JP7051889B2 - ポストエンゲージメントメタデータ生成 - Google Patents

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Description

本出願は、マルチメディアデバイスに、そして、特にポストエンゲージメントメタデータを生成するためのシステム及び方法に関する。
デジタルコンテンツ配布システムは、コンテンツサーバ、コンテンツプレーヤ及びコンテンツサーバをコンテンツプレーヤに接続している通信ネットワークを従来は含んでいる。コンテンツサーバはデジタルコンテンツファイルを記憶するように構成されており、デジタルコンテンツファイルはコンテンツサーバからコンテンツプレーヤにダウンロードすることができる。各デジタルコンテンツファイルは、特定の識別タイトルに対応する。デジタルコンテンツファイルは、通常、再生の時系列に従って編成されたシーケンシャルなコンテンツデータを含んでおり、オーディオデータ、ビデオデータまたはそれらの組み合わせを含むことができる。
デジタルコンテンツ配布システムは、一般に、コンテンツサーバ、コンテンツプレーヤ及びコンテンツサーバをコンテンツプレーヤに接続している通信ネットワークを含む。コンテンツサーバは、エンドユーザに対して利用可能なメディアコンテンツを記憶する(またはそれに対してアクセスを提供する)ように構成される。メディアコンテンツは、映画、ビデオ、音楽、ゲーム、ソーシャルアプリケーションなどを含むことができる。コンテンツプレーヤは、再生のためのタイトルを選択するユーザリクエストに応答して、デジタルコンテンツをダウンロードして再生するように構成される。ユーザは、通常は選択のための推奨のタイトルのセットを提示される。このような推奨は、ユーザによって実行された以前の操作及び/または選択に主に基づく。
推奨を改善するために、コンテンツプレーヤは通常、ユーザがメディアコンテンツにエンゲージメントされる際のユーザ動作に対するメタデータを調査する。メタデータは、データの1つ以上の態様に関する情報を提供しているデータと定義される。メタデータは、特定のデータについてトラッキング及び作業を考慮に入れることができるデータについて基本情報を要約するために用いる。
以下では、本発明の技術の基本的な理解を与えるために1つ以上の実施形態の簡略的な概要を示す。この概要は、本発明の技術のすべての考察された実施形態の広範囲な概観であるというわけではなく、また、すべての例の主要であるかまたは重要な要素を識別することも、または本発明の技術の任意の、あるいは全ての態様の範囲を正確に描写することも意図してはいない。その唯一の目的は、後で示されるより詳細な説明の前置きとして、1つ以上の実施例のいくつかの概念を簡略化した形で示すことである。本明細書において記載されている実施例の1つ以上の態様に従って、ポストエンゲージメントメタデータを生成するためのシステム及び方法が提供される。
一態様において、ポストエンゲージメントメタデータを生成するための装置は、第1の位置でセンサデータを記録するための少なくとも1つのセンサ、ネットワークインタフェース、メモリ及びプロセッサを含む。プロセッサは、センサ、ネットワークインタフェース及びメモリに接続されて、第1のユーザによる装置とのエンゲージメントの終了についてモニタリングするように構成されている。プロセッサは、エンゲージメントの終了の前の最後のエンゲージメント動作、及びエンゲージメントの終了の後の、少なくとも1つのセンサからのセンサデータに基づく第1のユーザによるポストエンゲージメントユーザアクションを記録する。プロセッサは、ポストエンゲージメントユーザアクションに基づいて終了理由を判定して、終了理由を含む第1のユーザのためのポストエンゲージメントメタデータを生成する。
第2の態様において、エンターテインメントシステムによってポストエンゲージメントメタデータを生成するための方法は、第1のユーザによるエンターテインメントシステムとのエンゲージメントの終了に対するモニタリングを含む。エンターテインメントシステムは、エンゲージメントの終了の前の最後のエンゲージメント動作、及びエンゲージメントの終了の後の、少なくとも1つのセンサからのセンサデータに基づく第1のユーザによるポストエンゲージメントユーザアクションを記録する。エンターテインメントシステムは、ポストエンゲージメントユーザアクションに基づいて終了理由を判定して、終了理由を含む第1のユーザのためのポストエンゲージメントメタデータを生成する。
本発明の技術のこれらの、そしてまた他のサンプルの態様は、以下の、発明を実施するための形態及び添付の請求の範囲において、ならびに添付図面において記載されている。
ポストエンゲージメントメタデータを生成するための例示的エンターテインメントデバイスのブロック図を示す。
ポストエンゲージメントメタデータを生成するための例示的方法論を示す。
ポストエンゲージメントメタデータを生成するための例示的基盤の概要図を示す。
ポストエンゲージメントメタデータを生成するための例示的基盤のブロック図を示す。
ポストエンゲージメントメタデータを生成するためのエンターテインメントデバイスの例示的使用法を示す。
エンターテインメントデバイスでの種々の入力デバイスの例示的使用法を示す。
ポストエンゲージメントメタデータを生成するための例示的コンテンツプロバイダのブロック図を示す。
例示的処理デバイスのブロック図を示す。
本件開示は、主題技術に従って、ポストエンゲージメントメタデータを生成するための技術を提供する。本発明の技術の種々の態様は、図面を参照して記載される。以下の記載では、説明のために、多数の具体的な詳細が、1つ以上の態様の完全な理解を提供するために記載される。しかしながら、本発明の技術をこれらの具体的な詳細なしで実施することができることは、明白であると言える。他の例においては、周知の構造及びデバイスはブロック図形式で示されて、これらの態様を記載するのを容易にする。単語「例示的」は、本明細書において、「例、事例、または例証の役割を果たすこと」を意味するために使用される。本明細書において、「例示的な」ものとして記載されるいかなる実施形態も、必ずしも好ましいか他の実施形態に勝る利点として解釈されるべきだというわけではない。
ストリーミングメディアサービスは、一般に、コンテンツサーバ、コンテンツプレーヤ及びコンテンツサーバをコンテンツプレーヤに接続している通信ネットワークを含む。コンテンツサーバは、エンドユーザに対して利用可能にされるメディアコンテンツを記憶する(またはそれに対するアクセスを提供する)ように構成される。メディアコンテンツは、映画、ビデオ、音楽、ゲーム、ソーシャルアプリケーションなどを含むことができる。コンテンツプレーヤは、1人以上のユーザにメディアコンテンツをユーザの関心に基づいて提案することができる。コンテンツプレーヤは、ソーシャルな体験としてオンライン接続されている他のユーザと共に見られるか再生されるメディアコンテンツを提案することもできる。このような関心は、ユーザの視聴または検索履歴で判定されてもよい。
本開示は、エンターテインメントデバイスとエンゲージメントする際のユーザ行動に関してより大きくかつより正確なメタデータを可能とする技術を提供する。このポストエンゲージメントメタデータを生成するために、エンターテインメントデバイスは、ユーザがビデオを見るか曲を聞くかまたはゲームをするのを止めた後、ユーザ行動を記録して分析する。
図1は、本発明の1つの実装による、例示的エンターテインメントデバイス101のブロック図100を示す。示すように、エンターテインメントデバイス101は、入出力インタフェース110、プロセッサ120、ネットワークインタフェース130、バス190、メモリ140及びストレージ150を含むが、これに限定されるものではない。バス190は、入出力インタフェース110、プロセッサ120、ネットワークインタフェース130、メモリ140及びストレージ150を接続する。
入出力インタフェース110は、入出力デバイスをエンターテインメントデバイス101に接続する。例えば、入出力デバイスは、キーボード、マウスまたはリモートコントロールなどの入力デバイス105を含む。エンターテインメントデバイス101のユーザは入力デバイス105のうちの1つを使用して、種々のコマンドを入力することができる。
例示のディスプレイ/オーディオデバイス104は、液晶ディスプレイ(LCD)、発光ダイオード(LED)または有機発光ダイオード(OLED)パネル、などを有するモニタ、テレビジョン、タブレットまたはスマートフォンを含む。エンターテインメントデバイス101は、ユーザが楽しむディスプレイ/オーディオデバイス104上にメディアコンテンツを出力することができる。
