JP7057388B2 - Server system - Google Patents

Server system Download PDF

Info

Publication number
JP7057388B2
JP7057388B2 JP2020081994A JP2020081994A JP7057388B2 JP 7057388 B2 JP7057388 B2 JP 7057388B2 JP 2020081994 A JP2020081994 A JP 2020081994A JP 2020081994 A JP2020081994 A JP 2020081994A JP 7057388 B2 JP7057388 B2 JP 7057388B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
task
comp
group
sheet
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020081994A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020124585A (en
Inventor
廣之 無田
達也 藤原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd, Bandai Namco Entertainment Inc filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2020081994A priority Critical patent/JP7057388B2/en
Publication of JP2020124585A publication Critical patent/JP2020124585A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7057388B2 publication Critical patent/JP7057388B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、プレイヤーがプレイヤー端末を操作して楽しむオンラインゲームのサーバシステムに関する。 The present invention relates to a server system for an online game in which a player operates and enjoys a player terminal.

複数のプレイヤーが同時に通信回線に接続して相互にデータ通信可能なゲーム装置を使ってゲームプレイをする、いわゆるオンラインマルチプレイゲームでは、複数のプレイヤーが共同してゲームを進行させるのが一般的である。そして、多くのオンラインマルチプレイゲームでは、プレイヤーが一緒にプレイして気の合う他プレイヤーを任意に「フレンドリスト」に登録して、次回以降のマッチングでまた一緒にプレイできるような工夫がなされている。そして、フレンドリストを利用してゲームの興趣を高めるさまざまな工夫が考案されてきた。例えば、フレンドリストに登録されているプレイヤー間でゲーム内で取得したアイテムの譲渡を可能とする技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。 In a so-called online multiplayer game in which multiple players connect to a communication line at the same time and play a game using a game device capable of mutual data communication, it is common for multiple players to jointly advance the game. .. And, in many online multiplayer games, players are devised so that they can play together and arbitrarily register other players they like in the "friend list" so that they can play together again in the next matching. .. Then, various ideas have been devised to enhance the interest of the game by using the friend list. For example, there is known a technique that enables transfer of items acquired in a game between players registered in a friend list (see, for example, Patent Document 1).

また、全種類のアイテムの収集や、全種類のイベントのクリア、全てのシナリオの達成等、与えられた課題を全て達成することをコンプリートと呼び、コンプリートした場合には、称号が与えられたり、ボーナスが付与されるといった特典が与えられる仕組みが組み込まれたゲームが知られている。(例えば特許文献2の図10等には、コンプリート率が記載されている。) Also, completing all the given tasks such as collecting all kinds of items, clearing all kinds of events, achieving all scenarios, etc. is called complete, and if you complete it, you will be given a title, etc. There are known games that have a built-in mechanism for giving benefits such as giving bonuses. (For example, FIG. 10 and the like of Patent Document 2 show the complete rate.)

特開2011-110139公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-110139 特許第5265789号公報Japanese Patent No. 5265789

例えば、オンラインゲームの一種であるソーシャルゲームにおいて、収集すべき複数のアイテムやカードを定めたコンプシートをプレイヤーに与える仕組みが良く知られている。しかし、従来のコンプリートの仕組みは、プレイヤー個人のプレイを対象としているものであった。特に、達成すべき複数の課題を定めたものを「コンプシート」と呼び、コンプシートをプレイヤーに与える仕組みが良く用いられていた。 For example, in a social game, which is a kind of online game, a mechanism of giving a player a comp sheet that defines a plurality of items and cards to be collected is well known. However, the conventional complete mechanism is intended for individual player play. In particular, a system that defines multiple tasks to be achieved is called a "comp sheet", and a mechanism for giving a comp sheet to a player is often used.

本発明は、上述した課題に鑑みて考案されたものである。その目的とするところは、フレンドリストを利用して、プレイヤー個人ではなく、複数のプレイヤーが所属するグループにコンプシートを設定し、グループとしてコンプシートを完遂するという新たな興趣を生むゲームを実現することである。 The present invention has been devised in view of the above-mentioned problems. The purpose is to use the friend list to set a comp sheet for a group to which multiple players belong instead of an individual player, and realize a game that creates a new interest by completing the comp sheet as a group. That is.

上述の課題を解決するための第1の発明は、プレイヤーがプレイヤー端末を操作して楽しむオンラインゲームのサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム1100)であって、
複数のプレイヤーが所属プレイヤーとなるグループの登録・管理を行うグループ管理手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、グループ管理部211、サーバ記憶部500s、図9のグループ登録データ600)と、
前記グループに、所属プレイヤーが前記オンラインゲームにおいて達成可能な複数の課題が定められたコンプシートを設定するコンプシート設定手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、コンプシート設定部222、図17のステップS4,ステップS104)と、
前記コンプシートが設定されたグループの所属プレイヤーが、当該コンプシートに定められた課題を達成したか否かを判定する課題達成判定手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、課題達成判定部230、図17のステップS108、図19のステップS130~S132)と、
当該コンプシートに定められた全ての課題が達成された場合に、当該コンプシートが設定されたグループの所属プレイヤーに所与の報酬を付与する報酬付与処理を実行する報酬付与処理実行手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、報酬付与処理実行部234、図20のステップS146~S180)と、
を備えたサーバシステムである。
The first invention for solving the above-mentioned problems is a server system for an online game in which a player operates and enjoys a player terminal (for example, the server system 1100 in FIG. 1).
Group management means for registering and managing groups to which a plurality of players belong (for example, server processing unit 200s in FIG. 8, game management unit 210, group management unit 211, server storage unit 500s, group registration data in FIG. 9). 600) and
Comp sheet setting means (for example, server processing unit 200s, game management unit 210, comp sheet setting unit of FIG. 8) in which a player belonging to the group sets a comp sheet in which a plurality of tasks achievable in the online game are defined. 222, step S4, step S104) in FIG.
Task achievement determination means (for example, server processing unit 200s, game management unit 210, FIG. 8) for determining whether or not a player belonging to a group in which the comp sheet is set has achieved the task specified in the comp sheet. Task achievement determination unit 230, steps S108 in FIG. 17, steps S130 to S132 in FIG. 19), and
Reward granting processing execution means (for example,) for executing a reward granting process for granting a given reward to a player belonging to a group in which the compsheet is set when all the tasks specified in the compsheet are achieved. The server processing unit 200s of FIG. 8, the game management unit 210, the reward granting processing execution unit 234, and steps S146 to S180 of FIG. 20).
It is a server system equipped with.

この第1の発明によれば、所属プレイヤーがオンラインゲームにおいて達成可能な複数の課題が定められたコンプシートをグループに設定することができる。そして、所属プレイヤーによって全ての課題が達成された場合に、当該コンプシートが設定されたグループの所属プレイヤーに所与の報酬を付与することができる。よって、プレイヤーが一人でコンプシートを完遂するのではなく、グループに所属しているメンバーでコンプシートを完遂させるという新たな興趣のあるゲームが実現される。 According to the first invention, a comp sheet in which a plurality of tasks achievable by a player belonging to an online game are defined can be set in a group. Then, when all the tasks are completed by the belonging player, a given reward can be given to the belonging player of the group in which the comp sheet is set. Therefore, a new and interesting game is realized in which the player does not complete the comp sheet alone, but the members belonging to the group complete the comp sheet.

また、第2の発明は、前記コンプシートに定められた各課題と、当該課題の達成担当プレイヤーとなる所属プレイヤーとを対応付ける課題担当対応付け手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、課題担当対応付け設定部226、図18のステップS56~S60)を更に備え、前記課題達成判定手段が、前記達成担当プレイヤーが、対応付けられた課題を達成したか否かを判定する(例えば、図19のステップS130~S132)、第1の発明のサーバシステムである。 Further, in the second invention, the task-in charge mapping means (for example, the server processing unit 200s in FIG. 8 and the game management) for associating each task defined in the comp sheet with the belonging player who is the player in charge of achieving the task. Section 210, task charge mapping setting section 226, and steps S56 to S60 in FIG. 18) are further provided, and the task achievement determination means determines whether or not the achievement charge player has achieved the associated task. (For example, steps S130 to S132 in FIG. 19), the server system of the first invention.

第2の発明によれば、コンプシートの各課題には、当該課題が割り当てられ達成の任を担う達成担当プレイヤーが対応づけられる。そして、達成担当プレイヤーが、対応づけられた課題を達成することでコンプシートが完遂される。よって、グループのために課題を達成するというモチベーションを達成担当プレイヤーに与えることができるため、グループの一員としての連帯感を醸成したり、グループ内の交流を活性化させるといった新たな興趣を生じさせることができる。 According to the second invention, each task of the comp sheet is associated with a player in charge of achievement to which the task is assigned and responsible for achievement. Then, the player in charge of achievement completes the comp sheet by completing the associated task. Therefore, it is possible to give the player in charge of achievement the motivation to accomplish the task for the group, which creates a new interest such as fostering a sense of solidarity as a member of the group and activating exchanges within the group. be able to.

第3の発明は、前記オンラインゲームにおける所属プレイヤーの所与のパラメータ値を用いて、当該所属プレイヤーに割り当てる課題を決定する第1の課題決定手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、第1課題決定部216、図18のステップS52~S58)を更に備え、前記課題担当対応付け手段が、前記第1の課題決定手段により決定された課題を当該所属プレイヤーに対応付ける(例えば、図18のステップS60)、第2の発明のサーバシステムである。 The third invention is a first task determining means (for example, the server processing unit 200s of FIG. 8, game management) for determining a task to be assigned to the belonging player using a given parameter value of the belonging player in the online game. A unit 210, a first task determination unit 216, and steps S52 to S58 in FIG. 18) are further provided, and the task-in charge mapping means associates the task determined by the first task determination means with the player to which the task belongs (for example). , Step S60 in FIG. 18, the server system of the second invention.

この第3の発明によれば、所属プレイヤーに割り当てる課題を、当該所属プレイヤーの所与のパラメータ値を用いて決定することができる。 According to the third invention, the task to be assigned to the belonging player can be determined by using the given parameter value of the belonging player.

より具体的には、例えば、第4の発明として、前記第1の課題決定手段が、所属プレイヤーの、1)フレンド数、2)課金頻度、3)課金平均単価、4)課金累計、5)累計プレイ時間、6)プレイ頻度、7)ゲーム進行情報のうちの少なくとも1つを前記パラメータ値として用いて、当該所属プレイヤーに割り当てる課題を決定する(例えば、図6の許容難易度ポイントDp1~Dp4、図18のステップS52~S58)、サーバシステムを構成することができる。 More specifically, for example, as the fourth invention, the first task determining means of the belonging player is 1) the number of friends, 2) the billing frequency, 3) the average billing unit price, 4) the cumulative billing, and 5). Using at least one of the cumulative play time, 6) play frequency, and 7) game progress information as the parameter value, the task to be assigned to the player to which the player belongs is determined (for example, the allowable difficulty points Dp1 to Dp4 in FIG. 6). , Steps S52-S58 in FIG. 18, the server system can be configured.

1)フレンド数、2)課金頻度、3)課金平均単価、4)課金累計、5)累計プレイ時間、6)プレイ頻度、および7)ゲーム進行情報の何れも、値が大きいほど、有利あるいは円滑にゲームプレイできる指標と言える。このため、例えば、これらの値に応じた難易度の課題を当該所属プレイヤーに割り当てることで、当該所属プレイヤーに適合した課題とすることができる。 1) Number of friends, 2) Billing frequency, 3) Average billing unit price, 4) Cumulative billing, 5) Cumulative play time, 6) Play frequency, and 7) Game progress information, the larger the value, the more advantageous or smooth. It can be said that it is an index that can be played in the game. Therefore, for example, by assigning a task having a difficulty level corresponding to these values to the player to which the player belongs, the task can be made suitable for the player to which the player belongs.

また、第5の発明は、前記オンラインゲームで使用可能なオブジェクトであって所属プレイヤーに帰属されているオブジェクトを用いて、当該所属プレイヤーに割り当てる課題を決定する第2の課題決定手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、第2課題決定部218、図11(2)の課題候補データ520、図18のステップS56~S58)を更に備え、前記課題担当対応付け手段は、前記第2の課題決定手段により決定された課題を当該所属プレイヤーに対応付ける(例えば、図18のステップS60)、第2~第4の何れかの発明のサーバシステムである。 Further, the fifth aspect of the present invention is a second task determining means (for example, FIG. 8 has a server processing unit 200s, a game management unit 210, a second task determination unit 218, task candidate data 520 of FIG. 11 (2), and steps S56 to S58 of FIG. The server system according to any one of the second to fourth inventions, wherein the task determined by the second task determining means is associated with the player to which the task belongs (for example, step S60 in FIG. 18).

ここで、オンラインゲームで使用可能なオブジェクトとしては、例えばアイテムやカード(アイテムやキャラクタなどを特定するカード)等が考えられる。強力なアイテムやカードを持っていれば、有利あるいは円滑にゲームを進行することができると言える。そのため、例えば、所属プレイヤーに帰属しているオブジェクトに応じた難易度の課題を、当該所属プレイヤーに対応付けることで、当該所属プレイヤーに適合した課題とすることができる。 Here, as an object that can be used in an online game, for example, an item or a card (a card that identifies an item or a character) or the like can be considered. It can be said that if you have powerful items and cards, you can proceed with the game in an advantageous or smooth manner. Therefore, for example, by associating a task having a difficulty level according to an object belonging to the player to which the player belongs to the player to which the player belongs, it is possible to make the task suitable for the player to which the player belongs.

また、第6の発明は、前記オブジェクト同士は合成可能であり、同一グループ内で異なる所属プレイヤーに帰属されているオブジェクト同士を合成することで得られるオブジェクトを課題として決定する第3の課題決定手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、第3課題決定部220、図11(2)の課題候補データ520、図18のステップS56~S58)を更に備え、
前記課題対応付け手段は、前記第3の課題決定手段により決定された課題を、当該合成に要するオブジェクトが帰属されている所属プレイヤーに対応付ける(例えば、図18のステップS60)、第5の発明のサーバシステムである。
Further, in the sixth invention, the objects can be synthesized with each other, and a third task determining means for determining an object obtained by synthesizing objects belonging to different players in the same group as a task. (For example, the server processing unit 200s of FIG. 8, the game management unit 210, the third task determination unit 220, the task candidate data 520 of FIG. 11 (2), steps S56 to S58 of FIG. 18) are further provided.
The task associating means associates the task determined by the third task determining means with the player to which the object required for the synthesis belongs (for example, step S60 in FIG. 18), according to the fifth aspect of the invention. It is a server system.

ここで言う“合成”とは、複数の素材オブジェクトを用意して所定の合成操作をすると、素材の消尽と引き替えに1つの別のオブジェクトが付与される公知のゲーム内の仕組みである。素材としてアイテムを用いれば、いわゆる“アイテム合成”と呼ばれる。素材としてキャラクタを用いるいわゆる”キャラ合成”では、素材とされたキャラクタの能力を吸収合体した進化形キャラクタが付与される。 The term "composite" as used herein is a known in-game mechanism in which when a plurality of material objects are prepared and a predetermined composition operation is performed, one other object is given in exchange for exhaustion of the material. If an item is used as a material, it is so-called "item composition". In the so-called "character composition" that uses a character as a material, an evolved character that absorbs and combines the abilities of the character used as the material is given.

この第6の発明によれば、同一のグループ内で異なる所属プレイヤーに帰属されているオブジェクト同士を合成することで得られるオブジェクトを、当該所属プレイヤーの課題として対応づけることができる。この場合、当該所属プレイヤーが、課題のオブジェクトを合成によって手に入れようとして、他の所属プレイヤーに相談する可能性がある。すなわち、グループ内の所属プレイヤー同士の交流を活性化させるという、新たな興趣を発生させることができる。 According to the sixth invention, an object obtained by synthesizing objects belonging to different affiliated players in the same group can be associated with the task of the affiliated player. In this case, the player belonging to the task may consult with another player belonging to the task in an attempt to obtain the object of the task by synthesis. That is, it is possible to generate a new hobby of activating the interaction between the players belonging to the group.

また、第7の発明は、前記課題担当対応付け手段が、所属プレイヤーの選択操作に基づいて、課題と所属プレイヤーとを対応付ける手段(例えば、図21の対応選択制御部228、図24のステップS84~S86)を有する、第2~第6の何れかの発明のサーバシステムである。 Further, in the seventh aspect of the invention, the task-in charge mapping means associates the task with the belonging player based on the selection operation of the belonging player (for example, the corresponding selection control unit 228 in FIG. 21 and step S84 in FIG. 24). A server system according to any one of the second to sixth inventions, comprising S86).

この第7の発明によれば、所属プレイヤーの選択操作に基づいて、課題と所属プレイヤーとを対応付けることができる。グループの代表者が各課題と所属プレイヤーとを対応付けることとしてもよいし、各所属プレイヤーが自分の課題を選択するようしてもよい。 According to the seventh invention, the task and the belonging player can be associated with each other based on the selection operation of the belonging player. The representative of the group may associate each task with the player to which the task belongs, or each player may select his / her task.

また、第8の発明は、前記課題担当対応付け手段が、前記コンプシートに定められたN個(N≧2)の課題のうちの(N-1)個以下の範囲で、同一の所属プレイヤーを前記達成担当プレイヤーとする(例えば、図18のステップS20)、第2~第7の何れかの発明のサーバシステムである。 Further, in the eighth invention, the player in charge of the task belongs to the same player within the range of (N-1) or less among the N tasks (N ≧ 2) defined in the comp sheet. Is the server system of the invention according to any one of the second to seventh aspects, wherein the player in charge of achievement is the player (for example, step S20 in FIG. 18).

