JP7092721B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called a pachislot machine equipped with a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever is operated by the player (hereinafter, also referred to as "start operation") after the game medium such as a medal or coin is inserted into the game machine, and the rotation of all reels is rotated. Outputs a signal requesting a start. The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each reel is pressed by the player (hereinafter, also referred to as "stop operation"), and outputs a signal requesting the stop of rotation of the corresponding reel. do. The stepping motor transfers its driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a gaming machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery process") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as "internal winning combination") is performed. The rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the combination of symbols related to the establishment of the winning is displayed, the privilege corresponding to the combination of the symbols is given to the player. As an example of the privilege given to the player, the payout of the game medium (medals, etc.) and the operation of the re-game (hereinafter, also referred to as "replay") in which the internal lottery process is performed again without consuming the game medium. , The operation of a bonus game that increases the chances of paying out game media can be mentioned.
この種の遊技機として、主制御基板にサブメイン制御基板が接続され、サブメイン制御基板にサブサブ制御基板が接続され、サブメイン制御基板が演出機器を制御し、サブメイン制御基板が制御する演出機器以外の演出機器をサブサブ制御基板が制御するものが特許文献1に提案されている。
As this kind of gaming machine, the sub-main control board is connected to the main control board, the sub-sub control board is connected to the sub-main control board, the sub-main control board controls the production equipment, and the sub-main control board controls the production.
上述したような従来の遊技機は、サブメイン制御基板からの指令でサブサブ制御基板が画像表示装置などを制御している。このため、従来の遊技機は、サブサブ制御基板(表示制御部)から出力される制御信号をサブメイン制御基板(副制御部)から直接的に制御することができない。 In the conventional gaming machine as described above, the sub-sub control board controls the image display device and the like by a command from the sub-main control board. Therefore, the conventional gaming machine cannot directly control the control signal output from the sub-sub control board (display control unit) from the sub-main control board (sub control unit).
本発明は、表示制御部から出力される制御信号を副制御部から直接的に制御することができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of directly controlling a control signal output from a display control unit from a sub-control unit.
本発明に係る遊技機は、
主制御部(主制御回路41)と、前記主制御部に接続された副制御部(副制御回路42)と、前記副制御部に接続された表示制御部(サブ液晶ユニット200)と、を備えた遊技機であって、
前記表示制御部は、汎用入出力ポート回路(GPIO218)と、汎用通信回路(UART217a、217b)と、を有し、
前記副制御部は、前記汎用入出力ポート回路を介して前記汎用通信回路に接続され、前記汎用入出力ポート回路の特定の出力ポートを示す番号を指定するコマンド(GPIO書込み要求コマンド)に状態情報を付加して送信し、
前記表示制御部は、
前記コマンドを受信した場合、前記コマンドによって指定された番号が示す出力ポートへ前記状態情報を制御信号にして出力し、出力した旨(ACKコマンド)を前記副制御部に送信し、
前記コマンドによって指定された番号が前記コマンドに対する返信用コマンドの出力ポートを示す場合、前記コマンドによって指定された番号が誤っている旨のコマンド(NAKコマンド)を前記副制御部に送信する
構成を有している。
The gaming machine according to the present invention
A main control unit (main control circuit 41), a sub control unit (sub control circuit 42) connected to the main control unit, and a display control unit (sub liquid crystal unit 200) connected to the sub control unit. It ’s a game machine equipped with
The display control unit includes a general-purpose input / output port circuit (GPIO218) and a general-purpose communication circuit (UART217a, 217b).
The sub-control unit is connected to the general-purpose communication circuit via the general-purpose input / output port circuit, and has state information in a command (GPIO write request command) for designating a number indicating a specific output port of the general-purpose input / output port circuit. And send,
The display control unit
When the command is received, the status information is output as a control signal to the output port indicated by the number specified by the command, and the output (ACK command) is transmitted to the sub-control unit.
When the number specified by the command indicates the output port of the reply command to the command, there is a configuration in which a command (NAK command) indicating that the number specified by the command is incorrect is transmitted to the sub-control unit. is doing.
この構成により、本発明に係る遊技機は、汎用入出力ポート回路の特定の出力ポートを示す番号を指定し、状態情報が付加されたコマンドが表示制御部に受信された場合、コマンドによって指定された番号が示す出力ポートに状態情報を制御信号にして出力するため、表示制御部から出力される制御信号を副制御部から直接的に制御することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention specifies a number indicating a specific output port of the general-purpose input / output port circuit, and when a command with status information is received by the display control unit, it is specified by the command. Since the status information is output as a control signal to the output port indicated by the number, the control signal output from the display control unit can be directly controlled from the sub-control unit.
また、本発明に係る遊技機は、表示制御部から出力される制御信号を副制御部から直接的に制御することができるため、表示制御部の制御対象機器に問題が発生したときや、遊技機が完成したときに行われる設定を副制御部に行わせることができる。 Further, since the gaming machine according to the present invention can directly control the control signal output from the display control unit from the sub-control unit, when a problem occurs in the controlled device of the display control unit, or when a game is played. The sub-control unit can be made to make the settings that are made when the machine is completed.
また、本発明に係る遊技機は、コマンドによって指定された番号が該コマンドに対する返信用コマンドの出力ポートを示す場合、コマンドによって指定された番号が誤っている旨のコマンドを副制御部に送信するため、誤った番号が指定されたコマンドを送信したことを副制御部に伝えることができる。 Further, when the number specified by the command indicates the output port of the reply command to the command, the gaming machine according to the present invention sends a command to the sub-control unit to the effect that the number specified by the command is incorrect. Therefore, it is possible to inform the sub-control unit that a command with an incorrect number is sent.
本発明は、表示制御部から出力される制御信号を副制御部から直接的に制御することができる遊技機を提供することができる。 The present invention can provide a gaming machine capable of directly controlling a control signal output from a display control unit from a sub-control unit.
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図1~図54を参照しながら説明する。なお、本実施形態では、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動する機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, a pachi-slot machine, which is a gaming machine showing an embodiment of the present invention, will be described with reference to FIGS. 1 to 54. In the present embodiment, the pachi-slot machine having a function of operating the replay time (hereinafter referred to as “RT”), which is a gaming state in which the winning probability of the replay becomes higher than the normal time when a specific symbol combination is displayed, is used. explain.
<パチスロの構造>
次に、図1~図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Structure of pachislot>
Next, the structure of the pachi-slot machine in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 3.
[外観構造]
図1は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。図2は、本実施の形態におけるパチスロ1のフロントパネル10を外した状態の正面図である。
[Appearance structure]
FIG. 1 is a perspective view showing the external structure of the pachi-
図1に示すように、パチスロ1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図1では一側面の把手7のみを示す)。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに手をかける凹部である。
As shown in FIG. 1, the pachi-
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材と、リール本体の内側からシート材に光を照射するリール用光源とを有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。ここで、赤7図柄(不図示)の一部分は半透明部分とされている。赤また、リール本体には、シート材の背面に光を照射するリールバックライトが設けられている。このリールバックライトは、後述の副制御回路42によって制御されて点灯及び消灯する。
Inside the
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、発光表示装置11とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。
The
また、フロントドア2bの裏面側における左右方向の他端側(パチスロ1を正面から見て右側)の端部には、サブ用ドア監視スイッチ(図示省略)が設けられている。サブ用ドア監視スイッチは、フロントドア2bの開閉を示す信号を副制御回路42に出力する。
Further, a sub door monitoring switch (not shown) is provided at the end of the
図1に示すように、発光表示装置11は、ドア本体9の上部に設けられている。この発光表示装置11は、マトリックス状に配置された複数の光源部によって形成されたドットマトリクス部119(図2参照)と、フロントパネル10のドットマトリクス部119に対向する部分から構成されている。
As shown in FIG. 1, the light emitting
ドットマトリクス部119は、任意の箇所の光源部を点灯(点滅)することで、フロントパネル10に施されたデザインの任意の箇所(本実施の形態では花火の絵柄)を背面から照明する。これにより、フロントパネル10に施されたデザインの任意の箇所を発光させる演出が行われる。
The
発光表示装置11の下方には、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4L,4C,4Rが設けられている。以下、各表示窓4L,4C,4Rを、それぞれ左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rという。
Below the light
表示窓4L,4C,4Rは、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。この表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rを介して、表示窓4L,4C,4Rの背後に設けられた3つのリールを視認することができる。
The
本実施形態では、表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L,4C,4Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。
In the present embodiment, the
フロントパネル10は、ドア本体9の上部に取り付けられている。このフロントパネル10は、上表示部101と、リール照明部102と、リールサイド演出表示部103A,103Bと、エッジ演出表示部104A,104Bと、リール下表示部105とを有している。
The
上表示部101は、発光表示装置11の上方に配置されており、リール照明部102は、リール3L,3C,3Rと発光表示装置11との間に配置されている。リールサイド演出表示部103A,103Bは、リール3L,3C,3Rの側方に配置されており、エッジ演出表示部104A,104Bは、リール横演出表示部103の側方に配置されている。
The
リール下表示部105は、リール3L,3C,3Rの下方に配置されている。リール下表示部105の中央部には、サブ液晶ユニット200が設けられている。サブ液晶ユニット200は、液晶表示装置であり、画像及び映像が表示される液晶画面202を備えている。
The reel
上表示部101、リール照明部102、リールサイド演出表示部103A,103B、エッジ演出表示部104A,104B及びリール下表示部105は、ドア本体9に設けられた後述する各種ランプ群111~117を覆っている。そして、これら上表示部101,102,103A,103B,104A,104B,105は、各種LED群111~117からの光が照射されて発光する。
The
例えば、リールサイド演出表示部103Aには、上下方向に並ぶ3つのBET発光部が設けられている。3つのBET発光部の点灯する数は、1回の遊技に使用するメダルの数を示す。
For example, the reel side
本実施形態では、1回の遊技に使用するメダルの数を1~3に設定している。例えば、1回の遊技に使用するメダルの数を「1」にした場合は、1つのBET発光部(例えば一番下に位置するBET発光部)が点灯し、その他BET発光部(真ん中と一番上に位置するBET発光部)が消灯する。 In this embodiment, the number of medals used for one game is set to 1 to 3. For example, when the number of medals used in one game is set to "1", one BET light emitting unit (for example, the BET light emitting unit located at the bottom) lights up, and the other BET light emitting unit (one with the center). The BET light emitting unit located at the top) goes out.
図1に示すように、ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R、エンターボタン21、セレクトボタン22)が設けられている。
As shown in FIG. 1, a
メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
The
MAXベットボタン14及び1ベットボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図1には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
The
エンターボタン21及びセレクトボタン22は、サブ液晶ユニット200に表示された各種画面における選択可能な複数の項目の内、任意の項目を選択するために設けられる。セレクトボタン22の押下に応じて、表示されている複数の項目の内、一つの項目を指定するためのカーソルの位置や、ハイライト表示される項目が変更される。また、エンターボタン21の押下に応じて、指定された項目が選択される。
The
また、台座部12には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6が設けられている。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)、遊技を行うためのメダルの投入枚数(以下、BET枚数)等の情報をデジタル表示する。
Further, the
ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ20L,20R等が設けられている。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
A
また、ドア本体9には、腰部パネル表示部106が設けられている。この腰部パネル表示部106は、スピーカ20L,20Rの上方に配置されている。腰部パネル表示部106は、ドア本体9に設けられた後述する光源部(No.53のポート)を覆っている。そして、腰部パネル表示部106は、光源部(No.53のポート)からの光が照射されて発光する。
Further, the
[各種LED群]
図3は、パチスロ1におけるLED配置ポート図である。
[Various LED groups]
FIG. 3 is an LED arrangement port diagram in the pachi-
図3に示すように、ドア本体9には、337ポートの光源部が設けられている。各光源部には、LEDが配置されている。なお、本発明に係る光源部としては、有機エレクトロルミネッセンス等、少なくとも緑色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を配置してもよい。
As shown in FIG. 3, the
No.0~No.30のポートに係る光源部は、第1LED群111を形成している。この第1LED群111は、上表示部101(図2参照)に光を照射する。No.49~No.52のポートに係る光源部は、第2LED群112を形成している。この第2LED群112は、リール照明部102(図2参照)に光を照射する。
The light source unit related to the ports No. 0 to No. 30 forms the
No.66~No.70のポートに係る光源部は、第3LED群113を形成し、No.71~No.75のポートに係る光源部は、第4LED群114を形成している。第3LED群113は、リールサイド演出表示部103A(図2参照)に光を照射し、第4LED群114は、リールサイド演出表示部103B(図2参照)に光を照射する。第3LED群113のNo.68~No.70のポートに係る光源部は、上述した3つのBET発光部に対向し、点灯することでそれぞれ対向するBET発光部を発光させる。
The light source unit related to the ports No. 66 to No. 70 forms the
No.54~No.59のポートに係る光源部は、第5LED群115を形成し、No.60~No.65のポートに係る光源部は、第6LED群116を形成している。第5LED群115は、エッジ演出表示部104A(図2参照)に光を照射し、第6LED群116は、エッジ演出表示部104B(図2参照)に光を照射する。
The light source unit related to the ports No. 54 to No. 59 forms the
No.108~No.156のポートに係る光源部は、第7LED群117を形成している。第7LED群117は、リール下表示部105(図2参照)に光を照射する。第7LED群117のNo.108~No.121のポートに係る光源部は、例えば、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数である貯留枚数を表示する。
The light source unit related to the ports No. 108 to No. 156 forms the
第7LED群117のNo.122~No.142のポートに係る光源部は、例えば、ボーナス中のメダルの獲得枚数を表示する。第7LED群117のNo.143~No.156のポートに係る光源部は、例えば、メダルの払出枚数を表示する。
The light source unit related to the ports No. 122 to No. 142 of the
No.31~No.48及びNo.76~No.93のポートに係る光源部は、第8LED群118を形成している。第8LED群118のNo.31~No.36のポートに係る光源部は、左リール3Lのリール用光源(リールバックライト)として機能する。また、No.37~No.42のポートに係る光源部は、中リール3Cのリール用光源(リールバックライト)として機能し、No.43~No.48のポートに係る光源部は、右リール3Rのリール用光源(リールバックライト)として機能する。
The light source units related to the ports No. 31 to No. 48 and No. 76 to No. 93 form the
No.53のポートに係る光源部は、腰部パネル表示部106(図2参照)に光を照射する。No.157のポートに係る光源部は、MAXBETボタン14に光を照射する。左ストップボタン17Lに光を照射する。No.158のポートに係る光源部は、左ストップボタン17Lに光を照射する。No.159のポートに係る光源部は、中ストップボタン17Cに光を照射する。No.160のポートに係る光源部は、右ストップボタン17Rに光を照射する。
The light source unit related to the port No. 53 irradiates the lumbar panel display unit 106 (see FIG. 2) with light. The light source unit related to the port of No. 157 irradiates the
No.161~No.337のポートに係る光源部は、ドットマトリクス部119を形成している。このドットマトリクス部119は、発光表示装置11の光源として機能する。ドットマトリクス部119の各ポートには、1個のフルカラーLEDが設けられている。これにより、各ポートに送信する送信データは、カソード(マイナス)側のRGB(Red、Green、Blue)値と、アノード(プラス)側の値が必要になる。
The light source unit related to the ports No. 161 to No. 337 forms a
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図4を参照しながら説明する。
図4は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachi-
FIG. 4 is a perspective view showing the internal structure of the pachi-
キャビネット2aは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット2a内の上部には、後述の主制御回路41(図5参照)を構成する主基板31が設けられている。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。
The
また、主基板31には、パチスロ1の設定(設定1~設定6)を変更するとき、もしくは、パチスロ1の設定を確認するときに使用される設定用鍵型スイッチ(不図示)が接続されている。設定キー(不図示)が、設定用鍵型スイッチに差し込まれると、すなわち設定キーがオンされていると、パチスロ1は、設定(設定1~6)の操作等が可能な状態となる。
Further, a setting key type switch (not shown) used when changing the settings of the pachi-slot machine 1 (
キャビネット2a内の中央部には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられている。なお、図4には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図5中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。
Three reels (left
キャビネット2a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられている。また、キャビネット2a内における、ホッパー33の一方の側部(図4に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられている。
A medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) having a structure capable of accommodating a large number of medals and discharging them one by one is provided in the lower portion of the
フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側の部分)における上部には、後述の副制御回路42(図5及び図6参照)を構成する副基板32が設けられている。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。
An
さらに、フロントドア2bの裏面側における略中央部には、セレクタ35が設けられている。セレクタ35は、メダル投入口13(図1参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図4には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図5参照)が設けられている。
Further, a
<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図5及び図6を参照して説明する。
図5は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。図6は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Circuit configuration of pachislot>
Next, the configuration of the circuit included in the pachi-
FIG. 5 is a block configuration diagram of the entire circuit included in the pachi-
パチスロ1は、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。
The pachi-
[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The
マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。
The
メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
The
メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続されている。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
A clock
マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。
Various switches, sensors, and the like are connected to the input port of the
ストップスイッチ17Sは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例を示すものであり、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16Sは、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示すものであり、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。
The
メダルセンサ35Sは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示すものであり、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン14又は1ベットボタン15)が遊技者により押されたことを検出する。
The
また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
Further, as peripheral devices whose operation is controlled by the
モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。
The
3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61Rは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示すものである。
Each of the three
メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
The
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol of each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.
なお、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。また、主制御回路41には、外部端子板18Sが接続されている。主制御回路41は、外部端子板18Sを介してホールコンピュータ又は呼出装置100に接続されている。
The display
[副制御回路]
図6に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図6に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、D/A(Digital to Analog)変換器92、及び、アンプ93を含む。
[Secondary control circuit]
As shown in FIG. 6, the
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、音、光、画像の出力制御を行う。なお、サブROM82は、本発明の遊技機に係る演出記憶手段の一具体例を示すものであり、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて発光表示装置11のドットマトリクス部119及び各種LED群による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、サブ液晶ユニット200による画像の出力を制御するための画像制御タスク等のプログラムが含まれる。
Various control programs executed by the
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するLEDデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。 The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effect contents, a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, and a pattern of turning on and off light. Various storage areas such as a storage area for storing LED data related to the above are included.
サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
The
また、サブCPU81は、サブ用ドア監視スイッチから受信した信号に基づいて、フロントドア2bが開いたこと及び開いた時刻を示す情報(例えば、2018年9月18日10時30分にフロントドア2bが開いた場合、「20180918 1030 OPEN」)、又は、フロントドア2bが閉まったこと及び閉まった時刻を示す情報(以下、これらをドア開閉履歴データと称する場合がある)をサブRAM83に記憶する。
Further, the
また、副制御回路42には、図6に示すように、第1LED群111、第7LED群117、第8LED群118、ドットマトリクス部119、スピーカ20L,20R、サブ液晶ユニット200等の周辺装置が接続されている。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。また、副制御回路42には、エンターボタン21への操作を検出するエンタースイッチ21S及びセレクトボタン22への操作を検出するセレクトスイッチ22Sに接続されている。
Further, as shown in FIG. 6, the
第1LED群111、第7LED群117、第8LED群118、ドットマトリクス部119は、本発明に係る演出実行手段の具体例を示すものであり、さらに第8LED群118は、本発明に係る回動表示手段の一具体例を示すものである。また、スピーカ20L,20Rは、本発明に係る音声出力手段の一具体例を示すものである。
The
第1LED群111は、上表示部LEDドライブ基板121を介してサブCPU81(副制御回路42)に接続されている。上表示部LEDドライブ基板121には、サブCPU81から送信された制御信号(後述のLED制御データ又は差分データ)を受けて、第1LED群111に電流を供給するドライバ(回路)が実装されている。すなわち、サブCPU81及び上表示部LEDドライブ基板121は、演出制御手段の具体例を示すものであり、演出内容に基づいて制御信号(後述のLED制御データ又は差分データ)を作成し、第1LED群111を制御する。
The
第7LED群117は、7SEGドライブ基板127を介してサブCPU81(副制御回路42)に接続されている。7SEGドライブ基板127には、サブCPU81から送信された制御信号(後述のLED制御データ又は差分データ)を受けて、第7LED群117に電流を供給するドライバ(回路)が実装されている。すなわち、サブCPU81及び7SEGドライブ基板127は、演出制御手段の具体例を示すものであり、演出内容に基づいて制御信号(後述のLED制御データ又は差分データ)を作成し、第7LED群117を制御する。
The
第8LED群118は、回胴部LEDドライブ基板128を介してサブCPU81(副制御回路42)に接続されている。回胴部LEDドライブ基板128には、サブCPU81から送信された制御信号(後述のLED制御データ又は差分データ)を受けて、第8LED群118に電流を供給するドライバ(回路)が実装されている。すなわち、サブCPU81及び回胴部LEDドライブ基板128は、演出制御手段の具体例を示すものであり、演出内容に基づいて制御信号(後述のLED制御データ又は差分データ)を作成し、第8LED群118を制御する。
The
ドットマトリクス部119は、マトリクスドライブ基板129を介してサブCPU81(副制御回路42)に接続されている。マトリクスドライブ基板129には、サブCPU81から送信された制御信号(後述のLED制御データ又は差分データ)を受けて、第8LED群118に電流を供給するドライバ(回路)が実装されている。すなわち、サブCPU81及びマトリクスドライブ基板129は、演出制御手段の具体例を示すものであり、演出内容に基づいて制御信号(後述のLED制御データ又は差分データ)を作成し、ドットマトリクス部119を制御する。
The
なお、本実施形態に係る第2LED群112、第3LED群113、第4LED群114、第5LED群115、第6LED群116、及び、その他のポートに係る光源部は、それぞれ不図示のドライブ基板を介して副制御回路42に接続されている。そして、本実施形態では、337ポートの光源部(図3参照)を所定の周期(本実施形態では2msec)で制御する。
The
サブCPU81及び各種ドライブ基板(回胴部LEDドライブ基板128、マトリクスドライブ基板129等)は、本発明の遊技機に係る演出制御手段の具体例を示すものである。
The
また、本実施形態では、各基板121,127,128,129が、各ランプ群111,117,118及びドットマトリクス部119へシリアルバス通信方式により通信を行う。シリアルバス通信は、データ線・クロック線の2線、又は、データ線・クロック線・セレクト線の3線を用いた同期式シリアル通信により、各ランプ群111,117,118及びドットマトリクス部119のLEDの発光態様を制御するためのデータが送信される。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施形態では、回胴部LEDドライブ基板128は、第8LED群118におけるリール用光源(リールバックライト)をスタティック制御する。LEDの点灯方式(方法)としては、ダイナミック制御とスタティック制御がある。ダイナミック制御では、点灯しているLEDを一定周波数で高速に点滅させる。このダイナミック制御において、高い周波数で点滅する間隔を短くすれば、人間の目で見た場合に残像現象によって常時点灯しているように見える。
Further, in the present embodiment, the rotating body
リールバックライトをダイナミック制御すると、リールが回転した際にリールバックライトの発光がちらついて見える。その結果、所謂、目押しの妨げや、目の疲労感があらわれやすい等の問題が生じする。そこで、本実施形態では、リールバックライトをスタティック制御する。スタティック制御では、LEDに常時電流をかけ続ける。これにより、LEDに常に一定の電流が流れるため、リールバックライトの発光がちらつかないようにすることができる。本実施形態では、赤7図柄の一部分を半透明部分としており、リールが回転した際に半透明部分がリールバックライトの光で強調され図柄の識別性が高まる。その際、リールの半透明部分が表示窓4L,4C,4Rを通過するときにリールバックライトの光が強く視認可能となるため、ここでちらつきが生じると、目押しの妨げとなりやすい。ちらつき抑制のためのスタティック制御は、このように半透明部分を有するリールを備える遊技機に採用するとより効果的であると言える。しかし、スタティック制御は、ダイナミック制御よりも配線の本数が増え、ポート数が多くなる。
When the reel backlight is dynamically controlled, the light emission of the reel backlight appears to flicker when the reel rotates. As a result, there are problems such as hindrance of eye pressing and eye fatigue. Therefore, in the present embodiment, the reel backlight is statically controlled. In static control, the LED is constantly energized. As a result, a constant current always flows through the LED, so that the light emission of the reel backlight can be prevented from flickering. In the present embodiment, a part of the red 7 symbol is a semi-transparent portion, and when the reel rotates, the semi-transparent portion is emphasized by the light of the reel backlight to enhance the distinctiveness of the symbol. At that time, when the semi-transparent portion of the reel passes through the
また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、D/A変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。
Further, the
[サブ液晶ユニット]
次に、サブ液晶ユニット200の回路構成について、図7を参照して説明する。
図7は、サブ液晶ユニット200の回路構成例を示すブロック図である。
[Sub LCD unit]
Next, the circuit configuration of the sub
FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration example of the sub
サブ液晶ユニット200は、制御LSI201、横長の長方形状の液晶画面202、外付けメモリ203で構成されている。
外付けメモリ203は、フラッシュメモリで構成され、液晶画面202に表示される画像のデータ(画像データ)が記憶されている。制御LSI201は、副制御回路42から受信するコマンド等に応じて、外付けメモリ203から画像データを読み出して、液晶画面に表示させる。なお、外付けメモリ203に記憶されている複数の画像データのそれぞれには、2バイトからなる画像番号が付されている。また、本実施形態では、外付けメモリ203に読み込み専用のフラッシュメモリを使用しているが、読み込み専用のフラッシュメモリに代えて、他のストレージデバイス、例えばSSD、HDD、及び、書き換え可能なフラッシュメモリ等を外付けメモリとして使用してもよい。
The
The
制御LSI201は、ホストコントローラ210、ビデオアウトプット回路211、DSP(digital signal processor)212、SRAM(Static Random Access Memory)213、フラッシュメモリ214を備えている。
The
また、制御LSI201は、DMAC(DMA Controller)215、SPI(Serial Peripheral Interface)216、UART(Universal Asynchronous Receiver Transmitter)217a(UART0)、217b(UART1)、GPIO(General Purpose Input/Output)218及びPWM(Pulse Width Modulation)回路219を備えている。これら制御LSI201が備える各種デバイスは、バスを介して相互に接続されおり、本実施形態の制御LSI201では、バスのプロトコルとしてAXI(Advanced eXtensible Interface)が採用されている。
Further, the
ホストコントローラ210は、例えばCPUやMPUで構成され、制御LSI201が備える各種デバイス、例えば、DSP212等の制御を行う。
The
制御LSI201は、SPI216を介して、外付けメモリ203に接続されている。なお、本実施形態では、制御LSI201は、SPI216を使用して外付けメモリ203から画像データを読み込んでいるが、SPI216に代えて、他のインターフェース、例えばSATA I/F、I2C、及び、I3C等を使用して、外付けメモリ203から画像データを読み込んでもよい。
The
UART217a、217bは、サブ液晶ユニット200と副制御回路42との間で後述する各種コマンドを送受信するためのシリアル通信回路である。UART217a、217bは、汎用通信回路により構成されている。なお、本実施形態では、UART217a、217bを使用してサブ液晶ユニット200と副制御回路42との間の通信を行っているが、UART217a、217bに代えて、他のインターフェース、例えばSPI、I2C、I3C、イーサネット(Ethernet、登録商標)を使用して、サブ液晶ユニット200と副制御回路42との間の通信を行ってもよい。
The
DMAC215は、ホストコントローラ210の指示に応じて、外付けメモリ203から画像データを読み出し、DSP212に転送する。また、後述するQRデータをSRAM213からDSP212に転送する。これらの転送処理を、以下の説明では、DMA転送と称する場合がある。
The DMAC215 reads the image data from the
フラッシュメモリ214には、各種プログラムが記憶されており、例えばホストコントローラ210は、フラッシュメモリ214に記憶されているプログラムをSRAM213に展開して実行する。
Various programs are stored in the
ビデオアウトプット回路211は、LVDS(Low voltage differential signaling)での画像出力が可能となっており、DSP212は、DMAC215によってDMA転送されたデータに係る画像を、ビデオアウトプット回路211を介して、液晶画面202に表示させる。
The
GPIO218は、後述するように、ホストコントローラ210、液晶画面202及び外付けメモリ203どの機器間で入出力される制御信号を中継する汎用入出力ポート回路である。また、GPIO218は、サブ液晶ユニット200と副制御回路42との間で後述する各種コマンドを中継する。なお、GPIO218は、サブCPU81により、入力又は出力に設定可能なポートを有する汎用入出力ポート回路である。
As will be described later, the
PWM回路219は、液晶画面202のバックライトの明るさを調整するためのパルス信号を生成する。詳細には、PWM回路219は、PWM回路219用のレジスタに設定されたLowサイクル及びHighサイクルに基づいたパルス信号を生成する。本実施形態において、PWM回路219用のレジスタには、Lowサイクル:Highサイクルが15:1の最低輝度から、1:15の最高輝度までの15段階で液晶画面202のバックライトの輝度が設定される。
The
[GPIOのポート]
図8に示すように、GPIO218は、ポート0から15までの16のポートからなる。
[GPIO port]
As shown in FIG. 8, GPIO218 consists of 16 ports from
ポート0は、外付けメモリ203とフラッシュメモリ214との間で、動作させるフラッシュメモリを切換えるための制御信号が出力される出力ポートである。ポート0から出力される制御信号のデフォルト状態はLow(以降、「L」と称す。)であり、本実施形態においては、デフォルト状態の制御信号がポート0から出力される。
ポート0から出力される制御信号がLであれば、ホストコントローラ210は、フラッシュメモリ214に格納されたプログラムを実行する。ポート0から出力される制御信号がHigh(以降、「H」と称す。)であれば、ホストコントローラ210は、外付けメモリ203に格納されたプログラムを実行する。
If the control signal output from the
すなわち、ホストコントローラ210の起動(Boot)時にポート0から出力される制御信号に応じたメモリからSRAM213にプログラムが展開されてSRAM213に展開されたプログラムがホストコントローラ210によって実行される。
That is, when the
ポート1は、フラッシュメモリ214の動作モードを表す制御信号が入力される入力ポートである。ポート1に入力される制御信号がHの場合、フラッシュメモリ214がファームウェアの書換え状態であることを示し、ポート1に入力される制御信号がLの場合、通常動作状態であることを示す。
The
例えば、ホストコントローラ210に起動時に、ポート1から入力された制御信号がHであれば、ホストコントローラ210は、待機状態となる。待機状態において、ホストコントローラ210は、WDT(ウォッチドッグタイマ)をリセットし続ける処理を除くいずれの処理も実行しない。
For example, if the control signal input from the
ポート2は、外付けメモリ203の動作モードを表す制御信号が入力される入力ポートである。ポート2に入力される制御信号がHの場合、外付けメモリ203がデータの書込み状態であることを示し、ポート2に入力される制御信号がLの場合、通常動作状態であることを示す。
The
例えば、ホストコントローラ210に起動時に、ポート2から入力された制御信号がHであれば、ポート1から入力された制御信号がHであるときと同様に、ホストコントローラ210は、待機状態となる。
For example, if the control signal input from the
ポート3は、未使用ポートである。ポート4は、ホストコントローラ210が液晶画面202の上下方向(Y軸方向)の表示状態を設定するための制御信号が出力される出力ポートである。ポート4から出力された制御信号がLであれば、液晶画面202の表示が上下に反転する反転表示(「座標(0,0)が右下」)となり、ポート4から出力された制御信号がHであれば、液晶画面202の表示が上下に反転しない通常表示(「座標(0,0)が左上」図16C参照)となる。
ポート5は、ホストコントローラ210が液晶画面202の左右方向(X軸方向)の表示状態を設定するための制御信号が出力される出力ポートである。ポート5から出力された制御信号がLであれば、液晶画面202の表示が左右に反転する反転表示(「座標(0,0)が右上」)となり、ポート5から出力された制御信号がHであれば、液晶画面202の表示が左右に反転しない通常表示となる。
The
ポート6は、ホストコントローラ210が液晶画面202の作動状態を設定するための制御信号が出力される出力ポートである。ポート6から出力された制御信号がLであれば、液晶画面202が待機状態(例えば、「待機画面」図16A参照)となるスタンバイモードとなり、ポート6から出力された制御信号がHであれば、液晶画面202が作動状態となる通常モードとなる。
The
なお、液晶画面202によっては、ポート6から出力された制御信号がLであれば、液晶画面202がスタンバイモードとなり、ポート6から出力された制御信号がHであれば、液晶画面202が通常モードとなる場合もある。
Depending on the
ポート7は、ホストコントローラ210が液晶画面202のバックライトの点灯を許可するか否か設定するための制御信号が出力される出力ポートである。ポート7から出力された制御信号がLであれば、液晶画面202のバックライトが消灯(ブラックアウト又は最低輝度)し、ポート7から出力された制御信号がHであれば、液晶画面202のバックライトが点灯する。
The
ポート8、ポート9及びポート10は、未使用ポートである。ポート11は、PWM回路219によって生成されたPWM信号を液晶画面202のバックライトに出力するための出力ポートである。ポート11から出力されるPWM信号は、ポート7から出力される制御信号がHの場合に、有効な制御信号となる。
ポート12は、UART217aから出力されたシリアル信号を副制御回路42にサブ接続送信副回線を通じて出力するための出力ポートである。ポート13は、副制御回路42から出力されたシリアル信号をUART217aにサブ接続受信副回線を通じて入力させるための入力ポートである。サブ接続送信副回線及び接続受信副回線は、第2シリアル回線を構成する。
The
ポート14は、UART217bから出力されたシリアル信号を副制御回路42にサブ接続送信主回線を通じて出力するための出力ポートである。ポート15は、副制御回路42から出力されたシリアル信号をUART217bにサブ接続受信主回線を通じて入力させるための入力ポートである。サブ接続送信主回線及び接続受信主回線は、第1シリアル回線を構成する。
The
なお、本実施形態において、サブ接続送信副回線及びサブ接続受信副回線は、冗長的に設けられた回線であって、サブ液晶ユニット200と副制御回路42との間で送受信される通常のコマンドは、サブ接続送信主回線及びサブ接続受信主回線を通じて送受信される。
In the present embodiment, the sub-connection transmission sub-line and the sub-connection reception sub-line are redundantly provided lines, and are ordinary commands transmitted / received between the
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図9を参照して、メインROM52に記憶されているデータテーブルの一例として図柄配置テーブル(図柄配置表)について説明する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, with reference to FIG. 9, a symbol arrangement table (symbol arrangement table) will be described as an example of the data table stored in the
[図柄配置表]
図9に示すように、図柄配置表は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置を規定する。
[Design layout table]
As shown in FIG. 9, the symbol arrangement table defines the position of each symbol in each rotation direction of the
図柄配置表では、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4L,4C,4Rの枠内における中段領域に配置される各リールの図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図7中の矢印A方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」~「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol of each reel arranged in the middle region in the frame of the
すなわち、図柄カウンタの値(「0」~「20」)と、図柄配置表とを参照することにより、表示窓4L,4C,4Rの枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「8」の「ドン1」、図柄位置「7」の「ベル2」及び図柄位置「6」の「リプレイ」に対応する図柄が表示されている。
なお、メインROM52に記憶されている内部抽籤テーブル等の他のデータテーブルについては、説明を省略する。
That is, by referring to the value of the symbol counter ("0" to "20") and the symbol arrangement table, it is displayed in the upper, middle and lower regions of each reel in the frame of the
The description of other data tables such as the internal lottery table stored in the
<副制御回路とサブ液晶ユニット間の通信>
[通信データフォーマット]
次に、副制御回路42とサブ液晶ユニット200間の通信について、説明する。まず、図10を用いて、副制御回路42とサブ液晶ユニット200間の通信データフォーマットについて説明する。図10は、副制御回路42とサブ液晶ユニット200間の通信データフォーマットを説明するための図である。
<Communication between the sub control circuit and the sub LCD unit>
[Communication data format]
Next, the communication between the
ここで、副制御回路とサブ液晶ユニット間の通信仕様は、通信速度が115200bps、データ長が8ビット、ストップビットが1ビット、パリティビットがEVEN(偶数)に設定されている。 Here, the communication specifications between the sub control circuit and the sub liquid crystal unit are set so that the communication speed is 115200 bps, the data length is 8 bits, the stop bit is 1 bit, and the parity bit is EVEN (even number).
図10に示すように、副制御回路42とサブ液晶ユニット200間の通信データには、STX、CRC、LEN、BLK、CNT、CMD、DAT、ETXのコードが含まれている。
As shown in FIG. 10, the communication data between the
STXは、開始コードを示す1バイトのコードであり、値は、16進数で示すと「02」である。
CRCは、巡回冗長検査に用いられる2バイトのコードであり、検査の対象は、LEN~DAT終了までとなっている。
STX is a 1-byte code indicating a start code, and the value is "02" in hexadecimal.
The CRC is a 2-byte code used for the cyclic redundancy check, and the target of the check is from LEN to the end of DAT.
LENは、本文長(BLK~DAT終了まで)を示す1バイトのコードである。
BLKは、送信ブロック終了フラグを示す1バイトのコードである。「0」(16進数で示すと「00」)は、終了を示し、「1」(16進数で示すと「01」)は、継続を示し、「2」(16進数で示すと「02」)は、別ID継続を示す。例えば、コマンドに係るデータ本文が128バイト以上の場合、一度のコマンドの送信では、データ本文を送信できない。このような場合は、続けて、同じコマンドが送信されるため、先に送信されるコマンドのBLKの値が、「01」となる。また、先に送信するコマンドに関連して、別コマンドが次に送信される場合、BLKの値は、「02」となる。なお、副制御回路42がデータ本文を128バイト以上送信できないのではなく、サブ液晶ユニット200のホストコントローラ210の処理速度、及び、SRAM213の容量の関係によりデータ本文が128バイト以上のコマンドを受信することが困難であるため、副制御回路42がサブ液晶ユニット200に送信するデータ数を制限している。このため、一度のコマンド送信では、データ本文を送信できない事態が生じる場合がある。
LEN is a 1-byte code indicating the text length (from BLK to the end of DAT).
BLK is a 1-byte code indicating a transmission block end flag. "0"("00" in hexadecimal) indicates the end, "1"("01" in hexadecimal) indicates continuation, and "2"("02" in hexadecimal). ) Indicates another ID continuation. For example, if the data body related to the command is 128 bytes or more, the data body cannot be transmitted by sending the command once. In such a case, since the same command is continuously transmitted, the BLK value of the command transmitted first becomes "01". Further, when another command is transmitted next in relation to the command to be transmitted first, the value of BLK is "02". It should be noted that the
CNTは、送信カウンタを示す2バイトのコードである。
CMDは、副制御回路42とサブ液晶ユニット200間で送受信される各種コマンドの固有のIDであるコマンドIDを示す2バイトのコードである。ここで、各種コマンドには、副制御回路42からサブ液晶ユニット200に送信される、全画像情報要求コマンド(コマンドIDは16進数で示すと「10」)、画像チェックサム要求コマンド(コマンドIDは16進数で示すと「11」)がある。また、画面クリアコマンド(コマンドIDは16進数で示すと「30」)、第1画像表示コマンド(コマンドIDは16進数で示すと「33」)、QRリクエストコマンド(コマンドIDは16進数で示すと「32」)、第2画像表示コマンド(コマンドIDは16進数で示すと「31」)がある。また、ポーリングコマンド(コマンドIDは16進数で示すと「7F」)がある。
The CNT is a 2-byte code indicating a transmission counter.
The CMD is a 2-byte code indicating a command ID, which is a unique ID of various commands transmitted and received between the
また、各種コマンドには、サブ液晶ユニット200から副制御回路42に送信される、ACKコマンド(コマンドIDは16進数で示すと「06」)、NAKコマンド(コマンドIDは16進数で示すと「15」)がある。これらのコマンドの詳細については、後述する。
Further, various commands include an ACK command (command ID is "06" in hexadecimal) and a NAK command (command ID is "15" in hexadecimal) transmitted from the sub
DATは、データ本文であり、0~128バイトの可変長となっている。ETXは、終了コードを示す1バイトのコードであり、値は、16進数で示すと「03」である。 The DAT is the body of the data and has a variable length of 0 to 128 bytes. ETX is a 1-byte code indicating an exit code, and the value is "03" in hexadecimal.
なお、通信データには、コマンドの種別を問わず、DAT以外のコード(STX、CRC、LEN、BLK、CNT、CMD、ETX)が含まれる。このため、通信データのデータレングスは、9バイト(DATが0バイトの場合)~137バイト(DATが128バイトの場合)の可変長となる。 The communication data includes codes other than DAT (STX, CRC, LEN, BLK, CNT, CMD, ETX) regardless of the type of command. Therefore, the data length of the communication data has a variable length of 9 bytes (when the DAT is 0 bytes) to 137 bytes (when the DAT is 128 bytes).
[全画像情報要求コマンド]
次に、全画像要求コマンドについて、図11を参照して説明する。図11は、全画像要求コマンドを説明するための図である。
[All image information request command]
Next, the all image request command will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram for explaining all image request commands.
