JP7049507B2 - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine Download PDF

Info

Publication number
JP7049507B2
JP7049507B2 JP2021084360A JP2021084360A JP7049507B2 JP 7049507 B2 JP7049507 B2 JP 7049507B2 JP 2021084360 A JP2021084360 A JP 2021084360A JP 2021084360 A JP2021084360 A JP 2021084360A JP 7049507 B2 JP7049507 B2 JP 7049507B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
state
mode
bonus
advantageous section
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2021084360A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2021118957A (en
Inventor
直秀 深田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2021084360A priority Critical patent/JP7049507B2/en
Publication of JP2021118957A publication Critical patent/JP2021118957A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7049507B2 publication Critical patent/JP7049507B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

本発明は、パチスロ機やパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine or a pachinko machine.

従来の遊技機において、ファイルをまとめるとともに、まとめたファイルをアクセスする構成が開示されている(例えば、特許文献1参照)。 In a conventional gaming machine, a configuration is disclosed in which files are combined and the combined files are accessed (see, for example, Patent Document 1).

このような提案に係る遊技機では、設定されたファイルリスト、又は、プログラムに記載されたファイル名から対象のファイルを読み込み、指定領域(RAM)に展開したり、記憶させたりしている。 In the gaming machine according to such a proposal, a target file is read from a set file list or a file name described in a program, and is expanded or stored in a designated area (RAM).

特開2013-031586号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-031586

しかしながら、このような遊技機では、ファイルリスト、又はプログラムに記載されたファイル名を読み込んでから、対象ファイルを順番に読み込むため、読み込み時間がかかっている。 However, in such a gaming machine, it takes a long time to read the target files in order after reading the file list or the file name described in the program.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、複数のファイルを迅速に読み込むことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of quickly reading a plurality of files.

上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
表示部(例えば、図375に示すメイン表示装置2510やサブ表示装置2520)と、
演算処理プロセッサ(例えば、図375に示すCPU2390)と、前記演算処理プロセッサに接続されて画像処理を行う画像処理プロセッサ(例えば、図375に示すGPU2400やVPU2410)とを有し、演出制御を行い前記表示部に表示を行う演出制御部(例えば、図375に示す副制御ユニット2100)と、を備え、
前記演出制御部は、前記画像処理プロセッサにおける画像処理のためにデータを転送するよう制御し、
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報(例えば、図392のフローチャートで説明した読み込みリスト)が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定し、
前記演出制御部は、前記リスト情報が存在する場合に、
前記リスト情報からプリフェッチ情報を生成し、
前記データを格納しているデータ格納領域より高速なアクセスが可能な、専用のデータメモリ領域を確保し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データを前記データ格納領域から読み込み、前記データメモリ領域に記憶するデータ読込専用処理(例えば、図392のフローチャートで説明したファイルキャッシュスレッド)を起動し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データ読込専用処理が、前記データメモリ領域にデータを順に記憶することによって、前記データメモリ領域において、前記データが、前記画像処理プロセッサの処理に必要な順序で並べられることを特徴とする遊技機(例えば、第12実施形態に係るパチスロ機1)。
The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
A display unit (for example, the main display device 2510 and the sub display device 2520 shown in FIG. 375) and
It has an arithmetic processing processor (for example, CPU 2390 shown in FIG. 375) and an image processing processor (for example, GPU 2400 or VPU 2410 shown in FIG. 375) connected to the arithmetic processing processor to perform image processing, and performs effect control. The display unit is provided with an effect control unit (for example, the sub-control unit 2100 shown in FIG. 375) for displaying.
The effect control unit controls to transfer data for image processing in the image processing processor.
List information (for example, the reading list described in the flowchart of FIG. 392) that specifies each of the data to be transferred is stored in advance.
The effect control unit identifies the data to be transferred based on the list information.
The effect control unit, when the list information exists,
Prefetch information is generated from the list information,
Secure a dedicated data memory area that can be accessed at a higher speed than the data storage area that stores the data.
Based on the prefetch information, the data is read from the data storage area, and a data read-only process (for example, the file cache thread described in the flowchart of FIG. 392) stored in the data memory area is started.
Based on the prefetch information, the data read-only process stores data in the data memory area in order, so that the data are arranged in the data memory area in the order required for processing by the image processing processor. A gaming machine characterized by this (for example, a pachislot machine 1 according to a twelfth embodiment).

上記構成の遊技機によれば、画像処理において、複数のファイルを迅速に読み込むことができる。 According to the gaming machine having the above configuration, a plurality of files can be quickly read in the image processing.

また、上記構成の遊技機により、ファイル読み込みリストから生成されたプリフェッチ情報に基づいて、描画処理に関する関連データが所定の順序で事前に読み込まれるため、画像処理におけるデータ読み込みの処理効率が向上する。 Further, since the gaming machine having the above configuration pre-reads the related data related to the drawing process in a predetermined order based on the prefetch information generated from the file read list, the processing efficiency of the data read in the image processing is improved.

本実施形態に係る遊技機の外部構造を示す図である。It is a figure which shows the external structure of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the functional flow of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the playability of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のモードを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the mode of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement table of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the correspondence relationship between the internal winning combination of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment, stop operation mode, display combination and the like. 本実施形態に係る第1の遊技機のリミット処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the limit processing of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、図柄コード格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the winning flag storage area, the winning operation flag storage area, and the symbol code storage area of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の持越役格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the carry-over combination storage area of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game state flag storage area of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のモードフラグ格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the mode flag storage area of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the operation stop button storage area of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の押下順序格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the pressing order storage area of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process executed by the main control circuit of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on processing which is executed by the main control circuit of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal acceptance / start check process executed by the main control circuit of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery processing which is executed by the main control circuit of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技開始時状態制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game start state control process executed by the main control circuit of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the time of the game start in advantageous section executed by the main control circuit of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop control processing which is executed by the main control circuit of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技終了時状態制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the state control process at the end of a game which is executed by the main control circuit of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技終了時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the end of a game in an advantageous section executed by the main control circuit of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される定期割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the periodic interrupt process executed by the main control circuit of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の副制御回路により実行されるサブ側制御処理の概要を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the sub-side control processing executed by the sub-control circuit of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るメダルレス遊技機の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the medalless gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の主制御基板の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the main control board of the gaming machine which concerns on this embodiment. 遊技機の正面斜視図である。It is a front perspective view of a gaming machine. 遊技機の裏面斜視図である。It is a back perspective view of a gaming machine. 遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 上ドア機構及び下ドア機構を開いた状態のときの、遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine when the upper door mechanism and the lower door mechanism are in the open state. 遊技機の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a gaming machine. 遊技機の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a gaming machine. ミラー機構の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a mirror mechanism. プロジェクタ装置とミラー機構との位置関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the positional relationship between a projector apparatus and a mirror mechanism. ミラー機構の取付け状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mounting state of a mirror mechanism. 表示ユニットの縦断面図である。It is a vertical sectional view of a display unit. プロジェクタ装置の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of a projector apparatus. プロジェクタ装置の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a projector device. プロジェクタ装置を固定するための上側台座及び下側台座を示す平面図である。It is a top view which shows the upper pedestal and the lower pedestal for fixing a projector apparatus. 図48のXXVI-XXVI線に沿う上側台座及び下側台座の断面図である。It is sectional drawing of the upper pedestal and the lower pedestal along the XXVI-XXVI line of FIG. 48. 上側台座及び下側台座の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the upper pedestal and the lower pedestal. 上側台座の位置決め方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the positioning method of the upper pedestal. 下側台座の姿勢調整方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the posture adjustment method of the lower pedestal. 上側台座及び下側台座の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the upper pedestal and the lower pedestal. 上側台座及び下側台座を組み付けた状態を示す平面図である。It is a top view which shows the state which the upper pedestal and the lower pedestal are assembled. 図54に示す上側台座及び下側台座を斜め前方から見た図である。FIG. 54 is a view of the upper pedestal and the lower pedestal shown in FIG. 54 as viewed diagonally from the front. 図54に示す上側台座及び下側台座を斜め後方から見た図である。FIG. 54 is a view of the upper pedestal and the lower pedestal shown in FIG. 54 viewed from diagonally rearward. プロジェクタ機構の内部構成要素を収容するケースの斜視図である。It is a perspective view of the case which accommodates the internal component of a projector mechanism. 下側台座にケースを取り付けた状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which attached the case to the lower pedestal. プロジェクタカバーの上壁部を取り外した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which the upper wall part of a projector cover is removed. 上壁部を取り外した状態のプロジェクタカバーの平面図である。It is a top view of the projector cover with the upper wall part removed. 図60に示すプロジェクタカバーの矢視L-Lに沿う断面図と、プロジェクタカバーに取り付けられる中継板の斜視図とを分解して示す図である。FIG. 60 is a diagram showing a cross-sectional view of the projector cover along the arrow LL shown in FIG. 60 and a perspective view of a relay plate attached to the projector cover in an exploded manner. 上壁部を取り外した状態のプロジェクタカバーを斜め上方から見た図である。It is the figure which looked at the projector cover with the upper wall part removed from diagonally above. 上壁部を取り外した状態のプロジェクタカバーの正面図である。It is a front view of the projector cover with the upper wall part removed. 図63に示すプロジェクタカバーの矢視M-Mに沿う断面図である。It is sectional drawing which follows the arrow view MM of the projector cover shown in FIG. 63. ブラインドの斜視図である。It is a perspective view of a blind. プロジェクタカバーの上壁部を取り外した状態の照射ユニットの平面図である。It is a top view of the irradiation unit with the upper wall part of a projector cover removed. 図66に示す照射ユニットの矢視N-Nに沿う断面において開口近傍用ファン及びダクトカバーを取り外した状態を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a state in which the fan for the vicinity of the opening and the duct cover are removed in the cross section of the irradiation unit shown in FIG. 66 along the arrow NN. 図65に示すブラインドに開口近傍用ファン及びダクトカバーを取り付けるとともに、ケースを配置した状態を示す斜視図である。FIG. 6 is a perspective view showing a state in which a fan for the vicinity of an opening and a duct cover are attached to the blind shown in FIG. 65 and a case is arranged. 図66に示す照射ユニットから右パンチングを取り外した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which the right punching is removed from the irradiation unit shown in FIG. 図67に示す照射ユニットに開口近傍用ファン及びダクトカバーを取り付けた状態を示す断面図である。FIG. 6 is a cross-sectional view showing a state in which a fan for the vicinity of an opening and a duct cover are attached to the irradiation unit shown in FIG. 67. 図70に示す照射ユニットの断面において開口近傍用ファンを取り外した状態を示す右側面図である。FIG. 7 is a right side view showing a state in which the fan for the vicinity of the opening is removed in the cross section of the irradiation unit shown in FIG. 70. ダクトカバー及び開口近傍用ファンの分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the duct cover and the fan for the vicinity of an opening. プロジェクタカバー及び開口近傍用ファンを後方且つ下方から見た分解斜視図である。It is an exploded perspective view which looked at the projector cover and the fan for the vicinity of an opening from the rear and the bottom. プロジェクタカバー及び開口近傍用ファンを前方且つ下方から見た部分拡大斜視図である。It is a partially enlarged perspective view of a projector cover and a fan near an opening seen from the front and the bottom. ブラインド及びダクトカバーを取り付けた状態を左方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the state which attached the blind and the duct cover from the left. プロジェクタカバー、ブラインド、及び、ダクトカバーを後方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the projector cover, the blind, and the duct cover from the rear. 図76に示すプロジェクタカバー、ブラインド、及び、ダクトカバーの分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the projector cover, the blind, and the duct cover shown in FIG. 76. ブラインド及びダクトカバーの分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a blind and a duct cover. 上ドア機構をキャビネットに取り付ける方法について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the method of attaching the upper door mechanism to a cabinet. 吸気用ファン及び排気用ファンの配置位置について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the arrangement position of the intake fan and the exhaust fan. プロジェクタカバーの内部において形成され得る空気流路を示す図である。It is a figure which shows the air flow path which can be formed inside the projector cover. パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the appearance of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の装飾ユニット及びフレーム部材を前方から示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view which shows the decorative unit and the frame member of a pachinko machine from the front. パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the appearance of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a pachinko gaming machine. 表示ユニットの外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the appearance of a display unit. 表示ユニットの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a display unit. 図88に示す表示ユニットからプロジェクタ及びミラーを分解した状態を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing a state in which a projector and a mirror are disassembled from the display unit shown in FIG. 88. 図87に示す表示ユニットからプロジェクタ及びミラーを分解した状態においてプロジェクタから光が投射されている様子を示す斜視図である。FIG. 8 is a perspective view showing how light is projected from the projector in a state where the projector and the mirror are disassembled from the display unit shown in FIG. 87. プロジェクタから投射された光の照射範囲とキャビネット側スクリーンとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the irradiation range of the light projected from a projector, and the screen on a cabinet side. 上ドア機構を後方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the upper door mechanism from the rear. 上ドア機構の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the upper door mechanism. 上ドア機構を前方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the upper door mechanism from the front. 遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. (a)は、プロジェクタから投射された光の照射範囲とキャビネット側スクリーンとの関係を示す図である。(b)は、キャビネット側スクリーンに入射しなかった光がドア側右スクリーンに入射する様子を示す図である。(c)は、キャビネット側スクリーンに入射しなかった光がドア側左スクリーンに入射する様子を示す図である。(A) is a diagram showing the relationship between the irradiation range of the light projected from the projector and the screen on the cabinet side. (B) is a diagram showing how light that did not enter the cabinet side screen is incident on the door side right screen. (C) is a diagram showing how light that did not enter the cabinet side screen is incident on the door side left screen. キャビネット側スクリーン、ドア側右スクリーン、及び、ドア側左スクリーンに表示される画像について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the image displayed on the cabinet side screen, the door side right screen, and the door side left screen. キャビネット側スクリーン、ドア側右スクリーン、及び、ドア側左スクリーンに表示される画像について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the image displayed on the cabinet side screen, the door side right screen, and the door side left screen. 上ドア機構及びキャビネットの縦断面図である。It is a vertical sectional view of an upper door mechanism and a cabinet. 上ドア機構を前方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the upper door mechanism from the front. 上ドア機構を後方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the upper door mechanism from the rear. 上ドア機構の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the upper door mechanism. 上ドア機構の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the upper door mechanism. 透光板、スクリーンシート、下押さえ部材、上押さえ部材、及び、下フレームを後方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the light-transmitting plate, the screen sheet, the lower holding member, the upper holding member, and the lower frame from the rear. 透光板及びスクリーンシートを後方から見る一方、下押さえ部材及び上押さえ部材を前方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the lower holding member and the upper holding member from the front while the translucent plate and the screen sheet are seen from the rear. 上押さえ部材及び上フレームを下方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the upper holding member and the upper frame from the lower side. 透光板、スクリーンシート、及び、下フレームを後方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the light-transmitting plate, the screen sheet, and the lower frame from the rear. 上フレーム、第1構造体、第2構造体、第3構造体、第4構造体、及び、スクリーンシートを後方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the upper frame, the 1st structure, the 2nd structure, the 3rd structure, the 4th structure, and a screen sheet from the rear. 透光板、スクリーンシート、下フレーム、LED基板、及び、導光部材を後方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the light-transmitting plate, the screen sheet, the lower frame, the LED substrate, and the light guide member from the rear. 透光板、スクリーンシート、下フレーム、及び、導光部材を前方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the light-transmitting plate, the screen sheet, the lower frame, and a light guide member from the front. 透光板、スクリーンシート、下フレーム、LED基板、及び、導光部材の断面を前方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the cross section of a light transmissive plate, a screen sheet, a lower frame, an LED substrate, and a light guide member from the front. 上ドア機構、引っ掛け部、及び、前面側突出部材を後方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the upper door mechanism, the hooking part, and the front side projecting member from the rear. 上ドア機構、引っ掛け部、及び、前面側突出部材を側方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the upper door mechanism, the hooking part, and the front side projecting member from the side. キャビネット、引っ掛け部、及び、前面側突出部材を側方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the cabinet, the hooking part, and the front side projecting member from the side. 上ドア機構、キャビネット、引っ掛け部、及び、前面側突出部材の断面の右側面図である。It is a right side view of the cross section of the upper door mechanism, the cabinet, the hooking part, and the front side projecting member. 上ドア機構を下方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the upper door mechanism from the lower side. 上ドア機構及び下ドア機構を前方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the upper door mechanism and the lower door mechanism from the front. 上ドア機構及び下ドア機構を後方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the upper door mechanism and the lower door mechanism from the rear. 上ドア機構及び下ドア機構を取り外した状態の遊技機を前方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the gaming machine with the upper door mechanism and the lower door mechanism removed from the front. プロジェクタ装置から光が投射されている様子を側方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the state which light is projected from a projector device from the side. 照射ユニットを側方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the irradiation unit from the side. 照射ユニットを後方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the irradiation unit from the rear. キャビネットの縦断面図である。It is a vertical sectional view of a cabinet. 照射ユニット、閉塞用蓋、及び、キャビネットの背面壁の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the irradiation unit, the closure lid, and the back wall of a cabinet. 閉塞用蓋を背面壁から取り外した状態における遊技機の背面図である。It is a rear view of the gaming machine in the state where the closure lid is removed from the back wall. 図125に示す遊技機における操作用窓周辺の部分拡大図である。It is a partially enlarged view around the operation window in the gaming machine shown in FIG. 125. 閉塞用蓋及びキャビネットの背面壁の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the closing lid and the back wall of a cabinet. 閉塞用蓋及びキャビネットの背面壁の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the closing lid and the back wall of a cabinet. 閉塞用蓋を背面壁に取り付けた状態の遊技機における操作用窓周辺の部分拡大図である。It is a partial enlarged view around the operation window in the gaming machine in the state where the closing lid is attached to the back wall. 上ドア機構を前方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the upper door mechanism from the front. 上ドア機構を後方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the upper door mechanism from the rear. 上ドア機構から中央スクリーンユニット及びフロントトップユニットを取り外した状態を前方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the state which removed the central screen unit and the front top unit from the upper door mechanism, and looked at from the front. 上ドア機構から中央スクリーンユニット及びフロントトップユニットを取り外した状態を後方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the state which removed the central screen unit and the front top unit from the upper door mechanism, and looked at from the rear. 中央スクリーンを前方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the center screen from the front. 中央スクリーンにおける右サイド凹凸部近傍の部分拡大斜視図である。It is a partially enlarged perspective view of the vicinity of the uneven portion on the right side in the central screen. 上ドア機構における右サイド装飾ユニット近傍の部分拡大斜視図である。It is a partially enlarged perspective view near the right side decoration unit in the upper door mechanism. 図136に示す上ドア機構からサイド装飾部を取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。FIG. 3 is a partially enlarged perspective view showing a state in which the side decorative portion is removed from the upper door mechanism shown in FIG. 136. 右サイド装飾部を前方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the right side decoration part from the front. 右サイド装飾部を後方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the right side decoration part from the rear. 右サイド装飾部の断面図である。It is sectional drawing of the right side decoration part. 中央スクリーン及び右サイド装飾部の断面図である。It is sectional drawing of the center screen and the right side decoration part. 上ドア機構の正面図である。It is a front view of the upper door mechanism. 図142に示す上ドア機構の矢視A-Aに沿う断面図である。It is sectional drawing which follows the arrow view AA of the upper door mechanism shown in FIG. 142. サイドLED基板及びライトガイドの斜視図である。It is a perspective view of a side LED board and a light guide. サイドLED基板及びライトガイドの分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a side LED board and a light guide. サイドLED及びライトガイドの斜視図である。It is a perspective view of a side LED and a light guide. ライトガイド及びサイドライトレンズの斜視図である。It is a perspective view of a light guide and a side light lens. サイドライトレンズを後方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the side light lens from the rear. サイドライトレンズの断面図である。It is sectional drawing of the side light lens. サイドライトレンズの断面図である。It is sectional drawing of the side light lens. 後側透光板、ライトガイド、及び、サイドライトレンズの斜視図である。It is a perspective view of a rear light-transmitting plate, a light guide, and a side light lens. サイド装飾部の斜視図である。It is a perspective view of a side decoration part. サイド装飾部及びサイドライトレンズの斜視図である。It is a perspective view of a side decoration part and a side light lens. 中央スクリーン、後側透光板、及び、サイド遮光プレートの斜視図である。It is a perspective view of the central screen, the rear light-transmitting plate, and the side light-shielding plate. 図154に示す状態からサイド遮光プレートを取り外した様子を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which the side light shielding plate was removed from the state shown in FIG. 154. 図142に示す上ドア機構の矢視A-Aに沿う断面図である。It is sectional drawing which follows the arrow view AA of the upper door mechanism shown in FIG. 142. 上ドア機構を後方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the upper door mechanism from the rear. 図157に示す上ドア機構からサイドLED基板カバーを取り外した様子を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing a state in which the side LED board cover is removed from the upper door mechanism shown in FIG. 157. 遮蔽壁部材を前方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the shield wall member from the front. 遮蔽壁部材における左側部周辺の部分拡大斜視図である。It is a partial enlarged perspective view around the left side part in a shielding wall member. 遮蔽壁部材を後方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the shield wall member from the rear. 上ドア機構を後方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the upper door mechanism from the rear. 図162に示す上ドア機構から遮蔽壁部材及びスピーカ用ハーネスプロテクタを取り外した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which the shield wall member and the harness protector for a speaker are removed from the upper door mechanism shown in FIG. 162. (a)は、本実施形態においてプロジェクタから光が投射されている様子を上方から見た模式図である。(b)は、他の実施形態においてプロジェクタから光が投射されている様子を上方から見た模式図である。(A) is a schematic view of how light is projected from a projector in this embodiment as viewed from above. (B) is a schematic view of how light is projected from a projector in another embodiment as viewed from above. 遮蔽壁部材の正面図である。It is a front view of a shielding wall member. 遮蔽壁部材及びライトガイドの部分拡大斜視図である。It is a partially enlarged perspective view of a shielding wall member and a light guide. 遮蔽壁部材を後方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the shield wall member from the rear. 上ドア機構からトップフレームベースを取り外した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which the top frame base is removed from the upper door mechanism. 図168に示す状態から上部前後フレーム及びダクトシールを取り外した様子を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing a state in which the upper front / rear frame and the duct seal are removed from the state shown in FIG. 168. 上部前後フレームを後方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the upper front and rear frame from the rear. 上部前後フレームを前方から見た部分拡大斜視図である。It is a partially enlarged perspective view of the upper front and rear frame seen from the front. トップフレームベースを後方且つ下方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the top frame base from the rear and from the bottom. 図172に示すトップフレームベースの部分拡大斜視図である。It is a partially enlarged perspective view of the top frame base shown in FIG. 172. トップフレームベース及び上部前後フレームを後方から見た部分拡大斜視図である。It is a partially enlarged perspective view of the top frame base and the upper front and rear frames viewed from the rear. トップフレームベース及び上部前後フレームの断面図である。It is sectional drawing of the top frame base and the upper front and rear frames. 上ドア機構からスピーカ用ハーネスプロテクタを取り外した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which the harness protector for a speaker is removed from the upper door mechanism. トップフレームベースを前方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the top frame base from the front. トップフレームベースの底面図である。It is a bottom view of the top frame base. 上ドア機構をやや下方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the upper door mechanism from a little lower side. 中央スクリーン及びトップフレームベースの断面図である。It is sectional drawing of the center screen and the top frame base. 中央スクリーンにおける平面部及びトップフレームベースにおける下面壁の模式図である。It is a schematic diagram of the flat surface part in a central screen, and the lower surface wall in a top frame base. 中央スクリーンを前方且つ下方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the center screen from the front and the bottom. 中央スクリーンを後方且つ下方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the center screen from the rear and the bottom. 中央スクリーンを後方且つ上方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the central screen from the rear and the top. トップフレームベースを後方且つ下方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the top frame base from the rear and from the bottom. 図185に示すトップフレームベースの部分拡大斜視図である。It is a partially enlarged perspective view of the top frame base shown in FIG. 185. 中央スクリーン及びトップフレームベースの断面図である。It is sectional drawing of the center screen and the top frame base. 中央スクリーン及びトップフレームベースの断面図である。It is sectional drawing of the center screen and the top frame base. 中央スクリーン及びトップフレームベースの断面図である。It is sectional drawing of the center screen and the top frame base. 中央スクリーン及び後側透光板の断面図である。It is sectional drawing of the central screen and the rear translucent plate. (a)は、本実施形態においてプロジェクタから投射された光が後側透光板に入射する様子を上方から見た模式図である。(b)は、他の実施形態においてプロジェクタから投射された光が後側透光板に入射する様子を上方から見た模式図である。(A) is a schematic view of how the light projected from the projector in this embodiment is incident on the rear translucent plate as seen from above. (B) is a schematic view of how the light projected from the projector in another embodiment is incident on the rear translucent plate from above. 中央スクリーン及び後側透光板の断面図である。It is sectional drawing of the central screen and the rear translucent plate. 後側透光板を後方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the rear light-transmitting plate from the rear. 中央スクリーン及び後側透光板を後方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the central screen and the rear translucent plate from the rear. 上ドア機構の断面図である。It is sectional drawing of the upper door mechanism. 上ドア機構からアンダーフレームを取り外した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which the under frame is removed from the upper door mechanism. 上ドア機構の断面図である。It is sectional drawing of the upper door mechanism. 上ドア機構からトップサイドパネルを取り外した状態を示す正面図である。It is a front view which shows the state which the top side panel was removed from the upper door mechanism. 上ドア機構からトップサイドパネル及びスピーカグリルを取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。It is a partially enlarged perspective view which shows the state which the top side panel and the speaker grill are removed from the upper door mechanism. 上ドア機構からトップフレーム飾りを取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。It is a partially enlarged perspective view which shows the state which the top frame decoration is removed from the upper door mechanism. 上ドア機構からトップセンターパネル及びトップレンズを取り外した状態を示す正面図である。It is a front view which shows the state which the top center panel and the top lens are removed from the upper door mechanism. 図201に示す状態の上ドア機構の部分拡大正面図である。It is a partially enlarged front view of the upper door mechanism in the state shown in FIG. 201. 図201に示す状態の上ドア機構からトップリフレクタ及び矢印眼リフレクタを取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。FIG. 3 is a partially enlarged perspective view showing a state in which the top reflector and the arrow-eye reflector are removed from the upper door mechanism in the state shown in FIG. 201. 図203に示す状態の上ドア機構から、トップフレームベース及びトップインナーカバーを取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。FIG. 3 is a partially enlarged perspective view showing a state in which the top frame base and the top inner cover are removed from the upper door mechanism in the state shown in FIG. 203. トップフレームベース、トップセンターLED基板、及び、センターLED基板ベースの断面図である。It is sectional drawing of the top frame base, the top center LED substrate, and the center LED substrate base. トップリフレクタを前方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the top reflector from the front. トップリフレクタの背面図である。It is a rear view of the top reflector. トップリフレクタ及びトップセンターLED基板の正面図である。It is a front view of the top reflector and the top center LED board. トップリフレクタ及びトップセンターLED基板の部分拡大斜視図である。It is a partially enlarged perspective view of a top reflector and a top center LED substrate. トップリフレクタ及びトップセンターLED基板の部分拡大斜視図である。It is a partially enlarged perspective view of a top reflector and a top center LED substrate. トップリフレクタ、トップセンターLED基板、及び、トップフレームベースの部分拡大斜視図である。It is a partially enlarged perspective view of a top reflector, a top center LED substrate, and a top frame base. 左矢印眼リフレクタを前方且つ右方から見た斜視図である。It is a perspective view of the left arrow eye reflector as seen from the front and the right side. 左矢印眼リフレクタの背面図である。It is a rear view of the left arrow eye reflector. 左矢印眼リフレクタを後方から見た斜視図である。It is a perspective view of the left arrow eye reflector as seen from the rear. 左矢印眼リフレクタの断面図である。It is sectional drawing of the left arrow eye reflector. センターLED、トップリフレクタ、及び、左矢印眼リフレクタの斜視図である。It is a perspective view of the center LED, the top reflector, and the left arrow eye reflector. センターLED、トップリフレクタ、及び、左矢印眼リフレクタの斜視図である。It is a perspective view of the center LED, the top reflector, and the left arrow eye reflector. センターLED、トップリフレクタ、及び、左矢印眼リフレクタの断面図である。It is sectional drawing of the center LED, the top reflector, and the left arrow eye reflector. トップフレームベース及びトップレンズの斜視図である。It is a perspective view of a top frame base and a top lens. 図219に示す状態からトップレンズを取り外した様子を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing a state in which the top lens is removed from the state shown in FIG. 219. トップレンズを後方且つ上方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the top lens from the rear and the top. トップセンターLED基板、トップリフレクタ、左矢印眼リフレクタ、右矢印眼リフレクタ、及び、トップレンズの斜視図である。It is a perspective view of the top center LED substrate, the top reflector, the left arrow eye reflector, the right arrow eye reflector, and the top lens. トップセンターLED基板、トップリフレクタ、左矢印眼リフレクタ、右矢印眼リフレクタ、及び、トップレンズの断面図である。It is sectional drawing of the top center LED substrate, the top reflector, the left arrow eye reflector, the right arrow eye reflector, and the top lens. トップセンターLED基板、トップリフレクタ、左矢印眼リフレクタ、右矢印眼リフレクタ、及び、トップレンズの断面図である。It is sectional drawing of the top center LED substrate, the top reflector, the left arrow eye reflector, the right arrow eye reflector, and the top lens. 左矢印眼リフレクタ及びトップレンズの部分拡大斜視図である。It is a partially enlarged perspective view of a left arrow eye reflector and a top lens. 左矢印眼リフレクタ及びトップレンズの断面図である。It is sectional drawing of the left arrow eye reflector and the top lens. トップセンターパネルを前方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the top center panel from the front. トップセンターパネルの部分拡大正面図である。It is a partially enlarged front view of the top center panel. トップセンターパネルを後方且つ上方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the top center panel from the rear and the top. トップセンターパネル及びトップレンズの背面図である。It is a rear view of a top center panel and a top lens. トップセンターパネル及びトップレンズの断面図である。It is sectional drawing of the top center panel and the top lens. トップセンターパネル及びトップレンズの正面図である。It is a front view of a top center panel and a top lens. トップフレームベース及びトップセンターパネルをやや上方から見た様子を分解して示す斜視図である。It is a perspective view which shows the appearance of the top frame base and the top center panel viewed from slightly above in an exploded manner. トップフレームベースにトップセンターパネルが取り付けられた状態をやや上方から見た様子を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which the top center panel is attached to the top frame base seen from a little above. トップセンターパネルを後方且つやや下方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the top center panel from the rear and a little from the bottom. トップフレームベースを前方から見た部分拡大斜視図である。It is a partially enlarged perspective view of the top frame base seen from the front. トップセンターパネルを後方且つやや上方から見た部分拡大斜視図である。It is a partially enlarged perspective view of the top center panel viewed from the rear and slightly above. トップフレームベース、トップレンズ、及び、トップセンターパネルの断面図である。It is sectional drawing of the top frame base, the top lens, and the top center panel. トップレンズを下方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the top lens from the bottom. トップレンズの断面図である。It is sectional drawing of the top lens. トップセンターLED基板、トップフレームベース、トップレンズ、及び、トップセンターパネルの模式図である。It is a schematic diagram of a top center LED substrate, a top frame base, a top lens, and a top center panel. トップフレームベース、トップレンズ、及び、トップセンターパネルの断面図である。It is sectional drawing of the top frame base, the top lens, and the top center panel. ロック演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the lock effect. ロック演出番号「1」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific mode of the lock effect corresponding to the lock effect number "1". ロック演出番号「2」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific mode of the lock effect corresponding to the lock effect number "2". ロック演出番号「3」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific mode of the lock effect corresponding to the lock effect number "3". ロック演出番号「4」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific mode of the lock effect corresponding to the lock effect number "4". ロック演出番号「5」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific mode of the lock effect corresponding to the lock effect number "5". ロック演出番号「6」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific mode of the lock effect corresponding to the lock effect number "6". 主制御回路において行われるロック演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lock effect determination process performed in the main control circuit. 主制御回路において行われるロック演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lock effect execution processing performed in the main control circuit. 疑似遊技においてメイン表示装置に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on the main display device in a simulated game. 主制御回路において行われる疑似遊技中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during a pseudo game performed in a main control circuit. 主制御回路において行われる通常疑似遊技中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during a normal pseudo game performed in a main control circuit. 主制御回路において行われる疑似遊技後リール演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel effect processing after a pseudo game performed in a main control circuit. 主制御回路において行われるリール演出後疑似遊技中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during a pseudo game after a reel effect performed in a main control circuit. 主制御回路において行われるリール回転開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel rotation start processing performed in a main control circuit. 主制御回路において行われるランダム遅延処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random delay processing performed in a main control circuit. 疑似遊技が行われる場合におけるリール制御状態の時間的変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporal change of the reel control state at the time of performing a pseudo game. 疑似遊技が行われる場合におけるリール制御状態の時間的変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporal change of the reel control state at the time of performing a pseudo game. 疑似遊技が行われる場合におけるリール制御状態の時間的変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporal change of the reel control state at the time of performing a pseudo game. 主制御回路において行われるロック演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lock effect execution processing performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる疑似遊技開始用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for starting the pseudo game performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる通常疑似遊技中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during a normal pseudo game performed in a main control circuit. 主制御回路において行われるストップボタン操作受付処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stop button operation acceptance processing performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる揺動制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the swing control processing performed in a main control circuit. 主制御回路において行われる疑似遊技終了用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for ending the pseudo game performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる疑似遊技チャレンジ操作受付処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pseudo game challenge operation reception process performed in the main control circuit. メイン表示装置に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on the main display device. 主制御回路において行われるボーナス当籤時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus winning processing performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lock effect determination process at the end of a game performed in a main control circuit. 主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lock effect execution processing at the end of a game performed in a main control circuit. 主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出開始用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for starting the lock effect at the end of a game performed in the main control circuit. 主制御回路のメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of a main control circuit. 副制御回路において行われる設定示唆演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting suggestion effect execution processing performed in the sub-control circuit. 副制御回路において行われるタイプA用設定示唆演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting suggestion effect execution processing for type A performed in the sub-control circuit. 副制御回路において行われるタイプB用設定示唆演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting suggestion effect execution processing for type B performed in the sub-control circuit. 副制御回路において行われるタイプC用設定示唆演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting suggestion effect execution processing for type C performed in the sub-control circuit. AT状態終了時にメイン表示装置に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on the main display device at the end of an AT state. 設定確認状態においてメイン表示装置に表示されるホールメニュー画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hall menu screen displayed on the main display device in the setting confirmation state. 設定確認状態においてメイン表示装置に表示される設定示唆演出設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting suggestion effect setting screen displayed on the main display device in the setting confirmation state. 設定確認状態においてメイン表示装置に表示される設定示唆演出設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting suggestion effect setting screen displayed on the main display device in the setting confirmation state. 設定確認状態においてメイン表示装置に表示される設定示唆演出設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting suggestion effect setting screen displayed on the main display device in the setting confirmation state. (A)は、メイン表示装置に表示されるメニュー画面の概要を示す図である。(B)は、メニュー画面の構成例を示す図である。(A) is a diagram showing an outline of a menu screen displayed on the main display device. (B) is a diagram showing a configuration example of a menu screen. キャラクタのカスタマイズを行うためのキャラクタカスタマイズ画面を示す図である。It is a figure which shows the character customization screen for customizing a character. 遊技履歴画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game history screen. 遊技システムを示す図である。It is a figure which shows the game system. 設定示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a setting suggestion effect. 設定示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a setting suggestion effect. 設定示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a setting suggestion effect. 設定示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a setting suggestion effect. 設定示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a setting suggestion effect. 設定示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a setting suggestion effect. 設定示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a setting suggestion effect. 設定示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a setting suggestion effect. 設定示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a setting suggestion effect. 設定示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a setting suggestion effect. 設定示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a setting suggestion effect. 第1停止時ロックの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st stop lock. 第1停止時ロックの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st stop lock. 中停止時ロックの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lock at the time of a middle stop. 中停止時ロックの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lock at the time of a middle stop. (a)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行遷移を示す図である。(b)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行条件をまとめた表である。(A) is a figure which shows the transition transition of the gaming state which concerns on one Embodiment of this invention. (B) is a table summarizing the transition conditions of the gaming state according to the embodiment of the present invention. (a)は、図柄配置テーブルを示す図である。(b)は、図柄コード表を示す図である。(A) is a figure which shows the symbol arrangement table. (B) is a diagram showing a symbol code table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table by a flag. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table by a flag. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table by a flag. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table by a flag. (a)は、ボーナス非当籤状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。(b)は、ボーナス非当籤状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the internal lottery table for a bonus non-winning state (two-card game). (B) is a diagram showing an internal lottery table for a bonus non-winning state (three-card game). (a)は、3BBフラグ間状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。(b)は、3BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the internal lottery table for the state between 3BB flags (two-card game). (B) is a figure which shows the internal lottery table for the state between 3BB flags (three-card game). (a)は、2BBフラグ間状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。(b)は、2BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。(c)は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the internal lottery table for the state between 2BB flags (two-card game). (B) is a figure which shows the internal lottery table for the state between 2BB flags (three-card game). (C) is a figure which shows the internal lottery table for a BB game state. ボーナス非当籤状態及び2BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)における内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence relation with the internal winning combination, the stop operation mode, and the number of medals paid out in a bonus non-winning state and a state between 2BB flags (three-card game). 3BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)における内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence relation between the internal winning combination, the stop operation mode, and the number of medals paid out in the state between 3BB flags (three-card game). (a)は、内部当籤役とサブフラグ番号との対応関係を示す図である。(b)は、サブフラグ番号とサブフラグ名との対応関係を示す図である。(A) is a diagram showing the correspondence between the internal winning combination and the sub-flag number. (B) is a diagram showing the correspondence between the sub-flag number and the sub-flag name. 本発明の一実施形態に係る非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition flow of the gaming state in the non-advantageous section and the advantageous section which concerns on one Embodiment of this invention. 主制御回路において行われる非有利区間用遊技開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game start processing for a non-advantageous section performed in the main control circuit. 初回ボーナス当籤率抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the initial bonus winning rate lottery table. 有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the advantageous section elapsed game number determination flag set lottery table. チャンスB継続率抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the chance B continuation rate lottery table. 主制御回路において行われる有利区間(通常モード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game start processing for advantageous section (normal mode) performed in the main control circuit. 主制御回路において行われるキャラ関連抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the character-related lottery processing performed in the main control circuit. キャラ決定抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the character determination lottery table. キャラ高確ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the character high accuracy game number lottery table. 主制御回路において行われる有利区間(通常モード)用各種抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows various lottery processing for an advantageous section (normal mode) performed in a main control circuit. 主制御回路において行われるボーナス抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus lottery processing performed in the main control circuit. ボーナス抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the bonus lottery table. (a)は、サブフラグと出玉フラググループ(通常)番号との対応関係をキャラクタごとに示す図である。(b)は、出玉フラググループ(通常)番号と出玉フラググループ(通常)との対応関係を示す図である。(A) is a diagram showing the correspondence between the sub flag and the payout flag group (normal) number for each character. (B) is a diagram showing the correspondence between the payout flag group (normal) number and the payout flag group (normal). 主制御回路において行われるボーナス昇格抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus promotion lottery processing performed in the main control circuit. ボーナス昇格抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the bonus promotion lottery table. 主制御回路において行われるチャンスA抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the chance A lottery processing performed in a main control circuit. 設定別チャンスA抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the chance A lottery table by setting. チャンスA抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the chance A lottery table. 主制御回路において行われる前兆ゲーム数抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the precursor game number lottery processing performed in the main control circuit. 前兆ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the precursor game number lottery table. 主制御回路において行われる前兆ゲーム数カウンタ管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the precursor game number counter management processing performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる有利区間(チャンスAモード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game start processing for advantageous section (chance A mode) performed in the main control circuit. チャンスA中報酬抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reward lottery table in chance A. チャンスA中報酬抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reward lottery table in chance A. (a)は、サブフラグと出玉フラググループ(チャンスA)番号との対応関係をキャラクタごとに示す図である。(b)は、出玉フラググループ(チャンスA)番号と出玉フラググループ(チャンスA)との対応関係を示す図である。(A) is a diagram showing the correspondence between the sub flag and the payout flag group (chance A) number for each character. (B) is a diagram showing the correspondence between the payout flag group (chance A) number and the payout flag group (chance A). 加算用チャンスB継続率UP抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition chance B continuation rate UP lottery table. 主制御回路において行われるチャンスA中報酬抽籤非当籤時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of a chance A middle reward lottery non-winning performed in a main control circuit. チャンスA中強制解除抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the forced release lottery table in chance A. 規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the bonus lottery table when the specified chance A point is reached. チャンスA中前兆ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of the number of precursor games in chance A. 疑似遊技において停止表示される図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol which is stopped and displayed in the pseudo game. 疑似遊技停止位置初期設定抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pseudo game stop position initial setting lottery table. 疑似遊技停止位置決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pseudo game stop position determination table. 主制御回路において行われる有利区間(疑似ボーナスAモード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game start processing for advantageous section (pseudo-bonus A mode) performed in the main control circuit. 疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the chance B & AT lottery table in pseudo bonus A. 疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the chance B continuation rate UP lottery table at the end of pseudo bonus A. 主制御回路において行われる有利区間(疑似ボーナスBモード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game start processing for advantageous section (pseudo-bonus B mode) performed in the main control circuit. 疑似ボーナスB中報酬抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pseudo-bonus B medium reward lottery table. 疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the chance B continuation rate UP lottery table for addition in pseudo-bonus B. チャンスBモードへの移行ルートを示す図である。It is a figure which shows the transition route to the chance B mode. 主制御回路において行われるチャンスB移行時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of a chance B transition performed in a main control circuit. チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the surplus chance A point conversion lottery table at the time of a chance B rush. 主制御回路において行われる有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game start processing for advantageous section (chance B basic mode) performed in the main control circuit. 主制御回路において行われるチャンスB(基本)中初回セット1ゲーム目処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st game processing of the first set in chance B (basic) performed in a main control circuit. 主制御回路において行われるチャンスB(基本)中1ゲーム目処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st game processing in chance B (basic) performed in the main control circuit. チャンスB一発勝利抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the chance B one-shot victory lottery table. チャンスB継続抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the chance B continuous lottery table. AT確定状態後天国移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the heaven transition lottery table after AT confirmation state. 主制御回路において行われるチャンスB(基本)中1ゲーム目専用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process only for the 1st game in chance B (basic) performed in the main control circuit. セット開始時ダメージ量抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the damage amount lottery table at the start of a set. 追撃番号決定抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pursuit number determination lottery table. 主制御回路において行われるチャンスB(基本)中共通処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the common process in chance B (basic) performed in a main control circuit. チャンスB中書き換え抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the rewrite lottery table in chance B. 主制御回路において行われるチャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process after the 2nd game in chance B (basic) performed in a main control circuit. 主制御回路において行われるチャンスB(基本)中最終ゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the final game processing in chance B (basic) performed in a main control circuit. 主制御回路において行われるチャンスB非継続時最終ゲーム時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the final game at the time of a chance B discontinuation performed in the main control circuit. チャンスB終了時時間遡行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the time retroactive lottery table at the end of chance B. 主制御回路において行われるチャンスB終了時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the end of chance B performed in the main control circuit. チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the chance B point takeover lottery table at the end of chance B. 主制御回路において行われるチャンスB一発勝利用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the chance B one-shot win use processing performed in a main control circuit. 主制御回路において行われるチャンスB一発勝利時ロック演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lock effect execution process at the time of one-shot victory performed in the main control circuit. 主制御回路において行われるチャンスB中ベルナビ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for bell navigation in chance B performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる有利区間(チャンスB特殊モード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game start processing for advantageous section (chance B special mode) performed in the main control circuit. 追撃番号UP抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pursuit number UP lottery table. 本発明の一実施形態に係る遊技機が備える副制御ユニット等の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the auxiliary control unit and the like provided in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 電源投入時における各プロセスの起動の態様について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the mode of activation of each process at the time of power-on. 各プロセスと共有メモリとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between each process and a shared memory. 共有メモリにおけるデータ送受信方式を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the data transmission / reception method in a shared memory. サウンドプロセスに関する基本的な処理の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the basic processing about a sound process. サウンドプロセスの処理に関連する共有メモリのデータの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the data of the shared memory related to the processing of a sound process. サウンドプロセスのサウンドスレッドの処理の流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the process flow of the sound thread of a sound process. サウンドプロセスのプロセス間通信スレッドの処理の流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the process flow of the interprocess communication thread of a sound process. サウンドプロセスの定周期スレッドの処理の流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the processing flow of the fixed cycle thread of a sound process. ランププロセスに関する基本的な処理の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the basic processing about a lamp process. ランププロセスの処理に関連する共有メモリのデータの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the data of the shared memory related to the processing of a lamp process. ランププロセスのランプスレッドの処理の流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the flow of the process of the lamp thread of the lamp process. ランププロセスのプロセス間通信スレッドの処理の流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the process flow of the interprocess communication thread of a lamp process. ランププロセスの定周期スレッドの処理の流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the process flow of the fixed-cycle thread of a lamp process. グラフィックプロセスに関する基本的な処理の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the basic processing about a graphic process. グラフィックプロセスの処理に関連する共有メモリのデータの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the data of the shared memory related to the processing of a graphic process. グラフィックプロセスのグラフィックスレッドの処理の流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the process flow of the graphic thread of a graphic process. グラフィックプロセスのファイルキャッシュスレッドの処理の流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the process flow of the file cache thread of a graphic process. グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッドの処理の流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the process flow of the interprocess communication thread of a graphic process. グラフィックプロセスの定周期スレッドの処理の流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the processing flow of the fixed cycle thread of a graphic process. グラフィックプロセスの役物スレッドの処理の流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the processing flow of the accessory thread of a graphic process. マスタープロセスに関する基本的な処理の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the basic process about a master process. マスタープロセスのマスタースレッドの処理の流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the process flow of the master thread of a master process. マスタープロセスのプロセス間通信スレッドの処理の流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the process flow of the interprocess communication thread of a master process. マスタープロセスの定周期スレッドの処理の流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the process flow of the fixed-period thread of a master process. マスタープロセスの主基板スレッドの処理の流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the process flow of the main board thread of a master process. マスタープロセスの周辺機器スレッドの処理の流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the processing flow of the peripheral device thread of a master process. グラフィックプロセスにおけるCPU処理、GPU(VPU)処理、及び表示処理の時系列処理を示す図である。It is a figure which shows the time-series processing of CPU processing, GPU (VPU) processing, and display processing in a graphic process. グラフィックプロセスにおけるCPU処理、GPU(VPU)処理、及び表示処理の時系列処理を示す図である。It is a figure which shows the time-series processing of CPU processing, GPU (VPU) processing, and display processing in a graphic process. グラフィックプロセスにおけるブレンド処理の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline of the blending process in a graphic process. グラフィックスレッドにおけるファイル解凍処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the file decompression processing in a graphic thread. サウンドプロセスにおいて参照、使用されるデータの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the data which is referred and used in a sound process. サウンドプロセスにおいて参照、使用されるデータの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the data which is referred and used in a sound process. サウンドプロセスにおいて参照、使用されるデータの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the data which is referred and used in a sound process. サウンドプロセスにおいて参照、使用されるデータの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the data which is referred and used in a sound process.

[第1実施形態]
以下、図面を参照して、本実施形態に係る遊技機について説明する。なお、本実施形態では、遊技機としてパチスロ機を例に挙げて説明する。
[First Embodiment]
Hereinafter, the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachi-slot machine will be described as an example of a gaming machine.

[1.パチスロ機の構造]
まず、図1及び図2を参照して、パチスロ機1の構造について説明する。なお、図1は、パチスロ機1の外部構造を示す図であり、図2は、パチスロ機1の内部構造を示す図である。また、説明の便宜上、以下の外部構造の説明において、内部構造の一部を説明する場合があり、内部構造の説明において、外部構造の一部を説明する場合がある。
[1. Structure of pachislot machine]
First, the structure of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Note that FIG. 1 is a diagram showing an external structure of the pachi-slot machine 1, and FIG. 2 is a diagram showing an internal structure of the pachi-slot machine 1. Further, for convenience of explanation, a part of the internal structure may be described in the following description of the external structure, and a part of the external structure may be described in the description of the internal structure.

[1-1.外部構造]
[1-1-1.筐体]
パチスロ機1は、矩形箱状の筐体2により構成されている。また、筐体2は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DDとを有している。
[1-1. Exterior structure]
[1-1-1. Housing]
The pachi-slot machine 1 is composed of a rectangular box-shaped housing 2. Further, the housing 2 is arranged in a metal cabinet G having a rectangular opening on the front side as the main body of the gaming machine, an upper door mechanism UD arranged in the upper part of the front surface of the cabinet G, and a lower part of the front surface of the cabinet G. It also has a lower door mechanism DD.

キャビネットGは、中間支持板G1と、左右一対の側面壁G2と、背面壁G3と、上面壁G4と、底面壁G5とを有している。なお、図1及び図2においては、背面壁G3及び底面壁G5の図示を省略している。また、キャビネットGの上面壁G4には、左右方向に所定の間隔を空けて、上下方向に貫通する2つの開口G4aが形成されている。そして、この2つの開口G4aそれぞれを塞ぐように木製の板部材G4bが上面壁G4に取付けられている。 The cabinet G has an intermediate support plate G1, a pair of left and right side walls G2, a back wall G3, an upper surface wall G4, and a bottom wall G5. In FIGS. 1 and 2, the back wall G3 and the bottom wall G5 are not shown. Further, the upper surface wall G4 of the cabinet G is formed with two openings G4a penetrating in the vertical direction at predetermined intervals in the left-right direction. Then, a wooden plate member G4b is attached to the upper surface wall G4 so as to close each of the two openings G4a.

なお、板部材G4bは、パチスロ機1を遊技店に設置する際に遊技島(不図示)に固定するために用いられるが、このような固定の方法が確保される限り、金属材や樹脂材で構成することもできるし、上面壁G4と一体に形成することもできる。また、キャビネットGについて一定の強度が確保される限り、各構成部材の一部又は全部を木材や樹脂材で構成することもできる。 The plate member G4b is used to fix the pachi-slot machine 1 to a game island (not shown) when the pachi-slot machine 1 is installed in a game store, but as long as such a fixing method is secured, a metal material or a resin material is used. It can be configured with, or it can be integrally formed with the upper surface wall G4. Further, as long as a certain strength is secured for the cabinet G, a part or all of each constituent member may be made of wood or a resin material.

また、キャビネットGは、その内部において、中間支持板G1を挟んで上側に、前方に開口する上側開口部G101が形成されており、中間支持板G1を挟んで下側に、前方に開口する下側開口部G102が形成されている。すなわち、キャビネットG内は、中間支持板G1を挟んで上部空間と下部空間とに仕切られており、中間支持板G1は、キャビネットG内を上部空間と下部空間とに仕切る仕切板として機能している。上部空間は、キャビネットG内の上ドア機構UDの後側となる空間であり、後述のメイン表示装置210等が収容される。また、下部空間は、キャビネットG内の下ドア機構DDの後側となる空間であり、後述のリールユニットRUや主制御基板71等が収容される。 Further, in the cabinet G, an upper opening portion G101 that opens forward is formed on the upper side across the intermediate support plate G1, and a lower opening portion G101 that opens forward on the lower side across the intermediate support plate G1. A side opening G102 is formed. That is, the inside of the cabinet G is divided into an upper space and a lower space with the intermediate support plate G1 interposed therebetween, and the intermediate support plate G1 functions as a partition plate for partitioning the inside of the cabinet G into an upper space and a lower space. There is. The upper space is a space behind the upper door mechanism UD in the cabinet G, and accommodates the main display device 210 and the like, which will be described later. Further, the lower space is a space behind the lower door mechanism DD in the cabinet G, and accommodates the reel unit RU, the main control board 71, and the like, which will be described later.

なお、キャビネットGは、必ずしも中間支持板G1を含んで構成されていなくともよい。すなわち、キャビネットG内において各装置等が適切に収容される限り、上部空間と下部空間を仕切らない構成としてもよい。また、キャビネットGは、単に「箱体」や「本体」と称することもできるし、上ドア機構UD及び下ドア機構DDを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「本体枠」、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」等と称することもできる。 The cabinet G does not necessarily have to include the intermediate support plate G1. That is, as long as each device or the like is appropriately accommodated in the cabinet G, the upper space and the lower space may not be partitioned. Further, the cabinet G can be simply referred to as a "box body" or a "main body", and since it functions as a frame body for supporting or fixing the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD, the "main body frame" and "main body" are used. It can also be referred to as a "support", a "support frame", a "fixed frame", or the like.

[1-1-2.前面扉]
上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGの開口の形状及び大きさに対応するように形成され、キャビネットGにおける開口の上部空間及び下部空間を閉塞可能に設けられている。すなわち、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、パチスロ機1の前面側に設けられた前面扉(フロントドア)として機能している。
[1-1-2. Front door]
The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are formed so as to correspond to the shape and size of the opening of the cabinet G, and are provided so as to be able to close the upper space and the lower space of the opening in the cabinet G. That is, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD function as a front door (front door) provided on the front side of the pachi-slot machine 1.

また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのそれぞれは、例えば、左側の側面壁G2に設けられたヒンジ等の開閉機構(不図示)によって、キャビネットGに対して開閉自在に取付けられている。なお、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのいずれか一方については上述の開閉機構によって開閉自在とし、他方については一方のドア機構が開放状態となったときにのみ着脱可能となるように構成することもできる。 Further, each of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD is attached to the cabinet G so as to be openable and closable by, for example, an opening / closing mechanism (not shown) such as a hinge provided on the left side wall G2. One of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can be opened and closed by the above-mentioned opening / closing mechanism, and the other can be attached / detached only when one of the door mechanisms is opened. You can also do it.

上ドア機構UDは、その中央部に設けられた演出表示窓UD1と、演出表示窓UD1の上部に設けられた上部ランプ23とを有している。演出表示窓UD1は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、その背面側に設けられた後述のメイン表示装置210を構成するスクリーン装置Cに表示された演出画像を視認可能としている。なお、本実施形態では、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を、メイン演出表示部21として説明する場合がある。 The upper door mechanism UD has an effect display window UD1 provided at the center thereof and an upper lamp 23 provided above the effect display window UD1. The effect display window UD1 is configured as, for example, a transparent panel made of resin, and the effect image displayed on the screen device C constituting the main display device 210 described later provided on the back side thereof can be visually recognized. In the present embodiment, the main display device 210 that displays the effect via the effect display window UD1 may be described as the main effect display unit 21.

下ドア機構DDは、その上部の略中央部に設けられたメイン表示窓4と、メイン表示窓4の背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたリールユニットRUとを有している。 The lower door mechanism DD has a main display window 4 provided in a substantially central portion of the upper portion thereof, and a reel unit RU on the back side of the main display window 4 and mounted on the inner side of the cabinet G. There is.

リールユニットRUは、3個のリール3L(左リール),3C(中リール),3R(右リール)を主体に構成されている。各リール3L,3C,3Rは、例えば、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のリール帯から構成され、リール帯には、複数(例えば、20個)の図柄がリールの回転方向に沿って所定の間隔を空けて描かれている。また、各リール3L,3C,3Rは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。メイン表示窓4は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、各リール3L,3C,3Rの周面上の図柄について少なくとも一部(例えば、3個)を視認可能としている。また、各リール3L,3C,3Rの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(後述のランプ・LED類に含まれるリールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3L,3C,3Rが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。 The reel unit RU is mainly composed of three reels 3L (left reel), 3C (middle reel), and 3R (right reel). Each reel 3L, 3C, 3R is composed of, for example, a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent reel band mounted on the peripheral surface of the reel body, and a plurality of reel bands (for example, 20) are included in the reel band. The symbols (pieces) are drawn at predetermined intervals along the direction of rotation of the reel. Further, the reels 3L, 3C, and 3R are arranged in a parallel state (horizontally in a row) so that each of them can rotate at a constant speed in the vertical direction. The main display window 4 is configured as, for example, a transparent panel made of resin, and at least a part (for example, three) of the symbols on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R can be visually recognized. Further, inside each reel 3L, 3C, 3R, a light source (reel lamp included in the lamps / LEDs described later) is provided at least at a position where the design can be visually recognized from the main display window 4, and at least each reel 3L, When the 3C and 3R are rotating, the visibility of the design is ensured by illuminating them from the inside with a constant brightness.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の左側に設けられたサブ演出表示部22と、メイン表示窓4の右側に設けられた演出用ボタン10bとを有している。サブ演出表示部22は、後述のサブ表示装置220に表示された演出画像を表示する。なお、サブ演出表示部22をタッチパネルとして構成し、演出表示を行う機能のみならず、演出用ボタンの1つとして機能させることもできる。演出用ボタン10bは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 Further, the lower door mechanism DD has a sub effect display unit 22 provided on the left side of the main display window 4 and an effect button 10b provided on the right side of the main display window 4. The sub-effect display unit 22 displays the effect image displayed on the sub-display device 220, which will be described later. The sub-effect display unit 22 can be configured as a touch panel to function not only as a function for displaying the effect but also as one of the buttons for effect. The effect button 10b is an operation unit that receives a player's effect operation (effect operation).

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の下方に形成された略水平面の台座部において、左側に設けられたMAXベットボタン6a,1ベットボタン6b,精算ボタン9と、略中央部に設けられた演出用ボタン10aと、右側に設けられたメダル投入口5とを有している。 Further, the lower door mechanism DD is provided in a substantially horizontal pedestal portion formed below the main display window 4, a MAX bet button 6a, a 1-bet button 6b, and a settlement button 9 provided on the left side, and a substantially central portion. It has an effect button 10a provided and a medal insertion slot 5 provided on the right side.

MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、パチスロ機1の内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者の遊技操作(ベット操作。「投入操作」や「掛け操作」等と称することもできる)を受付ける操作部である。MAXベットボタン6aが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数(例えば、3枚)未満であり、クレジットされているメダルがその差分以上ある場合には、最大ベット数のメダルがベットされる。一方、クレジットされているメダルがその差分以上ない場合には、メダルはベットされない。また、1ベットボタン6bが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数未満であり、クレジットされているメダルが1枚以上ある場合には、1枚のメダルがベットされる。 The MAX bet button 6a and the 1-bet button 6b are player's game operations (bet operation, "insertion operation" and "hanging operation") for using the medals deposited (credited) inside the pachi-slot machine 1. It is also an operation unit that accepts). When the MAX bet button 6a is operated, if the current number of bets is less than the maximum number of bets (for example, 3) and the number of medals credited is equal to or greater than the difference, the maximum number of medals is bet. To. On the other hand, if there are no more credited medals than the difference, the medals will not be bet. Further, when the 1-bet button 6b is operated, the current number of bets is less than the maximum number of bets, and if there is one or more credited medals, one medal is bet.

精算ボタン9は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の遊技操作(精算操作)を受付ける操作部である。なお、クレジットされているメダルがない状態で精算ボタン9が操作された場合、投入され、あるいは払出されるメダルに関し、クレジット可能数(例えば、50枚)の範囲内において、当該メダルをクレジットするクレジットモード(Cモード)と、当該メダルをクレジットしないペイモード(Pモード)とのいずれかのモードを選択可能とするための遊技者の遊技操作(C/Pモード選択操作)を受付可能としてもよい。すなわち、精算ボタン9をいわゆるC/Pボタンとして機能させることもできる。演出用ボタン10aは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 The settlement button 9 is an operation unit that accepts a player's game operation (settlement operation) for returning (settlement) a credited medal. If the checkout button 9 is operated without any credited medals, the medals to be inserted or paid out will be credited within the range of creditable medals (for example, 50). It may be possible to accept a player's game operation (C / P mode selection operation) for selecting either a mode (C mode) or a pay mode (P mode) in which the medal is not credited. That is, the settlement button 9 can be made to function as a so-called C / P button. The effect button 10a is an operation unit that receives a player's effect operation (effect operation).

メダル投入口5は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受入れる。受入れたメダルは、後述のセレクタ31によって検出されるとともに、適正なメダルであるか否かが判定される。受入れた1枚のメダルが適正なものでない場合、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。また、受入れた1枚のメダルが適正なものである場合、現在のベット数が最大ベット数未満である場合には、1枚のメダルがベットされる。現在のベット数が最大ベット数であり、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達していない場合には、1枚のメダルがクレジットされる。一方、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達している場合には、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。 The medal slot 5 receives medals inserted into the pachi-slot machine 1 from the outside by the player. The accepted medal is detected by the selector 31 described later, and it is determined whether or not the medal is appropriate. If one received medal is not appropriate, the accepted medal is returned from the medal payout port 11 described later. Further, if one received medal is appropriate and the current number of bets is less than the maximum number of bets, one medal is bet. If the current number of bets is the maximum number of bets and the number of medals being credited has not reached the creditable number, one medal is credited. On the other hand, when the number of credited medals has reached the creditable number, the accepted medals are returned from the medal payment exit 11 described later.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4と上述の台座部との間に設けられた情報表示装置14を有している。情報表示装置14は、複数のランプ(LED)や7セグメントLEDを含んで構成され、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する。 Further, the lower door mechanism DD has an information display device 14 provided between the main display window 4 and the above-mentioned pedestal portion. The information display device 14 is configured to include a plurality of lamps (LEDs) and 7-segment LEDs, and displays information about the game depending on the lighting mode thereof.

また、下ドア機構DDは、上述の台座部の下方において、左側に設けられたスタートレバー7と、略中央部に設けられた3個のストップボタン8L,8C,8Rと、右側に設けられた施錠機構15とを有している。スタートレバー7は、所定の角度範囲で傾動自在に取付けられ、遊技を開始させるための遊技者の遊技操作(開始操作)を受付ける操作部である。各ストップボタン8L,8C,8Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の遊技操作(停止操作)を受付ける操作部である。 Further, the lower door mechanism DD is provided below the above-mentioned pedestal portion, with a start lever 7 provided on the left side, three stop buttons 8L, 8C, 8R provided in the substantially central portion, and on the right side. It has a locking mechanism 15. The start lever 7 is an operation unit that is tiltably attached within a predetermined angle range and receives a player's game operation (start operation) for starting the game. Each stop button 8L, 8C, 8R is provided corresponding to each reel 3L, 3C, 3R, and is an operation unit that receives a player's game operation (stop operation) for stopping each rotation.

施錠機構15は、例えば、キーシリンダー錠から構成され、下ドア機構DDが閉鎖状態であるとき、遊技店側の管理者(例えば、遊技店の店員等。以下同じ)が鍵穴にドアキー(不図示)を挿入した状態で右に回すと解錠し、下ドア機構DDが開放状態となる。なお、施錠機構15には、ドア機構の開閉を管理する機能のみならず、リセットスイッチとしての機能をもたせてもよい。例えば、遊技店側の管理者が鍵穴にドアキーを挿入した状態で左に回した場合には、後述のリセットスイッチ53と同様のリセット操作を検出可能としてもよい。また、本実施形態では、下ドア機構DDが開放状態となったとき、これに連動して上ドア機構UDも開放状態となるように構成することもできるし、上ドア機構UDに対応する施錠機構を別途設けるようにし、それぞれ独立して開閉を管理可能とすることもできる。 The locking mechanism 15 is composed of, for example, a key cylinder lock, and when the lower door mechanism DD is in the closed state, a manager on the game store side (for example, a store clerk of the game store, the same applies hereinafter) has a door key (not shown) in the keyhole. ) Is inserted and turned to the right to unlock and the lower door mechanism DD is opened. The locking mechanism 15 may have a function as a reset switch as well as a function of managing the opening and closing of the door mechanism. For example, when the administrator of the game store turns the door key to the left with the door key inserted in the keyhole, the same reset operation as the reset switch 53 described later may be detectable. Further, in the present embodiment, when the lower door mechanism DD is in the open state, the upper door mechanism UD can also be configured to be in the open state in conjunction with this, and the lock corresponding to the upper door mechanism UD can be locked. It is also possible to provide a mechanism separately so that the opening and closing can be controlled independently.

また、下ドア機構DDは、その下部の中央部に設けられた腰部パネル13と、腰部パネル13の下方に設けられたメダル受皿12と、メダル受皿12の上方に設けられたメダル払出口11と、メダル払出口11の左右に設けられた透音孔24a,24bとを有している。 Further, the lower door mechanism DD includes a waist panel 13 provided in the central portion of the lower portion thereof, a medal tray 12 provided below the waist panel 13, and a medal payout outlet 11 provided above the medal tray 12. , Has sound-transmitting holes 24a and 24b provided on the left and right sides of the medal payout outlet 11.

腰部パネル13は、例えば、機種の名称を表すロゴやモチーフを表すキャラクタ等の機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光源(後述のランプ・LED類に含まれる腰部ランプ)から構成される。メダル受皿12は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留する。メダル払出口11は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出する。なお、メダル払出口11から排出されるメダルは、後述のホッパー装置32から払出されたものと、後述のセレクタ31からキャンセルシュート(不図示)を通って返却されたものとがある。透音孔24a,24bは、それぞれの背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたスピーカ35a,35b(スピーカ35aは図2において符号省略)から出力される効果音やBGM等の音声をパチスロ機1の前面側に向かって透過する。 The waist panel 13 includes, for example, a decorative panel on which model information such as a logo representing the model name and a character representing a motif is drawn, and a light source for illuminating the decorative panel from the back side (for lamps and LEDs described later). Consists of a lumbar lamp included). The medal tray 12 stores medals paid out from the medal payout outlet 11. The medal payout outlet 11 discharges the medals paid out (or returned) from the inside of the pachi-slot machine 1 to the outside. The medals discharged from the medal payout outlet 11 include those paid out from the hopper device 32 described later and those returned from the selector 31 described later through a cancel chute (not shown). The sound transmission holes 24a and 24b are on the back side of each, and are output from speakers 35a and 35b (speakers 35a are omitted in FIG. 2) mounted on the inner side of the cabinet G, and sound effects such as sound effects and BGM. Is transmitted toward the front side of the pachi-slot machine 1.

なお、本実施形態では、キャビネットG内が上部空間と下部空間とに仕切られていることに対応して上ドア機構UD及び下ドア機構DDを設けることとしているが、キャビネットGにおける開口を適切に開閉可能とする限り、単一のドア機構として構成することもできるし、3つ以上のドア機構として構成することもできる。また、前後方向に二重に構成されたドア機構(例えば、外扉と内扉等)として構成することもできる。また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、単に「扉」や「ドア」と称することもできるし、キャビネットGにおける開口を開閉可能とする部材として機能するため、「開閉部材」、「扉部材」、あるいは「ドア部材」等と称することもできる。 In the present embodiment, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are provided corresponding to the partitioning of the inside of the cabinet G into the upper space and the lower space, but the opening in the cabinet G is appropriately provided. As long as it can be opened and closed, it can be configured as a single door mechanism or as three or more door mechanisms. Further, it can be configured as a door mechanism (for example, an outer door and an inner door, etc.) which are doubly configured in the front-rear direction. Further, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can be simply referred to as a "door" or a "door", and since they function as a member that can open and close the opening in the cabinet G, the "opening / closing member" and the "door". It can also be referred to as a "member" or a "door member".

[1-1-3.変動表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4を備える。各リール3L,3C,3Rは、スタートレバー7が操作されると(遊技者によって開始操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることにより回転を開始する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が変動表示される。また、各リール3L,3C,3Rは、各ストップボタン8L,8C,8Rが操作されると(遊技者によって停止操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることによりそれぞれの回転を停止する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が停止表示される。
[1-1-3. Fluctuation display]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes reels 3L, 3C, 3R and a main display window 4. When the start lever 7 is operated (when the start operation is performed by the player), the reels 3L, 3C, 3R start to rotate by the drive control of the stepping motors 51L, 51C, 51R described later. As a result, the design displayed on the main display window 4 is variablely displayed. Further, in each reel 3L, 3C, 3R, when the stop buttons 8L, 8C, 8R are operated (when the stop operation is performed by the player), the stepping motors 51L, 51C, 51R described later are driven and controlled. By doing so, each rotation is stopped. As a result, the symbol displayed on the main display window 4 is stopped and displayed.

すなわち、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4は、複数の図柄を複数列に変動表示(及び停止表示)可能な変動表示部(手段)、あるいは複数の図柄を変動表示(及び停止表示)可能な複数の変動表示部(手段)を構成する。なお、変動表示部(手段)は、「図柄表示部(手段)」や「可変表示部(手段)」等と称することもできる。また、図柄は、「絵柄」や「柄」等と称することもできるし、遊技者が視認により識別可能な情報であればよいことから、その意味において「識別情報」等と称することもできる。 That is, each reel 3L, 3C, 3R and the main display window 4 have a variable display unit (means) capable of variable display (and stop display) of a plurality of symbols in a plurality of columns, or variable display (and stop display) of a plurality of symbols. ) Configure a plurality of possible variable display units (means). The variable display unit (means) can also be referred to as a "design display unit (means)", a "variable display unit (means)", or the like. Further, the design can also be referred to as a "picture", a "pattern", or the like, and can also be referred to as "identification information" or the like in that sense as long as the information is visually identifiable by the player.

また、メイン表示窓4は、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、それぞれについて連続して配置された3個の図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、メイン表示窓4は、各列において上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する(メイン表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。なお、メイン表示窓4は、「図柄表示領域」や「窓部」等と称されることがある。 Further, the main display window 4 is configured so that when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped, three symbols arranged continuously for each are displayed in the frame. That is, the main display window 4 displays one symbol (three in total) in each of the upper, middle, and lower areas in each column (3 rows × 3 columns in the frame of the main display window 4). The design is displayed in the mode of). The main display window 4 may be referred to as a "design display area", a "window portion", or the like.

また、メイン表示窓4には、有効ラインが定義される。有効ラインは、遊技者の停止操作に応じて全ての列の図柄が停止表示されたときに、規定された図柄の組合せが表示されたか否かを判定するためのラインである。その意味において、有効ラインは、「入賞ライン」や「判定ライン」等と称することもできる。また、有効ラインは、各列の各領域のいずれかを結ぶラインとして構成される。すなわち、メイン表示窓4が3行×3列の態様で図柄を表示するように構成される場合、最大27通りの有効ラインを定義することが可能である。もっとも、実際には、そのうちの一又は複数通りのラインを有効ラインとして定義し、他のラインは有効ラインではない無効ラインとして定義することができる。 Further, an effective line is defined in the main display window 4. The valid line is a line for determining whether or not the specified combination of symbols is displayed when the symbols in all the columns are stopped and displayed in response to the player's stop operation. In that sense, the effective line can also be referred to as a "winning line", a "judgment line", or the like. Further, the effective line is configured as a line connecting any of the areas of each column. That is, when the main display window 4 is configured to display a symbol in a mode of 3 rows × 3 columns, it is possible to define a maximum of 27 effective lines. However, in reality, one or more of these lines can be defined as valid lines, and the other lines can be defined as invalid lines that are not valid lines.

なお、例えば、リール3Lの中段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの中段領域を結ぶラインは「センターライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの上段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「トップライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの下段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「ボトムライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「クロスアップライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「クロスダウンライン」等と称され、これらは各列の各領域を一直線で結ぶラインであることから、これらのうちの一又は複数通りのラインが有効ラインとして定義されることが多い。もっとも、上述のとおり、各列の各領域を折れ線で結ぶ、いわゆる変則ラインを有効ラインとして定義することもできる。 For example, the line connecting the middle region of the reel 3L, the middle region of the reel 3C, and the middle region of the reel 3R is a "center line", the upper region of the reel 3L, the upper region of the reel 3C, and the upper region of the reel 3R. The connecting line is the "top line", the lower region of the reel 3L, the lower region of the reel 3C, and the line connecting the lower region of the reel 3R is the "bottom line", the lower region of the reel 3L, the middle region of the reel 3C, and the reel 3R. The line connecting the upper area is called "cross-up line", the line connecting the upper area of reel 3L, the middle area of reel 3C, and the lower area of reel 3R is called "cross-down line", and these are called "cross down line". Since it is a line connecting each region with a straight line, one or more of these lines are often defined as an effective line. However, as described above, a so-called irregular line connecting each region of each column with a polygonal line can be defined as an effective line.

また、有効ラインが有効化されるためには、遊技者の開始操作に先立って、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされている必要があるが、有効化される有効ライン数は、ベット数にかかわらず同じであってもよいし、ベット数に応じて変動してもよい。例えば、上述の「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」の3通りのラインが有効ラインとして定義されているとした場合、前者の場合には、ベット数が1~3のいずれであっても「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。一方、後者の場合には、ベット数が1であれば「センターライン」のみが有効化され、ベット数が2であれば「センターライン」及び「トップライン」が有効化され、ベット数が3(最大ベット数)であれば「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。 In addition, in order for the valid line to be activated, it is necessary to bet the number of medals required for this game (the number of cards that can be started) prior to the start operation of the player, but this is valid. The number of valid lines to be converted may be the same regardless of the number of bets, or may vary depending on the number of bets. For example, if the above-mentioned three lines of "center line", "top line", and "bottom line" are defined as valid lines, in the former case, the number of bets is any of 1 to 3. Even so, the "center line", "top line", and "bottom line" should be enabled. On the other hand, in the latter case, if the number of bets is 1, only the "center line" is activated, and if the number of bets is 2, the "center line" and the "top line" are activated, and the number of bets is 3. If (maximum number of bets), enable "center line", "top line", and "bottom line".

なお、本実施形態では、変動表示部が、3個のリール3L,3C,3Rと、各列において3個ずつの図柄を表示可能とするメイン表示窓4とを有することで、3行×3列の態様で図柄を表示するものとしていたが、変動表示部における図柄表示態様はこれに限られない。例えば、リール数を1個、2個、あるいは4個以上とし、また、例えば、各列における図柄の表示数を1個、2個、あるいは4個以上とすることで上述の態様とは異なる態様で図柄を表示することもできる。また、この場合、定義可能な有効ライン数も適宜増減する。 In this embodiment, the variable display unit has three reels 3L, 3C, 3R and a main display window 4 capable of displaying three symbols in each column, whereby three rows × 3 Although it was supposed to display the symbol in the mode of the column, the mode of displaying the symbol in the variable display unit is not limited to this. For example, the number of reels is 1, 2, or 4 or more, and the number of symbols displayed in each column is 1, 2, or 4 or more, which is different from the above aspect. You can also display the design with. In this case, the number of valid lines that can be defined is also increased or decreased as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、各リール3L,3C,3Rを回転させることによって図柄を変動表示するものとしていたが、変動表示部の構成はこれに限られない。例えば、後述のメイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の画像表示装置を用いた構成としてもよいし、その他の表示装置(例えば、有機ELや7セグメントLED等)を用いた構成としてもよい。また、例えば、その他の物理的装置(例えば、ベルト等)を用いた構成としてもよい。また、変動表示部の配置や大きさ等は適宜変更可能である。 Further, in the present embodiment, the variable display unit is supposed to display the symbol in a variable manner by rotating each reel 3L, 3C, 3R, but the configuration of the variable display unit is not limited to this. For example, a configuration using an image display device similar to the main display device 210 and the sub display device 220 described later may be used, or a configuration using other display devices (for example, an organic EL, a 7-segment LED, etc.) may be used. .. Further, for example, a configuration using another physical device (for example, a belt or the like) may be used. In addition, the arrangement and size of the variable display unit can be changed as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、後述の主制御回路100によって制御される、遊技に直接関連するメイン側表示部として機能とするものとしていたが、これとともに、後述の副制御回路200によって制御される、遊技に直接関連しない演出に関連するサブ側表示部としての変動表示部を設けるようにしてもよい。なお、サブ側表示部は、例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220を用いた構成とすることができる。すなわち、遊技者の開始操作(あるいは、その他開始条件の成立)に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作(あるいは、その他停止条件の成立)に応じて図柄を停止表示させる変動表示部として、メイン側表示部のみならず、サブ側表示部を設けるようにしてもよい。なお、この場合、遊技者が変動表示部について遊技に直接関連するものであるか否かを識別可能とするため、メイン側表示部の近傍には、「回胴」ないし「メインリール」といった文字が表示された識別表示を付しておき、当該変動表示部がメイン側表示部であることを識別可能とすればよい。なお、このような識別表示は、メイン表示装置210やサブ表示装置220において表示されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the variable display unit functions as a main side display unit directly related to the game, which is controlled by the main control circuit 100 described later, but at the same time, the sub control circuit 200 described later is used. A variable display unit as a sub-side display unit related to an effect not directly related to the game, which is controlled by the game, may be provided. The sub-side display unit may be configured by using, for example, a main display device 210 or a sub-display device 220. That is, a variable display unit that changes and displays the symbol according to the player's start operation (or other start condition is satisfied) and stops and displays the symbol according to the player's stop operation (or other stop condition is satisfied). As a result, not only the main side display unit but also the sub side display unit may be provided. In this case, in order to enable the player to identify whether or not the variable display unit is directly related to the game, characters such as "rotary cylinder" or "main reel" are placed in the vicinity of the main display unit. It suffices to attach an identification display in which is displayed so that it is possible to identify that the variable display unit is the main display unit. It should be noted that such an identification display may be displayed on the main display device 210 or the sub display device 220.

[1-1-4.メダル投入口]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受け入れるメダル投入口5を備える。なお、メダル投入口5及び後述のセレクタ31は、MAXベットボタン6aや1ベットボタン6bと同様に、1回の遊技に必要なメダル数をベットする機能を有することから、このような投入動作は、例えば、ベット操作と換言することもできる。したがって、メダル投入口5は、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)であるともいえる。なお、メダル投入口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-4. Medal slot]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a medal slot 5 for receiving medals to be inserted into the pachi-slot machine 1 from the outside by a player. Since the medal insertion slot 5 and the selector 31 described later have a function of betting the number of medals required for one game, like the MAX bet button 6a and the 1-bet button 6b, such an insertion operation is performed. , For example, it can be paraphrased as a betting operation. Therefore, it can be said that the medal insertion slot 5 is a bet operation detecting unit (means) capable of detecting the betting operation of the player. The shape, arrangement, size, etc. of the medal slot can be changed as appropriate. Further, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine described later, it is not necessarily an indispensable configuration.

なお、本実施形態では、遊技に使用し、あるいは遊技結果に応じて付与される遊技価値として、遊技媒体としてのメダルを用いることを一例として説明しているが、このように用いられる遊技価値はこれに限られない。例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を用いることもできる。また、遊技価値は、単に「価値」、あるいは「遊技用価値」等と称することもできる。 In the present embodiment, it is described as an example that a medal as a game medium is used as a game value used for a game or given according to a game result, but the game value used in this way is Not limited to this. For example, coins, game balls, game point data, tokens, and the like can also be used. Further, the game value may be simply referred to as "value", "game value", or the like.

[1-1-5.操作部]
パチスロ機1は、遊技者が操作可能な操作部として、例えば、以下に示す各操作部を備える。なお、以下に示す各操作部はあくまで一例であって、これらとは異なる操作部を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない操作部については、これを備えない構成としてもよい。
[1-1-5. Operation unit]
The pachi-slot machine 1 includes, for example, the following operation units as operation units that can be operated by the player. It should be noted that each of the operation units shown below is merely an example, and may be configured to include an operation unit different from these, or may be configured not to include an operation unit that is not necessarily essential. ..

[1-1-5-1.ベットボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、その内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者のベット操作を受付けるMAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを備える。また、このようなベット操作は、後述のベットスイッチ6Sによって検出される。したがって、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6b、並びにベットスイッチ6Sは、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)を構成する。なお、ベットボタンは、あくまで遊技者のベット操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを設けているが、1ベットボタン6bを設けることなくMAXベットボタン6aのみを設けるようにしてもよい。また、2枚のメダルがベットされる2ベットボタンを別途設けるようにしてもよい。
[1-1-5-1. Bet button]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a MAX bet button 6a and a 1-bet button 6b that accept a player's betting operation for using the (credited) medal deposited inside the pachi-slot machine 1. Further, such a bet operation is detected by the bet switch 6S described later. Therefore, the MAX bet button 6a, the 1-bet button 6b, and the bet switch 6S constitute a bet operation detection unit (means) capable of detecting the bet operation of the player. The bet button may be used as long as it can detect the betting operation of the player, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate. Further, in the present embodiment, the MAX bet button 6a and the 1-bet button 6b are provided, but only the MAX bet button 6a may be provided without providing the 1-bet button 6b. Further, a 2-bet button on which two medals are bet may be separately provided.

[1-1-5-2.スタートレバー]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を開始させるための遊技者の開始操作を受付けるスタートレバー7を備える。また、このような開始操作は、後述のスタートスイッチ7Sによって検出される。したがって、スタートレバー7及びスタートスイッチ7Sは、遊技者の開始操作を検出可能な開始操作検出部(手段)を構成する。なお、スタートレバーは、あくまで遊技者の開始操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-2. Start lever]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a start lever 7 that receives a player's start operation for starting the game. Further, such a start operation is detected by the start switch 7S described later. Therefore, the start lever 7 and the start switch 7S form a start operation detection unit (means) capable of detecting the start operation of the player. The start lever only needs to be able to detect the start operation of the player, and its shape, arrangement, size, and the like can be appropriately changed.

[1-1-5-3.ストップボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の停止操作を受付ける各ストップボタン8L,8C,8Rを備える。また、このような停止操作は、後述のストップスイッチ8Sによって検出される。したがって、各ストップボタン8L,8C,8R及びストップスイッチ8Sは、遊技者の停止操作を検出可能な停止操作検出部(手段)を構成する。なお、ストップボタンは、あくまで遊技者の停止操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-3. Stop button]
As described above, the pachi-slot machine 1 is provided corresponding to each reel 3L, 3C, 3R, and includes each stop button 8L, 8C, 8R for receiving a player's stop operation for stopping each rotation. Further, such a stop operation is detected by the stop switch 8S described later. Therefore, each of the stop buttons 8L, 8C, 8R and the stop switch 8S constitutes a stop operation detection unit (means) capable of detecting the stop operation of the player. The stop button may be used as long as it can detect the player's stop operation, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.

[1-1-5-4.精算ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の精算操作(返却操作)を受付ける精算ボタン9を備える。また、このような精算操作は、後述の精算スイッチ9Sによって検出される。したがって、精算ボタン9及び精算スイッチ9Sは、遊技者の精算操作を検出可能な精算操作検出部(手段)を構成する。なお、精算ボタンは、あくまで遊技者の精算操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-4. Settlement button]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a settlement button 9 that accepts a player's settlement operation (return operation) for returning (settlement) a credited medal. Further, such a settlement operation is detected by the settlement switch 9S described later. Therefore, the settlement button 9 and the settlement switch 9S constitute a settlement operation detection unit (means) capable of detecting the settlement operation of the player. The settlement button may be used as long as it can detect the settlement operation of the player, and its shape, arrangement, size, and the like can be appropriately changed.

[1-1-5-5.演出用ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者の演出操作を受付ける演出用ボタン10a,10bを備える。なお、このような演出操作は、それぞれの演出用ボタンに対応して設けられた検出スイッチ(不図示)によって検出される。したがって、演出用ボタン10a,10b及び当該検出スイッチは、遊技者の演出操作を検出可能な演出操作検出部(手段)を構成する。なお、演出用ボタンは、あくまで遊技者の演出操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、2個の演出用ボタン10a,10bを設けているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出用ボタンを設けるように構成することもできる。
[1-1-5-5. Button for production]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes effect buttons 10a and 10b for receiving the effect operation of the player. It should be noted that such an effect operation is detected by a detection switch (not shown) provided corresponding to each effect button. Therefore, the effect buttons 10a and 10b and the detection switch constitute an effect operation detection unit (means) capable of detecting the effect operation of the player. It should be noted that the effect button only needs to be able to detect the effect operation of the player, and its shape, arrangement, size, and the like can be appropriately changed. Further, in the present embodiment, the two effect buttons 10a and 10b are provided, but they can be configured without any of them, or only one of them can be provided. can. Further, it can be configured to provide three or more effect buttons.

なお、演出用ボタンの主な用途としては、特定の演出(例えば、後述の操作連動演出)実行時に演出態様を変化させること、後述のユーザーメニューにおいて選択・決定操作を行うこと等である。したがって、用途に応じた演出用ボタンを設けるように構成することもできる。例えば、前者の用途では演出用ボタン10a,10bが使用されるものとし、後者の用途では上述のタッチパネルを使用するように構成することもできる。なお、後者の用途で用いるために、別の演出用ボタンとして、選択・決定操作を受付可能なジョグダイヤルや十字キー等を設けるように構成することもできる。 The main uses of the effect button are to change the effect mode when executing a specific effect (for example, an operation-linked effect described later), to perform a selection / decision operation in a user menu described later, and the like. Therefore, it can be configured to provide an effect button according to the intended use. For example, in the former use, the effect buttons 10a and 10b are used, and in the latter use, the above-mentioned touch panel may be used. In addition, in order to use it for the latter purpose, it is also possible to provide a jog dial, a cross key, or the like capable of accepting selection / determination operations as another effect button.

[1-1-6.メダル払出口]
上述のとおり、パチスロ機1は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出するメダル払出口11を備える。なお、入賞が発生してメダルを払出す場合、メダル払出口11は、後述のホッパー装置32から払出されたメダルを遊技者に付与するものであることから、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、メダル払出口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-6. Medal payment exit]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a medal payout outlet 11 for discharging medals to be paid out (or returned) from the inside of the pachi-slot machine 1. When a prize is generated and the medal is paid out, the medal payout exit 11 gives the player the medal paid out from the hopper device 32, which will be described later. Therefore, the medal is given to the player. It can be said that it is a part of the means. In addition, the shape, arrangement, size, etc. of the medal payout outlet can be changed as appropriate. Further, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine described later, it is not necessarily an indispensable configuration.

[1-1-7.メダル受皿]
上述のとおり、パチスロ機1は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留するメダル受皿12を備える。すなわち、メダル受皿12は、付与された遊技価値を貯留可能な貯留部(手段)を構成する。なお、メダル受皿の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-7. Medal tray]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a medal tray 12 for storing medals paid out from the medal payout outlet 11. That is, the medal tray 12 constitutes a storage unit (means) capable of storing the given game value. The shape, arrangement, size, etc. of the medal tray can be changed as appropriate. Further, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine described later, it is not necessarily an indispensable configuration.

[1-1-8.腰部パネル]
上述のとおり、パチスロ機1は、例えば、機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための腰部ランプから構成される腰部パネル13を備える。なお、腰部パネル13は、基本的にはそのパチスロ機1がどういった機種であるかを遊技者にわかりやすく示すものであるが、例えば、腰部ランプの点灯態様により、あるいは、腰部パネル13そのものを画像表示装置等で構成することにより演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成することもできる。
[1-1-8. Lumbar panel]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes, for example, a decorative panel on which model information is drawn and a waist panel 13 composed of a waist lamp for illuminating the decorative panel from the back side. The waist panel 13 basically indicates to the player what kind of model the pachislot machine 1 is, but for example, depending on the lighting mode of the waist lamp or the waist panel 13 itself. Can also be configured as one of the effect executing means capable of executing the effect by configuring the image with an image display device or the like.

[1-1-9.情報表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する情報表示装置14を備える。すなわち、情報表示装置14は、遊技に関する情報を表示可能な情報表示部(手段)を構成する。
[1-1-9. Information display unit]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes an information display device 14 that displays information about the game according to its lighting mode. That is, the information display device 14 constitutes an information display unit (means) capable of displaying information related to the game.

情報表示装置14は、例えば、インサートランプと、スタートランプと、リプレイランプと、ベット数ランプと、クレジットランプと、払出数ランプと、指示モニタと、リミットランプ等を含んで構成される。 The information display device 14 includes, for example, an insert lamp, a start lamp, a replay lamp, a bet number lamp, a credit lamp, a payout number lamp, an instruction monitor, a limit lamp, and the like.

インサートランプは、点灯することでメダルの投入が可能であることを表示する。スタートランプは、点灯することでスタートレバー7の操作にともなって遊技の開始が可能であることを表示する。リプレイランプは、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを表示する。ベット数ランプは、点灯することでベットされたメダル数を表示する。クレジットランプは、その点灯態様によりクレジットされているメダル数を表示する。払出数ランプは、その点灯態様により遊技結果に応じて払出されたメダル数(払出数)を表示する。 The insert lamp lights up to indicate that medals can be inserted. The start lamp lights up to indicate that the game can be started by operating the start lever 7. The replay lamp lights up to indicate that the medal has been automatically inserted due to the operation of the replay. The bet number lamp lights up to display the number of medals bet. The credit lamp displays the number of medals credited according to the lighting mode. The payout number lamp displays the number of medals paid out (number of payouts) according to the game result depending on the lighting mode.

また、指示モニタは、報知ランプ(停止操作表示部)と、区間ランプ(状態表示部)と、を含んで構成される。報知ランプは、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(例えば、AT状態)において、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で点灯することで、停止操作の情報を表示する。なお、「報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様」とは、例えば、押し順(本実施形態では、これを「打順」として説明する場合がある)「1st(第1停止操作をリール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作をリール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作をリール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示する等の態様のことである。なお、報知ランプは、クレジットランプや払出数ランプとは必ずしも別に設けられていなくともよい。例えば、クレジットランプ又は払出数ランプのいずれかを用いて、停止操作の情報を表示してもよい。 Further, the instruction monitor includes a notification lamp (stop operation display unit) and a section lamp (status display unit). The notification lamp lights up in a manner that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified in a situation where the information of the stop operation is notified to the player (for example, AT state), so that the information of the stop operation is notified. Is displayed. The "mode that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified" is, for example, the push order (in this embodiment, this may be described as "hit order") "1st (first stop operation). When notifying the reel 3L) ”, the numerical value“ 1 ”is displayed on the instruction monitor, and when the push order“ 2nd (performing the first stop operation to the reel 3C) ”is notified. Displays the numerical value "2" on the instruction monitor, and displays the numerical value "3" on the instruction monitor when notifying the push order "3rd (performing the first stop operation on the reel 3R)". That is. The notification lamp does not necessarily have to be provided separately from the credit lamp and the payout number lamp. For example, either the credit lamp or the payout number lamp may be used to display information on the stop operation.

このように、本実施形態では、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下においては、後述の副制御回路200によって制御されるサブ側報知手段(例えば、メイン演出表示部21)のみならず、後述の主制御回路100によって制御されるメイン側報知手段としての指示モニタにおいても停止操作の情報が報知される。なお、メイン側報知手段における報知の態様と、サブ側報知手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、メイン側報知手段では、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もある。一方、サブ側報知手段では、停止操作の情報を直接的に報知すればよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、メイン演出表示部21では、リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知すればよい。 As described above, in the present embodiment, under the situation where the information of the stop operation is notified to the player, the sub-side notification means controlled by the sub-control circuit 200 described later (for example, the main effect display unit 21). Not only that, the information of the stop operation is also notified in the instruction monitor as the main side notification means controlled by the main control circuit 100 described later. The mode of notification in the main side notification means and the mode of notification in the sub-side notification means may be different from each other. That is, the main-side notifying means may be notified in a manner uniquely corresponding to the information of the stop operation to be notified, and it is not always necessary to directly notify the information of the stop operation. For example, when notifying the push order "1st", even if the numerical value "1" is displayed on the instruction monitor, there is a possibility that the notification content cannot be specified depending on the player. On the other hand, the sub-side notifying means may directly notify the information of the stop operation. For example, when notifying the push order "1st", the main effect display unit 21 may directly notify the instruction information for causing the reel 3L to perform the first stop operation.

また、区間ランプは、点灯することで現在の状態が後述の有利区間中であることを表示する。区間ランプは、例えば、後述の非有利区間から有利区間に移行するとき、当該有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯し、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するとき、当該非有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで消灯する。なお、区間ランプの点灯タイミングはこれに限られない。例えば、非有利区間又は有利区間における後述の演出区間(通常有利区間)から最初に有利区間における後述の増加区間(AT状態)に移行するとき、当該増加区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯するものとしてもよい。すなわち、区間ランプは、演出区間であるか増加区間であるかを問わず有利区間中であることを報せるものであってもよいし、少なくとも最初の増加区間の開始からこれを含めた有利区間が終了するまでの期間を報せるものであってもよい。 In addition, the section lamp lights up to indicate that the current state is in the advantageous section described later. For example, when the section lamp shifts from the non-advantageous section described later to the advantageous section, the section lamp lights up at an arbitrary timing until the game of the advantageous section starts, and the advantageous section ends and shifts to the non-advantageous section. At that time, the light is turned off at an arbitrary timing until the game of the non-advantageous section is started. The lighting timing of the section lamp is not limited to this. For example, when shifting from the effect section (normally advantageous section) described later in the non-advantageous section or the advantageous section to the increase section (AT state) described later in the advantageous section for the first time, any game until the game of the increase section is started. It may be turned on at the timing. That is, the section ramp may indicate that the section is in the advantageous section regardless of whether it is the production section or the increase section, or at least the advantageous section including this from the start of the first increase section. It may inform the period until the end of.

また、リミットランプは、その点灯態様により後述のリミット処理が実行されたこと、あるいはその可能性を表示する。例えば、リミット処理が実行された場合に点灯することで遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)がリミット処理の実行によって強制的に終了されたことを報せる。また、例えば、リミット処理の実行が近い場合に点滅することで当該有利な状態がリミット処理の実行によって強制的に終了される可能性が高いことを報せる。なお、これら以外にも点灯、点滅又は消灯の契機を設けることで、リミット処理に関するその他の情報を適宜報せることもできる。 Further, the limit lamp indicates that the limit processing described later has been executed or the possibility thereof depending on the lighting mode. For example, by turning on the light when the limit process is executed, it is notified to the player that the state advantageous to the player (for example, the AT state) has been forcibly terminated by the execution of the limit process. Further, for example, blinking when the execution of the limit processing is near indicates that the advantageous state is likely to be forcibly terminated by the execution of the limit processing. In addition to these, by providing an opportunity to turn on, blink, or turn off, other information regarding limit processing can be appropriately reported.

[1-1-10.演出表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、演出画像を表示するメイン演出表示部21及びサブ演出表示部22を備える。メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22は、演出表示を行うことが可能な演出表示部(手段)を構成する。また、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。
[1-1-10. Production display section]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a main effect display unit 21 and a sub effect display unit 22 for displaying the effect image. The main effect display unit 21 and the sub effect display unit 22 constitute an effect display unit (means) capable of performing the effect display. In addition, it is configured as one of the effect executing means capable of executing the effect from a visual point of view to the player.

メイン演出表示部21は、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を含んで構成される。また、メイン表示装置210は、キャビネットG内の中間支持板G1上に交換可能に載置された表示ユニットAとして構成される。表示ユニットAは、画像表示用の照射光を出射する照射ユニットBと、照射ユニットBからの照射光が照射されることにより画像を出現させるスクリーン装置Cとを有するいわゆるプロジェクションマッピング装置である。なお、本実施形態では、メイン表示装置210をこのように構成することで、高度で、かつ迫力のある演出表示を可能としているが、メイン表示装置210の構成はこれに限られない。すなわち、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能であればよく、液晶表示装置や有機EL等の画像表示装置や7セグメントLED等の表示装置として構成することもできるし、サブリール等の変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、例えば、いわゆる出目によって楽しませることを主体とする遊技性である等の場合には、メイン演出表示部21を設けないように構成することもできる(サブ演出表示部22も同様)。 The main effect display unit 21 includes a main display device 210 that displays an effect via the effect display window UD1. Further, the main display device 210 is configured as a display unit A interchangeably mounted on the intermediate support plate G1 in the cabinet G. The display unit A is a so-called projection mapping device having an irradiation unit B that emits irradiation light for image display and a screen device C that causes an image to appear when the irradiation light from the irradiation unit B is irradiated. In the present embodiment, the main display device 210 is configured in this way to enable advanced and powerful effect display, but the configuration of the main display device 210 is not limited to this. That is, it suffices as long as it is possible to perform an effect from a visual point of view to the player, and it can be configured as a liquid crystal display device, an image display device such as an organic EL, a display device such as a 7-segment LED, a sub reel, or the like. It can also be configured as a variable display device or a dot display device. Further, from such a viewpoint, the shape, arrangement, size and the like can be appropriately changed. Further, when the pachi-slot machine 1 is, for example, a game that is mainly entertained by a so-called roll, the main effect display unit 21 may not be provided (sub effect display unit). 22 is the same).

サブ演出表示部22は、サブ表示装置220を含んで構成される。また、サブ表示装置220は、液晶表示装置として構成される。なお、サブ表示装置220もメイン表示装置210と同様に、他の画像表示装置や表示装置として構成することができるし、変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、メイン演出表示部21は、大画面で構成されていることから、押し順の報知や当り報知、あるいは連続演出等といった今回の遊技と密接に関連する演出を主として表示し、サブ演出表示部22は、小画面で構成されていることから、遊技履歴等といった今回の遊技とはそこまで密接に関連しない演出を主として表示するといったように、目的に応じて表示内容を分けて表示することが可能である。また、本実施形態では、メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22の2個の演出表示部を設けるように構成しているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出表示部を設けるように構成することもできる。 The sub-effect display unit 22 includes a sub-display device 220. Further, the sub display device 220 is configured as a liquid crystal display device. Similar to the main display device 210, the sub display device 220 can be configured as another image display device or display device, or can be configured as a variable display device or a dot display device. Further, from such a viewpoint, the shape, arrangement, size and the like can be appropriately changed. Further, since the main effect display unit 21 is composed of a large screen, it mainly displays effects closely related to the current game such as push order notification, hit notification, continuous effect, etc., and is a sub effect display unit. Since 22 is composed of a small screen, it is possible to display the display contents separately according to the purpose, such as mainly displaying an effect that is not so closely related to the current game such as a game history. It is possible. Further, in the present embodiment, the two effect display units of the main effect display unit 21 and the sub effect display unit 22 are provided, but they can be configured without any of these. It can also be configured to provide only one of them. Further, it may be configured to provide three or more effect display units.

[1-1-11.ランプ]
上述のとおり、パチスロ機1は、一例として挙げた上部ランプ23のように、その発光態様(点灯、点滅、あるいは消灯のみならず、フルカラーLEDとして構成される場合にはその輝度や発光色を含む)によって演出を行うことが可能な一又は複数のランプ(発光手段)を備える。また、このような発光手段は、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-11. lamp]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes not only its light emitting mode (lighting, blinking, or extinguishing, but also its brightness and light emitting color when configured as a full-color LED, like the upper lamp 23 mentioned as an example. ) Is provided with one or more lamps (light emitting means) capable of producing the effect. Further, such a light emitting means is configured as one of the effect executing means capable of executing the effect from a visual point of view to the player. From this point of view, the number, shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate.

なお、後述のランプ・LED類に含まれるその他のランプとしては、例えば、上ドア機構UDの両側端面や下ドア機構DDの両側端面に設けられたサイドランプや各操作部内に設けられた操作部ランプ等を挙げることができる。なお、後者は、それぞれの操作部が操作可能であるか否かを遊技者に報せる機能を含むことから、このような機能を発揮させる場合には演出内容に応じて発光態様を変動させず、一義的な発光態様によって発光するように制御することができる。 Other lamps included in the lamps and LEDs described later include, for example, side lamps provided on both end faces of the upper door mechanism UD and both end faces of the lower door mechanism DD, and operation units provided in each operation unit. Lamps and the like can be mentioned. Since the latter includes a function of notifying the player whether or not each operation unit can be operated, the light emitting mode is not changed according to the content of the effect when such a function is exerted. , It can be controlled to emit light according to a unique light emitting mode.

[1-1-12.スピーカ]
上述のとおり、パチスロ機1は、効果音やBGM等の音声を出力するスピーカ35a,35bを備える。スピーカ35a,35bは、音声の出力によって演出を行うことが可能な音声出力手段を構成する。また、遊技者に対し聴覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-12. Speaker]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes speakers 35a and 35b that output sound effects and sounds such as BGM. The speakers 35a and 35b constitute an audio output means capable of producing an effect by outputting audio. In addition, it is configured as one of the effect executing means capable of executing the effect from the auditory point of view to the player. From this point of view, the number, shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate.

[1-1-13.その他演出装置]
なお、パチスロ機1では、上述の各種演出装置(演出実行手段)以外の演出装置を設けることもできる。例えば、いわゆる役物といった可動演出装置、振動により演出を行う振動演出装置、あるいは空気を噴射することで演出を行うエアー演出装置等の演出装置を設け、演出を実行することも可能である。すなわち、遊技者の五感(視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚)のいずれかに訴えかけることができる(遊技者に演出が実行されていることを認識可能とさせる)演出を実行可能な演出装置であれば、それらのうちいずれを用いることもできる。したがって、本実施形態において「演出を実行する」とは、特段の説明がない限り、上述の各種演出装置(演出実行手段)のうち、一又は複数の演出装置のいずれの演出装置を用いて演出を実行してもよいこと示している。
[1-1-13. Other production equipment]
The pachi-slot machine 1 may be provided with an effect device other than the above-mentioned various effect devices (effect execution means). For example, it is possible to provide an effect device such as a movable effect device such as a so-called accessory, a vibration effect device that produces an effect by vibration, or an air effect device that produces an effect by injecting air, and execute the effect. That is, a production device capable of appealing to any of the player's five senses (visual, auditory, tactile, taste, and smell) (making the player recognizable that the production is being performed). If so, any of them can be used. Therefore, in the present embodiment, "execution of the effect" means that the effect is produced by using one or more of the above-mentioned various effect devices (effect execution means), unless otherwise specified. Indicates that you may execute.

[1-2.内部構造]
[1-2-1.セレクタ]
セレクタ31(図2において符号省略)は、メダル投入口5から投入されたメダルの流下路であって、下ドア機構DDの背面側に設けられている。セレクタ31は、例えば、後述のメダルセンサ31Sと、振分装置とを有している。
[1-2. Internal structure]
[1-2-1. selector]
The selector 31 (reference numeral omitted in FIG. 2) is a flow path for medals inserted from the medal insertion slot 5, and is provided on the back side of the lower door mechanism DD. The selector 31 has, for example, a medal sensor 31S described later and a distribution device.

メダルセンサ31Sは、メダル投入口5から投入されたメダルを検出するとともに、検出されたメダルが適切なメダルであるか否かを判定する。振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルであると判定された場合であって、メダルの受入れが可能な状態である場合、当該メダルが後述のホッパー装置32側に案内されるように駆動制御される。なお、この場合、ベット数あるいはクレジット数が1加算される。一方、振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルでないと判定された場合、及びメダルの受入れが可能な状態でない場合、当該メダルがキャンセルシュートを通ってメダル払出口11から返却されるように駆動制御される。メダルセンサ31Sによるメダルの検出に異常が発生した場合にはセレクタエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The medal sensor 31S detects the medals inserted from the medal insertion slot 5, and determines whether or not the detected medals are appropriate medals. When the medal sensor 31S determines that the detected medal is an appropriate medal and the medal can be accepted, the distribution device moves the medal to the hopper device 32 side, which will be described later. The drive is controlled so as to be guided. In this case, the number of bets or the number of credits is added by 1. On the other hand, when the medal sensor 31S determines that the detected medal is not an appropriate medal, or when the medal cannot be accepted, the distribution device passes the medal through the cancel shoot to the medal payout exit 11. It is driven and controlled so that it can be returned from. If an abnormality occurs in the medal detection by the medal sensor 31S, a selector error occurs. In this case, the error state is canceled when the reset operation is performed after eliminating the cause of the abnormality (for example, the medal jam).

すなわち、セレクタ31は、投入された遊技媒体を検出可能な遊技媒体検出部(手段)を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正であるか否かを判定可能な判定手段を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正である場合には内部に貯留する一方、投入された遊技媒体が適正でない場合には外部に排出する振分手段を構成する。また、セレクタ31の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 That is, the selector 31 constitutes a game medium detection unit (means) capable of detecting the inserted game medium. Further, the selector 31 constitutes a determination means capable of determining whether or not the inserted game medium is appropriate. Further, the selector 31 constitutes a distribution means for storing the inserted game medium inside when it is appropriate, and discharging it to the outside when the inserted game medium is not appropriate. Further, the configuration, arrangement, size, etc. of the selector 31 can be changed as appropriate. Further, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine described later, it is not necessarily an indispensable configuration.

[1-2-2.ホッパー装置]
ホッパー装置32は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。ホッパー装置32は、例えば、メダル投入口5から投入され、セレクタ31によって案内されたメダルを貯留するバケット部と、バケット部の底部に設けられ、バケット部に貯留されたメダルを撹拌するとともに、1枚ずつ排出部に案内するディスク部と、ディスク部によって案内されたメダルを1枚ずつ排出する排出部と、排出部から排出されたメダルをカウントするカウントセンサとを有している。
[1-2-2. Hopper device]
The hopper device 32 is provided in the lower space in the cabinet G. The hopper device 32 is provided at, for example, a bucket portion for storing medals inserted from the medal insertion slot 5 and guided by the selector 31, and medals stored at the bottom of the bucket portion while stirring the medals. It has a disc unit that guides the medals to the discharge unit one by one, a discharge unit that discharges the medals guided by the disc unit one by one, and a count sensor that counts the medals discharged from the discharge unit.

バケット部は、一定数のメダルを貯留可能に構成される。一定数を超えたメダルは、上面側に設けられた案内通路を通って後述のメダル補助収納庫33に案内される。なお、バケット部に貯留されたメダルが空となった場合にはホッパーエンプティエラーが発生する。なお、この場合、メダルを補充した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The bucket section is configured to be able to store a certain number of medals. The medals exceeding a certain number are guided to the medal auxiliary storage 33, which will be described later, through the guide passage provided on the upper surface side. If the medals stored in the bucket are empty, a hopper empty error will occur. In this case, the error state is canceled when the reset operation is performed after replenishing the medals.

ディスク部は、中心から放射状にメダル形状のくり抜き部が複数形成され、駆動信号にしたがって中心軸が回転駆動されることで、くり抜き部に嵌ったメダルを1枚ずつ排出部に案内する。なお、ディスク部が回転することでバケット部に貯留されたメダルが撹拌される。また、ディスク部の回転に異常が発生した場合にはホッパージャムエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 A plurality of medal-shaped hollow portions are formed radially from the center of the disc portion, and the central axis is rotationally driven according to a drive signal to guide the medals fitted in the hollow portions to the discharge portion one by one. The rotation of the disk portion agitates the medals stored in the bucket portion. Further, if an abnormality occurs in the rotation of the disk portion, a hopper jam error occurs. In this case, the error state is canceled when the reset operation is performed after eliminating the cause of the abnormality (for example, the medal jam).

カウントセンサは、排出部から排出されたメダルを検出するとともに、その枚数をカウントする。例えば、1枚のメダルを払出す場合、ディスク部が回転を開始し、続いてカウントセンサが1枚のメダルの払出をカウントしたことに応じてディスク部の回転が停止する。このようにして、適正枚数のメダルが払出されるようにしている。 The count sensor detects the medals ejected from the ejection unit and counts the number of medals. For example, when paying out one medal, the disc unit starts to rotate, and then the rotation of the disc unit stops according to the count sensor counting the payout of one medal. In this way, an appropriate number of medals are paid out.

すなわち、ホッパー装置32は、遊技媒体を払出可能な遊技媒体払出部(手段)を構成する。また、上述のとおり、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、ホッパー装置32の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 That is, the hopper device 32 constitutes a game medium payout unit (means) capable of paying out the game medium. Further, as described above, it can be said that it is a part of the privilege granting means for granting the privilege to the player. Further, the configuration, arrangement, size, etc. of the hopper device 32 can be appropriately changed. Further, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine described later, it is not necessarily an indispensable configuration.

[1-2-3.メダル補助収納庫]
メダル補助収納庫33は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。メダル補助収納庫33は、例えば、ホッパー装置32のバケット部から案内されたメダルを収納する収納部と、収納部の近傍に設けられ、収納部に収納されたメダルの容量を検出するメダル補助収納庫スイッチ33Sとを有している。
[1-2-3. Medal auxiliary storage]
The medal auxiliary storage 33 is provided in the lower space in the cabinet G. The medal auxiliary storage 33 is, for example, a storage unit for storing medals guided from the bucket portion of the hopper device 32, and a medal auxiliary storage provided in the vicinity of the storage portion to detect the capacity of the medals stored in the storage unit. It has a storage switch 33S.

収納部は、一定数のメダルを収納可能に構成される。メダル補助収納庫スイッチ33Sにより、当該一定数以上のメダルが収納されたと判定された場合にはメダル補助収納庫エラーが発生する。なお、この場合、収納部に収納されたメダルを少なくとも一定数未満に減らした上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The storage unit is configured to be able to store a certain number of medals. When it is determined by the medal auxiliary storage switch 33S that a certain number or more of the medals have been stored, a medal auxiliary storage error occurs. In this case, the error state is canceled when the reset operation is performed after reducing the number of medals stored in the storage unit to at least a certain number.

すなわち、メダル補助収納庫33は、余剰の遊技媒体を貯留可能な余剰遊技媒体貯留部(手段)を構成する。なお、メダル補助収納庫33の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 That is, the medal auxiliary storage 33 constitutes a surplus game medium storage unit (means) capable of storing the surplus game medium. The configuration, arrangement, size, etc. of the medal auxiliary storage 33 can be changed as appropriate. Further, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine described later, it is not necessarily an indispensable configuration.

[1-2-4.電源装置]
電源装置34は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。電源装置34は、例えば、電源基板34aと、電源スイッチ34bとを有しており、電源スイッチ34bがオンされることに応じてパチスロ機1に電力を供給する。なお、電源装置34は、家庭用電気製品等と同じく電源ケーブル(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。すなわち、電源装置34は、必要な電力を遊技機に供給可能な電源部(手段)を構成する。なお、電源装置34の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-2-4. Power supply]
The power supply device 34 is provided in the lower space in the cabinet G. The power supply device 34 has, for example, a power supply board 34a and a power supply switch 34b, and supplies electric power to the pachi-slot machine 1 when the power supply switch 34b is turned on. The power supply device 34 converts the AC voltage 100V power supplied from the power cable (not shown) into the DC voltage power required by each part, and supplies the converted power to each part, as in the case of household electric products. do. That is, the power supply device 34 constitutes a power supply unit (means) capable of supplying the required electric power to the gaming machine. The configuration, arrangement, size, etc. of the power supply device 34 can be changed as appropriate.

なお、本実施形態では、後述の設定用鍵型スイッチ52やリセットスイッチ53が主制御基板71(より詳細には後述の主制御基板ケース上)に設けられるように構成しているが、これらのスイッチを電源装置34に設けるように構成することもできる。 In this embodiment, the setting key type switch 52 and the reset switch 53 described later are configured to be provided on the main control board 71 (more specifically, on the main control board case described later). The switch can also be configured to be provided in the power supply device 34.

[1-2-5.基板]
パチスロ機1は、各種制御に必要な基板として、例えば、以下に示す各基板を備える。なお、以下に示す各基板はあくまで一例であって、これらとは異なる基板を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない基板については、これを備えない構成としてもよい。
[1-2-5. substrate]
The pachi-slot machine 1 includes, for example, the following boards as boards required for various controls. It should be noted that each of the substrates shown below is merely an example, and may be configured to include a substrate different from these, or may be configured not to include a substrate that is not necessarily essential.

[1-2-5-1.主制御基板]
主制御基板71は、キャビネットG内において、リールユニットRUの背面側に取付けられている。なお、主制御基板71は、遊技に関する制御を行う遊技制御基板であり、その状態が視認可能となるように透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製の主制御基板ケース(不図示)内に収容されている。主制御基板71の電気的構成については後述する。
[1-2-5-1. Main control board]
The main control board 71 is mounted on the back side of the reel unit RU in the cabinet G. The main control board 71 is a game control board that controls games, and is inside a resin main control board case (not shown) that is transparent (or substantially transparent) so that its state can be visually recognized. Is housed in. The electrical configuration of the main control board 71 will be described later.

なお、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、基本的に各種電子部品がDIP実装されて構成されるものとなっているが、各種電子部品の一部又は全部についてSMT実装(表面実装)されて構成されるものとしてもよい。また、この場合、テスターやオシロスコープを用いて動作確認を行うためのテストポイントを設けるようにしてもよい。また、各種電子部品の一部又は全部について6平方mmを超えない小さい電子部品を使用してもよい。また、主制御基板71の基板面を多層化して構成してもよい。 There are various restrictions on the specifications of the main control board 71, and basically various electronic components are DIP-mounted, but some or all of the various electronic components are SMT-mounted (surface mount). It may be configured (implemented). Further, in this case, a test point for confirming the operation may be provided using a tester or an oscilloscope. Further, small electronic components not exceeding 6 mm2 may be used for a part or all of various electronic components. Further, the substrate surface of the main control board 71 may be multi-layered.

[1-2-5-2.副制御基板]
副制御基板72は、キャビネットG内において、中間支持板G1の裏面側に取付けられている。なお、副制御基板72は、演出に関する制御を行う演出制御基板であり、樹脂製の副制御基板ケース(不図示)内に収容されている。なお、副制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成することもできるし、不透明(あるいは略不透明)に構成された他の材料を用いたケースとして構成することもできる。副制御基板72の電気的構成については後述する。
[1-2-5-2. Sub-control board]
The sub-control board 72 is attached to the back surface side of the intermediate support plate G1 in the cabinet G. The sub-control board 72 is an effect control board that controls the effect, and is housed in a resin sub-control board case (not shown). The sub-control board case can be configured as a transparent (or substantially transparent) resin case like the main control board case, or another material configured to be opaque (or substantially opaque). It can also be configured as a case using. The electrical configuration of the sub-control board 72 will be described later.

[1-2-5-3.その他基板]
(主中継基板)
主中継基板73(図2において符号省略)は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、主中継基板73に接続された各種デバイス等と主制御基板71との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、主中継基板73は、制御効率や配線効率の便宜から主制御基板71とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ主中継基板73の機能を全て主制御基板71にもたせ、主中継基板73を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、主中継基板73をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、主中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
[1-2-5-3. Other boards]
(Main relay board)
The main relay board 73 (reference numeral omitted in FIG. 2) is attached to a specific position in the cabinet G (for example, the back side of the lower door mechanism DD), and is mainly controlled by various devices connected to the main relay board 73. It is an intermediate control board for relaying between the board 71 and between the main control board 71 and the sub control board 72. Since the main relay board 73 is configured as a board different from the main control board 71 for the convenience of control efficiency and wiring efficiency, all the functions of the main relay board 73 are mainly controlled unless there is a particular problem. It is also possible to provide the main relay board 73 on the board 71 without providing the main relay board 73. Further, from such a viewpoint, the main relay board 73 may be further divided into a plurality of relay boards to improve the control efficiency and the wiring efficiency. That is, a plurality of boards may be provided as the main relay board.

(副中継基板)
副中継基板74は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、副中継基板74に接続された各種デバイス等と副制御基板72との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、副中継基板74は、制御効率や配線効率の便宜から副制御基板72とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ副中継基板74の機能を全て副制御基板72にもたせ、副中継基板74を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、副中継基板74をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、副中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
(Secondary relay board)
The sub-relay board 74 is attached to a specific position in the cabinet G (for example, the back side of the lower door mechanism DD), and is between various devices and the like connected to the sub-relay board 74 and the sub-control board 72, and It is an intermediate control board for relaying between the main control board 71 and the sub control board 72. Since the sub-relay board 74 is configured as a board separate from the sub-control board 72 for the convenience of control efficiency and wiring efficiency, all the functions of the sub-relay board 74 are sub-controlled if there is no particular problem. It is also possible to support the board 72 without providing the auxiliary relay board 74. Further, from such a viewpoint, the sub-relay board 74 may be further divided into a plurality of relay boards to improve the control efficiency and the wiring efficiency. That is, a plurality of boards may be provided as the sub-relay board.

(外部集中端子板)
外部集中端子板55は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下部空間の奥側)に取付けられており、例えば、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1~4及びセキュリティ信号等の信号をパチスロ機1の外部へ出力する。なお、外部信号1~4は、その出力開始条件及び出力終了条件を適宜設定可能であり、その遊技性に応じてパチスロ機1の内部状態(例えば、ボーナス状態やAT状態)の遷移を外部に報せることを可能としている。そして、外部集中端子板55は、通常、外部のデータ表示機やホールコンピュータに接続されることから、これらの機器においても、パチスロ機1におけるメダルの投入・払出状況やエラーの発生状況のみならず、そのような内部状態の遷移状況が認識可能となっている。
(External centralized terminal board)
The external centralized terminal board 55 is attached to a specific position in the cabinet G (for example, the inner side of the lower space), and for example, signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, external signals 1 to 4, and a security signal are transmitted. Output to the outside of the pachislot machine 1. The output start conditions and output end conditions of the external signals 1 to 4 can be appropriately set, and the transition of the internal state (for example, bonus state or AT state) of the pachi-slot machine 1 can be set to the outside according to the game playability. It is possible to inform. Since the external centralized terminal board 55 is usually connected to an external data display or hall computer, not only the status of inserting / paying medals and the status of error occurrence in the pachi-slot machine 1 also in these devices. , The transition status of such an internal state can be recognized.

(試験機用インターフェースボード)
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302は、ともにパチスロ機1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ機1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、また、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号等は、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
(Interface board for testing machine)
The first interface board 301 for the testing machine and the second interface board 302 for the testing machine are both relay boards used when outputting various signals related to the game to the testing machine in the certification test (test firing test) of the pachislot machine 1. (Since these relay boards are not mounted on the pachislot machine 1 as a release product for sale, the main control board 71 for sale includes the first interface board 301 for the testing machine and the second interface board for the testing machine. The various electronic components needed to connect to the interface board 302 are also not mounted). For example, a test signal for controlling a main operation related to a game (for example, internal lottery, reel stop control, etc.) is output via a first interface board 301 for a testing machine, and is determined by a main control board 71. The test signal and the like related to the pushed order navigation are output via the second interface board 302 for the testing machine.

[2.パチスロ機の電気的構成]
続いて、図3を参照して、パチスロ機1の電気的構成について説明する。なお、図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
[2. Electrical configuration of pachislot machines]
Subsequently, the electrical configuration of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachi-slot machine 1.

上述のとおり、パチスロ機1は、主制御基板71と、副制御基板72と、主中継基板73と、副中継基板74とを有している。主制御基板71と主中継基板73、主中継基板73と副中継基板74、及び副中継基板74と副制御基板72は、それぞれ電気的に接続されている。また、主制御基板71と副制御基板72は、主中継基板73及び副中継基板74を介して、主制御基板71から副制御基板72に対して一方向のシリアル通信が可能となるように電気的に接続されている。 As described above, the pachi-slot machine 1 has a main control board 71, a sub control board 72, a main relay board 73, and a sub relay board 74. The main control board 71 and the main relay board 73, the main relay board 73 and the sub relay board 74, and the sub relay board 74 and the sub control board 72 are electrically connected to each other. Further, the main control board 71 and the sub control board 72 are electrically operated so as to enable one-way serial communication from the main control board 71 to the sub control board 72 via the main relay board 73 and the sub relay board 74. Is connected.

主制御基板71には、遊技に関する制御を行う遊技制御部としての主制御回路100が実装されている。主制御回路100は、例えば、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、クロックパルス発生回路(不図示)、乱数回路(不図示)等を含んで構成される。メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。クロックパルス発生回路は、メインCPU101作動用のクロックパルス信号を生成する。乱数回路は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255等)を発生させる。メインCPU101は、生成されたクロックパルス信号に基づいて各種制御プログラムを実行する。また、発生された乱数の中から必要に応じて一又は複数の値を乱数値として抽出する。このようにして、遊技動作全般に係る制御を行う。 The main control circuit 100 as a game control unit that controls the game is mounted on the main control board 71. The main control circuit 100 includes, for example, a main CPU 101, a main ROM 102, a main RAM 103, a clock pulse generation circuit (not shown), a random number circuit (not shown), and the like. The main ROM 102 stores various control programs executed by the main CPU 101, various data tables, data for transmitting various control commands (commands) to the sub-control circuit 200, and the like. The main RAM 103 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing a control program. The clock pulse generation circuit generates a clock pulse signal for operating the main CPU 101. The random number circuit generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535 or 0 to 255, etc.). The main CPU 101 executes various control programs based on the generated clock pulse signal. In addition, one or more values are extracted as random numbers from the generated random numbers as needed. In this way, control related to the overall game operation is performed.

副制御基板72には、演出に関する制御を行う演出制御部としての副制御回路200が実装されている。副制御回路200は、例えば、サブCPU201、サブRAM203等を含んで構成される。また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202が接続されている。ロムカートリッジ基板202には、サブCPU201により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、各種演出データ(例えば、メイン表示装置210に係る映像データや駆動データ、サブ表示装置220に係る映像データ、ランプ・LED群に係るランプデータ、スピーカ群に係るサウンドデータ等)等が記憶される。サブRAM203には、制御プログラムの実行により決定された演出内容や各種演出データを登録する格納領域や、主制御基板71から送信される各種制御指令(コマンド)に係るデータを格納する格納領域等が設けられる。なお、演出に係る演出用乱数値については、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~32767等)の中から、サブCPU201内で発生及び抽出が行われるようにしてもよいし、主制御回路100と同様に乱数回路を設けることでその発生及び抽出が行われるようにしてもよい。また、ロムカートリッジ基板202ではなく、副制御回路200内にサブROMが含まれるようにし、各種制御プログラム等はサブROMに記憶されるように構成してもよい。また、ロムカートリッジ基板202に各種演出データを記憶させ、副制御回路200内のサブROMに各種制御プログラム及び各種データテーブルを記憶させるように構成してもよい。また、副制御回路200には、GPU等の画像専用のマイクロプロセッサ(例えば、「VDP」とも称される)が含まれるようにし、これによってメイン表示装置210やサブ表示装置220で表示される映像を生成(編集)するように構成してもよい。 On the sub-control board 72, a sub-control circuit 200 as an effect control unit that controls the effect is mounted. The sub control circuit 200 includes, for example, a sub CPU 201, a sub RAM 203, and the like. Further, the ROM cartridge board 202 is connected to the sub control board 72. On the ROM cartridge board 202, various control programs executed by the sub CPU 201, various data tables, various effect data (for example, video data and drive data related to the main display device 210, video data related to the sub display device 220, lamps, etc. Lamp data related to the LED group, sound data related to the speaker group, etc.) are stored. The sub RAM 203 includes a storage area for registering the effect contents and various effect data determined by executing the control program, a storage area for storing data related to various control commands (commands) transmitted from the main control board 71, and the like. It will be provided. The random number value for production related to the production may be generated and extracted in the sub CPU 201 from random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 32767, etc.), or may be main control. A random number circuit may be provided in the same manner as the circuit 100 so that the generation and extraction thereof can be performed. Further, the sub ROM may be included in the sub control circuit 200 instead of the ROM cartridge board 202, and various control programs and the like may be stored in the sub ROM. Further, the ROM cartridge board 202 may be configured to store various effect data, and the sub ROM in the sub control circuit 200 may be configured to store various control programs and various data tables. Further, the sub-control circuit 200 includes a microprocessor dedicated to images such as a GPU (also referred to as “VDP”), whereby the image displayed on the main display device 210 or the sub-display device 220 is displayed. May be configured to generate (edit).

主制御基板71には、ステッピングモータ51L,51C,51R、設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、役比モニタ装置54、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34が電気的に接続されている。また、主制御基板71には、主中継基板73を介して、ドア開閉監視スイッチ56、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14が電気的に接続されている。なお、仮に試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302が搭載される場合には、例えば、主中継基板73を介して主制御基板71に電気的に接続される。 The main control board 71 includes stepping motors 51L, 51C, 51R, setting key type switch 52, reset switch 53, role ratio monitoring device 54, external centralized terminal board 55, hopper device 32, medal auxiliary storage switch 33S, and power supply. The device 34 is electrically connected. Further, on the main control board 71, a door open / close monitoring switch 56, a medal sensor 31S, a bet switch 6S, a start switch 7S, a stop switch 8S, a settlement switch 9S, and an information display device 14 are electrically connected via the main relay board 73. It is connected to the. If the first interface board 301 for the testing machine and the second interface board 302 for the testing machine are mounted, they are electrically connected to the main control board 71 via, for example, the main relay board 73.

なお、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 The external centralized terminal board 55, the hopper device 32, the medal auxiliary storage switch 33S, the power supply device 34, the medal sensor 31S, the bet switch 6S, the start switch 7S, the stop switch 8S, the settlement switch 9S, the information display device 14, and the testing machine. Since the first interface board 301 for the test machine and the second interface board 302 for the testing machine have already been described, the description thereof will be omitted here.

各ステッピングモータ51L,51C,51Rは、それぞれ所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに接続され、その駆動により各リール3L,3C,3Rを回転及び停止させる。なお、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rが一定の角度で回転することから、メインCPU101は、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対してパルスを出力した回数をカウントし、このカウント結果に基づいて各リール3L,3C,3Rの図柄位置を管理する。また、各リール3L,3C,3Rには、このような管理を行うための初期位置を定めるリールインデックス(不図示)と、リールインデックスの位置を検出するためのインデックスセンサ(不図示)が設けられる。 Each stepping motor 51L, 51C, 51R is connected to each reel 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio, and is driven by the gear to rotate and stop each reel 3L, 3C, 3R. Since each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant angle each time a pulse is output to each stepping motor 51L, 51C, 51R, the main CPU 101 is a stepping motor 51L, respectively. The number of times the pulse is output to the 51C and 51R is counted, and the symbol position of each reel 3L, 3C and 3R is managed based on the count result. Further, each reel 3L, 3C, 3R is provided with a reel index (not shown) that determines an initial position for performing such management, and an index sensor (not shown) for detecting the position of the reel index. ..

設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定値(例えば、6段階の設定1~設定6)を変更するとき(設定変更)、もしくは、パチスロ機1の設定を確認するとき(設定確認)に使用される。ここで、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。設定用鍵型スイッチ52は、例えば、遊技店側の管理者が鍵穴に設定キー(不図示)を挿入して初期位置から左に回すとオン状態となり、左に回した状態から初期位置に戻すとオフ状態となる。なお、パチスロ機1の電源がオフ状態のとき、設定用鍵型スイッチ52をオン状態としてから電源をオン状態とすると設定変更が可能な状態となり、パチスロ機1の電源がオン状態のままで設定用鍵型スイッチ52をオン状態とすると設定確認が可能な状態となる。 The setting key type switch 52 is used when changing the setting value of the pachi-slot machine 1 (for example, setting 1 to setting 6 in 6 steps) (setting change) or when confirming the setting of the pachi-slot machine 1 (setting confirmation). Used for. Here, the set value indicates the degree of the player's advantage regarding the game, and usually, the lower the set value (for example, the closer to the setting 1), the relative the degree of the player's advantage. The lower the value and the higher the setting value (for example, the closer to the setting 6), the higher the degree of the player's advantage is. The setting key type switch 52 is turned on when, for example, the administrator of the game store inserts a setting key (not shown) into the keyhole and turns it counterclockwise from the initial position, and returns it from the state where it is turned counterclockwise to the initial position. And turn off. When the power of the pachi-slot machine 1 is off, the setting can be changed by turning on the setting key type switch 52 and then turning on the power, and the setting can be made while the power of the pachi-slot machine 1 remains on. When the key type switch 52 is turned on, the setting can be confirmed.

リセットスイッチ53は、遊技店側の管理者によるリセット操作を検出可能としている。リセット操作は、各種のエラー状態を解除するための操作である。また、リセットスイッチ53は、設定変更が可能な状態において、遊技店側の管理者による設定値決定操作を検出可能としている。なお、設定変更が可能な状態においてリセットスイッチ53が操作されると、操作される度に設定値が順次1ずつ増加する(設定6まで到達すると次は設定1に戻る)。このようにして、設定値決定操作が行えるようになっている。また、このように決定された設定値は、その後スタートレバー7が1回操作されると確定する。すなわち、スタートスイッチ7Sは、遊技店側の管理者による設定値確定操作を検出可能としている。このように、設定変更を行う場合には、設定用鍵型スイッチ52をオン状態とし、リセットスイッチ53を操作して設定値を選択し、スタートレバー7を操作して選択した設定値を確定させた後、設定用鍵型スイッチ52をオフ状態とするといった設定変更操作が必要となっている。なお、これは、設定変更操作の一例であり、他の操作によって設定変更を行い得るように構成することもできる。また、設定変更や設定確認に際しては、例えば、上述のクレジットランプあるいは払出数ランプにおいて現在の設定値が表示されるものすればよい。 The reset switch 53 can detect a reset operation by the administrator on the game store side. The reset operation is an operation for canceling various error states. Further, the reset switch 53 can detect a setting value determination operation by the administrator on the game store side in a state where the setting can be changed. When the reset switch 53 is operated in a state where the setting can be changed, the set value is sequentially increased by 1 each time the setting is changed (when the setting 6 is reached, the setting returns to the next setting 1). In this way, the set value determination operation can be performed. Further, the set value determined in this way is determined when the start lever 7 is subsequently operated once. That is, the start switch 7S can detect the set value confirmation operation by the administrator on the game store side. In this way, when changing the setting, the setting key type switch 52 is turned on, the reset switch 53 is operated to select the set value, and the start lever 7 is operated to confirm the selected set value. After that, it is necessary to perform a setting change operation such as turning off the setting key type switch 52. Note that this is an example of a setting change operation, and it can be configured so that the setting can be changed by another operation. Further, when changing the setting or confirming the setting, for example, the current setting value may be displayed on the above-mentioned credit lamp or the payout number lamp.

役比モニタ装置54は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、主制御基板ケースの内部に設けられる。役比モニタ装置54は、メインCPU101によって集計・算出された遊技に関する各種割合情報を順次表示する。これらの割合情報は、遊技店の管理者がパチスロ機1に不正改造がないかを確認する際等に使用される。なお、役比モニタ装置54は、主制御基板71上に実装されるようにしてもよいし、主制御基板71に接続された他の基板(例えば、割合表示基板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、主制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、役比モニタ装置54における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に上述の各種割合情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14を役比モニタ装置54と兼用して用いる構成としてもよい。また、電源投入直後又は電源投入から所定時間(例えば、10秒程度。主制御回路100及び副制御回路200の立ち上げに要する時間を考慮したバッファとなる時間)の経過後に、役比モニタ装置54の4桁の7セグメントLEDが正常に機能していることを確認可能とするため、例えば、「8.8.」といったようなテストパターン(全てのセグ及びデシマルのLEDが点灯するパターン)で所定期間点灯(ないし点滅)させる構成とすることが望ましい。 The role ratio monitoring device 54 is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED and is provided inside the main control board case. The combination ratio monitoring device 54 sequentially displays various ratio information related to the game aggregated and calculated by the main CPU 101. These ratio information is used when the manager of the game store confirms whether or not the pachi-slot machine 1 has been tampered with. The role ratio monitoring device 54 may be mounted on the main control board 71, or may be mounted on another board (for example, a ratio display board) connected to the main control board 71. You may. Further, if it is in the cabinet G, it may be provided in another place. For example, it may be provided on the main control board case. Further, even if the display in the combination ratio monitoring device 54 is started or a management switch for switching the contents thereof is provided in the cabinet G so that the above-mentioned various ratio information is displayed when this is operated. good. Further, on the premise that such a management switch is used, for example, the information display device 14 may be used in combination with the role ratio monitoring device 54. Further, immediately after the power is turned on or after a predetermined time (for example, about 10 seconds, which is a buffer time considering the time required for starting the main control circuit 100 and the sub control circuit 200) has elapsed from the power on, the role ratio monitoring device 54 In order to make it possible to confirm that the 4-digit 7-segment LED is functioning normally, a test pattern such as "8.8." (a pattern in which all seg and desimal LEDs are lit) is specified. It is desirable to have a configuration that lights (or blinks) for a period of time.

役比モニタ装置54では、例えば、上位2桁にはその割合情報の種類が表示され、下位2桁にはその割合情報を示す値(%)が表示される。ここで、役比モニタ装置54に表示される各種割合情報には、例えば、累計の特定区間割合情報、直近6000ゲーム間の連続役物割合情報及び役物割合情報、累計の連続役物割合情報及び役物割合情報等がある。 In the role ratio monitoring device 54, for example, the type of the ratio information is displayed in the upper two digits, and the value (%) indicating the ratio information is displayed in the lower two digits. Here, the various ratio information displayed on the combination ratio monitoring device 54 includes, for example, cumulative specific section ratio information, continuous character ratio information and character ratio information between the latest 6000 games, and cumulative continuous character ratio information. And there is information on the proportion of characters.

特定区間割合情報とは、対象の遊技数(例えば、「累計」であれば175000ゲーム。「直近6000ゲーム」であれば6000ゲーム。以下同じ)の遊技区間のうち、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)の遊技数(あるいは、単に有利区間中の遊技数であってもよい)の割合を示す情報である。また、連続役物割合情報とは、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)の作動中(第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む)に払出されたメダル数の割合を示す情報である。また、役物割合情報は、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)、第二種特別役物(CB)、及び普通役物(SB)の作動中に払出されたメダル数の割合を示す情報であり、ここでの第一種特別役物(RB)の作動中とは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む概念であり、また、第二種特別役物(CB)の作動中とは、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動している状態における第二種特別役物(CB)の作動中を含む概念である。 The specific section ratio information is a stop operation that is advantageous to the player in the game section of the target number of games (for example, 175,000 games if it is "cumulative", 6000 games if it is "most recent 6000 games", and the same applies hereinafter). This is information indicating the ratio of the number of games (or the number of games in the advantageous section) in the game section (for example, AT state) in which the information of the above was notified. Further, the continuous bonus ratio information is the number of medals paid out in the game section of the target number of games, and the first-class special bonus (RB) is in operation (consecutive bonuses related to the first-class special bonus). This is information indicating the ratio of the number of medals paid out to the first-class special accessory (RB) in the operating state of the actuating device (BB). In addition, the bonus ratio information includes the first-class special bonus (RB), the second-class special bonus (CB), and the ordinary bonus (SB) among the medals paid out in the game section of the target game number. ) Is information indicating the ratio of the number of medals paid out during the operation, and here, the operation of the first-class special bonus (RB) is the continuous operation device for the first-class special bonus (RB). It is a concept including the operation of the first-class special bonus (RB) in the state where the BB) is operating, and the operation of the second-class special bonus (CB) is the second-class special bonus. It is a concept including the operation of the type 2 special accessory (CB) in the state where the accessory continuous actuating device (MB) is operating.

なお、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)を役物の作動中、あるいは役物連続作動装置の作動中としてとらえ、それぞれの割合情報において集計・算出の対象とすることもできる。すなわち、役比モニタ装置54は、必要な割合情報を適切に表示するものであればよく、表示可能な各種割合情報はこれらに限定されない。また、例えば、第一種特別役物(RB)が搭載されていない機種において連続役物割合情報を表示する場合、あるいは有利区間機能(AT機能)が搭載されていない機種において特定区間割合情報を表示する場合等、該当する数値情報(対応情報)が存在しない機種においては、当該項目の表示時に、4桁の7セグメントLEDのうちの数値情報(割合を示す%情報)を表示する下2桁の7セグメントLEDにおいて、例えば、「- -」といったように、中央の縦棒2本を点灯表示させる等の非対応情報用識別表示を行うことで、対応情報が存在しない機種である点を確認者が一目で認識可能とすることが望ましい。 It should be noted that the game section (for example, the AT state) in which the information on the stop operation advantageous to the player was notified is regarded as the operation of the accessory or the operation of the accessory continuous operation device, and in each ratio information. It can also be the target of aggregation / calculation. That is, the combination ratio monitoring device 54 may only appropriately display the necessary ratio information, and the various ratio information that can be displayed is not limited to these. Further, for example, when displaying the continuous character ratio information on a model not equipped with the first-class special accessory (RB), or displaying the specific section ratio information on a model not equipped with the advantageous section function (AT function). For models that do not have the corresponding numerical information (corresponding information), such as when displaying, the last two digits that display the numerical information (% information indicating the ratio) of the 4-digit 7-segment LED when displaying the item. In the 7-segment LED of No. 1, for example, by displaying the identification for non-correspondence information such as lighting and displaying the two vertical bars in the center, it is confirmed that the model does not have the correspondence information. It is desirable that the person can recognize it at a glance.

ドア開閉監視スイッチ56は、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの背面側に設けられるように構成してもよいし、キャビネットG側に設けられるように構成してもよい。また、上ドア機構UDにも同様のドア開閉監視スイッチが設けられるように構成してもよい。ドア開閉監視スイッチ56は、下ドア機構DDが開放状態となったときにオン状態となり、閉鎖状態となったときにオフ状態となることで、下ドア機構DDの開閉を監視する。なお、ドア開閉監視スイッチ56がオン状態となるとドア開放エラーが発生する。この場合、下ドア機構DDを閉鎖状態とすると当該エラー状態が解除される。 The door open / close monitoring switch 56 is provided, for example, on the open / close side (right side) of the lower door mechanism DD. In addition, it may be configured to be provided on the back side of the lower door mechanism DD, or may be configured to be provided on the cabinet G side. Further, the upper door mechanism UD may be configured to be provided with a similar door open / close monitoring switch. The door open / close monitoring switch 56 monitors the opening / closing of the lower door mechanism DD by turning on when the lower door mechanism DD is in the open state and turning off when the lower door mechanism DD is in the closed state. When the door open / close monitoring switch 56 is turned on, a door open error occurs. In this case, when the lower door mechanism DD is closed, the error state is canceled.

副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220が電気的に接続されている。また、副制御基板72には、副中継基板74を介して、24hドア監視ユニット61、演出用ボタン10a,10b等の演出用ボタン群、上部ランプ23等のランプ・LED類、スピーカ35a,35b等のスピーカ群が電気的に接続されている。 The ROM cartridge board 202, the main display device 210, and the sub display device 220 are electrically connected to the sub control board 72. Further, the sub-control board 72 has a 24h door monitoring unit 61, a group of production buttons such as effect buttons 10a and 10b, lamps / LEDs such as the upper lamp 23, and speakers 35a and 35b via the sub-relay board 74. Such speakers are electrically connected.

なお、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220、演出用ボタン群、ランプ・LED類及びスピーカ群についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 Since the ROM cartridge board 202, the main display device 210, the sub display device 220, the effect button group, the lamps / LEDs, and the speaker group have already been described, the description thereof is omitted here.

24hドア監視ユニット61は、ドア開閉監視スイッチ56と同様に、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの開閉を監視するという機能を有する点においてはドア開閉監視スイッチ56と同じであるが、このような監視を副制御回路200側でも行い得るようにすることで、さらに下ドア機構DDの開閉履歴を一定期間保存することができるようにしている。なお、この開閉履歴は、後述のホールメニューから確認することができる。したがって、例えば、営業時間外であって、遊技店の管理者が退出した後に開放履歴があった場合や、営業時間内において長時間にわたって開放された開閉履歴があった場合には、これにより不正行為が行われた可能性が高いことを認識できるようになっている。 The 24h door monitoring unit 61 is provided, for example, on the opening / closing side (right side) of the lower door mechanism DD, similarly to the door opening / closing monitoring switch 56. The door opening / closing monitoring switch 56 is the same as the door opening / closing monitoring switch 56 in that it has a function of monitoring the opening / closing of the lower door mechanism DD. The opening / closing history of the door mechanism DD can be stored for a certain period of time. The opening / closing history can be confirmed from the hall menu described later. Therefore, for example, if there is an opening history after the manager of the game store leaves after business hours, or if there is an opening / closing history that has been opened for a long time during business hours, this is illegal. It is possible to recognize that the act is likely to have taken place.

[3.パチスロ機の機能フロー]
続いて、図4を参照して、パチスロ機1の機能フローについて説明する。なお、図4は、パチスロ機1の機能フローを説明するための図である。
[3. Function flow of pachislot machine]
Subsequently, the functional flow of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 4 is a diagram for explaining the functional flow of the pachi-slot machine 1.

遊技者によりパチスロ機1にメダルが投入され(ベット操作が行われ)、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、予め定められた範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの乱数値(本実施形態では、これを「内部抽籤用乱数値」として説明する場合がある)が抽出される。 When a medal is inserted into the pachislot machine 1 by the player (bet operation is performed) and the start lever 7 is operated (start operation is performed), a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535) is used. One random number value (in the present embodiment, this may be described as an "internal lottery random number value") is extracted.

内部抽籤手段(後述の内部抽籤処理を行うメインCPU101)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナス(ボーナス状態)の作動に係る役を「ボーナス役」と称する。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがある。また、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」等と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」等と称されることがある。 The internal lottery means (main CPU 101 that performs the internal lottery process described later) performs lottery based on the extracted random number values, and determines the internal winning combination. By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed on the valid line is determined in advance. The types of symbol combinations are those related to "winning" where benefits such as medal payout, replay operation, bonus operation, etc. are given to the player, and other so-called "missing". Such things are provided. The role related to the payout of medals is called a "small role", the role related to the operation of the replay (replay) is called the "replay role", and the role related to the operation of the bonus (bonus state) is called the "bonus role". Refer to. In addition, a combination that can be won internally (that is, a combination of symbols that are allowed to be established) may be simply referred to as a "role". In addition, the internal winning combination may be referred to as a "winning combination", a "preliminary decision result", a "derivation allowable condition", or the like. Further, the internal lottery means may be referred to as a "combination determination means", a "winning combination determination means", a "preliminary determination means", a "deriving allowable condition determination means", or the like.

また、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりリール(各リール3L,3C,3R)に対応するストップボタン(各ストップボタン8L,8C,8R)が操作される(停止操作が行われる)と、リール停止制御手段(後述のリール停止制御処理を行うメインCPU101)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミング(あるいはその押し順を含む)とに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバー7のようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、各ストップボタン8L,8C,8Rのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。 Further, when the start lever 7 is operated (the start operation is performed), the plurality of reels are rotated. After that, when the player operates the stop buttons (each stop button 8L, 8C, 8R) corresponding to the reels (each reel 3L, 3C, 3R) (stop operation is performed), the reel stop control means (described later). The main CPU 101) that performs the reel stop control process controls to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing (or the pressing order thereof) when the stop button is pressed. The operation means for performing the start operation is not limited to a lever-shaped one such as the start lever 7, and any operation means can be used as long as the player can perform the start operation. good. Further, the operation means for performing the stop operation is not limited to those having a button shape such as the stop buttons 8L, 8C, 8R, and any operation can be performed as long as the player can perform the stop operation. It may be a means.

