JP7083482B2 - Pachinko machine - Google Patents

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覚 中山
智宣 牧
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。遊技者は、ラウンド遊技にて大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることが可能である。 In a conventional gaming machine, a determination is made based on the establishment of a starting condition, and a special game (big hit game) is performed based on the result of the determination. For example, a determination is made by a game ball winning (winning) in the starting opening, and as a special game, a round game involving opening of the large winning opening is performed. A player can obtain a large number of prize balls by winning a game ball in the large prize opening in a round game.

また、遊技機では、判定の結果に基づいて、様々な演出が行われる。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、特別遊技が行われる可能性を示唆する示唆演出が液晶上で行われる。 Further, in the gaming machine, various effects are performed based on the result of the determination. For example, in the gaming machine described in Patent Document 1, a suggestion effect suggesting the possibility of performing a special game is performed on the liquid crystal display.

特開2017-108919号公報JP-A-2017-108919

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、示唆演出の実行がなされて初めて遊技者が特別遊技の実行可能性を知ることができる。言い換えれば、遊技者にとって、示唆演出の実行前に特別遊技の実行可能性を知る術がなく、さらなる改善の余地がある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the player can know the feasibility of the special game only after the suggestion staging is executed. In other words, there is no way for the player to know the feasibility of the special game before the suggestion effect is executed, and there is room for further improvement.

本発明の遊技機は、
当否判定を行う判定手段と、
前記判定の結果によって、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する演出内容の第1の演出を実行可能であり、
前記第1の演出の演出内容を示唆する第2の演出を実行可能であり、
前記第2の演出が実行されることを示唆する第3の演出を実行可能であり、
前記第1の演出には、前記特別遊技が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する第1演出内容を含む第1予告演出と、前記特別遊技が実行される可能性が相対的に低いことを示唆する第2演出内容を含む第2予告演出と、があり、
前記第2の演出には、前記第1演出内容を示唆する第1示唆演出と、前記第1演出内容を示唆しない第2示唆演出と、があり、
前記第1示唆演出が継続的に実行された場合には、前記第1予告演出が実行され、
前記第3の演出には、第1演出態様で実行される第1態様演出と、前記第1演出態様とは異なる第2演出態様で実行される第2態様演出と、があり、
前記第1態様演出の実行後に前記第2示唆演出の実行がなされる確率と、前記第2態様演出の実行後に前記第2示唆演出の実行がなされる確率と、が異なることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention
Judgment means to judge whether it is right or wrong,
A special game execution means for executing a special game advantageous to the player based on the result of the determination,
Equipped with an effect execution means that can execute a predetermined effect,
The effect executing means is
It is possible to execute the first effect of the effect content suggesting that the special game may be executed.
It is possible to execute a second effect that suggests the effect content of the first effect.
It is possible to execute a third effect that suggests that the second effect is executed .
The first effect is relative to the first notice effect including the content of the first effect suggesting that the special game is relatively likely to be executed, and the possibility that the special game is executed. There is a second preview production that includes the second production content that suggests that it is low.
The second effect includes a first suggestion effect that suggests the first effect content and a second suggestion effect that does not suggest the first effect content.
When the first suggestion effect is continuously executed, the first notice effect is executed.
The third effect includes a first aspect effect executed in the first effect mode and a second aspect effect executed in a second effect mode different from the first effect mode.
It is characterized in that the probability that the second suggestion effect is executed after the execution of the first aspect effect and the probability that the second suggestion effect is executed after the execution of the second aspect effect are different .

本発明によれば、演出による興趣向上が可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the interest by directing.

第1実施形態の遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine of 1st Embodiment. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows the 2nd prize-winning apparatus and the like in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of the display. (A)は盤後可動装置が待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤後下可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図、(C)は盤後上可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図、(D)は盤後下可動装置および盤後上可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the staging unit when the rear-board movable device is in the standby state, (B) is a front view of the staging unit when the rear-bottom movable device is activated, and (C) is a rear-top movable device. The front view of the staging unit when the device is activated, and (D) is the front view of the staging unit when the rear lower movable device and the upper rear movable device are activated. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a sub-control board side. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing random numbers related to ordinary figures, and (B) is a table showing random numbers related to special figures. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a normal map fluctuation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。Special figure 1 It is a fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。Special figure 2 It is a fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルである。It is a look-ahead judgment table. 大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of the game state. 客待ち演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the customer waiting effect mode. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect mode. 大当たり演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the jackpot production mode. リーチ無しハズレの特図変動演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the special figure fluctuation effect of the loss without reach. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example from the start of a special figure variation effect to the reach. Nリーチからハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合と大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the case where the stop display of the effect symbol which shows a loss is performed from N reach, and the case where the stop display of the effect symbol which shows a big hit is performed. 可動体演出(発展演出)の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the movable body production (development production). SPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of SP reach. SPリーチの具体例であり、図24の続きを示す説明図である。It is a specific example of SP reach, and is an explanatory diagram showing the continuation of FIG. 24. SPリーチの具体例であり、図25の続きを示す説明図である。It is a concrete example of SP reach, and is explanatory drawing which shows the continuation of FIG. SPリーチの具体例であり、図26の続きを示す説明図である。It is a specific example of SP reach, and is an explanatory diagram showing the continuation of FIG. 26. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a hold production. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a timer interrupt process on the main side. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. (A)は可動体予告演出態様選択テーブルであり、(B)はエフェクト演出態様選択テーブルである。(A) is a movable body advance notice effect mode selection table, and (B) is an effect effect effect mode selection table. ストックチャレンジ演出およびストック演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the stock challenge production and the concrete example of a stock production. ストックチャレンジ演出およびストック演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the stock challenge production and the concrete example of a stock production. ストックチャレンジ演出およびストック演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the stock challenge production and the concrete example of a stock production. ストックチャレンジ演出についての第1シナリオ選択テーブルである。This is the first scenario selection table for the stock challenge production. ストックチャレンジ演出についての第2シナリオ選択テーブルである。This is the second scenario selection table for the stock challenge production. ストック演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a stock production. 可動体予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the movable body notice effect. エフェクト演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of an effect effect. 特図変動演出中における、ストックチャレンジ演出、ストック演出および可動体予告演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of a stock challenge effect, a stock effect, and a movable body advance notice effect during a special figure change effect. 特図変動演出中における、ストックチャレンジ演出、ストック演出およびエフェクト演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of a stock challenge effect, a stock effect, and an effect effect during a special figure fluctuation effect. 特図変動演出中における、ストックチャレンジ演出、ストック演出、可動体予告演出およびエフェクト演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of a stock challenge effect, a stock effect, a movable body advance notice effect, and an effect effect during a special figure fluctuation effect. 特図変動演出中における、ストックチャレンジ演出、ストック演出およびエフェクト演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of a stock challenge effect, a stock effect, and an effect effect during a special figure fluctuation effect. 第2実施形態に係る可動体演出(発展演出)の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the movable body effect (development effect) which concerns on 2nd Embodiment. (A)は発展演出選択テーブルであり、(B)はSPリーチ演出選択テーブルである。(A) is a development effect selection table, and (B) is an SP reach effect selection table. 第2実施形態に係るSPリーチの本演出(第1バトル演出)の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the main production (1st battle production) of SP reach which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るSPリーチの本演出(第2バトル演出)の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the main production (second battle production) of SP reach which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るストックチャレンジ演出およびストック演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the stock challenge production and the specific example of a stock production which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るストックチャレンジ演出およびストック演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the stock challenge production and the specific example of a stock production which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るストックチャレンジ演出についての第1シナリオ選択テーブルである。It is a 1st scenario selection table about the stock challenge production which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るストックチャレンジ演出についての第2シナリオ選択テーブルである。It is a 2nd scenario selection table about the stock challenge production which concerns on 2nd Embodiment. ストック演出から第1発展演出に移行する具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example which shifts from a stock production to the 1st development production. ストック演出から第2発展演出に移行する具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example which shifts from a stock production to the 2nd development production. ストック演出からSPリーチの本演出(第1バトル演出)に移行する具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example which shifts from the stock production to the main production (first battle production) of SP reach. ストック演出からSPリーチの本演出(第2バトル演出)に移行する具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example which shifts from the stock production to the main production (second battle production) of SP reach. 第2実施形態に係る特図変動演出中における、ストックチャレンジ演出、ストック演出および発展演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of the stock challenge effect, the stock effect, and the development effect in the special figure variation effect which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る特図変動演出中における、ストックチャレンジ演出、ストック演出およびSPリーチの流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of a stock challenge effect, a stock effect, and SP reach in the special figure variation effect which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る特図変動演出中における、ストックチャレンジ演出、ストック演出、発展演出およびSPリーチの流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of the stock challenge production, the stock production, the development production, and the SP reach during the special figure fluctuation production according to the second embodiment. 変更形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the modification form. 変更形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the modification form.

以下、本発明の遊技機の実施形態(第1実施形態)を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, an embodiment (first embodiment) of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the referenced figures, the same parts are designated by the same reference numerals, and duplicate explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, for the sake of simplification of description, by describing a symbol or a code that refers to an information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, a signal, a physical quantity, a member, etc. for the symbol or the code is omitted or It may be abbreviated. Further, in any flowchart described later, a plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed in the execution order or executed in parallel as long as the processing contents do not conflict with each other.

1.遊技機の構造
最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図6を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向として、説明する。
1. 1. Structure of the gaming machine First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 6. In the following description, the left-right and up-down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left-right and up-down directions (front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, "front" is the direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rear" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 toward the pachinko gaming machine PY1. ,explain.

図1~図2に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することが可能である。透明板23tには、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。つまり、透明板23tは、パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能な材質であればよい。 As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. The game machine frame 2 includes a game board mounting frame 2A to which the game board unit YU described later is mounted, and a front frame 23 m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 mounted on the game board mounting frame 2A and the transparent plate 23t face each other. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in the game store, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. be. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used. That is, the transparent plate 23t may be made of a material that allows the gaming area 6 to be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル82kが設けられている。ハンドル82kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイド72sに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル82kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル82kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 At the lower right of the front surface of the front frame 23 m, a handle 82k that can be rotated to launch a game ball is provided. The amount (rotation angle) at which the handle 82k is operated corresponds to the magnitude (launch intensity) of the force applied to the game ball to launch the game ball (the amount that the launch device 72 described later drives the launch solenoid 72s). It is attached. Therefore, the game ball is launched with a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 82k. Further, in the lower center of the front surface of the front frame 23 m, a lower decorative body 36 that protrudes greatly toward the front is provided. An upper plate 34 for storing the game ball supplied to the handle 82k is formed on the upper surface of the lower decorative body 36. Further, in the lower center of the front surface of the lower decorative body 36, a lower plate 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「半球型ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「剣型ボタン」)41が設けられている。 On the front side of the upper plate 34 on the upper surface of the lower decorative body 36, a first input device (hereinafter, “hemispherical button”) 40 that can be pressed downward is provided. Further, in the right decorative body 32 formed so as to project forward from the right edge of the surface of the front frame 23 m, a second input device (hereinafter, “sword-shaped button”) 41 that can be pressed downward is provided. There is.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rとからなる。また、前枠23mの表面の左縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rとで構成される。 Further, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to project forward from the upper portion of the surface of the front frame 23 m. The speaker 52 includes a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Further, a frame lamp 53 capable of emitting light is provided on the left edge portion of the surface of the front frame 23 m and on the left and right sides of the front lower plate 35 in the lower decorative body 36. Further, a movable frame movable device 58 as a staging device for the purpose of enhancing the entertainment of the game is attached to the upper side of the left edge portion and the right edge portion of the front frame 23 m. The frame movable device 58 is composed of a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the gaming.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図3~図6を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uとを有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 3 to 6. The game board unit YU has a game board 1 and a staging unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A substantially circular opening 1A is formed in the substantially center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner side wall portion 1B for partitioning the game area 6 into which the game ball can flow down is formed so as to project forward. Further, on the outside of the inner side wall portion 1B, a substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is formed so as to project forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A game area 6 surrounded by an inner side wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed on the front surface of the game board 1. That is, the front surface of the game board 1 is divided into a game area 6 and other areas by the inner side wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル82kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。 The gaming area 6 is an area in which a gaming ball launched by operating the handle 82k can flow down, and is provided for playing a game with the pachinko gaming machine PY1. A large number of game nails (not shown) are projected in the game area 6. The game nail has a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6, with the first starting port 11, the second starting port 12, the general winning opening 10, the gate 13, and the first large winning opening 14, which will be described later. And, it constitutes a route to appropriately guide to the second big winning opening 15 and the like.

遊技領域6における内側壁部1Bの中央直下には、上方が開口した第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11の左下には、右側方が開口した第2始動口12が設けられている。第2始動口12の右脇には、第2始動口12への入球を可能、又は、不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。 Immediately below the center of the inner side wall portion 1B in the game area 6, a first starting winning device 11D having a first starting opening 11 having an open upper portion is provided. At the lower left of the first starting port 11, a second starting port 12 having an opening on the right side is provided. On the right side of the second starting port 12, a second starting winning device (so-called “electric chew”) 12D that allows or makes it impossible to enter the second starting port 12 is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is immovable. Therefore, the first starting port 11 is constant (unchangeable) without changing the ease of entering the game ball. The prize for winning the game ball to the first starting port 11 is a lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of a random number related to special figure 1 described later: hereinafter, "special figure 1 lottery". ) And the opportunity for the variable display of Special Figure 1. Further, when the game balls win a prize in the first starting port 11, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは平面視で左斜め下方向に下降する略横長長方形状の舌状片からなる。平面視で、電チュー開閉部材12kの上面左端が、第2始動口12の最下点の右隣に位置する。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)その先端(前方側側面)が遊技領域6、すなわち遊技盤1の前面辺りに位置するよう、遊技盤1より後方に収納されている。電チュー開閉部材12kはその収納されている状態から前後方向に移動(進退)することができる。そして、特別状態になると、電チュー開閉部材12kが前方へ移動する。電チュー開閉部材12kが前方へ移動すると、電チュー開閉部材12kが第2始動口12への誘導する経路となる。よって、電チュー開閉部材12kが遊技領域6より後方に収納された通常状態では、この誘導する経路がないので、第2始動口12へ遊技球を入球させることはほとんど不可能である。 The electric chew 12D includes an operable electric chew opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is composed of a substantially horizontally long rectangular tongue-shaped piece that descends diagonally downward to the left in a plan view. In a plan view, the left end of the upper surface of the electric chew opening / closing member 12k is located to the right of the lowest point of the second starting port 12. The electric chew opening / closing member 12k is normally housed behind the game board 1 so that its tip (front side surface) is located in the game area 6, that is, near the front surface of the game board 1. The electric chew opening / closing member 12k can move (advance / retreat) in the front-rear direction from the stored state. Then, in the special state, the electric chew opening / closing member 12k moves forward. When the electric chew opening / closing member 12k moves forward, the electric chew opening / closing member 12k becomes a path for guiding to the second starting port 12. Therefore, in the normal state in which the electric chew opening / closing member 12k is housed behind the game area 6, it is almost impossible to allow the game ball to enter the second starting port 12 because there is no path for guiding the electric chew.

このように、電チュー開閉部材12kが突出状態になることを第2始動口12又は電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが第2始動口12の内部に収納されている状態を第2始動口12又は電チュー12Dの「閉状態」ともいう。このように、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。また、第2始動口12又は電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 Such a protruding state of the electric chew opening / closing member 12k is also referred to as an "open state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D, and the game ball enters the second starting port 12 only when it is in the open state. A ball is possible. On the other hand, the state in which the electric chew opening / closing member 12k is housed inside the second starting port 12 is also referred to as a "closed state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D. In this way, the second starting port 12 is opened and closed by the operation of the electric chew opening / closing member 12k. Further, when the second starting port 12 or the electric chew 12D is in the "open state", it is also called "the electric chew 12D is opened", and when the electric chew 12D is in the "closed state", the "electric chew 12D is closed". Also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The prize for winning the game ball to the second starting port 12 is a lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") (acquisition and determination of a random number related to special figure 2 described later: hereinafter, "special figure 2 lottery". ) And the opportunity for variable display in Special Figure 2. Further, when the game balls win a prize in the second starting port 12, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの左側には、2つの一般入賞口10が設けられている。また、電チュー12Dの右側には、1つの一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, two general winning openings 10 are provided on the left side of the first starting winning device 11D in the game area 6. Further, one general winning opening 10 is provided on the right side of the electric chew 12D. When a game ball wins a prize in the general prize opening 10, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技盤1の開口部1Aの右斜め下側に、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 Further, a gate 13 through which the game ball can pass is provided on the diagonally lower right side of the opening 1A of the game board 1. The passage of the game ball through the gate 13 is an opportunity for a lottery (that is, acquisition and determination of a random number for a normal symbol) of a normal symbol (hereinafter referred to as "general map") and a variable display of the normal symbol. The electric chew 12D is released by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game involving the opening of the electric chew 12D.

また、遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の直下には、第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。 Further, on the right side of the first start winning device 11D in the game area 6 and directly below the gate 13, the first big winning device 14D (hereinafter, also referred to as “normal AT14D”) in which the first big winning opening 14 is formed is provided. Has been done.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとる通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなり、通常は第1大入賞口14を塞いでいる。通常AT開閉部材14kは下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。通常AT開閉部材14kが回転すると、通常AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第1大入賞口14の中に入球させる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first prize-winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k that is in an open state and a closed state. Normally, the first large winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 14k. Normally, the AT opening / closing member 14k is formed of a substantially horizontally long rectangular flat plate in front view, and usually closes the first large winning opening 14. Normally, the AT opening / closing member 14k can be rotated about 90 degrees around the lower end so that the upper end tilts forward. When the normal AT opening / closing member 14k rotates, the normal AT opening / closing member 14k is in a state of projecting vertically to the game area 6, catches the flowing game ball, and enters the ball into the first large winning opening 14. As described above, it is possible to enter the game ball into the first large winning opening 14 only when the AT opening / closing member 14k is normally in the open state. When the game balls win the first prize opening 14, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6における第1大入賞装置14Dの直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入賞することはできない。 Further, directly below the first large winning device 14D in the game area 6, the upper surface thereof is formed diagonally downward to the left, and the guidance stage 12g for guiding the game ball to the second starting port 12 is the game area 6 (game board 1). It is provided so as to project forward from the front surface). The game ball rolling on the upper surface of the guidance stage 12g can flow down toward the second starting port 12, but basically cannot win a prize in the first starting port 11.

遊技領域6におけるゲート13や第1大入賞口14の右斜め上方、換言すると、上流側に、第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは正面視で羽根のような形状を呈している棒状体であり、通常は水平方向に対して略90度の姿勢で保持され、第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは下端を中心に、上端が左側へ倒れるように略70度回転し、開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The second big winning device 15D (hereinafter, also referred to as "VAT15D") in which the second big winning opening 15 is formed diagonally upward to the right of the gate 13 and the first big winning opening 14 in the game area 6, in other words, on the upstream side. Is provided. The second prize-winning device 15D includes an operable VAT opening / closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k is a rod-shaped body having a blade-like shape when viewed from the front, and is usually held in a posture of approximately 90 degrees with respect to the horizontal direction, and closes the second large winning opening 15. The VAT opening / closing member 15k can be rotated about 70 degrees around the lower end so that the upper end tilts to the left, and can be in an open state. Only when the VAT opening / closing member 15k is in the open state, the game ball can enter the second large winning opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening / closing member 15k closes the second large winning opening 15 is also referred to as a “closed state”. In this way, the second large winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening / closing member 15k. When the game balls win the second prize opening 15, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図4を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, the second prize-winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the 2nd big winning device 15D, a gate-shaped 2nd big winning opening sensor 15a that can detect the game ball that has entered the 2nd big winning opening 15 and allow the game ball to pass downward is provided. Has been done.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 In the downstream area of the second large winning opening sensor 15a, a specific area 16 and a non-specific area 17 through which the game ball can pass (enter) are provided. The game ball that has passed through the second large winning opening sensor 15a is distributed to the specific area 16 or the non-specific area 17 by the distribution device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate and a distribution solenoid 16s for driving the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable to the left and right by driving the distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図4(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state of hindering the passage of the game ball to the specific region 16 (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 4A). Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16 and the distribution member 16k covers the specific area 16 directly above the specific area 16). When the distribution member 16k is in the first state, it is impossible for the game ball that has won the second special winning opening 15 to pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. , Passes through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from the second prize opening 15 to the non-specific area 17 is called the first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図4(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is shaken in the second state (passing allowable state: front view of FIG. 4B) to allow the passage (entry) of the specific region 16 of the game ball. The left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the distribution member 16k does not cover the specific area 16 directly above the specific area 16 and is open directly above the specific area 16). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second special winning opening 15 easily passes through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second prize opening 15 to the specific area 16 is called the second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、後述する大当たり遊技の最後のラウンド遊技(16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。 Basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, only in the final round game (16R) of the jackpot game described later, the distribution solenoid 16s is energized and can change to the second state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect a game ball that has passed (entered) the respective areas 16 and 17 and pass the game ball downward. ..

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。 It is possible to provide only one of the first prize-winning device 14D and the second prize-winning device 15D within a range that does not interfere with the game.

また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。 Further, at substantially the lowermost part of the game area 6, two out ports 19 are provided to discharge the game balls that have been driven into the game area 6 but have not won any of the winning openings to the outside of the game area 6. There is.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)とに分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル82kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル82kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 in which the game ball can flow down can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 82k that launches the game ball so that the game ball flows down the left game area is called "left-handed". On the other hand, the operation mode of the handle 82k that launches the game ball so that the game ball flows down the right game area is called "right-handed". In the pachinko gaming machine PY1, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is launched by hitting left is called the first flow path R1, and the game ball flows down when the game ball is launched by hitting right. The possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10とが設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、又は、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、又は、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning openings 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win a prize in the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting left. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, a first large winning opening 14, and a second large winning opening 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player launches the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting right to pass through the gate 13, the second starting port 12, the first winning opening 14, or the second. You can aim to win the big prize opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, the game ball that did not enter any of the winning openings (1st starting opening 11, 2nd starting opening 12, general winning opening 10, 1st big winning opening 14, and 2nd big winning opening 15) It is guided to the out port 19 and discharged. In addition, the number of prize balls for winning each winning opening can be set as appropriate.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図5に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、および、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および、後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Further, the indicators 8 are arranged on the left side (a portion other than the game area 6) below the game area 6 formed on the front surface of the game board 1. As shown in FIG. 5, on the display devices 8, the special figure 1 display 81a for variably displaying the special figure 1, the special figure 2 display 81b for variably displaying the special figure 2, and the normal figure are variably displayed. A normal map display 82 is included. Further, the display devices 8 include the special figure 1 hold indicator 83a, which displays the number of special figure 1 hold (U1: the number of hold of the variable display of the special figure 1 by the special figure 1 display 81a), which will be described later. Further, a special figure 2 hold indicator 83b for displaying the number of special figure 2 hold (U2: the number of hold of the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 display 81b), which will be described later, is included.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed with the winning of the game ball to the first starting port 11. Further, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed when the game ball is won in the second starting port 12. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively referred to as a special figure, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively referred to as a special figure lottery. Further, the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as a special figure display 81. Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as a special figure hold indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図、すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14および第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技が行われる。 The variable display of the special figure informs the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed in a variable manner and then stopped. The special figure to be stopped and displayed (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by a special figure lottery. If the stop special figure is a predetermined special figure (a special figure of a specific stop mode, that is, a big hit symbol), the big winning opening (1st big winning opening 14 and 2nd big winning opening 15) is opened. A big hit game is performed.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery depending on the lighting mode thereof. For example, when the result of the special figure lottery is a big hit (one of a plurality of types of big hits described later), the special figure display 81 is set to "□□ ■■ □□ ■■" (□: lit, ■ : Turns off) and displays the jackpot symbol consisting of the lighting of the LEDs located at the 1st, 2nd, 5th, and 6th positions from the left. In addition, if the result of the special figure lottery is a loss, a loss pattern consisting of lighting only the LED on the far right is displayed, such as the special figure display 81 "■■■■■■■ □". do. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special map, the variable display of the special map is performed over a predetermined fluctuation time before the special map is stopped and displayed. The mode of variable display of the special figure is, for example, a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not stopped display (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として特図保留記憶部105(図7参照)に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105a(図7参照)に記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105b(図7参照)に記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when a game ball is won (winning) in the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (numerical information) for performing a special drawing lottery or the like are acquired. There are times. These various random numbers are temporarily stored in the special figure hold storage unit 105 (see FIG. 7) as special figure hold. In the following, various random numbers obtained by winning (winning) a game ball to the first starting port 11 are referred to as "special figure 1 related random numbers", and winning a game ball to the second starting port 12. Various random numbers acquired by (entry ball) are called "special figure 2 related random numbers". Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (see FIG. 7) in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 1 hold. On the other hand, the special figure 2 related random numbers are stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (see FIG. 7) in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 2 hold. The number of special figure 1 holdes that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (the number of special figure 1 hold) and the number of special figure 2 hold that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (the number of special figure 2 hold). Can set an upper limit (for example, 4). In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as "special figure hold", and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as "special figure hold number". Further, the special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as “special figure related random numbers”.

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11又は第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko gaming machine PY1, if the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball wins the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special figure is being executed. If there is a prize during the execution of the jackpot game, the variable display of the special figure (or the right of the special figure lottery) for the prize can be reserved. The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when the special figure hold based on the special figure hold becomes possible for variable display. The digestion of the special figure hold means that the special figure-related random numbers and the like corresponding to the special figure hold are determined, and the variable display of the special figure for showing the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 Then, the number of special figure hold is displayed on the special figure hold indicator 83. Each of the special figure 1 hold display 83a and the special figure 2 hold display 83b is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure hold by turning on the LEDs for the number of special figure hold. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the regular map informs the result of the regular map lottery. In the variable display of the normal map, the normal map is displayed in a variable manner and then stopped. The stopped-displayed normal map (stop-displayed, variable-displayed normal map is derived and displayed) is one normal map selected from a plurality of types of normal maps by the regular map lottery. When the stop-displayed normal figure is a predetermined specific normal figure (a normal figure in a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game for opening the second starting port 12 (electric chew 12D) is performed. ..

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The normal map display 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a normal map according to the result of the normal map lottery depending on the lighting mode thereof. When the result of the normal drawing lottery is a hit, the normal figure display 82 displays a winning symbol composed of lighting of both LEDs such as "□□" (□: on, ■: off). If the result of the regular drawing lottery is a loss, a loss pattern consisting of lighting of only the right LED is displayed, such as "■ □". A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost pattern. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the general drawing lottery is not limited and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed over a predetermined fluctuation time. The variable display mode of the normal diagram is, for example, a mode in which both LEDs are turned on alternately. The mode of variable display in the normal drawing is not particularly limited, and if each LED is not stopped display (lighting display in a specific mode), all LEDs may be appropriately set such as blinking all at once. ..

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報)が取得されることがある。この乱数は、普図可変表示、又は、補助遊技が実行されていないことを条件に普図保留記憶部106(図7参照)に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the pachinko gaming machine PY1, when the gaming ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (numerical information) for performing a general drawing lottery may be acquired. This random number is stored in the normal figure reservation storage unit 106 (see FIG. 7) on condition that the normal figure variable display or the auxiliary game is not executed. It is possible to set an upper limit (for example, 4) for the number of normal figure reservations (the number of normal figure reservations) that can be stored in the normal figure reservation storage unit 106. In the following, the normal symbol random number acquired by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as a “normal symbol-related random number”.

次に、図6を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤前可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤後可動装置」)56および第3盤可動装置(以下「ロゴ役物装置」)57が搭載されている。 Next, the staging unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The staging unit 1U is a unitization of a plurality of devices that mainly perform staging. The staging unit 1U includes an image display device 50, a first board movable device (hereinafter referred to as “pre-board movable device”) 55, a second board movable device (hereinafter referred to as “post-board movable device”) 56, and a third board movable device (hereinafter referred to as “board front movable device”). Hereinafter, "logo accessory device") 57 is installed.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ2枚で構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。 The image display device 50 is composed of, for example, two 20-inch 3D liquid crystal displays, and includes a display unit 50a capable of displaying a 3D image.

盤前可動装置55は、例えば上に配置される盤前上可動装置55UL,55URと、下に配置される盤前下可動装置55Dとを備えている。盤前上可動装置55ULは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上左可動体55ULkを具備する。また、盤前上可動装置55URは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上右可動体55URkを具備する。また、盤前下可動装置55Dは、移動可能に構成され、主に前面部分に立体的な装飾が施された盤前下可動体55Dkを具備する。 The front panel movable device 55 includes, for example, the front panel upper movable device 55UL and 55UR arranged above and the board front lower movable device 55D arranged below. The board front upper movable device 55UL is provided with a board front upper left movable body 55ULk which is configured to be movable and whose front portion is mainly three-dimensionally decorated. Further, the board front upper movable device 55UR is provided with a board front upper right movable body 55URk which is configured to be movable and whose front surface portion is mainly three-dimensionally decorated. Further, the front / lower movable device 55D is provided with a movable front / lower movable body 55Dk which is configured to be movable and whose front portion is mainly three-dimensionally decorated.

盤後可動装置56は、例えばさらにその中で上側に配置される盤後上可動装置56Uと、下側に配される盤後下可動装置56Dと、を備え、盤後上可動装置56Uは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後上可動体56Ukを具備する。盤後下可動装置56Dは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後下可動体56Dkを具備する。 The post-board movable device 56 includes, for example, a board rear-up movable device 56U arranged on the upper side thereof and a board-back-down movable device 56D arranged on the lower side. It is equipped with a movable body 56Uk on the rear of the board, which is configured to be movable and has a flat decoration. The lower rear movable device 56D is configured to be movable and includes a lower rear movable body 56Dk with a planar decoration.

ロゴ役物装置57は、例えばパチンコ遊技機PY1の題材である主人公キャラクタ「LOGO」の図案化された文字列「L・O・G・O」が前面側に施されたロゴ可動体57kを備え、ロゴ可動体57kは、表示部50aに沿って平面的に上昇および下降が可能に構成される。 The logo accessory device 57 includes, for example, a logo movable body 57k having a stylized character string "LOGO" on the front side of the main character "LOGO", which is the subject of the pachinko gaming machine PY1. The logo movable body 57k is configured to be able to move up and down in a plane along the display unit 50a.

図6(A)は、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkは、前後方向に略直交する平面上、言い換えると、画像表示装置50の表面に沿って上下方向に移動可能である(上昇および下降が可能である)。そして、盤後上可動装置56Uおよび盤後下可動装置56Dのそれぞれの駆動源が駆動すると、盤後下可動体56Dkは正面視でその上端が画像表示装置50の高さ方向中央あたりに位置するように上向きに移動(上昇)する(図6(B)参照)。一方、盤後上可動体56Ukは正面視でその下端が画像表示装置50の高さ方向中央あたりに位置するよう下向きに移動(下降)する(図6(C)参照)。その結果、正面視で画像表示装置50の高さ方向中央あたりで、盤後上可動体56Ukと盤後下可動体56Dkとが上下方向に接合して合体し、それぞれの表面に施された意匠(デザイン)が全体で一つになり、パチンコ遊技機PY1の題材である主人公キャラクタの顔を表す(図6(D)参照)。このとき、画像表示装置50の大部分は合体した盤後上可動体56Ukと盤後下可動体56Dkに覆われるので、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 6A schematically shows how the upper rear movable body 56Uk and the lower rear movable body 56Dk are held in a normal standby state (initial position) in which they are not operating. The rear-upper movable body 56Uk and the lower rear-board movable body 56Dk can move up and down (up and down) along a plane substantially orthogonal to the front-rear direction, in other words, along the surface of the image display device 50. be). When the drive sources of the board rear upper movable device 56U and the board rear lower movable device 56D are driven, the upper end of the board rear lower movable body 56Dk is located around the center in the height direction of the image display device 50 in front view. It moves (rises) upward (see FIG. 6 (B)). On the other hand, the rear upper movable body 56Uk moves (descends) downward so that the lower end thereof is located near the center in the height direction of the image display device 50 in front view (see FIG. 6C). As a result, around the center of the image display device 50 in the height direction in front view, the upper rear movable body 56Uk and the lower rear lower movable body 56Dk are joined and united in the vertical direction, and the design applied to each surface. (Design) becomes one as a whole and represents the face of the main character, which is the subject of the pachinko gaming machine PY1 (see FIG. 6 (D)). At this time, since most of the image display device 50 is covered with the combined board rear upper movable body 56Uk and the board rear lower movable body 56Dk, the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図7~図8に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図7~図8に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技制御基板(以下「主制御基板」という)100や、演出制御基板(以下「サブ制御基板」という)120や、払出制御基板170等を遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行うためのものである。また、サブ制御基板120は、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、半球型ボタン40や剣型ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行うためのものである。また、払出制御基板170は、遊技球の払い出しに関する制御などを行うためのものである。
2. 2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 7 to 8. As shown in FIGS. 7 to 8, the pachinko gaming machine PY1 includes a game control board (hereinafter referred to as “main control board”) 100, an effect control board (hereinafter referred to as “sub control board”) 120, and a payout control board 170. Etc. are provided on the back side of the image display device 50 of the game board 1. The main control board 100 controls game profits (progress of the game) such as special figure lottery, variable display of special figure, jackpot game, setting of game state described later, lottery of normal figure, variable display of normal figure, and auxiliary game. It is for doing. Further, the sub control board 120 includes a game effect (special figure variation effect, hold effect, jackpot game effect) according to the progress of the game by the main control board 100, a customer waiting effect, and an operation of the hemispherical button 40 and the sword type button 41. Is for controlling the production such as the operation promotion effect that encourages the operation during the valid period (operation valid period). Further, the payout control board 170 is for controlling the payout of the game ball and the like.

なお、主制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけ、サブ制御基板120は、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。また、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,57等)を用いた遊技演出、客待ち演出および操作促進演出を制御可能であればよい。 The main control board 100 is positioned as a game control unit that controls the game, and the sub control board 120 is an effect that controls the effect together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the voice control circuit 161 described later. It can be positioned as a control unit. Further, the staging control unit includes at least a sub control board 120, and a game staging using the staging means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable device 55, 56, 57, etc.). It suffices if it is possible to control the customer waiting effect and the operation promotion effect.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120および払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the sub control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 192. The backup power supply circuit 192 supplies electric power to the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the staging RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when the electric power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the information stored in the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the staging RAM 124 of the sub control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is turned off. Further, a power switch 191 is connected to the power supply board 190. The power is turned on / off by turning the power switch 191 on and off. The main control board 100 may be provided with a backup power supply circuit for the gaming RAM 104 of the main control board 100, or the sub control board 120 may be provided with a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120.

図7に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 7, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the main control board 100. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 that is used as a work memory, and a game control microcomputer 101. , A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the gaming ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The game ROM 103 stores a program for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Further, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal diagram variation pattern determination table, which will be described later. , Auxiliary game control table, etc. are stored. The gaming ROM 103 may be externally attached. Further, the gaming RAM 104 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit 105, the normal drawing holding storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/Oポート部(入出力回路)118、および、遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 Further, on the main control board 100, the information stored in the game I / O port unit (input / output circuit) 118 for inputting / outputting data and signals and the game RAM 104 are cleared in the game CPU 102. A RAM clear switch 119 is mounted for this purpose.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種ソレノイド類に信号を出力する。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output by various sensors are input to the main control board 100. Further, the main control board 100 outputs signals to various solenoids.

主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16aおよび非特定領域センサ17aが含まれている。 The various sensors connected to the main control board 100 include a first start port sensor 11a, a second start port sensor 12a, a general winning opening sensor 10a, a gate sensor 13a, a first large winning opening sensor 14a, and a second large winning opening sensor. The winning opening sensor 15a, the specific area sensor 16a, and the non-specific area sensor 17a are included.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 The first starting port sensor 11a detects a game ball that has won a prize in the first starting port 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won a prize in the second starting port 12. The general winning opening sensor 10a detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 10. The gate sensor 13a is provided in the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The first large winning opening sensor 14a detects a game ball that has won a prize in the first large winning opening 14. The second large winning opening sensor 15a detects a game ball that has won a prize in the second large winning opening 15. The specific area sensor 16a detects a game ball that has passed through the specific area 16 (enters the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (enters the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 100.

なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of sensors connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。 Further, various actuators connected to the main control board 100 include an electric chew solenoid 12s, a first special winning opening solenoid 14s, a second special winning opening solenoid 15s, and a distribution solenoid 16s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The first prize-winning port solenoid 14s drives the normal AT opening / closing member 14k of the first prize-winning device 14D. The second prize-winning port solenoid 15s drives the VAT opening / closing member 15k of the second prize-winning device 15D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the distribution device 16D.

なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the display devices 8 (special figure display 81, normal figure display 82, and special figure hold display 83) are connected to the main control board 100. The display control of these indicators 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、賞球払出装置73、貸球払出装置74およびカードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル82k(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170, and also receives a signal from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 is installed adjacent to the prize ball payout device 73, the ball rental payout device 74, and the card unit CU (pachinko gaming machine PY1), and can lend balls based on information such as an inserted prepaid card. The launcher 72 is connected via the launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 82k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置74の貸球モータ74mを駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知される。また払い出される貸球は、その計数のための貸球センサ74aにより検知される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73 m of the prize ball payout device 73 to pay out the prize balls based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU. , The ball rental motor 74m of the ball rental payout device 74 is driven to pay out the ball rental. The prize ball to be paid out is detected by the prize ball sensor 73a for counting. Further, the ball lending to be paid out is detected by the ball lending sensor 74a for counting.

