JP7065282B2 - Programs, game controls, and game systems - Google Patents

Programs, game controls, and game systems Download PDF

Info

Publication number
JP7065282B2
JP7065282B2 JP2018188002A JP2018188002A JP7065282B2 JP 7065282 B2 JP7065282 B2 JP 7065282B2 JP 2018188002 A JP2018188002 A JP 2018188002A JP 2018188002 A JP2018188002 A JP 2018188002A JP 7065282 B2 JP7065282 B2 JP 7065282B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
point
game
information
deck
enemy
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018188002A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019048074A (en
Inventor
雅和 栗原
渉 中島
拓也 森村
なつ美 小野瀬
雅史 木田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2018188002A priority Critical patent/JP7065282B2/en
Publication of JP2019048074A publication Critical patent/JP2019048074A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7065282B2 publication Critical patent/JP7065282B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a game control device, and a program.

従来、ゲームキャラクタなどのゲームオブジェクトをゲーム空間内で移動させるゲームが知られている。特許文献1には、味方キャラクタと敵キャラクタとがマップ上のマス目を移動して陣地を取り合うゲームにおいて、複数の味方キャラクタで敵キャラクタを挟んだり、複数の味方キャラクタで囲われた領域内に敵キャラクタを入れたりすると、敵キャラクタの体力パラメータを減少させるゲーム装置が記載されている。 Conventionally, a game in which a game object such as a game character is moved in a game space is known. According to Patent Document 1, in a game in which a ally character and an enemy character move squares on a map to compete for a position, the enemy character is sandwiched between a plurality of ally characters or within an area surrounded by a plurality of ally characters. A game device that reduces the physical strength parameter of an enemy character when an enemy character is inserted is described.

特許第5105730号公報Japanese Patent No. 5105730

しかしながら、特許文献1の技術では、敵キャラクタの体力パラメータを減少させるためには、単に味方キャラクタで敵キャラクタを挟んだり囲ったりすればよいため、ユーザは、味方キャラクタや敵キャラクタの現在の地点のみに着目することになり、ゲームが単調になりがちだった。例えば、特許文献1のようなゲームにおいて、キャラクタの地点だけではなく、その地点に至るまでの経路のような他の要素をユーザに意識させることができれば、より戦略性の高いゲームを提供することができる。 However, in the technique of Patent Document 1, in order to reduce the physical strength parameter of the enemy character, it is sufficient to simply sandwich or surround the enemy character with the ally character, so that the user can only use the current position of the ally character or the enemy character. The game tended to be monotonous. For example, in a game such as Patent Document 1, if the user can be made aware of not only the point of the character but also other elements such as the route to the point, a more strategic game can be provided. Can be done.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームの戦略性を高めることが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game system, a game control device, and a program capable of enhancing the strategic nature of a game.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数のユーザの各々が操作する複数の第1オブジェクトと、対戦相手である1又は複数の第2オブジェクトと、の少なくとも一方が、複数の地点の各々と、当該地点と対応付けられた他の前記地点と、の間で移動可能なゲームを実行するゲームシステムであって、前記複数の地点の各々と、前記複数の第1オブジェクトを識別するための第1識別情報と前記1又は複数の第2オブジェクトを識別するための第2識別情報とのうちの何れか一方と、の関連付け情報を取得する情報取得手段と、所定の条件に基づいて、前記関連付け情報を変更する変更手段と、オブジェクトが存在する前記地点と、特定の前記地点と、を結ぶ経路上における前記地点の前記関連付け情報に基づいて、当該オブジェクトに前記ゲーム上の不利な効果を発生させる効果発生手段と、を含むことを特徴とする。 In order to solve the above problems, in the game system according to one aspect of the present invention, at least one of a plurality of first objects operated by each of the plurality of users and one or a plurality of second objects that are opponents. Is a game system that executes a game that can be moved between each of the plurality of points and the other points associated with the points, and each of the plurality of points and the plurality of objects. An information acquisition means for acquiring association information between the first identification information for identifying one object and the second identification information for identifying the one or a plurality of second objects, and a predetermined Based on the change means for changing the association information based on the condition of, and the association information of the point on the route connecting the point where the object exists and the specific point, the game is attached to the object. It is characterized by including an effect generating means for generating the above disadvantageous effect.

本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、複数のユーザの各々が操作する複数の第1オブジェクトと、対戦相手である1又は複数の第2オブジェクトと、の少なくとも一方が、複数の地点の各々と、当該地点と対応付けられた他の前記地点と、の間で移動可能なゲームを実行するゲーム制御装置であって、前記複数の地点の各々と、前記複数の第1オブジェクトを識別するための第1識別情報と前記1又は複数の第2オブジェクトを識別するための第2識別情報とのうちの何れか一方と、の関連付け情報を取得する情報取得手段と、所定の条件に基づいて、前記関連付け情報を変更する変更手段と、オブジェクトが存在する前記地点と、特定の前記地点と、を結ぶ経路上における前記地点の前記関連付け情報に基づいて、当該オブジェクトに前記ゲーム上の不利な効果を発生させる効果発生手段と、を含むことを特徴とする。 In the game control device according to one aspect of the present invention, at least one of a plurality of first objects operated by each of the plurality of users and one or a plurality of second objects as opponents is each of a plurality of points. A game control device that executes a game that can be moved between the point and another point associated with the point, in order to identify each of the plurality of points and the plurality of first objects. Based on the information acquisition means for acquiring the association information between the first identification information of the above and the second identification information for identifying the one or a plurality of second objects, and a predetermined condition. Based on the changing means for changing the association information and the association information of the point on the route connecting the point where the object exists and the specific point, the object is given a disadvantageous effect on the game. It is characterized by including a means for generating an effect to be generated.

本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the game system which concerns on embodiment of this invention. ゲーム開始時点でのマップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map at the start of a game. ゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game image. 詳細情報画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a detailed information image. 敵軍が制圧している地点が選択された場合の詳細情報画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the detailed information image when the point which the enemy army is controlling is selected. 味方デッキが地点に移動した場合のゲーム画像を示す図である。It is a figure which shows the game image when the ally deck moves to a point. ユーザが地点を選択した場合の詳細情報画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the detailed information image when a user selects a point. 対戦準備画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the battle preparation image. 対戦画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle image. 対戦結果画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the battle result image. ゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game image. ユーザが地点を選択した場合の詳細情報画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the detailed information image when a user selects a point. 味方デッキが孤立している状態を示す図である。It is a figure which shows the state which the ally deck is isolated. 敵デッキが孤立状態になった場合を示す図である。It is a figure which shows the case where an enemy deck becomes an isolated state. 敵軍の本拠地である地点の周囲を全て味方軍が制圧した状態を示す図である。It is a figure which shows the state which the ally army controlled all around the point which is the home of the enemy army. 味方軍の本拠地である地点の周囲を全て敵軍が制圧した状態を示す図である。It is a figure which shows the state which the enemy army controlled all around the point which is the home of the ally army. 敵デッキが新たに発生する様子を示す図である。It is a figure which shows how the enemy deck newly occurs. 敵デッキがいる状態で味方軍が制圧している地点を選択した場合の詳細情報画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the detailed information image at the time of selecting the point which the ally army is controlling in the presence of an enemy deck. ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the function which is related to this invention among the functions realized by the game system. ユーザ情報テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a user information table. 味方軍情報テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ally army information table. 敵軍情報テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an enemy army information table. マップ状況テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a map situation table. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows an example of the process executed in a game system. 第3の技術に関する変形例の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the modification which concerns on the 3rd technique.

以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。 Hereinafter, embodiments according to the present invention will be described with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding configurations may be designated by the same reference numerals, and repeated description may be omitted.

[1.ゲームシステムの全体構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステム1の全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1は、複数の端末10-1,10-2,・・・,10-Nと、サーバ30(ゲーム制御装置の一例)と、を含む。なお、以下では、端末10-1,10-2,10-Nに共通する内容については、「端末10」と表記して説明する場合がある。
[1. Overall configuration of the game system]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system 1 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 according to the present embodiment includes a plurality of terminals 10-1, 10-2, ..., 10-N, and a server 30 (an example of a game control device). .. In the following, the contents common to the terminals 10-1, 10-2, and 10-N may be described as "terminal 10".

端末10及びサーバ30は、ネットワークNに接続される。このため、端末10とサーバ30との間で相互にデータ通信が可能である。 The terminal 10 and the server 30 are connected to the network N. Therefore, data communication is possible between the terminal 10 and the server 30.

端末10は、ユーザによって使用される端末装置(コンピュータ)である。本実施形態では、端末10は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、端末10は携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、店舗等に設置される業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等である。なお、以下では、タッチパネルを備えた携帯電話(スマートフォン)が端末10であり、サーバ30から供給されるプログラムが携帯電話(スマートフォン)において実行される場合について説明する。 The terminal 10 is a terminal device (computer) used by the user. In this embodiment, the terminal 10 is a computer used by the user to play a game. For example, the terminal 10 is a mobile phone (including a smartphone), a tablet computer, a laptop computer, a desktop computer, a portable game machine, a stationary game machine, a commercial game machine installed in a store, or an information processing function. It is a multifunctional television receiver (smart television) equipped with. In the following, a case where the mobile phone (smartphone) provided with the touch panel is the terminal 10 and the program supplied from the server 30 is executed on the mobile phone (smartphone) will be described.

図1に示すように、端末10は、制御部11、記憶部12、通信部13、入力部14、及び表示部15を含む。 As shown in FIG. 1, the terminal 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, a communication unit 13, an input unit 14, and a display unit 15.

制御部11は、例えば少なくとも1つのマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば不揮発性の半導体メモリ)を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。なお例えば、端末10が据置ゲーム機、業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータ等である場合、記憶部12は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。 The control unit 11 includes, for example, at least one microprocessor and the like, and executes processing according to an operating system and other programs. The storage unit 12 includes a main storage unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a non-volatile semiconductor memory) for storing programs and data. For example, when the terminal 10 is a stationary game machine, a business game machine, a laptop computer, a desktop computer, or the like, the storage unit 12 may include an auxiliary storage unit such as a hard disk drive or a solid state drive. good.

通信部13は、ネットワークNを介してデータ通信を行うためのものである。入力部14は、例えば、タッチパネル、ボタン等を含み、ユーザがゲーム操作等の入力操作を行うためのものである。入力部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのものであってもよい。端末10が据置ゲーム機、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータ等である場合、入力部14は、キー、レバー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、マウス、タッチパッド、又はキーボード等を含むようにしてもよい。表示部15は、例えば、液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画像を表示する。なお、入力部14及び表示部15は、端末10に内蔵されていなくともよく、端末10に接続された外部装置であってもよい。 The communication unit 13 is for performing data communication via the network N. The input unit 14 includes, for example, a touch panel, buttons, and the like, and is for the user to perform an input operation such as a game operation. The input unit 14 may be for the user to perform an input operation by voice or gesture. When the terminal 10 is a stationary game machine, a portable game machine, a business game machine, a laptop computer, a desktop computer, or the like, the input unit 14 is a key, a lever, a game controller (game pad), a mouse, and a touch pad. , Or a keyboard or the like may be included. The display unit 15 is, for example, a liquid crystal display panel, an organic EL display, or the like, and displays an image according to the instructions of the control unit 11. The input unit 14 and the display unit 15 do not have to be built in the terminal 10, and may be an external device connected to the terminal 10.

サーバ30は、例えば、サーバコンピュータによって実現される。図1に示すように、サーバ30は、制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。 The server 30 is realized by, for example, a server computer. As shown in FIG. 1, the server 30 includes a control unit 31, a storage unit 32, and a communication unit 33.

制御部31及び通信部33は、端末10の制御部11及び通信部13と同様の機能を備える。記憶部32は、主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。 The control unit 31 and the communication unit 33 have the same functions as the control unit 11 and the communication unit 13 of the terminal 10. The storage unit 32 includes a main storage unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a hard disk drive or a solid state drive), and is for storing programs and data.

なお、記憶部12又は記憶部32に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークNを介して端末10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。また、端末10又はサーバ30は、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介して端末10又はサーバ30にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。 The program or data described as being stored in the storage unit 12 or the storage unit 32 may be supplied to the terminal 10 or the server 30 via the network N, for example. Further, the terminal 10 or the server 30 may include a component for reading a program or data stored in an information storage medium (for example, an optical disk or a memory card). Then, the program or data may be supplied to the terminal 10 or the server 30 via the information storage medium.

[2.ゲームシステムが実行するゲームの概要]
ゲームシステム1は、複数のユーザの各々が操作する複数の第1オブジェクトと、対戦相手である1又は複数の第2オブジェクトと、の少なくとも一方が、複数の地点の各々と、当該地点と対応付けられた他の地点と、の間で移動可能なゲームを実行する。
[2. Overview of the game played by the game system]
In the game system 1, at least one of a plurality of first objects operated by each of the plurality of users and one or a plurality of second objects that are opponents is associated with each of the plurality of points and the points. Play a game that can be moved between and between other points.

本実施形態では、「複数のユーザ」は、協力してゲームをプレイするユーザである。「複数のユーザ」は、予めユーザグループに所属しているようにしてもよいし、特にユーザグループには所属しなくてもよい。ユーザグループは、例えば、仲間関係にあるユーザのグループである。同じユーザグループに属するユーザ同士でチャットなどのコミュニケーションをとることができる。また、所定のゲームイベントが開催される場合には、同じユーザグループのユーザ同士で協力することができる。ユーザグループは、チーム・ギルド・レギオンなどと称されるものである。本実施形態では、チームがユーザグループに相当する場合を説明する。 In the present embodiment, the "plurality of users" are users who play games in cooperation. The "plurality of users" may belong to a user group in advance, or may not belong to a user group in particular. The user group is, for example, a group of users in a peer relationship. Users belonging to the same user group can communicate with each other such as chat. Further, when a predetermined game event is held, users in the same user group can cooperate with each other. User groups are called teams, guilds, legions, and so on. In this embodiment, a case where a team corresponds to a user group will be described.

「オブジェクト」とは、ゲームにおいて使用され得る対象である。例えば、「オブジェクト」とは、ゲームにおいてユーザに付与されるものである。また例えば、「オブジェクト」とは、ユーザによる収集の対象となるものである。具体的には、例えば、ゲームカード、ゲームキャラクタ、又はゲームアイテム等が「オブジェクト」の一例に相当する。あるいは、複数のゲームカード、複数のゲームキャラクタ、又は複数のゲームアイテム等からなるデッキが「オブジェクト」に相当する。本実施形態では、「オブジェクト」としては、ユーザオブジェクトと対戦相手オブジェクトの2つがある。「ユーザオブジェクト」は、ユーザが操作するオブジェクトである。「対戦相手オブジェクト」は、ユーザオブジェクトの対戦相手である。本実施形態では、デッキが「オブジェクト」に相当し、各ユーザのデッキがユーザオブジェクトに相当する場合を説明する。以降、協力関係にある各ユーザのデッキからなるグループを味方軍という。 An "object" is an object that can be used in a game. For example, an "object" is given to a user in a game. Further, for example, an "object" is an object to be collected by a user. Specifically, for example, a game card, a game character, a game item, or the like corresponds to an example of an "object". Alternatively, a deck composed of a plurality of game cards, a plurality of game characters, a plurality of game items, and the like corresponds to an "object". In this embodiment, there are two "objects", a user object and an opponent object. A "user object" is an object operated by a user. An "opponent object" is an opponent of a user object. In this embodiment, a case where a deck corresponds to an "object" and each user's deck corresponds to a user object will be described. Hereafter, the group consisting of the decks of each user who has a cooperative relationship is called the ally army.

「対戦相手」とは、ゲーム内でユーザのデッキと戦うオブジェクトである。このオブジェクトは、コンピュータの制御下におかれてもよいし、対戦相手となるユーザが操作してもよい。本実施形態では、コンピュータの制御下におかれるデッキが「対戦相手」(対戦相手オブジェクト)に相当する場合を説明する。以降、ユーザのデッキを味方デッキと記載し、味方デッキの対戦相手を敵デッキと記載する。また、複数の敵デッキからなるグループを敵軍という。 An "opponent" is an object that fights a user's deck in the game. This object may be under the control of a computer or may be manipulated by an opponent user. In this embodiment, a case where a deck placed under the control of a computer corresponds to an "opponent" (an opponent object) will be described. Hereinafter, the user's deck is described as an ally deck, and the opponent of the ally deck is described as an enemy deck. A group consisting of multiple enemy decks is called an enemy army.

「地点」とは、仮想世界内の拠点・建物・場所・位置である。「地点」は、仮想世界内に複数設定される。仮想世界は、3次元空間であってもよいし、2次元的な画像で示されてもよい。「地点」は、例えば、味方軍又は敵軍が制圧(占領・争奪)する対象となる。本実施形態では、2次元的なマップ内に複数の地点が設定されている場合を説明する。 A "point" is a base, building, place, or location in a virtual world. Multiple "points" are set in the virtual world. The virtual world may be a three-dimensional space or may be represented by a two-dimensional image. The "point" is, for example, a target to be suppressed (occupied / contested) by a friendly army or an enemy army. In this embodiment, a case where a plurality of points are set in a two-dimensional map will be described.

[2-1.ゲーム全体の概要]
ここでは、チームに所属する複数のユーザの各々が協力して、味方デッキをマップ内で移動させながら敵デッキと戦うゲームを例に挙げる。図2は、ゲーム開始時点でのマップの一例を示す図である。図2のx-y軸は、2次元座標の座標軸である。図2に示すように、マップM内には、複数の地点P1~P30が設定される。以降、図面を参照する必要があるときは、「地点P1」のように符号を付して説明し、特にその必要がないときは、「地点」のように符号を付さずに説明する。各地点の位置は、マップM内の2次元座標によって特定される。
[2-1. Overview of the entire game]
Here, an example is a game in which each of a plurality of users belonging to a team cooperates to fight an enemy deck while moving a friendly deck in the map. FIG. 2 is a diagram showing an example of a map at the start of the game. The xy axis in FIG. 2 is a coordinate axis of two-dimensional coordinates. As shown in FIG. 2, a plurality of points P1 to P30 are set in the map M. Hereinafter, when it is necessary to refer to the drawing, it will be described with a reference numeral such as “point P1”, and when it is not particularly necessary, it will be described without a reference numeral such as “point”. The position of each point is specified by the two-dimensional coordinates in the map M.

各ユーザの味方デッキD1~D5と、敵デッキE1~E12と、は何れかの地点に配置される。なお、地点と同様、味方デッキと敵デッキについても、図面を参照する必要があるときは、「味方デッキD1」や「敵デッキE1」のように符号を付して説明し、特にその必要がないときは、単に「味方デッキ」や「敵デッキ」のように符号を付さずに説明する。各地点には、味方デッキ又は敵デッキが一体だけでなく複数体が配置可能であってよい。なお、図2のマップMは、ゲーム開始時点のものなので、味方デッキと敵デッキは、初期位置の地点に存在することになる。 The friendly decks D1 to D5 and the enemy decks E1 to E12 of each user are arranged at any point. As with the points, when it is necessary to refer to the drawings for the friendly deck and the enemy deck, it is necessary to add a code such as "Friend deck D1" or "Enemy deck E1". If not, just explain it without a sign like "Friend deck" or "Enemy deck". At each point, not only one friendly deck or one enemy deck but also multiple decks may be placed. Since the map M in FIG. 2 is the one at the start of the game, the ally deck and the enemy deck will exist at the initial position.

なお、以降の説明で「デッキが存在する地点」のように記載するときは、データ上でデッキと関連付けられた地点を意味する。即ち、デッキの現在位置を示す情報として、何れかの地点を識別する情報が格納されていることを意味する。別の言い方をすれば、表示部15に表示された各地点を示す画像のうち、デッキを示す画像と同じ位置又は所定距離以内の位置に表示された画像が示す地点を意味する。 In the following description, when the description is described as "the point where the deck exists", it means the point associated with the deck on the data. That is, it means that information for identifying any point is stored as information indicating the current position of the deck. In other words, among the images showing each point displayed on the display unit 15, it means the point indicated by the image displayed at the same position as the image showing the deck or at a position within a predetermined distance.

図2に示すように、マップMには、複数の道R1~R38が設定される。地点と同様、道についても、図面を参照する必要があるときは、「道R1」のように符号を付して説明し、特にその必要がないときは、単に「道」のように符号を付さずに説明する。各地点は、1以上の他の地点と道で繋がれている。例えば、味方デッキは、後述するエネルギーポイントを消費することによって、現在の地点と道で繋がれた他の地点に移動することができる。例えば、地点P12にいる味方デッキD1は、道R12,R16,R17,R21で繋がれた地点P7,P11,P13,P18の何れかに移動することができる。同様に、他の味方デッキD2~D5も、現在の地点と道で繋がれた他の地点に移動することができるようになっている。なお、敵デッキも移動可能であってよいが、本実施形態では、説明の簡略化のために、敵デッキは移動しない場合を説明する。 As shown in FIG. 2, a plurality of roads R1 to R38 are set on the map M. As with the point, when it is necessary to refer to the drawing, the road is described with a code such as "road R1", and when it is not particularly necessary, the code is simply used as "road". I will explain without attaching. Each point is connected by a road to one or more other points. For example, a friendly deck can move to another point connected to the current point by a road by consuming energy points, which will be described later. For example, the ally deck D1 at the point P12 can move to any of the points P7, P11, P13, and P18 connected by the roads R12, R16, R17, and R21. Similarly, other friendly decks D2 to D5 can move to other points connected to the current point by a road. The enemy deck may also be movable, but in the present embodiment, for the sake of simplification of the explanation, the case where the enemy deck does not move will be described.

マップM内には、味方軍が制圧している地点と、敵軍が制圧している地点と、味方軍及び敵軍の何れも制圧していない中立の地点と、が存在する。図2では、味方軍が制圧している地点は斜線で示し、敵軍が制圧している地点は網点で示し、中立の地点は模様無しの白抜きで示している。ゲームの開始時点では、味方デッキは、味方軍が制圧している地点の何れかに存在している。一方、敵デッキは、敵軍が制圧している地点の何れかに存在する。なお、図2に示す例では、敵軍が制圧している地点の全てに敵デッキが配置されているが、敵軍が制圧している地点であっても敵デッキが配置されていなくてもよい。 In the map M, there are a point controlled by the ally army, a point controlled by the enemy army, and a neutral point controlled by neither the ally army nor the enemy army. In FIG. 2, the points controlled by the ally army are indicated by diagonal lines, the points controlled by the enemy army are indicated by halftone dots, and the neutral points are indicated by unpatterned white outlines. At the beginning of the game, the friendly deck is at one of the points controlled by the friendly army. On the other hand, the enemy deck exists at any of the points controlled by the enemy army. In the example shown in FIG. 2, the enemy decks are placed at all the points controlled by the enemy army, but the enemy decks may or may not be placed even at the points controlled by the enemy army. good.

また、味方軍が制圧している地点の何れかは、味方軍の本拠地に設定される。敵軍が制圧している地点の何れかは、敵軍の本拠地に設定される。図2では、地点P22が味方軍の本拠地であり、地点P9が敵軍の本拠地である。本拠地は、ゲームの勝敗を決定するために用いられる。例えば、敵軍の本拠地である地点P9を味方軍が制圧した場合、味方軍の勝利となり、味方軍の本拠地である地点P22を敵軍が制圧した場合、敵軍の勝利となる。 In addition, any of the points controlled by the ally army is set as the home of the ally army. Any of the points controlled by the enemy army will be set as the home of the enemy army. In FIG. 2, point P22 is the home of the friendly army and point P9 is the home of the enemy army. The home base is used to determine the outcome of the game. For example, if the ally army controls the point P9, which is the home of the enemy army, the ally army wins, and if the enemy army controls the point P22, which is the home of the ally army, the enemy army wins.

各地点は、原則として、その地点における味方デッキと敵デッキとの対戦結果に基づいて、制圧する軍が変わる。例えば、ユーザは、エネルギーポイントを消費して敵軍が制圧している地点に味方デッキを移動させると、後述するバトルポイントを消費して、その地点にいる敵デッキと対戦することができるようになる。 At each point, as a general rule, the army to control changes based on the result of the battle between the friendly deck and the enemy deck at that point. For example, a user can spend energy points to move an ally deck to a point controlled by an enemy army, and then spend the battle points described below to play against an enemy deck at that point. Become.

例えば、敵軍が制圧している地点における対戦で味方デッキが勝利することで、その地点を味方軍が制圧することができる。敵軍が制圧している地点の対戦で味方デッキが勝てなかった場合、その地点は敵軍が制圧したままとなる。なお、敵デッキに勝てなかったとしても、味方デッキは、対戦が行われた地点に留まるようにしてよい。このため、味方デッキは、敵デッキに再び挑むことができるようになっている。なお、敵デッキは、味方デッキと対戦するたびに弱くなっていくようにしてもよい。この場合の敵デッキが弱くなる程度は、味方デッキとの対戦内容に基づいて定まってもよい。 For example, if a friendly deck wins a battle at a point controlled by an enemy army, the friendly army can control that point. If a friendly deck does not win in a match at a point controlled by the enemy army, that point remains controlled by the enemy army. Even if you can't beat the enemy deck, your ally deck may stay at the point where the match took place. For this reason, friendly decks can challenge enemy decks again. The enemy deck may be weakened each time it is played against a friendly deck. The degree to which the enemy deck becomes weak in this case may be determined based on the content of the battle with the ally deck.

一方、味方が制圧している地点に、後述するように敵デッキが発生し、一定期間の間にこの敵デッキに勝利できないと、その地点は敵軍に制圧される。このため、ユーザは、敵デッキが発生した地点に味方デッキを移動させて対戦することになる。味方デッキが敵デッキに勝利できず、その地点が敵軍に制圧されてしまった場合は、味方デッキは、強制的に味方軍の本拠地である地点P22に戻るようにしてもよい。この場合、エネルギーポイントを所定値だけ消費するようにしてもよい。一定時間の間に味方デッキが敵デッキに勝利した場合は、敵デッキが発生した地点は味方軍が制圧したままとなる。 On the other hand, an enemy deck will be generated at the point where the ally is controlling, and if you cannot win this enemy deck within a certain period of time, that point will be controlled by the enemy army. Therefore, the user moves the ally deck to the point where the enemy deck is generated and plays against it. If the ally deck cannot defeat the enemy deck and the point is overwhelmed by the enemy army, the ally deck may be forced to return to the point P22 which is the base of the ally army. In this case, energy points may be consumed by a predetermined value. If a friendly deck wins an enemy deck within a certain period of time, the point where the enemy deck is generated remains controlled by the friendly army.

なお、味方デッキが中立の地点に移動すると、特に対戦をすることなく、その地点を味方軍が制圧することができる。同様に、敵デッキが中立の地点に発生すると、特に対戦をすることなく、その地点が敵軍に制圧される。 If the ally deck moves to a neutral point, the ally army can control that point without any special battle. Similarly, when an enemy deck occurs at a neutral point, that point is overwhelmed by the enemy army without any special battle.

上記のように、ユーザは、自分の味方デッキをマップM内で移動させて各地点を制圧し、味方軍の本拠地を守りつつ、最終的に敵軍の本拠地を制圧して勝利することを目指す。ゲームが開始すると、実行中のゲームの現在の様子を示すゲーム画像が表示部15に表示される。以降、味方デッキD1を操作するユーザの端末10に表示される画像例を説明する。 As mentioned above, the user moves his ally deck in the map M to control each point, defending the base of the ally army, and finally controlling the base of the enemy army and aiming to win. .. When the game starts, a game image showing the current state of the running game is displayed on the display unit 15. Hereinafter, an example of an image displayed on the terminal 10 of the user who operates the ally deck D1 will be described.

図3は、ゲーム画像の一例を示す図である。図3に示すように、ゲーム画像G10には、味方デッキD1を移動させるためのエネルギーポイントの現在値及び最大値、敵デッキと対戦するためのバトルポイントの現在値及び最大値、チームが全体で獲得したスコア、及びユーザが個人で獲得したスコア等が表示される。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a game image. As shown in FIG. 3, in the game image G10, the current value and the maximum value of the energy points for moving the ally deck D1, the current value and the maximum value of the battle points for playing against the enemy deck, and the team as a whole The score obtained and the score obtained by the user individually are displayed.