パチスロ機1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転にともなって移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In the pachi-slot machine 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from the time when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as "the number of sliding pieces". Then, in the present embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set for four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ライン上に極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ライン上に表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」等と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに図柄が表示されることは、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」等と称されることがある。 When the internal winning combination that permits the display of the symbol combination related to the winning is determined, the reel stop control means usually has the symbol combination within the specified time of 190 msec (4 symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible on the top. Further, the reel stop control means uses a specified time to stop the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed on the effective line. The symbol displayed when the rotation of the reel is stopped may be referred to as "stop display" or "display result". Further, displaying a symbol when the rotation of the reel is stopped may be referred to as "derivation of stop display" or "derivation of display result".

また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 Further, the reel stop control means automatically stops each reel when a predetermined automatic stop time elapses after the reels rotate, even if the player does not perform the stop operation. The stop control may be performed. In this case, the reels will be stopped without the player's stop operation, so even if one of the internal winning combinations is decided, the combination of symbols related to any winning is effective. It is desirable to stop the rotation of the reel so that it is not displayed along the line.

このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述の入賞作動判定処理を行うメインCPU101)は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロ機1では、一例として、以上のような一連の流れで1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means (main CPU 101 that performs the winning operation determination processing described later) has a combination of symbols displayed on the effective line related to the winning. (Or other predetermined ones) is determined. That is, it is determined whether or not the combination of symbols related to the winning (or the combination of other predetermined symbols) is established. Then, the displayed combination of symbols is a combination of symbols related to winning (or other predetermined one) by the winning determination means (that is, a combination of symbols related to winning (or a combination of other predetermined symbols). ) Is established), a privilege such as paying out a medal is given to the player, or various controls are performed with that as an opportunity. In the pachi-slot machine 1, as an example, one game (unit game) is performed in the above-mentioned series of flows.

なお、入賞判定手段は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 The winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed on the valid line corresponds to any combination of symbols among a plurality of predetermined combinations of symbols. Alternatively, it may be determined whether or not the combination of symbols related to the internal winning combination determined by the internal lottery means is applicable. That is, in the former, it may be determined whether or not it is a combination of symbols related to winning, separately from the internal winning combination. In this case, as long as the reel stop control means appropriately stops and controls the stop, the prevention of the occurrence of erroneous winning can be sufficiently guaranteed, so that the control burden related to the detection of erroneous winning can be reduced. On the other hand, in the latter case, it is possible to determine whether or not the combination of symbols related to the winning is the combination of the symbols for which the winning is permitted. Can be detected, so it is possible to improve security.

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220等)による映像の表示、各種ランプ(例えば、上部ランプ23等)による光の出力、スピーカ(例えば、スピーカ35a,35b等)による音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。すなわち、これらは演出を実行する演出実行手段である。なお、演出実行手段により実行される演出の内容は、主制御回路100側(メイン側)で決定される場合もあれば、副制御回路200側(サブ側)で決定される場合もある。すなわち、これらはそのいずれもが演出内容決定手段となり得る。 Further, in the pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, the display of the image by the display device (for example, the main display device 210, the sub display device 220, etc.) and the light by various lamps (for example, the upper lamp 23, etc.) Output, sound output from a speaker (for example, speakers 35a, 35b, etc.), or a combination of these is used to perform various effects. That is, these are effect execution means for executing the effect. The content of the effect executed by the effect execution means may be determined on the main control circuit 100 side (main side) or on the sub control circuit 200 side (sub side). That is, any of these can be a means for determining the content of the production.

例えば、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、内部抽籤用乱数値とは別に、演出用乱数値が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤によって(あるいは予め定められた決定条件にしたがって)決定する。 For example, when the start lever 7 is operated (the start operation is performed), the effect random value is extracted separately from the internal lottery random value. When the random value for the effect is extracted, the effect content determining means selects the effect to be executed this time from the plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination (or according to a predetermined determination condition). decide.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機1では、例えば、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(狙うべき図柄の組合せや操作すべき押し順等と換言することもできる)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the rotation of the reels starts, when the rotation of each reel stops, and when it is determined whether or not there is a prize. To execute. In this way, in the pachi-slot machine 1, for example, by executing the effect content associated with the internal winning combination, the internal winning combination determined (in other words, the combination of symbols to be aimed at, the push order to be operated, etc.). The opportunity to know or anticipate is provided to the player, and the player's interest can be enhanced.

[4.パチスロ機の遊技性に関する基本仕様]
続いて、パチスロ機1の遊技性に関する基本仕様について説明する。
[4. Basic specifications regarding the playability of pachislot machines]
Subsequently, the basic specifications regarding the playability of the pachi-slot machine 1 will be described.

[4-1.図柄配置]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数の図柄が変動表示及び停止表示されることで遊技が行われる仕様となっている。したがって、主制御回路100は、各リール3L,3C,3Rにおいて、どの図柄がどの位置に配置されているかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、少なくとも各リール3L,3C,3Rそれぞれの各図柄位置にある図柄の種類を識別するためのデータが記憶されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄配置テーブル(図9参照)を用いている。
[4-1. Design arrangement]
As described above, the pachi-slot machine 1 has a specification in which a game is played by displaying a plurality of symbols in a variable manner and a stop display. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured so that it can be grasped which symbol is arranged at which position in each reel 3L, 3C, 3R. Therefore, in the main ROM 102, at least data for identifying the type of the symbol at each symbol position of each reel 3L, 3C, 3R is stored. As long as such an object is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration, but in the present embodiment, a symbol arrangement table (see FIG. 9) described later is used as an example thereof.

図柄配置テーブルには、各リール3L,3C,3Rそれぞれの回転方向における各図柄位置を示す図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)が規定されている。また、各図柄位置データに対して図柄の種類を特定するためのデータ(例えば、図柄コード)が対応付けられている。また、図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときにメイン表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定している。なお、各列の図柄数、図柄の種類数、あるいは最大滑り駒数等は適宜変更して規定可能である。 In the symbol arrangement table, symbol position data (for example, "0" to "19") indicating each symbol position in the rotation direction of each reel 3L, 3C, 3R is defined. In addition, data for specifying the type of symbol (for example, symbol code) is associated with each symbol position data. Further, in the symbol arrangement table, the position of the symbol located in the middle region of each reel in the frame of the main display window 4 when the reel index is detected is defined as "0". The number of symbols in each row, the number of types of symbols, the maximum number of sliding pieces, and the like can be appropriately changed and specified.

[4-2.図柄組合せ]
上述のとおり、パチスロ機1では、表示された図柄の組合せが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、表示された図柄の組合せに応じて、各種特典を付与したり、現在の状態から相対的に有利な状態に移行させたり、現在の状態から相対的に不利な状態に移行させたりすることを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような図柄の組合せについて把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような図柄の組合せを特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄組合せテーブル(図11~図14参照)を用いている。
[4-2. Symbol combination]
As described above, in the pachi-slot machine 1, the specifications are such that the combination of the displayed symbols affects the game result. That is, the pachi-slot machine 1 grants various benefits according to the combination of the displayed symbols, shifts from the current state to a relatively advantageous state, or changes from the current state to a relatively disadvantageous state. It is possible to make a transition. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured so as to be able to grasp such a combination of symbols. Therefore, the main ROM 102 defines data for specifying such a combination of symbols. As long as such an object is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration, but in the present embodiment, a symbol combination table (see FIGS. 11 to 14) described later is used as an example thereof. ing.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示され得る図柄の組合せのうちで予め定められた複数の図柄の組合せの種類を示すデータ(例えば、「表示役」あるいは「入賞作動フラグ」)が規定されている。なお、それぞれの図柄の組合せを構成する図柄は、例えば、上述の図柄コード等を用いて特定することができる。また、各図柄の組合せに対して特典等の種類を示すデータ(例えば、「払出等」)が対応付けられている。また、図柄組合せテーブルは、基本的に後述の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域(図17参照)と対応するデータ構成となっている。なお、図柄の組合せの種類数、あるいは特典の付与内容等は適宜変更して規定可能である。 The symbol combination table defines data (for example, "display combination" or "winning operation flag") indicating the type of a plurality of predetermined symbol combinations among the combinations of symbols that can be displayed on the valid line. ing. The symbols constituting each combination of symbols can be specified by using, for example, the above-mentioned symbol code or the like. In addition, data indicating the type of privilege or the like (for example, "payout or the like") is associated with each combination of symbols. Further, the symbol combination table basically has a data structure corresponding to a winning flag storage area, a winning operation flag storage area, and a symbol code storage area (see FIG. 17), which will be described later. It should be noted that the number of types of combinations of symbols, the content of granting benefits, etc. can be appropriately changed and specified.

[4-3.内部当籤役]
上述のとおり、パチスロ機1では、いずれの図柄の組合せが表示されることが許可されるか(事前に決定されるか)が遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、遊技者の停止操作に先立って(事前に)、内部当籤役(すなわち、表示され得る図柄の組合せの種類(あるいは、付与され得る特典の種類))を決定することを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような内部当籤役について把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような内部当籤役を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の内部抽籤テーブル(図10参照)を用いている。
[4-3. Internal winning role]
As described above, in the pachi-slot machine 1, it is a specification that which combination of symbols is permitted to be displayed (whether it is determined in advance) affects the game result. That is, the pachi-slot machine 1 determines the internal winning combination (that is, the type of combination of symbols that can be displayed (or the type of privilege that can be granted)) prior to the player's stop operation (in advance). It is possible. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured so as to be able to grasp such an internal winning combination. Therefore, the main ROM 102 defines data for specifying such an internal winning combination. As long as such an object is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration, but in the present embodiment, an internal lottery table (see FIG. 10) described later is used as an example thereof.

内部抽籤テーブルには、予め定められた複数の内部当籤役の種類を示すデータ(例えば、「No.」あるいは「当籤番号」)と、各遊技状態において各内部当籤役が決定される抽籤値とが規定される。なお、抽籤値は、設定された設定値によっても変動する場合がある。また、各内部当籤役に対して表示が許可される(対応する)図柄の組合せの種類が対応付けられている。なお、パチスロ機1では、1つの内部当籤役に対して複数の図柄の組合せを対応付けることを可能としており、このような内部当籤役が決定された場合、いずれの図柄の組合せが表示されるかは停止制御によって決定されるものとなっている。 In the internal lottery table, data indicating a plurality of predetermined types of internal winning combinations (for example, "No." or "winning number") and a lottery value at which each internal winning combination is determined in each game state are displayed. Is stipulated. The lottery value may vary depending on the set value. In addition, the types of symbol combinations that are permitted to be displayed (corresponding) for each internal winning combination are associated with each other. In the pachi-slot machine 1, it is possible to associate a combination of a plurality of symbols with one internal winning combination, and when such an internal winning combination is determined, which combination of symbols is displayed. Is determined by stop control.

ここで、例えば、本実施形態の後述の内部抽籤処理(図26参照。より詳細には、S64の内部当籤役決定処理)では、まず、乱数回路によって予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算更新する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、当該判定の結果が65535を超えた場合、当該内部当籤役に当籤させる(当該内部当籤役を決定する)。もっとも、全ての内部当籤役について当該判定を行っても65535を超えるものがなかった場合、今回の遊技における内部当籤役は「はずれ」となる。なお、これはあくまで内部抽籤処理の一例であり、抽籤値(当籤確率)に応じて適切な抽籤が行われる限り、その抽籤処理の手法は種々の手法を採用することができる。例えば、抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次減算更新し、次いで、減算結果(抽籤結果)が0を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部当籤役を決定してもよい。 Here, for example, in the internal lottery process described later in the present embodiment (see FIG. 26; more specifically, the internal winning combination determination process of S64), first, in the range of numerical values predetermined by the random number circuit (for example, 0). The random number values extracted from ~ 65535) are sequentially added and updated with the lottery values specified for each internal winning combination. Next, it is determined whether or not the lottery result (lottery value + random number value) exceeds 65535 (whether or not the lottery result overflows). Then, in the predetermined internal winning combination, when the result of the determination exceeds 65535, the internal winning combination is awarded (the internal winning combination is determined). However, if none of the internal winning combinations exceeds 65535 even after making the determination, the internal winning combination in this game is "missing". It should be noted that this is just an example of the internal lottery process, and as long as an appropriate lottery is performed according to the lottery value (winning probability), various methods can be adopted for the lottery process. For example, the extracted random value is sequentially subtracted and updated with the lottery value specified for each internal winning combination, and then whether or not the subtraction result (lottery result) is less than 0 (lottery result underflows). Whether or not) may be determined to determine the internal winning combination.

このように、内部抽籤テーブルにおいては、規定されている抽籤値の数値が大きい内部当籤役ほど決定される確率(当籤確率)が高くなる。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 As described above, in the internal lottery table, the probability of being determined (winning probability) increases as the value of the specified lottery value is larger. The winning probability of each internal winning combination can be expressed by "the lottery value specified in each winning number / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 65536)".

[4-4.停止制御]
上述のとおり、パチスロ機1では、内部当籤役の決定によって表示されることが許可された図柄の組合せのうち、遊技者の停止操作によって最終的にいずれの図柄の組合せを表示させるかが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、決定された内部当籤役の種類のみならず、遊技者の停止操作タイミングや押し順(「停止操作態様」や「停止操作手順」とも称される)によって最終的に表示される図柄の組合せの種類を変動させる(決定する)制御(停止制御)を行うことを可能としている。したがって、主制御回路100は、各内部当籤役に対して、遊技者の停止操作態様に応じてどのような態様で停止制御を行うかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような停止制御の態様を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として停止テーブルや引込優先順位テーブル(不図示)等を用いている。
[4-4. Stop control]
As described above, in the pachi-slot machine 1, among the combinations of symbols permitted to be displayed by the determination of the internal winning combination, which symbol combination is finally displayed by the player's stop operation is the game result. It is a specification that affects. That is, the pachi-slot machine 1 is finally displayed not only by the determined type of internal winning combination, but also by the player's stop operation timing and push order (also referred to as "stop operation mode" or "stop operation procedure"). It is possible to perform control (stop control) to change (determine) the type of combination of symbols to be performed. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured so as to be able to grasp in what mode the stop control is performed for each internal winning combination according to the stop operation mode of the player. Therefore, the main ROM 102 defines data for specifying such a stop control mode. As long as such an object is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration, but in the present embodiment, a stop table, a pull-in priority table (not shown), or the like is used as an example. There is.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの各図柄位置データに対して、図柄の移動量を示すデータ(例えば、「滑り駒数」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の停止テーブルが選択されたとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置(停止操作が行われたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データ)が「0」であったとする。そして、所定の停止テーブルにおいて、図柄位置データ「0」に規定された滑り駒数が「4」であったとする。そうすると、主制御回路100は、4図柄分移動した図柄位置(図柄位置データ「4」の位置)でリール3Lを停止させる(停止予定位置が「4」となる)ように制御を行う。このように、停止テーブルには、停止させる位置を直接的に決定することを可能とするデータ(滑り駒数)が規定されている。なお、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような停止テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「テーブル制御」と称される。 In the stop table, data indicating the amount of movement of the symbol (for example, "number of sliding pieces") is defined for each symbol position data of each reel 3L, 3C, 3R. For example, it is assumed that a predetermined stop table is selected in a game in which a predetermined internal winning combination is determined. Next, it is assumed that a stop operation is performed on the rotating reel 3L. At this time, it is assumed that the stop start position (the symbol position data in the middle region of the reel 3L when the stop operation is performed) is "0". Then, it is assumed that the number of sliding pieces specified in the symbol position data "0" is "4" in the predetermined stop table. Then, the main control circuit 100 controls so that the reel 3L is stopped (the scheduled stop position becomes "4") at the symbol position (the position of the symbol position data "4") moved by four symbols. In this way, the stop table defines data (number of slip pieces) that makes it possible to directly determine the stop position. It should be noted that such a data structure is just an example. Further, performing stop control using such a stop table is generally referred to as "table control".

引込優先順位テーブルには、表示されることが許可された図柄の組合せが複数ある場合に、いずれの図柄の組合せを優先的に表示させるか(引込むか)を示すデータ(例えば、「引込優先順位」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の引込優先順位テーブルが選択されたとする。ここで、所定の内部当籤役は、図柄組合せAと図柄組合せBの表示を許可するものとし、所定の引込優先順位テーブルは、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるように引込優先順位が規定されているものとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置が「0」であったとする。 If there are multiple combinations of symbols that are allowed to be displayed in the attraction priority table, data indicating which combination of symbols should be displayed preferentially (retraction) (for example, "retraction priority"). ") Is stipulated. For example, it is assumed that a predetermined attraction priority table is selected in a game in which a predetermined internal winning combination is determined. Here, the predetermined internal winning combination permits the display of the symbol combination A and the symbol combination B, and the predetermined attraction priority table is attracted so that the symbol combination B is displayed with priority over the symbol combination A. Priority shall be specified. Next, it is assumed that a stop operation is performed on the rotating reel 3L. At this time, it is assumed that the stop start position is "0".

そうすると、主制御回路100は、停止開始位置を含めた最大滑り駒数(例えば、「4」)の範囲内の各図柄位置について、図柄組合せAを構成する図柄と図柄組合せBを構成する図柄があるかどうかを検索する。双方の図柄がなければ、予め定められたルール(例えば、より近い位置で停止させる、より遠い位置で停止させる等)にしたがって停止させる位置を決定する。図柄組合せAを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。図柄組合せBを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。双方の図柄があれば、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるのであるから、図柄組合せBを構成する図柄に対応する位置で停止させることを決定する。なお、引込優先順位は、選択された引込優先順位テーブルにしたがって、対象となるリールの回転中に全図柄位置について格納されるようにしてもよいし、対象となるリールに対して停止操作が行われたときに、停止開始位置を含めた最大滑り駒数の範囲内の各図柄位置について格納されるようにしてもよい。また、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような引込優先順位テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「コントロール制御」と称される。 Then, in the main control circuit 100, for each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces (for example, "4") including the stop start position, the symbol constituting the symbol combination A and the symbol constituting the symbol combination B are displayed. Search for the existence. If there are no symbols on both sides, the position to stop is determined according to a predetermined rule (for example, stop at a closer position, stop at a farther position, etc.). If there is only a symbol constituting the symbol combination A, it is determined to stop at the position corresponding to the symbol. If there is only a symbol constituting the symbol combination B, it is determined to stop at the position corresponding to the symbol. If there are both symbols, the symbol combination B is displayed with priority over the symbol combination A, so it is decided to stop at the position corresponding to the symbols constituting the symbol combination B. The pull-in priority may be stored for all symbol positions during rotation of the target reel according to the selected pull-in priority table, or a stop operation may be performed on the target reel. When it is broken, it may be stored for each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces including the stop start position. Moreover, such a data structure is just an example. Further, performing stop control using such a pull-in priority table is generally referred to as "control control".

なお、本実施形態では、「テーブル制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできるし、「コントロール制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできる。あるいは、まず「テーブル制御」を行うことによって停止させる位置を仮決定し、次に「コントロール制御」を行うことによってより適切な停止位置があるかを検索し、検索結果によっては停止させる位置を変更することを可能とする停止制御を実行する構成とすることもできる。 In the present embodiment, the stop control may be executed by performing only the "table control", or the stop control may be executed by performing only the "control control". Alternatively, first perform "table control" to tentatively determine the stop position, then perform "control control" to search for a more appropriate stop position, and change the stop position depending on the search results. It is also possible to configure the configuration to execute the stop control that enables the operation.

このように、パチスロ機1では、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかは、例えば、以下の3つの要素に基づいて決定される。 As described above, in the pachi-slot machine 1, which symbol combination is finally displayed on the effective line is determined based on, for example, the following three factors.

第1の要素は、決定された内部当籤役(内部抽籤処理の抽籤結果)である。例えば、内部抽籤処理の結果が「はずれ」であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、小役に係る図柄の組合せ又はボーナス役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。なお、「はずれ」は、内部当籤役の1つであると捉えることもできるし、内部当籤役が決定されなかった抽籤結果であると捉えることもできる。 The first element is the determined internal winning combination (lottery result of the internal lottery process). For example, if the result of the internal lottery process is "missing", the combination of symbols related to any of the replay combinations, the combination of symbols related to the small combination, or the combination of the symbols related to the bonus combination is finally on the valid line. It will not be displayed. It should be noted that the "missing" can be regarded as one of the internal winning combinations, or can be regarded as a lottery result in which the internal winning combination has not been determined.

第2の要素は、遊技者の停止操作タイミング(遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置(押下位置))である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄4個分が定められているため、内部抽籤処理の結果、いずれかの内部当籤役に当籤していたとしても、表示が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン(複数ある場合には各有効ライン)に対して図柄4個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作タイミングによっては当該図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」という。 The second element is the stop operation timing of the player (the position of the symbol (pressing position) when the player operates any of the stop buttons). For example, in the present embodiment, since the maximum number of sliding pieces is set for four symbols, display is permitted even if one of the internal winning combinations is won as a result of the internal lottery processing. If the symbols that make up the combination of symbols are arranged in excess of four effective lines (or each effective line if there are multiple), the combination of the symbols depends on the stop operation timing of the player. May not be displayed. This is the so-called "missing".

第3の要素は、遊技者の押し順(遊技者がストップボタンを操作した順番)である。例えば、本実施形態においては、複数の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定される場合があり、この場合には、遊技者の押し順に応じて最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せが変動する場合がある。なお、このような内部当籤役を「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には「押し順小役」と称されることがある。 The third element is the push order of the player (the order in which the player operates the stop button). For example, in the present embodiment, an internal winning combination to which a combination of a plurality of symbols is associated may be determined, and in this case, it is finally displayed on the effective line according to the pushing order of the player. The combination of symbols may vary. In addition, such an internal winning combination is called a "pushing order role", and if it is a replay role, it may be called a "pushing order replay", and if it is a small role, it is called a "pushing order small role". May be called.

[4-5.遊技状態]
パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。以下、その遊技状態の一例について説明する。
[4-5. Game state]
In the pachi-slot machine 1, various gaming states can be provided as states for playing a game in order to change the degree of advantage of the player or to obtain the intended game performance. Hereinafter, an example of the gaming state will be described.

[4-5-1.ボーナス状態]
パチスロ機1では、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなボーナス状態を設けないように構成することもできる。また、複数種類のボーナス役を設けることで、複数のボーナス状態を設けるように構成することもできる。ボーナス役に当籤すると、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまで複数回の遊技にわたって当該ボーナス役が内部当籤役として持越された状態(持越状態)が発生する。このようなボーナス役は「持越役」と称されることがある。また、このような持越状態は「(ボーナス)フラグ間」や「(ボーナス)内部中」等と称されることがある。
[4-5-1. Bonus state]
In the pachi-slot machine 1, when a bonus combination is won and a combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the valid line, it is possible to shift to the bonus state (activate the bonus state). It should be noted that it is also possible to configure so that such a bonus state is not provided. Further, by providing a plurality of types of bonus combinations, it is possible to configure a plurality of bonus states. When a bonus combination is won, a state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination (carry-over state) occurs over a plurality of games until the combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the valid line. Such a bonus role is sometimes referred to as a "carry-over role". In addition, such a carry-over state may be referred to as "between (bonus) flags" or "inside (bonus)".

ボーナス状態は、ボーナス状態が作動していない状態(非ボーナス状態)に対して小役の抽籤態様(当籤確率やその内容、あるいは停止制御の態様等も含む。以下同じ)を変動させることが可能な状態となっている(リプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態ともなっているため、ボーナス状態を後述のRT状態の一態様として捉えることもできる)。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも不利な遊技状態となる。 In the bonus state, it is possible to change the lottery mode of the small winning combination (including the winning probability and its contents, the mode of stop control, etc., the same applies hereinafter) with respect to the state in which the bonus state is not activated (non-bonus state). (Since it is also possible to change the lottery mode of the replay combination, the bonus state can be regarded as one mode of the RT state described later). Therefore, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively advantageous to the player, the bonus state becomes a more advantageous gaming state than the non-bonus state. On the other hand, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively disadvantageous to the player, the bonus state becomes a more disadvantageous gaming state than the non-bonus state.

ボーナス役としては、例えば、第一種特別役物(RB)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第二種特別役物(CB)(ただし持越役ではない)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)、及び普通役物(SB)(ただし持越役ではない)等を挙げることができる。また、例えば、各ボーナス役に対応するボーナス状態は以下のように構成される。RB状態は、予め定められた任意の入賞回数(例えば、上限は8回)又は予め定められた任意の遊技回数(例えば、上限は12回)の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。BB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は285枚)を超えるメダルの払出があった場合に終了する遊技状態として構成される。 As bonus roles, for example, a first-class special bonus (RB), a continuous bonus role related to a first-class special bonus (BB), and a second-class special bonus (CB) (but not a carry-over role). , A bonus continuous actuating device (MB) related to a second-class special bonus, an ordinary bonus (SB) (but not a carry-over role), and the like. Further, for example, the bonus state corresponding to each bonus combination is configured as follows. The RB state is a game state that ends when a predetermined number of winnings (for example, the upper limit is 8 times) or a predetermined number of games (for example, the upper limit is 12 times) is played. It is composed. The BB state is configured as a gaming state that ends when a predetermined number of medals to be paid out (for example, the upper limit is 285) is paid out.

CB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。MB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は153枚)を超えるメダルの払出があった場合、あるいはMB状態中にRBやSBに当籤した場合に終了する遊技状態として構成される。SB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。 The CB state is configured as a game state that ends when one game is played. The MB state is configured as a gaming state that ends when the number of medals to be paid out exceeds an arbitrary predetermined number (for example, the upper limit is 153), or when the RB or SB is won during the MB state. To. The SB state is configured as a game state that ends when one game is played.

なお、ボーナス状態の作動条件は、ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことのみに限られない。例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動中においては、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動開始時、第一種特別役物の作動中ではない場合の遊技開始時、あるいは第一種特別役物の作動終了時等において自動的に第一種特別役物(RB)を作動させるように構成することもできる。すなわち、RBに係る図柄の組合せを規定することなく、BBの作動中は常にRBの作動中となるように制御することもできる。ここで、BB作動中のRBは「JAC」等と称されることがあり、このように自動的にBB作動中のRBが作動する仕様は「オートJAC」等と称されることがある。また、BBの作動中においては、規定されたRBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってRBの作動中となるように制御することもできる。このように対応する図柄の組合せの表示に基づいてRBが作動する仕様は「マニュアルJAC」等と称されることがある。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)と、第二種特別役物(CB)との関係も同様である。すなわち、CBに係る図柄の組合せを規定することなく、MBの作動中は常にCBの作動中となるように制御することもできるし、MBの作動中においては、規定されたCBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってCBの作動中となるように制御することもできる。 The operating condition of the bonus state is not limited to the fact that the combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the valid line. For example, during the operation of the bonus continuous actuating device (BB) related to the first-class special bonus, when the operation of the bonus continuous actuation device (BB) related to the first-class special bonus is started, the first-class special bonus It can also be configured to automatically activate the first-class special bonus (RB) at the start of the game when the object is not in operation, or at the end of the first-class special bonus. That is, it is also possible to control so that the RB is always in operation while the BB is in operation, without specifying the combination of the symbols related to the RB. Here, the RB in operation of BB may be referred to as "JAC" or the like, and the specification in which the RB in operation of BB is automatically operated in this way may be referred to as "auto JAC" or the like. Further, during the operation of the BB, it is possible to control the operation of the RB when the combination of symbols related to the specified RB is displayed on the effective line. The specification in which the RB operates based on the display of the combination of the corresponding symbols is sometimes referred to as "manual JAC" or the like. Further, the relationship between the accessory continuous actuating device (MB) related to the type 2 special accessory and the type 2 special accessory (CB) is also the same. That is, it is possible to control so that the CB is always in operation while the MB is operating without specifying the combination of the symbols related to the CB, and during the operation of the MB, the specified symbol related to the CB can be controlled. It is also possible to control the operation of the CB when the combination is displayed on the effective line.

[4-5-2.RT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、RT状態に移行させる(RT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなRT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のRT状態を設けるように構成することもできる。RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも不利な遊技状態となる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。なお、この場合、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に有利なRT状態は「高RT状態」や「高確率再遊技状態」等と称され、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に不利なRT状態は「低RT状態」や「低確率再遊技状態」等と称されることがある。
[4-5-2. RT state]
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined transition condition is satisfied, it is possible to shift to the RT state (operate the RT state). It should be noted that it is also possible to configure so that such an RT state is not provided. It can also be configured to provide a plurality of RT states. The RT state is a state in which the lottery mode of the replay combination can be changed with respect to the state in which the RT state is not operating (non-RT state). Therefore, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively advantageous to the player, the RT state becomes a more advantageous gaming state than the non-RT state. On the other hand, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively disadvantageous to the player, the RT state becomes a more disadvantageous gaming state than the non-RT state. Further, when a plurality of RT states are provided, the same applies to the plurality of RT states. In this case, the RT state in which the lottery mode (particularly, the winning probability) of the replay role is relatively advantageous to the player is called "high RT state" or "high probability replay state", and the lottery of the replay role is performed. An RT state in which the aspect (particularly, the winning probability) is relatively disadvantageous to the player may be referred to as a "low RT state", a "low probability replay state", or the like.

RT状態は、例えば、以下のいずれの移行条件の成立によって移行させることができる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。
(1)RB、BB又はMBに当籤したとき
(2)RB、BB又はMBに係る図柄の組合せが表示されたとき
(3)RB状態、BB状態又はMB状態が終了したとき
(4)RB、BB又はMBに当籤しておらず(持越されておらず)、RB状態、BB状態又はMB状態中でもない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき
(5)(3)又は(4)の移行条件成立後に予め定められた回数の遊技が行われたとき
The RT state can be transferred, for example, by satisfying any of the following transition conditions. Further, when a plurality of RT states are provided, the same applies to the plurality of RT states.
(1) When winning RB, BB or MB (2) When a combination of symbols related to RB, BB or MB is displayed (3) When the RB state, BB state or MB state ends (4) RB, When a specific symbol combination is displayed when the BB or MB has not been won (not carried over) and is not in the RB state, BB state or MB state (5) (3) or (4). When a predetermined number of games have been played after the transition condition of

[4-5-3.AT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、AT状態に移行させる(AT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなAT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のAT状態を設けるように構成することもできる。AT状態は、例えば、上述の押し順役に当籤したときに、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されることにより、AT状態が作動していない状態(非AT状態)よりも有利な状態として構成される遊技状態である。
[4-5-3. AT state]
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined transition condition is satisfied, it is possible to shift to the AT state (operate the AT state). It should be noted that it is also possible to configure so that such an AT state is not provided. It can also be configured to provide a plurality of AT states. The AT state is more advantageous than the state in which the AT state is not operating (non-AT state), for example, by notifying the player of information on the stop operation advantageous to the player when the push order combination described above is won. It is a gaming state configured as a state.

なお、複数のAT状態を設ける場合、それぞれのAT状態の遊技期間(当該期間の延長(あるいは「上乗せ」ともいう。以下同じ)を可能とする場合には延長のされやすさ等を含む)、停止操作の情報が報知される報知対象役の種類、あるいは停止操作の情報の報知が発生する発生確率等をそれぞれ異なるものとすることで、遊技者の有利度合いを変動させることができる。また、AT状態の移行条件及び終了条件は、遊技性に応じて適宜設定可能である(ただし後述のリミット処理の実行による終了を除く)。また、AT状態は、あたかも上述のボーナス状態と同様に扱われる場合があり、この場合には「疑似ボーナス状態」等と称されることがある。 In addition, when a plurality of AT states are provided, the game period of each AT state (including the ease of extension when it is possible to extend the period (or "addition"; the same applies hereinafter)). The degree of advantage of the player can be varied by setting the type of the notification target combination to which the information of the stop operation is notified, the probability of occurrence of the notification of the information of the stop operation, and the like different from each other. Further, the transition condition and the end condition of the AT state can be appropriately set according to the playability (however, the end by executing the limit process described later is excluded). Further, the AT state may be treated as if it were the above-mentioned bonus state, and in this case, it may be referred to as a "pseudo-bonus state" or the like.

また、AT状態の遊技期間は、当該期間が適切に管理される限り、ゲーム数(遊技回数)によって管理されるようにしてもよく(ゲーム数管理)、所定ゲーム数を1セットとし、セット数によって管理されるようにしてもよい(セット数管理)。また、AT状態中の払出数や純増数(差枚数)によって管理されるようにしてもよい(払出数管理、差枚数管理)。また、AT状態においてメダルの払出に影響を与える報知(例えば、押し順小役当籤時の押し順ナビ)を行った回数(ナビ回数)によって管理されるようにしてもよい(ナビ回数管理)。また、AT状態が延長される場合も同様である。また、AT状態に移行したときに付与される遊技期間と、AT状態が延長されるときに付与される遊技期間とは異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。また、複数のAT状態を設ける場合、同じ管理手法によって管理されるようにしてもよく、異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。 Further, the game period in the AT state may be managed by the number of games (number of games) as long as the period is appropriately managed (game number management), and the predetermined number of games is set as one set and the number of sets. It may be managed by (set number management). Further, it may be managed by the number of payouts or the net increase (difference number) in the AT state (payout number management, difference number management). Further, it may be managed by the number of times (navigation number of times) that the notification (for example, the push order navigation at the time of winning the push order small winning combination) that affects the payout of medals is performed in the AT state (navigation number management). The same applies when the AT state is extended. Further, the game period given when the AT state is changed may be managed by a management method different from the game period given when the AT state is extended. Further, when a plurality of AT states are provided, they may be managed by the same management method or may be managed by different management methods.

[4-5-4.ART状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、上述の高RT状態とAT状態を組合せたART状態に移行させる(ART状態を作動させる)ことが可能となっている。すなわち、ART状態とは、高RT状態において行われるAT状態を意味するものであるから、RT状態として少なくとも低RT状態と高RT状態とを設け、高RT状態に移行させる(あるいは低RT状態に移行することが回避される)制御が行われる点でAT状態と相違するものの、基本的な制御はAT状態と同様である(遊技者に有利な停止操作の情報が報知される結果として高RT状態に移行する(あるいは低RT状態に移行することが回避される)ものであれば、AT状態と同義であるともいえる)。なお、ART状態の移行条件が成立した場合、まずAT状態に移行し、その後高RT状態に移行することでART状態に移行するものであってもよいし、高RT状態及びAT状態に同時(あるいは略同時)に移行することでART状態に移行するものであってもよい。
[4-5-4. ART state]
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined transition condition is satisfied, it is possible to shift to an ART state that combines the above-mentioned high RT state and AT state (operate the ART state). That is, since the ART state means the AT state performed in the high RT state, at least a low RT state and a high RT state are provided as the RT state, and the state is shifted to the high RT state (or to the low RT state). Although it differs from the AT state in that the control is performed (the transition is avoided), the basic control is the same as the AT state (high RT as a result of being notified of the information of the stop operation advantageous to the player). If it shifts to a state (or avoids shifting to a low RT state), it can be said to be synonymous with an AT state). When the transition condition of the ART state is satisfied, the state may be changed to the ART state by first shifting to the AT state and then to the high RT state, or at the same time in the high RT state and the AT state ( Alternatively, it may shift to the ART state by shifting to (almost simultaneously).

[4-5-5.その他遊技状態]
なお、パチスロ機1では、上述の各種遊技状態以外の遊技状態を設けることもできる。例えば、後述の有利区間中の各モード(図5及び図6参照)であるが、これらも遊技者が遊技を行う状態であって、疑似ボーナス状態としてのAT状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得るものであることから、これらを遊技状態として捉えることができる。また、同様の観点より、例えば、ボーナス状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得る遊技状態を設けることができる。例えば、ボーナス役に当籤している(持越されている)場合に、停止制御によってボーナス役に係る図柄の組合せが表示されやすい遊技状態と、これよりも当該ボーナス役に係る図柄の組合せが相対的に表示されにくい遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。また、例えば、ボーナス役が所定の確率で当籤する(当籤しやすい)遊技状態と、当該ボーナス役が当該所定の確率よりも低い確率で当籤する(相対的に当籤しにくい)遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。
[4-5-5. Other game status]
In the pachi-slot machine 1, a gaming state other than the above-mentioned various gaming states can be provided. For example, each mode (see FIGS. 5 and 6) in the advantageous section described later is also a state in which the player plays a game, and it is advantageous whether or not to shift to the AT state as a pseudo bonus state. Since the degree can be varied, these can be regarded as a gaming state. Further, from the same viewpoint, for example, it is possible to provide a gaming state in which the degree of advantage of whether or not to shift to the bonus state can be changed. For example, when the bonus combination is won (carried over), the game state in which the combination of the symbols related to the bonus combination is easily displayed by the stop control and the combination of the symbols related to the bonus combination are relative to each other. It is also possible to configure the player so that the degree of advantage can be changed by providing a gaming state that is difficult to be displayed in. Further, for example, a gaming state in which the bonus combination is won with a predetermined probability (easy to win) and a gaming state in which the bonus combination is won with a probability lower than the predetermined probability (relatively difficult to win) are provided. Therefore, it can be configured so that the degree of advantage of the player can be varied.

また、AT状態に移行するか否か(AT状態において当該AT状態の遊技期間を延長するか否かも含み得る。以下同じ)の有利度合いを変動させ得る手法としては、以下のような手法を採用することもできる。例えば、内部当籤役として「特定役」が決定され得るようにする。当該特定役は、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動するものとする(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)。 In addition, the following method is adopted as a method that can change the degree of advantage of whether or not to shift to the AT state (including whether or not to extend the game period of the AT state in the AT state. The same applies hereinafter). You can also do it. For example, a "specific role" can be determined as an internal winning combination. The number of medals awarded to the specific combination varies depending on the player's stop operation mode (stop operation timing, push order, or a combination thereof). (For example, if the stop operation mode is appropriate (correct answer), 8 cards are paid out, and if inappropriate (incorrect answer), 1 card is paid out or not paid out).

そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否かの有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。あるいは、上述の特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行わない。 Then, if the specific combination is won in a specific game state, and if eight cards are paid out, whether or not to change the degree of advantage of whether or not to shift to the AT state in this game to an advantageous one. (It may also include a decision on whether or not to directly shift to the AT state or whether or not to directly extend the gaming period in the AT state. Hereinafter, it will be described as an "advantageous decision"). On the other hand, if eight cards are not paid out, the advantageous decision is made in this game. Alternatively, if the specific combination is won in the above-mentioned specific game state, and if eight cards are paid out, the advantageous decision is made in this game. On the other hand, if eight cards are not paid out, the advantageous decision will not be made in this game.

このように、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った場合に、その遊技結果として今回の遊技において有利決定が行われる場合と、当該有利決定が行わない(有利決定が行われることが制限される)場合とがあるように構成することもできる。なお、今回の遊技と次回の遊技で遊技者が替わる場合もあり、このような制限が次回の遊技以降も継続する場合には、(次の)遊技者が著しい不利益を被るおそれがあることから、このような制限は今回の遊技限りとし、次回の遊技以降には継続しないものとすることが望ましい。また、このような制限は「ペナルティ」と称されることがある。 In this way, when the player plays a game by a specific game method, the advantageous decision is made in the current game as a result of the game, and the advantageous decision is not made (the limitation is that the advantageous decision is made). It can also be configured to be) in some cases. In addition, the player may change between this game and the next game, and if such restrictions continue after the next game, the (next) player may suffer a significant disadvantage. Therefore, it is desirable that such restrictions are limited to this game and will not continue after the next game. Also, such restrictions are sometimes referred to as "penalties".

[4-6.遊技区間]
パチスロ機1では、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、上述の遊技状態とは異なる概念で遊技を行う状態として種々の遊技区間を設けることが可能となっている。以下、その遊技区間の一例について説明する。なお、遊技区間は、大別すると非有利区間と有利区間から構成される。
[4-6. Game section]
In the pachi-slot machine 1, in order to prevent the gambling from becoming excessively high, it is possible to provide various game sections as a state in which the game is played with a concept different from the above-mentioned game state. Hereinafter, an example of the game section will be described. The game section is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section.

(非有利区間)
非有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能でない遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Non-advantageous section)
The non-advantageous section is configured as a game period in which it is not possible to notify the player of the stop operation mode that is advantageous to the player, and has the following requirements. The following requirements are just examples, and can be changed as appropriate if at least one of the requirements is relaxed or tightened.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことはできない。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することはできない。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、初期状態として非有利区間が設定される。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、1500ゲームや2400枚)となった場合)、初期状態として非有利区間が設定される。なお、当該所定値を参照し、当該所定値が規定値となる前であっても特定の更新値となっている場合にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。また、有利区間中に所定終了条件が成立して終了決定された場合(例えば、有利区間終了抽籤が行われるように構成した場合であって、これに当籤した場合等)にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。
(4)非有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間に移行させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能であって、導出された結果表示(図柄の組合せ)や非有利区間(あるいは移行前の有利区間)中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことはできない。なお、いずれの内部当籤役が決定されたかは、当籤番号等の直接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできるし、内部当籤役のデータから生成あるいは変換されたサブフラグ(複数の役を1つの判定対象データとしたもの)等の間接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできる。
(5)非有利区間は基本的に1の状態であり、非有利区間内で複数の状態を設定することはできない。例えば、有利区間終了後の非有利区間を非有利区間A、設定変更後の非有利区間を非有利区間Bというように異なる状態として設定することはできない。
(1) It is not possible to notify the player of an advantageous stop operation mode (for example, push order navigation). Therefore, it is not possible to control to the above-mentioned AT state or ART state.
(2) When the set value is changed (setting change), or when the initialization condition such as "RAM error" described later is satisfied, the non-advantageous section is set as the initial state.
(3) When the limit processing described later is executed in the advantageous section (that is, a predetermined value updated with the progress of the game in the advantageous section (for example, the advantageous section game number counter or the advantageous section payout number counter described later). When the value) becomes a specified value (for example, 1500 games or 2400 sheets), a non-advantageous section is set as an initial state. In addition, the non-advantageous section may be set on the condition that the predetermined value is referred to and the predetermined value is a specific update value even before the predetermined value becomes the specified value. In addition, when a predetermined end condition is satisfied during the advantageous section and the end is determined (for example, when the advantageous section end lottery is configured to be performed and the winning is won, etc.), that is the condition. A non-advantageous section may be set.
(4) In the non-advantageous section, the processing related to the advantageous section (for example, the processing for determining whether or not to shift to the advantageous section) can be derived only by referring to the determined internal winning combination. It is not possible to perform processing that refers to various parameters other than the internal winning combination, such as the result display (combination of symbols) and the number of games in the non-advantageous section (or the advantageous section before the transition). In addition, which internal winning combination is determined can be referred to the data indicating the internal winning combination directly such as the winning number, or the sub-flag (multiple roles) generated or converted from the data of the internal winning combination. It is also possible to refer to the data indicating the internal winning combination indirectly, such as (the data in which is used as one determination target data).
(5) The non-advantageous section is basically one state, and a plurality of states cannot be set in the non-advantageous section. For example, the non-advantageous section after the end of the advantageous section cannot be set as the non-advantageous section A, and the non-advantageous section after the setting change cannot be set as the non-advantageous section B.

(有利区間)
有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能である遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Advantageous section)
The advantageous section is configured as a game period in which it is possible to notify the player of an advantageous stop operation mode, and has the following requirements. The following requirements are just examples, and can be changed as appropriate if at least one of the requirements is relaxed or tightened.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことができる。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することができる。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、その初期状態として有利区間を設定することはできない。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合、当該有利区間を終了させる必要がある。
(4)有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間中に遊技状態(モード)を移行させるか否か、あるいは特定の遊技状態(モード)を延長させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみならず、導出された結果表示(図柄の組合せ)や有利区間中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことができる。なお、参照可能な各種パラメータの他の例としては、例えば、上述の各種パラメータに応じて付与可能なポイント等の特典情報、ボーナス状態の種類、RT状態の種類、いずれかのリールの停止操作タイミング、あるいは押し順等を挙げることができる。
(5)有利区間内で複数の状態を設定することができる。例えば、遊技者にとって不利な通常状態、AT状態へ移行しやすいCZ状態、あるいは報知にしたがって停止操作を行った場合にメダル増加の期待値がプラスとなるAT状態等の状態を設定可能である。また、例えば、通常状態においてCZ状態移行が決定されたことに応じ、実際にCZ状態に移行するまでの待機状態として設定され、CZ状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るCZ前兆状態、あるいは通常状態若しくはCZ状態においてAT状態移行が決定されたことに応じ、実際にAT状態に移行するまでの待機状態として設定され、AT状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るAT前兆状態等の状態も遊技性に応じて設定可能である。
(6)非有利区間及び有利区間のいずれの区間であるかを報知可能な区間ランプ(状態表示部)の点灯により、有利区間中であることを報知することができる(区間ランプが消灯していれば非有利区間中であることを報知することができる)。なお、区間ランプの点灯開始タイミングについては、上述のとおり、ある程度任意のタイミングに設定することが可能である。基本的に非有利区間から有利区間に移行したときに点灯を開始し、非有利区間に移行するまで点灯を継続するものとしてもよいし、非有利区間から有利区間に移行した(有利区間が開始された)が、移行した有利区間が通常状態であれば点灯を開始せず、最初にAT状態となったときから点灯を開始するものとしてもよい。なお、移行した有利区間がAT状態であれば、そのときから点灯を開始すればよい。
(1) It is possible to notify the player of an advantageous stop operation mode (for example, push order navigation). Therefore, it is possible to control to the above-mentioned AT state or ART state.
(2) When the set value is changed (setting change), or when the initialization condition such as "RAM error" described later is satisfied, the advantageous section cannot be set as the initial state.
(3) When the limit processing described later is executed in the advantageous section, it is necessary to end the advantageous section.
(4) In the advantageous section, the processing related to the advantageous section (for example, the processing for determining whether to shift the gaming state (mode) during the advantageous section, or whether to extend a specific gaming state (mode), etc.) is performed. , Not only the processing referring to the determined internal winning combination, but also the processing referring to various parameters other than the internal winning combination such as the derived result display (combination of symbols) and the number of games in the advantageous section can be performed. .. As other examples of various parameters that can be referred to, for example, privilege information such as points that can be given according to the above-mentioned various parameters, type of bonus state, type of RT state, stop operation timing of any reel. , Or the push order and the like.
(5) Multiple states can be set within the advantageous section. For example, it is possible to set a normal state that is disadvantageous to the player, a CZ state that easily shifts to the AT state, or an AT state in which the expected value of medal increase becomes positive when the stop operation is performed according to the notification. Further, for example, in response to the determination of the transition to the CZ state in the normal state, the CZ precursor is set as a standby state until the transition to the CZ state is actually performed, and a precursor effect suggesting the transition to the CZ state can be performed. Depending on whether the AT state transition is determined in the state, the normal state, or the CZ state, it is set as a standby state until the actual transition to the AT state, and a precursory effect suggesting the transition to the AT state can be performed. The state such as the AT precursor state can also be set according to the playability.
(6) By lighting the section lamp (status display unit) that can notify which section is the non-advantageous section or the advantageous section, it is possible to notify that the section is in the advantageous section (the section lamp is off). If so, it can be notified that the section is in a non-advantageous section). As described above, the lighting start timing of the section lamp can be set to any timing to some extent. Basically, the lighting may be started when the non-advantageous section shifts to the advantageous section and may be continued until the non-advantageous section shifts, or the non-advantageous section shifts to the advantageous section (the advantageous section starts). However, if the transitioned advantageous section is in the normal state, the lighting may not be started, but the lighting may be started from the time when the AT state is first reached. If the shifted advantageous section is in the AT state, lighting may be started from that time.

[4-7.リミッタ]
パチスロ機1では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、有利区間が連続して継続する期間について上限(制限)を設けることが可能となっている。このような上限は「リミッタ」と称される。また、本実施形態では、このようなリミッタにより有利区間を終了することを、リミット処理の実行、あるいはリミッタの作動として説明している。以下、そのリミッタの一例について説明する。
[4-7. limiter]
In the pachi-slot machine 1, in order to prevent the gambling from becoming excessively high due to the advantageous section continuing for too long, an upper limit (limit) is set for the period in which the advantageous section continues continuously. Is possible. Such an upper limit is called a "limiter". Further, in the present embodiment, ending the advantageous section by such a limiter is described as execution of limit processing or operation of the limiter. Hereinafter, an example of the limiter will be described.

(ゲーム数リミッタ)
ゲーム数リミッタは、有利区間中のゲーム数(遊技回数)が「1500」回となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、1回の遊技が消化される度に1ずつカウントを加算していく。そして、有利区間ゲーム数カウンタの値が規定値(例えば、「1500」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、ゲーム数リミッタが作動するゲーム数は、上限である「1500」回以下のゲーム数であれば任意のゲーム数を設定可能である。また、このようなゲーム数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のゲーム数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Game number limiter)
The game number limiter is configured as a limiter in which limit processing is executed when the number of games (number of games) in the advantageous section reaches "1500" times. For example, the advantageous section game number counter, which will be described later, starts counting from the time when the advantageous section is started, and adds one count each time one game is digested. Then, based on the value of the advantageous section game number counter becoming a specified value (for example, "1500" or more) (for example, even when the game period in the AT state remains), the advantageous section is forcibly set. End and shift to a non-advantageous section. The number of games in which the number of games limiter is activated can be set to any number as long as the number of games is "1500" or less, which is the upper limit. In addition, if the requirements for such a game number limiter are relaxed or tightened, they can be changed as appropriate. Further, the gambling may be suppressed stepwise according to the number of games in the advantageous section.

(払出数リミッタ)
払出数リミッタは、有利区間中のメダルの払出数が「2400」枚となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、メダルの払出がある度に対応する枚数分(より詳細には、払出数からベット数を減じた純増数分)カウントを加算していく。そして、有利区間払出数カウンタの値が規定値(例えば、「2400」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、払出数リミッタが作動する払出数は、上限である「2400」枚以下の払出数であれば任意の払出数を設定可能である。また、このような払出数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のメダルの払出数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Payout number limiter)
The payout number limiter is configured as a limiter in which the limit process is executed when the number of medals paid out in the advantageous section reaches "2400". For example, the advantageous section payout counter, which will be described later, starts counting from the start of the advantageous section, and each time a medal is paid out, the corresponding number of medals (more specifically, the net increase obtained by subtracting the number of bets from the number of payouts). (Several minutes) Add the count. Then, based on the value of the advantageous section payout counter becoming a specified value (for example, "2400" or more) (for example, even when the game period in the AT state remains), the advantageous section is forcibly set. End and shift to a non-advantageous section. The number of payouts for which the payout number limiter operates can be set to any number as long as the number of payouts is "2400" or less, which is the upper limit. In addition, if the requirements for such payout limiters are relaxed or tightened, they can be changed as appropriate. Further, the gambling may be suppressed stepwise according to the number of medals paid out in the advantageous section.

また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間の開始時から最もメダル数の絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分をカウントする(すなわち、払出がなかった場合にはカウントを減算していく等)ように構成してもよい。すなわち、払出数リミッタは、有利区間中においてメダルが増加することとなったとき(例えば、AT状態が開始されたとき)から最大「2400」枚のメダルの払出があったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成することもできる。また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、上述の純増数ではなく、単に実払出数(すなわち、払出数からベット数を減じないもの)をカウントするものであってもよい。 Further, for example, the advantageous section payout number counter, which will be described later, counts the plus amount from the latest lowest point, with the point where the absolute value of the number of medals has decreased the most from the start of the advantageous section as the lowest point (starting point). (That is, if there is no payout, the count is subtracted, etc.). That is, the payout number limiter executes the limit process when a maximum of "2400" medals are paid out from the time when the number of medals increases in the advantageous section (for example, when the AT state is started). It can also be configured as a limiter to be used. Further, for example, the advantageous section payout number counter described later may simply count the actual payout number (that is, the payout number does not subtract the bet number) instead of the net increase number described above.

なお、パチスロ機1は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、払出数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、ゲーム数リミッタと払出数リミッタの双方を用いて有利区間のリミット処理を実行してもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタの作動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。 The pachislot machine 1 may execute the limit processing of the advantageous section using only the number of games limiter, or may execute the limit processing of the advantageous section using only the number of payout limiters, and may execute the limit processing of the advantageous section using only the number of payout limiters. The limit processing of the advantageous section may be executed by using both of the number limiters. When both limiters are used, it is desirable to end the advantageous section when the operating conditions of either limiter are satisfied after the advantageous section starts.

また、リミッタの種類も、上述のゲーム数リミッタ及び払出数リミッタのみに限られない。例えば、AT状態中の押し順小役のナビ回数(すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報が報知された回数)が所定回数(例えば、「400」回)となったときにリミット処理が実行されるナビ回数リミッタを設けるようにしてもよい。すなわち、射幸性を適切に抑制することができる限り、遊技に関する各種の条件を用いてリミット処理を実行することが可能である。 Further, the type of limiter is not limited to the above-mentioned game number limiter and payout number limiter. For example, the number of times of navigation of the push order small combination in the AT state (that is, the number of times when the information of the stop operation advantageous to the player is notified about the combination related to the payout of medals) is a predetermined number of times (for example, "400" times). A navigation count limiter may be provided so that the limit process is executed when the limiter is reached. That is, it is possible to execute the limit process using various conditions related to the game as long as the gambling can be appropriately suppressed.

[4-8.外部信号]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類の外部信号を外部に出力可能な仕様となっている。例えば、ボーナス状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、ボーナス状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したボーナス状態中演出を行うことができる。また、例えば、BB状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、BB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、MB状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、MB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のボーナス状態中演出を行うのみならず、ボーナス回数をその種類別にカウントすることができる。
[4-8. External signal]
As described above, the pachi-slot machine 1 has specifications that can output a plurality of types of external signals to the outside. For example, if the external signal 1 is turned on based on the start of the bonus state and the external signal 1 is turned off based on the end of the bonus state, the external data display can also be turned on. It is possible to perform an effect during the linked bonus state. Further, for example, the external signal 1 is turned on based on the start of the BB state, the external signal 1 is turned off based on the end of the BB state, and the MB state is started. If the external signal 2 is turned on and the external signal 2 is turned off based on the end of the MB state, the external data display not only performs the above-mentioned effect during the bonus state, but also gives a bonus. The number of times can be counted by the type.

また、例えば、AT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、AT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したAT状態中演出を行うことができる。また、例えば、所定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、所定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、特定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、特定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のAT状態中演出を行うのみならず、AT回数をその種類別にカウントすることができる。 Further, for example, if the external signal 1 is turned on based on the start of the AT state and the external signal 1 is turned off based on the end of the AT state, the external data display can also be used. In conjunction with this, it is possible to perform an effect during the AT state. Further, for example, the external signal 1 is turned on based on the start of the predetermined AT state, the external signal 1 is turned off based on the end of the predetermined AT state, and the specific AT state is set. If the external signal 2 is turned on based on the start and the external signal 2 is turned off based on the end of a specific AT state, the external data display is also in the above-mentioned AT state. Not only can the effect be performed, but the number of ATs can be counted for each type.

また、例えば、AT状態をセット数管理のAT状態として構成し、最初の1セット目のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、2セット目以降は当該セットが開始される度に外部信号2をオン状態とすれば、外部のデータ表示機においてもAT状態の初当り回数と、AT状態の延長回数とをカウントすることができる。なお、各外部信号についてオン状態とするタイミングとオフ状態とするタイミングは適宜設定可能である。すなわち、外部のデータ表示機やホールコンピュータ等によって状況が適切に認識される限り、各外部信号の出力態様は適宜設定可能である。例えば、オフ状態からオン状態となって再度オフ状態なるまでの期間は、所定時間、1回の遊技の間、状態が変化するまで等の種々の条件を採用することができる。 Further, for example, the AT state is configured as the AT state for managing the number of sets, the external signal 1 is turned on based on the start of the AT state of the first first set, and the set is started for the second and subsequent sets. If the external signal 2 is turned on each time, the number of initial hits in the AT state and the number of extensions in the AT state can be counted even in the external data display. The timing of turning on and the timing of turning off each external signal can be appropriately set. That is, as long as the situation is appropriately recognized by an external data display, a hall computer, or the like, the output mode of each external signal can be appropriately set. For example, various conditions such as a predetermined time, one game, and a change in the state can be adopted for the period from the off state to the on state and then to the off state again.

[4-9.コマンド]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類のコマンドを主制御回路100から副制御回路200に送信可能な仕様となっている。なお、パチスロ機1では、主制御回路100と副制御回路200とが相互に通信を行うことはできず、主制御回路100から副制御回路200の一方向にのみ通信を行うことが要件となっている。したがって、主制御回路100は、パチスロ機1における状態の変化等を報せるための情報(コマンド)を適時副制御回路200に送信する必要がある。以下にこのようなコマンドの一例について説明する。
[4-9. command]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed so that a plurality of types of commands can be transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200. In the pachi-slot machine 1, the main control circuit 100 and the sub control circuit 200 cannot communicate with each other, and it is a requirement that the main control circuit 100 communicates only in one direction of the sub control circuit 200. ing. Therefore, the main control circuit 100 needs to transmit information (command) for notifying the change of the state in the pachi-slot machine 1 to the sub control circuit 200 in a timely manner. An example of such a command will be described below.

主制御回路100は、副制御回路200に対し、例えば、設定変更操作が行われたときには初期化コマンドを送信する。初期化コマンドは、設定値や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ベット操作が行われたときにはメダル投入コマンドを送信する。メダル投入コマンドは、ベット数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。また、例えば、開始操作が行われたときにはスタートコマンドを送信する。スタートコマンドは、内部当籤役や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ロック演出が行われるときにはロックコマンドを送信する。ロックコマンドは、ロック演出の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、各リール3L,3C,3Rの回転が開始するときにはリール回転開始コマンドを送信する。リール回転開始コマンドは、リールの回転が開始されたこと等を特定するパラメータを含んで構成される。 The main control circuit 100 transmits an initialization command to the sub control circuit 200, for example, when a setting change operation is performed. The initialization command is configured to include parameters that specify setting values, game states, and the like. Further, for example, when a bet operation is performed, a medal insertion command is transmitted. The medal insertion command is configured to include parameters for specifying the number of bets and the like. Also, for example, when a start operation is performed, a start command is transmitted. The start command is configured to include parameters for specifying an internal winning combination, a game state, and the like. Further, for example, a lock command is transmitted when a lock effect is performed. The lock command is configured to include parameters that specify the content of the lock effect and the like. Further, for example, when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R starts, a reel rotation start command is transmitted. The reel rotation start command is configured to include parameters that specify that the reel rotation has started and the like.

また、例えば、停止操作が行われたときにはリール停止コマンドを送信する。リール停止コマンドは、停止されるリールや当該リールが停止される位置等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、全てのリールが停止され、表示役(入賞作動フラグ)が確定したときには入賞作動コマンドを送信する。入賞作動コマンドは、表示役の種類や付与される特典の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を開始するときには有利区間開始コマンドを送信する。有利区間開始コマンドは、有利区間を開始することやモード(遊技状態)等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を終了するときには有利区間終了コマンドを送信する。有利区間終了コマンドは、有利区間を終了することやその終了要因等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、精算操作が行われたときには精算コマンドを送信する。精算コマンドは、返却数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。なお、これらはあくまで一例であり、これら以外のコマンドを必要に応じて送信することもできるし、これらのうち不要なコマンドについては送信しないようにすることもできる。 Further, for example, when a stop operation is performed, a reel stop command is transmitted. The reel stop command is configured to include parameters for specifying the reel to be stopped, the position where the reel is stopped, and the like. Further, for example, when all the reels are stopped and the display combination (winning operation flag) is confirmed, the winning operation command is transmitted. The winning operation command is configured to include parameters that specify the type of display combination, the content of the privilege to be given, and the like. Further, for example, when starting an advantageous section, an advantageous section start command is transmitted. The advantageous section start command is configured to include parameters for specifying the start of the advantageous section, the mode (game state), and the like. Further, for example, when the advantageous section is ended, the advantageous section end command is transmitted. The advantageous section end command is configured to include parameters for specifying the end of the advantageous section and the factors for ending the advantageous section. Further, for example, when a settlement operation is performed, a settlement command is transmitted. The settlement command is configured to include parameters for specifying the number of returns and the like. Note that these are just examples, and commands other than these can be sent as needed, and unnecessary commands can be prevented from being sent.

[4-10.演出]
上述のとおり、パチスロ機1では、遊技の興趣を高めるため、有益な情報を遊技者に報せるため、あるいは企図した遊技性とするために、種々の演出を種々の演出装置を用いて実行することが可能となっている。以下、そのような演出の一例について説明する。
[4-10. Direction]
As described above, in the pachi-slot machine 1, various effects are executed by using various effect devices in order to enhance the interest of the game, to inform the player of useful information, or to make the game playable as intended. It is possible. Hereinafter, an example of such an effect will be described.

[4-10-1.メイン側演出]
パチスロ機1では、主制御回路100側(メイン側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、指示モニタによって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-1. Main side production]
In the pachi-slot machine 1, for example, the following effects can be performed by controlling the main control circuit 100 side (main side). As described above, in the pachi-slot machine 1, it is possible to notify the information of the stop operation by the instruction monitor, which is also included in the production in a broad sense.

(ロック演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出を行い得る。このような演出は、「ロック演出(あるいは単に「ロック」)」と称される他、「フリーズ演出(あるいは単に「フリーズ」)」等とも称される。なお、このようなロック演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のロック演出を行い得るように構成することもできる。
(Rock production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, the progress of the game can be stopped for a predetermined period (the player's game operation is invalidated for a predetermined period). Such an effect is referred to as a "rock effect (or simply" rock ")", or is also referred to as a "freeze effect (or simply" freeze ")" or the like. It should be noted that it is possible to configure it so that such a lock effect is not performed, or it is possible to configure it so that a plurality of types of lock effects can be performed.

また、無効とする対象の遊技操作は、例えば、開始操作であってもよいし、停止操作であってもよいし、他の操作であってもよい。例えば、開始操作が所定期間無効にされる場合には、全ての停止操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、例えば、停止操作が所定期間無効にされる場合には、開始操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、複数種類のロック演出を設ける場合には、ロック演出ごとに、遊技の進行が停止される期間(遊技者の遊技操作を無効にする期間)や無効とする遊技操作の種類等が設定されるようにすればよい。 Further, the game operation to be invalidated may be, for example, a start operation, a stop operation, or another operation. For example, when the start operation is invalidated for a predetermined period, the progress of the game is stopped in a predetermined period after all the stop operations are performed. Further, for example, when the stop operation is invalidated for a predetermined period, the progress of the game is stopped in a predetermined period after the start operation is performed. In addition, when a plurality of types of lock effects are provided, a period during which the progress of the game is stopped (a period during which the player's game operation is invalidated), a type of game operation to be invalidated, etc. are set for each lock effect. You can do it.

(リール演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において各リール3L,3C,3Rの演出表示態様(変動表示態様のみならず、停止表示態様との組合せを含む)による演出を行い得る。このような演出は、「リール演出」と称される他、「図柄演出」等とも称される。なお、このようなリール演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のリール演出を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えてリール演出が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれるものとする。
(Reel production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, the effect display mode of each reel 3L, 3C, 3R (not only the variable display mode but also the stop display mode) is combined during the execution of the lock effect described above. Can be performed by). Such an effect is referred to as a "reel effect" as well as a "design effect" or the like. It should be noted that it is possible to configure it so that such a reel effect is not performed, or it is possible to configure it so that a plurality of types of reel effects can be performed. In addition, the case of "performing (executing) the lock effect" includes both the case where the reel effect is performed and the case where the reel effect is not performed.

リール演出は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作によらずして各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。したがって、回転速度や最大滑り駒数等を考慮することなく、このような演出動作を行わせる動作パターンを設定することができる。また、動作パターンを複数設定すれば、複数種類のリール演出を設けることができる。また、複数種類のリール演出と複数種類のロック演出との組合せによって、さらに多岐にわたる演出パターンを設定することができる。なお、リール演出に用いられるのは、各リール3L,3C,3Rのうちの任意の1個のみでもよいし、任意の2個であってもよいし、3個全てであってもよい。 In short, the reel effect is to rotate or stop (temporarily stop) each reel 3L, 3C, 3R regardless of the player's game operation during the period when the player's game operation is invalidated. It is intended to produce with. Therefore, it is possible to set an operation pattern for performing such an effect operation without considering the rotation speed, the maximum number of sliding pieces, and the like. Further, if a plurality of operation patterns are set, a plurality of types of reel effects can be provided. Further, a wider range of effect patterns can be set by combining a plurality of types of reel effects and a plurality of types of lock effects. It should be noted that only any one of the reels 3L, 3C, and 3R may be used for the reel effect, any two may be used, or all three may be used.

(疑似遊技)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において疑似的な遊技を行わせる演出を行い得る。このような演出は、「疑似遊技」と称される。なお、このような疑似遊技が行われないように構成することもできるし、複数種類の疑似遊技を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えて疑似遊技が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれる。
(Pseudo game)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, it is possible to perform an effect of performing a pseudo game during the execution of the above-mentioned lock effect. Such a production is called a "pseudo game". It should be noted that it is possible to configure it so that such a pseudo game is not performed, or it is possible to configure it so that a plurality of types of pseudo games can be performed. Further, the case of "performing (executing) the lock effect" includes both the case where the pseudo game is performed and the case where the pseudo game is not performed.

疑似遊技は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。すなわち、上述のリール演出について、さらに遊技者の遊技操作を介在させて演出を行うものである。なお、例えば、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、スタートレバー7、各ストップボタン8L,8C,8R、及び精算ボタン9等は、基本的に遊技操作に使用されること目的として設けられるものであることから、これ以外の目的で使用されることは本来的には望ましくない。しかしながら、疑似遊技においては、実際の遊技中であると遊技者が誤認しないための措置がなされることを前提として、これらの操作を受付けることを可能としている。 In short, the pseudo game receives the player's game operation in a pseudo manner during the period in which the player's game operation is invalidated, thereby rotating or stopping (temporarily stopping) each reel 3L, 3C, 3R. The production is done by playing. That is, the above-mentioned reel effect is further produced by intervening the game operation of the player. For example, the MAX bet button 6a, 1 bet button 6b, start lever 7, each stop button 8L, 8C, 8R, settlement button 9, etc. are basically provided for the purpose of being used for game operation. Therefore, it is not desirable to use it for any other purpose. However, in the simulated game, it is possible to accept these operations on the premise that measures are taken so that the player does not misunderstand that the game is actually being played.

ここで、疑似遊技の流れについて、一例を挙げて説明する。疑似遊技は、例えば、以下のような流れで行われる。
(1)遊技者の実際の開始操作(ここで実行条件が成立して疑似遊技開始)
(2)疑似的に各リールが回転(疑似遊技中)
(3)疑似的に停止操作を受付け、これによって各リールが仮停止(疑似遊技中)
(4)ランダム遅延処理を経てから実際に各リールが回転開始(疑似遊技が終了して実際の遊技開始)
Here, the flow of the pseudo game will be described with an example. The pseudo game is performed, for example, in the following flow.
(1) The actual start operation of the player (the execution condition is satisfied here and the pseudo game starts)
(2) Each reel rotates in a pseudo manner (during a pseudo game)
(3) A pseudo stop operation is accepted, which causes each reel to temporarily stop (during a pseudo game).
(4) Each reel actually starts rotating after undergoing random delay processing (pseudo-game ends and actual game starts).

なお、ランダム遅延処理とは、例えば、上述の(3)の状況で特定の図柄が並んで表示された状態となり、そのまま上述の(4)の状況で各リールが通常回転を開始すると、遊技者が特定の図柄を目印として停止操作しやすくなってしまう(いわゆる「目押し」の補助となってしまう)場合があることから、これを是正するために各リールそれぞれに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理である(このような遅延期間は「再配置期間」とも称される)。また、上述の(3)及び(4)の状況で各リールが仮停止している場合には、完全に停止していると誤認されないように、各ステッピングモータの励磁制御における位相信号は必ず所定時間(例えば、500ms)未満としてリールを順方向と逆方向とに交互に変化させるようにすることが望ましい。 The random delay process is, for example, a state in which specific symbols are displayed side by side in the situation (3) described above, and when each reel starts normal rotation in the situation (4) described above as it is, the player However, it may be easier to stop the operation using a specific symbol as a mark (it becomes an aid to so-called "pressing"), so in order to correct this, a delay period is randomly set for each reel. It is a process for starting rotation after it is generated (such a delay period is also referred to as a "relocation period"). Further, when each reel is temporarily stopped in the above-mentioned situations (3) and (4), the phase signal in the excitation control of each stepping motor is always predetermined so as not to be mistaken for being completely stopped. It is desirable to alternate the reels forward and backward for less than an hour (eg, 500 ms).

上述の措置の1つとしては、例えば、上述の(3)の状況で任意の図柄の組合せが仮停止した場合(3個目のリールが仮停止して全てのリールが仮停止した場合)、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、各リールを上下に微振動させる(揺動させる)ことが挙げられる。なお、位相信号が上述の所定時間未満で変化するものである限り、1個目のリールが仮停止したとき、2個目のリールが仮停止したときには、このような揺動は行われないようにしてもよい。 As one of the above-mentioned measures, for example, when any combination of symbols is temporarily stopped in the situation of (3) above (when the third reel is temporarily stopped and all the reels are temporarily stopped). In the situation (4) described above, each reel may be slightly vibrated (swinged) up and down until the random delay processing is started. As long as the phase signal changes within the above-mentioned predetermined time, such fluctuation does not occur when the first reel temporarily stops and when the second reel temporarily stops. You may do it.

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技ランプを設け、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、当該疑似遊技ランプを点灯させることが挙げられる。なお、疑似遊技ランプは、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に設置されることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、他の用途に使用しない独立したランプであり、当該疑似遊技ランプの表示部全体は単色の縁で覆われていることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、当該疑似遊技ランプの説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超え、かつ表面積が642平方mmを超えること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技ランプの説明部分は、当該疑似遊技ランプが疑似遊技中であることを報せるためのランプであることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、このような記載部分は、表面積の1/3以上を占めることが望ましい。なお、疑似遊技ランプを制御するのは、主制御回路100であってもよいし、副制御回路200であってもよい。 Further, as one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo-game lamp for notifying that the pseudo-game is in progress is provided, and after the pseudo-game is started in the above-mentioned situation (1), the above-mentioned (4). ), The pseudo-game lamp may be turned on until the random delay process is started. It is desirable that the pseudo-game lamp is installed above the operation unit that receives the game operation of the player and at a position that can be visually recognized during the game. Further, the pseudo-game lamp is an independent lamp that is not used for other purposes, and it is desirable that the entire display portion of the pseudo-game lamp is covered with a monochromatic edge. Further, it is desirable that the pseudo-game lamp has a certain surface area (for example, one side exceeds 10 mm and the surface area exceeds 642 square mm) including the explanatory portion of the pseudo-game lamp. Further, the description portion of the pseudo-game lamp is a description that can be recognized as a lamp for notifying that the pseudo-game lamp is in the pseudo-game (for example, "FREEPLAY", "during pseudo-game production", or ". It is desirable that the description such as "during automatic reel production"), and it is desirable that such a description portion occupies 1/3 or more of the surface area. The pseudo game lamp may be controlled by the main control circuit 100 or the sub control circuit 200.

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技中表示を、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、メイン表示装置210又はサブ表示装置220(あるいはその双方)で行うことが挙げられる。なお、疑似遊技中表示は、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に表示されることが望ましい(本実施形態では、メイン表示装置210及びサブ表示装置220のいずれもが操作部よりも上方となっているため、いずれを使用してもよい)。また、疑似遊技中表示は、その説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超えること、表示画面が7インチ未満である場合には表面積が642平方mmを超えること、表示画面が7インチ以上である場合には表面積が画面全体の8.2%以上となること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技中表示の説明部分は、当該疑似遊技中表示が疑似遊技中であることを報せるための表示であることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、隠蔽等されることなく遊技者が読み取れる大きさであることが望ましい。 Further, as one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo-game in-game display for notifying that the pseudo-game is in progress is displayed, after the pseudo-game is started in the above-mentioned situation (1), the above-mentioned (4). ), The main display device 210 and / or the sub display device 220 may be used until the random delay processing is started. It is desirable that the pseudo-game display is displayed above the operation unit that receives the player's game operation and at a position that can be visually recognized during the game (in the present embodiment, the main display device 210 and the sub display device). Since all of the 220s are above the operation unit, any of them may be used). Further, in the simulated game display, the display range including the explanation portion has a certain surface area (for example, one side exceeds 10 mm, and when the display screen is less than 7 inches, the surface area exceeds 642 square mm. , When the display screen is 7 inches or more, the surface area is 8.2% or more of the entire screen, etc.). Further, the explanation portion of the pseudo-game display is a description that can be recognized as a display for notifying that the pseudo-game display is in the pseudo-game (for example, "FREEPLAY", "pseudo-game effect", etc. Alternatively, it is desirable that the description is "during automatic reel production" or the like), and it is desirable that the size is such that the player can read it without concealing it.

また、例えば、疑似遊技中(例えば、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間)は、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されないように構成する(当該遊技で指示モニタに停止操作の情報を表示する必要がある場合には、ランダム遅延処理が開始されるタイミングで表示を開始する)ことが望ましい。このようにすれば、疑似遊技中において実際の遊技中であると遊技者が誤認してしまうことをさらに抑制することができる。なお、上述のいずれかの措置がなされていれば、疑似遊技中において、サブ側の演出装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220)では停止操作の情報が報知されるようにしてもよい。また、同様に、疑似遊技中において、サブ側の演出装置では疑似遊技の遊技結果にしたがった(疑似的な遊技操作に連動した)演出が行われるようにしてもよい。 Further, for example, during the pseudo game (for example, from the start of the pseudo game in the situation (1) described above to the start of the random delay process in the situation (4) described above), the instruction monitor is displayed. It is desirable to configure so that the stop operation information is not notified (when it is necessary to display the stop operation information on the instruction monitor in the game, the display is started at the timing when the random delay processing is started). By doing so, it is possible to further suppress the player's misunderstanding that the game is actually being played during the simulated game. If any of the above measures are taken, the stop operation information may be notified to the sub-side effect device (for example, the main display device 210 or the sub display device 220) during the simulated game. good. Similarly, during the pseudo-game, the effect device on the sub-side may perform an effect (linked to the pseudo-game operation) according to the game result of the pseudo-game.

また、実際の遊技では、試験機用第1インターフェースボード301を介して遊技者の遊技操作、あるいは当該遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号が出力されるが、疑似遊技中は、遊技者の疑似的な遊技操作あるいは当該疑似的な遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号は出力されない。したがって、疑似遊技中は、試験機側で疑似遊技中であることを認識可能とするための試験信号(疑似遊技信号)が出力されるようにしてもよい。なお、試験機用第1インターフェースボード301は、主制御基板71から疑似遊技信号を受信した場合、疑似遊技進行制御用の信号を主制御基板71に出力することで、主制御基板71側で疑似遊技が進行されるようにしてもよい(すなわち、試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技進行機能をもたせてもよい)。また、試験機用第1インターフェースボード301にこのような疑似遊技進行機能をもたせる場合、当該機能のオン・オフを切替え可能な切替スイッチを設けるようにしてもよい。これにより、パチスロ機1の検定試験(試射試験)において、疑似遊技の演出内容を確認するか否かを任意に設定することが可能となる。 Further, in the actual game, the game operation of the player or the test signal corresponding to the state in which the game operation is possible is output via the first interface board 301 for the test machine, but during the simulated game. Does not output a test signal corresponding to the player's pseudo-game operation or the state in which the pseudo-game operation is possible. Therefore, during the simulated game, a test signal (pseudo-game signal) may be output so that the testing machine can recognize that the simulated game is in progress. When the first interface board 301 for the testing machine receives the pseudo game signal from the main control board 71, the first interface board 301 outputs the signal for the pseudo game progress control to the main control board 71, so that the first interface board 301 is simulated on the main control board 71 side. The game may be advanced (that is, the first interface board 301 for the testing machine may be provided with a pseudo game progress function). Further, when the first interface board 301 for a testing machine is provided with such a pseudo game progress function, a changeover switch capable of switching on / off of the function may be provided. This makes it possible to arbitrarily set whether or not to confirm the effect content of the pseudo game in the certification test (test firing test) of the pachi-slot machine 1.

[4-10-2.サブ側演出]
パチスロ機1では、副制御回路200側(サブ側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、メイン表示装置210等によって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-2. Sub-side production]
In the pachi-slot machine 1, for example, the following effects can be performed by controlling the sub control circuit 200 side (sub side). As described above, in the pachi-slot machine 1, it is possible to notify the stop operation information by the main display device 210 or the like, which is also included in the production in a broad sense.

(通常演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、今回の遊技において完結する(すなわち、1ゲームで終了する)演出を行い得る。このような演出は、「通常演出」と称される他、「単発演出」等とも称される。なお、このような通常演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の通常演出を行い得るように構成することもできる。
(Normal production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, it is possible to perform an effect that is completed in this game (that is, it ends in one game). Such an effect is referred to as a "normal effect" as well as a "single-shot effect" or the like. It should be noted that it is possible to configure it so that such a normal effect is not performed, or it is possible to configure it so that a plurality of types of normal effects can be performed.

(連続演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、複数回の遊技にわたって連続する(すなわち、複数ゲームの間継続する)演出を行い得る。このような演出は、「連読演出」と称される他、「継続演出」等とも称される。なお、このような連続演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の連続演出を行い得るように構成することもできる。
(Continuous production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, a continuous (that is, continuous for a plurality of games) effect can be performed over a plurality of games. Such an effect is referred to as a "continuous reading effect" as well as a "continuous effect" or the like. It should be noted that it is possible to configure it so that such continuous production is not performed, or it is possible to configure it so that a plurality of types of continuous production can be performed.

(操作連動演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技者の演出操作に応じて演出内容を変化させることが可能な演出を行い得る。このような演出は、「操作連動演出」と称される他、「ボタン演出」等とも称される。なお、このような操作連動演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の操作連動演出を行い得るように構成することもできる。また、操作連動演出は、通常演出として構成することもできるし、連続演出として構成することもできる。また、演出操作は、演出用ボタン群に対する操作のみならず、各種遊技操作を含むものとすることができる。
(Operation interlocking production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, it is possible to perform an effect capable of changing the effect content according to the effect operation of the player. Such an effect is referred to as an "operation-linked effect" and also called a "button effect" or the like. It should be noted that it is possible to configure it so that such an operation-linked effect is not performed, or it is possible to configure it so that a plurality of types of operation-linked effects can be performed. Further, the operation-linked effect can be configured as a normal effect or a continuous effect. Further, the effect operation can include not only the operation for the effect button group but also various game operations.

なお、上述の各種演出は、種々の用途に用いることができる。例えば、設定値、内部当籤役、遊技状態、遊技区間、特典の付与内容、特典が付与されるまでの期間等の示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの有利度合いの示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの用途もあくまで一例である。 The above-mentioned various effects can be used for various purposes. For example, it can be used to suggest or notify a set value, an internal winning combination, a game state, a game section, a content of granting a privilege, a period until the privilege is granted, and the like. Further, it can be used to suggest or notify the degree of advantage. Moreover, these uses are just an example.

(その他演出)
パチスロ機1では、上述の各種演出以外の演出を行うこともできる。例えば、上述の用途以外に用いられるものとして、遊技者又は遊技店に対する各種の報知(例えば、のめり込み防止報知や忘れ物防止報知、エラー状態報知、デモ状態報知等)も広義の意味において演出に含まれる。なお、のめり込み防止報知は、例えば、有利区間が終了したときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、忘れ物防止報知は、例えば、有利区間が終了したときや精算操作が行われたときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、エラー状態報知は、エラーが発生してから解消されるまで、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、デモ状態報知は、遊技されていない期間が所定期間となったときや精算操作が行われたときに、空き台であること等が報知されるものとすることができる。
(Other production)
In the pachi-slot machine 1, it is possible to perform an effect other than the above-mentioned various effects. For example, various notifications to the player or the game store (for example, immersive prevention notification, forgotten item prevention notification, error status notification, demo status notification, etc.) are also included in the production in a broad sense as those used for purposes other than the above. .. In addition, the entanglement prevention notification may be, for example, a warning or the like indicating to that effect when the advantageous section ends. Further, the forgotten item prevention notification may be, for example, a warning or the like indicating to that effect when the advantageous section ends or the settlement operation is performed. Further, in the error status notification, a warning or the like indicating to that effect can be notified from the time when the error occurs until the error is resolved. In addition, the demo status notification can be notified that the table is vacant or the like when the period during which the game is not played reaches a predetermined period or when the settlement operation is performed.

[5.第1の遊技機]
続いて、図5~図22を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の一具体例について、これを「第1の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第1の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[5. First game machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 5 to 22, a specific example of the specifications relating to the playability of the pachi-slot machine 1 will be described as a “first game machine”. It should be noted that, with respect to various specifications and functions described as the first gaming machine in the present embodiment, a part or all of them can be applied to those described as other gaming machines in the present embodiment. With respect to various specifications, functions, and the like described as other gaming machines in the present embodiment, some or all of them can be applied to those described as the first gaming machine in the present embodiment. That is, an invention in which these are appropriately combined can be used as the invention according to the present embodiment.

まず、第1の遊技機では、有効ラインが、上述の「センターライン」の1ラインのみと定義される。また、第1の遊技機では、遊技状態として、非ボーナス状態と、ボーナス状態とが設けられる。また、非ボーナス状態は、後述の「F_2BB」(2枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「2BB」として説明する場合がある)が持越されている2BBフラグ間と、後述の「F_3BB」(3枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「3BB」として説明する場合がある)が持越されている3BBフラグ間と、いずれのボーナス役も当籤していない(持越されていない)非フラグ間とを含んで構成される。また、ボーナス状態は、2BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する2BB状態と、3BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する3BB状態とを含んで構成される。 First, in the first gaming machine, the effective line is defined as only one line of the above-mentioned "center line". Further, in the first gaming machine, a non-bonus state and a bonus state are provided as the gaming state. In addition, the non-bonus state is between the 2BB flags where the later-described "F_2BB" (a bonus combination that can be won only in the two-card bet state. Hereinafter, it may be simply referred to as "2BB") is carried over, and later. "F_3BB" (a bonus combination that can be won only in the state of 3 bets. Hereinafter, it may be simply referred to as "3BB") is carried over between the 3BB flags, and neither bonus combination is won (carryover). It is configured to include between non-flags (not). Further, the bonus state is configured to include a 2BB state that shifts according to the display of the symbol combination related to 2BB and a 3BB state that shifts according to the display of the symbol combination related to 3BB. To.

また、第1の遊技機では、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)と、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)とで遊技を行うことが可能となっている。なお、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口5に対して投入すること、遊技者がMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられることのいずれもが含まれる。 Further, in the first gaming machine, it is possible to play a game in a state where two medals are bet (two-card bet state) and a state where three medals are bet (three-card bet state). There is. The "bet" means that the player inserts two or three medals into the medal slot 5 in order to use the game, and the player operates the MAX bet button 6a or the 1-bet button 6b. This includes both medals for two or three medals from credits, and medals for two or three medals are automatically hung by winning a replay role.

[5-1.第1の遊技機の遊技性]
続いて、図5~図8を参照して、第1の遊技機における遊技の流れについて説明する。なお、図5は、第1の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図6は、第1の遊技機における各モードの一例を説明するための図であり、図7及び図8は、第1の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[5-1. Playability of the first gaming machine]
Subsequently, the flow of the game in the first gaming machine will be described with reference to FIGS. 5 to 8. Note that FIG. 5 is a diagram showing an example of a transition flow of a gaming state in a non-advantageous section and an advantageous section in the first gaming machine, and FIG. 6 is for explaining an example of each mode in the first gaming machine. 7 and 8 are views showing an example of various tables in the first gaming machine.

図5に示すように、第1の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。 As shown in FIG. 5, in the first gaming machine, the state in which the player plays a game is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section, and the advantageous section is further divided into an effect section (advantageous section / normal game) and a normal game. An increase section (advantageous section / pseudo bonus) is provided. The non-advantageous section is a gaming state (non-AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player. The effect section is a gaming state (non-AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player, which is the same as the non-advantageous section. , It differs from the non-advantageous section in that the mode transition is performed.

すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行等によって増加区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。 That is, the non-advantageous section is defined as an initial state controlled when the game in the advantageous section is completed, when a setting change operation is performed, when other initialization conditions are satisfied, or when the product is shipped from the factory. The effect section is a control state as a normal state in which the expected degree of increase section transition (granting) can be changed by mode transition or the like, and the player plays a normal game.

一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者がメダルを増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。 On the other hand, the increase section is a gaming state (AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified, and is a gaming state advantageous to the player. That is, the increase section is a control state as an advantageous state in which the player can increase the medals. It should be noted that both the effect section and the increase section are advantageous sections, and by mutually shifting these sections, they are configured as a series of advantageous sections.

なお、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、非有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての非有利区間サブフラグが決定される。なお、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、内部当籤役ごとに各種データテーブルを設ける必要がなくなることから、データ量を圧縮することができ、メインROM102の容量の圧迫を回避することができる。非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In the first gaming machine, as shown in FIG. 7A, the non-advantageous section sub-flag as secondary information (sub-flag) according to the internal winning combination (see FIG. 10 described later) in the non-advantageous section. Is determined. In addition, the sub-flag plays an internal winning role (whether or not it is a lottery target combination, its winning probability, etc.) in various lottery (various processes related to the advantageous section) related to playability by the main control circuit 100. It is information for making the group identifiable by grouping and assigning the same information. This eliminates the need to provide various data tables for each internal winning combination, so that the amount of data can be compressed and the capacity of the main ROM 102 can be avoided. In the non-advantageous section, a lottery using this non-advantageous section sub-flag is performed.

非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)、「F_リプレイB」(No.「4」)、及び「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述のものに限られない。 The non-advantageous section sub-flag "Ripbell" has internal winning combinations of "F_Replay A" (No. "3"), "F_Replay B" (No. "4"), and "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2". "(No." 10 "to No." 33 "). The non-advantageous section sub-flag "weak che" is determined when the internal winning combination is "F_cherry" (No. "5"). The non-advantageous section sub-flag "watermelon" is determined when the internal winning combination is "F_watermelon" (No. "9"). The non-advantageous section sub-flag "determined combination" is determined when the internal winning combination is either "F_determined cherry" (No. "6") or "F_reach" (No. "8"). The non-advantageous section sub-flag "middle che" is determined when the internal winning combination is "F_middle cherry" (No. "7"). It should be noted that the non-advantageous section can also be configured so that the winning sub-flag and the winning sub-flag can be determined as in the advantageous section. Further, these correspondences are not limited to those described above.

また、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。 Further, in the first gaming machine, as shown in FIG. 7A, the advantageous section winning sub-flag as secondary information (sub-flag) according to the internal winning combination (see FIG. 10 described later) in the advantageous section. Is determined. Further, in the advantageous section, the sub flag at the time of winning the advantageous section is determined as the secondary information (sub flag) according to the combination of the displayed symbols. In the advantageous section, lottery is performed using these advantageous section winning sub-flags and advantageous section winning sub-flags.

有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。 The sub-flag "bell" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is any one of "F_bell 123A1" to "F_bell 321B2" (No. "10" to No. "33"). The sub-flag "weak che" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is "F_cherry" (No. "5"). The sub-flag "watermelon" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is "F_watermelon" (No. "9"). The sub-flag "fixed combination" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is either "F_fixed cherry" (No. "6") or "F_reach" (No. "8"). .. The sub-flag "middle che" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is "F_middle cherry" (No. "7").

有利区間入賞時サブフラグ「通リプ1」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合)に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ2」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合)に決定される。 The sub-flag "Tsu Lip 1" at the time of winning the advantageous section is "right" when the internal winning combination is either "F_Replay A" (No. "3") or "F_Replay B" (No. "4"). It is determined when the combination of the symbols of "rising lip" is displayed (that is, when the winning combination is "rising right lip"). The sub-flag "Through Lip 2" at the time of winning the advantageous section is "parallel" when the internal winning combination is either "F_Replay A" (No. "3") or "F_Replay B" (No. "4"). It is determined when the combination of the symbols of "rip" is displayed (that is, when the winning combination is "parallel lip").

ここで、第1の遊技機では、後述するように、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、2BBフラグ間及び非フラグ間では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。 Here, in the first gaming machine, as will be described later, when the internal winning combination is "F_replay A" (No. "3"), the combination of the symbols of "right-up lip" is between the 3BB flags. It is displayed, and a combination of "parallel rip" symbols is displayed between the 2BB flags and between the non-flags.

すなわち、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定され、2BBフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定されるようになっている。そして、第1の遊技機では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤(例えば、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図8(f)に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤)における有利度合いを変動させるようにしている。 That is, when the internal winning combination is "F_replay A" (No. "3"), "through lip 1" is determined as a sub-flag at the time of winning the advantageous section between the 3BB flags, which is advantageous between the 2BB flags and the non-flags. "Tsu Lip 2" is determined as a sub-flag when winning a section. Then, in the first gaming machine, when the sub-flags at the time of winning the advantageous section are different in this way, various lottery to be described later (for example, a pseudo-bonus transfer lottery using the pseudo-bonus transfer lottery table shown in FIG. 7 (c) or the figure). The degree of advantage in the mode transition lottery using the mode transition lottery table shown in 8 (f) is varied.

なお、第1の遊技機では、例えば、3BBフラグ間であるか、あるいは2BBフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「F_リプレイA」(No.「3」)を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「F_ベル123B1」(No.「12」)であるとき、3BBフラグ間である場合と、2BBフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、メダルの払出数を変動させず(あるいは変動させるようにしてもよい)、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 In the first gaming machine, for example, "F_replay A" (No. "3") serves as a role in which the sub-flag at the time of winning the advantageous section changes depending on whether it is between the 3BB flags or between the 2BB flags. ) Is given as an example, but the mode in which the sub-flag at the time of winning the advantageous section changes is not limited to this. For example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_bell 123B1" (No. "12"), the stop control is different depending on whether it is between the 3BB flags and the 2BB flags. Therefore, if you win such a role, the number of medals to be paid out will not be changed (or may be changed), and the combination of displayed symbols will be different. The sub-flag may be determined. Then, the degree of advantage in various lottery described later may be changed according to the difference in the sub-flags at the time of winning the advantageous section.

また、例えば、後述するように、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるとき、いずれのフラグ間(非フラグ間)であるかにかかわらず、押下位置(停止操作タイミング)が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしが発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合とで異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Further, for example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_watermelon" (No. "9"), the pressing position (stop operation timing) regardless of which flag is between (non-flag). ) Is appropriate, the combination of "watermelon" symbols is displayed, and if the pressing position is not appropriate, a dropout occurs and the combination of "watermelon spills" symbols is displayed. If the winning combination is won, the sub-flag at the time of winning the advantageous section, which is different depending on whether the winning is possible without the omission occurring or the omission occurs, may be determined. Then, the degree of advantage in various lottery described later may be changed according to the difference in the sub-flags at the time of winning the advantageous section.

また、例えば、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、停止操作が特定の態様(この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順(正解押し順)で行われる態様、押下位置(停止操作のタイミング)が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい)で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Further, for example, when the internal winning combination is "F_replay A" (No. "3"), the stop operation is a specific mode (in this specific mode, for example, the stop operation is defined in advance) between the 3BB flags. If it is performed in the batting order (correct answer pressing order), the pressing position (timing of the stop operation) is appropriate, or a combination of these, any aspect may be used). The combination of "parallel rip" symbols is displayed, and if it is not performed in a specific mode, the "right-up rip" symbol combination is displayed, which determines a different advantageous section winning sub-flag. You may do so. Then, the degree of advantage in various lottery described later may be changed according to the difference in the sub-flags at the time of winning the advantageous section.

すなわち、第1の遊技機では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。 That is, in the first gaming machine, it is possible that the final stop display mode may differ depending on the number of bets, the game state, the mode of the stop operation, or any combination of these, with respect to the specific combination. It is possible to apply all the modes in which different secondary information can be determined according to different stop display modes, thereby varying the degree of advantage.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図7の(b)に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非遊技区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合(図5中、「有利区間開始」)と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合(図5中、「有利区間開始+疑似ボーナス開始」)とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。 Returning to the explanation of the playability of the first gaming machine. In the non-advantageous section, a lottery for shifting to the advantageous section is performed for each game. Specifically, the advantageous section transition lottery table shown in FIG. 7 (b) is referred to, the internal winning combination is determined, and the non-advantageous section sub-flag is determined according to the internal winning combination. At a predetermined timing, the transition destination mode or the like is determined according to the non-game section sub-flag. In this determination, when only the type of the mode when shifting to the advantageous section is determined (“start of advantageous section” in FIG. 5), not only the type of the mode but also the pseudo bonus may be shifted. There is a case where it is decided (in FIG. 5, "advantageous section start + pseudo bonus start"). However, in the non-advantageous section, it is possible to make the specifications so that it is not decided to shift to the pseudo bonus.

ここで、図6を参照して、第1の遊技機における各モードについて説明する。第1の遊技機において、モードは、演出区間(通常遊技)における増加区間(疑似ボーナス)移行(付与)の期待度を変動させるための制御情報(遊技状態や制御状態と言い換えてもよい)であり、演出区間(通常遊技)においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。 Here, each mode in the first gaming machine will be described with reference to FIG. In the first gaming machine, the mode is control information (which may be rephrased as a gaming state or a control state) for changing the degree of expectation of an increase section (pseudo-bonus) transition (giving) in an effect section (normal game). Yes, in the production section (normal game), whether or not there is a pseudo bonus transition is determined, the advantageous section is maintained, or the advantageous section is terminated and the transition to the non-advantageous section is determined according to this mode. It is designed to do.

スタートモードは、非有利区間から有利区間(演出区間)に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。 The start mode is a relatively disadvantageous mode because it is easy to stay when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (directing section), and the expectation of shifting to a pseudo bonus is relatively low (see the figure below). 7 (c)), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see (f) in FIG. 8 described later). Although not shown, the number of ceiling games is set to "965 games" in the start mode. The number of ceiling games is used to forcibly shift to the pseudo bonus when the period of not shifting to the pseudo bonus reaches a certain period. Therefore, the smaller the number of ceiling games, the more advantageous to the player, and the larger the number of ceiling games, the more disadvantageous to the player.

通常Aモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。また、図6中、「疑似ボーナス後約999G」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Aモード又は終了Bモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Aモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「965ゲーム」+終了Aモード又は終了Bモードでの遊技期間「32ゲーム」+非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Bモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。 Normally, the A mode is the mode in which the player is most likely to stay and is relatively disadvantageous in playing the game, and the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively low ((c) in FIG. 7 described later). (See), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see (f) in FIG. 8 described later). In the normal A mode, the number of ceiling games is set to "965 games". Further, in FIG. 6, "about 999G after the pseudo-bonus" means that after the end of the pseudo-bonus, the mode shifts to the end A mode or the end B mode, which will be described later, and 32 games without shifting to the pseudo-bonus in the mode. If this normal A mode is selected when the game is played, once the game is transferred to the non-advantageous section, and then the normal A mode is selected when the game is transferred from the non-advantageous section to the advantageous section, the apparent number of ceiling games is "965 games" + end A. This is expressed because it is the game period "32 games" in the mode or the end B mode + the number of games required to shift from the non-advantageous section to the advantageous section. Hereinafter, the same applies to the normal B mode, the heaven preparation mode, and the chance mode.

通常Bモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Bモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。 Normally B mode is a mode that is relatively easy for the player to stay in playing a game and is relatively disadvantageous, but it is a mode that is more advantageous than normal A mode, and the degree of expectation to shift to a pseudo bonus is high. It is relatively low (see (c) in FIG. 7 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) in FIG. 8 described later). In the normal B mode, the number of ceiling games is set to "965 games".

天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い(後述の図7の(c)参照)ものの、天井ゲーム数は「466ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため(後述の図8の(f)参照)、その意味において相対的に有利なモードとなっている。 In the heaven preparation mode, the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively low (see (c) in FIG. 7 described later), but the number of ceiling games is set to "466 games", and when shifting to the pseudo bonus. After that, it is confirmed that the mode will shift to the heaven mode (see (f) in FIG. 8 described later), so that the mode is relatively advantageous in that sense.

チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「222ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。 In the chance mode, the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively high (see (c) in FIG. 7 described later), and the number of ceiling games is set to "222 games", which is relatively advantageous in that sense. Mode. However, the degree of expectation for shifting to the heaven mode is not high (see (f) in FIG. 8 described later).

終了Aモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Aモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。 End A mode is a relatively disadvantageous mode because it is easy to stay if you do not shift to heaven mode (including heaven preparation mode) after the transition to the pseudo bonus, and you expect to shift to the pseudo bonus. The degree is the lowest (see (c) of FIG. 7 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 8 described later). In the end A mode, when the game of 32 games is performed without shifting to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and shifts to the non-advantageous section.

終了Bモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Bモードでは、終了Aモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Aモード及び終了Bモードは、「終了モード」と総称することもできる。 The end B mode is a relatively disadvantageous mode, but it is more advantageous than the end A mode because it is easy to stay if the transition to the pseudo bonus does not occur after the transition to the heaven mode (including the heaven preparation mode). Since it is a mode, the expectation of shifting to a pseudo bonus is relatively low (see (c) in FIG. 7 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see the figure described later). 8 (f)). In the end B mode, as in the end A mode, when the game of 32 games is performed without shifting to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and shifts to the non-advantageous section. The end A mode and the end B mode can also be collectively referred to as the "end mode".

保障モードは、天国Cモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。すなわち、天国Cモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持(保障)しようするモードとして位置付けられる。 The guarantee mode is a mode in which the player stays when the heaven C mode ends, and the expectation for shifting to the pseudo bonus is relatively high (see (c) in FIG. 7 described later), and the number of ceiling games is "32 games". Since it is set to, it is a relatively advantageous mode in that sense. However, the degree of expectation for shifting to the heaven mode is not high (see (f) in FIG. 8 described later). That is, when the heaven C mode ends, it is positioned as a mode for maintaining (guaranteeing) a relatively advantageous state for a certain period of time in order to prevent the deterioration of the interest caused by it.

天国Aモードは、疑似ボーナスが連荘する(AT状態が、AT状態中に延長(上乗せ)の決定が行われることによって継続する仕様の場合には、当該延長(上乗せ)することも含み得る。以下同じ)ことが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図6においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数(1,3,5)であるとき、天井モードループ率が75%程度となり、設定値が偶数(2,4,6)であるとき、天井モードループ率が67%程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Bモード及び天国Cモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。 The heaven A mode may also include a pseudo-bonus (in the case of a specification in which the AT state is continued by a decision to extend (add) during the AT state, the extension (addition)). It is a mode in which the same can be expected (the same applies hereinafter), the probability of shifting to a pseudo bonus is relatively high (see (c) in FIG. 7 described later), the number of ceiling games is set to "32 games", and the ceiling is also expected. It is a relatively advantageous mode in which the probability that the mode is maintained (heaven mode loop rate) is set to a medium level. Although not shown in FIG. 6, for example, a setting difference may be provided for the ceiling mode loop rate. For example, when the set value is an odd number (1,3,5), the ceiling mode loop rate is about 75%, and when the set value is an even number (2,4,6), the ceiling mode loop rate is about 67%. The lottery value can be set so as to be, or the lottery value can be set so that the higher the set value is, the higher the ceiling mode loop rate is. The same applies to the heaven B mode and the heaven C mode, which will be described later, and a setting difference can be provided for the ceiling mode loop rate.

天国Bモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモードよりもさらに有利なモードとなっている。 Heaven B mode is a mode in which pseudo-bonus can be expected to be in a row, and the expectation of shifting to pseudo-bonus is relatively high (see (c) in Fig. 7 below), and the number of ceiling games is "32 games". It is a relatively advantageous mode in which the probability that the ceiling mode is maintained (heaven mode loop rate) is set high. That is, it is a mode that is even more advantageous than the heaven A mode in terms of the ceiling mode loop rate.

天国Cモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモード及び天国Bモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードは、「天国モード」と総称することができる。 Heaven C mode is a mode in which you can expect a series of pseudo-bonus games, and the expectation of shifting to a pseudo-bonus is relatively high (see (c) in Fig. 7 below), and the number of ceiling games is "32 games." It is a relatively advantageous mode in which the probability that the ceiling mode is maintained (heaven mode loop rate) is set to be considerably high. That is, the mode is more advantageous than the heaven A mode and the heaven B mode in terms of the ceiling mode loop rate. The heaven A mode, the heaven B mode, and the heaven C mode can be collectively referred to as the "heaven mode".

なお、上述の各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述の各モード以外のモードを設定することもできるし、上述の各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。 It should be noted that each of the above modes is merely an example, and the mode configuration is not limited to this. It is possible to set a mode other than each of the above-mentioned modes, or it is possible not to set some of the above-mentioned modes.

また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも1つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりする等の仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後等の非有利区間であることが確定する状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技を開始する動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したときに区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様(例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりする等)であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。 Further, up to this point, the non-advantageous section has been described as having a relatively lower advantage than the advantageous section, but the relationship between the non-advantageous section and the advantageous section is not limited to such an aspect. For example, in the non-advantageous section, the rate of transition to the increasing section is higher or the average number of games required to shift to the increasing section is shorter than in the case where at least one or more modes are set in the advantageous section. It is also possible to make a specification such as a squeeze, or a specification in which a non-advantageous section is most likely to be an increase section. By doing so, there is an incentive to play the game even in a state where it is confirmed that the section is not advantageous, such as after changing the setting, so that it is a motivation to start the game even when the store is opened. In addition, even if the lighting of the section lamp ends when 32 games have passed after the end of the pseudo bonus, it is not determined that the state will be the most disadvantageous, so that the motivation for continuing the game even in such a case. It becomes. Further, up to this point, the effect section has been described as a gaming state in which information on the stop operation advantageous to the player is not notified, but a disadvantageous aspect as compared with the increase section (for example, the frequency of notification is reduced or the target of notification is targeted). If it is (such as changing the role to be), it is possible to set the game state in which the information of the stop operation is notified.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。演出区間(通常遊技)では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図7の(c)中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤(今回遊技)」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤(次回遊技)」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。 Returning to the explanation of the playability of the first gaming machine. In the production section (normal game), first, a pseudo bonus transition lottery (at the time of winning) is performed for each game by referring to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Specifically, during the game after the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 7 (c) is referred to, the internal winning combination is determined, and the advantageous section winning sub-flag is determined according to the internal winning combination. At a predetermined timing of, it is determined whether or not to shift to the pseudo bonus according to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In addition, in (c) of FIG. 7, "non-winning" means not shifting to the pseudo-bonus, and "winning (this time game)" means shifting from this game to the pseudo-bonus. "Winning (next game)" means shifting to a pseudo bonus from the next game.

なお、第1の遊技機では、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作(停止操作)が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、メイン表示窓4に「赤7」図柄が揃って表示されるリール演出(「赤7揃い」演出)が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤7揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作(停止操作)が有効となるとき(それ以前でもよいが、上述のランダム遅延処理が開始されるよりも前のタイミングではないとき)に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。 In the first gaming machine, if the "winning (current game)" is decided, the game is started at the start of the current game, and if the "winning (next game)" is decided, the game is played at the start of the next game. After the operation (stop operation) is invalidated for a certain period of time and the reel effect ("red 7 aligned" effect) in which the "red 7" symbols are displayed in the main display window 4 is performed during the invalid period. , If it is necessary to notify the information of the stop operation in the game in which the pseudo bonus is started and the "Red 7 match" effect is performed, at least the invalid period ends and the game operation (stop operation) is effective. (It may be before that, but it is not the timing before the above-mentioned random delay processing is started), the information of the stop operation is notified.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(当籤時)が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)、モード移行抽籤(入賞時)、及びモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the production section (normal game), if it is decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. It should be noted that this transition destination mode may be a mode including during the pseudo-bonus, or may be a mode after the end of the pseudo-bonus. In addition, as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), if it is decided to shift to the pseudo bonus and the mode transition lottery (at the time of winning) is performed, the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning) and the mode transition lottery described later will be performed. (At the time of winning) and mode transition lottery (at the time of ceiling) will not be held.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中(次回遊技開始前)の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。 In the production section (normal game), if it is not decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), for each game (more specifically, "F_replay A" or "F_replay"). In the game that wins "B"), a pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) is performed with reference to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Specifically, during the game (next time) after the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 7 (c) is referred to, the winning combination is determined, and the sub-flag at the time of winning the advantageous section is determined according to the winning combination. At a predetermined timing (before the start of the game), it is determined whether or not to shift to the pseudo bonus according to the sub-flag at the time of winning the advantageous section.

なお、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 7 (c), "passing lip 2" is determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section, rather than "passing lip 1" is determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In this case, the percentage of decisions to shift to a pseudo-bonus is higher. However, the mode in which "Tsu Lip 2" is given preferential treatment over "Tsu Lip 1" is not limited to this. For example, if "passing lip 2" is determined as the sub-flag when winning the advantageous section, it may be decided to shift to the pseudo bonus with a predetermined probability, but "passing lip 1" is determined as the sub-flag when winning the advantageous section. If so, it may not be possible to decide to move to a pseudo-bonus.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(入賞時)が行われた場合、後述のモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the production section (normal game), if it is decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. It should be noted that this transition destination mode may be a mode including during the pseudo-bonus, or may be a mode after the end of the pseudo-bonus. Further, as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), it is decided to shift to the pseudo-bonus, and when the mode transition lottery (at the time of winning) is performed, the mode transition lottery (at the time of ceiling) described later is not performed.

なお、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f), "passing lip 2" was determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section, rather than "passing lip 1" was determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In the case, the rate at which it is decided to shift to a mode that is relatively advantageous to the player is higher. However, the mode in which "Tsu Lip 2" is given preferential treatment over "Tsu Lip 1" is not limited to this. For example, when "Through Lip 2" is determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section, it may be decided to shift to the mode relatively advantageous to the player with a predetermined probability, but as the sub-flag at the time of winning the advantageous section, " When the "passing lip 1" is determined, it may not be possible to determine the transition to a mode that is relatively advantageous to the player.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた(あるいは、有利区間移行時等において予め決定された)天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤(今回遊技)」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤(次回遊技)」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。 In the production section (normal game), if it is not decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the number of ceiling games is updated (addition method or subtraction method may be used), and the ceiling game. When the number reaches the number of ceiling games associated with the current mode (or predetermined at the time of transition to an advantageous section, etc.), it is decided to shift to a pseudo bonus. In this case, it is possible to make sure that the "winning (current game)" is decided, or that the "winning (next game)" is always decided. Also, any of these can be determined by lottery.

演出区間(通常遊技)において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(天井時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。 In the production section (normal game), when it is decided to shift to the pseudo bonus due to the arrival of the number of ceiling games, a mode transition lottery (at the time of the ceiling) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode. It should be noted that this transition destination mode may be a mode including during the pseudo-bonus, or may be a mode after the end of the pseudo-bonus.

なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)及び疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤(当籤時)及びモード移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。 The processing related to the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) and the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) differ only in the type of sub-flag, and the rest is the same processing content, so the same lottery table and control flow. Can be controlled using. In addition, the processing related to the mode transition lottery (at the time of winning) and the mode transition lottery (at the time of winning) differ only in the type of the sub flag, and the rest is the same processing content, so the same lottery table and control flow are used. Can be controlled.

また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤(今回遊技)」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を1回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤(当籤時)、モード移行抽籤(入賞時)及びモード移行抽籤(天井時)を1回の処理でまとめて行うこともできる。 In addition, if "winning (this time game)" is not provided as the type of winning of the pseudo-bonus, the sub-flag at the time of winning the advantageous section has already been determined at the timing when the sub-flag at the time of winning the advantageous section is determined. Since the number of ceiling games can also be updated, the pseudo-bonus transfer lottery (at the time of winning), the pseudo-bonus transfer lottery (at the time of winning), and the pseudo-bonus transfer process at the time of reaching the ceiling can be performed together in one process. can. Similarly, the mode transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning), and the mode transition lottery (at the time of ceiling) can be collectively performed in one process.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合(図5中、「疑似ボーナス開始」)、増加区間(疑似ボーナス)に移行する。また、上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、終了Aモード又は終了Bモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が消化された場合(図5中、「有利区間終了(終了A・B経由)」)、非有利区間に移行する。また、後述の図16に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「有利区間終了(リミット処理)」)、その結果、非有利区間に移行する。 Returning to the explanation of the playability of the first gaming machine. As described above, in the production section (normal game), when it is decided to shift to the pseudo bonus and the pseudo bonus is started (“pseudo bonus start” in FIG. 5), it shifts to the increase section (pseudo bonus). .. Further, as described above, in the production section (normal game), when the game is controlled to the end A mode or the end B mode and the game of 32 games is digested without shifting to the pseudo bonus (in FIG. 5, "the end of the advantageous section". (Via End A / B) ”), shift to a non-advantageous section. Further, when the condition of the limit processing shown in FIG. 16 described later is satisfied, the advantageous section is forcibly terminated (“end of advantageous section (limit processing)” in FIG. 5), and as a result, Move to a non-advantageous section.

増加区間(疑似ボーナス)では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図8の(e)中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤(天井ゲーム数=0更新)」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「0」とする(短縮させる)ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。 In the increase section (pseudo-bonus), a ceiling shortening lottery is performed when the pseudo-bonus is started. Specifically, the ceiling shortening lottery table shown in FIG. 8 (e) is referred to, and it is determined whether or not to shorten the number of ceiling games after the end of the pseudo bonus according to the current mode. In FIG. 8 (e), "non-winning" means that the number of ceiling games is not shortened, and "winning (number of ceiling games = 0 update)" is "winning (number of ceiling games = 0 update)" regardless of the mode after the pseudo bonus ends. , Means that the number of ceiling games to be set is set to "0" (shortened). The ceiling shortening lottery can be performed not only when the pseudo-bonus is started, but also every game during the pseudo-bonus.

天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の1G連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述のモード移行抽籤(天井時)が行われる。 If it is decided not to shorten the number of ceiling games as a result of the ceiling shortening lottery, and if you do not have the 1G consecutive stock described later when the pseudo bonus ends, the number of ceiling games according to the current mode Is set (in the end mode, the advantageous section ends after 32 games have elapsed (cleared accordingly), so it is not set, but the number of ceiling games may be temporarily set here). , The pseudo-bonus ends (“pseudo-bonus end” in FIG. 5), and the game shifts to the production section (normal game). On the other hand, if it is decided to shorten the number of ceiling games as a result of the ceiling shortening lottery, "0 games" is set as the number of ceiling games when the pseudo bonus ends. As a result, the pseudo bonus will be started again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus is started when the number of ceiling games is reached, the above-mentioned mode transition lottery (at the time of ceiling) is performed.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において)、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo-bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in the game in which "fixed role" or "middle che" is determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section). .. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. It should be noted that the transition destination mode may be determined even when the sub-flag at the time of winning the advantageous section other than the above is determined, but in this case, in principle, the mode relatively disadvantageous compared to the current mode is migrated. In order not to be determined as the destination mode, another mode transition lottery table having a different lottery value from the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) may be referred to.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo-bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in the game that wins "F_Replay A" or "F_Replay B"). Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In this case, as in the above, in principle, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is a lottery value so that a mode relatively disadvantageous to the current mode is not determined as the transition destination mode. It may be referred to another mode transition lottery table with a different mode.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに、1G連抽籤が行われる。具体的には、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、1G連を発生させるか否かが決定される。なお、図7の(d)中、「非当籤」は、1G連を発生させないことを意味し、「当籤(1G連+1)」は、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)ことを意味する。なお、1G連ストックは、1G連ストックカウンタによって複数個(最大255個)ストック(貯留)されることが可能となっている。したがって、1回の疑似ボーナス中に複数個の1G連ストックが付与される場合もある。また、1回の1G連抽籤で、複数個の1G連ストックが付与され得るように、1G連抽籤テーブルを構成することもできる。 In the increase section (pseudo-bonus), 1G consecutive lottery is performed for each game. Specifically, the 1G consecutive lottery table shown in FIG. 7D is referred to, and it is determined whether or not to generate the 1G consecutive lottery according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section or the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Will be done. In addition, in (d) of FIG. 7, "non-winning" means that 1G series is not generated, and "winning (1G series + 1)" has one right to generate 1G series (1G series stock). It means that it is given (1G continuous stock counter is added by 1). A plurality of (maximum 255) 1G continuous stocks can be stocked (stored) by the 1G continuous stock counter. Therefore, a plurality of 1G continuous stocks may be given in one pseudo bonus. It is also possible to configure the 1G consecutive lottery table so that a plurality of 1G consecutive stocks can be given by one 1G consecutive lottery.

疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、1G連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述のモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上でない場合(すなわち、1G連ストックを保有していない場合)、上述の天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。 If the value of the 1G series stock counter is 1 or more (that is, if you have 1G series stock) at the end of the pseudo bonus, one 1G series stock is consumed (1G series stock counter is used). 1 is subtracted), and the pseudo bonus will be started again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus according to the right of 1G continuous stock is started, the above-mentioned mode transition lottery is not performed. On the other hand, if the value of the 1G consecutive stock counter is not 1 or more at the end of the pseudo bonus (that is, if you do not have 1G consecutive stock), or if you have not won the above-mentioned ceiling shortening lottery, The number of ceiling games is set according to the current mode (in the end mode, the advantageous section ends after 32 games have elapsed (cleared accordingly), so it is not set, but the number of ceiling games is provisional here. It may be set), the pseudo bonus ends (“pseudo bonus end” in FIG. 5), and the game shifts to the production section (normal game).

なお、天井短縮抽籤に当籤し、1G連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、1G連ストックが優先され、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持越せる情報を別途記憶しておけばよい。 If you win the ceiling shortening lottery and also have 1G consecutive stock, the result of the ceiling shortening lottery will be given priority, and after the pseudo bonus according to the ceiling shortening is executed, the pseudo bonus according to the 1G consecutive stock will be given. It may be executed, or the 1G continuous stock may be prioritized, and after the pseudo bonus corresponding to the 1G continuous stock is executed, the pseudo bonus according to the ceiling shortening may be executed. In the latter case, it is sufficient to separately store the information that can be carried forward that there is a ceiling shortening.

第1の遊技機では、増加区間(疑似ボーナス)の構成として、「55ゲーム」間継続し、最大275枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似BB(ビッグボーナス)」として構成し、他に「22ゲーム」間継続し、最大110枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似RB(レギュラーボーナス)」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述の疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、1G連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること(権利を付与すること)が決定される際には、その種類(例えば、「疑似BB」とするのか、「疑似RB」とするのか)が所定確率(例えば、50%ずつ)で決定されるようにすればよい。なお、「疑似RB」は、「疑似BB」との間で価値が異なる(より詳細には、「疑似BB」よりも価値が低い)ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似BB」と同じであるが、ベルナビ率(停止操作の情報が報知される報知確率)を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似RB」を開始させる際には、メイン表示窓4に「BAR」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤7-赤7-BAR」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数(遊技期間)を変化させることが可能なAT状態やART状態として構成することもできる。 In the first gaming machine, as an example, the configuration of the increase section (pseudo-bonus) is that it continues for "55 games" and a maximum of 275 cards can be obtained, but the configuration of the pseudo-bonus is limited to this. not. For example, the pseudo-bonus is configured as a "pseudo-BB (big bonus)", and a "pseudo-RB (regular bonus)", which is a pseudo-bonus that can be continued for "22 games" and can acquire up to 110 cards, is installed. You may do so. In this case, when it is decided to transfer to the pseudo-bonus (grant the right) in the above-mentioned pseudo-bonus transfer lottery, when reaching the ceiling, in the 1G continuous lottery, the type (for example, "pseudo-BB") is used. Whether to do it or to make it a "pseudo RB") may be determined with a predetermined probability (for example, 50% each). The value of the "pseudo RB" may be different from that of the "pseudo BB" (more specifically, the value is lower than that of the "pseudo BB"). Therefore, for example, the number of continuous games is "pseudo". It is the same as "BB", but by setting the bell navigation rate (probability of notification that information on the stop operation is notified) to be low, it is possible to make a difference in the maximum number of sheets that can be acquired and make the values different. Further, when starting the "pseudo RB", a reel effect in which the "BAR" symbols are displayed in the main display window 4 or a reel effect in which "red 7-red 7-BAR" is displayed is performed. You can do it like this. Furthermore, the increase section is not limited to that configured as a pseudo-bonus. For example, it can be configured as an AT state or an ART state in which the number of continuous games (game period) can be changed.

また、疑似ボーナス中に、後述の図16に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「リミット処理による有利区間終了」)、その結果、非有利区間に移行する。 Further, if the execution condition of the limit processing shown in FIG. 16 described later is satisfied during the pseudo bonus, the advantageous section is forcibly terminated (in FIG. 5, "end of advantageous section by limit processing"). ), As a result, it shifts to a non-advantageous section.

なお、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に3枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合、2枚ベット状態ではメダルが増加しないように構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない。すなわち、第1の遊技機では、2枚ベット状態で遊技を行うと基本的に遊技者は不利となるように構成されている。 In the first gaming machine, the above-mentioned game flow is basically based on the premise that the game is played in a three-card bet state. Therefore, when the game is played in a two-card bet state, for example, various lottery using (a) to (d) of FIG. 7, (e) and (f) of FIG. 8 and the like are not performed, and the lottery is not performed. The number of ceiling games is also not updated. Further, when the game is played in the two-card bet state during the pseudo-bonus, the medals are not increased in the two-card bet state, so that the pseudo-bonus is not an increase section. That is, the first gaming machine is configured so that the player is basically disadvantaged when playing a game in a two-card bet state.

ここで、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、有利区間(AT)に関する抽籤(例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤)や処理(例えば、天井ゲーム数の更新等)は行われないものの、上述のゲーム数リミッタ用の有利区間ゲーム数カウンタや、上述の払出数リミッタ用の有利区間払出数カウンタの更新は行われるものとすることが望ましい。これらのリミッタは、有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を制限することで射幸性を適切に抑制する機能を有するものであることから、仮に、2枚ベット状態ではこれらのカウンタが更新されないものとすると、2枚ベット状態での遊技が介在することで設定された有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を超えてしまう場合が生じ、その結果適切に射幸性を抑制できない場合が生じ得るためである。それゆえ、リミッタ用のカウンタは、ベット数不問で毎ゲーム更新可能に構成されることが望ましい。 Here, when the game is played in a two-card bet state, a lottery related to the advantageous section (AT) (for example, (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8 and the like are used. Although various lottery) and processing (for example, updating the number of ceiling games, etc.) are not performed, the above-mentioned advantageous section game number counter for the number of games limiter and the above-mentioned advantageous section payout number counter for the payout number limiter are updated. Should be done. Since these limiters have a function of appropriately suppressing gambling by limiting the number of games staying in the advantageous section and the upper limit of the number of acquired cards, these counters are not updated in the two-card bet state. If this is the case, the number of games staying in the advantageous section and the upper limit of the number of acquired games may be exceeded due to the intervention of the game in the two-card bet state, and as a result, the gambling may not be appropriately suppressed. To get. Therefore, it is desirable that the limiter counter is configured to be updatable every game regardless of the number of bets.

また、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態(2BB状態及び3BB状態)で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合、ボーナス状態は非ボーナス状態(より詳細には非ボーナス状態の3枚ベット状態)よりもメダルの増加期待値が低い状態として構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない場合もある。すなわち、第1の遊技機では、ボーナス状態で遊技を行うと遊技者は不利となる場合があるように構成されている。 Further, in the first gaming machine, the above-mentioned game flow is basically based on the premise that the game is performed in a non-bonus state. Therefore, when the game is played in the bonus state (2BB state and 3BB state), for example, various lottery using (a) to (d) of FIG. 7, (e) and (f) of FIG. It will not be played, and the number of ceiling games will not be updated. In addition, when the bonus state is reached during the pseudo-bonus, the bonus state is configured as a state in which the expected increase value of medals is lower than the non-bonus state (more specifically, the non-bonus state 3-card bet state). , Pseudo-bonus may not be an increase section. That is, the first gaming machine is configured so that the player may be disadvantaged if he / she plays a game in a bonus state.

それゆえ、第1の遊技機では、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うことが推奨される構成となっている(本実施形態では、2BBフラグ間の3枚ベット状態を「推奨遊技状態」として説明し、その他の状態を「非推奨遊技状態」として説明する場合がある)。すなわち、第1の遊技機では、2BBは2枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、2BBフラグ間において2BBに係る図柄の組合せは2枚ベット状態でのみ入賞し、3枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、3BBは3枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、3BBフラグ間において3BBに係る図柄の組合せは3枚ベット状態でのみ入賞し、2枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、2BBフラグ間では3BBが当籤する場合はなく、3BBフラグ間では2BBが当籤する場合はない構成となっている。 Therefore, in the first gaming machine, it is recommended to play the game in the state of three bets between the 2BB flags (in the present embodiment, the state of three bets between the two BB flags is the "recommended game". It may be described as a "state" and other states as a "deprecated gaming state"). That is, in the first gaming machine, 2BB is a bonus winning combination only in the 2-card bet state, and the combination of symbols related to 2BB between the 2BB flags wins only in the 2-card bet state and wins in the 3-card bet state. It is not configured. Further, 3BB is a bonus winning combination only in the 3-card bet state, and the combination of symbols related to 3BB between the 3BB flags wins only in the 3-card bet state and does not win in the 2-card bet state. Further, there is no case where 3BB wins between the 2BB flags, and there is no case where 2BB wins between the 3BB flags.

そして、第1の遊技機では、これらの構成を用いて、例えば、非フラグ間の2枚ベット状態で2BBを当籤させて(2BBを入賞させず)2BBフラグ間とした後、3枚ベット状態で遊技を行えば、ボーナス役を入賞させるか否かを気にすることなく、上述の推奨遊技状態で遊技を行うことが可能となっている。 Then, in the first gaming machine, using these configurations, for example, 2BB is won in a two-card bet state between non-flags (without winning 2BB) to make a twoBB flag interval, and then a three-card bet state. If the game is played in, it is possible to play the game in the above-mentioned recommended game state without worrying about whether or not to win the bonus role.

上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるとき、1/8(32/256)の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合には、その「32ゲーム」が「0ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。 As described above, in the first gaming machine, the ceiling shortening lottery is performed during the pseudo bonus. Looking at the ceiling shortened lottery table shown in FIG. 8 (e), when the current mode is one of the guaranteed mode, the heaven A mode, the heaven B mode, and the heaven C mode, 1 The ceiling shortening lottery is won with a probability of / 8 (32/256), while the ceiling shortening lottery is not won in other modes. That is, in the mode in which the number of ceiling games is "32 games", the "32 games" may be shortened to "0 games", and in the mode in which the number of ceiling games is larger than that, the "32 games" may be shortened. The number of ceiling games is not shortened.

なお、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率(例えば、1/64)で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。 Even in the mode in which the number of ceiling games is larger than "32 games", the number of ceiling games has a lower probability (for example, 1/64) than in the mode in which the number of ceiling games is "32 games". May be determined to be shortened.

また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述のものに限られない。例えば、「32ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム(0~31ゲーム)に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。 Further, the mode of reducing the number of ceiling games is not limited to the above. For example, if "32 games" is shortened to a smaller number of predetermined games (0 to 31 games), the same effect can be exhibited, so that the number of games to be shortened when the ceiling shortening lottery is won is further determined. Alternatively, in the ceiling shortening lottery, the number of games to be shortened may be determined in advance.

また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間(通常遊技)において、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるときには、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。 Further, the opportunity for the ceiling shortening lottery to be performed is not limited to the above. For example, during the pseudo-bonus, a ceiling shortening lottery may be performed for each game. Also, in the advantageous section (normal game), when the current mode is one of the guaranteed mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, the ceiling shortening lottery is performed for each game. You may do it. In these cases, the sub-flag at the time of winning the advantageous section and the sub-flag at the time of winning the advantageous section may be referred to to determine whether or not to win the ceiling shortening lottery.

また、上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、1G連抽籤が行われる。ここで、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、1G連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。 Further, as described above, in the first gaming machine, 1G continuous lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the 1G continuous lottery table shown in FIG. 7 (d), the 1G continuous stock may be given regardless of the current mode. That is, regardless of whether or not the mode is such that the number of ceiling games is "32 games", the right to continue the pseudo bonus can be granted.

なお、当該権利を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して1G連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードであるときに1G連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。 The mode of granting the right is not limited to the above. For example, when the number of ceiling games is "32 games", the 1G continuous lottery is prevented in consideration of the fact that the ceiling shortening lottery is performed, and the number of ceiling games is larger than "32 games". It may be possible to prevent the gambling of the game from becoming excessively high by allowing the 1G continuous lottery to be performed at this time.

また、1G連抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間(演出区間)においても、1G連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた1G連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。 Further, the opportunity for the 1G continuous lottery to be performed is not limited to the above. For example, the 1G continuous lottery may be performed in the advantageous section (directing section) other than the pseudo bonus, and the 1G continuous stock stocked as a result may be consumed in the next pseudo bonus.

なお、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、有利な状態であることを示唆するための特別ボーナス中演出が所定確率で実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に1G連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、(1)天国モードのみ、(2)天国モード+天井短縮当籤、(3)天国モード+1G連当籤、(4)天国モード+天井短縮当籤+1G連当籤、(5)1G連当籤のみ、等の様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。 Although not shown in FIGS. 5 to 8, the first gaming machine is in an advantageous state at the start of the pseudo-bonus or during the pseudo-bonus when the current mode is the heaven mode. A special bonus medium effect to suggest that there is a certain probability is executed. Therefore, when the effect during the special bonus is executed, it can be expected that the ceiling shortening lottery will be executed. In addition, the effect during this special bonus may be executed with a 100% probability when the ceiling shortening lottery is won. In this way, for example, if the special bonus mid-effect is performed at the start of the pseudo-bonus, it is suggested that you are at least staying in heaven mode, and you expect that you may have won the ceiling shortening lottery. It can make you feel. Further, the effect during the special bonus may be executed with a predetermined probability or with a probability of 100% even when the 1G continuous lottery is won during the pseudo bonus. In this way, (1) heaven mode only, (2) heaven mode + ceiling shortening winning, (3) heaven mode + 1G consecutive winning, (4) heaven mode + ceiling shortening winning + 1G consecutive winning, (5) 1G consecutive winning It is possible to suggest various possibilities such as winning only, and it is possible to improve the interest of the game.

このように、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定している場合(例えば、天国モードの場合)、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の遊技期間が制限される場合(例えば、リミット処理が実行される場合)であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 As described above, in the first gaming machine, when it is determined that the advantageous state (for example, pseudo-bonus) is controlled again within a predetermined period (for example, 32 games) after the advantageous state (for example, pseudo-bonus) ends (for example). , In heaven mode), the period may be further shortened, so that even if the playing period of a series of advantageous sections is limited (for example, when the limit processing is executed), the player It is possible to prevent the interest of the game from deteriorating by making it possible to play the game in a state where the degree of advantage is as high as possible.

また、第1の遊技機では、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合(例えば、終了モードの場合)であっても、権利(例えば、1G連ストック)の付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the first gaming machine, even if it is not determined that the advantageous state is controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends (for example, in the case of the end mode), the right (for example, in the case of the end mode). Since the advantageous state may be started again by granting (1G continuous stock), it is possible to raise the expectation of the player and improve the interest of the game.

また、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合(すなわち、「F_確定チェリー」又は「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合)であって、上述のモード移行抽籤の結果、天国Cモードに移行することが決定された場合には、1/2の確率(この確率は任意である)で特別ロック演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合(すなわち、「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合)にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別ロック演出を実行可能としてもよい。 Further, although not shown in FIGS. 5 to 8, in the first gaming machine, when the "determined combination" is determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section (that is, "F_determined cherry" or "F_". If "reach" is determined as an internal winning combination) and it is decided to shift to heaven C mode as a result of the above-mentioned mode transition lottery, there is a 1/2 probability (this probability is arbitrary). It is possible to execute a special lock effect. In addition, even when the sub-flag "middle check" at the time of winning the advantageous section is determined (that is, when "F_middle cherry" is determined as the internal winning combination), the player also has the "fixed combination" as the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Since you can receive the same benefits as when "" is determined, when the advantageous section winning sub-flag "Middle Che" is determined, when the "fixed combination" is determined as the advantageous section winning sub-flag. Similarly, a special lock effect may be made feasible.

ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから(図7の(c)参照)、遊技者は特別ロック演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Cモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別ロック演出は、例えば、遊技開始時に約20秒間にわたって遊技操作(停止操作)が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、メイン演出表示部21において、通常は表示されない特別映像等が表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる(すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる)。 Here, since the "fixed role" is a role that also confirms the pseudo bonus transition (see (c) in FIG. 7), the player shifts to the pseudo bonus and shifts to the heaven C mode when the special lock effect is executed. It has become possible to recognize that there was a problem, and it has become very interesting for players. The special lock effect is configured as, for example, an effect in which the game operation (stop operation) is invalidated for about 20 seconds at the start of the game. During this period, a special reel effect such that each reel vibrates or rotates in the reverse direction may be performed, or a special image or the like that is not normally displayed may be displayed on the main effect display unit 21. You may do it. Further, a special music that is not normally output may be output. Of course, it is also possible to produce by combining these. Further, although the game operation is not invalidated, these effects can be performed until the player performs the next game operation (that is, the effects are executed to the end or canceled halfway. It is also possible to leave it to the player to decide whether to proceed with the game).

ただし、第1の遊技機では、後述の図16に示すように、例えば、天国Cモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述の特別ロック演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。 However, in the first gaming machine, as shown in FIG. 16 described later, for example, even if the player stays in the heaven C mode, the advantageous section may be forcibly terminated by executing the limit process. In some cases, it may not be desirable to perform the above-mentioned special lock effect many times.

そこで、第1の遊技機では、同じ一連の有利区間内では、特別ロック演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別ロック演出を実行することが決定された場合には特別ロック演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても特別ロック演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別ロック演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において当該情報が格納されている場合には、そもそも特別ロック演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。 Therefore, in the first gaming machine, the special lock effect is executed only once within the same series of advantageous sections. Specifically, if it is first decided to execute the special lock effect in a series of advantageous sections, the special lock effect is executed, but the same conditions are satisfied within the same series of advantageous sections thereafter. Even if it is established, it is controlled so that the special lock effect is not executed. As a method, once the special lock effect is executed, information indicating that fact is stored, and if the information is stored within the same series of advantageous sections after that, the special lock is originally performed. It may be possible not to make a decision as to whether or not to execute the effect, or the decision is made, but if the information is stored, it indicates that the decision result is executed. However, it may be rewritten to indicate that it is not executed. Then, the stored information may be cleared when the advantageous section ends.

なお、特別ロック演出の実行が制限される態様は上述のものに限られない。例えば、特別ロック演出の実行が制限される上限の回数を「1回」ではなく、「2回」や「3回」として定めてもよい。すなわち、特別ロック演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別ロック演出1回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。 The mode in which the execution of the special lock effect is restricted is not limited to the above. For example, the upper limit of the number of times that the execution of the special lock effect is restricted may be set as "2 times" or "3 times" instead of "1 time". That is, the execution of the special lock effect is restricted, but the upper limit may be set to a plurality of times. This can be appropriately set according to the expected value of the ball output per special lock effect.

また、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件も上述のものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Cモードであったことを条件として、特別ロック演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Cモードに移行する場合があることから(図8の(f)参照)、これらの場合にも特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率(「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい)で特別ロック演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。 Further, the conditions for determining whether or not the special lock effect is executed are not limited to those described above. That is, in the above, the mode transition is performed with the winning of the "fixed role" as an opportunity, and it is determined whether or not the special lock effect is executed on condition that the mode is the heaven C mode. However, for example, since the mode may shift to heaven C mode due to an opportunity other than the winning of the "fixed role" (see (f) in FIG. 8), a special lock effect is also executed in these cases. It is assumed that a decision is made as to whether or not to play, and the special lock effect is executed with a predetermined probability (the probability may be the same as when the winning of the "fixed role" is triggered, or it may be a different probability). It may be decided that it will be done.

また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別ロック演出が実行されることが決定された場合に、天国Cモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Cモードに移行することが決定されたことに応じて特別ロック演出が実行されるようにしてもよいし、特別ロック演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Cモードに移行させるようにしてもよい。 In addition, for example, it is assumed that whether or not the special lock effect is executed is first determined by the winning of the "fixed role", and when it is decided that the special lock effect is executed, heaven. You may shift to C mode. That is, the special lock effect may be executed according to the decision to shift to the heaven C mode, or the heaven C mode may be executed according to the decision to execute the special lock effect. You may want to move to.

また、例えば、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」未満であるときには、上記のように特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。 Further, for example, the degree of progress of the game in the advantageous section may be adopted as a condition for determining whether or not the special lock effect is executed. For example, when the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter described later is less than "750", or when the value of the advantageous section payout number counter or the control payout number counter described later is less than "1201". , When the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter described later becomes "750" or more after the determination of whether or not the special lock effect is executed is performed as described above, or the advantage described later. When the value of the section payout counter or the control payout counter becomes "1201" or more, it is not determined whether or not the special lock effect is executed in the same series of advantageous sections thereafter. You can also do it.

このように、第1の遊技機では、一連の有利区間の遊技期間が一定期間に制限される(後述の図16参照)。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 As described above, in the first gaming machine, the gaming period of a series of advantageous sections is limited to a certain period (see FIG. 16 described later). Then, within the same series of advantageous sections, even if control information having a high degree of advantage for the player (for example, heaven C mode) is set a plurality of times, a special effect (for example, a special lock effect) is set each time. Is controlled so that it is never done. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game while suppressing the gambling of the game from becoming excessively high.

また、第1の遊技機では、一連の有利区間内においては、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として、有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Further, in the first gaming machine, it is determined that the pachinko / pachislot machine is controlled to an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in a series of advantageous sections, triggered by the winning of a specific combination (for example, a “fixed combination”). , Control information with a high degree of advantage for the player (for example, heaven C mode) may be set. Then, within the same series of advantageous sections, even if such a case occurs a plurality of times, it is controlled so that the special effect (for example, the special lock effect) is not performed each time. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game while suppressing the gambling of the game from becoming excessively high.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に応じた二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、表示される図柄の組合せに応じた二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としている。 Further, in the first gaming machine, it is possible to determine the secondary information (for example, the sub-flag at the time of winning the advantageous section) according to the determined internal winning combination, and the secondary information according to the combination of the displayed symbols (for example). For example, it is possible to determine (sub-flag at the time of winning an advantageous section), and whether or not to give an advantageous state (for example, a pseudo-bonus) in which information on the player's stop operation is notified according to the determined secondary information. It is possible to decide.

このように、第1の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 As described above, in the first gaming machine, not only when the internal winning combination is determined, but also when the combination of symbols is displayed, it is possible to give a feeling of expectation regarding the granting of an advantageous state, so that the advantageous state can be obtained. It is possible to diversify the playability related to granting.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 Further, in the first gaming machine, the information corresponding to the determined internal winning combination and the information corresponding to the combination of the displayed symbols are both managed as common secondary information, so that it is in an advantageous state. It is possible to suppress an increase in the control load and the amount of information related to the addition.

また、第1の遊技機では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば3BB)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、2BB)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることを可能としている(後述の図15参照)。 Further, in the first gaming machine, when the bet game value is the first amount (for example, 3 cards), the first special combination (for example, 3BB) can be won, while the second special combination (for example, 3 cards) can be won. , 2BB) is not possible to win. Further, when the bet game value is the second amount (for example, two cards), the second special role can be won, but the first special role cannot be won. In addition, when a specific combination (for example, "F_replay A") is won, a predetermined combination of symbols (for example, "upward right rip") is displayed in the first special permission state (for example, between 3BB flags), and the first 2 It is possible to display a combination of specific symbols (for example, "parallel rip") in the special permission state (for example, between 2BB flags) (see FIG. 15 described later).

そして、第1の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。すなわち、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 Then, in the first gaming machine, it is possible to determine different secondary information depending on whether the combination of predetermined symbols is displayed or the combination of specific symbols is displayed. That is, in the first gaming machine, even if the same specific combination is determined, the content of the decision regarding the granting of the advantageous state can be changed depending on which special permission state is set, which is advantageous. It is possible to further diversify the playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the addition of the state.

また、第1の遊技機では、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能とする。 Further, in the first gaming machine, it is possible to determine whether or not to give an advantageous state at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed.

ここで、第1の遊技機では、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。 Here, in the first gaming machine, since the combination of predetermined symbols and the combination of specific symbols are both combinations of symbols related to the re-game, it is said that the re-game is activated regardless of which one is displayed. The same benefits will be granted.

なお、同じ特典を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第1特別許可状態であれば、1枚(この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させ、第2特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ(「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させるようにしてもよい。 The mode of granting the same privilege is not limited to the above. For example, a specific role is configured as a specific small role related to the granting of game value. Then, when winning a specific small winning combination, for example, in the first special permission state, one card (this value is arbitrary and may be another value equal to or less than the bet game value, or bet. The combination of predetermined symbols to which the game value of (which may exceed the value of the game value) (the combination of the symbols related to the addition of the game value corresponding to the "right-up lip") is displayed, and the second special permission is given. If it is in a state, a combination of specific symbols to which the same number of game values as when a predetermined combination of symbols is displayed (a combination of symbols related to the addition of game value corresponding to "parallel rip") is displayed. You may.

また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ(もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする)として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。 In addition, both the combination of predetermined symbols and the combination of specific symbols are "off" symbol combinations (although it is possible to determine whether or not to give an advantageous state, so the symbols are different from the pure "off" cases. It may be configured as a combination of identifiable symbols). Even in this case, the values are the same.

このように、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 As described above, in the first gaming machine, the content of the decision regarding the granting of the advantageous state can be changed even when the same specific combination is determined, depending on which special permission state is set. It is possible to diversify the playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the addition of an advantageous state. In addition, in a game in which a specific role is determined, the same privilege is given regardless of the special permission state, so even if the game playability is changed, the player has a direct disadvantage. It is possible to prevent it from being covered.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないように構成してもよい。 Further, in the first gaming machine, when a specific combination is won, it is possible to display a combination of specific symbols when a stop operation is performed in a specific mode in the case of the second special permission state, and it is possible to display a specific combination. It may be configured so that it is not possible to display a combination of specific symbols when the stop operation is not performed in the embodiment.

そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能としてもよい。特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときとで有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。 Then, at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed, it may be possible to determine whether or not to give an advantageous state. When the specific combination is determined as the internal winning combination, it is possible to make the advantage regarding the granting of the advantageous state different between when the combination of the specific symbols is displayed and when the combination of the specific symbols is not displayed. good.

また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態である場合には、停止操作態様にかかわらず所定図柄の組合せを表示させ、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。 In addition, when a specific combination is won, a combination of predetermined symbols is displayed regardless of the stop operation mode in the case of the first special permission state, and the stop operation is performed in the specific mode in the second special permission state. Is performed, a combination of specific symbols may be displayed, and when the stop operation is not performed in a specific mode, a predetermined combination of symbols may be displayed.

この場合、特定役は、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(本実施形態では、これを「押下位置○」や「押下位置正解」等として説明する場合がある)に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合(本実施形態では、これを「押下位置×」や「押下位置不正解」等として説明する場合がある)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, when the timing of the stop operation is appropriate for at least one reel (in the present embodiment, this may be described as "pressing position ○", "pressing position correct answer", etc.). When the combination of specific symbols is displayed and the timing of the stop operation is not appropriate (in this embodiment, this may be explained as "pressing position ×", "incorrect answer of pressing position", etc.), the combination of predetermined symbols is displayed. It can be configured as displayed. As a result, the advantage regarding the granting of the advantageous state can be changed due to the stop operation (timing) of the player, so that the player can concentrate more on the game and improve the interest of the game. can.

また、上述のとおり、特定役は特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(押下位置○の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合(押下位置×の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as described above, the specific combination can be configured as a specific small combination, and in this case, when the timing of the stop operation is appropriate for at least one reel (when the pressing position is ○), the specific symbol is used. The combination is displayed and a predetermined number of game values are given, and when the timing of the stop operation is not appropriate (when the pressing position ×), the combination of the predetermined symbols is displayed and a specific number of game values are given. can do. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). Further, the predetermined number may be given more game value than the specific number. Further, the predetermined number may be given a game value less than the specific number. Further, at least one of a combination of specific symbols and a combination of predetermined symbols may be used as a combination of symbols when a dropout occurs. That is, either a predetermined number or a specific number may be set to "0". As a result, not only can the advantage regarding the granting of the advantageous state be changed due to (timing) the player's stop operation, but also the content of the direct privilege can be changed, so that the player can change. It is possible to concentrate more on the game, further diversify the playability, and improve the interest of the game.

また、特定役が1種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第1のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第1のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第2のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミング及び第2のタイミングとは異なる第3のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第3のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Further, if there is only one type of specific combination, the timing at which the timing of the stop operation is appropriate is also limited. Therefore, it is desirable to provide a plurality of specific combinations at different timings at which the timing of the stop operation is appropriate. For example, in one reel, when the timing of the stop operation is the first timing, the combination of specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when the timing is other than the first timing, the appropriate stop operation is performed. When the first specific combination is not displayed and the timing of the stop operation is the second timing different from the first timing, the combination of the specific symbols is displayed as an appropriate stop operation. And when the timing is other than the second timing, the combination of the specific symbols is not displayed without proper stop operation, and the timing of the stop operation is the first timing and the second timing. When the third timing is different, the combination of specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when the timing is other than the third timing, the combination of specific symbols is not displayed without the appropriate stop operation. A third specific combination is provided, and these may be won with the same winning probability.

また、この場合、特定役は、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in this case, the specific combination is displayed when the batting order is appropriate (in the case of the correct answer pressing order), and when the batting order is not appropriate (in the case of the incorrect answer pressing order), the predetermined symbol combination is displayed. It can be configured as displayed. As a result, the advantage regarding the granting of the advantageous state can be changed due to the player's stop operation (procedure), so that the player can concentrate more on the game and improve the interest of the game. can.

