecting portion of the game control device 100 with the setting sub-board may be connected to a sub-board or the like that has undergone termination processing such as GND connection. By doing so, only the function of changing the probability value can be eliminated without changing the configuration of the game control device 100, and the cost can be reduced. Also, in a gaming machine that does not have a probability variation function, an activation probability M may be provided for each probability setting value.

〔第1変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、遊技制御装置100が電源の投入時に払出制御装置200に対して払い出し
を指示するコマンドを送信するようにしている。
[First modification]
Next, a first modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. It should be noted that, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment. explain. In the gaming machine of this modification, the game control device 100 transmits a payout instruction command to the payout control device 200 when the power is turned on.

本変形例での払出制御装置200は、電源遮断状態でも記憶内容を保持可能な記憶手段
を備えている。この記憶手段には、遊技制御装置100から受信した払出コマンドの情報
を記憶するようになっており、ここに記憶された情報に基づき払い出しを行うようになっ
ている。このように払出制御装置200の記憶手段が、電源遮断状態での記憶内容を保持
可能であるので、遊技制御装置100は払出ビジー信号の状態にかかわらず払出コマンド
を順次送信するようになっている。よって、未払出の払出コマンドの情報は払出制御装置
200の記憶手段に蓄積されるようになっている。
The payout control device 200 in this modified example includes storage means capable of retaining stored contents even in a power-off state. This storage means stores the information of the payout command received from the game control device 100, and the payout is carried out based on the information stored here. Thus, since the storage means of the payout control device 200 can hold the stored contents in the power-off state, the game control device 100 sequentially transmits payout commands regardless of the state of the payout busy signal. . Therefore, the information of the payout command that has not yet been paid out is accumulated in the storage means of the payout control device 200 .

〔メイン処理〕
本変形例の遊技機では、図5に示したメイン処理に替えて図36に示すメイン処理を行
う。この処理では、設定変更指示のコマンド(特定情報)を演出制御基板(演出制御装置
300)に送信する場合(ステップS28)には、払出制御装置200に払い出し指示の
コマンド(特定情報)を送信する(ステップS81)ようになっている。払出制御装置2
00では、この払い出し指示のコマンドを受信することに基づき、自身の記憶手段にバッ
クアップされた情報に基づき払い出しを開始する。このようにすることで、遊技制御装置
100のバックアップデータが破損している場合でも、払出制御装置200に記憶されて
いた情報に基づき払い出しを行うことができ、遊技者の利益を損なうことを防止できる。
[Main processing]
In the gaming machine of this modified example, main processing shown in FIG. 36 is performed instead of the main processing shown in FIG. In this process, when the command (specific information) of setting change instruction is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S28), the command (specific information) of the payout instruction is transmitted to the payout control device 200. (Step S81). Payout control device 2
In 00, based on the receipt of this payout instruction command, payout is started based on the information backed up in its own storage means. By doing so, even if the backup data of the game control device 100 is damaged, the payout can be performed based on the information stored in the payout control device 200, and the profit of the player is prevented from being damaged. can.

なお、演出制御装置300では、設定変更指示のコマンドを受信することに基づき、確
率設定値の変更を促す報知を行うことに加えて、払い出しが行われる可能性がある旨の報
知も行うようにしても良い。また、払出制御装置200に払い出し指示のコマンド(特定
情報)を送信するのは、上記の場合に限られず、例えば、図6において確率設定変更中の
コマンドを演出制御装置300に送信する場合(ステップS40)や、RAM初期化時の
コマンドを演出制御装置300に送信する場合(ステップS44)にも払出制御装置20
0に払い出し指示のコマンド(特定情報)を送信するようにしても良い。
In addition, in the effect control device 300, based on the reception of the setting change instruction command, in addition to performing notification to prompt the change of the probability set value, it is also configured to perform notification that there is a possibility that a payout will be performed. can be Also, the command (specific information) of the payout instruction is sent to the payout control device 200 is not limited to the above case. For example, in FIG. S40), or when transmitting a command at the time of RAM initialization to the effect control device 300 (step S44), the payout control device 20
0, a payout instruction command (specific information) may be transmitted.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報
に基づき、遊技の演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、ゲームの抽
選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キース
イッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種
類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段か
らの払出情報に基づき、遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段(払出制御装置20
0)と、を備え、遊技制御手段は、電源遮断状態でも記憶内容を保持可能な記憶手段(R
AM111C)と、電源の投入時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものであるか
を判定する正当性判定手段(遊技制御装置100)と、確率設定値を選択するための操作
部の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え
、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なものでないと判定され
た場合に、特定情報を演出制御手段及び払出制御手段に送信して遊技の制御を停止し、演
出制御手段は、特定情報を受信することに基づき確率設定値の選択を促す報知を行い、払
出制御手段は、電源遮断状態でも記憶内容を保持可能であり、遊技制御手段から受信した
払出情報を記憶可能な払出情報記憶手段を備え、特定情報を受信すると、払出情報記憶手
段に記憶された払出情報に基づき遊技媒体を払い出す制御を行うようにしたこととなる。
したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに、遊技者が得た利益を損な
わないようにすることができる。また、RAM111Cが初期化されることにより、遊技
店において設定した確率設定値の情報も失われ初期値が設定されることとなるが、確率設
定値の選択を促す報知を行うことで、初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設
定されたままの状態となることを防止することができる。
From the above, it can be concluded that in a gaming machine capable of executing a game based on the establishment of a predetermined condition and generating a special game state in which a game value is awarded to a player when the result of the game is a special result, Based on the game control means (game control device 100) for controlling, the production control means (production control device 300) for controlling the production of the game based on the information from the game control means, and the probability value used for the lottery of the game is allocated. A setting means ( game control device 100) and payout control means (payout control device 20) for controlling the payout of game media based on payout information from the game control means
0), and the game control means includes storage means (R
AM 111C), validity determination means (game control device 100) for determining whether or not the information stored in the storage means is valid when the power is turned on, and operation of the operation unit for selecting the probability set value. and an initialization means (game control device 100) capable of initializing the storage means based on the specified Information is transmitted to the effect control means and the payout control means to stop the control of the game, the effect control means performs notification prompting the selection of the probability set value based on receiving the specific information, the payout control means, the power supply A game medium capable of holding stored contents even in an interrupted state and capable of storing payout information received from the game control means, and receiving specific information based on the payout information stored in the payout information storage means. is controlled to pay out.
Therefore, it is possible to encourage the player to return to the normal state and not to impair the profit obtained by the player. In addition, by initializing the RAM 111C, the information of the probability setting value set in the game arcade is also lost and the initial value is set. Therefore, it is possible to prevent a state in which the probability setting value unintended by the game parlor remains set.

〔第2変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、選択した確率設定値の確定条件が複数用意されている。
[Second modification]
Next, a second modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. It should be noted that, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment. explain. In the gaming machine of this modified example, a plurality of determination conditions for the selected probability setting value are prepared.

〔確率設定値変更処理〕
本変形例の遊技機では、図11に示した確率設定値変更処理に替えて図37に示す確率
設定値変更処理を行う。この確率設定値変更処理では、選択した確率設定値を確定するた
めの条件が成立したかを監視する確定条件監視処理(ステップS450)を行う。
[Probability setting value change processing]
In the gaming machine of this modified example, instead of the probability setting value changing process shown in FIG. 11, the probability setting value changing process shown in FIG. 37 is performed. In this probability set value change process, a determination condition monitoring process (step S450) is performed to monitor whether or not the conditions for determining the selected probability set value are met.

〔確定条件監視処理〕
図38に示すように確定条件監視処理では、まず、操作ハンドル24に設けられたタッ
チスイッチからの入力があるかを判定し(ステップS411)、タッチスイッチからの入
力がある場合(ステップS411;Y)は、終了待機フラグをクリアし(ステップS45
7)、ステップS412~S415の処理を行って確定条件監視処理を終了する。
[Confirmation condition monitoring process]
As shown in FIG. 38, in the confirmation condition monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input from the touch switch provided on the operating handle 24 (step S411), and if there is an input from the touch switch (step S411; ) clears the completion standby flag (step S45
7), the processing of steps S412 to S415 is performed, and the confirmation condition monitoring processing is terminated.

すなわち、作業員が操作ハンドル24に触れる第1操作を行うことでタッチスイッチか
らの入力を条件とする第1確定条件が成立し、選択された確率設定値が設定されるように
なっている。なお、終了待機フラグは後述するように第2確定条件の成立を監視するため
に用いるフラグであり、ここではタッチスイッチからの入力を条件とする第1確定条件が
成立したことにより第2確定条件を監視する必要がなくなったため、終了待機フラグはク
リアするようにしている。
In other words, when the worker performs the first operation of touching the operating handle 24, the first determination condition is established with the input from the touch switch as a condition, and the selected probability set value is set. The end standby flag is a flag used for monitoring the establishment of the second confirmation condition, as will be described later. Since there is no longer a need to monitor , the completion wait flag is cleared.

一方、タッチスイッチからの入力がない場合(ステップS411;N)、つまり第1確
定条件が成立していない場合は、終了待機フラグがあるかを判定する(ステップS451
)。終了待機フラグがある場合(ステップS451;Y)は、ステップS455に移行す
る。この場合は既に第2確定条件の監視が開始されている状態である。また、終了待機フ
ラグがない場合(ステップS451;N)は、設定キースイッチがオフ状態であるかを判
定する(ステップS452)。
On the other hand, if there is no input from the touch switch (step S411; N), that is, if the first confirmation condition is not met, it is determined whether there is an end waiting flag (step S451).
). If there is an end waiting flag (step S451; Y), the process proceeds to step S455. In this case, monitoring of the second definite condition has already started. If there is no end standby flag (step S451; N), it is determined whether the setting key switch is off (step S452).

設定キースイッチがオフ状態でない場合(ステップS452;N)は、確定条件監視処
理を終了する。この場合は確率設定値変更状態が継続する。また、設定キースイッチがオ
フ状態である場合(ステップS452;Y)は、変更終了タイマ領域に初期値(例えば3
秒)をセーブし(ステップS453)、終了待機フラグをセットする(ステップS454
)。
If the setting key switch is not in the OFF state (step S452; N), the confirmation condition monitoring process is terminated. In this case, the probability setting value change state continues. If the setting key switch is in the OFF state (step S452; Y), the initial value (for example, 3) is stored in the change end timer area.
seconds) is saved (step S453), and an end standby flag is set (step S454).
).

その後、変更終了タイマが0でなければ-1更新し(ステップS455)、変更終了タ
イマが0であるかを判定する(ステップS456)。変更終了タイマが0でない場合(ス
テップS456;N)は、確定条件監視処理を終了する。また、変更終了タイマが0であ
る場合(ステップS456;Y)は、ステップS457以降の処理を行い、確定条件監視
処理を終了する。すなわち、第2操作をなす設定キースイッチをオフ状態とする操作が行
われてから所定時間(例えば3秒)が経過することで第2確定条件が成立し、選択された
確率設定値が設定されるようになっている。
After that, if the change end timer is not 0, it is updated by -1 (step S455), and it is determined whether the change end timer is 0 (step S456). If the change end timer is not 0 (step S456; N), the confirmation condition monitoring process is terminated. If the change end timer is 0 (step S456; Y), the process from step S457 onwards is performed, and the confirmed condition monitoring process ends. That is, when a predetermined period of time (for example, 3 seconds) elapses after the operation of turning off the setting key switch, which constitutes the second operation, the second confirmation condition is established, and the selected probability setting value is set. It has become so.

以上のように本変形例では、第1確定条件と第2確定条件のいずれかが成立することで
選択された確率設定値が遊技に使用する確率設定値として設定されるようになっている。
これらの確定条件が成立するまでは、選択された確率設定値は作業用確率設定値領域に記
憶されており、遊技で使用する確率設定値が記憶された確率設定値領域の情報は変更され
ていない。よって、確定条件が成立する前に電源が遮断された場合には、選択された確率
設定値は破棄され、元の確率設定値が設定された状態となる。
As described above, in this modified example, the set probability value selected by satisfying either the first confirmation condition or the second confirmation condition is set as the probability setting value to be used in the game.
Until these definite conditions are established, the selected probability setting value is stored in the working probability setting value area, and the information in the probability setting value area storing the probability setting value used in the game is not changed. do not have. Therefore, if the power is cut off before the confirmation condition is satisfied, the selected probability setting value is discarded and the original probability setting value is set.

なお、確率設定値変更状態では、操作ハンドル24にタッチすることにより選択された
確率設定値が設定されることを報知するようにしても良い。この報知は確率設定値変更状
態において常に行うようにしても良いし、終了待機フラグが設定されている状態でのみ行
うようにしても良い。また、第1確定条件及び第2確定条件は、上述の条件に限られず任
意に設定可能である。例えば、第2確定条件を設定キースイッチがオフ状態となることの
みとしても良い。また、3つ以上の確定条件を用意して何れかが成立したことにより選択
された確率設定値が設定されるようにしても良い。
In addition, in the probability set value change state, by touching the operation handle 24, it may be notified that the selected probability set value is set. This notification may be always performed in the probability setting value change state, or may be performed only in the state where the completion standby flag is set. Moreover, the first confirmation condition and the second confirmation condition are not limited to the conditions described above and can be set arbitrarily. For example, the second confirmation condition may be only that the setting key switch is turned off. Alternatively, three or more determination conditions may be prepared, and a probability set value selected when any one of them is established may be set.

また、確定条件が成立する前に電源が遮断された場合に元の確率設定値が設定された状
態となるとしたが、所定の確率設定値が設定されるようにしても良い。例えば、確率設定
値変更状態が開始されたことに基づき確率設定値領域の情報を初期値(例えば設定1)に
設定し、確定条件が成立する前に電源が遮断された場合にはこの初期値が設定された状態
となるようにしても良い。この場合の初期値は任意の確率設定値を予め設定しておくこと
が可能であるが、例えば、RAM111Cの確率設定値用の領域が初期化された際に設定
される確率設定値と同じ確率設定値としても良い。
Further, although the original probability setting value is set when the power supply is cut off before the confirmation condition is established, a predetermined probability setting value may be set. For example, when the probability setting value change state is started, the information in the probability setting value area is set to an initial value (for example, setting 1). may be set. In this case, any probability setting value can be set in advance as the initial value. It may be set as a set value.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値
が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、
設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値か
ら選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、設定手段は、複数の確定
条件のうちのいずれかが成立したことに基づき選択された確率設定値を設定するようにし
たこととなる。したがって、確率設定値の変更を確実に行うことができる。また、複数の
確定条件を備えることで作業の自由度が高まり、遊技店での作業効率を高めることができ
る。
From the above, it can be concluded that in a gaming machine capable of executing a game based on the establishment of a predetermined condition and generating a special game state in which a game value is awarded to a player when the result of the game is a special result, A control means (game control device 100) for performing control and a probability setting value to which a probability value used for a game lottery is assigned are set by an operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152),
A setting means (game control device 100) that allows selection from a plurality of types of probability setting values by operating a setting value change button (set value change switch 151), and the setting means is one of a plurality of determination conditions The probability set value selected based on the establishment of either one is set. Therefore, it is possible to reliably change the probability set value. In addition, by providing a plurality of definite conditions, the degree of freedom of work is increased, and the work efficiency at the amusement arcade can be improved.

また、設定手段は、複数の確定条件のいずれか成立する前に電源が遮断された場合は、
選択された確率設定値を設定しないようにしたこととなる。したがって、意図せず確率設
定値が変更されることを防止できる。
In addition, if the power supply is cut off before any of the plurality of determination conditions is met, the setting means
This means that the selected probability setting value is not set. Therefore, it is possible to prevent the probability setting value from being changed unintentionally.

また、複数の確定条件として、第1確定条件と、第2確定条件と、を含み、第1確定条
件は所定の第1操作が行われたことであり、第2確定条件は第1操作とは異なる所定の第
2操作が行われた後に所定時間が経過することであることとなる。したがって、確率設定
値の変更を確実に行うことができる。
Further, the plurality of confirmation conditions include a first confirmation condition and a second confirmation condition, the first confirmation condition being that a predetermined first operation has been performed, and the second confirmation condition being the first operation. is that a predetermined time elapses after a different predetermined second operation is performed. Therefore, it is possible to reliably change the probability set value.

〔第3変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第3変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、設定手段に設定キー操作部を備えておらず設定キースイッチ152は設けら
れていない。また、確率設定値を変更可能な変更可能状態への移行条件が異なっている。
[Third modification]
Next, a description will be given of a third modification of the gaming machine of the above-described first embodiment. It should be noted that, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment. explain. The game machine of this modified example does not have a setting key operating section in the setting means and does not have the setting key switch 152 . Also, the conditions for transition to the changeable state in which the probability set value can be changed are different.

〔メイン処理〕
本変形例の遊技機では、図5に示したメイン処理に替えて図39に示すメイン処理を行
う。この処理では、バックアップされた情報が正常であり、確率設定値変更状態でない場
合(ステップS21;N)に、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定値変
更スイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS61)。
[Main processing]
In the gaming machine of this modified example, instead of the main process shown in FIG. 5, the main process shown in FIG. 39 is performed. In this process, if the backed-up information is normal and the set value change state is not set (step S21; N), it is determined whether the set value change switch is in the ON state from the previously read state of the third input port 124. is determined (step S61).

設定値変更スイッチがオン状態でない場合(ステップS61;N)は、停電から正常に
復旧した場合の処理を行うために図6のステップS30に移行する。また、設定値変更ス
イッチがオン状態である場合(ステップS61;Y)は、移行判定処理を行う(ステップ
S62)。後述するように移行判定処理では、確率設定値変更状態への移行条件が成立し
たかの判定を行い、移行条件が成立した場合には確率設定値変更中フラグがセットされる
ようになっている。
If the set value change switch is not in the ON state (step S61; N), the process proceeds to step S30 in FIG. 6 in order to carry out the process for normal recovery from the power failure. If the set value change switch is in the ON state (step S61; Y), transition determination processing is performed (step S62). As will be described later, in the transition determination process, it is determined whether or not the conditions for transition to the probability setting value change state are established, and if the transition conditions are satisfied, the probability setting value changing flag is set. .

移行判定処理で確率設定値変更中フラグがセットされた場合(ステップS63;Y)は
、RAMの初期化の処理と設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行うた
めに図6のステップS35に移行する。なお、本変形例では、移行判定処理で確率設定値
変更中フラグがセットされるので、ステップS37の処理は行わなくても良い。また、移
行判定処理で確率設定値変更中フラグがセットされなかった場合(ステップS63;N)
は、遊技制御用のRAM領域の初期化の処理を行うために図6のステップS41に移行す
る。
If the probability setting value changing flag is set in the transition determination process (step S63; Y), the process of initializing the RAM and setting the probability setting value changing state in which the setting value can be changed is performed. 6 to step S35. In addition, in this modification, since the probability set value changing flag is set in the transition determination process, the process of step S37 does not have to be performed. Further, when the probability setting value changing flag is not set in the transition determination process (step S63; N)
, the process proceeds to step S41 in FIG. 6 to initialize the RAM area for game control.

一方、バックアップされた情報が正常でなかった場合に、RAMクリア先頭アドレス1
を設定(ステップS25)した後、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定
値変更スイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS64)。設定値変更スイッチ
がオン状態でない場合(ステップS64;N)は、設定変更指示のコマンド(特定情報)
を演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS28)、RAMアクセス
を禁止し(ステップS29)、制御を停止して遊技機の電源の遮断を待つ。
On the other hand, if the backed up information is not normal, RAM clear start address 1
is set (step S25), it is determined from the state of the third input port 124 read earlier whether the set value change switch is in the ON state (step S64). If the set value change switch is not on (step S64; N), a command (specific information) for setting change instruction
is transmitted to the performance control board (performance control device 300) (step S28), RAM access is prohibited (step S29), control is stopped, and the power supply of the game machine is waited for.

また、設定値変更スイッチがオン状態である場合(ステップS64;Y)は、移行判定
処理を行う(ステップS65)。この移行判定処理はステップS62と同じ処理である。
移行判定処理で確率設定値変更中フラグがセットされた場合(ステップS66;Y)は、
RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行う
ために図6のステップS35に移行する。また、移行判定処理で確率設定値変更中フラグ
がセットされなかった場合(ステップS66;N)は、ステップS27に移行する。
If the set value change switch is in the ON state (step S64; Y), transition determination processing is performed (step S65). This transition determination process is the same process as step S62.
If the probability setting value changing flag is set in the transition determination process (step S66; Y),
In order to perform the processing of initializing the RAM and the processing of setting the probability setting value change state in which the probability setting value can be changed, the process proceeds to step S35 in FIG. Further, when the probability setting value changing flag is not set in the transition determination process (step S66; N), the process proceeds to step S27.

〔移行判定処理〕
図40には、上述のメイン処理における移行判定処理(ステップS62、S65)を示
した。この移行判定処理では、まず、移行待機タイマ領域に初期値(例えば30秒)をセ
ーブし(ステップS71)、入力ポート1の状態を読み込み(ステップS72)、移行条
件が成立したかを判定する(ステップS73)。
[Transition judgment processing]
FIG. 40 shows the transition determination process (steps S62 and S65) in the main process described above. In this transition determination process, first, an initial value (for example, 30 seconds) is saved in the transition standby timer area (step S71), the state of input port 1 is read (step S72), and it is determined whether the transition condition is met (step S72). step S73).

本変形例では、所定時間内に係員が所定の順序で入賞領域に遊技球を入れることで確率
設定値変更状態に移行させることができるようにされており、遊技領域32に設けられた
入賞領域からの検出信号が入力される入力ポート1の状態からこの移行条件が成立したか
を判定するようになっている。この移行条件が成立した場合(ステップS73;Y)は、
確率設定値変更中フラグをセットし(ステップS76)、移行判定処理を終了する。これ
により確率設定値変更状態に移行することとなる。
In this modification, the staff puts game balls into the prize winning area in a predetermined order within a predetermined time period, thereby shifting to the probability set value change state. Whether or not this transition condition is satisfied is determined from the state of the input port 1 to which the detection signal from is input. If this transition condition is satisfied (step S73; Y),
A probability set value changing flag is set (step S76), and the transition determination process is terminated. As a result, the state shifts to the probability set value change state.

また、移行条件が成立していない場合(ステップS73;N)は、移行待機タイマが0
でなければ-1更新し(ステップS74)、移行待機タイマが0であるかを判定する(ス
テップS75)。そして、移行待機タイマが0でない場合(ステップS75;N)は、ス
テップS72に戻る。すなわち、所定時間(例えば30秒)にわたり入賞領域からの検出
信号を監視するようになっている。
If the transition condition is not met (step S73; N), the transition standby timer is set to 0.
If not, it is updated by -1 (step S74), and it is determined whether the transition standby timer is 0 (step S75). If the transition standby timer is not 0 (step S75; N), the process returns to step S72. That is, the detection signal from the winning area is monitored for a predetermined period of time (for example, 30 seconds).

また、移行待機タイマが0である場合(ステップS75;Y)は、移行判定処理を終了
する。すなわち、所定時間内に移行条件が成立しなかった場合は、確率設定値変更中フラ
グをセットせずに移行判定処理を終了する。これにより、バックアップされたデータが正
常である場合には遊技制御用のRAM領域の初期化の処理を行うために図6のステップS
41に移行することとなり、バックアップされたデータが異常である場合にはステップS
28、S29の処理が行われて制御が停止することとなる。
If the transition standby timer is 0 (step S75; Y), the transition determination process is terminated. That is, if the transition condition is not satisfied within the predetermined time, the transition determination process is terminated without setting the probability set value changing flag. As a result, if the backed-up data is normal, step S in FIG. 6 is performed to initialize the RAM area for game control.
41, and if the backed up data is abnormal, step S
28 and S29 are performed and the control is stopped.

なお、移行条件は遊技店において変更可能としても良いし、変更できないものとしても
良い。また、移行条件を所定の順序で入賞領域に遊技球を入れることとしたが、順序は問
わずに所定の入賞領域に所定数の遊技球を入れることとしても良い。また、一つの検出手
段での所定の検出を移行条件としても良い。この場合、単に当該検出手段で検出があった
ことのみを条件としても良いし、当該検出手段で複数回の検出が所定態様(検出回数や検
出間隔など)であったことを所定条件としても良い。
The transition condition may or may not be changeable at the game arcade. Also, although the transition condition is to put the game balls in the winning area in a predetermined order, it is also possible to put a predetermined number of game balls in the predetermined winning area regardless of the order. Further, a predetermined detection by one detection means may be used as a transition condition. In this case, the condition may be simply that the detection is made by the detection means, or the detection by the detection means a plurality of times in a predetermined manner (the number of times of detection, the detection interval, etc.) may be the predetermined condition. .

また、移行条件を成立させるために用いる検出手段として入賞領域の検出センサを用い
たが、これ以外の検出センサを使用可能としても良い。例えば、操作ハンドル24のタッ
チセンサや設定値変更スイッチ151を使用可能としても良い。ただし、入賞領域の検出
センサのように遊技中に遊技者が自由に操作することができない検出手段での検出を移行
条件に含むようにすることが好ましい。
Moreover, although the winning area detection sensor is used as the detection means used to establish the transition condition, other detection sensors may be used. For example, the touch sensor of the operating handle 24 or the set value change switch 151 may be used. However, it is preferable that the transition conditions include detection by detection means that cannot be freely operated by the player during the game, such as a detection sensor for the winning area.

また、前面枠12を開放した状態でのみ操作可能な位置に複数のディップスイッチを設
け、移行条件を成立させるために用いる検出手段として用い、各ディップスイッチの状態
が所定の状態である場合に移行条件が成立するようにしても良い。また、前面枠12を開
放した状態でのみ操作可能な位置にキーボードを設けて移行条件を成立させるために用い
る検出手段として用い、キーボードから入力されたパスワードにより移行条件が成立する
ようにしても良い。
In addition, a plurality of DIP switches are provided at positions that can be operated only when the front frame 12 is opened, and are used as detection means used to establish transition conditions, and transition is made when the state of each DIP switch is in a predetermined state. The condition may be satisfied. Alternatively, a keyboard may be provided at a position operable only when the front frame 12 is opened, and used as a detection means for establishing the transition condition, and the password entered from the keyboard may establish the transition condition. .

また、遊技機の電源投入時に設定値変更スイッチ151がオン状態とされている場合に
のみ移行条件の成立を監視して確率設定値変更状態への移行を可能としたが、遊技機の電
源投入時に設定値変更スイッチ151がオン状態とされていない場合でも移行条件の成立
を監視して確率設定値変更状態への移行を可能としても良い。この場合は、遊技機の電源
の投入に基づき常に移行条件の成立を監視する期間が必ず設定されるようにしても良いし
、電源の投入後に設定値変更スイッチ151が操作された場合に移行条件の成立を監視す
る期間を開始するようにしても良い。
Further, only when the set value change switch 151 is turned on when the power of the game machine is turned on, the establishment of the transition condition is monitored and the transition to the probability set value change state is made possible. Even when the set value change switch 151 is not turned on, the transition to the probability set value change state may be made possible by monitoring the establishment of the transition condition. In this case, a period for monitoring whether the transition condition is established may always be set based on the power-on of the game machine, or when the set value change switch 151 is operated after the power is turned on, the transition condition You may make it start the period which monitors establishment of.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技において使用される検出手段(ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、
始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、大入賞口スイッチ38a)と、ゲー
ムの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定
キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作に基づ
き複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)を備え、設
定手段は、検出手段で予め定められた態様の検出があった場合に、確率設定値の選択を可
能とするようにしたこととなる。したがって、検出手段での予め定められた態様の検出が
設定キーと同等の機能をなすので不正に確率設定値の変更が行われることを防止できる。
また、同時に確率設定値の変更作業を実行可能な遊技機の数が設定キーの個数に限られる
こともなく、複数の遊技機で同時に確率設定値の変更作業を行うことができて作業の効率
が向上する。
From the above, in a gaming machine capable of executing a game based on the establishment of a predetermined condition and generating a special game state in which a game value is awarded to a player when the result of the game is a special result, Detecting means used (gate switch 34a, winning opening switch 35a,
Start 1 switch 36a, start 2 switch 37a, big prize winning switch 38a) and the probability setting value to which the probability value used for the lottery of the game is assigned are set to the operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152), Set value change button (set value change switch 151) is provided with a setting means (game control device 100) that allows selection from a plurality of types of probability setting values based on the operation, and the setting means is a predetermined mode by the detection means is detected, the probability setting value can be selected. Therefore, since detection in a predetermined manner by the detection means has the same function as the setting key, it is possible to prevent the probability setting value from being illegally changed.
In addition, the number of game machines capable of changing the probability setting values at the same time is not limited to the number of setting keys. improves.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技に
おいて使用される複数の検出手段(ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、始動
口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、大入賞口スイッチ38a)と、ゲームの
抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キー
スイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作に基づき複
数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)を備え、設定手
段は、複数の検出手段で予め定められた態様の検出があった場合に、確率設定値の選択を
可能とするようにしたこととなる。したがって、検出手段での予め定められた態様の検出
が設定キーと同等の機能をなすので不正に確率設定値の変更が行われることを防止できる
。また、同時に確率設定値の変更作業を実行可能な遊技機の数が設定キーの個数に限られ
ることもなく、複数の遊技機で同時に確率設定値の変更作業を行うことができて作業の効
率が向上する。
In addition, it is used in a game in a gaming machine that can generate a special game state that gives a game value to a player when the game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the result of the game is a special result. A plurality of detection means (gate switch 34a, prize winning port switch 35a, starting port 1 switch 36a, starting port 2 switch 37a, big winning port switch 38a) and the probability set value to which the probability value used for the lottery of the game is assigned, A setting means (game control device 100) that enables selection from a plurality of types of probability setting values based on the operation of the operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change switch 151)) In addition, the setting means enables the selection of the probability set value when a predetermined mode of detection is detected by a plurality of detection means. Therefore, since detection in a predetermined manner by the detection means has the same function as the setting key, it is possible to prevent the probability setting value from being illegally changed. In addition, the number of game machines capable of changing the probability setting values at the same time is not limited to the number of setting keys. improves.

設定手段は、電源の投入後の一定期間において検出手段で前記予め定められた態様の検
出があった場合に、確率設定値の選択を可能とするようにしたこととなる。したがって、
意図せず確率設定値が変更されることを防止できる。
The setting means makes it possible to select the probability set value when the detection means detects the predetermined mode in a certain period after the power is turned on. therefore,
Unintentional change of the probability set value can be prevented.

また、複数の検出手段は、遊技者が操作不能なものであることとなる。したがって、意
図せず確率設定値が変更されることを防止できる。
Also, the plurality of detection means are inoperable by the player. Therefore, it is possible to prevent the probability setting value from being changed unintentionally.

〔第4変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第4変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、確率設定値の変更をディップスイッチにより構成された設定値変更操作部で
行うようにしている。
[Fourth modification]
Next, a fourth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. It should be noted that, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment. explain. In the gaming machine of this modified example, the probability set value is changed by a set value change operation unit composed of DIP switches.

設定値変更操作部をなすディップスイッチは前面枠12を開放した状態でのみ操作可能
な位置に設けられており、その入力状態はCPU111Aに入力されるようになっている
。図41に示すように、設定値変更操作部としてSW1~SW3の3つのディップスイッ
チが設けられており、各確率設定値に対応したディップスイッチの状態が規定されている
A DIP switch forming a set value changing operation section is provided at a position where it can be operated only when the front frame 12 is opened, and its input state is inputted to the CPU 111A. As shown in FIG. 41, three DIP switches SW1 to SW3 are provided as a set value change operation unit, and the states of the DIP switches corresponding to each probability set value are defined.

〔確率設定値変更処理〕
本変形例の遊技機では、図11に示した確率設定値変更処理に替えて図42に示す確率
設定値変更処理を行う。この確率設定値変更処理では、設定値変更操作部の状態が変化し
たかを判定し(ステップS461)、変化した場合(ステップS461)は、作業用確率
設定値領域の値を対応する値に設定するようにしている(ステップS462)。これによ
り、確率設定値変更状態中に設定値変更操作部を操作し、所望の確率設定値に対応する状
態として確率設定値変更状態を終了することで、所望の確率設定値が設定されることとな
る。
[Probability setting value change processing]
In the gaming machine of this modified example, instead of the probability setting value changing process shown in FIG. 11, the probability setting value changing process shown in FIG. 42 is performed. In this probability set value change process, it is determined whether the state of the set value change operation unit has changed (step S461). (step S462). As a result, the desired probability set value can be set by operating the set value change operation unit during the probability set value change state and ending the probability set value change state as a state corresponding to the desired probability set value. becomes.

このようにディップスイッチを用いることで、所望の確率設定値を設定する作業が容易
になるとともに、設定した確率設定値を一見して把握することができるようになる。なお
、設定されている確率設定値を一見して把握可能であるので、確率設定値表示装置153
は設けないようにしても良い。また、前面枠12を開放した際にディップスイッチの状態
がすぐに見えてしまわないように、ディップスイッチを覆うカバーを取り付け可能として
も良い。
By using the DIP switches in this way, the task of setting a desired probability setting value is facilitated, and the set probability setting value can be grasped at a glance. Since the set probability setting value can be grasped at a glance, the probability setting value display device 153
may be omitted. Also, a cover may be attached to cover the DIP switches so that the state of the DIP switches is not immediately visible when the front frame 12 is opened.

また、各ディップスイッチの状態を把握しやすくするため、各ディップスイッチに対応
して確認用LEDを設け、対応するディップスイッチがONである場合に点灯するように
しても良い。また、確認用LEDの点灯は、常時行うようにしても良いし、確率設定値変
更状態や確率設定値確認モードでのみ点灯するようにしても良い。
Also, in order to make it easier to grasp the state of each DIP switch, a confirmation LED may be provided corresponding to each DIP switch so that it lights up when the corresponding DIP switch is ON. Further, the confirmation LED may be lit all the time, or may be lit only in the probability set value change state or in the probability set value confirmation mode.

また、設定値変更操作部としてはディップスイッチに限られるものではなく、トグルス
イッチやロータリー式のスイッチなどでも良く、各スイッチの状態を視認することで確率
設定値を把握できるものであればどのようなものでも良い。
Also, the set value change operation unit is not limited to a dip switch, but may be a toggle switch or a rotary switch. Anything is fine.

また、設定キースイッチ152の状態により確率設定値変更状態とするようにしたが、
上述の第3変形例のように設定値変更スイッチ151の状態により確率設定値変更状態に
移行可能とし、所定時間の経過で確率設定値変更状態が終了するようにしても良い。この
場合、当該所定時間の経過時の設定値変更操作部の状態に基づき確率設定値を設定するよ
うにしても良いし、所定の確定操作があった時点の設定値変更操作部の状態に基づき確率
設定値を設定するようにしても良い。
Also, the probability set value change state is set depending on the state of the setting key switch 152.
As in the third modified example described above, it may be possible to shift to the probability set value change state by changing the state of the set value change switch 151, and the probability set value change state may end after a predetermined period of time has elapsed. In this case, the probability set value may be set based on the state of the set value change operation section when the predetermined time has elapsed, or based on the state of the set value change operation section at the time when the predetermined confirmation operation is performed. A probability setting value may be set.

また、確率設定値変更状態ではない場合に、現在設定されている確率設定値と、設定値
変更操作部の状態を比較し、両者の状態が一致するかを監視する監視処理を行うようにし
ても良い。監視処理は確率設定値変更状態でない場合に常時行うようにしても良いし、電
源の投入時や特図変動表示ゲームの開始時など所定の時期にのみ行うようにしても良い。
また、一定時間ごとに定期的に行うようにしても良い。監視処理により両者の状態が一致
しないと判定された場合には、異常が発生した旨の報知を行うようにしても良いし、遊技
を停止するようにしても良い。
In addition, when the probability setting value is not changed, the currently set probability setting value is compared with the state of the setting value change operation unit, and a monitoring process is performed to monitor whether the two states match. Also good. The monitoring process may be always performed when the probability setting value is not changed, or may be performed only at a predetermined time such as when the power is turned on or when the special figure fluctuation display game is started.
Alternatively, it may be performed regularly at regular time intervals. When it is determined by the monitoring process that the two states do not match, it is possible to notify that an abnormality has occurred, or to stop the game.

〔第5変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第5変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、確率設定値の変更を可能な状態とするための設定キースイッチ152とCP
U111Aとの間の配線が断線している場合は遊技を行うことができないようにされてい
る。
[Fifth Modification]
Next, a fifth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. It should be noted that, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment. explain. The gaming machine of this modification includes a setting key switch 152 and a CP
If the wiring between U111A is broken, the game cannot be played.

本変形例では、設定値変更ボタン、設定キー操作部及び確率設定値表示装置153など
を備えた設定手段をなす設定用副基板を備え、この設定用副基板が遊技制御装置100に
接続されるようになっている。例えば図43(a)に示すように、設定用副基板に設けら
れた設定キースイッチ152からの配線は、コネクタ154を介して遊技制御装置100
と接続されている。なお、ここでは設定値変更スイッチ151については図示を省略して
いる。
In this modification, a setting sub-board serving as a setting means having a setting value change button, a setting key operation section, a probability setting value display device 153, etc. is provided, and this setting sub-board is connected to the game control device 100. It's like For example, as shown in FIG. 43( a ), the wiring from the setting key switch 152 provided on the setting sub-board is connected to the game control device 100 via the connector 154 .
is connected with Note that the setting value change switch 151 is omitted here.

図43(a)には設定キー操作部の設定キーが第2位置にない状態である場合を示した
。この状態では設定キースイッチ152が閉じた状態となってCPU111Aへの入力は
LOWとなるようにされ、設定キースイッチ152からの入力がオフ状態であると認識さ
れるようになっている。これに基づき確率設定値変更状態とならないようにされて遊技の
進行が可能な状態となる。また、本変形例の遊技機では、設定キースイッチ152の状態
を視覚的に認識可能とする確認手段をなすLEDが設けられている。図14(a)の状態
では、確認手段は消灯した状態となり、設定キースイッチ152がオフ状態であると認識
されていることを確認可能となる。
FIG. 43(a) shows a state in which the setting key of the setting key operating section is not in the second position. In this state, the setting key switch 152 is closed and the input to the CPU 111A is LOW, so that the input from the setting key switch 152 is recognized as being OFF. Based on this, the probability setting value change state is prevented and the game can be progressed. Further, in the gaming machine of this modified example, an LED is provided as confirmation means for visually recognizing the state of the setting key switch 152 . In the state of FIG. 14(a), the confirming means is turned off, making it possible to confirm that the setting key switch 152 is recognized as being in the OFF state.

図43(b)には設定キー操作部の設定キーが第2位置にある状態である場合を示した
。この状態では設定キースイッチ152が開いた状態となってCPU111Aへの入力は
HIとなるようにされ、設定キースイッチ152がオン状態であると認識されるようにな
っている。また、確認手段は点灯した状態となり、設定キースイッチ152がオン状態で
あると認識されていることを確認可能となる。
FIG. 43(b) shows a state in which the setting key of the setting key operating section is in the second position. In this state, the setting key switch 152 is open and the input to the CPU 111A is HI, so that it is recognized that the setting key switch 152 is on. Further, the confirmation means is turned on, and it can be confirmed that the setting key switch 152 is recognized as being in the ON state.

上述したように、電源の投入時に設定キー操作部の設定キーが第2位置とされて設定キ
ースイッチ152からの入力がオン状態となっていることを条件に確率設定値変更状態と
なるように構成されている。すなわち、設定キースイッチ152からオン状態の入力がな
されることが、操作部が特定の状態となるように操作されたことに基づき入力される特定
操作情報をなし、この特定操作情報の入力に基づき確率設定値の選択が可能な確率設定値
変更状態となる。この確率設定値変更状態では遊技の進行ができない状態とされ、確率設
定値変更状態を終了することで遊技の進行が可能となる。
As described above, when the power is turned on, the setting key of the setting key operation section is set to the second position and the input from the setting key switch 152 is turned on, so that the probability set value change state is set. It is configured. That is, the input of the ON state from the setting key switch 152 constitutes the specific operation information that is input based on the operation of the operation unit so as to be in a specific state, and based on the input of this specific operation information. A probability setting value change state is entered in which the probability setting value can be selected. In this probability set value change state, the game cannot be progressed, and the game can be progressed by ending the probability set value change state.

図43(c)には設定キースイッチ152とCPU111Aの間の配線が断線した場合
を示し、図43(d)にはコネクタ154が抜けた場合を示した。いずれの場合もCPU
111Aへの入力はHIとなるようにされ、設定キースイッチ152がオン状態であると
認識されるようになっている。また、確認手段は点灯した状態となり、設定キースイッチ
152がオン状態であると認識されていることを確認可能となる。
FIG. 43(c) shows the case where the wiring between the setting key switch 152 and the CPU 111A is broken, and FIG. 43(d) shows the case where the connector 154 is disconnected. CPU in both cases
The input to 111A is set to HI so that it is recognized that the setting key switch 152 is on. Further, the confirmation means is turned on, and it can be confirmed that the setting key switch 152 is recognized as being in the ON state.

すなわち、確率設定値を変更可能とする際と同じ状態になることからこの場合にも特定
操作情報が入力されることとなる。これにより確率設定値変更状態となって遊技の進行が
できない状態となる。このように、断線やコネクタ抜けである場合にも特定操作情報が入
力されるようにしたことで、異常である場合に遊技が進行してしまうことを防止できる。
また、設定キー操作部の設定キーが第2位置にないにもかかわらず確認手段が点灯した状
態となるので、異常が発生していることを視覚的に確認することが可能となる。
That is, since the state is the same as when the probability set value is changeable, the specific operation information is input in this case as well. As a result, the probability setting value is changed, and the game cannot be progressed. In this way, by inputting the specific operation information even when there is a disconnection or disconnection of the connector, it is possible to prevent the game from progressing when there is an abnormality.
In addition, since the confirmation means is lit even though the setting key of the setting key operating section is not at the second position, it is possible to visually confirm that an abnormality has occurred.

なお、ここでは設定キースイッチ152と遊技制御装置100がコネクタ154により
接続されている例を挙げたが、コネクタ154を介さずに直接接続されていても良い。ま
た、設定キースイッチ152等を備えた設定手段をなす設定用副基板が遊技制御装置10
0とは別個に備えられているとしたが、遊技制御装置100に設定キースイッチ152等
を設けて設定手段が遊技制御装置100と一体となっていても良く、この場合も同様の構
成により設定キースイッチ152とCPU111Aとの間の断線やコネクタ抜けを検出す
ることが可能である。
Although the setting key switch 152 and the game control device 100 are connected by the connector 154 here, they may be directly connected without the connector 154 . Also, the sub-board for setting which forms a setting means provided with a setting key switch 152 and the like is the game control device 10.
0, the setting means may be integrated with the game control device 100 by providing the setting key switch 152 or the like in the game control device 100. It is possible to detect disconnection and connector disconnection between the key switch 152 and the CPU 111A.

また、ここでは設定キースイッチ152と遊技制御装置100の接続が途絶えた場合に
特定操作情報が入力されるようにしたが、設定用副基板と遊技制御装置100の接続が途
絶えた場合に特定操作情報が入力されるようにしても良い。また、設定用副基板が当該設
定用副基板内での設定キースイッチ152等の接続状況を確認し、異常がある場合には設
定用副基板が特定操作情報を出力するようにしても良い。
Also, here, when the connection between the setting key switch 152 and the game control device 100 is interrupted, the specific operation information is input. Information may be input. Also, the setting sub-board may check the connection status of the setting key switches 152 and the like within the setting sub-board, and if there is an abnormality, the setting sub-board may output specific operation information.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、制御手段と接続され、ゲーム
の抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キ
ースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複
数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、操
作部が特定の状態となるように操作されたことに基づき、特定操作情報が制御手段に入力
されて確率設定値の選択が可能となるように構成され、制御手段は、特定操作情報が入力
されている状態では遊技の進行を行わないように構成され、設定手段と制御手段との間の
配線が断線している場合は、制御手段に特定操作情報が入力されるようにしたこととなる
。したがって、不正に確率設定値を変更する行為を未然に防止することができる。
From the above, it can be concluded that in a gaming machine capable of executing a game based on the establishment of a predetermined condition and generating a special game state in which a game value is awarded to a player when the result of the game is a special result, A control means (game control device 100) that performs control and a probability setting value to which a probability value used for lottery of the game is assigned is connected to the control means, and is set by an operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152)). A setting means (game control device 100) that enables selection from a plurality of types of probability setting values by operating a value change button (set value change switch 151)), and the operation unit is operated so as to be in a specific state. Based on this, the specific operation information is input to the control means so that the probability set value can be selected, and the control means prevents the progress of the game while the specific operation information is being input. When the wiring between the setting means and the control means is disconnected, the specific operation information is input to the control means. Therefore, it is possible to prevent an act of illegally changing the probability set value.

また、操作部が特定の状態となるように操作された状態で電源が投入された場合に、確
率設定値の選択が可能となるようにしたこととなる。したがって、不正に確率設定値を変
更する行為を未然に防止することができる。
Further, when the power is turned on while the operation unit is operated to be in a specific state, the probability setting value can be selected. Therefore, it is possible to prevent an act of illegally changing the probability set value.

〔第6変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第6変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、確率設定値確認モードへの移行条件が異なる。
[Sixth modification]
Next, a sixth modification of the gaming machine of the above-described first embodiment will be described. It should be noted that, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment. explain. The gaming machine of this modified example differs in the conditions for shifting to the probability set value confirmation mode.

〔確率設定値確認処理〕
本変形例では、図12に示した確率設定値確認処理に替えて図44に示す確率設定値確
認処理を行う。この確率設定値確認処理では、遊技中である場合(ステップS433;Y
)に、オフ状態確認フラグをクリアして(ステップS474)、確率設定値確認処理を終
了する。また、遊技中でない場合(ステップS433;N)に、設定キースイッチがオン
状態であるかを判定し(ステップS434)、オン状態でない場合(ステップS434;
N)は、オフ状態確認フラグをセットして(ステップS473)、確率設定値確認処理を
終了する。このオフ状態確認フラグは、遊技中でない状態で設定キースイッチがオフ状態
となっていたことを示す情報である。
[Probability setting value confirmation process]
In this modified example, instead of the probability set value confirmation process shown in FIG. 12, the probability set value confirmation process shown in FIG. 44 is performed. In this probability set value confirmation process, if the game is in progress (step S433; Y
), the OFF state confirmation flag is cleared (step S474), and the probability set value confirmation process is terminated. If the game is not being played (step S433; N), it is determined whether the setting key switch is on (step S434), and if not (step S434;
N) sets the OFF state confirmation flag (step S473) and terminates the probability set value confirmation process. This off state confirmation flag is information indicating that the setting key switch was in the off state while the game was not in progress.

そして、設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS434;Y)は、オフ状
態確認フラグがあるかを判定する(ステップS471)。オフ状態確認フラグがある場合
(ステップS471;Y)は、オフ状態確認フラグをクリアして(ステップS472)、
ステップS435以降の処理を行い、確率設定値確認モードに移行する。一方、オフ状態
確認フラグがない場合(ステップS471;N)は、確率設定値確認処理を終了する。す
なわち、遊技中に設定キースイッチがオン状態とされたまま遊技中でない状態となった場
合には、確率設定値確認モードに移行しないようにされ、遊技中でない状態で設定キース
イッチがオフ状態からオン状態に変化した場合に確率設定値確認モードに移行するように
している。
If the setting key switch is ON (step S434; Y), it is determined whether there is an OFF state confirmation flag (step S471). If there is an off-state confirmation flag (step S471; Y), clear the off-state confirmation flag (step S472),
After step S435, the process proceeds to the probability set value confirmation mode. On the other hand, if there is no OFF state confirmation flag (step S471; N), the probability set value confirmation process is terminated. That is, if the setting key switch is turned on during the game and the game is not in the game, the probability set value confirmation mode is not entered. When it changes to ON state, it transfers to probability setting value confirmation mode.

このように、遊技中から設定キースイッチがオン状態とされたままの場合に確率設定値
確認モードに移行しないようにすることで、確率設定値確認モードに移行できない禁止状
態である遊技中に意図せず設定キースイッチをオン状態としていた場合に、その後に遊技
中でない状態(禁止状態でない状態)となって、確率設定値確認モードに移行して確率設
定値が表示されてしまうことを防止できる。すなわち、確率設定値を確認する意思を持っ
て操作した場合にのみ確率設定値が確認できる状態となるようにすることができる。
In this way, by preventing the shift to the probability setting value confirmation mode when the setting key switch remains in the ON state during the game, it is possible to prevent the shift to the probability setting value confirmation mode. When the setting key switch is turned on without being played, the probability setting value is prevented from being displayed after shifting to the probability setting value confirming mode due to the non-playing state (non-prohibited state). . That is, it is possible to set the probability setting value to a state in which it can be confirmed only when an operation is performed with the intention of confirming the probability setting value.

以上のことから、設定手段(遊技制御装置100)は、制御手段(遊技制御装置100
)により制御される遊技の状態が禁止状態でない状態において操作部(設定キー操作部(
設定キースイッチ152))の状態が所定状態に変更された場合にのみ確認状態とするよ
うにしたこととなる。したがって、意図せず確率設定値が示されてしまうことを防止でき
る。
From the above, the setting means (game control device 100) controls the control means (game control device 100
) in a state where the state of the game controlled by
The confirmation state is set only when the state of the setting key switch 152)) is changed to the predetermined state. Therefore, it is possible to prevent the probability setting value from being indicated unintentionally.

〔第7変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第7変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、第1操作部をなす設定キー操作部、第2操作部をなす設定値変更ボタンに加
えて、第3操作部としてRAMクリアボタンを備えている。RAMクリアボタンの操作を
検出するRAMクリアスイッチからの信号は遊技制御装置100に入力されるようになっ
ている。また、RAMクリアボタンも設定キー操作部や設定値変更ボタンと同様に、前面
枠12を開状態としなければ操作できないようにされている。
[Seventh modification]
Next, a seventh modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. It should be noted that, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment. explain. The game machine of this modified example has a RAM clear button as a third operation part in addition to a setting key operation part as a first operation part and a set value change button as a second operation part. A signal from the RAM clear switch that detects the operation of the RAM clear button is input to the game control device 100 . Also, the RAM clear button cannot be operated unless the front frame 12 is opened, like the setting key operation section and the setting value change button.

〔メイン処理〕
本変形例では、図5に示したメイン処理に替えて図45に示すメイン処理を行う。この
メイン処理では、RAMクリアスイッチがオン状態(RAMクリアボタンが押下操作され
た状態)である場合(ステップS481;Y)にステップS41に移行する。すなわち、
RAMクリアスイッチがRAM111Cの初期化を行わせるための操作部をなす。
[Main processing]
In this modification, main processing shown in FIG. 45 is performed instead of the main processing shown in FIG. In this main process, when the RAM clear switch is in the ON state (the RAM clear button is pressed) (step S481; Y), the process proceeds to step S41. i.e.
A RAM clear switch serves as an operation unit for initializing the RAM 111C.

〔確率設定値変更処理〕
また、図11に示した確率設定値変更処理に替えて図46に示す確率設定値変更処理を
行う。この確率設定値変更処理では、RAMクリアスイッチからの入力がある(オン状態
である)場合(ステップS482;Y)に、ステップS412以降の処理を行い、選択さ
れた確率設定値を確定する処理を行う。
[Probability setting value change processing]
46 is performed instead of the probability setting value changing process shown in FIG. In this probability setting value change process, when there is an input from the RAM clear switch (it is in the ON state) (step S482; Y), the processes after step S412 are performed to determine the selected probability setting value. conduct.

このように、RAMクリアボタンを押下した状態で電源を投入することでRAM111
Cの初期化を行うことができ、このRAMクリアボタンにより確率設定値の確定を行うこ
とができるので、RAMの初期化と確率設定値の確定の作業を最小限の操作部を用いてそ
れぞれ選択的に行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。また、操作
部を必要以上に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することができ、さら
に、操作部を設けるスペースも少なくて済むようになる。
In this way, by turning on the power while the RAM clear button is pressed, the RAM 111
C can be initialized, and the probability setting value can be confirmed by this RAM clear button, so the operation of RAM initialization and probability setting confirmation can be selected using the minimum operation unit. It can be done in a timely manner, and the work efficiency at the game store can be improved. In addition, since it is not necessary to provide an excessive number of operation units, the manufacturing cost of the game machine can be reduced, and the space required for providing the operation units can be reduced.

また、電源投入時に設定キースイッチを操作した場合には確率設定値変更状態に移行す
るとともにRAMの初期化が行われるのに対し、電源投入時にRAMクリアボタンを操作
した場合には確率設定値変更状態には移行せずにRAMの初期化のみを行うことができる
ので、RAMの初期化のみを行いたい場合に、設定キースイッチを操作する必要や確率設
定値変更状態に移行してしまうことがなく、遊技店での作業効率を高めることができる。
When the setting key switch is operated when the power is turned on, the probability set value change state is entered and the RAM is initialized. On the other hand, when the RAM clear button is operated when the power is turned on, the probability set value is changed. Since only the RAM can be initialized without transitioning to the state, if only the RAM is to be initialized, there is no need to operate the setting key switch or shift to the probability set value change state. It is possible to improve the work efficiency at the game store.

以上のことから、設定手段(遊技制御装置100)は、複数の操作部(設定キー操作部
(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151)、RAM
クリアボタン(RAMクリアスイッチ))のうち所定の操作部(設定キー操作部(設定キ
ースイッチ152)、RAMクリアボタン(RAMクリアスイッチ))が操作された状態
で遊技機の電源が投入された場合に、記憶手段(RAM111C)を初期化することが可
能である。また、所定の操作部(RAMクリアボタン(RAMクリアスイッチ))を操作
することにより、選択した確率設定値を確定可能であることとなる。
From the above, the setting means (game control device 100) includes a plurality of operation units (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change switch 151), RAM
When the gaming machine is powered on while a predetermined operating section (setting key operating section (setting key switch 152), RAM clear button (RAM clear switch)) of the clear button (RAM clear switch) is being operated. First, it is possible to initialize the storage means (RAM 111C). Further, by operating a predetermined operation unit (RAM clear button (RAM clear switch)), the selected probability set value can be confirmed.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の
制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当て
られた確率設定値を、第1操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152))、第2
操作部(設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))及び第3操作部(RAMクリ
アボタン(RAMクリアスイッチ))の操作により複数種類の確率設定値から選択可能と
する設定手段(遊技制御装置100)と、設定手段により選択された確率設定値の情報を
含む制御手段による遊技の制御に必要な情報を記憶可能な記憶手段(RAM111C)と
、遊技機10の前面を覆い、閉状態と、開状態と、に変換可能な本体枠(前面枠12)と
、本体枠の開閉状態を検出可能な開閉検出手段(遊技制御装置100)と、を備え、制御
手段は、本体枠が開状態であると開閉検出手段により検出され、かつ、第1操作部が操作
された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とする
とともに記憶手段を初期化するようにし、本体枠が開状態であると開閉検出手段により検
出され、かつ、第3操作部が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率
設定値の変更を可能な状態とせずに記憶手段を初期化するようにしたこととなる。したが
って、RAMの初期化のみを行いたい場合に確率設定値の変更操作を行う必要がなく、遊
技店での作業効率を高めることができる。
Also, a game is controlled in a gaming machine capable of generating a special game state in which a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the result of the game is a special result, in which a game value is awarded to the player. The control means (game control device 100) and the probability setting value to which the probability value used for the lottery of the game is assigned are set to the first operating section (setting key operating section (setting key switch 152)), the second
Operation unit (set value change button (set value change switch 151)) and third operation unit (RAM clear button (RAM clear switch)) setting means that allows selection from a plurality of probability setting values (game control device 100), storage means (RAM 111C) capable of storing information necessary for game control by the control means including information on the probability setting value selected by the setting means, a closed state covering the front surface of the game machine 10, A main body frame (front frame 12) that can be converted to an open state and an open/close detection means (game control device 100) capable of detecting the open/closed state of the main body frame. When it is detected by the open/close detection means and the game machine is turned on while the first operation unit is being operated, the probability set value can be changed and the storage means is initialized. When the opening/closing detection means detects that the body frame is in an open state and the game machine is powered on while the third operation unit is being operated, the probability set value can be changed. This means that the storage means is initialized without putting it in a bad state. Therefore, it is not necessary to change the probability set value when only the RAM is to be initialized, and the work efficiency at the game parlor can be improved.

また、制御手段は、本体枠が開状態であると開閉検出手段により検出され、かつ、第1
操作部及び第3操作部が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定
値の変更を可能な状態とするとともに記憶手段を初期化するようにし、本体枠が閉状態で
あると開閉検出手段により検出され、かつ、第1操作部及び第3操作部が操作された状態
で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とせずに記憶手段
を初期化するようにしたこととなる。したがって、第1操作部及び第3操作部を同時に操
作しても確率設定値変更状態に移行でき、遊技店での作業効率を高めることができる。ま
た、本体枠が閉状態である場合は第1操作部が操作されていても確率設定値変更状態に移
行しないので不正行為を防止できる。
Further, the control means detects that the body frame is in the open state by the opening/closing detection means, and
When the gaming machine is powered on while the operation unit and the third operation unit are being operated, the probability setting value is changed and the storage means is initialized, and the main body frame is closed. When the state is detected by the open/close detecting means and the game machine is powered on while the first and third operation sections are operated, the probability setting value is changed. This means that the storage means is initialized without any change. Therefore, even if the first operation section and the third operation section are operated at the same time, it is possible to shift to the probability set value change state, and the work efficiency in the game parlor can be improved. Further, when the body frame is in the closed state, even if the first operation unit is operated, the probability setting value change state is not entered, thereby preventing fraudulent actions.

なお、図45では設定キースイッチの状態をRAMクリアスイッチの状態の確認より先
に行うことで設定キー操作部とRAMクリアボタンが同時に操作された場合でも確率設定
値変更状態に移行するようにしているが、設定キースイッチがオン状態でありかつRAM
クリアスイッチがオン状態であることを確率設定値変更状態への移行条件としても良い。
複数の操作部の操作を条件とすることで、確率設定値変更状態への移行の意思を明確に確
認することができる。
In FIG. 45, by checking the state of the setting key switch before confirming the state of the RAM clear switch, even if the setting key operation unit and the RAM clear button are operated at the same time, the probability setting value change state is entered. but the setting key switch is on and the RAM
The ON state of the clear switch may be set as a condition for transition to the probability set value change state.
By making operation of a plurality of operation units a condition, it is possible to clearly confirm the intention of shifting to the probability setting value change state.

また、RAMクリアボタンを備えない第1実施形態の遊技機の場合は、本体枠が開状態
であると開閉検出手段により検出され、かつ、設定キー操作部及び設定値変更ボタンが操
作された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とす
るとともに記憶手段を初期化するようにし、本体枠が閉状態であると開閉検出手段により
検出され、かつ、設定キー操作部及び設定値変更ボタンが操作された状態で遊技機の電源
が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とせずに記憶手段を初期化するよ
うにしたこととなると言える。この場合も設定キースイッチがオン状態でありかつ設定値
変更スイッチがオン状態であることを確率設定値変更状態への移行条件としても良い。
In the case of the gaming machine of the first embodiment without the RAM clear button, the opening/closing detection means detects that the body frame is open, and the setting key operation section and the setting value change button are operated. when the game machine is powered on, the probability set value can be changed and the storage means is initialized, the open/close detection means detects that the body frame is closed, and When the game machine is powered on while the setting key operation part and the set value change button are being operated, the memory means is initialized without allowing the probability set value to be changed. It can be said that In this case as well, the setting key switch being ON and the setting value changing switch being ON may be used as the condition for transition to the probability setting value changing state.

また、設定手段は、第2操作部を操作することにより、確率設定値を変更可能であるこ
ととなる。また、設定手段は、第3操作部を操作することにより、選択した確率設定値を
確定可能であることとなる。
Further, the setting means can change the probability set value by operating the second operation section. Further, the setting means can confirm the selected probability set value by operating the third operation section.