エンターテインメントデバイス101は、ネットワーク102上でコンテンツプロバイダ109に接続する。ネットワークインタフェース150は、ネットワーク102との間でデータを伝送して、例えば、メディアコンテンツをサーバーシステム105からダウンロードし、及び/またはそれにセンサデータを伝送するように構成される。
プロセッサ120は、単一中央演算処理装置(CPU)、多重CPU、多重処理コアを有する単一CPUなどを含むことができる。例えば、プロセッサ120は、メモリ140に記憶されるプログラミング命令を読み出して実行することができるマザーボード上のチップであり得る。
1つ以上のセンサデバイス103は、エンターテインメントデバイス101に接続されるかまたはその中に統合される。センサ103は、例えば、ユーザ位置及び/または動作を検出するためのカメラ、マイクロホン、レーダー、光検出及び測距(Light Detection and Ranging、LIDAR)センサ、圧力センサ、ウェアラブルセンサ、触覚センサまたは高機能家庭電気製品を含むことができる。センサ101は、種々のセンサデータをエンターテインメントデバイス101に提供する。
センサデータは、エンターテインメントデバイス101及び/またはコンテンツプロバイダ109によって解釈される。エンターテインメントデバイス101はコンテンツプロバイダ109より処理能力が非常に低い場合があるので、計算機集中的なセンサデータ解釈はコンテンツプロバイダ109で行う場合がある。いくつかの実装において、エンターテインメントデバイス101は、基礎的なデータ解釈をローカルに実行することができるが、複雑な処理のためのセンサデータはネットワーク102上のコンテンツプロバイダ109に送信することができる。
例えば、カメラは、エンターテインメントデバイス101がユーザ及びそれらの環境について各種情報を判定することができるセンサデータを提供することができる。いくつかの実装において、公知技術の種々の画像処理及び/またはマシンビジョンアルゴリズムの1つ以上は、カメラからのセンサデータを解釈するために用いることができる。例えば、エンターテインメントデバイス101は、センサデータから、もしいるのであれば何人のユーザが部屋にいるか、及びそれらのユーザ識別を判定することができる。エンターテインメントデバイス101は、センサデータから、部屋の1人以上のユーザがどんな動作に携わっているか、例えば、ソファーで休んでいるか、食事を食べているか、会話しているかなどを判定することができる。別の例では、エンターテインメントデバイス101は、センサデータからユーザの表情及び雰囲気を判定することができる。例えば、エンターテインメントデバイス101は、ユーザが微笑んでいる、眉をひそめている、興奮している、退屈している、などということをセンサデータが示す場合、ユーザの雰囲気を判定することができる。
マイクロホンなどのオーディオセンサは、エンターテインメントデバイス101がユーザ及びそれらの環境について各種情報を判定することができるセンサデータを提供することができる。公知技術の種々の会話及び音響処理アルゴリズムの1つ以上を用いて、マイクロホンからのセンサデータを解釈することができる。例えば、エンターテインメントデバイス101は、センサデータから音声コマンドを判定することができる。オーディオセンサによって、エンターテインメントデバイス101が、ユーザ選好、行動様式、雰囲気、スケジュールなどを判定するためのセンサデータを受動的に受信できるようにすることも可能である。例えば、エンターテインメントデバイス101は、声の調子及び/または肯定的な会話(例えば、「この歌が好きだ」)もしくは否定的な会話(例えば、「他のテレビ番組は?」)に基づいてユーザの雰囲気を判定することができる。例えば、エンターテインメントデバイス101は、会話(例えば、「私は、明朝午前8時に医師の予約がある」、または、「私は、1時間以内に寝る必要がある」)に基づいて、ユーザのスケジュールを判定することができる。
ウェアラブル及び触覚センサは、エンターテインメントデバイス101がユーザの健康及び他の体調情報を判定することができるセンサデータを提供することができる。例えば、スマートウォッチは、ユーザの心拍数についてのセンサデータをエンターテインメントデバイス110に提供することができる。
センサ103は、エンターテインメントデバイス101に一体化することができるかまたは、エンターテインメントデバイスの外部に置くことができる。エンターテインメントデバイス101の外部に設置されたセンサ103は、有線ケーブルを介して、または、WiFi(登録商標)もしくはBLUETOOTH(登録商標)などの無線接続を介してエンターテインメントデバイス101に接続される。
メモリ140は、種々の形式のランダムアクセスメモリ(RAM)などの、一時的にまたは永続的にデータまたはプログラムを記憶するために使用されるいかなる物理的デバイスも含むことができる。ストレージ150は、ディスクドライブストレージデバイスでもよい。単一ユニットとして示されるが、ストレージ150は固定式及び/または着脱可能なストレージデバイス、例えば磁気ディスクドライブ、ソリッドステートドライブ(SSD)、取り外し可能なメモリカード、光ストレージ、ネットワーク接続ストレージ(NAS)またはストレージエリアネットワーク(SAN)の組合せでもよい。ストレージ150は、HDDまたはフラッシュドライブなどの不揮発性データストレージのためのいかなる物理的デバイスも含むことができる。ストレージ150は、メモリ140より大きな容量を有するものであり得ることが多く、記憶単位当たりでより経済的であり得るが、データ転送速度はより遅いものであり得る。
ハードディスクドライブまたはソリッドステート(SSD)ストレージドライブなどのストレージ130は、ローカルにメディアコンテンツをエンターテインメントデバイスに、例えばオペレーティングシステム、アプリケーション、ゲーム、ビデオ、オーディオ、ユーザ選好、ログ及び他の任意のデータのためのファイルに、記憶することができる。
メモリ140は、提案モジュール112、メディアコンテンツインタフェース144、メタデータモジュール146及びオペレーティングシステム148など、プロセッサ120によって都合よくアクセスされるデータを記憶する。オペレーティングシステム148は、コンピュータハードウェア及びソフトウェアリソースを管理して、コンピュータプログラムのための共通サービスを提供するシステムソフトウェアである。
メディアコンテンツインタフェース144は、ユーザがメディアコンテンツ、例えば映画、ビデオ、音楽、ゲーム、ソーシャルアプリケーション、その他にアクセスして、閲覧して、検索して、再生することができるソフトウェアアプリケーションである。メディアコンテンツは、エンターテインメントデバイス101のストレージ150でローカルに利用可能でもよく、または、ネットワーク102を通じて利用可能でも(例えば、コンテンツプロバイダまたはピアエンターテインメントデバイスに記憶されても)よい。
いくつかの実装において、メディアコンテンツインタフェース144は、ユーザがネットワーク102を介してコンテンツプロバイダへの伝送のための検索問合せを入力するのを可能にすることができる。コンテンツプロバイダまたはピアエンターテインメントデバイスから見つかってダウンロードされるコンテンツは、バッファリングされたメディアコンテンツとして、ストレージ150に記憶することができ、その後、メディアコンテンツインタフェース144によってデコードされて、再生される。
メタデータモジュール146は、エンターテインメントデバイス101のユーザのためのメタデータを生成するアプリケーションである。いくつかの実装において、メタデータモジュール146は、さらに、または、代替的に、エンターテインメントデバイス101に含まれる。メタデータモジュール146は、ユーザがエンターテインメントデバイス101とエンゲージメントするときにメタデータを生成するだけでなく、ユーザがエンゲージメントを止めた後にもメタデータを生成し続ける。生成されたメタデータは、コンテンツメタデータ152としてストレージ150に記憶することができる。
例えば、メタデータモジュール146は、ユーザ履歴に基づいてメタデータを生成することができる。メタデータは、多くのエンターテインメントデバイス101の種々のユーザによって行われる動作に関するデータを含むユーザ/セッションデータを含むことができて、それは例えば、どのゲームが行われたか、どのビデオが見られたか、及び/または、どの音楽トラックが聞かれたか、ならびに、そのそれぞれに対する時刻及び期間である。