また、特定役は、上述のとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the specific combination can be configured as a specific small combination as described above. In this case, when the batting order is appropriate (in the case of the correct answer pressing order), a combination of specific symbols is displayed and a predetermined number of games are played. When the value is given and the batting order is not appropriate (in the case of incorrect batting order), a combination of predetermined symbols is displayed and a specific number of game values can be given. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). Further, the predetermined number may be given more game value than the specific number. Further, the predetermined number may be given a game value less than the specific number. Further, at least one of a combination of specific symbols and a combination of predetermined symbols may be used as a combination of symbols when a dropout occurs. That is, either a predetermined number or a specific number may be set to "0". As a result, not only can the advantage regarding the granting of the advantageous state be changed due to the stop operation (procedure) of the player, but also the content of the direct privilege can be changed, so that the player can change. It is possible to concentrate more on the game, further diversify the playability, and improve the interest of the game.

また、特定役が1種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、中第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、右第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役とが設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Further, if there is only one type of specific combination, the appropriate batting order is also limited, so it is desirable to provide a plurality of specific combinations with different appropriate batting orders. For example, when the left first stop is performed, the combination of specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when the middle / right first stop is performed, the specific symbol combination is not displayed without the appropriate stop operation. When it is the first specific combination and the middle first stop, the combination of the specific symbol is displayed as an appropriate stop operation, and when it is the left / right first stop, the specific symbol is not an appropriate stop operation. The combination is not displayed. When the second specific combination is not displayed and the right first stop is performed, the combination of the specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when the left / middle first stop is performed, the appropriate stop operation is not performed. There is a third specific combination that does not display the combination of specific symbols, and these may be won with the same winning probability.

ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様(停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方)に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理(疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む)を変化させることを述べたが、このような変化のうち、遊技者に相対的に不利となる(結果的に不利となる場合がある)変化は上述のペナルティと捉えることができる。したがって、そのような変化が発生した場合には、注意喚起をするための任意の演出(警告報知)を発生可能な構成としてもよい。 Up to this point, in the unit game that wins the specific combination, the transition determination process to the advantageous section in the non-advantageous section and the advantageous section due to the stop operation mode (at least one or both of the timing and batting order of the stop operation) and the advantageous section. Although it was stated that the judgment process regarding the granting of the advantageous state in (including the pseudo-bonus transition lottery, the mode transition lottery, and other processes for changing the advantage of the gaming situation in the advantageous section) is changed. Of these, changes that are relatively disadvantageous to the player (which may result in disadvantage) can be regarded as the above-mentioned penalties. Therefore, when such a change occurs, an arbitrary effect (warning notification) for calling attention may be generated.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、3枚ベットすることを前提とすれば、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)は、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)よりも有利状態の付与が優遇される状態である。 Further, in the first gaming machine, when a specific combination is won, it is more likely that an advantageous state will be given when the combination of specific symbols is displayed than when the combination of predetermined symbols is displayed. It has become. That is, on the premise of betting three cards, the second special permission state (for example, between the 2BB flags) is given preferential treatment over the first special permission state (for example, between the 3BB flags). Is.

また、第1の遊技機では、所定役(例えば、後述の「押し順ベルB」)に当籤した場合、第1特別許可状態であれば打順不問で付与図柄の組合せ(例えば、8枚の払出となる図柄の組合せ)が表示される一方、第2特別許可状態であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ(例えば、1枚の払出となる図柄の組合せ)が表示されるように構成されている。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第1特別許可状態は、第2特別許可状態よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。 Further, in the first game machine, when a predetermined combination (for example, "pushing order bell B" described later) is won, a combination of assigned symbols (for example, eight payouts) can be given regardless of the batting order in the first special permission state. The combination of symbols that becomes If the correct answer is not in the correct batting order, the combination of the given symbols will not be displayed, and the game value will not be given. It is configured to display a combination of symbols (for example, a combination of symbols to be paid out). That is, if the operation of the advantageous state is not taken into consideration, the first special permission state is a state in which the granting of the game value is given preferential treatment over the second special permission state.

すなわち、遊技者が、非推奨遊技状態であっても3BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。 That is, if the player plays a game in a three-card bet state between the 3BB flags even in a non-recommended gaming state, the probability of granting an advantageous state is not given preferential treatment, but the game value when the advantageous state is not operating. Since the grant probability is given preferential treatment, the game can be advanced in a state where the difference in the inclination value between when the advantageous state is operating and when it is not operating is relatively small. In this way, although the possibility that the player can rapidly increase the game value is reduced, the state in which the player's game value is difficult to decrease can be defined as, for example, a "stable state".

一方、遊技者が、推奨遊技状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。 On the other hand, if the player plays a game in the recommended gaming state, the probability of granting the advantageous state is given preferential treatment, but the probability of granting the game value when the advantageous state is not operating is not given preferential treatment, so that the advantageous state operates. The game can be advanced in a state where the difference in the inclination value between when it is operating and when it is not operating is relatively large. As described above, a state in which the player is likely to be able to rapidly increase the game value but the player's game value is likely to decrease can be defined as, for example, a "rough wave state".

ここで、安定状態と荒波状態の2つの状態を創出する手法は上述のものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述のとおり、2BBフラグ間と3BBフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる(すなわち、3BBフラグ間で優遇しない)ものとしてもよい。 Here, the method for creating two states, a stable state and a rough wave state, is not limited to the above. For example, in the "stable state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the transition probability of the pseudo-bonus is higher than in the "rough wave state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of the heaven mode is higher than in the "rough wave state". Lower. Further, in the "rough wave state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the transition probability of the pseudo-bonus is lower than in the "stable state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of the heaven mode is lower than in the "stable state". Increase. By doing this, in the "stable state", it is easy to hit the pseudo bonus for the first time, but it is difficult to make a series of villas. Can be created. As described above, the stop control of the predetermined combination may be changed between the 2BB flags and the 3BB flags, or may be different from this (that is, no preferential treatment is given between the 3BB flags).

[5-2.第1の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図9を参照して、第1の遊技機の図柄配置構成について説明する。図9は、第1の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図9に示すように、第1の遊技機では、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク1」及び「白ブランク2」の10種類の図柄が、各リール3L,3C,3Rそれぞれにおいて図9に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[5-2. Design layout configuration of the first gaming machine]
Subsequently, with reference to FIG. 9, the symbol arrangement configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 9 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the first gaming machine. As shown in FIG. 9, in the first gaming machine, "red 7", "BAR", "replay", "bell", "watermelon", "cherry", "red blank", "yellow blank", "red blank", " Ten kinds of symbols of "white blank 1" and "white blank 2" are arranged at the positions shown in FIG. 9 on each of the reels 3L, 3C, and 3R. Further, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol.

[5-3.第1の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図10~図15を参照して、第1の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図10は、第1の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図11~図14は、第1の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図15は、第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第1の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[5-3. Internal winning combination of the first gaming machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 10 to 15, the internal winning combination configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 10 is a diagram showing an example of an internal lottery table of the first gaming machine. 11 to 14 are views showing an example of the symbol combination table of the first gaming machine. Further, FIG. 15 is a diagram showing an example of a correspondence relationship between the internal winning combination of the first gaming machine, the stop operation mode, the display combination, and the like. That is, in the following, any symbol is used according to the type of the internal winning combination drawn in the first gaming machine and the stop operation mode (that is, batting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won. (Display combination, winning combination, stop display mode, display result, etc.) will be described.

まず、第1の遊技機では、後述の内部抽籤処理(図26参照)において、図10に示す各内部当籤役が、図10に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図10中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図11~図14中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は、小役に係る図柄の組合せを示している。 First, in the first gaming machine, in the internal lottery process (see FIG. 26) described later, each internal winning combination shown in FIG. 10 wins with the probability (lottery value / probability denominator: 65536) shown in FIG. It should be noted that the combinations of symbols that are permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "corresponding symbol combinations" in FIG. Further, in FIGS. 11 to 14, "BB" indicates a combination of symbols related to the bonus combination, "REP" indicates a combination of symbols related to the replay combination, and "FRU" indicates a combination of symbols related to the small combination. Is shown.

「F_2BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、2枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、3枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技、あるいは2BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 "F_2BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played in a two-card bet state in a non-bonus state (more specifically, between non-flags), while a game is played in a three-card bet state. It is configured so that if it is broken, it will not be decided as an internal winning role. In a game in which "F_2BB" is won in a two-card bet state, or in a game in which "missing" is made between the 2BB flags, "BB01" is displayed if the pressing position is ○ for each reel, and the 2BB state (based on 2BB). Move to the bonus state). On the other hand, even between the 2BB flags, "BB01" may not be displayed in the 3-card bet state.

「F_3BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、あるいは3BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 "F_3BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played in a 3-card bet state in a non-bonus state (more specifically, between non-flags), while a game is played in a 2-card bet state. It is configured so that if it is broken, it will not be decided as an internal winning role. In a game in which "F_3BB" is won in a three-card bet state, or in a game in which "missing" is made between the 3BB flags, "BB02" is displayed if the pressing position is ○ for each reel, and the 3BB state (based on 3BB). Move to the bonus state). On the other hand, even between the 3BB flags, "BB02" may not be displayed in the two-card bet state.

なお、2BB状態及び3BB状態では、図10中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される(遊技開始可能枚数は3枚ベットのみ)。2BB状態及び3BB状態中は、常に第一種特別役物であるRBが作動している状態(RB状態)に制御される。なお、RB状態は、作動してから2回の入賞が発生又は2回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。また、第1の遊技機において、2BB状態の終了条件は、2BB状態において1枚を超えるメダルが払出されたことと規定されており、3BB状態の終了条件は、3BB状態において176枚を超えるメダルが払出されたことと規定されている。 In the 2BB state and the 3BB state, the lottery value in the column of "bonus state" is referred to in FIG. 10, and the internal winning combination is determined (the number of possible game starts is only 3 bets). During the 2BB state and the 3BB state, it is always controlled to the state in which the RB, which is the first-class special accessory, is operating (RB state). It should be noted that, in the RB state, control is repeated such that when two prizes are generated or two games are played after the operation, the RB state is once terminated and then activated again. Further, in the first gaming machine, the end condition of the 2BB state is defined as that more than one medal has been paid out in the 2BB state, and the end condition of the 3BB state is the end condition of more than 176 medals in the 3BB state. Is stipulated to have been paid out.

ここで、2BB状態又は3BB状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき(ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義)のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Aモード」「通常Bモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Aモード」となる。また、現在のモードが「終了Aモード」「終了Bモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Aモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Aモード」「天国Bモード」「天国Cモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。 Here, when the 2BB state or the 3BB state ends, the special mode transition process is performed. For example, if the mode is changed to the bonus state (the mode is not changed during the bonus state, which is synonymous with the end of the bonus state), that is, if the current mode is the "start mode", the transition destination The mode of is "start mode". If the current mode is any of "normal A mode", "normal B mode", "heaven preparation mode", and "chance mode", the destination mode is "normal A mode". If the current mode is either "end A mode" or "end B mode", the transition destination mode is "end A mode". If the current mode is any of "guaranteed mode", "heaven A mode", "heaven B mode", and "heaven C mode", the transition destination mode is "guaranteed mode".

「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び2BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP64」~「REP72」のいずれか(これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「REP64」~「REP71」は、「下段リプ」と総称することができ、「REP72」は、「中段リプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、3BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP73」(これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay A" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. When determined as an internal winning combination, between the non-flags and between the 2BB flags, either "REP64" to "REP72" (these are the "replay" symbols in the lower straight line or the middle straight line. Since they are to be displayed, they can be collectively referred to as "parallel rip". Further, "REP64" to "REP71" can be collectively referred to as "lower rip", and "REP72" is "middle rip". (Can be called "rip") is displayed, and a replay is given. On the other hand, between the 3BB flags, "REP73" (this can be referred to as "right-up rip" because the "replay" symbol is displayed upward to the right) regardless of the stop operation mode. It is displayed and a replay is given.

「F_リプレイB」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay B" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured not to be determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, "parallel rip" is displayed regardless of the stop operation mode in any state, and a replay is given.

「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP28」、「REP60」~「REP63」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP57」~「REP59」)が表示され、再遊技が付与される。 "F_cherry" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured not to be determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, the "middle rip" is displayed and a replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pressing position is at least the left reel 3L, any one of "REP28", "REP60" to "REP63" (these are to display the "cherry" symbol on the left reel 3L at the bottom. Therefore, these can be collectively referred to as "cherry lip"), and a replay is given. On the other hand, if the pressing position ×, other rips (for example, “REP57” to “REP59”) are displayed, and a replay is given.

「F_確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP42」~「REP56」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「REP42」のように、他のリールにおいて遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、上述の「チェリーリプ」や「REP29」~「REP41」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 The "F_confirmed cherry" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured not to be determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, the "middle rip" is displayed and a replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pushing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", and if the pushing position is at least the left reel 3L, any of "REP42" to "REP56" (these are). On the left reel 3L, the "cherry" symbol is displayed in the lower row, and for example, a symbol such as "REP42" that can raise the expectations of the player on other reels is also displayed. "Confirmed cherry lip") is displayed, and a replay is given. On the other hand, if the pressing position ×, other rips (for example, the above-mentioned “cherry rip” and “REP29” to “REP41”) are displayed, and a re-game is given. Further, when the batting order is either "batting order 5" or "batting order 6", "middle rip" is displayed regardless of the stop operation mode, and a re-game is given.

「F_中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP15」~「REP19」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP20」~「REP27」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_middle cherry" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured not to be determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, the "middle rip" is displayed and a replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pushing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", at least if the pushing position is ○ for the left reel 3L, any of "REP15" to "REP19" (these are). Since the "cherry" symbol is displayed in the middle row on the left reel 3L, these can be collectively referred to as "middle row cherry lip"), and a replay is given. On the other hand, if the pressing position ×, other rips (for example, “REP20” to “REP27”) are displayed, and a replay is given. Further, when the batting order is either "batting order 5" or "batting order 6", "middle rip" is displayed regardless of the stop operation mode, and a re-game is given.

「F_リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「REP01」~「REP14」のいずれか(これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する(ないし示唆する)ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 The "F_reach eye" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured not to be determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, the "middle rip" is displayed and a replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pushing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", any of "REP01" to "REP14" regardless of the stop operation mode (these are customarily a player). It is configured as a combination of symbols that can definitely notify (or suggest) the transition to a state that is advantageous to the player, and these can be collectively referred to as "reach eye lip"), and the replay is displayed. Granted. Further, when the batting order is either "batting order 5" or "batting order 6", "middle rip" is displayed regardless of the stop operation mode, and a re-game is given.

「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「FRU10」~「FRU12」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる)が表示され、3枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「FRU08」及び「FRU09」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる)が表示され、1枚のメダルが払出される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させてメダルの払出が0枚となるように構成することもできる。 "F_watermelon" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. When determined as an internal winning combination, if the pressing position is ○ for each reel, any of "FRU10" to "FRU12" (since these are for displaying "watermelon" symbols side by side, these are displayed. "Watermelon") is displayed, and if a 3-card bet state, 3 medals are paid out, and if a 2-card bet state, 2 medals are paid out. On the other hand, if the pressing position is ×, either “FRU08” or “FRU09” (these are not displayed side by side with the “watermelon” symbols, so these can be collectively referred to as “watermelon spills”). Is displayed and one medal is paid out. It should be noted that, in the case of the pressed position ×, it is also possible to generate a dropout so that the number of medals paid out is 0.

「F_ベル123A1」、「F_ベル123A2」、「F_ベル132A1」、「F_ベル132A2」、「F_ベル213A1」、「F_ベル213A2」、「F_ベル231A1」、「F_ベル231A2」、「F_ベル312A1」、「F_ベル312A2」、「F_ベル321A1」、及び「F_ベル321A2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルA」と総称することができる。 "F_Bell 123A1", "F_Bell 123A2", "F_Bell 132A1", "F_Bell 132A2", "F_Bell 213A1", "F_Bell 213A2", "F_Bell 231A1", "F_Bell 231A2", "F_ "Bell 312A1", "F_Bell 312A2", "F_Bell 321A1", and "F_Bell 321A2" are configured to be determinable as internal winnings regardless of the number of bets in the non-bonus state. In addition, these can be collectively referred to as "push order bell A".

図15に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」~「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」(「FRU03」)、「上段ベル」(「FRU01」及び「FRU02」)、「中段ベル」(「FRU04」)、「右上がりベル」(「FRU05」)、「小山ベル」(「FRU06」)、及び「下段ベル」(「FRU07」)のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」(「FRU13」~「FRU116」)のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 As shown in FIG. 15, "pushing order bell A" is a 6-choice push order small role (one of "batting order 1" to "batting order 6" is the correct batting order). If the internal winning combination is determined and the stop operation is performed in the corresponding correct batting order, the "right-down bell" ("FRU03"), "upper bell" ("FRU01" and "FRU02") ), "Middle bell" ("FRU04"), "Right-up bell" ("FRU05"), "Koyama bell" ("FRU06"), and "Lower bell" ("FRU07"). Is displayed, 8 medals are paid out if the bet is 3 cards, and 2 medals are paid out if the bet is 2 cards. On the other hand, when the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, if the first stop operation is correct, the pressing position is ○ with a probability of 1/2 in the remaining stopping operations, and the pressing position is ○. If there is, any of the winning "one-card combination" ("FRU13" to "FRU116") is displayed, and one medal is paid out. On the other hand, if the pressing position is ×, the medals will not be paid out due to omission. If the first stop operation is not correct, there is a 1/8 chance that the pressing position will be ○ in the remaining stop operations, and if the pressing position is ○, any of the winning "one-card combination" will be displayed. One medal is paid out. On the other hand, if the pressing position is ×, the medals will not be paid out due to omission.

「F_ベル123B1」、「F_ベル123B2」、「F_ベル132B1」、「F_ベル132B2」、「F_ベル213B1」、「F_ベル213B2」、「F_ベル231B1」、「F_ベル231B2」、「F_ベル312B1」、「F_ベル312B2」、「F_ベル321B1」、及び「F_ベル321B2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルB」と総称することができる。 "F_Bell 123B1", "F_Bell 123B2", "F_Bell 132B1", "F_Bell 132B2", "F_Bell 213B1", "F_Bell 213B2", "F_Bell 231B1", "F_Bell 231B2", "F_ The "bell 312B1", "F_bell 312B2", "F_bell 321B1", and "F_bell 321B2" are configured to be determinable as internal winnings regardless of the number of bets in the non-bonus state. In addition, these can be collectively referred to as "push order bell B".

図15に示すように、「押し順ベルB」は、2枚ベット状態、及び3枚ベット状態の3BBフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。 As shown in FIG. 15, the "push order bell B" does not have a push order small combination between the 3BB flags in the two-card bet state and the three-card bet state. If it is determined as an internal winning combination, any of the above "bells" will be displayed regardless of the stop operation mode, 8 medals will be paid out if the 3-card bet state, and 2 if the 2-card bet state. One medal is paid out.

また、図15に示すように、「押し順ベルB」は、3枚ベット状態の3BBフラグ間以外の状態(3枚ベット状態の非フラグ間、3枚ベット状態の2BBフラグ間)においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 Further, as shown in FIG. 15, the "pushing order bell B" is pushed in a state other than between the 3BB flags in the 3-bet state (between the non-flags in the 3-bet state and between the 2BB flags in the 3-bet state). It is a small winning combination, and if it is decided as an internal winning combination, if the stop operation is performed in the corresponding correct answer pressing order, one of the above "bells" will be displayed and 8 medals will be displayed. It will be paid out. On the other hand, when the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, if the first stop operation is correct, the pressing position is ○ with a probability of 1/2 in the remaining stopping operations, and the pressing position is ○. If there is, one of the winning "one-card combination" is displayed and one medal is paid out. On the other hand, if the pressing position is ×, the medals will not be paid out due to omission. If the first stop operation is not correct, there is a 1/8 chance that the pressing position will be ○ in the remaining stop operations, and if the pressing position is ○, any of the winning "one-card combination" will be displayed. One medal is paid out. On the other hand, if the pressing position is ×, the medals will not be paid out due to omission.

「F_RB役8枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。 "8 F_RB combinations" are configured to be determinable as internal winning combinations in the bonus state. When determined as an internal winning combination, any of the above "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and eight medals are paid out.

「F_RB役1枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「1枚役」(より詳細には、「FRU117」~「FRU120」が追加されている)が表示され、1枚のメダルが払出される。 "One F_RB combination" is configured to be determinable as an internal winning combination in the bonus state. When determined as an internal winning combination, any of the above-mentioned "one-card combination" (more specifically, "FRU117" to "FRU120" are added) is displayed regardless of the stop operation mode, and one card is displayed. Medal is paid out.

なお、図10に示す内部抽籤テーブル、図11~図14に示す図柄組合せテーブル、及び図15に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、これらに示した態様に限定されるものではない。 The correspondence between the internal lottery table shown in FIG. 10, the symbol combination table shown in FIGS. 11 to 14, and the internal winning combination shown in FIG. 15, the stop operation mode, the display combination, etc. is only an example and is shown in these. The mode is not limited to the above.

例えば、第1の遊技機では、純粋な「はずれ」のとき、「BB01」が表示可能な2ベット状態において、「BB01」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「BB02」が表示可能な3ベット状態において、「BB02」を取りこぼして「はずれ」となったとき、2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったとき等、様々な状態で「はずれ」が発生することがある。そこで、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態等に応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。 For example, in the first gaming machine, "BB02" can be displayed when "BB01" is dropped and becomes "missing" in a 2-bet state where "BB01" can be displayed when it is pure "off". In the 3-bet state, when "BB02" is missed and becomes "missing", when it becomes "missing" due to being in the 3-bet state between the 2BB flags, it is in the 2-bet state between the 3BB flags. As a result, "off" may occur in various states, such as when "off" occurs, when "pushing order small winning combination" is missed and "out" occurs. Therefore, in order to make the combination of symbols displayed as "missing" different in some or all of these cases, the combination of these different symbols is specified in advance in the symbol combination table, and the internal winning combination is determined. By allowing the display as a "corresponding symbol combination" according to the situation, it is possible to make the combination of the symbols related to the "missing" displayed according to the state or the like different.

[5-4.第1の遊技機のリミット処理構成]
続いて、図16を参照して、第1の遊技機のリミット処理構成について説明する。図16は、第1の遊技機における各リミット処理の一例を説明するための図である。図16に示すように、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)、通常リミット処理(払出数)、特殊リミット処理(ゲーム数)、特殊リミット処理(払出数)、準リミット処理(ゲーム数)、及び準リミット処理(払出数)の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
[5-4. Limit processing configuration of the first gaming machine]
Subsequently, with reference to FIG. 16, the limit processing configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 16 is a diagram for explaining an example of each limit processing in the first gaming machine. As shown in FIG. 16, in the first gaming machine, normal limit processing (number of games), normal limit processing (number of payouts), special limit processing (number of games), special limit processing (number of payouts), and quasi-limit processing (number of payouts) Each limit processing of the number of games) and the quasi-limit processing (number of payouts) is executed. Note that this is an example of executable limit processing, and it is possible to execute limit processing other than each of these limit processing, and some of these limit processing are executed. You can also prevent it from being done.

通常リミット処理(ゲーム数)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1500回行われたとき)に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚のいずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。 The normal limit process (number of games) is executed when the value of the advantageous section game number counter becomes "1500" or more (that is, when the games in the advantageous section are continuously played 1500 times). The advantageous section game number counter starts counting the number of games from the start of the advantageous section (including the effect section), and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit process). The counting is completed and cleared (initialized). Further, the advantageous section game number counter counts the number of bets regardless of whether the number of bets is 2 or 3. Further, the advantageous section game number counter also counts in the 2BB state and the 3BB state.

通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの遊技期間に係る情報、天井ゲーム数や天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値等の当該有利区間中に得られた各種情報や当該有利区間を制御するために必要であった各種情報)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of games) is executed (operates), the advantageous section is forcibly terminated regardless of whether it is in the production section or the increase section (pseudo bonus), and the non-advantageous section is executed. To migrate to. At this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling the production section or the increase section, information on the current mode, information on the game period of the pseudo-bonus, the number of ceiling games, and the presence / absence of ceiling shortening). All the information (information, various information obtained during the advantageous section such as the value of the 1G continuous stock counter, and various information necessary for controlling the advantageous section) are also cleared (initialized).

通常リミット処理(払出数)は、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2400枚を超えたとき)に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数(例えば、「-2枚」又は「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してからメダルが増加せず減少していった等の場合には、負の値となることもある(あるいは、負の値となる場合には常に「0」が維持されるように構成することもできる)。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の払出されたメダル数の最下点から定義された最高点(差枚数:2400枚)までを計数することが可能となっている。 The normal limit process (number of payouts) is executed when the value of the payout number counter in the advantageous section becomes "2401" or more (that is, when the number of medals paid out during the advantageous section exceeds 2400). In addition, the advantageous section payout number counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, "net increase number (difference number)") from the time when the advantageous section (including the production section) is started, and is advantageous. When the section is terminated (including the termination due to the operation of the limit processing), the counting is terminated and cleared (initialized). Further, the advantageous section payout number counter counts the number of bets regardless of whether the number of bets is 2 or 3. Further, the advantageous section payout number counter counts even in the 2BB state and the 3BB state. In addition, the advantageous section payout counter counts appropriately according to the actual number of payouts (for example, "-2" or "-3") when "missing" or "missing" occurs during the advantageous section. The value to be subtracted. Therefore, if the number of medals does not increase and decreases after the start of the advantageous section, it may become a negative value (or if it becomes a negative value, "0" is always maintained. Can also be configured to be). That is, the advantageous section payout number counter can count from the lowest point of the number of medals paid out in the advantageous section to the defined highest point (difference number: 2400).

通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of payouts) is executed (operates), the advantageous section is forcibly terminated regardless of whether it is in the production section or the increase section (pseudo bonus), and the non-advantageous section is executed. To migrate to. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).

特殊リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1445回行われたとき)に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。 The special limit process (number of games) is executed when the value of the control game number counter becomes "1445" or more (that is, when the games in the advantageous section are continuously played 1445 times). The control game number counter starts counting the number of games from the start of the advantageous section (including the effect section), and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit process). The counting is completed and cleared (initialized). Further, the control game number counter counts when the number of bets is 3, and does not count when the number of bets is 2. Further, the control game number counter counts the number when it is in the non-bonus state, and does not count it when it is in the 2BB state and the 3BB state. However, the control game number counter may have the same configuration as the advantageous section game number counter.

特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (number of games) is executed (operates), if the pseudo bonus is in progress (that is, during the increase section), the pseudo bonus is not forcibly terminated in the middle of the pseudo bonus. When is terminated, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the section is shifted to the non-advantageous section. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(ゲーム数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if it is not in the pseudo-bonus (that is, in the production section), first, it is forcibly shifted to the pseudo-bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the pseudo-bonus is transferred by executing this special limit process (number of games). Then, when the transferred pseudo-bonus is terminated, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the transition to the non-advantageous section is performed. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)有利区間ゲーム数カウンタの値は「1500」であるのに対し、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「1445」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大遊技数(継続可能期間)は「55ゲーム」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。 Here, while the value of the advantageous section game number counter where the normal limit processing (number of games) is executed (operates) is "1500", the special limit processing (number of games) is executed (operates). Focusing on the point that the value of the control game number counter is "1445", in the first game machine, the maximum number of games (sustainable period) in the pseudo bonus is "55 games" (Fig.). 5), this difference takes into account the playable period during the pseudo-bonus.

すなわち、通常リミット処理(ゲーム数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(ゲーム数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感等を抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止している。 That is, the normal limit process (number of games) is executed when the game is played for a predetermined regulation period in the advantageous section in order to suppress the gambling of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit process (number of games) is executed immediately after the start of the pseudo-bonus or in the middle of the pseudo-bonus, the player feels distrust or loss, and the interest of the game is lowered. In some cases. Therefore, in the first gaming machine, the special limit processing (number of games) is performed in the game before the continuous period (55 games) per increase section, compared to the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. By executing this, it is prevented that the pseudo bonus ends in the middle and the player feels distrust or loss.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間2回あたりの継続可能期間(55ゲーム×2セット=110ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+猶予期間(2ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由する等の仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「4ゲーム」である場合、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+最大前兆期間(4ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(ゲーム数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit process (number of games) is executed (operated) is not limited to the above. For example, the special limit processing (number of games) is executed in the game before the continuous period (55 games x 2 sets = 110 games) for each increase section 2 times before the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. It may be done. Also, for example, in order to give a slight grace period, the continuation period (55 games) + grace period (2 games) per increase section is before the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. The special limit process (number of games) may be executed in the game of. Further, for example, in the case of a specification such as passing through a precursor state before shifting to a pseudo bonus, and if the maximum number of games in this precursor state is "4 games", the normal limit process (number of games) is executed. The special limit process (number of games) may be executed in the game that is continuous (55 games) + maximum precursor period (4 games) before the game to be played. That is, the timing at which the special limit processing (number of games) is executed (operated) may be any timing as long as it is before the timing at which the normal limit processing (number of games) is executed, and is individual. It shall be possible to set as appropriate according to the game specifications and the like.

特殊リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2125枚を超えたとき)に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。 The special limit process (number of payouts) is executed when the value of the control payout number counter becomes "2126" or more (that is, when the number of medals paid out during the advantageous section exceeds 2125). The control payout counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, "net increase (difference number)") from the time when the advantageous section (including the effect section) is started, which is advantageous. When the section is terminated (including the termination due to the operation of the limit processing), the counting is terminated and cleared (initialized). Further, the control payout number counter counts when the number of bets is 3, and does not count when the number of bets is 2. Further, the control payout counter counts the number when it is in the non-bonus state, and does not count it when it is in the 2BB state and the 3BB state.

また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数(例えば、「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際(少なくとも、メダルの払出数の最大値から差分が発生した際)には、「取りこぼし」(あるいは、差分)が生じなかったものとして、メダルの払出数を計数する。具体的には、例えば、3枚ベットで「押し順ベルA」に当籤した遊技において、打順が適切である場合にはメダルの払出数(最大値)は「8枚」(差枚数としては「+5枚」)となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であればメダルの払出数は「1枚」(差枚数としては「-2枚」)となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生してメダルの払出数は「0枚」(差枚数としては「-3枚」)となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「+5枚」を計数する。 Further, in the control payout number counter, when a "missing" occurs during the advantageous section, a value to be appropriately counted is subtracted according to the actual payout number (for example, "-3"). However, the control payout counter does not cause "missing" (or difference) when "missing" occurs during the advantageous section (at least when a difference occurs from the maximum number of medals paid out). As a result, the number of medals paid out is counted. Specifically, for example, in a game in which a "push order bell A" is won with a 3-card bet, if the hitting order is appropriate, the number of medals paid out (maximum value) is "8" (the difference is "8"). On the other hand, if the hitting order is not appropriate, the number of medals to be paid out will be "1" (the difference is "-2") if the pressing position is appropriate, and if the pressing position is not appropriate. The number of medals to be paid out will be "0" (the difference is "-3") due to the omission, but the control payout counter will be the difference in the number of medals in any case. +5 sheets "is counted.

また、例えば、2BB状態や3BB状態が作動する等して、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。 Further, for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes larger than the value of the control payout number counter due to the operation of the 2BB state or the 3BB state, the value of the control payout number counter is advantageous. It is corrected to the value of the section payout counter. The control payout counter may have the same configuration as the advantageous section payout counter.

特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (number of payouts) is executed (actuated), if the pseudo bonus is in progress (that is, during the increase section), the pseudo bonus is not forcibly terminated in the middle of the pseudo bonus. When is terminated, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the section is shifted to the non-advantageous section. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(払出数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if it is not in the pseudo-bonus (that is, in the production section), first, it is forcibly shifted to the pseudo-bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the pseudo-bonus is transferred by executing this special limit process (number of payouts). Then, when the transferred pseudo-bonus is terminated, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the transition to the non-advantageous section is performed. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)有利区間払出数カウンタの値は「2401」であるのに対し、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「2126」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数(付与可能遊技価値量)は「275枚」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。 Here, while the value of the advantageous section payout number counter where the normal limit process (number of payouts) is executed (operates) is "2401", the special limit process (number of payouts) is executed (operates). Focusing on the point that the value of the control game number counter is "2126", in the first game machine, the maximum number of acquired cards (the amount of game value that can be granted) in the pseudo bonus is "275". (See FIG. 5), this difference takes into account the amount of game value that can be granted during the pseudo-bonus.

すなわち、通常リミット処理(払出数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(払出数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。 That is, the normal limit process (number of payouts) is executed when the game value corresponding to the predetermined regulated game value amount is given in the advantageous section in order to suppress the gambling of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit process (number of payouts) is executed immediately after or during the start of the pseudo bonus, the player feels distrust or loss, and the interest of the game is reduced. It may end up. Therefore, in the first gaming machine, a game value amount that is smaller than the game value amount that can be granted per increase section (275 sheets) is given to the game value amount that is normally executed by the limit process (number of payouts). Occasionally, by executing a special limit process (number of payouts), it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss due to the pseudo bonus ending in the middle.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間2回あたりの付与可能遊技価値量(275枚×2セット=550枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)+猶予期間に相当する遊技価値量(8枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(払出数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit process (number of payouts) is executed (operated) is not limited to the above. For example, when a game value amount that is smaller than the game value amount that can be granted per two increase sections (275 sheets x 2 sets = 550 sheets) is given, compared to the game value amount that is normally executed by the limit process (number of payouts). A special limit process (number of payouts) may be executed. Also, for example, in order to give a slight grace period, the amount of game value that can be granted per increase section (275 sheets) + the grace period is equivalent to the amount of game value for which normal limit processing (number of payouts) is executed. The special limit process (number of games) may be executed when a game value amount smaller than the game value amount (8 sheets) to be played is given. That is, the timing at which the special limit processing (number of payouts) is executed (operated) may be any timing as long as it is before the timing at which the normal limit processing (number of payouts) is executed, and is individual. It shall be possible to set as appropriate according to the game specifications and the like.

準リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「55」(すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間)を乗じた値を加算し、加算結果が「1390」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「55×2=110」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「1280」となったときに準リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)こととなる。 In the quasi-limit processing (number of games), the value of the 1G continuous counter (when the ceiling shortening lottery is won and "with ceiling shortening" is obtained, "1" is further added to the value of the control game number counter. ) Is multiplied by "55" (that is, the duration of the pseudo-bonus), and this is executed when the addition result is "1390" or more. For example, when the value of the 1G continuous counter is "1" and "with ceiling shortening", the latter value is "55 x 2 = 110", so the value of the control game number counter is "1280". , The quasi-limit process (number of games) will be executed (operated).

準リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「275」(すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量)を乗じた値を加算し、加算結果が「1851」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「275×2=550」となるから、制御用払出数カウンタの値が「1301」となったときに準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)こととなる。なお、準リミット処理(ゲーム数)と準リミット処理(払出数)とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。 For the quasi-limit processing (number of payouts), add "1" to the value of the control payout counter value (if the ceiling shortening lottery is won and "ceiling shortening is available". ) Is multiplied by "275" (that is, the amount of game value that can be given a pseudo bonus), and this is executed when the addition result is "1851" or more. For example, when the value of the 1G continuous counter is "1" and "with ceiling shortening", the latter value is "275 x 2 = 550", so the value of the control payout counter is "1301". , The quasi-limit process (number of payouts) will be executed (operated). Since the quasi-limit processing (number of games) and the quasi-limit processing (number of payouts) both regulate the same contents, after one operating condition is satisfied and the other operating condition is activated, the other operating condition is applied. Even if is established, it is not necessary to operate in duplicate.

準リミット処理(ゲーム数)、又は準備リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述の1G連抽籤において、1G連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述の天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理(ゲーム数)の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。 When the quasi-limit process (number of games) or the preparation limit process (number of payouts) is executed (operates), the above-mentioned 1G continuous lottery and ceiling shortening lottery are executed during the pseudo bonus in the subsequent series of advantageous sections. Will not be done. That is, the extension of the game period in the increased section is suppressed. The method of suppressing the extension of the gaming period in the increasing section is not limited to this. For example, in the above-mentioned 1G consecutive lottery, the winning probability of the 1G consecutive lottery may be lower than usual, or in the above-mentioned ceiling shortening lottery, the winning probability of the ceiling shortening may be lower than usual. .. That is, although the above-mentioned 1G continuous lottery and ceiling shortening lottery itself are executed, it may be difficult to win these lottery. Further, for example, in the effect section after the execution of the quasi-limit process (number of games), the lottery value that is the winning in the pseudo-bonus transition lottery may be lowered to make it difficult to shift to the pseudo-bonus. Alternatively, the lottery value at which the mode transition advantageous to the player is determined in the mode transition lottery may be lowered to make it difficult for the pseudo bonus to be consecutively villaged.

また、準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」(図7の(a)参照)の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「F_確定チェリー」(以下、単に「確定チェリー」として説明する場合がある)である場合を例に挙げて説明する。 Further, when the quasi-limit process (number of games) or the quasi-limit process (number of payouts) is executed (operates), in the subsequent series of advantageous sections, during the production section, a "fixed combination" ((FIG. 7) Special processing is performed at the time of winning a)). Hereinafter, this special process will be described by taking as an example the case where the “determined combination” is “F_determined cherry” (hereinafter, may be simply described as “determined cherry”).

準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤(次回遊技)」が決定される(図7の(c)参照)。また、第1の遊技機では、左リール3Lの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第1停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って(目安として「BAR」図柄を狙って)して停止操作を行うことが一般的な手順となっている。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第1停止で左リール3Lの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤(次回遊技)」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。 When neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, if the "confirmed cherry" is won during the production section (may be during the increase section), a pseudo bonus transition lottery is drawn. In, the "winning (next game)" is determined (see (c) in FIG. 7). Further, in the first gaming machine, the "cherry" symbol on the left reel 3L is a symbol with high expectations for the player, so in a game in which the stop operation information is not notified, the player is on the left. The general procedure is to stop at one stop and aim at the "cherry" symbol (aiming at the "BAR" symbol as a guide). Therefore, when the game is played by a general procedure, when the "determined cherry" is won, the "cherry" symbol is first stopped at the lower stage of the left reel 3L at the left first stop. If neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating and the "fixed cherry" is won, the left first stop ("batting order 1" and "batting order 2"). ") May be notified to the effect that it should be done. Further, the "winning (next game)" is not limited to the one in which the pseudo bonus is started from the next game, and may be the one in which the pseudo bonus is started from the game after the next game.

ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいても「BAR」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「BAR」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識できる(例えば、図11中、「REP42」参照)。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある(例えば、図11中、「REP28」参照)。 Here, the skilled player stops aiming at the "BAR" symbol even in the middle reel 3C and the right reel 3R, for example, in order to further determine whether the player is a "weak che" or a "confirmed cherry". Perform the operation. As a result, it can be recognized that the "BAR" symbols are aligned in the middle of each reel and the "confirmed cherry" is won (for example, see "REP42" in FIG. 11). On the other hand, the player without skill does not perform or cannot perform the stop operation aiming at the "BAR" symbol on the middle reel 3C and the right reel 3R, so that the stop display mode is "weak check". It may not be possible to determine whether it is a "confirmed cherry" (for example, see "REP28" in FIG. 11).

なお、第1の遊技機では、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、100%の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率(例えば、50%の確率)で行われるようにしてもよい。 In the first gaming machine, when neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, the "confirmed cherry" is won, and the "confirmed cherry lip". When the combination of the symbols of is displayed, a special winning sound is output. Also, in the case of winning the "confirmed cherry", the combination of the "confirmed cherry lip" symbols was not displayed, but the special winning sound was also displayed when the combination of the "cherry lip" symbols was displayed. It is designed to be output. The output of the special winning sound may be performed with a probability of 100% or may be performed with a predetermined probability (for example, a probability of 50%).

いずれにしても、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 In any case, if neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, and if you win the "confirmed cherry", "Red 7 will be aligned" at the start of the next game. It is notified that the production is performed and the pseudo bonus is started, and the pseudo bonus is started.

一方、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤(次回遊技)」は決定されるものの(図7の(c)参照)、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤(今回遊技)」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 On the other hand, if either the quasi-limit process (number of games) or the quasi-limit process (number of payouts) is activated and then the "confirmed cherry" is won during the production section (which may be during the increase section), a pseudo bonus transition is made. Although the "winning (next game)" is once determined in the lottery (see (c) in FIG. 7), this determination result is rewritten to "winning (current game)" by executing the special process. Then, at the start of the game this time, it is notified that the "red 7 matching" effect is performed and the pseudo bonus is started, and the pseudo bonus is started.

このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ(「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む)を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知(特殊報知)が行われる。例えば、第1の遊技機では、右第1停止(「打順5」及び「打順6」)をすべき旨の特殊報知が行われる(図15参照)。これにより、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン(主制御基板71)側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ(副制御基板72)側のみの制御によって行われるようにしてもよい。 At this time, in this game, the stop operation for displaying the combination of the symbols of the "middle stage lip" without displaying the combination of the symbols of the "determined cherry lip" (including the combination of the symbols of the "cherry lip") is performed. Information notification (special notification) is performed. For example, in the first gaming machine, a special notification is given to the effect that the first right stop (“batting order 5” and “batting order 6”) should be performed (see FIG. 15). As a result, when neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, the flow of the game is that "confirmed cherry lip" is displayed → the pseudo bonus starts from the next game. After either the quasi-limit processing (number of games) or the quasi-limit processing (number of payouts) is activated, the game is called "middle rip" display by performing the pseudo bonus start → stop operation according to the special notification from this game. It is changed to the flow of. It should be noted that the special notification may be performed by the control of the main (main control board 71) side, and as a result, the player does not suffer any disadvantage regardless of the shift to the pseudo bonus. It may be performed by the control only on the sub (sub control board 72) side.

なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。 It should be noted that, after either the quasi-limit processing (number of games) or the quasi-limit processing (number of payouts) is activated, the "confirmed cherry" is won, and even though the special notification is performed, the "confirmed" is performed. When the combination of "Cherry Lip" symbols is displayed, the special winning sound is not output.

また、第1の遊技機では、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述の特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず(あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい)、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤(今回遊技)」が決定され得るようにしてもよい。 Further, in the first gaming machine, when "F_replay A" or "F_replay B" is determined as the internal winning combination, basically the procedure of the stop operation is not notified. Therefore, assuming that the procedure of the stop operation is notified and the "middle stage lip" is displayed only when the above-mentioned special notification is performed, if such a state occurs, one of them is performed. There is a possibility that the player will be clearly aware that the quasi-limit process has been activated, and as a result, the interest of the game will be reduced. Therefore, during the advantageous section, regardless of whether or not any of the quasi-limit processes is activated (or even after the operation of any of the quasi-limit processes), "F_replay A" or When "F_replay B" is determined as an internal winning combination, the same notification as the special notification may be performed with a predetermined probability. By doing so, it is possible to prevent the player from feeling unnatural about the special notification being performed. Further, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the same notification as the special notification is performed even when the pseudo bonus transition lottery is won. Further, in this case, in the pseudo-bonus transition lottery when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, even if the "winning (this time game)" can be determined with a predetermined probability. good.

ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の遊技期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述のものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに1G連カウンタの値及び天井短縮の有無(すなわち、準リミット処理を作動させるための変数)等は、遊技仕様や市場動向等に応じて適宜変更可能である。 Up to this point, in order to operate the normal limit processing, the special limit processing, and the quasi-limit processing, the game period of the advantageous section is monitored by using the "number of games" and the "number of payouts" as an example. The conditions under which each limit process is executed are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, the value of the advantageous section game number counter, the value of the advantageous section payout number counter, the value of the control game number counter, the value of the control payout number counter, and the value of the 1G continuous counter, assuming that each limit process is executed. And whether or not the ceiling is shortened (that is, a variable for operating the quasi-limit processing) and the like can be appropriately changed according to the game specifications, market trends, and the like.

また、有利区間の遊技期間を監視するための手法も上述のものに限られない。例えば、有利区間の遊技期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理(ナビ回数)や特殊リミット処理(ナビ回数)、あるいは準リミット処理(ナビ回数)が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の遊技期間を監視するために値を計数可能な要素(パラメータ)であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述のものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。 Further, the method for monitoring the gaming period of the advantageous section is not limited to the above. For example, if the "navigation count" is used to monitor the game period of an advantageous section, the normal limit processing (navigation count), the special limit processing (navigation count), or the quasi-limit processing (navigation count) is performed in the same manner as above. The number of times) can also be executed. That is, any element (parameter) whose value can be counted can be adopted in order to monitor the game period of the advantageous section, and the value for which the normal limit processing is normally executed for the adopted element. By defining the value at which the special limit processing is executed and the value at which the quasi-limit processing is executed, it is possible to assume that each limit processing is executed in the same manner as described above.

上述のとおり、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 As described above, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo-bonus) and the specific state (for example, the effect section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is a predetermined period (for example). , When the value of the advantageous section game number counter becomes "1500" or more, or the game value amount given in this series of advantageous sections is a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout number counter is "2401" or more). ), This series of advantageous sections is forcibly terminated, but the game period in this series of advantageous sections is shorter than a predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445"". (Or more), or when the amount of game value given in this series of advantageous sections becomes a specific amount less than a predetermined amount (for example, the value of the payout number counter for control is "2126" or more). In the case of an advantageous state, a series of advantageous sections are terminated when shifting to a specific state.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first gaming machine, the series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections is completed within a certain period by the natural flow accompanying the termination of the advantageous state. It is possible to make it. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is supposed to be.

また、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 Further, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo-bonus) and the specific state (for example, the effect section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is a predetermined period (for example, advantageous). When the value of the section game number counter becomes "1500" or more, or when the game value amount given in this series of advantageous sections is a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout number counter is "2401" or more). When this happens, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but the game period in this series of advantageous sections is shorter than a predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445" or more). When, or when the amount of game value given in this series of advantageous sections becomes a specific amount less than a predetermined amount (for example, the value of the payout number counter for control is "2126" or more), the advantageous state. If not, it shifts to an advantageous state, and when the shifted advantageous state ends and shifts to a specific state, a series of advantageous sections are terminated.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first gaming machine, the series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections is completed within a certain period by the natural flow accompanying the termination of the advantageous state. It is possible to make it. Further, when ending a series of advantageous sections in this way, if it is not in an advantageous state, it is shifted to an advantageous state and then terminated. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is supposed to be.

また、第1の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Further, in the first gaming machine, the specific period or the specific amount is set in consideration of the sustainable period of the advantageous state (for example, "55 games") or the amount of game value that can be granted (for example, "275 cards"). Therefore, it is possible to prevent the amount of game value given to the player from being extremely restricted while giving consideration to the emotions of the player.

また、第1の遊技機では、有利状態は付与された権利(例えば、「1G連ストック」及び「天井短縮」)によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)には、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, in the first gaming machine, the advantageous state may be extended by the granted rights (for example, "1G continuous stock" and "ceiling shortening"), but the gaming period in a series of advantageous sections is a specific period. When the special period is shorter than that and is set according to the number of rights granted (for example, when the value of the control game number counter becomes the value at which the quasi-limit processing (number of games) is executed). Or, when the amount of game value given in a series of advantageous sections is less than a specific amount and becomes a special amount set according to the number of rights granted (for example, the value of the payout number counter for control is a quasi-limit). When the processing (number of payouts) reaches a value to be executed), the granting of rights is suppressed in the subsequent advantageous section. As a result, for example, a right that cannot be consumed by the player is granted, and as a result of forcibly ending a series of advantageous sections in such a state, the player feels distrust or loss. Since this can be prevented, it is possible to take into consideration the emotions of the player while suppressing the excessive increase in gambling.

また、第1の遊技機では、上述の「特定量」や「特別量」を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視等に起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, in the first gaming machine, in counting the above-mentioned "specific amount" and "special amount", for example, it should be originally given due to an operation error of the player, ignoring of instructions, and the like. Even if there is a difference between the amount of game value that was actually given and the amount of game value that was actually given, the count is based on the amount of game value that was originally supposed to be given without considering this difference. It is supposed to be done. As a result, a series of advantageous sections may be extended more than necessary due to the actions of such a player, and unfairness may occur between the player who has performed such an action and the player who has not performed such an action. Since it is possible to prevent it from being lost, it is possible to take into consideration the emotions of the player while suppressing the gambling from becoming excessively high.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特殊報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 Further, in the first gaming machine, the winning combination (for example, "determined cherry") is determined to shift to the advantageous state in the state where the grant of the right is suppressed (for example, the state after the quasi-limit processing operation). At that time, a special notification is performed so as not to display a combination of special symbols (for example, "determined cherry lip") in which the winning of the definite combination can be clearly recognized. This makes it possible to prevent the player from feeling that, for example, the winning of the definite role was a useless winning. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when the advantageous state is started in the state where the grant of the right is suppressed, the game is suppressed while suppressing the excessively high gambling. It is possible to consider the emotions of the person. It should be noted that any effect executing means may be used to perform the special notification.

また、第1の遊技機では、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感等を抱いてしまうことを防止できる。 Further, in the first gaming machine, when the special notification is performed, the advantageous state that was originally supposed to be started from the next game is started from this game. As a result, the player can be made to perform the stop operation according to the special notification in a natural flow, so that the player does not feel uncomfortable even when such a special notification is performed. can.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の出力)を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特別報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when the combination of special symbols is displayed in the winning combination in a state where the grant of the right is not suppressed, a special notification (for example, output of a special winning sound) is performed. On the other hand, it is not possible to give a special notification when a combination of special symbols is displayed by winning a fixed role in a state where the grant of rights is suppressed. This makes it possible to prevent the player from feeling that, for example, the winning of the definite role was a useless winning. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when the advantageous state is started in the state where the grant of the right is suppressed, the game is suppressed while suppressing the excessively high gambling. It is possible to consider the emotions of the person. It should be noted that any effect executing means may be used to perform the special notification.

また、第1の遊技機では、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 Further, in the first gaming machine, whether or not to perform special notification is determined according to whether or not the winning combination has been won, whether or not a combination of special symbols has been displayed, and whether or not special notification has been performed. I try to decide. As a result, it is possible to more appropriately manage the situation in which the special notification is performed.

また、第1の遊技機では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、3枚ベット状態のみならず2枚ベット状態においても、通常リミット処理(ゲーム数)及び通常リミット処理(払出数)が実行されることを可能としている。 Further, in the first gaming machine, the advantageous section game number counter and the advantageous section payout number counter count regardless of the amount of game value bet, and as a result, not only in the 3-card bet state but also in the 2-card bet state. It is possible to execute normal limit processing (number of games) and normal limit processing (number of payouts).

また、第1の遊技機では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、3枚ベット状態では計数を行うが、2枚ベット状態では計数を行わない。したがって、3枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としているが、2枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としていない。したがって、2枚ベット状態では、通常リミット処理(ゲーム数)又は通常リミット処理(払出数)の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。 Further, in the first gaming machine, the control game number counter and the control payout number counter count in the three-card bet state, but do not count in the two-card bet state. Therefore, it is possible to execute special limit processing (number of games) and special limit processing (number of payouts) in the 3-card bet state, but special limit processing (number of games) and special limit in the 2-card bet state. It is not possible for the process (number of payouts) to be executed. Therefore, in the two-card bet state, a series of advantageous sections may be forcibly terminated even during the pseudo bonus by executing the normal limit processing (number of games) or the normal limit processing (number of payouts).

なお、第1の遊技機では、3枚ベット状態と2枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及びメダルの払出数が異なる結果(図10~図15参照)、3枚ベット状態で遊技を行う場合よりも2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。 In the first gaming machine, for example, the winning probability of a small winning combination and the number of medals paid out differ between the 3-card bet state and the 2-card bet state (see FIGS. 10 to 15), and the 3-card bet state. It is more disadvantageous for the player to play the game in the state of two bets than to play the game in. However, in this way, the method that is more disadvantageous to the player when playing the game in the state of two bets is not limited to this. For example, when the game is played in the state of two bets during the pseudo bonus, the player may be configured to be disadvantageous by not notifying the procedure of the stop operation.

このように、第1の遊技機では、第1の量(例えば、「3枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量(例えば、「2枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 In this way, in the first gaming machine, when the gaming value of the first amount (for example, "3 cards") is bet and the game is played, a series of advantageous sections is forced in the middle of the advantageous state. It is possible to end a series of advantageous sections within a certain period of time by a natural flow accompanying the end of the advantageous state without being terminated. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is supposed to be. On the other hand, when a second amount (for example, "2 cards") of the game value is bet and the game is played, a series of advantageous sections may be forcibly terminated in the middle of the advantageous state. Therefore, since it is possible to make the player aware that the game was not performed by the intended game method, it is possible to encourage the player to play the game by the intended game method.

なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 In a series of advantageous sections, it is more disadvantageous for the player when the game is played with the second amount of game value bet than when the game is played with the first amount of game value bet. Therefore, by enabling such an alert, it is possible to encourage the player to play the game in a more advantageous state, and the player should play the game in a game method not intended by the player. It is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to the above.

[5-5.第1の遊技機の格納領域構成]
続いて、図17~図22を参照して、第1の遊技機の格納領域構成について説明する。図17は、第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域の一例を示す図である。また、図18は、第1の遊技機の持越役格納領域の一例を示す図である。また、図19は、第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。また、図20は、第1の遊技機のモードフラグ格納領域の一例を示す図である。また、図21は、第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。また、図22は、第1の遊技機の押下順序格納領域の一例を示す図である。
[5-5. Storage area configuration of the first gaming machine]
Subsequently, the storage area configuration of the first gaming machine will be described with reference to FIGS. 17 to 22. FIG. 17 is a diagram showing an example of a winning flag storage area, a winning operation flag storage area, and a symbol code storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 18 is a diagram showing an example of a carry-over combination storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 19 is a diagram showing an example of a gaming state flag storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 20 is a diagram showing an example of a mode flag storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 21 is a diagram showing an example of the operation stop button storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 22 is a diagram showing an example of a pressing order storage area of the first gaming machine.

(当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域)
まず、図17を参照して、当籤フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)、及び図柄コード格納領域の構成について説明する。なお、第1の遊技機では、当籤フラグ格納領域と、入賞作動フラグ格納領域と、図柄コード格納領域とが同じデータ構成となっている。
(Winning flag storage area, winning operation flag storage area, and symbol code storage area)
First, with reference to FIG. 17, the configuration of the winning flag storage area (internal winning combination storage area), the winning operation flag storage area (display combination storage area), and the symbol code storage area will be described. In the first gaming machine, the winning flag storage area, the winning operation flag storage area, and the symbol code storage area have the same data structure.

上述の各格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1~26で構成される。なお、各格納領域に格納されるデータは、図17中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図17では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた図柄組合せを示す「コンビネーション」(図17中では、リール3Lの図柄、リール3Cの図柄及びリール3Rの図柄の順で記載)及びその内容(図11~図14参照)も併せて記載する。 Each of the above-mentioned storage areas is composed of storage areas 1 to 26 represented by 1 byte of data. The data stored in each storage area is only the 1-byte data in the "data" column in FIG. 17, but in FIG. 17, for convenience of explanation, a symbol combination associated with the bits of each storage area is used. The "combination" (in FIG. 17, described in the order of the design of the reel 3L, the design of the reel 3C, and the design of the reel 3R) and the contents thereof (see FIGS. 11 to 14) are also described.

当籤フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、内部当籤役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において表示されることが許可された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに当籤した場合(持越されている場合)、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning flag storage area allows the main CPU 101 to identify the type of symbol combination corresponding to the internal winning combination (that is, the type of symbol combination permitted to be displayed in this game). It is used to. For example, when 2BB is won in this game (when it is carried over), "1" is stored in bit 0 of the storage area 1.

入賞作動フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、表示役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において有効ライン上に表示された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning operation flag storage area allows the main CPU 101 to identify the type of symbol combination corresponding to the display combination (that is, the type of symbol combination displayed on the valid line in this game). Used to do. For example, when the combination of symbols related to 2BB is displayed on the valid line in this game, "1" is stored in bit 0 of the storage area 1.

図柄コード格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、少なくともいずれかのリールの回転中において、今回の遊技において未だ有効ライン上に表示可能となっている図柄の組合せの種類を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において少なくともいずれかのリールが回転しているときに、2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得るものとなっている場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the symbol code storage area makes it possible for the main CPU 101 to identify the type of symbol combination that can still be displayed on the valid line in this game while the main CPU 101 is rotating at least one of the reels. Used for. For example, when at least one of the reels is rotating in this game, if the combination of symbols related to 2BB can be displayed on the effective line, "1" is set to bit 0 of the storage area 1. Is stored.

(持越役格納領域)
続いて、図18を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。持越役格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。
(Carryover storage area)
Subsequently, the configuration of the carry-over combination storage area will be described with reference to FIG. The carry-over combination storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data.

内部抽籤処理の結果、「F_2BB」(2BB)又は「F_3BB」(3BB)のボーナス役が内部当籤役として決定されたときには、これらのボーナス役は、持越役として持越役格納領域に格納される(対応するビットに「1」が格納される)。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤処理によって決定された内部当籤役(小役・リプレイ役)に加えて、持越役(ボーナス役)が当籤フラグ格納領域に格納される。 As a result of the internal lottery process, when the bonus combination of "F_2BB" (2BB) or "F_3BB" (3BB) is determined as the internal winning combination, these bonus combinations are stored in the carry-over combination storage area as the carry-over combination ( "1" is stored in the corresponding bit). The carry-over combination stored in the carry-over combination storage area is retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the valid line. In addition, while the carry-over combination is stored in the carry-over combination storage area, the carry-over combination (bonus combination) is stored in the winning flag storage area in addition to the internal winning combination (small combination / replay combination) determined by the internal lottery process. Will be done.

(遊技状態フラグ格納領域)
続いて、図19を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。例えば、現在の遊技状態が2BB状態である場合、格納領域のビット0に「1」が格納される。
(Game status flag storage area)
Subsequently, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. The game state flag storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data. For example, when the current gaming state is the 2BB state, "1" is stored in bit 0 of the storage area.

なお、第1の遊技機では、RT状態が設けられていないので、図19に示す遊技状態フラグ格納領域にはRT状態の種類を示す領域は設けられていないが、例えば、RT状態が設けられている場合には、現在のRT状態に対応する格納領域のビットに「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、有利区間中の遊技状態(モード)の種類を示すデータを別途後述のモードフラグ格納領域に格納するものとしているが、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、非有利区間及び有利区間の遊技区間についても同様である。図示しない有利区間フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、AT状態やART状態等の遊技状態についても同様である。図示しないAT状態(ART状態)フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。 Since the first gaming machine is not provided with the RT state, the gaming state flag storage area shown in FIG. 19 is not provided with an area indicating the type of RT state, but for example, an RT state is provided. If so, "1" is stored in the bit of the storage area corresponding to the current RT state. In the first gaming machine, data indicating the type of the gaming state (mode) in the advantageous section is separately stored in the mode flag storage area described later, but the data is stored and managed in this game state flag storage area. You can also do it. The same applies to the non-advantageous section and the game section of the advantageous section. An advantageous section flag storage area (not shown) can be provided and managed, or can be stored and managed in this game state flag storage area. The same applies to the gaming state such as the AT state and the ART state. An AT state (ART state) flag storage area (not shown) can be provided and managed, or can be stored and managed in this game state flag storage area.

(モードフラグ格納領域)
続いて、図20を参照して、モードフラグ格納領域の構成について説明する。モードフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1及び格納領域2で構成される。例えば、現在のモードがスタートモードである場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。また、例えば、現在のモードが天国Aモードである場合、格納領域2のビット0に「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、疑似ボーナス状態もモードの1つとして管理している。
(Mode flag storage area)
Subsequently, the configuration of the mode flag storage area will be described with reference to FIG. The mode flag storage area is composed of a storage area 1 and a storage area 2 represented by 1 byte of data, respectively. For example, when the current mode is the start mode, "1" is stored in bit 0 of the storage area 1. Further, for example, when the current mode is the heaven A mode, "1" is stored in bit 0 of the storage area 2. In the first gaming machine, the pseudo-bonus state is also managed as one of the modes.

(作動ストップボタン格納領域)
次に、図21を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、作動ストップボタン格納領域のビット0~2は、すでに操作されたストップボタンの種類(停止したリールの種類)を示すデータを格納し、ビット4~6は、未だ操作されていないストップボタンの種類(回転中のリールの種類)を示すデータを格納する。
(Activity stop button storage area)
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. 21. The operation stop button storage area is composed of a storage area represented by 1 byte of data. Bits 0 to 2 in the operation stop button storage area store data indicating the type of stop button that has already been operated (type of reel that has stopped), and bits 4 to 6 of the stop button that has not yet been operated. Stores data indicating the type (type of reel being rotated).

例えば、ストップボタン8Lが今回押されたストップボタン、すなわち、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、ストップボタン8Lが未だ押されていないストップボタン、すなわち、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だ押されていないストップボタンとを識別する。 For example, when the stop button 8L is the stop button pressed this time, that is, the operation stop button, "1" is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Further, for example, when the stop button 8L is a stop button that has not yet been pressed, that is, an effective stop button, "1" is stored in the bit 4. The main CPU 101 distinguishes between the stop button pressed this time and the stop button that has not been pressed yet, based on the data stored in the operation stop button storage area.

(押下順序格納領域)
次に、図22を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、押下順序は、ストップボタンが押された順序、すなわち、押し順(打順)を示すものである。
(Press order storage area)
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. 22. The press order storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data. The pressing order indicates the order in which the stop buttons are pressed, that is, the pressing order (batting order).

例えば、全てのリールが回転中であるときには、押下順序格納領域のビット0~5に「1」が格納される。次いで、ストップボタン8Lが押されたときには(「左」第1停止であるから)、ビット0及び1には「1」が格納されたままとなるが、ビット2~5には「0」が格納されるようになる。次いで、ストップボタン8Cが押されたときには(「左」第1停止、「中」第2停止であることから)、ビット0には「1」が格納されたままとなるが、ビット1には「0」が格納されるようになる。メインCPU101は、押下順序格納領域に格納されているデータに基づいて、今回の遊技の押し順を識別する。 For example, when all the reels are rotating, "1" is stored in bits 0 to 5 of the pressing order storage area. Then, when the stop button 8L is pressed (because it is the "left" first stop), "1" remains stored in bits 0 and 1, but "0" is stored in bits 2 to 5. Will be stored. Then, when the stop button 8C is pressed (because it is the "left" first stop and the "middle" second stop), "1" remains stored in bit 0, but bit 1 remains stored. "0" will be stored. The main CPU 101 identifies the pressing order of the current game based on the data stored in the pressing order storage area.

[6.主制御回路による処理]
続いて、図23~図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101が各プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、以下に示す各種処理の説明では、第1の遊技機の仕様を用いてその処理内容の一具体例を説明する場合があるが、以下に示す各種処理の処理内容はこれに限定されるものではない。
[6. Processing by the main control circuit]
Subsequently, with reference to FIGS. 23 to 32, the contents of various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 using each program will be described. In the description of the various processes shown below, a specific example of the processing contents may be described using the specifications of the first gaming machine, but the processing contents of the various processes shown below are limited to this. It's not a thing.

[6-1.メイン処理]
まず、図23を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行されるメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図23は、メイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図23においては、メイン処理の開始に先立って実行される電源投入時処理についても併せて示している。
[6-1. Main processing]
First, with reference to FIG. 23, the main processing (main operation processing) executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described. Note that FIG. 23 is a flowchart showing an example of the main processing procedure. Further, FIG. 23 also shows the power-on processing executed prior to the start of the main processing.

まず、メインCPU101は、パチスロ機1に電力が供給されると(電源が投入されると)、電源投入時処理を行う(S1)。この処理では、電源投入時に必要な各種処理を行う。なお、電源投入時処理の詳細については後述する。 First, when power is supplied to the pachi-slot machine 1 (when the power is turned on), the main CPU 101 performs a power-on processing (S1). In this process, various processes required when the power is turned on are performed. The details of the power-on processing will be described later.

続いて、メインCPU101は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、当籤フラグ格納領域や入賞作動フラグ格納領域等の1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 Subsequently, the main CPU 101 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this process, the data in the designated storage area in the main RAM 103 is cleared. The designated storage area here is, for example, a storage area in which data needs to be erased for each unit game (game) such as a winning flag storage area and a winning operation flag storage area.

続いて、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、例えば、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、及びスタートスイッチ7S等の入力状態をチェックし、遊技開始時に必要な各種処理を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs medal acceptance / start check processing (S3). In this process, for example, the input states of the medal sensor 31S, the bet switch 6S, the start switch 7S, and the like are checked, and various processes necessary at the start of the game are performed. The details of the medal reception / start check process will be described later.

続いて、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S4)。この処理では、内部抽籤用乱数値(例えば、0~65535の範囲)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(その他抽籤用乱数値)(例えば、0~65535の範囲、あるいは0~255の範囲)等を抽出し、抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、各種乱数値の取得態様は上述のものに限られない。それぞれ予め定められた数値範囲(例えば、0~65535の範囲、0~32767の範囲、0~255の範囲、あるいは0~127の範囲等)から必要な個数の乱数値を適宜取得することができる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a random number value acquisition process (S4). In this process, an internal lottery random value (for example, in the range of 0 to 65535) and a production random value used in various lottery related to playability (other lottery random values) (for example, in the range of 0 to 65535, or 0 to 0 to (Range of 255) and the like are extracted, and the extracted various random value values are stored in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 103. The acquisition mode of various random numbers is not limited to the above. A required number of random values can be appropriately obtained from each predetermined numerical range (for example, a range of 0 to 65535, a range of 0 to 32767, a range of 0 to 255, a range of 0 to 127, etc.). ..

続いて、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、現在の遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルや内部抽籤用乱数値に基づいて内部当籤役を決定するために必要な各種処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs an internal lottery process (S5). In this process, various processes necessary for determining the internal winning combination are performed based on the internal lottery table according to the current game state and the random value for the internal lottery. The details of the internal lottery process will be described later.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時状態制御処理を行う(S6)。この処理では、各種遊技状態について、遊技を開始するときに、(例えば、決定された内部当籤役等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技開始時状態制御処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a game start state control process (S6). In this process, for various game states, when the game is started, if the transition condition is satisfied (for example, based on the determined internal winning combination, etc.), the game state is transferred according to the established transition condition. Or, perform various processes necessary for managing the game period of the current game state. The details of the game start state control process will be described later.

続いて、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S7)。この処理では、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(不図示)に格納する。なお、通信データ格納領域に格納されたデータは、後述の通信データ送信処理(図32のS204参照)において主制御回路100から副制御回路200に送信される。また、その他のコマンドのデータの生成、格納、及び送信手法も基本的に同様である。 Subsequently, the main CPU 101 performs a start command generation / storage process (S7). In this process, the data of the start command to be transmitted to the sub control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area (not shown) provided in the main RAM 103. The data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see S204 in FIG. 32) described later. The data generation, storage, and transmission methods for other commands are basically the same.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時メイン側演出制御処理を行う(S8)。この処理では、遊技を開始するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技開始時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、例えば、AT状態であって指示モニタによって停止操作の情報を報知する場合にはその報知態様を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs the main side effect control process at the start of the game (S8). In this process, when various effects are performed under the control of the main control circuit 100 side (main side) when the game is started, various processes necessary for performing the effects are performed. For example, when the lock effect is performed at the start of the game, the execution of the lock effect is controlled. Further, if this includes a pseudo game, the progress of the pseudo game (or notification regarding the pseudo game) is controlled. Further, for example, when the stop operation information is notified by the instruction monitor in the AT state, the notification mode is controlled. Further, although details are omitted, when a lock effect is performed, a lock command generation / storage process is performed in this process.

続いて、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S9)。この処理では、内部当籤役や遊技状態等に基づいて、今回の遊技で使用する停止テーブルの種類や引込優先順位テーブルの種類等の停止制御に必要な各種情報を設定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a reel stop initial setting process (S9). In this process, various information necessary for stop control such as the type of the stop table used in the current game and the type of the attraction priority table is set based on the internal winning combination, the game state, and the like.

続いて、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S10)。この処理では、全てのリールの回転開始を要求する。そして、全てのリールの回転開始が要求されると、後述のリール制御処理(図32のS203参照)により、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。回転を開始した各リールは、その回転速度が一定速度に達するまで加速制御され、その後、当該一定速度が維持される。また、詳細は省略するが、この処理においてはリール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a reel rotation start process (S10). This process requires the start of rotation of all reels. When the start of rotation of all reels is requested, the drive of each stepping motor 51L, 51C, 51R is controlled by the reel control process (see S203 in FIG. 32) described later, and the reels 3L, 3C, 3R are controlled. The rotation starts. Each reel that has started rotation is accelerated and controlled until its rotation speed reaches a constant speed, and then the constant speed is maintained. Further, although details are omitted, in this process, a reel rotation start command generation / storage process is performed.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、回転中のリール(この場合は全てのリール)の各図柄(図柄位置)に対して、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。なお、図示は省略するが、この処理に先立って後述の図柄コード格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a pull-in priority storage process (S11). In this process, for each symbol (symbol position) of the rotating reel (in this case, all reels), the attraction priority is set by referring to the set internal winning combination and the set attraction priority table. The indicated data is acquired and stored in the pull-in priority data storage area (not shown). Although not shown, the symbol code storage process described later is performed prior to this process.

続いて、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、決定された内部当籤役(あるいはこれに応じて設定された各種停止制御に係る情報)と各ストップボタン8L,8C,8Rの停止操作態様と基づいて該当するリールの回転を停止させるために必要な各種処理を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a reel stop control process (S12). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the determined internal winning combination (or information related to various stop controls set accordingly) and the stop operation mode of each stop button 8L, 8C, 8R. Perform various processing necessary for this. The details of the reel stop control process will be described later.

続いて、メインCPU101は、入賞作動判定処理を行う(S13)。この処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されたいずれかの図柄の組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞作動フラグ格納領域において「1」が格納されているビットがあるか否かを判定する。また、詳細は省略するが、この処理においては入賞作動コマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a winning operation determination process (S13). In this process, it is determined whether or not the combination of symbols displayed on the valid line is a combination of any of the symbols specified in the symbol combination table. For example, it is determined whether or not there is a bit in which "1" is stored in the winning operation flag storage area. Further, although details are omitted, in this process, a winning operation command generation / storage process is performed.

続いて、メインCPU101は、メダル払出・再遊技作動処理を行う(S14)。この処理では、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せが、小役に係る図柄の組合せであればこれに対応するメダル数を払出し、リプレイ役に係る図柄の組合せであれば次回の遊技において再遊技を作動させるために必要な各種処理を行う。なお、例えば、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せである場合には、今回の遊技におけるベット数と同数の値を後述の自動投入メダルカウンタにセットする処理を行う。また、この処理では、払出すメダル数に応じたメダル払出信号を外部集中端子板55から出力する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a medal payout / replay operation process (S14). In this process, if the combination of symbols determined in the above-mentioned winning operation determination process is a combination of symbols related to a small winning combination, the corresponding number of medals is paid out, and if it is a combination of symbols related to a replay combination, the next time. Performs various processes necessary for operating the re-game in the game. For example, when the combination of symbols determined in the above-mentioned winning operation determination process is a combination of symbols related to the replay combination, the same number of values as the number of bets in this game is set in the automatic insertion medal counter described later. Perform the processing. Further, in this process, a medal payout signal corresponding to the number of medals to be paid out is output from the external centralized terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時状態制御処理を行う(S15)。この処理では、各種遊技状態について、遊技が終了するときに、(例えば、表示された図柄の組合せ等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技終了時状態制御処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a state control process at the end of the game (S15). In this process, for various gaming states, when the transition condition is satisfied (for example, based on the combination of displayed symbols) when the game is completed, the gaming state is shifted according to the established transition condition. , Or perform various processes necessary for managing the game period of the current game state. The details of the state control process at the end of the game will be described later.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時メイン側演出制御処理を行う(S16)。この処理では、遊技が終了するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技終了時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs the main side effect control process at the end of the game (S16). In this process, when various effects are performed under the control of the main control circuit 100 side (main side) at the end of the game, various processes necessary for performing the effects are performed. For example, when the lock effect is performed at the end of the game, the execution of the lock effect is controlled. Further, if this includes a pseudo game, the progress of the pseudo game (or notification regarding the pseudo game) is controlled. Further, although details are omitted, when a lock effect is performed, a lock command generation / storage process is performed in this process.

このように、パチスロ機1では、上述のS2~S16の処理が行われることで1回の単位遊技が制御され、また、これらの処理が繰り返されることで遊技の進行が制御される。なお、必要に応じてこれらの処理以外の処理が適宜行われるように構成することもできるし、これらの処理のうち一部の処理については行われないように構成することもできる。すなわち、上述の各種処理はあくまで一例である。 As described above, in the pachi-slot machine 1, one unit game is controlled by performing the above-mentioned processes S2 to S16, and the progress of the game is controlled by repeating these processes. It should be noted that it is possible to configure it so that processes other than these processes are appropriately performed as needed, or it is possible to configure it so that some of these processes are not performed. That is, the above-mentioned various processes are merely examples.

(電源投入時処理)
続いて、図24を参照して、上述のメイン処理のS1において行われる電源投入時処理について説明する。なお、図24は、電源投入時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing when power is turned on)
Subsequently, with reference to FIG. 24, the power-on processing performed in S1 of the above-mentioned main processing will be described. Note that FIG. 24 is a flowchart showing an example of the procedure for power-on processing.

まず、メインCPU101は、図示しない電源投入時の初期化処理を行った後、メインRAM103の書込みテストを行い、当該テストの結果、メインRAM103への書込みが正常に行われたか否かを判定する(S21)。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103に異常が発生していないか否かを判定する。 First, the main CPU 101 performs a write test of the main RAM 103 after performing an initialization process at the time of turning on the power (not shown), and determines whether or not the write to the main RAM 103 is normally performed as a result of the test (as a result of the test). S21). That is, the main CPU 101 determines whether or not an abnormality has occurred in the main RAM 103.

メインCPU101は、メインRAM103への書込みが正常に行われたと判定した場合(S21がYES)、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であるか否かを判定する(S22)。すなわち、メインCPU101は、設定変更が可能な状態であるか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that the writing to the main RAM 103 has been normally performed (YES in S21), the main CPU 101 determines whether or not the setting key type switch 52 is in the ON state (S22). That is, the main CPU 101 determines whether or not the setting can be changed.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であると判定した場合(S22がYES)、設定変更時の初期化処理を行う(S23)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域やモードフラグ格納領域等の設定変更時にデータの消去が必要な格納領域である。 When the main CPU 101 determines that the setting key type switch 52 is in the ON state (YES in S22), the main CPU 101 performs an initialization process at the time of changing the setting (S23). In this process, the data in the designated storage area in the main RAM 103 is cleared. The designated storage area here is, for example, a storage area in which data needs to be erased when the settings of the carry-over combination storage area, the game state flag storage area, the mode flag storage area, and the like are changed.

続いて、メインCPU101は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S24)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が開始されたことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。 Subsequently, the main CPU 101 performs an initialization command generation / storage process (S24). In this process, the data of the initialization command indicating that the setting change process to be transmitted to the sub-control circuit 200 has been started is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area.

続いて、メインCPU101は、設定変更処理を行う(S25)。この処理では、上述の設定値決定操作や設定値確定操作を受付けることにより、メインRAM103が初期化された後、新たな設定値がメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に設定(格納)される。続いて、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったか否かを判定する(S26)。すなわち、メインCPU101は、新たに設定値が設定された後、設定変更が可能な状態が終了したか否かを判定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a setting change process (S25). In this process, by accepting the above-mentioned setting value determination operation and setting value confirmation operation, after the main RAM 103 is initialized, a new setting value is set (stored) in the setting value storage area (not shown) of the main RAM 103. Will be done. Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the setting key type switch 52 is in the off state (S26). That is, the main CPU 101 determines whether or not the state in which the setting can be changed has ended after the setting value is newly set.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となっていないと判定した場合(S26がNO)、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となるまで処理を待機する。一方、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったと判定した場合(S26がYES)、初期化コマンド生成格納処理を行う(S27)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the setting key type switch 52 is not in the off state (NO in S26), the main CPU 101 waits for processing until the setting key type switch 52 is in the off state. On the other hand, when it is determined that the setting key type switch 52 is in the off state (YES in S26), the initialization command generation / storage process is performed (S27). In this process, the data of the initialization command indicating that the setting change process to be transmitted to the sub-control circuit 200 is completed is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area. Then, after this processing, the main CPU 101 ends the power-on processing.

メインCPU101は、S22において、設定用鍵型スイッチ52がオン状態でないと判定した場合(S22がNO)、バックアップデータが正常であるか否かを判定する(S28)。すなわち、メインCPU101は、パチスロ機1への電力の供給が断たれたとき(電断時)にバックアップされた各種情報が正常であるか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines in S22 that the setting key type switch 52 is not in the ON state (NO in S22), the main CPU 101 determines whether or not the backup data is normal (S28). That is, the main CPU 101 determines whether or not the various information backed up when the power supply to the pachi-slot machine 1 is cut off (at the time of the power cutoff) is normal.

メインCPU101は、バックアップデータが正常であると判定した場合(S28がYES)、遊技復帰処理を行う(S29)。この処理では、パチスロ機1を電断前の状態に復帰させる処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the backup data is normal (YES in S28), the main CPU 101 performs a game return process (S29). In this process, the pachi-slot machine 1 is restored to the state before the power failure. Then, after this processing, the main CPU 101 ends the power-on processing.

メインCPU101は、S21において、メインRAM103への書込みが正常に行わなかったと判定した場合(S21がNO)、及びS28において、バックアップデータが正常でないと判定した場合(S28がNO)、電源投入時エラー処理を行う(S30)。なお、この電源投入時エラー処理によって発生したエラーは、上述のリセット操作によっては解消されず、新たに設定値が設定されたことに応じて解消するものとなっている。したがって、メインCPU101は、電源投入時エラー処理の後、一度パチスロ機1の電源がオフとなり、その後、新たに設定値が設定されるまで(上述のS22~S26の処理が行われるまで)通常の処理(図23のS2以降)に移行しない。 When the main CPU 101 determines in S21 that the writing to the main RAM 103 has not been performed normally (S21 is NO), and in S28, when it determines that the backup data is not normal (S28 is NO), an error at power-on Processing is performed (S30). It should be noted that the error generated by this power-on error processing is not resolved by the above-mentioned reset operation, but is resolved according to the newly set value. Therefore, the main CPU 101 is normal until the power of the pachi-slot machine 1 is turned off once after the error processing at the time of power-on, and then until a new set value is set (until the above-mentioned processes S22 to S26 are performed). It does not shift to the process (after S2 in FIG. 23).

(メダル受付・スタートチェック処理)
続いて、図25を参照して、上述のメイン処理のS3において行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図25は、メダル受付・スタートチェック処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Medal reception / start check processing)
Subsequently, with reference to FIG. 25, the medal acceptance / start check process performed in S3 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 25 is a flowchart showing an example of the procedure for medal acceptance / start check processing.

まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S41)。すなわち、メインCPU101は、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか(再遊技が作動したか)否かを判定する。 First, the main CPU 101 determines whether or not the value of the automatic insertion medal counter is "0" (S41). That is, the main CPU 101 determines whether or not the replay combination has been won (whether the replay has been activated) in the previous unit game.

メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S41がNO)、自動投入処理を行う(S42)。この処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。また、詳細は省略するが、自動投入が行われる場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 When the main CPU 101 determines that the value of the automatic insertion medal counter is not "0" (S41 is NO), the main CPU 101 performs automatic insertion processing (S42). In this process, the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game are automatically inserted. Further, although details are omitted, when automatic insertion is performed, a medal insertion command generation / storage process is performed in this process. Further, in this process, the medal insertion signal is output from the external centralized terminal board 55.

メインCPU101は、S41において、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判定した場合(S41がYES)、及びS42の処理の後、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S43)。この処理では、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっているか(すなわち、メダル補助収納庫33に一定数以上のメダルが収納されているか)否かを判定し、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていると判定した場合にはメダル補助収納庫エラーを発生させる。この場合、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。また、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていないと判定した場合には、この処理を終了する。 When the main CPU 101 determines in S41 that the value of the automatic insertion medal counter is "0" (YES in S41), and after the processing of S42, the medal auxiliary storage switch check processing is performed (S43). In this process, it is determined whether the medal auxiliary storage switch 33S is in the ON state (that is, whether a certain number or more of medals are stored in the medal auxiliary storage 33), and the medal auxiliary storage switch 33S is used. If it is determined that it is in the ON state, a medal auxiliary storage error is generated. In this case, the process waits until the error is resolved. If it is determined that the medal auxiliary storage switch 33S is not in the ON state, this process is terminated.

続いて、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S44)。この処理では、現在のベット数やクレジット数のチェックを行うとともに、メダルの受付が禁止されているか、あるいはセレクタエラーが発生しているか等も判定し、メダルの受付が可能であれば、メダルの受付が可能な状態(ベット操作を受付可能な状態)とする(メダルの受付を許可する)。なお、セレクタエラーが発生している場合には、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。 Subsequently, the main CPU 101 performs a medal insertion status check process (S44). In this process, the current number of bets and credits is checked, and it is also determined whether medals are prohibited or a selector error has occurred. If medals can be accepted, the medals will be accepted. Make it possible to accept (accept bet operations) (allow medal acceptance). If a selector error has occurred, the process waits until the error is resolved.

続いて、メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であるか否かを判定する(S45)。メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であると判定した場合(S45がYES)、メダル投入チェック処理を行う(S46)。この処理では、メダルセンサ31Sの検出結果やベットスイッチ6Sの検出結果に基づいてベット数やクレジット数を更新する。また、詳細は省略するが、ベット操作が行われた場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the medal can be accepted (S45). When the main CPU 101 determines that the medal can be accepted (YES in S45), the main CPU 101 performs a medal insertion check process (S46). In this process, the number of bets and the number of credits are updated based on the detection result of the medal sensor 31S and the detection result of the bet switch 6S. Further, although details are omitted, when a bet operation is performed, a medal insertion command generation / storage process is performed in this process. Further, in this process, the medal insertion signal is output from the external centralized terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であるか否かを判定する(S47)。すなわち、メインCPU101は、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっていないか否かを判定する。メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態でない(すなわち、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっている)と判定した場合(S49がNO)、メダルの受付を禁止する(S48)。すなわち、メインCPU101は、メダルの受付が可能でない状態(ベット操作を受付可能としない状態)とする。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not a medal can be inserted or credited (S47). That is, the main CPU 101 determines whether or not the number of bets is "3" and the number of credits is not "50". When the main CPU 101 determines that medals cannot be inserted or credits can be inserted (that is, the number of bets is "3" and the number of credits is "50") (S49 is NO). , The acceptance of medals is prohibited (S48). That is, the main CPU 101 is in a state in which medals cannot be accepted (a state in which betting operations cannot be accepted).

メインCPU101は、S45において、メダルの受付が可能な状態でないと判定した場合(S45がNO)、S47において、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であると判定した場合(S47がYES)、及びS48の処理の後、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判定する(S49)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、現在のベット数が「2」又は「3」枚であるか否かが判定される。 When the main CPU 101 determines in S45 that the medal cannot be accepted (S45 is NO), in S47 it determines that the medal can be inserted or credited (S47 is YES), and After the processing of S48, it is determined whether or not the number of inserted cards is the number of cards that can start the game (S49). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether or not the current number of bets is "2" or "3".

メインCPU101は、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合(S49がYES)、スタートスイッチ7Sがオン状態となったか否かを判定する(S50)。すなわち、メインCPU101は、遊技者によって開始操作が行われたか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that the number of input sheets is the number of sheets that can start the game (YES in S49), the main CPU 101 determines whether or not the start switch 7S is in the ON state (S50). That is, the main CPU 101 determines whether or not the start operation has been performed by the player.

メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態となったと判定した場合(S50がYES)、メダルの受付を禁止する(S51)。そして、メインCPU101は、この処理の後、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the start switch 7S is in the ON state (YES in S50), the main CPU 101 prohibits the acceptance of medals (S51). Then, after this process, the main CPU 101 ends the medal acceptance / start check process.

メインCPU101は、S49において、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判定した場合(S49がNO)、及びS50において、スタートスイッチ7Sがオン状態となっていないと判定した場合(S50がNO)、処理をS44に戻す。 When the main CPU 101 determines in S49 that the number of input sheets is not the number of sheets that can start the game (S49 is NO), and in S50, when it is determined that the start switch 7S is not in the ON state (S50 is NO), processing is performed. Is returned to S44.

(内部抽籤処理)
続いて、図26を参照して、上述のメイン処理のS5において行われる内部抽籤処理について説明する。なお、図26は、内部抽籤処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Internal lottery processing)
Subsequently, with reference to FIG. 26, the internal lottery process performed in S5 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 26 is a flowchart showing an example of the procedure of the internal lottery process.

まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S61)。この処理では、今回の単位遊技における設定値及びベット数のチェックを行う。続いて、メインCPU101は、設定値、ベット数及び遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S62)。続いて、メインCPU101は、乱数値格納領域から内部抽籤用乱数値を取得する(S63)。すなわち、メインCPU101は、上述のメイン処理のS4で取得した内部抽籤用乱数値のデータを取得する。なお、この処理において、設定値が「1」~「6」以外又はベット数が「1」~「3」以外であると判定された場合には、メインCPU101は、重篤なエラーが発生したと判断し、上述の電源投入時エラー処理(図24のS30参照)を実行する。 First, the main CPU 101 performs a set value / medal insertion number check process (S61). In this process, the set value and the number of bets in this unit game are checked. Subsequently, the main CPU 101 sets an internal lottery table according to a set value, a number of bets, a game state, and the like (S62). Subsequently, the main CPU 101 acquires an internal lottery random number value from the random number value storage area (S63). That is, the main CPU 101 acquires the data of the random number value for internal lottery acquired in S4 of the above-mentioned main process. In this process, if it is determined that the set value is other than "1" to "6" or the number of bets is other than "1" to "3", a serious error has occurred in the main CPU 101. Then, the above-mentioned power-on error processing (see S30 in FIG. 24) is executed.

続いて、メインCPU101は、内部当籤役決定処理を行う(S64)。この処理では、取得した内部抽籤用乱数値を、セットされた内部抽籤テーブルに規定された各内部当籤役の抽籤値を用いて順次更新(例えば、加算更新)し、更新結果が所定結果となったか(例えば、オーバーフローしたか)否かを判定する。所定結果となった場合にはその内部当籤役を今回の単位遊技の内部当籤役として決定する。なお、全ての内部当籤役について判定しても所定結果とならなかった場合には、今回の単位遊技の結果は「はずれ」となる(内部当籤役として「はずれ」が決定される)。 Subsequently, the main CPU 101 performs an internal winning combination determination process (S64). In this process, the acquired random number value for internal lottery is sequentially updated (for example, addition update) using the lottery value of each internal winning combination specified in the set internal lottery table, and the update result becomes a predetermined result. It is determined whether or not it has overflowed (for example, whether it has overflowed). When a predetermined result is obtained, the internal winning combination is determined as the internal winning combination of this unit game. If the predetermined result is not obtained even if all the internal winning combinations are determined, the result of this unit game is "missing" ("missing" is determined as the internal winning combination).

続いて、メインCPU101は、内部当籤役が決定されたか否かを判定する(S65)。メインCPU101は、内部当籤役が決定されなかったと判定した場合(S65がNO)、処理をS64に戻す。すなわち、メインCPU101は、判定対象となる内部当籤役を順次更新し(内部抽籤用乱数値も順次更新し)、全ての内部当籤役について判定が行われるまで(あるいは、その中途で内部当籤役が決定されるまで)S64の処理を繰り返す。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the internal winning combination has been determined (S65). When the main CPU 101 determines that the internal winning combination has not been determined (S65 is NO), the process returns to S64. That is, the main CPU 101 sequentially updates the internal winning combination to be determined (the random number value for internal lottery is also sequentially updated), and until the determination is made for all the internal winning combination (or the internal winning combination is in the middle of the determination). The process of S64 is repeated (until it is determined).

メインCPU101は、内部当籤役が決定されたと判定した場合(S65がYES)、決定された内部当籤役が持越非対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役でなく、小役又はリプレイ役であるか)否かを判定する(S66)。メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越非対象役であると判定した場合(S66がYES)、当籤フラグ格納領域を更新する(S67)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて当籤フラグ格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、当籤フラグ格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the internal winning combination has been determined (YES in S65), is the determined internal winning combination a non-carry-over non-target role (that is, a small role or a replay instead of a bonus role that is a carry-over role)? Whether or not it is a role) is determined (S66). When the main CPU 101 determines that the determined internal winning combination is a carry-over non-target combination (YES in S66), the main CPU 101 updates the winning flag storage area (S67). In this process, the data in the winning flag storage area is updated based on the internal winning combination determined in the processing of S64. That is, in the winning flag storage area, the main CPU 101 stores "1" in the bit in the data corresponding to the combination of symbols that are permitted to be displayed corresponding to the determined internal winning combination.

メインCPU101は、S66において、決定された内部当籤役が持越非対象役でないと判定した場合(S66がNO)、及びS67の処理の後、決定された内部当籤役が持越対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役であるか)否かを判定する(S68)。 When the main CPU 101 determines in S66 that the determined internal winning combination is not a carry-over non-target combination (S66 is NO), and after the processing of S67, is the determined internal winning combination a carry-over target combination? That is, it is determined whether or not it is a bonus role that is a carry-over role (S68).

メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越対象役であると判定した場合(S68がYES)、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S69)。すなわち、メインCPU101は、未だいずれのボーナス役も持越されていないか否かを判定する。メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S69がYES)、持越役格納領域を更新する(S70)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて持越役格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、持越役格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the determined internal winning combination is the carry-over target combination (YES in S68), the main CPU 101 determines whether or not the data in the carry-over combination storage area is “0” (S69). That is, the main CPU 101 determines whether or not any of the bonus combinations has been carried over yet. When the main CPU 101 determines that the data in the carry-over combination storage area is "0" (YES in S69), the main CPU 101 updates the carry-over combination storage area (S70). In this process, the data in the carry-over combination storage area is updated based on the internal winning combination determined in the process of S64. That is, in the carry-over combination storage area, the main CPU 101 stores "1" in the bit in the data corresponding to the combination of symbols that are permitted to be displayed corresponding to the determined internal winning combination.

メインCPU101は、S68において、決定された内部当籤役が持越対象役でないと判定した場合(S68がNO)、S69において、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S69がNO)、及びS70の処理の後、再度、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S71)。 In S68, the main CPU 101 determines that the determined internal winning combination is not a carry-over target combination (S68 is NO), and in S69, determines that the data in the carry-over combination storage area is not "0" (S69 is NO). ), And after the processing of S70, it is determined again whether or not the data in the carry-over combination storage area is “0” (S71).

メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S71がNO)、当籤フラグ格納領域を更新する(S72)。この処理では、持越役格納領域に格納されているデータを当籤フラグ格納領域のデータに反映させる。すなわち、メインCPU101は、ボーナス役が持越されている(あるいは今回の単位遊技で当籤した)場合、当籤フラグ格納領域において、当該ボーナス役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the data in the carry-over combination storage area is not "0" (NO in S71), the main CPU 101 updates the winning flag storage area (S72). In this process, the data stored in the carry-over combination storage area is reflected in the data in the winning flag storage area. That is, when the bonus combination is carried over (or won in the unit game this time), the main CPU 101 has data corresponding to the combination of symbols that are permitted to be displayed corresponding to the bonus combination in the winning flag storage area. Stores "1" in the bit.

メインCPU101は、S71において、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S71がYES)、及びS72の処理の後、サブフラグ等設定処理を行う(S73)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、内部当籤役に基づいて非有利区間サブフラグや有利区間当籤時サブフラグが設定される。なお、この処理では、例えば、AT状態であるとき、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報等が設定されるようにしてもよい。そして、メインCPU101は、この処理の後、内部抽籤処理を終了する。 When the main CPU 101 determines in S71 that the data in the carry-over combination storage area is "0" (YES in S71), and after the processing in S72, the main CPU 101 performs sub-flag and the like setting processing (S73). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, a non-advantageous section sub-flag and an advantageous section winning sub-flag are set based on the internal winning combination. In this process, for example, when in the AT state, information corresponding to the stop operation information notified by the instruction monitor may be set. Then, the main CPU 101 ends the internal lottery process after this process.

(遊技開始時状態制御処理)
続いて、図27を参照して、上述のメイン処理のS6において行われる遊技開始時状態制御処理について説明する。なお、図27は、遊技開始時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(State control process at the start of the game)
Subsequently, with reference to FIG. 27, the game start state control process performed in S6 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 27 is a flowchart showing an example of the procedure of the state control process at the start of the game.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S81)。この処理では、遊技を開始するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定のボーナス役に当籤したことに基づいて所定のRT状態としてのフラグ間に移行させる場合、この処理において所定のボーナス役に当籤したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、フラグ間はRT状態として(すなわち、遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態として)構成されていないため、ここでのチェックは不要となる。また、例えば、特定の移行条件の成立から特定の遊技数の遊技を行ったことにより開始又は終了する特定のRT状態がある場合、この処理においてこの特定の遊技数を管理することもできる。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition establishment check process (S81). In this process, when the game is started, it is checked whether or not the transition condition for shifting from any game state to any game state is satisfied. For example, when shifting between the flags as a predetermined RT state based on winning a predetermined bonus combination, it is checked whether or not the predetermined bonus combination has been won in this process. In the case of the first gaming machine, the flag is not configured as an RT state (that is, as a gaming state stored in the gaming state flag storage area), so that the check here is unnecessary. Further, for example, when there is a specific RT state that starts or ends by playing a specific number of games from the establishment of a specific transition condition, this specific number of games can be managed in this process.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S82)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S82がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S83)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S84)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the transition condition for transitioning to any of the gaming states is satisfied (S82). When the main CPU 101 determines that the transition condition for transitioning to any of the gaming states is satisfied (YES in S82), the main CPU 101 updates the gaming state flag storage area (S83). That is, the main CPU 101 sets the gaming state according to the established transition condition. Subsequently, the main CPU 101 performs a setting process according to the set gaming state (S84). In this process, it is necessary to set, for example, the game period of the game state or the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process according to the transition of the game state. In some cases, such setting processing is performed as appropriate.

メインCPU101は、S82において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S82がNO)、及びS84の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S85)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S85がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S86)。この処理では、遊技を開始するときに、非有利区間から有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の開始条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤を行い、この抽籤結果が有利区間を開始させるものであるか否かがチェックされる。 When the main CPU 101 determines in S82 that the transition condition for transitioning to any of the gaming states is not satisfied (S82 is NO), and after the processing of S84, the current gaming section is a non-advantageous section. It is determined whether or not there is (S85). When the main CPU 101 determines that the current gaming section is a non-advantageous section (YES in S85), the main CPU 101 performs an advantageous section start condition establishment check process (S86). In this process, when the game is started, it is checked whether or not the transition condition (start condition of the advantageous section) for shifting from the non-advantageous section to the advantageous section is satisfied. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the above-mentioned advantageous section transition lottery is performed, and it is checked whether or not the lottery result is to start the advantageous section.

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S87)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S87がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S87がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S88)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を開始させる(セットする)。この処理では、有利区間が開始したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)のカウントを開始する(すなわち、一連の有利区間の遊技期間の監視を開始する)等の設定処理を適宜行う。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the start condition of the advantageous section is satisfied (S87). When it is determined that the start condition of the advantageous section is not satisfied (S87 is NO), the main CPU 101 ends the game start state control process. Further, when it is determined that the start condition of the advantageous section is satisfied (YES in S87), the main CPU 101 performs the setting process at the start of the advantageous section (S88). That is, the main CPU 101 starts (sets) an advantageous section. In this process, for example, counting of various counters (see FIG. 16) related to various limit processes is started (that is, monitoring of a game period of a series of advantageous sections is started) in response to the start of the advantageous section. Perform the setting process of.

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S89)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 Subsequently, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S89). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the started advantageous section. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, a transition destination mode determined according to the lottery result of the above-mentioned advantageous section transition lottery is set.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S90)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、セットされた移行先モードにしたがい、疑似ボーナスに移行する場合にはその遊技期間として「55ゲーム」が設定され、終了モードに移行する場合にはその遊技期間として「32ゲーム」が設定され、それ以外のモードに移行する場合にはそれぞれに対応する天井ゲーム数が設定される。また、各種抽籤(図7及び図8等参照)における抽籤値(抽籤テーブル)が設定される。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S90). In this process, the game period (including the number of ceiling games, etc.) of the mode is set according to the set mode, and the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process is set. If necessary, such a setting process is appropriately performed. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, according to the set transition destination mode, when shifting to the pseudo bonus, "55 games" is set as the gaming period, and the game shifts to the end mode. In that case, "32 games" is set as the game period, and when shifting to other modes, the number of ceiling games corresponding to each is set. Further, a lottery value (lottery table) in various lottery (see FIGS. 7 and 8 and the like) is set. Then, after this process, the main CPU 101 ends the game start state control process.

メインCPU101は、S85において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S85がNO)、有利区間中遊技開始時処理を行う(S91)。なお、有利区間中遊技開始時処理の詳細については後述する。 When the main CPU 101 determines in S85 that the current gaming section is not a non-advantageous section (that is, it is an advantageous section) (S85 is NO), the main CPU 101 performs a game start processing during the advantageous section (S91). The details of the processing at the start of the game during the advantageous section will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S92)。この処理では、遊技を開始するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Subsequently, the main CPU 101 performs an advantageous section end condition establishment check process (S92). In this process, when the game is started, it is checked whether or not the transition condition (end condition of the advantageous section) for shifting from the advantageous section to the non-advantageous section is satisfied. In the case of the first gaming machine, in this processing, for example, whether the operating conditions of various limit processings are satisfied based on the number of games in the advantageous section (see FIG. 16), or when the current mode is the end mode. It is checked whether or not 32 games have passed.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S93)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S93がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S94)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S93がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the end condition of the advantageous section is satisfied (S93). When it is determined that the end condition of the advantageous section is satisfied (YES in S93), the main CPU 101 performs initialization processing at the end of the advantageous section (S94). That is, the main CPU 101 ends the advantageous section and sets the non-advantageous section. In this process, for example, various counters related to various limit processes (see FIG. 16), a mode in the advantageous section (game state), and a game period (number of ceiling games, etc.) of the mode, depending on the end of the advantageous section. Initialization processing is performed to clear all the information related to (including) etc. (that is, the information related to the advantageous section). Then, after this process, the main CPU 101 ends the game start state control process. Further, when it is determined that the end condition of the advantageous section is not satisfied (S93 is NO), the main CPU 101 ends the game start state control process.

(有利区間中遊技開始時処理)
続いて、図28を参照して、上述の遊技開始時状態制御処理のS91において行われる有利区間中遊技開始時処理について説明する。なお、図28は、有利区間中遊技開始時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the start of the game during the advantageous section)
Subsequently, with reference to FIG. 28, the game start time processing during the advantageous section performed in the above-mentioned game start time state control process S91 will be described. Note that FIG. 28 is a flowchart showing an example of the procedure at the start of the game during the advantageous section.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技開始時)を行う(S101)。この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、1ゲームにつき1ずつ減算(加算)する等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter update processes (at the start of the game) (S101). In this process, for example, various counters related to various limit processes based on the number of games in the advantageous section (see FIG. 16), various counters for managing the game period such as various modes (game state) in the advantageous section, or others. Various counters that manage the degree of advantage are updated according to predetermined update conditions (for example, subtraction (addition) by 1 for each game).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S102)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S102がYES)、AT期間管理処理(遊技開始時)を行う(S103)。この処理では、例えば、遊技開始時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS101の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not it is in the specific mode (AT state) (S102). When it is determined that the main CPU 101 is in the specific mode (YES in S102), the main CPU 101 performs an AT period management process (at the start of the game) (S103). In this process, for example, when it is possible to extend the game period in the AT state (for example, extension of the number of games, addition of the number of sets, etc.) at the start of the game, whether or not the execution condition of such extension is satisfied. (If it is possible to shorten the game period in the AT state, the process related to the shortening is performed). Further, in this process, the game period in the AT state may be managed regardless of whether or not it is extended, or the game period in the AT state is managed in the above-mentioned process of S101, and in this process, only the process related to the extension is managed. May be done. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the above-mentioned 1G continuous lottery is performed based on the advantageous section winning sub-flag, the 1G continuous lottery is performed, and the pseudo bonus is extended according to the lottery result. Processing is performed.

続いて、メインCPU101は、ナビ設定処理を行う(S104)。この処理では、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する。なお、この処理では、ナビを発生させるか否かを決定可能としてもよい。すなわち、AT状態において報知対象役が当籤した場合に、必ずしもナビが発生しない場合があってもよく、この処理においてナビ発生の可否を所定条件(例えば、報知対象役の種類や予め定められたナビ発生確率)にしたがって決定するようにしてもよい。 Subsequently, the main CPU 101 performs a navigation setting process (S104). In this process, information corresponding to the stop operation information notified by the instruction monitor, information corresponding to the stop operation information included in the start command, and the like are set. In this process, it may be possible to determine whether or not to generate navigation. That is, when the notification target combination wins in the AT state, navigation may not always occur, and whether or not navigation is generated in this process is a predetermined condition (for example, the type of notification target combination or a predetermined navigation). It may be determined according to the probability of occurrence).

メインCPU101は、S102において、特定モード中でないと判定した場合(S102がNO)、及びS104の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S105)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 In S102, the main CPU 101 determines in S102 whether or not the mode transition condition is satisfied when it is determined that the mode is not in the specific mode (S102 is NO) and after S104 (S105). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether or not the transition destination mode is determined according to the lottery result of the above-mentioned mode transition lottery based on the advantageous section winning sub-flag.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S105がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S106)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition is satisfied (YES in S105), the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S106). That is, the main CPU 101 sets the mode (gaming state) in the shifted advantageous section. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, a transition destination mode determined according to the lottery result of the above-mentioned mode transition lottery based on the advantageous section winning sub-flag is set.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S107)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS90の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技開始時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S105がNO)、有利区間中遊技開始時処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S107). In this process, the game period (including the number of ceiling games, etc.) of the mode is set according to the set mode, and the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process is set. If necessary, such a setting process is appropriately performed. In the case of the first gaming machine, for example, the same processing as the above-mentioned processing of S90 is performed in this processing. Then, after this processing, the main CPU 101 ends the processing at the start of the game during the advantageous section. Further, when it is determined that the mode transition condition is not satisfied (S105 is NO), the main CPU 101 ends the game start processing during the advantageous section.

なお、図27に示す遊技開始時状態制御処理と図30に示す遊技終了時状態制御処理、及び図28に示す有利区間中遊技開始時処理と図31に示す有利区間中遊技終了時処理は、基本的にほとんど同様の処理構成となっている。これは、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで処理を行ってもよいもの(例えば、遊技状態やモードの移行等、決定された内部当籤役を参照する処理であるが、処理結果が今回の遊技が終了するまで(あるいは、次回の遊技が開始されるまで)に反映されればよい処理等)については、いずれか一方で行われればよいことを意味し、双方で同様の処理が重複して行われることを意味するものではない。したがって、このような処理については、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで行われるようにしてもよい。 The game start state control process shown in FIG. 27, the game end state control process shown in FIG. 30, the game start process during the advantageous section shown in FIG. 28, and the game end process during the advantageous section shown in FIG. 31 are performed. The processing configuration is basically the same. This is a process that may be performed at either the start of the game or the end of the game (for example, the process of referring to the determined internal winning combination such as the game state or the transition of the mode). Regarding the processing that the processing result should be reflected until the end of this game (or until the next game starts), it means that either one should be performed, and both are the same. It does not mean that the processing of is performed in duplicate. Therefore, such processing may be performed either when the game is started or when the game is finished.

これに対し、遊技を開始するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、上述のナビ設定処理等)については、遊技を開始するときに行われるものとし、また、遊技が終了するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、表示された図柄の組合せを参照する処理等)については、遊技が終了するときに行われるものとすればよい。また、例えば、遊技開始後であって遊技終了前の所定時期に処理が行われる必要があるもの、あるいは処理を行ったほうがよいもの(例えば、第1停止操作の停止操作態様を参照する処理等)については、そのときに行われるものとすればよい。 On the other hand, for those that need to be processed when the game is started (for example, the above-mentioned navigation setting process, etc.), it is assumed that the processing is performed when the game is started, and when the game is finished. For those that need to be processed (for example, processing that refers to a combination of displayed symbols), it may be performed when the game is completed. Further, for example, a process that needs to be processed at a predetermined time after the start of the game and before the end of the game, or a process that should be processed (for example, a process that refers to a stop operation mode of the first stop operation, etc.) ) May be performed at that time.

(リール停止制御処理)
続いて、図29を参照して、上述のメイン処理のS12において行われるリール停止制御処理について説明する。なお、図29は、リール停止制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Reel stop control process)
Subsequently, with reference to FIG. 29, the reel stop control process performed in S12 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 29 is a flowchart showing an example of the procedure of the reel stop control process.

まず、メインCPU101は、全てのリールの回転速度が所定の一定速度(例えば、80回転/1分)に到達したか(すなわち、定速回転しているか)否かを判定する(S111)。メインCPU101は、全てのリールが定速回転していないと判定した場合(S111がNO)、全てのリールが定速回転するまで処理を待機する。一方、全てのリールが定速回転していると判定した場合(S111がYES)、各リールの停止を許可する(S112)。すなわち、メインCPU101は、各ストップボタンを有効化する。また、これにともなって作動ストップボタン格納領域が更新される(第1の遊技機の場合、例えば、作動ストップボタン格納領域のビット4~6に「1」が格納される)。 First, the main CPU 101 determines whether or not the rotation speeds of all the reels have reached a predetermined constant speed (for example, 80 rotations / minute) (that is, whether they are rotating at a constant speed) (S111). When the main CPU 101 determines that all the reels are not rotating at a constant speed (NO in S111), the main CPU 101 waits for processing until all the reels rotate at a constant speed. On the other hand, when it is determined that all the reels are rotating at a constant speed (YES in S111), the stop of each reel is permitted (S112). That is, the main CPU 101 activates each stop button. Further, the operation stop button storage area is updated accordingly (in the case of the first gaming machine, for example, "1" is stored in bits 4 to 6 of the operation stop button storage area).

続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたか否かを判定する(S113)。メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されていないと判定した場合(S113がNO)、有効なストップボタンが操作されるまで処理を待機する。なお、自動停止制御を行う場合には、この待機時間を計測し、計測結果が所定時間となったときに自動停止制御を行うように構成することができる。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not a valid stop button has been operated (S113). When the main CPU 101 determines that the valid stop button has not been operated (NO in S113), the main CPU 101 waits for processing until the valid stop button is operated. When performing automatic stop control, it is possible to measure this standby time and configure the automatic stop control to be performed when the measurement result reaches a predetermined time.

メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたと判定した場合(S113がYES)、作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域を更新する(S114)。なお、第1の遊技機の場合、例えば、リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合(ストップボタン8Lが押された場合)には、この処理では、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納され、ビット4が「0」に更新される。また、押下順序格納領域のビット2~5が「0」に更新される。 When the main CPU 101 determines that a valid stop button has been operated (YES in S113), the main CPU 101 updates the operation stop button storage area and the pressing order storage area (S114). In the case of the first gaming machine, for example, when the first stop operation is performed on the reel 3L (when the stop button 8L is pressed), in this process, the bit in the operation stop button storage area is used. "1" is stored in 0, and bit 4 is updated to "0". Further, the bits 2 to 5 of the pressing order storage area are updated to "0".

続いて、メインCPU101は、作動ストップボタンから制御対象リールを決定する(S115)。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、リール3Lを制御対象リールとして決定する。 Subsequently, the main CPU 101 determines the reel to be controlled from the operation stop button (S115). In this process, for example, when the stop button 8L is pressed, the reel 3L is determined as the control target reel.

続いて、メインCPU101は、図柄カウンタから停止開始位置を格納する(S116)。図柄カウンタは、図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)を把握するためのカウンタとして構成される。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、ストップボタン8Lが押されたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データを停止開始位置として格納する。 Subsequently, the main CPU 101 stores the stop start position from the symbol counter (S116). The symbol counter is configured as a counter for grasping symbol position data (for example, "0" to "19"). In this process, for example, when the stop button 8L is pressed, the symbol position data in the middle region of the reel 3L when the stop button 8L is pressed is stored as the stop start position.

続いて、メインCPU101は、滑り駒数決定処理を行う(S117)。この処理では、例えば、上述の停止テーブルに規定された滑り駒数や上述の引込優先順位データ格納領域のデータ等を参照し、最も適切な滑り駒数(図柄の移動量)を決定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a sliding piece number determination process (S117). In this process, for example, the most appropriate number of sliding pieces (movement amount of the symbol) is determined by referring to the number of sliding pieces specified in the above-mentioned stop table, the data of the above-mentioned attraction priority data storage area, and the like.

続いて、メインCPU101は、停止開始位置及び滑り駒数から停止予定位置を格納する(S118)。この処理では、上述のS116の処理で格納された停止開始位置と、上述のS117の処理で決定された滑り駒数から最終的に図柄が停止する位置の図柄位置データを停止予定位置として格納する。 Subsequently, the main CPU 101 stores the scheduled stop position from the stop start position and the number of slip pieces (S118). In this process, the stop start position stored in the process of S116 described above and the symbol position data of the position where the symbol finally stops from the number of slip pieces determined in the process of S117 described above are stored as the scheduled stop positions. ..

続いて、メインCPU101は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S119)。この処理では、副制御回路200に送信するリール停止コマンドコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に格納する。なお、リール停止コマンドは、停止予定位置のみならず、停止開始位置や滑り駒数が特定できるパラメータを含んで構成することができる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a reel stop command generation / storage process (S119). In this process, the data of the reel stop command to be transmitted to the sub control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area provided in the main RAM 103. The reel stop command can be configured to include not only the scheduled stop position but also a parameter that can specify the stop start position and the number of sliding pieces.

続いて、メインCPU101は、図柄コード格納処理を行う(S120)。この処理では、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類(図柄コード)も参照しながら、図柄コード格納領域を更新する。続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンがあるか否かを判定する(S121)。すなわち、メインCPU101は、未だ回転中のリールがあるか(全てのリールに対して停止操作が行われていないか)否かを判定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a symbol code storage process (S120). In this process, the symbol code storage area is updated while also referring to the symbol type (symbol code) of the scheduled stop position on the reel whose scheduled stop position has already been determined. Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not there is a valid stop button (S121). That is, the main CPU 101 determines whether or not there are reels that are still rotating (whether or not the stop operation is performed for all the reels).

メインCPU101は、有効なストップボタンがあると判定した場合(S121がYES)、制御変更処理を行う(S122)。この処理では、ここまでの遊技者の停止操作態様に応じて、例えば、上述のリール停止初期設定処理で設定された停止テーブルや引込優先順位テーブル等の変更が必要である場合に、このような停止制御に必要な各種情報を再設定する。 When the main CPU 101 determines that there is a valid stop button (YES in S121), the main CPU 101 performs a control change process (S122). In this process, for example, when it is necessary to change the stop table, the pull-in priority table, etc. set in the above-mentioned reel stop initial setting process according to the stop operation mode of the player up to this point, such a process is performed. Reset various information required for stop control.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S123)。この処理では、回転中のリールの各図柄(図柄位置)に対して、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類も参照しながら、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、処理をS113に戻す。また、メインCPU101は、有効なストップボタンがないと判定した場合(S121がNO)、リール停止制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a pull-in priority storage process (S123). In this process, for each symbol (symbol position) of the rotating reel, the set internal winning combination is set while referring to the type of the symbol at the scheduled stop position in the reel whose scheduled stop position has already been determined. The data indicating the pull-in priority is acquired by referring to the pull-in priority table and stored in the pull-in priority data storage area. Then, after this processing, the main CPU 101 returns the processing to S113. Further, when the main CPU 101 determines that there is no valid stop button (NO in S121), the main CPU 101 ends the reel stop control process.

(遊技終了時状態制御処理)
続いて、図30を参照して、上述のメイン処理のS15において行われる遊技終了時状態制御処理について説明する。なお、図30は、遊技終了時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(State control process at the end of the game)
Subsequently, with reference to FIG. 30, the game end state control process performed in S15 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 30 is a flowchart showing an example of the procedure of the state control process at the end of the game.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S131)。この処理では、遊技が終了するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定の図柄の組合せが表示されたことに基づいて所定のRT状態や所定のボーナス状態に移行させる場合、この処理において所定の図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、所定のRT状態や所定のボーナス状態である場合、この処理においてこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合、メダルの払出によってこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition establishment check process (S131). In this process, when the game ends, it is checked whether or not the transition condition for shifting from any game state to any game state is satisfied. For example, when shifting to a predetermined RT state or a predetermined bonus state based on the display of a predetermined combination of symbols, it is checked whether or not the combination of predetermined symbols is displayed in this process. Further, in the case of a predetermined RT state or a predetermined bonus state, it is checked whether or not the end conditions of these gaming states are satisfied in this process. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is checked whether or not the combination of symbols related to 2BB or 3BB is displayed. Further, for example, in the case of the 2BB state or the 3BB state, it is checked whether or not the end conditions of these gaming states are satisfied by paying out the medals.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S132)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S132がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S133)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示された場合、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1に「1」を格納し、2BB状態又は3BB状態をセットする。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合に、これらの遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1を「0」に更新する。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the transition condition for transitioning to any of the gaming states is satisfied (S132). When the main CPU 101 determines that the transition condition for transitioning to any of the gaming states is satisfied (YES in S132), the main CPU 101 updates the gaming state flag storage area (S133). That is, the main CPU 101 sets the gaming state according to the established transition condition. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, when a combination of symbols related to 2BB or 3BB is displayed, "1" is stored in bit 0 or bit 1 of the gaming state flag storage area, and 2BB. Set the state or 3BB state. Further, for example, in the case of the 2BB state or the 3BB state, when the end conditions of these gaming states are satisfied, bit 0 or bit 1 of the gaming state flag storage area is updated to "0".

続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S134)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「1」を設定し、3BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「176」を設定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a setting process according to the set gaming state (S134). In this process, it is necessary to set, for example, the game period of the game state or the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process according to the transition of the game state. In some cases, such setting processing is performed as appropriate. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, if the 2BB state is set, "1" is set in the payout number as the end condition, and the 3BB state is set. If the number of payouts as the end condition is set to "176".

メインCPU101は、S132において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S132がNO)、及びS134の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S135)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S135がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S136)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS86の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 When the main CPU 101 determines in S132 that the transition condition for transitioning to any of the gaming states is not satisfied (S132 is NO), and after the processing of S134, the current gaming section is a non-advantageous section. It is determined whether or not there is (S135). When the main CPU 101 determines that the current gaming section is a non-advantageous section (YES in S135), the main CPU 101 performs an advantageous section start condition establishment check process (S136). As described above, in the non-advantageous section, only the processing referring to the determined internal winning combination is possible, so this processing is the same as the processing of S86 described above (state control processing at the start of the game).

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S137)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S137がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S137がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S138)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS88の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the start condition of the advantageous section is satisfied (S137). When it is determined that the start condition of the advantageous section is not satisfied (S137 is NO), the main CPU 101 ends the game end state control process. Further, when it is determined that the start condition of the advantageous section is satisfied (YES in S137), the main CPU 101 performs the setting process at the start of the advantageous section (S138). As described above, in the non-advantageous section, only the processing with reference to the determined internal winning combination is possible, so this processing is the same as the processing of S88 described above (state control processing at the start of the game).

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S139)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS89の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Subsequently, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S139). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the started advantageous section. As described above, in the non-advantageous section, only the processing referring to the determined internal winning combination is possible, so this processing is the same as the processing of S89 described above (state control processing at the start of the game).

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S140)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS90の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S140). In this process, the game period (including the number of ceiling games, etc.) of the mode is set according to the set mode, and the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process is set. If necessary, such a setting process is appropriately performed. As described above, since only the processing referring to the determined internal winning combination is possible in the non-advantageous section, this processing is the same as the processing of S90 described above (state control processing at the start of the game).

メインCPU101は、S135において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S135がNO)、有利区間中遊技終了時処理を行う(S141)。なお、有利区間中遊技終了時処理の詳細については後述する。 When the main CPU 101 determines in S135 that the current gaming section is not a non-advantageous section (that is, it is an advantageous section) (S135 is NO), the main CPU 101 performs a game end processing during the advantageous section (S141). The details of the processing at the end of the game during the advantageous section will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S142)。この処理では、遊技が終了するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Subsequently, the main CPU 101 performs an advantageous section end condition establishment check process (S142). In this process, when the game ends, it is checked whether or not the transition condition (end condition of the advantageous section) for shifting from the advantageous section to the non-advantageous section is satisfied. In the case of the first gaming machine, in this processing, for example, whether the operating conditions of various limit processings are satisfied based on the number of payouts in the advantageous section (see FIG. 16), or when the current mode is the end mode. It is checked whether or not 32 games have passed.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S143)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S143がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S144)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S143がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the end condition of the advantageous section is satisfied (S143). When the main CPU 101 determines that the end condition of the advantageous section is satisfied (YES in S143), the main CPU 101 performs initialization processing at the end of the advantageous section (S144). That is, the main CPU 101 ends the advantageous section and sets the non-advantageous section. In this process, for example, various counters related to various limit processes (see FIG. 16), a mode in the advantageous section (game state), and a game period (number of ceiling games, etc.) of the mode, depending on the end of the advantageous section. Initialization processing is performed to clear all the information related to (including) etc. (that is, the information related to the advantageous section). Then, after this process, the main CPU 101 ends the game end state control process. Further, when it is determined that the end condition of the advantageous section is not satisfied (NO in S143), the main CPU 101 ends the game end state control process.

(有利区間中遊技終了時処理)
続いて、図31を参照して、上述の遊技終了時状態制御処理のS141において行われる有利区間中遊技終了時処理について説明する。なお、図31は、有利区間中遊技終了時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the end of the game during the advantageous section)
Subsequently, with reference to FIG. 31, the game end time processing during the advantageous section performed in S141 of the game end state state control process described above will be described. Note that FIG. 31 is a flowchart showing an example of the procedure at the end of the game during the advantageous section.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技終了時)を行う(S151)。この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、払出数、所定の図柄の組合せの表示回数や停止操作態様等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter update processes (at the end of the game) (S151). In this processing, for example, various counters related to various limit processing based on the number of payouts in the advantageous section (see FIG. 16), various counters for managing the game period such as various modes (game state) in the advantageous section, or others. Various counters that manage the degree of advantage are updated according to predetermined update conditions (for example, the number of payouts, the number of times a predetermined combination of symbols is displayed, the stop operation mode, etc.).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S152)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S152がYES)、AT期間管理処理(遊技終了時)を行う(S153)。この処理では、例えば、遊技終了時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS151の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not it is in the specific mode (AT state) (S152). When it is determined that the main CPU 101 is in the specific mode (YES in S152), the main CPU 101 performs AT period management processing (at the end of the game) (S153). In this process, for example, when it is possible to extend the game period in the AT state (for example, extension of the number of games, addition of the number of sets, etc.) at the end of the game, whether or not the execution condition of such extension is satisfied. (If it is possible to shorten the game period in the AT state, the process related to the shortening is performed). Further, in this process, the game period in the AT state may be managed regardless of whether or not it is extended, or the game period in the AT state is managed in the above-mentioned process of S151, and in this process, only the process related to the extension is managed. May be done. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the above-mentioned 1G continuous lottery is performed based on the sub-flag at the time of winning the advantageous section, and a process for extending the pseudo bonus is performed according to the lottery result.

メインCPU101は、特定モード中でないと判定した場合(S152がNO)、及びS153の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S154)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 The main CPU 101 determines whether or not the mode transition condition is satisfied when it is determined that the mode is not in the specific mode (S152 is NO) and after S153 (S154). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether or not the transition destination mode is determined according to the lottery result of the above-mentioned mode transition lottery based on the advantageous section winning sub-flag.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S154がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S155)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition is satisfied (YES in S154), the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S155). That is, the main CPU 101 sets the mode (gaming state) in the shifted advantageous section. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, a transition destination mode determined according to the lottery result of the above-mentioned mode transition lottery based on the advantageous section winning sub-flag is set.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S156)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS140の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技終了時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S154がNO)、有利区間中遊技終了時処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S156). In this process, the game period (including the number of ceiling games, etc.) of the mode is set according to the set mode, and the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process is set. If necessary, such a setting process is appropriately performed. In the case of the first gaming machine, for example, the same processing as the above-mentioned processing of S140 is performed in this processing. Then, after this processing, the main CPU 101 ends the processing at the end of the game during the advantageous section. Further, when it is determined that the mode transition condition is not satisfied (S154 is NO), the main CPU 101 ends the game end processing during the advantageous section.

[6-2.定期割込処理]
まず、図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行される定期割込処理について説明する。なお、図32は、定期割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[6-2. Periodic interrupt processing]
First, with reference to FIG. 32, a periodic interrupt process executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described. Note that FIG. 32 is a flowchart showing an example of the procedure of the periodic interrupt process.

ここで、本実施形態では、定期割込処理の周期(1割込時間)を「1.1172ms」としている。もっとも、定期割込処理の周期はこれに限られない。例えば、これとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよいし、あるいは、これと同じ周期が設定されていても、一部又は全部の処理について実際に処理が行われる割込回数を「2」以上とすることにより、結果的にこれとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよい。 Here, in the present embodiment, the periodic interrupt processing cycle (1 interrupt time) is set to "1.1172 ms". However, the cycle of periodic interrupt processing is not limited to this. For example, the periodic interrupt process may be executed at a cycle different from this, or even if the same cycle is set, the interrupt process is actually performed for a part or all of the process. By setting the number of interrupts to "2" or more, the periodic interrupt process may be executed at a cycle different from this as a result.

まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S201)。続いて、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)各種センサやスイッチの入力状態(オン状態又はオフ状態)のチェックを行う。例えば、前回の割込時の入力状態と今回の割込時の入力状態とを比較し、入力状態に変化があったか否かのチェックを行い、入力状態に変化があった場合、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)にその変化を格納し、変化にかかわらない入力状態についてはそのままメインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)に格納する。 First, the main CPU 101 performs a register save process (S201). Subsequently, the main CPU 101 performs an input port check process (S202). In this process, the input state (on state or off state) of various sensors and switches connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73) is checked. For example, the input state at the time of the previous interrupt is compared with the input state at the time of the current interrupt, and it is checked whether or not there is a change in the input state. If there is a change in the input state, the input of the main RAM 103 is performed. The change is stored in the port storage area 0 (not shown), and the input state not related to the change is directly stored in the input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103.

続いて、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S203)。この処理では、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動を制御し、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する。続いて、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S204)。この処理では、通信データ格納領域に格納された各コマンドの各パラメータを副制御回路200に送信する。なお、この処理では、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、入力ポート格納領域0及び入力ポート格納領域1に格納されているデータを入力状態コマンドとして副制御回路200に送信する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a reel control process (S203). In this process, the drive of each stepping motor 51L, 51C, 51R is controlled, and the rotation and stop of each reel 3L, 3C, 3R are controlled. Subsequently, the main CPU 101 performs a communication data transmission process (S204). In this process, each parameter of each command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub-control circuit 200. In this process, when the command data is not stored in the communication data storage area, the data stored in the input port storage area 0 and the input port storage area 1 is transmitted to the sub-control circuit 200 as an input state command.

なお、本実施形態では、各種コマンドデータが一旦通信データ格納領域に格納された後、定期割込処理において副制御回路200に送信する構成としているが、例えば、各種コマンドデータを通信データ格納領域に格納することなく、主制御回路100内に設けられた通信回路(不図示)に直接格納して副制御回路200に送信する構成としてもよい。また、本実施形態では、詳細な説明は省略しているが、各種コマンドデータがシリアル通信によって副制御回路200に送信される構成としているが、例えば、各種コマンドデータがパラレル通信によって副制御回路200に送信される構成としてもよい。 In the present embodiment, various command data are temporarily stored in the communication data storage area and then transmitted to the sub-control circuit 200 in the periodic interruption process. For example, various command data are stored in the communication data storage area. Instead of storing the data, the data may be directly stored in a communication circuit (not shown) provided in the main control circuit 100 and transmitted to the sub control circuit 200. Further, in the present embodiment, although detailed description is omitted, various command data are transmitted to the sub-control circuit 200 by serial communication. For example, various command data are transmitted to the sub-control circuit 200 by parallel communication. It may be configured to be transmitted to.

続いて、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S205)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)、例えば、情報表示装置14等の表示内容を制御する。続いて、メインCPU101は、タイマ更新処理を行う(S206)。この処理では、主制御回路100で管理される各種タイマを更新する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a 7-segment LED drive process (S205). In this process, the display contents of, for example, the information display device 14 connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73) are controlled. Subsequently, the main CPU 101 performs a timer update process (S206). In this process, various timers managed by the main control circuit 100 are updated.

続いて、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S207)。この処理では、上述のS202でチェックされた入力状態等に基づいて、各種エラー状態が発生しているか否かを検知する。続いて、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S208)。この処理では、例えば、ドア開閉監視スイッチ56の入力状態に基づいて、下ドア機構DD開閉状態のチェックを行う。なお、各種エラー状態が発生している場合、及びドア開閉監視スイッチ56の入力状態が開状態(オフ状態)の場合、外部集中端子板55からセキュリティ信号が出力される。 Subsequently, the main CPU 101 performs an error detection process (S207). In this process, it is detected whether or not various error states have occurred based on the input state and the like checked in S202 described above. Subsequently, the main CPU 101 performs a door open / close check process (S208). In this process, for example, the lower door mechanism DD open / close state is checked based on the input state of the door open / close monitoring switch 56. When various error states have occurred and the input state of the door open / close monitoring switch 56 is in the open state (off state), a security signal is output from the external centralized terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S209)。そして、メインCPU101は、この処理の後、定期割込処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a register reset process (S209). Then, the main CPU 101 ends the periodic interrupt process after this process.

[7.副制御回路による処理]
続いて、図33を参照して、副制御回路200のサブCPU201が各プログラムを用いて実行するサブ側制御処理の概要について説明する。図33は、サブ側制御処理の概要の一例を示すフローチャートである。
[7. Processing by sub-control circuit]
Subsequently, with reference to FIG. 33, an outline of the sub-side control process executed by the sub CPU 201 of the sub-control circuit 200 using each program will be described. FIG. 33 is a flowchart showing an example of an outline of the sub-side control process.

なお、パチスロ機1では、不正行為や不正改造防止の観点より、主制御回路100側(主制御基板71及び主制御基板ケースを含む)には種々の制約が設けられているが、副制御回路200側(副制御基板72及び副制御基板ケースを含む)にはそれほどの制約は設けられていない。したがって、副制御基板72(及び副制御回路200)は、接続される演出装置の種類、その数、あるいはその演出装置によって行われる演出の種類等と、製造コスト等との兼ね合いに応じて種々の構成を用いることが可能となっている。図33において「概要」としているのはそのためである。 In the pachi-slot machine 1, various restrictions are provided on the main control circuit 100 side (including the main control board 71 and the main control board case) from the viewpoint of preventing fraudulent acts and unauthorized modifications, but the sub-control circuit The 200 side (including the sub-control board 72 and the sub-control board case) is not so restricted. Therefore, the sub-control board 72 (and the sub-control circuit 200) varies depending on the type and number of connected effect devices, the type of effect performed by the effect device, and the manufacturing cost. It is possible to use the configuration. That is why the term "outline" is used in FIG. 33.

まず、サブCPU201は、電源投入時にはメインCPU101と同様、電源投入時処理を行う(S301及びS302)。この処理では、電源投入時に異常が発生しているか否かを検知したり、サブRAM203に格納されているデータを初期化したり、また、後述の各種演出実行制御処理を行うために必要な各種タスクを起動させたりする等の処理が行われる。 First, when the power is turned on, the sub CPU 201 performs the power-on processing (S301 and S302) in the same manner as the main CPU 101. In this process, various tasks necessary for detecting whether or not an abnormality has occurred when the power is turned on, initializing the data stored in the sub RAM 203, and performing various effect execution control processes described later. Processing such as starting up is performed.

また、サブCPU201は、主制御回路100から送信されたコマンドを受信した場合、コマンド受信時演出実行制御処理を行う(S303及びS304)。この処理では、例えば、初期化コマンドを受信した場合、受信した初期化コマンドのパラメータの情報を参照し、設定変更がされていればサブ側でも適宜初期化処理が実行され、設定変更されていなければサブ側でも電断前の状態に復帰させる処理が実行される。 Further, when the sub CPU 201 receives the command transmitted from the main control circuit 100, the sub CPU 201 performs the effect execution control process at the time of command reception (S303 and S304). In this process, for example, when an initialization command is received, the parameter information of the received initialization command is referred to, and if the settings have been changed, the initialization process is appropriately executed on the sub side as well, and the settings must not be changed. If so, the process of returning to the state before the power failure is executed on the sub side as well.

また、例えば、スタートコマンドを受信した場合、受信したスタートコマンドのパラメータの情報を参照し、非AT状態であれば、内部当籤役や遊技状態等を示唆ないし報知する演出の内容を(必要に応じて抽籤により)決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、AT状態であれば、これに加え、有利な停止操作態様を報知する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 In addition, for example, when a start command is received, the parameter information of the received start command is referred to, and if it is in a non-AT state, the content of the effect of suggesting or notifying the internal winning combination, the game state, etc. (as necessary). It is decided (by lottery), and various production devices are controlled so that the production of the determined content is executed. Further, in the AT state, in addition to this, the content of the effect of notifying the advantageous stop operation mode is determined, and various effect devices are controlled so that the effect of the determined content is executed.

また、例えば、ロックコマンドを受信した場合、受信したロックコマンドのパラメータの情報を参照し、ロック演出の内容と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、リール停止コマンドを受信した場合、受信したリール停止コマンドのパラメータの情報を参照し、停止開始位置や停止予定位置(あるいは、単に何番目の停止操作が行われたか等)と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、入賞作動コマンドを受信した場合、受信した入賞作動コマンドのパラメータの情報を参照し、特典が付与される場合に、付与される特典と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 Further, for example, when a lock command is received, the content of the effect linked to the content of the lock effect is determined by referring to the information of the parameter of the received lock command, and various effects are executed so that the effect of the determined content is executed. Control the device. Also, for example, when a reel stop command is received, the parameter information of the received reel stop command is referred to, and it is linked with the stop start position and the scheduled stop position (or simply what number stop operation was performed, etc.). The content of the effect is determined, and various effect devices are controlled so that the effect of the determined content is executed. In addition, for example, when a winning operation command is received, the parameter information of the received winning operation command is referred to, and when a privilege is given, the content of the effect linked to the given privilege is determined and determined. Control various production devices so that the production of is executed.

また、サブCPU201は、副制御基板72に接続された(副中継基板74を介して接続されたものを含む)、例えば、演出用ボタン10a,10bが操作された場合、演出ボタン操作時演出実行制御処理を行う(S305及びS306)。この処理では、例えば、操作連動演出の実行中に、当該演出に沿った演出用ボタンが操作された場合、操作連動演出の内容が変化するように各種演出装置を制御する。また、例えば、非遊技中に、後述のユーザーメニュー呼出のために演出用ボタンが操作された場合、ユーザーメニューを表示するための制御を行う。また、ユーザーメニューの表示中に、選択・決定操作のために演出用ボタンが操作された場合、これらの操作にしたがった制御を行う。 Further, the sub CPU 201 is connected to the sub control board 72 (including the one connected via the sub relay board 74), for example, when the effect buttons 10a and 10b are operated, the effect is executed when the effect button is operated. Control processing is performed (S305 and S306). In this process, for example, when the effect button according to the effect is operated during the execution of the operation-linked effect, various effect devices are controlled so that the content of the operation-linked effect changes. Further, for example, when the effect button is operated for calling the user menu described later during non-game, control for displaying the user menu is performed. Further, when the effect button is operated for the selection / decision operation while the user menu is displayed, the control according to these operations is performed.

また、サブCPU201は、上述の契機以外の契機が成立した場合、その他演出実行制御処理を行う(S307)。この処理では、例えば、遊技に関する操作及びユーザーメニューに関する操作が行われていない非操作期間が所定期間(例えば、30秒程度)となった場合、デモ状態報知に係る演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 Further, when a trigger other than the above-mentioned trigger is established, the sub CPU 201 performs other effect execution control processing (S307). In this process, for example, when the non-operation period in which the operation related to the game and the operation related to the user menu are not performed becomes a predetermined period (for example, about 30 seconds), the content of the effect related to the demo status notification is determined and determined. Various production devices are controlled so that the production of the desired content is executed.

[8.パチスロ機のその他の機能]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を制御する各種機能及び演出を制御する各種機能、並びにこれらの機能を実現するための各種構成を備えるものであるが、例えば、以下に示すようなその他の機能を備えることもできる。なお、以下では、遊技者側のその他の機能の一例と、遊技店側のその他の機能の一例について説明する。
[8. Other functions of pachislot machines]
As described above, the pachi-slot machine 1 is provided with various functions for controlling the game, various functions for controlling the effect, and various configurations for realizing these functions. It can also have a function. In the following, an example of other functions on the player side and an example of other functions on the game store side will be described.

[8-1.遊技者側]
例えば、遊技者の演出操作によってユーザーメニューが表示され、当該ユーザーメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-1. Player side]
For example, when a user menu is displayed by a player's production operation, a desired menu is selected in the user menu, and a selection / determination operation is appropriately performed for the selected menu, the player obtains various information. , It is possible to make various settings.

例えば、「配列・配当表」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における図柄配列と、規定された図柄組合せ及びその入賞時の配当(特典の内容)等を示す遊技情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 For example, when the "arrangement / payout table" is selected / determined, game information indicating the symbol arrangement in the pachislot machine 1, the specified symbol combination, and the payout (contents of the privilege) at the time of winning can be confirmed. The information screen is displayed on the effect display unit.

また、例えば、「音量・光量調整」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種表示装置の輝度、スピーカ群から出力される音の音量、あるいはランプ・LED群の光量等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Further, for example, when "volume / light amount adjustment" is selected / determined, the brightness of various display devices in the pachislot machine 1, the volume of sound output from the speaker group, the light amount of the lamp / LED group, etc. are set. The possible setting screen is displayed in the effect display unit. At the time of such a setting, in order to enable more detailed setting or to accept operations related to the setting more easily, various operation units that accept the game operation of the player are set. It shall be possible to use it as a part of the operation unit (that is, the operation unit that accepts the effect operation) that accepts the operation related to.

また、例えば、「カスタム」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における演出態様(例えば、演出に用いられるキャラクタの種類(当該キャラクタ(表示態様)自体の種類、当該キャラクタに対応する音声の種類、あるいは当該キャラクタに係る衣装やアイテム(個別表示態様)の種類等も含む)、演出発生確率(演出発生時の期待度の種類等も含む)、あるいは示唆ないし報知の態様(演出実行タイミング等も含む)等)が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Further, for example, when "custom" is selected / determined, the effect mode in the pachi-slot machine 1 (for example, the type of the character used for the effect (the type of the character (display mode) itself, the voice corresponding to the character). (Including the type of costume or item (individual display mode) related to the character), the probability of occurrence of the effect (including the type of expectation when the effect occurs), or the mode of suggestion or notification (effect execution timing). Etc.)) etc.) can be set. The setting screen is displayed in the effect display unit. At the time of such a setting, in order to enable more detailed setting or to accept operations related to the setting more easily, various operation units that accept the game operation of the player are set. It shall be possible to use it as a part of the operation unit (that is, the operation unit that accepts the effect operation) that accepts the operation related to.

また、例えば、「ユニメモ」が選択・決定された場合には、遊技者の携帯端末(例えば、携帯電話やスマートフォン等)を利用した情報提供サービスを受けること可能となっている。このような情報提供サービスでは、例えば、遊技者がログイン操作して遊技を開始し(ログイン操作なしに遊技を開始させた場合でもよい)、遊技終了時にログアウト操作することで、遊技履歴情報(例えば、累計何ゲーム遊技したか、有利な遊技状態を何回発生させたか、最高獲得枚数は何枚かなど種々の遊技の結果に応じた情報)を確認、あるいは取得できる。 Further, for example, when "Unimemo" is selected and determined, it is possible to receive an information providing service using a player's mobile terminal (for example, a mobile phone, a smartphone, etc.). In such an information providing service, for example, a player logs in to start a game (may be a case where the game is started without a login operation), and a logout operation is performed at the end of the game to perform game history information (for example,). , Information according to the results of various games, such as how many games have been played in total, how many times an advantageous game state has occurred, and how many cards have been acquired at the maximum) can be confirmed or acquired.

また、例えば、遊技履歴情報には、遊技の結果(開放条件の成立)に応じて、遊技中に表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報、遊技者の携帯端末上で表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報など、付帯する特典に関する情報も含まれる。 Further, for example, the game history information includes information indicating the types of characters that can be displayed during the game and the types of music that can be output, depending on the result of the game (establishment of the opening condition), and the player's information. It also includes information about incidental benefits such as information indicating the types of characters that can be displayed on the mobile terminal and the types of music that can be output.

なお、このような情報提供サービスにおけるログイン・ログアウトの手法は種々の手法を採用することができる。例えば、遊技者の端末を利用し、遊技者に演出表示部上に表示される二次元コードを読み取らせることでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよいし、また、遊技者にパスワードを入力させ、あるいはパスワードを記憶させる(具体的には、例えば、遊技終了時のログアウト時には、二次元コードにかえて、4ケタ~10ケタ程度の文字列を次回入力用パスワードとして表示可能とし、それを遊技者が紙媒体でメモしたり、携帯端末で写真として撮影したり等によって取得可能とし、次回の遊技開始前のログイン時には、このようにして取得されたパスワードを入力可能とする)ことでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよい。また、これらの手法を適宜組み合わせてログイン・ログアウトが行われるようにすることもできる。 In addition, various methods can be adopted as the login / logout method in such an information providing service. For example, using the player's terminal, the player may be made to read the two-dimensional code displayed on the effect display unit to log in / log out, or the player may be entered with a password. (Specifically, at the time of logout at the end of the game, a character string of about 4 to 10 digits can be displayed as the password for the next input instead of the two-dimensional code, and the password is stored. The player can take notes on paper media, take pictures with a mobile terminal, etc., and log in by logging in by logging in before the next game starts (the password obtained in this way can be entered). -Logout may be performed. In addition, these methods can be combined as appropriate so that login / logout can be performed.

[8-2.遊技店側]
例えば、遊技店側の管理者の設定確認操作(設定変更操作、あるいは遊技店側の管理者によるその他の操作であってもよい)によってホールメニューが表示され、当該ホールメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技店側の管理者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-2. Amusement store side]
For example, the hall menu is displayed by the setting confirmation operation of the administrator on the game store side (may be the setting change operation or other operation by the administrator on the game store side), and the desired menu is selected in the hall menu. Further, when the selected menu is appropriately selected / determined, the manager of the game store can obtain various information and make various settings.

例えば、「時刻設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における日時等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、日時は、例えば、上述のサブ側電源投入時処理(図33のS302参照)において自動的に更新されるように構成することもできる。 For example, when "time setting" is selected / determined, a setting screen on which the date and time of the pachi-slot machine 1 can be set is displayed in the effect display unit. The date and time may be configured to be automatically updated, for example, in the above-mentioned sub-side power-on processing (see S302 in FIG. 33).

また、例えば、「トータルメダル情報」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の投入枚数及び払出枚数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。 Further, for example, when "total medal information" is selected / determined, historical information indicating the number of inserted and paid out numbers within a predetermined period (for example, each business day for 7 business days) in the pachi-slot machine 1 is displayed. An information screen that can be confirmed is displayed on the effect display unit. It should be noted that such a menu can also be configured as a menu in the user menu.

また、例えば、「設定変更・確認履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の設定変更操作及び設定確認操作回数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「エラー情報履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のエラー発生日時やその内容等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 Further, for example, when "setting change / confirmation history" is selected / determined, the number of setting change operations and setting confirmation operations within a predetermined period (for example, each business day for 7 business days) in the pachi-slot machine 1 etc. An information screen is displayed on the effect display unit so that the history information indicating the above can be confirmed. Further, for example, when "error information history" is selected / determined, history information indicating the error occurrence date / time and its contents within a predetermined period (for example, each business day for 7 business days) in the pachi-slot machine 1 is shown. An information screen that enables confirmation is displayed on the effect display unit.

また、例えば、「監視履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のドア開放日時やその期間等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「警告設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種警告報知の態様や頻度等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。 Further, for example, when "monitoring history" is selected / determined, history information indicating the door opening date / time and the period within a predetermined period (for example, each business day for 7 business days) in the pachi-slot machine 1 is displayed. An information screen that can be confirmed is displayed on the effect display unit. Further, for example, when the "warning setting" is selected / determined, a setting screen on which the mode and frequency of various warning notifications in the pachi-slot machine 1 can be set is displayed on the effect display unit.

また、例えば、「省電力モード設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における省電力機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。また、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Further, for example, when the "power saving mode setting" is selected / determined, a setting screen on which it is possible to set whether or not to activate the power saving function of the pachi-slot machine 1 is displayed on the effect display unit. It should be noted that such a menu can also be configured as a menu in the user menu. In addition, at the time of such a setting, in order to enable more detailed setting or to accept operations related to the setting more easily, various operation units that accept the game operation of the player are set. It shall be possible to use it as a part of the operation unit (that is, the operation unit that accepts the effect operation) that accepts the operation related to.

また、例えば、「打ち止め設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における打ち止め機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、打ち止め機能は、所定の作動条件が成立した場合に、遊技店の管理者の解除操作(例えば、リセット操作)がなされるまで遊技不能状態とする機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、打ち止め機能がオン状態に設定された場合、これに連動して後述の自動精算機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 Further, for example, when the "stop setting" is selected / determined, a setting screen on which it is possible to set whether or not to activate the stop function in the pachi-slot machine 1 is displayed on the effect display unit. The stop function is a function that, when a predetermined operating condition is satisfied, makes the game inoperable until the manager of the game store performs a release operation (for example, a reset operation). Further, the predetermined operating condition may be satisfied, for example, when the advantageous section is forcibly terminated by executing the above-mentioned limit process, or a specific state (for example, a bonus state, an increase section, or an advantage). It may be established when any of the sections (including the effect section) is completed. Further, when the stop function is set to the on state, the automatic settlement function described later may be set to the on state in conjunction with this.

