JP7049659B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、スロットマシンなどの遊技機では、遊技者に有利な特定状態の一例として、ART(アシストリプレイタイム)やCZ(チャンスゾーン)へ移行可能なものがある(例えば、特許文献1)。特許文献1に開示された遊技機では、変動ゲームの実行中に特定演出を出現させることによって、特定状態への移行に期待させ、これにより遊技者の興趣を向上させている。 Conventionally, in a gaming machine such as a slot machine, as an example of a specific state advantageous to a player, there is a gaming machine capable of shifting to ART (assist replay time) or CZ (chance zone) (for example, Patent Document 1). In the gaming machine disclosed in Patent Document 1, by making a specific effect appear during the execution of the variable game, the transition to a specific state is expected, thereby improving the interest of the player.

特開2014-004161号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-004161

しかしながら、今日では、特定状態へ移行するまでの過程について工夫を凝らすことで、遊技者の更なる興趣の向上が期待されている。
本発明の目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
However, today, it is expected that the player's interest will be further improved by devising the process until the transition to a specific state.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a player.

上記課題を解決する遊技機変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲーム実行手段を制御するゲーム制御手段と、状態を制御する状態制御手段と、を備え、前記状態には、第1状態と、第2状態と、遊技者に有利な特定状態と、が含まれ、前記第1状態は、前記第2状態に比して、遊技者に有利な状態であり、前記第1状態中、所定条件が成立可能となる条件成立契機が複数回にわたって到来可能であって、前記所定条件の成立回数が複数であることを少なくとも含む特定移行条件の成立によって前記特定状態へ移行され、前記第1状態中、前記条件成立契機が到来したときにおける前記所定条件の不成立を少なくとも含む第1移行条件の成立によって前記第2状態へ移行され、前記第2状態中、第2移行条件の成立によって前記第1状態へ再移行され、当該再移行に際しては、前記所定条件の成立回数が維持されるようになっており、前記第2状態中、当該第2状態の終了条件が成立したとき、予め定めた特別条件の成立によって特典を付与可能であり、前記所定条件の成立回数を記憶する回数記憶手段を備え、前記特定移行条件は、前記所定条件の成立回数が2以上である規定回数に達することを少なくとも含む条件であり、前記第2移行条件が成立したとき、前記回数記憶手段に記憶されている前記所定条件の成立回数が維持されるようになっており、前記特別条件は、前記回数記憶手段に記憶されている前記所定条件の成立回数が所定回数未満であることを少なくとも含む条件であることを要旨とするThe gaming machine that solves the above problems includes a game executing means for executing a variable game, a game controlling means for controlling the game executing means, and a state controlling means for controlling the state. A state, a second state, and a specific state advantageous to the player are included, and the first state is a state advantageous to the player as compared with the second state, and is in the first state. , The condition establishment trigger for the predetermined condition to be satisfied can be reached a plurality of times, and the specific transition condition is established including at least a plurality of times the predetermined condition is satisfied. In one state, the transition to the second state is made by the establishment of the first transition condition including at least the failure of the predetermined condition when the opportunity to satisfy the condition arrives, and in the second state, the establishment of the second transition condition causes the said. It is re-shifted to the first state, and at the time of the re-transition, the number of times the predetermined condition is satisfied is maintained, and when the end condition of the second state is satisfied in the second state, it is determined in advance. The privilege can be granted by the establishment of the special condition, the number-of-number storage means for storing the number of times the predetermined condition is satisfied is provided, and the specific transition condition reaches a specified number of times when the number of times the predetermined condition is satisfied is 2 or more. When the second transition condition is satisfied, the number of times the predetermined condition is satisfied stored in the number storage means is maintained , and the special condition is the number storage. The gist is that the condition includes at least the number of times the predetermined condition is satisfied stored in the means is less than the predetermined number of times .

本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。 According to the present invention, the interest of the player can be improved.

スロットマシンの正面図。Front view of slot machine. 情報表示部の拡大図。Enlarged view of the information display section. ストップボタンの操作態様を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the operation mode of a stop button. 役と賞の関係を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining the relationship between the role and the prize. スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。A block diagram showing the electrical configuration of a slot machine. 演出状態の具体的な移行態様の一例を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining an example of a specific transition mode of the effect state. 第1通常AT状態及び第2通常AT状態の具体的な移行態様の一例を説明するための説明図。The explanatory view for demonstrating an example of the specific transition mode of the 1st normal AT state and the 2nd normal AT state. (a)~(d)は、第1通常AT状態における具体的な演出態様の一例を説明するための説明図、(e)~(h)は、第2通常AT状態における具体的な演出態様の一例を説明するための説明図。(A) to (d) are explanatory views for explaining an example of a specific production mode in the first normal AT state, and (e) to (h) are specific production modes in the second normal AT state. An explanatory diagram for explaining an example. (a)~(g)は、特別AT状態(フリーズ状態)における具体的な演出態様の一例を説明するための説明図。(A) to (g) are explanatory views for explaining an example of a specific production mode in a special AT state (freeze state). くじ番号を説明するための説明図。Explanatory diagram for explaining the lottery number.

以下、遊技機の一種であるスロットマシンに具体化した実施形態について説明する。
本明細書に示す上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
Hereinafter, embodiments embodied in slot machines, which are a type of gaming machine, will be described.
The upper, lower, left, right, front (front), and rear (back) directions shown in the present specification shall indicate the directions as seen by the player playing the game on the slot machine.

図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備える。本体キャビネット11には、前面に開口部(不図示)が形成されている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の前記開口部を覆う前面扉12を備える。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。前面扉12には、遊技者が機内部を視認可能となるように、略四角形の表示窓12aが形成されている。 As shown in FIG. 1, the slot machine 10 includes a square box-shaped main body cabinet 11. The main body cabinet 11 is formed with an opening (not shown) on the front surface. The slot machine 10 includes a front door 12 that covers the opening of the main body cabinet 11. The front door 12 is supported so as to be openable and closable with respect to the main body cabinet 11. The front door 12 is formed with a substantially quadrangular display window 12a so that the player can visually recognize the inside of the machine.

スロットマシン10は、演出を実行可能な演出手段の一例である演出装置群を備える。本実施形態の演出装置群は、演出装置として、装飾ランプ13、スピーカ14、及び演出表示装置15を含んで構成されている。装飾ランプ13は、発光体(不図示)を点灯、消灯又は点滅させる発光演出を実行する。スピーカ14は、効果音、楽曲、及び人や動物の声などの音声を出力する音声演出を実行する。演出表示装置15は、背景、キャラクタ、及び文字などの画像を表示する表示演出を実行する。例えば、演出表示装置15は、液晶型や有機EL型のディスプレイである。本実施形態の演出装置群は、前面扉12に設けられているが、これに限らず、前面扉12とは異なる部材に設けられていてもよい。なお、演出手段は、装飾ランプ13、スピーカ14、及び演出表示装置15のうち少なくとも1つから構成されていてもよく、これに加えて、又は代えて、演出用の可動体、及び演出用の振動体のうち少なくとも一方を含んで構成されていてもよい。 The slot machine 10 includes a group of effect devices, which is an example of effect means capable of performing an effect. The effect device group of the present embodiment includes a decorative lamp 13, a speaker 14, and an effect display device 15 as the effect device. The decorative lamp 13 executes a light emitting effect of turning on, turning off, or blinking a light emitting body (not shown). The speaker 14 executes a voice effect that outputs sound effects, music, and voices such as human and animal voices. The effect display device 15 executes a display effect for displaying images such as backgrounds, characters, and characters. For example, the effect display device 15 is a liquid crystal type or organic EL type display. The effect device group of the present embodiment is provided on the front door 12, but is not limited to this, and may be provided on a member different from the front door 12. The effect means may be composed of at least one of the decorative lamp 13, the speaker 14, and the effect display device 15, and in addition to or in place of this, a movable body for effect and an effect display device. It may be configured to include at least one of the vibrating bodies.

スロットマシン10は、リールユニット16を備える。リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左リール16aと、中リール16bと、右リール16cと、を有する。リール16a~16cは、扁平な円筒状の部材であり、ドラムとも称される回胴である。各リール16a~16cの外周面には、それぞれ複数の図柄が周方向に沿って一列に並んでいる。図柄には、その一例として、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、アラビア数字の7を模したセブン図柄、及び「REPLAY」の文字列を模したリプレイ図柄が含まれる。図柄には、「BAR」の文字列を模したBAR図柄が含まれていてもよく、所定のキャラクタを模した図柄が含まれていてもよい。 The slot machine 10 includes a reel unit 16. The reel unit 16 is arranged inside the machine so that the player can see it through the display window 12a. The reel unit 16 has a left reel 16a, a middle reel 16b, and a right reel 16c. The reels 16a to 16c are flat cylindrical members and are rotating cylinders also called drums. On the outer peripheral surfaces of the reels 16a to 16c, a plurality of symbols are arranged in a row along the circumferential direction. As an example, the pattern includes a cherry pattern that imitates a cherry, a watermelon pattern that imitates a watermelon, a bell pattern that imitates a bell, a seven pattern that imitates the Arabic numeral 7, and a replay that imitates the character string of "REPLAY". Designs are included. The symbol may include a BAR symbol imitating the character string of "BAR", or may include a symbol imitating a predetermined character.

リールユニット16は、リール16a~16cを各別に回転及び停止させる1又は複数のアクチュエータの一例として、ステッピングモータ(不図示)を備える。リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出する左リールセンサSE1、中リール16bの回転位置を検出する中リールセンサSE2、及び右リール16cの回転位置を検出する右リールセンサSE3を備える(図5参照)。 The reel unit 16 includes a stepping motor (not shown) as an example of one or a plurality of actuators that rotate and stop the reels 16a to 16c separately. The reel unit 16 includes a left reel sensor SE1 that detects the rotation position of the left reel 16a, a middle reel sensor SE2 that detects the rotation position of the middle reel 16b, and a right reel sensor SE3 that detects the rotation position of the right reel 16c ( See FIG. 5).

スロットマシン10では、リール16a~16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄が変動するように表示され、これにより変動ゲームが実行される。例えば、図柄の変動は、リール16a~16cが縦方向に回転する態様により行われる。このように、スロットマシン10は、図柄の変動表示を伴う変動ゲームを実行可能である。本実施形態のリールユニット16は、変動ゲームを実行するゲーム実行手段の一例である。 In the slot machine 10, when the reels 16a to 16c are rotated, the visible symbols are displayed so as to fluctuate through the display window 12a, whereby the fluctuating game is executed. For example, the variation of the symbol is performed by rotating the reels 16a to 16c in the vertical direction. In this way, the slot machine 10 can execute a variable game accompanied by a variable display of symbols. The reel unit 16 of the present embodiment is an example of a game execution means for executing a variable game.

リール16a~16cには、遊技者が表示窓12aを介して視認可能となるように図柄が停止される位置として、複数の停止位置が設定されている。リール16a~16cにおける複数の停止位置には、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置がそれぞれ含まれる。スロットマシン10では、リール16a~16c毎に設定された複数の停止位置の中から、1つずつ選択された停止位置の組合せによって、表示された図柄の組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが構成される。以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する複数の停止位置を結んだラインを、単に「有効ラインYL」と示す。本実施形態のスロットマシン10は、有効ラインYLの一例として、リール16a~16cの各中段停止位置によって構成された直線状である1の有効ラインYLを備える。これに限らず、スロットマシン10は、右下がり又は右上がりで傾斜する直線状の有効ラインYLを備えてもよく、V字状の有効ラインYLを備えてもよい。また、スロットマシン10は、1の有効ラインYLを備えることに限らず、2以上の有効ラインYLを備えてもよい。 A plurality of stop positions are set on the reels 16a to 16c as positions at which the symbol is stopped so that the player can visually recognize the reels 16a to 16c through the display window 12a. The plurality of stop positions on the reels 16a to 16c include an upper stop position, a middle stop position, and a lower stop position, respectively. In the slot machine 10, the combination of the displayed symbols can be determined as a winning position by the combination of the stop positions selected one by one from the plurality of stop positions set for each of the reels 16a to 16c. Combination of. In the following description, a line connecting a plurality of stop positions constituting a combination of valid stop positions is simply referred to as "effective line YL". As an example of the effective line YL, the slot machine 10 of the present embodiment includes one effective line YL which is a linear line formed by the middle stop positions of the reels 16a to 16c. Not limited to this, the slot machine 10 may be provided with a linear effective line YL inclined downward to the right or upward to the right, or may be provided with a V-shaped effective line YL. Further, the slot machine 10 is not limited to having one effective line YL, and may have two or more effective lines YL.

本明細書に示す「入賞」とは、図柄について賞を獲得するために必要な組合せとして予め定められたもの(以下、単に「役」又は「停止目」と示す場合がある)が表示されることを意味する。また、本明細書において、所定の図柄の組合せについて「表示される」とは、有効ラインYL上に停止された図柄の組合せが前記所定の図柄の組合せとなることを意味する。スロットマシン10では、入賞が発生すると、表示された図柄の組合せに予め定められた賞(利益)が付与される。なお、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、表示された図柄の組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ(所謂、無効ライン)である。 The "winning" shown in the present specification is a predetermined combination of symbols required to win a prize (hereinafter, may be simply referred to as a "combination" or a "stop"). Means that. Further, in the present specification, "displayed" with respect to a predetermined symbol combination means that the symbol combination stopped on the effective line YL becomes the predetermined symbol combination. In the slot machine 10, when a prize is generated, a predetermined prize (profit) is given to the combination of the displayed symbols. The combination other than the combination of valid stop positions is a combination of invalid stop positions (so-called invalid line) in which the combination of displayed symbols cannot be determined as winning.

スロットマシン10は、遊技メダルを投入するためのメダル投入口17を備える。スロットマシン10は、機内部にメダルセレクタ(不図示)を備える。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入された遊技メダルを検出する投入センサSE4を有する(図5参照)。スロットマシン10は、ベットボタン18を備える。ベットボタン18は、内部的に記憶されたクレジットから、遊技メダルを変動ゲームに賭ける操作を可能な手段の一例である。以下の説明では、変動ゲームに遊技メダルを賭けることを「ベット」と示す。 The slot machine 10 includes a medal insertion slot 17 for inserting a game medal. The slot machine 10 includes a medal selector (not shown) inside the machine. The medal selector has an insertion sensor SE4 that detects a game medal inserted from the medal insertion slot 17 (see FIG. 5). The slot machine 10 includes a bet button 18. The bet button 18 is an example of a means capable of betting a game medal on a variable game from internally stored credits. In the following description, betting a game medal on a variable game is referred to as "bet".

スロットマシン10は、精算ボタン19を備える。精算ボタン19は、ベットされた遊技メダルや、内部的に記憶されたクレジットを払い戻すための操作を可能な手段の一例である。スロットマシン10は、スタートレバー20を備える。スタートレバー20は、リール16a~16cの回転、即ち変動ゲームを開始させる契機となる開始操作を可能な手段又は操作部の一例である。 The slot machine 10 includes a checkout button 19. The checkout button 19 is an example of a means capable of refunding a bet game medal or an internally stored credit. The slot machine 10 includes a start lever 20. The start lever 20 is an example of a means or an operation unit capable of rotating the reels 16a to 16c, that is, a start operation that triggers the start of a variable game.

スロットマシン10は、左ストップボタン21aと、中ストップボタン21bと、右ストップボタン21cと、を備える。ストップボタン21a~21cは、それぞれリール16a~16cと各別に対応しており、それぞれに対応するリールの回転を停止させる契機となる停止操作を可能に構成された手段又は操作部の一例である。以下の説明では、1回の変動ゲームにおいて、ストップボタン21a~21cのうち何れかを用いた最初の停止操作を第1停止操作と示し、残る2つのストップボタンのうち何れかを用いた次の停止操作を第2停止操作と示し、残る1つのストップボタンを用いた最後の停止操作を第3停止操作と示す。 The slot machine 10 includes a left stop button 21a, a middle stop button 21b, and a right stop button 21c. The stop buttons 21a to 21c correspond to the reels 16a to 16c separately, and are examples of means or operation units configured to enable a stop operation that triggers the rotation of the corresponding reels to be stopped. In the following description, in one variable game, the first stop operation using any of the stop buttons 21a to 21c is referred to as the first stop operation, and the following using any of the remaining two stop buttons is shown as the first stop operation. The stop operation is referred to as a second stop operation, and the final stop operation using the remaining one stop button is referred to as a third stop operation.

スロットマシン10は、遊技メダルを払い出すためのメダル払出口22を備える。スロットマシン10は、メダル払出口22から払い出された遊技メダルを受ける受皿23を備える。スロットマシン10は、機内部にホッパーユニットを備える(不図示)。ホッパーユニットは、遊技メダルを貯留可能であるとともに、貯留している遊技メダルをメダル払出口22から払い出す。なお、メダル投入口17から投入された遊技メダルは、メダルセレクタを通過してから、ホッパーユニットにて貯留される。 The slot machine 10 includes a medal payout outlet 22 for paying out game medals. The slot machine 10 includes a saucer 23 for receiving game medals paid out from the medal payout outlet 22. The slot machine 10 includes a hopper unit inside the machine (not shown). The hopper unit can store game medals and pays out the stored game medals from the medal payout outlet 22. The game medals inserted from the medal insertion slot 17 are stored in the hopper unit after passing through the medal selector.

スロットマシン10は、情報表示部30を備える。
図2に示すように、情報表示部30は、投入可能表示部31を有する。投入可能表示部31は、遊技メダルを投入可能な状態であるかを特定可能な情報を表示する。情報表示部30は、再遊技表示部32を有する。再遊技表示部32は、再遊技を設定中であるか否かを特定可能な情報を表示する。本明細書に示す「再遊技」とは、遊技メダルの投入、又はクレジットの消費(ベット)をすることによらずに行うことができる変動ゲームを意味する。
The slot machine 10 includes an information display unit 30.
As shown in FIG. 2, the information display unit 30 has an inputtable display unit 31. The insertable display unit 31 displays information that can identify whether or not the game medal can be inserted. The information display unit 30 has a replay display unit 32. The re-game display unit 32 displays information that can identify whether or not the re-game is being set. The "re-game" shown in the present specification means a variable game that can be played without inserting a game medal or consuming (bet) credits.

情報表示部30は、ウェイト表示部33を有する。ウェイト表示部33は、ウェイトタイム中であるかを特定可能な情報を表示する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間である。情報表示部30は、状態表示部34を有する。状態表示部34は、スロットマシン10において発生したエラーを特定可能な情報を表示する。情報表示部30は、ベット表示部35を備える。ベット表示部35は、ベット数(賭け数)を特定可能な情報を表示する。情報表示部30は、クレジット表示部36を備える。クレジット表示部36は、機内部に記憶されているクレジット数を特定可能な情報を表示する。 The information display unit 30 has a weight display unit 33. The wait display unit 33 displays information that can identify whether the wait time is in progress. The wait time is the shortest playing time set so that the number of times the variable game is executed per unit time does not exceed a predetermined number of times. The information display unit 30 has a status display unit 34. The status display unit 34 displays information that can identify an error that has occurred in the slot machine 10. The information display unit 30 includes a bet display unit 35. The bet display unit 35 displays information that can specify the number of bets (number of bets). The information display unit 30 includes a credit display unit 36. The credit display unit 36 displays information that can identify the number of credits stored in the machine.

情報表示部30は、払出表示部37を備える。払出表示部37は、7セグメント型の表示器37a,37bを有する。払出表示部37は、2つの表示器37a,37bにより、二桁の数値を表示できる。払出表示部37は、入賞の発生を契機とした遊技メダルの獲得数を特定可能な情報を表示する。本明細書に示す「賞として遊技メダルを払い出す」とは、メダル払出口22から遊技メダルを払い出すことに限らず、機内部に記憶したクレジットに加算することをも含む意図である。払出表示部37は、ストップボタン21a~21cの操作態様に関する操作情報を表示可能である。操作情報は、1回の変動ゲームにおけるストップボタン21a~21cの操作順序(押し順)、及び操作タイミング(押し位置)のうち少なくとも一方を特定可能な情報である。 The information display unit 30 includes a payout display unit 37. The payout display unit 37 has 7-segment type displays 37a and 37b. The payout display unit 37 can display a two-digit numerical value by the two indicators 37a and 37b. The payout display unit 37 displays information that can specify the number of game medals acquired in the wake of the occurrence of a prize. The term "paying out a game medal as a prize" shown in the present specification is not limited to paying out a game medal from the medal payout exit 22, but also includes adding to the credit stored in the machine. The payout display unit 37 can display operation information regarding the operation mode of the stop buttons 21a to 21c. The operation information is information that can specify at least one of the operation order (push order) and the operation timing (push position) of the stop buttons 21a to 21c in one variable game.

図3に示すように、ストップボタン21a~21cの押し順には、第1から第6までの全6通りの押し順がある。例えば、第1押し順は、左リール16a→中リール16b→右リール16cの順に回転が停止されるように、ストップボタン21a~21cを操作する押し順である。図3では、押し順を示す場合に、左ストップボタン21aを「左」、中ストップボタン21bを「中」、右ストップボタン21cを「右」と略して示す。例えば、第1押し順は、「左中右」と示す。また、図3では、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作によって回転が停止するリールを示す。例えば、第1押し順の場合、第1停止操作を契機に左リール16aが停止し、第2停止操作を契機に中リール16bが停止し、第3停止操作を契機に右リール16cが停止することを示す。 As shown in FIG. 3, there are a total of six push orders from the first to the sixth in the push order of the stop buttons 21a to 21c. For example, the first push order is a push order in which the stop buttons 21a to 21c are operated so that the rotation is stopped in the order of the left reel 16a → the middle reel 16b → the right reel 16c. In FIG. 3, when the pressing order is shown, the left stop button 21a is abbreviated as “left”, the middle stop button 21b is shown as “middle”, and the right stop button 21c is shown as “right”. For example, the first push order is indicated as "left middle right". Further, FIG. 3 shows a reel whose rotation is stopped by the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation. For example, in the case of the first push order, the left reel 16a is stopped by the first stop operation, the middle reel 16b is stopped by the second stop operation, and the right reel 16c is stopped by the third stop operation. Show that.

次に、役(図柄の組合せ)と賞との関係について説明する。
図4に示すように、本実施形態のスロットマシン10は、賞として遊技メダルの払出しを定めた払出役を備える。例えば、払出役には、チェリー役、スイカ役、ベル役、及びベルこぼしの一枚役が含まれる。例えば、賞の一例として、チェリー役には4枚、スイカ役には6枚、ベル役には8枚、一枚役には1枚の払出しを定めることができる。なお、払出役の種類、及び遊技メダルの払出数は、上記に限らず、適宜変更してもよい。
Next, the relationship between the combination (combination of symbols) and the prize will be described.
As shown in FIG. 4, the slot machine 10 of the present embodiment includes a payout combination in which a game medal is paid out as a prize. For example, the payout role includes a cherry role, a watermelon role, a bell role, and a bell spilling single role. For example, as an example of a prize, it is possible to set a payout of 4 for the cherry role, 6 for the watermelon role, 8 for the bell role, and 1 for the 1-card role. The types of payouts and the number of game medals to be paid out are not limited to the above, and may be changed as appropriate.

本実施形態のスロットマシン10は、賞として再遊技が定められた再遊技役(リプレイ役)を備える。再遊技役には、その一例として、通常再遊技役、特定再遊技役、及び転落再遊技役が含まれる。スロットマシン10は、賞としてボーナス状態の付与を定めたボーナス役を備えてもよい。なお、ボーナス役には、賞として遊技メダルの払い出し、及び再遊技が定められていない。例えば、ボーナス状態は、ボーナス役の入賞が発生した変動ゲームの次の変動ゲームから開始される。そして、ボーナス状態は、当該ボーナス状態が開始されてからの遊技メダルの払出数が上限数を超える変動ゲームをもって終了する。この上限数には、一例として、例えば300枚を設定することができる。 The slot machine 10 of the present embodiment includes a replay combination (replay combination) in which a regame is defined as a prize. Examples of the re-game combination include a normal re-game combination, a specific re-game combination, and a fall re-game combination. The slot machine 10 may include a bonus combination in which a bonus state is given as a prize. In addition, payout of game medals and re-games are not defined as prizes for the bonus role. For example, the bonus state starts from the next variable game of the variable game in which the winning of the bonus combination occurs. Then, the bonus state ends with a variable game in which the number of game medals paid out after the bonus state is started exceeds the upper limit. As an example, 300 sheets can be set for this upper limit number.

