JP7098304B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果
を導出するスロットマシン等の遊技機に関する。
遊技機の一種であるスロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の
図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態で
スタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作
されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえ
ば、7-7-7、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する)が導出
されることにより入賞が発生する。
また、導出を許容する表示結果を決定する内部抽選を実行するとともに、内部抽選の結
果に対応するナビ報知を実行することにより、遊技者にとって有利となるストップスイッ
チの操作手順を報知するナビ報知を実行可能なATに制御可能なものがある。
さらに、AT中は、内部抽選の結果に対応したナビ番号をRAMに記憶させ、該記憶さ
れたナビ番号に基づいたナビ報知を実行するものがあった(特許文献1参照)。
特開2017-506号公報
しかしながら、特許文献1記載のスロットマシンでは、記憶されたナビ番号によって、
意図しない処理が実行される虞があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、意図しない処理
が実行されることを防止するスロットマシンを提供することである。
(A) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出するスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を特定可能な当選番号を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記当選番号が格納される当選番号格納領域と、前記事前決定手段によって決定された当選番号が該当選番号に応じた操作態様が報知され得る報知対象当選番号であるときに該報知対象当選番号が属する当選番号グループを特定可能なグループ番号が格納されるグループ番号格納領域と、前記報知対象当選番号に応じた操作態様を特定可能な操作態様情報が格納される操作態様情報格納領域と、を含む記憶手段と、
前記操作態様情報格納領域に前記操作態様情報を記憶した単位遊技において、該操作態様情報に基づいた操作態様を報知する報知手段と、
前記有利状態中の単位遊技の終了に関連して前記当選番号格納領域および前記グループ番号格納領域、前記操作態様情報格納領域を全て初期化するとともに、前記有利状態中ではない単位遊技の終了に関連して前記当選番号格納領域および前記グループ番号格納領域、前記操作態様情報格納領域を全て初期化する初期化手段と、
遊技の進行を制御する手段であって、制御情報を出力する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段と別個に設けられ、前記遊技制御手段から入力された制御情報に基づいて、演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記記憶手段は、前記遊技制御手段による制御に用いられる遊技制御側記憶手段と、前記演出実行手段による制御に用いられる演出側記憶手段と、からなり、
前記遊技制御側記憶手段と前記演出側記憶手段は、前記グループ番号格納領域と前記操作態様情報格納領域を夫々含み、
前記遊技制御手段は、前記遊技制御側記憶手段の前記グループ番号格納領域に格納されているグループ番号を特定可能な制御情報と前記遊技制御側記憶手段の前記操作態様情報格納領域に格納されている操作態様情報を特定可能な制御情報を出力し、
前記演出実行手段は、
入力された制御情報にもとづいて、前記演出側記憶手段の前記グループ番号格納領域にグループ番号を格納し、前記演出側記憶手段の前記操作態様情報格納領域に操作態様情報を格納し、
前記演出側記憶手段の前記グループ番号格納領域に格納されたグループ番号と前記演出側記憶手段の前記操作態様情報格納領域に格納された操作態様情報に基づいて操作態様を報知する演出を実行し、
前記初期化手段は、単位遊技の終了に関して、前記遊技制御側記憶手段の前記グループ番号格納領域と前記演出側記憶手段の前記グループ番号格納領域の双方を初期化するとともに、前記遊技制御側記憶手段の前記操作態様情報格納領域と前記演出側記憶手段の前記操作態様情報格納領域の双方を初期化し、
前記遊技制御手段は、前記操作態様情報格納領域が初期化されているときには、前記操作態様を報知しない旨を示す制御情報を出力する。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出するスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する(たとえば、内部抽選)事前決定手段と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ)と、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、AT)に制御する有利状態制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
前記有利状態中の単位遊技において前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果(たとえば、ナビ対象役の当選)であるときに、該所定決定結果に対応した操作態様情報(たとえば、ナビ番号)を記憶領域(たとえば、図7のナビ番号領域84)に記憶する記憶手段と、
前記記憶手段が前記記憶領域に操作態様情報を記憶した単位遊技において、該操作態様情報に基づいた操作態様(たとえば、正解押し順)を報知する報知手段(たとえば、メイン制御部41およびサブ制御部91)と、
前記有利状態中の単位遊技の終了に関連して前記記憶領域を初期化するとともに、前記有利状態中ではない単位遊技の終了に関連して前記記憶領域を初期化する(たとえば、図7の※2印に示すように、AT中であるか否かに関わらず(AT中のゲームであるかAT中のゲームではないかに関わらず)、ゲーム終了時処理でナビ番号領域84を初期化する)初期化手段とを備える。
このような構成によれば、報知手段による意図しない処理が実行されてしまうことを防
止できる。
(2) (1)に記載のスロットマシンであって、
前記初期化手段は、前記有利状態中の単位遊技において前記操作態様が報知されたか否
に関わらず、該単位遊技の終了に関連して前記記憶領域を初期化する(たとえば、図7の
※1印に示すように、ナビ報知の実行有無に関わらず(ナビ報知が実行されたか、ナビ報
知が実行されていないかに関わらず)、ゲーム終了時処理でナビ番号領域84を初期化す
る)。
このような構成によれば、報知手段による意図しない処理が実行されてしまうことを防
止できる。
(3) (1)または(2)に記載のスロットマシンであって、
前記初期化手段は、前記有利状態での最後の単位遊技の終了に関連して、前記有利状態
中の単位遊技の終了に関連した初期化とは別に、再度、前記記憶領域を初期化する(たと
えば、図8のS108、S110に示すように、AT最終ゲームでは、ナビ番号領域84
の初期化が2回実行される)。
このような構成によれば、報知手段による意図しない処理が実行されてしまうことを防
止できる。
(4) (1)~(3)いずれかに記載のスロットマシンであって、
前記報知手段により前記操作態様が報知されるか否かを、単位遊技毎に判断する(たと
えば、図5のS12のナビ報知を実行するか否かの判断処理)判断手段と、
前記判断手段により前記操作態様が報知されると判断されたときには、前記記憶領域に
記憶されている操作情報を更新する(たとえば、S12でYESと判断された場合には、
S14においてナビ番号を格納する)一方、前記判断手段により前記操作態様が報知され
ないと判断されたときには、前記記憶領域に記憶されている操作情報を更新しない(たと
えば、S12でNOと判断された場合には、S14の処理は実行しない)更新手段とをさ
らに備える。
このような構成によれば、記憶手段に記憶されている操作情報に対して意図しない更新
が実行されてしまうことを防止できる。
(5) (1)~(4)いずれかに記載のスロットマシンであって、
前記記憶領域に記憶された操作態様情報に基づいて前記報知手段の報知態様を更新する
(たとえば、図5のS12でYESと判断された場合には、S18においてナビ表示器を
更新する)一方、前記操作態様を報知しない旨の情報が前記記憶領域に記憶されたときに
は前記報知手段の報知態様を更新しない(たとえば、図5のS12でNOと判断された場
合には、S18の処理は実行しない)報知態様更新手段をさらに備える。
このような構成によれば、記憶領域に記憶されている情報に基づいて、報知手段の報知
態様を適切に更新できる。
(6) (1)~(5)いずれかに記載のスロットマシンであって、
遊技の進行を制御する手段であって、制御情報を出力する遊技制御手段(たとえば、メ
イン制御部41)と、
制御情報に基づいて、演出を実行する演出実行手段(たとえば、サブ制御部91)とを
さらに備え、
前記遊技制御手段は、前記記憶領域に記憶されている操作態様情報(たとえば、ナビ番
号)を示す制御情報(たとえば、S16に示すナビ番号コマンド)を出力し、
前記演出実行手段は、操作態様情報を示す制御情報に基づいた操作態様を報知する演出
(たとえば、液晶表示器51を用いたナビ報知であるナビ演出)を実行し、
前記遊技制御手段は、前記操作態様を報知しない旨の情報が前記記憶領域に記憶されて
いるときには、前記操作態様を報知しない旨を示す制御情報を出力する(たとえば、図5
に示すように、S12でNOと判断された場合であっても、S36に示すように、ナビ番
号コマンドが格納され、出力される)。
このような構成によれば、記憶領域に記憶されている情報に基づいて、操作態様を報知
する演出を適切に報知できる。
(7) (1)~(6)いずれかに記載のスロットマシンであって、
前記記憶領域に記憶されている記憶内容を、前記スロットマシンの試験に用いられる情
報として出力するための制御を実行する(たとえば、図9に示すように、試験遊技におい
て、ナビ番号領域に格納されているナビ番号を中継基板100経由で試験装置200に対
して送信する)制御実行手段をさらに備える。
このような構成によれば、記憶領域の記憶内容によりスロットマシンの動作試験を好適
に実行することができる。
本実施形態に係るスロットマシンの正面図などを示す図である。 抽選対象役などを説明するための図である。 ナビ番号を説明するための図である。 ゲーム処理を説明するための図である。 内部抽選処理を説明するための図である。 フリーズ抽選で用いられるテーブルを説明するための図である。 RAM41cの各領域を説明するための図である。 ゲーム終了時処理を説明するための図である。 試験装置などを説明するための図である。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する
。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、図1(b)は、スロ
ットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図1(a)に示すように、スロット
マシン1は、前面扉1bに液晶表示器51が設けられ、透視窓3を介して筐体1a内部に
並設されているリール2L,2C,2Rが視認可能となる。各リールには、各々が識別可
能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
図1(a)に示すように、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技
用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて
定められた規定数(本実施形態では3)の賭数を設定する際に操作されるMAXBETス
イッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精
算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される
精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リールの回転
を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、および演出に用いる
ための演出用スイッチ56などが設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部1
3が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数
が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが
表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED1
4、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する
投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であ
ることを報知するスタート有効LED18、ウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経
過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知
するウエイト中LED19、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知
するリプレイ中LED20が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投
入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定す
る。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効
となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合に
は、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞
図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ライ
ンLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているも
のであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを
認識しやすくする無効ラインLM1~LM4が設けられている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、導出する表示結果を決
定する内部抽選が実行されるとともに、リール2L,2C,2Rを回転させて図柄を変動