また、例えば、「自動精算設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における自動精算機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、自動精算機能は、所定の作動条件が成立した場合に、自動的にクレジットが精算される(すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に返却される)機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、自動精算機能がオン状態に設定された場合、これに連動して上述の打ち止め機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 Further, for example, when the "automatic settlement setting" is selected / determined, a setting screen on which it is possible to set whether or not to activate the automatic settlement function in the pachi-slot machine 1 is displayed on the effect display unit. The automatic settlement function is a function in which credits are automatically settled (that is, all credited game values are automatically returned) when a predetermined operating condition is satisfied. Further, the predetermined operating condition may be satisfied, for example, when the advantageous section is forcibly terminated by executing the above-mentioned limit process, or a specific state (for example, a bonus state, an increase section, or an advantage). It may be established when any of the sections (including the effect section) is completed. Further, when the automatic settlement function is set to the on state, the above-mentioned stop function may be set to the on state in conjunction with this.

なお、打ち止め機能や自動精算機能の設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。もっとも、この場合、いたずらに受付可能とする操作部を増加させることも望ましくないので、特定の操作部(例えば、ストップボタン)のみを当該設定に係る操作を受付ける操作部の一部として使用することができるものとしてもよい。 In addition, when setting the stop function or automatic settlement function, various operation units that accept the game operation of the player in order to enable more detailed setting or to accept the operation related to the setting more easily. Can be used as a part of an operation unit that accepts an operation related to the setting (that is, an operation unit that accepts an effect operation). However, in this case, it is not desirable to increase the number of operation units that can be unnecessarily accepted. Therefore, only a specific operation unit (for example, a stop button) should be used as a part of the operation unit that accepts the operation related to the setting. May be possible.

[9.拡張例]
ここまで、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機として、パチスロ機1を一例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、いわゆる「パチンコ機」や「スロットマシン」等と称される遊技機にも適用可能であり、同様の作用効果が得られる。すなわち、本実施形態に係る発明は、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、その全てに適用することができる。また、パチスロ機1を含む遊技機について、その構成やその機能等も上述のものに限定されず、種々の変更・拡張が可能である。以下、あくまで一例であるが、このような拡張例について説明する。
[9. Expansion example]
Up to this point, the pachi-slot machine 1 has been described as an example of a gaming machine to which the invention according to the present embodiment can be applied, but the gaming machine to which the invention according to the present embodiment can be applied is not limited thereto. For example, it can be applied to a game machine called a so-called "pachinko machine", a "slot machine", or the like, and the same effect can be obtained. That is, the invention according to the present embodiment can be applied to all gaming machines capable of playing a game (performing a game control) according to a player's game operation (operation). Further, the configuration and functions of the gaming machines including the pachislot machine 1 are not limited to those described above, and various changes and expansions are possible. The following is just an example, but such an extended example will be described.

(パチンコ機)
パチンコ機は、例えば、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤、遊技領域を外部から視認可能としつつ保護する保護ガラスを含むガラスドア、遊技領域の所定領域に設けられる演出表示装置(遊技領域外に設けられるものであってもよい)、遊技球を払出す払出ユニット、及び、遊技や演出に関する各種制御を行う各種制御基板を含む基板ユニット等を有し、これらは枠体(単に「枠」等と称される場合もある)によって支持される。
(Pachinko machine)
The pachinko machine is, for example, a game board having a game area in which a game ball can roll and flow, a glass door including a protective glass that protects the game area while making it visible from the outside, and an effect display device provided in a predetermined area of the game area. It has a payout unit (which may be provided outside the game area), a payout unit that pays out the game ball, and a board unit including various control boards that perform various controls related to the game and the production, and these are frame bodies (which may be provided outside the game area). It is supported by (sometimes referred to simply as a "frame" etc.).

また、パチンコ機の前面側には、例えば、遊技者の操作手段の一つとしての発射ハンドル、遊技に供する遊技球を貯留可能な上皿、及び、払出された遊技球を貯留可能な下皿等が設けられている。なお、上述した演出用ボタンや可動演出装置が設けられているものも多い。また、遊技領域には、例えば、遊技球が通過可能な始動領域(「始動口」等と称される場合もある)や特定領域(「V入賞口」等と称される場合もある)、遊技球が入賞しやすい状態と入賞しにくい状態との間で変移可能な可変入賞装置(「大入賞口」等と称される場合もある)、及び、識別情報(「図柄」等と称される場合があり、「特別図柄」と「普通図柄」を含む)を可変表示可能な可変表示装置等が設けられる。 Further, on the front side of the pachinko machine, for example, a launch handle as one of the operating means of the player, an upper plate capable of storing the game ball to be used for the game, and a lower plate capable of storing the paid out game ball. Etc. are provided. In many cases, the above-mentioned effect buttons and movable effect devices are provided. Further, in the game area, for example, a start area through which a game ball can pass (sometimes referred to as a "start opening" or the like), a specific area (sometimes referred to as a "V winning opening" or the like), and the like. A variable winning device (sometimes referred to as a "large winning opening") and identification information (referred to as a "design", etc.) that can change between a state in which a game ball is easy to win and a state in which it is difficult to win. In some cases, a variable display device or the like capable of variablely displaying (including "special symbol" and "ordinary symbol") is provided.

そして、パチンコ機では、遊技者は発射ハンドルを操作し、遊技球を遊技領域に発射することで遊技を行う。例えば、発射された遊技球が始動領域を通過すると、可変表示が開始される。また、このとき、現在の状態(例えば、当り確率が相対的に高い確変遊技状態であるか等)や始動領域の種類等に応じた確率で、遊技状態を移行させるか否か(例えば、遊技者に有利な大当り遊技状態や小当り遊技状態に移行させるか否か)が決定される(すなわち、遊技状態を移行させるか否かが抽籤(あるいは、判定)される)。その後、可変表示の停止条件(例えば、設定された変動時間が終了したこと)が成立すると、上記決定結果に応じた停止態様で可変表示が停止する。このとき、上記決定結果が遊技状態を移行させるもの(当り)であれば、停止される停止態様も当該当りに対応する表示結果となり、当該表示結果が表示されたことに応じて当該当りに対応する遊技状態に移行する。一方、上記決定結果が遊技状態を移行させないもの(はずれ)であれば、停止される停止態様もはずれに対応する表示結果となり、遊技状態は移行しない。なお、例えば、発射された遊技球が特定領域を通過すると(特定領域は、通常は遊技球の通過が困難な状態におかれていることが多い)、可変表示装置によらず、遊技状態を移行させることが決定される。 Then, in the pachinko machine, the player operates the firing handle and launches the game ball into the game area to play the game. For example, when the launched game ball passes through the starting area, the variable display is started. At this time, whether or not to shift the gaming state with a probability according to the current state (for example, whether it is a probabilistic gaming state with a relatively high hit probability), the type of the starting area, or the like (for example, the game). Whether or not to shift to a big hit gaming state or a small hit gaming state that is advantageous to the person is determined (that is, whether or not to shift to the gaming state is drawn (or determined)). After that, when the stop condition of the variable display (for example, that the set fluctuation time has ended) is satisfied, the variable display is stopped in the stop mode according to the above determination result. At this time, if the above-mentioned determination result shifts the gaming state (hit), the stop mode to be stopped also becomes the display result corresponding to the hit, and corresponds to the hit according to the display result being displayed. It shifts to the game state to play. On the other hand, if the above determination result does not shift the gaming state (off), the stopped mode will also be the display result corresponding to the off, and the gaming state will not shift. For example, when the launched game ball passes through a specific area (the specific area is usually placed in a state where it is difficult for the game ball to pass through), the game state is displayed regardless of the variable display device. It is decided to migrate.

すなわち、パチスロ機1は、必要なメダルをベットし、遊技者が開始操作することを開始契機として遊技が開始されるのに対し、パチンコ機は、遊技者が必要な遊技球を発射ハンドルの操作によって発射し、例えば、これによって始動領域を遊技球が通過したことを開始契機として遊技が開始される点においては異なるものの、ともに遊技者の遊技動作によって遊技が開始される点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、その開始契機が成立したときに、最終的に表示が許可される停止態様(換言すれば、付与される特典の内容)が決定される点において共通する。 That is, the pachi-slot machine 1 bets the necessary medals and the game is started when the player starts the operation, whereas the pachinko machine launches the game ball required by the player and operates the handle. Although they differ in that the game is started when the game ball passes through the starting area, for example, they are common in that the game is started by the player's game motion. Further, the pachi-slot machine 1 and the pachinko machine are common in that when the start opportunity is established, the stop mode (in other words, the content of the privilege to be given) that is finally permitted to be displayed is determined. ..

また、パチスロ機1は、基本的には遊技者の停止操作によって可変表示が停止されるのに対し、パチンコ機は、停止条件が成立したことによって(遊技者の停止操作によらずして)可変表示が停止される点においては異なるものの、ともに事前の決定結果にしたがって可変表示を停止させ、停止した停止態様に応じた特典を付与する点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、遊技に関連する演出を実行可能な点において共通する。例えば、上記演出表示装置は、上述した演出表示部や情報表示部として機能する。また、パチンコ機においても、上述したランプ、スピーカ、あるいはその他演出装置等の演出実行手段を設け、これらによって演出を実行してもよいことはもちろんである。 Further, in the pachi-slot machine 1, the variable display is basically stopped by the stop operation of the player, whereas in the pachinko machine, the stop condition is satisfied (regardless of the stop operation of the player). Although they differ in that the variable display is stopped, they are common in that the variable display is stopped according to the result of a predetermined decision and a privilege is given according to the stopped mode. Further, the pachi-slot machine 1 and the pachinko machine are common in that they can perform effects related to the game. For example, the effect display device functions as the effect display unit and the information display unit described above. Further, it is needless to say that the pachinko machine may also be provided with the above-mentioned lamps, speakers, or other effect execution means such as the effect device, and the effect may be executed by these.

なお、パチンコ機では、上記演出表示装置において、装飾図柄(これも「識別情報」等と称される場合がある)が変動表示されるものが多い。上述のとおり、本来の遊技結果は上記可変表示装置にて表示されるものであるが、上記可変表示装置は小型に構成され、また、その表示結果も複数個のLEDの点灯パターンで表示されるため、遊技者が遊技結果を認識し難くなっているものが多い。このため、パチンコ機では、上記可変表示装置の可変表示に連動するように、上記演出表示装置上で装飾図柄を変動表示(及び停止表示)させることで遊技を行うようにしたものが主流である。そして、このような装飾図柄の変動表示は、(演出上、開始契機が成立したときに一定期間遅延してから変動表示を開始したり、あるいは停止条件の成立前に仮停止したりする場合もあるが)基本的には上記可変表装置と同様、遊技の進行にしたがって識別情報を変動表示あるいは停止表示するものである(例えば、当りの場合には装飾図柄が特別停止態様(例えば、図柄揃い)で停止表示される一方、はずれの場合には装飾図柄が非特別停止態様(例えば、バラケ目)で停止表示される)ことから、これを上述した変動表示部の一態様であるとして、本実施形態に係る発明を適用することも可能である。 In many pachinko machines, decorative patterns (also referred to as "identification information" or the like) are variablely displayed in the above-mentioned effect display device. As described above, the original game result is displayed by the variable display device, but the variable display device is configured to be small in size, and the display result is also displayed by the lighting patterns of a plurality of LEDs. Therefore, it is often difficult for the player to recognize the game result. For this reason, the mainstream of pachinko machines is to play a game by variablely displaying (and stopping) the decorative symbol on the effect display device so as to be linked to the variable display of the variable display device. .. Then, such a variable display of the decorative symbol may be delayed for a certain period of time when the start opportunity is established, or the variable display may be started or temporarily stopped before the stop condition is satisfied. Basically, like the variable table device described above, the identification information is variablely displayed or stopped and displayed according to the progress of the game (for example, in the case of a hit, the decorative symbol is a special stop mode (for example, the symbols are aligned). ) Is stopped and displayed, while the decorative symbol is stopped and displayed in a non-special stop mode (for example, a random stitch) in the case of a missed pattern). It is also possible to apply the invention according to the embodiment.

すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の外部構造あるいは内部構造の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、メダルを必須とし、遊技球には置き換えできないもの等)を除き、パチンコ機の外部構造あるいは内部構造の構成として適用することができる。 That is, in the present embodiment, various matters described as the configuration of the external structure or the internal structure of the pachi-slot machine 1 have properties peculiar to the pachi-slot machine 1 (for example, those that require a medal and cannot be replaced with a game ball, etc.). ), It can be applied as the configuration of the external structure or internal structure of the pachinko machine.

また、パチンコ機においても、遊技に関する各種制御は、主制御基板に実装された遊技制御部としての主制御回路によって行われ(一部、払出に関する制御は、主制御基板に電気的に接続された払出制御基板に実装された払出制御回路によって行われる場合があるが、これを含む)、演出に関する各種制御は、副制御基板に実装された演出制御部としての副制御回路によって行われることから、パチスロ機1の電気的構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、停止操作に関するもの等)を除き、パチンコ機の電気的構成として適用することができる。 Further, also in the pachinko machine, various controls related to the game are performed by the main control circuit as the game control unit mounted on the main control board (partly, the control related to the payout is electrically connected to the main control board). (Including this, it may be performed by the payout control circuit mounted on the payout control board), and various controls related to the effect are performed by the sub-control circuit as the effect control unit mounted on the sub-control board. The various items described as the electrical configuration of the pachislot machine 1 can be applied as the electrical configuration of the pachinko machine, except for those having characteristics peculiar to the pachislot machine 1 (for example, those related to a stop operation).

また、パチスロ機1においては、上述のとおり、遊技者に相対的に有利な(あるいは、その構成内容によっては不利となる場合もあり得るが)遊技状態として、ボーナス状態、RT状態、AT状態、これらを組み合わせたART状態等を設けることが可能となっている。例えば、ボーナス状態では、小役の抽籤態様を非ボーナス状態よりも有利とすることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能とし、RT状態では、リプレイ役の抽籤態様を非RT状態よりも有利とすることで、はずれが発生しにくい(結果として、メダルが減少しにくい)状態を一定期間継続させることを可能とし、AT状態では、有利な停止操作態様が報知されることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。 Further, in the pachi-slot machine 1, as described above, as a gaming state, which is relatively advantageous to the player (or may be disadvantageous depending on the configuration content thereof), a bonus state, an RT state, an AT state, and the like. It is possible to provide an ART state or the like in which these are combined. For example, in the bonus state, by making the lottery mode of the small winning combination more advantageous than the non-bonus state, it is possible to continue the state in which medals are easily awarded (increased) for a certain period of time, and in the RT state, the replay role is played. By making the lottery mode more advantageous than the non-RT state, it is possible to maintain a state in which disconnection is unlikely to occur (as a result, medals are difficult to decrease) for a certain period of time, and in the AT state, an advantageous stop operation mode is available. By being notified, it is possible to continue the state in which medals are likely to be awarded (increased) for a certain period of time.

これに対し、パチンコ機においても、これらと同様の性質を有する各種遊技状態を設けることが可能となっている。例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、上記可変入賞装置について通常とは異なる制御が行われることで、遊技球が入賞しやすい状態に変移することを可能とし、これによって遊技球が付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、時短遊技状態(「電サポ状態」等と称される場合がある)では、普通図柄について通常とは異なる制御が行われることで、始動領域を遊技球が通過しやすい状態とすることを可能とし、これによって上記可変表示装置による抽籤頻度を高めるとともに、遊技球が減少しにくい状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、確変遊技状態では、特別図柄について通常とは異なる制御が行われることで、上記可変表示装置による当籤確率が高まる(結果として、遊技球が増加しやすい)状態を一定期間継続させることを可能としている。 On the other hand, even in pachinko machines, it is possible to provide various gaming states having the same properties as these. For example, in the big hit game state or the small hit game state, the variable winning device is controlled differently from the usual one, so that the game ball can be changed to a state in which it is easy to win, and the game ball is given. It is possible to maintain an easy (increasing) state for a certain period of time. Further, for example, in a time-saving game state (sometimes referred to as an "electric support state" or the like), a game ball is easily passed through the starting area by controlling the normal symbol differently from the normal state. This makes it possible to increase the lottery frequency by the variable display device and to maintain a state in which the number of game balls is difficult to decrease for a certain period of time. Further, for example, in the probabilistic gaming state, the special symbol is controlled differently from the usual one, so that the winning probability by the variable display device is increased (as a result, the number of gaming balls is likely to increase) for a certain period of time. Is possible.

すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の遊技性として、遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、遊技区間の移行をともなうもの等)を除き、パチンコ機の遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として適用することができる。また、パチスロ機1の遊技性として他に説明する各種事項についても同様である。 That is, in the present embodiment, as the playability of the pachi-slot machine 1, various matters described as the configuration of the control regarding the transition (or transition) of the gaming state have the characteristics peculiar to the pachi-slot machine 1 (for example, the game section). It can be applied as a control configuration related to the transition (or transition) of the gaming state of the pachinko machine, except for those with a transition). The same applies to various items described elsewhere as the playability of the pachi-slot machine 1.

なお、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中の遊技回数が規定回数となったことに応じて、時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、天井機能(有利状態(例えば、大当り遊技状態)に移行することなく不利状態(例えば、通常遊技状態)が所定期間(例えば、900ゲーム(回転))継続した場合に、ハマリ救済として有利状態(例えば、時短遊技状態)に移行させることができる機能)を搭載することができるため、パチスロ機1の天井機能に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の天井機能に関する構成として適用することができる。 Although it is in the time-saving game state, even in the pachinko machine, it is possible to shift to the time-saving game state according to the specified number of games in the non-time-saving game state (normal game state). There is. That is, even in the pachinko machine, when the disadvantageous state (for example, the normal gaming state) continues for a predetermined period (for example, 900 games (rotation)) without shifting to the ceiling function (advantageous state (for example, the jackpot gaming state)). Since it is possible to install an advantageous state (for example, a function that can shift to a time-saving game state) as a relief for the pachinko machine, various matters described as the configuration related to the ceiling function of the pachi-slot machine 1 are the configurations related to the ceiling function of the pachinko machine. Can be applied as.

また、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中において、上記可変表示装置の停止態様が特定のはずれに対応する表示結果となった場合には、これを契機として時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、特定の表示結果(特定の図柄の組合せ)の表示による(大当り遊技状態等への移行を契機としない)遊技状態の遷移(移行)が可能となっているため、例えば、パチスロ機1の特定の図柄の組合せの表示によるRT状態の遷移(移行)に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の特定の表示結果の表示による時短遊技状態の遷移(移行)に関する構成として適用することができる。 Further, although the pachinko machine is in the time-saving gaming state, even in the non-time-saving gaming state (normal gaming state), if the stop mode of the variable display device results in a display result corresponding to a specific deviation, this is the case. It is possible to shift to a time-saving gaming state with this as an opportunity. That is, even in a pachinko machine, it is possible to transition (shift) the gaming state (not triggered by the transition to the jackpot gaming state, etc.) by displaying a specific display result (combination of specific symbols), for example. , The various items described as the configuration related to the transition (transition) of the RT state by displaying the combination of the specific symbols of the pachi-slot machine 1 are the configurations related to the transition (transition) of the time-saving gaming state by displaying the specific display result of the pachinko machine. Can be applied.

(メダルレス遊技機)
本実施形態のパチスロ機1では、遊技者のベット操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口5に対して投入してベットする操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してベットする操作)があることを開始条件の1つとして遊技を開始し、遊技が終了したときにメダルの払出がある場合には、ホッパー装置32を駆動させてメダル払出口11からメダルを払出し、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、パチスロ機1の構成はこれに限られない。
(Medalless gaming machine)
In the pachislot machine 1 of the present embodiment, the player's betting operation (that is, the operation of inserting a hand-held medal into the medal slot 5 and betting, or the credited medal being placed in the MAX bet button 6a or the 1-bet button). The game is started with one of the start conditions (operation of operating 6b to bet), and if the medal is paid out when the game is finished, the hopper device 32 is driven to drive the medal payout exit 11. Although the form of paying out medals or being credited has been described, the configuration of the pachislot machine 1 is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技価値がベットされ、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、遊技価値が付与される)形態全てについて、本実施形態に係る発明を適用可能である。すなわち、遊技者の動作によって物理的にメダルが投入され(掛けられ)、メダルが払出される形態のみならず、パチスロ機1の内部で、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理し(あるいは、電磁的でなくとも、少なくとも遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で管理し)、メダルレスで遊技を可能とするものにも適用可能である。ここでは、このようなパチスロ機1を「メダルレス遊技機」と称する。なお、メダルレス遊技機は、「管理遊技機」や「封入式遊技機」等と称されることがある。 For example, the present embodiment relates to all the forms in which a player bets a game value required for a game, a game is played based on the bet, and a privilege is given (for example, a game value is given) based on the result of the game. The invention according to the above is applicable. That is, not only the form in which medals are physically inserted (hanged) and the medals are paid out by the movement of the player, but also the game value possessed by the player is electromagnetically managed inside the pachi-slot machine 1 ( Alternatively, even if it is not electromagnetic, it can be applied to a medal-less game that can be played at least in a manner in which the player cannot directly contact the game value). Here, such a pachi-slot machine 1 is referred to as a "medalless gaming machine". The medalless gaming machine may be referred to as a "managed gaming machine", an "enclosed gaming machine", or the like.

なお、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理するのは、主制御回路100(主制御基板71)自体であってもよいし、主制御回路100(主制御基板71)に装着される(接続される)遊技価値管理装置(以下では、このような管理装置を「メダル数制御基板」として説明する場合がある)であってもよい。以下では、この遊技価値管理装置が設けられる一例を説明する。 It should be noted that it may be the main control circuit 100 (main control board 71) itself that electromagnetically manages the game value possessed by the player, or it may be mounted on the main control circuit 100 (main control board 71). It may be a game value management device (connected) (hereinafter, such a management device may be described as a "medal number control board"). Hereinafter, an example in which this game value management device is provided will be described.

遊技価値管理装置は、少なくともROM及びRWM(あるいは、RAM)を備え、パチスロ機1に設けられる装置であって、通信装置(以下では、このような通信装置を「接続端子板」として説明する場合がある)を介して外部の遊技価値提供装置(以下では、このような遊技価値提供装置を「通信専用ユニット」として説明する場合がある)と双方向通信可能に接続される。遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置との間で必要な通信を行うことにより、遊技価値の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技価値のベット操作を行う上で必要な遊技価値を提供する動作)、遊技価値の付与動作(すなわち、遊技価値の付与に係る役に入賞(当該役が成立)した等の場合に遊技者に対して付与に係る遊技価値を提供する動作)、及びこれらの動作によって提供された遊技価値を電磁的に記録する動作等を行い得るものとする。なお、遊技価値提供装置は、「遊技価値(遊技媒体)取扱装置」、「遊技価値(遊技媒体)貸出装置」あるいは「サンド」等と称されることがある The game value management device is a device provided in the pachi-slot machine 1 having at least a ROM and an RWM (or RAM), and a communication device (hereinafter, such a communication device is described as a "connection terminal board". (There is), it is connected to an external game value providing device (hereinafter, such a game value providing device may be referred to as a "communication-only unit") so as to be bidirectionally communicable. The game value management device provides the game value necessary for the player to perform the game value lending operation (that is, the game value betting operation) by performing the necessary communication with the external game value providing device. (Action to play), action to give game value (that is, action to provide the player with the game value related to the grant when the winning combination related to the granting the game value is won (the winning combination is established)), and these. It is possible to perform an operation such as electromagnetically recording the game value provided by the operation of. The game value providing device may be referred to as a "game value (game medium) handling device", a "game value (game medium) lending device", a "sandwich", or the like.

また、外部の遊技価値提供装置は、外部の出玉管理装置(出玉管理サーバ)に接続されており、遊技価値管理装置は、外部の出玉管理装置に対し、通信装置及び外部の遊技価値提供装置を介して出玉管理情報を送信可能に構成される。ここで、出玉管理情報は、外部の出玉管理装置が出玉の管理を可能とするために必要な各種の情報で構成される。なお、出玉管理情報の一例については後述する。また、外部の遊技価値提供装置と外部の出玉管理装置との間は、例えば、インターネット回線によって接続される。 Further, the external game value providing device is connected to an external ball ejection management device (ball ejection management server), and the game value management device is connected to the external ball ejection management device as a communication device and an external game value. It is configured so that the payout management information can be transmitted via the providing device. Here, the payout management information is composed of various information necessary for the external payout management device to be able to manage the payout. An example of the payout management information will be described later. Further, the external game value providing device and the external ball ejection management device are connected by, for example, an internet line.

ここで、「出玉」とは、直接的には払出された遊技媒体数を意味するものであるが、本実施形態では、例えば、払出数からベット数を減じた差枚数(純増数)等の遊技者に対する特典の付与度合い(例えば、遊技者がどの程度プラスとなったか(遊技店がどの程度マイナスとなったか)、あるいは遊技者がどの程度マイナスとなったか(遊技店がどの程度プラスとなったか等)や、有利状態(例えば、ボーナス状態、AT状態、あるいは一連の有利区間等)の継続度合い、あるいはこれらの組合せによって想定される射幸性の程度等も含む概念となっている。 Here, the “ball payout” directly means the number of game media paid out, but in the present embodiment, for example, the difference number (net increase number) obtained by subtracting the number of bets from the number of payouts, etc. How much the benefits are given to the player (for example, how much the player is positive (how much the game store is negative), or how much the player is negative (how much the game store is positive) It is a concept that includes the degree of continuation of an advantageous state (for example, a bonus state, an AT state, a series of advantageous sections, etc.), or the degree of gambling assumed by a combination thereof.

また、例えば、パチスロ機1の前面側に、保有する遊技価値数を表示する保有遊技価値数表示装置(不図示)を設けることとし、遊技価値管理装置は、その遊技価値数の管理結果に基づいてこの保有遊技価値数表示装置に表示される遊技価値数を管理するようにしてもよい。すなわち、遊技価値管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技価値の総数を電磁的方法により記録するのみならず、当該記録結果の表示を制御可能なものとして構成してもよい。なお、この場合、遊技価値管理装置は、遊技者が、記録された遊技価値数を示す信号を外部の遊技価値提供装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合以外には記録された遊技価値数を減ずることができない性能を有し、また、記録された遊技価値数を示す信号は、通信装置を介してでなければ送信できない性能を有することが望ましい。 Further, for example, a possessed game value number display device (not shown) for displaying the possessed game value number is provided on the front side of the pachi-slot machine 1, and the game value management device is based on the management result of the game value number. It is also possible to manage the game value number displayed on the possessed game value number display device. That is, the game value management device may be configured not only to record the total number of game values that the player can provide for the game by an electromagnetic method, but also to control the display of the recording result. .. In this case, the game value management device has a performance that allows the player to freely transmit a signal indicating the recorded game value number to an external game value providing device, and the player can freely transmit the signal. It has a performance that the recorded game value number cannot be reduced except when it is directly operated, and a signal indicating the recorded game value number has a performance that can be transmitted only via a communication device. Is desirable.

なお、遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置を用いて遊技者の遊技価値を電磁的に管理する機能のみならず、遊技者の物理的動作によってベットされる遊技価値数やパチスロ機1の物理的動作によって払出される遊技価値数を管理する機能を有していてもよい。すなわち、従来のパチスロ機1における実際のメダルの投入や払出の管理をも可能とするものであってもよい。このようにすれば、パチスロ機1を従来の手法によって制御することもできるし、上述のメダルレス遊技機のような手法によって制御することもできるため、パチスロ機1がいずれの仕様となった場合であっても共通の構成とすることができる。また、この場合、遊技価値管理装置が、上述のセレクタ31やホッパー装置32を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路100(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されることにより間接的に制御する方式を採用することもできる。 The game value management device not only has a function of electromagnetically managing the game value of the player by using an external game value providing device, but also the number of game values bet by the physical movement of the player and the pachislot machine 1. It may have a function of managing the number of game values paid out by the physical movement of. That is, it may be possible to manage the actual insertion and withdrawal of medals in the conventional pachi-slot machine 1. By doing so, the pachi-slot machine 1 can be controlled by a conventional method or can be controlled by a method such as the above-mentioned medalless gaming machine. Therefore, regardless of the specifications of the pachi-slot machine 1. Even if there is, it can be a common configuration. Further, in this case, the game value management device may adopt a method of directly controlling the selector 31 and the hopper device 32 described above, and these are controlled by the main control circuit 100 (main control board 71). It is also possible to adopt a method of indirectly controlling by transmitting the control result.

また、パチスロ機1には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却(精算)操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい。また、遊技価値提供装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等の各種装置に加え、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい(いずれも不図示)。なお、挿入可能な記録媒体には、遊技店で当日発行される非会員記録媒体のみならず、遊技店の会員が保有する会員記録媒体も含まれる。非会員記録媒体に記録された遊技価値は当日限り有効となる(翌日以降は無効となる)が、会員記録媒体に記録された遊技価値は翌日以降も有効となる。 Further, in addition to the above, the pachi-slot machine 1 may be provided with various operating means necessary for operating the medalless gaming machine, such as a lending operating means and a return (settlement) operating means that can be operated by the player. In addition, the game value providing device includes various devices such as an insertion slot for valuable value such as banknotes, an insertion slot for a recording medium (for example, an IC card), and a non-contact communication antenna for depositing electronic money or the like from a mobile terminal. In addition, various operating means necessary for operating the medalless gaming machine, such as a lending operating means and a returning operating means that can be operated by the player, may be provided (all not shown). The insertable recording medium includes not only non-member recording media issued on the day of the game store but also member recording media owned by the members of the game store. The game value recorded on the non-member recording medium is valid only on the day (it becomes invalid from the next day onward), but the game value recorded on the member recording medium is valid from the next day onward.

この場合の遊技の流れの一例を説明する。例えば、まず、遊技者は遊技価値提供装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金する。遊技価値提供装置は、遊技者のいずれかの貸出操作手段への操作に応じて、所定数の有価価値を減算し、減算した有価価値に対応する遊技価値をパチスロ機1に提供する。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技価値が必要となった場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果によって所定数の遊技価値を獲得してから遊技を終了する際には、遊技者はいずれかの返却操作手段を操作する。遊技価値管理装置は、遊技者のいずれかの返却操作手段への操作に応じて、遊技価値提供装置に対し遊技価値数を送信する。遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録した記録媒体を排出する。遊技価値管理装置は、遊技価値数を送信したときに自身が記憶する遊技価値数をクリアする。遊技者は、排出された記録媒体を景品に交換するために景品交換所等に持っていくこともできるし、また、排出された記録媒体を他のパチスロ機1に対応する遊技価値提供装置に挿入することで、台移動して遊技を続けることもできる。また、排出された記録媒体が会員記録媒体であれば、翌日以降も有効であるため、ここで遊技をやめることもできる。 An example of the flow of the game in this case will be described. For example, first, the player deposits valuable value to the game value providing device by either method. The game value providing device subtracts a predetermined number of valuable values according to the operation of the player to any of the lending operation means, and provides the pachi-slot machine 1 with the game value corresponding to the subtracted valuable values. Then, the player plays a game, and when the game value is required, the above operation is repeated. After that, when the game is ended after acquiring a predetermined number of game values according to the result of the game, the player operates one of the return operation means. The game value management device transmits the game value number to the game value providing device in response to the operation of the player to any of the return operation means. The game value providing device discharges a recording medium recording the transmitted game value number. The game value management device clears the game value number stored by itself when the game value number is transmitted. The player can take the discharged recording medium to a prize exchange or the like in order to exchange it for a prize, and the discharged recording medium can be used as a game value providing device corresponding to another pachi-slot machine 1. By inserting it, you can move the table and continue the game. Further, if the discharged recording medium is a member recording medium, the game can be stopped here because it is valid from the next day onward.

なお、上記の一例では、遊技者の返却操作に応じて、遊技価値管理装置が遊技価値提供装置に対して全遊技価値数を送信するものとしていたが、遊技者の返却操作の態様により、遊技者が所望する遊技価値数のみを送信可能に構成してもよい。すなわち、遊技者が保有する遊技価値を分割できるようにしてもよい。また、遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録媒体に記録して排出するものとしていたが、上述の非接触通信アンテナ等を用いて遊技者の携帯端末にこれと同様の価値となる情報を送信してもよいし、また、同等の価値となるものを遊技者に提供するものである限り、例えば、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよい。 In the above example, the game value management device transmits the total number of game values to the game value providing device in response to the player's return operation. However, depending on the mode of the player's return operation, the game is played. It may be configured so that only the number of game values desired by the person can be transmitted. That is, the game value held by the player may be divided. Further, the game value providing device records the transmitted game value number on a recording medium and discharges it, but the same value is applied to the player's mobile terminal by using the above-mentioned non-contact communication antenna or the like. Information may be transmitted, and cash or cash equivalents may be discharged, for example, as long as they provide the player with equivalent value.

また、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、遊技者が操作可能なロック操作手段を設け、このロック操作手段への操作に応じて、遊技価値管理装置と遊技価値提供装置との間で通信できない状態(ロック状態)に制御可能としてもよい。なお、この場合、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、例えば、暗証番号の設定(及び設定した暗証番号の入力)、ワンタイムパスワードの発行(及び発行したワンタイムパスワードの入力)、あるいは生体認証等の認証処理が行い得るようにし、当該認証処理の結果が正常である場合に当該ロック状態が解除されるように構成すればよい。 Further, in the pachi-slot machine 1 or the game value providing device, a lock operating means that can be operated by the player is provided, and communication between the game value management device and the game value providing device cannot be performed according to the operation of the lock operating means. It may be possible to control the state (locked state). In this case, in the pachislot machine 1 or the game value providing device, for example, setting a password (and inputting the set password), issuing a one-time password (and inputting the issued one-time password), or biometric authentication. The lock state may be released when the result of the authentication process is normal.

ここまで説明したメダルレス遊技機によれば、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、例えば、メダル投入口5やメダル払出口11等の一部の外部構造、あるいはセレクタ31やホッパー装置32等の一部の内部構造についてはこれを設ける必要がなくなることから、遊技機の原価や製造コストを削減することができるのみならず、遊技機の消費電力を減らすことができる。また、遊技機の内部にアクセスすることがより困難となることから、遊技機に対する不正行為を防止することができる。さらに、遊技者が遊技媒体に直接的に接触しないことから、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 According to the medalless gaming machine described so far, as compared with the case where the gaming medium is physically used for the game, for example, some external structures such as the medal insertion slot 5 and the medal payout outlet 11, the selector 31 and the like are used. Since it is not necessary to provide a part of the internal structure of the hopper device 32 or the like, not only the cost and manufacturing cost of the gaming machine can be reduced, but also the power consumption of the gaming machine can be reduced. In addition, since it becomes more difficult to access the inside of the gaming machine, it is possible to prevent fraudulent acts against the gaming machine. Further, since the player does not come into direct contact with the game medium, the game environment can be improved and noise can be reduced. That is, it is possible to provide a gaming machine that can improve various environments surrounding the gaming machine.

(メダルレス遊技機の構成例)
続いて、図34を参照して、パチスロ機1をメダルレス遊技機として構成した場合の構成例について説明する。図34は、メダルレス遊技機の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、メダル数制御基板(遊技価値管理装置)が設けられた場合の構成例について説明する。
(Example of configuration of a medalless gaming machine)
Subsequently, with reference to FIG. 34, a configuration example in the case where the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine will be described. FIG. 34 is a diagram showing an example of the configuration of a medalless gaming machine. In the following, a configuration example in which a medal number control board (game value management device) is provided will be mainly described.

上述のとおり、メダル数制御基板は、主制御基板71に接続され、遊技者が保有するメダル数(遊技価値数)を管理する。また、メダル数制御基板は、接続端子板(通信装置)を介して通信専用ユニット(遊技価値提供装置)に接続される。また、メダル数制御基板は、接続端子板及び通信専用ユニットを介し、出玉管理装置に対して出玉管理情報を送信する。また、メダル数制御基板には、メダル数制御回路(不図示)が搭載される。また、メダル数制御回路は、例えば、メダル数制御CPU(不図示)と、メダル数制御ROM(不図示)と、メダル数制御RWM(不図示)とを含んで構成される。 As described above, the medal number control board is connected to the main control board 71 and manages the number of medals (game value number) held by the player. Further, the medal number control board is connected to a communication-dedicated unit (game value providing device) via a connection terminal board (communication device). Further, the medal number control board transmits the ball ejection management information to the ball ejection management device via the connection terminal board and the communication dedicated unit. Further, a medal number control circuit (not shown) is mounted on the medal number control board. Further, the medal number control circuit includes, for example, a medal number control CPU (not shown), a medal number control ROM (not shown), and a medal number control RWM (not shown).

なお、出玉管理装置は、例えば、遊技機メーカが加入する組合(の情報センタ)が管理する出玉管理用のサーバであり、送信された出玉管理情報が出玉管理装置に蓄積されることで、各遊技機の射幸性が適切なものであるか否か(出玉性能)を監視可能にする目的で設けられるものである。 The payout management device is, for example, a server for payout management managed by the union (information center) to which the gaming machine maker belongs, and the transmitted payout management information is stored in the payout management device. Therefore, it is provided for the purpose of making it possible to monitor whether or not the gambling of each gaming machine is appropriate (ball ejection performance).

したがって、このような観点より、メダル数制御基板及び接続端子板は、主制御基板71と同様にパチスロ機1において重要な機能を担うものであることから、不正行為や不正改造を防止できる態様でパチスロ機1の内部に設けられている必要がある。図34に示す構成例1及び構成例2は、そのような態様の一例を示している。 Therefore, from this point of view, the medal number control board and the connection terminal board play important functions in the pachi-slot machine 1 like the main control board 71, so that fraudulent acts and unauthorized modifications can be prevented. It needs to be provided inside the pachi-slot machine 1. Configuration Example 1 and Configuration Example 2 shown in FIG. 34 show an example of such an embodiment.

<構成例1>
図34に示す構成例1は、メダル数制御基板及び接続端子板が、主制御基板71と同様に、主制御基板ケース内に収容されていることを示している。ここで、主制御基板ケースには、通常、その開放(あるいは取り外し)を困難とするため、あるいは開放された痕跡(あるいは開放された回数)を認識できるようにするための種々の封印処理が施されている(例えば、かしめによる封印や封印シールの貼付、あるいはかしめを切断した記録を記載するかしめシールの貼付等)。
<Structure example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 34 shows that the medal number control board and the connection terminal board are housed in the main control board case, similarly to the main control board 71. Here, the main control board case is usually subjected to various sealing treatments to make it difficult to open (or remove) it, or to make it possible to recognize the trace of opening (or the number of times it has been opened). (For example, a seal by caulking or affixing a seal sticker, or affixing a caulking sticker that describes the record of cutting the caulking, etc.).

したがって、メダル数制御基板及び接続端子板を主制御基板ケース内に収容すれば、主制御基板71と同様のセキュリティ効果を得ることができ、不正行為や不正改造を適切に防止できる。 Therefore, if the medal number control board and the connection terminal board are housed in the main control board case, the same security effect as that of the main control board 71 can be obtained, and fraudulent acts and unauthorized modifications can be appropriately prevented.

<構成例2>
図34に示す構成例2は、メダル数制御基板及び接続端子板が、上述の構成例1とは異なり、主制御基板ケースとは別体に設けられたメダル数制御基板ケース内に収容されていることを示している。なお、メダル数制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成されるものとし、その内部に収容されたメダル数制御基板及び接続端子板が、容易に視認可能な状態で収容されるものとする。
<Structure example 2>
In the configuration example 2 shown in FIG. 34, the medal number control board and the connection terminal board are housed in a medal number control board case provided separately from the main control board case, unlike the configuration example 1 described above. It shows that there is. The medal number control board case shall be configured as a transparent (or substantially transparent) resin case similar to the main control board case, and the medal number control board and connection terminals housed therein shall be configured. The board shall be housed in an easily visible state.

ここで、構成例2のメダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様の封印処理が施される構成とすることもできるし、少なくともその一部の封印処理のみが施される構成とすることもできる。例えば、メダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様にかしめによる封印は行われるが、封印シールは貼付されないといった構成としてもよい。また、例えば、主制御基板ケースでは、予め定められたかしめシールを使用することが義務付けられるが、メダル数制御基板ケースでは、かしめシールとして任意のシールを使用することができるようにしてもよい。 Here, the medal number control board case of the configuration example 2 may be configured to be subjected to the same sealing process as the main control board case, or at least a part thereof may be sealed. You can also do it. For example, in the medal number control board case, the seal may be performed by caulking as in the main control board case, but the seal may not be attached. Further, for example, in the main control board case, it is obligatory to use a predetermined caulking seal, but in the medal number control board case, any seal may be used as the caulking seal.

<蓄積データ例>
図34に示す蓄積データ例は、出玉管理装置に蓄積される各種データの一例を示している。すなわち、メダル数制御基板が、接続端子板及び通信専用ユニットを介して出玉管理装置に送信する出玉管理情報の一例を示している。なお、これはあくまで一例であり、図34に示す各種の情報のうち、その一部を送信しない構成とすることもできるし、図34に示す各種の情報以外の情報を送信する構成とすることもできる。
<Example of accumulated data>
The stored data example shown in FIG. 34 shows an example of various data stored in the ball ejection management device. That is, an example of the ball ejection management information transmitted by the medal number control board to the ball ejection management device via the connection terminal board and the communication dedicated unit is shown. It should be noted that this is only an example, and among the various information shown in FIG. 34, a part thereof may be configured not to be transmitted, or information other than the various information shown in FIG. 34 may be transmitted. You can also.

また、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングも任意であるし、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングも任意である。出玉管理装置により、少なくとも一単位(例えば、遊技店の1営業日)ごとに各遊技機の出玉性能を監視可能とする態様であれば、いずれのタイミングで送信されるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングと、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングとは異なるタイミングであってもよい。また、例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングは、情報の種類に応じて異なるタイミングであってもよい。 Further, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication-dedicated unit is arbitrary, and the timing at which the communication-dedicated unit transmits information to the ball ejection management device is also arbitrary. If the payout management device can monitor the payout performance of each gaming machine for at least one unit (for example, one business day of a game store), the ball may be transmitted at any timing. .. For example, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication-dedicated unit may be different from the timing at which the communication-dedicated unit transmits information to the payout management device. Further, for example, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication-dedicated unit may be different depending on the type of information.

蓄積データ「総投入枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積投入枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によってベットされたものを除き、遊技者のベット操作によってベットされた遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of input" is the cumulative number of input per unit since the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transfers information on the number of game values bet by the player's betting operation to a communication-only unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), except for those bet by the operation of the re-game. The unit dedicated to communication transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business of the game store).

蓄積データ「総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によって付与されたものを除き、遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of payouts" is the cumulative number of payouts per unit since the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transfers the information of the game value number given by the payout process of the gaming machine to the communication-dedicated unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), except for the one given by the operation of the re-game. The communication-dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business of the amusement shop).

蓄積データ「MY」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位中に発生した最大差枚数(要するに、一単位中において最も遊技価値が増加した期間で得られた差枚数。これを「MY」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、このような最大差枚数を算出し、算出した情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "MY" is the maximum difference number generated in one unit after the power of each gaming machine is turned on (in short, the difference number obtained in the period when the game value is most increased in one unit. (Referred to as "MY"). For example, the medal number control board calculates such a maximum difference number and transmits the calculated information to the communication-dedicated unit at a predetermined timing (for example, at the time when the game store is closed), and the communication-dedicated unit receives the information. Is transmitted to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business of the game store).

蓄積データ「役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、各種役物の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、各種役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、各種役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of payouts for pachinko machines" is the cumulative number of payouts per unit since the power of each gaming machine is turned on, and is the cumulative number of payouts paid out during the operation of various pachinko machines. .. For example, the medal number control board is dedicated to communication of information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine during the operation of various bonuses at a predetermined timing (for example, for each unit game during operation of various bonuses). It is transmitted to the unit, and the communication-dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business of the game store).

蓄積データ「連続役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、連続役物(RB。BB作動中のRBを含む)の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、連続役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、連続役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of continuous payouts" is the cumulative number of payouts per unit since the power of each gaming machine is turned on, and the continuous bonuses (RB, including RB during BB operation). It is the cumulative number of payouts paid out during the operation of. For example, the medal number control board is dedicated to communication of information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine during the operation of the continuous bonus at a predetermined timing (for example, for each unit game during the operation of the continuous bonus). It is transmitted to the unit, and the communication-dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business of the game store).

また、メダル数制御基板は、役比モニタ装置54に表示可能な各種の情報を所定のタイミング(例えば、役比モニタ装置54での算出時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、メダル数制御基板からの送信時点)で出玉管理装置に送信する。なお、蓄積データ「役物比率」は、例えば、上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「連続役物比率」は、例えば、上述の連続役物割合情報に相当し、蓄積データ「有利区間比率」は、例えば、上述の特定区間割合情報に相当し、蓄積データ「指示込役物比率」は、例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「役物等状態比率」は、例えば、各種役物の作動中も集計・算出の対象とした上述の特定区間割合情報に相当するものである。 Further, the medal number control board transmits various information that can be displayed on the combination ratio monitoring device 54 to the communication-dedicated unit at a predetermined timing (for example, at the time of calculation by the combination ratio monitoring device 54), and the communication-dedicated unit receives. The information is transmitted to the ball ejection management device at a predetermined timing (for example, at the time of transmission from the medal number control board). The accumulated data "combined character ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned accessory ratio information, and the accumulated data "continuous accessory ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned continuous accessory ratio information, and the accumulated data "advantageous". The "section ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned specific section ratio information, and the accumulated data "instructed accessory ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned accessory ratio information to be aggregated / calculated even during the AT state. The accumulated data "state ratio of accessories, etc." corresponds to, for example, the above-mentioned specific section ratio information which is the target of aggregation / calculation even during operation of various accessories.

蓄積データ「遊技回数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積遊技回数である。例えば、メダル数制御基板は、遊技が行われた遊技数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "number of games" is the cumulative number of games per unit since the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transmits information on the number of games played to the communication-dedicated unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), and the communication-dedicated unit accumulates the information at a predetermined timing (for example, for each unit game). For example, it is transmitted to the payout management device at the end of business of the game store).

蓄積データ「主制御チップID番号」は、各遊技機の主制御回路100の個体識別番号(「CPUID」ともいう。これを「チップID番号」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。 The stored data "main control chip ID number" is an individual identification number (also referred to as "CPUID", which is referred to as "chip ID number") of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, the medal number control board transmits information including this individual identification number when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the payout management device. Information including this individual identification number is transmitted.

蓄積データ「主制御チップメーカコード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。 The stored data "main control chip maker code" is a maker code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, the medal number control board transmits information including this maker code when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the payout management device. Send information including the manufacturer code.

蓄積データ「主制御チップ製品コード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。 The stored data "main control chip product code" is a product code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, the medal number control board transmits information including this product code when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the payout management device. Send information including the product code.

蓄積データ「メダル数制御チップID番号」は、各遊技機のメダル数制御回路の個体識別番号である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The accumulated data "medal number control chip ID number" is an individual identification number of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, the medal number control board transmits information including this individual identification number when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the payout management device. Information including this individual identification number is transmitted. If the main control board 71 is configured to transmit various information to the communication-dedicated unit without providing the medal number control board, the information is "0".

蓄積データ「メダル数制御チップメーカコード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The stored data "medal number control chip maker code" is a maker code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, the medal number control board transmits information including this maker code when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the payout management device. Send information including the manufacturer code. If the main control board 71 is configured to transmit various information to the communication-dedicated unit without providing the medal number control board, the information is "0".

蓄積データ「メダル数制御チップ製品コード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The stored data "medal number control chip product code" is a product code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, the medal number control board transmits information including this product code when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the payout management device. Send information including the product code. If the main control board 71 is configured to transmit various information to the communication-dedicated unit without providing the medal number control board, the information is "0".

このように、出玉管理装置は、遊技機から送信された各種の情報(出玉管理情報)を蓄積可能としている。また、出玉管理情報には、遊技機の個体を識別可能な複数の個体識別情報(例えば、上述の「主制御チップID番号」~「メダル数制御チップ製品コード」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの個体識別情報によって送信元の遊技機を特定することができるとともに、例えば、あるときから、「主制御チップID番号」と「メダル数制御チップID番号」との対応関係が異なるものとなった場合には、いずれかの制御基板が交換された可能性(すなわち、不正行為や不正改造が行われた可能性)を認識することができる。 In this way, the ball ejection management device can store various types of information (ball ejection management information) transmitted from the gaming machine. Further, the payout management information includes a plurality of individual identification information (for example, the above-mentioned "main control chip ID number" to "medal number control chip product code") capable of identifying an individual of the gaming machine. Therefore, the payout management device can identify the gaming machine of the transmission source by these individual identification information, and for example, from a certain time, the "main control chip ID number" and the "medal number control chip ID number" are used. If the correspondence between the two is different, it is possible to recognize the possibility that one of the control boards has been replaced (that is, the possibility of fraudulent activity or unauthorized modification).

また、出玉管理情報には、一単位あたりの出玉性能を識別可能な複数の出玉情報(例えば、上述の「総投入枚数」~「遊技回数」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの出玉情報によって送信元の遊技機の射幸性が適切な範囲のものとなっているかを認識することができる。例えば、あるときから、「総払出枚数」や「指示込役物比率」が著しく高い値となった場合には、不正行為や不正改造が行われた可能性、あるいはそもそもの仕様設計に何らかの不備があった可能性等を認識することができる。 In addition, the ball ejection management information includes a plurality of ball ejection information (for example, the above-mentioned "total number of inserted balls" to "number of games") that can identify the ball ejection performance per unit. Therefore, the payout management device can recognize whether or not the gambling of the source gaming machine is within an appropriate range based on the payout information. For example, if the "total number of payouts" or "instructed accessory ratio" becomes extremely high from a certain time, there is a possibility that fraudulent activity or unauthorized modification has been performed, or there is some defect in the specification design in the first place. It is possible to recognize the possibility that there was.

そして、出玉管理装置によって上述のような可能性が認識された場合には、遊技店あるいは遊技機メーカ等にその結果が知らされ、適切な対処が行われることが期待できる。すなわち、複数の管理遊技機と、管理遊技機から送信された出玉管理情報を出玉管理装置に送信する遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と、送信された出玉管理情報に基づいて各管理遊技機の出玉性能を管理する出玉管理装置とを含む管理システムが構築されることで、管理下にある全ての管理遊技機を適切に管理することを可能としている。 When the above-mentioned possibility is recognized by the ball ejection management device, it can be expected that the result will be notified to the game store, the game machine maker, or the like, and appropriate measures will be taken. That is, each is based on a plurality of managed gaming machines, a game value providing device (communication dedicated unit) that transmits the payout management information transmitted from the managed gaming machine to the payout management device, and the sent ball payout management information. By constructing a management system including a ball ejection management device that manages the ball ejection performance of the managed gaming machines, it is possible to appropriately manage all managed gaming machines under control.

<変形例1>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板によって、遊技者の保有する遊技価値数が管理されるように構成することができる。したがって、このような管理状況、あるいはその他の情報を遊技店の管理者が把握できるように、メダル数制御基板には、メダル数モニタ装置(不図示)が設けられるようにしてもよい。
<Modification 1>
As described above, the medalless gaming machine can be configured so that the number of gaming values possessed by the player is managed by the medal number control board. Therefore, the medal number control board may be provided with a medal number monitoring device (not shown) so that the manager of the game store can grasp such management status or other information.

メダル数モニタ装置は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、メダル数制御基板ケースの内部に設けられる。メダル数モニタ装置は、メダル数制御CPU(あるいは、メインCPU101であってもよい)によって集計・算出された遊技価値数に関する各種の情報(例えば、上述の出玉管理情報の一部又は全部)を順次表示する。なお、メダル数モニタ装置によって役比モニタ装置54の表示内容が全て表示されるのであれば、役比モニタ装置54を設けないようにしてもよい。あるいは、役比モニタ装置54をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 The medal number monitoring device is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED and is provided inside the medal number control board case. The medal number monitoring device collects various information (for example, a part or all of the above-mentioned payout management information) regarding the number of game values aggregated and calculated by the medal number control CPU (or may be the main CPU 101). Display sequentially. If the medal number monitoring device displays all the display contents of the combination ratio monitoring device 54, the combination ratio monitoring device 54 may not be provided. Alternatively, the combination ratio monitoring device 54 may be used in combination with the medal number monitoring device.

また、メダル数モニタ装置は、メダル数制御基板上に実装されるようにしてもよいし、メダル数制御基板に接続された他の基板(例えば、接続端子板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、メダル数モニタ装置における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に各種の情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 Further, the medal number monitoring device may be mounted on the medal number control board, or may be mounted on another board (for example, a connection terminal board) connected to the medal number control board. May be good. Further, if it is in the cabinet G, it may be provided in another place. For example, it may be provided on the medal number control board case. Further, a management switch for starting the display on the medal number monitoring device or switching the contents thereof may be provided in the cabinet G so that various information may be displayed when this is operated. Further, on the premise that such a management switch is used, for example, the information display device 14 may be used in combination with the medal number monitoring device.

なお、メダル数モニタ装置は、自身に関連する各種エラー状態が発生したとき、発生したエラー状態の種類を表示するものとしてもよい。例えば、主制御基板71との通信エラーが発生した場合、接続端子板との通信エラーが発生した場合、遊技価値提供装置との通信エラーが発生した場合、あるいはメダル数制御RWMに異常が発生した場合等の場合には、これに対応する数値を表示するものとしてもよい。なお、この場合、表示された数値がいずれのエラー状態に対応するものであるかを遊技店の管理者が容易に認識可能とするため、メダル数制御基板ケース又はその近傍に、その対応関係を示す説明部(シールの貼付や印字等)を設けるようにすればよい。 The medal number monitoring device may display the type of the error state when various error states related to the medal state occur. For example, a communication error with the main control board 71 occurs, a communication error with the connection terminal board occurs, a communication error with the game value providing device occurs, or an abnormality occurs in the medal number control RWM. In some cases, etc., the corresponding numerical value may be displayed. In this case, in order to make it easy for the manager of the game store to recognize which error state the displayed numerical value corresponds to, the corresponding relationship is set in or near the medal number control board case. An explanatory part (sticker sticking, printing, etc.) may be provided.

<変形例2>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板は接続端子板を介して外部に出玉管理情報を送信するように構成することができる。ここで、本実施形態では、外部に情報を送信するものとして他に外部集中端子板55が設けられている。したがって、接続端子板と外部集中端子板55とを、例えば、以下のように構成することができる。
<Modification 2>
As described above, in the medalless gaming machine, the medal number control board can be configured to transmit the ball ejection management information to the outside via the connection terminal board. Here, in the present embodiment, an external centralized terminal board 55 is also provided to transmit information to the outside. Therefore, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 can be configured as follows, for example.

例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを共通の端子板として構成する。これにより、部品点数を削減することができるのみならず、外部に向けた配線も削減することができるため、セキュリティ効果を高めることができる。 For example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are configured as a common terminal board. As a result, not only the number of parts can be reduced, but also the wiring to the outside can be reduced, so that the security effect can be enhanced.

また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを1つのユニットとして構成する。また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを少なくともキャビネットG内において近傍に配置する。これにより、接続時の作業効率を高めることができる。また、配線の長さを一定のものとすることができ、また、配線箇所を限定することもできるため、セキュリティ効果を高めることができる。 Further, for example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are configured as one unit. Further, for example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are arranged in the vicinity at least in the cabinet G. This makes it possible to improve work efficiency at the time of connection. Further, the length of the wiring can be made constant, and the wiring location can be limited, so that the security effect can be enhanced.

<変形例3>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、出玉管理装置に対して出玉管理情報が送信されるように構成することができる。また、出玉管理装置では、送信された出玉管理情報によって各メダルレス遊技機の出玉性能を適切に管理することができる。したがって、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。
<Modification 3>
As described above, the medalless gaming machine can be configured to transmit the payout management information to the payout management device. Further, in the ball ejection management device, the ball ejection performance of each medalless gaming machine can be appropriately managed by the transmitted ball ejection management information. Therefore, on the premise that the ball ejection performance can be appropriately managed in this way, the above-mentioned limiter may not be provided. That is, it may not have the function of forcibly ending the advantageous section based on the establishment of certain regulatory conditions.

また、出玉性能を適切に管理する機能をメダル数制御基板にもたせるようにし、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。 Further, the function of appropriately managing the ball ejection performance may be provided on the medal number control board, and the above-mentioned limiter may not be provided on the premise that the ball ejection performance can be appropriately managed in this way. .. That is, it may not have the function of forcibly ending the advantageous section based on the establishment of certain regulatory conditions.

例えば、メダル数制御基板が、出玉監視用RWM(上述のメダル数制御RWMであってもよいし、別のRWMであってもよい)を含んで構成されるようにする。出玉監視用RWMは、例えば、設定変更時には初期化されるが、有利区間終了時には初期化されないようにして出玉を監視する。そして、監視した出玉が一定の閾値を超えた場合には、例えば、有利区間自体は強制的に終了させないが、ナビ発生確率を低下させたり、AT状態が延長される確率を低下させたり、あるいはAT状態自体は終了させたりして出玉性能を低下させる制御を行い得るものとする。このようにしても、出玉性能を適切に管理することが可能となる。なお、この場合、このような制御結果を出玉管理情報として出玉管理装置に送信可能としてもよい。すなわち、メダル数制御基板と出玉管理装置との双方において、各メダルレス遊技機の出玉性能を管理し得る構成としてもよい。 For example, the medal number control board may be configured to include a ball output monitoring RWM (which may be the above-mentioned medal number control RWM or another RWM). For example, the ball ejection monitoring RWM is initialized when the setting is changed, but is not initialized at the end of the advantageous section to monitor the ball ejection. Then, when the monitored ball output exceeds a certain threshold value, for example, the advantageous section itself is not forcibly terminated, but the probability of occurrence of navigation is reduced, the probability of AT state being extended is reduced, or the like. Alternatively, the AT state itself can be terminated to control the ball ejection performance. Even in this way, it is possible to appropriately manage the ball ejection performance. In this case, such a control result may be transmitted to the ball ejection management device as the ball ejection management information. That is, both the medal number control board and the ball ejection management device may be configured to be able to manage the ball ejection performance of each medalless gaming machine.

(パチスロ機の主制御基板の構成例)
続いて、図35を参照して、パチスロ機1の主制御基板71の構成例について説明する。図35は、主制御基板71の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、主制御基板71のリユース(再利用)の構成例について説明する。
(Configuration example of main control board of pachislot machine)
Subsequently, a configuration example of the main control board 71 of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. 35. FIG. 35 is a diagram showing an example of the configuration of the main control board 71. In the following, a configuration example of reuse of the main control board 71 will be mainly described.

上述のとおり、パチスロ機1では、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、その1つとして、主制御基板71上には、製造業者名及び基板管理番号を印字することが必要となっている。製造業者名は、パチスロ機1を製造する遊技機メーカ名であり、管理番号は、主制御基板71の型式を特定するための番号である。 As described above, in the pachi-slot machine 1, there are various restrictions on the specifications of the main control board 71, and one of them is that it is necessary to print the manufacturer name and the board control number on the main control board 71. It has become. The manufacturer name is the name of the gaming machine manufacturer that manufactures the pachi-slot machine 1, and the control number is a number for specifying the model of the main control board 71.

<構成例1>
図35に示す構成例1は、主制御基板71において、製造業者名及び基板管理番号を従来のように文字にて印字していることを示している。ここで、図35に示す構成例1では、まず、株式会社BBによって当該主制御基板71が搭載されたパチスロ機1(以下、「機種A」として説明する)が製造されたものとする。このとき、当初は、下段の製造業者名「株式会社BB」及び基板管理番号「BB-00-11-22」しか印字されていない。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種B」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社AAは、印字されていた下段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号(例えば、図35に示す構成例1の上段の製造業者名「株式会社AA」及び基板管理番号「AA-00-11-22」)を新たに印字しなければならない。
<Structure example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 35 shows that the manufacturer name and the board control number are printed in characters on the main control board 71 as in the conventional case. Here, in the configuration example 1 shown in FIG. 35, it is assumed that the pachi-slot machine 1 (hereinafter, referred to as “model A”) on which the main control board 71 is mounted is manufactured by BB Co., Ltd. At this time, initially, only the manufacturer name "BB Co., Ltd." and the board control number "BB-00-11-22" in the lower row are printed. After that, when the model A is removed from the amusement shop and, for example, AA Co., Ltd. tries to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1 (hereinafter, referred to as "model B"), the company Co., Ltd. AA deletes the printed manufacturer name and board control number in the lower row by laser engraving, and deletes the serial number and board control number related to the company in a different space (for example, the manufacturer in the upper row of the configuration example 1 shown in FIG. 35). The name "AA Co., Ltd." and the board control number "AA-00-11-22") must be newly printed.

そして、その後、機種Bが遊技店から撤去され、仮に、例えば、株式会社BBが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種C」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社BBは、印字されていた上段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号を新たに印字しなければならないわけであるが、図35に示す構成例1ではもう空きスペースがないため、ハードウェア的にはまだ十分にリユースが可能であるにもかかわらず、上述のような制約のために当該主制御基板71をリユースできない場合があるという問題があった。 After that, the model B was removed from the amusement shop, and for example, BB Co., Ltd. tried to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1 (hereinafter, referred to as "model C"). In this case, BB Co., Ltd. must delete the printed manufacturer name and board control number in the upper row by laser engraving, and newly print the serial number and board control number related to the company in a different space. However, in the configuration example 1 shown in FIG. 35, since there is no free space anymore, the main control board 71 is reused due to the above-mentioned restrictions, although it can still be sufficiently reused in terms of hardware. There was a problem that it might not be possible.

なお、これは、当初から複数の製造業者名及び基板管理番号を印字していた場合であっても同様である。例えば、株式会社AAと株式会社BBの双方に係る製造番号及び基板管理番号が予め印字されていたとしても、機種Aを製造する時点で株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号はレーザー刻印で削除されてしまうからである。よって、株式会社BBではリユースできる可能性はあるものの、株式会社AAではリユースできなくなってしまう。これに対し、以下の構成例2及び構成例3では上述のような問題を解消することが期待できる。すなわち、主制御基板71のような遊技の制御に用いる基板について、そのリユース性を高めることができる。 This is the same even when a plurality of manufacturer names and board control numbers are printed from the beginning. For example, even if the serial number and the board control number related to both AA Co., Ltd. and BB Co., Ltd. are printed in advance, the serial number and the board control number related to AA Co., Ltd. are laser-engraved at the time of manufacturing the model A. This is because it will be deleted. Therefore, although there is a possibility that BB Co., Ltd. can reuse it, AA Co., Ltd. cannot reuse it. On the other hand, the following Configuration Example 2 and Configuration Example 3 can be expected to solve the above-mentioned problems. That is, it is possible to improve the reusability of a board used for controlling a game, such as the main control board 71.

<構成例2>
図35に示す構成例2は、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号の一例として、二次元コードであるQRコード(登録商標)を用いているが、JANコード(バーコード)や他のコードを用いることができる。すなわち、符号(コード)は、確認者が何らかの手段(例えば、携帯端末等)によって一義的に製造業者名及び基板管理番号を特定可能な情報を含むものであれば、どのようなものであってもよい。
<Structure example 2>
Configuration example 2 shown in FIG. 35 shows printing a code including a manufacturer name and a board control number. In the configuration example 2 shown in FIG. 35, a QR code (registered trademark), which is a two-dimensional code, is used as an example of a code including a manufacturer name and a board control number, but a JAN code (bar code) and others are used. Code can be used. That is, the code can be anything as long as it includes information that allows the confirmer to uniquely identify the manufacturer name and the board control number by some means (for example, a mobile terminal or the like). May be good.

図35に示す構成例2では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号が印刷される。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号が印刷され、右から1番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In the configuration example 2 shown in FIG. 35, first, assuming that the model A is manufactured by BB Co., Ltd., the first reference numeral from the right is printed. The first code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to BB Co., Ltd. After that, when the model A is removed from the game store and, for example, AA Co., Ltd. tries to manufacture the model B, the second code from the right is printed and the first code from the right is deleted by laser engraving. The second code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to AA Co., Ltd.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号が印刷され、右から2番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から3番目の符号をレーザー刻印で削除し、右から4番目の符号を印刷し、右から4番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれるようにすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 After that, the model B is removed from the game store, and for example, when BB Co., Ltd. tries to manufacture the model C, the third code from the right is printed and the second code from the right is deleted by laser engraving. The third code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to BB Co., Ltd. After that, even when the model C is removed from the amusement shop and, for example, AA Co., Ltd. tries to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA Co., Ltd. is the third from the right. The code of is deleted by laser engraving, the fourth code from the right is printed, and the fourth code from the right contains information that can identify the serial number and board control number related to AA Co., Ltd. If this is the case, the main control board 71 can be reused for a new pachislot machine 1.

すなわち、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することで、主制御基板71の表面において、製造業者名及び基板管理番号の1個あたりの印字(印刷)スペースを節約することができるので、図35に示す構成例1と比べて、そのリユース性を高めることが可能となっている。 That is, in the configuration example 2 shown in FIG. 35, by printing a code including the manufacturer name and the board control number, the manufacturer name and the board control number are printed (printed) on the surface of the main control board 71. ) Since space can be saved, it is possible to improve the reusability as compared with the configuration example 1 shown in FIG. 35.

<構成例3>
図35に示す構成例3は、上述の構成例2と同様に、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例3では、当初から複数(例えば、4個)の符号が印刷されている。例えば、株式会社AA分及び株式会社BB分がそれぞれ2個ずつ印刷されているものとする。また、主制御基板71の表面(あるいは、これに対応する主制御基板ケース上であってもよい)において、各符号に対応する箇所を、例えば、帯状部材等によってかしめることにより、符号を読み取り不可能な状態に固定することを可能としている。また、例えば、帯状部材等を切断することにより、固定を解除して符号を読み取り可能な状態とすることを可能としている。
<Structure example 3>
Configuration Example 3 shown in FIG. 35 shows that a code including a manufacturer name and a substrate control number is printed in the same manner as in Configuration Example 2 described above. In the configuration example 3 shown in FIG. 35, a plurality of (for example, four) codes are printed from the beginning. For example, it is assumed that two copies of AA Co., Ltd. and two copies of BB Co., Ltd. are printed. Further, on the surface of the main control board 71 (or it may be on the main control board case corresponding thereto), the code is read by caulking the portion corresponding to each code with, for example, a band-shaped member or the like. It is possible to fix it in an impossible state. Further, for example, by cutting a strip-shaped member or the like, it is possible to release the fixing and make the code readable.

図35に示す構成例3では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から2番目~4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、3番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In the configuration example 3 shown in FIG. 35, first, assuming that the model A is manufactured by BB Co., Ltd., only the first code from the right is readable, and the second to fourth codes from the right are readable. Is considered unreadable. The first code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to BB Co., Ltd. After that, model A was removed from the amusement store, and for example, when AA Co., Ltd. tried to manufacture model B, only the second code from the right was readable, and the first, third, and 4 from the right. The second code is considered unreadable. The second code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to AA Co., Ltd.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、2番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から4番目の符号のみを読み取り可能な状態とし、右から1番目~3番目の符号を読み取り不可能な状態とすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 After that, the model B was removed from the amusement store, and for example, when BB Co., Ltd. tried to manufacture the model C, only the third code from the right was readable, and the first, second and fourth codes from the right were readable. The second code is considered unreadable. The third code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to BB Co., Ltd. After that, even when the model C is removed from the game store and, for example, AA Co., Ltd. tries to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA Co., Ltd. is the fourth from the right. If only the code of No. 1 is readable and the first to third codes from the right are unreadable, the main control board 71 can be reused for a new pachislot machine 1.

また、図35に示す構成例3では、少なくとも1つの符号を読み取り可能な状態とし、それ以外の符号読み取り不可能な状態とすればよいのであるから、さらなるリユースも可能であり、また、より多くの遊技機メーカでリユースすることも可能である。なお、図35に示す構成例3においても、かしめ穴だけを設けておき、リユースの度にかしめ穴に対応する箇所に符号を印刷していくように構成することもできる。 Further, in the configuration example 3 shown in FIG. 35, since it is sufficient to make at least one code readable and the other code unreadable, further reuse is possible, and more. It is also possible to reuse it at the game machine manufacturer. In the configuration example 3 shown in FIG. 35, it is also possible to provide only the caulking hole and to print the code at the portion corresponding to the caulking hole each time it is reused.

[第2実施形態]
以下、図面を参照して、本発明の第2実施形態について説明する。
図36~図40に示すように、パチスロ機1は、いわゆるパチスロ機である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された又は付与される、遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技可能なものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
[Second Embodiment]
Hereinafter, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
As shown in FIGS. 36 to 40, the pachi-slot machine 1 is a so-called pachi-slot machine. The pachi-slot machine 1 can be played using a game medium such as a coin, a medal, a game ball, a token, or a card that stores game value information given or given to a player. , In the following, it will be described assuming that a medal is used.

なお、以後の説明において、パチスロ機1から遊技者に向かう側(方向)をパチスロ機1の前側(前方向)と称し、前側とは逆側を後側(後方向、奥行方向)と称し、遊技者から見て右側及び左側をパチスロ機1の右側(右方向)及び左側(左方向)とそれぞれ称する。また、前側及び後側を含む方向は、前後方向又は厚み方向と称し、右側及び左側を含む方向は、左右方向又は幅方向と称する。前後方向(厚み方向)及び左右方向(幅方向)に直交する方向を上下方向又は高さ方向と称する。 In the following description, the side (direction) from the pachi-slot machine 1 toward the player is referred to as the front side (front direction) of the pachi-slot machine 1, and the side opposite to the front side is referred to as the rear side (rear direction, depth direction). The right side and the left side when viewed from the player are referred to as the right side (right direction) and the left side (left direction) of the pachi-slot machine 1, respectively. Further, the direction including the front side and the rear side is referred to as a front-rear direction or a thickness direction, and the direction including the right side and the left side is referred to as a left-right direction or a width direction. The direction orthogonal to the front-back direction (thickness direction) and the left-right direction (width direction) is referred to as a vertical direction or a height direction.

図36及び図37に示すように、パチスロ機1の外観は、矩形箱状の筐体2により構成されている。筐体2は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DDとを有している。 As shown in FIGS. 36 and 37, the appearance of the pachi-slot machine 1 is composed of a rectangular box-shaped housing 2. The housing 2 is a metal cabinet G having a rectangular opening on the front side as the main body of the gaming machine, an upper door mechanism UD arranged in the upper part of the front surface of the cabinet G, and a lower part arranged in the lower part of the front surface of the cabinet G. It has a door mechanism DD.

また、キャビネットGの上面壁G4には、左右方向に関して所定間隔隔てて、上下方向に貫通する2つの開口G41が形成されている。そして、この2つの開口G41それぞれを塞ぐように木製の板部材G42が上面壁G4に取り付けられている。 Further, the upper surface wall G4 of the cabinet G is formed with two openings G41 penetrating in the vertical direction at predetermined intervals in the left-right direction. Then, a wooden plate member G42 is attached to the upper surface wall G4 so as to close each of the two openings G41.

図38に示すように、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGの開口の形状及び大きさに対応するように形成されている。上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGにおける開口の上部及び下部を閉塞可能に設けられている。上ドア機構UDは、上側表示窓UD1を中央部に有している。上側表示窓UD1には、光を透過する透明パネルUD11が設けられている。 As shown in FIG. 38, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are formed so as to correspond to the shape and size of the opening of the cabinet G. The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are provided so as to be able to close the upper part and the lower part of the opening in the cabinet G. The upper door mechanism UD has an upper display window UD1 in the center. The upper display window UD1 is provided with a transparent panel UD11 that transmits light.

下ドア機構DDには、上部の略中央部に、矩形状の開口部として形成されたメイン表示窓DD4が設けられている。メイン表示窓DD4の裏面側には、キャビネットGの内部側から取り付けられたリールユニットRUが装着されている。さらに、リールユニットRUの背面には、主制御基板MSが取り付けられている。 The lower door mechanism DD is provided with a main display window DD4 formed as a rectangular opening in a substantially central portion of the upper portion. A reel unit RU attached from the inside of the cabinet G is mounted on the back surface side of the main display window DD4. Further, a main control board MS is attached to the back surface of the reel unit RU.

リールユニットRUは、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリールRL(左リール),RC(中リール),RR(右リール)を主体に構成されている。これらのリールRL,RC,RRは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。リールRL,RC,RRは、メイン表示窓DD4を通じて、各リールRL,RC,RRの動作や各リールRL,RC,RR上に描かれている図柄が視認可能となる。 The reel unit RU is mainly composed of three reels RL (left reel), RC (middle reel), and RR (right reel) in which a plurality of types of symbols are drawn on the outer peripheral surface of each reel. These reels RL, RC, and RR are arranged in a parallel state (horizontally in a row) so that each of them can rotate at a constant speed in the vertical direction. For the reels RL, RC, RR, the operation of each reel RL, RC, RR and the design drawn on each reel RL, RC, RR can be visually recognized through the main display window DD4.

メイン表示窓DD4には、その表面部に、矩形状のアクリル板等からなる透明パネルDD41が取り付け固定されており、遊技者等がリールユニットRUに触れることができないようになっている。メイン表示窓DD4の下方には、略水平面の第1,第2,第3台座部DD2a,DD2b,DD2cが形成されている。メイン表示窓DD4の右側に位置する第1台座部DD2aには、メダルを投入するためのメダル投入口DD5が設けられている。メダル投入口DD5は、遊技者によりメダルが投入される開口である。メダル投入口DD5から投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。 A transparent panel DD41 made of a rectangular acrylic plate or the like is attached and fixed to the surface of the main display window DD4 so that the player or the like cannot touch the reel unit RU. Below the main display window DD4, first, second, and third pedestals DD2a, DD2b, and DD2c having a substantially horizontal plane are formed. The first pedestal portion DD2a located on the right side of the main display window DD4 is provided with a medal insertion slot DD5 for inserting medals. The medal insertion slot DD5 is an opening into which a medal is inserted by a player. The medals inserted from the medal slot DD5 are either credited or bet on the game.

メイン表示窓DD4の左側に位置する第2台座部DD2bには、クレジットされているメダルを賭けるための、有効ライン設定手段としての最大BETボタンDD8(MAXBETボタンともいう)が設けられている。最大BETボタンDD8が押されると、メダルの投入枚数として「3」が選択される。 The second pedestal portion DD2b located on the left side of the main display window DD4 is provided with a maximum BET button DD8 (also referred to as a MAXBET button) as an effective line setting means for betting a credited medal. When the maximum BET button DD8 is pressed, "3" is selected as the number of medals to be inserted.

メイン表示窓DD4の前面側に位置する第3台座部DD2cには、液晶表示装置DD20が設けられている。液晶表示装置DD20は、液晶表示パネル(液晶パネル)のパネル面にタッチ式の位置入力装置としてのタッチセンサパネルが配されてなる、いわゆるタッチパネルとなっている。なお、タッチセンサパネルとしては、例えば、人体の一部(指先等)や静電ペン等の接触を検知して、その検知信号を出力する静電容量方式のものであってもよく、又は、ペン先等の堅い物質の接触を検知して、その検知信号を出力する方式のもの、あるいは、その他の方式のものや構造のもの(インセル構造等)であってもよい。 A liquid crystal display device DD20 is provided on the third pedestal portion DD2c located on the front side of the main display window DD4. The liquid crystal display device DD20 is a so-called touch panel in which a touch sensor panel as a touch-type position input device is arranged on the panel surface of the liquid crystal display panel (liquid crystal panel). The touch sensor panel may be, for example, a capacitive type that detects contact with a part of the human body (fingertip or the like) or an electrostatic pen and outputs the detection signal. It may be of a method of detecting contact with a hard substance such as a pen tip and outputting the detection signal, or of another method or structure (in-cell structure or the like).

液晶表示装置DD20は、SUI(スマート・ユーザ・インターフェイス)として機能するもので、その表示画面上に、例えば、遊技の進行に伴って遊技回数等の遊技情報が表示されるとともに、遊技者による選択又は入力を求めるためのメッセージや入力キー等が表示される。 The liquid crystal display device DD20 functions as a SUI (smart user interface), and on the display screen, for example, game information such as the number of games is displayed as the game progresses, and is selected by the player. Alternatively, a message or input key for requesting input is displayed.

なお、液晶表示装置DD20においては、その表示画面上に、例えば、遊技の進行に伴って、遊技に関する演出に応じた内容(演出情報)を表示することも可能である。また、液晶表示装置DD20としては、例えば、演出役物としての機能を有するアタッチメントや、専用のアタッチメントとして、ジョグダイヤル又はプッシュボタン等を装着できるようにしてもよい。また、液晶表示装置DD20は、その機能を、後述する表示ユニットA等に振り分けることにより、省略することもできる。 In the liquid crystal display device DD20, for example, as the game progresses, it is possible to display the content (effect information) according to the effect related to the game on the display screen. Further, as the liquid crystal display device DD20, for example, an attachment having a function as a directing accessory, a jog dial, a push button, or the like may be attached as a dedicated attachment. Further, the liquid crystal display device DD20 can be omitted by allocating the function to the display unit A or the like, which will be described later.

最大BETボタンDD8の前面側には、遊技者の操作によりリールRL,RC,RRを回転駆動させるとともに、メイン表示窓DD4内で図柄の変動表示を開始させるスタートレバーDD6が設けられている。スタートレバーDD6は、所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられる。 On the front side of the maximum BET button DD8, a start lever DD6 is provided to rotate and drive the reels RL, RC, and RR by the operation of the player and to start the variable display of the symbol in the main display window DD4. The start lever DD6 is tiltably attached within a predetermined angle range.

スタートレバーDD6の右側で、液晶表示装置DD20の前面側には、遊技者の押下操作(停止操作)により3個のリールRL,RC,RRの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタンDD7L,DD7C,DD7Rが設けられている。 On the right side of the start lever DD6 and on the front side of the liquid crystal display device DD20, there are three stop buttons DD7L for stopping the rotation of the three reels RL, RC, and RR by the player's pressing operation (stop operation). , DD7C, DD7R are provided.

最大BETボタンDD8の左側には、C/PボタンDD13が設けられている。C/PボタンDD13は、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるものである。このC/PボタンDD13の切り換えにより払出しが選択されている状態(非クレジット状態)においては、下ドア機構DDの下部側のコインガードプレート部に設けたメダル払出口DD14(キャンセルシュート)からメダルが払出され、払出されたメダルは、メダル受け部DD15に溜められる。 A C / P button DD13 is provided on the left side of the maximum BET button DD8. The C / P button DD13 switches the credit / payout of medals won by the player in the game by a push button operation. In the state where payout is selected by switching the C / P button DD13 (non-credit state), medals are ejected from the medal payout outlet DD14 (cancel shoot) provided on the coin guard plate portion on the lower side of the lower door mechanism DD. The paid out medals are collected in the medal receiving unit DD15.

スタートレバーDD6、及び、ストップボタンDD7L,DD7C,DD7Rの下部側には、腰部パネルDD18(腰部導光板)が配置されている。腰部パネルDD18は、アクリル板等を使用した化粧用パネルとして構成される。腰部パネルDD18には、パチスロ機1の機種を表す名称や種々の模様等が印刷により描かれている。 A lumbar panel DD18 (lumbar light guide plate) is arranged on the lower side of the start lever DD6 and the stop buttons DD7L, DD7C, DD7R. The waist panel DD18 is configured as a decorative panel using an acrylic plate or the like. On the waist panel DD18, a name representing the model of the pachi-slot machine 1, various patterns, and the like are drawn by printing.

また、メダル払出口DD14の左側にはスピーカDD25Lが、右側にはスピーカDD25Rが、それぞれ設けられている。スピーカDD25L,DD25Rは、遊技者に遊技に関する種々の情報を声や音楽等の音により報知する。また、メイン表示窓DD4の左側及び右側には、第1サブ表示装置DD19L及び第2サブ表示装置DD19Rがそれぞれ配置されている。これらのサブ表示装置DD19L,DD19Rは、例えば入賞成立時のメダルの払出枚数やクレジットされている残メダル枚数を表示する。通常は、パチスロ機1にクレジットされるメダルの最大枚数は50枚であるため、50以下のクレジット枚数が表示される。なお、最大枚数の50枚のメダルがクレジシットされている状態では、投入されたメダルはそのままメダル払出口DD14より払出される。また、サブ表示装置DD19L,DD19Rは、タッチパネルを前面に備えていてもよい。 Further, a speaker DD25L is provided on the left side of the medal payout outlet DD14, and a speaker DD25R is provided on the right side. The speakers DD25L and DD25R notify the player of various information about the game by sounds such as voice and music. Further, a first sub-display device DD19L and a second sub-display device DD19R are arranged on the left side and the right side of the main display window DD4, respectively. These sub-display devices DD19L and DD19R display, for example, the number of medals paid out at the time of winning a prize and the number of remaining medals credited. Normally, the maximum number of medals credited to the pachi-slot machine 1 is 50, so the number of credits of 50 or less is displayed. In the state where the maximum number of 50 medals is credited, the inserted medals are paid out as they are from the medal payout outlet DD14. Further, the sub-display devices DD19L and DD19R may be provided with a touch panel on the front surface.

図39に示すように、キャビネットG内は、中間支持板G1により上部空間と下部空間とに仕切られている。すなわち、中間支持板G1は、キャビネットG内を上部空間と下部空間とに仕切る仕切板として機能している。上部空間は、キャビネットG内の上ドア機構UDの後側となる空間であり、表示ユニットA等が収容される。また、下部空間は、キャビネットG内の下ドア機構DDの後側となる空間であり、リールユニットRUや、パチスロ機1全体の動作を司る主制御基板MS、サブ制御装置SS(図46参照)等が収容される。主制御基板MSは、内部当籤役の決定、リールRL,RC,RRの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ機1における遊技の主な流れを制御する回路(主制御回路)を構成する。サブ制御装置SSは、映像の表示等による演出の実行を制御する回路(副制御回路)を構成する。 As shown in FIG. 39, the inside of the cabinet G is divided into an upper space and a lower space by an intermediate support plate G1. That is, the intermediate support plate G1 functions as a partition plate that divides the inside of the cabinet G into an upper space and a lower space. The upper space is a space behind the upper door mechanism UD in the cabinet G, and accommodates the display unit A and the like. Further, the lower space is a space behind the lower door mechanism DD in the cabinet G, and is a reel unit RU, a main control board MS that controls the operation of the entire pachi-slot machine 1, and a sub control device SS (see FIG. 46). Etc. are housed. The main control board MS constitutes a circuit (main control circuit) that controls the main flow of the game in the pachi-slot machine 1, such as determination of the internal winning combination, rotation and stop of the reels RL, RC, and RR, and determination of whether or not a prize is won. do. The sub-control device SS constitutes a circuit (sub-control circuit) that controls the execution of an effect by displaying an image or the like.

(表示ユニットA)
図40に示すように、表示ユニットAは、キャビネットG内の中間支持板G1上に交換可能に載置される。表示ユニットAは、映像表示用の照射光を出射する照射ユニットBと、照射ユニットBからの照射光が照射されることにより映像を出現させるスクリーン装置Cとを有したいわゆるプロジェクションマッピング装置である。
(Display unit A)
As shown in FIG. 40, the display unit A is interchangeably mounted on the intermediate support plate G1 in the cabinet G. The display unit A is a so-called projection mapping device having an irradiation unit B that emits irradiation light for displaying an image and a screen device C that causes an image to appear when the irradiation light from the irradiation unit B is irradiated.

ここで、プロジェクションマッピング装置は、構造物や自然物等の立体物の表面に映像を投影するためのものであって、例えば、後述のスクリーンである役物に対して、その位置(投影距離や角度等)や形状に基づいて生成される、演出情報に応じた映像を投影することにより、高度で、かつ迫力のある演出を可能とする。 Here, the projection mapping device is for projecting an image on the surface of a three-dimensional object such as a structure or a natural object, and for example, the position (projection distance or angle) with respect to an accessory which is a screen described later. Etc.) and by projecting an image according to the effect information generated based on the shape, it is possible to produce an advanced and powerful effect.

表示ユニットAは、前方に開口が形成された筐体A1を有する。この筐体A1は、照射ユニットBの上部を形成するプロジェクタカバーB1、及び、スクリーン装置Cのスクリーン筐体C10とで構成されている。スクリーン筐体C10は、底板C1、右側板C2、左側板C3、及び背板C4を有した箱方形状をなしている。プロジェクタカバーB1は、スクリーン筐体C10の上面に交換可能に取り付けられる。 The display unit A has a housing A1 having an opening formed in the front. The housing A1 is composed of a projector cover B1 forming the upper portion of the irradiation unit B and a screen housing C10 of the screen device C. The screen housing C10 has a box shape having a bottom plate C1, a right side plate C2, a left side plate C3, and a back plate C4. The projector cover B1 is replaceably attached to the upper surface of the screen housing C10.

(表示ユニットA:照射ユニットB)
図41に示すように、照射ユニットBは、照射光を前方に出射するプロジェクタ装置B2と、プロジェクタ装置B2の前方に配置され、プロジェクタ装置B2からの照射光を斜め下後方に配置されたスクリーン装置Cの方向に反射するミラー機構B3と、プロジェクタ装置B2及びミラー機構B3を収容したプロジェクタカバーB1とを有している。
(Display unit A: Irradiation unit B)
As shown in FIG. 41, the irradiation unit B is a screen device arranged in front of the projector device B2 that emits the irradiation light forward and the projector device B2, and the irradiation light from the projector device B2 is arranged diagonally downward and rearward. It has a mirror mechanism B3 that reflects in the direction of C, and a projector cover B1 that houses the projector device B2 and the mirror mechanism B3.

(表示ユニットA:照射ユニットB:プロジェクタ装置B2)
プロジェクタ装置B2は、ケースB22によって外装されつつプロジェクタカバーB1に取り付けられ、キャビネットG内の後部に配置されている。プロジェクタ装置B2は、水平配置された平板状の上側台座B220及び下側台座B221を介してプロジェクタカバーB1に取り付けられている。ケースB22は、その上面全体が開口されている。これにより、下側台座B221の下面には、ケースB22に収容されたレンズユニットB21や光学機構B24(図47参照)が位置する。レンズユニットB21は、光学機構B24の複数のLED光源から出射してDMD(Digital Micromirror Device)で反射した照射光を、レンズ等を介して前方のミラー機構B3に向けて出射するように配置されている。このプロジェクタ装置B2の詳細については、図46~図52を用いて後述する。
(Display unit A: Irradiation unit B: Projector device B2)
The projector device B2 is attached to the projector cover B1 while being exteriorized by the case B22, and is arranged at the rear portion in the cabinet G. The projector device B2 is attached to the projector cover B1 via a horizontally arranged flat plate-shaped upper pedestal B220 and a lower pedestal B221. The entire upper surface of the case B22 is open. As a result, the lens unit B21 and the optical mechanism B24 (see FIG. 47) housed in the case B22 are located on the lower surface of the lower pedestal B221. The lens unit B21 is arranged so as to emit the irradiation light emitted from the plurality of LED light sources of the optical mechanism B24 and reflected by the DMD (Digital Micromirror Device) toward the front mirror mechanism B3 via a lens or the like. There is. Details of the projector device B2 will be described later with reference to FIGS. 46 to 52.

(表示ユニットA:照射ユニットB:ミラー機構B3)
図41に示すように、プロジェクタ装置B2の前方(照射光の出射方向)には、ミラー機構B3が配置されている。図42に示すように、ミラー機構B3は、ミラーホルダB31と、ミラーホルダB31に収容された光学ミラーB32と、光学ミラーB32の両端部をミラーホルダB31に固定するミラーストッパB33・B34とを有している。図43にも示すように、ミラーホルダB31は、前面が長方形状の板状に形成されている。ミラーホルダB31の各コーナー部には、角度調整穴B311が形成されていると共に、角度調整穴B311を中心にして凹部B312が前面に形成されている。また、上下方向の角度調整穴B311・B311間には、取付け穴B314・B314が上下対称に形成されている。
(Display unit A: Irradiation unit B: Mirror mechanism B3)
As shown in FIG. 41, the mirror mechanism B3 is arranged in front of the projector device B2 (the emission direction of the irradiation light). As shown in FIG. 42, the mirror mechanism B3 includes a mirror holder B31, an optical mirror B32 housed in the mirror holder B31, and mirror stoppers B33 and B34 for fixing both ends of the optical mirror B32 to the mirror holder B31. are doing. As shown in FIG. 43, the front surface of the mirror holder B31 is formed in the shape of a rectangular plate. An angle adjusting hole B311 is formed in each corner of the mirror holder B31, and a recess B312 is formed in the front surface centering on the angle adjusting hole B311. Further, mounting holes B314 and B314 are formed vertically symmetrically between the angle adjusting holes B311 and B311 in the vertical direction.

一方、また、ミラーホルダB31の後面には、ミラー保持部B313が形成されている。ミラー保持部B313は、中央部に形成されており、角度調整穴B311及び取付け穴B314に重複しないサイズで形成されている。ミラー保持部B313の左側及び右側には、ミラーストッパB33・B34がそれぞれ設けられている。ミラーストッパB33・B34は、角度調整穴B331・B341と、取付け穴B334・B344とをそれぞれ有している。ミラーストッパB33・B34における角度調整穴B331・B341及び取付け穴B334・B344は、ミラーホルダB31における角度調整穴B311・B311及び取付け穴B314・B314に対応するように配置されている。 On the other hand, a mirror holding portion B313 is formed on the rear surface of the mirror holder B31. The mirror holding portion B313 is formed in the central portion, and is formed in a size that does not overlap with the angle adjusting hole B311 and the mounting hole B314. Mirror stoppers B33 and B34 are provided on the left side and the right side of the mirror holding portion B313, respectively. The mirror stoppers B33 and B34 have angle adjusting holes B331 and B341 and mounting holes B334 and B344, respectively. The angle adjusting holes B331 / B341 and the mounting holes B334 / B344 in the mirror stoppers B33 / B34 are arranged so as to correspond to the angle adjusting holes B311 / B311 and the mounting holes B314 / B314 in the mirror holder B31.

ミラーストッパB33・B34は、一部がミラー保持部B313と重複するように形成されている。これにより、ミラーストッパB33・B34は、ミラー保持部B313に嵌合された光学ミラーB32の左右方向の両辺部に当接し、取付け穴B314・B334・B344によりミラーホルダB31にネジ締結されることによって、光学ミラーB32をミラーホルダB31に保持させている。 The mirror stoppers B33 and B34 are partially formed so as to overlap the mirror holding portion B313. As a result, the mirror stoppers B33 and B34 abut on both sides of the optical mirror B32 fitted to the mirror holding portion B313 in the left-right direction, and are screwed to the mirror holder B31 by the mounting holes B314, B334, and B344. , The optical mirror B32 is held by the mirror holder B31.

図44に示すように、上記のように構成されたミラー機構B3は、プロジェクタカバーB1におけるリフレクタ保持部B11の内側面に設けられている。リフレクタ保持部B11は、プロジェクタカバーB1の前面中央部に形成されており、上ドア機構UDを開いたときに前側に露出するように配置されている。リフレクタ保持部B11は、角度調整穴B111を有している。角度調整穴B111は、ミラー機構B3の角度調整穴B311に対応した位置に形成されている。 As shown in FIG. 44, the mirror mechanism B3 configured as described above is provided on the inner surface of the reflector holding portion B11 in the projector cover B1. The reflector holding portion B11 is formed in the front center portion of the projector cover B1 and is arranged so as to be exposed to the front side when the upper door mechanism UD is opened. The reflector holding portion B11 has an angle adjusting hole B111. The angle adjusting hole B111 is formed at a position corresponding to the angle adjusting hole B311 of the mirror mechanism B3.

リフレクタ保持部B11の角度調整穴B111には、図示しないネジが前面側から挿通されており、このネジは、ミラーホルダB31の角度調整穴B311を貫通する。そして、ミラーストッパB33・B34の角度調整穴B331・B341は、ネジが螺合可能なネジ穴として形成されており、ミラーホルダB31の角度調整穴B311を貫通したネジは、ミラーストッパB33・B34の角度調整穴B331・B341に螺合される。 A screw (not shown) is inserted into the angle adjusting hole B111 of the reflector holding portion B11 from the front side, and this screw penetrates the angle adjusting hole B311 of the mirror holder B31. The angle adjusting holes B331 and B341 of the mirror stoppers B33 and B34 are formed as screw holes into which screws can be screwed, and the screws penetrating the angle adjusting holes B311 of the mirror holder B31 are the mirror stoppers B33 and B34. It is screwed into the angle adjusting holes B331 and B341.

そして、上記ネジが角度調整穴B331・B341との螺合が緩む方向に回転されると、リフレクタ保持部B11とミラーストッパB33・B34との距離が広がることとなる。一方、上記ネジが角度調整穴B331・B341との螺合が締まる方向に回転されると、リフレクタ保持部B11とミラーストッパB33・B34との距離が縮まることとなる。 Then, when the screw is rotated in the direction in which the screw with the angle adjusting holes B331 / B341 is loosened, the distance between the reflector holding portion B11 and the mirror stoppers B33 / B34 is widened. On the other hand, when the screw is rotated in the direction in which the screw with the angle adjusting holes B331 / B341 is tightened, the distance between the reflector holding portion B11 and the mirror stoppers B33 / B34 is shortened.

上記のように、取付け穴B314・B334・B344を介してミラーホルダB31とミラーストッパB33・B34とがネジ締結されており、これにより、ミラーホルダB31とミラーストッパB33・B34との間に光学ミラーB32が挟持されている。このように、ミラーホルダB31と光学ミラーB32とミラーストッパB33・B34とは、ミラー機構B3として一体化されており、ネジの回転によりリフレクタ保持部B11とミラーストッパB33・B34との距離を変化させることにより、リフレクタ保持部B11とミラー機構B3との距離を増減することができる。そして、角度調整穴B311・331・B341がミラー機構B3のコーナー部に対応して4方向に配置されているため、各角度調整穴B311・331・B341の配置位置におけるリフレクタ保持部B11とミラー機構B3との距離を増減させることによって、プロジェクタ装置B2から出射された照射光の進行方向に対する光学ミラーB32の反射角度を微調整することを可能にしている。 As described above, the mirror holder B31 and the mirror stoppers B33 / B34 are screwed together via the mounting holes B314 / B334 / B344, whereby the optical mirror is between the mirror holder B31 and the mirror stoppers B33 / B34. B32 is sandwiched. In this way, the mirror holder B31, the optical mirror B32, and the mirror stoppers B33 / B34 are integrated as the mirror mechanism B3, and the distance between the reflector holding portion B11 and the mirror stoppers B33 / B34 is changed by the rotation of the screw. Thereby, the distance between the reflector holding portion B11 and the mirror mechanism B3 can be increased or decreased. Since the angle adjusting holes B311, 331, and B341 are arranged in four directions corresponding to the corners of the mirror mechanism B3, the reflector holding portion B11 and the mirror mechanism at the arrangement positions of the angle adjusting holes B311, 331, and B341 are arranged. By increasing or decreasing the distance from B3, it is possible to finely adjust the reflection angle of the optical mirror B32 with respect to the traveling direction of the irradiation light emitted from the projector device B2.

また、リフレクタ保持部B11とミラーホルダB31との間には、図示しないバネが設けられている。バネは、後端面がミラーホルダB31の凹部B312に当接されており、前端面がリフレクタ保持部B11の内壁面(後壁面)に当接されることによって、リフレクタ保持部B11とミラーホルダB31とで挟持されている。そして、リフレクタ保持部B11の角度調整穴B111から挿通されたネジが当該バネを貫通している。これにより、ネジの回転に伴ってリフレクタ保持部B11とミラー機構B3との距離が広がっても、バネの付勢力により、ネジ頭部がリフレクタ保持部B11の角度調整穴B111に当接することとなり、ネジ頭部が角度調整穴B111から飛び出してリフレクタ保持部B11とネジとの位置関係が崩れてしまうことを防止することができる。 Further, a spring (not shown) is provided between the reflector holding portion B11 and the mirror holder B31. The rear end surface of the spring is in contact with the recess B312 of the mirror holder B31, and the front end surface is in contact with the inner wall surface (rear wall surface) of the reflector holding portion B11, so that the reflector holding portion B11 and the mirror holder B31 It is sandwiched between. Then, a screw inserted from the angle adjusting hole B111 of the reflector holding portion B11 penetrates the spring. As a result, even if the distance between the reflector holding portion B11 and the mirror mechanism B3 increases as the screw rotates, the screw head comes into contact with the angle adjusting hole B111 of the reflector holding portion B11 due to the urging force of the spring. It is possible to prevent the screw head from protruding from the angle adjusting hole B111 and breaking the positional relationship between the reflector holding portion B11 and the screw.

(表示ユニットA:照射ユニットB:プロジェクタカバーB1)
図45に示すように、プロジェクタ装置B2及びミラー機構B3は、プロジェクタカバーB1に収容されている。なお、プロジェクタ装置B2の下面B2aは、その前部に、後方から前方に向けて上方に傾斜する傾斜面B2a1を有している。図43に示すように、プロジェクタカバーB1は、水平配置された上壁部B12と、上壁部B12の前側に配置されたリフレクタ保持部B11と、上壁部B12の左右方向において左右対称に配置された側壁部B13,B13とを有している。上壁部B12は、前部がキャビネットGよりも前方に突出している(図40参照)。上壁部B12の前部の中央部には、リフレクタ保持部B11が前方に突出した形態に形成されており、突出により形成された空間部に上述のミラー機構B3が角度調整可能に保持されている。
(Display unit A: Irradiation unit B: Projector cover B1)
As shown in FIG. 45, the projector device B2 and the mirror mechanism B3 are housed in the projector cover B1. The lower surface B2a of the projector device B2 has an inclined surface B2a1 inclined upward from the rear to the front in the front portion thereof. As shown in FIG. 43, the projector cover B1 is arranged symmetrically in the left-right direction of the horizontally arranged upper wall portion B12, the reflector holding portion B11 arranged on the front side of the upper wall portion B12, and the upper wall portion B12. It has the side wall portions B13 and B13. The front portion of the upper wall portion B12 projects forward of the cabinet G (see FIG. 40). A reflector holding portion B11 is formed in a form protruding forward in the central portion of the front portion of the upper wall portion B12, and the above-mentioned mirror mechanism B3 is held in an angle-adjustable space portion formed by the protrusion. There is.

(表示ユニットA:スクリーン装置C)
上記のように構成された照射ユニットBは、スクリーン装置Cの上面にネジ締結により連結されている。例えば、プロジェクタカバーB1に形成されたネジ穴を介して、スクリーン装置Cの右側板C2及び左側板C3それぞれの上面にネジがねじ込まれている(図40参照)。これにより、表示ユニットAは、照射ユニットBとスクリーン装置Cとをユニット化して一体的に取り扱うことが可能になっている。
(Display unit A: Screen device C)
The irradiation unit B configured as described above is connected to the upper surface of the screen device C by screwing. For example, a screw is screwed into the upper surface of each of the right side plate C2 and the left side plate C3 of the screen device C through a screw hole formed in the projector cover B1 (see FIG. 40). As a result, the display unit A can unite the irradiation unit B and the screen device C and handle them integrally.

スクリーン筐体C10の内部には、照射ユニットBからの照射光の照射により映像を出現させる複数のスクリーン機構が照射対象を切替え可能に設けられている。具体的には、図45に示すように、複数のスクリーン機構として、固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、及びリールスクリーン機構F1が設けられている。固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、及びリールスクリーン機構F1は、それぞれ、基材にスクリーン塗料が塗布されることにより構成され、映像を出現させることが可能な投影面を有している。 Inside the screen housing C10, a plurality of screen mechanisms for displaying an image by irradiating the irradiation light from the irradiation unit B are provided so that the irradiation target can be switched. Specifically, as shown in FIG. 45, a fixed screen mechanism D, a front screen mechanism E1, and a reel screen mechanism F1 are provided as a plurality of screen mechanisms. The fixed screen mechanism D, the front screen mechanism E1, and the reel screen mechanism F1 are each configured by applying a screen paint to a base material, and have a projection surface capable of causing an image to appear.

固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、及びリールスクリーン機構F1それぞれの投影面は、映像表現を多様化するために、互いに異なる形状をなしている。具体的に、固定スクリーン機構D及びフロントスクリーン機構E1の投影面が平坦であるのに対し、リールスクリーン機構F1の投影面は、側面視円弧形状となっている。また、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1は、プロジェクタ装置B2やミラー機構B3に対して相対的に位置が変位する可動式のスクリーンであり、それぞれ、フロントスクリーン駆動機構E2及びリールスクリーン駆動機構F2(図示せず)により駆動される。 The projection planes of the fixed screen mechanism D, the front screen mechanism E1, and the reel screen mechanism F1 each have different shapes in order to diversify the image expression. Specifically, the projection surface of the fixed screen mechanism D and the front screen mechanism E1 is flat, whereas the projection surface of the reel screen mechanism F1 has a side view arc shape. Further, the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1 are movable screens whose positions are displaced relative to the projector device B2 and the mirror mechanism B3, respectively, and the front screen drive mechanism E2 and the reel screen drive mechanism F2, respectively. Driven by (not shown).

(表示ユニットA:照射ユニットB:プロジェクタ装置B2の電気的及び光学的構成)
図46に示すように、プロジェクタ装置B2は、電気的な構成要素として、プロジェクタ制御基板B23、光学機構B24、及び中継基板CKを備えている。プロジェクタ装置B2には、中継基板CKを介して上述したサブ制御装置SSが接続される。サブ制御装置SSは、スクリーンや役物の演出動作に応じて、プロジェクタ制御基板B23を制御し、光学機構B24を介して、スクリーンや役物に照射光を投影することにより、視覚的な演出として映像を表示する。また、表示ユニットAの組み立て工程等においては、プロジェクタ装置B2の中継基板CKに調整用PC(パーソナルコンピュータ)1000が接続される。この調整用PC(パーソナルコンピュータ)1000は、プロジェクタ装置B2により投影される照射光の位置調整やピント初期設定を行うために用いられる。なお、本実施形態においては、プロジェクタ装置B2の調整機器として調整用PC1000を採用しているが、プロジェクタ装置B2の調整機器としては、調整用プログラム(アプリケーションソフト)がインストールされたタブレットPCやいわゆるスマートフォン、あるいは専用の端末装置であってもよい。
(Display unit A: Irradiation unit B: Electrical and optical configuration of projector device B2)
As shown in FIG. 46, the projector device B2 includes a projector control board B23, an optical mechanism B24, and a relay board CK as electrical components. The sub-control device SS described above is connected to the projector device B2 via the relay board CK. The sub-control device SS controls the projector control board B23 according to the effect operation of the screen or the accessory, and projects the irradiation light onto the screen or the accessory via the optical mechanism B24 as a visual effect. Display the image. Further, in the assembly process of the display unit A or the like, the adjustment PC (personal computer) 1000 is connected to the relay board CK of the projector device B2. The adjustment PC (personal computer) 1000 is used for adjusting the position of the irradiation light projected by the projector device B2 and performing the initial focus setting. In the present embodiment, the adjustment PC 1000 is adopted as the adjustment device of the projector device B2, but the adjustment device of the projector device B2 is a tablet PC or a so-called smartphone in which an adjustment program (application software) is installed. , Or it may be a dedicated terminal device.

プロジェクタ制御基板B23は、制御LSI230、EEPROM(登録商標)231、DLP(登録商標)制御回路232、及びLEDドライバ233を備える。光学機構B24は、レンズユニットB21の周辺に配置される構成要素として、R(赤)、G(緑)、B(青)の各色光を発するLED光源、DMD、レンズユニットB21の投射レンズ210についてフォーカス調整を行うためのフォーカス機構等を備える(図示せず)。 The projector control board B23 includes a control LSI 230, an EEPROM (registered trademark) 231 and a DLP (registered trademark) control circuit 232, and an LED driver 233. The optical mechanism B24 has an LED light source, DMD, and a projection lens 210 of the lens unit B21 that emit R (red), G (green), and B (blue) color lights as components arranged around the lens unit B21. It is equipped with a focus mechanism for adjusting the focus (not shown).

制御LSI230は、サブ制御装置SSの指令に基づいて、照射光を投影するようにDLP制御回路232を制御する。制御LSI230は、サブ制御装置SSの指令に基づいて、フォーカス機構を制御して投射レンズ210を光軸方向に移動させることにより、照射光の投影に際してフォーカス調整を行う。EEPROM231には、制御LSI230による制御プログラムやプロジェクタ装置B2の設定・調整に関わるデータが記憶されている。 The control LSI 230 controls the DLP control circuit 232 so as to project the irradiation light based on the command of the sub control device SS. The control LSI 230 controls the focus mechanism and moves the projection lens 210 in the optical axis direction based on the command of the sub control device SS to adjust the focus when projecting the irradiation light. The EEPROM 231 stores a control program by the control LSI 230 and data related to the setting / adjustment of the projector device B2.

プロジェクタ装置B2のDLPシステムは、主として、DLP制御回路232、LEDドライバ233、並びに光学機構B24のLED光源及びDMDにより構成される。 The DLP system of the projector device B2 is mainly composed of a DLP control circuit 232, an LED driver 233, an LED light source of the optical mechanism B24, and a DMD.

DLP制御回路232の制御により、DMDで所定方向に反射した光は、レンズユニットB21へと進み、投射レンズ210を透過することでミラー機構B3に入射し、最終的にミラー機構B3で反射することによって投影対象へと導かれる。これにより、投影対象となるスクリーンや役物に対して照射光が投影され、演出に応じた映像が形成される。 Under the control of the DLP control circuit 232, the light reflected in the predetermined direction by the DMD travels to the lens unit B21, passes through the projection lens 210, enters the mirror mechanism B3, and is finally reflected by the mirror mechanism B3. Guides you to the projection target. As a result, the irradiation light is projected onto the screen or the accessory to be projected, and an image corresponding to the effect is formed.

本実施形態において、プロジェクタ装置B2は、いわゆるDLPプロジェクタとして構成される。また、プロジェクタ装置B2は、ミラー機構B3によって照射光を折り返すことにより投影対象までの投影距離を稼ぐとともに、例えばコントラスト比を1000:1とすることによって、照射光の投影距離をできるだけ短くするようにしている。これにより、プロジェクタ装置B2を備えた表示ユニットAは、より安価かつ小型に構成されるとともに、パチスロ機1のキャビネットGにおける限られたスペースに対して容易に搭載される。 In the present embodiment, the projector device B2 is configured as a so-called DLP projector. Further, the projector device B2 gains a projection distance to the projection target by folding back the irradiation light by the mirror mechanism B3, and makes the projection distance of the irradiation light as short as possible by, for example, setting the contrast ratio to 1000: 1. ing. As a result, the display unit A provided with the projector device B2 is configured to be cheaper and smaller, and is easily mounted in the limited space in the cabinet G of the pachi-slot machine 1.

(表示ユニットA:照射ユニットB:プロジェクタ装置B2の機械的構成)
図47に示すように、プロジェクタ装置B2は、外装となる構成要素として、ケースB22、レンズユニットカバーB222、アンダーカバーB223、上側台座B220、及び下側台座B221を有する。ケースB22の前部開口B22kには、レンズユニットカバーB222が取り付けられる。ケースB22の下面には、アンダーカバーB223が覆うように配置される。アンダーカバーB223は、ステーB223aを介して下側台座B221に支持されるとともに、ケースB22の下面適部にも固定される。プロジェクタ装置B2は、上側台座B220及び下側台座B221を介してプロジェクタカバーB1の上壁部B12(図43参照)の下面に取り付けられる。本実施形態では、上壁部B12の下面に上側台座B220が固定されるとともに、ケースB22の上面開口を覆うようにその上端部に対して下側台座B221が取り付けられ、上側台座B220の下面に下側台座B221が連結される。このようなプロジェクタ装置B2の取り付け調整手順については後述する。
(Display unit A: Irradiation unit B: Mechanical configuration of projector device B2)
As shown in FIG. 47, the projector device B2 has a case B22, a lens unit cover B222, an undercover B223, an upper pedestal B220, and a lower pedestal B221 as exterior components. A lens unit cover B222 is attached to the front opening B22k of the case B22. An undercover B223 is arranged on the lower surface of the case B22 so as to cover it. The undercover B223 is supported by the lower pedestal B221 via the stay B223a, and is also fixed to a suitable portion on the lower surface of the case B22. The projector device B2 is attached to the lower surface of the upper wall portion B12 (see FIG. 43) of the projector cover B1 via the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221. In the present embodiment, the upper pedestal B220 is fixed to the lower surface of the upper wall portion B12, and the lower pedestal B221 is attached to the upper end portion thereof so as to cover the upper surface opening of the case B22, and the lower pedestal B221 is attached to the lower surface of the upper pedestal B220. The lower pedestal B221 is connected. The procedure for adjusting the mounting of the projector device B2 will be described later.

また、プロジェクタ装置B2は、内部の構成要素として、レンズユニットB21、LED光源を搭載したLED基板(図示せず)、DMDを搭載したDMD基板(図示せず)、複数のヒートシンク243R,243G,243B,243D、吸気用ファン244A,244B、排気用ファン245、及びプロジェクタ制御基板B23を有する。ケースB22には、レンズユニットカバーB222でレンズユニットB21の投射レンズ210が覆われつつレンズユニットB21が収容されるとともに、LED基板、DMD基板、複数のヒートシンク243R,243G,243B,243D、吸気用ファン244A,244B、排気用ファン245が収容される。プロジェクタ制御基板B23は、ケースB22の下面に固定される。 Further, the projector device B2 has a lens unit B21, an LED substrate (not shown) equipped with an LED light source, a DMD substrate (not shown) equipped with a DMD, and a plurality of heat sinks 243R, 243G, 243B as internal components. , 243D, intake fan 244A, 244B, exhaust fan 245, and projector control board B23. The case B22 houses the lens unit B21 while the projection lens 210 of the lens unit B21 is covered with the lens unit cover B222, and also includes an LED substrate, a DMD substrate, a plurality of heat sinks 243R, 243G, 243B, 243D, and an intake fan. 244A, 244B and exhaust fan 245 are accommodated. The projector control board B23 is fixed to the lower surface of the case B22.

このようなプロジェクタ装置B2は、サブ制御装置SSから演出等の映像に係る映像データが送信され、スクリーンや役物に映像を投影するようにサブ制御装置SSによって制御される。一方、サブ制御装置SSは、スクリーン駆動機構E2,F2を制御することにより、スクリーン機構E1,F1を演出内容に応じて移動させる。 In such a projector device B2, video data related to an image such as an effect is transmitted from the sub control device SS, and the sub control device SS controls the projector device SS so as to project the image on a screen or an accessory. On the other hand, the sub control device SS controls the screen drive mechanisms E2 and F2 to move the screen mechanisms E1 and F1 according to the content of the effect.

ここで、サブ制御装置SSは、演出によるスクリーン機構E1,F1の移動に応じてプロジェクタ装置B2を制御し、移動したスクリーン機構E1,F1の投影面や固定スクリーン機構Dの投影面に、映像が鮮明に投影されるようにフォーカス調整を行う。 Here, the sub control device SS controls the projector device B2 according to the movement of the screen mechanisms E1 and F1 due to the effect, and the image is displayed on the projection surface of the moved screen mechanisms E1 and F1 and the projection surface of the fixed screen mechanism D. Adjust the focus so that it is projected clearly.

ヒートシンク243R,243G,243Bは、LED基板の背面に部分的に接触している。ヒートシンク243Dは、DMD基板の背面に部分的に接触している。本実施形態において、ヒートシンク243R,243G,243B,243Dのフィン外形サイズとしては、ヒートシンク243R及びヒートシンク243Gが相対的に大きい一方、ヒートシンク243B及びヒートシンク243Dが相対的に小さくなっている。これらのヒートシンク243R,243G,243B,243Dは、LED基板及びDMD基板それぞれにおいて発生した熱を空気中に放散することにより、光学特性を大きく変化させるまで光学素子や基板の温度を上昇させないように効率よく放熱する。放熱部材であるヒートシンク243R,243G,243B,243Dは、放熱効果を高めるために導熱性の高いアルミニウム素材が用いられ、空気との接触面積を大きくするために複数の放熱フィンを有している。 The heat sinks 243R, 243G, and 243B are partially in contact with the back surface of the LED substrate. The heat sink 243D is in partial contact with the back surface of the DMD substrate. In the present embodiment, as for the fin external sizes of the heat sinks 243R, 243G, 243B, and 243D, the heat sink 243R and the heat sink 243G are relatively large, while the heat sink 243B and the heat sink 243D are relatively small. These heat sinks 243R, 243G, 243B, and 243D efficiently dissipate the heat generated in each of the LED substrate and the DMD substrate into the air so as not to raise the temperature of the optical element or the substrate until the optical characteristics are significantly changed. It dissipates well. The heat sinks 243R, 243G, 243B, and 243D, which are heat dissipation members, are made of an aluminum material having high heat conductivity in order to enhance the heat dissipation effect, and have a plurality of heat dissipation fins in order to increase the contact area with air.

吸気用ファン244Aは、ケースB22の右側前部の背面に近接するように配置され、ヒートシンク243Rに近接している。吸気用ファン244Bは、ケースB22の左側部の背面に近接するように配置され、ヒートシンク243Dに近接している。排気用ファン245は、ケースB22の後部の背面に近接するように配置され、ヒートシンク243Gに近接している。 The intake fan 244A is arranged so as to be close to the back surface of the front right side of the case B22, and is close to the heat sink 243R. The intake fan 244B is arranged so as to be close to the back surface of the left side portion of the case B22, and is close to the heat sink 243D. The exhaust fan 245 is arranged so as to be close to the back surface of the rear part of the case B22, and is close to the heat sink 243G.

吸気用ファン244Aが近接するケースB22の右側前部には、吸気口B22Aが設けられており、吸気口B22Aに対向してヒートシンク243Rが近接するケースB22の右側後部には、排気口B22Eが設けられている。吸気用ファン244Bが近接するケースB22の左側部の一部には、吸気口B22Bが設けられており、この吸気口B22Bと並ぶようにケースB22の左側部の他の部分には、ケースB22内の空きスペースを通じて3つのヒートシンク243G,243B,243Dまで空気が達するように吸気口B22Cが設けられている。排気用ファン245が近接するケースB22の後部には、排気口B22Dが設けられている。 An intake port B22A is provided on the right front side of the case B22 in which the intake fan 244A is close, and an exhaust port B22E is provided on the right rear part of the case B22 in which the heat sink 243R is close to the intake port B22A. Has been done. An intake port B22B is provided in a part of the left side of the case B22 to which the intake fan 244B is close, and in the other part of the left side of the case B22 along with the intake port B22B, the inside of the case B22 is provided. The intake port B22C is provided so that air can reach the three heat sinks 243G, 243B, and 243D through the empty space. An exhaust port B22D is provided at the rear of the case B22 to which the exhaust fan 245 is close.

すなわち、プロジェクタ装置B2のケースB22内においては、吸気口B22Aから吸気用ファン244Aによって強制的に吸気された後、ヒートシンク243Rから熱を奪いつつ排気口B22Eから排気される空気の流れが形成される。また、ケースB22内においては、吸気口B22Bから吸気用ファン244Bによって強制的に吸気された後、ヒートシンク243D、ヒートシンク243B、及びヒートシンク243Gから熱を奪いつつ排気口B22Dから排気用ファン245によって強制的に排気される空気の流れが形成される。さらに、ケースB22内においては、吸気口B22Cから吸気された後、主としてヒートシンク243Gやヒートシンク243Bから熱を奪いつつ排気口B22Dから排気用ファン245によって強制的に排気される空気の流れが形成される。 That is, in the case B22 of the projector device B2, a flow of air exhausted from the exhaust port B22E is formed while taking heat from the heat sink 243R after being forcibly sucked from the intake port B22A by the intake fan 244A. .. Further, in the case B22, after being forcibly taken in from the intake port B22B by the intake fan 244B, the heat is taken from the heat sink 243D, the heat sink 243B, and the heat sink 243G and forcibly taken from the exhaust port B22D by the exhaust fan 245. A flow of air exhausted to is formed. Further, in the case B22, after being sucked from the intake port B22C, a flow of air forcibly exhausted from the exhaust port B22D by the exhaust fan 245 is formed while mainly taking heat from the heat sink 243G and the heat sink 243B. ..

プロジェクタ制御基板B23は、アンダーカバーB223で覆われつつケースB22の下面に取り付けられる。プロジェクタ制御基板B23には、制御LSI230、EEPROM231、DLP制御回路232、及びLEDドライバ233等が搭載されている。プロジェクタ制御基板B23は、ケースB22内に配置されたLED基板及びDMD基板、さらにフォーカス機構と電気的に接続される。 The projector control board B23 is attached to the lower surface of the case B22 while being covered with the undercover B223. A control LSI 230, an EEPROM 231 and a DLP control circuit 232, an LED driver 233, and the like are mounted on the projector control board B23. The projector control board B23 is electrically connected to the LED board and DMD board arranged in the case B22, and further to the focus mechanism.

(表示ユニットA:照射ユニットB:プロジェクタ装置B2の位置・姿勢調整)
図48~図50に示すように、上側台座B220は、プロジェクタカバーB1の上壁部B12(図43参照)に固定される板金部材であり、矩形状の本体部2200、本体部2200の左右両側を下方及び外方に折り曲げることで形成され、本体部2200と段差を有して左右両側に延出する左端部2201a及び右端部2201b、並びに本体部2200の後側から後方へと部分的に延出する後端部2202を有する。本体部2200及び後端部2202には、下側台座B221を連結するための3つの連結孔2200Aが設けられている。これら3つの連結孔2200Aは、本体部2200に沿う平面内(水平面内)において同一直線上に位置しないように配置されている。左端部2201a及び右端部2201bのそれぞれには、上壁部B12の下面にネジ締結によって固定するための複数の角孔2201cが設けられている。本実施形態において、角孔2201cは、左端部2201a及び右端部2201bのそれぞれに3つずつ配置され、前後方向に等間隔に設けられている。角孔2201cの縦横内径寸法は、これに挿入して締結される取付ネジT(図51参照)のネジ軸径よりも大きくなっている。
(Display unit A: Irradiation unit B: Position / orientation adjustment of projector device B2)
As shown in FIGS. 48 to 50, the upper pedestal B220 is a sheet metal member fixed to the upper wall portion B12 (see FIG. 43) of the projector cover B1, and is a rectangular main body portion 2200 and both left and right sides of the main body portion 2200. The left end portion 2201a and the right end portion 2201b, which have a step with the main body portion 2200 and extend to both the left and right sides, and the main body portion 2200 partially extend from the rear side to the rear side. It has a rear end 2202 to be ejected. The main body portion 2200 and the rear end portion 2202 are provided with three connecting holes 2200A for connecting the lower pedestal B221. These three connecting holes 2200A are arranged so as not to be located on the same straight line in a plane (in a horizontal plane) along the main body 2200. Each of the left end portion 2201a and the right end portion 2201b is provided with a plurality of square holes 2201c for fixing by screwing to the lower surface of the upper wall portion B12. In the present embodiment, three square holes 2201c are arranged in each of the left end portion 2201a and the right end portion 2201b, and are provided at equal intervals in the front-rear direction. The vertical and horizontal inner diameter of the square hole 2201c is larger than the screw shaft diameter of the mounting screw T (see FIG. 51) inserted into and fastened to the square hole 2201c.

下側台座B221は、上側台座B220の本体部2200及び後端部2202に概ね対応する板金部材である。下側台座B221には、3つの連結孔2200Aに対応して上向きに突出するように3つの連結ネジ部2210が一体形成されている。これら3つの連結ネジ部2210も、下側台座B221に沿う平面内(水平面内)において同一直線上に位置しないように配置されている。下側台座B221は、連結ネジ部2210のそれぞれにコイルバネ2211を外嵌しつつ連結ネジ部2210の先端を連結孔2200Aに挿通し、本体部2200や後端部2202との間にコイルバネ2211を挟んだ状態としつつ、上側台座B220の上面側から連結ネジ部2210の先端にワッシャー2212を介してナット2213を締結することにより、上側台座B220の下面に懸架された状態で連結される。また、図47に示すように、下側台座B221には、ケースB22をネジ止めするための複数のネジ孔2214、及びステーB223aをネジ止めするための複数のネジ孔2215が設けられている。下側台座B221は、ケースB22やステーB223aを介してアンダーカバーB223を支持した状態で上側台座B220の下面に連結される。 The lower pedestal B221 is a sheet metal member substantially corresponding to the main body portion 2200 and the rear end portion 2202 of the upper pedestal B220. The lower pedestal B221 is integrally formed with three connecting screw portions 2210 so as to project upward corresponding to the three connecting holes 2200A. These three connecting screw portions 2210 are also arranged so as not to be located on the same straight line in the plane (horizontal plane) along the lower pedestal B221. The lower pedestal B221 inserts the tip of the connecting screw portion 2210 into the connecting hole 2200A while fitting the coil spring 2211 to each of the connecting screw portions 2210, and sandwiches the coil spring 2211 between the main body portion 2200 and the rear end portion 2202. By fastening the nut 2213 from the upper surface side of the upper pedestal B220 to the tip of the connecting screw portion 2210 via the washer 2212, the nut 2213 is suspended from the lower surface of the upper pedestal B220. Further, as shown in FIG. 47, the lower pedestal B221 is provided with a plurality of screw holes 2214 for screwing the case B22 and a plurality of screw holes 2215 for screwing the stay B223a. The lower pedestal B221 is connected to the lower surface of the upper pedestal B220 with the undercover B223 supported via the case B22 and the stay B223a.

すなわち、図47~図50に示すように、上側台座B220と下側台座B221とは、3箇所の連結部R1,R2,R3のそれぞれにおいて互いの間隔を調整可能に連結される。連結部R1,R2,R3のそれぞれは、上側台座B220の連結孔2200A、並びに下側台座B221の連結ネジ部2210、コイルバネ2211、ワッシャー2212、及びナット2213により構成される。 That is, as shown in FIGS. 47 to 50, the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are connected to each other so that the distance between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 can be adjusted at each of the three connecting portions R1, R2, and R3. Each of the connecting portions R1, R2, and R3 is composed of a connecting hole 2200A of the upper pedestal B220, a connecting screw portion 2210 of the lower pedestal B221, a coil spring 2211, a washer 2212, and a nut 2213.

このような上側台座B220及び下側台座B221を用いることにより、プロジェクタ装置B2は、プロジェクタカバーB1の上壁部B12に対して位置決め調整かつ光軸調整可能に取り付けられる。 By using such an upper pedestal B220 and a lower pedestal B221, the projector device B2 is attached to the upper wall portion B12 of the projector cover B1 so that the position can be adjusted and the optical axis can be adjusted.

図51は、プロジェクタカバーB1の上壁部B12に対する上側台座B220の取付形態を示したものである。図51(a)の下図は、上側台座B220の角孔2201cに対して取付ネジTが挿入・締結された状態を示す図であり、図51(a)の上図は、図51(a)の下図に示すB-B’線に沿う断面図である。なお、図51は、上側台座B220の左端部2201aに形成された角孔2201cの周辺を示すが、左端部2201a及び右端部2201bにおけるその余の角孔2201cの周辺も同様である。 FIG. 51 shows a mounting mode of the upper pedestal B220 with respect to the upper wall portion B12 of the projector cover B1. The lower view of FIG. 51 (a) is a view showing a state in which the mounting screw T is inserted and fastened to the square hole 2201c of the upper pedestal B220, and the upper view of FIG. 51 (a) is a view of FIG. 51 (a). It is sectional drawing along the BB'line shown in the figure below. Note that FIG. 51 shows the periphery of the square hole 2201c formed in the left end portion 2201a of the upper pedestal B220, but the same applies to the periphery of the remaining square hole 2201c in the left end portion 2201a and the right end portion 2201b.

図51(a)に示すように、角孔2201cには、下方から取付ネジTが挿入されるとともに、角孔2201cのほぼ中央に取付ネジTが配置される。取付ネジTは、上壁部B12の上面及び左端部2201aの下面に添うように配置されたワッシャーWを介して、上壁部B12の上面側に位置するナットNと螺結される。これにより、上側台座B220の左端部2201aは、プロジェクタカバーB1の上壁部B12に対してネジ止めにより取り付けられる。上側台座B220の右端部2201bも、プロジェクタカバーB1の上壁部B12に対して同様のネジ止めにより取り付けられる。 As shown in FIG. 51 (a), the mounting screw T is inserted into the square hole 2201c from below, and the mounting screw T is arranged substantially in the center of the square hole 2201c. The mounting screw T is screwed to the nut N located on the upper surface side of the upper wall portion B12 via a washer W arranged along the upper surface of the upper wall portion B12 and the lower surface of the left end portion 2201a. As a result, the left end portion 2201a of the upper pedestal B220 is attached to the upper wall portion B12 of the projector cover B1 by screwing. The right end portion 2201b of the upper pedestal B220 is also attached to the upper wall portion B12 of the projector cover B1 by the same screwing.

ここで、図51(a)において符号Aで示す斜線部分は、取付ネジTのネジ軸と角孔2201cとの間に形成される隙間である。図51(a)では、取付ネジTのネジ軸が、角孔2201cのほぼ中央に配置され固定されている。このとき、取付ネジTのネジ軸は、符号Aの斜線部分の範囲(調整範囲)のなかで移動可能となる。すなわち、取付ネジTの角孔2201cに対する相対位置を、角孔2201cの開口範囲内において微調整することにより、上側台座B220の左端部2201aをプロジェクタカバーB1の上壁部B12に対して位置決め調整することができる。同様に、上側台座B220の右端部2201bも、プロジェクタカバーB1の上壁部B12に対して位置決め調整することができる。 Here, the shaded portion indicated by reference numeral A in FIG. 51A is a gap formed between the screw shaft of the mounting screw T and the square hole 2201c. In FIG. 51 (a), the screw shaft of the mounting screw T is arranged and fixed substantially in the center of the square hole 2201c. At this time, the screw shaft of the mounting screw T can be moved within the range (adjustment range) of the shaded portion of the reference numeral A. That is, by finely adjusting the relative position of the mounting screw T with respect to the square hole 2201c within the opening range of the square hole 2201c, the left end portion 2201a of the upper pedestal B220 is positioned and adjusted with respect to the upper wall portion B12 of the projector cover B1. be able to. Similarly, the right end portion 2201b of the upper pedestal B220 can also be positioned and adjusted with respect to the upper wall portion B12 of the projector cover B1.

図51(b)は、図51(a)に対して上側台座B220の左端部2201aを矢印Eの方向にずらした状態を示している。図51(b)の上図は、図51(b)の下図に示すD-D’線に沿う断面図である。この図51(b)に示す状態では、取付ネジTのネジ軸が角孔2201cの開口範囲内において相対的に左寄りに偏位さられ、符号Cに示す斜線部分の範囲(調整範囲)のなかで移動可能になっている。 FIG. 51 (b) shows a state in which the left end portion 2201a of the upper pedestal B220 is shifted in the direction of the arrow E with respect to FIG. 51 (a). The upper view of FIG. 51 (b) is a cross-sectional view taken along the line DD'shown in the lower figure of FIG. 51 (b). In the state shown in FIG. 51 (b), the screw shaft of the mounting screw T is displaced relatively to the left within the opening range of the square hole 2201c, and is within the range (adjustment range) of the shaded area indicated by the reference numeral C. It is possible to move with.

このように、上側台座B220は、角孔2201cの開口範囲となる所定の調整範囲のなかで位置決め調整されつつ、プロジェクタカバーB1の上壁部B12に対して取り付けられる。すなわち、プロジェクタ装置B2は、上側台座B220の左端部2201a及び右端部2201bに設けられた複数の角孔2201cにより、上壁部B12に対する取り付け位置が左右方向及び前後方向に調整される。これにより、プロジェクタ装置B2から照射される光の方向は、基準方向として、左右方向に垂直で前後方向に一致するように容易に調整される。 In this way, the upper pedestal B220 is attached to the upper wall portion B12 of the projector cover B1 while being positioned and adjusted within a predetermined adjustment range that is the opening range of the square hole 2201c. That is, in the projector device B2, the mounting position with respect to the upper wall portion B12 is adjusted in the left-right direction and the front-back direction by the plurality of square holes 2201c provided in the left end portion 2201a and the right end portion 2201b of the upper pedestal B220. As a result, the direction of the light emitted from the projector device B2 is easily adjusted so as to be perpendicular to the left-right direction and coincide with the front-back direction as the reference direction.

図52は、上側台座B220に対する下側台座B221の連結構造を示したものである。図52は、連結部R2において、連結孔2200A、連結ネジ部2210、コイルバネ2211、ワッシャー2212、及びナット2213により、下側台座B221が上側台座B220に連結されている状態を示す断面図である。なお、図52は、1箇所の連結部R2を示すが、その余の連結部R1,R3も同様である。 FIG. 52 shows the connection structure of the lower pedestal B221 to the upper pedestal B220. FIG. 52 is a cross-sectional view showing a state in which the lower pedestal B221 is connected to the upper pedestal B220 by the connecting hole 2200A, the connecting screw portion 2210, the coil spring 2211, the washer 2212, and the nut 2213 in the connecting portion R2. Note that FIG. 52 shows one connecting portion R2, but the same applies to the remaining connecting portions R1 and R3.

下側台座B221の連結ネジ部2210は、上側台座B220の本体部2200の下面側から連結孔2200Aに挿入され、本体部2200の上面側に配置されたワッシャー2212を介してナット2213に螺結される。連結ネジ部2210には、コイルバネ2211が外嵌されており、このコイルバネ2211は、連結孔2200Aの周縁部において本体部2200の下面と下側台座B221の上面との間に狭持される。このようなコイルバネ2211により、上側台座B220と下側台座B221との連結部R2付近の部分は、互いに離反する方向(上下方向)に付勢されるので、連結ネジ部2210とナット2213との螺合部分における緩み防止が図られる。 The connecting screw portion 2210 of the lower pedestal B221 is inserted into the connecting hole 2200A from the lower surface side of the main body portion 2200 of the upper pedestal B220, and is screwed to the nut 2213 via the washer 2212 arranged on the upper surface side of the main body portion 2200. Ru. A coil spring 2211 is externally fitted to the connecting screw portion 2210, and the coil spring 2211 is sandwiched between the lower surface of the main body portion 2200 and the upper surface of the lower pedestal B221 at the peripheral edge portion of the connecting hole 2200A. By such a coil spring 2211, the portion near the connecting portion R2 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 is urged in a direction away from each other (vertical direction), so that the connecting screw portion 2210 and the nut 2213 are screwed together. Loosening is prevented at the joint.

このような連結部R2においては、ナット2213を締め付ける方向あるいは緩める方向に適宜回すことにより、コイルバネ2211で付勢されつつも上側台座B220と下側台座B221との間隔が変化させられる。具体的には、ナット2213を締め付ける方向に回すと、連結部R2における上側台座B220と下側台座B221との間隔が狭められることとなる。このとき、上側台座B220は、図52において図示しない上壁部B12に固定されている。そのため、下側台座B221の連結部R2付近の部分は、ナット2213を適宜締め付けることで上側台座B220に対して近づく方向に変位し、より上位へと高さ位置が調整されることとなる。一方、ナット2213を緩める方向に回すと、連結部R2における上側台座B220と下側台座B221との間隔が拡大されることとなる。すなわち、下側台座B221の連結部R2付近の部分は、ナット2213を適宜緩めることで上側台座B220に対して遠ざかる方向に変位し、より下位へと高さ位置が調整されることとなる。 In such a connecting portion R2, the distance between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 can be changed while being urged by the coil spring 2211 by appropriately turning the nut 2213 in the tightening direction or the loosening direction. Specifically, when the nut 2213 is turned in the tightening direction, the distance between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 in the connecting portion R2 is narrowed. At this time, the upper pedestal B220 is fixed to the upper wall portion B12 (not shown in FIG. 52). Therefore, the portion of the lower pedestal B221 near the connecting portion R2 is displaced in a direction closer to the upper pedestal B220 by appropriately tightening the nut 2213, and the height position is adjusted higher. On the other hand, when the nut 2213 is turned in the loosening direction, the distance between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 in the connecting portion R2 is increased. That is, the portion of the lower pedestal B221 near the connecting portion R2 is displaced in a direction away from the upper pedestal B220 by appropriately loosening the nut 2213, and the height position is adjusted to a lower position.

他の連結部R1,R3においても、上記と同様にナット2213の締め付け量を適宜調整することにより、下側台座B221の連結部R1,R3付近の高さ位置を容易に調整することができる。このような連結部R1,R2,R3は、上側台座B220や下側台座B221に沿う平面内(水平面内)において同一直線上に位置しないように、具体的には互いに結んだ線が三角形をなすように配置されている。すなわち、下側台座B221は、3箇所の連結部R1,R2,R3のそれぞれにおいてナット2213の締め付け量により高さ位置を微調整することができるので、下側台座B221の姿勢を、前後方向、左右方向、及び上下方向のいずれ方向に対しても3次元空間内における傾き具合を調整することができる。 Also in the other connecting portions R1 and R3, the height position near the connecting portions R1 and R3 of the lower pedestal B221 can be easily adjusted by appropriately adjusting the tightening amount of the nut 2213 in the same manner as described above. Specifically, the lines connecting the connecting portions R1, R2, and R3 form a triangle so that they are not located on the same straight line in the plane (in the horizontal plane) along the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221. It is arranged like this. That is, since the height position of the lower pedestal B221 can be finely adjusted by the tightening amount of the nuts 2213 at each of the three connecting portions R1, R2, R3, the posture of the lower pedestal B221 can be adjusted in the front-rear direction. The degree of inclination in the three-dimensional space can be adjusted in either the left-right direction or the up-down direction.

このような下側台座B221の姿勢調整は、下側台座B221に支持されたプロジェクタ装置B2からスクリーン等に対して光を照射しながら行われる。その際、スクリーン等には、照射光により映像が投影され、その映像を確認しながら下側台座B221の姿勢が調整される。これにより、プロジェクタ装置B2から照射される光の光軸方向は、スクリーン等の表面に適切な表示態様で映像が映し出されるように調整される。すなわち、光軸方向については、下側台座B221の姿勢調整により、映像の表示態様としていわゆる台形ひずみ等が生じないように前もって調整することができる。 Such posture adjustment of the lower pedestal B221 is performed while irradiating the screen or the like with light from the projector device B2 supported by the lower pedestal B221. At that time, an image is projected on the screen or the like by the irradiation light, and the posture of the lower pedestal B221 is adjusted while checking the image. As a result, the optical axis direction of the light emitted from the projector device B2 is adjusted so that the image is projected on the surface of the screen or the like in an appropriate display mode. That is, the optical axis direction can be adjusted in advance by adjusting the posture of the lower pedestal B221 so that so-called trapezoidal distortion or the like does not occur as an image display mode.

光軸方向の調整等は、プロジェクタ装置B2に接続された調整用PC1000(図46参照)を用いて行われる。上側台座B220及び下側台座B221を介して上壁部B12に取り付けられたプロジェクタ装置B2は、工場での検査時等において、光軸方向の調整のほか、スクリーン等に対する表示映像のチェックが行われ、映像を投影表示するために必要な各種の調整が実施される。調整用PC1000は、調整作業に際して一時的にプロジェクタ装置B2の中継基板CKに接続される(図46参照)。調整用PC1000を操作すると、調整用PC1000から送信される所定のコマンドにより、プロジェクタ装置B2における照射光の投影位置やフォーカス調整等に関する光学パラメータが変更される。このようにして適切に調整された投影位置や光学パラメータは、水平方向及び垂直方向の調整値データとして、プロジェクタ装置B2のEEPROM231に記憶される(図46参照)。EEPROM231に記憶された水平方向及び垂直方向の調整値データは、工場出荷後の搬送等のためにプロジェクタ装置B2への電源供給が行われず、パチスロ機1が遊技場に設置された場合でも、そのまま使用することができる。 Adjustment in the optical axis direction and the like are performed using the adjustment PC 1000 (see FIG. 46) connected to the projector device B2. The projector device B2 attached to the upper wall portion B12 via the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 adjusts the optical axis direction and checks the displayed image on the screen or the like at the time of inspection at a factory. , Various adjustments necessary for projecting and displaying the image are carried out. The adjustment PC 1000 is temporarily connected to the relay board CK of the projector device B2 during the adjustment work (see FIG. 46). When the adjustment PC 1000 is operated, the optical parameters related to the projection position and focus adjustment of the irradiation light in the projector device B2 are changed by a predetermined command transmitted from the adjustment PC 1000. The projection positions and optical parameters appropriately adjusted in this way are stored in the EEPROM 231 of the projector device B2 as adjustment value data in the horizontal and vertical directions (see FIG. 46). The horizontal and vertical adjustment value data stored in the EEPROM 231 is not supplied to the projector device B2 due to transportation after shipment from the factory, and even if the pachislot machine 1 is installed in the amusement park, it remains as it is. Can be used.

上述したことから明らかなように、プロジェクタ装置B2は、主に上側台座B220の上壁部B12に対する取り付け位置に応じて左右方向及び前後方向に位置決めされるとともに、下側台座B221の3次元空間内における姿勢に応じて光軸方向が調整される。 As is clear from the above, the projector device B2 is mainly positioned in the left-right direction and the front-rear direction according to the mounting position with respect to the upper wall portion B12 of the upper pedestal B220, and is in the three-dimensional space of the lower pedestal B221. The direction of the optical axis is adjusted according to the posture in.

なお、本実施形態においては、上側台座B220と下側台座B221とを互いに連結するための連結部を3箇所に設けたが、少なくとも3箇所が同一直線上にないという条件を満たせば、4箇所以上に連結部を設けるようにしてもよい。また、本実施形態では、上側台座B220に連結孔2200Aを設けるとともに、下側台座B221に連結ネジ部2210を設けているが、これらの連結孔や連結ネジ部を上下反対に設けてもよい。連結ネジ部は、本実施形態のように台座と一体に形成されたものに限らず、一方の台座に対して固定可能なものであればよい。例えば、連結ネジ部としては、下側台座を貫通して固定されるボルトでもよい。 In the present embodiment, the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are provided at three connecting portions for connecting to each other, but four locations are satisfied if the condition that at least three locations are not on the same straight line is satisfied. The connecting portion may be provided above. Further, in the present embodiment, the upper pedestal B220 is provided with the connecting hole 2200A and the lower pedestal B221 is provided with the connecting screw portion 2210, but these connecting holes and the connecting screw portion may be provided upside down. The connecting screw portion is not limited to the one formed integrally with the pedestal as in the present embodiment, and may be any one that can be fixed to one of the pedestals. For example, the connecting screw portion may be a bolt that penetrates and is fixed to the lower pedestal.

以上、本発明の一実施形態として、第2実施形態に係るパチスロ機1について説明した。第2実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 As described above, as one embodiment of the present invention, the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment has been described. The pachi-slot machine 1 according to the second embodiment has the following features.

(1-1) 映像を表示するための表示ユニット(表示ユニットA)と、
前記表示ユニット(表示ユニットA)を収容し、前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部(キャビネットG)に対して開閉可能に取り付けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、を備え、
前記表示ユニット(表示ユニットA)は、
映像を投影することが可能なプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)から照射された光を反射させる反射ミラー(ミラー機構B3)と、
前記反射ミラー(ミラー機構B3)により反射された光に基づいて、前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)により投影された映像を表示可能なスクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、を備え、
前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)、前記反射ミラー(ミラー機構B3)、及び、前記スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)がユニット化されることにより構成されており、
前記反射ミラー(ミラー機構B3)は、前記開閉扉(上ドア機構UD)を開けた状態で前記表示ユニット(表示ユニットA)の外部から位置を調整することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(1-1) A display unit (display unit A) for displaying images,
A main body (cabinet G) accommodating the display unit (display unit A) and having an opening on the front surface, and
It is provided with an opening / closing door (upper door mechanism UD) that can be opened / closed with respect to the main body (cabinet G).
The display unit (display unit A) is
A projector (projector device B2) capable of projecting images and
A reflection mirror (mirror mechanism B3) that reflects the light emitted from the projector (projector device B2), and
A screen capable of displaying an image projected by the projector (projector device B2) based on the light reflected by the reflection mirror (mirror mechanism B3) (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1). And, with
The projector (projector device B2), the reflection mirror (mirror mechanism B3), and the screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1) are unitized.
The position of the reflection mirror (mirror mechanism B3) can be adjusted from the outside of the display unit (display unit A) with the opening / closing door (upper door mechanism UD) open.
A gaming machine characterized by that.

第2実施形態に係るパチスロ機1によれば、表示ユニットAは、プロジェクタ装置B2、ミラー機構B3、並びに、固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、及び、リールスクリーン機構F1がユニット化されることにより構成されているが、ミラー機構B3は、上ドア機構UDを開けた状態で表示ユニットAの外部から位置を調整することが可能である。従って、表示ユニットAがパチスロ機1のキャビネットGに設置された後であっても、ミラー機構B3の位置を調整することが可能であるため、プロジェクタ装置B2により投影される映像の位置が適切でない場合であっても、投影位置を調整することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment, the display unit A includes a projector device B2, a mirror mechanism B3, a fixed screen mechanism D, a front screen mechanism E1, and a reel screen mechanism F1. However, the position of the mirror mechanism B3 can be adjusted from the outside of the display unit A with the upper door mechanism UD open. Therefore, even after the display unit A is installed in the cabinet G of the pachi-slot machine 1, the position of the mirror mechanism B3 can be adjusted, so that the position of the image projected by the projector device B2 is not appropriate. Even in some cases, the projection position can be adjusted.

(1-2) 前記(1-1)の遊技機であって、
前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)及び前記スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)は、前記表示ユニット(表示ユニットA)における所定の位置で固定されており、
前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)は、前記スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)の上方に配置される一方で、前方に光を照射することが可能であり、
前記反射ミラー(ミラー機構B3)は、前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)から照射された光を斜め下後方に反射させることが可能なように前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の前方に配置され、前記本体部(キャビネットG)の開口側に向けて露出した螺子における螺合の程度を変更することにより該光の反射方向を調整することが可能である。
(1-2) The gaming machine according to (1-1) above.
The projector (projector device B2) and the screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1) are fixed at predetermined positions in the display unit (display unit A).
While the projector (projector device B2) is arranged above the screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1), it is possible to irradiate light forward.
The reflection mirror (mirror mechanism B3) is arranged in front of the projector (projector device B2) so that the light emitted from the projector (projector device B2) can be reflected diagonally downward and backward, and the main body thereof. It is possible to adjust the light reflection direction by changing the degree of screwing in the screw exposed toward the opening side of the portion (cabinet G).