なお、図46において確率値変更スイッチとRAMクリアスイッチの機能を入れ替えて
も良い。すなわち、RAMクリアスイッチからの入力がある場合に、ステップS407以
降の処理を行い、選択される確率設定値を変化させ、設定値変更スイッチからの入力があ
る場合に、ステップS412以降の処理を行い、選択された確率設定値を確定する処理を
行うようにしても良い。
Incidentally, in FIG. 46, the functions of the probability value change switch and the RAM clear switch may be interchanged. That is, when there is an input from the RAM clear switch, the processing from step S407 onwards is performed to change the probability setting value to be selected, and when there is an input from the set value change switch, the processing from step S412 onwards is performed. , a process for determining the selected probability setting value may be performed.

〔第8変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第8変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、確率設定値の確定操作が異なる。
[Eighth modification]
Next, an eighth modified example of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. It should be noted that, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment. explain. The game machine of this modified example differs in the confirmation operation of the probability set value.

〔確率設定値変更処理〕
本変形例では、図11に示した確率設定値変更処理に替えて図47に示す確率設定値変
更処理を行う。この確率設定値変更処理では、設定値変更スイッチが第1入力態様で操作
された場合(ステップS491;Y)に、ステップS407以降の処理を行い、選択され
る確率設定値を変化させる。また、設定値変更スイッチが第2入力態様で操作された場合
(ステップS492;Y)に、ステップS412以降の処理を行い、選択された確率設定
値を確定する処理を行う。
[Probability setting value change processing]
In this modification, instead of the probability setting value changing process shown in FIG. 11, the probability setting value changing process shown in FIG. 47 is performed. In this probability set value change process, when the set value change switch is operated in the first input mode (step S491; Y), the processes after step S407 are performed to change the probability set value to be selected. Also, when the set value change switch is operated in the second input mode (step S492; Y), the processing after step S412 is performed to determine the selected probability set value.

ここでの第1入力態様は、設定値変更ボタンが押下されて予め定められた規定時間未満
で押下を終了する入力態様であって、当該押下を終了した時点で第1入力態様があったも
のと判断するようにしている。すなわち、短時間の押下操作であって設定値変更ボタンか
ら手を離した際(設定値変更スイッチ151がオフ状態に変化した際)に確率設定値が変
更されるようになっている。なお、設定値変更ボタンから手を離した時点としたのは、次
に説明する第2入力態様を行った場合に確率設定値が更新されないようにするためである
Here, the first input mode is an input mode in which the setting value change button is pressed and the pressing is completed within a predetermined time, and the first input mode exists at the time when the pressing is completed. I'm trying to judge. That is, when the set value change button is released for a short time (when the set value change switch 151 is turned off), the probability set value is changed. The reason why the set value change button is released is to prevent the probability set value from being updated when the second input mode described below is performed.

また、第2入力態様は、設定値変更ボタンが押下されて予め定められた規定時間以上で
押下を終了する入力態様であって、当該規定時間を経過した時点で第2入力態様があった
ものと判断するようにしている。すなわち、規定時間を超える長時間の押下操作があった
際(設定値変更スイッチ151が規定時間以上オン状態となった際)に確率設定値を確定
するようにしている。
Further, the second input mode is an input mode in which the set value change button is pressed and the pressing is completed in a predetermined time or longer, and the second input mode is present when the specified time has passed. I'm trying to judge. In other words, the probability setting value is determined when the pressing operation is performed for a long time exceeding a specified time (when the set value change switch 151 is turned on for a specified time or longer).

このように、設定値変更ボタンにより確率設定値の選択と確定を行うことができ、さら
に設定値変更ボタンを押下した状態で電源を投入することでRAM111Cの初期化を行
うことができるので、確率設定値の変更、確定とRAMのクリアの作業を最小限の操作部
を用いてそれぞれ選択的に行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。
また、操作部を必要以上に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することが
でき、さらに、操作部を設けるスペースも少なくて済むようになる。なお、第1入力態様
と第2入力態様は上述の操作に限られず、それぞれを判別できる操作であればどのような
ものであっても良い。
In this manner, the probability setting value can be selected and confirmed by the setting value change button, and the RAM 111C can be initialized by turning on the power while the setting value change button is pressed. It is possible to selectively perform the operations of changing and fixing set values and clearing the RAM using a minimum number of operation units, thereby improving the working efficiency in the game parlor.
In addition, since it is not necessary to provide an excessive number of operation units, the manufacturing cost of the game machine can be reduced, and the space required for providing the operation units can be reduced. It should be noted that the first input mode and the second input mode are not limited to the operations described above, and may be any operations as long as they can be distinguished from each other.

以上のことから、設定手段(遊技制御装置100)は、複数の操作部(設定キー操作部
(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))のうち
所定の操作部が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合に、記憶手段(RAM1
11C)を初期化することが可能であるとともに、所定の操作部を操作することにより、
選択した確率設定値を確定可能であることとなる。
From the above, the setting means (game control device 100) has a plurality of operation units (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change switch 151)). When the game machine is powered on while being operated, the storage means (RAM1
11C) can be initialized, and by operating a predetermined operation unit,
The selected probability set value can be determined.

〔第9変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第9変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、確率設定値確認モードへの移行条件が異なる。
[Ninth Modification]
Next, a ninth modification of the gaming machine of the above-described first embodiment will be described. It should be noted that, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment. explain. The gaming machine of this modified example differs in the conditions for shifting to the probability set value confirmation mode.

〔確率設定値確認処理〕
本変形例では、図12に示した確率設定値確認処理に替えて図48に示す確率設定値確
認処理を行う。この確率設定値確認処理では、遊技中でない場合(ステップS433;N
)に、所定の異常が発生しているかを判定する(ステップS501)。そして、所定の異
常が発生している場合(ステップS501;Y)は、確率設定値確認処理を終了して確率
設定値確認モードに移行しないようにしている。
[Probability setting value confirmation process]
In this modified example, instead of the probability setting value confirmation processing shown in FIG. 12, the probability setting value confirmation processing shown in FIG. 48 is performed. In this probability set value confirmation process, if the game is not in progress (step S433; N
), it is determined whether a predetermined abnormality has occurred (step S501). Then, when a predetermined abnormality has occurred (step S501; Y), the probability setting value confirmation process is terminated and the probability setting value confirmation mode is not entered.

所定の異常は任意に設定可能であるが、ここでは、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正
、普電不正及び大入賞口不正である。このいずれかの異常が発生中である場合は所定の異
常が発生していると判定される。これらの異常は不正行為に起因する異常であり、このよ
うな異常が発生している場合に確率設定値確認モードに移行しないようにすることで、不
正行為を行う者に確率設定値が知られてしまうことを防止することができる。
Predetermined abnormalities can be arbitrarily set, but here, they are magnet fraud, board radio fraud, frame radio fraud, general electric fraud, and big prize mouth fraud. If any of these abnormalities are occurring, it is determined that a predetermined abnormality has occurred. These abnormalities are abnormalities caused by fraudulent behavior, and by not shifting to the probability set value confirmation mode when such an abnormality occurs, the probability set value is known to the person who commits fraudulent behavior. You can prevent it from being lost.

また、コネクタ抜けなどの発生によるスイッチ異常、シュート球切れエラー、オーバー
フローエラー、払出異常エラー及びガラス枠開放エラーは所定の異常に含まれないが、こ
れらを所定の異常に含んでも良い。また、前面枠12を開放して設定キー操作部や設定値
変更ボタンを操作することとなるので、前面枠開放エラーについては所定の異常に含まな
いようにする。
Also, switch malfunction due to disconnection of a connector, shoot ball burnout error, overflow error, dispensing malfunction error, and glass frame opening error are not included in the predetermined malfunctions, but they may be included in the predetermined malfunctions. In addition, since the front frame 12 is opened to operate the setting key operation unit and the set value change button, the front frame opening error is not included in the predetermined abnormalities.

また、図30に示したようにこれらの異常のいずれかが発生している場合には、特定外
部情報をなすセキュリティ信号が外部に出力される状態となり、遊技店側に異常の発生を
知らせるようになっており、この異常の発生の報知を受けて係員が確認するまでの間に確
率設定値が知られてしまうことを防止できる。
In addition, as shown in FIG. 30, when any of these abnormalities occurs, a security signal forming specific external information is output to the outside so as to notify the amusement arcade of the occurrence of the abnormality. Thus, it is possible to prevent the set probability value from being known during the period from when the notification of the occurrence of the abnormality is received until the person in charge confirms it.

なお、このセキュリティ信号は、RAM111Cの初期化が行われた場合や、確率設定
値確認モードが開始された場合にも所定期間にわたり出力され、遊技機の確認を促すよう
にしている。遊技機の外部の装置では、所定時間を超えてセキュリティ信号が出力される
ことに基づき所定の異常が発生していることを把握可能となる。
Note that this security signal is output for a predetermined period even when the RAM 111C is initialized or when the probability set value confirmation mode is started to prompt confirmation of the gaming machine. A device external to the game machine can recognize that a predetermined abnormality has occurred based on the output of the security signal over a predetermined period of time.

また、所定の異常が発生している場合に設定キースイッチをオン状態としても確率設定
値確認モードに移行しないようにしたが、所定の異常が発生している場合に設定キースイ
ッチをオン状態とし、当該オン状態としたまま所定の異常がすべて解消した場合は、その
時点から確率設定値確認モードに移行する。このようにすることで、所定の異常がすべて
解消すれば自動的に確率設定値を確認することができるようになるので、確認作業の効率
を向上することができる。
In addition, even if the setting key switch is turned on when a predetermined abnormality occurs, the setting key switch is not switched to the probability set value confirmation mode, but when a predetermined abnormality occurs, the setting key switch is turned on. If all of the predetermined abnormalities are resolved while the switch is in the ON state, the mode shifts to the probability set value confirmation mode from that point. By doing so, the probability setting value can be automatically confirmed when all the predetermined abnormalities are resolved, so that the efficiency of the confirmation work can be improved.

また、上述の第6変形例の構成を適用して、所定の異常が発生していない状態で設定キ
ースイッチをオフ状態からオン状態に変化させた場合にのみ確率設定値確認モードに移行
するようにしても良い。この場合、遊技中である場合(ステップS433;Y)及び所定
の異常発生中である場合(ステップS501;Y)には、オフ状態確認フラグをクリアす
るようにする。
Further, by applying the configuration of the sixth modification described above, it is possible to shift to the probability setting value confirmation mode only when the setting key switch is changed from the OFF state to the ON state in a state where a predetermined abnormality does not occur. You can do it. In this case, when the game is being played (step S433; Y) and when a predetermined abnormality is occurring (step S501; Y), the OFF state confirmation flag is cleared.

このように、所定の異常が発生している状態から設定キースイッチがオン状態とされた
ままの場合に確率設定値確認モードに移行しないようにすることで、確率設定値確認モー
ドに移行できない禁止状態である所定の異常が発生している状態で意図せず設定キースイ
ッチをオン状態としていた場合に、その後に所定の異常がすべて解消した状態(禁止状態
でない状態)となって、確率設定値確認モードに移行して確率設定値が表示されてしまう
ことを防止できる。すなわち、確率設定値を確認する意思を持って操作した場合にのみ確
率設定値が確認できる状態となるようにすることができる。
In this way, it is prohibited to shift to the probability setting value confirmation mode when the setting key switch is kept in the ON state while a predetermined abnormality has occurred. If the setting key switch is unintentionally turned on in a state in which a predetermined abnormality is occurring, the predetermined abnormality is subsequently eliminated (a state that is not a prohibited state), and the probability setting value It is possible to prevent the probability setting value from being displayed after shifting to the confirmation mode. That is, it is possible to set the probability setting value to a state in which it can be confirmed only when an operation is performed with the intention of confirming the probability setting value.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値
が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、
設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値か
ら選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、設定手段は、操作部が操
作されて所定状態とされることに基づき、確率設定値の確認が可能な確認状態とすること
が可能であり、制御手段により制御される遊技の状態が、所定の異常が発生している状態
である場合には、操作部が所定状態であっても確認状態としないようにしたこととなる。
したがって、遊技の状態に応じて確率設定値確認モードに移行するか否かを選択できるよ
うになり、確率設定値が示されることによる不都合を防止できる。
From the above, it can be concluded that in a gaming machine capable of executing a game based on the establishment of a predetermined condition and generating a special game state in which a game value is awarded to a player when the result of the game is a special result, A control means (game control device 100) for performing control and a probability setting value to which a probability value used for a game lottery is assigned are set by an operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152),
A setting means (game control device 100) that allows selection from a plurality of types of probability setting values by operating a setting value change button (set value change switch 151)), and the setting means is a predetermined value when the operation unit is operated. Based on the state, it is possible to set the confirmation state in which the probability setting value can be confirmed, and when the state of the game controlled by the control means is a state in which a predetermined abnormality has occurred means that even if the operation unit is in the predetermined state, it is not set to the confirmation state.
Therefore, it becomes possible to select whether or not to shift to the probability setting value confirmation mode according to the state of the game, and it is possible to prevent inconvenience due to the indication of the probability setting value.

また、所定の異常には複数種類の異常が含まれ、制御手段は、遊技機の外部に情報を出
力可能であり、所定の異常のいずれかが発生している場合には、所定の異常のすべてが解
消されるまで特定外部情報(セキュリティ信号)を外部に出力するようにしたこととなる
。したがって、所定の異常が発生していることを遊技機の外部に報知できるとともに、確
率設定値の確認を行うことができない状態であることを外部に報知できるようになり、確
率設定値が示されることによる不都合を防止できる。
Further, the predetermined abnormality includes a plurality of types of abnormality, the control means can output information to the outside of the game machine, and when any of the predetermined abnormality occurs, the predetermined abnormality is detected. This means that the specific external information (security signal) is output to the outside until all the problems are resolved. Therefore, it is possible to notify the outside of the game machine that a predetermined abnormality has occurred, and it is possible to notify the outside that the probability setting value cannot be confirmed, and the probability setting value is indicated. Inconvenience caused by this can be prevented.

また、遊技の制御に必要な情報を記憶可能な記憶手段(RAM111C)を備え、制御
手段は、記憶手段が初期化された場合及び確認状態が開始された場合に、所定期間にわた
り特定外部情報を出力するようにしたこととなる。したがって、遊技機の確認が必要な状
況が発生していることを遊技機の外部に報知できる。
In addition, a storage means (RAM 111C) capable of storing information necessary for game control is provided, and the control means stores specific external information for a predetermined period when the storage means is initialized and when the confirmation state is started. It means that it was made to output. Therefore, it is possible to inform the outside of the gaming machine that a situation requiring confirmation of the gaming machine has occurred.

また、設定手段は、所定の異常が発生している状態において操作部が所定状態とされ、
当該所定状態とされたまま所定の異常がすべて解消した場合には、当該所定の異常がすべ
て解消したことに基づき確認状態とするようにしたこととなる。したがって、所定の異常
が発生していない状態となれば自動的に確率設定値を確認することができるようになるの
で、確認作業の効率を向上することができる。
Further, the setting means places the operation unit in a predetermined state in a state where a predetermined abnormality occurs,
If all the predetermined abnormalities are resolved while the predetermined state is maintained, the confirmation state is set based on the fact that all the predetermined abnormalities have been resolved. Therefore, since the probability set value can be automatically confirmed when the predetermined abnormality does not occur, the efficiency of the confirmation work can be improved.

また、設定手段は、所定の異常が発生していない状態において操作部が所定状態に変更
された場合にのみ確認状態とするようにしたこととなる。したがって、意図せず確率設定
値が示されてしまうことを防止できる。
Also, the setting means sets the confirmation state only when the operation unit is changed to the predetermined state in a state in which a predetermined abnormality does not occur. Therefore, it is possible to prevent the probability setting value from being indicated unintentionally.

〔第10変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第10変形例について説明する。なお、基本的
には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部
分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形
例の遊技機は、遊技中でも確率設定値確認モードへの移行が可能である。
[Tenth Modification]
Next, a tenth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. It should be noted that, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment. explain. The game machine of this modified example can shift to the probability set value confirmation mode even during a game.

〔確率設定値確認処理〕
本変形例では、図12に示した確率設定値確認処理に替えて図49に示す確率設定値確
認処理を行う。この確率設定値確認処理では、設定キースイッチがオン状態である場合(
ステップS434;Y)に、遊技中であるかを判定する(ステップS511)。遊技中で
ない場合(ステップS511;N)は、ステップS435に移行する。
[Probability setting value confirmation process]
In this modified example, instead of the probability setting value confirmation processing shown in FIG. 12, the probability setting value confirmation processing shown in FIG. 49 is performed. In this probability setting value confirmation processing, when the setting key switch is in the ON state (
At step S434; Y), it is determined whether a game is in progress (step S511). If the game is not being played (step S511; N), the process proceeds to step S435.

一方、遊技中である場合(ステップS511;Y)は、遊技中断を設定し(ステップS
512)、遊技中断フラグをセットして(ステップS513)、ステップS435に移行
する。これにより、遊技中であっても確率設定値確認モードに移行でき、確率設定値確認
モード中は遊技が中断された状態となる。
On the other hand, if the game is in progress (step S511; Y), the game is interrupted (step S511; Y).
512), a game interruption flag is set (step S513), and the process proceeds to step S435. As a result, the probability setting value confirmation mode can be entered even during the game, and the game is interrupted during the probability setting value confirmation mode.

また、ステップS442の処理を行った後、遊技中断フラグがあるかを判定する(ステ
ップS514)。遊技中断フラグがない場合(ステップS514;N)、すなわち遊技が
中断されていない場合は、確率設定値確認処理を終了する。また、遊技中断フラグがある
場合(ステップS514;Y)、すなわち遊技が中断されている場合は、遊技再開を設定
し(ステップS515)、遊技中断フラグをクリアして(ステップS516)、確率設定
値確認処理を終了する。これにより、確率設定値確認モードの終了に伴い中断されていた
遊技が再開されるようになる。
Also, after performing the process of step S442, it is determined whether or not there is a game interruption flag (step S514). If there is no game interruption flag (step S514; N), that is, if the game is not interrupted, the set probability confirmation process is terminated. Also, if there is a game interruption flag (step S514; Y), that is, if the game is interrupted, the game restart is set (step S515), the game interruption flag is cleared (step S516), and the probability set value End the confirmation process. As a result, the game that has been interrupted upon termination of the probability set value confirmation mode is resumed.

遊技を中断している状態では、一括表示装置50の表示を一旦消去するようにしても良
いし、中断直前の状態を継続するようにしても良い。また、特図変動表示ゲームや普図変
動表示ゲームの変動表示中に遊技が中断された場合には、一括表示装置50での変動表示
を継続するようにしても良い。また、一括表示装置50に中断状態であることを示す表示
を行うようにしても良い。
While the game is interrupted, the display on the collective display device 50 may be temporarily erased, or the state immediately before the interruption may be continued. Further, when the game is interrupted during the variable display of the special figure variation display game or the normal figure variation display game, the variation display on the collective display device 50 may be continued. Further, the collective display device 50 may display a display indicating that the processing is in an interrupted state.

また、遊技を中断する際に演出制御装置300に対して中断コマンドを送信し、遊技を
再開する際に演出制御装置300に再開コマンドを送信するようにして、表示装置41や
音声、LED等の発光部材又は可動役物により中断に対応した演出を行うようにしても良
い。また、遊技を再開する際における表示装置41での表示等は、停電復旧時における表
示装置41での表示等と同様としても良い。
In addition, when interrupting the game, an interruption command is transmitted to the production control device 300, and when restarting the game, a restart command is transmitted to the production control device 300, so that the display device 41, sound, LED, etc. An effect corresponding to the interruption may be performed using a light-emitting member or a movable accessory. Also, the display on the display device 41 when restarting the game may be the same as the display on the display device 41 when the power is restored.

また、遊技の中断中であっても始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口3
5及び特別変動入賞装置38への入賞を有効としても良いし、無効としても良い。また、
遊技の中断中であっても遊技球の払い出しは継続するようにしても良い。
In addition, even during the interruption of the game, the starting prize winning port 36, the normal variable prize winning device 37, the general winning prize port 3
5 and the special variable winning device 38 may be validated or invalidated. again,
The payout of game balls may be continued even during the interruption of the game.

〔第11変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第11変形例について説明する。なお、基本的
には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部
分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形
例の遊技機は、確率設定値の変更に伴う音声を出力するようにしている。
[11th Modification]
Next, an eleventh modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. It should be noted that, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment. explain. The game machine of this modified example is designed to output a sound accompanying the change of the probability set value.

図50(a)には確率設定値の変更を行う場合の一例を示した。遊技機の電源がオフ状
態である状態で設定キー操作部の設定キーを第2位置に回して設定キースイッチがオン状
態となる状態とし(t11)、この状態で遊技機の電源を投入すると設定値変更状態とな
る(t12)。設定値変更状態となることに基づき遊技制御装置100から確率設定変更
中のコマンドが演出制御装置300に送信され、演出制御装置300ではこのコマンドの
受信に基づき確率設定値変更状態であることを報知する変更中報知音声を出力する。変更
中報知音声としてはどのような音声であっても良いが、例えば「確率設定値の変更中です
」という音声や、特定の音楽又は警報音が挙げられる。また、表示装置41やサブ情報表
示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の
動作によっても確率設定値変更状態であることを報知するようにしても良い。例えば、表
示装置41に「確率設定値の変更中です」との表示を行っても良い。すなわち、遊技で使
用する演出装置を用いて確率設定値変更状態であることを報知するようしている。このよ
うに演出装置を用いて報知を行うことで、確率設定値変更状態であることを明確に報知で
き、営業中に不正に確率設定値変更状態とされた場合でも遊技店の店員や周囲の遊技者が
気づくことができ、不正な遊技が行われることを未然に防止することができる。
FIG. 50(a) shows an example of changing the probability set value. When the game machine is powered off, the setting key of the setting key operation unit is turned to the second position to turn the setting key switch on (t11), and the game machine is powered on in this state. A value change state is entered (t12). Based on setting value change state, a command during probability setting change is transmitted from the game control device 100 to the production control device 300, and the production control device 300 informs that it is in the probability setting value change state based on the reception of this command. Outputs an announcement sound during change. Any sound may be used as the in-change notification sound, and examples include a sound saying "the probability set value is being changed", specific music, or an alarm sound. In addition, the display of the display device 41 and the sub-information display device 90, the light emission of the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, and the operation of the board effect device 44 are also used to notify that the probability set value is being changed. Also good. For example, the display device 41 may display the message "Probability set value is being changed". In other words, the effect device used in the game is used to notify that the probability set value is being changed. By notifying using the production device in this way, it is possible to clearly notify that the probability setting value is changed, and even if the probability setting value is changed illegally during business, the staff of the amusement arcade and the surroundings A player can notice this, and it is possible to prevent illegal games from being played.

そして、設定キー操作部の設定キーを第1位置に回して設定キースイッチがオフ状態と
なる状態とすると確率設定値変更状態が終了する(t13)。設定値変更状態が終了する
ことに基づき遊技制御装置100から確率設定変更終了のコマンドが演出制御装置300
に送信され、演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき所定期間(例えば3分
)にわたり設定された確率設定値の情報を報知するための確率設定値報知音声を出力する
(t13~t14)。その後、遊技の状態に応じた音声の出力が行われる(t14)。
Then, when the setting key of the setting key operating section is turned to the first position to turn off the setting key switch, the probability set value change state is terminated (t13). Based on the end of the setting value change state, the game control device 100 sends a command for ending the probability setting change to the effect control device 300
, and the effect control device 300 outputs a probability setting value notification sound for notifying the information of the probability setting value set over a predetermined period (for example, 3 minutes) based on the reception of this command (t13 to t14). After that, a sound is output according to the state of the game (t14).

確率設定値報知音声としてはどのような音声であっても良いが、例えば図50(b)に
示すように、設定された確率設定値に応じた音声を出力する。例えば確率設定値が1であ
る場合は「確率設定値1が設定されました」という音声が出力される。もちろんこれ以外
の音声であっても良いし特定の音楽又は警報音であっても良い。また、表示装置41にお
いても同様に設定された確率設定値に応じた表示が行われる。例えば確率設定値が1であ
る場合は「確率設定値1が設定されました」という表示が行われる。もちろんこれ以外の
表示であっても良い。
Although any sound may be used as the probability setting value notification sound, for example, as shown in FIG. 50(b), a sound corresponding to the set probability setting value is output. For example, when the probability setting value is 1, a voice saying "probability setting value 1 has been set" is output. Of course, other sounds may be used, and specific music or alarm sounds may be used. In addition, the display device 41 also performs a display corresponding to the set probability setting value in the same manner. For example, when the probability setting value is 1, the message "Probability setting value 1 has been set" is displayed. Of course, other displays may be used.

この他に、サブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの
発光、盤演出装置44の動作を設定された確率設定値に応じたものとして確率設定値を報
知するようにしても良い。すなわち、遊技で使用する演出装置を用いて確率設定値を報知
するようしている。このように演出装置を用いて報知を行うことで、確率設定値が変更さ
れたことを明確に報知でき、営業中に不正に確率設定値が変更された場合でも遊技店の店
員や周囲の遊技者が気づくことができ、不正な遊技が行われることを未然に防止すること
ができる。
In addition, the display of the sub-information display device 90, the light emission of the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, and the operation of the board effect device 44 correspond to the set probability set value, and the probability set value is notified. You can do it. That is, the set probability value is reported using the effect device used in the game. By notifying using the production device in this way, it is possible to clearly notify that the probability setting value has been changed, and even if the probability setting value is changed illegally during business, the staff of the amusement arcade and the surrounding games can be notified. It is possible for the player to notice and prevent illegal games from being played.

なお、確率設定値変更状態である場合に、確率設定値変更状態である旨を示す外部情報
を出力するようにし、外部装置(ホールコンピュータなど)で確率設定値変更状態である
ことを把握可能としても良い。また、確率設定値確認モードである場合にも同様に、確率
設定値確認モードである旨を示す外部情報を出力するようにし、外部装置(ホールコンピ
ュータなど)で確率設定値確認モードであることを把握可能としても良い。このようにす
ることで、遊技店側で確率設定値変更状態や確率設定値確認モードであることを即座に把
握でき、不正行為を未然に防止することができる。
When the probability setting value is changed, external information indicating that the probability setting value is being changed is output so that an external device (such as a hall computer) can recognize that the probability setting value is being changed. Also good. Similarly, in the case of the probability setting value confirmation mode, external information indicating the probability setting value confirmation mode is output so that an external device (such as a hall computer) is in the probability setting value confirmation mode. It may be comprehensible. By doing so, the game parlor can immediately grasp the probability setting value change state and the probability setting value confirmation mode, and can prevent fraudulent acts.

また、確率設定値変更状態の終了後の所定期間は遊技の進行ができないようにしても良
い。また、この遊技の進行ができない期間にわたり確率設定値報知音声を出力するように
しても良い。このようにすることで、営業中において不正に確率設定値が変更されたとし
てもすぐには遊技を行うことができず、不正に遊技が進行されることを防止できる。また
、確率設定値確認モードである場合に、当該確率設定値確認モードであることをスピーカ
19a、19b、表示装置41、サブ情報表示装置90、枠装飾装置18、盤装飾装置4
6、盤演出装置44などの演出装置により報知するようにしても良い。
In addition, the game may be prevented from progressing for a predetermined period after the probability set value change state ends. Also, the probability setting value notification sound may be output during the period in which the game cannot be progressed. By doing so, even if the probability set value is illegally changed during business, the game cannot be played immediately, and the illegal progress of the game can be prevented. When the probability set value confirmation mode is set, the probability set value confirmation mode is indicated by the speakers 19a and 19b, the display device 41, the sub-information display device 90, the frame decoration device 18, and the board decoration device 4.
6. You may make it alert|report by the production|presentation apparatuses, such as the board production|presentation apparatus 44. FIG.

また、確率設定値変更状態において操作により確率設定値が更新される毎に更新された
確率設定値に応じた音声を出力するようにしても良い。また、他の演出装置でも同様に確
率設定値の更新に対応して更新後の確率設定値を報知するようにしても良い。これにより
選択している確率設定値を容易に確認することができる。
Also, in the probability setting value change state, each time the probability setting value is updated by an operation, a sound corresponding to the updated probability setting value may be output. Also, other effect devices may similarly notify updated probability setting values corresponding to the update of the probability setting values. This makes it possible to easily confirm the selected probability set value.

以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値
が割り当てられた確率設定値を、操作部の操作により複数種類の確率設定値から選択可能
とする設定手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を行う演出装置(スピーカ19a
、19b、表示装置41、サブ情報表示装置90、枠装飾装置18、盤装飾装置46、盤
演出装置44)と、を備え、選択された確率設定値を演出装置により報知可能であること
となる。したがって、不正行為を未然に防止することができる。また、確率設定値を変更
可能な状態であることを演出装置により報知可能であることとなる。また、確率設定値を
確認可能な状態であることを演出装置により報知可能であることとなる。
Based on the above, in a gaming machine capable of executing a game based on the fulfillment of a starting condition and generating a special game state in which a game value is awarded to a player when the result of the game is a special result, A control means (game control device 100) for performing control and a setting means (game control device 100) for enabling selection of a probability setting value to which a probability value used for a game lottery is assigned from a plurality of types of probability setting values by operating an operation unit. device 100) and an effect device (speaker 19a
, 19b, a display device 41, a sub-information display device 90, a frame decoration device 18, a board decoration device 46, and a board effect device 44), and the selected probability setting value can be notified by the effect device. . Therefore, fraud can be prevented in advance. In addition, the production device can notify that the probability set value can be changed. In addition, the effect device can notify that the probability set value can be confirmed.

また、確率設定値変更状態の終了後、所定期間にわたり遊技の進行を禁止するようにし
たこととなる。したがって、営業中において不正に確率設定値が変更されたとしてもすぐ
には遊技を行うことができず、不正に遊技が進行されることを防止できる。
In addition, after the probability set value change state ends, the progress of the game is prohibited for a predetermined period of time. Therefore, even if the probability set value is illegally changed during business, the game cannot be played immediately, and the illegal progress of the game can be prevented.

<示唆演出>
遊技機10は、飾り特別図柄(識別情報)の仮停止及び再変動を行う擬似連演出と、当
該擬似連演出の実行を示唆する示唆演出とを実行可能である。示唆演出は、擬似連演出が
実行される可能性があることを示唆する演出であり、擬似連演出が実行されない場合であ
っても示唆演出が実行される場合がある。すなわち、示唆演出が実行された後、擬似連演
出が実行される場合もあるし、擬似連演出が実行されない場合もある。
<Suggestion production>
The gaming machine 10 can execute a pseudo-continuous effect of temporarily stopping and re-changing decorative special symbols (identification information), and a suggestive effect suggesting execution of the pseudo-continuous effect. The suggestive effect is an effect suggesting that the pseudo-continuous effect may be executed, and the suggestive effect may be executed even when the pseudo-continuous effect is not executed. That is, after the suggestive effect is executed, the pseudo-continuous effect may be executed, or the pseudo-continuous effect may not be executed.

図51に、本実施形態の示唆演出の一例を示す。
演出制御装置300は、特図変動表示ゲームが開始すると、当該特図変動表示ゲームに
対応する飾り特図変動表示ゲームを表示装置41にて実行する。
飾り特図変動表示ゲームの実行中、表示装置41には、例えば図51(a)に示すよう
に、飾り特図変動表示ゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部41aと、未消化
の第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する第1待機中保留表示部41b
1と、未消化の第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する第2待機中保留
表示部41b2と、消化中の始動記憶(現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動
記憶)に関する情報を表示する実行中保留表示部41cと、飾り特図変動表示ゲーム表示
部41aにて変動表示される飾り特別図柄(識別情報)よりも相対的に小さい小図柄を変
動表示する小図柄用変動表示部41dと、未消化の始動記憶の数を数字にて表示する数字
保留表示部41eとが設けられる。
FIG. 51 shows an example of the suggestive effect of this embodiment.
When the special figure variation display game starts, the effect control device 300 executes the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 .
During execution of the decoration special figure variation display game, the display device 41 includes, for example, as shown in FIG. The first standby holding display unit 41b displaying the decoration special figure starting memory display corresponding to the first starting memory
1, a second standby pending display portion 41b2 that displays a decoration special figure start memory display corresponding to the undigested second start memory, and a digested start memory (corresponding to the special figure fluctuation display game currently being executed A small pattern relatively smaller than the decorative special pattern (identification information) variably displayed in the execution holding display section 41c for displaying information about the start memory) and the decorative special symbol variation display game display section 41a is variably displayed. A small symbol variation display section 41d and a number holding display section 41e for displaying the number of unredeemed starting memories in numbers are provided.

演出制御装置300は、例えば、飾り特図変動表示ゲームの開始時に、当該飾り特図変
動表示ゲームにおいて擬似連演出を実行するか否かを遊技制御装置100からの演出制御
指令信号(演出コマンド)等に基づき決定する擬似連演出抽選と、当該飾り特図変動表示
ゲームにおいて示唆演出を実行するか否かを遊技制御装置100からの演出制御指令信号
(演出コマンド)等に基づき決定する示唆演出抽選とを行う。
そして、示唆演出抽選に当選した場合には、演出制御装置300は、例えば図51(b
)に示すように、当該飾り特図変動表示ゲームの実行中における所定のタイミングで示唆
演出を行って、擬似連演出が実行される可能性があることを示唆する画像である実行示唆
画像G1と、擬似連演出が実行される期待度(実行期待度)を示唆する画像である期待度
示唆画像G2とを表示する。
また、擬似連演出抽選に当選した場合には、演出制御装置300は、例えば図51(c
)に示すように、当該飾り特図変動表示ゲームの実行中における所定のタイミングで擬似
連演出を開始して、再変動の開始を報知する擬似連図柄G3を停止表示する。
For example, at the start of the decoration special figure variation display game, the performance control device 300 receives a performance control command signal (performance command) from the game control device 100 to determine whether or not to execute a pseudo continuous performance in the decoration special figure variation display game. A pseudo continuous effect lottery determined based on etc., and a suggestive effect lottery determined based on the effect control command signal (effect command) etc. from the game control device 100 whether to execute the suggestive effect in the decoration special figure fluctuation display game and
And, when the suggestion production lottery is won, the production control device 300 is, for example, shown in FIG.
), an execution suggestive image G1, which is an image suggesting that a suggestive effect is performed at a predetermined timing during execution of the decoration special figure variable display game, and that a pseudo-continuous effect may be executed, and , and an expectation suggesting image G2, which is an image suggesting the degree of expectation (implementation expectation) that the pseudo-continuous effect will be executed.
In addition, when the pseudo-continuous effect lottery is won, the effect control device 300 is, for example, shown in FIG.
), a pseudo-continuous effect is started at a predetermined timing during execution of the decoration special symbol variation display game, and a pseudo-continuous pattern G3 for notifying the start of re-variation is stopped and displayed.

擬似連演出の開始時に擬似連図柄G3が停止表示されるため、実行示唆画像G1は、擬
似連図柄G3が停止表示される可能性があることを示唆する画像であるとも言える。同様
に、期待度示唆画像G2は、擬似連図柄G3が停止表示される期待度を示唆する画像であ
るとも言える。
なお、図51や後述する図54に示す飾り特図変動表示ゲームは、表示装置41におけ
る左、中、右の変動表示領域の各々で複数の飾り特別図柄を変動表示した後に、左、中、
右の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであるが、飾り特図変動表示ゲーム
における飾り特別図柄の停止表示順は左、中、右の順に限定されず、適宜変更可能であり
、例えば左、右、中の順であっても良い。
Since the pseudo-continuous symbol G3 is stop-displayed at the start of the pseudo-continuous effect, the execution suggestion image G1 can be said to be an image suggesting that the pseudo-continuous symbol G3 may be stop-displayed. Similarly, the expectation suggesting image G2 can also be said to be an image suggesting the degree of expectation that the pseudo-continuous symbol G3 will be stop-displayed.
51 and FIG. 54 which will be described later, a plurality of decorative special symbols are variably displayed in each of the left, middle and right variable display areas of the display device 41, and then the left, middle and right symbols are displayed.
Although the variable display is stopped in the right order and the result mode is displayed, the stop display order of the decorative special symbols in the decorative special symbol variable display game is not limited to the order of left, middle, and right, and can be changed as appropriate. Yes, for example, the order may be left, right, and middle.

ここで、本実施形態において、実行示唆画像G1と擬似連図柄G3の違いは、透過性の
高低のみである。具体的には、実行示唆画像G1は、不透明な擬似連図柄G3を半透明化
した画像である。すなわち、実行示唆画像G1よりも奥側に表示されている画像は、当該
実行示唆画像G1を透して視認可能(あるいは視認容易)であるが、擬似連図柄G3より
も奥側に表示されている画像は、当該擬似連図柄G3を透して視認不能である。
なお、実行示唆画像G1と擬似連図柄G3の違いは、透過性の高低のみに限定されず適
宜変更可能である。例えば、所定画像が仮停止している状態を実行示唆画像G1と称し、
当該所定画像が停止している状態を擬似連図柄G3と称しても良い。
Here, in the present embodiment, the difference between the execution suggestive image G1 and the pseudo continuous pattern G3 is only the level of transparency. Specifically, the execution suggestion image G1 is an image obtained by translucent an opaque pseudo continuous pattern G3. That is, an image displayed behind the execution suggestive image G1 is visible (or easily visible) through the execution suggestive image G1, but is displayed further back than the pseudo-continuous pattern G3. The image is invisible through the pseudo continuous symbol G3.
Note that the difference between the execution suggesting image G1 and the pseudo-continuous pattern G3 is not limited only to the degree of transparency, but can be changed as appropriate. For example, a state in which a predetermined image is temporarily stopped is referred to as an execution suggestion image G1,
A state in which the predetermined image is stopped may be referred to as a pseudo-continuous pattern G3.

期待度示唆画像G2は、例えば図51(b)に示すように、実行示唆画像G1に並べて
表示される場合と、例えば図51(d)に示すように、実行示唆画像G1の前側に当該実
行示唆画像G1に重ねて表示される場合とがある。すなわち、期待度示唆画像G2の表示
態様には、実行示唆画像G1に並べて表示される表示態様と、実行示唆画像G1に重ねて
表示される表示態様とがあり、表示態様に応じて異なる実行期待度を示唆できるようにな
っている。
なお、期待度示唆画像G2の表示態様のうち実行示唆画像G1に重ねて表示される表示
態様は、例えば図51(d)に示すような態様(すなわち期待度示唆画像G2の全部が実
行示唆画像G1に重なる態様)であっても良いし、期待度示唆画像G2の一部が実行示唆
画像G1に重なる態様であっても良い。
The expectation level suggesting image G2 may be displayed side by side with the execution suggesting image G1, for example, as shown in FIG. 51(b). It may be displayed superimposed on the suggestive image G1. That is, the display mode of the expectation degree suggesting image G2 includes a display mode in which it is displayed side by side with the execution suggesting image G1 and a display mode in which it is displayed superimposed on the execution suggesting image G1. It is possible to suggest the degree.
Among the display modes of the expectation level suggesting image G2, the display mode displayed superimposed on the execution suggesting image G1 is, for example, the mode shown in FIG. G1), or a mode in which a part of the expectation level suggestive image G2 overlaps the execution suggestive image G1.

また、実行示唆画像G1に重ねて表示される表示態様は、期待度示唆画像G2を実行示
唆画像G1の後側に当該実行示唆画像G1に重ねて表示する態様であっても良い。実行示
唆画像G1は半透明画像であるため、実行示唆画像G1の後側に期待度示唆画像G2が配
置される場合でも、実行示唆画像G1と期待度示唆画像G2の双方は視認可能である。ま
た、期待度示唆画像G2は半透明画像であっても良い。実行示唆画像G1と期待度示唆画
像G2の双方を半透明画像にすることによって、高速変動している飾り特別図柄の様子(
変動表示態様)等も視認可能となる。
Further, the display mode in which the execution suggestion image G1 is superimposed on the execution suggestion image G1 may be a mode in which the expectation level suggestion image G2 is displayed behind the execution suggestion image G1 and superimposed on the execution suggestion image G1. Since the execution suggestive image G1 is a translucent image, both the execution suggestive image G1 and the expectation suggestive image G2 are visible even when the expectation level suggestive image G2 is arranged behind the execution suggestive image G1. Further, the expectation level suggesting image G2 may be a translucent image. By making both the execution suggestive image G1 and the expectation suggestive image G2 translucent images, the state of the ornamental special pattern changing at high speed (
Variable display mode) and the like can also be visually recognized.

期待度示唆画像G2は、第1特定画像(「?」という文字画像)及び第2特定画像(「
!」という文字画像)のうち少なくとも一方によって構成される。すなわち、期待度示唆
画像G2の表示態様には、期待度示唆画像G2を構成する特定画像の種類や個数や並び順
が異なる複数の表示態様があり、表示態様に応じて異なる実行期待度を示唆できるように
なっている。
The expectation level suggesting image G2 includes a first specific image (character image "?") and a second specific image ("
! ” character image). That is, the display mode of the expectation level suggesting image G2 includes a plurality of display modes in which the type, number, and arrangement order of the specific images constituting the expectation level suggesting image G2 are different, and the execution expectation level is suggested differently depending on the display mode. It is possible.

図52(a)に、期待度示唆画像G2によって示唆される実行期待度の一例を示す。
期待度示唆画像G2の表示態様には、例えば図52(a)に示すように、1個の第1特
定画像からなる表示態様(「?」)と、1個の第2特定図柄からなる表示態様(「!」)
と、2個の第1特定画像からなる表示態様(「??」)と、2個の第2特定図柄からなる
表示態様(「!!」)と、第1特定図柄が右側に第2特定図柄が左側に配される表示態様
(「!?」)と、第2特定図柄が右側に第1特定図柄が左側に配される表示態様(「?!
」)とがあり、期待度示唆画像G2を構成する特定画像の種類や個数や並び順に応じて、
示唆される実行期待度が異なる。
FIG. 52(a) shows an example of the execution expectation suggested by the expectation suggestion image G2.
For example, as shown in FIG. 52(a), the display mode of the expectation level suggesting image G2 includes a display mode ("?") consisting of one first specific image and a display consisting of one second specific symbol. Manner ("!")
, a display mode consisting of two first specific images (“??”), a display mode consisting of two second specific patterns (“!!”), and a second specific pattern on the right side of the first specific pattern. A display mode in which the pattern is arranged on the left side ("!?") and a display mode in which the second specific pattern is arranged on the right side and the first specific pattern is arranged on the left side ("?!
”), and depending on the type, number, and arrangement order of the specific images that make up the expectation suggestive image G2,
The implied execution expectations are different.

さらに、期待度示唆画像G2の表示態様には、例えば図52(a)に示すように、実行
示唆画像G1に並べて表示される表示態様と、実行示唆画像G1に重ねて表示される表示
態様とがあり、期待度示唆画像G2を構成する特定画像の種類と個数と並び順の全てが同
じであっても、当該期待度示唆画像G2が、実行示唆画像G1に並べて表示される場合と
、実行示唆画像G1に重ねて表示される場合とで、示唆される実行期待度が異なる。
Furthermore, as shown in FIG. 52A, for example, the expectation level suggesting image G2 can be displayed in a display mode in which it is displayed side by side with the execution suggestive image G1, and a display mode in which it is displayed superimposed on the execution suggestive image G1. , and even if the type, number, and arrangement order of the specific images that make up the expectation level suggesting image G2 are all the same, the expectation level suggesting image G2 is displayed side by side with the execution suggesting image G1. The suggested degree of expectation for execution differs between when it is superimposed on the suggestion image G1 and when it is displayed.

具体的には、例えば図51(b)に示す期待度示唆画像G2、すなわち、第1特定図柄
が右側に第2特定図柄が左側に配される表示態様(「!?」)、かつ実行示唆画像G1に
並べて表示される表示態様で表示された期待度示唆画像G2の場合には、例えば図52(
b)に示すように、実行期待度(図51に示す期待度示唆画像G2の場合は、擬似連演出
が実行される期待度)が40%であることを示唆できる。
また、例えば図51(d)に示す期待度示唆画像G2、すなわち、第1特定図柄が右側
に第2特定図柄が左側に配される表示態様(「!?」)、かつ実行示唆画像G1に重ねて
表示される表示態様で表示された期待度示唆画像G2の場合には、例えば図52(b)に
示すように、実行期待度(図51に示す期待度示唆画像G2の場合は、擬似連演出が実行
される期待度)が50%であることを示唆できる。
期待度示唆画像G2の表示態様をいずれにするかは、例えば、示唆演出抽選において決
定される。
Specifically, for example, an expectation level suggesting image G2 shown in FIG. 51(b), that is, a display mode ("!?" 52 (
As shown in b), it can be suggested that the execution expectation level (in the case of the expectation level suggesting image G2 shown in FIG. 51, the expectation level that the pseudo continuous effect will be executed) is 40%.
Further, for example, the expectation degree suggesting image G2 shown in FIG. 51(d), that is, the display mode ("!?" In the case of the expectation level suggestive image G2 displayed in the superimposed display mode, for example, as shown in FIG. It can be suggested that the degree of expectation that the continuous performance is executed is 50%.
Which display mode to use for the expectation degree suggesting image G2 is determined, for example, in a suggestion effect lottery.

ここで、第1特定画像(「?」という文字画像)及び第2特定画像(「!」という文字
画像)は、例えば図52(b)に示すように、これら2種類の特定画像それぞれに共通す
る共通部と、共通しない非共通部とで構成されている。
なお、特定画像の種類は、2種類に限定されず、3種類以上であっても良い。
また、複数種類の特定画像それぞれに共通する共通部は、形状が共通する部分の他に、
色や濃淡が共通する部分等であっても良い。
また、特定画像は、複数種類の特定画像それぞれに共通する共通部と、共通しない非共
通部とで構成されていなくても良い。すなわち、特定画像は、複数種類の特定画像それぞ
れに共通する共通部を有していなくても良いが、期待度示唆画像G2の表示態様にかかわ
らず統一感のある期待度示唆画像G2を表示できる等の観点から、特定画像は、複数種類
の特定画像それぞれに共通する共通部を有していることが好ましい。
Here, the first specific image (character image "?") and the second specific image (character image "!") are common to each of these two types of specific images, as shown in FIG. 52(b), for example. It is composed of a common part that is common and a non-common part that is not common.
Note that the number of types of specific images is not limited to two, and may be three or more.
Further, common parts common to each of a plurality of types of specific images are, in addition to parts having a common shape,
It may be a portion having a common color or shade.
Further, the specific image does not have to be composed of a common portion that is common to each of the plurality of types of specific images and a non-common portion that is not common. That is, the specific image does not have to have a common part common to each of the plurality of types of specific images, but the expectation level suggesting image G2 can be displayed with a sense of unity regardless of the display mode of the expectation level suggesting image G2. From such a point of view, it is preferable that the specific image has a common part common to each of the plurality of types of specific images.

また、期待度示唆画像G2は、特定画像のみによって構成されるものに限定されず、少
なくとも特定画像を含むものであれば、特定画像以外の画像を含んでいても良い。具体的
には、期待度示唆画像G2は、例えば、「擬似連かも?」(?は特定画像であるため、!
や!?や?!や??や!!に変更可能)などであっても良い。
また、特定画像は、文字画像に限定されず、例えば図53(a)に示すように、キャラ
クタ画像であっても良い。図53(a)に示す例において、左側の特定画像(第1特定画
像)の非共通部は両目を模した画像部分であり、右側の特定画像(第2特定画像)の非共
通部はサングラスを模した画像部分であり、その他の部分は共通部である。
また、期待度示唆画像G2によって、擬似連演出が実行される期待度(実行期待度)で
はなく、例えば図53(b)に示すように、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当り
結果となる期待度(大当り期待度)を示唆するようにしても良い。その場合、示唆演出は
、実行示唆画像G1によって、擬似連演出が実行される可能性があることを示唆できると
ともに、期待度示唆画像G2によって、大当り期待度を示唆できることとなる。
Further, the expectation level suggesting image G2 is not limited to being composed only of the specific image, and may include images other than the specific image as long as it includes at least the specific image. Specifically, the expectation suggesting image G2 is, for example, "Maybe a pseudo-run?"
or! ? or? ! or? ? or! ! can be changed to).
Further, the specific image is not limited to a character image, and may be a character image as shown in FIG. 53(a), for example. In the example shown in FIG. 53(a), the non-common portion of the left specific image (first specific image) is an image portion simulating both eyes, and the non-common portion of the right specific image (second specific image) is sunglasses. , and the other portions are common portions.
In addition, the result of the special figure variation display game being executed is not the expectation (execution expectation) that the pseudo-continuous effect is executed, but the result of the special figure fluctuation display game being executed is the big hit result, for example, as shown in FIG. You may make it suggest the expected degree (jackpot expected degree) which becomes. In this case, the suggestive effect can suggest the possibility that the pseudo-continuous effect will be executed by the execution suggestive image G1, and the degree of expectation for a big win can be suggested by the expectation degree suggestive image G2.

また、示唆演出は、擬似連演出の実行を示唆する演出に限定されず、適宜変更可能であ
る。
示唆演出は、例えば図54に示すように、所定の一般図柄の停止表示を示唆する演出で
あっても良い。ここで、飾り特別図柄には、一般図柄(図柄1~9)と、特殊図柄(擬似
連図柄G3等)とがある。
Further, the suggestive effect is not limited to the effect suggesting execution of the pseudo-continuous effect, and can be changed as appropriate.
The suggestive effect may be, for example, an effect suggesting the stop display of a predetermined general symbol, as shown in FIG. Here, the decorative special symbols include general symbols (symbols 1 to 9) and special symbols (pseudo consecutive symbols G3, etc.).

具体的には、まず、飾り特図変動表示ゲームが開始し、次いで、例えば図54(a)に
示すように、左変動表示領域における変動表示が停止し、次いで、例えば図54(b)に
示すように、所定のタイミングで示唆演出が行われて、中変動表示領域に所定の一般図柄
(ここでは「5」)の停止表示が実行される可能性があることを示唆する実行示唆画像G
1と、中変動表示領域に所定の一般図柄の停止表示が実行される期待度(実行期待度)を
示唆する期待度示唆画像G2とが表示される。その後、中変動表示領域における変動表示
が停止して、例えば図54(c)に示すように所定の一般図柄が停止表示されるか、ある
いは、所定の一般図柄以外が停止表示される。
Specifically, first, the decoration special figure variation display game starts, then, for example, as shown in FIG. 54(a), the variation display in the left variation display area stops, As shown, a suggestive effect is performed at a predetermined timing, and an execution suggestive image G suggesting that there is a possibility that a predetermined general symbol (here, "5") will be stopped in the medium fluctuation display area.
1 and an expectation degree suggesting image G2 that suggests an expectation degree (execution expectation degree) that a predetermined general symbol will be stopped and displayed in the medium fluctuation display area. After that, the variable display in the medium variable display area is stopped, and predetermined general symbols are stopped and displayed, for example, as shown in FIG.

ここで、図54(c)ではリーチ状態が発生しているため、図54(b)に示す示唆演
出は、リーチ演出の実行を示唆する演出であるとも言える。すなわち、図54(b)に示
す実行示唆画像G1は、リーチ演出が実行される可能性があることを示唆する画像、すな
わち既に停止表示されている飾り特別図柄と同じ飾り特別図柄が停止表示される可能性が
あることを示唆する画像であるとも言える。また、図54(b)に示す期待度示唆画像G
2は、リーチ演出が実行される期待度(実行期待度)を示唆する画像、すなわち既に停止
表示されている飾り特別図柄と同じ飾り特別図柄が停止表示される期待度を示唆する画像
であるとも言える。
Here, since the ready-to-win state has occurred in FIG. 54(c), the suggestion effect shown in FIG. That is, the execution suggesting image G1 shown in FIG. 54(b) is an image suggesting that the ready-to-win effect may be executed, that is, the same decoration special symbol as the decoration special symbol already stopped and displayed is displayed stopped. It can also be said that the image suggests that there is a possibility that Moreover, the expectation suggestion image G shown in FIG.
2 is an image suggesting the degree of expectation (execution degree of expectation) that the ready-to-win effect will be executed, that is, an image suggesting the degree of expectation that the same decorative special symbol as the decorative special symbol that has already been stopped and displayed will be stopped and displayed. I can say

なお、所定の一般図柄の停止表示を示唆する示唆演出において、期待度示唆画像G2は
、所定の一般図柄の停止表示が実行される期待度(実行期待度)を示唆するものではなく
、例えば、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当り結果となる期待度(大当り期待度
)を示唆するものであっても良い。
In addition, in the suggestion effect suggesting the stop display of the predetermined general symbol, the expectation suggestion image G2 does not suggest the expectation (execution expectation) that the predetermined general symbol is stopped and displayed. The result of the special figure variation display game being executed may suggest the degree of expectation for a big hit result (big hit expectation degree).

また、図54(b)に示す示唆演出は、飾り特図変動表示ゲーム表示部41aを構成す
る左、中、右の3つの変動表示領域のうち、中変動表示領域を対象としている、すなわち
中変動表示領域に対応する実行示唆画像G1及び期待度示唆画像G2を表示して、当該実
行示唆画像G1によって中変動表示領域に所定の一般図柄が停止表示される可能性がある
ことを示唆するとともに、当該期待度示唆画像G2によって中変動表示領域に所定の一般
図柄が停止表示される期待度を示唆しているが、これに限定されない。すなわち、所定の
一般図柄の停止表示を示唆する示唆演出は、左、中、右の3つの変動表示領域のうち、左
変動表示領域を対象としたものであっても良いし、右変動表示領域を対象としたものであ
っても良い。
In addition, the suggestive effect shown in FIG. 54(b) targets the medium fluctuation display area among the left, middle, and right three fluctuation display areas that constitute the decorative special figure fluctuation display game display section 41a. By displaying an execution suggesting image G1 and an expectation degree suggesting image G2 corresponding to the variable display area, the execution suggesting image G1 suggests that there is a possibility that a predetermined general symbol is stop-displayed in the middle variable display area. , the expectation suggesting image G2 suggests the expectation that a predetermined general symbol is stop-displayed in the medium fluctuation display area, but is not limited to this. That is, the suggestive effect suggesting the stop display of the predetermined general symbols may target the left fluctuating display area or the right fluctuating display area among the three fluctuating display areas of the left, middle, and right. It may be intended for

また、例えば図54(d)に示すように、左、中、右の3つ変動表示領域のうち2つの
変動表示領域の各々を対象として、所定の一般図柄の停止表示を示唆する示唆演出を行っ
ても良い。また、図54(e)に示すように、左、中、右の3つの変動表示領域の各々を
対象として、所定の一般図柄の停止表示を示唆する示唆演出を行っても良い。
図54(d)や図54(e)に示すように複数の変動表示領域の各々を対象として所定
の一般図柄の停止表示を示唆する示唆演出を行うことで、同時に複数の示唆演出を行うこ
とができる。さらに、複数の示唆演出の結果(示唆演出で示唆された情報が正しかったか
否か)が一度に分かるのではなく、左、中、右の変動停止ごとに順次分かるため、遊技者
の期待感が長期間にわたり継続するとともに、遊技者の期待感を徐々に高めることができ
る。
Further, as shown in FIG. 54(d), for example, a suggestive effect suggesting the stop display of a predetermined general symbol is provided for each of two variable display areas out of the three variable display areas of left, middle, and right. you can go Further, as shown in FIG. 54(e), a suggestive effect suggesting the stop display of a predetermined general symbol may be performed for each of the left, middle and right three variable display areas.
As shown in FIG. 54(d) and FIG. 54(e), a plurality of suggestive effects are simultaneously performed by performing suggestive effects suggesting stop display of predetermined general symbols for each of a plurality of variable display areas. can be done. Furthermore, the results of a plurality of suggestive effects (whether or not the information suggested by the suggestive effects is correct) are not known all at once, but sequentially for each stop of left, middle, and right fluctuations. It is possible to continue for a long period of time and gradually increase the player's expectation.

また、示唆演出は、例えば図55に示すように、飾り特図始動記憶表示(以下「保留表
示」という)の表示態様を第1表示態様から第2表示態様へと変化させる保留変化演出の
実行を示唆する演出であっても良い。
具体的には、まず、例えば図55(a)に示すように、飾り特図変動表示ゲームが開始
し、次いで、例えば図55(b)又は図55(c)に示すように、所定のタイミングで示
唆演出が行われて、保留変化演出が実行される可能性があることを示唆する実行示唆画像
G1と、保留変化演出が実行される期待度(実行期待度)を示唆する期待度示唆画像G2
とが表示される。その後、保留変化演出が行われず所定のタイミングで実行示唆画像G1
と期待度示唆画像G2が消去されるか、あるいは、例えば図54(d)に示すように所定
のタイミングで保留変化演出が行われて第1表示態様の保留表示(ここでは丸)が第2表
示態様の保留表示(ここでは星)に変化する。この場合、実行示唆画像G1は、例えば、
第2表示態様の保留表示を半透明化した画像である。
In addition, as shown in FIG. 55, for example, the suggestive effect is execution of a pending change effect that changes the display mode of the decorative special figure start memory display (hereinafter referred to as "suspended display") from the first display mode to the second display mode. It may be a production that suggests.
Specifically, first, for example, as shown in FIG. 55(a), the decoration special figure variation display game starts, and then, for example, as shown in FIG. 55(b) or FIG. 55(c), predetermined timing Execution suggestion image G1 suggesting that a suggestive effect is performed in and that the pending change effect may be executed, and an expectation suggestive image suggesting the degree of expectation (execution expectation) that the pending change effect is executed. G2
is displayed. After that, an execution suggestion image G1 is displayed at a predetermined timing without performing the pending change effect.
Then, the expectation level suggesting image G2 is erased, or, for example, as shown in FIG. The display mode changes to a hold display (here, a star). In this case, the execution suggestion image G1 is, for example,
It is the image which made the hold|hold display of the 2nd display mode translucent.

なお、図55(c)では、期待度示唆画像G2の一部が実行示唆画像G1に重なってい
るが、期待度示唆画像G2の表示態様のうち実行示唆画像G1に重ねて表示される表示態
様は、期待度示唆画像G2の全部が実行示唆画像G1に重なる態様であっても良いし、期
待度示唆画像G2の一部が実行示唆画像G1に重なる態様であっても良い。
また、図55(c)では、期待度示唆画像G2が実行示唆画像G1の前側に配置されて
いるが、期待度示唆画像G2の表示態様のうち実行示唆画像G1に重ねて表示される表示
態様は、期待度示唆画像G2を実行示唆画像G1の前側に当該実行示唆画像G1に重ねて
表示する態様であっても良いし、期待度示唆画像G2を実行示唆画像G1の後側に当該実
行示唆画像G1に重ねて表示する態様であっても良い。
また、図54(b),(c)に示す示唆演出では、実行中保留表示部41cに表示され
ている保留表示(以下「実行中保留表示」という)に対応する実行示唆画像G1及び期待
度示唆画像G2を表示して、当該実行示唆画像G1によって実行中保留表示の表示態様が
変化する可能性があることを示唆するとともに、当該期待度示唆画像G2によって実行中
保留表示の表示態様が変化する期待度を示唆しているが、これに限定されない。すなわち
、第1待機中保留表示部41bや第2待機中保留表示部41b2に表示されている保留表
示(以下「待機中保留表示」という)に対応する実行示唆画像G1及び期待度示唆画像G
2を表示して、当該実行示唆画像G1によって待機中保留表示の表示態様が変化する可能
性があることを示唆するとともに、当該期待度示唆画像G2によって待機中保留表示の表
示態様が変化する期待度を示唆するようにしても良い。
In FIG. 55(c), the expectation level suggesting image G2 partially overlaps the execution suggesting image G1. , the entire expectation level suggesting image G2 may overlap the execution suggesting image G1, or a part of the expectation level suggesting image G2 may overlap the execution suggesting image G1.
In addition, in FIG. 55(c), the expectation level suggesting image G2 is arranged in front of the execution suggesting image G1. Alternatively, the expectation level suggesting image G2 may be displayed in front of the execution suggesting image G1 superimposed on the execution suggesting image G1, or the expectation level suggesting image G2 may be displayed behind the execution suggesting image G1. It may be displayed in an overlapping manner on the image G1.
54(b) and (c), the execution suggestion image G1 corresponding to the suspension display (hereinafter referred to as "execution suspension display") displayed in the execution suspension display section 41c and the expectation level The suggestion image G2 is displayed to suggest that the display mode of the pending display during execution may be changed by the execution suggestion image G1, and the display mode of the pending display during execution is changed by the expectation level suggesting image G2. It suggests the degree of expectation to do, but it is not limited to this. That is, the execution suggesting image G1 and the expectation suggesting image G corresponding to the pending display (hereinafter referred to as "standby pending display") displayed in the first standby pending display portion 41b and the second standby pending display portion 41b2
2 is displayed to suggest that there is a possibility that the display mode of the pending display during standby is changed by the execution suggestion image G1, and the expectation that the display mode of the pending display during standby is changed by the expectation level suggestion image G2. You may make it suggest a degree.

