JP7096532B2 - Programs and recording media - Google Patents

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JP7096532B2 JP2019195678A JP2019195678A JP7096532B2 JP 7096532 B2 JP7096532 B2 JP 7096532B2 JP 2019195678 A JP2019195678 A JP 2019195678A JP 2019195678 A JP2019195678 A JP 2019195678A JP 7096532 B2 JP7096532 B2 JP 7096532B2
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信行 山下
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Sega Corp
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Description

本発明は、プログラム及び記録媒体に関する。 The present invention relates to programs and recording media.

近年、スマートフォンなどの携帯端末向けのゲームをダウンロードし、他のユーザと連
携を取りながらゲームを楽しむゲームシステムが知られている。これらのゲームの中には
、プレイヤがゲームアイテムを用いて、ゲームを有利に進めるものがある。
In recent years, a game system that downloads a game for a mobile terminal such as a smartphone and enjoys the game while cooperating with other users is known. In some of these games, the player uses the game items to advance the game in an advantageous manner.

例えば、アイテムの消費と引き換えに、プレイヤキャラクタのパラメータを回復させる
ゲームがある(例えば、特許文献1参照)。
For example, there is a game in which the parameters of the player character are recovered in exchange for the consumption of the item (see, for example, Patent Document 1).

特開2014-161487号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-161487

他方、上述したゲームシステムにおいて、プレイヤは、ルームと呼ばれるグループに含
まれる他のプレイヤとともに、クエストやダンジョンなどのゲーム内イベントを楽しむこ
とができる。このゲームにおいて、従来技術のようにプレイヤがアイテムを消費した場合
、アイテムの効果を、自身がプレイするプレイヤのキャラクタ、及びルーム内にいる他の
プレイヤのキャラクタに及ぼすことが可能である。
On the other hand, in the game system described above, the player can enjoy in-game events such as quests and dungeons with other players included in a group called a room. In this game, when a player consumes an item as in the conventional technique, the effect of the item can be exerted on the character of the player who plays the item and the character of another player in the room.

しかしながら、上述したゲームシステムでは、アイテム消費時点にルーム内にいるプレ
イヤキャラクタに対してアイテムの効果が及ぶものであるため、後から参加したプレイヤ
には、先に消費されたアイテムの効果が及ばない。そのため、先にルーム内にいるプレイ
ヤのキャラクタと、後から参加するプレイヤのキャラクタとの間で、アイテムの効果の有
無によって力の差等が大きくなってしまう。
However, in the above-mentioned game system, since the effect of the item is applied to the player character in the room at the time of item consumption, the effect of the item consumed earlier is not applied to the player who participates later. .. Therefore, the difference in power between the character of the player who is in the room first and the character of the player who participates later becomes large depending on the presence or absence of the effect of the item.

例えば、ゲーム経験豊富なプレイヤが集まったルームで実行されるイベントに対し、ア
イテムの効果が適用された後に、初心者がこのルームに参加してイベントをプレイする場
合、プレイヤのキャラクタ間で、ますます力の差等が大きくなってしまう。
For example, if a beginner joins this room to play an event after the effect of an item has been applied to an event that is performed in a room where experienced players of the game gather, it will become more and more among the characters of the players. The difference in power etc. becomes large.

そこで、イベントにおいて他のキャラクタに及ぶ効果が適用されている場合、イベント
への参加のタイミングで、各プレイヤキャラクタ間にその効果による差が生じることを防
止することができるプログラム、及び記録媒体を提供する。
Therefore, when an effect that extends to other characters is applied in an event, a program and a recording medium that can prevent a difference due to the effect between each player character at the timing of participation in the event are provided. do.

本発明の一態様におけるプログラムは、コンピュータに、1以上のプレイヤによりそれ
ぞれ操作される各プレイヤキャラクタを含むグループに対して実行されるゲーム内の所定
イベントを制御する制御ステップと、前記1以上のプレイヤの内の任意のプレイヤの操作
に基づき、前記所定イベントに関する効果を、前記グループに含まれるプレイヤキャラク
タのうち、少なくとも1以上のプレイヤキャラクタに適用する第1適用ステップと、前記
効果が適用されている場合に、前記グループに新たに加入するプレイヤキャラクタに、前
記効果を適用する第2適用ステップと、を実行させる。
The program according to one aspect of the present invention includes a control step for controlling a predetermined event in a game executed on a computer for a group including each player character operated by one or more players, and the one or more players. The first application step of applying the effect related to the predetermined event to at least one player character among the player characters included in the group based on the operation of any player in the above, and the effect are applied. In this case, the player character newly joining the group is made to execute the second application step of applying the effect.

実施形態におけるゲーム処理システムの一例を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows an example of the game processing system in an embodiment. 実施形態におけるゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware composition of the game apparatus in Embodiment. 実施形態におけるサーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware composition of the server in an embodiment. 実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the functional structure of the game apparatus in Embodiment. 実施形態におけるサーバの機能構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the functional structure of a server in an embodiment. 実施形態における適用部の機能の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the function of the application part in an embodiment. 実施形態における移動制御部の機能の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the function of the movement control part in an embodiment. 実施形態におけるユーザ情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the user information in an embodiment. 実施形態におけるグループ情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the group information in an embodiment. 参加要請する側の表示画面(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen (the 1) of the side requesting participation. 参加要請する側の表示画面(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen (part 2) of the side requesting participation. 参加要請される側の表示画面(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen (the 1) of the side which is requested to participate. 参加要請される側の表示画面(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen (the 2) of the side which is requested to participate. 参加要請を受けた後のクエストを選択する表示画面(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen (the 1) which selects a quest after receiving a participation request. 参加要請を受けた後のクエストを選択する表示画面(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen (the 2) which selects a quest after receiving a participation request. プレイヤキャラクタの移動制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the movement control of a player character. 実施形態におけるサーバの効果適用処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect application process of a server in an embodiment. 実施形態におけるサーバの移動制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the movement control processing of a server in an embodiment.

以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形
態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図
はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施することができ
る。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号
を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致
しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていること
がある。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, the embodiments described below are merely examples, and there is no intention of excluding various modifications and applications of techniques not specified below. That is, the present invention can be variously modified and implemented without departing from the spirit of the present invention. Further, in the description of the following drawings, the same or similar parts are represented by the same or similar reference numerals. The drawings are schematic and do not necessarily match the actual dimensions and ratios. Even between drawings, there may be parts where the relationship and ratio of dimensions differ from each other.

[実施形態]
以下、本発明の実施形態におけるプログラム及び情報処理装置を、図面を用いて説明する
[Embodiment]
Hereinafter, the program and the information processing apparatus according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

<ゲーム処理システムの概要>
図1は、実施形態におけるゲーム処理システム1の一例を示す概念図である。図1に示
す例では、ゲーム処理システム1は、例えば各ユーザのゲーム装置10A、10B、10
Cと、例えばゲーム運営会社により提供されるサーバ(情報処理装置)20と、課金サー
バ30と、がネットワークNを介して接続される。
<Overview of game processing system>
FIG. 1 is a conceptual diagram showing an example of the game processing system 1 in the embodiment. In the example shown in FIG. 1, the game processing system 1 is, for example, the game devices 10A, 10B, 10 of each user.
C, a server (information processing device) 20 provided by, for example, a game operating company, and a billing server 30 are connected via a network N.

各ゲーム装置は、個別に区別して説明する場合には符号10A、10B、10Cを用い
、個別に区別する必要がなく、まとめて説明する場合には符号10を用いる。また、ゲー
ム装置10は、例えば携帯端末や、タブレット端末、PDA(Personal Digital Assista
nt)、パーソナルコンピュータ、ゲーム機などである。
Each game device uses reference numerals 10A, 10B, and 10C when they are individually distinguished, and reference numeral 10 is used when they are described collectively. Further, the game device 10 is, for example, a mobile terminal, a tablet terminal, or a PDA (Personal Digital Assista).
nt), personal computers, game consoles, etc.

ゲーム装置10は、ネットワークNを介してサーバ20にオンライン接続し、ウェブゲ
ームの形態でゲームプレイを実行する。
The game device 10 connects online to the server 20 via the network N and executes game play in the form of a web game.

サーバ20は、例えば複数のプレイヤがネットワークNを介して、基本を無料でプレイ
するゲーム、所謂F2P(Free to Play)のオンラインゲームなどを制御する。サーバ2
0は、ゲーム装置10から入力された操作指示を受け付け、ゲームの進行を制御し、ゲー
ムを実行するのに必要なデータを管理、配信する。
The server 20 controls, for example, a game in which a plurality of players play the basics for free, a so-called F2P (Free to Play) online game, or the like, via a network N. Server 2
0 receives the operation instruction input from the game device 10, controls the progress of the game, and manages and distributes the data necessary for executing the game.

課金サーバ30は、ゲーム装置10またはサーバ20からの課金要求に応じて、ゲーム
内での課金処理を行うサーバである。
The billing server 30 is a server that performs in-game billing processing in response to a billing request from the game device 10 or the server 20.

ネットワークNは、インターネット等であり、無線LANのアクセスポイントや携帯電
話の基地局などを含む。
The network N is the Internet or the like, and includes a wireless LAN access point, a mobile phone base station, and the like.

<ハードウェア構成>
次に、ゲーム装置10のハードウェア構成について説明する。図2は、図1に示すゲー
ム装置10のハードウェア構成の一実施形態を示すブロック図である。
<Hardware configuration>
Next, the hardware configuration of the game device 10 will be described. FIG. 2 is a block diagram showing an embodiment of the hardware configuration of the game device 10 shown in FIG.

図2に示すゲーム装置10は、移動体通信用アンテナ112、移動体通信部114、無
線LAN通信用アンテナ116、無線LAN通信部118、記憶部120、主制御部15
0を少なくとも有し、さらに、カメラ130や音声出力端子142を含む外部インタフェ
ース140などを有する。
The game device 10 shown in FIG. 2 includes a mobile communication antenna 112, a mobile communication unit 114, a wireless LAN communication antenna 116, a wireless LAN communication unit 118, a storage unit 120, and a main control unit 15.
It has at least 0, and further has an external interface 140 including a camera 130 and an audio output terminal 142.

タッチパネル102は、表示装置および入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担う
ディスプレイ(表示画面)102Aと、入力機能を担うタッチセンサ102Bとで構成さ
れる。ディスプレイ102Aは、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Lumine
scence)ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ10
2Bは、ディスプレイ102Aその上面に配置された接触操作を検知するための素子およ
びその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ102Bの接触検
知方式としては、静電容量式、抵抗膜式(感圧式)、電磁誘導式など既知の方式のうちの
任意の方式を採用することができる。
The touch panel 102 has both functions of a display device and an input device, and is composed of a display (display screen) 102A which has a display function and a touch sensor 102B which has an input function. The display 102A is, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro Lumine).
scence) Consists of common display devices such as displays. Touch sensor 10
The 2B is configured to include an element for detecting a contact operation arranged on the upper surface of the display 102A and a transparent operation surface laminated on the element. As the contact detection method of the touch sensor 102B, any of known methods such as a capacitance type, a resistance film type (pressure sensitive type), and an electromagnetic induction type can be adopted.

タッチパネル102は、主制御部150による記憶部120に記憶されているプログラ
ム122の実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル
102は、操作面に対して接触する接触物(遊技者の指やタッチペンなどを含む。以下、
「指」である場合を代表例として説明する)の動作を検知することで、操作入力を受け付
け、その接触位置の情報を主制御部150に与える。指の動作は、接触点の位置または領
域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル102の短辺方向
および長辺方向の二軸上の座標値として表される。
The touch panel 102 displays a game image generated by the execution of the program 122 stored in the storage unit 120 by the main control unit 150. The touch panel 102 as an input device includes a contact object (including a player's finger, a stylus, and the like) that comes into contact with the operation surface.
By detecting the operation of the "finger" as a typical example), the operation input is received and the contact position information is given to the main control unit 150. The movement of the finger is detected as coordinate information indicating the position or region of the contact point, and the coordinate information is represented as, for example, coordinate values on two axes in the short side direction and the long side direction of the touch panel 102.