全画像要求コマンドには、STX、CRC、LEN、BLK、CNT、CMD、ETXのコードで構成される。なお、図11では、STX、CRC、ETXの図示を省略している。 All image request commands are composed of STX, CRC, LEN, BLK, CNT, CMD, and ETX codes. In FIG. 11, STX, CRC, and ETX are not shown.
全画像要求コマンドにおけるLENの値は、4バイトを示す「04」(16進数表記)となる。
BLKの値は、本コマンドに関連して別コマンドが次に送信される場合は、「02」(16進数表記)となり、本コマンドに関連した次のコマンドがない場合は、「00」(16進数表記)となる。
The value of LEN in the all image request command is "04" (hexadecimal notation) indicating 4 bytes.
The value of BLK is "02" (hexadecimal notation) when another command is sent next in relation to this command, and "00" (16) when there is no next command related to this command. (Hexadecimal notation).
CNTの値は、その時点でのカウント数となる。
CMDの値は、全画像情報要求コマンドのコマンドIDを示す「10」(16進数表記)となる。
The value of CNT is the number of counts at that time.
The value of CMD is "10" (hexadecimal notation) indicating the command ID of the all image information request command.
[画像チェックサム要求コマンド]
次に、画像チェックサム要求コマンドについて、図12を参照して説明する。図12は、画像チェックサム要求コマンドを説明するための図である。
[Image checksum request command]
Next, the image checksum request command will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram for explaining an image checksum request command.
全画像要求コマンドには、STX、CRC、LEN、BLK、CNT、CMD、2バイトのDAT(DAT0,DAT1)、ETXのコードで構成される。なお、図12では、STX、CRC、ETXの図示を省略している。 All image request commands are composed of STX, CRC, LEN, BLK, CNT, CMD, 2-byte DAT (DAT0, DAT1), and ETX codes. In FIG. 12, STX, CRC, and ETX are not shown.
画像チェックサム要求コマンドにおけるLENの値は、6バイトを示す「06」(16進数表記)となる。
BLKの値は、本コマンドに関連して別コマンドが次に送信される場合は、「02」(16進数表記)となり、本コマンドに関連した次のコマンドがない場合は、「00」(16進数表記)となる。
The value of LEN in the image checksum request command is "06" (hexadecimal notation) indicating 6 bytes.
The value of BLK is "02" (hexadecimal notation) when another command is sent next in relation to this command, and "00" (16) when there is no next command related to this command. (Hexadecimal notation).
CNTの値は、その時点でのカウント数となる。
CMDの値は、画像チェックサム要求コマンドのコマンドIDを示す「11」(16進数表記)となる。
DAT0,DAT1の値は、チェック対象である、外付けメモリ203に記憶されている画像データの画像番号となる。
The value of CNT is the number of counts at that time.
The value of CMD is "11" (hexadecimal notation) indicating the command ID of the image checksum request command.
The values of DAT0 and DAT1 are the image numbers of the image data stored in the
[画面クリアコマンド]
次に、画面クリアコマンドについて、図13を参照して説明する。図13は、画面クリアコマンドを説明するための図である。
[Screen clear command]
Next, the screen clear command will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram for explaining a screen clear command.
画面クリアコマンドには、STX、CRC、LEN、BLK、CNT、CMD、ETXのコードで構成される。なお、図13では、STX、CRC、ETXの図示を省略している。 The screen clear command is composed of STX, CRC, LEN, BLK, CNT, CMD, and ETX codes. In FIG. 13, STX, CRC, and ETX are not shown.
画面クリアコマンドにおけるLENの値は、4バイトを示す「04」(16進数表記)となる。
BLKの値は、本コマンドに関連して別コマンドが次に送信される場合は、「02」(16進数表記)となり、本コマンドに関連した次のコマンドがない場合は、「00」(16進数表記)となる。
The value of LEN in the screen clear command is "04" (hexadecimal notation) indicating 4 bytes.
The value of BLK is "02" (hexadecimal notation) when another command is sent next in relation to this command, and "00" (16) when there is no next command related to this command. (Hexadecimal notation).
CNTの値は、その時点でのカウント数となる。
CMDの値は、画面クリアコマンドのコマンドIDを示す「30」(16進数表記)となる。
The value of CNT is the number of counts at that time.
The value of CMD is "30" (hexadecimal notation) indicating the command ID of the screen clear command.
[QRリクエストコマンド]
次に、QRリクエストコマンドについて、図14~図16を参照して説明する。図14は、QRリクエストコマンドを説明するための図である。図15は、副制御回路42が作成するQRコード(登録商標)の一例を示す図である。図16は、サブ液晶ユニットにQRコードを表示させる手順を説明するための図である。
[QR request command]
Next, the QR request command will be described with reference to FIGS. 14 to 16. FIG. 14 is a diagram for explaining a QR request command. FIG. 15 is a diagram showing an example of a QR code (registered trademark) created by the
QRリクエストコマンドは、サブ液晶ユニット200にQRコードを表示させる際に、副制御回路42からサブ液晶ユニット200に送信される。
QRリクエストコマンドには、STX、CRC、LEN、BLK、CNT、CMD、DAT(DAT0~4,データ量に応じたDAT5~127)、ETXのコードで構成される。なお、図14では、STX、CRC、ETXの図示を省略している。
The QR request command is transmitted from the
The QR request command is composed of STX, CRC, LEN, BLK, CNT, CMD, DAT (
QRリクエストコマンドにおけるLENの値は、DATの数に応じて可変であり、4バイトを示す「04」(16進数表記)から132バイトを示す「84」(16進数表記)までの値となる。
BLKの値は、「00」,「01」,「02」のいずれかとなる。例えば、表示させるQRコードに係るデータ(QRデータ)が128バイト以上の場合、一度のQRリクエストコマンドの送信では、データを送信できない。このため、このような場合は、続けて、QRリクエストコマンドが送信されるため、先に送信されるQRリクエストコマンドのBLKの値が、継続を示す「01」(16進数表記)となる。なお、本コマンドに関連して別コマンドが次に送信される場合は、別ID継続を示す「02」(16進数表記)となり、本コマンドに関連した次のコマンドがない場合は、「00」(16進数表記)となる。
The value of LEN in the QR request command is variable according to the number of DATs, and is a value from "04" (hexadecimal notation) indicating 4 bytes to "84" (hexadecimal notation) indicating 132 bytes.
The value of BLK is any of "00", "01", and "02". For example, when the data (QR data) related to the QR code to be displayed is 128 bytes or more, the data cannot be transmitted by transmitting the QR request command once. Therefore, in such a case, since the QR request command is continuously transmitted, the BLK value of the QR request command transmitted earlier becomes "01" (hexadecimal notation) indicating continuation. If another command is sent next in connection with this command, it will be "02" (hexadecimal notation) indicating another ID continuation, and if there is no next command related to this command, it will be "00". (Hexadecimal notation).
CNTの値は、その時点でのカウント数となる。
CMDの値は、QRリクエストコマンドのコマンドIDを示す「32」(16進数表記)となる。
DAT0~DAT127の値は、表示させるQRコードに係るデータであるQRデータの値となる。
The value of CNT is the number of counts at that time.
The value of CMD is "32" (hexadecimal notation) indicating the command ID of the QR request command.
The values of DAT0 to DAT127 are the values of the QR data, which is the data related to the QR code to be displayed.
DAT0~3の値は、画像(本コマンドではQRコード)の基準点(画像の左上の隅)を表示する、液晶画面202上の位置である表示座標を示す値となる。本実施形態の液晶画面202では、遊技機の水平方向(X方向)の表示座標の値を、0~479に設定可能であり、また、垂直方向(Y方向)の表示座標の値を、0~271に設定可能となっている。表示座標の値を、(X方向の表示座標の値、Y方向の表示座標の値)の形式で表すと、本実施形態では、図16(c)に示すように、液晶画面202の左上の隅の表示座標の値が(0,0)、右上の隅の表示座標の値が(479,0)、左下の隅の表示座標の値(0,271)となるように設定されている。
The values of
DAT0~3の内のDAT0,1の値は、表示するQRコードの左上の隅のX方向における表示座標の値となる。また、DAT2,3の値は、表示するQRコードの左上の隅のY方向における表示座標の値となる。 The values of DAT0 and 1 among DAT0 to 3 are the values of the display coordinates in the X direction in the upper left corner of the QR code to be displayed. Further, the values of DAT2 and 3 are the values of the display coordinates in the Y direction in the upper left corner of the QR code to be displayed.
サブ液晶ユニット200にQRコードを表示させる際、副制御回路42のサブCPU81は、サブRAM83からドア開閉履歴データを読み出し、読み出したドア開閉履歴データに基づいて、図15(A)に示すQRコードを作成する。なお、QRコードについて、いわゆるQRコードモデルのバージョン(1~40で任意に設定可能)は、QRコードで表すドア開閉履歴データの情報量及び求めるデコードレベル(誤り訂正レベル、L,M,Q,Hのいずれか)に応じて、サブROM82に予め設定、又は、SRAM213に記憶されている。また、表示時のQRコードの大きさを指定するQR拡大倍率(例えば1~10倍で設定可能)も予め設定されている。
When displaying the QR code on the sub
次に、副制御回路42のサブCPU81は、作成したQRコードを二値化する二値化処理を行う。二値化処理は、図15(A)に示すように、3隅の四角い切り出しシンボル(位置検出パターン)を除いた領域(図では2点鎖線で囲んだ領域、以下「所定領域」と称する場合がある)に対して行われる。
Next, the
図15(B)は、図15(A)に示す所定領域の内の領域A(一点鎖線で囲む領域)を拡大して示している。
二値化処理において、副制御回路42のサブCPU81は、図15(B)に示すように、所定領域内の各セル(図15(B)では点線で囲む各領域)について、黒の場合は「1」、白の場合は「0」として、1セル1ビットのデータに変換し、DAT5~127の値とする。
そして、副制御回路42のサブCPU81は、QRコードの表示座標(DAT0~3)、QR拡大倍率(DAT4)、及び、二値化したQRコードのデータ(DAT5~DAT127)を含むQRリクエストコマンドを、サブ液晶ユニット200に送信する。
なお、1ビットのデータに変換する1セルは、デコードレベル及びQR拡大倍率にもよるが、例えば、画素数が水平方向(X方向)に4~10画素、垂直方向(Y方向)に4~10画素で構成されている。
FIG. 15B is an enlarged view of the region A (region surrounded by the alternate long and short dash line) in the predetermined region shown in FIG. 15 (A).
In the binarization process, as shown in FIG. 15 (B), the
Then, the
The number of pixels of one cell to be converted into 1-bit data depends on the decoding level and the QR magnification, but for example, the number of pixels is 4 to 10 pixels in the horizontal direction (X direction) and 4 to 10 pixels in the vertical direction (Y direction). It is composed of 10 pixels.
ここで、サブ液晶ユニット200にQRコードを表示させる際の操作について説明する。待機中(遊技中)におけるサブ液晶ユニット200には、図16(A)に示す待機画面が表示されている。待機画面が表示されているときに、エンターボタン21が操作されると、副制御回路42は、サブ液晶ユニット200に図16(B)に示すメニュー画面を表示させる。
Here, an operation for displaying the QR code on the sub
メニュー画面が表示されているときに、セレクトボタン22が操作されて選択項目として「ユニメモ」が選択されたときに、主制御回路41に接続された設定キー(不図示)がオンされており、且つ、エンターボタン21が操作されると、副制御回路42は、ドア開閉履歴データのQRコードを作成する。そして、副制御回路42は、作成したQRコードを二値化し、QRコードの表示座標、QR拡大倍率及び二値化したQRコードのデータを含むQRリクエストコマンドを、サブ液晶ユニット200に送信する。
なお、設定キーがオフの状態で、エンターボタン21が操作されると、遊技履歴データ(総遊技回数、ボーナスゲームの発生回数、ARTの発生回数等)のQRコードが作成される。
When the
When the
サブ液晶ユニット200がQRリクエストコマンドを受信すると、制御LSI201のDSP212は、予め定められたQRコードモデルのバージョンと、コマンドに含まれるQRデータ、すなわちQRコードの表示座標、QR拡大倍率及びQRコードの二値化データに基づいて、QRコードを復元し、図16(c)に示すように、復元したQRコードを液晶画面202に表示する。なお、QRコードの復元の際には、予め記憶されたフラッシュメモリ214に記憶されている、QR拡大倍率に応じた3隅の四角い切り出しシンボル(位置検出パターン)の画像を、受信したQRコードのデータと合成して、復元する。
When the sub
なお、上述したように、QRデータが128バイト以上で、一度のQRリクエストコマンドの送信では、QRデータを送信できない場合、図14の「QRリクエストコマンド2回目以降のDAT」に示すように、続けて送信されるQRリクエストコマンドにおけるDAT0~127の値は、二値化したQRコードのデータの値となる。すなわち、表示座標や拡大倍率に係るデータは重複して送信されない。 As described above, if the QR data is 128 bytes or more and the QR data cannot be transmitted by sending the QR request command once, continue as shown in "DAT after the second QR request command" in FIG. The value of DAT0 to 127 in the QR request command transmitted is the value of the data of the binarized QR code. That is, the data related to the display coordinates and the enlargement magnification are not transmitted in duplicate.
液晶画面202に表示されたQRコードを、例えばパチスロ1の管理者(遊技ホールの従業員)がカメラ機能を有し、且つ、液晶表示装置など表示手段を有する携帯端末装置(例えば、スマートフォンやタブレット端末)で読み取る。この携帯端末装置では、QRコードを解析し、ドア開閉履歴データを管理者が認識可能な態様(「20180918 1030 OPEN」)で表示手段に表示可能となっている。これによって、管理者は比較的サイズの小さい液晶画面202を有するサブ液晶ユニット200を搭載するパチスロ1であっても、液晶画面202のサイズに因らず、携帯端末装置で、容易にドア開閉履歴を確認可能となる。この携帯端末装置及びパチスロ1は、本発明の一実施形態である遊技システムを構成する。
The QR code displayed on the
なお、上記の説明では、副制御回路42(のサブCPU81)が、3隅の四角い切り出しシンボル(位置検出パターン)を除いた所定領域に対して、二値化処理を行う例を説明した。しかしながら、これに代えて、二値化処理の対象を、3隅の四角い切り出しシンボルを含むQRコード全体としてもよい。 In the above description, an example in which the sub control circuit 42 (sub CPU 81) performs binarization processing on a predetermined area excluding the square cutout symbols (position detection patterns) at the three corners has been described. However, instead of this, the target of the binarization process may be the entire QR code including the square cutout symbols at the three corners.
[ポーリングコマンド]
次に、ポーリングコマンドについて、図17を参照して説明する。図17は、ポーリングコマンドを説明するための図である。
ポーリングコマンドは、一定周期(例えば、200msec毎)に副制御回路42からサブ液晶ユニット200へ、サブ液晶ユニット200がアクティブであるかを問い合わせたい場合に送信される。
[Polling command]
Next, the polling command will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram for explaining a polling command.
The polling command is transmitted from the
ポーリングコマンドには、STX、CRC、LEN、BLK、CNT、CMDのコードで構成される。なお、図17では、STX、CRC、ETXの図示を省略している。 The polling command consists of STX, CRC, LEN, BLK, CNT, and CMD codes. In FIG. 17, STX, CRC, and ETX are not shown.
ポーリングコマンドにおけるLENの値は、4バイトを示す「04」(16進数表記)となる。
BLKの値は、本コマンドに関連して別コマンドが次に送信される場合は、「02」(16進数表記)となり、本コマンドに関連した次のコマンドがない場合は、「00」(16進数表記)となる。
The value of LEN in the polling command is "04" (hexadecimal notation) indicating 4 bytes.
The value of BLK is "02" (hexadecimal notation) when another command is sent next in relation to this command, and "00" (16) when there is no next command related to this command. (Hexadecimal notation).
CNTの値は、その時点でのカウント数となる。
CMDの値は、ポーリングコマンドのコマンドIDを示す「7F」(16進数表記)となる。
The value of CNT is the number of counts at that time.
The value of CMD is "7F" (hexadecimal notation) indicating the command ID of the polling command.
[第1画像表示コマンド]
次に、第1画像表示コマンドについて、図18及び図19を参照して説明する。図18は、第1画像表示コマンドを説明するための図である。図19は、第1画像表示コマンドに基づく画像の表示態様を説明するための図である。
第1画像表示コマンドコマンドは、副制御回路42からサブ液晶ユニット200へ、サブ液晶ユニット200に画像を表示させる場合に送信される。より具体的には、複数の画像を、これらの画像における基準点(画像の左上の隅)の表示座標は変えずに(すなわち表示位置は変えずに)、所定の間隔で連続して表示させる際に、送信される。
[First image display command]
Next, the first image display command will be described with reference to FIGS. 18 and 19. FIG. 18 is a diagram for explaining the first image display command. FIG. 19 is a diagram for explaining a display mode of an image based on the first image display command.
The first image display command command is transmitted from the
第1画像表示コマンドコマンドには、STX、CRC、LEN、BLK、CNT、CMD、10バイトのDAT(DAT0~DAT9)、ETXのコードで構成される。なお、図18では、STX、CRC、ETXの図示を省略している。 The first image display command command is composed of STX, CRC, LEN, BLK, CNT, CMD, 10-byte DAT (DAT0 to DAT9), and ETX codes. In FIG. 18, STX, CRC, and ETX are not shown.
第1画像表示コマンドにおけるLENの値は、14バイトを示す「0E」(16進数表記)となる。
BLKの値は、本コマンドに関連して別コマンドが次に送信される場合は、「02」(16進数表記)となり、本コマンドに関連した次のコマンドがない場合は、「00」(16進数表記)となる。
The value of LEN in the first image display command is "0E" (hexadecimal notation) indicating 14 bytes.
The value of BLK is "02" (hexadecimal notation) when another command is sent next in relation to this command, and "00" (16) when there is no next command related to this command. (Hexadecimal notation).
CNTの値は、その時点でのカウント数となる。
CMDの値は、第1画像表示コマンドのコマンドIDを示す「33」(16進数表記)となる。
The value of CNT is the number of counts at that time.
The value of CMD is "33" (hexadecimal notation) indicating the command ID of the first image display command.
DAT0,1の値は、連続して表示する画像の内の最初の画像である開始画像の画像データの画像番号となる。
DAT2,3は、開始画像の左上の隅のX方向(水平方向)における表示座標の値となる。また、DAT4,5の値は、開始画像の左上の隅のY方向(垂直方向)における表示座標の値となる。
The values of DAT0 and 1 are the image numbers of the image data of the start image, which is the first image among the images to be continuously displayed.
DAT6,7の値は、連続して表示する画像の内の最後の画像である終了画像の画像データの画像番号となる。
DAT8の値は、画像を切り替えるタイミングである画像更新間隔を示す値となる。本実施形態では、画像更新間隔を10ミリ秒~2.55秒の間で設定可能となっている。
The values of
The value of DAT8 is a value indicating an image update interval, which is a timing for switching images. In this embodiment, the image update interval can be set between 10 milliseconds and 2.55 seconds.
DAT9の値は、画像更新ループの有無を示す値となる。ここで、画像更新ループとは、開始画像から終了画像までの画像を表示後に、これらの画像の表示を繰り返すことである。画像更新ループを行う場合、DAT9の値は、有りを示す「01」(16進数表記)、画像更新ループを行わない場合、DAT9の値は、無しを示す「00」(16進数表記)となる。 The value of DAT9 is a value indicating the presence or absence of an image update loop. Here, the image update loop is to repeat the display of these images after displaying the images from the start image to the end image. When the image update loop is performed, the value of DAT9 is "01" (hexadecimal notation) indicating the presence, and when the image update loop is not performed, the value of DAT9 is "00" (hexadecimal notation) indicating no. ..
以上のような、第1画像表示コマンドをサブ液晶ユニット200が受信すると、制御LSI201は、受信したコマンドにおける開始画像の画像番号から終了画像の画像番号までの画像番号に係る複数の画像を、受信したコマンドにおける画像更新間隔で、液晶画面202に順次表示する。また、制御LSI201は、順次表示する複数の画像の基準点(画像の左上の隅)の表示座標を、受信したコマンドにおける開始画像に係る表示座標に一致させる。
When the sub
ここで、副制御回路42からサブ液晶ユニット200へ、開始画像の画像番号として「01」、開始画像のX方向における表示座標として「0000」、同Y方向における表示座標として「0000」、終了画像の画像番号として「04」を含む第1画像表示コマンドが、送信された場合の表示態様について説明する。また、同コマンドにおいては、画像更新間隔として「01」、画像更新ループの有無として、有りの「01」を含むものとする。
Here, from the
第1画像表示コマンドを受信すると、サブ液晶ユニット200の制御LSI201は、外付けメモリ203から、開始画像の画像番号「01」の画像データを読み出す。次いで、制御LSI201は、図19(A)に示すように、読み出した画像データに係る画像の基準点である左上の隅の表示座標を(0,0)とし、液晶画面202に表示させる。画像番号「01」の画像は、配当表の上部1/3の情報を示す画像となっている。
Upon receiving the first image display command, the
また、制御LSI201は、開始画像の画像番号「01」と終了画像の画像番号「04」の間の画像番号の画像データが外付けメモリ203に記憶されているか否かを判定する。例えば、外付けメモリ203に、画像番号「02」と「03」の画像データが記憶されている場合、制御LSI201は、記憶されていると判定する。そして、本例のように、判定条件を充足する画像が複数ある場合、制御LSI201は、複数の画像から最も小さい値の画像番号、すなわち「02」に係る画像データを読み出す。
Further, the
そして、制御LSI201は、画像番号「01」の画像を表示してから10ミリ秒経過後に、図19(B)に示すように、読み出した画像番号「02」の画像を、液晶画面202に表示させる。制御LSI201は、画像番号「02」の画像の基準点である左上の隅の表示座標を、開始画像と同様に(0,0)として表示する。画像番号「02」の画像は、配当表の2/3の情報を示す画像となっている。
Then, 10 milliseconds after displaying the image of the image number "01", the
また、制御LSI201は、画像番号「02」と終了画像の画像番号「04」の間の画像番号の画像データが外付けメモリ203に記憶されているか否かを判定する。例えば、外付けメモリ203に、「03」の画像データが記憶されている場合、制御LSI201は、記憶されていると判定し、画像番号「03」に係る画像データを読み出す。
Further, the
そして、制御LSI201は、画像番号「02」の画像を表示してから10ミリ秒経過後に、図19(C)に示すように、読み出した画像番号「03」の画像を、液晶画面202に表示させる。制御LSI201は、画像番号「03」の画像の基準点である左上の隅の表示座標を、開始画像と同様に(0,0)として表示する。画像番号「03」の画像は、配当表5/6の情報を示す画像となっている。
Then, 10 milliseconds after displaying the image of the image number "02", the
また、制御LSI201は、画像番号「03」と終了画像の画像番号「04」の間の画像番号の画像データが外付けメモリ203に記憶されているか否かを判定する。この場合、条件を充足する画像がないので、制御LSI201は、記憶されていないと判定し、終了画像である画像番号「04」に係る画像データを読み出す。
Further, the
そして、制御LSI201は、画像番号「03」の画像を表示してから10ミリ秒経過後に、図19(D)に示すように、読み出した画像番号「04」の画像を、液晶画面202に表示させる。制御LSI201は、画像番号「04」の画像の基準点である左上の隅の表示座標を、開始画像と同様に(0,0)として表示する。画像番号「04」の画像は、配当表の全情報を示す画像となっている。
Then, 10 milliseconds after displaying the image of the image number "03", the
なお、制御LSI201は、液晶画面202に画像を表示する毎に、表示した画像の画像番号と、受信した第1画像表示コマンドに含まれる終了画像の画像番号(DAT6,7)とが、一致するか否かを判定する。また、一致する場合は、制御LSI201は、DAT9の値に基づいて、画像更新ループの有無を判定する。本例では、画像番号「04」の画像を表示すると、表示した画像の画像番号と、受信した第1画像表示コマンドに含まれる終了画像の画像番号が一致するので、制御LSI201は、DAT9の値に基づいて、画像更新ループ有りと判定する。
In the
画像更新ループ有りと判定する場合、制御LSI201は、終了画像の画像番号「4」の画像を表示してから10ミリ秒経過後に、再度開始画像である画像番号「01」の画像を、液晶画面202に表示する。そして、制御LSI201は、その後、10ミリ秒経過する毎に、画像番号「2」~「4」の各画像を、順次、液晶画面202に表示する。すなわち、制御LSI201は、画像番号「01」~「04」の画像を、10ミリ秒ごとに、液晶画面202に表示することを繰り返す。
When determining that there is an image update loop, the
以上のように、制御LSI201は、画像番号「01」~「04」の画像を、10ミリ秒経過するごとに、液晶画面202に順次表示させることで、遊技者に、パラパラ漫画を見ているような、時間の経過に応じて画像が変化する印象を与えることができる。
また、第1画像表示コマンドに基づく画像の表示態様(演出態様)としては、例えばボーナスが当籤した場合に液晶画面202の中央に「WIN」の文字が点滅表示される態様や、ART(AT)遊技が確定した場合に液晶画面202の中央に「CHANCE」の文字が点滅表示される態様がある。これらの態様は、第1画像表示コマンドにおけるDAT0,1に、ボーナス当籤の場合は「WIN」の文字の画像、ART(AT)遊技の確定の場合は「CHANCE」の文字画像に係る画像番号を開始画像番号としてセットする。また、DAT2,3に開始画像の表示座標Xとして「170」をセットし、DAT4,5に開始画像の表示座標Yとして「70」をセットする。また、DAT6,7に「WIN」の文字の画像又は「CHANCE」の文字の画像を消去するための消去画像に係る画像番号を終了画像番号としてセットし、DAT8に画像更新間隔として「50」をセットする。そして、DAT9に画像更新ループ有りを示す「1」をセットすることで実現可能となる。
As described above, the
Further, as an image display mode (effect mode) based on the first image display command, for example, when a bonus is won, the character "WIN" is blinking and displayed in the center of the
[第2画像表示コマンド]
次に、第2画像表示コマンドについて、図20~図22を参照して説明する。図20は、第2画像表示コマンドを説明するための図である。図21及び図22は、第2画像表示コマンドに基づく画像の表示態様を説明するための図である。
第2画像表示コマンドコマンドは、副制御回路42からサブ液晶ユニット200へ、サブ液晶ユニット200に、一つの画像を表示させる場合、又は、複数の画像を所定の間隔で表示させる場合に送信される。
[Second image display command]
Next, the second image display command will be described with reference to FIGS. 20 to 22. FIG. 20 is a diagram for explaining a second image display command. 21 and 22 are diagrams for explaining an image display mode based on the second image display command.
The second image display command command is transmitted from the
第2画像表示コマンドコマンドには、STX、CRC、LEN、BLK、CNT、CMD、DAT(DAT0~DAT127)、ETXのコードで構成される。なお、図20では、STX、CRC、ETXの図示を省略している。 The second image display command command is composed of STX, CRC, LEN, BLK, CNT, CMD, DAT (DAT0 to DAT127), and ETX codes. In FIG. 20, the illustrations of STX, CRC, and ETX are omitted.
第2画像表示コマンドにおけるLENの値は、DATの数に応じて可変であり、4バイトを示す「04」(16進数表記)から132バイトを示す「84」(16進数表記)までの値となる。
BLKの値は、本コマンドに関連して別コマンドが次に送信される場合は、「02」(16進数表記)となり、本コマンドに関連した次のコマンドがない場合は、「00」(16進数表記)となる。
The value of LEN in the second image display command is variable according to the number of DATs, and is a value from "04" (hexadecimal notation) indicating 4 bytes to "84" (hexadecimal notation) indicating 132 bytes. Become.
The value of BLK is "02" (hexadecimal notation) when another command is sent next in relation to this command, and "00" (16) when there is no next command related to this command. (Hexadecimal notation).
CNTの値は、その時点でのカウント数となる。
CMDの値は、第2画像表示コマンドのコマンドIDを示す「31」(16進数表記)となる。
The value of CNT is the number of counts at that time.
The value of CMD is "31" (hexadecimal notation) indicating the command ID of the second image display command.
DAT0,1の値は、表示する1画像目の画像番号となる。DAT2,3の値は、表示する1画像目の画像の基準点(本実施形態では、左上の隅)のX方向(水平方向)における表示座標の値となる。また、DAT4,5の値は、表示する1画像目の画像の基準点のY方向(垂直方向)における表示座標の値となる。
The values of DAT0 and 1 are the image numbers of the first image to be displayed. The values of
以降、表示する画像が複数の場合は、各画像についてのデータがDAT0~5と同様の態様(画像番号、表示座標の値を示す6バイトのデータ)で続く。なお、本実施形態では、一つの第2画像表示コマンドで、合計21枚の画像を、連続表示可能となっている。
After that, when there are a plurality of images to be displayed, the data for each image continues in the same manner as
最後から2番目のDAT(図20では、DTAn*6+5)の値は、画像を切り替えるタイミングである画像更新間隔を示す値となる。本実施形態では、画像更新間隔を10ミリ秒~2.55秒の間で設定可能となっている。 The value of the penultimate DAT (DTAn * 6 + 5 in FIG. 20) is a value indicating an image update interval which is a timing for switching images. In this embodiment, the image update interval can be set between 10 milliseconds and 2.55 seconds.
最後のDAT(図20では、DTAn*6+6)には、座標移動の有無を示す値となる。「01」(16進数表記)は、座標移動有り、を示し、「00」(16進数表記)は、座標移動無し、を示す。座標移動無しの場合、制御LSI201は、第2画像表示コマンドに含まれる各画像の表示座標に基づいて、各画像を表示する。すなわち、当コマンドのDATの順で、画像を順次読み出し、各画像の基準点(画像の左上の隅)を、各画像の表示座標に合わせて、当コマンドに含まれる画像更新間隔で、連続表示する。
The final DAT (DTAn * 6 + 6 in FIG. 20) is a value indicating the presence or absence of coordinate movement. "01" (hexadecimal notation) indicates that there is coordinate movement, and "00" (hexadecimal notation) indicates that there is no coordinate movement. When there is no coordinate movement, the
一方、座標移動有りの場合、とは、1画像目の表示座標と、連続して表示する画像の内の最後の画像である終了画像の表示座標とに基づいて、その間の各画像が等間隔で移動するように表示座標を決定して、表示させる。 On the other hand, when there is coordinate movement, each image between them is evenly spaced based on the display coordinates of the first image and the display coordinates of the end image which is the last image among the images to be continuously displayed. Determine the display coordinates so that they move with, and display them.
具体的には、連続して表示させる画像の枚数がZ枚であり、1画像目のX方向の表示座標の値がx1、Y方向の表示座標がy1、最後の画像であるn画像目のX方向の表示座標の値がxn、Y方向の表示座標がynとすると、制御LSI201は、各画像間の基準点の移動距離(以下、「座標間隔」と称する場合がある)を以下の式(1),(2)で算出する。
X方向の座標間隔=(xn-x1)/(z-1)・・・式(1)
Y方向の座標間隔=(yn-y1)/(z-1)・・・式(2)
Specifically, the number of images to be continuously displayed is Z, the value of the display coordinate in the X direction of the first image is x1, the display coordinate in the Y direction is y1, and the nth image which is the last image. Assuming that the value of the display coordinates in the X direction is xn and the value of the display coordinates in the Y direction is yn, the
Coordinate spacing in the X direction = (xn-x1) / (z-1) ... Equation (1)
Coordinate spacing in the Y direction = (yn-y1) / (z-1) ... Equation (2)
そして、制御LSI201は、算出したX方向の座標間隔とY方向の座標間隔に基づいて、開始画像から数えてm番目(1~nの間)の画像のX方向及びY方向の基準点の表示座標を以下の式(3),(4)で算出して決定する。
X方向の表示座標=x1+X方向の座標間隔×(m-1)・・・式(3)
Y方向の表示座標=y1+Y方向の座標間隔×(m-1)・・・式(4)
Then, the
Display coordinates in the X direction = x1 + coordinate spacing in the X direction x (m-1) ... Equation (3)
Display coordinates in the Y direction = y1 + coordinate spacing in the Y direction × (m-1) ... Equation (4)
制御LSI201は、座標移動有りを示すDATを含む第2画像表示コマンドを、副制御回路42から受信すると、当コマンドに含まれている画像番号の数から連続表示する画像の枚数を特定する。そして、開始画像と終了画像の表示座標から、各画像の表示座標を決定し、当コマンドに含まれている画像更新間隔で、連続表示する。
When the
例えば、図21(A)~(C)及び図22(D)~(F)に示す6枚の画像(各画像の輪郭を一点鎖線で示している)を、この順番で、液晶画面202に表示する場合、図21(A)に示す開始画像の表示座標と、図21(F)に終了画像の表示座標から、座標間隔を算出する。
For example, the six images shown in FIGS. 21 (A) to 21 (C) and FIGS. 22 (D) to 22 (F) (the outline of each image is shown by a dotted chain line) are displayed on the
開始画像の表示座標が(10,10)(X方向の表示座標の値、Y方向の表示座標の値)で、終了画像の表示座標が(160,60)の場合、X方向の座標間隔は、式(1)から30となる。また、Y方向の座標間隔は、式(2)から10となる。 When the display coordinates of the start image are (10,10) (the value of the display coordinates in the X direction and the value of the display coordinates in the Y direction) and the display coordinates of the end image are (160,60), the coordinate interval in the X direction is. , From equation (1) to 30. Further, the coordinate interval in the Y direction is 10 from the equation (2).
図21(B)に示す2枚目に表示する画像の表示座標は、式(3),(4)から(40,20)となる。同様に、図21(C)に示す3枚目に表示する画像の表示座標は、(70,30)となり、図22(D)に示す4枚目に表示する画像の表示座標は、(100,40)となる。また、同様に、図22(E)に示す5枚目に表示する画像の表示座標は、(130,50)となる。 The display coordinates of the second image displayed in FIG. 21 (B) are equations (3) and (4) to (40, 20). Similarly, the display coordinates of the third image displayed in FIG. 21 (C) are (70, 30), and the display coordinates of the fourth image displayed in FIG. 22 (D) are (100). , 40). Similarly, the display coordinates of the fifth image displayed in FIG. 22 (E) are (130, 50).
以上のように、制御LSI201は、座標移動有りを示すDATを含む第2画像表示コマンドを受信すると、開始画像と終了画像の間の各画像についての表示座標を決定する。そして、制御LSI201は、図21及び図22に示すように、当コマンドに含まれる画像更新間隔で、各画像の基準点を決定した表示座標に合わせて表示する。このようにすることで、遊技者に、パラパラ漫画を見ているような、時間の経過に応じて画像が変化(図21及び図22では、キャラクターが液晶画面202の左上方から中央に移動しながら右手と左手を順に挙げる)する印象を与えることができる。
このような第2画像表示コマンドに基づいて、例えば、一定期間(例えば、3分間)以上遊技がなされていない(遊技メダルがBETされない)状態が継続した場合に図21及び図22のように画像を変化させることで、サブ液晶ユニット200のスクリーンセイバーの役割を果たすことも可能となる。
As described above, when the
Based on such a second image display command, for example, when the state in which the game is not played (the game medal is not bet) continues for a certain period (for example, 3 minutes) or more, the images are as shown in FIGS. 21 and 22. By changing the above, it is possible to play the role of a screen saver of the sub
なお、座標移動有りを示すDATを含む第2画像表示コマンドにも、各画像についての表示座標が含まれているが、制御LSI201は、式(1)~(4)で算出し決定した表示座標を優先して用いる。
The second image display command including the DAT indicating that the coordinates have been moved also includes the display coordinates for each image, but the
[ACKコマンド]
次に、ACKコマンドについて、図23を参照して説明する。図23は、ACKコマンドを説明するための図である。
ACKコマンドは、サブ液晶ユニット200から副制御回路42へ送信される。
[ACK command]
Next, the ACK command will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram for explaining the ACK command.
The ACK command is transmitted from the sub
ACKコマンドには、STX、CRC、LEN、BLK、CNT、CMD、DAT、ETXのコードで構成される。なお、図23では、STX、CRC、ETXの図示を省略している。 The ACK command is composed of STX, CRC, LEN, BLK, CNT, CMD, DAT, and ETX codes. In FIG. 23, STX, CRC, and ETX are not shown.
ACKコマンドにおけるLENの値は、DATの数に応じて可変であり、6バイトを示す「06」(16進数表記)から14バイトを示す「0E」(16進数表記)までの値となる。
BLKの値は、通常、本コマンドに関連した次のコマンドがないので、終了を示す「00」(16進数表記)となる。
The value of LEN in the ACK command is variable according to the number of DATs, and is a value from "06" (hexadecimal notation) indicating 6 bytes to "0E" (hexadecimal notation) indicating 14 bytes.
The value of BLK is usually "00" (hexadecimal notation) indicating the end because there is no next command related to this command.
CNTの値は、その時点でのカウント数となる。
CMDの値は、ACKコマンドのコマンドIDを示す「06」(16進数表記)となる。
The value of CNT is the number of counts at that time.
The value of CMD is "06" (hexadecimal notation) indicating the command ID of the ACK command.
DATの値は、直前に副制御回路42から受信したコマンドの種別に応じて異なる。
副制御回路42から全画像情報要求コマンドを受信した場合のDATは、DAT0~DAT9で構成される。DAT0,1の値は、ファームウェアのバージョンを示す値となる。DAT2~5の値は、外付けメモリ203のマジックコードを示す値となる。DAT6,7の値は、外付けメモリ203に記憶可能な画像の最大数の値となる。DAT8,9の値は、外付けメモリ203の全体のサム値(チェックサム)となる。
The value of DAT differs depending on the type of the command received from the
The DAT when the all image information request command is received from the
副制御回路42から画像チェックサム要求コマンドを受信した場合のDATは、DAT0,1で構成される。DAT0,1の値は、受信した画像チェックサム要求コマンドに含まれるチェック対象の画像番号が付された画像データのサム値(チェックサム)となる。
The DAT when the image checksum request command is received from the
副制御回路42から第1画像表示コマンド又は第2画像表示コマンドを受信した場合のDATは、DAT0,1で構成される。DAT0,1の値は、受信した第1画像表示コマンドに含まれる開始画像の画像番号、又は、受信した第2画像表示コマンドに含まれる1画像目の画像の画像番号となる。
The DAT when the first image display command or the second image display command is received from the
副制御回路42からその他のコマンドを受信した場合のDATは、DAT0,1で構成される。DAT0,1の値は、固定のダミーデータ「0000」(16進数表記)となる。
The DAT when another command is received from the
[NAKコマンド]
次に、NAKコマンドについて、図24を参照して説明する。図24は、NAKコマンドを説明するための図である。
NAKコマンドは、サブ液晶ユニット200から副制御回路42へ、何らかのエラーが発生した場合、例えば、副制御回路42から送信されたコマンドを正常に受信できなかった場合や送信されたコマンドに応じた処理を正常に終了できなかった場合に送信される。
[NAK command]
Next, the NAK command will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a diagram for explaining the NAK command.
The NAK command is a process according to an error that occurs from the sub
NAKコマンドには、STX、CRC、LEN、BLK、CNT、CMD、DAT、ETXのコードで構成される。なお、図24では、STX、CRC、ETXの図示を省略している。 The NAK command is composed of STX, CRC, LEN, BLK, CNT, CMD, DAT, and ETX codes. In FIG. 24, STX, CRC, and ETX are not shown.
NAKコマンドにおけるLENの値は、6バイトを示す「06」(16進数表記)となる。
BLKの値は、通常、本コマンドに関連した次のコマンドがないので、終了を示す「00」(16進数表記)となる。
The value of LEN in the NAK command is "06" (hexadecimal notation) indicating 6 bytes.
The value of BLK is usually "00" (hexadecimal notation) indicating the end because there is no next command related to this command.
CNTの値は、その時点でのカウント数となる。
CMDの値は、NAKコマンドのコマンドIDを示す「15」(16進数表記)となる。
The value of CNT is the number of counts at that time.
The value of CMD is "15" (hexadecimal notation) indicating the command ID of the NAK command.
DATは、DAT0,1で構成される。DAT0の値は、NAKコマンドの連続送信回数を示す値となる。
DAT1の値は、図24に示すように、発生したエラーの種別に応じた値となる。例えば、「0B」(16進数表記)は、画像サイズエラーを示す値である。画像サイズエラーとは、表示に係る画像のサイズが液晶画面202のサイズを超えたことによるエラーや画像サイズがX方向/Y方向において0であるエラーが該当する。
The DAT is composed of
As shown in FIG. 24, the value of DAT1 is a value according to the type of error that has occurred. For example, "0B" (hexadecimal notation) is a value indicating an image size error. The image size error corresponds to an error caused by the size of the image to be displayed exceeding the size of the
[ACK/NAKコマンドの送信タイミング]
次に、ACK/NAKコマンドの送信タイミングについて、図25~26を参照して説明する。図25及び図26は、画像表示系コマンドを受信したときのACK/NAKコマンドの送信タイミングを示すタイミングチャートである。図27は、QRリクエストコマンドを受信したときのACK/NAKコマンドの送信タイミングを示すタイミングチャートである。
[Sending timing of ACK / NAK command]
Next, the transmission timing of the ACK / NAK command will be described with reference to FIGS. 25 to 26. 25 and 26 are timing charts showing the transmission timing of the ACK / NAK command when the image display system command is received. FIG. 27 is a timing chart showing the transmission timing of the ACK / NAK command when the QR request command is received.