このように本実施形態の遊技機10によれば、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変
動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発
生可能な遊技機において、所定の予告演出(例えば擬似連演出)の実行を示唆する示唆演
出(図51(b),(d)参照)を実行する示唆演出実行手段(演出制御装置300)を
備え、示唆演出では、複数種類の特定画像(例えば「?」という文字画像や「!」という
文字画像)を表示可能であり、示唆演出にて表示された複数種類の特定画像の並び順に応
じて、所定の予告演出が実行される期待度(実行期待度)又はゲームの結果が特別結果と
なる期待度(大当り期待度)が異なる(図52(a)、図53(b)参照)。
As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a game (special figure variation display game) is executed based on the establishment of a predetermined condition, and a special game state can be generated when the result of the game is a special result. game machine, a suggestive effect execution means (effect control device 300) that executes a suggestive effect (see FIGS. 51(b) and (d)) that suggests execution of a predetermined advance notice effect (for example, a pseudo-continuous effect), In the suggestive effect, it is possible to display multiple types of specific images (for example, a character image "?" or a character image "!"). The degree of expectation for execution of the notice effect (performance expectation) or the degree of expectation that the result of the game will be a special result (jackpot expectation) is different (see FIGS. 52(a) and 53(b)).

したがって、所定の予告演出の実行を示唆する示唆演出で表示される特定画像によって
、当該所定の予告演出が実行される期待度(実行期待度)又はゲームの結果が特別結果と
なる期待度(大当り期待度)を示唆することができるため、示唆演出の興趣を高めること
ができる。
なお、示唆演出は、所定の予告演出としての擬似連演出の実行を示唆する演出に限定さ
れず、適宜変更可能であり、例えば図54(b)に示すように、所定の予告演出としての
リーチ演出の実行を示唆する演出であっても良いし、例えば図55(b),(c)に示す
ように、所定の予告演出としての保留変化演出の実行を示唆する演出であっても良い。示
唆演出が擬似連演出の実行を示唆する演出である場合には、実行示唆画像G1として、擬
似連演出の実行を示唆する擬似連示唆画像を示唆対象の変動表示領域に表示したが(図5
1(b),(d)参照)、示唆演出がリーチ演出の実行を示唆する演出である場合には、
実行示唆画像G1として、リーチ演出の実行と当該リーチ演出の種類を示唆するリーチ態
様示唆画像を示唆対象の変動表示領域に表示しても良いし、示唆演出が保留変化演出の実
行を示唆する演出である場合には、実行示唆画像G1として、保留変化演出の実行を示唆
する保留変化示唆画像を示唆対象の変動表示領域に表示しても良い。
Therefore, the specific image displayed in the suggestive effect suggesting the execution of the predetermined advance notice effect indicates the degree of expectation that the predetermined notice effect will be executed (execution expectation level) or the expectation level that the result of the game will be a special result (jackpot). degree of expectation), it is possible to enhance the interest of the suggestive production.
Note that the suggestive effect is not limited to an effect suggesting execution of a pseudo-continuous effect as a predetermined advance notice effect, and can be changed as appropriate. For example, as shown in FIG. It may be an effect suggesting execution of an effect, or an effect suggesting execution of a pending change effect as a predetermined advance notice effect, as shown in FIGS. 55(b) and (c), for example. When the suggestive effect is a effect suggesting the execution of the pseudo-continuous effect, the pseudo-continuous suggestive image suggesting the execution of the pseudo-continuous effect is displayed in the variable display area of the suggestion target as the execution suggestive image G1 (see FIG. 5
1 (b), (d) reference), if the suggestive production is a production that suggests the execution of the ready-to-win production,
As the execution suggesting image G1, a ready-to-win mode suggesting image suggesting the execution of the ready-to-win effect and the type of the ready-to-win effect may be displayed in the variable display region of the suggestion target, or the suggesting effect suggests the execution of the pending change effect. , a pending change suggesting image suggesting execution of the pending change effect may be displayed in the variation display area of the suggestion target as the execution suggesting image G1.

また、一の変動表示領域に複数の実行示唆画像G1を表示しても良い。その場合、例え
ば図56A(a)に示すように、複数の実行示唆画像G1(ここではリーチ態様示唆画像
)を一の円周上に配置し、当該一の円周に沿って移動して所定位置に止まった実行示唆画
像G1が本物の実行示唆画像であり、それ以外はダミーの実行示唆画像であるといったよ
うなルーレット演出を行うようにしても良い。このようなルーレット演出を行うことで、
どの実行示唆画像G1が本物であるのか(ここでは、どの種類のリーチ演出になる可能性
があるのか)が分かりやすくなるため、遊技の興趣が向上する。
Also, a plurality of execution suggestion images G1 may be displayed in one variable display area. In that case, for example, as shown in FIG. A roulette effect may be performed such that the execution suggesting image G1 that stops at a position is the real execution suggesting image, and the others are dummy execution suggesting images. By performing such a roulette effect,
Since it becomes easy to understand which execution suggestion image G1 is the real one (here, what kind of ready-to-win effect is possible), the interest in the game is improved.

また、例えば図56A(b)に示すように、期待度示唆画像G2が所定の動作を行う演
出を実行するよう構成しても良い。その場合、実行示唆画像G1と期待度示唆画像G2と
の対応関係をより明確にする等の観点から、期待度示唆画像G2は、当該期待度示唆画像
G2の一部を基準として動作(一部を固定した状態で動作)することが好ましい。図56
A(b)に示す例では、所定の動作として揺動動作を行っているが、所定の動作は、これ
に限定されず適宜変更可能であり、例えば伸縮動作であっても良い。
また、実行示唆画像G1と期待度示唆画像G2とが別画像であることをより明確にする
等の観点から、例えば図56A(c)に示すように、期待度示唆画像G2は、特定画像を
囲む枠画像(領域遮断画像、領域区画画像、示唆図柄関連強調画像)を含むものであって
も良い。
Further, for example, as shown in FIG. 56A(b), the expectation level suggesting image G2 may be configured to perform an effect in which a predetermined action is performed. In that case, from the viewpoint of clarifying the correspondence relationship between the execution suggestive image G1 and the expectation suggestive image G2, the expectation suggestive image G2 operates based on a part of the expectation suggestive image G2 (partially is fixed). Figure 56
In the example shown in A(b), a rocking motion is performed as the predetermined motion, but the predetermined motion is not limited to this and can be changed as appropriate, and may be, for example, a stretching motion.
Further, from the viewpoint of further clarifying that the execution suggestive image G1 and the expectation suggestive image G2 are different images, for example, as shown in FIG. It may include an enclosing frame image (area cut-off image, area division image, suggestive pattern-related emphasized image).

また、期待度示唆画像G2の表示態様のうち実行示唆画像G1に重ねて表示される表示
態様は、例えば図56A(d)に示すように、実行示唆画像G1と期待度示唆画像G2と
が融合したように見える表示態様であっても良い。
また、期待度示唆画像G2は、実行示唆画像G1の近傍ではなく、実行示唆画像G1か
ら離れた位置に表示されても良い。その場合、実行示唆画像G1と期待度示唆画像G2と
の対応関係が明確となるよう、例えば実行示唆画像G1と期待度示唆画像G2とに跨る関
連性強調画像(エフェクト画像)を表示することが好ましい。
In addition, among the display modes of the expectation level suggesting image G2, the display mode in which the execution suggesting image G1 is superimposed and displayed is, for example, as shown in FIG. It may be a display mode in which it looks as if it were done.
Further, the expectation level suggesting image G2 may be displayed at a position distant from the execution suggesting image G1 instead of near the execution suggesting image G1. In that case, for example, a relevance-enhanced image (effect image) spanning the execution suggestive image G1 and the expectation suggestive image G2 may be displayed so that the correspondence relationship between the execution suggestive image G1 and the expectation suggestive image G2 becomes clear. preferable.

また、実行示唆画像G1と期待度示唆画像G2の位置関係は適宜選択可能であるが、誤
認防止や実行示唆画像G1と期待度示唆画像G2との対応関係をより明確にする等の観点
から、例えば図56A(e)に示すように、期待度示唆画像G2の下の点部分と実行示唆
画像G1の中心線(横の中心線)が同じ位置となるような位置関係や、例えば図56A(
f),(g)に示すように、期待度示唆画像G2の下の点部分と実行示唆画像G1の上辺
又は下辺が同じ位置となるような位置関係や、例えば図56A(h)に示すように、期待
度示唆画像G2の中心が実行示唆画像G1の中心線(縦の中心線)上に配置される位置(
あるいは、縦の中心線から左側又は右側にずれた位置であっても良い)となるような位置
関係が好ましい。なお、図56A(e)~(h)に示す例では、期待度示唆画像G2の表
示態様が実行示唆画像G1に並べて表示される表示態様となっているが、期待度示唆画像
G2の表示態様が実行示唆画像G1に重ねて表示される表示態様である場合も同様の位置
関係が好ましい。
In addition, the positional relationship between the execution suggestive image G1 and the expectation level suggestive image G2 can be selected as appropriate. For example, as shown in FIG. 56A (e), a positional relationship such that the lower dot portion of the expectation suggestive image G2 and the center line (horizontal center line) of the execution suggestive image G1 are at the same position, for example, FIG.
As shown in f) and (g), a positional relationship such that the lower point portion of the expectation level suggestive image G2 and the upper side or lower side of the execution suggestive image G1 are at the same position, or, for example, as shown in FIG. 56A (h) , the position (
Alternatively, the positions may be shifted to the left or right from the vertical center line). In the example shown in FIGS. 56A(e) to (h), the display mode of the expectation level suggesting image G2 is displayed side by side with the execution suggesting image G1, but the display mode of the expectation level suggesting image G2 is displayed. The same positional relationship is also preferable in the case of a display mode in which is displayed superimposed on the execution suggestive image G1.

さらに、実行示唆画像G1に並べて表示される表示態様においては、誤認防止や実行示
唆画像G1と期待度示唆画像G2との対応関係をより明確にする等の観点から、左変動表
示領域に対応する期待度示唆画像G2については、例えば図56A(f)に示すように当
該左変動表示領域に対応する実行示唆画像G1の左隣に表示することが好ましく、右変動
表示領域に対応する期待度示唆画像G2については、例えば図56A(e)に示すように
当該右変動表示領域に対応する実行示唆画像G1の右隣に表示することが好ましく、中変
動表示領域に対応する期待度示唆画像G2については、例えば図56A(g),(h)に
示すように当該中変動表示領域に対応する実行示唆画像G1の上隣(下隣であっても良い
が、下隣である場合には保留表示と重なって期待度示唆画像G2が保留表示に対応するも
のであると誤解される可能性があるため、上隣が望ましい)に表示することが好ましい。
Furthermore, in the display mode displayed side by side with the execution suggestive image G1, from the viewpoint of preventing misrecognition and clarifying the correspondence relationship between the execution suggestive image G1 and the expectation level suggestive image G2, etc. As for the expectation suggesting image G2, it is preferable to display it to the left of the execution suggesting image G1 corresponding to the left fluctuating display area, as shown in FIG. 56A(f), for example. The image G2 is preferably displayed to the right of the execution suggestive image G1 corresponding to the right fluctuation display area, for example, as shown in FIG. 56A(e). 56A(g) and (h), for example, may be above (or below) the execution suggestive image G1 corresponding to the middle fluctuation display area, but if it is below, the hold display It is preferable that the image G2 is displayed on the upper side of the screen because the expectation level suggesting image G2 may be misunderstood as corresponding to the pending display.

また、本実施形態の遊技機10において、示唆演出では、複数種類の特定画像が表示さ
れる場合と、複数種類の特定画像のうちいずれか1種類の特定画像が表示される場合とが
あり、示唆演出にて、1種類の特定画像が表示される場合(例えば、「?」の場合、「!
」の場合、「??」の場合、「!!」の場合)と、複数種類の特定画像が第1の並び順で
表示される場合(例えば「!?」の場合)と、複数種類の特定画像が第2の並び順で表示
される場合(例えば「?!」の場合)とで、所定の予告演出が実行される期待度(実行期
待度)又はゲームの結果が特別結果となる期待度(大当り期待度)が異なるよう構成する
ことができる(図52(a)、図53(b)参照)。
このように構成することで、より詳細な期待度を示唆することができるため、示唆演出
の興趣をより高めることができる。
In addition, in the gaming machine 10 of the present embodiment, there are cases in which a plurality of types of specific images are displayed and cases in which one of the plurality of types of specific images is displayed in the suggestive effect. When one type of specific image is displayed in the suggestive effect (for example, in the case of "?", "!
", "?", "!!"), when multiple types of specific images are displayed in the first order (for example, "!?"), and when multiple types of specific images are displayed in the first order. In the case where the specific images are displayed in the second order (for example, in the case of "?!"), the degree of expectation that a predetermined announcement effect will be executed (execution expectation) or the expectation that the result of the game will be a special result It can be configured so that the degrees (big hit expectation degrees) are different (see FIGS. 52(a) and 53(b)).
By configuring in this way, it is possible to suggest a more detailed degree of expectation, so that the suggestive effect can be more interesting.

また、本実施形態の遊技機10において、所定の予告演出は、1回のゲーム(特図変動
表示ゲーム)において複数の識別情報(飾り特別図柄)を所定期間変動表示した後に少な
くとも一部の識別情報を仮停止する単位変動表示を複数回実行可能な擬似連演出であり、
示唆演出は、擬似連示唆画像(図51(b),(d)に示す実行示唆画像G1)を表示し
て擬似連演出の実行を示唆する演出であり、特定画像が擬似連示唆画像に並べて表示され
る場合と、特定画像が擬似連示唆画像に重ねて表示される場合とで、所定の予告演出が実
行される期待度(実行期待度)又はゲームの結果が特別結果となる期待度(大当り期待度
)が異なるよう構成することができる(図52(a)、図53(b)参照)。
このように構成することで、擬似連示唆画像と特定画像との対応関係が明確になるとと
もに、より詳細な期待度を示唆することができるため、示唆演出の興趣をより高めること
ができる。
In addition, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the predetermined advance notice effect is to display at least a part of identification information (decorative special symbols) for a predetermined period of time in one game (special symbol variation display game). It is a pseudo-continuous effect that can execute unit fluctuation display that temporarily stops information multiple times,
The suggestive effect is a effect for suggesting execution of the pseudo-continuous effect by displaying a pseudo-continuous suggestive image (execution suggestive image G1 shown in FIGS. 51(b) and (d)). Depending on whether the specific image is displayed or when the specific image is displayed superimposed on the pseudo-continuation suggestive image, the degree of expectation that a predetermined announcement effect will be executed (execution expectation) or the degree of expectation that the result of the game will be a special result ( It can be configured so that the degree of expectation of a big hit is different (see FIGS. 52(a) and 53(b)).
By configuring in this way, the correspondence relationship between the pseudo-continuation suggestive image and the specific image becomes clear, and a more detailed degree of expectation can be suggested, so that the suggestive effect can be more interesting.

また、本実施形態の遊技機10において、特定画像は、複数種類の特定画像それぞれに
共通する共通部と、共通しない非共通部と、で構成されるようにすることができる(図5
2(b)参照)。
このように構成することで、統一感のある特定画像を表示することができるため、示唆
演出の興趣をより高めることができる。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the specific image can be composed of a common portion common to each of the plurality of types of specific images and a non-common portion not common (see FIG. 5).
2(b)).
By configuring in this way, it is possible to display the specific image with a sense of unity, so that the suggestive effect can be more interesting.

また、本実施形態の遊技機10によれば、所定条件の成立に基づき複数の変動表示領域
で識別情報(飾り特別図柄)を変動表示するゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当
該ゲームの結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生可能な遊技機において、変
動表示領域に所定の識別情報が停止表示される期待度(所定の識別情報の停止表示が実行
される期待度(実行期待度))を示唆する期待度示唆演出(示唆演出(図51(b)、図
54(b),(d),(e)参照))を実行可能であり、期待度示唆演出では、特定画像
(例えば「?」という文字画像や「!」という文字画像)が表示され、特定画像の種類、
個数及び並び順の少なくとも一つに応じて期待度(実行期待度)が異なる(図52(a)
参照)。
Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a game (special figure variation display game) in which identification information (decorative special symbol) is variably displayed in a plurality of variation display areas based on establishment of a predetermined condition is executed, and the game In a gaming machine that can generate a special game state when the result of (1) becomes a special result, the degree of expectation that predetermined identification information will be stopped and displayed in the variable display area (expectation that predetermined identification information will be stopped and displayed) (implementation expectation)) can be executed (suggestion performance (see FIGS. 51(b), 54(b), (d), and (e))). , a specific image (for example, a character image “?” or a character image “!”) is displayed, and the type of the specific image,
Expectations (execution expectations) differ depending on at least one of the number and arrangement order (Fig. 52(a)
reference).

したがって、示唆演出として、変動表示領域に所定の識別情報(飾り特別図柄)が停止
表示される期待度(実行期待度)を示唆する期待度示唆演出を実行することができるため
、示唆演出の興趣を高めることができる。
なお、本実施形態では、特定画像の種類、個数及び並び順に応じて実行期待度や大当り
期待度を異ならせたが、特定画像の種類、個数及び並び順の少なくとも一つに応じて実行
期待度や大当り期待度が異なれば良い。例えば、特定画像が1種類しかなく、特定画像の
個数に応じて(例えば、「?」の場合と「??」の場合と「???」の場合とで)期待度
が異なるよう構成することも可能である。
Therefore, as a suggestive effect, it is possible to execute an expectation degree suggestive effect that suggests the degree of expectation (execution expectation degree) that predetermined identification information (decorative special pattern) is stopped and displayed in the variable display area. can increase
In the present embodiment, the execution expectation level and the jackpot expectation level are varied according to the type, number and arrangement order of the specific images. And it is good if the degree of expectation of a big hit is different. For example, there is only one type of specific image, and depending on the number of specific images (for example, "?", "???", and "???"), the expectations are configured to differ. is also possible.

また、本実施形態の遊技機10において、期待度示唆演出(示唆演出)では、複数の変
動表示領域のうち示唆対象の変動表示領域に重ねて特定画像(例えば「?」という文字画
像や「!」という文字画像)が表示される、あるいは示唆対象の変動表示領域に並べて特
定画像が表示されるよう構成することができる(図51(b),(d)参照)。
このように構成することで、示唆対象の変動表示領域が明確になるため、示唆演出の興
趣をより高めることができる。
In addition, in the gaming machine 10 of the present embodiment, in the expectation degree suggesting effect (suggestive effect), a specific image (for example, a character image “?” or “! ”) is displayed, or a specific image is displayed side by side in the suggested variable display area (see FIGS. 51(b) and 51(d)).
By configuring in this way, since the variable display area of the suggestion target is clarified, the interest of the suggestion effect can be further enhanced.

また、本実施形態の遊技機10によれば、所定条件の成立に基づき複数の変動表示領域
で識別情報(飾り特別図柄)を変動表示するゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当
該ゲームの結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生可能な遊技機において、所
定の識別情報が停止表示される可能性があることを示唆する示唆演出を、複数の変動表示
領域の各々を対象として実行可能であり(図54(b),(e)参照)、示唆演出では、
複数種類の特定画像(例えば「?」という文字画像や「!」という文字画像)が表示され
、示唆演出にて表示された複数種類の特定画像の並び順に応じて、変動表示領域に所定の
識別情報が停止表示される期待度(所定の識別情報の停止表示が実行される期待度(実行
期待度))が異なる(図52(a)参照)。
Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a game (special figure variation display game) in which identification information (decorative special symbol) is variably displayed in a plurality of variation display areas based on establishment of a predetermined condition is executed, and the game In a gaming machine that can generate a special game state when the result of the above is a special result, a suggestive effect that suggests that the predetermined identification information may be stopped and displayed is displayed in each of the plurality of variable display areas. It can be executed as an object (see FIGS. 54(b) and (e)), and in the suggestive effect,
A plurality of types of specific images (for example, a character image of "?" and a character image of "!") are displayed, and a predetermined identification is performed in the variable display area according to the order in which the plurality of types of specific images displayed in the suggestive effect are arranged. The degree of expectation for static display of information (degree of expectation for execution of static display of predetermined identification information (execution expectation degree)) differs (see FIG. 52(a)).

したがって、変動表示領域に所定の識別情報(飾り特別図柄)が停止表示される可能性
があることを示唆する示唆演出を、複数の変動表示領域の各々を対象として実行すること
ができるとともに、当該示唆演出で表示される特定画像によって、当該停止表示が実行さ
れる期待度(実行期待度)を示唆することができるため、示唆演出の興趣を高めることが
できる。
また、複数の変動表示領域の各々を対象とした示唆演出を実行することで、同時に複数
の示唆演出を行うことができる。さらに、複数の示唆演出の結果(示唆演出で示唆された
情報が正しかったか否か)が順次分かるため、遊技者の期待感が長期間にわたり継続する
とともに、遊技者の期待感を徐々に高めることができる。
Therefore, it is possible to execute a suggestive effect suggesting that there is a possibility that the predetermined identification information (decorative special symbol) may be stopped and displayed in the variable display area for each of the plurality of variable display areas. Since the specific image displayed in the suggestive effect can suggest the degree of expectation (implementation expectation) that the stop display will be executed, the interest in the suggestive effect can be enhanced.
In addition, by executing a suggestive effect targeting each of the plurality of variable display areas, a plurality of suggestive effects can be performed at the same time. Furthermore, since the results of a plurality of suggestive effects (whether or not the information suggested by the suggestive effects is correct) can be known one by one, the player's expectation can be maintained for a long period of time and the player's expectation can be gradually increased. can be done.

また、本実施形態の遊技機10において、示唆演出にて表示される特定画像は、複数の
変動表示領域のうち当該示唆演出が対象とする変動表示領域に重ねて表示される、あるい
は当該示唆演出が対象とする変動表示領域に並べて表示されるよう構成することができる
(図54(e)参照)。
このように構成することで、複数の変動表示領域のうち、いずれが示唆演出の対象であ
るかが明確になるため、示唆演出の興趣をより高めることができる。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the specific image displayed in the suggestive effect is superimposed on the variable display area targeted by the suggestive effect, out of the plurality of variable display areas, or displayed in the suggestive effect. can be configured to be displayed side by side in the target variable display area (see FIG. 54(e)).
With this configuration, it becomes clear which of the plurality of variable display areas is the target of the suggestive effect, so that the suggestive effect can be more interesting.

<示唆演出の変形例>
ここで、図56Bに、保留表示(特に、待機中保留表示)の表示態様を第1表示態様か
ら第2表示態様へと変化させる保留変化演出の実行を示唆する示唆演出の変形例を示す。
具体的には、まず、例えば図56B(a)に示すように、飾り特図変動表示ゲームが開
始し、例えば図56B(b)に示すように、所定のタイミングで示唆演出が行われて、所
定の待機中保留表示(変化対象の待機中保留表示以外の待機中保留表示)の表示態様が第
1表示態様(ここでは丸)から中間表示態様(ここでは二重丸)に変化して、保留変化演
出が実行される可能性があることが示唆される。なお、中間表示態様の待機中保留表示に
並べてあるいは重ねて、保留変化演出が実行される期待度(実行期待度)を示唆する期待
度示唆画像G2を表示しても良い。
<Modified example of suggestion production>
Here, FIG. 56B shows a modification of the suggestive effect suggesting execution of the pending change effect for changing the display mode of the pending display (in particular, the pending display during standby) from the first display mode to the second display mode.
Specifically, first, for example, as shown in FIG. 56B (a), the decorative special figure variation display game starts, for example, as shown in FIG. The display mode of the predetermined standby pending display (waiting pending display other than the waiting pending display to be changed) is changed from the first display mode (here, circle) to an intermediate display mode (here, double circle), It is suggested that the pending change performance may be executed. Note that an expectation level suggesting image G2 that suggests an expectation level (execution expectation level) that the pending change effect will be executed may be displayed side by side with or superimposed on the standby pending display in the intermediate display mode.

次いで、例えば図56B(d),(e)に示すように、第1キャラクタ画像G41と、
待機中保留表示部(第1待機中保留表示部41b1、第2待機中保留表示部41b2)の
周囲で所定動作を行う第2キャラクタ画像G42とが表示される。図56B(d),(e
)に示す例では、第2キャラクタ画像G42が、所定動作として、待機中保留表示部の周
囲を反時計回り方向に回る動作を行っている。
次いで、例えば図56B(f)に示すように、第2キャラクタ画像G42が変化対象の
待機中保留表示を特定する特定動作を行う。図56B(f)に示す例では、第2キャラク
タ画像G42が、特定動作として、変化対象の待機中保留表示を報知するための報知画像
G43によって、変化対象の待機中保留表示を指し示す動作を行っている。
次いで、例えば図56B(g)に示すように、第1キャラクタ画像G41が変化対象の
待機中保留表示に作用する作用動作を行う。図56B(g)に示す例では、第1キャラク
タ画像G41が、作用動作として、第2表示態様の保留表示を模した作用画像G44を、
変化対象の待機中保留表示に向けて投げる動作を行っている。
そして、例えば図56B(h)に示すように、変化対象の待機中保留表示の表示態様が
第1表示態様(ここでは丸)から第2表示態様(ここでは星)に変化する。
Next, for example, as shown in FIGS. 56B(d) and (e), a first character image G41,
A second character image G42 performing a predetermined action is displayed around the standby suspension display portion (first standby suspension display portion 41b1, second standby suspension display portion 41b2). Figure 56B (d), (e
), the second character image G42 performs an action of rotating counterclockwise around the standby holding display portion as the predetermined action.
Next, for example, as shown in FIG. 56B(f), the second character image G42 performs a specific action of specifying the change target standby display. In the example shown in FIG. 56B(f), the second character image G42 performs, as the specific action, an action of pointing to the waiting pending display to be changed by the notification image G43 for notifying the waiting pending display to be changed. ing.
Next, for example, as shown in FIG. 56B(g), the first character image G41 performs an action action that affects the change target standby display. In the example shown in FIG. 56B(g), the first character image G41 displays, as the action action, an action image G44 imitating the hold display of the second display mode.
The action of throwing toward the pending display of the change target is being performed.
Then, for example, as shown in FIG. 56B(h), the display mode of the waiting display to be changed changes from the first display mode (here, circle) to the second display mode (here, star).

なお、図56Bに示す例では、第1キャラクタ画像G41が投げた作用画像G44が、
そのまま変化後の待機中保留表示になっているが、これに限定されず、第1キャラクタ画
像G41が変化後の待機中保留表示になっても良いし、作用画像G44や第1キャラクタ
画像G41とは別の画像が変化後の待機中保留表示になっても良い。
また、変化対象の待機中保留表示が複数ある場合には、一の第2キャラクタ画像G42
が変化対象の待機中保留表示ごとに特定動作を行っても良いし、複数の第2キャラクタ画
像G42それぞれが対応する変化対象の待機中保留表示に特定動作を行っても良い。
In the example shown in FIG. 56B, the action image G44 thrown by the first character image G41 is
Although the standby pending display is displayed as it is after the change, it is not limited to this. may be displayed as a waiting pending display after a different image is changed.
In addition, when there are a plurality of waiting pending displays to be changed, one second character image G42
may perform a specific action for each standby pending display to be changed, or a plurality of second character images G42 may perform a specific action to the corresponding waiting pending display to be changed.

また、第2キャラクタ画像G42の所定動作の動作範囲を、待機中保留表示部だけでな
く、実行中保留表示部41cまで拡げることも可能である。すなわち、第2キャラクタ画
像G42に、所定動作として、例えば、待機中保留表示部(第1待機中保留表示部41b
1、第2待機中保留表示部41b2)及び実行中保留表示部41cの周囲を反時計回り方
向に回る動作を行わせることも可能である。これにより、実行中保留表示の表示態様が変
化する可能性があるように見せることができる。
また、また、第2キャラクタ画像G42の所定動作として反時計回り方向に回る動作を
行う場合、第1表示態様の保留表示は、例えば図56B(i)に示すように、時計回り方
向の回る画像(ここでは時計の針を模した画像)を含む画像であっても良い。これにより
、第2キャラクタ画像G42の所定動作(反時計回り方向に回る動作)を目立たせること
ができる。
Further, it is possible to expand the action range of the predetermined action of the second character image G42 not only to the standby pending display portion but also to the active pending display portion 41c. That is, for example, the second character image G42 is displayed as a predetermined action in the standby pending display portion (the first standby pending display portion 41b
1, second standby display portion 41b2) and execution suspension display portion 41c. As a result, it is possible to make it appear that there is a possibility that the display mode of the pending display during execution may change.
Further, when the predetermined action of the second character image G42 is to rotate counterclockwise, the hold display in the first display mode is, for example, an image rotating clockwise as shown in FIG. 56B(i). (here, an image imitating hands of a clock). This makes it possible to make the predetermined action (counterclockwise rotation) of the second character image G42 stand out.

<遊技盤の変形例A>
遊技盤30(本変形例ではセンターケース40を含む)は、少なくとも一部が透明な材
質からなるものであっても良い。
図57及び図58(a)を用いて、変形例Aの遊技盤30の一例について説明する。図
57は、変形例Aの遊技盤30を模式的に示した正面図であり、図58(a)は、変形例
Aの遊技盤30に取り付けられた表示装置41の表示部における左側重複領域41Lと右
側重複領域41Rを説明するための図である。
<Modification A of the game board>
At least a part of the game board 30 (including the center case 40 in this modified example) may be made of a transparent material.
An example of the game board 30 of Modification A will be described with reference to FIGS. 57 and 58(a). FIG. 57 is a front view schematically showing the game board 30 of Modification A, and FIG. 58(a) shows the left overlapping area in the display section of the display device 41 attached to the game board 30 of Modification A. It is a figure for demonstrating 41L and 41 R of right overlapping regions.

例えば図57に示すように、遊技盤30の略中央部には開口部30bが設けられており
、表示装置41の表示部(表示領域)は開口部30bを介して遊技機10の前方から視認
可能となっている。開口部30bの左右方向の長さ(幅)は、表示装置41の表示部の左
右方向の長さよりも短い。よって、表示装置41の表示部の左端領域(図58(a)にお
いて一点鎖線で囲った左側の領域)は、遊技盤30と前後に重なる左側重複領域41Lと
なっており、表示装置41の表示部の右端領域(図58(a)において一点鎖線で囲った
右側の領域)は、遊技盤30と前後に重なる右側重複領域41Rとなっている。
遊技盤30は、表示部の左側重複領域41Lを覆う(左側重複領域41Lと前後に重な
る)左側被覆部分と、表示部の右側重複領域41Rを覆う(右側重複領域41Rと前後に
重なる)右側被覆部分とが、透明な材質からなる。よって、表示部の左側重複領域41L
は遊技盤30の左側被覆部分を透して視認可能であるとともに、表示部の右側重複領域4
1Rは遊技盤30の右側被覆部分を透して視認可能である。なお、遊技盤30は、少なく
とも左側被覆部分と右側被覆部分が透明な材質からなるものであれば良い。
For example, as shown in FIG. 57, an opening 30b is provided in substantially the center of the game board 30, and the display portion (display area) of the display device 41 is visible from the front of the gaming machine 10 through the opening 30b. It is possible. The length (width) of the opening 30 b in the horizontal direction is shorter than the length of the display portion of the display device 41 in the horizontal direction. Therefore, the left end region of the display portion of the display device 41 (the left region surrounded by the dashed line in FIG. 58A) is a left overlap region 41L that overlaps the game board 30 in the front and rear direction, and the display of the display device 41 58A) is a right overlapping area 41R that overlaps the game board 30 in the front and rear direction.
The game board 30 includes a left covering portion covering the left overlapping region 41L of the display portion (overlapping the left overlapping region 41L in the front and rear direction) and a right covering portion covering the right overlapping region 41R of the display portion (overlapping the right overlapping region 41R in the front and rear direction). The part is made of a transparent material. Therefore, the left overlapping area 41L of the display section
is visible through the left covering portion of the game board 30, and the right overlapping area 4 of the display section
1R can be seen through the right cover portion of the game board 30 . Incidentally, the game board 30 may be made of a transparent material at least for the left covering portion and the right covering portion.

遊技盤30の左側被覆部分の前面(以下「左側流下領域32L」という)は、遊技領域
32の左側遊技領域の一部であって、遊技球が流下可能となっている。また、遊技盤30
の右側被覆部分の前面(以下「右側流下領域32R」という)は、遊技領域32の右側遊
技領域の一部であって、遊技球が流下可能となっている。
したがって、表示部の左側重複領域41Lは遊技領域32の左側流下領域32Lを透し
て視認可能であるとも言える。また、表示部の右側重複領域41Rは遊技領域32の右側
流下領域32Rを透して視認可能であるとも言える。
The front surface of the left covering portion of the game board 30 (hereinafter referred to as the "left flowing down area 32L") is part of the left playing area of the game area 32, and game balls can flow down. Moreover, the game board 30
The front surface of the right covering portion (hereinafter referred to as "right flowing down area 32R") is part of the right playing area of the game area 32, and game balls can flow down.
Therefore, it can also be said that the left overlapping area 41L of the display section can be seen through the left flowing area 32L of the game area 32 . Also, it can be said that the right overlapping area 41R of the display section can be seen through the right flowing area 32R of the game area 32 .

表示装置41においては、表示部の表示色の明度が低くなるにつれて、表示部の前方を
流下する遊技球(左側流下領域32Lや右側流下領域32Rを流下する遊技球)を照らす
光の量が減少するため、表示部の前方を流下する遊技球が暗く見える。そのため、表示部
の表示色が暗すぎる(表示色の明度が下側閾値を下回る)場合には、表示部の前方を流下
する遊技球が表示部の表示(暗い表示)と同化して視認困難になる。
一方、表示部の表示色の明度が高くなるにつれて、表示部の前方を流下する遊技球(左
側流下領域32Lや右側流下領域32Rを流下する遊技球)を照らす光の量が増加するた
め、表示部の前方を流下する遊技球が明るく見える。そのため、表示部の表示色が明るす
ぎる(表示色の明度が上側閾値を上回る)場合には、表示部の前方を流下する遊技球が表
示部の表示(明るい表示)と同化して視認困難になる。
したがって、表示部の表示色の明度が下側閾値を下回る場合も、表示部の表示色の明度
が上側閾値を上回る場合も、表示部の前方を流下する遊技球が確認しづらくなるため、興
趣が低下してしまう。
In the display device 41, as the brightness of the display color of the display unit decreases, the amount of light that illuminates the game balls flowing down in front of the display unit (the game balls flowing down the left flowing area 32L and the right flowing area 32R) decreases. Therefore, the game ball flowing down in front of the display section looks dark. Therefore, when the display color of the display unit is too dark (the brightness of the display color is below the lower threshold), the game ball flowing down in front of the display unit is assimilated with the display (dark display) of the display unit, making it difficult to see. become.
On the other hand, as the brightness of the display color of the display unit increases, the amount of light illuminating the game ball flowing down in front of the display unit (the game ball flowing down the left flowing area 32L and the right flowing area 32R) increases. The game ball flowing down in front of the part looks bright. Therefore, when the display color of the display unit is too bright (the brightness of the display color exceeds the upper threshold), the game ball flowing down in front of the display unit becomes assimilated with the display (bright display) of the display unit, making it difficult to see. Become.
Therefore, both when the brightness of the display color of the display section falls below the lower threshold value and when the brightness of the display color of the display section exceeds the upper threshold value, it becomes difficult to confirm the game ball flowing down in front of the display section. decreases.

そこで、本変形例の場合、すなわち遊技盤として表示装置41の表示部の前方を遊技球
が流下可能な構成の遊技盤30(例えば図57に示すような遊技盤30)を用いる場合に
は、左側重複領域41L及び右側重複領域41Rのそれぞれの少なくとも一部に、明度が
許容範囲内に収まる色(以下「球視認性確保色」という)を表示することとする。具体的
には、遊技盤として表示装置41の表示部の前方を遊技球が流下可能な構成の遊技盤30
を用いる場合には、画像ROM325に記憶される表示装置41用の画像データを作成す
る際に、左側重複領域41L及び右側重複領域41Rのそれぞれの少なくとも一部に球視
認性確保色が表示されるよう配慮して作成することとする。
Therefore, in the case of this modification, that is, in the case of using the game board 30 (for example, the game board 30 as shown in FIG. 57) configured so that game balls can flow down in front of the display portion of the display device 41 as the game board, At least a part of each of the left overlap region 41L and the right overlap region 41R is displayed with a color whose lightness falls within an allowable range (hereinafter referred to as "sphere visibility ensuring color"). Specifically, a game board 30 having a configuration in which game balls can flow down in front of the display portion of the display device 41 as a game board
is used, when creating the image data for the display device 41 stored in the image ROM 325, the sphere visibility securing color is displayed in at least a part of each of the left overlapping area 41L and the right overlapping area 41R. It should be created with due consideration.

ここで、明度の許容範囲について説明する。
例えば図58(b)に示すように、表示装置41の表示部に表示可能な画像のうち最低
明度の画像(ブラックアウト画像)の色の明度を「0」とし、表示装置41の表示部に表
示可能な画像のうち最高明度の画像(ホワイトアウト画像)の色の明度を「100」とし
た場合、表示装置41の表示部に表示される画像の色の明度は0から100の値をとる。
本変形例では、例えば図58(b)に示すように、明度の下側閾値を「20」とするとと
もに上側閾値を「80」として、明度の許容範囲を20以上80以下の範囲とする。すな
わち、球視認性確保色の明度は20以上80以下の範囲内に収まる。無論、明度の許容範
囲は、20以上80以下の範囲に限定されず適宜変更可能である。
Here, the permissible range of brightness will be described.
For example, as shown in FIG. If the brightness of the image with the highest brightness (white-out image) among the images that can be displayed is set to "100", the brightness of the color of the image displayed on the display unit of the display device 41 takes a value from 0 to 100. .
In this modification, for example, as shown in FIG. 58B, the lower threshold value of lightness is set to "20", the upper threshold value is set to "80", and the allowable range of lightness is set to 20 or more and 80 or less. That is, the lightness of the ball visibility securing color falls within the range of 20 or more and 80 or less. Of course, the permissible range of lightness is not limited to the range of 20 or more and 80 or less, and can be changed as appropriate.

図59に、遊技盤として表示装置41の表示部の前方を遊技球が流下可能な構成の遊技
盤30を用いる場合に行う表示演出の一例を示す。図59(a)はブラックアウト系の演
出の一例であり、図59(b)はホワイトアウト系の演出の一例である。
ブラックアウト系の演出の場合には、例えば図59(a)に示すように、表示色の明度
が許容範囲内に収まる中明度画像Qを、左側重複領域41L及び右側重複領域41Rのそ
れぞれに表示することによって、左側重複領域41L及び右側重複領域41Rのそれぞれ
の少なくとも一部に球視認性確保色を表示することができる。
また、ホワイトアウト系の演出の場合にも、例えば図59(b)に示すように、表示色
の明度が許容範囲内に収まる中明度画像Qを、左側重複領域41L及び右側重複領域41
Rのそれぞれに表示することによって、左側重複領域41L及び右側重複領域41Rのそ
れぞれの少なくとも一部に球視認性確保色を表示することができる。
FIG. 59 shows an example of the display effect performed when the game board 30 configured so that game balls can flow down in front of the display portion of the display device 41 is used as the game board. FIG. 59(a) is an example of a blackout effect, and FIG. 59(b) is an example of a whiteout effect.
In the case of a blackout effect, for example, as shown in FIG. 59(a), a medium brightness image Q whose display color brightness is within the allowable range is displayed in each of the left overlapping area 41L and the right overlapping area 41R. By doing so, the ball visibility securing color can be displayed in at least a part of each of the left overlapping area 41L and the right overlapping area 41R.
Also, in the case of a white-out effect, for example, as shown in FIG.
By displaying on each of R, the ball visibility securing color can be displayed on at least a part of each of the left overlapping region 41L and the right overlapping region 41R.

これにより、遊技領域32の左側流下領域32Lを流下する遊技球は、表示部の左側重
複領域41Lに表示された中明度画像Q(すなわち、左側重複領域41Lのうち表示色の
明度が許容範囲内に収まる領域)の前方を通過することとなり、遊技領域32の右側流下
領域32Rを流下する遊技球は、表示部の右側重複領域41Rに表示された中明度画像Q
(すなわち、右側重複領域41Rのうち表示色の明度が許容範囲内に収まる領域)の前方
を通過することとなる。そして、遊技球は少なくとも中明度画像Q(すなわち、球視認性
確保色が表示されている領域)の前方を通過する際に視認容易となるため、遊技者は、表
示装置41の表示部の前方(すなわち、左側流下領域32Lや右側流下領域32R)を流
下する遊技球を容易に確認することができることとなり、興趣の低下を抑制できる。
As a result, the game ball flowing down the left flow area 32L of the game area 32 is displayed in the middle brightness image Q displayed in the left overlap area 41L of the display section (that is, the brightness of the display color in the left overlap area 41L is within the allowable range). ), and the game ball flowing down the right flowing area 32R of the game area 32 is displayed in the right overlapping area 41R of the display unit.
(That is, the area in front of the right overlapping area 41R in which the lightness of the display color is within the allowable range). Since the game ball becomes easy to see when it passes at least in front of the medium brightness image Q (that is, the area where the ball visibility ensuring color is displayed), the player can (That is, the game ball flowing down the left flowing area 32L and the right flowing area 32R) can be easily confirmed, and the decrease in interest can be suppressed.

図59(a),(b)に示す例では、表示装置41の表示部に表示される画像のうち背
景画像のみを示している。すなわち、例えば図58(a),(b)に示すように、中明度
画像Qを含む背景画像を表示することで、左側重複領域41L及び右側重複領域41Rの
それぞれの少なくとも一部に球視認性確保色を表示することができる。
In the examples shown in FIGS. 59A and 59B, only the background image is shown among the images displayed on the display section of the display device 41. FIG. That is, for example, as shown in FIGS. 58(a) and 58(b), by displaying a background image including a medium brightness image Q, at least a part of each of the left overlap region 41L and the right overlap region 41R has sphere visibility. Ensure colors can be displayed.

ここで、本発明では、表示装置41の表示部に表示する表示画面の描画制御において、
シナリオデータ(シナリオレイヤ-)という概念が使用される。シナリオとは、例えば背
景用シナリオ、左図柄用シナリオ、右図柄用シナリオ、・・・等のように、図柄の変動演
出等の表示演出を複数の表示レイヤ(シナリオレイヤー)に分けてテーブルとして予め設
定し、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオを合成することで、1画面
の絵を生成する手法である。
複数の表示レイヤ(シナリオレイヤー)は、例えば背景、左図柄、右図柄、・・・と個
別に表示要素毎にカテゴリ分けが行われ、各々を独立して複数のモーション情報を同時に
あるいは連続的に切り替えて演出表示させるための動作シナリオのテーブルとして設定さ
れる。
Here, in the present invention, in drawing control of the display screen displayed on the display unit of the display device 41,
The concept of scenario data (scenario layer) is used. Scenarios are, for example, scenarios for background, scenarios for left symbols, scenarios for right symbols, etc. Display effects such as variable effects of patterns are divided into multiple display layers (scenario layers) and prepared in advance as a table. This is a method of generating a picture of one screen by setting, controlling them individually as scenarios, and synthesizing all the scenarios.
Multiple display layers (scenario layers) are categorized for each display element, such as background, left pattern, right pattern, etc., and each independently displays multiple motion information simultaneously or continuously. It is set as a table of action scenarios for switching and displaying effects.

本発明において、表示装置41の演出で使用される表示要素(表示構成要素)は、「背
景」、「左図柄」、「右図柄」、「中図柄」、「予告1キャラクタ」、「予告2キャラク
タ」、「保留表示(飾り特図始動記憶表示)」及び「小図柄」の8つの要素に分けられて
いる。
そして、複数の表示要素毎に分けられて変動演出等の表示演出におけるシナリオテーブ
ルが作成される。本発明において、シナリオテーブルは、「背景制御のシナリオテーブル
」、「左図柄制御のシナリオテーブル」、「右図柄制御のシナリオテーブル」、「中図柄
制御のシナリオテーブル」、「予告1キャラクタ制御のシナリオテーブル」、「予告2キ
ャラクタ制御のシナリオテーブル」、「保留表示制御のシナリオテーブル」及び「小図柄
制御のシナリオテーブル」の8つの要素に分けられて作成されている。
また、各表示要素はそれぞれが表示レイヤによって構成されて、これら複数の表示レイ
ヤが画面奥側から画面手前側に向かって順次重ねられて1つの表示画面が作成される。本
発明の場合、表示レイヤには、「背景レイヤ」、「左図柄レイヤ」、「右図柄レイヤ」、
「中図柄レイヤ」、「予告Aレイヤ」~「予告Fレイヤ」、「保留レイヤ」及び「小図柄
レイヤ」の12種類がある。
In the present invention, the display elements (display components) used in the presentation of the display device 41 are "background", "left pattern", "right pattern", "middle pattern", "notice 1 character", "notice 2 It is divided into eight elements of "character", "reserved display (decorative special figure start memory display)" and "small pattern".
Then, a scenario table for display effects such as variable effects is created for each of the plurality of display elements. In the present invention, the scenario table includes a "background control scenario table", a "left symbol control scenario table", a "right symbol control scenario table", a "middle symbol control scenario table", and a "notice one character control scenario."Table","preview 2-character control scenario table", "holding display control scenario table", and "small symbol control scenario table".
Each display element is composed of a display layer, and a plurality of display layers are sequentially stacked from the back side of the screen toward the front side of the screen to create one display screen. In the case of the present invention, the display layers include a "background layer", a "left pattern layer", a "right pattern layer",
There are 12 types of "medium pattern layer", "notice A layer" to "notice F layer", "holding layer" and "small pattern layer".

演出制御装置300は、メイン処理(図32)の演出表示編集処理(ステップC13)
において、モーション管理領域の数だけ、モーション管理領域の番号順に、所定画像をV
RAM326の仮想描画空間に描画する処理(すなわち、所定画像のスプライトを仮想描
画空間に貼り付ける処理)を行う。
仮想描画空間は、図60に示すように、モーション管理領域0用描画領域~モーション
管理領域11用描画領域の12個の描画領域に分かれている。各描画領域は、対応するモ
ーション管理領域の番号順に並んでおり、各描画領域に所定画像が描画された表示レイヤ
が記憶される。
The effect control device 300 executes the effect display editing process (step C13) of the main process (FIG. 32).
, V
A process of drawing in the virtual drawing space of the RAM 326 (that is, a process of pasting the sprite of the predetermined image into the virtual drawing space) is performed.
The virtual drawing space is divided into 12 drawing areas from the drawing area for motion management area 0 to the drawing area for motion management area 11, as shown in FIG. Each drawing area is arranged in numerical order of the corresponding motion management area, and a display layer in which a predetermined image is drawn is stored in each drawing area.

具体的には、演出制御装置300は、演出表示編集処理において、まず、モーション管
理領域0のアドレス領域のデータがNULLでない場合に、所定画像が描画された「背景
レイヤ」を、仮想描画空間のモーション管理領域0用描画領域に記憶する。
次いで、モーション管理領域1のアドレス領域のデータがNULLでない場合に、所定
画像が描画された「予告Aレイヤ」を、仮想描画空間のモーション管理領域1用描画領域
に記憶する。
次いで、モーション管理領域2のアドレス領域のデータがNULLでない場合に、所定
画像が描画された「予告Bレイヤ」を、仮想描画空間のモーション管理領域2用描画領域
に記憶する。
Specifically, in the effect display editing process, the effect control device 300 first, when the data in the address area of the motion management area 0 is not NULL, changes the “background layer” on which the predetermined image is drawn to the virtual drawing space. It is stored in the drawing area for motion management area 0.
Next, when the data in the address area of the motion management area 1 is not NULL, the "notice A layer" in which the predetermined image is drawn is stored in the drawing area for the motion management area 1 in the virtual drawing space.
Next, if the data in the address area of the motion management area 2 is not NULL, the "notice B layer" in which the predetermined image is drawn is stored in the drawing area for the motion management area 2 in the virtual drawing space.

以下、同様に、モーション管理領域3のアドレス領域のデータがNULLでない場合に
「左図柄レイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域3用描画領域に記憶し、次いで、
モーション管理領域4のアドレス領域のデータがNULLでない場合に「右図柄レイヤ」
を仮想描画空間のモーション管理領域4用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領
域5のアドレス領域のデータがNULLでない場合に「中図柄レイヤ」を仮想描画空間の
モーション管理領域5用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域6のアドレス領
域のデータがNULLでない場合に「予告Cレイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領
域6用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域7のアドレス領域のデータがNU
LLでない場合に「予告Dレイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域7用描画領域に
記憶し、次いで、モーション管理領域8のアドレス領域のデータがNULLでない場合に
「保留レイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域8用描画領域に記憶し、次いで、モ
ーション管理領域9のアドレス領域のデータがNULLでない場合に「予告Eレイヤ」を
仮想描画空間のモーション管理領域9用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域
10のアドレス領域のデータがNULLでない場合に「予告Fレイヤ」を仮想描画空間の
モーション管理領域10用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域11のアドレ
ス領域のデータがNULLでない場合に「小図柄レイヤ」を仮想描画空間のモーション管
理領域11用描画領域に記憶して、演出表示編集処理を終了する。
Similarly, if the data in the address area of the motion management area 3 is not NULL, the "left pattern layer" is stored in the drawing area for the motion management area 3 in the virtual drawing space.
"Right pattern layer" when the data in the address area of the motion management area 4 is not NULL
is stored in the drawing area for the motion management area 4 in the virtual drawing space, and then, if the data in the address area of the motion management area 5 is not NULL, the "medium pattern layer" is stored in the drawing area for the motion management area 5 in the virtual drawing space. Then, if the data in the address area of the motion management area 6 is not NULL, the "notice C layer" is stored in the drawing area for the motion management area 6 in the virtual drawing space. data is NU
If not LL, the "notice D layer" is stored in the drawing area for the motion management area 7 in the virtual drawing space, and if the data in the address area of the motion management area 8 is not NULL, the "reserved layer" is stored in the virtual drawing space. store in the drawing area for the motion management area 8, then, if the data in the address area of the motion management area 9 is not NULL, store the "notice E layer" in the drawing area for the motion management area 9 in the virtual drawing space; When the data in the address area of the motion management area 10 is not NULL, the "notice F layer" is stored in the drawing area for the motion management area 10 in the virtual drawing space, and then when the data in the address area of the motion management area 11 is not NULL. Then, the "small pattern layer" is stored in the drawing area for the motion management area 11 in the virtual drawing space, and the effect display editing process is terminated.

ここで、モーション管理領域Xのアドレス領域のデータがNULLである場合には、対
応する描画領域に表示レイヤが記憶されないため、当該描画領域は空白のままとなる。具
体的には、例えば、モーション管理領域10のアドレス領域のデータがNULLである場
合には、VRAM326の仮想描画空間のモーション管理領域10用描画領域に表示レイ
ヤ(本発明の場合、「予告Fレイヤ」)が記憶されないため、モーション管理領域10用
描画領域は空白のままとなる。なお、空白でない描画領域が連続するように表示レイヤを
順次記憶していく(すなわち、表示レイヤを前に詰めながら記憶していく)ことも可能で
あるが、その場合、1つの表示画面を構成する表示レイヤの数に応じて背景レイヤ以外の
表示レイヤを記憶する描画領域が変わるため、これらの表示レイヤを仮想描画空間に記憶
する度に、当該表示レイヤを記憶する描画領域(すなわち、空白の描画領域のうちで最も
前(先頭)側にある描画領域)を探索する必要があり、その分処理が煩雑になる。その一
方で、本発明のように、演出内容(すなわち、1つの表示画面を構成する表示レイヤの数
)にかかわらず各表示レイヤを予め定められた描画領域に記憶するよう構成することで、
表示レイヤを仮想描画空間に記憶する度に当該表示レイヤを記憶する描画領域をいちいち
探索する必要がなくなるため、処理負担を軽減することができる。
Here, when the data in the address area of the motion management area X is NULL, the corresponding drawing area remains blank because the display layer is not stored in the corresponding drawing area. Specifically, for example, when the data in the address area of the motion management area 10 is NULL, the display layer (in the case of the present invention, "notice F layer ”) is not stored, the drawing area for the motion management area 10 remains blank. It is also possible to store the display layers sequentially so that non-blank drawing areas are continuous (that is, store the display layers while moving them forward). Since the drawing area for storing display layers other than the background layer changes according to the number of display layers to be displayed, each time these display layers are stored in the virtual drawing space, the drawing area for storing the display layer (that is, a blank It is necessary to search for the most front (leading) drawing area among the drawing areas, which complicates the processing accordingly. On the other hand, as in the present invention, each display layer is stored in a predetermined drawing area regardless of the effect content (that is, the number of display layers constituting one display screen).
Each time a display layer is stored in the virtual drawing space, there is no need to search for a drawing area for storing the display layer, so the processing load can be reduced.

各描画領域に記憶された表示レイヤは、描画領域の並び順に、画面奥側(下層側)から
画面手前側(上層側)に向かって順次重ねられて1つの表示画面が作成される。具体的に
は、本発明においては、例えば図60に示すように、12個の描画領域のうちの先頭に位
置するモーション管理領域1用描画領域に記憶されている「背景レイヤ」が最も画面奥側
(最下層)に配置され、12個の描画領域のうちの最後尾に位置するモーション管理領域
11用描画領域に記憶されている「小図柄レイヤ」が最も画面手前側(最上層)に配置さ
れる。
The display layers stored in each drawing area are sequentially stacked from the back side (lower layer side) of the screen toward the front side (upper layer side) of the screen in order of arrangement of the drawing areas to create one display screen. Specifically, in the present invention, for example, as shown in FIG. 60, the “background layer” stored in the drawing area for the motion management area 1 located at the top of the 12 drawing areas is the deepest in the screen. The "small pattern layer" stored in the drawing area for the motion management area 11 located at the end of the 12 drawing areas is arranged on the frontmost side (top layer) of the screen. be done.

このような演出制御では、演出画面(表示画面)を生成するに際して、演出画面の表示
要素に対応する複数の表示レイヤ(シナリオレイヤー)に分けてテーブルとして予め設定
しておき、次いで、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオを表示レイヤ
の形式で合成することで、1画面の絵が生成されて、表示装置41に表示される。
演出制御装置300は、演出表示編集処理において、例えば、「保留レイヤ」に、待機
中保留表示(待機中保留表示部41bに表示される飾り特図始動記憶表示)と、実行中保
留表示(実行中保留表示部41cに表示される飾り特図始動記憶表示)とを描画する。ま
た、「小図柄レイヤ」に、小図柄(小図柄用変動表示部41dに表示される識別図柄)と
、未消化の始動記憶の数を示す数字(数字保留表示部41eに表示される数字)とを描画
する。
In such effect control, when generating a effect screen (display screen), a plurality of display layers (scenario layers) corresponding to the display elements of the effect screen are divided in advance and set as a table, and then they are individually set. are controlled as scenarios, and all scenarios are combined in the form of display layers to generate a picture of one screen and display it on the display device 41 .
In the effect display editing process, the effect control device 300 includes, for example, in the "reserved layer", a standby pending display (decorative special figure start memory display displayed in the standby pending display unit 41b) and an active pending display (execution Draw the decoration special figure start memory display) displayed on the middle reservation display part 41c. In addition, in the "small pattern layer", a small pattern (identification pattern displayed in the small pattern variation display section 41d) and a number indicating the number of undigested starting memories (number displayed in the number reservation display section 41e). and to draw.

背景画像は、「背景レイヤ」に描画される画像である。すなわち、図59(a),(b
)に示す例では、「背景レイヤ」以外の各レイヤに描画される画像の図示を省略している

なお、中明度画像Qは、背景画像に含まれるものに限定されない。具体的には、中明度
画像Qは、例えば、「予告Aレイヤ」~「予告Fレイヤ」のいずれかに描画される画像(
予告画像)であっても良い。
A background image is an image drawn on the "background layer". 59(a) and (b)
), illustrations of images drawn in layers other than the “background layer” are omitted.
Note that the medium brightness image Q is not limited to being included in the background image. Specifically, the medium brightness image Q is, for example, an image (
preview image).

また、表示装置41の表示部の前方を遊技球が流下可能な構成の遊技盤30は、図57
に示すような遊技盤30、すなわち表示部の左側重複領域41Lが遊技領域32の左側流
下領域32Lを透して視認可能であるとともに、表示部の右側重複領域41Rが遊技領域
32の右側流下領域32Rを透して視認可能である遊技盤30に限定されない。
表示装置41の表示部の前方を遊技球が流下可能な構成の遊技盤30は、例えば図61
(a)に示すように、表示装置41の表示部の左端領域及び右端領域のいずれか一方のみ
(ここでは右端領域のみ)を覆うものであっても良い。当該遊技盤30は、少なくとも表
示装置41の表示部を覆う部分(ここでは右側被覆部分)が透明な材質からなるものであ
れば良い。当該遊技盤30の場合、表示装置41の表示部の左端領域及び右端領域のいず
れか一方のみが当該遊技盤30と前後に重なる重複領域となるため、例えば図61(b)
に示すように、その重複領域(ここでは右側重複領域41R)の少なくとも一部に球視認
性確保色が表示される。
Also, the game board 30 having a structure in which game balls can flow down in front of the display portion of the display device 41 is shown in FIG.
The game board 30 as shown in , that is, the left overlapping area 41L of the display part can be seen through the left flowing area 32L of the game area 32, and the right overlapping area 41R of the display part can be seen through the right flowing area 32L of the game area 32. It is not limited to the game board 30 that can be visually recognized through 32R.
The game board 30 having a configuration in which game balls can flow down in front of the display portion of the display device 41 is shown in, for example, FIG.
As shown in (a), only one of the left end region and the right end region (here, only the right end region) of the display portion of the display device 41 may be covered. The game board 30 may be made of a transparent material at least at the portion covering the display portion of the display device 41 (here, the right covering portion). In the case of the game board 30, only one of the left end region and the right end region of the display portion of the display device 41 becomes an overlapping region that overlaps with the game board 30 in the front and rear direction.
, the sphere visibility securing color is displayed in at least a part of the overlapping area (here, the right overlapping area 41R).

また、表示装置41の表示部の前方を遊技球が流下可能な構成の遊技盤30は、例えば
図62(a)に示すように、遊技領域32を流下する遊技球を受け入れてステージ部32
Sへと誘導するワープ流路32Wを形成するワープ流路形成部材が取り付けられた遊技盤
30であっても良い。当該遊技盤30は、少なくともワープ流路形成部材が透明な材質か
らなるものであれば良い。
ワープ流路32Wは、遊技球が一列で流下可能な内径を有する筒状の流路であって、遊
技領域32の一部であり、遊技領域32の左側遊技領域に向けて開口し、当該左側遊技領
域を流下する遊技球を受入可能となっている。上流側端部がワープ流路32Wの流入口を
なし、下流側端部がワープ流路32Wの流出口をなし、ワープ流路32Wは、上流側端部
から流入した遊技球を表示装置41の表示部の前方へ誘導した後にステージ部32Sの左
端部へ誘導するようになっている。当該遊技盤30の場合、例えば図62(b)に示すよ
うに、表示装置41の表示部のワープ流路32Wと重複するワープ重複領域41W(図6
2(b)において一点鎖線で囲った領域)に球視認性確保色が表示される。
In addition, the game board 30 configured so that the game ball can flow down in front of the display portion of the display device 41 accepts the game ball flowing down the game area 32 as shown in FIG.
The game board 30 may be provided with a warp flow path forming member that forms a warp flow path 32W leading to S. In the game board 30, at least the warp passage forming member should be made of a transparent material.
The warp flow path 32W is a cylindrical flow path having an inner diameter that allows game balls to flow down in a row, and is part of the game area 32. It is possible to receive game balls flowing down the game area. The upstream end forms an inlet of the warp flow path 32W, the downstream end forms an outlet of the warp flow path 32W, and the warp flow path 32W serves to display the game balls that have flowed in from the upstream end of the display device 41. After being guided to the front of the display section, it is guided to the left end of the stage section 32S. In the case of the game board 30, for example, as shown in FIG. 62(b), a warp overlap region 41W (FIG. 6
2(b), the area surrounded by the dashed line) is displayed in the ball visibility ensuring color.