ゲーム装置10は、移動体通信用アンテナ112や無線LAN通信用アンテナ116を
通じてネットワーク(インターネット)Nに接続され、サーバ20との間でデータ通信を
することが可能である。
The game device 10 is connected to the network (Internet) N through the mobile communication antenna 112 and the wireless LAN communication antenna 116, and can perform data communication with the server 20.

サーバ20は、ゲーム装置10において実行されたゲーム等のプレイデータを、ネット
ワークNを介して収集し、当該プレイデータに基づきゲームの進行を制御する等、当該ゲ
ームシステムのハブとなるサーバとして機能する。
The server 20 functions as a server that serves as a hub of the game system, such as collecting play data of a game or the like executed by the game device 10 via the network N and controlling the progress of the game based on the play data. ..

また、実施形態では、ゲーム装置10がネットワークNおよびサーバ20と接続された
場合に、当該ゲーム装置10に対して種々のゲームをオンラインで提供することができる
オンラインゲームシステムを構築している。このオンラインゲームシステムにおいては、
複数種類のゲームプログラムに対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プ
レイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊技しているかのような楽しみ
を提供することが可能となっている。
Further, in the embodiment, when the game device 10 is connected to the network N and the server 20, an online game system capable of providing various games online to the game device 10 is constructed. In this online game system,
By managing and providing play data corresponding to a plurality of types of game programs, it is possible to provide the player with the enjoyment as if he / she is playing various games at an arcade.

実施形態に係るプログラム122は、ゲーム装置10にインストールされたものであっ
てもよいし、オンライン上でサーバ(サーバ20に限らない)からゲーム機能が提供され
るものであってもよい。
The program 122 according to the embodiment may be installed in the game device 10 or may be provided with a game function online from a server (not limited to the server 20).

次に、サーバ20のハードウェア構成について説明する。図3は、実施形態におけるサ
ーバ20のハードウェア構成の一例を示す図である。図3に示すように、サーバ20は、
制御部202と、通信インタフェース206と、記憶部208と、表示部214と、入力
部216と、を有し、各部はバスライン218を介して接続される。
Next, the hardware configuration of the server 20 will be described. FIG. 3 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the server 20 in the embodiment. As shown in FIG. 3, the server 20 is
It has a control unit 202, a communication interface 206, a storage unit 208, a display unit 214, and an input unit 216, and each unit is connected via a bus line 218.

制御部202は、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read On Memory)、
RAM(Random Access Memory)204等を含む。制御部202は、記憶部208に記憶
される制御プログラム210等を実行することにより、一般的な情報処理装置としての機
能に加え、例えばオンラインゲームに関する処理を実現するように構成される。
The control unit 202 includes a CPU (Central Processing Unit), a ROM (Read On Memory), and
Includes RAM (Random Access Memory) 204 and the like. The control unit 202 is configured to realize processing related to, for example, an online game, in addition to the function as a general information processing device, by executing the control program 210 or the like stored in the storage unit 208.

また、RAM204は、各種情報を一時的に保持したり、CPUが各種処理を実行する
際のワークエリアとして使用されたりする。
Further, the RAM 204 temporarily holds various information and is used as a work area when the CPU executes various processes.

通信インタフェース206は、ネットワークNを介した課金サーバ30やゲーム装置1
0との通信を制御する。
The communication interface 206 is a billing server 30 or a game device 1 via the network N.
Controls communication with 0.

記憶部208は、例えばHDD等からなり、一般的な情報処理装置としての機能を実現
するためのアプリケーション及びデータ(図示省略)を記憶することに加え、制御プログ
ラム210を記憶する。また、記憶部208は、情報記憶部212を有している。
The storage unit 208 is composed of, for example, an HDD or the like, and stores an application and data (not shown) for realizing a function as a general information processing device, and also stores a control program 210. Further, the storage unit 208 has an information storage unit 212.

制御プログラム210は、ゲームに関する処理を行うためのプログラムであり、ゲーム
装置10から操作指示を受け、この操作指示に基づいてプレイしながらゲームの進行を制
御するプログラムである。制御プログラム210は、コンピュータに読み取り可能な記録
媒体に保存され、この記録媒体から読み出されて、記憶部208に記憶されてもよい。
The control program 210 is a program for performing processing related to the game, and is a program that receives an operation instruction from the game device 10 and controls the progress of the game while playing based on the operation instruction. The control program 210 may be stored in a recording medium readable by a computer, read from the recording medium, and stored in the storage unit 208.

情報記憶部212は、例えばゲームに用いる必要なデータや、ユーザに関するデータな
どを記憶する。
The information storage unit 212 stores, for example, necessary data for a game, data related to a user, and the like.

表示部214は、管理者に情報を表示する。入力部216は、管理者からの入力を受け
付けたり、管理者からの指示を受け付けたりする。また、サーバ20は、表示部214と
入力部216とを必ずしも設ける必要はなく、表示部214及び入力部216は、外部か
らサーバ20に接続されるようにしてもよい。
The display unit 214 displays information to the administrator. The input unit 216 accepts input from the administrator and receives instructions from the administrator. Further, the server 20 does not necessarily have to be provided with the display unit 214 and the input unit 216, and the display unit 214 and the input unit 216 may be connected to the server 20 from the outside.

<ゲームの概要>
ここで、実施形態において対象となるゲームの概要について説明する。実施形態におけ
るゲーム(ゲーム装置10やサーバ20で制御される)は、複数のユーザを含む所定のグ
ループを構成することができ、グループ単位でゲーム内イベントを実行することができる
。このゲーム内イベントにおいて、プレイヤは、そのイベントの主催者や参加者に関わら
ず、自身が所有しているゲームアイテム等を消費することができる。このゲームアイテム
には、自身のプレイヤキャラクタのパラメータをUPさせるもの又はDOWNさせるもの
や、他のプレイヤキャラクタにもその効果が影響するものがある。他のプレイヤキャラク
タにも影響する効果(以下、全体効果とも称する。)として、例えば、イベント内で前記
プレイヤキャラクタに付与される報酬に関する効果があり、その効果が適用されている間
、報酬を獲得できる確率や報酬の中身のレアリティが上昇する。全体効果の他の例として
、例えば、経験値の増加や、バトルイベントの場合、攻撃力又は防御力の上昇などがある
。また、消費するゲームパラメータの他の例として、アイテムに設定されたパラメータが
一度に消費され、効果が発揮されるものや、時間の経過とともに設定されたパラメータが
消費され、全て消費するまで効果が持続するもの等がある。また、本ゲームに適用される
ゲームアイテムは、パラメータが消費されないゲームアイテムでもよい。例えば、そのゲ
ームアイテムを所持し、又は装備することにより、効果が発揮されるもの等がある。
<Outline of the game>
Here, an outline of the target game in the embodiment will be described. The game (controlled by the game device 10 or the server 20) in the embodiment can form a predetermined group including a plurality of users, and can execute an in-game event in a group unit. In this in-game event, the player can consume the game items and the like owned by the player regardless of the organizer or the participants of the event. Some of the game items have their own player character's parameters UP or DOWN, and some have their effects affected by other player characters. As an effect that affects other player characters (hereinafter, also referred to as an overall effect), for example, there is an effect related to a reward given to the player character in an event, and the reward is acquired while the effect is applied. The probability of being able to do it and the rarity of the reward contents will increase. Other examples of overall effects include, for example, increased experience points and, in the case of battle events, increased offensive or defensive power. Also, as another example of the game parameters to be consumed, the parameters set for the item are consumed at once and the effect is exhibited, or the parameters set with the passage of time are consumed and the effect is until all are consumed. There are things that last. Further, the game item applied to this game may be a game item whose parameters are not consumed. For example, there are some that exert their effects by possessing or equipping the game item.

また、実施形態におけるゲームでは、全体効果が適用されているグループに対し、後か
ら参加するプレイヤのプレイヤキャラクタにも、その効果が及ぶようにする。これにより
、プレイヤは、全体効果が適用されているグループに対して参加するモチベーションがあ
がり、後から参加するプレイヤもその効果の恩恵を受けることができる。その結果、全体
効果が適用されているグループには、新たなプレイヤが参加しやすくなる。
Further, in the game of the embodiment, the effect is applied to the player character of the player who participates later with respect to the group to which the whole effect is applied. As a result, the player is motivated to participate in the group to which the overall effect is applied, and the player who participates later can also benefit from the effect. As a result, it becomes easier for new players to join the group to which the overall effect is applied.

また、実施形態におけるゲームでは、例えば、複数のステージを順にクリアしていくゲ
ームの進行において、ステージ間の移動に関する所定の条件が満たされる場合、イベント
においてプレイ中のプレイヤキャラクタを、自キャラクタより先行するステージをプレイ
中のプレイヤキャラクタの位置まで移動させてもよい。これにより、進行が遅れているプ
レイヤは、進行が速いプレイヤに追いつくことができ、他のプレイヤとともに同じステー
ジを楽しむことができる。次に、上述したゲームを実行するためのゲーム装置10及びサ
ーバ20の機能構成について説明する。
Further, in the game of the embodiment, for example, in the progress of a game in which a plurality of stages are cleared in order, if a predetermined condition regarding movement between stages is satisfied, the player character being played in the event precedes the own character. The stage to be played may be moved to the position of the player character being played. As a result, the player whose progress is delayed can catch up with the player whose progress is fast, and can enjoy the same stage with other players. Next, the functional configurations of the game device 10 and the server 20 for executing the above-mentioned game will be described.

<機能構成>
図4は、実施形態におけるゲーム装置10の機能構成の一例を示すブロック図である。
図4に示すゲーム装置10は、例えば、第1送信部302と、第1受信部304と、ゲー
ム実行部310と、第1記憶部330とを含む。
<Functional configuration>
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the game device 10 in the embodiment.
The game device 10 shown in FIG. 4 includes, for example, a first transmission unit 302, a first reception unit 304, a game execution unit 310, and a first storage unit 330.

第1送信部302は、例えば主制御部150、移動体通信部114、無線LAN通信部
118、プログラム122等により実現されうる。第1送信部302は、ユーザにより入
力された操作内容に基づくコマンドなどをサーバ20に送信する。このコマンドには、ゲ
ームアイテムを消費するための要求コマンドや、グループや所定イベント(例えばダンジ
ョン等)に参加する参加コマンドが含まれる。
The first transmission unit 302 can be realized by, for example, a main control unit 150, a mobile communication unit 114, a wireless LAN communication unit 118, a program 122, or the like. The first transmission unit 302 transmits a command or the like based on the operation content input by the user to the server 20. This command includes a request command for consuming a game item and a participation command for participating in a group or a predetermined event (for example, a dungeon).

第1受信部304は、例えば主制御部150、移動体通信部114、無線LAN通信部
118、ゲームプログラム122等により実現されうる。第1受信部304は、サーバ2
0から、ゲームの進行に関する情報などを受信する。ゲームの進行に関する情報は、ゲー
ム内イベントの実行画面を表す画面情報や、イベントに対する招待メッセージ情報などを
含む。
The first receiving unit 304 can be realized by, for example, a main control unit 150, a mobile communication unit 114, a wireless LAN communication unit 118, a game program 122, or the like. The first receiving unit 304 is the server 2.
From 0, it receives information about the progress of the game. The information regarding the progress of the game includes screen information representing the execution screen of the in-game event, invitation message information for the event, and the like.