ユーザは、エネルギーポイントを消費して味方デッキをマップM内で移動させることができる。例えば、ユーザが、自分の味方デッキがいる地点と道で繋がった隣接する地点に移動させると、エネルギーポイントを2pt消費する。エネルギーポイントが一定値以上残っていなければ、味方デッキを移動させることはできない。エネルギーポイントは、時間経過とともに回復する。なお、エネルギーポイントは、所定のゲームアイテムを使用した場合やゲーム内通貨を使用した場合に回復するようにしてもよい。 The user can spend energy points to move a friendly deck within the map M. For example, when a user moves to a point where his / her ally deck is located and an adjacent point connected by a road, 2 pt of energy points are consumed. You cannot move an ally deck unless you have more than a certain amount of energy points left. Energy points recover over time. The energy points may be recovered when a predetermined game item is used or when an in-game currency is used.

また、ユーザは、バトルポイントを消費して味方デッキと敵デッキとの対戦をすることができる。例えば、ユーザが自分の味方デッキを使って敵デッキと対戦すると、バトルポイントを1pt消費する。バトルポイントが一定値以上残っていなければ、対戦することはできない。バトルポイントは、時間経過とともに回復する。なお、バトルポイントは、所定のゲームアイテムを使用した場合やゲーム内通貨を使用した場合に回復するようにしてもよい。 In addition, the user can spend battle points to play a battle between a friendly deck and an enemy deck. For example, when a user uses his or her ally deck to play against an enemy deck, it consumes 1 pt of battle points. If there are no more than a certain number of battle points left, you cannot play a match. Battle points recover over time. The battle points may be recovered when a predetermined game item is used or when an in-game currency is used.

また、ゲーム画像G10のマップ表示領域A10には、マップM内の一部の様子が表示される。ユーザは、所定のスクロール操作をすることで、マップ表示領域A10に表示されるマップMをスクロールさせることができる。マップ表示領域A1に表示された地点をユーザが選択すると、その地点の詳細情報を示す詳細情報画像が表示部15に表示される。 Further, in the map display area A10 of the game image G10, a part of the state in the map M is displayed. The user can scroll the map M displayed in the map display area A10 by performing a predetermined scroll operation. When the user selects a point displayed in the map display area A1, a detailed information image showing detailed information of the point is displayed on the display unit 15.

図4は、詳細情報画像の一例を示す図である。図4に示すように、詳細情報画像G20には、ユーザが選択した地点の制圧状況や味方デッキや敵デッキの有無が表示される。ここでは、ユーザが地点P23を選択した場合の詳細情報画像G20を示している。図4に示すように、詳細情報画像G20には、地点P23は味方軍が制圧しており、味方デッキや敵デッキがいないことが表示される。 FIG. 4 is a diagram showing an example of a detailed information image. As shown in FIG. 4, the detailed information image G20 displays the suppression status of the point selected by the user and the presence / absence of a friendly deck or an enemy deck. Here, the detailed information image G20 when the user selects the point P23 is shown. As shown in FIG. 4, in the detailed information image G20, it is displayed that the ally army is controlling the point P23 and there is no ally deck or enemy deck.

また、詳細情報画像G20には、処理オブジェクトOB20,OB21が表示される。「処理オブジェクト」は、処理が関連づけられた画像、記号又はテキスト等である。処理オブジェクトOB20は、詳細情報画像G20に表示された地点にユーザの味方デッキD1を移動させるための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトOB20を選択すると、詳細情報画像G20に表示された地点に、自分の味方デッキD1を移動させることができる。また、処理オブジェクトOB21は、ゲーム画像G10に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトOB21を選択すると、ゲーム画像G10に戻る。 Further, the processing objects OB20 and OB21 are displayed on the detailed information image G20. A "processing object" is an image, symbol, text, or the like with which processing is associated. The processing object OB20 is associated with a process for moving the user's ally deck D1 to a point displayed on the detailed information image G20. Therefore, when the user selects the processing object OB20, he / she can move his / her ally deck D1 to the point displayed on the detailed information image G20. Further, the processing object OB21 is associated with a process for returning to the game image G10. Therefore, when the user selects the processing object OB21, the game returns to the game image G10.

なお、先述のように、各味方デッキは、現在の地点と道で直接繋がった隣接する地点に移動することができるが、本実施形態では、味方軍が制圧した地点だけを通って行けるのであれば、1つずつ移動するのではなく、一度に移動することができるようになっている。例えば、味方デッキD1がいる地点P12から、ユーザが選択した地点P23には、味方軍が制圧した地点だけを通って行けるので(例えば、道R16→道R20→道R28)、味方デッキD1は、地点P23まで一度に移動することができる。この場合、1つ移動する場合に比べて多くのエネルギーポイント(例えば、10pt)を消費してもよいし、1つ移動する場合と同じエネルギーポイント(例えば、2pt)を消費してもよい。 As mentioned above, each ally deck can move to an adjacent point that is directly connected to the current point by a road, but in this embodiment, it is possible to go only through the point controlled by the ally army. For example, it is possible to move all at once instead of moving one by one. For example, since the point P12 where the ally deck D1 is located can go to the point P23 selected by the user only through the points controlled by the ally army (for example, road R16 → road R20 → road R28), the ally deck D1 can be used. You can move to point P23 at once. In this case, more energy points (for example, 10 pt) may be consumed as compared with the case of moving one, or the same energy points (for example, 2 pt) may be consumed as in the case of moving one.

図5は、敵軍が制圧している地点が選択された場合の詳細情報画像G20の一例を示す図である。図5では、ユーザが地点P13を選択した場合の詳細情報画像G20を示す。図5に示すように、詳細情報画像G20には、敵軍が地点P13を制圧していることを示す情報が表示される。また、この地点P13に敵デッキE9がいることが詳細情報画像G20に表示される。他にも、敵デッキE9を構成するゲームキャラクタの名前やパラメータが表示されるようにしてもよい。 FIG. 5 is a diagram showing an example of the detailed information image G20 when a point controlled by the enemy army is selected. FIG. 5 shows a detailed information image G20 when the user selects the point P13. As shown in FIG. 5, the detailed information image G20 displays information indicating that the enemy army is controlling the point P13. Further, the detailed information image G20 displays that the enemy deck E9 is present at this point P13. In addition, the names and parameters of the game characters constituting the enemy deck E9 may be displayed.

処理オブジェクトOB22には、ユーザが選択した地点P13に味方デッキD1を移動させるための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトOB22を選択すると、エネルギーポイントを消費することによって味方デッキD1が地点P13に移動し、ゲーム画像G10が表示部15に表示される。 The processing object OB22 is associated with a process for moving the ally deck D1 to the point P13 selected by the user. When the user selects the processing object OB22, the ally deck D1 moves to the point P13 by consuming energy points, and the game image G10 is displayed on the display unit 15.

図6は、味方デッキD1が地点P13に移動した場合のゲーム画像G10を示す図である。図6に示すように、味方デッキD1が地点P13に移動すると、マップ表示領域A10が更新される。図6に示すように、地点P13には、味方デッキD1と敵デッキE9がいるので、地点P13を制圧するための対戦することができるようになる。例えば、ユーザが地点P13を選択することによって表示部15に表示させた詳細情報画像G20から、対戦を指示することができる。 FIG. 6 is a diagram showing a game image G10 when the ally deck D1 moves to the point P13. As shown in FIG. 6, when the ally deck D1 moves to the point P13, the map display area A10 is updated. As shown in FIG. 6, since the ally deck D1 and the enemy deck E9 are at the point P13, it becomes possible to play against each other to control the point P13. For example, the user can instruct the battle from the detailed information image G20 displayed on the display unit 15 by selecting the point P13.

図7は、ユーザが地点P13を選択した場合の詳細情報画像G20の一例を示す図である。図7に示すように、詳細情報画像G20には、地点P13には、味方デッキD1と敵デッキE9がいる旨が表示され、ユーザのバトルポイントが表示される。処理オブジェクトOB23は、味方デッキD1と敵デッキE9との対戦をするための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトOB23を選択すると、対戦準備画像が表示部15に表示される。 FIG. 7 is a diagram showing an example of the detailed information image G20 when the user selects the point P13. As shown in FIG. 7, in the detailed information image G20, it is displayed that the ally deck D1 and the enemy deck E9 are present at the point P13, and the battle point of the user is displayed. The processing object OB23 is associated with processing for playing a battle between the friendly deck D1 and the enemy deck E9. When the user selects the processing object OB23, the battle preparation image is displayed on the display unit 15.

図8は、対戦準備画像の一例を示す図である。図8に示すように、対戦準備画像G30には、敵デッキE9を構成するゲームキャラクタやパラメータなどの詳細情報、対戦で発生する効果の有無、及び地点P13に関する情報等が表示される。ユーザが処理オブジェクトOB31を選択すると、ゲーム画像G10に戻るようにしてよい。処理オブジェクトOB30には、対戦を開始するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトOB30を選択すると対戦が開始し、対戦画像が表示部15に表示される。 FIG. 8 is a diagram showing an example of a battle preparation image. As shown in FIG. 8, the battle preparation image G30 displays detailed information such as game characters and parameters constituting the enemy deck E9, the presence / absence of an effect generated in the battle, information on the point P13, and the like. When the user selects the processing object OB31, the game image G10 may be returned. The processing object OB30 is associated with a process for starting a battle. When the user selects the processing object OB30, the battle starts, and the battle image is displayed on the display unit 15.

図9は、対戦画像の一例を示す図である。図9に示すように、対戦画像G40には、味方デッキD1を構成するゲームキャラクタの画像と、敵デッキE9を構成するゲームキャラクタの画像と、が表示される。対戦自体は、公知の種々の処理で実行可能である。例えば、味方デッキD1と敵デッキE9とのうちの何れかが全滅するまで戦闘を実行して相手を全滅させた方が勝利となるようにしてもよいし、所定のターン数だけ戦闘を実行させるようにしてもよい。対戦が終了すると、対戦結果画像G50が表示部15に表示される。 FIG. 9 is a diagram showing an example of a battle image. As shown in FIG. 9, the battle image G40 displays an image of the game character constituting the ally deck D1 and an image of the game character constituting the enemy deck E9. The match itself can be executed by various known processes. For example, the one who annihilate the opponent by executing the battle until one of the ally deck D1 and the enemy deck E9 is annihilated may be the winner, or the battle may be executed for a predetermined number of turns. You may do so. When the battle is completed, the battle result image G50 is displayed on the display unit 15.

図10は、対戦結果画像G50の一例を示す図である。図10に示すように、対戦結果画像G50には、敵デッキE9の詳細情報、対戦結果、及び対戦で獲得したゲームアイテムやスコアが表示される。ここでは、ユーザの味方デッキD1が勝利したので、対戦結果画像G50には、地点P13は、味方軍が制圧したことが表示される。なお、処理オブジェクトOB50には、ゲーム画像G10に戻る処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトを選択すると、ゲーム画像G10が表示部15に表示される。 FIG. 10 is a diagram showing an example of the battle result image G50. As shown in FIG. 10, the battle result image G50 displays detailed information on the enemy deck E9, battle results, and game items and scores acquired in the battle. Here, since the user's ally deck D1 has won, the battle result image G50 indicates that the ally's army has suppressed the point P13. The processing object OB50 is associated with a process of returning to the game image G10. When the user selects a processing object, the game image G10 is displayed on the display unit 15.

図11は、ゲーム画像G10の一例を示す図である。図11のマップ表示領域A10に示すように、地点P13の対戦では、ユーザの味方デッキD1が勝利したので、地点P13は、敵軍が制圧した状態から味方軍が制圧した状態になっている。そして、地点P13の対戦で敗北した敵デッキE9は、マップMからいなくなっている。以降、ユーザは、次に制圧したい地点を選択して、自分の味方デッキD1を移動させて対戦をすることになる。 FIG. 11 is a diagram showing an example of the game image G10. As shown in the map display area A10 of FIG. 11, in the battle at the point P13, the user's ally deck D1 wins, so that the point P13 is in a state of being suppressed by the ally army from a state of being suppressed by the enemy army. Then, the enemy deck E9, which was defeated in the battle at the point P13, has disappeared from the map M. After that, the user selects the point to be suppressed next and moves his / her ally deck D1 to play a match.

なお、本実施形態では、敵軍が制圧している地点は、道で繋がった地点を味方軍が制圧していなければ移動することができないものとする。例えば、図2に示す状態では、敵軍が制圧している地点のうち、道で繋がっている地点を味方軍が制圧しているのは、地点P13だけである。このため、味方軍の味方デッキは、敵軍が制圧している地点のうち、地点P13しか移動することができず、他の地点P8などには移動することができないようになっている。 In this embodiment, the point controlled by the enemy army cannot move unless the friendly army controls the point connected by the road. For example, in the state shown in FIG. 2, among the points controlled by the enemy army, only the point P13 is controlled by the ally army at the points connected by the road. For this reason, the ally deck of the ally army can move only to the point P13 among the points controlled by the enemy army, and cannot move to other points such as P8.

図12は、ユーザが地点P15を選択した場合の詳細情報画像G20の一例を示す図である。図5と同様に、図12の詳細情報画像G20には、地点P15に関する情報が表示されるが、地点P15は、道で繋がった地点P10,地点P14,地点P21は、何れも敵軍が制圧しているので、移動することができない旨が表示されることになる。このため、処理オブジェクトOB22が表示されないようになっている。 FIG. 12 is a diagram showing an example of the detailed information image G20 when the user selects the point P15. Similar to FIG. 5, the detailed information image G20 of FIG. 12 displays information about the point P15, but the point P15 is controlled by the enemy army at the points P10, P14, and P21 connected by the road. Therefore, it will be displayed that it cannot be moved. Therefore, the processing object OB22 is not displayed.

本実施形態では、主に、このようなゲームに関する3つの技術を説明する。以降、これらを第1の技術~第3の技術という。 In this embodiment, three techniques related to such a game will be mainly described. Hereinafter, these are referred to as the first technique to the third technique.

[2-2.第1の技術の概要]
第1の技術では、味方デッキが敵デッキに囲まれて孤立した状態になると、当該味方デッキが対戦で不利になる効果が発生するようになっている。同様に、第1の技術では、敵デッキが味方デッキに囲まれて孤立した状態になると、当該敵デッキが対戦で不利になる効果が発生するようになっている。
[2-2. Outline of the first technique]
In the first technique, when an ally deck is surrounded by an enemy deck and becomes isolated, the effect that the ally deck becomes disadvantageous in the battle occurs. Similarly, in the first technique, when an enemy deck is surrounded by a friendly deck and becomes isolated, the effect that the enemy deck becomes disadvantageous in the battle occurs.

図13は、味方デッキが孤立している状態を示す図である。図13に示すように、味方デッキD1がいる地点P18は、味方軍が制圧しているが、道R21,R25で繋がっている地点P12,P19は、何れも敵軍に制圧されている。このため、味方軍の本拠地である地点P22から地点P18に移動しようとしても、味方軍が制圧している地点だけを通って行くことができない。本実施形態では、このような状態を孤立状態という。 FIG. 13 is a diagram showing a state in which a friendly deck is isolated. As shown in FIG. 13, the point P18 where the ally deck D1 is located is controlled by the ally army, but the points P12 and P19 connected by the roads R21 and R25 are all controlled by the enemy army. Therefore, even if an attempt is made to move from the point P22, which is the home of the ally army, to the point P18, it is not possible to go through only the point controlled by the ally army. In this embodiment, such a state is referred to as an isolated state.

また、味方デッキD2がいる地点P7は、道R6で繋がっている地点P3は味方軍が制圧しているが、やはり、味方軍の本拠地である地点P22から地点P7に移動しようとしても、味方軍が制圧している地点だけを通って行くことができない。このため、味方デッキD2も孤立状態となっている。本実施形態では、味方デッキD1,D2のように孤立状態になると、味方デッキD1,D2の能力が低下したり、敵デッキの能力が向上したりすることによって、味方デッキD1,D2が不利になる効果が発生する。同様に、敵デッキが孤立状態になった場合も、当該敵デッキが不利になる効果が発生する。 Also, the point P7 where the ally deck D2 is located is controlled by the ally army at the point P3 connected by the road R6, but even if you try to move from the point P22, which is the base of the ally army, to the point P7, the ally army You can't go only through the points that are overwhelming. Therefore, the ally deck D2 is also isolated. In this embodiment, when the ally decks D1 and D2 are isolated, the abilities of the ally decks D1 and D2 are reduced or the abilities of the enemy decks are improved, so that the ally decks D1 and D2 are disadvantageous. The effect is generated. Similarly, when an enemy deck becomes isolated, the effect that the enemy deck becomes disadvantageous occurs.

図14は、敵デッキが孤立状態になった場合を示す図である。図14に示すように、敵デッキE10がいる地点P21は、敵軍が制圧しているが、敵軍の本拠地である地点P9から地点P21に移動しようとしても、敵軍が制圧している地点だけを通って行くことができない。敵デッキE11がいる地点P20と、敵デッキE12がいる地点P26と、も同様である。このため、敵デッキE10~E12は、孤立状態となっている。敵デッキE10~E12のように孤立状態になると、敵デッキE10~E12の能力が低下したり、味方デッキD1,D2の能力が向上したりすることによって、敵デッキE10~E12が不利になる効果が発生する。 FIG. 14 is a diagram showing a case where the enemy deck is in an isolated state. As shown in FIG. 14, the point P21 where the enemy deck E10 is located is controlled by the enemy army, but even if the enemy army tries to move from the point P9 to the point P21, the point where the enemy army is controlling. Can't just go through. The same applies to the point P20 where the enemy deck E11 is located and the point P26 where the enemy deck E12 is located. Therefore, the enemy decks E10 to E12 are in an isolated state. When it becomes isolated like the enemy decks E10 to E12, the ability of the enemy decks E10 to E12 decreases and the ability of the ally decks D1 and D2 improves, so that the enemy decks E10 to E12 become disadvantageous. Occurs.

[2-3.第2の技術の概要]
第2の技術では、敵軍の本拠地である地点P9の周囲を全て味方軍で制圧すると、敵軍の本拠地である地点P9にいる敵デッキE5が対戦で不利になる効果が発生するようになっている。同様に、第2の技術では、味方軍の本拠地である地点P22の周囲を全て敵軍で制圧すると、味方軍の本拠地である地点P22にいる味方デッキが対戦で不利になる効果が発生するようになっている。
[2-3. Outline of the second technology]
In the second technique, if all the surroundings of the enemy army's home point P9 are suppressed by the ally army, the effect that the enemy deck E5 at the enemy army's home point P9 will be disadvantageous in the battle will occur. ing. Similarly, in the second technique, if the enemy army controls all around the point P22, which is the base of the ally army, the ally deck at the point P22, which is the base of the ally army, will have the effect of being disadvantageous in the battle. It has become.

図15は、敵軍の本拠地である地点P9の周囲を全て味方軍が制圧した状態を示す図である。図15に示すように、敵軍の本拠地である地点P9と道R8,R10,R11,R14で繋がった地点P5,P8,P10,P14の全てを味方軍が制圧している。以降、本実施形態では、このような状態を、本拠地を取り囲む状態という。敵軍の本拠地を取り囲む状態になると、例えば、地点P9にいる敵デッキE5の能力が低下したり、味方デッキD1,D2,D3,D4の能力が向上したりすることで、敵デッキE5が不利になる効果が発生する。 FIG. 15 is a diagram showing a state in which the ally army has suppressed the entire area around the point P9, which is the home of the enemy army. As shown in FIG. 15, the ally army controls all the points P5, P8, P10, and P14 connected to the point P9, which is the base of the enemy army, by the roads R8, R10, R11, and R14. Hereinafter, in the present embodiment, such a state is referred to as a state surrounding the home base. When the enemy army's base is surrounded, for example, the ability of the enemy deck E5 at the point P9 decreases, or the ability of the ally decks D1, D2, D3, D4 improves, so that the enemy deck E5 is disadvantageous. The effect of becoming occurs.

図16は、味方軍の本拠地である地点P22の周囲を全て敵軍が制圧した状態を示す図である。図16に示すように、味方軍の本拠地である地点P22と道R27,R31,R33で繋がった地点P16,P23,P27の全てを敵軍が制圧している。このように、味方軍の本拠地を取り囲む状態になると、例えば、地点P22にいる味方デッキD5の能力が低下したり、敵デッキE13,E14,E15の能力が向上したりすることで、味方デッキD5が不利になる効果が発生する。 FIG. 16 is a diagram showing a state in which the enemy army has suppressed the entire area around the point P22, which is the home of the ally army. As shown in FIG. 16, the enemy army controls all the points P16, P23, and P27 connected to the point P22, which is the base of the ally army, by the roads R27, R31, and R33. In this way, when it becomes a state surrounding the base of the ally army, for example, the ability of the ally deck D5 at the point P22 decreases, or the ability of the enemy decks E13, E14, E15 improves, so that the ally deck D5 Has the effect of becoming disadvantageous.

[2-4.第3の技術の概要]
第3の技術では、味方軍の味方デッキが移動したり戦ったりすることでエネルギーポイントやバトルポイントの消費分が蓄積すると、マップM内に敵デッキが新たに発生するようになっている。
[2-4. Overview of the third technology]
In the third technique, when the ally deck of the ally army moves or fights and the consumption of energy points and battle points is accumulated, a new enemy deck is generated in the map M.

図17は、敵デッキが新たに発生する様子を示す図である。図17に示す例では、敵軍が制圧している地点P20と道R25で繋がった地点P19に、新たな敵デッキE13が発生している。地点P19は、元々は中立であったので、特に対戦が行われることなく、敵軍が制圧した状態に変わる。また、敵軍が制圧している地点P13にも、新たに敵デッキE14が発生している。このため、地点P13を制圧しようとすると、2つの敵デッキE9,E14に勝利しなければならないことになる。 FIG. 17 is a diagram showing how an enemy deck is newly generated. In the example shown in FIG. 17, a new enemy deck E13 is generated at the point P20 connected by the road R25 to the point P20 controlled by the enemy army. Since point P19 was originally neutral, it will change to a state where the enemy army has suppressed it without any particular battle. In addition, an enemy deck E14 is newly generated at the point P13 controlled by the enemy army. Therefore, if you try to control the point P13, you have to win the two enemy decks E9 and E14.

更に、地点P7にも、新たに敵デッキE15が発生している。地点P7は、味方軍が制圧しているが、味方デッキがいない。この場合、ユーザは、所定時間(例えば、10分)以内に、味方デッキを地点P7に移動させて敵デッキE15と対戦して勝利しなければ、地点P7は、敵軍が制圧した状態に変わる。地点P7に発生した敵デッキE15と対戦するためには、ユーザは、味方デッキを地点P7に移動させた状態でゲーム画像G10から地点P7を選択する。 Furthermore, an enemy deck E15 is newly generated at the point P7. Point P7 is controlled by a friendly army, but there is no friendly deck. In this case, if the user does not move the ally deck to the point P7 and play against the enemy deck E15 and win within a predetermined time (for example, 10 minutes), the point P7 changes to the state controlled by the enemy army. .. In order to play against the enemy deck E15 generated at the point P7, the user selects the point P7 from the game image G10 with the ally deck moved to the point P7.

図18は、敵デッキがいる状態で味方軍が制圧している地点を選択した場合の詳細情報画像G20の一例を示す図である。図18に示すように、詳細情報画像G20には、味方軍が制圧している地点P7に敵デッキE15が発生している旨が表示される。処理オブジェクトOB24には、味方デッキD1と敵デッキE15との対戦をするための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトOB24を選択すると、図8と同様の対戦準備画像が表示部15に表示され、対戦をすることができるようになる。 FIG. 18 is a diagram showing an example of a detailed information image G20 when a point controlled by an ally army is selected in a state where an enemy deck is present. As shown in FIG. 18, the detailed information image G20 indicates that the enemy deck E15 is generated at the point P7 controlled by the ally army. The processing object OB24 is associated with processing for playing a battle between the friendly deck D1 and the enemy deck E15. When the user selects the processing object OB24, the battle preparation image similar to that in FIG. 8 is displayed on the display unit 15, and the battle can be performed.

[3.ゲームシステムにおいて実現される機能]
図19は、ゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、ゲームに関する主要な処理が、サーバ30で実行される場合を説明する。このため、サーバ30は、データ記憶部300、情報取得部310、特定部320、対戦実行部330、変更部340、効果発生部350、勝敗判定部360、行動制御部370、累計情報取得部380、パラメータ変化部390、達成判定部400、及び敵デッキ発生部410を含む。データ記憶部300は、記憶部32を主として実現され、情報取得部310、特定部320、対戦実行部330、変更部340、効果発生部350、勝敗判定部360、行動制御部370、累計情報取得部380、パラメータ変化部390、達成判定部400、及び敵デッキ発生部410は、制御部31を主として実現される。なお、後述の変形例で説明するように、ゲームに関する主要な処理は、端末10で実行されるようにしてもよい。
[3. Functions realized in the game system]
FIG. 19 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game system 1. In the present embodiment, the case where the main processing related to the game is executed on the server 30 will be described. Therefore, the server 30 includes a data storage unit 300, an information acquisition unit 310, a specific unit 320, a battle execution unit 330, a change unit 340, an effect generation unit 350, a win / loss determination unit 360, an action control unit 370, and a cumulative information acquisition unit 380. , A parameter change unit 390, an achievement determination unit 400, and an enemy deck generation unit 410. The data storage unit 300 is mainly realized as a storage unit 32, and includes an information acquisition unit 310, a specific unit 320, a battle execution unit 330, a change unit 340, an effect generation unit 350, a win / loss determination unit 360, an action control unit 370, and a cumulative information acquisition unit. The unit 380, the parameter change unit 390, the achievement determination unit 400, and the enemy deck generation unit 410 are mainly realized by the control unit 31. As will be described in the modified example described later, the main processing related to the game may be executed on the terminal 10.

まず、第1の技術~第3の技術に共通する機能について説明し、その後に、第1の技術~第3の技術のそれぞれに関する機能について説明する。ここでは、第1の技術~第3の技術に共通する機能として、データ記憶部300を説明する。データ記憶部300は、ゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。ここでは、データ記憶部300が記憶するデータの一例として、ユーザ情報テーブルTBL101、味方軍情報テーブルTBL102、敵軍情報テーブルTBL103、及びマップ状況テーブルTBL104を説明する。 First, the functions common to the first technique to the third technique will be described, and then the functions related to each of the first technique to the third technique will be described. Here, the data storage unit 300 will be described as a function common to the first technique to the third technique. The data storage unit 300 stores various data necessary for executing the game. Here, as an example of the data stored in the data storage unit 300, the user information table TBL101, the friendly army information table TBL102, the enemy army information table TBL103, and the map status table TBL104 will be described.

図20は、ユーザ情報テーブルの一例を示す図である。ユーザ情報テーブルTBL101は、ユーザに関する各種情報を格納するデータテーブルである。例えば、ユーザ情報テーブルTBL101には、ユーザ識別情報の一例である「ユーザID」と関連付けて、ユーザの名前を示す「ユーザ名」、ユーザが所属するチームを識別する「チームID」、エネルギーポイントの現在値及び最大値を示す「エネルギーポイント」、バトルポイントの現在値及び最大値を示す「バトルポイント」等の情報が記憶される。なお、「ユーザ識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。例えば、「ユーザ識別情報」は、ユーザID・ユーザの名前・ユーザアカウント・電子メールアドレスである。以降の説明では、ユーザIDが「ユーザ識別情報」に相当する場合を説明する。 FIG. 20 is a diagram showing an example of a user information table. The user information table TBL101 is a data table that stores various information about the user. For example, in the user information table TBL101, a "user name" indicating a user's name, a "team ID" for identifying a team to which the user belongs, and an energy point of energy points are associated with a "user ID" which is an example of user identification information. Information such as "energy points" indicating the current value and the maximum value, and "battle points" indicating the current value and the maximum value of the battle points are stored. The "user identification information" is information for uniquely identifying a user. For example, the "user identification information" is a user ID, a user's name, a user account, and an e-mail address. In the following description, the case where the user ID corresponds to the "user identification information" will be described.