本実施形態におけるサブ液晶ユニット200では、副制御回路42から画像表示系コマンド、すなわち第1画像表示コマンド又は第2画像表示コマンドを受信した場合、当該コマンドを正常に受信でき、且つ、当該コマンドに係るDMA転送が成功したときに、ACKコマンドを送信する。
In the sub
副制御回路42から画像表示系コマンドを受信すると、サブ液晶ユニット200における制御LSI201のホストコントローラ210は、まず、受信したコマンドに含まれるCRCコードを用いた巡回冗長検査によるコマンドの整合性判定(受信したデータに受信データの誤りや破損がないかを判定)を行う。
Upon receiving the image display system command from the
整合性判定において、正常と判定する場合、図25の「転送成功」で示すように、ホストコントローラ210はDMAC215に転送指示を行う。転送指示後、ホストコントローラ210は、DMAC215のステータスを監視しており、DMA転送の正常終了又は異常発生を検知となっている。また、ホストコントローラ210は、このステータスの監視と並行して、他の処理、例えば受信割り込みやタイマ割り込み処理を実行可能となっている。
When it is determined to be normal in the consistency determination, the
転送指示を受けたDMAC215は、外付けメモリ203から受信したコマンドに係る画像データを読み出し、DSP212に転送するDMA転送を行う。DMA転送が正常に終了すると、DMAC215のステータスにその旨が反映される。ホストコントローラ210は、DMAC215のステータスにDMA転送が正常に終了したことが反映されると、ACKコマンドを、副制御回路42に送信する。
Upon receiving the transfer instruction, the DMAC215 reads the image data related to the command received from the
一方、図25の「受信異常」で示すように、ホストコントローラ210が、副制御回路42から画像表示系コマンドを受信したときにエラーを検出した場合、すなわち、整合性判定の結果、受信データに異常を検知した場合は、そのタイミングでNAKコマンドを副制御回路42に送信する。
On the other hand, as shown by "reception abnormality" in FIG. 25, when the
また、図25の「転送失敗」で示すように、ホストコントローラ210が整合性判定において正常と判定し、DMAC215に転送指示後、DMA転送において何らかの異常(例えば、バスにノイズ載る)が発生した場合、DMAC215のステータスに異常がセットされる。ホストコントローラ210は、DMAC215のステータスに異常がセットされたことを検知すると、このタイミングで、NAKコマンドを、副制御回路42に送信し、DMAC215を初期化する。
Further, as shown in "Transfer failure" in FIG. 25, when the
また、図25の「0.5s以上応答なし」で示すように、ホストコントローラ210が整合性判定において正常と判定し、DMAC215に転送指示後、DMAC215のステータスが更新されない場合、副制御回路42は、画像表示系コマンドを送信してから所定時間(本実施形態では、0.5秒)経過してもACK又はNAKコマンドをサブ液晶ユニット200から受信できない。この場合、副制御回路42は、前回送信した画像表示系コマンドを再送する。
Further, as shown in “No response for 0.5 s or more” in FIG. 25, when the
再送された画像表示系コマンドをサブ液晶ユニット200が受信すると、ホストコントローラ210は、整合性判定を行う。そして、ホストコントローラ210は、正常と判定するとDMAC215に対して、DMAC215のステータスが転送中であれば前回送信されたコマンドに基づく転送指示をキャンセルし、再送されたコマンドに基づく転送指示を行う。そして、ホストコントローラ210は、DMAC215のステータスにDMA転送が正常に終了したことが反映されると、ACKコマンドを、副制御回路42に送信する。
When the sub
ACKコマンドの送信タイミングについてさらに詳細に説明する。図26に示すように、サブ液晶ユニット200が、副制御回路42から、複数枚の画像を連続表示させるための画像表示系コマンドを受信した場合、ホストコントローラ210は、DMAC215のステータスに、開始画像又は1画像目の画像の画像データについて、DMA転送が正常に終了したことが反映されたタイミングで、ACKコマンドを、副制御回路42に送信する。
The transmission timing of the ACK command will be described in more detail. As shown in FIG. 26, when the sub
次に、QRリクエストコマンドを受信したときのACK/NAKコマンドの送信タイミングについて説明する。
図27では、QRデータが128バイト以上のため、QRリクエストコマンドが複数回送信される例を示している。サブ液晶ユニット200が副制御回路42から1回目(初回)のQRリクエストコマンドを受信すると、ホストコントローラ210は、受信したコマンドに含まれるCRCコードを用いた巡回冗長検査によるコマンドの整合性判定(受信したデータに受信データの誤りや破損がないかを判定)を行う。
Next, the transmission timing of the ACK / NAK command when the QR request command is received will be described.
FIG. 27 shows an example in which the QR request command is transmitted a plurality of times because the QR data is 128 bytes or more. When the sub
整合性判定において、正常と判定する場合、ホストコントローラ210は、そのタイミングで、ACKコマンドを、副制御回路42に送信する。なお、ホストコントローラ210は、受信したQRリクエストコマンドが初回のQRリクエストコマンドであるか否かを、受信したコマンドのBLKコードの値が継続を示す「01」(16進数表記)であるか否かで判断する。
If it is determined to be normal in the consistency determination, the
ACKコマンドを受信した副制御回路42は、続くQRリクエストコマンドを送信する。
サブ液晶ユニット200が副制御回路42から最後(終回)のQRリクエストコマンドを受信すると、ホストコントローラ210は、整合性判定を行い、正常と判定すると、DMAC215に転送指示を行う。この転送指示では、DMAC215に対して、その時点までに受信したQRリクエストコマンドに含まれ、SRAM213に記憶された全QRデータを、DSP212に転送するDMA転送を行うように指示する。なお、ホストコントローラ210は、受信したQRリクエストコマンドが終回のQRリクエストコマンドであるか否かを、受信したコマンドのBLKコードの値が継続を示す「01」(16進数表記)以外であるか否かで判断する。
The
When the sub
転送指示を受けたDMAC215は、SRAM213から受信したQRリクエストコマンドに係る全QRデータを読み出し、DSP212に転送するDMA転送を行う。DMA転送が正常に終了すると、DMAC215のステータスにその旨が反映される。ホストコントローラ210は、DMAC215のステータスにDMA転送が正常に終了したことが反映されると、ACKコマンドを、副制御回路42に送信する。
Upon receiving the transfer instruction, the
なお、図示は省略するが、QRデータが128バイトを超えないため、QRリクエストコマンドの送信が一度で済む場合、当該コマンドのBLKコードの値は終了を示す「00」(16進数表記)であるため、上述した最後(終回)のQRリクエストコマンドを受信した場合と同様に、ホストコントローラ210は、DMAC215のステータスにDMA転送が正常に終了したことが反映されると、ACKコマンドを、副制御回路42に送信する。
Although not shown, the value of the BLK code of the QR request command is "00" (in hexadecimal notation) indicating the end when the QR request command can be transmitted only once because the QR data does not exceed 128 bytes. Therefore, as in the case of receiving the last (final) QR request command described above, the
また、ホストコントローラ210が、副制御回路42からQRリクエストコマンドを受信したときにエラーを検出した場合(例えば、整合性判定で異常が検知された場合)やDMA転送において何らかの異常(例えば、バスにノイズ載る)が発生した場合のNAKの送信タイミングについては、図25の「受信異常」及び「転送失敗」で説明した態様と同様であるため、ここでの説明は省略する。
なお、副制御回路42は、NAKコマンドを受信した場合、又は、所定時間経過してもACK又はNAKコマンドを受信できない場合、直前に送信したコマンドを再送するが、NAKコマンドのDAT0の値が示す、NAKコマンドの連続送信回数が所定回数(例えば、128回)を超えている場合、サブ液晶ユニット200に何らかの異常が発生していて、送信したコマンドを正常に処理できない状況にあると判断し、再送を取りやめることがある。
Further, when the
If the
[QRリクエストコマンド及び画像表示系コマンドの送信]
図27に示したように、副制御回路42のサブCPU81は、QRデータが128バイト以上であれば、複数のQRリクエストコマンドをサブ液晶ユニット200に送信する。サブCPU81は、複数のQRリクエストコマンドをサブ液晶ユニット200に送信する場合、1度のインストラクションセットの呼び出しに基づき、複数のQRリクエストコマンドを生成する。
[Send QR request command and image display command]
As shown in FIG. 27, the
複数のQRリクエストコマンドを生成した後、サブCPU81は、生成した複数のQRリクエストコマンドを図28(a)に示したように送信バッファに格納する。このように、1種類のコマンド種別に応じたデータを送信バッファに記憶する単独データ記憶手段を構成する。また、送信バッファは、送信データ記憶領域を構成する。なお、送信バッファは、サブRAM83に割り当てられていてもよく、副制御回路42の各UART84a、84b(図34参照)に設けられていてもよい。
After generating a plurality of QR request commands, the
同様に、サブCPU81は、複数のQRリクエストコマンドと、1画像を指定する画像表示系コマンド(第1画像表示コマンド又は第2画像表示コマンド)とをサブ液晶ユニット200に送信することができる。
Similarly, the
サブCPU81は、複数のQRリクエストコマンドと、1画像を指定する画像表示系コマンドとをサブ液晶ユニット200に送信する場合、1度のインストラクションセットの呼び出しに基づき、複数のQRリクエストコマンドと、1画像を指定する画像表示系コマンドとを生成する。
When the
複数のQRリクエストコマンドと、1画像を指定する画像表示系コマンドとを生成した後、サブCPU81は、生成した複数のQRリクエストコマンド及び1画像を指定する画像表示系コマンドの順序で、図28(b)に示したように送信バッファに格納する。このように、複数種類のコマンド種別に応じたデータを送信バッファに記憶する複数データ記憶手段を構成する。
After generating a plurality of QR request commands and an image display system command for designating one image, the
また、サブCPU81は、複数のQRリクエストコマンドと、連続画像を指定する画像表示系コマンド(第1画像表示コマンド)とをサブ液晶ユニット200に送信することができる。
Further, the
サブCPU81は、複数のQRリクエストコマンドと、連続画像を指定する画像表示系コマンドとをサブ液晶ユニット200に送信する場合、1度のインストラクションセットの呼び出しに基づき、複数のQRリクエストコマンドと、連続画像を指定する画像表示系コマンドとを生成する。
When the
複数のQRリクエストコマンドと、連続画像を指定する画像表示系コマンドとを生成した後、サブCPU81は、生成した複数のQRリクエストコマンド及び1画像を指定する画像表示系コマンドの順序で、図28(c)に示したように送信バッファに格納する。
After generating a plurality of QR request commands and an image display command for designating a continuous image, the
また、サブCPU81は、複数のQRリクエストコマンドと、それぞれ複数の画像を指定する複数の画像表示系コマンド(第2画像表示コマンド)とをサブ液晶ユニット200に送信することができる。
Further, the
サブCPU81は、複数のQRリクエストコマンドと、それぞれ複数の画像を指定する複数の画像表示系コマンドとをサブ液晶ユニット200に送信する場合、1度のインストラクションセットの呼び出しに基づき、複数のQRリクエストコマンドと、それぞれ複数の画像を指定する複数の画像表示系コマンドとを生成する。
When the
複数のQRリクエストコマンドと、それぞれ複数の画像を指定する複数の画像表示系コマンドとを生成した後、サブCPU81は、生成した複数のQRリクエストコマンド及びそれぞれ複数の画像を指定する複数の画像表示系コマンドの順序で、図28(d)に示したように送信バッファに格納する。
After generating a plurality of QR request commands and a plurality of image display system commands each specifying a plurality of images, the
以上のように送信バッファに格納されたコマンドは、図29に示すように、1つのコマンド(1ブロック)ごとにサブ液晶ユニット200に送信される。すなわち、1つのコマンドの送信に対してサブ液晶ユニット200から送信されたACKコマンドの受信に応じて次の1つのコマンドがサブ液晶ユニット200に送信される。
As shown in FIG. 29, the commands stored in the transmission buffer as described above are transmitted to the sub
図29には、図28(d)に示したように送信バッファにコマンドが格納された場合に、副制御回路42とサブ液晶ユニット200との間で送受信されるコマンドが図中上から下に時系列で示されている。
In FIG. 29, when a command is stored in the transmission buffer as shown in FIG. 28 (d), commands transmitted and received between the
図29において、まず、副制御回路42からサブ液晶ユニット200に最初のQRリクエストコマンドが送信される。サブ液晶ユニット200で受信された最初のQRリクエストコマンドが正常であれば、サブ液晶ユニット200から副制御回路42にACKコマンドが送信される。
In FIG. 29, first, the first QR request command is transmitted from the
このACKコマンドが副制御回路42に受信されると、副制御回路42からサブ液晶ユニット200に2回目のQRリクエストコマンドが送信される。サブ液晶ユニット200で受信された2回目のQRリクエストコマンドが正常であれば、サブ液晶ユニット200から副制御回路42にACKコマンドが送信される。
When this ACK command is received by the
このACKコマンドが副制御回路42に受信されると、副制御回路42からサブ液晶ユニット200に3回目(最後)のQRリクエストコマンドが送信される。サブ液晶ユニット200で受信された3回目のQRリクエストコマンドが正常であれば、サブ液晶ユニット200から副制御回路42にACKコマンドが送信される。
When this ACK command is received by the
このACKコマンドが副制御回路42に受信されると、副制御回路42からサブ液晶ユニット200にn枚(1~n)の画像を指定する画像表示系コマンドが送信される。サブ液晶ユニット200で受信された画像表示系コマンドが正常であれば、サブ液晶ユニット200から副制御回路42にACKコマンドが送信される。
When this ACK command is received by the
このACKコマンドが副制御回路42に受信されると、副制御回路42からサブ液晶ユニット200にm-n-1枚(n+1~m)の画像を指定する画像表示系コマンドが送信される。サブ液晶ユニット200で受信された画像表示系コマンドが正常であれば、サブ液晶ユニット200から副制御回路42にACKコマンドが送信される。このACKコマンドを受信したことによって、送信バッファに格納された全てのコマンドの送信が完了する。
When this ACK command is received by the
[GPIO読み込み要求コマンド]
図30に示すように、GPIO読み込み要求コマンドには、STX、CRC、LEN、BLK、CNT、CMD、DAT、ETXのコードで構成される。なお、図30では、STX、CRC、ETXの図示を省略している(図10参照)。
[GPIO read request command]
As shown in FIG. 30, the GPIO read request command is composed of STX, CRC, LEN, BLK, CNT, CMD, DAT, and ETX codes. Note that STX, CRC, and ETX are not shown in FIG. 30 (see FIG. 10).
GPIO読み込み要求コマンドは、GPIO218の入力ポートの制御信号の状態を要求するためのコマンドであり、副制御回路42からサブ液晶ユニット200に送信される。
The GPIO read request command is a command for requesting the state of the control signal of the input port of the
GPIO読み込み要求コマンドにおけるLENには、BLKからDATまでの長さである5バイトを示す「05」(16進数表記)が設定される。BLKには、本コマンドに関連した次のコマンドがないので、終了を示す「00」(16進数表記)が設定される。 In LEN in the GPIO read request command, "05" (hexadecimal notation) indicating 5 bytes, which is the length from BLK to DAT, is set. Since the BLK does not have the next command related to this command, "00" (hexadecimal notation) indicating the end is set.
CNTには、送信カウンタの値が設定される。送信カウンタの値は、副制御回路42からサブ液晶ユニット200にコマンドが送信されるたびに、インクリメントされる。CMDには、GPIO読み込み要求コマンドのコマンドIDを示す「40」(16進数表記)が設定される。
The value of the transmission counter is set in the CNT. The value of the transmission counter is incremented each time a command is transmitted from the
DATには、制御信号の状態を要求するGPIO218のポート番号(図8参照)が「00」~「0F」(16進数表記)の範囲で設定される。このように、DATによって、制御信号の状態を要求するGPIO218のポートがポート番号で指定される。例えば、DATに「01」が設定された場合には、GPIO読み込み要求コマンドによって、GPIO218のポート1の制御信号の状態が要求される。
In the DAT, the port number (see FIG. 8) of the GPIO218 that requests the state of the control signal is set in the range of "00" to "0F" (hexadecimal notation). In this way, the DAT specifies the port of the GPIO218 that requests the state of the control signal by the port number. For example, when "01" is set in DAT, the GPIO read request command requests the state of the control signal of
[GPIO読み込み応答コマンド]
図31に示すように、GPIO読み込み応答コマンドには、STX、CRC、LEN、BLK、CNT、CMD、DAT、ETXのコードで構成される。なお、図31では、STX、CRC、ETXの図示を省略している(図10参照)。
[GPIO read response command]
As shown in FIG. 31, the GPIO read response command is composed of STX, CRC, LEN, BLK, CNT, CMD, DAT, and ETX codes. In FIG. 31, STX, CRC, and ETX are not shown (see FIG. 10).
GPIO読み込み応答コマンドは、副制御回路42からサブ液晶ユニット200に送信されたGPIO読み込み要求コマンド(図30参照)を受けて、GPIO218の入力ポートの制御信号の状態を返答するための返信コマンドであり、サブ液晶ユニット200から副制御回路42に送信される。
The GPIO read response command is a reply command for receiving a GPIO read request command (see FIG. 30) transmitted from the
GPIO読み込み応答コマンドにおけるLENには、BLKからDATまでの長さである5バイトを示す「05」(16進数表記)が設定される。BLKには、本コマンドに関連した次のコマンドがないので、終了を示す「00」(16進数表記)が設定される。CNTには、送信カウンタの値が設定される。CMDには、GPIO読み込み応答コマンドのコマンドIDを示す「42」(16進数表記)が設定される。 In LEN in the GPIO read response command, "05" (hexadecimal notation) indicating 5 bytes, which is the length from BLK to DAT, is set. Since the BLK does not have the next command related to this command, "00" (hexadecimal notation) indicating the end is set. The value of the transmission counter is set in the CNT. "42" (hexadecimal notation) indicating the command ID of the GPIO read response command is set in the CMD.
DATには、GPIO読み込み要求コマンドによって指定された入力ポートの制御信号の状態(00/01:16進数表記)が設定される。例えば、GPIO読み込み要求コマンドによってポート1が指定された場合には、DATには、GPIO218のポート1の制御信号の状態が「01」(High)又は「00」(Low)で設定される。
The state of the control signal of the input port specified by the GPIO read request command (00/01: hexadecimal notation) is set in the DAT. For example, when
ホストコントローラ210は、副制御回路42から送信されたGPIO読み込み要求コマンドによって指定されたポートの状態を返答することができない場合には、副制御回路42にGPIO読み込み応答コマンドを送信せずに、NAKコマンド(図24参照)を送信する。
When the
例えば、GPIO読み込み要求コマンドによって指定されたポートが出力ポート(ポート0、4~7、11、12、14)、未使用ポート(ポート3、8~10)、UART217a,217bの受信ポートである入力ポート(ポート13、15)、又は、存在しないポート(ポート番号が0から15の範囲外)の場合には、ホストコントローラ210は、副制御回路42にNAKコマンドを送信する。
For example, an input in which the port specified by the GPIO read request command is an output port (
このNAKコマンドのDAT1には、固定のダミーデータが設定されてもよく、NAKコマンドのDAT1には、図24に示したエラー番号とは異なり、GPIO読み込み要求コマンドによって指定されたポートが誤りであることを示すエラー番号が設定されてもよい。 Fixed dummy data may be set in DAT1 of this NAK command, and unlike the error number shown in FIG. 24, the port specified by the GPIO read request command is incorrect in DAT1 of the NAK command. An error number indicating that may be set.
また、GPIO読み込み要求コマンドによって指定されたポートが誤りであることを示すエラー番号として、NAKコマンドのDAT1には、図24に示したエラー番号とは異なり、GPIO読み込み要求コマンドによって指定されたポートが出力ポート、未使用ポート、UART217a,217bの受信ポートである入力ポート、又は、存在しないポートであったことをそれぞれ示すユニークなエラー番号を設定してもよい。 Further, as an error number indicating that the port specified by the GPIO read request command is incorrect, the port specified by the GPIO read request command is different from the error number shown in FIG. 24 in DAT1 of the NAK command. You may set a unique error number indicating that it was an output port, an unused port, an input port that is a receiving port of UART217a, 217b, or a port that does not exist.
[GPIO書込み要求コマンド]
図32に示すように、GPIO書込み要求コマンドには、STX、CRC、LEN、BLK、CNT、CMD、DAT、ETXのコードで構成される。なお、図32では、STX、CRC、ETXの図示を省略している(図10参照)。GPIO書込み要求コマンドは、GPIO218の出力ポートの制御信号の状態を設定するためのコマンドであり、副制御回路42からサブ液晶ユニット200に送信される。
[GPIO write request command]
As shown in FIG. 32, the GPIO write request command is composed of STX, CRC, LEN, BLK, CNT, CMD, DAT, and ETX codes. Note that STX, CRC, and ETX are not shown in FIG. 32 (see FIG. 10). The GPIO write request command is a command for setting the state of the control signal of the output port of the
GPIO書込み要求コマンドにおけるLENには、BLKからDATまでの長さである6バイトを示す「06」(16進数表記)が設定される。BLKには、本コマンドに関連した次のコマンドがないので、終了を示す「00」(16進数表記)が設定される。CNTには、送信カウンタの値が設定される。CMDには、GPIO書込み要求コマンドのコマンドIDを示す「43」(16進数表記)が設定される。 In LEN in the GPIO write request command, "06" (hexadecimal notation) indicating 6 bytes, which is the length from BLK to DAT, is set. Since the BLK does not have the next command related to this command, "00" (hexadecimal notation) indicating the end is set. The value of the transmission counter is set in the CNT. "43" (hexadecimal notation) indicating the command ID of the GPIO write request command is set in the CMD.
DATは、DAT0,1から構成される。DAT0には、制御信号の状態を設定するGPIO218のポート番号(図8参照)が「00」~「0F」(16進数表記)の範囲で設定される。このように、DAT0によって、制御信号の状態を設定するGPIO218の出力ポートのポート番号が指定される。
The DAT is composed of
DAT1には、DAT0によって指定されたGPIO218の出力ポートに設定する制御信号の状態(00/01:16進数表記)が設定される。例えば、DAT0に「04」に設定され、DAT0に「01」に設定された場合には、GPIO書込み要求コマンドによって、GPIO218のポート4の制御信号の状態が「1」(High)に設定される。
The state of the control signal (00/01: hexadecimal notation) set in the output port of GPIO218 designated by DAT0 is set in DAT1. For example, when DAT0 is set to "04" and DAT0 is set to "01", the GPIO write request command sets the state of the control signal of
ホストコントローラ210は、GPIO書込み要求コマンドを受信したことに応じて、GPIO218の出力ポートの制御信号の状態を設定した場合には、副制御回路42にACKコマンド(図23参照)を送信する。
When the
このACKコマンドのDATには、固定のダミーデータが設定されてもよく、設定対象のGPIO218の出力ポートのポート番号が設定されてもよく、設定した制御信号の状態が設定されてもよく、設定対象のGPIO218の出力ポートのポート番号と、設定した制御信号の状態とが設定されてもよい。 Fixed dummy data may be set in the DAT of this ACK command, the port number of the output port of the GPIO218 to be set may be set, or the state of the set control signal may be set. The port number of the output port of the target GPIO218 and the state of the set control signal may be set.
ホストコントローラ210は、GPIO書込み要求コマンドを受信したことに応じて、GPIO218の出力ポートの制御信号の状態を設定できなかった場合には、副制御回路42にNAKコマンド(図23参照)を送信する。
When the
例えば、GPIO書込み要求コマンドによって指定されたポートが入力ポート(ポート1、2、13、15)、未使用ポート(ポート3、8~10)、UART21a,217bの送信ポートである出力ポート(ポート12、14)、又は、存在しないポート(ポート番号が0から15の範囲外)の場合には、ホストコントローラ210は、副制御回路42にNAKコマンドを送信する。
For example, the port specified by the GPIO write request command is an input port (
このNAKコマンドのDAT1には、固定のダミーデータが設定されてもよく、図24に示したエラー番号とは異なり、GPIO書込み要求コマンドによって指定されたポートが誤りであることを示すエラー番号が設定されてもよい。 Fixed dummy data may be set in DAT1 of this NAK command, and unlike the error number shown in FIG. 24, an error number indicating that the port specified by the GPIO write request command is incorrect is set. May be done.
また、GPIO書込み要求コマンドによって指定されたポートが誤りであることを示すエラー番号として、NAKコマンドのDAT1には、図24に示したエラー番号とは異なり、GPIO書込み要求コマンドによって指定されたポートが入力ポート、未使用ポート、GPIO書込み要求コマンドに対する返信用コマンドの出力ポート、又は、存在しないポートであったことをそれぞれ示すユニークなエラー番号を設定してもよい。 Further, as an error number indicating that the port specified by the GPIO write request command is incorrect, the port specified by the GPIO write request command is different from the error number shown in FIG. 24 in DAT1 of the NAK command. You may set a unique error number indicating that it was an input port, an unused port, an output port of a reply command to a GPIO write request command, or a port that does not exist.
[シリアル回線確認コマンド]
図33に示すように、シリアル回線確認コマンドには、STX、CRC、LEN、BLK、CNT、CMD、ETXのコードで構成される。なお、図33では、STX、CRC、ETXの図示を省略している(図10参照)。
[Serial line confirmation command]
As shown in FIG. 33, the serial line confirmation command is composed of STX, CRC, LEN, BLK, CNT, CMD, and ETX codes. In FIG. 33, STX, CRC, and ETX are not shown (see FIG. 10).
シリアル回線確認コマンドは、副制御回路42とサブ液晶ユニット200とを接続するシリアル回線及びシリアル通信回路(UART84a、84b、UART217a,217b)を確認するためのコマンドであり、副制御回路42からサブ液晶ユニット200に送信される。
The serial line confirmation command is a command for confirming the serial line and the serial communication circuit (UART84a, 84b, UART217a, 217b) connecting the
シリアル回線確認コマンドにおけるLENには、BLKからCMDまでの長さである4バイトを示す「04」(16進数表記)が設定される。BLKには、本コマンドに関連した次のコマンドがないので、終了を示す「00」(16進数表記)が設定される。CNTには、送信カウンタの値が設定される。CMDには、GPIO書込み要求コマンドのコマンドIDを示す「44」(16進数表記)が設定される。 In the LEN in the serial line confirmation command, "04" (hexadecimal notation) indicating 4 bytes, which is the length from BLK to CMD, is set. Since the BLK does not have the next command related to this command, "00" (hexadecimal notation) indicating the end is set. The value of the transmission counter is set in the CNT. "44" (hexadecimal notation) indicating the command ID of the GPIO write request command is set in the CMD.
ホストコントローラ210は、シリアル回線確認コマンドが整合しているか否かの整合性判定を行い、シリアル回線確認コマンドが整合していると判断した場合には、副制御回路42にACKコマンド(図23参照)を送信し、シリアル回線確認コマンドが整合していないと判断した場合には、副制御回路42にNAKコマンド(図24参照)を送信する。
The
例えば、ホストコントローラ210は、シリアル回線確認コマンドに対して、図24に示したエラー番号に相当するエラーを検出した場合には、シリアル回線確認コマンドが整合していないと判断し、副制御回路42にNAKコマンド(図24参照)を送信する。
For example, when the
ホストコントローラ210は、コマンドのCMDに物理層エラー(フレーミングエラー、オーバーランエラー、パリティエラー等)がなければ、コマンドの種類を判断することができる。したがって、ホストコントローラ210は、CMD以外の物理層エラー、CRCエラー、レングスエラーなどを検出した場合、シリアル回線確認コマンドが整合していないと判断する。
The
図34に示すように、副制御回路42には、サブ液晶ユニット200の制御を行うためのデータを送信するデータ送信手段及びサブ液晶ユニット200から状態情報を取得するためのデータを受信するデータ受信手段を構成するUART84a、84bを有している。
As shown in FIG. 34, the
本実施形態において、副制御回路42からサブ液晶ユニット200に送信されるコマンドがサブ液晶ユニット200の制御を行うためのデータに相当し、サブ液晶ユニット200から副制御回路42に送信されるコマンドがサブ液晶ユニット200から状態情報を取得するためのデータに相当する。また、サブCPU81は、送信データ生成手段を構成する。
In the present embodiment, the command transmitted from the
UART217aの受信端子Rxは、UART84aの送信端子Txにサブ接続送信副回線を通じて接続されている。UART217aの送信端子Txは、UART84aの受信端子Rxにサブ接続受信副回線を通じて接続されている。 The reception terminal Rx of the UART217a is connected to the transmission terminal Tx of the UART84a through a sub-connection transmission sub-line. The transmission terminal Tx of the UART217a is connected to the reception terminal Rx of the UART84a through a sub-connection reception sub-line.
UART217bの受信端子Rxは、UART84bの送信端子Txにサブ接続送信主回線を通じて接続されている。UART217bの送信端子Txは、UART84bの受信端子Rxにサブ接続受信主回線を通じて接続されている。 The reception terminal Rx of the UART217b is connected to the transmission terminal Tx of the UART84b through a sub-connection transmission main line. The transmission terminal Tx of the UART217b is connected to the reception terminal Rx of the UART84b through a sub-connection reception main line.
ホストコントローラ210は、UART217bの受信端子Rxに接続されたGPIO218の入力ポート15にシリアル回線確認コマンドが受信されると、シリアル回線確認コマンドの整合性判定の結果に応じて、ACKコマンド又はNAKコマンドをUART217bの送信端子Txに接続されたGPIO218の出力ポート14とUART217aの送信端子Txに接続されたGPIO218の出力ポート12とから送信する。
When the serial line confirmation command is received by the
ホストコントローラ210は、シリアル回線確認コマンドが整合していると判断した場合には、固定のダミーデータがDATに設定されたACKコマンドを副制御回路42に送信するようにしてもよく、ACKコマンドを送信するUART217a、217bを識別するためのデータがDATに設定されたACKコマンドを副制御回路42に送信するようにしてもよい。
When the
このように構成することにより、副制御回路42は、シリアル回線確認コマンドの一回の送信で、UART84a、84b、217a、217bが正常であることを確認することができる。
With this configuration, the
また、ホストコントローラ210及び副制御回路42は、シリアル回線確認コマンドの整合性判定の結果に応じて、ACKコマンド又はNAKコマンドをUART217bの送信端子TxとUART217aの送信端子Txとから送信するため、UART84a、84b、217a、217bの異常箇所を判別することができる。
Further, since the
例えば、UART84a、84bの少なくとも一方にNAKコマンドが正常に受信された場合には、UART84bの送信回路又はUART217bの受信回路、又は、シリアル回線(ハーネス、コネクタ等)に異常がある可能性がある。 For example, when the NAK command is normally received in at least one of UART84a and 84b, there is a possibility that there is an abnormality in the transmission circuit of UART84b, the reception circuit of UART217b, or the serial line (harness, connector, etc.).
また、UART84aにACK又はNAKコマンドが受信されたにも関わらず、UART84bにACK又はNAKコマンドが受信されなかった場合には、UART217bの送信回路又はUART84bの受信回路、又は、シリアル回線(ハーネス、コネクタ等)に異常がある可能性がある。 If the ACK or NAK command is not received by the UART84b even though the ACK or NAK command is received by the UART84a, the transmission circuit of the UART217b, the reception circuit of the UART84b, or the serial line (harness, connector). Etc.) may be abnormal.
また、UART84bにACK又はNAKコマンドが受信されたにも関わらず、UART84aにACK又はNAKコマンドが受信されなかった場合には、UART217aの送信回路又はUART84aの受信回路、又は、シリアル回線(ハーネス、コネクタ等)に異常がある可能性がある。 If the ACK or NAK command is not received by the UART84a even though the ACK or NAK command is received by the UART84b, the transmission circuit of the UART217a, the reception circuit of the UART84a, or the serial line (harness, connector). Etc.) may be abnormal.
[画像記憶領域チェック要求コマンド]
図35に示すように、画像記憶領域チェック要求コマンドには、STX、CRC、LEN、BLK、CNT、CMD、DAT、ETXのコードで構成される。なお、図35では、STX、CRC、ETXの図示を省略している(図10参照)。
[Image storage area check request command]
As shown in FIG. 35, the image storage area check request command is composed of STX, CRC, LEN, BLK, CNT, CMD, DAT, and ETX codes. In FIG. 35, STX, CRC, and ETX are not shown (see FIG. 10).
画像記憶領域チェック要求コマンドは、外付けメモリ203に割り当てられた画像記憶領域を確認するためのコマンドであり、副制御回路42からサブ液晶ユニット200に送信される。
The image storage area check request command is a command for confirming the image storage area allocated to the
画像記憶領域チェック要求コマンドにおけるLENには、BLKからDATまでの長さである6バイトを示す「06」(16進数表記)が設定される。BLKには、本コマンドに関連した次のコマンドがないので、終了を示す「00」(16進数表記)が設定される。CNTには、送信カウンタの値が設定される。CMDには、画像記憶領域チェック要求コマンドのコマンドIDを示す「45」(16進数表記)が設定される。 "06" (hexadecimal notation) indicating 6 bytes, which is the length from BLK to DAT, is set in LEN in the image storage area check request command. Since the BLK does not have the next command related to this command, "00" (hexadecimal notation) indicating the end is set. The value of the transmission counter is set in the CNT. "45" (hexadecimal notation) indicating the command ID of the image storage area check request command is set in the CMD.