ゲーム実行部310は、例えば主制御部150、プログラム122等により実現されう
る。ゲーム実行部310は、ゲーム(例えば複数のゲーム内イベント)を実行する。ゲー
ム実行部310は、操作受付部312と、コマンド発行部314と、画面生成部316と
、表示制御部318とを含む。
The game execution unit 310 can be realized by, for example, a main control unit 150, a program 122, or the like. The game execution unit 310 executes a game (for example, a plurality of in-game events). The game execution unit 310 includes an operation reception unit 312, a command issuing unit 314, a screen generation unit 316, and a display control unit 318.

操作受付部312は、タッチパネル102から入力されるユーザの操作を、ゲーム実行
中に受け付ける。例えば、操作受付部312は、ゲーム内イベント中に抽選処理を実行す
るための操作を受け付けたり、ゲーム内イベントに参加する操作を受け付けたりする。受
け付けられた操作内容は、コマンド発行部314に出力される。
The operation reception unit 312 receives the user's operation input from the touch panel 102 during the execution of the game. For example, the operation reception unit 312 accepts an operation for executing the lottery process during the in-game event, or accepts an operation for participating in the in-game event. The received operation content is output to the command issuing unit 314.

コマンド発行部314は、操作受付部312が受け付けた操作内容に応じたコマンドを
発行し、発行したコマンドを、第1送信部302を介してサーバ20に送信する。例えば
、コマンド発行部314は、ゲームアイテムを消費するための操作を示すコマンド(要求
コマンドともいう。)などを発行する。このとき、ユーザ情報又はゲーム装置10を識別
する識別情報が、要求コマンドとともに送信される。これにより、サーバ20は、どのユ
ーザ又はどのゲーム装置10がゲームアイテムを要求したかを把握することができる。ま
た、コマンド発行部314は、ゲーム内イベントに参加するための操作を示すコマンド(
参加コマンド)などを発行する。
The command issuing unit 314 issues a command according to the operation content received by the operation receiving unit 312, and transmits the issued command to the server 20 via the first transmitting unit 302. For example, the command issuing unit 314 issues a command (also referred to as a request command) indicating an operation for consuming a game item. At this time, user information or identification information that identifies the game device 10 is transmitted together with the request command. This allows the server 20 to know which user or which game device 10 has requested the game item. In addition, the command issuing unit 314 is a command indicating an operation for participating in an in-game event (
Participation command) etc. is issued.

画面生成部316は、第1受信部304が受信した、ゲームの進行に関する情報などを
取得し、これらの情報に基づいて、タッチパネル102に表示される画面を生成する。画
面生成部316は、生成した画面を表示制御部318に出力する。
The screen generation unit 316 acquires information regarding the progress of the game received by the first reception unit 304, and generates a screen to be displayed on the touch panel 102 based on the information. The screen generation unit 316 outputs the generated screen to the display control unit 318.

表示制御部318は、取得した画面をタッチパネル14に表示する。これにより、ゲー
ム装置10は、サーバ20から送信される各情報に基づき、ゲーム内イベントの実行画面
を表示し、ゲームを進行させることができる。上述した画面は、タッチパネル102に表
示される静止画像や動画像を含む意味で用いている。
The display control unit 318 displays the acquired screen on the touch panel 14. As a result, the game device 10 can display the execution screen of the in-game event and proceed with the game based on each information transmitted from the server 20. The screen described above is used to include a still image and a moving image displayed on the touch panel 102.

これにより、ゲーム装置10は、ゲーム内イベントの実行を要求したり、そのゲーム内
イベントの参加を要求したり、ゲーム内イベントでゲームアイテムの使用を要求したりす
ることが可能になる。
As a result, the game device 10 can request the execution of the in-game event, the participation of the in-game event, and the use of the game item in the in-game event.

図5は、実施形態におけるサーバ20の機能構成の一例を示すブロック図である。図5
に示すサーバ20は、第2送信部402と、第2受信部404と、ゲーム制御部410と
、第2記憶部430とを含む。サーバ20は、制御プログラム210を実行することで、
ゲーム制御部410などの機能を実現することができる。
FIG. 5 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the server 20 in the embodiment. Figure 5
The server 20 shown in the above includes a second transmitting unit 402, a second receiving unit 404, a game control unit 410, and a second storage unit 430. The server 20 executes the control program 210 to execute the control program 210.
Functions such as the game control unit 410 can be realized.

第2送信部402は、例えば通信インタフェース206や制御部202等により実現さ
れうる。第2送信部402は、ゲーム制御部410からの指示により、ゲームの進行に関
する情報をゲーム装置10に送信する。
The second transmission unit 402 can be realized by, for example, a communication interface 206, a control unit 202, or the like. The second transmission unit 402 transmits information regarding the progress of the game to the game device 10 in response to an instruction from the game control unit 410.

第2受信部404は、例えば通信インタフェース206や制御部202等により実現さ
れうる。第2受信部404は、各ゲーム装置10から、操作内容を示すコマンドなどを受
信する。
The second receiving unit 404 can be realized by, for example, a communication interface 206, a control unit 202, or the like. The second receiving unit 404 receives a command or the like indicating the operation content from each game device 10.

ゲーム制御部410は、例えば制御部202や記憶部208等により実現されうる。ゲ
ーム制御部410は、受信されたコマンドに基づいてゲームの実行を制御する。例えば、
ゲーム制御部410は、複数のユーザを含むグループにより実行されるゲーム内イベント
を制御する。
The game control unit 410 can be realized by, for example, a control unit 202, a storage unit 208, or the like. The game control unit 410 controls the execution of the game based on the received command. for example,
The game control unit 410 controls in-game events executed by a group including a plurality of users.

第2記憶部430は、例えば記憶部208等により実現されうる。第2記憶部430は
、ゲームに関する情報を記憶する。例えば、ゲームに関する情報には、このゲームをプレ
イするユーザの情報や、複数のユーザを含むグループの情報や、ゲームの実行画面を構成
するための画面情報や、その他ゲームに必要な情報などを含む。
The second storage unit 430 can be realized by, for example, a storage unit 208 or the like. The second storage unit 430 stores information about the game. For example, the information about the game includes information on the user who plays the game, information on a group including a plurality of users, screen information for configuring the execution screen of the game, and other information necessary for the game. ..

次に、ゲーム制御部410の詳細について説明する。ゲーム制御部410は、生成部4
12と、イベント制御部414と、発動部416と、適用部418と、選択制御部420
と、出力部422と、検索制御部424と、移動制御部426とを含む。
Next, the details of the game control unit 410 will be described. The game control unit 410 is the generation unit 4.
12, event control unit 414, activation unit 416, application unit 418, and selection control unit 420.
422, a search control unit 424, and a movement control unit 426.

生成部412は、複数のユーザを含むグループを生成する。グループの生成の仕方につ
いて、生成部412は、要求コマンドを出力させたユーザと、このユーザとフレンド関係
にある複数のユーザとでグループを生成したり、所定のゲーム内ルームに入ったユーザ同
士でグループを生成したり、物理的に近距離にいるユーザ同士でグループを生成したりす
る。なお、グループの生成の仕方は特に問わない。また、フレンド関係とは、事前にユー
ザ同士で承認が取れており、ユーザ同士が関連付けられている関係をいう。
The generation unit 412 generates a group including a plurality of users. Regarding how to generate a group, the generation unit 412 creates a group between the user who output the request command and a plurality of users who have a friendship with this user, or between users who have entered a predetermined in-game room. Create a group or create a group between users who are physically close to each other. The method of creating the group is not particularly limited. Further, the friend relationship means a relationship in which the users have been approved in advance and the users are associated with each other.

イベント制御部414は、1以上のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを含
むグループに対する、ゲーム内の所定イベントの実行を制御する。例えば、イベント制御
部414は、グループの一例としてのルーム内の各プレイヤキャラクタが実行可能なクエ
ストやダンジョン、ステージなどの所定のゲーム単位の実行を制御する。所定のイベント
は、プレイヤが順にクリアしていくような複数のステージを1つの単位としてもよい。
The event control unit 414 controls the execution of a predetermined event in the game for a group including a player character operated by one or more players. For example, the event control unit 414 controls the execution of predetermined game units such as quests, dungeons, and stages that can be executed by each player character in the room as an example of the group. A predetermined event may have a plurality of stages that the player clears in order as one unit.

発動部416は、グループ内の所定プレイヤの操作に基づき、所定イベントに関する効
果を発動する。例えば、発動部416は、ゲーム装置10からゲームアイテムの使用を要
求するコマンドを受けると、このコマンド内に含められるゲームアイテムID等に基づい
てゲームアイテムを特定し、特定したゲームアイテムの効果の適用を開始する。ここで、
発動とは、ゲームアイテムを特定し、特定されたゲームアイテムの効果の適用を開始する
ことをいう。発動のタイミングは、ゲームアイテムの特定直後でもよいし、タイマーなど
を用いて、ゲームアイテムを特定してから所定時間後などでもよい。
The activation unit 416 activates the effect related to the predetermined event based on the operation of the predetermined player in the group. For example, when the activation unit 416 receives a command from the game device 10 requesting the use of a game item, the activation unit 416 identifies the game item based on the game item ID or the like included in this command, and applies the effect of the specified game item. To start. here,
Activation means identifying a game item and starting to apply the effect of the identified game item. The activation timing may be immediately after specifying the game item, or may be after a predetermined time after specifying the game item using a timer or the like.

ゲームアイテムの効果は、要求したプレイヤキャラクタのみに影響を与えるもの(単一
効果)や、グループ内の各プレイヤキャラクタに影響を与えるもの(全体効果)がある。
グループ内の各プレイヤキャラクタに影響を与える効果としては、上述したとおり、経験
値のUPや、報酬のUPなどがある。単一効果又は全体効果には、時間制限が設けられて
もよい。効果に制限時間が設けられる場合、一定時間同じ効果が発揮されてもよいし、制
限時間が近づくにつれて、効果が弱くなってもよい。
The effects of the game items include those that affect only the requested player character (single effect) and those that affect each player character in the group (overall effect).
As described above, the effects that affect each player character in the group include an increase in experience points and an increase in rewards. A time limit may be provided for a single effect or a total effect. When the effect has a time limit, the same effect may be exerted for a certain period of time, or the effect may become weaker as the time limit approaches.

適用部418は、全体効果の場合、発動部416により効果が発動された第1時点で、
グループに含まれる各プレイヤキャラクタに効果を適用したり、第1時点以降で効果が適
用されている場合に、グループに新たに加入するプレイヤキャラクタに効果を適用したり
する。また、適用部418は、単一効果の場合、発動部416により効果が発動された時
点で、そのゲームアイテムの使用を要求したプレイヤのプレイヤキャラクタに対して効果
を適用する。適用部418の全体効果に関する機能については、図6を用いて説明する。
In the case of the overall effect, the application unit 418 is the first time when the effect is activated by the activation unit 416.
The effect is applied to each player character included in the group, or when the effect is applied after the first time point, the effect is applied to the player character newly added to the group. Further, in the case of a single effect, the application unit 418 applies the effect to the player character of the player who requested the use of the game item when the effect is activated by the activation unit 416. The function related to the overall effect of the application unit 418 will be described with reference to FIG.

図6は、実施形態における適用部418の機能の一例を示すブロック図である。図6に
示す例では、適用部418は、第1適用部4182と、第2適用部4184とを含む。
FIG. 6 is a block diagram showing an example of the function of the application unit 418 in the embodiment. In the example shown in FIG. 6, the application unit 418 includes a first application unit 4182 and a second application unit 4184.