表示し、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対応するリールの回転を停止
させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラ
インLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚
数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50
)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するととも
に遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、およびコマンドに応じ
て所定の演出を制御する演出制御基板90などが設けられている。遊技制御基板40は、
遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構
成を制御するメイン制御部41を備える。演出制御基板90は、遊技制御基板40から送
信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載ある
いは接続された構成を制御するサブ制御部91を備える。
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとし
て使用されるRAM41c、プログラムに従って制御動作を行うメインCPU41aが内
蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載され
た制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。MAXBETスイッチ6、スタート
スイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、および精算スイッチ10が操作される
と、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部41に入力される。メ
イン制御部41は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへ
の操作を検出する。メイン制御部41からは、遊技用表示部13に含まれる各種表示器を
点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部13に出力される。遊技用
表示部13に含まれる各種表示器は、メイン制御部41からの制御信号に基づき、点灯あ
るいは所定情報を表示する。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成
され、ワークメモリとして使用されるRAM91c、プログラムに従って制御動作を行う
サブCPU91aが内蔵されており、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出
制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出用スイ
ッチ56が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部9
1に入力される。サブ制御部91は、演出用スイッチ56からの検出信号に基づき、演出
用スイッチ56への操作を検出する。サブ制御部91からは、液晶表示器51およびスピ
ーカ53,54のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器51およびスピーカ5
3,54のそれぞれに出力される。液晶表示器51は、サブ制御部91からの制御信号に
基づき、所定情報を表示する。また、スピーカ53,54は、サブ制御部91からの制御
信号に基づき、音声を出力する。なお、図1(b)は、あくまで一例であり、スロットマ
シン1の内部にはその他の構成も設けられている。
また、本実施形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に
停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、
2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3
番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終
停止と称する。なお、3つのリール2L、2C、2Rのうち、左リール2Lを第1停止す
ることを左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第
1停止することを右第1停止と称する。また、ストップスイッチの押し順として、左スト
ップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチの頭文字を表現する。たとえば
、左中右は、左第1停止、中第2停止、右第3停止をいう。また、遊技を開始できる賭数
が設定された状態でのスタートスイッチ7への操作を「レバーオン操作」ともいう。
[入賞役と当選役]
また、本実施形態の入賞役は、遊技用価値(メダル)の払い出しを伴う小役と、再遊技
を付与するリプレイと、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役(たとえば
、ボーナスなど)とがある。再遊技を付与するとは、遊技用価値(メダル、クレジットな
ど)を用いた賭数の設定を行わずとも賭数を自動設定(自動BET)させることにより次
のゲームを行うことが可能となることである。再遊技を付与するとは、換言すれば、BE
T操作を行なわずとも、次のゲームを開始可能とすることである。また、「リプレイ」を
省略して「リプ」という場合もある。
各入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41c
に設定されている必要がある。たとえば、ベルが入賞するためには、ベルが当選している
必要がある。また、内部抽選により抽選される対象役を「抽選対象役」または「当選役」
という。当選役は1以上の入賞役から構成される。
メイン制御部41は、通常状態と、有利RT状態(以下では、単に、「RT状態」とも
いう。)とを含む複数の状態のうちいずれかの状態に制御する。有利RT状態は、通常状
態よりもリプレイの当選確率が高い状態である。したがって、有利RT状態は、通常状態
よりも遊技者にとって有利である。また、有利RT状態は、通常状態中に、後述する昇格
リプが入賞したときに制御される状態である。なお、本実施形態では、通常状態と、有利
RT状態の2つの状態を例示するが、通常状態と、有利RT状態との間に、1以上の状態
が介入するようにしてもよい。
図2は、本実施形態の抽選対象役を示した図である。本実施形態の抽選対象役は、通常
リプレイ、押し順リプレイ、強チェリー、弱チェリー、押し順ベル、共通ベルなどを含む
。また、ハズレは、何らの抽選対象役に当選しなかったことを示す。
また、各抽選対象役(内部抽選の当選状況)には、当選番号と、グループ番号と、ナビ
番号とが対応付けられている。
当選番号とは、各抽選対象役の各々を識別可能とする番号である。たとえば、「ハズレ
」には、当選番号として「0」が対応付けられており、「通常リプレイ」には、当選番号
として「1」が対応付けられている。
押し順リプレイとは、当選番号が「2」~「13」の抽選対象役、つまり、「左昇格リ
プ1」~「右昇格リプ2」までのリプレイをいう。押し順ベルとは、当選番号が「16」
~「21」の抽選対象役、つまり、「左ベル1」~「右ベル2」までのベルをいう。
また、グループ番号とは、各抽選対象役が属するグループを識別可能とする番号である
。たとえば、当選番号が「2」~「7」の抽選対象役、つまり、「左昇格リプ1」~「右
昇格リプ2」までは、第1押し順リプグループに属している。この第1押し順リプグルー
プは、グループ番号として「2」が対応付けられている。また、当選番号が「8」~「1
3」の抽選対象役、つまり、「左維持リプ1」~「右維持リプ2」までは、第2押し順リ
プグループに属している。この第2押し順リプグループは、グループ番号として「3」が
対応付けられている。また、当選番号が「16」~「21」の抽選対象役、つまり、「左
ベル1」~「右ベル2」までは、押し順ベルグループに属している。この押し順ベルグル
ープは、グループ番号として「16」が対応付けられている。
また、押し順役以外の抽選対象役(たとえば、通常リプレイなど)は、グループに属す
るものではないことから、グループ番号として、当選番号と同一の番号が対応付けられて
いる。たとえば、通常リプレイは、グループ番号として「1(当選番号と同一)」が対応
付けられている。
ナビ番号とは、正解押し順を特定可能な番号である。図3は、ナビ番号と、押し順(正
解押し順)との対応を示したものである。たとえば、ナビ番号「1」は、押し順として、
「左第1停止」を示す。また、ナビ番号「4」は、押し順として、左中右を示す。
図2では、たとえば、左昇格リプ1のナビ番号として、ナビ番号「4」が対応付けられ
ている。つまり、左昇格リプ1の正解押し順は「左中右」である。また、中ベル1のナビ
番号として、ナビ番号「1」が対応付けられている。つまり、中ベル1の正解押し順は「
左第1停止」である。以下では、正解手順以外の押し順を「不正解押し順」という。
また、左昇格リプ1~右昇格リプ2をまとめて「押し順昇格リプ」といい、左維持リプ
1~右維持リプ2をまとめて「押し順維持リプ」といい、左ベル1~右ベル2をまとめて
「押し順ベル」という。押し順昇格リプ、押し順維持リプ、押し順ベルをまとめて「押し
順役」といい、強チェリーおよび弱チェリーをまとめて「チェリー」という。
図2の遊技状態の欄では当選するか否かを示している。〇は、当選し得ることを示して
おり、×は当選しないことを示している。たとえば、押し順昇格リプはいずれも通常状態
で当選し得るが、押し順昇格リプはいずれもRT状態当選し得ない。また、押し順維持リ
プはいずれも通常状態で当選し得ないが、押し順昇格リプはいずれもRT状態当選し得る
。また、その他の役については、通常状態および有利RT状態のいずれにおいても当選し
得る。
押し順役が当選したゲームにおいて、遊技者により正解押し順でストップスイッチが操
作されたときには遊技者にとって有利な有利表示結果が導出され、遊技者により不正解押
し順でストップスイッチが操作されたときには有利表示結果とは異なる特定表示結果が導
出される。
押し順昇格リプが当選したゲームにおいて、正解押し順で操作されたときには、有利表
示結果として昇格リプが導出し、不正解押し順で操作されたときには特定表示結果として
通常リプが入賞する。図2の※印に示すように、通常状態中に昇格リプが入賞すると、有
利RT状態に昇格する。また、通常状態中に通常リプが入賞しても状態は変化しない。
押し順維持リプが当選したゲームにおいて、正解押し順で操作されたときには、有利表
示結果として維持リプが導出し、不正解押し順で操作されたときには特定表示結果として
転落リプが入賞する。図2の※印に示すように、有利RT状態中に維持リプが入賞すると
、有利RT状態は維持される。また、有利RT状態中に転落リプが入賞すると、通常状態
に転落してしまう。
また、押し順ベルが当選したゲームにおいて、正解押し順で操作されたときには、有利
表示結果として主役が導出し、不正解押し順で操作されたときには特定表示結果として副
役または取りこぼし出目が導出する。また、該不正解押し順で操作されたときにおいて、
3つのストップスイッチのうちの少なくとも1つのストップスイッチへの操作タイミング
に応じて、副役および取りこぼし出目のいずれかが導出される。
ここで、主役および副役は、いずれも所定枚数のメダルを払出す役である。主役は、副
役よりも導出されたときのメダル払出枚数が多い役である。また、有利RT状態において
、取りこぼし出目が導出されたときには、通常状態に転落してしまう。
なお、変形例として、主役と副役とで導出されたときの払出枚数が同一としてもよい。
また、押し順ベルが当選したゲームで、不正解押し順で操作されたときに、ストップスイ
ッチの操作タイミングに関わらず取りこぼし出目が導出されずに副役が導出される構成と
してもよい。
また、チェリー(強チェリーまたは弱チェリー)が当選したゲームでは、AT抽選が実
行される。AT抽選処理とは、ATに制御させるか否か(ATに制御させる権利を付与す
るか否か)を決定する処理、およびATに制御させると決定された場合には制御させるA
Tの期間(ATゲーム数)を決定する処理を含む。また、強チェリーの方が弱チェリーよ
りも、遊技者にとって有利となるようにAT抽選が実行される。
また、チェリーには押し順が対応付けられていない。チェリーが当選したゲームにおい
て、3つのストップスイッチのうち少なくとも1つの操作タイミングが、当選したチェリ
ーに対応した操作タイミングである場合には、該チェリーは入賞する。
また、通常リプレイまたは共通ベルは、押し順不問役である。つまり、通常リプレイが
当選したゲームでは、ストップスイッチの押し順およびストップスイッチの操作タイミン
グに関わらず、通常リプレイが導出する。また、共通ベルが当選したゲームでは、ストッ
プスイッチの押し順およびストップスイッチ操作タイミングに関わらず、共通ベルが導出
する。
また、本実施形態に係るスロットマシンは、所定のナビ対象役が当選したときに、内部
抽選の結果に対応する操作情報を報知(以下、ナビ報知という。)する。このナビ報知は
、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(操作手順(押し順)、および操作タイ
ミングの少なくとも1つ)を特定可能な情報を遊技者に報知するともいえる。ナビ対象役
は、たとえば、押し順役を含む。また、操作情報は、たとえば、遊技者にとっての操作態
様(操作順序および操作タイミングのうち少なくとも一方)を特定可能な情報である。
ナビ報知は、メイン制御部41によるナビ報知と、サブ制御部91によるナビ報知とを
含む。メイン制御部41によるナビ報知は、たとえば、メイン制御部41が制御可能な表
示可能な表示器を用いて実行される。該表示器とは、たとえば、遊技補助表示器12であ
る。メイン制御部41は、押し順役が当選したときに、押し順役に対応するナビ番号を遊
技補助表示器12に表示させることによりナビ報知を実行する。たとえば、左維持リプ1
が当選したときには、遊技補助表示器12は、「4」を表示する。遊技者は、「4」を認
識することにより、正解押し順は、「左中右」であることを認識できる。なお、遊技補助
表示器12を「ナビ表示器」ともいう。
サブ制御部91によるナビ報知は、たとえば、サブ制御部91が制御可能な表示可能な
表示器を用いて実行される。該表示器とは、たとえば、液晶表示器51である。サブ制御
部91は、押し順役が当選したときに、押し順役に対応する押し順を液晶表示器51に表
示させることによりナビ報知を実行する。たとえば、左維持リプ1が当選したときには、
サブ制御部91は、液晶表示器51に「左中右だ!」といった文字と、所定キャラなどを
表示する。以下では、サブ制御部91が、液晶表示器51に押し順をナビ報知することを
ナビ演出ともいう。
また、押し順役以外の抽選対象役には、ナビ番号として「0」が対応付けられている。
AT中に、押し順役以外の抽選対象役が当選したときには、ナビ報知を実行しない。