また、図59(a),(b)、図61(b)、図62(b)に示す例では、中明度画像
Qとして、稲妻を模した画像が表示されているが、無論、中明度画像Qは稲妻を模した画
像に限定されず適宜変更可能である。
また、中明度画像Qの表示色の明度は均一でなくても良い。具体的には、中明度画像Q
は、例えば、明度が許容範囲内で段階的に変化したグラデーション画像であっても良い。
また、中明度画像Qの表示色(すなわち球視認性確保色)は、明度が許容範囲内に収ま
るのであれば、色相や彩度は任意である。
また、中明度画像Qの表示位置、サイズ、形状等は、固定されていても良いし、固定さ
れていなくても良いが、表示装置41の表示部に自然な画像を表示する、表示装置41の
表示部に表示する画像構成の自由度が高まる等の観点から、固定されていない方が好まし
い。
In addition, in the examples shown in FIGS. 59(a), (b), FIG. 61(b), and FIG. 62(b), an image imitating lightning is displayed as the medium brightness image Q. The image Q is not limited to an image imitating lightning, and can be changed as appropriate.
Further, the brightness of the display color of the medium brightness image Q may not be uniform. Specifically, the medium brightness image Q
may be, for example, a gradation image in which brightness changes stepwise within an allowable range.
Further, the display color of the medium brightness image Q (that is, the sphere visibility ensuring color) may have any hue and saturation as long as the brightness falls within the allowable range.
The display position, size, shape, etc. of the medium brightness image Q may or may not be fixed. From the viewpoint of increasing the degree of freedom in arranging an image to be displayed on the display section, it is preferable that the display section is not fixed.

また、図59(a),(b)に示す例では、左側重複領域41Lと右側重複領域41R
とに別個の中明度画像Qが表示されているが、これに限定されない。具体的には、例えば
、表示装置41の表示部が遊技盤30と前後に重なる重複領域を複数有する場合には、複
数の重複領域に跨る一の中明度画像Qを表示することによって、複数の重複領域のそれぞ
れの少なくとも一部に球視認性確保色が表示されるようにしても良い。
また、図59(a),(b)に示す例では、左側重複領域41Lに中明度画像Qが2つ
表示されているが、一の重複領域に複数の中明度画像Qを表示する場合、隣接する中明度
画像Q同士の間隔は遊技球1個分以下であることが好ましい。隣接する中明度画像Q同士
の間隔を遊技球1個分以下にすることで、一方の中明度画像Qから他方の中明度画像Qへ
と移動(転動又は流下)する遊技球を途切れることなく確認し続けることができることと
なる。
In addition, in the examples shown in FIGS. 59(a) and (b), the left overlap region 41L and the right overlap region 41R
Although a separate medium brightness image Q is displayed in and, it is not limited to this. Specifically, for example, when the display unit of the display device 41 has a plurality of overlapping areas that overlap the game board 30 in the front and rear, by displaying one medium brightness image Q across the plurality of overlapping areas, a plurality of A sphere visibility securing color may be displayed in at least a part of each of the overlapping regions.
In addition, in the example shown in FIGS. 59A and 59B, two middle-lightness images Q are displayed in the left overlap region 41L. It is preferable that the interval between the adjacent medium brightness images Q is equal to or less than one game ball. By setting the interval between adjacent medium-lightness images Q to one game ball or less, the game ball moving (rolling or flowing down) from one medium-lightness image Q to the other medium-lightness image Q is not interrupted. You can continue to check.

また、重複領域の少なくとも一部に球視認性確保色を表示するようにしたが、これに限
定されず、例えば、所定期間において表示装置41に表示される画像(表示画面)のみ、
重複領域の少なくとも一部に球視認性確保色が表示される画像(表示画面)としても良い

具体的には、例えば図61に示す例のように、遊技領域32の右側遊技領域の一部(右
側流下領域32R)のみが表示装置41の表示部と前後に重複する場合には、少なくとも
右打ち遊技状態(左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態)において表示装置41に表
示される画像(表示画面)が、重複領域の少なくとも一部に球視認性確保色が表示される
画像(表示画面)であれば良い。
また、例えば図62に示す例のように、遊技領域32の左側遊技領域の一部(ワープ流
路32W)のみが表示装置41の表示部と前後に重複する場合には、少なくとも左打ち遊
技状態(右打ちよりも左打ちの方が有利な遊技状態)において表示装置41に表示される
画像(表示画面)が、重複領域の少なくとも一部に球視認性確保色が表示される画像(表
示画面)であれば良い。
In addition, although the sphere visibility securing color is displayed in at least a part of the overlap region, the present invention is not limited to this.
An image (display screen) in which a ball visibility securing color is displayed in at least a part of the overlapping area may be used.
Specifically, for example, as in the example shown in FIG. An image (display screen) displayed on the display device 41 in a hitting game state (a game state in which right-handed hitting is more advantageous than left-handed hitting) is an image in which the ball visibility securing color is displayed in at least a part of the overlapping area. (display screen) is fine.
Further, for example, as in the example shown in FIG. 62, when only a portion of the left side game area (warp flow path 32W) of the game area 32 overlaps the display portion of the display device 41 in the front and rear direction, at least the left-handed game state The image (display screen) displayed on the display device 41 in the (game state in which left-handed hitting is more advantageous than right-handed hitting) is an image (display screen) in which the ball visibility ensuring color is displayed in at least a part of the overlapping area. ) is fine.

このように本変形例の遊技機10によれば、遊技球が流下する遊技領域32が形成され
た遊技盤30と、表示部を有する表示手段(表示装置41)と、を備える遊技機において
、遊技領域32における所定の遊技球流下領域(左側流下領域32L、右側流下領域32
R、ワープ流路32W)は、表示部の前方に位置しており、表示部における所定の遊技球
流下領域と前後に重なる重複領域(左側重複領域41L、右側重複領域41R、ワープ重
複領域41W)は、当該所定の遊技球流下領域を透して視認可能であり、重複領域の少な
くとも一部に、明度が所定の閾値(下側閾値)以上の色(球視認性確保色)を表示するよ
うにした。
したがって、ブラックアウト系の演出(すなわち全体的に暗い画像を表示装置41に表
示する演出)が行われても、表示部の前方を流下する遊技球は、明度が所定の閾値(下側
閾値)以上の色(球視認性確保色)が表示されている領域の前方を通過する際には表示部
の表示と同化せず視認容易となるため、表示部の前方を流下する遊技球の視認性を確保す
ることができる。さらに、遊技球の視認性が確保されることで、遊技球の止め打ちを防止
(遊技球が見え難いから打ち出さない等を防止)することが可能となる。
なお、球視認性確保色の明度は、所定の閾値(下側閾値)以上であれば、上側閾値を上
回っても良い。
As described above, according to the gaming machine 10 of this modified example, in the gaming machine comprising the game board 30 formed with the game area 32 in which the game balls flow down, and the display means (the display device 41) having the display unit, Predetermined game ball flow-down areas in the game area 32 (left flow-down area 32L, right flow-down area 32
R, warp flow path 32W) is located in front of the display section, and overlapping areas (left overlapping area 41L, right overlapping area 41R, warp overlapping area 41W) that overlap in the front and rear with a predetermined game ball flowing down area in the display section. is visible through the predetermined game ball flowing area, and at least a part of the overlapping area is displayed with a color (ball visibility ensuring color) whose brightness is equal to or higher than a predetermined threshold value (lower threshold value). made it
Therefore, even if a blackout-type effect (that is, an effect of displaying an overall dark image on the display device 41) is performed, the game ball flowing down in front of the display unit has a predetermined threshold (lower threshold) in brightness. When passing in front of the area where the above colors (ball visibility ensuring color) are displayed, it is easy to see without being assimilated with the display of the display unit, so the visibility of the game ball flowing down in front of the display unit can be ensured. Furthermore, by ensuring the visibility of the game ball, it is possible to prevent the stop hitting of the game ball (prevent the game ball from not being launched because it is difficult to see).
The lightness of the ball visibility ensuring color may exceed the upper threshold as long as it is equal to or higher than a predetermined threshold (lower threshold).

また、本変形例の遊技機10によれば、遊技球が流下する遊技領域32が形成された遊
技盤30と、表示部を有する表示手段(表示装置41)と、を備える遊技機において、遊
技領域32における所定の遊技球流下領域(左側流下領域32L、右側流下領域32R、
ワープ流路32W)は、表示部の前方に位置しており、表示部における所定の遊技球流下
領域と前後に重なる重複領域(左側重複領域41L、右側重複領域41R、ワープ重複領
域41W)は、当該所定の遊技球流下領域を透して視認可能であり、重複領域の少なくと
も一部に、明度が所定の閾値(上側閾値)以下の色(球視認性確保色)を表示するように
した。
したがって、ホワイトアウト系の演出(すなわち全体的に明るい画像を表示装置41に
表示する演出)が行われても、表示部の前方を流下する遊技球は、明度が所定の閾値(上
側閾値)以下の色(球視認性確保色)が表示されている領域の前方を通過する際には表示
部の表示と同化せず視認容易となるため、表示部の前方を流下する遊技球の視認性を確保
することができる。さらに、遊技球の視認性が確保されることで、遊技球の止め打ちを防
止(遊技球が見え難いから打ち出さない等を防止)することが可能となる。
なお、球視認性確保色の明度は、所定の閾値(上側閾値)以下であれば、下側閾値を下
回っても良い。
Further, according to the gaming machine 10 of this modified example, the gaming machine provided with the gaming board 30 formed with the gaming area 32 in which the game balls flow down and the display means (the display device 41) having the display unit, Predetermined game ball flow-down areas in the area 32 (left-side flow-down area 32L, right-side flow-down area 32R,
The warp flow path 32W) is located in front of the display section, and overlapping areas (left overlapping area 41L, right overlapping area 41R, warp overlapping area 41W) that overlap a predetermined game ball flowing down area in the display area are A color (ball visibility ensuring color) is displayed in at least a part of the overlapping area, which is visible through the predetermined game ball flowing area and whose lightness is equal to or less than a predetermined threshold value (upper threshold value).
Therefore, even if a white-out effect (that is, an effect of displaying an overall bright image on the display device 41) is performed, the brightness of the game ball flowing down in front of the display unit is equal to or less than a predetermined threshold value (upper threshold value). When passing in front of the area where the color of the ball (ball visibility securing color) is displayed, it is easy to see without being assimilated with the display of the display, so the visibility of the game ball flowing down in front of the display is improved. can be secured. Furthermore, by ensuring the visibility of the game ball, it is possible to prevent the stop hitting of the game ball (prevent the game ball from not being launched because it is difficult to see).
Note that the lightness of the ball visibility ensuring color may be lower than the lower threshold as long as it is equal to or lower than a predetermined threshold (upper threshold).

なお、表示手段は、表示装置41に限定されず、適宜変更可能である。具体的には、表
示手段は、例えば、表示装置41とは別に設けられた表示装置(サブ表示装置等)であっ
ても良いし、端面から光が入射すると所定の情報(文字や画像など)が浮き出てくるよう
にレーザー加工等によって微細な凹凸からなる発光パターンが施された導光板であっても
良い。
また、中明度画像Qは、例えば図51(a),(d)等に示す期待度示唆画像G2、す
なわち特定画像(例えば「?」という文字画像や「!」という文字画像)であっても良い
Note that the display means is not limited to the display device 41, and can be changed as appropriate. Specifically, the display means may be, for example, a display device (sub-display device, etc.) provided separately from the display device 41, and predetermined information (characters, images, etc.) The light guide plate may be a light guide plate having a luminescence pattern formed of fine unevenness by laser processing or the like so that the ridges stand out.
In addition, even if the medium brightness image Q is, for example, an expectation suggestive image G2 shown in FIGS. good.

<遊技盤の変形例B>
図63~図78を用いて遊技盤30の変形例Bを説明する。
図63は、変形例Bの遊技盤30を模式的に示した正面図である。
本変形例の遊技盤30においては、始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)
を備えるアウトゾーンユニット800がアウト口30aの上方に配設されている点が、上
記実施形態や上記変形例の遊技盤30と異なる。
また、本変形例の遊技盤30においては、普通変動入賞装置37が、遊技領域32の右
側遊技領域における普通図柄始動ゲート34と特別変動入賞装置38との間に配設されて
いる点が、上記実施形態や上記変形例の遊技盤30と異なる。
<Modification B of game board>
Modification B of the game board 30 will be described with reference to FIGS. 63 to 78. FIG.
63 is a front view schematically showing the game board 30 of Modification B. FIG.
In the game board 30 of this modified example, the starting winning opening 36 (first starting winning opening, starting winning area)
is disposed above the out port 30a, which is different from the game board 30 of the above-described embodiment and modification.
Also, in the game board 30 of this modified example, the normal variable winning device 37 is arranged between the normal symbol start gate 34 and the special variable winning device 38 in the right side game area of the game area 32. It differs from the game board 30 of the above-described embodiment and modification.

また、本変形例の遊技盤30においては、表示装置41として、メイン表示装置41a
とサブ表示装置41bとを備えている点が、上記実施形態や上記変形例の遊技盤30と異
なる。
メイン表示装置41a(変動表示装置)は、7つの発光体(セグメント)が8の字に配
された7セグ表示器(変動表示領域)が3つ並んだ構成となっている。各発光体は独立し
て発光態様(点灯、消灯、点滅、発光色等)を変化させることができ、発光態様を制御す
ることにより7セグ表示器毎に識別情報(特別図柄)を表示可能である。また、複数の7
セグ表示器を組み合わせて情報を表示することも可能である。このメイン表示装置41a
では、特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報(特別図柄)を変動表示した後に停
止表示する飾り特図変動表示ゲームが実行される。また、発光態様の変化により特図変動
表示ゲームに関する演出も実行可能である。
Further, in the game board 30 of this modified example, as the display device 41, a main display device 41a
, and a sub-display device 41b.
The main display device 41a (variable display device) has a configuration in which three 7-segment displays (variable display regions) in which seven light emitters (segments) are arranged in a figure of eight are arranged. Each luminous body can independently change the light emission mode (lighting, extinguishing, blinking, emission color, etc.), and by controlling the light emission mode, it is possible to display identification information (special pattern) for each 7-segment display. be. Also, multiple 7
It is also possible to display information using a combination of segment displays. This main display device 41a
Then, a decorative special figure variation display game is executed in which a plurality of pieces of identification information (special symbols) are variably displayed and then stopped in correspondence with the special figure variation display game. Moreover, it is also possible to execute an effect related to a special figure variation display game by changing the light emission mode.

サブ表示装置41bは、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表
示画面を有する装置で構成されている。
サブ表示装置41bの表示画面には、特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出
効果を高める背景画像などの遊技に関する情報が表示される。また、サブ表示装置41b
の表示画面には、未消化の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示や、遊技の進行に基
づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディン
グ表示画像等)などが表示される。
The sub-display device 41b is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode-ray tube).
On the display screen of the sub-display device 41b, information related to the game such as characters for producing the special figure variation display game and background images for enhancing the production effect are displayed. Also, the sub display device 41b
On the display screen, a decorative special figure start memory display corresponding to the undigested start memory, an image for production based on the progress of the game (for example, a big hit display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) etc. Is displayed.

図64は、アウトゾーンユニット800を説明する図であって、前面側から見た図(正
面図)である。また、図65は、アウトゾーンユニット800を説明する図であって、前
面側から見た斜視図である。
図64や図65に示すように、アウトゾーンユニット800は、当該アウトゾーンユニ
ット800の上部に配設された流入口810及び左右の上演出流路820と、当該アウト
ゾーンユニット800の中部に配設された中演出流路830及び左右のハネ部材840と
、当該アウトゾーンユニット800の下部に配設された下演出流路850及び流出口(ア
ウト口)860と、中演出流路830と下演出流路850との間に配設された擬似入賞口
870及び左右の回転体880と、を備えている。
FIG. 64 is a diagram for explaining the out-zone unit 800 and is a diagram (front view) seen from the front side. FIG. 65 is a diagram for explaining the out-zone unit 800 and is a perspective view seen from the front side.
As shown in FIGS. 64 and 65, the out-zone unit 800 includes an inlet 810 and right and left production flow passages 820 arranged in the upper part of the out-zone unit 800, and arranged in the middle of the out-zone unit 800. A middle effect flow path 830 and left and right splash members 840 provided, a lower effect flow path 850 and an outflow port (outlet) 860 provided at the bottom of the out zone unit 800, the middle effect flow path 830 and the lower A pseudo prize winning port 870 and left and right rotating bodies 880 are provided between the performance flow path 850 and the play channel 850 .

流入口810には、遊技領域32に設けられた複数の入賞領域の何れにも入賞しなかっ
た遊技球が流入可能である。したがって、本変形例において、遊技領域32に設けられた
入賞領域に入賞しない遊技球は、アウト口30a又はアウトゾーンユニット800の流入
口810に流入する。なお、アウト口30aの位置は、適宜変更可能であり、例えば、右
側遊技領域の上部にアウト口30aを配設してもよいし、一般入賞口35(例えば、右側
の一般入賞口35のように、大入賞口と一体となった一般入賞口35)の近傍にアウト口
30aを配設してもよい。すなわち、入賞領域に入賞しなかった場合でも、球排出ユニッ
トに遊技球が流下すればよい。
流入口810に流入した遊技球は、左側の上演出流路820又は右側の上演出流路82
0に流出する。具体的には、例えば、流入口810に流入した遊技球は、アウトゾーンユ
ニット800の後面側に配設された裏面流路部(図示省略)を通過して、アウトゾーンユ
ニット800のベース部材に設けられた流出口(図示省略)からアウトゾーンユニット8
00の前面側に設けられた上演出流路820に流出する。
A game ball that has not won any of the plurality of winning areas provided in the game area 32 can flow into the inflow port 810 . Therefore, in this modification, game balls that do not win in the winning area provided in the game area 32 flow into the out port 30 a or the inflow port 810 of the out zone unit 800 . In addition, the position of the out port 30a can be changed as appropriate. In addition, the out-port 30a may be provided near the general prize-winning port 35 integrated with the big prize-winning port. That is, even if the game ball does not enter the winning area, the game ball may flow down to the ball discharging unit.
The game ball that has flowed into the inflow port 810 flows into the left-side presentation channel 820 or the right-side presentation channel 82 .
0. Specifically, for example, the game ball that has flowed into the inflow port 810 passes through a back channel portion (not shown) disposed on the rear side of the out zone unit 800, and reaches the base member of the out zone unit 800. Out zone unit 8 from the provided outlet (not shown)
00 flows out to the presentation flow path 820 provided on the front side.

ハネ部材840は、一定速度で回動して、上演出流路820を流下する遊技球を、中演
出流路830へと誘導する第1誘導状態(図64や図65にて二点鎖線で示す状態)と、
下演出流路850へと誘導する第2誘導状態(図64や図65にて実線で示す状態)と、
に変換可能である。
ハネ部材840によって中演出流路830へと誘導された遊技球は、擬似入賞口870
に流入するか、あるいは、擬似入賞口870に流入する前に下演出流路850へと落下す
る。中演出流路830から下演出流路850へと落下した遊技球は、流出口860に流入
する。
ハネ部材840によって下演出流路850へと誘導された遊技球は、流出口860に流
入するか、あるいは、流出口860に流入する前に回転する回転体880によって中演出
流路830へと誘導される。
The splash member 840 rotates at a constant speed, and guides the game ball flowing down the upper effect flow path 820 to the middle effect flow path 830. state shown) and
A second guidance state (state indicated by solid lines in FIGS. 64 and 65) in which the user is guided to the lower production flow path 850;
can be converted to
The game ball guided to the intermediate effect flow path 830 by the splash member 840 is a pseudo winning hole 870
, or falls into the lower effect channel 850 before flowing into the pseudo prize winning port 870 . The game ball that has fallen from the middle effect channel 830 to the lower effect channel 850 flows into the outflow port 860 .
The game ball guided to the lower effect flow channel 850 by the splash member 840 flows into the outflow port 860, or is guided to the middle effect flow channel 830 by the rotating body 880 before flowing into the outflow port 860. be done.

流出口860や擬似入賞口870に流入した遊技球は、排出ユニットへと排出される。
流入口810に流入した遊技球は、流出口860又は擬似入賞口870に流入して排出
されるよう構成されている。すなわち、流入口810に流入した遊技球は、アウトゾーン
ユニット800の外部(遊技領域32)に戻ることができないよう構成されている。
The game ball that has flowed into the outflow port 860 or the pseudo prize winning port 870 is discharged to the discharge unit.
A game ball that has flowed into the inflow port 810 is configured to flow into the outflow port 860 or the pseudo prize winning port 870 and be discharged. That is, the game ball that has flowed into the inflow port 810 is configured so as not to return to the outside of the out zone unit 800 (the game area 32).

回転体880は、円板状の部材であり、厚み方向が左右方向に略一致した状態で配設さ
れている。回転体880は、当該回転体880の中心を貫く回転軸(図示省略)を中心に
、一定速度で一定方向(本変形例の場合、右面側から見て時計回り方向)に回転する。
回転体880には、複数の磁石が内蔵されている。この磁石は、回転体880の外周面
の磁石配置箇所(磁石が配置された箇所)に接触した遊技球を、当該磁石配置箇所に吸着
(接触した状態で保持)するためのものである。遊技球は、回転体880の磁石配置箇所
に接触すると、当該磁石配置箇所に吸着されて、下から上へと回転する回転体880によ
って下から上へと持ち上げられ、回転体880よりも下側に位置する下演出流路850か
ら、回転体880よりも上側に位置する中演出流路830へと誘導される。
The rotating body 880 is a disc-shaped member, and is arranged in a state in which the thickness direction thereof substantially coincides with the left-right direction. The rotating body 880 rotates at a constant speed in a constant direction (clockwise when viewed from the right side in the case of this modification) about a rotating shaft (not shown) passing through the center of the rotating body 880 .
Rotating body 880 contains a plurality of magnets. This magnet is for attracting (holding in contact with) a game ball that has come into contact with a magnet arrangement location (a location where a magnet is arranged) on the outer peripheral surface of the rotating body 880 to the magnet arrangement location. When the game ball comes into contact with the magnet arrangement location of the rotating body 880, it is attracted to the magnet arrangement location and is lifted from the bottom to the top by the rotating body 880 rotating from the bottom to the top, and is positioned below the rotating body 880. is guided from the lower effect flow path 850 positioned at , to the middle effect flow path 830 positioned above the rotating body 880 .

なお、回転体880の磁石配置箇所に遊技球を吸着させやすくする、回転体880の磁
石配置箇所に吸着されている遊技球のぐらつきを抑制する等の観点から、回転体880の
外周面のうちの磁石配置箇所に対応する位置には、内側に凹んだ凹部が形成されていても
よい。また、磁石ではなく、遊技球を持ち上げるための皿のような球受部材を回転体88
0に設けてもよい。また、回転体880の代わりに、エレベータのような動作をする上昇
部材を設けてもよい。すなわち、アウトゾーンユニット800には、遊技球を変位させる
ような部材が設けられていればよい。
また、図66に示すように、ハネ部材840よりも外側の位置に、ハネ部材840の側
方からのアウトゾーンユニット800内への遊技球の進入を防ぐ進入防止壁890(ある
いは、複数の釘や樹脂で形成された突起状の障害部材などであってもよい)が配設されて
いてもよい。
In addition, from the viewpoint of making it easier for the game ball to be attracted to the magnet arrangement position of the rotating body 880, suppressing the wobbling of the game ball attracted to the magnet arrangement position of the rotating body 880, etc., the outer peripheral surface of the rotating body 880 Inwardly recessed portions may be formed at positions corresponding to the positions where the magnets are arranged. Also, instead of a magnet, a ball receiving member such as a plate for lifting the game ball is provided on the rotating body 88 .
May be set to 0. Also, instead of the rotating body 880, a lifting member that operates like an elevator may be provided. That is, the out zone unit 800 may be provided with a member that displaces the game ball.
In addition, as shown in FIG. 66, an entry prevention wall 890 (or a plurality of nails) is provided at a position outside the splash member 840 to prevent game balls from entering the out zone unit 800 from the side of the splash member 840. or a projecting obstruction member made of resin) may be provided.

擬似入賞口870に流入した遊技球は、擬似入賞口スイッチ(図示省略)によって検出
される。擬似入賞口スイッチの検出信号は演出制御装置300に出力され、擬似入賞口ス
イッチが遊技球を検出すると、演出制御装置300は、所定の演出を実行するよう構成さ
れている。
本変形例において、擬似入賞口870はアシスト始動口であり、擬似入賞口870に遊
技球が流入するとアシスト図柄演出が実行される。ここで、「アシスト図柄演出」とは、
サブ表示装置41bで複数のアシスト図柄(識別情報)を変動表示した後に停止表示し、
当該停止表示したアシスト図柄(以下「アシスト停止図柄」という)を、メイン表示装置
41aでの飾り特図変動表示ゲームに関与させる演出である。
A game ball that has flowed into the pseudo winning opening 870 is detected by a pseudo winning opening switch (not shown). A detection signal of the pseudo winning hole switch is output to the effect control device 300, and when the pseudo winning hole switch detects a game ball, the effect control device 300 is configured to execute a predetermined effect.
In this modification, the pseudo winning opening 870 is an assist starting opening, and when a game ball flows into the pseudo winning opening 870, the assist symbol effect is executed. Here, "assist pattern production" is
Stop display after displaying a plurality of assist symbols (identification information) on the sub display device 41b,
This is an effect in which the stop-displayed assist symbol (hereinafter referred to as "assist stop symbol") participates in the decoration special symbol variation display game on the main display device 41a.

図67~図73は、本変形例のアシスト図柄演出を説明する図である。本変形例のアシ
スト図柄演出は、アシスト図柄変動演出とアシスト図柄置換演出とからなり、表示装置4
1(メイン表示装置41a及びサブ表示装置41b)にて実行される。
まず、擬似入賞口870に遊技球が流入した時点で実行されている特図変動表示ゲーム
(以下「擬似入賞時特図ゲーム」という)が、リーチ演出を伴う特図変動表示ゲームであ
る場合に実行されるアシスト図柄演出を、図67及び図68を参照して説明する。
擬似入賞時特図ゲームがリーチ演出を伴う場合には、擬似入賞時特図ゲーム中にアシス
ト図柄変動演出及びアシスト図柄置換演出が実行される。
67 to 73 are diagrams for explaining the assist symbol effect of this modified example. The assist symbol effect of this modification consists of an assist symbol variation effect and an assist symbol replacement effect.
1 (main display device 41a and sub display device 41b).
First, when the special figure variation display game being executed when the game ball flows into the pseudo winning opening 870 (hereinafter referred to as "pseudo winning special figure game") is a special figure variation display game accompanied by a ready-to-win effect. The assist symbol effect to be executed will be described with reference to FIGS. 67 and 68. FIG.
When the pseudo-winning special figure game accompanies the ready-to-win performance, the assist symbol variation presentation and the assist symbol replacement presentation are executed during the pseudo-winning special figure game.

具体的には、例えば図67(a)に示すように、メイン表示装置41aにおいて第1図
柄(第1特別図柄)、第2図柄(第2特別図柄)、及び第3図柄(第3特別図柄)の変動
表示が実行されている最中に、擬似入賞口870へ遊技球が入賞すると、アシスト図柄演
出のうちのアシスト図柄変動演出が実行される。アシスト図柄変動演出では、例えば図6
7(b)に示すように、サブ表示装置41bの左右二つのアシスト図柄変動表示領域それ
ぞれにおいて、数字等で構成されるアシスト図柄の変動表示が開始され、所定時間後に、
例えば図67(c)に示すように、アシスト図柄の変動表示が停止されて、アシスト停止
図柄が表示される。図67~図73において、サブ表示装置41bの右上に表示されてい
る丸印は、未消化の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示(待機中保留表示)である
Specifically, for example, as shown in FIG. 67(a), the main display device 41a displays a first symbol (first special symbol), a second symbol (second special symbol), and a third symbol (third special symbol). ) is being executed, when a game ball enters the pseudo winning hole 870, the assist symbol variation performance of the assist symbol performance is executed. In the assist pattern variation production, for example, FIG.
As shown in 7(b), in each of the left and right assist symbol variation display areas of the sub-display device 41b, a variable display of assist symbols composed of numbers and the like is started, and after a predetermined time,
For example, as shown in FIG. 67(c), the variable display of the assist symbols is stopped and the assist stop symbols are displayed. In FIGS. 67 to 73, the circle displayed on the upper right of the sub display device 41b is a decorative special figure starting memory display (waiting pending display) corresponding to the undigested starting memory.

この場合、アシスト停止図柄として、擬似入賞時特図ゲームで導出されるリーチ図柄と
同一のリーチ図柄が表示される。擬似入賞時特図ゲームで導出されるリーチ図柄は、例え
ば、当該擬似入賞時特図ゲームの開始時に決定される当該擬似入賞時特図ゲームの停止図
柄(変動演出設定処理(図77)のステップC522参照)に基づき特定することができ
る。具体的には、例えば、擬似入賞時特図ゲームの停止図柄が「757」と決定されてい
る場合には、例えば図67(c)に示すように、アシスト停止図柄として「77」が表示
される。
In this case, as the assist stop symbol, the same ready-to-win symbol as the to-win symbol to be derived in the pseudo winning special game is displayed. The ready-to-win symbols derived in the pseudo-winning special game are, for example, the stop symbols of the pseudo-winning special game determined at the start of the pseudo-winning special game (step of variable effect setting processing (FIG. 77) C522 reference). Specifically, for example, when the stop symbol of the pseudo winning special game is determined to be "757", for example, as shown in FIG. 67(c), "77" is displayed as the assist stop symbol. be.

その後、例えば図68(a)に示すように、第1~第3図柄のうちの二つ(この例では
第1図柄及び第2図柄)の変動表示が停止して、残り一つ(この例では第3図柄)のみが
変動表示している状態になると、アシスト図柄演出のうちのアシスト図柄置換演出が実行
される。アシスト図柄置換演出では、例えば図68(b)に示すように、アシスト停止図
柄が拡大表示され、次いで、例えば図68(c)に示すように、第1~第3図柄のうちの
停止表示されている二つ(この例では第1図柄及び第2図柄)が、アシスト停止図柄で置
き換えられる。図68に示す例では「76」が「77」で置き換えられている。そして、
アシスト停止図柄がサブ表示装置41bからメイン表示装置41aへ移行すると、アシス
ト図柄演出が終了して、リーチ演出が開始される。
このように、本変形例のアシスト図柄演出においては、アシスト図柄変動演出にてアシ
スト停止図柄が揃った場合に、その後のアシスト図柄置換演出にてアシスト停止図柄がリ
ーチ発生をアシストしたかのように見せることができる。
After that, for example, as shown in FIG. 68(a), the variable display of two of the first to third symbols (in this example, the first and second symbols) is stopped, and the remaining one (in this example, Then, when only the third symbol) is displayed in a variable manner, the assist symbol replacement effect of the assist symbol effect is executed. In the assist symbol replacement effect, for example, as shown in FIG. 68(b), the assist stop symbol is enlarged and displayed, and then, as shown in FIG. 68(c), one of the first to third symbols is stopped and displayed. Two symbols (in this example, the first symbol and the second symbol) are replaced with the assist stop symbol. In the example shown in FIG. 68, "76" is replaced with "77". and,
When the assist stop symbol shifts from the sub-display device 41b to the main display device 41a, the assist symbol effect is terminated and the ready-to-win effect is started.
Thus, in the assist symbol production of this modification, when the assist stop symbols are aligned in the assist symbol variation production, it is as if the assist stop symbols assisted the occurrence of reach in the subsequent assist symbol replacement production. I can show you.

次に、擬似入賞時特図ゲームがリーチ演出を伴う特図変動表示ゲームでない場合であっ
て、擬似入賞口870に遊技球が流入した時点で未消化の特図始動記憶に対応する特図変
動表示ゲームの中にリーチ演出を伴う特図変動表示ゲームが含まれる場合に実行されるア
シスト図柄演出を、図69~図71を参照して説明する。
擬似入賞時特図ゲームがリーチ演出を伴わない場合であって、未消化の特図変動表示ゲ
ームの中にリーチ演出を伴うゲームが含まれる場合には、擬似入賞時特図ゲーム中にアシ
スト図柄変動演出が実行されて、当該擬似入賞時特図ゲームよりも後に行われる特図変動
表示ゲーム(リーチ演出を伴う特図変動表示ゲーム)中にアシスト図柄置換演出が実行さ
れる。すなわち、一のアシスト図柄演出が、複数の特図変動表示ゲームに亘って実行され
る。
Next, when the special figure game at the time of pseudo winning is not a special figure variation display game accompanied by a ready-to-win effect, the special figure variation corresponding to the special figure start memory that has not been digested at the time when the game ball flows into the pseudo winning opening 870 The assist symbol effect executed when the display game includes the special symbol variation display game accompanied by the reach effect will be described with reference to FIGS. 69 to 71. FIG.
If the special game at the time of pseudo-winning does not involve a ready-to-win effect, and if the game with a ready-to-win effect is included in the unspent special-figure fluctuation display game, assist symbols during the special game at the time of pseudo-winning A variation performance is executed, and an assist symbol replacement performance is executed during a special figure variation display game (a special figure variation display game accompanied by a ready-to-win performance) performed after the pseudo winning special game. That is, one assist symbol effect is executed over a plurality of special figure variation display games.

具体的には、例えば図69(a)に示すように、メイン表示装置41aにおいて第1~
第3図柄の変動表示が実行されている最中に、擬似入賞口870へ遊技球が入賞すると、
アシスト図柄演出のうちのアシスト図柄変動演出が実行される。アシスト図柄変動演出で
は、例えば図69(b)に示すように、アシスト図柄の変動表示が開始され、所定時間後
に、例えば図69(c)に示すように、アシスト停止図柄が表示される。
この場合、アシスト停止図柄として、二つの図柄が揃うリーチ図柄のうち非確変のリー
チ図柄が表示される。具体的には、例えば、識別図柄のうちの奇数図柄(「1」,「3」
,「5」,「7」)が確変図柄であり、識別図柄のうちの偶数図柄(「2」,「4」,「
6」,「8」)が非確変図柄である場合には、アシスト停止図柄として「22」、「44
」、「66」、又は「88」が設定される。
Specifically, for example, as shown in FIG.
When the game ball enters the pseudo winning hole 870 while the variable display of the third symbol is being executed,
Assist symbol variation performance of the assist symbol performance is executed. In the assist symbol variation effect, for example, as shown in FIG. 69(b), assist symbol variation display is started, and after a predetermined time, an assist stop symbol is displayed, for example, as shown in FIG. 69(c).
In this case, among the ready-to-win symbols in which two symbols are aligned, the non-variable ready-to-win symbols are displayed as the assist stop symbols. Specifically, for example, odd-numbered symbols (“1”, “3”
, "5", "7") are probability variation patterns, and even patterns among the identification patterns ("2", "4", "
6”, “8”) are non-variable symbols, “22”, “44” as assist stop symbols.
", "66", or "88" is set.

擬似入賞時特図ゲームよりも後に行われる特図変動表示ゲーム(リーチ演出を伴う特図
変動表示ゲーム)で導出されるリーチ図柄は、例えば、当該特図変動表示ゲームの開始時
に決定される当該特図変動表示ゲームの停止図柄(変動演出設定処理(図77)のステッ
プC522参照)に基づき特定することができる。擬似入賞時特図ゲーム中には、当該擬
似入賞時特図ゲームよりも後に行われる特図変動表示ゲームの停止図柄が決定していない
ため、擬似入賞時特図ゲーム中には、当該擬似入賞時特図ゲームよりも後に行われる特図
変動表示ゲーム(リーチ演出を伴う特図変動表示ゲーム)で、確変のリーチ図柄が導出さ
れる(確変図柄でリーチになる)のか、非確変のリーチ図柄が導出される(非確変図柄で
リーチになる)のか、が不明である。そこで、本変形例では、遊技の興趣を低下させない
ために、この場合には、アシスト停止図柄として、非確変のリーチ図柄を表示する。
The reach pattern derived in the special figure variation display game (special figure variation display game with reach effect) performed after the special figure game at the time of pseudo winning is, for example, the special figure variation display game determined at the start of the It can be specified based on the stop pattern of the special figure fluctuation display game (see step C522 of the fluctuation effect setting process (FIG. 77)). During the special game at the time of pseudo winning, since the stop pattern of the special figure fluctuation display game that is performed after the special game at the time of pseudo winning is not determined, during the special game at the time of pseudo winning, the special game at the time of pseudo winning In the special figure fluctuation display game (special figure fluctuation display game with reach effect) that is performed after the special figure game, the probability reach pattern is derived (the probability probability becomes reach), or the non-probability reach pattern It is unknown whether is derived (it becomes a reach with a non-variable pattern). Therefore, in this modification, in this case, non-variable ready-to-win symbols are displayed as assist stop symbols in order not to reduce the interest in the game.

その後、例えば図70(a)に示すように、擬似入賞時特図ゲームが終了し、例えば図
70(b)に示すように、リーチ演出を伴う特図変動表示ゲームが開始し、例えば図70
(c)に示すように、第1~第3図柄のうちの二つ(この例では第1図柄及び第2図柄)
の変動表示が停止して、残り一つ(この例では第3図柄)のみが変動表示している状態に
なると、アシスト図柄演出のうちのアシスト図柄置換演出が実行される。アシスト図柄置
換演出では、例えば図71(a)に示すように、アシスト停止図柄が拡大表示され、次い
で、例えば図71(b)に示すように、第1~第3図柄のうちの停止表示されている二つ
が、アシスト停止図柄で置き換えられる。図71に示す例では「76」が「44」で置き
換えられている。そして、アシスト停止図柄がサブ表示装置41bからメイン表示装置4
1aへ移行すると、アシスト図柄演出が終了して、リーチ演出が開始される。
After that, for example, as shown in FIG. 70(a), the special figure game at the time of pseudo winning is finished, and as shown in FIG.
As shown in (c), two of the first to third patterns (first and second patterns in this example)
stops and only the remaining one symbol (in this example, the third symbol) is displayed in a variable manner, the assist symbol replacement effect of the assist symbol effect is executed. In the assist symbol replacement effect, for example, as shown in FIG. 71(a), the assist stop symbol is enlarged and displayed, and then, as shown in FIG. 71(b), one of the first to third symbols is stopped and displayed. are replaced by the assist stop symbol. In the example shown in FIG. 71, "76" is replaced with "44". Then, the assist stop pattern is displayed on the main display device 4 from the sub display device 41b.
When the game shifts to 1a, the assist symbol effect is terminated and the ready-to-win effect is started.

したがって、アシスト停止図柄と、擬似入賞時特図ゲームよりも後に行われる特図変動
表示ゲーム(リーチ演出を伴う特図変動表示ゲーム)で導出されるリーチ図柄と、が異な
る場合には、例えば図71(c)に示すように、メイン表示装置41aに表示されている
アシスト停止図柄が、当該特図変動表示ゲームで導出されるリーチ図柄で置き換えられる
。図71に示す例では「44」が「77」で置き換えられている。
このように、本変形例のアシスト図柄演出においては、擬似入賞時特図ゲームがリーチ
演出を伴わない場合であって、未消化の特図変動表示ゲームの中にリーチ演出を伴うゲー
ムが含まれる場合には、アシスト停止図柄を、揃った状態で、擬似入賞時特図ゲームより
も後に行われる特図変動表示ゲームまで残留させることができる。これにより、複数の特
図変動表示ゲームに亘ってリーチ発生への期待感を継続させることができるため、遊技機
の稼働率を向上することが可能となる。
Therefore, if the assist stop pattern and the reach pattern derived in the special figure fluctuation display game (special figure fluctuation display game with reach effect) performed after the special game at the time of pseudo winning are different, for example As shown in 71(c), the assist stop symbol displayed on the main display device 41a is replaced with the ready-to-win symbol derived in the special figure variation display game. In the example shown in FIG. 71, "44" is replaced with "77".
As described above, in the assist symbol effect of the present modification, the special symbol game at the time of pseudo-winning is not accompanied by the ready-to-win effect, and the game accompanied by the ready-to-win effect is included in the undigested special symbol fluctuation display game. In this case, the assist stop symbols can be left in a complete state until the special figure fluctuation display game performed after the special figure game at the time of pseudo winning. As a result, it is possible to continue the expectation of reach generation over a plurality of special figure fluctuation display games, so that it is possible to improve the operating rate of the gaming machine.

次に、擬似入賞時特図ゲームがリーチ演出を伴う特図変動表示ゲームでない場合であっ
て、擬似入賞口870に遊技球が流入した時点で未消化の特図始動記憶に対応する特図変
動表示ゲームの中にリーチ演出を伴う特図変動表示ゲームが含まれない場合に実行される
アシスト図柄演出を、図72及び図73を参照して説明する。
擬似入賞時特図ゲームがリーチ演出を伴わない場合であって、未消化の特図変動表示ゲ
ームの中にリーチ演出を伴うゲームが含まれない場合には、擬似入賞時特図ゲーム中にア
シスト図柄変動演出のみが実行されて、そのままアシスト図柄演出が終了する。すなわち
、この場合には、アシスト図柄置換演出が実行されない。
Next, when the special figure game at the time of pseudo winning is not a special figure variation display game accompanied by a ready-to-win effect, the special figure variation corresponding to the special figure start memory that has not been digested at the time when the game ball flows into the pseudo winning opening 870 The assist symbol effect executed when the display game does not include the special symbol variation display game accompanied by the reach effect will be described with reference to FIGS. 72 and 73. FIG.
If the pseudo-winning special game does not involve a ready-to-win effect, and if the game with a ready-to-win effect is not included in the uncompleted special-figure fluctuation display games, assist during the pseudo-winning special game Only the pattern variation performance is executed, and the assist pattern performance ends as it is. That is, in this case, the assist symbol replacement effect is not executed.

具体的には、例えば図72(a)に示すように、メイン表示装置41aにおいて第1~
第3図柄の変動表示が実行されている最中に、擬似入賞口870へ遊技球が入賞すると、
アシスト図柄演出のうちのアシスト図柄変動演出が実行される。アシスト図柄変動演出で
は、例えば図72(b)に示すように、アシスト図柄の変動表示が開始され、所定時間後
に、例えば図72(c)に示すように、アシスト停止図柄が表示される。この場合、アシ
スト停止図柄として、二つの図柄が揃わない非リーチ図柄が表示される。
その後、例えば図73(a)に示すように、擬似入賞時特図ゲームが終了すると、アシ
スト図柄演出が終了して、例えば図73(b)に示すように、アシスト停止図柄が消える
。よって、当該擬似入賞時特図ゲームよりも後に行われる特図変動表示ゲームの最中に、
再び擬似入賞口870へ遊技球が入賞すると、例えば図73(c)に示すように、新たな
アシスト図柄演出が開始される。
Specifically, for example, as shown in FIG.
When the game ball enters the pseudo winning hole 870 while the variable display of the third symbol is being executed,
Assist symbol variation performance of the assist symbol performance is executed. In the assist symbol variation effect, for example, as shown in FIG. 72(b), assist symbol variation display is started, and after a predetermined time, an assist stop symbol is displayed, for example, as shown in FIG. 72(c). In this case, a non-ready-to-reach symbol in which two symbols are not aligned is displayed as the assist stop symbol.
After that, as shown in FIG. 73(a), for example, when the pseudo winning special game ends, the assist symbol effect ends, and the assist stop symbol disappears, for example, as shown in FIG. 73(b). Therefore, during the special figure fluctuation display game that is performed after the special figure game at the time of the pseudo prize,
When the game ball enters the pseudo winning hole 870 again, a new assist symbol effect is started, for example, as shown in FIG. 73(c).

このように、本変形例のアシスト図柄変動演出には、アシスト停止図柄として二つの図
柄が揃うリーチ図柄が表示される“リーチあり態様”と、アシスト停止図柄として二つの
図柄が揃わない非リーチ図柄が表示される“リーチなし態様”と、の二つの演出態様があ
る。そして、アシスト図柄変動演出の演出態様によって、リーチ演出の発生の有無を報知
(示唆)することができる。
In this way, in the assist symbol variation effect of this modification, there is a "reach mode" in which two symbols are displayed as the assist stop symbol, and a non-reach symbol in which two symbols are not aligned as the assist stop symbol. There are two production modes, "no reach mode" where is displayed. Then, it is possible to notify (suggest) whether or not the ready-to-win effect will occur depending on the effect mode of the assist symbol variation effect.

〔メイン処理〕
アシスト図柄演出を実行するために、本変形例の演出制御装置300は、図32に示す
メイン処理に替えて、図74に示すメイン処理を実行する。
本変形例のメイン処理では、ホール・遊技者設定モード処理(ステップC10)と乱数
更新処理(ステップC11)の間に、アシスト図柄制御処理(ステップC31)を実行す
る。
[Main processing]
In order to execute the assist symbol effect, the effect control device 300 of this modified example executes the main process shown in FIG. 74 instead of the main process shown in FIG.
In the main process of this modification, the assist symbol control process (step C31) is executed between the hole/player setting mode process (step C10) and the random number update process (step C11).

〔アシスト図柄制御処理〕
図75には、上述のメイン処理におけるアシスト図柄制御処理(ステップC31)を示
した。このアシスト図柄制御処理では、まず、擬似入賞口スイッチが遊技球を検出したか
を判定する(ステップC401)。
ステップC401で、擬似入賞口スイッチが遊技球を検出していないと判定した場合(
ステップC401;N)、すなわち擬似入賞口870に遊技球が流入していない場合には
、アシスト図柄制御処理を終了する。
一方、ステップC401で、擬似入賞口スイッチが遊技球を検出したと判定した場合(
ステップC401;Y)、すなわち擬似入賞口870に遊技球が流入した場合には、置換
演出待機フラグがセットされているかを判定する(ステップC402)。
[Assist symbol control process]
FIG. 75 shows the assist symbol control process (step C31) in the main process described above. In this assist symbol control process, first, it is determined whether or not the pseudo winning opening switch has detected a game ball (step C401).
In step C401, if it is determined that the pseudo winning opening switch has not detected the game ball (
Step C401; N), that is, when the game ball has not flowed into the pseudo winning hole 870, the assist symbol control process is terminated.
On the other hand, in step C401, if it is determined that the pseudo winning opening switch has detected a game ball (
Step C401; Y), that is, when the game ball has flowed into the pseudo winning hole 870, it is determined whether or not the replacement effect standby flag is set (step C402).

ステップC402で、置換演出待機フラグがセットされていると判定した場合(ステッ
プC402;Y)、すなわちアシスト停止図柄が揃った状態で、擬似入賞時特図ゲームよ
りも後に行われる特図変動表示ゲームまで残留している場合には、アシスト図柄制御処理
を終了する。
一方、ステップC402で、置換演出待機フラグがセットされていないと判定した場合
(ステップC402;N)には、P機状態が特図変動中であるかを判定する(ステップC
403)。
ステップC403で、特図変動中でないと判定した場合(ステップC403;N)には
、アシスト図柄制御処理を終了する。
In step C402, when it is determined that the replacement effect standby flag is set (step C402; Y), that is, in a state where the assist stop symbols are complete, the special figure fluctuation display game is performed after the special figure game at the time of pseudo winning. If it remains until, the assist symbol control process is terminated.
On the other hand, in step C402, when it is determined that the replacement effect standby flag is not set (step C402; N), it is determined whether the P machine state is in the special figure fluctuation (step C
403).
At step C403, when it is determined that the special figure is not fluctuating (step C403; N), the assist symbol control process is terminated.

一方、ステップC403で、特図変動中であると判定した場合(ステップC403;Y
)には、アシスト図柄演出のうちのアシスト図柄変動演出を実行可能であるかを判定する
(ステップC404)。具体的には、例えば、擬似入賞時特図ゲームにおける前半変動の
最中であり、かつ、その前半変動の残り時間が所定の第1閾値以上である場合に、アシス
ト図柄変動演出を実行可能であると判定する。ここで、所定の第1閾値は、適宜設定可能
であるが、本変形例では、[1]アシスト図柄変動演出の実行時間を確保できる(本変形
例において、アシスト図柄変動演出は、擬似入賞時特図ゲームにおける前半変動の最中に
開始して当該前半変動の最中に終了する)、[2]擬似入賞時特図ゲームの演出の一部を
アシスト図柄演出に差し替えるための処理時間を確保できる、という二つの条件の双方を
満たす値が設定されている。
前半変動の情報はMODEに含まれており、演出制御装置300は、このMODEに基
づいて前半変動の内容や前半変動の時間などを設定することができる。
また、リーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報はACTに含まれており、演
出制御装置300は、このACTに基づいて後半変動の内容等を設定することができる。
On the other hand, in step C403, if it is determined that it is during special figure fluctuation (step C403; Y
), it is determined whether or not the assist symbol variation effect among the assist symbol effects can be executed (step C404). Specifically, for example, in the middle of the first half variation in the pseudo-winning special game, and when the remaining time of the first half variation is equal to or greater than a predetermined first threshold value, the assist symbol variation effect can be executed. Determine that there is. Here, the predetermined first threshold can be set as appropriate, but in this modification, [1] the execution time of the assist symbol variation effect can be secured (in this modification, the assist symbol variation effect is performed at the time of pseudo winning Start during the first half fluctuation in the special game and end during the first half fluctuation), [2] Securing the processing time to replace part of the special game effect with the assist symbol effect at the time of pseudo-winning A value is set that satisfies both of the two conditions that it is possible.
Information on the first half variation is included in the MODE, and the effect control device 300 can set the contents of the first half variation, the time of the first half variation, and the like based on this MODE.
In addition, the information of the latter half fluctuation such as the presence or absence of reach and the type of reach is included in the ACT, and the effect control device 300 can set the contents of the latter half fluctuation based on this ACT.

ステップC404で、アシスト図柄変動演出を実行可能でないと判定した場合(ステッ
プC404;N)には、アシスト図柄制御処理を終了する。
一方、ステップC404で、アシスト図柄変動演出を実行可能であると判定した場合(
ステップC404;Y)には、消化中変動(実行中の特図変動表示ゲーム、ここでは擬似
入賞時特図ゲーム)がリーチ演出を伴う特図変動表示ゲームであるかを判定する(ステッ
プC405)。
When it is determined in step C404 that the assist symbol variation effect cannot be executed (step C404; N), the assist symbol control process is terminated.
On the other hand, in step C404, if it is determined that the assist symbol variation effect can be executed (
In step C404; Y), it is determined whether or not the variation during digestion (the special figure variation display game being executed, here, the special figure variation display game during pseudo prize winning) is a special figure variation display game accompanied by a ready-to-win effect (step C405). .

ステップC405で、消化中変動がリーチ演出を伴う特図変動表示ゲームであると判定
した場合(ステップC405;Y)には、アシスト図柄変動演出(リーチあり態様)の内
容を決定する(ステップC406)。これにより、アシスト図柄変動演出の実行時間やア
シスト停止図柄などが決定されることとなる。
次いで、ステップC406で決定した内容に基づいて、アシスト図柄変動演出の表示設
定を行う(ステップC407)。これにより、アシスト図柄の変動表示が開始され、所定
時間後にアシスト停止図柄が表示されるアシスト図柄変動演出(図67(b),(c)参
照)が実行可能となる。
In step C405, when it is determined that the variation during digestion is a special figure variation display game with ready-to-win effect (step C405; Y), the content of assist symbol variation effect (with ready-to-win mode) is determined (step C406). . As a result, the execution time of the assist symbol variation effect, the assist stop symbol, and the like are determined.
Next, based on the contents determined in step C406, the display setting of the assist symbol variation effect is performed (step C407). As a result, the assist symbol variation display is started, and after a predetermined time, the assist symbol variation performance (see FIGS. 67B and 67C) in which the assist stop symbol is displayed can be executed.

次いで、ステップC406で決定したアシスト図柄変動演出の内容や、現在表示設定さ
れている消化中変動における演出の内容などを参照して、アシスト図柄置換演出の内容を
決定する(ステップC408)。これのより、アシスト図柄置換演出の実行時間や、アシ
スト停止図柄の置換タイミングなどが決定されることとなる。ここで、現在表示設定され
ている消化中変動における演出の内容とは、例えば、消化中変動に関する変動演出設定処
理(図77参照)のステップC523で表示設定された変動演出の内容や、ステップC5
24で表示設定された予告演出の内容や、ステップC527で表示設定された飾り特図変
動演出(飾り特図変動表示ゲーム)の内容などである。
Next, with reference to the content of the assist symbol variation effect determined in step C406 and the content of the effect in the in-digestion variation currently set to be displayed, etc., the content of the assist symbol replacement effect is determined (step C408). From this, the execution time of the assist symbol replacement performance, the replacement timing of the assist stop symbol, and the like are determined. Here, the content of the currently displayed and set effect for the ingestion variation is, for example, the content of the variation effect set to be displayed in step C523 of the variation effect setting process for the ingestion variation (see FIG. 77), or the content of the variation effect set to be displayed in step C5.
24, and the contents of the decoration special figure fluctuation production (decoration special figure fluctuation display game) set to be displayed in step C527.

次いで、ステップC408で決定した内容に基づいて、アシスト図柄置換演出の表示設
定を行う(ステップC409)。これにより、消化中変動(擬似入賞時特図ゲーム)の演
出の少なくとも一部が、アシスト図柄置換演出に差し替えられるため、消化中変動におい
て、メイン表示装置41aに非リーチ図柄が停止表示されて、アシスト停止図柄が拡大表
示されて、メイン表示装置41aの非リーチ図柄がアシスト停止図柄で置き換えられるア
シスト図柄置換演出(図68(a)~(c)参照)が実行可能となる。
Next, based on the content determined in step C408, the display setting of the assist symbol replacement effect is performed (step C409). As a result, at least a part of the effect of the change during digestion (special game at the time of pseudo winning) is replaced with the assist symbol replacement effect. An assist symbol replacement effect (see FIGS. 68(a) to 68(c)) in which the assist stop symbol is enlarged and displayed and the non-reach symbol on the main display device 41a is replaced with the assist stop symbol can be executed.

また、ステップC405で、消化中変動がリーチ演出を伴う特図変動表示ゲームでない
と判定した場合(ステップC405;N)には、未消化変動(未消化の特図始動記憶に対
応する特図変動表示ゲーム、ここでは擬似入賞時特図ゲームよりも後に行われる特図変動
表示ゲーム)の中にリーチ演出を伴う特図変動表示ゲームが含まれているかを判定する(
ステップC410)。未消化変動の中にリーチ演出を伴う特図変動表示ゲームが含まれて
いるか否かは、例えば、遊技制御装置100からの先読み結果に基づき判定することがで
きる。ここで、先読み結果とは、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動
パターンの種類)の判定結果であり、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開
始タイミングよりも前に遊技制御装置100から演出制御装置300へと送信される。
Also, in step C405, if it is determined that the in-digestion fluctuation is not a special figure fluctuation display game accompanied by a ready-to-win effect (step C405; N), the undigested fluctuation (special figure fluctuation corresponding to the undigested special figure start memory It is determined whether a special figure variation display game with a reach effect is included in the display game (here, a special figure variation display game performed after the special figure game at the time of pseudo winning) is included (
Step C410). Whether or not the undigested fluctuations include a special figure fluctuation display game accompanied by a ready-to-win effect can be determined, for example, based on the prefetch result from the game control device 100 . Here, the look-ahead result is the determination result of the result-related information (whether it is a big hit or the type of variation pattern) corresponding to the start memory, and the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300.

ステップC410で、未消化変動の中にリーチ演出を伴う特図変動表示ゲームが含まれ
ていないと判定した場合(ステップC410;N)には、アシスト図柄変動演出(リーチ
なし態様)の内容を決定し(ステップC411)、当該決定した内容に基づいて、アシス
ト図柄変動演出の表示設定を行う(ステップC412)。これにより、アシスト図柄の変
動表示が開始され、所定時間後にアシスト停止図柄が表示されるアシスト図柄変動演出(
図72(b),(c)参照)が実行可能となり、アシスト図柄置換演出の実行がないまま
アシスト図柄演出が終了する(図73(a),(b)参照)。
In step C410, if it is determined that the special figure variation display game accompanied by the reach effect is not included in the undigested variation (step C410; N), the content of the assist symbol variation effect (no reach mode) is determined. (step C411), and based on the determined content, the display setting of the assist symbol variation effect is performed (step C412). As a result, the assist symbol variation display is started, and after a predetermined time, the assist symbol variation effect (
72(b) and (c)) can be executed, and the assist symbol effect ends without execution of the assist symbol replacement effect (see FIGS. 73(a) and (b)).

一方、ステップC410で、未消化変動の中にリーチ演出を伴う特図変動表示ゲームが
含まれていると判定した場合(ステップC410;Y)には、アシスト図柄変動演出の演
出態様をリーチあり態様にするか否かを決定するための抽選を行うリーチあり態様抽選処
理(ステップC413)を行い、当該抽選に当選したかを判定する(ステップC414)

ステップC414で、当選しなかったと判定した場合(ステップC414;N)、すな
わちアシスト図柄変動演出の演出態様をリーチなし態様にすると決定された場合には、ス
テップC411の処理に移行する。このように、本変形例では、未消化変動の中にリーチ
演出を伴う特図変動表示ゲームが含まれている場合であっても、リーチあり態様抽選に当
選しなかった場合には、擬似入賞時特図ゲーム中にアシスト図柄変動演出のみが実行され
て、そのままアシスト図柄演出が終了する。すなわち、リーチあり態様のアシスト図柄変
動演出が実行された場合には、その後にアシスト図柄置換演出が実行されるのに対し、リ
ーチなし態様のアシスト図柄変動演出が実行された場合には、その後にアシスト図柄置換
演出が実行されない。
On the other hand, when it is determined in step C410 that the special figure variation display game accompanied by the ready-to-win effect is included in the undigested variation (step C410; Y), the effect mode of the assist symbol variation effect is changed to the ready-to-win mode. A lottery process with reach (step C413) is performed to determine whether to make a lottery, and it is determined whether the lottery has been won (step C414)
.
At step C414, when it is determined that the winning has not been made (step C414; N), that is, when it is determined that the effect mode of the assist symbol variation effect is the non-reach mode, the process proceeds to step C411. In this way, in this modification, even if the special figure variation display game accompanied by the ready-to-win effect is included in the undigested variation, if the lottery with the ready-to-win mode is not won, the pseudo-winning Only the assist symbol variation performance is executed during the special game, and the assist symbol performance ends as it is. That is, when the assist symbol variation effect of the ready-to-win mode is executed, the assist symbol replacement effect is executed after that, whereas when the assist symbol change effect of the non-reach mode is executed, after that Assist symbol replacement effect is not executed.