DATは、DAT0,1から構成される。DAT0には、画像記憶領域チェックのモードが設定される。画像記憶領域チェックのモードは、モード1とモード2とがあり、モード1の場合には、DAT0には、「01」(16進数表記)が設定され、モード2の場合には、DAT0には、「02」(16進数表記)が設定される。
The DAT is composed of
モード1は、画像記憶領域に画像データが格納された後に、画像記憶領域に格納された画像データを確認するための出荷検査モードである。モード1では、画像記憶領域に格納された画像データのチェックサムによって画像記憶領域が確認される。
モード2は、画像記憶領域に画像データが格納される前に、画像記憶領域が所定の初期状態であることを確認するための入荷比較モードである。モード2では、画像記憶領域に格納されたデータと比較データと一致していることが確認される。このため、DAT0にモード2が設定される場合には、DAT1には、画像記憶領域が所定の初期状態であるときの比較データ「00」~「FF」(16進数表記)が設定される。
画像記憶領域チェック要求コマンドを受信すると、ホストコントローラ210は、図36(a)に示すように、外付けメモリ203に割り当てられた画像記憶領域の確認中であることを示す検査中画面を液晶画面202に表示させる。
Upon receiving the image storage area check request command, the
画像記憶領域チェック要求コマンドで指定されたモードがモード1の場合、ホストコントローラ210は、外付けメモリ203の全画像記憶領域又は特定範囲の画像記憶領域に格納されたデータのチェックサムを算出する。
When the mode specified by the image storage area check request command is
このように、ホストコントローラ210は、画像記憶領域チェック要求コマンドで指定されたモードがモード1の場合において、画像記憶領域を確認するためのチェックサムを算出する記憶部確認手段を構成する。
As described above, the
ホストコントローラ210は、チェックサムを算出できた場合は、算出したチェックサムをDATに設定したACKコマンド(図23参照)を副制御回路42に送信し、算出したチェックサムを図36(b)に示す検査成功画面のように液晶画面202に表示させる。
When the
このACKコマンドを受信した副制御回路42では、サブRAM83などの判定データ記憶部に予め記憶された判定データと、ACKコマンドのDATに設定されたチェックサムとを1バイトずつ比較し、判定データとチェックサムと一致したか否かをスピーカ20L,20R、第1ランプ群又はドットマトリクス部119などの演出装置を介して報知する。
In the
ホストコントローラ210は、チェックサムを算出しているときに、外付けメモリ203の読み込み異常などによりチェックサムを算出できなくなった場合は、チェックサムの算出を中止し、NAKコマンド(図24参照)を副制御回路42に送信し、チェックサムの算出に失敗した旨を図36(c)に示す検査失敗画面のように液晶画面202に表示させる。
If the
チェックサムの算出に失敗した場合に副制御回路42に送信されるNAKコマンドのDAT1には、固定のダミーデータが設定されてもよく、図24に示したエラー番号とは異なり、チェックサムを算出できなかったことを示すエラー番号が設定されてもよい。
Fixed dummy data may be set in DAT1 of the NAK command transmitted to the
このNAKコマンドを受信した副制御回路42では、チェックサムの算出が失敗した旨をスピーカ20L,20R、第1ランプ群又はドットマトリクス部119などの演出装置を介して報知する。従って、モード1では、図36(b)のように、検査成功画面が液晶画面202に表示された状態で、副制御回路42が演出装置を介してサムチェックの不一致を表す報知を行う状況が発生しうる。
The
画像記憶領域チェック要求コマンドで指定されたモードがモード2の場合、ホストコントローラ210は、外付けメモリ203の全画像記憶領域又は特定範囲の画像記憶領域に格納されたデータと画像記憶領域チェック要求コマンドで指定された比較データとを1バイトずつ比較する。このように、ホストコントローラ210は、画像記憶領域チェック要求コマンドで指定されたモードがモード2の場合においても、記憶部確認手段を構成する。
When the mode specified by the image storage area check request command is
ホストコントローラ210は、外付けメモリ203の1バイト単位の全ての領域が画像記憶領域チェック要求コマンドで指定された比較データと一致した場合は、固定のダミーデータをDATに設定したACKコマンド(図23参照)を副制御回路42に送信し、データが一致した旨を図36(d)に示す検査成功画面のように液晶画面202に表示させる。
The
このACKコマンドを受信した副制御回路42では、外付けメモリ203の1バイト単位の全ての領域が画像記憶領域チェック要求コマンドで指定された比較データと一致した旨をスピーカ20L,20R、第1ランプ群又はドットマトリクス部119などの演出装置を介して報知するようにしてもよい。
In the
ホストコントローラ210は、外付けメモリ203の1バイト単位の全ての領域を画像記憶領域チェック要求コマンドで指定された比較データとの比較を行っているときに、データの不一致を検出した場合には、データの比較を中止し、DAT1にNAKコマンド(図24参照)を副制御回路42に送信し、データが一致しなかった旨を図36(e)に示す検査失敗画面のように液晶画面202に表示させる。このNAKコマンドのDAT1には、図24に示したエラー番号とは異なり、データが一致しなかったことを示すエラー番号が設定される。
If the
また、ホストコントローラ210は、外付けメモリ203の1バイト単位の全ての領域を画像記憶領域チェック要求コマンドで指定された比較データとの比較を行っているときに、外付けメモリの読み込みエラー(アクセス異常)などによりデータの比較に失敗した場合は、データの比較を中止し、データの不一致を検出した場合と同様にNAKコマンドを副制御回路42に送信し、データの不一致を検出した場合と同様に液晶画面202に表示させる。
Further, when the
このNAKコマンドを受信した副制御回路42では、データが一致しなかった旨をスピーカ20L,20R、第1ランプ群又はドットマトリクス部119などの演出装置を介して報知するようにしてもよい。従って、モード2では、図36(d)のように、検査成功画面が液晶画面202に表示された状態で、副制御回路42が演出装置を介してデータの不一致を表す報知を行うことはなく、検査失敗画面が液晶画面202に表示された状態であれば、副制御回路42が演出装置を介してデータの不一致を表す報知が行われる。
The
なお、ホストコントローラ210は、外付けメモリ203の1バイト単位の全ての領域を画像記憶領域チェック要求コマンドで指定された比較データとの比較を行っているときに、データの不一致を検出した場合には、データの不一致を検出したことを示すエラー番号がDATに設定されたNAKコマンドを副制御回路42に送信し、データの不一致を検出した旨を液晶画面202に表示させるようにしてもよい。
When the
また、ホストコントローラ210は、外付けメモリ203の1バイト単位の全ての領域を画像記憶領域チェック要求コマンドで指定された比較データとの比較を行っているときに、外付けメモリの読み込みエラー(アクセス異常)などによりデータの比較に失敗した場合には、データの比較に失敗したことを示すエラー番号がDAT1に設定されたNAKコマンドを副制御回路42に送信し、データの比較に失敗した旨を液晶画面202に表示させるようにしてもよい。
Further, when the
この場合、NAKコマンドを受信した副制御回路42では、NAKコマンドのDAT1に設定されたエラー番号がデータの不一致を検出したことを示す場合と、データの比較に失敗した場合とで互いに異なる態様で、データが一致しなかった原因をスピーカ20L,20R、第1ランプ群又はドットマトリクス部119などの演出装置を介して報知するようにしてもよい。
In this case, in the
例えば、副制御回路42のサブCPU81は、NAKコマンドのDAT1に設定されたエラー番号がデータの不一致を検出したことを示す場合には、第1ランプ群を黄色で点滅させ、NAKコマンドのDAT1に設定されたエラー番号がデータの比較に失敗したしたことを示す場合には、第1ランプ群を赤色で点滅させるようにしてもよい。
For example, when the error number set in the NAK command DAT1 indicates that the data mismatch has been detected, the
また、ホストコントローラ210は、外付けメモリ203の1バイト単位の全ての領域が画像記憶領域チェック要求コマンドで指定された比較データと一致した場合は、データの一致を検出したことを示すデータ(例えば、1)をDATに設定したACKコマンドを副制御回路42に送信し、外付けメモリ203の1バイト単位の全ての領域と画像記憶領域チェック要求コマンドで指定された比較データとの比較を行っているときに、データの不一致を検出した場合には、データの不一致を検出したことを示すデータ(例えば、0)がDATに設定されたACKコマンドを副制御回路42に送信するようにしてもよい。
Further, when the
以上の説明において、副制御回路42とサブ液晶ユニット200との間で送受信されるコマンドについて説明したが、副制御回路42に代えて、副制御回路42をシミュレートし、サブ液晶ユニット200を検査する検査装置を適用してもよい。
In the above description, the commands transmitted and received between the
<主制御回路の動作説明>
次に、図37を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Explanation of operation of main control circuit>
Next, with reference to FIG. 37, the contents of various processes executed by the
[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図37に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main pachislot operation processing controlled by the main CPU]
First, the procedure of the main operation processing of the pachi-
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
First, when the power is turned on to the pachi-
次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。具体的には、メインCPU51は、前回の遊技で再遊技(リプレイ役)に係る表示役が成立したときの自動投入による投入枚数のカウント、メダル投入口13から投入されたメダルによる投入枚数のカウント、及び、BETボタン(MAXBET、1BET)の押下に基づく投入枚数のカウント等が実行され、投入枚数が遊技開始可能枚数に達している場合には、スタートスイッチの状態を判別する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、乱数値(0~65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU51は、リール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインRAM53に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。なお、本実施形態では、演出用乱数値は、0~127の範囲から抽出される。
Next, the
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。
Then, when the extracted various random number values are stored in the predetermined random number value storage area, the
次いで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。遊技ロック抽選処理は、遊技状態に応じた遊技ロック抽籤テーブル(不図示)を参照し、演出用乱数値に基づいて、遊技ロック抽籤を行う。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。リール停止初期設定処理は、内部当籤役に基づいて、リール停止初期設定テーブル(不図示)からリールの停止制御に係る各種情報を取得する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータ、遊技ロックの種別及びロック時間等を含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ウェイト処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S11)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。リール回転開始処理は、全リールの回転開始を要求する。全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(図38参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S13)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。また、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、ストップスイッチがONになった時点の図柄の位置、リールが停止するまでの滑り駒数等の情報が含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、遊技ロック処理を行う(S14)。この処理において、メインCPU51は、遊技の進行を無効化する又は遅延させる。メインCPU51は、決定された遊技ロック種別を実行する期間に相当する値をロックタイマにセットし、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。その間は、遊技者の停止操作を受け付けない。
Next, the
次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(不図示)のデータを表示役格納領域(不図示)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(不図示)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S16)。メダル払出処理は、本発明に係る遊技媒体付与手段の一具体例を示す。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(不図示)に示すように、メダルの投入枚数が1~3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は15枚である。
Next, the
次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU51は、RT遊技状態を管理する。
メインCPU51は、RT遷移テーブル(不図示)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックし、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき、RT遷移テーブル(不図示)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態に移行する。また、メインCPU51は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
The
次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S18)。具体的には、メインCPU51は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S19)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S20)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。
Next, the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図38を参照して、メインCPU51に内蔵されたタイマ(不図示)の制御による定周期(1.1172msec毎)に行われる割込処理について説明する。
[Interrupt processing controlled by the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 38, an interrupt process performed at a fixed cycle (every 1.1172 msec) controlled by a timer (not shown) built in the
まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S351)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S352)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次いで、メインCPU51は、タイマ更新処理を行う(S353)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU51は、通信データ送信処置を行う(S354)。この処理では、主に、各種コマンドを副制御回路42に適宜送信する。なお、後述する無操作コマンドは、スタートコマンド等の各種コマンドが副制御回路42に送信されていない状態の場合に、副制御回路42に送信されるコマンドである。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S355)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン(入賞判定ライン)上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S355の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S356)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S357)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。
Next, the
<副制御回路の動作説明>
サブCPU81に電源が投入されると、サブCPU81は、カーネル(OS:オペレーションシステム)を起動する。カーネルが起動すると、サブCPU81は、後述する主基板通信タスク、演出登録タスク、ランプ制御タスク、サウンド制御タスク、サブ液晶送信タスクなどの各タスクをカーネルに初期化させ、起動させる。
<Explanation of operation of sub-control circuit>
When the power is turned on to the
このカーネルを実行するサブCPU81は、処理管理手段を構成し、各タスクを管理する。サブRAM83には、各タスクを管理するための管理情報を記憶することが可能な管理情報格納領域が割り当てられている。
The
管理情報格納領域には、各タスクに対するID、優先順位及び実行順位が記憶される。サブCPU81は、管理情報格納領域に記憶されたIDを検索し、検出したIDに対応する実行順位で各タスクを実行する。
The management information storage area stores IDs, priorities, and execution orders for each task. The
本実施形態において、サブ液晶ユニット200は、演出のための外部機器(演出装置)ではなく、補助的な情報(例えば、「配当表」図19参照)を表示するための外部機器であるため、サブ液晶送信タスクは、ランプ制御タスク及びサウンド制御タスク等の他のタスクと比較して、優先順位が相対的に低く設定されている。
In the present embodiment, the
サブCPU81は、カーネルの優先制御に基づき、いずれかのタスクの実行中に、実行中のタスクの次に実行されるタスクの実行条件が成立した場合、実行条件が成立したタスクの優先順位が実行中のタスクより優先順位が高ければ、実行中のタスクを停止させて、実行条件が成立したタスクを実行し、実行条件が成立したタスクの実行が終了したら、停止させたタスクの実行を再開する。
Based on the priority control of the kernel, the
一方、サブCPU81は、カーネルの優先制御に基づき、いずれかのタスクの実行中に、実行中のタスクの次に実行されるタスクの実行条件が成立した場合、実行条件が成立したタスクの優先順位が実行中のタスクより優先順位が高くなければ、実行中のタスクが終了後に、実行条件が成立したタスクの実行を開始する。
On the other hand, based on the priority control of the kernel, the
以下、図39~図53を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
Hereinafter, with reference to FIGS. 39 to 53, the contents of various processes (tasks) executed by the
[主基板通信タスク]
まず、図39を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, the main board communication task performed by the
まず、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次いで、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S502)。
First, the
次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S503)。S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S503がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S503がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S504)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S504の処理後、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。
On the other hand, when it is determined in S503 that the
[演出登録タスク]
次に、図40を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, the effect registration task performed by the
まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S512)。S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S512がNO判定のとき)、サブCPU81は、後述のS515の処理を行う。
First, the
一方、S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S512がYES判定のとき)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。
On the other hand, in S512, when the
次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの選択等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図41を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S515)。次いで、サブCPU81は、LEDデータの登録を行う(S516)。なお、これらの登録処理は、S514の演出内容決定処理において選択された演出データに基づいて、選択された演出データにひも付られた音源データ(Wavファイル名)と再生に係る各種パラメータ(音量、チャンネル等)、ランプパターンデータ(LED演出データ)とパターンに係る各種パラメータ(輝度等)の登録が行われる。また、図示は省略するが、サブCPU81は、選択された演出データにひも付られたサブ液晶ユニット200に係る演出データ及びこれに係る各種パラメータの登録も行う。また、サブ液晶ユニット200に係る演出データ及びこれに係る各種パラメータの登録後、サブCPU81は、所定のタイミングで、画像制御タスクを実行し、登録した演出データ及びパラメータに応じた第1画像表示コマンド、又は、第2画像表示コマンドを、サブ液晶ユニット200に送信する。S516の後、サブCPU81は、処理をS511に戻し、S511以降の処理を繰り返す。なお、上述した例の他、サブCPU81は、遊技者の操作対象となる各種装置(例えば、エンターボタン21、セレクトボタン22)に対して所定の操作が行われた場合、当該操作に応じた第1画像表示コマンド、又は、第2画像表示コマンドを、サブ液晶ユニット200に送信する。
Next, the
[演出内容決定処理]
次に、図41を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図40参照)中のS514で行う演出内容決定処理について説明する。
[Production content determination process]
Next, with reference to FIG. 41, the effect content determination process performed in S514 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 40) will be described.
まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。
First, the
S521において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S522)。この処理では、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役、遊技状態、及び、RT状態等に基づいて演出番号を抽籤により決定して格納する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。
In S521, when the
次いで、サブCPU81は、格納されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを選択する(S523)。演出データは、サウンドデータ及びLEDデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するLEDデータ等が決定され、発光表示装置11による表示等の演出が実行される。そして、S523の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図40参照)のS515に移す。
Next, the
一方、S521において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S524)。
On the other hand, in S521, when the
S524において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、サブCPU81は、格納されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを選択する(S525)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図40参照)のS515に移す。
When the
一方、S524において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S526)。
On the other hand, in S524, when the
S526において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S526がYES判定の場合)、サブCPU81は、格納されている演出番号及び表示役等に応じて表示役の演出データを選択する。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図40参照)のS515に移す。
When the
一方、S526において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S526がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S528)。S528において、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S528がYES判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S529)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図40参照)のS515に移す。
On the other hand, when it is determined in S526 that it is not the time when the display command is received (when the determination in S526 is NO), the
一方、S528において、サブCPU81が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S528がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S530)。
On the other hand, in S528, when the
S530において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S530がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを選択する(S531)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図40参照)のS515に移す。
When the
一方、S530において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S530がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S532)。S532において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S532がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了用の演出データを選択する(S533)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図40参照)のS515に移す。
On the other hand, in S530, when the
S532において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S532がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S534)。S534において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき(S534がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図40参照)のS515に移す。
In S532, when the
一方、S534において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S534がYES判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を行う(S535)。S535の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図40参照)のS515に移す。
On the other hand, in S534, when the
[サウンド制御タスク]
次に、図42を参照して、サブCPU81により行われるサウンド制御タスクについて説明する。
[Sound control task]
Next, the sound control task performed by the
まず、サブCPU81は、演出登録タスクのS515(図40参照)において登録されたサウンドデータを取り出す(S581)。このサウンドデータは、一定の期間におけるスピーカ20L,20R(図1参照)を駆動制御するためのデータである。次いで、サブCPU81は、登録されたサウンドデータがあるか否かを判別する(S582)。
First, the
S582において、サブCPU81が、登録されたサウンドデータがあると判別したとき(S582がYES判定のとき)、サブCPU81は、サウンドデータに応じてサウンド制御データを作成する(S583)。その後、サブCPU81は、後述のS585の処理を行う。
In S582, when the
S582において、サブCPU81が、登録されたサウンドデータが無いと判別したとき(S582がNO判定のとき)、サブCPU81は、更新用のサウンド制御データを作成する(S584)。
In S582, when the
サブCPU81は、登録されたサウンドデータがあると判別すると、登録サウンドデータフラグをオフにして、登録されたサウンドデータを無しにする。したがって、登録されたサウンドデータを取り出したときに、サブCPU81は、登録されたサウンドデータがあると判別し、その後、一定の期間が経過するまで登録されたサウンドデータは無いと判別する。
When the
サウンド制御データは、所定の周期毎のスピーカ20L,20Rを駆動制御するためのデータである。すなわち、サブCPU81は、一定の期間におけるスピーカ20L,20Rを駆動制御するためのデータであるサウンドデータを、所定の周期毎に分けてサウンド制御データを作成する。
The sound control data is data for driving and controlling the
S583又はS584の処理後、サブCPU81は、再生中のサウンドがループ再生、且つ、頭出し再生であるか否かを判別する(S585)。S585において、サブCPU81が、再生中のサウンドがループ再生、且つ、頭出し再生であると判別したとき(S585がYES判定のとき)、サブCPU81は、サウンド管理情報のループカウンタを1加算する(S586)。
After the processing of S583 or S584, the
S585において、サブCPU81が、再生中のサウンドがループ再生、且つ、頭出し再生でないと判別したとき(S585がNO判定のとき)、又はS586の処理後、サブCPU81は、サウンド制御データ送信処理を行う(S587)。S587の処理後、サブCPU81は、処理をS581に戻し、S581以降の処理を繰り返す。
In S585, when the
[LED制御タスク]
次に、図43を参照して、サブCPU81により行われるLED制御タスクについて説明する。
[LED control task]
Next, the LED control task performed by the
まず、サブCPU81は、演出登録タスクのS516(図40参照)において登録されたLEDデータを取り出す(S601)。このLEDデータは、一定の期間における各ポート(337ポート)に係る光源部を駆動制御するためのデータである。次いで、サブCPU81は、登録されたLEDデータがあるか否かを判別する(S602)。
First, the
S602において、サブCPU81が、登録されたLEDデータがあると判別したとき(S602がYES判定のとき)、サブCPU81は、LEDデータに応じてLED制御データを作成する(S603)。その後、サブCPU81は、後述のS605の処理を行う。
In S602, when the
サブCPU81は、登録されたLEDデータがあると判別すると、登録LEDデータフラグをオフにして、登録されたLEDデータを無しにする。したがって、登録されたLEDデータを取り出したときに、サブCPU81は、登録されたLEDデータがあると判別し、その後、一定の期間が経過するまで登録されたLEDデータは無いと判別する。
When the
LED制御データは、本発明に係る演出制御データの一具体例を示すものであり、所定の周期毎の各ポートに係る光源部を駆動制御するためのデータである。すなわち、サブCPU81は、一定の期間における各ポートに係る光源部を駆動制御するためのデータであるLEDデータを、所定の周期毎に分けてLED制御データを作成する。
The LED control data shows a specific example of the effect control data according to the present invention, and is data for driving and controlling the light source unit related to each port at a predetermined cycle. That is, the
一方、S602において、サブCPU81が、登録されたLEDデータが無いと判別したとき(S602がNO判定のとき)、サブCPU81は、更新用のLED制御データを作成する(S604)。
On the other hand, in S602, when the
S603又はS604の処理後、サブCPU81は、サウンド管理情報からループカウンタの値を取得する(S605)。次いで、サブCPU81は、ループカウンタが加算されたか否かを判別する(S606)。
After the processing of S603 or S604, the
S606において、サブCPU81が、ループカウンタが加算されたと判別したとき(S606がYES判定のとき)、サブCPU81は、実行中のLED(ランプ)演出を中断し、頭出しを行うLED制御データを作成する(S607)。
In S606, when the
S606において、サブCPU81が、ループカウンタが加算されてないと判別したとき(S606がNO判定のとき)、又は、S607の処理後、サブCPU81は、チェックカウンタに337をセットする(S608)。
In S606, when the
次いで、サブCPU81は、チェックカウンタが0であるか否かを判別する(S609)。S609において、チェックカウンタが0であると判別したとき(S609がYES判定のとき)、サブCPU81は、処理をS601に戻し、S601以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S609において、チェックカウンタが0でないと判別したとき(S609がNO判定のとき)、サブCPU81は、チェックカウンタの値を1減算する(S610)。次いで、サブCPU81は、LED制御データに変化があるか否かを判別する(S611)。すなわち、今回作成したLED制御データと、前回作成したLED制御データとの差(変化)があるか否かを判別する。
On the other hand, when it is determined in S609 that the check counter is not 0 (when the determination in S609 is NO), the
S611において、サブCPU81が、LED制御データに変化がないと判別したとき(S611がNO判定のとき)、サブCPU81は、処理をS609に戻し、S609以降の処理を繰り返す。一方、S611において、サブCPU81が、LED制御データに変化があると判別したとき(S611がYES判定のとき)、サブCPU81は、今回作成したLED制御データと前回作成したLED制御データとの差分に基づいて差分データを作成する(S612)。
When the
すなわち、サブCPU81は、各ポート(337ポート)に係る光源部に対応するLED制御データに変化があるか否かを判別し、LED制御データに変化がある場合にのみ前回のデータに対する差分データを作成する。この差分データは、本発明に係る演出実行データの一具体例を示すものである。
That is, the
次いで、サブCPU81は、S612において作成した差分データの送信処理を行う(S613)。その後、サブCPU81は、処理をS609に戻し、S609以降の処理を繰り返す。したがって、サブCPU81は、LED制御データに変化がある場合に、その差分データを各基板121,127,128,129(図6参照)に送信し、各LED群111,117,118及びドットマトリクス部119を点灯又は消灯させる。
Next, the
[サブ液晶送信タスク]
次に、図44を参照して、サブCPU81により行われるサブ液晶送信タスクについて説明する。
[Sub LCD transmission task]
Next, with reference to FIG. 44, the sub liquid crystal transmission task performed by the
まず、ステップS631において、サブCPU81は、サブRAM83に割り当てられた送信FIFOが書込み可能であるか否かを判断する。なお、送信FIFOは、サブRAM83ではなく、各UART84a、84b(図34参照)に設けられていてもよい。
First, in step S631, the
ステップS631において、送信FIFOが書込み可能であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ステップS632の処理を実行する。ステップS631において、送信FIFOが書込み可能でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ステップS631の処理を実行する。すなわち、サブCPU81は、送信FIFOが書込み可能になるのを待つ。
If it is determined in step S631 that the transmit FIFO is writable (YES), the
なお、サブRAM83には、送信FIFOを管理するための送信用のFIFO管理領域(不図示)が割り当てられている。送信用のFIFO管理領域に送信FIFOの全てにデータが格納されていること(データ満杯:例えば、送信FIFOの格納サイズと同じバイト数)を表す情報が格納されている場合、すなわち、サブ液晶ユニット200に対する送信待ち状態であれば、サブCPU81は、送信FIFOが書込み可能でないと判断する。例えば、図28(c)のように、複数のコマンドが送信バッファに記憶された場合、一度に送信FIFOの書込みができなくなるため、サブCPU81は、送信FIFOが書込み可能でないと判断する。
A transmission FIFO management area (not shown) for managing the transmission FIFO is allocated to the
ステップS632において、サブCPU81は、サブ液晶送信タスクの優先順位を変更する。具体的には、サブCPU81は、管理情報格納領域に記憶されたサブ液晶送信タスクの優先順位が次に実行されるタスクの優先順位よりも高くなるように、管理情報格納領域に記憶された優先順位を変更する。このように、サブCPU81は、優先順位変更手段を構成する。
In step S632, the
ステップS632の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS633の処理を実行する。ステップS633において、サブCPU81は、送信バッファに記憶された送信コマンドデータを送信FIFOに登録(書込)する。例えば、送信FIFO登録する送信コマンドデータのサイズが50バイトであれば、サブCPU81は、送信FIFOに50回の書込みを行う。
After executing the process of step S632, the
ステップS633の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS634の処理を実行する。ステップS634において、サブCPU81は、サブ液晶送信タスクの優先順位が変更前に戻るように、管理情報格納領域に記憶された優先順位を変更する。ステップS633の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS631の処理を実行する。
After executing the process of step S633, the
なお、送信FIFOがUART84a、84bに設けられている場合には、UART84a、84bが、送信FIFOに登録された送信コマンドデータをサブ液晶ユニット200に送信する。送信FIFOがサブRAM83に割り当てられている場合には、サブCPU81が、シリアル通信用ドライバ(処理)によりUART84a、84bを介してサブ液晶ユニット200に送信コマンドデータを送信する。送信FIFOから送信コマンドデータが送信されると、送信された送信コマンドデータは、送信FIFOから削除され、送信用のFIFO管理領域が更新される。
When the transmission FIFO is provided in the
図45の状態Aに示すように、サブ液晶送信タスクの実行中に、サブ液晶送信タスクの次に実行されるタスク1の優先順位が高い場合には、タスク1の実行条件が成立すると、カーネルの優先制御によって、サブ液晶送信タスクが中断され、タスク1が実行されてしまう。これにより、サブ液晶ユニット200側に通信のタイムアウトエラーが発生してしまうおそれがある。
As shown in the state A of FIG. 45, if the priority of the
このため、サブ液晶送信タスクのステップS632において、サブCPU81は、サブ液晶送信タスクの優先順位を図45の状態Bに示すように、タスク1よりも高くなるように優先順位を変更する。
Therefore, in step S632 of the sub liquid crystal transmission task, the
例えば、サブCPU81は、サブ液晶送信タスクの優先順位とタスク1の優先順位とを入れ替える。これにより、サブ液晶送信タスクの実行中に、タスク1の実行条件が成立したとしても、サブ液晶送信タスクが中断されなくなる。
For example, the
サブ液晶送信タスクのステップS633では、図45の状態Cに示すように、サブCPU81は、状態Aを再現するように、サブ液晶送信タスクの優先順位が変更前に戻るように優先順位を変更する。これにより、サブCPU81は、サブ液晶送信タスクのステップS633の処理が完了した後に、次に実行されるタスク1を実行することができるようになる。
In step S633 of the sub liquid crystal transmission task, as shown in the state C of FIG. 45, the
また、図46の状態Aに示すように、サブ液晶送信タスクの実行中に、サブ液晶送信タスクの次に実行されるタスク2の優先順位が高い場合には、タスク2の実行条件が成立すると、カーネルの優先制御によって、サブ液晶送信タスクが中断され、タスク2が実行されてしまう。これにより、サブ液晶ユニット200側に通信のタイムアウトエラーが発生してしまうおそれがある。
Further, as shown in the state A of FIG. 46, if the priority of the
このため、サブ液晶送信タスクのステップS632において、サブCPU81は、サブ液晶送信タスクの優先順位を図46の状態Bに示すように、タスク1よりも低く、タスク2よりも高くなるように優先順位を変更する。
Therefore, in step S632 of the sub liquid crystal transmission task, the
例えば、サブCPU81は、サブ液晶送信タスクの優先順位とタスク2の優先順位とを入れ替える。これにより、サブ液晶送信タスクの実行中に、タスク2の実行条件が成立したとしても、サブ液晶送信タスクが中断されなくなる。
For example, the
但し、図46の状態Bにおいて、タスク1の実行条件が成立した場合、サブ液晶送信タスクが中断され、タスク1が実行される。この場合、タスク1は、最も重要な処理が行われるタスクであり、たとえ、サブ液晶ユニット200側に通信のタイムアウトエラーが発生しても、サブ液晶ユニット200からNAKコマンドが送信されるため、タイムアウトエラーとなった、送信データは、サブCPU81から再送される。
However, in the state B of FIG. 46, when the execution condition of the
サブ液晶送信タスクのステップS633では、図45の状態Cに示すように、サブCPU81は、状態Aを再現するように、サブ液晶送信タスクの優先順位が変更前に戻るように優先順位を変更する。これにより、サブCPU81は、サブ液晶送信タスクのステップS633の処理が完了した後に、次に実行されるタスク2を実行することができるようになる。
In step S633 of the sub liquid crystal transmission task, as shown in the state C of FIG. 45, the
また、図47の状態Aに示すように、サブ液晶送信タスクの実行中に、サブ液晶送信タスクの次に実行されるタスク3の優先順位が高くない場合には、タスク3の実行条件が成立しても、カーネルの優先制御によって、サブ液晶送信タスクが中断されることはない。
Further, as shown in the state A of FIG. 47, if the priority of the
このため、図47の状態Bに示すように、サブ液晶送信タスクのステップS632において、サブCPU81は、サブ液晶送信タスクの優先順位を変更しない。したがって、図47の状態Cに示すように、サブ液晶送信タスクのステップS633においても、サブCPU81は、サブ液晶送信タスクの優先順位を変更しない。これにより、サブCPU81は、サブ液晶送信タスクのステップS633の処理が完了した後に、次に実行されるタスク3を実行することができる。
Therefore, as shown in the state B of FIG. 47, in step S632 of the sub liquid crystal transmission task, the
但し、図46と同じく、図47の状態Bにおいて、サブ液晶送信タスクの実行中に、タスク1、又は、タスク2の実行条件が成立した場合、サブ液晶送信タスクが中断され、タスク1、又は、タスク2が実行される。
However, as in FIG. 46, in the state B of FIG. 47, if the execution condition of
また、サブ液晶送信タスクの実行中に、タスク2の実行条件が成立し、タスク2の実行中にタスク1の実行条件が成立した場合、サブ液晶送信タスク及びタスク2の両タスクとも実行が中断されタスク1が実行され、タスク1の実行が終了した後、タスク2の実行が再開され、タスク2の実行が終了した後、サブ液晶送信タスクの実行が再開される。
Further, if the execution condition of the
なお、本実施形態において、サブ液晶送信タスクの優先順位を一時的に変更する実施形態で説明したが、サブ液晶送信タスクに限定されない、例えば、サブCPU81が実行する全てのタスクにおいて、優先順位を一時的に変更することができ、また、本実施形態では、優先順位を一時的に高くしたが、必要に応じて優先順位を一時的に、低くすることも可能である。
In the present embodiment, the embodiment in which the priority of the sub liquid crystal transmission task is temporarily changed has been described, but the priority is not limited to the sub liquid crystal transmission task, for example, in all the tasks executed by the
[サブ液晶受信処理]
サブ液晶受信処理において、サブCPU81は、サブ液晶ユニット200から送信されたデータを受信する。このように、本実施形態において、サブCPU81は、データ受信手段を構成する。
[Sub LCD reception processing]
In the sub liquid crystal reception process, the
図48(a)に示すコマンドがサブ液晶ユニット200から受信された場合、サブRAM83に割り当てられた受信FIFO(受信バッファ)に格納されるデータは、図48(b)~(g)に示すように、受信FIFOから2バイト(キャラデータ)ずつ取り出されたキャラデータ単位(2バイト)でサブRAM83に割り当てられた受信バッファ(受信データ格納領域)に先頭からキャラデータ単位で保存される。なお、受信FIFOは、サブRAM83ではなく、各UART84a、84b(図34参照)に設けられていてもよい。
When the command shown in FIG. 48 (a) is received from the sub
キャラデータは、1バイトのステータスと1バイトの受信データとからなる。ステータスは、受信データの整合性判定の結果などを表す。整合性判定の結果には、パリティエラー、フレーミングエラー、オーバーランエラーなどの検出結果(物理層エラー)が含まれる。各UART84a、84bは、サブ液晶ユニット200から受信した受信データに対して1バイトごとに1バイトのステータスを付与する。
Character data consists of 1-byte status and 1-byte received data. The status represents the result of the consistency determination of the received data and the like. The result of the consistency determination includes a detection result (physical layer error) such as a parity error, a framing error, and an overrun error. Each of the
従って、受信FIFOから2バイトずつデータを取り出す際、ステータスに物理層エラーが無い場合に、受信バッファにキャラデータを保存するようにしてもよいし、ステータスの物理層エラーの有無に関係なく受信バッファにキャラデータを保存するようにしてもよい。また、受信バッファにステータスを除き受信データのみを保存するようにしてもよい。また、受信FIFOに格納されたキャラデータのいずれかのステータスに物理層エラーが含まれる場合、受信FIFOに格納されたデータをすべて破棄し、且つ、受信バッファに記憶されているデータを破棄するようにしてもよい。 Therefore, when fetching data by 2 bytes from the receive FIFO, if there is no physical layer error in the status, the character data may be saved in the receive buffer, or the receive buffer may be saved regardless of the presence or absence of the physical layer error in the status. You may save the character data in. Further, only the received data may be saved in the receive buffer except for the status. Also, if any of the character data stored in the receive FIFO contains a physical layer error, all the data stored in the receive FIFO should be discarded and the data stored in the receive buffer should be discarded. You may do it.
サブRAM83には、受信FIFOを管理するための受信用のFIFO管理領域が割り当てられている。本実施形態において、受信用のFIFO管理領域には、受信FIFOにデータが格納されているか否かを表す情報がサブCPU81によって格納される。
A reception FIFO management area for managing the reception FIFO is allocated to the
なお、受信FIFOがサブRAM83に割り当てられている場合、サブ液晶ユニット200からコマンドデータ(受信データ)が送信され、UART84bがコマンドデータを受信するとシリアル通信の受信割込みをサブCPU81に発生させる。そして、サブCPU81は、シリアル通信の受信割込みの処理を実行し、シリアル通信の受信割込みの処理内のシリアル通信用ドライバ(処理)により、UART84bから受信したコマンドデータを受信FIFOにUART84bから取得したステータスとともに書込みを行い、受信用のFIFO管理領域を更新する。また、UART84a、84bに受信FIFOに設けられている場合、サブ液晶ユニット200から送信されたコマンドデータ(受信データ)は、UART84bが、受信FIFOにステータスを付与してコマンドデータを書込み、受信用のFIFO管理領域を更新する。
When the reception FIFO is assigned to the
例えば、図48(b)~(f)においては、受信用のFIFO管理領域には、受信FIFOにデータが格納されていることを表す情報(データあり:例えば、図48(c)の場合「20」)が格納され、図48(g)においては、受信用のFIFO管理領域には、受信FIFOにデータが格納されていないことを表す情報(データなし:例えば、「0」)が格納されており、図48(b)~(f)は、後述の第1受信データ読込処理から第4受信データ読込処理における受信FIFOからキャラデータを取得する際の受信FIFOのキャラデータの取得する処理の遷移及び受信用のFIFO管理領域の状態を示している。 For example, in FIGS. 48 (b) to 48 (f), information indicating that data is stored in the received FIFA in the FIFA management area for reception (with data: for example, in the case of FIG. 48 (c), “ 20 ”) is stored, and in FIG. 48 (g), information (no data: for example,“ 0 ”) indicating that no data is stored in the received FIFA is stored in the FIFA management area for reception. 48 (b) to (f) show the process of acquiring the character data of the received FIFA when acquiring the character data from the received FIFA in the first received data reading process to the fourth received data reading process, which will be described later. The state of the FIFA management area for transition and reception is shown.
サブ液晶受信処理において、サブCPU81は、データの取得条件が互いに異なる第1受信データ読込処理から第4受信データ読込処理の4つの受信データ読込処理を実行することができる。これら第1受信データ読込処理から第4受信データ読込処理は、サブ液晶ユニット200との間の通信仕様などに応じて選択的に実行される。このように、サブCPU81は、複数の受信データ取得手段を構成する。
In the sub liquid crystal reception process, the
[第1受信データ読込処理]
図49を参照して第1受信データ読込処理について説明する。
[First received data reading process]
The first received data reading process will be described with reference to FIG. 49.
まず、ステップS701において、サブCPU81は、受信済みのデータの長さを表す受信長に0をセットする。ステップS701の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS702の処理を実行する。
First, in step S701, the
ステップS702において、サブCPU81は、受信FIFOにデータが格納されているか否かを判断する。ステップS702において、受信FIFOにデータが格納されていないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、受信長を返値として第1受信データ読込処理を終了する。ステップS702において、受信FIFOにデータが格納されていると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ステップS703の処理を実行する。
In step S702, the
ステップS703において、サブCPU81は、割込みを禁止する。本実施形態において、ステップS703において禁止される割込みは、プログラマブルに発生させるタスク(図39~図44の各タスク)実行要求のような内部割込みを含み、UART84a,84bによるシリアル通信の受信割込みなどの外部割込みは含まないこととするが、ステップS703において禁止される割込みは、外部割込みも含んでもよい。ステップS703の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS704の処理を実行する。
In step S703, the
ステップS704において、サブCPU81は、受信FIFOからキャラデータを1つ取得する。図48を参照して説明したように、サブCPU81は、受信FIFOからキャラデータを1つ(2バイト)取得する。ステップS704の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS705の処理を実行する。なお、受信FIFOからのデータの取得は、いわゆるカット&ペースト形式であり、取得した時点で取得したデータが、受信FIFOから無くなる。
In step S704, the
ステップS705において、サブCPU81は、受信用のFIFO管理領域を更新する。具体的には、サブCPU81は、ステップS704で受信FIFOからキャラデータを取得したキャラデータが最後のキャラデータである場合には、受信用のFIFO管理領域をデータなしに更新し、受信FIFOにキャラデータが残っている場合には、受信用のFIFO管理領域で管理されているデータサイズを残っているキャラデータの数に基づいて更新する。ステップS705の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS706の処理を実行する。
In step S705, the
ステップS706において、サブCPU81は、ステップS703で禁止した割込みを許可する。ステップS706の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS707の処理を実行する。
In step S706, the
ステップS707において、サブCPU81は、ステップS704で取得したキャラデータに異常があるか否かを判断する。例えば、サブCPU81は、キャラデータのステータスがパリティエラーなどのエラーを示している場合には、キャラデータの受信データに異常があると判断する。
In step S707, the
ステップS707において、キャラデータの受信データに異常があると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ステップS702の処理を実行する。ステップS707において、キャラデータの受信データに異常がないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ステップS708の処理を実行する。
If it is determined in step S707 that there is an abnormality in the received character data (YES), the
ステップS708において、サブCPU81は、ステップS704で取得したキャラデータの受信データを受信バッファに保存する。ステップS708の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS709の処理を実行する。
In step S708, the
ステップS709において、サブCPU81は、受信長を更新する。具体的には、サブCPU81は、受信長に1を加算する。ステップS709の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS710の処理を実行する。
In step S709, the
ステップS710において、サブCPU81は、受信長が指定サイズ未満であるか否かを判断する。ここで、指定サイズは、通信仕様における論理上の最大サイズ又は受信バッファの最大サイズであり、通常の場合、受信長が指定サイズ以上となることはない。
In step S710, the
ステップS710において、受信長が指定サイズ未満であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ステップS702の処理を実行する。ステップS710において、受信長が指定サイズ未満でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、受信長を返値として第1受信データ読込処理を終了する。
If it is determined in step S710 that the reception length is less than the specified size (YES), the
ステップS710における判断結果によって第1受信データ読込処理が終了した場合には、上述したように異常終了であるため、サブCPU81は、サブ液晶受信処理において、第1受信データ読込処理の返値の正当性をチェックする必要がある。
When the first received data reading process is completed according to the determination result in step S710, it is an abnormal termination as described above. Therefore, the
このため、サブCPU81は、第1受信データ読込処理の返値の正当性をチェックしやすくするために、第1受信データ読込処理を異常終了する場合には、「0」又は「-1」などの所定のエラー値を第1受信データ読込処理の返値とする。
Therefore, in order to facilitate checking the validity of the return value of the first received data reading process, the
[第2受信データ読込処理]
図50を参照して第2受信データ読込処理について説明する。
[Second received data reading process]
The second received data reading process will be described with reference to FIG. 50.
まず、ステップS721において、サブCPU81は、受信済みのデータの長さを表す受信長に0をセットする。ステップS721の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS722の処理を実行する。
First, in step S721, the
ステップS722において、サブCPU81は、内部クロックのカウントの値をC1として記憶し、減算カウンタであるタイムアウトカウンタのカウント値をリセット値にセットする。リセット値は、サブ液晶受信タスクによって指定される。本実施形態において、リセット値は、「8」とし、タイムアウトカウンタは、100ms毎にカウント値が減算される。ステップS722の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS723の処理を実行する。
In step S722, the
ステップS723において、サブCPU81は、受信FIFOにデータが格納されているか否かを判断する。ステップS723において、受信FIFOにデータが格納されていないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ステップS724の処理を実行する。ステップS723において、受信FIFOにデータが格納されていると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ステップS730の処理を実行する。
In step S723, the
ステップS724において、サブCPU81は、内部クロックのカウントの値をC2として記憶する。ステップS724の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS725の処理を実行する。
In step S724, the
ステップS725において、サブCPU81は、タイムアウトの基準カウントCLKCNT、すなわち、タイムアウトカウンタのカウント値を減算する時間間隔(クロックカウント)がC2-C1以下であるか否かを判断する。
In step S725, the
本実施形態において、100ms毎にタイムアウトカウンタのカウント値を減算するため、基準カウントCLKCNTは、サブCPU81の内部クロックの周波数の1/10が設定されている。例えば、サブCPU81の内部クロックの周波数が40MHzであれば、基準カウントCLKCNTは、4,000,000が設定されている。
In the present embodiment, in order to subtract the count value of the timeout counter every 100 ms, the reference count CLKCNT is set to 1/10 of the frequency of the internal clock of the
ステップS725において、基準カウントCLKCNTがC2-C1以下であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ステップS726の処理を実行する。ステップS725において、基準カウントCLKCNTがC2-C1以下でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ステップS728の処理を実行する。
If it is determined in step S725 that the reference count CLKCNT is C2-C1 or less (YES), the
ステップS727において、サブCPU81は、C1に基準カウントCLKCNTを加算する。ステップS727の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS727の処理を実行する。
In step S727, the
ステップS726において、サブCPU81は、タイムアウトカウンタのカウント値から1を減算する。ステップS726の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS725の処理を実行する。
In step S726, the
このように、サブCPU81は、ステップS725からS727のループ処理において、データが未受信である経過時間(最初のループのC2-C1)に含まれる基準カウントCLKCNTの数をタイムアウトカウンタのカウント値から減算する。
As described above, in the loop processing of steps S725 to S727, the
ステップS728において、サブCPU81は、タイムアウトしたか否かを判断する。ここで、サブCPU81は、タイムアウトカウンタのカウント値が0以下であれば、タイムアウトしたと判断し、タイムアウトカウンタのカウント値が1以上であれば、タイムアウトしていないと判断する。
In step S728, the
ステップS728において、タイムアウトしたと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、受信長を返値として第2受信データ読込処理を終了する。ステップS728において、タイムアウトしていないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ステップS729の処理を実行する。
If it is determined in step S728 that the time-out has occurred (YES), the
ステップS729において、サブCPU81は、タイムアウトカウンタの減算間隔である100msにわたってサブ液晶受信タスクをスリープさせる。この処理によって、サブ液晶受信タスクは、スリープ状態となるが、サブCPU81は、スリープ状態にはならず、サブCPU81がカーネル上で実行している他のタスクも、スリープ状態にはならない。ステップS729の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS723の処理を実行する。
In step S729, the
ステップS730において、サブCPU81は、割込みを禁止する。本実施形態において、ステップS730で禁止される割込みは、プログラマブルに発生させるタスク(図39~図44の各タスク)実行要求のような内部割込みを含み、UART84a、84bによるシリアル通信の受信割込みなどの外部割込みは含まない。なお、ステップS730で禁止される割込みは、外部割込みも含んでもよい。ステップS730の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS731の処理を実行する。
In step S730, the
ステップS731において、サブCPU81は、受信FIFOからキャラデータを1つ取得する。図48を参照して説明したように、サブCPU81は、受信FIFOからキャラデータを1つ取得すると、取得したキャラデータを受信FIFOから除外する。ステップS731の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS732の処理を実行する。
In step S731, the
ステップS732において、サブCPU81は、受信用のFIFO管理領域を更新する。具体的には、サブCPU81は、ステップS731で受信FIFOからキャラデータを取得したキャラデータが最後のキャラデータである場合には、受信用のFIFO管理領域をデータなしに更新し、受信FIFOにキャラデータが残っている場合には、受信用のFIFO管理領域で管理されているデータサイズを残っているキャラデータの数に基づいて更新する。ステップS732の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS733の処理を実行する。
In step S732, the
ステップS733において、サブCPU81は、ステップS730で禁止した割込みを許可する。ステップS733の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS734の処理を実行する。
In step S733, the
ステップS734において、サブCPU81は、ステップS731で取得したキャラデータの受信データに異常があるか否かを判断する。例えば、サブCPU81は、キャラデータのステータスがパリティエラーなどのエラーを示している場合には、キャラデータの受信データに異常があると判断する。
In step S734, the
ステップS734において、キャラデータの受信データに異常があると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ステップS723の処理を実行する。ステップS734において、キャラデータの受信データに異常がないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ステップS735の処理を実行する。
If it is determined in step S734 that there is an abnormality in the received character data (YES), the
ステップS735において、サブCPU81は、ステップS731で取得したキャラデータの受信データを受信バッファに保存する。ステップS735の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS736の処理を実行する。
In step S735, the
ステップS736において、サブCPU81は、受信長を更新する。具体的には、サブCPU81は、受信長に1を加算する。ステップS736の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS737の処理を実行する。
In step S736, the
ステップS737において、サブCPU81は、内部クロックのカウントの値をC1として記憶し、タイムアウトカウンタのカウント値をリセット値にセットする。ステップS737の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS738の処理を実行する。
In step S737, the
ステップS738において、サブCPU81は、受信長が指定サイズ未満であるか否かを判断する。ステップS738において、受信長が指定サイズ未満であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ステップS723の処理を実行する。ステップS738において、受信長が指定サイズ未満でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、受信長を返値として第2受信データ読込処理を終了する。
In step S738, the
ステップS728における判断結果によって第2受信データ読込処理が終了した場合にはタイムアウトによる異常終了であり、ステップS738における判断結果によって第2受信データ読込処理が終了した場合には受信長による異常終了であるため、サブCPU81は、サブ液晶受信タスクにおいて、第2受信データ読込処理の返値の正当性をチェックする必要がある。
When the second received data reading process is completed according to the determination result in step S728, it is an abnormal termination due to a timeout, and when the second received data reading process is completed according to the determination result in step S738, it is an abnormal termination due to the reception length. Therefore, the
このため、サブCPU81は、第2受信データ読込処理の返値の正当性をチェックしやすくするために、第2受信データ読込処理を異常終了する場合には、「0」又は「-1」などの所定のエラー値を第2受信データ読込処理の返値とする。
Therefore, in order to facilitate checking the validity of the return value of the second received data reading process, the
なお、サブCPU81は、第2受信データ読込処理を異常終了する場合には、タイムアウトによる異常終了と、受信長による異常終了とで、互いに異なるエラー値を第2受信データ読込処理の返値としてもよい。
When the
[第3受信データ読込処理]
図51を参照して第3受信データ読込処理について説明する。
[Third received data reading process]
The third received data reading process will be described with reference to FIG. 51.