スロットマシン10は、複数の遊技状態を備える。
複数の遊技状態には、RT0状態と、RT1状態と、が含まれる。RT0状態及びRT1状態は、内部抽選の一例である役抽選における再遊技役の当選確率が異なっており、好ましくは再遊技役の当選確率がRT0状態<RT1状態の順に高い。RT1状態は、所謂「リプレイタイム」である。以下の説明では、役抽選において当選した役を単に「当選役」と示すときがある。
The slot machine 10 includes a plurality of gaming states.
The plurality of gaming states include an RT0 state and an RT1 state. The RT0 state and the RT1 state have different winning probabilities of the replaying combination in the winning combination lottery, which is an example of the internal lottery, and preferably the winning probability of the replaying combination is higher in the order of RT0 state <RT1 state. The RT1 state is the so-called "replay time". In the following explanation, the winning combination in the winning combination lottery may be simply referred to as "winning combination".

詳しくは後述するように、本実施形態では、遊技状態毎に、役抽選において参照される役抽選テーブルが異なる。即ち、遊技状態は、役抽選において参照される役抽選テーブルの違いによって創出される。スロットマシン10は、遊技状態としてRT0状態及びRT1状態のみを備えることに限らず、3以上の遊技状態を備えてもよい。例えば、スロットマシン10は、ボーナス役を備えるのであれば、遊技状態として、ボーナス役の入賞を契機として移行するボーナス状態、及びボーナス役の当選が持ち越されている持越状態を備えるとよい。 As will be described in detail later, in the present embodiment, the winning combination lottery table referred to in the winning combination lottery differs depending on the gaming state. That is, the gaming state is created by the difference in the winning combination lottery table referred to in the winning combination lottery. The slot machine 10 is not limited to having only the RT0 state and the RT1 state as the gaming state, and may have three or more gaming states. For example, if the slot machine 10 is provided with a bonus combination, the slot machine 10 may include, as a gaming state, a bonus state in which the bonus combination is won, and a carry-over state in which the winning of the bonus combination is carried over.

スロットマシン10では、RT0状態において、特定再遊技役の入賞が発生すると、遊技状態がRT1状態に移行される。スロットマシン10では、RT0状態において、特定再遊技役とは異なる役の入賞が発生すると、遊技状態がRT0状態に維持される。スロットマシン10では、RT1状態において、転落再遊技役又は一枚役の入賞が発生すると、遊技状態がRT0状態に移行される。スロットマシン10では、RT1状態において、転落再遊技役及び一枚役とは異なる役の入賞が発生すると、遊技状態がRT1状態に維持される。 In the slot machine 10, when the winning of the specific re-gaming combination occurs in the RT0 state, the gaming state is shifted to the RT1 state. In the slot machine 10, when a winning combination different from the specific re-gaming combination occurs in the RT0 state, the gaming state is maintained in the RT0 state. In the slot machine 10, when a falling re-gaming combination or a single winning combination occurs in the RT1 state, the gaming state is shifted to the RT0 state. In the slot machine 10, when a winning combination different from the fall re-gaming combination and the single-card combination occurs in the RT1 state, the gaming state is maintained in the RT1 state.

スロットマシン10は、複数の演出状態(演出モード)を備える。
図6に示すように、複数の演出状態には、非アシストタイム状態(以下、非AT状態と示す)と、アシストタイム状態(以下、AT状態と示す)と、が含まれる。非AT状態とAT状態とは、当選役の入賞を発生させるために必要となる停止操作の態様を特定可能な操作情報の表示の有無、又は当該操作情報の表示確率が異なる。本実施形態における非AT状態では、操作情報の表示が行われない一方、AT状態では、操作情報の表示が行われる。これに限らず、非AT状態では、操作情報の表示が低確率で行われる一方、AT状態では、操作情報の表示が非AT状態よりも高確率で行われる構成であってもよい。本実施形態では、操作情報から特定可能な操作態様にてストップボタン21a~21cを操作することにより、原則として、当選役のうち遊技者に有利な役の入賞を容易に発生可能である。よって、AT状態は、非AT状態に比して、遊技者に有利な状態である。
The slot machine 10 includes a plurality of effect states (effect modes).
As shown in FIG. 6, the plurality of effect states include a non-assist time state (hereinafter referred to as a non-AT state) and an assist time state (hereinafter referred to as an AT state). The non-AT state and the AT state differ in the presence / absence of display of operation information that can specify the mode of the stop operation required to generate a winning combination, or the display probability of the operation information. In the non-AT state in the present embodiment, the operation information is not displayed, while in the AT state, the operation information is displayed. Not limited to this, in the non-AT state, the operation information may be displayed with a low probability, while in the AT state, the operation information may be displayed with a higher probability than in the non-AT state. In the present embodiment, by operating the stop buttons 21a to 21c in an operation mode that can be specified from the operation information, in principle, it is possible to easily generate a prize for a winning combination that is advantageous to the player. Therefore, the AT state is more advantageous to the player than the non-AT state.

上述のように、AT状態では、払出表示部37において操作情報が表示される。AT状態では、演出表示装置15において、当選役の入賞を発生させるために必要となる停止操作の態様を特定可能な演出(以下、ナビゲーション演出、又はこれを略してナビ演出と示す)が実行される。操作情報及びナビ演出は、第1から第3までの停止操作の順序(押し順)のうち、全部を特定可能であってもよく、一部のみを特定可能であってもよい。例えば、スピーカ14では、「左だ!中だ!右だ!」や「逆押しで7を狙え!」などのように、ナビ演出の一例として、ストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な音声が出力される。例えば、演出表示装置15では、ストップボタン21a~21cに対応させて「1」、「2」、及び「3」のアラビア数字を示す画像などのように、ナビ演出の一例として、ストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な画像が表示される。 As described above, in the AT state, the operation information is displayed on the payout display unit 37. In the AT state, the effect display device 15 executes an effect (hereinafter, referred to as a navigation effect, or abbreviated as a navigation effect) that can specify the mode of the stop operation required to generate a winning combination. To. The operation information and the navigation effect may be able to specify all or only a part of the order (pushing order) of the first to third stop operations. For example, in the speaker 14, it is possible to specify the operation mode of the stop buttons 21a to 21c as an example of the navigation effect, such as "Left! Middle! Right!" Or "Aim for 7 by pushing back!". Audio is output. For example, in the effect display device 15, the stop buttons 21a to 21a are examples of the navigation effect, such as images showing Arabic numerals of "1", "2", and "3" corresponding to the stop buttons 21a to 21c. An image that can identify the operation mode of 21c is displayed.

本実施形態において、AT状態には、第1状態の一例である第1通常AT状態、第2状態の一例である第2通常AT状態、特別AT状態、第1特定状態の一例である第1特定AT状態、及び第2特定状態の一例である第2特定AT状態が含まれる。第1特定AT状態及び第2特定AT状態は、特定状態の一例である。上述のように、第1特定AT状態及び第2特定AT状態を含め、各AT状態は、非AT状態に比して、遊技者に有利な状態である。ここでは、演出状態(非AT状態及びAT状態)の移行態様に注目して説明し、移行の条件を含め、その詳細については後述する。なお、以下の説明では、特定の演出状態に制御されていることを、当該特定の演出状態に「滞在する」と示すときがある。 In the present embodiment, the AT state includes a first normal AT state which is an example of the first state, a second normal AT state which is an example of the second state, a special AT state, and a first example which is an example of the first specific state. A specific AT state and a second specific AT state which is an example of the second specific state are included. The first specific AT state and the second specific AT state are examples of specific states. As described above, each AT state including the first specific AT state and the second specific AT state is a state advantageous to the player as compared with the non-AT state. Here, the transition mode of the effect state (non-AT state and AT state) will be described with attention, and the details including the transition condition will be described later. In the following description, the fact that the control is controlled to a specific effect state may be indicated as "staying" in the specific effect state.

スロットマシン10では、非AT状態(通常状態)において、予め定めた突入条件が成立すると、演出状態が準備AT状態に移行される。突入条件は、その一例として、後述のAT抽選に当選することで成立し得る。スロットマシン10では、準備AT状態において、予め定めた通常開始条件が成立すると、演出状態が第1通常AT状態に移行される。通常開始条件は、その一例として、特定再遊技役の入賞が発生することで成立し得る。 In the slot machine 10, when the predetermined rush condition is satisfied in the non-AT state (normal state), the effect state is shifted to the preparation AT state. As an example, the entry condition can be satisfied by winning the AT lottery described later. In the slot machine 10, when the predetermined normal start condition is satisfied in the preparation AT state, the effect state is shifted to the first normal AT state. The normal start condition can be established, for example, by the occurrence of a prize for a specific replaying combination.

スロットマシン10では、第1通常AT状態において、予め定めた突破条件が成立すると、演出状態が特別AT状態に移行される。この特別AT状態では、第1特定AT状態に制御可能とする変動ゲームの残数(以下、第1特定残ゲーム数Gs1と示す)の初期ゲーム数が決定される。詳しくは後述するが、特別AT状態に滞在可能な所定回数(一例として1回)の変動ゲームでは、フリーズ状態が生起され、当該フリーズ状態に関する抽選結果に応じて、第1特定残ゲーム数Gs1の初期ゲーム数が変化し得ると同時に、次に説明する第1特定開始条件及び第2特定開始条件の成否が変化し得る。なお、フリーズ状態は、遊技の進行が遅延される制御状態である。 In the slot machine 10, when the predetermined breakthrough condition is satisfied in the first normal AT state, the effect state is shifted to the special AT state. In this special AT state, the initial number of games of the remaining number of variable games that can be controlled to the first specific AT state (hereinafter referred to as the first specific remaining game number Gs1) is determined. As will be described in detail later, in a variable game of a predetermined number of times (once as an example) that can stay in the special AT state, a freeze state occurs, and the first specific remaining game number Gs1 is set according to the lottery result regarding the freeze state. At the same time that the number of initial games can change, the success or failure of the first specific start condition and the second specific start condition described below can change. The freeze state is a control state in which the progress of the game is delayed.

スロットマシン10では、特別AT状態において、予め定めた第1特定開始条件が成立すると、演出状態が第1特定AT状態に移行される。スロットマシン10では、特別AT状態において、予め定めた第2特定開始条件が成立すると、演出状態が第2特定AT状態に移行される。この第2特定AT状態では、第1特定残ゲーム数Gs1の上乗せ(増加)が行われ得る。即ち、第2特定AT状態は、所謂「上乗せゾーン」である。よって、特定AT状態の中でも、第2特定AT状態は、第1特定AT状態に比して有利な状態である。このため、同種の特定AT状態に移行されるにしても、第2特定AT状態に移行されることは、第1特定残ゲーム数Gs1の上乗せのチャンスを獲得できることでもあるため、第1特定AT状態に移行されることを基準としたときの特殊特典(特典)の一例といえる。 In the slot machine 10, when the predetermined first specific start condition is satisfied in the special AT state, the effect state is shifted to the first specific AT state. In the slot machine 10, when the predetermined second specific start condition is satisfied in the special AT state, the effect state is shifted to the second specific AT state. In this second specific AT state, the addition (increase) of the first specific remaining game number Gs1 can be performed. That is, the second specific AT state is a so-called "addition zone". Therefore, among the specific AT states, the second specific AT state is an advantageous state as compared with the first specific AT state. Therefore, even if the player shifts to the same type of specific AT state, the shift to the second specific AT state also means that the chance of adding the first specific remaining game number Gs1 can be obtained, so that the first specific AT state can be obtained. It can be said that it is an example of special benefits (privileges) when the transition to the state is the standard.

スロットマシン10では、第2特定AT状態において、予め定めた移行条件が成立すると、演出状態が第1特定AT状態に移行される。移行条件は、その一例として、第2特定AT状態に制御可能とする変動ゲームの残数(以下、第2特定残ゲーム数Gs2と示す)が零になることで成立する。スロットマシン10では、第1特定AT状態において、予め定めた第2終了条件が成立すると、演出状態が非AT状態に移行される。第2終了条件は、その一例として、第1特定残ゲーム数Gs1が零になることで成立する。 In the slot machine 10, when the predetermined transition condition is satisfied in the second specific AT state, the effect state is shifted to the first specific AT state. As an example, the transition condition is established when the remaining number of variable games that can be controlled to the second specific AT state (hereinafter referred to as the second specific remaining game number Gs2) becomes zero. In the slot machine 10, when the predetermined second end condition is satisfied in the first specific AT state, the effect state is shifted to the non-AT state. The second end condition is satisfied, for example, when the first specific remaining game number Gs1 becomes zero.

スロットマシン10では、第1通常AT状態において、予め定めた転落条件が成立すると、演出状態が第2通常AT状態に移行される。スロットマシン10では、第2通常AT状態において、予め定めた再突入条件が成立すると、演出状態が第1通常AT状態に再移行される。スロットマシン10では、第2通常AT状態において、予め定めた逆転条件が成立すると、演出状態が特別AT状態に移行される。スロットマシン10では、第2通常AT状態において、予め定めた第1終了条件が成立すると、演出状態が非AT状態に移行される。第1終了条件は、その一例として、第2通常AT状態に制御可能とする変動ゲームの残数(以下、通常残ゲーム数Gnと示す)が零になることで成立する。 In the slot machine 10, when the predetermined fall condition is satisfied in the first normal AT state, the effect state is shifted to the second normal AT state. In the slot machine 10, when the predetermined re-entry condition is satisfied in the second normal AT state, the effect state is re-shifted to the first normal AT state. In the slot machine 10, when the predetermined reversal condition is satisfied in the second normal AT state, the effect state is shifted to the special AT state. In the slot machine 10, when the predetermined first end condition is satisfied in the second normal AT state, the effect state is shifted to the non-AT state. The first end condition is satisfied, for example, when the remaining number of variable games that can be controlled in the second normal AT state (hereinafter referred to as the normal remaining game number Gn) becomes zero.

スロットマシン10では、滞在中である演出状態(演出モード)を特定可能な情報(以下、演出状態情報と示す)が報知される。演出状態情報の報知は、滞在中である演出状態に応じて、発光演出、音声演出、及び表示演出のうち少なくとも1つの態様を異ならせることで実現できる。演出状態情報の報知は、その一例として、演出表示装置15に画像として表示するキャラクタ、文字列、及び背景を演出状態に応じて異ならせることで実現できる。以下、滞在中である演出状態を特定可能な演出を単に「モード演出」と示す。 The slot machine 10 is notified of information that can identify the effect state (effect mode) during the stay (hereinafter referred to as effect state information). The notification of the effect state information can be realized by changing at least one of the light emission effect, the voice effect, and the display effect according to the effect state during the stay. As an example, the notification of the effect state information can be realized by changing the character, the character string, and the background to be displayed as an image on the effect display device 15 according to the effect state. Hereinafter, the effect that can specify the effect state during the stay is simply referred to as "mode effect".

以下、第1通常AT状態、第2通常AT状態、及び特別AT状態におけるモード演出の具体的な態様の一例について説明する。なお、本実施形態に示すモード演出の具体的な態様は、何れも一例の過ぎず、これらに限定されるものではない。 Hereinafter, an example of a specific mode effect in the first normal AT state, the second normal AT state, and the special AT state will be described. It should be noted that the specific aspects of the mode effect shown in the present embodiment are merely examples, and are not limited thereto.

第1通常AT状態におけるモード演出について説明する。
図7に示すように、第1通常AT状態におけるモード演出は、予め定めた単位回数の変動ゲームを1セットとした演出(以下、セット演出と示す)を含んで構成され、当該セット演出は、第1から第6までの全部で6セットにわたって実行され得る。本実施形態では、単位回数として4回を定めたが、これに限らず、1~3回、又は5回以上を定めてもよく、セット毎に異なる回数を定めてもよい。本実施形態では、セット数として6セットを定めたが、これに限らず、1~5セット、又は7セット以上を定めてもよい。
The mode effect in the first normal AT state will be described.
As shown in FIG. 7, the mode effect in the first normal AT state is configured to include an effect (hereinafter referred to as a set effect) in which a predetermined number of variable games are set as one set, and the set effect is It can be performed over a total of 6 sets from 1st to 6th. In the present embodiment, the unit number of times is set to 4, but the number of times is not limited to this, and 1 to 3 times, 5 times or more may be set, or a different number of times may be set for each set. In the present embodiment, 6 sets are defined as the number of sets, but the number of sets is not limited to this, and 1 to 5 sets or 7 sets or more may be defined.

第1セットのセット演出は、1回目から4回目までの各変動ゲームにおいて、第1通常AT状態の開始を特定可能な演出(以下、オープニング演出と示す)を含んで構成される。第1セットのセット演出は、オープニング演出に加えて、又は代えて、第1通常AT状態への移行を祝福する演出、及び第1通常AT状態の遊技性を説明する演出を含んで構成されてもよい。 The set effect of the first set is configured to include an effect (hereinafter referred to as an opening effect) capable of specifying the start of the first normal AT state in each variable game from the first to the fourth time. The set effect of the first set includes, in addition to or instead of the opening effect, an effect of celebrating the transition to the first normal AT state and an effect explaining the playability of the first normal AT state. May be good.

第2セットから第5セットまでのセット演出は、第1通常AT状態が継続して次セットのセット演出に移行することを特定可能な演出(以下、単位成功演出と示す)、又は、第1通常AT状態から第2通常AT状態へ転落することを特定可能な演出(以下、単位失敗演出)を含んで構成される。第6セットのセット演出は、特別AT状態に移行することを特定可能な演出(以下、最終成功演出と示す)、又は単位失敗演出を含んで構成される。 The set effects from the second set to the fifth set are effects that can specify that the first normal AT state continues to shift to the set effects of the next set (hereinafter referred to as unit success effects), or the first. It is configured to include an effect (hereinafter referred to as a unit failure effect) capable of specifying a fall from the normal AT state to the second normal AT state. The set effect of the sixth set includes an effect that can identify the transition to the special AT state (hereinafter referred to as a final success effect) or a unit failure effect.

詳しくは後述するが、セット演出にて成功演出を実行するか否かは、内部抽選(以下、突破抽選と示す)において「突破」及び「転落」の何れに当選するかによって決定される。即ち、突破抽選にて突破に当選したときには、成功演出のうち何れかが実行される一方、突破抽選にて転落に当選したときには、単位失敗演出が実行される。以下の説明では、突破抽選にて「突破」に当選した回数を単に「突破回数」と示す。 Although the details will be described later, whether or not to execute the success effect in the set effect is determined by whether to win the "breakthrough" or the "fall" in the internal lottery (hereinafter referred to as the breakthrough lottery). That is, when the breakthrough is won in the breakthrough lottery, one of the success effects is executed, while when the fall is won in the breakthrough lottery, the unit failure effect is executed. In the following explanation, the number of times the "breakthrough" is won in the breakthrough lottery is simply referred to as the "breakthrough number".

図8に示すように、本実施形態におけるセット演出は、1の城門を突破する様子を表現した一連の演出により構成される。具体的に、セット演出は、単位回数の変動ゲームのうち、1回目から3回目までの変動ゲームにおいて実行可能な攻略中演出を含む(図8(a)参照)。攻略中演出は、何門目の城門突破を目指しているかを特定可能な情報の一例として、演出表示装置15にて、「第n城門攻略中」の文字列、及び第n城門を画像として表示する態様により実行される。なお、ここでいう「n」には、壱、弐、参、四、及び五の漢数字や、1、2、3、4、及び5のアラビア数字などが示される。本実施形態における攻略中演出は、現在のセットが何セット目であるかを特定可能な演出でもあるため、突破回数を特定可能な演出ともいえる。 As shown in FIG. 8, the set effect in the present embodiment is composed of a series of effects expressing a state of breaking through one castle gate. Specifically, the set effect includes a capture effect that can be executed in the variable game from the first to the third among the variable games of the unit number (see FIG. 8A). The production during capture is an example of information that can identify which gate the castle gate is aimed to break through, and the character string "Nth castle gate is being captured" and the nth castle gate are displayed as an image on the production display device 15. It is carried out according to the embodiment. In addition, "n" here indicates Chinese numerals of Ichi, II, San, 4, and 5, and Arabic numerals of 1, 2, 3, 4, and 5. Since the effect during capture in this embodiment is also an effect that can specify the number of the current set, it can be said that the number of breakthroughs can be specified.

セット演出は、4回目の変動ゲームにおいて実行可能な第1分岐演出を含む(図8(b)参照)。第1分岐演出は、何れかの成功演出又は単位失敗演出に演出が分岐されることを特定可能な情報の一例として、演出表示装置15にて、「第n城門を突破せよ!」の文字列を画像として表示する態様により実行される。また、セット演出を構成する上述の単位成功演出、最終成功演出、及び単位失敗演出は、第1分岐演出の終了後に実行される。 The set effect includes a first branch effect that can be executed in the fourth variable game (see FIG. 8B). The first branch effect is a character string of "Break through the nth castle gate!" On the effect display device 15 as an example of information that can specify that the effect is branched to any success effect or unit failure effect. Is executed by displaying as an image. Further, the above-mentioned unit success effect, final success effect, and unit failure effect constituting the set effect are executed after the end of the first branch effect.

単位成功演出は、第1通常AT状態が継続すること、即ち、次セットのセット演出に移行することを特定可能な情報の一例として、演出表示装置15にて、「突破!」の文字列、及び所定のキャラクタを画像として表示する態様により実行される(図8(c)参照)。最終成功演出は、突破条件が成立したこと、即ち特別AT状態へ移行することを特定可能な情報の一例として、演出表示装置15にて、「全門突破!」の文字列、及び所定のキャラクタを画像として表示する態様により実行される(不図示)。単位失敗演出は、第2通常AT状態へ転落すること、即ち、次セットのセット演出に移行しないことを特定可能な情報の一例として、演出表示装置15にて、「失敗!」の文字列、及び所定のキャラクタを画像として表示する態様により実行される(図8(d)参照)。 In the unit success effect, as an example of information that can specify that the first normal AT state continues, that is, the transition to the set effect of the next set is performed, the character string "Breakthrough!" Is displayed on the effect display device 15. And, it is executed by displaying a predetermined character as an image (see FIG. 8C). The final success effect is an example of information that can specify that the breakthrough condition is satisfied, that is, the transition to the special AT state, and the character string of "all gates breakthrough!" And a predetermined character are displayed on the effect display device 15. Is executed by displaying as an image (not shown). As an example of information that can specify that the unit failure effect falls to the second normal AT state, that is, does not shift to the set effect of the next set, the character string "Failure!" Is displayed on the effect display device 15. And, it is executed by displaying a predetermined character as an image (see FIG. 8D).

以下の説明では、第2セットのセット演出を「第1城門」の突破を目指す「第1城門突破演出」と示し、以下同様に、第3セットのセット演出を「第2城門突破演出」と示し、第4セットのセット演出を「第3城門突破演出」と示し、第5セットのセット演出を「第4城門突破演出」と示し、第6セットのセット演出を「第5城門突破演出」と示す。 In the following explanation, the set production of the second set is referred to as the "first castle gate breakthrough production" aiming to break through the "first castle gate", and similarly, the set production of the third set is referred to as the "second castle gate breakthrough production". Shown, the set production of the 4th set is shown as "3rd castle gate breakthrough production", the set production of the 5th set is shown as "4th castle gate breakthrough production", and the set production of the 6th set is "5th castle gate breakthrough production". Is shown.

図7に示すように、第1通常AT状態では、第1セットのオープニング演出の終了後、突破抽選にて突破に当選することで、第2セットの第1城門突破演出→第3セットの第2城門突破演出→第4セットの第3城門突破演出→第5セットの第4城門突破演出→第6セットの第5城門突破演出のようにモード演出が進行する。上述の突破条件は、その一例として、第1通常AT状態中、突破抽選において突破に当選した回数が規定回数に達することにより成立する。本実施形態では、規定回数の一例として5回が定められている。つまり、上述の突破条件が成立するとき、第5城門突破演出において最終成功演出が実行される。なお、規定回数は、5回に限らず、1~4回、又は6回以上であってもよい。 As shown in FIG. 7, in the first normal AT state, after the opening effect of the first set is completed, by winning the breakthrough in the breakthrough lottery, the first castle gate breakthrough effect of the second set → the third set 2 Gate breakthrough production → 3rd castle gate breakthrough production in the 4th set → 4th castle gate breakthrough production in the 5th set → 5th castle gate breakthrough production in the 6th set. The above-mentioned breakthrough condition is satisfied, for example, when the number of times the breakthrough is won in the breakthrough lottery reaches a predetermined number of times during the first normal AT state. In this embodiment, 5 times is set as an example of the specified number of times. That is, when the above-mentioned breakthrough condition is satisfied, the final success effect is executed in the fifth castle gate breakthrough effect. The specified number of times is not limited to 5 times, but may be 1 to 4 times, or 6 times or more.