また、ハンドル82kには、遊技者などの人のハンドル82kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル82k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル82kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、ハンドル82kには、ハンドル82kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル82kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル82kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the handle 82k is provided with a touch switch 72a capable of detecting contact of a person such as a player with the handle 82k. When the player operates the handle 82k (see FIG. 1), the touch switch 72a detects the contact of the player with the handle 82k and outputs the detection signal to the payout control board 170. Further, a firing volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 82k is connected to the handle 82k. The launching device 72 drives the launching solenoid 72s so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 82k detected by the launching volume knob 72b. In the pachinko gaming machine PY1, one gaming ball is launched about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 82k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 100 transmits various commands including information about the game to the sub control board 120 according to the progress of the game. The sub control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the main control board 100 based on various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 100 to the sub control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 100 and the sub control board 120.

図8に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 8, a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter, “microcomputer for effect control”) 121 that controls the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the sub control board 120. The staging control microcomputer 121 includes a staging ROM 123 that stores a program for controlling the staging as the game progresses by the main control board 100, a staging RAM 124 that is used as a work memory, and a staging ROM 123. The staging CPU 122 that executes the stored program is included.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Further, the effect ROM 123 stores a program for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, 1ms timer interrupt processing, 10ms timer interrupt processing, and the like, which will be described later. The production ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部(入出力回路)138、および、リアルタイムクロック(RTC)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付および時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作して、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Further, the sub-control board 120 is equipped with an effect I / O port unit (input / output circuit) 138 for inputting / outputting data and signals, and a real-time clock (RTC) 139. The RTC139 measures the current date and time (date and time). The RTC139 operates by the electric power supplied to the pachinko gaming machine PY1 when the electric power is supplied from a predetermined island power supply device (not shown), and when the electric power is not supplied from the island power supply device, the power supply board 190 It is operated by the electric power supplied from the backup power supply circuit 192 provided in the machine. Therefore, the RTC139 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine PY1 is not turned on. A backup power supply circuit for RTC 139 may be provided on the sub control board 120. A circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery, etc.) can be adopted as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信との双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub control board 120. The effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 is an image display device on the image CPU 141 of the image control board 140 based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Display control of 50 is performed. The connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 includes both transmission of a signal from the sub-control board 120 to the image control board 140 and transmission of a signal from the image control board 140 to the sub-control board 120. It is a possible two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、および、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、および、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control and the like, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes a program stored in the image ROM 142. .. Further, the image control board 140 includes a CGROM 145 that stores image data displayed on the image display device 50, a VRAM 146 that is used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It is equipped with. Of course, all or part of these electronic components may be composed of one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data, moving image data, specifically, a character, an item, a figure, a character, a number, a symbol, etc. (Including) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そして、フレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and expands it in the expansion area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121. Then, the expanded image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various staging images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the transmittance of the image.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The staging control microcomputer 121 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161 based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub control board 120. The voice control circuit 161 may be used as a substrate to mount the CPU. In this case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board and audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。 Further, various switches serving as input units, various actuators serving as drive sources, and various lamps are connected to the sub control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub control board 120. Further, the sub control board 120 outputs signals to various actuators. Further, the sub control board 120 controls lighting of various lamps via the lamp control circuit 151 based on a command or the like received from the main control board 100.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、半球型ボタン検出スイッチ40aおよび剣型ボタン検出スイッチ41aが含まれている。半球型ボタン検出スイッチ40aは、半球型ボタン40が押下操作されたことを検出する。剣型ボタン検出スイッチ41aは、剣型ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。 The various switches connected to the sub-control board 120 include a hemispherical button detection switch 40a and a sword-shaped button detection switch 41a. The hemispherical button detection switch 40a detects that the hemispherical button 40 has been pressed. The sword-shaped button detection switch 41a detects that the sword-shaped button 41 has been pressed. Each of the detection switches 40a and 41a outputs a signal corresponding to the detection content to the sub-control board 120.

なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、左枠可動体モータ58Lm、右枠可動体モータ58Rm、盤前上可動体モータ55Um、盤前下可動体モータ55Dm、盤後上可動体モータ56Umおよび盤後下可動体モータ56Dmが含まれている。左枠可動体モータ58Lmは、左枠可動装置58Lを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。右枠可動体モータ58Rmは、右枠可動装置58Rを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。盤前上可動体モータ55Umは、盤前上可動体55ULk,55URkを駆動して、それぞれ所定の動作を行わせることが可能である。盤前下可動体モータ55Dmは、盤前下可動体55Dkを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。盤後上可動体モータ56Umは、盤後上可動体56Ukを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。盤後下可動体モータ56Dmは、盤後下可動体56Dkを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、盤前上可動体55ULk,55URk、盤前下可動体55Dk、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、盤前上可動体55ULk,55URk、盤前下可動体55Dk、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkの動作を制御する。 The various actuators connected to the sub-control board 120 include a left frame movable body motor 58Lm, a right frame movable body motor 58Rm, a board front upper movable body motor 55Um, a board front lower movable body motor 55Dm, and a board rear upper movable body motor. 56 Um and 56 Dm of the lower rear movable body motor are included. The left frame movable body motor 58Lm can drive the left frame movable device 58L to perform a predetermined operation. The right frame movable body motor 58Rm can drive the right frame movable device 58R to perform a predetermined operation. The board front upper movable body motor 55Um can drive the board front upper movable body 55ULk and 55URk to perform predetermined operations, respectively. The front-bottom movable body motor 55Dm can drive the front-bottom movable body 55Dk and slide it on the display unit 50a. The board rear upper movable body motor 56Um can drive the board rear upper movable body 56Uk and slide it on the display unit 50a. The lower rear movable body motor 56Dm can drive the lower rear movable body 56Dk and slide it on the display unit 50a. Specifically, the staging control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation modes of the front upper movable body 55ULk, 55URk, the front lower movable body 55Dk, the upper rear upper movable body 56Uk, and the lower rear lower movable body 56Dk. Then, the operations of the upper front movable body 55ULk, 55URk, the lower front lower movable body 55Dk, the upper rear upper movable body 56Uk, and the lower rear lower movable body 56Dk are controlled via the lamp control circuit 151.

なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of actuators connected to the sub control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53(左枠発光装置53L、右枠発光装置53R)および盤ランプ54(盤後上点発光装置54Ua、盤後上面発光装置54Ub、盤後下点発光装置54Da、盤後下面発光装置54Db)が含まれる。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53(左枠発光装置53L、右枠発光装置53R)および盤ランプ54(盤後上点発光装置54Ua、盤後上面発光装置54Ub、盤後下点発光装置54Da、盤後下面発光装置54Db)の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53(左枠発光装置53L、右枠発光装置53R)および盤ランプ54(盤後上点発光装置54Ua、盤後上面発光装置54Ub、盤後下点発光装置54Da、盤後下面発光装置54Db)の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 The various lamps connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53 (left frame light emitting device 53L, right frame light emitting device 53R) and a panel lamp 54 (board rear upper point light emitting device 54Ua, panel rear upper surface light emitting device 54Ub). A rear lower point light emitting device 54Da and a rear lower surface light emitting device 54Db) are included. Specifically, the effect control microcomputer 121 includes a frame lamp 53 (left frame light emitting device 53L, right frame light emitting device 53R) and a board lamp 54 (board rear upper point light emitting device 54Ua, board rear upper surface light emitting device 54Ub, board rear lower point). Light emitting pattern data (data that determines lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emitting mode of the light emitting device 54Da and the lower surface light emitting device 54Db) is created, and the frame lamp 53 (left frame) is created according to the light emitting pattern data. Controls the light emission of the light emitting device 53L, right frame light emitting device 53R) and the board lamp 54 (board rear upper point light emitting device 54Ua, board rear upper surface light emitting device 54Ub, board rear lower point light emitting device 54Da, board rear bottom light emitting device 54Db). .. The data stored in the effect ROM 123 of the sub control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53および盤ランプ54等の点灯制御や、盤前可動装置55、盤後可動装置56、ロゴ役物装置57、枠可動装置58等の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The CPU may be mounted on the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU is made to execute lighting control of the frame lamp 53, the board lamp 54, etc., and operation control of the board front movable device 55, the board rear movable device 56, the logo accessory device 57, the frame movable device 58, and the like. May be good. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the sub control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図9~図16を用いて説明する。
3. 3. Main games by the gaming machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 9 to 16.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示、又は、補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to Fuzu First, we will explain the games related to Fuzu. When the launched game ball passes through the gate 13, the pachinko gaming machine PY1 draws a lottery. When the normal map lottery is performed, the normal map display 82 performs variable display of the normal map (stop display after performing variable display). Here, there are a hit symbol and a lost symbol in the normal map that is stopped and displayed. In addition, the lost symbol of the normal figure is also referred to as "missing normal figure" in order to distinguish it from the lost symbol of the special figure described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the lost normal map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. Further, in the following, the variable display of the normal map or the passing of the game ball through the gate 13 when the auxiliary game is not performed is referred to as "the establishment of the normal map variation start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図9(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a random number related to the normal map when the normal map variation start condition is satisfied in performing such a series of games (normal map lottery, variable display of the normal map, auxiliary game). As shown in FIG. 9A, the random numbers related to normal symbols to be acquired include ordinary symbol random numbers. Ordinary symbol random numbers are random numbers (judgment information) for performing collision detection. A range is appropriately provided for each random number.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図10(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ図柄が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Hit determination The hit determination is a determination for determining whether or not to hit (whether or not to execute an auxiliary game) using a hit determination table as shown in FIG. 10 (A). The hit determination table can be associated with the gaming state described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table (non-time reduction hit determination table) used in the non-time reduction state and a hit determination table (time reduction hit determination table) used in the time reduction state. In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (ordinary symbol random number value) is distributed to the hit and the loss which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired ordinary symbol random numbers with the hit determination table, and determines whether the hit or miss is a hit. Then, based on the result of the hit determination, the normal map fluctuation pattern determination for variable display of the normal map is performed. If the result of the hit determination is a hit, the hit symbol is basically stopped and displayed in the variable display of the normal figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the lost symbol is basically stopped and displayed in the variable display of the normal figure. In addition, the winning probability can be changed as appropriate.

3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図10(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. The normal map fluctuation pattern determination is a judgment for determining the normal map fluctuation pattern using the normal map fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 10 (B). The normal map fluctuation pattern is identification information related to predetermined items related to the variable display of the normal map such as the normal map fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The normal figure fluctuation pattern determination table can be associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the normal map fluctuation pattern judgment table includes the normal map fluctuation pattern judgment table (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the normal map fluctuation pattern judgment table used in the time saving state (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table). There is a time-saving normal map fluctuation pattern judgment table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each normal map fluctuation pattern determination table, one normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored for each normal map to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can make the fluctuation time of the normal map different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, for the variable display of the normal map when the lost normal map (lost normal map) is stopped and displayed, the normal map fluctuation time is determined to be, for example, 30 seconds, and the winning symbol is determined. The variable display of the normal map when the display is stopped is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map is stopped and displayed is determined to be the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the winning symbol is stopped and displayed. The variable display of the figure is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal map variation time associated with the normal map fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal map display 82. In addition, these fluctuation times of the normal map can be changed as appropriate. By performing the hit determination and the normal map fluctuation pattern determination in this way, the normal map display 82 performs variable display of the normal map.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of a normal map, and is executed when the winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of the general map lottery).

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図10(C)に示すような補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 Elements constituting the auxiliary game (auxiliary game component), that is, various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening are included. Each of these elements is associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). The pachinko gaming machine PY1 controls the auxiliary game based on the game state (non-time saving state / time saving state) by using the auxiliary game control table as shown in FIG. 10 (C). The auxiliary game control table is associated with a game state (non-time saving state / time saving state). Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. In addition, the number of times of opening and the opening time of each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 The pachinko gaming machine PY1 can make the opening time of the electric chew 12D different between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (a time when it is difficult to make the game ball win the electric chew 12D (for example, 0.08 seconds)). In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short open auxiliary game". Further, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is used only for the second opening time (time in which it is easy to make the game ball win the electric chew 12D (for example, 3.00 seconds)), which is longer than the first opening time. Open. In the following, the auxiliary game in the short time state is also referred to as a "long open auxiliary game".

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たりおよびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be explained. The pachinko gaming machine PY1 draws a special figure 1 lottery when the launched gaming ball wins a prize in the first starting port 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs a variable display of the special figure 1 (a stop display after performing a variable display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, there are big hits and misses in the results of the special figure 1 lottery. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たりおよびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, the pachinko gaming machine PY1 draws a special figure 2 lottery when the launched gaming ball wins a prize in the second starting port 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs a variable display of the special figure 2 (a stop display after performing a variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 2 lottery includes a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the prize is completed.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting opening 11 is referred to as "establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting opening 12 is "establishment of the second starting condition". That is. Further, "establishment of the first starting condition" and "establishment of the second starting condition" are collectively referred to as "establishment of the starting condition". In addition, the lost symbol of the special symbol is also referred to as a "missing special symbol" in order to distinguish it from the above-mentioned lost symbol of the normal diagram.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図9(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 In performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, big hit game, setting of game state), the pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the start condition is satisfied. Various judgments are made for random numbers. As shown in FIG. 9B, the special symbol-related random numbers to be acquired include a special symbol random number, a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number. The special symbol random number is a random number (judgment information) for making a jackpot judgment. The jackpot symbol type random number is a random number (judgment information) for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (judgment information) for performing reach determination. The special symbol variation pattern random number is a random number (determination information) for determining the variation pattern of the special symbol. A range is appropriately provided for each random number.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図11(A)に示すような大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot determination The jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot is a jackpot (whether or not a jackpot game is executed) using a jackpot determination table as shown in FIG. 11A. The jackpot determination table is associated with a gaming state, more specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table (normal probability jackpot determination table) used in the normal probability state and a jackpot determination table (high probability jackpot determination table) used in the high probability state.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、又は、ハズレの何れであるかを判定する。図11(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, the determination value (special symbol random number value) of the special symbol random number is distributed to the jackpot and the loss which are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 collates the acquired special symbol random numbers with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 11A, the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table. In addition, the winning probability of the jackpot can be changed as appropriate.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図11(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination In the jackpot symbol type determination, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type (big hit symbol type) is determined using the jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 11 (B). It is a judgment for. For each type of jackpot symbol, it is possible to associate the contents of the jackpot, in other words, the components of the jackpot composed of the game benefits given to the player and the like.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 In the jackpot symbol type determination table, the type of special symbol that is variably displayed (special figure 1 / special figure 2), in other words, the prize is awarded due to the jackpot symbol type determination (causing the jackpot symbol type determination). It is associated with the type of starting port (first starting port 11 / second starting port 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when the variable display of the special figure 1 is performed and the jackpot used when the variable display of the special figure 2 is performed. There is a symbol type determination table (second big hit symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type judgment table, the judgment value of the jackpot symbol type random number (random number value by jackpot symbol type) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired jackpot symbol type random numbers with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random value is appropriately distributed to various jackpot symbols. In addition, the distribution rate for each jackpot symbol type can be changed as appropriate. In addition, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図11(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 11B, the distribution rate of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination for the special figure 1 is set to 50% for the jackpot symbol A and 50% for the jackpot symbol B, and for the special figure 2. It is possible for the jackpot symbol C to set the distribution rate of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination to 100%. In this way, the special figure 1 lottery in which the game ball wins in the first start opening 11 and the special figure 2 lottery in which the game ball wins in the second start opening 12 are used to swing the jackpot symbol type. It is possible to make the fractions different.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図11(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination The reach determination determines whether or not to generate reach in the special figure variation effect described later by using the reach determination table as shown in FIG. 11C when the result of the jackpot determination is a loss. It is a judgment for.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the reach determination table includes a reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in the non-time reduction state and a reach determination table (time reduction reach determination table) used in the time reduction state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチを発生させる否かを判定する。すなわち、「リーチ有り」又は「リーチ無し」を判定する。図11(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」、且つ、リーチ判定の結果が「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、大当たり判定の結果が「ハズレ」、且つ、リーチ判定の結果が「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach judgment table, the judgment value (reach random number value) of the reach random number is divided into "with reach (generate reach)" and "without reach (do not generate reach)" which are the results of reach judgment. .. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired reach random numbers with the reach determination table to determine whether or not to generate reach. That is, it is determined that "with reach" or "without reach". As shown in FIG. 11C, it is possible to make the number of reach random numbers determined to be "reachable (generate reach)" different between the non-time saving reach determination table and the time saving reach determination table. Is. In the following, if the result of the jackpot judgment is "missing" and the result of the reach judgment is "with reach (causing reach)", it is called "missing with reach", and the result of the jackpot judgment is "missing". Moreover, the fact that the result of the reach determination is "no reach (no reach is generated)" may be referred to as "no reach loss".

3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、図12~図13に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定である。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure variation In the special figure variation pattern determination, the variation pattern determination table of the special symbol as shown in FIGS. 12 to 13 (special figure variation pattern determination table) regardless of whether the result of the jackpot determination is a jackpot or a loss. Is a judgment for determining the variation pattern (special map variation pattern) of the variable display of the special map using. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect described later. It should be noted that the special figure variation pattern can include identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the effect flow (effect content) of the special map variation time and the special map variation effect. As the special figure fluctuation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure fluctuation patterns having different identification information, and the number thereof can be appropriately changed.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図12)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図13)とがある。 The special figure fluctuation pattern judgment table is the type of special symbol (special figure 1 / special figure 2) that performs variable display to be judged, in other words, the starting port where a prize is given due to the special figure fluctuation pattern judgment. It can be associated with the type (first starting port 11 / second starting port 12). That is, in the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 12) used when performing the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are displayed. There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 13) used at the time of the operation.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。 Then, each special figure variation pattern determination table can be associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the special figure 1 fluctuation pattern determination table includes the special figure 1 fluctuation pattern determination table (non-time reduction special figure 1 fluctuation pattern determination table) used in the non-time reduction state and the special figure 1 used in the non-time reduction state. There is a variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for time saving). On the other hand, similarly, the special figure 2 fluctuation pattern judgment table is also used in the special figure 2 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and in the time saving state. There is a special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for time saving).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用およびリーチ無しハズレ用がある。 Further, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the non-time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table are used for big hit, for loss with reach, and for loss without reach, respectively. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table also have a jackpot, a reach loss, and a reachless loss, respectively.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルとがある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルとがある。 Further, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each reachless loss can be associated with the number of special figure pending. For example, it is used when the special figure 1 holding number (U1) is 0 to 2 and the special drawing 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach is used, and when the special drawing 1 holding number (U1) is 3 to 4. There is a special figure 1 fluctuation pattern judgment table for loss without reach. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each loss without reach is also associated with the number of reserved special figures. Specifically, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and the special figure 2 hold number (U2) when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach used in.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special map display 81 performs variable display of the special map variation time according to the special map variation pattern determined by each special map variation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special symbol lottery) in the variable display of the special symbol, the variable display of the next special symbol is not immediately performed, and the jackpot game is subsequently executed. To.

また、各特図変動パターンには、図12~図13の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 Further, each special figure variation pattern can be associated with an effect flow of a special figure variation effect as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 12 to 13.

なお、図12~図13の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動(SP大当たり変動A,SP大当たり変動B,L大当たり変動,N大当たり変動)」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動(SPハズレ変動A,SPハズレ変動B)」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動(通常ハズレ変動A,通常ハズレ変動B)」という。 As shown in the rightmost column of the table of FIGS. 12 to 13, the special figure fluctuation pattern may be named in association with the special figure (big hit judgment result) and the effect content of the special figure fluctuation effect. be. For example, the special figure fluctuation pattern related to the jackpot is called "jacket fluctuation (SP jackpot fluctuation A, SP jackpot fluctuation B, L jackpot fluctuation, N jackpot fluctuation)". On the other hand, in the loss with reach, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a kind of reach, is performed is described in "SP loss fluctuation (SP loss fluctuation A, SP loss fluctuation B)", in the loss with reach. The special figure fluctuation pattern in which L reach, which is a type of reach, is performed is called "L loss fluctuation". Is called "N loss fluctuation", and the special figure fluctuation pattern related to the loss without reach is called "normal loss fluctuation (normal loss fluctuation A, normal loss fluctuation B)".

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)とがある。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination using a pre-reading determination table as shown in FIG. 14 based on the acquired special figure-related random numbers. The look-ahead determination includes, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, and special features. Figure variation pattern There is a determination as to which special figure variation pattern the random number is determined by the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table can be associated with the type of start port (first start port 11 / second start port 12) related to the start winning. That is, the look-ahead determination table includes a look-ahead determination table (first look-ahead determination table) when the first start opening 11 is won, and a look-ahead determination table (second look-ahead determination table) when the second start opening 12 is won. There is.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)とがある。 Further, the look-ahead determination table can also be associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the look-ahead determination table includes a look-ahead determination table (non-time saving look-ahead determination table) used in the non-time saving state and a look-ahead determination table (time saving look-ahead determination table) used in the time saving state.

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルとがある。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜変更が可能である。 That is, the look-ahead determination table includes a first look-ahead determination table used in the non-time saving state, a first look-ahead determination table used in the time-saving state, and a second look-ahead determination table used in the non-time saving state. And a second look-ahead determination table used when the time is shortened. It should be noted that it is possible to appropriately change what kind of determination is included in the look-ahead determination.

3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14および第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDについては、設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Big hit game Next, the big hit game will be described. The jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the jackpots (1st jackpot 14 and 2nd jackpot 15), and from the start of the jackpot game to the start of the first round game. It includes the opening (also referred to as OP) and the ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round game begins with the end of the opening or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Further, it is possible not to provide OP and ED. In the following, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as "round". For example, the first round game is called "1 round (1R)", and the 10th round game is called "10 rounds (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14および第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、エンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図15に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。 The elements constituting such a big hit game (big hit game component) include the number of round games, the number of times the big winning openings (1st big winning opening 14 and the 2nd big winning opening 15) are opened in each round game, and Includes the type and opening time (opening pattern) of each opening, opening time (closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. There is. The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game by using the jackpot game control table as shown in FIG. 15 after the stop display of the special figure is displayed. The jackpot game control table stores the jackpot game components for each jackpot game. As a jackpot game, it is possible to control one type or a plurality of types of jackpot games.

例えば、図15に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、又は、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、又は、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 For example, as shown in FIG. 15, from 1R to 15R, a round game in which the first big winning opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a first big winning opening 14 opens for a maximum of 0.1 seconds. A round game to open is performed. Then, in 16R (final round), a round game in which the second big winning opening 15 opens for a maximum of 29.5 seconds or a round game in which the second big winning opening 15 opens for a maximum of 0.1 seconds is performed. Will be. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls is detected by the large winning opening sensors 14a and 15a, it is before the maximum opening time of the large winning opening openings 14 and 15 has elapsed. However, the round game is ended.

また、各要素における回数や時間については、適宜変更が可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。 In addition, the number of times and time in each element can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be performed using both the first prize opening 14 and the second prize opening 15, or can be performed using only one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。 Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific region 16 takes a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operation mode of the distribution member 16k can be said to be an opening / closing mode of the specific region 16. Hereinafter, the operation mode of the distribution member 16k is also referred to as “opening / closing mode of the specific region 16”. In this way, the distribution member 16k is controlled in a certain operating mode (a specific region 16 is a constant opening / closing mode), but the distribution member 16k is controlled in a certain operating mode (a constant opening / closing mode of the specific region 16). In combination with the opening / closing mode of the second big winning opening 15 in the big hit game, the difficulty (easiness) of allowing the game ball to enter the specific area 16 in the big hit game is set. In the following, the fact that the specific region 16 is in the open state is also referred to as “V open”.

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図4(A))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15kおよび振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15kおよび振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15kおよび振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15kおよび振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。 The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second large winning opening is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 4A). Therefore, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time controlled by the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second big winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second big winning opening 15 and the time controlled by the second state of the distribution member 16k and Due to the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to allow the game ball to enter the specific area 16). As described above, in the jackpot game, the VAT opening / closing member has a first opening pattern (V long opening pattern) that facilitates passage of the specific area 16 of the game ball (hereinafter, also referred to as “V passage”) during the jackpot game. The VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the jackpot game in which the 15k and the distribution member 16k operate and the second opening pattern (V short opening pattern) in which the specific area 16 of the game ball cannot or is difficult to pass. It is possible to perform a jackpot game. In this way, the jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V-long opening pattern is called "V-long jackpot". On the other hand, the jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V short opening pattern is called "V short jackpot".

3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図16に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game state Next, the game state will be described. As shown in FIG. 16, the pachinko gaming machine PY1 has a “low probability low base game state”, a “low probability high base game state”, a “high probability low base game state”, a “high probability high base game state”, and a “high probability high base game state”. It is possible to put it in any of the "big hit gaming states". As the state constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as "big hit" in the big hit determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time saving state and a time saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」又は「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」又は「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low probability low base game state" or the "low probability high base game state", and the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a normal probability. The high probability state is set in the "high probability low base game state" or the "high probability high base game state", and the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a high probability higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, the normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a big hit game, it is possible to switch to a high probability state by passing the game ball through the specific area 16. It is also possible to switch to the high probability state depending on the type of jackpot symbol. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」又は「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」又は「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図12~図13参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base gaming state", the "high probability low base gaming state", or the "big hit gaming state". The time reduction state is set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state", and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer than in the non-time reduction state. Is. For example, in the time saving state, the opening time (for example, 3.0 seconds) is longer than the opening time (for example, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time saving state. Further, in the time-saving state, the special figure fluctuation pattern determination is performed by using the special figure fluctuation pattern determination table defined so that the special map fluctuation pattern having a short special figure fluctuation time is selected more often than in the non-time reduction state. It is also possible to do so (see FIGS. 12-13). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be memorized as the special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い。例えば、時短状態では、非時短状態で決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態のときの方が、非時短状態のときと比べて、単位時間当たりの普図抽選の実行回数が多くなり易い。 Further, in the time-reduced state, the fluctuation time of the normal map tends to be shorter than in the non-time-reduced state. For example, in the time saving state, the normal map fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal map fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state is determined. Therefore, in the time-saving state, the number of executions of the general drawing lottery per unit time tends to be larger than in the non-time-saving state.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易い。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態のときの方が、非時短状態のときと比べて、単位時間当たりの当たりと判定される回数が多くなり易い。 In addition, the time saving state is more likely to be determined as a hit in the hit determination than the non-time saving state. For example, in the time-saving state, it is determined to be a hit with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability of being determined to be a hit in the non-time-saving state (for example, 6600/65536). Therefore, in the time-saving state, the number of times that the hit is determined per unit time tends to be larger than in the non-time-saving state.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であるといえる。 As described above, in the time-reduced state, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer than in the non-time-reduced state, and it becomes easier for the game ball to frequently win a prize in the second starting port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, becomes high. Therefore, in a short time state with a high base, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the time saving state is more advantageous to the player than the non-time saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on for the first time, the non-time saving state is set. Then, for example, by winning a big hit, the time saving state can be set. The time saving state can be changed from the time saving state to the non-time saving state by performing a predetermined number of big hit determinations without winning the big hit or by winning the next big hit.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技についての3つの点で、遊技者に有利に設定されているが、遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。 In the time-reduced state, the winning is easy to win, the normal figure fluctuation time is likely to be short, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be long, as compared with the non-time-saving state. That is, although the three points regarding the game related to the general map are set to be advantageous to the player, the points that are set to be advantageous to the player may be a part of these points.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。また、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。 The gaming state after the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1 is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a "normal gaming state". Further, in the "big hit game state", since the hit determination is performed but the big hit determination is not performed, the non-time saving state is set with the start of the big hit game. Further, as for the gaming state, it is possible to use all of the above-mentioned gaming states or only a part of them.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図17~図28を用いて説明する。
4. Main effects by the gaming machine Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 17 to 28.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production mode First, the production mode will be described. The staging mode is a division of staging (or a higher-level conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as the effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに半球型ボタン40が操作されると、図17(B)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。 In the customer waiting effect mode, special figure fluctuation effect is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is an effect mode that can be set when there is no special figure variation effect and indicates that the standby state is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 17A, a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the hemispherical button 40 is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, as shown in FIG. 17B, the setting screen G101 for making settings related to the production of the pachinko gaming machine PY1 is displayed. Is displayed. The settings related to the effect include a volume setting of the sound output from the speaker 52, a brightness setting of the display unit 50a, a frequency setting of the effect to be executed, and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」又は「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードとがあり、大当たりに当選することなく1回、又は、複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードとがある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けてもよい。 The normal effect mode can be set when the special figure variation effect is performed in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state", and is an effect mode indicating that the state is a non-time saving state. be. The normal effect mode includes, for example, as shown in FIG. 18A, a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a. As shown in FIG. 18B, a second normal staging mode in which a background image (evening normal background image G103) representing an evening mountain landscape is displayed on the display unit 50a, and as shown in FIG. 18C. There is a third normal staging mode in which a background image (nighttime normal background image G104) showing a nighttime mountain landscape is displayed on the display unit 50a, and one or a plurality of times without winning a big hit. It can be switched under one condition that the special figure variation effect is performed. Further, each of the first to third normal effect modes includes a normal pre-stage effect mode before the reach is established and a normal post-stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the normal first stage effect mode, one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. A dedicated background image is displayed. In addition, a special effect mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図18(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the "high probability high base game state", and is an effect mode indicating that the state is a high probability state and a time saving state. In the probabilistic effect mode, for example, as shown in FIG. 18D, a background image (probability variation background image G105) representing the universe is displayed on the display unit 50a. Further, the probability change effect mode includes a probability change first stage effect mode before the reach is established and a probability change second stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the probabilistic pre-stage effect mode, the probabilistic change background image G105 is displayed on the display unit 50a, but in the normal post-stage effect mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技確率」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図18(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time saving effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the "low probability high base game probability", and is an effect mode indicating that the normal probability state and the time reduction state are present. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 18E, a background image representing the sky (time saving background image G106) is displayed on the display unit 50a. Further, the time saving effect mode includes a time saving first stage effect mode before the reach is established and a time saving second stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the time-saving first stage effect mode, the time-saving background image G106 is displayed on the display unit 50a, but in the time-saving second-stage effect mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図19(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図19(B)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図19(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when the jackpot game is being performed in the "big hit game state", and is an effect mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening in the jackpot game, as shown in FIG. 19A, the opening image G107 suggesting the start of the jackpot game and the right-handed image prompting “right-handed” are displayed on the display unit 50a. A jackpot opening effect in which G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 19B, the round image G109 showing the number of rounds and the prize ball number image G110 suggesting the number of paid out prize balls are displayed on the display unit 50a. A round production is performed. During the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 19C, the display unit 50a indicates the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of prize balls paid out. The jackpot ending effect in which the prize ball number image G112 is displayed is performed.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果および特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation effect Next, the special figure variation effect will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure fluctuation pattern and a special figure lottery result (big hit judgment result, big hit symbol type judgment result, reach judgment result and special figure) related to the variable display of the special figure. The special figure fluctuation effect is executed based on the fluctuation pattern determination result) and the like. In the special figure variation effect, the display unit 50a superimposes the variation display of the effect symbol on the predetermined background image. In the variable display of the staging symbol, the staging symbol stops after the staging symbol fluctuates. That is, after the special symbol fluctuation time and the variation display of the staging symbol are performed, the variation is stopped and the staging symbol is stopped and displayed. Then, the result of the special figure lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,57,58、半球型ボタン40、剣型ボタン41などの様々な演出装置を用いた演出を行うことが可能である。 In the special figure variation effect, in addition to the variation display of the effect pattern, the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable device 55, 56, 57, 58, the hemispherical button 40, and the sword-shaped button. It is possible to perform an effect using various effect devices such as 41.

4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect symbol display area As shown in FIG. 20A, the display unit 50a of the image display device 50 has a left effect on each of the left side, the center, and the right side in which the display unit 50a is substantially evenly divided into three in the horizontal direction. It is possible to provide the symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol is stopped and displayed in the special symbol variation effect. Similarly, the middle effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas for displaying the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3.

また、図20(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。 Further, as shown in FIG. 20A, it is possible to provide the small symbol area 50c in one section of the left end (upper left corner) of the upper end portion of the display unit 50a. The small symbol area 50c is an area in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variablely displayed when the special symbol is variablely displayed.

なお、図20(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3および小図柄領域50cは破線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 20A, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by broken lines, which are the left effect symbol area 50b1 and the middle effect. It is described to represent the range of the symbol area 50b2, the right staging symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and is not actually displayed.

4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation effect. The normal fluctuation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、表示部50aにて演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始される。具体的に例えば、図20(A)に示すような、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示され、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示の開始に伴って、図20(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始される。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示とともに、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示も開始される(図20(B)参照)。 When the variable display of the special figure is started, the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started on the display unit 50a. Specifically, for example, as shown in FIG. 20A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed, and the special figure is waiting for the variable display of the special figure. With the start of the variable display, as shown in FIG. 20B, the variable display of the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started. In addition to the variable display of the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3, the variable display of the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is also started (see FIG. 20B).

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)の場合には、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止して、停止が確定する(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。 When the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of no reach loss (for example, normal loss fluctuation), the variable display of the special figure ends (stop of the special figure) without causing reach. Along with the display), the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed with the loss stitches (so-called “separate stitches”) peculiar to the loss without reach. Toward the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, for example, first, as shown in FIG. 20 (C), the left effect symbol EZ1 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and then FIG. 20 (D). As shown in FIG. 20 (E), the right effect symbol EZ3 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and further, as shown in FIG. 20 (E), the middle effect symbol EZ2 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction. Finally, as shown in FIG. 20 (F), the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are temporarily stopped in a state of being lined up in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction are completely stopped all at once. , The stop is confirmed (the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed). When the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that have been temporarily stopped are completely stopped at random points, that is, when the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped, the three small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 The staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are all stopped at the same time, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed.

なお、図20の例では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。 In the example of FIG. 20, when the stop display of the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is performed, the staging symbols are temporarily stopped in the order of left staging symbol EZ1 → right staging symbol EZ3 → middle staging symbol EZ2. The mode of stopping is not limited to this, and can be appropriately set.

また、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)の場合には、例えば図21(C)に示すように、数字「5」からなる左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる(リーチが発生、又は、成立する)。なお、本実施形態では、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3でリーチが成立しても、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示は継続して行われる。 Further, when the special map fluctuation pattern of the variable display of the special map is a special map fluctuation pattern of reach loss (for example, N loss variation), it is composed of the number "5" as shown in FIG. 21 (C), for example. The left effect symbol EZ1 temporarily stops at the substantially center position in the vertical direction, and then, as shown in FIG. 21 (D), the right effect symbol EZ3 consisting of the same number "5" is horizontally oriented at the substantially center position in the vertical direction. Temporarily stop side by side to reach reach (reach occurs or is established). In the present embodiment, even if the reach is established by the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3, the variable display of the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is continuously performed.

なお、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 In the example of FIG. 21, when the reach is established, the staging symbol is temporarily stopped in the order of the left staging symbol EZ1 → the right staging symbol EZ3, but the mode of the temporary stop is not limited to this, and it is set as appropriate. Can be done. Further, the number of the staging pattern constituting the reach is not limited to "5". Further, the position of temporary stop is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Further, the direction in which the effect symbols constituting the reach are lined up is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach when the reach is established after the normal fluctuation. The N reach is a production that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a "big hit", and functions as a production for making the player expect a big hit.

リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When the reach is established, for example, as shown in FIG. 21 (D), N reach is performed from that point. In N reach, as shown in FIG. 22 (A), the state in which reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 22 (B), the medium effect symbol EZ2, which is displaying (scrolling) at high speed in the normal mode, gradually decelerates.

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C-1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C-1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D-1)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。 If the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of loss with reach (for example, N loss fluctuation), the middle effect symbol EZ2 temporarily stops at the substantially center position in the vertical direction from the state where the reach is established. Then, the stop display of the effect symbol indicating the loss is performed. At this time, since the reach is established, as shown in FIG. 22 (C-1), a medium effect symbol composed of a number different from the numbers constituting the reach (“4” in FIG. 22 (C-1)). EZ2 temporarily stops. Then, with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), as shown in FIG. 22 (D-1), the temporary stop state becomes a complete stop state, and the loss peculiar to the loss with reach The left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed by the eyes. Further, when the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that have been temporarily stopped are completely stopped due to the loss peculiar to the loss with reach, that is, when the stop display of the staging symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed, the three small ones. The symbols KZ1, KZ2, and KZ3 all stop at the same time as the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 with a loss peculiar to the loss with reach, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、N大当たり変動)であると、図22(C-2)に示すように、例えば、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止し、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D-2)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、ゾロ目などの大当たりに特有な当たり目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりに特有な当たり目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一の大当たりに特有な当たり目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。Nリーチの内容は、適宜に変更、又は、追加することが可能である。 On the other hand, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the jackpot (for example, N jackpot fluctuation), as shown in FIG. 22 (C-2), for example, with the numbers constituting the reach. As shown in FIG. 22 (D-2), the middle effect symbol EZ2 consisting of the same numbers temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and the variable display of the special figure ends (stop display of the special figure). The temporary stop state becomes a complete stop state, and the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed at a hit peculiar to a big hit such as doublet. Further, when the temporarily stopped effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are completely stopped at a hit peculiar to a big hit, that is, when the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed, the three small symbols KZ1 , KZ2, KZ3 all stop at the same hits peculiar to the big hit as the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, and the stop display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is also performed. The contents of N reach can be changed or added as appropriate.

4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is a production that suggests that the possibility that the lottery result of the special drawing lottery was a "big hit" is higher than that of the N reach, and functions as a production for making the player expect a big hit.

Nリーチの後に、例えば、図24(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、敵キャラクタAが出現し、図24(B)に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタAが対峙しているシーンが表示される。そして、図24(C)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G1は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11「図24(C)において「敵Aを撃破せよ!」」と、タイトル画像G11を引き立てるエフェクト画像G12とで構成される。 After N reach, for example, as shown in FIG. 24 (A), a background image dedicated to SP reach (background image G113 for SP reach) is displayed on the display unit 50a, an enemy character A appears, and FIG. 24 (B) ), The scene in which the main character and the enemy character A are facing each other is displayed. Then, as shown in FIG. 24C, an image (SP reach start title image) G1 indicating that SP reach has been started is displayed in the center of the display unit 50a. The SP reach start title image G1 is composed of a title image G11 representing the title of the SP reach "" Defeat the enemy A! "In FIG. 24C!" And an effect image G12 that enhances the title image G11.