まず、ステップS741において、サブCPU81は、受信済みのデータの長さを表す受信長に0をセットする。ステップS741の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS742の処理を実行する。
First, in step S741, the
ステップS742において、受信FIFOにデータが格納されていないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ステップS743の処理を実行する。ステップS742において、受信FIFOにデータが格納されていると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ステップS745の処理を実行する。
If it is determined in step S742 that no data is stored in the receive FIFO (NO), the
ステップS743において、サブCPU81は、要求サイズが受信長以下であるか否かを判断する。要求サイズは、受信するコマンドの種別に応じたデータのサイズ(例えば、図48におけるSTXからETXまでのサイズ)であり、サブ液晶受信タスクによって指定される。
In step S743, the
ステップS743において、要求サイズが受信長以下であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、受信長を返値として第3受信データ読込処理を終了する。ステップS743において、要求サイズが受信長以下でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ステップS744の処理を実行する。
If it is determined in step S743 that the requested size is equal to or less than the reception length (YES), the
ステップS744において、サブCPU81は、サブ液晶受信タスクを一定期間、例えば、100msにわたってスリープさせる。この処理によって、サブ液晶受信タスクは、スリープ状態となるが、サブCPU81は、スリープ状態にはならず、サブCPU81がカーネル上で実行している他のタスクも、スリープ状態にはならない。ステップS744の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS742の処理を実行する。
In step S744, the
ステップS745において、サブCPU81は、割込みを禁止する。本実施形態において、ステップS745で禁止される割込みは、プログラマブルに発生させるタスク(図39~図44の各タスク)実行要求のような内部割込みを含み、UART84a,84bによるシリアル通信の受信割込みなどの外部割込みは含まない。なお、ステップS745で禁止される割込みは、外部割込みも含んでもよい。ステップS745の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS746の処理を実行する。
In step S745, the
ステップS746において、サブCPU81は、受信FIFOからキャラデータを1つ取得する。図48を参照して説明したように、サブCPU81は、受信FIFOからキャラデータを1つ取得すると、取得したキャラデータを受信FIFOから除外する。ステップS746の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS747の処理を実行する。
In step S746, the
ステップS747において、サブCPU81は、受信用のFIFO管理領域を更新する。具体的には、サブCPU81は、ステップS746で受信FIFOからキャラデータを取得したキャラデータが最後のキャラデータである場合には、受信用のFIFO管理領域をデータなしに更新し、受信FIFOにキャラデータが残っている場合には、受信用のFIFO管理領域で管理されているデータサイズを残っているキャラデータの数に基づいて更新する。ステップS747の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS748の処理を実行する。
In step S747, the
ステップS748において、サブCPU81は、ステップS745で禁止した割込みを許可する。ステップS748の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS749の処理を実行する。
In step S748, the
ステップS749において、サブCPU81は、ステップS746で取得したキャラデータの受信データに異常があるか否かを判断する。例えば、サブCPU81は、キャラデータのステータスがパリティエラーなどのエラーを示している場合には、キャラデータの受信データに異常があると判断する。
In step S749, the
ステップS749において、キャラデータの受信データに異常があると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ステップS742の処理を実行する。ステップS749において、キャラデータの受信データに異常がないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ステップS750の処理を実行する。
If it is determined in step S749 that there is an abnormality in the received character data (YES), the
ステップS750において、サブCPU81は、ステップS746で取得したキャラデータの受信データを受信バッファに保存する。ステップS750の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS751の処理を実行する。
In step S750, the
ステップS751において、サブCPU81は、受信長を更新する。具体的には、サブCPU81は、受信長に1を加算する。ステップS751の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS752の処理を実行する。
In step S751, the
ステップS752において、サブCPU81は、受信長が指定サイズ未満であるか否かを判断する。ステップS752において、受信長が指定サイズ未満であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ステップS742の処理を実行する。ステップS752において、受信長が指定サイズ未満でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、受信長を返値として第3受信データ読込処理を終了する。
In step S752, the
ステップS752における判断結果によって第3受信データ読込処理が終了した場合には、異常終了であるため、サブCPU81は、サブ液晶受信タスクにおいて、第3受信データ読込処理の返値の正当性をチェックする必要がある。
When the third received data reading process is completed according to the determination result in step S752, the
このため、サブCPU81は、第3受信データ読込処理の返値の正当性をチェックしやすくするために、第3受信データ読込処理を異常終了する場合には、「0」又は「-1」などの所定のエラー値を第3受信データ読込処理の返値とする。
Therefore, in order to facilitate checking the validity of the return value of the third received data reading process, the
[第4受信データ読込処理]
図52及び図53を参照して第4受信データ読込処理について説明する。
[4th received data reading process]
The fourth received data reading process will be described with reference to FIGS. 52 and 53.
まず、ステップS761において、サブCPU81は、受信済みのデータの長さを表す受信長に0をセットする。ステップS761の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS762の処理を実行する。
First, in step S761, the
ステップS762において、サブCPU81は、C1に0をセットし、減算カウンタであるタイムアウトカウンタのカウント値を0にセットし、受信フラグに「未受信」をセットする。本実施形態において、タイムアウトカウンタは、100ms毎にカウント値が減算される。
In step S762, the
受信フラグには、サブCPU81が受信FIFOからキャラデータを取得するまでは「未受信」がセットされ、サブCPU81が受信FIFOからキャラデータを取得すると「受信」がセットされる。受信フラグは、サブCPU81が受信FIFOからキャラデータを取得するまではタイムアウトを発生させないために管理されている。ステップS762の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS763の処理を実行する。
The reception flag is set to "not received" until the
ステップS763において、サブCPU81は、受信FIFOにデータが格納されているか否かを判断する。ステップS763において、受信FIFOにデータが格納されていないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ステップS764の処理を実行する。ステップS763において、受信FIFOにデータが格納されていると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ステップS772の処理を実行する。
In step S763, the
ステップS764において、サブCPU81は、タイムアウトカウンタの減算間隔である100msにわたってサブ液晶受信タスクをスリープさせる。この処理によって、サブ液晶受信タスクは、スリープ状態となるが、サブCPU81は、スリープ状態にはならず、サブCPU81がカーネル上で実行している他のタスクも、スリープ状態にはならない。ステップS764の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS765の処理を実行する。
In step S764, the
ステップS765において、サブCPU81は、受信フラグが「受信」であるか否かを判断する。ステップS765において、受信フラグが「受信」であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ステップS766の処理を実行する。ステップS765において、受信フラグが「受信」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ステップS770の処理を実行する。
In step S765, the
ステップS766において、サブCPU81は、内部クロックのカウントの値をC2として記憶する。ステップS766の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS767の処理を実行する。
In step S766, the
ステップS767において、サブCPU81は、基準カウントCLKCNTがC2-C1以下であるか否かを判断する。ステップS767において、基準カウントCLKCNTがC2-C1以下であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ステップS768の処理を実行する。ステップS767において、基準カウントCLKCNTがC2-C1以下でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ステップS770の処理を実行する。
In step S767, the
ステップS768において、サブCPU81は、C1に基準カウントCLKCNTを加算する。ステップS768の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS769の処理を実行する。
In step S768, the
ステップS769において、サブCPU81は、タイムアウトカウンタのカウント値から1を減算する。ステップS769の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS767の処理を実行する。
In step S769, the
このように、サブCPU81は、ステップS767からS769のループ処理において、データが未受信である経過時間(最初のループのC2-C1)に含まれる基準カウントCLKCNTの数をタイムアウトカウンタのカウント値から減算する。
As described above, in the loop processing of steps S767 to S769, the
ステップS770において、サブCPU81は、タイムアウトしたか否かを判断する。ここで、サブCPU81は、タイムアウトカウンタのカウント値が0以下であれば、タイムアウトしたと判断し、タイムアウトカウンタのカウント値が1以上であれば、タイムアウトしていないと判断する。
In step S770, the
ステップS770において、タイムアウトしたと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、受信長を返値として第4受信データ読込処理を終了する。ステップS770において、タイムアウトしていないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ステップS771の処理を実行する。
If it is determined in step S770 that the time-out has occurred (YES), the
ステップS771において、サブCPU81は、要求サイズが受信長以下であるか否かを判断する。要求サイズは、受信するコマンドの種別に応じたデータのサイズ(例えば、図48におけるSTXからETXまでのサイズ)であり、サブ液晶受信タスクによって指定される。
In step S771, the
ステップS771において、要求サイズが受信長以下であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、受信長を返値として第4受信データ読込処理を終了する。ステップS771において、要求サイズが受信長以下でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ステップS763の処理を実行する。
If it is determined in step S771 that the requested size is equal to or less than the reception length (YES), the
ステップS772において、サブCPU81は、割込みを禁止する。本実施形態において、ステップS772で禁止される割込みは、プログラマブルに発生させるタスク(図39~図44の各タスク)実行要求のような内部割込みを含み、UART84a,84bによるシリアル通信の受信割込みなどの外部割込みは含まない。なお、ステップS772で禁止される割込みは、外部割込みも含んでもよい。ステップS772の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS773の処理を実行する。
In step S772, the
ステップS773において、サブCPU81は、受信FIFOからキャラデータを1つ取得する。図48を参照して説明したように、サブCPU81は、受信FIFOからキャラデータを1つ取得すると、取得したキャラデータを受信FIFOから除外する。ステップS773の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS774の処理を実行する。
In step S773, the
ステップS774において、サブCPU81は、受信用のFIFO管理領域を更新する。具体的には、サブCPU81は、ステップS773で受信FIFOからキャラデータを取得したキャラデータが最後のキャラデータである場合には、受信用のFIFO管理領域をデータなしに更新し、受信FIFOにキャラデータが残っている場合には、受信用のFIFO管理領域で管理されているデータサイズを残っているキャラデータの数に基づいて更新する。ステップS774の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS775の処理を実行する。
In step S774, the
ステップS775において、サブCPU81は、ステップS772で禁止した割込みを許可する。ステップS775の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS776の処理を実行する。
In step S775, the
ステップS776において、サブCPU81は、ステップS773で取得したキャラデータの受信データに異常があるか否かを判断する。例えば、サブCPU81は、キャラデータのステータスがパリティエラーなどのエラーを示している場合には、キャラデータの受信データに異常があると判断する。
In step S776, the
ステップS776において、キャラデータの受信データに異常があると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ステップS763の処理を実行する。ステップS776において、キャラデータの受信データに異常がないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ステップS777の処理を実行する。
If it is determined in step S776 that there is an abnormality in the received character data (YES), the
ステップS777において、サブCPU81は、ステップS773で取得したキャラデータの受信データを受信バッファに保存する。ステップS777の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS778の処理を実行する。
In step S777, the
ステップS778において、サブCPU81は、受信長を更新する。具体的には、サブCPU81は、受信長に1を加算する。ステップS778の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS779の処理を実行する。
In step S778, the
ステップS779において、サブCPU81は、内部クロックのカウントの値をC1として記憶し、タイムアウトカウンタのカウント値をリセット値にセットし、受信フラグに「受信」をセットする。ステップS779の処理を実行した後、サブCPU81は、ステップS780の処理を実行する。リセット値は、サブ液晶受信タスクによって指定され、本実施形態においては、「8」とする。
In step S779, the
ステップS780において、サブCPU81は、受信長が指定サイズ未満であるか否かを判断する。ステップS780において、受信長が指定サイズ未満であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ステップS763の処理を実行する。ステップS780において、受信長が指定サイズ未満でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、受信長を返値として第4受信データ読込処理を終了する。
In step S780, the
ステップS770における判断結果によって第4受信データ読込処理が終了した場合にはタイムアウトによる異常終了であり、ステップS780における判断結果によって第4受信データ読込処理が終了した場合には受信長による異常終了であるため、サブCPU81は、サブ液晶受信タスクにおいて、第4受信データ読込処理の返値の正当性をチェックする必要がある。
When the fourth received data reading process is completed according to the determination result in step S770, it is an abnormal termination due to a timeout, and when the fourth received data reading process is completed according to the determination result in step S780, it is an abnormal termination due to the reception length. Therefore, the
このため、サブCPU81は、第4受信データ読込処理の返値の正当性をチェックしやすくするために、第4受信データ読込処理を異常終了する場合には、「0」又は「-1」などの所定のエラー値を第4受信データ読込処理の返値とする。
Therefore, in order to facilitate checking the validity of the return value of the fourth received data reading process, the
なお、サブCPU81は、第4受信データ読込処理を異常終了する場合には、タイムアウトによる異常終了と、受信長による異常終了とで、互いに異なるエラー値を第4受信データ読込処理の返値としてもよい。
When the
<作用>
本実施形態のパチスロ1では、副制御回路42からドア開閉履歴に基づくQRコードのデータを含むQRリクエストコマンドを受信したサブ液晶ユニット200は、液晶画面202にQRコードを表示する。例えばパチスロ1の管理者が上述の携帯端末装置で読み取ることで、携帯端末装置で、ドア開閉履歴データを確認できる。このため、管理者は、液晶画面202のサイズに因らず、携帯端末装置で、容易にドア開閉履歴を確認可能となる。
<Action>
In the pachi-
また、副制御回路42は、作成したQRコードを二値化したデータ(二値化データ)をQRリクエストコマンドに含めて送信する。また、サブ液晶ユニット200の制御LSI201は、受信したQRリクエストコマンドに含まれているQRコードの二値化データを復元してQRコードを表示する。このため、副制御回路42がQRコードを画像データのまま送信する場合に比べて、副制御回路42とサブ液晶ユニット200間の通信負担を軽減することができる。
Further, the
また、副制御回路42は、二値化処理を、QRコードの3隅の四角い切り出しシンボル(位置検出パターン)を除いた領域に対して行う。このため、副制御回路42とサブ液晶ユニット200間の通信負担をさらに軽減することができる。
Further, the
また、本実施形態のパチスロ1では、サブ液晶ユニット200は、第1画像表示コマンド、又は、第2画像表示コマンドに基づいて、液晶画面202に画像を連続表示させることで、遊技者に、パラパラ漫画を見ているような、時間の経過に応じて画像が変化する印象を与え、演出効果を高めることができる。このような画像の連続表示は、低機能な液晶表示装置でも対応可能なため、高機能な液晶表示装置を要しない。このため、開発コスト、及び、製造コストを抑制でき、効率的に効果の高い演出ができる。また、画像を連続して表示させる際に、副制御回路42とサブ液晶ユニット200との間で、画像毎に画像の表示を要求するコマンドが必要となる場合に比べて、コマンドのやり取りが比較的少なくなる。このため、さらに効率的に効果の高い演出ができる。
Further, in the pachi-
また、座標移動有りの第2画像表示コマンドをサブ液晶ユニット200が受信すると、1画像目の表示座標と、連続して表示する画像の内の最後の画像である終了画像の表示座標とに基づいて、その間の各画像が等間隔で移動するように表示座標を決定して、表示させる。このため、画像が滑らかに移動する印象を遊技者に与えることができ、演出の効果を高めることができる。
Further, when the sub
また、本実施形態のパチスロ1では、サブ液晶ユニット200は、副制御回路42から画像表示系コマンド、すなわち第1画像表示コマンド又は第2画像表示コマンドを受信した場合、当該コマンドを正常に受信でき、且つ、当該コマンドに係る(少なくとも開始画像又は1画像目の画像についての)DMA転送が成功したときに、ACKコマンドを送信する。このため、転送漏れを抑制することができる。
Further, in the
また、本実施形態のパチスロ1は、GPIO218の特定の入力ポートを示す番号を指定するGPIO読み込み要求コマンドがサブ液晶ユニット200に受信された場合、GPIO読み込み要求コマンドによって指定された番号が示す入力ポートにおける制御信号の状態情報をGPIO読み込み応答コマンドとして副制御回路42に送信するため、サブ液晶ユニット200に入力される制御信号を副制御回路42に監視させることができる。
Further, in the
また、本実施形態のパチスロ1は、サブ液晶ユニット200に入力される制御信号を副制御回路42に監視させることができるため、サブ液晶ユニット200の制御対象機器に問題が発生したときや、パチスロ1が完成したときに行われる検査を副制御回路42に行わせることができる。
Further, since the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1は、GPIO読み込み要求コマンドによって指定された番号が出力ポート、未使用ポート、GPIO読み込み要求コマンドの入力ポート、又は、存在しないポートを示す場合、GPIO読み込み要求コマンドによって指定された番号が誤っている旨のコマンドを副制御回路42に送信するため、誤った番号が指定されたGPIO読み込み要求コマンドを送信したことを副制御回路42に伝えることができる。
Further, the
また、本実施形態のパチスロ1は、GPIO218の特定の出力ポートを示す番号を指定し、状態情報が付加されたGPIO書込み要求コマンドがサブ液晶ユニット200に受信された場合、GPIO書込み要求コマンドによって指定された番号が示す出力ポートに状態情報を制御信号にして出力するため、サブ液晶ユニット200から出力される制御信号を副制御回路42から直接的に制御することができる。
Further, the
また、本実施形態のパチスロ1は、サブ液晶ユニット200から出力される制御信号を副制御回路42から直接的に制御することができるため、サブ液晶ユニット200の制御対象機器に問題が発生したときや、パチスロ1が完成したときに行われる設定を副制御回路42に行わせることができる。
Further, since the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1は、GPIO書込み要求コマンドによって指定された番号が入力ポート、未使用ポート、GPIO書込み要求コマンドに対する返信用コマンドの出力ポート、又は、存在しないポートを示す場合、GPIO書込み要求コマンドによって指定された番号が誤っている旨のコマンドを副制御回路42に送信するため、誤った番号が指定されたGPIO書込み要求コマンドを送信したことを副制御回路42に伝えることができる。
Further, in the
また、本実施形態のパチスロ1は、副制御回路42からサブ液晶ユニット200にサブ接続受信主回線を通してシリアル回線確認コマンドを送信し、シリアル回線確認コマンドの整合性を判定した結果をサブ液晶ユニット200から副制御回路42にサブ接続送信主回線とサブ接続送信副回線とを通して送信することによって、シリアル回線確認コマンドの一回の送信で、シリアル通信回路84a、84b、217a、217bが正常であることを確認することができる。このように、本実施形態のパチスロ1は、複数のシリアル通信回路84a、84b、217a、217bが正常であることを容易に確認することができる。
Further, in the
また、本実施形態のパチスロ1は、シリアル回線確認コマンドの整合性の判定結果が正常であっても異常であっても、サブ接続送信主回線及びサブ接続送信副回線からシリアル回線確認コマンドの整合性の判定結果を表す同一のデータのACK/NAKコマンドを送信するため、ACK/NAKコマンドの受信状態によって、シリアル通信回路84a、84b、217a、217bの異常箇所を判別することができる。
Further, the
また、本実施形態のパチスロ1は、副制御回路42からサブ液晶ユニット200に画像記憶領域チェック要求コマンドを送信するだけで、外付けメモリ203に割り当てられた画像記憶領域を確認することができるため、画像データを変更するたびに、プログラムの変更を必要とすることなく、画像データの記憶領域を確認することができる。
Further, in the
また、本実施形態のパチスロ1は、画像記憶領域の確認中には、確認中を表すメッセージを液晶画面202に表示し、画像記憶領域の確認が終了したら、確認結果を表すメッセージを液晶画面202に表示するため、画像記憶領域の確認状態を液晶画面202で把握させることができる。
Further, the
また、本実施形態のパチスロ1は、モード1が指定された画像記憶領域チェック要求コマンドに応じて返信されたACKコマンドに付加されたチェックサムと、サブRAM83に記憶された判定データとを比較することによって、画像記憶領域を確認するため、画像データを変更するたびに、プログラムの変更を必要とすることなく、サブRAM83に記憶された判定データを更新するだけで、画像データの記憶領域を確認することができる。
Further, the
また、本実施形態のパチスロ1は、モード2が指定された画像記憶領域チェック要求コマンドに比較データを付加して送信することで、比較データと外付けメモリ203の1バイト単位の全ての領域との比較結果に応じたACKコマンド又はNAKコマンドが返信されるため、外付けメモリ203に古い画像データが残っていないこと(リサイクル、リユース時など)、また、外付けメモリ203に不具合がないことを、比較データを設定するだけで確認することができる。
Further, the
また、本実施形態のパチスロ1は、副制御回路42がサブ液晶ユニット200にデータを送信可能な状態である場合、サブ液晶送信タスクの優先順位を複数のタスクのなかで優先された優先順位に変更してデータを送信することによって、サブ液晶ユニット200との通信を確実に行う。
Further, in the pachi-
このように、本実施形態のパチスロ1は、副制御回路42とサブ液晶ユニット200との機器間の通信を確実に行うため、副制御回路42とサブ液晶ユニット200との機器間で不具合が発生することを抑制することができる。
As described above, in the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1は、副制御回路42がデータの送信終了後にサブ液晶送信タスクの優先順位を変更前の優先順位に戻すため、他の優先順位が高いタスクに影響が出ないように、副制御回路42からサブ液晶ユニット200にデータを送信することができる。
Further, in the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1は、複数のタスクのいずれか1つが実行中であり、実行中のタスク以外の他のタスクの実行条件が成立したときに、他のタスクの優先順位が実行中のタスクの優先順位より高い場合、実行中のタスクを停止させて他のタスクを実行するため、サブ液晶送信タスクの優先順位を変更することにより、サブ液晶送信タスクを確実に実行することができる。
Further, in the
また、本実施形態のパチスロ1は、複数のタスクのいずれか1つが実行中であり、実行中のタスク以外の他のタスクの実行条件が成立したときに、他のタスクの優先順位が実行中のタスクの優先順位より低い場合、実行中のタスクの実行が終了した後に他のタスクを実行するため、サブ液晶送信タスクの優先順位を変更することにより、サブ液晶送信タスクを確実に実行することができる。
Further, in the
また、本実施形態のパチスロ1は、サブ液晶送信タスクにおいて、サブ液晶送信タスクよりも優先順位が高い他のタスク(例えば、図46のタスク2)よりもサブ液晶送信タスクの方が、優先順位が高くなるように、サブ液晶送信タスクの優先順位と他のタスクの優先順位とを変更するため、相対的に優先順位が低いサブ液晶送信タスクに不具合が発生することを抑制することができる。
Further, in the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1は、サブ液晶送信タスクにおいて、サブ液晶送信タスクの内の所定の処理(図44のステップS633の処理)が終了した後に、サブ液晶送信タスクの優先順位と他のタスクの優先順位とを変更前の優先順位に戻すため、優先順位が高い他のタスクに与える影響を抑制しつつ、相対的に優先順位が低い特定の処理に不具合が発生することを抑制することができる。
Further, in the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1は、サブ液晶送信タスクの優先順位と他のタスクの優先順位とを変更する場合には、サブ液晶送信タスクの優先順位と他のタスクの優先順位とを入れ換え、サブ液晶送信タスクの優先順位と他のタスクの優先順位とが入れ替わった場合、他のタスクの実行条件が成立しても他のタスクを実行待機状態にするため、相対的に優先順位が低いサブ液晶送信タスクを確実に実行することができる。
Further, in the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1は、1種類のコマンド種別に応じたデータと同様に、複数種類のコマンド種別に応じたデータを生成することができ、複数種類のコマンド種別に応じたデータを副制御回路42からサブ液晶ユニット200に送信することができるため、制副制御回路42における無駄なプログラム開発コストとバグの発生とを抑制することができる。
Further, the
また、本実施形態のパチスロ1は、QRリクエストコマンド及び画像表示系コマンドに応じたデータをサブ液晶ユニット200に送信する場合には、QRリクエストコマンドを送信バッファに記憶させた後に、画像表示系コマンドを送信バッファに記憶させるため、サブ液晶ユニット200にQRコードとQRコード以外の画像とを表示させることができる。
Further, in the
また、本実施形態のパチスロ1は、サブ液晶ユニット200に送信したコマンドに応じてサブ液晶ユニット200から互いに異なる取得条件でデータを受信することができる複数の受信データ読込処理を実行可能とすることにより、設計仕様に応じた受信データ読込処理を選択して副制御回路42を動作させるプログラムを作成させることができるため、プログラムの開発コストを抑制することができる。
Further, the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1は、サブ液晶ユニット200に送信したコマンドに応じてサブ液晶ユニット200から互いに異なる取得条件でデータを受信することができる第1受信データ読込処理から第4受信データ読込処理を実行可能とすることにより、設計仕様に応じた受信データ読込処理を選択して副制御回路42を動作させるプログラムを作成させることができるため、プログラムの開発コストを抑制することができる。
Further, the
<変形例>
上記の実施の形態では、パチスロ1について具体化した例を示したが、パチンコ機、遊技球を用いるパチスロ機であるパロット、あるいは封入した遊技媒体を循環させる封入式遊技機、雀球遊技機などの他種の遊技機に適用してもよい。
<Modification example>
In the above embodiment, a specific example of the pachi-
また、上記の実施の形態においては、副制御回路42でQRコードを作成する態様を説明した。しかしながら、これに代えて、副制御回路42がドア開閉履歴データをサブ液晶ユニット200に送信し、サブ液晶ユニット200が受信したドア開閉履歴データに基づいてQRコードを作成してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the embodiment in which the QR code is created by the
この場合のDATの値について図54を参照して説明する。図54は、変形例に係るQRリクエストコマンドを説明するための図である。図54では、変形例に係るQRリクエストコマンドにおけるDATについてのみ示している。その他のコードについては、上記の実施の形態と同様のため、ここでの説明は省略する。 The value of DAT in this case will be described with reference to FIG. 54. FIG. 54 is a diagram for explaining a QR request command according to a modified example. FIG. 54 shows only the DAT in the QR request command according to the modified example. Since the other codes are the same as those in the above embodiment, the description thereof is omitted here.
DAT0~4の値は、上記の実施の形態と同様に、QRコードの表示座標(DAT0~3)、QR拡大倍率(DAT4)の値となる。 The values of DAT0 to 4 are the values of the display coordinates (DAT0 to 3) of the QR code and the QR enlargement magnification (DAT4), as in the above embodiment.
DAT5の値は、サブROM82に予め設定、又は、SRAM213に記憶されたデコードレベル(誤り訂正レベル、L,M,Q,Hのいずれか)を示す値となる。
DAT6~DAT127は、ドア開閉履歴データのテキストデータ、例えば、「20180918 1030 OPEN」を示す値となる。なお、図示は省略するが、QRコードに係るデータが128バイトを超えている場合、続けてQRリクエストコマンドが送信されることになるが、2回目の以降のQRリクエストコマンドのDAT0~127の値は、全てドア開閉履歴データのテキストデータとなる。
なお、上記の説明では、DAT0~127にドア開閉履歴データのテキストデータをセットする態様を説明した。これに代えて、テキストデータをバイナリデータに変換してQRリクエストコマンドのDAT0~127にセットし、サブ液晶ユニット200に送信してもよい。
The value of DAT5 is a value indicating a decoding level (error correction level, any of L, M, Q, and H) set in advance in the
DAT6 to DAT127 are text data of door opening / closing history data, for example, values indicating "20180918 1030 OPEN". Although not shown, if the data related to the QR code exceeds 128 bytes, the QR request command will be continuously transmitted, but the values of DAT0 to 127 of the second and subsequent QR request commands. Is all text data of door opening / closing history data.
In the above description, a mode in which the text data of the door opening / closing history data is set in DAT0 to 127 has been described. Instead of this, the text data may be converted into binary data, set in DAT0 to 127 of the QR request command, and transmitted to the sub
サブ液晶ユニット200が副制御回路42から最後(終回)のQRリクエストコマンドを受信すると、ホストコントローラ210は、整合性判定を行い、正常と判定すると、DMAC215に転送指示を行う。この転送指示では、DMAC215に対して、その時点までに受信したQRリクエストコマンドに含まれ、SRAM213に記憶された全QRデータを、DSP212に転送するDMA転送を行うように指示する。
When the sub
転送指示を受けたDMAC215は、SRAM213から受信したQRリクエストコマンドに係る全QRデータを読み出し、DSP212に転送するDMA転送を行う。DMA転送が正常に終了すると、DSP212は、DMA転送された全QRデータに基づいて、QRコードを作成し、液晶画面202に表示させる。
Upon receiving the transfer instruction, the
具体的には、まずDSP212は、QRデータの内のテキストデータの容量及びデコードレベルからQRコードのバージョンを1~40のいずれかに決定する。次いで、テキストデータを決定したバージョンでQRコード化してQRコードを作成する。そして、作成したQRコードを、QRデータの内の表示座標及び拡大倍率で、液晶画面202に表示させる。
Specifically, the
[その他、本発明に係る遊技機の拡張性]
上記実施形態のパチスロ1では、遊技者のメダルの投入操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口13に対して投入する操作、又は、クレジットされたメダルをMAXベットボタン14或いは1ベットボタン15を操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー33を駆動してメダル払出口18からメダルが払い出され、又は、クレジットされる形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
[Other expandability of the gaming machine according to the present invention]
In the pachi-
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与される(例えば、メダルが払い出される)形態の全てに対して、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路41自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能にする形態であってもよい。なお、この場合、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路41に装着され(接続され)且つ遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
For example, for all forms in which a player inputs a game medium necessary for a game, a game is performed based on the game, and a privilege is given based on the result of the game (for example, a medal is paid out). The present invention can be applied. That is, not only the form in which the game medium is input (hanged) and the game medium is paid out by the physical movement of the player, but also the
この場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいは、RAM)を有し、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェースを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)或いは遊技媒体の払い出しに係る役に入賞(当該役が成立)した場合における遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払い出しを行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は、遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)をパチスロ1の前面に設け、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。
In this case, the game media management device has a ROM and an RWM (or RAM), and is a device provided in the game machine, and is capable of bidirectional communication with an external game medium handling device (not shown) via a predetermined interface. It is connected to the game medium lending operation (that is, the operation of providing the game medium necessary for the player to perform the operation of inserting the game medium) or the winning role related to the payout of the game medium (the relevant). When the winning combination is established), the game medium is paid out (that is, the action of acquiring the game medium necessary for paying out the game medium to the player), or the game medium used for the game is electromagnetically used. It suffices if the operation of recording can be performed. Further, the game media management device not only manages the actual number of game media, but also displays, for example, the number of owned game media based on the management result of the number of game media (not shown). May be provided on the front surface of the
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能(機能)を有することが望ましい。また、遊技媒体管理装置は、遊技者が直接操作する場合以外の場合には、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有することが望ましい。また、遊技媒体管理装置と外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、遊技媒体管理装置は、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Further, in this case, the game media management device may have a performance (function) capable of allowing the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device. desirable. Further, it is desirable that the game media management device has a performance that the number of recorded game media cannot be reduced except when the player directly operates the game media. Further, when an external connection terminal board (not shown) is provided between the game medium management device and the external game medium handling device, the game medium management device must be via the external connection terminal board. It is desirable that the player has the ability to not transmit a signal indicating the number of recorded game media.
遊技機には、上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等の各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the game machine is provided with a lending operation means, a return (payment) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player. Insertion port for recording media (for example, IC card), non-contact communication antenna for depositing electronic money from mobile terminals, other operation means such as lending operation means, return operation means, external connection on the game medium handling device side A terminal plate may be provided (neither is shown).
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対し、上記いずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し、減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果、所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際には、上記いずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し、遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。また、遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに、自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持って行くか、又は、記録された遊技媒体に基づいて他の遊技台で遊技を行うために遊技台を移動する。 As a flow of the game at that time, for example, the player deposits valuable value into the game medium handling device by any of the above methods, and a predetermined number of valuable values are based on the operation of any of the above lending operation means. Is subtracted, and the game medium corresponding to the subtracted valuable value is increased from the game medium handling device to the game medium management device. Then, the player plays a game, and if a game medium is required, the above operation is repeated. After that, as a result of the game, a predetermined number of game media are acquired, and when the game is ended, the number of game media is increased from the game media management device to the game medium handling device by operating any of the above return operation means. Is transmitted, and the game medium handling device discharges the recording medium recording the number of the game media. Further, when the game medium management device transmits the number of game media, the game medium management device clears the number of game media stored by itself. The player takes the discharged recording medium to a prize counter or the like in order to exchange the prize, or moves the game table to play a game on another game table based on the recorded game medium.
なお、上記例では、遊技媒体管理装置から全遊技媒体数を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、上記例では、遊技媒体取扱装置が記録媒体を排出することとしたが、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、遊技媒体を会員記録媒体に貯留して、後日、該貯留された遊技媒体を用いて再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, the total number of game media is transmitted from the game media management device to the game media handling device, but only the number of game media desired by the player is transmitted on the game machine or the game media handling device side, and the game is played. The game medium possessed by the person may be divided and processed. Further, in the above example, the gaming medium handling device is supposed to discharge the recording medium, but cash or a cash equivalent may be discharged, or may be stored in a mobile terminal or the like. Further, the game medium handling device may be capable of inserting a member recording medium of the game hall, storing the game medium in the member recording medium, and making it possible to replay the game using the stored game medium at a later date. ..
また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し、遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際には、ワンタイムパスワード等の遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。 Further, in the game machine or the game medium handling device, a lock operation for locking the game medium or valuable value data communication can be executed for the game medium handling device or the game medium management device by operating a predetermined operating means (not shown). May be. In that case, information such as a one-time password that only the player can know may be set, or the player may be stored by an imaging means provided in the game machine or the game medium handling device.
なお、遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態、及び、メダルレスで遊技を可能とする形態の両方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。後者の場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ35やホッパー33を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路41によって制御され、その制御結果が送信されることに基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し且つ表示する制御を行い得る方式を採用することもできる。
As described above, the game medium management device may be capable of playing games only without a medal, or the game medium is inserted (hanged) by the physical movement of the player, and the game medium is loaded. It may be possible to play in both a form in which the game is paid out and a form in which the game is possible without a medal. In the latter case, the game medium management device may adopt a method of directly controlling the
また、上記例では、遊技媒体管理装置を、パチスロに適用する場合について説明しているが、例えば、遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 Further, in the above example, a case where the game medium management device is applied to a pachi-slot machine is described. However, for example, a slot machine or an enclosed game machine using a game ball is also provided with a game medium management device, and a player It is also possible to manage the game medium of.
上述した遊技媒体管理装置を設けた場合には、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合に比べて、遊技機内部のセレクタ35やホッパー33などの装置を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善され、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことも可能になる。また、上述した遊技媒体管理装置を設けた場合には、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、上述した遊技媒体管理装置を設けた場合には、遊技機をとりまく種々の環境を改善可能な遊技機を提供することが可能になる。
When the above-mentioned game medium management device is provided, the number of devices such as the
<まとめ>
(第1の遊技機)
遊技機において、演出用の液晶表示装置を搭載していない遊技機(例えば、特開2017-169812号公報参照)や高機能な液晶表示装置を搭載していない遊技機が知られている。
また、遊技機への不正行為を監視するため遊技機の扉の開閉を監視し、開閉歴記を記憶する技術が開示されている(例えば、特開2005-342020号公報参照)。
<Summary>
(First gaming machine)
Among gaming machines, there are known gaming machines that are not equipped with a liquid crystal display device for staging (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-169812) and gaming machines that are not equipped with a high-performance liquid crystal display device.
Further, a technique for monitoring the opening and closing of the door of a gaming machine and storing the history of opening and closing is disclosed in order to monitor fraudulent acts on the gaming machine (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-342020).
しかしながら、例えば表示画面の大きさが比較的小さいような高機能でない液晶表示装置を搭載している遊技機では、開閉履歴の確認が困難であった。 However, for example, in a gaming machine equipped with a non-high-performance liquid crystal display device such that the size of the display screen is relatively small, it is difficult to confirm the opening / closing history.
本発明は、上記第1の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第1の目的は、上記従来技術における実情を考慮し、開閉履歴の確認を容易に行える遊技機及び遊技システムを提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-mentioned first problem, and the first object of the present invention is a gaming machine and a game in which the opening / closing history can be easily confirmed in consideration of the actual situation in the above-mentioned prior art. It is to provide the system.
上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第1の遊技機を提供する。 In order to solve the first problem, the present invention provides a first gaming machine having the following configuration.
遊技機本体(例えば、後述の外装体2)と、
前記遊技機本体に開閉可能に取付けられた前扉(例えば、後述のフロントドア2b)と、
前記遊技機本体と前記前扉の開閉を監視するための開閉監視部(例えば、後述のサブ用ドア監視スイッチ)と、
前記前扉の所定の位置に配置された表示部(例えば、後述のサブ液晶ユニット200)と、
前記開閉監視部及び前記表示部に接続され、前記開閉監視部及び前記表示部を制御するための制御部(例えば、後述の副制御回路42)と、を備え、
前記制御部は、
前記前扉の開閉状態に関する情報を記録する開閉状態記録手段(例えば、後述のサブRAM83)と、
前記開閉状態記録手段が記録する前記前扉の開閉状態に関する情報を二次元コードに変換する二次元コード変換手段(例えば、後述のサブCPU81)と、
前記二次元コード変換手段が変換した前記二次元コードを二値化情報に変換する二値化情報変換手段(例えば、後述のサブCPU81)と、
前記二値化情報変換手段が変換した前記二値化情報を前記表示部に送信する表示部送信手段(例えば、後述のサブCPU81)と、を有し、
前記表示部は、
表示領域に画像を表示する画像表示手段(例えば、後述の液晶画面202)を有し、
前記表示部送信手段が送信した前記二値化情報を二次元コードに変換し、変換した前記二次元コードを前記画像表示手段の前記表示領域に表示する
ことを特徴とする遊技機。
The main body of the gaming machine (for example, the
A front door (for example, the
An opening / closing monitoring unit (for example, a sub door monitoring switch described later) for monitoring the opening / closing of the gaming machine main body and the front door, and
A display unit (for example, a sub
A control unit (for example, a
The control unit
An open / closed state recording means (for example, a
A two-dimensional code conversion means (for example, a
A binarization information conversion means (for example, a
It has a display unit transmission means (for example, a
The display unit is
It has an image display means (for example, a
A gaming machine characterized in that the binarized information transmitted by the display unit transmitting means is converted into a two-dimensional code, and the converted two-dimensional code is displayed in the display area of the image display means.
また、上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第1の遊技システムを提供する。 Further, in order to solve the first problem, the present invention provides a first gaming system having the following configuration.
上記遊技機と携帯端末装置を備える遊技システムであって、
前記携帯端末装置は、
前記表示部に表示された前記二次元コードを読み取り、読み取った前記二次元コードに基づいて、前記前扉の開閉状態に関する情報を表示する
ことを特徴とする遊技システム。
A gaming system equipped with the above gaming machine and a mobile terminal device.
The mobile terminal device is
A gaming system characterized by reading the two-dimensional code displayed on the display unit and displaying information regarding the open / closed state of the front door based on the read two-dimensional code.
(第2の遊技機)
また、上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第2の遊技機を提供する。
(Second gaming machine)
Further, in order to solve the first problem, the present invention provides a second gaming machine having the following configuration.