第2実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ装置B2、並びに、固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、及び、リールスクリーン機構F1は、表示ユニットAにおける所定の位置で固定されている。一方で、ミラー機構B3には、光の反射方向を調整するための螺子が設けられており、当該螺子は、キャビネットGの開口側に向けて露出している。従って、表示ユニットAがパチスロ機1のキャビネットGに設置された後であっても、上ドア機構UDを開けた状態で、螺子を緩めたり締めたりすることにより、光の反射方向(角度)を調整することができる。これにより、プロジェクタ装置B2により投影される映像の位置が適切でない場合であっても、投影位置を調整することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment, the projector device B2, the fixed screen mechanism D, the front screen mechanism E1, and the reel screen mechanism F1 are fixed at predetermined positions in the display unit A. On the other hand, the mirror mechanism B3 is provided with a screw for adjusting the light reflection direction, and the screw is exposed toward the opening side of the cabinet G. Therefore, even after the display unit A is installed in the cabinet G of the pachi-slot machine 1, the light reflection direction (angle) can be changed by loosening or tightening the screw with the upper door mechanism UD open. Can be adjusted. Thereby, even if the position of the image projected by the projector device B2 is not appropriate, the projection position can be adjusted.

(2-1) 照射光により映像を投影する投影装置(プロジェクタ装置B2)と、
前記投影装置により投影された映像を表示可能な複数の投影面と、
前記複数の投影面のうち少なくとも一の投影面を可動投影面として変位させる駆動機構(フロントスクリーン駆動機構E2、リールスクリーン駆動機構F2)と、
前記投影装置の上方に位置する上壁(上壁部B12)と、を備え、
前記複数の投影面は、表面加工が施され、
前記駆動機構は、前記投影装置に対して前記可動投影面を相対的に変位させるように構成されており、
前記投影装置と前記上壁との間には、上側台座(上側台座B220)及び下側台座(下側台座B221)が設けられ、
前記上側台座は、前記上壁に対して面内位置を調整可能に取り付けられるとともに、前記下側台座は、前記投影装置を支持しつつ、前記上側台座に対して3箇所以上で間隔を調整可能に取り付けられることを特徴とする遊技機。
(2-1) A projection device (projector device B2) that projects an image by irradiation light, and
A plurality of projection planes capable of displaying the image projected by the projection device, and
A drive mechanism (front screen drive mechanism E2, reel screen drive mechanism F2) that displaces at least one projection surface among the plurality of projection surfaces as a movable projection surface.
An upper wall (upper wall portion B12) located above the projection device is provided.
The plurality of projection surfaces are surface-treated.
The drive mechanism is configured to displace the movable projection surface relative to the projection device.
An upper pedestal (upper pedestal B220) and a lower pedestal (lower pedestal B221) are provided between the projection device and the upper wall.
The upper pedestal is attached so that the in-plane position can be adjusted with respect to the upper wall, and the lower pedestal can adjust the distance with respect to the upper pedestal at three or more points while supporting the projection device. A gaming machine characterized by being attached to.

第2実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ装置B2は、上壁部B12に対する上側台座B220の面内位置を適宜調整することにより、この上側台座B220を介して上壁部B12の適正な位置に取り付けられるとともに、そうして上壁部B12に位置決めされた上側台座B220に対して下側台座B221の上下間隔を3箇所以上の連結部R1,R2,R3で適宜調整することにより、この下側台座B221を介して支持される姿勢が適正となるように取り付けられる。したがって、プロジェクタ装置B2の面内配置位置及び空間内姿勢を上側台座B220及び下側台座B221を用いて簡単に調整することができ、ひいては映像視覚効果の高い高品位な映像を複数の投影面に映し出すことができる。 According to the pachislot machine 1 according to the second embodiment, the projector device B2 appropriately adjusts the in-plane position of the upper pedestal B220 with respect to the upper wall portion B12, thereby appropriately adjusting the upper wall portion B12 via the upper pedestal B220. By appropriately adjusting the vertical spacing of the lower pedestal B221 with respect to the upper pedestal B220 positioned at the upper wall portion B12 at three or more connecting portions R1, R2, R3. It is attached so that the posture supported via the lower pedestal B221 is appropriate. Therefore, the in-plane arrangement position and the in-space posture of the projector device B2 can be easily adjusted by using the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221, and by extension, a high-quality image having a high visual visual effect can be displayed on a plurality of projection surfaces. It can be projected.

(2-2) 前記(2-1)の遊技機であって、
前記上側台座及び前記下側台座は、同一直線上にない3箇所以上の複数の連結部(連結部R1,R2,R3)で互いに連結され、
前記複数の連結部のそれぞれには、
前記上側台座及び前記下側台座のうちの一方から突出するとともに他方を貫通してネジ締結される連結ネジ部(連結ネジ部2210)と、
前記連結ネジ部に外嵌されるとともに前記上側台座と前記下側台座との間に配置されるコイルバネ(コイルバネ2211)と、が設けられることを特徴とする。
(2-2) The gaming machine according to (2-1) above.
The upper pedestal and the lower pedestal are connected to each other by a plurality of connecting portions (connecting portions R1, R2, R3) that are not on the same straight line.
Each of the plurality of connecting portions has
A connecting screw portion (connecting screw portion 2210) that protrudes from one of the upper pedestal and the lower pedestal and is screwed through the other.
A coil spring (coil spring 2211) that is externally fitted to the connecting screw portion and is arranged between the upper pedestal and the lower pedestal is provided.

第2実施形態に係るパチスロ機1によれば、上側台座B220と下側台座B221とは、同一直線上にない3以上の連結部R1,R2,R3における互いの間隔が、連結ネジ部2210のネジ締結量を加減するだけで個別に調整可能とされるとともに、コイルバネ2211の弾性付勢力により調整後の間隔が一定に保たれるので、空間内の互いに直交する前後方向、左右方向、上下方向の3軸方向に対してプロジェクタ装置B2の各姿勢を微調整することができ、例えば上下方向、左右方向、前後方向のいずれの方向にもプロジェクタ装置B2を適正な姿勢で保持することができる。 According to the pachislot machine 1 according to the second embodiment, the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are spaced apart from each other in three or more connecting portions R1, R2, and R3 that are not on the same straight line. It can be adjusted individually by simply adjusting the screw tightening amount, and the space after adjustment is kept constant by the elastic urging force of the coil spring 2211. Each posture of the projector device B2 can be finely adjusted with respect to the three axial directions of the above, and for example, the projector device B2 can be held in an appropriate posture in any of the vertical direction, the horizontal direction, and the front-back direction.

[第3実施形態]
以上、第2実施形態について説明した。以下、第3実施形態について説明する。第3実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第2実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第2実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第2実施形態における説明が第3実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Third Embodiment]
The second embodiment has been described above. Hereinafter, the third embodiment will be described. The basic configuration of the pachi-slot machine 1 according to the third embodiment is the same as that of the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment. In the following, the same components as the components of the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment will be described with the same reference numerals. Further, the description of the portion to which the description in the second embodiment also applies to the third embodiment will be omitted.

<上側台座B220及び下側台座B221>
本実施形態に係る上側台座B220及び下側台座B221は、第2実施形態に係る上側台座B220及び下側台座B221とは異なる構成を有している。
<Upper pedestal B220 and lower pedestal B221>
The upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 according to the present embodiment have different configurations from the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 according to the second embodiment.

図53は、上側台座及び下側台座の分解斜視図である。図54は、上側台座及び下側台座を組み付けた状態を示す平面図である。図55は、図54に示す上側台座及び下側台座を斜め前方から見た図である。図56は、図54に示す上側台座及び下側台座を斜め後方から見た図である。図57は、プロジェクタ機構の内部構成要素を収容するケースの斜視図である。図58は、下側台座にケースを取り付けた状態を示す斜視図である。 FIG. 53 is an exploded perspective view of the upper pedestal and the lower pedestal. FIG. 54 is a plan view showing a state in which the upper pedestal and the lower pedestal are assembled. FIG. 55 is a view of the upper pedestal and the lower pedestal shown in FIG. 54 as viewed diagonally from the front. FIG. 56 is a view of the upper pedestal and the lower pedestal shown in FIG. 54 as viewed diagonally from the rear. FIG. 57 is a perspective view of a case that houses the internal components of the projector mechanism. FIG. 58 is a perspective view showing a state in which the case is attached to the lower pedestal.

図53及び図54に示すように、上側台座B220は、平面視矩形状の板金部材に矩形状の開口を設けた形状を有している。図54に示すように、開口は、辺A、辺B、辺C、及び、辺Dに囲まれた略長方形の形状に形成されている。 As shown in FIGS. 53 and 54, the upper pedestal B220 has a shape in which a rectangular opening is provided in a sheet metal member having a rectangular shape in a plan view. As shown in FIG. 54, the opening is formed in a substantially rectangular shape surrounded by side A, side B, side C, and side D.

上側台座B220の右側部分及び左側部分には、それぞれ、角孔2201cが設けられている。角孔2201cは、上側台座B220を中継板B300(図61参照)にネジ締結によって固定するための孔である。 Square holes 2201c are provided on the right side portion and the left side portion of the upper pedestal B220, respectively. The square hole 2201c is a hole for fixing the upper pedestal B220 to the relay plate B300 (see FIG. 61) by screwing.

第2実施形態では、プロジェクタ装置B2のプロジェクタカバーB1への取り付けにおいて、上側台座B220をプロジェクタカバーB1の上壁部B12にネジ締結することにより、プロジェクタ装置B2をプロジェクタカバーB1に直接固定することとして説明した。これに対し、本実施形態では、上側台座B220とプロジェクタカバーB1との間に、中継板B300を介在させることとしている。 In the second embodiment, when the projector device B2 is attached to the projector cover B1, the projector device B2 is directly fixed to the projector cover B1 by screwing the upper pedestal B220 to the upper wall portion B12 of the projector cover B1. explained. On the other hand, in the present embodiment, the relay plate B300 is interposed between the upper pedestal B220 and the projector cover B1.

角孔2201cの縦横内径寸法は、これに挿入して締結される取付ネジTのネジ軸径よりも大きくなっている。なお、図54には、上側台座B220を中継板B300に固定する際に使用される固定プレートB321も示されている。本実施形態において、中継板B300と上側台座B220とは、固定プレートB321及びキャップボルトを用いて締結される。第2実施形態では、固定プレートB321を示していなかったが、中継板B300と上側台座B220との締結に際しては、従来周知の部材を適宜選択して用いることができる。 The vertical and horizontal inner diameter of the square hole 2201c is larger than the screw shaft diameter of the mounting screw T inserted into and fastened to the square hole 2201c. Note that FIG. 54 also shows a fixing plate B321 used when fixing the upper pedestal B220 to the relay plate B300. In the present embodiment, the relay plate B300 and the upper pedestal B220 are fastened by using the fixing plate B321 and the cap bolt. In the second embodiment, the fixed plate B321 is not shown, but when the relay plate B300 and the upper pedestal B220 are fastened, a conventionally known member can be appropriately selected and used.

また、上側台座B220には、下側台座B221を連結するための3つの連結孔2200Aが設けられている。3つの連結孔2200Aは、上側台座B220に沿う平面内(水平面内)において同一直線上に位置しないように配置されている。 Further, the upper pedestal B220 is provided with three connecting holes 2200A for connecting the lower pedestal B221. The three connecting holes 2200A are arranged so as not to be located on the same straight line in the plane (in the horizontal plane) along the upper pedestal B220.

下側台座B221は、中央に矩形状の開口が形成された矩形状の本体部B221a、本体部B221aと段差を有して前方に延出する右側部B221b及び左側部B221c、並びに、本体部B221aと段差を有して後方に延出する後端部B221dを備える板金部材である。 The lower pedestal B221 has a rectangular main body portion B221a having a rectangular opening formed in the center, a right side portion B221b and a left side portion B221c extending forward with a step from the main body portion B221a, and a main body portion B221a. It is a sheet metal member provided with a rear end portion B221d having a step and extending rearward.

図55に示すように、右側部B221bは、本体部B221aの前端右側を下方及び外方に折り曲げることで形成されている。左側部B221cは、本体部B221aの前端左側を下方及び外方に折り曲げることで形成されている。図56に示すように、後端部B221dは、本体部B221aの後端を下方に折り曲げるとともに、下方に折り曲げられた部分の一部を外方に折り曲げることで形成されている。右側部B221bと左側部B221cと後端部B221dとは、同一平面上に位置付けられるように形成されている。 As shown in FIG. 55, the right side portion B221b is formed by bending the right side of the front end of the main body portion B221a downward and outward. The left side portion B221c is formed by bending the left side of the front end of the main body portion B221a downward and outward. As shown in FIG. 56, the rear end portion B221d is formed by bending the rear end of the main body portion B221a downward and a part of the downwardly bent portion outward. The right side portion B221b, the left side portion B221c, and the rear end portion B221d are formed so as to be positioned on the same plane.

右側部B221b、左側部B221c、及び、後端部B221dには、それぞれ、上側台座B220の3つの連結孔2200Aに対応して上向きに突出するように連結ネジ部2210が一体形成されている。3つの連結ネジ部2210は、右側部B221b、左側部B221c、及び、後端部B221dに沿う平面内(水平面内)において同一直線上に位置しないように配置されている。 A connecting screw portion 2210 is integrally formed on the right side portion B221b, the left side portion B221c, and the rear end portion B221d so as to project upward corresponding to the three connecting holes 2200A of the upper pedestal B220, respectively. The three connecting screw portions 2210 are arranged so as not to be located on the same straight line in a plane (in a horizontal plane) along the right side portion B221b, the left side portion B221c, and the rear end portion B221d.

第2実施形態と同様に、上側台座B220と下側台座B221とは、3つの連結孔2200A及び3つの連結ネジ部2210に対応する3箇所の連結部のそれぞれにおいて互いの間隔を調整可能に連結される。3箇所の連結部は、それぞれ、連結孔2200A、連結ネジ部2210、コイルバネ2211、ワッシャー2212、及び、ナット2213により構成される(図47参照)。 Similar to the second embodiment, the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are connected to each other so that the distance between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 can be adjusted in each of the three connecting holes 2200A and the three connecting portions corresponding to the three connecting screw portions 2210. Will be done. Each of the three connecting portions is composed of a connecting hole 2200A, a connecting screw portion 2210, a coil spring 2211, a washer 2212, and a nut 2213 (see FIG. 47).

また、図53に示すように、下側台座B221には、ケースB22をネジ止めするための複数のネジ孔2214が設けられている。ケースB22としては、第2実施形態と同様の構成のものを採用することが可能であるが、本実施形態では、図57に示すように、直方体の箱形形状を有するケースB22を採用している。 Further, as shown in FIG. 53, the lower pedestal B221 is provided with a plurality of screw holes 2214 for screwing the case B22. As the case B22, the one having the same configuration as that of the second embodiment can be adopted, but in the present embodiment, as shown in FIG. 57, the case B22 having a rectangular parallelepiped box shape is adopted. There is.

第2実施形態と同様に、ケースB22には、プロジェクタ装置B2の内部構成要素であるレンズユニットB21(図47参照)、LED基板、DMD基板、ヒートシンク、吸気用ファン等が収容されている。ケースB22の下面には、プロジェクタ制御基板B23(図47参照)が固定されている。 Similar to the second embodiment, the case B22 houses a lens unit B21 (see FIG. 47), an LED substrate, a DMD substrate, a heat sink, an intake fan, and the like, which are internal components of the projector device B2. A projector control board B23 (see FIG. 47) is fixed to the lower surface of the case B22.

ケースB22の前面に設けられた前部開口B22kには、レンズユニットカバーB222(図47参照)が取り付けられる。レンズユニットB21は、レンズユニットカバーB222で投射レンズ210(図47参照)が覆われた状態で、ケースB22に収容されている。 A lens unit cover B222 (see FIG. 47) is attached to the front opening B22k provided on the front surface of the case B22. The lens unit B21 is housed in the case B22 with the projection lens 210 (see FIG. 47) covered with the lens unit cover B222.

また、図示しないが、ケースB22には、左右方向における中央よりも左寄りの箇所(下側台座B221に取り付けた状態(図58参照)における左側部B221cの右端付近)に、2つの吸気用ファン244A・244Bが前後に並ぶように配設されている。2つの吸気用ファン244A・244Bの左側には、ヒートシンクが設けられている。 Further, although not shown, in the case B22, two intake fans 244A are located on the left side of the center in the left-right direction (near the right end of the left side portion B221c in the state of being attached to the lower pedestal B221 (see FIG. 58)). -The 244Bs are arranged so as to be lined up in the front-rear direction. A heat sink is provided on the left side of the two intake fans 244A and 244B.

また、ケースB22の右側面には、吸気口B22Aが設けられており(図57参照)、ケースB22の左側面には、排気口B22Eが設けられている(図58参照)。これにより、ケースB22内においては、吸気口B22Aから吸気用ファン244A・244Bによって強制的に吸気された後、ヒートシンクから熱を奪いつつ排気口B22Eから排気される空気の流れが形成される。 Further, an intake port B22A is provided on the right side surface of the case B22 (see FIG. 57), and an exhaust port B22E is provided on the left side surface of the case B22 (see FIG. 58). As a result, in the case B22, after being forcibly taken in from the intake port B22A by the intake fans 244A and 244B, a flow of air exhausted from the exhaust port B22E is formed while taking heat from the heat sink.

図58に示すように、ケースB22は、下側台座B221に対してネジ締結により取り付けられて、その上端面(図57に示す上壁部B22F)が下側台座B221の本体部B221aの内側面に当接している。また、上側台座B220と下側台座B221とが連結された状態において、下側台座B221の本体部B221aは、上側台座B220よりも上方に位置している。これにより、ケースB22の上壁部B22Fも、上側台座B220よりも上方に位置付けられることになる。 As shown in FIG. 58, the case B22 is attached to the lower pedestal B221 by screwing, and its upper end surface (upper wall portion B22F shown in FIG. 57) is the inner surface of the main body portion B221a of the lower pedestal B221. Is in contact with. Further, in a state where the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are connected, the main body portion B221a of the lower pedestal B221 is located above the upper pedestal B220. As a result, the upper wall portion B22F of the case B22 is also positioned above the upper pedestal B220.

この点、第2実施形態では、ケースB22の上端が下側台座B221に取り付けられており、上側台座B220は、それよりも上方に配置されていた。そのため、上側台座B220と下側台座B221との間に形成された空間内にケースB22を配置することができなかった。これに対し、本実施形態では、上側台座B220に開口を形成し、ケースB22の上端(上壁部B22F)が当該開口を上方に挿通するようにケースB22を配置することにより、ケースB22の上端(上壁部B22F)を上側台座B220よりも上方に位置付けることができるようになっている。これにより、ケースB22を配置するためのスペースを有効活用することが可能となっている。 In this respect, in the second embodiment, the upper end of the case B22 is attached to the lower pedestal B221, and the upper pedestal B220 is arranged above the lower pedestal B221. Therefore, the case B22 could not be arranged in the space formed between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221. On the other hand, in the present embodiment, an opening is formed in the upper pedestal B220, and the case B22 is arranged so that the upper end of the case B22 (upper wall portion B22F) passes through the opening upward, whereby the upper end of the case B22 is arranged. (Upper wall portion B22F) can be positioned above the upper pedestal B220. This makes it possible to effectively utilize the space for arranging the case B22.

なお、このように、第2実施形態と比較して、上側台座B220に対するケースB22(プロジェクタ装置B2)の相対的な位置を上方に移動させたことにより、ケースB22の前面に設けられた前部開口B22k(図57参照)の前方に、上側台座B220の一部が配置されることになる(図58参照)。すなわち、当該上側台座B220の一部が、前部開口B22kに対応するように設置された投射レンズ210(図47参照)の前方に配置された状態となる。これにより、投射レンズ210から出射された光が上側台座B220によって遮られるようにも思われる。 As described above, as compared with the second embodiment, the relative position of the case B22 (projector device B2) with respect to the upper pedestal B220 is moved upward, so that the front portion provided on the front surface of the case B22 is provided. A part of the upper pedestal B220 will be arranged in front of the opening B22k (see FIG. 57) (see FIG. 58). That is, a part of the upper pedestal B220 is arranged in front of the projection lens 210 (see FIG. 47) installed so as to correspond to the front opening B22k. As a result, it seems that the light emitted from the projection lens 210 is blocked by the upper pedestal B220.

しかしながら、このようにして照射光が遮られることはない。すなわち、本実施形態において、照射光は、投射レンズ210の光軸よりも下側の部分から出射される。換言すれば、照射光の出射に際しては、投射レンズ210の下半分(投射レンズ210の上下方向における中央部を通る水平面よりも下側の部分)だけが使用される。このような投射レンズ210における光の出射位置は、従来公知のプロジェクタ(例えば、特開2008-058875号公報参照)とは異なっている。 However, the irradiation light is not blocked in this way. That is, in the present embodiment, the irradiation light is emitted from a portion below the optical axis of the projection lens 210. In other words, when emitting the irradiation light, only the lower half of the projection lens 210 (the portion below the horizontal plane passing through the central portion in the vertical direction of the projection lens 210) is used. The light emission position of such a projection lens 210 is different from that of a conventionally known projector (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-058875).

このように、本実施形態では、照射光の出射に際して、投射レンズ210の上半分が使用されず、照射光は、投射レンズ210の光軸よりも下側の部分から出射されるところ、図58のように投射レンズ210の前方に配置された上側台座B220は、投射レンズ210の光軸よりも上方に存在する。従って、投射レンズ210から出射された光の進路は、上側台座B220よりも下方となり、上側台座B220によって照射光が遮られることはない。 As described above, in the present embodiment, the upper half of the projection lens 210 is not used when the irradiation light is emitted, and the irradiation light is emitted from the portion below the optical axis of the projection lens 210. FIG. 58. The upper pedestal B220 arranged in front of the projection lens 210 as described above exists above the optical axis of the projection lens 210. Therefore, the path of the light emitted from the projection lens 210 is below the upper pedestal B220, and the irradiation light is not blocked by the upper pedestal B220.

また、下側台座B221を下方に折り曲げて、右側部B221b、左側部B221c、及び、後端部B221dを形成することで、右側部B221b、左側部B221c、及び、後端部B221dそれぞれの上方に上側台座B220が配置されるように、上側台座B220と下側台座B221とを連結することができる。これにより、上側台座B220及び下側台座B221の構成を第2実施形態から変更しつつも、3箇所の連結部の構成については、第2実施形態と同様の構成を採用することができる。 Further, by bending the lower pedestal B221 downward to form the right side portion B221b, the left side portion B221c, and the rear end portion B221d, the right side portion B221b, the left side portion B221c, and the rear end portion B221d are formed above each. The upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 can be connected so that the upper pedestal B220 is arranged. Thereby, while the configurations of the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are changed from the second embodiment, the same configurations as those of the second embodiment can be adopted for the configurations of the three connecting portions.

従って、プロジェクタ装置B2から照射される光の光軸方向等の調整についても、第2実施形態と同様の方法により行うことができる。このような光軸方向等の調整には、高度なコンピュータプログラムが必要であるところ、当該プログラムの開発には、多額のコストが発生する。本実施形態では、第2実施形態と同じプログラムを用いて光軸方向等の調整を行うことができるため、新たなコストの発生を抑えることが可能である。 Therefore, the adjustment of the optical axis direction and the like of the light emitted from the projector device B2 can also be performed by the same method as in the second embodiment. An advanced computer program is required for such adjustment of the optical axis direction, and a large amount of cost is incurred in the development of the program. In the present embodiment, the optical axis direction and the like can be adjusted using the same program as in the second embodiment, so that it is possible to suppress the generation of new costs.

また、本実施形態では、ケースB22が上壁部B22Fを有することとして説明しているが、第2実施形態のように、上側が開放されたケースB22(図47参照)を使用することとしてもよい。また、ケースB22の下側台座B221への取付方法としては、特に限定されず、第2実施形態のように、ステーB223a(図47参照)を用いることにより、ケースB22を下側台座B221に取り付けることとしてもよい。 Further, in the present embodiment, it is described that the case B22 has the upper wall portion B22F, but as in the second embodiment, the case B22 with the upper side open (see FIG. 47) may be used. good. The method of attaching the case B22 to the lower pedestal B221 is not particularly limited, and the case B22 is attached to the lower pedestal B221 by using the stay B223a (see FIG. 47) as in the second embodiment. It may be that.

以上で説明したように、本実施形態では、ケースB22の一部を上側台座B220よりも上方に配置することにより、第2実施形態と比較してケースB22を上方に移動させることが可能であり、ケースB22の下方領域に新たな空間を作り出すことができる。このような効果は、上側台座B220の構成を第2実施形態から変更したことにより得られるものであり、プロジェクタカバーB1については、第2実施形態と同様の構成を採用することができる。 As described above, in the present embodiment, by arranging a part of the case B22 above the upper pedestal B220, it is possible to move the case B22 upward as compared with the second embodiment. , A new space can be created in the lower region of the case B22. Such an effect is obtained by changing the configuration of the upper pedestal B220 from the second embodiment, and the same configuration as that of the second embodiment can be adopted for the projector cover B1.

もっとも、本実施形態では、他の効果も勘案して、第2実施形態とは異なる構成を有するプロジェクタカバーB1を採用している。以下、本実施形態に係るプロジェクタカバーB1について説明する。 However, in the present embodiment, the projector cover B1 having a configuration different from that of the second embodiment is adopted in consideration of other effects. Hereinafter, the projector cover B1 according to the present embodiment will be described.

<プロジェクタカバーB1>
図59は、プロジェクタカバーの上壁部を取り外した状態を示す斜視図である。図60は、上壁部を取り外した状態のプロジェクタカバーの平面図である。図61は、図60に示すプロジェクタカバーの矢視L-Lに沿う断面図と、プロジェクタカバーに取り付けられる中継板の斜視図とを分解して示す図である。図62は、上壁部を取り外した状態のプロジェクタカバーを斜め上方から見た図である。図63は、上壁部を取り外した状態のプロジェクタカバーの正面図である。図64は、図63に示すプロジェクタカバーの矢視M-Mに沿う断面図である。
<Projector cover B1>
FIG. 59 is a perspective view showing a state in which the upper wall portion of the projector cover is removed. FIG. 60 is a plan view of the projector cover with the upper wall portion removed. FIG. 61 is an exploded view showing a cross-sectional view of the projector cover shown in FIG. 60 along the arrow LL and a perspective view of a relay plate attached to the projector cover. FIG. 62 is a view of the projector cover with the upper wall portion removed, as viewed from diagonally above. FIG. 63 is a front view of the projector cover with the upper wall portion removed. FIG. 64 is a cross-sectional view taken along the arrow MM of the projector cover shown in FIG. 63.

図59に示すように、プロジェクタカバーB1は、概ね左右対称となる構造を備えており、その内部において、中継板取付部B301を有している。中継板取付部B301は、左右の側壁部B13・B13それぞれの内側面から内側に突出するように形成されている。中継板取付部B301は、段差を有するように形成されており、前方及び後方に形成された中継板取付面B301aと、中継板取付面B301aよりも上方に形成された位置調整面B301dと、前方及び後方それぞれの中継板取付面B301aと位置調整面B301dとを接続する接続部B301eとを有している。 As shown in FIG. 59, the projector cover B1 has a structure that is substantially symmetrical, and has a relay plate mounting portion B301 inside thereof. The relay plate mounting portion B301 is formed so as to project inward from the inner side surfaces of the left and right side wall portions B13 and B13, respectively. The relay plate mounting portion B301 is formed so as to have a step, and has a relay plate mounting surface B301a formed forward and rear, a position adjusting surface B301d formed above the relay plate mounting surface B301a, and a front surface. It also has a connecting portion B301e for connecting the relay plate mounting surface B301a and the position adjusting surface B301d on the rear side.

中継板取付面B301aには、取付用孔B301bが形成されている。また、位置調整面B301dには、位置調整用孔B301cが形成されている。取付用孔B301bは、中継板B300を中継板取付部B301にネジ締結により取り付けるためのネジ孔である。位置調整用孔B301cは、中継板B300を中継板取付部B301に取り付けた際に上側台座B220の角孔2201c(図53参照)と対向するような位置に形成されている。 A mounting hole B301b is formed on the relay plate mounting surface B301a. Further, a position adjusting hole B301c is formed on the position adjusting surface B301d. The mounting hole B301b is a screw hole for mounting the relay plate B300 to the relay plate mounting portion B301 by screwing. The position adjusting hole B301c is formed at a position facing the square hole 2201c (see FIG. 53) of the upper pedestal B220 when the relay plate B300 is attached to the relay plate mounting portion B301.

図61に示すように、中継板B300は、本体部B300A、本体部B300Aと段差を有して前方に延出する前側部B300B、及び、本体部B300Aと段差を有して後方に延出する後側部B300Cを備える。前側部B300Bは、本体部B300Aの前端を下方及び前方に折り曲げることで形成されている。後側部B300Cは、本体部B300Aの後端を下方及び後方に折り曲げることで形成されている。このように、中継板B300の形状は、プロジェクタカバーB1の中継板取付部B301に設けられた段差に対応した形状となっている。 As shown in FIG. 61, the relay plate B300 has a step between the main body portion B300A and the main body portion B300A and extends forward, and has a step between the main body portion B300A and the main body portion B300A and extends backward. The rear side portion B300C is provided. The front side portion B300B is formed by bending the front end of the main body portion B300A downward and forward. The rear side portion B300C is formed by bending the rear end of the main body portion B300A downward and backward. As described above, the shape of the relay plate B300 corresponds to the step provided in the relay plate mounting portion B301 of the projector cover B1.

本体部B300Aには、第1貫通孔B300aが形成されている。前側部B300B及び後側部B300Cには、それぞれ、第2貫通孔B300bが形成されている。第1貫通孔B300aは、中継板B300を上側台座B220に取り付ける際にキャップボルトが挿通する孔である。一方、第2貫通孔B300bは、中継板B300を中継板取付部B301にネジ締結により取り付ける際にネジが挿通する孔である。 A first through hole B300a is formed in the main body portion B300A. A second through hole B300b is formed in each of the front side portion B300B and the rear side portion B300C. The first through hole B300a is a hole through which a cap bolt is inserted when the relay plate B300 is attached to the upper pedestal B220. On the other hand, the second through hole B300b is a hole through which a screw is inserted when the relay plate B300 is attached to the relay plate mounting portion B301 by screwing.

また、図59に示すように、プロジェクタカバーB1の前方における左右両側には、上側が開放した開口B400(右開口B400a及び左開口B400b)が設けられている。右開口B400aは、上面視における形状が辺E~J(図60参照)により構成される六角形に近似する形状となっている。 Further, as shown in FIG. 59, openings B400 (right opening B400a and left opening B400b) with an open upper side are provided on both left and right sides in front of the projector cover B1. The right opening B400a has a shape similar to a hexagon having sides E to J (see FIG. 60) in a top view.

図62に示すように、辺E~Jを上端として、各辺からそれぞれ下方に向けて連続する壁面(壁面B401e、壁面B401f、壁面B401g、壁面B401h、壁面B401i、及び、壁面B401j)が形成されている。辺Jから連続して形成される壁面B401j(図59参照)は、その他の壁面B401e~B401iと比較して、上下方向の長さが短くなっている。なお、辺Eから連続して形成される壁面B401eは、プロジェクタカバーB1の内側において後方まで連続しており、プロジェクタカバーB1の内側面403(図64参照)の一部となっている。 As shown in FIG. 62, a continuous wall surface (wall surface B401e, wall surface B401f, wall surface B401g, wall surface B401h, wall surface B401i, and wall surface B401j) is formed with sides E to J as the upper ends. ing. The wall surface B401j (see FIG. 59) continuously formed from the side J has a shorter vertical length as compared with the other wall surfaces B401e to B401i. The wall surface B401e continuously formed from the side E is continuous to the rear inside the projector cover B1 and is a part of the inner side surface 403 (see FIG. 64) of the projector cover B1.

また、図61に示すように、中継板取付部B301の位置調整面B301dの下方には空洞B402が形成されている。 Further, as shown in FIG. 61, a cavity B402 is formed below the position adjusting surface B301d of the relay plate mounting portion B301.

図64は、接続部B301eを通る水平面(中継板取付面B301aよりも上方であって、位置調整面B301dよりも下方を通る面)で切断したときの断面図である。 FIG. 64 is a cross-sectional view when cut in a horizontal plane passing through the connecting portion B301e (a surface above the relay plate mounting surface B301a and passing below the position adjusting surface B301d).

図64に示すように、プロジェクタカバーB1の上側に向けて開放した開口B400(右開口B400a及び左開口B400b)と、中継板取付部B301の位置調整面B301dの下方に形成された空洞402とが、プロジェクタカバーB1の内部において連通している。 As shown in FIG. 64, an opening B400 (right opening B400a and a left opening B400b) opened toward the upper side of the projector cover B1 and a cavity 402 formed below the position adjusting surface B301d of the relay plate mounting portion B301 are formed. , Communicating inside the projector cover B1.

<プロジェクタカバーB1及びブラインドB500による空間の形成>
本実施形態では、プロジェクタカバーB1の下側に設けられる部材として、第2実施形態における多孔板B15(図45参照)に代わって、ブラインドB500が採用されている。
<Formation of space by projector cover B1 and blind B500>
In the present embodiment, as a member provided on the lower side of the projector cover B1, a blind B500 is adopted instead of the perforated plate B15 (see FIG. 45) in the second embodiment.

図65は、ブラインドの斜視図である。図66は、プロジェクタカバーの上壁部を取り外した状態の照射ユニットの平面図である。図67は、図66に示す照射ユニットの矢視N-Nに沿う断面において開口近傍用ファン及びダクトカバーを取り外した状態を示す図である。 FIG. 65 is a perspective view of the blind. FIG. 66 is a plan view of the irradiation unit with the upper wall portion of the projector cover removed. FIG. 67 is a diagram showing a state in which the fan for the vicinity of the opening and the duct cover are removed in the cross section of the irradiation unit shown in FIG. 66 along the arrow NN.

図65に示すように、ブラインドB500は、概ね左右対称となる構造を備えており、略水平に形成された第1水平部B501と、第1水平部B501と連続して傾斜を有するように形成された第1傾斜部B502aと、第1傾斜部B502aと連続して略水平に形成された第2水平部B502bと、第2水平部B502bと連続して傾斜を有するように形成された第2傾斜部B502cと、第2傾斜部B502cと連続して略水平に形成された第3水平部B502dと、第3水平部B502dと左右方向の幅が同じになるように第3水平部B502dの後端から上方に向かって立設された後壁部B503と、ブラインドB500の外壁を構成する外壁部B504と、外壁部B504と対向している内壁部B505と、を有している。 As shown in FIG. 65, the blind B500 has a structure that is substantially symmetrical, and is formed so as to have a continuous inclination with the first horizontal portion B501 and the first horizontal portion B501 formed substantially horizontally. A second inclined portion B502a formed so as to have a continuous inclination with the first inclined portion B502a, a second horizontal portion B502b formed substantially horizontally with the first inclined portion B502a, and a second horizontal portion B502b. After the third horizontal portion B502d so that the inclined portion B502c, the third horizontal portion B502d formed substantially horizontally to the second inclined portion B502c, and the width in the left-right direction of the third horizontal portion B502d are the same. It has a rear wall portion B503 erected upward from the end, an outer wall portion B504 constituting the outer wall of the blind B500, and an inner wall portion B505 facing the outer wall portion B504.

外壁部B504は、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、第3水平部B502d、及び、後壁部B503と連続している。内壁部B505は、第1傾斜部B502a及び第2水平部B502bと連続している。なお、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、及び、第3水平部B502dは、外壁部B504近傍の一定範囲が隆起しており、当該範囲の内側部分よりも高くなるような構造を有している。 The outer wall portion B504 is continuous with the first inclined portion B502a, the second horizontal portion B502b, the second inclined portion B502c, the third horizontal portion B502d, and the rear wall portion B503. The inner wall portion B505 is continuous with the first inclined portion B502a and the second horizontal portion B502b. The first inclined portion B502a, the second horizontal portion B502b, the second inclined portion B502c, and the third horizontal portion B502d have a certain range raised in the vicinity of the outer wall portion B504 and are higher than the inner portion of the range. It has such a structure.

また、ブラインドB500は、平面視矩形状の小部屋B507を有している。小部屋B507は、上下方向に形成された前側壁部B507a、外側壁部B507b、及び、後側壁部B507d、並びに、内壁部B505によって囲まれた空間である。前側壁部B507aは、第2水平部B502bから立設されて、左右方向に延在している。外側壁部B507bは、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、及び、第3水平部B502dから立設されて、前後方向に延在し、後壁部B503と連続している。後側壁部B507dは、後壁部B503と略同一平面を形成するように立設されている。 Further, the blind B500 has a small room B507 having a rectangular shape in a plan view. The small room B507 is a space surrounded by a front side wall portion B507a, an outer wall portion B507b, a rear side wall portion B507d, and an inner wall portion B505 formed in the vertical direction. The front side wall portion B507a is erected from the second horizontal portion B502b and extends in the left-right direction. The outer side wall portion B507b is erected from the second horizontal portion B502b, the second inclined portion B502c, and the third horizontal portion B502d, extends in the front-rear direction, and is continuous with the rear wall portion B503. The rear side wall portion B507d is erected so as to form substantially the same plane as the rear wall portion B503.

このように、小部屋B507は、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、及び、第3水平部B502dに跨るように形成されているため、第2傾斜部B502c及び第3水平部B502dにおける左右方向の幅は、第1傾斜部B502aにおける左右方向の幅と比較して、前側壁部B507aにおける左右方向の幅の長さ分だけ、狭くなっている。なお、外側壁部B507bには、上方が開放されたU字状の切り欠き507cが形成されている。また、前側壁部B507a、外側壁部B507b、及び、後側壁部B507dの上端は、内壁部B505の上端縁B505aよりも低くなっている。 As described above, since the small chamber B507 is formed so as to straddle the second horizontal portion B502b, the second inclined portion B502c, and the third horizontal portion B502d, the small chamber B502 in the second inclined portion B502c and the third horizontal portion B502d. The width in the left-right direction is narrower by the length of the width in the left-right direction in the front side wall portion B507a as compared with the width in the left-right direction in the first inclined portion B502a. The outer wall portion B507b is formed with a U-shaped notch 507c having an open upper portion. Further, the upper ends of the front side wall portion B507a, the outer wall portion B507b, and the rear side wall portion B507d are lower than the upper end edge B505a of the inner wall portion B505.

第1水平部B501には、その前端において上方に向かって僅かに立設された第1壁部B501aと、第1壁部B501aにおける内側部分から後方に向かって連続する第2壁部B501bと、第2壁部B501bから斜め後方に向かって連続する第3壁部B501cと、第3壁部B501cから後方に向かって連続する第4壁部B501dと、第4壁部B501dから内側に向かって連続する第5壁部B501eと、が形成されている。第5壁部B501eは、内壁部B505と連続している。 The first horizontal portion B501 includes a first wall portion B501a that is slightly erected upward at its front end, and a second wall portion B501b that is continuous from the inner portion of the first wall portion B501a toward the rear. A third wall portion B501c that is continuous diagonally backward from the second wall portion B501b, a fourth wall portion B501d that is continuous backward from the third wall portion B501c, and a continuous inward direction from the fourth wall portion B501d. The fifth wall portion B501e and the like are formed. The fifth wall portion B501e is continuous with the inner wall portion B505.

第3壁部B501cと第4壁部B501dと第5壁部B501eとによって囲まれた領域には、ブラインドB500をプロジェクタカバーB1にネジ締結により取り付けるためのネジ孔B506が形成されている。 In the region surrounded by the third wall portion B501c, the fourth wall portion B501d, and the fifth wall portion B501e, a screw hole B506 for attaching the blind B500 to the projector cover B1 by screwing is formed.

図67に示すように、ブラインドB500がプロジェクタカバーB1の下側に取り付けられた状態において、ブラインドB500の第1壁部B501aの面は、プロジェクタカバーB1の壁面B401fと連続し、ブラインドB500の第2壁部B501bの面は、プロジェクタカバーB1の壁面B401gと連続し、ブラインドB500の第3壁部B501cの面は、プロジェクタカバーB1の壁面B401hと連続し、ブラインドB500の第4壁部B501dの面は、プロジェクタカバーB1の壁面B401iと連続している。 As shown in FIG. 67, in a state where the blind B500 is attached to the lower side of the projector cover B1, the surface of the first wall portion B501a of the blind B500 is continuous with the wall surface B401f of the projector cover B1 and is the second of the blind B500. The surface of the wall portion B501b is continuous with the wall surface B401g of the projector cover B1, the surface of the third wall portion B501c of the blind B500 is continuous with the wall surface B401h of the projector cover B1, and the surface of the fourth wall portion B501d of the blind B500 is continuous. , It is continuous with the wall surface B401i of the projector cover B1.

また、図67には現れていないが、ブラインドB500の第5壁部B501eの面は、プロジェクタカバーB1の空洞B402(図61参照)の前方に存在する面B402a(図64参照)と略同一平面上に配置されている。第5壁部B501eの上端と面B402aの下端との間には、一定の間隙が存在している。後述するように、当該間隙は、ダクトカバーB600(ダクトカバーB650)によって埋められる(図71参照)。さらに、ブラインドB500の外壁部B504の内側面は、プロジェクタカバーB1の内側面403(図64参照)と連続している。 Further, although not shown in FIG. 67, the surface of the fifth wall portion B501e of the blind B500 is substantially the same plane as the surface B402a (see FIG. 64) existing in front of the cavity B402 (see FIG. 61) of the projector cover B1. It is placed on top. There is a certain gap between the upper end of the fifth wall portion B501e and the lower end of the surface B402a. As will be described later, the gap is filled with the duct cover B600 (duct cover B650) (see FIG. 71). Further, the inner side surface of the outer wall portion B504 of the blind B500 is continuous with the inner side surface 403 (see FIG. 64) of the projector cover B1.

以上より、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって、空間P(図67参照)が形成される。空間Pは、上方がプロジェクタカバーB1によって覆われるとともに、下方がブラインドB500によって覆われている。また、空間Pの側方は、ブラインドB500の第1壁部B501a~第5壁部B501e、内壁部B505、後壁部B503、及び、外壁部B504、並びに、プロジェクタカバーB1の壁面B401f~B401i、空洞B402の前後方に存在する面B402a・B402b、及び、内側面403等によって囲まれている。 From the above, the space P (see FIG. 67) is formed by the projector cover B1 and the blind B500. The upper part of the space P is covered by the projector cover B1 and the lower part is covered by the blind B500. Further, on the side of the space P, the first wall portion B501a to the fifth wall portion B501e of the blind B500, the inner wall portion B505, the rear wall portion B503, the outer wall portion B504, and the wall surfaces B401f to B401i of the projector cover B1. It is surrounded by the surfaces B402a and B402b existing in the front and rear of the cavity B402, the inner side surface 403, and the like.

そして、空間Pは、その上方の一部が開口B400(図59参照)を介してプロジェクタカバーB1の外部空間と繋がっており、また、空洞B402を介してプロジェクタカバーB1の内部空間Q(図64参照)と繋がっている。プロジェクタカバーB1とブラインドB500とが組み付けられた状態において、空洞B402は、空間Pの一部となっている。 A part of the space P above the space P is connected to the external space of the projector cover B1 via the opening B400 (see FIG. 59), and the internal space Q of the projector cover B1 is connected to the space P via the cavity B402 (FIG. 64). See). In the state where the projector cover B1 and the blind B500 are assembled, the cavity B402 is a part of the space P.

なお、図66及び図67に示すように、開口B400(右開口B400a及び左開口B400b)には、メッシュ構造を有するパンチングB450(右パンチングB450a及び左パンチングB450b)が設けられている。これにより、開口B400を介して空間Pに異物が侵入してしまうことを一定程度防止することができる。 As shown in FIGS. 66 and 67, the openings B400 (right opening B400a and left opening B400b) are provided with punching B450s (right punching B450a and left punching B450b) having a mesh structure. As a result, it is possible to prevent foreign matter from entering the space P through the opening B400 to a certain extent.

<空気流路及び液体貯留空間の形成>
図68は、図65に示すブラインドに開口近傍用ファン及びダクトカバーを取り付けるとともに、ケースを配置した状態を示す斜視図である。図69は、図66に示す照射ユニットから右パンチングを取り外した状態を示す斜視図である。図70は、図67に示す照射ユニットに開口近傍用ファン及びダクトカバーを取り付けた状態を示す断面図である。図71は、図70に示す照射ユニットの断面において開口近傍用ファンを取り外した状態を示す右側面図である。
<Formation of air flow path and liquid storage space>
FIG. 68 is a perspective view showing a state in which a fan for the vicinity of an opening and a duct cover are attached to the blind shown in FIG. 65 and a case is arranged. FIG. 69 is a perspective view showing a state in which the right punching is removed from the irradiation unit shown in FIG. FIG. 70 is a cross-sectional view showing a state in which a fan for the vicinity of an opening and a duct cover are attached to the irradiation unit shown in FIG. 67. FIG. 71 is a right side view showing a state in which the fan for the vicinity of the opening is removed in the cross section of the irradiation unit shown in FIG. 70.

図68に示すように、ブラインドB500の右側上部には、ダクトカバーB600が略水平に配設されている。ダクトカバーB600は、平板状の部材であり、上面視における外形形状が、ブラインドB500の後壁部B503、外壁部B504、内壁部B505、並びに、小部屋B507の前側壁部B507a及び外側壁部B507b(図65参照)それぞれの上端縁を含んで構成される図形に近似する形状となっている。これにより、ダクトカバーB600は、ブラインドB500を上方から覆っている。 As shown in FIG. 68, the duct cover B600 is arranged substantially horizontally on the upper right side of the blind B500. The duct cover B600 is a flat plate-shaped member, and the external shape in the top view is the rear wall portion B503, the outer wall portion B504, the inner wall portion B505, and the front side wall portion B507a and the outer wall portion B507b of the small room B507. (See FIG. 65) The shape is similar to a figure including the upper edge of each. As a result, the duct cover B600 covers the blind B500 from above.

また、ブラインドB500の左側上部には、ダクトカバーB650が略水平に配設されている。ダクトカバーB650は、平板状の部材であり、上面視における外形形状は、ダクトカバーB600と異なっているが(図75参照)、ダクトカバーB600と同様に、ブラインドB500を上方から覆っている。 Further, a duct cover B650 is arranged substantially horizontally on the upper left side of the blind B500. The duct cover B650 is a flat plate-shaped member, and although the external shape in the top view is different from that of the duct cover B600 (see FIG. 75), it covers the blind B500 from above like the duct cover B600.

図70に示すように、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって形成される空間P(図67参照)は、ダクトカバーB600(ダクトカバーB650)よりも上方の空間P1とダクトカバーB600よりも下方の空間P2とに分けられる。分かりやすくするため、図70では、ダクトカバーB600を斜線で示している。 As shown in FIG. 70, the space P (see FIG. 67) formed by the projector cover B1 and the blind B500 is a space above the duct cover B600 (duct cover B650) and a space below the duct cover B600. It is divided into P2. For the sake of clarity, the duct cover B600 is shown in diagonal lines in FIG. 70.

また、図68に示すように、ダクトカバーB600の上側前方には、開口近傍用ファンB700が載置されている。開口近傍用ファンB700は、吸気用のファンであり、開口近傍用ファンB700の前方に存在する空気を、空気通過部B710(図72参照)を通過させて、後方へと移動させることができるようになっている。 Further, as shown in FIG. 68, a fan B700 near the opening is mounted on the upper front side of the duct cover B600. The fan near the opening B700 is a fan for intake air, and the air existing in front of the fan B700 near the opening can pass through the air passage portion B710 (see FIG. 72) and move to the rear. It has become.

図69及び図70に示すように、ブラインドB500にプロジェクタカバーB1が取り付けられた状態において、開口近傍用ファンB700は、プロジェクタカバーB1の右開口B400aの近傍に位置付けられる。分かりやすくするため、図69及び図70では、開口近傍用ファンB700を網掛けで示している。 As shown in FIGS. 69 and 70, in a state where the projector cover B1 is attached to the blind B500, the fan B700 for the vicinity of the opening is positioned in the vicinity of the right opening B400a of the projector cover B1. For the sake of clarity, in FIGS. 69 and 70, the fan B700 near the opening is shaded.

ここで、図示しないが、本実施形態では、表示ユニットAをキャビネットGに装着した際、照射ユニットBの前方部分がキャビネットGの前方へと突出し、照射ユニットBのうちキャビネットGから突出した部分は、上ドア機構UD(図36参照)に収容される。そして、上ドア機構UDの上面壁に形成された2つの開口(図示せず)が、それぞれ、プロジェクタカバーB1の2つの開口B400(右開口B400a及び左開口B400b)の真上に位置付けられる。 Although not shown here, in the present embodiment, when the display unit A is mounted on the cabinet G, the front portion of the irradiation unit B protrudes to the front of the cabinet G, and the portion of the irradiation unit B protruding from the cabinet G , Housed in the upper door mechanism UD (see FIG. 36). The two openings (not shown) formed on the upper wall of the upper door mechanism UD are positioned directly above the two openings B400 (right opening B400a and left opening B400b) of the projector cover B1, respectively.

また、図70に示すように、空洞B402(2つある空洞B402のうちの右側の空洞B402)に近接するように、ケースB22の吸気口B22A(図57参照)が配置されている。図示しないが、ケースB22の排気口B22E(図58参照)についても、同様に、空洞B402(2つある空洞B402のうちの左側の空洞B402)に近接するように配置されている。 Further, as shown in FIG. 70, the intake port B22A (see FIG. 57) of the case B22 is arranged so as to be close to the cavity B402 (the cavity B402 on the right side of the two cavities B402). Although not shown, the exhaust port B22E (see FIG. 58) of the case B22 is also similarly arranged so as to be close to the cavity B402 (the cavity B402 on the left side of the two cavities B402).

これにより、本実施形態では、上ドア機構UDの上面壁に形成された開口(2つある開口のうちの右側の開口)を介して、パチスロ機1の外部から上ドア機構UDの内部に空気が取り入れられる。この空気は、上ドア機構UDの内部を下向きに移動し、プロジェクタカバーB1の開口B400(右開口B400a)を介して、プロジェクタカバーB1の内部に取り入れられる。 As a result, in the present embodiment, air is introduced from the outside of the pachi-slot machine 1 into the inside of the upper door mechanism UD through the opening formed in the upper wall of the upper door mechanism UD (the opening on the right side of the two openings). Is incorporated. This air moves downward inside the upper door mechanism UD and is taken into the inside of the projector cover B1 through the opening B400 (right opening B400a) of the projector cover B1.

プロジェクタカバーB1の内部に入った空気は、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって形成された空間P(2つある空間Pのうちの右側の空間P、図67参照)のうちダクトカバーB600よりも上方の空間P1(図70参照)を後方に移動した後、プロジェクタカバーB1の内側へと向きを変え、空洞B402(2つある空洞B402のうちの右側の空洞B402)を通過して、吸気口B22Aを介してケースB22の内部に入る。 The air that has entered the inside of the projector cover B1 is above the duct cover B600 in the space P (the space P on the right side of the two spaces P, see FIG. 67) formed by the projector cover B1 and the blind B500. After moving backward in the space P1 (see FIG. 70), the projector cover B1 is turned inward, passes through the cavity B402 (the right cavity B402 of the two cavities B402), and the intake port B22A. Enters the inside of the case B22 via.

ケースB22の内部に入った空気は、ケースB22内で発生した熱を奪いながら左方向に進み、排気口B22Eを介してケースB22を出る。 The air that has entered the inside of the case B22 travels to the left while taking away the heat generated in the case B22, and exits the case B22 through the exhaust port B22E.

ケースB22を出た空気は、空洞B402(2つある空洞B402のうちの左側の空洞B402)を通過した後、進路を前向きに変えて、空間P(2つある空間Pのうちの左側の空間P)のうちダクトカバーB650よりも上方の空間P1を前方に移動する。そして、当該空気は、プロジェクタカバーB1の開口B400(左開口B400b)を介して、プロジェクタカバーB1の外部に出る。 The air leaving the case B22 passes through the cavity B402 (the cavity B402 on the left side of the two cavities B402) and then changes its course forward to the space P (the space on the left side of the two spaces P). Of P), the space P1 above the duct cover B650 is moved forward. Then, the air goes out of the projector cover B1 through the opening B400 (left opening B400b) of the projector cover B1.

プロジェクタカバーB1の外部に出た空気は、上ドア機構UDの内部を上向きに移動した後、上ドア機構UDの上面壁に形成された開口(2つある開口のうちの左側の開口)を介して、パチスロ機1の外部に放出される。 The air that has flowed out of the projector cover B1 moves upward inside the upper door mechanism UD, and then passes through an opening (the left opening of the two openings) formed in the upper wall of the upper door mechanism UD. Then, it is released to the outside of the pachislot machine 1.

以上で説明した空気の流れのうち、プロジェクタカバーB1の内部における空気流路を、図64中に太い矢印で示している。また、空間P1における空気の流れを、図70中に矢印Aで示している。本実施形態では、このような空気流路を形成することにより、プロジェクタ装置B2において発生した熱をパチスロ機1の外部に排出することができる。 Of the air flows described above, the air flow path inside the projector cover B1 is indicated by a thick arrow in FIG. Further, the air flow in the space P1 is shown by an arrow A in FIG. 70. In the present embodiment, by forming such an air flow path, the heat generated in the projector device B2 can be discharged to the outside of the pachi-slot machine 1.

ここで、上述したように、上ドア機構UDの上面壁に形成された開口は、プロジェクタカバーB1の開口B400(右開口B400a及び左開口B400b)の真上に存在している。すなわち、上ドア機構UDの開口とプロジェクタカバーB1の開口B400とを上面視したとき、少なくとも一部が重なり合っている。 Here, as described above, the opening formed in the upper wall of the upper door mechanism UD exists directly above the opening B400 (right opening B400a and left opening B400b) of the projector cover B1. That is, when the opening of the upper door mechanism UD and the opening B400 of the projector cover B1 are viewed from above, at least a part of them overlap each other.

そのため、上ドア機構UDの開口から液体等の異物がパチスロ機1の中に入った場合、当該異物は、プロジェクタカバーB1の内部に侵入することになる。しかしながら、本実施形態によれば、そのような場合であっても、当該異物がケースB22の内部に侵入してしまうことを防止することが可能である。以下、上ドア機構UDの開口から液体Lが投入された場合を例として説明する。 Therefore, when a foreign substance such as a liquid enters the pachi-slot machine 1 through the opening of the upper door mechanism UD, the foreign substance enters the inside of the projector cover B1. However, according to the present embodiment, even in such a case, it is possible to prevent the foreign matter from invading the inside of the case B22. Hereinafter, a case where the liquid L is charged from the opening of the upper door mechanism UD will be described as an example.

上ドア機構UDの開口から投入された液体Lは、プロジェクタカバーB1の開口B400(右開口B400a)を通過して、ブラインドB500の第1水平部B501(図65参照)に落下する。 The liquid L introduced from the opening of the upper door mechanism UD passes through the opening B400 (right opening B400a) of the projector cover B1 and falls to the first horizontal portion B501 (see FIG. 65) of the blind B500.

ここで、図67を用いて説明したように、ブラインドB500の第5壁部B501eの上端とプロジェクタカバーB1の空洞B402(図61参照)の前方に存在する面B402a(図64参照)の下端との間には、一定の間隙が存在し、ダクトカバーB600の厚みは、当該間隙の長さと略一致する。ダクトカバーB600は、第5壁部B501eの上端及び面B402aの下端の双方に当接して、当該間隙を埋めるように配置される。これにより、ブラインドB500の第1水平部B501とダクトカバーB600との間には、ブラインドB500の第5壁部B501eの高さ相当の隙間が形成されている。液体Lは、当該隙間を通過して、第1水平部B501から第1傾斜部B502aの方へと流れていく。 Here, as described with reference to FIG. 67, the upper end of the fifth wall portion B501e of the blind B500 and the lower end of the surface B402a (see FIG. 64) existing in front of the cavity B402 (see FIG. 61) of the projector cover B1. There is a certain gap between them, and the thickness of the duct cover B600 substantially coincides with the length of the gap. The duct cover B600 is arranged so as to abut on both the upper end of the fifth wall portion B501e and the lower end of the surface B402a to fill the gap. As a result, a gap corresponding to the height of the fifth wall portion B501e of the blind B500 is formed between the first horizontal portion B501 of the blind B500 and the duct cover B600. The liquid L passes through the gap and flows from the first horizontal portion B501 toward the first inclined portion B502a.

ブラインドB500の第1傾斜部B502a及び第2傾斜部B502cは、後方に向かうにつれて下降するような傾斜を有しているため、液体Lは、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、及び、第3水平部B502dを後方へと流れていく。このように、液体Lは、第1水平部B501、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、及び、第3水平部B502dの面上を流れる。このような液体Lの流れを、図70中に矢印Lで示している。 Since the first inclined portion B502a and the second inclined portion B502c of the blind B500 have an inclination so as to descend toward the rear, the liquid L is the first inclined portion B502a, the second horizontal portion B502b, and the second. It flows backward through the inclined portion B502c and the third horizontal portion B502d. As described above, the liquid L flows on the surfaces of the first horizontal portion B501, the first inclined portion B502a, the second horizontal portion B502b, the second inclined portion B502c, and the third horizontal portion B502d. The flow of such a liquid L is indicated by an arrow L in FIG. 70.

後方へと流れてきた液体Lは、後壁部B503に衝突し、後壁部B503と外壁部B504と外側壁部B507b(及び内壁部B505)とで囲まれた領域に貯留される(図71参照)。当該領域は、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって形成された空間P(図67参照)のうちダクトカバーB600よりも下方の空間P2(図70参照)に含まれる。分かりやすくするため、図71では、貯留された液体Lを網掛けで示している。 The liquid L that has flowed backward collides with the rear wall portion B503 and is stored in the region surrounded by the rear wall portion B503, the outer wall portion B504, and the outer wall portion B507b (and the inner wall portion B505) (FIG. 71). reference). The region is included in the space P2 (see FIG. 70) below the duct cover B600 in the space P (see FIG. 67) formed by the projector cover B1 and the blind B500. For the sake of clarity, FIG. 71 shows the stored liquid L in shades.

ここで、図70に示す空間P1とプロジェクタカバーB1の内部空間Q(図64参照)とは、図71に示す開口B510を介して繋がっている。図71に示すように、開口B510は、側面視における形状が辺K~Nにより構成される長方形に近似する形状となっている。 Here, the space P1 shown in FIG. 70 and the internal space Q (see FIG. 64) of the projector cover B1 are connected to each other via the opening B510 shown in FIG. 71. As shown in FIG. 71, the opening B510 has a shape similar to a rectangle whose side view is composed of sides K to N.

開口B510の下端を構成する辺Kは、ブラインドB500の内壁部B505の上端縁B505a(図65参照)に対応している。そして、内壁部B505の上端縁B505a(開口510の下端)は、図65に示すように、第1水平部B501、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、及び、第3水平部B502d(液体Lの通り道)よりも上方に位置している。 The side K constituting the lower end of the opening B510 corresponds to the upper end edge B505a (see FIG. 65) of the inner wall portion B505 of the blind B500. As shown in FIG. 65, the upper end edge B505a (lower end of the opening 510) of the inner wall portion B505 has a first horizontal portion B501, a first inclined portion B502a, a second horizontal portion B502b, a second inclined portion B502c, and a second inclined portion B502c. It is located above the third horizontal portion B502d (the path of the liquid L).

また、図には明示されていないが、ダクトカバーB600は、その右端がブラインドB500の外壁部B504の上端縁上に載置され、且つ、その左端がブラインドB500の内壁部B505の外側面に当接するように配置され、これにより、その主面B610(図72参照)がブラインドB500の内壁部B505の上端縁B505aと略同一平面を形成している(図68参照)。これにより、プロジェクタカバーB1の内部空間Qと液体Lの貯留空間(空間P2)とが、ダクトカバーB600によって隔てられ、液体Lが開口B510を介してプロジェクタカバーB1の内部空間Q(ケースB22の内部)に侵入するということが起こり難くなっている。 Further, although not explicitly shown in the drawing, the right end of the duct cover B600 is placed on the upper end edge of the outer wall portion B504 of the blind B500, and the left end thereof hits the outer surface of the inner wall portion B505 of the blind B500. Arranged so as to be in contact with each other, the main surface B610 (see FIG. 72) forms substantially the same plane as the upper end edge B505a of the inner wall portion B505 of the blind B500 (see FIG. 68). As a result, the internal space Q of the projector cover B1 and the storage space (space P2) of the liquid L are separated by the duct cover B600, and the liquid L passes through the opening B510 to the internal space Q of the projector cover B1 (inside the case B22). ) Is less likely to occur.

<開口近傍用ファンの取付構造及び取付位置>
図72は、ダクトカバー及び開口近傍用ファンの分解斜視図である。図73は、プロジェクタカバー及び開口近傍用ファンを後方且つ下方から見た分解斜視図である。図74は、プロジェクタカバー及び開口近傍用ファンを前方且つ下方から見た部分拡大斜視図である。
<Mounting structure and mounting position of fan near the opening>
FIG. 72 is an exploded perspective view of the duct cover and the fan for the vicinity of the opening. FIG. 73 is an exploded perspective view of the projector cover and the fan for the vicinity of the opening as viewed from the rear and below. FIG. 74 is a partially enlarged perspective view of the projector cover and the fan for the vicinity of the opening as viewed from the front and the bottom.

図72に示すように、ダクトカバーB600は、主面B610と、ファン設置構造B620と、後側部B630と、配線用開口B640(B640a及びB640b)と、ネジ孔B650(B650a及びB650b)と、を備えている。 As shown in FIG. 72, the duct cover B600 includes a main surface B610, a fan installation structure B620, a rear side portion B630, wiring openings B640 (B640a and B640b), and screw holes B650 (B650a and B650b). It is equipped with.

主面B610は、上面視矩形形状における左後方コーナー部を切り欠いた形状を有している。ファン設置構造B620は、開口近傍用ファンB700を設置するための構造であり、主面B610の前方右寄りに形成されている。後側部B630は、主面B610の右側後部から後方に延在するように形成されている。配線用開口B640は、プロジェクタカバーB1の外部に配置された各種機能部品(サブ制御装置SS等)とプロジェクタ装置B2等とを接続する配線を挿通させるための孔である。ネジ孔B650は、ダクトカバーB600をプロジェクタカバーB1にネジ締結により取り付けるための孔である。 The main surface B610 has a shape in which the left rear corner portion is cut out in a rectangular shape when viewed from above. The fan installation structure B620 is a structure for installing the fan B700 for the vicinity of the opening, and is formed on the front right side of the main surface B610. The rear side portion B630 is formed so as to extend rearward from the right rear portion of the main surface B610. The wiring opening B640 is a hole for inserting wiring for connecting various functional components (sub-control device SS or the like) arranged outside the projector cover B1 and the projector device B2 or the like. The screw hole B650 is a hole for attaching the duct cover B600 to the projector cover B1 by screwing.

ファン設置構造B620は、主面B610の前端において立設された前側係合部B621と、前側係合部B621よりも後方において主面B610から立設された左後側係合部B622及び右後側係合部B623と、主面B610から僅かに立設されて前後方向に延在する下側係合部B624(下側左係合部B624a、下側中係合部B624b、及び、下側右係合部B624c)と、を有している。 The fan installation structure B620 includes a front engaging portion B621 erected at the front end of the main surface B610, a left rear engaging portion B622 erected from the main surface B610 behind the front engaging portion B621, and a right rear. The side engaging portion B623 and the lower engaging portion B624 slightly erecting from the main surface B610 and extending in the front-rear direction (lower left engaging portion B624a, lower middle engaging portion B624b, and lower side). It has a right engaging portion B624c) and.

下側左係合部B624a及び下側中係合部B624bは、前側係合部B621の背面と左後側係合部B622の前面とを接続している。下側右係合部B624cは、前側係合部B621の背面と右後側係合部B623の前面とを接続している。 The lower left engaging portion B624a and the lower middle engaging portion B624b connect the back surface of the front engaging portion B621 to the front surface of the left rear engaging portion B622. The lower right engaging portion B624c connects the back surface of the front engaging portion B621 and the front surface of the right rear engaging portion B623.

前側係合部B621の上端縁B621a、左後側係合部B622の上端縁B622a、及び、右後側係合部B623の上端縁B623aは、それぞれカーブ状に形成されている。開口近傍用ファンB700は、円状の空気通過部B710を有している。上端縁B621a、上端縁B622a、及び、上端縁B623aは、空気通過部B710の形状に対応する形状(円弧状)に形成されている。なお、分かりやすくするため、図72では、上端縁B621a及び上端縁B622aを斜線で示し、空気通過部B710を網掛けで示している。 The upper end edge B621a of the front engaging portion B621, the upper end edge B622a of the left rear engaging portion B622, and the upper end edge B623a of the right rear engaging portion B623 are each formed in a curved shape. The fan B700 for the vicinity of the opening has a circular air passage portion B710. The upper end edge B621a, the upper end edge B622a, and the upper end edge B623a are formed in a shape (arc shape) corresponding to the shape of the air passage portion B710. For the sake of clarity, in FIG. 72, the upper end edge B621a and the upper end edge B622a are shown by diagonal lines, and the air passage portion B710 is shown by shading.

図73に示すように、プロジェクタカバーB1内側の天井部から下方に突出するように、開口近傍用ファンB700を設置するための構造(ファン設置構造)が形成されている。具体的に、プロジェクタカバーB1は、開口B400の後端に沿って形成された前側係合部B421と、前側係合部B421よりも後方に形成された後側係合部B422と、前後方向に延在する上側係合部B423(上側左係合部B423a、上側中係合部B423b、及び、上側右係合部B423c)と、を有している。 As shown in FIG. 73, a structure (fan installation structure) for installing the fan B700 in the vicinity of the opening is formed so as to project downward from the ceiling portion inside the projector cover B1. Specifically, the projector cover B1 has a front engaging portion B421 formed along the rear end of the opening B400 and a rear engaging portion B422 formed behind the front engaging portion B421 in the front-rear direction. It has an extending upper upper engaging portion B423 (upper left engaging portion B423a, upper middle engaging portion B423b, and upper right engaging portion B423c).

上側係合部B423は、前側係合部B421の背面と後側係合部B422の前面とを接続している。プロジェクタカバーB1内側の天井部からの下方への突出長は、上側係合部B423よりも前側係合部B421及び後側係合部B422の方が長くなっている。 The upper engaging portion B423 connects the back surface of the front engaging portion B421 and the front surface of the rear engaging portion B422. The downward protrusion length from the ceiling portion inside the projector cover B1 is longer in the front engagement portion B421 and the rear engagement portion B422 than in the upper engagement portion B423.

前側係合部B421の下端縁B421a及び後側係合部B422の下端縁B422aは、それぞれカーブ状に形成されている。下端縁B421a及び下端縁B422aは、開口近傍用ファンB700の空気通過部B710の形状に対応する形状(円弧状)に形成されている。なお、分かりやすくするため、図73では、下端縁B421a及び下端縁B422aを斜線で示している。 The lower end edge B421a of the front engaging portion B421 and the lower end edge B422a of the rear engaging portion B422 are each formed in a curved shape. The lower end edge B421a and the lower end edge B422a are formed in a shape (arc shape) corresponding to the shape of the air passage portion B710 of the fan B700 near the opening. For the sake of clarity, in FIG. 73, the lower end edge B421a and the lower end edge B422a are shown by diagonal lines.

開口近傍用ファンB700は、以上で説明したダクトカバーB600のファン設置構造B620及びプロジェクタカバーB1のファン設置構造によって挟持される。 The fan B700 for the vicinity of the opening is sandwiched by the fan installation structure B620 of the duct cover B600 and the fan installation structure of the projector cover B1 described above.

具体的に、ダクトカバーB600の前側係合部B621と左後側係合部B622との間隔、前側係合部B621と右後側係合部B623との間隔、及び、プロジェクタカバーB1の前側係合部B421と後側係合部B422との間隔は、それぞれ、開口近傍用ファンB700における前後方向の長さと略等しくなっている。 Specifically, the distance between the front engagement portion B621 and the left rear engagement portion B622 of the duct cover B600, the distance between the front engagement portion B621 and the right rear engagement portion B623, and the front engagement of the projector cover B1. The distance between the joint portion B421 and the rear engagement portion B422 is substantially equal to the length in the front-rear direction in the fan B700 for the vicinity of the opening, respectively.

これにより、開口近傍用ファンB700の左側前面は、ダクトカバーB600の前側係合部B621の背面と当接し、開口近傍用ファンB700の左側背面は、ダクトカバーB600の左後側係合部B622の前面と当接し、開口近傍用ファンB700は、ダクトカバーB600の前側係合部B621と左後側係合部B622とによって挟持される。また、開口近傍用ファンB700の右側前面は、ダクトカバーB600の前側係合部B621の背面と当接し、開口近傍用ファンB700の右側背面は、ダクトカバーB600の右後側係合部B623の前面と当接し、開口近傍用ファンB700は、ダクトカバーB600の前側係合部B621と右後側係合部B623とによって挟持される。 As a result, the left front surface of the opening vicinity fan B700 abuts on the back surface of the front side engaging portion B621 of the duct cover B600, and the left back surface of the opening vicinity fan B700 is the left rear side engaging portion B622 of the duct cover B600. The fan B700 for the vicinity of the opening is in contact with the front surface and is sandwiched between the front side engaging portion B621 and the left rear side engaging portion B622 of the duct cover B600. Further, the right front surface of the opening vicinity fan B700 is in contact with the back surface of the front side engaging portion B621 of the duct cover B600, and the right back surface of the opening vicinity fan B700 is the front surface of the right rear side engaging portion B623 of the duct cover B600. The fan B700 for the vicinity of the opening is sandwiched between the front side engaging portion B621 and the right rear side engaging portion B623 of the duct cover B600.

また、開口近傍用ファンB700の前面は、プロジェクタカバーB1の前側係合部B421の背面と当接し、開口近傍用ファンB700の背面は、プロジェクタカバーB1の後側係合部B422の前面と当接し、開口近傍用ファンB700は、プロジェクタカバーB1の前側係合部B421と後側係合部B422とによって挟持される。 Further, the front surface of the fan B700 near the opening is in contact with the back surface of the front engaging portion B421 of the projector cover B1, and the back surface of the fan B700 near the opening is in contact with the front surface of the rear engaging portion B422 of the projector cover B1. The fan B700 for the vicinity of the opening is sandwiched between the front side engaging portion B421 and the rear side engaging portion B422 of the projector cover B1.

また、ダクトカバーB600の3つの下側係合部B624(下側左係合部B624a、下側中係合部B624b、及び、下側右係合部B624c)は、主面B610からの上方への突出長が互いに略等しくなっている。また、プロジェクタカバーB1の3つの上側係合部B423(上側左係合部B423a、上側中係合部B423b、及び、上側右係合部B423c)は、プロジェクタカバーB1内側の天井部からの下方への突出長が互いに略等しくなっている。そして、ダクトカバーB600の下側係合部B624とプロジェクタカバーB1の上側係合部B423との間隔は、開口近傍用ファンB700における上下方向の長さと略等しくなっている。 Further, the three lower engaging portions B624 (lower left engaging portion B624a, lower middle engaging portion B624b, and lower right engaging portion B624c) of the duct cover B600 are moved upward from the main surface B610. The protrusion lengths of are almost equal to each other. Further, the three upper engaging portions B423 (upper left engaging portion B423a, upper middle engaging portion B423b, and upper right engaging portion B423c) of the projector cover B1 are downward from the ceiling portion inside the projector cover B1. The protrusion lengths of are almost equal to each other. The distance between the lower engaging portion B624 of the duct cover B600 and the upper engaging portion B423 of the projector cover B1 is substantially equal to the length in the vertical direction of the fan B700 for the vicinity of the opening.

これにより、開口近傍用ファンB700の下面は、ダクトカバーB600の3つの下側係合部B624(下側左係合部B624a、下側中係合部B624b、及び、下側右係合部B624c)の上面と当接し、開口近傍用ファンB700の上面は、プロジェクタカバーB1の3つの上側係合部B423(上側左係合部B423a、上側中係合部B423b、及び、上側右係合部B423c)の下面と当接し、開口近傍用ファンB700は、ダクトカバーB600の下側係合部B624とプロジェクタカバーB1の上側係合部B423とによって挟持される。 As a result, the lower surface of the fan B700 for the vicinity of the opening has three lower engaging portions B624 (lower left engaging portion B624a, lower middle engaging portion B624b, and lower right engaging portion B624c) of the duct cover B600. ), And the upper surface of the fan B700 for the vicinity of the opening is the three upper engaging portions B423 (upper left engaging portion B423a, upper middle engaging portion B423b, and upper right engaging portion B423c) of the projector cover B1. ), The fan B700 for the vicinity of the opening is sandwiched between the lower engaging portion B624 of the duct cover B600 and the upper engaging portion B423 of the projector cover B1.

以上のようにして、開口近傍用ファンB700は、前後方向及び上下方向から、ダクトカバーB600及びプロジェクタカバーB1によって挟持されることで、固定される。 As described above, the fan B700 for the vicinity of the opening is fixed by being sandwiched by the duct cover B600 and the projector cover B1 from the front-rear direction and the vertical direction.

開口近傍用ファンB700が固定された状態において、空気通過部B710の前面側周縁は、ダクトカバーB600における前側係合部B621の上端縁B621a及びプロジェクタカバーB1における前側係合部B421の下端縁B421aに沿うように位置付けられる(図69及び図74参照)。また、図示しないが、空気通過部B710の背面側外縁は、ダクトカバーB600における左後側係合部B622の上端縁B622a及び右後側係合部B623の上端縁B623a、並びに、プロジェクタカバーB1における後側係合部B422の下端縁B422aに沿うように位置付けられる。 In a state where the fan B700 near the opening is fixed, the front peripheral edge of the air passage portion B710 is attached to the upper end edge B621a of the front engagement portion B621 in the duct cover B600 and the lower end edge B421a of the front engagement portion B421 in the projector cover B1. Positioned along (see FIGS. 69 and 74). Although not shown, the rear outer edge of the air passage portion B710 is the upper end edge B622a of the left rear engagement portion B622 and the upper end edge B623a of the right rear engagement portion B623 in the duct cover B600, and the projector cover B1. It is positioned along the lower end edge B422a of the rear engaging portion B422.

すなわち、空気通過部B710は、正面視において、ダクトカバーB600の前側係合部B621、左後側係合部B622、及び、右後側係合部B623、並びに、プロジェクタカバーB1の前側係合部B421及び後側係合部B422と重畳していない。換言すれば、空気通過部B710は、ダクトカバーB600の前側係合部B621、左後側係合部B622、及び、右後側係合部B623、並びに、プロジェクタカバーB1の前側係合部B421及び後側係合部B422によって覆われていない。これにより、空気の通過部分の面積を最大限確保することができる。 That is, when viewed from the front, the air passage portion B710 has a front engagement portion B621 of the duct cover B600, a left rear engagement portion B622, a right rear engagement portion B623, and a front engagement portion of the projector cover B1. It does not overlap with B421 and the rear engaging portion B422. In other words, the air passage portion B710 includes the front engagement portion B621 of the duct cover B600, the left rear engagement portion B622, the right rear engagement portion B623, and the front engagement portion B421 of the projector cover B1. Not covered by the rear engaging portion B422. This makes it possible to secure the maximum area of the air passing portion.

一方で、空気通過部B710の周縁と、ダクトカバーB600における係合部の上端縁(上端縁B621a、上端縁B622a、及び、上端縁B623a)並びにプロジェクタカバーB1における係合部の下端縁(下端縁B421a及び下端縁B422a)とを合致させることにより、開口近傍用ファンB700とダクトカバーB600とが当接する部分の面積、及び、開口近傍用ファンB700とプロジェクタカバーB1とが当接する部分の面積を大きくすることが可能であり、これにより、開口近傍用ファンB700を安定的に固定することができる。 On the other hand, the peripheral edge of the air passage portion B710, the upper end edge (upper end edge B621a, upper end edge B622a, and upper end edge B623a) of the engaging portion in the duct cover B600, and the lower end edge (lower end edge) of the engaging portion in the projector cover B1. By matching B421a and the lower end edge B422a), the area of the portion where the fan B700 near the opening and the duct cover B600 abut and the area where the fan B700 near the opening and the projector cover B1 abut are increased. This makes it possible to stably fix the fan B700 for the vicinity of the opening.

また、図74に示すように、プロジェクタカバーB1における前側係合部B421の前面は、右開口B400aの後端縁(図60に示す辺j)から下方に向けて形成された壁面B401j(図59参照)と一致している。これにより、開口近傍用ファンB700は、前側係合部B421の前後方向における厚み分だけ、右開口B400aの後端縁(図60に示す辺j)よりも後方に配置されることになる。従って、開口近傍用ファンB700は、右開口B400aよりも奥まった位置に存在するため、プロジェクタカバーB1の右開口B400aから液体が入ってきたとしても、当該液体が開口近傍用ファンB700に直接かかり難いようになっている。一方で、開口近傍用ファンB700が右開口B400aに近接して配置されているため、右開口B400aを介して、プロジェクタカバーB1の外部から空気を取り込みやすくなっている。これにより、プロジェクタ装置B2において発生した熱を効率よく排出することができる。 Further, as shown in FIG. 74, the front surface of the front engaging portion B421 in the projector cover B1 is a wall surface B401j (FIG. 59) formed downward from the rear end edge (side j shown in FIG. 60) of the right opening B400a. See). As a result, the fan B700 for the vicinity of the opening is arranged behind the rear end edge (side j shown in FIG. 60) of the right opening B400a by the thickness of the front engaging portion B421 in the front-rear direction. Therefore, since the fan B700 near the opening is located deeper than the right opening B400a, even if the liquid enters from the right opening B400a of the projector cover B1, it is difficult for the liquid to directly hit the fan B700 near the opening. It has become like. On the other hand, since the fan B700 for the vicinity of the opening is arranged close to the right opening B400a, it is easy to take in air from the outside of the projector cover B1 via the right opening B400a. As a result, the heat generated in the projector device B2 can be efficiently discharged.

なお、ダクトカバーB600の左後側係合部B622と右後側係合部B623とが別個に構成されているのに対し、前側係合部B621は、左右の部位が分断されることなく繋がった形状となっている。これにより、プロジェクタカバーB1の右開口B400aから液体が入ってきたとしても、当該液体が後方へと侵入し難いようになっている。 The left rear engaging portion B622 and the right rear engaging portion B623 of the duct cover B600 are separately configured, whereas the front engaging portion B621 is connected without dividing the left and right portions. It has a unique shape. As a result, even if the liquid enters from the right opening B400a of the projector cover B1, it is difficult for the liquid to enter backward.

また、プロジェクタカバーB1における右開口B400aの後端縁(図60に示す辺j)の長さと、ダクトカバーB600における前側係合部B621の左右方向の長さと、ダクトカバーB600における左後側係合部B622の左端から右後側係合部B623の右端までの長さと、プロジェクタカバーB1における前側係合部B421の左右方向の長さと、プロジェクタカバーB1における後側係合部B422の左右方向の長さと、開口近傍用ファンB700における左右方向の長さは、全て略等しくなっている。これにより、プロジェクタカバーB1の右開口B400aから空間P1(図70参照)に至るまでの途中スペース(空間P1を左右方向の鉛直面で切断したときの断面)が開口近傍用ファンB700によって略隙間なく埋められた状態となっている。この点においても、空気の通過部分の面積が最大限確保されており、プロジェクタ装置B2の冷却効率を高めることができる。 Further, the length of the rear end edge (side j shown in FIG. 60) of the right opening B400a in the projector cover B1, the left-right length of the front engagement portion B621 in the duct cover B600, and the left rear engagement in the duct cover B600. The length from the left end of the portion B622 to the right end of the right rear engaging portion B623, the left-right length of the front engaging portion B421 in the projector cover B1, and the left-right length of the rear engaging portion B422 in the projector cover B1. And, the lengths in the left-right direction of the fan B700 for the vicinity of the opening are all substantially equal. As a result, the space (cross section when the space P1 is cut in the vertical direction in the left-right direction) from the right opening B400a of the projector cover B1 to the space P1 (see FIG. 70) is substantially eliminated by the fan B700 for the vicinity of the opening. It is in a buried state. Also in this respect, the area of the air passing portion is secured to the maximum, and the cooling efficiency of the projector device B2 can be improved.

<液体の貯留及び排出>
図75は、ブラインド及びダクトカバーを取り付けた状態を左方から見た斜視図である。図76は、プロジェクタカバー、ブラインド、及び、ダクトカバーを後方から見た斜視図である。図77は、図76に示すプロジェクタカバー、ブラインド、及び、ダクトカバーの分解斜視図である。図78は、ブラインド及びダクトカバーの分解斜視図である。
<Liquid storage and discharge>
FIG. 75 is a perspective view of the state where the blind and the duct cover are attached as viewed from the left. FIG. 76 is a perspective view of the projector cover, blinds, and duct cover as viewed from the rear. FIG. 77 is an exploded perspective view of the projector cover, the blind, and the duct cover shown in FIG. 76. FIG. 78 is an exploded perspective view of the blind and the duct cover.

なお、図78では、ブラインドB500を前方且つ上方から見る一方、ダクトカバーB600を後方且つ下方から見た様子を示している。 Note that FIG. 78 shows the blind B500 viewed from the front and above, while the duct cover B600 is viewed from the rear and below.

上述したように、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって形成された空間P(図67参照)のうちダクトカバーB600よりも下方の空間P2(図70参照)は、プロジェクタカバーB1の内部に入ってきた液体を貯留することが可能である(図71参照)。 As described above, of the space P (see FIG. 67) formed by the projector cover B1 and the blind B500, the space P2 below the duct cover B600 (see FIG. 70) has entered the inside of the projector cover B1. It is possible to store the liquid (see FIG. 71).

図65を用いて説明したように、ブラインドB500には、第1水平部B501、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、第3水平部B502d、及び、小部屋B507が形成されている。これにより、貯留可能な液体の容量を増やしつつ、ブラインドB500の下方においてスクリーン装置C(図40参照)を配置するためのスペースを確保するとともに、ブラインドB500の強度を維持することが可能となっている。 As described with reference to FIG. 65, the blind B500 includes a first horizontal portion B501, a first inclined portion B502a, a second horizontal portion B502b, a second inclined portion B502c, a third horizontal portion B502d, and a small room B507. Is formed. This makes it possible to secure a space for arranging the screen device C (see FIG. 40) below the blind B500 while increasing the capacity of the liquid that can be stored, and to maintain the strength of the blind B500. There is.

特に、本実施形態では、小部屋B507の存在によりブラインドB500の強度を高めるとともに、小部屋B507にも液体を貯留することができるようになっている。すなわち、上述したように、小部屋B507には、切り欠き507cが形成されており、液体の貯留量が一定量を超えると、切り欠き507cから小部屋B507に液体が流入する。このようにして、リブとして設けられた小部屋B507に液体を貯留することにより、ブラインドB500内の空間を有効に活用している。 In particular, in the present embodiment, the presence of the small room B507 enhances the strength of the blind B500, and the liquid can be stored in the small room B507 as well. That is, as described above, the notch 507c is formed in the small room B507, and when the amount of liquid stored exceeds a certain amount, the liquid flows into the small room B507 from the notch 507c. In this way, by storing the liquid in the small room B507 provided as a rib, the space in the blind B500 is effectively utilized.

図75に示すように、ダクトカバーB650は、上面視矩形形状における左前方コーナー部を切り欠いた形状を有している。分かりやすくするため、図75では、ダクトカバーB650を斜線で示している。図68を用いて説明したように、ダクトカバーB600は、上面視において小部屋B507の前側壁部B507a及び外側壁部B507b(図65参照)に沿うように配置される。これに対し、ダクトカバーB650は、ダクトカバーB600よりも前後方向の長さが短く、ダクトカバーB650の後端は、小部屋B507よりも前方に位置付けられる。 As shown in FIG. 75, the duct cover B650 has a shape in which the left front corner portion is cut out in a rectangular shape when viewed from above. For the sake of clarity, the duct cover B650 is shown in diagonal lines in FIG. 75. As described with reference to FIG. 68, the duct cover B600 is arranged along the front side wall portion B507a and the outer wall portion B507b (see FIG. 65) of the small room B507 in a top view. On the other hand, the duct cover B650 has a shorter length in the front-rear direction than the duct cover B600, and the rear end of the duct cover B650 is positioned in front of the small room B507.

もっとも、図示しないが、ダクトカバーB650の後端は、プロジェクタカバーB1の空洞B402(図61参照)の後方に存在する面B402b(図64参照)、すなわち、図71に示す開口B510の辺Nよりも後方に配置される。これにより、ダクトカバーB650は、ダクトカバーB600と同様に、プロジェクタカバーB1の内部空間Qと液体Lの貯留空間(空間P2)とを隔てており、液体Lが開口B510を介してプロジェクタカバーB1の内部空間Q(ケースB22の内部)に侵入するということが起こり難くなっている。 Although not shown, the rear end of the duct cover B650 is from the surface B402b (see FIG. 64) existing behind the cavity B402 (see FIG. 61) of the projector cover B1, that is, from the side N of the opening B510 shown in FIG. 71. Is also placed behind. As a result, the duct cover B650 separates the internal space Q of the projector cover B1 and the storage space (space P2) of the liquid L, like the duct cover B600, and the liquid L passes through the opening B510 of the projector cover B1. It is less likely to invade the internal space Q (inside the case B22).

ここで、ブラインドB500に貯留された液体は、ブラインドB500からパチスロ機1の外部まで連通するチューブを備える排出機構を用いて排出される。当該チューブは、液体排出用孔Sを挿通させることにより、ブラインドB500内に挿入される。以下、液体排出用孔Sについて説明する。 Here, the liquid stored in the blind B500 is discharged using a discharge mechanism including a tube that communicates from the blind B500 to the outside of the pachi-slot machine 1. The tube is inserted into the blind B500 by inserting the liquid discharge hole S. Hereinafter, the liquid discharge hole S will be described.

図76に示すように、液体排出用孔Sは、照射ユニットBの背面側に設けられている。具体的に、図77及び図78に示すように、液体排出用孔Sは、プロジェクタカバーB1の配線用開口B411と、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511aと、ダクトカバーB600の後側部B630(図72参照)と、によって構成される。 As shown in FIG. 76, the liquid discharge hole S is provided on the back surface side of the irradiation unit B. Specifically, as shown in FIGS. 77 and 78, the liquid discharge hole S is provided after the wiring opening B411 of the projector cover B1, the wiring opening B510a and the wiring opening B511a of the blind B500, and the duct cover B600. It is composed of a side portion B630 (see FIG. 72).

配線用開口B411は、プロジェクタカバーB1の背面を構成する背面側壁部B410において、下方が開放した切り欠きとして形成されている。 The wiring opening B411 is formed as a notch with an open lower portion in the back side wall portion B410 constituting the back surface of the projector cover B1.

配線用開口B510aは、ブラインドB500の背面を構成する第1背面側壁部B510において、上方が開放した切り欠きとして形成されている。配線用開口B511aは、ブラインドB500の第1背面側壁部B510の前方に形成された第2背面側壁部B511において、上方が開放した切り欠きとして形成されている。第2背面側壁部B511は、後壁部B503の上端から後方に向けて連続して形成された水平面B508の後端から立設するように形成されている。第1背面側壁部B510は、第2背面側壁部B511の下端から後方に向けて連続して形成された水平面B509の後端から立設するように形成されている。 The wiring opening B510a is formed as a notch with an open upper portion in the first back side wall portion B510 constituting the back surface of the blind B500. The wiring opening B511a is formed as a notch with an open upper portion in the second back side wall portion B511 formed in front of the first back side wall portion B510 of the blind B500. The second back side wall portion B511 is formed so as to stand upright from the rear end of the horizontal plane B508 which is continuously formed from the upper end of the rear wall portion B503 toward the rear. The first back side wall portion B510 is formed so as to stand upright from the rear end of the horizontal plane B509 which is continuously formed from the lower end of the second back side wall portion B511 toward the rear.

ダクトカバーB600の後側部B630は、裏側の面B631と、面B631の左右両端縁から下方に突出した下方突出部B632a及び下方突出部B632bと、を有している。下方突出部B632aと下方突出部B632bとは、一定の距離を隔てて略平行となるように対向しており、下方突出部B632aと下方突出部B632bとの間には、スペースが形成されている。 The rear side portion B630 of the duct cover B600 has a back side surface B631 and a downward projecting portion B632a and a downward projecting portion B632b protruding downward from the left and right both end edges of the surface B631. The downward protrusion B632a and the downward protrusion B632b face each other so as to be substantially parallel to each other at a certain distance, and a space is formed between the downward protrusion B632a and the downward protrusion B632b. ..

プロジェクタカバーB1、ブラインドB500、及び、ダクトカバーB600が組み付けられた状態において、プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a、並びに、ダクトカバーB600の下方突出部B632aと下方突出部B632bとの間に形成されたスペースは、背面視において重畳し、これにより、液体排出用孔S(図76において2つ示される液体排出用孔Sのうち左側の液体排出用孔S)が形成される。なお、ダクトカバーB650には、後側部B630が形成されていないため(図75参照)、図76において2つ示される液体排出用孔Sのうち右側の液体排出用孔Sは、プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511aによって形成される。 With the projector cover B1, the blind B500, and the duct cover B600 assembled, the wiring opening B411 of the projector cover B1, the wiring opening B510a and the wiring opening B511a of the blind B500, and the downward protrusion of the duct cover B600. The space formed between the B632a and the downward protrusion B632b is superimposed in the rear view, whereby the liquid discharge hole S (for liquid discharge on the left side of the two liquid discharge holes S shown in FIG. 76) is used. The hole S) is formed. Since the rear side portion B630 is not formed on the duct cover B650 (see FIG. 75), the liquid discharge hole S on the right side of the two liquid discharge holes S shown in FIG. 76 is the projector cover B1. It is formed by the wiring opening B411, the wiring opening B510a of the blind B500, and the wiring opening B511a.

液体排出用孔Sには、ブラインドB500に貯留された液体を排出するためのチューブが挿通されるとともに、照射ユニットB以外の各種機能部品(サブ制御装置SS等)とプロジェクタ装置B2等とを接続するための配線も挿通される。当該配線は、配線用開口B640a、B640b(図72参照)を挿通させることにより、プロジェクタ装置B2や開口近傍用ファンB700に接続される。 A tube for discharging the liquid stored in the blind B500 is inserted into the liquid discharge hole S, and various functional parts (sub-control device SS or the like) other than the irradiation unit B are connected to the projector device B2 or the like. Wiring for this is also inserted. The wiring is connected to the projector device B2 and the fan B700 near the opening by inserting the wiring openings B640a and B640b (see FIG. 72).

ここで、配線用開口B640a、B640bは、ダクトカバーB600の外側(右端近傍)に形成されており、配線用開口B640a、B640bの形成箇所は、プロジェクタカバーB1の内部空間Q(図64参照)に向けて開放された開口B510(図71参照)から離間した位置となっている。これにより、ブラインドB500に貯留された液体が配線用開口B640a、B640bを介してプロジェクタカバーB1の内部空間Q(ケースB22の内部)に侵入するということが起こり難くなっている。 Here, the wiring openings B640a and B640b are formed on the outside (near the right end) of the duct cover B600, and the wiring openings B640a and B640b are formed in the internal space Q (see FIG. 64) of the projector cover B1. It is located away from the opening B510 (see FIG. 71) that is opened toward it. As a result, it is less likely that the liquid stored in the blind B500 will enter the internal space Q (inside the case B22) of the projector cover B1 through the wiring openings B640a and B640b.

以上、本発明の一実施形態として、第3実施形態に係るパチスロ機1について説明した。 As described above, as one embodiment of the present invention, the pachi-slot machine 1 according to the third embodiment has been described.

従来、プロジェクタ等の投影装置により投影された映像をスクリーンに表示することにより演出を行うことが可能な遊技機が知られている(特開2012-147828号公報参照)。このような遊技機によれば、液晶表示装置と同程度の映像表現が可能であるとともに、液晶表示装置等と比較して、表示面が大型化した際のコストを低減させることができる。また、スクリーンの形状を適宜変更することにより、液晶表示装置では行うことのできない映像表現も可能となる。 Conventionally, there is known a gaming machine capable of producing an effect by displaying an image projected by a projection device such as a projector on a screen (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-147828). According to such a gaming machine, it is possible to express an image to the same extent as a liquid crystal display device, and it is possible to reduce the cost when the display surface becomes large as compared with a liquid crystal display device or the like. Further, by appropriately changing the shape of the screen, it is possible to express an image that cannot be performed by a liquid crystal display device.

しかしながら、投影装置は、液晶表示装置等と比較して、発熱しやすく、高温になりやすいため、発生した熱を放出しないと正常に機能しなくなってしまうという問題があった。 However, since the projection device tends to generate heat and become hot as compared with the liquid crystal display device or the like, there is a problem that the projection device does not function normally unless the generated heat is released.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、映像を投影することが可能な投影装置で発生した熱を効率よく放出することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of efficiently dissipating heat generated by a projection device capable of projecting an image. And.

この点、第3実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 In this respect, the pachi-slot machine 1 according to the third embodiment has the following features.

(3-1) スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)と、
前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、
前記カバー部材の内部に配置されたファン(開口近傍用ファンB700)と、
前記カバー部材の内部空間を仕切る仕切部材(ダクトカバーB600)と、を備え、
前記カバー部材には、前記カバー部材の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、前記カバー部材の内部に形成された第1の空間(空間Q)に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されており、
前記仕切部材は、前記カバー部材の内部において前記第1の開口から連通する空間を第2の空間(空間P1)及び第3の空間(空間P2)に仕切っており、
前記第1の空間と前記第2の空間とは、前記第2の開口を介して連通しており、
前記ファンは、前記第2の空間に配置されており、
前記プロジェクタは、前記第1の空間に配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(3-1) The screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1) and
A projector (projector device B2) that projects light for displaying an image on the screen, and
A cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged so as to surround the projector, and
The main body (cabinet G) with an opening on the front and
An opening / closing door (upper door mechanism UD) that is attached to the main body so as to be openable and closable and is provided with a display area (upper display window UD1) for making the image displayed on the screen visible.
A fan (fan B700 near the opening) arranged inside the cover member and
A partition member (duct cover B600) for partitioning the internal space of the cover member is provided.
The cover member has a first opening (right opening B400a) opened toward the external space of the cover member and a first space (space Q) formed inside the cover member. A second opening (opening B510) is formed.
The partition member divides the space communicating from the first opening inside the cover member into a second space (space P1) and a third space (space P2).
The first space and the second space communicate with each other through the second opening.
The fan is arranged in the second space, and the fan is arranged in the second space.
The projector is arranged in the first space,
A gaming machine characterized by that.

第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部空間(第1の空間(空間Q))に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されている。カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部において第1の開口(右開口B400a)から連通する空間は、仕切部材(ダクトカバーB600)によって第2の空間(空間P1)及び第3の空間(空間P2)に仕切られている。第1の空間(空間Q)と第2の空間(空間P1)とは、第2の開口(開口B510)を介して連通している。プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)は、第1の空間(空間Q)に配置されており、第2の空間(空間P1)には、ファン(開口近傍用ファンB700)が配置されている。これにより、第2の空間(空間P1)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間と内部空間との間で、空気を移動させることが可能であり、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を効率よく放出することができる。 According to the pachislot machine 1 according to the third embodiment, the cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged so as to surround the projector (projector device B2) has a cover member (projector cover B1 and blind B500). A first opening (right opening B400a) opened toward the external space, and a second opening toward the internal space (first space (space Q)) of the cover members (projector cover B1 and blind B500). An opening (opening B510) is formed. The space communicating from the first opening (right opening B400a) inside the cover member (projector cover B1 and blind B500) is a second space (space P1) and a third space (space P1) by a partition member (duct cover B600). It is partitioned into space P2). The first space (space Q) and the second space (space P1) communicate with each other through a second opening (opening B510). The projector (projector device B2) is arranged in the first space (space Q), and a fan (fan B700 near the opening) is arranged in the second space (space P1). This makes it possible to move air between the external space and the internal space of the cover member (projector cover B1 and blind B500) via the second space (space P1), and such air. The heat generated by the projector (projector device B2) can be efficiently released through the flow of the above.

一方で、第2の空間(空間P1)にはファン(開口近傍用ファンB700)が配置されているため、仮に、第1の開口(右開口B400a)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部に異物が混入した場合であっても、ファン(開口近傍用ファンB700)の存在によって、当該異物がプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の配置されている方(第1の空間(空間Q)側)へと侵入するということを起こり難くすることができる。さらに、第3の空間(空間P2)は、第2の空間(空間P1)(プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の存在する第1の空間(空間Q)と連通する空間)から仕切部材(ダクトカバーB600)によって隔離されているため、仮に、異物が第3の空間(空間P2)に入ってきた場合、当該異物が第3の空間(空間P2)から第2の空間(空間P1)に侵入してしまうことを防止することができる。これにより、遊技機の外部から侵入してきた液体等の異物からプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を保護して、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)が故障してしまう原因を除去することができるとともに、第1の開口(右開口B400a)を介した不正なアクセスを抑制して、セキュリティを向上させることができる。 On the other hand, since the fan (fan B700 for the vicinity of the opening) is arranged in the second space (space P1), the cover member (projector cover B1 and Even if foreign matter is mixed inside the blind B500), the foreign matter is placed in the projector (projector device B2) due to the presence of the fan (fan B700 near the opening) (first space (space)). It is possible to make it difficult for Q) to invade the side). Further, the third space (space P2) is a partition member (duct cover B600) from the second space (space P1) (a space communicating with the first space (space Q) in which the projector (projector device B2) exists). ), So if a foreign object enters the third space (space P2), the foreign object invades from the third space (space P2) to the second space (space P1). It is possible to prevent it from being stored. As a result, the projector (projector device B2) can be protected from foreign substances such as liquids that have invaded from the outside of the game machine, and the cause of the projector (projector device B2) failure can be eliminated. Unauthorized access through the opening (right opening B400a) can be suppressed to improve security.

(4-1) スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)と、
前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、
前記カバー部材の内部に配置されたファン(開口近傍用ファンB700)と、を備え、
前記カバー部材には、前記カバー部材の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、前記カバー部材の内部に形成された第1の空間(空間Q)に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されており、
前記第1の空間と、前記カバー部材の内部において前記第1の開口から連通する第2の空間(空間P)とは、前記第2の開口を介して連通しており、
前記プロジェクタは、前記第1の空間に配置されており、
前記第2の空間には、前記ファンを設置するためのファン設置用部材(ダクトカバーB600)が設けられており、
前記ファンは、前記第2の空間において、前記カバー部材の内側部と前記ファン設置用部材とによって挟持されている、
ことを特徴とする遊技機。
(4-1) Screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1) and
A projector (projector device B2) that projects light for displaying an image on the screen, and
A cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged so as to surround the projector, and
The main body (cabinet G) with an opening on the front and
An opening / closing door (upper door mechanism UD) that is attached to the main body so as to be openable and closable and is provided with a display area (upper display window UD1) for making the image displayed on the screen visible.
A fan (fan B700 for the vicinity of an opening) arranged inside the cover member is provided.
The cover member has a first opening (right opening B400a) opened toward the external space of the cover member and a first space (space Q) formed inside the cover member. A second opening (opening B510) is formed.
The first space and the second space (space P) communicating from the first opening inside the cover member communicate with each other through the second opening.
The projector is arranged in the first space, and the projector is arranged in the first space.
A fan installation member (duct cover B600) for installing the fan is provided in the second space.
The fan is sandwiched between the inner portion of the cover member and the fan installation member in the second space.
A gaming machine characterized by that.

第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部空間(第1の空間(空間Q))に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されている。第1の空間(空間Q)と第2の空間(空間P)(カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部において第1の開口(右開口B400a)から連通する空間)とは、第2の開口(開口B510)を介して連通している。プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)は、第1の空間(空間Q)に配置されており、第2の空間(空間P)には、ファン(開口近傍用ファンB700)が配置されている。これにより、第2の空間(空間P)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間と内部空間との間で、空気を移動させることが可能であり、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を効率よく放出することができる。とりわけ、第2の空間(空間P)には、ファン(開口近傍用ファンB700)を設置するためのファン設置用部材(ダクトカバーB600)が設けられており、ファン(開口近傍用ファンB700)は、第2の空間(空間P)において、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内側部とファン設置用部材(ダクトカバーB600)とによって挟持されている。この点、ファン(開口近傍用ファンB700)を設置するに当たり、ビスや爪等の構造を別途設けることとすれば、当該構造のために(左右方向に)新たにスペースが必要になる。これに対し、第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、省スペースでファン(開口近傍用ファンB700)を設置することが可能であり、第2の空間(空間P)内における空気の通過可能部分のスペースを最大限確保することができる。その結果、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間と内部空間との間での空気の移動効率を高めることが可能であり、ファン(開口近傍用ファンB700)の機能を最大限活かしつつ、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効果を向上させることができる。 According to the pachislot machine 1 according to the third embodiment, the cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged so as to surround the projector (projector device B2) has a cover member (projector cover B1 and blind B500). A first opening (right opening B400a) opened toward the external space, and a second opening toward the internal space (first space (space Q)) of the cover members (projector cover B1 and blind B500). An opening (opening B510) is formed. The first space (space Q) and the second space (space P) (the space communicating from the first opening (right opening B400a) inside the cover member (projector cover B1 and blind B500)) are the second. It communicates through the opening (opening B510) of. The projector (projector device B2) is arranged in the first space (space Q), and a fan (fan B700 for the vicinity of the opening) is arranged in the second space (space P). This makes it possible to move air between the external space and the internal space of the cover member (projector cover B1 and blind B500) via the second space (space P), and such air. The heat generated by the projector (projector device B2) can be efficiently released through the flow of the above. In particular, in the second space (space P), a fan installation member (duct cover B600) for installing a fan (fan B700 near the opening) is provided, and the fan (fan B700 near the opening) is provided. , In the second space (space P), it is sandwiched between the inner portion of the cover member (projector cover B1 and blind B500) and the fan installation member (duct cover B600). In this regard, when installing the fan (fan B700 near the opening), if a structure such as a screw or a claw is separately provided, a new space is required (in the left-right direction) for the structure. On the other hand, according to the pachi-slot machine 1 according to the third embodiment, it is possible to install a fan (fan B700 near the opening) in a space-saving manner, and air passes through the second space (space P). The space of the possible part can be secured as much as possible. As a result, it is possible to improve the efficiency of air movement between the external space and the internal space of the cover member (projector cover B1 and blind B500), and make the best use of the function of the fan (fan B700 near the opening). At the same time, the cooling effect of the projector (projector device B2) can be improved.

(4-2) 前記(4-1)の遊技機であって、
前記ファン設置用部材には、前記ファンにおける空気の通過可能部分(空気通過部B710)の形状に対応する形状を有するファン設置部(ファン設置構造B620)が形成されている、
ことを特徴とする。
(4-2) The gaming machine according to (4-1) above.
The fan installation member is formed with a fan installation portion (fan installation structure B620) having a shape corresponding to the shape of the air passable portion (air passage portion B710) in the fan.
It is characterized by that.

第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、ファン設置部(ファン設置構造B620)は、ファン(開口近傍用ファンB700)における空気の通過可能部分(空気通過部B710)の形状に対応する形状を有しているため、ファン設置部(ファン設置構造B620)によって空気の通過が妨げられてしまうことを防止することができる。これにより、ファン(開口近傍用ファンB700)の吸引力を最大限活かしつつ、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効果をさらに向上させることができる。 According to the pachislot machine 1 according to the third embodiment, the fan installation portion (fan installation structure B620) has a shape corresponding to the shape of the air passable portion (air passage portion B710) in the fan (fan B700 near the opening). Therefore, it is possible to prevent the passage of air from being obstructed by the fan installation portion (fan installation structure B620). As a result, the cooling effect of the projector (projector device B2) can be further improved while maximizing the suction force of the fan (fan B700 for the vicinity of the opening).

(5-1) スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)と、
前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、を備え、
前記カバー部材には、前記カバー部材の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、前記カバー部材の内部に形成された第1の空間(空間Q)に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されており、
前記第1の空間と、前記カバー部材の内部において前記第1の開口から連通する第2の空間(空間P)とは、前記第2の開口を介して連通しており、
前記プロジェクタは、前記第1の空間に配置されており、
前記第2の空間は、下方が閉塞することにより液体を貯留することが可能であり、
前記カバー部材には、さらに、前記カバー部材の外部に配置された機器と前記プロジェクタとを接続する配線を挿通させるための配線用開口(プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a)が形成されており、
前記第2の空間と前記カバー部材の外部空間とは、前記配線用開口を介して連通しており、
前記配線用開口は、前記第2の空間に貯留された液体を前記カバー部材の外部に排出するための機構(排出機構が備えるチューブ)を挿通させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(5-1) The screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1) and
A projector (projector device B2) that projects light for displaying an image on the screen, and
A cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged so as to surround the projector, and
The main body (cabinet G) with an opening on the front and
It is provided with an opening / closing door (upper door mechanism UD) that is attached to the main body so as to be openable and closable and is provided with a display area (upper display window UD1) for making the image displayed on the screen visible. ,
The cover member has a first opening (right opening B400a) opened toward the external space of the cover member and a first space (space Q) formed inside the cover member. A second opening (opening B510) is formed.
The first space and the second space (space P) communicating from the first opening inside the cover member communicate with each other through the second opening.
The projector is arranged in the first space, and the projector is arranged in the first space.
The second space can store liquid by closing the lower part.
Further, the cover member has a wiring opening (wiring opening B411 of the projector cover B1 and wiring of the blind B500) for inserting a wiring for connecting a device arranged outside the cover member and the projector. The opening B510a for wiring and the opening B511a for wiring) are formed.
The second space and the external space of the cover member communicate with each other through the wiring opening.
The wiring opening can be inserted with a mechanism (tube included in the discharge mechanism) for discharging the liquid stored in the second space to the outside of the cover member.
A gaming machine characterized by that.

第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部空間(第1の空間(空間Q))に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されている。第1の空間(空間Q)と第2の空間(空間P)(カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部において第1の開口(右開口B400a)から連通する空間)とは、第2の開口(開口B510)を介して連通している。プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)は、第1の空間(空間Q)に配置されている。これにより、第2の空間(空間P)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間と内部空間との間で、空気を移動させることが可能であり、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を効率よく放出することができる。 According to the pachislot machine 1 according to the third embodiment, the cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged so as to surround the projector (projector device B2) has a cover member (projector cover B1 and blind B500). A first opening (right opening B400a) opened toward the external space, and a second opening toward the internal space (first space (space Q)) of the cover members (projector cover B1 and blind B500). An opening (opening B510) is formed. The first space (space Q) and the second space (space P) (the space communicating from the first opening (right opening B400a) inside the cover member (projector cover B1 and blind B500)) are the second. It communicates through the opening (opening B510) of. The projector (projector device B2) is arranged in the first space (space Q). This makes it possible to move air between the external space and the internal space of the cover member (projector cover B1 and blind B500) via the second space (space P), and such air. The heat generated by the projector (projector device B2) can be efficiently released through the flow of the above.

また、第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部に配置された機器とプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)とを接続する配線を挿通させるための配線用開口(プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a)が形成されており、第2の空間(空間P)とカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間とは、配線用開口(プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a)を介して連通している。そして、第2の空間(空間P)は、下方が閉塞することにより液体を貯留することが可能である一方、第2の空間(空間P)に貯留された液体は、配線用開口(プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部に排出することが可能である。これにより、仮に、第1の開口(右開口B400a)を介して、遊技機の外部からカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部へと液体(遊技者が注ぎ込んだ飲み物等)が入ってきた場合であっても、当該液体を第2の空間(空間P)内に滞留させることが可能であり、当該液体が第2の空間(空間P)外の機器に侵入してしまうことを防止することができる。また、貯留された液体を配線用開口(プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a)から適宜排出することにより、液体の貯留量を一定限度以下に保つことが可能である。その結果、第2の空間(空間P)に液体が過剰に貯留されることに起因して、当該液体がプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の配置空間(第1の空間)に侵入してしまう、という事態を回避することができる。このようにして、第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)や他の機器が液体によって故障してしまうことを抑制することができる。なお、パチスロ機1の内部温度は、比較的高い(約60℃)ため、貯留された液体は、上記のような機構を用いて排出しなくても、放置しておけば自然に蒸発する。従って、当該排出機構を設けることは必須でなく、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、配線用開口(プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a)が形成されていなくてもよい。 Further, according to the pachislot machine 1 according to the third embodiment, the cover member (projector cover B1 and blind B500) includes a device and a projector (projector device) arranged outside the cover member (projector cover B1 and blind B500). A wiring opening (wiring opening B411 of the projector cover B1, wiring opening B510a and wiring opening B511a of the blind B500) for inserting the wiring connecting to B2) is formed, and a second space is formed. (Space P) and the external space of the cover member (projector cover B1 and blind B500) have wiring openings (wiring opening B411 of projector cover B1, wiring opening B510a and wiring opening B511a of blind B500). Communicate through. The second space (space P) can store liquid by closing the lower part, while the liquid stored in the second space (space P) is an opening for wiring (projector cover). It can be discharged to the outside of the cover member (projector cover B1 and blind B500) through the wiring opening B411 of B1 and the wiring opening B510a and wiring opening B511a of the blind B500. As a result, the liquid (drinks poured by the player, etc.) enters the inside of the cover member (projector cover B1 and blind B500) from the outside of the game machine through the first opening (right opening B400a). Even in such a case, the liquid can be retained in the second space (space P), and the liquid can be prevented from entering the device outside the second space (space P). can do. Further, the stored liquid is appropriately discharged from the wiring opening (wiring opening B411 of the projector cover B1, wiring opening B510a and wiring opening B511a of the blind B500) to reduce the amount of liquid stored to a certain limit or less. It is possible to keep it in. As a result, the liquid is excessively stored in the second space (space P), and the liquid invades the arrangement space (first space) of the projector (projector device B2). You can avoid the situation. In this way, according to the pachi-slot machine 1 according to the third embodiment, it is possible to prevent the projector (projector device B2) and other devices from being damaged by the liquid. Since the internal temperature of the pachi-slot machine 1 is relatively high (about 60 ° C.), the stored liquid evaporates naturally if left unattended, even if it is not discharged using the above mechanism. Therefore, it is not essential to provide the discharge mechanism, and the cover member (projector cover B1 and blind B500) has a wiring opening (a wiring opening B411 of the projector cover B1 and a wiring opening B510a and wiring of the blind B500). The opening B511a) may not be formed.

(6-1) スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)と、
前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、
前記カバー部材の内部に配置されたファン(開口近傍用ファンB700)と、を備え、
前記カバー部材には、前記カバー部材の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、前記カバー部材の内部に形成された第1の空間(空間Q)に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されるとともに、前記第1の開口の周縁の一部(図60に示す辺j)から前記カバー部材の内側に向けて連続する開口縁部(プロジェクタカバーB1の前側係合部B421)が形成されており、
前記第1の空間と、前記カバー部材の内部において前記第1の開口から連通する第2の空間(空間P)とは、前記第2の開口を介して連通しており、
前記プロジェクタは、前記第1の空間に配置されており、
前記ファンは、前記第2の空間において前記開口縁部に当接するように配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(6-1) Screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1) and
A projector (projector device B2) that projects light for displaying an image on the screen, and
A cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged so as to surround the projector, and
The main body (cabinet G) with an opening on the front and
An opening / closing door (upper door mechanism UD) that is attached to the main body so as to be openable and closable and is provided with a display area (upper display window UD1) for making the image displayed on the screen visible.
A fan (fan B700 for the vicinity of an opening) arranged inside the cover member is provided.
The cover member has a first opening (right opening B400a) opened toward the external space of the cover member and a first space (space Q) formed inside the cover member. A second opening (opening B510) is formed, and an opening edge portion (projector cover) continuous from a part of the peripheral edge of the first opening (side j shown in FIG. 60) toward the inside of the cover member is formed. The front engaging portion B421) of B1 is formed, and the front engaging portion B421) is formed.
The first space and the second space (space P) communicating from the first opening inside the cover member communicate with each other through the second opening.
The projector is arranged in the first space, and the projector is arranged in the first space.
The fan is arranged so as to abut on the opening edge in the second space.
A gaming machine characterized by that.

第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部空間(第1の空間(空間Q))に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されている。第1の空間(空間Q)と第2の空間(空間P)(カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部において第1の開口(右開口B400a)から連通する空間)とは、第2の開口(開口B510)を介して連通している。プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)は、第1の空間(空間Q)に配置されており、第2の空間(空間P)には、ファン(開口近傍用ファンB700)が配置されている。これにより、第2の空間(空間P)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間と内部空間との間で、空気を移動させることが可能であり、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を効率よく放出することができる。とりわけ、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、第1の開口(右開口B400a)の周縁の一部(図60に示す辺j)からカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内側に向けて連続する開口縁部(プロジェクタカバーB1の前側係合部B421)が形成されており、ファン(開口近傍用ファンB700)は、第2の空間(空間P)において開口縁部(プロジェクタカバーB1の前側係合部B421)に当接するように配置されている。これにより、仮に、第1の開口(右開口B400a)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部に液体等の異物(例えば、遊技者が注ぎ込んだ飲み物等)が混入した場合であっても、当該異物がファン(開口近傍用ファンB700)に直接接触してしまうことを防止することができる。一方で、ファン(開口近傍用ファンB700)の設置位置を可能な限り第1の開口(右開口B400a)に接近させることにより、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間と内部空間との間での空気移動をスムーズに行わせることができ、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効果を向上させることができる。 According to the pachislot machine 1 according to the third embodiment, the cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged so as to surround the projector (projector device B2) has a cover member (projector cover B1 and blind B500). A first opening (right opening B400a) opened toward the external space, and a second opening toward the internal space (first space (space Q)) of the cover members (projector cover B1 and blind B500). An opening (opening B510) is formed. The first space (space Q) and the second space (space P) (the space communicating from the first opening (right opening B400a) inside the cover member (projector cover B1 and blind B500)) are the second. It communicates through the opening (opening B510) of. The projector (projector device B2) is arranged in the first space (space Q), and a fan (fan B700 for the vicinity of the opening) is arranged in the second space (space P). This makes it possible to move air between the external space and the internal space of the cover member (projector cover B1 and blind B500) via the second space (space P), and such air. The heat generated by the projector (projector device B2) can be efficiently released through the flow of the above. In particular, the cover member (projector cover B1 and blind B500) has the inside of the cover member (projector cover B1 and blind B500) from a part of the peripheral edge (side j shown in FIG. 60) of the first opening (right opening B400a). An opening edge portion (front engaging portion B421 of the projector cover B1) is formed continuously toward the opening, and the fan (fan B700 for the vicinity of the opening) has an opening edge portion (projector cover) in the second space (space P). It is arranged so as to abut on the front engaging portion B421) of B1. As a result, if a foreign substance such as a liquid (for example, a drink poured by a player) is mixed inside the cover member (projector cover B1 and blind B500) through the first opening (right opening B400a). Even so, it is possible to prevent the foreign matter from coming into direct contact with the fan (fan B700 for the vicinity of the opening). On the other hand, by moving the installation position of the fan (fan B700 near the opening) as close as possible to the first opening (right opening B400a), the external space and the internal space of the cover member (projector cover B1 and blind B500) can be combined. The air can be smoothly moved between the two, and the cooling effect of the projector (projector device B2) can be improved.

第3実施形態では、表示ユニットAをキャビネットGに装着した際、照射ユニットBの前方部分がキャビネットGの前方へと突出し、照射ユニットBのうちキャビネットGから突出した部分は上ドア機構UD(図36参照)に収容されることとして説明した。このように、照射ユニットBの前方部分がキャビネットGの前方へと突出する場合、図79に示すようにして上ドア機構UDがキャビネットGに取り付けられる構成を採用することが望ましい。 In the third embodiment, when the display unit A is mounted on the cabinet G, the front portion of the irradiation unit B protrudes to the front of the cabinet G, and the portion of the irradiation unit B protruding from the cabinet G is the upper door mechanism UD (FIG. 36) was described as being housed in. As described above, when the front portion of the irradiation unit B projects to the front of the cabinet G, it is desirable to adopt a configuration in which the upper door mechanism UD is attached to the cabinet G as shown in FIG. 79.

図79は、上ドア機構をキャビネットに取り付ける方法について説明するための図である。この構成によれば、引っ掛け部UD120は、上ドア機構UDから後方へと突出する部材であり、ネジ締結により上ドア機構UDに取り付けられる。一方、キャビネットGの側面壁G2の内側面には、内側に向けて突出する内面側突出部材G2a(例えば、側面壁G2の内側面にねじ込まれたネジ等)が設けられている。 FIG. 79 is a diagram for explaining a method of attaching the upper door mechanism to the cabinet. According to this configuration, the hooking portion UD120 is a member that protrudes rearward from the upper door mechanism UD, and is attached to the upper door mechanism UD by screwing. On the other hand, on the inner surface of the side wall G2 of the cabinet G, an inner surface side projecting member G2a (for example, a screw screwed into the inner surface of the side wall G2) is provided so as to project inward.

上ドア機構UDをキャビネットGに取り付ける(上ドア機構UDをキャビネットGに対して閉じる)に当たっては、まず、上ドア機構UDの上壁の下側面を前面側突出部材G120の上面に載せつつ、引っ掛け部UD120の欠き込みを内面側突出部材G2aに引っ掛ける。この状態で下ドア機構DDをキャビネットGに対して閉じることで、下ドア機構DDによって上ドア機構UDが後方へと押し込まれる。これにより、上ドア機構UDも、キャビネットGに対して閉じられることになる。このような構成を採用することにより、上ドア機構UD及びキャビネットGの内部スペースを有効に活用することができる。 When attaching the upper door mechanism UD to the cabinet G (closing the upper door mechanism UD with respect to the cabinet G), first, the lower side surface of the upper wall of the upper door mechanism UD is placed on the upper surface of the front side projecting member G120 and hooked. The notch of the portion UD120 is hooked on the inner surface side projecting member G2a. By closing the lower door mechanism DD with respect to the cabinet G in this state, the upper door mechanism UD is pushed backward by the lower door mechanism DD. As a result, the upper door mechanism UD is also closed with respect to the cabinet G. By adopting such a configuration, the internal space of the upper door mechanism UD and the cabinet G can be effectively utilized.

なお、第3実施形態では、上ドア機構UDの上面壁に形成された開口を介して、パチスロ機1の内部空間と外部空間との間で空気が流動することとして説明したが、本発明においては、キャビネットGの上面壁G4に形成された開口G41(図36参照)を介して空気を流動させることとしてもよい。この場合には、例えば、表示ユニットAをキャビネットGに装着した際、キャビネットGの上面壁G4に形成された開口G41がプロジェクタカバーB1の開口B400の真上に位置付けられるようにすればよい。 In the third embodiment, it has been described that air flows between the internal space and the external space of the pachislot machine 1 through the opening formed in the upper wall of the upper door mechanism UD, but in the present invention. May allow air to flow through an opening G41 (see FIG. 36) formed in the upper wall G4 of the cabinet G. In this case, for example, when the display unit A is mounted on the cabinet G, the opening G41 formed in the upper surface wall G4 of the cabinet G may be positioned directly above the opening B400 of the projector cover B1.

また、プロジェクタカバーB1の開口B400の上方に形成された開口(上ドア機構UD又はキャビネットGに形成された開口)からパチスロ機1の内部に侵入する異物の量をなるべく少なくするために、当該開口は、プロジェクタカバーB1の開口B400よりも小さい方がよく、当該開口には、異物の侵入を防止するための何らかの措置(例えば、パンチングB450と同様のメッシュ構造の設置)が施されていることが望ましい。 Further, in order to reduce the amount of foreign matter entering the inside of the pachislot machine 1 from the opening formed above the opening B400 of the projector cover B1 (the opening formed in the upper door mechanism UD or the cabinet G), the opening is concerned. Should be smaller than the opening B400 of the projector cover B1, and the opening may be provided with some measures (for example, installation of a mesh structure similar to the punching B450) to prevent the intrusion of foreign matter. desirable.

また、第3実施形態では、プロジェクタ装置B2(ケースB22の内部)に吸気用ファン244A・244Bが配設されるとともに、プロジェクタ装置B2の外部(プロジェクタカバーB1の内部空間)に開口近傍用ファンB700が配設されることとして説明した。本発明において、ファンの配置位置は、特に限定されず、プロジェクタ装置B2(ケースB22の内部)にのみファンを配設して、プロジェクタ装置B2の外部(プロジェクタカバーB1の内部空間)にはファンを配設しないこととしてもよい。逆に、プロジェクタ装置B2の外部(プロジェクタカバーB1の内部空間)にのみファンを配設して、プロジェクタ装置B2(ケースB22の内部)にはファンを配設しないこととしてもよい。 Further, in the third embodiment, the intake fans 244A and 244B are arranged in the projector device B2 (inside the case B22), and the fan B700 for the vicinity of the opening is arranged outside the projector device B2 (internal space of the projector cover B1). Was described as being disposed. In the present invention, the arrangement position of the fan is not particularly limited, the fan is arranged only in the projector device B2 (inside the case B22), and the fan is placed outside the projector device B2 (internal space of the projector cover B1). It may not be arranged. On the contrary, the fan may be arranged only outside the projector device B2 (internal space of the projector cover B1), and the fan may not be arranged only outside the projector device B2 (inside the case B22).

図80は、吸気用ファン及び排気用ファンの配置位置について説明するための図である。なお、この変形例では、プロジェクタカバーB1及びブラインドB500の構成が第3実施形態におけるこれらの構成と若干異なっている。基本的な構成は同様であるため、詳細な説明は省略するが、本変形例におけるブラインドB500には、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、第3水平部B502dの代わりに傾斜部B502が形成され、小部屋B507は形成されていない。また、ブラインドB500の後壁部B503は、第3実施形態よりも前方に位置付けられ、後壁部B503の前側の面は、プロジェクタカバーB1の空洞B402の後方に存在する面B402bと連続している。 FIG. 80 is a diagram for explaining the arrangement positions of the intake fan and the exhaust fan. In this modification, the configurations of the projector cover B1 and the blind B500 are slightly different from those in the third embodiment. Since the basic configuration is the same, detailed description will be omitted, but the blind B500 in this modification includes the first inclined portion B502a, the second horizontal portion B502b, the second inclined portion B502c, and the third horizontal portion B502d. The inclined portion B502 is formed instead of the small chamber B507, and the small chamber B507 is not formed. Further, the rear wall portion B503 of the blind B500 is positioned in front of the third embodiment, and the front surface of the rear wall portion B503 is continuous with the surface B402b existing behind the cavity B402 of the projector cover B1. ..

吸気用ファンは、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって形成された空間P(2つある空間Pのうちの右側の空間P)中の所望の位置に配設することができる。 The intake fan can be arranged at a desired position in the space P (the space P on the right side of the two spaces P) formed by the projector cover B1 and the blind B500.

図80では、吸気用ファンの配置位置として、F(R)で示す点線で囲まれた領域、F(R)で示す点線で囲まれた領域、F(R)で示す点線で囲まれた領域、及び、F(R)で示す点線で囲まれた領域を例示している。 In FIG. 80, the position of the intake fan is surrounded by a region surrounded by a dotted line indicated by F (R 1 ), a region surrounded by a dotted line indicated by F (R 2 ), and a dotted line indicated by F (R 3 ). The area surrounded by the dotted line and the area surrounded by the dotted line indicated by F ( R4 ) are illustrated.

F(R)で示す点線で囲まれた領域は、右側の開口B510(図71参照)近傍に位置しており、該領域に吸気用ファンが配設された場合、吸気用ファンは、ケースB22の右側面に設けられた吸気口B22A(図57参照)に近接する。これにより、プロジェクタカバーB1の外部から取り入れられた空気を、ケースB22の内部(プロジェクタ装置B2)へと効率的に送り込むことができる。 The area surrounded by the dotted line indicated by F (R 1 ) is located near the opening B510 (see FIG. 71) on the right side, and when the intake fan is arranged in the area, the intake fan is the case. It is close to the intake port B22A (see FIG. 57) provided on the right side surface of B22. As a result, the air taken in from the outside of the projector cover B1 can be efficiently sent to the inside of the case B22 (projector device B2).

F(R)で示す点線で囲まれた領域は、F(R)で示す点線で囲まれた領域の右側領域であり、プロジェクタカバーB1の壁面B401iを後方へ延長した箇所である。F(R)で示す点線で囲まれた領域に吸気用ファンが配設された場合、空間Pを後方に移動した空気の進行方向を、スムーズに内向きへと変えることができる。 The area surrounded by the dotted line indicated by F (R 2 ) is the right side area of the area surrounded by the dotted line indicated by F (R 1 ), and is a portion where the wall surface B401i of the projector cover B1 is extended rearward. When the intake fan is arranged in the area surrounded by the dotted line indicated by F (R 2 ), the traveling direction of the air that has moved backward in the space P can be smoothly changed inward.

F(R)で示す点線で囲まれた領域は、F(R)で示す点線で囲まれた領域の前方領域であり、プロジェクタカバーB1の壁面B401j(図59参照)の下側領域である。F(R)で示す点線で囲まれた領域に吸気用ファンが配設された場合、開口B400を介してプロジェクタカバーB1の内部に取り入れられた空気を、スムーズに後方へと流すことができる。 The area surrounded by the dotted line indicated by F (R 3 ) is the front area of the area surrounded by the dotted line indicated by F (R 2 ), and is the lower area of the wall surface B401j (see FIG. 59) of the projector cover B1. be. When the intake fan is arranged in the area surrounded by the dotted line indicated by F (R3) , the air taken into the inside of the projector cover B1 can be smoothly flowed backward through the opening B400. ..

F(R)で示す点線で囲まれた領域は、F(R)で示す点線で囲まれた領域の前方領域であり、開口B400の下方領域である。F(R)で示す点線で囲まれた領域に吸気用ファンが配設された場合、プロジェクタカバーB1の内部への空気の取り入れをスムーズに行うことができる。 The region surrounded by the dotted line indicated by F (R 4 ) is the front region of the region surrounded by the dotted line indicated by F (R 3 ), and is the lower region of the opening B400. When the intake fan is arranged in the area surrounded by the dotted line indicated by F (R 4 ), air can be smoothly taken into the inside of the projector cover B1.

また、排気用ファンは、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって形成された空間P(2つある空間Pのうちの左側の空間P)中の所望の位置に配設することができる。 Further, the exhaust fan can be arranged at a desired position in the space P (the space P on the left side of the two spaces P) formed by the projector cover B1 and the blind B500.

図80では、排気用ファンの配置位置として、F(L)で示す点線で囲まれた領域、及び、F(L)で示す点線で囲まれた領域を例示している。 In FIG. 80, the area surrounded by the dotted line indicated by F (L 1 ) and the area surrounded by the dotted line indicated by F (L 2 ) are illustrated as the arrangement positions of the exhaust fan.

F(L)で示す点線で囲まれた領域は、左側の開口B510近傍に位置しており、該領域に排気用ファンが配設された場合、排気用ファンは、ケースB22の左側面に設けられた排気口B22E(図58参照)に近接する。これにより、プロジェクタ装置B2で発生した熱によって温められた空気を、プロジェクタ装置B2の外部へと効率的に送り出すことができる。 The area surrounded by the dotted line indicated by F (L 1 ) is located near the opening B510 on the left side, and when the exhaust fan is arranged in the area, the exhaust fan is placed on the left side surface of the case B22. It is close to the provided exhaust port B22E (see FIG. 58). As a result, the air warmed by the heat generated by the projector device B2 can be efficiently sent out to the outside of the projector device B2.

F(L)で示す点線で囲まれた領域は、プロジェクタカバーB1の壁面B401jの下側領域である。F(L)で示す点線で囲まれた領域に排気用ファンが配設された場合、ケースB22から出た空気の進行方向を、スムーズに前向きへと変えることができる。 The area surrounded by the dotted line indicated by F (L 2 ) is the lower area of the wall surface B401j of the projector cover B1. When the exhaust fan is arranged in the area surrounded by the dotted line indicated by F (L 2 ), the traveling direction of the air discharged from the case B22 can be smoothly changed to the forward direction.

以上、図80を用いて説明した吸気用ファン及び排気用ファンは、吸気用ファンと排気用ファンとの双方を配設することとしてもよいし、吸気用ファンのみを配設することとしてもよいし、排気用ファンのみを配設することとしてもよい。 As for the intake fan and the exhaust fan described above with reference to FIG. 80, both the intake fan and the exhaust fan may be arranged, or only the intake fan may be arranged. However, only the exhaust fan may be arranged.

また、吸気用ファンは、F(R)で示す点線で囲まれた領域、F(R)で示す点線で囲まれた領域、F(R)で示す点線で囲まれた領域、及び、F(R)で示す点線で囲まれた領域のうちの何れか1つの領域のみに配設することとしてもよいし、これらの領域のうちの2つ以上の領域に配設することとしてもよい。排気用ファンは、F(L)で示す点線で囲まれた領域とF(L)で示す点線で囲まれた領域とのうち、一方の領域のみに配設することとしてもよいし、双方の領域に配設することとしてもよい。 Further, the intake fan includes an area surrounded by a dotted line indicated by F (R 1 ), an area surrounded by a dotted line indicated by F (R 2 ), an area surrounded by a dotted line indicated by F (R 3 ), and an area surrounded by a dotted line. , F (R 4 ) may be arranged only in one of the regions surrounded by the dotted line, or may be disposed in two or more regions of these regions. May be good. The exhaust fan may be arranged in only one of the area surrounded by the dotted line indicated by F (L 1 ) and the area surrounded by the dotted line indicated by F (L 2 ). It may be arranged in both areas.

なお、第3実施形態では、プロジェクタカバーB1の内部において、図64中に太い矢印で示したような空気流路が形成されることとして説明した。しかし、プロジェクタカバーB1内の空気は、必ずしも、当該経路に完全に沿って流れる必要はない。 In the third embodiment, it has been described that an air flow path as shown by a thick arrow in FIG. 64 is formed inside the projector cover B1. However, the air in the projector cover B1 does not necessarily have to flow completely along the path.

図64に示す空気流路以外に形成され得る空気流路について、図81を用いて説明する。図81は、プロジェクタカバーの内部において形成され得る空気流路を示す図である。 An air flow path that can be formed other than the air flow path shown in FIG. 64 will be described with reference to FIG. 81. FIG. 81 is a diagram showing an air flow path that can be formed inside the projector cover.

図81の矢印Xに示すように、例えば、プロジェクタ装置B2で発生した熱によって温められた空気が、吸気口B22Aを介してケースB22の外部に出るような流れがあってもよい。このようにして吸気口B22Aから流れ出た空気は、矢印Xに示すように、プロジェクタカバーB1の後方に移動してもよい。また、矢印Xに示すように、排気口B22Eを介してケースB22から出た空気が、後方へと向かうような空気の流れがあってもよい。 As shown by the arrow X1 in FIG. 81, for example, there may be a flow in which the air warmed by the heat generated by the projector device B2 goes out of the case B22 through the intake port B22A. The air flowing out from the intake port B22A in this way may move to the rear of the projector cover B1 as shown by the arrow X2. Further, as shown by the arrow X3 , there may be an air flow in which the air discharged from the case B22 through the exhaust port B22E is directed to the rear.

プロジェクタカバーB1の後方は開放しているため、矢印X又は矢印Xに示すように後方に移動した空気は、プロジェクタカバーB1の外部へと排出される。プロジェクタカバーB1の後方からの空気の排出がスムーズに行われるようにするため、プロジェクタカバーB1の後方領域に排気用ファンを配設することとしてもよい。 Since the rear part of the projector cover B1 is open , the air that has moved backward as shown by the arrow X2 or the arrow X3 is discharged to the outside of the projector cover B1. An exhaust fan may be arranged in the rear region of the projector cover B1 so that the air can be smoothly discharged from the rear of the projector cover B1.

また、第3実施形態では、空気流路と液体貯留空間とを仕切るために仕切部材(ダクトカバーB600及びダクトカバーB650)を配設することとして説明したが、本発明において、仕切部材(ダクトカバーB600及びダクトカバーB650)を設けることは必須ではない。 Further, in the third embodiment, the partition member (duct cover B600 and duct cover B650) is provided to partition the air flow path and the liquid storage space. However, in the present invention, the partition member (duct cover) is provided. It is not essential to provide B600 and duct cover B650).

上記変形例に係るパチスロ機1によれば、傾斜部B502は、後方に向かうにつれて下降するような傾斜を有しているため、傾斜部B502の後方部分は、内壁部B505の上端縁B505a(開口510の下端)との上下方向の距離が、前方部分よりも長くなっており、液体Lは、そのような傾斜部B502の後方部分(開口510の下端から離れた領域)に貯留される。従って、ダクトカバーB600及びダクトカバーB650を設けなかったとしても、液体Rが開口B510を介してプロジェクタカバーB1の内部空間Q(ケースB22の内部)に侵入するという事態が発生してしまうことを防止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the above modification, since the inclined portion B502 has an inclination so as to descend toward the rear, the rear portion of the inclined portion B502 has an upper end edge B505a (opening) of the inner wall portion B505. The vertical distance from the lower end of 510) is longer than that of the front portion, and the liquid L is stored in the rear portion (region away from the lower end of the opening 510) of such an inclined portion B502. Therefore, even if the duct cover B600 and the duct cover B650 are not provided, it is possible to prevent the liquid R from entering the internal space Q (inside the case B22) of the projector cover B1 through the opening B510. can do.

さらに、上記変形例に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the above-mentioned modification has the following features.

(7-1) 映像を投影することが可能なプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)と、
前記プロジェクタにより投影された映像を表示可能なスクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、
前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンを視認可能な表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、を備え、
前記カバー部材(プロジェクタカバーB1)には、上方に向けて開放した第1の開口(2つある開口B400のうちの右側の開口B400)及び第2の開口(2つある開口B400のうちの左側の開口B400)が形成されており、
前記カバー部材の内部において、前記第1の開口から連通して第1の空間(2つある空間Pのうちの右側の空間P)が形成される一方、前記第2の開口から連通して第2の空間(2つある空間Pのうちの左側の空間P)が形成されており、
前記第1の空間は、前記カバー部材の内部に形成された第3の開口(2つある開口B510のうちの右側の開口B510)により、上方とは異なる方向(左方向)に開放している一方、前記第2の空間は、前記カバー部材の内部に形成された第4の開口(2つある開口B510のうちの左側の開口B510)により、上方とは異なる方向(右方向)に開放しており、
前記第1の開口(右側の開口B400)と前記第3の開口(右側の開口B510)とが連通する一方、前記第2の開口(左側の開口B400)と前記第4の開口(左側の開口B510)とが連通しており、
前記プロジェクタは、前記第3の開口(右側の開口B510)と前記第4の開口(左側の開口B510)との間に配置されており、
前記カバー部材(ブラインドB500)は、前記第1の空間(右側の空間P)の下端を規定する下端部(水平部B501及び傾斜部B502)を備えるとともに、前記下端部は、前記第1の開口の直下部分から離れるにつれて下降するような傾斜を有する傾斜部(傾斜部B502)を備えており、
前記傾斜部の少なくとも一部は、前記第3の開口の下端(内壁部B505の上端縁B505a)よりも下方に位置している、
ことを特徴とする遊技機。
(7-1) A projector capable of projecting an image (projector device B2) and
A cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged so as to surround the projector, and
A screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1) capable of displaying an image projected by the projector, and
The main body (cabinet G) with an opening on the front and
It is provided with an opening / closing door (upper door mechanism UD) which is attached to the main body so as to be openable and closable and is provided with a display area (upper display window UD1) in which the screen can be visually recognized.
The cover member (projector cover B1) has a first opening (the right opening B400 of the two openings B400) and a second opening (the left side of the two openings B400) that are open upward. The opening B400) is formed.
Inside the cover member, the first space (the space P on the right side of the two spaces P) is formed by communicating with the first opening, while communicating with the second opening. Two spaces (the space P on the left side of the two spaces P) are formed.
The first space is opened in a direction different from the upper direction (left direction) by a third opening (opening B510 on the right side of the two openings B510) formed inside the cover member. On the other hand, the second space is opened in a direction different from the upper direction (right direction) by the fourth opening (the opening B510 on the left side of the two openings B510) formed inside the cover member. And
The first opening (opening B400 on the right side) and the third opening (opening B510 on the right side) communicate with each other, while the second opening (opening B400 on the left side) and the fourth opening (opening on the left side) communicate with each other. It communicates with B510),
The projector is arranged between the third opening (opening B510 on the right side) and the fourth opening (opening B510 on the left side).
The cover member (blind B500) includes a lower end portion (horizontal portion B501 and an inclined portion B502) that defines the lower end of the first space (the space P on the right side), and the lower end portion has the first opening. It is provided with an inclined portion (inclined portion B502) having an incline so as to descend as the distance from the portion directly below the above.
At least a part of the inclined portion is located below the lower end of the third opening (upper end edge B505a of the inner wall portion B505).
A gaming machine characterized by that.

上記変形例に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1)には、上方に向けて開放した第1の開口(右側の開口B400)及び第2の開口(左側の開口B400)が形成されている。また、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の内部には、上方とは異なる方向(左右方向)に開放した第3の開口(右側の開口B510)及び第4の開口(左側の開口B510)が形成されている。第1の開口(右側の開口B400)と第3の開口(右側の開口B510)とは連通しており、これにより第1の空間(右側の空間P)が形成される一方、第2の開口(左側の開口B400)と第4の開口(左側の開口B510)とは連通しており、これにより第2の空間(左側の空間P)が形成されている。そして、このような第3の開口(右側の開口B510)と第4の開口(左側の開口B510)との間にプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)が配置されている。これにより、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の外部から第1の開口(右側の開口B400)を介して流入した空気は、第1の空間(右側の空間P)及び第3の開口(右側の開口B510)を経由して、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過した後、第4の開口(左側の開口B510)及び第2の空間(左側の空間P)を経由して、第2の開口(左側の開口B400)を介してカバー部材(プロジェクタカバーB1)の外部に放出される。当該空気は、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過する際、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を吸収することにより温められるところ、温度の高い空気は上方に向かう性質を有する。そのため、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過した空気は、第2の空間(左側の空間P)内を上昇し、第2の空間(左側の空間P)の上方に形成された第2の開口(左側の開口B400)からスムーズに排出されることとなる。その結果、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を効率よく放出することが可能となり、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効率を高めることができる。 According to the pachislot machine 1 according to the above modification, the cover member (projector cover B1) arranged so as to surround the projector (projector device B2) has a first opening (opening B400 on the right side) opened upward. ) And a second opening (opening B400 on the left side) are formed. Further, inside the cover member (projector cover B1), a third opening (opening B510 on the right side) and a fourth opening (opening B510 on the left side) opened in a direction different from the upper direction (left-right direction) are formed. ing. The first opening (opening B400 on the right side) and the third opening (opening B510 on the right side) communicate with each other, whereby the first space (space P on the right side) is formed, while the second opening is formed. (Opening B400 on the left side) and the fourth opening (opening B510 on the left side) communicate with each other, whereby a second space (space P on the left side) is formed. A projector (projector device B2) is arranged between the third opening (opening B510 on the right side) and the fourth opening (opening B510 on the left side). As a result, the air that has flowed in from the outside of the cover member (projector cover B1) through the first opening (right opening B400) has the first space (right space P) and the third opening (right opening). After passing through the projector (projector device B2) via B510), the second opening (left side) via the fourth opening (left opening B510) and the second space (left space P). It is discharged to the outside of the cover member (projector cover B1) through the opening B400). When the air passes through the projector (projector device B2), it is warmed by absorbing the heat generated by the projector (projector device B2), and the hot air has a property of going upward. Therefore, the air that has passed through the projector (projector device B2) rises in the second space (left space P) and forms a second opening (the second space P) above the second space (left space P). It will be discharged smoothly from the opening B400) on the left side. As a result, the heat generated by the projector (projector device B2) can be efficiently released through such an air flow, and the cooling efficiency of the projector (projector device B2) can be improved.

また、上記変形例に係るパチスロ機1によれば、カバー部材(ブラインドB500)は、第1の空間(右側の空間P)の下端を規定する下端部(水平部B501及び傾斜部B502)を備えるとともに、下端部(水平部B501及び傾斜部B502)は、第1の開口(右側の開口B400)の直下部分から離れるにつれて下降するような傾斜を有する傾斜部(傾斜部B502)を備えている。従って、第1の開口(右側の開口B400)を介して、遊技機の外部からカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部へと液体(遊技者が注ぎ込んだ飲み物等)が入ってきた場合、当該液体は、第1の開口(右側の開口B400)の直下部分から離れるにつれて下降するように、傾斜部(傾斜部B502)を流れることになる。ここで、傾斜部(傾斜部B502)の少なくとも一部は第3の開口(右側の開口B510)の下端(内壁部B505の上端縁B505a)よりも下方に位置しているため、当該液体が傾斜部(傾斜部B502)を下降しながら流れて第3の開口(右側の開口B510)の下端(内壁部B505の上端縁B505a)よりも下方に到達すると、当該液体よりも第3の開口(右側の開口B510)の下端(内壁部B505の上端縁B505a)の方が上方に存在することになるため、当該液体は、第3の開口(右側の開口B510)を通過しにくく、当該液体がプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の配置されている方へと侵入するということが起こりにくい状態となる。このようにして、上記変形例に係るパチスロ機1によれば、遊技機の外部から侵入してきた液体等の異物からプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を保護することができる。 Further, according to the pachi-slot machine 1 according to the modification, the cover member (blind B500) includes a lower end portion (horizontal portion B501 and an inclined portion B502) that defines the lower end of the first space (the space P on the right side). At the same time, the lower end portion (horizontal portion B501 and the inclined portion B502) is provided with an inclined portion (inclined portion B502) having an inclination such that the lower end portion (horizontal portion B501 and the inclined portion B502) is inclined so as to move away from the portion directly below the first opening (the opening B400 on the right side). Therefore, when a liquid (drink or the like poured by the player) enters the inside of the cover member (projector cover B1 and blind B500) from the outside of the game machine through the first opening (opening B400 on the right side). , The liquid will flow through the inclined portion (inclined portion B502) so as to descend as it moves away from the portion directly below the first opening (opening B400 on the right side). Here, since at least a part of the inclined portion (inclined portion B502) is located below the lower end (upper end edge B505a of the inner wall portion B505) of the third opening (right opening B510), the liquid is inclined. When the liquid flows down the portion (inclined portion B502) and reaches below the lower end of the third opening (opening B510 on the right side) (upper end edge B505a of the inner wall portion B505), the third opening (right side) of the liquid is reached. Since the lower end (upper end edge B505a of the inner wall portion B505) of the opening B510) is located above, the liquid is difficult to pass through the third opening (opening B510 on the right side), and the liquid is a projector. It is unlikely that the (projector device B2) will invade the side where the (projector device B2) is arranged. In this way, according to the pachi-slot machine 1 according to the modification, the projector (projector device B2) can be protected from foreign substances such as liquids that have invaded from the outside of the gaming machine.