一方、ステップC414で、当選したと判定した場合(ステップC414;Y)、すな
わちアシスト図柄変動演出の演出態様をリーチあり態様にすると決定された場合には、ア
シスト図柄変動演出(リーチあり態様)の内容を決定し(ステップC415)、当該決定
した内容に基づいて、アシスト図柄変動演出の表示設定を行う(ステップC416)。こ
れにより、アシスト図柄の変動表示が開始され、所定時間後にアシスト停止図柄が表示さ
れるアシスト図柄変動演出(図69(b),(c)参照)が実行可能となる。
次いで、置換演出待機フラグをセットして(ステップC417)、アシスト図柄制御処
理を終了する。これにより、擬似入賞時特図ゲームよりも後に行われる特図変動表示ゲー
ム(リーチ演出を伴う特図変動表示ゲーム)において、メイン表示装置41aに非リーチ
図柄が停止表示されて、アシスト停止図柄が拡大表示されて、メイン表示装置41aの非
リーチ図柄がアシスト停止図柄で置き換えられ、必要であればメイン表示装置41aに表
示されているアシスト停止図柄が置き換えられる(実際のリーチ図柄で置き換えられる)
アシスト図柄置換演出(図70(c)及び図71(a)~(c)参照)が実行可能となる
On the other hand, in step C414, when it is determined that the lottery has been won (step C414; Y), that is, when it is determined that the effect mode of the assist symbol variation effect is to be in the ready mode, the assist symbol change effect (with reach mode) is determined. The content is determined (step C415), and the display setting of the assist symbol variation effect is set based on the determined content (step C416). As a result, the assist symbol variation display is started, and the assist symbol variation performance (see FIGS. 69B and 69C) in which the assist stop symbol is displayed after a predetermined time can be executed.
Then, a replacement effect standby flag is set (step C417), and the assist symbol control process is terminated. As a result, in the special figure variation display game (special figure variation display game with reach effect) performed after the special figure game at the time of pseudo winning, the non-reach symbol is stopped and displayed on the main display device 41a, and the assist stop symbol is displayed. It is enlarged and displayed, the non-reach pattern on the main display device 41a is replaced with the assist stop pattern, and if necessary, the assist stop pattern displayed on the main display device 41a is replaced (replaced with the actual reach pattern).
Assist symbol replacement effect (see FIG. 70(c) and FIGS. 71(a) to (c)) can be executed.

〔変動系コマンド処理〕
本変形例のメイン処理(図74参照)における受信コマンドチェック処理は、上記実施
形態の受信コマンドチェック処理(図33参照)と同一である。また、本変形例の受信コ
マンドチェック処理における受信コマンド解析処理は、上記実施形態の受信コマンド解析
処理(図34参照)と同一である。
[Processing of variable commands]
The received command check processing in the main processing (see FIG. 74) of this modified example is the same as the received command check processing (see FIG. 33) of the above embodiment. Also, the received command analysis processing in the received command check processing of this modified example is the same as the received command analysis processing of the above embodiment (see FIG. 34).

図76には、受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC236)
を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する(
ステップC501)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報であり、
上述の図柄系コマンド処理で設定される情報である。
この特図種別が未確定である場合(ステップC501;Y)は、変動系コマンド処理を
終了する。また、特図種別が未確定でない場合(ステップC501;N)、すなわち特図
種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし(
ステップC502)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC
503)。
FIG. 76 shows the variable command processing (step C236) in the received command analysis processing.
showed that. In this variation command process, first, determine whether the special figure type is undetermined (
Step C501). The special figure type is information indicating whether the special figure type is special figure 1 or special figure 2,
This is the information set in the pattern-based command process described above.
If this special figure type is undecided (step C501; Y), the variation system command processing is terminated. Also, if the special figure type is not undetermined (step C501; N), that is, if the special figure type is set, check the combination of the variation command and the symbol command (
Step C502), it is determined whether the variation command and the symbol type are inconsistent (step C
503).

変動コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップC503;Y)は、変動系コマ
ンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップC5
03;N)は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する(ステップC504)。図
柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、16R確変A大
当り図柄、16R確変B大当り図柄、16R通常A大当り図柄、16R通常B大当り図柄
、8R確変大当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、は
ずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R確変A大当り図柄
の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ(
変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。
When the variation command and the symbol type are inconsistent (step C503; Y), the variation system command processing is terminated. Also, if the variation command and the symbol type are not inconsistent (step C5
03;N) discriminates the variation pattern type from the variation command (step C504). The symbol type means a category of symbols, and the symbol types include, for example, a lost pattern, a 16R probability variable A jackpot pattern, a 16R probability variable B jackpot pattern, a 16R normal A jackpot pattern, a 16R normal B jackpot pattern, and an 8R probability variable jackpot pattern. be. When the variation command and the pattern type are inconsistent, an effect is performed like when the pattern command of the 16R probability variation A jackpot pattern is received although the variation command (variation pattern command) is received. A combination that contradicts the above (
It means that it is a combination of variation command and symbol type).

変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理(ステップC504)では、受信し
たコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別
する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理
を行う(ステップC505)。
In the process of determining the variation pattern type from the variation command (step C504), the variation pattern type, which is a rough classification of the variation display effect of the special figure, is determined according to the received command. Then, a variable effect setting process for setting information for performing an effect corresponding to the variable command is performed (step C505).

次に、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する(ステップC506
)。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンフ
ァーレ中等でないこと)を表している。さらに、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼ
ロでなければ先読み演出回数を-1更新(先読み演出回数を1だけ減らす処理)し(ステ
ップC507)、変動系コマンド処理を終了する。
Next, the special figure fluctuation is set as the P machine state (pachinko machine state) (step C506
). Here, "during special figure fluctuation" means that the special figure is fluctuating (not during a demonstration waiting for customers, during a big hit, or during a fanfare). Further, if the number of look-ahead effects (the number of look-ahead execution times) is not zero, the number of look-ahead effects is updated by -1 (a process of reducing the number of look-ahead effects by 1) (step C507), and the variable command process is terminated.

〔変動演出設定処理〕
図77には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップC505
)を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であ
るかを判定する(ステップC511)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(
ステップC511;Y)は、機種コード、特図種別、及び演出モードに対応する前半予告
振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC512)。なお、リーチなし変動
であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しなくてもよ
い。
ここで、演出モードは、演出制御装置300が管理する遊技モードに相当し、機種によ
って当然異なるが、本変形例では、通常モード、確変モード、時短モード等がある。さら
に、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置41(メイン表示装置41a)におけ
る飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
[Variation effect setting process]
FIG. 77 shows the variable effect setting process (step C505) in the variable command process described above.
)showed that. In this fluctuation effect setting process, first, it is determined whether or not the fluctuation pattern type is reachless fluctuation (step C511). If the variation pattern type is non-reach variation (
Step C511; Y) sets the model code, the special figure type, and the first half notice distribution group address table corresponding to the production mode (step C512). In addition, since there is no reach fluctuation, the symbol type is always a lost symbol, and the symbol type need not be particularly referred to here.
Here, the production mode corresponds to the game mode managed by the production control device 300, and naturally differs depending on the model, but in this modified example, there are a normal mode, a probability variable mode, a time saving mode, and the like. Furthermore, in each mode, a plurality of modes are provided in which the allocation rate of the notice effect and the effect mode of the decoration special figure fluctuation display game on the display device 41 (main display device 41a) are different.

次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、特図種別の保留
数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(ステップC513)
。これにより、リーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容(具
体的には各予告演出態様の出現率)を保留数に応じて変化させることが可能となる。その
後、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ス
テップC516)。
Next, referring to the first half notice distribution group address table, MODE, acquire the address of the first half notice distribution group table corresponding to the number of reservations of the special figure type (step C513)
. As a result, in the case of fluctuation without reach, it is possible to change the lottery content of the announcement effect that appears during each fluctuation (specifically, the appearance rate of each announcement effect mode) according to the number of reservations. After that, a lottery for the advance notice that appears during the first half fluctuation is performed using the first half advance notice distribution group table (step C516).

一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(ステップC511;N)は、機
種コード、特図種別、演出モード、及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレ
ステーブルを設定する(ステップC514)。
そして、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、変動パターン
種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC515)
、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ステ
ップC516)。
On the other hand, if the variation pattern type is not reachless variation (step C511; N), the model code, the special figure type, the effect mode, and the first half advance notice distribution group address table corresponding to the symbol type are set (step C514).
Then, referring to the first half notice distribution group address table, the address of the first half notice distribution group table corresponding to the MODE and the variation pattern type is obtained (step C515).
A lottery for the advance notice that appears during the first half fluctuation is performed using the first half advance notice distribution group table (step C516).

次に、後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とは、い
わゆるリーチアクション(例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領
域が大当りとなる特別結果態様(特別な図柄の組合せ)で変動表示が停止していて、特定
領域のみで変動表示している状態)の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半
変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
Next, the advance notice effect of the second half fluctuation is drawn by lottery. In addition, the latter half of the special figure fluctuation display game is the so-called reach action (for example, the display area excluding the specific area among the display areas of multiple rows of special figures fluctuates in a special result mode (combination of special symbols) in which the display area becomes a big hit. This is a variable display in which the display is stopped and the variable display is performed only in a specific area). On the other hand, the first half variation of the special figure variation display game is the variation display before the start of the reach action.

まず、機種コード、特図種別、演出モード、及び図柄種別に対応する後半予告振分グル
ープアドレステーブルを設定する(ステップC517)。後半予告振分グループアドレス
テーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである

そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してACTに対応する後半予告
振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC518)、後半予告振分グループ
テーブルを使って後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(ステップC51
9)。
First, the late notice distribution group address table corresponding to the model code, the special figure type, the effect mode, and the symbol type is set (step C517). The second half advance notice distribution group address table is a table for selecting the address of the second half advance notice distribution group table.
Then, referring to the second half advance notice distribution group address table, the address of the second half notice distribution group table corresponding to ACT is obtained (step C518), and the second half notice distribution group table is used to change the second half (during reach). A lottery for the notice to appear is performed (step C51
9).

次いで、ステップC516及びステップC519で行った予告抽選の結果に対応する演
出の内容を決定し(ステップC520)、MODE、ACTに対応する変動演出の内容を
決定する(ステップC521)。これにより、飾り特図変動表示ゲームの変動時間や主な
リーチ内容などの演出や予告が決定されることとなる。
次いで、決定された特図変動表示ゲームの変動パターン(リーチ演出など)や予告内容
も参照して、飾り特図変動表示ゲームの結果態様を構成する停止図柄を決定する停止図柄
設定処理を行う(ステップC522)。
Next, the content of the effect corresponding to the results of the advance notice lottery performed in steps C516 and C519 is determined (step C520), and the content of the variable effect corresponding to MODE and ACT is determined (step C521). As a result, the variation time of the decoration special figure variation display game and the production and notice such as the main reach content are determined.
Then, referring to the determined special figure variation display game variation pattern (such as reach effect) and the content of the notice, stop symbol setting processing for determining the stop symbol constituting the result mode of the decorative special figure variation display game is performed ( Step C522).

次いで、ステップC521で決定した変動演出の内容に基づいて、変動演出の表示設定
を行い(ステップC523)、ステップC520で決定した演出の内容に基づいて、予告
演出の表示設定を行う(ステップC524)。これらの処理により、上述したように設定
された飾り特図変動表示ゲームでの演出や予告が実行可能となる。
次いで、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行う(ステップC525)。この処
理では、特図変動表示ゲームの開始に伴う始動記憶の減少に対応して、飾り特図始動記憶
表示を減少させる設定を行う。
Next, based on the content of the variable performance determined at step C521, the display setting of the variable performance is performed (step C523), and the display setting of the notice performance is performed based on the content of the performance determined at step C520 (step C524). . By these processes, it is possible to execute the effect and notice in the decoration special figure variation display game set as described above.
Then, the display setting of the pending decrease corresponding to the special figure type is performed (step C525). In this process, setting is made to reduce the decorative special figure starting memory display in response to the decrease in the starting memory associated with the start of the special figure variation display game.

次いで、スピーカ19a,19bから出力するBGMの種類を示す音声番号や、装飾ラ
ンプ等による演出の種類を示す装飾番号を設定し(ステップC526)、特図種別に対応
する飾り特図変動表示ゲームの表示設定を行う(ステップC527)。
次いで、飾り特図変動表示ゲーム(表示装置41(メイン表示装置41a)で第1~第
3図柄により表示される変動表示ゲーム)とは別に、情報表示装置48で第4図柄により
表示される変動表示ゲームを実行するために、特図種別に対応する第4図柄変動の表示設
定を行う(ステップC528)。
次いで、演出差替処理(ステップC529)を行って、変動演出設定処理を終了する。
Next, set the audio number indicating the type of BGM output from the speakers 19a and 19b and the decoration number indicating the type of effect by decoration lamps (step C526), and the decoration special figure fluctuation display game corresponding to the special figure type Display settings are made (step C527).
Next, apart from the decorative special figure variation display game (variation display game displayed with the first to third symbols on the display device 41 (main display device 41a)), the variation displayed with the fourth symbol on the information display device 48 In order to execute the display game, the display setting of the fourth symbol variation corresponding to the special figure type is performed (step C528).
Then, effect replacement processing (step C529) is performed, and the variable effect setting process is terminated.

〔演出差替処理〕
図78には、上述の変動演出設定処理における演出差替処理(ステップC529)を示
した。この演出差替処理では、まず、置換演出待機フラグがセットされているかを判定す
る(ステップC531)。
ステップC531で、置換演出待機フラグがセットされていないと判定した場合(ステ
ップC531;N)には、演出差替処理を終了する。
一方、ステップC531で、置換演出待機フラグがセットされていると判定した場合(
ステップC531;Y)、すなわちアシスト停止図柄が揃った状態で、擬似入賞時特図ゲ
ームよりも後に行われる特図変動表示ゲームまで残留している場合には、変動パターン種
別がリーチあり変動であるかを判定する(ステップC532)。
ステップC532で、リーチあり変動でないと判定した場合(ステップC532;N)
には、演出差替処理を終了する。
[Production replacement processing]
FIG. 78 shows the effect replacement process (step C529) in the variable effect setting process described above. In this effect replacement process, first, it is determined whether or not the replacement effect standby flag is set (step C531).
At step C531, when it is determined that the replacement effect standby flag is not set (step C531; N), the effect replacement process is terminated.
On the other hand, in step C531, if it is determined that the replacement effect standby flag is set (
Step C531; Y), that is, in a state in which the assist stop symbols are complete, and if the game remains until the special figure variation display game that is performed after the special figure game at the time of pseudo-award winning, the variation pattern type is variation with reach. (step C532).
In step C532, when it is determined that there is no reach variation (step C532; N)
, the effect replacement process is terminated.

一方、ステップC532で、リーチあり変動であると判定した場合(ステップC532
;Y)には、現在サブ表示装置41bに表示されているアシスト停止図柄や、直近のステ
ップC523やC524やC527などで表示設定された演出の内容などを参照して、ア
シスト図柄置換演出の内容を決定し(ステップC533)、当該決定した内容に基づいて
、アシスト図柄置換演出の表示設定を行う(ステップC534)。これにより、直近のス
テップC523やC524やC527などで表示設定された演出の少なくとも一部が、ア
シスト図柄置換演出に差し替えられるため、擬似入賞時特図ゲームよりも後に行われる特
図変動表示ゲーム(リーチ演出を伴う特図変動表示ゲーム)において、メイン表示装置4
1aに非リーチ図柄が停止表示されて、アシスト停止図柄が拡大表示されて、メイン表示
装置41aの非リーチ図柄がアシスト停止図柄で置き換えられ、必要であればメイン表示
装置41aに表示されているアシスト停止図柄が置き換えられる(実際のリーチ図柄で置
き換えられる)アシスト図柄置換演出(図70(c)及び図71(a)~(c)参照)が
実行可能となる。
次いで、置換演出待機フラグをクリアして(ステップC535)、演出差替処理を終了
する。
On the other hand, in step C532, if it is determined that there is reach variation (step C532
;Y) refers to the assist stop symbol currently displayed on the sub-display device 41b, the details of the effect displayed in the most recent step C523, C524, C527, etc., and the content of the assist symbol replacement effect. is determined (step C533), and the display setting of the assist symbol replacement effect is performed based on the determined content (step C534). As a result, at least part of the effect set to be displayed in the most recent steps C523, C524, C527, etc. is replaced with the assist symbol replacement effect, so the special figure fluctuation display game ( In a special figure variation display game with a reach effect), the main display device 4
The non-reach pattern is stopped and displayed on 1a, the assist stop pattern is enlarged and displayed, the non-reach pattern on the main display device 41a is replaced with the assist stop pattern, and if necessary, the assist displayed on the main display device 41a. An assist symbol replacement effect (see FIG. 70(c) and FIGS. 71(a) to (c)) in which the stop symbol is replaced (replaced with the actual ready-to-win symbol) can be executed.
Then, the replacement effect standby flag is cleared (step C535), and the effect replacement process is terminated.

なお、本変形例では、擬似入賞時特図ゲームがリーチ演出を伴う特図変動表示ゲームで
ある場合に、リーチあり態様のアシスト図柄変動演出を実行するよう構成したが、これに
限定されるものではない。例えば、擬似入賞時特図ゲームがリーチ演出を伴う特図変動表
示ゲームである場合にも、リーチあり態様抽選処理を行って、リーチあり態様抽選に当選
した場合にはリーチあり態様のアシスト図柄変動演出を実行し、リーチあり態様抽選に当
選しなかった場合にはリーチなし態様のアシスト図柄変動演出を実行するよう構成するこ
とも可能である。
また、擬似入賞時特図ゲームがリーチ演出を伴う特図変動表示ゲームであり、かつ、擬
似入賞口870に遊技球が流入した時点で未消化の特図始動記憶に対応する特図変動表示
ゲームの中にリーチ演出を伴う特図変動表示ゲームが含まれる場合には、当該擬似入賞時
特図ゲーム中にアシスト図柄置換演出を実行してもよいし、当該擬似入賞時特図ゲームよ
りも後に行われる特図変動表示ゲーム(リーチ演出を伴う特図変動表示ゲーム)中にアシ
スト図柄置換演出を実行してもよい。
In addition, in this modification, when the special figure game at the time of pseudo winning is a special figure variation display game accompanied by the ready-to-win effect, it is configured to execute the assist symbol variation effect in the ready-to-win mode, but it is limited to this. is not. For example, even when the special figure game at the time of pseudo winning is a special figure variation display game accompanied by a ready-to-win effect, lottery processing in a ready-to-win mode is performed, and when winning the lottery in a ready-to-win mode, assist pattern variation in a ready-to-win mode. It is also possible to execute the effect and to execute the assist symbol variation effect of the non-reach mode when the lottery with the reach mode is not won.
In addition, the special figure game at the time of pseudo winning is a special figure variation display game accompanied by a ready-to-win effect, and the special figure variation display game corresponds to the special figure start memory that has not been digested when the game ball flows into the pseudo winning opening 870. If a special figure fluctuation display game with a reach effect is included in the, the assist symbol replacement effect may be executed during the special game at the time of the pseudo winning, or after the special game at the time of the pseudo winning The assist symbol replacement effect may be executed during the special figure variation display game (special figure variation display game with reach effect) being performed.

また、本変形例では、擬似入賞口870に遊技球が流入した場合であっても、所定条件
が成立している場合(本変形例の場合[1]置換演出待機フラグがセットされていない、
[2]P機状態が特図変動中である、[3]アシスト図柄変動演出を実行可能である、と
いう三つの条件を全て満たす場合)にのみ、当該流入に対応するアシスト図柄演出を実行
するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、所定条件が成立してい
ない状態で擬似入賞口870に遊技球が流入した場合には、当該流入に対応するアシスト
図柄演出の実行を保留しておき、当該所定条件が成立した状態になってから、当該流入に
対応するアシスト図柄演出を実行するよう構成することも可能である。また、アシスト図
柄演出の実行を保留する場合には、その保留数(アシスト保留数)を、飾り特図始動記憶
表示と区別可能なように、サブ表示装置41bに表示してもよい。
Further, in this modification, even if the game ball flows into the pseudo winning opening 870, if the predetermined condition is satisfied (in the case of this modification [1] replacement effect standby flag is not set,
[2] The P machine state is in special figure fluctuation, [3] Assist symbol variation effect can be executed) Only when all three conditions are satisfied), execute the assist symbol effect corresponding to the inflow However, it is not limited to this. For example, when a game ball flows into the pseudo winning hole 870 in a state in which a predetermined condition is not satisfied, the execution of the assist symbol effect corresponding to the inflow is suspended, and the predetermined condition is satisfied. After that, it is also possible to configure so as to execute the assist symbol effect corresponding to the inflow. Moreover, when suspending the execution of the assist design effect, the number of suspensions (the number of assistance suspensions) may be displayed on the sub-display device 41b so as to be distinguishable from the decoration special figure start memory display.

また、アシスト図柄演出は、リーチ演出の発生の有無をアシスト停止図柄によって報知
(示唆)する演出に限定されるものではなく、リーチ演出以外の演出(SPリーチ発展演
出、ラウンド昇格演出、擬似連変動演出等)の発生の有無をアシスト停止図柄によって報
知(示唆)する演出であってもよい。
また、アシスト図柄演出は、所定の演出の発生の有無をアシスト停止図柄によって報知
する演出に限定されず、適宜変更可能である。アシスト図柄演出は、例えば、アシスト停
止図柄を、サブ表示装置41bのアシスト図柄変動表示領域以外で実行されている所定の
予告演出に反映させる演出であってもよい。
In addition, the assist pattern effect is not limited to the effect of notifying (suggesting) the presence or absence of the reach effect by the assist stop pattern, and the effect other than the reach effect (SP reach development effect, round promotion effect, pseudo continuous change The presence or absence of the occurrence of the production etc.) may be notified (suggested) by the assist stop symbol.
Further, the assist symbol effect is not limited to the effect of informing the presence or absence of the occurrence of the predetermined effect by means of the assist stop symbol, and can be changed as appropriate. The assist symbol effect may be, for example, an effect in which the assist stop symbol is reflected in a predetermined notice effect executed outside the assist symbol variation display area of the sub-display device 41b.

また、本変形例では、擬似入賞口870に遊技球が流入した場合にアシスト図柄演出を
実行するが、擬似入賞口870に遊技球が流入した場合に実行される演出は、アシスト図
柄演出に限定されず、適宜変更可能である。例えば、擬似入賞口870に遊技球が流入し
た場合に、所定の可動体(例えば、ハネ部材840及び/又は回転体880)を動作させ
る演出を実行することも可能である。
また、所定条件が成立している状態(本変形例の場合[1]置換演出待機フラグがセッ
トされていない、[2]P機状態が特図変動中である、[3]アシスト図柄変動演出を実
行可能である、という三つの条件を全て満たす状態)で擬似入賞口870に遊技球が流入
した場合には、当該流入に対応するアシスト図柄演出を実行し、当該所定条件が成立して
いない状態で擬似入賞口870に遊技球が流入した場合には、当該流入に対応するアシス
ト図柄演出の代わりに、アシスト図柄演出以外の演出(例えば、所定の可動体を動作させ
る演出)を実行するよう構成することも可能である。
In addition, in this modification, the assist symbol effect is executed when the game ball flows into the pseudo winning hole 870, but the effect executed when the game ball flows into the pseudo winning hole 870 is limited to the assist symbol effect. are not required and can be changed as appropriate. For example, when a game ball flows into the pseudo winning hole 870, it is also possible to execute an effect of operating a predetermined movable body (for example, the spring member 840 and/or the rotating body 880).
Also, a state in which a predetermined condition is established (in the case of this modification [1] replacement effect standby flag is not set, [2] P machine state is in special figure fluctuation, [3] assist symbol variation effect can be executed), when the game ball flows into the pseudo winning opening 870, the assist symbol effect corresponding to the inflow is executed, and the predetermined condition is not satisfied. When the game ball flows into the pseudo winning hole 870 in the state, instead of the assist symbol effect corresponding to the inflow, the effect other than the assist symbol effect (for example, the effect of operating a predetermined movable body) is executed. It is also possible to configure

また、所定条件が成立している状態のときのみ擬似入賞口870に遊技球が流入するよ
う構成することも可能である。具体的には、例えば、アウトゾーンユニット800内の適
宜の箇所に、遊技球を貯留する第1状態と、遊技球を貯留しない第2状態と、に変換可能
な球貯留装置を配設して、所定条件が成立すると、当該球貯留装置を第1状態から第2状
態へと変換して、当該球貯留装置に貯留されていた遊技球を擬似入賞口870へと流入さ
せるよう構成することも可能である。
Also, it is possible to configure such that game balls flow into the pseudo winning opening 870 only when a predetermined condition is established. Specifically, for example, a ball storage device capable of switching between a first state in which game balls are stored and a second state in which game balls are not stored is disposed at an appropriate location in the out zone unit 800. Alternatively, when a predetermined condition is established, the ball storage device is changed from the first state to the second state, and the game balls stored in the ball storage device are allowed to flow into the pseudo winning opening 870. It is possible.

また、本変形例では、アシスト停止図柄がサブ表示装置41bからメイン表示装置41
aへ移行した後(図68(c)や図71(b),(c)参照)や、アシスト図柄演出の開
始前や終了後(図67(a)や図73(b)参照)の、サブ表示装置41bのアシスト図
柄変動表示領域は空欄(空白)になっているが、これに限ることはない。アシスト停止図
柄がメイン表示装置41aへ移行した後やアシスト図柄演出が実行されていない時のアシ
スト図柄変動表示領域には、例えば、直近のアシスト停止図柄が通常の表示態様とは異な
る表示態様(例えば、通常よりも薄い色)で表示されていてもよいし、デフォルトのアシ
スト図柄(例えば「00」や「--」、あるいは電源投入時のアシスト図柄)が表示され
ていてもよいし、“虎”や“豚”や“牛”などのキャラクタ画像が表示されていてもよい
Further, in this modification, the assist stop pattern is displayed from the sub display device 41b to the main display device 41.
After shifting to a (see FIG. 68(c), FIG. 71(b), (c)), or before the start or end of the assist symbol production (see FIG. 67(a) or FIG. 73(b)), Although the assist symbol variation display area of the sub-display device 41b is blank (blank), it is not limited to this. After the assist stop symbol is transferred to the main display device 41a or when the assist symbol effect is not being executed, the assist symbol variation display area may display, for example, the most recent assist stop symbol in a different display mode from the normal display mode (e.g. , a lighter color than usual), default assist symbols (for example, “00” or “--”, or assist symbols when the power is turned on), or “Tiger ”, “pig”, and “cow” may be displayed.

また、機種指定コマンドを受信した場合に、当該機種指定コマンドに対応した表示(図
柄や画像など)をサブ表示装置41bのアシスト図柄変動表示領域に行ってもよい。メイ
ン表示装置41aに機種指定コマンドに対応した表示を行ってもよいが、メイン表示装置
41aには飾り特図変動表示ゲームが表示されるので、機種指定コマンドに対応した表示
はサブ表示装置41bに表示することが好ましい。
また、アシスト停止図柄が所定の組合せ(例えば、「虎虎」、「豚牛」、「7虎」、「
11」、「連連」、「貯留」等)となった場合に、期待度の報知や、保留変化予告の実行
・示唆や、擬似連変動演出の実行・示唆や、ミニゲーム(ミニゲームの結果によってリー
チ発生・保留変化・擬似連発生を報知する)などを実行してもよい。すなわち、アシスト
停止図柄をメイン表示装置41aの飾り特図変動表示ゲームに直接作用させるのではなく
、特図変動表示ゲームに関連する演出を介して間接的に作用させるようにしてもよい。ま
た、アシスト図柄の変動表示は、普図ゲームに関連するものであってもよいし、普図ゲー
ムそのものであってもよい。
Further, when a model designation command is received, a display (design, image, etc.) corresponding to the model designation command may be performed in the assist design variation display area of the sub display device 41b. The display corresponding to the model designation command may be performed on the main display device 41a, but since the decoration special figure variation display game is displayed on the main display device 41a, the display corresponding to the model designation command is displayed on the sub display device 41b. preferably displayed.
Also, the assist stop pattern is a predetermined combination (for example, "tiger tiger", "pig cow", "7 tiger", "
11”, “continuous”, “reserved”, etc.), notification of expectations, execution/suggestion of pending change notice, execution/suggestion of pseudo-continuous change effect, mini game (result of mini game to notify reach occurrence, hold change, pseudo continuous occurrence), etc. may be executed. That is, the assist stop pattern may not directly act on the decoration special figure fluctuation display game of the main display device 41a, but may be made to act indirectly through an effect related to the special figure fluctuation display game. Further, the variable display of the assist symbols may be related to the general-purpose game, or may be the general-purpose game itself.

また、本変形例では、第1~第3図柄の変動表示中にアシスト図柄の変動表示を停止(
アシスト停止図柄を表示)するよう構成したが、これに限ることはなく、例えば図79に
示すように、メイン表示装置41aに非リーチ図柄が停止表示された後(第1~第3図柄
のうちの二つの変動表示が停止して残り一つのみが変動表示している状態であるとき)に
アシスト図柄の変動表示を停止(アシスト停止図柄を表示)するよう構成することも可能
である。
また、本変形例では、アシスト停止図柄が所定の組合せになることで飾り特図変動表示
ゲームに対して作用していたが、その逆でもよい。具体的には、例えば、メイン表示装置
41aにおける飾り特図変動表示ゲームでリーチが発生し、リーチ図柄がサブ表示装置4
1bに移って当該サブ表示装置41bのアシスト図柄変動表示領域に収まる演出を行って
もよい。この場合、メイン表示装置41aの7セグメント表示器3つ全てを使った演出が
実行可能となる。すなわち、サブ表示装置41bのアシスト図柄とメイン表示装置41a
の飾り図柄とが互いに作用し合い、飾り特図変動表示ゲームの結果の一部(例えばリーチ
図柄)がメイン表示装置41a(第1表示領域)とサブ表示装置41b(第2表示領域)
とを行き来可能であればよい。
また、アシスト図柄演出は、サブ表示装置41bではなく、例えば、発光装置(LED
等)で実行してもよいし、サブ表示装置41bと発光装置(ドットLED)との両方で実
行してもよい。
Also, in this modification, the variable display of the assist symbols is stopped during the variable display of the first to third symbols (
However, it is not limited to this. For example, as shown in FIG. It is also possible to stop the variable display of the assist symbols (display the assist stop symbol) when the two variable displays are stopped and only the remaining one is displayed.
In addition, in the present modification, the assist stop pattern acts on the decoration special figure variation display game by becoming a predetermined combination, but it may be the other way around. Specifically, for example, a reach occurs in the decoration special figure variation display game on the main display device 41a, and the reach pattern is displayed on the sub display device 4
1b, an effect that fits within the assist symbol variation display area of the sub-display device 41b may be performed. In this case, an effect using all three 7-segment displays of the main display device 41a can be executed. That is, the assist pattern of the sub display device 41b and the main display device 41a
The decoration patterns interact with each other, and part of the result of the decoration special figure fluctuation display game (for example, the reach pattern) is the main display device 41a (first display area) and the sub display device 41b (second display area)
It is sufficient if it is possible to go back and forth between
Also, the assist symbol effect is not performed by the sub-display device 41b, but by a light-emitting device (LED
etc.) or both the sub display device 41b and the light emitting device (dot LED).

このように本変形例の遊技機10によれば、入賞領域(一般入賞口35、始動入賞口3
6、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)と
、当該入賞領域に入賞しない遊技球が流入可能なアウト領域(アウトゾーンユニット80
0)と、を備えた遊技機において、アウト領域内で、当該アウト領域に流入した遊技球を
用いて特定ゲーム(本変形例の場合、遊技球が擬似入賞口870に流入するか否かのゲー
ム)を行う特定ゲーム機構と、特定ゲームの結果が所定結果になったと判定した場合に、
所定演出(本変形例の場合、アシスト図柄演出)を実行可能な演出制御手段(演出制御装
置300)と、を備えている。
As described above, according to the gaming machine 10 of the present modified example, the winning areas (general winning opening 35, starting winning opening 3
6, normal variable winning device 37, first special variable winning device 38, second special variable winning device 39) and an out area (out zone unit 80) into which game balls that do not win the winning area can flow
0), in the out area, a specific game using the game ball that has flowed into the out area game), and when it is determined that the result of the specific game has reached a predetermined result,
Effect control means (effect control device 300) capable of executing a predetermined effect (assist symbol effect in the case of this modification) is provided.

したがって、遊技の公平性や公正性を保ちつつ遊技の興趣を高めることができる。
具体的には、アウト領域(アウトゾーンユニット800)内で特定ゲーム(遊技球演出
)を行うことができるため、遊技の興趣を高めることができる。また、特定ゲーム(遊技
球演出)は、アウト領域(アウトゾーンユニット800)に流入した遊技球を用いた演出
であり、入賞領域に入賞する可能性のある遊技球を用いた演出ではないため、遊技の公平
性や公正性を保つことができる。
なお、特定ゲームは、アウト領域内で行うゲーム、すなわちアウト領域に流入した遊技
球を用いたゲームではなく、入賞領域(一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞
装置37、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39等)内で行うゲーム、
すなわち入賞領域に流入した遊技球を用いたゲームであってもよい。特定ゲームが、入賞
領域内で行うゲーム、すなわち入賞領域に流入した遊技球を用いたゲームである場合の一
例を、後述する変形例Cにて説明する。
Therefore, the interest in the game can be enhanced while maintaining the fairness and fairness of the game.
Specifically, since a specific game (game ball presentation) can be performed within the out area (out zone unit 800), the interest in the game can be enhanced. In addition, the specific game (game ball effect) is an effect using a game ball that has flowed into the out area (out zone unit 800), and is not an effect using a game ball that has a possibility of winning in the winning area. Fairness and impartiality of games can be maintained.
Note that the specific game is not a game played in the out area, that is, a game using a game ball that has flowed into the out area, but a winning area (general winning opening 35, start winning opening 36, normal variable winning opening 37, first special Variable winning device 38, second special variable winning device 39, etc.)
That is, it may be a game using game balls that have flowed into the winning area. An example in which the specific game is a game played within the winning area, that is, a game using game balls that have flowed into the winning area will be described in Modification C below.

また、本変形例では、アウト領域(アウトゾーンユニット800)への入口(流入口8
10)は、複数の入賞領域の中で最も下流側にある入賞領域(本変形例の場合、始動入賞
口36)の下方に設けられ、かつ、当該入賞領域よりも遊技球の受入幅が大きいよう構成
することが可能である。
このように構成することによって、入賞のチャンスがなくなった遊技球を用いて特定ゲ
ームを行うことができる。入賞領域に入賞しない遊技球は入賞のチャンスが全くなく、無
駄なイメージや損しているイメージを遊技者に与えてしまうが、入賞のチャンスがなくな
った遊技球を用いて特定ゲームを行うことで、このような悪いイメージを遊技者に与えに
くくすることが可能となる。
Further, in this modification, the entrance (inlet 8
10) is provided below the most downstream winning area among a plurality of winning areas (in the case of this modification, the starting winning opening 36), and has a larger acceptance width of game balls than the winning area. It is possible to configure
By configuring in this way, it is possible to play a specific game using game balls that have no chance of winning a prize. A game ball that does not enter the prize winning area has no chance of winning a prize, and gives the player a useless image or a lost image. It is possible to make it difficult for the player to have such a bad image.

また、本変形例では、特定ゲーム機構は、擬似入賞口870と、遊技球を擬似入賞口8
70へと誘導する可動部材(本変形例の場合、ハネ部材840及び回転体880)と、を
備え、可動部材(本変形例の場合、回転体880)は、遊技球吸着用の磁石を備え、当該
磁石に吸着した遊技球を回転することによって持ち上げることが可能であり、演出制御手
段(演出制御装置300)は、擬似入賞口870に遊技球が流入した場合に特定ゲームの
結果が所定結果になったと判定可能であるよう構成することが可能である。
In addition, in the present modification, the specific game mechanism includes the pseudo prize winning port 870 and the pseudo prize winning port 8 for game balls.
70 (in the case of this modification, the fly member 840 and the rotor 880), and the movable member (in the case of this modification, the rotor 880) is provided with a magnet for attracting game balls. , it is possible to lift the game ball attracted to the magnet by rotating it, and the effect control means (effect control device 300) determines that the result of the specific game is a predetermined result when the game ball flows into the pseudo winning hole 870. It is possible to configure so that it can be determined that

このように構成することによって、遊技球をアウト領域(アウトゾーンユニット800
)内に長く留まらせることができるため、特定ゲーム(遊技球演出)の興趣を高めること
ができる。
また、特定ゲームは、アウト領域(アウトゾーンユニット800)に流入した遊技球を
用いた演出であり、入賞領域に入賞する可能性のある遊技球を用いた演出ではないため、
特定ゲームとして、入賞領域に入賞する可能性のある遊技球を用いて行うことのできない
ような演出、例えば本変形例のように可動部材(回転体880)によって遊技球を重力に
逆らって持ち上げるような演出を行うことが可能となる。
なお、可動部材は、ハネ部材840や回転体880に限定されず、適宜変更可能である
。可動部材は、例えば、遊技球を貯留する第1状態と遊技球を貯留しない第2状態とに変
換可能な球貯留装置であってもよいし、その他、2種パチンコ機が備えるV可動部材(遊
技球を特定領域へと誘導可能な可動部材)を流用したものであってもよい。
By configuring in this way, the game ball can be placed in the out area (out zone unit 800
), it is possible to increase the interest in the specific game (game ball presentation).
In addition, the specific game is an effect using game balls that have flowed into the out area (out zone unit 800), and is not an effect using game balls that have the possibility of winning in the winning area.
As a specific game, an effect that cannot be performed using a game ball that has the possibility of winning a prize in the winning area, for example, lifting the game ball against gravity by a movable member (rotating body 880) as in this modification It is possible to perform such a production.
Note that the movable member is not limited to the spring member 840 and the rotating body 880, and can be changed as appropriate. The movable member may be, for example, a ball storage device that can be converted between a first state in which game balls are stored and a second state in which game balls are not stored, or a V movable member ( A movable member that can guide a game ball to a specific area) may be used.

また、本変形例では、演出制御手段(演出制御装置300)は、始動条件の成立に基づ
き、第1表示領域(本変形例の場合、メイン表示装置41a)にて複数の識別情報を変動
表示する変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を実行可能であるとともに、所定演
出として、第1表示領域とは異なる第2表示領域(本変形例の場合、サブ表示装置41b
)にて複数の識別情報を変動表示する演出(アシスト図柄演出)を実行可能であるよう構
成することが可能である。
In addition, in this modification, the production control means (production control device 300) is based on the establishment of the starting condition, the first display area (in the case of this modification, the main display device 41a) display a plurality of identification information variably. A variable display game (decorative special figure variable display game) can be executed, and as a predetermined effect, a second display area different from the first display area (in the case of this modification, the sub display device 41b
) can perform an effect (assist pattern effect) in which a plurality of pieces of identification information are variably displayed.

このように構成することによって、アウト領域(アウトゾーンユニット800)に流入
した遊技球によって、変動表示ゲームが実行されたかのように見せることができるため、
遊技者に、無駄球なく常に識別情報が変動しているイメージを与えることができ、遊技性
が向上する。
なお、本変形例の場合、メイン表示装置41aに第1表示領域を設け、サブ表示装置4
1bに第2表示領域を設けた、すなわち第1表示領域と第2表示領域とを別々の表示装置
に設けたが、これに限定されず、第1表示領域と第2表示領域とを同一の表示装置に設け
てもよい。
By configuring in this way, it is possible to make it appear as if a variable display game has been executed by a game ball that has flowed into the out area (out zone unit 800).
A game player can be given an image that the identification information is constantly changing without any waste balls, and the playability is improved.
In addition, in the case of this modification, the first display area is provided in the main display device 41a, and the sub display device 4
Although the second display area is provided in 1b, that is, the first display area and the second display area are provided in separate display devices, the present invention is not limited to this, and the first display area and the second display area are provided in the same display device. It may be provided in the display device.

また、本変形例では、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1表示領域(本変形
例の場合、メイン表示装置41a)において、一部の識別情報が揃った状態で停止表示さ
れて残りの識別情報が変動表示されるリーチ状態が発生する場合には、リーチ状態の発生
前に、第2表示領域(本変形例の場合、サブ表示装置41b)に所定演出(本変形例の場
合、アシスト図柄演出)の結果として識別情報を揃った状態で停止表示し(図68(a)
等参照)、第1表示領域における一部の識別情報(揃っていない状態で停止表示されてい
る識別情報)を、第2表示領域に揃った状態で停止表示されている識別情報(アシスト停
止図柄)で置き換えることによって、リーチ状態を発生させるよう構成することが可能で
ある(図68(c)等参照)。
このように構成することによって、第2表示領域(本変形例の場合、サブ表示装置41
b)に停止表示されている識別情報(アシスト停止図柄)がリーチ発生をアシストしたか
のように見せることができ、遊技の興趣が向上する。
In addition, in this modification, the effect control means (effect control device 300) is stopped and displayed in the first display area (in the case of this modification, the main display device 41a) in a state in which a part of the identification information is complete. When a reach state in which the remaining identification information is variably displayed occurs, a predetermined effect (in this modification , assist symbol effect), the identification information is stopped and displayed (Fig. 68(a)
etc.), part of the identification information in the first display area (identification information that is stopped and displayed in an unaligned state) is changed to identification information that is stopped and displayed in a aligned state in the second display area (assist stop symbol ) to generate a reach state (see FIG. 68(c), etc.).
By configuring in this way, the second display area (in the case of this modification, the sub display device 41
The identification information (assist stop pattern) stopped and displayed in b) can be made to appear as if it assists the occurrence of ready-to-win, thereby improving the amusement of the game.

また、本変形例では、演出制御手段(演出制御装置300)は、リーチ状態が発生する
変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)よりも前に実行される変動表示ゲームにおい
て、第2表示領域(本変形例の場合、サブ表示装置41b)に識別情報を揃った状態で停
止表示した場合には、当該リーチ状態が発生する変動表示ゲームまで、第2表示領域に識
別情報を揃った状態で停止表示し続けるよう構成することが可能である(図69~図71
参照)。
このように構成することによって、複数の変動表示ゲームに亘ってリーチ発生への期待
感を継続させることができるため、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。
Further, in the present modification, the effect control means (effect control device 300) controls the second display area in the variable display game executed before the variable display game (decorative special figure variable display game) in which the ready-to-win state occurs. (In the case of this modification, when the sub-display device 41b is stopped and displayed with the identification information aligned), the identification information is aligned in the second display area until the variable display game in which the ready-to-win state occurs. It is possible to configure so that the stop display continues (FIGS. 69 to 71
reference).
By configuring in this way, it is possible to maintain a sense of anticipation for the generation of reach over a plurality of variable display games, and thus it is possible to improve the operation rate of the gaming machine.

また、本変形例では、演出制御手段(演出制御装置300)は、第2表示領域(本変形
例の場合、サブ表示装置41b)に揃った状態で停止表示されている識別情報を拡大表示
した後に、第1表示領域(本変形例の場合、メイン表示装置41a)に揃っていない状態
で停止表示されている識別情報を、第2表示領域に拡大表示されている識別情報で置き換
えることによって、リーチ状態を発生させるよう構成することが可能である(図68(b
),(c)等参照)。
このように構成することによって、第2表示領域に停止表示されている識別情報(アシ
スト停止図柄)が、拡大して、第1表示領域に停止表示されている一部の識別情報(非リ
ーチ図柄)を飛ばして(押し退けて)、リーチ状態を発生させたかのように見せることが
でき、遊技の興趣が向上する。
In addition, in this modification, the effect control means (effect control device 300) enlarges and displays the identification information stopped and displayed aligned in the second display area (in the case of this modification, the sub-display device 41b). Later, by replacing the identification information that is still and displayed in the first display area (the main display device 41a in this modification) with the identification information that is enlarged and displayed in the second display area, It can be configured to generate a reach condition (Fig. 68(b)
), (c), etc.).
By configuring in this way, the identification information (assist stop symbol) stopped and displayed in the second display area is enlarged to partially display the identification information (non-reach symbol) stopped and displayed in the first display area. ) can be skipped (pushed away) to make it look as if a ready-to-win state has occurred, which improves the amusement of the game.

また、本変形例では、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1表示領域(本変形
例の場合、メイン表示装置41a)に一部の識別情報を揃っていない状態で停止表示した
後に、第2表示領域(本変形例の場合、サブ表示装置41b)に識別情報を揃った状態で
停止表示するよう構成することが可能である(図79参照)。
このように構成することによって、敗者復活的な演出を行うことができ、遊技の興趣が
向上する。
In addition, in this modification, the effect control means (effect control device 300) stops and displays a part of the identification information in the first display area (in the case of this modification, the main display device 41a) in a state where it is not aligned. , the second display area (the sub-display device 41b in the case of this modification) can be configured to stop and display the identification information in a uniform state (see FIG. 79).
By constructing in this way, it is possible to perform a loser resurrection effect, and the interest in the game is improved.

なお、本変形例の遊技機10は、始動条件が成立したことに基づいてゲーム(特図変動
表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者にとって有
利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、所定の動画像を表示可能な表示装置(サ
ブ表示装置41b)と、ゲームに関する演出を制御可能な演出制御手段(演出制御装置3
00)と、を備え、演出制御手段は、所定条件が成立したこと(例えば、アウトゾーンユ
ニット800の擬似入賞口870に遊技球が流入したこと)に基づき表示装置で第1演出
(例えば、アシスト図柄演出)を実行し、第1演出の結果が特定の結果となったこと(例
えば、アシスト停止図柄が所定の組合せになったこと)に対応して第2演出を実行し、第
1演出の結果が特定の結果となった回数が所定回数以上になった場合に第3演出(例えば
、SPリーチ演出)を実行可能であるよう構成してもよい。
このように構成することによって、効果的な演出を実行することができる。
In addition, the gaming machine 10 of this modification executes a game (special figure variation display game) based on the establishment of the starting condition, and when the result of the game is a special result, it is advantageous for the player. In a gaming machine capable of generating a special game state, a display device (sub-display device 41b) capable of displaying a predetermined moving image and effect control means (effect control device 3) capable of controlling game-related effects are provided.
00), and the effect control means performs a first effect (for example, assist symbol performance) is executed, and the second performance is executed in response to the fact that the result of the first performance is a specific result (for example, the assist stop symbols are in a predetermined combination), and the first performance is executed. It may be configured such that the third effect (for example, SP ready-to-win effect) can be executed when the number of times that the result becomes a specific result is equal to or greater than a predetermined number of times.
By configuring in this way, an effective presentation can be executed.

具体的には、例えば図80に示すように、アウト領域(アウトゾーンユニット800)
の擬似入賞口870に遊技球が流入した場合にアシスト図柄演出を実行し、アシスト停止
図柄が所定の組合せになった回数(特定結果回数)に対応した累積画像をサブ表示装置4
1bに表示し、アシスト停止図柄が所定の組合せになった回数(特定結果回数)が所定回
数以上(例えば、n5回以上)になった場合にSPリーチ演出等を実行し、SPリーチ演
出等を実行した場合に累積画像を消去するようにしてもよい。
図80に示す例では、累積画像として、アシスト停止図柄が所定の組合せになった回数
(特定結果回数)に基づく値を示すポイント画像が表示されており、第2演出の演出態様
(累積画像の表示態様)が、「第1態様(「100pt」というポイント画像を表示する
態様。図80(b)参照)」→「第2態様(「200pt」というポイント画像を表示す
る態様。図80(c)参照)」→「第3態様(「300pt」というポイント画像を表示
する態様。図80(d)参照)」→「第4態様(「400pt」というポイント画像を表
示する態様。図80(e)参照)」の順で切り替わっている。すなわち、図80に示す例
では、第2演出として、累積値切替表示演出を実行している。
Specifically, for example, as shown in FIG. 80, an out area (out zone unit 800)
When a game ball flows into the pseudo winning hole 870, the assist symbol effect is executed, and the cumulative image corresponding to the number of times the assist stop symbol becomes a predetermined combination (the number of specific results) is displayed on the sub display device 4
1b, and when the number of times that the assist stop pattern becomes a predetermined combination (the number of specific results) is a predetermined number or more (for example, n5 times or more), the SP reach performance etc. is executed, and the SP reach performance etc. is performed. The accumulated image may be erased when executed.
In the example shown in FIG. 80, as the accumulated image, a point image indicating a value based on the number of times the assist stop symbols are combined in a predetermined combination (the number of specified results) is displayed. display mode) is changed from "first mode (mode of displaying a point image of '100pt'; see FIG. 80(b))" to "second mode (mode of displaying a point image of '200pt'; FIG. 80(c) )”→“Third Mode (Mode for displaying a point image of “300pt”. See FIG. 80(d))”→“Fourth Mode (Mode for displaying a point image of “400pt”. FIG. 80(e ))” is switched in order. That is, in the example shown in FIG. 80, the cumulative value switching display effect is executed as the second effect.

このように、演出制御手段(演出制御装置300)は、第2演出として、表示装置(サ
ブ表示装置41b)に所定の画像(累積画像)を出現させるとともに、第1演出の結果が
特定の結果となったこと(アシスト停止図柄が所定の組合せになったこと)に応じて当該
所定の画像の表示態様を切り替える演出を実行可能であり、第3演出(SPリーチ演出等
)を実行したことを条件に、所定の画像の表示態様を通常表示態様(例えば、ポイント画
像を非表示にする態様や、「0pt」というポイント画像を表示する態様)に戻すよう構
成してもよい。
無論、所定の画像は、ポイント画像に限ることはなく、適宜変更可能である。また、所
定の画像の表示態様を切り替える演出は、図80に示す演出(ポイント値を増加させる演
出)に限ることはなく、適宜変更可能である。例えば、所定の画像を、メータ画像とし、
所定の画像の表示態様を切り替える演出として、メータ値を増加させる演出を行ってもよ
い。
In this way, the effect control means (effect control device 300) causes a predetermined image (cumulative image) to appear on the display device (sub display device 41b) as the second effect, and the result of the first effect is a specific result. It is possible to execute an effect of switching the display mode of the predetermined image according to the fact that the assist stop pattern has become a predetermined combination, and it is possible to execute a third effect (SP ready-to-win effect, etc.). As a condition, the display mode of the predetermined image may be returned to the normal display mode (for example, a mode in which the point image is not displayed, or a mode in which the point image "0pt" is displayed).
Of course, the predetermined image is not limited to the point image, and can be changed as appropriate. Also, the effect of switching the display mode of the predetermined image is not limited to the effect shown in FIG. 80 (effect of increasing the point value), and can be changed as appropriate. For example, a predetermined image is a meter image,
As an effect of switching the display mode of the predetermined image, an effect of increasing the meter value may be performed.

アシスト停止図柄を飾り特図変動表示ゲーム(飾り図柄)に直接作用させる場合、遊技
者が誤認・誤解する可能性があるのに対し、図80に示すように、第1演出、第2演出、
及び第3演出を実行して、アシスト停止図柄を間接的に(画像や役物などの媒体を介して
)飾り特図変動表示ゲームに作用させることで、誤認・誤解されにくくするとともに興趣
が向上する。
When the assist stop pattern is directly applied to the special figure variation display game (decorative pattern), the player may misunderstand or misunderstand, but as shown in FIG.
And by executing the third production, the assist stop pattern indirectly (via media such as images and characters) affects the decorative special figure fluctuation display game, making it difficult to misunderstand and misunderstand and improve interest. do.

なお、第3演出は、第1演出の結果が特定の結果となった回数が所定回数以上になった
場合に実行されるものに限ることはなく、適宜変更可能であり、第3演出は、例えば、第
2演出の演出態様に応じた演出であってもよい。
具体的には、例えば、第3演出をリーチ演出とする。そして、リーチ演出を伴う特図変
動表示ゲームの開始時における第2演出の演出態様(累積画像の表示態様)が、第1態様
である場合には、当該特図変動表示ゲームにおいて第3演出としてはずれリーチ演出又は
ノーマルリーチ演出を実行し、第2態様である場合には、当該特図変動表示ゲームにおい
て第3演出としてノーマルリーチ以上のリーチ演出を実行し、第3態様である場合には、
当該特図変動表示ゲームにおいて第3演出としてSPリーチ以上のリーチ演出を実行し、
第4態様である場合には、当該特図変動表示ゲームにおいて第3演出としてSPリーチの
中でも特に期待度が高いリーチ演出を実行するようにしてもよい。
Note that the third effect is not limited to being executed when the number of times the result of the first effect becomes a specific result reaches or exceeds a predetermined number of times, and can be changed as appropriate. For example, it may be an effect corresponding to the effect mode of the second effect.
Specifically, for example, the third effect is the ready-to-win effect. Then, when the effect mode of the second effect (display mode of the cumulative image) at the start of the special figure variation display game with the reach effect is the first mode, as the third effect in the special figure variation display game Runs out reach production or normal reach production, and in the case of the second mode, executes reach production of normal reach or more as the third production in the special figure fluctuation display game, and in the case of the third mode,
Execute reach production of SP reach or more as the third production in the special figure fluctuation display game,
In the case of the fourth mode, a ready-to-win effect with a particularly high degree of expectation among SP ready-to-win may be executed as the third effect in the special figure variation display game.

また、例えば、第3演出を保留変化演出(飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させ
る演出)とし、飾り特図始動記憶表示の表示態様(色)は白<青<黄<緑<紫<赤<虹の
順に期待度が高く、飾り特図始動記憶表示の通常の表示態様(通常の色)は単色ではなく
、混合色や2色以上であるとする。そして、保留変化タイミングにおける第2演出の演出
態様(累積画像の表示態様)が、第1態様である場合には、第3演出として飾り特図始動
記憶表示の色を白色に変化させる演出を実行し、第2態様である場合には、第3演出とし
て飾り特図始動記憶表示の色を青以上の色に変化させる演出を実行し、第3態様である場
合には、第3演出として飾り特図始動記憶表示の色を緑以上の色に変化させる演出を実行
し、第4態様である場合には、第3演出として飾り特図始動記憶表示の色を赤以上の色に
変化させる演出を実行するようにしてもよい。
Also, for example, the third production is a pending change production (production to change the display mode of the decorative special figure start memory display), and the display mode (color) of the decorative special figure start memory display is white < blue < yellow < green < purple Expectations are high in the order of <red<rainbow, and the normal display mode (normal color) of the decorative special figure start memory display is not a single color, but a mixed color or two or more colors. Then, when the production mode (accumulated image display mode) of the second production at the pending change timing is the first mode, the production of changing the color of the decorative special figure start memory display to white as the third production is executed. Then, in the case of the second mode, an effect of changing the color of the decoration special figure start memory display to a color of blue or more is executed as the third effect, and in the case of the third mode, decoration as the third effect A production is executed to change the color of the special figure start memory display to a color of green or more, and in the case of the fourth mode, a third production is performed to change the color of the special figure start memory display to a color of red or more. may be executed.

また、例えば、第3演出を擬似連変動演出とする。そして、擬似連変動演出を伴う特図
変動表示ゲームの開始時における第2演出の演出態様(累積画像の表示態様)が、第1態
様である場合には、第3演出として擬似連回数が1回である演出を実行し、第2態様であ
る場合には、第3演出として擬似連回数が2回である演出を実行し、第3態様である場合
には、第3演出として擬似連回数が3回である演出を実行し、第4態様である場合には、
第3演出として擬似連回数が4回である演出を実行するようにしてもよい。
Also, for example, the third effect is a pseudo continuous variable effect. Then, when the effect mode of the second effect (the display mode of the accumulated image) at the start of the special figure variation display game with the pseudo continuous variable effect is the first mode, the number of times of the pseudo continuous effect is 1 as the third effect. In the case of the second mode, the performance of the pseudo consecutive number of 2 is performed as the third presentation, and in the case of the third mode, the pseudo consecutive number is performed as the third presentation. is 3 times, and in the case of the fourth mode,
As the third effect, an effect in which the number of times of pseudo-runs is four may be executed.

また、点灯(発光)している文字発光部の数が所定数以上になった場合や、ポイント値
(あるいはメータ値)が一定値以上になった場合に、代替演出を実行するようにしてもよ
い。
また、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームの実行中に、点灯(発光)している文字
発光部の数が所定数以上になった場合や、ポイント値(あるいはメータ値)が一定値以上
になった場合には、大当りのラウンド数を報知する演出(例えば、サブ表示領域41bに
大当りのラウンド数を表示する演出)を行ってもよい。
In addition, when the number of lit (light emitting) character light emitting parts exceeds a predetermined number, or when the point value (or meter value) reaches a certain value or more, an alternative effect may be executed. good.
Also, during the execution of a special figure variation display game where the result is a big hit, if the number of lit (light emitting) character light emitting parts exceeds a predetermined number, or if the point value (or meter value) exceeds a certain value When it becomes , an effect of notifying the number of rounds of the big win (for example, an effect of displaying the number of rounds of the big win in the sub-display area 41b) may be performed.

<遊技盤の変形例C>
図81及び図82を用いて遊技盤30の変形例Cを説明する。
図81(a)は、変形例Cの遊技盤30の要部を説明する図であって、前面側から見た
図(正面図)である。また、図82(a)は、本変形例の遊技盤30の要部を説明する図
であって、前面側から見た斜視図である。
本変形例の遊技盤30は、基本的には、変形例Bの遊技盤30と同様の構成を有してお
り、以下、主に異なる部分について説明する。変形例Bのアウトゾーンユニット800は
、遊技領域32に設けられた複数の入賞領域の何れにも入賞しなかった遊技球が流入可能
であるのに対し、本変形例のアウトゾーンユニット900は、入賞領域(本変形例の場合
、始動入賞口36)に入賞した遊技球が流入可能である。
<Modification C of game board>
Modification C of the game board 30 will be described with reference to FIGS. 81 and 82. FIG.
FIG. 81(a) is a view for explaining the essential parts of the game board 30 of Modification C, and is a view (front view) seen from the front side. Also, FIG. 82(a) is a diagram for explaining the essential parts of the game board 30 of this modified example, and is a perspective view seen from the front side.
The game board 30 of this modified example basically has the same configuration as the game board 30 of the modified example B, and mainly different parts will be described below. In the out-zone unit 800 of the modified example B, game balls that have not won any of the plurality of winning areas provided in the game area 32 can flow in, whereas the out-zone unit 900 of the present modified example Winning game balls can flow into the winning area (in the case of this modification, the starting winning opening 36).

図81(a)や図82(a)に示すように、アウトゾーンユニット900は、遊技盤3
0の前面側に始動入賞口36を形成するとともに遊技盤30の後面側に擬似入賞口900
aを形成する入賞口形成部材910と、遊技盤30の後方に配設された回転体920と、
始動入賞口36に入賞した遊技球(すなわち、始動入賞口36に流入し始動口1スイッチ
36aによって検出された遊技球)を回転体920へと誘導するための第1誘導流路93
0aを形成する第1誘導流路部材930と、回転する回転体920によって下から上に持
ち上げられた遊技球を擬似入賞口900aへと誘導するための第2誘導流路940aを形
成する第2誘導流路部材940と、を備えている。
なお、第1誘導流路部材930、回転体920及び第2誘導流路部材940を分かり易
く図示するために、図81(a)及び図82(a)では、一部の部材の図示を省略してい
る。例えば、図81(a)及び図82(a)では、遊技盤30の図示を省略している。ま
た、回転体920を分かり易く図示するために、図81(a)では、ステージ部32Sの
うち前方から見て回転体920と重なる部分を仮想線(二点鎖線)で示している。
As shown in FIG. 81(a) and FIG. 82(a), the out zone unit 900 has a game board 3
0 is formed on the front side of the game board 30, and a pseudo prize winning hole 900 is formed on the rear side of the game board 30.
A winning opening forming member 910 forming a, a rotating body 920 disposed behind the game board 30,
A first guiding flow path 93 for guiding a game ball that has entered the starting winning port 36 (that is, a game ball that has flowed into the starting winning port 36 and has been detected by the starting port 1 switch 36a) to the rotating body 920
0a and a second guiding flow path 940a for guiding the game ball lifted from the bottom to the pseudo winning opening 900a by the rotating rotating body 920. and a guiding channel member 940 .
81(a) and 82(a), some of the members are omitted in order to show the first guide channel member 930, the rotating body 920, and the second guide channel member 940 in an easy-to-understand manner. is doing. For example, in FIGS. 81(a) and 82(a), illustration of the game board 30 is omitted. Also, in FIG. 81(a), a portion of the stage section 32S that overlaps the rotating body 920 as viewed from the front is indicated by a virtual line (chain double-dashed line) in order to illustrate the rotating body 920 in an easy-to-understand manner.

遊技盤30の後方に配設された回転体920が前方から視認可能となるように、遊技盤
30のうち前方から見て回転体920と重なる部分と、ステージ部32Sのうち前方から
見て回転体920と重なる部分とは、光透過性を有している。すなわち、遊技盤30及び
ステージ部32Sのうち少なくとも一部分(具体的には、前方から見て回転体920と重
なる部分)は、透明又は半透明となっている。
A portion of the game board 30 that overlaps the rotating body 920 when viewed from the front and a stage portion 32S which rotates when viewed from the front so that the rotating body 920 disposed behind the game board 30 can be visually recognized from the front. The portion overlapping the body 920 has optical transparency. That is, at least a portion of the game board 30 and the stage portion 32S (specifically, a portion overlapping the rotor 920 when viewed from the front) is transparent or translucent.