そして、SPリーチにおけるバトルがさらに進み、図25(A)に示すように、SPリーチ用背景画像G113にて、特別状態に変身した主人公キャラクタの横顔のアップが表示され、図25(B)に示すように、敵キャラクタAの横顔のアップが表示されると、図25(C)に示すように、両者の剣が差し違えようとし、主人公キャラクタと敵キャラクタAとのバトルが決着する場面を迎える。この場面は、バトルで主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。そして、この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、図27(A)に示すように、表示部50aに、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態の主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカ52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。このように、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態に変身した主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを報知する演出(大当たり報知演出)を構成する。その後、図27(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われる。 Then, the battle in SP reach progresses further, and as shown in FIG. 25 (A), the profile image of the main character transformed into a special state is displayed in the background image G113 for SP reach, and FIG. 25 (B) shows. As shown, when the profile up of the enemy character A is displayed, as shown in FIG. 25 (C), the two swords try to be mistaken, and the battle between the main character and the enemy character A is settled. Welcome. This scene constitutes a turning point (winning or losing turning point) as to whether the main character wins or loses in the battle. Then, after this victory / defeat branch point, if the special map fluctuation pattern of the variable display of the special map is the special map fluctuation pattern of the jackpot (for example, the SP jackpot fluctuation), as shown in FIG. 27 (A), the display unit 50a shows. , The main character in a special state who has won the battle and is standing is displayed, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. At this time, the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big hit. In this way, the display of the main character who has won the battle and transformed into a special state of standing up, and the output of a predetermined sound effect constitute a production for notifying the jackpot (big hit notification production). After that, as shown in FIG. 27B, the stop display of the staging symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is performed.

一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、大当たり報知演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G113にて、主人公キャラクタがバトルに敗北する映像が流れるハズレ報知演出が行われる。そして、例えば図22(C-1)に示すように、ハズレ目で演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の仮停止表示が行われ、図22(D-1)に示すように、そのままハズレ目で演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われる。SPリーチの内容は、キャラクタ同士がバトルする内容に限られず、適宜に変更、又は、追加することが可能である。 On the other hand, if the special map fluctuation pattern of the variable display of the special map is the special map fluctuation pattern of the loss with reach (for example, the SP loss fluctuation) after the winning / losing branch point, the background for SP reach is not performed without the jackpot notification effect. In the image G113, a loss notification effect is performed in which an image in which the main character is defeated in the battle is played. Then, for example, as shown in FIG. 22 (C-1), the temporary stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is performed with the loss stitch, and as shown in FIG. 22 (D-1), the effect is produced as it is with the loss stitch. The stop display of the symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is performed. The content of SP reach is not limited to the content in which characters battle each other, and can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、特図抽選の抽選結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には10%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には4%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には2%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には2%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、特図抽選の抽選結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach are stopped in a manner indicating a jackpot (big hit expectation) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the lottery result of the special drawing lottery. For example, if the execution probability of N reach is 10% when the lottery result of the special figure lottery is "missing" and 100% when the lottery result of the special figure lottery is "big hit", the SP reach If the execution probability is 4% when the lottery result of the special drawing lottery is "missing" and 100% when the lottery result of the special drawing lottery is "big hit", the jackpot expectation of SP reach is set. It is possible to set it higher than the jackpot expectation of N reach. In addition, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the lottery result of the special figure lottery is "missing", and the lottery result of the special figure lottery. If is 20% in the case of "big hit", the execution probability of SP reach B is set to 2% if the lottery result of the special figure lottery is "missing", and the lottery result of the special figure lottery is "big hit". In the case of, if it is set to 30%, it is possible to set the jackpot expectation of SP reach B higher than the jackpot expectation of SP reach A. In this way, it is possible to set the jackpot expectation degree by appropriately setting the execution probability according to the lottery result of the special figure lottery.

4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図28(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数又は特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold icon display area As shown in FIG. 28A, the display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a hold icon display area 50d composed of four display areas. The hold icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. It is possible to display the hold icon HA in the display area 50d1, 50d2, 50d3, 50d4. For example, when the special figure 1 hold number is "1", the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 hold number is "2", the first display area 50d1 and the first display area 50d1. 2 The hold icon HA is displayed in the display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図28(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じ、又は、異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 Further, as shown in FIG. 28A, it is possible to provide the icon display area 50e including one display area in the vicinity of the hold icon display area 50d. The icon display area 50e can display the same or different icon TA as the hold icon HA depending on the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも、一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。 The number of display areas constituting the hold icon display area 50d can be appropriately changed. Further, the hold icon display area 50d may be a display area for displaying both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, or may be a display area for displaying only one of them.

4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留又は特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a hold effect according to the game ball winning a prize in the first start port 11 or the second start port 12. The hold effect can notify the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

例えば、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、図28(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図28(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図28(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 For example, when the game ball wins the first starting port 11 when the number of reserved special figures 1 is "0", the special figure variation effect is started, and as shown in FIG. 28B, the icon display area 50e is displayed. The icon TA is displayed. Then, when two more game balls win the first starting port 11 during the special figure variation effect, as shown in FIG. 28C, the first display area 50d1 and the second display area 50d of the hold icon display area 50d are obtained. The hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the number of holds in Special Figure 1 is “2”. After that, when the special figure variation effect ends and a new special figure variation effect starts, as shown in FIG. 28 (D), the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d. HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. Then, the player is notified that the number of reserved special figures 1 is "1".

4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,57,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a notice effect at any time during the special figure fluctuation effect. The notice effect is an effect using an image display device 50, a speaker 52, a frame lamp 53, a board lamp 54, a movable device 55, 56, 57, 58, an input device 40, 41, etc. It is possible to suggest the result of the fluctuation pattern determination.

4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,57,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,57,58を作動させる演出であり、その後に行われる演出(例えばSPリーチ)への発展などを事前に示唆することが可能である。
4-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, 57, 58 as a notice effect. The movable body effect is an effect of operating the movable devices 55, 56, 57, 58, and it is possible to suggest in advance the development of the subsequent effect (for example, SP reach).

例えば、特図変動パターン判定の結果がSP大当たり変動又はSPハズレ変動であった場合、NリーチからSPリーチに発展する際に、図23(A)に示すように、まず盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体して、表示部50aに表示されている通常状態(人間)の主人公キャラクタを覆う。 For example, when the result of the special figure fluctuation pattern determination is SP jackpot fluctuation or SP loss fluctuation, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. 23 (A), the front panel movable device 55 first When activated, the board front upper left movable body 55ULk, the board front upper right movable body 55URk, and the board front lower movable body 55Dk are united to cover the main character in the normal state (human) displayed on the display unit 50a.

そして、図23(B)に示すように、盤後可動装置56が作動して、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkが合体して、表示部50aに表示されている通常状態の主人公キャラクタと、合体して一体化している盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkとの間に入り込み、通常状態の主人公キャラクタを覆う。 Then, as shown in FIG. 23B, the rear-board movable device 56 is activated, and the rear-board upper movable body 56Uk and the board rear lower movable body 56Dk are united and displayed on the display unit 50a in a normal state. It enters between the main character of the above board and the upper left movable body 55ULk, the upper right movable body 55URk of the front board, and the lower movable body 55Dk of the board, and covers the main character in the normal state.

なお、このときに、盤後上可動体56Ukに設けた盤後上点発光装置54Uaおよび盤後上面発光装置54Ubと、盤後下可動体56Dkに設けた盤後下点発光装置54Daおよび盤後下面発光装置54Dbとを白色に発光させる。よって、盤後上可動体56Ukの前面に配置された盤前上左可動体55ULkおよび盤前上右可動体55URkと盤後下可動体56Dkの前面に配置された盤前下可動体55Dkとが白色に輝く(図23(B)参照)。これにより、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体して一体化したことを遊技者に強調することが可能となっている。 At this time, the posterior upper point light emitting device 54Ua and the panel rear upper surface light emitting device 54Ub provided on the board rear upper movable body 56Uk, and the board rear lower point light emitting device 54Da and the board rear provided on the board rear lower movable body 56Dk. The bottom light emitting device 54Db and the bottom light emitting device 54Db are made to emit white light. Therefore, the board front upper left movable body 55ULk and the board front upper right movable body 55URk arranged in front of the board rear upper movable body 56Uk and the board front lower movable body 55Dk arranged in front of the board rear lower movable body 56Dk It glows white (see FIG. 23 (B)). This makes it possible to emphasize to the player that the board front upper left movable body 55ULk, the board front upper right movable body 55URk, and the board front lower movable body 55Dk are united and integrated.

続いて、図23(C)に示すように、一旦、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが通常の待機状態(初期位置)に戻る。このとき、表示部50aの全域では、消灯しているように黒い画像が表示(ブラックアウト)され、SPリーチに発展することが示唆される。 Subsequently, as shown in FIG. 23C, the board front upper left movable body 55ULk, the board front upper right movable body 55URk, and the board front lower movable body 55Dk temporarily return to the normal standby state (initial position). At this time, a black image is displayed (blacked out) in the entire area of the display unit 50a as if it were turned off, suggesting that it develops into SP reach.

その後、図23(D)に示すように、再び、盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体し、合体して一体化している盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkを覆い、図23(E)~図23(F)に示すように、盤前可動装置55と盤後可動装置56とが通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。 After that, as shown in FIG. 23 (D), the board front movable device 55 is activated again, and the board front upper left movable body 55ULk, the board front upper right movable body 55URk, and the board front lower movable body 55Dk are united. It covers the rear-upper movable body 56Uk and the lower rear-board movable body 56Dk that are united and integrated, and as shown in FIGS. 23 (E) to 23 (F), the front-board movable device 55 and the rear-board movable device 56 are covered. And returns to the normal standby state (initial position) and develops into SP reach. This movable body production is an example of a development production.

なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更又は追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更又は追加することが可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNリーチハズレ変動の場合)に、所謂「ガセ演出」として、可動体演出を行うようにすることも可能である。 It should be noted that the movable body effect is not limited to the suggestion of development to SP reach, and can be changed or added as appropriate. Further, the operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate. Further, when the effect does not develop (for example, in the case of N reach loss fluctuation), it is possible to perform the movable body effect as a so-called "gase effect".

4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、半球型ボタン40や剣型ボタン41を用いた操作促進演出および半球型ボタン40や剣型ボタン41の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が半球型ボタン40や剣型ボタン41を操作する演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止することを示唆することが可能である。
4-4-2. Operation effect The pachinko game machine PY1 provides an operation effect including an operation promotion effect using the hemispherical button 40 and the sword type button 41 and an operation result effect according to the operation of the hemisphere button 40 and the sword type button 41 as a notice effect. It is possible to do. The operation effect is an effect in which the player operates the hemispherical button 40 or the sword-shaped button 41, and it is possible to suggest that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop in a manner indicating a big hit.

例えば、図25(C)に示すように、SPリーチにおいて、剣型ボタン41の押下操作が有効な期間(剣型ボタン操作有効期間)が発生し、この剣型ボタン操作有効期間の発生に伴って、図26(A)に示すように、剣型ボタン41の操作を促す演出(剣型ボタン操作促進演出)が行われる。剣型ボタン操作促進演出において、表示部50aに、剣型ボタン操作促進画像G3が表示される。剣型ボタン操作促進画像G3は、剣型ボタン41を表す画像(剣型ボタン画像)G31と、剣型ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G32と、剣型ボタン41の操作に係る操作有効期間(剣型ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G33とを含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。図26(B)は、剣型ボタン操作有効期間が発生して、剣型ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。 For example, as shown in FIG. 25 (C), in the SP reach, a period during which the sword-shaped button 41 is pressed (the sword-shaped button operation valid period) occurs, and the sword-shaped button operation valid period occurs. Then, as shown in FIG. 26 (A), an effect of urging the operation of the sword-shaped button 41 (sword-shaped button operation promotion effect) is performed. In the sword-shaped button operation promotion effect, the sword-shaped button operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The sword-shaped button operation promotion image G3 includes an image (sword-shaped button image) G31 representing the sword-shaped button 41, an image (pressing operation image) G32 showing the operation mode (that is, pressing operation) of the sword-shaped button 41, and a sword. The image (operation valid period remaining time image) G33 showing the remaining time of the operation valid period (sword-shaped button operation valid period) related to the operation of the mold button 41 is included. The operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. FIG. 26B shows a state in which the sword-shaped button operation valid period has occurred and one-third of the sword-shaped button operation valid time has elapsed.

その後、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作された後、又は、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、特図の可変表示が終了する前に、図26(C)に示すように、盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体し、盤後可動装置56が作動して、盤後上可動体56Uk、盤後下可動体56Dkが合体して一体化する操作結果演出(大当たり示唆演出)が行われる。一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作されても、又は、剣型ボタン41が押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、特図の可変表示が終了する前に、盤前可動装置55および盤後可動装置56が作動しない操作結果演出(ハズレ示唆演出)が行われる。 After that, when the result of the jackpot determination is "big hit", the sword-shaped button 41 is operated after the sword-shaped button 41 is pressed during the sword-shaped button operation valid period or during the sword-shaped button operation valid period. After the remaining time of the operation valid period is exhausted without being performed, and before the variable display of the special figure ends, as shown in FIG. 26 (C), the front panel movable device 55 is activated and the front panel top left. The movable body 55ULk, the board front upper right movable body 55URk, and the board front lower movable body 55Dk are united, the board rear movable device 56 is activated, and the board rear upper movable body 56Uk and the board rear lower movable body 56Dk are united and integrated. Operation result production (big hit suggestion production) is performed. On the other hand, when the result of the jackpot determination is "missing", the effect button is pressed even if the sword-shaped button 41 is pressed during the valid period of the sword-shaped button operation, or without the sword-shaped button 41 being pressed. Even if the remaining time of the operation valid period is exhausted, the operation result effect (loss suggestion effect) in which the front panel movable device 55 and the panel rear movable device 56 do not operate is performed before the variable display of the special figure ends.

なお、操作結果演出については、盤前可動装置55や盤後可動装置56の作動に限られず、適宜に変更又は追加することが可能である。また、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合に、「ガセ演出」として、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合と同じ操作結果演出を行うようにすることも可能である。 The operation result effect is not limited to the operation of the front-board movable device 55 and the back-board movable device 56, and can be changed or added as appropriate. Further, when the result of the big hit determination is "missing", it is also possible to perform the same operation result effect as the case where the result of the big hit determination is "big hit" as the "gase effect".

4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留又は特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留又は特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆することが可能である。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the special figure lottery has not been performed as a notice effect. The look-ahead effect can suggest the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold in advance.

例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図28(A)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示する。 For example, when the result of the look-ahead determination for the special figure 1 hold is "big hit", as shown in FIG. 28 (A), the hold icon HA normally displayed as "○" in the hold icon display area 50d is "☆". Display with.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の少なくとも一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更又は追加することが可能である。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、「ガセ演出」として、先読み判定の結果が「大当たり」の場合と同じ先読み演出を行うようにすることも可能である。 The look-ahead effect can be performed on at least one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Further, the display mode of the hold icon HA is not limited to the change, and can be changed or added as appropriate. Further, when the result of the look-ahead determination is "missing", it is also possible to perform the same look-ahead effect as when the result of the look-ahead determination is "big hit" as the "gase effect".

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図29~図30に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of the game by the game control microcomputer 101 Next, the game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 29 to 30. The counter, timer, buffer, etc. that appear in the game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図29に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the gaming control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 29 from the gaming ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, first, the power-on process (S001) is performed. In the power-on processing, access permission setting to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9(A)および図9(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される、所謂「ハードウェア乱数」であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 9 (A) and 9 (B) are added and updated by 1. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than "0" or may be changed at random. Further, at least a part of each random number may be a so-called "hardware random number" generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed in a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), various normal symbol / special symbol main random number update processes (S003) are used. The random number counter value update process is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図30に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 30, in the main side timer interrupt processing (S005), the output processing (S101) is first executed. In the output process (S101), in each process described below, commands and the like set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 also takes in the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 35, and takes in the detection signal from the lower plate full switch and uses the lower plate full data as the game RAM 104. Store in the output buffer of.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図29の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9(A)および図9(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. 29. That is, in the process of updating the counter values of various random numbers shown in FIGS. 9 (A) and 9 (B), the execution period of the main side timer interrupt process (S005) and the other period (main side timer interrupt process (main side timer interrupt process). After the end of S005), it is performed both in the period until the next main side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), then a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). conduct. The sensor detection process, normal operation process and special operation process will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。 Following the special operation process (S106), a distribution device control process for controlling the distribution device 16D is performed (S107).

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) and ends the main side timer interrupt processing (S005). Other processes (S108) include power failure monitoring processing when the power is turned off, updating the timer provided in the gaming RAM 104, and the like. Further, as another process (S108), a payout control process for paying out the prize ball to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 according to the winning of the game ball to each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out the prize ball based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図29参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the main control main process until the interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 29), and the interrupt pulse is input. And (after about 4 msec), the main side timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 is a command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main side timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the main side timer interrupt process (S005) executed again. Etc. are output.

[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection process]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor processing, the gate sensor processing, the second starting opening sensor processing, the first starting opening sensor processing, the first major winning opening sensor processing, the second major winning opening sensor processing, the specific area. Sensor processing is performed sequentially. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning opening sensor 10a. In addition, a command for a general winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor 13a. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the normal symbol hold storage unit 106 provided in the game RAM 104. .. When a predetermined number (for example, 4) of ordinary symbol random numbers are stored in the normal symbol holding storage unit 106, the newly acquired ordinary symbol random numbers are not stored. In addition, a command for the gate sensor is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタおよび特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブル(第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(図14参照))とを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second start port sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second start port sensor 12a. When it is determined that the game ball is detected, a special figure 2 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure fluctuation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 2 related random number is acquired. Is stored in the special figure 2 hold storage unit 105b provided in the gaming RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are stored in order from the first area. To. When the special figure 2 related random numbers are stored up to the nth region, the newly acquired special figure 2 related random numbers are not stored. Further, the second look-ahead determination is performed using the acquired special figure 2 related random number and the second look-ahead determination table (the look-ahead determination table when the second start opening 12 is won (see FIG. 14)). Further, according to the result of the process, a command for the second start port sensor including the second start winning command representing the result of the second look-ahead determination is generated.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタおよび特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブル(第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(図14参照))とを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first start port sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first start port sensor 11a. When it is determined that the game ball is detected, a special figure 1 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure fluctuation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 1 related random number is acquired. Is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are stored in order from the first area. To. When the special figure 1 related random numbers are stored up to the nth region, the newly acquired special figure 1 related random numbers are not stored. Further, the first look-ahead determination is performed using the acquired special figure 1 related random number and the first look-ahead determination table (the look-ahead determination table when a prize is won in the first start opening 11 (see FIG. 14)). Further, according to the result of the process, a command for the first start port sensor including the first start winning command representing the result of the first look-ahead determination is generated.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first large winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the first large winning opening sensor 14a. In addition, a command for the first large winning opening sensor corresponding to the result of the processing is generated.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning opening sensor 15a. In addition, a command for the second winning opening sensor corresponding to the result of the processing is generated.

特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor 16a. In addition, a command for a specific area sensor is generated according to the result of the process.

[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, the normal symbol variation process, the normal symbol determination process, and the auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。また、当該処理の結果に応じて、普通図柄待機用コマンドを生成する。 The normal symbol standby process is a process performed during standby when the variable display of the normal figure and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol hold storage unit 106. In addition, the normal map fluctuation pattern is determined by performing the normal map fluctuation pattern determination based on the current gaming state, and the variable display of the normal map is displayed based on the normal map fluctuation time associated with the determined normal map fluctuation pattern. Start with the normal map display 82. In addition, a command for waiting for a normal symbol is generated according to the result of the process.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。また、当該処理の結果に応じて、普通図柄変動用コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of a normal map. In the normal symbol variation process, the stop display of the normal map is performed based on the hit determination result according to the elapse of the variable display of the normal map after the variable display of the normal map being executed starts. In addition, a command for normal symbol change is generated according to the result of the process.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。また、当該処理の結果に応じて、普通図柄確定用コマンドを生成する。 The normal symbol confirmation process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, the normal symbol that is stopped and displayed is the winning symbol according to the elapse of a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) after the stop display of the running normal map is started. Determine if it exists. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, a command for confirming a normal symbol is generated according to the result of the process.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, an auxiliary game control command is generated according to the result of the process.

[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation process (S106), the special symbol standby process, the special symbol variation process, the special symbol determination process, the jackpot game control process, and the game state setting process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理および特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理および特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby processing]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but a process performed during standby when the variable display of the special symbol is not performed. In the special symbol standby process, the special figure 2 determination process and the special figure 2 fluctuation pattern determination process are performed based on the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b, and the special figure 2 hold storage unit is performed. Perform shift processing. Further, based on the special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 hold storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed, and the special figure 1 hold storage unit shift process is performed. ..

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図11(A)参照)と、を用いて、大当たり、又は、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブル(図11(B)参照)とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 2 determination process, the special symbol random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 hold storage unit 105b and the jackpot determination table according to the current gaming state (FIG. 11 (FIG. 11). A) and) are used to make a jackpot determination to determine whether it is a jackpot or a loss. If the result of the jackpot judgment is a jackpot, the jackpot symbol type is determined using the jackpot symbol type random number among the special figure 2 related random numbers and the special figure 2 jackpot symbol type determination table (see FIG. 11 (B)). The jackpot symbol type is judged. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command indicating the loss is generated.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブル(図13参照)と、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 The special figure 2 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 hold storage unit 105b and the special figure 2 according to the current gaming state. Using the variation pattern table (see FIG. 13), the variation pattern in Special Figure 2 is determined. The determination of the special figure 2 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (special figure 2 hold number). Then, a special figure 2 fluctuation start command representing the determined special figure 2 fluctuation pattern is generated. The special figure 2 fluctuation start command includes information about the special figure 2, information about the result of the jackpot judgment, information about the result of the reach judgment, information about the special figure fluctuation time associated with the special figure 2 fluctuation pattern, and the like. included. Then, the special figure 2 display 81b is made to start the variable display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理および特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成する。 The special figure 2 hold storage unit shift process is a process performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed. In the special figure 2 hold storage unit shift process, the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 hold storage unit 105b is shifted by one to the first area side, and the special figure 2 related random number in the first area is specially characterized. FIG. 2 Clear from the hold storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order in which they are acquired. Then, a special figure 2 hold number command representing the special figure 2 hold number after the processing is generated.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図11(A)参照)と、を用いて、大当たり、又は、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブル(図11(B)参照)とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 1 determination process, the special symbol random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and the jackpot determination table according to the current gaming state (FIG. 11 (FIG. 11). A) and) are used to make a jackpot determination to determine whether it is a jackpot or a loss. If the result of the jackpot judgment is a jackpot, the jackpot symbol type is determined using the jackpot symbol type random number among the special figure 1 related random numbers and the special figure 1 jackpot symbol type determination table (see FIG. 11 (B)). The jackpot symbol type is judged. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command indicating the loss is generated.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブル(図12参照)と、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and the special figure 1 according to the current gaming state. Using the variation pattern table (see FIG. 12), the variation pattern of Special Figure 1 is determined. The determination of the special figure 1 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (special figure 1 hold number). Then, a special figure 1 fluctuation start command representing the determined special figure 1 fluctuation pattern is generated. The special figure 1 fluctuation start command is associated with the information regarding the special figure 1, the information regarding the result of the jackpot judgment, the information regarding the result of the reach judgment, the information regarding the result of the jackpot type judgment, and the special figure 1 fluctuation pattern. Information such as special figure fluctuation time is included. Then, the special figure 1 display 81a is made to start the variable display of the special figure 1 based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 1 fluctuation pattern.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理および特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンド生成する。 The special figure 1 hold storage unit shift process is a process performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed. In the special figure 1 hold storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 hold storage unit 105a is shifted by one to the first region side, and the special figure 1 related random number in the first region is specially characterized. FIG. 1 Clears from the hold storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order in which they are acquired. Then, a special figure 1 hold number command representing the special figure 1 hold number after the processing is generated.

なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 If both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number exist, the special figure 2 determination process is prioritized, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are performed in parallel. It is not done.

[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol change processing]
The special symbol variation process is a process performed during the variable display of the special symbol. In the special symbol variation processing, the special symbol display 81 is made to end the variable display of the special symbol and stop and display the special symbol according to the result of the jackpot determination according to the elapse of the special symbol variation time. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol indicating the jackpot is stopped and displayed, and if the result of the jackpot determination is a loss, the lost symbol indicating the loss is stopped and displayed. Then, a special map fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the special map is generated.

[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol confirmation process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol confirmation process, if the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol, the game shifts to the jackpot game state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command contains information about the result of the jackpot type determination. Further, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, a high-probability end command indicating the transition to the normal probability state is generated. Further, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. Then, a time saving end command indicating the transition to the non-time saving state is generated. If the currently stopped special figure is a lost symbol and the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number are "0", the pachinko gaming machine PY1 is waiting for a customer. Generate a command.

[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブル(図15参照)を用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間又は閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, the jackpot game is performed using the jackpot game control table (see FIG. 15). After the transition to the jackpot game state, each round game is started according to the lapse of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. In addition, the ending is started according to the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command contains information about the result of the jackpot type determination.

[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game status setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the high-probability state, the duration of the high-probability state (for example, the number of variable displays of the special figure in which the high-probability state can be continued without winning the jackpot) is also set. Then, a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state is generated. When changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of variable display of special figures that can continue the time-saving state without winning a big hit) is also set. Then, a time saving setting command indicating the setting of the time saving state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加、又は、変更することが可能である。 The commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図31~図33に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Control of staging by the staging control microcomputer 121 Next, control of staging by the staging control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 31 to 33. The counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the following description of the control of the staging by the staging control microcomputer 121 are provided in the staging RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図31に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect control microcomputer 121 provided on the sub control board 120 reads out the program of the sub control main process shown in FIG. 31 from the effect ROM 123 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, the power-on process according to the power-on process is performed (S4001). In the power-on processing, for example, the effect CPU 122 is set, and SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, the interrupt is disabled (S4002) and the random number seed update process is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations related to various effects are updated. As an example, the method for updating the random number counter for determination for various effects can be the same as the random number update process performed by the main control board 100 described above. Instead of adding the random values by 1 at the time of updating, it may be added by 2 or the like. This also applies to the random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、可動装置55,56,57,58を作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。 When the random number seed update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects by the image). Further, the sub control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the voice control circuit 161 (executes various effects by voice) and a lamp control circuit, in addition to various effects performed by the image control board 140. The frame lamp 53 and the panel lamp 54 are made to emit light through 151 (various effects are executed by the light emission), and the movable devices 55, 56, 57, 58 are activated (various effects are executed by the operation). Or).

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および、10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The staging control microcomputer 121 subsequently enables interrupts (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4010), the 1 ms timer interrupt process (S4011), and the 10 ms timer interrupt process (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、STB信号(ストローブ信号)、すなわち、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed every time an STB signal (strobe signal), that is, various commands sent from the main control board 100 are input to the external INT input unit of the staging control microcomputer 121. In the reception interrupt processing (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This receive interrupt process is executed in preference to other interrupt processes (S4011, S4012).

[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 1 msec is input to the sub control board 120. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), input process (S4101), light emission data output process (S4102), movable device control process (S4103), and watchdog timer process (S4104) are sequentially performed.

入力処理では、半球型ボタン検出スイッチ40aや剣型ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,57,58などの稼働装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,57,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, operations on operation units that can be operated by the player, such as the hemispherical button detection switch 40a and the sword-shaped button detection switch 41a, are detected. In the light emission data output process, the light emission data is generated in order to make the lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 emit light at the timing suitable for the effect by the image, etc., based on the effect data created in the effect data creation process described later. Output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, drive data is used to produce a movable body effect that operates an operating device such as the movable device 55, 56, 57, 58 at a predetermined timing based on the effect data created in the effect data creation process. Is output. That is, the effect control microcomputer 121 performs a movable body effect of operating the movable devices 55, 56, 57, 58 and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. In the watchdog timer process, the watchdog timer is reset.

[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)、画像演出開始処理(S4205)、演出モード設定処理(S4206)を順次行う。
[3.10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 120. In the 10 ms timer interrupt process (S4012), receive command analysis process (S4201), effect timer update process (S4202), voice control process (S4203), effect data creation process (S4204), image effect start process (S4205), effect The mode setting process (S4206) is sequentially performed.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択やコマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。画像演出開始処理では、演出用データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像表示装置50の表示部50aに演出画像を表示させるべく、画像用データを画像制御基板140に送信する。つまり、画像制御基板140は、画像用データに基づいて、演出画像の表示を制御する。演出モード設定処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出モードの設定を行う。 In the receive command analysis process, the command stored in the receive buffer of the effect RAM 124 is analyzed by the receive interrupt process (S4010), and processing according to the command (for example, selection of effect, set of command, etc.) is performed. In the effect timer update process, the timer for measuring the time related to each effect is updated. In the voice control process, voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 52) is created and output to the voice control circuit 161 based on the processing result of the received command analysis process. In the effect data creation process, the effect data is created based on the processing result of the received command analysis process. In the image effect start process, image data is transmitted to the image control board 140 in order to display the effect image on the display unit 50a of the image display device 50 based on the effect data created in the effect data creation process. That is, the image control board 140 controls the display of the effect image based on the image data. In the effect mode setting process, the effect mode is set based on the processing result of the received command analysis process.

7.第1実施形態の特徴点の説明
以下に、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1における特徴点について、さらに詳細な説明を加える。本実施形態(第1実施形態)のパチンコ遊技機PY1では、上述した特図変動演出の実行中に、以下に示すストックチャレンジ演出、ストック演出および予告演出がそれぞれ実行可能となっている。なお、予告演出とは、大当たりになる(すなわち変動中の特図が大当たり図柄になる)可能性を示唆可能な演出である。本実施形態では、そのような予告演出として、後述する可動体予告演出およびエフェクト演出がある。また、ストック演出とは、予告演出の実行、および、その予告演出の態様について示唆可能な演出である。また、ストックチャレンジ演出とは、ストック演出が実行されることを示唆する演出である。
7. Description of Feature Points of the First Embodiment Below, a more detailed description of the feature points of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment will be added. In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment (first embodiment), the following stock challenge effect, stock effect, and advance notice effect can be executed while the above-mentioned special figure variation effect is being executed. The notice effect is an effect that can suggest the possibility of becoming a big hit (that is, the changing special figure becomes a big hit symbol). In the present embodiment, such a notice effect includes a movable body notice effect and an effect effect, which will be described later. Further, the stock effect is an effect that can suggest the execution of the advance notice effect and the mode of the advance notice effect. The stock challenge effect is an effect that suggests that the stock effect is executed.

7-1.可動体予告演出
まず、予告演出のうち可動体予告演出について図23および図34(A)を用いて説明する。上述したように、特図変動演出の実行中に、図23(A)~図23(F)に示す可動体演出が実行される。本実施形態では、この可動体演出は、特図変動演出のうちの発展演出として実行される。可動体演出のうち、図23(D)に示す演出は、大当たり期待度を遊技者に示唆可能な演出になっている。この演出を特に可動体予告演出(第1の演出,第1タイミング演出に相当)という。なお、特図変動演出における可動体予告演出の実行の流れについては、後ほど説明する。
7-1. Movable body notice effect First, among the advance notice effects, the movable body notice effect will be described with reference to FIGS. 23 and 34 (A). As described above, the movable body effect shown in FIGS. 23 (A) to 23 (F) is executed during the execution of the special figure variation effect. In the present embodiment, this movable body effect is executed as a development effect of the special figure variation effect. Among the movable body effects, the effect shown in FIG. 23 (D) is an effect that can suggest the jackpot expectation to the player. This effect is particularly called a movable body notice effect (corresponding to the first effect and the first timing effect). The flow of execution of the movable body notice effect in the special figure variation effect will be described later.

この可動体予告演出では、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URk、盤前下可動体55Dk、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkを用いている(図23(D)参照)。そして、各種発光装置(盤後上可動体56Ukにある盤後上点発光装置54Uaおよび盤後上面発光装置54Ub、ならびに、盤後下可動体56Dkにある盤後下点発光装置54Daおよび盤後下面発光装置54Db)を用いた発光態様には2種類の発光態様がある。すなわち、発光態様には「赤色(第1の色に相当)」の発光態様、および、「青色(第2の色に相当)」の発光態様がある。 In this movable body notice production, the board front upper left movable body 55ULk, the board front upper right movable body 55URk, the board front lower movable body 55Dk, the board rear upper movable body 56Uk, and the board rear lower movable body 56Dk are used (FIG. 23). (D)). Then, various light emitting devices (post-board upper point light emitting device 54Ua and board rear upper surface light emitting device 54Ub in the board rear upper movable body 56Uk, and board rear lower point light emitting device 54Da and board rear lower surface in the board rear lower movable body 56Dk. There are two types of light emitting modes using the light emitting device 54Db). That is, the light emitting mode includes a "red (corresponding to the first color)" light emitting mode and a "blue (corresponding to the second color)" light emitting mode.

本実施形態では、大当たり(変動中の特図が大当たり図柄)となる場合には、「赤色」の発光態様の方が「青色」の発光態様よりも選択され易くなっている。具体的には、図34(A)の可動体予告演出態様選択テーブルに示すように、大当たりとなる場合、すなわち変動中の特図が大当たり図柄となる場合に発光態様が「赤色」となる振分率は「75%」である。これは、発光態様が「青色」となる振分率(「25%」)よりも高くなっている。また、その大当たりとなる場合に発光態様が「赤色」となる振分率は、ハズレとなる場合、すなわち変動中の特図がハズレ図柄となる場合に発光態様が「赤色」となる振分率(「10%」)よりも高くなっている。 In the present embodiment, in the case of a jackpot (a variable special figure is a jackpot symbol), the “red” light emitting mode is easier to select than the “blue” light emitting mode. Specifically, as shown in the movable body notice effect mode selection table of FIG. 34 (A), the light emitting mode becomes "red" when a big hit occurs, that is, when the changing special figure becomes a big hit symbol. The fraction is "75%". This is higher than the fraction (“25%”) in which the light emission mode is “blue”. In addition, the fraction rate in which the light emission mode is "red" in the case of the big hit is the fraction rate in which the light emission mode is "red" in the case of loss, that is, when the changing special figure is a loss symbol. It is higher than ("10%").

よって、図23(D)に示す可動体予告演出にて各種発光装置54Ua,54Ub,54Da,54Dbを発光させる演出を実行することで、各種可動体55ULk,55URk,55Dkが再び一体化したことを強調可能な上、大当たりへの遊技者の期待感を煽ることが可能となっている。また、各種発光装置54Ua,54Ub,54Da,54Dbを「赤色」で発光させた場合には、「青色」で発光させる場合よりも、大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆可能であり、大当たりへの遊技者の期待感を向上させることが可能となっている。 Therefore, it can be seen that the various movable bodies 55ULk, 55URk, and 55Dk have been integrated again by executing the effect of causing the various light emitting devices 54Ua, 54Ub, 54Da, and 54Db to emit light in the movable body notice effect shown in FIG. 23 (D). In addition to being able to be emphasized, it is possible to fuel the player's expectations for the jackpot. Further, when the various light emitting devices 54Ua, 54Ub, 54Da, 54Db are made to emit light in "red", it is possible to suggest to the player that the expectation of big hit is higher than in the case of making light in "blue", and it is possible to suggest to the player that the big hit is high. It is possible to improve the player's expectation for the game.

なお、「赤色」の発光態様で盤後上点発光装置54Ua、盤後上面発光装置54Ub、盤後下点発光装置54Daおよび盤後下面発光装置54Dbを発光させる可動体予告演出を特に「赤色可動体演出(第1予告表示演出,第1予告演出,特定予告演出に相当)」ともいい、「青色」で発光させる可動体予告演出を特に「青色可動体演出(第2予告表示演出,第2予告演出に相当)」ともいう。 It should be noted that the movable body notice effect of emitting the rear upper point light emitting device 54Ua, the rear upper surface light emitting device 54Ub, the rear lower point light emitting device 54Da, and the rear lower surface light emitting device 54Db in the “red” light emitting mode is particularly “red movable”. It is also called "body effect (corresponding to the first notice display effect, the first notice effect, and the specific notice effect)", and the movable body notice effect that emits light in "blue" is especially "blue movable body effect (second notice display effect, second). Equivalent to a notice production) ".

7-2.エフェクト演出
続いて、予告演出のうちエフェクト演出について図24および図34(B)を用いて説明する。上述したように、特図変動演出のSPリーチの実行中に、図24(C)に示す演出、すなわちSPリーチ開始タイトル画像G1を用いた演出が実行される。本実施形態では、この演出は、SPリーチ開始タイトル画像G1のうち、上述したエフェクト画像G12を用いて、大当たり期待度を遊技者に示唆可能となっている。この演出をエフェクト演出(第1の演出,第2タイミング演出に相当)という。特図変動演出におけるエフェクト演出の実行の流れについては、後ほど説明する。
7-2. Effect effect Next, among the preview effects, the effect effect will be described with reference to FIGS. 24 and 34 (B). As described above, during the execution of the SP reach of the special figure variation effect, the effect shown in FIG. 24C, that is, the effect using the SP reach start title image G1 is executed. In the present embodiment, this effect can suggest the jackpot expectation to the player by using the effect image G12 described above in the SP reach start title image G1. This effect is called an effect effect (corresponding to the first effect and the second timing effect). The flow of executing the effect effect in the special figure variation effect will be described later.