第2通常AT状態におけるモード演出について説明する。
第2通常AT状態のモード演出は、第2通常AT状態の遊技性を説明する演出(以下、説明演出)を含む。第2通常AT状態における説明演出は、通常残ゲーム数Gnが零になるまで、又は上述の再移行条件が成立するまでの変動ゲームのうち一部又は全部の変動ゲームに跨って実行される。
The mode effect in the second normal AT state will be described.
The mode effect of the second normal AT state includes an effect for explaining the playability of the second normal AT state (hereinafter, explanatory effect). The explanatory effect in the second normal AT state is executed over a part or all of the variable games until the number of remaining games Gn becomes zero or the above-mentioned re-transition condition is satisfied.

図8に示すように、第2通常AT状態における説明演出は、再突入条件が成立すれば第1通常AT状態に再移行され得ることを特定可能な情報の一例として、演出表示装置15にて、「第n城門捜索中」の文字列、及び所定のキャラクタを画像として表示する態様により実行される(図8(e)参照)。ここでいう「n」には、第1通常AT状態中、単位失敗演出が実行されたセット演出にて突破を目指した城門と同じ城門を示す数字が示される。例えば、第1城門突破演出において単位失敗演出が実行されたとき、第2通常AT状態における説明演出では、「第1城門捜索中」の文字列が表示される。また、例えば、第5城門突破演出において単位失敗演出が実行されたとき、第2通常AT状態における説明演出では、「第5城門捜索中」の文字列が表示される。 As shown in FIG. 8, as an example of information that can specify that the explanatory effect in the second normal AT state can be re-shifted to the first normal AT state if the re-entry condition is satisfied, the effect display device 15 is used. , The character string "Searching for the nth castle gate" and the predetermined character are displayed as an image (see FIG. 8 (e)). Here, "n" indicates a number indicating the same castle gate as the castle gate aimed at breaking through in the set effect in which the unit failure effect was executed during the first normal AT state. For example, when the unit failure effect is executed in the first castle gate breakthrough effect, the character string "Searching for the first castle gate" is displayed in the explanatory effect in the second normal AT state. Further, for example, when the unit failure effect is executed in the fifth castle gate breakthrough effect, the character string "Searching for the fifth castle gate" is displayed in the explanatory effect in the second normal AT state.

詳しくは後述するが、本実施形態のスロットマシン10は、第2通常AT状態に転落した場合であっても、第1通常AT状態における転落直前のセット、即ち突破回数がクリアされずに維持される。以下の説明では、「第1城門突破演出」に対応し、第2セットを維持中の説明演出を「第1城門捜索演出」と示し、第3セットを維持中の説明演出を「第2城門捜索演出」と示す。また、以下の説明では、第4セットを維持中の説明演出を「第3城門捜索演出」と示し、第5セットを維持中の説明演出を「第4城門捜索演出」と示し、第6セットを維持中の説明演出を「第5城門捜索演出」と示す。 As will be described in detail later, the slot machine 10 of the present embodiment is maintained without clearing the set immediately before the fall in the first normal AT state, that is, the number of breakthroughs, even when the slot machine 10 falls into the second normal AT state. To. In the following explanation, corresponding to the "1st castle gate breakthrough production", the explanation production while maintaining the 2nd set is referred to as "1st castle gate search production", and the explanation production while maintaining the 3rd set is referred to as "2nd castle gate". Search production ". Further, in the following explanation, the explanatory effect while maintaining the 4th set is referred to as "3rd castle gate search effect", the explanatory effect while maintaining the 5th set is referred to as "4th castle gate search effect", and the 6th set. The explanation effect during the maintenance is shown as "5th castle gate search effect".

また、第2通常AT状態のモード演出は、第2通常AT状態における1の変動ゲームにおいて実行可能な第2分岐演出を含む(図8(f)参照)。第2分岐演出は、再移行演出及び移行無し演出のうち何れかに演出が分岐されることを特定可能な演出である。第2分岐演出は、その一例として、演出表示装置15にて、「あれは!?」の文字列、及び所定のキャラクタを画像として表示する態様により実行される。再移行演出は、第1通常AT状態に再移行されることを特定可能な演出である。再移行演出は、その一例として、演出表示装置15にて、「第n城門発見!」の文字列、及び所定のキャラクタを画像として表示する態様により実行される(図8(g)参照)。一方、移行無し演出は、第1通常AT状態に再移行せずに第2通常AT状態が維持されることを特定可能な演出である。移行無し演出は、その一例として、演出表示装置15にて、「気のせいか…」の文字列、及び所定のキャラクタを画像として表示する態様により実行される(図8(h)参照)。なお、移行無し演出の終了後には、再び説明演出(捜索演出)が実行される。 Further, the mode effect in the second normal AT state includes a second branch effect that can be executed in one variable game in the second normal AT state (see FIG. 8 (f)). The second branch effect is an effect that can specify that the effect is branched to either the re-transition effect or the non-transition effect. As an example, the second branch effect is executed by the effect display device 15 by displaying a character string of "that is !?" and a predetermined character as an image. The re-transition effect is an effect that can be specified to be re-shifted to the first normal AT state. As an example, the re-transition effect is executed on the effect display device 15 by displaying the character string of "nth castle gate found!" And a predetermined character as an image (see FIG. 8 (g)). On the other hand, the effect without transition is an effect that can specify that the second normal AT state is maintained without re-shifting to the first normal AT state. As an example, the effect without transition is executed on the effect display device 15 by displaying a character string of "Is it because of my mind ..." and a predetermined character as an image (see FIG. 8 (h)). After the end of the effect without transition, the explanation effect (search effect) is executed again.

第2通常AT状態のモード演出は、通常残ゲーム数Gnが零になる変動ゲーム、即ち、第2通常AT状態における最終回の変動ゲームにおいて、予め定めたチャンス条件が成立しているときに実行可能な復活演出を含む。チャンス条件は、その一例として、通常残ゲーム数Gnが零になったときに特定セットを維持中であること、即ち、突破回数が特定回数であるときに成立する。本実施形態では、特定セットの一例として第2セットが定められており、特定回数の一例として零回が定められている。即ち、チャンス条件が成立するときとは、城門突破演出において1度も城門の突破に成功していないときである。 The mode effect in the second normal AT state is executed when a predetermined chance condition is satisfied in the variable game in which the number of normal remaining games Gn becomes zero, that is, in the final variable game in the second normal AT state. Includes possible resurrection effects. As an example, the chance condition is satisfied when the specific set is being maintained when the number of remaining games Gn becomes zero, that is, when the number of breakthroughs is the specific number. In the present embodiment, the second set is defined as an example of the specific set, and zero is defined as an example of the specific number of times. That is, the time when the chance condition is satisfied is when the castle gate breakthrough effect has never been successful.

復活演出では、特別AT状態へ復活的に移行されることを特定可能な演出(以下、復活成功演出と示す)を含むときと、非AT状態へ移行されることを特定可能な演出(以下、復活失敗演出と示す)を含むときとがある。復活成功演出は、その一例として、演出表示装置15にて、「成功!」の文字列を画像として表示する態様により実行される(不図示)。復活失敗演出は、その一例として、「終了!」の文字列を画像として表示する態様により実行される(不図示)。復活失敗演出は、今回のAT状態を通して獲得した遊技メダルの総数や、今回のAT状態において消化した変動ゲームの総数を表示する演出を含んでいてもよい。詳しくは後述するが、チャンス条件が成立しているとき、復活抽選が行われ、当該復活抽選に当選した場合に、逆転条件が成立し、復活成功演出が実行される一方、復活抽選に当選しない場合に、第1終了条件が成立し、復活失敗演出が実行される。なお、通常残ゲーム数Gnが零になる変動ゲームにおいて、チャンス条件が成立していないときには、第1終了条件が成立し、復活演出を実行せずに第2通常AT状態が終了する。 The revival effect includes an effect that can be specified to be revitalized to the special AT state (hereinafter referred to as a revival success effect) and an effect that can be specified to be transferred to the non-AT state (hereinafter referred to as a non-AT state). (Indicated as a revival failure production) may be included. As an example, the revival success effect is executed by displaying the character string "success!" As an image on the effect display device 15 (not shown). As an example, the revival failure effect is executed by displaying the character string "End!" As an image (not shown). The revival failure effect may include an effect of displaying the total number of game medals acquired through the current AT state and the total number of variable games digested in the current AT state. As will be described in detail later, when the chance condition is satisfied, the resurrection lottery is performed, and when the resurrection lottery is won, the reversal condition is satisfied and the resurrection success production is executed, but the resurrection lottery is not won. In that case, the first end condition is satisfied, and the resurrection failure effect is executed. In a variable game in which the number of normal remaining games Gn becomes zero, when the chance condition is not satisfied, the first end condition is satisfied, and the second normal AT state ends without executing the revival effect.

次に、遊技状態と演出状態の対応関係について説明する。
スロットマシン10では、「RT0状態+非AT状態」の状態を「通常状態」としたときに、当該通常状態中、突入条件の成立に伴って「RT0状態+AT状態」である「ART準備状態」に移行する。スロットマシン10では、ART準備状態中、通常開始条件の成立に伴って「RT1状態+AT状態」である「ART状態」に移行する。スロットマシン10では、ART状態(第2通常AT状態)にて第1終了条件が成立したとき、又は、ART状態(第1特定AT状態)にて第2終了条件が成立したとき、「RT1状態+非AT状態」である「終了準備状態」に移行し、当該終了準備状態中、転落再遊技役又は一枚役の入賞が発生すると通常状態に移行する。なお、終了準備状態では、ART状態の終了を特定可能な演出(所謂、エンディング演出)を実行してもよい。
Next, the correspondence between the gaming state and the production state will be described.
In the slot machine 10, when the state of "RT0 state + non-AT state" is set to "normal state", the "ART 0 state + AT state" is "ART preparation state" when the entry condition is satisfied during the normal state. Move to. The slot machine 10 shifts to the "ART state" which is the "RT1 state + AT state" when the normal start condition is satisfied during the ART preparation state. In the slot machine 10, when the first end condition is satisfied in the ART state (second normal AT state), or when the second end condition is satisfied in the ART state (first specific AT state), the "RT1 state" is satisfied. It shifts to the "end preparation state" which is the "+ non-AT state", and shifts to the normal state when a prize of a fall replay combination or a single combination occurs during the end preparation state. In the end preparation state, an effect that can specify the end of the ART state (so-called ending effect) may be executed.

また、スロットマシン10では、特別AT状態における変動ゲームにて生起されるフリーズ状態中の演出(所謂、フリーズ演出)として、最終門突破演出が実行される。最終門突破演出は、第1特定残ゲーム数Gs1の初期ゲーム数を決定するための特殊演出の一例である。最終門突破演出は、特別AT状態におけるモード演出でもある。 Further, in the slot machine 10, the final gate breakthrough effect is executed as an effect during the freeze state (so-called freeze effect) generated in the variable game in the special AT state. The final gate breakthrough effect is an example of a special effect for determining the initial number of games of the first specific remaining game number Gs1. The final gate breakthrough effect is also a mode effect in the special AT state.

図9に示すように、最終門突破演出は、その一例として、複数の城門を連続的に突破する様子を表現した一連の演出として構成され得る。最終門突破演出は、第1特定残ゲーム数Gs1の上乗せの発生を特定可能な演出(以下、連破成功演出と示す)、又は、第1特定残ゲーム数Gs1の非発生を特定可能な演出(以下、連破失敗演出と示す)を単位演出とし、当該単位演出を1又は複数含んで構成される。 As shown in FIG. 9, the final gate breakthrough effect can be configured as a series of effects expressing the state of continuously breaking through a plurality of castle gates as an example. The final gate breakthrough effect is an effect that can specify the occurrence of the addition of the first specific remaining game number Gs1 (hereinafter referred to as a continuous break success effect), or an effect that can specify the non-occurrence of the first specific remaining game number Gs1. (Hereinafter referred to as a continuous failure failure effect) is defined as a unit effect, and one or more of the unit effects are included.

詳しくは後述するが、連破成功演出を実行するか否か(即ち上乗せを発生させるか否か)は、内部抽選(以下、フリーズ抽選と示す)によって、フリーズ状態の「継続」及びフリーズ状態の「終了」の何れが決定されたかによって特定される。フリーズ抽選にて「継続」が決定されたときには、連破成功演出が実行され、第1特定残ゲーム数Gs1の初期ゲーム数の上乗せが発生し、且つフリーズ状態が継続する。本実施形態では、フリーズ状態の継続回数についての上限回数が定められている。本実施形態では、フリーズ状態の上限回数を15回に定めたが、これに限らず、1~14回、又は16回以上に定めてもよい。一方、フリーズ抽選にて「終了」が決定されたときには、連破失敗演出が実行され、第1特定残ゲーム数Gs1の上乗せが発生せず、フリーズ状態が終了する。 As will be described in detail later, whether or not to execute the continuous defeat success effect (that is, whether or not to generate an addition) depends on the internal lottery (hereinafter referred to as freeze lottery). It is specified by which of the "ends" is determined. When "continuation" is determined in the freeze lottery, the continuous defeat success effect is executed, the initial number of games of the first specific remaining game number Gs1 is added, and the freeze state continues. In this embodiment, the upper limit of the number of times the frozen state continues is set. In the present embodiment, the upper limit of the number of freeze states is set to 15 times, but the number of times is not limited to this, and may be set to 1 to 14 times, or 16 times or more. On the other hand, when "end" is determined in the freeze lottery, the continuous burst failure effect is executed, the first specific remaining game number Gs1 is not added, and the freeze state ends.

特別AT状態に移行すると、スタートレバー20を用いた開始操作時にフリーズ状態が生起され、最終門突破演出が開始される。これに限らず、フリーズ状態は、図柄の組合せが表示されたときに生起されてもよい。最終門突破演出は、特別AT状態(最終門突破演出)の開始を特定可能な情報の一例として、演出表示装置15にて、「城門をさらに突破せよ!」の文字列を画像として表示する演出(以下、特別開始演出と示す)を含む(図9(a)参照)。 When the state shifts to the special AT state, a freeze state occurs at the time of the start operation using the start lever 20, and the final gate breakthrough effect is started. Not limited to this, the freeze state may occur when a combination of symbols is displayed. The final gate breakthrough effect is an effect of displaying the character string "Break through the castle gate further!" As an image on the effect display device 15 as an example of information that can specify the start of the special AT state (final gate breakthrough effect). (Hereinafter referred to as a special start effect) is included (see FIG. 9A).

連破成功演出は、第1特定残ゲーム数Gs1の上乗せの発生を特定可能な第1上乗せ演出を含む。連破成功演出は、上乗せされる変動ゲームの回数(以下、上乗せゲーム数と示す)を特定可能な第2上乗せ演出を含む。第1上乗せ演出は、第1特定残ゲーム数Gs1の上乗せの発生を特定可能な情報の一例として、演出表示装置15にて、「+X回」の文字列を画像として表示する態様により実行される(図9(b)~(d)参照)。演出表示装置15において画像として表示される「+X回」の文字列は、上乗せゲーム数を特定可能な情報の一例である。 The continuous defeat success effect includes the first addition effect that can specify the occurrence of the addition of the first specific remaining game number Gs1. The continuous defeat success effect includes a second additional effect that can specify the number of variable games to be added (hereinafter referred to as the number of additional games). The first addition effect is executed by displaying the character string of "+ X times" as an image on the effect display device 15 as an example of information that can specify the occurrence of the addition of the first specific remaining game number Gs1. (See FIGS. 9 (b) to 9 (d)). The character string "+ X times" displayed as an image on the effect display device 15 is an example of information that can specify the number of additional games.

連破成功演出は、上乗せの発生回数を特定可能な演出(以下、発生回数演出と示す)を含む。発生回数演出は、演出表示装置15にて、上乗せの発生回数を特定可能な情報の一例として、「第m城門突破」の文字列を画像として表示する態様により実行される(図9(b)~(d)参照)。ここでいう「m」には、六~二十の漢数字や、6~20のアラビア数字などが示される。即ち、第1通常AT状態中、第1から第5までの城門突破演出にて示される数字「n(例えば1~5)」と、特別AT状態中、最終門突破演出にて示される数字「m(例えば6~20)」とは、一定の関係性をもって連続する情報となる。本実施形態の一例でいえば、数字「n」は、セット演出の継続に成功した回数であり、数字「m」は、フリーズ演出の継続に成功した回数でもあることから、これらの数字からは、内部制御上の課題として、「継続成功」を達成した累積回数を把握できる。この累積回数は、第1通常AT状態での城門突破演出と、特別AT状態での最終門突破演出とで共通する演出上の課題の一例として、「城門の突破」を達成した回数として把握できる。 The continuous defeat success effect includes an effect that can specify the number of additional occurrences (hereinafter referred to as an occurrence number effect). The occurrence count effect is executed by displaying the character string of "m castle gate breakthrough" as an image on the effect display device 15 as an example of information that can specify the occurrence number of additions (FIG. 9 (b)). ~ (D)). The "m" here indicates a Chinese numeral of 6 to 20, an Arabic numeral of 6 to 20, and the like. That is, the number "n (for example, 1 to 5)" shown in the first to fifth castle gate breakthrough effects during the first normal AT state and the number "n (for example, 1 to 5)" shown in the final gate breakthrough effect during the special AT state. "m (for example, 6 to 20)" is continuous information with a certain relationship. In an example of the present embodiment, the number "n" is the number of times the set effect has been successfully continued, and the number "m" is also the number of times the freeze effect has been successfully continued. As an issue in internal control, it is possible to grasp the cumulative number of times that "successful continuation" has been achieved. This cumulative number of times can be grasped as the number of times that "breakthrough of the castle gate" is achieved as an example of the production problem common to the effect of breaking through the castle gate in the first normal AT state and the effect of breaking through the final gate in the special AT state. ..

フリーズ状態の継続回数が上限回数に達しているとき、最終回となる連破成功演出は、各上乗せ演出及び発生回数演出に加えて、第2特定開始条件が成立したことを特定可能な達成演出を含む。達成演出は、演出表示装置15にて、第2特定開始条件が成立したことを特定可能な情報の一例として、「完全制覇」の文字列を画像として表示する態様により実行される(図9(d)参照)。 When the number of continuations in the frozen state has reached the upper limit, the final consecutive burst success effect is an achievement effect that can specify that the second specific start condition has been satisfied, in addition to each additional effect and the number of occurrences effect. including. The achievement effect is executed by displaying the character string of "complete conquest" as an image on the effect display device 15 as an example of information that can specify that the second specific start condition is satisfied (FIG. 9 (FIG. 9). d) See).

連破失敗演出は、演出表示装置15にて、第1特定残ゲーム数Gs1の上乗せの非発生を特定可能な情報の一例として、「失敗…」の文字列を画像として表示する態様により実行される(図9(e)参照)。演出表示装置15にて画像として表示される「失敗…」の文字列は、特別AT状態における第1特定開始条件の成立を特定可能な情報の一例である。演出表示装置15にて画像として表示される「失敗…」の文字列は、特別AT状態における第2特定開始条件の非成立を特定可能な情報の一例である。 The continuous failure failure effect is executed by displaying the character string "failure ..." as an image on the effect display device 15 as an example of information that can specify the non-occurrence of the addition of the first specific remaining game number Gs1. (See FIG. 9 (e)). The character string "Failure ..." displayed as an image on the effect display device 15 is an example of information that can specify the establishment of the first specific start condition in the special AT state. The character string "Failure ..." displayed as an image on the effect display device 15 is an example of information that can specify the non-satisfaction of the second specific start condition in the special AT state.

最終門突破演出は、連破失敗演出、又は最終の連破成功演出の終了後に実行される移行報知演出を含む。移行報知演出は、演出表示装置15にて、今回の特別AT状態を通して決定された第1特定残ゲーム数Gs1の初期ゲーム数を特定可能な情報の一例として、「第1特定残ゲーム数 TOTAL○○回」の文字列を画像として表示する態様により実行される演出(以下、結果演出と示す)を含む(図9(f),(g)に示す)。ここでいう「○○」には、その一例として、特別AT状態における上乗せゲーム数の累計数を含む初期ゲーム数を特定可能な情報として、アラビア数字が示される。 The final gate breakthrough effect includes a continuous break failure effect or a transition notification effect executed after the end of the final continuous break success effect. The transition notification effect is "1st specific remaining game number TOTAL ○" as an example of information that can specify the initial number of games of the first specific remaining game number Gs1 determined through the special AT state this time on the effect display device 15. Includes an effect (hereinafter referred to as a result effect) executed by displaying the character string of "○ times" as an image (shown in FIGS. 9 (f) and 9 (g)). As an example of "○○" here, Arabic numerals are shown as information that can specify the initial number of games including the cumulative number of additional games in the special AT state.

移行報知演出のうち、連破失敗演出の終了後に実行される第1移行報知演出は、演出状態が第1特定AT状態に移行されることを特定可能な情報の一例として、演出表示装置15にて、「第1特定AT状態突入」の文字列を画像として表示する演出を含んでもよい(図9(f)参照)。移行報知演出のうち、最終の連破成功演出の終了後に実行される第2移行報知演出は、演出状態が第2特定AT状態に移行されることを特定可能な情報の一例として、演出表示装置15にて、「第2特定AT状態突入」の文字列を画像として表示する演出を含んでもよい(図9(g)参照)。 Among the transition notification effects, the first transition notification effect executed after the end of the continuous failure failure effect is displayed on the effect display device 15 as an example of information that can specify that the effect state is shifted to the first specific AT state. Therefore, an effect of displaying the character string of "first specific AT state entry" as an image may be included (see FIG. 9 (f)). Of the transition notification effects, the second transition notification effect executed after the end of the final continuous burst success effect is an effect display device as an example of information that can specify that the effect state is shifted to the second specific AT state. At 15, the effect of displaying the character string of "second specific AT state entry" as an image may be included (see FIG. 9 (g)).

次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図5に示すように、スロットマシン10は、機内部に主基板40と、副基板41と、を備える。主基板40と副基板41とは、主基板40から副基板41へと一方向通信が可能に接続されている。主基板40は、遊技の進行に関する各種の処理を行うとともに、その処理結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。副基板41は、主基板40が出力する制御信号に基づき、演出の実行に関する各種の処理を行う。例えば、副基板41は、装飾ランプ13による発光演出、スピーカ14による音声演出、及び演出表示装置15による表示演出を実行させるための処理を行う。したがって、本実施形態の副制御CPU41aは、演出手段の一例である演出装置群を制御する演出制御手段の一例を構成する。
Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described.
As shown in FIG. 5, the slot machine 10 includes a main board 40 and a sub board 41 inside the machine. The main board 40 and the sub board 41 are connected so as to be capable of one-way communication from the main board 40 to the sub board 41. The main board 40 performs various processes related to the progress of the game, and outputs a control signal (control command) according to the process result. The sub-board 41 performs various processes related to the execution of the effect based on the control signal output from the main board 40. For example, the sub-board 41 performs a process for executing a light emission effect by the decorative lamp 13, a sound effect by the speaker 14, and a display effect by the effect display device 15. Therefore, the sub-control CPU 41a of the present embodiment constitutes an example of the effect control means for controlling the effect device group which is an example of the effect means.

最初に、主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、所定のプログラムを実行可能な主制御CPU40aと、データの読み出しが可能な主制御ROM40bと、データの読み出し及び書き込みが可能な主制御RWM40cと、を備える。主制御ROM40bは、主制御CPU40aのプログラム、及び所定の抽選に用いるデータ(一例として役抽選テーブル及び判定値など)を記憶している。主制御RWM40cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々なデータを記憶する。上述したクレジット数及びベット数のほか、フラグ、カウンタ、及びタイマは、主制御RWM40cが記憶するデータの一例である。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板40に搭載することによって、所謂「ハードウェア乱数」として生成してもよく、主制御CPU40aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによって、所謂「ソフトウェア乱数」として生成してもよい。
First, the main board 40 will be described in detail.
The main board 40 includes a main control CPU 40a capable of executing a predetermined program, a main control ROM 40b capable of reading data, and a main control RWM 40c capable of reading and writing data. The main control ROM 40b stores a program of the main control CPU 40a and data used for a predetermined lottery (for example, a winning combination lottery table and a determination value). The main control RWM40c stores various data that are appropriately rewritten during the operation of the slot machine 10. In addition to the number of credits and the number of bets described above, the flag, the counter, and the timer are examples of data stored in the main control RWM40c. The main board 40 is configured to be able to generate random numbers. For example, a random number may be generated as a so-called "hardware random number" by mounting a random number generation circuit that updates the value of the random number at a predetermined cycle on the main board 40, and the main control CPU 40a has a predetermined control cycle. By updating the value of the random number every time, it may be generated as a so-called "software random number".