有利状態は、ナビ報知が実行され得る状態である。有利状態は、たとえば、有利区間、
AT、上乗せ特化ゾーンなどを含む。有利区間は、ナビ報知を実行可能な区間であり、有
利区間においては、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビが少なくとも1回実行さ
れる。たとえば、後述する押し順ベルに当選したときに、正解手順を報知するナビが実行
される。有利区間は、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビが少なくとも1回実行
される点で、通常区間よりも遊技者にとって有利な区間(状態)である。また、上乗せ特
化ゾーンは、ナビ報知が実行されつつ、上乗せ特化ゾーンではない状態よりもAT抽選で
AT当選(AT上乗せ当選)する確率が高い状態である。
本実施形態では、有利状態を「AT」であるとして説明する。また、本実施形態では、
ATであり、かつ有利RTである状態をARTともいう。
[ゲーム処理]
次に、ゲーム処理について説明する。メイン制御部41は、ゲーム処理を行って1回の
ゲームを制御する。図4は、ゲーム処理のフローチャートを示す図である。ゲーム処理で
は、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる(S1
)。賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決
定する(導出を許容する表示結果を決定する)ための内部抽選処理が行われる(S2)。
出玉抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる(S3)。リール回転処理では
、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを
条件に、リール2L,2C,2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L,8C,
8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。
リール2L,2C,2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄
組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる(S4)
。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(S5)。払出処理では、入賞の発生
に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たと
えば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち
越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。ゲー
ム終了時処理(S6)では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。こ
れにより、1ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム処理が開始する。
また、スロットマシン1における“ゲーム(単位遊技ともいう。)”とは、狭義には、
スタートスイッチ7が操作されてから全てのリールが停止するまでをいう。また、ゲーム
を行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、全てのリールの停止後にメダルの
払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”
に含まれる。また、ゲームの終了については、たとえば、第3停止されたときとしてもよ
く、第3停止により表示結果が導出されたときとしてもよく、該表示結果に基づく払出処
理が終了したときとしてもよく、ゲーム終了時処理が開始されるときとしてもよく、ゲー
ム終了時処理が終了するときとしてもよい。
[内部抽選処理について]
図5は、図4の内部抽選処理(S2)の詳細を示すフローチャートである。まず、メイ
ン制御部41は、内部抽選処理(図2の右端欄参照)を行う(S2)。次いで、メイン制
御部41は、内部抽選処理に結果に基づいてフリーズ抽選を行い(S4)、S6へ移行す
る。フリーズとは、遊技の進行を遅延させる制御である。たとえば、フリーズは、遊技者
からの遊技進行操作を受付けない状態である。
フリーズ抽選は、フリーズを実行するか否かを決定する処理、およびフリーズを実行す
ることが決定された場合には実行させるフリーズの種別を決定する処理を含む。フリーズ
抽選は、図6に示すテーブルを用いて実行される。
図6は、フリーズ抽選(S4)に用いるテーブルを示す図である。フリーズ抽選では、
抽選対象役に応じて、図6に示す割合にしたがって、フリーズの種別が決定される。フリ
ーズの種別には、第1停止時フリーズ(5秒)、第1停止時フリーズ(15秒)、第2停
止時フリーズ(5秒)、第2停止時フリーズ(15秒)の4種類がある。括弧書きの秒数
はフリーズが実行される期間を示す。
また、フリーズ抽選により、いずれのフリーズも選択されなかった場合には、フリーズ
なしが決定される。また、第1停止時フリーズ(5秒)、第1停止時フリーズ(15秒)
、第2停止時フリーズ(5秒)、第2停止時フリーズ(15秒)には、それぞれ、フリー
ズ番号が対応付けられている。図6の例では、第1停止時フリーズ(5秒)には、フリー
ズ番号として「1」が対応付けられている。また、第1停止時フリーズ(15秒)には、
フリーズ番号として「2」が対応付けられている。また、第2停止時フリーズ(5秒)に
は、フリーズ番号として「3」が対応付けられている。また、第2停止時フリーズ(15
秒)には、フリーズ番号として「4」対応付けられている。また、フリーズなしには、フ
リーズ番号は対応付けられていない。
第1停止時フリーズ(5秒)は、ストップスイッチの第1停止を契機として5秒間実行
されるフリーズである。第1停止時フリーズ(15秒)は、ストップスイッチの第1停止
を契機として15秒間実行されるフリーズである。第2停止時フリーズ(5秒)は、スト
ップスイッチの第2停止を契機として5秒間実行されるフリーズである。第2停止時フリ
ーズ(15秒)は、ストップスイッチの第2停止を契機として15秒間実行されるフリー
ズである。
図6の例では、S2での内部抽選の結果が弱チェリー当選である場合には、8%の確率
で第1停止時フリーズ(5秒)が決定され、2%の確率で第1停止時フリーズ(15秒)
が決定され、16%の確率で第2停止時フリーズ(5秒)が決定され、1%の確率で第2
停止時フリーズ(15秒)が決定される。
また、図6の例では、S2での内部抽選の結果が強チェリー当選である場合には、5%
の確率で第1停止時フリーズ(5秒)が決定され、10%の確率で第1停止時フリーズ(
15秒)が決定され、10%の確率で第2停止時フリーズ(5秒)が決定され、15%の
確率で第2停止時フリーズ(15秒)が決定される。
S4の処理の後、S6に進む。S6では、メイン制御部41は、S2の内部抽選でナビ
対象役が当選したか否かを判定する。メイン制御部41は、ナビ対象役が当選したと判断
した場合には(S6でYES)、このナビ対象役のグループを示すグループ番号(図2参
照)を、RAM41cのグループ番号領域に格納する(S8)。
図7は、RAM41cの領域を示したものである。RAM41cは、S8でグループ番
号が格納されるグループ番号領域82と、後述のS30で当選番号が格納される当選番号
領域83と、後述のS14でナビ番号が格納されるナビ番号領域84と、AT関連情報領
域86と、後述のS22でフリーズ番号領域88とを含む。
グループ番号領域82と、当選番号領域83とは隣接している。また、当選番号領域8
3と、ナビ番号領域84とは隣接している。また、ナビ番号領域84と、AT関連情報領
域86とは隣接している。また、AT関連情報領域86とフリーズ番号領域88とは隣接
している。「隣接している」とは、1つ目の領域の終了アドレスに1ビット加算したアド
レスが、2つ目の領域の開始アドレスとなることである。
また、AT関連情報領域86には、AT関連情報が記憶される。AT関連情報は、AT
中のゲームの進行に応じて記憶・更新される情報である。AT関連情報とは、たとえば、
ATの制御に関連した情報である。AT関連情報は、たとえば、AT残りゲーム数と、A
T中であることを示すATフラグと、ATの上乗せの抽選状態を特定可能な情報などを含
む。ATの上乗せの抽選状態とは、たとえば、低確状態および高確状態を含み、高確状態
は、低確状態よりもAT上乗せの確率が高い状態である。メイン制御部41は、AT関連
情報を参照することにより、ATの残りゲーム数、およびATの上乗せの抽選状態などを
特定することができる。また、ATが1ゲーム消化される毎に、AT残りゲーム数も減少
する。また、ATの上乗せが決定された場合には、該上乗せされたゲーム数だけAT残り
ゲーム数が加算されることになる。また、ATの上乗せの抽選状態は、状態抽選により決
定される。状態抽選は、所定条件(たとえば、1ゲーム消化、または、所定の当選など)
の成立により、実行される乱数抽選である。
なお、サブ制御部91のRAM91cも図7と同一の構成とされる。サブ制御部91は
、メイン制御部41からのグループ番号コマンドによりグループ番号を特定し、RAM9
1cのグループ番号領域に該特定されたグループ番号を格納する。サブ制御部91は、メ
イン制御部41からのナビ番号コマンドによりナビ番号を特定し、RAM91cのナビ番
号領域に該特定されたナビ番号を格納する。サブ制御部91は、メイン制御部41からの
当選番号コマンドにより当選番号を特定し、RAM91cの当選番号領域に該特定された
当選番号を格納する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのフリーズ番号コマンド
によりフリーズ番号を特定し、RAM91cのフリーズ番号領域に該特定されたフリーズ
番号を格納する。
このように、サブ制御部91は、各領域に情報(番号)を格納することから、該格納さ
れた情報(番号)に基づいた演出を実行することができる。また、後述のゲーム終了時処
理では、RAM41cの各領域の初期化について説明するが、RAM41cの各領域の初
期化が実行されるとともに、RAM91cの対応する領域も初期化される。
S8の処理の終了後、メイン制御部41は、RAM41cのコマンド領域にグループ番
号コマンドを格納する(S10)。
なお、S10などで格納されたコマンドは、所定の時間ごとに実行されるタイマ割込み
内のコマンド送信処理で、サブ制御部91に対して、送信される。サブ制御部91は、グ
ループ番号コマンドを受信することにより、押し順役が当選したこと、および該当選した
押し順役がいずれの押し順グループに属するのか(該当選した押し順役がいずれの種類で
あるのか)を特定できる。押し順役の種類とは、図2に示すように、押し順昇格リプ、押
し順維持リプ、および押し順ベルである。サブ制御部91は、該グループ番号コマンドか
ら当選した押し順役を特定し、該特定した押し順役に対応した演出を実行可能である。
S10の処理終了後、S12に進む。S12では、メイン制御部41は、ナビ報知を実
行するか否かを判定する。ここで、S12の判断について説明する。AT中においてナビ
対象役が当選したときには、ナビ報知実行抽選(乱数抽選)でナビ報知を実行するか否か
を決定する。S12でNOと判断される場合というのは、非AT中である場合、およびA
T中であるがナビ報知実行抽選によりナビ報知は実行されないと決定された場合である。
一方、S12でYESと判断される場合というのは、AT中であり、かつナビ報知実行抽
選によりナビ報知は実行されると決定された場合である。
メイン制御部41は、ナビ報知を実行すると判断した場合には(S12でYES)、メ
イン制御部41は、ナビ番号をナビ番号領域(図7参照)に格納する(S14)。S14
の処理終了後、メイン制御部41は、ナビ番号コマンドを格納する(S16)。コマンド
送信処理により、該ナビ番号コマンドがサブ制御部91に対して送信されると、サブ制御
部91は、該ナビ番号コマンドから特定される押し順を報知するナビ報知を液晶表示器5
1を用いて実行可能である。メイン制御部41は、S14で格納したナビ番号に基づいて
ナビ表示器の更新を実行する(S18)。
また、このナビ表示器の更新については、ナビ表示器の点灯データに基づいて実行され
る。S14によりナビ番号が格納されたときには、メイン制御部41は、該格納されたナ
ビ番号に基づく点灯データを点灯データ領域(図示せず)に格納する。点灯データ領域は
、ナビ番号領域84とは異なる領域となる。このような点灯データに基づいて、ナビ表示
器の更新処理を実行することから、安定した更新処理を実行することができる。
ここで、ナビ表示器の更新は、たとえば、S14で格納したナビ番号に基づいて、メイ
ン制御部41により実行される。たとえば、左維持リプ1が当選したときには、遊技補助
表示器12は、「4」に更新される。S18の処理の後、S20に進む。
S20では、メイン制御部41は、S4のフリーズ抽選において、フリーズを実行する
ことが決定されたか否かを判定する。メイン制御部41は、フリーズを実行することが決
定されたと判定した場合には(S20でYES)、フリーズ番号領域88にフリーズ番号
を格納する(S22)。メイン制御部41は、該格納したフリーズ番号で示されるフリー
ズを、該フリーズに対応する契機、および該フリーズに対応する時間に亘って実行する。
たとえば、S4のフリーズ抽選において、第1停止時フリーズ(15秒)が決定された場
合には、フリーズ番号として「2」をフリーズ番号領域88に格納する。
その後、メイン制御部41は、RAM41cのコマンド領域にフリーズコマンドを格納
し(S24)、内部抽選処理を終了する。フリーズコマンドは、フリーズ番号をサブ制御
部91が特定可能なコマンドである。フリーズコマンドを受信したサブ制御部91は、こ
のフリーズコマンドにより示されるフリーズの種別を特定することができる。これにより
、サブ制御部91は、特定したフリーズの種別に基づいた演出を実行することができる。
一方、S6においてNOと判断された場合にはS30に進む。S30においては、メイ
ン制御部41は、当選番号(図2参照)を当選番号領域83(図7参照)に格納する。そ
の後、S32において、メイン制御部41は、RAM41cのコマンド格納領域に当選番
号コマンドを格納する。コマンド送信処理により、該当選番号コマンドがサブ制御部91
に対して送信されると、サブ制御部91は、該当選番号コマンドから特定される抽選対象
役に応じた演出を実行可能である。S32の処理が終了すると、内部抽選処理は終了する
また、S12でNOと判断された場合には、S36においてナビ番号コマンドがコマン
ド領域に格納される。ここでS36で格納されるナビ番号コマンドが示すナビ番号とは、
「0」を示す番号である。この「0」については、ナビ番号の初期値とする。また、この
ナビ番号の初期値とは、ナビ報知が実行されないことを示す値でもある。また、サブ制御
部91は、ナビ番号が初期値「0」であるナビ番号コマンドを受信したときには、ナビ報
知を実行しない。
次に、フリーズ番号領域88に格納されたフリーズ番号に基づいてフリーズを実行する
手法の一例について説明する。本実施形態では、「フリーズが実行される契機の候補」と