メタデータモジュール146は、ユーザがエンターテインメントデバイス101とエンゲージメントするのを止めた後も、メタデータ(すなわち、ポストエンゲージメントメタデータ)を生成する。いくつかの実装において、メタデータモジュール146は、ユーザがいつエンターテインメントデバイス101とのエンゲージメントを終了するかについてモニタリングすることができて、最後のエンゲージメント動作を記録することができる。例えば、ユーザは、ゲーム敗戦の連続の後でエンターテインメントデバイス101上の一人称シューティングゲームをするのを止めることがあり得る。一人称シューティングゲーム及び敗戦連続の記録は、ユーザに関連したポストエンゲージメントメタデータとして記憶することができる。
いくつかの実装において、メタデータモジュール146は、少なくとも1つのセンサからのセンサデータを使用してポストエンゲージメントユーザアクションを判定する。例えば、ユーザによるポストエンゲージメントアクションは、就寝すること、夕食を摂ること、家を出てソーシャル活動をすること、仕事へ行くことなどを含むことができる。それから、メタデータモジュール146は、ポストエンゲージメントユーザアクションに基づいて、センサデータを分析して、終了理由を判定する。メタデータモジュール146は、終了理由を記憶するポストエンゲージメントメタデータを生成する。
提案モジュール112は、メタデータモジュール146からのソーシャル対話、センサ103からのセンサデータ、ユーザ履歴及びポストエンゲージメントメタデータを分析して、エンターテインメントデバイス101との継続的なユーザエンゲージメントを促すための1つ以上の提案される動作を決定するアプリケーションである。
例えば、ユーザの両親がユーザに宿題を終わらせるよう求めているので、ユーザはエンターテインメントデバイス101を使うのを止めることがあり得る。メタデータモジュール146は、マイクロホンからのセンサデータから、ユーザがエンターテインメントデバイス101とのエンゲージメントを終了する理由を判定することができる。メタデータモジュール146は、ユーザのためのポストエンゲージメントメタデータに、終了理由を記憶する。それから、提案モジュール112は、直ちに、または、終了理由の将来の発生の間に、教育指導的ビデオをユーザに提案して、エンターテインメントデバイス101との継続的なエンゲージメントを促すことができる。
別の例では、エンターテインメントデバイス101の第1のユーザは第2のユーザに自分が空腹であると話す場合があり、そして、第1のユーザ及び第2のユーザはエンターテインメントデバイス101とエンゲージメントするのを止める。メタデータモジュール146は、マイクロホンからのセンサデータから、エンターテインメントデバイス101とのエンゲージメントのユーザの終了の理由を判定することができる。メタデータモジュール146は、ユーザのためのポストエンゲージメントメタデータに、終了理由を記憶する。それから、提案モジュール112は、直ちに、または、終了理由の将来の発生の間に、第1のユーザ及び第2のユーザ用に食品配達サービスを提案して、エンターテインメントデバイス101との継続的なエンゲージメントを促すことができる。
第3の例において、エンターテインメントデバイス101のユーザは、一人でビデオゲームをすることに退屈している場合がある。メタデータモジュール146は、ゲームをした後からの、ユーザのソーシャルネットワークメッセージから、ユーザが友人とより多くのソーシャル対話を求めているということを判定することができる。メタデータモジュール146は、ユーザのためのポストエンゲージメントメタデータに、終了理由を記憶する。いくつかの実装において、提案モジュール112は、提案メディアコンテンツを、ネットワークを通じて接続しているオンラインのリモートユーザとともに視聴/再生するエンゲージメントを提案することができる。例えば、オンラインのリモートユーザは、エンターテインメントデバイス101のユーザの1人のソーシャルネットワーク上の友人のリストからの個人であり得る。オンラインのリモートユーザは、類似の関心及び/またはスケジュールに基づいて選択することができる。
図2は、エンターテインメントデバイスによってポストエンゲージメントメタデータを生成するための例示的な方法論200を示す。ステップ210で、エンターテインメントデバイスは、第1のユーザによるエンターテインメントシステムとのエンゲージメントの終了についてモニタリングする。
ステップ220で、エンターテインメントデバイスは、エンゲージメントの終了の前の最後のエンゲージメント動作を記録する。
ステップ230で、エンターテインメントデバイスは、エンゲージメントの終了の後、少なくとも1つのセンサからのセンサデータに基づいて第1のユーザによるポストエンゲージメントユーザアクションを判定する。いくつかの実装において、ポストエンゲージメントユーザアクションは、第1のユーザの肯定的であるか否定的である音声反応についてのマイクロホンからのセンサデータに基づく。ポストエンゲージメントユーザアクションは、ソーシャルネットワーキングアプリケーションの通信からのセンサデータに基づくことができる。
ステップ240で、エンターテインメントデバイスは、ポストエンゲージメントユーザアクションに基づいて、終了理由を判定する。
ステップ250で、エンターテインメントデバイスは、終了理由を含む第1のユーザのためのポストエンゲージメントメタデータを生成する。
いくつかの実装において、エンターテインメントデバイスは、第1の位置で少なくとも1人の他のユーザの存在について検出して、第1のユーザ及び少なくとも1人の他のユーザのための物理的リソースの利用可能性データを判定し、ここで物理的リソースは、ディスプレイデバイス、コンソールシステム、セットトップボックス、モバイルゲームデバイスまたはタブレット型コンピュータの少なくとも1つを含み、利用可能性データをポストエンゲージメントメタデータに記憶する。
いくつかの実装において、エンターテインメントデバイスは、利用可能性データに基づいて物理的リソース配布戦略を決定して、少なくとも1つの接続されているディスプレイデバイスまたはオーディオデバイスに物理的リソース配布戦略を出力する。
いくつかの実装において、エンターテインメントデバイスは、ポストエンゲージメントメタデータに基づいて装置との継続的なエンゲージメントのための提案されるアクションを決定して、少なくとも1つの接続されたディスプレイデバイスまたはオーディオデバイス上に提案されるアクションを出力する。
いくつかの実装において、エンターテインメントデバイスは、遠隔で接続された装置で利用可能である第2のユーザを位置検出して、ここで第2のユーザは共通のエンゲージメント動作を第1のユーザと共有し、そして第1のユーザのための第2のユーザに接続して共通のエンゲージメント動作を共有する提案を少なくとも1つの接続されたディスプレイデバイスまたはオーディオデバイス上に出力する。
いくつかの実装において、エンターテインメントデバイスは、第1のユーザのオンラインのソーシャルネットワーク、個人カレンダアプリケーション、電子メールアプリケーション、チャットアプリケーションまたはテキストアプリケーションの少なくとも1つから、第1のユーザのスケジュールを判定し、スケジュールデータをポストエンゲージメントメタデータに記憶する。
いくつかの実装において、エンターテインメントデバイスはセンサデータの音声キューについてモニタリングし、ここで終了理由は音声キューにさらに基づいている。
図3Aは、ポストエンゲージメントメタデータを生成するための例示的基盤300Aの概要図を示す。ネットワーク316を通して配布されるメディアソース302は、インターネットでストリーミングされるメディア、放送メディア、ケーブル会社によって供給されるオンデマンドメディア、ソーシャルネットワークにポスティングされた写真など、いくつかのタイプであり得る。全体が単一のユニットとしてユーザに示されるように意図されたダウンロードされたメディアのユニークな部分は、本明細書において、メディアセグメントと称される。
異なるエンターテインメントデバイスが、メディアコンテンツを受信して、ユーザ314a~fにメディアを示すことに利用できる。例示のエンターテインメントデバイスは、テレビディスプレイに接続しているセットトップボックス324、携帯電話318、ゲームコンソール306、ラップトップ322、パーソナルコンピュータ320、IDカード328を有して構成されるテレビジョン330などを含む。加えて、ユーザ314a~fは、さまざまな方法で異なるエンターテインメントデバイス、例えばリモートコントロール332、音声コマンド、携帯電話キー、ユーザ画像を捕えてモーション検知を実行するカメラ310、ゲームコントローラ312a~b、キーボードなどと対話する。