この第8の発明によれば、同一の所属プレイヤーが、コンプシートに定められた全ての課題の達成担当プレイヤーとなることがない。例えば、ゲームに熟練し、レベルが極めて高いプレイヤーが、全ての課題を一人で達成することはできない。そのため、グループに与えられるはずのコンプシートが、実質一人のプレイヤーに与えられたに等しくなるようなことがない。 According to the eighth invention, the same player does not become the player in charge of accomplishing all the tasks specified in the comp sheet. For example, a player who is skilled in the game and has a very high level cannot complete all the tasks by himself. Therefore, the comp sheet that should be given to the group is not substantially equal to the one given to one player.

また、第9の発明は、前記グループの各所属プレイヤーの前記オンラインゲームにおける所与のパラメータ値を用いて、当該グループ全体の優劣を表すグループ指標値を算定するグループ指標値算定手段(例えば、図5のグループ指標値Pg、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、グループ指標値算定部212、図9のグループ指標値定義データ528、図18のステップS22~S30)を更に備え、
前記コンプシート設定手段は、前記グループ指標値算定手段により算定されたグループ指標値に応じたコンプシートを前記グループに設定する(例えば、図17のステップS100、図16の適用グループ指標値範囲645と図17のステップS104の組み合わせ)、第1~第8の何れかの発明のサーバシステムである。
Further, the ninth invention is a group index value calculating means for calculating a group index value indicating superiority or inferiority of the entire group by using a given parameter value in the online game of each player belonging to the group (for example, FIG. The group index value Pg of 5 is further provided, the server processing unit 200s of FIG. 8, the game management unit 210, the group index value calculation unit 212, the group index value definition data 528 of FIG. 9, and steps S22 to S30 of FIG.
The comp sheet setting means sets a comp sheet corresponding to the group index value calculated by the group index value calculation means in the group (for example, step S100 in FIG. 17, application group index value range 645 in FIG. 16). The server system according to any one of the first to eighth inventions (combination of step S104 in FIG. 17).

この第9の発明によれば、グループの各所属プレイヤーのオンラインゲームにおける所与のパラメータ値を用いて、当該グループ全体の優劣を表すグループ指標値を算出することができる。そして、このグループ指標値に予め対応づけられたコンプシートを当該グループに設定することができる。これにより、グループ全体の優劣に応じてコンプシートを当該グループに設定することができるため、例えば、当該グループにとって極めて簡単に完遂できるコンプシートが設定されたり、完遂が極めて難しいコンプシートが設定されるといった、当該グループにミスマッチなコンプシートが設定されることを回避できる。 According to the ninth invention, a group index value indicating superiority or inferiority of the entire group can be calculated by using a given parameter value in an online game of each player belonging to the group. Then, a comp sheet associated with this group index value in advance can be set in the group. As a result, a comp sheet can be set for the group according to the superiority or inferiority of the entire group. Therefore, for example, a comp sheet that can be completed very easily for the group or a comp sheet that is extremely difficult to complete is set. It is possible to avoid setting a mismatched comp sheet for the group.

また、第10の発明は、前記グループの各所属プレイヤーの前記オンラインゲームにおける所与のパラメータ値を用いて、所属プレイヤーのグループ構成の傾向を判定する構成傾向判定手段(例えば、図5の構成傾向、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、構成傾向判定部214、図18のステップS22~S26)を更に備え、
前記コンプシート設定手段は、前記構成傾向判定手段により判定された傾向に応じたコンプシートを前記グループに設定する(例えば、図17のステップS100、図16の適用構成傾向646と図17のステップS104の組み合わせ)、第1~第8の何れかの発明のサーバシステムである。
Further, the tenth invention is a configuration tendency determining means (for example, the configuration tendency of FIG. 5) for determining the tendency of the group composition of the belonging player by using a given parameter value in the online game of each belonging player of the group. , The server processing unit 200s of FIG. 8, the game management unit 210, the configuration tendency determination unit 214, and steps S22 to S26 of FIG. 18) are further provided.
The comp sheet setting means sets a comp sheet according to the tendency determined by the configuration tendency determination means in the group (for example, step S100 in FIG. 17, application configuration tendency 646 in FIG. 16 and step S104 in FIG. 17). The server system according to any one of the first to eighth inventions.

この第10の発明によれば、グループの各所属プレイヤーのオンラインゲームにおける所与のパラメータ値を用いて、所属プレイヤーのグループ構成の傾向を判定することができる。そして、判定された傾向に予め対応づけられたコンプシートを当該グループに設定することができる。これにより、例えば、幾人かの所属プレイヤーだけが突出してプレイレベルが高い突出型グループであったり、所属プレイヤーのプレイレベルがほぼ同じような平均型グループであったりといったグループ内の所属プレイヤーの構成に見合ったコンプシートを、当該グループに設定することが可能となる。 According to the tenth invention, it is possible to determine the tendency of the group composition of the belonging players by using the given parameter values in the online game of each belonging player of the group. Then, a comp sheet associated with the determined tendency in advance can be set in the group. As a result, for example, the composition of the players belonging to the group, such as a protruding group in which only some players are prominent and the play level is high, or an average group in which the play levels of the players are almost the same. It is possible to set a comp sheet suitable for the group in the group.

また、第11の発明は、前記コンプシート設定手段が、一部又は全部の課題が、前記オンラインゲームで使用可能なオブジェクトのうちの特定オブジェクトの供出であって、当該コンプシートの完遂までの間、或いは、供出されて以降は使用不可能となる供出として定められたコンプシートを設定する供出型設定手段(例えば、図8の供出型設定部224)を有し、前記課題達成判定手段は、前記特定オブジェクトの供出の課題について、所属プレイヤーの操作に基づき、当該所属プレイヤーに帰属する前記特定オブジェクトの供出の是非を決定する供出是非決定手段を有する(例えば、図8の供出是非決定部232、図19のステップS134~S138)、第1~第10の何れかの発明のサーバシステムである。 Further, in the eleventh invention, the comp sheet setting means is the provision of a specific object among the objects that can be used in the online game, part or all of which is a task, until the completion of the comp sheet. Alternatively, the task achievement determination means has a delivery type setting means (for example, a delivery type setting unit 224 in FIG. 8) for setting a comp sheet defined as a delivery that cannot be used after the delivery. Regarding the task of delivering the specific object, it has a delivery pros and cons determining means for determining whether or not to deliver the specific object belonging to the belonging player based on the operation of the belonging player (for example, the donation pros and cons determination unit 232 of FIG. 8). 19 is a server system according to any one of steps S134 to S138) and 1st to 10th of FIG.

この第11の発明によれば、一部又は全部の課題が、オンラインゲームで使用可能なオブジェクトのうちの特定オブジェクトの供出であって、当該コンプシートの完遂までの間、或いは、供出されて以降は使用不可能となる供出として定められたコンプシートを設定することができる。もちろん、特定オブジェクトの供出に当たっては、所属プレイヤーの選択に基づいて供出の是非を決定することができる。 According to the eleventh invention, a part or all of the tasks are the delivery of a specific object among the objects that can be used in the online game, until the completion of the comp sheet, or after the delivery. Can set a comp sheet that is defined as an unusable offering. Of course, when donating a specific object, it is possible to decide whether or not to donate it based on the selection of the player to which it belongs.

報酬付与については、期限を設定することができる。
例えば、第12の発明として、前記コンプシート設定手段は、当該コンプシートに対応付けて当該コンプシートの期限(例えば、図15,図16の達成期限626,643)を設定し、前記報酬付与処理実行手段は、前記期限内に全ての課題が達成されたコンプシートについて、前記報酬付与処理を実行する、第1~第11の何れかの発明のサーバシステムを構成するとしてもよい。
A deadline can be set for reward grants.
For example, as the twelfth invention, the comp sheet setting means sets a deadline for the comp sheet (for example, the achievement deadline 626,643 in FIGS. 15 and 16) in association with the comp sheet, and the reward granting process. The execution means may configure the server system of any one of the first to eleventh inventions, which executes the reward granting process for the comp sheet in which all the tasks have been achieved within the deadline.

また、第13の発明として、前記報酬付与処理実行手段が、当該コンプシートの設定時点から、全ての課題が達成されるまでの経過時間に基づいて、付与する報酬を可変する、第1~第12の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。 Further, as the thirteenth invention, the first to thirteenth inventions, in which the reward granting processing execution means changes the reward to be granted based on the elapsed time from the setting time of the comp sheet to the achievement of all the tasks. The server system of any of the inventions of 12 may be configured.

また、第14の発明として、前記コンプシート設定手段が、当該コンプシートに対応付けて当該コンプシートの期限を設定し、前記期限内に全ての課題が達成されなかったコンプシートについて、達成された課題の数、割合、および種類のうちの少なくとも1つに基づいて、当該コンプシートが設定されたグループの所属プレイヤーに所与の報酬を付与する手段を更に備えた、第1~第11の何れかの発明のサーバシステムを構成するとしてもよい。 Further, as a fourteenth invention, the comp sheet setting means has set a deadline for the comp sheet in association with the comp sheet, and the comp sheet has been achieved for which all the problems have not been achieved within the deadline. Any of the first to eleventh, further provided with a means of awarding a given reward to the players belonging to the group in which the comp sheet is set, based on at least one of the number, proportion, and type of tasks. The server system of the present invention may be configured.

ゲームシステムの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the structure of a game system. プレイヤー端末の構成例を示す図。The figure which shows the configuration example of a player terminal. ゲーム画面例を示す図。The figure which shows the game screen example. コンプシートを用いたゲーム要素の概念図。Conceptual diagram of game elements using comp sheet. コンプシートの自動生成における課題の内容の選定の仕方について説明するための図。The figure for explaining how to select the content of the task in the automatic generation of a comp sheet. コンプシートの自動生成における課題の内容の選定の仕方について説明するための図。The figure for explaining how to select the content of the task in the automatic generation of a comp sheet. プレイヤー端末の機能構成例を示す機能ブロック図。A functional block diagram showing an example of a functional configuration of a player terminal. 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the functional composition example of the server system in 1st Embodiment. 第1実施形態の記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data stored in the storage part of 1st Embodiment. オブジェクト初期設定データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of the object initialization data. 課題候補データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of the task candidate data. 課題候補データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of the task candidate data. アカウントデータのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of account data. グループ登録データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of group registration data. 特定グループ用コンプシートのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of the comp sheet for a specific group. プリセット型コンプシートデータのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of a preset type comp sheet data. 第1実施形態におけるサーバシステムによるコンプシートに係る処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process which concerns on a comp sheet by a server system in 1st Embodiment. 特定グループ用コンプシート生成処理の流れを説明するためのフローチャート。A flowchart for explaining the flow of the comp sheet generation process for a specific group. 未完遂コンプシート監視処理の流れを説明するためのフローチャート。A flowchart for explaining the flow of the uncompleted comp sheet monitoring process. 図19より続くフローチャート。The flowchart which continues from FIG. 第2実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the functional composition example of the server system in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるサーバシステムによるコンプシートに係る処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process which concerns on a comp sheet by a server system in 2nd Embodiment. 自由選択型コンプシート生成処理の流れを説明するためのフローチャート。A flowchart for explaining the flow of the freely selectable comp sheet generation process. 図23から続くフローチャート。The flowchart which continues from FIG.

〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態としてオンラインゲームの例について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線1に接続することのできるサーバシステム1100と、プレイヤー2(2a,2b,2c,・・・)毎に用意されるプレイヤー端末1500(1500a,1500b,1500c,・・・)とを備えて構成される。
[First Embodiment]
An example of an online game will be described as a first embodiment to which the present invention is applied.
FIG. 1 is a diagram showing an example of a configuration of a game system according to the present embodiment. The game system of the present embodiment includes a server system 1100 that can be connected to the communication line 1, and a player terminal 1500 (1500a, 1500b, 1500c, ...) Prepared for each player 2 (2a, 2b, 2c, ...). ...) and configured.

通信回線1は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線1とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line 1 means a communication path capable of data communication. That is, the communication line 1 includes a telephone communication network, a cable network, a communication network such as the Internet, as well as a LAN (Local Area Network) using a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and Ethernet (registered trademark). It is meaningful, and the communication method may be wired or wireless.

サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバシステムや記憶装置等を含んで構成され、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なプレイデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等を配信することができる。 The server system 1100 is configured to include one or more server systems, storage devices, etc., provides various services for operating community-type websites and online games, manages play data necessary for game execution, and manages play data. Client programs and various data can be distributed.

本実施形態では、サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。 In the present embodiment, the server system 1100 includes a main body device 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140. The control board 1150 is mounted on the main body device 1101. The control board 1150 includes various microprocessors such as CPU (Central Processing Unit) 1151, GPU (Graphics Processing Unit), DSP (Digital Signal Processor), ASIC (Application Specific Integrated Circuit), and various ICs such as VRAM, RAM, and ROM. A memory 1152 and a communication device 1153 are mounted.

サーバシステム1100は、例えば、(1)ユーザ登録やプレイヤーキャラクタの初期設定、及びログイン/ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理サーバシステムとしての機能と、(2)ゲーム内で使用するアイテムを購入できるオンラインショッピングサービス処理を担うオンラインショッピングサーバとしての機能と、(3)ログインしてゲームに参加中のプレイヤー端末1500へゲームを実行するのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理サーバシステムとしての機能と、を有して構成される。
図1の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、それぞれが上述の3種の機能を分担して担い、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを通信回線1を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
The server system 1100 can, for example, (1) function as an account management server system responsible for user registration, initial setting of player characters, and processing related to login / logout, and (2) purchase items used in the game. As a function as an online shopping server responsible for processing online shopping services, and as a game management server system that manages and distributes data necessary for executing the game to the player terminal 1500 who is logged in and participating in the game at any time. It is composed of functions and.
In the example of FIG. 1, the server system 1100 is described as a single unit, but the server system 1100 is equipped with a plurality of blade servers, each of which shares the above-mentioned three types of functions and mutually via an internal bus. It may be connected so that data communication is possible. Alternatively, the server system 1100 may be configured to function as a whole by causing data communication between a plurality of independent servers installed at remote locations via the communication line 1.

図2は、プレイヤー端末1500の構成例を示す正面外観図である。プレイヤー端末1500は、プレイヤーが使用するコンピュータであり、電子装置(電子機器)である。例えば、スマートフォンや、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータなどにより実現される。そして、通信回線1に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができる。 FIG. 2 is a front external view showing a configuration example of the player terminal 1500. The player terminal 1500 is a computer used by the player and is an electronic device (electronic device). For example, it is realized by a smartphone, a portable game device, a stationary home game device, an arcade game device, a personal computer, a tablet computer, and the like. Then, the server system 1100 can be accessed by connecting to the communication line 1.

本実施形態におけるプレイヤー端末1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。 The player terminal 1500 in the present embodiment includes a direction input key 1502, a home key 1504, a touch panel 1506 that functions as an image display device and a contact position input device, a speaker 1510, a microphone 1512, a control board 1550, and a computer readout. A memory card reading device 1542 capable of reading and writing data from a memory card 1540, which is a possible information storage medium, is provided. In addition, a built-in battery (not shown), a power button, a volume control button, etc. are provided.

制御基板1550は、CPU1551やGPU、DSPなどの各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552と、携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線接続するための無線通信モジュール1553とが搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びホームキー1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路1554(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。 The control board 1550 is a wireless communication module for wirelessly connecting various microprocessors such as CPU 1551, GPU, and DSP, various IC memories 1552 such as ASIC, VRAM, RAM, and ROM, and a mobile phone base station, a wireless LAN base station, and the like. It is equipped with 1553. In addition, the driver circuit of the touch panel 1506, the circuit that receives the signals from the direction input key 1502 and the home key 1504, the output amplifier circuit that outputs the audio signal to the speaker 1510, and the input signal that generates the audio signal collected by the microphone 1512. A so-called I / F circuit 1554 (interface circuit) such as a generation circuit and a signal input / output circuit to the memory card reader 1542 is mounted. Each element mounted on these control boards 1550 is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read / write data and send / receive signals.

制御基板1550は、サーバシステム1100から取得したゲームクライアントプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506からの操作入力に応じてプレイヤー端末1500の各部を制御してゲームを実行する。尚、本実施形態では、プレイヤー端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540から読み出す構成としても良い。 The control board 1550 temporarily stores the game client program and data acquired from the server system 1100 in the IC memory 1552. Then, the program is executed to execute the arithmetic processing, and each part of the player terminal 1500 is controlled according to the operation input from the direction input key 1502, the home key 1504, and the touch panel 1506 to execute the game. In the present embodiment, the player terminal 1500 is configured to acquire necessary programs and various setting data from the server system 1100, but it may be configured to be read from a separately obtained memory card 1540.

本実施形態では、プレイヤーはサーバシステム1100が提供するサービスを利用するには、所定の手続きを行ってユーザアカウント(以降、単に「アカウント」と言う。)を取得する必要がある。取得したアカウントと対応づけられるパスワードをもってログインすることで、アイテムのオンライショッピングや、登録ユーザ間でのメッセージ交換、フレンドプレイヤー(図1参照)の管理、ゲームプレイなどのサービスが利用可能となる。 In the present embodiment, in order to use the service provided by the server system 1100, the player needs to perform a predetermined procedure to acquire a user account (hereinafter, simply referred to as "account"). By logging in with the password associated with the acquired account, services such as online shopping of items, message exchange between registered users, management of friend players (see Fig. 1), and game play can be used.

[ゲームの概要とコンプシートについての説明]
図3は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
本実施形態のオンラインゲームはシングルプレイ型とする。各プレイヤー2は、同じゲーム世界の設定であるが相互には非同期で、互いに独立したゲーム空間内で自身のプレイヤーキャラクタ4を操作してシングルプレイする。勿論、マルチプレイ型オンラインゲームのように両プレイヤーのプレイヤーキャラクタが同じゲーム空間を共有する構成でも良い。
[Overview of the game and explanation of the comp sheet]
FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen in this embodiment.
The online game of this embodiment is a single-player type. Each player 2 is set in the same game world, but is asynchronous to each other, and operates his / her own player character 4 in a game space independent of each other to perform single play. Of course, the player characters of both players may share the same game space as in a multiplayer online game.