(7-2) 前記(7-1)の遊技機であって、
前記本体部の上面(キャビネットGの上面壁G4)には、前記第1の開口及び前記第2の開口のそれぞれの上方に、第5の開口(2つある開口G41のうちの右側の開口G41)及び第6の開口(2つある開口G41のうちの左側の開口G41)が形成されている、
ことを特徴とする。
(7-2) The gaming machine according to (7-1).
On the upper surface of the main body portion (upper surface wall G4 of the cabinet G), a fifth opening (the opening G41 on the right side of the two openings G41) is above each of the first opening and the second opening. ) And a sixth opening (the left opening G41 of the two openings G41) are formed.
It is characterized by that.

上記変形例に係るパチスロ機1によれば、本体部(キャビネットG)の上面(上面壁G4)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の第1の開口(右側の開口B400)及び第2の開口(左側の開口B400)のそれぞれの上方に、第5の開口(右側の開口G41)及び第6の開口(左側の開口G41)が形成されている。これにより、本体部(キャビネットG)の第5の開口(右側の開口G41)を介して遊技機の外部上方から遊技機の内部に空気を取り入れ、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の第1の開口(右側の開口B400)を介してこの空気をカバー部材(プロジェクタカバーB1)の内部に流入させた後、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過した空気を、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の第2の開口(左側の開口B400)及び本体部(キャビネットG)の第6の開口(左側の開口G41)を介して遊技機の外部上方に放出することができる。このように、上記変形例に係るパチスロ機1では、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過して温められた空気の排出先が遊技機の外部上方となっているが、仮に、当該空気を遊技機の背面から排出することとすれば、遊技店に設置される島設備に熱がこもってしまい、遊技機の制御に悪影響を招来してしまうことが懸念される。また、遊技機の側面から空気を排出することとすれば、温められた空気が隣の遊技機に取り込まれることになり、隣接する遊技機間で温かい空気の悪循環が生じてしまう結果として、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効率を高めることができないと考えられる。さらに、遊技機の前方に空気を排出することとすれば、遊技者の顔に熱風が吹き付けられてしまう恐れがある。この点、上記変形例に係るパチスロ機1によれば、このような問題を生じさせることなく、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を放出するための空気の流れを作り出すことができる。 According to the pachislot machine 1 according to the above modification, the upper surface (upper surface wall G4) of the main body (cabinet G) has a first opening (opening B400 on the right side) and a second opening of the cover member (projector cover B1). A fifth opening (right side opening G41) and a sixth opening (left side opening G41) are formed above each of the openings (left side opening B400). As a result, air is taken into the inside of the game machine from above the outside of the game machine through the fifth opening (opening G41 on the right side) of the main body (cabinet G), and the first opening of the cover member (projector cover B1). After the air is allowed to flow into the cover member (projector cover B1) through the opening (opening B400 on the right side), the air that has passed through the projector (projector device B2) is passed through the second cover member (projector cover B1). It can be discharged upward to the outside of the game machine through the opening (opening B400 on the left side) and the sixth opening (opening G41 on the left side) of the main body (cabinet G). As described above, in the pachi-slot machine 1 according to the above-mentioned modification, the discharge destination of the air warmed through the projector (projector device B2) is above the outside of the gaming machine. If it is discharged from the back of the machine, there is a concern that heat will be trapped in the island equipment installed in the game store, which will adversely affect the control of the game machine. In addition, if air is discharged from the side surface of the gaming machine, the warmed air will be taken into the adjacent gaming machine, and as a result, a vicious cycle of warm air will occur between the adjacent gaming machines, and as a result, the projector. It is considered that the cooling efficiency of (projector device B2) cannot be improved. Further, if the air is discharged to the front of the gaming machine, hot air may be blown to the player's face. In this regard, according to the pachi-slot machine 1 according to the modification, it is possible to create an air flow for releasing the heat generated by the projector (projector device B2) without causing such a problem.

一方で、上記変形例に係るパチスロ機1によれば、本体部の上面(キャビネットGの上面壁G4)に形成された第5の開口(右側の開口G41)及び第6の開口(左側の開口G41)が、カバー部材(プロジェクタカバーB1)に形成された第1の開口(右側の開口B400)及び第2の開口(左側の開口B400)の上方に存在しているため、第5の開口(右側の開口G41)又は第6の開口(左側の開口G41)を介して遊技機の外部から内部に異物が入った場合、当該異物は、第1の開口(右側の開口B400)又は第2の開口(左側の開口B400)を介してカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部に侵入しやすくなっている。そのため、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部に入った異物がプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)にまで到達し、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)に悪影響を及ぼしてしまうことが懸念される。例えば、第5の開口(右側の開口G41)から遊技者が飲み物を注入したような場合、当該飲み物が第1の空間(右側の空間P)及び第3の開口(右側の開口B510)を通過してプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の内部にまで侵入すると、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)が故障してしまう恐れがある。この点、上記変形例に係るパチスロ機1によれば、第5の開口(右側の開口G41)及び第1の開口(右側の開口B400)を介して遊技機の外部からカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部へと液体が入ってきた場合であっても、当該液体は、上述したように傾斜部(傾斜部B502)に沿って流れるため、このような事態が発生してしまうことを防止することができる。 On the other hand, according to the pachi-slot machine 1 according to the modification, the fifth opening (opening G41 on the right side) and the sixth opening (opening on the left side) formed on the upper surface of the main body (upper surface wall G4 of the cabinet G). Since G41) exists above the first opening (opening B400 on the right side) and the second opening (opening B400 on the left side) formed in the cover member (projector cover B1), the fifth opening (opening B400 on the left side) is present. When a foreign substance enters from the outside to the inside of the gaming machine through the right opening G41) or the sixth opening (left opening G41), the foreign matter enters the first opening (right opening B400) or the second opening. It is easy to enter the inside of the cover member (projector cover B1 and blind B500) through the opening (opening B400 on the left side). Therefore, there is a concern that foreign matter that has entered the inside of the cover member (projector cover B1 and blind B500) may reach the projector (projector device B2) and adversely affect the projector (projector device B2). For example, when the player injects a drink from the fifth opening (opening G41 on the right side), the drink passes through the first space (space P on the right side) and the third opening (opening B510 on the right side). If the projector (projector device B2) is intruded into the inside of the projector (projector device B2), the projector (projector device B2) may be damaged. In this regard, according to the pachi-slot machine 1 according to the modification, the cover member (projector cover B1) is used from the outside of the gaming machine through the fifth opening (opening G41 on the right side) and the first opening (opening B400 on the right side). And even when the liquid enters the inside of the blind B500), the liquid flows along the inclined portion (inclined portion B502) as described above, so that such a situation occurs. Can be prevented.

(7-3) 前記(7-1)又は(7-2)の遊技機であって、
前記傾斜部(傾斜部B502)及び前記傾斜部と連続する壁部(後壁部B503、外壁部B504、及び、内壁部B505)によって下方が閉塞した空間が形成されている、
ことを特徴とする。
(7-3) The gaming machine according to (7-1) or (7-2).
A space that is closed downward is formed by the inclined portion (inclined portion B502) and the wall portion (rear wall portion B503, outer wall portion B504, and inner wall portion B505) that is continuous with the inclined portion.
It is characterized by that.

上記変形例に係るパチスロ機1によれば、傾斜部(傾斜部B502)及び傾斜部(傾斜部B502)と連続する壁部(後壁部B503、外壁部B504、及び、内壁部B505)によって下方が閉塞した空間が形成されているため、傾斜部(傾斜部B502)を下降しながら流れてきた液体を当該空間に貯留することができる。これにより、貯留された液体の液面が第3の開口(右側の開口B510)の下端(内壁部B505の上端縁B505a)よりも下方に存在する限り、第3の開口(右側の開口B510)を介してプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の配置空間へと液体が侵入してしまうことを阻止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the above modification, the wall portion (rear wall portion B503, outer wall portion B504, and inner wall portion B505) continuous with the inclined portion (inclined portion B502) and the inclined portion (inclined portion B502) is lowered. Since the closed space is formed, the liquid that has flowed down the inclined portion (inclined portion B502) can be stored in the space. As a result, as long as the liquid level of the stored liquid is below the lower end of the third opening (opening B510 on the right side) (upper edge B505a of the inner wall portion B505), the third opening (opening B510 on the right side). It is possible to prevent the liquid from entering the arrangement space of the projector (projector device B2) through the projector.

(8-1) 映像を投影することが可能なプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)と、
前記プロジェクタにより投影された映像を表示可能なスクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、
前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンを視認可能な表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、を備え、
前記カバー部材(プロジェクタカバーB1)には、上方に向けて開放した第1の開口(2つある開口B400のうちの右側の開口B400)及び第2の開口(2つある開口B400のうちの左側の開口B400)が形成されており、
前記カバー部材の内部において、前記第1の開口から連通して第1の空間(2つある空間Pのうちの右側の空間P)が形成される一方、前記第2の開口から連通して第2の空間(2つある空間Pのうちの左側の空間P)が形成されており、
前記第1の空間は、前記カバー部材の内部に形成された第3の開口(2つある開口B510のうちの右側の開口B510)により、上方とは異なる方向(左方向)に開放している一方、前記第2の空間は、前記カバー部材の内部に形成された第4の開口(2つある開口B510のうちの左側の開口B510)により、上方とは異なる方向(右方向)に開放しており、
前記第1の開口(右側の開口B400)と前記第3の開口(右側の開口B510)とが連通する一方、前記第2の開口(左側の開口B400)と前記第4の開口(左側の開口B510)とが連通しており、
前記プロジェクタは、前記第3の開口(右側の開口B510)と前記第4の開口(左側の開口B510)との間に配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(8-1) A projector capable of projecting an image (projector device B2) and
A cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged so as to surround the projector, and
A screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1) capable of displaying an image projected by the projector, and
The main body (cabinet G) with an opening on the front and
It is provided with an opening / closing door (upper door mechanism UD) which is attached to the main body so as to be openable and closable and is provided with a display area (upper display window UD1) in which the screen can be visually recognized.
The cover member (projector cover B1) has a first opening (the right opening B400 of the two openings B400) and a second opening (the left side of the two openings B400) that are open upward. The opening B400) is formed.
Inside the cover member, the first space (the space P on the right side of the two spaces P) is formed by communicating with the first opening, while communicating with the second opening. Two spaces (the space P on the left side of the two spaces P) are formed.
The first space is opened in a direction different from the upper direction (left direction) by a third opening (opening B510 on the right side of the two openings B510) formed inside the cover member. On the other hand, the second space is opened in a direction different from the upper direction (right direction) by the fourth opening (the opening B510 on the left side of the two openings B510) formed inside the cover member. And
The first opening (opening B400 on the right side) and the third opening (opening B510 on the right side) communicate with each other, while the second opening (opening B400 on the left side) and the fourth opening (opening on the left side) communicate with each other. It communicates with B510),
The projector is arranged between the third opening (opening B510 on the right side) and the fourth opening (opening B510 on the left side).
A gaming machine characterized by that.

上記変形例に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1)には、上方に向けて開放した第1の開口(右側の開口B400)及び第2の開口(左側の開口B400)が形成されている。また、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の内部には、上方とは異なる方向(左右方向)に開放した第3の開口(右側の開口B510)及び第4の開口(左側の開口B510)が形成されている。第1の開口(右側の開口B400)と第3の開口(右側の開口B510)とは連通しており、これにより第1の空間(右側の空間P)が形成される一方、第2の開口(左側の開口B400)と第4の開口(左側の開口B510)とは連通しており、これにより第2の空間(左側の空間P)が形成されている。そして、このような第3の開口(右側の開口B510)と第4の開口(左側の開口B510)との間にプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)が配置されている。これにより、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の外部から第1の開口(右側の開口B400)を介して流入した空気は、第1の空間(右側の空間P)及び第3の開口(右側の開口B510)を経由して、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過した後、第4の開口(左側の開口B510)及び第2の空間(左側の空間P)を経由して、第2の開口(左側の開口B400)を介してカバー部材(プロジェクタカバーB1)の外部に放出される。当該空気は、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過する際、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を吸収することにより温められるところ、温度の高い空気は上方に向かう性質を有する。そのため、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過した空気は、第2の空間(左側の空間P)内を上昇し、第2の空間(左側の空間P)の上方に形成された第2の開口(左側の開口B400)からスムーズに排出されることとなる。その結果、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を効率よく放出することが可能となり、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効率を高めることができる。 According to the pachislot machine 1 according to the above modification, the cover member (projector cover B1) arranged so as to surround the projector (projector device B2) has a first opening (opening B400 on the right side) opened upward. ) And a second opening (opening B400 on the left side) are formed. Further, inside the cover member (projector cover B1), a third opening (opening B510 on the right side) and a fourth opening (opening B510 on the left side) opened in a direction different from the upper direction (left-right direction) are formed. ing. The first opening (opening B400 on the right side) and the third opening (opening B510 on the right side) communicate with each other, whereby the first space (space P on the right side) is formed, while the second opening is formed. (Opening B400 on the left side) and the fourth opening (opening B510 on the left side) communicate with each other, whereby a second space (space P on the left side) is formed. A projector (projector device B2) is arranged between the third opening (opening B510 on the right side) and the fourth opening (opening B510 on the left side). As a result, the air that has flowed in from the outside of the cover member (projector cover B1) through the first opening (right opening B400) has the first space (right space P) and the third opening (right opening). After passing through the projector (projector device B2) via B510), the second opening (left side) via the fourth opening (left opening B510) and the second space (left space P). It is discharged to the outside of the cover member (projector cover B1) through the opening B400). When the air passes through the projector (projector device B2), it is warmed by absorbing the heat generated by the projector (projector device B2), and the hot air has a property of going upward. Therefore, the air that has passed through the projector (projector device B2) rises in the second space (left space P) and forms a second opening (the second space P) above the second space (left space P). It will be discharged smoothly from the opening B400) on the left side. As a result, the heat generated by the projector (projector device B2) can be efficiently released through such an air flow, and the cooling efficiency of the projector (projector device B2) can be improved.

(8-2) 前記(8-1)の遊技機であって、
前記プロジェクタは、第1の通気口(吸気口B22A)及び第2の通気口(排気口B22E)と、前記第1の通気口と前記第2の通気口との間に配置されたファン(吸気用ファン244A・244B)とを備え、
前記第1の通気口(吸気口B22A)と前記第3の開口(右側の開口B510)とが対向する一方、前記第2の通気口(排気口B22E)と前記第4の開口(左側の開口B510)とが対向するように、前記プロジェクタが配置されている、
ことを特徴とする。
(8-2) The gaming machine according to (8-1) above.
The projector has a fan (intake air) arranged between the first vent (intake port B22A) and the second vent (exhaust port B22E) and the first vent and the second vent. Equipped with fans for 244A and 244B)
The first vent (intake port B22A) and the third opening (opening B510 on the right side) face each other, while the second vent (exhaust port B22E) and the fourth opening (opening on the left side) face each other. The projector is arranged so as to face B510).
It is characterized by that.

上記変形例に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)には、第1の通気口(吸気口B22A)と第2の通気口(排気口B22E)とが設けられるとともに、第1の通気口(吸気口B22A)と第2の通気口(排気口B22E)との間にファン(吸気用ファン244A・244B)が備えられており、第1の通気口(吸気口B22A)が第3の開口(右側の開口B510)と対向し第2の通気口(排気口B22E)が第4の開口(左側の開口B510)と対向するようにプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)が配置されるため、ファン(吸気用ファン244A・244B)によって強制的に吸気することにより、上記のような空気の流れをスムーズに作り出すことができる。 According to the pachislot machine 1 according to the above modification, the projector (projector device B2) is provided with a first vent (intake port B22A) and a second vent (exhaust port B22E), and the first. A fan (intake fan 244A / 244B) is provided between the vent (intake port B22A) and the second vent (exhaust port B22E), and the first vent (intake port B22A) is the first. Since the projector (projector device B2) is arranged so as to face the opening of 3 (opening B510 on the right side) and the second vent (exhaust port B22E) to face the fourth opening (opening B510 on the left side). By forcibly inhaling air with a fan (intake air fan 244A / 244B), the above-mentioned air flow can be smoothly created.

(8-3) 前記(8-1)又は(8-2)の遊技機であって、
前記本体部の上面(キャビネットGの上面壁G4)には、前記第1の開口及び前記第2の開口のそれぞれの上方に、第5の開口(2つある開口G41のうちの右側の開口G41)及び第6の開口(2つある開口G41のうちの左側の開口G41)が形成されており、
前記プロジェクタは、前記スクリーンの上方に配置されるように、前記本体部に収容されている、
ことを特徴とする。
(8-3) The gaming machine according to (8-1) or (8-2).
On the upper surface of the main body portion (upper surface wall G4 of the cabinet G), a fifth opening (the opening G41 on the right side of the two openings G41) is above each of the first opening and the second opening. ) And a sixth opening (the opening G41 on the left side of the two openings G41) are formed.
The projector is housed in the main body so as to be arranged above the screen.
It is characterized by that.

上記変形例に係るパチスロ機1によれば、本体部(キャビネットG)の上面(上面壁G4)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の第1の開口(右側の開口B400)及び第2の開口(左側の開口B400)のそれぞれの上方に、第5の開口(右側の開口G41)及び第6の開口(左側の開口G41)が形成されている。これにより、本体部(キャビネットG)の第5の開口(右側の開口G41)を介して遊技機の外部上方から遊技機の内部に空気を取り入れ、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の第1の開口(右側の開口B400)を介してこの空気をカバー部材(プロジェクタカバーB1)の内部に流入させた後、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過した空気を、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の第2の開口(左側の開口B400)及び本体部(キャビネットG)の第6の開口(左側の開口G41)を介して遊技機の外部上方に放出することができる。このように、上記変形例に係るパチスロ機1では、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過して温められた空気の排出先が遊技機の外部上方となっているが、仮に、当該空気を遊技機の背面から排出することとすれば、遊技店に設置される島設備に熱がこもってしまい、遊技機の制御に悪影響を招来してしまうことが懸念される。また、遊技機の側面から空気を排出することとすれば、温められた空気が隣の遊技機に取り込まれることになり、隣接する遊技機間で温かい空気の悪循環が生じてしまう結果として、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効率を高めることができないと考えられる。さらに、遊技機の前方に空気を排出することとすれば、遊技者の顔に熱風が吹き付けられてしまう恐れがある。この点、上記変形例に係るパチスロ機1によれば、このような問題を生じさせることなく、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を放出するための空気の流れを作り出すことができる。 According to the pachislot machine 1 according to the above modification, the upper surface (upper surface wall G4) of the main body (cabinet G) has a first opening (opening B400 on the right side) and a second opening of the cover member (projector cover B1). A fifth opening (right side opening G41) and a sixth opening (left side opening G41) are formed above each of the openings (left side opening B400). As a result, air is taken into the inside of the game machine from above the outside of the game machine through the fifth opening (opening G41 on the right side) of the main body (cabinet G), and the first opening of the cover member (projector cover B1). After the air is allowed to flow into the cover member (projector cover B1) through the opening (opening B400 on the right side), the air that has passed through the projector (projector device B2) is passed through the second cover member (projector cover B1). It can be discharged upward to the outside of the game machine through the opening (opening B400 on the left side) and the sixth opening (opening G41 on the left side) of the main body (cabinet G). As described above, in the pachi-slot machine 1 according to the above-mentioned modification, the discharge destination of the air warmed through the projector (projector device B2) is above the outside of the gaming machine. If it is discharged from the back of the machine, there is a concern that heat will be trapped in the island equipment installed in the game store, which will adversely affect the control of the game machine. In addition, if air is discharged from the side surface of the gaming machine, the warmed air will be taken into the adjacent gaming machine, and as a result, a vicious cycle of warm air will occur between the adjacent gaming machines, and as a result, the projector. It is considered that the cooling efficiency of (projector device B2) cannot be improved. Further, if the air is discharged to the front of the gaming machine, hot air may be blown to the player's face. In this regard, according to the pachi-slot machine 1 according to the modification, it is possible to create an air flow for releasing the heat generated by the projector (projector device B2) without causing such a problem.

また、上記変形例に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)は、スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)の上方に配置されるように本体部(キャビネットG)に収容され、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の配置位置が本体部の上面(キャビネットGの上面壁G4)に近くなっている。従って、本体部の上面(キャビネットGの上面壁G4)に形成された第5の開口(右側の開口G41)及び第6の開口(左側の開口G41)とプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)との距離も短く、それに伴い、第5の開口(右側の開口G41)及び第6の開口(左側の開口G41)とプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)との間に存在する部材や装置の数は比較的少なくなっている。そのため、第5の開口(右側の開口G41)から取り入れた空気をプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を経由して第6の開口(左側の開口G41)から排出するような流路を設計するに当たって、途中に存在する部材や装置を避けるために複雑な迂回経路を作る必要がなく、比較的容易に空気流路の設計を行うことができる。 Further, according to the pachislot machine 1 according to the modification, the projector (projector device B2) is arranged above the screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1). It is housed in the cabinet G), and the arrangement position of the projector (projector device B2) is close to the upper surface of the main body (upper surface wall G4 of the cabinet G). Therefore, the distance between the fifth opening (opening G41 on the right side) and the sixth opening (opening G41 on the left side) formed on the upper surface of the main body (top wall G4 of the cabinet G) and the projector (projector device B2) is also It is short, and accordingly, the number of members and devices existing between the fifth opening (opening G41 on the right side) and the sixth opening (opening G41 on the left side) and the projector (projector device B2) is relatively small. There is. Therefore, in designing a flow path in which the air taken in from the fifth opening (opening G41 on the right side) is discharged from the sixth opening (opening G41 on the left side) via the projector (projector device B2), the process is in progress. It is not necessary to make a complicated detour route to avoid the members and devices existing in the air flow path, and the air flow path can be designed relatively easily.

以上、上述した実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した場合について説明した。以下、図82~図86を用いて、本発明をパチンコ遊技機に適用した変形例について説明する。 As described above, in the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to the pachi-slot gaming machine has been described. Hereinafter, a modified example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS. 82 to 86.

図82は、パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。図83は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。図84は、パチンコ遊技機の装飾ユニット及びフレーム部材を前方から示す分解斜視図である。 FIG. 82 is a perspective view showing the appearance of the pachinko gaming machine. FIG. 83 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine. FIG. 84 is an exploded perspective view showing a decorative unit and a frame member of a pachinko gaming machine from the front.

図82及び図83に示すように、パチンコ遊技機6100は、ガラスドア6111、木枠6112、ベースドア6113、遊技盤6114、皿ユニット6115、遊技球を発射する発射装置6122、各種の制御基板を含む基板ユニット6123、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニットなどから構成されている。 As shown in FIGS. 82 and 83, the pachinko gaming machine 6100 includes a glass door 6111, a wooden frame 6112, a base door 6113, a gaming board 6114, a dish unit 6115, a launching device 6122 for launching a gaming ball, and various control boards. It is composed of a board unit 6123 including the board unit, a ball payout unit for giving a game ball as a game value, and the like.

上述したガラスドア6111は、ベースドア6113に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア6111の中央には、開口6116が形成されており、その開口6116には、透過性を有する保護ガラス6124が配設されている。また、上述した木枠6112は、その前方にベースドア6113が軸着される。 The glass door 6111 described above is pivotally attached to the base door 6113 so as to be openable and closable. Further, an opening 6116 is formed in the center of the glass door 6111, and a protective glass 6124 having transparency is arranged in the opening 6116. Further, the base door 6113 is pivotally attached to the front of the wooden frame 6112 described above.

上述した皿ユニット6115は、ガラスドア6111の下方に位置するように、ベースドア6113に配設されている。皿ユニット6115には、その上方に上皿6125が、その下方に下皿6126が設けられている。上皿6125及び下皿6126には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口6131A、6131Bが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿6125には、遊技領域6141に発射させるための遊技球が貯留されることとなる。 The dish unit 6115 described above is arranged on the base door 6113 so as to be located below the glass door 6111. The plate unit 6115 is provided with an upper plate 6125 above the plate unit 6115 and a lower plate 6126 below the plate unit 6115. The upper plate 6125 and the lower plate 6126 are formed with payout outlets 6131A and 6131B for lending and paying out the game balls (prize balls), and if the predetermined payout conditions are satisfied, the game is played. The balls are discharged, and in particular, the upper plate 6125 stores the game balls for firing in the game area 6141.

上述した発射装置6122は、皿ユニット6115の側方に位置するように、ベースドア6113に配設されている。この発射装置6122には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル6132が配設されており、遊技者によって発射ハンドル6132が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6132が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6125に貯留された遊技球が遊技盤に順次発射される。 The launcher 6122 described above is arranged on the base door 6113 so as to be located on the side of the dish unit 6115. The launching device 6122 is provided with a launching handle 6132 that can be operated by the player, and the launching handle 6132 can be operated by the player to advance the pachinko game. When the launch handle 6132 is gripped by the player and is rotated clockwise, electric power is supplied to the launch motor according to the rotation angle, and the game ball stored in the upper plate 6125 is supplied. It is fired sequentially on the game board.

上述した遊技盤6114は、保護ガラス6124の後方に位置するように、ベースドア6113の前方に配設されている。遊技盤6114は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域6141を有している。この遊技領域6141は、ガイドレールなどに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置6122によって発射された遊技球は、遊技盤上に設けられたガイドレールに案内されて遊技盤6114の上部に移動し、その後、遊技領域6141に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤の上方から下方に向かって流下することとなる。 The game board 6114 described above is arranged in front of the base door 6113 so as to be located behind the protective glass 6124. The game board 6114 has a game area 6141 in which the launched game ball can roll in front of the game board 6114. The game area 6141 is surrounded by guide rails and the like, and is an area where the game ball can roll. In this way, the game ball launched by the launching device 6122 is guided by the guide rail provided on the game board and moves to the upper part of the game board 6114, and then a plurality of obstacle nails provided in the game area 6141. It will flow down from the upper side of the game board while changing its traveling direction due to the collision with the game board.

図82に示すように、ガラスドア6111の前面における上部領域には、装飾ユニット6258が設けられている。装飾ユニット6258は、パチンコ遊技機6100の前方に突出するように配置されている。 As shown in FIG. 82, a decorative unit 6258 is provided in the upper region on the front surface of the glass door 6111. The decorative unit 6258 is arranged so as to project in front of the pachinko gaming machine 6100.

装飾ユニット6258の内部には空洞が形成されており、該空洞には、上述した実施形態で説明した照射ユニットBが配設されている。図82では、装飾ユニット6258の上方から装飾ユニット6258の内部を透視した状態を示している。 A cavity is formed inside the decorative unit 6258, and the irradiation unit B described in the above-described embodiment is disposed in the cavity. FIG. 82 shows a state in which the inside of the decorative unit 6258 is seen through from above the decorative unit 6258.

図83に示すように、遊技盤6114の背面側には、スクリーン装置C(図40参照)が配置されている。これにより、上述した実施形態と同様に、照射ユニットBのプロジェクタ装置B2から出射された光をスクリーン装置Cのスクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、及び、リールスクリーン機構F1)に照射させることができるようになっている。 As shown in FIG. 83, a screen device C (see FIG. 40) is arranged on the back side of the game board 6114. As a result, the screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, and reel screen mechanism F1) of the screen device C is irradiated with the light emitted from the projector device B2 of the irradiation unit B, as in the above-described embodiment. You can do it.

装飾ユニット6258は、フレーム部材6211(図84参照)の上部に取り付けられる。図示しないが、フレーム部材6211は、ガラスドア6111の背面側に固定されている。 The decorative unit 6258 is mounted on top of the frame member 6211 (see FIG. 84). Although not shown, the frame member 6211 is fixed to the back surface side of the glass door 6111.

図84に示すように、照射ユニットBは、フレーム部材6211の上部に取り付けられる。照射ユニットBがフレーム部材6211に取り付けられた状態でフレーム部材6211に対して装飾ユニット6258を取り付けることにより、装飾ユニット6258の内部空間に照射ユニットBが収納される。 As shown in FIG. 84, the irradiation unit B is attached to the upper part of the frame member 6211. By attaching the decorative unit 6258 to the frame member 6211 with the irradiation unit B attached to the frame member 6211, the irradiation unit B is housed in the internal space of the decorative unit 6258.

また、フレーム部材6211の上部には、照射ユニットBの左右双方において、スピーカ6152とスピーカホルダ6152Aとが一体となって取り付けられている。一方、装飾ユニット6258には、右側及び左側にそれぞれ、スピーカ用孔6151A,6151Bが設けられている。スピーカ用孔6151A,6151Bは、メッシュ状の開口として形成されている。 Further, the speaker 6152 and the speaker holder 6152A are integrally attached to the upper part of the frame member 6211 on both the left and right sides of the irradiation unit B. On the other hand, the decorative unit 6258 is provided with speaker holes 6151A and 6151B on the right side and the left side, respectively. The speaker holes 6151A and 6151B are formed as mesh-shaped openings.

フレーム部材6211に装飾ユニット6258が取り付けられた状態において、スピーカ用孔6151A,6151Bは、それぞれ、スピーカ6152の前方を覆っており、スピーカ用孔6151A,6151Bを介して、スピーカ6152から発生した音をパチンコ遊技機6100の外部に放出することができるようになっている。 In a state where the decorative unit 6258 is attached to the frame member 6211, the speaker holes 6151A and 6151B each cover the front of the speaker 6152, and the sound generated from the speaker 6152 is transmitted through the speaker holes 6151A and 6151B, respectively. It can be released to the outside of the pachinko gaming machine 6100.

ここで、スピーカ用孔6151Aは、パチンコ遊技機6100の外部から空気を取り込むための通気口としても機能する。図84に示すように、照射ユニットBの前部右側には、吸気用ファン6244が配設されている。これにより、スピーカ用孔6151Aを介して、パチンコ遊技機6100の外部前方から、パチンコ遊技機6100の内部に空気が取り入れられる。 Here, the speaker hole 6151A also functions as a vent for taking in air from the outside of the pachinko gaming machine 6100. As shown in FIG. 84, an intake fan 6244 is arranged on the right side of the front portion of the irradiation unit B. As a result, air is taken into the inside of the pachinko gaming machine 6100 from the outside front of the pachinko gaming machine 6100 through the speaker hole 6151A.

この空気は、第3実施形態と同様に、プロジェクタカバーB1の開口B400R(2つある開口B400のうちの右側の開口B400)を介して、プロジェクタカバーB1の内部に取り入れられ、プロジェクタ装置B2で発生した熱を奪いながらプロジェクタカバーB1内を進行し、開口B400L(2つある開口B400のうちの左側の開口B400)を介して、プロジェクタカバーB1の外部に出る。 This air is taken into the inside of the projector cover B1 through the opening B400R of the projector cover B1 (the opening B400 on the right side of the two openings B400) and is generated by the projector device B2, as in the third embodiment. It travels inside the projector cover B1 while taking away the heat, and goes out of the projector cover B1 through the opening B400L (the opening B400 on the left side of the two openings B400).

プロジェクタカバーB1の外部に出た空気は、フレーム部材6211に形成された貫通孔6245を通過して後方へと移動し、パチンコ遊技機6100の背面側から外部に放出される。 The air that has come out of the projector cover B1 passes through the through hole 6245 formed in the frame member 6211, moves rearward, and is discharged to the outside from the back side of the pachinko gaming machine 6100.

以上で説明した空気の流れを図82及び図84中に矢印で示している。第3実施形態では、パチスロ機1の外部上方から空気を取り入れ、パチスロ機1の外部上方へと空気を排出する場合について説明した。これに対し、本変形例では、パチンコ遊技機6100の外部前方から空気を取り入れ、パチンコ遊技機6100の外部後方へと空気を排出することとしている。このように、本発明において、プロジェクタを冷却するための空気を取り入れる方向及び排出する方向は、特に限定されず、プロジェクタの配置位置やプロジェクタ周辺の構造等に応じて適宜設計することができる。 The air flow described above is indicated by arrows in FIGS. 82 and 84. In the third embodiment, a case where air is taken in from above the outside of the pachi-slot machine 1 and discharged to the outside and above of the pachi-slot machine 1 has been described. On the other hand, in this modification, air is taken in from the outside front of the pachinko gaming machine 6100, and air is discharged to the outside rear of the pachinko gaming machine 6100. As described above, in the present invention, the direction in which the air for cooling the projector is taken in and the direction in which the air is discharged are not particularly limited, and can be appropriately designed according to the arrangement position of the projector, the structure around the projector, and the like.

なお、パチンコ遊技機は、パチスロ遊技機と比較して、遊技機の前後方向における奥行きが短いため、同じ島設備において一のパチンコ遊技機の背面側に他のパチンコ遊技機が設置されている場合、これらのパチンコ遊技機の間には比較的大きなスペースが存在する。従って、プロジェクタにより温められた空気をパチンコ遊技機の背面から排出したとしても、パチンコ遊技機の島設備においては、パチスロ遊技機の島設備ほど熱がこもってしまうことはないと考えられる。 Since the pachinko gaming machine has a shorter depth in the front-rear direction than the pachislot gaming machine, when another pachinko gaming machine is installed on the back side of one pachinko gaming machine in the same island facility. , There is a relatively large space between these pachinko machines. Therefore, even if the air warmed by the projector is discharged from the back of the pachinko gaming machine, it is considered that the island equipment of the pachinko gaming machine does not contain as much heat as the island equipment of the pachislot gaming machine.

以下、他の変形例として、パチンコ遊技機6100の外部右側から空気を取り入れ、パチンコ遊技機6100の外部左側へと空気を排出する場合について、図85を用いて説明する。図85は、パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。 Hereinafter, as another modification, a case where air is taken in from the outside right side of the pachinko gaming machine 6100 and air is discharged to the outside left side of the pachinko gaming machine 6100 will be described with reference to FIG. 85. FIG. 85 is a perspective view showing the appearance of the pachinko gaming machine.

図85に示すように、装飾ユニット6258の右側面には、開口6300Rが形成されている。これにより、開口6300Rを介して、パチンコ遊技機6100の外部右側から、パチンコ遊技機6100の内部に空気が取り入れられる。 As shown in FIG. 85, an opening 6300R is formed on the right side surface of the decorative unit 6258. As a result, air is taken into the inside of the pachinko gaming machine 6100 from the outside right side of the pachinko gaming machine 6100 through the opening 6300R.

この空気は、上述した変形例と同様に、プロジェクタカバーB1の開口B400R(2つある開口B400のうちの右側の開口B400)を介して、プロジェクタカバーB1の内部に取り入れられ、プロジェクタ装置B2で発生した熱を奪いながらプロジェクタカバーB1内を進行し、開口B400L(2つある開口B400のうちの左側の開口B400)を介して、プロジェクタカバーB1の外部に出る。 This air is taken into the inside of the projector cover B1 through the opening B400R of the projector cover B1 (the opening B400 on the right side of the two openings B400) and is generated by the projector device B2, as in the above-described modification. It travels inside the projector cover B1 while taking away the heat, and goes out of the projector cover B1 through the opening B400L (the opening B400 on the left side of the two openings B400).

図には表れていないが、装飾ユニット6258の左側面にも、右側面と同様に、開口(開口6300L)が形成されている。これにより、開口B400LからプロジェクタカバーB1の外部に出た空気は、開口6300Lからパチンコ遊技機6100の外部に放出される。 Although not shown in the figure, an opening (opening 6300L) is formed on the left side surface of the decorative unit 6258 as well as the right side surface. As a result, the air discharged from the opening B400L to the outside of the projector cover B1 is discharged to the outside of the pachinko gaming machine 6100 from the opening 6300L.

このような空気の流れを図85中に矢印で示している。本変形例では、空気の排出方向を遊技機の側方としていることに起因して、温められた空気が隣の遊技機に取り込まれてしまう可能性があると考えられる。このような事態が発生することを防止するため、空気の排出方向を遊技機の側方とする場合には、例えば、装飾ユニット6258の左右方向の幅をもっと短くする等して、一のパチンコ遊技機における排気口(開口6300L)と、該パチンコ遊技機の隣に設置されたパチンコ遊技機における吸気口(開口6300R)とが、ある程度離れるように構成されていることが望ましい。 Such an air flow is indicated by an arrow in FIG. 85. In this modification, it is considered that the warmed air may be taken into the adjacent gaming machine because the air discharging direction is set to the side of the gaming machine. In order to prevent such a situation from occurring, when the air discharge direction is to the side of the gaming machine, for example, the width of the decorative unit 6258 in the left-right direction is further shortened to make one pachinko machine. It is desirable that the exhaust port (opening 6300L) of the gaming machine and the intake port (opening 6300R) of the pachinko gaming machine installed next to the pachinko gaming machine are configured to be separated to some extent.

以下、図86を用いて、他の変形例について説明する。図86は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。 Hereinafter, other modifications will be described with reference to FIG. 86. FIG. 86 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine.

上述した変形例では、照射ユニットBがフレーム部材6211に取り付けられることとして説明した。これに対し、図86に示す例において、照射ユニットBは、ベースドア6113に取り付けられている。また、スピーカ6152も、ベースドア6113に取り付けられている。このような変形例においても、上述した例と同様の空気流路を形成することができる。 In the above-mentioned modification, it has been described that the irradiation unit B is attached to the frame member 6211. On the other hand, in the example shown in FIG. 86, the irradiation unit B is attached to the base door 6113. The speaker 6152 is also attached to the base door 6113. Even in such a modified example, the same air flow path as the above-mentioned example can be formed.

図86では、照射ユニットBがベースドア6113の前側に取り付けられる様子を示しているが、照射ユニットBは、ベースドア6113の後側に取り付けることとしてもよい。本発明において、照射ユニットBは、遊技盤よりも前方に設置されてもよいし、遊技盤よりも後方に設置されてもよい。照射ユニットBを遊技盤よりも後方に設置する場合には、遊技盤の背面側にスペースを形成しつつ、当該スペースを利用することにより、照射ユニットBを配設することができる。 Although FIG. 86 shows how the irradiation unit B is attached to the front side of the base door 6113, the irradiation unit B may be attached to the rear side of the base door 6113. In the present invention, the irradiation unit B may be installed in front of the game board or may be installed behind the game board. When the irradiation unit B is installed behind the game board, the irradiation unit B can be arranged by using the space while forming a space on the back side of the game board.

例えば、遊技盤の中央に開口部分を備え、その開口部分に照射ユニットの前部が貫通するように、ベースドア又は遊技盤、その他パチンコ遊技機の後方部材に照射ユニットを配設するようにしてもよい。その場合、従来から存在する一般的なパチンコ遊技機(遊技盤の中央に開口を備え、その開口を通じて遊技盤の後方にある液晶表示装置等を視認可能とする構成のパチンコ遊技機)の遊技盤をそのまま転用することも可能となる。例えば、液晶表示装置を取り払い、スクリーン機構を配設し、さらに遊技盤等の後方部材に照射ユニットを配設することにより、遊技盤の形状を従来のままにしつつ、照射ユニット及びスクリーン機構を搭載した新たな遊技機とすることが可能となる。そのような構成を採用する場合、照射ユニットの前方の一部は遊技盤よりも前方に突出しているため、パチンコ遊技機の後方のスペースをより大きく確保することができる。そうすることで、島設備の狭い遊技場において、島設備全体に照射ユニット付きのパチンコ遊技機を設置した際に、島設備内の温度上昇を低減させることが可能となる。さらに、遊技者から視認可能となる照射ユニットの前方(例えば、リフレクタ保持部B11辺り)に、機種に応じたロゴ等の装飾部材を配置したり、補助的な装飾を行う小型サイズの液晶表示装置、電飾基板等を配置したりすることにより、照射ユニットが遊技者から見えないように目隠しすることができ、さらに演出効果を高めることが可能となる。 For example, an opening portion is provided in the center of the gaming board, and the irradiation unit is arranged on the base door, the gaming board, or other rear members of the pachinko gaming machine so that the front portion of the irradiation unit penetrates through the opening portion. May be good. In that case, a conventional pachinko gaming machine (a pachinko gaming machine having an opening in the center of the gaming board and having a configuration in which a liquid crystal display device or the like behind the gaming board can be visually recognized through the opening). Can be diverted as it is. For example, by removing the liquid crystal display device, arranging the screen mechanism, and further arranging the irradiation unit on the rear member of the game board or the like, the irradiation unit and the screen mechanism are mounted while keeping the shape of the game board as it is. It will be possible to make it a new game machine. When such a configuration is adopted, since a part of the front of the irradiation unit protrudes forward from the gaming board, a larger space behind the pachinko gaming machine can be secured. By doing so, it is possible to reduce the temperature rise in the island equipment when a pachinko gaming machine equipped with an irradiation unit is installed in the entire island equipment in a playground where the island equipment is narrow. Further, a small-sized liquid crystal display device that arranges a decorative member such as a logo according to the model or performs auxiliary decoration in front of the irradiation unit that can be visually recognized by the player (for example, around the reflector holding portion B11). By arranging an illuminated substrate or the like, the irradiation unit can be blindfolded so as not to be seen by the player, and the effect of the effect can be further enhanced.

なお、スクリーン装置Cは、照射ユニットBに取り付けられた状態で設置されてもよいし、照射ユニットBとは分離した状態で設置されてもよい。 The screen device C may be installed in a state of being attached to the irradiation unit B, or may be installed in a state of being separated from the irradiation unit B.

以上で説明した変形例では、空気の排出方向を遊技機の後方又は側方としているが、第3実施形態と同様に、遊技機の上方から空気を排出することとしてもよい。空気の排出方向を上方とする場合には、例えば、装飾ユニット6258(ガラスドア6111)の上面に排気用の開口を形成すればよい。この場合において、照射ユニットBを遊技盤よりも後方に設置する場合には、空気の通路を確保するために、遊技盤にも適宜開口を形成すればよい。 In the modification described above, the air discharge direction is the rear or side of the gaming machine, but the air may be discharged from above the gaming machine as in the third embodiment. When the air discharge direction is upward, for example, an exhaust opening may be formed on the upper surface of the decorative unit 6258 (glass door 6111). In this case, when the irradiation unit B is installed behind the game board, an opening may be appropriately formed in the game board in order to secure an air passage.

本発明においては、空気を取り入れる方向及び排出する方向、並びに、空気を流す経路に応じて、空気流路上に存在する部材に対して、適宜開口を形成することが可能である。空気流路に応じて、管状のダクトを設けることとしてもよい。 In the present invention, it is possible to appropriately form an opening in the member existing on the air flow path according to the direction in which the air is taken in and the direction in which the air is discharged, and the path through which the air flows. A tubular duct may be provided depending on the air flow path.

また、空気の流れをスムーズにするために、吸気用ファン及び/又は排気用ファンを適宜配設することが可能である。例えば、空気を取り入れるための開口(例えば、図85の開口6300R)とプロジェクタカバーB1の開口B400Rとの間に吸気用ファン(例えば、図84の吸気用ファン6244)を配設したり、空気を排出するための開口(例えば、図85の開口6300L)とプロジェクタカバーB1の開口B400Lとの間に排気用ファンを配設したりすることが可能である。もっとも、照射ユニットBの内部に設けられたファンにより吸気や排気が充分に行われるのであれば、照射ユニットBの外部にはファンを配設しなくてもよい。 Further, in order to smooth the air flow, an intake fan and / or an exhaust fan can be appropriately arranged. For example, an intake fan (for example, the intake fan 6244 in FIG. 84) may be arranged between the opening for taking in air (for example, the opening 6300R in FIG. 85) and the opening B400R in the projector cover B1. It is possible to dispose an exhaust fan between the opening for discharging (for example, the opening 6300L in FIG. 85) and the opening B400L of the projector cover B1. However, if intake and exhaust are sufficiently performed by the fan provided inside the irradiation unit B, it is not necessary to dispose the fan outside the irradiation unit B.

なお、上述した変形例では、図80で説明したプロジェクタカバーB1が採用されるものとして図示しているが、プロジェクタカバーの構成は特に限定されず、プロジェクタの冷却用の空気を取り入れるための開口、及び、当該空気を排出するための開口が形成されたプロジェクタカバーを適宜採用することができる。これらの開口は、プロジェクタカバーの前方や後方、上方や下方、側方等、任意の場所に形成することが可能であり、プロジェクタの冷却効率等を勘案して、開口の形成位置を適宜決定することができる。さらに、プロジェクタは、プロジェクタカバーによって覆われずに、露出した状態で遊技機の内部に配設されていてもよく、遊技機の外部から取り入れた冷却用の空気をプロジェクタに直接(プロジェクタカバーを経由することなく)当てるように構成することも可能である。 In the above-mentioned modification, the projector cover B1 described with reference to FIG. 80 is shown as being adopted, but the configuration of the projector cover is not particularly limited, and an opening for taking in air for cooling the projector. Further, a projector cover having an opening for discharging the air can be appropriately adopted. These openings can be formed at any location such as the front and rear, above and below, and sides of the projector cover, and the position of forming the openings is appropriately determined in consideration of the cooling efficiency of the projector and the like. be able to. Further, the projector may be arranged inside the gaming machine in an exposed state without being covered by the projector cover, and the cooling air taken in from the outside of the gaming machine is directly sent to the projector (via the projector cover). It is also possible to configure it to hit (without doing).

[第4実施形態]
以上、第2実施形態及び第3実施形態について説明した。以下、第4実施形態について説明する。第4実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第2実施形態及び第3実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第2実施形態及び第3実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第2実施形態及び第3実施形態における説明が第4実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Fourth Embodiment]
The second embodiment and the third embodiment have been described above. Hereinafter, the fourth embodiment will be described. The basic configuration of the pachi-slot machine 1 according to the fourth embodiment is the same as that of the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment and the third embodiment. In the following, the same components as the components of the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment and the third embodiment will be described with the same reference numerals. Further, the description of the portion to which the description in the second embodiment and the third embodiment also applies to the fourth embodiment will be omitted.

<表示ユニット9000>
図87は、表示ユニットの外観を示す斜視図である。図88は、表示ユニットの内部構造を示す斜視図である。図89は、図88に示す表示ユニットからプロジェクタ及びミラーを分解した状態を示す斜視図である。図90は、図87に示す表示ユニットからプロジェクタ及びミラーを分解した状態においてプロジェクタから光が投射されている様子を示す斜視図である。
<Display unit 9000>
FIG. 87 is a perspective view showing the appearance of the display unit. FIG. 88 is a perspective view showing the internal structure of the display unit. FIG. 89 is a perspective view showing a state in which the projector and the mirror are disassembled from the display unit shown in FIG. 88. FIG. 90 is a perspective view showing how light is projected from the projector in a state where the projector and the mirror are disassembled from the display unit shown in FIG. 87.

図87に示す表示ユニット9000は、第2実施形態で説明した表示ユニットAと同様に、キャビネットG内の中間支持板G1(図40参照)上に交換可能に載置される。 The display unit 9000 shown in FIG. 87 is interchangeably mounted on the intermediate support plate G1 (see FIG. 40) in the cabinet G, similarly to the display unit A described in the second embodiment.

図87~図89に示すように、表示ユニット9000は、ユニット用筐体9010と、プロジェクタ9020と、ミラー9030と、キャビネット側スクリーン9040と、を備えている。 As shown in FIGS. 87 to 89, the display unit 9000 includes a unit housing 9010, a projector 9020, a mirror 9030, and a cabinet-side screen 9040.

ユニット用筐体9010は、水平配置された底板9011と、底板9011の右端部に立設された右側板9012と、底板9011の左端部に立設された左側板9013と、底板9011の後端部に立設された背板9014と、を有している。底板9011に対して右側板9012と左側板9013と背板9014とがネジ締結により連結されることによって、前面側と上面側とが開放された箱形形状の筐体が形成されている。 The unit housing 9010 includes a horizontally arranged bottom plate 9011, a right side plate 9012 erected at the right end of the bottom plate 9011, a left side plate 9013 erected at the left end of the bottom plate 9011, and a rear end of the bottom plate 9011. It has a back plate 9014 erected in the portion. By connecting the right side plate 9012, the left side plate 9013, and the back plate 9014 to the bottom plate 9011 by screwing, a box-shaped housing in which the front side and the upper surface side are open is formed.

背板9014には、プロジェクタ9020を設置するためのプロジェクタ設置用部材9015が取り付けられている。プロジェクタ9020は、プロジェクタ設置用部材9015の前方部に係合されることにより、ユニット用筐体9010内に設置される。 A projector installation member 9015 for installing the projector 9020 is attached to the back plate 9014. The projector 9020 is installed in the unit housing 9010 by being engaged with the front portion of the projector installation member 9015.

プロジェクタ9020は、第2実施形態で説明したプロジェクタ装置B2(図47参照)と同様の構成(例えば、投射レンズ210と同様の構成を有するレンズ等)を有しており、画像を含む光を投射することが可能である。プロジェクタ9020は、レンズが下側となるように設置され、これにより、プロジェクタ9020から投射された光は、下向きに進行する。 The projector 9020 has the same configuration as the projector device B2 (see FIG. 47) described in the second embodiment (for example, a lens having the same configuration as the projection lens 210), and projects light including an image. It is possible to do. The projector 9020 is installed so that the lens is on the lower side, whereby the light projected from the projector 9020 travels downward.

プロジェクタ設置用部材9015の下方には、ミラー9030を設置するためのミラー設置部9016が形成されている。ミラー設置部9016は、背板9014から底板9011にかけて傾斜する傾斜辺9016a及び9016bを有している。 Below the projector installation member 9015, a mirror installation portion 9016 for installing the mirror 9030 is formed. The mirror installation portion 9016 has inclined sides 9016a and 9016b that are inclined from the back plate 9014 to the bottom plate 9011.

ミラー9030は、第2実施形態で説明した光学ミラーB32(図42参照)と同様の構成を有しており、プロジェクタ9020から投射された光を反射することが可能である。ミラー9030は、ミラー設置部9016の傾斜辺9016a及び9016bに沿うように設置される。これにより、ミラー9030は、後方よりも前方の方が低くなるような傾斜を有する姿勢となる。 The mirror 9030 has the same configuration as the optical mirror B32 (see FIG. 42) described in the second embodiment, and can reflect the light projected from the projector 9020. The mirror 9030 is installed along the inclined sides 9016a and 9016b of the mirror installation portion 9016. As a result, the mirror 9030 is in an inclined posture so that the front side is lower than the rear side.

その結果、プロジェクタ9020から投射されて下向きに進行した光は、ミラー9030によって前方に向けて反射される(図90参照)。図90では、光の照射範囲を斜線で示している。なお、図90に示すプロジェクタ9020とミラー9030との相対的な位置関係は、図88に示す状態(プロジェクタ9020及びミラー9030がユニット用筐体9010内に設置された状態)におけるこれらの相対的な位置関係と同じとなっている。すなわち、図90は、図88に示す状態におけるプロジェクタ9020とミラー9030との相対的な位置関係を保ちつつ、これらを分解して示した図である。 As a result, the light projected from the projector 9020 and traveling downward is reflected forward by the mirror 9030 (see FIG. 90). In FIG. 90, the irradiation range of light is shown by diagonal lines. The relative positional relationship between the projector 9020 and the mirror 9030 shown in FIG. 90 is the relative positional relationship shown in FIG. 88 (the state in which the projector 9020 and the mirror 9030 are installed in the unit housing 9010). It is the same as the positional relationship. That is, FIG. 90 is a diagram showing the projector 9020 and the mirror 9030 in the state shown in FIG. 88 in an exploded manner while maintaining the relative positional relationship between the projector 9020 and the mirror 9030.

底板9011の前方部には、キャビネット側スクリーン9040が嵌合されることにより、立設されている。これにより、プロジェクタ9020から投射された後ミラー9030によって前方に向けて反射された光は、キャビネット側スクリーン9040に対して後方(背面側)から入射する。 A cabinet-side screen 9040 is fitted to the front portion of the bottom plate 9011 to stand upright. As a result, the light projected from the projector 9020 and reflected forward by the rear mirror 9030 is incident on the cabinet side screen 9040 from the rear (rear side).

キャビネット側スクリーン9040は、正面視長方形の形状を有しており、全面にわたって均等な厚みを有するように形成されている。キャビネット側スクリーン9040は、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のものであり、プロジェクタ9020から投射された光が入射する一様に平坦な背面側の入射面9040aと、入射面9040aに入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面9040bと、を有する。キャビネット側スクリーン9040は、例えば、透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。 The cabinet-side screen 9040 has a rectangular shape when viewed from the front, and is formed so as to have a uniform thickness over the entire surface. The cabinet-side screen 9040 is a transmissive type that is displayed by projecting a projected image from the rear, and is incident on a uniformly flat back-side incident surface 9040a to which the light projected from the projector 9020 is incident. It has a display surface 9040b on the front side on which a projected image is projected by transmitting light incident on the surface 9040a. The cabinet-side screen 9040 is formed of, for example, a transparent glass plate, an acrylic plate, or a resin film as a main material, and exhibits a milky white, translucent, or gray color when not projected.

このようなキャビネット側スクリーン9040の入射面9040aに対して、プロジェクタ9020から投射された光が入射することによって、キャビネット側スクリーン9040の表示面9040bに、遊技に関する画像(静止画像や動画像)が表示される。なお、動画像とは、多数の静止画像から構成され、多数の静止画像が経時的に連続して変化することにより得られるものである。本明細書において、動画像と映像とは同義である。 When the light projected from the projector 9020 is incident on the incident surface 9040a of the cabinet side screen 9040, an image (still image or moving image) related to the game is displayed on the display surface 9040b of the cabinet side screen 9040. Will be done. The moving image is composed of a large number of still images, and is obtained by continuously changing the large number of still images over time. In the present specification, moving images and moving images are synonymous.

<光の照射範囲とキャビネット側スクリーン9040との関係>
図91は、プロジェクタから投射された光の照射範囲とキャビネット側スクリーンとの関係を示す図である。
<Relationship between light irradiation range and cabinet side screen 9040>
FIG. 91 is a diagram showing the relationship between the irradiation range of the light projected from the projector and the screen on the cabinet side.

図91では、キャビネット側スクリーン9040(表示面9040b)を網掛けで示している。プロジェクタ9020から投射された光の照射範囲は、キャビネット側スクリーン9040よりも広くなっている。具体的に、プロジェクタ9020から投射された光は、キャビネット側スクリーン9040(入射面9040a)の全面(図91において網掛けで示す領域)に入射するとともに、キャビネット側スクリーン9040の周縁領域を通過する。図91では、プロジェクタ9020から投射された光の照射範囲のうち、キャビネット側スクリーン9040の周縁領域を斜線で示している。 In FIG. 91, the cabinet-side screen 9040 (display surface 9040b) is shaded. The irradiation range of the light projected from the projector 9020 is wider than that of the cabinet side screen 9040. Specifically, the light projected from the projector 9020 is incident on the entire surface of the cabinet-side screen 9040 (incident surface 9040a) (the region shown by shading in FIG. 91) and passes through the peripheral region of the cabinet-side screen 9040. In FIG. 91, in the irradiation range of the light projected from the projector 9020, the peripheral region of the cabinet side screen 9040 is shown by diagonal lines.

プロジェクタ9020から投射された光のうち、キャビネット側スクリーン9040に入射せず、図91において斜線で示す領域を通過した光は、キャビネット側スクリーン9040の前方へと進行する。キャビネット側スクリーン9040の前方へと進行した光のうちの一部は、以下で説明するように、上ドア機構UDのドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060に入射することとなる(図96(b)及び(c)参照)。 Of the light projected from the projector 9020, the light that does not enter the cabinet-side screen 9040 and passes through the area shown by the diagonal line in FIG. 91 travels in front of the cabinet-side screen 9040. Part of the light traveling forward of the cabinet-side screen 9040 will be incident on the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 of the upper door mechanism UD (FIG. 96). (B) and (c)).

<上ドア機構UD>
図92は、上ドア機構を後方から見た斜視図である。図93は、上ドア機構の分解斜視図である。図94は、上ドア機構を前方から見た斜視図である。図95は、遊技機の正面図である。
<Upper door mechanism UD>
FIG. 92 is a perspective view of the upper door mechanism as viewed from the rear. FIG. 93 is an exploded perspective view of the upper door mechanism. FIG. 94 is a perspective view of the upper door mechanism as viewed from the front. FIG. 95 is a front view of the gaming machine.

第2実施形態で説明したように、キャビネットGの内部は、中間支持板G1により上部空間と下部空間とに仕切られている(図40参照)。図92に示す上ドア機構UDは、第2実施形態に係る上ドア機構UD(図39参照)と同様に、キャビネットGにおける上部空間の前方に配置され、キャビネットGにおける開口の上部を閉塞することが可能なように設けられている。 As described in the second embodiment, the inside of the cabinet G is divided into an upper space and a lower space by an intermediate support plate G1 (see FIG. 40). The upper door mechanism UD shown in FIG. 92 is arranged in front of the upper space in the cabinet G and closes the upper part of the opening in the cabinet G, similarly to the upper door mechanism UD (see FIG. 39) according to the second embodiment. Is provided so that

図93に示すように、上ドア機構UDは、上ドア機構UDの骨格を成すパネルベースHHを有している。パネルベースHHの前面側には、パネル機構HA・HB・HC・HD・HE・HF・HGが設けられている。また、上ドア機構UDは、上側表示窓UD1(図38参照)を中央部(正面視においてキャビネット側スクリーン9040と重畳する位置)に有しており、上側表示窓UD1には、透明パネルUD11が設けられている。これにより、キャビネット側スクリーン9040に画像が表示された場合、当該画像が遊技者から視認可能となる。 As shown in FIG. 93, the upper door mechanism UD has a panel base HH forming the skeleton of the upper door mechanism UD. Panel mechanisms HA, HB, HC, HD, HE, HF, and HG are provided on the front side of the panel base HH. Further, the upper door mechanism UD has an upper display window UD1 (see FIG. 38) in the central portion (position superposed on the cabinet side screen 9040 in the front view), and the upper display window UD1 has a transparent panel UD11. It is provided. As a result, when an image is displayed on the cabinet side screen 9040, the image becomes visible to the player.

図94及び図95に示すように、透明パネルUD11(上側表示窓UD1)の右側の若干奥まった位置には、ドア側右スクリーン9050が設けられている。透明パネルUD11(上側表示窓UD1)の左側の若干奥まった位置には、ドア側左スクリーン9060が設けられている。ドア側右スクリーン9050とドア側左スクリーン9060とは、略同一の形状を有している。 As shown in FIGS. 94 and 95, a door-side right screen 9050 is provided at a slightly recessed position on the right side of the transparent panel UD11 (upper display window UD1). A door-side left screen 9060 is provided at a slightly recessed position on the left side of the transparent panel UD11 (upper display window UD1). The door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 have substantially the same shape.

ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、平坦なスクリーンを湾曲させた形状(例えば、円筒を半分に割った半円筒形状)を有しており、第2実施形態で説明したリールスクリーン機構F1(図45参照)の側面視における形状と同様、上面視(底面視)における形状が円弧形状となっている。ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、全面にわたって均等な厚みを有するように形成されている。 The door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 have a curved shape of a flat screen (for example, a semi-cylindrical shape obtained by dividing a cylinder in half), and the reel screen mechanism described in the second embodiment. Similar to the shape of F1 (see FIG. 45) in the side view, the shape in the top view (bottom view) is an arc shape. The door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 are formed so as to have a uniform thickness over the entire surface.

ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、キャビネット側スクリーン9040と同様に、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のものである。ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、例えば、透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。 Like the cabinet-side screen 9040, the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 are transmissive screens that are displayed by projecting a projected image from the rear. The door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 are formed of, for example, a transparent glass plate, an acrylic plate, and a resin film as main materials, and exhibit a milky white, translucent, or gray color when not projected.

ドア側右スクリーン9050は、プロジェクタ9020から投射された光が入射する背面側の入射面9050aと、入射面9050aに入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面9050bと、を有する。ドア側左スクリーン9060は、プロジェクタ9020から投射された光が入射する背面側の入射面9060aと、入射面9060aに入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面9060bと、を有する。 The door-side right screen 9050 has an incident surface 9050a on the back side on which the light projected from the projector 9020 is incident, and a display surface 9050b on the front side on which a projected image is projected by transmitting the light incident on the incident surface 9050a. , Have. The door-side left screen 9060 has an incident surface 9060a on the back side on which the light projected from the projector 9020 is incident, and a display surface 9060b on the front side on which a projected image is projected by transmitting the light incident on the incident surface 9060a. , Have.

ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、それぞれ、曲率中心が背面側となるように配置されている。すなわち、ドア側右スクリーン9050の入射面9050a及び表示面9050b、並びに、ドア側左スクリーン9060の入射面9060a及び表示面9060bは、プロジェクタ9020から投射された光の進行方向下流側に凸となっている。 The door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 are arranged so that the center of curvature is on the back side, respectively. That is, the incident surface 9050a and the display surface 9050b of the door side right screen 9050, and the incident surface 9060a and the display surface 9060b of the door side left screen 9060 are convex toward the downstream side in the traveling direction of the light projected from the projector 9020. There is.

図92では、上ドア機構UDが閉じられた状態におけるドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060と、キャビネットG内に配置されたキャビネット側スクリーン9040との位置関係を示している。図中、キャビネット側スクリーン9040は、仮想線で示している。 FIG. 92 shows the positional relationship between the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 and the cabinet-side screen 9040 arranged in the cabinet G when the upper door mechanism UD is closed. In the figure, the cabinet side screen 9040 is shown by a virtual line.

図92に示すように、ドア側右スクリーン9050の左端を構成する辺(図95に示す辺9050c)と、キャビネット側スクリーン9040の右端を構成する辺(図87に示す辺9040c)とは、近接(あるいは略当接)しており、ドア側右スクリーン9050の辺9050cがキャビネット側スクリーン9040の辺9040cよりも僅かに右側に位置している。また、ドア側左スクリーン9060の右端を構成する辺(図95に示す辺9060c)と、キャビネット側スクリーン9040の左端を構成する辺(図87に示す辺9040d)とは、近接(あるいは略当接)しており、ドア側左スクリーン9060の辺9060cがキャビネット側スクリーン9040の辺9040dよりも僅かに左側に位置している。 As shown in FIG. 92, the side constituting the left end of the door-side right screen 9050 (side 9050c shown in FIG. 95) and the side constituting the right end of the cabinet-side screen 9040 (side 9040c shown in FIG. 87) are close to each other. (Or substantially abutting), the side 9050c of the door side right screen 9050 is located slightly to the right of the side 9040c of the cabinet side screen 9040. Further, the side constituting the right end of the door side left screen 9060 (side 9060c shown in FIG. 95) and the side constituting the left end of the cabinet side screen 9040 (side 9040d shown in FIG. 87) are close to each other (or substantially in contact with each other). ), And the side 9060c of the door side screen 9060 is located slightly to the left of the side 9040d of the cabinet side screen 9040.

ドア側右スクリーン9050の辺9050c、ドア側左スクリーン9060の辺9060c、並びに、キャビネット側スクリーン9040の辺9040c及び辺9040dは、前後方向における位置が略同一となっている。すなわち、ドア側右スクリーン9050の後端(辺9050c)及びドア側左スクリーン9060の後端(辺9060c)は、それぞれ、キャビネット側スクリーン9040の表示面9040bと略同一平面上に位置している。ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、前方に凸となるように湾曲しているため、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、全体的に、キャビネット側スクリーン9040の前方に位置していることになる。 The sides 9050c of the door-side right screen 9050, the side 9060c of the door-side left screen 9060, and the sides 9040c and the side 9040d of the cabinet-side screen 9040 are substantially the same in the front-rear direction. That is, the rear end (side 9050c) of the door-side right screen 9050 and the rear end (side 9060c) of the door-side left screen 9060 are respectively located on substantially the same plane as the display surface 9040b of the cabinet-side screen 9040. Since the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 are curved so as to be convex forward, the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 are generally in front of the cabinet-side screen 9040. It will be located.

また、ドア側右スクリーン9050の下端を構成する辺(図95に示す辺9050d)、ドア側左スクリーン9060の下端を構成する辺(図95に示す辺9060d)、及び、キャビネット側スクリーン9040の下端を構成する辺(図87に示す辺9040e)は、上下方向における位置(高さ)が略同一となっている(これらの3つの辺は、略同一平面上に位置している)。また、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060の上下方向の長さ(辺9050c及び辺9060c)は、キャビネット側スクリーン9040の上下方向の長さ(辺9040c及び辺9040d)よりも長くなっている。これにより、ドア側右スクリーン9050、ドア側左スクリーン9060、及び、キャビネット側スクリーン9040は、下端が略同一高さに位置し、キャビネット側スクリーン9040よりもドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060の方が背の高い構成となっている。 Further, a side constituting the lower end of the door side right screen 9050 (side 9050d shown in FIG. 95), a side constituting the lower end of the door side left screen 9060 (side 9060d shown in FIG. 95), and a lower end of the cabinet side screen 9040. (Side 9040e shown in FIG. 87) has substantially the same position (height) in the vertical direction (these three sides are located on substantially the same plane). Further, the vertical lengths (sides 9050c and sides 9060c) of the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 are longer than the vertical lengths (sides 9040c and sides 9040d) of the cabinet-side screen 9040. There is. As a result, the lower ends of the door-side right screen 9050, the door-side left screen 9060, and the cabinet-side screen 9040 are located at substantially the same height, and the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 are located at substantially the same height as the cabinet-side screen 9040. Has a taller structure.

<キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060への画像の表示>
図96(a)は、プロジェクタから投射された光の照射範囲とキャビネット側スクリーンとの関係を示す図である。図96(b)は、キャビネット側スクリーンに入射しなかった光がドア側右スクリーンに入射する様子を示す図である。図96(c)は、キャビネット側スクリーンに入射しなかった光がドア側左スクリーンに入射する様子を示す図である。図97及び図98は、キャビネット側スクリーン、ドア側右スクリーン、及び、ドア側左スクリーンに表示される画像について説明するための図である。
<Display of images on the cabinet side screen 9040, the door side right screen 9050, and the door side left screen 9060>
FIG. 96A is a diagram showing the relationship between the irradiation range of the light projected from the projector and the screen on the cabinet side. FIG. 96B is a diagram showing how the light that did not enter the cabinet side screen is incident on the door side right screen. FIG. 96C is a diagram showing how the light that did not enter the cabinet side screen is incident on the door side left screen. 97 and 98 are diagrams for explaining images displayed on the cabinet side screen, the door side right screen, and the door side left screen.

図96(a)では、図91において斜線で示した領域(プロジェクタ9020から投射された光の照射範囲のうち、キャビネット側スクリーン9040の周縁領域)を、便宜上3つの領域(領域I、領域II、及び、領域III)に分けて示している。領域Iは、キャビネット側スクリーン9040の右側に位置する領域である。領域IIは、キャビネット側スクリーン9040の左側に位置する領域である。領域IIIは、キャビネット側スクリーン9040の上側に位置する領域である。なお、図96(a)では、図91と同様、キャビネット側スクリーン9040(表示面9040b)を網掛けで示している。 In FIG. 96 (a), the region shown by diagonal lines in FIG. 91 (the peripheral region of the cabinet-side screen 9040 in the irradiation range of the light projected from the projector 9020) is divided into three regions (region I, region II, for convenience. And, it is shown separately in region III). Area I is an area located on the right side of the cabinet side screen 9040. Region II is a region located on the left side of the cabinet side screen 9040. Region III is a region located above the cabinet-side screen 9040. In FIG. 96A, the cabinet side screen 9040 (display surface 9040b) is shaded as in FIG. 91.

上述したように、プロジェクタ9020から投射された光のうちの一部は、キャビネット側スクリーン9040の入射面9040aに入射する。これにより、キャビネット側スクリーン9040の表示面9040bに画像が表示される。 As described above, a part of the light projected from the projector 9020 is incident on the incident surface 9040a of the cabinet side screen 9040. As a result, the image is displayed on the display surface 9040b of the cabinet side screen 9040.

また、図96(b)に示すように、プロジェクタ9020から投射された光のうち、キャビネット側スクリーン9040に入射せず、図96(a)における領域Iを通過した光は、ドア側右スクリーン9050の入射面9050aに入射する。これにより、ドア側右スクリーン9050の表示面9050bに画像が表示される。 Further, as shown in FIG. 96 (b), among the light projected from the projector 9020, the light that did not enter the cabinet side screen 9040 and passed through the region I in FIG. 96 (a) is the door side right screen 9050. It is incident on the incident surface 9050a. As a result, the image is displayed on the display surface 9050b of the door side right screen 9050.

同様に、図96(c)に示すように、プロジェクタ9020から投射された光のうち、キャビネット側スクリーン9040に入射せず、図96(a)における領域IIを通過した光は、ドア側左スクリーン9060の入射面9060aに入射する。これにより、ドア側左スクリーン9060の表示面9060bに画像が表示される。 Similarly, as shown in FIG. 96 (c), among the light projected from the projector 9020, the light that did not enter the cabinet side screen 9040 and passed through the region II in FIG. 96 (a) is the door side left screen. It is incident on the incident surface 9060a of 9060. As a result, the image is displayed on the display surface 9060b of the left screen 9060 on the door side.

以上のようにして、キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060のそれぞれに、画像(遊技に関する静止画像や動画像)が表示される。本実施形態では、3つのスクリーン(キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060)に表示される各画像と、1つの画像データとが対応しており、1つの画像データを用いることにより3つのスクリーンのそれぞれに画像を表示することができる。 As described above, images (still images and moving images related to the game) are displayed on each of the cabinet side screen 9040, the door side right screen 9050, and the door side left screen 9060. In the present embodiment, each image displayed on the three screens (cabinet side screen 9040, door side right screen 9050, and door side left screen 9060) corresponds to one image data, and one image. Images can be displayed on each of the three screens by using the data.

図97及び図98では、このような画像データについて示している。図97(a)において網掛けで示す領域(領域A)は、キャビネット側スクリーン9040に表示される画像を示す情報を含んでいる。図97(a)において斜線で示す領域(領域B)は、ドア側右スクリーン9050に表示される画像を示す情報を含んでいる。図97(a)において斜線で示す領域(領域C)は、ドア側左スクリーン9060に表示される画像を示す情報を含んでいる。図97(a)における残りの領域(領域D)は、画素値が0の情報を含んでいる。画素値とは、プロジェクタ9020の備える液晶パネルに形成された画素の光透過率に対応している。画素値が0であることは、光透過率が最小であることを示しており、画素値が0である領域に対応するスクリーンの表示面は黒色となる。 97 and 98 show such image data. The shaded area (area A) in FIG. 97A contains information indicating an image displayed on the cabinet-side screen 9040. The shaded area (region B) in FIG. 97 (a) contains information indicating an image displayed on the door side right screen 9050. The shaded area (region C) in FIG. 97 (a) contains information indicating an image displayed on the door side left screen 9060. The remaining region (region D) in FIG. 97A contains information having a pixel value of 0. The pixel value corresponds to the light transmittance of the pixel formed in the liquid crystal panel included in the projector 9020. The fact that the pixel value is 0 indicates that the light transmittance is the minimum, and the display surface of the screen corresponding to the region where the pixel value is 0 is black.

図97(b)では、画像データの一例を示している。図97(b)に示す画像データは、領域Aにおいて演出画像9100を示す情報を含み、領域Bにおいて花火画像9101を示す情報を含み、領域Cにおいて文字画像9102を示す情報を含んでいる。図中の斜線部分に対応する領域は、画素値が0の情報を含んでいる。このような画像データを用いることによって、キャビネット側スクリーン9040に演出画像9100が表示され、ドア側右スクリーン9050に花火画像9101が表示され、ドア側左スクリーン9060に文字画像9102が表示される。 FIG. 97B shows an example of image data. The image data shown in FIG. 97B includes information indicating the effect image 9100 in the area A, information indicating the fireworks image 9101 in the area B, and information indicating the character image 9102 in the area C. The area corresponding to the shaded area in the figure contains information having a pixel value of 0. By using such image data, the effect image 9100 is displayed on the cabinet side screen 9040, the fireworks image 9101 is displayed on the door side right screen 9050, and the character image 9102 is displayed on the door side left screen 9060.

なお、上述したように、本実施形態では、ドア側右スクリーン9050の後端(辺9050c)及びドア側左スクリーン9060の後端(辺9060c)と、キャビネット側スクリーン9040の表示面9040bとは、前後方向における位置が略同一となっている。これにより、キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060は、それぞれ、プロジェクタ9020からの前後方向における距離が概ね等しくなっており、焦点が大きくずれてしまうことがないようになっている。 As described above, in the present embodiment, the rear end (side 9050c) of the door side right screen 9050, the rear end (side 9060c) of the door side left screen 9060, and the display surface 9040b of the cabinet side screen 9040 are The positions in the front-back direction are almost the same. As a result, the cabinet-side screen 9040, the door-side right screen 9050, and the door-side left screen 9060 have substantially the same distance in the front-rear direction from the projector 9020, so that the focal points are not significantly deviated. It has become.

図98(a)では、別の画像データの一例を示している。図98(a)に示す画像データは、領域Aにおいて演出画像9100を示す情報を含み、領域Bにおいて装飾用画像9110を示す情報を含み、領域Cにおいて装飾用画像9111を示す情報を含んでいる。図中の斜線部分に対応する領域は、画素値が0の情報を含んでいる。このような画像データを用いることによって、キャビネット側スクリーン9040に演出画像9100が表示され、ドア側右スクリーン9050に装飾用画像9110が表示され、ドア側左スクリーン9060に装飾用画像9111が表示される。 FIG. 98A shows an example of another image data. The image data shown in FIG. 98A includes information indicating the effect image 9100 in the area A, information indicating the decorative image 9110 in the area B, and information indicating the decorative image 9111 in the area C. .. The area corresponding to the shaded area in the figure contains information having a pixel value of 0. By using such image data, the effect image 9100 is displayed on the cabinet side screen 9040, the decorative image 9110 is displayed on the door side right screen 9050, and the decorative image 9111 is displayed on the door side left screen 9060. ..

図98(b)では、さらに別の画像データの一例を示している。図98(b)に示す画像データは、領域Bにおいて装飾用画像9110を示す情報を含み、領域Cにおいて装飾用画像9111を示す情報を含んでいる。図中の斜線部分に対応する領域は、画素値が0の情報を含んでいる。このような画像データを用いることによって、ドア側右スクリーン9050に装飾用画像9110が表示され、ドア側左スクリーン9060に装飾用画像9111が表示される。 FIG. 98 (b) shows an example of still another image data. The image data shown in FIG. 98B includes information indicating the decorative image 9110 in the area B and information indicating the decorative image 9111 in the area C. The area corresponding to the shaded area in the figure contains information having a pixel value of 0. By using such image data, the decorative image 9110 is displayed on the door-side right screen 9050, and the decorative image 9111 is displayed on the door-side left screen 9060.

以上、本発明の一実施形態として、第4実施形態に係るパチスロ機1について説明した。 As described above, as one embodiment of the present invention, the pachi-slot machine 1 according to the fourth embodiment has been described.

従来、プロジェクタを用いることにより演出を行うことが可能な遊技機が知られている(特開平6-035066号公報及び特開2009-240459号公報参照)。このような遊技機によれば、遊技用の映像がプロジェクタからスクリーン等の投影面に投影されることにより、液晶表示装置の代わりに、スクリーン等に映像が表示されるようになっている。 Conventionally, a gaming machine capable of producing an effect by using a projector is known (see JP-A-6-035066 and JP-A-2009-240459). According to such a gaming machine, an image for gaming is projected from a projector onto a projection surface such as a screen, so that the image is displayed on a screen or the like instead of a liquid crystal display device.

しかしながら、このようなプロジェクタからスクリーンに映像が投影される遊技機においては、スクリーンが平坦であることに起因して、演出表現が乏しくなってしまうという問題があった。 However, in a gaming machine in which an image is projected from such a projector onto a screen, there is a problem that the production expression is poor due to the flat screen.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、多彩な演出表現を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing various production expressions.

この点、第4実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 In this respect, the pachi-slot machine 1 according to the fourth embodiment has the following features.

(9-1) スクリーン(キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ9020)と、を備え、
前記スクリーンは、前記プロジェクタにより投射された光が背面側から入射するように配置され、背面側から入射した光により前面側に画像を表示することが可能であり、
前記スクリーンとして、第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)、及び、正面視において前記第1スクリーンの側方又は上方若しくは下方に配置された第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)が設けられ、
前記プロジェクタ、前記第1スクリーン、及び、前記第2スクリーンは、前記プロジェクタにより投射された光のうちの一部が前記第1スクリーンに入射する一方で、前記プロジェクタにより投射された光のうち前記第1スクリーンに入射しない光のうちの少なくとも一部が前記第2スクリーンに入射するように配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(9-1) Screens (cabinet side screen 9040, door side right screen 9050, and door side left screen 9060) and
A projector (projector 9020) that projects light for displaying an image on the screen is provided.
The screen is arranged so that the light projected by the projector is incident from the back side, and the image can be displayed on the front side by the light incident from the back side.
As the screen, a first screen (cabinet side screen 9040) and a second screen (door side right screen 9050 and door side left screen 9060) arranged sideways, above or below the first screen in front view. Is provided,
In the projector, the first screen, and the second screen, a part of the light projected by the projector is incident on the first screen, while the light projected by the projector is the first. At least a part of the light that does not enter the first screen is arranged so as to enter the second screen.
A gaming machine characterized by that.

第4実施形態に係るパチスロ機1によれば、第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)は、正面視において第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)の側方に配置されている。そして、プロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光のうちの一部を第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)に入射させる一方で、プロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光のうち第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)に入射しない光のうちの少なくとも一部を第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)に入射させることが可能である。 According to the pachi-slot machine 1 according to the fourth embodiment, the second screen (door side right screen 9050 and door side left screen 9060) is arranged on the side of the first screen (cabinet side screen 9040) in the front view. There is. Then, while a part of the light projected by the projector (projector 9020) is incident on the first screen (cabinet side screen 9040), the first screen (cabinet) of the light projected by the projector (projector 9020) is incident. At least a part of the light that does not enter the side screen 9040) can be incident on the second screen (door side right screen 9050 and door side left screen 9060).

従って、第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)及び第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)にそれぞれ画像を表示することが可能であり、これらの画像は、遊技者から見た場合、左右に並ぶような位置関係で表示されることになる。これにより、このような2つのスクリーン(第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)及び第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060))に表示された画像を通じて、遊技者を視覚的に楽しませることが可能であり、多彩な演出表現を行うことができる。 Therefore, it is possible to display images on the first screen (cabinet side screen 9040) and the second screen (door side right screen 9050 and door side left screen 9060), respectively, and these images are viewed by the player. In that case, they will be displayed in a positional relationship so that they are lined up side by side. Thereby, the player can visually see the player through the images displayed on such two screens (the first screen (cabinet side screen 9040) and the second screen (door side right screen 9050 and door side left screen 9060)). It is possible to entertain and perform a variety of directing expressions.

(9-2) 前記(9-1)の遊技機であって、
前記第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)を収容し、前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記第1スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、を備え、
前記第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)は、前記開閉扉に設けられている、
ことを特徴とする。
(9-2) The gaming machine according to (9-1) above.
A main body (cabinet G) accommodating the first screen (cabinet side screen 9040) and having an opening on the front surface, and
An opening / closing door (upper door mechanism UD) that is attached to the main body so as to be openable and closable and is provided with a display area (upper display window UD1) for making the image displayed on the first screen visible. Equipped with
The second screen (door-side right screen 9050 and door-side left screen 9060) is provided on the opening / closing door.
It is characterized by that.

一般的に、遊技機の開閉扉には、機種に応じた装飾(造形)が施されているところ、このような装飾を施すには、多額のコストが発生する。そして、新たな機種を開発するごとに(プロジェクトごとに)、開閉扉の造形をして装飾替えを行おうとすれば、相応のコストが嵩んでしまうことになる。 Generally, the opening / closing door of a gaming machine is decorated (modeled) according to the model, but such decoration requires a large amount of cost. Then, every time a new model is developed (for each project), if the opening / closing door is shaped and the decoration is changed, the cost will increase accordingly.

この点、第4実施形態に係るパチスロ機1によれば、開閉扉(上ドア機構UD)に第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)が設けられており、第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)に画像(外観上装飾と類似するような画像)を表示することによって、当該機種特有の装飾を開閉扉(上ドア機構UD)に施さなくても、装飾を施した場合と同様の視覚的効果を得ることができる。従って、装飾を省略した簡易な開閉扉(上ドア機構UD)を採用することが可能であり、装飾にかかる費用を抑えることができる。そして、新たな機種を開発するに際しても、開閉扉(上ドア機構UD)の装飾替えを大々的に行う必要はなく、機種に応じた画像データ(当該機種特有の装飾と類似するような画像のデータ)を準備すればよい。これにより、第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)に表示する画像を当該新たな機種に応じたものにすれば、装飾替えと同様の効果を得ることが可能であり、コストの削減を図ることができる。 In this regard, according to the pachislot machine 1 according to the fourth embodiment, the opening / closing door (upper door mechanism UD) is provided with a second screen (door side right screen 9050 and door side left screen 9060), and the second screen. By displaying an image (an image similar to the decoration on the outside) on (the right screen 9050 on the door side and the left screen 9060 on the door side), the opening / closing door (upper door mechanism UD) is not decorated with the decoration peculiar to the model. However, the same visual effect as when the decoration is applied can be obtained. Therefore, it is possible to adopt a simple opening / closing door (upper door mechanism UD) without decoration, and the cost for decoration can be suppressed. When developing a new model, it is not necessary to change the decoration of the opening / closing door (upper door mechanism UD) on a large scale, and image data according to the model (image data similar to the decoration peculiar to the model). ) Should be prepared. As a result, if the images displayed on the second screen (door side right screen 9050 and door side left screen 9060) are made suitable for the new model, it is possible to obtain the same effect as the decoration change. It is possible to reduce the cost.

第4実施形態では、プロジェクタ9020から投射された光のうち、図96(a)における領域I(キャビネット側スクリーン9040の右側に位置する領域)を通過した光が、ドア側右スクリーン9050に入射し、プロジェクタ9020から投射された光のうち、図96(a)における領域II(キャビネット側スクリーン9040の左側に位置する領域)を通過した光が、ドア側左スクリーン9060に入射するように、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060がそれぞれ配置されていることとして説明した。すなわち、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060(第2スクリーン)が、正面視においてキャビネット側スクリーン9040(第1スクリーン)の側方に配置されていることとして説明した。 In the fourth embodiment, among the light projected from the projector 9020, the light that has passed through the region I (the region located on the right side of the cabinet side screen 9040) in FIG. 96 (a) is incident on the door side right screen 9050. Of the light projected from the projector 9020, the light that has passed through the region II (the region located on the left side of the cabinet side screen 9040) in FIG. 96 (a) is incident on the door side left screen 9060 on the door side. It has been described that the right screen 9050 and the door side left screen 9060 are arranged respectively. That is, it has been described that the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 (second screen) are arranged on the side of the cabinet-side screen 9040 (first screen) in the front view.

本発明において、第1スクリーン(キャビネット側スクリーン)と第2スクリーンとの位置関係は、この例に限定されず、第2スクリーンは、正面視において第1スクリーン(キャビネット側スクリーン)の上方又は下方に配置されることとしてもよい。例えば、透明パネルUD11(上側表示窓UD1)の上側にドア側上スクリーンを設けつつ、プロジェクタ9020から投射された光のうち、図96(a)における領域III(キャビネット側スクリーン9040の上側に位置する領域)を通過した光が、ドア側上スクリーンに入射するように、構成してもよい。また、透明パネルUD11(上側表示窓UD1)の下側にドア側下スクリーンを設けつつ、プロジェクタ9020から投射された光のうち、キャビネット側スクリーンの下側に位置する領域(例えば、図96(a)における領域IIIとキャビネット側スクリーン9040を挟んで対向する領域)を通過した光が、ドア側下スクリーンに入射するように、構成してもよい。本発明における第2スクリーンとしては、ドア側右スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側上スクリーン、及び、ドア側下スクリーンという4つのスクリーンを全て設けることとしてもよいし、4つのスクリーンのうちの任意の1つ、2つ、又は3つのスクリーンを設けることとしてもよい。なお、このようなキャビネット側スクリーンの側方に配置されたスクリーン(ドア側右スクリーン又はドア側左スクリーン)と、キャビネット側スクリーンの上方又は下方に配置されたスクリーン(ドア側上スクリーン又はドア側下スクリーン)とは、1つのスクリーンとして構成されていてもよい。例えば、ドア側右スクリーンとドア側左スクリーンとドア側上スクリーンとが、一体となるように構成されていてもよい。 In the present invention, the positional relationship between the first screen (cabinet side screen) and the second screen is not limited to this example, and the second screen is above or below the first screen (cabinet side screen) in front view. It may be arranged. For example, while the door side upper screen is provided on the upper side of the transparent panel UD11 (upper display window UD1), the light projected from the projector 9020 is located above the region III (cabinet side screen 9040) in FIG. 96 (a). The light that has passed through the region) may be configured to enter the upper screen on the door side. Further, while the door side lower screen is provided under the transparent panel UD11 (upper display window UD1), the area of the light projected from the projector 9020 located below the cabinet side screen (for example, FIG. 96 (a)). ), The light that has passed through the region (the region opposite to the region III on the cabinet side screen 9040) may be configured to enter the lower door side screen. As the second screen in the present invention, all four screens of the door side right screen, the door side left screen, the door side upper screen, and the door side lower screen may be provided, or any of the four screens may be provided. One, two, or three screens may be provided. A screen arranged on the side of such a cabinet-side screen (door-side right screen or door-side left screen) and a screen arranged above or below the cabinet-side screen (door-side upper screen or door-side lower). The screen) may be configured as one screen. For example, the door-side right screen, the door-side left screen, and the door-side upper screen may be configured to be integrated.

本発明において、開閉扉(上ドア機構UD)における第2スクリーン(ドア側右スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側上スクリーン、及び、ドア側下スクリーン)の配置位置は、特に限定されない。すなわち、第2スクリーン(ドア側右スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側上スクリーン、及び、ドア側下スクリーン)は、正面視において、第1スクリーン(キャビネット側スクリーン)と近接する領域に設けられていてもよいし、第1スクリーン(キャビネット側スクリーン)からある程度離間した領域に設けられていてもよい。例えば、トップパネル機構HA、左上パネル機構HB、右上パネル機構HC、左横パネル機構HD、右横パネル機構HE(図95参照)等の配置位置の構造を変更して、当該位置に、ドア側上スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側右スクリーン等を設けることとしてもよい。これにより、これらのスクリーンの背面側にプロジェクタから投射された光を入射させて前面側に画像を表示させるようにすれば、これらのパネル機構の配置位置に相当する領域に、機種固有のデザインや機種情報を現すことができるとともに、画像データを適宜使用することにより、そのようなデザインや情報を容易に変更することができる。 In the present invention, the arrangement position of the second screen (door side right screen, door side left screen, door side upper screen, and door side lower screen) in the opening / closing door (upper door mechanism UD) is not particularly limited. That is, the second screen (door side right screen, door side left screen, door side upper screen, and door side lower screen) is provided in an area close to the first screen (cabinet side screen) in front view. Alternatively, it may be provided in a region separated from the first screen (cabinet side screen) to some extent. For example, by changing the structure of the arrangement position of the top panel mechanism HA, the upper left panel mechanism HB, the upper right panel mechanism HC, the left horizontal panel mechanism HD, the right horizontal panel mechanism HE (see FIG. 95), etc. An upper screen, a left screen on the door side, a right screen on the door side, and the like may be provided. As a result, if the light projected from the projector is incident on the back side of these screens and the image is displayed on the front side, the area corresponding to the arrangement position of these panel mechanisms can be designed unique to the model. The model information can be displayed, and such design and information can be easily changed by appropriately using the image data.

なお、トップパネル機構HAは、上ドア機構UDの上端部に配置され、左横パネル機構HDは、上ドア機構UDの左端部に配置され、右横パネル機構HEは、上ドア機構UDの右端部に配置されているところ、これらの配置位置(上ドア機構UDの外周に沿った領域)に第2スクリーン(ドア側上スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側右スクリーン等)を設ける場合には、プロジェクタから投射された光の照射範囲(図91参照)を広くする必要がある。例えば、照射範囲を最大限広げ、(キャビネット側スクリーンが設けられていないと仮定した場合に)上ドア機構UD全体が照射されるような構成を採用することが可能である。照射範囲を広げるためには、例えば、ミラー9030の配置位置や傾斜を調整すればよい。プロジェクタ9020とミラー9030との相対的な位置関係を調整することにより、照射範囲を適宜変更することができ、キャビネット側スクリーンに入射せず前方へと進行した光が、トップパネル機構HA、左横パネル機構HD、右横パネル機構HE等の配置位置(上ドア機構UDの外周に沿った領域)にまで到達するように(上ドア機構UDの広い範囲に亘って光が照射されるように)設計することが可能である。このように、本発明においては、開閉扉(上ドア機構UD)のうち、正面視において第1スクリーン(キャビネット側スクリーン)と近接する部分のみが、プロジェクタから投射された光によって照射されることとしてもよいし、開閉扉(上ドア機構UD)の外周部分にかけてより広い範囲で照射されることとしてもよい。 The top panel mechanism HA is arranged at the upper end of the upper door mechanism UD, the left horizontal panel mechanism HD is arranged at the left end of the upper door mechanism UD, and the right horizontal panel mechanism HE is arranged at the right end of the upper door mechanism UD. When a second screen (door side upper screen, door side left screen, door side right screen, etc.) is provided at these arrangement positions (area along the outer periphery of the upper door mechanism UD). , It is necessary to widen the irradiation range of the light projected from the projector (see FIG. 91). For example, it is possible to adopt a configuration in which the irradiation range is maximized and the entire upper door mechanism UD is irradiated (assuming that the cabinet side screen is not provided). In order to widen the irradiation range, for example, the arrangement position and inclination of the mirror 9030 may be adjusted. By adjusting the relative positional relationship between the projector 9020 and the mirror 9030, the irradiation range can be changed as appropriate, and the light that travels forward without incident on the cabinet side screen is the top panel mechanism HA, left side. To reach the arrangement position of the panel mechanism HD, the right side panel mechanism HE, etc. (the area along the outer periphery of the upper door mechanism UD) (so that the light is irradiated over a wide range of the upper door mechanism UD). It is possible to design. As described above, in the present invention, only the portion of the opening / closing door (upper door mechanism UD) that is close to the first screen (cabinet side screen) in the front view is irradiated by the light projected from the projector. Alternatively, the outer peripheral portion of the opening / closing door (upper door mechanism UD) may be irradiated in a wider range.

第4実施形態では、画像データの例として、図97(a)に示す領域Aと領域Bと領域Cとが、それぞれ別個の画像(図97(b)の例では、演出画像9100、花火画像9101、及び、文字画像9102)を示す情報を含むような画像データについて説明した。本発明において使用する画像データは、この例に限定されず、例えば、領域Aと領域Bと領域Cとに跨るようにして1つの画像(例えば、演出画像9100)を示す情報を含んでいるような画像データを用いることとしてもよい。このような画像データを用いることによって、キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060にそれぞれ、1つの画像(例えば、演出画像9100)の一部が表示され、各スクリーンに表示された一部の画像が一体となることにより当該1つの画像(例えば、演出画像9100)が構成されることになる。このように、本発明においては、キャビネット側スクリーン、及び、その周縁領域(ドア側右スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側上スクリーン、ドア側下スクリーン等)に配置されたスクリーンに、それぞれ異なる画像を個別に表示してもよいし、各スクリーンに表示された画像が合わさることにより全体として1つの映像表現が行われることとしてもよい。 In the fourth embodiment, as an example of image data, the region A, the region B, and the region C shown in FIG. 97 (a) are separate images (in the example of FIG. 97 (b), the effect image 9100 and the fireworks image). The image data including the information indicating 9101 and the character image 9102) has been described. The image data used in the present invention is not limited to this example, and may include, for example, information indicating one image (for example, an effect image 9100) so as to straddle the area A, the area B, and the area C. Image data may be used. By using such image data, a part of one image (for example, effect image 9100) is displayed on each of the cabinet side screen 9040, the door side right screen 9050, and the door side left screen 9060, and each screen is displayed. By integrating some of the images displayed in the above, the one image (for example, the effect image 9100) is formed. As described above, in the present invention, different images are displayed on the cabinet side screen and the screens arranged in the peripheral area thereof (door side right screen, door side left screen, door side upper screen, door side lower screen, etc.). May be displayed individually, or one video expression may be performed as a whole by combining the images displayed on each screen.

また、第4実施形態では、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060(第2スクリーン)がパチスロ機1の前面側に露出した状態で設けられている(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060の前面側には、他の部材が設けられていない)こととして説明した。これにより、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060に画像が表示された場合、当該画像は、遊技者から視認可能となる。もっとも、本発明においては、第2スクリーン(ドア側右スクリーン及びドア側左スクリーン)の前面側に透明パネルを設けることとしてもよい。透明パネルであれば、第2スクリーンに表示された画像を遊技者の視界から遮ることはなく、当該画像を遊技者が視認する上での支障はないと考えられる。一方で、第2スクリーンを透明パネルで覆うことにより、遊技機の剛性を担保し、第2スクリーンが破損してしまうことを防止することができる。透明パネルを設ける場合、透明パネルの形状は特に限定されないが、例えば、凹凸を有する透明パネルを採用することができる。これにより、第2スクリーン(ドア側右スクリーン及びドア側左スクリーン)に表示された画像に立体感を付与することが可能となり、開閉扉自体に立体的な装飾を施した場合に類似した外観を創出することができる。 Further, in the fourth embodiment, the door side right screen 9050 and the door side left screen 9060 (second screen) are provided in a state of being exposed on the front side of the pachislot machine 1 (door side right screen 9050 and door side left). No other member is provided on the front side of the screen 9060). As a result, when an image is displayed on the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060, the image becomes visible to the player. However, in the present invention, a transparent panel may be provided on the front side of the second screen (door side right screen and door side left screen). If it is a transparent panel, the image displayed on the second screen is not obstructed from the player's field of view, and it is considered that there is no hindrance for the player to visually recognize the image. On the other hand, by covering the second screen with a transparent panel, the rigidity of the gaming machine can be ensured and the second screen can be prevented from being damaged. When the transparent panel is provided, the shape of the transparent panel is not particularly limited, but for example, a transparent panel having irregularities can be adopted. This makes it possible to give a three-dimensional effect to the image displayed on the second screen (the right screen on the door side and the left screen on the door side), and gives an appearance similar to that when the opening / closing door itself is three-dimensionally decorated. Can be created.

また、第4実施形態では、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060の形状が、平坦なスクリーンを湾曲させた形状(上面視における形状が円弧形状)であることとして説明した。しかし、本発明における第2スクリーン(ドア側右スクリーン、ドア側左スクリーン、及び、ドア側上スクリーン)の形状は、特に限定されず、任意の形状を有するスクリーンを適宜採用することができる。例えば、第2スクリーンは、キャビネット側スクリーン9040のような平坦な形状のスクリーンであってもよいし、凹凸を有するスクリーンであってもよいし、丸みを帯びた形状のスクリーンであってもよいし、角張った形状のスクリーンであってもよい。 Further, in the fourth embodiment, it has been described that the shapes of the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 are curved shapes of a flat screen (the shape in the top view is an arc shape). However, the shape of the second screen (door-side right screen, door-side left screen, and door-side upper screen) in the present invention is not particularly limited, and a screen having an arbitrary shape can be appropriately adopted. For example, the second screen may be a screen having a flat shape such as the cabinet side screen 9040, a screen having irregularities, or a screen having a rounded shape. , The screen may have an angular shape.

[第5実施形態]
以上、第2実施形態~第4実施形態について説明した。以下、第5実施形態について説明する。第5実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第2実施形態~第4実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第2実施形態~第4実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第2実施形態~第4実施形態における説明が第5実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Fifth Embodiment]
The second to fourth embodiments have been described above. Hereinafter, the fifth embodiment will be described. The basic configuration of the pachi-slot machine 1 according to the fifth embodiment is the same as that of the pachi-slot machine 1 according to the second to fourth embodiments. In the following, the same components as the components of the pachi-slot machine 1 according to the second to fourth embodiments will be described with the same reference numerals. Further, the description of the portion to which the description in the second embodiment to the fourth embodiment also applies to the fifth embodiment will be omitted.

<光の照射範囲とスクリーンの配置位置>
図99は、上ドア機構及びキャビネットの縦断面図である。
<Light irradiation range and screen placement position>
FIG. 99 is a vertical sectional view of the upper door mechanism and the cabinet.

図99では、プロジェクタ9020から投射された光の照射範囲を、一点鎖線を用いて示している。第4実施形態と同様に、プロジェクタ9020から投射された光は、下向きに進行した後、ミラー9030によって前方に向けて反射される(図90参照)。 In FIG. 99, the irradiation range of the light projected from the projector 9020 is shown by using the alternate long and short dash line. Similar to the fourth embodiment, the light projected from the projector 9020 travels downward and is then reflected forward by the mirror 9030 (see FIG. 90).

第4実施形態では、このようにして前方に進行した光のうちの一部が、キャビネット側スクリーン9040(図88参照)に対して後方(背面側)から入射することとして説明した。これに対し、第5実施形態では、キャビネット側スクリーン9040が設けられておらず、プロジェクタ9020から投射された光は、全て上ドア機構UDに到達する。 In the fourth embodiment, it has been described that a part of the light traveling forward in this way is incident on the cabinet side screen 9040 (see FIG. 88) from the rear (rear side). On the other hand, in the fifth embodiment, the cabinet side screen 9040 is not provided, and all the light projected from the projector 9020 reaches the upper door mechanism UD.

後述するように、上ドア機構UDには、スクリーンシート1046、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057が設けられている(図102及び図103参照)。プロジェクタ9020から投射された光は、スクリーンシート1046、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057のそれぞれに対して後方(背面側)から入射し、これらのスクリーンシートの前面側(表示面)に画像が表示されることになる。以下、詳述する。 As will be described later, the upper door mechanism UD is provided with a screen sheet 1046, a screen sheet 1056, and a screen sheet 1057 (see FIGS. 102 and 103). The light projected from the projector 9020 is incident on the screen sheet 1046, the screen sheet 1056, and the screen sheet 1057 from the rear (rear side), and the image is displayed on the front side (display surface) of these screen sheets. It will be displayed. The details will be described below.

<上ドア機構UD>
図100は、上ドア機構を前方から見た斜視図である。図101は、上ドア機構を後方から見た斜視図である。
<Upper door mechanism UD>
FIG. 100 is a perspective view of the upper door mechanism as viewed from the front. FIG. 101 is a perspective view of the upper door mechanism as viewed from the rear.

図100及び図101に示すように、上ドア機構UDには、スクリーンユニット1040、装飾ユニット1050、及び、間接照明ユニット1060が設けられている。以下、各ユニットについて説明する。 As shown in FIGS. 100 and 101, the upper door mechanism UD is provided with a screen unit 1040, a decorative unit 1050, and an indirect lighting unit 1060. Hereinafter, each unit will be described.

<スクリーンユニット1040>
図102は、上ドア機構の分解斜視図である。図103は、上ドア機構の分解斜視図である。図104は、透光板、スクリーンシート、下押さえ部材、上押さえ部材、及び、下フレームを後方から見た斜視図である。図105は、透光板及びスクリーンシートを後方から見る一方、下押さえ部材及び上押さえ部材を前方から見た斜視図である。図106は、上押さえ部材及び上フレームを下方から見た斜視図である。図107は、透光板、スクリーンシート、及び、下フレームを後方から見た斜視図である。
<Screen unit 1040>
FIG. 102 is an exploded perspective view of the upper door mechanism. FIG. 103 is an exploded perspective view of the upper door mechanism. FIG. 104 is a perspective view of the translucent plate, the screen sheet, the lower pressing member, the upper pressing member, and the lower frame as viewed from the rear. FIG. 105 is a perspective view of the lower pressing member and the upper pressing member as viewed from the front while the translucent plate and the screen sheet are viewed from the rear. FIG. 106 is a perspective view of the upper holding member and the upper frame as viewed from below. FIG. 107 is a perspective view of the translucent plate, the screen sheet, and the lower frame as viewed from the rear.

なお、図102では、上ドア機構UDの各構成要素を斜め前方から見た様子を示している。図103では、上ドア機構UDの各構成要素を斜め後方から見た様子を示している。図104では、透光板1045、スクリーンシート1046、下押さえ部材UD101、及び、上押さえ部材UD102については、これらが組み付けられた状態を示し、下フレームUD100については、単独で存在する様子を示している。図105では、透光板1045及びスクリーンシート1046については、これらが組み付けられた状態を示し、下押さえ部材UD101及び上押さえ部材UD102については、これらがそれぞれ単独で存在する様子を示している。図106では、上押さえ部材UD102及び上フレームUD110について、これらがそれぞれ単独で存在する様子を示している。図107では、透光板1045、スクリーンシート1046、及び、下フレームUD100について、これらが組み付けられた状態を示している。 Note that FIG. 102 shows a state in which each component of the upper door mechanism UD is viewed from diagonally forward. FIG. 103 shows a state in which each component of the upper door mechanism UD is viewed from diagonally rearward. FIG. 104 shows a state in which the translucent plate 1045, the screen sheet 1046, the lower holding member UD101, and the upper holding member UD102 are assembled, and the lower frame UD100 shows a state in which they exist independently. There is. In FIG. 105, the translucent plate 1045 and the screen sheet 1046 are shown in an assembled state, and the lower holding member UD101 and the upper holding member UD102 are shown to be present independently. FIG. 106 shows that the upper pressing member UD102 and the upper frame UD110 each exist independently. FIG. 107 shows a state in which the translucent plate 1045, the screen sheet 1046, and the lower frame UD100 are assembled.

図102及び図103に示すように、スクリーンユニット1040は、透光板1045と、スクリーンシート1046と、を備えている。 As shown in FIGS. 102 and 103, the screen unit 1040 includes a translucent plate 1045 and a screen sheet 1046.

透光板1045は、透光性を有するアクリル板等の樹脂又はガラス板等を主たる素材とし、全面に亘って均等な厚みを有するように形成されている。透光板1045は、中央に位置する平面部1045aと、平面部1045aの左右双方の側縁から後方に向けて連続して形成された湾曲部1045bと、湾曲部1045bの後端から後方に向けて連続して形成された側面部1045cと、を備えている。平面部1045a及び側面部1045cは、平面形状に形成され、これらの表面は互いに略直交している。湾曲部1045bは、第4実施形態におけるドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060(図93参照)のように、平板を湾曲させた形状を有している。 The translucent plate 1045 is mainly made of a resin such as a translucent acrylic plate or a glass plate, and is formed so as to have a uniform thickness over the entire surface. The translucent plate 1045 has a flat surface portion 1045a located at the center, a curved portion 1045b formed continuously from the left and right side edges of the flat surface portion 1045a toward the rear, and the curved portion 1045b toward the rear from the rear end. The side surface portion 1045c formed continuously is provided. The flat surface portion 1045a and the side surface portion 1045c are formed in a planar shape, and their surfaces are substantially orthogonal to each other. The curved portion 1045b has a shape in which a flat plate is curved, as in the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 (see FIG. 93) in the fourth embodiment.

スクリーンシート1046は、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のスクリーンであり、第4実施形態におけるスクリーン(キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060)と同様に、プロジェクタ9020から投射された光が入射する背面側の入射面と、入射面に入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面と、を有する。スクリーンシート1046は、例えば、透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として、全面に亘って均等な厚みを有するように形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。 The screen sheet 1046 is a transmissive screen displayed by projecting a projected image from the rear, and is a screen according to a fourth embodiment (cabinet side screen 9040, door side right screen 9050, and door side left screen 9060). ), It has an incident surface on the back side on which the light projected from the projector 9020 is incident, and a display surface on the front side on which the projected image is projected by transmitting the light incident on the incident surface. The screen sheet 1046 is formed so as to have a uniform thickness over the entire surface, using, for example, a translucent glass plate, an acrylic plate, or a resin film as a main material, and is milky white, translucent, or gray when not projected. Shows color.

スクリーンシート1046は、中央に位置する平面部1046aと、平面部1046aの左右双方の側縁から後方に向けて連続して形成された湾曲部1046bと、を備えている。平面部1046aは、平面形状に形成され、湾曲部1046bは、平板を湾曲させた形状を有している。スクリーンシート1046の平面部1046a及び湾曲部1046bは、透光板1045の平面部1045a及び湾曲部1045bと、略同一の大きさ及び形状を有している。 The screen sheet 1046 includes a flat surface portion 1046a located at the center and a curved portion 1046b formed continuously from both left and right side edges of the flat surface portion 1046a toward the rear. The flat surface portion 1046a is formed in a planar shape, and the curved portion 1046b has a shape in which a flat plate is curved. The flat surface portion 1046a and the curved portion 1046b of the screen sheet 1046 have substantially the same size and shape as the flat surface portion 1045a and the curved portion 1045b of the translucent plate 1045.

スクリーンシート1046は、透光板1045の背面側に配置されている。具体的には、透光板1045の平面部1045aにおける背面側の表面と、スクリーンシート1046の平面部1046aにおける前面側の表面とが密着し、透光板1045の湾曲部1045bにおける背面側の表面と、スクリーンシート1046の湾曲部1046bにおける前面側の表面とが密着した状態となっている。 The screen sheet 1046 is arranged on the back side of the translucent plate 1045. Specifically, the front surface of the flat surface portion 1045a of the translucent plate 1045 and the front surface of the flat surface portion 1046a of the screen sheet 1046 are in close contact with each other, and the back surface of the curved portion 1045b of the translucent plate 1045. And the front surface of the curved portion 1046b of the screen sheet 1046 are in close contact with each other.

スクリーンシート1046の入射面(背面側の表面)に対して、プロジェクタ9020から投射された光が入射することによって、スクリーンシート1046の表示面(前面側の表面)に、遊技に関する画像(静止画像や動画像)が表示される。透光板1045は、透明に形成されており、透光板1045の前方には遊技者の視界を遮る構造が存在しないため、スクリーンシート1046に画像が表示された場合、当該画像は、遊技者から視認可能となる。 When the light projected from the projector 9020 is incident on the incident surface (front surface) of the screen sheet 1046, an image (still image or still image) related to the game is applied to the display surface (front surface) of the screen sheet 1046. Moving image) is displayed. Since the translucent plate 1045 is formed transparently and there is no structure in front of the translucent plate 1045 that blocks the player's view, when an image is displayed on the screen sheet 1046, the image is displayed by the player. It becomes visible from.

また、スクリーンシート1046は、平面部1046aと湾曲部1046bとを有しており、平面部1046aと湾曲部1046bとでは奥行き方向の位置が異なるため、平面部1046aと湾曲部1046bの双方に画像を表示することによって、スクリーンシート1046に表示された画像全体に立体感を付与することができる。また、透光板1045及びスクリーンシート1046は、それぞれ、湾曲部1045b及び湾曲部1046bがフォーミング(開放空間内成形)により形成されており、これにより、例えば、真空加工等により湾曲部を形成した場合と比較して、画像の変形を抑えることができる。 Further, since the screen sheet 1046 has a flat surface portion 1046a and a curved portion 1046b, and the positions in the depth direction are different between the flat surface portion 1046a and the curved portion 1046b, images are displayed on both the flat surface portion 1046a and the curved portion 1046b. By displaying the image, it is possible to give a three-dimensional effect to the entire image displayed on the screen sheet 1046. Further, in the translucent plate 1045 and the screen sheet 1046, the curved portion 1045b and the curved portion 1046b are formed by forming (molding in an open space), respectively, and thereby, for example, when the curved portion is formed by vacuum processing or the like. It is possible to suppress the deformation of the image as compared with.

以上のように構成された透光板1045及びスクリーンシート1046は、下部が下押さえ部材UD101によって押さえ付けられ且つ上部が上押さえ部材UD102によって押さえ付けられた状態で、下フレームUD100及び上フレームUD110によって支持されている。 The translucent plate 1045 and the screen sheet 1046 configured as described above are pressed by the lower frame UD100 and the upper frame UD110 in a state where the lower portion is pressed by the lower pressing member UD101 and the upper portion is pressed by the upper pressing member UD102. It is supported.

具体的に、図104に示すように、下フレームUD100は、コの字状の部材として形成されており、水平配置された底板UD100aと、底板UD100aの前端において上方に向かって僅かに突設された壁部UD100bと、底板UD100aの右端部において上下方向に延在する右側部UD100cと、底板UD100aの左端部において上下方向に延在する左側部UD100dと、を備えている。透光板1045及びスクリーンシート1046は、透光板1045が底板UD100a、右側部UD100c、及び、左側部UD100dに当接した状態で、底板UD100a上に載置される。この状態において、透光板1045の前面下部は、壁部UD100bに当接する。壁部UD100bは、透光板1045の前面下部全体が当接可能なように、透光板1045の平面部1045a、湾曲部1045b、及び、側面部1045cに対応する形状を有している。 Specifically, as shown in FIG. 104, the lower frame UD100 is formed as a U-shaped member, and is slightly projected upward at the horizontally arranged bottom plate UD100a and the front end of the bottom plate UD100a. The wall portion UD100b, the right end portion UD100c extending in the vertical direction at the right end portion of the bottom plate UD100a, and the left side portion UD100d extending in the vertical direction at the left end portion of the bottom plate UD100a are provided. The translucent plate 1045 and the screen sheet 1046 are placed on the bottom plate UD100a in a state where the translucent plate 1045 is in contact with the bottom plate UD100a, the right side portion UD100c, and the left side portion UD100d. In this state, the lower part of the front surface of the translucent plate 1045 abuts on the wall portion UD100b. The wall portion UD100b has a shape corresponding to the flat surface portion 1045a, the curved portion 1045b, and the side surface portion 1045c of the transparent plate 1045 so that the entire front lower portion of the transparent plate 1045 can be brought into contact with the wall portion UD100b.

図105に示すように、下押さえ部材UD101は、板状に形成されており、その前方側面(押さえ面UD101a)は、スクリーンシート1046に対応して、平面形状に形成された部分と湾曲形状に形成された部分とを有している。透光板1045及びスクリーンシート1046が下フレームUD100の底板UD100a上に載置された状態で、下押さえ部材UD101が下フレームUD100に固定されることにより、スクリーンシート1046の下部は、下フレームUD100の壁部UD100b及び透光板1045と、下押さえ部材UD101の押さえ面UD101aとの間に挟持され、押さえ面UD101aによって押さえ付けられる。なお、下押さえ部材UD101は、ネジ挿通孔UD101b(図104参照)を通したネジを下フレームUD100のネジ穴UD100eにねじ込むことにより、下フレームUD100に取り付けることができる。 As shown in FIG. 105, the lower holding member UD101 is formed in a plate shape, and the front side surface (holding surface UD101a) thereof has a curved shape and a flat portion corresponding to the screen sheet 1046. It has a formed part. With the translucent plate 1045 and the screen sheet 1046 mounted on the bottom plate UD100a of the lower frame UD100, the lower holding member UD101 is fixed to the lower frame UD100, so that the lower part of the screen sheet 1046 is the lower frame UD100. It is sandwiched between the wall portion UD100b and the translucent plate 1045 and the pressing surface UD101a of the lower pressing member UD101, and is pressed by the pressing surface UD101a. The lower holding member UD101 can be attached to the lower frame UD100 by screwing a screw through the screw insertion hole UD101b (see FIG. 104) into the screw hole UD100e of the lower frame UD100.

また、図106に示すように、上フレームUD110は、正面視略四角形状の外形を有する部材として形成されており、左右方向に延在する底面UD110aと、底面UD110aにおける前方部から下方に僅かに突出した壁部UD110bと、を備えている。下フレームUD100に対して上フレームUD110が固定された状態で、透光板1045及びスクリーンシート1046は、透光板1045の上端縁が上フレームUD110の底面UD110aに当接し、透光板1045の前面上部が上フレームUD110の壁部UD110bに当接するように位置付けられる。壁部UD110bは、透光板1045の前面上部が一定範囲に亘って当接可能なように、透光板1045に対応する形状を有している。 Further, as shown in FIG. 106, the upper frame UD110 is formed as a member having a substantially quadrangular outer shape in front view, and has a bottom surface UD110a extending in the left-right direction and a slightly downward portion from the front portion of the bottom surface UD110a. It is provided with a protruding wall portion UD110b. In the state where the upper frame UD110 is fixed to the lower frame UD100, the upper end edge of the translucent plate 1045 abuts on the bottom surface UD110a of the upper frame UD110 in the translucent plate 1045 and the screen sheet 1046, and the front surface of the translucent plate 1045. The upper portion is positioned so as to abut on the wall portion UD110b of the upper frame UD110. The wall portion UD110b has a shape corresponding to the translucent plate 1045 so that the upper front surface of the translucent plate 1045 can abut over a certain range.

上押さえ部材UD102の前方側面(押さえ面UD102a、図105参照)は、スクリーンシート1046に対応して、平面形状に形成された部分と湾曲形状に形成された部分とを有している。上押さえ部材UD102は、その上面が上フレームUD110の底面UD110aに当接した状態で、ネジ挿通孔UD102bを(図106参照)を通したネジを、上フレームUD110の底面UD110aに形成されたネジ穴UD110cにねじ込むことにより、上フレームUD110に取り付けられる。これにより、スクリーンシート1046の上部は、上フレームUD110の壁部UD110b及び透光板1045と、上押さえ部材UD102の押さえ面UD102aとの間に挟持され、押さえ面UD102aによって押さえ付けられる。 The front side surface of the upper holding member UD102 (holding surface UD102a, see FIG. 105) has a portion formed in a planar shape and a portion formed in a curved shape corresponding to the screen sheet 1046. The upper holding member UD102 has a screw hole formed in the bottom surface UD110a of the upper frame UD110 by passing a screw through the screw insertion hole UD102b (see FIG. 106) in a state where the upper surface thereof is in contact with the bottom surface UD110a of the upper frame UD110. It is attached to the upper frame UD110 by screwing it into the UD110c. As a result, the upper portion of the screen sheet 1046 is sandwiched between the wall portion UD110b and the translucent plate 1045 of the upper frame UD110 and the pressing surface UD102a of the upper pressing member UD102, and is pressed by the pressing surface UD102a.

以上のようにして、スクリーンシート1046は、下部が下押さえ部材UD101によって押さえ付けられ且つ上部が上押さえ部材UD102によって押さえ付けられる。下押さえ部材UD101の押さえ面UD101a及び上押さえ部材UD102の押さえ面UD102aは、それぞれ、スクリーンシート1046の形状に対応して、湾曲形状に形成された部分を有している。これにより、透光板1045とスクリーンシート1046との間に隙間ができたり、スクリーンシート1046にシワが発生したりすることを抑制しつつ、スクリーンシート1046を透光板1045に密着させることが可能となり、遊技者から視認される画像が乱れてしまうことを防止することができる。 As described above, the lower portion of the screen sheet 1046 is pressed by the lower pressing member UD101 and the upper portion is pressed by the upper pressing member UD102. The pressing surface UD101a of the lower pressing member UD101 and the pressing surface UD102a of the upper pressing member UD102 each have a portion formed in a curved shape corresponding to the shape of the screen sheet 1046. As a result, the screen sheet 1046 can be brought into close contact with the translucent plate 1045 while suppressing the formation of a gap between the translucent plate 1045 and the screen sheet 1046 and the occurrence of wrinkles on the screen sheet 1046. Therefore, it is possible to prevent the image visually recognized by the player from being disturbed.

図107に示すように、透光板1045とスクリーンシート1046とが密着した状態において、これらを後方から見た場合、透光板1045の平面部1045a及び湾曲部1045bは、スクリーンシート1046の平面部1046a及び湾曲部1046bによって覆われている一方、透光板1045の側面部1045cは、スクリーンシート1046によって覆われず露出した状態となっている。 As shown in FIG. 107, when the translucent plate 1045 and the screen sheet 1046 are in close contact with each other and viewed from the rear, the flat surface portion 1045a and the curved portion 1045b of the translucent plate 1045 are the flat surface portions of the screen sheet 1046. While the 1046a and the curved portion 1046b are covered, the side surface portion 1045c of the translucent plate 1045 is not covered by the screen sheet 1046 and is exposed.

図示していないが、透光板1045及びスクリーンシート1046の背面側には、キャビネットGが配置される。従って、スクリーンシート1046の後端とキャビネットG(側面壁G2)の前端との間には、少なくとも透光板1045の側面部1045cにおける前後方向の長さに相当する隙間が存在することになる。分かりやすくするため、図107では、このような隙間を斜線で示している。 Although not shown, the cabinet G is arranged on the back side of the translucent plate 1045 and the screen sheet 1046. Therefore, between the rear end of the screen sheet 1046 and the front end of the cabinet G (side wall G2), there is at least a gap corresponding to the length in the front-rear direction of the side surface portion 1045c of the translucent plate 1045. For the sake of clarity, such gaps are shaded in FIG. 107.

そして、透光板1045のうちスクリーンシート1046によって覆われる部分(平面部1045a及び湾曲部1045b)には、画像が表示される一方、透光板1045のうちスクリーンシート1046によって覆われず露出した部分(側面部1045c、すなわち、図107における斜線部分)には、画像が表示されない。これにより、遊技者に対して、キャビネットG(側面壁G2)の前端から前方向に離間した位置において、画像が浮き出ているような印象を与えることが可能であり、多彩な画像表現を実現することができる。 An image is displayed on the portion of the translucent plate 1045 that is covered by the screen sheet 1046 (flat portion 1045a and curved portion 1045b), while the portion of the translucent plate 1045 that is not covered by the screen sheet 1046 and is exposed. No image is displayed on (the side surface portion 1045c, that is, the shaded portion in FIG. 107). This makes it possible to give the player the impression that the image is embossed at a position separated in the front direction from the front end of the cabinet G (side wall G2), and realizes a variety of image expressions. be able to.

<装飾ユニット1050>
図108は、上フレーム、第1構造体、第2構造体、第3構造体、第4構造体、及び、スクリーンシートを後方から見た斜視図である。
<Decorative unit 1050>
FIG. 108 is a perspective view of the upper frame, the first structure, the second structure, the third structure, the fourth structure, and the screen sheet as viewed from the rear.

なお、図108では、第1構造体1051、第2構造体1052、第3構造体1053、及び、第4構造体1054については、これらが組み付けられた状態を示し、上フレームUD110、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057については、これらがそれぞれ単独で存在する様子を示している。 In addition, in FIG. 108, the first structure 1051, the second structure 1052, the third structure 1053, and the fourth structure 1054 show the state in which they are assembled, and the upper frame UD110 and the screen sheet 1056 are shown. , And the screen sheet 1057 show how they exist independently.

図108に示すように、装飾ユニット1050は、中央に配置された第1構造体1051と、第1構造体1051の周囲に配置された第2構造体1052と、第2構造体1052に隣接する第3構造体1053と、第3構造体1053に隣接する第4構造体1054と、これらの構造体の背面側に配置されたスクリーンシート1056及びスクリーンシート1057と、を備えている。 As shown in FIG. 108, the decorative unit 1050 is adjacent to the first structure 1051 arranged in the center, the second structure 1052 arranged around the first structure 1051, and the second structure 1052. It includes a third structure 1053, a fourth structure 1054 adjacent to the third structure 1053, and a screen sheet 1056 and a screen sheet 1057 arranged on the back side of these structures.

第1構造体1051、第2構造体1052、第3構造体1053、及び、第4構造体1054は、ネジ締結により上フレームUD110に取り付けられる。スクリーンシート1056は、押さえ部材UD111によって押さえ付けられた状態で、第1構造体1051及び第2構造体1052の背面側に配置される。スクリーンシート1057は、押さえ部材UD111によって押さえ付けられた状態で、第3構造体1053の背面側に配置される。スクリーンシート1056とスクリーンシート1057とは、隣接するように配置され、隣接部において嵌合可能な形状を有している。第4構造体1054は、上フレームUD110のスピーカ収納部UD110dの背面側に配置され、スピーカ収納部UD110dの背面側には、第4構造体1054とともに、図示しないスピーカが配置される。 The first structure 1051, the second structure 1052, the third structure 1053, and the fourth structure 1054 are attached to the upper frame UD110 by screw fastening. The screen sheet 1056 is arranged on the back surface side of the first structure 1051 and the second structure 1052 in a state of being pressed by the pressing member UD111. The screen sheet 1057 is arranged on the back surface side of the third structure 1053 in a state of being pressed by the pressing member UD111. The screen sheet 1056 and the screen sheet 1057 are arranged so as to be adjacent to each other, and have a shape that can be fitted in the adjacent portion. The fourth structure 1054 is arranged on the back side of the speaker storage portion UD110d of the upper frame UD110, and a speaker (not shown) is arranged on the back side of the speaker storage portion UD110d together with the fourth structure 1054.

第1構造体1051は、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成され、所定の立体的形状(例えば、文字形状)に形成されている。第2構造体1052は、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成され、所定の立体的形状(例えば、炎を模した形状)に形成されている。第3構造体1053は、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成され、所定の立体的形状(例えば、鎖を模した形状)に形成されている。第4構造体1054は、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成され、所定の立体的形状(例えば、鎖を模した形状)に形成されている。 The first structure 1051 is formed of a translucent material (for example, acrylic resin or the like) and is formed in a predetermined three-dimensional shape (for example, a character shape). The second structure 1052 is formed of a translucent material (for example, acrylic resin or the like) and is formed in a predetermined three-dimensional shape (for example, a shape imitating a flame). The third structure 1053 is formed of a translucent material (for example, acrylic resin or the like) and is formed in a predetermined three-dimensional shape (for example, a shape imitating a chain). The fourth structure 1054 is formed of a translucent material (for example, acrylic resin or the like) and is formed in a predetermined three-dimensional shape (for example, a shape imitating a chain).

スクリーンシート1056及びスクリーンシート1057は、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のスクリーンであり、スクリーンシート1046と同様に、プロジェクタ9020から投射された光が入射する背面側の入射面と、入射面に入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面と、を有する。スクリーンシート1056及びスクリーンシート1057は、例えば、透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として、全面に亘って均等な厚みを有するように形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。 The screen sheet 1056 and the screen sheet 1057 are transmissive screens displayed by projecting a projected image from the rear, and like the screen sheet 1046, the incident on the back side where the light projected from the projector 9020 is incident. It has a surface and a display surface on the front side on which a projected image is projected by transmitting light incident on the incident surface. The screen sheet 1056 and the screen sheet 1057 are formed of, for example, a transparent glass plate, an acrylic plate, and a resin film as main materials so as to have a uniform thickness over the entire surface, and are milky white and semi-white when not projected. It is transparent or has a gray color.

スクリーンシート1056及びスクリーンシート1057の入射面(背面側の表面)に対して、プロジェクタ9020から投射された光が入射することによって、スクリーンシート1056及びスクリーンシート1057の表示面(前面側の表面)に、遊技に関する画像(静止画像や動画像)が表示される。 When the light projected from the projector 9020 is incident on the incident surface (front surface) of the screen sheet 1056 and the screen sheet 1057, the light projected from the projector 9020 is incident on the display surface (front surface) of the screen sheet 1056 and the screen sheet 1057. , Images related to the game (still images and moving images) are displayed.

ここで、第3構造体1053は、その前面側にハーフミラー(マジックミラー)が形成された構成を有している。ハーフミラーは、従来公知の方法により、半透過膜シートを基板の表面に貼り付けたり、金属膜を金属蒸着させたりすることによって形成することが可能であり、入射する光のうちの一部を反射する一方、一部を透過する性質を有する。 Here, the third structure 1053 has a configuration in which a half mirror (magic mirror) is formed on the front surface side thereof. The half mirror can be formed by attaching a semi-transmissive film sheet to the surface of a substrate or by depositing a metal film on a metal film by a conventionally known method, and a part of the incident light can be formed. While reflecting, it has the property of transmitting a part.

スクリーンシート1057の前面側にこのようなハーフミラーを配置することにより、プロジェクタ9020から光が投射されていない場合には、第3構造体1053の周囲に存在する物体が映り、例えば、黒いメッキ加工の施されたパーツのような外観を呈することになる。第3構造体1053の周囲に存在する物体としては、例えば、図100に示すような鎖を模した形状の構造物を設けることができる。なお、鎖を模した形状の構造物は、第3構造体1053の近傍に設けてもよいし、第3構造体1053(ハーフミラー)自体を当該形状に形成してもよい。一方、プロジェクタ9020から光が投射されている場合には、スクリーンシート1057に表示された画像がハーフミラーに映ることになる。例えば、第3構造体1053の周囲に存在する物体や第3構造体1053の形状に類似する形状(鎖を模した形状)の物体が流れて動いているような画像をスクリーンシート1057に表示することによって、プロジェクタ9020から光が投射されていない場合に静止していた当該物体が動いているような演出を行うことが可能となる。このように、上記構成によれば、造形物及び当該造形物に関連する映像との双方によって、魅力的な演出を生み出すことができる。 By arranging such a half mirror on the front side of the screen sheet 1057, when light is not projected from the projector 9020, an object existing around the third structure 1053 is reflected, for example, a black plating process. It will look like a part with a split. As the object existing around the third structure 1053, for example, a structure having a shape imitating a chain as shown in FIG. 100 can be provided. The structure having a shape imitating a chain may be provided in the vicinity of the third structure 1053, or the third structure 1053 (half mirror) itself may be formed in the shape. On the other hand, when light is projected from the projector 9020, the image displayed on the screen sheet 1057 is reflected on the half mirror. For example, an image in which an object existing around the third structure 1053 or an object having a shape similar to the shape of the third structure 1053 (a shape imitating a chain) is flowing and moving is displayed on the screen sheet 1057. This makes it possible to produce an effect as if the stationary object is moving when no light is projected from the projector 9020. As described above, according to the above configuration, it is possible to create an attractive effect by both the modeled object and the image related to the modeled object.

また、スクリーンシート1056は、光を拡散するための拡散層、入射面側に凸となる形状を有する単位プリズムが複数配列されたプリズム層を有している。これにより、プロジェクタ9020から投射された光が拡散され、スクリーンシート1056の前面側に配置された造形物と相俟って、魅力的な演出を行うことができる。例えば、図100に示すように、第1構造体1051が「GOD」という文字形状に形成されている場合、「GOD」という文字に対応する画像をスクリーンシート1056に表示することによって、「GOD」という文字がキラキラ輝いているような外観を創出することができる。また、プロジェクタ9020から投射される光の中心(投射レンズの光軸近傍から出射される照射光)は、スクリーンシート1046へと入射するところ、スクリーンシート1056は、画角中心から離れた位置に配置されているが、集光効果の高いプリズム層を設けることにより、スクリーンシート1056に表示される画像の輝度が低下してしまうことを抑えることができる。なお、スクリーンシート1057と同様に、スクリーンシート1056の前面側にもハーフミラーを配置してもよい。 Further, the screen sheet 1056 has a diffusion layer for diffusing light and a prism layer in which a plurality of unit prisms having a shape convex on the incident surface side are arranged. As a result, the light projected from the projector 9020 is diffused, and in combination with the modeled object arranged on the front side of the screen sheet 1056, an attractive effect can be produced. For example, as shown in FIG. 100, when the first structure 1051 is formed in the character shape of "GOD", the image corresponding to the character "GOD" is displayed on the screen sheet 1056 to "GOD". It is possible to create an appearance in which the characters "" are shining. Further, the center of the light projected from the projector 9020 (irradiation light emitted from the vicinity of the optical axis of the projection lens) is incident on the screen sheet 1046, and the screen sheet 1056 is arranged at a position away from the center of the angle of view. However, by providing the prism layer having a high light-collecting effect, it is possible to prevent the brightness of the image displayed on the screen sheet 1056 from being lowered. As with the screen sheet 1057, a half mirror may be arranged on the front side of the screen sheet 1056.

<間接照明ユニット1060>
図109は、透光板、スクリーンシート、下フレーム、LED基板、及び、導光部材を後方から見た斜視図である。図110は、透光板、スクリーンシート、下フレーム、及び、導光部材を前方から見た斜視図である。図111は、透光板、スクリーンシート、下フレーム、LED基板、及び、導光部材の断面を前方から見た斜視図である。
<Indirect lighting unit 1060>
FIG. 109 is a perspective view of the light transmitting plate, the screen sheet, the lower frame, the LED substrate, and the light guide member as viewed from the rear. FIG. 110 is a perspective view of the light transmitting plate, the screen sheet, the lower frame, and the light guide member as viewed from the front. FIG. 111 is a perspective view of a cross section of a light transmitting plate, a screen sheet, a lower frame, an LED substrate, and a light guide member as viewed from the front.

なお、図109では、透光板1045、スクリーンシート1046、下フレームUD100、LED基板1061、及び、導光部材1062について、これらが組み付けられた状態から導光部材1062を取り外した様子を示している。図110では、透光板1045、スクリーンシート1046、下フレームUD100、及び、導光部材1062について、これらが組み付けられた状態から下フレームUD100の位置を僅かにずらした様子を、導光部材1062近傍を拡大して示している。図111では、透光板1045、スクリーンシート1046、下フレームUD100、LED基板1061、及び、導光部材1062について、これらが組み付けられた状態を水平面で切断した様子を、導光部材1062近傍を拡大して示している。 Note that FIG. 109 shows a state in which the light guide member 1062 is removed from the state in which the light transmissive plate 1045, the screen sheet 1046, the lower frame UD100, the LED substrate 1061, and the light guide member 1062 are assembled. .. In FIG. 110, the light transmitting plate 1045, the screen sheet 1046, the lower frame UD100, and the light guide member 1062 are slightly displaced from the assembled state of the lower frame UD100 in the vicinity of the light guide member 1062. Is enlarged and shown. In FIG. 111, the light transmitting plate 1045, the screen sheet 1046, the lower frame UD100, the LED substrate 1061, and the light guide member 1062 are cut in a horizontal plane in an assembled state, and the vicinity of the light guide member 1062 is enlarged. Is shown.

図101に示すように、間接照明ユニット1060は、下フレームUD100の右側部UD100c及び左側部UD100dのそれぞれに沿うように配置されており、各間接照明ユニット1060は、左右対称な構成を有している。 As shown in FIG. 101, the indirect lighting unit 1060 is arranged along each of the right side portion UD100c and the left side portion UD100d of the lower frame UD100, and each indirect lighting unit 1060 has a symmetrical configuration. There is.

図109に示すように、間接照明ユニット1060は、LED基板1061と、導光部材1062と、を備えている。 As shown in FIG. 109, the indirect lighting unit 1060 includes an LED substrate 1061 and a light guide member 1062.

LED基板1061は、下フレームUD100の右側部UD100cの若干左側及び左側部UD100dの若干右側のそれぞれ(透光板1045の側面部1045cの若干内側)において、側面部1045cと略平行に配置されている。LED基板1061には、複数のLED1061aが上下方向に等間隔に設けられている。具体的に、右側部UD100c近傍に配置されたLED基板1061のLED1061aは、右方向に光を出射するように設置されており、左側部UD100d近傍に配置されたLED基板1061のLED1061aは、左方向に光を出射するように設置されている。LED基板1061は、側面視において、その一部が透光板1045の側面部1045cと重畳するように配置されているが、LED1061aの設置位置は、側面部1045cの後端よりも後方となっており、LED1061aから出射された光は、側面部1045cによって遮られないようになっている。なお、LED基板1061は、側面部1045cと若干離間して配置されている。 The LED substrate 1061 is arranged substantially parallel to the side surface portion 1045c on each of the slightly left side of the right side portion UD100c of the lower frame UD100 and the slightly right side of the left side portion UD100d (slightly inside the side surface portion 1045c of the translucent plate 1045). .. A plurality of LEDs 1061a are provided on the LED substrate 1061 at equal intervals in the vertical direction. Specifically, the LED 1061a of the LED substrate 1061 arranged in the vicinity of the right side portion UD100c is installed so as to emit light in the right direction, and the LED 1061a of the LED substrate 1061 arranged in the vicinity of the left side portion UD100d is in the left direction. It is installed so as to emit light. The LED substrate 1061 is arranged so that a part thereof overlaps with the side surface portion 1045c of the translucent plate 1045 in the side view, but the installation position of the LED 1061a is behind the rear end of the side surface portion 1045c. The light emitted from the LED 1061a is not blocked by the side surface portion 1045c. The LED substrate 1061 is arranged slightly separated from the side surface portion 1045c.

導光部材1062は、下フレームUD100の右側部UD100c及び左側部UD100dと略同一の高さを有する部材であり、内向きに開放する開口1062aが上下方向に複数形成されている。導光部材1062には、上部と下部のそれぞれにネジ孔1062bが形成されており、LED基板1061に形成されたネジ孔1061bを挿通したネジによって、LED基板1061に対して導光部材1062が固定される。これにより、LED1061aから出射された光が開口1062aを通過して導光部材1062の内部に入るようになっている。 The light guide member 1062 is a member having substantially the same height as the right side portion UD100c and the left side portion UD100d of the lower frame UD100, and a plurality of openings 1062a that open inward are formed in the vertical direction. The light guide member 1062 has screw holes 1062b formed in each of the upper part and the lower part, and the light guide member 1062 is fixed to the LED board 1061 by a screw inserted through the screw hole 1061b formed in the LED board 1061. Will be done. As a result, the light emitted from the LED 1061a passes through the opening 1062a and enters the inside of the light guide member 1062.

また、導光部材1062は、その上部に形成されたネジ孔1062c及び下フレームUD100の右側部UD100c(左側部UD100d)に形成されたネジ孔UD100fを挿通したネジによって、下フレームUD100に対して固定される。 Further, the light guide member 1062 is fixed to the lower frame UD100 by a screw inserted through a screw hole 1062c formed in the upper portion thereof and a screw hole UD100f formed in the right side portion UD100c (left side portion UD100d) of the lower frame UD100. Will be done.

さらに、図110に示すように、導光部材1062には、前方向に開放する開口1062dが上下方向に複数形成されている。図109に示す開口1062aと図110に示す開口1062dとは、導光部材1062の内部において連通している。また、下フレームUD100の右側部UD100c(左側部UD100d)には、前後方向に貫通する開口UD100gが上下方向に複数形成されている。これにより、導光部材1062が下フレームUD100に取り付けられた状態において、導光部材1062の開口1062dと下フレームUD100の開口UD100gとが連通することになる。 Further, as shown in FIG. 110, the light guide member 1062 is formed with a plurality of openings 1062d that open in the forward direction in the vertical direction. The opening 1062a shown in FIG. 109 and the opening 1062d shown in FIG. 110 communicate with each other inside the light guide member 1062. Further, in the right side portion UD100c (left side portion UD100d) of the lower frame UD100, a plurality of openings UD100g penetrating in the front-rear direction are formed in the vertical direction. As a result, in a state where the light guide member 1062 is attached to the lower frame UD100, the opening 1062d of the light guide member 1062 and the opening UD100g of the lower frame UD100 communicate with each other.

図111に示すように、導光部材1062の内部は、LED1061aから出射された光の進行方向を変化させるリフレクタとなっている。LED1061aから出射された光は、導光部材1062の開口1062aを通過して導光部材1062の内部に入った後、横向きから前向きに進行方向を変えて、導光部材1062の開口1062dを通過し、右側部UD100c(左側部UD100d)の開口UD100gから前方向に放出される。図111中の矢印は、LED1061aから出射された光の進行方向を示している。 As shown in FIG. 111, the inside of the light guide member 1062 is a reflector that changes the traveling direction of the light emitted from the LED 1061a. The light emitted from the LED 1061a passes through the opening 1062a of the light guide member 1062, enters the inside of the light guide member 1062, changes the traveling direction from sideways to forward, and passes through the opening 1062d of the light guide member 1062. , It is discharged forward from the opening UD100g of the right side portion UD100c (left side portion UD100d). The arrow in FIG. 111 indicates the traveling direction of the light emitted from the LED 1061a.

ここで、図111に示すように、下フレームUD100の右側部UD100c(左側部UD100d)は、透光板1045の側面部1045cに当接している。また、右側部UD100c(左側部UD100d)の後端と側面部1045cの後端とは、前後方向における位置が略同一であり、右側部UD100c(左側部UD100d)における前後方向の長さは、側面部1045cにおける前後方向の長さよりも短くなっている。また、図示しないが、下フレームUD100の右側部UD100c(左側部UD100d)の背面側には、キャビネットGが配置される。キャビネットG(側面壁G2)の前端は、右側部UD100c(左側部UD100d)の後端と近接(略当接)し、キャビネットGの側面壁G2と、右側部UD100c(左側部UD100d)とは、略同一平面上に位置付けられる。 Here, as shown in FIG. 111, the right side portion UD100c (left side portion UD100d) of the lower frame UD100 is in contact with the side surface portion 1045c of the translucent plate 1045. Further, the rear end of the right side portion UD100c (left side portion UD100d) and the rear end of the side surface portion 1045c are substantially the same in the front-rear direction, and the length of the right side portion UD100c (left side portion UD100d) in the front-rear direction is the side surface. It is shorter than the length in the front-rear direction in the portion 1045c. Although not shown, the cabinet G is arranged on the back side of the right side portion UD100c (left side portion UD100d) of the lower frame UD100. The front end of the cabinet G (side wall G2) is close to (substantially in contact with) the rear end of the right side UD100c (left side UD100d), and the side wall G2 of the cabinet G and the right side UD100c (left side UD100d) are separated from each other. It is positioned on substantially the same plane.

間接照明ユニット1060は、周辺の部材と以上のような位置関係を有するように、透光板1045の側面部1045cに沿って配置されている。そして、LED1061aから出射された光は、透光板1045の側面部1045cに沿って、前方へと放出されることになる。図107を用いて説明したように、透光板1045の側面部1045cは、スクリーンシート1046によって覆われず、当該部分(図107における斜線部分)には画像が表示されないため、画像が浮き出ているような印象を遊技者に与えることができる。本実施形態では、このような画像が表示されない部分から(透光板1045の側面部1045cに沿って)LED1061aの光が放出されることに起因して、画像が表示される部分と画像が表示されない部分との境界を強調し、画像が浮き出ているような印象をより顕著に遊技者に与えることができる。 The indirect lighting unit 1060 is arranged along the side surface portion 1045c of the translucent plate 1045 so as to have the above-mentioned positional relationship with the peripheral members. Then, the light emitted from the LED 1061a is emitted forward along the side surface portion 1045c of the translucent plate 1045. As described with reference to FIG. 107, the side surface portion 1045c of the translucent plate 1045 is not covered by the screen sheet 1046, and the image is not displayed in the portion (the shaded portion in FIG. 107), so that the image stands out. It is possible to give such an impression to the player. In the present embodiment, the portion where the image is displayed and the image are displayed due to the light emitted from the LED 1061a (along the side surface portion 1045c of the translucent plate 1045) from the portion where such an image is not displayed. It is possible to emphasize the boundary with the part that is not covered and give the player the impression that the image is embossed more prominently.

<上ドア機構UDのキャビネットGへの取り付け>
図112は、上ドア機構、引っ掛け部、及び、前面側突出部材を後方から見た斜視図である。図113は、上ドア機構、引っ掛け部、及び、前面側突出部材を側方から見た斜視図である。図114は、キャビネット、引っ掛け部、及び、前面側突出部材を側方から見た斜視図である。図115は、上ドア機構、キャビネット、引っ掛け部、及び、前面側突出部材の断面の右側面図である。図116は、上ドア機構を下方から見た斜視図である。図117は、上ドア機構及び下ドア機構を前方から見た斜視図である。図118は、上ドア機構及び下ドア機構を後方から見た斜視図である。
<Mounting the upper door mechanism UD to cabinet G>
FIG. 112 is a perspective view of the upper door mechanism, the hooking portion, and the front protruding member as viewed from the rear. FIG. 113 is a perspective view of the upper door mechanism, the hooking portion, and the front protruding member as viewed from the side. FIG. 114 is a perspective view of the cabinet, the hooking portion, and the front protruding member as viewed from the side. FIG. 115 is a right side view of a cross section of the upper door mechanism, the cabinet, the hooking portion, and the front protruding member. FIG. 116 is a perspective view of the upper door mechanism as viewed from below. FIG. 117 is a perspective view of the upper door mechanism and the lower door mechanism as viewed from the front. FIG. 118 is a perspective view of the upper door mechanism and the lower door mechanism as viewed from the rear.