されている契機が成立したときには、フリーズの実行時間が規定されている時間テーブル
を参照する参照処理を実行する。
本実施形態では、「フリーズが実行される契機の候補」は、第1停止と第2停止である
。S4のフリーズ抽選においてフリーズが実行されると決定されたか、フリーズ実行なし
と決定されたかに関わらず、この参照処理は実行される。
次に、時間テーブルについて説明する。時間テーブルは、たとえば、メイン制御部41
のROMに格納されており、それぞれのアドレスにフリーズの実行時間が格納されている
。このROMのうちの時間テーブルの開始アドレスを「A」とすると、アドレス「A+1
」に5秒間という情報が格納され、アドレス「A+2」に15秒間という情報が格納され
、アドレス「A+3」に5秒間という情報が格納され、アドレス「A+4」に15秒間と
いう情報が格納されている。この開始アドレスに加算されている数字は、フリーズ番号で
ある。
次に、この参照処理について説明する。たとえば、この参照処理では、該参照処理が実
行される契機に対応するフリーズ番号がフリーズ番号領域88に格納されているか否かを
判断する。
たとえば、第1停止時に行われる参照処理では、該第1停止に対応するフリーズ番号(
図6参照)が格納されているか否かを判断する。該第1停止に対応するフリーズ番号は、
「1」または「2」であることから、第1停止時に行われた参照処理でフリーズ番号領域
88にフリーズ番号として「1」または「2」が格納されているか否かを判断する。「1
」または「2」が格納されていると判断された場合には、格納されているフリーズ番号を
開始アドレスAに加算した時間テーブルのアドレスに格納されている時間を参照し、該参
照した時間に亘ってフリーズを実行する。第1停止時に行われた参照処理でフリーズ番号
として、たとえば、「1」が格納されていると判断された場合には、この第1停止で5秒
間(時間テーブルのA+1に格納されている時間)のフリーズを実行する。
また、第1停止時に行われた参照処理でフリーズ番号領域88にフリーズ番号として「
1」または「2」が格納されていない場合には、フリーズを実行しない。フリーズ番号と
して「1」または「2」が格納されていない場合とは、フリーズ番号として「3」または
「4」が格納されている場合、または、フリーズ番号が格納されていない場合(フリーズ
実行なしと決定された場合)である。
また、第2停止時に行われる参照処理では、該第2停止に対応するフリーズ番号(図6
参照)が格納されているか否かを判断する。該第2停止に対応するフリーズ番号は、「3
」または「4」であることから、第2停止時に行われた参照処理でフリーズ番号領域88
にフリーズ番号として「3」または「4」が格納されているか否かを判断する。「3」ま
たは「4」が格納されていると判断された場合には、格納されているフリーズ番号を開始
アドレスAに加算した時間テーブルのアドレスに格納されている時間を参照し、該参照し
た時間に亘ってフリーズを実行する。第2停止時に行われた参照処理でフリーズ番号とし
て、たとえば、「4」が格納されていると判断された場合には、この第1停止で15秒間
(時間テーブルのA+4に格納されている時間)のフリーズを実行する。
また、第1停止時に行われた参照処理でフリーズ番号領域88にフリーズ番号として「
3」または「4」が格納されていない場合には、フリーズを実行しない。フリーズ番号と
して「3」または「4」が格納されていない場合とは、フリーズ番号が格納されていない
場合(フリーズ実行なしと決定された場合)である。
[ゲーム終了時処理]
次に、ゲーム終了時処理(S6)について説明する。図8は、ゲーム終了時処理を示す
フローチャートである。メイン制御部41は、ナビ番号領域84を初期化する(S102
)。本実施形態の初期化とは、格納されていたナビ番号を初期値とすることである。本実
施形態での初期値は、「0」であるとする。なお、変形例として、ナビ番号領域84の初
期化により、ナビ番号領域84に格納されていたナビ番号を消去するようにしてもよい。
S102の処理が終了すると、S104に進む。
次に、メイン制御部41は、グループ番号領域82を初期化する(S104)。これに
より、グループ番号領域82に格納されていたグループ番号が消去される。また、変形例
として、グループ番号領域82を初期化することにより、グループ番号を初期値としても
よい。S104の処理が終了すると、S105に進む。
次に、メイン制御部41は、当選番号領域83を初期化する(S105)。これにより
、当選番号領域83に格納されていた当選番号が消去される。また、変形例として、当選
番号領域83を初期化することにより、当選番号を初期値としてもよい。S105の処理
が終了すると、S106に進む。
次に、メイン制御部41は、フリーズ番号領域88を初期化する(S106)。これに
より、フリーズ番号領域88に格納されていたフリーズ番号が消去される。また、変形例
として、フリーズ番号領域88を初期化することにより、フリーズ番号を初期値としても
よい。S106の処理が終了すると、S108に進む。
S108では、メイン制御部41は、現在のゲームがAT最終ゲームであるか否かを判
定する。この判断は、AT関連情報のうちのAT残りゲーム数に基づいて実行する。メイ
ン制御部41は、現在のゲームがAT最終ゲームであると判定した場合には(S108で
YES)、ナビ番号領域84およびAT関連情報領域86を初期化する(S110)。そ
して、ゲーム終了時処理を終了する。このように、ゲーム終了時処理では、S102にお
いて、ナビ番号領域84が初期化され、AT最終ゲームではS110においてもナビ番号
領域84が初期化される。したがって、AT最終ゲームでは、ゲーム終了時処理において
、ナビ番号領域84の初期化が2回実行されることになる。
また、メイン制御部41は、現在のゲームがAT最終ゲームではない場合には(S10
8でNO)、S110の処理を行わずに、ゲーム終了時処理を終了する。
次に、図7の※1印を説明する。本実施形態では、ナビ報知の実行有無に関わらず(ナ
ビ報知が実行されたか、ナビ報知が実行されていないかに関わらず)、ゲーム終了時処理
でナビ番号領域84を初期化する。図8に示したように、ゲーム終了時処理では、このゲ
ーム終了時処理を実行したゲームで、ナビ報知を実行したか否かの判定処理は行われてい
ない。つまり、ゲーム終了時処理では、ナビ報知の実行有無に関わらず、ナビ番号領域8
4を初期化する。
次に、図7の※2印を説明する。本実施形態では、AT中であるか否かに関わらず(A
T中のゲームであるかAT中のゲームではないかに関わらず)、ゲーム終了時処理でナビ
番号領域84を初期化する。図8に示したように、ゲーム終了時処理では、このゲーム終
了時処理を実行したゲームがATであるか否かの判定処理は行われていない。つまり、ゲ
ーム終了時処理では、AT中であるか否かに関わらず、ナビ番号領域84を初期化する。
次に、図7の※3印を説明する。本実施形態では、ナビ対象役が当選したゲームである
か否かに関わらず(ナビ対象役が当選したゲームであるかナビ対象役が当選していないゲ
ームであるかに関わらず)、ゲーム終了時処理でグループ番号領域82を初期化する。図
8に示したように、ゲーム終了時処理では、このゲーム終了時処理を実行したゲームが「
ナビ対象役が当選したゲーム」であるか否かの判定処理は行われていない。つまり、ゲー
ム終了時処理では、ナビ対象役が当選したゲームであるか否かに関わらず、グループ番号
領域82を初期化する。
次に、図7の※4印を説明する。本実施形態では、実行されたフリーズの種別に関わら
ず、ゲーム終了時処理でフリーズ番号領域88を初期化する。図8に示したように、ゲー
ム終了時処理では、このゲーム終了時処理を実行したゲームで実行されたフリーズの種別
を判定する判定処理は行われていない。つまり、ゲーム終了時処理では、実行されたフリ
ーズの種別に関わらず、フリーズ番号領域88を初期化する。
また、ナビ報知が実行されたか否かに関わらず、ゲーム終了時処理では、ナビ番号領域
84は初期化されることにより、初期値「0」が格納される。このゲーム終了時処理の次
のゲームにおいて、ナビ報知が実行される場合には当選したナビ対象役に応じたナビ番号
が格納される(S14)。つまり、初期値「0」から、該ナビ番号に更新される。しかし
、このゲーム終了時処理の次のゲームにおいて、ナビ報知が実行されない場合には(S1
2のNO)、S14の処理が実行されないことから、ナビ番号領域84には、初期値「0
」の格納が維持されることになる。つまり、ナビ番号が初期値「0」であるということは
、ナビ報知が実行されないことを示しているものであり、換言すると、初期値「0」が格
納されているゲームとは、ナビ報知が実行されないゲームであるといえる。
[試験装置]
次に、本実施形態のスロットマシンでの試験について説明する。この試験は、スロット
マシンが、遊技店に搬入される前に実行されるものである。また、この試験は、人間では
なく、試験装置200が機械的に遊技を実行する。この試験では、試験装置200が所定
ゲーム数の遊技を実行し、該所定ゲーム数の遊技において払出されたメダル枚数の払出率
が閾値Thを超えたか否かを判断する。このような試験を行うことにより、メダル枚数の
払出率が適正なスロットマシンを遊技店に導入することができ、その結果、射幸心を煽ら
ない遊技を遊技者に提供することができる。
また、この試験対象のスロットマシンと、遊技店に搬入されるスロットマシンとでは、
メイン制御部41が用いるプログラムおよびサブ制御部91が用いるプログラムは同一で
ある。したがって、この試験対象のスロットマシンと、遊技店に搬入されるスロットマシ
ンとでは、内部抽選での各抽選対象役での当選確率、AT抽選でのAT当選確率などは同
一となる。
図9は、本実施形態のスロットマシンの試験を行う試験装置などを示した図である。本
実施形態では、スロットマシンは、中継基板100を介して、試験装置200に信号線が
接続される。また、スロットマシン1と、中継基板100とは信号線で接続され、中継基
板100と、試験装置200とは信号線で接続される。以下では、スロットマシン1と中
継基板100とを接続する信号線を「第1信号線」といい、中継基板100と試験装置2
00とを接続する信号線を「第2信号線」という。
本実施形態では、試験用のスロットマシンの遊技制御基板40は、スロットマシン側で
第1信号線を接続するためのコネクタが配置されている。また、遊技店に搬入されるスロ
ットマシンの遊技制御基板40は、このコネクタが配置されておらず、はんだ付けなどに
より、該遊技制御基板40にこのコネクタが配置可能となっている。以下では、この試験
での遊技を「試験遊技」といい、この試験での1ゲームを「1試験ゲーム」という、遊技
店に設置されたスロットマシンでの遊技を「通常遊技」という。
試験遊技においては、通常遊技と同様に図4のゲーム処理が実行される。また、試験装
置200に対して、試験遊技を進行させているうちに、ATに制御されたとする。この場
合の制御について説明する。試験中のスロットマシンは、内部抽選処理のS14において
ナビ番号をナビ番号領域84に格納する。その後、S16において、該格納されたナビ番
号を示すナビ番号コマンドを格納する。たとえば、S16において、試験中のスロットマ
シンは、S14において格納されたナビ番号(図9参照)を出力する。中継基板100は
、ナビ番号を受信すると、該ナビ番号から試験装置200が押し順を特定可能な押し順情
報に変換する。たとえば、中継基板100は、ナビ番号「4」を受信すると、該ナビ番号
「4」から「左中右」という押し順情報に変換する。中継基板100は、この押し順情報
を試験装置200に対して送信する。
試験装置200は、この押し順情報を受信すると、中継基板100を経由して、スロッ
トマシン1に対して、該押し順情報に対応する押し順制御情報を送信する。たとえば、試
験装置200が、「左中右」という押し順情報を受信したときには、スロットマシンのス
トップスイッチを、左中右の順序で停止させるための押し順制御情報をスロットマシン1
に対して送信する。スロットマシンは、押し順制御情報を受信すると、該押し順制御情報
から特定される押し順でリールを停止させる。これにより、試験中のスロットマシンは、
AT中は、ナビ対象役が当選したゲームにおいて有利表示結果を導出する。
また、前述のように、試験用のスロットマシンは、第1信号線を接続可能なコネクタが
配置されている一方、遊技店に搬入されるスロットマシンは、このコネクタが配置されて
いない(はんだ付けで配置可能である)点でこれらのスロットマシンは異なる。また、A
T中において、試験用のスロットマシンは、ナビ番号領域84からナビ番号を読出す読み
出し処理を実行し、このコネクタを介して、該読み出されたナビ番号を出力可能である。
一方、遊技店に搬入されるスロットマシンは、このコネクタが配置されていないことから
、ナビ番号を出力しないが、ナビ番号領域84からナビ番号を読出す読み出し処理を実行
可能であり、該スロットマシンでコネクタが配置された場合にはナビ番号を出力すること
ができる。
このように、試験用のスロットマシンと遊技店に搬入されるスロットマシンとで共通し
ている構成は、「ナビ番号領域84に記憶されている記憶内容(ナビ番号)を、スロット
マシンの試験に用いられる情報として出力するための制御を実行するという構成」である
。また、この制御とは、たとえば、ナビ番号領域84からナビ番号を読出す読み出し処理
などを含む。
[効果について]
次に、本実施形態のスロットマシンが奏する効果について説明する。
(1) 本実施形態では、有利状態中(AT中)では、ナビ番号領域84にナビ番号を
記憶し(図5のS14)、該記憶したゲームにおいてナビ番号に基づいたナビ報知を実行
する(S18)。また、図7の※1印にも示すように、ナビ報知が実行されたゲームの終
了に関連して(ゲーム終了時処理において)ナビ番号領域84を初期化する。仮に、該初
期化が実行されない場合には、ナビ番号がナビ番号領域84に格納されたままとなり、次
のゲームにおいても該ナビ番号に基づいたナビ報知が実行されてしまう。つまり、意図し
ない処理が実行されてしまう。本実施形態のように、ナビ報知が実行されたゲームの終了
に関連して(ゲーム終了時処理において)ナビ番号領域84を初期化することにより、こ
のような意図しない処理が実行されてしまうことを防止できる。
また、ナビ報知が実行されないゲームであっても、該ゲームの終了に関連して(ゲーム
終了時処理において)ナビ番号領域84を初期化する。たとえば、ナビ報知が実行されな
いことから(S12のNO)ナビ番号がナビ番号領域84に格納されていない場合であっ
ても、静電ノイズなどの影響により、ナビ番号に相当する情報が、ナビ番号領域84に格
納されてしまう場合がある。この場合には、このナビ番号に基づいたナビ報知、つまり、
誤ったナビ報知(以下、「静電ノイズによるナビ報知」という。)が実行されてしまう。
つまり、意図しない処理が実行されてしまう。本実施形態のように、ナビ報知が実行され
ていないゲームであっても該ゲームの終了に関連して(ゲーム終了時処理において)ナビ
番号領域84を初期化することにより、このような意図しない処理が実行されてしまうこ
とを防止できる。
(2) また、AT中のゲームにおいて、ナビ対象役が当選しなかったゲームでは、ナ
ビ報知を実行しない。また、※1に記載されているように、ナビ報知が実行されていない
ゲームであっても、該ゲームの終了に関連して(ゲーム終了時処理において)ナビ番号領
域84を初期化する。したがって、静電ノイズによるナビ報知、つまり、意図しない処理