また、本実施形態のゲームジャンルはアクションRPG(ロールプレイングゲーム)とするが、勿論、本発明を適用可能なゲームジャンルはこれに限らず他のジャンルであっても適用できる。
プレイヤーキャラクタ4はゲーム世界を旅しつつ遭遇した敵キャラクタ6(NPC:non-player character)と交戦を繰り返す。プレイヤーキャラクタ4及び敵キャラクタ6にはそれぞれヒットポイント(HP:ライフポイント、体力値などと同義)が設定され、相手の攻撃を受けるとダメージ量に応じてヒットポイントが減らされる。ヒットポイントが「0」になると、そのキャラクタは死亡・撃破扱いとなる。プレイヤーキャラクタ4のヒットポイントが「0」になればゲームオーバである。プレイヤーキャラクタ4及び敵キャラクタ6のヒットポイントは、各プレイヤーのそれぞれのゲームプレイ毎に管理される。
Further, the game genre of the present embodiment is an action RPG (role-playing game), but of course, the game genre to which the present invention can be applied is not limited to this, and can be applied to other genres.
The player character 4 repeatedly engages with an enemy character 6 (NPC: non-player character) encountered while traveling in the game world. Hit points (HP: synonymous with life points, physical strength values, etc.) are set for each of the player character 4 and the enemy character 6, and when the opponent attacks, the hit points are reduced according to the amount of damage. When the hit point becomes "0", the character is treated as dead or destroyed. If the hit point of the player character 4 becomes "0", the game is over. The hit points of the player character 4 and the enemy character 6 are managed for each gameplay of each player.

ゲーム内では、入手するとプレイヤー2に帰属することができる様々な“オブジェクト”が登場する。オブジェクトとしては、例えば、ヒットポイントを回復する回復アイテム、攻撃力を強化する強化アイテム、武器、防具、秘密の扉を開ける鍵、ゲーム内で使用する仮想通貨、使役するサブキャラクタを召喚するためのキャラクタカード、などプレイヤーキャラクタ4がゲーム世界で所持し使用することのできる要素を適宜設定することができる。また、用途はゲーム内に限らず、プレイヤーキャラクタ4として選択使用できるキャラクタカードを含めることもできる。また、オブジェクトは、複数の素材となる他のオブジェクトを組み合わせて所定の合成操作により取得可能な種類も含む。 In the game, various "objects" that can be attributed to player 2 appear when they are obtained. Objects include, for example, recovery items that restore hit points, enhancement items that enhance attack power, weapons, armor, keys to open secret doors, virtual currencies used in the game, and sub-characters to be used. Elements that the player character 4 can possess and use in the game world, such as a character card, can be appropriately set. Further, the use is not limited to the game, and a character card that can be selectively used as the player character 4 can be included. The object also includes a type that can be acquired by a predetermined compositing operation by combining other objects that are a plurality of materials.

こうしたオブジェクトは、敵キャラクタ6がドロップしたり、ゲーム内で発生する様々なイベントをクリアしたり、オンラインショッピングで別途購入することで入手可能であり、プレイヤー別に管理される。 These objects can be obtained by dropping the enemy character 6, clearing various events that occur in the game, or purchasing them separately through online shopping, and are managed by each player.

図4に示すように、本実施形態のオンラインゲームでは、フレンドプレイヤー(図1)として関係づけられる複数のプレイヤー2(2a,2b,…)が所属メンバーとしてグループ8を結成・登録すると、グループ共通の複数の課題を所属メンバーが協力しながらクリアして報酬を稼ぐ遊び方が可能になる。なお、1グループ当りの構成人数は2以上ならば適宜設定可能である。 As shown in FIG. 4, in the online game of the present embodiment, when a plurality of players 2 (2a, 2b, ...) Related as friend players (FIG. 1) form and register group 8 as affiliated members, the group is common. It will be possible to play by clearing multiple tasks in cooperation with the members and earning rewards. If the number of members per group is 2 or more, it can be set as appropriate.

“フレンドプレイヤー”とは、同じオンラインゲームでプレイヤー登録をしている他ユーザである。サーバシステム1100が提供するサービスを利用する中で知り合った他ユーザのアカウントを別途フレンド登録することで、その他ユーザはフレンドプレイヤーとして認識されるようになる。フレンド登録の仕組みは、公知技術を適宜使用することで実現できるのでここでの説明は省略する。 A "friend player" is another user who has registered as a player in the same online game. By separately registering the accounts of other users who have met while using the service provided by the server system 1100 as friends, the other users will be recognized as friend players. Since the mechanism of friend registration can be realized by appropriately using known techniques, the description here is omitted.

グループ共通の複数の課題に関するパッケージを、“コンプシート”と呼ぶ。コンプシート10は、グループ別に提供される。
1つのコンプシート10は、例えば、当該コンプシート固有のコンプシートID12と、無期限を含め適宜設定される達成期限14と、達成すべき複数の課題16と、対応づけられた各課題の達成を担当する達成担当プレイヤー18と、達成時の報酬19との情報を含む。
A package for multiple issues common to a group is called a "comp sheet". The comp sheet 10 is provided for each group.
One comp sheet 10 is, for example, a comp sheet ID 12 unique to the comp sheet, an achievement deadline 14 appropriately set including an indefinite period, a plurality of tasks 16 to be achieved, and achievement of each of the associated tasks. Includes information about the achievement player 18 in charge and the reward 19 at the time of achievement.

課題16は、ゲームに関連する行為やプレイ状況を記述するパラメータ値を設定可能である。例えば、課題のカテゴリーとしては、1)イベントのクリア、2)アイテムやキャラクタカードの取得や供出、3)特定の敵キャラクタの討伐、4)プレイ頻度の条件、5)プレイヤーキャラクタ4のステータス(例えば、ヒットポイントや経験値、レベル、攻撃力など)、6)課金サービスの利用状況、などを設定可能である。 In task 16, it is possible to set parameter values that describe actions and play situations related to the game. For example, the categories of tasks are 1) clearing events, 2) acquiring and offering items and character cards, 3) subduing specific enemy characters, 4) playing frequency conditions, and 5) status of player character 4 (for example). , Hit points, experience points, levels, attack power, etc.), 6) Usage status of billing services, etc. can be set.

達成担当プレイヤー18は、各課題別に異なることとしてもよいし、コンプシート10に定められたN個(N≧2)の課題のうちの(N-1)個以下の範囲で、同一の所属プレイヤーを設定することとしてもよい。 The player in charge of achievement 18 may be different for each task, and the same player belongs to the range of (N-1) or less among the N (N ≧ 2) tasks defined in the comp sheet 10. May be set.

報酬19は、適宜設定可能である。本実施形態のオンラインゲームは、アクションRPGなので、アイテムやキャラクタカードなどのオブジェクトの付与、ゲーム内仮想通貨の付与、プレイヤーキャラクタ4の能力値増減やスキルの増減、プレイ可能なゲームステージの開示、などが設定できる。勿論、これら以外も設定可能であり、ゲームジャンルやゲーム内容に応じて適宜設定するとよい。 The reward 19 can be set as appropriate. Since the online game of this embodiment is an action RPG, granting objects such as items and character cards, granting in-game virtual currency, increasing / decreasing ability values and increasing / decreasing skills of player character 4, disclosure of playable game stages, etc. Can be set. Of course, other than these can be set, and it is preferable to set appropriately according to the game genre and the game content.

ゲーム内では、提供済のコンプシート10の情報を、プレイヤーキャラクタ4が所持するアイテム等の情報閲覧などと同様にしてゲーム画面に表示させ確認することができる。 In the game, the information of the provided comp sheet 10 can be displayed and confirmed on the game screen in the same manner as the information browsing of the items and the like possessed by the player character 4.

コンプシート10の提供は、所定の配布期間になるとプリセット型コンプシートが自動的に提供されるパターンと、グループリーダが所定の“コンプシート提供リクエスト操作”をするとその都度提供されるパターンとがサポートされる。 The provision of the comp sheet 10 is supported by a pattern in which the preset type comp sheet is automatically provided when the predetermined distribution period is reached, and a pattern in which the preset type comp sheet is provided each time the group leader performs a predetermined "comp sheet provision request operation". Will be done.

[課題内容の選定について]
図5~図6は、コンプシート10の自動生成における課題の内容の選定の仕方について説明するための図である。
コンプシート10に含まれる各課題の内容は、グループとしての特性と、課題を担当する所属プレイヤーの特性とに基づいて、複数の課題候補の中から選択される。
[Selection of assignment content]
5 to 6 are diagrams for explaining how to select the content of the problem in the automatic generation of the comp sheet 10.
The content of each task included in the comp sheet 10 is selected from a plurality of task candidates based on the characteristics of the group and the characteristics of the player who is in charge of the task.

先ず、グループとしての特性について述べる。図5に示すように、グループの特性は、グループの「構成傾向」と「練度」の2つの尺度から決定する。 First, the characteristics of the group will be described. As shown in FIG. 5, the characteristics of a group are determined from two scales, "composition tendency" and "proficiency" of the group.

「構成傾向」は、所属プレイヤーの力量のバラツキに基づいて決定される。本実施形態では、1)豊富なプレイ経験と優秀な成績を有する少数の有力プレイヤーが、グループ全体をリードする“突出型”と、2)プレイ経験や成績にそれほど大きな差異がなく所属プレイヤーが概略的に同じ力量と考えられる“平均型”の2つの構成傾向を用いる。 The "composition tendency" is determined based on the variation in the ability of the player to which the player belongs. In this embodiment, 1) a small number of influential players with abundant play experience and excellent results lead the entire group, and 2) there is no big difference in play experience and results, and the players to which they belong are outlined. Two composition tendencies of "average type", which are considered to have the same ability, are used.

具体的には、所属プレイヤー毎に、当該ゲームをプレイしている継続期間(ユーザアカウント取得からの経過時間)や、プレイ回数、プレイ頻度、プレイヤーキャラクタ4の経験値やレベル、取得しているアイテム数、を変数とする所定の関数fを用いて、“プレイヤー別指標値Pp”を算出する。当該指標値が、その所属プレイヤーの力量を表す。
そして、その内、最大指標値Pp_maxと、平均指標値Pp_aveを算出し、その差が力量のバラツキが大きいと判断できる所定の“突出度合い判定基準値”以上であれば、当該グループの構成傾向を突出型と判定する。もし、突出度合い判定基準値未満であれば平均型とする。
Specifically, for each player belonging to the game, the duration of playing the game (elapsed time from the acquisition of the user account), the number of plays, the frequency of play, the experience value and level of the player character 4, and the items acquired. A "player-specific index value Pp" is calculated using a predetermined function f with a number as a variable. The index value represents the ability of the player to which the player belongs.
Then, among them, the maximum index value Pp_max and the average index value Pp_ave are calculated, and if the difference is equal to or more than the predetermined "protrusion degree judgment reference value" that can be judged to have a large variation in competence, the composition tendency of the group is determined. Judged as a protruding type. If it is less than the protrusion degree judgment reference value, the average type is used.

グループの「練度」は、当該グループの結成タイミングからの経過時間によって、「初期」「成長期」「成熟期」の3つに区分する。なお、練度についは、グループ結成からの経過時間に加え、結成以降の各所属プレイヤーのプレイ履歴(プレイ回数やプレイ頻度)を判定のパラメータに加えるとしてもよい。 The "training level" of a group is divided into three categories, "initial stage", "growth stage", and "maturity stage", according to the elapsed time from the formation timing of the group. Regarding the degree of training, in addition to the elapsed time from the formation of the group, the play history (number of plays and frequency of play) of each player belonging to each group after the formation may be added to the determination parameter.

よって、本実施形態では、グループの特性は、2種類の「構成傾向」と3区分の「練度」との合計6つの特性が用意される。そして、各グループ特性には、どれだけの難易度の課題を達成し得るか、そしてそのグループ全体の優劣を表す“グループ指標値Pg”が決定される。このグループ指標値Pgは、選択されるべき課題の内容の難易度レベルの基礎値となる。 Therefore, in the present embodiment, a total of six characteristics of the group are prepared, that is, two types of "composition tendency" and three categories of "kneading degree". Then, for each group characteristic, a "group index value Pg" indicating how difficult the task can be achieved and the superiority or inferiority of the entire group is determined. This group index value Pg is the basic value of the difficulty level of the content of the task to be selected.

次に、各所属プレイヤーの特性について述べる。
図6に示すように、各所属プレイヤーの特性は、その所属プレイヤーがどの程度の難易度の課題なら許容できるかの程度であり、“許容難易度ポイントDp”の合計値Σ(Dp1,Dp2,…)で表す。
Next, the characteristics of each player will be described.
As shown in FIG. 6, the characteristic of each belonging player is the degree of difficulty that the belonging player can tolerate, and the total value of "allowable difficulty point Dp" Σ (Dp1, Dp2, 2). ...).

許容難易度ポイントDpは、その所属プレイヤーに係るパラメータ値(その値が大きいほどその所属プレイヤーは有利あるいは円滑にゲームプレイできると考えられるパラメータ値;例えば、フレンド数や、課金頻度、課金平均単価、課金累計など)を変数とする所定の関数で算出される。フレンド数、課金頻度、課金平均単価、課金累計をパラメータ値とする場合は、各パラメータ値が大きいほど、当該関数で求められる値が高くなるように定義される。 The permissible difficulty point Dp is a parameter value related to the player to which the player belongs (the larger the value, the more advantageous or smooth the player can play the game; for example, the number of friends, the charging frequency, the average charging unit price, etc. It is calculated by a predetermined function with the cumulative billing, etc.) as a variable. When the number of friends, billing frequency, average billing unit price, and cumulative billing are used as parameter values, the larger each parameter value is, the higher the value obtained by the function is defined.

なお、許容難易度ポイントDpを算出するパラメータの種類や数は適宜設定可能である。例えば、累計プレイ時間やプレイ頻度、ゲーム進行情報を更に追加する(これらの関数を追加する)こととしてもよいし、何れかを選択的に採用することとしてもよい。
また、フレンド数は、所属プレイヤー自身が登録しているフレンドプレイヤー(直接フレンド)の数に限らず、そのフレンドプレイヤーが登録しているフレンドプレイヤー(間接フレンド:所属プレイヤーを親世代、そのフレンドプレイヤーを子世代とするならば、いわば孫世代のフレンドプレイヤーのこと)の数も含めるとしてもよい。
The type and number of parameters for calculating the allowable difficulty point Dp can be appropriately set. For example, the cumulative play time, the play frequency, and the game progress information may be further added (adding these functions), or any of them may be selectively adopted.
In addition, the number of friends is not limited to the number of friend players (direct friends) registered by the player belonging to the player, but the friend player registered by the friend player (indirect friend: the parent generation of the player belonging to the player and the friend player). If it is a child generation, it may include the number of friends players of the grandchild generation).

そして、ある所属プレイヤーが担当する課題の内容の難易度レベルは、グループ指標値Pgと、当該所属プレイヤーの許容難易度ポイント合計ΣDp(=Σ(Dp1,Dp2,…))に基づいて決定され、決定された難易度レベルに対応する課題候補の中から選定される。 Then, the difficulty level of the content of the task that a certain belonging player is in charge of is determined based on the group index value Pg and the total allowable difficulty points ΣDp (= Σ (Dp1, Dp2, ...)) Of the belonging player. It is selected from the task candidates corresponding to the determined difficulty level.

なお、本実施形態では1つのコンプシート10における所属プレイヤーの数と課題の数は同数とし、1人の所属プレイヤーに1つの課題を割り当てるものとする。しかし、所属プレイヤーと課題の対応関係はこれに限らない。所属プレイヤーの数より多い課題を設定し、一部の所属プレイヤーへ複数の課題を割り当る構成としてもよい。別の言い方をすると、コンプシート10に定められたN個(N≧2)の課題のうちの(N-1)個以下の範囲で、同一の所属プレイヤーを達成担当プレイヤーとすることができる。 In this embodiment, the number of belonging players and the number of tasks in one comp sheet 10 are the same, and one task is assigned to one player. However, the correspondence between the player to which the player belongs and the task is not limited to this. It is also possible to set more tasks than the number of affiliated players and allocate multiple tasks to some affiliated players. In other words, the same affiliation player can be the player in charge of achievement within the range of (N-1) or less of the N (N ≧ 2) tasks defined in the comp sheet 10.

[機能構成の説明]
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図7は、本実施形態におけるプレイヤー端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
[Explanation of function configuration]
Next, the functional configuration in this embodiment will be described.
FIG. 7 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the player terminal 1500 according to the present embodiment. The player terminal 1500 of the present embodiment includes an operation input unit 100, a processing unit 200, a sound output unit 350, an image display unit 360, a communication unit 370, and a storage unit 500.

操作入力部100は、プレイヤーによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の例では方向入力キー1502や、ホームキー1504、タッチパネル1506がこれに該当する。 The operation input unit 100 outputs an operation input signal to the processing unit 200 in response to various operation inputs made by the player. For example, it can be realized by a push switch, a joystick, a touch pad, a trackball, an accelerometer, a gyro, a CCD module, or the like. In the example of FIG. 2, the direction input key 1502, the home key 1504, and the touch panel 1506 correspond to this.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレイヤー端末1500の動作を制御する。図2の例では制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、プレイヤー端末演算部240と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。 The processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, an electronic component such as an ASIC (integrated circuit for a specific application), or an IC memory, and is between each functional unit including an operation input unit 100 and a storage unit 500. Control the input / output of data with. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and various data received from the server system 1100 to control the operation of the player terminal 1500. In the example of FIG. 2, the control board 1550 corresponds to this. The processing unit 200 in the present embodiment includes a player terminal calculation unit 240, a sound generation unit 250, an image generation unit 260, and a communication control unit 270.