本変形例において、ステージ部32Sは、当該ステージ部32S上の遊技球、すなわち
ワープ流路部43によってセンターケース40の外側の遊技領域32から当該ステージ部
32Sへと誘導された遊技球が、当該ステージ部32Sの前端側のみから落下するよう構
成されている。具体的には、ステージ部32Sは、例えば、前方へ下り傾斜している。し
たがって、遊技球は、遊技盤30の前面側に設けられた始動入賞口36へはステージ部3
2S上から直接流入できるが、遊技盤30の後面側に設けられた擬似入賞口900aへは
ステージ部32S上から直接流入できない。すなわち、ステージ部32S上の遊技球は、
始動入賞口36、第1誘導流路930a、回転体920及び第2誘導流路940aを経な
いと、擬似入賞口900aに流入できない。
In this modification, the stage portion 32S is such that the game ball on the stage portion 32S, that is, the game ball guided from the game area 32 outside the center case 40 to the stage portion 32S by the warp flow path portion 43 is It is configured to drop only from the front end side of the stage portion 32S. Specifically, the stage portion 32S is inclined forward downward, for example. Therefore, the game ball does not reach the start winning opening 36 provided on the front side of the game board 30.
2S, but cannot directly flow into the pseudo winning opening 900a provided on the rear side of the game board 30 from the stage portion 32S. That is, the game ball on the stage portion 32S is
It cannot flow into the pseudo prize winning port 900a without going through the starting prize winning port 36, the first guide channel 930a, the rotating body 920 and the second guide channel 940a.

図82(b)は、入賞口形成部材910の前面側から見た斜視図である。
図82(a),(b)に示すように、入賞口形成部材910は、前後方向に長尺に形成
され、前端部分が始動入賞口36をなすとともに後端部分が擬似入賞口900aをなして
いる。図82(a)に示すように、入賞口形成部材910は、前端部分(すなわち始動入
賞口36)が遊技盤30の前面よりも前方へ突出し、後端部分(すなわち擬似入賞口90
0a)が遊技盤30の後面よりも後方へ突出するように、遊技盤30を前後に貫いている
FIG. 82(b) is a perspective view of the winning opening forming member 910 viewed from the front side.
As shown in FIGS. 82(a) and 82(b), the prize winning opening forming member 910 is elongated in the front-rear direction, and has a front end forming the starting prize winning opening 36 and a rear end forming a pseudo prize winning opening 900a. ing. As shown in FIG. 82(a), the winning opening forming member 910 has a front end portion (that is, the start winning opening 36) that protrudes forward from the front surface of the game board 30, and a rear end portion (that is, the pseudo winning opening 90).
0a) penetrates the game board 30 forward and backward so as to protrude rearward from the rear surface of the game board 30. - 特許庁

すなわち、本変形例においては、始動入賞口36と擬似入賞口900aとが前後に並ん
でいる。したがって、第2誘導流路940aによって誘導される遊技球は実際には擬似入
賞口900aに流入するが、始動入賞口36と擬似入賞口900aとを前後に並べること
によって、例えば図81(a)に示すように、第2誘導流路940aによって誘導される
遊技球が始動入賞口36に入賞するかのように見せることができる。また、第2誘導流路
940aによって誘導される遊技球は始動入賞口36に入賞した遊技球であるため、始動
入賞口36と擬似入賞口900aとを前後に並べることによって、始動入賞口36に入賞
済みの遊技球が再度始動入賞口36に入賞するかのように見せることができる。
なお、始動入賞口36を形成する部材と擬似入賞口900aを形成する部材とは同一部
材(入賞口形成部材910)でなくても良い。すなわち、始動入賞口36を形成する部材
と擬似入賞口900aを形成する部材とは別部材であっても良い。
That is, in this modified example, the starting prize winning port 36 and the pseudo prize winning port 900a are arranged in front and behind. Therefore, the game ball guided by the second guide flow path 940a actually flows into the pseudo prize winning port 900a. 2, it can be seen as if the game ball guided by the second guide flow path 940a wins the start winning port 36. As shown in FIG. In addition, since the game ball guided by the second induction path 940a is a game ball that has entered the starting winning hole 36, by arranging the starting winning hole 36 and the pseudo winning hole 900a back and forth, the starting winning hole 36 It can be shown as if the winning game ball wins again in the starting winning port 36.例文帳に追加
It should be noted that the member forming the start winning opening 36 and the member forming the pseudo winning opening 900a may not be the same member (the winning opening forming member 910). That is, the member forming the starting prize winning port 36 and the member forming the pseudo prize winning port 900a may be separate members.

図82(a),(b)に示すように、入賞口形成部材910の前端部分の側面又は底面
(本変形例の場合、右側面)には、遊技球が通過可能な開口部911が設けられている。
始動入賞口36に入賞した遊技球は、この開口部911を通過することで始動入賞口36
の内部から外部に進出して、第1誘導流路930aへと流入する。
本変形例では、始動入賞口36に入賞した遊技球のみが、第1誘導流路930aに流入
し、当該第1誘導流路930aによって回転体920へと誘導されるよう構成されている
。具体的には、アウトゾーンユニット900の周囲を流下する遊技球の第1誘導流路93
0aへの進入を防止するために、第1誘導流路部材930の周囲等には、図示は省略する
が、例えば、障害部材(例えば、樹脂で形成された突起状や壁状の部材)や釘などが複数
配設されている。
As shown in FIGS. 82(a) and 82(b), an opening 911 through which a game ball can pass is provided on the side or bottom (right side in this modification) of the front end portion of the winning opening forming member 910. It is
The game ball that has won the starting prize winning port 36 passes through this opening 911 and the starting prize winning port 36
from the inside to the outside and flows into the first guide channel 930a.
In this modification, only the game ball that has won the starting prize-winning port 36 flows into the first guide channel 930a and is guided to the rotating body 920 by the first guide channel 930a. Specifically, the first guide flow path 93 for the game ball flowing down around the out zone unit 900
In order to prevent entry into 0a, an obstacle member (for example, a protrusion-shaped or wall-shaped member made of resin), or Multiple nails etc. are arranged.

図82(a)に示すように、第1誘導流路930aの幅は、遊技球が上流側(始動入賞
口36側)から下流側(回転体920側)へと一列で流下する幅に設定されている。
第1誘導流路930aは、上流側から下流側へ下るように傾斜している。すなわち、第
1誘導流路部材930の上面には、第1誘導流路930aの上流側が下流側よりも高い位
置に配されるような高低差(本変形例の場合、傾斜)が設けられている。これにより、遊
技球が第1誘導流路930a(すなわち第1誘導流路部材930の上面)をスムーズに流
下することが可能となるため、始動入賞口36や第1誘導流路930aにおける球詰まり
を防止できる。
なお、第1誘導流路部材930の上面に設けられる高低差は、傾斜ではなく、段差等で
あっても良い。
また、第1誘導流路部材930は、遊技盤30の後方に配設されていても良い。また、
第1誘導流路部材930の上面(すなわち第1誘導流路930a)に、遊技球の球威を抑
制するための球威抑制部(凹凸や突起など)や、遊技球を回転体920の孔部へと案内す
るための球案内部(凹凸や突起など)を設けても良い。
As shown in FIG. 82(a), the width of the first guiding flow path 930a is set to a width that allows game balls to flow down in a line from the upstream side (starting winning port 36 side) to the downstream side (rotating body 920 side). It is
The first guide channel 930a is inclined downward from the upstream side to the downstream side. That is, the upper surface of the first guide channel member 930 is provided with a height difference (inclination in the case of this modification) such that the upstream side of the first guide channel 930a is arranged at a higher position than the downstream side. there is As a result, the game ball can smoothly flow down the first guide channel 930a (that is, the upper surface of the first guide channel member 930), so that the start winning port 36 and the ball clogging in the first guide channel 930a can be prevented.
The height difference provided on the upper surface of the first guiding channel member 930 may be a step or the like instead of the inclination.
Also, the first guide channel member 930 may be arranged behind the game board 30 . again,
On the upper surface of the first guide channel member 930 (that is, the first guide channel 930a), a ball power suppressing portion (such as unevenness or protrusion) for suppressing the power of the game ball, and a game ball to the hole of the rotating body 920 A ball guide portion (concavities and convexities, protrusions, etc.) may be provided for guiding.

図82(a)に示すように、第1誘導流路930aは、略L字状の流路であり、遊技球
がスムーズに流下できるよう屈曲部が湾曲している。第1誘導流路930aの下流部分(
すなわち前後方向に延在する部分)は遊技盤30に設けられた前後方向に貫通する貫通孔
30b内に配設されており、第1誘導流路930aの下流端は遊技盤30の後面側に達し
ている。遊技盤30に設けられた貫通孔30bは、第1誘導流路930aを流下する遊技
球が通過可能なサイズに形成されている。第1誘導流路930aによって誘導される遊技
球は、この貫通孔30bを通過することで遊技盤30の前面側から後面側に進出して、遊
技盤30の後方に配設された回転体920の孔部に流入する。
なお、図82(a)では、貫通孔30bの入口(前端)のみを図示しているが、貫通孔
30bの出口(後端)は、例えば、第1誘導流路930aの下流端と略同一平面上(当該
平面は前後方向に垂直な平面)に位置している。
As shown in FIG. 82(a), the first guide flow path 930a is a substantially L-shaped flow path, and has a curved portion so that the game ball can smoothly flow down. The downstream portion of the first guiding channel 930a (
That is, the portion extending in the front-rear direction) is arranged in a through-hole 30b penetrating in the front-rear direction provided in the game board 30, and the downstream end of the first guide flow path 930a is located on the rear surface side of the game board 30. reached. The through-hole 30b provided in the game board 30 is formed to have a size that allows the game ball flowing down the first guide channel 930a to pass therethrough. The game ball guided by the first guide flow path 930a advances from the front side to the rear side of the game board 30 by passing through the through-hole 30b, and moves to the rotating body 920 disposed behind the game board 30. flows into the pores of
Although FIG. 82(a) shows only the inlet (front end) of the through-hole 30b, the outlet (rear end) of the through-hole 30b is substantially the same as the downstream end of the first guide channel 930a, for example. It is located on a plane (the plane is perpendicular to the front-rear direction).

図81(b)は、回転体920の前面側から見た図であり、図81(c)は、回転体9
20に取り付けられた回転体カバー950の前面側から見た図である。
図81(a),(b)に示すように、回転体920は、円板状の部材であり、厚み方向
が前後方向に略一致した状態で配設されている。回転体920は、当該回転体920の中
心を貫く回転軸921によって遊技盤30の後面側に取り付けられており、当該回転軸9
21を中心に一定速度で一定方向(本変形例の場合、前面側から見て反時計回り方向)に
回転するよう構成されている。
81(b) is a view of the rotating body 920 viewed from the front side, and FIG. 81(c) is a view of the rotating body 9
20 is a view from the front side of a rotating body cover 950 attached to 20. FIG.
As shown in FIGS. 81(a) and 81(b), the rotating body 920 is a disk-shaped member, and is disposed with its thickness direction substantially aligned with the front-rear direction. The rotating body 920 is attached to the rear surface side of the game board 30 by a rotating shaft 921 passing through the center of the rotating body 920, and the rotating shaft 9
It is configured to rotate about 21 at a constant speed in a constant direction (counterclockwise direction when viewed from the front side in the case of this modification).

回転体920には、遊技球を収容可能な遊技球収容部920aと、遊技球を球排出ユニ
ットへと誘導可能な遊技球排出部920bとが設けられている。具体的には、回転体92
0には、前後方向に貫通する複数個(本変形例では8個)の孔部が、当該回転体920の
周方向に並ぶように設けられている。当該孔部は、遊技球が通過可能なサイズに形成され
ており、これらの孔部のうち、遊技球の排出(具体的には、遊技球が当該孔部の前方から
後方へと通り抜けること)を規制する排出規制壁922を後端側に有する孔部が、遊技球
収容部920aをなし、排出規制壁922を有していない孔部が、遊技球排出部920b
をなす。
The rotating body 920 is provided with a game ball storage portion 920a capable of storing game balls and a game ball discharge portion 920b capable of guiding the game balls to the ball discharge unit. Specifically, the rotating body 92
0 is provided with a plurality of holes (eight holes in this modified example) penetrating in the front-rear direction so as to be arranged in the circumferential direction of the rotating body 920 . The hole is formed in a size that allows the game ball to pass through, and the game ball is discharged from these holes (specifically, the game ball passes through the hole from the front to the rear). The hole having the discharge regulation wall 922 on the rear end side that regulates the game ball housing portion 920a, and the hole that does not have the discharge regulation wall 922 is the game ball discharge portion 920b.
form.

なお、本変形例では、回転体920が有する遊技球排出部920bの個数を1個とした
が、遊技球排出部920bの個数は1個に限定されず、複数個であってもよい。
また、本変形例では、回転体920が有する複数の孔部の一部が遊技球収容部920a
であるが、回転体920が有する複数の孔部の全てが遊技球収容部920aであっても良
い。すなわち、回転体920は遊技球排出部920bを備えていなくても良い。
In addition, in this modification, the number of the game ball ejection portion 920b included in the rotating body 920 is one, but the number of the game ball ejection portion 920b is not limited to one, and may be plural.
Moreover, in this modification, some of the plurality of holes of the rotating body 920 are the game ball housing portions 920a.
However, all of the plurality of holes that the rotating body 920 has may be the game ball housing portion 920a. That is, the rotating body 920 does not have to be provided with the game ball discharging portion 920b.

回転体920には、当該回転体920の前面を覆う透明な回転体カバー950が取り付
けられている。回転体カバー950は、図81(c)に示すように、回転体920が有す
る孔部のうち所定の第1位置(本変形例の場合、最下の位置(すなわち6時の位置))に
達している孔部に対向する部分と、所定の第2位置(本変形例の場合、最上の位置(すな
わち12時の位置))に達している孔部に対向する部分とに、遊技球が通過可能な開口9
51を有している。
A transparent rotating body cover 950 that covers the front surface of the rotating body 920 is attached to the rotating body 920 . As shown in FIG. 81(c), the rotator cover 950 is positioned at a predetermined first position (in this modification, the lowest position (that is, the 6 o'clock position)) in the hole of the rotator 920. A game ball is placed in a portion facing the hole that has reached and a portion facing the hole that has reached a predetermined second position (in the case of this modification, the uppermost position (that is, the 12 o'clock position)). passable aperture 9
51.

回転体カバー950は、回転不能に固定されている。すなわち、回転体920が回転し
ても、回転体カバー950は回転せず、当該回転体カバー950に設けられた2つの開口
951のうちの一方は第1位置に配された状態を維持し、当該回転体カバー950に設け
られた2つの開口951のうちの他方は第2位置に配された状態を維持している。
なお、回転カバー950が透明又は半透明である場合には、回転体920の前面等に遊
技球排出部920bと遊技球収容部920aとを識別するための模様等を施しても良い。
具体的には、例えば、図92に示す回転体1930の前面に施された三角模様のようなも
のを、遊技球排出部920b及び遊技球収容部920aのいずれか一方の近傍に設けるよ
うにしても良い。この場合、遊技球が遊技球排出部920bに流入したか遊技球収容部9
20aに流入したかが分かり易くなるため、遊技球は、遊技球が回転体92の孔部に流入
した時点で、当該遊技球が擬似入賞口900aに入賞するか否か判断することが可能とな
る。
Rotating body cover 950 is non-rotatably fixed. That is, even if the rotating body 920 rotates, the rotating body cover 950 does not rotate, and one of the two openings 951 provided in the rotating body cover 950 maintains the first position, The other of the two openings 951 provided in the rotating body cover 950 maintains the second position.
If the rotating cover 950 is transparent or translucent, the front surface of the rotating body 920 or the like may be provided with a pattern or the like for distinguishing between the game ball discharge portion 920b and the game ball storage portion 920a.
Specifically, for example, a triangular pattern on the front surface of the rotating body 1930 shown in FIG. Also good. In this case, whether the game ball has flowed into the game ball discharge part 920b or the game ball storage part 9
Since it becomes easy to know whether the game ball has flowed into 20a, when the game ball flows into the hole of the rotating body 92, it is possible to determine whether or not the game ball will win the simulated winning hole 900a. Become.

第1誘導流路930aを流下した遊技球は、回転体カバー950に設けられた2つの開
口951のうちの一方(本変形例の場合、下側の開口951)を通過して、回転体920
が有する孔部のうち第1位置(本変形例の場合、最下の位置)に達している孔部に流入す
る。
そして、回転体920が有する孔部に流入した遊技球は、当該孔部が遊技球排出部92
0bである場合には、当該孔部を通り抜けて、球排出ユニットへと排出される。
また、回転体920が有する孔部に流入した遊技球は、当該孔部が遊技球収容部920
aである場合には、回転体920が回転して当該孔部が第2位置(本変形例の場合、最上
の位置)に達すると、回転体カバー950に設けられた2つの開口951のうちの他方(
本変形例の場合、上側の開口951)を通過して、第2誘導流路940aに流入する。本
変形例では、回転体920によって持ち上げられた遊技球(すなわち、遊技球収容部92
0aに流入した遊技球)のみが、第2誘導流路940aに流入するよう構成されている。
The game ball that has flowed down the first guide flow path 930a passes through one of the two openings 951 provided in the rotating body cover 950 (in the case of this modification, the lower opening 951), and passes through the rotating body 920.
flows into the hole that has reached the first position (the lowest position in the case of this modification) among the holes of the .
Then, the game ball that has flowed into the hole of the rotating body 920 is discharged from the game ball discharge part 92 .
If it is 0b, it passes through the hole and is discharged to the ball discharge unit.
In addition, the game ball that has flowed into the hole of the rotating body 920 is
In the case of a, when the rotator 920 rotates and the hole reaches the second position (the uppermost position in the case of this modification), one of the two openings 951 provided in the rotator cover 950 is the other (
In the case of this modification, it passes through the upper opening 951) and flows into the second guiding flow path 940a. In this modification, the game ball lifted by the rotating body 920 (that is, the game ball housing portion 92
0a) is configured to flow into the second guide channel 940a.

なお、回転体920は、孔部(遊技球収容部920a、遊技球排出部920b)によっ
て遊技球を保持するものに限定されず、例えば、磁石によって遊技球を保持するものであ
っても良い。具体的には、例えば、回転体920に磁石を内蔵し、この磁石によって回転
体920の前面の磁石配置箇所(磁石が配置された箇所)に接触した遊技球を当該磁石配
置箇所に吸着(接触した状態で保持)し、当該磁石配置箇所に吸着した遊技球を回転する
回転体920によって下から上へと持ち上げる(すなわち、第2誘導流路940aへと誘
導する)よう構成しても良い。
It should be noted that the rotating body 920 is not limited to one that holds the game ball by means of the holes (the game ball storage part 920a and the game ball discharge part 920b), and may be one that holds the game ball by a magnet, for example. Specifically, for example, the rotating body 920 has a built-in magnet, and the magnet attracts (contacts) the game ball that contacts the magnet arrangement location (the location where the magnet is arranged) on the front surface of the rotating body 920 to the magnet arrangement location. It may be configured such that the game ball attracted to the magnet arrangement position is lifted from the bottom to the top by the rotating rotating body 920 (that is, guided to the second guide flow path 940a).

図82(c)は、第2誘導流路部材940の前面側から見た斜視図である。
図82(c)に示すように、第2誘導流路部材940は、矩形板状の部材であり、上流
端部(本変形例の場合、右端部)に後方へ突出する上流側突起部941が設けられている
とともに、下流端部(本変形例の場合、左端部)に後方へ突出する下流側突起部942が
設けられている。第2誘導流路部材940の上流側突起部941は、回転体カバー950
に設けられた孔部952(図81(c)参照)に前方から挿入されるとともに、第2誘導
流路部材940の下流側突起部942は、第2誘導流路部材940の後方に配設されてい
る所定の部材に設けられた孔部(図示省略)に前方から挿入される。このように、第2誘
導流路部材940は、上流側突起部941と下流側突起部942とを所定の孔部に挿入す
ることで、所定の状態(すなわち、第2誘導流路940aの上流側が下流側よりも高い位
置に配された状態)で、所定の位置(すなわち、回転体920によって持ち上げられた遊
技球を擬似入賞口900aへと誘導可能な位置)に固定できるようになっている。
なお、第2誘導流路部材940の上面(すなわち第2誘導流路940a)に、遊技球の
球威を抑制するための球威抑制部(凹凸や突起など)や、遊技球を擬似入賞口900aへ
と案内するための球案内部(凹凸や突起など)を設けても良い。
FIG. 82(c) is a perspective view of the second guiding channel member 940 viewed from the front side.
As shown in FIG. 82(c), the second guiding channel member 940 is a rectangular plate-shaped member, and has an upstream projection 941 projecting backward at the upstream end (the right end in this modification). is provided, and a downstream projection 942 projecting rearward is provided at the downstream end (the left end in the case of this modification). The upstream projection 941 of the second guiding channel member 940
is inserted from the front into the hole 952 (see FIG. 81(c)) provided in the It is inserted from the front into a hole (not shown) provided in a predetermined member. In this way, the second guide channel member 940 can be set in a predetermined state (that is, upstream of the second guide channel 940a) by inserting the upstream protrusion 941 and the downstream protrusion 942 into predetermined holes. side is arranged at a position higher than the downstream side), it can be fixed at a predetermined position (that is, a position where the game ball lifted by the rotating body 920 can be guided to the pseudo winning hole 900a) .
In addition, on the upper surface of the second guide flow path member 940 (that is, the second guide flow path 940a), a ball power suppressing portion (unevenness, protrusion, etc.) for suppressing the power of the game ball, and a game ball to the pseudo winning opening 900a A ball guide portion (concavities and convexities, protrusions, etc.) may be provided for guiding.

始動入賞口36に入賞した遊技球は、まず、入賞口形成部材910の前端部分に設けら
れた開口部911を通過して、第1誘導流路930aに流入する。
第1誘導流路930aに流入した遊技球は、当該第1誘導流路930aを流下し、遊技
盤30に設けられた貫通孔30bと、回転体カバー950に設けられた2つの開口951
のうちの一方(本変形例の場合、下側の開口951)とを通過して、回転体920が有す
る複数の孔部のうち第1位置(本変形例の場合、最下の位置)に達している孔部に流入す
る。
A game ball that has entered the start winning hole 36 first passes through an opening 911 provided at the front end portion of the winning hole forming member 910 and flows into the first guide channel 930a.
The game ball that has flowed into the first guide channel 930a flows down the first guide channel 930a, and passes through the through hole 30b provided in the game board 30 and two openings 951 provided in the rotating body cover 950.
One of them (the lower opening 951 in the case of this modification) and the first position (the lowest position in the case of this modification) of the plurality of holes that the rotating body 920 has It flows into the hole to which it reaches.

第1位置に達している孔部が遊技球排出部920bである場合には、当該孔部に流入し
た遊技球は、球排出ユニットへと排出される。すなわち、遊技球排出部920bに当該遊
技球排出部920bの前方から流入した遊技球は、当該遊技球排出部920bを通り抜け
て、球排出ユニットへと排出される。
一方、第1位置に達している孔部が遊技球収容部920aである場合には、当該孔部に
流入した遊技球は、回転する回転体920によって下から上へと持ち上げられる。そして
、当該孔部が第2位置(本変形例の場合、最上の位置)に達すると、当該孔部に収容され
ている遊技球は、回転体カバー950に設けられた2つの開口951のうちの他方(本変
形例の場合、上側の開口951)を通過して、第2誘導流路940aに流入する。
When the hole reaching the first position is the game ball discharge part 920b, the game ball flowing into the hole is discharged to the ball discharge unit. That is, the game ball that has flowed into the game ball discharge portion 920b from the front of the game ball discharge portion 920b passes through the game ball discharge portion 920b and is discharged to the ball discharge unit.
On the other hand, when the hole that has reached the first position is the game ball housing portion 920a, the game ball that has flowed into the hole is lifted upward by the rotating body 920 that rotates. Then, when the hole reaches the second position (the uppermost position in the case of this modification), the game ball accommodated in the hole is (in the case of this modified example, the upper opening 951) and flows into the second guide channel 940a.

第2誘導流路940aに流入した遊技球は、当該第2誘導流路940aを流下して、擬
似入賞口900aに流入する。
図82(a),(b)に示すように、入賞口形成部材910の後端部分の側面又は底面
(本変形例の場合、後側面)には、遊技球が通過可能な開口部912が設けられている。
擬似入賞口900aに流入した遊技球は、この開口部912を通過することで擬似入賞口
900aの内部から外部に進出して、球排出ユニットへと排出される。本変形例では、第
2誘導流路940aに流入した遊技球のみが、擬似入賞口900aに流入するよう構成さ
れている。すなわち、始動入賞口36に入賞した遊技球のみが、擬似入賞口900aに流
入可能となっている。
The game ball that has flowed into the second guide channel 940a flows down the second guide channel 940a and flows into the pseudo prize winning port 900a.
As shown in FIGS. 82(a) and 82(b), an opening 912 through which a game ball can pass is provided on the side or bottom (rear side in this modification) of the rear end portion of the prize winning opening forming member 910. is provided.
The game ball that has flowed into the pseudo winning opening 900a passes through the opening 912, advances from the inside of the pseudo winning opening 900a to the outside, and is discharged to the ball discharging unit. In this modified example, only the game ball that has flowed into the second guide channel 940a is configured to flow into the pseudo winning hole 900a. That is, only game balls that have entered the start winning hole 36 can flow into the pseudo winning hole 900a.

このように、本変形例において、始動入賞口36に入賞した遊技球は、回転体920の
遊技球排出部920bに流入して球排出ユニットへと排出されるか、あるいは、回転体9
20の遊技球収容部920aに流入した場合には擬似入賞口900aに流入して球排出ユ
ニットへと排出される。すなわち、始動入賞口36に入賞した遊技球は、アウトゾーンユ
ニット900の外部(遊技領域32)に戻ることができないよう構成されている。
Thus, in this modification, the game ball that has won the starting prize opening 36 flows into the game ball discharge portion 920b of the rotor 920 and is discharged to the ball discharge unit, or the rotor 9
When it flows into the game ball housing portion 920a of No. 20, it flows into the pseudo winning opening 900a and is discharged to the ball discharging unit. That is, the game ball that has entered the starting prize winning port 36 is configured not to return to the outside of the out zone unit 900 (the game area 32).

擬似入賞口900aに流入した遊技球は、擬似入賞口スイッチ(図示省略)によって検
出される。擬似入賞口スイッチの検出信号は演出制御装置300に出力され、擬似入賞口
スイッチが遊技球を検出すると、演出制御装置300は、所定の演出を実行するよう構成
されている。
本変形例の擬似入賞口900aは、変形例Bの擬似入賞口870と同様、アシスト始動
口であり、擬似入賞口900aに遊技球が流入するとアシスト図柄演出(図67~図73
参照)が実行される。なお、擬似入賞口900aに遊技球が流入したことを契機に、図8
0に示す演出を実行することも可能である。
A game ball that has flowed into the pseudo winning opening 900a is detected by a pseudo winning opening switch (not shown). A detection signal of the pseudo winning hole switch is output to the effect control device 300, and when the pseudo winning hole switch detects a game ball, the effect control device 300 is configured to execute a predetermined effect.
The simulated winning opening 900a of this modified example is an assist starting opening like the simulated winning opening 870 of the modified example B, and when a game ball flows into the simulated winning opening 900a, an assist symbol effect (FIGS. 67 to 73
) is executed. Triggered by the fact that the game ball has flowed into the pseudo winning hole 900a,
It is also possible to execute the effects shown in 0.

なお、アウトゾーンユニット900に流入する遊技球は、始動入賞口36に入賞した遊
技球に限定されるものではなく、その他の入賞領域(一般入賞口35、普通変動入賞装置
37、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)に入賞した遊技球であっ
ても良い。
また、アウトゾーンユニット900に流入する遊技球は、一の入賞領域に入賞した遊技
球に限定されるものではなく、複数の入賞領域に入賞した遊技球であっても良い。具体的
には、例えば、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球を、第1誘導流路930aへと誘
導する流路を設けても良い。この場合、アウトゾーンユニット900内で、始動入賞口3
6に入賞した遊技球と普通変動入賞装置37に入賞した遊技球とを用いて特定ゲーム(本
変形例の場合、遊技球が擬似入賞口900aに流入するか否かのゲーム)を行うことがで
きる。
In addition, the game balls flowing into the out zone unit 900 are not limited to the game balls that have entered the start winning hole 36, and other winning areas (general winning hole 35, normal variable winning device 37, first special variable It may be a game ball that has won a prize in the prize winning device 38 or the second special variable prize winning device 39).
Also, the game balls flowing into the out zone unit 900 are not limited to the game balls that have entered one winning area, and may be the game balls that have entered a plurality of winning areas. Specifically, for example, a channel may be provided for guiding the game ball that has won the normal variable winning device 37 to the first guide channel 930a. In this case, in the out zone unit 900, the start winning opening 3
A specific game (in the case of this modification, a game of whether or not a game ball flows into the simulated winning port 900a) can be played using the game balls that have won 6 and the game balls that have won the normal variable winning device 37. can.

このように本変形例の遊技機10によれば、入賞領域(本変形例の場合、始動入賞口3
6)と、当該入賞領域に入賞した遊技球が流入可能な流入領域(アウトゾーンユニット9
00)と、を備えた遊技機において、流入領域内で、入賞領域に入賞した遊技球を用いて
特定ゲーム(本変形例の場合、遊技球が擬似入賞口900aに流入するか否かのゲーム)
を行う特定ゲーム機構(本変形例の場合、第1誘導流路930a、回転体920、第2誘
導流路940a及び擬似入賞口900a)と、特定ゲームの結果が所定結果になったと判
定した場合に、所定演出(本変形例の場合、アシスト図柄演出)を実行可能な演出制御手
段(演出制御装置300)と、を備えている。
Thus, according to the gaming machine 10 of this modification, the winning area (in the case of this modification, the start winning opening 3
6) and an inflow area (out zone unit 9
00), in the inflow area, a specific game (in the case of this modification, a game of whether or not the game ball flows into the pseudo winning opening 900a )
(in the case of this modification, the first guide channel 930a, the rotating body 920, the second guide channel 940a, and the pseudo winning opening 900a), and when it is determined that the result of the specific game has reached the predetermined result , and a production control means (production control device 300) capable of executing a predetermined production (in the case of this modification, an assist symbol production) is provided.

したがって、遊技の公平性や公正性を保ちつつ遊技の興趣を高めることができる。
具体的には、アウト領域等の流入領域(アウトゾーンユニット900)内で特定ゲーム
(遊技球演出)を行うことができるため、遊技の興趣を高めることができる。また、特定
ゲーム(遊技球演出)は、流入領域(アウトゾーンユニット900)に流入した遊技球を
用いた演出であり、入賞領域に入賞する可能性のある遊技球を用いた演出ではないため、
遊技の公平性や公正性を保つことができる。
Therefore, the interest in the game can be enhanced while maintaining the fairness and fairness of the game.
Specifically, since a specific game (game ball performance) can be performed within an inflow area (out zone unit 900) such as an out area, the interest in the game can be enhanced. In addition, the specific game (game ball effect) is an effect using a game ball that has flowed into the inflow area (out zone unit 900), and is not an effect using a game ball that has a possibility of winning in the winning area.
Fairness and impartiality of games can be maintained.

また、本変形例の遊技機10によれば、入賞領域(本変形例の場合、始動入賞口36)
と、当該入賞領域に入賞した遊技球が流入する流入領域(アウトゾーンユニット900)
と、を備えた遊技機において、流入領域内で、入賞領域に入賞した遊技球を用いて演出を
行う球演出機構(本変形例の場合、第1誘導流路930a、回転体920、第2誘導流路
940a及び擬似入賞口900a)を備え、球演出機構は、入賞領域に入賞した遊技球が
流入可能な特定領域(擬似入賞口900a)と、入賞領域に入賞した遊技球を特定領域へ
と誘導する可動部材(本変形例の場合、回転体920)と、を備えている。
In addition, according to the gaming machine 10 of this modification, the winning area (in the case of this modification, the starting winning opening 36)
And the inflow area (out zone unit 900) into which the game ball that has won the prize area flows
, in the inflow area, a ball effect mechanism (in the case of this modification, the first guide flow path 930a, the rotating body 920, the second Equipped with a guide flow path 940a and a pseudo-winning hole 900a), the ball effect mechanism includes a specific area (pseudo-winning hole 900a) into which the game ball that has won the winning area can flow, and the game ball that has won the winning area to the specific area. and a movable member (rotating body 920 in the case of this modification) that guides.

したがって、遊技の公平性や公正性を保ちつつ遊技の興趣を高めることができる。
具体的には、アウト領域等の流入領域(アウトゾーンユニット900)内で、入賞領域
に入賞した遊技球を利用した演出(遊技球演出)を行うことができる。本変形例の場合、
入賞領域の後方に遊技球が流入可能な特定領域(擬似入賞口900a)が設けられており
、入賞領域に入賞した遊技球を特定領域へと誘導することができるため、入賞領域に入賞
した遊技球を利用した演出(遊技球演出)として、入賞領域に入賞済みの遊技球が当該入
賞領域に再度入賞するかのように見せる演出を行うことができ、遊技の興趣を高めること
ができる。
Therefore, the interest in the game can be enhanced while maintaining the fairness and fairness of the game.
Specifically, it is possible to perform an effect (game ball effect) using a game ball that has won a prize in an inflow area (out zone unit 900) such as an out area. In the case of this modified example,
A specific area (pseudo winning opening 900a) into which the game ball can flow is provided behind the winning area, and the game ball that has won the winning area can be guided to the specific area, so that the game that has won the winning area As a performance using a ball (game ball performance), a performance can be performed as if a game ball that has already won a prize in a prize winning area will win the prize again in the prize winning area, and the amusement of the game can be enhanced.

また、流入領域(アウトゾーンユニット900)内で行う演出(遊技球演出)は、入賞
領域に入賞した遊技球を利用した演出であり、入賞領域に入賞前の遊技球を利用した演出
ではないため、遊技の公平性や公正性を保つことができる。
すなわち、本変形例の遊技機10は、入賞領域(本変形例の場合、始動入賞口36)に
入賞した遊技球のみが流入領域(アウトゾーンユニット900)の内部に進入可能に構成
されている。具体的には、例えば、第1誘導流路部材930の周囲等には、アウトゾーン
ユニット900の周囲を流下する遊技球の内部への進入を防止するために、障害部材(樹
脂で形成された突起状や壁状の部材等)や釘などが配設されている。
In addition, the effect (game ball effect) performed in the inflow area (out zone unit 900) is the effect using the game ball that has entered the winning area, and is not the effect using the game ball that has not entered the winning area. , the fairness and fairness of the game can be maintained.
That is, the gaming machine 10 of this modified example is configured so that only the game ball that has won the winning area (in the case of this modified example, the start winning opening 36) can enter the inflow area (the out zone unit 900). . Specifically, for example, around the first guiding channel member 930, an obstacle member (made of resin Projected or wall-shaped members, etc.) and nails are arranged.

また、本変形例の遊技機10において、可動部材(回転体920)は、回転することで
遊技球を持ち上げるよう構成することが可能である。
このように構成することによって、遊技球を流入領域(アウトゾーンユニット900)
内に長く留まらせることができるため、入賞領域に入賞した遊技球を利用した演出(遊技
球演出)の演出効果を高めることができる。
In addition, in the gaming machine 10 of this modified example, the movable member (rotating body 920) can be configured to lift the game ball by rotating.
By configuring in this way, game balls are moved into the inflow area (out zone unit 900).
Since the ball can stay inside for a long time, it is possible to enhance the performance effect of the performance (game ball performance) using the game ball that has won the winning area.

また、入賞領域に入賞した遊技球を利用した演出(遊技球演出)は、流入領域(アウト
ゾーンユニット900)に流入した遊技球を用いた演出であり、入賞領域に入賞する可能
性のある遊技球を用いた演出ではないため、入賞領域に入賞した遊技球を利用した演出(
遊技球演出)として、入賞領域に入賞する可能性のある遊技球を用いて行うことのできな
いような演出、例えば本変形例のように可動部材(回転体920)によって遊技球を重力
に逆らって持ち上げるような演出を行うことが可能となる。
なお、可動部材は、回転体920に限定されず、適宜変更可能である。可動部材は、例
えば、遊技球を貯留する第1状態と遊技球を貯留しない第2状態とに変換可能な球貯留装
置であってもよいし、その他、2種パチンコ機が備えるV可動部材(遊技球を特定領域へ
と誘導可能な可動部材)を流用したものであってもよい。
In addition, the effect using the game ball that has entered the winning area (game ball effect) is the effect using the game ball that has flowed into the inflow area (out zone unit 900), and is a game that has the possibility of winning the winning area. Since it is not a performance using a ball, a performance using a game ball that has won a prize area (
As a game ball performance), a performance that cannot be performed using a game ball that has the possibility of winning a prize in the winning area, for example, a game ball is moved against gravity by a movable member (rotating body 920) as in this modification. It is possible to perform a performance that lifts.
Note that the movable member is not limited to the rotating body 920 and can be changed as appropriate. The movable member may be, for example, a ball storage device that can be converted between a first state in which game balls are stored and a second state in which game balls are not stored, or a V movable member ( A movable member capable of guiding a game ball to a specific area) may be used.

《リプレイ演出》
特定ゲームの結果が所定結果になった場合(すなわち、擬似入賞口900aに遊技球が
流入した場合)に実行可能な所定演出は、アシスト図柄演出に限定されるものでなく、適
宜変更可能である。当該所定演出は、例えば、リプレイ演出(具体的には、リプレイ演出
における再変動演出)であっても良い。
リプレイ演出とは、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームを所定の結果
態様(例えば、はずれの結果態様)で仮停止する仮停止演出と、その後、所定条件が成立
したこと(本変形例の場合、擬似入賞口900aに遊技球が流入したこと)を契機に仮停
止中の飾り特図変動表示ゲームを再開する再変動演出とからなる演出である。リプレイ演
出を実行可能である場合、演出制御装置300は、例えば、メイン処理(図74等参照)
において、図83に示すリプレイ制御処理を実行する。
《Replay effect》
The predetermined effect that can be executed when the result of the specific game becomes a predetermined result (that is, when the game ball flows into the pseudo winning hole 900a) is not limited to the assist symbol effect, and can be changed as appropriate. . The predetermined effect may be, for example, a replay effect (specifically, a re-variation effect in the replay effect).
The replay effect is a temporary stop effect that temporarily stops the special figure variation display game in the middle of the special figure variation display game in a predetermined result mode (for example, a result mode of losing), and then that a predetermined condition is established ( In the case of this modification, it is an effect consisting of a re-variation effect of restarting the temporarily stopped decoration special figure variation display game triggered by the fact that the game ball has flowed into the pseudo winning hole 900a. When the replay effect can be executed, the effect control device 300 performs, for example, main processing (see FIG. 74 etc.)
, the replay control process shown in FIG. 83 is executed.

例えば、特図変動表示ゲームの開始時に、当該特図変動表示ゲーム中にリプレイ演出を
行うか否か決定するリプレイ演出可否抽選を行い、リプレイ演出可否抽選に当選した場合
に、当該特図変動表示ゲーム中にリプレイ演出を行う。
具体的には、例えば、変動演出設定処理(図77等参照)におけるステップC521で
決定した変動演出の内容が、リプレイ演出を含む内容である場合に、リプレイ演出可否抽
選に当選したと判定する。そして、ステップC521で決定した変動演出の内容がリプレ
イ演出を含む内容である場合には、ステップC523においてリプレイ演出における仮停
止演出の表示設定が行われる。これにより、飾り特図変動表示ゲームが開始し、所定時間
後に当該飾り特図変動表示ゲームが所定の結果態様で仮停止する。
For example, at the start of the special figure variation display game, a replay effect availability lottery for determining whether or not to perform a replay effect during the special figure variation display game is performed, and if the replay effect availability lottery is won, the special figure variation display A replay effect is performed during the game.
Specifically, for example, when the content of the variable effect determined in step C521 in the variable effect setting process (see FIG. 77, etc.) includes the replay effect, it is determined that the replay effect availability lottery has been won. Then, when the content of the variable effect determined in step C521 includes the replay effect, display setting of the temporary stop effect in the replay effect is performed in step C523. As a result, the decoration special figure variation display game is started, and after a predetermined time, the decoration special figure variation display game is temporarily stopped in a predetermined result mode.

〔リプレイ制御処理〕
図83には、メイン処理におけるリプレイ制御処理を示した。このリプレイ制御処理で
は、まず、リプレイ演出における仮停止演出の実行中である(飾り特図変動表示ゲームが
仮停止中である)かを判定する(ステップC421)。
仮停止演出の実行中でないと判定した場合(ステップC421;N)には、リプレイ制
御処理を終了する。
一方、仮停止演出の実行中であると判定した場合(ステップC421;Y)には、擬似
入賞口スイッチが遊技球を検出したかを判定する(ステップC422)。
[Replay control processing]
FIG. 83 shows replay control processing in the main processing. In this replay control process, first, it is determined whether or not the temporary stop effect in the replay effect is being executed (the decoration special figure variation display game is being temporarily stopped) (step C421).
When it is determined that the temporary stop effect is not being executed (step C421; N), the replay control process is terminated.
On the other hand, when it is determined that the temporary stop effect is being executed (step C421; Y), it is determined whether the pseudo winning opening switch has detected a game ball (step C422).

擬似入賞口スイッチが遊技球を検出したと判定した場合(ステップC422;Y)、す
なわち擬似入賞口900aに遊技球が流入した場合には、リプレイ演出における再変動演
出の表示設定を行って(ステップC423)、リプレイ制御処理を終了する。これにより
、仮停止中の飾り特図変動表示ゲームが再開される。
一方、擬似入賞口スイッチが遊技球を検出していないと判定した場合(ステップC42
2;N)、すなわち擬似入賞口900aに遊技球が流入していない場合には、仮停止中の
飾り特図変動表示ゲームの残り時間値が所定の閾値未満であるかを判定する(ステップC
424)。ここで、飾り特図変動表示ゲームの残り時間値とは、予め定められている当該
飾り特図変動表示ゲームの変動時間の値から、当該飾り特図変動表示ゲームの開始から現
時点までの時間値を引いた差分の時間値である。
When it is determined that the pseudo winning hole switch has detected the game ball (step C422; Y), that is, when the game ball flows into the pseudo winning hole 900a, the display setting of the re-variation effect in the replay effect is performed (step C423), and ends the replay control process. As a result, the temporarily stopped decorative special figure variation display game is restarted.
On the other hand, if it is determined that the pseudo winning opening switch has not detected the game ball (step C42
2; N), that is, when the game ball has not flowed into the pseudo winning hole 900a, it is determined whether the remaining time value of the temporarily stopped decoration special figure variation display game is less than a predetermined threshold value (step C
424). Here, the remaining time value of the decoration special figure variation display game is the time value from the start of the decoration special figure variation display game to the present time from the predetermined value of the variation time of the decoration special figure variation display game. is the time value of the difference minus

仮停止中の飾り特図変動表示ゲームの残り時間値が所定の閾値未満でないと判定した場
合(ステップC424;N)には、リプレイ制御処理を終了する。
一方、仮停止中の飾り特図変動表示ゲームの残り時間値が所定の閾値未満であると判定
した場合(ステップC424;Y)には、リプレイ演出における再変動演出の表示設定を
行って(ステップC423)、リプレイ制御処理を終了する。これにより、仮停止中の飾
り特図変動表示ゲームが再開される。
When it is determined that the remaining time value of the temporarily stopped decorative special figure variation display game is not less than the predetermined threshold value (step C424; N), the replay control process is terminated.
On the other hand, if it is determined that the remaining time value of the temporarily stopped decoration special figure variation display game is less than the predetermined threshold value (step C424; Y), the display setting of the re-variation effect in the replay effect is performed (step C423), and ends the replay control process. As a result, the temporarily stopped decorative special figure variation display game is restarted.

飾り特図変動表示ゲームの変動時間の値は予め定められており、仮停止の時間も変動時
間としてカウントされるため、例えば、仮停止中の飾り特図変動表示ゲームの変動時間が
終了する直前に遊技球が擬似入賞口900aに流入した場合や、仮停止中の飾り特図変動
表示ゲームの変動時間が終了するまでに遊技球が擬似入賞口900aに流入しなかった場
合には、遊技球が擬似入賞口900aに流入したことを契機に当該仮停止中の飾り特図変
動表示ゲームを再開することができない。よって、仮停止中の飾り特図変動表示ゲームの
残り時間値が所定の閾値を下回った場合(ステップC425;Y)には、遊技球が擬似入
賞口900aに流入しなくても、当該仮停止中の飾り特図変動表示ゲームを再開すること
とする。
The value of the variation time of the decoration special figure variation display game is predetermined, and the temporary stop time is also counted as variation time, so for example, just before the variation time of the decoration special figure variation display game during temporary stop When the game ball flows into the pseudo winning opening 900a, or when the game ball does not flow into the pseudo winning opening 900a before the fluctuation time of the temporarily stopped decoration special figure fluctuation display game ends, the game ball Triggered by the fact that has flowed into the pseudo winning opening 900a, the temporarily stopped decoration special figure variable display game cannot be restarted. Therefore, when the remaining time value of the temporarily stopped decoration special figure variation display game falls below a predetermined threshold value (step C425; Y), even if the game ball does not flow into the pseudo winning hole 900a, the temporary stop The middle decoration special figure fluctuation display game will be restarted.

このように本変形例の遊技機10は、第1態様(例えば、飾り特図変動表示ゲームを仮
停止する態様)から第2態様(例えば、飾り特図変動表示ゲームを変動する態様)へと切
り替え可能な所定演出(例えばリプレイ演出)を実行可能な演出制御手段(演出制御装置
300)を備え、演出制御手段は、特定領域(擬似入賞口900a)に遊技球が流入した
場合に、所定演出を第1態様から第2態様へと切り替えることよう構成可能である。
具体的には、中断可能な所定演出(例えばリプレイ演出)を実行可能な演出制御手段(
演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、所定演出が中断している状態(例えば飾
り特図変動表示ゲームが仮停止している状態)で特定領域(擬似入賞口900a)に遊技
球が流入した場合に、当該所定演出を再開するよう構成可能である。
このように構成することによって、遊技球によるリプレイ機能を設けることができ、遊
技の興趣を高めることができる。
In this way, the gaming machine 10 of the present modification changes from the first mode (for example, the mode in which the decoration special figure variation display game is temporarily stopped) to the second mode (for example, the mode in which the decoration special figure variation display game is varied). Effect control means (effect control device 300) capable of executing a switchable predetermined effect (for example, replay effect) is provided, and the effect control means executes a predetermined effect when a game ball flows into a specific area (pseudo winning hole 900a). can be configured to switch from the first mode to the second mode.
Specifically, an effect control means (
Effect control device 300), and the effect control means has a state in which a predetermined effect is interrupted (for example, a state in which a decoration special figure variation display game is temporarily stopped), and a game ball is placed in a specific area (pseudo winning opening 900a). It can be configured to restart the predetermined effect when it flows in.
By configuring in this way, a replay function using game balls can be provided, and the amusement of the game can be enhanced.

また、中断可能な所定演出(例えばリプレイ演出)を実行可能である場合、飾り特図変
動表示ゲームが仮停止中である際にのみ遊技球が擬似入賞口900aに流入して、飾り特
図変動表示ゲームが仮停止中でない際には遊技球が擬似入賞口900aに流入しないよう
構成しても良い。
当該構成は、例えば、仮停止中である際には回転体920を回転させて、仮停止中でな
い際には回転体920を回転させずに待機させることによって実現することができる。こ
の場合、回転体920の回転が停止している間に第1誘導流路930aが遊技球でオーバ
ーフローする可能性があるため、回転体920を、遊技球排出部920bが所定の第1位
置(本変形例の場合、最下の位置)にある状態で待機させることが好ましい。
また、当該構成は、例えば、アウトゾーンユニット900内の特定ゲーム機構(本変形
例の場合、第1誘導流路930a、回転体920、第2誘導流路940a及び擬似入賞口
900a)が、仮停止中である際には擬似入賞可能状態(後述)になり、仮停止中でない
際には擬似入賞不可能状態(後述)になるよう構成した場合にも実現可能である。
In addition, when it is possible to execute a predetermined effect (for example, replay effect) that can be interrupted, the game ball flows into the pseudo winning opening 900a only when the decoration special figure fluctuation display game is temporarily stopped, and the decoration special figure fluctuation The configuration may be such that the game balls do not flow into the pseudo winning opening 900a when the display game is not temporarily stopped.
This configuration can be realized, for example, by rotating the rotating body 920 during the temporary stop, and keeping the rotating body 920 on standby without rotating when not during the temporary stop. In this case, while the rotation of the rotating body 920 is stopped, there is a possibility that the game balls will overflow the first guide passage 930a. In the case of this modification, it is preferable to wait in the state of the lowest position).
Further, in the configuration, for example, the specific game mechanism (in the case of this modification, the first guide channel 930a, the rotating body 920, the second guide channel 940a, and the pseudo winning opening 900a) in the out zone unit 900 It is also possible to implement a configuration in which a pseudo winning possible state (described later) is entered when the game is stopped, and a pseudo winning impossible state (described later) is entered when the game is not temporarily stopped.

また、特定ゲームの結果が所定結果になった場合(すなわち、擬似入賞口900aに遊
技球が流入した場合)に実行可能な所定演出は、復活演出であっても良い。
具体的には、例えば、SPリーチの最終演出等においてバトル演出が実行される場合に
、味方キャラクタが復活する復活演出を、遊技球が擬似入賞口900aに流入したことを
契機に開始することとしても良い。さらに、前述したリプレイ演出と同様、所定のタイミ
ングまでに遊技球が擬似入賞口900aに流入しない場合には、遊技球が擬似入賞口90
0aに流入しなくても、復活演出を開始するよう構成することも可能である。また、擬似
入賞口900aに流入した遊技球の個数(例えば、所定時点から現時点までの間に、擬似
入賞口900aに流入した遊技球の個数)を報知するメータを表示し、当該メータのレベ
ルが最大になったことを契機に復活演出を開始するという構成することも可能である。
このような復活演出を行うことによって、擬似入賞口900aに対する付加価値を高め
ることができるため、興趣向上が期待できる。
Further, the predetermined effect that can be executed when the result of the specific game becomes a predetermined result (that is, when the game ball flows into the pseudo winning hole 900a) may be a resurrection effect.
Specifically, for example, when a battle effect is executed in the final effect of SP ready-to-win, a resurrection effect in which a teammate character is revived is started when a game ball has flowed into the pseudo winning hole 900a. Also good. Furthermore, as in the above-described replay effect, if the game ball does not flow into the pseudo winning hole 900a by a predetermined timing, the game ball
It is also possible to configure so that the resurrection effect is started without flowing into 0a. In addition, a meter that reports the number of game balls that have flowed into the simulated prize winning port 900a (for example, the number of game balls that have flowed into the simulated prize winning port 900a from a predetermined time point to the present time) is displayed, and the level of the meter indicates It is also possible to configure such that the resurrection effect is started upon reaching the maximum.
By performing such a resurrection effect, it is possible to increase the added value of the simulated prize winning opening 900a, so it is possible to expect an increase in interest.

また、特定ゲームの結果が所定結果になった場合(すなわち、擬似入賞口900aに遊
技球が流入した場合)に実行可能な所定演出は、表示装置41等に表示されている保留表
示(飾り特図始動記憶表示)の表示態様を、先読み結果等を示唆可能な表示態様(以下「
最終表示態様」という)に変化させる保留変化演出であっても良い。
具体的には、例えば、保留表示を、保留変化演出が実行される可能性があることを報知
する表示態様(例えば、白く光る中間態様等)で表示可能な遊技機である場合に、中間態
様等で表示されている保留表示の表示態様を最終表示態様に変化させる契機を、擬似入賞
口900aへの遊技球の流入としても良い。
また、例えば、始動記憶の発生時に最終表示態様を決定し、当該始動記憶に対応する保
留表示がシフトする度に表示態様を変化させるか否かの変化可否抽選を行うような遊技機
である場合(あるいは、始動記憶の発生時に、最終表示態様と、表示態様を変化させる変
化タイミングとを決定する遊技機でもよい)に、その変化可否抽選の結果(あるいは、決
定した変化タイミング)よりも擬似入賞口900aへの遊技球の流入を優先しても良い。
また、始動記憶の発生時等に、当該始動記憶に対応する保留表示の表示態様を最終表示態
様まで複数回変化させることを決定した際には、擬似入賞口900aへの遊技球の流入を
契機に当該保留表示の表示態様を一気に最終表示態様に変化させても良いし、擬似入賞口
900aに遊技球が流入する毎に当該保留表示の表示態様を変化させても良い。
さらに、前述したリプレイ演出と同様、所定のタイミング(例えば、保留変化演出の対
象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時)までに遊技球が擬似入賞口900a
に流入しない場合には、遊技球が擬似入賞口900aに入賞しなくても、保留変化演出を
行うよう構成することも可能である。
このような保留変化演出を行うことによって、擬似入賞口900aへの遊技球の流入に
注目を集めることが可能となる。また、擬似入賞口900aへの遊技球の流入と、演出と
の関連性を高めることができるため、興趣向上が期待できる。
In addition, the predetermined effect that can be executed when the result of the specific game becomes a predetermined result (that is, when the game ball flows into the pseudo winning hole 900a) is the pending display (decorative special effect) displayed on the display device 41 or the like. The display mode of the figure start memory display) is changed to a display mode that can suggest the look-ahead result etc. (hereinafter "
It may be a pending change effect to change to the final display mode").
Specifically, for example, in the case of a gaming machine capable of displaying a pending display in a display mode (for example, an intermediate mode that glows white) that notifies that a pending change effect may be executed, the intermediate mode The trigger for changing the display mode of the pending display displayed by , etc. to the final display mode may be the inflow of game balls into the pseudo winning hole 900a.
Further, for example, in the case of a game machine that determines the final display mode when a starting memory occurs, and performs a lottery for whether or not to change the display mode each time the pending display corresponding to the starting memory shifts. (Alternatively, it may be a gaming machine that determines the final display mode and the change timing for changing the display mode when the starting memory is generated.) Instead of the result of the change possibility lottery (or the determined change timing), the pseudo winning Priority may be given to inflow of game balls into the opening 900a.
Also, when the start memory occurs, etc., when it is decided to change the display mode of the pending display corresponding to the start memory to the final display mode multiple times, the inflow of the game ball into the pseudo winning hole 900a is triggered. Alternatively, the display mode of the pending display may be changed to the final display mode at once, or the display mode of the pending display may be changed each time a game ball flows into the pseudo winning hole 900a.
Furthermore, as in the replay effect described above, the game ball is placed in the pseudo winning hole 900a by a predetermined timing (for example, at the start of the variable display game based on the starting memory that is the target of the pending change effect).
When the game ball does not flow into the virtual winning hole 900a, it is also possible to perform the pending change effect.
By performing such a pending change effect, it is possible to draw attention to the inflow of game balls into the pseudo winning opening 900a. In addition, since it is possible to increase the relevance between the inflow of game balls into the simulated winning hole 900a and the performance, it is possible to expect an improvement in interest.

また、擬似入賞口900aへの遊技球の流入を契機に、実行中や実行前の変動表示ゲー
ムの期待度等を報知する特定の画像(カットイン画像やキャラクタ画像など)を表示する
ことも可能である。この場合も、興趣向上が期待できる。
また、所定の演出(例えば、所定の変動表示ゲームに対する予告演出)の実行権利をス
トックする演出が可能であり、当該実行権利のストック数を報知する所定の報知画像を表
示装置41等に表示可能である場合、擬似入賞口900aへの遊技球の流入を契機に、当
該所定の報知画像を表示することも可能である。この場合も、興趣向上が期待できる。
In addition, it is also possible to display a specific image (cut-in image, character image, etc.) that informs the degree of expectation of the variable display game during or before execution, triggered by the inflow of game balls into the simulated prize winning opening 900a. is. In this case as well, an increase in interest can be expected.
In addition, an effect of stocking the right to execute a predetermined effect (for example, an advance notice effect for a predetermined variable display game) is possible, and a predetermined notification image for notifying the number of stocks of the execution right can be displayed on the display device 41 or the like. In this case, it is also possible to display the predetermined notification image when a game ball enters the pseudo winning hole 900a. In this case as well, an increase in interest can be expected.

《遊技球先読み演出》
また、特定ゲームの結果(すなわち、擬似入賞口900aに遊技球が流入したか否か)
によって、先読み結果を報知(示唆)することも可能である。すなわち、入賞領域に入賞
した遊技球を利用した先読み予告演出(遊技球先読み演出)を実行することも可能である

この場合、例えば、アウトゾーンユニット900内の特定ゲーム機構(本変形例の場合
、第1誘導流路930a、回転体920、第2誘導流路940a及び擬似入賞口900a
)を、擬似入賞口900aに遊技球を流入させる状態(以下「擬似入賞可能状態」という
)と擬似入賞口900aに遊技球を流入させない状態(以下「擬似入賞不可能状態」とい
う)とに変換可能に構成する。また、演出制御装置300を、特定ゲーム機構を擬似入賞
可能状態に変換する制御と擬似入賞不可能状態に変換する制御とを実行可能に構成する。
そして、特定ゲーム機構を擬似入賞可能状態に変換することによって、遊技者にとって期
待度が高い状態となる可能性が高い(リーチが発生する可能性が高い、特別結果となる可
能性が高い等)ことを報知し、特定ゲーム機構を擬似入賞不可能状態に変換することによ
って、遊技者にとって期待度が高い状態となる可能性が低い(リーチが発生する可能性が
低い、特別結果となる可能性が低い等)ことを報知する。
《Play ball look-ahead production》
Also, the result of the specific game (that is, whether or not the game ball has flowed into the pseudo winning opening 900a)
It is also possible to notify (suggest) the result of prefetching by . That is, it is also possible to execute a pre-reading announcement effect (game ball pre-reading effect) using a game ball that has won a prize in the winning area.
In this case, for example, a specific game mechanism in the out zone unit 900 (in the case of this modification, the first guide channel 930a, the rotating body 920, the second guide channel 940a, and the pseudo winning opening 900a
) is converted into a state in which game balls are allowed to flow into the pseudo winning opening 900a (hereinafter referred to as "pseudo winning possible state") and a state in which gaming balls are not allowed to flow into the pseudo winning opening 900a (hereinafter referred to as "pseudo winning impossible state"). configure as possible. In addition, the effect control device 300 is configured to be capable of executing control for converting the specific game mechanism into a pseudo-winnable state and control for converting it into a pseudo-winnable state.
Then, by converting the specific game mechanism into a pseudo winable state, there is a high possibility that the player will be in a state of high expectation (high possibility of reach, high possibility of special result, etc.). By announcing that and converting the specific game mechanism into a pseudo winning impossible state, there is a low possibility that the player will be in a state of high expectations (low possibility of reach, possibility of special results low, etc.).

前述したように、遊技制御装置100は、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、第2
始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数
など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づ
く遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。この遊技結果事前判定の結果が先
読み結果である。すなわち、先読み結果は、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか
否かや変動パターンの種類)の判定結果であり、対応する始動記憶に基づく特図変動表示
ゲームの開始タイミングよりも前に遊技制御装置100から演出制御装置300へと送信
される。
As described above, the game control device 100 includes the starting winning opening 36 forming the first starting winning opening, the second
When a game ball wins a prize in the normal variable prize winning device 37 forming a starting prize winning port, various random numbers (such as a jackpot random number) are extracted, and a game based on the prize is played at the stage before the start of the special figure fluctuation display game based on the prize. A game result pre-determination is performed to determine the result in advance. The result of this game result pre-determination is the look-ahead result. That is, the look-ahead result is the determination result of the result-related information (whether it is a big hit or the type of variation pattern) corresponding to the starting memory, and the game is played before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding starting memory. It is transmitted from the control device 100 to the effect control device 300 .