なお、図112では、上ドア機構UDから引っ掛け部UD120及び前面側突出部材G120を取り外した様子を示している。図113では、引っ掛け部UD120については、上ドア機構UDに取り付けられている様子を示し、前面側突出部材G120については、上ドア機構UDから取り外した様子を示している。図114では、引っ掛け部UD120及び前面側突出部材G120がキャビネットGに取り付けられている様子を示している。図115では、上ドア機構UDがキャビネットGに対して閉じられた状態における上ドア機構UD、キャビネットG、引っ掛け部UD120、及び、前面側突出部材G120を前後方向の鉛直面で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図115では、引っ掛け部UD120及び前面側突出部材G120を斜線で示している。図116では、上ドア機構UDの各構成要素が組み付けられた状態を示している。図117では、上ドア機構UDと下ドア機構DDとが組み付けられていない状態において、これらを互いに異なる方向から見た様子を示しており、下ドア機構DDの方が側方に近い角度から観察している。図118では、上ドア機構UD及び下ドア機構DDがキャビネットGに対して閉じられた状態を示している。 Note that FIG. 112 shows a state in which the hook portion UD120 and the front side projecting member G120 are removed from the upper door mechanism UD. FIG. 113 shows a state in which the hook portion UD120 is attached to the upper door mechanism UD, and a state in which the front side projecting member G120 is removed from the upper door mechanism UD. FIG. 114 shows how the hook portion UD120 and the front surface side projecting member G120 are attached to the cabinet G. FIG. 115 shows a state in which the upper door mechanism UD, the cabinet G, the hooking portion UD120, and the front side projecting member G120 are cut in a vertical plane in the front-rear direction in a state where the upper door mechanism UD is closed with respect to the cabinet G. ing. For the sake of clarity, in FIG. 115, the hooked portion UD120 and the front surface side projecting member G120 are shown by diagonal lines. FIG. 116 shows a state in which each component of the upper door mechanism UD is assembled. FIG. 117 shows a state in which the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are viewed from different directions in a state where the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are not assembled, and the lower door mechanism DD is observed from an angle closer to the side. are doing. FIG. 118 shows a state in which the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are closed with respect to the cabinet G.

上ドア機構UDは、引っ掛け部UD120及び前面側突出部材G120により、キャビネットGに取り付けられる。 The upper door mechanism UD is attached to the cabinet G by the hooking portion UD120 and the front side projecting member G120.

図112及び図113に示すように、引っ掛け部UD120は、上フレームUD110から後方へと突出する部材であり、主面UD120aには、下方が開放された欠き込みUD120bが形成されている。引っ掛け部UD120の主面UD120aと直交する面には、ネジ孔UD120cが形成されており、引っ掛け部UD120は、ネジ締結により上フレームUD110に取り付けられる。引っ掛け部UD120が上フレームUD110に対して固定されることにより、主面UD120aは、前後方向に沿って配置される。 As shown in FIGS. 112 and 113, the hooking portion UD120 is a member that projects rearward from the upper frame UD110, and a notch UD120b with an open bottom is formed on the main surface UD120a. A screw hole UD120c is formed on a surface orthogonal to the main surface UD120a of the hook portion UD120, and the hook portion UD120 is attached to the upper frame UD110 by screwing. By fixing the hook portion UD120 to the upper frame UD110, the main surface UD120a is arranged along the front-rear direction.

前面側突出部材G120は、水平配置された主面G120aと、主面G120aの前端中央付近を上方に折り曲げることで形成された前端中央部G120bと、主面G120aの前端右側を上方に折り曲げることで形成された前端右側部G120cと、主面G120aの前端左側を上方に折り曲げることで形成された前端左側部G120dと、前端中央部G120bと前端右側部G120cとの間において主面G120aの前端を上方及び後方に折り曲げることで形成された右載置部G120eと、前端中央部G120bと前端左側部G120dとの間において主面G120aの前端を上方及び後方に折り曲げることで形成された左載置部G120fと、主面G120aの左端及び右端双方の後部を下方に折り曲げることで形成された後側部G120gと、を備えている。 The front surface side projecting member G120 is formed by bending the main surface G120a horizontally arranged, the front end central portion G120b formed by bending the vicinity of the center of the front end of the main surface G120a upward, and the right side of the front end of the main surface G120a upward. The front end of the main surface G120a is upward between the formed front end right side portion G120c, the front end left side portion G120d formed by bending the front end left side of the main surface G120a upward, and the front end central portion G120b and the front end right portion G120c. And the left mounting portion G120f formed by bending the front end of the main surface G120a upward and backward between the right mounting portion G120e formed by bending backward and the front end central portion G120b and the front end left side portion G120d. And a rear side portion G120g formed by bending the rear portions of both the left end and the right end of the main surface G120a downward.

前端右側部G120c及び前端左側部G120dは、前端中央部G120bよりも後方に形成されており、前端中央部G120b、前端右側部G120c、及び、前端左側部G120dの高さは、略同一である。また、右載置部G120e及び左載置部G120fは、それぞれ、前端右側部G120c及び前端左側部G120dよりも後方に形成されており、右載置部G120e及び左載置部G120fの高さは、略同一であり、これらの高さは、前端中央部G120b、前端右側部G120c、及び、前端左側部G120dの高さよりも高くなっている。また、右載置部G120e及び左載置部G120fは、水平配置された面を有している。 The front end right side portion G120c and the front end left side portion G120d are formed behind the front end central portion G120b, and the heights of the front end central portion G120b, the front end right side portion G120c, and the front end left side portion G120d are substantially the same. Further, the right mounting portion G120e and the left mounting portion G120f are formed behind the front end right portion G120c and the front end left portion G120d, respectively, and the heights of the right mounting portion G120e and the left mounting portion G120f are set. , The heights thereof are higher than the heights of the central portion G120b at the front end, the right portion G120c at the front end, and the left portion G120d at the front end. Further, the right mounting portion G120e and the left mounting portion G120f have horizontally arranged surfaces.

後側部G120gには、ネジ孔G120hが形成されており、前面側突出部材G120は、ネジ孔G120hを挿通したネジにより、キャビネットGの側面壁G2に内側から取り付けられる。図114及び図115に示すように、前面側突出部材G120がキャビネットGに対して固定されることにより、主面UD120aの前方部分(前端中央部G120b、前端右側部G120c、前端左側部G120d、右載置部G120e、及び、左載置部G120fを含む)は、キャビネットGから前方へと突出する。 A screw hole G120h is formed in the rear side portion G120g, and the front side projecting member G120 is attached to the side wall G2 of the cabinet G from the inside by a screw inserted through the screw hole G120h. As shown in FIGS. 114 and 115, the front protruding member G120 is fixed to the cabinet G so that the front portion of the main surface UD120a (front end central portion G120b, front end right portion G120c, front end left portion G120d, right). The mounting portion G120e and the left mounting portion G120f) project forward from the cabinet G.

一方、キャビネットGの側面壁G2の内側面には、内側に向けて突出する内面側突出部材G2a(例えば、側面壁G2の内側面にねじ込まれたネジ等)が設けられており、引っ掛け部UD120の欠き込みUD120bが内面側突出部材G2aに引っ掛けられる。これにより、引っ掛け部UD120は、キャビネットGに係止される。 On the other hand, on the inner surface of the side wall G2 of the cabinet G, an inner surface side projecting member G2a (for example, a screw screwed into the inner surface of the side wall G2) is provided so as to project inward. The notch UD120b is hooked on the inner surface side projecting member G2a. As a result, the hooking portion UD120 is locked to the cabinet G.

図116に示すように、下フレームUD100は、底板UD100a(図104参照)の下側を向いた面として、下側面UD100hを備えている。下側面UD100hには、下方に突出する下方突出部UD100iが複数形成されている。下方突出部UD100iは、略直方体の形状を有しており、下側面UD100hの後端から前方に向けて延在している。下方突出部UD100iの後端には、ネジ穴UD100e(図104参照)が形成されている。 As shown in FIG. 116, the lower frame UD100 includes a lower side surface UD100h as a surface facing the bottom plate UD100a (see FIG. 104). A plurality of downward projecting portions UD100i are formed on the lower side surface UD100h. The downward projecting portion UD100i has a substantially rectangular parallelepiped shape, and extends from the rear end of the lower side surface UD100h toward the front. A screw hole UD100e (see FIG. 104) is formed at the rear end of the downward protrusion UD100i.

図117に示すように、下ドア機構DDは、その上部において左右方向に水平配置された上板DD100を備えている。図118に示すように、上ドア機構UD及び下ドア機構DDがキャビネットGに対して閉じられた状態において、上板DD100の後端縁DD100aは、下フレームUD100に形成された下方突出部UD100iの前端と近接(略当接)している。 As shown in FIG. 117, the lower door mechanism DD includes an upper plate DD100 horizontally arranged horizontally in the upper portion thereof. As shown in FIG. 118, in a state where the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are closed with respect to the cabinet G, the rear end edge DD100a of the upper plate DD100 is a downward projecting portion UD100i formed on the lower frame UD100. It is in close proximity (substantially in contact) with the front end.

上ドア機構UD及び下ドア機構DDが以上のように構成されていることにより、上ドア機構UDをキャビネットGに取り付ける(上ドア機構UDをキャビネットGに対して閉じる)に当たっては、まず、上フレームUD110の上壁の下側面を前面側突出部材G120の右載置部G120e及び左載置部G120fの上面に載せつつ、引っ掛け部UD120の欠き込みUD120bを内面側突出部材G2aに引っ掛ける。この状態で下ドア機構DDをキャビネットGに対して閉じることで、下ドア機構DDの上板DD100の後端縁DD100aが下フレームUD100の下方突出部UD100iに当たり、上ドア機構UDが後方へと押し込まれる。これにより、上ドア機構UDも、キャビネットGに対して閉じられることになる。 Since the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are configured as described above, when attaching the upper door mechanism UD to the cabinet G (closing the upper door mechanism UD with respect to the cabinet G), first, the upper frame While mounting the lower side surface of the upper wall of the UD 110 on the upper surfaces of the right mounting portion G120e and the left mounting portion G120f of the front surface side projecting member G120, the notch UD120b of the hooking portion UD120 is hooked on the inner surface side projecting member G2a. By closing the lower door mechanism DD with respect to the cabinet G in this state, the rear end edge DD100a of the upper plate DD100 of the lower door mechanism DD hits the lower protruding portion UD100i of the lower frame UD100, and the upper door mechanism UD is pushed backward. Will be. As a result, the upper door mechanism UD is also closed with respect to the cabinet G.

本実施形態では、以上のようにして上ドア機構UDを閉めることが可能であるため、上ドア機構UDには、キャビネットGと連結するためのヒンジが設けられていない。ヒンジが設けられている場合には、遊技機のサイド部分において画像を表示することが可能な範囲が制限されるところ、本実施形態に係るパチスロ機1においては、ヒンジが存在しない分だけ、上ドア機構UDにおける広い範囲を画像表示領域として確保することができる。具体的には、スクリーンシート1046の後端(透光板1045の左右双方の湾曲部1045bにおける後端)に亘るまでの範囲を、プロジェクタ9020から投射された光の左右方向における照射範囲に含めることが可能になる。これにより、大画面による迫力のある演出を行うことができる。 In the present embodiment, since the upper door mechanism UD can be closed as described above, the upper door mechanism UD is not provided with a hinge for connecting to the cabinet G. When a hinge is provided, the range in which an image can be displayed is limited on the side portion of the gaming machine, but in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, the amount above the hinge is not present. A wide range in the door mechanism UD can be secured as an image display area. Specifically, the range up to the rear end of the screen sheet 1046 (the rear end of the curved portion 1045b on both the left and right sides of the transmissive plate 1045) is included in the irradiation range of the light projected from the projector 9020 in the left-right direction. Will be possible. This makes it possible to produce a powerful effect with a large screen.

また、スクリーンシート1046、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057という3つのスクリーンが設けられているが、第4実施形態と同様に、各スクリーンに表示される画像を示す情報を1つの画像データに含めれば(図97及び図98参照)、当該1つの画像データを用いることにより3つのスクリーンのそれぞれに画像を表示することができる。 Further, three screens, a screen sheet 1046, a screen sheet 1056, and a screen sheet 1057, are provided, and as in the fourth embodiment, information indicating an image displayed on each screen is combined into one image data. If included (see FIGS. 97 and 98), the image can be displayed on each of the three screens by using the one image data.

なお、以上のようにして上ドア機構UDが閉じられた状態においては、上ドア機構UDとキャビネットGとの間に僅かな隙間が形成されるが(図115参照)、当該隙間から異物が入ってきた場合であっても、前面側突出部材G120が存在することにより、当該異物がキャビネットGのより内部へと侵入してしまうことを防止することができる。 In the state where the upper door mechanism UD is closed as described above, a slight gap is formed between the upper door mechanism UD and the cabinet G (see FIG. 115), but foreign matter enters through the gap. Even in the case where the foreign matter is present, the presence of the front-side protruding member G120 can prevent the foreign matter from invading the inside of the cabinet G.

[第6実施形態]
以上、第2実施形態~第5実施形態について説明した。以下、第6実施形態について説明する。第6実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第2実施形態~第5実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第2実施形態~第5実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第2実施形態~第5実施形態における説明が第6実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Sixth Embodiment]
The second to fifth embodiments have been described above. Hereinafter, the sixth embodiment will be described. The basic configuration of the pachi-slot machine 1 according to the sixth embodiment is the same as that of the pachi-slot machine 1 according to the second to fifth embodiments. In the following, the same components as the components of the pachi-slot machine 1 according to the second to fifth embodiments will be described with the same reference numerals. Further, the description of the portion to which the description in the second embodiment to the fifth embodiment also applies to the sixth embodiment will be omitted.

<光の照射範囲とスクリーンの配置位置>
図119は、上ドア機構及び下ドア機構を取り外した状態の遊技機を前方から見た斜視図である。図120は、プロジェクタ装置から光が投射されている様子を側方から見た斜視図である。
<Light irradiation range and screen placement position>
FIG. 119 is a perspective view of the gaming machine with the upper door mechanism and the lower door mechanism removed, as viewed from the front. FIG. 120 is a perspective view of how light is projected from the projector device as viewed from the side.

図119に示すように、キャビネットGの内部には、照射ユニットBが配置されている。第2実施形態(図41参照)と同様に、照射ユニットBは、照射光を出射するプロジェクタ装置B2と、プロジェクタ装置B2から出射された照射光を反射するミラー機構B3と、プロジェクタ装置B2及びミラー機構B3を収容するプロジェクタカバーB1と、を備えている。 As shown in FIG. 119, the irradiation unit B is arranged inside the cabinet G. Similar to the second embodiment (see FIG. 41), the irradiation unit B includes a projector device B2 that emits irradiation light, a mirror mechanism B3 that reflects the irradiation light emitted from the projector device B2, a projector device B2, and a mirror. It includes a projector cover B1 for accommodating the mechanism B3.

プロジェクタカバーB1の構成は、第2実施形態と異なっており、リフレクタ保持部B11(図45参照)は、プロジェクタ装置B2の前方ではなく、プロジェクタ装置B2の上方に形成されている(図123参照)。第2実施形態と同様に、リフレクタ保持部B11の内側面には、ミラー機構B3が設けられており、ミラー機構B3は、プロジェクタ装置B2から投射された光を反射することが可能な光学ミラーB32(図42参照)を備えている。 The configuration of the projector cover B1 is different from that of the second embodiment, and the reflector holding portion B11 (see FIG. 45) is formed above the projector device B2, not in front of the projector device B2 (see FIG. 123). .. Similar to the second embodiment, a mirror mechanism B3 is provided on the inner surface of the reflector holding portion B11, and the mirror mechanism B3 is an optical mirror B32 capable of reflecting the light projected from the projector device B2. (See FIG. 42).

本実施形態では、リフレクタ保持部B11の形状及び形成位置に対応して、ミラー機構B3(光学ミラーB32)が、前方よりも後方の方が低くなるような傾斜を有する姿勢で、プロジェクタ装置B2の上方に配置される。なお、ミラー機構B3自体の構成は、第2実施形態と同様であるため、詳細な説明を省略する。 In the present embodiment, the projector device B2 is in a posture in which the mirror mechanism B3 (optical mirror B32) is tilted so as to be lower in the rear than in the front, corresponding to the shape and formation position of the reflector holding portion B11. Placed above. Since the configuration of the mirror mechanism B3 itself is the same as that of the second embodiment, detailed description thereof will be omitted.

プロジェクタ装置B2は、前方よりも後方の方が低くなるような傾斜(光学ミラーB32よりも急な傾斜)を有する姿勢で、プロジェクタカバーB1に対して固定されている。 The projector device B2 is fixed to the projector cover B1 in a posture having an inclination (a steeper inclination than the optical mirror B32) so that the rear side is lower than the front side.

これにより、プロジェクタ装置B2から投射されて上向きに進行した光は、ミラー機構B3(光学ミラーB32)によって前方に向けて反射される(図120参照)。図120では、光の照射範囲を斜線で示している。第5実施形態と同様に、ミラー機構B3(光学ミラーB32)によって反射されて前方に進行した光は、全て上ドア機構UDに到達する。上ドア機構UDは、第5実施形態と同様の構成を備えており、プロジェクタ装置B2から投射された光は、スクリーンシート1046、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057(図100~図103参照)のそれぞれに対して後方(背面側)から入射し、これらのスクリーンシートの前面側(表示面)に画像が表示されることになる。 As a result, the light projected from the projector device B2 and traveling upward is reflected forward by the mirror mechanism B3 (optical mirror B32) (see FIG. 120). In FIG. 120, the irradiation range of light is shown by diagonal lines. Similar to the fifth embodiment, all the light reflected by the mirror mechanism B3 (optical mirror B32) and traveling forward reaches the upper door mechanism UD. The upper door mechanism UD has the same configuration as that of the fifth embodiment, and the light projected from the projector device B2 is the screen sheet 1046, the screen sheet 1056, and the screen sheet 1057 (see FIGS. 100 to 103). The images are incident from the rear (rear side) to each of the screen sheets, and the image is displayed on the front side (display surface) of these screen sheets.

<照射光の進行方向の調節>
図121は、照射ユニットを側方から見た斜視図である。図122は、照射ユニットを後方から見た斜視図である。
<Adjustment of the traveling direction of the irradiation light>
FIG. 121 is a perspective view of the irradiation unit as viewed from the side. FIG. 122 is a perspective view of the irradiation unit as viewed from the rear.

第2実施形態で説明したように、プロジェクタ装置B2は、ケースB22によって外装されつつ、上側台座B220及び下側台座B221を介してプロジェクタカバーB1に取り付けられる(図47参照)。 As described in the second embodiment, the projector device B2 is attached to the projector cover B1 via the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 while being exteriorized by the case B22 (see FIG. 47).

具体的に、上側台座B220の右側部分及び左側部分には、それぞれ、角孔2201cが設けられている(図48参照)。上側台座B220は、角孔2201cに挿入された取付ネジT(図51参照)によって、プロジェクタカバーB1に取り付けられる。図51では、取付ネジTが角孔2201cの下方から挿入される様子を示しているが、本実施形態において、取付ネジTは、角孔2201cの上方から(ネジ頭部が上部背面側となるように)挿入される。なお、上側台座B220は、プロジェクタカバーB1ではなく、キャビネットGの内部に固定された他の部材に取り付けることとしてもよい。 Specifically, square holes 2201c are provided in the right side portion and the left side portion of the upper pedestal B220, respectively (see FIG. 48). The upper pedestal B220 is attached to the projector cover B1 by a mounting screw T (see FIG. 51) inserted into the square hole 2201c. FIG. 51 shows how the mounting screw T is inserted from below the square hole 2201c, but in the present embodiment, the mounting screw T is inserted from above the square hole 2201c (the screw head is on the upper back side). (Like) inserted. The upper pedestal B220 may be attached not to the projector cover B1 but to another member fixed inside the cabinet G.

また、下側台座B221には、ケースB22をネジ止めするための複数のネジ孔2214が設けられており(図47参照)、ケースB22は、下側台座B221に対して下方からネジ締結により取り付けられる。ケースB22の構成としては、特に限定されないが、本実施形態においては、直方体の箱形形状を有するケースB22(図57参照)を採用している。ケースB22には、プロジェクタ装置B2の内部構成要素であるレンズユニットB21(図47参照)、LED基板、DMD基板、ヒートシンク、吸気用ファン等が収容され、ケースB22の下面には、プロジェクタ制御基板B23(図47参照)が固定されている。 Further, the lower pedestal B221 is provided with a plurality of screw holes 2214 for screwing the case B22 (see FIG. 47), and the case B22 is attached to the lower pedestal B221 by screwing from below. Be done. The configuration of the case B22 is not particularly limited, but in the present embodiment, the case B22 having a rectangular parallelepiped box shape (see FIG. 57) is adopted. The case B22 houses a lens unit B21 (see FIG. 47), which is an internal component of the projector device B2, an LED board, a DMD board, a heat sink, an intake fan, and the like, and a projector control board B23 is housed on the lower surface of the case B22. (See FIG. 47) is fixed.

ここで、上側台座B220に形成された角孔2201cは、その縦横内径寸法が取付ネジTのネジ軸径よりも大きくなっている。これにより、プロジェクタ装置B2のプロジェクタカバーB1に対する取り付け位置を左右方向及び前後方向に調整することができるようになっている。プロジェクタ装置B2の取り付け位置を調整する方法の詳細については、図51を用いて説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。 Here, the square hole 2201c formed in the upper pedestal B220 has a vertical and horizontal inner diameter dimension larger than the screw shaft diameter of the mounting screw T. As a result, the mounting position of the projector device B2 with respect to the projector cover B1 can be adjusted in the left-right direction and the front-back direction. Since the details of the method of adjusting the mounting position of the projector device B2 are as described with reference to FIG. 51, the description thereof is omitted here.

また、上側台座B220と下側台座B221とは、3つの連結孔2200A及び3つの連結ネジ部2210に対応する3箇所の連結部R1,R2,R3において連結される(図47及び図49参照)。これにより、上側台座B220と下側台座B221とは、連結部R1,R2,R3のそれぞれにおいて互いの間隔を調整することができるようになっている。連結部R1,R2,R3は、上側台座B220及び下側台座B221に沿う平面内(水平面内)において同一直線上に位置しないように配置されており、連結部R1,R2,R3のそれぞれにおいて上側台座B220と下側台座B221との間隔を適宜変化させることによって、上側台座B220に対する下側台座B221の3次元空間内における傾き具合を調整することが可能である。各連結部R1,R2,R3において上側台座B220と下側台座B221との間隔を調整する方法の詳細については、図52を用いて説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。 Further, the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are connected by three connecting portions R1, R2, R3 corresponding to the three connecting holes 2200A and the three connecting screw portions 2210 (see FIGS. 47 and 49). .. As a result, the distance between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 can be adjusted at each of the connecting portions R1, R2, and R3. The connecting portions R1, R2, and R3 are arranged so as not to be located on the same straight line in the plane (in the horizontal plane) along the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221, and are arranged on the upper side in each of the connecting portions R1, R2, and R3. By appropriately changing the distance between the pedestal B220 and the lower pedestal B221, it is possible to adjust the degree of inclination of the lower pedestal B221 with respect to the upper pedestal B220 in the three-dimensional space. Since the details of the method of adjusting the distance between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 in each of the connecting portions R1, R2, and R3 are as described with reference to FIG. 52, the description thereof is omitted here.

このような上側台座B220及び下側台座B221を用いることにより、プロジェクタカバーB1に対する上側台座B220の面内位置を適宜調整することが可能であり、プロジェクタ装置B2を適正な位置に配置することができる。また、上側台座B220に対する下側台座B221の傾きを適宜調整することが可能であり、下側台座B221に支持されたケースB22(プロジェクタ装置B2の内部構成要素であるレンズユニットB21等)の姿勢を適正なものとすることができる。このように、プロジェクタ装置B2は、キャビネットG内における位置や姿勢を変化させ、照射光の出射位置、進行方向、照射範囲を調整することが可能なように構成されている。 By using such an upper pedestal B220 and a lower pedestal B221, it is possible to appropriately adjust the in-plane position of the upper pedestal B220 with respect to the projector cover B1, and the projector device B2 can be arranged at an appropriate position. .. Further, the inclination of the lower pedestal B221 with respect to the upper pedestal B220 can be appropriately adjusted, and the posture of the case B22 (lens unit B21 or the like which is an internal component of the projector device B2) supported by the lower pedestal B221 can be adjusted. It can be appropriate. As described above, the projector device B2 is configured so that the position and the posture in the cabinet G can be changed to adjust the emission position, the traveling direction, and the irradiation range of the irradiation light.

図121に示すように、上側台座B220及び下側台座B221は、プロジェクタカバーB1における後方に配置されている。プロジェクタカバーB1は、上側台座B220及び下側台座B221の後方が開放された形状となっている。これにより、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3が後方に向けて露出した状態となっている。また、図示しないが、上側台座B220の角孔2201cに挿入された取付ネジT(図51参照)も、後方に向けて露出した状態となっている。 As shown in FIG. 121, the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are arranged behind the projector cover B1. The projector cover B1 has a shape in which the rear of the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 is open. As a result, the connecting portions R1, R2, and R3 of the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are exposed toward the rear. Further, although not shown, the mounting screw T (see FIG. 51) inserted into the square hole 2201c of the upper pedestal B220 is also exposed toward the rear.

図122に示すように、上側台座B220及び下側台座B221の上方には、プロジェクタカバーB1のリフレクタ保持部B11が配置されている。プロジェクタカバーB1は、リフレクタ保持部B11の上方及び後方が開放された形状となっている。 As shown in FIG. 122, the reflector holding portion B11 of the projector cover B1 is arranged above the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221. The projector cover B1 has a shape in which the upper side and the rear side of the reflector holding portion B11 are open.

リフレクタ保持部B11には、角度調整穴B111(図44参照)が形成され、角度調整穴B111には、図示しないネジが上側(背面側)から挿通されている。第2実施形態で説明したように、当該ネジを緩めたり締めたりすることによって、リフレクタ保持部B11とミラー機構B3との距離を変化させることができる。これにより、リフレクタ保持部B11の内側面に保持された光学ミラーB32の位置(姿勢)を変化させ、プロジェクタ装置B2から出射された照射光の反射角度(反射後の照射光の進行方向)を調整することが可能である。 An angle adjusting hole B111 (see FIG. 44) is formed in the reflector holding portion B11, and a screw (not shown) is inserted into the angle adjusting hole B111 from the upper side (back side). As described in the second embodiment, the distance between the reflector holding portion B11 and the mirror mechanism B3 can be changed by loosening or tightening the screw. As a result, the position (posture) of the optical mirror B32 held on the inner surface of the reflector holding portion B11 is changed, and the reflection angle of the irradiation light emitted from the projector device B2 (the traveling direction of the irradiation light after reflection) is adjusted. It is possible to do.

<操作用窓G10及び閉塞用蓋G100>
図123は、キャビネットの縦断面図である。図124は、照射ユニット、閉塞用蓋、及び、キャビネットの背面壁の分解斜視図である。図125は、閉塞用蓋を背面壁から取り外した状態における遊技機の背面図である。図126は、図125に示す遊技機における操作用窓周辺の部分拡大図である。図127は、閉塞用蓋及びキャビネットの背面壁の分解斜視図である。図128は、閉塞用蓋及びキャビネットの背面壁の分解斜視図である。図129は、閉塞用蓋を背面壁に取り付けた状態の遊技機における操作用窓周辺の部分拡大図である。
<Operation window G10 and closing lid G100>
FIG. 123 is a vertical cross-sectional view of the cabinet. FIG. 124 is an exploded perspective view of the irradiation unit, the closing lid, and the back wall of the cabinet. FIG. 125 is a rear view of the gaming machine in a state where the closing lid is removed from the back wall. FIG. 126 is a partially enlarged view of the periphery of the operation window in the gaming machine shown in FIG. 125. FIG. 127 is an exploded perspective view of the closing lid and the back wall of the cabinet. FIG. 128 is an exploded perspective view of the closing lid and the back wall of the cabinet. FIG. 129 is a partially enlarged view of the vicinity of the operation window in the gaming machine in a state where the closing lid is attached to the back wall.

図123に示すように、照射ユニットBがキャビネットGの内部に配置された状態において、上側台座B220及び下側台座B221は、キャビネットGの後方に配置され、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3がキャビネットG(背面壁G3)に取り付けられた閉塞用蓋G100に対向するように位置付けられる。図示しないが、上側台座B220の角孔2201cに挿入された取付ネジTも、閉塞用蓋G100に対向するように位置付けられる。上側台座B220の後方には、他の部材が存在しない空間が形成されている。 As shown in FIG. 123, in a state where the irradiation unit B is arranged inside the cabinet G, the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are arranged behind the cabinet G, and the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are arranged. The connecting portions R1, R2, and R3 are positioned so as to face the closing lid G100 attached to the cabinet G (rear wall G3). Although not shown, the mounting screw T inserted into the square hole 2201c of the upper pedestal B220 is also positioned so as to face the closing lid G100. Behind the upper pedestal B220, a space is formed in which no other member exists.

また、キャビネットGの後方上部には、プロジェクタカバーB1のリフレクタ保持部B11が配置されている。リフレクタ保持部B11の上方及び後方には、他の部材が存在しない空間が形成されており、当該空間は、上側台座B220の後方空間と繋がっている。なお、図123では、プロジェクタ装置B2から投射された光の照射範囲を斜線で示している。 Further, a reflector holding portion B11 of the projector cover B1 is arranged in the upper rear portion of the cabinet G. Spaces in which other members do not exist are formed above and behind the reflector holding portion B11, and the space is connected to the rear space of the upper pedestal B220. In FIG. 123, the irradiation range of the light projected from the projector device B2 is shown by diagonal lines.

なお、照射ユニットBは、ネジ締結により背面壁G3に取り付けられる。図122に示すように、プロジェクタカバーB1の後部には、ネジを挿通させるためのネジ孔B100a~dが形成されている。照射ユニットBが背面壁G3に取り付けられた状態においては、ネジ孔B100aの形成されている面B110a、ネジ孔B100bの形成されている面B110b、ネジ孔B100c、dの形成されている面B110cが、それぞれ、背面壁G3の内側面(前面側の面)に当接する。これらの面B110a~cは、互いに分離して形成されており、これにより、プロジェクタカバーB1は、上側台座B220の後方空間、並びに、リフレクタ保持部B11の上方及び後方空間が開放された形状となっている。 The irradiation unit B is attached to the back wall G3 by fastening screws. As shown in FIG. 122, screw holes B100a to D for inserting screws are formed in the rear portion of the projector cover B1. In a state where the irradiation unit B is attached to the back wall G3, the surface B110a on which the screw hole B100a is formed, the surface B110b on which the screw hole B100b is formed, and the surface B110c on which the screw holes B100c and d are formed are formed. Each abuts on the inner surface (front surface) of the back wall G3. These surfaces B110a to c are formed so as to be separated from each other, whereby the projector cover B1 has a shape in which the rear space of the upper pedestal B220 and the upper and rear spaces of the reflector holding portion B11 are open. ing.

図124に示すように、キャビネットGの背面壁G3には、操作用窓G10が形成されている。操作用窓G10は、キャビネットGの外部から内部を視認することが可能な開口として形成されている。操作用窓G10は、閉塞用蓋G100によって閉塞することができる。 As shown in FIG. 124, an operation window G10 is formed on the back wall G3 of the cabinet G. The operation window G10 is formed as an opening in which the inside can be visually recognized from the outside of the cabinet G. The operation window G10 can be closed by the closing lid G100.

図125に示すように、閉塞用蓋G100を背面壁G3から取り外した状態において、後方から正面視すると、操作用窓G10を介して、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3(特にナット2213、図52参照)、及び、上側台座B220の角孔2201cに挿入された取付ネジTの頭部(図示せず)が、操作用窓G10を介して見える。これにより、キャビネットGの外部からナット2213を操作することが可能であり、ナット2213を適宜回すことにより、プロジェクタ装置B2の姿勢を調整することができる。また、キャビネットGの外部から取付ネジTを操作することによって、上側台座B220に形成された角孔2201cの開口範囲内における取付ネジTの位置を移動させることが可能であり、プロジェクタ装置B2の位置を調整することができる。 As shown in FIG. 125, when the closing lid G100 is removed from the back wall G3 and viewed from the rear, the connecting portions R1 and R2 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are viewed from the rear. , R3 (particularly nut 2213, see FIG. 52) and the head of the mounting screw T (not shown) inserted into the square hole 2201c of the upper pedestal B220 are visible through the operating window G10. As a result, the nut 2213 can be operated from the outside of the cabinet G, and the posture of the projector device B2 can be adjusted by appropriately turning the nut 2213. Further, by operating the mounting screw T from the outside of the cabinet G, the position of the mounting screw T can be moved within the opening range of the square hole 2201c formed in the upper pedestal B220, and the position of the projector device B2 can be moved. Can be adjusted.

また、図126に示すように、閉塞用蓋G100を背面壁G3から取り外した状態において、背面側下方から操作用窓G10付近を見上げると、操作用窓G10を介して、リフレクタ保持部B11の角度調整穴B111に挿通されたネジの頭部(図示せず)も視認することができる。これにより、キャビネットGの外部から当該ネジを操作することが可能であり、当該ネジを適宜回すことにより、ミラー機構B3の姿勢を調整することができる。 Further, as shown in FIG. 126, when the closing lid G100 is removed from the back wall G3 and the vicinity of the operation window G10 is looked up from the lower part on the back side, the angle of the reflector holding portion B11 is seen through the operation window G10. The head of the screw (not shown) inserted through the adjusting hole B111 can also be visually recognized. As a result, the screw can be operated from the outside of the cabinet G, and the posture of the mirror mechanism B3 can be adjusted by appropriately turning the screw.

以下、操作用窓G10及び閉塞用蓋G100の構造について説明する。図127では、操作用窓G10及び閉塞用蓋G100を斜め後方から見た様子を示している。図128では、操作用窓G10及び閉塞用蓋G100を斜め前方から見た様子を示している。 Hereinafter, the structures of the operation window G10 and the closing lid G100 will be described. FIG. 127 shows a state in which the operation window G10 and the closing lid G100 are viewed from diagonally rearward. FIG. 128 shows a state in which the operation window G10 and the closing lid G100 are viewed from diagonally forward.

図127に示すように、操作用窓G10は、前後方向に貫通する貫通孔として横長の長方形状に形成された開口G10aと、開口G10aの周縁においてキャビネットGの背面壁G3の外側面(背面側の面)に対して凹んだ位置にロの字状の面を有するように形成された周縁部G10bと、周縁部G10bに形成された4つのネジ孔G10cと、周縁部G10bの外縁と背面壁G3の外側面とを接続する接続部G10dと、を備えている。図128に示すように、周縁部G10bは、前方からは見えないが、ネジ孔G10cは、背面壁G3を貫通しているため、前方からも確認することができ、図128では、開口G10aの側方にネジ孔G10cが形成されている様子が示されている。 As shown in FIG. 127, the operation window G10 has an opening G10a formed in a horizontally long rectangular shape as a through hole penetrating in the front-rear direction, and an outer surface (rear side) of the back wall G3 of the cabinet G at the peripheral edge of the opening G10a. The peripheral edge G10b formed so as to have a square-shaped surface at a recessed position with respect to the peripheral surface), the four screw holes G10c formed in the peripheral edge G10b, and the outer edge and the back wall of the peripheral edge G10b. It is provided with a connection portion G10d for connecting to the outer surface of the G3. As shown in FIG. 128, the peripheral portion G10b is not visible from the front, but the screw hole G10c penetrates the back wall G3, so that it can be confirmed from the front. It is shown that the screw hole G10c is formed on the side.

以上のように構成された操作用窓G10は、換言すれば、背面壁G3の外側面に対して凹んだ凹部を形成するとともに、当該凹部の大部分を貫通させることにより開口を形成した形状を有している。当該開口が開口G10aに相当し、当該凹部のうち開口の形成されていない部分が周縁部G10bに相当する。なお、周縁部G10bは、背面壁G3の外側面と略平行な平坦面(鉛直方向の面)として形成されており、接続部G10dは、水平方向及び鉛直方向の平坦面として形成されている。 In other words, the operation window G10 configured as described above has a shape in which a recess is formed with respect to the outer surface of the back wall G3 and an opening is formed by penetrating most of the recess. Have. The opening corresponds to the opening G10a, and the portion of the recess where the opening is not formed corresponds to the peripheral edge portion G10b. The peripheral edge portion G10b is formed as a flat surface (vertical surface) substantially parallel to the outer surface of the back wall G3, and the connecting portion G10d is formed as a flat surface in the horizontal direction and the vertical direction.

閉塞用蓋G100は、板状の部材として構成されており、横長の長方形状に形成された背面G100aと、背面G100aの反対側に形成された前面G100bと、前面G100bに設けられた4つのボス部G100cと、背面G100aの周縁から前方に向かうように形成された周縁部G100dと、を備えている。背面G100a及び前面G100bは、鉛直方向の平坦面として形成されている。 The closing lid G100 is configured as a plate-shaped member, and has a horizontally long rectangular back surface G100a, a front surface G100b formed on the opposite side of the back surface G100a, and four bosses provided on the front surface G100b. It includes a portion G100c and a peripheral portion G100d formed so as to face forward from the peripheral edge of the back surface G100a. The back surface G100a and the front surface G100b are formed as flat surfaces in the vertical direction.

閉塞用蓋G100(背面G100a)の外形状は、操作用窓G10の周縁部G10bの外形状と略同一(周縁部G10bよりも僅かに小さな相似形状)であり、操作用窓G10の開口G10aよりも大きくなっている。これにより、閉塞用蓋G100を上記凹部に嵌合する(上記凹部を埋めるように閉塞用蓋G100を背面壁G3に取り付ける)ことで、操作用窓G10の開口G10aを閉塞することができるようになっている。 The outer shape of the closing lid G100 (rear surface G100a) is substantially the same as the outer shape of the peripheral portion G10b of the operation window G10 (similar shape slightly smaller than the peripheral portion G10b), and is from the opening G10a of the operation window G10. Is also getting bigger. As a result, the opening G10a of the operation window G10 can be closed by fitting the closing lid G100 into the recess (attaching the closing lid G100 to the back wall G3 so as to fill the recess). It has become.

より詳細に説明すると、閉塞用蓋G100の周縁部G100dが操作用窓G10の接続部G10dに沿うように閉塞用蓋G100が配置された場合、操作用窓G10の4つのネジ孔G10cと閉塞用蓋G100の4つのボス部G100cとが、それぞれ重畳するとともに、各ネジ孔G10cが各ボス部G100cの前方に位置付けられる。この状態で、前面側(キャビネットGの内側)からネジ孔G10cを挿通させたネジを、ボス部G100cに形成された穴にねじ込むことによって、閉塞用蓋G100がキャビネットG(背面壁G3)に取り付けられる。これにより、操作用窓G10の開口G10aが閉塞用蓋G100によって閉塞される。そして、閉塞用蓋G100を背面壁G3に締結するためのネジは、キャビネットGの内側から(ネジ頭部がキャビネットGの内部に位置付けられるように)螺合されるため、キャビネットGの内部に対するセキュリティを確保することができる。 More specifically, when the closing lid G100 is arranged so that the peripheral portion G100d of the closing lid G100 is aligned with the connecting portion G10d of the operating window G10, the four screw holes G10c of the operating window G10 and the closing are used. The four boss portions G100c of the lid G100 are overlapped with each other, and each screw hole G10c is positioned in front of each boss portion G100c. In this state, the closing lid G100 is attached to the cabinet G (rear wall G3) by screwing the screw through which the screw hole G10c is inserted from the front side (inside the cabinet G) into the hole formed in the boss portion G100c. Be done. As a result, the opening G10a of the operation window G10 is closed by the closing lid G100. Then, the screw for fastening the closing lid G100 to the back wall G3 is screwed from the inside of the cabinet G (so that the screw head is positioned inside the cabinet G), so that the security for the inside of the cabinet G is secured. Can be secured.

なお、プロジェクタ装置B2及びミラー機構B3の位置や姿勢を調整するに当たっては、上ドア機構UD及び下ドア機構DDを開いた状態で、閉塞用蓋G100と背面壁G3とを締結しているネジを前面側から操作して適宜回すことにより、当該ネジ締結を解除すればよい。これにより、閉塞用蓋G100を背面壁G3から取り外すことが可能であり、閉塞用蓋G100によって閉塞されていた操作用窓G10(開口G10a)を出現させることができる。この状態で、開口G10aを介して、キャビネットGの外部(背面側)から、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3や上側台座B220の角孔2201cに挿入された取付ネジT、プロジェクタカバーB1(リフレクタ保持部B11)の角度調整穴B111に挿通されたネジを操作すれば、プロジェクタ装置B2及びミラー機構B3の位置や姿勢を調整することができる。 In adjusting the positions and postures of the projector device B2 and the mirror mechanism B3, the screws that fasten the closing lid G100 and the back wall G3 are screwed with the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD open. The screw may be released by operating from the front side and turning it appropriately. Thereby, the closing lid G100 can be removed from the back wall G3, and the operation window G10 (opening G10a) closed by the closing lid G100 can be made to appear. In this state, mounting inserted into the connecting portions R1, R2, R3 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 and the square hole 2201c of the upper pedestal B220 from the outside (rear side) of the cabinet G via the opening G10a. By operating the screw T and the screw inserted into the angle adjusting hole B111 of the projector cover B1 (reflector holding portion B11), the positions and postures of the projector device B2 and the mirror mechanism B3 can be adjusted.

ここで、閉塞用蓋G100において、前面G100bから周縁部G100dの前端までの長さ(前面G100bを基準とした場合における周縁部G100dの前方への突出長)と、前面G100bからボス部G100cの先端までの長さ(ボス部G100cの高さ)とは、等しくなっている。従って、閉塞用蓋G100の周縁部G100dの前端が操作用窓G10の周縁部G10bに当接するように閉塞用蓋G100が配置された場合、閉塞用蓋G100のボス部G100cの先端も、操作用窓G10の周縁部G10bに当接することになる。 Here, in the closing lid G100, the length from the front surface G100b to the front end of the peripheral edge portion G100d (the length of protrusion of the peripheral edge portion G100d to the front when the front surface G100b is used as a reference) and the tip of the boss portion G100c from the front surface G100b. Is equal to the length up to (height of the boss portion G100c). Therefore, when the closing lid G100 is arranged so that the front end of the peripheral edge portion G100d of the closing lid G100 abuts on the peripheral edge portion G10b of the operation window G10, the tip of the boss portion G100c of the closing lid G100 is also used for operation. It comes into contact with the peripheral edge portion G10b of the window G10.

図129では、このような状態で閉塞用蓋G100が配置されている様子を示している。図129中、網掛け部分は、閉塞用蓋G100(前面G100b)を示し、斜線部分は、背面壁G3(開口G10aの周縁)を示している。網掛け部分(閉塞用蓋G100の前面G100b)と斜線部分(開口G10aの周縁)との間には、スペースSが形成されており、当該スペースSの幅(前後方向の長さ)が、上記「周縁部G100dの前方への突出長」及び「ボス部G100cの高さ」に相当する。 FIG. 129 shows how the closing lid G100 is arranged in such a state. In FIG. 129, the shaded portion indicates the closing lid G100 (front surface G100b), and the shaded portion indicates the back wall G3 (periphery of the opening G10a). A space S is formed between the shaded portion (front surface G100b of the closing lid G100) and the shaded portion (periphery of the opening G10a), and the width (length in the front-rear direction) of the space S is the above. It corresponds to the "protruding length of the peripheral portion G100d forward" and the "height of the boss portion G100c".

このような構成を採用することにより、閉塞用蓋G100を背面壁G3に対して安定的に取り付けることができるとともに、閉塞用蓋G100(周縁部G100dの前端)と背面壁G3(操作用窓G10の周縁部G10b)との間に隙間ができてしまうことを回避し、当該隙間を通じて不正行為が行われてしまうことを防止することができる。 By adopting such a configuration, the closing lid G100 can be stably attached to the back wall G3, and the closing lid G100 (front end of the peripheral portion G100d) and the back wall G3 (operation window G10) can be stably attached. It is possible to prevent a gap from being formed between the peripheral portion G10b) and the peripheral portion G10b), and to prevent fraudulent acts from being performed through the gap.

また、操作用窓G10の周縁部G10bは、接続部G10dの前後方向における長さ分だけ、背面壁G3の外側面に対して段差を有するように形成されているところ、閉塞用蓋G100の周縁部G100dの前後方向における長さ(背面G100aを基準とした場合における周縁部G100dの前方への突出長)は、操作用窓G10の接続部G10dの前後方向における長さと略一致する(操作用窓G10の接続部G10dの前後方向における長さよりも僅かに短くなっている)。閉塞用蓋G100の周縁部G100dの前後方向における長さ、及び、操作用窓G10の接続部G10dの前後方向における長さは、それぞれ、全周に亘って一定の長さとなっている。これにより、閉塞用蓋G100が背面壁G3に取り付けられた状態においては、閉塞用蓋G100の背面G100aが背面壁G3の外側面と略同一平面を構成し(背面壁G3の外側面よりも僅かに前方に位置付けられ)、閉塞用蓋G100の存在することが外観上認識され難くなっている。 Further, the peripheral edge portion G10b of the operation window G10 is formed so as to have a step with respect to the outer surface of the back wall G3 by the length in the front-rear direction of the connecting portion G10d, and the peripheral edge portion of the closing lid G100. The length of the portion G100d in the front-rear direction (the length of the peripheral portion G100d protruding forward with respect to the back surface G100a) substantially coincides with the length of the connection portion G10d of the operation window G10 in the front-rear direction (operation window). It is slightly shorter than the length of the connection portion G10d of the G10 in the front-rear direction). The length of the peripheral portion G100d of the closing lid G100 in the front-rear direction and the length of the connection portion G10d of the operation window G10 in the front-rear direction are constant over the entire circumference. As a result, when the closing lid G100 is attached to the back wall G3, the back surface G100a of the closing lid G100 forms substantially the same plane as the outer surface of the back wall G3 (slightly smaller than the outer surface of the back wall G3). It is difficult to visually recognize the existence of the closing lid G100).

以上、本発明の一実施形態として、第6実施形態に係るパチスロ機1について説明した。 As described above, as one embodiment of the present invention, the pachi-slot machine 1 according to the sixth embodiment has been described.

従来、プロジェクタを用いることにより演出を行うことが可能な遊技機が知られている(特開平6-035066号公報及び特開2009-240459号公報参照)。このような遊技機によれば、遊技用の映像がプロジェクタからスクリーン等の投影面に投影されることにより、液晶表示装置の代わりに、スクリーン等に映像が表示されるようになっている。 Conventionally, a gaming machine capable of producing an effect by using a projector is known (see JP-A-6-035066 and JP-A-2009-240459). According to such a gaming machine, an image for gaming is projected from a projector onto a projection surface such as a screen, so that the image is displayed on a screen or the like instead of a liquid crystal display device.

しかしながら、従来、このようなプロジェクタが搭載される遊技機においては、プロジェクタが遊技機の内部にいったん固定されてしまうと、その後にプロジェクタに対して微調整を施すことが困難であった。 However, conventionally, in a gaming machine equipped with such a projector, once the projector is fixed inside the gaming machine, it is difficult to make fine adjustments to the projector thereafter.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、プロジェクタを内部に取り付けた状態でプロジェクタに対して調整を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of making adjustments to a projector with the projector mounted inside.

この点、第6実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 In this respect, the pachi-slot machine 1 according to the sixth embodiment has the following features.

(10-1) スクリーン(スクリーンシート1046、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))と、
前記プロジェクタにより投射される光の進行方向を調節するための調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)と、
前記プロジェクタを収容する収容部(キャビネットG)と、を備え、
前記収容部には、前記調節部を外部から操作可能な位置に開口(操作用窓G10の開口G10a)が設けられるとともに、該開口を閉塞可能な閉塞部材(閉塞用蓋G100)が取り付けられている、
ことを特徴とする遊技機。
(10-1) Screens (screen sheet 1046, screen sheet 1056, and screen sheet 1057) and
A projector that projects light for displaying an image on the screen (internal components of the projector device B2 (lens unit B21, etc.)) and
Adjustment part for adjusting the traveling direction of the light projected by the projector (connecting part R1, R2, R3 between upper pedestal B220 and lower pedestal B221, attachment part of upper pedestal B220 to projector cover B1, mirror mechanism B3 reflector holding part B11 attachment part, etc.) and
A housing unit (cabinet G) for accommodating the projector is provided.
The accommodating portion is provided with an opening (opening G10a of the operation window G10) at a position where the adjusting portion can be operated from the outside, and a closing member (closing lid G100) capable of closing the opening is attached. Yes,
A gaming machine characterized by that.

第6実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))を収容する収容部(キャビネットG)には、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))により投射される光の進行方向を調節するための調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を外部から操作可能な位置に開口(操作用窓G10の開口G10a)が設けられるとともに、該開口(操作用窓G10の開口G10a)を閉塞可能な閉塞部材(閉塞用蓋G100)が取り付けられている。従って、収容部(キャビネットG)から閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り外すことによって、閉塞部材(閉塞用蓋G100)で閉塞されている該開口(操作用窓G10の開口G10a)を出現させることが可能であり、該開口(操作用窓G10の開口G10a)を介して、収容部(キャビネットG)の外部から、調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を操作することができるようになる。これにより、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))を収容部(キャビネットG)の内部に固定した後であっても、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))を収容部(キャビネットG)の内部に取り付けた状態のまま、収容部(キャビネットG)の外部から調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を操作することによって、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))により投射される光の進行方向を調節することができる。 According to the pachislot machine 1 according to the sixth embodiment, the housing unit (cabinet G) for accommodating the projector (internal component of the projector device B2 (lens unit B21 or the like)) has a projector (internal component of the projector device B2). (Lens unit B21, etc.)) To adjust the traveling direction of the light projected by the adjusting unit (connecting portion R1, R2, R3 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221, and the upper pedestal B220 to the projector cover B1). An opening (opening G10a of the operating window G10) is provided at a position where the mounting portion, the mounting portion of the mirror mechanism B3 to the reflector holding portion B11, etc.) can be operated from the outside, and the opening (opening G10a of the operating window G10) is provided. ) Is attached with a closing member (closing lid G100) capable of closing. Therefore, by removing the closing member (closing lid G100) from the accommodating portion (cabinet G), the opening (opening G10a of the operating window G10) closed by the closing member (closing lid G100) is made to appear. The adjustment portion (connecting portion R1, R2, R3 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221) is possible from the outside of the accommodating portion (cabinet G) through the opening (opening G10a of the operation window G10). , The attachment portion of the upper pedestal B220 to the projector cover B1, the attachment portion of the mirror mechanism B3 to the reflector holding portion B11, etc.) can be operated. As a result, even after the projector (internal component of the projector device B2 (lens unit B21 or the like)) is fixed inside the accommodating portion (cabinet G), the projector (internal component of the projector device B2 (lens unit B21)) Etc.))) is attached to the inside of the housing unit (cabinet G), and the adjustment unit (connecting portion R1, R2, R3, upper side of the connecting portion R1, R2, R3 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221) from the outside of the housing unit (cabinet G). By operating the mounting portion of the pedestal B220 to the projector cover B1, the mounting portion of the mirror mechanism B3 to the reflector holding portion B11, etc.), the projector (internal component of the projector device B2 (lens unit B21, etc.)) projects. The direction of travel of the light can be adjusted.

(10-2) スクリーン(スクリーンシート1046、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))と、
前記プロジェクタにより投射される光の進行方向を調節するための調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)と、
前記プロジェクタを収容し、前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、を備え、
前記本体部には、前記前面とは別途、前記調節部を外部から操作可能な位置に開口(操作用窓G10の開口G10a)が設けられるとともに、該開口を閉塞可能な閉塞部材(閉塞用蓋G100)が取り付けられている、
ことを特徴とする遊技機。
(10-2) With screens (screen sheet 1046, screen sheet 1056, and screen sheet 1057),
A projector that projects light for displaying an image on the screen (internal components of the projector device B2 (lens unit B21, etc.)) and
Adjustment part for adjusting the traveling direction of the light projected by the projector (connecting part R1, R2, R3 between upper pedestal B220 and lower pedestal B221, attachment part of upper pedestal B220 to projector cover B1, mirror mechanism B3 reflector holding part B11 attachment part, etc.) and
A main body (cabinet G) that houses the projector and has an opening on the front surface.
It is provided with an opening / closing door (upper door mechanism UD) that is attached to the main body so as to be openable and closable and is provided with a display area for making the image displayed on the screen visible.
In addition to the front surface, the main body is provided with an opening (opening G10a of the operation window G10) at a position where the adjustment portion can be operated from the outside, and a closing member (closing lid) capable of closing the opening. G100) is attached,
A gaming machine characterized by that.

第6実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))を収容する本体部(キャビネットG)には、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))により投射される光の進行方向を調節するための調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を外部から操作可能な位置に開口(操作用窓G10の開口G10a)が設けられるとともに、該開口(操作用窓G10の開口G10a)を閉塞可能な閉塞部材(閉塞用蓋G100)が取り付けられている。従って、本体部(キャビネットG)から閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り外すことによって、閉塞部材(閉塞用蓋G100)で閉塞されている該開口(操作用窓G10の開口G10a)を出現させることが可能であり、該開口(操作用窓G10の開口G10a)を介して、本体部(キャビネットG)の外部から、調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を操作することができるようになる。これにより、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))を本体部(キャビネットG)の内部に固定した後であっても、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))を本体部(キャビネットG)の内部に取り付けた状態のまま、本体部(キャビネットG)の外部から調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を操作することによって、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))により投射される光の進行方向を調節することができる。 According to the pachislot machine 1 according to the sixth embodiment, the projector (internal component of the projector device B2) is provided in the main body (cabinet G) accommodating the projector (internal component of the projector device B2 (lens unit B21 or the like)). (Lens unit B21, etc.)) To adjust the traveling direction of the light projected by the adjusting unit (connecting portion R1, R2, R3 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221, and the upper pedestal B220 to the projector cover B1). An opening (opening G10a of the operating window G10) is provided at a position where the mounting portion, the mounting portion of the mirror mechanism B3 to the reflector holding portion B11, etc.) can be operated from the outside, and the opening (opening G10a of the operating window G10) is provided. ) Is attached with a closing member (closing lid G100) capable of closing. Therefore, by removing the closing member (closing lid G100) from the main body (cabinet G), the opening (opening G10a of the operating window G10) closed by the closing member (closing lid G100) is made to appear. The adjustment portion (connecting portion R1, R2, R3 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221) is possible from the outside of the main body portion (cabinet G) through the opening (opening G10a of the operation window G10). , The attachment portion of the upper pedestal B220 to the projector cover B1, the attachment portion of the mirror mechanism B3 to the reflector holding portion B11, etc.) can be operated. As a result, even after the projector (internal component of the projector device B2 (lens unit B21, etc.)) is fixed inside the main body (cabinet G), the projector (internal component of the projector device B2 (lens unit B21)) Etc.))) is still attached to the inside of the main body (cabinet G), and the adjustment part (connecting part R1, R2, R3, upper side of the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221) from the outside of the main body (cabinet G). By operating the mounting portion of the pedestal B220 to the projector cover B1, the mounting portion of the mirror mechanism B3 to the reflector holding portion B11, etc.), the projector (internal component of the projector device B2 (lens unit B21, etc.)) projects. The direction of travel of the light can be adjusted.

(10-3) 前記(10-2)の遊技機であって、
前記閉塞部材(閉塞用蓋G100)は、前記本体部の内側からの螺合により、前記本体部に取り付けられている、
ことを特徴とする。
(10-3) The gaming machine of the above (10-2).
The closing member (closing lid G100) is attached to the main body by screwing from the inside of the main body.
It is characterized by that.

第6実施形態に係るパチスロ機1によれば、閉塞部材(閉塞用蓋G100)は、本体部(キャビネットG)の内側からの螺合により、本体部(キャビネットG)に取り付けられている。従って、閉塞部材(閉塞用蓋G100)を本体部(キャビネットG)から取り外すためには、本体部(キャビネットG)の内側から螺合を解除することが必要である。これにより、本体部(キャビネットG)の外部から閉塞部材(閉塞用蓋G100)が取り外されてしまうことを回避することが可能であり、本体部(キャビネットG)の内部に対するセキュリティを確保しつつ、本体部(キャビネットG)の外部から不正行為が行われてしまうことを防止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the sixth embodiment, the closing member (closing lid G100) is attached to the main body portion (cabinet G) by screwing from the inside of the main body portion (cabinet G). Therefore, in order to remove the closing member (closing lid G100) from the main body portion (cabinet G), it is necessary to release the screw from the inside of the main body portion (cabinet G). This makes it possible to prevent the closing member (closing lid G100) from being removed from the outside of the main body (cabinet G), and while ensuring security for the inside of the main body (cabinet G), It is possible to prevent fraudulent acts from the outside of the main body (cabinet G).

なお、本発明において、閉塞部材(閉塞用蓋G100)を本体部(キャビネットG)に取り付ける方法は、特に限定されず、閉塞部材(閉塞用蓋G100)は、本体部(キャビネットG)の内側からの螺合により、本体部(キャビネットG)に取り付けられることとしてもよいし、本体部(キャビネットG)の外側からの螺合により、本体部(キャビネットG)に取り付けられることとしてもよい。また、閉塞部材(閉塞用蓋G100)は、螺合以外の方法により、本体部(キャビネットG)に取り付けられることとしてもよい。例えば、閉塞部材(閉塞用蓋G100)を本体部(キャビネットG)の壁面(背面壁G3の内側面又は外側面)に沿って摺動(スライド)可能にするためのガイド部材を、キャビネットG(背面壁G3)の内側又は外側にレール状に形成し、該ガイド部材上において閉塞部材(閉塞用蓋G100)を係止することとしてもよい。閉塞部材(閉塞用蓋G100)が該ガイド部材上を左右方向(又は前後方向)に摺動することにより、開口(操作用窓G10の開口G10a)が閉塞される閉塞状態と開口(操作用窓G10の開口G10a)が開放される開放状態とが切り替えられるように構成すれば、開放状態において本体部(キャビネットG)の外部から調節部を操作することが可能であり、第6実施形態と同様に、プロジェクタにより投射される光の進行方向を調節することができる。なお、このような効果に鑑みれば、本発明において、閉塞部材(閉塞用蓋G100)の構成は必須ではなく、本体部(キャビネットG)に閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り付けず、本体部(キャビネットG)に設けられた開口(操作用窓G10の開口G10a)が常時開放された状態となるように構成してもよい。 In the present invention, the method of attaching the closing member (closing lid G100) to the main body (cabinet G) is not particularly limited, and the closing member (closing lid G100) is attached from the inside of the main body (cabinet G). It may be attached to the main body (cabinet G) by screwing, or it may be attached to the main body (cabinet G) by screwing from the outside of the main body (cabinet G). Further, the closing member (closing lid G100) may be attached to the main body portion (cabinet G) by a method other than screwing. For example, a guide member for allowing the closing member (closing lid G100) to slide along the wall surface (inner surface or outer surface of the back wall G3) of the main body portion (cabinet G) is a cabinet G (cabinet G). It may be formed in a rail shape on the inside or the outside of the back wall G3), and the closing member (closing lid G100) may be locked on the guide member. When the closing member (closing lid G100) slides on the guide member in the left-right direction (or front-back direction), the opening (opening G10a of the operation window G10) is closed and the opening (operation window) is closed. If the opening G10a) of the G10 is configured to be switched between the open state and the open state, the adjustment portion can be operated from the outside of the main body portion (cabinet G) in the open state, as in the sixth embodiment. In addition, the traveling direction of the light projected by the projector can be adjusted. In view of such an effect, in the present invention, the configuration of the closing member (closing lid G100) is not essential, and the closing member (closing lid G100) is not attached to the main body (cabinet G), and the main body is not attached. The opening provided in (cabinet G) (opening G10a of the operation window G10) may be configured to be always open.

第6実施形態では、キャビネットGの背面壁G3に、操作用窓G10の開口G10aが形成されるとともに、閉塞用蓋G10が取り付けられることとして説明した。本発明においては、本体部(キャビネットG)を構成する任意の壁面(例えば、背面壁G3、側面壁G2、上面壁G4等)に、開口(操作用窓G10の開口G10a)を設けるとともに、閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り付けるように構成することが可能である。例えば、キャビネットGの背面壁G3に代えて、側面壁G2又は上面壁G4に、開口(操作用窓G10の開口G10a)を設けるとともに、閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り付けることとしてもよい。そのように構成する場合には、調節部(例えば、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3や、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)が側面壁G2又は上面壁G4近傍に配置されるようにすればよい。なお、上面壁G4に、開口(操作用窓G10の開口G10a)を設けるとともに閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り付ける場合、開口G41及び板部材G42(図36参照)をそれぞれ、操作用窓G10の開口G10a及び閉塞用蓋G10として採用してもよいし、開口G41及び板部材G42を形成しないこととしつつ、別途、操作用窓G10の開口G10a及び閉塞用蓋G10に対応する構成を採用することとしてもよい。 In the sixth embodiment, it has been described that the opening G10a of the operation window G10 is formed on the back wall G3 of the cabinet G, and the closing lid G10 is attached. In the present invention, an opening (opening G10a of the operation window G10) is provided and closed on any wall surface (for example, back wall G3, side wall G2, upper surface wall G4, etc.) constituting the main body portion (cabinet G). It can be configured to attach a member (closing lid G100). For example, instead of the back wall G3 of the cabinet G, an opening (opening G10a of the operation window G10) may be provided in the side wall G2 or the upper surface wall G4, and a closing member (closing lid G100) may be attached. In such a configuration, the adjusting portion (for example, the connecting portion R1, R2, R3 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221, the mounting portion of the upper pedestal B220 to the projector cover B1, and the reflector of the mirror mechanism B3). The attachment portion to the holding portion B11, etc.) may be arranged in the vicinity of the side wall G2 or the upper surface wall G4. When the upper surface wall G4 is provided with an opening (opening G10a of the operation window G10) and a closing member (closing lid G100) is attached, the opening G41 and the plate member G42 (see FIG. 36) are provided with the operation window G10, respectively. It may be adopted as the opening G10a and the closing lid G10 of the above, or separately, a configuration corresponding to the opening G10a and the closing lid G10 of the operation window G10 is adopted while not forming the opening G41 and the plate member G42. It may be that.

また、本体部(キャビネットG)の複数の壁面(例えば、背面壁G3、側面壁G2、及び、上面壁G4のうち、2つ又は3つの壁面)に、開口(操作用窓G10の開口G10a)を設けるとともに、閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り付けることとしてもよい。例えば、プロジェクタ装置B2の位置(姿勢)を調節するための調節部(例えば、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3や、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分等)を外部から操作可能なように、キャビネットGの背面壁G3に操作用窓G10の開口G10aを設けるとともに閉塞用蓋G10を取り付ける一方、ミラー機構B3の位置(姿勢)を調節するための調節部(例えば、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を外部から操作可能なように、キャビネットGの上面壁G4に操作用窓G10の開口G10aを設けるとともに閉塞用蓋G10を取り付けることとしてもよい。 Further, openings (openings G10a of the operation window G10) are opened in a plurality of wall surfaces (for example, two or three wall surfaces of the back wall G3, the side wall G2, and the upper surface wall G4) of the main body portion (cabinet G). And a closing member (closing lid G100) may be attached. For example, an adjusting portion for adjusting the position (posture) of the projector device B2 (for example, a connecting portion R1, R2, R3 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221, or a mounting portion of the upper pedestal B220 to the projector cover B1). Etc.) can be operated from the outside by providing an opening G10a for the operation window G10 on the back wall G3 of the cabinet G and attaching a closing lid G10, while adjusting the position (posture) of the mirror mechanism B3. The opening G10a of the operation window G10 is provided on the upper surface wall G4 of the cabinet G and the closing lid G10 is attached so that the portion (for example, the attachment portion of the mirror mechanism B3 to the reflector holding portion B11) can be operated from the outside. It may be that.

また、本体部(キャビネットG)の1つの壁面(例えば、背面壁G3、側面壁G2、又は、上面壁G4)に、複数の開口(操作用窓G10の開口G10a)を設けるとともに、各開口を閉塞可能な閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り付けることとしてもよい。例えば、プロジェクタ装置B2の位置(姿勢)を調節するための調節部(例えば、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3や、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分等)を外部から操作可能なように、キャビネットGの背面壁G3の中央付近に第1の開口を設けるとともに第1の開口を閉塞可能な第1の閉塞用蓋を取り付ける一方、ミラー機構B3の位置(姿勢)を調節するための調節部(例えば、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を外部から操作可能なように、第1の開口よりも上方に第2の開口を設けるとともに第2の開口を閉塞可能な第2の閉塞用蓋を取り付けることとしてもよい。複数の開口を設ける場合、各開口を個別に閉塞可能な閉塞部材を開口の個数分だけ取り付けることとしてもよいし、複数の開口を同時に閉塞可能な閉塞部材を1つだけ取り付けることとしてもよい。 Further, a plurality of openings (openings G10a of the operation window G10) are provided on one wall surface (for example, the back wall G3, the side wall G2, or the upper surface wall G4) of the main body portion (cabinet G), and each opening is provided. A closing member (closing lid G100) that can be closed may be attached. For example, an adjusting portion for adjusting the position (posture) of the projector device B2 (for example, a connecting portion R1, R2, R3 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221, or a mounting portion of the upper pedestal B220 to the projector cover B1). Etc.) can be operated from the outside by providing a first opening near the center of the back wall G3 of the cabinet G and attaching a first closing lid capable of closing the first opening, while the mirror mechanism B3 A second opening is provided above the first opening so that the adjusting portion for adjusting the position (posture) (for example, the attachment portion of the mirror mechanism B3 to the reflector holding portion B11) can be operated from the outside. It may be provided and a second closing lid capable of closing the second opening may be attached. When a plurality of openings are provided, closing members capable of individually closing each opening may be attached as many as the number of openings, or only one closing member capable of closing a plurality of openings at the same time may be attached.

本体部(キャビネットG)の外部からこのような調節を行うに当たっては、調節のための操作を行いやすくするため、本体部(キャビネットG)の外部から開口(操作用窓G10の開口G10a)を正面視したときに、調節対象となる部材(例えば、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3におけるナット2213や、上側台座B220の角孔2201cに挿入された取付ネジT、リフレクタ保持部B11の角度調整穴B111に挿通されたネジ等)が開口(操作用窓G10の開口G10a)を介して視認可能となるように、当該部材が配置されていることが望ましい(図125参照)。調節対象となる部材が複数設けられている場合には、本体部(キャビネットG)の外部から開口(操作用窓G10の開口G10a)を正面視したときに、これらの複数の部材が全て視認可能(例えば、上側台座B220全体が視認可能)となるように配置されていることが望ましい。調節対象となる部材が複数設けられる場合には、例えば、当該開口(操作用窓G10の開口G10a)を、これらの部材間の距離(最も離れている部材間の距離)よりも径の大きなものとするとよい。これにより、これらの部材に対する調節を行いやすくなる。もっとも、本体部(キャビネットG)の外部から開口(操作用窓G10の開口G10a)を正面視したときに、調節対象となる部材が開口(操作用窓G10の開口G10a)を介して視認可能となることは、必須ではない。例えば、本体部(キャビネットG)の外部から開口(操作用窓G10の開口G10a)を正面視したときに、調節対象となる部材(例えば、プロジェクタカバーB1(リフレクタ保持部B11)の角度調整穴B111に挿通されたネジ)が見えなかったとしても、角度を変えて本体部(キャビネットG)の内部を覗き込んだ場合に当該部材を視認することができるような場合には(図126参照)、当該部材と開口(操作用窓G10の開口G10a)との間に他の部材が存在しない空間が形成されていれば、当該部材を外部から操作することは可能である。本発明においては、調節対象となる部材(調節用のネジやナット等)と開口(操作用窓G10の開口G10a)とがこのような位置関係を有するように構成されていてもよい。 When performing such adjustment from the outside of the main body (cabinet G), in order to facilitate the operation for adjustment, the opening (opening G10a of the operation window G10) is opened from the outside of the main body (cabinet G) in front. When viewed, the members to be adjusted (for example, the nuts 2213 in the connecting portions R1, R2, R3 of the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221, and the mounting screw T inserted into the square hole 2201c of the upper pedestal B220, It is desirable that the member is arranged so that the screw or the like inserted through the angle adjusting hole B111 of the reflector holding portion B11 can be visually recognized through the opening (opening G10a of the operation window G10) (FIG. 125). reference). When a plurality of members to be adjusted are provided, all of the plurality of members can be visually recognized when the opening (opening G10a of the operation window G10) is viewed from the outside of the main body (cabinet G). (For example, it is desirable that the upper pedestal B220 is arranged so as to be visible). When a plurality of members to be adjusted are provided, for example, the opening (opening G10a of the operation window G10) has a diameter larger than the distance between these members (distance between the farthest members). It is good to say. This facilitates adjustments to these members. However, when the opening (opening G10a of the operation window G10) is viewed from the outside of the main body (cabinet G), the member to be adjusted can be visually recognized through the opening (opening G10a of the operation window G10). Being is not essential. For example, when the opening (opening G10a of the operation window G10) is viewed from the outside of the main body (cabinet G), the angle adjusting hole B111 of the member to be adjusted (for example, the projector cover B1 (reflector holding portion B11)) is viewed. Even if you cannot see the screw inserted in (see FIG. 126), if you can see the member when you look into the inside of the main body (cabinet G) by changing the angle (see FIG. 126). If a space in which no other member exists is formed between the member and the opening (opening G10a of the operation window G10), the member can be operated from the outside. In the present invention, the member to be adjusted (screw, nut, etc. for adjustment) and the opening (opening G10a of the operation window G10) may be configured to have such a positional relationship.

また、上述した実施形態では、キャビネットGの内部が中間支持板G1により上部空間と下部空間とに仕切られており、上部空間(上ドア機構UDの後側となる空間)に表示ユニットA(照射ユニットB)が収容される一方、下部空間(下ドア機構DDの後側となる空間)に制御基板(主制御基板MSやサブ制御装置SS等)が収容されることとして説明した(図40参照)。しかし、本発明において、本体部(キャビネットG)の内部は、上部空間と下部空間とに仕切られる必要はなく、プロジェクタ(照射ユニットB)が収容される空間と制御基板(主制御基板MSやサブ制御装置SS等)が収容される空間とを区別する必要もない。例えば、プロジェクタカバーB1のリフレクタ保持部B11(ミラー機構B3)の後方空間(図123参照)に制御基板(主制御基板MS又はサブ制御装置SS)を配置することとしてもよい。これにより、本体部(キャビネットG)内のスペースを有効に活用するとともに、制御基板(主制御基板MS又はサブ制御装置SS)から発生した熱が下部空間にこもってしまう現象を緩和することができる。なお、本発明における開閉扉は、複数の扉(上ドア機構UD及び下ドア機構DD)から構成されていてもよいし、1つの扉から構成されていてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the inside of the cabinet G is divided into an upper space and a lower space by an intermediate support plate G1, and the display unit A (irradiation) is provided in the upper space (the space behind the upper door mechanism UD). It has been described that the control board (main control board MS, sub control device SS, etc.) is housed in the lower space (the space behind the lower door mechanism DD) while the unit B) is housed (see FIG. 40). ). However, in the present invention, the inside of the main body (cabinet G) does not need to be divided into an upper space and a lower space, and the space in which the projector (illumination unit B) is housed and the control board (main control board MS or sub). It is not necessary to distinguish it from the space in which the control device SS, etc.) is accommodated. For example, the control board (main control board MS or sub control device SS) may be arranged in the rear space (see FIG. 123) of the reflector holding portion B11 (mirror mechanism B3) of the projector cover B1. As a result, the space in the main body (cabinet G) can be effectively utilized, and the phenomenon that the heat generated from the control board (main control board MS or sub control device SS) is trapped in the lower space can be alleviated. .. The opening / closing door in the present invention may be composed of a plurality of doors (upper door mechanism UD and lower door mechanism DD) or may be composed of one door.

[第7実施形態]
以上、第1実施形態~第6実施形態について説明した。以下、第7実施形態について説明する。第7実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態~第6実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第6実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第6実施形態における説明が第7実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[7th Embodiment]
The first to sixth embodiments have been described above. Hereinafter, the seventh embodiment will be described. The basic configuration of the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment is the same as that of the pachi-slot machine 1 according to the first to sixth embodiments. In the following, the same components as the components of the pachi-slot machine 1 according to the first to sixth embodiments will be described with the same reference numerals. Further, the description of the portion to which the description in the first embodiment to the sixth embodiment also applies to the seventh embodiment will be omitted.

なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第7実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第7実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2実施形態~第6実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第7実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第7実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第6実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第7実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 In the above description, the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment is limited to, for example, "in the first embodiment" or "in the pachi-slot machine 1 of the first embodiment". Even if it is described above, it can be applied to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment as long as it does not deviate from the gist of the seventh embodiment. Similarly, in the above description, even if the description is limited to the pachi-slot machine 1 according to the second to sixth embodiments, the pachi-slot according to the seventh embodiment is not deviated from the purpose of the seventh embodiment. It can also be applied to machine 1. Therefore, each configuration shown in the first to sixth embodiments (including each configuration shown in the modified example and each configuration shown in the extended example) is partially replaced with the configuration shown in the seventh embodiment. It is possible to combine and combine.

また、第1実施形態~第6実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態~第6実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 Further, even if the shape is different from that of the pachi-slot machine 1 according to the first to sixth embodiments, the same reference numerals may be given to the configurations having the same functions for convenience. Further, even if the pachi-slot machine 1 has the same shape and the same processing as those of the first to sixth embodiments, different codes and step numbers may be assigned for convenience.

<光の照射範囲とスクリーンの配置位置>
本実施形態では、第5実施形態と同様に、プロジェクタ9020から投射された光は、下向きに進行した後、ミラー9030によって前方に向けて反射される(図99参照)。そして、プロジェクタ9020から投射された光は、全て上ドア機構UDに到達する。
<Light irradiation range and screen placement position>
In the present embodiment, as in the fifth embodiment, the light projected from the projector 9020 travels downward and then is reflected forward by the mirror 9030 (see FIG. 99). Then, all the light projected from the projector 9020 reaches the upper door mechanism UD.

上ドア機構UDには、中央スクリーン3010が設けられている(図132及び図133参照)。プロジェクタ9020から投射された光は、中央スクリーン3010に対して後方(背面側)から入射し、中央スクリーン3010の前面側(表示面)に画像が表示されることになる。以下、詳述する。 The upper door mechanism UD is provided with a central screen 3010 (see FIGS. 132 and 133). The light projected from the projector 9020 is incident on the central screen 3010 from the rear (rear side), and the image is displayed on the front side (display surface) of the central screen 3010. The details will be described below.

<上ドア機構UD>
図130は、上ドア機構を前方から見た斜視図である。図131は、上ドア機構を後方から見た斜視図である。図132は、上ドア機構から中央スクリーンユニット及びフロントトップユニットを取り外した状態を前方から見た斜視図である。図133は、上ドア機構から中央スクリーンユニット及びフロントトップユニットを取り外した状態を後方から見た斜視図である。
<Upper door mechanism UD>
FIG. 130 is a perspective view of the upper door mechanism as viewed from the front. FIG. 131 is a perspective view of the upper door mechanism as viewed from the rear. FIG. 132 is a perspective view of a state in which the central screen unit and the front top unit are removed from the upper door mechanism as viewed from the front. FIG. 133 is a perspective view of the state in which the central screen unit and the front top unit are removed from the upper door mechanism as viewed from the rear.

図130及び図131に示すように、上ドア機構UDには、中央スクリーンユニット3000が設けられている。図132及び図133に示すように、中央スクリーンユニット3000は、中央スクリーン3010と後側透光板3050とを備えている。 As shown in FIGS. 130 and 131, the upper door mechanism UD is provided with a central screen unit 3000. As shown in FIGS. 132 and 133, the central screen unit 3000 includes a central screen 3010 and a rear translucent plate 3050.

中央スクリーン3010は、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のスクリーンであり、第4実施形態におけるスクリーン(キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060)と同様に、プロジェクタ9020から投射された光が入射する背面側の入射面と、入射面に入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面と、を有する。中央スクリーン3010は、例えば、透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として、全面に亘って均等な厚みを有するように形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。中央スクリーン3010は、剛性を有する(可撓性を有しない)ように、立体成型により形成されている。 The central screen 3010 is a transmissive screen displayed by projecting a projected image from the rear, and is a screen according to the fourth embodiment (cabinet side screen 9040, door side right screen 9050, and door side left screen 9060). ), It has an incident surface on the back surface on which the light projected from the projector 9020 is incident, and a display surface on the front surface on which the projected image is projected by transmitting the light incident on the incident surface. The central screen 3010 is made of, for example, a translucent glass plate, an acrylic plate, or a resin film as a main material, and is formed so as to have a uniform thickness over the entire surface, and is milky white, translucent, or gray when not projected. Shows color. The central screen 3010 is formed by three-dimensional molding so as to have rigidity (not flexibility).

中央スクリーン3010は、第4実施形態におけるスクリーンシート1046(図102参照)のように、中央に位置する平面部3011と、平面部3011の左右双方の側縁から後方に向けて連続して形成された湾曲部3012と、を備えている。平面部3011は、平面形状に形成され、湾曲部3012は、第4実施形態におけるドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060(図94参照)のように、平板を湾曲させた形状を有している。 The central screen 3010 is continuously formed from the flat surface portion 3011 located at the center and the left and right side edges of the flat surface portion 3011 toward the rear, as in the screen sheet 1046 (see FIG. 102) in the fourth embodiment. It is provided with a curved portion 3012. The flat surface portion 3011 is formed in a planar shape, and the curved portion 3012 has a curved flat plate shape as in the door side right screen 9050 and the door side left screen 9060 (see FIG. 94) in the fourth embodiment. ing.

後側透光板3050は、透明なポリカーボネートを主たる素材とし、全面に亘って均等な厚みを有するように形成されている。後側透光板3050は、第4実施形態における透光板1045(図102参照)のように、中央に位置する平面部3051と、平面部3051の左右双方の側縁から後方に向けて連続して形成された湾曲部3052と、を備えている。平面部3051は、平面形状に形成され、湾曲部3052は、平板を湾曲させた形状を有している。 The rear light-transmitting plate 3050 is mainly made of transparent polycarbonate and is formed so as to have a uniform thickness over the entire surface. Like the light-transmitting plate 1045 (see FIG. 102) in the fourth embodiment, the rear light-transmitting plate 3050 is continuous from the centrally located flat surface portion 3051 and the left and right side edges of the flat surface portion 3051 toward the rear. It is provided with a curved portion 3052 formed in the above. The flat surface portion 3051 is formed in a planar shape, and the curved portion 3052 has a curved shape of a flat plate.

中央スクリーン3010は、上ドア機構UD(パチスロ機1)における最前面(最外面)に配置されている。これにより、中央スクリーン3010と遊技者との間には、他の部材が存在しない状態となる。後側透光板3050は、中央スクリーン3010の背面側に配置されており、中央スクリーン3010を裏側(キャビネットG側)から補強している。後側透光板3050の材料としては、中央スクリーン3010を補強することが可能であるものであれば、特に限定されず、ポリカーボネートの他、アクリル板、ABS等の樹脂、ガラス板等を適宜用いることができる。 The central screen 3010 is arranged on the frontmost surface (outermost surface) of the upper door mechanism UD (pachislot machine 1). As a result, there is no other member between the central screen 3010 and the player. The rear translucent plate 3050 is arranged on the back side of the central screen 3010, and reinforces the central screen 3010 from the back side (cabinet G side). The material of the rear translucent plate 3050 is not particularly limited as long as it can reinforce the central screen 3010, and in addition to polycarbonate, an acrylic plate, a resin such as ABS, a glass plate, or the like is appropriately used. be able to.

後側透光板3050は透光性を有しているため、プロジェクタ9020から投射された光は、後側透光板3050を透過し、中央スクリーン3010の入射面(背面側の表面)に入射する。これにより、中央スクリーン3010の表示面(前面側の表面)に、遊技に関する画像(静止画像や動画像)が表示される。中央スクリーン3010の前方には遊技者の視界を遮る構造が存在しないため、中央スクリーン3010に画像が表示された場合、当該画像は、遊技者から視認可能となる。 Since the rear translucent plate 3050 has translucency, the light projected from the projector 9020 passes through the rear translucent plate 3050 and is incident on the incident surface (rear surface) of the central screen 3010. do. As a result, an image (still image or moving image) related to the game is displayed on the display surface (front surface) of the central screen 3010. Since there is no structure in front of the central screen 3010 that blocks the player's field of view, when an image is displayed on the central screen 3010, the image becomes visible to the player.

また、上ドア機構UDの左側部分及び右側部分には、それぞれ、左サイド装飾ユニット3100L及び右サイド装飾ユニット3100Rが設けられており、上ドア機構UDの上側部分には、フロントトップユニット3200が設けられている。以下、各構成について、より詳細に説明する。 Further, the left side decoration unit 3100L and the right side decoration unit 3100R are provided on the left side portion and the right side portion of the upper door mechanism UD, respectively, and the front top unit 3200 is provided on the upper portion of the upper door mechanism UD. Has been done. Hereinafter, each configuration will be described in more detail.

<中央スクリーン3010とサイド装飾部3110との配置関係>
図134は、中央スクリーンを前方から見た斜視図である。図135は、中央スクリーンにおける右サイド凹凸部近傍の部分拡大斜視図である。図136は、上ドア機構における右サイド装飾ユニット近傍の部分拡大斜視図である。図137は、図136に示す上ドア機構からサイド装飾部を取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。図138は、右サイド装飾部を前方から見た斜視図である。図139は、右サイド装飾部を後方から見た斜視図である。図140は、右サイド装飾部の断面図である。図141は、中央スクリーン及び右サイド装飾部の断面図である。
<Arrangement relationship between the central screen 3010 and the side decoration part 3110>
FIG. 134 is a perspective view of the central screen as viewed from the front. FIG. 135 is a partially enlarged perspective view of the vicinity of the uneven portion on the right side of the central screen. FIG. 136 is a partially enlarged perspective view of the vicinity of the right side decorative unit in the upper door mechanism. FIG. 137 is a partially enlarged perspective view showing a state in which the side decorative portion is removed from the upper door mechanism shown in FIG. 136. FIG. 138 is a perspective view of the right side decorative portion as viewed from the front. FIG. 139 is a perspective view of the right side decorative portion as viewed from the rear. FIG. 140 is a cross-sectional view of the right side decorative portion. FIG. 141 is a cross-sectional view of the central screen and the right side decorative portion.

図134に示すように、中央スクリーン3010の湾曲部3012(右湾曲部3012R)における後側部分(右側部分)には、右サイド凹凸部3020R(右上サイド凹凸部3021R、右中サイド凹凸部3022R、及び、右下サイド凹凸部3023R)が形成されている。また、中央スクリーン3010の湾曲部3012(左湾曲部3012L)における後側部分(左側部分)には、左サイド凹凸部3020L(左上サイド凹凸部3021L、左中サイド凹凸部3022L、及び、左下サイド凹凸部3023L)が形成されている。 As shown in FIG. 134, on the rear side portion (right side portion) of the curved portion 3012 (right curved portion 3012R) of the central screen 3010, the right side uneven portion 3020R (upper right side uneven portion 3021R, right middle side uneven portion 3022R, And the lower right side uneven portion 3023R) is formed. Further, on the rear side portion (left side portion) of the curved portion 3012 (left curved portion 3012L) of the central screen 3010, the left side uneven portion 3020L (upper left side uneven portion 3021L, left middle side uneven portion 3022L, and left lower side uneven portion 3022L) Part 3023L) is formed.

中央スクリーン3010は、左右対称な構造を有しており、右サイド凹凸部3020R及び左サイド凹凸部3020Lも、互いに左右対称となっている。そこで、以下では、右サイド凹凸部3020R(右上サイド凹凸部3021R、右中サイド凹凸部3022R、及び、右下サイド凹凸部3023R)と左サイド凹凸部3020L(左上サイド凹凸部3021L、左中サイド凹凸部3022L、及び、左下サイド凹凸部3023L)とを区別せず、サイド凹凸部3020(上サイド凹凸部3021、中サイド凹凸部3022、及び、下サイド凹凸部3023)と表記することがある。 The central screen 3010 has a symmetrical structure, and the right side uneven portion 3020R and the left side uneven portion 3020L are also symmetrical with each other. Therefore, in the following, the right side uneven portion 3020R (upper right side uneven portion 3021R, right middle side uneven portion 3022R, and lower right side uneven portion 3023R) and left side uneven portion 3020L (upper left side uneven portion 3021L, left middle side uneven portion 3021L) The portion 3022L and the lower left side uneven portion 3023L) may be referred to as a side uneven portion 3020 (upper side uneven portion 3021, middle side uneven portion 3022, and lower side uneven portion 3023).

図135に示すように、上サイド凹凸部3021は、周囲の面に対して凹んだ凹部3021aと、凹部3021aに対して突出する突起3021bと、を有している。突起3021bは、凹部3021aに囲われるように形成されている。同様に、中サイド凹凸部3022は、周囲の面に対して凹んだ凹部3022aと、凹部3022aに対して突出する突起3022bと、を有している。突起3022bは、凹部3022aに囲われるように形成されている。下サイド凹凸部3023は、周囲の面に対して凹んだ凹部3023aと、凹部3023aに対して突出する突起3023bと、を有している。突起3023bは、凹部3023aに囲われるように形成されている。分かりやすくするため、図135では、凹部3021a、凹部3022a、及び、凹部3023aを黒で示している。 As shown in FIG. 135, the upper side uneven portion 3021 has a recess 3021a recessed with respect to the surrounding surface and a protrusion 3021b projecting with respect to the recess 3021a. The protrusion 3021b is formed so as to be surrounded by the recess 3021a. Similarly, the middle side uneven portion 3022 has a recess 3022a recessed with respect to the surrounding surface and a protrusion 3022b projecting with respect to the recess 3022a. The protrusion 3022b is formed so as to be surrounded by the recess 3022a. The lower side uneven portion 3023 has a recess 3023a recessed with respect to the surrounding surface and a protrusion 3023b projecting with respect to the recess 3023a. The protrusion 3023b is formed so as to be surrounded by the recess 3023a. For the sake of clarity, in FIG. 135, the recess 3021a, the recess 3022a, and the recess 3023a are shown in black.

また、中央スクリーン3010は、湾曲部3012の後端から後方に向けて連続して形成された後側部3013を有している。後側部3013は、略平坦に形成されている。分かりやすくするため、図135では、後側部3013を斜線で示している。 Further, the central screen 3010 has a rear side portion 3013 formed continuously from the rear end of the curved portion 3012 toward the rear. The rear side portion 3013 is formed substantially flat. For clarity, FIG. 135 shows the rear side portion 3013 with diagonal lines.

図136及び図137に示すように、中央スクリーン3010の右湾曲部3012Rにおける右側には、右湾曲部3012Rに沿うように右サイド装飾部3110Rが配置されている。同様に、中央スクリーン3010の左湾曲部3012Lにおける左側には、左湾曲部3012Lに沿うように左サイド装飾部3110Lが配置されている。右サイド装飾部3110R及び左サイド装飾部3110Lは、それぞれ、右サイド装飾ユニット3100R及び左サイド装飾ユニット3100L(図130参照)の構成要素となっている。右サイド装飾部3110R及び左サイド装飾部3110Lは、互いに左右対称な構造を有している。本明細書では、右サイド装飾部3110Rと左サイド装飾部3110Lとを区別せず、サイド装飾部3110と表記することがある。 As shown in FIGS. 136 and 137, a right side decorative portion 3110R is arranged along the right curved portion 3012R on the right side of the right curved portion 3012R of the central screen 3010. Similarly, on the left side of the left curved portion 3012L of the central screen 3010, the left side decorative portion 3110L is arranged along the left curved portion 3012L. The right side decoration unit 3110R and the left side decoration unit 3110L are components of the right side decoration unit 3100R and the left side decoration unit 3100L (see FIG. 130), respectively. The right side decorative portion 3110R and the left side decorative portion 3110L have symmetrical structures. In the present specification, the right side decorative portion 3110R and the left side decorative portion 3110L are not distinguished and may be referred to as a side decorative portion 3110.

図138及び図139に示すように、サイド装飾部3110は、外側部3111及び内側部3112を有している。外側部3111及び内側部3112は、それぞれ、平板状に形成され、互いに略平行に配置されている。また、サイド装飾部3110は、内側部3112の前方部分から外側部3111とは反対側に向けて膨出する膨出部3113(上膨出部3114、中膨出部3115、及び、下膨出部3116)を有している。 As shown in FIGS. 138 and 139, the side decorative portion 3110 has an outer portion 3111 and an inner portion 3112. The outer portion 3111 and the inner portion 3112 are each formed in a flat plate shape and are arranged substantially parallel to each other. Further, the side decorative portion 3110 has a bulging portion 3113 (upper bulging portion 3114, middle bulging portion 3115, and lower bulging portion) that bulges from the front portion of the inner portion 3112 toward the side opposite to the outer portion 3111. It has a part 3116).

図140では、中膨出部3115を通る水平面でサイド装飾部3110を切断した様子を示している。図140に示すように、中膨出部3115は、前面側に配置される前側部3115aと、前側部3115aの側縁から屈曲して形成された屈曲部3115bと、を有している。これにより、内側部3112と前側部3115aと屈曲部3115b(を延長した部分)とで囲まれた三角形形状の空間3115cが形成されている。 FIG. 140 shows a state in which the side decorative portion 3110 is cut on a horizontal plane passing through the middle bulging portion 3115. As shown in FIG. 140, the middle bulging portion 3115 has a front side portion 3115a arranged on the front surface side and a bent portion 3115b formed by bending from the side edge of the front side portion 3115a. As a result, a triangular space 3115c surrounded by the inner portion 3112, the front side portion 3115a, and the bent portion 3115b (extended portion) is formed.

図141では、中膨出部3115を通る水平面で中央スクリーン3010及びサイド装飾部3110を切断した様子を示している。分かりやすくするため、図141では、上ドア機構UDが組み立てられた状態における中央スクリーン3010及びサイド装飾部3110を、これらの相対的な位置関係を維持しつつ、他の構成要素を削除して示している。また、中央スクリーン3010の切断面を斜線で示し、サイド装飾部3110の切断面を黒で示している。 FIG. 141 shows a state in which the central screen 3010 and the side decorative portion 3110 are cut in a horizontal plane passing through the middle bulging portion 3115. For clarity, FIG. 141 shows the central screen 3010 and the side decorations 3110 with the upper door mechanism UD assembled, with the other components removed while maintaining their relative positional relationship. ing. Further, the cut surface of the central screen 3010 is shown by diagonal lines, and the cut surface of the side decorative portion 3110 is shown in black.

図141に示すように、サイド装飾部3110の内側部3112が中央スクリーン3010の後側部3013と当接し、サイド装飾部3110の屈曲部3115bが中央スクリーン3010の中サイド凹凸部3022における凹部3022aと当接している。これにより、中央スクリーン3010の中サイド凹凸部3022における突起3022bがサイド装飾部3110の空間3115cに挿入されている。 As shown in FIG. 141, the inner portion 3112 of the side decorative portion 3110 abuts on the rear side portion 3013 of the central screen 3010, and the bent portion 3115b of the side decorative portion 3110 meets the concave portion 3022a in the middle side uneven portion 3022 of the central screen 3010. It is in contact. As a result, the protrusion 3022b in the middle side uneven portion 3022 of the central screen 3010 is inserted into the space 3115c of the side decorative portion 3110.

同様に、詳細な図示を省略するが、サイド装飾部3110の上膨出部3114近傍は、中央スクリーン3010の上サイド凹凸部3021に対応する構造を有しており、サイド装飾部3110の下膨出部3116近傍は、中央スクリーン3010の下サイド凹凸部3023に対応する構造を有している。これにより、中央スクリーン3010の上サイド凹凸部3021における突起3021bがサイド装飾部3110の内側部3112と上膨出部3114とによって形成された空間に挿入されている。また、中央スクリーン3010の下サイド凹凸部3023における突起3023bがサイド装飾部3110の内側部3112と下膨出部3116とによって形成された空間に挿入されている。 Similarly, although detailed illustration is omitted, the vicinity of the upper bulging portion 3114 of the side decorative portion 3110 has a structure corresponding to the upper side uneven portion 3021 of the central screen 3010, and the lower bulge of the side decorative portion 3110. The vicinity of the protruding portion 3116 has a structure corresponding to the lower side uneven portion 3023 of the central screen 3010. As a result, the protrusion 3021b in the upper side uneven portion 3021 of the central screen 3010 is inserted into the space formed by the inner portion 3112 and the upper bulging portion 3114 of the side decorative portion 3110. Further, the protrusion 3023b in the lower side uneven portion 3023 of the central screen 3010 is inserted into the space formed by the inner portion 3112 and the lower bulging portion 3116 of the side decorative portion 3110.

以上より、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、サイド装飾部3110は、中央スクリーン3010の湾曲部3012及び後側部3013に沿って配置される。これにより、サイド装飾部3110は、中央スクリーン3010における後側部分を覆うような状態となる。ここで、本実施形態では、中央スクリーン3010の湾曲部3012に所定のモチーフ画像(パチスロ機1のモチーフを示す画像)が表示される。当該モチーフ画像は、柱に対応する画像(柱画像)であり、柱画像の大きさは、湾曲部3012の大きさに対応している。湾曲部3012の形状に起因して、当該柱画像は、立体的な外観を呈することになる。その結果、遊技者に対して、湾曲部3012の大きさ及び曲率と同等の大きさ及び曲率を有する柱が実際に存在するように見せることができるとともに、サイド装飾部3110が当該柱に乗り上げているように見せることができる。また、サイド装飾部3110の装飾(膨出部3113等)が当該柱に直接施されているような印象も遊技者に与えることができる。そして、遊技者と中央スクリーン3010との間には他の部材が存在しないため、当該柱を遊技者に直に触れさせることもできる。さらに、中央スクリーン3010における後側部分に表示された画像は、遊技者から歪んで見える可能性があるところ、サイド装飾部3110が当該部分を覆うことになるため、歪んだ画像を目隠しすることが可能であり、画像の見栄えが悪化してしまうことを防止することもできる。 From the above, in the state where the upper door mechanism UD is assembled, the side decorative portion 3110 is arranged along the curved portion 3012 and the rear side portion 3013 of the central screen 3010. As a result, the side decorative portion 3110 is in a state of covering the rear side portion of the central screen 3010. Here, in the present embodiment, a predetermined motif image (an image showing the motif of the pachi-slot machine 1) is displayed on the curved portion 3012 of the central screen 3010. The motif image is an image corresponding to a pillar (pillar image), and the size of the pillar image corresponds to the size of the curved portion 3012. Due to the shape of the curved portion 3012, the pillar image will have a three-dimensional appearance. As a result, it is possible to make it appear to the player that a pillar having the same size and curvature as the size and curvature of the curved portion 3012 actually exists, and the side decorative portion 3110 rides on the pillar. You can make it look like you are. Further, it is possible to give the player the impression that the decoration of the side decoration portion 3110 (bulging portion 3113, etc.) is directly applied to the pillar. Since there is no other member between the player and the central screen 3010, the pillar can be directly touched by the player. Further, the image displayed on the rear side portion of the central screen 3010 may appear distorted to the player, but the side decoration portion 3110 covers the portion, so that the distorted image may be blindfolded. It is possible, and it is possible to prevent the appearance of the image from being deteriorated.

<サイド装飾ユニット3100>
図142は、上ドア機構の正面図である。図143は、図142に示す上ドア機構の矢視A-Aに沿う断面図である。図144は、サイドLED基板及びライトガイドの斜視図である。図145は、サイドLED基板及びライトガイドの分解斜視図である。図146は、サイドLED及びライトガイドの斜視図である。図147は、ライトガイド及びサイドライトレンズの斜視図である。図148は、サイドライトレンズを後方から見た斜視図である。図149は、サイドライトレンズの断面図である。図150は、サイドライトレンズの断面図である。図151は、後側透光板、ライトガイド、及び、サイドライトレンズの斜視図である。図152は、サイド装飾部の斜視図である。図153は、サイド装飾部及びサイドライトレンズの斜視図である。図154は、中央スクリーン、後側透光板、及び、サイド遮光プレートの斜視図である。図155は、図154に示す状態からサイド遮光プレートを取り外した様子を示す斜視図である。図156は、図142に示す上ドア機構の矢視A-Aに沿う断面図である。図157は、上ドア機構を後方から見た斜視図である。図158は、図157に示す上ドア機構からサイドLED基板カバーを取り外した様子を示す斜視図である。
<Side decoration unit 3100>
FIG. 142 is a front view of the upper door mechanism. FIG. 143 is a cross-sectional view taken along the arrow AA of the upper door mechanism shown in FIG. 142. FIG. 144 is a perspective view of the side LED substrate and the light guide. FIG. 145 is an exploded perspective view of the side LED substrate and the light guide. FIG. 146 is a perspective view of the side LED and the light guide. FIG. 147 is a perspective view of the light guide and the side light lens. FIG. 148 is a perspective view of the side light lens as viewed from the rear. FIG. 149 is a cross-sectional view of the side light lens. FIG. 150 is a cross-sectional view of a side light lens. FIG. 151 is a perspective view of the rear light transmitting plate, the light guide, and the side light lens. FIG. 152 is a perspective view of the side decorative portion. FIG. 153 is a perspective view of the side decoration portion and the side light lens. FIG. 154 is a perspective view of the central screen, the rear light-transmitting plate, and the side light-shielding plate. FIG. 155 is a perspective view showing a state in which the side light-shielding plate is removed from the state shown in FIG. 154. FIG. 156 is a cross-sectional view taken along the arrow AA of the upper door mechanism shown in FIG. 142. FIG. 157 is a perspective view of the upper door mechanism as viewed from the rear. FIG. 158 is a perspective view showing a state in which the side LED board cover is removed from the upper door mechanism shown in FIG. 157.

図142に示すように、中央スクリーン3010における右側部分には、右サイド装飾ユニット3100Rが配設されており、中央スクリーン3010における左側部分には、左サイド装飾ユニット3100Lが配設されている。右サイド装飾ユニット3100Rと左サイド装飾ユニット3100Lとは、左右対称な構造を有している。本明細書では、右サイド装飾ユニット3100Rと左サイド装飾ユニット3100Lとを区別せず、サイド装飾ユニット3100と表記することがある。 As shown in FIG. 142, the right side decorative unit 3100R is disposed on the right side portion of the central screen 3010, and the left side decorative unit 3100L is disposed on the left side portion of the central screen 3010. The right side decoration unit 3100R and the left side decoration unit 3100L have a symmetrical structure. In this specification, the right side decoration unit 3100R and the left side decoration unit 3100L are not distinguished and may be referred to as a side decoration unit 3100.

図143に示すように、サイド装飾ユニット3100は、サイド装飾部3110と、サイドLED基板3120と、ライトガイド3130と、サイドライトレンズ3140と、を備えている。分かりやすくするため、図143では、中央スクリーン3010の切断面及び後側透光板3050の切断面を網掛けで示し、サイド装飾部3110の切断面及びサイドLED基板3120の切断面を黒で示し、ライトガイド3130の切断面及びサイドライトレンズ3140の切断面を斜線で示している。 As shown in FIG. 143, the side decoration unit 3100 includes a side decoration unit 3110, a side LED substrate 3120, a light guide 3130, and a side light lens 3140. For the sake of clarity, in FIG. 143, the cut surface of the central screen 3010 and the cut surface of the rear translucent plate 3050 are shaded, and the cut surface of the side decorative portion 3110 and the cut surface of the side LED substrate 3120 are shown in black. , The cut surface of the light guide 3130 and the cut surface of the side light lens 3140 are shown by diagonal lines.

図144では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるサイドLED基板3120及びライトガイド3130を、これらの相対的な位置関係を維持しつつ、他の構成要素を削除して示している。図144及び図145に示すように、サイドLED基板3120の表面3121には、複数のサイドLED3122が設けられている。具体的には、サイドLED3122a、サイドLED3122b、サイドLED3122c、サイドLED3122d、サイドLED3122e、サイドLED3122f、及び、サイドLED3122gが、それぞれ、2つずつ設けられている。サイドLED3122は、基板表面の法線方向(概ね右方向)に光を出射するように設置されている。また、サイドLED3122は、フルカラーLEDであり、赤色、青色、及び、緑色を含む複数種類の色を発することが可能である。 In FIG. 144, the side LED substrate 3120 and the light guide 3130 in the state where the upper door mechanism UD is assembled are shown by removing other components while maintaining their relative positional relationship. As shown in FIGS. 144 and 145, a plurality of side LEDs 3122 are provided on the surface 3121 of the side LED substrate 3120. Specifically, two side LEDs 3122a, two side LEDs 3122b, two side LEDs 3122c, two side LEDs 3122d, two side LEDs 3122e, two side LEDs 3122f, and two side LEDs 3122g are provided. The side LED 3122 is installed so as to emit light in the normal direction (generally to the right) of the substrate surface. Further, the side LED 3122 is a full-color LED, and can emit a plurality of kinds of colors including red, blue, and green.

ライトガイド3130は、第1導光部3131、第2導光部3132、第3導光部3133、第4導光部3134、第5導光部3135、第6導光部3136、及び、第7導光部3137を備え、これらが順次接続された構造を有している。また、ライトガイド3130は、高い光透過率(例えば、75%~95%、望ましくは、80%~90%程度)を有する材料(例えば、ポリカーボネート等の透明な合成樹脂)でできている。 The light guide 3130 includes a first light guide unit 3131, a second light guide unit 3132, a third light guide unit 3133, a fourth light guide unit 3134, a fifth light guide unit 3135, a sixth light guide unit 3136, and a third. 7 The light guide unit 3137 is provided, and these have a structure in which they are sequentially connected. Further, the light guide 3130 is made of a material having a high light transmittance (for example, about 75% to 95%, preferably about 80% to 90%) (for example, a transparent synthetic resin such as polycarbonate).

第1導光部3131は、基体部3131aと、基体部3131aの後端から分岐した上側分岐部3131b及び下側分岐部3131cと、を有している。同様に、第2導光部3132は、基体部3132aと、基体部3132aの後端から分岐した上側分岐部3132b及び下側分岐部3132cと、を有している。第3導光部3133は、基体部3133aと、基体部3133aの後端から分岐した上側分岐部3133b及び下側分岐部3133cと、を有している。第4導光部3134は、基体部3134aと、基体部3134aから分岐した上側分岐部3134b及び下側分岐部3134cと、を有している。第5導光部3135は、基体部3135aと、基体部3135aから分岐した上側分岐部3135b及び下側分岐部3135cと、を有している。第6導光部3136は、基体部3136aと、基体部3136aから分岐した上側分岐部3136b及び下側分岐部3136cと、を有している。第7導光部3137は、基体部3137aと、基体部3137aから分岐した上側分岐部3137b及び下側分岐部3137cと、を有している。 The first light guide portion 3131 has a base portion 3131a, an upper branch portion 3131b branched from the rear end of the base portion 3131a, and a lower branch portion 3131c. Similarly, the second light guide portion 3132 has a base portion 3132a, an upper branch portion 3132b branched from the rear end of the base portion 3132a, and a lower branch portion 3132c. The third light guide portion 3133 has a base portion 3133a, an upper branch portion 3133b branched from the rear end of the base portion 3133a, and a lower branch portion 3133c. The fourth light guide portion 3134 has a base portion 3134a, an upper branch portion 3134b branched from the base portion 3134a, and a lower branch portion 3134c. The fifth light guide portion 3135 has a base portion 3135a, an upper branch portion 3135b branched from the base portion 3135a, and a lower branch portion 3135c. The sixth light guide portion 3136 has a base portion 3136a, an upper branch portion 3136b branched from the base portion 3136a, and a lower branch portion 3136c. The seventh light guide portion 3137 has a base portion 3137a, an upper branch portion 3137b branched from the base portion 3137a, and a lower branch portion 3137c.

図144に示すように、第1導光部3131における上側分岐部3131b及び下側分岐部3131cは、それぞれ、2つのサイドLED3122aと近接するように配置される。同様に、第2導光部3132における上側分岐部3132b及び下側分岐部3132cは、それぞれ、2つのサイドLED3122bと近接するように配置されている。第3導光部3133における上側分岐部3133b及び下側分岐部3133cは、それぞれ、2つのサイドLED3122cと近接するように配置されている。第4導光部3134における上側分岐部3134b及び下側分岐部3134cは、それぞれ、2つのサイドLED3122dと近接するように配置されている。第5導光部3135における上側分岐部3135b及び下側分岐部3135cは、それぞれ、2つのサイドLED3122eと近接するように配置されている。第6導光部3136における上側分岐部3136b及び下側分岐部3136cは、それぞれ、2つのサイドLED3122fと近接するように配置されている。第7導光部3137における上側分岐部3137b及び下側分岐部3137cは、それぞれ、2つのサイドLED3122gと近接するように配置されている。 As shown in FIG. 144, the upper branch portion 3131b and the lower branch portion 3131c in the first light guide unit 3131 are arranged so as to be close to the two side LEDs 3122a, respectively. Similarly, the upper branch portion 3132b and the lower branch portion 3132c of the second light guide unit 3132 are arranged so as to be close to the two side LEDs 3122b, respectively. The upper branch portion 3133b and the lower branch portion 3133c of the third light guide unit 3133 are arranged so as to be close to the two side LEDs 3122c, respectively. The upper branch portion 3134b and the lower branch portion 3134c in the fourth light guide unit 3134 are arranged so as to be close to the two side LEDs 3122d, respectively. The upper branch portion 3135b and the lower branch portion 3135c in the fifth light guide portion 3135 are arranged so as to be close to the two side LEDs 3122e, respectively. The upper branch portion 3136b and the lower branch portion 3136c in the sixth light guide unit 3136 are arranged so as to be close to the two side LEDs 3122f, respectively. The upper branch portion 3137b and the lower branch portion 3137c in the seventh light guide portion 3137 are arranged so as to be close to the two side LEDs 3122 g, respectively.

これにより、サイドLED3122aから出射された光は、上側分岐部3131b及び下側分岐部3131cに入射する。図146に示すように、上側分岐部3131b及び下側分岐部3131cは、基体部3131aに対して屈曲している。これにより、上側分岐部3131b及び下側分岐部3131cに入射した光は、第1導光部3131の内部において進行方向を前向きに変えて、基体部3131aの前面3131dに到達する。同様に、サイドLED3122bから出射された光は、第2導光部3132における基体部3132aの前面3132dに到達する。サイドLED3122cから出射された光は、第3導光部3133における基体部3133aの前面3133dに到達する。サイドLED3122dから出射された光は、第4導光部3134における基体部3134aの前面3134dに到達する。サイドLED3122eから出射された光は、第5導光部3135における基体部3135aの前面3135dに到達する。サイドLED3122fから出射された光は、第6導光部3136における基体部3136aの前面3136dに到達する。サイドLED3122gから出射された光は、第7導光部3137における基体部3137aの前面3137dに到達する。 As a result, the light emitted from the side LED 3122a is incident on the upper branch portion 3131b and the lower branch portion 3131c. As shown in FIG. 146, the upper branch portion 3131b and the lower branch portion 3131c are bent with respect to the base portion 3131a. As a result, the light incident on the upper branch portion 3131b and the lower branch portion 3131c changes the traveling direction forward inside the first light guide portion 3131 and reaches the front surface 3131d of the base portion 3131a. Similarly, the light emitted from the side LED 3122b reaches the front surface 3132d of the base portion 3132a in the second light guide portion 3132. The light emitted from the side LED 3122c reaches the front surface 3133d of the base portion 3133a in the third light guide portion 3133. The light emitted from the side LED 3122d reaches the front surface 3134d of the base portion 3134a in the fourth light guide portion 3134. The light emitted from the side LED 3122e reaches the front surface 3135d of the base portion 3135a in the fifth light guide portion 3135. The light emitted from the side LED 3122f reaches the front surface 3136d of the base portion 3136a in the sixth light guide portion 3136. The light emitted from the side LED 3122g reaches the front surface 3137d of the base portion 3137a in the seventh light guide portion 3137.

分かりやすくするため、図146では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるサイドLED3122a~3122g及びライトガイド3130を、これらの相対的な位置関係を維持しつつ、他の構成要素を削除して示している。また、基体部3131a~3137aの前面3131d~3137dを斜線で示している。前面3131d~3137dは、鉛直方向の略平坦な面として形成されており、その法線方向は前方向となっている。 For clarity, FIG. 146 shows the side LEDs 3122a-3122g and the light guide 3130 with the upper door mechanism UD assembled, with the other components removed while maintaining their relative positional relationship. ing. Further, the front surfaces 3131d to 3137d of the substrate portions 3131a to 3137a are shown by diagonal lines. The front surfaces 3131d to 3137d are formed as substantially flat surfaces in the vertical direction, and the normal direction thereof is the front direction.

図147では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるライトガイド3130及びサイドライトレンズ3140を、これらの相対的な位置関係を維持しつつ、他の構成要素を削除して示している。図147及び図148に示すように、サイドライトレンズ3140は、第1導光部3141、第2導光部3142、第3導光部3143、第4導光部3144、第5導光部3145、第6導光部3146、及び、第7導光部3147を備え、これらが順次接続された構造を有している。サイドライトレンズ3140は、透光性を有する素材により形成されている。 In FIG. 147, the light guide 3130 and the side light lens 3140 in a state where the upper door mechanism UD is assembled are shown by removing other components while maintaining their relative positional relationship. As shown in FIGS. 147 and 148, the side light lens 3140 includes a first light guide unit 3141, a second light guide unit 3142, a third light guide unit 3143, a fourth light guide unit 3144, and a fifth light guide unit 3145. , A sixth light guide unit 3146 and a seventh light guide unit 3147 are provided, and these have a structure in which they are sequentially connected. The side light lens 3140 is made of a translucent material.

図149では、第1導光部3141を通る水平面でサイドライトレンズ3140を切断した様子を示している。図150では、第2導光部3142を通る水平面でサイドライトレンズ3140を切断した様子を示している。 FIG. 149 shows a state in which the side light lens 3140 is cut in a horizontal plane passing through the first light guide unit 3141. FIG. 150 shows a state in which the side light lens 3140 is cut in a horizontal plane passing through the second light guide unit 3142.

図149に示すように、第1導光部3141は、板状に形成されて後方に突出する後方突出部3141aと、後方突出部3141aから連続して前方に突出するように形成された前方突出部3141bと、を有している。同様に、第4導光部3144は、板状に形成されて後方に突出する後方突出部3144aと、後方突出部3144aから連続して前方に突出するように形成された前方突出部3144bと、を有している。第7導光部3147は、板状に形成されて後方に突出する後方突出部3147aと、後方突出部3147aから連続して前方に突出するように形成された前方突出部3147bと、を有している。 As shown in FIG. 149, the first light guide portion 3141 has a rear projection portion 3141a formed in a plate shape and projecting rearward, and a front projection portion formed so as to continuously project forward from the rear projection portion 3141a. It has a portion 3141b and. Similarly, the fourth light guide portion 3144 includes a rear projecting portion 3144a formed in a plate shape and projecting rearward, and a front projecting portion 3144b formed so as to continuously project forward from the rear projecting portion 3144a. have. The seventh light guide portion 3147 has a rear projecting portion 3147a formed in a plate shape and projecting rearward, and a front projecting portion 3147b formed so as to continuously project forward from the rear projecting portion 3147a. ing.

図150に示すように、第2導光部3142は、板状に形成されて後方に突出する後方突出部3142aと、後方突出部3142aから連続して形成された分岐構造を経由して前方に突出する右側前方突出部3142b及び左側前方突出部3142cと、を有している。同様に、第3導光部3143は、板状に形成されて後方に突出する後方突出部3143aと、後方突出部3143aから連続して形成された分岐構造を経由して前方に突出する右側前方突出部3143b及び左側前方突出部3143cと、を有している。第5導光部3145は、板状に形成されて後方に突出する後方突出部3145aと、後方突出部3145aから連続して形成された分岐構造を経由して前方に突出する右側前方突出部3145b及び左側前方突出部3145cと、を有している。第6導光部3146は、板状に形成されて後方に突出する後方突出部3146aと、後方突出部3146aから連続して形成された分岐構造を経由して前方に突出する右側前方突出部3146b及び左側前方突出部3146cと、を有している。 As shown in FIG. 150, the second light guide portion 3142 is forward via a rear protruding portion 3142a formed in a plate shape and projecting rearward and a branch structure continuously formed from the rear protruding portion 3142a. It has a right front protrusion 3142b and a left front protrusion 3142c that protrude. Similarly, the third light guide portion 3143 has a rear protruding portion 3143a formed in a plate shape and projecting rearward, and a right front projecting forward via a branch structure continuously formed from the rear protruding portion 3143a. It has a protrusion 3143b and a left front protrusion 3143c. The fifth light guide portion 3145 has a rear protruding portion 3145a formed in a plate shape and protruding rearward, and a right front protruding portion 3145b protruding forward via a branch structure continuously formed from the rear protruding portion 3145a. And a left front protrusion 3145c. The sixth light guide portion 3146 has a rear protruding portion 3146a formed in a plate shape and protruding rearward, and a right front protruding portion 3146b protruding forward via a branch structure continuously formed from the rear protruding portion 3146a. And a left front protrusion 3146c.

図148では、第1導光部3141~第7導光部3147における後方突出部3141a~3147aの後端面3141d~3147dを斜線で示している。図147に示すように、サイドライトレンズ3140の第1導光部3141~第7導光部3147における後端面3141d~3147dは、それぞれ、ライトガイド3130の第1導光部3131~第7導光部3137における前面3131d~3137dと対向するように配置される。 In FIG. 148, the rear end surfaces 3141d to 3147d of the rear protruding portions 3141a to 3147a in the first light guide unit 3141 to the seventh light guide unit 3147 are shown by diagonal lines. As shown in FIG. 147, the rear end faces 3141d to 3147d of the first light guide section 3141 to the seventh light guide section 3147 of the side light lens 3140 are the first light guide section 3131 to the seventh light guide of the light guide 3130, respectively. It is arranged so as to face the front surfaces 3131d to 3137d of the portion 3137.

図151では、上ドア機構UDが組み立てられた状態における後側透光板3050、ライトガイド3130、及び、サイドライトレンズ3140を、これらの相対的な位置関係を維持しつつ、他の構成要素を削除して示している。図151に示すように、ライトガイド3130とサイドライトレンズ3140との間には、後側透光板3050の後側部3053が配置されている(図143参照)。ライトガイド3130の第1導光部3131~第7導光部3137における前面3131d~3137dは、後側透光板3050の後側部3053における背面側の面と略当接している。サイドライトレンズ3140の第1導光部3141~第7導光部3147における後端面3141d~3147dは、後側透光板3050の後側部3053における前面側の面と略当接している。 In FIG. 151, the rear light-transmitting plate 3050, the light guide 3130, and the side light lens 3140 in the state where the upper door mechanism UD is assembled are provided with other components while maintaining their relative positional relationships. It is deleted and shown. As shown in FIG. 151, a rear side portion 3053 of the rear light transmitting plate 3050 is arranged between the light guide 3130 and the side light lens 3140 (see FIG. 143). The front surfaces 3131d to 3137d of the first light guide section 3131 to the seventh light guide section 3137 of the light guide 3130 are substantially in contact with the back surface of the rear side portion 3053 of the rear light transmitting plate 3050. The rear end surfaces 3141d to 3147d of the first light guide section 3141 to the seventh light guide section 3147 of the side light lens 3140 are substantially in contact with the front surface side surface of the rear side portion 3053 of the rear light transmitting plate 3050.

ここで、後側透光板3050は、高い光透過率(例えば、75%~95%、望ましくは、80%~90%程度)を有する材料(例えば、ポリカーボネート等の透明な合成樹脂)でできている。従って、サイドLED3122~3122gから出射されてライトガイド3130の前面3131d~3137dに到達した光は、サイドライトレンズ3140の後端面3141d~3147dに入射する。なお、後側透光板3050の後側部3053は、後側透光板3050の後端を折り曲げることにより、平板状に形成された部分となっている。 Here, the rear light-transmitting plate 3050 is made of a material having a high light transmittance (for example, about 75% to 95%, preferably about 80% to 90%) (for example, a transparent synthetic resin such as polycarbonate). ing. Therefore, the light emitted from the side LEDs 3122 to 3122g and reaching the front surface 3131d to 3137d of the light guide 3130 is incident on the rear end surfaces 3141d to 3147d of the side light lens 3140. The rear side portion 3053 of the rear side translucent plate 3050 is a portion formed into a flat plate shape by bending the rear end of the rear side translucent plate 3050.

サイドライトレンズ3140の後端面3141dに入射した光は、第1導光部3141の内部を進行し、前方突出部3141bに到達する。同様に、サイドライトレンズ3140の後端面3144dに入射した光は、第4導光部3144の内部を進行し、前方突出部3144bに到達する。サイドライトレンズ3140の後端面3147dに入射した光は、第7導光部3147の内部を進行し、前方突出部3147bに到達する。 The light incident on the rear end surface 3141d of the side light lens 3140 travels inside the first light guide portion 3141 and reaches the front protruding portion 3141b. Similarly, the light incident on the rear end surface 3144d of the side light lens 3140 travels inside the fourth light guide portion 3144 and reaches the front protruding portion 3144b. The light incident on the rear end surface 3147d of the side light lens 3140 travels inside the seventh light guide portion 3147 and reaches the front protruding portion 3147b.

また、サイドライトレンズ3140の後端面3142dに入射した光は、第2導光部3142の内部を進行し、右側前方突出部3142b及び左側前方突出部3142cに到達する。同様に、サイドライトレンズ3140の後端面3143dに入射した光は、第3導光部3143の内部を進行し、右側前方突出部3143b及び左側前方突出部3143cに到達する。サイドライトレンズ3140の後端面3145dに入射した光は、第5導光部3145の内部を進行し、右側前方突出部3145b及び左側前方突出部3145cに到達する。サイドライトレンズ3140の後端面3146dに入射した光は、第6導光部3146の内部を進行し、右側前方突出部3146b及び左側前方突出部3146cに到達する。 Further, the light incident on the rear end surface 3142d of the side light lens 3140 travels inside the second light guide portion 3142 and reaches the right front protrusion 3142b and the left front protrusion 3142c. Similarly, the light incident on the rear end surface 3143d of the side light lens 3140 travels inside the third light guide portion 3143 and reaches the right front protrusion portion 3143b and the left front protrusion portion 3143c. The light incident on the rear end surface 3145d of the side light lens 3140 travels inside the fifth light guide portion 3145 and reaches the right front protrusion 3145b and the left front protrusion 3145c. The light incident on the rear end surface 3146d of the side light lens 3140 travels inside the sixth light guide portion 3146 and reaches the right front protrusion 3146b and the left front protrusion 3146c.

図152に示すように、サイド装飾部3110には、前後方向に貫通する光出射用開口3117(第1光出射用開口3117a、第2光出射用開口3117b、第3光出射用開口3117c、第4光出射用開口3117d、第5光出射用開口3117e、第6光出射用開口3117f、及び、第7光出射用開口3117g)が形成されている。第1光出射用開口3117a、第4光出射用開口3117d、及び、第7光出射用開口3117gとしては、それぞれ、1つの開口が設けられており、第2光出射用開口3117b、第3光出射用開口3117c、第5光出射用開口3117e、及び、第6光出射用開口3117fとしては、それぞれ、2つの開口が設けられている。 As shown in FIG. 152, the side decorative portion 3110 has a light emitting opening 3117 (first light emitting opening 3117a, second light emitting opening 3117b, third light emitting opening 3117c, first) penetrating in the front-rear direction. The 4 light emitting openings 3117d, the 5th light emitting opening 3117e, the 6th light emitting opening 3117f, and the 7th light emitting opening 3117g) are formed. The first light emitting opening 3117a, the fourth light emitting opening 3117d, and the seventh light emitting opening 3117g are each provided with one opening, and the second light emitting opening 3117b and the third light are provided. The emission opening 3117c, the fifth light emission opening 3117e, and the sixth light emission opening 3117f are each provided with two openings.

分かりやすくするため、図152では、光出射用開口3117a~3117gを斜線で示している。なお、サイド装飾部3110は、第1光出射用開口3117aの周縁、第4光出射用開口3117dの周縁、及び、第7光出射用開口3117gの周縁から前方に突出する構造を有しており、これらの突出構造は、それぞれ、上膨出部3114、中膨出部3115、及び、下膨出部3116と連続するように形成されている。 For the sake of clarity, in FIG. 152, the light emitting openings 3117a to 3117g are shown by diagonal lines. The side decoration portion 3110 has a structure that protrudes forward from the peripheral edge of the first light emitting opening 3117a, the peripheral edge of the fourth light emitting opening 3117d, and the peripheral edge of the seventh light emitting opening 3117g. , These protruding structures are formed so as to be continuous with the upper bulging portion 3114, the middle bulging portion 3115, and the lower bulging portion 3116, respectively.

第1光出射用開口3117a、第4光出射用開口3117d、及び、第7光出射用開口3117gの形状は、それぞれ、サイドライトレンズ3140の前方突出部3141b、前方突出部3144b、及び、前方突出部3147bの形状に対応している。また、2つの第2光出射用開口3117b、2つの第3光出射用開口3117c、2つの第5光出射用開口3117e、及び、2つの第6光出射用開口3117fの形状は、それぞれ、右側前方突出部3142b及び左側前方突出部3142c、右側前方突出部3143b及び左側前方突出部3143c、右側前方突出部3145b及び左側前方突出部3145c、並びに、右側前方突出部3146b及び左側前方突出部3146cの形状に対応している。 The shapes of the first light emitting opening 3117a, the fourth light emitting opening 3117d, and the seventh light emitting opening 3117g are the front protrusion 3141b, the front protrusion 3144b, and the front protrusion of the side light lens 3140, respectively. It corresponds to the shape of the portion 3147b. The shapes of the two second light emitting openings 3117b, the two third light emitting openings 3117c, the two fifth light emitting openings 3117e, and the two sixth light emitting openings 3117f are on the right side, respectively. Shapes of the front protrusion 3142b and the left front protrusion 3142c, the right front protrusion 3143b and the left front protrusion 3143c, the right front protrusion 3145b and the left front protrusion 3145c, and the right front protrusion 3146b and the left front protrusion 3146c. It corresponds to.

サイドライトレンズ3140は、サイド装飾部3110における外側部3111と内側部3112(図139参照)との間に配置される。図153に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、サイドライトレンズ3140の前方突出部3141b、右側前方突出部3142b及び左側前方突出部3142c、右側前方突出部3143b及び左側前方突出部3143c、前方突出部3144b、右側前方突出部3145b及び左側前方突出部3145c、右側前方突出部3146b及び左側前方突出部3146c、並びに、前方突出部3147bは、それぞれ、サイド装飾部3110の光出射用開口3117a~3117gに嵌合し、これらの突出部によって、光出射用開口3117a~3117gが閉塞される。以上より、サイドLED3122a~3122gから出射された光は、光出射用開口3117a~3117gを介して、サイドライトレンズ3140からパチスロ機1の外部へと放出される。なお、これらの突出部の前端面にはシボ加工が施されており、これにより、光出射用開口3117a~3117gが満遍なく光るようになっている。 The side light lens 3140 is arranged between the outer portion 3111 and the inner portion 3112 (see FIG. 139) in the side decoration portion 3110. As shown in FIG. 153, in a state where the upper door mechanism UD is assembled, the front protrusion 3141b, the right front protrusion 3142b and the left front protrusion 3142c, the right front protrusion 3143b and the left front protrusion of the side light lens 3140 are assembled. 3143c, front protrusion 3144b, right front protrusion 3145b and left front protrusion 3145c, right front protrusion 3146b and left front protrusion 3146c, and front protrusion 3147b, respectively, are openings for light emission of the side decoration portion 3110. It fits into 3117a to 3117g, and these protrusions close the light emitting openings 3117a to 3117g. From the above, the light emitted from the side LEDs 3122a to 3122g is emitted from the side light lens 3140 to the outside of the pachi-slot machine 1 through the light emitting openings 3117a to 3117g. The front end faces of these protrusions are textured so that the light emitting openings 3117a to 3117g shine evenly.

図154に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、中央スクリーン3010の後側部3013と後側透光板3050の後側部3053との間には、サイド遮光プレート3150が配設されている。図155に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、中央スクリーン3010の後端は、後側透光板3050の後端よりも前方に位置付けられており、後側透光板3050の後側部分が中央スクリーン3010によって覆われず露出した状態となっている。分かりやすくするため、図155では、当該露出した部分(露出部分3054)を斜線で示している。サイド遮光プレート3150は、当該露出部分3054を覆うように配置される。 As shown in FIG. 154, in a state where the upper door mechanism UD is assembled, a side shading plate 3150 is arranged between the rear side portion 3013 of the central screen 3010 and the rear side portion 3053 of the rear translucent plate 3050. It is set up. As shown in FIG. 155, in the state where the upper door mechanism UD is assembled, the rear end of the central screen 3010 is positioned in front of the rear end of the rear translucent plate 3050, and the rear translucent plate 3050 is positioned. The rear part is not covered by the central screen 3010 and is exposed. For the sake of clarity, FIG. 155 shows the exposed portion (exposed portion 3054) with diagonal lines. The side shading plate 3150 is arranged so as to cover the exposed portion 3054.

サイド遮光プレート3150は、遮光性を有しており、光の通過が遮断されるようになっている。サイド遮光プレート3150は、ポリカーボネート等を素材としてできており、黒色に着色されている。分かりやすくするため、図156では、サイド遮光プレート3150の切断面を斜線で示している。サイド遮光プレート3150が配設されることにより、プロジェクタ9020から投射された光が後側透光板3050の露出部分3054を透過してサイドライトレンズ3140に侵入してしまうことを防止することができるようになっている。 The side light-shielding plate 3150 has a light-shielding property so as to block the passage of light. The side light-shielding plate 3150 is made of polycarbonate or the like and is colored black. For the sake of clarity, in FIG. 156, the cut surface of the side shading plate 3150 is shown by diagonal lines. By disposing the side shading plate 3150, it is possible to prevent the light projected from the projector 9020 from passing through the exposed portion 3054 of the rear translucent plate 3050 and invading the side light lens 3140. It has become like.

なお、サイド遮光プレート3150の上端は、後側透光板3050の上端よりも若干低く、露出部分3054の上側部分は、サイド遮光プレート3150によって覆われず、なお露出した状態となっている。しかし、サイドライトレンズ3140の上端も、後側透光板3050の上端よりも低くなっており(サイド遮光プレート3150と略同じ高さとなっており)、当該露出部分を介して、プロジェクタ9020から投射された光がサイドライトレンズ3140に侵入してしまうことはない。 The upper end of the side light-shielding plate 3150 is slightly lower than the upper end of the rear light-transmitting plate 3050, and the upper portion of the exposed portion 3054 is not covered by the side light-shielding plate 3150 and is still exposed. However, the upper end of the side light lens 3140 is also lower than the upper end of the rear light-transmitting plate 3050 (which is substantially the same height as the side light-shielding plate 3150), and is projected from the projector 9020 via the exposed portion. The emitted light does not enter the side light lens 3140.

また、図156では、サイドLED基板カバー3160の切断面を黒で示し、遮蔽壁部材3300の切断面を網掛けで示している。サイドLED基板カバー3160には、サイドLED基板3120が設置される。図157及び図158に示すように、サイドLED基板カバー3160は、サイドLED基板3120及びライトガイド3130の側方に配置されて、サイド装飾部3110及び鍵受部材3320とともに、上ドア機構UD(パチスロ機1)における最外面を構成している。遮蔽壁部材3300については、後に詳述する。 Further, in FIG. 156, the cut surface of the side LED substrate cover 3160 is shown in black, and the cut surface of the shielding wall member 3300 is shown by shading. A side LED board 3120 is installed on the side LED board cover 3160. As shown in FIGS. 157 and 158, the side LED board cover 3160 is arranged on the side of the side LED board 3120 and the light guide 3130, and together with the side decoration portion 3110 and the key receiving member 3320, the upper door mechanism UD (pachislot machine) is provided. It constitutes the outermost surface of the machine 1). The shielding wall member 3300 will be described in detail later.

<遮蔽壁部材3300>
図159は、遮蔽壁部材を前方から見た斜視図である。図160は、遮蔽壁部材における左側部周辺の部分拡大斜視図である。図161は、遮蔽壁部材を後方から見た斜視図である。図162は、上ドア機構を後方から見た斜視図である。図163は、図162に示す上ドア機構から遮蔽壁部材及びスピーカ用ハーネスプロテクタを取り外した状態を示す斜視図である。図164(a)は、本実施形態においてプロジェクタから光が投射されている様子を上方から見た模式図である。図164(b)は、他の実施形態においてプロジェクタから光が投射されている様子を上方から見た模式図である。図165は、遮蔽壁部材の正面図である。図166は、遮蔽壁部材及びライトガイドの部分拡大斜視図である。
<Shielding wall member 3300>
FIG. 159 is a perspective view of the shielding wall member as viewed from the front. FIG. 160 is a partially enlarged perspective view of the shield wall member around the left side portion. FIG. 161 is a perspective view of the shielding wall member as viewed from the rear. FIG. 162 is a perspective view of the upper door mechanism as viewed from the rear. FIG. 163 is a perspective view showing a state in which the shielding wall member and the harness protector for the speaker are removed from the upper door mechanism shown in FIG. 162. FIG. 164 (a) is a schematic view of how light is projected from the projector in this embodiment as viewed from above. FIG. 164 (b) is a schematic view of how light is projected from the projector in another embodiment as viewed from above. FIG. 165 is a front view of the shielding wall member. FIG. 166 is a partially enlarged perspective view of the shielding wall member and the light guide.

図159~図161に示すように、遮蔽壁部材3300は、概ね左右対称となる構造を備え、中央が開口した矩形環状の形状を有している。具体的に、遮蔽壁部材3300は、光通過用開口3301の周囲に配置された下側部3302、左側部3303、右側部3304、及び、上側部3305を備えている。 As shown in FIGS. 159 to 161 the shielding wall member 3300 has a structure that is substantially symmetrical and has a rectangular annular shape with an opening in the center. Specifically, the shielding wall member 3300 includes a lower side portion 3302, a left side portion 3303, a right side portion 3304, and an upper portion 3305 arranged around the light passage opening 3301.

下側部3302は、下側面3302aを有している。下側面3302aは、下側部3302の上面(光通過用開口3301に面した面)を構成しており、略水平方向に形成されている。図示しないが、下側面3302aには、シボ加工が施されることにより、微細な凹凸が形成されている。シボ加工は、表面にシボ(皺模様)が形成される加工であり、光拡散処理として、当該加工が施されている。本明細書において、シボ加工により形成される凹凸の形状(皺模様)は、特に限定されず、梨地、木目、岩目、砂目、布目・絹目等の模様や、幾何学模様、平行な細い線が等間隔に並ぶような模様等を適宜形成することが可能である。 The lower side portion 3302 has a lower side surface 3302a. The lower side surface 3302a constitutes an upper surface (a surface facing the light passage opening 3301) of the lower side portion 3302, and is formed in a substantially horizontal direction. Although not shown, the lower side surface 3302a is textured to form fine irregularities. The wrinkle processing is a processing in which a wrinkle pattern is formed on the surface, and the processing is performed as a light diffusion treatment. In the present specification, the shape of the unevenness (wrinkle pattern) formed by the grain processing is not particularly limited, and is a pattern such as satin finish, wood grain, rock grain, sand grain, cloth grain / silk grain, geometric pattern, or parallel. It is possible to appropriately form a pattern or the like in which thin lines are lined up at equal intervals.

図160に示すように、左側部3303は、第1左側内壁面3303a、第2左側内壁面3303b、第3左側内壁面3303c、及び、第4左側内壁面3303dを備えている。第1左側内壁面3303a、第2左側内壁面3303b、第3左側内壁面3303c、及び、第4左側内壁面3303dは、左側部3303における右側の面(光通過用開口3301に面した面)を構成しており、略鉛直方向に形成されている。なお、分かりやすくするため、図160では、左側部3303を水平面で切断した様子を示している。 As shown in FIG. 160, the left side portion 3303 includes a first left inner wall surface 3303a, a second left side inner wall surface 3303b, a third left side inner wall surface 3303c, and a fourth left side inner wall surface 3303d. The first left inner wall surface 3303a, the second left side inner wall surface 3303b, the third left side inner wall surface 3303c, and the fourth left side inner wall surface 3303d refer to the right side surface (the surface facing the light passage opening 3301) of the left side portion 3303. It is configured and is formed in the substantially vertical direction. For the sake of clarity, FIG. 160 shows a state in which the left side portion 3303 is cut in a horizontal plane.

第1左側内壁面3303aは、左側部3303の前端面の右端から斜め後方に向けて連続して形成されている。第2左側内壁面3303bは、第1左側内壁面3303aの後端(右端)から第1左側内壁面3303aよりも急な傾斜で後方に向けて連続して形成されている。第3左側内壁面3303cは、第2左側内壁面3303bの後端から第1左側内壁面3303aよりも急な傾斜且つ第2左側内壁面3303bよりも緩やかな傾斜で後方に向けて連続して形成されている。第4左側内壁面3303dは、第3左側内壁面3303cの後端から第2左側内壁面3303bよりも急な傾斜で後方に向けて連続して形成されている。 The first left inner wall surface 3303a is continuously formed from the right end of the front end surface of the left side portion 3303 toward the diagonally rearward direction. The second left inner wall surface 3303b is continuously formed from the rear end (right end) of the first left side inner wall surface 3303a toward the rear with a steeper inclination than the first left side inner wall surface 3303a. The third left inner wall surface 3303c is continuously formed from the rear end of the second left side inner wall surface 3303b toward the rear with a steeper slope than the first left side inner wall surface 3303a and a gentle slope than the second left side inner wall surface 3303b. Has been done. The fourth left inner wall surface 3303d is continuously formed from the rear end of the third left inner wall surface 3303c toward the rear with a steeper inclination than the second left inner wall surface 3303b.

また、左側部3303は、後端を右方に僅かに折り曲げることで形成された左側後端部3303eを有している。左側後端部3303eの前面3303fは、第4左側内壁面3303dの後端から右側に向けて連続して形成されている。前面3303fと第4左側内壁面3303dとは、略直交している。なお、第4左側内壁面3303dは、上方に向かうにつれて前後方向の長さが短くなっており、左側部3303の上部においては、第4左側内壁面3303dが形成されておらず、左側後端部3303eの前面3303fは、第3左側内壁面3303cと連続している。 Further, the left side portion 3303 has a left side rear end portion 3303e formed by slightly bending the rear end to the right. The front surface 3303f of the left rear end portion 3303e is continuously formed from the rear end of the fourth left inner wall surface 3303d toward the right side. The front surface 3303f and the fourth left inner wall surface 3303d are substantially orthogonal to each other. The length of the fourth left inner wall surface 3303d becomes shorter in the front-rear direction toward the upper side, and the fourth left inner wall surface 3303d is not formed on the upper part of the left side portion 3303, and the left rear end portion is formed. The front surface 3303f of the 3303e is continuous with the third left inner wall surface 3303c.

同様に、詳細な説明は省略するが、右側部3304は、第1右側内壁面3304a、第2右側内壁面3304b、第3右側内壁面3304c、第4右側内壁面3304d、及び、右側後端部3304eを備えている。第1右側内壁面3304a、第2右側内壁面3304b、第3右側内壁面3304c、第4右側内壁面3304d、及び、右側後端部3304eは、それぞれ、第1左側内壁面3303a、第2左側内壁面3303b、第3左側内壁面3303c、第4左側内壁面3303d、及び、左側後端部3303eと左右対称となっている。 Similarly, although detailed description is omitted, the right side portion 3304 includes a first right inner wall surface 3304a, a second right side inner wall surface 3304b, a third right side inner wall surface 3304c, a fourth right side inner wall surface 3304d, and a right rear end portion. It is equipped with 3304e. The first right inner wall surface 3304a, the second right side inner wall surface 3304b, the third right side inner wall surface 3304c, the fourth right side inner wall surface 3304d, and the right rear end portion 3304e are the first left side inner wall surface 3303a and the second left side inner wall surface, respectively. It is symmetrical with the wall surface 3303b, the third left inner wall surface 3303c, the fourth left inner wall surface 3303d, and the left rear end portion 3303e.

左側後端部3303e及び右側後端部3304eは、それぞれ、略鉛直方向に形成されている。分かりやすくするため、図161では、左側後端部3303eの背面3303g及び右側後端部3304eの背面3304gを斜線で示している。 The left rear end portion 3303e and the right rear end portion 3304e are each formed in a substantially vertical direction. For the sake of clarity, in FIG. 161, the back surface 3303 g of the left rear end portion 3303e and the back surface 3304 g of the right rear end portion 3304e are shown by diagonal lines.

図162及び図163に示すように、遮蔽壁部材3300の下側部3302は、中継基板3330及び中継基板カバー3331の上側に配置される。これにより、中継基板3330及び中継基板カバー3331は、下側部3302(下側面3302a)によって略完全に覆われる。遮蔽壁部材3300の下側部3302の前端縁3302bにおける前後方向の位置は、後側透光板3050の下側部3055の後端縁における前後方向の位置と略一致している。すなわち、下側部3302の前端縁3302bは、平面視において、下側部3055の後端縁と略一致しており、下側部3302及び下側部3055は、略隙間なく配置されている。なお、後側透光板3050の下側部3055は、平面部3051及び湾曲部3052の下端から後方に向けて連続して形成され、略水平に配置されている。 As shown in FIGS. 162 and 163, the lower portion 3302 of the shielding wall member 3300 is arranged above the relay board 3330 and the relay board cover 3331. As a result, the relay board 3330 and the relay board cover 3331 are substantially completely covered by the lower side portion 3302 (lower side surface 3302a). The position in the front-rear direction on the front end edge 3302b of the lower portion 3302 of the shielding wall member 3300 substantially coincides with the position in the front-rear direction on the rear end edge of the lower portion 3055 of the rear translucent plate 3050. That is, the front end edge 3302b of the lower side portion 3302 substantially coincides with the rear end edge of the lower side portion 3055 in a plan view, and the lower side portion 3302 and the lower side portion 3055 are arranged without any gap. The lower portion 3055 of the rear translucent plate 3050 is continuously formed from the lower ends of the flat surface portion 3051 and the curved portion 3052 toward the rear, and is arranged substantially horizontally.

遮蔽壁部材3300の右側部3304は、右サイドLED基板3120R及び右側鍵受部材3320Rの左側に配置される。これにより、右サイドLED基板3120R及び右側鍵受部材3320Rは、右側部3304(第1右側内壁面3304a、第2右側内壁面3304b、第3右側内壁面3304c、及び、第4右側内壁面3304d)によって略完全に覆われる。 The right side portion 3304 of the shielding wall member 3300 is arranged on the left side of the right side LED substrate 3120R and the right side key receiving member 3320R. As a result, the right side LED substrate 3120R and the right key receiving member 3320R are on the right side portion 3304 (first right side inner wall surface 3304a, second right side inner wall surface 3304b, third right side inner wall surface 3304c, and fourth right side inner wall surface 3304d). Almost completely covered by.

同様に、図示しないが、遮蔽壁部材3300の左側部3303は、左サイドLED基板3120L及び左側鍵受部材3320Lの右側に配置される。これにより、左サイドLED基板3120L及び左側鍵受部材3320Lは、左側部3303(第1左側内壁面3303a、第2左側内壁面3303b、第3左側内壁面3303c、及び、第4左側内壁面3303d)によって略完全に覆われる。 Similarly, although not shown, the left side portion 3303 of the shielding wall member 3300 is arranged on the right side of the left side LED substrate 3120L and the left side key receiving member 3320L. As a result, the left side LED substrate 3120L and the left key receiving member 3320L have the left side portion 3303 (first left inner wall surface 3303a, second left side inner wall surface 3303b, third left side inner wall surface 3303c, and fourth left side inner wall surface 3303d). Almost completely covered by.

ここで、上述したように、プロジェクタ9020から投射された光(ミラー9030によって反射された光)は、前方(中央スクリーン3010の配置されている側)に向けて進行する(図99参照)。図164では、このような光の照射範囲を斜線で示している。 Here, as described above, the light projected from the projector 9020 (light reflected by the mirror 9030) travels forward (the side on which the central screen 3010 is arranged) (see FIG. 99). In FIG. 164, the irradiation range of such light is shown by diagonal lines.

本実施形態では、図164(a)に示すように、ミラー9030によって反射された光の大部分は、遮蔽壁部材3300の光通過用開口3301を通過して、中央スクリーン3010に到達する。一方、ミラー9030によって反射された光のうちの一部は、遮蔽壁部材3300の左側部3303(左側後端部3303eの右側部分)及び右側部3304(右側後端部3304eの左側部分)に入射する。遮蔽壁部材3300は、透光性を有していないため、当該光は、左側部3303及び右側部3304を透過することができず、左側部3303及び右側部3304によって反射されるため、中央スクリーン3010には到達しない。 In this embodiment, as shown in FIG. 164 (a), most of the light reflected by the mirror 9030 passes through the light passage opening 3301 of the shielding wall member 3300 and reaches the central screen 3010. On the other hand, a part of the light reflected by the mirror 9030 is incident on the left side portion 3303 (the right side portion of the left rear end portion 3303e) and the right side portion 3304 (the left portion of the right rear end portion 3304e) of the shielding wall member 3300. do. Since the shielding wall member 3300 does not have translucency, the light cannot pass through the left side portion 3303 and the right side portion 3304 and is reflected by the left side portion 3303 and the right side portion 3304, so that the central screen It does not reach 3010.

これに対し、図164(b)に示す他の実施形態は、遮蔽壁部材3300が設けられていない点を除いて、本実施形態と同じ構成を有している。この実施形態では、ミラー9030によって反射された光の進行が遮蔽壁部材3300によって妨げられることがないため、図164(b)に示す照射範囲は、図164(a)に示す照射範囲よりも広くなっている。具体的に、図164(a)では、領域I及び領域IIが照射範囲となっていないのに対し、図164(b)では、領域I及び領域IIが照射範囲となっている。領域I及び領域IIは、正面視において中央スクリーン3010の周縁に位置付けられる領域である。 On the other hand, the other embodiment shown in FIG. 164 (b) has the same configuration as the present embodiment except that the shielding wall member 3300 is not provided. In this embodiment, the irradiation range shown in FIG. 164 (b) is wider than the irradiation range shown in FIG. 164 (a) because the progress of the light reflected by the mirror 9030 is not hindered by the shielding wall member 3300. It has become. Specifically, in FIG. 164 (a), the region I and the region II are not the irradiation range, whereas in FIG. 164 (b), the region I and the region II are the irradiation range. Regions I and II are regions located on the periphery of the central screen 3010 in front view.