遊技機本体(例えば、後述の外装体2)と、
前記遊技機本体に開閉可能に取付けられた前扉(例えば、後述のフロントドア2b)と、
前記遊技機本体と前記前扉の開閉を監視するための開閉監視部(例えば、後述のサブ用ドア監視スイッチ)と、
前記前扉の所定の位置に配置された表示部(例えば、後述のサブ液晶ユニット200)と、
前記開閉監視部及び前記表示部に接続され、前記開閉監視部及び前記表示部を制御するための制御部(例えば、後述の副制御回路42)と、を備え、
前記制御部は、
前記前扉の開閉状態に関する情報を記録する開閉状態記録手段(例えば、後述のサブRAM83)と、
前記開閉状態記録手段が記録する前記前扉の開閉状態に関する情報を、位置検出用パターンを含む二次元コードに変換する二次元コード変換手段(例えば、後述のサブCPU81)と、
前記二次元コード変換手段が変換した前記二次元コードの内の位置検出用パターンを除く部分を二値化情報に変換する二値化情報変換手段(例えば、後述のサブCPU81)と、
前記二値化情報変換手段が変換した前記二値化情報を前記表示部に送信する表示部送信手段(例えば、後述のサブCPU81)と、を有し、
前記表示部は、
表示領域に画像を表示する画像表示手段(例えば、後述の液晶画面202)を有し、
前記表示部送信手段が送信した前記二値化情報に基づいて、位置検出用パターンを含む二次元コードに変換し、変換した前記二次元コードを前記画像表示手段の前記表示領域に表示する
ことを特徴とする遊技機。
The main body of the gaming machine (for example, the
A front door (for example, the
An opening / closing monitoring unit (for example, a sub door monitoring switch described later) for monitoring the opening / closing of the gaming machine main body and the front door, and
A display unit (for example, a sub
A control unit (for example, a
The control unit
An open / closed state recording means (for example, a
A two-dimensional code conversion means (for example, a
A binarization information conversion means (for example, a
It has a display unit transmission means (for example, a
The display unit is
It has an image display means (for example, a
Based on the binarization information transmitted by the display unit transmitting means, it is converted into a two-dimensional code including a position detection pattern, and the converted two-dimensional code is displayed in the display area of the image display means. A featured gaming machine.
(第2の遊技機)
また、上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第2の遊技システムを提供する。
(Second gaming machine)
Further, in order to solve the first problem, the present invention provides a second gaming system having the following configuration.
上記遊技機と携帯端末装置を備える遊技システムであって、
前記携帯端末装置は、
前記表示部に表示された前記二次元コードを入力し、入力した前記二次元コードに基づいて、前記前扉の開閉状態に関する情報を表示する
ことを特徴とする遊技システム。
A gaming system equipped with the above gaming machine and a mobile terminal device.
The mobile terminal device is
A gaming system characterized in that the two-dimensional code displayed on the display unit is input, and information regarding the open / closed state of the front door is displayed based on the input two-dimensional code.
上記第1及び第2の遊技機並びに第1及び第2の遊技システムによれば、表示部に表示された二次元コードを読み取る携帯端末装置で前扉の開閉状態に関する情報を確認させることが可能なため、遊技機に搭載された表示部の表示画面の大きさに因らず、開閉履歴の確認を容易に行うことができる。 According to the first and second gaming machines and the first and second gaming systems, it is possible to have a mobile terminal device that reads a two-dimensional code displayed on the display unit confirm information on the open / closed state of the front door. Therefore, the opening / closing history can be easily confirmed regardless of the size of the display screen of the display unit mounted on the gaming machine.
(第3の遊技機)
ところで、遊技機において、液晶表示装置を搭載していない遊技機(例えば、特開2017-169812号公報参照)が知られている。
(Third gaming machine)
By the way, as a gaming machine, a gaming machine not equipped with a liquid crystal display device (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-169812) is known.
しかしながら、液晶表示装置を搭載していない遊技機では、演出性に乏しいという問題がある。一方で、多彩な演出が行える高機能な大画面液晶表示装置を備える遊技機は、開発コスト、及び、製造コストが増大する問題がある。 However, a gaming machine not equipped with a liquid crystal display device has a problem of poor color rendering. On the other hand, a gaming machine equipped with a high-performance large-screen liquid crystal display device capable of performing various effects has a problem that development cost and manufacturing cost increase.
本発明は、上記第2の課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、上記従来技術における実情を考慮し、効率的に効果の高い演出を行える遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-mentioned second problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of efficiently and highly effective production in consideration of the actual situation in the above-mentioned prior art. It is in.
上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第3の遊技機を提供する。 In order to solve the second problem, the present invention provides a third gaming machine having the following configuration.
表示部(例えば、後述のサブ液晶ユニット200)と、
前記表示部に接続され前記表示部に画像の表示を指示する制御部(例えば、後述の副制御回路42)と、を備え、
前記表示部は、
画像を表示する表示手段(例えば、後述の液晶画面202)と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段(例えば、後述の制御LSI201)と、
画像番号が付された画像を複数記憶する画像記憶手段(例えば、後述の外付けメモリ203)と、を有し、
前記制御部は、
前記表示部に複数の画像を連続して表示することを指示するとき、最初に表示する画像に係る画像番号である最初画像番号、最後に表示する画像を指定する画像番号である最後画像番号、及び、表示間隔を指定する間隔指定データを含む表示指令(例えば、後述の第1画像表示コマンド)を前記表示部に送信し、
前記表示制御手段は、
前記表示部が前記表示指令を受信すると、前記最初画像番号から前記最後画像番号までの画像番号が付された画像を前記画像記憶手段から順次読出し、前記表示指令の前記間隔指定データで指定された表示間隔で前記表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
A display unit (for example, a sub
A control unit (for example, a
The display unit is
A display means for displaying an image (for example, a
A display control means (for example, a
It has an image storage means (for example, an
The control unit
When instructing the display unit to display a plurality of images in succession, the first image number which is the image number related to the image to be displayed first, the last image number which is the image number which specifies the image to be displayed last, In addition, a display command (for example, the first image display command described later) including interval designation data for designating the display interval is transmitted to the display unit.
The display control means is
When the display unit receives the display command, the images with image numbers from the first image number to the last image number are sequentially read from the image storage means, and designated by the interval designation data of the display command. A gaming machine characterized in that it is displayed on the display means at display intervals.
(第4の遊技機)
また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第4の遊技機を提供する。
(4th gaming machine)
Further, in order to solve the second problem, the present invention provides a fourth gaming machine having the following configuration.
表示部(例えば、後述のサブ液晶ユニット200)と、
前記表示部に接続され前記表示部に画像の表示を指示する制御部(例えば、後述の副制御回路42)と、を備え、
前記表示部は、
画像を表示する表示手段(例えば、後述の液晶画面202)と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段(例えば、後述の制御LSI201)と、
画像番号が付された画像を複数記憶する画像記憶手段(例えば、後述の外付けメモリ203)と、を有し、
前記制御部は、
前記表示部に複数の画像を連続して表示することを指示するとき、最初に表示する画像に係る画像番号である最初画像番号、最後に表示する画像を指定する画像番号である最後画像番号、表示間隔を指定する間隔指定データ、及び、ループ指示の有無を示すループデータを含む表示指令(例えば、後述の第1画像表示コマンド)を前記表示部に送信し、
前記表示制御手段は、
前記表示部が前記表示指令を受信すると、前記最初画像番号から前記最後画像番号までの画像番号が付された画像を前記画像記憶手段から順次読出し、前記表示指令の前記間隔指定データで指定された表示間隔で前記表示手段に表示する表示処理を実行し、
前記ループデータがループ有りを示している場合、前記表示処理を繰り返す
ことを特徴とする遊技機。
A display unit (for example, a sub
A control unit (for example, a
The display unit is
A display means for displaying an image (for example, a
A display control means (for example, a
It has an image storage means (for example, an
The control unit
When instructing the display unit to display a plurality of images in succession, the first image number which is the image number related to the image to be displayed first, the last image number which is the image number which specifies the image to be displayed last, A display command (for example, a first image display command described later) including interval designation data for designating a display interval and loop data indicating the presence or absence of a loop instruction is transmitted to the display unit.
The display control means is
When the display unit receives the display command, the images with image numbers from the first image number to the last image number are sequentially read from the image storage means, and designated by the interval designation data of the display command. The display process to be displayed on the display means is executed at the display interval, and the display process is executed.
A gaming machine characterized in that when the loop data indicates that there is a loop, the display process is repeated.
(第5の遊技機)
また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第5の遊技機を提供する。
(Fifth gaming machine)
Further, in order to solve the second problem, the present invention provides a fifth gaming machine having the following configuration.
表示部(例えば、後述のサブ液晶ユニット200)と、
前記表示部に接続され前記表示部に画像の表示を指示する制御部(例えば、後述の副制御回路42)と、を備え、
前記表示部は、
画像を表示する表示手段(例えば、後述の液晶画面202)と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段(例えば、後述の制御LSI201)と、
画像番号が付された画像を複数記憶する画像記憶手段(例えば、後述の外付けメモリ203)と、を有し、
前記制御部は、
前記表示部に複数の画像を連続して表示することを指示するとき、各画像に係る画像番号、各画像に係る表示手段上の位置を示す表示座標、及び、表示間隔を指定する間隔指定データを含む表示指令(例えば、後述の座標移動無しの第2画像表示コマンド)を前記表示部に送信し、
前記表示制御手段は、
前記表示部が前記表示指令を受信すると、前記表示指令に含まれる画像番号が付された画像を前記画像記憶手段から順次読出し、前記表示指令の前記間隔指定データで指定された表示間隔で、各画像に係る前記表示座標に基づいて前記表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
A display unit (for example, a sub
A control unit (for example, a
The display unit is
A display means for displaying an image (for example, a
A display control means (for example, a
It has an image storage means (for example, an
The control unit
When instructing the display unit to display a plurality of images in succession, the image number related to each image, the display coordinates indicating the position on the display means related to each image, and the interval designation data for specifying the display interval. A display command including (for example, a second image display command without coordinate movement described later) is transmitted to the display unit.
The display control means is
When the display unit receives the display command, the images with the image numbers included in the display command are sequentially read from the image storage means, and at the display interval specified by the interval designation data of the display command, respectively. A gaming machine characterized in that it is displayed on the display means based on the display coordinates related to an image.
(第6の遊技機)
また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第6の遊技機を提供する。
(Sixth gaming machine)
Further, in order to solve the second problem, the present invention provides a sixth gaming machine having the following configuration.
表示部(例えば、後述のサブ液晶ユニット200)と、
前記表示部に接続され前記表示部に画像の表示を指示する制御部(例えば、後述の副制御回路42)と、を備え、
前記表示部は、
画像を表示する表示手段(例えば、後述の液晶画面202)と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段(例えば、後述の制御LSI201)と、
画像番号が付された画像を複数記憶する画像記憶手段(例えば、後述の外付けメモリ203)と、を有し、
前記制御部は、
前記表示部に複数の画像を所定の順序で連続して表示することを指示するとき、各画像に係る画像番号、最初に表示する画像である最初画像に係る表示手段上の位置を示す最初表示座標、最後に表示する画像である最後画像に係る表示手段上の位置を示す最後表示座標、及び、表示間隔を指定する間隔指定データを含む表示指令(例えば、後述の座標移動有りの第2画像表示コマンド)を前記表示部に送信し、
前記表示制御手段は、
前記表示部が前記表示指令を受信すると、前記最初画像と前記最後画像の間に表示する各画像の表示手段上の位置を示す表示座標を、前記最初表示座標及び前記最後表示座標に基づいて決定し、
前記表示指令に含まれる画像番号が付された画像を前記画像記憶手段から順次読出し、前記表示指令の前記間隔指定データで指定された表示間隔で、前記表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
A display unit (for example, a sub
A control unit (for example, a
The display unit is
A display means for displaying an image (for example, a
A display control means (for example, a
It has an image storage means (for example, an
The control unit
When instructing the display unit to continuously display a plurality of images in a predetermined order, the first display indicating the image number of each image and the position on the display means of the first image which is the first image to be displayed. A display command (for example, a second image with coordinate movement described later) including coordinates, last display coordinates indicating a position on a display means related to the last image which is the last image to be displayed, and interval specification data for specifying a display interval. Display command) is sent to the display unit,
The display control means is
When the display unit receives the display command, the display coordinates indicating the position on the display means of each image to be displayed between the first image and the last image are determined based on the first display coordinates and the last display coordinates. death,
A game characterized in that images with image numbers included in the display command are sequentially read from the image storage means and displayed on the display means at a display interval specified by the interval designation data of the display command. Machine.
(第7の遊技機)
また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第7の遊技機を提供する。
(7th gaming machine)
Further, in order to solve the second problem, the present invention provides a seventh gaming machine having the following configuration.
表示部(例えば、後述のサブ液晶ユニット200)と、
前記表示部に接続され前記表示部に画像の表示を指示する制御部(例えば、後述の副制御回路42)と、を備え、
前記表示部は、
画像を表示する表示手段(例えば、後述の液晶画面202)と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段(例えば、後述の制御LSI201)と、
画像番号が付された画像を複数記憶する画像記憶手段(例えば、後述の外付けメモリ203)と、を有し、
前記制御部は、
前記表示部に複数の画像を所定の順序で連続して表示することを指示するとき、各画像に係る画像番号、最初に表示する画像である最初画像に係る表示手段上の位置を示す最初表示座標、最後に表示する画像である最後画像に係る表示手段上の位置を示す最後表示座標、及び、表示間隔を指定する間隔指定データを含む表示指令(例えば、後述の座標移動有りの第2画像表示コマンド)を前記表示部に送信し、
前記表示制御手段は、
前記表示部が前記表示指令を受信すると、前記最初画像と前記最後画像の間に表示する各画像の表示手段上の位置を示す表示座標を、前記最初表示座標及び前記最後表示座標に基づいて、画像が前記最初表示座標と前記最後表示座標の間を等間隔で移動するように決定し、
前記表示指令に含まれる画像番号が付された画像を前記画像記憶手段から順次読出し、前記表示指令の前記間隔指定データで指定された表示間隔で、前記表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
A display unit (for example, a sub
A control unit (for example, a
The display unit is
A display means for displaying an image (for example, a
A display control means (for example, a
It has an image storage means (for example, an
The control unit
When instructing the display unit to continuously display a plurality of images in a predetermined order, the first display indicating the image number of each image and the position on the display means of the first image which is the first image to be displayed. A display command (for example, a second image with coordinate movement described later) including coordinates, last display coordinates indicating a position on a display means related to the last image which is the last image to be displayed, and interval specification data for specifying a display interval. Display command) is sent to the display unit,
The display control means is
When the display unit receives the display command, the display coordinates indicating the position on the display means of each image displayed between the first image and the last image are set based on the first display coordinates and the last display coordinates. Determined that the image moves at equal intervals between the first display coordinates and the last display coordinates.
A game characterized in that images with image numbers included in the display command are sequentially read from the image storage means and displayed on the display means at a display interval specified by the interval designation data of the display command. Machine.
上記第3~第7の遊技機によれば、画像を連続表示させることで、遊技者に、パラパラ漫画を見ているような、時間の経過に応じて画像が変化する印象を与え、演出効果を高めることができる。このような画像の連続表示は低機能な液晶表示装置でも対応可能なため、高機能な液晶表示装置を要しない。このため、開発コスト、及び、製造コストを抑制でき、効率的に効果の高い演出ができる。また、画像を連続して表示させる際に、制御部と表示部との間で、画像毎に画像の表示を要求する指令が必要となる場合に比べて、指令のやり取りが比較的少なくなる。したがって、効率的に効果の高い演出ができる。 According to the third to seventh gaming machines, by continuously displaying the images, the player is given the impression that the images change with the passage of time, as if watching a flip book, and the effect is produced. Can be enhanced. Since such continuous display of images can be supported by a low-performance liquid crystal display device, a high-performance liquid crystal display device is not required. Therefore, the development cost and the manufacturing cost can be suppressed, and an efficient and highly effective production can be performed. Further, when displaying images continuously, the exchange of commands between the control unit and the display unit is relatively less than in the case where a command for requesting the display of an image is required for each image. Therefore, it is possible to efficiently produce a highly effective effect.
(第8の遊技機)
ところで、遊技機において、主制御装置からのコマンドを受信し、VDPへDMA転送する表示制御装置を備えた遊技機が開示されている(例えば、特開2005-160828号公報参照)。
(8th gaming machine)
By the way, in a gaming machine, a gaming machine including a display control device that receives a command from a main control device and transfers it to VDP by DMA is disclosed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-160828).
しかしながら、上記の遊技機では、主制御装置からのコマンドを正常に受信できたが、DMA転送の際にエラーが発生した場合などに、DMA転送が正常に終了せず、転送漏れが生じる虞があった。 However, in the above-mentioned gaming machine, although the command from the main control device can be received normally, if an error occurs during the DMA transfer, the DMA transfer may not be completed normally and a transfer omission may occur. there were.
本発明は、上記第3の課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、上記従来技術における実情を考慮し、転送漏れを抑制できる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-mentioned third problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing transfer omission in consideration of the actual situation in the above-mentioned prior art.
上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第8の遊技機を提供する。 In order to solve the third problem, the present invention provides an eighth gaming machine having the following configuration.
表示部(例えば、後述のサブ液晶ユニット200)と、
前記表示部に接続され前記表示部に画像の表示を指示する指示命令を送信する制御部(例えば、後述の副制御回路42)と、を備え、
前記表示部は、
画像を表示する表示手段(例えば、後述の液晶画面202)と、
前記表示手段による画像の表示を制御する画像制御手段(例えば、後述のDSP212)と、
画像を複数記憶する画像記憶手段(例えば、後述の外付けメモリ203)と、
前記画像記憶手段から画像を読み出して前記画像制御手段に転送する転送処理を行う転送制御手段(例えば、後述のDMAC215)と、
前記画像制御手段及び前記転送制御手段に接続されている表示制御手段(例えば、後述のホストコントローラ210)と、を有し、
前記表示制御手段は、前記指示命令を受信すると、受信した前記指示命令の整合性を判定する整合性判定処理を行い、前記転送制御手段に、表示する画像について前記転送処理を行わせ、
前記転送制御手段による前記転送処理が正常に終了したか否かを監視し、
前記整合性判定処理の結果が異常の場合、又は、前記転送処理が正常に終了しなかった場合に、前記制御部に前記指示命令の再送を要求することを可能とする
ことを特徴とする遊技機。
A display unit (for example, a sub
A control unit (for example, a
The display unit is
A display means for displaying an image (for example, a
An image control means (for example, DSP212 described later) that controls the display of an image by the display means, and
An image storage means for storing a plurality of images (for example, an
A transfer control means (for example, DMAC215 described later) that performs a transfer process of reading an image from the image storage means and transferring the image to the image control means.
It has an image control means and a display control means (for example, a
When the display control means receives the instruction command, the display control means performs a consistency determination process for determining the consistency of the received instruction command, and causes the transfer control means to perform the transfer process on the image to be displayed.
Monitor whether or not the transfer process by the transfer control means has been completed normally,
A game characterized in that it is possible to request the control unit to retransmit the instruction command when the result of the consistency determination process is abnormal or when the transfer process is not normally completed. Machine.
上記第8の遊技機によれば、整合性判定処理の結果が異常の場合、又は、転送処理が正常に終了しなかった場合に、制御部に指示命令の再送を要求するので、転送漏れを抑制できる。 According to the eighth gaming machine, when the result of the consistency determination processing is abnormal or when the transfer processing is not completed normally, the control unit is requested to retransmit the instruction command, so that the transfer omission occurs. It can be suppressed.
(第9の遊技機)
従来の遊技機として、主制御基板にサブメイン制御基板が接続され、サブメイン制御基板にサブサブ制御基板が接続され、サブサブ制御基板が画像表示装置を制御するものが特開2016-106909号公報に提案されている。
(9th gaming machine)
As a conventional gaming machine, a sub-main control board is connected to a main control board, a sub-sub control board is connected to a sub-main control board, and the sub-sub control board controls an image display device. Proposed.
上述したような従来の遊技機は、サブメイン制御基板からの指令でサブサブ制御基板が画像表示装置などを制御している。このため、従来の遊技機は、サブサブ制御基板(表示制御部)に入力される制御信号をサブメイン制御基板(副制御部)に監視させることができない。 In the conventional gaming machine as described above, the sub-sub control board controls the image display device and the like by a command from the sub-main control board. Therefore, in the conventional gaming machine, the control signal input to the sub-sub control board (display control unit) cannot be monitored by the sub-main control board (sub control unit).
本発明は、表示制御部に入力される制御信号を副制御部に監視させることができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of causing a sub-control unit to monitor a control signal input to a display control unit.
(9.1)本発明に係る遊技機は、
主制御部(主制御回路41)と、前記主制御部に接続された副制御部(副制御回路42)と、前記副制御部に接続された表示制御部(サブ液晶ユニット200)と、を備えた遊技機であって、
前記表示制御部は、汎用入出力ポート回路(GPIO218)と、汎用通信回路(UART217a、217b)と、を有し、
前記副制御部は、前記汎用入出力ポート回路を介して前記汎用通信回路に接続され、前記汎用入出力ポート回路の特定の入力ポートを示す番号を指定するコマンド(GPIO読み込み要求コマンド)を送信し、
前記表示制御部は、前記コマンドを受信した場合、前記コマンドによって指定された番号が示す入力ポートから制御信号を入力し、入力した前記制御信号の状態情報(GPIO読み込み応答コマンド)を前記副制御部に送信する
構成を有している。
(9.1) The gaming machine according to the present invention is
A main control unit (main control circuit 41), a sub control unit (sub control circuit 42) connected to the main control unit, and a display control unit (sub liquid crystal unit 200) connected to the sub control unit. It ’s a game machine equipped with
The display control unit includes a general-purpose input / output port circuit (GPIO218) and a general-purpose communication circuit (UART217a, 217b).
The sub-control unit is connected to the general-purpose communication circuit via the general-purpose input / output port circuit, and transmits a command (GPIO read request command) for designating a number indicating a specific input port of the general-purpose input / output port circuit. ,
When the display control unit receives the command, the display control unit inputs a control signal from the input port indicated by the number specified by the command, and the input state information (GPIO read response command) of the control signal is used as the sub control unit. Has a configuration to send to.
この構成により、本発明に係る遊技機は、汎用入出力ポート回路の特定の入力ポートを示す番号を指定するコマンドが表示制御部に受信された場合、コマンドによって指定された番号が示す入力ポートにおける制御信号の状態情報を副制御部に送信するため、表示制御部に入力される制御信号を副制御部に監視させることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention is in the input port indicated by the number specified by the command when the display control unit receives a command specifying a number indicating a specific input port of the general-purpose input / output port circuit. Since the state information of the control signal is transmitted to the sub-control unit, the sub-control unit can monitor the control signal input to the display control unit.
また、本発明に係る遊技機は、表示制御部に入力される制御信号を副制御部に監視させることができるため、表示制御部の制御対象機器に問題が発生したときや、遊技機が完成したときに行われる検査を副制御部に行わせることができる。 Further, since the gaming machine according to the present invention can have the sub-control unit monitor the control signal input to the display control unit, the gaming machine is completed when a problem occurs in the controlled device of the display control unit. It is possible to have the sub-control unit perform the inspection performed at that time.
なお、本発明に係る遊技機において、
前記表示制御部は、前記コマンドによって指定された番号に応じて前記副制御部に送信するコマンドの種別を異ならせる
ようにしてもよい。
In the gaming machine according to the present invention,
The display control unit may have different types of commands to be transmitted to the sub-control unit according to the number specified by the command.
また、本発明に係る遊技機において、
前記表示制御部は、前記コマンドによって指定された番号に応じて前記副制御部に送信するコマンドのデータ数を異ならせる
ようにしてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The display control unit may make the number of data of the command transmitted to the sub-control unit different according to the number specified by the command.
(9.2)本発明に係る遊技機は、
主制御部(主制御回路41)と、前記主制御部に接続された副制御部(副制御回路42)と、前記副制御部に接続された表示制御部(サブ液晶ユニット200)と、を備えた遊技機であって、
前記表示制御部は、汎用入出力ポート回路(GPIO218)と、汎用通信回路(UART217a、217b)と、を有し、
前記副制御部は、前記汎用入出力ポート回路を介して前記汎用通信回路に接続され、前記汎用入出力ポート回路の特定の入力ポートを示す番号を指定するコマンド(GPIO読み込み要求コマンド)を送信し、
前記表示制御部は、
前記コマンドを受信した場合、前記コマンドによって指定された番号が示す入力ポートから制御信号を入力し、入力した前記制御信号の状態情報(GPIO読み込み応答コマンド)を前記副制御部に送信し、
前記コマンドによって指定された番号が出力ポートを示す場合、前記コマンドによって指定された番号が誤っている旨のコマンド(NAKコマンド)を前記副制御部に送信する
構成を有している。
(9.2) The gaming machine according to the present invention is
A main control unit (main control circuit 41), a sub control unit (sub control circuit 42) connected to the main control unit, and a display control unit (sub liquid crystal unit 200) connected to the sub control unit. It ’s a game machine equipped with
The display control unit includes a general-purpose input / output port circuit (GPIO218) and a general-purpose communication circuit (UART217a, 217b).
The sub-control unit is connected to the general-purpose communication circuit via the general-purpose input / output port circuit, and transmits a command (GPIO read request command) for designating a number indicating a specific input port of the general-purpose input / output port circuit. ,
The display control unit
When the command is received, a control signal is input from the input port indicated by the number specified by the command, and the state information (GPIO read response command) of the input control signal is transmitted to the sub-control unit.
When the number specified by the command indicates an output port, it has a configuration in which a command (NAK command) indicating that the number specified by the command is incorrect is transmitted to the sub-control unit.
この構成により、本発明に係る遊技機は、汎用入出力ポート回路の特定の入力ポートを示す番号を指定するコマンドが表示制御部に受信された場合、コマンドによって指定された番号が示す入力ポートにおける制御信号の状態情報を副制御部に送信するため、表示制御部に入力される制御信号を副制御部に監視させることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention is in the input port indicated by the number specified by the command when the display control unit receives a command specifying a number indicating a specific input port of the general-purpose input / output port circuit. Since the state information of the control signal is transmitted to the sub-control unit, the sub-control unit can monitor the control signal input to the display control unit.
また、本発明に係る遊技機は、表示制御部に入力される制御信号を副制御部に監視させることができるため、表示制御部の制御対象機器に問題が発生したときや、遊技機が完成したときに行われる検査を副制御部に行わせることができる。 Further, since the gaming machine according to the present invention can have the sub-control unit monitor the control signal input to the display control unit, the gaming machine is completed when a problem occurs in the controlled device of the display control unit. It is possible to have the sub-control unit perform the inspection performed at that time.
また、本発明に係る遊技機は、コマンドによって指定された番号が出力ポートを示す場合、コマンドによって指定された番号が誤っている旨のコマンドを副制御部に送信するため、誤った番号が指定されたコマンドを送信したことを副制御部に伝えることができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the number specified by the command indicates the output port, the wrong number is specified because the command indicating that the number specified by the command is incorrect is transmitted to the sub-control unit. It is possible to inform the sub-control unit that the command has been sent.
(9.3)本発明に係る遊技機は、
主制御部(主制御回路41)と、前記主制御部に接続された副制御部(副制御回路42)と、前記副制御部に接続された表示制御部(サブ液晶ユニット200)と、を備えた遊技機であって、
前記表示制御部は、汎用入出力ポート回路(GPIO218)と、汎用通信回路(UART217a、217b)と、を有し、
前記副制御部は、前記汎用入出力ポート回路を介して前記汎用通信回路に接続され、前記汎用入出力ポート回路の特定の入力ポートを示す番号を指定するコマンド(GPIO読み込み要求コマンド)を送信し、
前記表示制御部は、
前記コマンドを受信した場合、前記コマンドによって指定された番号が示す入力ポートから制御信号を入力し、入力した前記制御信号の状態情報(GPIO読み込み応答コマンド)を前記副制御部に送信し、
前記コマンドによって指定された番号が前記コマンドの入力ポートを示す場合、前記コマンドによって指定された番号が誤っている旨のコマンド(NAKコマンド)を前記副制御部に送信する
構成を有している。
(9.3) The gaming machine according to the present invention is
A main control unit (main control circuit 41), a sub control unit (sub control circuit 42) connected to the main control unit, and a display control unit (sub liquid crystal unit 200) connected to the sub control unit. It ’s a game machine equipped with
The display control unit includes a general-purpose input / output port circuit (GPIO218) and a general-purpose communication circuit (UART217a, 217b).
The sub-control unit is connected to the general-purpose communication circuit via the general-purpose input / output port circuit, and transmits a command (GPIO read request command) for designating a number indicating a specific input port of the general-purpose input / output port circuit. ,
The display control unit
When the command is received, a control signal is input from the input port indicated by the number specified by the command, and the state information (GPIO read response command) of the input control signal is transmitted to the sub-control unit.
When the number specified by the command indicates the input port of the command, it has a configuration of transmitting a command (NAK command) to the effect that the number specified by the command is incorrect to the sub-control unit.
この構成により、本発明に係る遊技機は、汎用入出力ポート回路の特定の入力ポートを示す番号を指定するコマンドが表示制御部に受信された場合、コマンドによって指定された番号が示す入力ポートにおける制御信号の状態情報を副制御部に送信するため、表示制御部に入力される制御信号を副制御部に監視させることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention is in the input port indicated by the number specified by the command when the display control unit receives a command specifying a number indicating a specific input port of the general-purpose input / output port circuit. Since the state information of the control signal is transmitted to the sub-control unit, the sub-control unit can monitor the control signal input to the display control unit.
また、本発明に係る遊技機は、表示制御部に入力される制御信号を副制御部に監視させることができるため、表示制御部の制御対象機器に問題が発生したときや、遊技機が完成したときに行われる検査を副制御部に行わせることができる。 Further, since the gaming machine according to the present invention can have the sub-control unit monitor the control signal input to the display control unit, the gaming machine is completed when a problem occurs in the controlled device of the display control unit. It is possible to have the sub-control unit perform the inspection performed at that time.
また、本発明に係る遊技機は、コマンドによって指定された番号が当該コマンドの入力ポートを示す場合、コマンドによって指定された番号が誤っている旨のコマンドを副制御部に送信するため、誤った番号が指定されたコマンドを送信したことを副制御部に伝えることができる。 Further, when the number specified by the command indicates the input port of the command, the gaming machine according to the present invention sends a command to the sub-control unit to the effect that the number specified by the command is incorrect. It is possible to inform the sub-control unit that the command with the specified number has been sent.
(9.4)本発明に係る遊技機は、
主制御部(主制御回路41)と、前記主制御部に接続された副制御部(副制御回路42)と、前記副制御部に接続された表示制御部(サブ液晶ユニット200)と、を備えた遊技機であって、
前記表示制御部は、汎用入出力ポート回路(GPIO218)と、汎用通信回路(UART217a、217b)と、を有し、
前記副制御部は、前記汎用入出力ポート回路を介して前記汎用通信回路に接続され、前記汎用入出力ポート回路の特定の入力ポートを示す番号を指定するコマンド(GPIO読み込み要求コマンド)を送信し、
前記表示制御部は、
前記コマンドを受信した場合、前記コマンドによって指定された番号が示す入力ポートから制御信号を入力し、入力した前記制御信号の状態情報(GPIO読み込み応答コマンド)を前記副制御部に送信し、
前記コマンドによって指定された番号が未使用ポートを示す場合、前記コマンドによって指定された番号が誤っている旨のコマンド(NAKコマンド)を前記副制御部に送信する
構成を有している。
(9.4) The gaming machine according to the present invention is
A main control unit (main control circuit 41), a sub control unit (sub control circuit 42) connected to the main control unit, and a display control unit (sub liquid crystal unit 200) connected to the sub control unit. It ’s a game machine equipped with
The display control unit includes a general-purpose input / output port circuit (GPIO218) and a general-purpose communication circuit (UART217a, 217b).
The sub-control unit is connected to the general-purpose communication circuit via the general-purpose input / output port circuit, and transmits a command (GPIO read request command) for designating a number indicating a specific input port of the general-purpose input / output port circuit. ,
The display control unit
When the command is received, a control signal is input from the input port indicated by the number specified by the command, and the state information (GPIO read response command) of the input control signal is transmitted to the sub-control unit.
When the number specified by the command indicates an unused port, it has a configuration in which a command (NAK command) to the effect that the number specified by the command is incorrect is transmitted to the sub-control unit.
この構成により、本発明に係る遊技機は、汎用入出力ポート回路の特定の入力ポートを示す番号を指定するコマンドが表示制御部に受信された場合、コマンドによって指定された番号が示す入力ポートにおける制御信号の状態情報を副制御部に送信するため、表示制御部に入力される制御信号を副制御部に監視させることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention is in the input port indicated by the number specified by the command when the display control unit receives a command specifying a number indicating a specific input port of the general-purpose input / output port circuit. Since the state information of the control signal is transmitted to the sub-control unit, the sub-control unit can monitor the control signal input to the display control unit.
また、本発明に係る遊技機は、表示制御部に入力される制御信号を副制御部に監視させることができるため、表示制御部の制御対象機器に問題が発生したときや、遊技機が完成したときに行われる検査を副制御部に行わせることができる。 Further, since the gaming machine according to the present invention can have the sub-control unit monitor the control signal input to the display control unit, the gaming machine is completed when a problem occurs in the controlled device of the display control unit. It is possible to have the sub-control unit perform the inspection performed at that time.
また、本発明に係る遊技機は、コマンドによって指定された番号が未使用ポートを示す場合、コマンドによって指定された番号が誤っている旨のコマンドを副制御部に送信するため、誤った番号が指定されたコマンドを送信したことを副制御部に伝えることができる。 Further, when the number specified by the command indicates an unused port, the gaming machine according to the present invention sends a command to the sub-control unit that the number specified by the command is incorrect, so that the incorrect number is used. It is possible to inform the sub-control unit that the specified command has been sent.
(9.5)本発明に係る遊技機は、
主制御部(主制御回路41)と、前記主制御部に接続された副制御部(副制御回路42)と、前記副制御部に接続された表示制御部(サブ液晶ユニット200)と、を備えた遊技機であって、
前記表示制御部は、汎用入出力ポート回路(GPIO218)と、汎用通信回路(UART217a、217b)と、を有し、
前記副制御部は、前記汎用入出力ポート回路を介して前記汎用通信回路に接続され、前記汎用入出力ポート回路の特定の入力ポートを示す番号を指定するコマンド(GPIO読み込み要求コマンド)を送信し、
前記表示制御部は、
前記コマンドを受信した場合、前記コマンドによって指定された番号が示す入力ポートから制御信号を入力し、入力した前記制御信号の状態情報(GPIO読み込み応答コマンド)を前記副制御部に送信し、
前記コマンドによって指定された番号が存在しないポートを示す場合、前記コマンドによって指定された番号が誤っている旨のコマンド(NAKコマンド)を前記副制御部に送信する
構成を有している。
(9.5) The gaming machine according to the present invention is
A main control unit (main control circuit 41), a sub control unit (sub control circuit 42) connected to the main control unit, and a display control unit (sub liquid crystal unit 200) connected to the sub control unit. It ’s a game machine equipped with
The display control unit includes a general-purpose input / output port circuit (GPIO218) and a general-purpose communication circuit (UART217a, 217b).
The sub-control unit is connected to the general-purpose communication circuit via the general-purpose input / output port circuit, and transmits a command (GPIO read request command) for designating a number indicating a specific input port of the general-purpose input / output port circuit. ,
The display control unit
When the command is received, a control signal is input from the input port indicated by the number specified by the command, and the state information (GPIO read response command) of the input control signal is transmitted to the sub-control unit.
When indicating a port in which the number specified by the command does not exist, it has a configuration in which a command (NAK command) to the effect that the number specified by the command is incorrect is transmitted to the sub-control unit.
この構成により、本発明に係る遊技機は、汎用入出力ポート回路の特定の入力ポートを示す番号を指定するコマンドが表示制御部に受信された場合、コマンドによって指定された番号が示す入力ポートにおける制御信号の状態情報を副制御部に送信するため、表示制御部に入力される制御信号を副制御部に監視させることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention is in the input port indicated by the number specified by the command when the display control unit receives a command specifying a number indicating a specific input port of the general-purpose input / output port circuit. Since the state information of the control signal is transmitted to the sub-control unit, the sub-control unit can monitor the control signal input to the display control unit.
また、本発明に係る遊技機は、表示制御部に入力される制御信号を副制御部に監視させることができるため、表示制御部の制御対象機器に問題が発生したときや、遊技機が完成したときに行われる検査を副制御部に行わせることができる。 Further, since the gaming machine according to the present invention can have the sub-control unit monitor the control signal input to the display control unit, the gaming machine is completed when a problem occurs in the controlled device of the display control unit. It is possible to have the sub-control unit perform the inspection performed at that time.
また、本発明に係る遊技機は、コマンドによって指定された番号が存在しないポートを示す場合、コマンドによって指定された番号が誤っている旨のコマンドを副制御部に送信するため、誤った番号が指定されたコマンドを送信したことを副制御部に伝えることができる。 Further, when the gaming machine according to the present invention indicates a port in which the number specified by the command does not exist, the game machine sends a command to the sub-control unit that the number specified by the command is incorrect, so that the incorrect number is used. It is possible to inform the sub-control unit that the specified command has been sent.
以上のように、本発明に係る第9の遊技機は、表示制御部に入力される制御信号を副制御部に監視させることができる。 As described above, in the ninth gaming machine according to the present invention, the sub-control unit can monitor the control signal input to the display control unit.
(第10の遊技機)
従来の遊技機として、主制御基板にサブメイン制御基板が接続され、サブメイン制御基板にサブサブ制御基板が接続され、サブメイン制御基板が演出機器を制御し、サブメイン制御基板が制御する演出機器以外の演出機器をサブサブ制御基板が制御するものが特開2016-106909号公報に提案されている。
(10th gaming machine)
As a conventional gaming machine, a sub-main control board is connected to the main control board, a sub-sub control board is connected to the sub-main control board, the sub-main control board controls the staging device, and the sub-main control board controls the staging device. Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-106909 proposes that a sub-sub control board controls other staging devices.
上述したような従来の遊技機は、サブメイン制御基板からの指令でサブサブ制御基板が画像表示装置などを制御している。このため、従来の遊技機は、サブサブ制御基板(表示制御部)から出力される制御信号をサブメイン制御基板(副制御部)から直接的に制御することができない。 In the conventional gaming machine as described above, the sub-sub control board controls the image display device and the like by a command from the sub-main control board. Therefore, the conventional gaming machine cannot directly control the control signal output from the sub-sub control board (display control unit) from the sub-main control board (sub control unit).
本発明は、表示制御部から出力される制御信号を副制御部から直接的に制御することができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of directly controlling a control signal output from a display control unit from a sub-control unit.
(10.1)本発明に係る遊技機は、
主制御部(主制御回路41)と、前記主制御部に接続された副制御部(副制御回路42)と、前記副制御部に接続された表示制御部(サブ液晶ユニット200)と、を備えた遊技機であって、
前記表示制御部は、汎用入出力ポート回路(GPIO218)と、汎用通信回路(UART217a、217b)と、を有し、
前記副制御部は、前記汎用入出力ポート回路を介して前記汎用通信回路に接続され、前記汎用入出力ポート回路の特定の出力ポートを示す番号を指定するコマンド(GPIO書込み要求コマンド)に状態情報を付加して送信し、
前記表示制御部は、前記コマンドを受信した場合、前記コマンドによって指定された番号が示す出力ポートへ前記状態情報を制御信号にして出力し、出力した旨(ACKコマンド)を前記副制御部に送信する
構成を有している。
(10.1) The gaming machine according to the present invention is
A main control unit (main control circuit 41), a sub control unit (sub control circuit 42) connected to the main control unit, and a display control unit (sub liquid crystal unit 200) connected to the sub control unit. It ’s a game machine equipped with
The display control unit includes a general-purpose input / output port circuit (GPIO218) and a general-purpose communication circuit (UART217a, 217b).
The sub-control unit is connected to the general-purpose communication circuit via the general-purpose input / output port circuit, and has state information in a command (GPIO write request command) for designating a number indicating a specific output port of the general-purpose input / output port circuit. And send,
When the display control unit receives the command, the display control unit outputs the state information as a control signal to the output port indicated by the number specified by the command, and transmits the output (ACK command) to the sub control unit. Has a configuration to do.
この構成により、本発明に係る遊技機は、汎用入出力ポート回路の特定の出力ポートを示す番号を指定し、状態情報が付加されたコマンドが表示制御部に受信された場合、コマンドによって指定された番号が示す出力ポートに状態情報を制御信号にして出力するため、表示制御部から出力される制御信号を副制御部から直接的に制御することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention specifies a number indicating a specific output port of the general-purpose input / output port circuit, and when a command with status information is received by the display control unit, it is specified by the command. Since the status information is output as a control signal to the output port indicated by the number, the control signal output from the display control unit can be directly controlled from the sub-control unit.
また、本発明に係る遊技機は、表示制御部から出力される制御信号を副制御部から直接的に制御することができるため、表示制御部の制御対象機器に問題が発生したときや、遊技機が完成したときに行われる設定を副制御部に行わせることができる。 Further, since the gaming machine according to the present invention can directly control the control signal output from the display control unit from the sub-control unit, when a problem occurs in the controlled device of the display control unit, or when a game is played. The sub-control unit can be made to make the settings that are made when the machine is completed.
なお、本発明に係る遊技機において、
前記表示制御部は、前記コマンドによって指定された番号に応じて前記副制御部に送信するコマンドの種別を異ならせる
ようにしてもよい。
In the gaming machine according to the present invention,
The display control unit may have different types of commands to be transmitted to the sub-control unit according to the number specified by the command.
また、本発明に係る遊技機において、
前記表示制御部は、前記コマンドによって指定された番号に応じて前記副制御部に送信するコマンドのデータ数を異ならせる
ようにしてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The display control unit may make the number of data of the command transmitted to the sub-control unit different according to the number specified by the command.