が実行されてしまうことを防止できる。
(3) また、AT中のゲームにおいて、ナビ対象役が当選したが、ナビ報知実行抽選
でナビ報知を実行しないことが決定されたときには、ナビ報知を実行しない。また、※1
に記載されているように、ナビ報知が実行されていないゲームであっても、該ゲームの終
了に関連して(ゲーム終了時処理において)ナビ番号領域84を初期化する。したがって
、静電ノイズによるナビ報知、つまり、意図しない処理が実行されてしまうことを防止で
きる。
(4) メイン制御部41は、ナビ報知が実行されるか否かを、ゲーム毎に判断する(
S12参照)。また、このS12において、ナビ報知を実行すると判断されたときには(
S12のYES)、S14に示すように、ナビ番号領域84にナビ番号を格納する(ナビ
番号を更新する)。一方、このS12において、ナビ報知を実行しないと判断されたとき
には(S12のNO)、S14の処理を実行しないことから、ナビ番号領域84にナビ番
号を格納しない(ナビ番号を更新しない)。
したがって、ナビ番号領域84に対して、意図しないナビ番号が記憶されてしまうこと
(意図しないナビ番号に更新されてしまうこと)を防止できる。
(5) また、ナビ報知が実行されると判定された場合には(S12のYES)、メイ
ン制御部41は、S14で格納したナビ番号に基づいてナビ表示器を更新する(S18)
。一方、ナビ番号領域84に格納されているナビ番号が初期値「0」である場合、つまり
、ナビ報知が実行されない場合には(S12のNO)、メイン制御部41は、S18の処
理を実行しないことから、ナビ表示器を更新しない。
また、ナビ報知が実行されると判定された場合には(S12のYES)、サブ制御部9
1は、S16で格納し、送信されたナビ番号コマンドに基づいて液晶表示器51を用いた
ナビ報知を更新する。一方、ナビ番号領域84に格納されているナビ番号が初期値「0」
である場合、つまり、ナビ報知が実行されない場合には(S12のNO)、サブ制御部9
1は、ナビ番号を更新しない。したがって、ナビ番号領域84に格納されているナビ番号
に基づいて、適切なナビ報知を実行できる(適切にナビ報知を更新できる)。
(6) また、メイン制御部41は、ナビ番号領域84に記憶されているナビ番号を示
すナビ番号コマンドを出力する(S14、S16)。また、サブ制御部91は、出力され
たナビ番号コマンドが示すナビ番号に基づいたナビ報知を液晶表示器51を用いて実行す
る(ナビ演出を実行する)。また、S12でNOと判断されたときには、S36において
、初期値「0」であるナビ番号を示すナビ番号コマンドを送信する。したがって、サブ制
御部91は、ナビ番号領域84に格納されているナビ番号に基づいて、液晶表示器51を
用いたナビ報知(ナビ演出)を適切に実行できる。また、メイン制御部41は、ナビ報知
が実行されているか否かに関わらず、ナビ番号コマンドをサブ制御部91に対して送信す
る。したがって、ナビ報知が実行されているか否かに関わらず、「メイン制御部41がサ
ブ制御部91に対してナビ番号コマンドを送信する」という処理を共通化できるとともに
、サブ制御部91は、メイン制御部41の制御状態を把握することができる。
(7) また、図9に示すように、ナビ番号領域84に記憶されている記憶内容(ナビ
番号)を、試験装置200が用いる情報として出力するための制御を実行する。したがっ
て、ナビ番号領域84の記憶内容によりスロットマシンの試験を好適に実行することがで
きる。
(8) また、図7の※2印にも示すように、AT中のゲームの終了に関連して(ゲー
ム終了時処理において)ナビ番号領域84を初期化する。仮に、該初期化が実行されない
場合には、ナビ番号がナビ番号領域84に維持されてしまい、次のゲームにおいても該ナ
ビ番号に基づいたナビ報知が実行されてしまう。つまり、意図しない処理が実行されてし
まう。本実施形態のように、AT中のゲームの終了に関連して(ゲーム終了時処理におい
て)ナビ番号領域84を初期化することにより、このような意図しない処理が実行されて
しまうことを防止できる。
また、非AT中のゲームであっても、該ゲームの終了に関連して(ゲーム終了時処理に
おいて)ナビ番号領域84を初期化する。したがって、静電ノイズによるナビ報知、つま
り、意図しない処理が実行されてしまうことを防止できる。
(9) また、図7の※1印に示すように、AT中のゲームにおいてナビ報知が実行さ
れたか否かに関わらず、ナビ番号領域84を初期化する。したがって、意図しない処理が
実行されてしまうことを防止できる。
(10) また、図8のS108およびS110に示すように、AT最終ゲームにおい
ては、ナビ番号領域84およびAT関連情報領域86が初期化される。これは、ナビ番号
領域84およびAT関連情報領域86がそれぞれ隣接していることから(図7参照)、ナ
ビ番号領域84を初期化しないがAT関連情報領域86を初期化するスロットマシンと比
較しても、該初期化処理の処理量はさほど変わらない。また、AT最終ゲームにおいては
、ナビ番号領域84の初期化が2回実行されることから、ナビ番号領域84の初期化を確
実に実行できる。したがって、AT最終ゲームの次のゲーム(つまり、非ATゲーム)に
おいて、ナビ報知(意図しない処理)が実行されてしまうことを防止できる。
(11) また、ナビ対象役が当選したゲームでは、グループ番号領域82にグループ
番号を格納する。図7の※3に示すように、ナビ対象役が当選したゲームでは、グループ
番号領域82を初期化する。したがって、仮に、該初期化が実行されない場合には、グル
ープ番号がグループ番号領域82に格納されたままとなり、次のゲームにおいても該グル
ープ番号に基づいた処理、たとえば、該グループ番号コマンドの送信処理が実行されてし
まう。つまり、意図しない処理が実行されてしまう。本実施形態のように、ナビ対象役が
当選したゲームの終了に関連して(ゲーム終了時処理において)グループ番号領域82を
初期化することにより、このような意図しない処理が実行されてしまうことを防止できる
また、ナビ対象役が当選していないゲームであっても、該ゲームの終了に関連して(ゲ
ーム終了時処理において)グループ番号領域82を初期化する。たとえば、グループ番号
がグループ番号領域82に格納されていない場合(ナビ対象役が当選していない場合)で
あっても、静電ノイズなどの影響により、グループ番号に相当する情報が、グループ番号
領域82に格納されてしまう場合がある。この場合には、該グループ番号に基づいた処理
、たとえば、該グループ番号コマンドの送信処理が実行されてしまう。つまり、意図しな
い処理が実行されてしまう。本実施形態のように、ナビ対象役が当選していないゲームで
あっても該ゲームの終了に関連して(ゲーム終了時処理において)グループ番号領域82
を初期化することにより、このような意図しない処理が実行されてしまうことを防止でき
る。
(12) メイン制御部41は、ナビ対象役が当選したときには、該ナビ対象役を特定
不可能なコマンドであって、当選したナビ対象役のグループを示す(図2のグループ番号
を示す)グループ番号コマンドを出力する。仮に、ナビ対象役が当選したときに、グルー
プ番号コマンドではなく、当選番号コマンドを送信すると、サブ制御部91は、ナビ対象
役(押し順役)の種別、つまり、正解手順を特定することになる。そうすると、ナビ報知
を実行しない場合であっても、不正者が、サブ制御部91に対して不正を行うことにより
、この正解手順を認識するという不正を行うことが可能となってしまう。本実施形態では
、ナビ対象役が当選したときには、グループ番号コマンドが送信され、ナビ報知が実行さ
れないときには、ナビ番号コマンドは送信されないことから、このような不正を防ぐこと
ができる。
また、内部抽選の結果が、ナビ対象役当選ではない場合には、この内部抽選の結果を特
定可能な当選番号コマンドがサブ制御部91に対して送信される。したがって、サブ制御
部91は、この当選番号コマンドに応じた演出を実行できる。
(13) また、図2に示すように、押し順役の種別として、押し順ベルと、押し順リ
プとを含む。また、グループ番号領域には、押し順役の種別(押し順ベルと、押し順リプ
とのうちいずれであるか)を特定可能なグループ番号がグループ番号領域82に格納され
る(S8)。したがって、メイン制御部41は、グループ番号領域の記憶内容に基づく処
理として、押し順役の種別に応じた処理を実行することができる。グループ番号領域の記
憶内容に基づく処理とは、たとえば、S10に示すグループ番号コマンドの送信処理であ
る。また、サブ制御部91も押し順役の種別を特定可能なグループ番号コマンドに応じた
処理を実行することができる。グループ番号コマンドに応じた処理とは、たとえば、グル
ープ番号コマンドに応じた演出である。これにより、サブ制御部91は、当選した押し順
役に応じた細やかな演出を実行可能である。
(14) また、メイン制御部41は、遊技状態として、通常状態と、有利RT状態と
を含む複数の状態のうちいずれかに制御可能である。また、押し順昇格リプは、通常状態
で当選し得る当選役であり、押し順維持リプは、有利RT状態で当選し得る当選役である
。したがって、制御されている遊技状態に応じた当選役に対応したグループ番号がグルー
プ番号領域82に記憶される。よって、該グループ番号領域82の記憶内容に基づく処理
として、制御されている遊技状態に応じた処理を実行することができる。グループ番号領
域82の記憶内容に基づく処理とは、たとえば、S10に示すグループ番号コマンドの送
信処理である。また、サブ制御部91も制御されている遊技状態に応じた処理を実行でき
る。この遊技状態に応じた処理とは、たとえば、制御されている遊技状態によって異なる
演出を実行する処理である。これにより、サブ制御部91は、制御されている遊技状態に
応じた細やかな演出を実行可能である。
(15) また、フリーズとして、実行契機がそれぞれ異なるフリーズを実行可能であ
る。図6の例では、第1停止時フリーズおよび第2停止時フリーズを実行することができ
る。また、※4に示すように、フリーズの種別に関わらず、つまり、第1停止時フリーズ
および第2停止時フリーズのいずれが実行されたときであっても、ゲーム終了時処理にお
いて、フリーズ番号領域88が初期化される。したがって、フリーズの実行契機に関わら
ず、フリーズ番号領域88を初期化できることから、該初期化処理の共通化を図ることが
できる。
(16) また、図8のゲーム終了時処理では、フリーズが実行されたか否かの判断処
理が行われていない。したがって、このゲーム終了時処理では、フリーズが実行されなか
ったときであっても、フリーズ番号領域88を初期化する。たとえば、フリーズの非実行
が決定されたゲームでは、フリーズ番号は格納されないが(S22参照)、静電ノイズな
どの影響により、フリーズ番号に相当する情報が、フリーズ番号領域88に格納されてし
まう場合がある。この場合には、このフリーズ番号に基づいたフリーズ、つまり、誤った
フリーズ(以下、「静電ノイズによるフリーズ」という。)が実行されてしまう。つまり
、意図しない処理が実行されてしまう。本実施形態のように、フリーズが実行されなかっ
たゲームであっても該ゲームの終了に関連して(ゲーム終了時処理において)フリーズ番
号領域88を初期化することにより、このような意図しない処理が実行されてしまうこと
を防止できる。
(17) また、図6のテーブルを用いたフリーズ抽選(S4)により、内部抽選の結
果に基づいてフリーズを実行するか否かを決定する。そして、フリーズを実行すると決定
されたときに、フリーズ番号をフリーズ番号領域88に記憶する。したがって、内部抽選
の結果に基づいたフリーズの実行有無に注目を集めることができる。
(18) また、フリーズを実行するか否かを、ゲーム毎に判定する(S20参照)。
また、フリーズを実行すると判定された場合には(S20のYES)、フリーズ番号をフ
リーズ番号領域88に格納する(S22)。一方、フリーズを実行しないと判定された場
合には(S20のNO)、S22の処理は実行されないことから、フリーズ番号をフリー
ズ番号領域88に格納しない。したがって、静電ノイズによるフリーズ、つまり、意図し
ない処理が実行されてしまうことを防止できる。
(19) また、上述の時間テーブルについては、フリーズ抽選で決定されたフリーズ
の実行契機(第1停止または第2停止)に関わらず、フリーズ番号領域88内のフリーズ
番号を参照する参照処理を実行する。そして、該参照処理で参照されたフリーズ番号と、
時間テーブルを用いてフリーズ実行時間を決定する。つまり、フリーズ抽選で決定された
フリーズの実行契機(第1停止または第2停止)に関わらず、同一の時間テーブルを参照
する。したがって、たとえば、第1停止時で実行されるフリーズに対応する時間テーブル
、および第2停止時で実行されるフリーズに対応する時間テーブルの双方を記憶するスロ
ットマシンと比較して、時間テーブルの容量を削減できる。
また、S4のフリーズ抽選においてフリーズが実行されると決定されたか、フリーズ実
行なしと決定されたかに関わらず、この参照処理は実行される。したがって、フリーズが
実行されると決定された場合と、フリーズ実行なしと決定された場合とにおいて参照処理
を共通化できる。
また、図6に示すテーブルでは、フリーズの実行契機(実行タイミング)のみならず、
フリーズの実行時間も規定されている。フリーズ抽選では、このテーブルを用いて、フリ
ーズの実行契機のみならず、フリーズの実行時間も決定する。したがって、フリーズの実
行タイミングが、第1停止時および第2停止時のいずれであっても、図6のテーブルを用
いてフリーズの実行時間も決定できる。したがって、第1停止時で実行されるフリーズに
対応するテーブル、および第2停止時で実行されるフリーズに対応するテーブルの双方を
記憶するスロットマシンと比較して、テーブルの容量を削減できる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態
に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形
態の変形例について説明する。
[初期化処理および格納処理などについて]
(1) 本実施形態では、図7の※1に示すように、ナビ報知の実行有無に関わらず(
ナビ報知が実行されたか、ナビ報知が実行されていないかに関わらず)、ゲーム終了時処
理でナビ番号領域84を初期化するとして説明した。しかしながら、ナビ報知が実行され
たゲームでは、ナビ番号領域84を初期化する一方、ナビ報知が実行されなかったゲーム
では、ナビ番号領域84を初期化しないようにしてもよい。このような構成によれば、初
期化処理の負担を削減できる。
(2) 図7の※2に示すように、AT中であるか否かに関わらず(AT中のゲームで
あるかAT中のゲームではないかに関わらず)、ゲーム終了時処理でナビ番号領域84を
初期化するとして説明した。しかしながら、AT中であるゲームでは、ナビ番号領域84
を初期化する一方、AT中ではないゲームでは、ナビ番号領域84を初期化しないように
してもよい。このような構成によれば、初期化処理の負担を削減できる。
(3)図7の※3印に示すように、本実施形態では、ナビ対象役が当選したゲームであ
るか否かに関わらず(ナビ対象役が当選したゲームであるかナビ対象役が当選していない
ゲームであるかに関わらず)、ゲーム終了時処理でグループ番号領域82を初期化する、
として説明した。しかしながら、ナビ対象役が当選したゲームではグループ番号領域82
を初期化する一方、ナビ対象役が当選していないゲームではグループ番号領域82を初期