第1適用部4182は、全体効果を発動するゲームアイテムが発動された場合、発動さ
れた第1時点で、ゲームアイテムを使用したプレイヤと同じグループ内に含まれるプレイ
ヤキャラクタのうち、少なくとも1以上のプレイヤキャラクタに対し、全体効果を適用す
る。
When the game item that activates the overall effect is activated, the first application unit 4182 is at least one of the player characters included in the same group as the player who used the game item at the first time when the game item is activated. Apply the overall effect to the player character.

第2適用部4184は、第1時点以降で、効果が適用されている場合に、新たなプレイ
ヤが操作するプレイヤキャラクタがこのグループに加入するとき、例えばグループへの加
入を条件として、このプレイヤキャラクタに対して発動済みの全体効果を適用する。つま
り、第2適用部4184は、全体効果が適用されていれば、ユーザ操作によらず、グルー
プに新規加入したプレイヤキャラクタに、発動済みの全体効果を自動的に適用する。
When the player character operated by a new player joins this group, for example, on condition that the player character joins the group, the second application unit 4184 is the player character when the effect is applied after the first time point. Apply the activated overall effect to. That is, if the overall effect is applied, the second application unit 4184 automatically applies the activated overall effect to the player character newly joined to the group regardless of the user operation.

なお、第2適用部4184は、全体効果の程度を、第1適用部4182により適用され
る効果の程度から変更してもよい。例えば、第2適用部4184は、第1時点からの経過
時間に応じて、適用される効果の程度を変更してもよい。より具体的には、第2適用部4
184は、第1時点からの経過時間が長いほど、全体効果の程度が低くなるようにすれば
よい。また、第2適用部4184は、グループに新たに加入される順番に応じて、効果の
程度を変更してもよい。
The second application unit 4184 may change the degree of the overall effect from the degree of the effect applied by the first application unit 4182. For example, the second application unit 4184 may change the degree of the applied effect according to the elapsed time from the first time point. More specifically, the second application part 4
In 184, the longer the elapsed time from the first time point, the lower the degree of the overall effect may be. Further, the second application unit 4184 may change the degree of the effect according to the order of newly joining the group.

以上の各部の機能により、先にグループ内に含まれるプレイヤキャラクタだけではなく
、後からそのグループに加入することになったプレイヤキャラクタにも、プレイヤの操作
指示によらずアイテムの効果を及ぼすことができる。つまり、イベントにおいて他のキャ
ラクタに及ぶ効果が適用されている場合、イベントへの参加のタイミングで、各プレイヤ
キャラクタ間にその効果による差が生じることを防止することができる。
With the functions of each of the above parts, the effect of the item can be exerted not only on the player characters included in the group first but also on the player characters who will join the group later, regardless of the player's operation instruction. can. That is, when an effect extending to other characters is applied in the event, it is possible to prevent a difference due to the effect from occurring between the player characters at the timing of participation in the event.

図5に戻り、選択制御部420は、グループ内のプレイヤキャラクタを操作する任意の
プレイヤが、実行中の所定イベントに招待する場合、この所定イベントに参加していない
プレイヤの選択を受け付けるよう制御する。例えば、選択制御部420は、所定イベント
の実行開始前に、ポップアップ画面等を用いて、ユーザ操作に基づき、所定イベントに未
参加のフレンド等の選択を受け付ける。未参加のプレイヤの選択の仕方としては、プレイ
ヤが、画面に表示されたリスト等から1人ずつプレイヤを選択する場合や、フレンドであ
る複数のプレイヤをまとめて選択する場合などがある。
Returning to FIG. 5, the selection control unit 420 controls that when any player who operates the player character in the group invites to a predetermined event being executed, the selection control unit 420 accepts the selection of the player who has not participated in the predetermined event. .. For example, the selection control unit 420 accepts the selection of a friend or the like who has not participated in the predetermined event based on the user operation by using the pop-up screen or the like before the execution of the predetermined event is started. As a method of selecting non-participating players, there are cases where the player selects one player at a time from a list or the like displayed on the screen, or a case where a plurality of friends who are friends are collectively selected.

出力部422は、選択された未参加のプレイヤが操作する端末に対し、効果の情報を含
む、所定イベントへの参加を促すメッセージを出力する。例えば、出力部422は、発動
中のゲームアイテムの名称や、発動中のゲームアイテムの効果の情報が記載されたメッセ
ージ、招待者が予め入力しておいた所定イベントへの参加を促すコメントであって、これ
らをメッセージとして出力する。
The output unit 422 outputs a message urging participation in a predetermined event, including information on the effect, to the terminal operated by the selected non-participating player. For example, the output unit 422 is a message containing the name of the game item being activated, information on the effect of the game item being activated, and a comment urging the invitee to participate in a predetermined event input in advance. And output these as a message.

これにより、参加を促されたプレイヤは、アイテムの効果等を確認してから、そのグル
ープに後から加入し、アイテムの効果を受けながら所定イベントを楽しむことができる。
As a result, the player who is encouraged to participate can join the group later after confirming the effect of the item and enjoy the predetermined event while receiving the effect of the item.

また、イベント制御部414は、1以上のグループに対して実行される所定イベントを
制御してもよい。例えば、イベント制御部414は、ルーム単位でイベントを実行制御す
る以外にも、複数のルーム内のプレイヤキャラクタがプレイできる同一イベントや、ルー
ム同士で対戦する同一イベントなどを実行制御してもよい。
Further, the event control unit 414 may control a predetermined event executed for one or more groups. For example, the event control unit 414 may execute and control the same event in which player characters in a plurality of rooms can play, the same event in which the rooms compete with each other, and the like, in addition to the execution control of the event in each room.

この場合、第1適用部4182は、全体効果が発動された第1時点で、同一イベントに
参加している複数のグループ内のプレイヤキャラクタに対して全体効果を適用してもよい
。つまり、第1適用部4182は、効果の発動を要求したプレイヤを含むグループと、所
定イベントを実行中の他のグループとに含まれる各プレイヤキャラクタに対し、全体効果
を適用してもよい。これにより、全体効果は、複数のグループが参加する所定イベント単
位で適用することが可能になる。また、この場合、アイテムの効果を発動したグループが
、そのイベントをクリアした時点で効果を解除するように制御してもよい。
In this case, the first application unit 4182 may apply the overall effect to the player characters in a plurality of groups participating in the same event at the first time when the overall effect is activated. That is, the first application unit 4182 may apply the entire effect to each player character included in the group including the player who requested the activation of the effect and the other group in which the predetermined event is being executed. As a result, the overall effect can be applied in units of predetermined events in which a plurality of groups participate. Further, in this case, the group that activated the effect of the item may be controlled to cancel the effect when the event is cleared.

また、第2適用部4184は、第1時点以降で全体効果が適用されている場合に、複数
のグループが参加する所定イベントに対し、新たに参加するプレイヤのプレイヤキャラク
タに全体効果を適用してもよい。これにより、複数のグループが参加する所定イベント単
位で適用された効果を、この所定イベントに後から加入するプレイヤキャラクタにも適用
することができる。
Further, the second application unit 4184 applies the overall effect to the player character of the newly participating player for a predetermined event in which a plurality of groups participate when the overall effect is applied after the first time point. May be good. As a result, the effect applied in units of predetermined events in which a plurality of groups participate can be applied to the player character who later joins the predetermined event.

検索制御部424は、プレイヤが、実行したいイベントを検索する際に、全体効果が適
用されているイベントが優先的に検索されるように制御する。例えば、検索制御部424
は、全体効果が適用される期間の残り時間が長く、効果の程度が大きいものから順に検索
画面に表示されるようにしてもよい。これにより、プレイヤは、全体効果が適用されてい
るグループを含む魅力的なイベントを優先的に選択し、これに参加することができるよう
になる。更に、同一イベントに複数のグループが参加している場合、そのイベント内のグ
ループと、そのそれぞれに適用されている効果とを共に表示することで、特定イベント内
でどのグループに参加すべきかを選択しやすくすることができるようになる。
The search control unit 424 controls so that when the player searches for an event to be executed, the event to which the overall effect is applied is preferentially searched. For example, search control unit 424
May be displayed on the search screen in descending order of the remaining time of the period in which the overall effect is applied and the degree of the effect. This allows the player to preferentially select and participate in attractive events, including groups to which the overall effect is applied. Furthermore, when multiple groups are participating in the same event, by displaying both the groups in that event and the effects applied to each, you can select which group should participate in a specific event. It will be possible to make it easier.

次に、移動制御部426について説明するが、その機能を説明する前に、プレイヤキャ
ラクタの移動制御に関する従来技術について説明する。
Next, the movement control unit 426 will be described, but before explaining its function, the prior art related to the movement control of the player character will be described.

1つのイベントが、ステージと呼ばれる複数のゲーム単位で構成される場合、分岐する
ステージのいずれに進むかを、分岐イベントでの分岐条件を満たした時間等に応じて決め
るゲームがある(特開平10-179937号公報)。
When one event is composed of a plurality of game units called stages, there is a game in which which of the branching stages to proceed is determined according to the time when the branching condition in the branching event is satisfied (Japanese Patent Laid-Open No. 10). -179937 (Ab.).

しかし、上述したゲームの場合、複数のプレイヤで共同プレイするゲームにおいて、各
プレイヤのステージの分岐をゲーム結果等で決定すると、プレイヤが各ステージに分散し
てしまう可能性があり、共同プレイを楽しむことができなくなってしまう。
However, in the case of the above-mentioned game, in a game in which a plurality of players play jointly, if the branch of each player's stage is determined by the game result or the like, the players may be dispersed in each stage, and the joint play is enjoyed. You will not be able to do it.

また、複数のステージを有するダンジョンにおいて、プレイヤが順にステージをクリア
していくというゲームが行われるとき、先行するプレイヤが、他のプレイヤのキャラクタ
をダンジョンに参加させる場合に、先行プレイヤの指示により、先行プレイヤがいるステ
ージに後続プレイヤのキャラクタを出現させることが考えられる。
Further, in a dungeon having a plurality of stages, when a game is played in which the players clear the stages in order, when the preceding player causes another player's character to participate in the dungeon, according to the instruction of the preceding player. It is conceivable that the character of the succeeding player appears on the stage where the preceding player is present.

しかし、上述したゲームの場合、後続プレイヤは、自身の意図に関係なく、参加直後に
いきなり先行プレイヤがいるステージをプレイすることになり、途中のステージを体験す
ることができなかったり、プレイの途中で遅れが出てしまっても、これを容易に是正する
ことが出来なかったりすること等により、ゲームを充分に楽しむことができない場合があ
る。
However, in the case of the above-mentioned game, the succeeding player suddenly plays the stage in which the preceding player is present immediately after joining, regardless of his / her intention, and cannot experience the stage in the middle or is in the middle of playing. Even if there is a delay in the game, it may not be possible to fully enjoy the game because it cannot be easily corrected.

したがって、本実施形態における移動制御部426は、プレイヤキャラクタがステージ
間の移動可能なタイミングにおいて、先行するプレイヤキャラクタのうち、いずれかのプ
レイヤキャラクタの位置近傍に、後続のプレイヤキャラクタを移動させることを可能にす
る。これにより、後続のプレイヤであっても、ステージ間を移動するタイミングまでは現
在のステージを楽しむことができ、かつ、ステージ移動するタイミングで先行者に追いつ
くことができ、複数のステージがあるゲームを充分に楽しむことができる。移動制御部4
26の機能については、図7を用いて説明する。
Therefore, the movement control unit 426 in the present embodiment moves the succeeding player character to the vicinity of the position of any of the preceding player characters at the timing when the player character can move between the stages. to enable. As a result, even a subsequent player can enjoy the current stage until the timing of moving between stages, and can catch up with the preceding player at the timing of moving the stage, which is sufficient for a game with multiple stages. You can enjoy it. Movement control unit 4
The functions of 26 will be described with reference to FIG. 7.