主基板40は、リールセンサSE1~SE3、及び投入センサSE4と接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1~SE4が出力する検知信号を入力可能である。主基板40は、リール16a~16cのアクチュエータと接続されている。主制御CPU40aは、リール16a~16cの回転及び停止を各別に制御可能である。主基板40は、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a~21cと接続されている。主制御CPU40aは、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a~21cが操作されたときに出力する検知信号を入力可能である。主基板40は、情報表示部30と接続されている。主制御CPU40aは、情報表示部30の表示内容を制御可能である。 The main board 40 is connected to the reel sensors SE1 to SE3 and the input sensor SE4. The main control CPU 40a can input the detection signals output by the sensors SE1 to SE4. The main board 40 is connected to the actuators of the reels 16a to 16c. The main control CPU 40a can separately control the rotation and stop of the reels 16a to 16c. The main board 40 is connected to a bet button 18, a settlement button 19, a start lever 20, and stop buttons 21a to 21c. The main control CPU 40a can input a detection signal to be output when the bet button 18, the settlement button 19, the start lever 20, and the stop buttons 21a to 21c are operated. The main board 40 is connected to the information display unit 30. The main control CPU 40a can control the display content of the information display unit 30.

次に、副基板41について詳しく説明する。
副基板41は、所定のプログラムを実行可能な副制御CPU41aと、データの読み出しが可能な副制御ROM41bと、データの読み出し及び書き込みが可能な副制御RWM41cと、を備える。副制御ROM41bは、副制御CPU41aのプログラム、及び所定の抽選に用いるデータ(一例として抽選用のテーブル及び判定値など)を記憶している。副制御ROM41bは、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御ROM41bは、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。
Next, the sub-board 41 will be described in detail.
The sub-board 41 includes a sub-control CPU 41a capable of executing a predetermined program, a sub-control ROM 41b capable of reading data, and a sub-control RWM 41c capable of reading and writing data. The sub-control ROM 41b stores the program of the sub-control CPU 41a and the data used for a predetermined lottery (for example, a lottery table and a determination value). The sub-control ROM 41b stores the light emission effect data used for executing the light emission effect. The sub-control ROM 41b stores the audio effect data used for executing the audio effect. The sub-control ROM 41b stores the display effect data used for executing the display effect.

副制御RWM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々なデータを記憶する。フラグ、カウンタ、及びタイマは、副制御RWM41cが記憶するデータの一例である。副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板41に搭載することによって、所謂「ハードウェア乱数」として生成してもよく、副制御CPU41aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによって、所謂「ソフトウェア乱数」として生成してもよい。副基板41は、装飾ランプ13、スピーカ14、及び演出表示装置15と接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ13、スピーカ14、及び演出表示装置15を制御可能である。 The sub-control RWM41c stores various data that are appropriately rewritten during the operation of the slot machine 10. Flags, counters, and timers are examples of data stored by the sub-control RWM41c. The sub-board 41 is configured to be able to generate random numbers. For example, a random number may be generated as a so-called "hardware random number" by mounting a random number generation circuit that updates the value of the random number at a predetermined cycle on the sub-board 41, and the sub-control CPU 41a has a predetermined control cycle. By updating the value of the random number every time, it may be generated as a so-called "software random number". The sub-board 41 is connected to the decorative lamp 13, the speaker 14, and the effect display device 15. The sub-control CPU 41a can control the decorative lamp 13, the speaker 14, and the effect display device 15.

以下、主制御CPU40aが実行する遊技進行処理について説明する。
遊技進行処理は、変動ゲームの実行、及び賞の付与をするための一連の処理である。
主制御CPU40aは、変動ゲームを実行中ではなく、且つ再遊技が設定されていない場合、ベット受付状態に制御する。主制御CPU40aは、ベット受付状態において、投入センサSE4から検知信号を入力すると、ベット数を増加させる。主制御CPU40aは、ベットボタン18から検知信号を入力すると、ベット数を増加させるとともにクレジット数を減少させる。主制御CPU40aは、ベット数が上限ベット数(一例として3ベット)に達している状態において、投入センサSE4から検知信号を入力するとクレジット数を増加させる。
Hereinafter, the game progress process executed by the main control CPU 40a will be described.
The game progress process is a series of processes for executing a variable game and giving a prize.
The main control CPU 40a controls the bet acceptance state when the variable game is not being executed and the replay is not set. The main control CPU 40a increases the number of bets when a detection signal is input from the input sensor SE4 in the bet acceptance state. When the detection signal is input from the bet button 18, the main control CPU 40a increases the number of bets and decreases the number of credits. The main control CPU 40a increases the number of credits when a detection signal is input from the input sensor SE4 in a state where the number of bets has reached the upper limit number of bets (3 bets as an example).

主制御CPU40aは、再遊技が設定されている場合、又はベット数が規定数(一例として上限ベット数)に達している場合、変動ゲームを開始可能な開始可能状態に制御する。主制御CPU40aは、開始可能状態において、スタートレバー20から検知信号を入力すると役抽選を行う。主制御CPU40aは、開始操作を契機として役抽選を行う手段の一例である。 The main control CPU 40a controls the variable game to a startable state in which the variable game can be started when the replay is set or when the number of bets has reached a specified number (for example, the upper limit number of bets). The main control CPU 40a performs a winning combination lottery when a detection signal is input from the start lever 20 in the startable state. The main control CPU 40a is an example of a means for performing a winning combination lottery triggered by a start operation.

ここで、役抽選の詳細について説明する。
上述のように、主制御ROM40bには、複数の役抽選テーブルが記憶されている。各役抽選テーブルには、複数のくじ番号が定められているとともに、各くじ番号には、当選とする1又は複数の役が対応付けられている。即ち、くじ番号は、変動ゲームにおいて表示を許容する1又は複数の図柄の組合せを特定可能な情報である。1つの役が対応付けられたくじ番号への当選は、当該1の役の単独当選を意味し、複数の役が対応付けられたくじ番号への当選は、当該複数の役の重複当選を意味する。
Here, the details of the winning combination lottery will be described.
As described above, the main control ROM 40b stores a plurality of winning combination lottery tables. A plurality of lottery numbers are defined in each lottery table, and one or a plurality of winning combinations are associated with each lottery number. That is, the lottery number is information that can specify a combination of one or a plurality of symbols that are allowed to be displayed in the variable game. Winning a lottery number with one winning combination means a single winning of the one winning combination, and winning a lottery number with multiple winning combination means duplicate winning of the plurality of winning combinations. do.

図10に示すように、RT0状態で参照される役抽選テーブルには、くじ番号A01~A08が含まれる。くじ番号A01~A06には、押し位置を問わず、1の押し順によって入賞可能なベル役と、押し位置を問わず、他の押し順によって入賞可能な一枚役とが対応付けられている。例えば、くじ番号A1には、1の押し順として第1押し順が定められ、他の押し順として、第2から第6までの押し順が定められている。くじ番号A07には、押し位置を問わず、第1から第6までの押し順によって入賞可能な通常再遊技役が対応付けられている。くじ番号A08には、押し位置を問わず、第6押し順によって入賞可能な特定再遊技役と、押し位置を問わず、第1から第5までの押し順によって入賞可能な通常再遊技役とが対応付けられている。 As shown in FIG. 10, the winning combination lottery table referred to in the RT0 state includes lottery numbers A01 to A08. The lottery numbers A01 to A06 are associated with a bell combination that can be won by the pushing order of 1 regardless of the pushing position and a single winning combination that can be won by another pushing order regardless of the pushing position. .. For example, in the lottery number A1, the first push order is defined as the push order of 1, and the second to sixth push orders are defined as the other push orders. The lottery number A07 is associated with a normal replaying combination that can be won by the pushing order from the first to the sixth, regardless of the pushing position. The lottery number A08 includes a specific re-game combination that can be won by the sixth push order regardless of the push position, and a normal re-game combination that can be won by the first to fifth push orders regardless of the push position. Are associated with each other.

RT1状態で参照される役抽選テーブルには、くじ番号B01~B13が含まれる。
くじ番号B01~B06には、押し位置を問わず、1の押し順によって入賞可能なベル役と、押し位置を問わず、他の押し順によって入賞可能な一枚役とが対応付けられている。例えば、くじ番号B1には、1の押し順として第1押し順が定められ、他の押し順として、第2から第6までの押し順が定められている。くじ番号B07には、押し位置を問わず、第6押し順によって入賞可能な特定再遊技役と、押し位置を問わず、第1から第5までの押し順によって入賞可能な通常再遊技役とが対応付けられている。くじ番号B08~B13には、押し位置を問わず、1の押し順によって入賞可能な通常再遊技役と、押し位置を問わず、他の押し順によって入賞可能な転落再遊技役とが対応付けられている。例えば、くじ番号B13には、1の押し順として第6押し順が定められ、他の押し順として、第1から第5までの押し順が定められている。
The winning combination lottery table referred to in the RT1 state includes lottery numbers B01 to B13.
The lottery numbers B01 to B06 are associated with a bell combination that can be won by the pushing order of 1 regardless of the pushing position and a single winning combination that can be won by another pushing order regardless of the pushing position. .. For example, in the lottery number B1, the first push order is defined as the push order of 1, and the second to sixth push orders are defined as the other push orders. The lottery number B07 includes a specific re-game combination that can be won by the sixth push order regardless of the push position, and a normal re-game combination that can be won by the first to fifth push orders regardless of the push position. Are associated with each other. The lottery numbers B08 to B13 are associated with a normal replaying combination that can be won by the pushing order of 1 regardless of the pushing position and a falling replaying combination that can be won by another pushing order regardless of the pushing position. Has been done. For example, in the lottery number B13, the sixth push order is defined as the push order of 1, and the first to fifth push orders are defined as the other push orders.

RT0状態で参照される役抽選テーブル、及びRT1状態で参照される役抽選テーブルには、チェリー役又はスイカ役を対応付けたくじ番号が含まれる。なお、本実施形態で説明した役抽選テーブルの構成はあくまで一例であって、これらの構成に限らない。例えば、RT0状態の役抽選テーブル、及びRT1状態の役抽選テーブルには、ボーナス役を対応付けたくじ番号が含まれてもよい。くじ番号には、当選役の入賞を発生させるために必要となる操作態様として、引込み範囲内における停止操作(押し位置)を要求する役を対応付けたものがあってもよい。くじ番号には、第1から第6までの押し順のうち、何れか2つの押し順によって入賞可能なベル役と、他の押し順によって入賞可能な一枚役とを対応付けたものや、何れか2つの押し順によって入賞可能な転落再遊技役と、他の押し順によって入賞可能な通常再遊技役とを対応付けたものがあってもよい。 The winning combination lottery table referred to in the RT0 state and the winning combination lottery table referred to in the RT1 state include a lottery number associated with the cherry combination or the watermelon combination. The configuration of the winning combination lottery table described in this embodiment is merely an example, and is not limited to these configurations. For example, the winning combination lottery table in the RT0 state and the winning combination lottery table in the RT1 state may include a lottery number associated with a bonus combination. The lottery number may be associated with a winning combination requesting a stop operation (pushing position) within the pull-in range as an operation mode required to generate a winning combination. The lottery number may be a combination of a bell combination that can be won by any two of the push orders from the first to the sixth, and a single winning combination that can be won by the other push order. There may be a combination of a fall re-game combination that can be won by any two push orders and a normal re-game combination that can be won by another push order.

そして、主制御CPU40aは、開始可能状態においてスタートレバー20から検知信号を入力すると、主基板40にて生成している役抽選用の乱数を取得する。主制御CPU40aは、取得した乱数をもとに、現在の遊技状態に対応する役抽選テーブルを参照する。役抽選において、主制御CPU40aは、役抽選テーブルに定められたくじ番号の何れかに当選とするか、何れのくじ番号にも非当選(所謂、はずれ)とするかを決定する。 Then, when the detection signal is input from the start lever 20 in the startable state, the main control CPU 40a acquires a random number for winning combination lottery generated on the main board 40. The main control CPU 40a refers to the winning combination lottery table corresponding to the current gaming state based on the acquired random numbers. In the winning combination lottery, the main control CPU 40a determines whether to win any of the lottery numbers specified in the winning combination lottery table or to win no lottery number (so-called loss).

遊技進行処理の説明に戻り、主制御CPU40aは、何れかのくじ番号に当選した場合、当選したくじ番号を特定可能な制御フラグ(以下、当選フラグと示す)を主制御RWM40cに記憶させる。なお、主制御CPU40aは、変動ゲームが終了すると当選フラグを消去する。また、主制御CPU40aは、当選したくじ番号を特定可能な制御コマンド(以下、当選コマンドと示す)を副基板41に出力する。 Returning to the description of the game progress process, when any of the lottery numbers is won, the main control CPU 40a stores a control flag (hereinafter referred to as a winning flag) capable of specifying the winning lottery number in the main control RWM40c. The main control CPU 40a erases the winning flag when the variable game ends. Further, the main control CPU 40a outputs a control command (hereinafter referred to as a winning command) capable of specifying the winning lottery number to the sub-board 41.

続けて、主制御CPU40aは、リール16a~16cが回転するように、アクチュエータ(不図示)を制御する。即ち、主制御CPU40aは、開始操作を契機として変動ゲームを開始させる。主制御CPU40aは、変動ゲームの開始を特定可能な制御コマンド(以下、開始コマンドと示す)を副基板41に出力する。なお、主制御CPU40aは、前回の変動ゲームの開始からウェイトタイムが経過していないとき、当該ウェイトタイムが経過してから変動ゲームを開始させる。 Subsequently, the main control CPU 40a controls the actuator (not shown) so that the reels 16a to 16c rotate. That is, the main control CPU 40a starts the variable game triggered by the start operation. The main control CPU 40a outputs a control command (hereinafter referred to as a start command) that can specify the start of the variable game to the sub-board 41. When the wait time has not elapsed since the start of the previous variable game, the main control CPU 40a starts the variable game after the wait time has elapsed.

主制御CPU40aは、リール16a~16cの回転速度が規定速度に達すると、リールを停止可能な停止可能状態に制御する。停止可能状態は、停止操作を受付け可能な状態である。主制御CPU40aは、停止可能状態において、回転中のリールに対応するストップボタンから検知信号を入力すると、当該検知信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるための制御(以下、図柄停止制御と示す)を行う。 When the rotation speeds of the reels 16a to 16c reach a predetermined speed, the main control CPU 40a controls the reels to a stoptable state in which the reels can be stopped. The stoptable state is a state in which a stop operation can be accepted. When a detection signal is input from the stop button corresponding to the rotating reel in the stoptable state, the main control CPU 40a is a control for stopping the rotation of the reel corresponding to the stop button to which the detection signal is input (hereinafter, a symbol). (Indicated as stop control) is performed.

ここで、図柄停止制御の詳細について説明する。
主制御CPU40aは、ストップボタンが操作されたタイミング(回転位置)から所定の引込み範囲内(その一例として4図柄)にある図柄のうち、役抽選の抽選結果に応じて、有効ラインYL上に停止させることが許容されている図柄を検索する。例えば、図柄の検索は、主制御ROM40bに記憶されている停止図柄検索テーブルを参照すること、及び停止図柄検索データを用いた演算の少なくとも一方によって実現できる。そして、主制御CPU40aは、検索された図柄の何れかが有効ラインYL上に停止されるようにリールの回転を停止させる。
Here, the details of the symbol stop control will be described.
The main control CPU 40a stops on the effective line YL according to the lottery result of the winning combination lottery among the symbols within the predetermined pull-in range (4 symbols as an example) from the timing (rotation position) when the stop button is operated. Search for symbols that are allowed to be made. For example, the symbol search can be realized by referring to the stop symbol search table stored in the main control ROM 40b and by at least one of the operations using the stop symbol search data. Then, the main control CPU 40a stops the rotation of the reel so that any of the searched symbols is stopped on the effective line YL.

主制御CPU40aは、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作がされたときに、それぞれ上記図柄停止制御を実行することによって、役抽選の抽選結果(当選役)と、ストップボタン21a~21cの操作態様(押し順及び押し位置)と、に応じた図柄の組合せを表示させる。すなわち、主制御CPU40aは、ストップボタン21a~21cの操作態様に応じて、当選したくじ番号に対応付けられた役のうち何れかの役の入賞を発生させることが可能である。なお、主制御CPU40aは、何れのくじ番号にも当選していない場合(はずれの場合)、何れの役の入賞も発生させない。 The main control CPU 40a executes the symbol stop control when the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are performed, respectively, to obtain the lottery result (winning combination) of the winning combination and the stop button. The operation modes (pushing order and pushing position) of 21a to 21c and the combination of symbols according to the operation mode are displayed. That is, the main control CPU 40a can generate a prize for any of the winning combinations associated with the winning lottery numbers, depending on the operation mode of the stop buttons 21a to 21c. If the main control CPU 40a has not won any lottery numbers (in the case of a loss), the main control CPU 40a does not generate any winning combination.

例えば、主制御CPU40aは、くじ番号A01~A06,B01~B06の何れかに当選している場合であって、前記1の押し順でストップボタン21a~21cが操作されたときには、ベル役の入賞を発生させる。一方、主制御CPU40aは、他の押し順でストップボタン21a~21cが操作されたときには、一枚役の入賞を発生させる。主制御CPU40aは、くじ番号A07に当選している場合には、ストップボタン21a~21cの操作態様に関係なく、通常再遊技役の入賞を発生させる。主制御CPU40aは、くじ番号A08,B07に当選している場合であって、第1から第5までの押し順でストップボタン21a~21cが操作されたときには、通常再遊技役の入賞を発生させる一方で、第6押し順でストップボタン21a~21cが操作されたときには、特定再遊技役の入賞を発生させる。主制御CPU40aは、くじ番号B08~B13に当選している場合であって、前記1の押し順でストップボタン21a~21cが操作されたときには、通常再遊技役の入賞を発生させる一方、他の押し順でストップボタン21a~21cが操作されたときには、転落再遊技役の入賞を発生させる。本実施形態では、主制御CPU40aがリール16a~16cの回転及び停止を制御することにより、リールユニット16を制御するゲーム制御手段の一例が構成されている。 For example, when the main control CPU 40a has won any of the lottery numbers A01 to A06 and B01 to B06 and the stop buttons 21a to 21c are operated in the order of pressing 1, the bell role is won. To generate. On the other hand, the main control CPU 40a generates a winning combination when the stop buttons 21a to 21c are operated in the other pressing order. When the lottery number A07 is won, the main control CPU 40a normally generates a prize for the re-game combination regardless of the operation mode of the stop buttons 21a to 21c. When the lottery numbers A08 and B07 are won and the stop buttons 21a to 21c are operated in the order of pressing the first to fifth, the main control CPU 40a normally generates a prize for the replaying combination. On the other hand, when the stop buttons 21a to 21c are operated in the sixth pressing order, a prize for the specific replaying combination is generated. When the lottery numbers B08 to B13 are won and the stop buttons 21a to 21c are operated in the order of pressing 1, the main control CPU 40a normally generates a prize for a replaying combination, while other When the stop buttons 21a to 21c are operated in the order of pressing, a prize for the fall replay combination is generated. In the present embodiment, an example of a game control means for controlling the reel unit 16 is configured by controlling the rotation and stop of the reels 16a to 16c by the main control CPU 40a.

遊技進行処理の説明に戻り、主制御CPU40aは、全てのリールの回転を停止させると、当選役の入賞が発生したか否かの入賞判定を行う。即ち、主制御CPU40aは、有効ラインYL上に停止させた図柄の組合せが、賞を獲得するために必要な組合せとして予め定められたものであるか否かを判定する。 Returning to the explanation of the game progress process, when the rotation of all the reels is stopped, the main control CPU 40a determines whether or not the winning combination has been won. That is, the main control CPU 40a determines whether or not the combination of symbols stopped on the effective line YL is predetermined as a combination necessary for winning the prize.

主制御CPU40aは、当選役の入賞が発生していない場合、1回の変動ゲームを終了させる。その一方で、主制御CPU40aは、当選役の入賞が発生した場合、当該当選役に定められた賞を付与する賞付与制御を行う。具体的に、主制御CPU40aは、再遊技役の入賞が発生した場合、再遊技を設定する。即ち、主制御CPU40aは、再遊技役の入賞が発生した変動ゲームと同じベット数を再設定する。また、主制御CPU40aは、払出役の入賞が発生した場合、入賞が発生した払出役に定められた数の遊技メダルが加算されるようにクレジット数を更新する。また、主制御CPU40aは、クレジットの上限数(その一例として50枚)を超えた分の遊技メダルが払い出されるように、ホッパーユニット(不図示)を制御する。 If the winning combination has not been won, the main control CPU 40a ends one variable game. On the other hand, when a winning combination is won, the main control CPU 40a performs award-giving control for granting a prize determined to the winning combination. Specifically, the main control CPU 40a sets the re-game when a prize for the re-game combination occurs. That is, the main control CPU 40a resets the same number of bets as in the variable game in which the winning of the replaying combination has occurred. Further, when the payout combination is won, the main control CPU 40a updates the number of credits so that a predetermined number of game medals are added to the payout combination in which the winning combination is generated. Further, the main control CPU 40a controls the hopper unit (not shown) so that the number of game medals exceeding the maximum number of credits (50 as an example thereof) is paid out.

遊技進行処理において、主制御CPU40aは、遊技状態を移行させるための制御(以下、遊技状態制御と示す)を行う。主制御CPU40aは、主制御RWM40cに記憶されている遊技状態フラグを参照することによって、現在の遊技状態を特定可能であるとともに、遊技状態フラグを更新することによって、遊技状態を移行させる。本実施形態において、遊技状態制御は、遊技進行処理における入賞判定の終了後に行われるが、これに限らず、遊技進行処理における何れのタイミングの処理として行われてもよく、複数のタイミングに分割された複数の処理によって行われてもよい。 In the game progress process, the main control CPU 40a performs control for shifting the game state (hereinafter referred to as game state control). The main control CPU 40a can specify the current game state by referring to the game state flag stored in the main control RWM40c, and shift the game state by updating the game state flag. In the present embodiment, the game state control is performed after the completion of the winning determination in the game progress process, but is not limited to this, and may be performed as any timing process in the game progress process, and is divided into a plurality of timings. It may be performed by a plurality of processes.

主制御CPU40aは、RT0状態の変動ゲームにおいて、特定再遊技役の入賞が発生した場合、遊技状態をRT1状態に移行させる。主制御CPU40aは、RT0状態の変動ゲームにおいて、特定再遊技役以外の役の入賞が発生した場合、又は何れの役の入賞も発生しなかった場合、遊技状態をRT0状態に維持する。主制御CPU40aは、RT1状態の変動ゲームにおいて、転落再遊技役又は一枚役の入賞が発生した場合、遊技状態をRT0状態に移行させる。主制御CPU40aは、RT1状態の変動ゲームにおいて、転落再遊技役及び一枚役以外の役の入賞が発生した場合、又は何れの役の入賞も発生していない場合、遊技状態をRT1状態に維持する。 The main control CPU 40a shifts the game state to the RT1 state when a prize for the specific re-game combination occurs in the variable game in the RT0 state. The main control CPU 40a maintains the gaming state in the RT0 state when a winning combination other than the specific re-gaming combination occurs, or when no winning combination occurs in the variable game in the RT0 state. The main control CPU 40a shifts the gaming state to the RT0 state when a falling re-gaming combination or a single winning combination occurs in the variable game in the RT1 state. In the variable game in the RT1 state, the main control CPU 40a maintains the game state in the RT1 state when a winning combination other than the fall replaying combination and the single-card combination occurs, or when neither combination has won a winning combination. do.

そして、主制御CPU40aは、変動ゲームを開始させる毎に、その時点における遊技状態を特定可能な制御コマンド(以下、遊技状態コマンドと示す)を副基板41に出力する。これに限らず、主制御CPU40aは、変動ゲームを終了する毎に遊技状態コマンドを副基板41に出力する構成であってもよく、遊技状態を移行させる毎に、移行後の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを副基板41に出力する構成であってもよい。 Then, each time the main control CPU 40a starts the variable game, the main control CPU 40a outputs a control command (hereinafter, referred to as a game state command) capable of specifying the game state at that time to the sub-board 41. Not limited to this, the main control CPU 40a may be configured to output a game state command to the sub-board 41 each time the variable game is ended, and each time the game state is changed, the game state after the change can be specified. The game state command may be output to the sub-board 41.