化しないようにしてもよい。このような構成によれば、初期化処理の負担を削減できる。
(4) 本実施形態では、ナビ報知が実行されない場合には(図5のS12のNO)、
ナビ番号を格納しないとして説明した。しかしながら、ナビ報知が実行されない場合には
(図5のS12のNO)、初期値(たとえば「0」)を示すナビ番号を格納するようにし
てもよい。この格納処理は、S12でNOと判定された後、S36の前に実行するように
してもよい。S36では、この格納された初期値(たとえば「0」)を示すナビ番号に基
づいたナビ番号コマンドを格納、送信するようにしてもよい。
つまり、ナビ報知が実行されるか否かに関わらず、ナビ番号を格納する処理を実行する
ことになる。したがって、ナビ番号を格納する処理を共通化できる。
(5) 本実施形態では、ナビ報知が実行されない場合には(図5のS12のNO)、
ナビ表示器を更新しないとして説明した。しかしながら、ナビ報知が実行されない場合に
は(図5のS12のNO)、初期値を示すようにナビ表示器を更新するようにしてもよい
。ここでの更新は、たとえば、ナビ表示器に「0」を表示させる処理を実行したり、「-
」を表示させる処理を実行したりすればよい。この更新処理は、たとえば、S36の処理
の後に実行するようにすればよい。
つまり、ナビ報知が実行されるか否かに関わらず、ナビ表示器を更新する処理を実行す
ることになる。したがって、ナビ表示器を更新する処理を共通化できる。
(6) 本実施形態では、ナビ報知が実行されない場合であっても(図5のS12のN
O)、メイン制御部41は、初期値を示すナビ番号コマンドを出力するとして説明した。
しかしながら、ナビ報知が実行されない場合には(図5のS12のNO)、ナビ番号コマ
ンドを出力しないようにしてもよい。
つまり、ナビ報知が実行される場合にはナビ番号コマンドを出力する一方、ナビ報知が
実行されない場合にはナビ番号コマンドを出力しないことになる。このような構成によれ
ば、ナビ番号コマンドを出力する処理の負担を軽減できる。また、サブ制御部91は、ナ
ビ番号コマンドが出力されないゲームを、ナビ報知が実行されないゲームであると認識す
るようにすればよい。
(7) 本実施形態では、ナビ対象役が当選しなかった場合には(S6のNO)、ナビ
番号は送信しないとして説明した(図5のS6のNOにおいて、ナビ番号コマンド格納処
理は実行されていない)。しかしながら、ナビ対象役が当選しなかった場合(S6のNO
)であっても、ナビ番号コマンドを送信するようにしてもよい。このナビ番号コマンドと
は、たとえば、初期値を示すナビ番号コマンドである。サブ制御部91は、このナビ番号
コマンドを受信すると、ナビ報知は実行されないことを認識するようにすればよい。
つまり、ナビ対象役が当選したか否かに関わらず、ナビ番号コマンドを出力することか
ら、ナビ番号コマンドを出力する処理を共通化できる。
(8) 本実施形態では、図7の※1および※2に示すように、「ナビ報知の実行有無
に関わらず(ナビ報知が実行されたか、ナビ報知が実行されていないかに関わらず)、ゲ
ーム終了時処理でナビ番号領域84を初期化する」第1構成と、「AT中であるか否かに
関わらず(AT中のゲームであるかAT中のゲームではないかに関わらず)、ゲーム終了
時処理でナビ番号領域84を初期化する」第2構成と、「ナビ対象役が当選したゲームで
あるか否かに関わらず(ナビ対象役が当選したゲームであるかナビ対象役が当選していな
いゲームであるかに関わらず)、ゲーム終了時処理でグループ番号領域82を初期化する
」第3構成と、「実行されたフリーズの種別に関わらず、ゲーム終了時処理でフリーズ番
号領域88を初期化する」第4構成とのうち全てを採用しているとして説明した。しかし
ながら、これらの4つの構成のうち少なくとも1つの構成を採用するようにしてもよい。
(9) 本実施形態では、フリーズが実行されない場合であっても、フリーズ番号領域
88を初期化するとして説明した。しかしながら、フリーズが実行されない場合には、フ
リーズ番号領域88を初期化しないようにしてもよい。つまり、フリーズが実行される場
合にはフリーズ番号領域88を初期化する一方、フリーズが実行されない場合にはフリー
ズ番号領域88を初期化しないことになる。このような構成によれば、フリーズ番号領域
88を初期化する処理の負担を軽減できる。
(10) 本実施形態では、フリーズが実行されない場合には(S20のNO)、フリ
ーズ番号格納処理が実行されないとして説明した(図5のS20~S24参照)。しかし
ながら、フリーズが実行されない場合にも、フリーズ番号格納処理を実行するようにして
もよい。フリーズが実行されない場合に格納されるフリーズ番号とは、図6のフリーズ番
号のいずれと異なる番号(たとえば、「0」)である。
つまり、フリーズが実行されたか否かに関わらず、フリーズ番号格納処理を実行する。
したがって、フリーズ番号格納処理について処理の共通化を図ることができる。
(11) 本実施形態では、フリーズが実行されない場合には(S20のNO)、フリ
ーズコマンド格納処理が実行されないとして説明した(図5のS20~S24参照)。し
かしながら、フリーズが実行されない場合にも、フリーズコマンド格納処理を実行するよ
うにしてもよい。フリーズが実行されない場合に格納されるフリーズコマンドとは、図6
のフリーズ番号のいずれと異なる番号(たとえば、「0」)を示すフリーズコマンドであ
る。
つまり、フリーズが実行されたか否かに関わらず、フリーズコマンド格納処理を実行す
る。したがって、フリーズコマンド格納処理について処理の共通化を図ることができる。
(12) また、本実施形態では、図8のS102~S106に示す初期化は、いずれ
もゲーム終了時処理で実行されるとして説明した。しかしながら、S102~S106の
うち少なくとも1つの初期化はゲームの終了に関連する契機であれば、他の契機で実行す
るようにしてもよい。たとえば、S102~S106のうち少なくとも1つの初期化は第
3停止の開始時、第3停止の終了時、入賞判定処理、払出処理などのうちのいずれかの契
機としてもよい。
[その他の構成]
また、フリーズについて以下の構成を備えるようにしてもよい。この実施形態では、遊
技者にとって有利な状態としてボーナス状態に制御可能である。ボーナス状態は、内部抽
選でボーナス当選して、かつボーナス入賞した時に制御される。また、ボーナス当選は、
ボーナス入賞するまで持ち越される。ボーナス状態は、たとえば、共通ベルが極めて高い
確率で当選するように定められている。この共通ベルは、操作タイミングに関わらず入賞
を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび押し順
に関わらず、極めて高い確率で共通ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率
的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である
また、本実施形態のスロットマシンでは、有利区間に制御可能である。有利区間は、ス
トップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(操作手順(押し順)、および操作タイミン
グの少なくとも1つ)を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ区間である。有利区
間においては、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ報知が少なくとも1回実行さ
れる。具体的には、押し順ベルに当選したときに、正解押し順を報知するナビ報知が実行
される。通常区間においては、ナビ報知が実行されない。つまり、有利区間は、最大払出
枚数が得られる入賞が発生するナビ報知が少なくとも1回実行される点で、通常区間より
も遊技者にとって有利である。
また、有利区間の終了条件は、通常終了条件と、リミッタ終了条件とを含む。通常終了
条件は、有利区間が復活するか否かを決定する復活抽選により復活非当選となることによ
り成立する条件である。また、有利区間中において、通常終了条件が成立せずに該有利区
間が継続されたとしても、過度に遊技者が有利とならないように(射幸性を押さえるため
に)リミッタ終了条件が成立したときには有利区間は終了する。リミッタ終了条件は、遊
技の内容(遊技の結果)に基づく終了条件である。換言すると、リミッタ終了条件は、有
利区間において遊技者に付与された遊技価値(メダルまたはクレジット)に基づく終了条
件である。たとえば、リミッタ終了条件は、有利区間に連続して移行した期間が所定期間
を超えたとき(本実施形態では、1500ゲーム消化したとき)に成立する条件(リミッ
タ終了する条件)を含む。また、リミッタ終了条件は、有利区間において付与されたメダ
ル枚数、またはメダル純増枚数が所定量(たとえば、3000枚)に到達することにより
成立する条件を含むようにしてもよい。また、リミッタ終了条件は、有利区間において所
定役(たとえば、ボーナスやレア役)の当選回数が所定回数に到達することにより成立す
る条件を含むようにしてもよい。また、リミッタ終了条件は、有利区間において所定役の
入賞回数が所定回数に到達することにより成立する条件を含むようにしてもよい。
次に、リミッタ到達未確定状態(第1状態ともいう)と、リミッタ到達確定状態とを説
明する。リミッタ到達未確定状態とは、有利区間のゲーム数がリミッタ(1500ゲーム
)に到達することが確定していない状態である。リミッタ到達未確定状態は、たとえば、
有利区間ゲーム数カウンタの値が1000ゲームであり(有利区間を1000ゲーム消化
しており)、残り200ゲームに亘って有利区間に制御されることが確定している状態で
ある。つまり、有利区間ゲーム数カウンタの値が1000ゲームである時点では、有利区
間ゲームに1200に亘って制御されることが確定している状態であり、有利区間のゲー
ム数がリミッタ(1500ゲーム)に到達することが確定していない状態である。
一方、リミッタ到達確定状態(第2状態ともいう)とは、有利区間のゲーム数がリミッ
タ(1500ゲーム)に到達していることが確定している状態である。たとえば、リミッ
タ到達確定状態は、有利区間ゲーム数カウンタの値が1000ゲームであり(有利区間を
1000ゲーム消化しており)、残り500ゲームに亘って有利区間に制御されることが
確定している状態である。つまり、リミッタ到達確定状態は、有利区間ゲーム数カウンタ
の値が1000ゲームである時点では、有利区間ゲームに1500に亘って制御されるこ
とが確定している状態(リミッタ到達することが確定している状態)である。
また、本実施形態では、開始フリーズと終了フリーズとを実行可能である。開始フリー
ズは、ボーナス状態が開始されることを報知するフリーズである。また、終了フリーズは
、ボーナス状態が終了されることを報知するフリーズである。また、有利区間に移行した
ときには、有利区間報知ランプが点灯する。このような構成を採用した上で、以下のよう
な構成を採用してもよい。
(1) スロットマシンは、
第1状態(たとえば、リミッタ到達未確定状態)および第2状態(たとえば、リミッタ
到達確定状態)のいずれであっても、有利状態(たとえば、ボーナス状態)に制御可能な
制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
前記有利状態への制御の開始に関連して、遊技の進行を遅延させる遅延制御(たとえば
、開始フリーズ)を実行可能な(たとえば、ボーナス状態への制御が開始されるときに、
開始フリーズが実行され)遅延制御手段とを備え、
前記遅延制御手段は、前記有利状態への制御の開始に関連して、前記第1状態中では前
記遅延制御を実行する一方、前記第2状態中では前記遅延制御を実行しない(たとえば、
第1状態中でボーナス状態への制御が開始されるときには開始フリーズが実行される一方
、第2状態中でボーナス状態への制御が開始されるときには開始フリーズが実行されない
)。
このような構成によれば、遅延制御に基づいて、状態によっては生じ得る煩わしさを遊
技者に感じさせることなく、スムーズに遊技を進行させることができる。したがって、遊
技の興趣を向上させることができる。
(2) 第1状態(たとえば、リミッタ到達未確定状態)および第2状態(たとえば、
図6(B)に示すリミッタ到達確定状態)のいずれであっても、有利状態(たとえば、ボ
ーナス状態)に制御可能な制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
前記有利状態への制御の終了に関連して、遊技の進行を遅延させる遅延制御(たとえば
、終了フリーズ)を実行可能な(たとえば、ボーナス状態への制御が終了されるときに、
終了フリーズが実行され)遅延制御手段とを備え、
前記遅延制御手段は、前記有利状態への制御の終了に関連して、前記第1状態中では前
記遅延制御を実行する一方、前記第2状態中では前記遅延制御を実行しない(たとえば、
図6に示すように、第1状態中でボーナス状態への制御が終了されるときには終了フリー
ズが実行される一方、第2状態中でボーナス状態への制御が終了されるときには終了フリ
ーズが実行されない)。
このような構成によれば、遅延制御に基づいて、状態によっては生じ得る煩わしさを遊
技者に感じさせることなく、スムーズに遊技を進行させることができる。したがって、遊
技の興趣を向上させることができる。
(3) 特定条件が成立したとき(たとえば、リミッタ到達未確定状態から、リミッタ
到達確定状態になったとき)に、特定演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な
特定演出実行手段(たとえば、サブ制御部91)をさらに備え、
前記第2状態は、前記特定演出が実行されている状態である(リミッタ到達確定状態で
は、エンディング演出が実行される)。
このような構成によれば、遅延制御が実行されていない第2状態で実行される特定演出
に遊技者の注目を集めることができる。
(4) 前記特定条件は、遊技者にとって有利となることにより成立する条件(たとえ
ば、リミッタ到達未確定状態から、リミッタ到達確定状態になることにより成立する条件
)を含む。
このような構成によれば、遊技者にとって有利となったことを、特定演出の実行により
遊技者に認識させることができる。
(5) 前記特定演出実行手段は、前記第1状態において前記有利状態に制御されてい
るときに前記特定条件が成立した場合、該有利状態への制御が終了した以降に前記特定演
出を実行する(たとえば、第1状態で制御されたボーナス状態において、第2状態となっ
たときには、ボーナスが終了した以降にエンディング演出が実行される。
たとえば、有利状態中に特定演出を実行するスロットマシンであると、有利状態中に実
行される演出と、該特定演出とが重複してしまい、該有利状態中の演出の実行状況が複雑
になってしまう。このような構成によれば、有利状態への制御が終了した以降に特定演出
を実行することから、有利状態中の演出の実行状況が複雑になることを防止できる。
(6) 有利状態(たとえば、ボーナス状態)において、有利演出(たとえば、ボーナ
ス中演出)を実行可能な有利演出実行手段(たとえば、サブ制御部91)をさらに備え、
前記第2状態において前記有利状態に制御されたときには、前記有利演出を実行しない
(たとえば、第2状態においてボーナス状態に制御されたときには、ボーナス中演出は実
行されずに、エンディング演出が実行される)。