図7は、実施形態における移動制御部426の機能の一例を示すブロック図である。図
7に示す移動制御部426は、第1判定部4262と、第2判定部4264と、移動部4
266とを含む。
FIG. 7 is a block diagram showing an example of the function of the movement control unit 426 in the embodiment. The movement control unit 426 shown in FIG. 7 includes a first determination unit 4262, a second determination unit 4264, and a movement unit 4.
Including 266.

第1判定部4262は、1以上のプレイヤにより操作される各プレイヤキャラクタが、
異なるステージ内に分散されているか否かを判定する。例えば、第1判定部4262は、
少なくとも2以上のステージにプレイヤキャラクタが分散している場合は、判定結果とし
て、分散されていると判定する。
In the first determination unit 4262, each player character operated by one or more players is
Determine if they are distributed within different stages. For example, the first determination unit 4262 is
When the player characters are dispersed in at least two or more stages, it is determined as the determination result that they are dispersed.

第2判定部4264は、各プレイヤキャラクタが異なるステージに分散されている場合
、一のステージにおいてプレイ中のプレイヤのプレイヤキャラクタに対し、移動に関する
所定条件を満たすか否かを判定する。例えば、移動に関する所定条件とは、所定のキャラ
クタが一のステージをクリアしたことや、プレイヤが移動を可能にするアイテムを使用し
たことなどである。
When each player character is dispersed in different stages, the second determination unit 4264 determines whether or not the player character of the player who is playing in one stage satisfies a predetermined condition regarding movement. For example, the predetermined condition for movement is that the predetermined character has cleared one stage, or that the player has used an item that enables movement.

移動部4266は、所定条件が満たされる場合、所定のプレイヤキャラクタを、この所
定のプレイヤキャラクタよりも先行するステージに存在する任意のプレイヤキャラクタの
位置に基づいて移動させる。例えば、移動部4266は、所定のプレイヤキャラクタがス
テージ間を移動可能であると判定された場合、先行するプレイヤキャラクタのうち、一の
プレイヤキャラクタの近傍に所定のプレイヤキャラクタを移動させる。
When the predetermined condition is satisfied, the moving unit 4266 moves the predetermined player character based on the position of any player character existing in the stage preceding the predetermined player character. For example, when it is determined that the predetermined player character can move between the stages, the moving unit 4266 moves the predetermined player character to the vicinity of one of the preceding player characters.

以上の移動制御の機能により、プレイヤは、他のプレイヤがプレイしているステージ等
に通常のステージ移動と同様の手軽さで容易に移動することができ、共同プレイを楽しむ
とともに、必ずしも一番先行しているプレイヤがプレイしているステージに移動するわけ
ではないため、従来よりもより多くのステージでのプレイを楽しむことができる。
With the above movement control function, the player can easily move to the stage where other players are playing with the same ease as normal stage movement, enjoy joint play, and always take the lead. Since the player who is playing does not move to the stage where he / she is playing, he / she can enjoy playing on more stages than before.

移動部4266は、先行するプレイヤキャラクタが複数いる場合、自動で一のプレイヤ
キャラクタを選択してもよいし、プレイヤに選択させてもよい。また、自動で一のプレイ
ヤが選択される場合、ランダムに選択されてもよいし、所定の基準により選択されてもよ
い。
When there are a plurality of preceding player characters, the moving unit 4266 may automatically select one player character or let the player select it. Further, when one player is automatically selected, it may be randomly selected or may be selected according to a predetermined criterion.

所定の基準として、例えば所定のプレイヤキャラクタの位置から最も近くに存在するプ
レイヤキャラクタが選択される場合、この所定のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤ
は、より順を追ってステージをプレイすることができるようになる。
As a predetermined criterion, for example, when the player character closest to the position of the predetermined player character is selected, the player operating the predetermined player character can play the stage in a more sequential manner. Become.

なお、移動部4266による移動は、ステージ間の移動以外にも、ステージからロビー
と呼ばれるクリア後のゲーム空間への移動などでもよい。
The movement by the moving unit 4266 may be a movement from the stage to a game space after clearing called a lobby, in addition to the movement between stages.

また、移動部4266は、先行するプレイヤキャラクタのゲーム空間内の位置情報や、
ステージ情報を取得し、この情報に基づいて、後続のプレイヤキャラクタを移動させる。
移動後の位置は、ステージの開始等の位置でもよいし、先行するプレイヤキャラクタの位
置の近傍でもよい。
Further, the moving unit 4266 can be used for position information of the preceding player character in the game space and the like.
The stage information is acquired, and the subsequent player character is moved based on this information.
The position after the movement may be a position such as the start of the stage, or may be near the position of the preceding player character.

また、移動形態としては、瞬間移動するような移動形態でもよいし、プレイヤキャラク
タがダッシュすることで移動時間を短くするような移動形態でもよいし、これら両方の組
み合わせでもよい。
Further, the movement form may be a movement form such as teleportation, a movement form in which the movement time is shortened by the player character dashing, or a combination of both of these.

以上、サーバ20は、様々な機能を有することにより、所定イベント内で使用される全
体効果の適用制御や、プレイヤキャラクタの移動制御を行うことができ、ゲームの興趣性
を向上させることができる。
As described above, by having various functions, the server 20 can control the application of the overall effect used in the predetermined event and control the movement of the player character, and can improve the fun of the game.

<データ構造>
次に、実施形態に関する一部の情報のデータ構造について説明する。図8は、実施形態
におけるユーザ情報の一例を示す図である。図8に示すユーザ情報では、各行はそれぞれ
1人のユーザ(プレイヤ)に対応する。各ユーザ情報には、ユーザID、ユーザ名、その
ユーザが所有しているゲームアイテム、ユーザが登録しているフレンド、ユーザが操作し
ているプレイヤキャラクタの現在位置等が含まれる。
<Data structure>
Next, the data structure of some information regarding the embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram showing an example of user information in the embodiment. In the user information shown in FIG. 8, each line corresponds to one user (player). Each user information includes a user ID, a user name, a game item owned by the user, a friend registered by the user, a current position of a player character operated by the user, and the like.

ユーザIDは、各ユーザを識別するためにサーバ20側で各ユーザに割り当てる識別子
である。図8に示す例では「U0001」「U0002」等の識別子が各ユーザに割り当
てられている。
The user ID is an identifier assigned to each user on the server 20 side in order to identify each user. In the example shown in FIG. 8, identifiers such as "U0001" and "U0002" are assigned to each user.

ユーザ名は、各ユーザが自身でつけることのできるオンラインゲーム中で使用する名前
であり、任意の文字列により構成される。図8に示す例では、「AAA」「BBB」等の
文字列がユーザ名として登録されている。
The user name is a name used in an online game that each user can give by himself / herself, and is composed of an arbitrary character string. In the example shown in FIG. 8, character strings such as "AAA" and "BBB" are registered as user names.

ゲームアイテムは、ユーザがオンラインゲーム中で、敵キャラクタを倒したり、拾った
り、抽選処理により取得し、所有しているゲームアイテムである。ゲームアイテムは、プ
レイヤキャラクタに装備されたりし、敵キャラクタとのバトルに関するパラメータに影響
を与えたり、イベント中に付与される報酬に影響を与えたりする。
A game item is a game item that a user obtains and owns by defeating, picking up, or drawing an enemy character in an online game. Game items can be equipped on player characters, affect parameters related to battles with enemy characters, and affect rewards given during events.

フレンドには、ユーザと関連付けられたフレンドとして登録されたユーザのユーザID
が対応付けられている。フレンドには、登録されたフレンドの数だけのユーザIDが含ま
れる。なお、フレンドの情報を他のゲームと共有して利用する場合は、ユーザIDと紐づ
いた別のサーバ等に記憶されたフレンドの情報を利用するようにしてもよい。
The friend is the user ID of the user registered as a friend associated with the user.
Are associated with each other. The friends include as many user IDs as the number of registered friends. When sharing the friend information with other games and using it, the friend information stored in another server or the like associated with the user ID may be used.

現在位置は、ユーザが操作するプレイヤキャラクタの現在位置を示す情報である。例え
ば、図8に示す例では、「CL1」「CL2」等の情報が割り当てられ、この情報は、ス
テージの識別情報と、ステージにおけるゲーム空間内の座標とを含み、ゲームの進行に応
じて、所定時間ごとまたはプレイヤキャラクタの位置が変化するごとに書き換えられるよ
う制御される。なお、現在位置の情報は、ユーザIDと紐づいていればよいため、ユーザ
情報とは異なる情報として別に記憶されるようにしてもよい。
The current position is information indicating the current position of the player character operated by the user. For example, in the example shown in FIG. 8, information such as “CL1” and “CL2” is assigned, and this information includes the identification information of the stage and the coordinates in the game space in the stage, and the information includes the coordinates in the game space in the stage, depending on the progress of the game. It is controlled to be rewritten every predetermined time or every time the position of the player character changes. Since the information on the current position may be associated with the user ID, it may be stored separately as information different from the user information.

図9は、実施形態におけるグループ情報の一例を示す図である。図9に示す例では、各
行はそれぞれ1つのグループに対応する。図9に示す例では、グループをルームと称する
が、他にもパーティ等の称呼がある。ホストとなるユーザがマルチプレイを選択し、ゲー
ム装置10がサーバ20に対してグループ作成要求を送信すると、サーバ20は新たなグ
ループ情報を作成する。
FIG. 9 is a diagram showing an example of group information in the embodiment. In the example shown in FIG. 9, each row corresponds to one group. In the example shown in FIG. 9, the group is referred to as a room, but there are other names such as a party. When the host user selects multiplayer and the game device 10 sends a group creation request to the server 20, the server 20 creates new group information.

各グループ情報には、ルームID、ホストユーザ情報、ゲストユーザ情報、及びアイテ
ム情報が含まれる。
Each group information includes room ID, host user information, guest user information, and item information.

ルームIDは、各グループを識別するために割り当てられる識別子である。 The room ID is an identifier assigned to identify each group.

ホストユーザ情報は、各グループのホストとなるユーザに関する情報である。ホストユ
ーザ情報には、ユーザを識別するためのユーザIDや、そのユーザが所有するゲームアイ
テム、現在位置を含み、その他ユーザ名等を含むことができる。
Host user information is information about a user who is a host of each group. The host user information may include a user ID for identifying the user, a game item owned by the user, a current position, and other user names.

ゲストユーザ情報は、ホストユーザにより招待されたり、システム側からのグループ参
加通知を受けたりして、グループに参加したユーザに関する情報である。ゲストユーザ情
報に含まれる情報は、基本的に、ホストユーザ情報に含まれる情報と同じである。
The guest user information is information about a user who has joined the group by being invited by the host user or receiving a group participation notification from the system side. The information contained in the guest user information is basically the same as the information contained in the host user information.

アイテム情報は、現在そのルームにおいて発動されているゲームアイテムの情報であり
、特に、全体効果を有するゲームアイテムの情報が対応付けられる。
The item information is information on a game item currently activated in the room, and in particular, information on a game item having an overall effect is associated with the item information.

ここで、適用部418は、グループ情報のアイテム情報を参照することで、現在発動さ
れているゲームアイテムを容易に把握することができる。よって、新たにこのルームに参
加したプレイヤがいる場合、適用部418は、アイテム情報を参照し、新規加入のプレイ
ヤに全体効果を適用することができる。
Here, the application unit 418 can easily grasp the currently activated game item by referring to the item information of the group information. Therefore, when there is a player who newly joins this room, the application unit 418 can refer to the item information and apply the whole effect to the newly joined player.