コンテンツプロバイダ304は、エンターテインメントデバイスと通信してメディアコンテンツをエンターテインメントデバイスに提供するサーバであることができる。例えば、メディアコンテンツは、ビデオ、ゲーム、ソフトウェアアプリケーション、音楽、写真、文書、プレゼンテーション、ビルボード、クーポン、ビデオ会議などであることができる。一実施形態において、メディアソース302は、メディアコンテンツの配置のためにコンテンツプロバイダ304との動作を調整し、例えばメタデータをインタラクティブコマーシャルの配置のために提供する。
図3Bは、本発明の1つの実装による、ポストエンゲージメントメタデータを生成するための例示的基盤300Bのブロック図を示す。示すように、基盤300はコンテンツプロバイダ304及びエンターテインメントデバイス350を含み、各々がネットワーク316に接続している。
例示的実装において、1つ以上のエンターテインメントデバイス310は各居住用住宅または中小企業に設置される一方で、コンテンツプロバイダ304は1つ以上のデータセンター全体に存在する。データセンターは、コンピュータシステムならびに強力なデータ処理、電気通信及びストレージシステムなどの関連するコンポーネントを収容するために用いる施設である。
エンターテインメントデバイス350は、1つ以上のインターネットサービスプロバイダー(ISP)を介して、ネットワーク301を通してコンテンツプロバイダ304に接続する。ISPは、インターネットにアクセスして利用するためにサービスを提供する組織である。インターネットサービスプロバイダーは、商用、共同体所有、非営利または民有などの種々の形で組織化することができる。通常ISPによって提供されるインターネットサービスは、インターネットアクセス、インターネット通過、ドメイン名登録、ウェブホスティング、Usenetサービス及びコロケーションを含む。各ISPは、通常地理的エリアのインターネットユーザの多数のグループにサービスを提供する。
エンターテインメントデバイス350はネットワーク316上でコンテンツプロバイダ304と通信して、メディアコンテンツ(例えば、映画、ビデオ、音楽、ゲーム、ソーシャルアプリケーションなど)を取得する。エンターテインメントデバイス350は、プロセッサ352及びデータを記憶するためのメモリ354を少なくとも含む。この特定の例では、エンターテインメントデバイス350は、処理デバイスがメディアコンテンツインタフェース356を実行していることを表す。
メディアコンテンツインタフェース316は、コンテンツプロバイダ304からメディアコンテンツを取得して、ディスプレイ330(例えば、タブレット、スマートフォン、モニタ、テレビジョン及び/または仮想現実(VR)もしくは拡張現実(AR)のためのヘッドマウント式のディスプレイ(HMD))に表示するように構成される。ディスプレイ330は、さらに、または、代わりに、オーディオ出力デバイス、例えばオーディオコンテンツを出力するためのマルチメディア音響システムまたは一体化スピーカを含むことができる。
エンターテインメントデバイス350は、セットトップデバイスがネットワーク316及びディスプレイ330(例えば、フラットパネルテレビジョン)に接続していることを表す。したがって、エンターテインメントデバイス350は、ネットワーク316に接続して、コンテンツプロバイダ304により提供されるメディアストリームを受信して再生することができる、デジタルケーブルボックス、デジタルビデオテープレコーダ(DVR)システム、ビデオゲームコンソール及び他のメディアデバイスを表す。このような場合には、ディスクプレーヤは、コンテンツプロバイダ304に接続することができて、メディアストリームを選択して再生するために用いられるインタフェースコンポーネントをダウンロードすることができる。さらに、ディスプレイ330は、それ自体コンテンツプロバイダ304によって提供されるメディアストリームを再生しているネットワーク316に接続することができる一体化デバイスでもよい。例えば、いくつかのテレビディスプレイは、ストリーミングメディアサービス、ビデオオンデマンドサービスまたはビデオ共有ウェブサイトに接続するために用いる一体化コンポーネントを含む。
1つ以上の入出力(I/O)デバイス312は、エンターテインメントデバイス350に(例えば、有線ケーブルまたはWiFi(登録商標)もしくはBLUETOOTH(登録商標)などの無線接続を介して)接続されるかまたは一体化される。
1つ以上のセンサ310は、エンターテインメントデバイス350に接続されるかまたは一体化される。センサデータは、エンターテインメントデバイス350及び/またはコンテンツプロバイダ314によって解釈される。
1つのエンターテインメントデバイスだけが図3に示されるが、いくつかの実装では、コンテンツプロバイダ304は多数のエンターテインメントデバイス310にサービスすることができる。コンテンツプロバイダ304は、エンターテインメントデバイス350(ならびに示されていない他のエンターテインメントデバイス)にメディアコンテンツを発信するように構成されるコンピューティングシステムを提供する。例えば、コンテンツプロバイダ304は、エンターテインメントデバイス350から受信されるウェブページ及び/またはストリーミングメディアファイルに対する要求に応答するように構成されるウェブサーバ、データベース及び/またはアプリケーションサーバを含むことができる。メディアコンテンツ自体は、コンテンツプロバイダ304から、または、より幅広いコンテンツ配布ネットワークを通して配布されてもよい。
例えば、いくつかの実装では、コンテンツプロバイダ304によって、ユーザがコンテンツプロバイダ304に対して(例えば、ユーザ名及びパスワードを使用して、または、音声、指紋または顔認識を使用して)それ自身を認証できるようにすることができる。所与のユーザが一旦認証されると、ユーザはコンテンツプロバイダ304から動作への提案を受信することができる。エンターテインメントデバイス350及び/またはコンテンツプロバイダ304は、ユーザ動作の間の関係性を使用して提案される動作のセットを生成して、ディスプレイ330を介してユーザに動作のセットを供給することができる。エンターテインメントデバイス350は、コンテンツプロバイダ304からダウンロードして、提案される動作の1つを実行する。提案される動作のセットを生成することに加えて、コンテンツプロバイダ304は、ユーザ動作とユーザの動作履歴の間の関係を使用することもでき、他の動作提案及び推奨を生成してエンターテインメントデバイス350上に提示する。図3に関する下記の開示は、家庭用エンターテインメントデバイス350のユーザのための提案されるアクションの生成をより詳細に記載する。
コンテンツプロバイダ304は、例えば、1つ以上のコンピュータサーバなどの、いかなるコンピューティングまたは処理デバイスも含むことができる。コンテンツプロバイダ304は、単一のデバイス、1つの位置にある複数のデバイスまたは複数の位置にある複数のデバイスとすることができる。図5に関する下記の開示は、例示的コンテンツプロバイダ構成をより詳細に記載する。
図4Aは、ポストエンゲージメントメタデータを生成するためのエンターテインメントデバイス410の例示的使用法を示す。示すように、少なくとも1人のユーザ450は、テレビディスプレイ420を見ることが可能である。エンターテインメントデバイス410は、テレビディスプレイ420及び1つ以上のセンサ430に接続している。いくつかの実装において、エンターテインメントデバイス410は、ネットワーク460、例えばインターネットなどの広域ネットワーク(WAN)またはローカルエリアネットワーク(LAN)に接続している。エンターテインメントデバイス410は、ネットワーク460に接続せずに「オフライン」で使用することもできる。
センサ430は、エリア内に何人がいるか、その人たちが登録ユーザであるか、そしてその人たちのユーザ識別について、エンターテインメントデバイス410が自動的に判定するのを可能にする。この場合、エンターテインメントデバイス410は、ユーザ450がエリア内にいると判定する。