プレイヤー端末演算部240は、当該コンピュータをゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、本実施形態の構成では、操作信号送信制御部242と、ゲーム画面表示制御部244とを含む。また、計時、ソフトウェアキーボード等の機能に係る処理を行う。 The player terminal calculation unit 240 executes various calculation processes for making the computer function as a terminal for game play. For example, the configuration of the present embodiment includes an operation signal transmission control unit 242 and a game screen display control unit 244. In addition, processing related to functions such as timekeeping and software keyboard is performed.

操作信号送信制御部242は、操作入力部100に為された操作に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。 The operation signal transmission control unit 242 executes a process for transmitting various data and request information to the server system 1100 in response to the operation performed by the operation input unit 100.

ゲーム画面表示制御部244は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。 The game screen display control unit 244 controls to display the game screen based on various data received from the server system 1100. For example, if the online game of the present embodiment is realized as a web game, a web technology that actively controls the screen display by using Java (registered trademark) and CSS (Cascading Style Sheets) together with HTML based on a web browser. And it can be realized by using a plug-in such as Adobe (registered trademark) Flash. Of course, other methods may be used.

音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部244による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。 The sound generation unit 250 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as an audio synthesis IC, an audio codec capable of playing an audio file, and the like, and the effect related to the game is based on the processing result by the game screen display control unit 244. Sound signals of sound, BGM, and various operation sounds are generated and output to the sound output unit 350.

音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2の例ではスピーカ1510がこれに該当する。 The sound output unit 350 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 250. In the example of FIG. 2, the speaker 1510 corresponds to this.

画像生成部260は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム画面表示制御部244による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。そして、本実施形態の画像生成部260は、サーバシステム1100から受信したデータに基づいて、ゲーム画面の画像を生成することができる。また、ゲーム画面表示制御部244の制御に従って、ゲーム空間画像に各種情報表示体を合成することができる。ゲーム空間画像の3DCGをサーバシステム1100で生成せずプレイヤー端末1500で生成する構成ではレンダリング処理を担うことができる。 The image generation unit 260 is realized by, for example, a GPU, a processor such as a digital signal processor (DSP), a video signal IC, a program such as a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, and the like. The image generation unit 260 generates an image of one game screen in one frame time (for example, 1/60 second) based on the processing result by the game screen display control unit 244, and displays the image signal of the generated game screen as an image. Output to unit 360. Then, the image generation unit 260 of the present embodiment can generate an image of the game screen based on the data received from the server system 1100. Further, various information display bodies can be combined with the game space image according to the control of the game screen display control unit 244. In a configuration in which the 3DCG of the game space image is not generated by the server system 1100 but generated by the player terminal 1500, the rendering process can be taken care of.

画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2の例ではタッチパネル1506がこれに該当する。 The image display unit 360 displays various game images based on the image signals input from the image generation unit 260. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, and a head-mounted display. In the present embodiment, the touch panel 1506 corresponds to this in the example of FIG.

通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の例では無線通信モジュール1553がこれに該当する。 The communication control unit 270 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 370. The communication unit 370 connects to the communication line 1 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a communication cable for wiring, a control circuit, and the like, and in the example of FIG. 2, the wireless communication module 1553 corresponds to this.

記憶部500は、処理部200にプレイヤー端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、あるいは通信回線1を介して接続される外部記憶装置などによって実現される。図2の例では制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。 The storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for making the processing unit 200 control the player terminal 1500 in an integrated manner, a program necessary for game play, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores the calculation result executed by the processing unit 200 according to various programs, the input data input from the operation input unit 100, and the like. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as RAM or ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, or an external storage device connected via a communication line 1. In the example of FIG. 2, the IC memory 1552 and the memory card 1540 mounted on the control board 1550 correspond to this.

本実施形態の記憶部500は、システムプログラム501と、ゲームクライアントプログラム502とを記憶している。 The storage unit 500 of the present embodiment stores the system program 501 and the game client program 502.

システムプログラム501は、プレイヤー端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。 The system program 501 is a program for realizing the basic functions of input / output of the player terminal 1500 as a computer.

ゲームクライアントプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってプレイヤー端末演算部240としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトである。システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。ゲームクライアントプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。 The game client program 502 is application software for realizing the function as the player terminal calculation unit 240 by reading and executing the game client program 502. It may be a configuration incorporated as a part of the system program 501. The game client program 502 may be a dedicated client program depending on the technical method for realizing an online game, or may be configured by a web browser program, a plug-in that realizes an interactive image display, or the like.

尚、記憶部500には、その他、ゲーム進行状況を記述するためのデータ、計時のためのカウンタ、各種フラグなどを適宜記憶することができる。 In addition, the storage unit 500 can appropriately store data for describing the progress of the game, counters for timekeeping, various flags, and the like.

[サーバシステムの機能構成の説明]
図8は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部360sと、通信部370sと、サーバ記憶部500sとを備える。
[Explanation of the functional configuration of the server system]
FIG. 8 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the server system 1100 according to the present embodiment. The server system 1100 in the present embodiment includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, an image display unit 360s, a communication unit 370s, and a server storage unit 500s.

操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段であり、プレイヤー端末1500の操作入力部100と同様に実現される。図1の例ではキーボード1106がこれに該当する。 The operation input unit 100s is a means for inputting various operations for server management, and is realized in the same manner as the operation input unit 100 of the player terminal 1500. In the example of FIG. 1, the keyboard 1106 corresponds to this.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレイヤー端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150がこれに該当する。
そして、本実施形態では、アカウント管理部202と、ゲーム管理部210と、画像生成部274sと、通信制御部276sとを含む。
The server processing unit 200s is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, an electronic component such as an ASIC (integrated circuit for a specific application), or an IC memory, and includes each functional unit including an operation input unit 100s and a server storage unit 500s. Data input / output control is performed between. Then, various arithmetic processes are executed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 100s, and data received from the player terminal 1500, and the operation of the server system 1100 is controlled in an integrated manner. In the example of FIG. 1, the control board 1150 corresponds to this.
The present embodiment includes an account management unit 202, a game management unit 210, an image generation unit 274s, and a communication control unit 276s.

アカウント管理部202は、ユーザアカウントの登録手続きと、発給されたアカウントを用いたログインに係る処理を行う。登録手続きを経たプレイヤーへ固有のアカウントを発給し、アカウントデータ530(図9)を生成してその管理を行う。 The account management unit 202 performs a user account registration procedure and a process related to login using the issued account. A unique account is issued to the player who has passed the registration procedure, and account data 530 (FIG. 9) is generated and managed.

ゲーム管理部210は、ゲーム進行に関する処理を実行する。例えば、
1)各プレイヤーが使用するプレイヤーキャラクタ4の選択・設定に関する処理、
2)プレイするゲームステージの選択・設定に関する処理、
3)敵キャラクタ6との遭遇・戦闘・戦闘結果の反映に係る処理、
4)敵キャラクタ6の行動制御に係る処理、
5)イベントの発生処理、
6)アイテムやキャラクタカードなどのオブジェクトのドロップ・獲得・プレイヤーへの付与に関する処理、
7)各種演出動画の再生に係る処理、
8)アイテムやキャラクタカードを購入する機能の実現に関する処理、
9)購入履歴の記録管理に係る処理、
10)アイテム等の管理に係る処理、
11)プレイ履歴の記録管理に係る処理、
12)異なる複数のキャラクタやオブジェクトの消尽と引き替えに1つの別のキャラクタやオブジェクトを付与するいわゆる“合成”に係る処理、
などをすることができる。なお、これらの各種処理は、公知のオンラインゲームに関する技術を適宜利用することで実現される。
The game management unit 210 executes a process related to the progress of the game. for example,
1) Processing related to selection and setting of player character 4 used by each player,
2) Processing related to selection and setting of the game stage to play,
3) Processing related to encounter with enemy character 6, battle, and reflection of battle results,
4) Processing related to action control of enemy character 6
5) Event generation processing,
6) Processing related to dropping, acquiring, and granting objects such as items and character cards to players,
7) Processing related to playback of various production videos,
8) Processing related to the realization of the function to purchase items and character cards,
9) Processing related to record management of purchase history,
10) Processing related to management of items, etc.
11) Processing related to record management of play history,
12) Processing related to so-called "synthesis" in which one different character or object is given in exchange for exhaustion of multiple different characters or objects.
And so on. It should be noted that these various processes are realized by appropriately using known techniques related to online games.

そして、本実施形態のゲーム管理部210は、コンプシートに関連して、グループ管理部211と、グループ指標値算定部212と、構成傾向判定部214と、第1課題決定部216と、第2課題決定部218と、第3課題決定部220と、コンプシート設定部222と、課題担当対応付け設定部226と、課題達成判定部230と、報酬付与処理実行部234と、を有する。 The game management unit 210 of the present embodiment has a group management unit 211, a group index value calculation unit 212, a configuration tendency determination unit 214, a first task determination unit 216, and a second, in relation to the comp sheet. It has a task determination unit 218, a third task determination unit 220, a comp sheet setting unit 222, a task charge correspondence setting unit 226, a task achievement determination unit 230, and a reward grant processing execution unit 234.

グループ管理部211は、複数のプレイヤーが所属プレイヤーとなるグループの登録・管理に関する処理を行う。 The group management unit 211 performs processing related to registration and management of a group to which a plurality of players belong.

グループ指標値算定部212は、本実施形態のオンラインゲームにおける、グループの各所属プレイヤーに係る所与のパラメータ値を用いて、当該グループ全体の優劣を表すグループ指標値Pg(図5)を算定する。 The group index value calculation unit 212 calculates the group index value Pg (FIG. 5) indicating the superiority or inferiority of the entire group by using a given parameter value related to each player belonging to the group in the online game of the present embodiment. ..

構成傾向判定部214は、本実施形態のオンラインゲームにおける、グループの各所属プレイヤーに係る所与のパラメータ値を用いて、所属プレイヤーのグループ構成の傾向(図5の構成傾向)を判定する。 The composition tendency determination unit 214 determines the tendency of the group composition of the belonging players (the composition tendency of FIG. 5) by using the given parameter values related to each belonging player of the group in the online game of the present embodiment.

第1課題決定部216は、本実施形態のオンラインゲームにおける所属プレイヤーの所与のパラメータ値を用いて、当該所属プレイヤーに割り当てる課題を決定する。図6の許容難易度ポイントDpの算出と、許容難易度ポイント合計ΣDpに基づいた難易度レベルに対応する課題の内容の選定は、当該決定部の機能による。 The first task determination unit 216 determines a task to be assigned to the player to which the player belongs, using a given parameter value of the player to which the player belongs in the online game of the present embodiment. The calculation of the permissible difficulty point Dp in FIG. 6 and the selection of the content of the task corresponding to the difficulty level based on the total permissible difficulty point ΣDp are based on the function of the determination unit.

第2課題決定部218は、本実施形態のオンラインゲームで使用可能なオブジェクト(アイテムやカードなど)であって所属プレイヤーに帰属されているオブジェクトを用いて、当該所属プレイヤーに割り当てる課題を決定する。 The second task determination unit 218 determines a task to be assigned to the player to which the player belongs, using an object (item, card, etc.) that can be used in the online game of the present embodiment and belongs to the player to which the player belongs.

第3課題決定部220は、同一グループ内で異なる所属プレイヤーに帰属されているオブジェクト同士を合成することで得られるオブジェクトを課題として決定する。 The third task determination unit 220 determines an object obtained by synthesizing objects belonging to different players in the same group as a task.

コンプシート設定部222は、グループに、所属プレイヤーが本実施形態のオンラインゲームにおいて達成可能な複数の課題が定められたコンプシートを設定する。
具体的には、コンプシート設定部222は、グループ指標値算定部212により算定されたグループ指標値Pgに予め対応づけられたコンプシートを選択、あるいはグループ指標値Pgに基づく難易度のコンプシートを生成してグループに設定することができる。
また、構成傾向判定部214により判定されたグループの構成傾向に予め対応づけられたコンプシートを選択、あるいは構成傾向に基づく難易度のコンプシートを生成してグループに設定することができる。
The comp sheet setting unit 222 sets a comp sheet in which a plurality of tasks that the player belonging to can achieve in the online game of the present embodiment are defined in the group.
Specifically, the comp sheet setting unit 222 selects a comp sheet that is previously associated with the group index value Pg calculated by the group index value calculation unit 212, or selects a comp sheet with a difficulty level based on the group index value Pg. It can be generated and set in a group.
Further, it is possible to select a comp sheet that is preliminarily associated with the composition tendency of the group determined by the composition tendency determination unit 214, or to generate a comp sheet with a difficulty level based on the composition tendency and set it in the group.

また、供出型設定部224を有し、本実施形態のオンラインゲームで使用可能なオブジェクトのうちの特定オブジェクトを供出し、当該特定オブジェクトがコンプシートの完遂までの間、或いは、供出して以降は使用不可能となる、供出型の課題を含むコンプシートを設定することができる。 In addition, it has a delivery type setting unit 224, and delivers a specific object among the objects that can be used in the online game of the present embodiment, until the specific object completes the comp sheet, or after the delivery. It is possible to set a comp sheet that includes a delivery-type task that becomes unusable.

課題担当対応付け設定部226は、コンプシートに定められた各課題と、当該課題の達成担当プレイヤーとなる所属プレイヤーとを対応づける。具体的には、コンプシートに定められたN個(N≧2)の課題のうちの(N-1)個以下の範囲で、同一の所属プレイヤーを達成担当プレイヤーとする。 The task charge correspondence setting unit 226 associates each task defined in the comp sheet with the belonging player who is the player in charge of achieving the task. Specifically, within the range of (N-1) or less of the N (N ≧ 2) tasks specified in the comp sheet, the player belonging to the same affiliation is set as the player in charge of achievement.

課題達成判定部230は、コンプシートが設定されたグループの所属プレイヤーが、当該コンプシートに定められた課題を達成したか否かを判定する。具体的には、達成担当プレイヤー別に、対応付けられた課題を達成したか否かを判定することができる。
また、供出是非決定部232を有し、達成判定に際して、特定オブジェクトを供出する課題について、所属プレイヤーの操作に基づき、当該所属プレイヤーに帰属する当該特定オブジェクトの供出の是非を決定することができる。
The task achievement determination unit 230 determines whether or not the player belonging to the group in which the comp sheet is set has achieved the task specified in the comp sheet. Specifically, it is possible to determine whether or not the associated task has been achieved for each player in charge of achievement.
In addition, it has a delivery pros and cons determination unit 232, and can determine whether or not to deliver the specific object belonging to the belonging player based on the operation of the belonging player for the task of delivering the specific object in the achievement determination.

報酬付与処理実行部234は、コンプシートに定められた全ての課題が達成された場合に、コンプシートが設定されたグループの所属プレイヤーに所与の報酬を付与する報酬付与処理を実行する。 The reward granting process execution unit 234 executes a reward granting process for granting a given reward to the players belonging to the group in which the comp sheet is set when all the tasks specified in the comp sheet are achieved.

画像生成部274sは、サーバシステム1100の保守に関する画像を生成し、画像表示部360sへ出力することができる。また、本実施形態では、ゲーム空間画像などプレイヤー端末1500で表示させる各種画像の生成処理も実行することができる。 The image generation unit 274s can generate an image related to the maintenance of the server system 1100 and output it to the image display unit 360s. Further, in the present embodiment, it is possible to execute various image generation processes such as a game space image to be displayed on the player terminal 1500.

画像表示部360sは、画像生成部274sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108がこれに該当する。 The image display unit 360s displays various images for system management based on the image signal input from the image generation unit 274s. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, and a head-mounted display. In the example of FIG. 1, the touch panel 1108 corresponds to this.

通信制御部276sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 276s executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 370s.

通信部370sは、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の構成では通信装置1153がこれに該当する。 The communication unit 370s connects to the communication line 1 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a communication cable for wiring, a control circuit, and the like. In the configuration of FIG. 1, the communication device 1153 corresponds to this.

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、通信回線1を介して接続された外部記憶装置などによって実現される。図1の構成では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。 The server storage unit 500s stores system programs for realizing various functions for the server processing unit 200s to control the server system 1100 in an integrated manner, programs necessary for managing the game, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the server processing unit 200s, and temporarily stores the calculation results and the like executed by the server processing unit 200s according to various programs. This function is realized by, for example, an IC memory such as RAM or ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, or an external storage device connected via a communication line 1. In the configuration of FIG. 1, a storage medium such as an IC memory 1152 and a hard disk mounted on the main unit 1101 and a storage 1140 correspond to this.

図9に示すように、本実施形態のサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム503と、アカウント管理プログラム504と、ゲーム管理プログラム505と、配信用ゲームクライアントプログラム506と、を記憶する。
また、予め、ゲームステージ初期設定データ510と、キャラクタ初期設定データ512と、オブジェクト初期設定データ514と、イベント設定データ518と、課題候補データ520と、グループ指標値定義データ528とを記憶する。
また、その都度生成されたり周期的に更新されるデータとして、アカウントデータ530と、グループ登録データ600と、特定グループ用コンプシートデータ620と、プリセット型コンプシートデータ640と、プレイデータ660とを記憶する。
なお、その他にも、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶することができる。
As shown in FIG. 9, the server storage unit 500s of the present embodiment stores the server system program 503, the account management program 504, the game management program 505, and the distribution game client program 506.
Further, the game stage initial setting data 510, the character initial setting data 512, the object initial setting data 514, the event setting data 518, the task candidate data 520, and the group index value definition data 528 are stored in advance.
Further, as data generated or periodically updated each time, account data 530, group registration data 600, specific group comp sheet data 620, preset type comp sheet data 640, and play data 660 are stored. do.
In addition, information such as timers, counters, and various flags can be stored as appropriate.

サーバシステムプログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。 The server system program 503 is a system program for realizing the basic input / output functions required as a computer in the server system 1100 by reading and executing the server processing unit 200s.

アカウント管理プログラム504は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、アカウント管理部202としての機能を実現させるためのプログラムである。 The account management program 504 is a program for realizing the function as the account management unit 202 by being read and executed by the server processing unit 200s.

ゲーム管理プログラム505は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。 The game management program 505 is a program for realizing the function as the game management unit 210 by being read and executed by the server processing unit 200s.

配信用ゲームクライアントプログラム506は、プレイヤー端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラム502(図7)のオリジナルである。専用のクライアントサイドアプリケーションや、ウェブブラウザ上で動的表示を実現するためのウェブブラウザプログラム用のプラグイン、ウェブサイトのページを記述するページ記述ファイル等により実現される。 The distribution game client program 506 is the original of the game client program 502 (FIG. 7) provided to the player terminal 1500. It is realized by a dedicated client-side application, a plug-in for a web browser program for realizing dynamic display on a web browser, a page description file that describes a website page, and the like.

ゲームステージ初期設定データ510は、ゲームプレイの舞台を定義するデータであって、ゲームステージ毎に用意される。ゲーム空間を定義し、敵キャラクタ6が出現する数及び種類、敵キャラクタ6がドロップするアイテムの種類や数などを定義する。 The game stage initial setting data 510 is data that defines a stage for game play, and is prepared for each game stage. The game space is defined, and the number and types of appearances of the enemy character 6, the types and numbers of items dropped by the enemy character 6, and the like are defined.

キャラクタ初期設定データ512は、ゲームに登場するキャラクタ毎(プレイヤーキャラクタ4として選択できるキャラクタ全て、敵キャラクタ6の全種類など)に用意され、当該キャラクタを画面表示し動作制御するための各種情報が格納されている。キャラクタID毎に、表示用のモデルデータであったり、各種能力値の初期値を格納している。 The character initial setting data 512 is prepared for each character appearing in the game (all characters that can be selected as the player character 4, all types of enemy characters 6, etc.), and various information for displaying the character on the screen and controlling the operation is stored. Has been done. For each character ID, model data for display and initial values of various ability values are stored.

オブジェクト初期設定データ514は、ゲーム内に登場するアイテムやキャラクタカードなど、プレイヤーやプレイヤーキャラクタ4に帰属させることのできるオブジェクトをゲーム内で表示させたり使用するための各種定義データを格納する。
本実施形態では、例えば図10に示すように、1つのオブジェクト初期設定データ514は、オブジェクトID515と、合成素材オブジェクトIDリスト516と、レアリティ517とを含む。
The object initial setting data 514 stores various definition data for displaying or using an object that can be attributed to the player or the player character 4, such as an item or a character card appearing in the game, in the game.
In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 10, one object initialization data 514 includes an object ID 515, a synthetic material object ID list 516, and a rarity 517.

合成素材オブジェクトIDリスト516は、当該オブジェクトを所定の合成手続きで入手する際に素材として必要とされる他のオブジェクトを定義する。ここで言う“合成”とは、異なる複数の要素の消尽と引き替えに、より数が少ない(多くの場合1つの)別の要素を付与するゲーム上の仕組みである。本実施形態では、図10(2)や図10(4)の例のように、アイテムとキャラクタカードそれぞれについて合成により入手できる種類が用意されている。 The composite material object ID list 516 defines other objects required as materials when the object is obtained by a predetermined synthesis procedure. "Synthesis" here is a game mechanism in which a smaller number (often one) of another element is given in exchange for the exhaustion of a plurality of different elements. In the present embodiment, as in the examples of FIGS. 10 (2) and 10 (4), types that can be obtained by synthesis for each of the item and the character card are prepared.

図9に戻って、イベント設定データ518は、ゲーム内で発生するイベントを定義するデータであってイベント別に用意される。1つのイベント設定データ518は、イベントIDと、当該イベントを実行するためのデータ(例えば、ミニゲームを実行するためのサブプログラムや専用のゲームステージのデータ、動画データでも良い)を含む。本実施形態では、イベントは達成すべき課題となり得る。 Returning to FIG. 9, the event setting data 518 is data that defines an event that occurs in the game and is prepared for each event. One event setting data 518 includes an event ID and data for executing the event (for example, data of a subprogram for executing a mini game, data of a dedicated game stage, or video data). In this embodiment, the event can be a task to be achieved.

課題候補データ520は、内容のカテゴリー別に複数の課題候補を定義する。
例えば、図11~図12は、本実施形態における課題候補データ520のバリエーション例を示している。課題候補データ520は、課題の内容のカテゴリー521と、難易度レベル522と対応づけられた、課題ID523及び課題内容524を含む。
The task candidate data 520 defines a plurality of task candidates for each content category.
For example, FIGS. 11 to 12 show variations of the task candidate data 520 according to the present embodiment. The task candidate data 520 includes the task content category 521 and the task ID 523 and the task content 524 associated with the difficulty level 522.

図11(1)のように、カテゴリー521が「イベントクリア」の課題候補データ520では、課題内容524には、クリアするべきイベントの識別情報が格納される。特定のイベントを指定してもよいし、「同グループの他所属プレイヤーが既にクリア済のイベントの何れかを選択する」といった具合にイベントを選択する条件を定義するとしてもよい。何れにせよ、難易度レベルが高いほど、よりクリアが難しかったり発生確率の低いイベントとなるように設定されている。 As shown in FIG. 11 (1), in the task candidate data 520 whose category 521 is "event clear", the task content 524 stores the identification information of the event to be cleared. A specific event may be specified, or a condition for selecting an event may be defined, such as "select one of the events already cleared by another player in the same group". In any case, the higher the difficulty level, the more difficult it is to clear or the event is set to have a lower probability of occurrence.

図11(2)のように、カテゴリー521が「供出」の課題候補データ520では、課題内容524には、入手し供出するべきアイテムやキャラクタカードの識別情報や数が格納される。特定のオブジェクトを指定してもよいし、プレイヤーが既に所持しているオブジェクトの中から選択したり、それらを利用して合成されるオブジェクトを選択するための条件を定義してもよい。いずれにしても、難易度レベルが高いほど、より強力であったり、よりレアなアイテムやキャラクタが設定されたカード、あるいは合成するのが難しくなるアイテムやカードとなるように設定される。なお、「供出」を「入手」に置き換えた構成も可能である。 As shown in FIG. 11 (2), in the task candidate data 520 whose category 521 is “delivery”, the task content 524 stores the identification information and the number of items and character cards to be obtained and delivered. You may specify a specific object, select from the objects that the player already has, or define the conditions for selecting the object to be synthesized using them. In any case, the higher the difficulty level, the more powerful or rare the item or character is set, or the item or card that is difficult to synthesize. It is also possible to replace "delivery" with "obtain".

図11(3)のように、カテゴリー521が「敵キャラクタ撃破」の課題候補データ520では、課題内容524には倒すべき敵キャラクタの識別情報や数が格納される。難易度レベルが高いほど、より強力であったり、遭遇確率の低いレアな敵キャラクタとなるように設定されている。 As shown in FIG. 11 (3), in the task candidate data 520 in which the category 521 is “destroy the enemy character”, the identification information and the number of the enemy characters to be defeated are stored in the task content 524. The higher the difficulty level, the more powerful it is, and the less likely it is to encounter a rare enemy character.

また、図12(1)のように、カテゴリー521が「プレイ頻度」の課題候補データ520では、課題内容524にはゲームプレイの頻度が定義される。難易度レベルが高いほど、よりプレイ頻度が高くなるように設定されている。 Further, as shown in FIG. 12 (1), in the task candidate data 520 whose category 521 is "play frequency", the frequency of game play is defined in the task content 524. The higher the difficulty level, the higher the frequency of play.

図12(2)のように、カテゴリー521が「ステータス」の課題候補データ520は、課題内容524には達成担当プレイヤーのプレイヤーキャラクタ4が満たすべき状況が定義される。難易度レベルが高いほど、より達成が困難になるように設定されている。 As shown in FIG. 12 (2), in the task candidate data 520 whose category 521 is “status”, the situation to be satisfied by the player character 4 of the player in charge of achievement is defined in the task content 524. The higher the difficulty level, the more difficult it is set to achieve.

図12(3)のように、カテゴリー521が「課金利用」の課題候補データ520は、課題内容524には達成担当プレイヤーが行うべきオンラインショッピングの行為が定義される。難易度レベルが高いほど、購入金額や購入個数、購入種類数などが大きくなるように、あるいはより困難な購入条件(例えば、レベル10以上にならないと購入できないなど)が設定されている。 As shown in FIG. 12 (3), in the task candidate data 520 whose category 521 is “billing use”, the task content 524 defines the online shopping action to be performed by the player in charge of achievement. The higher the difficulty level, the larger the purchase price, the number of purchases, the number of types of purchases, etc., or more difficult purchase conditions (for example, purchase cannot be made until level 10 or higher) are set.

勿論、カテゴリー521の種類は、これら以外にもゲームのジャンルやゲームの内容に応じて適宜設定可能である。 Of course, the type of category 521 can be appropriately set according to the genre of the game and the content of the game.

図9に戻って、グループ指標値定義データ528は、グループの構成傾向の種類(図5)とグループの練度(図5)の区分の組み合わせ別のグループ指標値Pgを定義する2次元配列データである。 Returning to FIG. 9, the group index value definition data 528 is a two-dimensional array data that defines the group index value Pg for each combination of the type of group composition tendency (FIG. 5) and the classification of the group skill level (FIG. 5). Is.

図13は、アカウントデータ530のデータ構成の一例を示す図である。
アカウントデータ530は、アカウント登録したユーザ毎に用意され、例えばユーザアカウント531と、登録年月日532と、プレイ履歴データ540と、課金履歴データ560と、課金頻度561と、課金平均単価562と、課金累計563と、フレンドリスト564とを含む。
FIG. 13 is a diagram showing an example of the data structure of the account data 530.
The account data 530 is prepared for each user who has registered an account, for example, a user account 531, a registration date 532, a play history data 540, a billing history data 560, a billing frequency 561, and a billing average unit price 562. Includes cumulative billing 563 and friend list 564.

プレイ履歴データ540は、登録以降のゲームプレイの結果と、現在のゲームプレイ状況を定義するデータが含まれる。例えば、プレイ日時リスト541と、現在のプレイヤーキャラクタ4としているキャラクタの種類を示す使用キャラクタID542と、ゲーム進行情報547とを含む。また、プレイヤーキャラクタ4の状況を記述しゲーム進行中に逐次更新されるデータとして、経験値543と、レベル544と、能力パラメータ値545と、討伐敵キャラクタリスト546と、帰属オブジェクトリスト550とを含む。 The play history data 540 includes the result of the game play after registration and the data defining the current game play status. For example, it includes a play date / time list 541, a used character ID 542 indicating the type of the current player character 4, and game progress information 547. Further, as data that describes the situation of the player character 4 and is sequentially updated while the game is in progress, it includes an experience value 543, a level 544, an ability parameter value 545, a subjugation enemy character list 546, and an belonging object list 550. ..

プレイ日時リスト541には、当該プレイヤーがプレイした日時(ログインした日時)やプレイ時間等が記録される。このため、プレイ日時リスト541に基づいて、サーバ処理部200sは、累計プレイ時間や、プレイ頻度(ログイン頻度)を算出することができる。プレイ頻度は、例えば、所定の単位時間(例えば1日)当たりのログイン回数とし、1日経過するごとに、過去1週間分を平均する等して算出することができる。累計プレイ時間やプレイ頻度は、許容難易度ポイントDpの算出に利用することができる。 In the play date / time list 541, the date / time when the player played (login date / time), the play time, and the like are recorded. Therefore, the server processing unit 200s can calculate the cumulative play time and the play frequency (login frequency) based on the play date / time list 541. The play frequency can be calculated, for example, by setting the number of logins per predetermined unit time (for example, one day) and averaging the past one week for each day. The cumulative play time and play frequency can be used to calculate the allowable difficulty point Dp.

ゲーム進行情報547には、当該プレイヤーのゲーム進行状況を示す情報(例えばステージ番号等)が格納され、プレイに応じて随時更新される。このゲーム進行情報も、許容難易度ポイントDpの算出に利用することができる。 Information indicating the game progress status of the player (for example, a stage number or the like) is stored in the game progress information 547, and is updated as needed according to the play. This game progress information can also be used to calculate the allowable difficulty point Dp.

帰属オブジェクトリスト550は、プレイヤー及びプレイヤーキャラクタ4に帰属するオブジェクトの識別情報を格納する。例えば、所持アイテムリスト551と、所持ゲームカードリスト552と、供出中リスト553とを含む。供出中リスト553には、コンプシート10の課題を達成するために供出されたオブジェクトの識別情報が格納される。 The attribution object list 550 stores identification information of the object belonging to the player and the player character 4. For example, the possessed item list 551, the possessed game card list 552, and the offering list 553 are included. The donating list 553 stores the identification information of the donated object to accomplish the task of the comp sheet 10.

担当課題の達成のために必要とされるオブジェクトは、プレイヤーによる承認操作を経て、所持アイテムリスト551や所持ゲームカードリスト552から供出中リスト553に移され、コンプシート10の完遂までの間、或いは、供出されて以降は使用不可能となる。 The objects required to complete the task in charge are moved from the possessed item list 551 and the possessed game card list 552 to the offering list 553 through the approval operation by the player, and until the completion of the comp sheet 10 or. , It will be unusable after it is delivered.

課金履歴データ560は、ゲーム内からオンラインショッピングサービスを利用して、アイテムやゲームカード、プレイヤーキャラクタ4の行動ポイントなどを購入する都度、日付と利用内容とが登録される。そして、課金履歴データ560に基づいて、サーバ処理部200sが、課金頻度561と、課金平均単価562と、課金累計563とを更新する。 In the billing history data 560, the date and usage details are registered each time an item, a game card, an action point of the player character 4, or the like is purchased from within the game using an online shopping service. Then, based on the billing history data 560, the server processing unit 200s updates the billing frequency 561, the average billing unit price 562, and the cumulative billing 563.

フレンドリスト564は、当該プレイヤーがフレンドプレイヤー(図1)として登録した他ユーザのアカウントを格納する The friend list 564 stores the accounts of other users registered as friend players (FIG. 1) by the player.

図14は、グループ登録データ600のデータ構成の一例を示す図である。
グループ登録データ600は、登録手続きがなされたグループ毎に作成される。
1つのグループ登録データ600は、グループID601と、グループの結成年月日602と、所属プレイヤーカウント603と、リーダとする所属プレイヤーのアカウントであるリーダアカウント604と、コンプシート進捗管理データ610とを含む。
FIG. 14 is a diagram showing an example of the data structure of the group registration data 600.
The group registration data 600 is created for each group for which the registration procedure has been performed.
One group registration data 600 includes a group ID 601, a group formation date 602, an affiliated player count 603, a leader account 604 which is an account of an affiliated player as a leader, and comp sheet progress management data 610. ..

コンプシート進捗管理データ610は、当該グループに新たなコンプシート10が提供される毎に作成され、進捗状況を記述する各種データが格納される。1つのコンプシート進捗管理データ610は、例えば、コンプシートID611と、達成期限612と、開始日時613と、課題ID614と対応づけられた達成フラグ615及び達成担当プレイヤーカウント616を含む。勿論、これら以外のパラメータ値も適宜含めることができる。 The comp sheet progress management data 610 is created every time a new comp sheet 10 is provided to the group, and various data describing the progress status are stored. One compsheet progress management data 610 includes, for example, compsheet ID 611, achievement deadline 612, start date and time 613, achievement flag 615 associated with task ID 614, and achievement player count 616. Of course, parameter values other than these can be included as appropriate.

図15は、特定グループ用コンプシートデータ620のデータ構成の一例を示す図である。特定グループ用コンプシートデータ620は、グループリーダからのリクエストに応じてそのグループの特性と、所属プレイヤーの特性に応じて生成される。
例えば、コンプシートID621と、提供先グループID622と、生成時グループ指標値624と、生成時構成傾向625と、達成期限626と、課題ID627に対応づけられた達成担当プレイヤーアカウント628と、報酬設定データ629とを含む。
FIG. 15 is a diagram showing an example of the data structure of the comp sheet data 620 for a specific group. The comp sheet data 620 for a specific group is generated according to the characteristics of the group and the characteristics of the player to which the group belongs, in response to a request from the group leader.
For example, the comp sheet ID 621, the provider group ID 622, the generation group index value 624, the generation configuration tendency 625, the achievement deadline 626, the achievement charge player account 628 associated with the task ID 627, and the reward setting data. Includes 629 and.

提供先グループID622は、リクエストしたグループのグループID601(図14)が設定される。
生成時グループ指標値624と、生成時構成傾向625とは、提供先グループのグループ指標値Pgとグループ構成傾向の判定結果(図5)をそれぞれ格納する。
As the destination group ID 622, the group ID 601 (FIG. 14) of the requested group is set.
The generation time group index value 624 and the generation time configuration tendency 625 store the group index value Pg of the provider group and the determination result (FIG. 5) of the group composition tendency, respectively.

達成期限626は、無期限を含め適宜設定可能である。規定値としてもよいし、グループ指標値Pgに応じて可変に設定してもよい。後者の場合は、当該指標値が高いほど短期間が得られる達成期限算出関数を定義して用いるとよい。 The achievement deadline 626 can be appropriately set including an indefinite period. It may be a specified value or may be set variably according to the group index value Pg. In the latter case, it is advisable to define and use an achievement deadline calculation function that gives a shorter period as the index value is higher.