(10.2)本発明に係る遊技機は、
主制御部(主制御回路41)と、前記主制御部に接続された副制御部(副制御回路42)と、前記副制御部に接続された表示制御部(サブ液晶ユニット200)と、を備えた遊技機であって、
前記表示制御部は、汎用入出力ポート回路(GPIO218)と、汎用通信回路(UART217a、217b)と、を有し、
前記副制御部は、前記汎用入出力ポート回路を介して前記汎用通信回路に接続され、前記汎用入出力ポート回路の特定の出力ポートを示す番号を指定するコマンド(GPIO書込み要求コマンド)に状態情報を付加して送信し、
前記表示制御部は、
前記コマンドを受信した場合、前記コマンドによって指定された番号が示す出力ポートへ前記状態情報を制御信号にして出力し、出力した旨(ACKコマンド)を前記副制御部に送信し、
前記コマンドによって指定された番号が入力ポートを示す場合、前記コマンドによって指定された番号が誤っている旨のコマンド(NAKコマンド)を前記副制御部に送信する
構成を有している。
(10.2) The gaming machine according to the present invention is
A main control unit (main control circuit 41), a sub control unit (sub control circuit 42) connected to the main control unit, and a display control unit (sub liquid crystal unit 200) connected to the sub control unit. It ’s a game machine equipped with
The display control unit includes a general-purpose input / output port circuit (GPIO218) and a general-purpose communication circuit (UART217a, 217b).
The sub-control unit is connected to the general-purpose communication circuit via the general-purpose input / output port circuit, and has state information in a command (GPIO write request command) for designating a number indicating a specific output port of the general-purpose input / output port circuit. And send,
The display control unit
When the command is received, the status information is output as a control signal to the output port indicated by the number specified by the command, and the output (ACK command) is transmitted to the sub-control unit.
When the number specified by the command indicates an input port, it has a configuration in which a command (NAK command) indicating that the number specified by the command is incorrect is transmitted to the sub-control unit.
この構成により、本発明に係る遊技機は、汎用入出力ポート回路の特定の出力ポートを示す番号を指定し、状態情報が付加されたコマンドが表示制御部に受信された場合、コマンドによって指定された番号が示す出力ポートに状態情報を制御信号にして出力するため、表示制御部から出力される制御信号を副制御部から直接的に制御することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention specifies a number indicating a specific output port of the general-purpose input / output port circuit, and when a command with status information is received by the display control unit, it is specified by the command. Since the status information is output as a control signal to the output port indicated by the number, the control signal output from the display control unit can be directly controlled from the sub-control unit.
また、本発明に係る遊技機は、表示制御部から出力される制御信号を副制御部から直接的に制御することができるため、表示制御部の制御対象機器に問題が発生したときや、遊技機が完成したときに行われる設定を副制御部に行わせることができる。 Further, since the gaming machine according to the present invention can directly control the control signal output from the display control unit from the sub-control unit, when a problem occurs in the controlled device of the display control unit, or when a game is played. The sub-control unit can be made to make the settings that are made when the machine is completed.
また、本発明に係る遊技機は、コマンドによって指定された番号が入力ポートを示す場合、コマンドによって指定された番号が誤っている旨のコマンドを副制御部に送信するため、誤った番号が指定されたコマンドを送信したことを副制御部に伝えることができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the number specified by the command indicates the input port, the wrong number is specified because the command indicating that the number specified by the command is incorrect is transmitted to the sub-control unit. It is possible to inform the sub-control unit that the command has been sent.
(10.3)本発明に係る遊技機は、
主制御部(主制御回路41)と、前記主制御部に接続された副制御部(副制御回路42)と、前記副制御部に接続された表示制御部(サブ液晶ユニット200)と、を備えた遊技機であって、
前記表示制御部は、汎用入出力ポート回路(GPIO218)と、汎用通信回路(UART217a、217b)と、を有し、
前記副制御部は、前記汎用入出力ポート回路を介して前記汎用通信回路に接続され、前記汎用入出力ポート回路の特定の出力ポートを示す番号を指定するコマンド(GPIO書込み要求コマンド)に状態情報を付加して送信し、
前記表示制御部は、
前記コマンドを受信した場合、前記コマンドによって指定された番号が示す出力ポートへ前記状態情報を制御信号にして出力し、出力した旨(ACKコマンド)を前記副制御部に送信し、
前記コマンドによって指定された番号が前記コマンドに対する返信用コマンドの出力ポートを示す場合、前記コマンドによって指定された番号が誤っている旨のコマンド(NAKコマンド)を前記副制御部に送信する
構成を有している。
(10.3) The gaming machine according to the present invention is
A main control unit (main control circuit 41), a sub control unit (sub control circuit 42) connected to the main control unit, and a display control unit (sub liquid crystal unit 200) connected to the sub control unit. It ’s a game machine equipped with
The display control unit includes a general-purpose input / output port circuit (GPIO218) and a general-purpose communication circuit (UART217a, 217b).
The sub-control unit is connected to the general-purpose communication circuit via the general-purpose input / output port circuit, and has state information in a command (GPIO write request command) for designating a number indicating a specific output port of the general-purpose input / output port circuit. And send,
The display control unit
When the command is received, the status information is output as a control signal to the output port indicated by the number specified by the command, and the output (ACK command) is transmitted to the sub-control unit.
When the number specified by the command indicates the output port of the reply command to the command, there is a configuration in which a command (NAK command) indicating that the number specified by the command is incorrect is transmitted to the sub-control unit. is doing.
この構成により、本発明に係る遊技機は、汎用入出力ポート回路の特定の出力ポートを示す番号を指定し、状態情報が付加されたコマンドが表示制御部に受信された場合、コマンドによって指定された番号が示す出力ポートに状態情報を制御信号にして出力するため、表示制御部から出力される制御信号を副制御部から直接的に制御することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention specifies a number indicating a specific output port of the general-purpose input / output port circuit, and when a command with status information is received by the display control unit, it is specified by the command. Since the status information is output as a control signal to the output port indicated by the number, the control signal output from the display control unit can be directly controlled from the sub-control unit.
また、本発明に係る遊技機は、表示制御部から出力される制御信号を副制御部から直接的に制御することができるため、表示制御部の制御対象機器に問題が発生したときや、遊技機が完成したときに行われる設定を副制御部に行わせることができる。 Further, since the gaming machine according to the present invention can directly control the control signal output from the display control unit from the sub-control unit, when a problem occurs in the controlled device of the display control unit, or when a game is played. The sub-control unit can be made to make the settings that are made when the machine is completed.
また、本発明に係る遊技機は、コマンドによって指定された番号が該コマンドに対する返信用コマンドの出力ポートを示す場合、コマンドによって指定された番号が誤っている旨のコマンドを副制御部に送信するため、誤った番号が指定されたコマンドを送信したことを副制御部に伝えることができる。 Further, when the number specified by the command indicates the output port of the reply command to the command, the gaming machine according to the present invention sends a command to the sub-control unit to the effect that the number specified by the command is incorrect. Therefore, it is possible to inform the sub-control unit that a command with an incorrect number is sent.
(10.4)本発明に係る遊技機は、
主制御部(主制御回路41)と、前記主制御部に接続された副制御部(副制御回路42)と、前記副制御部に接続された表示制御部(サブ液晶ユニット200)と、を備えた遊技機であって、
前記表示制御部は、汎用入出力ポート回路(GPIO218)と、汎用通信回路(UART217a、217b)と、を有し、
前記副制御部は、前記汎用入出力ポート回路を介して前記汎用通信回路に接続され、前記汎用入出力ポート回路の特定の出力ポートを示す番号を指定するコマンド(GPIO書込み要求コマンド)に状態情報を付加して送信し、
前記表示制御部は、
前記コマンドを受信した場合、前記コマンドによって指定された番号が示す出力ポートへ前記状態情報を制御信号にして出力し、出力した旨(ACKコマンド)を前記副制御部に送信し、
前記コマンドによって指定された番号が未使用ポートを示す場合、前記コマンドによって指定された番号が誤っている旨のコマンド(NAKコマンド)を前記副制御部に送信する
構成を有している。
(10.4) The gaming machine according to the present invention is
A main control unit (main control circuit 41), a sub control unit (sub control circuit 42) connected to the main control unit, and a display control unit (sub liquid crystal unit 200) connected to the sub control unit. It ’s a game machine equipped with
The display control unit includes a general-purpose input / output port circuit (GPIO218) and a general-purpose communication circuit (UART217a, 217b).
The sub-control unit is connected to the general-purpose communication circuit via the general-purpose input / output port circuit, and has state information in a command (GPIO write request command) for designating a number indicating a specific output port of the general-purpose input / output port circuit. And send,
The display control unit
When the command is received, the status information is output as a control signal to the output port indicated by the number specified by the command, and the output (ACK command) is transmitted to the sub-control unit.
When the number specified by the command indicates an unused port, it has a configuration in which a command (NAK command) to the effect that the number specified by the command is incorrect is transmitted to the sub-control unit.
この構成により、本発明に係る遊技機は、汎用入出力ポート回路の特定の出力ポートを示す番号を指定し、状態情報が付加されたコマンドが表示制御部に受信された場合、コマンドによって指定された番号が示す出力ポートに状態情報を制御信号にして出力するため、表示制御部から出力される制御信号を副制御部から直接的に制御することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention specifies a number indicating a specific output port of the general-purpose input / output port circuit, and when a command with status information is received by the display control unit, it is specified by the command. Since the status information is output as a control signal to the output port indicated by the number, the control signal output from the display control unit can be directly controlled from the sub-control unit.
また、本発明に係る遊技機は、表示制御部から出力される制御信号を副制御部から直接的に制御することができるため、表示制御部の制御対象機器に問題が発生したときや、遊技機が完成したときに行われる設定を副制御部に行わせることができる。 Further, since the gaming machine according to the present invention can directly control the control signal output from the display control unit from the sub-control unit, when a problem occurs in the controlled device of the display control unit, or when a game is played. The sub-control unit can be made to make the settings that are made when the machine is completed.
また、本発明に係る遊技機は、コマンドによって指定された番号が未使用ポートを示す場合、コマンドによって指定された番号が誤っている旨のコマンドを副制御部に送信するため、誤った番号が指定されたコマンドを送信したことを副制御部に伝えることができる。 Further, when the number specified by the command indicates an unused port, the gaming machine according to the present invention sends a command to the sub-control unit that the number specified by the command is incorrect, so that the incorrect number is used. It is possible to inform the sub-control unit that the specified command has been sent.
(10.5)本発明に係る遊技機は、
主制御部(主制御回路41)と、前記主制御部に接続された副制御部(副制御回路42)と、前記副制御部に接続された表示制御部(サブ液晶ユニット200)と、を備えた遊技機であって、
前記表示制御部は、汎用入出力ポート回路(GPIO218)と、汎用通信回路(UART217a、217b)と、を有し、
前記副制御部は、前記汎用入出力ポート回路を介して前記汎用通信回路に接続され、前記汎用入出力ポート回路の特定の出力ポートを示す番号を指定するコマンド(GPIO書込み要求コマンド)に状態情報を付加して送信し、
前記表示制御部は、
前記コマンドを受信した場合、前記コマンドによって指定された番号が示す出力ポートへ前記状態情報を制御信号にして出力し、出力した旨(ACKコマンド)を前記副制御部に送信し、
前記コマンドによって指定された番号が存在しないポートを示す場合、前記コマンドによって指定された番号が誤っている旨のコマンド(NAKコマンド)を前記副制御部に送信する
構成を有している。
(10.5) The gaming machine according to the present invention is
A main control unit (main control circuit 41), a sub control unit (sub control circuit 42) connected to the main control unit, and a display control unit (sub liquid crystal unit 200) connected to the sub control unit. It ’s a game machine equipped with
The display control unit includes a general-purpose input / output port circuit (GPIO218) and a general-purpose communication circuit (UART217a, 217b).
The sub-control unit is connected to the general-purpose communication circuit via the general-purpose input / output port circuit, and has state information in a command (GPIO write request command) for designating a number indicating a specific output port of the general-purpose input / output port circuit. And send,
The display control unit
When the command is received, the status information is output as a control signal to the output port indicated by the number specified by the command, and the output (ACK command) is transmitted to the sub-control unit.
When indicating a port in which the number specified by the command does not exist, it has a configuration in which a command (NAK command) to the effect that the number specified by the command is incorrect is transmitted to the sub-control unit.
この構成により、本発明に係る遊技機は、汎用入出力ポート回路の特定の出力ポートを示す番号を指定し、状態情報が付加されたコマンドが表示制御部に受信された場合、コマンドによって指定された番号が示す出力ポートに状態情報を制御信号にして出力するため、表示制御部から出力される制御信号を副制御部から直接的に制御することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention specifies a number indicating a specific output port of the general-purpose input / output port circuit, and when a command with status information is received by the display control unit, it is specified by the command. Since the status information is output as a control signal to the output port indicated by the number, the control signal output from the display control unit can be directly controlled from the sub-control unit.
また、本発明に係る遊技機は、表示制御部から出力される制御信号を副制御部から直接的に制御することができるため、表示制御部の制御対象機器に問題が発生したときや、遊技機が完成したときに行われる設定を副制御部に行わせることができる。 Further, since the gaming machine according to the present invention can directly control the control signal output from the display control unit from the sub-control unit, when a problem occurs in the controlled device of the display control unit, or when a game is played. The sub-control unit can be made to make the settings that are made when the machine is completed.
また、本発明に係る遊技機は、コマンドによって指定された番号が存在しないポートを示す場合、コマンドによって指定された番号が誤っている旨のコマンドを副制御部に送信するため、誤った番号が指定されたコマンドを送信したことを副制御部に伝えることができる。 Further, when the gaming machine according to the present invention indicates a port in which the number specified by the command does not exist, the game machine sends a command to the sub-control unit that the number specified by the command is incorrect, so that the incorrect number is used. It is possible to inform the sub-control unit that the specified command has been sent.
以上のように、本発明に係る第10の遊技機は、表示制御部から出力される制御信号を副制御部から直接的に制御することができる。 As described above, the tenth gaming machine according to the present invention can directly control the control signal output from the display control unit from the sub-control unit.
(第11の遊技機)
従来の遊技機として、演出制御部に複数のシリアル通信回路が備えられ、シリアル通信回路には、演出用機器が接続され、演出制御部からのシリアル信号により、演出用機器が動作し、さらに、演出制御部が2種類の周期で、送信タイミングを異ならせて別々のシリアル回線から1の演出用機器の2種類のシリアル信号を送信するものが特開2014-223179号に提案されている。
(11th gaming machine)
As a conventional game machine, a plurality of serial communication circuits are provided in the staging control unit, a staging device is connected to the serial communication circuit, and the staging device is operated by a serial signal from the staging control unit. Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-223179 proposes that the staging control unit transmits two types of serial signals of one staging device from different serial lines at different transmission timings in two cycles.
上述したような従来の遊技機は、複数のシリアル通信回路から1つの演出用機器に別々にシリアル信号を送信しているが、複数のシリアル通信回路が正常であることを容易に確認することができない。 In the conventional gaming machine as described above, serial signals are separately transmitted from a plurality of serial communication circuits to one staging device, but it is possible to easily confirm that the plurality of serial communication circuits are normal. Can not.
本発明は、複数のシリアル通信回路が正常であることを容易に確認することができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of easily confirming that a plurality of serial communication circuits are normal.
(11.1)本発明に係る遊技機は、
主制御部(主制御回路41)と、前記主制御部に接続された副制御部(副制御回路42)と、前記副制御部に接続された表示制御部(サブ液晶ユニット200)と、を備えた遊技機であって、
前記表示制御部は、複数のシリアル通信回路(UART217a、217b)を有し、
前記副制御部は、複数のシリアル通信回路(UART84a、84b)を有し、
前記副制御部は、第1シリアル回線(サブ接続受信主回線)から、シリアル回線確認コマンドを送信し、
前記表示制御部は、前記シリアル回線確認コマンドを前記第1シリアル回線から受信したとき、前記シリアル回線確認コマンドの整合性を判定し、判定結果に応じた返信コマンドを前記第1シリアル回線(サブ接続送信主回線)に送信するとともに第2シリアル回線(サブ接続送信副回線)からも送信する
構成を有している。
(11.1) The gaming machine according to the present invention is
A main control unit (main control circuit 41), a sub control unit (sub control circuit 42) connected to the main control unit, and a display control unit (sub liquid crystal unit 200) connected to the sub control unit. It ’s a game machine equipped with
The display control unit has a plurality of serial communication circuits (UART217a, 217b).
The sub-control unit has a plurality of serial communication circuits (UART84a, 84b).
The sub-control unit transmits a serial line confirmation command from the first serial line (sub-connection receiving main line).
When the display control unit receives the serial line confirmation command from the first serial line, the display control unit determines the consistency of the serial line confirmation command, and issues a reply command according to the determination result to the first serial line (sub-connection). It has a configuration in which transmission is performed to the transmission main line) and also from the second serial line (sub-connection transmission sub-line).
この構成により、本発明に係る遊技機は、副制御部から表示制御部に第1シリアル回線を通してシリアル回線確認コマンドを送信し、シリアル回線確認コマンドの整合性を判定した結果を表示制御部から副制御部に第1シリアル回線と第2シリアル回線とを通して送信することによって、シリアル回線確認コマンドの一回の送信で、複数のシリアル通信回路が正常であることを確認することができる。このように、本発明に係る遊技機は、複数のシリアル通信回路が正常であることを容易に確認することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention transmits a serial line confirmation command from the sub-control unit to the display control unit through the first serial line, and determines the consistency of the serial line confirmation command from the display control unit. By transmitting to the control unit through the first serial line and the second serial line, it is possible to confirm that the plurality of serial communication circuits are normal by one transmission of the serial line confirmation command. As described above, the gaming machine according to the present invention can easily confirm that the plurality of serial communication circuits are normal.
なお、本発明に係る遊技機において、
前記表示制御部は、汎用入出力ポート回路(GPIO218)をさらに有し、
前記表示制御部は、
前記第1シリアル回線に接続された前記汎用入出力ポート回路の入力ポート(ポート15)を介して前記シリアル回線確認コマンドを受信し、
前記返信コマンドを前記第1シリアル回線に接続された前記汎用入出力ポート回路の第1の出力ポート(ポート14)と、前記第2シリアル回線に接続された前記汎用入出力ポート回路の第2の出力ポート(ポート12)とから前記表示制御部の外部(例えば、副制御回路42)に送信する
ようにしてもよい。
In the gaming machine according to the present invention,
The display control unit further includes a general-purpose input / output port circuit (GPIO218).
The display control unit
The serial line confirmation command is received via the input port (port 15) of the general-purpose input / output port circuit connected to the first serial line.
The reply command is sent to the first output port (port 14) of the general-purpose input / output port circuit connected to the first serial line and the second output port (port 14) of the general-purpose input / output port circuit connected to the second serial line. It may be transmitted from the output port (port 12) to the outside of the display control unit (for example, the sub-control circuit 42).
(11.2)本発明に係る遊技機は、
主制御部(主制御回路41)と、前記主制御部に接続された副制御部(副制御回路42)と、前記副制御部に接続された表示制御部(サブ液晶ユニット200)と、を備えた遊技機であって、
前記表示制御部は、複数のシリアル通信回路(UART217a、217b)を有し、
前記副制御部は、複数のシリアル通信回路(UART84a、84b)を有し、
前記副制御部は、第1シリアル回線(サブ接続受信主回線)から、シリアル回線確認コマンドを送信し、
前記表示制御部は、前記シリアル回線確認コマンドを前記第1シリアル回線から受信したとき、前記シリアル回線確認コマンドの整合性を判定し、判定結果に応じた返信コマンドを前記第1シリアル回線(サブ接続送信主回線)に送信するとともに第2シリアル回線(サブ接続送信副回線)からも送信し、
前記返信コマンドは、前記整合性の判定結果が正常の場合(ACKコマンド)と、異常の場合(NAKコマンド)とでは、異なるデータであり、
前記表示制御部は、前記シリアル回線確認コマンドを受信した場合には、前記整合性の判定結果が正常であっても異常であっても、前記第1シリアル回線及び前記第2シリアル回線から前記整合性の判定結果を表す同一のデータの前記返信コマンドを送信する
構成を有している。
(11.2) The gaming machine according to the present invention is
A main control unit (main control circuit 41), a sub control unit (sub control circuit 42) connected to the main control unit, and a display control unit (sub liquid crystal unit 200) connected to the sub control unit. It ’s a game machine equipped with
The display control unit has a plurality of serial communication circuits (UART217a, 217b).
The sub-control unit has a plurality of serial communication circuits (UART84a, 84b).
The sub-control unit transmits a serial line confirmation command from the first serial line (sub-connection receiving main line).
When the display control unit receives the serial line confirmation command from the first serial line, the display control unit determines the consistency of the serial line confirmation command, and issues a reply command according to the determination result to the first serial line (sub-connection). It is transmitted to the main line (sender line) and also from the second serial line (sub-connection transmission sub-line).
The reply command has different data depending on whether the consistency determination result is normal (ACK command) or abnormal (NAK command).
When the display control unit receives the serial line confirmation command, the matching is performed from the first serial line and the second serial line regardless of whether the consistency determination result is normal or abnormal. It has a configuration in which the reply command of the same data representing the sex determination result is transmitted.
この構成により、本発明に係る遊技機は、副制御部から表示制御部に第1シリアル回線を通してシリアル回線確認コマンドを送信し、シリアル回線確認コマンドの整合性を判定した結果を表示制御部から副制御部に第1シリアル回線と第2シリアル回線とを通して送信することによって、シリアル回線確認コマンドの一回の送信で、複数のシリアル通信回路が正常であることを確認することができる。このように、本発明に係る遊技機は、複数のシリアル通信回路が正常であることを容易に確認することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention transmits a serial line confirmation command from the sub-control unit to the display control unit through the first serial line, and determines the consistency of the serial line confirmation command from the display control unit. By transmitting to the control unit through the first serial line and the second serial line, it is possible to confirm that the plurality of serial communication circuits are normal by one transmission of the serial line confirmation command. As described above, the gaming machine according to the present invention can easily confirm that the plurality of serial communication circuits are normal.
また、本発明に係る遊技機は、シリアル回線確認コマンドの整合性の判定結果が正常であっても異常であっても、第1シリアル回線及び第2シリアル回線からシリアル回線確認コマンドの整合性の判定結果を表す同一のデータの返信コマンドを送信するため、返信コマンドの受信状態によって、シリアル通信回路の異常箇所を判別することができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the consistency of the serial line confirmation command from the first serial line and the second serial line is determined regardless of whether the determination result of the consistency of the serial line confirmation command is normal or abnormal. Since the reply command of the same data representing the determination result is transmitted, it is possible to determine the abnormal part of the serial communication circuit according to the reception state of the reply command.
以上のように、本発明に係る第11の遊技機は、複数のシリアル通信回路が正常であることを容易に確認することができる。 As described above, in the eleventh gaming machine according to the present invention, it can be easily confirmed that a plurality of serial communication circuits are normal.
(第12の遊技機)
従来の遊技機として、ホストCPUがVDPに接続されているCGROMの所定のアドレス範囲のサム計算を行い、ホストROMに予め記憶されたチェックサムと照合し、CGROMのデータが破損していないかを検査するものが特開2012-10950号公報に提案されている。
(12th gaming machine)
As a conventional gaming machine, the host CPU calculates the sum of the predetermined address range of the CGROM connected to the VDP, collates it with the checksum stored in advance in the host ROM, and checks whether the data in the CGROM is damaged. Those to be inspected are proposed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-10950.
上述したような従来の遊技機は、ホストCPU(副制御部)がVDPを介してCGROMの所定のアドレス範囲のサム計算を行うため、CGROMの画像データが変わるたびに、アドレスの範囲を設定する必要があり、プログラム変更が必要となる。 In the conventional gaming machine as described above, since the host CPU (sub-control unit) calculates the sum of the predetermined address range of the CGROM via the VDP, the address range is set every time the image data of the CGROM changes. It is necessary, and the program needs to be changed.
本発明は、画像データが変わるたびに、プログラムの変更を必要とすることなく、画像データの記憶領域を確認することができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of confirming a storage area of image data without requiring a change of a program each time the image data changes.
(12.1)本発明に係る遊技機は、
主制御部(主制御回路41)と、前記主制御部に接続された副制御部(副制御回路42)と、前記副制御部に接続された表示制御部(サブ液晶ユニット200)と、を備えた遊技機であって、
前記表示制御部は、
画像データが記憶された画像記憶領域(外付けメモリ203)と、
前記画像記憶領域を確認するための記憶部確認手段(ホストコントローラ210)と、を有し、
前記副制御部は、画像記憶領域チェック要求コマンドを前記表示制御部に送信し、
前記表示制御部は、前記画像記憶領域チェック要求コマンドを受信した場合に、前記記憶部確認手段に前記画像記憶領域を確認させ、確認結果に基づいた返信コマンドを前記副制御部に送信する
構成を有している。
(12.1) The gaming machine according to the present invention is
A main control unit (main control circuit 41), a sub control unit (sub control circuit 42) connected to the main control unit, and a display control unit (sub liquid crystal unit 200) connected to the sub control unit. It ’s a game machine equipped with
The display control unit
An image storage area (external memory 203) in which image data is stored, and
It has a storage unit confirmation means (host controller 210) for confirming the image storage area, and has.
The sub-control unit transmits an image storage area check request command to the display control unit.
When the display control unit receives the image storage area check request command, the display control unit has the storage unit confirmation means confirm the image storage area, and transmits a reply command based on the confirmation result to the sub-control unit. Have.
この構成により、本発明に係る遊技機は、副制御部から表示制御部に画像記憶領域チェック要求コマンドを送信するだけで、画像記憶領域を確認することができるため、画像データを変更するたびに、プログラムの変更を必要とすることなく、画像データの記憶領域を確認することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention can confirm the image storage area only by transmitting an image storage area check request command from the sub-control unit to the display control unit, so that every time the image data is changed, the image storage area can be confirmed. , The storage area of the image data can be confirmed without the need to change the program.
なお、本発明に係る遊技機において、
前記表示制御部は、前記記憶部確認手段の実行中に前記画像記憶領域から正常にデータを読み込めないアクセス異常が発生した場合、前記アクセス異常に基づいた前記返信コマンドを前記副制御部に送信する
ようにしてもよい。
In the gaming machine according to the present invention,
When an access abnormality that cannot normally read data from the image storage area occurs while the storage unit confirmation means is being executed, the display control unit transmits the reply command based on the access abnormality to the sub-control unit. You may do so.
この構成により、本発明に係る遊技機は、副制御部から表示制御部に画像記憶領域チェック要求コマンドを送信するだけで、画像記憶領域のアクセス異常を検出することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention can detect an access abnormality in the image storage area only by transmitting an image storage area check request command from the sub-control unit to the display control unit.
(12.2)本発明に係る遊技機は、
主制御部(主制御回路41)と、前記主制御部に接続された副制御部(副制御回路42)と、前記副制御部に接続された表示制御部(サブ液晶ユニット200)と、を備えた遊技機であって、
前記表示制御部は、
画像を表示する表示部(液晶画面202)と、
画像データが記憶された画像記憶領域(外付けメモリ203)と、
前記画像記憶領域を確認するための記憶部確認手段(ホストコントローラ210)と、を有し、
前記副制御部は、画像データ確認コマンドを前記表示制御部に送信し、
前記表示制御部は、前記画像データ確認コマンドを受信した場合に、前記記憶部確認手段に前記画像記憶領域を確認させ、確認結果に基づいた返信コマンドを前記副制御部に送信し、
前記記憶部確認手段による前記画像記憶領域の確認中には、確認中を表すメッセージを前記表示部に表示し、
前記記憶部確認手段による前記画像記憶領域の確認が終了したら、確認結果を表すメッセージを前記表示部に表示する
構成を有している。
(12.2) The gaming machine according to the present invention is
A main control unit (main control circuit 41), a sub control unit (sub control circuit 42) connected to the main control unit, and a display control unit (sub liquid crystal unit 200) connected to the sub control unit. It ’s a game machine equipped with
The display control unit
A display unit (LCD screen 202) that displays images, and
An image storage area (external memory 203) in which image data is stored, and
It has a storage unit confirmation means (host controller 210) for confirming the image storage area, and has.
The sub-control unit transmits an image data confirmation command to the display control unit, and the sub-control unit sends an image data confirmation command to the display control unit.
When the display control unit receives the image data confirmation command, the display control unit causes the storage unit confirmation means to confirm the image storage area, and sends a reply command based on the confirmation result to the sub-control unit.
While the image storage area is being confirmed by the storage unit confirmation means, a message indicating that the image is being confirmed is displayed on the display unit.
After the confirmation of the image storage area by the storage unit confirmation means is completed, a message indicating the confirmation result is displayed on the display unit.
この構成により、本発明に係る遊技機は、副制御部から表示制御部に画像データ確認コマンドを送信するだけで、画像記憶領域を確認することができるため、画像データが変更されるたびに、プログラムの変更を必要とすることなく、画像データの記憶領域を確認することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention can confirm the image storage area only by transmitting an image data confirmation command from the sub control unit to the display control unit. Therefore, every time the image data is changed, the game machine can confirm the image storage area. The storage area of the image data can be confirmed without the need to change the program.
また、本発明に係る遊技機は、画像記憶領域の確認中には、確認中を表すメッセージを表示部に表示し、画像記憶領域の確認が終了したら、確認結果を表すメッセージを表示部に表示するため、画像記憶領域の確認状態を表示制御部の表示部で把握させることができる。 Further, the gaming machine according to the present invention displays a message indicating confirmation on the display unit during confirmation of the image storage area, and displays a message indicating the confirmation result on the display unit when the confirmation of the image storage area is completed. Therefore, the confirmation state of the image storage area can be grasped by the display unit of the display control unit.
(12.3)本発明に係る遊技機は、
主制御部(主制御回路41)と、前記主制御部に接続された副制御部(副制御回路42)と、前記副制御部に接続された表示制御部(サブ液晶ユニット200)と、を備えた遊技機であって、
前記表示制御部は、
画像データが記憶された画像記憶領域(外付けメモリ203)と、
前記画像記憶領域を確認するための記憶部確認手段(ホストコントローラ210)と、を有し、
前記副制御部は、画像記憶領域チェック要求コマンドを前記表示制御部に送信し、
前記表示制御部は、前記画像記憶領域チェック要求コマンドを受信した場合に、前記記憶部確認手段に前記画像記憶領域を確認させ、確認結果に基づいた返信コマンドを前記副制御部に送信し、
前記記憶部確認手段は、前記画像記憶領域の特定の範囲のデータのチェックサムの算出を行い、
前記表示制御部は、前記画像記憶領域の前記特定の範囲に格納されたデータのチェックサムの算出結果を前記返信コマンドに付加し、
前記副制御部は、
前記画像記憶領域を確認するための判定データが記憶された判定データ記憶部(サブRAM83)を有し、
前記返信コマンドに付加されたチェックサムの算出結果と、前記判定データ記憶部に記憶された判定データとを比較する
構成を有している。
(12.3) The gaming machine according to the present invention is
A main control unit (main control circuit 41), a sub control unit (sub control circuit 42) connected to the main control unit, and a display control unit (sub liquid crystal unit 200) connected to the sub control unit. It ’s a game machine equipped with
The display control unit
An image storage area (external memory 203) in which image data is stored, and
It has a storage unit confirmation means (host controller 210) for confirming the image storage area, and has.
The sub-control unit transmits an image storage area check request command to the display control unit.
When the display control unit receives the image storage area check request command, the display control unit causes the storage unit confirmation means to confirm the image storage area, and sends a reply command based on the confirmation result to the sub-control unit.
The storage unit confirmation means calculates a checksum of data in a specific range of the image storage area, and calculates the checksum.
The display control unit adds the checksum calculation result of the data stored in the specific range of the image storage area to the reply command.
The sub-control unit
It has a determination data storage unit (sub RAM 83) in which determination data for confirming the image storage area is stored.
It has a configuration for comparing the calculation result of the checksum added to the reply command with the determination data stored in the determination data storage unit.
この構成により、本発明に係る遊技機は、副制御部から表示制御部に画像記憶領域チェック要求コマンドを送信するだけで、画像記憶領域を確認することができるため、画像データを変更するたびに、プログラムの変更を必要とすることなく、画像データの記憶領域を確認することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention can confirm the image storage area only by transmitting an image storage area check request command from the sub-control unit to the display control unit, so that every time the image data is changed, the image storage area can be confirmed. , The storage area of the image data can be confirmed without the need to change the program.
また、本発明に係る遊技機は、返信コマンドに付加されたチェックサムと、判定データ記憶部に記憶された判定データとを比較することによって、画像データの記憶領域を確認するため、画像データを変更するたびに、プログラムの変更を必要とすることなく、判定データ記憶部に記憶された判定データを更新するだけで、画像データの記憶領域を確認することができる。 Further, the gaming machine according to the present invention displays image data in order to confirm the storage area of the image data by comparing the check sum added to the reply command with the determination data stored in the determination data storage unit. Each time the change is made, the storage area of the image data can be confirmed only by updating the determination data stored in the determination data storage unit without the need to change the program.
(12.4)本発明に係る遊技機は、
主制御部(主制御回路41)と、前記主制御部に接続された副制御部(副制御回路42)と、前記副制御部に接続された表示制御部(サブ液晶ユニット200)と、を備えた遊技機であって、
前記表示制御部は、
画像データが記憶された画像記憶領域(外付けメモリ203)と、
前記画像記憶領域を確認するための記憶部確認手段(ホストコントローラ210)と、を有し、
前記副制御部は、画像記憶領域チェック要求コマンドを前記表示制御部に送信し、
前記表示制御部は、前記画像記憶領域チェック要求コマンドを受信した場合に、前記記憶部確認手段に前記画像記憶領域を確認させ、確認結果に基づいた返信コマンドを前記副制御部に送信し、
前記画像記憶領域チェック要求コマンドには、比較データが付加されており、
前記記憶部確認手段は、前記比較データと前記画像記憶領域の特定の範囲に記憶された単位データとの比較を行い、
前記表示制御部は、前記記憶部確認手段による比較の結果に応じた前記返信コマンドを前記副制御部に返信する
構成を有している。
(12.4) The gaming machine according to the present invention is
A main control unit (main control circuit 41), a sub control unit (sub control circuit 42) connected to the main control unit, and a display control unit (sub liquid crystal unit 200) connected to the sub control unit. It ’s a game machine equipped with
The display control unit
An image storage area (external memory 203) in which image data is stored, and
It has a storage unit confirmation means (host controller 210) for confirming the image storage area, and has.
The sub-control unit transmits an image storage area check request command to the display control unit.
When the display control unit receives the image storage area check request command, the display control unit causes the storage unit confirmation means to confirm the image storage area, and sends a reply command based on the confirmation result to the sub-control unit.
Comparison data is added to the image storage area check request command.
The storage unit confirmation means compares the comparison data with the unit data stored in a specific range of the image storage area.
The display control unit has a configuration in which the reply command corresponding to the result of comparison by the storage unit confirmation means is returned to the sub control unit.
この構成により、本発明に係る遊技機は、副制御部から表示制御部に画像記憶領域チェック要求コマンドを送信するだけで、画像記憶領域を確認することができるため、画像データを変更するたびに、プログラムの変更を必要とすることなく、画像データの記憶領域を確認することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention can confirm the image storage area only by transmitting an image storage area check request command from the sub-control unit to the display control unit, so that every time the image data is changed, the image storage area can be confirmed. , The storage area of the image data can be confirmed without the need to change the program.
また、本発明に係る遊技機は、画像記憶領域チェック要求コマンドに比較データを付加して送信することで、比較データと画像記憶領域の特定の範囲に記憶された単位データとの比較結果に応じた返信コマンドが返信されるため、比較データを設定するだけで、画像記憶領域の特定の範囲に古いデータが残っていないこと(リサイクル、リユース時など)、及び、画像記憶領域に不具合がないことを確認することができる。 Further, the gaming machine according to the present invention responds to the comparison result between the comparison data and the unit data stored in a specific range of the image storage area by transmitting the comparison data by adding the comparison data to the image storage area check request command. Since the reply command is returned, old data does not remain in a specific range of the image storage area (during recycling, reuse, etc.) and there is no problem in the image storage area just by setting the comparison data. Can be confirmed.
以上のように、本発明に係る第12の遊技機は、画像データを変更するたびに、プログラムの変更を必要とすることなく、画像データの記憶領域を確認することができる。 As described above, the twelfth gaming machine according to the present invention can confirm the storage area of the image data every time the image data is changed without the need to change the program.
(第13の遊技機)
従来の遊技機として、副制御回路とスケーラ装置との間をシリアル通信で接続されているものが特開2014-136004号公報に提案されている。
(13th gaming machine)
As a conventional gaming machine, a machine in which a sub-control circuit and a scaler device are connected by serial communication is proposed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-136004.
上述したような従来の遊技機において、副制御回路は、スケーラ装置への処理以外にサウンド回路、LED駆動、及び、主制御回路との通信等の処理を行う。このため、従来の遊技機は、優先順位の高い処理(タスク、スレッド)が実行している間は、相対的に優先順位が低い処理を実行することができなくなってしまい、接続された機器間で不具合が発生することがある。 In the conventional gaming machine as described above, the sub-control circuit performs processing such as sound circuit, LED drive, and communication with the main control circuit, in addition to processing to the scaler device. For this reason, the conventional gaming machine cannot execute the process with a relatively low priority while the process with a high priority (task, thread) is being executed, and the connected devices cannot execute the process. May cause problems.
本発明は、接続された機器間で不具合が発生することを抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing the occurrence of troubles between connected devices.
(13.1)本発明に係る遊技機は、
画像を表示する表示部(サブ液晶ユニット200)と、
前記表示部と接続して制御を行う制御部(副制御回路42)と、を備え、
前記制御部は、
前記制御部で実行される複数の処理(タスク)を管理する処理管理手段(サブCPU81(カーネル))と、
前記処理管理手段が各種の処理を管理するための管理情報を記憶することが可能な管理情報格納領域(サブRAM83)と、
前記表示部の制御を行うためのデータを送信するデータ送信手段(UART84a、84b)と、
前記データ送信手段が送信するデータを生成する送信データ生成手段(サブCPU81)と、を有し、
前記複数の処理には、前記送信データ生成手段による処理(サブ液晶送信タスク)が含まれ、
前記管理情報格納領域には、前記複数の処理の優先順位が記憶され、
前記処理管理手段は、前記管理情報格納領域に記憶された優先順位に基づいて、前記複数の処理を実行させ、
前記送信データ生成手段は、前記データ送信手段に送信するデータを保存可能な状態の場合、前記管理情報格納領域に記憶された前記送信データ生成手段による処理の優先順位を前記複数の処理のなかで優先された優先順位に変更して前記データ送信手段に送信するデータを保存し、保存した後に前記管理情報格納領域に記憶された前記送信データ生成手段の優先順位を変更前の優先順位に戻す
構成を有している。
(13.1) The gaming machine according to the present invention is
A display unit (sub liquid crystal unit 200) that displays an image,
A control unit (sub-control circuit 42) that connects to the display unit and performs control is provided.
The control unit
A process management means (sub CPU 81 (kernel)) that manages a plurality of processes (tasks) executed by the control unit, and
A management information storage area (sub-RAM 83) capable of storing management information for the processing management means to manage various processes, and
Data transmission means (UART84a, 84b) for transmitting data for controlling the display unit, and
It has a transmission data generation means (sub CPU 81) that generates data to be transmitted by the data transmission means.
The plurality of processes include a process (sub liquid crystal transmission task) by the transmission data generation means.
In the management information storage area, the priority of the plurality of processes is stored.
The process management means causes the plurality of processes to be executed based on the priority stored in the management information storage area.
When the transmission data generation means can store the data to be transmitted to the data transmission means, the priority of the processing by the transmission data generation means stored in the management information storage area is set among the plurality of processes. A configuration in which data to be changed to a priority priority and transmitted to the data transmission means is saved, and the priority of the transmission data generation means stored in the management information storage area after saving is returned to the priority before the change. have.
この構成により、本発明に係る遊技機は、制御部が表示部にデータを送信可能な状態である場合、データを生成する処理の優先順位を複数の処理のなかで優先された優先順位に変更してデータを送信することによって、表示部との通信を確実に行う。このように、本発明に係る遊技機は、制御部と表示部との機器間の通信を確実に行うため、制御部と表示部との機器間で不具合が発生することを抑制することができる。 With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, when the control unit is in a state where data can be transmitted to the display unit, the priority of the process for generating the data is changed to the priority in the plurality of processes. By transmitting the data, the communication with the display unit is surely performed. As described above, since the gaming machine according to the present invention reliably communicates between the devices of the control unit and the display unit, it is possible to suppress the occurrence of a defect between the devices of the control unit and the display unit. ..