コンテンツマネージャ422は、ユーザのためのコンテンツを読み出す方法を決定する。一実施形態において、コンテンツは、内部メディアライブラリ406から、または、コンテンツローダー412を介してインターネットから取得することができる。コンテンツローダー412はネットワーク460を介してマルチメディアコンテンツをダウンロードし、それはコンテンツバッファ418によってバッファリングされる。コンテンツローダー412は、ユーザによる後からの読出しのためにメディアライブラリ406に記憶するためのコンテンツを読み出すことができる。ディスプレイマネージャ414はメディアライブラリからメディアを受信して、ディスプレイ422を駆動するディスプレイバッファ416にメディアを出力する。
テレビディスプレイ420が単に本開示による使用のための複数のディスプレイデバイスオプションの1つの例にすぎないことに留意されたい。他のディスプレイオプションとしては、モニタ、テレビジョン、タブレットまたは、液晶ディスプレイ(LCD)、発光ダイオード(LED)もしくは有機発光ダイオード(OLED)パネルなどを有するスマートフォンを含む。いくつかの実装において、オーディオ出力デバイス(例えば、スピーカ)は、ディスプレイ420に加えて、または、ディスプレイ420の代替として使用して、ユーザ450のためのオーディオメディアコンテンツを再生することができる。
ユーザインタフェースマネージャ408は、図4Bに示すように、様々なデバイス、例えば、片手用のコントローラ440または両手用のコントローラなどの他のデバイス、携帯電話、リモートコントロール、キーボードなどから来ることができるユーザ450からの入力を受信する。ユーザ入力はディスプレイバッファ416に送信されるビデオのさらなる処理及び更新のためにディスプレイマネージャ414に伝達される。ユーザ入力は、ネットワーク460の上の伝送のための結果配信モジュール426に伝達することもできる。
図4Bは、ポストエンゲージメントメタデータを生成するためのエンターテインメントデバイスでの種々の入力デバイスの例示的使用法を示す。ユーザ450は、エンターテインメントデバイス410にメディアコンテンツを検索するか提案するように命令することができる。例えば、ユーザ450は、入力デバイス440を用いてエンターテインメントデバイス410に命令することができる。いくつかの実装において、入力デバイス440は、リモコン、ゲームコントローラ、ジョイスティック、マウス、キーボード、タッチスクリーン、トラックパッドまたは他の類似の制御デバイスでもよい。例えば、ユーザ450は入力デバイス440を用いてエンターテインメントデバイス410に命令して、最近公開された長編映画を再生することができる。いくつかの実装において、エンターテインメントデバイス410はセンサ430を使用して、ユーザ450から音声またはジェスチャコマンドを受信することができる。
図5は、ポストエンゲージメントメタデータを生成するための例示的コンテンツプロバイダ501のブロック図500を示す。示すように、コンテンツプロバイダ501は、プロセッサ540、ネットワークインタフェース530、メモリ510及びストレージ520を含む。コンテンツプロバイダ501は、ネットワーク502の上の複数のエンターテインメントデバイス509A、509Bに接続する。
ストレージ530は、メディアコンテンツ522、ユーザ履歴524及びコンテンツメタデータ526を含む。メディアコンテンツ522は、エンターテインメントデバイス509によるダウンロードまたはストリーミングに利用できるメディアコンテンツのライブラリを含む。したがって、メディアコンテンツ522は、種々のビットレートでコード化されて、コンテンツプロバイダ501に記憶されている一まとまりのオーディオ/ビデオ/ゲームデータを含むことができる。
ユーザ履歴524は、多くのエンターテインメントデバイス509の種々のユーザによって行われる動作に関するデータを含むユーザ/セッションデータを記憶する1つ以上のログエントリを表す。このような動作は、例えば、ビデオゲームタイトルで遊ぶこと、音楽トラックを聞くこと、メディアコンテンツを見ること、検索を実行すること、リンクを見ることなどを含むことができる。ログエントリは、例えば、ユーザ識別(ID)、ユーザによって再生されるメディアコンテンツ、再生が始まった時のタイムスタンプ及び再生が終わった時のタイムスタンプを含むことができる。ログエントリは、ユーザによって入力された検索問合せのテキスト及び検索問合せが受信された時のタイムスタンプを含むことができる。ユーザ履歴524は、ストリーミングメディアサービスを申し込んでいる各ユーザの利用者IDを含むことができて、ユーザ名、パスワードデータ、ユーザ選好及び設定ならびに他のユーザ情報を含むこともできる。
ストレージ520のコンテンツメタデータ526は、メディアコンテンツロールアップ、メディアコンテンツが様々な時に利用できるかどうか及びメディアコンテンツに関する他の情報を含むことができる。例えば、ビデオ用のコンテンツメタデータは、ソフトウェアまたはビデオカメラなどのデバイスから自動的に収集したビデオメタデータを含むことができる。メタデータは、ビデオファイルにおける開口、シャッター速度、GPS座標及びそれ以上のものなどの、カメラにより作製された情報を記憶する。標準フォーマットは、Exchangeable Information File Format(EXIF)である。手動で書き込まれたビデオメタデータは、ビデオコンテンツについて追加情報を提供する。手動メタデータは、対話または会話及び他のテキスト記述の写しを含むことができる。このようなテキスト入力は、コンピュータによって読み込み可能で、効果的な検索を提供する。
メモリ510は、データまたはプログラムを一時的にまたは永続的に記憶するために使用されるあらゆる物理的デバイス、例えば、様々な形式のランダムアクセスメモリ(RAM)を含むことができる。メモリ510は、プロセッサ540による高速アクセスのために種々のデータ及びアプリケーションを記憶する。メモリ510は、ソーシャルモジュール512、センサデータ514、メタデータモジュール516及び提案モジュール518を記憶する。
ソーシャルモジュール512は、異なるエンターテインメントデバイス509のユーザに対して可能性があるソーシャル対話を判定するアプリケーションである。いくつかの実装において、ソーシャルモジュール512はユーザのグループにとってのカレンダスケジュール、履歴上の動作、選好及び関心を分析して、ユーザのグループの間のあり得るソーシャル動作を判定する。ユーザのグループは、ソーシャルネットワーク上の友人または知人でもよい。ユーザのグループは、他人でもよく、以前のソーシャル対話が無くてもよい。ソーシャルモジュール512は、ユーザのどのグループには互換性で最高の確率があり得て、したがってそれらのエンターテインメントデバイス509とのエンゲージメントが増加し得るかについて予測することができる。例えば、ソーシャルモジュール512は、2人の特定のユーザがソーシャルネットワーク上の友人で、双方とも平日の夜に一人称シューティングゲームをして楽しんでいると判定することができ、したがって、それらの2人の特定のユーザをグループ化する。
センサデータ514は、ネットワーク502上でエンターテインメントデバイス509から受信される。エンターテインメントデバイス509に接続しているセンサは、種々のセンサデータをエンターテインメントデバイス501に及び/またはコンテンツプロバイダ501に提供する。例えば、カメラまたはマイクロホンからのセンサデータ514は、何人が部屋にいるか、及びそれらの識別を、コンテンツプロバイダ501が判定できるようにすることができる。
センサデータ514は、エンターテインメントデバイス509及び/またはコンテンツプロバイダ501によって解釈される。エンターテインメントデバイス509はコンテンツプロバイダ501より処理能力が非常に低い場合があるので、計算機集中的なセンサデータ解釈はコンテンツプロバイダ501で行う場合がある。いくつかの実装において、エンターテインメントデバイス509は、ローカルに基礎的なデータ解釈を実行することができるが、複雑な処理のためのセンサデータをネットワーク502上のコンテンツプロバイダ501に送信することができる。
メタデータモジュール516は、各エンターテインメントデバイス509A、509Bのユーザのためのメタデータを生成するアプリケーションである。いくつかの実装において、また、メタデータモジュール516は、さらに、または、代替的に、各エンターテインメントデバイス509A、509Bに含まれる。メタデータモジュール516は、ユーザがエンターテインメントデバイス509とエンゲージメントするときにメタデータを生成するだけでなく、ユーザがエンゲージメントを止めた後にもメタデータを生成し続ける。生成されたメタデータは、コンテンツメタデータ528としてストレージ520に記憶することができる。