具体的には、先読み結果として、例えば、先読み図柄系コマンド(先読み対象の始動記
憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンド等)及び先読み変動系コ
マンド(先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含
む先読み変動パターンコマンド等)が遊技制御装置100から演出制御装置300へと送
信される。
先読み図柄系コマンド及び先読み変動系コマンドは、先読み予告演出を実行するために
必要な情報を含むコマンドである。先読み予告演出(先読み予告、あるいは先読み演出と
もいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示
ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいは、どんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41等に表示する飾り始動
記憶表示を通常と異なる態様で行ったり、表示装置41等に演出表示を行ったりする演出
である。そして、先読み系コマンド(先読み図柄系コマンド及び先読み変動系コマンド)
は、先読み予告演出の対象となる始動記憶(先読み対象の始動記憶)に対応する変動パタ
ーンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から
演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の図柄系コマンドや変動系コ
マンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
Specifically, as a look-ahead result, for example, a look-ahead symbol command (such as a look-ahead symbol command including the result of a special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead target) and a look-ahead variation command (based on the start memory of the look-ahead target A look-ahead variation pattern command including information on variation patterns in the special figure variation display game, etc.) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 .
The look-ahead symbol system command and the look-ahead variation system command are commands including information necessary for executing the look-ahead foretelling effect. Pre-reading notice effect (also referred to as pre-reading notice or pre-reading effect) is whether the special figure fluctuation display game will be a big hit when the special figure fluctuation display game corresponding to the unexecuted start memory (hold) is executed after that. (or what kind of fluctuation pattern it will be), in order to notify the player in advance with a predetermined degree of reliability, the decoration start memory display displayed on the display device 41 etc. is performed in a manner different from usual, or the display device 41 etc. It is a production that performs a production display. And look-ahead commands (look-ahead pattern commands and look-ahead variation commands)
is a command for notifying in advance the variation pattern and the stop pattern corresponding to the starting memory (starting memory to be read ahead) to be the target of the pre-reading notice effect, and is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the time of starting winning. . It should be noted that normal pattern-based commands and variation-based commands that are not look-ahead are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the variable display.

ここで、演出制御装置300は、先読み図柄系コマンドを受信した場合に、図84に示
す先読み図柄系コマンド処理を実行する。また、先読み変動系コマンドを受信した場合に
、図85に示す先読み変動系コマンド処理を実行する。
Here, the effect control device 300 executes the look-ahead design-based command process shown in FIG. 84 when the look-ahead design-based command is received. When a prefetch variation command is received, prefetch variation command processing shown in FIG. 85 is executed.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
図84には、受信コマンド解析処理(図34参照)における先読み図柄系コマンド処理
(ステップC244)を示した。この先読み図柄系コマンド処理では、まず、最新の保留
情報が特図1保留であるかを判定する(ステップC811)。
最新の保留情報が特図1保留である場合(ステップC811;Y)、すなわち、受信し
た先読み図柄系コマンドが特図1保留に関するものである場合には、コマンドを特図1保
留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブし(ステップC812)、先読み
変動コマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC814)、先読み図柄系コマンド
処理を終了する。
[Processing of look-ahead pattern commands]
FIG. 84 shows the look-ahead symbol system command processing (step C244) in the received command analysis processing (see FIG. 34). In this look-ahead symbol system command processing, first, it is determined whether the latest pending information is special figure 1 pending (step C811).
If the latest pending information is special figure 1 pending (step C811; Y), that is, if the received look-ahead pattern system command is related to special figure 1 pending, the command corresponds to the special figure 1 pending number Save to the special figure 1 look-ahead symbol command area (step C812), set a look-ahead fluctuation command reception waiting flag (step C814), and end the look-ahead symbol system command processing.

一方、最新の保留情報が特図1保留でない場合(ステップC811;N)、すなわち、
受信した先読み図柄系コマンドが特図2保留に関するものである場合には、コマンドを特
図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブし(ステップC813)、
先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC814)、先読み図柄系コ
マンド処理を終了する。
ステップC814で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットするのは、先読み図柄
コマンドと先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)とがセット(ペア)のた
めである。
On the other hand, if the latest pending information is not special figure 1 pending (step C811; N), that is,
If the received lookahead design system command is related to special figure 2 reservation, save the command in the special figure 2 lookahead design command area corresponding to the special figure 2 reservation number (step C813),
A prefetch variation command reception wait flag is set (step C814), and the prefetch symbol system command processing is terminated.
The reason why the prefetching variation command reception waiting flag is set in step C814 is that the prefetching pattern command and the prefetching variation command (prefetching variation pattern command) are set (paired).

〔先読み変動系コマンド処理〕
図85には、受信コマンド解析処理(図34参照)における先読み変動系コマンド処理
(ステップC246)を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動
コマンド受信待ち中であるかを判定する(ステップC821)。ここでは、上述の先読み
図柄系コマンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待
ち中と判定するようになっている。
先読み変動コマンド受信待ち中でない場合(ステップC821;N)には、先読み変動
系コマンド処理を終了する。
一方、先読み変動コマンド受信待ち中である場合(ステップC821;Y)には、先読
み変動コマンド受信待ちフラグをクリアする(ステップC822)。
[Prefetching variation command processing]
FIG. 85 shows the prefetch variation command processing (step C246) in the received command analysis processing (see FIG. 34). In this look-ahead variation command processing, first, it is determined whether or not reception of a look-ahead variation command is waiting (step C821). Here, when there is a prefetch variation command reception wait flag set in the prefetch symbol system command processing described above, it is determined that the reception is waiting.
If the prefetch variation command reception is not being waited (step C821; N), the prefetch variation command processing is terminated.
On the other hand, if it is waiting to receive a look-ahead variation command (step C821; Y), it clears the look-ahead variation command reception wait flag (step C822).

その後、ステップC823~C826の処理では、遊技制御装置100から受信した先
読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)を、演出制御装置300での処理に便
利なように変換する処理を行う。
まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定
する処理(ステップC823)を行って、今回受信した先読み変動系コマンドに対応する
始動記憶の特図種別の情報と当該特図種別の現在の保留数とに応じて、MODEを変換す
るためのMODE変換テーブルを設定する。
After that, in the processing of steps C823 to C826, the prefetching variation command (prefetching variation pattern command) received from the game control device 100 is converted so as to be convenient for the processing in the effect control device 300.
First, the processing (step C823) of setting the look-ahead variation MODE conversion table corresponding to the number of pending patterns of the latest hold information is performed, and the information of the special figure type of the start memory corresponding to the look-ahead variation system command received this time and the relevant Depending on the current pending number of special figure type, to set the MODE conversion table for converting the MODE.

次いで、設定したMODE変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのMODEに
対応するサブ内先読み変動コマンドMODEを取得する(ステップC824)。次いで、
先読み変動ACT変換テーブルを設定して(ステップC825)、先読み変動コマンドの
ACTに対応するサブ内先読み変換コマンドACTを取得する(ステップC826)。
Next, referring to the set MODE conversion table, the intra-sub prefetch variation command MODE corresponding to the prefetch variation command MODE is obtained (step C824). then
A look-ahead variation ACT conversion table is set (step C825), and an intra-sub look-ahead conversion command ACT corresponding to the look-ahead variation command ACT is obtained (step C826).

MODEには前半変動の情報が含まれているが、このMODEに基づき設定される前半
変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特
図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。よって、判定時の保留
数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするた
めに、現在の保留数に応じた変換態様でMODEを変換し、判定時の保留数によらずに共
通して扱うことができるようにしている。例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の
状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であ
って保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設
定で考慮する事項で区分けしたMODEに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易か
つ確実に行うことができるようにする。
MODE contains information on the first half fluctuation, but the content and time of the first half fluctuation set based on this MODE will change depending on the number of reservations at the time of judgment, so judgment at the time of pre-judgment and special figure fluctuation display Game start Judgment results may differ depending on the timing. Therefore, in order to be able to easily and reliably process the pre-reading notice effect without being affected by the number of reservations at the time of judgment, MODE is converted in a conversion mode according to the current number of reservations, and at the time of judgment It is designed so that it can be handled in common regardless of the number of reservations. For example, a change without reach that may have a short first half fluctuation time depending on the hold situation, or a change without reach and a long first half change time regardless of the hold situation, To make it possible to easily and surely perform processing of a prefetching advance notice performance by converting into MODEs classified by items to be considered in setting the prereading notice performance.

また、ACTにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。
このACTに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することは
ない。しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の1コマ手前で停
止するはずれと、1コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、
同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したACTが設定されているた
め、値の範囲が広いものとなっている。このため、同一系統のリーチに対応するACTを
同一のACTに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなど
の処理負担を軽減するようにしている。
In addition, ACT includes information on changes in the second half, such as the presence or absence of reach and the type of reach.
The content of the second half variation set based on this ACT does not change depending on the number of reservations at the time of determination. However, for example, even in normal reach, the final stop symbol is set to stop one frame before the reach symbol, stop one frame ahead, and hit.
Even with the same type of reach, there are various aspects, and the ACT corresponding to each of them is set, so the range of values is wide. For this reason, the number of ACTs corresponding to reach of the same system is converted into the same ACT to reduce the number of ACTs, thereby reducing the processing load such as checking in the process of pre-reading advance notice effect.

次いで、変換後のMODE、ACTは共に0以外であるかを判定する(ステップC82
7)。
変換後のMODE、ACTは共に0以外でない場合(ステップC827;N)には、異
常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。
一方、変換後のMODE、ACTは共に0以外である場合(ステップC827;Y)に
は、変換後コマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブ
して(ステップC828)、MODEとACTの組合せ(コマンド組合せ)が正常である
かを判定する先読みコマンド整合チェック処理(ステップC829)を行う。
Next, it is determined whether both MODE and ACT after conversion are other than 0 (step C82
7).
If neither MODE nor ACT after conversion is other than 0 (step C827; N), the command value is abnormal, so the prefetching variation command processing is terminated.
On the other hand, if both MODE and ACT after conversion are other than 0 (step C827; Y), save the converted command in the look-ahead variable command area corresponding to the latest hold information and hold number (step C828), Prefetch command consistency check processing (step C829) is performed to determine whether the combination of MODE and ACT (command combination) is normal.

先読みコマンド整合チェック処理(ステップC829)の結果、コマンド組合せが正常
でない場合(ステップC830;N)には、先読み変動系コマンド処理を終了する。
一方、コマンド組合せが正常である場合(ステップC830;Y)には、先読み予告演
出の実行を抽選する先読み抽選処理(ステップC831)を行い、遊技球先読み演出を発
生するかを判定する(ステップC832)。
遊技球先読み演出を発生しない場合(ステップC832;N)には、遊技球先読み演出
以外の先読み予告演出を発生するかを判定する(ステップC834)。
一方、遊技球先読み演出を発生する場合(ステップC832;Y)、すなわち先読み抽
選処理(ステップC831)で選出された先読み予告演出に遊技球先読み演出が含まれる
場合には、遊技球先読み演出に対応する動作を設定して(ステップC833)、遊技球先
読み演出以外の先読み予告演出を発生するかを判定する(ステップC834)。
If the command combination is not normal (step C830; N) as a result of the look-ahead command consistency check processing (step C829), the look-ahead variation command processing is terminated.
On the other hand, if the command combination is normal (step C830; Y), a pre-reading lottery process (step C831) for lottery execution of the pre-reading notice effect is performed, and it is determined whether the game ball pre-reading effect is to be generated (step C832). ).
When the game ball look-ahead effect is not generated (step C832; N), it is determined whether or not a look-ahead announcement effect other than the game ball look-ahead effect is generated (step C834).
On the other hand, when the game ball prefetch effect is generated (step C832; Y), that is, when the game ball prefetch effect is included in the prefetch notice effect selected in the prefetch lottery process (step C831), it corresponds to the game ball prefetch effect. The operation to be performed is set (step C833), and it is determined whether or not to generate a look-ahead notice effect other than the game ball look-ahead effect (step C834).

遊技球先読み演出以外の先読み予告演出を発生しない場合(ステップC834;N)に
は、先読み変動系コマンド処理を終了する。
一方、遊技球先読み演出以外の先読み予告演出を発生する場合(ステップC834;Y
)には、当該発生する先読み予告演出(すなわち、先読み抽選処理(ステップC831)
で選出された先読み予告演出(遊技球先読み演出以外の先読み予告演出))が、直ちに開
始する演出であるかを判定する(ステップC835)。直ちに開始する演出とは、例えば
、表示装置41等に表示される飾り始動記憶表示の表示態様を現時点から変更する保留変
化予告である。また、直ちに開始しない演出とは、特図変動表示ゲームの実行中に行う先
読み予告演出であって、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態
を発生させる演出や、変動表示中に登場するキャラクタによって予告を行う演出、飾り始
動記憶表示の表示態様を現時点よりも後のタイミングで変更する保留変化予告などである
。なお、このような直ちに開始しない演出の実行を開始するタイミングとしては、特図変
動表示ゲームの実行中であればその特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲー
ムの実行が開始されるタイミングなどが該当する。
If no pre-reading notice effects other than the game ball pre-reading effect are generated (step C834; N), the pre-reading variation command processing is terminated.
On the other hand, if a look-ahead notice effect other than the game ball look-ahead effect is generated (step C834; Y
), the generated pre-reading notice effect (that is, pre-reading lottery processing (step C831)
(step C835). The effect that starts immediately is, for example, a pending change notice that changes the display mode of the decoration start memory display displayed on the display device 41 or the like from the current time. In addition, the production that does not start immediately is a pre-reading notice production that is performed during the execution of the special figure fluctuation display game. These include an effect in which a notice is given by a character appearing during display, and a pending change notice in which the display mode of the decorative start memory display is changed at a later timing than the current time. In addition, as the timing of starting execution of such an effect that does not start immediately, if the special figure fluctuation display game is being executed, the special figure fluctuation display game ends, and the execution of the next special figure fluctuation display game starts. This corresponds to the timing at which the

直ちに開始する演出でない場合(ステップC835;N)には、先読み変動系コマンド
処理を終了する。この場合は、先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの開始時な
どに予告の設定を行う。
一方、直ちに開始する演出である場合(ステップC835;Y)には、選出された先読
み予告演出(遊技球先読み演出以外の先読み予告演出)に対応する表示を設定し(ステッ
プC836)、先読み変動系コマンド処理を終了する。
If the effect does not start immediately (step C835; N), the look-ahead variation command processing is terminated. In this case, the notice is set at the start of the special figure variation display game for executing the look-ahead notice effect.
On the other hand, if the effect is to be started immediately (step C835; Y), a display corresponding to the selected pre-reading notice effect (pre-reading notice effect other than the game ball pre-reading effect) is set (step C836), and the pre-reading fluctuation system End command processing.

先読み抽選処理(ステップC831)では、例えば、抽選対象の始動記憶が第1始動記
憶である場合(すなわち、最新の保留情報が特図1保留である場合)に、遊技球先読み演
出に対する抽選が、その他の先読み予告演出に対する抽選とともに実行される。遊技球先
読み演出に対する抽選においては、抽選対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結
果が特別結果である場合には、抽選対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が
特別結果でない場合よりも高い確率で、遊技球先読み演出を実行することが決定(すなわ
ち、遊技球先読み演出が選出)される。あるいは、抽選対象の始動記憶に基づく特図変動
表示ゲーム中にリーチ演出が発生する場合には、抽選対象の始動記憶に基づく特図変動表
示ゲーム中にリーチ演出が発生しない場合よりも高い確率で、遊技球先読み演出を実行す
ることが決定(すなわち、遊技球先読み演出が選出)される。以下、抽選対象の始動記憶
を発生させた遊技球を「対象遊技球」という。
In the look-ahead lottery process (step C831), for example, when the start memory for the lottery is the first start memory (that is, when the latest hold information is special figure 1 hold), the lottery for the game ball look-ahead effect, It is executed together with the lottery for other pre-reading notice effects. In the lottery for the game ball look-ahead effect, if the result of the special figure variation display game based on the start memory for the lottery is a special result, the result of the special figure variation display game based on the start memory for the lottery is not a special result. It is decided to execute the game ball look-ahead effect (that is, the game ball look-ahead effect is selected) with a higher probability than the case. Alternatively, if the reach effect occurs during the special figure fluctuation display game based on the starting memory for the lottery, it has a higher probability than when the reach effect does not occur during the special figure fluctuation display game based on the starting memory for the lottery. , it is determined to execute the game ball look-ahead effect (that is, the game ball look-ahead effect is selected). Hereinafter, the game ball which generated the starting memory for the lottery is called "target game ball".

そして、先読み抽選処理で選出された先読み予告演出に遊技球先読み演出が含まれる場
合(ステップC832;Y)には、遊技球先読み演出に対応する動作が設定される(ステ
ップC833)。遊技球先読み演出に対応する動作を設定した場合には、演出制御装置3
00は、所定の第1時間の経過後に、特定ゲーム機構を擬似入賞不可能状態から擬似入賞
可能状態に変換し、当該変換から所定の第2時間の経過後に、特定ゲーム機構を擬似入賞
可能状態から擬似入賞不可能状態に変換するよう構成されている。
Then, when the pre-reading notice effect selected in the pre-reading lottery process includes the game ball pre-read effect (step C832; Y), an operation corresponding to the game ball pre-read effect is set (step C833). When the operation corresponding to the game ball look-ahead effect is set, the effect control device 3
00 converts the specific game mechanism from the pseudo-winnable state to the pseudo-winable state after a predetermined first time elapses, and converts the specific game mechanism to the pseudo-winable state after the elapse of a predetermined second time from the conversion. It is configured to convert from the state to the pseudo winning impossible state.

図81及び図82に示すアウトゾーンユニット900を、例えば図86に示すように変
更した場合、具体的には、回転体920が有する孔部の全てが遊技球収容部920aとな
るよう変更するとともに、各遊技球収容部920aに設けられた排出規制壁922が開閉
可能となるように変更した場合に、特定ゲーム機構は擬似入賞可能状態と擬似入賞不可能
状態とに変換可能となる。
具体的には、この開閉可能な排出規制壁922は、閉鎖している状態では遊技球の排出
(遊技球が孔部の前方から後方へと通り抜けること)を規制できるが、開放している状態
では遊技球の排出を規制できないようになっている。
When the out zone unit 900 shown in FIGS. 81 and 82 is changed, for example, as shown in FIG. When the discharge control wall 922 provided in each game ball storage portion 920a is changed to be openable and closable, the specific game mechanism can be converted into a pseudo winable state and a pseudo winnable state.
Specifically, the openable and closable discharge regulation wall 922 can regulate the discharge of the game ball (the game ball passing through the hole from the front to the rear) in the closed state, but in the open state. In this case, the discharge of game balls cannot be regulated.

したがって、例えば図86(a)に示すように、回転体920の遊技球収容部920a
に設けられた排出規制壁922が閉鎖している場合には、当該遊技球収容部920aに流
入した遊技球は、回転体920及び第2誘導流路940aによって擬似入賞口900aへ
と誘導されることとなる。
一方、例えば図86(b)に示すように、回転体920の遊技球収容部920aに設け
られた排出規制壁922が開放している場合には、当該遊技球収容部920aに流入した
遊技球は、当該遊技球収容部920aを通り抜けて、球排出ユニットへと排出されること
となる。
すなわち、全ての排出規制壁922(あるいは、対象遊技球が流入する予定の遊技球収
容部920aに設けられた排出規制壁922)が閉鎖することによって、特定ゲーム機構
は擬似入賞可能状態になり、全ての排出規制壁922(あるいは、対象遊技球が流入する
予定の遊技球収容部920aに設けられた排出規制壁922)が開放することによって、
特定ゲーム機構は擬似入賞不可能状態になる。この場合、回転体920の動きは一定のま
ま擬似入賞可能状態と擬似入賞不可能状態とを切り替えることができる。すなわち、擬似
入賞可能状態であるか擬似入賞不可能状態であるかが、遊技者が一見して判別しにくいた
め、擬似入賞不可能状態である場合にも興趣の低下を抑制できる。
Therefore, for example, as shown in FIG.
When the discharge control wall 922 provided in is closed, the game ball that has flowed into the game ball storage portion 920a is guided to the pseudo winning opening 900a by the rotating body 920 and the second guide flow path 940a It will happen.
On the other hand, for example, as shown in FIG. 86(b), when the discharge regulation wall 922 provided in the game ball storage portion 920a of the rotating body 920 is open, the game ball flowing into the game ball storage portion 920a passes through the game ball housing portion 920a and is discharged to the ball discharge unit.
That is, by closing all the discharge control walls 922 (or the discharge control walls 922 provided in the game ball storage section 920a into which the target game balls are scheduled to flow), the specific game mechanism enters a pseudo winning state, By opening all the discharge control walls 922 (or the discharge control walls 922 provided in the game ball housing portion 920a into which the target game balls are to flow),
The specific game mechanism enters a state in which pseudo winning is not possible. In this case, the motion of the rotator 920 can be switched between the pseudo winning possible state and the pseudo winning impossible state while the movement of the rotating body 920 remains constant. That is, since it is difficult for the player to distinguish at a glance whether the pseudo-winnable state or the pseudo-winnable state, it is possible to suppress the loss of interest even in the pseudo-winnable state.

前述したように、演出制御装置300は、所定の第1時間の経過後に、特定ゲーム機構
を擬似入賞不可能状態から擬似入賞可能状態に変換し、当該変換から所定の第2時間の経
過後に、特定ゲーム機構を擬似入賞可能状態から擬似入賞不可能状態に変換するよう構成
されている。図86に示す構成の場合、第1時間は、例えば、遊技球が始動入賞口36に
入賞してから回転体920の孔部に流入するまでに要する時間よりも若干短い時間であり
、第1誘導流路930aの長さ等に基づき予め設定されている。また、第2時間は、例え
ば、遊技球が回転体920の孔部に流入してから第2誘導流路940aに流入するまでに
要する時間、すなわち回転体920の孔部が第1位置(本変形例の場合、最下の位置)か
ら第2位置(本変形例の場合、最上の位置)まで移動するのに要する時間よりも若干長い
時間であり、回転体920の回転速度等に基づき予め設定されている。
As described above, the effect control device 300 converts the specific game mechanism from the pseudo winning impossible state to the pseudo winning possible state after a predetermined first time, and after a predetermined second time from the conversion, It is configured to convert the specific game mechanism from a pseudo-winnable state to a pseudo-winnable state. In the case of the configuration shown in FIG. 86, the first time is, for example, a slightly shorter time than the time required for the game ball to enter the start winning opening 36 and flow into the hole of the rotating body 920. It is set in advance based on the length of the guiding channel 930a and the like. In addition, the second time is, for example, the time required for the game ball to flow into the second guide passage 940a after the game ball flows into the hole of the rotating body 920, that is, the hole of the rotating body 920 is at the first position (this In the case of the modified example, the time is slightly longer than the time required to move from the lowest position) to the second position (in the case of this modified example, the highest position). is set.

これにより、例えば、対象遊技球が回転体920の孔部に流入する直前のタイミング(
流入する直前と推測されるタイミング)で、特定ゲーム機構を擬似入賞不可能状態から擬
似入賞可能状態に変換することが可能となるとともに、当該対象遊技球が第2誘導流路9
40aに流入した直後のタイミング(流入した直後と推測されるタイミング)で、特定ゲ
ーム機構を擬似入賞可能状態から擬似入賞不可能状態に変換することが可能となる。
Thereby, for example, the timing (
at a timing presumed to be immediately before the inflow), it becomes possible to convert the specific game mechanism from the pseudo winning impossible state to the pseudo winning possible state,
At the timing immediately after the flow into 40a (the timing assumed to be immediately after the flow), it is possible to convert the specific game mechanism from the pseudo winable state to the pseudo win impossible state.

あるいは、図81及び図82に示すアウトゾーンユニット900を、例えば図87に示
すように変更した場合、具体的には、第2誘導流路部材940が所定の回動軸(例えば上
流側突起部941)を中心に回動可能となるよう変更するとともに、回転体920が有す
る孔部の全てが遊技球収容部920a(開閉不能な排出規制壁922を有する遊技球収容
部920a)となるように変更した場合にも、特定ゲーム機構は擬似入賞可能状態と擬似
入賞不可能状態とに変換可能となる。
具体的には、この回動可能な第2誘導流路部材940は、回動することで、第2誘導流
路940aの上流側が下流側よりも高い位置に配された上流側高状態と、第2誘導流路9
40aの上流側が下流側よりも低い位置に配された上流側低状態とに変換できるようにな
っている。
Alternatively, if the out-zone unit 900 shown in FIGS. 81 and 82 is modified, for example, as shown in FIG. 941), and all the holes of the rotating body 920 are made into the game ball storage portion 920a (the game ball storage portion 920a having the discharge control wall 922 that cannot be opened and closed). Even when the change is made, the specific game mechanism can be converted into a pseudo-winnable state and a pseudo-winnable state.
Specifically, the rotatable second guide channel member 940 rotates to form an upstream high state in which the upstream side of the second guide channel 940a is positioned higher than the downstream side, Second guide channel 9
The upstream side of 40a can be converted to an upstream low state arranged at a lower position than the downstream side.

したがって、例えば図87(a)に示すように、第2誘導流路部材940が上流側高状
態である場合には、第2誘導流路940aに流入した遊技球は、下流側(擬似入賞口90
0a側)へと流下し、第2誘導流路部材940から落下して、擬似入賞口900aに流入
することとなる。
一方、例えば図87(b)に示すように、第2誘導流路部材940が上流側低状態であ
る場合には、第2誘導流路940aに流入した遊技球は、下流側(擬似入賞口900a側
)とは反対側へと流下し、第2誘導流路部材940から落下して、アウトゾーンユニット
900の外部(遊技領域32)のアウト口30aに流入することとなる。
すなわち、第2誘導流路部材940が上流側高状態に変換することによって、特定ゲー
ム機構は擬似入賞可能状態になり、第2誘導流路部材940が上流側低状態に変換するこ
とによって、特定ゲーム機構は擬似入賞不可能状態になる。
Therefore, for example, as shown in FIG. 87(a), when the second guide channel member 940 is in the upstream side high state, the game ball that has flowed into the second guide channel 940a moves downstream (pseudo winning opening) 90
0a side), drops from the second guiding flow path member 940, and flows into the pseudo winning opening 900a.
On the other hand, for example, as shown in FIG. 87(b), when the second guide channel member 940 is in the upstream low state, the game ball that has flowed into the second guide channel 940a is moved downstream (pseudo winning opening). 900a side), falls from the second guide channel member 940, and flows into the out port 30a outside the out zone unit 900 (game area 32).
That is, when the second guiding flow path member 940 changes to the upstream high state, the specific game mechanism enters the pseudo winning state, and when the second guiding flow path member 940 changes to the upstream low state, the specific game mechanism The game mechanism enters a state in which pseudo-winning is not possible.

前述したように、演出制御装置300は、所定の第1時間の経過後に、特定ゲーム機構
を擬似入賞不可能状態から擬似入賞可能状態に変換し、当該変換から所定の第2時間の経
過後に、特定ゲーム機構を擬似入賞可能状態から擬似入賞不可能状態に変換するよう構成
されている。図87に示す構成の場合、第1時間は、例えば、遊技球が始動入賞口36に
入賞してから第2誘導流路940aに流入するまでに要する時間よりも若干短い時間であ
り、第1誘導流路930aの長さや回転体920の回転速度などに基づき予め設定されて
いる。また、第2時間は、例えば、遊技球が第2誘導流路940aに流入してから擬似入
賞口900aに流入するまでに要する時間よりも若干長い時間であり、第2誘導流路94
0aの長さ等に基づき予め設定されている。
As described above, the effect control device 300 converts the specific game mechanism from the pseudo winning impossible state to the pseudo winning possible state after a predetermined first time, and after a predetermined second time from the conversion, It is configured to convert the specific game mechanism from a pseudo-winnable state to a pseudo-winnable state. In the case of the configuration shown in FIG. 87, the first time is, for example, a slightly shorter time than the time required for the game ball to enter the start winning opening 36 and flow into the second guiding path 940a. It is set in advance based on the length of the guide channel 930a, the rotation speed of the rotating body 920, and the like. Also, the second time is, for example, a slightly longer time than the time required for the game ball to flow into the second guide channel 940a and then into the pseudo winning port 900a.
It is set in advance based on the length of 0a and the like.

これにより、例えば、対象遊技球が第2誘導流路940aに流入する直前のタイミング
(流入する直前と推測されるタイミング)で、特定ゲーム機構を擬似入賞不可能状態から
擬似入賞可能状態に変換することが可能となるとともに、当該対象遊技球が擬似入賞口9
00aに流入した直後のタイミング(流入した直後と推測されるタイミング)で、特定ゲ
ーム機構を擬似入賞可能状態から擬似入賞不可能状態に変換することが可能となる。
As a result, for example, the specific game mechanism is changed from the pseudo-win-impossible state to the pseudo-win-possible state at the timing just before the target game ball flows into the second guiding path 940a (timing assumed to be just before the flow). While it is possible, the target game ball is a pseudo winning hole 9
At the timing immediately after entering 00a (timing assumed to be immediately after entering), it is possible to convert the specific game mechanism from the pseudo winning possible state to the pseudo winning impossible state.

また、図81及び図82に示すアウトゾーンユニット900を、例えば図88に示すよ
うに変更した場合、具体的には、第1誘導流路930aに支流路930b(第1誘導流路
930aから分かれ出た流路)を設けて当該支流路930bへの分岐点に開閉扉931を
備えるよう変更するとともに、回転体920が有する孔部の全てが遊技球収容部920a
(開閉不能な排出規制壁922を有する遊技球収容部920a)となるように変更した場
合にも、特定ゲーム機構は擬似入賞可能状態と擬似入賞不可能状態とに変換可能となる。
具体的には、この開閉扉931は、回動することで、第1誘導流路930aの下流部分
の入口を開放して支流路930bの入口を閉鎖する本流開放状態と、第1誘導流路930
aの下流部分の入口を閉鎖して支流路930bの入口を開放する本流閉鎖状態とに変換で
きるようになっている。
Further, when the out-zone unit 900 shown in FIGS. 81 and 82 is changed, for example, as shown in FIG. exiting flow path) is provided, and an opening and closing door 931 is provided at the branch point to the branch flow path 930b, and all of the holes of the rotating body 920 are formed into the game ball storage section 920a.
Even when the game ball container 920a has a discharge control wall 922 that cannot be opened and closed, the specific game mechanism can be converted into a pseudo-winnable state and a pseudo-winnable state.
Specifically, the open/close door 931 rotates to open the inlet of the downstream portion of the first guide channel 930a and close the inlet of the branch channel 930b. 930
It can be converted to a mainstream closed state in which the inlet of the downstream portion of a is closed and the inlet of the branch channel 930b is opened.

したがって、例えば図88(a)に示すように、開閉扉931が本流開放状態である場
合には、第1誘導流路930aを流下中の遊技球は、第1誘導流路930aの下流部分に
進入し、回転体920の孔部(遊技球収容部920a)に流入して、回転体920及び第
2誘導流路940aによって擬似入賞口900aへと誘導されることとなる。
一方、例えば図88(b)に示すように、開閉扉931が本流閉鎖状態である場合には
、第1誘導流路930aを流下中の遊技球は、支流路930bに進入し、第1誘導流路部
材930から落下して、アウトゾーンユニット900の外部(遊技領域32)のアウト口
30aに流入することとなる。
すなわち、開閉扉931が本流開放状態に変換することによって、特定ゲーム機構は擬
似入賞可能状態になり、開閉扉931が本流閉鎖状態に変換することによって、特定ゲー
ム機構は擬似入賞不可能状態になる。
Therefore, for example, as shown in FIG. 88(a), when the opening/closing door 931 is in the main stream open state, the game ball flowing down the first guide channel 930a is moved to the downstream portion of the first guide channel 930a. It enters, flows into the hole of the rotating body 920 (the game ball housing portion 920a), and is guided to the pseudo winning opening 900a by the rotating body 920 and the second guiding flow path 940a.
On the other hand, as shown in FIG. 88(b), for example, when the opening/closing door 931 is in the mainstream closed state, the game ball flowing down the first guide channel 930a enters the branch channel 930b and enters the first guide channel. It falls from the flow path member 930 and flows into the out port 30a outside the out zone unit 900 (game area 32).
That is, when the opening/closing door 931 changes to the mainstream open state, the specific game mechanism enters a pseudo winning state, and when the opening/closing door 931 changes to the mainstream closed state, the specific game mechanism enters a pseudo prize impossible state. .

前述したように、演出制御装置300は、所定の第1時間の経過後に、特定ゲーム機構
を擬似入賞不可能状態から擬似入賞可能状態に変換し、当該変換から所定の第2時間の経
過後に、特定ゲーム機構を擬似入賞可能状態から擬似入賞不可能状態に変換するよう構成
されている。図88に示す構成の場合、第1時間及び第2時間は、例えば、第1誘導流路
930aの長さや支流路930bの位置などに基づき予め設定されている。
具体的には、第1時間は、例えば、対象遊技球が支流路930bへの分岐点に到着する
直前のタイミング(到着する直前と推測されるタイミング)で、特定ゲーム機構を擬似入
賞不可能状態から擬似入賞可能状態に変換することが可能となる時間に設定されている。
また、第2時間は、例えば、当該対象遊技球が第1誘導流路930aの下流部分の入口(
すなわち、遊技盤30に設けられた貫通孔30bの入口(前端))を通過した直後のタイ
ミング(通過した直後と推測されるタイミング)で、特定ゲーム機構を擬似入賞可能状態
から擬似入賞不可能状態に変換することが可能となる時間に設定されている。
As described above, the effect control device 300 converts the specific game mechanism from the pseudo winning impossible state to the pseudo winning possible state after a predetermined first time, and after a predetermined second time from the conversion, It is configured to convert the specific game mechanism from a pseudo-winnable state to a pseudo-winnable state. In the case of the configuration shown in FIG. 88, the first time and the second time are set in advance based on, for example, the length of the first induction channel 930a and the position of the branch channel 930b.
Specifically, the first time is, for example, the timing immediately before the target game ball arrives at the branch point to the tributary channel 930b (timing assumed to be just before arrival), and the specific game mechanism is placed in a pseudo prize-impossible state. It is set to the time when it is possible to convert from to the pseudo winable state.
Also, during the second time, for example, when the target game ball is at the entrance (
That is, at the timing immediately after passing through the entrance (front end) of the through-hole 30b provided in the game board 30 (timing assumed to be immediately after passing), the specific game mechanism is changed from the pseudo winning possible state to the pseudo winning impossible state. It is set to the time when it is possible to convert to

このように本変形例の遊技機10は、入賞領域(本変形例の場合、始動入賞口36)と
、当該入賞領域に入賞した遊技球が流入する流入領域(アウトゾーンユニット900)と
、を備えた遊技機において、流入領域内で、入賞領域に入賞した遊技球を用いて特定ゲー
ム(本変形例の場合、遊技球が擬似入賞口900aに流入するか否かのゲーム)を行う特
定ゲーム機構(本変形例の場合、第1誘導流路930a、回転体920、第2誘導流路9
40a及び擬似入賞口900a)と、所定の情報(本変形例の場合、先読み結果)を、特
定ゲームの結果によって報知する報知手段(演出制御装置300)と、を備えるよう構成
可能である。
As described above, the gaming machine 10 of this modification includes a winning area (in the case of this modification, the start winning opening 36) and an inflow area (out zone unit 900) into which the game balls that have won the winning area flow. A specific game (in the case of this modification, a game of whether or not a game ball flows into the pseudo winning port 900a) is performed using a game ball that has won a prize in the winning region in the inflow region of the gaming machine equipped with Mechanism (in the case of this modification, the first guide channel 930a, the rotating body 920, the second guide channel 9
40a and simulated prize winning opening 900a), and notification means (effect control device 300) for notifying predetermined information (in the case of this modification, the result of prefetching) according to the result of a specific game.

したがって、遊技の公平性や公正性を保ちつつ遊技の興趣を高めることができる。
具体的には、アウト領域等の流入領域(アウトゾーンユニット900)内で特定ゲーム
(遊技球演出)を行うことができるとともに、特定ゲームの結果によって所定の情報を報
知することができるため、遊技の興趣を高めることができる。
また、特定ゲーム(遊技球演出)は、流入領域(アウトゾーンユニット900)に流入
した遊技球を用いた演出であり、入賞領域に入賞する可能性のある遊技球を用いた演出で
はないため、遊技の公平性や公正性を保つことができる。
Therefore, the interest in the game can be enhanced while maintaining the fairness and fairness of the game.
Specifically, a specific game (game ball effect) can be performed in an inflow area (out zone unit 900) such as an out area, and predetermined information can be notified according to the result of the specific game. can increase the interest of
Further, the specific game (game ball effect) is an effect using a game ball that has flowed into the inflow area (out zone unit 900), and is not an effect using a game ball that has a possibility of winning in the winning area. Fairness and impartiality of games can be maintained.

また、本変形例の遊技機10は、入賞領域(本変形例の場合、始動入賞口36)への遊
技球の入賞に基づき入賞記憶を記憶する入賞記憶手段(演出制御装置300)と、入賞記
憶に基づいて、複数の識別情報による変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を実行
するゲーム実行手段(演出制御装置300)と、入賞記憶を、当該入賞記憶に基づく変動
表示ゲームが実行される以前に判定する事前判定手段(演出制御装置300)と、を備え
、報知手段(演出制御装置300)は、事前判定手段の判定結果(先読み結果)を、特定
ゲームの結果によって報知するよう構成可能である。
In addition, the gaming machine 10 of this modification includes a winning storage means (production control device 300) for storing a winning memory based on the winning of the game ball to the winning area (in the case of this modification, the start winning opening 36), and a winning A game executing means (production control device 300) for executing a variable display game (decorative special figure variable display game) based on a plurality of pieces of identification information based on memory, and a variable display game based on the winning memory is executed. and a pre-determination means (production control device 300) that determines before the game is played, and the notification means (production control device 300) is configured to notify the determination result (prefetch result) of the pre-determination means by the result of the specific game. It is possible.

このように構成することによって、特定ゲームの結果により先読み結果を報知すること
ができるため、遊技の興趣を高めることができる。
なお、特定ゲームの結果によって報知する所定の情報は、先読み結果、すなわち実行前
の変動表示ゲームの遊技結果(未消化変動の結果関連情報)に限定されるものではなく、
適宜変更可能であり、例えば、実行中の変動表示ゲームの遊技結果(消化中変動の結果関
連情報)であっても良い。
By configuring in this way, it is possible to notify the result of the pre-reading based on the result of the specific game, so that the interest in the game can be enhanced.
It should be noted that the predetermined information notified by the result of the specific game is not limited to the look-ahead result, that is, the game result of the variation display game before execution (result-related information of the unspent variation).
It can be changed as appropriate, and for example, it may be the game result of the variable display game being executed (result-related information of the variable during digestion).

《遊技球貯留装置》
また、アウトゾーンユニット900は、遊技球貯留装置960を備えていても良い。
図89(a)は、遊技球貯留装置960を備えるアウトゾーンユニット900の前面側
から見た斜視図であり、図89(b)は、遊技球貯留装置960の前面側から見た斜視図
である。
図89(a),(b)に示すように、遊技球貯留装置960は、例えば、外形略直方体
状のケース部材961と、ケース部材961に設けられた流出口961bを開閉する開閉
部材962と、開閉部材962を駆動する開閉駆動機構部(図示省略)とを備えて構成さ
れる。
ケース部材961の前面壁には、前後方向に貫通する遊技球が通過可能なサイズの流入
口961aが設けられている。また、ケース部材961の右側面壁には、左右方向に貫通
する遊技球が通過可能なサイズの流出口961bが設けられている。なお、流入口961
aの配設位置や流出口961bの配設位置は適宜変更可能である。具体的には、流出口9
61bは、例えば、ケース部材961の底面壁に設けられていても良い。
《Game ball storage device》
Also, the out zone unit 900 may include a game ball storage device 960 .
89(a) is a front perspective view of an out-zone unit 900 having a game ball storage device 960, and FIG. 89(b) is a front perspective view of the game ball storage device 960. be.
As shown in FIGS. 89(a) and 89(b), the game ball storage device 960 includes, for example, a case member 961 having a substantially rectangular parallelepiped outer shape, and an opening/closing member 962 for opening and closing an outflow port 961b provided in the case member 961. , and an opening/closing drive mechanism (not shown) for driving the opening/closing member 962 .
The front wall of the case member 961 is provided with an inflow port 961a which penetrates in the front-rear direction and has a size through which game balls can pass. Further, the right side wall of the case member 961 is provided with an outflow port 961b penetrating in the left-right direction and having a size through which a game ball can pass. Note that the inflow port 961
The arrangement position of a and the arrangement position of the outflow port 961b can be changed as appropriate. Specifically, the outflow port 9
61b may be provided on the bottom wall of the case member 961, for example.

図89(a)に示すように、ケース部材961の流入口961aは、入賞口形成部材9
10の後端と接続している。したがって、擬似入賞口900aに流入した遊技球は、入賞
口形成部材910の開口部912を通過することで、ケース部材961の流入口961a
から当該ケース部材961の内部に進入して、当該ケース部材961の内部に貯留される

ケース部材961は、当該ケース部材961の内部に貯留されている遊技球を前方から
視認可能なように光透過性を有している。すなわち、ケース部材961は、透明又は半透
明の部材である。
As shown in FIG. 89(a), the inlet 961a of the case member 961 is formed by the winning opening forming member 9.
10 is connected to the rear end. Therefore, the game ball that has flowed into the pseudo winning opening 900a passes through the opening 912 of the winning opening forming member 910, and enters the inlet 961a of the case member 961.
, enters the inside of the case member 961 and is stored inside the case member 961 .
The case member 961 has optical transparency so that the game balls stored inside the case member 961 can be visually recognized from the front. That is, the case member 961 is a transparent or translucent member.

開閉部材962は、例えば図89(a)に示すように、ケース部材961の流出口96
1bを閉じた状態と、例えば図89(b)に示すように、ケース部材961の流出口96
1bを開いた状態とに変換可能となっている。開閉部材962が開いた状態になった場合
に、ケース部材961の内部に貯留されている遊技球は、流出口961bを通過して、球
排出ユニットへと排出される。
演出制御装置300は、例えば、所定の開タイミングになった場合に開閉部材962を
閉じた状態から開いた状態に変換し、所定の閉タイミングになった場合に開閉部材962
を開いた状態から閉じた状態に変換するよう構成されている。
The opening/closing member 962, for example, as shown in FIG.
1b closed and the outlet 96 of the case member 961 as shown in FIG.
1b can be converted to an open state. When the opening/closing member 962 is opened, the game balls stored inside the case member 961 pass through the outflow port 961b and are discharged to the ball discharging unit.
Effect control device 300, for example, when the predetermined opening timing is reached, converts the opening and closing member 962 from the closed state to the open state, and when the predetermined closing timing is reached, the opening and closing member 962
is configured to transform from an open state to a closed state.

ここで、開閉部材962を開いた状態に変換する開タイミングは、適宜選択可能であり
、例えば、閉タイミングから所定時間が経過した時であっても良いし、ケース部材961
の内部に貯留されている遊技球の個数が所定の閾値を超えた時であっても良いし、遊技者
が操作手段(例えば演出ボタン25)を所定の操作態様で操作した時であっても良いし、
所定の演出の開始時(あるいは終了時)であっても良いし、変動表示ゲームの開始時(あ
るいは終了時)であっても良い。ケース部材961の内部に貯留されている遊技球の個数
は、例えば、擬似入賞口スイッチが遊技球を検出した回数をカウントすることによって判
断可能である。
また、開閉部材962を閉じた状態に変換する閉タイミングは、適宜選択可能であり、
例えば、開タイミングから所定時間が経過した時である。当該所定時間は、例えば、ケー
ス部材961の内部が遊技球で満杯である場合にケース部材961内の全ての遊技球を排
出するのに要する時間よりも若干長い時間であり、ケース部材961のサイズや形状など
に基づき予め設定されている。
Here, the opening timing for converting the opening/closing member 962 to the opened state can be selected as appropriate.
It may be when the number of game balls stored inside exceeds a predetermined threshold value, or when the player operates the operation means (for example, the production button 25) in a predetermined operation mode. good and
It may be at the start (or end) of a predetermined effect, or at the start (or end) of a variable display game. The number of game balls stored inside the case member 961 can be determined, for example, by counting the number of times the pseudo winning opening switch detects the game balls.
In addition, the closing timing for converting the opening/closing member 962 to the closed state can be selected as appropriate.
For example, when a predetermined time has passed since the opening timing. The predetermined time is, for example, a slightly longer time than the time required to discharge all the game balls in the case member 961 when the inside of the case member 961 is full of game balls, and the size of the case member 961 It is set in advance based on the shape and the like.

このように、アウトゾーンユニット900に遊技球貯留装置960を備えて、擬似入賞
口900aに流入した遊技球をケース部材961の内部に貯留することによって、始動入
賞口36に入賞した遊技球の量を遊技者に実感させることが可能となる。
なお、始動入賞口36に入賞した遊技球の全部をケース部材961の内部に貯留する等
の観点から、回転体920が有する孔部は全て遊技球収容部920aであることが好まし
い。
Thus, by providing the game ball storage device 960 in the out zone unit 900 and storing the game balls that have flowed into the pseudo prize winning port 900a inside the case member 961, the amount of game balls that have entered the starting prize winning port 36 It is possible for the player to feel the
In addition, from the viewpoint of storing all the game balls that have entered the starting prize winning port 36 inside the case member 961, it is preferable that all the holes of the rotating body 920 are the game ball storage portions 920a.

《始動入賞ユニット》
アウトゾーンユニット900に替えて、始動入賞ユニット360を設けても良い。すな
わち、本変形例の遊技盤30においては、始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領
域)と擬似入賞口360aとを備える始動入賞ユニット360が、アウト口30aの上方
に配設されていても良い。
《Startup winning unit》
Instead of the out zone unit 900, a starting winning unit 360 may be provided. That is, in the game board 30 of this modified example, a starting winning unit 360 having a starting winning opening 36 (first starting winning opening, starting winning area) and a pseudo winning opening 360a is arranged above the out opening 30a. It's okay to be there.

図90は、始動入賞ユニット360を備える遊技機10の遊技盤30の要部を説明する
図であって、前面側から見た図(正面図)である。
図90に示すように、始動入賞ユニット360は、例えば、略板状のベース部材361
と、ベース部材361の上部に取り付けられた通過口形成部材362と、ベース部材36
1の略中央部に取り付けられた回転体363とを備えて構成される。
ベース部材361における回転体363の左方及び右方には、擬似入賞口360aが設
けられている。また、ベース部材361における回転体363の上方であって通過口形成
部材362の下方には、流出口364が設けらている。
FIG. 90 is a view for explaining the main part of the game board 30 of the game machine 10 including the starting winning unit 360, and is a view (front view) seen from the front side.
As shown in FIG. 90, the starting winning unit 360 includes, for example, a substantially plate-shaped base member 361
, a passage opening forming member 362 attached to the top of the base member 361, and the base member 36
1 and a rotor 363 attached to the approximate center of the rotor.
Pseudo winning openings 360 a are provided on the left and right sides of the rotating body 363 in the base member 361 . An outflow port 364 is provided above the rotating body 363 and below the passage forming member 362 in the base member 361 .

通過口形成部材362は、上部(ステージ部32S)に向けて開口する通過口362a
を形成している。通過口362aに流入した遊技球は、例えば、ベース部材361の後面
側に配設された裏面流路(図示省略)を通過して、ベース部材361に設けられた流出口
364からベース部材361の前面側(すなわち始動入賞ユニット360の内部)に流出
する。
通過口362aは、通常の始動口に見せかけた形状をなしている。これにより、実際に
は始動入賞ユニット360の内部に進入した遊技球が始動入賞口36に入賞可能であるが
、通過口362aを通常の始動口に見せかけた形状にすることによって、始動口(例えば
始動入賞口36)に入賞した遊技球が、始動入賞ユニット360の内部に進入するかのよ
うに見せることができる。
The passage opening forming member 362 has a passage opening 362a that opens toward the upper portion (stage portion 32S).
forming The game ball that has flowed into the passage port 362a passes through, for example, a back flow path (not shown) disposed on the rear side of the base member 361, and flows out of the base member 361 from an outflow port 364 provided in the base member 361. It flows out to the front side (that is, inside the starting winning unit 360).
The passage opening 362a has a shape that simulates a normal starting opening. As a result, the game ball that has actually entered the starting winning unit 360 can win the starting winning opening 36, but by making the passing opening 362a look like a normal starting opening, the starting opening (for example It is possible to make it look as if the game ball that has won the starting prize winning port 36 ) enters the inside of the starting prize winning unit 360 .

ベース部材361の前面側には、前方へ延出するリブ状の左延出壁365及び右延出壁
366が設けられている。
左延出壁365は、流出口364から流出した遊技球を、左側の擬似入賞口360aへ
と誘導する誘導流路を形成している。
また、右延出壁366は、流出口364から流出した遊技球を、右側の擬似入賞口36
0aへと誘導する誘導流路を形成している。
A rib-shaped left extension wall 365 and a right extension wall 366 extending forward are provided on the front side of the base member 361 .
The left extending wall 365 forms a guide flow path that guides the game ball flowing out from the outflow port 364 to the left pseudo prize winning port 360a.
In addition, the right extending wall 366 allows the game balls flowing out from the outflow port 364 to pass through the right pseudo winning port 36
It forms a guide channel leading to 0a.

さらに、左延出壁365及び右延出壁366は、始動入賞ユニット360の周囲を流下
する遊技球の内部への進入を防止する機能も有する。具体的には、始動入賞ユニット36
0の内部は、通過口形成部材362と回転体363と左延出壁365と右延出壁366と
によって囲まれており、これにより、通過口362aに流入した遊技球以外の遊技球が、
始動入賞ユニット360の内部に進入することを防止している。すなわち、通過口362
aに流入した遊技球のみが、始動入賞ユニット360の内部に進入可能となっている。
なお、ベース部材361の前面のうち、少なくとも通過口形成部材362と回転体36
3と左延出壁365と右延出壁366とによって囲まれた部分には、装飾が施されている
ことが好ましい。
Further, the left extending wall 365 and the right extending wall 366 also have a function of preventing game balls flowing down around the starting winning unit 360 from entering the inside. Specifically, the starting winning unit 36
0 is surrounded by a passage opening forming member 362, a rotating body 363, a left extending wall 365 and a right extending wall 366, whereby game balls other than game balls that have flowed into the passage opening 362a are
Entry into the starting winning unit 360 is prevented. That is, the passage port 362
Only the game ball that has flowed into a can enter inside the starting winning unit 360 .
At least the passage opening forming member 362 and the rotating body 36 on the front surface of the base member 361
3, the left extending wall 365 and the right extending wall 366 are preferably decorated.

回転体363は、例えば、円板部材に当該円板部材の外周面の一部を中心に向けて窪ま
せた凹部を設けた形状をなしており、当該凹部に始動入賞口36が形成されている。回転
体363は、一定速度で左右に回動するよう構成されている。なお、回転体363は、一
定速度で一定方向(例えば、前面側から見て時計回り方向)に回転するよう構成されてい
ても良い。
回転体363は、左右に回動することで、流出口364から流出した遊技球が始動入賞
口36に入賞可能な入賞可能状態と入賞困難(あるいは入賞不可能)な入賞困難状態とに
変換可能である。
The rotating body 363 has, for example, a shape in which a disc member is provided with a recess formed by recessing a part of the outer peripheral surface of the disc member toward the center, and the starting prize opening 36 is formed in the recess. there is The rotating body 363 is configured to rotate left and right at a constant speed. Note that the rotating body 363 may be configured to rotate at a constant speed in a constant direction (for example, clockwise when viewed from the front side).
Rotating body 363 can be converted to a winning state in which game balls flowed out from outlet 364 can enter starting winning port 36 and a difficult winning state in which it is difficult to win (or impossible to win) by rotating left and right. is.

具体的には、例えば図91(a)に示すように始動入賞口36が流出口364を向いて
いる状態は、入賞可能状態である。
一方、例えば図91(b)に示すように始動入賞口36が左側の擬似入賞口360aを
向いている状態や、例えば図91(c)に示すように始動入賞口36が右側の擬似入賞口
360aを向いている状態は、入賞困難状態である。回転体363が入賞困難状態である
場合等、流出口364から流出した遊技球が始動入賞口36に流入できなかった場合には
、当該遊技球は左側の擬似入賞口360a又は右側の擬似入賞口360aに流入すること
となる。
Specifically, for example, as shown in FIG. 91(a), the state in which the starting prize-winning port 36 faces the outflow port 364 is the prize-winning state.
On the other hand, for example, as shown in FIG. 91(b), the starting winning opening 36 faces the left pseudo winning opening 360a, and for example, as shown in FIG. 91(c), the starting winning opening 36 faces the right pseudo winning opening The state of facing 360a is the difficult-to-win state. When the game ball flowing out from the outflow port 364 cannot flow into the start winning port 36, such as when the rotating body 363 is in a state where it is difficult to win, the game ball will enter the left pseudo winning port 360a or the right pseudo winning port 360a.

始動入賞口36に入賞した遊技球(すなわち、始動入賞口36に流入し始動口1スイッ
チ36aによって検出された遊技球)は、球排出ユニットへと排出される。
また、擬似入賞口360aに流入した遊技球も、球排出ユニットへと排出される。擬似
入賞口360aに流入した遊技球は、擬似入賞口スイッチ(図示省略)によって検出され
る。擬似入賞口スイッチの検出信号は演出制御装置300に出力され、擬似入賞口スイッ
チが遊技球を検出すると、演出制御装置300は、所定の演出を実行するよう構成されて
いる。
A game ball that has entered the starting winning port 36 (that is, a game ball that has flowed into the starting winning port 36 and has been detected by the starting port 1 switch 36a) is discharged to the ball discharging unit.
In addition, game balls that have flowed into the pseudo winning opening 360a are also discharged to the ball discharging unit. A game ball that has flowed into the pseudo winning opening 360a is detected by a pseudo winning opening switch (not shown). A detection signal of the pseudo winning hole switch is output to the effect control device 300, and when the pseudo winning hole switch detects a game ball, the effect control device 300 is configured to execute a predetermined effect.

このように、始動入賞ユニット360は、通過口362aに流入した遊技球を内部で始
動入賞口36と擬似入賞口360aとに振り分けることができるため、遊技の興趣を高め
ることができる。また、遊技球が擬似入賞口360aに流入した場合(すなわち始動入賞
口36に入賞しなかった場合)には、所定の演出を実行するため、遊技球が始動入賞口3
6に入賞しなかった際の遊技者の落胆や喪失感を軽減することができる。
なお、始動入賞ユニット360の内部は前方から視認可能となっている。
In this way, the starting winning unit 360 can distribute the game balls flowing into the passage opening 362a to the starting winning opening 36 and the pseudo winning opening 360a inside, so that the interest in the game can be enhanced. In addition, when the game ball flows into the pseudo winning opening 360a (that is, when it does not win the starting winning opening 36), a predetermined effect is executed, so that the game ball enters the starting winning opening 3
It is possible to reduce the player's disappointment and sense of loss when he or she does not win 6.
The inside of the starting winning unit 360 is visible from the front.

また、演出制御装置300は、擬似入賞口360aに遊技球が流入した場合(すなわち
擬似入賞口スイッチの検出信号が当該演出制御装置300に出力された場合)には、所定
の演出(擬似入賞口360aに遊技球が流入した場合に実行される演出)の実行権利であ
る演出記憶を記憶し、未消化の演出記憶の数を表示するようにしても良い。未消化の演出
記憶の数は、未消化の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示と区別可能なように表示
することが好ましい。
In addition, the effect control device 300, when a game ball flows into the pseudo winning hole 360a (that is, when the detection signal of the pseudo winning hole switch is output to the effect control device 300), a predetermined effect (a pseudo winning hole It is also possible to store the effect memory which is the execution right of the effect executed when the game ball flows into 360a, and display the number of undigested effect memories. The number of undigested effect memories is preferably displayed so as to be distinguishable from the decoration special figure starting memory display corresponding to the undigested starting memory.

《アウトゾーンユニットの変形例》
アウト口30aの上方に配設され、始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)
及び擬似入賞口を備えるアウトゾーンユニットは、図81及び図82に示すアウトゾーン
ユニット900に限定されず、適宜変更可能であり、例えば図92に示すアウトゾーンユ
ニット1900であっても良い。
<<Modified example of out zone unit>>
A starting prize-winning port 36 (first starting prize-winning port, starting prize-winning area) is disposed above the out port 30a.
And the out-zone unit provided with a pseudo prize-winning hole is not limited to the out-zone unit 900 shown in FIGS. 81 and 82, but can be changed as appropriate, and may be an out-zone unit 1900 shown in FIG. 92, for example.

図92に示すように、アウトゾーンユニット1900は、例えば、略板状のベース部材
1910と、ベース部材1910の上部に取り付けられた振分部材1920と、ベース部
材1910の略中央部に取り付けられた回転体1930と、ベース部材1910の右部に
取り付けられた球転動部材1940とを備えて構成される。
ベース部材1910における振分部材1920の上方には、始動入賞口36が設けられ
ているとともに、ベース部材1910における球転動部材1940の下方には、擬似入賞
口1900aが設けられている。また、ベース部材1910における振分部材1920の
後方には、上側アウト口1911が設けられているとともに、ベース部材1910におけ
る回転体1930の下方には、下側アウト口1912が設けらている。また、ベース部材
361における振分部材1920の上方であって始動入賞口36の下方には、流出口19
13が設けらている。
As shown in FIG. 92, the out zone unit 1900 includes, for example, a substantially plate-shaped base member 1910, a distribution member 1920 attached to the top of the base member 1910, and a substantially central portion of the base member 1910. It comprises a rotating body 1930 and a ball rolling member 1940 attached to the right part of the base member 1910 .
Above the distribution member 1920 in the base member 1910 is provided a starting prize winning port 36, and below the ball rolling member 1940 in the base member 1910 is provided a pseudo prize winning port 1900a. An upper outlet 1911 is provided behind the distribution member 1920 in the base member 1910 , and a lower outlet 1912 is provided in the base member 1910 below the rotating body 1930 . In addition, above the distribution member 1920 in the base member 361 and below the start winning opening 36, the outflow port 19
13 are provided.

始動入賞口36に入賞した遊技球は、例えば、ベース部材1910の後面側に配設され
た裏面流路(図示省略)を通過して、ベース部材1910に設けられた流出口1913か
らベース部材1910の前面側(すなわちアウトゾーンユニット1900の内部)に流出
する。
A game ball that has entered the starting prize winning port 36 passes through, for example, a back flow path (not shown) disposed on the rear side of the base member 1910, and flows out from an outflow port 1913 provided in the base member 1910 to the base member 1910. (that is, inside the out-zone unit 1900).

ベース部材1910の前面側には、前方へ延出するリブ状の左外側延出壁1951、左
内側延出壁1952、右外側延出壁1953、右内側延出壁1954及び進入防止壁19
55が設けられている。
左外側延出壁1951及び左内側延出壁1952は、流出口1913から流出し振分部
材1920によって左側に振り分けられた遊技球を、下側アウト口1912へと誘導する
誘導流路を形成している。
また、右外側延出壁1953及び右内側延出壁1954は、流出口1913から流出し
振分部材1920によって右側に振り分けられた遊技球を、球転動部材1940へと誘導
する誘導流路を形成している。
On the front side of the base member 1910, a rib-shaped left outer extending wall 1951, a left inner extending wall 1952, a right outer extending wall 1953, a right inner extending wall 1954, and an entry prevention wall 19 extend forward.
55 is provided.
The left outer extending wall 1951 and the left inner extending wall 1952 form a guide flow path that guides the game balls that flow out from the outflow port 1913 and are distributed to the left side by the distribution member 1920 to the lower out port 1912. ing.
In addition, the right outer extending wall 1953 and the right inner extending wall 1954 form a guide flow path that guides the game balls that flow out from the outlet 1913 and are distributed to the right side by the distribution member 1920 to the ball rolling member 1940. forming.