図21は、味方軍情報テーブルの一例を示す図である。味方軍情報テーブルTBL102は、味方軍に関する各種情報を格納するデータテーブルである。例えば、味方軍情報テーブルTBL102には、味方デッキを一意に識別する「味方デッキID」、味方デッキを操作するユーザの「ユーザID」、味方デッキがいる「地点」、味方デッキを構成するゲームカードを識別する「カードID」及び「シリアル番号」、ゲームカードの「名称」、ゲームカードの「レア度」・「HP」・「攻撃力」・「防御力」・「コスト」などの各種パラメータ、後述する「敵発生ポイント」等の情報が記憶される。なお、ユーザが同じゲームカードを複数所有している場合、これらのゲームカードの「カードID」は同一であるが、「シリアル番号」は異なる。シリアル番号は、ユーザにゲームカードが付与される場合に、当該ゲームカードを識別可能な番号が発行される。 FIG. 21 is a diagram showing an example of an ally army information table. The friendly army information table TBL102 is a data table that stores various information about the friendly army. For example, in the ally army information table TBL102, a "ally deck ID" that uniquely identifies an ally deck, a "user ID" of a user who operates the ally deck, a "point" where the ally deck is located, and a game card that constitutes the ally deck. Various parameters such as "card ID" and "serial number", game card "name", game card "rareness", "HP", "attack power", "defense power", "cost", etc. Information such as the "enemy generation point" described later is stored. When the user owns a plurality of the same game cards, the "card ID" of these game cards is the same, but the "serial number" is different. As the serial number, when a game card is given to the user, a number that can identify the game card is issued.

図22は、敵軍情報テーブルの一例を示す図である。敵軍情報テーブルTBL103は、敵デッキに関する各種情報を格納するデータテーブルである。例えば、敵軍情報テーブルTBL103には、敵デッキを識別する「デッキID」、敵デッキがいる「地点」、敵デッキを構成するゲームカードを識別する「カードID」及び「シリアル番号」、ゲームカードの「名称」、ゲームカードの「レア度」・「HP」・「攻撃力」・「防御力」・「コスト」などの各種パラメータ、等の情報が記憶される。なお、敵デッキを構成するゲームカードについては、シリアル番号は付与されなくてもよい。 FIG. 22 is a diagram showing an example of an enemy army information table. The enemy army information table TBL103 is a data table that stores various information about the enemy deck. For example, in the enemy army information table TBL103, a "deck ID" for identifying an enemy deck, a "point" where an enemy deck is located, a "card ID" and a "serial number" for identifying game cards constituting the enemy deck, and a game card Information such as the "name" of the game card, various parameters such as "rareness", "HP", "attack power", "defense power", and "cost" of the game card is stored. Note that the game cards that make up the enemy deck do not have to be given a serial number.

図23は、マップ状況テーブルの一例を示す図である。マップ状況テーブルTBL104は、マップMの現在の状況を格納するデータテーブルである。例えば、マップ状況テーブルTBL104には、マップMの「地点」、各地点と道で繋がれている他の地点を示す「隣接地点」、地点の制圧状況を示す「制圧状況」、味方軍の本拠地を示す「味方軍本拠地」、敵軍の本拠地を示す「敵軍本拠地」等の情報が格納される。「制圧状況」には、「味方軍」・「敵軍」・「中立」の何れかを識別する情報が格納される。本実施形態では、この情報は、それぞれ「1」・「2」・「0」とする。 FIG. 23 is a diagram showing an example of a map status table. The map status table TBL104 is a data table that stores the current status of the map M. For example, in the map status table TBL104, the "point" of the map M, the "adjacent point" indicating each point and other points connected by a road, the "suppression status" indicating the suppression status of the point, and the home of the ally army. Information such as "friendly army base" indicating "friendly army base" and "enemy army base" indicating the enemy army base is stored. Information that identifies any of "friendly army", "enemy army", and "neutral" is stored in the "suppression status". In this embodiment, this information is "1", "2", and "0", respectively.

なお、データ記憶部300に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部300は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶すればよい。例えば、データ記憶部300は、ゲームカードの基本情報を格納したデータテーブルを記憶してもよいし、ユーザが所有するゲームカードを格納したデータテーブルを記憶してもよい。他にも例えば、データ記憶部300は、ユーザが所属するチームの基本情報を格納したデータテーブルを記憶してもよい。また例えば、データ記憶部300は、マップMに新たに発生する敵デッキに関するデータを記憶してもよい。 The data stored in the data storage unit 300 is not limited to the above example. The data storage unit 300 may store data necessary for executing the game. For example, the data storage unit 300 may store a data table in which basic information of the game card is stored, or may store a data table in which the game card owned by the user is stored. Alternatively, for example, the data storage unit 300 may store a data table that stores basic information of the team to which the user belongs. Further, for example, the data storage unit 300 may store data regarding a newly generated enemy deck in the map M.

[3-1.第1の技術に関する機能]
第1の技術は、主に、データ記憶部300、情報取得部310、特定部320、対戦実行部330、変更部340、及び効果発生部350によって実現される。
[3-1. Functions related to the first technology]
The first technique is mainly realized by a data storage unit 300, an information acquisition unit 310, a specific unit 320, a battle execution unit 330, a change unit 340, and an effect generation unit 350.

[3-1-1.情報取得部]
情報取得部310は、複数の地点の各々と、複数の味方デッキを識別するための第1識別情報と1又は複数の敵デッキを識別するための第2識別情報とのうちの何れか一方と、の関連付け情報を取得する。
[3-1-1. Information acquisition department]
The information acquisition unit 310 includes each of the plurality of points, one of the first identification information for identifying a plurality of ally decks and the second identification information for identifying one or a plurality of enemy decks. Get the association information of ,.

「第1識別情報」とは、ゲームにおいて複数の軍の中から味方軍を識別する情報である。別の言い方をすれば、「第1識別情報」とは、複数の味方デッキを全体として識別可能な情報であり、複数の味方デッキに共通の情報である。即ち、「第1識別情報」は、味方軍を識別するための情報である。本実施形態のようにチームに所属する複数のユーザが協力するゲームの場合は、チームIDが「第1識別情報」に相当してもよい。本実施形態では、味方軍を表す「1」の数値が「第1識別情報」に相当する場合を説明する。 The "first identification information" is information for identifying an ally army from a plurality of armies in a game. In other words, the "first identification information" is information that can identify a plurality of ally decks as a whole, and is information common to the plurality of ally decks. That is, the "first identification information" is information for identifying an ally army. In the case of a game in which a plurality of users belonging to a team cooperate as in the present embodiment, the team ID may correspond to the "first identification information". In the present embodiment, the case where the numerical value of "1" representing the ally army corresponds to the "first identification information" will be described.

「第2識別情報」とは、ゲームにおいて複数の軍の中から敵軍を識別する情報である。別の言い方をすれば、「第2識別情報」とは、敵デッキを全体として識別可能な情報であり、敵デッキに共通の情報である。即ち、「第2識別情報」は、敵軍を識別するための情報である。なお、対戦相手のオブジェクトが1体であれば、「第2識別情報」は、このオブジェクトそのものを識別する情報である。本実施形態では、敵軍を表す「2」の数値が「第2識別情報」に相当する場合を説明する。 The "second identification information" is information for identifying an enemy army from a plurality of armies in a game. In other words, the "second identification information" is information that can identify the enemy deck as a whole, and is information common to the enemy decks. That is, the "second identification information" is information for identifying the enemy army. If the opponent's object is one, the "second identification information" is information for identifying this object itself. In the present embodiment, the case where the numerical value of "2" representing the enemy army corresponds to the "second identification information" will be described.

「関連付け情報」は、各地点に、味方軍又は敵軍のどちらが関連付けられているかを識別するための情報である。「関連付ける」とは、データとデータを結び付けて記憶することである。また例えば、「関連付ける」とは、2つのデータのうち、一方のデータから他方のデータを参照可能な状態にすることである。本実施形態では、マップ状況テーブルTBL104における「地点」と「制圧状況」との対応関係が「関連付け情報」に相当する場合を説明する。格納された「制圧状況」が「関連付け情報」に相当する場合を説明する。このため、「関連付ける」とは、「地点」と「制圧状況」とを同じテーブルで管理することといえる。情報取得部310は、データ記憶部300を参照してマップ状況データを取得することになる。 "Association information" is information for identifying whether a friendly army or an enemy army is associated with each point. "Associating" means associating and storing data with data. Further, for example, "associating" means making the other data referable from one of the two data. In this embodiment, a case where the correspondence between the “point” and the “suppression status” in the map status table TBL104 corresponds to the “association information” will be described. The case where the stored "suppression status" corresponds to the "association information" will be described. Therefore, "associating" can be said to manage "points" and "suppression status" in the same table. The information acquisition unit 310 will acquire map status data with reference to the data storage unit 300.

[3-1-2.特定部]
特定部320は、複数の地点ごとに、デッキ(味方デッキ,敵デッキ)の位置情報に基づいて、対戦に参加可能な味方デッキ及び敵デッキを特定する。本実施形態では、味方デッキの位置情報は、味方軍情報テーブルTBL102に格納された「地点」であり、敵デッキの位置情報は、敵軍情報テーブルTBL103に格納された「地点」である。特定部320は、地点と、味方デッキ及び敵デッキの位置と、に基づいて、対戦に参加可能な味方デッキ及び敵デッキを特定する。本実施形態では、ある地点にいる味方デッキと敵デッキが戦うので、特定部320は、複数の地点ごとに、当該地点にいる味方デッキ及び敵デッキを、対戦に参加可能なデッキとして特定することになる。
[3-1-2. Specific part]
The specific unit 320 identifies friendly decks and enemy decks that can participate in the battle based on the position information of the decks (friendly decks, enemy decks) at each of a plurality of points. In the present embodiment, the position information of the ally deck is the "point" stored in the ally information table TBL102, and the position information of the enemy deck is the "point" stored in the enemy army information table TBL103. The specific unit 320 identifies the friendly deck and the enemy deck that can participate in the battle based on the points and the positions of the friendly deck and the enemy deck. In this embodiment, the ally deck and the enemy deck at a certain point fight, so the specific unit 320 specifies the ally deck and the enemy deck at the point as decks that can participate in the battle at each of a plurality of points. become.

なお、特定部320は、ある地点から所定距離以内にいる味方デッキ及び敵デッキを、対戦に参加可能なデッキとして特定するようにしてもよい。例えば、特定部320は、ある地点と道Rで繋がった地点にいる味方デッキや敵デッキを、対戦に参加可能なデッキとして特定する。なお、隣接する地点ではなく、2つ以上離れた地点にいる味方デッキや敵デッキを、対戦に参加可能なデッキとして特定するようにしてもよい。例えば、味方デッキや敵デッキが所定の攻撃範囲を有しており、隣接する地点よりも遠い地点に対しても攻撃可能な場合には、特定部320は当該攻撃範囲に基づいて、対戦に参加可能なデッキを特定する。 The specific unit 320 may specify an ally deck and an enemy deck within a predetermined distance from a certain point as decks that can participate in the battle. For example, the specific unit 320 specifies an ally deck or an enemy deck at a point connected to a certain point by a road R as a deck that can participate in a battle. It should be noted that a friendly deck or an enemy deck located at two or more distant points instead of adjacent points may be specified as decks that can participate in the battle. For example, if a friendly deck or an enemy deck has a predetermined attack range and can attack a point farther than the adjacent point, the specific unit 320 participates in the battle based on the attack range. Identify possible decks.

[3-1-3.対戦実行部]
対戦実行部330は、複数の地点ごとに対戦を実行する。例えば、対戦実行部330は、複数の地点ごとに、当該地点を味方軍が制圧するか敵軍が制圧するかを決めるための対戦を実行する。対戦は、所定条件のもとで勝敗が決定するものであればよく、種々の対戦を適用可能である。例えば、本実施形態のように、ユーザが所有する味方デッキに基づく対戦形式でなくてもよく、特にユーザが所有する味方デッキには基づかずに、ユーザの操作に基づいて対戦が行われるようにしてもよい。例えば、対戦は、くじ引きやじゃんけんのようなものであってもよい。
[3-1-3. Battle Execution Department]
The battle execution unit 330 executes a battle at each of a plurality of points. For example, the battle execution unit 330 executes a battle at each of a plurality of points to determine whether the friendly army or the enemy army controls the point. The battle may be any one as long as the victory or defeat is determined under predetermined conditions, and various battles can be applied. For example, it does not have to be a battle format based on a user-owned ally deck as in the present embodiment, and the battle is performed based on the user's operation, not particularly based on the user-owned ally deck. You may. For example, a match may be something like a lottery or rock-paper-scissors.

本実施形態では、対戦実行部330は、複数の地点ごとに、特定部320により特定された味方デッキ及び敵デッキに基づいて、対戦を実行する。例えば、対戦実行部330は、味方デッキを構成するゲームカードのパラメータと、敵デッキを構成するゲームカードのパラメータと、に基づいて対戦を実行する。この場合、対戦実行部330は、味方デッキを構成するゲームカードの攻撃力と敵デッキを構成するゲームカードの守備力に基づいて定まるダメージだけ、敵デッキを構成するゲームカードのHPを減少させる。また、対戦実行部330は、敵デッキを構成するゲームカードの攻撃力と味方デッキを構成するゲームカードの守備力に基づいて定まるダメージだけ、味方デッキを構成するゲームカードのHPを減少させる。 In the present embodiment, the battle execution unit 330 executes a battle at each of a plurality of points based on the ally deck and the enemy deck specified by the specific unit 320. For example, the battle execution unit 330 executes a battle based on the parameters of the game cards constituting the ally deck and the parameters of the game cards constituting the enemy deck. In this case, the battle execution unit 330 reduces the HP of the game cards constituting the enemy deck by the damage determined based on the attack power of the game cards constituting the ally deck and the defensive power of the game cards constituting the enemy deck. Further, the battle execution unit 330 reduces the HP of the game cards constituting the ally deck by the damage determined based on the attack power of the game cards constituting the enemy deck and the defensive power of the game cards constituting the ally deck.

HPが0になったゲームカードは、対戦に参加できないようになる。このため、HPが0になったゲームカードは、相手を攻撃することができなくなる。対戦実行部330は、味方デッキ及び敵デッキの何れかが全滅するまで対戦を実行するようにしてもよいし、所定回数のターン又は一定時間だけ対戦を実行したら対戦を終了するようにしてもよい。 Game cards with HP 0 will not be able to participate in battles. Therefore, the game card whose HP becomes 0 cannot attack the opponent. The battle execution unit 330 may execute the battle until either the ally deck or the enemy deck is completely destroyed, or may end the battle after executing the battle for a predetermined number of turns or for a certain period of time. ..

[3-1-4.変更部]
変更部340は、所定の条件に基づいて、マップ状況テーブルTBL104の「制圧状況」を変更する。所定の条件は、予め定められた条件であればよい。変更部340は、所定の条件が満たされた場合に、マップ状況テーブルTBL104を変更する。例えば、実行中のゲームが所定の状況になることが所定の条件が満たされることに相当する。
[3-1-4. Change part]
The change unit 340 changes the "suppression status" of the map status table TBL104 based on a predetermined condition. The predetermined conditions may be predetermined conditions. The change unit 340 changes the map status table TBL104 when a predetermined condition is satisfied. For example, the fact that the running game is in a predetermined situation corresponds to satisfying a predetermined condition.

本実施形態では、変更部340は、対戦実行部330により実行される対戦の結果に基づいて、マップ状況テーブルTBL104の「制圧状況」を変更する。変更部340は、対戦が所定の結果であった場合は、マップ状況テーブルTBL104の「制圧状況」を変更し、対戦が所定の結果でなかった場合は、マップ状況テーブルTBL104の「制圧状況」を変更しない。 In the present embodiment, the change unit 340 changes the "suppression status" of the map status table TBL104 based on the result of the battle executed by the battle execution unit 330. The change unit 340 changes the "suppression status" of the map status table TBL104 when the match has a predetermined result, and changes the "suppression status" of the map status table TBL104 when the match does not have the predetermined result. It does not change.

所定の結果とは、味方軍と敵軍のうち、地点を制圧していない方が対戦で勝利することである。別の言い方をすれば、所定の結果は、地点を制圧している方が対戦で敗北することである。即ち、地点を制圧している方が対戦で勝利又は引き分けた場合は、所定の結果とはならない。別の言い方をすれば、地点を制圧していない方が対戦で敗北又は引き分けた場合は、所定の結果とはならない。 The prescribed result is that the ally or enemy army that does not control the point wins the match. In other words, the given result is that the one who controls the point loses the match. That is, if the person who controls the point wins or draws in the match, the predetermined result will not be obtained. In other words, if the person who does not control the point loses or draws in the match, the prescribed result will not be obtained.

本実施形態では、変更部340は、対戦実行部330により実行される対戦で勝利した方に基づいて、マップ状況テーブルTBL104の「制圧状況」を変更する。例えば、変更部340は、味方軍と敵軍のうち対戦で勝利した方と、地点と、が関連付くように、マップ状況テーブルTBL104の「制圧状況」を変更することになる。 In the present embodiment, the change unit 340 changes the "suppression status" of the map status table TBL104 based on the winner of the battle executed by the battle execution unit 330. For example, the change unit 340 changes the "suppression status" of the map status table TBL104 so that the winning side of the friendly army and the enemy army and the point are related to each other.

[3-1-5.効果発生部]
効果発生部350は、デッキ(味方デッキ,敵デッキ)が存在する地点と、特定の地点と、を結ぶ経路上における地点の関連付け情報に基づいて、当該デッキにゲーム上の不利な効果を発生させる。
[3-1-5. Effect generation part]
The effect generation unit 350 generates a disadvantageous effect in the game on the deck based on the association information of the point on the route connecting the point where the deck (friendly deck, enemy deck) exists and the specific point. ..

「特定の地点」とは、マップM内の地点のうち、予め定められた地点である。例えば、ゲームの勝敗を決めるための地点やゲーム上の特定の効果を発生させるための地点が、特定の地点に相当する。本実施形態では、味方軍の本拠地又は敵軍の本拠地が、「特定の地点」に相当する。 The "specific point" is a predetermined point among the points in the map M. For example, a point for determining the outcome of a game or a point for producing a specific effect in a game corresponds to a specific point. In this embodiment, the home of the friendly army or the home of the enemy army corresponds to a "specific point".

「経路」とは、ある地点から他の地点へ移動するために通るルートである。「経路」は、1つだけであってもよいし、複数存在してもよい。 A "route" is a route taken to move from one point to another. There may be only one "route" or a plurality of "routes".

「不利な効果」とは、対戦で勝利しにくくなることである。例えば、デッキのパラメータを変化させることである。例えば、デッキの能力を低下させることである。例えば、デッキのゲームカードの能力を低下させることである。また、例えば、孤立状態のデッキに隣接した対戦相手のデッキを強化することであってもよい。また例えば、デッキが所定のスキルを発動できなくなることである。他にも例えば、デッキの行動を制限することである。例えば、デッキを移動させないこと対戦させないことが、デッキの行動を制限することに相当する。 The "disadvantageous effect" is that it becomes difficult to win a match. For example, changing the parameters of the deck. For example, reducing the ability of the deck. For example, reducing the ability of game cards in the deck. It may also be, for example, to strengthen an opponent's deck adjacent to an isolated deck. Also, for example, the deck cannot activate a predetermined skill. Another example is to limit the actions of the deck. For example, not moving the deck and not playing against it is equivalent to limiting the actions of the deck.

本実施形態では、効果発生部350は、デッキ(味方デッキ,敵デッキ)と関連付けられたパラメータを変化させることによって、不利な効果を発生させる。例えば、効果発生部350は、味方デッキの能力を低下させたり、敵デッキの能力を向上させたりすることによって、味方デッキを不利にする。また例えば、効果発生部350は、敵デッキの能力を低下させたり、味方デッキの能力を向上させたりすることによって、敵デッキを不利にする。他にも例えば、効果発生部350は、味方デッキのHPを低下させたり、敵デッキのHPを増加させたりすることによって、味方デッキを不利にしてもよい。同様に、効果発生部350は、味方デッキのHPを増加させたり、敵デッキのHPを減少させたりすることによって、敵デッキを不利にしてもよい。 In the present embodiment, the effect generation unit 350 generates a disadvantageous effect by changing the parameters associated with the deck (friendly deck, enemy deck). For example, the effect generation unit 350 puts the ally deck at a disadvantage by reducing the ability of the ally deck or improving the ability of the enemy deck. Further, for example, the effect generation unit 350 puts the enemy deck at a disadvantage by reducing the ability of the enemy deck or improving the ability of the ally deck. In addition, for example, the effect generation unit 350 may make the ally deck disadvantageous by lowering the HP of the ally deck or increasing the HP of the enemy deck. Similarly, the effect generation unit 350 may make the enemy deck disadvantageous by increasing the HP of the ally deck or decreasing the HP of the enemy deck.

本実施形態では、効果発生部350は、経路上における地点の関連付け情報が所定の条件を満たす場合、不利な効果を発生させ、当該所定の条件が満たされなくなった場合、不利な効果の発生を解除する。「経路上における地点」とは、当該経路で移動した場合に通る地点である。 In the present embodiment, the effect generation unit 350 generates a disadvantageous effect when the association information of points on the route satisfies a predetermined condition, and generates a disadvantageous effect when the predetermined condition is not satisfied. unlock. The "point on the route" is the point to pass when moving on the route.

「所定の条件」とは、経路上における地点の制圧状況が所定の状況となることである。例えば、「所定の条件」は、味方軍が制圧している数又は割合が基準以上になること、敵軍が制圧している数又は割合が基準以上になること、である。本実施形態では、孤立状態になることが所定の条件である場合を説明する。 The "predetermined condition" means that the suppression status of a point on the route becomes a predetermined condition. For example, the "predetermined condition" is that the number or ratio controlled by the ally army is equal to or higher than the standard, and the number or ratio controlled by the enemy army is higher than the standard. In the present embodiment, a case where the isolated state is a predetermined condition will be described.

「不利な効果の発生を解除する」とは、不利な効果の発生をやめることであり、不利な効果が発生する前の状態に戻すことである。本実施形態では、効果発生部350は、味方デッキ又は敵デッキが孤立状態でなくなった場合に、味方デッキ又は敵デッキが不利になる効果の発生を停止することになる。 "Release the occurrence of the disadvantageous effect" is to stop the occurrence of the disadvantageous effect and to return to the state before the occurrence of the disadvantageous effect. In the present embodiment, the effect generation unit 350 stops the generation of the effect that makes the ally deck or the enemy deck disadvantageous when the ally deck or the enemy deck is no longer isolated.

例えば、効果発生部350は、第1効果発生部351及び第2効果発生部352の少なくとも一方を含む。効果発生部350は、これら第1効果発生部351及び第2効果発生部352の何れか一方のみを含んでもよいし、両方を含んでいてもよい。 For example, the effect generation unit 350 includes at least one of the first effect generation unit 351 and the second effect generation unit 352. The effect generation unit 350 may include only one of the first effect generation unit 351 and the second effect generation unit 352, or may include both.

第1効果発生部351は、味方デッキが存在する地点と、味方軍の本拠地である地点P22と、を結ぶ経路に、味方軍と関連付けられた地点だけを通る経路が存在しない場合、当該味方デッキにゲーム上の不利な効果を発生させる。例えば、第1効果発生部351は、マップ状況テーブルTBL104を参照して、味方デッキが存在する地点と、味方軍の本拠地である地点P22と、を結ぶ経路を特定する。そして、第1効果発生部351は、特定した経路ごとに、経路上の全ての地点の制圧状況を参照することによって、味方軍と関連付けられた地点だけを通る経路が存在するか否かを判定する。 If the route connecting the point where the ally deck exists and the point P22 which is the base of the ally army does not have a route passing only the point associated with the ally army, the first effect generation unit 351 is the ally deck. Causes a disadvantageous effect on the game. For example, the first effect generation unit 351 refers to the map status table TBL104 and identifies a route connecting the point where the ally deck exists and the point P22 which is the base of the ally army. Then, the first effect generation unit 351 determines whether or not there is a route that passes only the points associated with the ally army by referring to the suppression status of all the points on the route for each specified route. do.

なお、第1効果発生部351が孤立状態を判定する方法は上記の例に限られない。例えば、マップ状況テーブルTBL104の各地点について、本拠地から味方軍が制圧した地点だけを通って行けるかを表すフラグを用意しておき、当該フラグを利用してもよい。この場合、第1効果発生部351は、まず、味方軍の本拠地である地点P22と繋がっており、かつ、味方軍が制圧している地点であるか否かを判定する。第1効果発生部351は、味方軍の本拠地である地点P22と繋がっており、かつ、味方軍が制圧している地点はフラグをオンにする。そして、第1効果発生部351は、味方軍が制圧しており、かつ、フラグがオンの地点に隣接しているかを判定する。第1効果発生部351は、味方軍が制圧しており、かつ、フラグがオンの地点に隣接している地点はフラグをオンにする。以降、第1効果発生部351は、フラグの変化がなくなるまで判定を繰り返す。フラグが変化しなくなった場合に、味方軍が制圧しており、かつ、フラグがオフの地点が孤立状態の地点となる。 The method by which the first effect generating unit 351 determines the isolated state is not limited to the above example. For example, for each point of the map status table TBL104, a flag indicating whether or not it is possible to go through only the points controlled by the ally army from the base may be prepared and the flag may be used. In this case, the first effect generation unit 351 first determines whether or not the point is connected to the point P22, which is the base of the ally army, and is controlled by the ally army. The first effect generation unit 351 is connected to the point P22, which is the base of the ally army, and the flag is turned on at the point controlled by the ally army. Then, the first effect generation unit 351 determines whether or not the ally army is controlling and the flag is adjacent to the on point. The first effect generation unit 351 is controlled by the ally army, and the flag is turned on at the point adjacent to the point where the flag is turned on. After that, the first effect generation unit 351 repeats the determination until the flag does not change. When the flag does not change, the point where the ally army is controlling and the flag is off becomes the isolated point.

第2効果発生部352は、敵デッキが存在する地点と、敵軍の本拠地である地点P9と、を結ぶ経路に、敵軍と関連付けられた地点だけを通る経路が存在しない場合、当該敵デッキにゲーム上の不利な効果を発生させる。例えば、第2効果発生部352は、マップ状況テーブルTBL104を参照して、敵デッキが存在する地点と、敵軍の本拠地である地点P9と、を結ぶ経路を特定する。そして、第2効果発生部352は、特定した経路ごとに、経路上の全ての地点の制圧状況を参照することによって、敵軍と関連付けられた地点だけを通る経路が存在するか否かを判定する。 If the route connecting the point where the enemy deck exists and the point P9 which is the base of the enemy army does not have a route passing only the point associated with the enemy army, the second effect generation unit 352 causes the enemy deck. Causes a disadvantageous effect on the game. For example, the second effect generation unit 352 specifies a route connecting the point where the enemy deck exists and the point P9 which is the base of the enemy army with reference to the map status table TBL104. Then, the second effect generation unit 352 determines whether or not there is a route that passes only the points associated with the enemy army by referring to the suppression status of all the points on the route for each specified route. do.

なお、第2効果発生部352が孤立状態を判定する方法は上記の例に限られない。例えば、第1効果発生部351で説明した方法と同様に、マップ状況テーブルTBL104の各地点について、本拠地から敵軍が制圧した地点だけを通って行けるかを表すフラグを用意しておき、当該フラグを利用してもよい。例えば、第2効果発生部352は、マップ状況テーブルTBL104の各地点について、敵軍の本拠地である地点P9と繋がっており、かつ、敵軍が制圧している地点であるか否かを判定する。第2効果発生部355は、敵軍の本拠地である地点P9と繋がっており、かつ、敵軍が制圧している地点はフラグをオンにする。そして、第2効果発生部352は、敵軍が制圧しており、かつ、フラグがオンの地点に隣接しているかを判定する。第2効果発生部352は、敵軍が制圧しており、かつ、フラグがオンの地点に隣接している地点はフラグをオンにする。以降、第2効果発生部351は、フラグの変化がなくなるまで判定を繰り返す。フラグが変化しなくなった場合に、味方軍が制圧しており、かつ、フラグがオフの地点が孤立状態の地点となる。 The method by which the second effect generating unit 352 determines the isolated state is not limited to the above example. For example, as in the method described in the first effect generation unit 351, for each point of the map status table TBL104, a flag indicating whether or not the enemy army can pass only the point controlled by the enemy army from the base is prepared, and the flag is prepared. May be used. For example, the second effect generation unit 352 determines whether or not each point of the map status table TBL104 is connected to the point P9, which is the base of the enemy army, and is controlled by the enemy army. .. The second effect generation unit 355 is connected to the point P9 which is the base of the enemy army, and the flag is turned on at the point where the enemy army is controlling. Then, the second effect generation unit 352 determines whether the enemy army is controlling and the flag is adjacent to the on point. In the second effect generation unit 352, the flag is turned on at the point where the enemy army is controlling and the point adjacent to the point where the flag is turned on. After that, the second effect generation unit 351 repeats the determination until the flag does not change. When the flag does not change, the point where the ally army is controlling and the flag is off becomes the isolated point.