なお、アイテム情報は、グループ情報に必ずしも必要な情報ではない。アイテム情報が
グループ情報に含まれない場合、適用部418は、ルーム内のプレイヤが使用しているゲ
ームアイテムを検索し、使用しているゲームアイテムが全体効果を有するものであれば、
その全体効果をルーム内の各プレイヤキャラクタに適用するようにすればよい。
The item information is not always necessary for the group information. When the item information is not included in the group information, the application unit 418 searches for the game item used by the player in the room, and if the game item used has an overall effect, the application unit 418 searches for the game item.
The whole effect may be applied to each player character in the room.

<具体例>
次に、上述したゲームにおける全体効果の適用制御と、移動制御との具体例について説
明する。まず、全体効果の適用制御について画面例を用いて説明し、次に、ステージの遷
移図を用いて移動制御について説明する。なお、以下に示す具体例では、ゲーム内イベン
トをクエストと称する。
<Specific example>
Next, specific examples of the application control of the overall effect and the movement control in the above-mentioned game will be described. First, the application control of the overall effect will be described using a screen example, and then the movement control will be described using a stage transition diagram. In the specific examples shown below, in-game events are referred to as quests.

≪全体効果の適用制御≫
全体効果の適用制御における具体例として、クエストに参加要請する側(招待する側)
と、参加要請される側(招待される側)との画面例を用いて説明する。また、以下に示す
画面データの生成や、画面遷移の制御などは、上述した各部を含むゲーム実行部310に
より行われる。
≪Control of application of overall effect≫
As a specific example of controlling the application of the overall effect, the side requesting participation in the quest (the side inviting)
And the screen example of the side requested to participate (the side invited) will be explained. Further, the generation of the screen data and the control of the screen transition shown below are performed by the game execution unit 310 including each of the above-mentioned units.

(参加要請する側の画面)
図10は、参加要請する側の表示画面(その1)の一例を示す図である。図10に示す
例において、表示画面D10は、次に説明する各種表示領域やUI部品(例えばボタン)
を含む。
(Screen of the side requesting participation)
FIG. 10 is a diagram showing an example of a display screen (No. 1) on the side requesting participation. In the example shown in FIG. 10, the display screen D10 has various display areas and UI components (for example, buttons) described below.
including.

クエストの選択領域Q11、Q12、Q13、Q14は、クエスト名の表示とともに、
クエストの実行により消費されるパラメータの表示を含む領域である。例えば、各領域内
のいずれかの位置や所定のボタンが押されると、このクエストに参加していないフレンド
に対して、クエスト参加要請が出力される。フレンドの選択の受け付けは、選択制御部4
20が実行する。また、クエスト参加要請は、出力部422が実行する。
In the quest selection areas Q11, Q12, Q13, and Q14, the quest name is displayed and the quest name is displayed.
This area contains the display of parameters consumed by executing the quest. For example, when any position in each area or a predetermined button is pressed, a quest participation request is output to friends who have not participated in this quest. The selection control unit 4 accepts the selection of friends.
20 executes. Further, the output unit 422 executes the quest participation request.

図10に示す状態で、クエストへの参加要請が行われた場合、出力部422は、実行中
のクエストの情報を含むメッセージを、フレンドのユーザが操作するゲーム装置10に対
して出力する。
When a request to participate in a quest is made in the state shown in FIG. 10, the output unit 422 outputs a message including information on the quest being executed to the game device 10 operated by a friend user.

図11は、参加要請する側の表示画面(その2)の一例を示す図である。図11に示す
表示画面D12は、基本的な画面構成について、図10に示す表示画面D10と同様であ
る。
FIG. 11 is a diagram showing an example of a display screen (No. 2) on the side requesting participation. The display screen D12 shown in FIG. 11 has the same basic screen configuration as the display screen D10 shown in FIG.

図11に示す表示画面D12と、図10に示す表示画面D10とにおいて異なるところ
は、アイテム表示領域AR10に、発動された全体効果の情報が表示されることである。
アイテム表示領域AR10には、例えば、「EXPフロラブーストII」というアイテム
名が表示されている。この効果は、全体効果であり、グループ内の各プレイヤキャラクタ
に対して、経験値がUPする効果である。また、アイテム表示領域AR10には、この効
果が適用される残り時間も表示される。
The difference between the display screen D12 shown in FIG. 11 and the display screen D10 shown in FIG. 10 is that information on the activated overall effect is displayed in the item display area AR10.
In the item display area AR10, for example, an item name "EXP Flora Boost II" is displayed. This effect is an overall effect, and is an effect in which the experience value is increased for each player character in the group. In addition, the remaining time to which this effect is applied is also displayed in the item display area AR10.

図11に示す状態で、クエストへの参加要請が行われた場合、出力部422は、実行中
のクエストの情報とともに全体効果の情報を含むメッセージを、フレンドのユーザが操作
するゲーム装置10に対して出力する。
When a request to participate in a quest is made in the state shown in FIG. 11, the output unit 422 sends a message including information on the overall effect together with information on the quest being executed to the game device 10 operated by a friend user. And output.

(参加要請される側の画面)
図12は、参加要請される側の表示画面(その1)の一例を示す図である。図12に示
す例において、表示画面D20は、次に説明する各種表示領域やUI部品(例えばボタン
)を含む。
(Screen of the side requested to participate)
FIG. 12 is a diagram showing an example of a display screen (No. 1) on the side where participation is requested. In the example shown in FIG. 12, the display screen D20 includes various display areas and UI components (for example, buttons) described below.

参加要請されたユーザのゲーム装置10の表示画面D20には、上述したメッセージが
取得されると、ポップアップ画面P20が表示される。ポップアップ画面P20は、クエ
ストの情報の表示と、そのクエストへの参加を拒否するためのUI部品B20と、そのク
エストに参加するためのUI部品B22とを含む。クエストの情報には、依頼者名、クエ
スト名、及び消費パラメータなどが含まれる。参加を拒否するためのUI部品B20が押
された場合、クエスト選択画面から参加が要請されたクエストが選択できるように、この
クエストの情報は、ゲーム装置10側やサーバ20側に保持される。
When the above-mentioned message is acquired, the pop-up screen P20 is displayed on the display screen D20 of the game device 10 of the user who has been requested to participate. The pop-up screen P20 includes a display of quest information, a UI component B20 for refusing to participate in the quest, and a UI component B22 for participating in the quest. The quest information includes the requester name, quest name, consumption parameters, and the like. When the UI component B20 for refusing to participate is pressed, the information of this quest is held on the game device 10 side or the server 20 side so that the quest requested to participate can be selected from the quest selection screen.

なお、図12に示す表示画面D20は、図10に示す表示画面D10から参加要請され
た場合に、参加要請を受けた装置側で表示される画面である。
The display screen D20 shown in FIG. 12 is a screen displayed on the device side that received the participation request when the participation request is made from the display screen D10 shown in FIG.

図13は、参加要請される側の表示画面(その2)の一例を示す図である。図13に示
す表示画面D22は、基本的な画面構成について、図12に示す表示画面D20と同様で
ある。
FIG. 13 is a diagram showing an example of a display screen (No. 2) on the side where participation is requested. The display screen D22 shown in FIG. 13 has the same basic screen configuration as the display screen D20 shown in FIG. 12.

図13に示す表示画面D22と、図12に示す表示画面D20とにおいて異なるところ
は、アイテム表示領域AR22に、発動されている全体効果の情報が表示されることであ
る。アイテム表示領域AR22には、例えば、「獲得経験値1.50倍ブースト!」が表
示されている。また、図13に示すように、アイテム表示領域AR22には、アイテム名
ではなく、その効果自体が表示されてもよい。これにより、参加要請を受けたプレイヤは
、どんな効果であるかを容易に把握することができる。
The difference between the display screen D22 shown in FIG. 13 and the display screen D20 shown in FIG. 12 is that information on the activated overall effect is displayed in the item display area AR22. In the item display area AR22, for example, "Acquired experience value 1.50 times boost!" Is displayed. Further, as shown in FIG. 13, the effect itself may be displayed in the item display area AR22 instead of the item name. As a result, the player who receives the participation request can easily grasp what kind of effect it has.

なお、図13に示す表示画面D22は、図11に示す表示画面D12から参加要請され
た場合に、参加要請を受けた装置側で表示される画面である。
The display screen D22 shown in FIG. 13 is a screen displayed on the device side that received the participation request when the participation request is made from the display screen D12 shown in FIG.

(参加要請された後のクエスト選択画面)
図14は、参加要請を受けた後のクエストを選択する表示画面(その1)の一例を示す
図である。図14に示す例において、表示画面D30は、次に説明する各種表示領域やU
I部品(例えばボタン)を含む。
(Quest selection screen after being requested to participate)
FIG. 14 is a diagram showing an example of a display screen (No. 1) for selecting a quest after receiving a participation request. In the example shown in FIG. 14, the display screen D30 has various display areas and U
Includes I parts (eg buttons).

クエストの選択領域Q21、Q22、Q23は、クエスト名の表示領域を含む。また、
選択領域Q21は、図10に示す表示画面D10から参加要請(応援要請)されたクエス
トを表示する領域である。選択領域Q21には、参加要請がある旨、クエスト名、要請し
たプレイヤ名、消費されるパラメータ等が含まれる。
The quest selection areas Q21, Q22, and Q23 include a display area for the quest name. again,
The selection area Q21 is an area for displaying a quest requested to participate (request for support) from the display screen D10 shown in FIG. The selection area Q21 includes the fact that there is a participation request, the quest name, the requested player name, the parameters to be consumed, and the like.

図15は、参加要請を受けた後のクエストを選択する表示画面(その2)の一例を示す
図である。図15に示す表示画面D32は、基本的な画面構成について、図14に示す表
示画面D30と同様である。
FIG. 15 is a diagram showing an example of a display screen (No. 2) for selecting a quest after receiving a participation request. The display screen D32 shown in FIG. 15 has the same basic screen configuration as the display screen D30 shown in FIG.

図15に示す表示画面D32と、図14に示す表示画面D30とにおいて異なるところ
は、アイテム表示領域AR30に、発動されている全体効果の情報が表示されることであ
る。アイテム表示領域AR30には、例えば、「獲得経験値1.50倍ブースト!」が表
示されている。また、図15に示すように、アイテム表示領域AR30には、アイテム名
ではなく、その効果自体が表示されてもよい。これにより、クエストを選択するプレイヤ
は、そのクエストにどんな効果であるかを容易に把握することができる。
The difference between the display screen D32 shown in FIG. 15 and the display screen D30 shown in FIG. 14 is that information on the activated overall effect is displayed in the item display area AR30. In the item display area AR30, for example, "Acquired experience value 1.50 times boost!" Is displayed. Further, as shown in FIG. 15, the item display area AR30 may display the effect itself instead of the item name. As a result, the player who selects the quest can easily grasp what kind of effect the quest has.

このとき、検索制御部424は、全体効果が発動されているクエストを優先的に上位で
表示するよう制御し、プレイヤが検索しやすくする。
At this time, the search control unit 424 controls to preferentially display the quest in which the overall effect is activated at the higher level, making it easier for the player to search.

≪移動制御≫
次に、移動制御における具体例を、図16を用いて説明する。図16は、プレイヤキャ
ラクタの移動制御を説明するための図である。図16に示す例では、イベントが5つのス
テージ(ST1~5)からなり、ルームは、4人のプレイヤがそれぞれ操作するプレイヤ
キャラクタ(PC10、PC12、PC14、PC16)を含むとする。
≪Movement control≫
Next, a specific example of movement control will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram for explaining the movement control of the player character. In the example shown in FIG. 16, it is assumed that the event consists of five stages (ST1 to 5), and the room includes player characters (PC10, PC12, PC14, PC16) operated by four players, respectively.