このような構成によれば、有利演出に基づく煩わしさを遊技者に感じさせることなく、
スムーズに遊技を進行させることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることが
できる。
(7) 前記遅延制御手段は、有利状態において特別条件(たとえば、AT上乗せ確定
)が成立したときに、前記遅延制御として、遊技の進行を遅延させる特別遅延制御(たと
えば、上乗せフリーズ)を実行可能であり、
前記遅延制御手段は、
前記第1状態中に前記有利状態に制御されたときに、前記特別遅延制御を実行し(た
とえば、上乗せフリーズを実行し)、
前記第2状態中に前記有利状態に制御されたときに、前記特別遅延制御を実行しない
(たとえば、上乗せフリーズを実行しない)。
このような構成によれば、特別遅延制御に基づく煩わしさを遊技者に感じさせることな
く、スムーズに遊技を進行させることができる。したがって、遊技の興趣を向上させるこ
とができる。
(8) また、通常区間(たとえば、通常区間)よりも有利な有利区間(たとえば、有
利区間)であるときに、有利状態(たとえば、AT)に制御可能な有利状態制御手段(た
とえば、メイン制御部41)と、
前記有利区間の終了に基づいて、該有利区間の終了を報知するための第1終了報知制御
(たとえば、有利区間報知ランプを点灯から消灯に切替える制御)を行う第1終了報知手
段と、
前記有利区間の終了に基づいて、該有利区間の終了を報知するための第2終了報知制御
(たとえば、有利区間の終了を示すリザルト画面を表示する制御、またはリザルト画面か
ら通常演出に切替える制御)を行う第2終了報知手段とを備え、
前記第1終了報知手段は、前記第2終了報知制御が行われるタイミングと異なるタイミ
ングであって、前記第2終了報知制御が行われるタイミングよりも後のタイミングで前記
第1終了報知制御を行う(たとえば、有利区間が通常終了する場合には、リザルト画面を
表示するタイミング、またはリザルト画面から通常演出に切替えるタイミングよりも後の
タイミングで、有利区間報知ランプを点灯から消灯に切替える)。
このような構成によれば、本実施形態では、有利区間の終了に基づいて、該有利区間の
終了を報知するための第1終了報知制御(たとえば、有利区間報知ランプを点灯から消灯
に切替える制御)を行うことができる。また、有利区間の終了に基づいて、該有利区間の
終了を報知するための第2終了報知制御(たとえば、リザルト画面を表示する制御、また
はリザルト画面から通常演出に切替える制御)を行うこともできる。したがって、有利区
間の終了報知制御を多様にすることができる。
また、有利区間(またはATなどの有利状態)が、通常終了およびリミッタ終了のいず
れで終了したとしても、第2終了報知制御のタイミング(リザルト画面が表示される特定
演出の終了タイミング)で有利区間報知ランプは消灯する(以下、「比較例」という。)
。したがって、比較例では、有利区間の終了について、遊技者の期待感を適切に持続させ
ることができない。
これに対し、本実施形態では、有利区間が通常終了するときには、第2終了報知制御の
タイミング(リザルト画面が表示される特定演出の終了タイミング)で有利区間報知ラン
プは消灯せずに、このタイミングよりも後のタイミングで有利区間報知ランプを消灯する
。本実施形態では、該後のタイミングとは、該特定演出が終了したときに開始される通常
ゲームが終了したタイミングである。なお、変形例として、該後のタイミングとは、他の
タイミングであってもよい。
つまり、本実施形態では、特定演出の終了タイミングではなく、特定演出が終了したと
きに開始される通常ゲームが終了したタイミングまで、有利区間報知ランプの点灯は継続
することになる。したがって、本実施形態では、有利区間の終了について、遊技者の期待
感を適切に持続させることができる。この期待感とは、たとえば、「有利区間は終了した
が、該有利区間が復活するのではないかといった期待感」である。
(9) また、特定演出は、リザルト画面として有利区間での遊技の結果を表示する演
出を含む。したがって、遊技者に、有利区間での遊技の結果を認識させることができる。
また、有利区間が通常終了するときには、リザルト画面は、該有利区間での遊技の結果を
報知する画面であってもよく、有利状態での遊技の結果を報知する画面であってもよい。
また、有利区間がリミッタ終了するときには、リザルト画面は、該有利区間での遊技の結
果を報知する画面であってもよく、有利状態での遊技の結果を報知する画面であってもよ
い。
(10) また、有利区間の終了は、リミッタ終了と、通常終了とを含む。また、有利
区間が通常終了したときには、リザルト画面が表示される特定演出の終了タイミングで有
利区間報知ランプは消灯せずに、該特定演出が終了したときに開始される通常ゲームが終
了したタイミングで有利区間報知ランプは消灯する。したがって、本実施形態では、有利
区間の終了について、遊技者の期待感を適切に持続させることができる。
また、有利区間は、リミッタ終了したときには、射幸性を抑えるために復活させること
なく終了させる。仮に、有利区間がリミッタ終了したときも、通常終了したときと同様に
、タイミングまで有利区間報知ランプの点灯を維持すると、実際は復活されないにもかか
わらず、「有利区間が復活するのではないかといった期待感」を抱かせてしまうことにな
り、結果として、遊技者に不快感を抱かせてしまうことになる。そこで、本実施形態では
、有利区間がリミッタ終了したときには、リザルト画面が表示される特定演出の終了タイ
ミングで有利区間報知ランプは消灯する。よって、有利区間がリミッタ終了したときには
、実際は復活されないにもかかわらず、「有利区間が復活するのではないかといった期待
感」を抱かせてしまうことを防止でき、その結果、遊技者に不快感を抱かせてしまうこと
も防止できる。
(11) また、有利区間報知ランプの点灯を継続させるタイミングは、有利区間が通
常終了したゲームの次のゲーム(リザルト画面の表示が終了したとき(後)の通常ゲーム
)の終了タイミングである。したがって、有利区間が通常終了したゲームの次のゲームに
ついて、遊技者に期待感を抱かせることができる。
(12) また、有利区間の復活について、見せかけ制御を実行することにより、見せ
かけの特定演出を実行可能である。これにより、リザルト画面の表示が終了したときの通
常ゲームにおいて、復活演出を実行することにより、再び有利区間に制御される。したが
って、リザルト画面の表示が終了したときの通常ゲームにおいて、遊技者に期待感を抱か
せることができる。
(13) また、有利区間の復活について、復活抽選を実行可能である。該復活抽選に
より復活当選した場合には、リザルト画面の表示が終了したときの通常ゲームにおいて、
復活演出を実行することにより、再び有利区間に制御される。したがって、リザルト画面
の表示が終了したときの通常ゲームにおいて、遊技者に期待感を抱かせることができる。
(14) また、遊技の制御を行う遊技制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(
たとえば、サブ制御部91)とを備え、
前記遊技制御手段は、
通常区間(たとえば、通常区間)よりも有利な有利区間(たとえば、有利区間)に移
行させるとともに、該有利区間における遊技の内容に基づく終了条件(たとえば、リミッ
タ終了条件)が成立したときに該有利区間への移行を終了する有利区間移行手段と、
前記有利区間であるときに、有利状態(たとえば、AT)に制御可能な有利状態制御
手段と、
所定契機において、前記有利区間に関する第1制御情報(たとえば、機種共通コマン
ド)と前記有利状態に関する第2制御情報(たとえば、機種固有コマンド)とを前記演出
制御手段に送信する制御情報送信手段とを含み、
前記制御情報送信手段は、前記所定契機において前記第1制御情報と前記第2制御情報
とを送信するときに、前記第2制御情報を送信した後に、前記第1制御情報を送信する(
たとえば、機種固有コマンドを送信した後に、機種共通コマンドを送信する)。
また、機種固有コマンドとは、スロットマシンの機種によって制御などが固有である(
つまり、機種によって異なる)コマンドである。また、機種固有コマンドは、有利状態(
AT)に関する情報を含むコマンドでもある。複数の機種固有コマンドのうち、機種固有
コマンドAは、有利状態の消化ゲーム数を特定するコマンドである。たとえば、有利状態
を管理する手法として、ゲーム数(ATゲーム数)で管理する第1手法と、セット数(A
Tのセット数)で管理する第2手法とがある。なお、1セットとは所定ゲームの集合であ
り、たとえば、1セットを50のATゲーム数とする。
また、機種共通コマンドは、機種に関わらず制御などが共通する(同一である)コマン
ドである。また、機種共通コマンドは、有利区間に関する情報を含むコマンドでもある。
本実施形態では、スロットマシンの機種に関わらず、有利区間をゲーム数で管理する(有
利区間をリミッタ終了させる)ことは共通するという前提がある。このような前提のもと
、機種共通コマンドは、有利区間の消化ゲーム数を特定可能なコマンドを含む。機種共通
コマンドAが、有利区間の消化ゲーム数を特定可能なコマンドとする。
本実施形態では、メイン制御部41からサブ制御部91に対して、送信されるコマンド
は、機種固有コマンドと、機種共通コマンドとを含む。また、機種固有コマンドが送信さ
れ、その後、機種共通コマンドが送信される。このような順序でこれらのコマンドを送信
する理由を説明する。
サブ制御部91は、機種固有コマンドを受信する度に、該受信した機種固有コマンドか
ら特定される情報に基づいて、有利状態に関する情報を更新する。そして、サブ制御部9
1が、全ての機種固有コマンドを受信したときには、該機種固有コマンドの送信処理が行
われたゲームでの有利状態に関する全ての情報の更新がサブ制御部91において終了する
。その後、サブ制御部91は、機種共通コマンドの受信を契機に、有利状態に関する全て
の情報の更新が終了した状態(最終的な状態)に基づいて、演出抽選を実行する。したが
って、複数の機種固有コマンドそれぞれから特定される情報全てを反映させた演出抽選を
実行できるとともに、該演出抽選の実行回数を1回とすることができる。
また、スロットマシンの制御プログラムを、「機種固有コマンドの送信後に、機種共通
コマンドを送信し、さらに、該機種共通コマンドの受信を契機に演出抽選」というプログ
ラム(以下、プログラムXという。)とすることにより、以下の効果を有する。たとえば
、同じスロットマシンメーカーが、機種αのスロットマシンと機種βのスロットマシンと
を製造する場合において、機種αと機種βとにおいて、演出抽選の実行契機が異なるコマ
ンドである場合を説明する。この場合とは、たとえば、機種αの演出抽選の実行契機が機
種共通コマンドの受信であるが、機種βの演出抽選の実行契機が機種共通コマンドとは異
なるコマンドの受信であるとした場合である。この場合には、演出抽選を実行する契機に
相当するプログラムを、機種αと機種βとで変更する必要がある。
このように、プログラムXを固定的にすることで、演出抽選を実行する契機を機種によ
らず、統一することができる。したがって、機種αと機種βとを製造する場合においても
演出抽選を実行する契機に相当するプログラムを、機種αと機種βとで変更する必要はな
く、設計負担を軽減することができる。
また、本実施形態のスロットマシンでは、有利区間に関する処理が終了した後に、有利
状態に関する処理を実行する。また、有利区間に関する処理が終了すると、メイン制御部
41は、有利区間に関するコマンドを生成し、たとえば、RAM41cの所定領域に格納
する。また、有利状態に関する処理が終了すると、メイン制御部41は、有利状態に関す
るコマンドを生成し、たとえば、RAM41cの所定領域に格納する。したがって、まず
、有利区間に関するコマンドが格納され、次に、有利状態に関するコマンドが格納される
。また、コマンドの送信については、まず、有利状態に関するコマンドが送信され、次に
、有利区間に関するコマンドが送信される。したがって、いわゆるLIFO(Last
In First Out、後入れ先出し)の手法で、かつ一括的に有利状態に関するコ
マンドおよび有利区間に関するコマンドが送信される。よって、安定したコマンド送信の
制御を実行することができる。
また、有利状態に関するコマンドは、サブ制御部91側によるナビ報知の態様を決定す
るために用いるようにしてもよい。この場合には、有利区間に関するコマンドは、このナ
ビ報知の正当性を判断するために用いるようにしてもよい。この正当性の判断処理とは、
たとえば、このようなナビ報知を実行してもよい有利区間に制御されているか否かを判断
する処理である。したがって、サブ制御部91は、たとえば、ナビ報知を実行不可能な通
常区間であるにもかかわらず、ナビ報知を実行してしまうといった誤動作を極力防止でき
る。
(15) また、機種固有コマンドは、有利状態(たとえば、AT)に制御されている
期間(ATでの消化ゲーム数)を特定可能な機種固有コマンドAを含む。また、機種共通
コマンドは、有利区間に移行されている期間(有利区間での消化ゲーム数)を特定可能な
機種固有コマンドAを含む。したがって、サブ制御部91は、有利区間に制御されている
期間よりも先に有利状態に制御されている期間を特定することができる。たとえば、サブ
制御部91は、有利状態に制御されている期間に基づいて、演出抽選を実行できる。また
、該演出抽選の実行後に、サブ制御部91は、有利区間に制御されている期間を特定する
ことができる。
(16) また、メイン制御部41は、複数種類の有利状態のうち、いずれかの有利状
態に制御する。複数の有利状態とは、たとえば、通常AT、通常ATよりも有利な有利A
T、有利ATよりも有利な特別ATである。
これらの複数の有利状態のうちのいずれの有利状態に制御されているかに関わらず、機
種共通コマンドは送信される。したがって、複数種類の有利状態のうちのいずれの有利状
態に制御されているかに関わらず、サブ制御部91は、有利区間に関する情報を機種共通
コマンドから適切に特定することができる。また、複数種類の有利状態のうちのいずれの
有利状態に制御されているかに関わらず、サブ制御部91による演出抽選の実行契機を確
立させることができる。
また、これらの複数の有利状態のうちのいずれの有利状態に制御されているかに関わら
ず、機種固有コマンドは送信される。したがって、複数種類の有利状態のうちのいずれの
有利状態に制御されているかに関わらず、サブ制御部91は、有利状態に関する情報を機
種共通コマンドから適切に特定することができる。また、制御されている有利状態の種類
によって、送信される機種固有コマンドの数が変更される構成であっても、数が変更され
た機種固有コマンドの全てを送信することができる。したがって、サブ制御部91は、有
利状態に関する情報を機種共通コマンドから適切に特定することができる。
(17) また、本実施形態のスロットマシンのメイン制御部41は、内部抽選の結果
を特定可能な内部抽選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。また、内部抽選の結
果を特定可能な内部抽選コマンドは、機種固有コマンドおよび機種共通コマンドの双方の
送信後に送信される。この内部抽選コマンドは、スロットマシンの機種に限られず、送信
されるコマンドであり、機種共通コマンドの一種であるといえる。つまり、本実施形態で
は、機種固有コマンドの送信の後に、機種共通コマンドと内部抽選コマンド(=機種に限
られず共通であるコマンド)とが送信される。したがって、たとえば、機種共通コマンド