[3-2.第2の技術に関する機能]
第2の技術は、主に、情報取得部310、対戦実行部330、変更部340、効果発生部350、及び勝敗判定部360によって実現される。情報取得部310、対戦実行部330、及び変更部340は、それぞれ第1の技術で説明した内容と同じである。
[3-2. Functions related to the second technology]
The second technique is mainly realized by an information acquisition unit 310, a battle execution unit 330, a change unit 340, an effect generation unit 350, and a win / loss determination unit 360. The information acquisition unit 310, the battle execution unit 330, and the change unit 340 are the same as those described in the first technique.

[3-2-1.勝敗判定部]
本実施形態では、マップM内の複数の地点は、予め味方軍と関連付けられた本拠地の地点P22と、予め敵軍と関連付けられた本拠地の地点P9と、を含むので、勝敗判定部360は、地点P22と地点P9のマップ状況テーブルTBL104の「制圧状況」に基づいて、ゲームの勝敗を判定する。勝敗判定部360は、味方軍の本拠地である地点P22が「敵軍」と関連付けられた場合、敵軍の勝利(味方軍の敗北)と判定し、敵軍の本拠地である地点P9が「味方軍」と関連付けられた場合、味方軍の勝利(敵軍の敗北)と判定することになる。
[3-2-1. Win / Loss Judgment Department]
In the present embodiment, since the plurality of points in the map M include the home point P22 previously associated with the ally army and the home base point P9 previously associated with the enemy army, the win / loss determination unit 360 determines. The victory or defeat of the game is determined based on the "suppression status" of the map status table TBL104 of the points P22 and the points P9. If the point P22, which is the base of the ally army, is associated with the "enemy army", the victory / defeat determination unit 360 determines that the enemy army has won (the defeat of the ally army), and the point P9, which is the base of the enemy army, is the "ally". When associated with "army", it will be judged as a victory of the ally army (defeat of the enemy army).

なお、本実施形態では、勝敗としては、デッキ同士の対戦(地点ごとに実行される対戦)の勝敗と、本拠地を制圧することによるゲーム全体(以降、一般的な「ゲーム」の意味と区別するために、マップゲームともいう。)としての勝敗と、の2つがある。デッキ同士の対戦は、デッキ単位又は地点単位で勝敗が決定されるものといえる。別の言い方をすれば、デッキ同士の対戦は、マップゲームで勝利するために行われるものであり、デッキ同士の対戦で勝利したからといって、必ずもマップゲームで勝利するわけではない。一方、マップゲームは、マップMごとに行われるものなので、マップM単位又は軍単位で勝敗が決定されるものといえる。 In addition, in this embodiment, the victory or defeat is distinguished from the victory or defeat of the battle between decks (the battle executed at each point) and the whole game by controlling the base (hereinafter, the general meaning of "game"). Therefore, there are two things, winning and losing as a map game). It can be said that the battle between decks is decided on a deck-by-deck basis or on a point-by-point basis. In other words, deck-to-deck battles are played to win a map game, and winning a deck-to-deck battle does not necessarily mean winning a map game. On the other hand, since the map game is played for each map M, it can be said that the victory or defeat is determined in the map M unit or the military unit.

[3-2-2.効果発生部]
第2の技術における効果発生部350は、第1の技術で説明した内容と同じものもあるが、一部の処理は、第1の技術とは異なる。例えば、「特定の拠点」、「経路」、「不利な効果」の意味は、第1の技術で説明したものと同じである。以降、第1の技術における効果発生部350と異なる処理について説明する。効果発生部350は、デッキ(味方デッキ,敵デッキ)が存在する地点と対応付けられた他の地点のマップ状況テーブルTBL104の「制圧状況」に基づいて、当該デッキにゲーム上の不利な効果を発生させる。
[3-2-2. Effect generation part]
The effect generation unit 350 in the second technique has the same contents as described in the first technique, but some processes are different from those in the first technique. For example, the meanings of "specific base", "route", and "disadvantageous effect" are the same as those described in the first technique. Hereinafter, processing different from that of the effect generation unit 350 in the first technique will be described. The effect generation unit 350 exerts a disadvantageous effect on the deck based on the "suppression status" of the map status table TBL104 of the other points associated with the point where the deck (friendly deck, enemy deck) exists. generate.

「対応付けられた他の地点」とは、ある地点と関連付けられた他の地点である。例えば、マップ状況テーブルTBL104の「隣接地点」に格納されている地点が、「対応付けられた他の地点」に相当する。本実施形態では、道で繋がれた地点が、「対応付けられた他の地点」に相当する。別の言い方をすれば、ある地点から、最低限の消費エネルギーポイントで行くことができる地点が、「対応付けられた他の地点」に相当するともいえる。 "Other associated points" are other points associated with one point. For example, the points stored in the "adjacent points" of the map status table TBL104 correspond to "other associated points". In the present embodiment, the points connected by the road correspond to "other associated points". In other words, it can be said that a point that can be reached from a certain point with the minimum energy consumption point corresponds to "another associated point".

例えば、効果発生部350は、他の地点の制圧状況が所定の状況である場合に、不利な効果を発生させる。所定の状況は、予め定められた状況であればよく、例えば、味方軍が制圧している数又は割合が基準以上であること、敵軍が制圧している数又は割合が基準以上であることである。本実施形態では、本拠地を取り囲む状態になることが所定の状況になることに相当する。即ち、効果発生部350は、本拠地の地点に存在するデッキ(味方デッキ,敵デッキ)に、当該本拠地の地点と対応付けられた他の地点のマップ状況テーブルTBL104の「制圧状況」に基づいて、ゲーム上の不利な効果を発生させることになる。なお、第1の技術と同様に、他の地点の制圧状況が所定の状況ではなくなった場合に、不利な効果の発生を解除するようにしてもよい。「不利な効果の発生を解除する」の意味は、第1の技術で説明したものと同じである。 For example, the effect generation unit 350 generates a disadvantageous effect when the suppression situation at another point is a predetermined situation. The predetermined situation may be a predetermined situation, for example, the number or ratio controlled by the ally army is above the standard, or the number or ratio controlled by the enemy army is above the standard. Is. In the present embodiment, the state surrounding the home base corresponds to a predetermined situation. That is, the effect generation unit 350 is based on the "suppression status" of the map status table TBL104 of other points associated with the base point on the deck (friendly deck, enemy deck) existing at the home base point. It will cause a disadvantageous effect on the game. As in the first technique, when the suppression situation at another point is no longer a predetermined situation, the occurrence of the disadvantageous effect may be canceled. The meaning of "eliminating the occurrence of a disadvantageous effect" is the same as that described in the first technique.

第2の技術では、第1効果発生部351は、味方デッキが存在する地点と対応付けられた他の地点のうち、敵軍と関連付けられた地点の数に基づいて、当該味方デッキにゲーム上の不利な効果を発生させる。例えば、第1効果発生部351は、敵軍と関連付けられた地点の数や割合が基準以上になった場合に効果を発生させるようにしてもよいし、味方デッキが存在する地点と対応付けられた他の地点が全て敵軍と関連付けられた場合に効果を発生させるようにしてもよい。 In the second technique, the first effect generation unit 351 is placed on the friendly deck in the game based on the number of points associated with the enemy army among other points associated with the point where the friendly deck exists. Causes the unfavorable effect of. For example, the first effect generation unit 351 may generate an effect when the number or ratio of points associated with the enemy army exceeds the standard, or is associated with a point where an ally deck exists. The effect may be generated when all other points are associated with the enemy army.

他にも例えば、第1効果発生部351は、敵軍と関連付けられた地点の数や割合が多くなるほど不利になる効果を発生させるようにしてもよい。この場合、第1効果発生部351は、敵軍と関連付けられた地点の数や割合が多くなるほど、味方軍の本拠地である地点P22にいる味方デッキの能力を低下させたり、敵デッキの能力を向上させたりする。他にも例えば、第1効果発生部351は、敵軍と関連付けられた地点の数や割合が多くなるほど、味方軍の本拠地である地点P22にいる味方デッキのHPを減少させたり、敵デッキのHPを増加させたりしてもよい。 In addition, for example, the first effect generation unit 351 may generate an effect that becomes more disadvantageous as the number or ratio of points associated with the enemy army increases. In this case, as the number and ratio of points associated with the enemy army increase, the first effect generation unit 351 reduces the ability of the ally deck at the point P22, which is the home of the ally army, or reduces the ability of the enemy deck. To improve. In addition, for example, the first effect generation unit 351 reduces the HP of the ally deck at the point P22, which is the base of the ally army, as the number and ratio of the points associated with the enemy army increase, or the HP of the enemy deck HP may be increased.

第2効果発生部352は、敵デッキが存在する地点と対応付けられた他の地点のうち、味方軍と関連付けられた地点の数に基づいて、当該敵デッキがにゲーム上の不利な効果を発生させる。例えば、第2効果発生部352は、味方軍と関連付けられた地点の数や割合が基準以上になった場合に効果を発生させるようにしてもよいし、敵デッキが存在する地点と対応付けられた他の地点が全て味方軍と関連付けられた場合に効果を発生させるようにしてもよい。 The second effect generation unit 352 has a disadvantageous effect on the game based on the number of points associated with the ally army among other points associated with the point where the enemy deck exists. generate. For example, the second effect generation unit 352 may generate an effect when the number or ratio of points associated with the ally army exceeds the standard, or may be associated with a point where an enemy deck exists. You may also want the effect to occur when all other points are associated with a friendly army.

他にも例えば、第2効果発生部352は、味方軍と関連付けられた地点の数や割合が多くなるほど不利になる効果を発生させるようにしてもよい。この場合、第2効果発生部352は、味方軍と関連付けられた地点の数や割合が多くなるほど、敵軍の本拠地である地点P9にいる敵デッキの能力を低下させたり、味方デッキの能力を向上させたりする。他にも例えば、第2効果発生部352は、味方軍と関連付けられた地点の数や割合が多くなるほど、敵軍の本拠地である地点P9にいる敵デッキのHPを減少させたり、味方デッキのHPを増加させたりしてもよい。 Alternatively, for example, the second effect generation unit 352 may generate an effect that becomes more disadvantageous as the number or ratio of points associated with the ally army increases. In this case, the second effect generation unit 352 reduces the ability of the enemy deck at the point P9, which is the base of the enemy army, or reduces the ability of the ally deck as the number and ratio of the points associated with the ally army increase. To improve. In addition, for example, the second effect generation unit 352 reduces the HP of the enemy deck at the point P9, which is the base of the enemy army, as the number and ratio of the points associated with the ally army increase, or the HP of the ally deck. HP may be increased.

[3-3.第3の技術に関する機能]
第3の技術は、主に、情報取得部310、行動制御部370、累計情報取得部380、パラメータ変化部390、達成判定部400、及び敵デッキ発生部410によって実現される。第3の技術の情報取得部310は、第1の技術と同様であってよいが、ユーザIDと味方デッキとの関連付けを記憶するデータ記憶部300によって記憶された関連付けを取得する。本実施形態では、味方軍情報テーブルTBL102が当該関連付けに相当するので、情報取得部310は、味方軍情報テーブルTBL102を取得することになる。
[3-3. Functions related to the third technology]
The third technique is mainly realized by an information acquisition unit 310, an action control unit 370, a cumulative information acquisition unit 380, a parameter change unit 390, an achievement determination unit 400, and an enemy deck generation unit 410. The information acquisition unit 310 of the third technique may be the same as the first technique, but acquires the association stored by the data storage unit 300 that stores the association between the user ID and the ally deck. In the present embodiment, since the friendly army information table TBL102 corresponds to the association, the information acquisition unit 310 will acquire the friendly army information table TBL102.

[3-3-1.行動制御部]
行動制御部370は、ユーザIDにより識別されるユーザの操作に基づいて、ユーザIDと関連付けられたゲームパラメータ(エネルギーポイント,バトルポイント)を変化させることにより、ユーザIDと関連付けられた味方デッキを行動させる。「ゲームパラメータを変化させる」とは、ゲームパラメータを増加又は減少させることである。
[3-3-1. Behavior Control Department]
The action control unit 370 acts on the ally deck associated with the user ID by changing the game parameters (energy points, battle points) associated with the user ID based on the operation of the user identified by the user ID. Let me. "Changing the game parameters" means increasing or decreasing the game parameters.

味方デッキは、複数種類の行動をすることができるようにしてよい。この場合、データ記憶部300には、味方デッキの行動と、ゲームパラメータの変化量と、の関係を示すデータが予め記憶されているものとする。行動の種類によって、変化するゲームパラメータの種類や変化量は異なってよい。例えば、行動としては、味方デッキの移動や攻撃である。本実施形態では、行動制御部370は、ユーザIDと関連付けられたエネルギーポイントと引き換えに、味方デッキを移動させ、ユーザIDと関連付けられたバトルポイントと引き換えに、味方デッキを対戦させる。 A friendly deck may allow you to perform multiple types of actions. In this case, it is assumed that the data storage unit 300 stores in advance data indicating the relationship between the behavior of the ally deck and the amount of change in the game parameters. The type and amount of change of game parameters may differ depending on the type of action. For example, actions include moving and attacking friendly decks. In the present embodiment, the action control unit 370 moves the ally deck in exchange for the energy point associated with the user ID, and makes the ally deck play in exchange for the battle point associated with the user ID.

例えば、行動制御部370は、ユーザIDと関連付けられたエネルギーポイントが、味方デッキを移動させるための必要量以上が残っているか否かを判定する。行動制御部370は、残っていると判定した場合は、エネルギーポイントを当該必要量だけ減少させることによって味方デッキを移動させ、残っていないと判定した場合は、味方デッキを移動させない。同様に、行動制御部370は、ユーザIDと関連付けられたバトルポイントが、味方デッキを対戦させるための必要量以上が残っているか否かを判定する。行動制御部370は、残っていると判定した場合は、バトルポイントを当該必要量だけ減少させることによって味方デッキを対戦させ、残っていないと判定した場合は、味方デッキを対戦させない。 For example, the behavior control unit 370 determines whether or not the energy points associated with the user ID remain in excess of the required amount for moving the ally deck. When the action control unit 370 determines that it remains, it moves the ally deck by reducing the energy points by the required amount, and when it determines that it does not remain, it does not move the ally deck. Similarly, the action control unit 370 determines whether or not the battle points associated with the user ID remain in excess of the required amount for competing with the ally deck. If it is determined that the action control unit 370 is left, the battle points are reduced by the required amount to play against the ally deck, and if it is determined that there is no remaining, the ally deck is not played.

なお、本実施形態では、味方デッキの行動の種類に応じて、異なる種類のパラメータが変化する場合を説明するが、複数種類の行動に共通するパラメータを1つのみ用意しておいてもよい。 In this embodiment, a case where different types of parameters change depending on the type of action of the ally deck will be described, but only one parameter common to a plurality of types of actions may be prepared.

[3-3-2.累計情報取得部]
累計情報取得部380は、行動制御部370により変化したゲームパラメータ(エネルギーポイント,バトルポイント)の変化量に基づく累計情報を取得する。「累計情報」とは、ゲームパラメータの増加量又は減少量の合計値であってもよいし、増加量又は減少量を所定の数式に代入することによって得られる値であってもよい。即ち、単なる累計でも良いし、重み付き累計でもよい。更に、単なる累計や重み付き累計に係数をかけたものでもよい。以降、累計情報のことを敵発生ポイントという。
[3-3-2. Cumulative information acquisition department]
The cumulative information acquisition unit 380 acquires cumulative information based on the amount of change in the game parameters (energy points, battle points) changed by the action control unit 370. The "cumulative information" may be a total value of an increase amount or a decrease amount of a game parameter, or may be a value obtained by substituting the increase amount or the decrease amount into a predetermined mathematical formula. That is, it may be a mere cumulative total or a weighted cumulative total. Further, it may be a simple cumulative total or a weighted cumulative total multiplied by a coefficient. Hereafter, the cumulative information is called the enemy generation point.

本実施形態では、累計情報取得部380は、乱数によって発生させたランダム値により、敵発生ポイントを計算するようにしている。例えば、累計情報取得部380は、(「各ユーザが消費したエネルギーポイントの合計値」+「各ユーザが消費したバトルポイントの合計値」*15)*ランダム値(例えば、1~1.5)を敵発生ポイントとして計算する。なお、敵発生ポイントの計算方法は、これに限られない。ランダム値を用いる場合であっても、ランダム値を係数として用いて敵発生ポイントを計算すればよい。敵発生ポイントは、エネルギーポイントやバトルポイントの変化量を所与の数式に代入して計算すればよい。 In the present embodiment, the cumulative information acquisition unit 380 calculates the enemy generation point from the random value generated by the random number. For example, the cumulative information acquisition unit 380 is (“total value of energy points consumed by each user” + “total value of battle points consumed by each user” * 15) * random value (for example, 1 to 1.5). Is calculated as the enemy generation point. The calculation method of the enemy generation point is not limited to this. Even when a random value is used, the enemy generation point may be calculated using the random value as a coefficient. Enemy generation points may be calculated by substituting the amount of change in energy points and battle points into a given formula.

[3-3-3.パラメータ変化部]
パラメータ変化部390は、時間経過に基づいて、エネルギーパラメータやバトルパラメータを変化させる。例えば、パラメータ変化部390は、時間が経過するほど、エネルギーパラメータやバトルパラメータを回復させる。また例えば、パラメータ変化部390は、一定時間が経過するごとに、エネルギーパラメータやバトルパラメータを回復させる。この一定時間は、パラメータの種類に応じて異なってもよいし、各パラメータに共通であってもよい。また、パラメータの回復量は、パラメータの種類に応じてことなってもよいし、パラメータの種類に関係なく同じでもよい。
[3-3-3. Parameter change part]
The parameter change unit 390 changes the energy parameter and the battle parameter based on the passage of time. For example, the parameter change unit 390 recovers the energy parameter and the battle parameter as time passes. Further, for example, the parameter change unit 390 recovers the energy parameter and the battle parameter every time a certain time elapses. This fixed time may be different depending on the type of the parameter, or may be common to each parameter. Further, the recovery amount of the parameter may be different depending on the type of the parameter, or may be the same regardless of the type of the parameter.

[3-3-4.達成判定部]
達成判定部400は、味方デッキの行動に基づいて、所与のゲーム課題が達成されたか否かを判定する。「ゲーム課題」とは、ゲームに設定された課題である。ゲーム課題の達成条件は、予め定められており、当該達成条件を満たした場合、ゲーム課題の達成となりゲームクリアとなる。達成判定部400は、実行中のゲームの状況を示すデータ(本実施形態では、マップ状況テーブルTBL104)と達成条件とを比較することによって、ゲーム課題が達成されたか否かを判定する。
[3-3-4. Achievement judgment unit]
The achievement determination unit 400 determines whether or not a given game task has been achieved based on the actions of the ally deck. The "game task" is a task set in the game. The achievement conditions of the game task are predetermined, and if the achievement conditions are satisfied, the game task is achieved and the game is cleared. The achievement determination unit 400 determines whether or not the game task has been achieved by comparing the data indicating the status of the running game (in this embodiment, the map status table TBL104) with the achievement conditions.

本実施形態では、敵の本拠地である地点P9を味方軍が制圧することがゲーム課題に相当する。即ち、マップゲームで勝利する条件を満たすことがゲーム課題に相当する。このため、達成判定部400は、マップ状況テーブルTBL104を参照して、地点P9を味方軍が制圧したか否かを判定することになる。なお、ゲーム課題の達成条件は、本拠地の制圧に限られず、スコアを多く獲得することであってもよいし、より多くの対戦で勝利することであってもよい。 In this embodiment, it corresponds to the game task that the ally army controls the point P9 which is the base of the enemy. That is, satisfying the conditions for winning in a map game corresponds to a game task. Therefore, the achievement determination unit 400 will determine whether or not the ally army has suppressed the point P9 with reference to the map status table TBL104. The condition for achieving the game task is not limited to the suppression of the home base, and may be to obtain a large number of scores or to win in more battles.

[3-3-5.敵デッキ発生部]
敵デッキ発生部410は、敵発生ポイントに基づいて、ユーザの対戦相手として敵デッキを発生させる。本実施形態では、敵デッキ発生部410は、ゲームが開始されてからゲーム課題が達成されるまでの間に、敵発生ポイントに基づいて、敵デッキを発生させることになる。
[3-3-5. Enemy deck generator]
The enemy deck generation unit 410 generates an enemy deck as an opponent of the user based on the enemy generation point. In the present embodiment, the enemy deck generation unit 410 generates an enemy deck based on the enemy generation points between the start of the game and the achievement of the game task.

また、本実施形態では、敵発生ポイントは、各ユーザに共通のものであるので、複数のユーザIDとそれぞれ関連付けられた複数のゲームパラメータ(エネルギーポイント,バトルポイント)の各々の変化量に基づく情報といえる。敵デッキ発生部410は、複数のユーザIDの各々により識別される複数のユーザの対戦相手として敵デッキを発生させることになる。 Further, in the present embodiment, since the enemy generation points are common to each user, information based on the amount of change of each of the plurality of game parameters (energy points, battle points) associated with the plurality of user IDs. It can be said that. The enemy deck generation unit 410 will generate an enemy deck as an opponent of a plurality of users identified by each of the plurality of user IDs.

例えば、敵デッキ発生部410は、判定部411を含む。判定部411は、敵発生ポイントが基準以上になったか否かを判定する。敵デッキ発生部410は、敵発生ポイントが閾値以上であるか否かを判定する。閾値は、予め定められた固定値であってもよいし、可変値であってもよい。可変値である場合には、実行中のゲームの状況に応じて変化するようにすればよい。敵デッキ発生部410は、敵発生ポイントが基準以上になったと判定された場合に敵デッキを発生させる。 For example, the enemy deck generation unit 410 includes the determination unit 411. The determination unit 411 determines whether or not the enemy generation point is equal to or higher than the reference point. The enemy deck generation unit 410 determines whether or not the enemy generation point is equal to or greater than the threshold value. The threshold value may be a predetermined fixed value or a variable value. If it is a variable value, it may be changed according to the situation of the running game. The enemy deck generation unit 410 generates an enemy deck when it is determined that the enemy generation point is equal to or higher than the standard.

敵デッキ発生部410は、任意の地点に任意の数の敵デッキを発生させてよい。例えば、敵デッキ発生部410は、敵軍が制圧している地点の何れかに敵デッキを発生させてもよいし、敵軍が制圧している地点のうち味方軍の本拠地に最も近いものに隣接する地点に敵デッキを発生させてもよい。また、敵デッキ発生部410は、1つの地点に敵デッキを発生させてもよいし、複数の地点に敵デッキを発生させてもよい。更に、敵デッキ発生部410は、1体の敵デッキを発生させてもよいし、複数体の敵デッキを発生させてもよい。敵デッキの発生数は、ランダムに決定されてもよいし、マップMのレベル等に応じて定まってもよい。 The enemy deck generator 410 may generate any number of enemy decks at any point. For example, the enemy deck generator 410 may generate an enemy deck at any of the points controlled by the enemy army, or the point closest to the base of the ally army among the points controlled by the enemy army. Enemy decks may be spawned at adjacent points. Further, the enemy deck generation unit 410 may generate an enemy deck at one point, or may generate an enemy deck at a plurality of points. Further, the enemy deck generation unit 410 may generate one enemy deck or may generate a plurality of enemy decks. The number of enemy decks generated may be randomly determined, or may be determined according to the level of the map M or the like.

[3-4.端末において実現される機能]
次に、端末10において実現される機能について説明する。図19に示すように、端末10は、操作受付部100及び表示制御部110を含む。これらは、制御部11を主として実現される。
[3-4. Functions realized in terminals]
Next, the functions realized in the terminal 10 will be described. As shown in FIG. 19, the terminal 10 includes an operation reception unit 100 and a display control unit 110. These are mainly realized by the control unit 11.

[3-4-1.操作受付部]
操作受付部100は、制御部11を主として実現される。操作受付部100は、入力部14から各種入力を受け付ける。例えば、操作受付部100は、地点を選択するための操作や処理オブジェクトOB20等を選択するための操作を受け付ける。
[3-4-1. Operation reception section]
The operation reception unit 100 is mainly realized by the control unit 11. The operation reception unit 100 receives various inputs from the input unit 14. For example, the operation receiving unit 100 accepts an operation for selecting a point, an operation for selecting a processing object OB20, and the like.

[3-4-2.表示制御部]
表示制御部110は、表示部15に各種画像を表示させる。例えば、表示制御部110は、サーバ30から受信したデータに基づいて、表示部15に各種画像を表示させる。本実施形態では、表示制御部110は、ゲーム画像G10は、詳細情報画像G20、対戦準備画像G30、対戦画像G40、及び対戦結果画像G50を表示部15に表示させる。
[3-4-2. Display control unit]
The display control unit 110 causes the display unit 15 to display various images. For example, the display control unit 110 causes the display unit 15 to display various images based on the data received from the server 30. In the present embodiment, the display control unit 110 causes the game image G10 to display the detailed information image G20, the battle preparation image G30, the battle image G40, and the battle result image G50 on the display unit 15.

[4.ゲームシステム1において実行される処理]
図24~図31は、ゲームシステム1において実行される処理の一例を示すフロー図である。図24~図31に示す処理は、制御部11が、記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作し、制御部31が、記憶部32に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。実施形態では、下記に説明する処理が実行されることにより、図19に示す機能ブロックが実現される。
[4. Processing executed in game system 1]
24 to 31 are flow charts showing an example of processing executed in the game system 1. The processes shown in FIGS. 24 to 31 are executed by the control unit 11 operating according to the program stored in the storage unit 12, and the control unit 31 operating according to the program stored in the storage unit 32. In the embodiment, the functional block shown in FIG. 19 is realized by executing the process described below.

図24に示すように、端末10においては、制御部11は、ゲーム画像G10の表示要求をサーバ30に送信する(S101)。表示要求は、表示対象の画像を識別する情報を含む所定形式のデータにより行われるようにすればよい。なお、端末10からサーバ30に対してデータが送信される場合には、ユーザIDや端末10のIPアドレス等も送信されており、サーバ30は、どの端末10からデータを受信したかを特定可能になっている。 As shown in FIG. 24, in the terminal 10, the control unit 11 transmits a display request for the game image G10 to the server 30 (S101). The display request may be made by data in a predetermined format including information for identifying the image to be displayed. When data is transmitted from the terminal 10 to the server 30, the user ID, the IP address of the terminal 10, and the like are also transmitted, and the server 30 can specify from which terminal 10 the data was received. It has become.

サーバ30においては、表示要求を受信すると、制御部31は、記憶部32に記憶された各テーブル(図20~図23)に基づいて、ゲーム画像G10の表示データを生成して送信する(S301)。表示データは、端末10によって判読可能な予め定められた形式であればよく、例えば、HTML等の所定形式あってもよい。表示データは、ゲーム画像G10に含まれる各画像の画像データを含んでいる。この点は、以降の説明における表示データについても同じである。また、表示データを生成する場合に図20~図23のテーブルが参照される点も、以降の説明でも同じである。なお、ゲーム画像G10の表示データとともに、マップ状況テーブルTBL104の内容も送信されるようにしてよい。 Upon receiving the display request in the server 30, the control unit 31 generates and transmits the display data of the game image G10 based on the tables (FIGS. 20 to 23) stored in the storage unit 32 (S301). ). The display data may be in a predetermined format that can be read by the terminal 10, and may be in a predetermined format such as HTML. The display data includes image data of each image included in the game image G10. This point is the same for the display data in the following description. Further, the point that the tables of FIGS. 20 to 23 are referred to when the display data is generated is the same in the following description. The contents of the map status table TBL104 may be transmitted together with the display data of the game image G10.