本実施形態では、課題と担当する所属プレイヤーとの関係を1対1としているので、課題ID627と達成担当プレイヤーアカウント628とはどちらも4つずつあるがこれに限らない。例えば、所属プレイヤーの許容難易度ポイント合計ΣDp(図6)が大きくなるほど、担当する課題の数を増加させる構成としてもよい。この場合、先に所属プレイヤー毎に担当する課題の数を決定してから、達成担当プレイヤーアカウント628の数と設定とを決める。そして、達成担当プレイヤーアカウント628別に課題の内容を決定する。その際、同じ課題内容が重複しないようにするのが望ましい。 In this embodiment, since the relationship between the task and the player in charge is one-to-one, the task ID 627 and the player account in charge of achievement 628 are both four each, but the present invention is not limited to this. For example, as the total allowable difficulty point ΣDp (FIG. 6) of the belonging player increases, the number of tasks in charge may be increased. In this case, first determine the number of tasks to be in charge of each player belonging to the player, and then determine the number and settings of the player account in charge of achievement 628. Then, the content of the task is determined for each player account in charge of achievement 628. At that time, it is desirable that the same task content is not duplicated.

図16は、プリセット型コンプシートデータ640のデータ構成の一例を示す図である。プリセット型コンプシートデータ640は、本実施形態のオンラインゲームの管理者が予め用意するデータである。例えば、コンプシートID641と、配布期間642と、達成期限643と、複数の課題セット644とを含む。 FIG. 16 is a diagram showing an example of the data structure of the preset type comp sheet data 640. The preset type comp sheet data 640 is data prepared in advance by the administrator of the online game of the present embodiment. For example, it includes a comp sheet ID 641, a distribution period 642, an achievement deadline 643, and a plurality of task sets 644.

課題セット644は、課題を達成する難易度違いで用意される。1つの課題セット644は、適用グループ指標値範囲645と、適用構成傾向646と、課題の内容の組み合わせを定義した課題IDリスト647と、報酬設定データ648とを含む。
適用グループ指標値範囲645と適用構成傾向646とが、当該セットにおける課題のカテゴリーの組み合わせ傾向と難易度とを表し、その組み合わせ傾向や難易度に応じた課題の内容が課題IDリスト647に定義されている。
The task set 644 is prepared with different difficulty levels to accomplish the task. One task set 644 includes an application group index value range 645, an application configuration tendency 646, a task ID list 647 defining a combination of task contents, and reward setting data 648.
The application group index value range 645 and the application configuration tendency 646 represent the combination tendency and the difficulty level of the task categories in the set, and the content of the task according to the combination tendency and the difficulty level is defined in the task ID list 647. ing.

[処理の流れの説明]
次に、サーバシステムの処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム503を実行した状態で、ゲーム管理プログラム505を実行することにより実現される。
尚、プレイヤーは既にアカウント登録を済ませており、既に何度かゲームプレイしており、フレンドプレイヤーとともにグループも登録されているものとする。なお、グループの登録は、公知のマルチプレイオンラインゲーム等で見られるパーティやチームの編成、あるいはフレンドプレイヤーの登録などと同様に実現できるので、ここでの詳細な説明は省略する。
[Explanation of processing flow]
Next, the processing flow of the server system will be described. The processing flow described here is realized by executing the game management program 505 in a state where the server processing unit 200s has executed the server system program 503.
It is assumed that the player has already registered an account, has already played the game several times, and has registered a group together with a friend player. Note that group registration can be realized in the same way as party and team formation seen in known multiplayer online games, or registration of friend players, so detailed description here will be omitted.

図17は、本実施形態におけるサーバシステム1100によるコンプシートに係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、グループリーダのプレイヤー端末1500からコンプシートの提供リクエストを受信すると(ステップS2のYES)、特定グループ用コンプシート生成処理を実行する(ステップS4)。
FIG. 17 is a flowchart for explaining the flow of processing related to the comp sheet by the server system 1100 in the present embodiment.
When the server processing unit 200s of the server system 1100 receives a request for providing a comp sheet from the player terminal 1500 of the group leader (YES in step S2), the server processing unit 200s executes a comp sheet generation process for a specific group (step S4).

図18は、特定グループ用コンプシート生成処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部200sは、新たな特定グループ用コンプシートデータ620を生成し、初期化する(ステップS20)。 FIG. 18 is a flowchart for explaining the flow of the comp sheet generation process for a specific group. In the same process, the server processing unit 200s generates and initializes a new comp sheet data 620 for a specific group (step S20).

具体的には、コンプシートID621は自動生成で固有のIDを設定する。提供先グループID622には、ステップS2でリクエストをしてきたグループのグループID601(図14)を設定する。生成時グループ指標値624及び生成時構成傾向625は未定を意味する所定値とする。達成期限626は、所定値とする。達成担当プレイヤーアカウント628の数は、ステップS2でリクエストをしてきたグループの所属プレイヤーの数と同数とし、それと同数の課題ID627を未定を意味する初期値で設定する。報酬設定データ629には、オブジェクト初期設定データ514(図9)の何れかをランダムに選定するとしてもよいが、別途報酬候補のリストを用意しておいて、そこから選定するとしてもよい。 Specifically, the comp sheet ID 621 is automatically generated and a unique ID is set. In the provider group ID 622, the group ID 601 (FIG. 14) of the group requested in step S2 is set. The group index value 624 at the time of generation and the composition tendency 625 at the time of generation are predetermined values meaning undecided. The achievement deadline 626 is a predetermined value. The number of achievement charge player accounts 628 is the same as the number of players belonging to the group requested in step S2, and the same number of task IDs 627 are set as initial values meaning undecided. For the reward setting data 629, any one of the object initial setting data 514 (FIG. 9) may be randomly selected, or a list of reward candidates may be separately prepared and selected from the list.

なお、本実施形態では、課題と担当する所属プレイヤーの関係とを1対1としているので、課題ID627と達成担当プレイヤーアカウント628とはどちらも初期状態では4つとしているがこれに限らない。もし、課題と担当する所属プレイヤーとを多対1とする場合には、課題ID627及び達成担当プレイヤーアカウント628を4つ以上用意すればよい。そして、N個(N≧2)の課題ID627のうちの(N-1)個以下の範囲で、同一の所属プレイヤーを達成担当プレイヤーアカウント628に割り当てすればよい。割り当て数は、所属プレイヤーの許容難易度ポイント合計ΣDp(図6)が大きくなるほど多くなるようにしてもよい。別の言い方をすれば、達成担当プレイヤーアカウント628とされる所属プレイヤーは、誰か1人ではなく、必ず複数人とするように設定する。 In this embodiment, since the relationship between the task and the player in charge is one-to-one, the task ID 627 and the player account in charge of achievement 628 are both set to four in the initial state, but the present invention is not limited to this. If there is a many-to-one relationship between the task and the player in charge, it is sufficient to prepare four or more task IDs 627 and achievement player accounts 628. Then, the same belonging player may be assigned to the achievement charge player account 628 within the range of (N-1) or less among the N (N ≧ 2) task IDs 627. The number of allocations may be increased as the total allowable difficulty point ΣDp (FIG. 6) of the belonging player increases. In other words, the number of players belonging to the achievement player account 628 is set to be multiple, not just one.

次に、サーバ処理部200sは、所属プレイヤー別にプレイヤー別指標値Pp(図5)を算出し(ステップS22)、それらの中から最大指標値Pp_maxを選定し、平均指標値Pp_aveを算出する(ステップS24)。そして、グループの構成傾向を決定する(ステップS26)。決定された構成傾向の情報は、特定グループ用コンプシートデータ620の生成時構成傾向625に格納される。 Next, the server processing unit 200s calculates the player-specific index value Pp (FIG. 5) for each player (step S22), selects the maximum index value Pp_max from them, and calculates the average index value Pp_ave (step). S24). Then, the composition tendency of the group is determined (step S26). The determined configuration tendency information is stored in the generation time configuration tendency 625 of the comp sheet data 620 for a specific group.

次に、サーバ処理部200sは、ステップS2でリクエストしてきたグループの結成年月日602を参照して、現在までの経過時間からグループの練度(図5)を決定する(ステップS28)。これで、グループの構成傾向と練度とが決定されたので、グループ指標値定義データ528を参照して、求めたグループの構成傾向と練度との組み合わせからグループ指標値Pgを決定する(ステップS30)。決定した指標値は、生成時グループ指標値624(図15)に格納する。 Next, the server processing unit 200s refers to the formation date 602 of the group requested in step S2, and determines the training level (FIG. 5) of the group from the elapsed time up to the present (step S28). Now that the group composition tendency and skill level have been determined, the group index value Pg is determined from the combination of the group composition tendency and skill level obtained with reference to the group index value definition data 528 (step). S30). The determined index value is stored in the generation group index value 624 (FIG. 15).

次に、ステップS2でリクエストしてきたグループの全ての所属プレイヤーについてループAを実行する(ステップS50~S80)。
ループAでは、サーバ処理部200sは、難易度レベルの決定に影響するファクター毎に許容難易度ポイントDp(図6)を算出し、ステップS30で決定したグループ指標値Pgと、許容難易度ポイント合計ΣDpとの合算値から、ループAの処理対象の所属プレイヤーに適用される難易度レベルを選定する(ステップS54)。
Next, loop A is executed for all the players belonging to the group requested in step S2 (steps S50 to S80).
In the loop A, the server processing unit 200s calculates the permissible difficulty point Dp (FIG. 6) for each factor that influences the determination of the difficulty level, and the group index value Pg determined in step S30 and the total permissible difficulty points. From the total value with ΣDp, the difficulty level applied to the player belonging to the processing target of loop A is selected (step S54).

次に、サーバ処理部200sは、課題のカテゴリーをランダムに選択し(ステップS56)、選択したカテゴリーと、カテゴリー521が合致する課題候補データ520から、ステップS54で選定した難易度レベルに対応する課題ID523及び課題内容524を選定する(ステップS58)。 Next, the server processing unit 200s randomly selects a task category (step S56), and from the task candidate data 520 that matches the selected category with the category 521, the task corresponding to the difficulty level selected in step S54. ID 523 and task content 524 are selected (step S58).

本実施形態では、ステップS20で1人の達成担当プレイヤーが担当する課題の数を決定する構成としているが、ループAで決定する構成としてもよい。
具体的には、ステップS54とステップS56との間で、許容難易度ポイントDpや難易度レベルに応じて、処理対象としている所属プレイヤーにいくつの課題を担当させるかを決定する。許容難易度ポイントDpや難易度レベルが大きいほど、より多数の課題を担当するように決定する。そして、ステップS56~S60を、その担当させる数の分だけ繰り返し実行する構成とすればよい。
In the present embodiment, the number of tasks to be assigned by one player in charge of achievement is determined in step S20, but the configuration may be determined in loop A.
Specifically, between step S54 and step S56, it is determined how many tasks the belonging player to be processed is in charge of according to the allowable difficulty point Dp and the difficulty level. The larger the allowable difficulty point Dp and the difficulty level, the more tasks are decided to be in charge. Then, the steps S56 to S60 may be repeatedly executed as many times as the number to be in charge of the steps S56 to S60.

そして、選定した課題を処理対象の所属プレイヤーに設定する(ステップS60)。具体的には、先に選定した課題ID523を、処理対象の所属プレイヤーが設定されている達成担当プレイヤーアカウント628(図15)の対応する課題ID627に設定する。これでループAは終了となる(ステップS80)。 Then, the selected task is set to the player belonging to the processing target (step S60). Specifically, the task ID 523 selected earlier is set to the corresponding task ID 627 of the achievement charge player account 628 (FIG. 15) in which the player belonging to the processing target is set. This ends loop A (step S80).

全ての所属プレイヤーについてループAを実行したならば、サーバ処理部200sは、次に、報酬の内容と数をグループ指標値Pgに応じて決定する(ステップS82)。例えば、報酬のカテゴリーをランダムに決定する。報酬のカテゴリーは適宜設定可能である。もし、「アイテム付与」が選ばれたら、グループ指標値Pgを変数とする所定の報酬数算出関数で報酬の数を決定する。そして、その数だけ、グループ指標値Pgが高いほど高いレアリティ517のオブジェクト初期設定データ514を選択して(図10)、そのオブジェクトID515を報酬設定データ629に設定する。報酬のカテゴリーとして「経験値の付与」であれば、グループ指標値Pgが大きいほど付与する経験値を報酬設定データ629に設定するとしてもよい。
報酬を決めたら、特定グループ用コンプシートデータ生成処理を終了する。
If the loop A is executed for all the players belonging to the server, the server processing unit 200s then determines the content and number of rewards according to the group index value Pg (step S82). For example, the reward category is randomly determined. The reward category can be set as appropriate. If "give item" is selected, the number of rewards is determined by a predetermined reward number calculation function with the group index value Pg as a variable. Then, the object initial setting data 514 having a rarity 517 that is higher as the group index value Pg is higher is selected by that number (FIG. 10), and the object ID 515 is set in the reward setting data 629. If the category of reward is "giving experience value", the experience value given as the group index value Pg is larger may be set in the reward setting data 629.
After deciding the reward, the process of generating comp sheet data for a specific group is completed.

図17のフローチャートに戻って、サーバ処理部200sは、特定グループ用コンプシート生成処理で新たに生成したコンプシートを、ステップS2でリクエストしたグループに設定する(ステップS100)。当該グループのグループ登録データ600(図14)に、設定するコンプシートデータに基づいて新たなコンプシート進捗管理データ610を登録する。このとき、開始日時613に現在日時を設定する。 Returning to the flowchart of FIG. 17, the server processing unit 200s sets the comp sheet newly generated in the comp sheet generation process for the specific group to the group requested in step S2 (step S100). New compsheet progress management data 610 is registered in the group registration data 600 (FIG. 14) of the group based on the compsheet data to be set. At this time, the current date and time is set to the start date and time 613.

次に、サーバ処理部200sは、現在日時が配布期間642(図16)内に該当するプリセット型コンプシートデータ640が有れば(ステップS102のYES)、全グループの登録データ600のコンプシート進捗管理データ610を検索して、当該プリセット型コンプシートデータ640が提供されていない未設定のグループを抽出し、抽出されたグループそれぞれに当該プリセット型コンプシートデータ640のコンプシートを設定する(ステップS104)。
具体的には、該当する未設定のグループについて、ステップS22~S30(図18)と同様にしてグループの構成傾向と、グループ指標値Pgを算出する。そして、当該プリセット型コンプシートデータ640の課題セット644のうち、適用グループ指標値範囲645が適合する課題セット644を選択して、その内容を設定するコンプシートの内容とする。
Next, if the server processing unit 200s has the preset type comp sheet data 640 whose current date and time falls within the distribution period 642 (FIG. 16) (YES in step S102), the comp sheet progress of the registration data 600 of all groups. The management data 610 is searched, unset groups to which the preset type comp sheet data 640 is not provided are extracted, and a comp sheet of the preset type comp sheet data 640 is set for each of the extracted groups (step S104). ).
Specifically, for the corresponding unset group, the group composition tendency and the group index value Pg are calculated in the same manner as in steps S22 to S30 (FIG. 18). Then, from the task set 644 of the preset type comp sheet data 640, the task set 644 to which the application group index value range 645 matches is selected, and the content is set as the content of the comp sheet.

次に、サーバ処理部200sは、配布期間642が終了したプリセット型コンプシートデータ640を削除して(ステップS106)、未完遂コンプシート監視処理を実行する(ステップS108)。 Next, the server processing unit 200s deletes the preset type comp sheet data 640 whose distribution period 642 has ended (step S106), and executes the uncompleted comp sheet monitoring process (step S108).

図19~図20は、本実施形態における未完遂コンプシート監視処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部200sは、先ず未完遂のコンプシート進捗管理データ610があるグループを抽出し(ステップS120)、抽出された全てのグループについてループBを実行する(ステップS122~S184:図20)。 19 to 20 are flowcharts for explaining the flow of the uncompleted comp sheet monitoring process in the present embodiment. In the same process, the server processing unit 200s first extracts a group having uncompleted comp sheet progress management data 610 (step S120), and executes loop B for all the extracted groups (steps S122 to S184: FIG. 20).

ループBでは、サーバ処理部200sは、ループA処理対象のグループの全ての未完遂コンプシートについて、ループC(ステップS124~S182:図20)を実行する。 In the loop B, the server processing unit 200s executes the loop C (steps S124 to S182: FIG. 20) for all the uncompleted comp sheets of the group to be processed by the loop A.

ループCでは、サーバ処理部200sは、ループCの処理対象とされる未完遂コンプシートの各課題についてループDを実行する(ステップS126~S144)。 In the loop C, the server processing unit 200s executes the loop D for each task of the uncompleted comp sheet to be processed by the loop C (steps S126 to S144).

ループDでは、サーバ処理部200sは、処理対象の課題が未達成として登録されている場合(ステップS128のYES)、処理対象の課題の達成担当プレイヤーのアカウントデータ530(図13)のプレイ履歴データ540を参照して、当該処理対象の課題を達成しているか確認する(ステップS130)。 In the loop D, when the task to be processed is registered as unachieved (YES in step S128), the server processing unit 200s has the play history data of the account data 530 (FIG. 13) of the player in charge of achieving the task to be processed. With reference to 540, it is confirmed whether or not the task to be processed is achieved (step S130).

もし、達成していると判定された場合(ステップS132のYES)、サーバ処理部200sは、処理対象の課題のカテゴリーが「供出」に当たるかを判定する。 If it is determined that the task has been achieved (YES in step S132), the server processing unit 200s determines whether the category of the task to be processed corresponds to "delivery".