遊技進行処理において、主制御CPU40aは、演出状態を移行させるための制御(以下、演出状態制御と示す)を行う。本実施形態では、主制御CPU40aが演出状態制御を実行することによって、演出状態を制御する状態制御手段の一例が構成されている。演出状態は、スロットマシン10における状態の一例である。主制御CPU40aは、主制御RWM40cに記憶されている情報であって、現在の演出状態を特定可能な情報(以下、演出状態フラグと示す)を参照することによって、現在の演出状態を特定可能である。主制御CPU40aは、演出状態フラグの値を更新することによって、演出状態を移行させる。本実施形態において、演出状態制御は、遊技進行処理における入賞判定や遊技状態制御の終了後に行われるが、これに限らず、遊技進行処理における何れのタイミングの処理として行われてもよく、複数のタイミングに分割された複数の処理によって行われてもよい。 In the game progress process, the main control CPU 40a performs control for shifting the effect state (hereinafter referred to as effect state control). In the present embodiment, an example of the state control means for controlling the effect state is configured by the main control CPU 40a executing the effect state control. The effect state is an example of the state in the slot machine 10. The main control CPU 40a can specify the current effect state by referring to the information stored in the main control RWM40c and the information that can specify the current effect state (hereinafter referred to as the effect state flag). be. The main control CPU 40a shifts the effect state by updating the value of the effect state flag. In the present embodiment, the effect state control is performed after the winning determination and the game state control in the game progress process are completed, but the present invention is not limited to this, and may be performed as any timing process in the game progress process, and a plurality of times may be performed. It may be performed by a plurality of processes divided into timings.

主制御CPU40aは、非AT状態(通常状態)中、突入条件が成立すると、当該突入条件が成立した変動ゲームの次の変動ゲームから、演出状態を準備AT状態に移行させる。本実施形態において、突入条件は、AT抽選に当選することで成立する。主制御CPU40aは、非AT状態中、主基板40で生成している乱数と、役抽選にて当選したくじ番号とに基づいてAT抽選を行う。例えば、AT抽選は、AT抽選用の乱数の値が、AT抽選に当選とする値であるか否かを判定することによって行うことができる。主制御CPU40aは、AT抽選に当選すると、AT抽選に当選したことを特定可能な制御コマンド(以下、突入コマンドと示す)を副基板41に出力する。 When the rush condition is satisfied during the non-AT state (normal state), the main control CPU 40a shifts the effect state from the next variable game of the variable game in which the rush condition is satisfied to the preparatory AT state. In the present embodiment, the entry condition is established by winning the AT lottery. The main control CPU 40a performs an AT lottery based on a random number generated by the main board 40 and a lottery number won in the winning combination lottery during the non-AT state. For example, the AT lottery can be performed by determining whether or not the value of the random number for the AT lottery is a value for winning the AT lottery. When the main control CPU 40a wins the AT lottery, the main control CPU 40a outputs a control command (hereinafter, referred to as a rush command) that can identify that the AT lottery has been won to the sub-board 41.

ここで、AT抽選の当選確率は、当選したくじ番号(当選役)に応じて異なる構成であってもよく、これに加えて、又は代えて、変動ゲームの実行回数に応じて周期的に変化する構成であってもよい。本実施形態において、AT状態の突入条件は、AT抽選に当選した変動ゲームにおいて成立する構成としたが、これに限らず、AT抽選に当選してから所定回数の変動ゲームが実行されると成立する構成であってもよい。 Here, the winning probability of the AT lottery may have a different configuration depending on the winning lottery number (winning combination), and in addition to or instead of this, it changes periodically according to the number of executions of the variable game. It may be configured to be used. In the present embodiment, the entry condition of the AT state is set to be satisfied in the variable game in which the AT lottery is won, but the present invention is not limited to this, and is satisfied when the variable game is executed a predetermined number of times after winning the AT lottery. It may be configured to be used.

主制御CPU40aは、準備AT状態中、通常開始条件が成立すると、当該通常開始条件が成立した変動ゲームの次の変動ゲームから、演出状態を第1通常AT状態に移行させる。主制御CPU40aは、上述の入賞判定において、特定再遊技役の入賞が発生したと判定した場合に、通常開始条件が成立したと判定する。主制御CPU40aは、演出状態を準備AT状態から第1通常AT状態に移行させると、主制御RWM40cに記憶された情報であって、第1通常AT状態におけるセット数を特定可能な情報(以下、セットカウンタと示す)の値を、第1セットを特定可能な値に初期化する。主制御CPU40aは、第1セットの開始を特定可能な制御コマンド(以下、第1セットコマンドと示す)を副基板41に出力する。 When the normal start condition is satisfied during the preparation AT state, the main control CPU 40a shifts the effect state from the next variable game of the variable game in which the normal start condition is satisfied to the first normal AT state. In the above-mentioned winning determination, the main control CPU 40a determines that the normal start condition is satisfied when it is determined that the winning of the specific replaying combination has occurred. When the effect state is shifted from the preparation AT state to the first normal AT state, the main control CPU 40a is information stored in the main control RWM40c and can specify the number of sets in the first normal AT state (hereinafter,). Initializes the value of) (denoted as a set counter) to a value that can identify the first set. The main control CPU 40a outputs a control command (hereinafter, referred to as a first set command) that can specify the start of the first set to the sub-board 41.

主制御CPU40aは、主制御RWM40cに記憶されている情報であって、現在のセットにおける変動ゲームの残数(以下、単位残ゲーム数と示す)を特定可能な情報(以下、単位カウンタと示す)を、単位回数としての4回を特定可能な値に初期化する。主制御CPU40aは、第1通常AT状態中、変動ゲームの終了毎に単位カウンタの値を更新し、単位残ゲーム数を1減算する。主制御CPU40aは、単位カウンタの値に基づいて、1のセットが終了したか否かを特定可能である。 The main control CPU 40a is information stored in the main control RWM40c, and is information capable of specifying the remaining number of variable games in the current set (hereinafter referred to as the number of remaining unit games) (hereinafter referred to as a unit counter). Is initialized to a value that can be specified 4 times as the number of units. During the first normal AT state, the main control CPU 40a updates the value of the unit counter every time the variable game ends, and subtracts 1 from the number of remaining unit games. The main control CPU 40a can specify whether or not one set has been completed based on the value of the unit counter.

主制御CPU40aは、単位残ゲーム数が零になると、次セットを実行するためのセット演出処理を実行する。セット演出処理において、主制御CPU40aは、セットカウンタの値を、次セットを示す値に更新する。即ち、主制御CPU40aは、次セットに移行させる。次に、主制御CPU40aは、主基板40で生成している乱数に基づいて、上述の突破抽選を行う。例えば、突破抽選は、突破抽選用の乱数の値が、抽選結果としての「突破」に当選とする値であるか否かを判定することによって行うことができる。 When the number of remaining unit games becomes zero, the main control CPU 40a executes a set effect process for executing the next set. In the set effect processing, the main control CPU 40a updates the value of the set counter to a value indicating the next set. That is, the main control CPU 40a shifts to the next set. Next, the main control CPU 40a performs the above-mentioned breakthrough lottery based on the random numbers generated by the main board 40. For example, the breakthrough lottery can be performed by determining whether or not the value of the random number for the breakthrough lottery is a value for winning the "breakthrough" as the lottery result.

本実施形態において、各セットにおける突破抽選の当選確率は、一定の確率に定められているが、これに限らず、セット数が増加するほど、当選確率が高くなってもよく、逆にセット数が増加するほど低くなってもよい。各セットにおける突破抽選の当選確率は、好ましくは全て1/2(50%)を超える確率であり、より好ましくは、全て4/5(80%)以上の確率である。突破抽選の当選確率は、所定条件の成立確率の一例である。 In the present embodiment, the winning probability of the breakthrough lottery in each set is set to a certain probability, but the winning probability is not limited to this, and as the number of sets increases, the winning probability may increase, and conversely, the number of sets. May decrease as the number increases. The winning probabilities of the breakthrough lottery in each set are preferably all more than 1/2 (50%), more preferably all 4/5 (80%) or more. The winning probability of the breakthrough lottery is an example of the probability of fulfilling a predetermined condition.

主制御CPU40aは、突破抽選にて「突破」に当選した場合、次セットの開始を特定可能であって、且つ最終的に成功演出を実行することを特定可能な制御コマンド(以下、第mセットコマンドAと示す)を副基板41に出力する。一方、主制御CPU40aは、突破抽選において「転落」に当選した場合、次セットの開始を特定可能であって、且つ最終的に単位失敗演出を実行することを特定可能な制御コマンド(以下、第mセットコマンドBと示す)を副基板41に出力する。ここでいう「m」は、第2セットに対応する「2」から第6セットに対応する「6」のうち何れかである。 When the main control CPU 40a wins the "breakthrough" in the breakthrough lottery, the main control CPU 40a can specify the start of the next set and finally execute the success effect (hereinafter, the mth set). Command A) is output to the sub-board 41. On the other hand, when the "fall" is won in the breakthrough lottery, the main control CPU 40a can specify the start of the next set and finally execute the unit failure effect (hereinafter, the first control command). (Indicated as m set command B) is output to the sub-board 41. The "m" here is any one of "2" corresponding to the second set to "6" corresponding to the sixth set.

主制御CPU40aは、第1セットが終了した場合、上述のセット演出処理を必ず実行する。主制御CPU40aは、第2から第5セットが終了した場合であって、当該セットにおける突破抽選にて「突破」に当選しているとき、セット演出処理を実行する。上述のように、セット演出処理では、セットカウンタを更新する処理が含まれるため、セットカウンタは、突破抽選の当選回数(突破回数)を特定可能な情報ともいえる。つまり、主制御RWM40cは、所定条件の成立回数を記憶する回数記憶手段の一例を構成する。そして、主制御CPU40aは、第6セットが終了した場合であって、第6セットについての突破抽選にて「突破」に当選しているとき、単位回数の変動ゲームの終了後における次の変動ゲームから、演出状態を特別AT状態に移行させる。即ち、本実施形態では、突破回数が規定回数(一例として5回)に達することにより、突破条件が成立する。 When the first set is completed, the main control CPU 40a always executes the above-mentioned set effect processing. The main control CPU 40a executes the set effect processing when the second to fifth sets are completed and the "breakthrough" is won in the breakthrough lottery in the set. As described above, since the set effect process includes a process of updating the set counter, the set counter can be said to be information capable of specifying the number of winnings (number of breakthroughs) of the breakthrough lottery. That is, the main control RWM40c constitutes an example of the number of times storage means for storing the number of times that a predetermined condition is satisfied. Then, the main control CPU 40a is the case where the sixth set is completed, and when the "breakthrough" is won in the breakthrough lottery for the sixth set, the next variable game after the end of the variable number of units game. From, the production state is shifted to the special AT state. That is, in the present embodiment, the breakthrough condition is satisfied when the number of breakthroughs reaches the specified number of times (five times as an example).

このように、本実施形態において、突破抽選に当選することは、所定条件が成立することの一例となり、各セットにおける単位回数の変動ゲームが終了することは、前記所定条件が成立可能となる条件成立契機が到来することの一例となる。即ち、本実施形態のスロットマシン10は、第1通常AT状態中、条件成立契機が複数回にわたって到来可能に構成されている。換言すれば、条件成立契機は、所定回数の一例である単位回数(本実施形態では4回)の変動ゲームを一単位として到来する。また、本実施形態では、突破抽選の当選回数(突破回数)が複数である規定回数に達することにより、突破条件が成立し、当該突破条件の成立によって、特別AT状態を経由して何れかの特定AT状態へと演出状態が移行される。即ち、本実施形態において、突破条件は、前記所定条件の成立回数が複数(2以上)であることを少なくとも含む特定移行条件の一例である。 As described above, in the present embodiment, winning the breakthrough lottery is an example of satisfying the predetermined condition, and ending the variable game of the number of units in each set is a condition that the predetermined condition can be satisfied. This is an example of the arrival of an opportunity for establishment. That is, the slot machine 10 of the present embodiment is configured so that the condition satisfaction trigger can arrive a plurality of times during the first normal AT state. In other words, the trigger for satisfying the condition comes with a variable game having a unit number of times (4 times in this embodiment), which is an example of a predetermined number of times, as one unit. Further, in the present embodiment, the breakthrough condition is satisfied when the number of winnings (number of breakthroughs) of the breakthrough lottery reaches a predetermined number of times, and when the breakthrough condition is satisfied, any one of them is passed through the special AT state. The production state is shifted to the specific AT state. That is, in the present embodiment, the breakthrough condition is an example of a specific transition condition including at least a plurality of (2 or more) times that the predetermined condition is satisfied.

主制御CPU40aは、第2から第6までの各セットにおいて、単位回数の変動ゲームが終了した場合であって、突破抽選にて「転落」に当選しているとき、単位回数の変動ゲームの終了後における次の変動ゲームから、演出状態を第2通常AT状態に移行させる。即ち、本実施形態において、転落条件は、突破抽選にて「転落」に当選することで成立する。本実施形態において、転落条件は、前記条件成立契機が到来したときにおける前記所定条件の不成立を少なくとも含む第1移行条件の一例である。また、主制御CPU40aは、突破抽選にて「転落」に当選し、第2通常AT状態に移行させるときであっても、セットカウンタの値をクリア(初期化)しないで維持する。 In each set from the second to the sixth, the main control CPU 40a ends the game in which the number of units fluctuates, and when the "fall" is won in the breakthrough lottery, the game in which the number of units fluctuates ends. From the next variable game later, the effect state is shifted to the second normal AT state. That is, in the present embodiment, the fall condition is satisfied by winning the "fall" in the breakthrough lottery. In the present embodiment, the fall condition is an example of the first transition condition including at least the failure of the predetermined condition when the condition is satisfied. Further, even when the main control CPU 40a wins the "fall" in the breakthrough lottery and shifts to the second normal AT state, the value of the set counter is maintained without being cleared (initialized).

したがって、本実施形態のスロットマシン10では、第1通常AT状態中、転落条件の成立によって、第2通常AT状態へと演出状態が移行される。そして、本実施形態では、所定条件が不成立であるときの一例として、突破抽選にて「突破」に当選していないときには、単位回数の変動ゲームの終了後、次回の変動ゲームから第2通常AT状態へ移行される。また、第1通常AT状態に滞在可能な変動ゲームの上限回数は、突破抽選において「継続」に当選する毎に単位回数を一単位として増加されるといえる。よって、第1通常AT状態に滞在可能な変動ゲームの上限回数は、条件成立契機が到来したときの前記所定条件の成否によって変動し得る。 Therefore, in the slot machine 10 of the present embodiment, the effect state is shifted to the second normal AT state when the fall condition is satisfied during the first normal AT state. Then, in the present embodiment, as an example when the predetermined condition is not satisfied, when the "breakthrough" is not won in the breakthrough lottery, after the end of the variable game of the number of units, the second normal AT from the next variable game. It is transferred to the state. Further, it can be said that the upper limit of the number of variable games that can stay in the first normal AT state is increased by one unit each time the "continuation" is won in the breakthrough lottery. Therefore, the upper limit of the number of variable games that can stay in the first normal AT state may vary depending on the success or failure of the predetermined condition when the condition is satisfied.

主制御CPU40aは、第2通常AT状態において再移行条件が成立すると、当該再移行条件が成立した変動ゲームの次の変動ゲームから、演出状態を第1通常AT状態に移行させる。具体的に、本実施形態の主制御CPU40aは、第2通常AT状態に制御している場合、主基板40で生成している乱数と、役抽選にて当選したくじ番号とに基づいて、再移行抽選を行う。例えば、再移行抽選は、再移行抽選用の乱数の値が、再移行抽選に当選とする値であるか否かを判定することによって行うことができる。例えば、再移行抽選に当選する確率は、特定の役が対応付けられた特定のくじ番号に当選する場合、特定のくじ番号とは異なるくじ番号に当選するときに比して高いとよい。主制御CPU40aは、再移行抽選に当選すると、再移行抽選に当選したことを特定可能な制御コマンド(以下、再移行コマンドと示す)を副基板41に出力する。 When the re-transition condition is satisfied in the second normal AT state, the main control CPU 40a shifts the effect state from the next variable game of the variable game in which the re-transition condition is satisfied to the first normal AT state. Specifically, when the main control CPU 40a of the present embodiment is controlled to the second normal AT state, it is re-based on the random number generated by the main board 40 and the lottery number won in the winning combination lottery. A transition lottery will be held. For example, the re-transition lottery can be performed by determining whether or not the value of the random number for the re-transition lottery is a value to be won in the re-transition lottery. For example, the probability of winning the re-transition lottery may be higher when a specific winning combination wins a specific lottery number associated with the lottery number than when a lottery number different from the specific lottery number is won. When the main control CPU 40a wins the re-migration lottery, the main control CPU 40a outputs a control command (hereinafter, referred to as a re-migration command) that can identify that the re-transition lottery has been won to the sub-board 41.

主制御CPU40aは、演出状態を第1通常AT状態に再移行させる場合、セットカウンタの値から特定可能なセットについてのセット演出処理を再実行することにより、セットカウンタの値から特定可能なセットに復帰させる。つまり、主制御CPU40aは、第1通常AT状態へと再移行させるとき、第1セットから再スタートさせるのではなく、第2通常AT状態へ転落したときのセットに復帰させる。例えば、第3セットについての突入抽選にて「転落」に当選した場合、第2通常AT状態から第1通常AT状態へ復帰するときには、転落時におけるセットである第3セットに復帰される。このように、本実施形態のスロットマシン10は、第2通常AT状態中、第2移行条件の一例である再突入条件の成立によって、第1通常AT状態へ再移行され、当該再移行に際しては、所定条件の成立回数の一例として、突破抽選の当選回数(突破回数)がクリアされないで維持される。 When the effect state is re-shifted to the first normal AT state, the main control CPU 40a re-executes the set effect process for the set that can be specified from the value of the set counter, so that the set can be specified from the value of the set counter. Return. That is, when the main control CPU 40a is re-shifted to the first normal AT state, it is not restarted from the first set, but is returned to the set when it has fallen to the second normal AT state. For example, in the case of winning the "fall" in the rush lottery for the third set, when returning from the second normal AT state to the first normal AT state, the player returns to the third set, which is the set at the time of the fall. As described above, the slot machine 10 of the present embodiment is re-migrated to the first normal AT state when the re-entry condition, which is an example of the second transition condition, is satisfied during the second normal AT state. As an example of the number of times a predetermined condition is satisfied, the number of times the breakthrough lottery is won (number of breakthroughs) is maintained without being cleared.

主制御CPU40aは、演出状態を第2通常AT状態に移行させると、主制御RWM40cに記憶された情報であって、通常残ゲーム数Gnを特定可能な情報(以下、通常カウンタと示す)の値を、初期ゲーム数を示す値に初期化する。この初期ゲーム数には、一例として、50回を定めることができる。主制御CPU40aは、第2通常AT状態中、変動ゲームの終了毎に通常カウンタの値を更新し、通常残ゲーム数Gnを1減算する。主制御CPU40aは、通常カウンタの値に基づいて、初期ゲーム数分の変動ゲームが終了したか否かを特定可能である。即ち、第2通常AT状態に滞在可能な変動ゲームの上限回数は、予め定めた固定回数である。本実施形態において、通常残ゲーム数Gnは、第1通常AT状態における単位回数よりも多い変動ゲームの回数であるが、これに限らず、単位回数よりも少ない変動ゲームの回数であってもよい。 The main control CPU 40a is information stored in the main control RWM40c when the effect state is shifted to the second normal AT state, and is a value of information (hereinafter, referred to as a normal counter) capable of specifying the normal remaining game number Gn. Is initialized to a value indicating the number of initial games. As an example, the number of initial games can be set to 50 times. During the second normal AT state, the main control CPU 40a updates the value of the normal counter every time the variable game ends, and subtracts 1 from the normal remaining game number Gn. The main control CPU 40a can specify whether or not the variable game corresponding to the number of initial games has ended based on the value of the normal counter. That is, the upper limit of the number of variable games that can stay in the second normal AT state is a predetermined fixed number of times. In the present embodiment, the normal remaining number of games Gn is the number of variable games that is larger than the number of units in the first normal AT state, but is not limited to this, and may be the number of variable games that is smaller than the number of units. ..

主制御CPU40aは、通常残ゲーム数Gnが零になると、チャンス条件が成立したか否かを判定する。主制御CPU40aは、セットカウンタの値が第2セットを特定可能な値であるとき、チャンス条件が成立していると判定する一方、セットカウンタの値が第3から第6までのセットの何れかを特定可能な値であるとき、チャンス条件が成立していないと判定する。主制御CPU40aは、チャンス条件が成立していないとき、通常残ゲーム数Gnが零になってからの次の変動ゲームから、演出状態を非AT状態に移行させる。 When the number of remaining games Gn becomes zero, the main control CPU 40a determines whether or not the chance condition is satisfied. When the value of the set counter is a value that can specify the second set, the main control CPU 40a determines that the chance condition is satisfied, while the value of the set counter is any of the third to sixth sets. When the value is identifiable, it is determined that the chance condition is not satisfied. When the chance condition is not satisfied, the main control CPU 40a shifts the effect state to the non-AT state from the next variable game after the normal remaining game number Gn becomes zero.

一方、主制御CPU40aは、チャンス条件が成立しているとき、主基板40で生成している乱数に基づいて、復活抽選を行う。例えば、復活抽選は、復活抽選用の乱数の値が、復活抽選に当選とする値であるか否かを判定することによって行うことができる。主制御CPU40aは、復活抽選に当選したとき、通常残ゲーム数Gnが零になった最終回の変動ゲームにおいて、当選コマンドとともに、最終的に復活成功演出を行う復活演出の実行を特定可能な制御コマンド(以下、復活コマンドAと示す)を副基板41に出力する。この場合、主制御CPU40aは、復活演出の実行を復活コマンドAにより指示した変動ゲームの次の変動ゲームから、遊技状態を特別AT状態に移行させる。 On the other hand, when the chance condition is satisfied, the main control CPU 40a performs a revival lottery based on the random numbers generated by the main board 40. For example, the revival lottery can be performed by determining whether or not the value of the random number for the revival lottery is a value to be won in the revival lottery. The main control CPU 40a is a control capable of specifying the execution of the revival effect that finally performs the revival success effect together with the winning command in the final variable game in which the number of remaining games Gn is normally zero when the revival lottery is won. A command (hereinafter referred to as a revival command A) is output to the sub-board 41. In this case, the main control CPU 40a shifts the game state to the special AT state from the next variable game of the variable game in which the execution of the resurrection effect is instructed by the resurrection command A.

このように、本実施形態において、通常残ゲーム数Gnが零になることは、第2通常AT状態の終了条件が成立することの一例であり、チャンス条件の成立時における復活抽選に当選することは、予め定めた特別条件の一例として逆転条件が成立することである。上述のように、逆転条件に含まれるチャンス条件は、所定条件の成立回数が所定回数の一例である1回未満(零回)であることにより成立する。このように、本実施形態のスロットマシン10は、第2通常AT状態中、当該第2通常AT状態の終了条件が成立したとき、逆転条件の成立によって特典を付与可能である。ここでいう特典は、その一例として、特別AT状態を経由して特定AT状態が付与されることである。 As described above, in the present embodiment, the fact that the number of normal remaining games Gn becomes zero is an example of the condition that the end condition of the second normal AT state is satisfied, and the player wins the revival lottery when the chance condition is satisfied. Is that the reversal condition is satisfied as an example of the predetermined special condition. As described above, the chance condition included in the reversal condition is satisfied when the number of times the predetermined condition is satisfied is less than one (zero times), which is an example of the predetermined number of times. As described above, the slot machine 10 of the present embodiment can grant a privilege by satisfying the reversal condition when the end condition of the second normal AT state is satisfied during the second normal AT state. The privilege referred to here is, for example, that a specific AT state is given via a special AT state.

一方、主制御CPU40aは、復活抽選に当選しないとき、通常残ゲーム数Gnが零になった最終回の変動ゲームにおいて、当選コマンドとともに、最終的に復活失敗演出を行う復活演出の実行を特定可能な制御コマンド(以下、復活コマンドBと示す)を副基板41に出力する。この場合、主制御CPU40aは、復活演出の実行を復活コマンドBにより指示した変動ゲームの次の変動ゲームから、遊技状態を非AT状態に移行させる。 On the other hand, when the main control CPU 40a does not win the revival lottery, it is possible to specify the execution of the revival effect that finally performs the revival failure effect together with the winning command in the final variable game in which the number of remaining games Gn is normally zero. Control command (hereinafter referred to as revival command B) is output to the sub-board 41. In this case, the main control CPU 40a shifts the gaming state to the non-AT state from the next variable game of the variable game in which the execution of the resurrection effect is instructed by the resurrection command B.