図16に示す例では、プレイヤキャラクタPC10は、ステージST1上で操作制御中
であり、プレイヤキャラクタPC12は、ステージST2上で操作制御中であり、プレイ
ヤキャラクタPC14は、ステージST4上で操作制御中であり、プレイヤキャラクタP
C16は、ステージST5上で操作制御中であるとする。また、プレイヤは、ステージS
T1、ST2、ST3、ST4、ST5の順にクリアしていくとする。
In the example shown in FIG. 16, the player character PC 10 is in operation control on stage ST1, the player character PC 12 is in operation control on stage ST2, and the player character PC 14 is in operation control on stage ST4. Yes, player character P
It is assumed that C16 is in operation control on the stage ST5. In addition, the player is stage S
It is assumed that T1, ST2, ST3, ST4, and ST5 are cleared in this order.

このとき、第1判定部4262は、ルーム内の各プレイヤキャラクタが位置するステー
ジが2以上であるため、分散されていると判定する。
At this time, the first determination unit 4262 determines that the stages in which each player character is located in the room are two or more, so that the stages are dispersed.

次に、第2判定部4264は、各プレイヤキャラクタに対し、所定条件が満たされるか
否かを判定する。なお、第2判定部4264は、一番先行しているプレイヤキャラクタに
ついては所定条件の判定を行わない。
Next, the second determination unit 4264 determines whether or not the predetermined condition is satisfied for each player character. The second determination unit 4264 does not determine the predetermined condition for the player character that precedes the player character first.

所定条件とは、例えば、そのプレイヤの現在の行動がステージをクリアしたこととする
。例えば、プレイヤキャラクタPC10がステージST1をクリアすると、第2判定部4
264は、プレイヤキャラクタPC10について、所定条件を満たすと判定する。
The predetermined condition is, for example, that the player's current action has cleared the stage. For example, when the player character PC 10 clears the stage ST1, the second determination unit 4
264 determines that the player character PC 10 satisfies a predetermined condition.

移動部4266は、所定条件を満たしたプレイヤキャラクタを、先行する任意のプレイ
ヤキャラクタの位置に基づいて移動させる。例えば、移動部4266は、プレイヤキャラ
クタPC10を、プレイヤキャラクタPC14がいるステージST4に移動させる。
The moving unit 4266 moves a player character satisfying a predetermined condition based on the position of any preceding player character. For example, the moving unit 4266 moves the player character PC 10 to the stage ST 4 where the player character PC 14 is located.

このとき、移動させる位置は、ステージST4の開始位置でもよいし、プレイヤキャラ
クタPC14の位置の近傍でもよい。これにより、後続のプレイヤは、所定条件を満たせ
ば、先行するプレイヤキャラクタと同じステージにおいてプレイすることができるため、
他のプレイヤと共同して楽しむことができる。
At this time, the position to be moved may be the start position of the stage ST4 or may be near the position of the player character PC 14. As a result, the succeeding player can play on the same stage as the preceding player character if the predetermined conditions are satisfied.
You can enjoy it in collaboration with other players.

また、移動部4266は、プレイヤキャラクタPC10を、自身のキャラクタに最も近
い位置にいるプレイヤキャラクタPC12の位置に基づいて移動させてもよい。これによ
り、後続のプレイヤキャラクタは、比較的順を追って、ステージにおけるゲームを他のプ
レイヤと共同して楽しむことができる。
Further, the moving unit 4266 may move the player character PC 10 based on the position of the player character PC 12 closest to its own character. As a result, the succeeding player character can enjoy the game on the stage in collaboration with other players in a relatively step-by-step manner.

なお、移動部4266は、移動制御する際に、後退させる位置に移動制御することを禁
止してもよい。例えば、移動部4266は、プレイヤキャラクタPC14を、プレイヤキ
ャラクタPC10やPC12の位置に基づいて移動制御することを禁止する。これにより
、ゲームの進行が遅くなることを防ぐことができる。
It should be noted that the moving unit 4266 may be prohibited from performing the movement control to the position where it is retracted when the movement is controlled. For example, the moving unit 4266 prohibits the player character PC 14 from being moved and controlled based on the positions of the player character PC 10 and the PC 12. This can prevent the progress of the game from being slowed down.

<動作>
次に、実施形態におけるサーバ20の動作について説明する。図17は、実施形態にお
けるサーバ20の効果適用処理の一例を示すフローチャートである。図17に示すステッ
プS102で、イベント制御部414がイベントを制御している際に、発動部416は、
イベントの最中又はイベント開始前に、プレイヤにより選択されたゲームアイテムを取得
する。
<Operation>
Next, the operation of the server 20 in the embodiment will be described. FIG. 17 is a flowchart showing an example of the effect application process of the server 20 in the embodiment. In step S102 shown in FIG. 17, when the event control unit 414 controls the event, the activation unit 416 sets the event.
Acquire the game item selected by the player during the event or before the start of the event.

ステップS104で、発動部416は、選択されたゲームアイテムを発動する。 In step S104, the activation unit 416 activates the selected game item.

ステップS106で、適用部418は、発動されたゲームアイテムが特別なアイテムで
あるか否かを判定する。特別なアイテムとは、例えば全体効果を有するゲームアイテムで
ある。特別なアイテムであれば(ステップS106-YES)、処理はステップS110
に進み、特別なアイテムでなければ(ステップS106-NO)、処理はステップS10
8に進む。
In step S106, the application unit 418 determines whether or not the activated game item is a special item. A special item is, for example, a game item having an overall effect. If it is a special item (step S106-YES), the process is step S110.
If it is not a special item (step S106-NO), the process is step S10.
Proceed to 8.

ステップS108で、適用部418は、ゲームアイテムを使用したプレイヤにより操作
されるプレイヤキャラクタに対し、効果を適用する。
In step S108, the application unit 418 applies the effect to the player character operated by the player using the game item.

ステップS110で、第1適用部4182は、ゲームアイテムを使用したプレイヤが所
属するグループ内の各プレイヤキャラクタに、発動された効果を適用する。なお、このス
テップS110については、グループ内全員である必要は無く、例えば、ゲームアイテム
を使用したプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタや、
グループ内でHPなどのパラメータが小さい1以上のキャラクタのみに限定して適用する
ようにしてもよい。
In step S110, the first application unit 4182 applies the activated effect to each player character in the group to which the player who used the game item belongs. Note that this step S110 does not have to be everyone in the group, for example, a player character other than the player character operated by the player using the game item, or a player character.
It may be applied only to one or more characters having a small parameter such as HP in the group.

ステップS112で、選択制御部420は、所定イベントに招待するため、未参加のプ
レイヤの選択が行われたか否かを判定する。所定インベントに未参加のプレイの選択を、
招待指示とも称す。招待指示があれば(ステップS112-YES)、処理はステップS
114に進み、招待指示がなければ(ステップS112-NO)、処理はステップS11
6に進む。
In step S112, the selection control unit 420 determines whether or not a player who has not participated in the event has been selected in order to invite the player to a predetermined event. Select a play that has not participated in the given event,
Also called an invitation instruction. If there is an invitation instruction (step S112-YES), the process is step S
If there is no invitation instruction (step S112-NO), the process proceeds to step S11.
Proceed to 6.

ステップS114で、出力部422は、選択されたプレイヤが操作するゲーム装置10
に対し、全体効果の情報を含む、所定イベントへの参加を促すメッセージを出力する。
In step S114, the output unit 422 is the game device 10 operated by the selected player.
In response to this, a message prompting participation in a predetermined event including information on the overall effect is output.

ステップS116で、第2適用部4184は、ステップS110において効果を適用し
た後に、新しく所定イベントに参加を希望するプレイヤがいるか否かを判定する。新規参
加を希望するプレイヤがいれば(ステップS116-YES)、そのプレイヤをイベント
に参加させるようグループ情報を更新し、処理はステップS118に進み、新規加入を希
望するプレイヤがいなければ(ステップS116-NO)、処理はステップS120に進
む。なお、グループ情報が更新されることにより、所定イベントの制御中に、新規参加の
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをグループに加入させることができる。
In step S116, the second application unit 4184 determines whether or not there is a new player who wishes to participate in the predetermined event after applying the effect in step S110. If there is a player who wants to join the event (step S116-YES), the group information is updated so that the player can participate in the event, the process proceeds to step S118, and if there is no player who wants to join the event (step S116-YES). NO), the process proceeds to step S120. By updating the group information, a player character operated by a newly participating player can be added to the group while controlling a predetermined event.

ステップS118で、第2適用部4184は、新規加入のプレイヤにより操作されるプ
レイヤキャラクタに対し、効果を自動的に適用する。このとき、新規加入のプレイヤによ
り操作されるプレイヤキャラクタのHPなどのパラメータを、既にグループ内で効果が適
用されているキャラクタのパラメータと比較し、これより大きい場合は効果を適用しない
(既にグループ内で効果が適用されているキャラクタのパラメータより小さい場合にのみ
効果を適用する)ようにしてもよい。また、プレイヤが新規加入したときに、既にステッ
プS110で適用した効果が切れている場合、効果を適用しないようにしてもよい。
In step S118, the second application unit 4184 automatically applies the effect to the player character operated by the newly joined player. At this time, the parameters such as the HP of the player character operated by the newly joined player are compared with the parameters of the character to which the effect has already been applied in the group, and if it is larger than this, the effect is not applied (already in the group). The effect may be applied only when it is smaller than the parameter of the character to which the effect is applied). Further, when the player newly joins, if the effect applied in step S110 has already expired, the effect may not be applied.

ステップS120で、適用部418は、効果の適用期間である所定時間が経過したか否
かを判定する。所定時間が経過すれば(ステップS120-YES)、効果適用処理は終
了し、所定時間が経過していなければ(ステップS120-NO)、処理はステップS1
12に戻る。なお、このステップS120は、時間経過ではなく、イベントの終了等のゲ
ーム進行に基づいて効果適用処理の継続または終了を判断するようにしてもよい。
In step S120, the application unit 418 determines whether or not the predetermined time, which is the application period of the effect, has elapsed. If the predetermined time has elapsed (step S120-YES), the effect application process is completed, and if the predetermined time has not elapsed (step S120-NO), the process is step S1.
Return to 12. In this step S120, it may be determined to continue or end the effect application process based on the progress of the game such as the end of the event, not the passage of time.

以上の処理により、イベントにおいて他のキャラクタに及ぶ効果が適用されている場合
、イベントへの参加のタイミングで、各プレイヤキャラクタ間にその効果による差が生じ
ることを防止することができる。
By the above processing, when an effect extending to other characters is applied in the event, it is possible to prevent a difference due to the effect from occurring between the player characters at the timing of participation in the event.

図18は、実施形態におけるサーバ20の移動制御処理の一例を示すフローチャートで
ある。図18に示すステップS202において、第1判定部4262は、1以上のプレイ
ヤにより操作される各プレイヤキャラクタが、異なるイベント内に分散されている(第1
条件)か否かを判定する。各プレイヤキャラクタが分散されていれば(ステップS202
-YES)、処理はステップS204に進み、各プレイヤキャラクタが分散されていなけ
れば(ステップS202-NO)、処理はステップS208に進む。
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the movement control process of the server 20 in the embodiment. In step S202 shown in FIG. 18, in the first determination unit 4262, each player character operated by one or more players is dispersed in different events (first).
Condition) or not. If each player character is dispersed (step S202)
-YES), the process proceeds to step S204, and if each player character is not dispersed (step S202-NO), the process proceeds to step S208.

ステップS204で、第2判定部4264は、各プレイヤキャラクタが異なるイベント
に分散されている場合、一のイベントにおいてプレイ中のプレイヤにより操作される所定
のプレイヤキャラクタに対し、ステージ間の移動に関する所定条件(第2条件)を満たす
か否かを判定する。所定条件が満たされれば(ステップS204-YES)、処理はステ
ップS206に進み、所定条件が満たされなければ(ステップS204-NO)、処理は
ステップS208に進む。
In step S204, when each player character is dispersed in different events, the second determination unit 4264 determines a predetermined condition regarding movement between stages with respect to a predetermined player character operated by a player playing in one event. It is determined whether or not (the second condition) is satisfied. If the predetermined condition is satisfied (step S204-YES), the process proceeds to step S206, and if the predetermined condition is not satisfied (step S204-NO), the process proceeds to step S208.