このエフェクト演出には2種類の表示態様がある。すなわち、表示態様には「赤色(第1の色に相当)」の表示態様、および、「青色(第2の色に相当)」の表示態様がある。本実施形態では、大当たり(変動中の特図が大当たり図柄)となる場合には、「赤色」の表示態様の方が「青色」の表示態様よりも選択され易くなっている。具体的には、図34(B)のエフェクト演出態様選択テーブルに示すように、大当たりとなる場合、すなわち変動中の特図が大当たり図柄となる場合に表示態様が「赤色」となる振分率は「80%」であり、表示態様が「青色」となる振分率(「20%」)よりも高くなっている。また、その大当たりとなる場合に表示態様が「赤色」となる振分率は、ハズレとなる場合、すなわち変動中の特図がハズレ図柄となる場合、表示態様が「赤色」となる振分率(「5%」)よりも高くなっている。 There are two types of display modes for this effect effect. That is, the display mode includes a display mode of "red (corresponding to the first color)" and a display mode of "blue (corresponding to the second color)". In the present embodiment, in the case of a jackpot (a variable special figure is a jackpot symbol), the "red" display mode is easier to select than the "blue" display mode. Specifically, as shown in the effect effect mode selection table of FIG. 34 (B), the fraction rate in which the display mode is "red" when a jackpot occurs, that is, when the changing special figure becomes a jackpot symbol. Is "80%", which is higher than the fraction ("20%") in which the display mode is "blue". In addition, the fraction rate in which the display mode is "red" in the case of a big hit is the fraction rate in which the display mode is "red" when the display mode is lost, that is, when the changing special figure is a lost symbol. It is higher than ("5%").

よって、エフェクト画像G12を表示する演出を実行することで、大当たりへの遊技者の期待感を煽ることが可能となっている。また、エフェクト画像G12を「赤色」で表示した場合には、「青色」で表示する場合よりも、大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆可能であり、大当たりへの遊技者の期待感を向上させることが可能となっている。 Therefore, by executing the effect of displaying the effect image G12, it is possible to arouse the player's expectation for the jackpot. Further, when the effect image G12 is displayed in "red", it is possible to suggest to the player that the jackpot expectation is higher than when the effect image G12 is displayed in "blue", and the player's expectation for the jackpot can be expressed. It is possible to improve.

なお、「赤色」でエフェクト画像G12を表示するエフェクト演出を特に「赤色エフェクト演出(第1予告表示演出,第1予告演出,特定予告演出に相当)」ともいい、「青色」でエフェクト画像G12を表示するエフェクト演出を特に「青色エフェクト演出(第2予告表示演出,第2予告演出に相当)」ともいう。 The effect effect of displaying the effect image G12 in "red" is also called "red effect effect (corresponding to the first notice display effect, the first notice effect, and the specific notice effect)", and the effect image G12 is displayed in "blue". The effect effect to be displayed is also particularly referred to as "blue effect effect (corresponding to the second notice display effect and the second notice effect)".

7-3.ストックチャレンジ演出
続いて、ストックチャレンジ演出について、図35~図39を用いて説明する。ストックチャレンジ演出は、特図変動演出の通常変動中に実行がなされる。なお、特図変動演出におけるストックチャレンジ演出の実行の流れについては、後ほど説明する。
7-3. Stock Challenge Production Next, the stock challenge production will be described with reference to FIGS. 35 to 39. The stock challenge effect is performed during the normal variation of the special figure variation effect. The flow of execution of the stock challenge production in the special figure fluctuation production will be described later.

ストックチャレンジ演出は、剣型ボタン41又は半球型ボタン40を遊技者に操作させて、ストック演出で表示されるアイテム画像G7(図35(C)参照)の獲得を目指す、遊技者参加型の演出になっている。アイテム画像G7とは、その後に実行予定となっている予告演出の態様(発光態様,表示態様)を示唆する画像である。また、本実施形態では、1回のストックチャレンジ演出において、2回のチャレンジが可能となっている。よって、1回のストックチャレンジ演出を通じて、最大で2つのアイテム画像G7を獲得可能となっている。なお、アイテム画像G7の詳細については、後ほど説明する。 The stock challenge production is a player participation type production in which the player operates the sword-shaped button 41 or the hemispherical button 40 to acquire the item image G7 (see FIG. 35 (C)) displayed in the stock production. It has become. The item image G7 is an image suggesting a mode (light emission mode, display mode) of the advance notice effect scheduled to be executed after that. Further, in the present embodiment, it is possible to challenge twice in one stock challenge production. Therefore, it is possible to acquire up to two item images G7 through one stock challenge production. The details of the item image G7 will be described later.

また、ストックチャレンジ演出は、シナリオで管理されている。具体的には、図38および図39に示す選択テーブル(第1シナリオ選択テーブル,第2シナリオ選択テーブル)を用いて、乱数(ストックチャレンジ演出乱数)に基づき、演出制御用マイコン121がストックチャレンジ演出の演出態様(演出内容)の詳細を選択する。演出態様の詳細とは、1回目および2回目のチャレンジにおけるボタン操作促進演出の種類、そのボタン操作促進演出後の操作結果演出の種類、および、その操作結果演出が「第1操作結果演出」の場合には、その後に表示する(出現させる)アイテム画像G7の種類(態様)を指す。 In addition, the stock challenge production is managed by the scenario. Specifically, using the selection tables (first scenario selection table, second scenario selection table) shown in FIGS. 38 and 39, the effect control microcomputer 121 produces a stock challenge effect based on a random number (stock challenge effect random number). Select the details of the effect mode (effect content) of. The details of the effect mode are the type of button operation promotion effect in the first and second challenges, the type of operation result effect after the button operation promotion effect, and the operation result effect of "first operation result effect". In the case, it refers to the type (aspect) of the item image G7 to be displayed (appeared) after that.

なお、本実施形態では、ストックチャレンジ演出を実行する当該特図変動演出で可動体予告演出やエフェクト演出を実行する予定があるかどうかに応じて、第1シナリオ選択テーブルおよび第2シナリオ選択テーブルのいずれか一方の選択テーブルを参照する。すなわち、当該特図変動演出で可動体予告演出およびエフェクト演出の両方の予告演出を実行する予定になっている場合には、図38に示す第1シナリオ選択テーブルを参照する。なお、可動体予告演出およびエフェクト演出の一方の予告演出(具体的にはエフェクト演出)のみ実行する予定になっている場合には、図39に示す第2シナリオ選択テーブルを参照する。 In this embodiment, the first scenario selection table and the second scenario selection table are set according to whether or not there is a plan to execute the movable body notice effect or the effect effect in the special figure variation effect that executes the stock challenge effect. Refer to one of the selection tables. That is, when the special figure variation effect is scheduled to execute both the movable body advance notice effect and the effect effect effect, the first scenario selection table shown in FIG. 38 is referred to. If only one of the notice effect of the movable body advance effect and the effect effect (specifically, the effect effect) is scheduled to be executed, the second scenario selection table shown in FIG. 39 is referred to.

ストックチャレンジ演出では、まず図35(A)に示すように、文字列「ストックチャレンジ」を示す画像G41が表示部50aの中央に表示される。これにより、ストックチャレンジ演出の実行開始を遊技者が把握可能となっている。なお、ストックチャレンジ演出の実行開始に伴って、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の表示が消えて、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のみが表示部50a上で変動表示されることになる(図35(A)参照)。 In the stock challenge effect, first, as shown in FIG. 35 (A), the image G41 showing the character string “stock challenge” is displayed in the center of the display unit 50a. This makes it possible for the player to grasp the start of execution of the stock challenge production. With the start of execution of the stock challenge effect, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 disappear, and only the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variablely displayed on the display unit 50a. (See FIG. 35 (A)).

次いで、上記選択テーブルに基づいて選択されたボタン操作促進演出の種類が剣型ボタン操作促進演出の場合には、図35(B)に示すように、剣型ボタン41の操作を促す剣型ボタン操作促進演出が行われる。剣型ボタン操作促進演出では、表示部50aに上述した剣型ボタン操作促進画像G3が表示される。なお、剣型ボタン操作促進演出の実行中には、剣型ボタン41の押下操作が有効な期間(剣型ボタン操作有効期間)が発生する。 Next, when the type of the button operation promotion effect selected based on the selection table is the sword-shaped button operation promotion effect, the sword-shaped button that prompts the operation of the sword-shaped button 41 is shown in FIG. 35 (B). Operation promotion production is performed. In the sword-shaped button operation promotion effect, the above-mentioned sword-shaped button operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. During the execution of the sword-shaped button operation promotion effect, a period during which the sword-shaped button 41 is pressed (the sword-shaped button operation valid period) occurs.

そして、上記選択テーブルに基づいて選択された操作結果演出の種類が第1操作結果演出の場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作された後、又は、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後に、図35(C)に示す第1操作結果演出が行われる。第1操作結果演出では、図35(C)に示すように、文字列「成功」を示す画像G42が表示部50aの中央に表示されるとともに、表示部50aの左上部にアイテム画像G7(図35(C)では「赤」アイテム画像G7R)が表示される(出現する)。 When the type of the operation result effect selected based on the selection table is the first operation result effect, after the sword-shaped button 41 is pressed during the sword-shaped button operation valid period, or the sword-shaped button. After the sword-shaped button 41 is not operated during the operation valid period and the remaining time of the operation valid period is exhausted, the first operation result effect shown in FIG. 35 (C) is performed. In the first operation result effect, as shown in FIG. 35 (C), the image G42 indicating the character string "success" is displayed in the center of the display unit 50a, and the item image G7 (FIG. In 35 (C), the "red" item image G7R) is displayed (appears).

その後、図35(D)に示すように、文字列「NEXT」を示す画像G45が表示部50aの中央に表示される。これにより、1回目のチャレンジが終了して、2回目のチャレンジが始まることを遊技者が把握可能となっている。 After that, as shown in FIG. 35 (D), the image G45 showing the character string “NEXT” is displayed in the center of the display unit 50a. As a result, the player can grasp that the first challenge is completed and the second challenge is started.

なお、図35(C)および図35(D)に示すように、アイテム画像G7(「赤」アイテム画像G7R)は、継続的に表示される。本実施形態では、アイテム画像G7は、上述の予告演出(可動体予告演出又はエフェクト演出)の実行がなされるまでの間、継続的に表示がなされる。すなわち、アイテム画像G7の表示がなされた時点、つまりアイテム画像G7が表示部50aに出現した時点から、ストック演出の実行が開始される。そして、このストック演出の実行は、予告演出(可動体予告演出又はエフェクト演出)の実行がなされるまで継続する。ストック演出については、後ほど詳しく説明する。 As shown in FIGS. 35 (C) and 35 (D), the item image G7 (“red” item image G7R) is continuously displayed. In the present embodiment, the item image G7 is continuously displayed until the above-mentioned advance notice effect (movable body advance notice effect or effect effect) is executed. That is, the execution of the stock effect is started from the time when the item image G7 is displayed, that is, when the item image G7 appears on the display unit 50a. Then, the execution of this stock effect is continued until the advance notice effect (movable body advance notice effect or effect effect) is executed. The stock production will be explained in detail later.

一方、上記選択テーブルに基づいて選択された操作結果演出の種類が第2操作結果演出の場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が操作されても、また、剣型ボタン41が操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、図35(E)に示す第2操作結果演出が行われる。第2操作結果演出では、図35(E)に示すように、文字列「失敗」を示す画像G43が表示部50aの中央に表示される。また、表示部50aにアイテム画像G7が新たに表示される(出現する)ことはない。その後、図35(F)に示すように、文字列「NEXT」を示す画像G45が表示部50aの中央に表示される。これにより、1回目のチャレンジが終了して、2回目のチャレンジが始まることを遊技者が把握可能となっている。 On the other hand, when the type of the operation result effect selected based on the selection table is the second operation result effect, even if the sword-shaped button 41 is operated during the sword-shaped button operation valid period, the sword-shaped button 41 is also operated. Even if the remaining time of the effect button operation valid period is exhausted without being operated, the second operation result effect shown in FIG. 35 (E) is performed. In the second operation result effect, as shown in FIG. 35 (E), the image G43 indicating the character string “failure” is displayed in the center of the display unit 50a. Further, the item image G7 is not newly displayed (appeared) on the display unit 50a. After that, as shown in FIG. 35 (F), the image G45 showing the character string “NEXT” is displayed in the center of the display unit 50a. As a result, the player can grasp that the first challenge is completed and the second challenge is started.

なお、2回目のチャレンジもまた、図35(B)、図35(C)および図35(E)で示す1回目のチャレンジと同じ流れで進行する。そのため、1回目のチャレンジにてアイテム画像G7の獲得がなく2回目のチャレンジになった場合についての説明を省略する。 The second challenge also proceeds in the same flow as the first challenge shown in FIGS. 35 (B), 35 (C) and 35 (E). Therefore, the description of the case where the item image G7 is not acquired in the first challenge and the second challenge is obtained will be omitted.

但し、1回目のチャレンジにてアイテム画像G7を獲得した後の2回目のチャレンジについて、以下に説明する。そのような2回目のチャレンジにおけるボタン操作促進演出として剣型ボタン操作促進演出が選択されると、図36(A)に示すように、剣型ボタン41の操作を促す剣型ボタン操作促進演出が実行される。このとき、表示部50aの左上部には、アイテム画像G7(「赤」アイテム画像G7R)が継続的に表示されている。 However, the second challenge after acquiring the item image G7 in the first challenge will be described below. When the sword-shaped button operation promotion effect is selected as the button operation promotion effect in such a second challenge, as shown in FIG. 36 (A), the sword-shaped button operation promotion effect that promotes the operation of the sword-shaped button 41 is performed. Will be executed. At this time, the item image G7 (“red” item image G7R) is continuously displayed in the upper left portion of the display unit 50a.

選択された操作結果演出が第1操作結果演出である場合には、その後、図36(B)に示す第1操作結果演出が行われる。第1操作結果演出では、文字列「成功」を示す画像G42が表示部50aの中央に表示されるとともに、表示部50aの左上部に2個目のアイテム画像G7(図36(B)では「青」アイテム画像G7B)が「赤」アイテム画像G7Rの右隣に表示される(出現する)。 If the selected operation result effect is the first operation result effect, then the first operation result effect shown in FIG. 36 (B) is performed. In the first operation result effect, the image G42 indicating the character string "success" is displayed in the center of the display unit 50a, and the second item image G7 (in FIG. 36B) is "" in the upper left portion of the display unit 50a. The "blue" item image G7B) is displayed (appears) to the right of the "red" item image G7R.

その後、図36(C)に示すように、文字列「ストックチャレンジ終了」を示す画像G46が表示部50aの中央に表示される。これにより、ストックチャレンジ演出が終了したことを遊技者に知らせることが可能となっている。 After that, as shown in FIG. 36C, the image G46 indicating the character string “stock challenge end” is displayed in the center of the display unit 50a. This makes it possible to notify the player that the stock challenge production has ended.

なお、図36(B)および図36(C)に示すように、「青」アイテム画像G7Bもまた「赤」アイテム画像G7Rと同様、継続的に表示される。すなわち、アイテム画像G7(「青」アイテム画像G7B)は、予告演出(可動体予告演出又はエフェクト演出)の実行がなされるまで継続的に表示可能となっている。これにより、図36(B)および図36(C)では、2つのストック演出、すなわち、1回目のチャレンジで獲得したアイテム画像G7を用いたストック演出(第1ストック演出(図45(C-1))と、2回目のチャレンジで獲得したアイテム画像G7を用いたストック演出(第2ストック演出(図45(C-2))とが並行して実行していることになっている。第1ストック演出および第2ストック演出については、後ほど詳しく説明する。 As shown in FIGS. 36 (B) and 36 (C), the "blue" item image G7B is also continuously displayed like the "red" item image G7R. That is, the item image G7 (“blue” item image G7B) can be continuously displayed until the advance notice effect (movable body advance notice effect or effect effect) is executed. As a result, in FIGS. 36 (B) and 36 (C), two stock effects, that is, a stock effect using the item image G7 acquired in the first challenge (first stock effect (FIG. 45 (C-1)). )) And the stock effect (second stock effect (FIG. 45 (C-2)) using the item image G7 acquired in the second challenge are being executed in parallel. The stock production and the second stock production will be described in detail later.

一方、選択された操作結果演出が第2操作結果演出である場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が操作されても、また、剣型ボタン41が操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、図36(D)に示す第2操作結果演出が行われる。第2操作結果演出では、文字列「失敗」を示す画像G43が表示部50aの中央に表示される。そして、表示部50aにアイテム画像G7が新たに表示される(出現する)ことはない。よって、既に獲得済みのアイテム画像G7(「赤」アイテム画像G7R)のみがそのまま表示されることになる。その後、図36(E)に示すように、文字列「ストックチャレンジ終了」を示す画像G46が表示部50aの中央に表示される。これにより、ストックチャレンジ演出が終了したことを遊技者に知らせることが可能となっている。 On the other hand, when the selected operation result effect is the second operation result effect, even if the sword-shaped button 41 is operated during the sword-shaped button operation valid period, the sword-shaped button 41 is not operated. Even if the remaining time of the button operation valid period is exhausted, the second operation result effect shown in FIG. 36 (D) is performed. In the second operation result effect, the image G43 indicating the character string "failure" is displayed in the center of the display unit 50a. Then, the item image G7 is not newly displayed (appeared) on the display unit 50a. Therefore, only the item image G7 (“red” item image G7R) that has already been acquired is displayed as it is. After that, as shown in FIG. 36 (E), the image G46 indicating the character string “stock challenge end” is displayed in the center of the display unit 50a. This makes it possible to notify the player that the stock challenge production has ended.

なお、上記選択テーブルに基づいて選択されたボタン操作促進演出が、剣型ボタン操作促進演出ではなく半球型ボタン操作促進演出である場合には、図37(A)に示す、半球型ボタン40の操作を促す半球型ボタン操作促進演出が行われる。半球型ボタン操作促進演出では、表示部50aに半球型ボタン操作促進画像G5が表示される(図37(A)参照)。半球型ボタン操作促進画像G5は、半球型ボタン40を表す画像(半球型ボタン画像)G51と、半球型ボタン40の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G52と、半球型ボタン40の操作に係る操作有効期間(半球型ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G53とを含む。なお、半球型ボタン操作促進演出の実行中には、半球型ボタン40の押下操作が有効な期間(半球型ボタン操作有効期間)が発生する。 When the button operation promotion effect selected based on the selection table is not a sword-shaped button operation promotion effect but a hemispherical button operation promotion effect, the hemispherical button 40 shown in FIG. 37 (A). A hemispherical button operation promotion effect that encourages operation is performed. In the hemispherical button operation promotion effect, the hemispherical button operation promotion image G5 is displayed on the display unit 50a (see FIG. 37 (A)). The hemispherical button operation promotion image G5 includes an image (hemispherical button image) G51 representing the hemispherical button 40, an image (pressing operation image) G52 representing an operation mode (that is, pressing operation) of the hemispherical button 40, and a hemisphere. The image (operation valid period remaining time image) G53 showing the remaining time of the operation valid period (hemispherical button operation valid period) related to the operation of the mold button 40 is included. During the execution of the hemispherical button operation promotion effect, a period during which the hemispherical button 40 is pressed (the hemispherical button operation valid period) occurs.

また、第1操作結果演出に伴って表示されるアイテム画像G7には、上述した「赤」アイテム画像G7Rや「青」アイテム画像G7Bといった色指定アイテム画像G7Cと、図37(B)に示す、特定の色を指定しない「?」アイテム画像GQとがある。色指定アイテム画像G7Cは、色を指定するアイテム画像G7であり、予告演出の態様を示唆している。すなわち、「赤」アイテム画像G7Rは、可動体予告演出の発光態様が「赤色」であることを、或いは、エフェクト演出の表示態様が「赤色」であることを示唆している。また、「青」アイテム画像G7Bは、可動体予告演出の発光態様が「青色」であることを、或いは、エフェクト演出の表示態様が「青色」であることを示唆している。 Further, the item image G7 displayed along with the first operation result effect includes the color-designated item image G7C such as the above-mentioned "red" item image G7R and the "blue" item image G7B, and the color-designated item image G7C shown in FIG. 37 (B). There is a "?" Item image GQ that does not specify a specific color. The color designation item image G7C is an item image G7 that designates a color, and suggests an aspect of the advance notice effect. That is, the "red" item image G7R suggests that the light emitting mode of the movable body notice effect is "red" or the display mode of the effect effect is "red". Further, the "blue" item image G7B suggests that the light emitting mode of the movable body notice effect is "blue" or the display mode of the effect effect is "blue".

これに対し、「?」アイテム画像GQは、可動体予告演出の発光態様が「赤色」又は「青色」であることを、或いは、エフェクト演出の表示態様が「赤色」又は「青色」であることを示唆している。つまり、「?」アイテム画像GQは、単に予告演出の実行だけを示唆している。 On the other hand, in the "?" Item image GQ, the light emitting mode of the movable body notice effect is "red" or "blue", or the display mode of the effect effect is "red" or "blue". It suggests. That is, the "?" Item image GQ merely suggests the execution of the advance notice effect.

本実施形態では、ストックチャレンジ演出において、剣型ボタン操作促進演出の実行がなされた方が、半球型ボタン操作促進演出よりもアイテム画像G7を獲得し易い構成になっている。具体的に例えば、図38の第1シナリオ選択テーブルに示すように、1回目および2回目の各チャレンジにおいて、剣型ボタン操作促進演出を実行した後に第1操作結果演出がなされる振分率を「45%」としている。この振分率は、1回目および2回目の各チャレンジにおいて、半球型ボタン操作促進演出を実行した後に第1操作結果演出がなされる振分率(「25%」)よりも高い。また例えば、図39の第2シナリオ選択テーブルに示すように、1回目および2回目の各チャレンジにおいて、剣型ボタン操作促進演出を実行した後に第1操作結果演出がなされる振分率を「33%」としている。この振分率は、1回目および2回目の各チャレンジにおいて、半球型ボタン操作促進演出を実行した後に第1操作結果演出がなされる振分率(「13%」)よりも高い。 In the present embodiment, in the stock challenge effect, it is easier to acquire the item image G7 when the sword-shaped button operation promotion effect is executed than in the hemispherical button operation promotion effect. Specifically, for example, as shown in the first scenario selection table of FIG. 38, in each of the first and second challenges, the fraction rate at which the first operation result effect is performed after the sword-shaped button operation promotion effect is executed is determined. It is set to "45%". This fraction rate is higher than the fraction rate (“25%”) in which the first operation result effect is performed after the hemispherical button operation promotion effect is executed in each of the first and second challenges. Further, for example, as shown in the second scenario selection table of FIG. 39, in each of the first and second challenges, the distribution rate at which the first operation result effect is performed after the sword-shaped button operation promotion effect is executed is set to "33". % ". This fraction rate is higher than the fraction rate (“13%”) in which the first operation result effect is performed after the hemispherical button operation promotion effect is executed in each of the first and second challenges.

以上により、本実施形態では、実行されるボタン操作促進演出の種類に応じて、その後にストック演出の実行可能性を遊技者に示唆可能となっている。すなわち、半球型ボタン操作促進演出よりも剣型ボタン操作促進演出を、ストック演出の実行可能性が高い演出であると遊技者に認識させることが可能となっている。よって、ストックチャレンジ演出において、半球型ボタン操作促進演出よりも剣型ボタン操作促進演出の実行について、遊技者が期待を寄せ易い。また、剣型ボタン操作促進演出の実行がなされた場合には、この後に、アイテム画像G7の表示を伴う第1操作結果演出の実行を遊技者は期待し易い。従って、ストックチャレンジ演出のボタン操作促進演出に遊技者が注目し易く、遊技興趣の向上が可能となっている。 As described above, in the present embodiment, it is possible to suggest to the player the feasibility of the stock effect thereafter according to the type of the button operation promotion effect to be executed. That is, it is possible to make the player recognize that the sword-shaped button operation promoting effect is more likely to be executed than the hemispherical button operation promoting effect. Therefore, in the stock challenge production, the player can easily expect the execution of the sword-shaped button operation promotion effect rather than the hemispherical button operation promotion effect. Further, when the sword-shaped button operation promotion effect is executed, the player can easily expect the execution of the first operation result effect accompanied by the display of the item image G7. Therefore, it is easy for the player to pay attention to the button operation promotion effect of the stock challenge effect, and it is possible to improve the game interest.

また、本実施形態では、剣型ボタン操作促進演出の方が半球型ボタン操作促進演出よりも「赤」アイテム画像G7Rや「青」アイテム画像G7Bといった、色指定アイテム画像G7Cを獲得し易い構成になっている。具体的に例えば、図38の第1シナリオ選択テーブルに示すように、1回目のチャレンジで、剣型ボタン操作促進演出を実行した後に追加表示されるアイテム画像G7が色指定アイテム画像G7Cとなる振分率を「32%」としている。この振分率は、1回目のチャレンジで、半球型ボタン操作促進演出を実行した後に色指定アイテム画像G7Cが追加表示される振分率(「13%」)よりも高い。また例えば、2回目のチャレンジでは剣型ボタン操作促進演出の実行後に色指定アイテム画像G7Cが追加表示される振分率を「29%」としている。この振分率は、半球型ボタン操作促進演出の実行後に色指定アイテム画像G7Cが追加表示される振分率(「16%」)よりも高い。 Further, in the present embodiment, the sword-shaped button operation promotion effect is configured to make it easier to acquire the color-designated item image G7C such as the "red" item image G7R and the "blue" item image G7B than the hemispherical button operation promotion effect. It has become. Specifically, for example, as shown in the first scenario selection table of FIG. 38, the item image G7 additionally displayed after executing the sword-shaped button operation promotion effect in the first challenge becomes the color-designated item image G7C. The fraction is "32%". This distribution rate is higher than the distribution rate (“13%”) in which the color-designated item image G7C is additionally displayed after the hemispherical button operation promotion effect is executed in the first challenge. Further, for example, in the second challenge, the distribution rate at which the color designation item image G7C is additionally displayed after the execution of the sword-shaped button operation promotion effect is set to "29%". This distribution rate is higher than the distribution rate (“16%”) in which the color-designated item image G7C is additionally displayed after the hemispherical button operation promotion effect is executed.

従って、剣型ボタン操作促進演出について、ストック演出の高い実行可能性がある上、その演出が実行された場合には、色指定アイテム画像G7Cを獲得(追加表示)し易い演出であると遊技者に認識させることが可能となっている。よって、剣型ボタン操作促進演出の実行がなされた場合には、その後に、第1操作結果演出が実行されて、さらにその後の予告演出の演出態様の報知を遊技者が期待し易い。 Therefore, regarding the sword-shaped button operation promotion effect, there is a high possibility that the stock effect can be executed, and when the effect is executed, the player can easily acquire (additionally display) the color-designated item image G7C. It is possible to make them recognize. Therefore, when the sword-shaped button operation promotion effect is executed, the first operation result effect is executed after that, and it is easy for the player to expect the notification of the effect mode of the subsequent notice effect.

特に、本実施形態の色指定アイテム画像G7Cには、「赤」アイテム画像G7Rおよび「青」アイテム画像G7Bの2種類がある。上述したように、予告演出(可動体予告演出,エフェクト演出)の態様には、「赤色」と「青色」との2種類がある。また、可動体予告演出でもエフェクト演出でも、特図が大当たり図柄の場合には、演出の態様として「青色」よりも「赤色」が選択され易い(図34(A)および図34(B)参照)。また、「赤」アイテム画像G7Rが予告演出の「青色」の態様に、また、「青」アイテム画像G7Bが予告演出の「青色」の態様にそれぞれ対応している。よって、色指定アイテム画像G7Cとして「赤」アイテム画像G7Rを表示した場合には、その「赤」アイテム画像G7Rを通じて、「赤色」の態様(発光態様,表示表示)で予告演出の実行がなされることを遊技者に予め知らせることが可能である。また、色指定アイテム画像G7Cとして「青」アイテム画像G7Bを表示した場合には、それを通じて、「青色」の態様で予告演出の実行がなされることを遊技者に予め知らせることが可能となっている。 In particular, the color-designated item image G7C of the present embodiment has two types, a "red" item image G7R and a "blue" item image G7B. As described above, there are two types of advance notice effects (movable body advance notice effects, effect effects), "red" and "blue". Further, in both the movable body advance notice effect and the effect effect, when the special figure is a jackpot symbol, "red" is more likely to be selected as the effect mode than "blue" (see FIGS. 34 (A) and 34 (B)). ). Further, the "red" item image G7R corresponds to the "blue" mode of the notice effect, and the "blue" item image G7B corresponds to the "blue" mode of the notice effect. Therefore, when the "red" item image G7R is displayed as the color-designated item image G7C, the advance notice effect is executed in the "red" mode (light emission mode, display display) through the "red" item image G7R. It is possible to inform the player in advance of this. Further, when the "blue" item image G7B is displayed as the color-designated item image G7C, it is possible to notify the player in advance that the advance notice effect will be executed in the "blue" mode. There is.

しかも、色指定アイテム画像G7Cとして「赤」アイテム画像G7Rを表示した場合には、「青」アイテム画像G7Bを表示した場合よりも、大当たりの可能性が高いことを遊技者に示すことが可能となっている。よって、「赤」アイテム画像G7Rを表示した場合には、遊技者に大当たりを大いに期待させることが可能となっている。 Moreover, when the "red" item image G7R is displayed as the color-designated item image G7C, it is possible to show the player that the possibility of a big hit is higher than when the "blue" item image G7B is displayed. It has become. Therefore, when the "red" item image G7R is displayed, it is possible to make the player greatly expect a big hit.

かくして、予告演出の態様として「赤色」が選択されている場合には、半球型ボタン操作促進演出よりも剣型ボタン操作促進演出の方が、色指定アイテム画像G7Cの追加表示(獲得)がなされ易く、その色指定アイテム画像G7Cとして「赤」アイテム画像G7Rが表示され得ることになる。すなわち、可動体予告演出およびエフェクト演出の少なくとも一方の演出の態様が「赤色」の場合には、半球型ボタン操作促進演出よりも剣型ボタン操作促進演出の方が、色指定アイテム画像G7Cとして「赤」アイテム画像G7Rが表示され得ることになる。かくして、剣型ボタン操作促進演出の実行によって、半球型ボタン操作促進演出よりも、予告演出の実行前の早い段階から大当たりの可能性を遊技者が意識し易いパチンコ遊技機PY1とすることが可能となっている。 Thus, when "red" is selected as the mode of the advance notice effect, the color designation item image G7C is additionally displayed (acquired) in the sword-shaped button operation promotion effect rather than the hemispherical button operation promotion effect. It is easy to display the "red" item image G7R as the color-designated item image G7C. That is, when at least one of the movable body advance notice effect and the effect effect is "red", the sword-shaped button operation promotion effect is more "red" as the color designation item image G7C than the hemispherical button operation promotion effect. The "red" item image G7R can be displayed. Thus, by executing the sword-shaped button operation promotion effect, it is possible to make the pachinko gaming machine PY1 easier for the player to be aware of the possibility of a big hit from an early stage before the execution of the advance notice effect, rather than the hemispherical button operation promotion effect. It has become.

7-4.ストック演出
続いて、ストック演出について図35、図36、図40~図42を用いて説明する。ストック演出とは、上述したアイテム画像G7を表示部50aに継続的に表示する演出である。このストック演出の始期は、上述したように、上記ストックチャレンジ演出の第1操作結果演出の実行によって、アイテム画像G7が表示部50aに表示された(出現した)ときである。本実施形態では、1回目のチャレンジにおける第1操作結果演出の実行に伴ってアイテム画像G7が表示部50aに表示されるときと、2回目のチャレンジにおける第1操作結果演出の実行に伴ってアイテム画像G7が表示部50aに表示されるときの2つの始期タイミングがある。
7-4. Stock effect Next, the stock effect will be described with reference to FIGS. 35, 36, and 40 to 42. The stock effect is an effect of continuously displaying the above-mentioned item image G7 on the display unit 50a. As described above, the start of the stock effect is when the item image G7 is displayed (appeared) on the display unit 50a by the execution of the first operation result effect of the stock challenge effect. In the present embodiment, when the item image G7 is displayed on the display unit 50a with the execution of the first operation result effect in the first challenge, and with the execution of the first operation result effect in the second challenge, the item There are two start timings when the image G7 is displayed on the display unit 50a.

また、ストック演出の終期は、アイテム画像G7が示唆する態様で実行がなされる予告演出の実行直前である。本実施形態では、特図変動演出中の発展演出にて実行がなされる可動体予告演出の実行直前と、特図変動演出中のSPリーチにて実行がなされるエフェクト演出の実行直前との2つの終期タイミングがある。 Further, the final stage of the stock effect is immediately before the execution of the advance notice effect, which is executed in the manner suggested by the item image G7. In the present embodiment, there are two, immediately before the execution of the movable body notice effect performed in the development effect during the special figure change effect, and immediately before the execution of the effect effect performed in the SP reach during the special figure change effect. There are two final timings.

ストック演出は、上述した2つの始期タイミングのいずれかから、2つの終期タイミングのいずれかまでの間、継続的に実行がなされる。よって例えば、図35(C)に示す第1操作結果演出で表示されたアイテム画像G7(「赤」アイテム画像G7R)が、図41(C)に示す可動体予告演出の実行直前まで、ストックチャレンジ演出後の特図変動演出の通常変動時(図40(A))、Nリーチ時(図40(B))、および、可動体予告演出前の発展演出時(図41(A),図41(B))にわたって継続的に表示される。また例えば、図35(C)に示す第1操作結果演出で表示されたアイテム画像G7(「赤」アイテム画像G7R)が、図42(C)に示すエフェクト演出の実行直前まで、ストックチャレンジ演出後の特図変動演出の通常変動時(図40(A))、Nリーチ時(図40(B))、発展演出時(図41各図)、および、エフェクト演出前までのSPリーチ(図42(A),図42(B))にわたって継続的に表示される。 The stock effect is continuously executed from one of the above two start timings to one of the two end timings. Therefore, for example, the item image G7 (“red” item image G7R) displayed in the first operation result effect shown in FIG. 35 (C) is a stock challenge until immediately before the execution of the movable body notice effect shown in FIG. 41 (C). During the normal fluctuation of the special figure variation effect after the effect (FIG. 40 (A)), during the N reach (FIG. 40 (B)), and during the development effect before the movable body notice effect (FIG. 41 (A), FIG. 41). It is continuously displayed over (B)). Further, for example, the item image G7 (“red” item image G7R) displayed in the first operation result effect shown in FIG. 35 (C) is displayed after the stock challenge effect until immediately before the execution of the effect effect shown in FIG. 42 (C). During normal fluctuation (FIG. 40 (A)), N reach (FIG. 40 (B)), development effect (FIGS. 41), and SP reach before effect effect (FIG. 42). (A), FIG. 42 (B)) is continuously displayed.

かくして、ストック演出の実行がなされた場合には、そのストック演出の実行後に、可動体予告演出およびエフェクト演出のいずれかの予告演出が実行される。つまり、ストック演出の実行によって、その後に予告演出の実行が確約される。よって、遊技者は、予告演出の実行前から、ドキドキしながら予告演出の実行を待つことが可能となっている。 Thus, when the stock effect is executed, either the movable body advance notice effect or the effect effect is executed after the stock effect is executed. That is, the execution of the stock effect ensures that the advance notice effect is executed thereafter. Therefore, the player can wait for the execution of the advance notice effect with excitement even before the execution of the advance notice effect.

また、ストック演出の実行に伴って表示部50aに表示しているアイテム画像G7によって、その後に実行がなされる予告演出(可動体予告演出,エフェクト演出)の態様を示唆可能となっている。すなわち、アイテム画像G7が色指定アイテム画像G7Cの場合には、その色指定アイテム画像G7Cが指定する色で、ストック演出後に実行される予告演出の態様が示唆可能となっている。 Further, the item image G7 displayed on the display unit 50a with the execution of the stock effect can suggest the mode of the advance notice effect (movable body advance notice effect, effect effect) to be executed thereafter. That is, when the item image G7 is the color-designated item image G7C, it is possible to suggest the mode of the advance notice effect to be executed after the stock effect with the color specified by the color-designated item image G7C.

具体的に例えば、「青」アイテム画像G7Bが表示されている場合には、その後の可動体予告演出にて「青色」に発光される、或いは、その後のエフェクト演出にて「青色」で表示される。また例えば、「赤」アイテム画像G7Rが表示されている場合には、その後の可動体予告演出にて「赤色」に発光される、或いは、その後のエフェクト演出にて「赤色」で表示される。 Specifically, for example, when the "blue" item image G7B is displayed, it is emitted in "blue" in the subsequent movable body notice effect, or is displayed in "blue" in the subsequent effect effect. To. Further, for example, when the "red" item image G7R is displayed, it is emitted in "red" in the subsequent movable body notice effect, or is displayed in "red" in the subsequent effect effect.

なお、上記「青」アイテム画像G7B,「赤」アイテム画像G7R以外に、「?」アイテム画像GQが表示されている場合には、その後の可動体予告演出にて「青色」又は「赤色」に発光される、或いは、その後のエフェクト演出にて「青色」又は「赤色」で表示される。 If the "?" Item image GQ is displayed in addition to the above "blue" item image G7B and "red" item image G7R, it will be changed to "blue" or "red" in the subsequent movable body notice effect. It is emitted or displayed in "blue" or "red" in the subsequent effect effect.

なお、「赤」アイテム画像G7Rを用いたストック演出を特に「赤示唆ストック演出(第1示唆表示演出,第1示唆演出,特定示唆演出に相当)」ともいい、「青」アイテム画像G7Bを用いたストック演出を特に「青ストック演出」ともいう。また、「?」アイテム画像GQを用いたストック演出は、第1示唆表示演出および第2示唆演出に相当する。 The stock effect using the "red" item image G7R is also particularly referred to as "red suggestion stock effect (corresponding to the first suggestion display effect, the first suggestion effect, and the specific suggestion effect)", and the "blue" item image G7B is used. The stock production that was done is also called "blue stock production". Further, the stock effect using the "?" Item image GQ corresponds to the first suggestion display effect and the second suggestion effect.