「供出」カテゴリーの課題であれば(ステップS134のYES)、サーバ処理部200sは、処理対象の課題の達成担当プレイヤーに処理対象の課題を達成するために必要なオブジェクトの供出の承認を求める処理をする(ステップS136)。例えば、当該達成担当プレイヤーが現在ログイン中であれば、そのプレイヤー端末1500へ承認/承認不可の選択入力画面を表示させ選択入力を得る。 If the task is in the "delivery" category (YES in step S134), the server processing unit 200s requests the player in charge of achieving the task to be processed to approve the delivery of the objects necessary to achieve the task to be processed. (Step S136). For example, if the player in charge of achievement is currently logged in, the player terminal 1500 is displayed with an approval / non-approval selection input screen to obtain selection input.

そして、供出の承認が得られたならば(ステップS138のYES)、サーバ処理部200sは処理対象としている未完遂コンプシートのコンプシート進捗管理データ610を参照し、処理対象の課題に対応する達成フラグ615を「1(達成)」に変更し(ステップS140)、処理対象グループの所属プレイヤー当てに、課題達成を知らせる通知処理を実行し(ステップS142)、ループDを終了する(ステップS144)。 Then, if the donation is approved (YES in step S138), the server processing unit 200s refers to the comp sheet progress management data 610 of the uncompleted comp sheet to be processed, and achieves the problem corresponding to the processing target. The flag 615 is changed to "1 (achievement)" (step S140), a notification process for notifying the player belonging to the processing target group is executed (step S142), and the loop D is terminated (step S144).

反対に、供出の承認が得られなければ(ステップS138のNO)、達成フラグ615の変更は行わずにループDを終了する(ステップS144)。また、そもそもループDの処理対象とされている課題が達成されていない場合(ステップS132のNO)や、処理対象の課題のカテゴリーが「供出」以外の場合でも(ステップS134のNO)、達成フラグ615の変更は行わずにループDを終了する(ステップS144)。 On the contrary, if the donation is not approved (NO in step S138), the loop D is terminated without changing the achievement flag 615 (step S144). Further, even if the task targeted for processing in loop D has not been achieved (NO in step S132) or the category of the task to be processed is other than "delivery" (NO in step S134), the achievement flag Loop D is terminated without changing 615 (step S144).

図20のフローチャートに移って、ループCの処理対象とされている未完遂コンプシートの各課題についてループDを実行したならば、処理対象の未完遂コンプシートの全ての課題が達成されていれば(ステップS146のYES)、サーバ処理部200sは、ループBの処理対象とされているグループの全ての所属プレイヤー宛に当該コンプシートが完遂した旨の通知を実行し(ステップS148)、報酬付与処理を実行する(ステップS150)。 Moving to the flowchart of FIG. 20, if loop D is executed for each task of the uncompleted comp sheet targeted for processing in loop C, if all the tasks of the uncompleted comp sheet to be processed are achieved. (YES in step S146), the server processing unit 200s executes a notification to all the players belonging to the group targeted for processing in the loop B that the comp sheet has been completed (step S148), and rewards the player. Is executed (step S150).

報酬付与処理では、サーバ処理部200sは、当該コンプシートの報酬設定データ629(図15,図16)が、付与する数を可変できる所定カテゴリーの内容が設定されているか判定する(ステップS160)。例えば、「経験値」「仮想通貨」「ヒットポイント」「回復アイテム」のように付与する数量を可変できるカテゴリーの場合には肯定判定し(ステップS160のYES)、開始日時613(図14)からの現在までの経過時間に応じて付与する総量を算出し、1人当りの付与数を等分して決定する。(ステップS162)。あるいは、各所属プレイヤーが担当した課題の数や、担当した課題の難易度レベルの高低に応じた分配率で1人当りの付与数を決定するとしてもよい。 In the reward granting process, the server processing unit 200s determines whether the reward setting data 629 (FIGS. 15 and 16) of the comp sheet is set with the contents of a predetermined category in which the number to be granted can be varied (step S160). For example, in the case of a category in which the quantity to be given can be changed, such as "experience value", "virtual currency", "hit points", and "recovery item", a positive judgment is made (YES in step S160), and from the start date and time 613 (FIG. 14). The total amount to be granted is calculated according to the elapsed time up to the present, and the number of grants per person is equally divided and determined. (Step S162). Alternatively, the number of grants per person may be determined by the number of tasks assigned by each player and the distribution rate according to the level of difficulty of the task in charge.

また、当該コンプシートの報酬設定データ629が、報酬の内容に複数のランクが存在する所定カテゴリーの内容が設定されているかを判定する(ステップS164)。そして、例えば「回復アイテム」など、使用時の効果別に複数種類が設定されている内容であれば肯定判定し(ステップS164のYES)、開始日時613(図14)から現在までの経過時間に応じて付与するランクを決定する(ステップS166)。もし、「特定アイテムA~特定アイテムD(レアリティや能力に差があるアイテム)を1人1つ」などのように、もともとランク違いが含まれる内容であれば、ステップS164で肯定判定し、ステップS166で各所属プレイヤーが担当した課題の数や、担当した課題の難易度レベルの高低に応じて優先順位を決定し、当該優先順位に基づいて付与するものを個別に決定するとしてもよい。 Further, the reward setting data 629 of the comp sheet determines whether or not the content of a predetermined category in which a plurality of ranks exist is set in the content of the reward (step S164). Then, if a plurality of types are set according to the effect at the time of use, such as "recovery item", a positive judgment is made (YES in step S164), and the elapsed time from the start date and time 613 (FIG. 14) to the present is determined. The rank to be given is determined (step S166). If the content originally includes a difference in rank, such as "specific item A to specific item D (items with differences in rarity and ability) one by one", affirmative judgment is made in step S164, and a step is taken. The priority may be determined according to the number of tasks assigned by each player in S166 and the level of difficulty of the task assigned, and the items to be given may be individually determined based on the priority.

そして、所属プレイヤー別に報酬の付与処理をして(ステップS180)、ループCを終了する(ステップS182)。 Then, a reward granting process is performed for each player to which the player belongs (step S180), and the loop C is terminated (step S182).

また、ステップS146で全ての課題が達成できていない、つまり未完遂と判定した場合には(ステップS146のNO)、サーバ処理部200sは達成期限612を参照し、期限に達していれば(ステップS170のYES)、処理対象コンプシートの進捗状況に応じて報酬内容を決定する(ステップS172)。 例えば、報酬内容が付与数可変の所定カテゴリーの場合には、そこまでに達成された課題の数や割合が大きいほど報酬内容の数や割合が多くなるように決定する。また、報酬内容にランクが複数設定されている所定カテゴリーの場合には、そこまでに達成された課題の数や割合が大きいほど高ランクの報酬を決定する。
そして、所属プレイヤー別に報酬の付与処理をして(ステップS180)、ループCを終了する(ステップS182)。
If all the tasks have not been achieved in step S146, that is, if it is determined that the task has not been completed (NO in step S146), the server processing unit 200s refers to the achievement deadline 612, and if the deadline has been reached (step S146). YES in S170), the reward content is determined according to the progress of the comp sheet to be processed (step S172). For example, in the case of a predetermined category in which the number of rewards is variable, it is determined that the larger the number or ratio of the tasks achieved so far, the larger the number or ratio of the reward contents. In addition, in the case of a predetermined category in which a plurality of ranks are set in the reward content, the higher the number or ratio of the tasks achieved so far, the higher the rank of the reward is determined.
Then, a reward granting process is performed for each player to which the player belongs (step S180), and the loop C is terminated (step S182).

ループBの処理対象とされるグループの全ての未完遂コンプシートについてループCを実行したらループBを終了し(ステップS184)、ステップS120で抽出された全てのグループについてループBを実行したならば、未完遂コンプシート監視処理を終了する。 If loop C is executed for all uncompleted comp sheets of the group to be processed in loop B, loop B is terminated (step S184), and loop B is executed for all groups extracted in step S120. The uncompleted comp sheet monitoring process is terminated.

図17のフローチャートに戻って、サーバ処理部200sはステップS2から再び処理を繰り返す。 Returning to the flowchart of FIG. 17, the server processing unit 200s repeats the processing from step S2 again.

以上、本実施形態によれば、フレンドプレイヤー同士でグループを結成・登録すると、当該グループの所属プレイヤーがオンラインゲームにおいて達成可能な複数の課題が定められたコンプシートを元にした協力プレイを楽しむことができる。そして、所属プレイヤーによって全ての課題が達成された場合に、当該コンプシートが設定されたグループの所属プレイヤーには、所与の報酬が付与される。つまり、プレイヤーが一人でコンプシートを完遂するのではなく、グループに所属しているメンバーでコンプシートを達成するという新たな興趣のあるゲームが実現される。 As described above, according to the present embodiment, when a group is formed and registered between friend players, the players belonging to the group can enjoy cooperative play based on a comp sheet in which a plurality of tasks that can be achieved in an online game are defined. Can be done. Then, when all the tasks are completed by the belonging player, a given reward is given to the belonging player of the group in which the comp sheet is set. In other words, instead of the player completing the comp sheet alone, a new and interesting game is realized in which the members belonging to the group complete the comp sheet.

課題にはそれぞれ達成を担当する所属プレイヤーすなわち達成担当プレイヤーが割り当てられる。よって、グループのために課題を達成するというモチベーションを達成担当プレイヤーに与えることができるため、グループの一員としての連帯感を醸成したり、グループ内の交流を活性化させるといった新たな興趣を生じさせることができる。 Each task is assigned a player in charge of achievement, that is, a player in charge of achievement. Therefore, it is possible to give the player in charge of achievement the motivation to accomplish the task for the group, which creates a new interest such as fostering a sense of solidarity as a member of the group and activating exchanges within the group. be able to.

〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現される。以降では、第1実施形態との差異について主に述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明の重複を省略する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described. This embodiment is basically realized in the same manner as the first embodiment. Hereinafter, the differences from the first embodiment will be mainly described, and the same components as those of the first embodiment are designated by the same reference numerals to omit duplication of description.

図21は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態では課題担当対応付け設定部226が、対応選択制御部228を有する。対応選択制御部228は、所属プレイヤーの選択操作に基づいて課題と所属プレイヤーとを対応付ける。 FIG. 21 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the server system 1100 according to the present embodiment. In the present embodiment, the task-in charge correspondence setting unit 226 has a correspondence selection control unit 228. The correspondence selection control unit 228 associates the task with the belonging player based on the selection operation of the belonging player.

図22は、本実施形態におけるサーバシステム1100によるコンプシートに係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には、第1実施形態のそれと同様であるが、ステップS4に代えて、サーバ処理部200sは自由選択型コンプシート生成処理を実行する(ステップS6)。ここで言う“自由選択型コンプシート”とは、特定グループ用コンプシートデータ620の亜種であって、達成担当プレイヤーに割り当て可能な課題候補を選択して、課題候補の中から実際に割り当てる課題をプレイヤーが自由に選択するコンプシートのことである。 FIG. 22 is a flowchart for explaining the flow of processing related to the comp sheet by the server system 1100 in the present embodiment. Basically, it is the same as that of the first embodiment, but instead of step S4, the server processing unit 200s executes the free-selection type comp sheet generation process (step S6). The "free-selection type comp sheet" here is a variant of the comp sheet data 620 for a specific group, and the task candidates that can be assigned to the player in charge of achievement are selected, and the tasks that are actually assigned from the task candidates are selected. It is a comp sheet that the player can freely select.

図23~図24は、自由選択型コンプシート生成処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、基本的には第1実施形態の特定グループ用コンプシート生成処理と同様であるが、図23に示すように、ステップS58~S60に代えて、課題のカテゴリーを複数選択し(ステップS70)、選択されたカテゴリー別に課題候補データ520(図11~図12)から難易度レベルに応じた課題を選定し、それらを処理対象の所属プレイヤーの課題ID627に設定する。つまり、この段階では課題ID627には複数の課題候補が格納されていることになる。 23 to 24 are flowcharts for explaining the flow of the freely selectable comp sheet generation process. This process is basically the same as the process for generating a comp sheet for a specific group according to the first embodiment, but as shown in FIG. 23, a plurality of task categories are selected instead of steps S58 to S60 (step). S70), tasks according to the difficulty level are selected from the task candidate data 520 (FIGS. 11 to 12) for each selected category, and these are set in the task ID 627 of the player belonging to the processing target. That is, at this stage, a plurality of task candidates are stored in the task ID 627.

そして、図24のフローチャートに移って、ステップS80に続いて、サーバ処理部200sは、グループリーダに、課題ID627に複数設定されている課題の中から何れかを選択させる処理を行う(ステップS82)。例えば、グループリーダのプレイヤー端末1500にて、所属プレイヤー別に課題ID627に複数設定されている課題の一覧を表示させ、何れかを選択させる。そして、選択結果をサーバシステム1100へ送信させる。
サーバ処理部200sは、これを受信し、グループリーダの選択操作に応じて所属プレイヤー別に担当する課題を決定する(ステップS86)。なお、ステップS84~S86は、グループリーダだけでなく各所属プレイヤー毎に行うとしてもよい。
Then, moving to the flowchart of FIG. 24, following step S80, the server processing unit 200s performs a process of causing the group leader to select one of the plurality of tasks set in the task ID 627 (step S82). .. For example, on the player terminal 1500 of the group leader, a list of a plurality of tasks set in the task ID 627 for each belonging player is displayed, and one of them is selected. Then, the selection result is transmitted to the server system 1100.
The server processing unit 200s receives this and determines the task to be in charge of each player according to the selection operation of the group leader (step S86). It should be noted that steps S84 to S86 may be performed not only for the group leader but also for each player belonging to the group.

図22のフローチャートに戻って、本実施形態では、未完遂コンプシート監視処理(ステップS108)の後ち、サーバ処理部200sは長きに亘り未完遂のままのコンプシートについて達成担当プレイヤーの再割当を行う。
具体的には、全グループを対象として、コンプシート進捗管理データ610(図14)の開始日時613から所定経過時間が経過している未完遂コンプシートを抽出する(ステップS160)。そして、抽出された全ての未完遂コンプシートについてループEを実行する(ステップS162~S170)。
Returning to the flowchart of FIG. 22, in the present embodiment, after the uncompleted comp sheet monitoring process (step S108), the server processing unit 200s reassigns the player in charge of achievement for the comp sheet that has not been completed for a long time. conduct.
Specifically, for all groups, uncompleted comp sheets whose predetermined elapsed time has elapsed from the start date and time 613 of the comp sheet progress management data 610 (FIG. 14) are extracted (step S160). Then, loop E is executed for all the extracted uncompleted comp sheets (steps S162 to S170).

ループEでは、サーバ処理部200sは、処理対象とする未完遂コンプシートが設定されているグループの所属プレイヤーの中から、開始日時613以降に基準以上の頻度でプレイしている所属プレイヤー、つまりは良くゲームをプレイしている所属プレイヤーを選定する(ステップS164)。あるいは、単にプレイヤーキャラクタ4の経験値543やレベル544が上位の所属プレイヤーを選定するとしてもよい。 In the loop E, the server processing unit 200s is a player belonging to the group in which the uncompleted comp sheet to be processed is set, and the player belonging to the group playing after the start date and time 613 more frequently than the standard, that is, the player belonging to the group. Select the affiliated player who often plays the game (step S164). Alternatively, a player whose experience value 543 or level 544 of the player character 4 is higher may be simply selected.

そして、サーバ処理部200sは、処理対象としている未完遂コンプシートの未達の課題の達成担当プレイヤーを、ステップS164で選定した所属プレイヤーに変更する(ステップS166)。つまり、代役を立てる。そして、担当を変更したことを通知する処理を実行し(ステップS168)。ループEを終了する(ステップS170)。 Then, the server processing unit 200s changes the player in charge of achieving the unachieved task of the uncompleted comp sheet to be processed to the player belonging to the player selected in step S164 (step S166). In other words, it is a substitute. Then, the process of notifying that the person in charge has been changed is executed (step S168). End loop E (step S170).

本実施形態によれば、コンプシートの課題内容と達成担当プレイヤーとの割り当てを、予めユーザ側で確認・変更可能にすることで、サーバサイドからは分からないグループの事情に適したコンプシートとすることができる。確認の過程で、グループメンバーの間で、伺いの連絡が行われることは想像に難くない。つまり、グループ内でのコミュニケーションの機会を増やす、フレンド交流の活性化効果も期待できる。 According to this embodiment, the task content of the comp sheet and the assignment with the player in charge of achievement can be confirmed and changed in advance on the user side, so that the comp sheet is suitable for the situation of the group that cannot be understood from the server side. be able to. It is not difficult to imagine that the group members will be contacted during the confirmation process. In other words, it can be expected to have the effect of activating friend exchanges, increasing opportunities for communication within the group.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification example]
Although the embodiments to which the present invention is applied have been described above, the embodiments of the present invention are not limited to these, and components can be added, omitted, or changed as appropriate.

[その1]
例えば、主ゲームのジャンルはアクションRPGに限らず、その他のジャンルでも構わない。
[Part 1]
For example, the genre of the main game is not limited to the action RPG, and other genres may be used.

[その2]
また、上記実施形態ではコンプシートに関係する制御をサーバシステム1100にて行う構成としたが、ゲーム管理部210が有する機能の一部をプレイヤー端末1500にて行わせる構成も可能である。同様のことは、複数のプレイヤー端末1500同士がピアツーピア接続するゲームシステム構成においても言える。
[Part 2]
Further, in the above embodiment, the control related to the comp sheet is performed by the server system 1100, but a configuration in which a part of the functions of the game management unit 210 is performed by the player terminal 1500 is also possible. The same can be said for a game system configuration in which a plurality of player terminals 1500 are connected peer-to-peer.