また、進入防止壁1955は、左外側延出壁1951及び右外側延出壁1953ととも
に、アウトゾーンユニット1900の周囲を流下する遊技球の内部への進入を防止してい
る。具体的には、アウトゾーンユニット1900の内部は、左外側延出壁1951と右外
側延出壁1953と進入防止壁1955とによって囲まれており、これにより、始動入賞
口36に入賞した遊技球以外の遊技球が、アウトゾーンユニット1900の内部に進入す
ることを防止している。すなわち、始動入賞口36に入賞した遊技球のみが、アウトゾー
ンユニット1900の内部に進入可能となっている。
In addition, the entry prevention wall 1955, together with the left outer extension wall 1951 and the right outer extension wall 1953, prevents game balls flowing down around the out zone unit 1900 from entering the inside. Specifically, the inside of the out zone unit 1900 is surrounded by a left outer extending wall 1951, a right outer extending wall 1953, and an entry prevention wall 1955, whereby the game ball that has entered the start winning opening 36 Game balls other than the above are prevented from entering the inside of the out zone unit 1900. - 特許庁That is, only the game ball that has won the starting prize winning port 36 can enter the inside of the out zone unit 1900 .

振分部材1920は、例えば、凹部1921を有する略V字状の部材であり、当該凹部
1921で遊技球を受け止めることが可能となっている。振分部材1920は、回動軸1
922を中心にして、一定速度で左右に回動するよう構成されている。
振分部材1920は、左右に回動することで、始動入賞口36に入賞し流出口1913
から流出した遊技球を凹部1921で受け止めて後側(上側アウト口1911)へと振り
分ける後振分状態と、始動入賞口36に入賞し流出口1913から流出した遊技球を左側
へと振り分ける左振分状態と、始動入賞口36に入賞し流出口1913から流出した遊技
球を右側へと振り分ける右振分状態とに変換可能である。
The distribution member 1920 is, for example, a substantially V-shaped member having a recess 1921, and the recess 1921 can receive a game ball. The distribution member 1920 is connected to the rotation shaft 1
Centered on 922, it is configured to rotate left and right at a constant speed.
The distribution member 1920 rotates left and right to enter the start winning opening 36 and the outflow opening 1913.
A post-distribution state in which the game balls that flow out from are received by the recessed portion 1921 and are distributed to the rear side (upper out port 1911), and a left swing in which the game balls that enter the starting winning port 36 and flow out from the outflow port 1913 are distributed to the left side. It can be converted into a minute state and a right distribution state in which the game balls that have entered the starting prize winning port 36 and flowed out from the outflow port 1913 are distributed to the right side.

具体的には、例えば図93(a)に示すように、凹部1921が上方(始動入賞口36
)を向いている状態は、後振分状態である。振分部材1920が後振分状態である場合、
始動入賞口36に入賞し流出口1913から流出した遊技球は、振分部材1920の凹部
1921に受け止められて当該振分部材1920の後方に形成された上側アウト口191
1に流入し、球排出ユニットへと排出される。
また、例えば図93(b)に示すように、凹部1921が右方を向いている状態は、左
振分状態である。振分部材1920が左振分状態である場合、始動入賞口36に入賞し流
出口1913から流出した遊技球は、振分部材1920の左側面や左外側延出壁1951
及び左内側延出壁1952によって下側アウト口1912へと誘導される。下側アウト口
1912に流入した遊技球は、球排出ユニットへと排出される。
Specifically, for example, as shown in FIG.
) is the backward distribution state. When the distribution member 1920 is in the post-distribution state,
The game ball that entered the starting winning port 36 and flowed out from the outflow port 1913 is received by the concave portion 1921 of the distribution member 1920, and the upper out port 191 formed behind the distribution member 1920.
1 and discharged to the sphere discharge unit.
For example, as shown in FIG. 93(b), the state in which the concave portion 1921 faces rightward is the left distribution state. When the distribution member 1920 is in the left distribution state, the game ball that has entered the start winning opening 36 and flowed out from the outflow port 1913
and the left inner extending wall 1952 to the lower out port 1912 . The game ball that has flowed into the lower out port 1912 is discharged to the ball discharge unit.

また、例えば図93(c)に示すように、凹部1921が左方を向いている状態は、右
振分状態である。振分部材1920が右振分状態である場合、始動入賞口36に入賞し流
出口1913から流出した遊技球は、振分部材1920の右側面や右外側延出壁1953
及び右内側延出壁1954によって球転動部材1940へと誘導される。球転動部材19
40へと誘導された遊技球は、球転動部材1940を介して擬似入賞口1900aに流入
し、球排出ユニットへと排出される。
For example, as shown in FIG. 93(c), the state in which the concave portion 1921 faces left is the right distribution state. When the distribution member 1920 is in the right distribution state, the game ball that has entered the start winning opening 36 and flowed out from the outflow port 1913
and the right inner extending wall 1954 to the ball rolling member 1940 . Ball rolling member 19
The game ball guided to 40 flows into the pseudo winning opening 1900a via the ball rolling member 1940 and is discharged to the ball discharging unit.

回転体1930は、円板状の部材であり、厚み方向が遊技機10の前後方向に略一致し
た状態で配設されている。回転体1930は、一定速度で一定方向(この例の場合、前面
側から見て時計回り方向)に回転する。
回転体1930には、磁石が内蔵されている。この磁石は、回転体1930の外周面の
磁石配置箇所(磁石が配置された箇所)に接触した遊技球を、当該磁石配置箇所に吸着(
接触した状態で保持)するためのものである。遊技球は、回転体1930の磁石配置箇所
に接触すると、当該磁石配置箇所に吸着されて、回転する回転体1930によって下から
上へと持ち上げられ、球転動部材1940へと誘導される。
The rotating body 1930 is a disk-shaped member, and is disposed with its thickness direction substantially aligned with the front-rear direction of the gaming machine 10 . Rotating body 1930 rotates at a constant speed in a constant direction (clockwise when viewed from the front side in this example).
Rotating body 1930 contains a magnet. This magnet attracts (
(holding in contact). When the game ball comes into contact with the magnet placement location of the rotating body 1930 , it is attracted to the magnet placement location, lifted upward by the rotating rotating body 1930 , and guided to the ball rolling member 1940 .

したがって、下側アウト口1912へと誘導された遊技球は、下側アウト口1912に
流入する前に回転体1930の磁石配置箇所に吸着した場合には、下側アウト口1912
に流入せずに、球転動部材1940へと誘導される。
一方、下側アウト口1912へと誘導された遊技球は、回転体1930の磁石配置箇所
に吸着しなかった場合には、下側アウト口1912に流入する。
なお、図92及び図93に示す例では、回転体1930の磁石配置箇所が1箇所(具体
的には、回転体1930の前面に施された三角模様が指す箇所)だけであるが、磁石配置
箇所は複数箇所であっても良い。
Therefore, when the game ball guided to the lower out port 1912 is attracted to the magnet arrangement position of the rotating body 1930 before flowing into the lower out port 1912, the lower out port 1912
is guided to the ball rolling member 1940 without flowing into the .
On the other hand, the game ball guided to the lower out port 1912 flows into the lower out port 1912 when it is not attracted to the magnet arrangement location of the rotating body 1930 .
In the example shown in FIGS. 92 and 93, there is only one position where the magnets are arranged on the rotating body 1930 (specifically, the position indicated by the triangular pattern provided on the front surface of the rotating body 1930). The location may be multiple locations.

球転動部材1940は、円形皿状の部材であって、いわゆるクルーンと呼ばれるもので
あり、上面は中央に向かって下る傾斜面となっていて、略中央部に遊技球を下方の擬似入
賞口1900aへ流下させる連通孔1941が形成されている。球転動部材1940に流
入した遊技球は、周回しながら徐々に中央へ流下し、連通孔1941から擬似入賞口19
00aへ流下するようになっている。
The ball rolling member 1940 is a circular dish-shaped member called a so-called croon. A communication hole 1941 is formed to flow down to 1900a. The game ball that has flowed into the ball rolling member 1940 gradually flows down to the center while circling, and passes through the communication hole 1941 to the pseudo winning opening 19.
00a.

擬似入賞口1900aに流入した遊技球は、擬似入賞口スイッチ(図示省略)によって
検出される。擬似入賞口スイッチの検出信号は演出制御装置300に出力され、擬似入賞
口スイッチが遊技球を検出すると、演出制御装置300は、所定の演出を実行するよう構
成されている。当該所定の演出としては、例えば、激熱キャラクタやキャラクタの群など
が出現する演出が実行される。
A game ball that has flowed into the pseudo winning opening 1900a is detected by a pseudo winning opening switch (not shown). A detection signal of the pseudo winning hole switch is output to the effect control device 300, and when the pseudo winning hole switch detects a game ball, the effect control device 300 is configured to execute a predetermined effect. As the predetermined effect, for example, an effect in which a hot character, a group of characters, or the like appears is executed.

演出制御装置300は、例えば、始動入賞口36に遊技球が入賞した時に、当該入賞に
基づき記憶される始動記憶を抽選対象として、振分部材1920を回動させる振分演出を
行うか否か決定する振分演出可否抽選を行う。この振分演出は先読み予告演出の一種であ
り、振分演出可否抽選においては、例えば、抽選対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲ
ームの結果が特別結果である場合には、抽選対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム
の結果が特別結果でない場合よりも高い確率で、振分演出を実行することが決定されるよ
うになっている。すなわち、振分演出は期待度(大当り期待度)の高い演出であると言え
る。
振分演出として、左振分弱演出、左振分強演出、右振分演出が設定されている。なお、
期待値は、例えば、左振分弱演出<右振分演出<左振分強演出の順に高くなるようになっ
ている。
For example, when a game ball wins in the starting prize winning port 36, the performance control device 300 determines whether or not to perform a distribution performance of rotating the distribution member 1920 with the start memory stored based on the winning as a lottery target. A lottery for whether or not distribution performance to be determined is performed. This distribution effect is a kind of pre-reading notice effect, and in the distribution effect availability lottery, for example, if the result of the special figure fluctuation display game based on the start memory of the lottery object is a special result, the start of the lottery object It is decided to execute the distribution effect with a higher probability than when the result of the special figure variation display game based on memory is not the special result. That is, it can be said that the distribution performance is a performance with a high degree of expectation (expectation for a big hit).
As the distribution effects, a weak left distribution effect, a strong left distribution effect, and a right distribution effect are set. note that,
For example, the expected value increases in the order of weak left shift effect<right shift effect<strong left shift effect.

振分部材1920は、例えば、振分演出の時だけ回動し、それ以外の時は初期状態(後
振分状態)を維持している。したがって、振分演出可否抽選において振分演出を実行しな
いことが決定された場合には、始動入賞口36に入賞し流出口1913から流出した遊技
球は、振分部材1920の凹部1921に受け止められて上側アウト口1911に流入す
る。
一方、振分演出可否抽選において右振分演出の実行が決定された場合には、演出制御装
置300は、振分部材1920を回動させて初期状態(後振分状態)から右振分状態に変
換する。これにより、始動入賞口36に入賞し流出口1913から流出した遊技球は、球
転動部材1940へと誘導されて擬似入賞口1900aに流入する。
The distribution member 1920 rotates, for example, only at the time of distribution performance, and maintains the initial state (post-distribution state) at other times. Therefore, when it is determined not to execute the distribution effect in the distribution effect availability lottery, the game ball that has entered the start winning opening 36 and flowed out from the outflow port 1913 is received by the concave portion 1921 of the distribution member 1920. and flows into the upper out port 1911 .
On the other hand, when the execution of the right distribution effect is determined in the distribution effect availability lottery, the effect control device 300 rotates the distribution member 1920 from the initial state (backward distribution state) to the right distribution state. Convert to As a result, the game ball that has entered the starting prize winning port 36 and flowed out from the outflow port 1913 is guided to the ball rolling member 1940 and flows into the pseudo prize winning port 1900a.

また、振分演出可否抽選において左振分強演出の実行が決定された場合には、演出制御
装置300は、振分部材1920を回動させて初期状態(後振分状態)から左振分状態に
変換する。これにより、始動入賞口36に入賞し流出口1913から流出した遊技球は、
下側アウト口1912へと誘導される。回転体1930は、例えば、左振分強演出の時だ
け回転し、それ以外の時は回転しないようになっている。したがって、左振分強演出にお
いて下側アウト口1912へと誘導された遊技球は、下側アウト口1912に流入する前
に回転する回転体1930の磁石配置箇所に吸着した場合には、当該回転体1930によ
って球転動部材1940へと誘導されて擬似入賞口1900aに流入する。一方、下側ア
ウト口1912に流入する前に回転する回転体1930の磁石配置箇所に吸着しなかった
場合には、下側アウト口1912に流入する。このように、左振分強演出では、下側アウ
ト口1912に流入する可能性のあった遊技球が擬似入賞口1900aに流入するといっ
た敗者復活的な演出を行うことが可能であり、遊技の興趣が向上する。
Further, when the execution of the strong left distribution effect is determined in the distribution effect availability lottery, the effect control device 300 rotates the distribution member 1920 to shift from the initial state (backward distribution state) to the left. Convert to state. As a result, the game ball that entered the start winning port 36 and flowed out from the outflow port 1913,
It is guided to the lower out port 1912 . The rotating body 1930 rotates, for example, only during the strong leftward shift effect, and does not rotate at other times. Therefore, when the game ball guided to the lower out port 1912 in the leftward strong effect is attracted to the rotating body 1930 where the magnet is arranged before flowing into the lower out port 1912, the rotation It is guided to the ball rolling member 1940 by the body 1930 and flows into the pseudo winning opening 1900a. On the other hand, if the magnet is not attracted to the rotating rotating body 1930 before flowing into the lower out port 1912 , it flows into the lower out port 1912 . In this way, in the left-handed strong effect, it is possible to perform a loser resurrection effect such that the game ball that was likely to flow into the lower out port 1912 flows into the pseudo winning port 1900a. Increased interest.

また、振分演出可否抽選において左振分弱演出の実行が決定された場合には、演出制御
装置300は、振分部材1920を回動させて初期状態(後振分状態)から左振分状態に
変換する。これにより、始動入賞口36に入賞し流出口1913から流出した遊技球は、
下側アウト口1912へと誘導される。回転体1930は、回転停止中は、下側アウト口
1912へと誘導された遊技球が磁石配置箇所に吸着できない状態(例えば、磁石配置箇
所が上側(下側アウト口1912と反対側)を向いた状態)を維持している。したがって
、左振分弱演出において下側アウト口1912へと誘導された遊技球は、回転体1930
の磁石配置箇所に吸着せず、下側アウト口1912に流入する。
In addition, when the execution of the weak left distribution effect is determined in the distribution effect availability lottery, the effect control device 300 rotates the distribution member 1920 to shift from the initial state (backward distribution state) to the left. Convert to state. As a result, the game ball that entered the start winning port 36 and flowed out from the outflow port 1913,
It is guided to the lower out port 1912 . Rotating body 1930 is in a state where the game ball guided to the lower out port 1912 cannot be attracted to the magnet arrangement location (for example, the magnet arrangement location faces the upper side (opposite to the lower out port 1912) while the rotation is stopped. state) is maintained. Therefore, the game ball guided to the lower out port 1912 in the leftward weak effect is the rotating body 1930
flow into the lower out port 1912 without being attracted to the position where the magnet is arranged.

このように、アウトゾーンユニット1900を備えた遊技機10によれば、流入領域(
アウトゾーンユニット1900)内で、入賞領域(例えば、始動入賞口36)に入賞した
遊技球を用いて特定ゲーム(例えば、遊技球が擬似入賞口1900aに流入するか否かの
ゲーム)を行う特定ゲーム機構(例えば、左外側延出壁1951及び左内側延出壁195
2によって形成される誘導流路、右外側延出壁1953及び右内側延出壁1954によっ
て形成される誘導流路、振分部材1920、回転体1930、球転動部材1940及び擬
似入賞口1900a)と、特定ゲームの結果が所定結果になったと判定した場合に、所定
演出(例えば、激熱キャラクタやキャラクタの群などが出現する演出)を実行可能な演出
制御手段(演出制御装置300)と、を備えている。
Thus, according to the gaming machine 10 having the out-zone unit 1900, the inflow area (
In the out zone unit 1900), a specific game (for example, a game of whether or not the game ball flows into the pseudo winning opening 1900a) using the winning area (for example, the starting winning opening 36) is specified. Game mechanics (eg, left outer extending wall 1951 and left inner extending wall 195)
2, the guide channel formed by the right outer extending wall 1953 and the right inner extending wall 1954, the distribution member 1920, the rotating body 1930, the ball rolling member 1940, and the pseudo winning opening 1900a) and an effect control means (effect control device 300) capable of executing a predetermined effect (for example, an effect in which a hot character or a group of characters appears) when it is determined that the result of the specific game has reached a predetermined result; It has

したがって、遊技の公平性や公正性を保ちつつ遊技の興趣を高めることができる。
具体的には、アウト領域等の流入領域(アウトゾーンユニット1900)内で特定ゲー
ム(遊技球演出)を行うことができるため、遊技の興趣を高めることができる。また、特
定ゲーム(遊技球演出)は、流入領域(アウトゾーンユニット1900)に流入した遊技
球を用いた演出であり、入賞領域に入賞する可能性のある遊技球を用いた演出ではないた
め、遊技の公平性や公正性を保つことができる。
Therefore, the interest in the game can be enhanced while maintaining the fairness and fairness of the game.
Specifically, since a specific game (game ball performance) can be performed within an inflow area (out zone unit 1900) such as an out area, the interest in the game can be enhanced. In addition, the specific game (game ball effect) is an effect using a game ball that has flowed into the inflow area (out zone unit 1900), and is not an effect using a game ball that has a possibility of winning in the winning area. Fairness and impartiality of games can be maintained.

また、アウトゾーンユニット1900を備えた遊技機10によれば、所定の情報(例え
ば先読み結果)を、特定ゲームの結果によって報知する報知手段(演出制御装置300)
を備えるよう構成可能である。
ここでいう、特定ゲームの結果とは、例えば、「遊技球が上側アウト口1911に流入
した(すなわち、振分演出が実行されなかった)」、「遊技球が左側に振り分けられて下
側アウト口1912に流入した(すなわち、左振分弱演出が実行された)」、「遊技球が
左側に振り分けられて擬似入賞口1900aに流入した(すなわち、左振分強演出が実行
された)」、「遊技球が右側に振り分けられて擬似入賞口1900aに流入した(すなわ
ち、右振分演出が実行された)」のいずれかである。
Further, according to the gaming machine 10 equipped with the out-zone unit 1900, the notification means (the effect control device 300) for notifying the predetermined information (for example, the result of the prefetching) by the result of the specific game.
can be configured to have
Here, the results of the specific game are, for example, ``game balls flowed into the upper outlet 1911 (that is, the distribution effect was not executed)'', ``game balls were distributed to the left side and the lower out It flowed into the opening 1912 (that is, a weak leftward distribution effect was executed)", "The game ball was distributed to the left side and flowed into the pseudo winning hole 1900a (that is, a strong leftward distribution effect was executed)". , "the game ball was distributed to the right side and flowed into the pseudo winning opening 1900a (that is, the right distribution effect was executed)".

したがって、遊技の公平性や公正性を保ちつつ遊技の興趣を高めることができる。
具体的には、アウト領域等の流入領域(アウトゾーンユニット1900)内で特定ゲー
ム(遊技球演出)を行うことができるとともに、特定ゲームの結果によって所定の情報を
報知することができるため、遊技の興趣を高めることができる。
また、特定ゲーム(遊技球演出)は、流入領域(アウトゾーンユニット1900)に流
入した遊技球を用いた演出であり、入賞領域に入賞する可能性のある遊技球を用いた演出
ではないため、遊技の公平性や公正性を保つことができる。
Therefore, the interest in the game can be enhanced while maintaining the fairness and fairness of the game.
Specifically, a specific game (game ball effect) can be performed in an inflow area (out zone unit 1900) such as an out area, and predetermined information can be notified according to the result of the specific game. can increase the interest of
In addition, the specific game (game ball effect) is an effect using a game ball that has flowed into the inflow area (out zone unit 1900), and is not an effect using a game ball that has a possibility of winning in the winning area. Fairness and impartiality of games can be maintained.

<振分演出の変形例>
ここで、振分部材1920を回動させる振分演出の変形例を示す。具体的には、振分演
出の演出態様によって、現在設定されている確率設定値や大当り履歴を示唆する場合の一
例を示す。
前述したように、振分演出として、左振分弱演出(左振分弱態様の振分演出)、左振分
強演出(左振分強態様の振分演出)、右振分演出(右振分態様の振分演出)が設定されて
いる。すなわち、振分演出の演出態様には、左振分弱態様と左振分強態様と右振分態様と
がある。そして、期待値(大当り期待度等)は、例えば、左振分弱演出<右振分演出<左
振分強演出の順に高くなっている。すなわち、前述の振分演出においては、当該振分演出
の演出態様によって期待値(大当り期待度等)を示唆することができる。
<Modified example of allocation effect>
Here, a modification of the distribution effect in which the distribution member 1920 is rotated will be shown. Concretely, an example of the case of suggesting the currently set probability setting value and the big hit history by the production mode of the distribution production will be shown.
As described above, as the distribution production, the left distribution weak production (distribution production of left distribution weak mode), the left distribution strong production (distribution production of left distribution strong mode), the right distribution production (right Distribution effect of distribution mode) is set. That is, there are a weak left distribution mode, a strong left distribution mode, and a right distribution mode in the distribution mode. The expected value (the degree of expectation for a big hit, etc.) increases in the order of, for example, weak left swing effect<right swing effect<strong left swing effect. That is, in the above-described distribution performance, it is possible to suggest an expected value (big hit expectation, etc.) depending on the performance mode of the distribution performance.

振分演出の演出態様によって示唆可能な情報は、期待値に限定されず適宜変更可能であ
り、例えば、現在設定されている確率設定値であっても良い。
具体的には、演出制御装置300は、例えば、始動入賞口36に遊技球が入賞した時に
、当該入賞に基づき記憶される始動記憶を抽選対象として、振分部材1920を回動させ
る振分演出を行うか否か決定する振分演出可否抽選を行う。
振分部材1920は、例えば、振分演出の時だけ回動し、それ以外の時は初期状態(後
振分状態)を維持している。したがって、振分演出可否抽選に当選しなかった場合(振分
演出可否抽選において振分演出の非実行が決定された場合)には、始動入賞口36に入賞
し流出口1913から流出した遊技球は、振分部材1920の凹部1921に受け止めら
れて上側アウト口1911に流入する。
The information that can be suggested by the presentation mode of the distribution presentation is not limited to the expected value and can be changed as appropriate, and may be, for example, the currently set probability set value.
Specifically, the effect control device 300, for example, when a game ball wins the starting prize winning port 36, the start memory stored based on the winning is set as a lottery object, and the distribution member 1920 is rotated. Perform a distribution production availability lottery to determine whether to perform or not.
The distribution member 1920 rotates, for example, only at the time of distribution performance, and otherwise maintains the initial state (post-distribution state). Therefore, when the distribution performance availability lottery is not won (when it is determined that the distribution performance is not executed in the distribution performance availability lottery), the game ball that enters the starting winning port 36 and flows out from the outflow port 1913 is received by recess 1921 of distribution member 1920 and flows into upper outlet 1911 .

一方、振分演出可否抽選に当選した場合(振分演出可否抽選において振分演出の実行が
決定された場合)には、演出制御装置300は、現在設定されている確率設定値に基づい
て振分演出の演出態様を決定し、当該決定した演出態様で振分演出を実行する。
例えば図94(a)に示すように、現在設定されている確率設定値が「3」又は「4」
である場合には、右振分態様の振分演出(右振分演出)が実行される。具体的には、演出
制御装置300は、振分部材1920を回動させて初期状態(後振分状態)から右振分状
態に変換する。これにより、始動入賞口36に入賞し流出口1913から流出した遊技球
は、球転動部材1940へと誘導されて擬似入賞口1900aに流入する。すなわち、こ
の場合、アウトゾーンユニット1900に流入した遊技球が通過する流路として、右側流
路(右外側延出壁1953及び右内側延出壁1954によって形成される誘導流路)が選
択される。
On the other hand, when the distribution effect availability lottery is won (when the execution of the distribution effect is determined in the distribution effect availability lottery), the effect control device 300 shakes based on the currently set probability setting value. A performance mode of minute performance is determined, and a distribution performance is executed in the determined performance mode.
For example, as shown in FIG. 94(a), if the currently set probability setting value is "3" or "4"
In the case of , the distribution effect of the right distribution mode (right distribution effect) is executed. Specifically, the effect control device 300 rotates the distribution member 1920 to convert from the initial state (backward distribution state) to the right distribution state. As a result, the game ball that has entered the starting prize winning port 36 and flowed out from the outflow port 1913 is guided to the ball rolling member 1940 and flows into the pseudo prize winning port 1900a. That is, in this case, the right flow path (induction flow path formed by the right outer extending wall 1953 and the right inner extending wall 1954) is selected as the flow path through which the game ball that has flowed into the out zone unit 1900 passes. .

また、例えば図94(a)に示すように、現在設定されている確率設定値が「5」又は
「6」である場合には、左振分強態様の振分演出(左振分強演出)が実行される。具体的
には、演出制御装置300は、振分部材1920を回動させて初期状態(後振分状態)か
ら左振分状態に変換する。これにより、始動入賞口36に入賞し流出口1913から流出
した遊技球は、下側アウト口1912へと誘導される。回転体1930は、例えば、左振
分強演出の時だけ回転し、それ以外の時は回転しないようになっている。したがって、左
振分強演出において下側アウト口1912へと誘導された遊技球は、下側アウト口191
2に流入する前に回転する回転体1930の磁石配置箇所に吸着した場合には、当該回転
体1930によって球転動部材1940へと誘導されて擬似入賞口1900aに流入する
。一方、下側アウト口1912に流入する前に回転する回転体1930の磁石配置箇所に
吸着しなかった場合には、下側アウト口1912に流入する。すなわち、この場合、アウ
トゾーンユニット1900に流入した遊技球が通過する流路として、左側回転あり流路(
左側流路(左外側延出壁1951及び左内側延出壁1952によって形成される誘導流路
)+回転体1930の回転あり)が選択される。
Further, for example, as shown in FIG. 94(a), when the currently set probability setting value is "5" or "6", the distribution effect of the left shift strong mode (left shift strong effect ) is executed. Specifically, the effect control device 300 rotates the distribution member 1920 to convert from the initial state (backward distribution state) to the left distribution state. As a result, the game ball that has entered the starting prize winning port 36 and has flowed out of the outflow port 1913 is guided to the lower out port 1912 . The rotating body 1930 rotates, for example, only during the strong leftward shift effect, and does not rotate at other times. Therefore, the game ball guided to the lower out port 1912 in the strong leftward direction is the lower out port 191
2, it is guided to the ball rolling member 1940 by the rotating body 1930 and flows into the pseudo winning opening 1900a. On the other hand, if the magnet is not attracted to the rotating rotating body 1930 before flowing into the lower out port 1912 , it flows into the lower out port 1912 . That is, in this case, as the flow path through which the game ball that has flowed into the out zone unit 1900 passes, the flow path with left rotation (
The left flow path (the guiding flow path formed by the left outer extending wall 1951 and the left inner extending wall 1952)+with rotation of the rotating body 1930) is selected.

また、例えば図94(a)に示すように、現在設定されている確率設定値が「1」又は
「2」である場合には、左振分弱態様の振分演出(左振分弱演出)が実行される。具体的
には、演出制御装置300は、振分部材1920を回動させて初期状態(後振分状態)か
ら左振分状態に変換する。これにより、始動入賞口36に入賞し流出口1913から流出
した遊技球は、下側アウト口1912へと誘導される。回転体1930は、回転停止中は
、下側アウト口1912へと誘導された遊技球が磁石配置箇所に吸着できない状態(例え
ば、磁石配置箇所が上側(下側アウト口1912と反対側)を向いた状態)を維持してい
る。したがって、左振分弱演出において下側アウト口1912へと誘導された遊技球は、
回転体1930の磁石配置箇所に吸着せず、下側アウト口1912に流入する。すなわち
、この場合、アウトゾーンユニット1900に流入した遊技球が通過する流路として、左
側回転なし流路(左側流路(左外側延出壁1951及び左内側延出壁1952によって形
成される誘導流路)+回転体1930の回転なし)が選択される。
Further, for example, as shown in FIG. 94(a), when the currently set probability setting value is "1" or "2", the distribution effect of the weak left shift mode (weak left shift effect ) is executed. Specifically, the effect control device 300 rotates the distribution member 1920 to convert from the initial state (backward distribution state) to the left distribution state. As a result, the game ball that has entered the starting prize winning port 36 and has flowed out from the outflow port 1913 is guided to the lower out port 1912 . Rotating body 1930 is in a state where the game ball guided to the lower out port 1912 cannot be attracted to the magnet arrangement location (for example, the magnet arrangement location faces the upper side (opposite to the lower out port 1912) while the rotation is stopped. state) is maintained. Therefore, the game ball guided to the lower out port 1912 in the left swing effect is
It flows into the lower outlet 1912 without being attracted to the position where the magnet is arranged on the rotating body 1930 . That is, in this case, the flow path through which the game ball that has flowed into the out zone unit 1900 passes is the flow path without left rotation (left flow path (induced flow formed by the left outer extending wall 1951 and the left inner extending wall 1952). path) + no rotation of rotor 1930) is selected.

これにより、振分演出を実行することによって、振分演出可否抽選に当選したこと(す
なわち、振分演出可否抽選に当選しなかった場合よりも大当り期待度が高いこと)を示唆
することができるとともに、当該振分演出の演出態様によって、現在設定されている確率
設定値を示唆することができる。
振分演出の演出態様によって、アウトゾーンユニット1900に流入した遊技球が通過
する流路(以下「アウト球通過流路」という)として選択される流路が異なる。したがっ
て、本変形例の場合、選択されたアウト球通過流路によって、現在設定されている確率設
定値を示唆することができるとも言える。
Thus, by executing the distribution performance, it is possible to suggest that the lottery for whether or not the distribution performance has been won (that is, the degree of expectation for the big hit is higher than the case where the lottery for whether or not the distribution performance has been won). In addition, the presently set probability set value can be suggested by the effect mode of the distribution effect.
Depending on the effect mode of the distribution effect, the flow path selected as the flow path through which the game ball that has flowed into the out zone unit 1900 (hereinafter referred to as "out ball passage flow path") is different. Therefore, in the case of this modified example, it can be said that the currently set probability set value can be suggested by the selected out-ball passage channel.

このように、本変形例の遊技機10は、流入領域(アウトゾーンユニット1900)内
で、入賞領域(例えば、始動入賞口36)に入賞した遊技球を用いて特定ゲーム(例えば
、選択されたアウト球通過流路がいずれであるかのゲーム)を行う特定ゲーム機構(例え
ば、左側流路(左外側延出壁1951及び左内側延出壁1952によって形成される誘導
流路)、右側流路(右外側延出壁1953及び右内側延出壁1954によって形成される
誘導流路)、振分部材1920、回転体1930)を備えている。
In this way, the gaming machine 10 of the present modification uses a game ball that has won a winning area (eg, starting winning opening 36) within the inflow area (out zone unit 1900) to perform a specific game (eg, selected specific game mechanisms (e.g., the left channel (the guiding channel formed by the left outer extending wall 1951 and the left inner extending wall 1952), the right channel (Guiding channel formed by right outer extending wall 1953 and right inner extending wall 1954), distribution member 1920, rotating body 1930).

したがって、遊技の公平性や公正性を保ちつつ遊技の興趣を高めることができる。
具体的には、アウト領域等の流入領域(アウトゾーンユニット1900)内で特定ゲー
ム(遊技球演出)を行うことができるため、遊技の興趣を高めることができる。また、特
定ゲーム(遊技球演出)は、流入領域(アウトゾーンユニット1900)に流入した遊技
球を用いた演出であり、入賞領域に入賞する可能性のある遊技球を用いた演出ではないた
め、遊技の公平性や公正性を保つことができる。
Therefore, the interest in the game can be enhanced while maintaining the fairness and fairness of the game.
Specifically, since a specific game (game ball performance) can be performed within an inflow area (out zone unit 1900) such as an out area, the interest in the game can be enhanced. In addition, the specific game (game ball effect) is an effect using a game ball that has flowed into the inflow area (out zone unit 1900), and is not an effect using a game ball that has a possibility of winning in the winning area. Fairness and impartiality of games can be maintained.

また、本変形例の遊技機10は、所定情報(例えば現在設定されている確率設定値)を
、特定ゲームの結果によって報知する報知手段(演出制御装置300)を備えるよう構成
することができる。
ここでいう、特定ゲームの結果とは、例えば、「選択されたアウト球通過流路が“左側
回転なし流路”である」、「選択されたアウト球通過流路が“右側流路”である」、「選
択されたアウト球通過流路が“左側回転あり流路”である」のいずれかである。
したがって、アウト領域等の流入領域(アウトゾーンユニット1900)内で特定ゲー
ム(遊技球演出)を行うことができるとともに、特定ゲームの結果によって所定情報を報
知することができるため、遊技の興趣を高めることができる。
なお、流入領域は、アウトゾーンユニット1900に限定されず、適宜変更可能であり
、例えば、アウトゾーンユニット800であっても良いし、アウトゾーンユニット900
であっても良し、始動入賞ユニット360であっても良い。
In addition, the gaming machine 10 of this modification can be configured to include notification means (effect control device 300) for notifying predetermined information (for example, the currently set probability set value) according to the result of a specific game.
Here, the result of the specific game is, for example, ``the selected out ball passage is the ``left side rotation non-flow'', or ``the selected out ball passage is the ``right side''. or "the selected out-sphere passing flow path is a 'flow path with left-hand rotation'".
Therefore, a specific game (game ball effect) can be played in an inflow area (out zone unit 1900) such as an out area, and predetermined information can be notified according to the result of the specific game, thereby enhancing the interest of the game. be able to.
Note that the inflow area is not limited to the out-zone unit 1900, and can be changed as appropriate.
, or the starting winning unit 360 may be used.

また、現在設定されている確率設定値に対応する流路の選択率は100%でなくても良
い。すなわち、確率設定値に対応しない流路も選択可能として、確率設定値に対応しない
流路の選択率よりも、確率設定値に対応する流路の選択率の方が高くなるようにしても良
い。
具体的には、例えば、図94(a)に示す例の場合、確率設定値「3」又は「4」に対
応する流路は右側流路であり、対応しない流路は左側回転なし流路と左側回転あり流路で
あるが、その場合に、右側流路だけでなく左側回転なし流路や左側回転あり流路も選択可
能とし、左側回転なし流路の選択率や左側回転あり流路の選択率よりも、右側流路の選択
率が高くなるように構成しても良い。このように構成した場合には、遊技者は、右側流路
が選択されやすいという傾向に基づいて、現在設定されている確率設定値が「3」又は「
4」であると推測することができる。その他の確率設定値についても同様に構成できる。
したがって、このように構成した場合も、選択されたアウト球通過流路(すなわち振分演
出の演出態様)によって、現在設定されている確率設定値を示唆することができる。
Also, the selectivity of the channel corresponding to the currently set probability setting value does not have to be 100%. That is, it is also possible to select a flow path that does not correspond to the probability set value, so that the selectivity of the flow path that corresponds to the probability set value is higher than the selectivity of the flow path that does not correspond to the probability set value. .
Specifically, for example, in the case of the example shown in FIG. 94(a), the flow path corresponding to the probability setting value "3" or "4" is the right flow path, and the flow path that does not correspond is the left flow non-rotating flow path. In that case, it is possible to select not only the right side flow path, but also the left side non-rotating flow path and the left side rotating flow path. The selectivity of the right channel may be higher than the selectivity of . In the case of such a configuration, based on the tendency that the right flow path is likely to be selected, the player can set the currently set probability setting value to "3" or "
4" can be inferred. Other probability setting values can be similarly configured.
Therefore, even when configured in this manner, the currently set probability setting value can be suggested by the selected out-ball passage flow path (that is, the effect mode of the distribution effect).

また、選択されたアウト球通過流路によって示唆する情報(すなわち振分演出の演出態
様によって示唆する情報)は、現在設定されている確率設定値に限定されず、適宜変更可
能である。
具体的には、例えば図94(b)に示すように、選択されたアウト球通過流路によって
大当り履歴を示唆するようにしても良い。図94(b)に示す例の場合、遊技者は、選択
されたアウト球通過流路が“左側回転なし流路”である場合(あるいは“左側回転なし流
路”が最も選択されやすい場合)には、大当り回数の累積値が15回未満であると推測す
ることができ、選択されたアウト球通過流路が“右側流路”である場合(あるいは“右側
流路”が最も選択されやすい場合)には、大当り回数の累積値が15回以上30回未満で
あると推測することができ、選択されたアウト球通過流路が“左側回転あり流路”である
場合(あるいは“左側回転あり流路”が最も選択されやすい場合)には、大当りの累積値
が30回以上であると推測することができる。無論、選択されたアウト球通過流路によっ
て示唆する大当り履歴は、大当り回数の累積値(所定時点からの現時点までの特別遊技状
態発生回数の合計値)に限定されず適宜変更可能であり、例えば、連チャン回数の累積値
(所定時点からの現時点までの連チャン回数の合計値)であっても良い。
In addition, the information suggested by the selected out-ball passage channel (that is, the information suggested by the presentation mode of the distribution presentation) is not limited to the currently set probability setting value, and can be changed as appropriate.
Specifically, for example, as shown in FIG. 94(b), the selected out-ball passage channel may suggest a history of big wins. In the case of the example shown in FIG. 94(b), when the selected out-ball passing flow path is the "flow path without left rotation" (or when the "flow path without left rotation" is most likely to be selected). , it can be inferred that the cumulative value of the number of big hits is less than 15 times, and if the selected out ball passing flow path is the "right flow path" (or the "right flow path" is most likely to be selected case), it can be inferred that the accumulated value of the number of big hits is 15 or more and less than 30 times, and if the selected out ball passing flow path is a "flow path with left rotation" (or "left rotation In the case where "the flow path" is most likely to be selected), it can be estimated that the cumulative value of the big hits is 30 times or more. Of course, the jackpot history suggested by the selected out-ball passage channel is not limited to the cumulative value of the number of jackpots (the total value of the number of occurrences of the special game state from a predetermined time point to the present time) and can be changed as appropriate. , the cumulative value of the number of consecutive wins (total value of the number of consecutive wins from a predetermined time point to the present time).

このように、本変形例の遊技機10によれば、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変
動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発
生可能な遊技機において、遊技球が通過可能な複数の流路(例えば、左側回転なし流路、
右側流路、左側回転あり流路)と、所定情報(例えば現在設定されている確率設定値)に
基づいて、複数の流路の中から遊技球が通過する流路を選択する選択手段(演出制御装置
300)と、選択手段の選択結果に応じて流路を切り替える切替手段(振分部材1920
、回転体1930)と、を備える。
したがって、遊技球が通過する流路によって所定情報を示唆することができる。すなわ
ち、遊技球を用いた演出として、所定情報を示唆する演出を行うことができるため、遊技
球を用いた演出の興趣を高めることができる。
Thus, according to the gaming machine 10 of the present modification, the game (special figure variation display game) is executed based on the establishment of the predetermined condition, and the special game state is generated when the result of the game is a special result. In a possible game machine, a plurality of flow paths through which game balls can pass
selection means (effect control device 300), and switching means (distribution member 1920) for switching the flow path according to the selection result of the selection means.
, rotating body 1930).
Therefore, the predetermined information can be suggested by the flow path through which the game ball passes. That is, since an effect suggesting predetermined information can be performed as the effect using the game ball, the attraction of the effect using the game ball can be enhanced.

また、本変形例の遊技機10においては、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の抽選に用い
る確率値が割り当てられた複数の確率設定値のうちから一の確率設定値を設定可能な設定
手段(遊技制御装置100)を備え、所定情報は、設定手段によって設定されている確率
設定値(現在設定されている確率設定値)であるよう構成することができる(図94(a
)参照)。
このように構成することで、遊技球を用いた演出として、設定手段によって設定されて
いる確率設定値(現在設定されている確率設定値)を示唆する演出を行うことができるた
め、遊技球を用いた演出の興趣を高めることができる。
Further, in the gaming machine 10 of the present modification, setting means ( game control device 100), and the predetermined information can be configured to be a probability set value (currently set probability set value) set by the setting means (Fig. 94 (a
)reference).
By configuring in this way, as an effect using the game ball, it is possible to perform an effect suggesting the probability set value set by the setting means (currently set probability set value). It is possible to enhance the interest of the production using.

また、本変形例の遊技機10において、所定情報は、特別結果に関する履歴情報(大当
り履歴)であるよう構成することができる(図94(b)参照)。
このように構成することで、遊技球を用いた演出として、特別結果に関する履歴情報(
大当り履歴)を示唆する演出を行うことができるため、遊技球を用いた演出の興趣を高め
ることができる。
In addition, in the gaming machine 10 of this modified example, the predetermined information can be configured to be history information (jackpot history) regarding special results (see FIG. 94(b)).
By configuring in this way, history information (
Since an effect suggesting a history of big hits can be performed, the interest in the effect using game balls can be enhanced.

なお、所定情報は、設定手段によって設定されている確率設定値(現在設定されている
確率設定値)や、特別結果に関する履歴情報(大当り履歴)に限定されない。所定情報は
、例えば、ベース値や役物比率であっても良い。ここで、ベース値は、遊技領域32に発
射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検出するアウトスイッチ
での遊技球の検出数や入賞領域への入賞に基づく払出数から算出される値であり、ベース
値を表示するために必要な情報は、例えば、アウトスイッチでの遊技球の検出数に関する
情報と、入賞領域への入賞に基づく払出数に関する情報とを含む。また、役物比率は、遊
技機10の電源投入から現在までに入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合
計数)のうち、大当り状態中(すなわち、ファンファーレ及びエンディング中は除外)に
大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得 球数)の割合(いわゆる連続役
物比率)であり、役物比率を表示するために必要な情報は、例えば、全賞球数(賞球の合
計数)に関する情報と、賞球数(役物別獲得球数)に関する情報とを含む。
In addition, the predetermined information is not limited to the probability set value set by the setting means (currently set probability set value) or the history information (jackpot history) regarding the special result. The predetermined information may be, for example, a base value or a role item ratio. Here, the base value is the payout based on the number of game balls detected by the out switch that detects all game balls (safe balls and out balls) that have been shot into the game area 32 and finished the game, and the winning in the winning area. It is a value calculated from the number, and the information necessary for displaying the base value includes, for example, information on the number of game balls detected in the out switch and information on the number of payouts based on winnings in the winning area. . In addition, the role ratio is the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by entering the prize opening from the power-on of the gaming machine 10 to the present. This is the ratio of the number of prize balls (number of winning balls by role) obtained by winning the big prize gate (excluding middle ones) (so-called continuous role ratio), and information necessary to display the role ratio includes, for example, information on the total number of prize balls (total number of prize balls) and information on the number of prize balls (number of winning balls for each role).

また、例えば、普通図柄始動ゲート34の下方に、始動入賞口36(あるいは一般入賞
口35)へと遊技球を誘導可能な複数の誘導流路と、常時回転している振分部材と、遊技
球が通過する誘導流路を当該複数の誘導流路の中で切り替える切替手段(例えば誘導弁)
とを設けて、所定情報(例えば現在設定されている確率設定値)に応じて誘導流路を切り
替えるよう構成しても良い。具体的には、例えば、複数の誘導流路には、遊技球が始動入
賞口36(あるいは一般入賞口35)へと誘導されやすい有利な誘導流路と、遊技球が始
動入賞口36(あるいは一般入賞口35)へと誘導されにくい不利な誘導流路とがあり、
切替手段は、複数の誘導流路のそれぞれの設けられた誘導流路の入口を開閉する開閉部材
であり、普通図柄始動ゲート34を通過した遊技球は、振分部材によって複数の誘導流路
側へと誘導されて、当該複数の誘導流路のうち入口が開放している誘導流路(すなわち所
定情報に基づき選択された誘導流路)に流入するようになっている。
このように構成した場合、例えば、現在設定されている確率設定値に対応する確率値が
高いほど、遊技球が通過する誘導流路として有利な誘導流路が選択される確率を高くする
ようにしても良い。また、このように構成した場合、切替手段の制御は演出制御装置30
0ではなく、遊技制御装置100が行っても良い。また、このように構成した場合、遊技
球が普通図柄始動ゲート34を通過したことを契機に、切替手段を動作(切替動作)させ
るようにしても良い。
Also, for example, below the normal symbol starting gate 34, a plurality of guiding channels capable of guiding game balls to the starting winning opening 36 (or general winning opening 35), a constantly rotating distribution member, and a game Switching means (e.g., a guide valve) for switching the guide flow path through which the ball passes among the plurality of guide flow paths
may be provided so as to switch the guide channel according to predetermined information (for example, the currently set probability setting value). Specifically, for example, the plurality of guide channels include an advantageous guide channel in which the game ball is easily guided to the starting prize winning port 36 (or general winning prize port 35), There is a disadvantageous guide flow path that is difficult to guide to the general winning port 35),
The switching means is an opening/closing member that opens and closes the entrance of each of the guide channels provided in the plurality of guide channels. , and flows into a guiding channel with an open entrance (that is, a guiding channel selected based on predetermined information) among the plurality of guiding channels.
In this configuration, for example, the higher the probability value corresponding to the currently set probability setting value, the higher the probability of selecting an advantageous guide channel as the guide channel through which the game ball passes. can be Further, when configured in this way, the control of the switching means is effect control device 30
Instead of 0, the game control device 100 may perform. Further, in the case of such a configuration, the switching means may be operated (switching operation) when the game ball passes through the normal symbol starting gate 34 as a trigger.

また、例えば、ステージ部32S上に、始動入賞口36(あるいは一般入賞口35)へ
と遊技球を誘導可能な複数の誘導流路と、遊技球が通過する誘導流路を当該複数の誘導流
路の中で切り替える切替手段(例えば誘導弁)とを設けて、所定情報(例えば現在設定さ
れている確率設定値)に応じて誘導流路を切り替えるよう構成しても良い。
このように構成した場合、例えば、現在設定されている確率設定値に対応する確率値が
高いほど、遊技球が通過する誘導流路として有利な誘導流路が選択される確率を高くする
ようにしても良い。また、このように構成した場合、切替手段の制御は演出制御装置30
0ではなく、遊技制御装置100が行っても良い。
Further, for example, on the stage portion 32S, a plurality of guide channels capable of guiding the game ball to the starting prize winning port 36 (or the general winning prize port 35) and a guide channel through which the game ball passes are provided. A switching means (for example, a guide valve) for switching in the path may be provided to switch the guide path according to predetermined information (for example, the probability setting value currently set).
In such a configuration, for example, the higher the probability value corresponding to the currently set probability setting value, the higher the probability of selecting an advantageous guide channel as the guide channel through which the game ball passes. can be Further, when configured in this way, the control of the switching means is effect control device 30
Instead of 0, the game control device 100 may perform.

また、例えば、大入賞口内に、特定領域(例えばV領域)へと遊技球を誘導可能な複数
の誘導流路と、遊技球が通過する誘導流路を当該複数の誘導流路の中で切り替える切替手
段(例えば誘導弁)とを設けて、所定情報(例えば現在設定されている確率設定値)に応
じて誘導流路を切り替えるよう構成しても良い。
このように構成した場合、例えば、現在設定されている確率設定値に対応する確率値が
高いほど、遊技球が通過する誘導流路として有利な誘導流路が選択される確率を高くする
ようにしても良い。また、このように構成した場合、切替手段の制御は演出制御装置30
0ではなく、遊技制御装置100が行っても良い。
Also, for example, in the big prize opening, there are a plurality of guide channels capable of guiding the game ball to a specific area (for example, V area), and a guide channel through which the game ball passes is switched among the plurality of guide channels. A switching means (for example, a guide valve) may be provided to switch the guide flow path according to predetermined information (for example, a currently set probability setting value).
In this configuration, for example, the higher the probability value corresponding to the currently set probability setting value, the higher the probability of selecting an advantageous guide channel as the guide channel through which the game ball passes. can be Further, when configured in this way, the control of the switching means is effect control device 30
Instead of 0, the game control device 100 may perform.

また、本変形例の遊技機10によれば、所定条件の成立に基づき変動表示ゲーム(特図
変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に特別遊
技状態を発生可能な遊技機において、変動表示ゲームとは異なる特定ゲーム(例えば、選
択されたアウト球通過流路がいずれであるかのゲーム)を実行する特定ゲーム実行手段(
演出制御装置300)と、変動表示ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた複数の
確率設定値のうちから一の確率設定値を設定可能な設定手段(遊技制御装置100)と、
を備え、特定ゲームの結果態様によって、設定手段により設定されている確率設定値(現
在設定されている確率設定値)を示唆可能である。具体的には、本変形例の場合、特定ゲ
ームの結果態様は、「選択されたアウト球通過流路が“左側回転なし流路”である」、「
選択されたアウト球通過流路が“右側流路”である」、「選択されたアウト球通過流路が
“左側回転あり流路”である」のいずれかである。
したがって、変動表示ゲームとは異なるゲームとして、現在設定されている確率設定値
を示唆可能な特定ゲームを行うことができるため、変動表示ゲームとは異なるゲームの興
趣を高めることができる。
なお、変動表示ゲームとは異なるゲームによって示唆可能な情報は、現在設定されてい
る確率設定値に限定されず適宜変更可能であり、例えば大当り履歴であっても良い。
Further, according to the gaming machine 10 of this modified example, the variation display game (special figure variation display game) is executed based on the establishment of the predetermined condition, and when the result of the variation display game is a special result, the special game state specific game execution means (
Effect control device 300), setting means (game control device 100) capable of setting one probability set value from among a plurality of probability set values to which probability values used for the lottery of the variable display game are assigned,
, and the probability setting value set by the setting means (currently set probability setting value) can be suggested depending on the result mode of the specific game. Specifically, in the case of this modified example, the result mode of the specific game is ``the selected out-ball passing flow path is 'a flow path without left-hand rotation'',''
Either the selected out-sphere passing flow path is a "right side flow path" or the selected out-sphere passing flow path is a "left-side rotating flow path".
Therefore, as a game different from the variable display game, it is possible to play a specific game that can suggest the currently set probability setting value, so that the interest in the game different from the variable display game can be enhanced.
The information that can be suggested by a game different from the variable display game is not limited to the currently set probability setting value and can be changed as appropriate, and may be, for example, a history of big wins.

<特定ゲームの変形例>
変動表示ゲームとは異なる特定ゲームは、アウトゾーンユニット内で行うゲーム(例え
ば、選択されたアウト球通過流路がいずれであるかのゲーム)に限定されず適宜変更可能
である。具体的には、変動表示ゲームとは異なる特定ゲームは、例えば、擬似入賞を契機
に実行するゲームであっても良い。
擬似入賞を契機に実行するゲームとしては、例えば、ルーレット演出が挙げられる。
<Modified example of specific game>
The specific game different from the variable display game is not limited to a game played in the out zone unit (for example, a game regarding which out ball passage path is selected) and can be changed as appropriate. Specifically, the specific game that is different from the variable display game may be, for example, a game that is executed in the wake of a pseudo winning.
A roulette effect, for example, can be given as a game that is executed in response to a pseudo winning.

具体的には、例えば図95(a)に示すように、擬似入賞口1900a(あるいは、擬
似入賞口870や擬似入賞口900aであっても良い)へ遊技球が流入すると、複数のキ
ャラクタ画像を含むルーレット画像が回転して所定のタイミングでルーレット画像が停止
するルーレット演出を実行するようにしても良い。
その際、例えば図95(b)に示すように、ルーレット演出の結果態様によって、現在
設定されている確率設定値を示唆するようにしても良い。図95(b)に示す例の場合、
遊技者は、矢印の位置に第1キャラクタが停止した場合(あるいは、矢印の位置に第1キ
ャラクタが最も停止しやすい場合)には、現在設定されている確率設定値が「1」又は「
2」であると推測することができ、矢印の位置に第2キャラクタが停止した場合(あるい
は、矢印の位置に第2キャラクタが最も停止しやすい場合)には、現在設定されている確
率設定値が「3」又は「4」であると推測することができ、矢印の位置に第3キャラクタ
が停止した場合(あるいは、矢印の位置に第3キャラクタが最も停止しやすい場合)には
、現在設定されている確率設定値が「5」又は「6」であると推測することができる。例
えば、図95(a)に示すルーレット演出では、当該ルーレット演出の結果態様として矢
印の位置に第2キャラクタが停止しているため、現在設定されている確率設定値が「3」
又は「4」であることを示唆している。
Specifically, for example, as shown in FIG. 95(a), when a game ball flows into a pseudo prize winning port 1900a (or may be a pseudo prize winning port 870 or a pseudo prize winning port 900a), a plurality of character images are displayed. A roulette effect may be executed in which the included roulette image is rotated and the roulette image is stopped at a predetermined timing.
At that time, for example, as shown in FIG. 95(b), the currently set probability set value may be suggested depending on the result mode of the roulette performance. In the case of the example shown in FIG. 95(b),
When the first character stops at the arrow position (or when the first character is most likely to stop at the arrow position), the player sets the currently set probability setting value to "1" or "
2", and when the second character stops at the arrow position (or when the second character is most likely to stop at the arrow position), the currently set probability setting value is "3" or "4", and if the third character stops at the arrow position (or if the third character is most likely to stop at the arrow position), the current setting It can be inferred that the probability setting being set is '5' or '6'. For example, in the roulette effect shown in FIG. 95(a), the second character is stopped at the position of the arrow as a result of the roulette effect, so the currently set probability setting value is "3".
or "4".

このように、本変形例の遊技機10によれば、所定条件の成立に基づき変動表示ゲーム
(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に
特別遊技状態を発生可能な遊技機において、変動表示ゲームとは異なる特定ゲーム(例え
ば、ルーレット演出)を実行する特定ゲーム実行手段(演出制御装置300)と、変動表
示ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた複数の確率設定値のうちから一の確率設
定値を設定可能な設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、特定ゲームの結果態様に
よって、設定手段により設定されている確率設定値(現在設定されている確率設定値)を
示唆可能である。具体的には、本変形例の場合、特定ゲームの結果態様は、「第1キャラ
クタで停止する」、「第2キャラクタで停止する」、「第3キャラクタで停止する」のい
ずれかである。
したがって、変動表示ゲームとは異なるゲーム(擬似入賞を契機としたゲーム)として
、現在設定されている確率設定値を示唆可能な特定ゲームを行うことができるため、変動
表示ゲームとは異なるゲームの興趣を高めることができる。
Thus, according to the gaming machine 10 of the present modification, the variation display game (special figure variation display game) is executed based on the establishment of the predetermined condition, and when the result of the variation display game is a special result, a special In a gaming machine capable of generating a game state, specific game execution means (effect control device 300) for executing a specific game (for example, roulette effect) different from the variable display game and a probability value used for the lottery of the variable display game are allocated. A setting means (game control device 100) capable of setting one probability setting value from among the plurality of probability setting values obtained, and the probability setting value set by the setting means ( The currently set probability setting value) can be suggested. Specifically, in the case of this modification, the result mode of the specific game is one of "stop with the first character", "stop with the second character", and "stop with the third character".
Therefore, as a game different from the variable display game (a game triggered by the pseudo winning), it is possible to play a specific game that can suggest the currently set probability set value, so that the interest of the game is different from the variable display game. can increase

なお、変動表示ゲームとは異なるゲーム(擬似入賞を契機としたゲーム)によって示唆
可能な情報は、現在設定されている確率設定値に限定されず適宜変更可能であり、例えば
大当り履歴や所定の期待度(大当り期待度やリーチ発生期待度など)であっても良い。
また、変動表示ゲームとは異なる特定ゲーム(擬似入賞を契機としたゲーム)は、ルー
レット演出に限定されず、適宜変更可能である。
また、擬似入賞を契機に、例えば図51(a),(d)等に示す期待度示唆画像G2、
すなわち特定画像(例えば「?」という文字画像や「!」という文字画像)を表示するよ
うにしても良い。
Information that can be suggested by a game other than the variable display game (a game triggered by a simulated winning) is not limited to the currently set probability setting value and can be changed as appropriate. It may be a degree (such as the degree of expectation of a big hit or the degree of reach generation expectation).
Also, the specific game (the game triggered by the pseudo winning) different from the variable display game is not limited to the roulette effect, and can be changed as appropriate.
In addition, with the simulated winning as an opportunity, for example, expectation suggestive images G2 shown in FIGS.
That is, a specific image (for example, a character image "?" or a character image "!") may be displayed.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて
適用することが可能である。
In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment, and for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, majang ball gaming machines, etc. can be applied to all gaming machines that use game balls. It is also possible to apply the present invention to slot machines. The slot machines are not limited to slot machines using medals, but include all slot machines such as slot machines using game balls. In addition, the configurations of the modifications described above can be appropriately combined and applied.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
例えば、上述の変形例B及び変形例Cでは、メイン表示装置(セグメント表示器)41
aで飾り特図変動表示ゲームを実行し、サブ表示装置41bで演出等を実行したが、その
逆でもよい。また、メイン表示装置41aは、サブ表示装置41bと同様の表示器(液晶
表示器等)であってもよい。
In addition, the embodiments disclosed this time should be considered as examples in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.
For example, in the above modifications B and C, the main display device (segment display) 41
The decoration special figure variation display game is executed in a, and the effect etc. are executed in the sub display device 41b, but the reverse may be done. Also, the main display device 41a may be a display device (such as a liquid crystal display device) similar to the sub display device 41b.

10 遊技機
30 遊技盤
32 遊技領域
32L 左側流下領域(所定の遊技球流下領域)
32R 右側流下領域(所定の遊技球流下領域)
32W ワープ流路(所定の遊技球流下領域)
41 表示装置(表示手段)
41L 左側重複領域(重複領域)
41R 右側重複領域(重複領域)
41W ワープ重複領域(重複領域)
100 遊技制御装置(設定手段)
300 演出制御装置(ゲーム実行手段、示唆演出実行手段、選択手段、特定ゲーム実行
手段)
1920 振分部材(切替手段)
1930 回転体(切替手段)
G2 期待度示唆画像
10 game machine 30 game board 32 game area 32L left flow down area (predetermined game ball flow down area)
32R right-side flow-down area (predetermined game ball flow-down area)
32W warp flow path (predetermined game ball flow down area)
41 display device (display means)
41L left overlapping region (overlapping region)
41R right overlapping region (overlapping region)
41W warp overlap area (overlap area)
100 game control device (setting means)
300 effect control device (game execution means, suggestion effect execution means, selection means, specific game execution means)
1920 distribution member (switching means)
1930 rotator (switching means)
G2 Image suggesting degree of expectation

Claims (1)

所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果に応じて遊技者にとって有利な状態を発生可能な遊技機において、
所定の予告演出の実行を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段を備え、
前記示唆演出において、特定表示を表示可能であり、
前記特定表示は、第1特定表示と第2特定表示を有し、
前記示唆演出にて表示された特定表示の数及び種類に応じて、前記所定の予告演出が実行される期待度が異なり、
1つの前記第1特定表示からなる第1の示唆演出の前記期待度と、1つの前記第2特定表示からなる第2の示唆演出の前記期待度と、複数の前記第1特定表示からなる第3の示唆演出の前記期待度と、複数の前記第2特定表示からなる第4の示唆演出の前記期待度と、前記第1特定表示と前記第2特定表示からなる第5の示唆演出の前記期待度と、を異ならせ、
前記第2の示唆演出よりも前記第4の示唆演出の前記期待度を高くし、前記第2の示唆演出よりも第5の示唆演出の前記期待度を低くすることを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing a game based on the establishment of a predetermined condition and generating a state advantageous to the player according to the result of the game,
a suggesting effect executing means for executing a suggesting effect suggesting execution of a predetermined advance notice effect;
In the suggestive effect, a specific display can be displayed,
The specific display has a first specific display and a second specific display,
Depending on the number and type of specific displays displayed in the suggestive effect, the degree of expectation for execution of the predetermined advance notice effect differs,
The expectation level of the first suggestive effect consisting of one of the first specific displays, the expectation level of the second suggestive effect of one of the second specific displays, and the second suggestive effect of a plurality of the first specific displays. 3, the expectation level of a fourth suggestive effect consisting of a plurality of the second specific displays, and the fifth suggestive effect consisting of the first specific display and the second specific display. Differentiate expectations and
The game machine is characterized in that the degree of expectation of the fourth suggestive performance is set higher than that of the second suggestive performance, and the degree of expectation of the fifth suggestive performance is set lower than that of the second suggested performance.
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