例えば、メタデータモジュール516は、ユーザ履歴524に基づいてメタデータを生成することができる。メタデータは、多くのエンターテインメントデバイス509の種々のユーザによって行われる動作に関するデータを含むユーザ/セッションデータを含むことができて、それは例えば、どのゲームが行われたか、どのビデオが見られたか、及び/または、どの音楽トラックが聞かれたか、ならびに、そのそれぞれに対する時刻及び期間である。
メタデータモジュール516は、ユーザがエンターテインメントデバイス509とエンゲージメントするのを止めた後も、メタデータ(すなわち、ポストエンゲージメントメタデータ)を生成する。いくつかの実装において、メタデータモジュール516は、ユーザがいつエンターテインメントデバイス509とのエンゲージメントを終了するかについてモニタリングすることができて、最後のエンゲージメント動作を記録することができる。例えば、ユーザは、ゲーム敗戦の連続の後でエンターテインメントデバイス509上の一人称シューティングゲームをするのを止めることがあり得る。一人称シューティングゲーム及び敗戦連続の記録は、ユーザに関連したポストエンゲージメントメタデータとして記憶することができる。
いくつかの実装において、メタデータモジュール516は、少なくとも1つのセンサからのセンサデータを使用してポストエンゲージメントユーザアクションを判定する。例えば、ユーザによるポストエンゲージメントアクションは、就寝すること、夕食を摂ること、家を出てソーシャル活動をすること、仕事へ行くことなどを含むことができる。それから、メタデータモジュール516は、ポストエンゲージメントユーザアクションに基づいて、センサデータを分析して、終了理由を判定する。メタデータモジュール516は、終了理由を記憶するポストエンゲージメントメタデータを生成する。メタデータモジュール516によるポストエンゲージメントメタデータの生成は、図5に関して以下でさらに詳細に記載される。
提案モジュール518は、ソーシャルモジュール512からのソーシャル対話、センサデータ514、ユーザ履歴524及びメタデータモジュール516からのポストエンゲージメントメタデータを分析して、エンターテインメントデバイス509との継続的なユーザエンゲージメントのための1つ以上の提案される動作を決定するアプリケーションである。
例えば、ユーザの両親がユーザに宿題を終わらせるよう求めているので、ユーザはエンターテインメントデバイス509を使うのを止めることがあり得る。メタデータモジュール516は、マイクロホンからのセンサデータから、ユーザがエンターテインメントデバイス509とのエンゲージメントを終了する理由を判定することができる。それから、提案モジュール518は、教育指導的ビデオをユーザに提案して、エンターテインメントデバイス509との継続的なエンゲージメントを促すことができる。
いくつかの実装において、提案モジュール518は、提案メディアコンテンツを、ネットワークを通じて接続しているオンラインのリモートユーザ509Bとともに視聴/再生するエンゲージメントを提案する。例えば、オンラインのリモートユーザは、エンターテインメントデバイス509のユーザの1人のソーシャルネットワーク上の友人のリストからの個人であり得る。オンラインのリモートユーザは、類似の関心及び/またはスケジュールに基づいて選択することができる。
図6は、例示的処理デバイス600のブロック図を示す。処理デバイス600は、基本入出力システム(BIOS)610、メモリ620、ストレージ630、ネットワークインタフェース640、プロセッサ650、ノースブリッジ660、サウスブリッジ670及び入出力(IO)インタフェース680を含むことができる。
処理デバイス600は、データを処理するためのいかなる装置であることもでき、例えば、サーバコンピュータ(例えば、データセンター内の多くのラックサーバの1つ)、パーソナルコンピュータ、ラップトップコンピュータ、スマートフォン、タブレット、エンターテインメントコンソール、ウェアラブルデバイスまたはセットトップボックスなどである。プロセッサ(例えば、中央演算処理装置(CPU))650は、メモリ620に記憶されるプログラミング命令を読み出して実行することができる、マザーボード上のチップとすることができる。プロセッサ650は、単一の処理コアを有する単一CPU、多重処理コアを有する単一CPUまたは多重CPUであることができる。1つ以上のバス690は、プロセッサ650、メモリ620、ストレージ630及びネットワークインタフェース640などの種々のコンピュータコンポーネントの間で、命令及びアプリケーションデータを伝送することができる。
メモリ620は、データまたはプログラムを一時的にまたは永続的に記憶するために使用されるあらゆる物理的デバイス、例えば、様々な形式のランダムアクセスメモリ(RAM)を含むことができる。ストレージ630は、HDDまたはフラッシュドライブなどの不揮発性データストレージのためのいかなる物理的デバイスも含むことができる。ストレージ630は、メモリ620より大きな容量を有するものであり得ることが多く、記憶単位当たりでより経済的であり得るが、データ転送速度はより遅いものであり得る。
BIOS610は、基本入出力システムまたはその後継もしくは等価物、例えば拡張ファームウェアインタフェース(EFI)または統合拡張ファームウェアインタフェース(UEFI)を含むことができる。BIOS610は、BIOSソフトウェアプログラムを記憶している処理デバイス600のマザーボードに設置されるBIOSチップを含むことができる。BIOS610は、コンピュータシステムが最初にBIOS610のために指定される構成のセットとともに電源投入されるときに実行されるファームウェアを記憶することができる。BIOSファームウェア及びBIOS構成は、不揮発性メモリ(例えば、NVRAM)612またはフラッシュメモリなどのROMに記憶することができる。フラッシュメモリは、電子的に消去することができて、再プログラムすることができる不揮発性コンピュータ記憶媒体である。
BIOS610は、処理デバイス600が起動されるたびに、シーケンスプログラムとしてロードして、実行することができる。BIOS610は、構成のセットに基づいて所与のコンピューティングシステムに存在するハードウェアを認識し、初期化し、テストすることができる。BIOS610は、処理デバイス600上で自己診断、例えば電源オン自己診断(Power-on-Self-Test、POST)を実行することができる。この自己診断は種々のハードウェアコンポーネント、例えばハードディスクドライブ、光学読取りデバイス、冷却装置、メモリモジュール、拡張カードなどの機能性を試験することができる。BIOSは、オペレーティングシステムを記憶する際のメモリ620の領域をアドレス指定して、割り当てることができる。それから、BIOS610は、OSにコンピュータシステムの制御を渡すことができる。
処理デバイス600のBIOS610は、BIOS610がどのように処理デバイス600で種々のハードウェアコンポーネントを制御するかについて定めるBIOS構成を含むことができる。BIOS構成は、処理デバイス600の種々のハードウェアコンポーネントが開始される順序を決定することができる。BIOS610は様々な異なるパラメータが設定されることができるインタフェース(例えば、BIOSセットアップユーティリティ)を提供することができ、それはBIOSデフォルト構成のパラメータとは異なることができる。例えば、ユーザ(例えば、管理者)は、BIOS610を使用して、クロック及びバス速度を指定し、どのような周辺機器がコンピュータシステムに接続されるかについて指定し、健全性(例えば、ファン回転速度及びCPU限界耐熱値)のモニタリングを指定し、コンピュータシステムの全体的性能及び電力使用量に影響を及ぼす様々な他のパラメータを指定することができる。
ネットワークインタフェース640は、処理デバイス600をネットワーク602に接続する。ネットワークインタフェース350は、ネットワーク602との間でデータを伝送するように構成される。ネットワーク602は、インターネットのような広域ネットワーク(WAN)またはローカルエリアネットワーク(LAN)を含むことができる。ネットワーク602は、イントラネット、ストレージエリアネットワーク(SAN)、パーソナルエリアネットワーク(PAN)、メトロポリタンエリアネットワーク(MAN)、ワイヤレスローカルエリアネットワーク(WLAN)、仮想プライベートネットワーク(VPN)、セルラもしくは他のモバイル通信ネットワーク、ワイヤレスローカルエリアネットワーク化(WiFi(登録商標))ネットワーク、BLUETOOTH(登録商標)、ワイヤレス技術接続、近距離無線通信(NFC)接続、それらの任意の組み合わせ、ならびに、信号、データ及び/またはメッセージの通信を容易にする他のいかなる適切なアーキテクチャもしくはシステムも含むことができる。