また、本発明に係る遊技機は、制御部がデータの送信終了後にデータを生成する処理の優先順位を変更前の優先順位に戻すため、他の優先順位が高い処理に影響が出ないように、制御部から表示部にデータを送信することができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the control unit returns the priority of the process of generating data after the transmission of data to the priority before the change, so that other processes having high priority are not affected. , Data can be transmitted from the control unit to the display unit.
なお、本発明に係る遊技機において、
前記制御部は、前記データ送信手段を制御するためのドライバ(シリアル通信用ドライバ)をさらに有し、
前記制御部は、前記データ送信手段に保存された前記表示部に送信するデータを、前記ドライバにより送信させる
ようにしてもよい。
In the gaming machine according to the present invention,
The control unit further includes a driver (serial communication driver) for controlling the data transmission means.
The control unit may cause the driver to transmit data to be transmitted to the display unit stored in the data transmission means.
(13.2)本発明に係る遊技機は、
画像を表示する表示部(サブ液晶ユニット200)と、
前記表示部と接続して制御を行う制御部(副制御回路42)と、を備え、
前記制御部は、
前記制御部で実行される複数の処理(タスク)を管理する処理管理手段(サブCPU81(カーネル))と、
前記処理管理手段が各種の処理を管理するための管理情報を記憶することが可能な管理情報格納領域(サブRAM83)と、
前記表示部の制御を行うためのデータを送信するデータ送信手段(UART84a、84b)と、
前記データ送信手段が送信するデータを生成する送信データ生成手段(サブCPU81)と、を有し、
前記複数の処理には、前記送信データ生成手段による処理(サブ液晶送信タスク)が含まれ、
前記管理情報格納領域には、前記複数の処理の優先順位が記憶され、
前記処理管理手段は、前記管理情報格納領域に記憶された優先順位に基づいて、前記複数の処理を実行させ、
前記送信データ生成手段は、前記データ送信手段に送信するデータを保存可能な状態の場合、前記管理情報格納領域に記憶された前記送信データ生成手段による処理の優先順位を前記複数の処理のなかで優先された優先順位に変更して前記データ送信手段に送信するデータを保存し、保存した後に前記管理情報格納領域に記憶された前記送信データ生成手段の優先順位を変更前の優先順位に戻し、
前記処理管理手段は、前記複数の処理のいずれか1つが実行中であり、実行中の前記処理以外の他の処理の実行条件が成立したときに、前記管理情報格納領域に記憶された前記他の処理の優先順位が実行中の前記処理の優先順位より高い場合、実行中の前記処理を停止させて前記他の処理を実行し、前記他の処理の実行が終了したら、停止させた前記処理の実行を再開する
構成を有している。
(13.2) The gaming machine according to the present invention is
A display unit (sub liquid crystal unit 200) that displays an image,
A control unit (sub-control circuit 42) that connects to the display unit and performs control is provided.
The control unit
A process management means (sub CPU 81 (kernel)) that manages a plurality of processes (tasks) executed by the control unit, and
A management information storage area (sub-RAM 83) capable of storing management information for the processing management means to manage various processes, and
Data transmission means (UART84a, 84b) for transmitting data for controlling the display unit, and
It has a transmission data generation means (sub CPU 81) that generates data to be transmitted by the data transmission means.
The plurality of processes include a process (sub liquid crystal transmission task) by the transmission data generation means.
In the management information storage area, the priority of the plurality of processes is stored.
The process management means causes the plurality of processes to be executed based on the priority stored in the management information storage area.
When the transmission data generation means can store the data to be transmitted to the data transmission means, the priority of the processing by the transmission data generation means stored in the management information storage area is set among the plurality of processes. The data to be changed to the priority priority and transmitted to the data transmission means is saved, and the priority of the transmission data generation means stored in the management information storage area after saving is returned to the priority before the change.
The process management means is stored in the management information storage area when any one of the plurality of processes is being executed and the execution conditions of other processes other than the executed process are satisfied. When the priority of the process of is higher than the priority of the process being executed, the process being executed is stopped to execute the other process, and when the execution of the other process is completed, the stopped process is performed. Has a configuration that resumes execution of.
この構成により、本発明に係る遊技機は、制御部が表示部にデータを送信可能な状態である場合、データを生成する処理の優先順位を複数の処理のなかで優先された優先順位に変更してデータを送信することによって、表示部との通信を確実に行う。このように、本発明に係る遊技機は、制御部と表示部との機器間の通信を確実に行うため、制御部と表示部との機器間で不具合が発生することを抑制することができる。 With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, when the control unit is in a state where data can be transmitted to the display unit, the priority of the process for generating the data is changed to the priority in the plurality of processes. By transmitting the data, the communication with the display unit is surely performed. As described above, since the gaming machine according to the present invention reliably communicates between the devices of the control unit and the display unit, it is possible to suppress the occurrence of a defect between the devices of the control unit and the display unit. ..
また、本発明に係る遊技機は、制御部がデータの送信終了後にデータを生成する処理の優先順位を変更前の優先順位に戻すため、他の優先順位が高い処理に影響が出ないように、制御部から表示部にデータを送信することができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the control unit returns the priority of the process of generating data after the transmission of data to the priority before the change, so that other processes having high priority are not affected. , Data can be transmitted from the control unit to the display unit.
また、本発明に係る遊技機は、複数の処理のいずれか1つが実行中であり、実行中の処理以外の他の処理の実行条件が成立したときに、他の処理の優先順位が実行中の処理の優先順位より高い場合、実行中の処理を停止させて他の処理を実行するため、データを生成する処理の優先順位を変更することにより、データを生成する処理を確実に実行することができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when any one of the plurality of processes is being executed and the execution conditions of the other processes other than the executed process are satisfied, the priority of the other processes is being executed. If the priority of the process is higher than the priority of the process, the process being executed is stopped and other processes are executed. Therefore, by changing the priority of the process to generate the data, the process to generate the data is surely executed. Can be done.
(13.3)本発明に係る遊技機は、
画像を表示する表示部(サブ液晶ユニット200)と、
前記表示部と接続して制御を行う制御部(副制御回路42)と、を備え、
前記制御部は、
前記制御部で実行される複数の処理(タスク)を管理する処理管理手段(サブCPU81(カーネル))と、
前記処理管理手段が各種の処理を管理するための管理情報を記憶することが可能な管理情報格納領域(サブRAM83)と、
前記表示部の制御を行うためのデータを送信するデータ送信手段(UART84a、84b)と、
前記データ送信手段が送信するデータを生成する送信データ生成手段(サブCPU81)と、を有し、
前記複数の処理には、前記送信データ生成手段による処理(サブ液晶送信タスク)が含まれ、
前記管理情報格納領域には、前記複数の処理の優先順位が記憶され、
前記処理管理手段は、前記管理情報格納領域に記憶された優先順位に基づいて、前記複数の処理を実行させ、
前記送信データ生成手段は、前記データ送信手段に送信するデータを保存可能な状態の場合、前記管理情報格納領域に記憶された前記送信データ生成手段による処理の優先順位を前記複数の処理のなかで優先された優先順位に変更して前記データ送信手段に送信するデータを保存し、保存した後に前記管理情報格納領域に記憶された前記送信データ生成手段の優先順位を変更前の優先順位に戻し、
前記処理管理手段は、前記複数の処理のいずれか1つが実行中であり、実行中の前記処理以外の他の処理の実行条件が成立したときに、前記管理情報格納領域に記憶された前記他の処理の優先順位が実行中の前記処理の優先順位より低い場合、実行中の前記処理の実行が終了した後に、前記他の処理を実行する
構成を有している。
(13.3) The gaming machine according to the present invention is
A display unit (sub liquid crystal unit 200) that displays an image,
A control unit (sub-control circuit 42) that connects to the display unit and performs control is provided.
The control unit
A process management means (sub CPU 81 (kernel)) that manages a plurality of processes (tasks) executed by the control unit, and
A management information storage area (sub-RAM 83) capable of storing management information for the processing management means to manage various processes, and
Data transmission means (UART84a, 84b) for transmitting data for controlling the display unit, and
It has a transmission data generation means (sub CPU 81) that generates data to be transmitted by the data transmission means.
The plurality of processes include a process by the transmission data generation means (sub liquid crystal transmission task).
In the management information storage area, the priority of the plurality of processes is stored.
The process management means causes the plurality of processes to be executed based on the priority stored in the management information storage area.
When the transmission data generation means can store the data to be transmitted to the data transmission means, the priority of the processing by the transmission data generation means stored in the management information storage area is set among the plurality of processes. The data to be changed to the priority priority and transmitted to the data transmission means is saved, and the priority of the transmission data generation means stored in the management information storage area after saving is returned to the priority before the change.
The process management means is stored in the management information storage area when any one of the plurality of processes is being executed and the execution conditions of other processes other than the executed process are satisfied. When the priority of the process of is lower than the priority of the process being executed, the configuration is such that the other process is executed after the execution of the process being executed is completed.
この構成により、本発明に係る遊技機は、制御部が表示部にデータを送信可能な状態である場合、データを生成する処理の優先順位を複数の処理のなかで優先された優先順位に変更してデータを送信することによって、表示部との通信を確実に行う。このように、本発明に係る遊技機は、制御部と表示部との機器間の通信を確実に行うため、制御部と表示部との機器間で不具合が発生することを抑制することができる。 With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, when the control unit is in a state where data can be transmitted to the display unit, the priority of the process for generating the data is changed to the priority in the plurality of processes. By transmitting the data, the communication with the display unit is surely performed. As described above, since the gaming machine according to the present invention reliably communicates between the devices of the control unit and the display unit, it is possible to suppress the occurrence of a defect between the devices of the control unit and the display unit. ..
また、本発明に係る遊技機は、制御部がデータの送信終了後にデータを生成する処理の優先順位を変更前の優先順位に戻すため、他の優先順位が高い処理に影響が出ないように、制御部から表示部にデータを送信することができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the control unit returns the priority of the process of generating data after the transmission of data to the priority before the change, so that other processes having high priority are not affected. , Data can be transmitted from the control unit to the display unit.
また、本発明に係る遊技機は、複数の処理のいずれか1つが実行中であり、実行中の処理以外の他の処理の実行条件が成立したときに、他の処理の優先順位が実行中の処理の優先順位より低い場合、実行中の処理の実行が終了した後に他の処理を実行するため、データを生成する処理の優先順位を変更することにより、データを生成する処理を確実に実行することができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when any one of the plurality of processes is being executed and the execution conditions of the other processes other than the executed process are satisfied, the priority of the other processes is being executed. If the priority of the process is lower than the priority of the process, other processes are executed after the execution of the process being executed is completed. Therefore, by changing the priority of the process that generates the data, the process that generates the data is surely executed. can do.
以上のように、本発明に係る第13の遊技機は、接続された機器間で不具合が発生することを抑制することができる。 As described above, the thirteenth gaming machine according to the present invention can suppress the occurrence of problems between connected devices.
(第14の遊技機)
従来の遊技機として、副制御回路とスケーラ装置との間をシリアル通信で接続されているものが特開2014-136004号公報に提案されている。
(14th gaming machine)
As a conventional gaming machine, a machine in which a sub-control circuit and a scaler device are connected by serial communication is proposed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-136004.
上述したような従来の遊技機において、副制御回路は、スケーラ装置への処理以外にサウンド回路、LED駆動、及び、主制御回路との通信等の処理を行う。このため、従来の遊技機は、優先順位の高い処理(タスク、スレッド)による割込みなどによって、相対的に優先順位が低い処理に不具合が発生することがある。 In the conventional gaming machine as described above, the sub-control circuit performs processing such as sound circuit, LED drive, and communication with the main control circuit, in addition to processing to the scaler device. For this reason, in the conventional gaming machine, a problem may occur in the processing having a relatively low priority due to an interrupt by a processing (task, thread) having a relatively high priority.
本発明は、相対的に優先順位が低い処理に不具合が発生することを抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing the occurrence of a defect in a process having a relatively low priority.
(14.1)本発明に係る遊技機は、
制御を行う制御部(副制御回路42)と、を備え、
前記制御部は、
前記制御部で実行される複数の処理(タスク)を管理する処理管理手段(サブCPU81(カーネル))と、
前記処理管理手段が各種の処理を管理するための管理情報を記憶することが可能な管理情報格納領域(サブRAM83)と、を有し、
前記管理情報格納領域は、前記処理を示すIDと前記処理の優先順位が記憶可能に構成され、
複数の前記処理の内の特定の処理(サブ液晶送信タスク)は、前記管理情報格納領域に記憶された優先順位を変更する優先順位変更手段を有し、
前記優先順位変更手段は、
最初に、前記管理情報格納領域の前記特定の処理のIDを検索し、
次に、前記管理情報格納領域に記憶されている前記特定の処理より優先順位が高い他の処理のIDを検索し、
次に、前記管理情報格納領域の前記特定の処理のIDに対応する優先順位が前記他の処理のIDに対応する優先順位よりも高くなるように前記特定の処理のIDに対応する優先順位と前記他の処理のIDに対応する優先順位とを変更し、
前記特定の処理の内の所定の処理が終了した後に、前記特定の処理のIDに対応する優先順位と前記他の処理のIDに対応する優先順位とを変更前の優先順位に戻すことが可能である
構成を有している。
(14.1) The gaming machine according to the present invention is
It is equipped with a control unit (sub-control circuit 42) that performs control.
The control unit
A process management means (sub CPU 81 (kernel)) that manages a plurality of processes (tasks) executed by the control unit, and
The process management means has a management information storage area (sub RAM 83) capable of storing management information for managing various processes, and has.
The management information storage area is configured to store an ID indicating the process and a priority of the process.
A specific process (sub liquid crystal transmission task) among the plurality of processes has a priority changing means for changing the priority stored in the management information storage area.
The priority changing means is
First, the ID of the specific process in the management information storage area is searched for, and then
Next, the ID of another process having a higher priority than the specific process stored in the management information storage area is searched for.
Next, the priority corresponding to the ID of the specific process is set so that the priority corresponding to the ID of the specific process in the management information storage area is higher than the priority corresponding to the ID of the other process. Change the priority corresponding to the ID of the other processing,
After the predetermined process in the specific process is completed, the priority corresponding to the ID of the specific process and the priority corresponding to the ID of the other process can be returned to the priority before the change. It has a configuration that is.
この構成により、本発明に係る遊技機は、特定の処理において、特定の処理よりも優先順位が高い他の処理よりも特定の処理の方が、優先順位が高くなるように、特定の処理の優先順位と他の処理の優先順位とを変更するため、相対的に優先順位が低い特定の処理に不具合が発生することを抑制することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention has a specific process so that the specific process has a higher priority than the other processes having a higher priority than the specific process. Since the priority and the priority of other processes are changed, it is possible to prevent a problem from occurring in a specific process having a relatively low priority.
また、本発明に係る遊技機は、特定の処理において、特定の処理の内の所定の処理が終了した後に、特定の処理の優先順位と他の処理の優先順位とを変更前の優先順位に戻すため、優先順位が高い他の処理に与える影響を抑制しつつ、相対的に優先順位が低い特定の処理に不具合が発生することを抑制することができる。 In addition, the gaming machine according to the present invention sets the priority of the specific process and the priority of other processes to the priority before the change after the predetermined process in the specific process is completed in the specific process. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a defect in a specific process having a relatively low priority while suppressing the influence on other processes having a high priority.
(14.2)本発明に係る遊技機は、
制御を行う制御部(副制御回路42)と、を備え、
前記制御部は、
前記制御部で実行される複数の処理(タスク)を管理する処理管理手段(サブCPU81(カーネル))と、
前記処理管理手段が各種の処理を管理するための管理情報を記憶することが可能な管理情報格納領域(サブRAM83)と、を有し、
前記管理情報格納領域は、前記処理を示すIDと前記処理の優先順位が記憶可能に構成され、
複数の前記処理の内の特定の処理(サブ液晶送信タスク)は、前記管理情報格納領域に記憶された優先順位を変更する優先順位変更手段を有し、
前記優先順位変更手段は、
最初に、前記管理情報格納領域の前記特定の処理のIDを検索し、
次に、前記管理情報格納領域に記憶されている前記特定の処理より優先順位が高い他の処理のIDを検索し、
次に、前記管理情報格納領域の前記特定の処理のIDに対応する優先順位が前記他の処理のIDに対応する優先順位よりも高くなるように前記特定の処理のIDに対応する優先順位と前記他の処理のIDに対応する優先順位とを変更し、
前記特定の処理の内の所定の処理が終了した後に、前記特定の処理のIDに対応する優先順位と前記他の処理のIDに対応する優先順位とを変更前の優先順位に戻すことが可能であり、
前記特定の処理のIDに対応する優先順位と前記他の処理のIDに対応する優先順位とを変更する場合には、前記特定の処理の優先順位と前記他の処理の優先順位とを入れ換え、
前記処理管理手段は、前記特定の処理の優先順位と前記他の処理の優先順位とが入れ替わった場合、前記他の処理手段の実行条件が成立しても前記他の処理手段を実行待機状態にする
構成を有している。
(14.2) The gaming machine according to the present invention is
It is equipped with a control unit (sub-control circuit 42) that performs control.
The control unit
A process management means (sub CPU 81 (kernel)) that manages a plurality of processes (tasks) executed by the control unit, and
The process management means has a management information storage area (sub RAM 83) capable of storing management information for managing various processes, and has.
The management information storage area is configured to store an ID indicating the process and a priority of the process.
A specific process (sub liquid crystal transmission task) among the plurality of processes has a priority changing means for changing the priority stored in the management information storage area.
The priority changing means is
First, the ID of the specific process in the management information storage area is searched for, and then
Next, the ID of another process having a higher priority than the specific process stored in the management information storage area is searched for.
Next, the priority corresponding to the ID of the specific process is set so that the priority corresponding to the ID of the specific process in the management information storage area is higher than the priority corresponding to the ID of the other process. Change the priority corresponding to the ID of the other processing,
After the predetermined process in the specific process is completed, the priority corresponding to the ID of the specific process and the priority corresponding to the ID of the other process can be returned to the priority before the change. And
When changing the priority corresponding to the ID of the specific process and the priority corresponding to the ID of the other process, the priority of the specific process and the priority of the other process are exchanged.
When the priority of the specific process and the priority of the other process are exchanged, the process management means puts the other process means in the execution standby state even if the execution condition of the other process means is satisfied. Has a configuration to do.
この構成により、本発明に係る遊技機は、特定の処理において、特定の処理よりも優先順位が高い他の処理よりも特定の処理の方が、優先順位が高くなるように、特定の処理の優先順位と他の処理の優先順位とを変更するため、相対的に優先順位が低い特定の処理に不具合が発生することを抑制することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention has a specific process so that the specific process has a higher priority than the other processes having a higher priority than the specific process. Since the priority and the priority of other processes are changed, it is possible to prevent a problem from occurring in a specific process having a relatively low priority.
また、本発明に係る遊技機は、特定の処理において、特定の処理の内の所定の処理が終了した後に、特定の処理の優先順位と他の処理の優先順位とを変更前の優先順位に戻すため、優先順位が高い他の処理に与える影響を抑制しつつ、相対的に優先順位が低い特定の処理に不具合が発生することを抑制することができる。 In addition, the gaming machine according to the present invention sets the priority of the specific process and the priority of other processes to the priority before the change after the predetermined process in the specific process is completed in the specific process. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a defect in a specific process having a relatively low priority while suppressing the influence on other processes having a high priority.
また、本発明に係る遊技機は、特定の処理のIDに対応する優先順位と他の処理のIDに対応する優先順位とを変更する場合には、特定の処理の優先順位と他の処理の優先順位とを入れ換え、特定の処理の優先順位と他の処理の優先順位とが入れ替わった場合、他の処理の実行条件が成立しても他の処理を実行待機状態にするため、相対的に優先順位が低い特定の処理を確実に実行することができる。 Further, when the gaming machine according to the present invention changes the priority corresponding to the ID of a specific process and the priority corresponding to the ID of another process, the priority of the specific process and the priority of the other process are changed. When the priority of a specific process is swapped with the priority of another process, the other process is placed in the execution standby state even if the execution conditions of the other process are satisfied. It is possible to reliably execute a specific process having a low priority.
以上のように、本発明に係る第14の遊技機は、相対的に優先順位が低い処理に不具合が発生することを抑制することができる。 As described above, the fourteenth gaming machine according to the present invention can suppress the occurrence of defects in processing having a relatively low priority.
(第15の遊技機)
従来の遊技機として、副制御回路とスケーラ装置との間をシリアル通信で接続されているものが特開2014-136004号公報に提案されている。
(15th gaming machine)
As a conventional gaming machine, a machine in which a sub-control circuit and a scaler device are connected by serial communication is proposed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-136004.
上述したような従来の遊技機は、副制御回路から指示できる機能が多い機器に接続した場合、その指示に応じたコマンドの処理を遊技機の企画の度に作成すると、無駄なプログラム開発コストとバグの発生とが問題となる。 When the conventional gaming machine as described above is connected to a device with many functions that can be instructed from the sub-control circuit, if the command processing according to the instruction is created every time the gaming machine is planned, it is a wasteful program development cost. The problem is the occurrence of bugs.
本発明は、無駄なプログラム開発コストとバグの発生とを抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing unnecessary program development costs and occurrence of bugs.
(15.1)本発明に係る遊技機は、
画像を表示する表示部(サブ液晶ユニット200)と、
前記表示部と接続して制御を行う制御部(副制御回路42)と、を備え、
前記制御部は、
前記表示部の制御を行うためのデータを送信するデータ送信手段(UART84a、84b)と、
前記データ送信手段が送信するデータを生成する送信データ生成手段(サブCPU81)と、
前記送信データ生成手段が送信するデータを記憶するための送信データ記憶領域(サブRAM83(送信バッファ))と、を有し、
前記送信データ生成手段は、
1種類のコマンド種別に応じたデータを前記送信データ記憶領域に記憶する単独データ記憶手段(サブCPU81)と、
複数種類のコマンド種別に応じたデータを前記送信データ記憶領域に記憶する複数データ記憶手段(サブCPU81)と、を有し、
前記単独データ記憶手段及び前記複数データ記憶手段は、1種類のコマンド種別に対して生成されるブロック(コマンド)単位のデータを複数ブロックにわたり前記送信データ記憶領域に記憶可能であり、
前記複数データ記憶手段は、前記1種類のコマンド種別以外のコマンド種別に対して1ブロック、又は、複数ブロックで、前記送信データ記憶領域に記憶可能であり、
前記制御部は、
前記送信データ記憶領域に記憶されたデータの1ブロックを送信し、
送信したデータを正常に受信できた旨の意味を示すコマンド種別の受信データが前記表示部から受信された場合に前記送信データ記憶領域に次のデータが記憶されていれば、次のデータの1ブロックを送信する
構成を有している。
(15.1) The gaming machine according to the present invention is
A display unit (sub liquid crystal unit 200) that displays an image,
A control unit (sub-control circuit 42) that connects to the display unit and performs control is provided.
The control unit
Data transmission means (UART84a, 84b) for transmitting data for controlling the display unit, and
A transmission data generation means (sub CPU 81) that generates data to be transmitted by the data transmission means, and
It has a transmission data storage area (sub RAM 83 (transmission buffer)) for storing data to be transmitted by the transmission data generation means.
The transmission data generation means is
A single data storage means (sub CPU 81) that stores data corresponding to one type of command in the transmission data storage area, and
It has a plurality of data storage means (sub CPU 81) for storing data corresponding to a plurality of types of commands in the transmission data storage area.
The single data storage means and the plurality of data storage means can store data in block (command) units generated for one type of command in the transmission data storage area over a plurality of blocks.
The plurality of data storage means can store in the transmission data storage area in one block or a plurality of blocks for a command type other than the one type of command.
The control unit
One block of data stored in the transmission data storage area is transmitted, and the data is transmitted.
If the received data of the command type indicating that the transmitted data was normally received is received from the display unit and the next data is stored in the transmitted data storage area, the
この構成により、本発明に係る遊技機は、1種類のコマンド種別に応じたデータと同様に、複数種類のコマンド種別に応じたデータを生成することができ、複数種類のコマンド種別に応じたデータを制御部から送信することができるため、制御部における無駄なプログラム開発コストとバグの発生とを抑制することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention can generate data corresponding to a plurality of types of command types as well as data corresponding to one type of command type, and data corresponding to a plurality of types of command types. Can be transmitted from the control unit, so that unnecessary program development costs and bug occurrence in the control unit can be suppressed.
なお、本発明に係る遊技機において、
前記表示部は、前記制御部の前記送信データ記憶領域に記憶されたデータを受信した後に、受信した前記データに基づいた画像を表示する
ようにしてもよい。
In the gaming machine according to the present invention,
The display unit may display an image based on the received data after receiving the data stored in the transmission data storage area of the control unit.
(15.2)本発明に係る遊技機は、
画像を表示する表示部(サブ液晶ユニット200)と、
前記表示部と接続して制御を行う制御部(副制御回路42)と、を備え、
前記制御部は、
前記表示部の制御を行うためのデータを送信するデータ送信手段(UART84a、84b)と、
前記データ送信手段が送信するデータを生成する送信データ生成手段(サブCPU81)と、
前記送信データ生成手段が送信するデータを記憶するための送信データ記憶領域(サブRAM83(送信バッファ))と、を有し、
前記送信データ生成手段は、
1種類のコマンド種別に応じたデータを前記送信データ記憶領域に記憶する単独データ記憶手段(サブCPU81)と、
複数種類のコマンド種別に応じたデータを前記送信データ記憶領域に記憶する複数データ記憶手段(サブCPU81)と、を有し、
前記単独データ記憶手段及び前記複数データ記憶手段は、1種類のコマンド種別に対して生成されるブロック(コマンド)単位のデータを複数ブロックにわたり前記送信データ記憶領域に記憶可能であり、
前記複数データ記憶手段は、前記1種類のコマンド種別以外のコマンド種別に対して1ブロック、又は、複数ブロックで、前記送信データ記憶領域に記憶可能であり、
前記制御部は、
前記送信データ記憶領域に記憶されたデータの1ブロックを送信し、
送信したデータを正常に受信できた旨の意味を示すコマンド種別の受信データが前記表示部から受信された場合に前記送信データ記憶領域に次のデータが記憶されていれば、次のデータの1ブロックを送信し、
前記単独データ記憶手段及び前記複数データ記憶手段が前記送信データ記憶領域に記憶する1種類のコマンド種別は、二次元コードを前記表示部に表示させるためのコマンド(QRリクエストコマンド)及び前記二次元コードの元となるデータであり、
前記複数データ記憶手段は、前記二次元コードを前記表示部に表示させるためのコマンド及び前記二次元コードの元となるデータを前記送信データ記憶領域に記憶させた後に、前記表示部に前記二次元コード以外の画像を表示させるためのコマンド種別(画像表示系コマンド)のデータを前記送信データ記憶領域に記憶させる
構成を有している。
(15.2) The gaming machine according to the present invention is
A display unit (sub liquid crystal unit 200) that displays an image,
A control unit (sub-control circuit 42) that connects to the display unit and performs control is provided.
The control unit
Data transmission means (UART84a, 84b) for transmitting data for controlling the display unit, and
A transmission data generation means (sub CPU 81) that generates data to be transmitted by the data transmission means, and
It has a transmission data storage area (sub RAM 83 (transmission buffer)) for storing data to be transmitted by the transmission data generation means.
The transmission data generation means is
A single data storage means (sub CPU 81) that stores data corresponding to one type of command in the transmission data storage area, and
It has a plurality of data storage means (sub CPU 81) for storing data corresponding to a plurality of types of commands in the transmission data storage area.
The single data storage means and the plurality of data storage means can store data in block (command) units generated for one type of command in the transmission data storage area over a plurality of blocks.
The plurality of data storage means can store in the transmission data storage area in one block or a plurality of blocks for a command type other than the one type of command.
The control unit
One block of data stored in the transmission data storage area is transmitted, and the data is transmitted.
If the received data of the command type indicating that the transmitted data was normally received is received from the display unit and the next data is stored in the transmitted data storage area, the
One type of command type stored in the transmission data storage area by the single data storage means and the plurality of data storage means is a command (QR request command) for displaying a two-dimensional code on the display unit and the two-dimensional code. It is the data that is the basis of
The plurality of data storage means stores the command for displaying the two-dimensional code on the display unit and the data that is the source of the two-dimensional code in the transmission data storage area, and then stores the two-dimensional code on the display unit. It has a configuration in which data of a command type (image display system command) for displaying an image other than a code is stored in the transmission data storage area.
この構成により、本発明に係る遊技機は、1種類のコマンド種別に応じたデータと同様に、複数種類のコマンド種別に応じたデータを生成することができ、複数種類のコマンド種別に応じたデータを制御部から送信することができるため、制御部における無駄なプログラム開発コストとバグの発生とを抑制することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention can generate data corresponding to a plurality of types of command types as well as data corresponding to one type of command type, and data corresponding to a plurality of types of command types. Can be transmitted from the control unit, so that unnecessary program development costs and bug occurrence in the control unit can be suppressed.
また、本発明に係る遊技機は、複数種類のコマンド種別に応じたデータを表示部に送信する場合には、二次元コードを表示部に表示させるためのコマンド及び二次元コードの元となるデータを送信データ記憶領域に記憶させた後に、表示部に二次元コード以外の画像を表示させるためのコマンド種別のデータを送信データ記憶領域に記憶させるため、表示部に二次元コードと二次元コード以外の画像とを表示させることができる。 Further, when the gaming machine according to the present invention transmits data corresponding to a plurality of types of command types to the display unit, the command for displaying the two-dimensional code on the display unit and the data that is the source of the two-dimensional code. In order to store the data of the command type for displaying an image other than the two-dimensional code on the display unit in the transmission data storage area after storing the data in the transmission data storage area, the display unit other than the two-dimensional code and the two-dimensional code. It is possible to display the image of.
以上のように、本発明に係る第15の遊技機は、無駄なプログラム開発コストとバグの発生とを抑制することができる。 As described above, the fifteenth gaming machine according to the present invention can suppress unnecessary program development costs and the occurrence of bugs.
(第16の遊技機)
従来の遊技機として、副制御回路とスケーラ装置との間をシリアル通信で接続されているものが特開2014-136004号公報に提案されている。
(16th gaming machine)
As a conventional gaming machine, a machine in which a sub-control circuit and a scaler device are connected by serial communication is proposed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-136004.
上述したような従来の遊技機は、副制御回路から指示できる機能が多い機器を制御する場合、副制御回路からの指示に応じたコマンドに対して機器側から返信(送信)される返信データが、返信タイミングやフォーマットがコマンドの種類に応じて異なるため、返信データを受信するためのプログラムをコマンドの種類に応じて用意する必要がある。 In the conventional gaming machine as described above, when controlling a device having many functions that can be instructed from the sub control circuit, the reply data that is replied (transmitted) from the device side to the command corresponding to the instruction from the sub control circuit is sent. , Since the reply timing and format differ depending on the type of command, it is necessary to prepare a program for receiving reply data according to the type of command.
本発明は、プログラムの開発コストを抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing the development cost of a program.
(16.1)本発明に係る遊技機は、
画像を表示する表示部(サブ液晶ユニット200)と、
前記表示部と接続して制御を行う制御部(副制御回路42)と、を備え、
前記制御部は、
前記表示部の制御を行うためのデータを送信するデータ送信手段(UART84a、84b)と、
前記表示部からのデータを受信するためのデータ受信手段(UART84a、84b)と、
前記データ受信手段から受信データを取得するための互いに異なる取得条件が規定された複数の受信データ取得手段(サブCPU81(第1受信データ読込処理~第4受信データ読込処理))と、を有する
構成を有している。
(16.1) The gaming machine according to the present invention is
A display unit (sub liquid crystal unit 200) that displays an image,
A control unit (sub-control circuit 42) that connects to the display unit and performs control is provided.
The control unit
Data transmission means (UART84a, 84b) for transmitting data for controlling the display unit, and
Data receiving means (UART84a, 84b) for receiving data from the display unit, and
A configuration including a plurality of received data acquisition means (sub CPU 81 (first received data reading process to fourth received data reading process)) in which different acquisition conditions for acquiring received data from the data receiving means are defined. have.
この構成により、本発明に係る遊技機は、表示部に送信したデータに応じて表示部から互いに異なる取得条件でデータを受信することができる複数の受信データ取得手段を備えることにより、設計仕様に応じた受信データ取得手段を選択して制御部を動作させるプログラムを作成させることができるため、プログラムの開発コストを抑制することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention is provided with a plurality of received data acquisition means capable of receiving data from the display unit under different acquisition conditions according to the data transmitted to the display unit, thereby satisfying the design specifications. Since it is possible to create a program for operating the control unit by selecting the corresponding received data acquisition means, it is possible to suppress the development cost of the program.
なお、本発明に係る遊技機において、
前記制御部は、前記受信データを記憶するための受信データ格納領域(サブRAM83(受信バッファ))をさらに有し、
前記受信データ取得手段は、前記受信データ格納領域に受信データを保存するとき、保存する前記受信データの受信数が前記受信データ格納領域の格納サイズを超過すると判断した場合に0を返値とする
ようにしてもよい。
In the gaming machine according to the present invention,
The control unit further has a reception data storage area (sub RAM 83 (reception buffer)) for storing the reception data.
When the received data acquisition means stores the received data in the received data storage area, the received data acquisition means
(16.2)本発明に係る遊技機は、
画像を表示する表示部(サブ液晶ユニット200)と、
前記表示部と接続して制御を行う制御部(副制御回路42)と、を備え、
前記制御部は、
前記表示部の制御を行うためのデータを送信するデータ送信手段(UART84a、84b)と、
前記表示部からのデータを受信するためのデータ受信手段(UART84a、84b)と、
前記データ受信手段から受信データを取得するための互いに異なる取得条件が規定された複数の受信データ取得手段(サブCPU81)と、を有し、
前記データ受信手段は、受信データが記憶される受信バッファ(受信FIFO)を有し、
前記受信データ取得手段は、
前記受信バッファに受信データが記憶されている場合、受信データを受信データ格納領域(サブRAM83(受信バッファ))に保存するとともに、受信した受信データのバイト数を返値とし、前記受信バッファに受信データが記憶されていない場合、0を返値とする第1受信データ取得手段(第1受信データ読込処理)と、
前記受信バッファに受信データが記憶されていない場合に、所定時間が経過するまで前記受信バッファを監視し、前記所定時間が経過する前に前記受信バッファに受信データが記憶された場合、受信データを受信データ格納領域に保存するとともに、受信した受信データのバイト数を返値とし、前記所定時間が経過しても前記受信バッファに受信データが記憶されない場合、0を返値とする第2データ取得手段(第2受信データ読込処理)と、
前記受信バッファに受信データが記憶されている場合、指定されたバイト数の受信データを受信データ格納領域に保存するとともに、指定されたバイト数を返値とし、前記受信バッファに受信データが記憶されていない場合、0を返値とする第3受信データ取得手段(第3受信データ読込処理)と、
前記受信バッファに受信データが記憶されていない場合に、所定時間が経過するまで前記受信バッファを監視し、前記所定時間が経過する前に前記受信バッファに受信データが記憶された場合、指定されたバイト数の受信データを受信データ格納領域に保存するとともに、指定されたバイト数を返値とし、前記所定時間が経過しても前記受信バッファに受信データが記憶されない場合、0を返値とする第4データ取得手段(第4受信データ読込処理)と、を有する
構成を有している。
(16.2) The gaming machine according to the present invention is
A display unit (sub liquid crystal unit 200) that displays an image,
A control unit (sub-control circuit 42) that connects to the display unit and performs control is provided.
The control unit
Data transmission means (UART84a, 84b) for transmitting data for controlling the display unit, and
Data receiving means (UART84a, 84b) for receiving data from the display unit, and
It has a plurality of received data acquisition means (sub CPU 81) in which different acquisition conditions for acquiring received data from the data receiving means are defined.
The data receiving means has a receiving buffer (reception FIFO) in which received data is stored.
The received data acquisition means is
When the received data is stored in the receive buffer, the received data is stored in the received data storage area (sub RAM 83 (receive buffer)), the number of bytes of the received received data is used as a return value, and the received data is received in the receive buffer. When the data is not stored, the first received data acquisition means (first received data reading process) with 0 as the return value, and
When the reception data is not stored in the reception buffer, the reception buffer is monitored until a predetermined time elapses, and when the reception data is stored in the reception buffer before the predetermined time elapses, the reception data is stored. Second data acquisition that saves in the received data storage area and returns the number of bytes of the received received data, and returns 0 if the received data is not stored in the receive buffer even after the predetermined time has elapsed. Means (second received data reading process) and
When the received data is stored in the receive buffer, the received data in the specified number of bytes is stored in the received data storage area, the specified number of bytes is used as the return value, and the received data is stored in the receive buffer. If not, the third received data acquisition means (third received data reading process) with 0 as the return value, and
When the reception data is not stored in the reception buffer, the reception buffer is monitored until a predetermined time elapses, and when the reception data is stored in the reception buffer before the predetermined time elapses, it is specified. The received data of the number of bytes is saved in the received data storage area, the specified number of bytes is used as the return value, and 0 is used as the return value if the received data is not stored in the receive buffer even after the predetermined time has elapsed. It has a configuration having a fourth data acquisition means (fourth received data reading process).
この構成により、本発明に係る遊技機は、表示部に送信したデータに応じて表示部から互いに異なる取得条件でデータを受信することができる第1受信データ取得手段から第4データ取得手段を備えることにより、設計仕様に応じた受信データ取得手段を選択して制御部を動作させるプログラムを作成させることができるため、プログラムの開発コストを抑制することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention includes first received data acquisition means to fourth data acquisition means capable of receiving data from the display unit under different acquisition conditions according to the data transmitted to the display unit. As a result, it is possible to select a received data acquisition means according to the design specifications and create a program for operating the control unit, so that the development cost of the program can be suppressed.
以上のように、本発明に係る第16の遊技機は、プログラムの開発コストを抑制することができる。 As described above, the 16th gaming machine according to the present invention can suppress the development cost of the program.
1 パチスロ(遊技機)
41 主制御回路(主制御部)
42 副制御回路(副制御部、制御部)
81 サブCPU(処理管理手段、送信データ生成手段、優先順位変更手段、単独データ記憶手段、複数データ記憶手段、受信データ取得手段)
83 サブRAM(判定データ記憶部、管理情報格納領域、送信データ記憶領域、受信データ格納領域)
84a、84b UART(シリアル通信回路、データ送信手段、データ受信手段)
200 サブ液晶ユニット(表示制御部、表示部)
202 液晶画面(表示部)
203 外付けメモリ(画像記憶領域)
210 ホストコントローラ(記憶部確認手段)
217a、217b UART(汎用通信回路、シリアル通信回路)
218 GPIO(汎用入出力ポート回路)
1 Pachislot (game machine)
41 Main control circuit (main control unit)
42 Sub-control circuit (sub-control unit, control unit)
81 Sub CPU (processing management means, transmission data generation means, priority change means, single data storage means, multiple data storage means, received data acquisition means)
83 Sub RAM (judgment data storage unit, management information storage area, transmission data storage area, reception data storage area)
84a, 84b UART (serial communication circuit, data transmission means, data reception means)
200 Sub LCD unit (display control unit, display unit)
202 LCD screen (display)
203 External memory (image storage area)
210 Host controller (storage unit confirmation means)
217a, 217b UART (general-purpose communication circuit, serial communication circuit)
218 GPIO (general purpose input / output port circuit)
Claims (1)
前記表示制御部は、汎用入出力ポート回路と、汎用通信回路と、を有し、
前記副制御部は、前記汎用入出力ポート回路を介して前記汎用通信回路に接続され、前記汎用入出力ポート回路の特定の出力ポートを示す番号を指定するコマンドに状態情報を付加して送信し、
前記表示制御部は、
前記コマンドを受信した場合、前記コマンドによって指定された番号が示す出力ポートへ前記状態情報を制御信号にして出力し、出力した旨を前記副制御部に送信し、
前記コマンドによって指定された番号が前記コマンドに対する返信用コマンドの出力ポートを示す場合、前記コマンドによって指定された番号が誤っている旨のコマンドを前記副制御部に送信する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine including a main control unit, a sub-control unit connected to the main control unit, and a display control unit connected to the sub-control unit.
The display control unit includes a general-purpose input / output port circuit and a general-purpose communication circuit.
The sub-control unit is connected to the general-purpose communication circuit via the general-purpose input / output port circuit, and transmits by adding state information to a command for designating a number indicating a specific output port of the general-purpose input / output port circuit. ,
The display control unit
When the command is received, the status information is output as a control signal to the output port indicated by the number specified by the command, and the output is transmitted to the sub-control unit.
When the number specified by the command indicates the output port of the reply command to the command, the gaming machine is characterized by transmitting a command to the effect that the number specified by the command is incorrect to the sub-control unit. ..
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