詳しくは後述するが、主制御CPU40aは、特別AT状態における変動ゲームにおいて、フリーズ状態を生起させ、当該フリーズ状態の継続回数に応じて、第1特定残ゲーム数Gs1の初期ゲーム数を決定する。したがって、特別AT状態は、第1特定残ゲーム数Gs1を増加させ得る状態であることから、特典の一例となる。即ち、本実施形態では、主制御CPU40aが特別AT状態を生起可能であることによって、特典を付与する特典付与手段の一例が構成される。つまり、主制御CPU40aは、特定状態の一例である各特定AT状態へ移行する前に特殊特典(特典)の一例として特別AT状態を付与可能である。そして、主制御CPU40aは、特別AT状態において、第1特定開始条件が成立すると、当該第1特定開始条件が成立した変動ゲームの次の変動ゲームから、演出状態を第1特定AT状態に移行させる。本実施形態において、特別AT状態は、1回の変動ゲームの実行をもって終了し、当該1回の変動ゲームにおいて第1特定開始条件又は第2特定開始条件が成立し得る。本実施形態において、第1特定開始条件は、フリーズ状態の継続回数が上限回数に達する前に、当該フリーズ状態を終了させることが決定されたときに成立する。一方、主制御CPU40aは、特別AT状態において、第2特定開始条件が成立すると、当該第2特定開始条件が成立した変動ゲームの次の変動ゲームから、演出状態を第2特定AT状態に移行させる。本実施形態において、第2特定開始条件は、フリーズ状態の継続回数が上限回数に達することで成立する。 As will be described in detail later, the main control CPU 40a causes a freeze state in the variable game in the special AT state, and determines the initial number of games of the first specific remaining game number Gs1 according to the number of continuations of the freeze state. Therefore, the special AT state is an example of the privilege because it is a state in which the first specific remaining game number Gs1 can be increased. That is, in the present embodiment, an example of the privilege granting means for granting the privilege is configured by the fact that the main control CPU 40a can generate the special AT state. That is, the main control CPU 40a can give a special AT state as an example of a special privilege (privilege) before shifting to each specific AT state which is an example of the specific state. Then, when the first specific start condition is satisfied in the special AT state, the main control CPU 40a shifts the effect state from the next variable game of the variable game in which the first specific start condition is satisfied to the first specific AT state. .. In the present embodiment, the special AT state ends with the execution of one variable game, and the first specific start condition or the second specific start condition may be satisfied in the one variable game. In the present embodiment, the first specific start condition is satisfied when it is determined to end the freeze state before the number of continuations of the freeze state reaches the upper limit number of times. On the other hand, when the second specific start condition is satisfied in the special AT state, the main control CPU 40a shifts the effect state from the next variable game of the variable game in which the second specific start condition is satisfied to the second specific AT state. .. In the present embodiment, the second specific start condition is satisfied when the number of continuations of the frozen state reaches the upper limit number of times.

主制御CPU40aは、演出状態を第1特定AT状態に移行させると、主制御RWM40cに記憶された情報であって、第1特定残ゲーム数Gs1を特定可能な情報(以下、第1特定カウンタと示す)に、特別AT状態にて決定した初期ゲーム数を示す値を設定する。主制御CPU40aは、第1特定AT状態中、変動ゲームの終了毎に第1特定カウンタの値を更新し、第1特定残ゲーム数Gs1を1減算する。主制御CPU40aは、第1特定カウンタの値に基づいて、初期ゲーム数分の変動ゲームが終了したか否かを特定可能である。主制御CPU40aは、第1特定残ゲーム数Gs1が零になって第2終了条件が成立すると、当該第2終了条件が成立した変動ゲームの次の変動ゲームから、演出状態を非AT状態に制御する。 When the effect state is shifted to the first specific AT state, the main control CPU 40a is information stored in the main control RWM40c and can specify the first specific remaining game number Gs1 (hereinafter referred to as the first specific counter). (Show) is set to a value indicating the number of initial games determined in the special AT state. During the first specific AT state, the main control CPU 40a updates the value of the first specific counter every time the variable game ends, and subtracts 1 from the first specific remaining game number Gs1. The main control CPU 40a can specify whether or not the variable game corresponding to the number of initial games has ended based on the value of the first specific counter. When the first specific remaining game number Gs1 becomes zero and the second end condition is satisfied, the main control CPU 40a controls the effect state to the non-AT state from the next variable game of the variable game in which the second end condition is satisfied. do.

主制御CPU40aは、演出状態を第2特定AT状態に移行させると、主制御RWM40cに記憶された情報であって、第2特定残ゲーム数Gs2を特定可能な情報(以下、第2特定カウンタと示す)に、初期ゲーム数を示す値を設定する。第2特定残ゲーム数Gs2の初期ゲーム数としては、その一例として、5回に定めることができる。主制御CPU40aは、第2特定AT状態中、変動ゲームの終了毎に第2特定カウンタの値を更新し、第2特定残ゲーム数Gs2を1減算する。主制御CPU40aは、第2特定カウンタの値に基づいて、初期ゲーム数分の変動ゲームが終了したか否かを特定可能である。主制御CPU40aは、第2特定残ゲーム数Gs2が零になって移行条件が成立すると、当該移行条件が成立した変動ゲームの次の変動ゲームから、演出状態を第1特定AT状態に制御する。 When the effect state is shifted to the second specific AT state, the main control CPU 40a is information stored in the main control RWM40c and can specify the second specific remaining game number Gs2 (hereinafter referred to as a second specific counter). (Show) is set to a value indicating the number of initial games. The initial number of games of the second specific remaining game number Gs2 can be set to 5 times as an example. During the second specific AT state, the main control CPU 40a updates the value of the second specific counter every time the variable game ends, and subtracts 1 from the second specific remaining game number Gs2. The main control CPU 40a can specify whether or not the variable game corresponding to the number of initial games has ended based on the value of the second specific counter. When the second specific remaining game number Gs2 becomes zero and the transition condition is satisfied, the main control CPU 40a controls the effect state to the first specific AT state from the next variable game of the variable game in which the transition condition is satisfied.

主制御CPU40aは、第2特定AT状態に制御している場合、主基板40で生成している乱数と、役抽選にて当選したくじ番号とに基づいて、上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、第1特定残ゲーム数Gs1の上乗せを発生させるか否か、及び上乗せゲーム数を決定するための抽選である。例えば、上乗せ抽選は、上乗せ抽選用の乱数の値が、複数通りの上乗せゲーム数のうち何れかについての当選とする値であるか否かを判定することにより行うことができる。例えば、上乗せ抽選において、何れかの上乗せゲーム数に当選する確率は、特定の役が対応付けられた特定のくじ番号に当選する場合、特定のくじ番号とは異なるくじ番号に当選するときに比して高くてもよい。 When the main control CPU 40a is controlled to the second specific AT state, the main control CPU 40a performs an additional lottery based on the random number generated by the main board 40 and the lottery number won in the winning combination lottery. The additional lottery is a lottery for determining whether or not to generate an additional 1st specific remaining game number Gs1 and determining the number of additional games. For example, the additional lottery can be performed by determining whether or not the value of the random number for the additional lottery is a winning value for any one of a plurality of additional games. For example, in the additional lottery, the probability of winning any of the additional games is compared to the case where a specific winning combination wins a specific lottery number associated with the specific winning number and the probability of winning a lottery number different from the specific lottery number. It may be expensive.

主制御CPU40aは、AT状態に制御している場合、変動ゲームを開始させる毎に、残ゲーム数Gn,Gs1,Gs2を特定可能な制御コマンド(以下、残数コマンドと示す)を副基板41に出力する。また、主制御CPU40aは、変動ゲームを開始させる毎に、演出状態を特定可能な制御コマンド(以下、演出状態コマンドと示す)を副基板41に出力する。演出状態コマンドは、AT状態であるか否かだけでなく、何れのAT状態であるかを特定可能な情報であとよい。これに限らず、主制御CPU40aは、演出状態を移行させる毎に、移行後の演出状態を特定可能な演出状態コマンドを副基板41に出力する構成であってもよい。 When the main control CPU 40a is controlled to the AT state, every time the variable game is started, a control command (hereinafter referred to as a remaining number command) capable of specifying the remaining game numbers Gn, Gs1 and Gs2 is sent to the sub-board 41. Output. Further, the main control CPU 40a outputs a control command (hereinafter, referred to as an effect state command) capable of specifying the effect state to the sub-board 41 each time the variable game is started. The effect state command may be information that can identify not only whether or not it is in the AT state but also which AT state it is in. Not limited to this, the main control CPU 40a may be configured to output an effect state command capable of specifying the effect state after the transition to the sub-board 41 each time the effect state is transferred.

そして、AT状態に制御している場合、主制御CPU40aは、ストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報を表示するように、情報表示部30(払出表示部37)を制御する。主制御CPU40aは、役抽選を行ってから入賞判定を行う迄の期間のうち一部又は全部の期間において、操作情報を表示させる。 Then, when the control is performed in the AT state, the main control CPU 40a controls the information display unit 30 (payout display unit 37) so as to display the operation information that can specify the operation mode of the stop buttons 21a to 21c. The main control CPU 40a displays the operation information in a part or all of the period from the winning combination lottery to the winning determination.

具体的に、主制御CPU40aは、AT状態である場合であって、且つくじ番号A01~A06,B01~B06の何れかに当選したとき、当選したくじ番号に対応付けられたベル役の入賞に必要なストップボタンの操作態様(以下、単にベル操作情報と示す)を表示するように、払出表示部37を制御する。ベル操作情報は、当選したくじ番号に対応付けられた一枚役の入賞を回避するのに必要な操作態様を特定可能な操作情報でもある。 Specifically, when the main control CPU 40a is in the AT state and wins any of the lottery numbers A01 to A06 and B01 to B06, the main control CPU 40a wins the bell role associated with the winning lottery number. The payout display unit 37 is controlled so as to display a required operation mode of the stop button (hereinafter, simply referred to as bell operation information). The bell operation information is also operation information that can specify the operation mode necessary for avoiding the winning of the single winning combination associated with the winning lottery number.

主制御CPU40aは、第1通常AT状態、第1特定AT状態、第2特定AT状態、及び特別AT状態に比して、第2通常AT状態における出率(出玉率)が低くなるように、ベル操作情報を表示させる。ここで「出率(出玉率)」とは、変動ゲームにベットした遊技メダルの総数(投入数)に対する、賞として払い出された遊技メダルの総数(払出数)の割合である。本実施形態において、第1状態の一例である第1通常AT状態は、第2状態の一例である第2通常AT状態に比して、出率が高い状態である。 The main control CPU 40a is set so that the output rate (ball output rate) in the second normal AT state is lower than that in the first normal AT state, the first specific AT state, the second specific AT state, and the special AT state. , Bell Display operation information. Here, the "payout rate (ball payout rate)" is the ratio of the total number of game medals paid out as prizes (number of payouts) to the total number of game medals bet on the variable game (number of payouts). In the present embodiment, the first normal AT state, which is an example of the first state, has a higher output rate than the second normal AT state, which is an example of the second state.

例えば、主制御CPU40aは、くじ番号A01~A06,B01~B06の何れかに当選したとき、ベル操作情報を表示させるか否かの情報表示抽選によって、ベル操作情報を表示させるか否かを決定する。そして、主制御CPU40aは、第1通常AT状態、第1特定AT状態、第2特定AT状態、及び特別AT状態に比して、第2通常AT状態における前記情報表示抽選での当選確率が低くなるように、情報表示抽選を行うとよい。これに限らず、スロットマシン10は、ベル操作情報として、第1から第3までの全ての停止操作の順序(押し順)を特定可能な完全ベル操作情報と、第1から第3までの停止操作の順序のうち一部(一例として第1停止操作)のみを特定可能な不完全ベル操作情報を備えてもよい。この場合、主制御CPU40aは、第1通常AT状態、第1特定AT状態、第2特定AT状態、又は特別AT状態に制御している場合には、完全ベル操作情報を表示させる一方、第2通常AT状態に制御している場合には、不完全ベル操作情報を表示させるとよい。 For example, when the main control CPU 40a wins any of the lottery numbers A01 to A06 and B01 to B06, the main control CPU 40a determines whether or not to display the bell operation information by an information display lottery as to whether or not to display the bell operation information. do. The main control CPU 40a has a lower probability of winning in the information display lottery in the second normal AT state than in the first normal AT state, the first specific AT state, the second specific AT state, and the special AT state. It is advisable to carry out an information display lottery so as to be. Not limited to this, the slot machine 10 has complete bell operation information that can specify the order (pushing order) of all stop operations from the first to the third as bell operation information, and stops from the first to the third. Incomplete bell operation information that can specify only a part of the operation sequence (for example, the first stop operation) may be provided. In this case, when the main control CPU 40a controls to the first normal AT state, the first specific AT state, the second specific AT state, or the special AT state, the main control CPU 40a displays the complete bell operation information while displaying the second. When controlling to the normal AT state, it is preferable to display the incomplete bell operation information.

主制御CPU40aは、AT状態である場合であって、且つくじ番号A08,B07に当選したとき、当選したくじ番号に対応付けられた特定再遊技役の入賞に必要なストップボタンの操作態様であって、通常再遊技役の入賞を回避するのに必要な操作態様を特定可能な操作情報を表示するように、払出表示部37を制御する。主制御CPU40aは、AT状態である場合であって、且つくじ番号B08~B13の何れかに当選したとき、当選したくじ番号に対応付けられた通常再遊技役の入賞に必要なストップボタンの操作態様であって、転落再遊技役の入賞を回避するのに必要な操作態様を特定可能な操作情報を表示するように、払出表示部37を制御する。 The main control CPU 40a is an operation mode of the stop button necessary for winning a specific re-game combination associated with the winning lottery number when the lottery numbers A08 and B07 are won in the AT state. Therefore, the payout display unit 37 is controlled so as to display the operation information that can specify the operation mode necessary for avoiding the winning of the normal replaying combination. When the main control CPU 40a is in the AT state and any of the lottery numbers B08 to B13 is won, the operation of the stop button necessary for winning the normal re-game combination associated with the winning lottery number is performed. The payout display unit 37 is controlled so as to display the operation information that can specify the operation mode necessary for avoiding the winning of the fall replaying combination.

主制御CPU40aは、AT状態である場合であって、操作情報を払出表示部37に表示させるとき、当該操作情報を特定可能な制御コマンド(以下、操作情報コマンドと示す)を副基板41に出力する。即ち、操作情報コマンドは、ナビ演出において報知するストップボタン21a~21cの操作態様(押し順及び押し位置)を特定可能な情報の一例である。なお、主制御CPU40aは、非AT状態である場合、何れのくじ番号に当選したときであっても操作情報を表示しないように、払出表示部37を制御する。 When the main control CPU 40a is in the AT state and displays the operation information on the payout display unit 37, the main control CPU 40a outputs a control command (hereinafter referred to as an operation information command) capable of specifying the operation information to the sub-board 41. do. That is, the operation information command is an example of information that can specify the operation mode (push order and push position) of the stop buttons 21a to 21c to be notified in the navigation effect. In the non-AT state, the main control CPU 40a controls the payout display unit 37 so that the operation information is not displayed regardless of which lottery number is won.

遊技進行処理において、主制御CPU40aは、フリーズ状態を生起させるための制御(以下、フリーズ制御と示す)を行う。本実施形態において、フリーズ制御は、遊技進行処理において、役抽選を実行した後であって、リール16a~16cの回転を開始させる前にフリーズ状態を生起させるように実行される。即ち、主制御CPU40aは、スタートレバー20による開始操作時にフリーズ状態を生起させる。 In the game progress process, the main control CPU 40a performs control for causing a freeze state (hereinafter referred to as freeze control). In the present embodiment, the freeze control is executed so as to cause a freeze state in the game progress process after the winning combination lottery is executed and before the rotation of the reels 16a to 16c is started. That is, the main control CPU 40a causes a freeze state at the time of the start operation by the start lever 20.

主制御CPU40aは、特別AT状態に制御している場合、スタートレバー20による開始操作を受け付けて役抽選を実行すると、フリーズ状態に制御する。そして、主制御CPU40aは、第1特定カウンタに初期値を設定する。この初期値には、第1特定残ゲーム数Gs1として零回を示す値を設定してもよく、第1特定残ゲーム数Gs1として1回以上を示す値を設定してもよい。本実施形態における初期値には、その一例として、20回の第1特定残ゲーム数Gs1を示す値が定められている。主制御CPU40aは、フリーズ状態の開始を特定可能な制御コマンド(以下、フリーズ開始コマンドと示す)を副基板41に出力する。 When the main control CPU 40a is controlled to the special AT state, when the start operation by the start lever 20 is accepted and the winning combination lottery is executed, the main control CPU 40a is controlled to the freeze state. Then, the main control CPU 40a sets an initial value in the first specific counter. As the initial value, a value indicating zero times may be set as the first specific remaining game number Gs1, or a value indicating one or more times may be set as the first specific remaining game number Gs1. As an example, the initial value in the present embodiment is defined as a value indicating the number of first specific remaining games Gs1 of 20 times. The main control CPU 40a outputs a control command (hereinafter, referred to as a freeze start command) that can specify the start of the freeze state to the sub-board 41.

主制御CPU40aは、フリーズ状態を生起させてからの経過時間を計時し、予め定めた開始待機時間が経過すると、主基板40で生成している乱数に基づいて、フリーズ抽選を行う。例えば、フリーズ抽選は、フリーズ抽選用の乱数の値が、「継続」及び「終了」の何れに当選とする値であるかを判定することによって行うことができる。主制御CPU40aは、フリーズ抽選にて「継続」に当選すると、主制御RWM40cに記憶されている情報であって、フリーズ状態の継続回数を特定可能な情報(以下、フリーズカウンタと示す)の値を、前記継続回数が1増加するように更新する。主制御CPU40aは、フリーズカウンタの値を参照することにより、フリーズ状態の継続回数(初期ゲーム数の加算回数)を特定できる。 The main control CPU 40a measures the elapsed time from the occurrence of the freeze state, and when a predetermined start standby time elapses, the main control CPU 40a performs a freeze lottery based on a random number generated by the main board 40. For example, the freeze lottery can be performed by determining whether the value of the random number for the freeze lottery is a value to be won in "continuation" or "end". When the main control CPU 40a wins "continuation" in the freeze lottery, the value of the information stored in the main control RWM40c and capable of specifying the number of continuations of the freeze state (hereinafter referred to as a freeze counter) is used. , Update so that the number of continuations is increased by 1. The main control CPU 40a can specify the number of times the frozen state continues (the number of times the initial game number is added) by referring to the value of the freeze counter.

主制御CPU40aは、フリーズ抽選にて「継続」に当選すると、主基板40で生成している乱数に基づいて、第1特定残ゲーム数Gs1の初期ゲーム数に加算する変動ゲームの回数(以下、加算ゲーム数と示す)を決定するための初期加算抽選を行う。初期加算抽選は、初期加算抽選用の乱数の値が、複数通りの加算ゲーム数のうち何れについての当選とする値であるかを判定することにより行うことができる。なお、主制御CPU40aは、フリーズカウンタの値から特定可能なフリーズ状態の継続回数(初期ゲーム数の加算回数)が多くなるほど、加算ゲーム数の期待値(平均値)が多くなるように初期加算抽選を行う。これに限らず、主制御CPU40aは、フリーズカウンタの値から特定可能なフリーズ状態の継続回数に関係なく、加算ゲーム数の期待値(平均値)が同じになるように初期加算抽選を行ってもよい。 When the main control CPU 40a wins "continue" in the freeze lottery, the number of variable games to be added to the initial number of games of the first specific remaining game number Gs1 based on the random number generated by the main board 40 (hereinafter, An initial addition lottery is conducted to determine the number of addition games). The initial addition lottery can be performed by determining which of the plurality of addition games the value of the random number for the initial addition lottery is the winning value. The main control CPU 40a has an initial addition lottery so that the expected value (average value) of the number of additional games increases as the number of continuations of the freeze state (the number of additions of the initial number of games) that can be specified from the value of the freeze counter increases. I do. Not limited to this, even if the main control CPU 40a performs the initial addition lottery so that the expected value (average value) of the number of addition games is the same regardless of the number of continuations of the freeze state that can be specified from the value of the freeze counter. good.

主制御CPU40aは、加算ゲーム数を決定すると、当該加算ゲーム数を第1特定残ゲーム数Gs1に加算するように、第1特定カウンタの値を更新する。また、主制御CPU40aは、決定した加算ゲーム数を特定可能な制御コマンド(以下、加算ゲーム数コマンドと示す)を副基板41に出力する。加算ゲーム数コマンドは、フリーズ状態が継続することを特定可能な制御コマンドである。一方、主制御CPU40aは、フリーズ抽選にて「終了」に当選すると、フリーズ状態の終了を特定可能な制御コマンド(以下、フリーズ終了コマンド)を副基板41に出力する。この場合、主制御CPU40aは、初期ゲーム数の加算を行わない。 When the main control CPU 40a determines the number of additional games, the main control CPU 40a updates the value of the first specific counter so as to add the number of additional games to the first specific remaining game number Gs1. Further, the main control CPU 40a outputs a control command (hereinafter, referred to as an addition game number command) capable of specifying the determined addition game number to the sub-board 41. The addition game number command is a control command that can specify that the freeze state continues. On the other hand, when the main control CPU 40a wins "end" in the freeze lottery, it outputs a control command (hereinafter, freeze end command) capable of specifying the end of the freeze state to the sub-board 41. In this case, the main control CPU 40a does not add the initial number of games.

主制御CPU40aは、加算ゲーム数コマンド、又はフリーズ終了コマンドを出力してからの経過時間を計時する。主制御CPU40aは、フリーズ抽選にて「終了」に当選した場合であって、予め定めたフリーズ単位時間が終了したときには、フリーズ状態を終了させる。即ち、主制御CPU40aは、リール16a~16cの回転を開始させ、遊技の進行が遅延している状態を解消させる。 The main control CPU 40a measures the elapsed time after outputting the addition game number command or the freeze end command. The main control CPU 40a terminates the freeze state when the "end" is won in the freeze lottery and the predetermined freeze unit time ends. That is, the main control CPU 40a starts the rotation of the reels 16a to 16c, and eliminates the state in which the progress of the game is delayed.

一方、主制御CPU40aは、フリーズ抽選にて「継続」に当選した場合であって、フリーズ単位時間が終了したときには、フリーズカウンタの値から特定可能なフリーズ状態の継続回数、即ち「継続」の当選回数が上限回数(一例として15回)に達していないことを条件として、フリーズ抽選を含む一連の処理を繰り返し実行する。即ち、主制御CPU40aは、フリーズ抽選にて「継続」に当選し続ける限り、フリーズ状態の継続回数が上限回数に達するまで、フリーズ単位時間が経過する毎にフリーズ抽選を行い、その途中でフリーズ抽選にて「終了」に当選するとフリーズ状態を終了するようになっている。 On the other hand, when the main control CPU 40a wins "continuation" in the freeze lottery, and when the freeze unit time ends, the number of continuations of the freeze state that can be specified from the value of the freeze counter, that is, the "continuation" is won. A series of processes including the freeze lottery is repeatedly executed on condition that the number of times has not reached the upper limit number of times (15 times as an example). That is, as long as the main control CPU 40a continues to win the "continuation" in the freeze lottery, the freeze lottery is performed every time the freeze unit time elapses until the number of continuations in the freeze state reaches the upper limit, and the freeze lottery is performed in the middle of the freeze lottery. If you win "End" at, the freeze state will end.

その他、遊技進行処理において、主制御CPU40aは、さらに以下の制御を行う構成であってもよい。例えば、主制御CPU40aは、再遊技を設定中ではなく、且つ変動ゲームを実行中ではないときに、精算ボタン19から検知信号を入力すると、クレジット数分の遊技メダルを払い出すようにホッパーユニット(不図示)を制御する。また、主制御CPU40aは、その時々におけるスロットマシン10の状態に関する報知が行われるように、情報表示部30(再遊技表示部32、ウェイト表示部33、状態表示部34、ベット表示部35、クレジット表示部36、及び払出表示部37)を制御する。 In addition, in the game progress processing, the main control CPU 40a may be configured to further perform the following control. For example, when the main control CPU 40a inputs a detection signal from the settlement button 19 when the re-game is not set and the variable game is not being executed, the hopper unit (the hopper unit) pays out the game medals for the number of credits. (Not shown) is controlled. Further, the main control CPU 40a has an information display unit 30 (replay game display unit 32, wait display unit 33, status display unit 34, bet display unit 35, credit so that notification regarding the state of the slot machine 10 at that time is performed. The display unit 36 and the payout display unit 37) are controlled.