入出力インタフェース680によって、処理デバイス600が入出力デバイス、例えばキーボード、マウス、リモートコントロール、コントローラ、マイクロホン、テレビジョン、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)及び/またはモニタなどと接続することができる。
ノースブリッジ660は、プロセッサ650に直接接続できるかまたはプロセッサ650に一体化することができるマザーボード上のチップであることができる。いくつかの例では、ノースブリッジ660及びサウスブリッジ670は、単一のダイに結合することができる。ノースブリッジ660及びサウスブリッジ670は、プロセッサ650とマザーボードの他の部分の間の通信を管理する。ノースブリッジ660は、サウスブリッジ670より高いパフォーマンスを必要とするタスクを管理することができる。ノースブリッジ660は、プロセッサ650、メモリ620及びビデオコントローラ(図示せず)の間の通信を管理することができる。いくつかの例では、ノースブリッジ660は、ビデオコントローラを含むことができる。
サウスブリッジ670は、ノースブリッジ660に接続しているマザーボード上のチップであることができるが、ノースブリッジ660と異なり、プロセッサ650に直接接続はされない。サウスブリッジ670は、処理デバイス600の入出力機能(例えば、オーディオ機能、BIOS、ユニバーサルシリアルバス(USB)、Serial Advanced Technology Attachment(SATA)、Peripheral Component Interconnect(PCI)バス、PCI eXtended(PCI-X)バス、PCI Expressバス、Industry Standard Architecture(ISA)バス、Serial Peripheral Interface(SPI)バス、Enhanced Serial Peripheral Interface(eSPI)バス、System Managementバス(SMBus)など)を管理することができる。サウスブリッジ670は、入出力インタフェース670、ダイレクトメモリアクセス(DMA)コントローラ、プログラム可能割込コントローラ(PIC)及びリアルタイムクロックを、接続することができるかまたはサウスブリッジ670の中に含むことができる。
1つ以上の入力デバイス606は、処理デバイス600に接続することができる。入力デバイス606は、処理デバイス600に一体化することもできる。入力デバイス606は、ゲームコントローラ、ジョイスティック、マウス、キーボード、タッチスクリーン、トラックパッドまたは他の類似の制御デバイスの少なくとも1つであることができる。入力デバイス606によって、ユーザが入力データを処理デバイス600に提供することができる。
1つ以上のディスプレイデバイス604は、処理デバイス600に接続することができる。ディスプレイデバイス604は、処理デバイス600に一体化することもできる。ディスプレイデバイス604は、モニタ、発光ディスプレイ(LED)画面、液晶ディスプレイ(LCD)画面、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、仮想現実(VR)ディスプレイ、拡張現実(AR)ディスプレイまたはその他のこのような出力デバイスの少なくとも1つであることができる。ディスプレイデバイス604によって、処理デバイス600がユーザに視覚化情報を出力することができる。
本明細書における開示に関連して記載されている種々の図示する論理ブロック、モジュール及び回路は、汎用プロセッサ、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)、特定用途向け集積回路(ASIC)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)もしくは他のプログラマブルロジックデバイス、個別ゲートもしくはトランジスタロジック、個別ハードウェアコンポーネント、または本明細書において記載されている機能を実行するように設計されているいかなるそれらの組み合わせでも、実装することができるかまたは実行することができる。汎用プロセッサはマイクロプロセッサであることができるが、代替的には、プロセッサはいかなる従来のプロセッサ、コントローラ、マイクロコントローラまたはステートマシンであることもできる。プロセッサはまた、コンピューティング装置の組合せ、例えば、DSP及びマイクロプロセッサの組合せ、複数のマイクロプロセッサ、DSPコアと連動する1つ以上のマイクロプロセッサ、またはこのような他のいかなる構成としても実装することができる。
本明細書の開示に関連して記載されている方法またはアルゴリズムの動作は、直接ハードウェアで、プロセッサによって実行されるソフトウェアモジュールで、または、その2つの組み合わせで、実施することができる。ソフトウェアモジュールは、RAMメモリ、フラッシュメモリ、ROMメモリ、EPROMメモリ、EEPROMメモリ、レジスタ、ハードディスク、取外し可能ディスク、CD-ROMまたは当分野で知られているあらゆるその他の形態の記憶媒体に存在することができる。例示的な記憶媒体はプロセッサに連結されており、それによってプロセッサが記憶媒体から情報を読み込み、記憶媒体に情報を書き込むことができる。代替的には、記憶媒体はプロセッサに統合することができる。プロセッサ及び記憶媒体は、ASICに存在することができる。ASICは、ユーザ端末に存在することができる。代替的には、プロセッサ及び記憶媒体は、ユーザ端末の個別部品として存在することができる。
1つ以上の例示的な設計において、記載されている機能は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェアまたはいかなるそれらの組み合わせでも実施することができる。ソフトウェアで実施される場合、機能は1つ以上の命令またはコードとして非一時的コンピュータ可読媒体に記憶することができるかまたは送信することができる。非一時的コンピュータ可読媒体は、ある場所から別の場所へとコンピュータプログラムの転送を容易にするいかなる媒体も含むコンピュータ記憶媒体及び通信媒体の両方を含む。記憶媒体は、汎用または専用コンピュータによってアクセスすることができるいかなる利用可能な媒体であることもできる。例えば、限定するものではないが、このようなコンピュータ可読媒体としては、RAM、ROM、EEPROM、CD-ROMもしくは他の光学ディスクストレージ、磁気ディスクストレージもしくは他の磁気ストレージ、または、命令もしくはデータ構造の形で所望のプログラムコード手段を搬送するか記憶するために用いることができ、かつ汎用か専用コンピュータもしくは汎用か専用プロセッサによってアクセスすることができる他のいかなる媒体も含むことができる。本明細書で用いられる場合、ディスク(disk)及びディスク(disc)は、コンパクトディスク(CD)、レーザーディスク(登録商標)、光ディスク、デジタル多用途ディスク(DVD)、フロッピー(登録商標)ディスク及びブルーレイディスクを含み、ここで、ディスク(disk)は通常磁気的にデータを再生する一方で、ディスク(disc)はレーザーで光学的にデータを再生する。上記の組合せは、非一時的コンピュータ可読媒体の範囲内にも含まれるべきものである。
本開示の前述の説明は、いかなる当業者も本開示を作成するかまたは使用することを可能にするために設けられている。開示に対する種々の修正は直ちに当業者にとって明らかとなり、本明細書において定められる一般的な原理は本開示の要旨を逸脱せずに他の変形に適用することができる。したがって、本開示は、本明細書において記載されている実施例及び設計に限定されることを意図しておらず、本明細書において開示される原理及び新規な特徴と整合した最も広い範囲を与えられるべきである。

Claims (20)

  1. ポストエンゲージメントメタデータを生成するための装置であって、
    第1の位置でセンサデータを記録する少なくとも1つのセンサと、
    コンテンツファイルに関して第1のユーザからのエンゲージメント入力を検出するユーザインタフェースと、
    メモリと、
    メモリに格納された命令を実行するプロセッサであって、
    前記第1のユーザが前記コンテンツファイルとのエンゲージメント終了したことを検出し、