7-5.演出の流れ
次に、本実施形態(第1実施形態)のパチンコ遊技機PY1におけるストックチャレンジ演出からストック演出および予告演出(上述のエフェクト演出および可動体予告演出)までの一連の演出の流れについて、主に図43~図46に基づいて説明する。詳細には、特図変動演出の特図変動パターン(図12参照)が「P01」又は「P05」の場合について、図43~図45に基づいて説明する。また、特図変動演出の特図変動パターンが「P01」および「P05」とは異なる、「P02」又は「P06」の場合を例に、図46に基づいて説明する。なお、図43~図46によれば、ストックチャレンジ演出は、特図変動演出の通常変動の実行中に行われる。また、図43~図45によれば、可動体予告演出は、特図変動演出の発展演出の実行中に行われる。また、図43~図46によれば、エフェクト演出は、特図変動演出のSPリーチの実行中に行われる。
7-5. Flow of staging Next, regarding the flow of a series of staging from the stock challenge staging to the stock staging and the notice staging (the above-mentioned effect staging and the movable body staging staging) in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment (first embodiment). It will be mainly described with reference to FIGS. 43 to 46. More specifically, the case where the special figure variation pattern (see FIG. 12) of the special map variation effect is “P01” or “P05” will be described with reference to FIGS. 43 to 45. Further, the case of "P02" or "P06" in which the special figure variation pattern of the special figure variation effect is different from "P01" and "P05" will be described with reference to FIG. 46 as an example. According to FIGS. 43 to 46, the stock challenge effect is performed during the normal variation of the special figure variation effect. Further, according to FIGS. 43 to 45, the movable body notice effect is performed during the execution of the development effect of the special figure variation effect. Further, according to FIGS. 43 to 46, the effect effect is performed during the execution of the SP reach of the special figure variation effect.

なお、ストックチャレンジ演出の実行開始時間を「時間t01」とし、1回目のチャレンジにおいてアイテム画像G7が表示された時間を「時間t02」とし、2回目のチャレンジにおいてアイテム画像G7が表示された時間を「時間t03」とする(図43~図46参照)。また、可動体予告演出の実行開始時間を「時間t04」とし、エフェクト演出の実行開始時間を「時間t05」とする。なお、図43等に示すように、時間t04と時間t05とは異なっており、可動体予告演出の実行開始のタイミングと、エフェクト演出の実行開始のタイミングとは互いに異なっている。 The execution start time of the stock challenge effect is set to "time t01", the time when the item image G7 is displayed in the first challenge is set to "time t02", and the time when the item image G7 is displayed in the second challenge is set. Let it be "time t03" (see FIGS. 43 to 46). Further, the execution start time of the movable body advance notice effect is set to "time t04", and the execution start time of the effect effect is set to "time t05". As shown in FIG. 43 and the like, the time t04 and the time t05 are different, and the timing of the start of execution of the movable body advance notice effect and the timing of the start of execution of the effect effect are different from each other.

まず、図43に基づいて、特図変動演出の特図変動パターンが「P01」又は「P05」で、ストックチャレンジ演出の1回目のチャレンジでアイテム画像G7が表示され(2回目のチャレンジではアイテム画像G7が表示されず)、可動体予告演出の実行までストック演出が実行される場合について説明する。このような場合には、ストック演出は、アイテム画像G7の表示がなされてから、特図変動演出の発展演出の可動体予告演出の実行直前まで実行される。すなわち、ストック演出は、特図変動演出の通常変動→Nリーチ→発展演出にわたって継続的に実行がなされる。また、図43(F)によれば、ストック演出は、時間t02から時間t04の直前までの期間の間、継続的に実行される。 First, based on FIG. 43, the special figure fluctuation pattern of the special figure fluctuation effect is "P01" or "P05", and the item image G7 is displayed in the first challenge of the stock challenge effect (the item image in the second challenge). G7 is not displayed), and a case where the stock effect is executed until the execution of the movable body notice effect will be described. In such a case, the stock effect is executed from the display of the item image G7 to immediately before the execution of the movable body advance notice effect of the development effect of the special figure variation effect. That is, the stock effect is continuously executed from the normal variation of the special figure variation effect → N reach → the development effect. Further, according to FIG. 43 (F), the stock effect is continuously executed during the period from the time t02 to immediately before the time t04.

なお、ストック演出の実行開始時には、ストック演出がどれだけの期間続くのか遊技者にとって不明となっており、ストック演出に関連してどの予告演出が実行されるのか遊技者にとって不明となっている。すなわち、遊技者にとって、発展演出の可動体予告演出が実行されるのか、それとも、SPリーチ中のエフェクト演出が実行されるのかの判断が難しい。従って、遊技者は、ストック演出の実行が開始されると、どの予告演出が実行されるのかをドキドキしつつストック演出を楽しむことが可能となっている。 At the start of execution of the stock effect, it is unknown to the player how long the stock effect will last, and it is unknown to the player which advance notice effect is executed in connection with the stock effect. That is, it is difficult for the player to determine whether the development effect of the movable body advance notice effect is executed or the effect effect during SP reach is executed. Therefore, when the execution of the stock effect is started, the player can enjoy the stock effect while being excited about which advance notice effect is executed.

続いて、図44に基づいて、特図変動演出の特図変動パターンが「P01」又は「P05」で、ストックチャレンジ演出の1回目のチャレンジでアイテム画像G7が表示され(2回目のチャレンジではアイテム画像G7が表示されず)、エフェクト演出の実行までストック演出が実行される場合について説明する。このような場合には、ストック演出は、アイテム画像G7の表示がなされてから、特図変動演出のSPリーチのエフェクト演出の実行直前まで実行される。すなわち、ストック演出は、特図変動演出の通常変動→Nリーチ→発展演出→SPリーチにわたって継続的に実行がなされる。また、図44(F)によれば、ストック演出は、時間t02から時間t05の直前までの期間の間、継続的に実行される。 Subsequently, based on FIG. 44, the special figure fluctuation pattern of the special figure fluctuation effect is "P01" or "P05", and the item image G7 is displayed in the first challenge of the stock challenge effect (item in the second challenge). The case where the stock effect is executed until the effect effect is executed will be described. In such a case, the stock effect is executed from the display of the item image G7 to immediately before the execution of the SP reach effect effect of the special figure variation effect. That is, the stock effect is continuously executed in the order of normal variation of special figure variation effect → N reach → development effect → SP reach. Further, according to FIG. 44 (F), the stock effect is continuously executed during the period from the time t02 to immediately before the time t05.

また、図44に示す場合においても、ストック演出の実行開始時には、ストック演出がどれだけの期間続くのか遊技者にとって不明となっており、ストック演出に関連してどの予告演出が実行されるのか遊技者にとって不明となっている。すなわち、図43に示すように、発展演出中の可動体予告演出が実行されるのか、それとも、図44に示すように、SPリーチ中のエフェクト演出が実行されるのかの判断が難しい。従って、遊技者は、ストック演出の実行が開始されると、どの予告演出が実行されるのかをドキドキしつつストック演出を楽しむことが可能となっている。 Further, even in the case shown in FIG. 44, at the start of execution of the stock effect, it is unknown to the player how long the stock effect lasts, and which advance notice effect is executed in connection with the stock effect is the game. It is unknown to the person. That is, it is difficult to determine whether the movable body advance notice effect during the development effect is executed as shown in FIG. 43 or the effect effect during the SP reach is executed as shown in FIG. 44. Therefore, when the execution of the stock effect is started, the player can enjoy the stock effect while being excited about which advance notice effect is executed.

なお、図44に示す場合、発展演出の実行時にアイテム画像G7の表示が消えなければ(つまり、ストック演出の実行が終了しなければ)、ストック演出によって、SPリーチ中のエフェクト演出の実行が確定することになる。すなわち、発展演出の後には、LリーチではなくSPリーチが実行され、そのSPリーチ中にエフェクト演出が実行されることを遊技者に報知可能となっている。よって、このような場合には、発展演出の時点で、SPリーチを遊技者に確信させることが可能となっており、遊技者は、期待感を高めながらエフェクト演出の実行を待つことが可能となっている。 In the case shown in FIG. 44, if the display of the item image G7 does not disappear when the development effect is executed (that is, the execution of the stock effect is not completed), the execution of the effect effect during SP reach is confirmed by the stock effect. Will be done. That is, after the development effect, the SP reach is executed instead of the L reach, and it is possible to notify the player that the effect effect is executed during the SP reach. Therefore, in such a case, it is possible to convince the player of the SP reach at the time of the development production, and the player can wait for the execution of the effect production while raising the expectation. It has become.

続いて、図45に基づいて、特図変動演出の特図変動パターンが「P01」又は「P05」で、ストックチャレンジ演出の1回目および2回目のチャレンジでアイテム画像G7がそれぞれ表示され、各種予告演出の実行までストック演出が実行される場合について説明する。このような場合には、図45(C-1)に示すストック演出(第1ストック演出)は、1回目のチャレンジにおけるアイテム画像G7の表示がなされてから、特図変動演出の発展演出の可動体予告演出の実行直前まで実行される。また、図45(C-2)に示すストック演出(第2ストック演出)は、2回目のチャレンジにおけるアイテム画像G7の表示がなされてから、特図変動演出のSPリーチのエフェクト演出の実行直前まで実行される。すなわち、第1ストック演出は、特図変動演出の通常変動→Nリーチ→発展演出にわたって継続的に実行がなされ、第2ストック演出は、特図変動演出の通常変動→Nリーチ→発展演出→SPリーチにわたって継続的に実行がなされる。また、図45(F)によれば、第1ストック演出は、時間t02から時間t04の直前までの期間の間、第2ストック演出は、時間t03から時間t05の直前までの期間の間、継続的に実行される。 Subsequently, based on FIG. 45, the special figure fluctuation pattern of the special figure fluctuation effect is "P01" or "P05", and the item image G7 is displayed in the first and second challenges of the stock challenge effect, respectively, and various notices are given. A case where the stock effect is executed up to the execution of the effect will be described. In such a case, in the stock effect (first stock effect) shown in FIG. 45 (C-1), after the item image G7 in the first challenge is displayed, the development effect of the special figure variation effect can be moved. It is executed until just before the execution of the body notice effect. Further, in the stock effect (second stock effect) shown in FIG. 45 (C-2), from the display of the item image G7 in the second challenge to immediately before the execution of the SP reach effect effect of the special figure variation effect. Will be executed. That is, the first stock effect is continuously executed from the normal variation of the special figure variation effect → N reach → the development effect, and the second stock effect is the normal variation of the special figure variation effect → N reach → the development effect → SP. It is continuously executed over the reach. Further, according to FIG. 45 (F), the first stock effect is continued during the period from time t02 to immediately before time t04, and the second stock effect is continued during the period from time t03 to immediately before time t05. Is executed.

また、図45に示す場合においても、第1ストック演出や第2ストック演出の実行開始時には、各ストック演出がどれだけの期間続くのか遊技者にとって不明であり、各ストック演出に関連してどの予告演出が実行されるのか遊技者にとって不明となっている。すなわち、遊技者にとって、第1ストック演出の後に発展演出の可動体予告演出が実行されるのか、SPリーチ中のエフェクト演出が実行されるのかの判断が難しい。また、第2ストック演出の後に発展演出の可動体予告演出が実行されるのか、それとも、SPリーチ中のエフェクト演出が実行されるのかの判断が難しい。従って、遊技者は、ストック演出(第1ストック演出,第2ストック演出)の実行がそれぞれ開始されると、各ストック演出に関連してどの予告演出が実行されるのかをドキドキしつつ、両方のストック演出を楽しむことが可能となっている。 Further, even in the case shown in FIG. 45, at the start of execution of the first stock effect and the second stock effect, it is unknown to the player how long each stock effect lasts, and which notice is associated with each stock effect. It is unknown to the player whether the production will be executed. That is, it is difficult for the player to determine whether the movable body preview effect of the development effect is executed after the first stock effect or the effect effect during SP reach is executed. Further, it is difficult to determine whether the movable body preview effect of the development effect is executed after the second stock effect or the effect effect during SP reach is executed. Therefore, when the execution of the stock effect (first stock effect, second stock effect) is started, the player is excited about which advance notice effect is executed in relation to each stock effect, and both It is possible to enjoy the stock production.

続いて、図46に基づいて、特図変動演出の特図変動パターンが「P02」又は「P06」で、ストックチャレンジ演出の1回目のチャレンジでアイテム画像G7が表示され(2回目のチャレンジではアイテム画像G7が表示されず)、エフェクト演出の実行までストック演出が実行される場合について説明する。このような場合には、図46(C)に示すストック演出は、1回目のチャレンジにおけるアイテム画像G7の表示がなされてから、特図変動演出のSPリーチのエフェクト演出の実行直前まで実行される。すなわち、ストック演出は、特図変動演出の通常変動→Nリーチ→発展演出→SPリーチにわたって継続的に実行がなされる。また、図46(F)によれば、ストック演出は、時間t02から時間t05の直前までの期間の間、継続的に実行される。 Subsequently, based on FIG. 46, the special figure fluctuation pattern of the special figure fluctuation effect is "P02" or "P06", and the item image G7 is displayed in the first challenge of the stock challenge effect (item in the second challenge). The case where the stock effect is executed until the effect effect is executed will be described. In such a case, the stock effect shown in FIG. 46 (C) is executed from the display of the item image G7 in the first challenge to immediately before the execution of the SP reach effect effect of the special figure variation effect. .. That is, the stock effect is continuously executed in the order of normal variation of special figure variation effect → N reach → development effect → SP reach. Further, according to FIG. 46 (F), the stock effect is continuously executed during the period from the time t02 to immediately before the time t05.

図46に示す場合においても、ストック演出の実行開始時には、ストック演出がどれだけの期間続くのか遊技者にとって不明となっており、ストック演出に関連してどの予告演出が実行されるのか遊技者にとって不明となっている。すなわち、遊技者にとって、発展演出中の可動体予告演出が実行されるのか、それとも、SPリーチ中のエフェクト演出が実行されるのかの判断が難しい。従って、遊技者は、ストック演出の実行が開始されると、どの予告演出が実行されるのかをドキドキしつつストック演出を楽しむことが可能となっている。 Even in the case shown in FIG. 46, at the start of execution of the stock effect, it is unknown to the player how long the stock effect lasts, and for the player, which advance notice effect is executed in relation to the stock effect. It is unknown. That is, it is difficult for the player to determine whether the movable body advance notice effect during the development effect is executed or the effect effect during the SP reach is executed. Therefore, when the execution of the stock effect is started, the player can enjoy the stock effect while being excited about which advance notice effect is executed.

なお、図46に示す場合には、ストック演出の実行開始時に、発展演出がある特図変動パターン(「P01」又は「P05」)かもしれないと、遊技者に期待させることが可能である。すなわち、実際の特図変動パターンとは異なる、予告演出を含んだ特図変動演出パターンを遊技者に期待させることが可能であり、興趣向上が可能となっている。 In the case shown in FIG. 46, it is possible to make the player expect that the special figure fluctuation pattern (“P01” or “P05”) having a development effect may be present at the start of execution of the stock effect. That is, it is possible to make the player expect a special figure fluctuation effect pattern including a notice effect, which is different from the actual special figure variation pattern, and it is possible to improve the interest.

8.第1実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、表示部50a上で第2の演出であるストック演出を継続的に実行可能なため(図43~図46参照)、ストック演出が実行された場合には、そのストック演出の実行を遊技者が気付き易くなっている。また、ストック演出のアイテム画像G7と関連づけて第1の演出である予告演出(エフェクト演出,可動体予告演出)を実行可能である。すなわち例えば、赤示唆ストック演出(「赤」アイテム画像G7Rを用いたストック演出)であれば、そのストック演出の実行後に、エフェクト演出のエフェクト画像G12が「赤色」で表示される、或いは、可動体予告演出の各種発光装置54Ua,54Ub,54Da,54Dbが「赤色」で発光される。また例えば、「青」アイテム画像G7Bを用いたストック演出であれば、そのストック演出の実行後に、エフェクト演出のエフェクト画像G12が「青色」で表示される、或いは、可動体予告演出の各種発光装置54Ua,54Ub,54Da,54Dbが「青色」で発光される。つまり、ストック演出のアイテム画像が示す色と、その後の予告演出の演出態様についての色とが同じである。そのため、ストック演出の実行後に各種予告演出の実行がなされた場合には、遊技者は、その予告演出を違和感なく享受可能となっている。かくして、予告演出およびストック演出の両方について遊技者が関心を寄せ易く、演出による興趣向上が可能となっている。
8. Effect of the First Embodiment As described in detail above, in the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, the stock effect, which is the second effect, can be continuously executed on the display unit 50a (FIG. 43). -See FIG. 46), when the stock effect is executed, the player can easily notice the execution of the stock effect. Further, it is possible to execute the first notice effect (effect effect, movable body notice effect) in association with the item image G7 of the stock effect. That is, for example, in the case of a red suggestion stock effect (stock effect using the "red" item image G7R), the effect image G12 of the effect effect is displayed in "red" or a movable body after the stock effect is executed. Various light emitting devices 54Ua, 54Ub, 54Da, 54Db of the advance notice effect are emitted in "red". Further, for example, in the case of a stock effect using the "blue" item image G7B, the effect image G12 of the effect effect is displayed in "blue" after the stock effect is executed, or various light emitting devices for the movable body notice effect. 54Ua, 54Ub, 54Da, 54Db are emitted in "blue". That is, the color shown by the item image of the stock effect and the color of the effect mode of the subsequent advance notice effect are the same. Therefore, when various notice effects are executed after the stock effect is executed, the player can enjoy the notice effects without any discomfort. In this way, it is easy for the player to pay attention to both the advance notice production and the stock production, and it is possible to improve the interest by the production.

また、本実施形態では、上述したように、エフェクト演出および可動体予告演出はいずれも、大当たり期待度を示唆可能な演出となっている。そのため、各種予告演出(エフェクト演出や可動体予告演出)への遊技者の注目を集めることが可能となっている。しかも、そのような予告演出の実行について、ストック演出の実行を通じて遊技者に予め知らせることが可能となっている。従って、各種予告演出の実行前から、大当たりへの遊技者の期待感を煽ることが可能となっている。 Further, in the present embodiment, as described above, both the effect effect and the movable body advance notice effect are effects that can suggest the degree of expectation of a big hit. Therefore, it is possible to attract the attention of the player to various notice effects (effect effect and movable body notice effect). Moreover, it is possible to inform the player in advance of the execution of such a notice effect through the execution of the stock effect. Therefore, it is possible to fuel the player's expectation for the jackpot even before the execution of various notice effects.

また、本実施形態では、第1示唆表示演出である赤示唆ストック演出(「赤」アイテム画像G7Rを用いたストック演出)の実行によって、第1予告表示演出である赤色エフェクト演出(「赤色」でエフェクト画像G12を表示するエフェクト演出)の実行を予め知らせることが可能となっている。よって、その赤色エフェクト演出の実行前から、大当たりへの遊技者の期待感を向上させることが可能となっている。 Further, in the present embodiment, by executing the red suggestion stock effect (stock effect using the “red” item image G7R) which is the first suggestion display effect, the red effect effect (“red”) which is the first notice display effect is performed. It is possible to notify in advance the execution of the effect effect) for displaying the effect image G12. Therefore, it is possible to improve the player's expectation for the big hit even before the red effect effect is executed.

また、本実施形態では、第2示唆表示演出である「?」アイテム画像GQを用いたストック演出の実行によって、第1示唆表示演出の実行時と同じく赤色エフェクト演出の実行がなされるかもしれないという望みを遊技者に与えることが可能となっている。つまり、上記赤示唆ストック演出や青示唆ストック演出の実行時とは異なり、各種予告演出(エフェクト演出および可動体予告演出)の実行がなされるまで、遊技者にドキドキ感を与えることが可能となっている。よって、志向が異なる2つの演出(赤示唆ストック演出、および、「?」アイテム画像GQを用いたストック演出)を1つの演出(ストック演出)に設けた構成とすることが可能であり、興趣向上が可能となっている。 Further, in the present embodiment, the execution of the stock effect using the "?" Item image GQ, which is the second suggestion display effect, may execute the red effect effect as in the execution of the first suggestion display effect. It is possible to give the player the hope. In other words, unlike the execution of the red suggestion stock effect and the blue suggestion stock effect, it is possible to give the player a feeling of excitement until various advance notice effects (effect effect and movable body advance notice effect) are executed. ing. Therefore, it is possible to configure two productions with different orientations (red suggestion stock production and stock production using "?" Item image GQ) in one production (stock production), which improves the interest. Is possible.

また、本実施形態では、ストック演出を継続的に実行可能なため、ストック演出の実行がなされた場合には、そのストック演出の実行について遊技者が気付き易い。また、そのようなストック演出と関連づけて可動体予告演出を実行するときと、エフェクト演出を実行するときとがある。そのため、遊技者は、ストック演出の実行後に可動体予告演出が実行された場合でもエフェクト演出が実行された場合でも、実行された演出を違和感なく享受可能となっている。しかも、実行予定の演出が可動体予告演出およびエフェクト演出のどちらなのかが遊技者にとって予測し難いので、遊技者は、ストック演出と関連づけて予告演出(可動体予告演出,エフェクト演出)の実行開始をドキドキしながら待つことができ、演出による興趣向上が可能となっている。 Further, in the present embodiment, since the stock effect can be continuously executed, when the stock effect is executed, the player can easily notice the execution of the stock effect. In addition, there are times when a movable body notice effect is executed in association with such a stock effect, and times when an effect effect is executed. Therefore, the player can enjoy the executed effect without discomfort regardless of whether the movable body advance notice effect is executed or the effect effect is executed after the stock effect is executed. Moreover, since it is difficult for the player to predict whether the effect to be executed is the movable body notice effect or the effect effect, the player starts executing the advance notice effect (movable body advance notice effect, effect effect) in association with the stock effect. You can wait while being excited, and it is possible to improve the interest by directing.

また、本実施形態では、予告演出は、大当たり(大当たり遊技状態)になる可能性を示唆可能な演出であるため、予告演出への遊技者の注目を集めることが可能となっている。しかも、そのような予告演出の実行について、ストック演出の実行を通じて遊技者に予め知らせることが可能であり、予告演出の実行前から、大当たりへの遊技者の期待感を煽ることが可能となっている。 Further, in the present embodiment, since the advance notice effect is an effect that can suggest the possibility of becoming a big hit (big hit game state), it is possible to attract the player's attention to the advance notice effect. Moreover, it is possible to inform the player in advance of the execution of such a notice effect through the execution of the stock effect, and it is possible to arouse the player's expectation for the jackpot even before the execution of the notice effect. There is.

また、本実施形態では、第1のタイミングに該当する時間t04、および、第2のタイミングに該当する時間t05のどちらのタイミング(時間)でも、赤色可動体演出又は赤色エフェクト演出が実行可能である。よって、赤色可動体演出又は赤色エフェクト演出の実行前から大当たりへの遊技者の期待感を煽りつつ、バラエティに富んだ演出進行が可能なパチンコ遊技機PY1とすることが可能となっている。 Further, in the present embodiment, the red movable body effect or the red effect effect can be executed at either the timing (time) of the time t04 corresponding to the first timing and the time t05 corresponding to the second timing. .. Therefore, it is possible to make the pachinko gaming machine PY1 capable of a variety of production progress while agitating the player's expectation for a big hit even before the execution of the red movable body effect or the red effect effect.

また、本実施形態では、ストックチャレンジ演出の実行を通じて、ストック演出の実行、さらには予告演出の実行を遊技者に予め知らせることが可能となっている。なお、予告演出は、大当たりになる可能性を示唆する演出であり遊技者の注目度が高い。そのため、そのような予告演出の実行を示唆するストック演出の実行、さらにストックチャレンジ演出の実行についても、予告演出の実行と同じくらいに、遊技者に注目させることが可能となっている。 Further, in the present embodiment, it is possible to notify the player in advance of the execution of the stock effect and the execution of the advance notice effect through the execution of the stock challenge effect. It should be noted that the advance notice production is a production that suggests the possibility of becoming a big hit, and the player's attention is high. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the execution of the stock effect suggesting the execution of such a notice effect and the execution of the stock challenge effect as much as the execution of the advance notice effect.

また、本実施形態では、ストックチャレンジ演出での演出態様(すなわち、剣型ボタン41を操作させる演出態様(図35(B)参照)や、半球型ボタン40を操作させる演出態様(図37(A)参照))を通じて、予告演出として赤色可動体演出又は赤色エフェクト演出が実行される可能性(実行され易さ)を遊技者に示唆可能となっている。つまり、予告演出の実行よりも先に、大当たりになる可能性を遊技者に予め知らせることが可能となっている。 Further, in the present embodiment, the effect mode in the stock challenge effect (that is, the effect mode in which the sword-shaped button 41 is operated (see FIG. 35 (B)) and the effect mode in which the hemispherical button 40 is operated (FIG. 37 (A)). )), It is possible to suggest to the player the possibility (easiness of execution) that the red movable body effect or the red effect effect is executed as the advance notice effect. That is, it is possible to inform the player in advance of the possibility of a big hit before the execution of the advance notice effect.

また、本実施形態では、ストック演出を継続的に実行可能なため、ストック演出が実行された場合には、そのストック演出の実行を遊技者が気付き易い。また、ストック演出と関連づけて予告演出を実行可能なため、ストック演出の実行後に予告演出が実行された場合には、遊技者は、実行される予告演出を違和感なく享受可能である。従って、ストックチャレンジ演出の実行に続く、ストック演出および予告演出についても遊技者が一連で注目し易い。 Further, in the present embodiment, since the stock effect can be continuously executed, when the stock effect is executed, the player can easily notice the execution of the stock effect. Further, since the advance notice effect can be executed in association with the stock effect, if the advance notice effect is executed after the execution of the stock effect, the player can enjoy the executed advance notice effect without discomfort. Therefore, it is easy for the player to pay attention to the stock effect and the advance notice effect following the execution of the stock challenge effect.

また、本実施形態では、ストック演出の実行を開始した場合には、そのストック演出の終了時間に関する情報を遊技者に示していない。そのため、そのストック演出の終了タイミング、さらに、そのストック演出に関連してどの予告演出の実行が開始されるかが遊技者にとって不明であり、遊技者の好奇心を刺激することが可能となっている。従って、ストック演出から予告演出にわたって遊技者の注目を集めることが可能となっている。 Further, in the present embodiment, when the execution of the stock effect is started, the information regarding the end time of the stock effect is not shown to the player. Therefore, it is unknown to the player the end timing of the stock effect and which advance notice effect is started to be executed in relation to the stock effect, and it becomes possible to stimulate the player's curiosity. There is. Therefore, it is possible to attract the attention of the player from the stock production to the advance notice production.

9.変更例
次に、変更例(第2実施形態とその他の変更例)について説明する。なお、変更例の説明において、上記第1実施形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記第1実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification example Next, a modification example (second embodiment and other modification examples) will be described. In the description of the modified example, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined and configured. Further, the technical features in the first embodiment and the following modifications can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

9-1.第2実施形態の特徴点の説明
第2実施形態のパチンコ遊技機PY1における本発明の特徴点について、上述の図面に加え、図47~図61を用いて説明する。第2実施形態のパチンコ遊技機PY1は、ストック演出を通じて所定の演出(本実施形態では特図変動演出やSPリーチ)の演出内容を示唆する点で、上述の第1実施形態とは異なる。
9-1. Description of Feature Points of the Second Embodiment The feature points of the present invention in the pachinko gaming machine PY1 of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 47 to 61 in addition to the above drawings. The pachinko gaming machine PY1 of the second embodiment is different from the above-mentioned first embodiment in that it suggests the production contents of a predetermined effect (in this embodiment, the special figure variation effect and the SP reach) through the stock effect.

本実施形態(本第2実施形態)のパチンコ遊技機PY1では、上述した特図変動演出の実行中に、以下に示すストックチャレンジ演出およびストック演出が実行可能となっている。なお、本実施形態では、特図変動演出、および、その特図変動演出のうちのSPリーチが、実行する演出内容によって、大当たりになる(つまり変動中の特図が大当たり図柄になる)可能性を示唆可能となっている。すなわち、特図変動演出の発展演出、および、SPリーチで登場する主人公キャラクタの違いによって、大当たりになる可能性をそれぞれ示唆可能となっている。また、ストック演出とは、特図変動演出の発展演出、および、SPリーチの少なくともいずれかの演出の実行、および、その演出の演出内容について示唆可能な演出である。なお、ストックチャレンジ演出は、上記第1実施形態と同様、上記のストック演出の実行がなされる可能性があることを示唆する演出である。 In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment (the second embodiment), the following stock challenge effect and stock effect can be executed during the execution of the above-mentioned special figure variation effect. In this embodiment, there is a possibility that the special figure variation effect and the SP reach of the special figure variation effect will be a big hit (that is, the changing special figure will be a big hit symbol) depending on the effect content to be executed. Can be suggested. That is, it is possible to suggest the possibility of becoming a big hit by the development of the special figure fluctuation effect and the difference in the main character appearing in the SP reach. Further, the stock effect is an effect that can suggest the development effect of the special figure variation effect, the execution of at least one of the SP reach effects, and the effect content of the effect. The stock challenge effect is an effect that suggests that the above stock effect may be executed, as in the first embodiment.

9-2.特図変動演出
本実施形態の特図変動演出について図12および図13を用いて説明する。特図変動演出には、「Nリーチ」後に「発展演出」を介して「SPリーチ」になる場合と、「発展演出」を介しないで「SPリーチ」になる場合とがある。具体的に例えば、図12および図13に示すように、遊技状態が「非時短状態」で特図判定結果が「大当たり」のときに、特図変動パターンとして「P01」(又は「P51」)が選択されると、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→SPリーチとなる演出フローで特図変動演出が進行する。一方、「P02」(又は「P52」)が選択された場合には、通常変動→リーチ→Nリーチ→SPリーチとなる演出フローで特図変動演出が進行する。つまり、Nリーチの後に発展演出の実行がないままSPリーチに移行(進行)する。
9-2. Special figure variation effect The special figure variation effect of this embodiment will be described with reference to FIGS. 12 and 13. The special figure variation effect may be "SP reach" through "development effect" after "N reach" or "SP reach" without going through "development effect". Specifically, for example, as shown in FIGS. 12 and 13, when the gaming state is "non-time saving state" and the special figure determination result is "big hit", the special figure variation pattern is "P01" (or "P51"). When is selected, the special figure variation effect proceeds in the effect flow of normal variation → reach → N reach → development effect → SP reach. On the other hand, when "P02" (or "P52") is selected, the special figure variation effect proceeds in the effect flow of normal variation → reach → N reach → SP reach. In other words, after the N reach, the transition (progress) to the SP reach is performed without the execution of the development effect.

また例えば、図12および図13に示すように、遊技状態が「非時短状態」で特図判定結果が「ハズレ」のときに、特図変動パターンとして「P05」(又は「P55」)が選択されると、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→SPリーチとなる演出フローで特図変動演出が進行する。一方、「P06」(又は「P56」)が選択された場合には、通常変動→リーチ→Nリーチ→SPリーチとなる演出フローで特図変動演出が進行する。つまり、上記「P02」と同じく、Nリーチの後に発展演出の実行がないままSPリーチに移行(進行)する。 Further, for example, as shown in FIGS. 12 and 13, when the gaming state is “non-time saving state” and the special figure determination result is “missing”, “P05” (or “P55”) is selected as the special figure fluctuation pattern. Then, the special figure fluctuation production proceeds in the production flow of normal fluctuation → reach → N reach → development production → SP reach. On the other hand, when "P06" (or "P56") is selected, the special figure variation effect proceeds in the effect flow of normal variation → reach → N reach → SP reach. That is, as in the above "P02", after the N reach, the process shifts (progresses) to the SP reach without executing the development effect.

本実施形態では、大当たり(変動中の特図が大当たり図柄)となる場合には、特図変動演出として「発展演出」を介して「SPリーチ」になる演出内容の方が、「発展演出」を介しないで「SPリーチ」になる演出内容よりも選択され易い。詳細には、図12および図13に示すように、大当たりとなる場合、すなわち変動中の特図が大当たり図柄となる場合に、「発展演出」を介して「SPリーチ」になる演出内容、つまり「P01」の振分率は「60%」であり、「発展演出」を介しないで「SPリーチ」になる演出内容、つまり「P02」の振分率(「10%」)よりも高くなっている。すなわち、大当たりとなる場合には、「発展演出」を介して「SPリーチ」になる演出内容が選択され易い。一方、ハズレとなる場合に、「発展演出」を介して「SPリーチ」になる演出内容、つまり「P05」の振分率は「5%」であり、「発展演出」を介しないで「SPリーチ」になる演出内容、つまり「P06」の振分率(「10%」)よりも逆に低くなっている。すなわち、ハズレとなる場合には、「発展演出」を介さずに「SPリーチ」になる演出内容が選択され易い。 In the present embodiment, when a jackpot (a special figure being changed is a jackpot symbol), the effect content that becomes "SP reach" through "development effect" as a special figure change effect is "development effect". It is easier to select than the production content that becomes "SP reach" without going through. In detail, as shown in FIGS. 12 and 13, when a big hit occurs, that is, when a changing special figure becomes a big hit symbol, the effect content that becomes "SP reach" through "development effect", that is, The distribution rate of "P01" is "60%", which is higher than the distribution rate ("10%") of "P02", which is the production content that becomes "SP reach" without going through "development production". ing. That is, in the case of a big hit, it is easy to select the production content that becomes "SP reach" through the "development production". On the other hand, in the case of loss, the production content that becomes "SP reach" through "development production", that is, the distribution rate of "P05" is "5%", and "SP" is not performed through "development production". On the contrary, it is lower than the production content that becomes "reach", that is, the distribution rate ("10%") of "P06". That is, in the case of loss, it is easy to select the production content that becomes "SP reach" without going through the "development production".

従って、特図変動演出中に「発展演出」および「SPリーチ」の両方を実行した場合には、特図変動演出中に「発展演出」を実行せずに「SPリーチ」のみ実行した場合よりも、大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆可能であり、大当たりへの遊技者の期待感を向上させることが可能となっている。 Therefore, when both "development effect" and "SP reach" are executed during the special figure change effect, compared to the case where only "SP reach" is executed without executing "development effect" during the special figure change effect. However, it is possible to suggest to the player that the jackpot expectation is high, and it is possible to improve the player's expectation for the jackpot.

9-2-1.発展演出
続いて、上記特図変動演出の発展演出(第1の演出,第1タイミング演出に相当)について図23、図47および図48(A)を用いて説明する。発展演出には、演出内容の異なる複数(2つ)の演出(第1発展演出および第2発展演出)がある。これら2つの発展演出(第1発展演出,第2発展演出)の間では、用いるキャラクタが異なっている。
9-2-1. Developmental staging Next, the developmental staging of the special figure variation staging (corresponding to the first staging and the first timing staging) will be described with reference to FIGS. 23, 47 and 48 (A). The development production includes a plurality of (two) productions (first development production and second development production) having different production contents. The characters used differ between these two development effects (first development effect and second development effect).

第1発展演出(第1予告演出,特定予告演出に相当)とは、上述の可動装置55,56,57,58を用いて、表示部50aの前方に主人公キャラクタ「LOGO」の顔を完成させる演出内容の演出である。第1発展演出では、具体的には、盤前可動装置55が作動して、各盤前可動体55ULk,55URk,55Dkが合体したら(図23(A))、盤後可動装置56が作動して、各盤後可動体56Uk,56Dkが、各盤前可動体55ULk,55URk,55Dkと表示部50aとの間で合体する(図23(B))。これにより、表示部50aの前方には、キャラクタ「LOGO」の顔の意匠(デザイン)が完成する(図23(B))。そして一旦、各盤前可動体55ULk,55URk,55Dkが通常の待機状態(初期位置)に戻り(図23(C))、再び、盤前可動装置55が作動し、各盤前可動体55ULk,55URk,55Dkが合体して、各盤後可動体56Uk,56Dkを覆い(図23(D))、再度、キャラクタ「LOGO」の顔の意匠が完成する。その後、各盤前可動体55ULk,55URk,55Dkが通常の待機状態に戻り(図23(E))、そして各盤後可動体56Uk,56Dkも通常の待機位置に戻る(図23(F))。 The first development effect (corresponding to the first advance notice effect and the specific advance notice effect) is to complete the face of the main character "LOGO" in front of the display unit 50a by using the above-mentioned movable devices 55, 56, 57, 58. It is a production of the production content. In the first development production, specifically, when the front-board movable device 55 is activated and the front-board movable bodies 55ULk, 55URk, and 55Dk are united (FIG. 23 (A)), the rear-board movable device 56 is activated. Then, the rear movable bodies 56Uk and 56Dk are united between the front movable bodies 55ULk, 55URk and 55Dk and the display unit 50a (FIG. 23 (B)). As a result, the design of the face of the character "LOGO" is completed in front of the display unit 50a (FIG. 23 (B)). Then, once each board front movable body 55ULk, 55URk, 55Dk returns to the normal standby state (initial position) (FIG. 23 (C)), the board front movable device 55 operates again, and each board front movable body 55ULk, 55URk and 55Dk are united to cover the movable bodies 56Uk and 56Dk after each board (FIG. 23 (D)), and the design of the face of the character "LOGO" is completed again. After that, the front movable bodies 55ULk, 55URk, 55Dk return to the normal standby state (FIG. 23 (E)), and the rear movable bodies 56Uk, 56Dk also return to the normal standby position (FIG. 23 (F)). ..