の送信後、機種固有コマンドを送信し、その後、内部抽選コマンド(=機種に限られず共
通であるコマンド)を送信するスロットマシンと比較して、コマンド処理のプログラムを
分かり易くすることができる。
また、本実施形態の演出抽選の実行契機を機種共通コマンド受信から、内部抽選コマン
ド受信に変更したい場合であっても、本実施形態のようなコマンドの送信順序であれば、
容易にプログラムの変更を行うことができる。
(18) また、メイン制御部41は、1ゲームのレバーオン操作タイミングと、第3
停止タイミングとで、機種固有コマンドおよび機種共通コマンドを送信することができる
したがって、機種固有コマンドおよび機種共通コマンドを送信するタイミングが、1ゲ
ームにおいて1回であるスロットマシンと比較して、メイン制御部41とサブ制御部91
とでより密接にとることができる。また、本実施形態では、第3停止操作タイミングで送
信されるコマンドには、一単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る
(または内容が異なる)制御状態を特定可能な第1制御状態コマンドが含まれる。したが
って、レバーオン操作時と第3停止時とで制御状態が異なる場合であっても、サブ制御部
91は、該第3停止時での制御状態を特定することができる。
なお、機種固有コマンドおよび機種共通コマンドを送信する送信タイミングを、1のゲ
ームにおいて、1回としてもよく、3回以上としてもよい。また、送信タイミングはどの
ようなタイミングであってもよい。たとえば、スロットマシンでは、送信タイミングは、
第1停止操作および第2停止操作のうち少なくとも1のタイミングを含むようにしてもよ
い。
(19) また、遊技の制御を行う遊技制御手段(たとえば、メイン制御部41)を備
え、
前記遊技制御手段は、
通常区間(たとえば、通常区間)よりも有利な有利区間(たとえば、有利区間)に移
行させるとともに、該有利区間における遊技の内容に基づく終了条件(たとえば、リミッ
タ終了条件)が成立したときに該有利区間への移行を終了する有利区間移行手段と、
前記有利区間であるときに、有利状態(たとえば、AT)に制御可能な有利状態制御
手段と、
所定契機(内部抽選処理の後に実行される所定処理)において、前記有利区間に関す
る第1処理(たとえば、有利区間に移行されている期間を計数する処理、およびリミッタ
に到達したか否かの判断処理)と前記有利状態に関する第2処理(たとえば、有利状態に
制御されている期間を計数する処理、および、制御されているATをさらに有利なATに
昇格させるか否かを決定する昇格抽選処理)とを実行する処理実行手段とを含み、
前記処理実行手段は、前記所定契機において前記第1処理と前記第2処理とを実行する
ときに、前記第1処理を実行した後に、前記第2処理を実行する。
このように、有利区間に関する処理を実行し、その後、有利状態に関する処理を実行す
る。したがって、有利状態に関する処理および有利区間に関する処理を同時に開始するス
ロットマシンと比較して、処理負担を軽減できる。また、本実施形態では、有利区間に関
する処理が終了した後に、有利状態に関する処理を実行する。したがって、「有利区間に
関する処理の途中に、有利状態に関する処理を実行するスロットマシン」と比較して、処
理の集中化を防止でき、プログラム容量を増大させないようにすることが出来る。
また、スロットマシンでは、まず、有利区間(たとえば、AT)に移行され、該有利区
間において有利RTに制御されることにより有利状態(AT)に制御される。つまり、有
利区間への移行→有利状態への制御といった順序で処理が実行される。所定処理において
も、この順序に沿って、有利区間に関する第1処理→有利状態に関する第2処理といった
順序で処理が実行される。したがって、本実施形態のスロットマシンの設計者が、出玉抽
選処理に対応するプログラムを確認する場合に、特に、有利区間に関する第1処理、およ
び有利状態に関する第2処理の順序を該設計者に分かり易く認識させることができる。
(20) また、有利区間に関する処理は、有利区間に移行されている期間を計数する
処理を含む。また、有利状態に関する処理は、有利状態に制御されている期間を計数する
処理を含む。したがって、メイン制御部41は、有利区間に移行されている期間(有利区
間での消化ゲーム数)、および有利状態に制御されている期間(有利状態での消化ゲーム
数)を特定することができる。
(21) また、メイン制御部41は、複数の有利状態のうちのいずれの有利状態に制
御されているかに関わらず、有利区間に関する処理を実行する。したがって、複数種類の
有利状態のうちのいずれの有利状態に制御されているかに関わらず、メイン制御部41は
、有利区間に関する処理を実行できる。したがって、メイン制御部41は、有利区間に関
する情報(有利区間での消化ゲーム数)などを特定することができる。
(22) また、メイン制御部41は、有利区間に関する第1処理、および有利状態に
関する第2処理が終了した後に、該有利区間に関する機種共通コマンドおよび該有利状態
に関するコマンドを送信する。したがって、メイン制御部41は、完了した第1処理を反
映した機種共通コマンドをサブ制御部91に対して送信可能であると共に、完了した第2
処理を反映した機種固有コマンドをサブ制御部91に対して送信可能である。
(23) また、メイン制御部41は、有利操作態様(押し順役に対応する対応手順)
の報知に関する報知処理であるナビ設定処理を実行する。また、有利区間に関する処理が
終了し、かつ有利期間に関する処理が終了した後に、このナビ設定処理は実行される。し
たがって、メイン制御部41は、有利区間であるか否か、および有利状態であるか否かを
特定する、つまり、ナビ報知を実行してもよい期間であるか否かを特定した上で、ナビ設
定処理を実行する。したがって、正確なナビ設定処理を実行することができる。また、有
利区間のうち最も不利なCZ(チャンスゾーン)に制御されている場合には、ナビ対象役
が当選したとしても、乱数抽選によりナビ報知を実行するか否かを決定する構成を採用し
てもよい。このような構成を採用している場合には、このナビ設定処理において、該乱数
抽選が実行される。したがって、ナビ設定処理において、適切に、ナビ報知を実行するか
否かを決定することができる。
(24) また、表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ス
トップスイッチ8L,8C,8R)と、
遊技の制御を行う遊技制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
演出の制御を行う演出制御手段(たとえば、サブ制御部91)とを備え、
前記遊技制御手段は、
通常状態(たとえば、通常区間)と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利
状態(たとえば、有利区間)とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制
御手段(たとえば、メイン制御部41による遊技区間を制御する処理)と、
前記有利状態の制御中である旨を示唆する示唆手段(たとえば、メイン制御部41に
よる有利区間報知ランプを点灯させるメイン報知を行う処理)とを含み、
前記有利状態は複数種類あり、
前記演出制御手段は、前記有利状態の種類に応じた態様で特定演出(たとえば、CA中
に点灯するCZランプやAT中に点灯するATランプを点灯させるサブ報知)を実行する
特定演出手段(たとえば、サブ制御部91によるサブ報知を行う処理)を含み、
前記示唆手段は、前記有利状態の種類に関わらず一定の態様で前記有利状態の制御中で
ある旨を示唆する(たとえば、有利区間においては有利区間の種類に関わらずメイン報知
の点灯態様が変化しない)。
さらに、詳細に説明すると、以下のようになる。
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8
L,8C,8R)と、
遊技の制御を行う遊技制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
演出の制御を行う演出制御手段(たとえば、サブ制御部91)と、
入賞が発生したときに遊技用価値を付与する付与手段(たとえば、メダルを払い出す処
理)とを備え、
前記遊技制御手段は、
通常状態(たとえば、通常区間)と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利
状態(たとえば、有利区間)とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制
御手段(たとえば、メイン制御部41による遊技区間を制御する処理)と、
前記有利状態の制御中である旨を示唆する示唆手段(たとえば、メイン制御部41に
よる有利区間報知ランプを点灯させるメイン報知を行う処理)とを含み、
前記通常状態は、付与された遊技用価値の大きさを遊技で用いられた遊技用価値の大き
さで割った付与率が1未満であり、かつ当該付与率が前記有利状態における前記付与率よ
りも小さい状態であり(たとえば、通常区間はメダルの払出率が1未満であり、有利区間
はメダルの払出率が1以上である)、
前記通常状態においては前記導出操作手段の操作態様が報知されないのに対して、前記
有利状態においては前記導出操作手段の操作態様が1回以上報知され(たとえば、通常区
間においてはナビ報知が実行されないのに対して、有利区間においてはナビ報知が少なく
とも1回実行される)、
前記有利状態には、前記導出操作手段の操作態様が報知され得る報知状態(たとえば、
AT)への制御に関する有利度合いが前記通常状態よりも高い第1有利状態(たとえば、
CZ)と、前記報知状態である第2有利状態(たとえば、通常AT)と、前記報知状態で
あって前記第2有利状態よりも当該報知状態への制御の延長に関する有利度合いが高い第
3有利状態(たとえば、有利AT,特別AT)とが含まれ、
前記演出制御手段は、前記有利状態の種類に応じた点灯態様で点灯することで特定演出
(たとえば、CZランプやATランプを点灯させるサブ報知)を実行する特定演出手段(
たとえば、サブ制御部91によるサブ報知を行う処理)を含み、
前記示唆手段は、前記有利状態の種類に関わらず一定の点灯態様で点灯することで前記
有利状態の制御中である旨を示唆する(たとえば、有利区間においては有利区間の種類に
関わらずメイン報知の点灯態様が変化しない)。
このような構成によれば、メイン制御部41による有利区間報知ランプの点灯制御によ
って行われるメイン報知では、有利区間の種類に関わらず一定の態様で有利区間の制御中
である旨が示唆される。一方、サブ制御部91によるCZランプおよびATランプの点灯
制御によって行われるサブ報知では、有利区間の種類に応じた態様で有利区間の制御中で
ある旨が示唆される。
メイン制御部41が備えるRAM41cは、サブ制御部91が備えるRAM91cより
も記憶容量が小さい。このため、メイン報知の態様を、有利区間の種類に関わらず一定に
することで、記憶容量の増大を極力抑えることができる。また、メイン制御部41による
有利区間の制御中である旨の示唆に係る処理負担の増大を極力抑えることもできる。一方
、サブ制御部91が備えるRAM91cでは、サブ報知に必要なデータをある程度記憶さ
せておくことができる。このため、サブ報知の態様を、有利区間の種類に応じて変化させ
ることで、メイン報知による有利区間の制御中である旨の示唆の簡素化を補うことができ
る。
具体的には、メイン報知は、通常区間であるか、あるいは有利区間であるかのみを遊技
者に示唆するものであり、有利区間の種類までは示唆することができない。しかし、サブ
報知によって有利区間の種類までは示唆することで、遊技の興趣を向上させることができ
る。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され
、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッ
チ、12 遊技補助表示器、41 メイン制御部、41c RAM、51 液晶表示器、
91 サブ制御部、91c RAM。

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出するスロットマシンにおいて、
    導出を許容する表示結果を特定可能な当選番号を決定する事前決定手段と、
    表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
    遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
    前記当選番号が格納される当選番号格納領域と、前記事前決定手段によって決定された当選番号が該当選番号に応じた操作態様が報知され得る報知対象当選番号であるときに該報知対象当選番号が属する当選番号グループを特定可能なグループ番号が格納されるグループ番号格納領域と、前記報知対象当選番号に応じた操作態様を特定可能な操作態様情報が格納される操作態様情報格納領域と、を含む記憶手段と、
    前記操作態様情報格納領域に前記操作態様情報を記憶した単位遊技において、該操作態様情報に基づいた操作態様を報知する報知手段と、
    前記有利状態中の単位遊技の終了に関連して前記当選番号格納領域および前記グループ番号格納領域、前記操作態様情報格納領域を全て初期化するとともに、前記有利状態中ではない単位遊技の終了に関連して前記当選番号格納領域および前記グループ番号格納領域、前記操作態様情報格納領域を全て初期化する初期化手段と、
    遊技の進行を制御する手段であって、制御情報を出力する遊技制御手段と、
    前記遊技制御手段と別個に設けられ、前記遊技制御手段から入力された制御情報に基づいて、演出を実行する演出実行手段と、を備え、
    前記記憶手段は、前記遊技制御手段による制御に用いられる遊技制御側記憶手段と、前記演出実行手段による制御に用いられる演出側記憶手段と、からなり、
    前記遊技制御側記憶手段と前記演出側記憶手段は、前記グループ番号格納領域と前記操作態様情報格納領域を夫々含み、
    前記遊技制御手段は、前記遊技制御側記憶手段の前記グループ番号格納領域に格納されているグループ番号を特定可能な制御情報と前記遊技制御側記憶手段の前記操作態様情報格納領域に格納されている操作態様情報を特定可能な制御情報を出力し、
    前記演出実行手段は、
    入力された制御情報にもとづいて、前記演出側記憶手段の前記グループ番号格納領域にグループ番号を格納し、前記演出側記憶手段の前記操作態様情報格納領域に操作態様情報を格納し、
    前記演出側記憶手段の前記グループ番号格納領域に格納されたグループ番号と前記演出側記憶手段の前記操作態様情報格納領域に格納された操作態様情報に基づいて操作態様を報知する演出を実行し、
    前記初期化手段は、単位遊技の終了に関して、前記遊技制御側記憶手段の前記グループ番号格納領域と前記演出側記憶手段の前記グループ番号格納領域の双方を初期化するとともに、前記遊技制御側記憶手段の前記操作態様情報格納領域と前記演出側記憶手段の前記操作態様情報格納領域の双方を初期化し、
    前記遊技制御手段は、前記操作態様情報格納領域が初期化されているときには、前記操作態様を報知しない旨を示す制御情報を出力する、スロットマシン。
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