    前記第1のユーザが前記コンテンツファイルとのエンゲージメント終了したと検出される前の最後のエンゲージメント動作を記録し、
    前記第1のユーザが前記コンテンツファイルとのエンゲージメント終了した後、前記少なくとも1つのセンサからの前記記録されたセンサデータに基づいて前記第1の位置でポストエンゲージメントアクションを前記第1のユーザが実行したことを判定し、
    前記最後のエンゲージメント動作及び前記ポストエンゲージメントアクションに基づいて終了理由を判定し、
    前記終了理由を含む前記第1のユーザのためのポストエンゲージメントメタデータを生成する
    命令を実行する、前記プロセッサと
    を含む、装置。
  2. 前記プロセッサが、
    前記第1の位置で少なくとも1人の他のユーザの存在を検出し、
    前記第1の位置で前記第1のユーザ及び前記少なくとも1人の他のユーザに利用可能な物理的リソースに関する利用可能性データを判定する
    命令をさらに実行し、
    前記物理的リソースがディスプレイデバイス、コンソールシステム、セットトップボックス、モバイルゲームデバイスまたはタブレット型コンピュータの少なくとも1つを含み、
    前記メモリが前記利用可能性データを前記ポストエンゲージメントメタデータに記憶する請求項1に記載の装置。
  3. 前記プロセッサが、
    前記利用可能性データに基づいて物理的リソース配布戦略を決定する命令をさらに実行し、
    前記物理的リソース配布戦略を出力する少なくとも1つの出力デバイスをさらに含む、請求項2に記載の装置。
  4. 前記プロセッサが、
    前記ポストエンゲージメントメタデータに基づいて前記コンテンツファイルとの前記第1のユーザによる継続的なエンゲージメントのための提案されるアクションを決定する命令をさらに実行し、
    前記提案されるアクションを出力する少なくとも1つの出力デバイスをさらに含む、請求項1に記載の装置。
  5. 前記プロセッサが、
    共通のエンゲージメント動作を前記第1のユーザと共有する第2のユーザに基づいて前記第1の位置から離れた第2の位置で前記第2のユーザを位置検出する命令をさらに実行し、
    前記第1のユーザに対する前記第2のユーザに接続する提案を出力する少なくとも1つの出力デバイスをさらに含む、請求項1に記載の装置。
  6. 前記プロセッサが、
    前記第1のユーザのオンラインのソーシャルネットワーク、個人カレンダアプリケーション、電子メールアプリケーション、チャットアプリケーションまたは前記第1のユーザのテキストアプリケーションの少なくとも1つから、スケジュールを判定する命令をさらに実行し、
    前記メモリがスケジュールデータを前記ポストエンゲージメントメタデータに記憶する請求項1に記載の装置。
  7. 前記プロセッサが前記センサデータの音声キューについてモニタリングする命令をさらに実行し、前記終了理由が前記音声キューにさらに基づく、請求項1に記載の装置。
  8. 前記少なくとも1つのセンサはマイクロホンを含み、前記マイクロホンによって記録されたセンサデータは音声記録を含み、前記ポストエンゲージメントアクションが、前記第1のユーザの肯定的であるか否定的である音声反応を含む、請求項1に記載の装置。
  9. 前記ポストエンゲージメントアクションが、ソーシャルネットワーキングアプリケーション上の1つ以上の通信に基づいて判定される、請求項1に記載の装置。
  10. エンターテインメントシステムによってポストエンゲージメントメタデータを生成するための方法であって、
    第1のユーザがコンテンツファイルとのエンゲージメント終了したことを検出することと、
    前記第1のユーザが前記コンテンツファイルとのエンゲージメント終了したと検出される前の最後のエンゲージメント動作を記録することと、
    前記第1のユーザが前記コンテンツファイルとのエンゲージメント終了した後、少なくとも1つのセンサからの第1の位置で記録されたセンサデータに基づいて前記第1の位置でポストエンゲージメントアクションを前記第1のユーザが実行したことを判定することと、
    前記最後のエンゲージメント動作及び前記ポストエンゲージメントアクションに基づいて終了理由を判定することと、
    前記終了理由を含む前記第1のユーザのためのポストエンゲージメントメタデータを生成することと
    を含む、方法。
  11. 前記第1の位置で少なくとも1人の他のユーザの存在を検出することと、
    前記第1の位置で前記第1のユーザ及び前記少なくとも1人の他のユーザに利用可能な物理的リソースの利用可能性データを判定することであって、前記物理的リソースがディスプレイデバイス、コンソールシステム、セットトップボックス、モバイルゲームデバイスまたはタブレット型コンピュータの少なくとも1つを含む、前記判定することと、
    前記利用可能性データをメモリ内の前記ポストエンゲージメントメタデータに記憶することと
    をさらに含む、請求項10に記載の方法。
  12. 前記利用可能性データに基づいて物理的リソース配布戦略を決定することと、
    前記物理的リソース配布戦略を少なくとも1つの出力デバイスに出力することと
    をさらに含む、請求項11に記載の方法。
  13. 前記ポストエンゲージメントメタデータに基づいて前記コンテンツファイルとの前記第1のユーザによる継続的なエンゲージメントのための提案されるアクションを決定することと、
    少なくとも1つの出力デバイス上に前記提案されるアクションを出力することと
    をさらに含む、請求項10に記載の方法。
  14. 共通のエンゲージメント動作を前記第1のユーザと共有する第2のユーザに基づいて前記第1の位置から離れた第2の位置で前記第2のユーザを位置検出することと
    前記第1のユーザに対する前記第2のユーザに接続する提案を少なくとも1つの出力デバイスに出力することと
    をさらに含む、請求項10に記載の方法。
  15. 前記第1のユーザのオンラインのソーシャルネットワーク、個人カレンダアプリケーション、電子メールアプリケーション、チャットアプリケーションまたはテキストアプリケーションの少なくとも1つから、前記第1のユーザのスケジュールを判定することと、
    前記スケジュールデータをメモリ内の前記ポストエンゲージメントメタデータに記憶することと
    をさらに含む、請求項10に記載の方法。
  16. 前記センサデータの音声キューについてモニタリングすることをさらに含み、前記終了理由が前記音声キューにさらに基づく、請求項10に記載の方法。
  17. 前記ポストエンゲージメントアクションが、前記第1のユーザの肯定的であるか否定的である音声反応を含む、請求項10に記載の方法。
  18. 前記ポストエンゲージメントアクションが、ソーシャルネットワーキングアプリケーション上の1つ以上の通信に基づいて判定される、請求項10に記載の方法。
  19. 前記エンゲージメントが、複数のリモートコンテンツサーバの1つからの前記コンテンツファイルにアクセスすることを含み、前記エンゲージメントを終了することが、前記コンテンツファイルへのさらなるアクセスを中止することを含む、請求項10に記載の方法。
  20. エンターテインメントシステムによってポストエンゲージメントメタデータを生成するための方法を実行するために実行可能なプログラムを格納した、非一時的コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記方法は、
    第1のユーザがコンテンツファイルとのエンゲージメントを終了したことを検出することと、
    前記第1のユーザが前記コンテンツファイルとのエンゲージメントを終了したと検出される前の最後のエンゲージメント動作を記録することと、
    前記第1のユーザが前記コンテンツファイルとのエンゲージメントを終了した後、少なくとも1つのセンサからの第1の位置で記録されたセンサデータに基づいて前記第1の位置でポストエンゲージメントアクションを前記第1のユーザが実行したことを判定することと、
    前記最後のエンゲージメント動作及び前記ポストエンゲージメントアクションに基づいて終了理由を判定することと、
    前記終了理由を含む前記第1のユーザのためのポストエンゲージメントメタデータを生成することと
    を含む、非一時的コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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