上記第1発展演出に対し、第2発展演出(第2予告演出に相当)とは、図47に示すように、上述の可動装置55,56,57,58を用いて、表示部50aの前方に主人公キャラクタ「BAKU」の顔を完成させる演出内容の演出である。主人公キャラクタ「BAKU」は、上記主人公キャラクタ「LOGO」とは異なる主人公キャラクタであり、主人公キャラクタ「LOGO」よりも各種演出に登場する機会が多い主人公キャラクタである。つまり、発展演出が主人公キャラクタ「LOGO」を用いた演出の方が主人公キャラクタ「BAKU」を用いた演出よりも稀であり、遊技者にとって価値のある演出となっている。 In contrast to the first development effect, the second development effect (corresponding to the second notice effect) is the front of the display unit 50a using the above-mentioned movable devices 55, 56, 57, 58 as shown in FIG. 47. It is a production of the production content that completes the face of the main character "BAKU". The main character "BAKU" is a main character different from the above-mentioned main character "LOGO", and is a main character that has more opportunities to appear in various productions than the main character "LOGO". That is, the development production using the main character "LOGO" is rarer than the production using the main character "BAKU", and is a valuable production for the player.

第2発展演出では、具体的には、盤前可動装置55が作動して、各盤前可動体55ULj,55URj,55Djが合体したら(図47(A))、盤後可動装置56が作動して、各盤後可動体56Uj,56Djが、各盤前可動体55ULj,55URj,55Djと表示部50aとの間で合体する(図47(B))。これにより、表示部50aの前方には、キャラクタ「BAKU」の顔の意匠が完成する(図47(B))。一旦、各盤前可動体55ULj,55URj,55Djが通常の待機状態に戻り(図47(C))、再び、各盤前可動体55ULj,55URj,55Djが合体して、各盤後可動体56Uj,56Djを覆い(図47(D))、再度、キャラクタ「BAKU」の顔の意匠が完成する。その後、各盤前可動体55ULj,55URj,55Djおよび各盤後可動体56Uj,56Djが通常の待機位置に戻る(図47(E)および図47(F))。 In the second development production, specifically, when the front-board movable device 55 is activated and the front-board movable bodies 55ULj, 55URj, 55Dj are united (FIG. 47 (A)), the rear-board movable device 56 is activated. Then, the rear movable bodies 56Uj and 56Dj are united between the front movable bodies 55ULj, 55URj and 55Dj and the display unit 50a (FIG. 47 (B)). As a result, the design of the face of the character "BAKU" is completed in front of the display unit 50a (FIG. 47 (B)). Once the front movable bodies 55ULj, 55URj, 55Dj return to the normal standby state (FIG. 47 (C)), the front movable bodies 55ULj, 55URj, 55Dj are united again, and the rear movable bodies 56Uj of each board are combined. , 56Dj is covered (FIG. 47 (D)), and the design of the face of the character "BAKU" is completed again. After that, the front movable bodies 55ULj, 55URj, 55Dj and the rear movable bodies 56Uj, 56Dj return to the normal standby positions (FIGS. 47 (E) and 47 (F)).

なお、本実施形態の発展演出では、大当たり(変動中の特図が大当たり図柄)となる場合には、「第1発展演出」の方が「第2発展演出」よりも選択され易くなっている。つまり、本実施形態では、キャラクタ「LOGO」に関する演出内容になっている発展演出の方が大当たりとなり易い。 In addition, in the development production of the present embodiment, when a jackpot (a changing special figure is a jackpot symbol), the "first development production" is easier to select than the "second development production". .. That is, in the present embodiment, the development effect, which is the effect content related to the character "LOGO", is more likely to be a big hit.

詳細には、図48(A)の発展演出選択テーブルに示すように、大当たりとなる場合、すなわち変動中の特図が大当たり図柄となる場合に第1発展演出となる振分率は「60%」であり、第2発展演出となる振分率(「40%」)よりも高くなっている。また、その大当たりとなる場合に第1発展演出となる振分率は、ハズレとなる場合、すなわち変動中の特図がハズレ図柄となる場合に第1発展演出となる振分率(「10%」)よりも高くなっている。 In detail, as shown in the development effect selection table of FIG. 48 (A), when a big hit occurs, that is, when the changing special figure becomes a big hit symbol, the distribution rate which becomes the first development effect is "60%". , Which is higher than the distribution rate (“40%”), which is the second development production. In addition, the distribution rate that becomes the first development effect when it becomes a big hit is the distribution rate that becomes the first development effect when it becomes a loss, that is, when the changing special figure becomes a loss symbol ("10%". ") Is higher than.

よって、キャラクタ「LOGO」の顔が完成する演出内容の第1発展演出を実行した場合には、キャラクタ「BAKU」の顔が完成する演出内容の第2発展演出を実行する場合よりも、大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆可能であり、大当たりへの遊技者の期待感を向上させることが可能となっている。 Therefore, when the first development effect of the effect content in which the face of the character "LOGO" is completed is executed, the jackpot expectation is higher than in the case of executing the second development effect of the effect content in which the face of the character "BAKU" is completed. It is possible to suggest to the player that the degree is high, and it is possible to improve the player's expectation for the big hit.

9-2-2.SPリーチ
続いて、本実施形態のSPリーチについて、上述した図面に加えて図48(B)、図49および図50を用いて説明する。本実施形態のSPリーチは、SPリーチの導入部分にあたる演出である導入演出と、導入演出に続いて実行される演出である本演出(第1の演出,第2タイミング演出に相当)とからなる。具体的には、図49(A)および図50(A)に示す演出が導入演出、図49(B)以降、および、図50(B)以降に示す演出が本演出にそれぞれ該当する。このうちの導入演出は、敵キャラクタAの出現を示す演出内容の演出である。これに対し、本演出は、主人公キャラクタ「LOGO」(又は主人公キャラクタ「BAKU」)が登場して、敵キャラクタAと対決する(バトルを繰り広げる)演出内容の演出である。
9-2-2. SP Reach Subsequently, the SP reach of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 48 (B), 49, and 50 in addition to the above-mentioned drawings. The SP reach of the present embodiment is composed of an introduction effect which is an effect corresponding to the introduction part of the SP reach and a main effect (corresponding to the first effect and the second timing effect) which is an effect executed after the introduction effect. .. Specifically, the effects shown in FIGS. 49 (A) and 50 (A) correspond to the introduction effect, and the effects shown in FIGS. 49 (B) and later and 50 (B) and later correspond to the present effect, respectively. Of these, the introduction effect is an effect of the effect content indicating the appearance of the enemy character A. On the other hand, this production is a production of the production content in which the main character "LOGO" (or the main character "BAKU") appears and confronts the enemy character A (fights).

本演出には、演出内容が異なる複数(2つ)の演出がある。具体的には、図49(B)および図49(C)に示すような、キャラクタ「LOGO」が敵キャラクタAと戦う演出内容のバトル演出(第1バトル演出)と、図50(B)および図50(C)に示すような、キャラクタ「BAKU」が敵キャラクタAと戦う演出内容のバトル演出(第2バトル演出)とがある。 In this production, there are multiple (two) productions with different production contents. Specifically, as shown in FIGS. 49 (B) and 49 (C), a battle effect (first battle effect) in which the character “LOGO” fights against the enemy character A, and FIG. 50 (B) and FIG. As shown in FIG. 50 (C), there is a battle effect (second battle effect) in which the character "BAKU" fights against the enemy character A.

第1バトル演出(第1予告演出,特定予告演出に相当)では、図49(B)に示すように、文字列「LOGO参上」を示す画像G115が表示部50aの中央に表示される。また、この画像G115の上方にキャラクタ「LOGO」の上半身を示す画像G116が表示される。これにより、SPリーチとして、キャラクタ「LOGO」が敵と戦う演出内容の第1バトル演出が始まることを遊技者に知らせることが可能となっている。 In the first battle effect (corresponding to the first advance notice effect and the specific advance notice effect), as shown in FIG. 49B, the image G115 indicating the character string “LOGO visit” is displayed in the center of the display unit 50a. Further, an image G116 showing the upper body of the character "LOGO" is displayed above the image G115. As a result, as SP reach, it is possible to inform the player that the first battle production of the production content in which the character "LOGO" fights against the enemy will start.

一方、第2バトル演出(第2予告演出に相当)では、図24(A)に示す画像を表示した後(図50(A))、図50(B)に示すように、表示部50aの中央に文字列「BAKU参上」を示す画像G117と、この画像G117の上方にキャラクタ「BAKU」の上半身を示す画像G118とがそれぞれ表示される。これにより、SPリーチとして、キャラクタ「BAKU」が敵と戦う演出内容の第2バトル演出が始まることを遊技者に知らせることが可能となっている。 On the other hand, in the second battle effect (corresponding to the second notice effect), after displaying the image shown in FIG. 24 (A) (FIG. 50 (A)), as shown in FIG. 50 (B), the display unit 50a An image G117 showing the character string "BAKU visit" is displayed in the center, and an image G118 showing the upper body of the character "BAKU" is displayed above the image G117. As a result, as SP reach, it is possible to inform the player that the second battle production of the production content in which the character "BAKU" fights against the enemy will start.

なお、本実施形態では、大当たり(変動中の特図が大当たり図柄)となる場合には、第1バトル演出」の方が「第2バトル演出」よりも選択され易くなっている。つまり、本実施形態では、発展演出と同じように、SPリーチにキャラクタ「LOGO」が登場した方が大当たりとなり易い。 In the present embodiment, when a big hit (a special figure in motion is a big hit symbol), the "first battle effect" is easier to select than the "second battle effect". That is, in the present embodiment, the character "LOGO" is more likely to be a big hit when the character "LOGO" appears in the SP reach, as in the case of the development production.

詳細には、図48(B)のSPリーチ演出選択テーブルに示すように、大当たりとなる場合、すなわち変動中の特図が大当たり図柄となる場合に第1バトル演出の振分率は「60%」であり、第2バトル演出となる振分率(「40%」)よりも高くなっている。また、その大当たりとなる場合に第1バトル演出となる振分率は、ハズレとなる場合、すなわち変動中の特図がハズレ図柄となる場合に第1バトル演出となる振分率(「2%」)よりも高くなっている。 In detail, as shown in the SP reach effect selection table of FIG. 48 (B), when a big hit occurs, that is, when the changing special figure becomes a big hit symbol, the distribution rate of the first battle effect is "60%". , Which is higher than the distribution rate (“40%”), which is the second battle production. In addition, the distribution rate that becomes the first battle effect in the case of the big hit is the distribution rate that becomes the first battle effect in the case of loss, that is, when the changing special figure becomes a loss symbol ("2%"). ") Is higher than.

よって、キャラクタ「LOGO」が登場する第1バトル演出を実行した場合には、キャラクタ「BAKU」が登場する第2バトル演出を実行する場合よりも、大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆可能であり、大当たりへの遊技者の期待感を向上させることが可能となっている。 Therefore, it is possible to suggest to the player that the jackpot expectation is higher when the first battle effect in which the character "LOGO" appears is executed than in the case where the second battle effect in which the character "BAKU" appears is executed. Therefore, it is possible to improve the player's expectation for the jackpot.

9-3.ストックチャレンジ演出
続いて、本実施形態のストックチャレンジ演出について、上述の図面に加え、図51~図54を用いて説明する。ストックチャレンジ演出は、上記第1実施形態と同じく、特図変動演出の通常変動中に実行がなされる。なお、特図変動演出におけるストックチャレンジ演出の実行の流れについては、後ほど説明する。
9-3. Stock Challenge Production Subsequently, the stock challenge production of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 51 to 54 in addition to the above drawings. The stock challenge effect is executed during the normal variation of the special figure variation effect, as in the first embodiment. The flow of execution of the stock challenge production in the special figure fluctuation production will be described later.

ストックチャレンジ演出は、上記第1実施形態と同じように、剣型ボタン41又は半球型ボタン40を遊技者に操作させて、ストック演出で表示されるアイテム画像G8(図37(B)、図51(A)、図51(B)および図52参照)の獲得を目指すような、遊技者参加型の演出になっている。本実施形態では、上記第1実施形態と同様、1回のストックチャレンジ演出において、2回のチャレンジが可能となっている。アイテム画像G8の詳細については、後ほど説明する。 In the stock challenge effect, as in the first embodiment, the player operates the sword-shaped button 41 or the hemispherical button 40, and the item images G8 (FIGS. 37 (B) and 51) displayed in the stock effect are displayed. (A), FIG. 51 (B) and FIG. 52) are aimed at the acquisition of the player participation type production. In the present embodiment, as in the first embodiment, two challenges are possible in one stock challenge production. The details of the item image G8 will be described later.

このストックチャレンジ演出は、上記第1実施形態と同じく、シナリオで管理されている。具体的には、図53および図54に示す選択テーブル(第1シナリオ選択テーブル,第2シナリオ選択テーブル)を用いて、乱数(ストックチャレンジ演出乱数)に基づき、演出制御用マイコン121がストックチャレンジ演出の演出態様(演出内容)の詳細を選択する。演出態様の詳細とは、1回目および2回目のチャレンジにおけるボタン操作促進演出の種類、そのボタン操作促進演出後の操作結果演出の種類、および、その操作結果演出が「第1操作結果演出」の場合には、その後に表示する(出現させる)アイテム画像G8の種類(態様)を指す。 This stock challenge production is managed in a scenario as in the first embodiment. Specifically, using the selection tables (first scenario selection table, second scenario selection table) shown in FIGS. 53 and 54, the effect control microcomputer 121 produces a stock challenge effect based on a random number (stock challenge effect random number). Select the details of the effect mode (effect content) of. The details of the effect mode are the type of button operation promotion effect in the first and second challenges, the type of operation result effect after the button operation promotion effect, and the operation result effect of "first operation result effect". In the case, it refers to the type (aspect) of the item image G8 to be displayed (appeared) after that.

本実施形態では、ストックチャレンジ演出を実行する当該特図変動演出が発展演出およびSPリーチの両方を実行する演出である場合には、図53に示す第1シナリオ選択テーブルを参照する。なお、発展演出およびSPリーチの一方の予告演出(具体的にはSPリーチ)のみ実行する予定になっている場合には、図54に示す第2シナリオ選択テーブルを参照する。 In the present embodiment, when the special figure variation effect for executing the stock challenge effect is an effect for executing both the development effect and the SP reach, the first scenario selection table shown in FIG. 53 is referred to. If only one of the development effect and the SP reach advance notice effect (specifically, the SP reach) is scheduled to be executed, the second scenario selection table shown in FIG. 54 is referred to.

ストックチャレンジ演出では、上記第1実施形態と同じように、上記選択テーブル(図53および図54)に基づいて選択された操作結果演出が第1操作結果演出の場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作された後、又は、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後に第1操作結果演出が行われる。なお、本実施形態の第1操作結果演出では、図51(A)に示すように、文字列「成功」を示す画像G42が表示部50aの中央に表示されるとともに、表示部50aの左上部にアイテム画像G8として「LOGO」アイテム画像G8Lが表示される場合と、図51(B)に示すように、表示部50aの左上部にアイテム画像G8として「BAKU」アイテム画像G8Bが表示される場合とがある。また、1回目のチャレンジおよび2回目のチャレンジの両方でアイテム画像G8を獲得した場合には、図52に示すように、表示部50aの左上部および右上部に2個目のアイテム画像G8が並んで表示される。 In the stock challenge effect, as in the first embodiment, when the operation result effect selected based on the selection table (FIGS. 53 and 54) is the first operation result effect, the sword-shaped button operation is valid. The first operation result effect is performed after the sword-shaped button 41 is pressed during the period, or after the remaining time of the operation valid period is exhausted without the sword-shaped button 41 being operated during the sword-shaped button operation valid period. .. In the first operation result effect of the present embodiment, as shown in FIG. 51 (A), the image G42 indicating the character string "success" is displayed in the center of the display unit 50a, and the upper left portion of the display unit 50a. When the "LOGO" item image G8L is displayed as the item image G8, and when the "BAKU" item image G8B is displayed as the item image G8 in the upper left portion of the display unit 50a as shown in FIG. 51 (B). There is. Further, when the item image G8 is acquired in both the first challenge and the second challenge, as shown in FIG. 52, the second item image G8 is arranged in the upper left portion and the upper right portion of the display unit 50a. It is displayed in.

また、本実施形態では、上記第1実施形態のアイテム画像G7と同じく、アイテム画像G8は継続的に表示される。つまり、発展演出やSPリーチの本演出の実行がなされるまでの間、継続的に表示がなされる。すなわち、アイテム画像G8の表示がなされた時点(アイテム画像G8が表示部50aに出現した時点)から、ストック演出の実行が開始される。そして、このストック演出の実行は、発展演出、或いは、SPリーチの本演出の実行がなされるまで継続する。 Further, in the present embodiment, the item image G8 is continuously displayed as in the item image G7 of the first embodiment. That is, the display is continuously performed until the development effect and the main effect of SP reach are executed. That is, the execution of the stock effect is started from the time when the item image G8 is displayed (the time when the item image G8 appears on the display unit 50a). Then, the execution of this stock production is continued until the development production or the main production of SP reach is executed.

また、第1操作結果演出に伴って表示されるアイテム画像G8には、上記「LOGO」アイテム画像G8L、「BAKU」アイテム画像G8Bに加え、第1実施形態と同じく、図37(B)に示す「?」アイテム画像GQがある。「LOGO」アイテム画像G8Lは、発展演出にて主人公キャラクタ「LOGO」が出現するか、SPリーチの本演出で主人公キャラクタ「LOGO」が登場することを示唆している。また、「BAKU」アイテム画像G8Bは、発展演出にて主人公キャラクタ「BAKU」が出現するか、SPリーチの本演出で主人公キャラクタ「BAKU」が登場することを示唆している。 In addition to the above-mentioned "LOGO" item image G8L and "BAKU" item image G8B, the item image G8 displayed along with the first operation result effect is shown in FIG. 37 (B) as in the first embodiment. "?" There is an item image GQ. The "LOGO" item image G8L suggests that the main character "LOGO" will appear in the development production, or that the main character "LOGO" will appear in the main production of SP Reach. In addition, the "BAKU" item image G8B suggests that the main character "BAKU" will appear in the development production, or that the main character "BAKU" will appear in the main production of SP Reach.

これに対し、「?」アイテム画像GQは、発展演出で「LOGO」又は「BAKU」が出現することを、或いは、SPリーチの本演出で「LOGO」又は「BAKU」が登場することを示唆している。つまり、「?」アイテム画像GQは、単に発展演出の実行、或いは、SPリーチの本演出の実行だけを示唆している。 On the other hand, the "?" Item image GQ suggests that "LOGO" or "BAKU" will appear in the development production, or that "LOGO" or "BAKU" will appear in the main production of SP reach. ing. That is, the "?" Item image GQ merely suggests the execution of the development effect or the execution of the main effect of SP reach.

また、本実施形態では、第1実施形態と同様、ストックチャレンジ演出において、剣型ボタン操作促進演出の実行がなされた方が、半球型ボタン操作促進演出よりもアイテム画像G7を獲得し易い構成になっている。具体的に例えば、図53の第1シナリオ選択テーブルに示すように、1回目および2回目の各チャレンジにおいて、剣型ボタン操作促進演出を実行した後に第1操作結果演出がなされる振分率を「45%」としている。この振分率は、1回目および2回目の各チャレンジにおいて、半球型ボタン操作促進演出を実行した後に第1操作結果演出がなされる振分率(「25%」)よりも高い。また例えば、図54の第2シナリオ選択テーブルに示すように、1回目および2回目の各チャレンジにて、剣型ボタン操作促進演出を実行した後に第1操作結果演出がなされる振分率を「33%」としている。この振分率は、1回目および2回目の各チャレンジにおいて、半球型ボタン操作促進演出を実行した後に第1操作結果演出がなされる振分率(「13%」)よりも高い。 Further, in the present embodiment, as in the first embodiment, in the stock challenge production, it is easier to acquire the item image G7 when the sword-shaped button operation promotion effect is executed than in the hemispherical button operation promotion effect. It has become. Specifically, for example, as shown in the first scenario selection table of FIG. 53, in each of the first and second challenges, the fraction rate at which the first operation result effect is performed after the sword-shaped button operation promotion effect is executed is determined. It is set to "45%". This fraction rate is higher than the fraction rate (“25%”) in which the first operation result effect is performed after the hemispherical button operation promotion effect is executed in each of the first and second challenges. Further, for example, as shown in the second scenario selection table of FIG. 54, in each of the first and second challenges, the distribution rate at which the first operation result effect is performed after the sword-shaped button operation promotion effect is executed is set to ". 33% ". This fraction rate is higher than the fraction rate (“13%”) in which the first operation result effect is performed after the hemispherical button operation promotion effect is executed in each of the first and second challenges.

以上により、本実施形態では、第1実施形態と同じように、実行されるボタン操作促進演出の種類に応じて、その後にストック演出の実行可能性を遊技者に示唆可能となっている。すなわち、半球型ボタン操作促進演出よりも剣型ボタン操作促進演出を、ストック演出の実行可能性が高い演出であると遊技者に認識させることが可能となっている。よって、ストックチャレンジ演出において、半球型ボタン操作促進演出よりも剣型ボタン操作促進演出の実行について、遊技者が期待を寄せ易い。また、剣型ボタン操作促進演出の実行がなされた場合には、この後に、アイテム画像G8の表示を伴う第1操作結果演出の実行を遊技者は期待し易い。従って、ストックチャレンジ演出のボタン操作促進演出に遊技者が注目し易く、遊技興趣の向上が可能となっている。 As described above, in the present embodiment, as in the first embodiment, it is possible to suggest to the player the feasibility of the stock effect thereafter according to the type of the button operation promotion effect to be executed. That is, it is possible to make the player recognize that the sword-shaped button operation promoting effect is more likely to be executed than the hemispherical button operation promoting effect. Therefore, in the stock challenge production, the player can easily expect the execution of the sword-shaped button operation promotion effect rather than the hemispherical button operation promotion effect. Further, when the sword-shaped button operation promotion effect is executed, the player can easily expect the execution of the first operation result effect accompanied by the display of the item image G8. Therefore, it is easy for the player to pay attention to the button operation promotion effect of the stock challenge effect, and it is possible to improve the game interest.

また、本実施形態では、剣型ボタン操作促進演出の方が、半球型ボタン操作促進演出よりも、「LOGO」アイテム画像G8Lおよび「BAKU」アイテム画像G8Bを獲得し易い構成になっている。具体的に例えば、図53の第1シナリオ選択テーブルに示すように、1回目のチャレンジで、剣型ボタン操作促進演出を実行した後に追加表示されるアイテム画像G8が「LOGO」アイテム画像G8Lおよび「BAKU」アイテム画像G8Bのいずれかのアイテム画像G8となる振分率を「32%」としている。この振分率は、1回目のチャレンジで、半球型ボタン操作促進演出を実行した後に「LOGO」アイテム画像G8Lおよび「BAKU」アイテム画像G8Bのいずれかのアイテム画像G8が追加表示される振分率(「13%」)よりも高い。また例えば、2回目のチャレンジでは剣型ボタン操作促進演出の実行後に「LOGO」アイテム画像G8Lおよび「BAKU」アイテム画像G8Bのいずれかのアイテム画像G8が追加表示される振分率を「29%」としている。この振分率は、半球型ボタン操作促進演出の実行後に「LOGO」アイテム画像G8Lおよび「BAKU」アイテム画像G8Bのいずかのアイテム画像G8が追加表示される振分率(「16%」)よりも高い。 Further, in the present embodiment, the sword-shaped button operation promoting effect is configured to make it easier to acquire the "LOGO" item image G8L and the "BAKU" item image G8B than the hemispherical button operation promoting effect. Specifically, for example, as shown in the first scenario selection table of FIG. 53, the item image G8 additionally displayed after executing the sword-shaped button operation promotion effect in the first challenge is the “LOGO” item image G8L and the “LOGO” item image G8L. The distribution rate of any of the item images G8 of the "BAKU" item image G8B is set to "32%". This distribution rate is the distribution rate in which one of the "LOGO" item image G8L and the "BAKU" item image G8B is additionally displayed after the hemispherical button operation promotion effect is executed in the first challenge. Higher than ("13%"). Also, for example, in the second challenge, the distribution rate at which one of the "LOGO" item image G8L and the "BAKU" item image G8B is additionally displayed after the sword-shaped button operation promotion effect is executed is set to "29%". It is supposed to be. This distribution rate is the distribution rate (“16%”) in which some item images G8 of the “LOGO” item image G8L and the “BAKU” item image G8B are additionally displayed after the hemispherical button operation promotion effect is executed. Higher than.

従って、剣型ボタン操作促進演出について、ストック演出の高い実行可能性がある上、その演出が実行された場合には、「LOGO」アイテム画像G8Lおよび「BAKU」アイテム画像G8Bのいずれかのアイテム画像G8を追加表示し易い演出であると遊技者に認識させることが可能となっている。よって、剣型ボタン操作促進演出の実行がなされた場合には、その後の第1操作結果演出を通じて、SPリーチの演出内容についての報知を遊技者が期待し易い。 Therefore, regarding the sword-shaped button operation promotion effect, there is a high possibility that the stock effect can be executed, and when the effect is executed, the item image of either the "LOGO" item image G8L or the "BAKU" item image G8B is executed. It is possible to make the player recognize that the G8 is an effect that is easy to additionally display. Therefore, when the sword-shaped button operation promotion effect is executed, it is easy for the player to expect the notification of the effect content of the SP reach through the subsequent first operation result effect.

特に、本実施形態では、SPリーチの本演出の演出内容には、キャラクタ「LOGO」が登場するものとキャラクタ「BAKU」が登場するものとがある。そして、上述したように、特図が大当たり図柄の場合には、演出内容としてキャラクタ「BAKU」が登場するバトル演出よりもキャラクタ「LOGO」が登場するバトル演出が選択され易い(図48(B)参照)。また、「LOGO」アイテム画像G8Lおよび「BAKU」アイテム画像G8Bがそれぞれ、発展演出の演出内容、および、SPリーチの本演出の演出内容に対応している。 In particular, in the present embodiment, the production content of the main effect of SP reach includes one in which the character "LOGO" appears and one in which the character "BAKU" appears. As described above, when the special figure is a jackpot symbol, the battle effect in which the character "LOGO" appears is easier to select than the battle effect in which the character "BAKU" appears as the effect content (FIG. 48 (B)). reference). Further, the "LOGO" item image G8L and the "BAKU" item image G8B correspond to the production contents of the development production and the production contents of the main production of SP reach, respectively.

よって、アイテム画像G8として「LOGO」アイテム画像G8Lを示した場合には、その「LOGO」アイテム画像G8Lを通じて、発展演出で主人公キャラクタ「LOGO」が出現すること、或いは、本演出で主人公キャラクタ「LOGO」が登場することを遊技者に予め知らせることが可能となっている。また、アイテム画像G8として「BAKU」アイテム画像G8Bを示した場合には、それを通じて、発展演出で主人公キャラクタ「BAKU」が出現すること、或いは、本演出で主人公キャラクタ「BAKU」が登場することを遊技者に予め知らせることが可能となっている。 Therefore, when the "LOGO" item image G8L is shown as the item image G8, the main character "LOGO" appears in the development effect through the "LOGO" item image G8L, or the main character "LOGO" appears in the main effect. It is possible to inform the player in advance that "" will appear. Further, when the "BAKU" item image G8B is shown as the item image G8, the main character "BAKU" may appear in the development production, or the main character "BAKU" may appear in the main production. It is possible to notify the player in advance.

しかも、アイテム画像G8として「LOGO」アイテム画像G8Lを表示した場合には、「BAKU」アイテム画像G8Bを表示した場合よりも、大当たりの可能性が高いことを遊技者に示すことが可能となっている。よって、「LOGO」アイテム画像G8Lを表示した場合には、遊技者に大当たりを大いに期待させることが可能となっている。 Moreover, when the "LOGO" item image G8L is displayed as the item image G8, it is possible to show the player that the possibility of a big hit is higher than when the "BAKU" item image G8B is displayed. There is. Therefore, when the "LOGO" item image G8L is displayed, it is possible to make the player greatly expect a big hit.

かくして、キャラクタ「LOGO」が出現する発展演出、或いは、キャラクタ「LOGO」が登場する本演出が選択されている場合には、半球型ボタン操作促進演出よりも剣型ボタン操作促進演出の方が、「LOGO」アイテム画像G8Lの追加表示(獲得)がなされ易い。従って、剣型ボタン操作促進演出の実行によって、半球型ボタン操作促進演出よりも、予告演出の実行前の早い段階から大当たりの可能性を遊技者が意識し易いパチンコ遊技機PY1とすることが可能となっている。 Thus, when the development effect in which the character "LOGO" appears or the main effect in which the character "LOGO" appears is selected, the sword-shaped button operation promotion effect is better than the hemispherical button operation promotion effect. It is easy to additionally display (acquire) the "LOGO" item image G8L. Therefore, by executing the sword-shaped button operation promotion effect, it is possible to make the pachinko gaming machine PY1 easier for the player to be aware of the possibility of a big hit from an early stage before the execution of the advance notice effect, rather than the hemispherical button operation promotion effect. It has become.

9-4.ストック演出
続いて、ストック演出について図55~図58を用いて説明する。ストック演出とは、上記第1実施形態と同じような、上述したアイテム画像G8を表示部50aに継続的に表示する演出である。このストック演出の始期は、上述したように、上記ストックチャレンジ演出の第1操作結果演出の実行によって、アイテム画像G8(「LOGO」アイテム画像G8L,「BAKU」アイテム画像G8B,「?」アイテム画像GQ)が表示部50aに表示された(出現した)ときである。本実施形態では、上記第1実施形態と同様、1回目のチャレンジにおける第1操作結果演出の実行によってアイテム画像G8が表示部50aに表示されるときと、2回目のチャレンジにおける第1操作結果演出の実行によってアイテム画像G8が表示部50aに表示されるときの2つの始期タイミングがある。
9-4. Stock effect Next, the stock effect will be described with reference to FIGS. 55 to 58. The stock effect is an effect similar to the first embodiment in which the above-mentioned item image G8 is continuously displayed on the display unit 50a. As described above, the beginning of this stock effect is the item image G8 (“LOGO” item image G8L, “BAKU” item image G8B, “?” Item image GQ) by executing the first operation result effect of the stock challenge effect. ) Is displayed (appeared) on the display unit 50a. In the present embodiment, as in the first embodiment, when the item image G8 is displayed on the display unit 50a by executing the first operation result effect in the first challenge, and the first operation result effect in the second challenge. There are two start timings when the item image G8 is displayed on the display unit 50a by the execution of.

なお、本実施形態におけるストック演出の終期は、第1実施形態とは異なり、アイテム画像G8が示唆する演出内容で実行がなされる演出(発展演出,SPリーチの本演出)の実行直前である。すなわち、本実施形態では、上記第1実施形態とは異なる、特図変動演出中の発展演出の実行直前と、特図変動演出中のSPリーチにおける本演出の実行直前との2つの終期タイミングがある。 Note that, unlike the first embodiment, the final stage of the stock effect in the present embodiment is immediately before the execution of the effect (development effect, main effect of SP reach) that is executed with the effect content suggested by the item image G8. That is, in the present embodiment, there are two final timings, which are different from the first embodiment, immediately before the execution of the development effect during the special figure variation effect and immediately before the execution of the main effect in the SP reach during the special figure change effect. be.

ストック演出は、上述した2つの始期タイミングのいずれかから、2つの終期タイミングのいずれかまでの間、継続的に実行がなされる。よって例えば、図51(A)に示す第1操作結果演出で表示された「LOGO」アイテム画像G8Lが、図55(B)に示す発展演出の実行直前まで、上記第1実施形態と同じように複数の演出(上述のストックチャレンジ演出後の特図変動演出の通常変動時、および、Nリーチ時(図55(A)))にわたって継続的に表示される。また例えば、図51(B)に示す第1操作結果演出で表示された「BAKU」アイテム画像G8Bが、図56(B)に示す発展演出の実行直前まで、上記第1実施形態と同じように複数の演出(ストックチャレンジ演出後の特図変動演出の通常変動時、および、Nリーチ時(図56(A)))にわたって継続的に表示される。 The stock effect is continuously executed from one of the above two start timings to one of the two end timings. Therefore, for example, the "LOGO" item image G8L displayed in the first operation result effect shown in FIG. 51 (A) is the same as the first embodiment until immediately before the execution of the development effect shown in FIG. 55 (B). It is continuously displayed over a plurality of effects (normal fluctuation of the special figure variation effect after the above-mentioned stock challenge effect and N reach time (FIG. 55 (A))). Further, for example, the "BAKU" item image G8B displayed in the first operation result effect shown in FIG. 51 (B) is the same as the first embodiment until immediately before the execution of the development effect shown in FIG. 56 (B). It is continuously displayed over a plurality of effects (normal fluctuation of the special figure variation effect after the stock challenge effect and N reach (FIG. 56 (A))).

また例えば、図51(A)に示す第1操作結果演出で表示された「LOGO」アイテム画像G8Lが、図57(B)に示すSPリーチの本演出の実行直前まで、複数の演出(例えば、上述のストックチャレンジ演出後の特図変動演出の通常変動時、Nリーチ時、発展演出、および、SPリーチの導入演出(図57(A)))にわたって継続的に表示される。また例えば、図51(B)に示す第1操作結果演出で表示された「BAKU」アイテム画像G8Bが、図58(B)に示すSPリーチの本演出の実行直前まで、複数の演出(例えば、ストックチャレンジ演出後の特図変動演出の通常変動時、Nリーチ時、および、SPリーチの導入演出(図58(A)))にわたって継続的に表示される。 Further, for example, the "LOGO" item image G8L displayed in the first operation result effect shown in FIG. 51 (A) has a plurality of effects (for example, until immediately before the execution of the main effect of SP reach shown in FIG. 57 (B). It is continuously displayed over the normal fluctuation time, the N reach time, the development effect, and the SP reach introduction effect (FIG. 57 (A)) of the special figure variation effect after the stock challenge effect. Further, for example, the "BAKU" item image G8B displayed in the first operation result effect shown in FIG. 51 (B) has a plurality of effects (for example, until immediately before the execution of the main effect of SP reach shown in FIG. 58 (B). It is continuously displayed during the normal fluctuation of the special figure fluctuation effect after the stock challenge effect, during the N reach, and during the introduction effect of the SP reach (FIG. 58 (A)).

かくして、ストック演出の実行がなされた場合には、そのストック演出の実行後に、発展演出およびSPリーチの本演出のいずれかが実行される。つまり、ストック演出の実行によって、その後に上記いずれかの演出の実行が確約される。よって、遊技者は、それらの演出の実行前から、ドキドキしながら演出の実行を待つことが可能である。 Thus, when the stock effect is executed, either the development effect or the SP reach main effect is executed after the stock effect is executed. That is, by executing the stock effect, the execution of any of the above effects is subsequently assured. Therefore, the player can wait for the execution of the effects while being excited before the execution of those effects.

また、ストック演出の実行に伴って表示部50aに表示しているアイテム画像G8によって、その後に実行がなされる演出(発展演出,SPリーチの本演出)の演出内容を示唆可能となっている。具体的に例えば、アイテム画像G8が「LOGO」アイテム画像G8Lの場合には、そのアイテム画像G8によって、ストック演出後に実行される演出(発展演出,SPリーチの本演出)の演出内容がキャラクタ「LOGO」が登場(出現)する演出内容であることを示唆可能となっている。また、アイテム画像G8が「BAKU」アイテム画像G8Bの場合には、そのアイテム画像G8によって、ストック演出後に実行される演出(発展演出,SPリーチの本演出)の演出内容がキャラクタ「BAKU」が登場(出現)する演出内容であることを示唆可能となっている。 Further, the item image G8 displayed on the display unit 50a along with the execution of the stock effect can suggest the effect content of the effect (development effect, main effect of SP reach) to be executed thereafter. Specifically, for example, when the item image G8 is the "LOGO" item image G8L, the effect content of the effect (development effect, main effect of SP reach) executed after the stock effect by the item image G8 is the character "LOGO". It is possible to suggest that "" is the content of the production that appears (appears). Further, when the item image G8 is the "BAKU" item image G8B, the character "BAKU" appears as the production content of the production (development production, SP reach main production) executed after the stock production by the item image G8. It is possible to suggest that the content is (appearing).

なお、上記「LOGO」アイテム画像G8L,「BAKU」アイテム画像G8B以外に、「?」アイテム画像GQが表示されている場合には、その後の演出(発展演出,SPリーチの本演出)の演出内容が、キャラクタ「LOGO」が登場(出現)する演出内容、或いは、キャラクタ「BAKU」が登場する演出内容であることを示唆可能となっている。 If the "?" Item image GQ is displayed in addition to the above "LOGO" item image G8L and "BAKU" item image G8B, the subsequent production (development production, SP reach main production) However, it is possible to suggest that the production content is such that the character "LOGO" appears (appears) or the character "BAKU" appears.

9-5.演出の流れ
次に、本実施形態のパチンコ遊技機PY1におけるストックチャレンジ演出からストック演出、および、上述の発展演出或いはSPリーチの本演出までの一連の演出の流れについて、主に図59~図61に基づいて説明する。詳細には、例えば特図変動演出の特図変動パターン(図12参照)が「P01」又は「P05」の場合について説明する。
9-5. Flow of staging Next, the flow of a series of staging from the stock challenge staging to the stock staging in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment and the above-mentioned development staging or the main staging of SP reach is mainly described in FIGS. 59 to 61. Will be explained based on. More specifically, for example, a case where the special figure fluctuation pattern (see FIG. 12) of the special figure fluctuation effect is “P01” or “P05” will be described.

なお、上記第1実施形態と同様、ストックチャレンジ演出の実行開始時間を「時間t01」とし、1回目のチャレンジにおいてアイテム画像G7が表示された時間を「時間t02」とし、2回目のチャレンジにおいてアイテム画像G7が表示された時間を「時間t03」とする(図59~図61参照)。また、発展演出の実行開始時間を「時間t13」とし、SPリーチの導入演出の実行開始時間を「t14」とし、SPリーチの本演出の実行開始時間を「時間t15」とする。なお、図60等に示すように、時間t13と時間t15とは異なっており、発展演出の実行開始のタイミングと、SPリーチの本演出の実行開始のタイミングとは互いに異なっている。 As in the first embodiment, the execution start time of the stock challenge effect is set to "time t01", the time when the item image G7 is displayed in the first challenge is set to "time t02", and the item is set in the second challenge. The time when the image G7 is displayed is defined as "time t03" (see FIGS. 59 to 61). Further, the execution start time of the development effect is set to "time t13", the execution start time of the SP reach introduction effect is set to "t14", and the execution start time of the main effect of SP reach is set to "time t15". As shown in FIG. 60 and the like, the time t13 and the time t15 are different, and the timing of the execution start of the development effect and the timing of the execution start of the main effect of the SP reach are different from each other.