次に、副制御CPU41aが行う演出制御について説明する。
副制御CPU41aは、遊技状態コマンド、及び演出状態コマンドに基づいて、現在の遊技状態、及び現在の演出状態を特定する。副制御CPU41aは、主制御CPU40aから入力する各種の制御コマンドに基づいて、各種の演出を実行するように演出装置群のうち少なくとも1つの演出装置を制御する。
Next, the effect control performed by the sub-control CPU 41a will be described.
The sub-control CPU 41a specifies the current game state and the current effect state based on the game state command and the effect state command. The sub-control CPU 41a controls at least one effect device in the effect device group so as to execute various effects based on various control commands input from the main control CPU 40a.

副制御CPU41aは、演出状態コマンドから特定した演出状態がAT状態である場合であって、且つ、主制御CPU40aから操作情報コマンドを入力したとき、当該操作情報コマンドから特定可能なストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能なナビ演出を実行するように、演出装置群のうち少なくとも1つの演出装置を制御する。 The sub-control CPU 41a is a stop button 21a to 21c that can be specified from the operation information command when the effect state specified from the effect state command is the AT state and the operation information command is input from the main control CPU 40a. At least one of the effect device groups is controlled so as to execute the navigation effect that can specify the operation mode of.

また、副制御CPU41aは、演出状態コマンドから特定した演出状態に対応したモード演出を実行するように、演出装置群のうち少なくとも1つの演出装置を制御する。副制御CPU41aは、上述の演出状態制御の実行に伴って主制御CPU40aが出力する各種の制御コマンドに基づいて、モード演出を構成する各演出を実行するように、演出装置群のうち少なくとも1つの演出装置を制御する。 Further, the sub-control CPU 41a controls at least one effect device in the effect device group so as to execute the mode effect corresponding to the effect state specified from the effect state command. The sub-control CPU 41a is at least one of the effect device groups so as to execute each effect constituting the mode effect based on various control commands output by the main control CPU 40a in connection with the execution of the above-mentioned effect state control. Control the production device.

以下、準備AT状態、第1通常AT状態、第2通常AT状態、及び特別AT状態におけるモード演出を実行させるための制御について、その作用とともに詳しく説明する。なお、以下の説明では、特定の演出について単に「実行させる」又は「開始させる」と示すとき、特に断らない限り、当該特定の演出を実行又は開始するように、演出表示装置15を含む演出装置群を制御することを意味するものとする。 Hereinafter, the control for executing the mode effect in the preparation AT state, the first normal AT state, the second normal AT state, and the special AT state will be described in detail together with their actions. In the following description, when it is simply indicated to "execute" or "start" a specific effect, the effect device including the effect display device 15 is used to execute or start the specific effect unless otherwise specified. It shall mean controlling the group.

最初に、非AT状態における制御について説明する。
図6に示すように、副制御CPU41aは、突入コマンドを入力すると、副基板41にて生成している乱数に基づいて、復活演出と同じ又は略同じ演出態様による擬似復活演出を実行させるか否かの擬似演出抽選を実行する。副制御CPU41aは、擬似演出抽選に当選した場合、突入条件が成立した変動ゲームの実行中、擬似復活演出を実行させる。このとき、副制御CPU41aは、擬似復活演出において、復活成功演出と同じ又は略同じ演出態様による擬似復活成功演出を最終的に実行させる。その後、副制御CPU41aは、次の変動ゲームにおいて、準備AT状態への移行を特定可能な演出状態コマンドを入力することから、当該コマンドの入力を契機として、準備AT状態に対応するモード演出を開始させる。
First, the control in the non-AT state will be described.
As shown in FIG. 6, when the sub-control CPU 41a inputs a rush command, whether or not to execute a pseudo revival effect having the same or substantially the same effect mode as the revival effect based on the random numbers generated by the sub-board 41. Execute the pseudo-directed lottery. When the sub-control CPU 41a wins the pseudo-effect lottery, the sub-control CPU 41a causes the pseudo-recovery effect to be executed during the execution of the variable game in which the entry condition is satisfied. At this time, in the pseudo revival effect, the sub-control CPU 41a finally executes the pseudo revival success effect in the same or substantially the same effect mode as the revival success effect. After that, in the next variable game, the sub-control CPU 41a inputs an effect state command that can specify the transition to the preparation AT state. Therefore, the input of the command triggers the mode effect corresponding to the preparation AT state. Let me.

副制御CPU41aは、非AT状態中、当選コマンドを入力しており、且つ突入コマンドを入力していないとき、ガセの擬似復活演出を実行させるか否かのガセ演出抽選を実行する。副制御CPU41aは、ガセ演出抽選に当選した場合、今回の変動ゲームの実行中、ガセの擬似復活演出を実行させる。このとき、副制御CPU41aは、ガセの擬似復活演出において、復活失敗演出と同じ又は略同じ演出態様による擬似復活失敗演出を最終的に実行させる。この場合、副制御CPU41aは、準備AT状態への移行を特定可能な演出状態コマンドを入力しないことから、引き続き非AT状態に対応するモード演出を実行させる。 When the winning command is input and the rush command is not input during the non-AT state, the sub-control CPU 41a executes the Gase effect lottery as to whether or not to execute the Gase pseudo-revival effect. When the sub-control CPU 41a wins the Gase effect lottery, the sub-control CPU 41a causes the pseudo-revival effect of Gase to be executed during the execution of the variable game this time. At this time, the sub-control CPU 41a finally executes the pseudo-revival failure effect in the same or substantially the same effect mode as the resurrection failure effect in the pseudo-revival effect of Gase. In this case, since the sub-control CPU 41a does not input the effect state command that can specify the transition to the preparation AT state, the sub-control CPU 41a continues to execute the mode effect corresponding to the non-AT state.

このように、本実施形態において、復活演出及び擬似復活演出は、特典が付与されるかを示唆する特別演出の一例となる。上述のように、復活演出は、第2通常AT状態中、終了条件が成立したときに実行され、擬似復活演出は、通常状態の一例である非AT状態中、予め定めた開始条件の一例として、AT抽選に当選したとき、又はガセ演出抽選に当選したときに実行される。そして、スロットマシン10では、第2通常AT状態中、逆転条件の成立によって特定AT状態への移行が特典として付与され、非AT状態中、予め定めた特殊条件の一例として、AT抽選に当選していることによって第1通常AT状態への移行が特典として付与されるようになっているといえる。 As described above, in the present embodiment, the revival effect and the pseudo revival effect are examples of the special effect suggesting whether or not the privilege is given. As described above, the revival effect is executed when the end condition is satisfied during the second normal AT state, and the pseudo revival effect is an example of a predetermined start condition during the non-AT state, which is an example of the normal state. , It is executed when the AT lottery is won, or when the Gase production lottery is won. Then, in the slot machine 10, the transition to the specific AT state is given as a privilege when the reversal condition is satisfied during the second normal AT state, and the AT lottery is won as an example of the predetermined special conditions during the non-AT state. It can be said that the transition to the first normal AT state is granted as a privilege.

次に、準備AT状態における制御について説明する。
副制御CPU41aは、準備AT状態において、第1通常AT状態への移行を特定可能な演出状態コマンドの入力を契機として、第1通常AT状態に対応するモード演出を開始させる。
Next, the control in the ready AT state will be described.
In the preparation AT state, the sub-control CPU 41a starts the mode effect corresponding to the first normal AT state, triggered by the input of the effect state command capable of specifying the transition to the first normal AT state.

次に、第1通常AT状態における制御について説明する。
図7及び図8に示すように、副制御CPU41aは、準備AT状態から第1通常AT状態への移行に伴って、第1セットコマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な第1セットのセット演出(オープニング演出)を実行させる。
Next, the control in the first normal AT state will be described.
As shown in FIGS. 7 and 8, when the sub-control CPU 41a inputs the first set command in accordance with the transition from the ready AT state to the first normal AT state, the set of the first set that can be specified from the command is set. Perform the production (opening production).

副制御CPU41aは、第2から第5までの何れかのセットコマンドAを入力すると、当該コマンドから特定可能なセットのセット演出(第1から第4までの何れかの城門突破演出)を実行させる。具体的に、副制御CPU41aは、セットコマンドAを入力してから1回目から3回目までの変動ゲームの実行中、攻略中演出を実行させる(図8(a)参照)。副制御CPU41aは、セットコマンドAを入力してから4回目(最終回)の変動ゲームの実行中、第1分岐演出を実行させ、その後に単位成功演出を実行させる(図8(b),(c)参照)。この場合、副制御CPU41aは、他の演出状態への移行を特定可能な演出状態コマンドを入力しないことから、引き続き第1通常AT状態に対応するモード演出を実行させる。 When the sub-control CPU 41a inputs any of the second to fifth set commands A, the sub-control CPU 41a executes a set effect (any of the first to fourth castle gate breakthrough effects) that can be specified from the command. .. Specifically, the sub-control CPU 41a causes the sub-control CPU 41a to execute the effect during capture during the execution of the first to third variable games after the set command A is input (see FIG. 8A). The sub-control CPU 41a executes the first branch effect during the execution of the fourth (final) variable game after inputting the set command A, and then executes the unit success effect (FIGS. 8 (b), (FIG. 8), c) See). In this case, since the sub-control CPU 41a does not input the effect state command that can specify the transition to another effect state, the sub-control CPU 41a continues to execute the mode effect corresponding to the first normal AT state.

副制御CPU41aは、第6セットコマンドAを入力すると、当該コマンドから特定可能な第6セットのセット演出(第5城門突破演出)を実行させる。具体的に、副制御CPU41aは、第6セットコマンドAを入力してから1回目から3回目までの変動ゲームの実行中、攻略中演出を実行させる(図8(a)参照)。副制御CPU41aは、第6セットコマンドAを入力してから4回目(最終回)の変動ゲームの実行中、第1分岐演出を実行させ、その後に最終成功演出を実行させる。この場合、副制御CPU41aは、次の変動ゲームにおいて、特別AT状態への移行を特定可能な演出状態コマンドを入力することから、当該コマンドの入力を契機として、特別AT状態に対応するモード演出を開始させる。 When the sub-control CPU 41a inputs the sixth set command A, the sub-control CPU 41a executes the sixth set set effect (fifth castle gate breakthrough effect) that can be specified from the command. Specifically, the sub-control CPU 41a causes the sub-control CPU 41a to execute the effect during capture during the execution of the first to third variable games after the sixth set command A is input (see FIG. 8A). The sub-control CPU 41a causes the first branch effect to be executed during the execution of the fourth (final) variable game after the sixth set command A is input, and then the final success effect is executed. In this case, since the sub-control CPU 41a inputs an effect state command that can specify the transition to the special AT state in the next variable game, the mode effect corresponding to the special AT state is performed by the input of the command. Let's get started.

一方、副制御CPU41aは、第2から第6までの何れかのセットコマンドBを入力すると、当該コマンドから特定可能なセットのセット演出(第1から第5までの何れかの城門突破演出)を実行させる。具体的に、副制御CPU41aは、セットコマンドBを入力してから1回目から3回目までの変動ゲームの実行中、攻略中演出を実行させる(図8(a)参照)。副制御CPU41aは、セットコマンドBを入力してから4回目(最終回)の変動ゲームの実行中、第1分岐演出を実行させ、その後に単位失敗演出を実行させる(図8(b),(d)参照)。この場合、副制御CPU41aは、次の変動ゲームにおいて、第2通常AT状態への移行を特定可能な演出状態コマンドを入力することから、当該コマンドの入力を契機として、第2通常AT状態に対応するモード演出を開始させる。即ち、演出状態が第2通常AT状態に転落する。副制御CPU41aは、セットコマンドA,Bに基づいて、第1から第6までのセットのうち、現在のセットを特定可能である。 On the other hand, when the sub-control CPU 41a inputs any of the set commands B from the second to the sixth, the set effect of the set that can be specified from the command (the castle gate breakthrough effect of any of the first to the fifth) is performed. Let it run. Specifically, the sub-control CPU 41a causes the sub-control CPU 41a to execute the effect during capture during the execution of the first to third variable games after the set command B is input (see FIG. 8A). The sub-control CPU 41a executes the first branch effect during the execution of the fourth (final) variable game after inputting the set command B, and then executes the unit failure effect (FIGS. 8 (b), (FIG. 8), d) See). In this case, since the sub-control CPU 41a inputs an effect state command that can specify the transition to the second normal AT state in the next variable game, the sub-control CPU 41a corresponds to the second normal AT state with the input of the command as an opportunity. Mode production is started. That is, the effect state falls to the second normal AT state. The sub-control CPU 41a can specify the current set among the first to sixth sets based on the set commands A and B.

次に、第2通常AT状態における制御について説明する。
図7及び図8に示すように、副制御CPU41aは、第2通常AT状態において、第1通常AT状態から第2通常AT状態へ転落するときのセットに対応した説明演出(第1から第5までの何れかの城門捜索演出)を実行させる(図8(e)参照)。
Next, the control in the second normal AT state will be described.
As shown in FIGS. 7 and 8, the sub-control CPU 41a has an explanatory effect (first to fifth) corresponding to a set when the sub-control CPU 41a falls from the first normal AT state to the second normal AT state in the second normal AT state. (See Fig. 8 (e)) to execute any of the above (see Fig. 8 (e)).

副制御CPU41aは、再移行コマンドを入力すると、今回の変動ゲームの実行中、第2分岐演出を実行させ、その後に再移行演出を実行させる(図8(f),(g)参照)。この場合、副制御CPU41aは、次の変動ゲームにおいて、第1通常AT状態への移行を特定可能な演出状態コマンドを入力することから、当該コマンドの入力を契機として、第1通常AT状態に対応するモード演出を開始させる。本実施形態では、第2通常AT状態へと転落してからも、セットカウンタが初期化されずに維持されていることから、再移行した第1通常AT状態では、第2通常AT状態へ転落したときと同じセットについてのセットコマンドが出力される。その結果、副制御CPU41aは、第2通常AT状態へ転落したときと同じセットのセット演出(城門突破演出)から再開させることになる。即ち、第1通常AT状態におけるモード演出は、同じセットのセット演出(城門突破演出)に復帰される。 When the sub-control CPU 41a inputs the re-migration command, the sub-control CPU 41a executes the second branch effect during the execution of the current variable game, and then executes the re-migration effect (see FIGS. 8 (f) and 8 (g)). In this case, since the sub-control CPU 41a inputs an effect state command that can specify the transition to the first normal AT state in the next variable game, the sub-control CPU 41a corresponds to the first normal AT state with the input of the command as an opportunity. Mode production is started. In the present embodiment, even after the fall to the second normal AT state, the set counter is maintained without being initialized. Therefore, in the re-transitioned first normal AT state, the set counter falls to the second normal AT state. The set command for the same set as when it was executed is output. As a result, the sub-control CPU 41a is restarted from the set effect (castle gate breakthrough effect) of the same set as when the sub-control CPU 41a fell to the second normal AT state. That is, the mode effect in the first normal AT state is returned to the set effect (castle gate breakthrough effect) of the same set.

副制御CPU41aは、第2通常AT状態において、当選コマンドを入力しており、且つ再移行コマンドを入力していないとき、副基板41にて生成している乱数に基づいて、ガセとなる第2分岐演出を実行させるか否かの分岐演出抽選を実行する。副制御CPU41aは、分岐演出抽選に当選した場合、第2分岐演出を実行させ、その後に移行無し演出を実行させる(図8(f),(h)参照)。この場合、副制御CPU41aは、他の演出状態への移行を特定可能な演出状態コマンドを入力しないことから、引き続き第2通常AT状態に対応するモード演出を実行させる。 When the winning command is input and the re-migration command is not input in the second normal AT state, the sub-control CPU 41a becomes a second unit based on the random number generated by the sub-board 41. A branch effect lottery is executed to determine whether or not to execute the branch effect. When the sub-control CPU 41a wins the branch effect lottery, the sub-control CPU 41a executes the second branch effect, and then executes the effect without transition (see FIGS. 8 (f) and 8 (h)). In this case, since the sub-control CPU 41a does not input the effect state command that can specify the transition to another effect state, the sub-control CPU 41a continues to execute the mode effect corresponding to the second normal AT state.

副制御CPU41aは、第2通常AT状態において、復活コマンドAを入力すると、今回の変動ゲームにおいて、復活演出を実行させる。このとき、副制御CPU41aは、復活演出において、最終的に復活成功演出を実行させる。この場合、副制御CPU41aは、次の変動ゲームにおいて、特別AT状態への移行を特定可能な演出状態コマンドを入力することから、当該コマンドの入力を契機として、特別AT状態に対応するモード演出を開始させる。一方、副制御CPU41aは、第2通常AT状態において、復活コマンドBを入力すると、今回の変動ゲームにおいて、復活演出を実行させる。このとき、副制御CPU41aは、復活演出において、最終的に復活失敗演出を実行させる。この場合、副制御CPU41aは、次の変動ゲームにおいて、非AT状態への移行を特定可能な演出状態コマンドを入力することから、当該コマンドの入力を契機として、非AT状態に対応するモード演出を開始させる。また、副制御CPU41aは、第2通常AT状態において、復活コマンドA,Bの何れも入力しないまま、非AT状態への移行を特定可能な演出状態コマンドを入力すると、当該コマンドの入力を契機として、非AT状態に対応するモード演出を開始させる。即ち、副制御CPU41aは、復活演出を実行させない。 When the sub-control CPU 41a inputs the resurrection command A in the second normal AT state, the sub-control CPU 41a causes the resurrection effect to be executed in the current variable game. At this time, the sub-control CPU 41a finally executes the resurrection success effect in the resurrection effect. In this case, since the sub-control CPU 41a inputs an effect state command that can specify the transition to the special AT state in the next variable game, the mode effect corresponding to the special AT state is performed by the input of the command. Let's get started. On the other hand, when the sub-control CPU 41a inputs the resurrection command B in the second normal AT state, the sub-control CPU 41a causes the resurrection effect to be executed in the current variable game. At this time, the sub-control CPU 41a finally executes the resurrection failure effect in the resurrection effect. In this case, since the sub-control CPU 41a inputs an effect state command that can specify the transition to the non-AT state in the next variable game, the input of the command triggers the mode effect corresponding to the non-AT state. Let's get started. Further, when the sub-control CPU 41a inputs an effect state command capable of specifying the transition to the non-AT state without inputting any of the revival commands A and B in the second normal AT state, the input of the command triggers the input of the effect state command. , Start the mode effect corresponding to the non-AT state. That is, the sub-control CPU 41a does not execute the revival effect.

次に、特別AT状態における制御について説明する。
上述のように、特別AT状態における変動ゲームでは、フリーズ状態が生起され、当該フリーズ状態におけるフリーズ演出として、特別AT状態におけるモード演出の少なくとも一部が実行される。
Next, the control in the special AT state will be described.
As described above, in the variable game in the special AT state, a freeze state is generated, and at least a part of the mode effect in the special AT state is executed as the freeze effect in the freeze state.

図9に示すように、副制御CPU41aは、特別AT状態において、フリーズ開始コマンドを入力すると、予め定めた開始待機時間にわたって特別開始演出を実行させる(図9(a)参照)。続けて、副制御CPU41aは、加算ゲーム数コマンドを入力すると、フリーズ単位時間中に、連破成功演出を実行させる(図9(b)~(d)参照)。副制御CPU41aは、加算ゲーム数コマンドから特定可能な加算ゲーム数を特定可能な態様にて、各上乗せ演出を実行させる。即ち、演出装置群では、加算ゲーム数が報知される。 As shown in FIG. 9, when the freeze start command is input in the special AT state, the sub-control CPU 41a causes the special start effect to be executed for a predetermined start waiting time (see FIG. 9A). Subsequently, when the sub-control CPU 41a inputs the command for the number of additional games, the continuous burst success effect is executed during the freeze unit time (see FIGS. 9 (b) to 9 (d)). The sub-control CPU 41a executes each additional effect in a manner in which the number of added games that can be specified from the added game number command can be specified. That is, in the effect device group, the number of additional games is notified.

副制御CPU41aは、加算ゲーム数コマンドの入力回数に基づいて、フリーズ状態の継続回数を特定可能である。副制御CPU41aは、加算ゲーム数コマンドを入力したときであって、フリーズ状態の継続回数が上限回数に達しているとき、フリーズ単位時間中に、連破成功演出に加えて達成演出を実行させ、さらに連破成功演出及び達成演出の終了後に第2移行報知演出を実行させる(図9(d),(g)参照)。一方、副制御CPU41aは、フリーズ終了コマンドを入力すると、フリーズ単位時間中に、連破失敗演出を実行させ、さらにその後に第1移行報知演出を実行させる(図9(e),(f)参照)。 The sub-control CPU 41a can specify the number of times the frozen state continues based on the number of times the additional game number command is input. The sub-control CPU 41a causes the achievement effect to be executed in addition to the continuous burst success effect during the freeze unit time when the number of continuations of the freeze state has reached the upper limit when the additional game number command is input. Further, the second transition notification effect is executed after the continuous break success effect and the achievement effect are completed (see FIGS. 9 (d) and 9 (g)). On the other hand, when the freeze end command is input to the sub-control CPU 41a, the continuous failure failure effect is executed during the freeze unit time, and then the first transition notification effect is executed (see FIGS. 9 (e) and 9 (f)). ).

本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、遊技者に有利な特定状態の一例である特定AT状態へ移行させるには、第1状態の一例である第1通常AT状態において、所定条件を複数回にわたって成立させなければならないところ、当該所定条件の成立に失敗したときには、第2状態の一例である第2通常AT状態へと移行され得る。なお、本実施形態において、突破抽選に当選することは、所定条件が成立することの一例となる。このため、本実施形態では、第2通常AT状態へ移行することに対する危機感と、所定条件の成立を積み重ねて特定AT状態へ移行することへの期待感と、を同時に遊技者に抱かせ得る。そして、本実施形態では、第2通常AT状態中、第2移行条件の一例である再移行条件を成立させることで、第1通常AT状態へ再移行できるだけでなく、当該再移行に際しては、所定条件の成立回数が維持されるようになっている。このため、第1通常AT状態への復帰後には、特定移行条件の一例である突破条件を成立させ易くなるから、第1通常AT状態への復帰に対する遊技者の期待感を高めることができる。したがって、本実施形態によれば、特定AT状態へ移行するまでの過程を魅力溢れるものとし、遊技者の興趣を向上できる。
The effect of this embodiment will be described.
(1) According to the present embodiment, in order to shift to the specific AT state, which is an example of a specific state advantageous to the player, a predetermined condition is set a plurality of times in the first normal AT state, which is an example of the first state. Where the predetermined condition must be satisfied, when the predetermined condition fails to be satisfied, the transition to the second normal AT state, which is an example of the second state, can be performed. In addition, in this embodiment, winning a breakthrough lottery is an example of satisfying a predetermined condition. Therefore, in the present embodiment, the player can simultaneously have a sense of crisis about the transition to the second normal AT state and a sense of expectation for the transition to the specific AT state by accumulating the establishment of predetermined conditions. .. Then, in the present embodiment, by satisfying the re-transition condition which is an example of the second transition condition in the second normal AT state, not only the re-transition to the first normal AT state can be performed, but also the re-transition is predetermined. The number of times the condition is satisfied is maintained. Therefore, after returning to the first normal AT state, it becomes easier to establish the breakthrough condition, which is an example of the specific transition condition, so that the player's expectation for returning to the first normal AT state can be increased. Therefore, according to the present embodiment, the process up to the transition to the specific AT state can be made attractive, and the interest of the player can be improved.

(2)本実施形態によれば、第1通常AT状態へ復帰するとき、回数記憶手段の一例である主制御RWM40cに記憶されている所定条件の成立回数が維持されることから、第1通常AT状態への復帰に対する遊技者の期待感をさらに高めることができる。 (2) According to the present embodiment, when returning to the first normal AT state, the number of times the predetermined condition is satisfied stored in the main control RWM40c, which is an example of the number storage means, is maintained. It is possible to further increase the player's expectation for returning to the AT state.

(3)本実施形態によれば、第1通常AT状態は、第2通常AT状態に比して出率が高いことから、第1通常AT状態から第2通常AT状態へ移行せずに突破条件を成立させ得たときには、遊技者に満足感を与えることができるだけでなく、第2通常AT状態へ移行したときにも、第1通常AT状態へ復帰することに対する期待感を高めることができる。 (3) According to the present embodiment, since the first normal AT state has a higher output rate than the second normal AT state, it breaks through without shifting from the first normal AT state to the second normal AT state. When the conditions can be satisfied, not only can the player be satisfied, but also the expectation for returning to the first normal AT state can be increased when the player shifts to the second normal AT state. ..