[その3]
また、上記実施形態では、課題のカテゴリーはランダムに選択される構成としたが、プレイヤー側の希望を反映させる構成も可能である。
具体的には、ステップS2(図17)のコンプシートの提供リクエストに、希望する課題のカテゴリー情報を含める。そして、サーバ処理部200sは、ステップS56(図18)にて課題のカテゴリーを選択する際、受信した希望する課題のカテゴリーを他よりも出現確率を高めてランダム抽選処理する構成とすればよい。あるいは、希望する課題のカテゴリーをそのまま採用するとしてもよい。
[Part 3]
Further, in the above embodiment, the task category is randomly selected, but a configuration that reflects the player's wishes is also possible.
Specifically, the category information of the desired task is included in the request for providing the comp sheet in step S2 (FIG. 17). Then, when the task category is selected in step S56 (FIG. 18), the server processing unit 200s may be configured to perform random lottery processing on the received desired task category with a higher probability of appearance than others. Alternatively, the desired task category may be adopted as it is.

[その4]
また、プレイヤーが、所属するグループに付与されたコンプシート10の内容を確認する方法は、適宜設定可能である。
例えば、プレイヤー端末1500で所定のコンプシート情報の表示要求操作を入力すると、サーバシステム1100は、コンプシート進捗管理データ610に基づいて当該プレイヤー端末1500に内容確認画面を表示させる。内容確認画面では、設定されている全ての課題と達成担当の所属プレイヤーとを表示する。例えば、図4のコンプシート10の説明図のようにすると好適である。その際、達成/未達成を明示する表示体(例えば、[達成!]テキストの印)を課題に付与表示すると更に好適である。
勿論、確認画面では、最初から全ての課題を表示する構成に限らず、最初は1つだけ表示しておいて他の課題は未開示としておいて、表示されている課題が達成されると、新たな課題が開示されるようにしてもよい。この構成の場合、未完遂コンプシート監視処理(図19)のステップS128は、未開示の課題については未達成扱いとすればよい。
[Part 4]
Further, the method for the player to confirm the contents of the comp sheet 10 given to the group to which the player belongs can be appropriately set.
For example, when a predetermined comp sheet information display request operation is input on the player terminal 1500, the server system 1100 causes the player terminal 1500 to display a content confirmation screen based on the comp sheet progress management data 610. On the content confirmation screen, all the set tasks and the player in charge of achievement are displayed. For example, it is preferable to use the explanatory diagram of the comp sheet 10 of FIG. At that time, it is more preferable to add and display a display body (for example, a mark of [Achievement!] Text) indicating achievement / non-achievement to the task.
Of course, the confirmation screen is not limited to the configuration in which all the issues are displayed from the beginning, but only one is displayed at the beginning and the other issues are not disclosed, and when the displayed issues are achieved, New issues may be disclosed. In the case of this configuration, in step S128 of the uncompleted comp sheet monitoring process (FIG. 19), the undisclosed problem may be treated as unachieved.

2…プレイヤー
4…プレイヤーキャラクタ
8…グループ
10…コンプシート
12…コンプシートID
14…達成期限
16…課題
18…達成担当プレイヤー
19…報酬
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
211…グループ管理部
212…グループ指標値算定部
214…構成傾向判定部
216…第1課題決定部
218…第2課題決定部
220…第3課題決定部
222…コンプシート設定部
224…供出型設定部
226…課題担当対応付け設定部
228…対応選択制御部
230…課題達成判定部
232…供出是非決定部
234…報酬付与処理実行部
500s…サーバ記憶部
503…サーバシステムプログラム
505…ゲーム管理プログラム
506…配信用ゲームクライアントプログラム
512…キャラクタ初期設定データ
514…オブジェクト初期設定データ
520…課題候補データ
521…カテゴリー
522…難易度レベル
524…課題内容
528…グループ指標値定義データ
530…アカウントデータ
531…ユーザアカウント
540…プレイ履歴データ
545…能力パラメータ値
546…討伐敵キャラクタリスト
550…帰属オブジェクトリスト
551…所持アイテムリスト
552…所持ゲームカードリスト
553…供出中リスト
560…課金履歴データ
564…フレンドリスト
600…グループ登録データ
601…グループID
602…結成年月日
603…所属プレイヤーカウント
604…リーダアカウント
610…コンプシート進捗管理データ
611…コンプシートID
615…達成フラグ
616…達成担当プレイヤーカウント
620…特定グループ用コンプシートデータ
621…コンプシートID
622…提供先グループID
627…課題ID
628…達成担当プレイヤーアカウント
629…報酬設定データ
640…プリセット型コンプシートデータ
641…コンプシートID
642…配布期間
644…課題セット
645…適用グループ指標値範囲
646…適用構成傾向
647…課題IDリスト
648…報酬設定データ
660…プレイデータ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1152…ICメモリ
Dp…許容難易度ポイント
Pg…グループ指標値
Pp…プレイヤー別指標値
Pp_ave…平均指標値
Pp_max…最大指標値
ΣDp…許容難易度ポイント合計
2 ... Player 4 ... Player character 8 ... Group 10 ... Comp sheet 12 ... Comp sheet ID
14 ... Achievement deadline 16 ... Task 18 ... Achievement player 19 ... Reward 200s ... Server processing unit 210 ... Game management department 211 ... Group management department 212 ... Group index value calculation unit 214 ... Configuration tendency judgment unit 216 ... First task determination unit 218 ... 2nd task determination unit 220 ... 3rd task determination unit 222 ... Comp sheet setting unit 224 ... Delivery type setting unit 226 ... Task charge correspondence setting unit 228 ... Correspondence selection control unit 230 ... Task achievement judgment unit 232 ... Determination unit 234 ... Reward grant processing execution unit 500s ... Server storage unit 503 ... Server system program 505 ... Game management program 506 ... Distribution game client program 512 ... Character initial setting data 514 ... Object initial setting data 520 ... Problem candidate data 521 ... Category 522 ... Difficulty level 524 ... Task content 528 ... Group index value definition data 530 ... Account data 531 ... User account 540 ... Play history data 545 ... Ability parameter value 546 ... Subjugation enemy character list 550 ... Attributable object list 551 ... Owned items List 552 ... Owned game card list 553 ... Presenting list 560 ... Billing history data 564 ... Friend list 600 ... Group registration data 601 ... Group ID
602 ... Date of formation 603 ... Affiliated player count 604 ... Leader account 610 ... Comp sheet progress management data 611 ... Comp sheet ID
615 ... Achievement flag 616 ... Achievement player count 620 ... Comp sheet data for a specific group 621 ... Comp sheet ID
622 ... Provided group ID
627 ... Issue ID
628 ... Achievement player account 629 ... Reward setting data 640 ... Preset type comp sheet data 641 ... Comp sheet ID
642 ... Distribution period 644 ... Issue set 645 ... Applicable group index value range 646 ... Applicable configuration trend 647 ... Issue ID list 648 ... Reward setting data 660 ... Play data 1100 ... Server system 1150 ... Control board 1152 ... IC memory Dp ... Acceptable difficulty Degree points Pg ... Group index value Pp ... Player-specific index value Pp_ave ... Average index value Pp_max ... Maximum index value ΣDp ... Allowable difficulty point total

Claims (9)

プレイヤーがプレイヤー端末を操作して楽しむオンラインゲームのサーバシステムであって、
複数のプレイヤーが所属プレイヤーとなるグループの登録・管理を行うグループ管理手段と、
前記グループの所属プレイヤーが前記オンラインゲームにおいて達成可能なN個(N≧2)の課題と、達成期限と、が対応付けて定められたコンプシートを設定するコンプシート設定手段と、
前記コンプシートに定められた各課題について、同一の所属プレイヤーが達成担当プレイヤーとなる課題の数が(N-1)個以下となるように、達成担当プレイヤーとなる所属プレイヤーを対応付ける課題担当対応付け手段と、
前記達成担当プレイヤーが、対応付けられた課題を達成したか否かを判定する課題達成判定手段と、
前記グループの所属プレイヤーによる前記コンプシートの情報閲覧を要求する表示要求操作に基づいて、当該グループに設定されたコンプシートの各課題について、当該表示要求操作の時点における、1)当該課題の内容と、2)当該課題の達成担当プレイヤーと、3)達成の有無である達成進捗とを、当該表示要求操作をした所属プレイヤーのプレイヤー端末に表示させる制御を行うコンプシート情報表示制御手段と、
前記コンプシートの達成期限が到来した場合に、当該コンプシートの各課題の達成進捗に基づいて所与の報酬を付与する報酬付与処理を実行する報酬付与処理実行手段と、
前記オンラインゲームで使用可能である合成可能なオブジェクトであって所属プレイヤーに帰属されているオブジェクトを用いて、当該所属プレイヤーに割り当てる課題を決定する第1の課題決定手段と、
同一グループ内で異なる所属プレイヤーに帰属されているオブジェクト同士を合成することで得られるオブジェクトを課題として決定する第2の課題決定手段と、
を備え
前記課題担当対応付け手段は、前記第1の課題決定手段により決定された課題を当該所属プレイヤーに対応付け、前記第2の課題決定手段により決定された課題を当該合成に要するオブジェクトが帰属されている所属プレイヤーに対応付ける、
サーバシステム。
A server system for online games that players can enjoy by operating player terminals.
Group management means for registering and managing groups to which multiple players belong,
A comp sheet setting means for setting a comp sheet in which N (N ≧ 2) tasks that can be achieved by a player belonging to the group and an achievement deadline are associated with each other in the online game.
For each task specified in the comp sheet, the task charge correspondence that associates the belonging player who will be the achievement charge player so that the number of tasks for which the same belonging player is the achievement charge player is (N-1) or less. Means and
A task achievement determination means for determining whether or not the player in charge of achievement has achieved the associated task,
Based on the display request operation that requests the player belonging to the group to view the information of the comp sheet, for each task of the comp sheet set in the group, at the time of the display request operation, 1) the content of the task and the content of the task. 2) Compsheet information display control means that controls the player in charge of achieving the task and 3) the player terminal of the player belonging to the player who performed the display request operation to display the achievement progress, which is whether or not the task has been achieved.
A reward granting process executing means for executing a reward granting process for granting a given reward based on the achievement progress of each task of the comp sheet when the achievement deadline of the comp sheet is reached.
A first task determining means for determining a task to be assigned to a player belonging to the player, using an object that can be synthesized in the online game and belongs to the player belonging to the player.
A second task determining means for determining an object obtained by synthesizing objects belonging to different players in the same group as a task, and
Equipped with
The task-in charge mapping means associates the task determined by the first task-determining means with the player to which the task belongs, and the object required for the synthesis of the task determined by the second task-determining means is assigned. Corresponds to the player you belong to,
Server system.
前記オンラインゲームにおける所属プレイヤーの所与のパラメータ値を用いて、当該所属プレイヤーに割り当てる課題を決定する第の課題決定手段を更に備え、
前記課題担当対応付け手段は、前記第の課題決定手段により決定された課題を当該所属プレイヤーに対応付ける、
請求項1に記載のサーバシステム。
Further provided with a third task determining means for determining the task to be assigned to the belonging player using the given parameter value of the belonging player in the online game.
The task charge mapping means associates the task determined by the third task determining means with the player to which the task belongs.
The server system according to claim 1.
前記第の課題決定手段は、所属プレイヤーの、1)フレンド数、2)課金頻度、3)課金平均単価、4)課金累計、5)累計プレイ時間、6)プレイ頻度、7)ゲーム進行情報のうちの少なくとも1つを前記パラメータ値として用いて、当該所属プレイヤーに割り当てる課題を決定する、
請求項2に記載のサーバシステム。
The third task determination means is 1) number of friends, 2) billing frequency, 3) average billing unit price, 4) cumulative billing, 5) cumulative play time, 6) play frequency, and 7) game progress information. At least one of them is used as the parameter value to determine the task to be assigned to the player to which the player belongs.
The server system according to claim 2.
前記課題担当対応付け手段は、所属プレイヤーの選択操作に基づいて、課題と所属プレイヤーとを対応付ける手段を有する、
請求項1~の何れか一項に記載のサーバシステム。
The task charge mapping means has a means for associating a task with a member player based on a selection operation of the member player.
The server system according to any one of claims 1 to 3 .
前記グループの各所属プレイヤーの前記オンラインゲームにおける所与のパラメータ値を用いて、当該グループ全体の優劣を表すグループ指標値を算定するグループ指標値算定手段を更に備え、
前記コンプシート設定手段は、前記グループ指標値算定手段により算定されたグループ指標値に応じたコンプシートを前記グループに設定する、
請求項1~の何れか一項に記載のサーバシステム。
Further provided with a group index value calculation means for calculating a group index value indicating superiority or inferiority of the entire group by using a given parameter value in the online game of each player belonging to the group.
The comp sheet setting means sets a comp sheet in the group according to the group index value calculated by the group index value calculation means.
The server system according to any one of claims 1 to 4 .
前記グループの各所属プレイヤーの前記オンラインゲームにおける所与のパラメータ値を用いて、所属プレイヤーのグループ構成の傾向を判定する構成傾向判定手段を更に備え、
前記コンプシート設定手段は、前記構成傾向判定手段により判定された傾向に応じたコンプシートを前記グループに設定する、
請求項1~の何れか一項に記載のサーバシステム。
Further provided with a configuration tendency determining means for determining the tendency of the group composition of the belonging player by using the given parameter value in the online game of each belonging player of the group.
The comp sheet setting means sets a comp sheet in the group according to the tendency determined by the configuration tendency determination means.
The server system according to any one of claims 1 to 5 .
前記コンプシート設定手段は、一部又は全部の課題が、前記オンラインゲームで使用可能なオブジェクトのうちの特定オブジェクトの供出であって、当該コンプシートの完遂までの間、或いは、供出されて以降は使用不可能となる供出として定められたコンプシートを設定する供出型設定手段を有し、
前記課題達成判定手段は、前記特定オブジェクトの供出の課題について、所属プレイヤーの操作に基づき、当該所属プレイヤーに帰属する前記特定オブジェクトの供出の是非を決定する供出是非決定手段を有する、
請求項1~の何れか一項に記載のサーバシステム。
In the comp sheet setting means, a part or all of the tasks are the delivery of a specific object among the objects that can be used in the online game, until the completion of the comp sheet, or after the delivery. It has a delivery type setting means for setting a comp sheet specified as an unusable delivery.
The task achievement determination means has a delivery pros and cons determining means for determining whether or not to deliver the specific object belonging to the belonging player based on the operation of the belonging player for the task of delivering the specific object.
The server system according to any one of claims 1 to 6 .
前記課題担当対応付け手段は、未達の課題の達成担当プレイヤーを変更する手段を有する、
請求項1~の何れか一項に記載のサーバシステム。
The task charge mapping means has a means for changing the player in charge of accomplishing an unachieved task.
The server system according to any one of claims 1 to 7 .
前記報酬付与処理実行手段は、達成された課題の数、割合、および種類のうちの少なくとも1つに基づいて、報酬内容を変更する、
請求項1~の何れか一項に記載のサーバシステム。
The reward granting process execution means modifies the reward content based on at least one of the number, proportion, and type of tasks accomplished.
The server system according to any one of claims 1 to 8 .
JP2020081994A 2020-05-07 2020-05-07 Server system Active JP7057388B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020081994A JP7057388B2 (en) 2020-05-07 2020-05-07 Server system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020081994A JP7057388B2 (en) 2020-05-07 2020-05-07 Server system

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018175733A Division JP6703062B2 (en) 2018-09-20 2018-09-20 Server system

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020124585A JP2020124585A (en) 2020-08-20
JP7057388B2 true JP7057388B2 (en) 2022-04-19

Family

ID=72083238

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020081994A Active JP7057388B2 (en) 2020-05-07 2020-05-07 Server system

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7057388B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7231853B2 (en) * 2021-01-07 2023-03-02 株式会社カプコン Information processing system, program and information processing method

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003164670A (en) 2001-11-30 2003-06-10 Namco Ltd Game system, program and information memory medium
JP2010214052A (en) 2009-03-19 2010-09-30 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game apparatus, game processing method, game system and program
JP2013150677A (en) 2012-01-24 2013-08-08 Square Enix Co Ltd Video game control system, video game control server, and video game control program

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003164670A (en) 2001-11-30 2003-06-10 Namco Ltd Game system, program and information memory medium
JP2010214052A (en) 2009-03-19 2010-09-30 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game apparatus, game processing method, game system and program
JP2013150677A (en) 2012-01-24 2013-08-08 Square Enix Co Ltd Video game control system, video game control server, and video game control program

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020124585A (en) 2020-08-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7351966B2 (en) Computer system, control method, viewer terminal, and program
JP6408207B2 (en) Server system
US11013992B2 (en) Computer system and game system
JP5781558B2 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE AND PROGRAM
JP6271883B2 (en) Computer system and program
US20180178128A1 (en) System for giving reward in exchange for watching advertisement
JP6876092B2 (en) Computer systems, game systems and game devices
JP6769813B2 (en) Programs and computer systems
JP6235669B1 (en) Computer system and program
JP5550772B2 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM
JP5325319B1 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM
JP6778561B2 (en) Server system and program
JP6703062B2 (en) Server system
JP6546320B2 (en) Computer system and program
JP7057388B2 (en) Server system
JP2019177037A (en) Server system and game system
JP2021061992A (en) Computer system and server system
JP7194529B2 (en) COMPUTER SYSTEM, GAME SYSTEM AND COMPETITION GAME EXECUTION CONTROL METHOD
JP2023076039A (en) Information processing system and program
JP2018043018A (en) Computer system and program
JP2022156191A (en) computer system and game system
JP2021146030A (en) Computer system and game system
JP6972272B2 (en) Server system and program
JP2018094429A (en) Computer system and program
JP7398318B2 (en) server systems and systems

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200604

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200604

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20210317

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210330

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210514

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20211124

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220222

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20220222

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20220301

C21 Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21

Effective date: 20220308

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220405

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220407

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7057388

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150