端末10においては、表示データを受信すると、制御部11は、ゲーム画像G10(図3)を表示部15に表示させる(S103)。制御部11は、入力部14からの信号に基づいて、ユーザの操作を特定する(S105)。ここでは、マップ表示領域A10のスクロール操作、又は、マップ表示領域A10に表示された地点を選択する操作の何れかをすることができるものとする。 Upon receiving the display data in the terminal 10, the control unit 11 causes the display unit 15 to display the game image G10 (FIG. 3) (S103). The control unit 11 identifies the user's operation based on the signal from the input unit 14 (S105). Here, it is assumed that either the scroll operation of the map display area A10 or the operation of selecting the point displayed in the map display area A10 can be performed.

ユーザがスクロール操作をした場合(S105;スクロール操作)、制御部11は、スクロール操作に応じてマップ表示領域A10に表示される範囲を変更する(S107)。スクロール制御自体は公知の処理が実行されてよいが、例えば、マップMのうちマップ表示領域A10に表示される範囲を示す表示範囲情報が記憶部12に記憶されているものとする。S107においては、制御部11は、スクロール操作に応じて表示範囲情報を変化させることによって、マップ表示領域A10に表示される範囲を変更することになる。 When the user performs a scroll operation (S105; scroll operation), the control unit 11 changes the range displayed in the map display area A10 according to the scroll operation (S107). A known process may be executed for the scroll control itself, but for example, it is assumed that the display range information indicating the range displayed in the map display area A10 of the map M is stored in the storage unit 12. In S107, the control unit 11 changes the range displayed in the map display area A10 by changing the display range information according to the scroll operation.

一方、ユーザが何れかの地点を選択した場合(S107;地点選択操作)、制御部11は、ユーザが選択した地点に対応する詳細情報画像G20の表示要求をサーバ30に送信する(S109)。S109においては、制御部11は、表示要求とともに、ユーザが選択した地点を識別するための情報(例えば、座標情報)を送信するものとする。 On the other hand, when the user selects any point (S107; point selection operation), the control unit 11 transmits a display request for the detailed information image G20 corresponding to the point selected by the user to the server 30 (S109). In S109, the control unit 11 shall transmit information (for example, coordinate information) for identifying a point selected by the user together with the display request.

サーバ30においては、表示要求を受信すると、制御部31は、味方軍情報テーブルTBL102に基づいて、ユーザが自分の味方デッキ(即ち、表示要求とともに受信したユーザIDと関連付けられた味方デッキ。以降も同様である。)がいる地点を選択したかを判定する(S303)。S303においては、制御部31は、味方軍情報テーブルTBL102に格納されたユーザのデッキがいる地点と、ユーザが選択した地点と、を比較することになる。 When the server 30 receives the display request, the control unit 31 determines the ally deck (that is, the ally deck associated with the user ID received together with the display request) based on the ally information table TBL102. The same applies.) It is determined whether or not the point where the presence is located is selected (S303). In S303, the control unit 31 compares the point where the user's deck stored in the friendly army information table TBL102 is located with the point selected by the user.

ユーザが自分の味方デッキがいない地点を選択した場合(S303;N)、制御部31は、マップ状況テーブルTBL104に基づいて、ユーザが選択した地点の制圧状況を参照する(S305)。ユーザが選択した地点を味方軍が制圧している場合(S305;味方軍)、制御部31は、処理オブジェクトOB20,OB21を含む詳細情報画像G20(図4)の表示データを生成して送信する(S307)。 When the user selects a point where his / her ally deck is not present (S303; N), the control unit 31 refers to the suppression status of the point selected by the user based on the map status table TBL104 (S305). When the ally army controls the point selected by the user (S305; ally army), the control unit 31 generates and transmits the display data of the detailed information image G20 (FIG. 4) including the processing objects OB20 and OB21. (S307).

図25に移り、端末10においては、表示データを受信すると、制御部11は、詳細情報画像G20を表示部15に表示させる(S111)。制御部11は、入力部14からの信号に基づいて、ユーザの操作を特定する(S113)。ここでは、マップ表示領域A10の処理オブジェクトOB20,21の何れかを選択する操作をすることができるものとする。 Moving on to FIG. 25, when the terminal 10 receives the display data, the control unit 11 causes the display unit 15 to display the detailed information image G20 (S111). The control unit 11 identifies the user's operation based on the signal from the input unit 14 (S113). Here, it is assumed that the operation of selecting any of the processing objects OB20 and 21 of the map display area A10 can be performed.

ユーザが処理オブジェクトOB20を選択した場合(S113;OB20)、制御部11は、味方デッキの移動要求を送信する(S115)。この移動要求は、ユーザが選択した地点に、自分の味方デッキを移動させるための要求といえる。制御部11は、移動要求とともに、移動先の地点を識別するための情報(例えば、座標情報)を送信するものとする。 When the user selects the processing object OB20 (S113; OB20), the control unit 11 transmits a movement request for the ally deck (S115). This move request can be said to be a request for moving one's ally deck to a point selected by the user. The control unit 11 shall transmit information (for example, coordinate information) for identifying the destination point together with the movement request.

サーバ30においては、移動要求を受信すると、制御部31は、移動要求に基づいて、移動するためのエネルギーポイントの必要量を決定する(S309)。S309においては、制御部31は、味方デッキがいる地点と、移動先の地点と、が道で繋がれていれば2ptとし、繋がれていなければ、10ptとする。なお、移動先の地点と、エネルギーポイントの必要量と、の関連付けは記憶部32に記憶されているものとする。この関連付けは、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。 Upon receiving the movement request in the server 30, the control unit 31 determines the required amount of energy points for movement based on the movement request (S309). In S309, the control unit 31 sets 2pt if the point where the ally deck is located and the point to move to are connected by a road, and 10pt if they are not connected. It is assumed that the association between the destination point and the required amount of energy points is stored in the storage unit 32. This association may be in mathematical form or in table form.

制御部31は、ユーザ情報テーブルTBL101を参照し、ユーザのエネルギーポイントの現在値がS309で決定した必要量以上であるか否かを判定する(S311)。必要量以上でないと判定された場合(S311;N)、制御部31は、所定のエラーメッセージを端末10に送信し(S313)、S301の処理に戻る。この場合、ユーザのエネルギーポイントが足りないので、味方デッキの移動は実行されないことになる。 The control unit 31 refers to the user information table TBL101 and determines whether or not the current value of the energy point of the user is equal to or greater than the required amount determined in S309 (S311). When it is determined that the amount is not more than the required amount (S311; N), the control unit 31 transmits a predetermined error message to the terminal 10 (S313), and returns to the process of S301. In this case, the user's energy points are insufficient, so the movement of the ally deck will not be executed.

一方、必要量以上であると判定された場合(S311;N)、制御部31は、マップ状況テーブルTBL104を参照し、味方デッキを移動させる(S315)。S315においては、制御部31は、マップ状況テーブルTBL104のうち、移動要求をしたユーザの味方デッキの「地点」をS315でユーザが選択した地点に更新することになる。制御部31は、ユーザ情報テーブルTBL101を参照し、ユーザのエネルギーポイントを必要量だけ減少させ(S317)、後述するS351の処理に移行し、S317におけるエネルギーポイントの減少量に基づいて、敵発生ポイントの計算が実行される。なお、制御部31は、エネルギーポイントを減少させた場合には、その減少量を履歴として記憶部32に記録しておいてもよい。 On the other hand, when it is determined that the amount is equal to or greater than the required amount (S311; N), the control unit 31 refers to the map status table TBL104 and moves the ally deck (S315). In S315, the control unit 31 updates the "point" of the ally deck of the user who requested the movement in the map status table TBL104 to the point selected by the user in S315. The control unit 31 refers to the user information table TBL101, reduces the energy points of the user by a required amount (S317), shifts to the process of S351 described later, and based on the decrease amount of the energy points in S317, the enemy generation points. Calculation is performed. When the energy points are reduced, the control unit 31 may record the reduced amount as a history in the storage unit 32.

なお、S113において、ユーザが処理オブジェクトOB21を選択した場合(S113;OB21)、S101の処理に戻る。この場合、最新のマップ状況テーブルTBL104に基づくゲーム画像G10が表示部15に表示されることになる。 When the user selects the processing object OB21 in S113 (S113; OB21), the process returns to the processing of S101. In this case, the game image G10 based on the latest map status table TBL104 is displayed on the display unit 15.

一方、図24のS305において、ユーザが選択した地点を敵軍が制圧している場合(S305;敵軍)、図26に移り、制御部31は、マップ状況テーブルTBL104に基づいて、道で繋がった地点を味方軍が制圧しているかを判定する(S319)。道Rで繋がった地点を味方軍が制圧している場合(S319;Y)、制御部31は、処理オブジェクトOB21,OB22を含む詳細情報画像G20(図5)の表示データを生成して送信する(S321)。 On the other hand, in S305 of FIG. 24, when the enemy army is controlling the point selected by the user (S305; enemy army), the process proceeds to FIG. 26, and the control unit 31 is connected by a road based on the map status table TBL104. It is determined whether the friendly army is controlling the point (S319). When the ally army is controlling the points connected by the road R (S319; Y), the control unit 31 generates and transmits the display data of the detailed information image G20 (FIG. 5) including the processing objects OB21 and OB22. (S321).

端末10においては、表示データを受信すると、制御部11は、詳細情報画像G20を表示部15に表示させる(S117)。制御部11は、入力部14からの信号に基づいて、ユーザの操作を特定する(S119)。ここでは、マップ表示領域A10の処理オブジェクトOB21,22の何れかを選択する操作をすることができるものとする。図26に示すように、続くS121及びS323~S331は、それぞれS115及びS309~S317と同様である。 Upon receiving the display data in the terminal 10, the control unit 11 causes the display unit 15 to display the detailed information image G20 (S117). The control unit 11 identifies the user's operation based on the signal from the input unit 14 (S119). Here, it is assumed that the operation of selecting one of the processing objects OB21, 22 of the map display area A10 can be performed. As shown in FIG. 26, subsequent S121 and S323 to S331 are the same as S115 and S309 to S317, respectively.

一方、図26のS319において、道で繋がった地点を味方軍が制圧していない場合(S;Y)、図27に移り、制御部31は、処理オブジェクトOB21を含む詳細情報画像G20(図12)の表示データを生成して送信する(S333)。 On the other hand, in S319 of FIG. 26, when the ally army does not control the point connected by the road (S; Y), the process proceeds to FIG. 27, and the control unit 31 moves to the detailed information image G20 (FIG. 12) including the processing object OB21. ) Is generated and transmitted (S333).

端末10においては、表示データを受信すると、制御部11は、詳細情報画像G20を表示部15に表示させる(S123)。制御部11は、入力部14からの信号に基づいて、処理オブジェクトOB21が選択されたか否かを判定する(S125)。処理オブジェクトOB21が選択されたと判定された場合(S125;Y)、S101の処理に戻る。 Upon receiving the display data in the terminal 10, the control unit 11 causes the display unit 15 to display the detailed information image G20 (S123). The control unit 11 determines whether or not the processing object OB21 is selected based on the signal from the input unit 14 (S125). When it is determined that the processing object OB21 is selected (S125; Y), the process returns to the processing of S101.

一方、図24のS303において、ユーザが自分の味方デッキがいる地点を選択した場合(S303;Y)、図28に移り、制御部31は、敵軍情報テーブルTBL103を参照し、ユーザが選択した地点に敵デッキがいるか否かを判定する(S335)。ユーザが選択した地点に敵デッキがいると判定された場合(S335;Y)、制御部31は、処理オブジェクトOB21,OB23を含む詳細情報画像G20(図7)の表示データを生成して送信する(S337)。 On the other hand, in S303 of FIG. 24, when the user selects a point where his / her ally deck is located (S303; Y), the process proceeds to FIG. 28, and the control unit 31 refers to the enemy army information table TBL103 and selects the user. It is determined whether or not there is an enemy deck at the point (S335). When it is determined that the enemy deck is at the point selected by the user (S335; Y), the control unit 31 generates and transmits the display data of the detailed information image G20 (FIG. 7) including the processing objects OB21 and OB23. (S337).

端末10においては、表示データを受信すると、制御部11は、詳細情報画像G20を表示部15に表示させる(S127)。制御部11は、入力部14からの信号に基づいて、ユーザの操作を特定する(S129)。ここでは、処理オブジェクトOB21,23の何れかを選択する操作をすることができるものとする。ユーザが処理オブジェクトOB21を選択した場合(S129;OB21)、S101の処理に戻る。この場合、対戦は実行されない。 Upon receiving the display data in the terminal 10, the control unit 11 causes the display unit 15 to display the detailed information image G20 (S127). The control unit 11 identifies the user's operation based on the signal from the input unit 14 (S129). Here, it is assumed that the operation of selecting any of the processing objects OB21, 23 can be performed. When the user selects the processing object OB21 (S129; OB21), the process returns to the processing of S101. In this case, no match is executed.

一方、ユーザが処理オブジェクトOB23を選択した場合(S129;OB23)、制御部11は、対戦実行要求を送信する(S131)。この対戦実行要求は、ユーザのデッキと、同じ地点にいる敵デッキと、の対戦を開始するための要求といえる。なお、ここでは、処理を省略したが、サーバ30から端末10に対して対戦準備画像G30の表示データが送信され、その後、端末10において、処理オブジェクトOB30の選択を受け付けるようにしてもよい。 On the other hand, when the user selects the processing object OB23 (S129; OB23), the control unit 11 transmits a match execution request (S131). This match execution request can be said to be a request for starting a match between the user's deck and the enemy deck at the same point. Although the processing is omitted here, the display data of the battle preparation image G30 may be transmitted from the server 30 to the terminal 10, and then the terminal 10 may accept the selection of the processing object OB30.

サーバ30においては、対戦実行要求を受信すると、制御部31は、対戦実行要求に基づいて、対戦を実行するためのバトルポイントの必要量を取得する(S339)。バトルポイントの必要量は、予め記憶部32に記憶されているものとする。ここでは、1ptとするが、対戦が行われる地点を味方軍が制圧しているか敵軍が制圧しているかによって、必要量が異なってもよい。 When the server 30 receives the battle execution request, the control unit 31 acquires the required amount of battle points for executing the battle based on the battle execution request (S339). It is assumed that the required amount of battle points is stored in the storage unit 32 in advance. Here, it is set to 1 pt, but the required amount may differ depending on whether the ally army or the enemy army is controlling the point where the battle is held.

制御部31は、ユーザ情報テーブルTBL101を参照し、ユーザのバトルポイントの現在値がS339で取得した必要量以上であるか否かを判定する(S341)。必要量以上でないと判定された場合(S341;N)、制御部31は、所定のエラーメッセージを端末10に送信する(S343)。この場合、ユーザのバトルポイントが足りないので、味方デッキの対戦は実行されないことになる。一方、必要量以上であると判定された場合(S341;N)、図29に移り、制御部31は、味方デッキと敵デッキとの対戦処理を実行する(S345)。 The control unit 31 refers to the user information table TBL101 and determines whether or not the current value of the user's battle point is equal to or greater than the required amount acquired in S339 (S341). When it is determined that the amount is not more than the required amount (S341; N), the control unit 31 transmits a predetermined error message to the terminal 10 (S343). In this case, since the user's battle points are insufficient, the battle of the ally deck will not be executed. On the other hand, when it is determined that the amount is equal to or greater than the required amount (S341; N), the process proceeds to FIG. 29, and the control unit 31 executes a battle process between the ally deck and the enemy deck (S345).

図30は、S345で実行される対戦処理の詳細を示す図である。図30に示すように、制御部31は、マップ状況テーブルTBL104を参照し、対戦が行われる地点が味方軍又は敵軍の本拠地であるか判定する(S3451)。本拠地ではないと判定された場合(S3451;N)、制御部31は、対戦が行われる地点の制圧状況を参照する(S3453)。対戦が行われる地点を敵軍が制圧している場合(S3453;敵軍)、制御部31は、敵軍の本拠地である地点P9から、対戦が行われる地点まで、敵軍が制圧している地点だけを通って移動できるかを判定する(S3455)。S3455における判定方法は、先述した通りである。即ち、制御部31は、マップ状況テーブルTBL104を参照して、敵軍の本拠地である地点P9から、対戦が行われる地点までの各経路上の地点を特定し、特定した地点の制圧状況を参照することになる。 FIG. 30 is a diagram showing details of the battle process executed in S345. As shown in FIG. 30, the control unit 31 refers to the map status table TBL104 and determines whether the point where the battle is performed is the home of the friendly army or the enemy army (S3451). When it is determined that it is not the home base (S3451; N), the control unit 31 refers to the suppression status of the point where the battle is performed (S3453). When the enemy army is controlling the point where the battle is held (S3453; enemy army), the control unit 31 is controlled by the enemy army from the point P9 which is the base of the enemy army to the point where the battle is held. It is determined whether or not it is possible to move only through the point (S3455). The determination method in S3455 is as described above. That is, the control unit 31 refers to the map status table TBL104, identifies a point on each route from the point P9, which is the base of the enemy army, to the point where the battle is held, and refers to the suppression status of the specified point. Will be done.

移動できない場合(S3455;N)、制御部31は、敵デッキの能力を低下させる(S3457)。S3457においては、制御部31は、対戦相手である敵デッキの攻撃力や防御力を所定値だけ低下させる。なお、敵デッキの能力の低下量は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。一方、移動できる場合(S3455;Y)、S3457の処理は実行されない。この場合、敵デッキは不利にならないことになる。 If it cannot move (S3455; N), the control unit 31 reduces the ability of the enemy deck (S3457). In S3457, the control unit 31 reduces the attack power and defense power of the opponent deck by a predetermined value. The amount of decrease in the ability of the enemy deck may be a fixed value or a variable value. On the other hand, if it can be moved (S3455; Y), the process of S3457 is not executed. In this case, the enemy deck will not be at a disadvantage.

一方、S3453において、対戦が行われる地点を味方軍が制圧している場合(S3453;味方軍)、制御部31は、味方軍の本拠地である地点P22から、対戦が行われる地点まで、味方軍が制圧している地点だけ通って移動できるかを判定する(S3459)。 On the other hand, in S3453, when the ally army controls the point where the battle is performed (S3453; ally army), the control unit 31 is the ally army from the point P22 which is the base of the ally army to the point where the battle is performed. It is determined whether or not it is possible to move only through the point where is suppressed (S3459).

移動できない場合(S3459;N)、制御部31は、味方デッキの能力を低下させる(S3461)。S3461においては、制御部31は、味方デッキの攻撃力や防御力を所定値だけ低下させる。なお、味方デッキの能力の低下量は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。一方、移動できる場合(S3459;N)、S3461の処理は実行されない。この場合、味方デッキは不利にならないことになる。 If it cannot move (S3459; N), the control unit 31 reduces the ability of the ally deck (S3461). In S3461, the control unit 31 reduces the attack power and defense power of the ally deck by a predetermined value. The amount of decrease in the ability of the ally deck may be a fixed value or a variable value. On the other hand, if it can be moved (S3459; N), the process of S3461 is not executed. In this case, the friendly deck will not be at a disadvantage.

一方、S3451において、敵軍の本拠地である場合(S3451;敵本拠地)、図31に移り、制御部31は、敵軍の本拠地と道で繋がった地点の制圧状況を参照する(S3463)。S3463においては、制御部31は、マップ状況テーブルTBL104を参照し、地点P5,P8,P10,P14の制圧状況を参照することになる。 On the other hand, in S3451, when it is the home of the enemy army (S3451; the home of the enemy), it shifts to FIG. 31, and the control unit 31 refers to the suppression status of the point connected to the home of the enemy army by the road (S3463). In S3463, the control unit 31 refers to the map status table TBL104 and refers to the suppression status of the points P5, P8, P10, and P14.

敵軍の本拠地と道で繋がった全ての地点を味方軍が制圧している場合(S3463;全て味方軍)、制御部31は、本拠地にいる敵デッキの能力を低下させる(S3465)。S3465の処理は、S3457と同様である。能力の低下量は、S3457と同じであってもよいし、異なっていてもよい。一方、敵軍の本拠地と道Rで繋がった地点に敵軍が制圧しているものがある場合(S3463;敵軍)、S3465の処理は実行されない。この場合、敵デッキは不利にならないことになる。 When the ally army controls all points connected to the enemy army's home by a road (S3463; all ally's army), the control unit 31 reduces the ability of the enemy deck at the base (S3465). The processing of S3465 is the same as that of S3457. The amount of decrease in capacity may be the same as or different from S3457. On the other hand, if there is something controlled by the enemy army at the point connected to the base of the enemy army by the road R (S3463; enemy army), the processing of S3465 is not executed. In this case, the enemy deck will not be at a disadvantage.

一方、図30のS3451において、味方軍の本拠地である場合(S3451;味方本拠地)、図31に移り、制御部31は、味方軍の本拠地と道で繋がった地点の制圧状況を参照する(S3467)。S3467においては、制御部31は、マップ状況テーブルTBL104を参照し、地点P16,P23,P27の制圧状況を参照することになる。 On the other hand, in S3451 of FIG. 30, when it is the home of the ally army (S3451; the home of the ally), it moves to FIG. 31, and the control unit 31 refers to the suppression status of the point connected to the home of the ally army by the road (S3467). ). In S3467, the control unit 31 refers to the map status table TBL104 and refers to the suppression status of the points P16, P23, and P27.

味方軍の本拠地と道で繋がった全ての地点を敵軍が制圧している場合(S3467;全て敵軍)、制御部31は、本拠地にいる味方デッキの能力を低下させる(S3469)。S3469の処理は、S3461と同様である。能力の低下量は、S3461と同じであってもよいし、異なっていてもよい。一方、味方軍の本拠地と道で繋がった地点に味方軍が制圧しているものがある場合(S3467;味方軍)、S3469の処理は実行されない。 When the enemy army controls all points connected to the base of the ally army by a road (S3467; all enemy forces), the control unit 31 reduces the ability of the ally deck in the base (S3469). The processing of S3469 is the same as that of S3461. The amount of decrease in capacity may be the same as or different from that of S3461. On the other hand, if there is something controlled by the ally army at the point connected to the base of the ally army by the road (S3467; ally army), the processing of S3469 is not executed.

制御部31は、味方デッキと敵デッキとに基づいて、対戦を開始して、対戦結果を決定する(S3471)。S3471においては、制御部31は、S3457,S3461,S3465,S3469の何れかで能力が低下した場合には、当該低下した能力に基づいて対戦を実行する。対戦処理自体は先述した通りであり、例えば、制御部31は、味方デッキのパラメータと、敵デッキのパラメータと、に基づいて何れかが全滅するまで戦闘を実行する。S3471においては、制御部31は、対戦結果に基づいて、対戦が行われた地点を制圧する軍を変更することになる。 The control unit 31 starts a battle based on the ally deck and the enemy deck, and determines the battle result (S3471). In S3471, when the ability is reduced in any of S3457, S3461, S3465, and S3469, the control unit 31 executes a battle based on the reduced ability. The battle processing itself is as described above. For example, the control unit 31 executes a battle based on the parameters of the ally deck and the parameters of the enemy deck until one of them is completely destroyed. In S3471, the control unit 31 will change the army that controls the point where the battle was held, based on the battle result.

制御部31は、ユーザ情報テーブルTBL101を参照し、ユーザのバトルポイントを必要量だけ減少させる(S3473)。S3473においては、制御部31は、ユーザのバトルポイントを、S339で取得した必要量だけ減少させる。なお、ここでは、対戦処理の最後にバトルポイントを減少させているが、対戦処理の最初又は実行前にバトルポイントを減少させてもよい。また、S317やS331におけるエネルギーポイントの減少と同様、制御部31は、S3473におけるバトルポイントの減少量を履歴として記憶部32に記録してもよい。 The control unit 31 refers to the user information table TBL101 and reduces the user's battle points by a required amount (S3473). In S3473, the control unit 31 reduces the user's battle points by the required amount acquired in S339. Although the battle points are reduced at the end of the battle process here, the battle points may be reduced at the beginning of the battle process or before the execution. Further, as in the case of the decrease in energy points in S317 and S331, the control unit 31 may record the amount of decrease in battle points in S3473 in the storage unit 32 as a history.

図29に戻り、制御部31は、S3471で決定した対戦結果を参照し、本拠地が制圧されたか否かを判定する(S347)。本拠地が制圧されたと判定されない場合(S347;N)、制御部31は、対戦結果画像G50(図10)の表示データを生成して、端末10に送信する(S349)。 Returning to FIG. 29, the control unit 31 refers to the battle result determined in S3471 and determines whether or not the home base has been suppressed (S347). When it is not determined that the home base has been suppressed (S347; N), the control unit 31 generates display data of the battle result image G50 (FIG. 10) and transmits it to the terminal 10 (S349).

端末10においては、表示データを受信すると、制御部11は、対戦結果画像G50を表示部15に表示させる(S135)。制御部11は、入力部14からの信号に基づいて、処理オブジェクトOB50が選択されたか否かを判定する(S137)。処理オブジェクトOB50が選択されたと判定された場合(S137;Y)、S101の処理に戻る。 Upon receiving the display data in the terminal 10, the control unit 11 causes the display unit 15 to display the battle result image G50 (S135). The control unit 11 determines whether or not the processing object OB50 is selected based on the signal from the input unit 14 (S137). When it is determined that the processing object OB50 is selected (S137; Y), the process returns to the processing of S101.

一方、サーバ30においては、制御部31は、味方軍情報テーブルTBL102を参照し、チームに属する各ユーザの合計値である敵発生ポイントを計算する(S351)。なお、先述したように、各ユーザが消費したエネルギーポイントとバトルポイントの履歴が記憶部32に記録されているため、制御部31は、過去にチームの各メンバーが消費したエネルギーポイント及びバトルポイントと、S317,S331,S3473において消費したエネルギーポイント又はバトルポイントと、を所与の数式に代入することによって、敵発生ポイントを計算することになる。 On the other hand, in the server 30, the control unit 31 refers to the friendly army information table TBL102 and calculates the enemy generation point which is the total value of each user belonging to the team (S351). As described above, since the history of energy points and battle points consumed by each user is recorded in the storage unit 32, the control unit 31 includes energy points and battle points consumed by each member of the team in the past. , S317, S331, and S3473, the energy points or battle points consumed in S317 are substituted into a given formula to calculate the enemy generation points.

制御部31は、敵発生ポイントが閾値以上になったか否かを判定する(S353)。閾値は、予め記憶部32に記憶されているようにすればよい。敵発生ポイントの閾値は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。可変値である場合には、マップMのレベル、又は、地点や道の数に応じて計算されるようにすればよい。例えば、マップMのレベルが高いほど閾値が高く設定されるようにしてもよいし、地点や道の数が多いほど閾値が高く設定されるようにしてもよい。また、ゲームに参加しているユーザの数やチームに属するユーザの数などによって閾値を設定してもよい。この場合、ゲームに参加しているユーザの数やチームに属するユーザの数が多いほど閾値が高く設定されるようにしてもよい。 The control unit 31 determines whether or not the enemy generation point is equal to or higher than the threshold value (S353). The threshold value may be stored in the storage unit 32 in advance. The threshold value of the enemy generation point may be a fixed value or a variable value. If it is a variable value, it may be calculated according to the level of the map M or the number of points or roads. For example, the higher the level of the map M, the higher the threshold value may be set, or the larger the number of points or roads, the higher the threshold value may be set. Further, the threshold value may be set according to the number of users participating in the game, the number of users belonging to the team, and the like. In this case, the threshold value may be set higher as the number of users participating in the game or the number of users belonging to the team increases.