ステップS206で、移動部4266は、所定条件が満たされる場合、所定のプレイヤ
キャラクタよりも先行する位置に存在する任意のプレイヤキャラクタを選択し、その位置
に基づいて所定のプレイヤキャラクタを移動させる。
In step S206, when the predetermined condition is satisfied, the moving unit 4266 selects an arbitrary player character existing at a position preceding the predetermined player character, and moves the predetermined player character based on the position.

ステップS208で、移動制御部426は、所定イベントが終了したか否かを判定する
。所定イベントが終了すれば(ステップS208-YES)、移動制御処理は終了し、所
定イベントが終了していなければ(ステップS208-NO)、処理はステップS202
に戻る。
In step S208, the movement control unit 426 determines whether or not the predetermined event has ended. If the predetermined event ends (step S208-YES), the movement control process ends, and if the predetermined event does not end (step S208-NO), the process ends in step S202.
Return to.

以上の処理により、後続のプレイヤキャラクタは、比較的順を追って、ステージにおけ
るゲームを他のプレイヤと共同して楽しむことができる。
By the above processing, the succeeding player character can enjoy the game on the stage in collaboration with other players in a relatively step-by-step manner.

なお、図17及び図18で説明した処理のフローに含まれる各処理ステップは、処理内
容に矛盾が生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとと
もに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上1ステップとし
て記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上
複数ステップに分けて記載されているものは、1ステップとして把握することができる。
The processing steps included in the processing flow described with reference to FIGS. 17 and 18 can be arbitrarily changed in order or executed in parallel as long as the processing contents do not conflict with each other, and each processing can be executed in parallel. Other steps may be added between the steps. Further, the step described as one step for convenience can be executed by being divided into a plurality of steps, while the step described as being divided into a plurality of steps can be grasped as one step for convenience.

[変形例]
上記実施形態では、オンラインゲームを例にして説明したが、実施形態におけるゲーム装
置10は、所謂アーケードゲームにおけるゲーム機でも実装することが可能である。携帯
型のゲーム装置や据置型のゲーム装置をまとめて単に端末と称する。1以上のプレイヤに
より操作されるプレイヤキャラクタを含む所定のグループに対して、一のイベントが実行
制御されれば、本発明を適用しうる。
[Modification example]
In the above embodiment, the online game has been described as an example, but the game device 10 in the embodiment can also be implemented in a game machine in a so-called arcade game. Portable game devices and stationary game devices are collectively referred to simply as terminals. The present invention can be applied if one event is executed and controlled for a predetermined group including a player character operated by one or more players.

また、実施形態では、サーバ20が、効果適用制御や移動制御の機能を有する例につい
て説明したが、例えば、端末間同士で接続する場合など、端末側で効果適用制御や移動制
御の機能を有してもよい。つまり、各機能について、サーバ側又は端末側のいずれかで実
装するかは適宜決められればよい。
Further, in the embodiment, an example in which the server 20 has a function of effect application control and movement control has been described, but the terminal side has a function of effect application control and movement control, for example, when connecting between terminals. You may. That is, it may be appropriately decided whether to implement each function on the server side or the terminal side.

また、上述した効果適用制御に関し、他のプレイヤによって発動された全体効果が適用
されているプレイヤキャラクタを操作するプレイヤが、フレンド等をそのイベントに招待
するときにも、グループ情報を参照することで、効果の情報を招待メッセージに含めるよ
うにして、更に効果適用範囲を広げるようにしてもよい。
Further, regarding the above-mentioned effect application control, the player who operates the player character to which the overall effect activated by another player is applied can also refer to the group information when inviting a friend or the like to the event. , The effect information may be included in the invitation message to further expand the scope of effect application.

また、同じアイテムの効果を重複して発動させたり、複数のアイテムの効果を発動させ
たりして、更に強力な全体効果を得るようにしてもよい。また、効果適用範囲を、グルー
プに含まれる全てのプレイヤキャラクタではなく、HPなどのパラメータが所定値以下な
どの所定の条件を満たしたキャラクタのみに限定して適用するようにしてもよい。新たに
加入するプレイヤキャラクタについても同様である。
In addition, the effects of the same item may be activated more than once, or the effects of a plurality of items may be activated to obtain a more powerful overall effect. Further, the effect application range may be limited to not all the player characters included in the group but only the characters whose parameters such as HP satisfy a predetermined condition such as a predetermined value or less. The same applies to the newly joined player character.

また、上述した移動制御について、ステージ間の移動を主に説明したが、1つのゲーム
空間において、複数のプレイヤキャラクタが分散してプレイする場合にも、他のプレイヤ
と共同してプレイしたいという要求はある。したがって、このようなゲームにおいて、移
動に関する所定条件が満たされた場合に、移動制御部は、他のプレイヤが操作するプレイ
ヤキャラクタの位置に基づいて、プレイヤキャラクタを移動させる制御を行ってもよい。
このときの所定条件は、所定の敵キャラクタを倒したときなどである。
Further, regarding the above-mentioned movement control, the movement between stages has been mainly described, but even when a plurality of player characters are distributed and played in one game space, there is a request that the player wants to play in collaboration with another player. There is. Therefore, in such a game, when a predetermined condition for movement is satisfied, the movement control unit may control to move the player character based on the position of the player character operated by another player.
The predetermined condition at this time is when a predetermined enemy character is defeated.

また、上述した効果適用制御および移動制御に関して、プレイヤキャラクタは、必ずし
もプレイヤによって直接操作されるものでなくても本発明を適用することができる。例え
ば、プレイヤは装備等のキャラクタ設定のみを行い、この設定情報を記憶させておき、イ
ベントへの参加を指示したあとは、記憶させておいた設定情報に基づいてコンピュータ制
御によりキャラクタを自動制御するようなNPC(ノンプレイヤキャラクタ)であっても
よい。また、イベント開始時は、主催者のみまたはイベント開始までにエントリー処理し
ているプレイヤがキャラクタを操作し、参加キャラクタ数が所定数(例えば4体)に満た
ない場合は、不足する数のNPCと共にゲームをプレイし、途中でプレイヤの参加を受け
付けた場合は、何れかのNPCを選択し(選択は、コンピュータもしくはプレイヤの何れ
でもよい)、これと入れ替える処理を行うようにしてもよい。
Further, with respect to the above-mentioned effect application control and movement control, the present invention can be applied to the player character even if it is not necessarily directly operated by the player. For example, the player only sets the character such as equipment, stores this setting information, and after instructing to participate in the event, automatically controls the character by computer control based on the stored setting information. It may be such an NPC (non-player character). Also, at the start of the event, only the organizer or the player who is processing the entry by the start of the event operates the character, and if the number of participating characters is less than the predetermined number (for example, 4), together with the insufficient number of NPCs. If a player's participation is accepted during the game play, one of the NPCs may be selected (the selection may be either a computer or a player), and a process of replacing the NPC may be performed.

以上、実施形態について詳述したが、上記実施形態に限定されるものではなく、特許請
求の範囲に記載された範囲内において、上記実施形態以外にも種々の変形及び変更が可能
である。
Although the embodiment has been described in detail above, the embodiment is not limited to the above embodiment, and various modifications and changes other than the above embodiment are possible within the scope of the claims.

以下、実施形態に関し、さらに以下の付記を開示する。
(付記1)
コンピュータに、
1以上のプレイヤによりそれぞれ操作される各プレイヤキャラクタがゲーム空間を移動
しながらクリアしていくゲームを制御する制御ステップと、
ゲームプレイ中のプレイヤにより操作される所定のプレイヤキャラクタに対し、ゲーム
空間内の移動に関する所定条件を満たすか否かを判定する判定ステップと、
前記所定条件が満たされる場合、前記所定のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラ
クタの位置から、一の位置を選択する選択ステップと、
前記選択された位置に前記所定のプレイヤキャラクタを移動させる移動ステップと、
を実行させるプログラム。
(付記2)
前記所定のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタは、前記所定のプレイヤキャ
ラクタよりも先行するプレイヤキャラクタのうち、前記所定のプレイヤキャラクタの位置
から最も近くに存在するプレイヤキャラクタである、付記1に記載のプログラム。
(付記3)
付記1又は2に記載のプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能な記録媒体。
Hereinafter, the following additional notes will be disclosed with respect to the embodiment.
(Appendix 1)
On the computer
A control step that controls a game in which each player character operated by one or more players clears the game while moving in the game space.
A determination step for determining whether or not a predetermined condition regarding movement in the game space is satisfied for a predetermined player character operated by a player during game play, and a determination step.
When the predetermined condition is satisfied, a selection step of selecting one position from the positions of player characters other than the predetermined player character, and
A movement step for moving the predetermined player character to the selected position, and
A program to execute.
(Appendix 2)
The program according to Appendix 1, wherein the player character other than the predetermined player character is a player character that is closest to the position of the predetermined player character among the player characters that precede the predetermined player character.
(Appendix 3)
A computer-readable recording medium on which the program described in Appendix 1 or 2 is recorded.

1 ゲーム処理システム
10 ゲーム装置
20 サーバ
30 課金サーバ
120 記憶部
150 主制御部
202 制御部
208 記憶部
310 ゲーム実行部
330 第1記憶部
410 ゲーム制御部
412 生成部
414 イベント制御部
416 発動部
418 適用部
420 選択制御部
422 出力部
430 第2記憶部
1 Game processing system 10 Game device 20 Server 30 Billing server 120 Storage unit 150 Main control unit 202 Control unit 208 Storage unit 310 Game execution unit 330 First storage unit 410 Game control unit 412 Generation unit 414 Event control unit 416 Activation unit 418 Application Unit 420 Selection control unit 422 Output unit 430 Second storage unit

Claims (3)

コンピュータに、
1以上のプレイヤによりそれぞれ操作される各プレイヤキャラクタがゲーム空間を移動しながらクリアしていくゲームを制御する制御ステップと、
ゲームプレイ中のプレイヤにより操作される所定のプレイヤキャラクタに対し、前記所定のプレイヤキャラクタより先行してプレイ中の他のプレイヤキャラクタの位置に基づくゲーム空間内の所定位置への移動に関する所定条件を満たすか否かを判定する判定ステップと、
前記所定条件が満たされる場合、1又は複数の前記他のプレイヤキャラクタの位置から、一の位置を選択する選択ステップと、
前記選択された位置に基づく位置に、前記プレイヤによる移動操作なしで前記所定のプレイヤキャラクタを移動させる移動ステップと、
を実行させるプログラム。
On the computer
A control step that controls a game in which each player character operated by one or more players clears the game while moving in the game space.
For a predetermined player character operated by a player during game play, a predetermined condition regarding movement to a predetermined position in the game space based on the position of another player character being played prior to the predetermined player character is satisfied. Judgment step to determine whether or not
When the predetermined condition is satisfied, a selection step of selecting one position from the positions of one or more other player characters, and
A movement step of moving the predetermined player character to a position based on the selected position without a movement operation by the player.
A program to execute.
前記判定ステップは、前記ゲーム空間が複数のゲーム単位を含む場合、前記各プレイヤキャラクタが、少なくとも2以上のゲーム単位に分散されている場合に判定される、請求項1に記載のプログラム。 The program according to claim 1, wherein the determination step is determined when the game space includes a plurality of game units and each player character is dispersed in at least two or more game units. 請求項1又は2に記載のプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能な記録媒体。 A computer-readable recording medium on which the program according to claim 1 or 2 is recorded.
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