(4)本実施形態によれば、条件成立契機が所定回数の一例である単位回数の変動ゲームを一単位として到来するところ、所定条件が不成立であるときには、次回の変動ゲームから第2通常AT状態へと速やかに移行される。したがって、第1通常AT状態中、第2通常AT状態へ移行することに対する危機感を強く感じさせ、相対的に、所定条件の成立による遊技者の興趣を向上させることができる。 (4) According to the present embodiment, a variable game with a unit number of times, which is an example of a predetermined number of times, arrives as one unit, but when the predetermined condition is not satisfied, the second normal AT is started from the next variable game. It is quickly transitioned to the state. Therefore, during the first normal AT state, it is possible to strongly feel a sense of crisis about shifting to the second normal AT state, and it is possible to relatively improve the interest of the player by satisfying the predetermined conditions.

(5)本実施形態によれば、突破条件が成立したときには、さらに特典の一例として特別AT状態が付与され得るため、所定条件の成立に対する遊技者の期待感をさらに高めることができる。なお、本実施形態における特別AT状態は、第1特定残ゲーム数Gs1を増加させるチャンスを獲得できる状態であるため、遊技者が期待し易い状態である。 (5) According to the present embodiment, when the breakthrough condition is satisfied, a special AT state can be further given as an example of the privilege, so that the player's expectation for the establishment of the predetermined condition can be further increased. The special AT state in the present embodiment is a state in which a player can easily expect because a chance to increase the first specific remaining game number Gs1 can be obtained.

(6)本実施形態によれば、第1特定状態の一例である第1特定AT状態と比較したとき、第2特定状態の一例である第2特定AT状態へ移行されることは、特典として把握できる。本実施形態では、第1特定AT状態、及び更に有利な第2特定AT状態の何れへ移行されるかについても注目させることが可能となり、突破条件が成立するまでだけでなく、成立後から実際に特定AT状態へ移行するまでの間にわたって、継続的に遊技者の興趣を向上できる。 (6) According to the present embodiment, when compared with the first specific AT state which is an example of the first specific state, it is a privilege to shift to the second specific AT state which is an example of the second specific state. I can grasp it. In the present embodiment, it is possible to pay attention to whether the transition is made to the first specific AT state or the more advantageous second specific AT state, and not only until the breakthrough condition is satisfied, but also after the establishment. It is possible to continuously improve the interest of the player until the transition to the specific AT state.

(7)本実施形態によれば、1/2を超える確率で所定条件が成立し得ることから、特に第2通常AT状態から第1通常AT状態へ復帰したときに、突破条件を成立させ得ると遊技者に強く期待させることができる。 (7) According to the present embodiment, since the predetermined condition can be satisfied with a probability of more than 1/2, the breakthrough condition can be satisfied especially when the second normal AT state is restored to the first normal AT state. Can be strongly expected from the player.

(8)本実施形態によれば、第2通常AT状態に滞在可能な変動ゲームの上限回数は、予め定めた固定回数であることから、仮に第2通常AT状態へ移行したとしても、少なくとも固定回数は第2通常AT状態が継続することへの安心感を与えることができる。 (8) According to the present embodiment, the maximum number of variable games that can stay in the second normal AT state is a predetermined fixed number of times, so even if the game shifts to the second normal AT state, it is at least fixed. The number of times can give a sense of security that the second normal AT state continues.

(9)本実施形態によれば、第2通常AT状態の終了条件が成立したときであっても、特別条件の一例である逆転条件が成立しておれば、特典を獲得できる。これにより、第1通常AT状態への復帰を果たせなかった遊技者に対しても特典の獲得チャンスがあるため、遊技者の興趣の低下を抑制できる。このように、本実施形態によれば、特定AT状態へ移行するまでの過程を魅力溢れるものとし、遊技者の興趣を向上できる。 (9) According to the present embodiment, even when the end condition of the second normal AT state is satisfied, the privilege can be obtained if the reversal condition, which is an example of the special condition, is satisfied. As a result, even the player who has not been able to return to the first normal AT state has a chance to acquire the privilege, so that it is possible to suppress the deterioration of the player's interest. As described above, according to the present embodiment, the process up to the transition to the specific AT state can be made attractive, and the interest of the player can be improved.

(10)本実施形態によれば、逆転条件が成立したときの特典として、本来であれば突破条件を成立させなければ移行されない特定AT状態へ移行されることから、第2通常AT状態から第1通常AT状態への復帰を果たせなかった遊技者の興趣をさらに高め得る。 (10) According to the present embodiment, as a privilege when the reversal condition is satisfied, the state is changed to the specific AT state which is not normally changed unless the breakthrough condition is satisfied. Therefore, the second normal AT state is changed to the second. 1 It is possible to further enhance the interest of the player who could not return to the normal AT state.

(11)本実施形態によれば、逆転条件は、所定条件の成立回数が所定回数未満であるときに成立し得ることから、第1通常AT状態において、遊技者が思うように所定条件を成立させ得なかった状況であっても、その興趣が低下することを抑制できる。 (11) According to the present embodiment, the reversal condition can be satisfied when the number of times the predetermined condition is satisfied is less than the predetermined number of times, so that the predetermined condition is satisfied as the player thinks in the first normal AT state. Even in situations where it was not possible to do so, it is possible to prevent the decline in interest.

(12)本実施形態によれば、第2通常AT状態が終了するとき、及び非AT状態であるときの何れであっても、特典が付与されるかを示唆する特別演出が実行され得る。本実施形態において、復活演出及び擬似復活演出は、特別演出の一例である。そして、本実施形態によれば、第2通常AT状態であったときには、特典として特定AT状態への移行が付与され得る一方、非AT状態であったときには、特典として第1通常AT状態への移行が付与され得る。このように、本実施形態によれば、滞在中の状態に相応な状態への移行を、同じ特別演出を経て付与できることから、滞在中である状態に応じた期待感を遊技者に抱かせ得る。 (12) According to the present embodiment, a special effect suggesting whether or not the privilege is granted can be executed regardless of whether the second normal AT state ends or the non-AT state ends. In the present embodiment, the revival effect and the pseudo revival effect are examples of the special effect. Then, according to the present embodiment, when it is in the second normal AT state, the transition to the specific AT state can be given as a privilege, while when it is in the non-AT state, it is transferred to the first normal AT state as a privilege. A transition can be granted. As described above, according to the present embodiment, since the transition to the state suitable for the state during the stay can be given through the same special effect, the player can have a feeling of expectation according to the state during the stay. ..

(13)本実施形態によれば、突破条件の成立後には、特別AT状態に移行し、第1特定残ゲーム数Gs1の初期ゲーム数の上乗せにチャレンジする遊技性を創出できる。したがって、突破条件の成立により特定AT条件への移行権利を獲得してからも、特定AT状態に滞在可能な上限回数の増加や、さらに有利な第2特定AT状態への移行を獲得し得ることから、遊技者の興趣を継続的に向上できる。 (13) According to the present embodiment, after the breakthrough condition is satisfied, it is possible to create a playability that shifts to the special AT state and challenges the addition of the initial number of games of the first specific remaining game number Gs1. Therefore, even after acquiring the right to shift to the specific AT condition by the establishment of the breakthrough condition, it is possible to obtain an increase in the maximum number of times that the person can stay in the specific AT state and a more advantageous transition to the second specific AT state. Therefore, the interest of the player can be continuously improved.

本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。なお、以下の説明では、本実施形態と異なる構成について詳細に説明する一方、本実施形態と同様の構成については、その説明を簡略化又は省略する。 This embodiment can be modified and implemented as follows. The present embodiment and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range. In the following description, the configuration different from the present embodiment will be described in detail, while the description of the same configuration as the present embodiment will be simplified or omitted.

・本実施形態において、第2通常AT状態におけるチャンス条件は、セットカウンタの値が第2セットを特定可能な値であるときに成立したが、これに限らず、さらに再移行条件が1度も成立していないときに成立する条件であってもよい。さらに、チャンス条件は、今回の通常AT状態において賞として獲得した遊技メダルの総数が規定数に達していないことであってもよい。 -In the present embodiment, the chance condition in the second normal AT state is satisfied when the value of the set counter is a value that can specify the second set, but the present invention is not limited to this, and the re-transition condition is even once. It may be a condition that is satisfied when it is not satisfied. Further, the chance condition may be that the total number of game medals won as prizes in this normal AT state has not reached the specified number.

・本実施形態において、突破抽選の当選回数が規定回数に達することで突破条件が成立したが、これに限らず、第1通常AT状態の変動ゲーム毎に特別突破抽選(所謂、特定AT状態への直撃抽選)を行い、当該特別突破抽選に当選したときにも突破条件が成立する構成であってもよい。本変更例によれば、セット演出を重ねることなく、一気に特別AT状態に移行され得ることから、遊技者に対して驚きと期待感を与え得る。 -In this embodiment, the breakthrough condition is satisfied when the number of winnings of the breakthrough lottery reaches the specified number of times, but the breakthrough condition is not limited to this, but the special breakthrough lottery (so-called specific AT state) is established for each variable game of the first normal AT state. The breakthrough condition may be satisfied even when the special breakthrough lottery is won. According to this modification example, it is possible to shift to the special AT state at once without repeating the set production, so that the player can be surprised and expected.

・本実施形態において、セットカウンタの値は、第2通常AT状態へ移行するとき、常に維持される(クリアされない)ように構成されたが、これに限らず、予め定めた特定条件が成立しているときのみに維持される構成であってもよい。例えば、主制御CPU40aは、突破抽選にて「転落」に当選しているときであっても、単位回数の変動ゲームの少なくとも何れかにおいて特定役に当選すると、特定条件が成立したと判定し、セットカウンタの値を維持するようにしてもよい。 -In the present embodiment, the value of the set counter is configured to be always maintained (not cleared) when shifting to the second normal AT state, but the present invention is not limited to this, and a predetermined specific condition is satisfied. It may be a configuration that is maintained only when it is. For example, the main control CPU 40a determines that the specific condition is satisfied if the specific combination is won in at least one of the variable game of the number of units even when the "fall" is won in the breakthrough lottery. The value of the set counter may be maintained.

・本実施形態において、セットごとに1回の突破抽選を行ったが、これに限らず、突破抽選にて「転落」に当選しているとき、単位回数の各変動ゲームにおいて、当該抽選結果を「継続」に書き換えるか否かの付加抽選を行ってもよい。付加抽選に当選した場合、主制御CPU40aは、突破抽選の結果を「継続」に書き換える。このような付加抽選は、突破抽選にて「継続」に当選しているときにも実行してもよい。主制御CPU40aは、突破抽選にて「継続」に当選しているとき、更に付加抽選にも当選した場合には、その当選毎に次セットでの突破抽選に当選する権利をストック(以下、突破ストックと示す)する構成であってもよい。この場合、主制御CPU40aは、突破ストックがある場合には、突破抽選の結果として常に「継続」を決定するとよい。 -In this embodiment, the breakthrough lottery was performed once for each set, but the lottery result is not limited to this, and when the "fall" is won in the breakthrough lottery, the lottery result is displayed in each variable game of the number of units. An additional lottery may be performed as to whether or not to rewrite to "continue". When the additional lottery is won, the main control CPU 40a rewrites the result of the breakthrough lottery to "continue". Such an additional lottery may be executed even when the "continuation" is won in the breakthrough lottery. When the main control CPU 40a wins "continue" in the breakthrough lottery, and if it also wins the additional lottery, the right to win the breakthrough lottery in the next set is stocked for each winning (hereinafter, breakthrough). It may be configured as stock). In this case, the main control CPU 40a may always determine "continuation" as a result of the breakthrough lottery when there is a breakthrough stock.

・本実施形態において、セット毎に突破抽選を行ったが、複数回のセットについて「継続」及び「転落」の何れとするかを一括して抽選してもよい。この場合、主制御CPU40aは、複数回のセットについて「継続」及び「転落」の何れとするかを特定可能なパターンを抽選により決定する構成であってもよい。 -In the present embodiment, a breakthrough lottery is performed for each set, but a lottery may be performed collectively to decide whether to perform "continuation" or "fall" for a plurality of sets. In this case, the main control CPU 40a may be configured to determine by lottery a pattern that can specify whether to perform "continuation" or "fall" for a plurality of sets.

・本実施形態において、特別AT状態中、1回の変動ゲームにてフリーズ状態を生起させたが、これに限らず、特別AT状態では、フリーズ状態を生起させなくてもよい。また、特別AT状態では、複数回の変動ゲームを実行可能であってもよい。 -In the present embodiment, the freeze state is generated in one variable game during the special AT state, but the present invention is not limited to this, and the freeze state may not be generated in the special AT state. Further, in the special AT state, it may be possible to execute a plurality of variable games.

・本実施形態において、特別AT状態では、フリーズ単位時間毎にフリーズ抽選を実行したが、これに限らず、フリーズ状態の継続回数を一括して抽選により決定してもよい。
・本実施形態において、第1状態及び第2状態は、何れもAT状態であったが、これに限らず、非AT状態であってもよい。本変更例であっても、当選役の種類を示唆する演出の実行頻度を異ならせることによって、実質的な出率に差を設けることが可能である。
-In the present embodiment, in the special AT state, the freeze lottery is executed every freeze unit time, but the present invention is not limited to this, and the number of continuations of the freeze state may be collectively determined by the lottery.
-In the present embodiment, the first state and the second state are both AT states, but the present invention is not limited to this, and a non-AT state may be used. Even in this modified example, it is possible to make a difference in the actual output rate by making the execution frequency of the effect suggesting the type of the winning combination different.

・本実施形態において、第1状態は、第2状態に比して出率を高くしたが、これに限らず、第1状態は、第2状態に比して出率が低くてもよく、同じであってもよい。
・本実施形態において、突破条件が成立すると、演出状態を特別AT状態に移行させたが、これに限らず、特別AT状態を省略し、特定AT状態に直接移行させてもよい。また、スロットマシン10は、1のAT状態から他のAT状態に移行させるとき、非AT状態に制御する区間を介在させる構成であってもよい。
-In the present embodiment, the first state has a higher output rate than the second state, but the first state may have a lower output rate than the second state. It may be the same.
-In the present embodiment, when the breakthrough condition is satisfied, the effect state is shifted to the special AT state, but the present invention is not limited to this, and the special AT state may be omitted and the state may be directly shifted to the specific AT state. Further, the slot machine 10 may be configured to intervene a section for controlling to a non-AT state when shifting from one AT state to another AT state.

・本実施形態において、1のAT状態から他のAT状態へと移行させる各条件は、上記実施形態に示した例に限らず、他の条件を含むものであってもよい。例えば、各移行の条件は、遊技者による演出ボタンの操作を含むものであってもよい。 -In the present embodiment, each condition for shifting from one AT state to another AT state is not limited to the example shown in the above embodiment, and may include other conditions. For example, the condition of each transition may include the operation of the effect button by the player.

・本実施形態において、特定状態をAT状態として構成したが、これに限らず、「RT1状態+AT状態」である状態として構成してもよい。また、特定状態は、遊技者にとって有利な状態であればよく、例えば、ボーナス状態であってもよく、AT抽選の当選確率が高確率に変動した内部状態(所謂、チャンスゾーン)であってもよい。また、第1状態及び第2状態についても、上記のボーナス状態やチャンスゾーンであってもよい。 -In the present embodiment, the specific state is configured as the AT state, but the present invention is not limited to this, and the specific state may be configured as the "RT1 state + AT state". Further, the specific state may be a state advantageous to the player, for example, a bonus state, or an internal state (so-called chance zone) in which the winning probability of the AT lottery fluctuates with a high probability. good. Further, the first state and the second state may also be the above-mentioned bonus state or chance zone.

・本実施形態において、2つの特定AT状態を備えたが、これに限らず、1つの特定AT状態を備えてもよく、3つ以上の特定AT状態を備えてもよい。また、通常AT状態は、2つであることに限らず、3つ以上であってもよい。 -In the present embodiment, two specific AT states are provided, but the present invention is not limited to this, and one specific AT state may be provided, or three or more specific AT states may be provided. Further, the normal AT state is not limited to two, and may be three or more.

・本実施形態において、第2特定AT状態にて第1特定残ゲーム数Gs1の上乗せを可能に構成したが、これに限らず、AT状態のうち任意に選択できるAT状態にて上乗せを可能に構成してもよく、何れのAT状態においても上乗せを行わないように構成してもよい。また、第2特定残ゲーム数Gs2の上乗せが可能な構成であってもよい。 -In the present embodiment, the first specific remaining game number Gs1 can be added in the second specific AT state, but the addition is not limited to this, and the addition can be made in the AT state that can be arbitrarily selected from the AT states. It may be configured, or it may be configured so that the addition is not performed in any AT state. Further, the configuration may be such that the second specific remaining game number Gs2 can be added.

・本実施形態において、突破条件が成立したときの特典として特別AT状態の付与や、第2特定AT状態の付与を定めたが、これに限らず、これらとは異なる特典であってもよい。例えば、特典は、突破条件が成立したときにのみ表示されるプレミア画像であってもよい。即ち、「特典(特殊特典)」とは、遊技者が賞として獲得し得る遊技メダルに関係したものに限らず、遊技者が何らかの利益として認識可能なものであればよい。 -In the present embodiment, the granting of a special AT state and the granting of a second specific AT state are defined as benefits when the breakthrough condition is satisfied, but the present invention is not limited to these, and benefits different from these may be used. For example, the privilege may be a premier image that is displayed only when the breakthrough condition is satisfied. That is, the "privilege (special privilege)" is not limited to the one related to the game medal that the player can obtain as a prize, and may be anything that the player can recognize as some kind of profit.

・本実施形態において、演出状態の制御は、主制御CPU40a及び副制御CPU41aの協働によって実現したが、これに限らず、副制御CPU41aの制御によって、同一の遊技状態にて複数の演出状態を創出してもよい。 -In the present embodiment, the control of the effect state is realized by the cooperation of the main control CPU 40a and the sub control CPU 41a, but the control is not limited to this, and a plurality of effect states can be controlled in the same game state by the control of the sub control CPU 41a. You may create it.

・本実施形態において、主基板40の機能は、単一の基板にて実現されていたが、これに限らず、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 -In the present embodiment, the function of the main board 40 is realized by a single board, but the present invention is not limited to this, and may be realized by being divided into a plurality of boards. Further, the main control CPU 40a may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

・本実施形態において、副基板41の機能は、単一の基板にて実現されていたが、これに限らず、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、スピーカ14を専門に制御する音基板、及び装飾ランプ13を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 -In the present embodiment, the function of the sub-board 41 is realized by a single board, but the function is not limited to this, and may be realized by being divided into a plurality of boards. For example, a display board that specially controls the effect display device 15, a sound board that specially controls the speaker 14, and a lamp board that specially controls the decorative lamp 13 may be provided, and these board groups are collectively controlled. A control board may be further provided. Further, the sub-control CPU 41a may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

・本実施形態において、スロットマシン10に用いる遊技媒体は、遊技メダルであったが、これに限らず、遊技球(所謂パチンコ球)であってもよい。
・本実施形態において、遊技機をその一種であるスロットマシン10として構成したが、これに限らず、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機として構成してもよい。
-In the present embodiment, the game medium used for the slot machine 10 is a game medal, but the game medium is not limited to this, and may be a game ball (so-called pachinko ball).
-In the present embodiment, the gaming machine is configured as a slot machine 10 which is one of the slot machines, but the present invention is not limited to this, and the gaming machine may be configured as a pachinko gaming machine using a gaming ball as a gaming medium.

上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(1)前記条件成立契機は、所定回数の変動ゲームを一単位として到来し、前記所定条件が不成立であるときには、前記所定回数の変動ゲームの終了後、次回の変動ゲームから前記第2状態へ移行されるとよい。
The technical idea that can be grasped from the above-described embodiment and modified example will be described.
(1) The opportunity to satisfy the condition arrives with a predetermined number of variable games as one unit, and when the predetermined condition is not satisfied, after the predetermined number of variable games are completed, the next variable game is changed to the second state. It should be migrated.

(2)特典を付与する特典付与手段を備え、前記特典付与手段は、前記特定移行条件が成立したとき、前記特定状態へ移行する前に特典を付与可能であるとよい。
(3)前記特定状態には、第1特定状態と、前記第1特定状態に比して有利な第2特定状態と、が含まれ、前記特典は、前記第2特定状態へ移行されることであるとよい。
(2) It is preferable that the privilege granting means is provided with the privilege granting means, and the privilege granting means can grant the privilege when the specific transition condition is satisfied and before the transition to the specific state.
(3) The specific state includes a first specific state and a second specific state that is more advantageous than the first specific state, and the privilege is transferred to the second specific state. It should be.

(4)前記条件成立契機が到来したときにおける前記所定条件の成立確率は、全て1/2を超えるとよい。
(5)前記第1状態に滞在可能な変動ゲームの上限回数は、前記条件成立契機が到来したときにおける前記所定条件の成否によって変動する一方、前記第2状態に滞在可能な変動ゲームの上限回数は、予め定めた固定回数であるとよい。
(4) The probability of fulfilling the predetermined condition when the opportunity for fulfilling the condition arrives is preferably more than 1/2.
(5) The maximum number of variable games that can stay in the first state varies depending on the success or failure of the predetermined condition when the condition is satisfied, while the maximum number of variable games that can stay in the second state. May be a predetermined fixed number of times.

10…スロットマシン、13…装飾ランプ、14…スピーカ、15…演出表示装置、16…リールユニット、16a~16c…リール、40…主基板、40a…主制御CPU、40c…主制御RWM、41…副基板、41a…副制御CPU。
10 ... slot machine, 13 ... decorative lamp, 14 ... speaker, 15 ... effect display device, 16 ... reel unit, 16a-16c ... reel, 40 ... main board, 40a ... main control CPU, 40c ... main control RWM, 41 ... Sub-board, 41a ... Sub-control CPU.

Claims (1)

変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲーム実行手段を制御するゲーム制御手段と、
状態を制御する状態制御手段と、を備え、
前記状態には、第1状態と、第2状態と、遊技者に有利な特定状態と、が含まれ、
前記第1状態は、前記第2状態に比して、遊技者に有利な状態であり、
前記第1状態中、所定条件が成立可能となる条件成立契機が複数回にわたって到来可能であって、前記所定条件の成立回数が複数であることを少なくとも含む特定移行条件の成立によって前記特定状態へ移行され、
前記第1状態中、前記条件成立契機が到来したときにおける前記所定条件の不成立を少なくとも含む第1移行条件の成立によって前記第2状態へ移行され、
前記第2状態中、第2移行条件の成立によって前記第1状態へ再移行され、当該再移行に際しては、前記所定条件の成立回数が維持されるようになっており、
前記第2状態中、当該第2状態の終了条件が成立したとき、予め定めた特別条件の成立によって特典を付与可能であり、
前記所定条件の成立回数を記憶する回数記憶手段を備え、
前記特定移行条件は、前記所定条件の成立回数が2以上である規定回数に達することを少なくとも含む条件であり、
前記第2移行条件が成立したとき、前記回数記憶手段に記憶されている前記所定条件の成立回数が維持されるようになっており、
前記特別条件は、前記回数記憶手段に記憶されている前記所定条件の成立回数が所定回数未満であることを少なくとも含む条件であることを特徴とする遊技機
A game execution method for executing a variable game, and
A game control means for controlling the game execution means and
It is equipped with a state control means for controlling the state.
The state includes a first state, a second state, and a specific state advantageous to the player.
The first state is a state advantageous to the player as compared with the second state.
In the first state, the condition establishment trigger that enables the predetermined condition to be satisfied can arrive a plurality of times, and the specific transition condition including at least a plurality of times the predetermined condition is satisfied is satisfied to reach the specific state. Migrated,
In the first state, the transition to the second state is performed by the establishment of the first transition condition including at least the failure of the predetermined condition when the opportunity to satisfy the condition arrives.
In the second state, when the second transition condition is satisfied, the transition to the first state is performed again, and at the time of the re-transition, the number of times the predetermined condition is satisfied is maintained.
In the second state, when the end condition of the second state is satisfied, the privilege can be granted by the establishment of the predetermined special condition.
A number storage means for storing the number of times the predetermined condition is satisfied is provided.
The specific transition condition is a condition including at least the number of times the predetermined condition is satisfied reaches a specified number of times of 2 or more.
When the second transition condition is satisfied, the number of times the predetermined condition is satisfied stored in the number storage means is maintained.
The special condition is a gaming machine characterized in that the number of times the predetermined condition is satisfied stored in the number-of-times storage means is at least a condition including that the number of times the predetermined condition is satisfied is less than the predetermined number of times .
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