敵発生ポイントが閾値以上になったと判定された場合(S353;Y)、制御部31は、敵軍情報テーブルTBL103を参照し、マップM内に敵デッキを発生させ(S355)、敵発生ポイントを0に戻す(S357)。S355においては、制御部31は、敵デッキの発生数と発生位置を決定する。発生数は、ランダムに決まってもよいし、マップMのレベル、又は、地点や道の数に応じて計算されるようにしてもよい。発生位置は、敵軍が制圧している地点のうち、味方軍の本拠地である地点P22に最も近い所に発生させてもよいし、敵軍が制圧している地点と道で繋がれている中立又は味方軍が制圧している地点に発生させてもよい。 When it is determined that the enemy generation point is equal to or higher than the threshold value (S353; Y), the control unit 31 refers to the enemy army information table TBL103, generates an enemy deck in the map M (S355), and generates the enemy generation point. Return to 0 (S357). In S355, the control unit 31 determines the number and position of occurrence of enemy decks. The number of occurrences may be randomly determined, or may be calculated according to the level of the map M or the number of points or roads. The position of occurrence may be the point closest to the point P22, which is the base of the ally army, among the points controlled by the enemy army, or it is connected to the point controlled by the enemy army by a road. It may be generated at a point that is neutral or controlled by a friendly army.

一方、S347において、本拠地が制圧されたと判定されたと判定された場合(S347;Y)、本処理は終了する。敵軍の本拠地である地点P9を味方軍が制圧した場合はユーザ側の勝利となり、味方軍の本拠地である地点P22を敵軍が制圧した場合はユーザ側の敗北となる。 On the other hand, in S347, when it is determined that the home base has been suppressed (S347; Y), this process ends. If the ally army controls the point P9, which is the home of the enemy army, the user wins, and if the enemy army controls the point P22, which is the home of the ally army, the user loses.

なお、上記の処理フローでは説明を省略しているが、S355において、味方軍が制圧している地点に敵デッキが発生している場合は、制御部31は、敵デッキが発生した時点を記憶部32に記録しておき、その時点から一定期間内(例えば、10分)に、味方デッキが敵デッキに勝利したか否かを判定する。この場合の対戦処理は、S345と同様であってよい。一定期間内に味方デッキが敵デッキに勝利した場合は、制御部31は、敵軍情報テーブルTBL103から当該敵デッキに対応するデータを削除する。一方、一定期間内に味方デッキが敵デッキに勝利することができなかった場合は、制御部31は、敵デッキが発生した地点を敵軍が制圧したものとして、マップ状況テーブルTBL104を更新する。その後、S347の処理が実行されて、本拠地が制圧されたか否かが判定されるようにすればよい。 Although the explanation is omitted in the above processing flow, in S355, when the enemy deck is generated at the point controlled by the ally army, the control unit 31 remembers the time when the enemy deck is generated. It is recorded in the unit 32, and it is determined whether or not the ally deck has won the enemy deck within a certain period (for example, 10 minutes) from that point. The battle processing in this case may be the same as in S345. If the ally deck wins the enemy deck within a certain period of time, the control unit 31 deletes the data corresponding to the enemy deck from the enemy army information table TBL103. On the other hand, if the ally deck cannot defeat the enemy deck within a certain period of time, the control unit 31 updates the map status table TBL104 assuming that the enemy army has suppressed the point where the enemy deck occurred. After that, the process of S347 may be executed to determine whether or not the home base has been suppressed.

[第1の技術のまとめ]
以上説明したゲームシステム1の第1の技術によれば、味方デッキや敵デッキが存在する地点と、特定の地点と、を結ぶ経路上の地点の制圧状況に基づいて、味方デッキや敵デッキが不利になるので、各ユーザは、自分達が不利にならないように又は敵が不利になるように、味方デッキや敵デッキが存在している位置だけではなく、経路上の地点の制圧状況を意識するので、ゲームの戦略性を高めることができる。また、例えば、複数のユーザの中に、味方デッキが弱いユーザがいたとしても、経路上の地点の関連付け情報によって敵が不利になるので、ユーザは、味方デッキの強さだけに頼らずにゲームを戦略的に考えられるようになり、弱いユーザであっても活躍することが可能になる。
[Summary of the first technology]
According to the first technique of the game system 1 described above, the ally deck or the enemy deck can be determined based on the suppression situation of the point on the route connecting the point where the ally deck or the enemy deck exists and the specific point. Since it is disadvantageous, each user is aware of the suppression situation of the point on the route as well as the position where the ally deck and the enemy deck exist so that they are not disadvantaged or the enemy is disadvantaged. Therefore, the strategic nature of the game can be enhanced. Also, for example, even if there is a user with a weak ally deck among multiple users, the enemy is disadvantaged by the association information of the points on the route, so that the user does not rely only on the strength of the ally deck, but the game. It becomes possible to think strategically, and even weak users can play an active role.

また、複数の地点ごとに実行される対戦の結果に基づいて、当該地点の制圧状況が変更されることで、ある地点の制圧状況を変更することに対して、その地点の対戦の結果を影響させることができるので、ゲームの戦略性をより高めることができる。 In addition, by changing the suppression status of a certain point based on the result of the battle executed at each of multiple points, the result of the battle at that point is affected against the change of the suppression status of a certain point. Because it can be made to, the strategy of the game can be further enhanced.

また、地点ごとに実行される対戦に参加可能な味方デッキや敵デッキを、各味方デッキや敵デッキがいる地点に基づいて特定するので、どのような配置にして対戦をすればよいかを考えさせることができるので、ゲームの戦略性をより高めることができる。 Also, since the friendly decks and enemy decks that can participate in the battle executed at each point are specified based on the points where each friendly deck and enemy deck are located, consider how to arrange the battle. Because it can be made to, the strategy of the game can be further enhanced.

また、各地点が対戦で勝利した方に関連付けられるので、各地点に関わる対戦で勝利する動機づけを与えることができる。また、各地点を関連付けるための条件が対戦の勝利であるため、各地点を関連付けるための条件をユーザが把握しやすくなる。 In addition, since each point is associated with the person who won the match, it is possible to give motivation to win the match related to each point. In addition, since the condition for associating each point is the victory of the match, it becomes easier for the user to understand the condition for associating each point.

また、ユーザが操作する味方デッキがいる地点と、味方軍の本拠地のような特定の地点と、の経路に、味方軍が制圧した地点だけを通る経路がない場合に、当該味方デッキが不利になる効果を発生させることで、例えば、その味方デッキへの補給が断たれたために不利になるような状況をゲームで表現することができる。同様に、敵デッキがいる地点と、敵軍の本拠地のような特定の地点と、の経路に、敵軍が制圧した地点だけを通る経路がない場合に、当該敵デッキが不利になる効果を発生させることで、例えば、その敵デッキへの補給が断たれたために不利になるような状況をゲームで表現することができる。 Also, if there is no route that passes only the point controlled by the ally army between the point where the ally deck operated by the user is located and the specific point such as the home of the ally army, the ally deck is disadvantageous. By generating the above effect, for example, it is possible to express in the game a situation in which it is disadvantageous because the supply to the ally deck is cut off. Similarly, if there is no route between the point where the enemy deck is and a specific point such as the base of the enemy army, which passes only the point controlled by the enemy army, the effect that the enemy deck is disadvantageous is By generating it, for example, it is possible to express in the game a situation where it is disadvantageous because the supply to the enemy deck is cut off.

また、味方デッキや敵デッキのパラメータを変化させることによって、例えば、その味方デッキや敵デッキへの補給が断たれたために不利になったような表現をすることができる。 In addition, by changing the parameters of the ally deck and the enemy deck, for example, it is possible to express that it is disadvantageous because the supply to the ally deck and the enemy deck is cut off.

また、孤立状態が解消すれば不利ではなくなるので、ユーザは、自分達が不利になる状況をなるべく早く解消するためにゲームをプレイしたり、対戦相手が不利になる状況をなるべく継続するようにゲームをプレイしたりするので、ゲームの戦略性をより高めることができる。 Also, once the isolated state is resolved, it will not be a disadvantage, so users will play the game to eliminate the situation where they are disadvantaged as soon as possible, or the game so that the opponent will continue the situation where it is disadvantaged as much as possible. You can improve the strategy of the game by playing.

[第2の技術のまとめ]
以上説明したゲームシステム1の第2の技術によれば、味方デッキや敵デッキが存在する地点と対応付けられた他の地点の制圧状況に基づいて、味方デッキや敵デッキが不利になるので、各ユーザは、自分達が不利にならないように又は敵が不利になるように、味方デッキや敵デッキが存在している地点だけではなく、他の地点の制圧状況を意識するので、ゲームの戦略性を高めることができる。また例えば、複数のユーザの中に、味方デッキや敵デッキが弱いユーザがいたとしても、対戦相手の味方デッキや敵デッキが存在する地点と対応付けられた他の地点の制圧状況によって敵が不利になるので、ユーザは、味方デッキの強さだけに頼らずにゲームを戦略的に考えられるようになり、弱いユーザであっても活躍することが可能になる。
[Summary of the second technology]
According to the second technique of the game system 1 described above, the ally deck and the enemy deck are disadvantaged based on the suppression situation of the other points associated with the point where the ally deck and the enemy deck exist. Each user is aware of the suppression situation of other points as well as the point where the ally deck and the enemy deck exist so that they are not disadvantaged or the enemy is disadvantaged, so the strategy of the game It can enhance the sex. Also, for example, even if there is a user with a weak ally deck or enemy deck among multiple users, the enemy is disadvantaged due to the suppression situation of other points associated with the point where the opponent's ally deck or enemy deck exists. Therefore, the user can think strategically about the game without relying only on the strength of the ally deck, and even a weak user can play an active role.

また、特定の地点に隣接する地点の制圧状況によって、特定の地点に存在する味方デッキや敵デッキが不利になったりするので、各地点に重要度の変化を持たせることができるため、ゲームの戦略性をより高めることができる。 Also, depending on the suppression status of points adjacent to a specific point, ally decks and enemy decks that exist at a specific point may be disadvantaged, so each point can have a change in importance, so the game It is possible to enhance the strategic nature.

また、ゲームの勝敗が決定する要因となる特定の地点だけでなく、当該特定の地点と対応付けられた他の地点を意識させることで、ゲームの戦略性をより高めることができる。更に、例えば、複数のユーザの中に味方デッキが弱いユーザがいたとしても、敵を不利にさせることで活躍できるので、ゲームの勝敗を左右するような重要な場面でも弱いユーザが活躍することができる。 In addition, the strategic nature of the game can be further enhanced by making people aware of not only the specific points that determine the outcome of the game but also other points associated with the specific points. Furthermore, for example, even if there are users with weak ally decks among multiple users, they can play an active role by putting the enemy at a disadvantage, so weak users can play an active role even in important situations that affect the outcome of the game. can.

また、複数の地点ごとに実行される対戦の結果に基づいて、当該地点の制圧状況を変更するので、ある地点の制圧状況を変更することに対して、その地点の対戦の結果を影響させることができるので、ゲームの戦略性をより高めることができる。 In addition, since the suppression status of a certain point is changed based on the result of the battle executed at each of multiple points, changing the suppression status of a certain point affects the result of the battle at that point. Therefore, the strategy of the game can be further enhanced.

また、各地点が対戦で勝利した方に関連付けられるので、各地点に関わる対戦で勝利する動機づけを与えることができる。また、各地点を関連付けるための条件が対戦の勝利であるため、各地点を関連付けるための条件をユーザが把握しやすくなる。 In addition, since each point is associated with the person who won the match, it is possible to give motivation to win the match related to each point. In addition, since the condition for associating each point is the victory of the match, it becomes easier for the user to understand the condition for associating each point.

また、ユーザ側又は対戦相手側と関連付けられている地点の数に基づいて不利な効果が発生するので、当該地点の数が多いほど不利にする等の処理を実行することができる。このようにすれば、ゲームオブジェクトが孤立しているほど不利になるような状況を表現することができる。 Further, since a disadvantageous effect occurs based on the number of points associated with the user side or the opponent side, it is possible to execute a process such as making it disadvantageous as the number of the points concerned increases. In this way, it is possible to express a situation in which the more isolated the game object is, the more disadvantageous it is.

また、味方デッキや敵デッキのパラメータを変化させることによって、例えば、その味方デッキや敵デッキが孤立しているために不利になったような表現をすることができる。 Also, by changing the parameters of the ally deck and the enemy deck, for example, it is possible to express that it is disadvantageous because the ally deck and the enemy deck are isolated.

[第3の技術のまとめ]
以上説明したゲームシステム1の第3の技術によれば、味方デッキや敵デッキの行動によって変化するエネルギーポイントやバトルポイントから計算した敵発生ポイントに基づいて敵デッキを発生させるので、味方デッキが行動しておらずエネルギーポイントやバトルポイントが変化していないような場合に敵デッキを発生させないようにするなどできるので、敵デッキを発生させる場合のゲームバランスを保つことが可能となる。即ち、味方デッキが行動していないにもかかわらず、敵デッキが次々と発生するような場合には、大量に発生した敵デッキによって味方デッキがなすすべもなくやられてしまうことがありうるが、敵発生ポイントは、味方デッキの行動に基づいて取得されるものなので、ユーザの活動量や活動時間に合わせて敵デッキを発生させることが可能となり、ゲームバランスを保つことができる。
[Summary of Third Technology]
According to the third technique of the game system 1 described above, the enemy deck is generated based on the energy points and the enemy generation points calculated from the energy points and battle points that change depending on the actions of the ally deck and the enemy deck, so that the ally deck acts. It is possible to prevent the generation of enemy decks when the energy points and battle points have not changed, so it is possible to maintain the game balance when generating enemy decks. That is, if the enemy decks are generated one after another even though the ally decks are not acting, the enemy decks generated in large numbers may cause the ally decks to be killed without any help. Since the enemy generation points are acquired based on the actions of the ally decks, it is possible to generate enemy decks according to the amount of activity and activity time of the user, and the game balance can be maintained.

また、ゲーム開始からゲーム課題の達成までに、ユーザに長い期間断続的にプレイする必要がある場合であっても、適切なタイミングで敵デッキを発生させることができる。 Further, even if the user needs to play intermittently for a long period from the start of the game to the achievement of the game task, the enemy deck can be generated at an appropriate timing.

また、複数のユーザに共通の敵発生ポイントを用意しておき、各味方デッキの行動を共通の敵発生ポイントに影響させて敵デッキを発生させることができるので、ユーザ同士のゲームプレイに互いに影響を与えやすくすることができる。その結果、より変化に富んだゲームを提供することができる。また、複数のユーザによるゲームプレイであっても、複数の味方デッキの各々の行動により変化した変化量に基づく敵発生ポイントを用いるため、より適切に敵デッキを発生させることができる。 In addition, common enemy generation points can be prepared for multiple users, and the actions of each ally deck can affect the common enemy generation points to generate enemy decks, which affects the gameplay between users. Can be made easier to give. As a result, it is possible to provide a more varied game. Further, even in the game play by a plurality of users, since the enemy generation points based on the amount of change changed by the actions of the plurality of ally decks are used, the enemy decks can be generated more appropriately.

また、チームに属する複数のユーザと対戦相手とが対戦するゲームにおいて、敵発生ポイントに基づいて敵デッキを発生させて、ユーザ同士のゲームプレイに互いに影響を与えることによって、同じチームに属するユーザ同士でよりコミュニケーションを取るきっかけを与えることができる。また、お互いに知っているユーザ同士でゲームに参加できるため、事前に戦略等を相談しながらゲームを進めることができる。 Also, in a game in which multiple users belonging to a team and an opponent play against each other, users belonging to the same team can generate enemy decks based on enemy generation points and influence each other's gameplay. Can give you a chance to communicate more. In addition, since users who know each other can participate in the game, it is possible to proceed with the game while discussing strategies in advance.

また、敵発生ポイントが基準以上になったと判定された場合に敵デッキを発生させるようにすると、敵デッキを発生させる基準を予め設定することができるので、ゲームバランスを保ちやすくなる。 Further, if it is determined that the enemy generation point exceeds the standard, the enemy deck is generated, the standard for generating the enemy deck can be set in advance, and it becomes easy to maintain the game balance.

また、時間経過に基づいてエネルギーポイントやバトルポイントを変化させることによって、ゲームの戦略性を高めることができる。例えば、時間経過に基づいてエネルギーポイントやバトルポイントを変化させると、ゲームが開始されてからゲーム課題が達成されるまでの間が比較的長くなりやすいので、このような場合であっても、適切なタイミングで敵デッキを発生させることができる。 Also, by changing the energy points and battle points based on the passage of time, the strategic nature of the game can be enhanced. For example, if the energy points and battle points are changed based on the passage of time, the period from the start of the game to the achievement of the game task tends to be relatively long, so even in such a case, it is appropriate. You can generate an enemy deck at any time.

[5.変形例]
本発明は以上説明した実施形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[5. Modification example]
The present invention is not limited to the embodiments described above. It can be changed as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

[5-1.第1の技術に関する変形例]
例えば、実施形態では、チームに属する複数のユーザ対コンピュータのゲームを例に挙げたが、複数のユーザ対複数のユーザのゲームであってもよい。更に、複数のユーザは、同じチームに所属している必要はなく、同じマップMのゲームに参加していればよい。このため、ゲームを実行するたびに、ゲームに参加するユーザ同士をマッチングするようにしてもよい。
[5-1. Modification example regarding the first technique]
For example, in the embodiment, a game of a plurality of users belonging to a team vs. a computer is given as an example, but a game of a plurality of users vs. a plurality of users may be used. Further, the plurality of users do not have to belong to the same team, and may participate in the game of the same map M. Therefore, each time the game is executed, the users participating in the game may be matched with each other.

また例えば、敵デッキとの対戦を実行するために、敵デッキがいる地点まで味方デッキを移動させる場合を説明したが、敵デッキがいる地点と道で繋がっている地点から攻撃できてもよいし、2つ以上離れた地点から遠距離攻撃できるようにしてもよい。この場合、味方デッキや敵デッキごとに攻撃可能な範囲が異なってもよい。 Also, for example, in order to execute a battle with an enemy deck, we explained the case of moving an ally deck to the point where the enemy deck is, but it may be possible to attack from the point where the enemy deck is connected by a road. It may be possible to make a long-range attack from two or more points apart. In this case, the attackable range may be different for each ally deck or enemy deck.

また例えば、1つの地点に複数の味方デッキ又は敵デッキを配置するようにしてもよい。敵軍が制圧している地点に複数の敵デッキがいる場合、これら複数の敵デッキの全てに勝利した場合に、当該地点を味方軍が制圧することができる。同様に、味方軍が制圧している地点に複数の味方デッキがいる場合、これら複数の味方デッキの全てが敗北した場合に、当該地点は敵軍に制圧される。 Also, for example, a plurality of friendly decks or enemy decks may be arranged at one point. If there are multiple enemy decks at a point controlled by an enemy army, and if you win all of these multiple enemy decks, your teammates can control that point. Similarly, if there are multiple friendly decks at a point controlled by a friendly army, and if all of these multiple friendly decks are defeated, that point is controlled by the enemy army.

また例えば、対戦の勝利条件は、本拠地を制圧することでなくてもよい。例えば、所定の時間内に対戦等でより多くのスコアを獲得した方を勝利とするようにしてもよい。 Also, for example, the victory condition for a match does not have to be to control the home base. For example, the winner may be the one who gets more scores in a match or the like within a predetermined time.

また例えば、味方デッキと、味方軍の本拠地である地点P22と、を結ぶ経路に、敵軍が制圧した地点を通らずに行くことができない状態が味方デッキの孤立状態に相当してもよい。即ち、敵デッキと、敵軍の本拠地である地点P9と、を結ぶ経路に、味方が制圧した地点を通らずに行くことができない状態が敵デッキの孤立状態に相当してもよい。 Further, for example, a state in which the route connecting the ally deck and the point P22, which is the base of the ally army, cannot be reached without passing through the point controlled by the enemy army may correspond to the isolated state of the ally deck. That is, the state in which the enemy deck cannot go to the route connecting the enemy deck and the point P9, which is the base of the enemy army, without passing through the point controlled by the ally may correspond to the isolated state of the enemy deck.

また例えば、効果発生部350が発生させる不利な効果として、味方デッキや敵デッキの行動を制限することであってもよい。例えば、効果発生部350は、味方デッキや敵デッキに所定の行動(移動や対戦など)をさせないように制限する。例えば、効果発生部350は、所定期間において対戦可能な回数を制限してもよい。他にも例えば、行動制限は、味方デッキや敵デッキが行動する場合に消費するパラメータを多くすることで行動を制限してもよい。 Further, for example, as a disadvantageous effect generated by the effect generating unit 350, the actions of the ally deck and the enemy deck may be restricted. For example, the effect generation unit 350 restricts a friendly deck or an enemy deck from performing a predetermined action (movement, battle, etc.). For example, the effect generation unit 350 may limit the number of battles that can be played in a predetermined period. In addition, for example, the action restriction may restrict the action by increasing the parameters consumed when the ally deck or the enemy deck acts.

[5-2.第2の技術に関する変形例]
また例えば、第2の技術において、第1効果発生部351は、敵軍の本拠地である地点P9と道で繋がれた地点P5,地点P8,地点P10,地点P14のうち、味方軍が制圧している数と敵軍が制圧している数との割合に基づいて、敵デッキに不利な効果が発生するようにしてもよい。同様に、第2効果発生部352は、味方軍の本拠地である地点P22と道で繋がれた地点P16,地点P23,地点P27のうち、味方軍が制圧している数と敵軍が制圧している数との割合に基づいて、味方デッキに不利な効果が発生するようにしてもよい。
[5-2. Modification example regarding the second technique]
Further, for example, in the second technique, the first effect generation unit 351 is controlled by the ally army among the points P5, P8, P10, and P14 connected by the road to the point P9 which is the base of the enemy army. You may want to have a negative effect on your enemy deck based on the ratio of the number you have to the number you have overwhelmed by the enemy army. Similarly, the second effect generation unit 352 is controlled by the number of points P16, point P23, and point P27 connected by a road to the point P22, which is the base of the ally army, and the number controlled by the ally army and the enemy army. You may want to have a negative effect on your deck based on the ratio to the number you have.

また、特定の地点は、味方軍や敵軍の本拠地に限られない。例えば、味方デッキが移動することによってスコアが獲得できる地点や味方デッキのパラメータが回復する地点が存在する場合は、これらの地点が特定の地点に相当してもよい。 Also, the specific point is not limited to the home of the ally or enemy army. For example, if there are points where the score can be obtained by moving the ally deck or the parameters of the ally deck are restored, these points may correspond to specific points.

[5-3.第3の技術に関する変形例]
図32は、第3の技術に関する変形例の機能ブロック図である。図32に示すように、本変形例では、サーバ30は、累計情報通知部420を含む。累計情報通知部420は、制御部31を主として実現される。
[5-3. Modification example regarding the third technique]
FIG. 32 is a functional block diagram of a modification of the third technique. As shown in FIG. 32, in this modification, the server 30 includes the cumulative information notification unit 420. The cumulative information notification unit 420 is mainly realized by the control unit 31.

(3-1)例えば、累計情報通知部420は、累計情報取得部380により取得された敵発生ポイントをユーザに対して通知する。累計情報通知部420は、敵発生ポイントの数値を示す画像を表示させたり、敵発生ポイントの大小を示す画像を表示させたりする。敵発生ポイントの大小を示す画像としては、敵発生ポイントが高いほど大きくなる画像であってもよいし、敵発生ポイントが高いほど輝度が高くなる画像であってもよい。他にも、敵発生ポイントの大小と画像の色との関連付けをデータ記憶部300に記憶させておき、画像の色によって敵発生ポイントを通知するようにしてもよい。累計情報通知部420は、任意の画像で敵発生ポイントを通知すればよく、例えば、ゲーム画像G10や詳細情報画像G20において敵発生ポイントを通知すればよい。 (3-1) For example, the cumulative information notification unit 420 notifies the user of the enemy generation points acquired by the cumulative information acquisition unit 380. The cumulative information notification unit 420 displays an image showing the numerical value of the enemy generation point, or displays an image showing the magnitude of the enemy generation point. The image showing the magnitude of the enemy generation point may be an image that becomes larger as the enemy generation point is higher, or an image that becomes brighter as the enemy generation point is higher. Alternatively, the data storage unit 300 may store the association between the size of the enemy generation point and the color of the image, and notify the enemy generation point by the color of the image. The cumulative information notification unit 420 may notify the enemy generation point with an arbitrary image, for example, the enemy generation point may be notified in the game image G10 or the detailed information image G20.

変形例(3-1)によれば、敵デッキが発生する条件となる敵発生ポイントをユーザに通知することにより、例えば、あとどのくらい味方デッキを行動させたら敵デッキが発生するかを考えさせながらゲームをプレイさせることができるので、より戦略的なゲームを提供することができる。 According to the modification (3-1), by notifying the user of the enemy generation point that is the condition for the enemy deck to occur, for example, while thinking about how much more the ally deck should be acted to generate the enemy deck. Since the game can be played, a more strategic game can be provided.

(3-2)また例えば、実施形態では、敵発生ポイントが閾値以上になった場合に敵デッキを発生させるようにしたが、敵デッキ発生部410は、敵発生ポイントに関わらず、最後に敵デッキが発生してから所定時間が経過した場合に、敵デッキを新たに発生させるようにしてもよい。 (3-2) Further, for example, in the embodiment, the enemy deck is generated when the enemy generation point becomes equal to or higher than the threshold value, but the enemy deck generation unit 410 is finally the enemy regardless of the enemy generation point. When a predetermined time has passed since the deck was generated, a new enemy deck may be generated.

また例えば、敵発生ポイントが閾値以上になって敵デッキが発生した場合、敵デッキ発生部410は、一定時間は新たに敵デッキを発生させないようにしてもよい。この場合、一定時間の間に敵発生ポイントが再び閾値以上になったとしても、敵デッキ発生部410は、敵デッキを発生させず、一定時間の経過後に発生させる。 Further, for example, when the enemy generation point becomes equal to or higher than the threshold value and an enemy deck is generated, the enemy deck generation unit 410 may not generate a new enemy deck for a certain period of time. In this case, even if the enemy generation point becomes equal to or higher than the threshold value again within a certain period of time, the enemy deck generation unit 410 does not generate the enemy deck, but generates it after a certain period of time.

また例えば、実施形態では、複数のユーザに共通の敵発生ポイントが存在する場合を説明したが、ユーザごとに敵発生ポイントを用意してもよい。この場合、あるユーザの敵発生ポイントは、当該ユーザの味方デッキの行動によって変化する。敵デッキ発生部410は、何れかのユーザの敵発生ポイントが閾値以上になった場合に敵デッキを新たに発生させるようにすればよい。 Further, for example, in the embodiment, the case where a common enemy generation point exists for a plurality of users has been described, but an enemy generation point may be prepared for each user. In this case, the enemy generation point of a user changes depending on the action of the user's ally deck. The enemy deck generation unit 410 may generate a new enemy deck when the enemy generation point of any user becomes equal to or higher than the threshold value.

[5-4.その他の変形例]
また例えば、図2等に示すように、各地点が格子状に配置されている場合を説明したが、格子状以外の配置であってもよい。各地点は、2次元的な平面上又は3次元空間内の任意の位置に配置されるようにすればよい。例えば、図2等のように各地点のX座標やY座標がそろっておらず、各地点のX座標やY座標がばらばらであってもよい。同様に、各地点を繋ぐ道は直線でなくてもよく、曲線の道であってもよい。
[5-4. Other variants]
Further, for example, as shown in FIG. 2, the case where the points are arranged in a grid pattern has been described, but the arrangement may be other than the grid pattern. Each point may be arranged at an arbitrary position on a two-dimensional plane or in a three-dimensional space. For example, as shown in FIG. 2, the X-coordinates and Y-coordinates of each point may not be aligned, and the X-coordinates and Y-coordinates of each point may be different. Similarly, the road connecting the points does not have to be a straight line, and may be a curved road.

また例えば、味方デッキが移動する場合に消費するエネルギーポイントは、移動先の地点の制圧状況によって変化させてもよい。例えば、味方軍が制圧している地点に味方デッキが移動する場合は、敵軍が制圧している地点に味方デッキが移動する場合又は中立の地点に味方デッキが移動する場合よりも、消費するエネルギーポイントを少なくしてもよい。 Further, for example, the energy points consumed when the ally deck moves may be changed depending on the suppression status of the destination point. For example, if a friendly deck moves to a point controlled by an enemy army, it consumes more than if the friendly deck moves to a point controlled by an enemy army or a friendly deck moves to a neutral point. You may reduce the energy points.