まず、図59に基づいて、特図変動演出の特図変動パターンが「P01」又は「P05」で、ストックチャレンジ演出の1回目のチャレンジでアイテム画像G8が表示され(2回目のチャレンジではアイテム画像G8が表示されず)、発展演出の実行までストック演出が実行される場合について説明する。このような場合には、ストック演出は、アイテム画像G8の表示がなされてから、特図変動演出の発展演出の実行開始直前(Nリーチの終了)まで実行される。すなわち、ストック演出は、特図変動演出の通常変動→Nリーチにわたって継続的に実行がなされる。また、図59(D)によれば、ストック演出は、時間t02から時間t13の直前までの期間の間、継続的に実行される。 First, based on FIG. 59, the special figure fluctuation pattern of the special figure fluctuation effect is "P01" or "P05", and the item image G8 is displayed in the first challenge of the stock challenge effect (the item image in the second challenge). G8 is not displayed), and a case where the stock effect is executed until the development effect is executed will be described. In such a case, the stock effect is executed from the display of the item image G8 to immediately before the start of the execution of the development effect of the special figure variation effect (end of N reach). That is, the stock effect is continuously executed from the normal variation of the special figure variation effect to the N reach. Further, according to FIG. 59 (D), the stock effect is continuously executed during the period from the time t02 to immediately before the time t13.

なお、ストック演出の実行開始時には、ストック演出がどれだけの期間続くのか遊技者にとって不明となっており、ストック演出に関連して、発展演出およびSPリーチ(本演出)のどちらの演出が実行されるのか、その時点(ストック演出の実行開始時点)では遊技者にとって不明(判断困難)となっている。従って、ストック演出の実行の開始がなされた場合には、どちらの演出が実行されるのかを演出の実行がなされるまで、つまり、ストック演出の実行中の通常変動を経てNリーチが終了するまで、遊技者はドキドキしながら見守ることが可能となっている。すなわち、遊技者は、ストック演出の実行が開始されると、どの予告演出が実行されるのかをドキドキしつつストック演出を楽しむことが可能となっている。 At the start of execution of the stock production, it is unknown to the player how long the stock production will last, and either the development production or the SP reach (main production) is executed in relation to the stock production. At that point (when the stock production starts to be executed), it is unknown (difficult to judge) for the player. Therefore, when the execution of the stock effect is started, which effect is executed until the effect is executed, that is, until the N reach ends after the normal fluctuation during the execution of the stock effect. , It is possible for the player to watch over while being excited. That is, when the execution of the stock effect is started, the player can enjoy the stock effect while being excited about which advance notice effect is executed.

続いて、図60に基づいて、特図変動演出の特図変動パターンが「P01」又は「P05」で、ストックチャレンジ演出の1回目のチャレンジでアイテム画像G8が表示され(2回目のチャレンジではアイテム画像G8が表示されず)、SPリーチの本演出の実行までストック演出が実行される場合について説明する。このような場合には、ストック演出は、アイテム画像G8の表示がなされてから、特図変動演出のSPリーチの本演出の実行直前まで実行される。すなわち、ストック演出は、特図変動演出の通常変動→Nリーチ→発展演出→SPリーチにわたって継続的に実行がなされる。また、図60(D)によれば、ストック演出は、時間t02から時間t15の直前までの期間の間、継続的に実行される。図60に示すこのストック演出の演出時間は、図59に示したストック演出の演出時間とは異なっている。 Subsequently, based on FIG. 60, the special figure fluctuation pattern of the special figure fluctuation effect is "P01" or "P05", and the item image G8 is displayed in the first challenge of the stock challenge effect (item in the second challenge). Image G8 is not displayed), and a case where the stock effect is executed until the execution of the main effect of SP reach will be described. In such a case, the stock effect is executed from the display of the item image G8 to immediately before the execution of the main effect of the SP reach of the special figure variation effect. That is, the stock effect is continuously executed in the order of normal variation of special figure variation effect → N reach → development effect → SP reach. Further, according to FIG. 60 (D), the stock effect is continuously executed during the period from the time t02 to immediately before the time t15. The effect time of this stock effect shown in FIG. 60 is different from the effect time of the stock effect shown in FIG. 59.

また、図60に示す場合においても、ストック演出の実行開始時には、ストック演出がどれだけの期間続くのか遊技者にとって不明となっており、ストック演出に関連して発展演出およびSPリーチ(本演出)のどちらの演出が実行されるのか遊技者にとって不明となっている。すなわち、図59に示すように、発展演出が実行されるのか、それとも、図60に示すように、SPリーチが実行されるのか遊技者にとって判断が難しい。従って、ストック演出の実行の開始がなされた場合には、どちらの演出が実行されるのかを演出の実行がなされるまで、つまり、ストック演出の実行中の通常変動を経てNリーチが終了するまで、遊技者はドキドキしながら見守ることが可能となっている。すなわち、遊技者は、ストック演出の実行が開始されると、どの予告演出が実行されるのかをドキドキしつつストック演出を楽しむことが可能となっている。 Further, even in the case shown in FIG. 60, at the start of execution of the stock effect, it is unknown to the player how long the stock effect lasts, and the development effect and the SP reach (main effect) related to the stock effect. It is unclear to the player which of the two effects will be performed. That is, it is difficult for the player to determine whether the development effect is executed as shown in FIG. 59 or whether the SP reach is executed as shown in FIG. 60. Therefore, when the execution of the stock effect is started, which effect is executed until the effect is executed, that is, until the N reach ends after the normal fluctuation during the execution of the stock effect. , It is possible for the player to watch over while being excited. That is, when the execution of the stock effect is started, the player can enjoy the stock effect while being excited about which advance notice effect is executed.

なお、図60に示す場合には、発展演出の実行開始時にアイテム画像G8の表示が消えない、つまりストック演出の実行が終了しなければ、ストック演出によって、SPリーチの実行が確定することになる。すなわち、発展演出の後には、LリーチではなくSPリーチが実行されることを遊技者に報知可能となっている。よって、このような場合には、発展演出の時点で、SPリーチを遊技者に確信させることが可能であり、遊技者は、期待感を高めながらSPリーチを待つことが可能となっている。 In the case shown in FIG. 60, if the display of the item image G8 does not disappear at the start of execution of the development effect, that is, if the execution of the stock effect is not completed, the execution of the SP reach is confirmed by the stock effect. .. That is, it is possible to notify the player that the SP reach is executed instead of the L reach after the development effect. Therefore, in such a case, it is possible to convince the player of the SP reach at the time of the development production, and the player can wait for the SP reach while raising the expectation.

続いて、図61に基づいて、特図変動演出の特図変動パターンが「P01」又は「P05」で、ストックチャレンジ演出の1回目および2回目のチャレンジでアイテム画像G8がそれぞれ表示され、各種演出の実行までストック演出が実行される場合について説明する。このような場合には、図61(C-1)に示すストック演出(第1ストック演出)は、1回目のチャレンジにおけるアイテム画像G8の表示がなされてから、特図変動演出の発展演出の実行直前まで実行される。また、図61(C-2)に示すストック演出(第2ストック演出)は、2回目のチャレンジにおけるアイテム画像G8の表示がなされてから、SPリーチの本演出の実行直前まで実行される。すなわち、第1ストック演出は、特図変動演出の通常変動→Nリーチにわたって継続的に実行がなされ、第2ストック演出は、特図変動演出の通常変動→Nリーチ→発展演出→SPリーチにわたって継続的に実行がなされる。また、図61(D)によれば、第1ストック演出は、時間t02から時間t13の直前までの期間の間、第2ストック演出は、時間t05から時間t15の直前までの期間の間、継続的に実行される。すなわちこの場合には、第1ストック演出の演出時間と第2ストック演出の演出時間とは互いに異なっている。 Subsequently, based on FIG. 61, the special figure fluctuation pattern of the special figure fluctuation effect is "P01" or "P05", and the item image G8 is displayed in the first and second challenges of the stock challenge effect, respectively, and various effects are displayed. The case where the stock effect is executed until the execution of is described. In such a case, in the stock effect (first stock effect) shown in FIG. 61 (C-1), after the item image G8 in the first challenge is displayed, the development effect of the special figure variation effect is executed. It will be executed until just before. Further, the stock effect (second stock effect) shown in FIG. 61 (C-2) is executed from the display of the item image G8 in the second challenge to immediately before the execution of the main effect of SP reach. That is, the first stock effect is continuously executed over the normal variation of the special figure variation effect → N reach, and the second stock effect is continuously executed over the normal variation of the special figure variation effect → N reach → development effect → SP reach. Is executed. Further, according to FIG. 61 (D), the first stock effect is continued during the period from time t02 to immediately before time t13, and the second stock effect is continued during the period from time t05 to immediately before time t15. Is executed. That is, in this case, the production time of the first stock production and the production time of the second stock production are different from each other.

また、図61に示す場合においても、第1ストック演出や第2ストック演出の実行開始時には、各ストック演出がどれだけの期間続くのか遊技者にとって不明となっており、各ストック演出に関連して、発展演出およびSPリーチのうちのどちらの演出が実行されるのか遊技者にとって不明となっている。すなわち、遊技者にとって、第1ストック演出の後に、発展演出が実行されるのか、それとも、SPリーチが実行されるのか判断が難しい。また、第2ストック演出の後に、発展演出が実行されるのか、それとも、SPリーチが実行されるのか判断が難しい。従って、2つのストック演出の実行が開始された場合には、どちらのストック演出がどちらの予告演出と関連しているのかを演出が実行されるまで、遊技者はドキドキしながら見守ることが可能となっている。すなわち、遊技者は、2つのストック演出の実行がそれぞれ開始されると、各ストック演出に関連してどの予告演出が実行されるのかをドキドキしながら各ストック演出をそれぞれ楽しむことが可能となっている。 Further, even in the case shown in FIG. 61, at the start of execution of the first stock effect and the second stock effect, it is unknown to the player how long each stock effect lasts, and it is related to each stock effect. It is unclear to the player which of the development effect and the SP reach effect is performed. That is, it is difficult for the player to determine whether the development effect is executed or the SP reach is executed after the first stock effect. In addition, it is difficult to determine whether the development effect is executed or the SP reach is executed after the second stock effect. Therefore, when the execution of the two stock effects is started, the player can watch with excitement until the effect is executed to determine which stock effect is related to which advance notice effect. It has become. That is, when the execution of each of the two stock effects is started, the player can enjoy each stock effect while being excited about which advance notice effect is executed in relation to each stock effect. There is.

9-6.第2実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本第2実施形態のパチンコ遊技機では、第1示唆演出である「LOGO」アイテム画像G8Lを用いたストック演出の実行によって、主人公キャラクタ「LOGO」を出現させる演出内容の発展演出、或いは、主人公キャラクタ「LOGO」を登場させる演出内容のSPリーチ(本演出)の実行を予め知らせることが可能となっている。よって、そのような演出内容の発展演出又はSPリーチの実行前から、大当たり(大当たり遊技状態)への遊技者の期待感を向上させることが可能となっている。
9-6. Effect of the second embodiment As described in detail above, in the pachinko gaming machine of the second embodiment, the main character "LOGO" is executed by executing the stock effect using the "LOGO" item image G8L which is the first suggestion effect. It is possible to notify in advance the execution of the SP reach (main production) of the production content that causes the main character "LOGO" to appear, or the development production of the production content that causes "" to appear. Therefore, it is possible to improve the player's expectation for a big hit (big hit game state) even before the development of such an effect content or the execution of the SP reach.

また、本実施形態では、第2示唆演出である「?」アイテム画像GQを用いたストック演出の実行によって、「LOGO」アイテム画像G8Lを用いたストック演出の実行時と同じく、キャラクタ「LOGO」を出現させる演出内容の発展演出、又は、キャラクタ「LOGO」を登場させる演出内容のSPリーチ(本演出)の実行がなされるかもしれないという望みを遊技者に与えることが可能となっている。つまり、「LOGO」アイテム画像G8Lを用いたストック演出の実行時とは異なり、発展演出又はSPリーチの本演出が実行されるまで遊技者にドキドキ感を与えることが可能となっている。よって、志向が異なる2つの演出(「LOGO」アイテム画像G8Lを用いたストック演出、および、「?」アイテム画像GQを用いたストック演出)を1つの演出(ストック演出)に設けた構成とすることが可能であり、興趣向上が可能となっている。 Further, in the present embodiment, by executing the stock effect using the “?” Item image GQ, which is the second suggestion effect, the character “LOGO” is generated as in the execution of the stock effect using the “LOGO” item image G8L. It is possible to give the player the hope that the development effect of the effect content to be made to appear or the SP reach (main effect) of the effect content to make the character "LOGO" appear may be executed. That is, unlike the time when the stock effect using the "LOGO" item image G8L is executed, it is possible to give the player a feeling of excitement until the development effect or the main effect of SP reach is executed. Therefore, two effects with different orientations (a stock effect using the "LOGO" item image G8L and a stock effect using the "?" Item image GQ) are provided in one effect (stock effect). Is possible, and it is possible to improve the interest.

また、本実施形態では、ストック演出を継続的に実行可能なため、ストック演出の実行がなされた場合には、そのストック演出の実行について遊技者が気付き易い。また、ストック演出が示唆する演出内容の発展演出(第1タイミング演出)を実行するときと、ストック演出が示唆する演出内容のSPリーチの本演出(第2タイミング演出)を実行するときとがある。そのため、遊技者は、ストック演出の実行後に発展演出が実行された場合でもSPリーチの本演出が実行された場合でも、実行される演出を違和感なく享受可能となっている。しかも、実行予定の演出が発展演出およびSPリーチの本演出のどちらなのかが予測し難いので、遊技者は、発展演出又はSPリーチの本演出の実行開始をドキドキしながら待つことができ、演出による興趣向上が可能となっている。 Further, in the present embodiment, since the stock effect can be continuously executed, when the stock effect is executed, the player can easily notice the execution of the stock effect. In addition, there are times when the development effect (first timing effect) of the effect content suggested by the stock effect is executed, and there are times when the main effect of SP reach (second timing effect) of the effect content suggested by the stock effect is executed. .. Therefore, the player can enjoy the executed effect without discomfort regardless of whether the development effect is executed after the stock effect is executed or the main effect of SP reach is executed. Moreover, since it is difficult to predict whether the effect to be executed is the development effect or the SP reach main effect, the player can wait for the start of the development effect or the SP reach main effect with excitement. It is possible to improve the interest of the people.

また、本実施形態では、発展演出およびSPリーチの本演出は、上述したように、演出内容によって大当たり(大当たり遊技状態)になる可能性を示唆可能な演出であるため、発展演出やSPリーチの本演出への遊技者の注目を集めることが可能となっている。しかも、そのような演出の実行について、ストック演出の実行を通じて遊技者に予め知らせることが可能であり、発展演出やSPリーチの本演出の実行前から、大当たりへの遊技者の期待感を煽ることが可能となっている。 Further, in the present embodiment, as described above, the development production and the SP reach main production are productions that can suggest the possibility of becoming a big hit (big hit game state) depending on the production content. It is possible to attract the attention of the player to this production. Moreover, it is possible to inform the player in advance of the execution of such an effect through the execution of the stock effect, and to fuel the player's expectation for the jackpot even before the execution of the development effect and the main effect of SP reach. Is possible.

また、本実施形態では、第1のタイミングに該当する時間t13、および、第2のタイミングに該当する時間t15のどちらのタイミング(時間)でも、大当たりになる可能性が相対的に高いことを示唆する演出内容の演出、すなわち、図55(B)に示す発展演出および図57(B)に示すSPリーチの本演出が実行可能である。よって、「LOGO」アイテム画像G8Lを用いたストック演出の実行前から大当たりへの遊技者の期待感を煽りつつ、バラエティに富んだ演出進行が可能なパチンコ遊技機PY1とすることが可能となっている。 Further, in the present embodiment, it is suggested that there is a relatively high possibility of a big hit at either the timing (time) of the time t13 corresponding to the first timing and the time t15 corresponding to the second timing. The effect of the effect content to be performed, that is, the development effect shown in FIG. 55 (B) and the main effect of SP reach shown in FIG. 57 (B) can be executed. Therefore, it is possible to make the pachinko gaming machine PY1 capable of a variety of production progress while fueling the player's expectation for the jackpot even before the execution of the stock production using the "LOGO" item image G8L. There is.

また、本実施形態では、第3の演出であるストックチャレンジ演出の実行を通じて、ストック演出の実行、さらには発展演出又はSPリーチの本演出の実行を遊技者に予め知らせることが可能となっている。なお、上述したように、発展演出およびSPリーチの本演出は、大当たりになる可能性を示唆する演出内容の演出であり、遊技者の注目度が高い。従って、そのような演出の実行を示唆するストック演出の実行、さらにストックチャレンジ演出の実行についても、発展演出やSPリーチの本演出の実行と同じくらいに、遊技者に注目させることが可能となっている。 Further, in the present embodiment, it is possible to notify the player in advance of the execution of the stock effect, the development effect, or the execution of the SP reach main effect through the execution of the stock challenge effect, which is the third effect. .. As described above, the development effect and the main effect of SP reach are the effects of the effect content suggesting the possibility of becoming a big hit, and the player's attention is high. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the execution of the stock production that suggests the execution of such production, and the execution of the stock challenge production as much as the execution of the development production and the main production of SP reach. ing.

また、本実施形態では、ストックチャレンジ演出での演出態様(すなわち、剣型ボタン41を操作させる演出態様(図35(B)参照)や、半球型ボタン40を操作させる演出態様(図37(A)参照))を通じて、キャラクタ「LOGO」が出現する発展演出、又は、キャラクタ「LOGO」が登場するSPリーチの本演出が実行される可能性(実行され易さ)を遊技者に示唆可能となっている。つまり、発展演出やSPリーチの本演出の実行よりも先に、大当たりになる可能性を遊技者に予め知らせることが可能となっている。 Further, in the present embodiment, the effect mode in the stock challenge effect (that is, the effect mode in which the sword-shaped button 41 is operated (see FIG. 35 (B)) and the effect mode in which the hemispherical button 40 is operated (FIG. 37 (A)). )), It is possible to suggest to the player the possibility (easiness of execution) that the development effect in which the character "LOGO" appears or the main effect of SP reach in which the character "LOGO" appears is executed. ing. That is, it is possible to inform the player in advance of the possibility of becoming a big hit before executing the development effect or the main effect of SP reach.

9-7.その他の変更例
以下、第1実施形態および第2実施形態の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第1実施形態等のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、上記実施形態と同じ符号を付して説明を省略する。
9-7. Other Modification Examples Hereinafter, modification examples of the first embodiment and the second embodiment will be described. In the description of the modified example, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 such as the first embodiment are designated by the same reference numerals as those in the above embodiment, and the description thereof will be omitted.

上記第1実施形態および第2実施形態では、第2の演出(ストック演出)の実行を終了した後に、第1の演出(可動体予告演出やエフェクト演出や発展演出やSPリーチの本演出)の実行を開始させた。しかしながら、第2の演出の実行を開始した後、その第2の演出の実行を終了させる前に、第1の演出の実行を開始させてもよい。つまり、第2の演出と第1の演出とを一部並行して(重ねて)実行する構成でもよい。また、第2の演出の実行に連続させて第1の演出の実行を開始させたが、第2の演出の実行を終了させてから、所定の期間をおいた後に、第1の演出の実行を開始させてもよい。 In the first embodiment and the second embodiment, after the execution of the second effect (stock effect) is completed, the first effect (movable body notice effect, effect effect, development effect, SP reach main effect) is performed. The execution was started. However, after starting the execution of the second effect and before ending the execution of the second effect, the execution of the first effect may be started. That is, the second effect and the first effect may be partially executed in parallel (overlapping). Further, although the execution of the first effect is started in succession to the execution of the second effect, the execution of the first effect is performed after a predetermined period of time has passed since the execution of the second effect was completed. May be started.

また、上記第1実施形態および第2実施形態では、1回のストックチャレンジ演出におけるボタン操作促進演出(剣型ボタン操作促進演出,半球型ボタン操作促進演出)の回数を2回とした。しかしながら、1回のストックチャレンジ演出におけるボタン操作促進演出の回数を1回としても、3回以上の回数としてもよい。また、1回のボタン操作促進演出に伴い、1個のアイテム画像を獲得可能としたが、1回のボタン操作促進演出に伴って複数のアイテム画像を獲得可能としてもよい。また、1回のストックチャレンジ演出において獲得可能なアイテム画像の個数の上限値を2個としたが、その上限値を1個でも3個以上としてもよい。また、ストックチャレンジ演出の実行後のストック演出の実行中に、ストックチャレンジ演出を再び実行する構成としてもよい。 Further, in the first embodiment and the second embodiment, the number of button operation promotion effects (sword-shaped button operation promotion effect, hemispherical button operation promotion effect) in one stock challenge effect is set to two. However, the number of button operation promotion effects in one stock challenge effect may be one or three or more. Further, although one item image can be acquired with one button operation promotion effect, a plurality of item images may be acquired with one button operation promotion effect. Further, although the upper limit of the number of item images that can be acquired in one stock challenge effect is set to 2, the upper limit may be 1 or 3 or more. Further, the stock challenge effect may be executed again during the execution of the stock effect after the execution of the stock challenge effect.

また、上記第1実施形態および第2実施形態では、後に獲得したアイテム画像を、先に獲得したアイテム画像とともに並べて表示する構成とした。つまり、獲得したアイテム画像が増えていく構成とした。しかしながら、後に獲得したアイテム画像で、先に獲得したアイテム画像を上書きする構成でもよい。このような構成によれば、アイテム画像を獲得しても、後でそのアイテム画像が上書き(変更)される可能があるため、例えばストック演出の実行が終了するまでの間に、獲得したアイテム画像が上書きされるかもしれないといった期待感を遊技者に持たせることが可能である。また、獲得したアイテム画像を一部又は全部を消去する構成としてもよい。このような構成によれば、アイテム画像を獲得しても、後でそのアイテム画像が消去される可能があるため、例えば第1の演出の実行が開始するまでの間、遊技者に緊張感を持たせることが可能である。 Further, in the first embodiment and the second embodiment, the item images acquired later are displayed side by side with the item images acquired earlier. In other words, the composition is such that the acquired item images increase. However, the item image acquired later may be configured to overwrite the item image acquired earlier. According to such a configuration, even if the item image is acquired, the item image may be overwritten (changed) later. Therefore, for example, the acquired item image is obtained until the execution of the stock effect is completed. It is possible to give the player a feeling of expectation that may be overwritten. Further, the acquired item image may be partially or completely erased. According to such a configuration, even if the item image is acquired, the item image may be erased later, so that the player feels nervous until, for example, the execution of the first effect is started. It is possible to have it.

また、上記第1実施形態および第2実施形態では、ボタン操作促進演出(剣型ボタン操作促進演出,半球型ボタン操作促進演出)を含むストックチャレンジ演出とした。しかしながら、ボタン操作促進演出以外の遊技者参加型の演出を含んだストックチャレンジ演出としてもよい。また、遊技者参加型の演出を含まないストックチャレンジ演出としてもよい。 Further, in the first embodiment and the second embodiment, the stock challenge effect including the button operation promotion effect (sword-shaped button operation promotion effect, hemispherical button operation promotion effect) is used. However, it may be a stock challenge production including a player participation type production other than the button operation promotion production. Further, it may be a stock challenge production that does not include a player participation type production.

また、上記第1実施形態では、色指定アイテム画像G7Cを「赤」アイテム画像G7および「青」アイテム画像G7Bの2種類(2色)とした。しかしながら、色指定アイテム画像を1種類(1色)でも、3種類(3色)以上としてもよい。但し、色指定アイテム画像が示唆する色は、第1の演出(可動体予告演出,エフェクト演出)の演出態様に関連する色であることがより好ましい。 Further, in the first embodiment, the color-designated item image G7C is divided into two types (two colors) of the "red" item image G7 and the "blue" item image G7B. However, the color designation item image may be one type (one color) or three types (three colors) or more. However, it is more preferable that the color suggested by the color-designated item image is a color related to the effect mode of the first effect (movable body notice effect, effect effect).

また、上記第1実施形態では、「青」アイテム画像G7Bをメダルの中央に文字「青」を配した画像とした。つまり、色指定アイテム画像G7Cを、メダルの中央に指定した色を文字で記した画像とした。しかしながら、色指定アイテム画像について指定した色だけを塗ったメダルとしてもよい。また、メダル以外の形状を示すアイテム画像としてもよい。 Further, in the first embodiment, the "blue" item image G7B is an image in which the character "blue" is arranged in the center of the medal. That is, the color designation item image G7C is an image in which the designated color is written in characters in the center of the medal. However, the medal may be painted with only the specified color for the color-designated item image. Further, it may be an item image showing a shape other than a medal.

また、上記第1実施形態では、第2の演出について、色指定アイテム画像を用いた画像演出とした。しかしながら、ランプやライトといった発光装置を用いた演出でもよい。このような演出として例えば、その発光装置を発光させたときの発光色(発光態様)で色を示す演出が挙げられる。また、音声を用いた演出でもよい。このような演出として例えば、色を示す音声を1回、又は、複数回スピーカから出力させる演出が挙げられる。 Further, in the first embodiment, the second effect is an image effect using a color-designated item image. However, an effect using a light emitting device such as a lamp or a light may be used. As such an effect, for example, an effect of showing a color by a light emitting color (light emitting mode) when the light emitting device is made to emit light can be mentioned. Further, the production using voice may be used. As such an effect, for example, an effect of outputting a sound indicating a color from a speaker once or a plurality of times can be mentioned.

また、上記第1実施形態では、アイテム画像が複数(2つ)表示されている場合には、一方のアイテム画像を可動体予告演出に、他方のアイテム画像をエフェクト演出にそれぞれ対応させた。しかしながら、アイテム画像が複数ある場合には、そのうちの複数又は全てのアイテム画像を1つの予告演出に対応させ得る構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, when a plurality (two) of item images are displayed, one item image is made to correspond to the movable body notice effect, and the other item image is made to correspond to the effect effect. However, when there are a plurality of item images, the configuration may be such that the plurality or all of the item images can correspond to one notice effect.

具体的に例えば、図24(C)に示すSPリーチ開始タイトル画像G1を用いた演出について、上述したエフェクト演出に加えて、SPリーチ開始タイトル画像G1のSPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11を用いた演出についても、大当たり期待度を示唆可能な演出にする構成が挙げられる。すなわち、タイトル画像G11の表示態様にも、エフェクト演出と同じく、2種類の表示態様(「青色」および「赤色」)を設ける。そして、大当たり(変動中の特図が大当たり図柄)となる場合には、「赤色」の表示態様の方が「青色」の表示態様よりも選択され易くする。 Specifically, for example, for the effect using the SP reach start title image G1 shown in FIG. 24 (C), in addition to the effect effect described above, the title image G11 representing the SP reach title of the SP reach start title image G1 is used. As for the production that was done, there is a configuration that can suggest the degree of expectation of a big hit. That is, in the display mode of the title image G11, two types of display modes (“blue” and “red”) are provided as in the effect effect. Then, in the case of a big hit (the changing special figure is a big hit symbol), the display mode of "red" is easier to select than the display mode of "blue".

例えば、上述のストックチャレンジ演出で2つのアイテム画像(「赤」アイテム画像G7Rおよび「青」アイテム画像G7B)を獲得した場合、図62(A)および図62(B)に示すように、各ストック演出(「赤」アイテム画像G7Rを用いたストック演出、および、「青」アイテム画像G7Bを用いたストック演出)を並行して継続的に実行する。その後、これら2つのストック演出の実行(つまり、各種アイテム画像の表示)をともに終了させ得る。そして、2つのストック演出の実行をともに終了させた場合には、図62(C)に示すようなSPリーチ開始タイトル画像G1を用いた演出を開始させる。そのとき、タイトル画像G11およびエフェクト画像G12の一方の表示態様を「赤色」、他方の表示態様を「青色」でそれぞれ表示する。 For example, when two item images (“red” item image G7R and “blue” item image G7B) are acquired in the above-mentioned stock challenge effect, each stock is shown in FIGS. 62 (A) and 62 (B). The staging (stock staging using the "red" item image G7R and stock staging using the "blue" item image G7B) is continuously executed in parallel. After that, the execution of these two stock effects (that is, the display of various item images) can be terminated together. Then, when the execution of the two stock effects is completed together, the effect using the SP reach start title image G1 as shown in FIG. 62 (C) is started. At that time, one display mode of the title image G11 and the effect image G12 is displayed in "red", and the other display mode is displayed in "blue".

なお、タイトル画像G11の表示態様を「赤色」および「青色」の2種類設け、エフェクト画像G12の表示態様もまた、タイトル画像G11と同じく、「赤色」および「青色」の2種類設ける。これにより、タイトル画像G11の表示態様、および、エフェクト画像G12の表示態様の組み合わせとしては3通りあることになる。すなわち、タイトル画像G11およびエフェクト画像G12の表示態様の両方が「青色」、両方が「赤色」、および、タイトル画像G11およびエフェクト画像G12の表示態様の一方が「赤色」で他方が「青色」の3通りである。そして、両方とも「赤色」の組み合わせの場合には、大当たり期待度が高いことへの信憑性が向上可能である。また、一方のみが「赤色」の組み合わせの場合には、一方の演出によって大当たり期待度が高いことが示唆されるので、特図変動演出の最後まで遊技者に注目させることが可能である。 The title image G11 is provided with two display modes of "red" and "blue", and the effect image G12 is also provided with two display modes of "red" and "blue" as in the title image G11. As a result, there are three combinations of the display mode of the title image G11 and the display mode of the effect image G12. That is, both the display modes of the title image G11 and the effect image G12 are "blue" and both are "red", and one of the display modes of the title image G11 and the effect image G12 is "red" and the other is "blue". There are three ways. And, in the case of both "red" combinations, it is possible to improve the credibility that the jackpot expectation is high. Further, when only one of them is a combination of "red", it is suggested that the jackpot expectation is high by one of the effects, so that it is possible to draw the player's attention until the end of the special figure variation effect.

また、上記第2実施形態では、アイテム画像が複数(2つ)表示されている場合には、一方のアイテム画像を発展演出に、他方のアイテム画像をSPリーチの本演出(第1の演出)にそれぞれ対応させた。しかしながら、アイテム画像が複数ある場合には、そのうちの複数又は全てのアイテム画像を1つの第1の演出に対応させ得る構成としてもよい。 Further, in the second embodiment, when a plurality (two) of item images are displayed, one item image is used as a development effect and the other item image is used as an SP reach main effect (first effect). Corresponded to each. However, when there are a plurality of item images, the configuration may be such that the plurality or all of the item images can correspond to one first effect.

具体的に例えば、上述のストックチャレンジ演出で2つのアイテム画像(「LOGO」アイテム画像G8Lおよび「BAKU」アイテム画像G8B)を獲得した場合には、図63(A)に示すように、各ストック演出(「LOGO」アイテム画像G8Lを用いたストック演出、および、「BAKU」アイテム画像G8Bを用いたストック演出)を並行して継続的に実行する。その後、これら2つのストック演出の実行(つまり、各種アイテム画像の表示)をともに終了させ得る。そして、2つのストック演出の実行をともに終了させた場合には、図63(B)に示すような本演出(第1の演出)を実行する。具体的には、表示部50aの中央に文字列「共闘!!」を示す画像G119と、この画像G119の上方に主人公キャラクタ「LOGO」の上半身を示す画像G116と、画像G119の下方に主人公キャラクタ「BAKU」の上半身を示す画像G118とを表示する本演出を実行する。 Specifically, for example, when two item images (“LOGO” item image G8L and “BAKU” item image G8B) are acquired in the above-mentioned stock challenge effect, each stock effect is as shown in FIG. 63 (A). (Stock effect using "LOGO" item image G8L and stock effect using "BAKU" item image G8B) are continuously executed in parallel. After that, the execution of these two stock effects (that is, the display of various item images) can be terminated together. Then, when the execution of the two stock effects is completed, the main effect (first effect) as shown in FIG. 63 (B) is executed. Specifically, an image G119 showing the character string "joint battle !!" in the center of the display unit 50a, an image G116 showing the upper body of the main character "LOGO" above the image G119, and a main character character below the image G119. This effect of displaying the image G118 showing the upper body of "BAKU" is executed.

なお、上記第2実施形態と同じように、アイテム画像が複数表示されている場合に、いずれか一方のアイテム画像をSPリーチの本演出(第1の演出)に対応させ得る。そうすることで、アイテム画像が2つある場合には、互いに異なる複数の演出内容(すなわち、主人公キャラクタ「LOGO」のみ登場する演出内容、主人公キャラクタ「BAKU」のみ登場する演出内容、および、主人公キャラクタ「LOGO」および「BAKU」の両方が登場する演出内容)を取り得ることになり、どの第1の演出がなされるのかを遊技者に判定困難とすることが可能である。 As in the second embodiment, when a plurality of item images are displayed, one of the item images can be associated with the main effect of SP reach (first effect). By doing so, when there are two item images, a plurality of different production contents (that is, the production content in which only the main character "LOGO" appears, the production content in which only the main character "BAKU" appears, and the main character character It is possible to take the effect content in which both "LOGO" and "BAKU" appear), and it is possible to make it difficult for the player to determine which first effect is to be performed.

また、上記第1実施形態では、可動体予告演出の発光態様を2種類とした。しかしながら、3種類以上の発光態様としてもよい。また、エフェクト演出の表示態様を2種類としたが、3種類以上の表示態様でもよい。 Further, in the first embodiment, the light emitting mode of the movable body notice effect is set to two types. However, three or more types of light emission modes may be used. Further, although the display mode of the effect effect is set to two types, three or more types of display modes may be used.

また、上記第1実施形態では、第1の演出を、特図変動演出中の演出(発展演出中の可動体演出やSP演出中のエフェクト演出)とした。しかしながら、特図変動演出以外の演出、例えば、先読み判定に基づいて、当該特図変動演出よりも前に実行可能な先読み演出としてもよい。また、大当たり遊技(特別遊技)中の演出としてもよい。 Further, in the first embodiment, the first effect is an effect during the special figure variation effect (a movable body effect during the development effect and an effect effect during the SP effect). However, an effect other than the special figure variation effect, for example, a look-ahead effect that can be executed before the special figure variation effect based on the look-ahead determination may be used. It may also be used as a production during a jackpot game (special game).

また、上記第1実施形態では、図34(A)および図34(B)に示す振分率としたが、「青色」→「赤色」の順で大当たり期待度が高くなるような構成であれば、図34(A)および図34(B)に示す振分率に限定されない。また、「青色」→「赤色」の順で大当たり期待度が高くなるように設定したが、「赤色」→「青色」の順で大当たり期待度が高くなるように設定してもよい。 Further, in the first embodiment, the fractions shown in FIGS. 34 (A) and 34 (B) are used, but the configuration is such that the jackpot expectation increases in the order of "blue" → "red". For example, the distribution rate is not limited to that shown in FIGS. 34 (A) and 34 (B). Further, although the jackpot expectation is set to be higher in the order of "blue" → "red", the jackpot expectation may be set to be higher in the order of "red" → "blue".

また、上記第1実施形態および第2実施形態では、特図変動演出の通常変動時にストックチャレンジ演出(第3の演出)を実行する構成とした。しかしながら、通常変動以外の、例えば、特図変動演出のNリーチ中や、発展演出中や、Lリーチ中や、SPリーチ中や、当該特図変動演出前に実行してもよい。 Further, in the first embodiment and the second embodiment, the stock challenge effect (third effect) is executed when the special figure variation effect is normally changed. However, it may be executed during N reach, development effect, L reach, SP reach, or before the special figure change effect other than the normal variation, for example.

また、上記第1実施形態および第2実施形態では、「?」アイテム画像GQで第1の演出のどちらの演出態様(演出内容)も示唆可能としたが、例えば、「赤/青」アイテム画像や、「LOGO/BAKU」アイテム画像など、取り得る態様の全てを表示するアイテム画像としてもよい。 Further, in the first embodiment and the second embodiment, the "?" Item image GQ can suggest either of the first effects (effect contents), but for example, the "red / blue" item image. Or, it may be an item image displaying all possible modes such as a "LOGO / BAKU" item image.

また、上記第2実施形態では、可動装置55,56,57,58を用いて具現化される主人公キャラクタの構成を演出内容に含んだ発展演出(第1の演出)とした。つまり、2つある発展演出(第1発展演出,第2発展演出)の間での演出内容の違いを、可動装置55,56,57,58を用いた主人公キャラクタの種類の違いとした。また、表示部50a上に登場する主人公キャラクタの構成を演出内容に含んだSPリーチの本演出(第1の演出)とした。つまり、2つある本演出の間での演出内容の違いを、登場する主人公キャラクタの種類の違いとした。しかしながら、演出内容の違いを、キャラクタの種類以外の違い、具体的に例えば、キャラクタの数の違いとしてもよい。また、演出態様の違いとしてもよい。すなわち、第1の演出を、発光装置を用いた演出とした上で、その演出内容の違いを発光装置の発光態様の違いとしてもよい。また、第1の演出を表示部50aに示す画像演出とした上で、その演出内容の違いを画像演出の表示態様の違いとしてもよい。また、第1の演出を、可動装置を用いた演出とした上で、その演出内容の違いを可動装置の動作態様の違いとしてもよい。 Further, in the second embodiment, the development effect (first effect) includes the composition of the main character embodied by using the movable devices 55, 56, 57, 58 in the effect content. That is, the difference in the production content between the two development effects (first development effect and second development effect) is the difference in the type of the main character using the movable devices 55, 56, 57, 58. In addition, the main effect of SP reach (first effect) includes the composition of the main character appearing on the display unit 50a in the effect content. In other words, the difference in the content of the production between the two main productions is the difference in the types of the main characters that appear. However, the difference in the content of the effect may be a difference other than the type of the character, specifically, for example, a difference in the number of characters. Further, it may be different in the production mode. That is, the first effect may be an effect using a light emitting device, and the difference in the content of the effect may be a difference in the light emitting mode of the light emitting device. Further, the first effect may be the image effect shown on the display unit 50a, and the difference in the effect content may be the difference in the display mode of the image effect. Further, the first effect may be an effect using a movable device, and the difference in the content of the effect may be a difference in the operation mode of the movable device.

また、上記第1実施形態および第2実施形態では、所謂「第1種」,「デジパチ」といわれるパチンコ遊技機PY1を遊技機として示した。しかしながら遊技機を、所謂「第3種」,「権利物」といわれるパチンコ遊技機や、「第1種」のパチンコ遊技機の特徴と「第2種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持つ所謂「1種2種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。 Further, in the first embodiment and the second embodiment, the so-called "type 1" and "digi-pachi" pachinko gaming machines PY1 are shown as gaming machines. However, the so-called "type 3" and "rights" pachinko gaming machines, and the so-called "first-class" pachinko gaming machines and the "second-class" pachinko gaming machines are combined. It may be a pachinko gaming machine called "mixture of 1 type and 2 types".

10.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions Shown in the Above Embodiments The inventions of the following means are shown in the above-mentioned embodiments. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

〈手段A〉
手段A1に係る発明は、
演出手段(画像表示装置50)を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)を備え、
前記所定の演出には、第1の演出(例えば図23(D)に示す可動体予告演出)と、前記第1の演出とは異なる第2の演出(例えば図40に示すストック演出)と、があり、
前記演出実行手段は、
前記第1の演出を実行する場合には、その第1の演出が実行されることを示唆する前記第2の演出を実行可能であり、
前記演出手段を用いて前記第2の演出を継続的に実行可能であり、
前記第2の演出を継続的に実行する場合には、その第2の演出と関連づけて前記第1の演出を実行可能であることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
<Means A>
The invention according to means A1 is
A staging execution means (sub-control board 120) capable of executing a predetermined staging using the staging means (image display device 50) is provided.
The predetermined effect includes a first effect (for example, a movable body notice effect shown in FIG. 23 (D)), a second effect different from the first effect (for example, a stock effect shown in FIG. 40), and the effect. There is
The effect executing means is
When the first effect is executed, the second effect suggesting that the first effect is executed can be executed.
The second effect can be continuously executed by using the effect means.
When the second effect is continuously executed, the gaming machine (pachinko gaming machine PY1) is characterized in that the first effect can be executed in association with the second effect.

この構成の遊技機によれば、第2の演出を継続的に実行可能なため、第2の演出が実行された場合には、その第2の演出の実行を遊技者が気付き易い。また、第2の演出と関連づけて第1の演出を実行可能なため、第2の演出の実行に続いて第1の演出が実行された場合には、遊技者は、第1の演出を第2の演出に引き続き違和感なく享受可能である。かくして、第1の演出および第2の演出の両方について遊技者が関心を寄せ易く、演出による興趣向上が可能である。 According to the gaming machine having this configuration, since the second effect can be continuously executed, when the second effect is executed, the player can easily notice the execution of the second effect. Further, since the first effect can be executed in association with the second effect, if the first effect is executed following the execution of the second effect, the player performs the first effect. You can continue to enjoy the production of 2 without any discomfort. Thus, it is easy for the player to be interested in both the first production and the second production, and it is possible to improve the interest of the production.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするか否かの判定を行う判定手段(ステップS106を実行する遊技制御用マイコン101)を備え、
前記第1の演出は、
前記判定の結果に基づいて前記特別遊技状態になる可能性を示唆可能な演出であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2 is
The gaming machine according to means A1.
A determination means (game control microcomputer 101 for executing step S106) for determining whether or not to enter a special gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player is provided.
The first production is
It is a gaming machine characterized by being an effect capable of suggesting the possibility of becoming the special gaming state based on the result of the determination.

この構成の遊技機によれば、第1の演出は、特別遊技状態になる可能性を示唆可能な演出であるため、第1の演出への遊技者の注目を集めることが可能である。しかも、そのような第1の演出の実行について、第2の演出の実行を通じて遊技者に予め知らせることが可能であり、第1の演出の実行前から、特別遊技状態への遊技者の期待感を煽ることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, since the first effect is an effect that can suggest the possibility of becoming a special gaming state, it is possible to attract the player's attention to the first effect. Moreover, it is possible to inform the player in advance of the execution of such a first effect through the execution of the second effect, and the player's expectation for the special gaming state even before the execution of the first effect. It is possible to fuel.

手段A3に係る発明は、
手段A2に記載の遊技機であって、
前記演出手段には、所定の表示手段(表示部50a)があり、
前記第1の演出には、前記所定の表示手段を用いて、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆する第1の色(赤色)で表示される第1予告表示演出(例えば赤色可動体演出)と、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に低いことを示唆する第2の色(青色)で表示される第2予告表示演出(例えば青色可動体演出)と、があり、
前記第2の演出には、前記所定の表示手段を用いて、前記第1の色を示唆する第1示唆表示演出(赤示唆ストック演出)と、前記第1の色を示唆しない第2示唆表示演出(図37(B)に示す「?」アイテム画像GQを用いたストック演出)と、があり、
前記演出実行手段は、
前記第2の演出として前記第1示唆表示演出を継続的に実行する場合には、前記第1の演出として前記第1予告表示演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3 is
The gaming machine described in means A2.
The staging means includes a predetermined display means (display unit 50a).
In the first effect, the first notice display effect is displayed in a first color (red) suggesting that the special gaming state is relatively likely to occur by using the predetermined display means. (For example, a red movable body effect) and a second notice display effect (for example, a blue movable object effect) displayed in a second color (blue) suggesting that the possibility of entering the special gaming state is relatively low. , There is
In the second effect, the first suggestion display effect (red suggestion stock effect) suggesting the first color and the second suggestion display not suggesting the first color are used by using the predetermined display means. There is a production (stock production using the "?" Item image GQ shown in FIG. 37 (B)).
The effect executing means is
When the first suggestion display effect is continuously executed as the second effect, the gaming machine is characterized in that the first notice display effect can be executed as the first effect.

この構成の遊技機によれば、第1示唆表示演出の実行によって、第1予告表示演出の実行を予め知らせることが可能であり、その第1予告表示演出の実行前から、特別遊技状態への遊技者の期待感を向上させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to notify the execution of the first notice display effect in advance by executing the first suggestion display effect, and to enter the special gaming state before the execution of the first notice display effect. It is possible to improve the expectation of the player.

手段A4に係る発明は、
手段A3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2の演出として前記第2示唆表示演出を継続的に実行する場合には、前記第1の演出として、前記第1予告表示演出を実行するときと前記第2予告表示演出を実行するときとがあることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4 is
The gaming machine according to means A3.
The effect executing means is
When the second suggestion display effect is continuously executed as the second effect, when the first notice display effect is executed and when the second notice display effect is executed as the first effect. It is a gaming machine characterized by having.

この構成の遊技機によれば、第2示唆表示演出の実行によって、第1示唆表示演出の実行時と同じく第1予告表示演出の実行がなされるかもしれないという望みを遊技者に与えることが可能である。つまり、第1示唆表示演出の実行時とは異なり、第1の演出が実行されるまで遊技者にドキドキ感を与えることが可能である。よって、志向の異なる2つの演出(第1示唆表示演出および第2示唆表示演出)を1つの演出(第2の演出)に設けた構成とすることが可能であり、興趣向上が可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the execution of the second suggestion display effect gives the player the hope that the first notice display effect may be executed in the same manner as when the first suggestion display effect is executed. It is possible. That is, unlike the time when the first suggestion display effect is executed, it is possible to give the player a feeling of excitement until the first effect is executed. Therefore, it is possible to configure two effects having different orientations (first suggestion display effect and second suggestion display effect) in one effect (second effect), and it is possible to improve the interest.

〈手段B〉
手段B1に係る発明は、
遊技実行手段(主制御基板100)と、
前記遊技実行手段による遊技の実行に伴い、演出手段(画像表示装置50)を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)を備え、
前記所定の演出には、第1のタイミング(時間t03)で実行可能な第1タイミング演出(例えば図23(D)に示す可動体予告演出)、および、前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミング(時間t04)で実行可能な第2タイミング演出(例えば図24(C)に示すエフェクト演出)を含む第1の演出と、前記第1の演出の実行を示唆可能な第2の演出(例えば図40に示すストック演出)とがあり、
前記演出実行手段は、
前記演出手段を用いて前記第2の演出を継続的に実行可能であり、
前記第2の演出を継続的に実行する場合には、前記第2の演出と関連づけて前記第1タイミング演出を前記第1のタイミングで実行するときと、前記第2の演出と関連づけて前記第2タイミング演出を前記第2のタイミングで実行するときとがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
<Means B>
The invention according to means B1 is
Game execution means (main control board 100) and
Along with the execution of the game by the game execution means, the effect execution means (sub control board 120) capable of executing a predetermined effect by using the effect means (image display device 50) is provided.
The predetermined effect includes a first timing effect (for example, a movable body notice effect shown in FIG. 23D) that can be executed at the first timing (time t03), and a second timing different from the first timing. A first effect including a second timing effect (for example, the effect effect shown in FIG. 24C) that can be executed at the timing of (time t04), and a second effect that can suggest the execution of the first effect (for example, the effect effect shown in FIG. 24C). For example, there is a stock staging shown in FIG. 40).
The effect executing means is
The second effect can be continuously executed by using the effect means.
When the second effect is continuously executed, the first timing effect is executed at the first timing in association with the second effect, and the second effect is associated with the second effect. It is a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) characterized in that there are times when the two-timing effect is executed at the second timing.

この構成の遊技機によれば、第2の演出を継続的に実行可能なため、第2の演出の実行がなされた場合には、その第2の演出の実行について遊技者が気付き易い。また、第2の演出と関連づけて第1タイミング演出を実行するときと、第2タイミング演出を実行するときとがある。そのため、遊技者は、第2の演出の実行に続いて第1タイミング演出が実行された場合でも第2タイミング演出が実行された場合でも、実行された演出を違和感なく享受可能である。しかも、実行予定の演出が第1タイミング演出および第2タイミング演出のどちらなのかが予測し難いので、遊技者は、第2の演出と関連づけて第1の演出(第1タイミング演出,第2タイミング演出)の実行開始をドキドキしながら待つことができ、演出による興趣向上が可能である。 According to the gaming machine having this configuration, since the second effect can be continuously executed, when the second effect is executed, the player can easily notice the execution of the second effect. In addition, there are times when the first timing effect is executed in association with the second effect and times when the second timing effect is executed. Therefore, the player can enjoy the executed effect without discomfort regardless of whether the first timing effect is executed after the execution of the second effect or the second timing effect is executed. Moreover, since it is difficult to predict whether the effect to be executed is the first timing effect or the second timing effect, the player can relate the second effect to the first effect (first timing effect, second timing). You can wait for the start of the execution of the production) with excitement, and it is possible to improve the interest by the production.

手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするか否かの判定を行う判定手段(ステップS106を実行する遊技制御用マイコン101)を備え、
前記第1の演出は、
前記判定の結果に基づいて前記特別遊技状態になる可能性を示唆可能な演出であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B2 is
The gaming machine described in means B1.
A determination means (game control microcomputer 101 for executing step S106) for determining whether or not to enter a special gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player is provided.
The first production is
It is a gaming machine characterized by being an effect capable of suggesting the possibility of becoming the special gaming state based on the result of the determination.

この構成の遊技機によれば、第1の演出は、特別遊技状態になる可能性を示唆可能な演出であるため、第1の演出への遊技者の注目を集めることが可能である。しかも、そのような第1の演出の実行について、第2の演出の実行を通じて遊技者に予め知らせることが可能であり、第1の演出の実行前から、特別遊技状態への遊技者の期待感を煽ることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, since the first effect is an effect that can suggest the possibility of becoming a special gaming state, it is possible to attract the player's attention to the first effect. Moreover, it is possible to inform the player in advance of the execution of such a first effect through the execution of the second effect, and the player's expectation for the special gaming state even before the execution of the first effect. It is possible to fuel.

手段B3に係る発明は、
手段B2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出には、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆する特定予告演出(例えば赤色可動体演出)があり、
前記第2の演出には、前記特定予告演出を示唆する特定示唆演出(赤示唆ストック演出)があり、
前記演出実行手段は、
前記第2の演出として前記特定示唆演出を継続的に実行する場合には、前記第1タイミング演出として前記特定予告演出を実行するときと、前記第2タイミング演出として前記特定予告演出を実行するときとがあることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B3 is
The gaming machine described in means B2.
The first effect includes a specific advance notice effect (for example, a red movable body effect) that suggests that the special gaming state is relatively likely to occur.
The second effect includes a specific suggestion effect (red suggestion stock effect) that suggests the specific advance notice effect.
The effect executing means is
When the specific suggestion effect is continuously executed as the second effect, when the specific advance notice effect is executed as the first timing effect and when the specific advance notice effect is executed as the second timing effect. It is a gaming machine characterized by having.

この構成の遊技機によれば、第1のタイミングおよび第2のタイミングのどちらのタイミングでも特定予告演出が実行され得るので、特定予告演出の実行前から特別遊技状態への遊技者の期待感を煽りつつ、バラエティに富んだ演出進行が可能な遊技機とすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the specific advance notice effect can be executed at either the first timing or the second timing, so that the player's expectation for the special gaming state before the execution of the specific advance notice effect can be expected. It is possible to make it a gaming machine that can be fueled and can be produced in a wide variety of ways.

〈手段C〉
手段C1に係る発明は、
遊技実行手段(主制御基板100)と、
前記遊技実行手段による遊技の実行に伴い、演出手段(画像表示装置50)を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)と、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするか否かの判定を行う判定手段(ステップS106を実行する遊技制御用マイコン101)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づいて前記特別遊技状態になる可能性を示唆する第1の演出(例えば図23(D)に示す可動体予告演出)を実行可能であり、
前記第1の演出を実行する場合には、前記第1の演出が実行されることを示唆する第2の演出(例えば図40に示すストック演出)を実行可能であり、
前記第2の演出を実行する場合には、前記第2の演出が実行されることを示唆する第3の演出(例えば図35に示すストックチャレンジ演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
<Means C>
The invention according to means C1 is
Game execution means (main control board 100) and
With the execution of the game by the game execution means, the effect execution means (sub control board 120) capable of executing a predetermined effect using the effect means (image display device 50), and the effect execution means (sub-control board 120).
It is provided with a determination means (game control microcomputer 101 that executes step S106) for determining whether or not to enter a special gaming state (big hit gaming state) that is advantageous to the player.
The effect executing means is
Based on the result of the determination, the first effect suggesting the possibility of the special gaming state (for example, the movable body notice effect shown in FIG. 23D) can be executed.
When the first effect is executed, the second effect (for example, the stock effect shown in FIG. 40) suggesting that the first effect is executed can be executed.
When the second effect is executed, the game is characterized in that the third effect (for example, the stock challenge effect shown in FIG. 35) suggesting that the second effect is executed can be executed. It is a machine (pachinko gaming machine PY1).

この構成の遊技機によれば、第3の演出の実行を通じて、第2の演出の実行、さらには第1の演出の実行を遊技者に予め知らせることが可能である。なお、第1の演出は、特別遊技状態になる可能性を示唆する演出であり遊技者の注目度が高い。そのため、そのような第1の演出の実行を示唆する第2の演出の実行、さらに第3の演出の実行についても、第1の演出の実行と同じくらいに、遊技者に注目させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to notify the player in advance of the execution of the second effect and further the execution of the first effect through the execution of the third effect. The first effect is an effect that suggests the possibility of a special gaming state, and the degree of attention of the player is high. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the execution of the second effect, which suggests the execution of the first effect, and the execution of the third effect as much as the execution of the first effect. Is.

手段C2に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出には、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆する第1予告演出(例えば赤色可動体演出)と、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に低いことを示唆する第2予告演出(例えば青色可動体演出)とがあり、
前記第2の演出には、前記第1予告演出を示唆する第1示唆演出(赤示唆ストック演出)と、前記第1予告演出を示唆しない第2示唆演出(図37(B)に示す「?」アイテム画像GQを用いたストック演出)とがあり、
前記第3の演出には、第1の演出態様で実行される第1態様演出(例えば図35(B)に示す剣型ボタン操作促進画像G3を用いた演出)と、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様で実行される第2態様演出(図37(A)に示す半球型ボタン操作促進画像G5を用いた演出)とがあり、
前記第1態様演出の実行後に前記第1示唆演出の実行がなされる確率と、前記第2態様演出の実行後に前記第1示唆演出の実行がなされる確率とが、互いに異なっていることを特徴とする遊技機である。
The invention according to the means C2 is
The gaming machine described in means C1.
In the first effect, the first notice effect (for example, a red movable body effect) suggesting that the possibility of being in the special game state is relatively high and the possibility of being in the special game state are relatively high. There is a second notice effect (for example, a blue movable body effect) that suggests that it is low.
The second effect includes a first suggestion effect (red suggestion stock effect) that suggests the first notice effect and a second suggestion effect that does not suggest the first notice effect (“?” Shown in FIG. 37 (B). "Stock production using item image GQ)
The third effect includes a first aspect effect (for example, an effect using the sword-shaped button operation promotion image G3 shown in FIG. 35B) executed in the first effect mode, and the first effect mode. There is a second aspect effect (an effect using the hemispherical button operation promotion image G5 shown in FIG. 37 (A)), which is executed in a second effect mode different from the above.
It is characterized in that the probability that the first suggestion effect is executed after the execution of the first aspect effect and the probability that the first suggestion effect is executed after the execution of the second aspect effect are different from each other. It is a game machine.

この構成の遊技機によれば、第3の演出での演出態様を通じて、第1の演出として第1予告演出が実行される可能性(実行され易さ)を遊技者に示唆可能である。つまり、第1の演出の実行よりも先に、特別遊技状態になる可能性を遊技者に予め知らせることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to suggest to the player the possibility (easiness of execution) that the first advance notice effect is executed as the first effect through the effect mode in the third effect. That is, it is possible to notify the player in advance of the possibility of a special gaming state prior to the execution of the first effect.

手段C3に係る発明は、
手段C1又は手段C2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出手段を用いて前記第2の演出を継続的に実行可能であり、
前記第2の演出を継続的に実行する場合には、その第2の演出と関連づけて前記第1の演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to the means C3 is
The gaming machine according to means C1 or means C2.
The effect executing means is
The second effect can be continuously executed by using the effect means.
When the second effect is continuously executed, the gaming machine is characterized in that the first effect can be executed in association with the second effect.

この構成の遊技機によれば、第2の演出を継続的に実行可能なため、第2の演出が実行された場合には、その第2の演出の実行を遊技者が気付き易い。また、第2の演出と関連づけて第1の演出を実行可能なため、第2の演出の実行に続いて第1の演出が実行された場合には、遊技者は、実行される第1の演出を違和感なく享受可能である。従って、第3の演出の実行に続く、第2の演出および第1の演出についても遊技者が一連で注目し易い。 According to the gaming machine having this configuration, since the second effect can be continuously executed, when the second effect is executed, the player can easily notice the execution of the second effect. Further, since the first effect can be executed in association with the second effect, if the first effect is executed following the execution of the second effect, the player can execute the first effect. You can enjoy the production without any discomfort. Therefore, it is easy for the player to pay attention to the second effect and the first effect following the execution of the third effect.

〈手段D〉
手段D1に係る発明は、
演出手段(画像表示装置50)を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)と、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするか否かの判定を行う判定手段(ステップS106を実行する遊技制御用マイコン101)と、を備え、
前記所定の演出には、第1の演出(例えば図23に示す発展演出)と、前記第1の演出とは異なる第2の演出(例えば図51に示すストック演出)と、があり、
前記第1の演出には、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆する第1の演出内容の第1予告演出(例えば第1発展演出)と、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に低いことを示唆する第2の演出内容の第2予告演出(例えば第2発展演出)と、があり、
前記第2の演出には、前記第1の演出内容を示唆する第1示唆演出(「LOGO」アイテム画像G8Lを用いたストック演出)と、前記第1の演出内容を示唆しない第2示唆演出(「?」アイテム画像GQを用いたストック演出)と、があり、
前記演出実行手段は、
前記第1示唆演出を継続的に実行する場合には、前記第1予告演出を実行可能であることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
<Means D>
The invention according to means D1 is
An effect executing means (sub-control board 120) capable of executing a predetermined effect using the effect means (image display device 50), and
It is provided with a determination means (game control microcomputer 101 that executes step S106) for determining whether or not to enter a special gaming state (big hit gaming state) that is advantageous to the player.
The predetermined effect includes a first effect (for example, a development effect shown in FIG. 23) and a second effect different from the first effect (for example, a stock effect shown in FIG. 51).
In the first effect, the first notice effect (for example, the first development effect) of the first effect content suggesting that the possibility of being in the special game state is relatively high, and the special game state are obtained. There is a second preview production (for example, a second development production) of the second production content that suggests that the possibility is relatively low.
The second effect includes a first suggestion effect (stock effect using the "LOGO" item image G8L) suggesting the first effect content and a second suggestion effect not suggesting the first effect content ("LOGO" item image G8L). "?" Item image Stock production using GQ), and
The effect executing means is
When the first suggestion effect is continuously executed, the gaming machine (pachinko gaming machine PY1) is characterized in that the first notice effect can be executed.

この構成の遊技機によれば、第1示唆演出の実行によって、第1の演出内容の第1予告演出の実行を予め知らせることが可能であり、その第1予告演出の実行前から、特別遊技状態への遊技者の期待感を向上させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to notify the execution of the first notice effect of the first effect content in advance by executing the first suggestion effect, and the special game is performed before the execution of the first advance notice effect. It is possible to improve the player's expectation of the state.

手段D2に係る発明は、
手段D1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2示唆演出を継続的に実行する場合には、前記第1予告演出を実行するときと前記第2予告演出を実行するときとがあることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means D2 is
The gaming machine according to means D1.
The effect executing means is
When the second suggestion effect is continuously executed, the gaming machine is characterized in that there are times when the first notice effect is executed and times when the second notice effect is executed.

この構成の遊技機によれば、第2示唆演出の実行によって、第1示唆演出の実行時と同じく第1予告演出の実行がなされるかもしれないという望みを遊技者に与えることが可能である。つまり、第1示唆演出の実行時とは異なり、第1の演出が実行されるまで遊技者にドキドキ感を与えることが可能である。よって、志向の異なる2つの演出(第1示唆演出および第2示唆演出)を1つの演出(第2の演出)に設けた構成とすることが可能であり、興趣向上が可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to give the player the hope that the execution of the first suggestion effect may be performed as in the execution of the first suggestion effect. .. That is, unlike the time when the first suggestion effect is executed, it is possible to give the player a feeling of excitement until the first effect is executed. Therefore, it is possible to configure two staging with different orientations (first suggestion staging and second suggestion staging) in one staging (second staging), and it is possible to improve the interest.

〈手段E〉
手段E1に係る発明は、
演出手段(画像表示装置50)を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)を備え、
前記所定の演出には、第1のタイミング(時間t13)で実行可能な第1タイミング演出(図23に示す発展演出)、および、前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミング(時間t15)で実行可能な第2タイミング演出(例えば図57(B)に示すSPリーチの本演出)を含む第1の演出と、前記第1の演出の実行を示唆可能な第2の演出(例えば図51に示すストック演出)とがあり、
前記第1の演出には、複数種類の演出内容があり、
前記演出実行手段は、
前記演出手段を用いて前記第2の演出を継続的に実行可能であり、
前記第2の演出を継続的に実行する場合には、その第2の演出が示唆する演出内容の前記第1タイミング演出を前記第1のタイミングで実行するときと、その第2の演出が示唆する演出内容の前記第2タイミング演出を前記第2のタイミングで実行するときとがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
<Means E>
The invention according to means E1 is
A staging execution means (sub-control board 120) capable of executing a predetermined staging using the staging means (image display device 50) is provided.
The predetermined effect includes a first timing effect (development effect shown in FIG. 23) that can be executed at the first timing (time t13), and a second timing (time t15) different from the first timing. A first effect including the second timing effect (for example, the main effect of SP reach shown in FIG. 57 (B)) that can be executed in the above, and a second effect that can suggest the execution of the first effect (for example, FIG. 51). There is a stock production shown in
The first effect has a plurality of types of effect contents.
The effect executing means is
The second effect can be continuously executed by using the effect means.
When the second effect is continuously executed, the first timing effect of the effect content suggested by the second effect is executed at the first timing, and the second effect suggests. It is a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) characterized in that the second timing effect of the effect content to be performed may be executed at the second timing.

この構成の遊技機によれば、第2の演出を継続的に実行可能なため、第2の演出の実行がなされた場合には、その第2の演出の実行について遊技者が気付き易い。また、第2の演出が示唆する演出内容の第1タイミング演出を実行するときと、第2の演出が示唆する演出内容の第2タイミング演出を実行するときとがある。そのため、遊技者は、第2の演出の実行に続いて第1タイミング演出が実行された場合でも第2タイミング演出が実行された場合でも、実行される演出を違和感なく享受可能である。しかも、実行予定の演出が第1タイミング演出および第2タイミング演出のどちらなのかが予測し難いので、遊技者は、第1の演出(第1タイミング演出,第2タイミング演出)の実行開始をドキドキしながら待つことができ、演出による興趣向上が可能である。 According to the gaming machine having this configuration, since the second effect can be continuously executed, when the second effect is executed, the player can easily notice the execution of the second effect. In addition, there are times when the first timing effect of the effect content suggested by the second effect is executed and times when the second timing effect of the effect content suggested by the second effect is executed. Therefore, the player can enjoy the executed effect without discomfort regardless of whether the first timing effect is executed or the second timing effect is executed following the execution of the second effect. Moreover, since it is difficult to predict whether the effect scheduled to be executed is the first timing effect or the second timing effect, the player is thrilled to start executing the first effect (first timing effect, second timing effect). You can wait while waiting, and it is possible to improve the interest by directing.

手段E2に係る発明は、
手段E1に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするか否かの判定を行う判定手段(ステップS106を実行する遊技制御用マイコン101)を備え、
前記第1の演出は、
演出内容によって、前記判定の結果に基づいて前記特別遊技状態になる可能性を示唆可能な演出であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means E2 is
The gaming machine described in means E1.
A determination means (game control microcomputer 101 for executing step S106) for determining whether or not to enter a special gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player is provided.
The first production is
It is a gaming machine characterized in that it is an effect that can suggest the possibility of becoming the special gaming state based on the result of the determination depending on the content of the effect.

この構成の遊技機によれば、第1の演出は、演出内容によって特別遊技状態になる可能性を示唆可能な演出であるため、第1の演出への遊技者の注目を集めることが可能である。しかも、そのような第1の演出の実行について、第2の演出の実行を通じて遊技者に予め知らせることが可能であり、第1の演出の実行前から、特別遊技状態への遊技者の期待感を煽ることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, since the first effect is an effect that can suggest the possibility of a special gaming state depending on the content of the effect, it is possible to attract the player's attention to the first effect. be. Moreover, it is possible to inform the player in advance of the execution of such a first effect through the execution of the second effect, and the player's expectation for the special gaming state even before the execution of the first effect. It is possible to fuel.

手段E3に係る発明は、
手段E2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出には、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆する演出内容の特定予告演出(例えば第1発展演出)があり、
前記第2の演出には、前記特定予告演出を示唆する特定示唆演出(「LOGO」アイテム画像G8Lを用いたストック演出)があり、
前記演出実行手段は、
前記第2の演出として前記特定示唆演出を継続的に実行する場合には、前記第1タイミング演出として前記特定予告演出を実行するときと、前記第2タイミング演出として前記特定予告演出を実行するときとがあることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means E3 is
The gaming machine described in means E2.
The first effect includes a specific advance notice effect (for example, a first development effect) of the effect content suggesting that the possibility of the special gaming state is relatively high.
The second effect includes a specific suggestion effect (stock effect using the "LOGO" item image G8L) that suggests the specific advance notice effect.
The effect executing means is
When the specific suggestion effect is continuously executed as the second effect, when the specific advance notice effect is executed as the first timing effect and when the specific advance notice effect is executed as the second timing effect. It is a gaming machine characterized by having.

この構成の遊技機によれば、第1のタイミングおよび第2のタイミングのどちらのタイミングでも、特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆する演出内容の特定予告演出が実行され得るので、特定予告演出の実行前から特別遊技状態への遊技者の期待感を煽りつつ、バラエティに富んだ演出進行が可能な遊技機とすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, a specific advance notice effect of the effect content suggesting that the possibility of entering the special gaming state is relatively high can be executed at either the first timing or the second timing. Therefore, it is possible to make a gaming machine capable of a variety of staging progress while fueling the player's expectation for the special gaming state even before the execution of the specific advance staging.

〈手段F〉
手段F1に係る発明は、
演出手段(画像表示装置50)を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)と、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするか否かの判定を行う判定手段(ステップS106を実行する遊技制御用マイコン101)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づいて前記特別遊技状態になる可能性を示唆する演出内容の第1の演出(例えば図23に示す発展演出)を実行可能であり、
前記第1の演出を実行する場合には、前記第1の演出の演出内容を示唆する第2の演出(例えば図51に示すストック演出)を実行可能であり、
前記第2の演出を実行する場合には、前記第2の演出が実行されることを示唆する第3の演出(例えば図35に示すストックチャレンジ演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
<Means F>
The invention according to means F1 is
An effect executing means (sub-control board 120) capable of executing a predetermined effect using the effect means (image display device 50), and
It is provided with a determination means (game control microcomputer 101 that executes step S106) for determining whether or not to enter a special gaming state (big hit gaming state) that is advantageous to the player.
The effect executing means is
Based on the result of the determination, it is possible to execute the first effect (for example, the development effect shown in FIG. 23) of the effect content suggesting the possibility of the special gaming state.
When the first effect is executed, a second effect (for example, the stock effect shown in FIG. 51) suggesting the effect content of the first effect can be executed.
When the second effect is executed, the game is characterized in that the third effect (for example, the stock challenge effect shown in FIG. 35) suggesting that the second effect is executed can be executed. It is a machine (pachinko gaming machine PY1).

この構成の遊技機によれば、第3の演出の実行を通じて、第2の演出の実行、さらには第1の演出の実行を遊技者に予め知らせることが可能である。なお、第1の演出は、特別遊技状態になる可能性を示唆する演出内容の演出であり、遊技者の注目度が高い。従って、そのような第1の演出の実行を示唆する第2の演出の実行、さらに第3の演出の実行についても、第1の演出の実行と同じくらいに、遊技者に注目させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to notify the player in advance of the execution of the second effect and further the execution of the first effect through the execution of the third effect. It should be noted that the first effect is an effect of the effect content suggesting the possibility of becoming a special game state, and the degree of attention of the player is high. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the execution of the second effect, which suggests the execution of the first effect, and the execution of the third effect as much as the execution of the first effect. Is.

手段F2に係る発明は、
手段F1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出には、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆する演出内容の第1予告演出(例えば第1発展演出)と、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に低いことを示唆する演出内容の第2予告演出(例えば第2発展演出)とがあり、
前記第2の演出には、前記第1予告演出の演出内容を示唆する第1示唆演出(「LOGO」アイテム画像G8Lを用いたストック演出)と、前記第1予告演出の演出内容を示唆しない第2示唆演出(「?」アイテム画像GQを用いたストック演出)とがあり、
前記第3の演出には、第1の演出態様で実行される第1態様演出(図35(B)に示す剣型ボタン操作促進画像G3を用いた演出)と、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様で実行される第2態様演出(図37(A)に示す半球型ボタン操作促進画像G5を用いた演出)とがあり、
前記第1態様演出の実行後に前記第1示唆演出の実行がなされる確率と、前記第2態様演出の実行後に前記第1示唆演出の実行がなされる確率とが、互いに異なっていることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means F2 is
The gaming machine described in means F1.
In the first effect, there is a possibility that the first advance notice effect (for example, the first development effect) of the effect content suggesting that the special game state is relatively high and the special game state will occur. There is a second notice production (for example, a second development production) of the production content that suggests that it is relatively low.
The second effect includes a first suggestion effect (stock effect using the "LOGO" item image G8L) that suggests the effect content of the first notice effect, and a second effect that does not suggest the effect content of the first notice effect. There is 2 suggestion production (stock production using "?" Item image GQ).
The third effect includes a first aspect effect (an effect using the sword-shaped button operation promotion image G3 shown in FIG. 35B) executed in the first effect mode, and the first effect mode. There is a second aspect effect (an effect using the hemispherical button operation promotion image G5 shown in FIG. 37 (A)) performed in a different second effect mode.
It is characterized in that the probability that the first suggestion effect is executed after the execution of the first aspect effect and the probability that the first suggestion effect is executed after the execution of the second aspect effect are different from each other. It is a game machine.

この構成の遊技機によれば、第3の演出での演出態様を通じて、第1の演出として第1予告演出が実行される可能性(実行され易さ)を遊技者に示唆可能である。つまり、第1の演出の実行よりも先に、特別遊技状態になる可能性を遊技者に予め知らせることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to suggest to the player the possibility (easiness of execution) that the first notice effect is executed as the first effect through the effect mode in the third effect. That is, it is possible to notify the player in advance of the possibility of a special gaming state prior to the execution of the first effect.

手段F3に係る発明は、
手段F1又は手段F2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出手段を用いて前記第2の演出を継続的に実行可能であり、
前記第2の演出を継続的に実行する場合には、その第2の演出が示唆する演出内容の前記第1の演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means F3 is
The gaming machine according to means F1 or means F2.
The effect executing means is
The second effect can be continuously executed by using the effect means.
When the second effect is continuously executed, the gaming machine is characterized in that the first effect of the effect content suggested by the second effect can be executed.

この構成の遊技機によれば、第2の演出を継続的に実行可能なため、第2の演出が実行された場合には、その第2の演出の実行を遊技者が気付き易い。また、第2の演出が示唆する演出内容の第1の演出を実行可能なため、第2の演出の実行に続いて第1の演出が実行された場合には、遊技者は、実行される第1の演出を違和感なく享受可能である。従って、第3の演出の実行に続く、第2の演出および第1の演出についても遊技者が一連で注目し易い。 According to the gaming machine having this configuration, since the second effect can be continuously executed, when the second effect is executed, the player can easily notice the execution of the second effect. Further, since the first effect of the effect content suggested by the second effect can be executed, the player is executed when the first effect is executed following the execution of the second effect. You can enjoy the first production without any discomfort. Therefore, it is easy for the player to pay attention to the second effect and the first effect following the execution of the third effect.

50…画像表示装置(演出手段)
50a…表示部(所定の表示手段)
100…主制御基板(遊技実行手段)
101…遊技制御用マイコン
120…サブ制御基板(演出実行手段)
121…演出制御用マイコン
G3…剣型ボタン操作促進画像
G5…半球型ボタン操作促進画像
G7,G8…アイテム画像
G7R…「赤」アイテム画像
G7B…「青」アイテム画像
G8B…「BAKU」アイテム画像
G8L…「LOGO」アイテム画像
GQ…「?」アイテム画像
PY1…パチンコ遊技機
50 ... Image display device (directing means)
50a ... Display unit (predetermined display means)
100 ... Main control board (game execution means)
101 ... Microcomputer for game control 120 ... Sub control board (directing execution means)
121 ... Production control microcomputer G3 ... Sword-shaped button operation promotion image G5 ... Hemispherical button operation promotion image G7, G8 ... Item image G7R ... "Red" item image G7B ... "Blue" item image G8B ... "BAKU" item image G8L ... "LOGO" item image GQ ... "?" Item image PY1 ... Pachinko game machine

Claims (1)

当否判定を行う判定手段と、
前記判定の結果によって、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する演出内容の第1の演出を実行可能であり、
前記第1の演出の演出内容を示唆する第2の演出を実行可能であり、
前記第2の演出が実行されることを示唆する第3の演出を実行可能であり、
前記第1の演出には、前記特別遊技が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する第1演出内容を含む第1予告演出と、前記特別遊技が実行される可能性が相対的に低いことを示唆する第2演出内容を含む第2予告演出と、があり、
前記第2の演出には、前記第1演出内容を示唆する第1示唆演出と、前記第1演出内容を示唆しない第2示唆演出と、があり、
前記第2の演出が継続的に実行された場合には、前記第1の演出が実行され、
前記第3の演出には、第1演出態様で実行される第1態様演出と、前記第1演出態様とは異なる第2演出態様で実行される第2態様演出と、があり、
前記第1態様演出の実行後に前記第2示唆演出の実行がなされる確率と、前記第2態様演出の実行後に前記第2示唆演出の実行がなされる確率と、が異なることを特徴とする遊技機。
Judgment means to judge whether it is right or wrong,
A special game execution means for executing a special game advantageous to the player based on the result of the determination,
Equipped with an effect execution means that can execute a predetermined effect,
The effect executing means is
It is possible to execute the first effect of the effect content suggesting that the special game may be executed.
It is possible to execute a second effect that suggests the effect content of the first effect.
It is possible to execute a third effect that suggests that the second effect is executed .
The first effect is relative to the first notice effect including the content of the first effect suggesting that the special game is relatively likely to be executed, and the possibility that the special game is executed. There is a second preview production that includes the second production content that suggests that it is low.
The second effect includes a first suggestion effect that suggests the first effect content and a second suggestion effect that does not suggest the first effect content.
When the second effect is continuously executed, the first effect is executed.
The third effect includes a first aspect effect executed in the first effect mode and a second aspect effect executed in a second effect mode different from the first effect mode.
A game characterized in that the probability that the second suggestion effect is executed after the execution of the first aspect effect and the probability that the second suggestion effect is executed after the execution of the second aspect effect are different . Machine.
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