また例えば、実施形態では、敵デッキが移動しない場合を説明したが、敵デッキは、所定条件のもとで移動してもよい。また例えば、地点は、エネルギーポイントの消費量が少なくなるための地点、より多くのスコアを付与するための地点が存在してもよい。これらの地点が、実施形態で説明した特定の地点に相当してもよい。 Further, for example, in the embodiment, the case where the enemy deck does not move has been described, but the enemy deck may move under predetermined conditions. Further, for example, the point may have a point for reducing the consumption of energy points and a point for giving a larger score. These points may correspond to the specific points described in the embodiments.

また例えば、ゲームシステム1では、主要な機能がサーバ30で実現される場合を説明したが、端末10側で実現されてもよい。この場合、端末10が、ゲーム制御装置に相当し、データ記憶部300は、記憶部12を主として実現され、他の各機能は、制御部11を主として実現される。更に、この場合、サーバ30が存在せずに、各端末10がP2Pによりデータを送受信するようにしてもよい。更に、上記説明した各機能が端末10とサーバ30とで分担するようにしてもよい。 Further, for example, in the game system 1, the case where the main function is realized by the server 30 has been described, but it may be realized by the terminal 10. In this case, the terminal 10 corresponds to the game control device, the data storage unit 300 is mainly realized by the storage unit 12, and the other functions are mainly realized by the control unit 11. Further, in this case, each terminal 10 may send and receive data by P2P without the server 30 existing. Further, each function described above may be shared between the terminal 10 and the server 30.

例えば、データ記憶部300がサーバ30で実現され、他の各機能が端末10で実現される場合、端末10により取得された敵発生ポイントなどの各データがサーバ30に送信され、当該データがサーバ30のデータ記憶部300に格納されることになる。また例えば、データ記憶部300が端末10で実現される場合には、端末10間でデータ記憶部300に記憶されたデータの送受信が行われて整合性が取られるものとする。 For example, when the data storage unit 300 is realized by the server 30 and each of the other functions is realized by the terminal 10, each data such as an enemy generation point acquired by the terminal 10 is transmitted to the server 30, and the data is transmitted to the server. It will be stored in the data storage unit 300 of 30. Further, for example, when the data storage unit 300 is realized by the terminal 10, the data stored in the data storage unit 300 is transmitted and received between the terminals 10 to ensure consistency.

また例えば、ゲームカードからなるデッキに基づいて対戦が実行される例に挙げたが、ゲームアイテムやゲームキャラクタなどの種々のゲームオブジェクトに基づいて対戦が実行されるゲームを実行するゲームシステムに、本発明を適用することができる。 Also, for example, the example in which a battle is executed based on a deck consisting of game cards has been given, but this is a game system for executing a game in which a battle is executed based on various game objects such as game items and game characters. The invention can be applied.

[6.発明のまとめ]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[6. Summary of invention]
From the above description, the present invention can be grasped as follows, for example. In addition, in order to facilitate understanding of the present invention, the reference numerals described in the drawings are appropriately described in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.

[6-1.第1の技術に係る発明]
1-1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、複数のユーザの各々が操作する複数の第1オブジェクトと、対戦相手である1又は複数の第2オブジェクトと、の少なくとも一方が、複数の地点の各々と、当該地点と対応付けられた他の前記地点と、の間で移動可能なゲームを実行するゲームシステム(1)であって、前記複数の地点の各々と、前記複数の第1オブジェクトを識別するための第1識別情報と前記1又は複数の第2オブジェクトを識別するための第2識別情報とのうちの何れか一方と、の関連付け情報を取得する情報取得手段(310)と、所定の条件に基づいて、前記関連付け情報を変更する変更手段(340)と、オブジェクトが存在する前記地点と、特定の前記地点と、を結ぶ経路上における前記地点の前記関連付け情報に基づいて、当該オブジェクトに前記ゲーム上の不利な効果を発生させる効果発生手段(350)と、を含むことを特徴とする。
[6-1. Invention according to the first technique]
1-1) In the game system (1) according to one aspect of the present invention, at least one of a plurality of first objects operated by each of the plurality of users and one or a plurality of second objects that are opponents is used. , A game system (1) that executes a game that can be moved between each of a plurality of points and another point associated with the point, and each of the plurality of points and the plurality of points. Information acquisition means for acquiring association information between the first identification information for identifying the first object and the second identification information for identifying the one or a plurality of second objects. 310), the changing means (340) for changing the association information based on a predetermined condition, and the association information of the point on the route connecting the point where the object exists and the specific point. Based on this, it is characterized by including an effect generating means (350) that causes the object to generate a disadvantageous effect in the game.

1-8)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、複数のユーザの各々が操作する複数の第1オブジェクトと、対戦相手である1又は複数の第2オブジェクトと、の少なくとも一方が、複数の地点の各々と、当該地点と対応付けられた他の前記地点と、の間で移動可能なゲームを実行するゲーム制御装置(10,30)であって、前記複数の地点の各々と、前記複数の第1オブジェクトを識別するための第1識別情報と前記1又は複数の第2オブジェクトを識別するための第2識別情報とのうちの何れか一方と、の関連付け情報を取得する情報取得手段(310)と、所定の条件に基づいて、前記関連付け情報を変更する変更手段(340)と、オブジェクトが存在する前記地点と、特定の前記地点と、を結ぶ経路上における前記地点の前記関連付け情報に基づいて、当該オブジェクトに前記ゲーム上の不利な効果を発生させる効果発生手段(350)と、を含むことを特徴とする。 1-8) The game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention comprises a plurality of first objects operated by each of a plurality of users, and one or a plurality of second objects as opponents. At least one is a game control device (10, 30) that executes a game movable between each of the plurality of points and the other points associated with the points, and the plurality of points. And the association information between each of the above and one of the first identification information for identifying the plurality of first objects and the second identification information for identifying the one or the plurality of second objects. The information acquisition means (310) to be acquired, the change means (340) for changing the association information based on a predetermined condition, the said point on the path where the object exists, and the specific said point. It is characterized by including an effect generating means (350) that causes the object to generate a disadvantageous effect in the game based on the association information of the point.

1-9)本発明の一態様に係るプログラムは、上記1-1)~下記1-7)の何れかに記載のゲームシステム(1)又は上記1-8)に記載のゲーム制御装置(10,30)としてコンピュータを機能させる。 1-9) The program according to one aspect of the present invention is the game system (1) according to any one of 1-1) to 1-7) below or the game control device (10) according to 1-8) above. , 30) to make the computer function.

1-10)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 1-10) The information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium in which the above program is recorded.

本発明によれば、各ゲームオブジェクトが存在する地点と、特定の地点と、の移動可能な経路上の地点の関連付け情報に基づいて、当該ゲームオブジェクトが不利になるので、各ユーザは、自分達が不利にならないように又は敵が不利になるように、ゲームオブジェクトが存在している位置だけではなく、経路上の地点の関連付け情報を意識するので、ゲームの戦略性を高めることができる。また、例えば、複数のユーザの中に、ゲームオブジェクトが弱いユーザがいたとしても、経路上の地点の関連付け情報によって敵が不利になるので、ユーザは、ゲームオブジェクトの強さだけに頼らずにゲームを戦略的に考えられるようになり、弱いユーザであっても活躍することが可能になる。 According to the present invention, each user is disadvantaged because the game object is disadvantaged based on the association information between the point where each game object exists and the point on the movable path of the specific point. It is possible to enhance the strategic nature of the game by being aware of not only the position where the game object exists but also the association information of the points on the route so that the game object is not disadvantaged or the enemy is disadvantaged. Also, for example, even if there is a user with a weak game object among a plurality of users, the enemy is disadvantaged by the association information of points on the route, so that the user does not rely solely on the strength of the game object to play the game. It becomes possible to think strategically, and even weak users can play an active role.

1-2)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記複数の地点ごとに対戦を実行する対戦実行手段(330)を更に含み、前記変更手段(340)は、前記対戦実行手段(330)により実行される前記対戦の結果に基づいて、前記関連付け情報を変更する、ことを特徴とする。 1-2) In one aspect of the present invention, the game system (1) further includes a battle executing means (330) for executing a battle at each of the plurality of points, and the changing means (340) further includes the battle executing means (340). It is characterized in that the association information is changed based on the result of the match executed by the means (330).

1-2)に記載の発明によれば、複数の地点ごとに実行される対戦の結果に基づいて、当該地点の関連付け情報を変更するので、ある地点の関連付け情報を変更することに対して、その地点の対戦の結果を影響させることができるので、ゲームの戦略性をより高めることができる。 According to the invention described in 1-2), the association information of a certain point is changed based on the result of the battle executed at each of a plurality of points. Since the result of the match at that point can be influenced, the strategic nature of the game can be further enhanced.

1-3)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記複数の地点ごとに、前記対戦に参加可能な前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトを特定する特定手段(320)を更に含み、前記対戦実行手段(330)は、前記複数の地点ごとに、前記特定手段(320)により特定された前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトに基づいて、前記対戦を実行する、ことを特徴とする。 1-3) In one aspect of the present invention, the game system (1) provides specific means (320) for specifying the first object and the second object that can participate in the battle at each of the plurality of points. Further including, the battle executing means (330) executes the battle at each of the plurality of points based on the first object and the second object specified by the specific means (320). It is a feature.

1-3)に記載の発明によれば、ゲーム空間内の地点ごとに実行される対戦に参加可能なオブジェクトを各オブジェクトの地点に基づいて特定するので、どのような配置にして対戦をすればよいかを考えさせることができるので、ゲームの戦略性をより高めることができる。 According to the invention described in 1-3), the objects that can participate in the battle executed at each point in the game space are specified based on the points of each object. Since it makes you think about whether it is good or not, you can further enhance the strategic nature of the game.

1-4)本発明の一態様では、前記変更手段(340)は、前記対戦実行手段(330)により実行される前記対戦で勝利した方に基づいて、前記関連付け情報を変更する、ことを特徴とする。 1-4) In one aspect of the present invention, the changing means (340) changes the association information based on the winner of the battle executed by the battle executing means (330). And.

1-4)に記載の発明によれば、各地点が対戦で勝利した方に関連付けられるので、各地点に関わる対戦で勝利する動機づけを与えることができる。また、各地点を関連付けるための条件が対戦の勝利であるため、各地点を関連付けるための条件をユーザが把握しやすくなる。 According to the invention described in 1-4), since each point is associated with the person who won the battle, it is possible to give the motivation to win the battle related to each point. In addition, since the condition for associating each point is the victory of the match, it becomes easier for the user to understand the condition for associating each point.

1-5)本発明の一態様では、前記効果発生手段(350)は、前記第1オブジェクトが存在する前記地点と、前記特定の地点と、を結ぶ経路に、前記第1識別情報と関連付けられた前記地点だけを通る経路が存在しない場合、当該第1オブジェクトに前記ゲーム上の不利な効果を発生させる手段(351)と、前記第2オブジェクトが存在する前記地点と、前記特定の地点と、を結ぶ経路に、前記2識別情報と関連付けられた前記地点だけを通る経路が存在しない場合、当該第2オブジェクトに前記ゲーム上の不利な効果を発生させる手段(352)と、の少なくとも一方を含むことを特徴とする。 1-5) In one aspect of the present invention, the effect generating means (350) is associated with the first identification information on a route connecting the point where the first object exists and the specific point. When there is no route that passes only through the above-mentioned points, the means (351) that causes the first object to have an adverse effect on the game, the above-mentioned point where the second object exists, and the above-mentioned specific points. Includes at least one of means (352) that causes the second object to have a disadvantageous effect on the game when the route connecting the two objects does not include a route that passes only the point associated with the two identification information. It is characterized by that.

1-5)に記載の発明によれば、ユーザが操作するゲームオブジェクトがいる地点と、特定の地点と、の経路上に、第1識別情報と関連付けられた地点がない場合に、当該ゲームオブジェクトが不利になる効果を発生させることで、例えば、そのゲームオブジェクトへの補給が断たれたために不利になるような状況をゲームで表現することができる。対戦相手のゲームオブジェクトがいる地点と、特定の地点と、の経路上に、第2識別情報と関連付けられた地点がない場合に、当該ゲームオブジェクトが不利になる効果を発生させることで、例えば、そのゲームオブジェクトへの補給が断たれたために不利になるような状況をゲームで表現することができる。 According to the invention described in 1-5), when there is no point associated with the first identification information on the route between the point where the game object operated by the user is located and the specific point, the game object is concerned. By generating an effect that makes the game object disadvantageous, for example, it is possible to express in the game a situation in which the game object is disadvantaged because the supply to the game object is cut off. For example, by generating an effect that the game object is disadvantageous when there is no point associated with the second identification information on the route between the point where the opponent's game object is and the specific point. It is possible to express in the game a situation that is disadvantageous because the supply to the game object is cut off.

1-6)本発明の一態様では、前記効果発生手段(350)は、前記オブジェクトと関連付けられたパラメータを変化させることによって、前記不利な効果を発生させる、ことを特徴とする。 1-6) In one aspect of the present invention, the effect generating means (350) is characterized in that the adverse effect is generated by changing the parameters associated with the object.

1-6)に記載の発明によれば、オブジェクトのパラメータを変化させることによって、例えば、そのオブジェクトへの補給が断たれたために不利になったような表現をすることができる。 According to the invention described in 1-6), by changing the parameters of an object, for example, it is possible to express that it is disadvantageous because the supply to the object is cut off.

1-7)本発明の一態様では、前記効果発生手段(350)は、前記経路上における前記地点の前記関連付け情報が所定の条件を満たす場合、前記不利な効果を発生させ、当該所定の条件が満たされなくなった場合、前記不利な効果の発生を解除する、ことを特徴とする。 1-7) In one aspect of the present invention, the effect generating means (350) generates the disadvantageous effect when the association information of the point on the route satisfies a predetermined condition, and the predetermined condition. When is no longer satisfied, the occurrence of the disadvantageous effect is canceled.

1-7)に記載の発明によれば、ユーザは、自分達が不利になる状況をなるべく早く解消するためにゲームをプレイしたり、対戦相手が不利になる状況をなるべく継続するようにゲームをプレイしたりするので、するので、ゲームの戦略性をより高めることができる。 According to the invention described in 1-7), users play a game in order to eliminate the situation in which they are disadvantaged as soon as possible, or play a game in order to continue the situation in which the opponent is disadvantaged as much as possible. Because you play, you can improve the strategy of the game.

[6-2.第2の技術に係る発明]
2-1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、複数のユーザの各々が操作する複数の第1オブジェクトと、対戦相手である1又は複数の第2オブジェクトと、の少なくとも一方が、複数の地点の各々と、当該地点と対応付けられた他の前記地点と、の間で移動可能なゲームを実行するゲームシステム(1)であって、前記複数の地点の各々と、前記複数の第1オブジェクトを識別するための第1識別情報と前記1又は複数の第2オブジェクトを識別するための第2識別情報とのうちの何れか一方と、の関連付け情報を取得する情報取得手段(310)と、所定の条件に基づいて、前記関連付け情報を変更する変更手段(340)と、オブジェクトが存在する前記地点と対応付けられた他の前記地点の前記関連付け情報に基づいて、当該オブジェクトに前記ゲーム上の不利な効果を発生させる効果発生手段(350)と、を含むことを特徴とする。
[6-2. Invention of the second technique]
2-1) In the game system (1) according to one aspect of the present invention, at least one of a plurality of first objects operated by each of the plurality of users and one or a plurality of second objects that are opponents is used. , A game system (1) that executes a game that can be moved between each of a plurality of points and another point associated with the point, and each of the plurality of points and the plurality of points. Information acquisition means for acquiring association information between the first identification information for identifying the first object and the second identification information for identifying the one or a plurality of second objects. 310), the changing means (340) for changing the association information based on a predetermined condition, and the association information of the other point associated with the point where the object exists, to the object. It is characterized by including an effect generating means (350) that generates a disadvantageous effect on the game.

2-8)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、複数のユーザの各々が操作する複数の第1オブジェクトと、対戦相手である1又は複数の第2オブジェクトと、の少なくとも一方が、複数の地点の各々と、当該地点と対応付けられた他の前記地点と、の間で移動可能なゲームを実行するゲーム制御装置(10,30)であって、前記複数の地点の各々と、前記複数の第1オブジェクトを識別するための第1識別情報と前記1又は複数の第2オブジェクトを識別するための第2識別情報とのうちの何れか一方と、の関連付け情報を取得する情報取得手段(310)と、所定の条件に基づいて、前記関連付け情報を変更する変更手段(340)と、オブジェクトが存在する前記地点と対応付けられた他の前記地点の前記関連付け情報に基づいて、当該オブジェクトに前記ゲーム上の不利な効果を発生させる効果発生手段(350)と、を含むことを特徴とする。 2-8) The game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention comprises a plurality of first objects operated by each of a plurality of users, and one or a plurality of second objects as opponents. At least one is a game control device (10, 30) that executes a game movable between each of the plurality of points and the other points associated with the points, and the plurality of points. And the association information between each of the above and one of the first identification information for identifying the plurality of first objects and the second identification information for identifying the one or the plurality of second objects. The information acquisition means (310) to be acquired, the change means (340) for changing the association information based on a predetermined condition, and the association information of the other points associated with the point where the object exists. Based on this, it is characterized by including an effect generating means (350) that causes the object to generate a disadvantageous effect in the game.

2-9)本発明の一態様に係るプログラムは、上記2-1)~下記2-7)の何れかに記載のゲームシステム(1)又は上記2-8)に記載のゲーム制御装置(10,30)としてコンピュータを機能させる。 2-9) The program according to one aspect of the present invention is the game system (1) according to any one of the above 2-1) to the following 2-7) or the game control device (10) according to the above 2-8). , 30) to make the computer function.

2-10)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 2-10) The information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium in which the above program is recorded.

本発明によれば、各ゲームオブジェクトが存在する地点と対応付けられた他の地点の関連付け情報に基づいて、当該ゲームオブジェクトが不利になるので、各ユーザは、自分達が不利にならないように又は敵が不利になるように、ゲームオブジェクトが存在している地点だけではなく、他の地点の関連付け情報を意識するので、ゲームの戦略性を高めることができる。また、例えば、複数のユーザの中に、ゲームオブジェクトが弱いユーザがいたとしても、対戦相手のゲームオブジェクトが存在する地点と対応付けられた他の地点の関連付け情報によって敵が不利になるので、ユーザは、ゲームオブジェクトの強さだけに頼らずにゲームを戦略的に考えられるようになり、弱いユーザであっても活躍することが可能になる。 According to the present invention, the game object becomes disadvantageous based on the association information of the other points associated with the point where each game object exists, so that each user does not disadvantage themselves or Since the association information of other points as well as the point where the game object exists is conscious so that the enemy is disadvantaged, the strategic nature of the game can be enhanced. Further, for example, even if there is a user with a weak game object among a plurality of users, the enemy is disadvantaged by the association information of the other points associated with the point where the opponent's game object exists. Will be able to think strategically about the game without relying solely on the strength of the game object, allowing even weak users to play an active role.

2-2)本発明の一態様では、前記効果発生手段(350)は、特定の前記地点に存在するオブジェクトに、当該特定の地点と対応付けられた他の前記地点の関連付け情報に基づいて、前記ゲーム上の不利な効果を発生させる、ことを特徴とする。 2-2) In one aspect of the present invention, the effect generating means (350) is based on the association information of the other points associated with the specific point with respect to the object existing at the specific point. It is characterized in that it causes a disadvantageous effect on the game.

2-2)に記載の発明によれば、特定の地点に隣接する地点の関連付け状況によって、特定の地点に存在するユーザオブジェクトや対戦相手オブジェクトが不利になったりするので、各地点に重要度の変化を持たせることができるため、ゲームの戦略性をより高めることができる。 According to the invention described in 2-2), the user object and the opponent object existing at a specific point may be disadvantageous depending on the association status of the points adjacent to the specific point. Since it can be changed, the strategy of the game can be further enhanced.

2-3)本発明の一態様では、前記複数の地点は、予め前記第1識別情報と関連付けられた第1の前記特定の地点と、予め前記第2識別情報と関連付けられた第2の前記特定の地点と、を含み、前記ゲームシステム(1)は、前記第1の特定の地点と前記第2の特定の地点の前記関連付け情報に基づいて、ゲームの勝敗を判定する手段(360)、を更に含むことを特徴とする。 2-3) In one aspect of the present invention, the plurality of points are the first specific point previously associated with the first identification information and the second identification information previously associated with the second identification information. A means (360), including a specific point, wherein the game system (1) determines the outcome of a game based on the association information between the first specific point and the second specific point. It is characterized by further containing.

2-3)に記載の発明によれば、ゲームの勝敗が決定する要因となる特定の地点だけでなく、当該特定の地点と対応付けられた他の地点を意識させることで、ゲームの戦略性をより高めることができる。更に、例えば、複数のユーザの中にゲームオブジェクトが弱いユーザがいたとしても、敵を不利にさせることで活躍できるので、ゲームの勝敗を左右するような重要な場面でも弱いユーザが活躍することができる。 According to the invention described in 2-3), the strategic nature of the game is achieved by making the player aware of not only a specific point that is a factor that determines the outcome of the game but also other points associated with the specific point. Can be further enhanced. Furthermore, for example, even if there is a user with a weak game object among multiple users, he / she can play an active role by making the enemy disadvantageous, so that the weak user can play an active role even in important situations that affect the outcome of the game. can.

2-4)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記複数の地点ごとに対戦を実行する対戦実行手段(330)を更に含み、前記変更手段(340)は、前記対戦実行手段(330)により実行される前記対戦の結果に基づいて、前記関連付け情報を変更する、ことを特徴とする。 2-4) In one aspect of the present invention, the game system (1) further includes a battle executing means (330) for executing a battle at each of the plurality of points, and the changing means (340) further includes the battle executing means (340). It is characterized in that the association information is changed based on the result of the match executed by the means (330).

2-4)に記載の発明によれば、複数の地点ごとに実行される対戦の結果に基づいて、当該地点の関連付け情報を変更するので、ある地点の関連付け情報を変更することに対して、その地点の対戦の結果を影響させることができるので、ゲームの戦略性をより高めることができる。 According to the invention described in 2-4), the association information of a certain point is changed based on the result of the battle executed at each of a plurality of points. Since the result of the match at that point can be influenced, the strategic nature of the game can be further enhanced.

2-5)本発明の一態様では、前記変更手段(340)は、前記対戦実行手段(330)により実行される前記対戦で勝利した方に基づいて、前記関連付け情報を変更する、ことを特徴とする。 2-5) In one aspect of the present invention, the changing means (340) changes the association information based on the winner of the battle executed by the battle executing means (330). And.

2-5)に記載の発明によれば、各地点が対戦で勝利した方に関連付けられるので、各地点に関わる対戦で勝利する動機づけを与えることができる。また、各地点を関連付けるための条件が対戦の勝利であるため、各地点を関連付けるための条件をユーザが把握しやすくなる。 According to the invention described in 2-5), since each point is associated with the person who won the battle, it is possible to give the motivation to win the battle related to each point. In addition, since the condition for associating each point is the victory of the match, it becomes easier for the user to understand the condition for associating each point.

2-6)本発明の一態様では、前記効果発生手段(350)は、前記第1オブジェクトが存在する前記地点と対応付けられた他の前記地点のうち、前記第2識別情報と関連付けられた前記地点の数に基づいて、当該第1オブジェクトに前記ゲーム上の不利な効果を発生させる手段(351)と、前記第2オブジェクトが存在する前記地点と対応付けられた他の前記地点のうち、前記第1識別情報と関連付けられた前記地点の数に基づいて、当該第2オブジェクトに前記ゲーム上の不利な効果を発生させる手段(352)と、の少なくとも一方を含むことを特徴とする。 2-6) In one aspect of the present invention, the effect generating means (350) is associated with the second identification information among the other points associated with the point where the first object is present. Of the means (351) that cause the first object to have an adverse effect on the game based on the number of the points, and the other points associated with the point where the second object is present. It is characterized by including at least one of means (352) for causing the second object to have a disadvantageous effect on the game based on the number of the points associated with the first identification information.

2-6)に記載の発明によれば、ユーザ側又は対戦相手側と関連付けられている地点の数に基づいて不利な効果が発生するので、当該地点の数が多いほど不利にする等の処理を実行することができる。このようにすれば、ゲームオブジェクトが孤立しているほど不利になるような状況を表現することができる。 According to the invention described in 2-6), a disadvantageous effect occurs based on the number of points associated with the user side or the opponent side. Therefore, the larger the number of points, the more disadvantageous the process is. Can be executed. In this way, it is possible to express a situation in which the more isolated the game object is, the more disadvantageous it is.

2-7)本発明の一態様では、前記効果発生手段(350)は、前記オブジェクトと関連付けられたパラメータを変化させることによって、前記不利な効果を発生させる、ことを特徴とする。 2-7) In one aspect of the present invention, the effect generating means (350) is characterized in that the adverse effect is generated by changing the parameters associated with the object.

2-7)に記載の発明によれば、オブジェクトのパラメータを変化させることによって、例えば、そのオブジェクトが孤立しているために不利になったような表現をすることができる。 According to the invention described in 2-7), by changing the parameters of an object, for example, it is possible to express a disadvantage because the object is isolated.

[6-3.第3の技術に係る発明]
3-1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザ識別情報とユーザオブジェクトとの関連付けを記憶する記憶手段(300)によって記憶された前記関連付けを取得する手段(310)と、前記ユーザ識別情報により識別されるユーザの操作に基づいて、前記ユーザ識別情報と関連付けられたゲームパラメータを変化させることにより、前記ユーザ識別情報と関連付けられたユーザオブジェクトを行動させる行動制御手段(370)と、前記行動制御手段(370)により変化した前記ゲームパラメータの変化量に基づく累計情報を取得する累計情報取得手段(310)と、前記累計情報に基づいて、前記ユーザの対戦相手として対戦相手オブジェクトを発生させる対戦相手オブジェクト発生手段(410)と、を含むことを特徴とする。
[6-3. Invention of the Third Technique]
3-1) The game system (1) according to one aspect of the present invention includes a means (310) for acquiring the association stored by the storage means (300) for storing the association between the user identification information and the user object. Behavior control means (370) that causes a user object associated with the user identification information to act by changing a game parameter associated with the user identification information based on an operation of the user identified by the user identification information. And, the cumulative information acquisition means (310) that acquires the cumulative information based on the change amount of the game parameter changed by the action control means (370), and the opponent object as the opponent of the user based on the cumulative information. It is characterized by including an opponent object generation means (410) that generates the above.

3-8)本発明の一態様に係るユーザの操作に基づいて、当該ユーザを識別するためのユーザ識別情報と関連付けられたゲームパラメータを変化させることにより、当該ユーザ識別情報と関連付けられたユーザオブジェクトを行動させる行動制御手段(370)と、前記行動制御手段(370)により変化した前記ゲームパラメータの変化量に基づく累計情報を取得する累計情報取得手段(310)と、前記累計情報に基づいて、前記ユーザの対戦相手として対戦相手オブジェクトを発生させる対戦相手オブジェクト発生手段(410)と、を含むことを特徴とする。 3-8) A user object associated with the user identification information by changing the game parameters associated with the user identification information for identifying the user based on the user's operation according to one aspect of the present invention. Based on the behavior control means (370), the cumulative information acquisition means (310) for acquiring the cumulative information based on the amount of change of the game parameter changed by the behavior control means (370), and the cumulative information. It is characterized by including an opponent object generation means (410) that generates an opponent object as an opponent of the user.

3-9)本発明の一態様に係るプログラムは、上記3-1)~下記3-7)の何れかに記載のゲームシステム(1)又は上記3-8)に記載のゲーム制御装置(10,30)としてコンピュータを機能させる。 3-9) The program according to one aspect of the present invention is the game system (1) according to any one of the above 3-1) to the following 3-7) or the game control device (10) according to the above 3-8). , 30) to make the computer function.

3-10)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 3-10) The information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium in which the above program is recorded.

本発明によれば、ユーザオブジェクトの行動によって変化するゲームパラメータの累計情報に基づいて対戦相手オブジェクトを発生させるので、ユーザオブジェクトが行動しておらずゲームパラメータが変化していないような場合に対戦相手オブジェクトを発生させないようにするなどできるので、対戦相手のオブジェクトを発生させる場合のゲームバランスを保つことが可能となる。即ち、ユーザオブジェクトが行動していないにもかかわらず、対戦相手オブジェクトが次々と発生するような場合には、大量に発生した対戦相手オブジェクトによってユーザオブジェクトがなすすべもなくやられてしまうことがありうるが、累計情報は、ユーザオブジェクトの行動に基づいて取得されるものなので、ユーザの活動量や活動時間に合わせて対戦相手オブジェクトを発生させることが可能となり、ゲームバランスを保つことができる。 According to the present invention, since the opponent object is generated based on the cumulative information of the game parameters that change depending on the action of the user object, the opponent does not act and the game parameters do not change. Since it is possible to prevent the generation of objects, it is possible to maintain the game balance when generating the objects of the opponent. That is, if the opponent objects are generated one after another even though the user object is not acting, the user object may be killed by the large number of opponent objects. However, since the cumulative information is acquired based on the behavior of the user object, it is possible to generate an opponent object according to the activity amount and activity time of the user, and the game balance can be maintained.

3-2)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記ユーザオブジェクトの行動に基づいて、所与のゲーム課題が達成されたか否かを判定する手段(400)を更に含み、前記対戦相手オブジェクト発生手段(410)は、前記ゲームが開始されてから前記ゲーム課題が達成されるまでの間に、前記累計情報に基づいて、前記対戦相手オブジェクトを発生させる、ことを特徴とする。 3-2) In one aspect of the present invention, the game system (1) further includes a means (400) for determining whether or not a given game task has been achieved based on the behavior of the user object. The opponent object generation means (410) is characterized in that the opponent object is generated based on the cumulative information between the start of the game and the achievement of the game task. ..

3-2)に記載の発明によれば、ゲーム開始からゲーム課題の達成までに、ユーザに長い期間断続的にプレイする必要がある場合であっても、適切なタイミングで対戦相手オブジェクトを発生させることができる。 According to the invention described in 3-2), an opponent object is generated at an appropriate timing even when the user needs to play intermittently for a long period of time from the start of the game to the achievement of the game task. be able to.

3-3)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記累計情報取得手段(310)により取得された前記累計情報を前記ユーザに対して通知する手段(420)、を更に含むことを特徴とする。 3-3) In one aspect of the present invention, the game system (1) further includes a means (420) for notifying the user of the cumulative information acquired by the cumulative information acquisition means (310). It is characterized by that.

3-3)に記載の発明によれば、対戦相手オブジェクトが発生する条件となる累計情報をユーザに通知することにより、例えば、あとどのくらいユーザキャラクタを行動させたら対戦相手オブジェクトが発生するかを考えさせながらゲームをプレイさせることができるので、より戦略的なゲームを提供することができる。 According to the invention described in 3-3), by notifying the user of the cumulative information that is a condition for the opponent object to be generated, for example, it is considered how much more the user character should be acted to generate the opponent object. Since it is possible to play the game while letting it play, it is possible to provide a more strategic game.

3-4)本発明の一態様では、前記累計情報は、複数の前記ユーザ識別情報とそれぞれ関連付けられた複数の前記ゲームパラメータの各々の変化量に基づく情報であり、前記対戦相手オブジェクト発生手段(410)は、前記複数のユーザ識別情報の各々により識別される複数の前記ユーザの対戦相手として前記対戦相手オブジェクトを発生させる、ことを特徴とする。 3-4) In one aspect of the present invention, the cumulative information is information based on the amount of change of each of the plurality of game parameters associated with the plurality of user identification information, respectively, and the opponent object generation means ( 410) is characterized in that the opponent object is generated as an opponent of a plurality of the users identified by each of the plurality of user identification information.

3-4)に記載の発明によれば、複数のユーザに共通の累計情報を用意しておき、各ユーザキャラクタの行動を共通の累計情報に影響させて対戦相手オブジェクトを発生させることができるので、ユーザ同士のゲームプレイに互いに影響を与えやすくすることができる。その結果、より変化に富んだゲームを提供することができる。また、複数のユーザによるゲームプレイであっても、複数のユーザオブジェクトの各々の行動により変化した変化量に基づく累計情報を用いるため、より適切に対戦オブジェクトを発生させることができる。 According to the invention described in 3-4), it is possible to prepare common cumulative information for a plurality of users and influence the behavior of each user character on the common cumulative information to generate an opponent object. , It is possible to make it easy for users to influence each other's gameplay. As a result, it is possible to provide a more varied game. Further, even in a game play by a plurality of users, since the cumulative information based on the amount of change changed by each action of the plurality of user objects is used, it is possible to generate a battle object more appropriately.

3-5)本発明の一態様では、前記対戦相手オブジェクト発生手段(410)は、複数の前記ユーザ識別情報の各々により識別される複数の前記ユーザの対戦相手として前記対戦相手オブジェクトを発生させ、前記複数のユーザ識別情報の各々と、前記複数のユーザのグループを識別するためのグループ識別情報と、は予め関連付けられている、ことを特徴とする。 3-5) In one aspect of the present invention, the opponent object generation means (410) generates the opponent object as an opponent of a plurality of the users identified by each of the plurality of user identification information. Each of the plurality of user identification information and the group identification information for identifying the group of the plurality of users are characterized in that they are associated in advance.

3-5)に記載の発明によれば、グループに属する複数のユーザと対戦相手とが対戦するゲームにおいて、累計情報に基づいて対戦相手オブジェクトを発生させて、ユーザ同士のゲームプレイに互いに影響を与えることによって、同じユーザグループに属するユーザ同士でよりコミュニケーションを取るきっかけを与えることができる。また、お互いに知っているユーザ同士でゲームに参加できるため、事前に戦略等を相談しながらゲームを進めることができる。 According to the invention described in 3-5), in a game in which a plurality of users belonging to a group and an opponent play against each other, an opponent object is generated based on cumulative information, and the game play between the users is influenced by each other. By giving, it is possible to give an opportunity for users belonging to the same user group to communicate more with each other. In addition, since users who know each other can participate in the game, it is possible to proceed with the game while discussing strategies in advance.

3-6)本発明の一態様では、前記対戦相手オブジェクト発生手段(410)は、前記累計情報が基準以上になったか否かを判定する手段(411)を含み、前記累計情報が前記基準以上になったと判定された場合に前記対戦相手オブジェクトを発生させる、ことを特徴とする。 3-6) In one aspect of the present invention, the opponent object generation means (410) includes a means (411) for determining whether or not the cumulative information is equal to or higher than the reference, and the cumulative information is equal to or higher than the reference. It is characterized in that the opponent object is generated when it is determined that the item has become.

3-6)に記載の発明によれば、累計情報が基準以上になったと判定された場合に対戦相手オブジェクトを発生させるようにすると、対戦相手オブジェクトを発生させる基準を予め設定することができるので、ゲームバランスを保ちやすくなる。 According to the invention described in 3-6), if it is determined that the cumulative information exceeds the standard, the opponent object is generated, so that the standard for generating the opponent object can be set in advance. , It becomes easier to keep the game balance.

3-7)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、時間経過に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる手段(390)を更に含む、ことを特徴とする。 3-7) In one aspect of the present invention, the game system (1) further includes means (390) for changing the game parameters based on the passage of time.

3-7)に記載の発明によれば、時間経過に基づいてゲームパラメータを変化させることによって、ゲームの戦略性を高めることができる。例えば、時間経過に基づいてゲームパラメータを変化させると、ゲームが開始されてからゲーム課題が達成されるまでの間が比較的長くなりやすいので、このような場合であっても、適切なタイミングで対戦相手オブジェクトを発生させることができる。 According to the invention described in 3-7), the strategic nature of the game can be enhanced by changing the game parameters based on the passage of time. For example, if the game parameters are changed based on the passage of time, the period from the start of the game to the achievement of the game task tends to be relatively long, so even in such a case, at an appropriate timing. You can spawn an opponent object.

1 ゲームシステム、N ネットワーク、10 端末、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 入力部、15 表示部、30 サーバ、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、D 味方デッキ、E 敵デッキ、M マップ、P 地点、R 道、G10 ゲーム画像、A10 マップ表示領域、G20 詳細情報画像、OB20,OB21,OB22,OB23,OB24 処理オブジェクト、G30 対戦準備画像、G40
対戦画像、G50 対戦結果画像、100 操作受付部、110 表示制御部、300
データ記憶部、310 情報取得部、320 特定部、330 対戦実行部、340 変更部、350 効果発生部、360 勝敗判定部、370 行動制御部、380 累計情報取得部、390 パラメータ変化部、400 達成判定部、410 敵デッキ発生部、420 累計情報通知部、TBL101 ユーザ情報テーブル、TBL102 味方軍情報テーブル、TBL103 敵軍情報テーブル、TBL104 マップ状況テーブル。
1 game system, N network, 10 terminals, 11 control unit, 12 storage unit, 13 communication unit, 14 input unit, 15 display unit, 30 server, 31 control unit, 32 storage unit, 33 communication unit, D ally deck, E Enemy deck, M map, P point, R road, G10 game image, A10 map display area, G20 detailed information image, OB20, OB21, OB22, OB23, OB24 processing object, G30 battle preparation image, G40
Battle image, G50 battle result image, 100 operation reception unit, 110 display control unit, 300
Data storage unit, 310 information acquisition unit, 320 specific unit, 330 battle execution unit, 340 change unit, 350 effect generation unit, 360 win / loss judgment unit, 370 action control unit, 380 cumulative information acquisition unit, 390 parameter change unit, 400 achievement Judgment unit, 410 enemy deck generation unit, 420 cumulative information notification unit, TBL101 user information table, TBL102 ally information table, TBL103 enemy army information table, TBL104 map status table.

Claims (11)

ユーザの操作するオブジェクトが移動可能な地点が複数設定されたゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
複数の前記地点の各々と、前記オブジェクトが属する所属情報との関連付けの有無に関する関連付け情報を取得する情報取得手段、
所定の条件に基づいて、前記オブジェクトが存在する前記地点と、前記所属情報と、の関連付けが変更されるように、前記関連付け情報を変更する変更手段、
前記オブジェクトが存在する前記地点と、特定の前記地点と、を結ぶ経路における前記地点の前記関連付け情報に基づいて、前記所属情報と関連付けられた前記地点だけを通る前記経路が存在するか否かを判定し、当該経路が存在しない場合、前記オブジェクトに、当該経路が存在する場合よりも不利になる前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記複数の地点は、前記所属情報又は前記所属情報とは異なる所属情報の何れにも関連付けられていない中立地点を含み、
前記変更手段は、前記所定の条件とは異なる条件に基づいて、前記中立地点と、前記所属情報又は前記異なる所属情報と、が関連付けられるように、前記関連付け情報を変更し、
前記中立地点を含む前記経路は、前記所属情報と関連付けられた前記地点だけを通る前記経路ではないと判定される、
プログラム。
It is a program to make a computer execute a game in which multiple points where the object operated by the user can move are set.
An information acquisition means for acquiring association information regarding whether or not each of the plurality of points is associated with the affiliation information to which the object belongs.
A changing means for changing the association information so that the association between the point where the object exists and the affiliation information is changed based on a predetermined condition.
Whether or not there is a route that passes only through the point associated with the affiliation information based on the association information of the point in the route connecting the point where the object exists and the specific point. An effect generating means that generates an effect on the game that is more disadvantageous than the case where the route exists in the object when the determination is made and the route does not exist.
To make the computer function as
The plurality of points include a middle location point that is not associated with any of the affiliation information or affiliation information different from the affiliation information.
The changing means changes the association information so that the middle location point is associated with the affiliation information or the different affiliation information based on a condition different from the predetermined condition.
It is determined that the route including the intermediate location point is not the route that passes only through the point associated with the affiliation information.
program.
ユーザの操作するオブジェクトが移動可能な地点が複数設定されたゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
複数の前記地点の各々と、前記オブジェクトが属する所属情報との関連付けの有無に関する関連付け情報を取得する情報取得手段、
所定の条件に基づいて、前記オブジェクトが存在する前記地点と、前記所属情報と、の関連付けが変更されるように、前記関連付け情報を変更する変更手段、
前記オブジェクトが存在する前記地点と、特定の前記地点と、を結ぶ経路における前記地点の前記関連付け情報に基づいて、前記所属情報とは異なる所属情報と関連付けられた前記地点を通らない前記経路が存在するか否かを判定し、当該経路が存在しない場合、前記オブジェクトに、当該経路が存在する場合よりも不利になる前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記複数の地点は、前記所属情報又は前記異なる所属情報の何れにも関連付けられていない中立地点を含み、
前記変更手段は、前記所定の条件とは異なる条件に基づいて、前記中立地点と、前記所属情報又は前記異なる所属情報と、が関連付けられるように、前記関連付け情報を変更し、
前記異なる所属情報と関連付けられた前記地点を含まず、かつ、前記中立地点を含む前記経路は、前記異なる所属情報と関連付けられた前記地点を通らない前記経路であると判定される、
プログラム。
It is a program to make a computer execute a game in which multiple points where the object operated by the user can move are set.
An information acquisition means for acquiring association information regarding whether or not each of the plurality of points is associated with the affiliation information to which the object belongs.
A changing means for changing the association information so that the association between the point where the object exists and the affiliation information is changed based on a predetermined condition.
There is the route that does not pass through the point associated with the affiliation information different from the affiliation information based on the association information of the point in the route connecting the point where the object exists and the specific point. An effect generating means for generating an effect on the game, which is more disadvantageous to the object than when the route exists, when it is determined whether or not the route exists.
To make the computer function as
The plurality of points include a middle location point that is not associated with either the affiliation information or the different affiliation information.
The changing means changes the association information so that the middle location point is associated with the affiliation information or the different affiliation information based on a condition different from the predetermined condition.
It is determined that the route that does not include the point associated with the different affiliation information and includes the intermediate location point is the route that does not pass through the point associated with the different affiliation information.
program.
前記コンピュータを、前記地点ごとに対戦を実行する対戦実行手段として更に機能させ、
前記変更手段は、前記対戦実行手段により実行される前記対戦の結果に基づいて、前記関連付け情報を変更する、
請求項1又は2に記載のプログラム。
Further, the computer is made to function as a battle execution means for executing a battle at each of the points.
The changing means changes the association information based on the result of the battle executed by the battle executing means.
The program according to claim 1 or 2.
前記効果発生手段は、前記オブジェクトと関連付けられたパラメータを変化させることによって、前記効果を発生させる、
請求項1~3の何れか1項に記載のプログラム。
The effect generating means generates the effect by changing the parameters associated with the object.
The program according to any one of claims 1 to 3.
前記効果発生手段は、
前記所属情報と関連付けられた前記地点だけを通る前記経路が存在しない場合、前記効果を発生させ、当該経路が存在する場合、前記効果発生させない、又は、
前記効果発生手段は、前記異なる所属情報と関連付けられた前記地点を通らない前記経路が存在しない場合、前記効果を発生させ、当該経路が存在する場合、前記効果発生させない
請求項1~4の何れか1項に記載のプログラム。
The effect generating means is
If the route that passes only through the point associated with the affiliation information does not exist, the effect is generated, and if the route exists, the effect is not generated or the effect is not generated.
The effect generating means generates the effect when the route that does not pass through the point associated with the different affiliation information does not exist, and does not generate the effect when the route exists.
The program according to any one of claims 1 to 4.
前記コンピュータを、ポイントを消費することにより前記オブジェクトを移動させる移動手段、
として更に機能させる請求項1~5の何れか1項に記載のプログラム。
A means of moving the computer to move the object by consuming points,
The program according to any one of claims 1 to 5, further functioning as.
前記コンピュータを、時間経過に応じて前記ポイントを回復させる回復手段、
として更に機能させる請求項6に記載のプログラム。
A recovery means that allows the computer to recover the points over time,
The program according to claim 6, further functioning as.
ユーザの操作するオブジェクトが移動可能な地点が複数設定されたゲームを実行するゲーム制御装置であって、
複数の前記地点の各々と、前記オブジェクトが属する所属情報との関連付けの有無に関する関連付け情報を取得する情報取得手段と、
所定の条件に基づいて、前記オブジェクトが存在する前記地点と、前記所属情報と、の関連付けが変更されるように、前記関連付け情報を変更する変更手段と、
前記オブジェクトが存在する前記地点と、特定の前記地点と、を結ぶ経路における前記地点の前記関連付け情報に基づいて、前記所属情報と関連付けられた前記地点だけを通る前記経路が存在するか否かを判定し、当該経路が存在しない場合、前記オブジェクトに、当該経路が存在する場合よりも不利になる前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記複数の地点は、前記所属情報又は前記所属情報とは異なる所属情報の何れにも関連付けられていない中立地点を含み、
前記変更手段は、前記所定の条件とは異なる条件に基づいて、前記中立地点と、前記所属情報又は前記異なる所属情報と、が関連付けられるように、前記関連付け情報を変更し、
前記中立地点を含む前記経路は、前記所属情報と関連付けられた前記地点だけを通る前記経路ではないと判定される、
ゲーム制御装置。
A game control device that executes a game in which multiple points where the object operated by the user can move are set.
An information acquisition means for acquiring association information regarding whether or not each of the plurality of points is associated with the affiliation information to which the object belongs.
A changing means for changing the association information so that the association between the point where the object exists and the affiliation information is changed based on a predetermined condition.
Whether or not there is a route that passes only through the point associated with the affiliation information based on the association information of the point in the route connecting the point where the object exists and the specific point. When it is determined that the route does not exist, the effect generating means for generating the effect on the game, which is more disadvantageous to the object than when the route exists,
Including
The plurality of points include a middle location point that is not associated with any of the affiliation information or affiliation information different from the affiliation information.
The changing means changes the association information so that the middle location point is associated with the affiliation information or the different affiliation information based on a condition different from the predetermined condition.
It is determined that the route including the intermediate location point is not the route that passes only through the point associated with the affiliation information.
Game control device.
ユーザの操作するオブジェクトが移動可能な地点が複数設定されたゲームを実行するゲーム制御装置であって、
複数の前記地点の各々と、前記オブジェクトが属する所属情報との関連付けの有無に関する関連付け情報を取得する情報取得手段と、
所定の条件に基づいて、前記オブジェクトが存在する前記地点と、前記所属情報と、の関連付けが変更されるように、前記関連付け情報を変更する変更手段と、
前記オブジェクトが存在する前記地点と、特定の前記地点と、を結ぶ経路における前記地点の前記関連付け情報に基づいて、前記所属情報とは異なる所属情報と関連付けられた前記地点を通らない前記経路が存在するか否かを判定し、当該経路が存在しない場合、前記オブジェクトに、当該経路が存在する場合よりも不利になる前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記複数の地点は、前記所属情報又は前記異なる所属情報の何れにも関連付けられていない中立地点を含み、
前記変更手段は、前記所定の条件とは異なる条件に基づいて、前記中立地点と、前記所属情報又は前記異なる所属情報と、が関連付けられるように、前記関連付け情報を変更し、
前記異なる所属情報と関連付けられた前記地点を含まず、かつ、前記中立地点を含む前記経路は、前記異なる所属情報と関連付けられた前記地点を通らない前記経路であると判定される、
ゲーム制御装置。
A game control device that executes a game in which multiple points where the object operated by the user can move are set.
An information acquisition means for acquiring association information regarding whether or not each of the plurality of points is associated with the affiliation information to which the object belongs.
A changing means for changing the association information so that the association between the point where the object exists and the affiliation information is changed based on a predetermined condition.
There is the route that does not pass through the point associated with the affiliation information different from the affiliation information based on the association information of the point in the route connecting the point where the object exists and the specific point. An effect generating means for generating an effect on the game, which is more disadvantageous to the object than when the route exists, when it is determined whether or not the route exists.
Including
The plurality of points include a middle location point that is not associated with either the affiliation information or the different affiliation information.
The changing means changes the association information so that the middle location point is associated with the affiliation information or the different affiliation information based on a condition different from the predetermined condition.
It is determined that the route that does not include the point associated with the different affiliation information and includes the intermediate location point is the route that does not pass through the point associated with the different affiliation information.
Game control device.
ユーザの操作するオブジェクトが移動可能な地点が複数設定されたゲームを実行するゲームシステムであって、
複数の前記地点の各々と、前記オブジェクトが属する所属情報との関連付けの有無に関する関連付け情報を取得する情報取得手段と、
所定の条件に基づいて、前記オブジェクトが存在する前記地点と、前記所属情報と、の関連付けが変更されるように、前記関連付け情報を変更する変更手段と、
前記オブジェクトが存在する前記地点と、特定の前記地点と、を結ぶ経路における前記地点の前記関連付け情報に基づいて、前記所属情報と関連付けられた前記地点だけを通る前記経路が存在するか否かを判定し、当該経路が存在しない場合、前記オブジェクトに、当該経路が存在する場合よりも不利になる前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記複数の地点は、前記所属情報又は前記所属情報とは異なる所属情報の何れにも関連付けられていない中立地点を含み、
前記変更手段は、前記所定の条件とは異なる条件に基づいて、前記中立地点と、前記所属情報又は前記異なる所属情報と、が関連付けられるように、前記関連付け情報を変更し、
前記中立地点を含む前記経路は、前記所属情報と関連付けられた前記地点だけを通る前記経路ではないと判定される、
ゲームシステム。
It is a game system that executes a game in which multiple points where the object operated by the user can move are set.
An information acquisition means for acquiring association information regarding whether or not each of the plurality of points is associated with the affiliation information to which the object belongs.
A changing means for changing the association information so that the association between the point where the object exists and the affiliation information is changed based on a predetermined condition.
Whether or not there is a route that passes only through the point associated with the affiliation information based on the association information of the point in the route connecting the point where the object exists and the specific point. When it is determined that the route does not exist, the effect generating means for generating the effect on the game, which is more disadvantageous to the object than when the route exists,
Including
The plurality of points include a middle location point that is not associated with any of the affiliation information or affiliation information different from the affiliation information.
The changing means changes the association information so that the middle location point is associated with the affiliation information or the different affiliation information based on a condition different from the predetermined condition.
It is determined that the route including the intermediate location point is not the route that passes only through the point associated with the affiliation information.
Game system.
ユーザの操作するオブジェクトが移動可能な地点が複数設定されたゲームを実行するゲームシステムであって、
複数の前記地点の各々と、前記オブジェクトが属する所属情報との関連付けの有無に関する関連付け情報を取得する情報取得手段と、
所定の条件に基づいて、前記オブジェクトが存在する前記地点と、前記所属情報と、の関連付けが変更されるように、前記関連付け情報を変更する変更手段と、
前記オブジェクトが存在する前記地点と、特定の前記地点と、を結ぶ経路における前記地点の前記関連付け情報に基づいて、前記所属情報とは異なる所属情報と関連付けられた前記地点を通らない前記経路が存在するか否かを判定し、当該経路が存在しない場合、前記オブジェクトに、当該経路が存在する場合よりも不利になる前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記複数の地点は、前記所属情報又は前記異なる所属情報の何れにも関連付けられていない中立地点を含み、
前記変更手段は、前記所定の条件とは異なる条件に基づいて、前記中立地点と、前記所属情報又は前記異なる所属情報と、が関連付けられるように、前記関連付け情報を変更し、
前記異なる所属情報と関連付けられた前記地点を含まず、かつ、前記中立地点を含む前記経路は、前記異なる所属情報と関連付けられた前記地点を通らない前記経路であると判定される、
ゲームシステム。
It is a game system that executes a game in which multiple points where the object operated by the user can move are set.
An information acquisition means for acquiring association information regarding whether or not each of the plurality of points is associated with the affiliation information to which the object belongs.
A changing means for changing the association information so that the association between the point where the object exists and the affiliation information is changed based on a predetermined condition.
There is the route that does not pass through the point associated with the affiliation information different from the affiliation information based on the association information of the point in the route connecting the point where the object exists and the specific point. An effect generating means for generating an effect on the game, which is more disadvantageous to the object than when the route exists, when it is determined whether or not the route exists.
Including
The plurality of points include a middle location point that is not associated with either the affiliation information or the different affiliation information.
The changing means changes the association information so that the middle location point is associated with the affiliation information or the different affiliation information based on a condition different from the predetermined condition.
It is determined that the route that does not include the point associated with the different affiliation information and includes the intermediate location point is the route that does not pass through the point associated with the different affiliation information.
Game system.
JP2018188002A 2018-10-03 2018-10-03 Programs, game controls, and game systems Active JP7065282B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018188002A JP7065282B2 (en) 2018-10-03 2018-10-03 Programs, game controls, and game systems

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018188002A JP7065282B2 (en) 2018-10-03 2018-10-03 Programs, game controls, and game systems

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015172351A Division JP6416059B2 (en) 2015-09-01 2015-09-01 GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019048074A JP2019048074A (en) 2019-03-28
JP7065282B2 true JP7065282B2 (en) 2022-05-12

Family

ID=65906147

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018188002A Active JP7065282B2 (en) 2018-10-03 2018-10-03 Programs, game controls, and game systems

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7065282B2 (en)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002292126A (en) 2001-03-29 2002-10-08 Casio Comput Co Ltd 'go' game terminal unit, and 'go' game program
JP2013208270A (en) 2012-03-30 2013-10-10 Bndena Inc Server system

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5105730B2 (en) * 2005-09-15 2012-12-26 任天堂株式会社 GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
JP5551348B2 (en) * 2008-09-04 2014-07-16 株式会社カプコン Game program and game system

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002292126A (en) 2001-03-29 2002-10-08 Casio Comput Co Ltd 'go' game terminal unit, and 'go' game program
JP2013208270A (en) 2012-03-30 2013-10-10 Bndena Inc Server system

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
ハーツ オブ アイアンIII【完全日本語版】 HEARTS OF IRON 撃ゲームス Vol.5,株式会社アスキー・メディアワークス,2010年1月22日,第10巻 第6号,第212~221頁
プレイステーション2版&Xbox360版対応 真・三國無双4 Empires パーフェクトガイド 初版 SHIN・SANGOKUMUSOU 4 EMPIRES PERFECT GUIDE,2006年4月1日,株式会社キュービスト,表紙、第26頁

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019048074A (en) 2019-03-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10967264B2 (en) Non-transitory computer-readable medium, control method, server device, and terminal device to carry out lotteries in social games
US20210162307A1 (en) Information processing system, information processing apparatus, storage medium and information processing method
JP6416059B2 (en) GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM
JP6519745B2 (en) Game system, game control device, and program
JP5798224B1 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
US11612819B2 (en) Information processing system, information processing apparatus, storage medium, and information processing method
JP7228631B2 (en) GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP6435521B2 (en) GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM
JP2018126358A (en) Information processor and game program
JP2024023805A (en) Program, control method, and information processing device
JP6624463B2 (en) Game system and program
JP6861774B2 (en) Programs, control methods, and information processing equipment
JP6854012B2 (en) Game systems, game controls, and programs
JP7065282B2 (en) Programs, game controls, and game systems
JP6606751B2 (en) GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM
JP6402335B2 (en) GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM
JP2019103583A (en) Game device, game system, and program
JP5411374B1 (en) GAME CONTROL SYSTEM, SERVER DEVICE, AND PROGRAM
JP6832008B2 (en) Game systems, game controls, and programs
JP5964489B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP7445934B2 (en) Game program, game system, terminal device, and game program execution method
US20220134230A1 (en) Information processing system, information processing apparatus, storage medium, and game processing method
JP6936746B2 (en) Programs, information processing devices, and control methods
JP2018201668A (en) Program, information processing device, and control method
JP6962588B2 (en) Game system and programs

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20181003

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20181024

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190918

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20191001

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191128

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20200421

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20200720

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20201208

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20210406

C13 Notice of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C13

Effective date: 20210518

C28A Non-patent document cited

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C2838

Effective date: 20210518

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20210713

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210714

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20211019

C13 Notice of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C13

Effective date: 20211130

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220113

C302 Record of communication

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C302

Effective date: 20220125

C23 Notice of termination of proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C23

Effective date: 20220201

C03 Trial/appeal decision taken

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C03

Effective date: 20220308

C30A Notification sent

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C3012

Effective date: 20220308

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220315

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7065282

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150