領域Iには、左サイドLED基板3120L及び左側鍵受部材3320Lが配置されている。また、領域IIには、右サイドLED基板3120R及び右側鍵受部材3320Rが配置されている。そのため、他の実施形態では、プロジェクタ9020から投射された光の一部が、左サイドLED基板3120L及び左側鍵受部材3320L、並びに、右サイドLED基板3120R及び右側鍵受部材3320Rによって反射され、当該反射された光が中央スクリーン3010に入射するといった状況が発生し得る。これに対し、本実施形態では、領域I及び領域IIが照射範囲に含まれないため、プロジェクタ9020から投射された光の一部が、左サイドLED基板3120L及び左側鍵受部材3320L、並びに、右サイドLED基板3120R及び右側鍵受部材3320Rによって反射される(反射された光が中央スクリーン3010に入射する)といった事態を防止することができる。 The left side LED substrate 3120L and the left key receiving member 3320L are arranged in the area I. Further, in the area II, the right side LED substrate 3120R and the right side key receiving member 3320R are arranged. Therefore, in another embodiment, a part of the light projected from the projector 9020 is reflected by the left side LED substrate 3120L and the left key receiving member 3320L, and the right side LED substrate 3120R and the right key receiving member 3320R. A situation may occur in which the reflected light is incident on the central screen 3010. On the other hand, in the present embodiment, since the region I and the region II are not included in the irradiation range, a part of the light projected from the projector 9020 is the left side LED substrate 3120L, the left key receiving member 3320L, and the right. It is possible to prevent a situation in which the light is reflected by the side LED substrate 3120R and the right key receiving member 3320R (the reflected light is incident on the central screen 3010).

図160に示すように、左側部3303は、前端を左方に僅かに折り曲げることで形成された左側前端部3303hを有している。同様に、右側部3304は、前端を右方に僅かに折り曲げることで形成された右側前端部3304hを有している。図165に示すように、左側前端部3303h及び右側前端部3304hには、前後方向に貫通するライトガイド用開口3306(第1ライトガイド用開口3306a、第2ライトガイド用開口3306b、第3ライトガイド用開口3306c、第4ライトガイド用開口3306d、第5ライトガイド用開口3306e、第6ライトガイド用開口3306f、及び、第7ライトガイド用開口3306g)が形成されている。 As shown in FIG. 160, the left side portion 3303 has a left side front end portion 3303h formed by slightly bending the front end to the left. Similarly, the right side portion 3304 has a right side front end portion 3304h formed by slightly bending the front end to the right. As shown in FIG. 165, the left front end portion 3303h and the right front end portion 3304h have a light guide opening 3306 (first light guide opening 3306a, second light guide opening 3306b, third light guide) penetrating in the front-rear direction. Aperture 3306c, a fourth light guide opening 3306d, a fifth light guide opening 3306e, a sixth light guide opening 3306f, and a seventh light guide opening 3306g) are formed.

ライトガイド用開口3306a~3306gは、正面視における形状が、ライトガイド3130の第1導光部3131~第7導光部3137における基体部3131a~3137aよりも僅かに大きくなっている。図166に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、ライトガイド用開口3306a~3306gには、それぞれ、ライトガイド3130の第1導光部3131~第7導光部3137における基体部3131a~3137aの前部が挿入される。基体部3131a~3137aの前面3131d~3137dは、右側前端部3304h(左側前端部3303h)の前面3304i(前面3303i)と略同一平面上に位置付けられる。これにより、ライトガイド3130を透過した光は、ライトガイド用開口3306a~3306gを介して、ライトガイド3130からサイドライトレンズ3140へと進行することになる。 The light guide openings 3306a to 3306g have a shape in front view slightly larger than that of the base portions 3131a to 3137a in the first light guide portions 3131 to 7 light guide portions 3137 of the light guide 3130. As shown in FIG. 166, in the state where the upper door mechanism UD is assembled, the light guide openings 3306a to 3306g have the base portions in the first light guide portion 3131 to the seventh light guide portion 3137 of the light guide 3130, respectively. The front part of 3131a to 3137a is inserted. The front surfaces 3131d to 3137d of the substrate portions 3131a to 3137a are positioned substantially on the same plane as the front surface 3304i (front surface 3303i) of the right front end portion 3304h (left front end portion 3303h). As a result, the light transmitted through the light guide 3130 travels from the light guide 3130 to the side light lens 3140 through the light guide openings 3306a to 3306g.

<空気流路の形成>
図167は、遮蔽壁部材を後方から見た斜視図である。図168は、上ドア機構からトップフレームベースを取り外した状態を示す斜視図である。図169は、図168に示す状態から上部前後フレーム及びダクトシールを取り外した様子を示す斜視図である。図170は、上部前後フレームを後方から見た斜視図である。図171は、上部前後フレームを前方から見た部分拡大斜視図である。図172は、トップフレームベースを後方且つ下方から見た斜視図である。図173は、図172に示すトップフレームベースの部分拡大斜視図である。図174は、トップフレームベース及び上部前後フレームを後方から見た部分拡大斜視図である。図175は、トップフレームベース及び上部前後フレームの断面図である。図176は、上ドア機構からスピーカ用ハーネスプロテクタを取り外した状態を示す斜視図である。
<Formation of air flow path>
FIG. 167 is a perspective view of the shielding wall member as viewed from the rear. FIG. 168 is a perspective view showing a state in which the top frame base is removed from the upper door mechanism. FIG. 169 is a perspective view showing a state in which the upper front / rear frame and the duct seal are removed from the state shown in FIG. 168. FIG. 170 is a perspective view of the upper front and rear frames as viewed from the rear. FIG. 171 is a partially enlarged perspective view of the upper front and rear frames as viewed from the front. FIG. 172 is a perspective view of the top frame base as viewed from the rear and from below. FIG. 173 is a partially enlarged perspective view of the top frame base shown in FIG. 172. FIG. 174 is a partially enlarged perspective view of the top frame base and the upper front and rear frames as viewed from the rear. FIG. 175 is a cross-sectional view of the top frame base and the upper front and rear frames. FIG. 176 is a perspective view showing a state in which the speaker harness protector is removed from the upper door mechanism.

図167に示すように、遮蔽壁部材3300の上側部3305には、右側通気用開口3307R及び左側通気用開口3307Lが形成されている。右側通気用開口3307R及び左側通気用開口3307Lは、それぞれ、前後方向に空気が通過可能なように形成されている。分かりやすくするため、図167では、右側通気用開口3307R及び左側通気用開口3307Lを斜線で示している。 As shown in FIG. 167, a right side ventilation opening 3307R and a left side ventilation opening 3307L are formed in the upper portion 3305 of the shielding wall member 3300. The right side ventilation opening 3307R and the left side ventilation opening 3307L are each formed so that air can pass in the front-rear direction. For the sake of clarity, in FIG. 167, the right side ventilation opening 3307R and the left side ventilation opening 3307L are shown by diagonal lines.

また、図168に示すように、トップフレームベース3210は、上面壁3211を有している。トップフレームベース3210は、フロントトップユニット3200(図130参照)の構成要素であり、フロントトップユニット3200の骨格を構成する部材となっている。上面壁3211には、右側通気口3212R及び左側通気口3212Lがそれぞれ複数形成されている。トップフレームベース3210は、ポリカーボネート等を素材としてできており、左右対称な構造を有している。なお、トップフレームベース3210は、成形前に樹脂材料に顔料又は染料を混ぜて着色することにより、黒色が付されている。これにより、トップフレームベース3210は、光を透過させないようになっている。 Further, as shown in FIG. 168, the top frame base 3210 has an upper surface wall 3211. The top frame base 3210 is a component of the front top unit 3200 (see FIG. 130), and is a member constituting the skeleton of the front top unit 3200. A plurality of right vents 3212R and left left vents 3212L are formed on the upper wall 3211. The top frame base 3210 is made of polycarbonate or the like and has a symmetrical structure. The top frame base 3210 is colored black by mixing a pigment or a dye with a resin material and coloring the resin material before molding. As a result, the top frame base 3210 does not transmit light.

トップフレームベース3210の下側には、上部前後フレーム3230が配置されている。図169及び図170に示すように、上部前後フレーム3230は、右側部3230R及び左側部3230Lが中央部3230Cにより接続された構造を有している。右側部3230Rには、上方に向けて開放した右側開口3231Rと、後方に向けて開放した右側開口3232Rと、が形成されている。左側部3230Lには、上方に向けて開放した左側開口3231Lと、後方に向けて開放した左側開口3232Lと、が形成されている。 An upper front and rear frame 3230 is arranged below the top frame base 3210. As shown in FIGS. 169 and 170, the upper front and rear frame 3230 has a structure in which the right side portion 3230R and the left side portion 3230L are connected by the central portion 3230C. The right side portion 3230R is formed with a right side opening 3231R that is open upward and a right side opening 3232R that is open toward the rear. The left side portion 3230L is formed with a left side opening 3231L opened upward and a left side opening 3232L opened rearward.

右側開口3231Rと右側開口3232Rとは、右側部3230Rの内部に形成された右側空洞3233Rを介して連通しており、左側開口3231Lと左側開口3232Lとは、左側部3230Lの内部に形成された左側空洞3233Lを介して連通している。分かりやすくするため、図170では、開口3231(右側開口3231R及び左側開口3231L)並びに開口3232(右側開口3232R及び左側開口3232L)を斜線で示している。 The right opening 3231R and the right opening 3232R communicate with each other via the right cavity 3233R formed inside the right side portion 3230R, and the left side opening 3231L and the left side opening 3232L are the left side formed inside the left side portion 3230L. It communicates through the cavity 3233L. For the sake of clarity, in FIG. 170, the opening 3231 (right side opening 3231R and left side opening 3231L) and the opening 3232 (right side opening 3232R and left side opening 3232L) are shown by diagonal lines.

トップフレームベース3210と上部前後フレーム3230との間には、ダクトシール3240(右側ダクトシール3240R及び左側ダクトシール3240L)が配置されている。右側ダクトシール3240R及び左側ダクトシール3240Lは、それぞれ、中央が大きく開口した矩形形状を有しており、上部前後フレーム3230における右側開口3231R及び左側開口3231Lの周縁に沿うように配設されている。ダクトシール3240としては、トップフレームベース3210と上部前後フレーム3230との間を密閉することが可能な緩衝部材(例えば、ゴムパッキン)を適宜採用することができる。 A duct seal 3240 (right side duct seal 3240R and left side duct seal 3240L) is arranged between the top frame base 3210 and the upper front and rear frame 3230. The right side duct seal 3240R and the left side duct seal 3240L each have a rectangular shape with a large opening in the center, and are arranged along the peripheral edges of the right side opening 3231R and the left side opening 3231L in the upper front and rear frame 3230. As the duct seal 3240, a cushioning member (for example, rubber packing) capable of sealing between the top frame base 3210 and the upper front / rear frame 3230 can be appropriately adopted.

ここで、トップフレームベース3210の右側通気口3212R及び左側通気口3212Lは、それぞれ、上部前後フレーム3230の右側開口3231R及び左側開口3231Lを介して、右側空洞3233R及び左側空洞3233Lと連通している。右側空洞3233R及び左側空洞3233Lは、それぞれ、右側開口3232R及び左側開口3232Lを介して、遮蔽壁部材3300の右側通気用開口3307R及び左側通気用開口3307Lと連通している。 Here, the right vent 3212R and the left vent 3212L of the top frame base 3210 communicate with the right cavity 3233R and the left cavity 3233L via the right opening 3231R and the left opening 3231L of the upper front and rear frames 3230, respectively. The right side cavity 3233R and the left side cavity 3233L communicate with the right side ventilation opening 3307R and the left side ventilation opening 3307L of the shielding wall member 3300 via the right side opening 3232R and the left side opening 3232L, respectively.

これにより、例えば、左側通気口3212L、左側空洞3233L、及び、左側通気用開口3307Lを介して、パチスロ機1の外部からキャビネットGの内部に空気が取り入れられる。この空気は、吸気口B22A(図57参照)を介してケースB22の内部に入る。ケースB22の内部に入った空気は、ケースB22内で発生した熱を奪いながら右方向に進み、排気口B22E(図58参照)を介してケースB22を出る。ケースB22を出た空気は、右側通気用開口3307R、右側空洞3233R、及び、右側通気口3212Rを介して、パチスロ機1の外部に放出される。 As a result, air is taken into the cabinet G from the outside of the pachi-slot machine 1 through, for example, the left vent 3212L, the left cavity 3233L, and the left ventilation opening 3307L. This air enters the inside of the case B22 through the intake port B22A (see FIG. 57). The air that has entered the inside of the case B22 travels to the right while taking away the heat generated in the case B22, and exits the case B22 through the exhaust port B22E (see FIG. 58). The air exiting the case B22 is discharged to the outside of the pachi-slot machine 1 through the right side ventilation opening 3307R, the right side cavity 3233R, and the right side ventilation port 3212R.

このようにして、プロジェクタ9020において発生した熱をパチスロ機1の外部に排出することができる。なお、第2実施形態では、ケースB22の右側に吸気口B22Aが設けられている一方、ケースB22の左側に排気口B22Eが設けられていることとして説明した。これに対し、本実施形態では、ケースB22の左側に吸気口B22Aが設けられている一方、ケースB22の右側に排気口B22Eが設けられている。 In this way, the heat generated in the projector 9020 can be discharged to the outside of the pachi-slot machine 1. In the second embodiment, it has been described that the intake port B22A is provided on the right side of the case B22, while the exhaust port B22E is provided on the left side of the case B22. On the other hand, in the present embodiment, the intake port B22A is provided on the left side of the case B22, while the exhaust port B22E is provided on the right side of the case B22.

また、図170に示すように、上部前後フレーム3230の中央部3230Cには、フレームベース係合用溝3234(フレームベース係合用溝3234R及びフレームベース係合用溝3234L)が形成されている。フレームベース係合用溝3234は、周囲の面よりも凹んだ凹部として、前後方向に延在するように形成されている。フレームベース係合用溝3234Rとフレームベース係合用溝3234Lとは、略同一の構成を有しており、互いに略平行となるように設けられている。 Further, as shown in FIG. 170, a frame base engaging groove 3234 (frame base engaging groove 3234R and frame base engaging groove 3234L) is formed in the central portion 3230C of the upper front and rear frame 3230. The frame base engaging groove 3234 is formed so as to extend in the front-rear direction as a recess recessed from the surrounding surface. The frame base engaging groove 3234R and the frame base engaging groove 3234L have substantially the same configuration and are provided so as to be substantially parallel to each other.

図171に示すように、フレームベース係合用溝3234は、溝底部3234a、並びに、溝底部3234aと周囲の面とを接続する左側壁面3234b及び右側壁面3234cによって構成されている。フレームベース係合用溝3234は、中央部3230Cの前端から後方にかけて形成されているが、フレームベース係合用溝3234の後端は、中央部3230Cの後端よりも前方に位置付けられている。これにより、フレームベース係合用溝3234の左右(溝左側部3235及び溝右側部3236)は、フレームベース係合用溝3234の後部(溝後側部3237)によって接続されている。 As shown in FIG. 171, the frame base engaging groove 3234 is composed of a groove bottom portion 3234a, and a left side wall surface 3234b and a right side wall surface 3234c connecting the groove bottom portion 3234a and the surrounding surface. The frame base engaging groove 3234 is formed from the front end to the rear of the central portion 3230C, but the rear end of the frame base engaging groove 3234 is positioned in front of the rear end of the central portion 3230C. As a result, the left and right sides of the frame base engaging groove 3234 (groove left side portion 3235 and groove right side portion 3236) are connected by the rear portion of the frame base engaging groove 3234 (groove rear side portion 3237).

また、フレームベース係合用溝3234の後端には、後方に向けて開放した溝後部開口3234dが形成されている。分かりやすくするため、図171では、フレームベース係合用溝3234Lの左側壁面3234bを黒で示し、フレームベース係合用溝3234Rの溝後部開口3234dを斜線で示している。 Further, at the rear end of the frame base engaging groove 3234, a groove rear opening 3234d opened toward the rear is formed. For the sake of clarity, in FIG. 171 the left side wall surface 3234b of the frame base engaging groove 3234L is shown in black, and the groove rear opening 3234d of the frame base engaging groove 3234R is shown by diagonal lines.

図172に示すように、トップフレームベース3210の上面壁3211の下面3211aには、前後フレーム係合用突起3213(前後フレーム係合用突起3213R及び前後フレーム係合用突起3213L)が形成されている。前後フレーム係合用突起3213は、周囲の面よりも突出する凸部として、前後方向に延在するように形成されている。前後フレーム係合用突起3213Rと前後フレーム係合用突起3213Lとは、略同一の構成を有しており、互いに略平行となるように設けられている。 As shown in FIG. 172, front and rear frame engaging protrusions 3213 (front and rear frame engaging protrusions 3213R and front and rear frame engaging protrusions 3213L) are formed on the lower surface 3211a of the upper surface wall 3211 of the top frame base 3210. The front-rear frame engaging protrusion 3213 is formed so as to extend in the front-rear direction as a convex portion protruding from the surrounding surface. The front-rear frame engaging protrusions 3213R and the front-rear frame engaging protrusions 3213L have substantially the same configuration and are provided so as to be substantially parallel to each other.

前後フレーム係合用突起3213Rと前後フレーム係合用突起3213Lとの距離は、上部前後フレーム3230におけるフレームベース係合用溝3234Rとフレームベース係合用溝3234Lとの距離と略同一となっている。また、前後フレーム係合用突起3213R及び前後フレーム係合用突起3213Lの大きさは、フレームベース係合用溝3234R及びフレームベース係合用溝3234Lよりもやや小さくなっている。 The distance between the front / rear frame engaging protrusions 3213R and the front / rear frame engaging protrusions 3213L is substantially the same as the distance between the frame base engaging groove 3234R and the frame base engaging groove 3234L in the upper front / rear frame 3230. Further, the sizes of the front / rear frame engaging protrusions 3213R and the front / rear frame engaging protrusions 3213L are slightly smaller than the frame base engaging grooves 3234R and the frame base engaging grooves 3234L.

図173に示すように、前後フレーム係合用突起3213は、前後フレーム係合用爪3213aを有している。前後フレーム係合用爪3213aは、前後フレーム係合用突起3213の後端において、その下部が後方に突出することにより形成されている。分かりやすくするため、図173では、前後フレーム係合用突起3213の側面を黒で示している。 As shown in FIG. 173, the front-rear frame engaging protrusion 3213 has a front-rear frame engaging claw 3213a. The front-rear frame engaging claw 3213a is formed by projecting the lower portion thereof rearward at the rear end of the front-rear frame engaging protrusion 3213. For the sake of clarity, in FIG. 173, the side surface of the front / rear frame engaging protrusion 3213 is shown in black.

図174に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップフレームベース3210の前後フレーム係合用爪3213aが上部前後フレーム3230の溝後部開口3234dから後方に突出している。なお、上部前後フレーム3230の中央部3230Cにおける下面のうち、フレームベース係合用溝3234の形成されている部分には、フレームベース係合用溝3234が凹んでいることに対応して下方に向けてコの字状に突出した構造3238が形成されている。 As shown in FIG. 174, in a state where the upper door mechanism UD is assembled, the front / rear frame engaging claws 3213a of the top frame base 3210 project rearward from the groove rear opening 3234d of the upper front / rear frame 3230. It should be noted that, of the lower surface of the central portion 3230C of the upper front and rear frame 3230, the portion where the frame base engaging groove 3234 is formed is downward corresponding to the recess of the frame base engaging groove 3234. A structure 3238 protruding in the shape of a figure is formed.

図175では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるトップフレームベース3210及び上部前後フレーム3230を前後方向の鉛直面(前後フレーム係合用突起3213R及びフレームベース係合用溝3234Rを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図175では、トップフレームベース3210の切断面を斜線で示し、上部前後フレーム3230の切断面を黒で示している。 In FIG. 175, the top frame base 3210 and the upper front-rear frame 3230 in a state where the upper door mechanism UD is assembled are cut at a vertical surface in the front-rear direction (a surface passing through the front-rear frame engaging protrusion 3213R and the frame base engaging groove 3234R). It shows the situation. For the sake of clarity, in FIG. 175, the cut surface of the top frame base 3210 is shown by diagonal lines, and the cut surface of the upper front and rear frames 3230 is shown in black.

図175に示すように、トップフレームベース3210の前後フレーム係合用突起3213R及び前後フレーム係合用突起3213Lは、それぞれ、上部前後フレーム3230のフレームベース係合用溝3234R及びフレームベース係合用溝3234Lに挿入されている。この状態で、トップフレームベース3210の前後フレーム係合用爪3213aは、上部前後フレーム3230における溝後側部3237の下側に位置付けられている。 As shown in FIG. 175, the front / rear frame engaging protrusions 3213R and the front / rear frame engaging protrusions 3213L of the top frame base 3210 are inserted into the frame base engaging grooves 3234R and the frame base engaging grooves 3234L of the upper front / rear frame 3230, respectively. ing. In this state, the front / rear frame engaging claws 3213a of the top frame base 3210 are positioned below the groove rear side portion 3237 in the upper front / rear frame 3230.

トップフレームベース3210の上面壁3211は、平板状に形成されており、支柱となる構造を基本的に有していないため、充分な強度が確保されていない。この点、前後フレーム係合用突起3213をフレームベース係合用溝3234に沿わせてスライドさせれば、トップフレームベース3210を上部前後フレーム3230に容易に取り付けることが可能であり、取り付けに際してトップフレームベース3210が破損してしまうことを防止することができる。そして、取り付け後は、上部前後フレーム3230によってトップフレームベース3210を支持し、上面壁3211が撓んでしまうことを防止することができる。 The upper surface wall 3211 of the top frame base 3210 is formed in a flat plate shape and basically does not have a structure serving as a support column, so that sufficient strength is not ensured. In this regard, if the front and rear frame engaging protrusions 3213 are slid along the frame base engaging groove 3234, the top frame base 3210 can be easily attached to the upper front and rear frame 3230, and the top frame base 3210 can be easily attached. Can be prevented from being damaged. After mounting, the top frame base 3210 can be supported by the upper front and rear frames 3230 to prevent the upper surface wall 3211 from bending.

なお、図167に示すように、遮蔽壁部材3300の右側部3304と上側部3305との境界部分(右上角部3310R)は、光通過用開口3301側に膨出した構造を有している。右上角部3310Rには、スピーカ用開口3311が形成されている。分かりやすくするため、図167では、スピーカ用開口3311を斜線で示している。 As shown in FIG. 167, the boundary portion (upper right corner portion 3310R) between the right side portion 3304 and the upper side portion 3305 of the shielding wall member 3300 has a structure that bulges toward the light passage opening 3301. A speaker opening 3311 is formed in the upper right corner portion 3310R. For the sake of clarity, the speaker opening 3311 is shown in diagonal lines in FIG. 167.

スピーカ用開口3311の下方には、後方に向かうにつれて下降するような傾斜を有するスピーカ用傾斜部3312が設けられている。これにより、スピーカ用傾斜部3312の上方には、ハーネス配置用空間3313が形成されている。図176に示すように、ハーネス配置用空間3313には、スピーカ3410への接続用のハーネス3314が配置される。ハーネス3314は、スピーカ用開口3311を介してスピーカ3410に接続される。図176では、スピーカ3410の一部がスピーカ用開口3311を介して露出している様子が示されている。 Below the speaker opening 3311, a speaker inclined portion 3312 having an inclination so as to descend toward the rear is provided. As a result, a harness placement space 3313 is formed above the speaker inclined portion 3312. As shown in FIG. 176, a harness 3314 for connecting to the speaker 3410 is arranged in the harness arrangement space 3313. The harness 3314 is connected to the speaker 3410 via the speaker opening 3311. FIG. 176 shows that a part of the speaker 3410 is exposed through the speaker opening 3311.

スピーカ用開口3311の背面側には、スピーカ用ハーネスプロテクタ3315が配置される。スピーカ用ハーネスプロテクタ3315は、概ね前後方向の面と上下方向の面とによって所定の段差が形成された構造を有している。これにより、ハーネス配置用空間3313は、スピーカ用ハーネスプロテクタ3315によって閉塞され、ハーネス3314は、スピーカ用傾斜部3312及びスピーカ用ハーネスプロテクタ3315により構成される壁部によって取り囲まれた状態となる。 A speaker harness protector 3315 is arranged on the back side of the speaker opening 3311. The speaker harness protector 3315 has a structure in which a predetermined step is formed by a surface in a front-rear direction and a surface in a vertical direction. As a result, the harness arrangement space 3313 is closed by the speaker harness protector 3315, and the harness 3314 is surrounded by the wall portion composed of the speaker inclined portion 3312 and the speaker harness protector 3315.

同様に、遮蔽壁部材3300の左側部3303と上側部3305との境界部分(左上角部3310L)には、スピーカ用開口3311及びスピーカ用傾斜部3312が形成されている。左上角部3310Lは、右上角部3310Rと左右対称な構造を有しているため、詳細な説明は省略する。なお、図176では、右上角部3310Rの背面側のスピーカ用ハーネスプロテクタ3315が取り外されている一方、左上角部3310Lの背面側のスピーカ用ハーネスプロテクタ3315は取り付けられている。 Similarly, a speaker opening 3311 and a speaker inclined portion 3312 are formed at the boundary portion (upper left corner portion 3310L) between the left side portion 3303 and the upper side portion 3305 of the shielding wall member 3300. Since the upper left corner portion 3310L has a structure symmetrical to the upper right corner portion 3310R, detailed description thereof will be omitted. In FIG. 176, the speaker harness protector 3315 on the back side of the upper right corner 3310R is removed, while the speaker harness protector 3315 on the back side of the upper left corner 3310L is attached.

<トップフレームベース3210における画像の反射>
図177は、トップフレームベースを前方から見た斜視図である。図178は、トップフレームベースの底面図である。図179は、上ドア機構をやや下方から見た斜視図である。図180は、中央スクリーン及びトップフレームベースの断面図である。図181は、中央スクリーンにおける平面部及びトップフレームベースにおける下面壁の模式図である。
<Image reflection on top frame base 3210>
FIG. 177 is a perspective view of the top frame base as viewed from the front. FIG. 178 is a bottom view of the top frame base. FIG. 179 is a perspective view of the upper door mechanism as viewed from slightly below. FIG. 180 is a cross-sectional view of the center screen and top frame base. FIG. 181 is a schematic view of the flat surface portion of the central screen and the lower surface wall of the top frame base.

図177に示すように、トップフレームベース3210は、下面壁3214を備えている。下面壁3214は、平板状に形成されており、上面壁3211と略平行となっている。上面壁3211及び下面壁3214は、略水平に配置されている。分かりやすくするため、図177では、下面壁3214を斜線で示している。 As shown in FIG. 177, the top frame base 3210 includes a bottom wall 3214. The lower surface wall 3214 is formed in a flat plate shape and is substantially parallel to the upper surface wall 3211. The upper surface wall 3211 and the lower surface wall 3214 are arranged substantially horizontally. For clarity, the lower wall 3214 is shown in diagonal lines in FIG. 177.

図178に示すように、下面壁3214の下面3215は、画像反射面3216と装飾面3217とを有している。画像反射面3216は、弓形(円弧と、当該円弧の端部同士を結んだ弦とで囲まれた図形)の形状を有している。画像反射面3216は、凹状の溝ととして形成された模様3216aを除いて、シボ加工等は施されておらず、全体的に略平坦なツルツルの面となっている。装飾面3217は、画像反射面3216を囲っている部分であり、全体的に凹凸による装飾が施されている。 As shown in FIG. 178, the lower surface 3215 of the lower surface wall 3214 has an image reflecting surface 3216 and a decorative surface 3217. The image reflecting surface 3216 has an arc shape (a figure surrounded by an arc and a chord connecting the ends of the arc). The image reflecting surface 3216 is not subjected to grain processing or the like except for the pattern 3216a formed as a concave groove, and is a substantially flat and smooth surface as a whole. The decorative surface 3217 is a portion surrounding the image reflecting surface 3216, and is entirely decorated with unevenness.

画像反射面3216は、反射塗料が塗布されることにより、光を反射することが可能となっている。従来公知のように、反射塗料は、透明性塗料とガラスビーズとを含んで構成されており、強い反射性能を有している。透明性塗料としては、任意の塗料(例えば、後述する遮光塗料と同じ樹脂材料)を用いることが可能である。塗装方法としては、特に限定されず、例えば、スプレー塗装を採用することが可能である。反射塗料には、黒色顔料(例えば、カーボンブラック)が含まれており、画像反射面3216は、黒色の外観を呈している。画像反射面3216の色は、特に限定されず、任意の色に塗装することが可能である。 The image reflecting surface 3216 can reflect light by applying a reflective paint. As conventionally known, the reflective paint is composed of a transparent paint and glass beads, and has a strong reflective performance. As the transparent paint, any paint (for example, the same resin material as the light-shielding paint described later) can be used. The coating method is not particularly limited, and for example, spray coating can be adopted. The reflective paint contains a black pigment (eg, carbon black), and the image reflective surface 3216 has a black appearance. The color of the image reflecting surface 3216 is not particularly limited and can be painted in any color.

図179に示すように、上ドア機構UDを下から見上げると(遊技者の目線から見ると)、画像反射面3216が視界に入る。図180では、上ドア機構UDが組み立てられた状態における中央スクリーン3010及びトップフレームベース3210を前後方向の鉛直面(画像反射面3216の左右方向における概ね中央部分を通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図180では、中央スクリーン3010(平面部3011)の切断面を黒で示し、トップフレームベース3210(下面壁3214)の切断面を斜線で示している。 As shown in FIG. 179, when the upper door mechanism UD is looked up from below (when viewed from the player's point of view), the image reflecting surface 3216 comes into view. FIG. 180 shows a state in which the central screen 3010 and the top frame base 3210 in a state where the upper door mechanism UD is assembled are cut at a vertical surface in the front-rear direction (a surface passing through a substantially central portion in the left-right direction of the image reflecting surface 3216). ing. For the sake of clarity, in FIG. 180, the cut surface of the central screen 3010 (flat surface portion 3011) is shown in black, and the cut surface of the top frame base 3210 (bottom wall 3214) is shown by diagonal lines.

図180に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態では、トップフレームベース3210の下面壁3214における後端縁3214a(弓形における弦に対応する部分)が中央スクリーン3010の平面部3011における前面側の面(表示面3011a)と略当接している。中央スクリーン3010の表示面3011aとトップフレームベース3210の画像反射面3216とは略直交するように配置されている。これにより、画像反射面3216は、表示面3011aの上部(上端よりも僅かに下方)から前方に向けて連続する面となっている。 As shown in FIG. 180, when the upper door mechanism UD is assembled, the rear end edge 3214a (the portion corresponding to the string in the bow shape) in the lower wall 3214 of the top frame base 3210 is the front surface of the flat surface portion 3011 of the central screen 3010. It is substantially in contact with the side surface (display surface 3011a). The display surface 3011a of the central screen 3010 and the image reflection surface 3216 of the top frame base 3210 are arranged so as to be substantially orthogonal to each other. As a result, the image reflecting surface 3216 is a continuous surface from the upper part (slightly below the upper end) of the display surface 3011a toward the front.

図181では、上ドア機構UDを下から見上げた状態における中央スクリーン3010の平面部3011及びトップフレームベース3210の下面壁3214を模式的に示している。また、この模式図では、中央スクリーン3010の平面部3011に半円形状の画像(半円画像3011b)が表示されている様子を示している。半円画像3011bは、プロジェクタ9020により投影された画像である。 FIG. 181 schematically shows the flat surface portion 3011 of the central screen 3010 and the lower surface wall 3214 of the top frame base 3210 in a state where the upper door mechanism UD is looked up from below. Further, in this schematic diagram, a semicircular image (semicircular image 3011b) is displayed on the flat surface portion 3011 of the central screen 3010. The semicircular image 3011b is an image projected by the projector 9020.

ここで、上記のように、画像反射面3216が光を反射することが可能であることに起因して、画像反射面3216に反射画像3216aが表示されている。反射画像3216aは、中央スクリーン3010における画像反射面3216との当接部分(下面壁3214における後端縁3214aの下端)を対称の軸として線対称な図形形状(半円形状)を有している。従って、半円画像3011b及び反射画像3216aを遊技者に見せることにより、円が表示されているかのように知覚させることができる。なお、図181では、半円画像3011b及び反射画像3216aをそれぞれ斜線で示している。 Here, as described above, the reflected image 3216a is displayed on the image reflecting surface 3216 because the image reflecting surface 3216 can reflect light. The reflected image 3216a has a line-symmetrical graphic shape (semicircular shape) with the contact portion with the image reflecting surface 3216 on the central screen 3010 (the lower end of the trailing edge 3214a on the lower surface wall 3214) as the axis of symmetry. .. Therefore, by showing the semicircle image 3011b and the reflection image 3216a to the player, the circle can be perceived as if it were displayed. In FIG. 181, the semicircular image 3011b and the reflected image 3216a are shown by diagonal lines, respectively.

<中央スクリーン3010とトップフレームベース3210との配置関係>
図182は、中央スクリーンを前方且つ下方から見た斜視図である。図183は、中央スクリーンを後方且つ下方から見た斜視図である。図184は、中央スクリーンを後方且つ上方から見た斜視図である。図185は、トップフレームベースを後方且つ下方から見た斜視図である。図186は、図185に示すトップフレームベースの部分拡大斜視図である。図187~図189は、中央スクリーン及びトップフレームベースの断面図である。
<Arrangement relationship between the center screen 3010 and the top frame base 3210>
FIG. 182 is a perspective view of the central screen as viewed from the front and the bottom. FIG. 183 is a perspective view of the central screen as viewed from the rear and from below. FIG. 184 is a perspective view of the central screen as viewed from rear and above. FIG. 185 is a perspective view of the top frame base as viewed from the rear and from below. FIG. 186 is a partially enlarged perspective view of the top frame base shown in FIG. 185. 187 to 189 are cross-sectional views of the central screen and top frame base.

図182に示すように、中央スクリーン3010は、前面3014の上端から前方に向けて突出して形成された前方上端部3015を有している。前面3014は、平面部3011における前面側の表面(表示面3011a)と、湾曲部3012における前面側の表面3012aと、により構成される。前方上端部3015は、前面3014に対して略垂直に形成されている。 As shown in FIG. 182, the central screen 3010 has a front upper end portion 3015 formed so as to project forward from the upper end of the front surface 3014. The front surface 3014 is composed of a front surface (display surface 3011a) of the flat surface portion 3011 and a front surface side surface 3012a of the curved portion 3012. The front upper end portion 3015 is formed substantially perpendicular to the front surface 3014.

具体的に、前方上端部3015は、中央部3015a、第1左側部3015b、第2左側部3015c、第1右側部3015d、及び、第2右側部3015eを有している。中央部3015aは、中央スクリーン3010の中央において略水平に形成されている。第1左側部3015bは、中央部3015の左端から左下方に向けて連続して形成されている。第2左側部3015cは、第1左側部3015bの左端から左方に向けて連続して形成されている。第1右側部3015dは、中央部3015aの右端から右下方に向けて連続して形成されている。第2右側部3015eは、第1右側部3015dの右端から右方に向けて連続して形成されている。分かりやすくするため、図182では、前方上端部3015の下面3015fを黒で示している。 Specifically, the front upper end portion 3015 has a central portion 3015a, a first left side portion 3015b, a second left side portion 3015c, a first right side portion 3015d, and a second right side portion 3015e. The central portion 3015a is formed substantially horizontally in the center of the central screen 3010. The first left side portion 3015b is continuously formed from the left end of the central portion 3015 toward the lower left. The second left side portion 3015c is continuously formed from the left end of the first left side portion 3015b toward the left side. The first right side portion 3015d is continuously formed from the right end of the central portion 3015a toward the lower right. The second right side portion 3015e is continuously formed from the right end to the right side of the first right side portion 3015d. For the sake of clarity, in FIG. 182, the lower surface 3015f of the front upper end portion 3015 is shown in black.

第1左側部3015bの近傍には、貫通孔3016Lが形成されており、第1右側部3015dの近傍には、貫通孔3016Rが形成されている。貫通孔3016(貫通孔3016L及び貫通孔3016R)は、中央スクリーン3010を前後方向に貫通するように形成されている。また、中央スクリーン3010は、前面3014の下端近傍から前方に向けて突出して形成された前方下端部3017を有している。前方下端部3017は、前方上端部3015と同様に、前面3014に対して略垂直に形成されている。 A through hole 3016L is formed in the vicinity of the first left side portion 3015b, and a through hole 3016R is formed in the vicinity of the first right side portion 3015d. The through hole 3016 (through hole 3016L and through hole 3016R) is formed so as to penetrate the central screen 3010 in the front-rear direction. Further, the central screen 3010 has a front lower end portion 3017 formed so as to project forward from the vicinity of the lower end of the front surface 3014. The front lower end portion 3017 is formed substantially perpendicular to the front surface 3014, similarly to the front upper end portion 3015.

図183に示すように、中央スクリーン3010は、背面3018の上端から後方に向けて突出して形成された後方上端部3019を有している。背面3018は、平面部3011における背面側の表面と、湾曲部3012における背面側の表面と、により構成される。後方上端部3019は、背面3018に対して略垂直に形成されている。具体的に、後方上端部3019は、左側部3019a及び右側部3019bを有している。分かりやすくするため、図183では、後方上端部3019の下面3019cを黒で示している。 As shown in FIG. 183, the central screen 3010 has a rear upper end portion 3019 formed so as to project rearward from the upper end of the back surface 3018. The back surface 3018 is composed of a surface on the back surface side of the flat surface portion 3011 and a surface surface on the back surface side of the curved portion 3012. The rear upper end portion 3019 is formed substantially perpendicular to the back surface 3018. Specifically, the rear upper end portion 3019 has a left side portion 3019a and a right side portion 3019b. For the sake of clarity, in FIG. 183, the lower surface 3019c of the rear upper end portion 3019 is shown in black.

図184に示すように、左側部3019aの上面3019dは、第1左側部3015bの上面及び第2左側部3015cの上面と連続し、これらの面は一体となっている。同様に、右側部3019bの上面3019eは、第1右側部3015dの上面及び第2右側部3015eの上面と連続し、これらの面は一体となっている。また、中央スクリーン3010は、背面3018の下端から後方に向けて突出して形成された後方下端部3020を有している。後方下端部3020は、後方上端部3019と同様に、背面3018に対して略垂直に形成されている。 As shown in FIG. 184, the upper surface 3019d of the left side portion 3019a is continuous with the upper surface of the first left side portion 3015b and the upper surface of the second left side portion 3015c, and these surfaces are integrated. Similarly, the upper surface 3019e of the right side portion 3019b is continuous with the upper surface of the first right side portion 3015d and the upper surface of the second right side portion 3015e, and these surfaces are integrated. Further, the central screen 3010 has a rear lower end portion 3020 formed so as to project rearward from the lower end of the back surface 3018. The rear lower end portion 3020 is formed substantially perpendicular to the back surface 3018, similarly to the rear upper end portion 3019.

図185及び図186に示すように、トップフレームベース3210には、音放出用開口3218(音放出用開口3218L及び音放出用開口3218R)が形成されている。また、トップフレームベース3210には、スクリーン当接部3219が形成されている。分かりやすくするため、図185では、音放出用開口3218L及び音放出用開口3218Rを斜線で示している。また、図186では、スクリーン当接部3219を黒で示している。 As shown in FIGS. 185 and 186, the top frame base 3210 is formed with a sound emitting opening 3218 (sound emitting opening 3218L and sound emitting opening 3218R). Further, a screen contact portion 3219 is formed on the top frame base 3210. For the sake of clarity, in FIG. 185, the sound emitting opening 3218L and the sound emitting opening 3218R are shown by diagonal lines. Further, in FIG. 186, the screen contact portion 3219 is shown in black.

スクリーン当接部3219の一部は、下面壁3214の後端縁3214aとなっており、スクリーン当接部3219は、後端縁3214a(スクリーン当接部3219C)と、後端縁3214aの左端から左方に向けて連続して形成された部分(スクリーン当接部3219L)と、後端縁3214aの右端から右方に向けて連続して形成された部分(スクリーン当接部3219R)と、により構成される。 A part of the screen contact portion 3219 is the rear end edge 3214a of the lower surface wall 3214, and the screen contact portion 3219 is from the rear end edge 3214a (screen contact portion 3219C) and the left end of the rear end edge 3214a. A portion continuously formed toward the left (screen contact portion 3219L) and a portion continuously formed toward the right from the right end of the rear end edge 3214a (screen contact portion 3219R). It is composed.

音放出用開口3218Lの周辺右下部分には、スクリーン当接部3219Lよりも後方に突出するようにボス部3220Lが形成されている。同様に、音放出用開口3218Rの周辺左下部分には、スクリーン当接部3219Rよりも後方に突出するようにボス部3220Rが形成されている。また、ボス部3220(ボス部3220L及びボス部3220R)の近傍には、前後方向に貫通するネジ孔3221(ネジ孔3221L及びネジ孔3221R)が形成されている。 A boss portion 3220L is formed in the lower right portion around the sound emitting opening 3218L so as to project rearward from the screen contact portion 3219L. Similarly, a boss portion 3220R is formed in the lower left portion around the sound emitting opening 3218R so as to project rearward from the screen contact portion 3219R. Further, in the vicinity of the boss portion 3220 (boss portion 3220L and boss portion 3220R), screw holes 3221 (screw holes 3221L and screw holes 3221R) penetrating in the front-rear direction are formed.

図187では、上ドア機構UDが組み立てられた状態における中央スクリーン3010及びトップフレームベース3210を前後方向の鉛直面(中央スクリーン3010の平面部3011の左右方向における概ね中央部分を通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図187では、中央スクリーン3010(平面部3011)の切断面を黒で示し、トップフレームベース3210(下面壁3214)の切断面を斜線で示している。 In FIG. 187, the central screen 3010 and the top frame base 3210 in a state where the upper door mechanism UD is assembled are cut at a vertical surface in the front-rear direction (a surface passing through a substantially central portion in the left-right direction of the flat surface portion 3011 of the central screen 3010). It shows the situation. For the sake of clarity, in FIG. 187, the cut surface of the central screen 3010 (flat surface portion 3011) is shown in black, and the cut surface of the top frame base 3210 (bottom wall 3214) is shown in diagonal lines.

図187に示すように、トップフレームベース3210のスクリーン当接部3219C(後端縁3214a)は、中央スクリーン3010の前面3014と略当接している。この状態において、スクリーン当接部3219Cは、中央スクリーン3010における前方上端部3015(中央部3015a)の僅かに下方に位置付けられる。 As shown in FIG. 187, the screen contact portion 3219C (rear end edge 3214a) of the top frame base 3210 is substantially in contact with the front surface 3014 of the central screen 3010. In this state, the screen contact portion 3219C is positioned slightly below the front upper end portion 3015 (central portion 3015a) of the central screen 3010.

図188では、上ドア機構UDが組み立てられた状態における中央スクリーン3010及びトップフレームベース3210を前後方向の鉛直面(中央スクリーン3010の右湾曲部3012Rを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図188では、中央スクリーン3010(右湾曲部3012R)の切断面を黒で示し、トップフレームベース3210の切断面を斜線で示している。 FIG. 188 shows a state in which the central screen 3010 and the top frame base 3210 in a state where the upper door mechanism UD is assembled are cut at a vertical surface in the front-rear direction (a surface passing through the right curved portion 3012R of the central screen 3010). For the sake of clarity, in FIG. 188, the cut surface of the central screen 3010 (right curved portion 3012R) is shown in black, and the cut surface of the top frame base 3210 is shown in diagonal lines.

図188に示すように、トップフレームベース3210のスクリーン当接部3219Rは、中央スクリーン3010の前面3014と略当接している。この状態において、スクリーン当接部3219Rは、中央スクリーン3010における前方上端部3015(第2右側部3015e)の僅かに下方に位置付けられる。同様に、図示しないが、トップフレームベース3210のスクリーン当接部3219Lは、中央スクリーン3010の前面3014と略当接している。この状態において、スクリーン当接部3219Lは、中央スクリーン3010における前方上端部3015(第2左側部3015c)の僅かに下方に位置付けられる。 As shown in FIG. 188, the screen contact portion 3219R of the top frame base 3210 is substantially in contact with the front surface 3014 of the central screen 3010. In this state, the screen contact portion 3219R is positioned slightly below the front upper end portion 3015 (second right side portion 3015e) of the central screen 3010. Similarly, although not shown, the screen contact portion 3219L of the top frame base 3210 is substantially in contact with the front surface 3014 of the central screen 3010. In this state, the screen contact portion 3219L is positioned slightly below the front upper end portion 3015 (second left side portion 3015c) of the central screen 3010.

このように、トップフレームベース3210のスクリーン当接部3219(スクリーン当接部3219L、スクリーン当接部3219C、及び、スクリーン当接部3219R)は、全体的に、中央スクリーン3010の前面3014と略当接している。そして、スクリーン当接部3219の上方には、中央スクリーン3010の前方上端部3015(中央部3015a、第1左側部3015b、第2左側部3015c、第1右側部3015d、及び、第2右側部3015e)が配設されている。これにより、仮に、トップフレームベース3210のスクリーン当接部3219と中央スクリーン3010の前面3014との間に僅かな隙間が生じている場合、当該隙間を通じて針金形状の器具を侵入させようとしたとしても、前方上端部3015が邪魔になって、当該侵入を阻止することができるようになっている。従って、当該隙間を通じてゴト行為が行われてしまうことを防止することができる。 As described above, the screen contact portion 3219 (screen contact portion 3219L, screen contact portion 3219C, and screen contact portion 3219R) of the top frame base 3210 substantially corresponds to the front surface 3014 of the central screen 3010. I'm in contact. Above the screen contact portion 3219, the front upper end portion 3015 of the central screen 3010 (central portion 3015a, first left side portion 3015b, second left side portion 3015c, first right side portion 3015d, and second right side portion 3015e). ) Is arranged. As a result, if there is a slight gap between the screen contact portion 3219 of the top frame base 3210 and the front surface 3014 of the central screen 3010, even if an attempt is made to allow a wire-shaped instrument to enter through the gap. , The front upper end portion 3015 becomes an obstacle so that the intrusion can be prevented. Therefore, it is possible to prevent the goto act from being performed through the gap.

図189では、上ドア機構UDが組み立てられた状態における中央スクリーン3010及びトップフレームベース3210を前後方向の鉛直面(中央スクリーン3010の貫通孔3016L及びトップフレームベース3210のボス部3220Lを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図189では、中央スクリーン3010の切断面を斜線で示し、トップフレームベース3210の切断面を黒で示し、中央スクリーン3010における後方上端部3019(左側部3019a)及び前方上端部3015(第2左側部3015c)の上面を網掛けで示している。 In FIG. 189, the central screen 3010 and the top frame base 3210 in the assembled state of the upper door mechanism UD are vertically faced in the front-rear direction (the surface passing through the through hole 3016L of the central screen 3010 and the boss portion 3220L of the top frame base 3210). It shows the state of disconnection. For clarity, in FIG. 189, the cut surface of the central screen 3010 is shown in diagonal lines, the cut surface of the top frame base 3210 is shown in black, and the rear upper end 3019 (left side 3019a) and front upper end 3015 of the center screen 3010. The upper surface of (second left side portion 3015c) is shown by shading.

図189に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、中央スクリーン3010の貫通孔3016Lとトップフレームベース3210のボス部3220Lとが重畳する。これにより、ボス部3220Lは、貫通孔3016Lに挿入されて、ボス部3220Lの後部が中央スクリーン3010の背面3018よりも僅かに後方へ突出した状態となる。貫通孔3016Lの径は、ボス部3220Lの径よりも若干大きくなっている。 As shown in FIG. 189, in the state where the upper door mechanism UD is assembled, the through hole 3016L of the central screen 3010 and the boss portion 3220L of the top frame base 3210 overlap each other. As a result, the boss portion 3220L is inserted into the through hole 3016L, and the rear portion of the boss portion 3220L is in a state of slightly protruding rearward from the back surface 3018 of the central screen 3010. The diameter of the through hole 3016L is slightly larger than the diameter of the boss portion 3220L.

同様に、図示しないが、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、中央スクリーン3010の貫通孔3016Rとトップフレームベース3210のボス部3220Rとが重畳する。これにより、ボス部3220Rは、貫通孔3016Rに挿入されて、ボス部3220Rの後部が中央スクリーン3010の背面3018よりも僅かに後方へ突出した状態となる。貫通孔3016Rの径は、ボス部3220Rの径よりも若干大きくなっている。 Similarly, although not shown, in the state where the upper door mechanism UD is assembled, the through hole 3016R of the central screen 3010 and the boss portion 3220R of the top frame base 3210 overlap each other. As a result, the boss portion 3220R is inserted into the through hole 3016R so that the rear portion of the boss portion 3220R protrudes slightly rearward from the back surface 3018 of the central screen 3010. The diameter of the through hole 3016R is slightly larger than the diameter of the boss portion 3220R.

貫通孔3016(貫通孔3016L及び貫通孔3016R)、並びに、ボス部3220(ボス部3220L及びボス部3220R)は、後側透光板3050がトップフレームベース3210に対してネジ締結により取り付けられるに当たって用いられるものとなっている。これについては、後に詳述する。 The through hole 3016 (through hole 3016L and through hole 3016R) and the boss portion 3220 (boss portion 3220L and boss portion 3220R) are used when the rear translucent plate 3050 is attached to the top frame base 3210 by screwing. It has become something that can be done. This will be described in detail later.

<中央スクリーン3010と後側透光板3050との配置関係>
図190は、中央スクリーン及び後側透光板の断面図である。図191(a)は、本実施形態においてプロジェクタから投射された光が後側透光板に入射する様子を上方から見た模式図である。図191(b)は、他の実施形態においてプロジェクタから投射された光が後側透光板に入射する様子を上方から見た模式図である。図192は、中央スクリーン及び後側透光板の断面図である。図193は、後側透光板を後方から見た斜視図である。図194は、中央スクリーン及び後側透光板を後方から見た斜視図である。
<Arrangement relationship between the central screen 3010 and the rear translucent plate 3050>
FIG. 190 is a cross-sectional view of the central screen and the rear translucent plate. FIG. 191 (a) is a schematic view of how the light projected from the projector in this embodiment is incident on the rear translucent plate from above. FIG. 191 (b) is a schematic view of how the light projected from the projector in another embodiment is incident on the rear translucent plate from above. FIG. 192 is a cross-sectional view of the central screen and the rear translucent plate. FIG. 193 is a perspective view of the rear translucent plate as viewed from the rear. FIG. 194 is a perspective view of the central screen and the rear translucent plate as viewed from the rear.

図190では、中央スクリーン3010及び後側透光板3050が組み付けられた状態において、これらを水平面で切断した様子を示している。図191では、図190に示す中央スクリーン3010及び後側透光板3050の切断面を模式的に示している。図192では、図190に示す中央スクリーン3010及び後側透光板3050を部分的に拡大して示している。 FIG. 190 shows a state in which the central screen 3010 and the rear translucent plate 3050 are assembled and cut in a horizontal plane. FIG. 191 schematically shows the cut surfaces of the central screen 3010 and the rear light-transmitting plate 3050 shown in FIG. 190. In FIG. 192, the central screen 3010 and the rear translucent plate 3050 shown in FIG. 190 are partially enlarged and shown.

図190に示すように、中央スクリーン3010の平面部3011における背面側の表面と後側透光板3050の平面部3051における前面側の表面とは密着している(又は、近接(略当接)している)が、中央スクリーン3010の湾曲部3012における背面側の表面と後側透光板3050の湾曲部3052における前面側の表面との間には、隙間が形成されている。分かりやすくするため、図190では、中央スクリーン3010及び後側透光板3050の切断面を黒で示している。 As shown in FIG. 190, the front surface of the flat surface portion 3011 of the central screen 3010 and the front surface of the flat surface portion 3051 of the rear translucent plate 3050 are in close contact with each other (or close to each other (substantially abutting)). However, a gap is formed between the back surface of the curved portion 3012 of the central screen 3010 and the front surface of the curved portion 3052 of the rear translucent plate 3050. For clarity, FIG. 190 shows the cut surfaces of the central screen 3010 and the rear translucent plate 3050 in black.

上述したように、プロジェクタ9020から投射された光は、下向きに進行した後、ミラー9030によって前方に向けて反射される(図99参照)。これにより、プロジェクタ9020から投射された光は、後側透光板3050に入射する。図191(a)では、ミラー9030によって反射されて直線Lに沿った方向に進行した光が後側透光板3050上の点Xに入射する様子を示している。ここでは、便宜上、後側透光板3050の湾曲部3052の一部が略平坦である(曲率が0である)こととして説明する。 As described above, the light projected from the projector 9020 travels downward and is then reflected forward by the mirror 9030 (see FIG. 99). As a result, the light projected from the projector 9020 is incident on the rear translucent plate 3050. FIG. 191 (a) shows how the light reflected by the mirror 9030 and traveling in the direction along the straight line L is incident on the point X on the rear translucent plate 3050. Here, for convenience, a part of the curved portion 3052 of the rear light transmitting plate 3050 will be described as being substantially flat (curvature is 0).

このとき、点Xにおける湾曲部3052に対する接線(L(X))の方向は、湾曲部3052の形成方向と略一致する。直線Lと直線L(X)とは略直交し、直線Lと直線L(X)とのなす角度αは、略90°となっている。すなわち、直線Lに沿った方向に進行した光の湾曲部3052に対する入射角(90°-α)は、略0°である。 At this time, the direction of the tangent line (L 1 (X)) with respect to the curved portion 3052 at the point X substantially coincides with the forming direction of the curved portion 3052. The straight line L and the straight line L 1 (X) are substantially orthogonal to each other, and the angle α formed by the straight line L and the straight line L 1 (X) is approximately 90 °. That is, the incident angle (90 ° −α) with respect to the curved portion 3052 of the light traveling in the direction along the straight line L is approximately 0 °.

これに対し、図191(b)に示す他の実施形態においては、後側透光板3050の平面部3051及び湾曲部3052は、中央スクリーン3010の平面部3011及び湾曲部3012と、略同一の大きさ及び形状を有している。これにより、中央スクリーン3010の平面部3011における背面側の表面と後側透光板3050の平面部3051における前面側の表面とが密着し、中央スクリーン3010の湾曲部3012における背面側の表面と後側透光板3050の湾曲部3052における前面側の表面とが密着している。 On the other hand, in the other embodiment shown in FIG. 191 (b), the flat surface portion 3051 and the curved portion 3052 of the rear translucent plate 3050 are substantially the same as the flat surface portion 3011 and the curved portion 3012 of the central screen 3010. It has a size and shape. As a result, the front surface of the flat surface portion 3011 of the central screen 3010 and the front surface of the flat surface portion 3051 of the rear translucent plate 3050 are in close contact with each other, and the back surface and the rear surface of the curved portion 3012 of the central screen 3010 are brought into close contact with each other. The front surface of the curved portion 3052 of the side translucent plate 3050 is in close contact with the surface.

図191(b)に示す他の実施形態に係る後側透光板3050の湾曲部3052の曲率は、中央スクリーン3010の湾曲部3012の曲率と略同一となっている。図191(b)では、ミラー9030によって反射されて直線Lに沿った方向に進行した光が後側透光板3050上の点Yに入射する様子を示している。点Yは、他の実施形態に係る後側透光板3050の湾曲部3052上の点であり、直線L上において点Xよりも光の進行方向下流側の点である。点Yにおける湾曲部3052に対する接線(L(Y))に対して垂直な直線(L(Y))と直線Lとのなす角度β、すなわち、直線Lに沿った方向に進行した光の湾曲部3052に対する入射角は、本実施形態における当該入射角(90°-α)と比較して大きくなっている。 The curvature of the curved portion 3052 of the rear light-transmitting plate 3050 according to the other embodiment shown in FIG. 191 (b) is substantially the same as the curvature of the curved portion 3012 of the central screen 3010. FIG. 191 (b) shows how the light reflected by the mirror 9030 and traveling in the direction along the straight line L is incident on the point Y on the rear translucent plate 3050. The point Y is a point on the curved portion 3052 of the rear light-transmitting plate 3050 according to another embodiment, and is a point on the straight line L on the downstream side in the traveling direction of the light with respect to the point X. The angle β between the straight line (L 2 (Y)) perpendicular to the tangent line (L 1 (Y)) to the curved portion 3052 at the point Y and the straight line L, that is, the light traveling in the direction along the straight line L. The angle of incidence on the curved portion 3052 is larger than the angle of incidence (90 ° -α) in the present embodiment.

直線Lに沿った方向に進行した光の湾曲部3052に対する入射角が以上のようになっていることから、他の実施形態では、点Yにおいて反射した光が中央スクリーン3010の平面部3011側に進行しやすくなっている。これに対し、本実施形態では、このような反射を抑制し、反射された光が中央スクリーン3010に入射するといった状況が発生することを防止することができる。 Since the incident angle of the light traveling in the direction along the straight line L with respect to the curved portion 3052 is as described above, in another embodiment, the light reflected at the point Y is on the flat surface portion 3011 side of the central screen 3010. It is easier to progress. On the other hand, in the present embodiment, it is possible to suppress such reflection and prevent a situation in which the reflected light is incident on the central screen 3010.

図192に示すように、後側透光板3050の湾曲部3052Lにおける背面側の表面の左端部近傍においては、所定範囲に亘ってシボ加工が施されることにより、微細な凹凸が形成されている。図192では、シボ加工が施されている領域(シボ加工領域3052X)を黒で示している。上述したように、シボ加工は、表面にシボ(皺模様)が形成される加工であり、光拡散処理として、当該加工が施されている。 As shown in FIG. 192, in the vicinity of the left end portion of the surface on the back surface side of the curved portion 3052L of the rear light transmissive plate 3050, fine irregularities are formed by performing grain processing over a predetermined range. There is. In FIG. 192, the textured region (textured region 3052X) is shown in black. As described above, the wrinkle processing is a processing in which a wrinkle pattern is formed on the surface, and the processing is performed as a light diffusion treatment.

後側透光板3050は、左右対称な構造を有しており、図示しないが、後側透光板3050の湾曲部3052Rにおける背面側の表面の右端部近傍にも、同様のシボ加工が施されている。これにより、プロジェクタ9020から投射された光が反射によって中央スクリーン3010に入射するといった事態を効果的に防止することができる。 The rear translucent plate 3050 has a symmetrical structure, and although not shown, the same embossing is applied to the vicinity of the right end portion of the back surface of the curved portion 3052R of the rear translucent plate 3050. Has been done. As a result, it is possible to effectively prevent a situation in which the light projected from the projector 9020 is incident on the central screen 3010 due to reflection.

また、中央スクリーン3010の湾曲部3012又は後側部3013における背面側(パチスロ機1の内側)の表面(後側透光板3050のシボ加工領域3052X近傍)にも、同様のシボ加工を施すこととしてもよい。後側透光板3050に対するシボ加工及び中央スクリーン3010に対するシボ加工のうちの何れか一方又は双方のシボ加工を施さないようにしてもよい。 Further, the same grain processing is applied to the surface surface (near the grain processing region 3052X of the rear translucent plate 3050) on the back side (inside of the pachi-slot machine 1) in the curved portion 3012 or the rear side portion 3013 of the central screen 3010. May be. It is also possible not to perform the embossing on either one or both of the embossing on the rear translucent plate 3050 and the embossing on the central screen 3010.

図193に示すように、後側透光板3050の上部には、ネジ孔3056L及びネジ孔3056Rが形成されている。図194に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、中央スクリーン3010の貫通孔3016L及び貫通孔3016Rが、それぞれ、後側透光板3050のネジ孔3056L及びネジ孔3056Rと重畳する。なお、分かりやすくするため、図194では、中央スクリーン3010の前方上端部3015(第1左側部3015b、第2左側部3015c、第1右側部3015d、及び、第2右側部3015e)を黒で示している。 As shown in FIG. 193, a screw hole 3056L and a screw hole 3056R are formed on the upper portion of the rear light transmitting plate 3050. As shown in FIG. 194, in the state where the upper door mechanism UD is assembled, the through hole 3016L and the through hole 3016R of the central screen 3010 are superimposed on the screw hole 3056L and the screw hole 3056R of the rear translucent plate 3050, respectively. do. For the sake of clarity, in FIG. 194, the front upper end portion 3015 (first left side portion 3015b, second left side portion 3015c, first right side portion 3015d, and second right side portion 3015e) of the central screen 3010 is shown in black. ing.

<中央スクリーン3010の固定>
図195は、上ドア機構の断面図である。図196は、上ドア機構からアンダーフレームを取り外した状態を示す斜視図である。図197は、上ドア機構の断面図である。
<Fixing the central screen 3010>
FIG. 195 is a cross-sectional view of the upper door mechanism. FIG. 196 is a perspective view showing a state in which the underframe is removed from the upper door mechanism. FIG. 197 is a cross-sectional view of the upper door mechanism.

図195では、上ドア機構UDを前後方向の鉛直面(中央スクリーン3010の貫通孔3016L、後側透光板3050のネジ孔3056L、及び、トップフレームベース3210のボス部3220Lを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図195では、中央スクリーン3010の切断面及びネジ3090の切断面を網掛けで示し、後側透光板3050の切断面を斜線で示し、トップフレームベース3210の切断面を黒で示している。 In FIG. 195, the upper door mechanism UD is cut at a vertical surface in the front-rear direction (a surface passing through a through hole 3016L of the central screen 3010, a screw hole 3056L of the rear translucent plate 3050, and a boss portion 3220L of the top frame base 3210). It shows how it was done. For clarity, in FIG. 195, the cut surface of the central screen 3010 and the cut surface of the screw 3090 are shaded, the cut surface of the rear translucent plate 3050 is shaded, and the cut surface of the top frame base 3210 is black. It is shown by.

図195に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、後側透光板3050のネジ孔3056Lとトップフレームベース3210のボス部3220Lとが重畳する。同様に、図示しないが、後側透光板3050のネジ孔3056Rとトップフレームベース3210のボス部3220Rとが重畳する。ネジ孔3056(ネジ孔3056L及びネジ孔3056R)を挿通させたネジ3090を、ボス部3220(ボス部3220L及びボス部3220R)に形成された穴にねじ込むことによって、後側透光板3050がトップフレームベース3210に取り付けられる。また、上述したように、中央スクリーン3010の前面3014は、トップフレームベース3210のスクリーン当接部3219(スクリーン当接部3219L、スクリーン当接部3219C、及び、スクリーン当接部3219R)と略当接している。これにより、中央スクリーン3010は、後側透光板3050とトップフレームベース3210との間に挟持された状態となる。 As shown in FIG. 195, in the state where the upper door mechanism UD is assembled, the screw hole 3056L of the rear translucent plate 3050 and the boss portion 3220L of the top frame base 3210 overlap each other. Similarly, although not shown, the screw hole 3056R of the rear translucent plate 3050 and the boss portion 3220R of the top frame base 3210 overlap each other. By screwing the screw 3090 through which the screw hole 3056 (screw hole 3056L and screw hole 3056R) is inserted into the hole formed in the boss portion 3220 (boss portion 3220L and boss portion 3220R), the rear translucent plate 3050 is topped. It is attached to the frame base 3210. Further, as described above, the front surface 3014 of the central screen 3010 substantially abuts on the screen contact portion 3219 (screen contact portion 3219L, screen contact portion 3219C, and screen contact portion 3219R) of the top frame base 3210. ing. As a result, the central screen 3010 is sandwiched between the rear translucent plate 3050 and the top frame base 3210.

図196に示すように、上ドア機構UDの下部には、アンダーフレーム3070が配置される。具体的に、アンダーフレーム3070は、中央スクリーン3010における後方下端部3020の下面3020a及び後側透光板3050における下側部3055の下面3055aを覆うように配置される。 As shown in FIG. 196, an underframe 3070 is arranged below the upper door mechanism UD. Specifically, the underframe 3070 is arranged so as to cover the lower surface 3020a of the rear lower end portion 3020 in the central screen 3010 and the lower surface 3055a of the lower portion 3055 in the rear translucent plate 3050.

図197では、上ドア機構UDを前後方向の鉛直面(上ドア機構UDの左右方向における概ね中央部分を通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図197では、中央スクリーン3010の切断面を斜線で示し、後側透光板3050の切断面を網掛けで示し、アンダーフレーム3070の切断面を黒で示している。 FIG. 197 shows a state in which the upper door mechanism UD is cut at a vertical surface in the front-rear direction (a surface passing through a substantially central portion in the left-right direction of the upper door mechanism UD). For clarity, in FIG. 197, the cut surface of the central screen 3010 is shown in diagonal lines, the cut surface of the rear translucent plate 3050 is shaded, and the cut surface of the underframe 3070 is shown in black.

図197に示すように、アンダーフレーム3070は、前端を上方に折り曲げることで形成された上側部3071を有している。上側部3071は、後方に向けて屈曲した構造を有しており、その後端縁3071aは、中央スクリーン3010の前面3014と略当接している。この状態において、後端縁3071aは、中央スクリーン3010における前方下端部3017の僅かに上方に位置付けられる。これにより、仮に、アンダーフレーム3070と中央スクリーン3010の前面3014との間に僅かな隙間が生じている場合、当該隙間を通じて針金形状の器具を侵入させようとしたとしても、前方下端部3017が邪魔になって、当該侵入を阻止することができるようになっている。従って、当該隙間を通じてゴト行為が行われてしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 197, the underframe 3070 has an upper portion 3071 formed by bending the front end upward. The upper portion 3071 has a structure that is bent toward the rear, and the trailing edge 3071a is substantially in contact with the front surface 3014 of the central screen 3010. In this state, the trailing edge 3071a is positioned slightly above the front lower end 3017 in the central screen 3010. As a result, if there is a slight gap between the underframe 3070 and the front surface 3014 of the central screen 3010, even if a wire-shaped instrument is attempted to enter through the gap, the front lower end portion 3017 will be an obstacle. It has become possible to prevent the intrusion. Therefore, it is possible to prevent the goto act from being performed through the gap.

なお、前方下端部3017は、前面3014の下端よりも僅かに上方に形成されている。また、後側透光板3050の下側部3055は、段差を有するように構成されており、その前部は、中央スクリーン3010の後方下端部3020に載置されるように配置されている。 The front lower end portion 3017 is formed slightly above the lower end of the front end portion 3014. Further, the lower portion 3055 of the rear translucent plate 3050 is configured to have a step, and the front portion thereof is arranged so as to be placed on the rear lower end portion 3020 of the central screen 3010.

<スピーカユニット3400>
図198は、上ドア機構からトップサイドパネルを取り外した状態を示す正面図である。図199は、上ドア機構からトップサイドパネル及びスピーカグリルを取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。図200は、上ドア機構からトップフレーム飾りを取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。
<Speaker unit 3400>
FIG. 198 is a front view showing a state in which the top side panel is removed from the upper door mechanism. FIG. 199 is a partially enlarged perspective view showing a state in which the top side panel and the speaker grill are removed from the upper door mechanism. FIG. 200 is a partially enlarged perspective view showing a state in which the top frame decoration is removed from the upper door mechanism.

図198及び図199に示すように、上ドア機構UDには、左側スピーカユニット3400L及び右側スピーカユニット3400Rが設けられている。左側スピーカユニット3400Lと右側スピーカユニット3400Rとは、左右対称な構造を有しているため、以下では、左側スピーカユニット3400Lについてのみ説明する。また、左側スピーカユニット3400Lと右側スピーカユニット3400Rとを区別せず、スピーカユニット3400と表記する。 As shown in FIGS. 198 and 199, the upper door mechanism UD is provided with a left side speaker unit 3400L and a right side speaker unit 3400R. Since the left side speaker unit 3400L and the right side speaker unit 3400R have symmetrical structures, only the left side speaker unit 3400L will be described below. Further, the left side speaker unit 3400L and the right side speaker unit 3400R are not distinguished and are referred to as a speaker unit 3400.

スピーカユニット3400は、スピーカ3410と、スピーカグリル3420と、トップサイドパネル3430と、複数のスピーカユニット用LED3440と、スピーカサイドレンズ3450と、トップフレーム飾り3460と、を備えている。なお、図198では、左側スピーカユニット3400Lのトップサイドパネル3430が取り外されている一方、右側スピーカユニット3400Rのトップサイドパネル3430は取り付けられている。 The speaker unit 3400 includes a speaker 3410, a speaker grill 3420, a top side panel 3430, a plurality of speaker unit LEDs 3440, a speaker side lens 3450, and a top frame decoration 3460. In FIG. 198, the top side panel 3430 of the left side speaker unit 3400L is removed, while the top side panel 3430 of the right side speaker unit 3400R is attached.

スピーカグリル3420及びトップサイドパネル3430は、スピーカ3410の前方に配置される。スピーカグリル3420は、メッシュ構造(網目状の構造)を有しており、複数の孔3421が形成されている。トップサイドパネル3430には、中央に音放出用開口3431が形成されている。スピーカ3410から出力された音声は、これらの孔3421及び音放出用開口3431を通じて前方に放出されるようになっている。 The speaker grill 3420 and the top side panel 3430 are arranged in front of the speaker 3410. The speaker grill 3420 has a mesh structure (mesh-like structure), and a plurality of holes 3421 are formed. The top side panel 3430 is formed with a sound emitting opening 3431 in the center. The sound output from the speaker 3410 is emitted forward through these holes 3421 and the sound emitting opening 3431.

スピーカユニット用LED3440としては、スピーカ3410に対して上ドア機構UD中央側に配置されたスピーカユニット用LED3440a、及び、スピーカ3410に対して上ドア機構UD外方側に配置されたスピーカユニット用LED3440bが設けられている。スピーカユニット用LED3440は、前方向に光を出射するように設置されている。また、スピーカユニット用LED3440は、フルカラーLEDであり、赤色、青色、及び、緑色を含む複数種類の色を発することが可能となっている。 The speaker unit LED3440 includes a speaker unit LED3440a arranged on the center side of the upper door mechanism UD with respect to the speaker 3410, and a speaker unit LED3440b arranged on the outer side of the upper door mechanism UD with respect to the speaker 3410. It is provided. The speaker unit LED3440 is installed so as to emit light in the forward direction. Further, the LED 3440 for the speaker unit is a full-color LED, and can emit a plurality of kinds of colors including red, blue, and green.

トップサイドパネル3430は、透光性を有する素材により形成され、スピーカユニット用LED3440の前面側に配置されている。スピーカユニット用LED3440aから出射された光は、トップサイドパネル3430の内側部3432を透過して、パチスロ機1の外部へと放出される。また、スピーカユニット用LED3440bから出射された光は、トップサイドパネル3430の外側部3433を透過して、パチスロ機1の外部へと放出される。 The top side panel 3430 is formed of a translucent material and is arranged on the front side of the speaker unit LED3440. The light emitted from the LED 3440a for the speaker unit passes through the inner portion 3432 of the top side panel 3430 and is emitted to the outside of the pachi-slot machine 1. Further, the light emitted from the LED 3440b for the speaker unit passes through the outer portion 3433 of the top side panel 3430 and is emitted to the outside of the pachi-slot machine 1.

トップサイドパネル3430の内側部3432には、光出射用開口3434が形成されている。光出射用開口3434は、スピーカサイドレンズ3450に対応する形状を有しており、スピーカサイドレンズ3450が光出射用開口3434に嵌合し、これにより、光出射用開口3434は閉塞されている。スピーカサイドレンズ3450は、透光性を有する素材により形成されている。図示しないが、スピーカサイドレンズ3450の背面側には、スピーカユニット用LED3440cが配設されている。スピーカユニット用LED3440cから出射された光は、スピーカサイドレンズ3450を透過して、パチスロ機1の外部へと放出される。 An opening 3434 for emitting light is formed in the inner portion 3432 of the top side panel 3430. The light emitting opening 3434 has a shape corresponding to the speaker side lens 3450, and the speaker side lens 3450 fits into the light emitting opening 3434, whereby the light emitting opening 3434 is closed. The speaker side lens 3450 is made of a translucent material. Although not shown, an LED 3440c for a speaker unit is arranged on the back side of the speaker side lens 3450. The light emitted from the LED 3440c for the speaker unit passes through the speaker side lens 3450 and is emitted to the outside of the pachi-slot machine 1.

また、トップサイドパネル3430には、ネジ孔3435が形成されている。トップフレーム飾り3460は、ネジ孔3435の前面側に配置されている。図200に示すように、トップフレーム飾り3460の背面3461には、後方に突出するようにボス部3462が形成されている。図200では、トップフレーム飾り3460については後方から見た様子を示す一方、他の構成については前方から見た様子を示している。 Further, a screw hole 3435 is formed in the top side panel 3430. The top frame decoration 3460 is arranged on the front side of the screw hole 3435. As shown in FIG. 200, a boss portion 3462 is formed on the back surface 3461 of the top frame decoration 3460 so as to project rearward. In FIG. 200, the top frame decoration 3460 is shown as viewed from the rear, while the other configurations are shown as viewed from the front.

上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、トップフレームベース3210のネジ孔3221(図185参照)とトップサイドパネル3430のネジ孔3435とトップフレーム飾り3460のボス部3462とが重畳する。ネジ孔3221及びネジ孔3435を挿通させたネジを、ボス部3462に形成された穴にねじ込むことによって、トップフレームベース3210がトップフレーム飾り3460に取り付けられる。当該ネジは、トップフレーム飾り3460の背面側に配置されて、遊技者からは見えないため、良好な見栄えを実現することができる。 In the assembled state of the upper door mechanism UD, the screw hole 3221 (see FIG. 185) of the top frame base 3210, the screw hole 3435 of the top side panel 3430, and the boss portion 3462 of the top frame decoration 3460 overlap each other. The top frame base 3210 is attached to the top frame decoration 3460 by screwing the screw through which the screw hole 3221 and the screw hole 3435 are inserted into the hole formed in the boss portion 3462. Since the screw is arranged on the back side of the top frame decoration 3460 and is not visible to the player, a good appearance can be realized.

<フロントトップユニット3200>
図201は、上ドア機構からトップセンターパネル及びトップレンズを取り外した状態を示す正面図である。図202は、図201に示す状態の上ドア機構の部分拡大正面図である。図203は、図201に示す状態の上ドア機構からトップリフレクタ及び矢印眼リフレクタを取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。図204は、図203に示す状態の上ドア機構から、トップフレームベース及びトップインナーカバーを取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。図205は、トップフレームベース、トップセンターLED基板、及び、センターLED基板ベースの断面図である。
<Front top unit 3200>
FIG. 201 is a front view showing a state in which the top center panel and the top lens are removed from the upper door mechanism. FIG. 202 is a partially enlarged front view of the upper door mechanism in the state shown in FIG. 201. FIG. 203 is a partially enlarged perspective view showing a state in which the top reflector and the arrow-eye reflector are removed from the upper door mechanism in the state shown in FIG. 201. FIG. 204 is a partially enlarged perspective view showing a state in which the top frame base and the top inner cover are removed from the upper door mechanism in the state shown in FIG. 203. FIG. 205 is a cross-sectional view of the top frame base, the top center LED substrate, and the center LED substrate base.

上述したように、上ドア機構UDには、フロントトップユニット3200が設けられている(図130参照)。図201~図204に示すように、フロントトップユニット3200は、トップセンターLED基板3250と、トップリフレクタ3260と、矢印眼リフレクタ3270(左矢印眼リフレクタ3270L及び右矢印眼リフレクタ3270R)と、トップレンズ3280と、トップセンターパネル3290と、を備えている。 As described above, the upper door mechanism UD is provided with a front top unit 3200 (see FIG. 130). As shown in FIGS. 201 to 204, the front top unit 3200 includes a top center LED substrate 3250, a top reflector 3260, an arrow eye reflector 3270 (left arrow eye reflector 3270L and a right arrow eye reflector 3270R), and a top lens 3280. And a top center panel 3290.

トップセンターLED基板3250の表面3251には、複数のセンターLED3252が設けられている。センターLED3252は、基板表面の法線方向(前方向)に光を出射するように設置されている。センターLED3252は、フルカラーLEDであり、赤色、青色、及び、緑色を含む複数種類の色を発することが可能である。センターLED3252としては、センターLED3252a、センターLED3252b、センターLED3252c、センターLED3252d、センターLED3252e、センターLED3252f、及び、センターLED3252gが設けられている。 A plurality of center LEDs 3252 are provided on the surface 3251 of the top center LED substrate 3250. The center LED 3252 is installed so as to emit light in the normal direction (forward direction) of the substrate surface. The center LED 3252 is a full-color LED and can emit a plurality of kinds of colors including red, blue, and green. The center LED 3252 includes a center LED 3252a, a center LED 3252b, a center LED 3252c, a center LED 3252d, a center LED 3252e, a center LED 3252f, and a center LED 3252g.

センターLED3252aは、トップセンターLED基板3250の中央に設けられている。センターLED3252b及びセンターLED3252cは、センターLED3252aの左側に設けられており、センターLED3252cの配置箇所は、センターLED3252bの配置箇所に囲まれた領域となっている。センターLED3252d及びセンターLED3252eは、センターLED3252aの右側に設けられており、センターLED3252eの配置箇所は、センターLED3252dの配置箇所に囲まれた領域となっている。センターLED3252fは、センターLED3252bの左側に設けられており、センターLED3252gは、センターLED3252dの右側に設けられている。 The center LED 3252a is provided in the center of the top center LED substrate 3250. The center LED 3252b and the center LED 3252c are provided on the left side of the center LED 3252a, and the arrangement location of the center LED 3252c is an area surrounded by the arrangement location of the center LED 3252b. The center LED 3252d and the center LED 3252e are provided on the right side of the center LED 3252a, and the arrangement location of the center LED 3252e is an area surrounded by the arrangement location of the center LED 3252d. The center LED 3252f is provided on the left side of the center LED 3252b, and the center LED 3252g is provided on the right side of the center LED 3252d.

トップフレームベース3210は、上面壁3211と下面壁3214とを接続する接続部3222(第1接続部3222a、第2接続部3222b、第3接続部3222c、第4接続部3222d、第5接続部3222e、及び、第6接続部3222f)を有している。これにより、中央領域3223a、第1左側領域3223b、第1右側領域3223c、第2左側領域3223d、及び、第2右側領域3223eが区画されている。 The top frame base 3210 has a connection portion 3222 (first connection portion 3222a, second connection portion 3222b, third connection portion 3222c, fourth connection portion 3222d, fifth connection portion 3222e) that connects the upper surface wall 3211 and the lower surface wall 3214. , And a sixth connection portion 3222f). As a result, the central region 3223a, the first left side region 3223b, the first right side region 3223c, the second left side region 3223d, and the second right side region 3223e are partitioned.

中央領域3223aは、正面視において、上面壁3211と下面壁3214と第1接続部3222aと第2接続部3222bとによって囲まれた領域である。第1左側領域3223bは、正面視において、上面壁3211と下面壁3214と第1接続部3222aと第3接続部3222cとによって囲まれた領域である。第1右側領域3223cは、正面視において、上面壁3211と下面壁3214と第2接続部3222bと第4接続部3222dとによって囲まれた領域である。 The central region 3223a is a region surrounded by the upper surface wall 3211, the lower surface wall 3214, the first connecting portion 3222a, and the second connecting portion 3222b in the front view. The first left side region 3223b is a region surrounded by the upper surface wall 3211, the lower surface wall 3214, the first connection portion 3222a, and the third connection portion 3222c in the front view. The first right side region 3223c is a region surrounded by the upper surface wall 3211, the lower surface wall 3214, the second connecting portion 3222b, and the fourth connecting portion 3222d in the front view.

第2左側領域3223dは、正面視において、上面壁3211と下面壁3214と第3接続部3222cと第5接続部3222eとによって囲まれた領域である。第2右側領域3223eは、正面視において、上面壁3211と下面壁3214と第4接続部3222dと第6接続部3222fとによって囲まれた領域である。なお、第5接続部3222e及び第6接続部3222fは、それぞれ、音放出用開口3218L及び音放出用開口3218Rの周縁の一部を構成している。 The second left side region 3223d is a region surrounded by the upper surface wall 3211, the lower surface wall 3214, the third connecting portion 3222c, and the fifth connecting portion 3222e in the front view. The second right side region 3223e is a region surrounded by the upper surface wall 3211, the lower surface wall 3214, the fourth connection portion 3222d, and the sixth connection portion 3222f in the front view. The fifth connection portion 3222e and the sixth connection portion 3222f form a part of the peripheral edge of the sound emission opening 3218L and the sound emission opening 3218R, respectively.

中央領域3223a、第1左側領域3223b、第1右側領域3223c、第2左側領域3223d、及び、第2右側領域3223eは、それぞれ、前後方向に貫通する空洞部分となっている。正面視において、センターLED3252aは中央領域3223aに位置付けられており、センターLED3252b及びセンターLED3252cは第1左側領域3223bに位置付けられており、センターLED3252d及びセンターLED3252eは第1右側領域3223cに位置付けられており、センターLED3252fは第2左側領域3223dに位置付けられており、センターLED3252gは第2右側領域3223eに位置付けられている。 The central region 3223a, the first left side region 3223b, the first right side region 3223c, the second left side region 3223d, and the second right side region 3223e are hollow portions penetrating in the front-rear direction, respectively. In front view, the center LED 3252a is located in the central region 3223a, the center LED 3252b and the center LED 3252c are located in the first left side region 3223b, and the center LED 3252d and the center LED 3252e are located in the first right side region 3223c. The center LED 3252f is positioned in the second left side region 3223d, and the center LED 3252g is located in the second right side region 3223e.

トップセンターLED基板3250における左側部分の前面側には、左側トップインナーカバー3255Lが設けられている。左側トップインナーカバー3255Lは、第2左側領域3223dの外形形状と概ね合致しており、正面視において第2左側領域3223dと重畳するように配置される。同様に、トップセンターLED基板3250における右側部分の前面側には、右側トップインナーカバー3255Rが設けられている。右側トップインナーカバー3255Rは、第2右側領域3223eの外形形状と概ね合致しており、正面視において第2右側領域3223eと重畳するように配置される。 A left top inner cover 3255L is provided on the front side of the left side portion of the top center LED substrate 3250. The left top inner cover 3255L substantially matches the outer shape of the second left side region 3223d, and is arranged so as to overlap with the second left side region 3223d in the front view. Similarly, a right top inner cover 3255R is provided on the front side of the right side portion of the top center LED substrate 3250. The right side top inner cover 3255R substantially matches the outer shape of the second right side region 3223e, and is arranged so as to overlap with the second right side region 3223e in the front view.

図205では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるトップフレームベース3210、トップセンターLED基板3250、及び、センターLED基板ベース3256を前後方向の鉛直面(第2右側領域3223eを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図205では、トップフレームベース3210の切断面を斜線で示し、トップセンターLED基板3250及びセンターLED基板ベース3256の切断面を黒で示している。 In FIG. 205, the top frame base 3210, the top center LED board 3250, and the center LED board base 3256 in a state where the upper door mechanism UD is assembled are cut at a vertical surface in the front-rear direction (a surface passing through the second right side region 3223e). It shows how it was done. For the sake of clarity, in FIG. 205, the cut surface of the top frame base 3210 is shown by diagonal lines, and the cut surface of the top center LED board 3250 and the center LED board base 3256 is shown in black.

図205に示すように、トップフレームベース3210には、センターLED基板ベース3256が取り付けられている。センターLED基板ベース3256は、上部がトップフレームベース3210の上面壁3211と略当接しており、下部がトップフレームベース3210の下面壁3214と略当接している。トップセンターLED基板3250は、センターLED基板ベース3256に設置されている。これにより、トップセンターLED基板3250は、トップフレームベース3210の上面壁3211と下面壁3214との間に、鉛直方向に(基板表面の法線方向が前方向となるように)配置されている。従って、センターLED3252は、前方向に光を出射することが可能となっている。 As shown in FIG. 205, a center LED board base 3256 is attached to the top frame base 3210. The upper portion of the center LED substrate base 3256 is substantially in contact with the upper surface wall 3211 of the top frame base 3210, and the lower portion is substantially in contact with the lower surface wall 3214 of the top frame base 3210. The top center LED board 3250 is installed on the center LED board base 3256. As a result, the top center LED substrate 3250 is arranged in the vertical direction (so that the normal direction of the substrate surface is the front direction) between the upper surface wall 3211 and the lower surface wall 3214 of the top frame base 3210. Therefore, the center LED 3252 can emit light in the forward direction.

<トップリフレクタ3260>
図206は、トップリフレクタを前方から見た斜視図である。図207は、トップリフレクタの背面図である。図208は、トップリフレクタ及びトップセンターLED基板の正面図である。図209及び図210は、トップリフレクタ及びトップセンターLED基板の部分拡大斜視図である。図211は、トップリフレクタ、トップセンターLED基板、及び、トップフレームベースの部分拡大斜視図である。
<Top reflector 3260>
FIG. 206 is a perspective view of the top reflector as viewed from the front. FIG. 207 is a rear view of the top reflector. FIG. 208 is a front view of the top reflector and the top center LED substrate. 209 and 210 are partially enlarged perspective views of the top reflector and the top center LED substrate. FIG. 211 is a partially enlarged perspective view of the top reflector, the top center LED substrate, and the top frame base.

図206及び図207に示すように、トップリフレクタ3260は、上面壁3261と、下面壁3262と、中央仕切部3263と、第1左側仕切部3264と、第1右側仕切部3265と、第2左側仕切部3266と、第2右側仕切部3267と、を備えている。 As shown in FIGS. 206 and 207, the top reflector 3260 includes an upper surface wall 3261, a lower surface wall 3262, a central partition portion 3263, a first left partition portion 3264, a first right partition portion 3265, and a second left side. It includes a partition portion 3266 and a second right partition portion 3267.

中央仕切部3263は、トップリフレクタ3260における左右方向中央において、上面壁3261と下面壁3262とを接続するように形成されている。第1左側仕切部3264は、中央仕切部3263の左側において、上面壁3261の後端と下面壁3262の後端とを接続するように形成されている。第1右側仕切部3265は、中央仕切部3263の右側において、上面壁3261の後端と下面壁3262の後端とを接続するように形成されている。第2左側仕切部3266は、第1左側仕切部3264の左端から左方に向けて連続して形成されている。第2右側仕切部3267は、第1右側仕切部3265の右端から右方に向けて連続して形成されている。 The central partition portion 3263 is formed so as to connect the upper surface wall 3261 and the lower surface wall 3262 at the center in the left-right direction of the top reflector 3260. The first left partition portion 3264 is formed so as to connect the rear end of the upper surface wall 3261 and the rear end of the lower surface wall 3262 on the left side of the central partition portion 3263. The first right partition portion 3265 is formed so as to connect the rear end of the upper surface wall 3261 and the rear end of the lower surface wall 3262 on the right side of the central partition portion 3263. The second left partition portion 3266 is continuously formed from the left end of the first left partition portion 3264 toward the left. The second right partition portion 3267 is continuously formed from the right end of the first right partition portion 3265 toward the right.

中央仕切部3263には、背面側に光出射用開口3268aが形成されており、第1左側仕切部3264には、背面側に光出射用開口3268b及び光出射用開口3268cが形成されており、第1右側仕切部3265には、背面側に光出射用開口3268d及び光出射用開口3268eが形成されており、第2左側仕切部3266には、背面側に光出射用開口3268fが形成されており、第2右側仕切部3267には、背面側に光出射用開口3268gが形成されている。 The central partition 3263 is formed with a light emitting opening 3268a on the back surface side, and the first left partition portion 3264 is formed with a light emitting opening 3268b and a light emitting opening 3268c on the back surface side. The first right partition portion 3265 is formed with a light emitting opening 3268d and a light emitting opening 3268e on the back surface side, and the second left side partition portion 3266 is formed with a light emitting opening 3268f on the back surface side. The second right partition portion 3267 is formed with a light emitting opening 3268 g on the back surface side.

分かりやすくするため、図207では、光出射用開口3268a~3268gを斜線で示している。光出射用開口3268aは、前面側にかけて中央仕切部3263を貫通している。光出射用開口3268b及び光出射用開口3268cは、前面側にかけて第1左側仕切部3264を貫通している。光出射用開口3268d及び光出射用開口3268eは、前面側にかけて第1右側仕切部3265を貫通している。光出射用開口3268fは、前面側にかけて第2左側仕切部3266を貫通している。光出射用開口3268gは、前面側にかけて第2右側仕切部3267を貫通している。 For the sake of clarity, in FIG. 207, the light emitting openings 3268a to 3268g are shown by diagonal lines. The light emitting opening 3268a penetrates the central partition portion 3263 toward the front surface side. The light emitting opening 3268b and the light emitting opening 3268c penetrate the first left partition portion 3264 toward the front side. The light emitting opening 3268d and the light emitting opening 3268e penetrate the first right partition portion 3265 toward the front surface side. The light emitting opening 3268f penetrates the second left partition portion 3266 toward the front surface side. The light emitting opening 3268 g penetrates the second right partition portion 3267 toward the front surface side.

これにより、各光出射用開口3268a~3268gに対応して、所定の広がりを有する空間(光通過空間3269a~3269g)が形成されている。また、各光出射用開口3268a~3268gの周縁部分は、トップセンターLED基板3250の表面3251と近接(略当接)している。 As a result, a space having a predetermined spread (light passing space 3269a to 3269g) is formed corresponding to each light emitting opening 3268a to 3268g. Further, the peripheral portion of each of the light emitting openings 3268a to 3268g is in close proximity (substantially in contact) with the surface 3251 of the top center LED substrate 3250.

図208に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、センターLED3252a~3252gは、それぞれ、光出射用開口3268a~3268gと重畳するように位置付けられる。これにより、センターLED3252a~3252gから出射された光は、それぞれ、光通過空間3269a~3269gを通過することになる。ここで、一の光通過空間3269と他の光通過空間3269とは、トップリフレクタ3260に設けられた壁部によって隔てられている。以下、これについて説明する。 As shown in FIG. 208, in the state where the upper door mechanism UD is assembled, the center LEDs 3252a to 3252g are positioned so as to overlap with the light emitting openings 3268a to 3268g, respectively. As a result, the light emitted from the center LEDs 3252a to 3252g passes through the light passage spaces 3269a to 3269g, respectively. Here, one light passing space 3269 and another light passing space 3269 are separated by a wall portion provided on the top reflector 3260. This will be described below.

図209及び図210に示すように、中央仕切部3263は、三角柱形状の基体部3263aと、基体部3263aから前方に突出する突出部3263bと、を有しており、基体部3263aから突出部3263bにかけて連通する空洞3263cが形成されている。空洞3263cは、左側内壁部3263dと右側内壁部3263eと上側内壁部3263fとによって囲まれる空間となっている。分かりやすくするため、図209では、左側内壁部3263dの前端縁、右側内壁部3263eの前端縁、及び、上側内壁部3263fの前端縁を黒で示している。なお、これらの後端縁は、光出射用開口3268aの周縁を構成しており、左側内壁部3263dと右側内壁部3263eとは、これらの後端部において接続されている。 As shown in FIGS. 209 and 210, the central partition portion 3263 has a triangular prism-shaped base portion 3263a and a protrusion portion 3263b that protrudes forward from the base portion 3263a, and the protrusion portion 3263b from the base portion 3263a. A cavity 3263c that communicates with the above is formed. The cavity 3263c is a space surrounded by the left inner wall portion 3263d, the right inner wall portion 3263e, and the upper inner wall portion 3263f. For the sake of clarity, in FIG. 209, the front end edge of the left inner wall portion 3263d, the front end edge of the right inner wall portion 3263e, and the front end edge of the upper inner wall portion 3263f are shown in black. The trailing edge thereof constitutes the peripheral edge of the light emitting opening 3268a, and the left inner wall portion 3263d and the right inner wall portion 3263e are connected at these rear end portions.

光通過空間3269aは、空洞3263cとして構成されている。これにより、光通過空間3269aは、基体部3263aの左側部分によって光通過空間3269bから隔てられており、基体部3263aの右側部分によって光通過空間3269dから隔てられている。 The light passage space 3269a is configured as a cavity 3263c. As a result, the light passing space 3269a is separated from the light passing space 3269b by the left side portion of the base portion 3263a, and is separated from the light passing space 3269d by the right side portion of the base portion 3263a.

また、光通過空間3269bは、第1左側仕切部3264の傾斜壁部3264aによって囲まれた空間となっている。傾斜壁部3264aによって、一の光通過空間3269bの範囲が画定されており、当該一の光通過空間3269bは、他の光通過空間3269bから隔てられている。分かりやすくするため、図209では、一の光通過空間3269bを画定する傾斜壁部3264aの側面を斜線で示している。傾斜壁部3264aは、その後端縁により囲まれる部分(光出射用開口3268b)の面積よりも前端縁により囲まれる部分の面積の方が大きくなるように、前方に向かうにつれて広がるような傾斜を有して形成されている。 Further, the light passage space 3269b is a space surrounded by the inclined wall portion 3264a of the first left partition portion 3264. The range of one light passing space 3269b is defined by the inclined wall portion 3264a, and the one light passing space 3269b is separated from the other light passing space 3269b. For the sake of clarity, in FIG. 209, the side surface of the inclined wall portion 3264a defining one light passing space 3269b is shown by an oblique line. The inclined wall portion 3264a has an inclination that expands toward the front so that the area of the portion surrounded by the front edge is larger than the area of the portion surrounded by the trailing edge (light emitting opening 3268b). Is formed.

また、光通過空間3269cは、第1左側仕切部3264の矢印眼用周辺壁部3264bによって囲まれた空間となっている。矢印眼用周辺壁部3264bによって、光通過空間3269cは、光通過空間3269bから隔てられている。矢印眼用周辺壁部3264bによって規定される領域は、矢印眼用中央壁部3264cによって2つに区画されている。これにより、一の光通過空間3269cは、他の光通過空間3269cから隔てられている。 Further, the light passage space 3269c is a space surrounded by the peripheral wall portion 3264b for the arrow eye of the first left partition portion 3264. The light passage space 3269c is separated from the light passage space 3269b by the peripheral wall portion 3264b for the arrow eye. The area defined by the peripheral wall portion 3264b for the arrow eye is divided into two by the central wall portion 3264c for the arrow eye. As a result, one light passage space 3269c is separated from the other light passage space 3269c.

分かりやすくするため、図209では、矢印眼用周辺壁部3264bの前端縁3264dを黒で示し、光出射用開口3268cの周縁から連続する前面3264eを斜線で示し、矢印眼用中央壁部3264cの前面3264fを網掛けで示している。矢印眼用中央壁部3264cは、前面3264eよりも前方に突出するように形成されている。また、矢印眼用中央壁部3264cは、矢印眼用周辺壁部3264bと比較して、前後方向の長さが短くなっており、矢印眼用中央壁部3264cの前面3264fは、矢印眼用周辺壁部3264bの前端縁3264dよりも後方に位置付けられている。なお、矢印眼用中央壁部3264cには、第1左側仕切部3264を前後方向に貫通するネジ孔3264gが形成されている。 For the sake of clarity, in FIG. 209, the front edge 3264d of the peripheral wall portion 3264b for the arrow eye is shown in black, the front surface 3264e continuous from the peripheral edge of the light emitting opening 3268c is shown by the diagonal line, and the central wall portion 3264c for the arrow eye is shown. The front surface 3264f is shaded. The central wall portion 3264c for the arrow eye is formed so as to project forward from the front surface 3264e. Further, the central wall portion 3264c for the arrow eye has a shorter length in the anteroposterior direction as compared with the peripheral wall portion 3264b for the arrow eye, and the front surface 3264f of the central wall portion 3264c for the arrow eye is the periphery for the arrow eye. It is positioned behind the front edge 3264d of the wall portion 3264b. The central wall portion 3264c for the arrow eye is formed with a screw hole 3264g that penetrates the first left partition portion 3264 in the front-rear direction.

また、光通過空間3269fは、第2左側仕切部3266の傾斜壁部3266aによって囲まれた空間となっている。傾斜壁部3266aによって、一の光通過空間3269fの範囲が画定されており、当該一の光通過空間3269fは、他の光通過空間3269fから隔てられている。分かりやすくするため、図209では、一の光通過空間3269fを画定する傾斜壁部3266aの側面を斜線で示している。傾斜壁部3266aは、その後端縁により囲まれる部分(光出射用開口3268f)の面積よりも前端縁により囲まれる部分の面積の方が大きくなるように、前方に向かうにつれて広がるような傾斜を有して形成されている。 Further, the light passing space 3269f is a space surrounded by the inclined wall portion 3266a of the second left partition portion 3266. The range of one light passing space 3269f is defined by the inclined wall portion 3266a, and the one light passing space 3269f is separated from the other light passing space 3269f. For the sake of clarity, in FIG. 209, the side surface of the inclined wall portion 3266a that defines one light passing space 3269f is shown by an oblique line. The inclined wall portion 3266a has an inclination that expands toward the front so that the area of the portion surrounded by the front edge is larger than the area of the portion surrounded by the trailing edge (light emitting opening 3268f). Is formed.

トップリフレクタ3260は、左右対称な構造を有しており、同様に、光通過空間3269dは、第1右側仕切部3265の傾斜壁部3265aによって囲まれた空間となっており、傾斜壁部3265aによって、一の光通過空間3269dは、他の光通過空間3269dから隔てられている。また、光通過空間3269eは、第1右側仕切部3265の矢印眼用周辺壁部3265bによって囲まれた空間となっており、矢印眼用周辺壁部3265bによって、光通過空間3269eは、光通過空間3269dから隔てられている。矢印眼用周辺壁部3265bによって規定される領域は、矢印眼用中央壁部3265cによって2つに区画されている。これにより、一の光通過空間3269eは、他の光通過空間3269eから隔てられている。また、光通過空間3269gは、第2右側仕切部3267の傾斜壁部3267aによって囲まれた空間となっており、傾斜壁部3267aによって、一の光通過空間3269gは、他の光通過空間3269gから隔てられている。 The top reflector 3260 has a symmetrical structure, and similarly, the light passage space 3269d is a space surrounded by the inclined wall portion 3265a of the first right partition portion 3265, and is formed by the inclined wall portion 3265a. , One light passage space 3269d is separated from the other light passage space 3269d. Further, the light passage space 3269e is a space surrounded by the arrow eye peripheral wall portion 3265b of the first right partition portion 3265, and the light passage space 3269e is the light passage space by the arrow eye peripheral wall portion 3265b. It is separated from 3269d. The area defined by the peripheral wall portion 3265b for the arrow eye is divided into two by the central wall portion 3265c for the arrow eye. As a result, one light passage space 3269e is separated from the other light passage space 3269e. Further, the light passing space 3269g is a space surrounded by the inclined wall portion 3267a of the second right partition portion 3267, and the one light passing space 3269g is separated from the other light passing space 3269g by the inclined wall portion 3267a. It is separated.

なお、図211に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップリフレクタ3260における上面壁3261の上面は、トップフレームベース3210における上面壁3211の下面と略当接し、トップリフレクタ3260における下面壁3262の下面は、トップフレームベース3210における下面壁3214の上面と略当接する。 As shown in FIG. 211, in the state where the upper door mechanism UD is assembled, the upper surface of the upper surface wall 3261 in the top reflector 3260 substantially abuts on the lower surface of the upper surface wall 3211 in the top frame base 3210, and the top reflector 3260. The lower surface of the lower surface wall 3262 substantially abuts on the upper surface of the lower surface wall 3214 in the top frame base 3210.

これにより、光通過空間3269d及び光通過空間3269eの前方は、トップリフレクタ3260の上面壁3261と下面壁3262と中央仕切部3263の右側壁面3263gとトップフレームベース3210の第4接続部3222dとによって区画された空間となっている。分かりやすくするため、図211では、トップリフレクタ3260における上面壁3261の下面を斜線で示し、下面壁3262の上面を黒で示し、右側壁面3263gを網掛けで示している。同様に、図示しないが、光通過空間3269b及び光通過空間3269cの前方は、トップリフレクタ3260の上面壁3261と下面壁3262と中央仕切部3263の左側壁面3263hとトップフレームベース3210の第3接続部3222cとによって区画された空間となっている。 As a result, the front of the light passage space 3269d and the light passage space 3269e is partitioned by the upper surface wall 3261 and the lower surface wall 3262 of the top reflector 3260, the right side wall surface 3263 g of the central partition portion 3263, and the fourth connection portion 3222d of the top frame base 3210. It is a space that has been created. For the sake of clarity, in FIG. 211, the lower surface of the upper surface wall 3261 of the top reflector 3260 is shown in diagonal lines, the upper surface of the lower surface wall 3262 is shown in black, and the right side wall surface 3263 g is shaded. Similarly, although not shown, in front of the light passage space 3269b and the light passage space 3269c, the upper surface wall 3261 and the lower surface wall 3262 of the top reflector 3260, the left side wall surface 3263h of the central partition portion 3263, and the third connection portion of the top frame base 3210. It is a space partitioned by 3222c.

<矢印眼リフレクタ3270>
図212は、左矢印眼リフレクタを前方且つ右方から見た斜視図である。図213は、左矢印眼リフレクタの背面図である。図214は、左矢印眼リフレクタを後方から見た斜視図である。図215は、左矢印眼リフレクタの断面図である。図216及び図217は、センターLED、トップリフレクタ、及び、左矢印眼リフレクタの斜視図である。図218は、センターLED、トップリフレクタ、及び、左矢印眼リフレクタの断面図である。
<Arrow eye reflector 3270>
FIG. 212 is a perspective view of the left arrow eye reflector as viewed from the front and the right. FIG. 213 is a rear view of the left arrow eye reflector. FIG. 214 is a perspective view of the left arrow eye reflector as viewed from the rear. FIG. 215 is a cross-sectional view of the left arrow eye reflector. 216 and 217 are perspective views of the center LED, the top reflector, and the left arrow eye reflector. FIG. 218 is a cross-sectional view of the center LED, the top reflector, and the left arrow eye reflector.

左矢印眼リフレクタ3270Lと右矢印眼リフレクタ3270Rとは、左右対称な構造を有しているため、以下では、これらを区別せず、矢印眼リフレクタ3270として説明する。図212~図214に示すように、矢印眼リフレクタ3270は、前方及び後方が開放した中空の立体形状を有している。 Since the left arrow eye reflector 3270L and the right arrow eye reflector 3270R have symmetrical structures, they are not distinguished below and will be described as the arrow eye reflector 3270. As shown in FIGS. 212 to 214, the arrow-eye reflector 3270 has a hollow three-dimensional shape with the front and rear open.

具体的に、矢印眼リフレクタ3270は、基体部3271と、前側部3272と、後側部3273と、を備えている。基体部3271は、矢印眼リフレクタ3270の大部分を占める構造となっている。前側部3272は、基体部3271の前端部から前方に突出するように形成されている。後側部3273は、基体部3271の後端部から後方に突出するように形成されている。 Specifically, the arrow-eye reflector 3270 includes a base portion 3271, a front side portion 3272, and a rear side portion 3273. The base portion 3271 has a structure that occupies most of the arrow eye reflector 3270. The front side portion 3272 is formed so as to project forward from the front end portion of the base portion 3271. The rear side portion 3273 is formed so as to project rearward from the rear end portion of the base portion 3271.

分かりやすくするため、図212では、基体部3271の前端縁3271a及び前側部3272の前端縁3272aを黒で示している。基体部3271の外壁面3271bと前側部3272の外壁面3272bとは、基体部3271の前端縁3271aにおいて段差を有するように形成されている。前側部3272の外壁面3272bは、基体部3271の前端縁3271aと前側部3272の前端縁3272aとを接続するように形成されている。 For the sake of clarity, in FIG. 212, the front end edge 3272a of the substrate portion 3271 and the front end edge 3272a of the front side portion 3272 are shown in black. The outer wall surface 3271b of the base portion 3271 and the outer wall surface 3272b of the front side portion 3272 are formed so as to have a step at the front end edge 3271a of the base portion 3271. The outer wall surface 3272b of the front side portion 3272 is formed so as to connect the front end edge 3272a of the base portion 3271 and the front end edge 3272a of the front side portion 3272.

前側部3272の前端縁3272aにより規定される図形と、基体部3271の前端縁3271aにより規定される図形とは、概ね相似形状を有しており、前側部3272の前端縁3272aにより規定される図形の方が、基体部3271の前端縁3271aにより規定される図形よりも小さくなっている。また、前側部3272には、前方に向けて開放する前側開口3272cが形成されている。前側開口3272cの周縁は、前側部3272の前端縁3272aと一致している。 The figure defined by the front end edge 3272a of the front side portion 3272 and the figure defined by the front end edge 3271a of the base portion 3271 have substantially similar shapes, and the figure defined by the front end edge 3272a of the front side portion 3272. Is smaller than the figure defined by the front end edge 3271a of the substrate portion 3271. Further, the front side portion 3272 is formed with a front side opening 3272c that opens toward the front. The peripheral edge of the front opening 3272c coincides with the front edge 3272a of the front portion 3272.

基体部3271の外壁面3271bと後側部3273の外壁面3273aとは、基体部3271の後端部3271cにおいて段差を有するように形成されている。また、後側部3273には、後方に向けて開放する第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cが形成されている。矢印眼リフレクタ3270の内部には空洞が形成されており、第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cは、前側開口3272cと連通している。 The outer wall surface 3271b of the base portion 3271 and the outer wall surface 3273a of the rear side portion 3273 are formed so as to have a step at the rear end portion 3271c of the base portion 3271. Further, the rear side portion 3273 is formed with a first rear side opening 3273b and a second rear side opening 3273c that open toward the rear. A cavity is formed inside the arrow-eye reflector 3270, and the first posterior opening 3273b and the second posterior opening 3273c communicate with the anterior opening 3272c.

また、後側部3273は、第1後側開口3273bと第2後側開口3273cとの間に後側仕切部3273dを有している。後側仕切部3273dは、後側部3273の上部及び下部を接続するように、平板状に形成されている。後側仕切部3273dには、ネジ穴3273eが形成されている。分かりやすくするため、図213では、基体部3271の後端部3271cを黒で示し、第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cを斜線で示し、後側仕切部3273dの背面3273fを網掛けで示している。 Further, the rear side portion 3273 has a rear side partition portion 3273d between the first rear side opening 3273b and the second rear side opening 3273c. The rear partition portion 3273d is formed in a flat plate shape so as to connect the upper portion and the lower portion of the rear side portion 3273. A screw hole 3273e is formed in the rear partition portion 3273d. For the sake of clarity, in FIG. 213, the rear end portion 3271c of the base portion 3271 is shown in black, the first rear opening 3273b and the second rear opening 3273c are shown by diagonal lines, and the back surface 3273f of the rear partition portion 3273d is netted. Shown by hanging.

第1後側開口3273bにおける周縁の一部には、後側仕切部3273dの背面3273fよりも後方に突出するように第1後側開口周縁部3273gが形成されている。また、第2後側開口3273cにおける周縁の一部には、後側仕切部3273dの背面3273fよりも後方に突出するように第2後側開口周縁部3273hが形成されている。第1後側開口周縁部3273gの側面及び第2後側開口周縁部3273hの側面は、後側部3273の外壁面3273aと一致している。分かりやすくするため、図214では、第1後側開口周縁部3273gの後端面3273i及び第2後側開口周縁部3273hの後端面3273jを斜線で示し、基体部3271の後端部3271cを黒で示している。 A first rear opening peripheral edge portion 3273g is formed in a part of the peripheral edge of the first rear opening 3273b so as to project rearward from the back surface 3273f of the rear partition portion 3273d. Further, a second rear opening peripheral edge portion 3273h is formed in a part of the peripheral edge of the second rear opening 3273c so as to project rearward from the back surface 3273f of the rear partition portion 3273d. The side surface of the first rear opening peripheral edge portion 3273g and the side surface of the second rear opening peripheral edge portion 3273h coincide with the outer wall surface 3273a of the rear side opening portion 3273. For the sake of clarity, in FIG. 214, the rear end surface 3273i of the first rear opening peripheral edge 3273g and the rear end surface 3273j of the second rear opening peripheral edge 3273h are shown by diagonal lines, and the rear end surface 3271c of the base portion 3271 is shown in black. Shows.

図215では、矢印眼リフレクタ3270を左右方向の鉛直面(基体部3271を通る面)で切断した様子を示している。図215に示すように、矢印眼リフレクタ3270の内壁面3270aは、前方に向かうにつれて広がるような傾斜を有して形成されている。これにより、矢印眼リフレクタ3270を左右方向の鉛直面(第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cとの前後方向の距離がXとなるような鉛直面)で切断したとき、その断面に対応する開口(断面開口3270X)は、Xの値が大きいほどその面積が大きくなる。 FIG. 215 shows a state in which the arrow-eye reflector 3270 is cut at a vertical surface (a surface passing through the substrate portion 3271) in the left-right direction. As shown in FIG. 215, the inner wall surface 3270a of the arrow-eye reflector 3270 is formed with an inclination that expands toward the front. As a result, when the arrow-eye reflector 3270 is cut in the vertical direction (the vertical surface such that the distance between the first rear opening 3273b and the second rear opening 3273c is X in the front-rear direction), the cross section thereof is formed. The area of the corresponding opening (cross-sectional opening 3270X) increases as the value of X increases.

分かりやすくするため、図215では、矢印眼リフレクタ3270の切断面を斜線で示している。断面開口3270Xは、当該斜線により囲まれた部分である。なお、上述したように、矢印眼リフレクタ3270の外壁面(外壁面3271b、外壁面3272b、外壁面3273a)には、基体部3271と前側部3272との間及び基体部3271と後側部3273との間に、それぞれ段差が形成されているが、内壁面3270aは、このような段差を有することなく、基体部3271と前側部3272と後側部3273との間に連続的に形成されている。従って、前側部3272の厚み(外壁面3272bと内壁面3270aとの距離)は、基体部3271の厚み(外壁面3271bと内壁面3270aとの距離)よりも小さくなっている。図215では、基体部3271の厚みをdで示している。なお、基体部3271及び前側部3272は、それぞれ、略一様な厚みを有するように形成されている。 For the sake of clarity, in FIG. 215, the cut surface of the arrow-eye reflector 3270 is shown by diagonal lines. The cross-sectional opening 3270X is a portion surrounded by the diagonal line. As described above, on the outer wall surface (outer wall surface 3271b, outer wall surface 3272b, outer wall surface 3273a) of the arrow-eye reflector 3270, between the base portion 3272 and the front side portion 3272, and between the base portion 3272 and the rear side portion 3273. The inner wall surface 3270a is continuously formed between the base portion 3271, the front side portion 3272, and the rear side portion 3273 without having such a step. .. Therefore, the thickness of the front side portion 3272 (distance between the outer wall surface 3272b and the inner wall surface 3270a) is smaller than the thickness of the base portion 3271 (distance between the outer wall surface 3271b and the inner wall surface 3270a). In FIG. 215, the thickness of the substrate portion 3271 is indicated by d. The substrate portion 3271 and the front side portion 3272 are each formed to have a substantially uniform thickness.

詳しくは後述するが、前側部3272の前端縁3272aは、トップレンズ3280の後面側に近接する(図224参照)。ここで、矢印眼リフレクタ3270自体は光を通さないため、矢印眼リフレクタ3270周辺のセンターLED3252を発光させてフロントトップユニット3200で発光演出を行う場合に、矢印眼リフレクタ3270の影(特に、矢印眼リフレクタ3270前端部の影)がトップレンズ3280及びトップセンターパネル3290越しに遊技者から見えてしまい、遊技機の美観の低下に繋がることが懸念される。しかし、本実施形態のように、矢印眼リフレクタ3270の前端側に段を設けて、前側部3272を基体部3271と比べて薄肉状にすることで、矢印眼リフレクタ3270前端部の面積を小さくすることが可能であり、結果として、発光演出時における矢印眼リフレクタ3270前端部の影を小さくすることができ、遊技機の美観を向上させるという効果を奏する。 As will be described in detail later, the front end edge 3272a of the front side portion 3272 is close to the rear surface side of the top lens 3280 (see FIG. 224). Here, since the arrow-eye reflector 3270 itself does not transmit light, the shadow of the arrow-eye reflector 3270 (particularly, the arrow-eye) when the center LED 3252 around the arrow-eye reflector 3270 emits light to produce light emission with the front top unit 3200. It is feared that the shadow of the front end of the reflector 3270) will be visible to the player through the top lens 3280 and the top center panel 3290, which will lead to a deterioration in the aesthetic appearance of the game machine. However, as in the present embodiment, the area of the front end portion of the arrow eye reflector 3270 is reduced by providing a step on the front end side of the arrow eye reflector 3270 and making the front side portion 3272 thinner than the base portion 3271. As a result, it is possible to reduce the shadow of the front end of the arrow-eye reflector 3270 at the time of light emission effect, and it is possible to improve the aesthetic appearance of the game machine.

また、矢印眼リフレクタ3270には、後側部3273の後側仕切部3273dから前方に突出するようにボス部3270bが形成されている。ボス部3270bは、円柱形状を有しており、ネジ穴3273eは、後側仕切部3273dを貫通して、ボス部3270bの一部にかけて形成されている。分かりやすくするため、図215では、後側仕切部3273dの前面3273kを黒で示し、ボス部3270bの前面を網掛けで示している。 Further, the arrow eye reflector 3270 is formed with a boss portion 3270b so as to project forward from the rear partition portion 3273d of the rear side portion 3273. The boss portion 3270b has a cylindrical shape, and the screw hole 3273e is formed so as to penetrate the rear partition portion 3273d and extend to a part of the boss portion 3270b. For the sake of clarity, in FIG. 215, the front surface 3273k of the rear partition portion 3273d is shown in black, and the front surface of the boss portion 3270b is shaded.

なお、図示されるように、左矢印眼リフレクタ3270Lにおけるボス部3270bの前面には、「L」の文字が形成されている。これに対し、右矢印眼リフレクタ3270Rにおけるボス部3270bの前面には、「R」の文字が形成されている。これにより、左矢印眼リフレクタ3270Lと右矢印眼リフレクタ3270Rとを容易に区別することが可能となっている。 As shown in the figure, the letter "L" is formed on the front surface of the boss portion 3270b of the left arrow eye reflector 3270L. On the other hand, the letter "R" is formed on the front surface of the boss portion 3270b of the right arrow eye reflector 3270R. This makes it possible to easily distinguish between the left-arrow eye reflector 3270L and the right-arrow eye reflector 3270R.

図216では、トップリフレクタ3260及び左矢印眼リフレクタ3270Lについて、これらを分解するとともに、トップリフレクタ3260については前方(概ね正面)から見た様子を示す一方、左矢印眼リフレクタ3270Lについては後方(概ね背面)から見た様子を示している。図217では、トップリフレクタ3260及び左矢印眼リフレクタ3270Lについて、これらが組み付けられた状態を前方から見た様子を示している。図218では、トップリフレクタ3260及び左矢印眼リフレクタ3270Lについて、これらが組み付けられた状態における断面を左方から見た様子を示している。また、図216~図218では、センターLED3252とトップリフレクタ3260との相対的な位置関係を維持しつつ、センターLED3252、トップリフレクタ3260、及び、左矢印眼リフレクタ3270L以外の構成要素を削除して示している。 FIG. 216 disassembles the top reflector 3260 and the left-arrow eye reflector 3270L, and shows the top reflector 3260 as viewed from the front (generally the front), while the left-arrow eye reflector 3270L shows the rear (generally the back). ) Is shown. FIG. 217 shows a state in which the top reflector 3260 and the left arrow eye reflector 3270L are viewed from the front. FIG. 218 shows a cross section of the top reflector 3260 and the left arrow eye reflector 3270L in a state where they are assembled, as viewed from the left. Further, in FIGS. 216 to 218, components other than the center LED 3252, the top reflector 3260, and the left arrow eye reflector 3270L are deleted while maintaining the relative positional relationship between the center LED 3252 and the top reflector 3260. ing.

図216に示すように、トップリフレクタ3260の矢印眼用中央壁部3264cには、ネジ孔3264gが形成されている。上述したように、ネジ孔3264gは、第1左側仕切部3264を前後方向に貫通するように形成されている。同様に、図示しないが、トップリフレクタ3260の矢印眼用中央壁部3265cには、ネジ孔3265gが形成されている。ネジ孔3265gは、第1右側仕切部3265を前後方向に貫通するように形成されている。 As shown in FIG. 216, a screw hole 3264 g is formed in the central wall portion 3264c for the arrow eye of the top reflector 3260. As described above, the screw hole 3264g is formed so as to penetrate the first left partition portion 3264 in the front-rear direction. Similarly, although not shown, a screw hole 3265 g is formed in the central wall portion 3265c for the arrow eye of the top reflector 3260. The screw hole 3265 g is formed so as to penetrate the first right partition portion 3265 in the front-rear direction.

上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、トップリフレクタ3260のネジ孔3264gと左矢印眼リフレクタ3270Lのネジ穴3273eとが重畳する。ネジ孔3264gを挿通させたネジを、ネジ穴3273eにねじ込むことによって、左矢印眼リフレクタ3270Lがトップリフレクタ3260に取り付けられる。同様に、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、トップリフレクタ3260のネジ孔3265gと右矢印眼リフレクタ3270Rのネジ穴3273eとが重畳する。ネジ孔3265gを挿通させたネジを、ネジ穴3273eにねじ込むことによって、右矢印眼リフレクタ3270Rがトップリフレクタ3260に取り付けられる。 In the state where the upper door mechanism UD is assembled, the screw hole 3264 g of the top reflector 3260 and the screw hole 3273e of the left arrow eye reflector 3270L are superimposed. The left arrow eye reflector 3270L is attached to the top reflector 3260 by screwing the screw through which the screw hole 3264g is inserted into the screw hole 3273e. Similarly, in the state where the upper door mechanism UD is assembled, the screw hole 3265 g of the top reflector 3260 and the screw hole 3273e of the right arrow eye reflector 3270R are superimposed. The right arrow eye reflector 3270R is attached to the top reflector 3260 by screwing the screw through which the screw hole 3265 g is inserted into the screw hole 3273e.

これにより、左矢印眼リフレクタ3270L及び右矢印眼リフレクタ3270Rは、それぞれ、トップリフレクタ3260の前面側に配置される。このとき、左矢印眼リフレクタ3270Lの第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cが、それぞれ、トップリフレクタ3260における2つの光出射用開口3268cと重畳する。そして、第1後側開口3273bと光出射用開口3268cとが連通するとともに、第2後側開口3273cと光出射用開口3268cとが連通する。同様に、右矢印眼リフレクタ3270Rの第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cが、それぞれ、トップリフレクタ3260における2つの光出射用開口3268eと重畳する。そして、第1後側開口3273bと光出射用開口3268eとが連通するとともに、第2後側開口3273cと光出射用開口3268eとが連通する。 As a result, the left-arrow eye reflector 3270L and the right-arrow eye reflector 3270R are respectively arranged on the front side of the top reflector 3260. At this time, the first rear opening 3273b and the second rear opening 3273c of the left arrow eye reflector 3270L overlap with the two light emitting openings 3268c in the top reflector 3260, respectively. Then, the first rear opening 3273b and the light emitting opening 3268c communicate with each other, and the second rear opening 3273c and the light emitting opening 3268c communicate with each other. Similarly, the first rear opening 3273b and the second rear opening 3273c of the right arrow eye reflector 3270R overlap with the two light emitting openings 3268e in the top reflector 3260, respectively. Then, the first rear opening 3273b and the light emitting opening 3268e communicate with each other, and the second rear opening 3273c and the light emitting opening 3268e communicate with each other.

図218では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるセンターLED3252、トップリフレクタ3260、及び、左矢印眼リフレクタ3270Lを前後方向の鉛直面(左矢印眼リフレクタ3270Lの第2後側開口3273cを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図218では、トップリフレクタ3260の切断面を斜線で示し、左矢印眼リフレクタ3270Lの切断面を網掛けで示し、左矢印眼リフレクタ3270Lの後側仕切部3273dにおける側面及び前面3273kをそれぞれ斜線及び黒で示している。 In FIG. 218, the center LED 3252, the top reflector 3260, and the left arrow eye reflector 3270L are vertically faced in the front-rear direction (the surface of the left arrow eye reflector 3270L passing through the second rear opening 3273c) in a state where the upper door mechanism UD is assembled. ) Shows how it was cut. For clarity, in FIG. 218, the cut surface of the top reflector 3260 is shown in diagonal lines, the cut surface of the left arrow eye reflector 3270L is shaded, and the side and front 3273k of the rear partition portion 3273d of the left arrow eye reflector 3270L. Are shown in diagonal lines and black, respectively.

図218に示すように、左矢印眼リフレクタ3270Lにおける第2後側開口周縁部3273hの後端面3273jがトップリフレクタ3260における光出射用開口3268cの周縁部における前面3264eと略当接し、左矢印眼リフレクタ3270Lにおける後側仕切部3273dの背面3273fがトップリフレクタ3260における矢印眼用中央壁部3264cの前面3264fと略当接し、左矢印眼リフレクタ3270Lにおける基体部3271の後端部3271cがトップリフレクタ3260における矢印眼用周辺壁部3264bの前端縁3264dと略当接する。同様に、右矢印眼リフレクタ3270Rもトップリフレクタ3260と略当接する。 As shown in FIG. 218, the rear end surface 3273j of the second rear opening peripheral edge portion 3273h in the left arrow eye reflector 3270L substantially abuts on the front surface 3264e in the peripheral edge portion of the light emitting opening 3268c in the top reflector 3260, and the left arrow eye reflector. The back surface 3273f of the rear partition portion 3273d in the 3270L substantially abuts the front surface 3264f of the central wall portion 3264c for the arrow eye in the top reflector 3260, and the rear end portion 3271c of the base portion 3271 in the left arrow eye reflector 3270L is an arrow in the top reflector 3260. It substantially abuts on the front edge 3264d of the peripheral wall portion 3264b for the eye. Similarly, the right arrow eye reflector 3270R also substantially abuts on the top reflector 3260.

<センターLED3252からの光の出射>
以上で説明したように、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、センターLED3252aがトップリフレクタ3260の光出射用開口3268aと重畳する(図208参照)。これにより、センターLED3252aから出射された光は、トップリフレクタ3260の光通過空間3269a(図206参照)を通過して上ドア機構UDにおける前方部分へと進行する。光通過空間3269aは、トップリフレクタ3260における空洞3263c(左側内壁部3263dと右側内壁部3263eと上側内壁部3263fとによって囲まれる空間)となっている(図209参照)。
<Light emission from the center LED 3252>
As described above, in the state where the upper door mechanism UD is assembled, the center LED 3252a overlaps with the light emitting opening 3268a of the top reflector 3260 (see FIG. 208). As a result, the light emitted from the center LED 3252a passes through the light passage space 3269a (see FIG. 206) of the top reflector 3260 and travels to the front portion in the upper door mechanism UD. The light passage space 3269a is a cavity 3263c (a space surrounded by the left inner wall portion 3263d, the right inner wall portion 3263e, and the upper inner wall portion 3263f) in the top reflector 3260 (see FIG. 209).

また、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、センターLED3252bがトップリフレクタ3260の光出射用開口3268bと重畳する(図208参照)。これにより、センターLED3252bから出射された光は、トップリフレクタ3260の光通過空間3269b(図206参照)を通過して上ドア機構UDにおける前方部分へと進行する。光通過空間3269bは、トップリフレクタ3260における傾斜壁部3264aによって囲まれた空間となっている(図209参照)。 Further, in the state where the upper door mechanism UD is assembled, the center LED 3252b overlaps with the light emitting opening 3268b of the top reflector 3260 (see FIG. 208). As a result, the light emitted from the center LED 3252b passes through the light passage space 3269b (see FIG. 206) of the top reflector 3260 and travels to the front portion in the upper door mechanism UD. The light passage space 3269b is a space surrounded by the inclined wall portion 3264a in the top reflector 3260 (see FIG. 209).

また、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、センターLED3252cがトップリフレクタ3260の光出射用開口3268c並びに左矢印眼リフレクタ3270Lの第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cと重畳する(図208及び図217参照)。これにより、センターLED3252cから出射された光は、トップリフレクタ3260の光通過空間3269c(図206参照)並びに左矢印眼リフレクタ3270Lの内部空間(第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cと前側開口3272cとを連通させる空洞)を通過して、上ドア機構UDにおける前方部分へと進行する。光通過空間3269cは、トップリフレクタ3260における矢印眼用周辺壁部3264b及び矢印眼用中央壁部3264cによって囲まれた空間となっている(図209参照)。 Further, in the state where the upper door mechanism UD is assembled, the center LED 3252c overlaps with the light emitting opening 3268c of the top reflector 3260 and the first rear opening 3273b and the second rear opening 3273c of the left arrow eye reflector 3270L. (See FIGS. 208 and 217). As a result, the light emitted from the center LED 3252c is the light passage space 3269c of the top reflector 3260 (see FIG. 206) and the internal space of the left arrow eye reflector 3270L (first rear opening 3273b and second rear opening 3273c and front side). It passes through a cavity that communicates with the opening 3272c) and proceeds to the anterior portion of the upper door mechanism UD. The light passage space 3269c is a space surrounded by the peripheral wall portion 3264b for the arrow eye and the central wall portion 3264c for the arrow eye in the top reflector 3260 (see FIG. 209).

また、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、センターLED3252dがトップリフレクタ3260の光出射用開口3268dと重畳する(図208参照)。これにより、センターLED3252dから出射された光は、トップリフレクタ3260の光通過空間3269d(図206参照)を通過して上ドア機構UDにおける前方部分へと進行する。光通過空間3269dは、トップリフレクタ3260における傾斜壁部3265aによって囲まれた空間となっている(図210参照)。 Further, in the state where the upper door mechanism UD is assembled, the center LED 3252d overlaps with the light emitting opening 3268d of the top reflector 3260 (see FIG. 208). As a result, the light emitted from the center LED 3252d passes through the light passage space 3269d (see FIG. 206) of the top reflector 3260 and travels to the front portion in the upper door mechanism UD. The light passage space 3269d is a space surrounded by the inclined wall portion 3265a in the top reflector 3260 (see FIG. 210).

また、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、センターLED3252eがトップリフレクタ3260の光出射用開口3268e並びに右矢印眼リフレクタ3270Rの第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cと重畳する(図208及び図217参照)。これにより、センターLED3252eから出射された光は、トップリフレクタ3260の光通過空間3269e(図206参照)並びに右矢印眼リフレクタ3270Rの内部空間(第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cと前側開口3272cとを連通させる空洞)を通過して、上ドア機構UDにおける前方部分へと進行する。光通過空間3269eは、トップリフレクタ3260における矢印眼用周辺壁部3265b及び矢印眼用中央壁部3265cによって囲まれた空間となっている(図210参照)。 Further, in the state where the upper door mechanism UD is assembled, the center LED 3252e overlaps with the light emitting opening 3268e of the top reflector 3260 and the first rear opening 3273b and the second rear opening 3273c of the right arrow eye reflector 3270R. (See FIGS. 208 and 217). As a result, the light emitted from the center LED 3252e is the light passage space 3269e of the top reflector 3260 (see FIG. 206) and the internal space of the right arrow eye reflector 3270R (first rear opening 3273b and second rear opening 3273c and front side). It passes through a cavity that communicates with the opening 3272c) and proceeds to the anterior portion of the upper door mechanism UD. The light passage space 3269e is a space surrounded by the peripheral wall portion 3265b for the arrow eye and the central wall portion 3265c for the arrow eye in the top reflector 3260 (see FIG. 210).

また、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、センターLED3252fがトップリフレクタ3260の光出射用開口3268fと重畳する(図208参照)。これにより、センターLED3252fから出射された光は、トップリフレクタ3260の光通過空間3269f(図206参照)を通過して上ドア機構UDにおける前方部分へと進行する。光通過空間3269fは、トップリフレクタ3260における傾斜壁部3266aによって囲まれた空間となっている(図209参照)。 Further, in the state where the upper door mechanism UD is assembled, the center LED 3252f overlaps with the light emitting opening 3268f of the top reflector 3260 (see FIG. 208). As a result, the light emitted from the center LED 3252f passes through the light passage space 3269f (see FIG. 206) of the top reflector 3260 and travels to the front portion in the upper door mechanism UD. The light passing space 3269f is a space surrounded by the inclined wall portion 3266a in the top reflector 3260 (see FIG. 209).

また、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、センターLED3252gがトップリフレクタ3260の光出射用開口3268gと重畳する(図208参照)。これにより、センターLED3252gから出射された光は、トップリフレクタ3260の光通過空間3269g(図206参照)を通過して上ドア機構UDにおける前方部分へと進行する。光通過空間3269gは、トップリフレクタ3260における傾斜壁部3267aによって囲まれた空間となっている(図210参照)。 Further, in the state where the upper door mechanism UD is assembled, the center LED 3252 g overlaps with the light emitting opening 3268 g of the top reflector 3260 (see FIG. 208). As a result, the light emitted from the center LED 3252g passes through the light passage space 3269g (see FIG. 206) of the top reflector 3260 and travels to the front portion in the upper door mechanism UD. The light passage space 3269g is a space surrounded by the inclined wall portion 3267a in the top reflector 3260 (see FIG. 210).

センターLED3252a~3252gから出射された光は、以上のように進行するが、当該光の通過経路に位置するトップリフレクタ3260の壁面(左側内壁部3263d、右側内壁部3263e、上側内壁部3263f、傾斜壁部3264a、傾斜壁部3265a、傾斜壁部3266a、傾斜壁部3267a、右側壁面3263g、左側壁面3263h等)、及び、矢印眼リフレクタ3270の壁面(内壁面3270a、外壁面3271b、外壁面3272b等)は、光を反射するリフレクタとなっている。これにより、センターLED3252a~3252gから出射された光は、これらの壁面によって反射されながら前方へと進行するようになっている。 The light emitted from the center LEDs 3252a to 3252g travels as described above, but the wall surface of the top reflector 3260 located in the passage path of the light (left inner wall portion 3263d, right inner wall portion 3263e, upper inner wall portion 3263f, inclined wall). Part 3264a, sloping wall part 3265a, sloping wall part 3266a, sloping wall part 3267a, right side wall surface 3263g, left side wall surface 3263h, etc.) Is a reflector that reflects light. As a result, the light emitted from the center LEDs 3252a to 3252g travels forward while being reflected by these wall surfaces.

なお、トップリフレクタ3260における第2左側仕切部3266の前面側には、左側トップインナーカバー3255Lが設けられており、トップリフレクタ3260における第2右側仕切部3267の前面側には、右側トップインナーカバー3255Rが設けられている(図203参照)。左側トップインナーカバー3255Lは、平板状に形成されており、その背面が第2左側仕切部3266の前面(傾斜壁部3266aの周縁部)と略当接するように配置されている。右側トップインナーカバー3255Rは、平板状に形成されており、その背面が第2右側仕切部3267の前面(傾斜壁部3267aの周縁部)と略当接するように配置されている。 The left top inner cover 3255L is provided on the front side of the second left partition portion 3266 of the top reflector 3260, and the right top inner cover 3255R is provided on the front side of the second right partition portion 3267 of the top reflector 3260. Is provided (see FIG. 203). The left side top inner cover 3255L is formed in a flat plate shape, and its back surface is arranged so as to substantially abut the front surface of the second left side partition portion 3266 (peripheral portion of the inclined wall portion 3266a). The right top inner cover 3255R is formed in a flat plate shape, and its back surface is arranged so as to substantially abut the front surface of the second right partition portion 3267 (peripheral portion of the inclined wall portion 3267a).

これにより、センターLED3252fから出射された光は、左側トップインナーカバー3255Lの背面に入射する。左側トップインナーカバー3255Lは、透光性を有する素材により形成されており、当該光は、左側トップインナーカバー3255Lを透過して、左側トップインナーカバー3255Lの前方へと進行する。同様に、センターLED3252gから出射された光は、右側トップインナーカバー3255Rの背面に入射する。右側トップインナーカバー3255Rは、透光性を有する素材により形成されており、当該光は、右側トップインナーカバー3255Rを透過して、右側トップインナーカバー3255Rの前方へと進行する。 As a result, the light emitted from the center LED 3252f is incident on the back surface of the left top inner cover 3255L. The left side top inner cover 3255L is formed of a translucent material, and the light passes through the left side top inner cover 3255L and travels in front of the left side top inner cover 3255L. Similarly, the light emitted from the center LED 3252g is incident on the back surface of the right top inner cover 3255R. The right side top inner cover 3255R is formed of a translucent material, and the light passes through the right side top inner cover 3255R and travels in front of the right side top inner cover 3255R.

<トップレンズ3280>
図219は、トップフレームベース及びトップレンズの斜視図である。図220は、図219に示す状態からトップレンズを取り外した様子を示す斜視図である。図221は、トップレンズを後方且つ上方から見た斜視図である。図222は、トップセンターLED基板、トップリフレクタ、左矢印眼リフレクタ、右矢印眼リフレクタ、及び、トップレンズの斜視図である。図223及び図224は、トップセンターLED基板、トップリフレクタ、左矢印眼リフレクタ、右矢印眼リフレクタ、及び、トップレンズの断面図である。図225は、左矢印眼リフレクタ及びトップレンズの部分拡大斜視図である。図226は、左矢印眼リフレクタ及びトップレンズの断面図である。
<Top lens 3280>
FIG. 219 is a perspective view of the top frame base and the top lens. FIG. 220 is a perspective view showing a state in which the top lens is removed from the state shown in FIG. 219. FIG. 221 is a perspective view of the top lens as viewed from the rear and above. FIG. 222 is a perspective view of a top center LED substrate, a top reflector, a left arrow eye reflector, a right arrow eye reflector, and a top lens. 223 and 224 are cross-sectional views of a top center LED substrate, a top reflector, a left arrow eye reflector, a right arrow eye reflector, and a top lens. FIG. 225 is a partially enlarged perspective view of the left arrow eye reflector and the top lens. FIG. 226 is a cross-sectional view of the left arrow eye reflector and the top lens.

図219及び図220に示すように、トップレンズ3280は、トップフレームベース3210における上面壁3211の前端縁3211bと下面壁3214の前端縁3214bと第5接続部3222eと第6接続部3222fとによって囲まれる図形の外形形状と概ね合致している。トップレンズ3280は、これらの前端縁3211b、前端縁3214b、第5接続部3222e、及び、第6接続部3222fに沿うように配置される。 As shown in FIGS. 219 and 220, the top lens 3280 is surrounded by the front end edge 3211b of the upper surface wall 3211 in the top frame base 3210, the front end edge 3214b of the lower surface wall 3214, the fifth connection portion 3222e, and the sixth connection portion 3222f. It almost matches the outer shape of the figure. The top lens 3280 is arranged along the front end edge 3211b, the front end edge 3214b, the fifth connection portion 3222e, and the sixth connection portion 3222f.

これにより、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップフレームベース3210の中央領域3223a、第1左側領域3223b、第1右側領域3223c、第2左側領域3223d、及び、第2右側領域3223e(図204参照)は、トップレンズ3280によって前方から覆われている。 As a result, in the state where the upper door mechanism UD is assembled, the central region 3223a, the first left side region 3223b, the first right side region 3223c, the second left side region 3223d, and the second right side region 3223e of the top frame base 3210 (FIG. 204) is covered from the front by the top lens 3280.

具体的に、トップレンズ3280は、左右対称な構造を有しており、中央部3281と、左側部3282と、右側部3283と、を備えている。中央部3281は、三角形形状を有して形成されている。左側部3282は、中央部3281の左端から左方に向けて連続するように形成されている。左側部3282は、左方に向かうにつれて後寄りとなるような傾斜を有している。右側部3283は、中央部3281の右端から右方に向けて連続するように形成されている。右側部3283は、右方に向かうにつれて後寄りとなるような傾斜を有している。 Specifically, the top lens 3280 has a symmetrical structure, and includes a central portion 3281, a left side portion 3482, and a right side portion 3283. The central portion 3281 has a triangular shape and is formed. The left side portion 3482 is formed so as to be continuous from the left end of the central portion 3281 toward the left side. The left side portion 3482 has an inclination toward the rear as it goes to the left. The right side portion 3283 is formed so as to be continuous from the right end of the central portion 3281 toward the right side. The right side portion 3283 has an inclination toward the rear as it goes to the right.

中央部3281の前面側には、中央前側凸部3281aが形成されている。中央前側凸部3281aは、周囲の面に対して僅かに前方に膨出する凸部として、左右方向中央において上下方向に延在している。また、中央部3281には、貫通孔3281b及び貫通孔3281cが形成されている。トップフレームベース3210の第1接続部3222a及び第2接続部3222bには、それぞれ、貫通孔3281b及び貫通孔3281cと重畳する箇所にネジ孔3224a及びネジ孔3224bが形成されている。 A central front convex portion 3281a is formed on the front surface side of the central portion 3281. The central front convex portion 3281a extends in the vertical direction at the center in the left-right direction as a convex portion slightly bulging forward with respect to the surrounding surface. Further, a through hole 3281b and a through hole 3281c are formed in the central portion 3281. The first connection portion 3222a and the second connection portion 3222b of the top frame base 3210 are formed with screw holes 3224a and screw holes 3224b at locations overlapping with the through holes 3281b and the through holes 3281c, respectively.

左側部3282は、左上側部3282aと、左上側部3282aの下端から後方に向けて屈曲した左下側部3282bと、を有している。左上側部3282a及び左下側部3282bは、それぞれ、略一様な厚みを有するように形成されている。左上側部3282aの前面側には、3つの左前側凸部3284(第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、及び、第3左前側凸部3284c)が形成されている。第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、及び、第3左前側凸部3284cは、それぞれ、周囲の面(前側主面3282c)に対して僅かに膨出する凸部として、くの字を反転させた形状を有している。 The left side portion 3482 has an upper left side portion 3282a and a lower left side portion 3282b bent rearward from the lower end of the upper left side portion 3382a. The upper left side portion 3482a and the lower left side portion 3382b are each formed to have substantially uniform thickness. Three left front convex portions 3284 (first left front convex portion 3284a, second left front convex portion 3284b, and third left front convex portion 3284c) are formed on the front surface side of the left upper portion 3482a. The first left front convex portion 3284a, the second left front convex portion 3284b, and the third left front convex portion 3284c are respectively convex portions that slightly bulge with respect to the surrounding surface (front main surface 3282c). It has the shape of an inverted dogleg.

同様に、右側部3283は、右上側部3283aと、右上側部3283aの下端から後方に向けて屈曲した右下側部3283bと、を有している。右上側部3283a及び右下側部3283bは、それぞれ、略一様な厚みを有するように形成されている。右上側部3283aの前面側には、3つの右前側凸部3285(第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、及び、第3右前側凸部3285c)が形成されている。第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、及び、第3右前側凸部3285cは、それぞれ、周囲の面(前側主面3283c)に対して僅かに膨出する凸部として、くの字形状を有している。 Similarly, the right side portion 3283 has an upper right side portion 3283a and a lower right side portion 3283b bent rearward from the lower end of the upper right side portion 3283a. The upper right side portion 3283a and the lower right side portion 3283b are each formed to have substantially uniform thickness. Three right front convex portions 3285 (first right front convex portion 3285a, second right front convex portion 3285b, and third right front convex portion 3285c) are formed on the front surface side of the right upper portion 3283a. The first right front convex portion 3285a, the second right front convex portion 3285b, and the third right front convex portion 3285c are respectively convex portions that slightly bulge with respect to the surrounding surface (front main surface 3283c). It has a dogleg shape.

また、左下側部3282bには、下方に向けて突出する左下突出部3282dが形成されている。左下突出部3282dには、周囲の面に対して僅かに膨出する左下前側凸部3282eが形成されている。また、右下側部3283bには、下方に向けて突出する右下突出部3283dが形成されている。右下突出部3283dには、周囲の面に対して僅かに膨出する右下前側凸部3283eが形成されている。上ドア機構UDが組み立てられた状態において、左下突出部3282d及び右下突出部3283dは、それぞれ、トップフレームベース3210における下面壁3214から下方に向けて突出する左下突出部3225a及び右下突出部3225bに嵌合される。 Further, the lower left side portion 3282b is formed with a lower left protrusion portion 3482d that protrudes downward. The lower left protrusion 3482d is formed with a lower left front convex portion 3282e that slightly bulges with respect to the surrounding surface. Further, the lower right side portion 3283b is formed with a lower right protruding portion 3283d that protrudes downward. The lower right protruding portion 3283d is formed with a lower right front convex portion 3283e that slightly bulges with respect to the surrounding surface. In the state where the upper door mechanism UD is assembled, the lower left protrusion 3482d and the lower right protrusion 3283d project downward from the lower surface wall 3214 of the top frame base 3210, respectively, and the lower left protrusion 3225a and the lower right protrusion 3225b. Fitted in.

図221に示すように、中央部3281の背面側には、中央後側凹部3281dが形成されている。中央後側凹部3281dは、周囲の面(周縁部3281e)に対して僅かに窪む凹部として、左右方向中央において上下方向に延在している。中央後側凹部3281dの形成箇所は、中央前側凸部3281aの形成箇所と重畳している。これにより、トップレンズ3280を正面視したとき、中央後側凹部3281dの外縁は、中央前側凸部3281aの外縁と略一致している。分かりやすくするため、図221では、中央後側凹部3281dを斜線で示している。 As shown in FIG. 221, a central rear side recess 3281d is formed on the back surface side of the central portion 3281. The central rear recess 3281d extends vertically in the center in the left-right direction as a recess slightly recessed with respect to the surrounding surface (peripheral portion 3281e). The formed portion of the central rear side concave portion 3281d overlaps with the formed portion of the central front side convex portion 3281a. As a result, when the top lens 3280 is viewed from the front, the outer edge of the central rear concave portion 3281d substantially coincides with the outer edge of the central front convex portion 3281a. For the sake of clarity, FIG. 221 shows the central rear recess 3281d with diagonal lines.

また、左側部3282の背面側には、3つの左後側凹部3286(第1左後側凹部3286a、第2左後側凹部3286b、及び、第3左後側凹部3286c)が形成されている。第1左後側凹部3286a、第2左後側凹部3286b、及び、第3左後側凹部3286cは、それぞれ、周囲の面(後側主面3282f)に対して僅かに窪む凹部として、くの字形状を有している。これらの左後側凹部3286は、基本的に、左上側部3282aに形成されているが、第1左後側凹部3286aの下側における僅かな部分は、左下側部3282bに形成されている。 Further, three left rear recesses 3286 (first left rear recess 3286a, second left rear recess 3286b, and third left rear recess 3286c) are formed on the back side of the left side portion 3482. .. The first left rear recess 3286a, the second left rear recess 3286b, and the third left rear recess 3286c are respectively recessed slightly with respect to the surrounding surface (rear main surface 3482f). It has a U-shape. These left rear recesses 3286 are basically formed in the upper left rear portion 3282a, but a small portion under the first left rear recess 3286a is formed in the lower left side portion 3282b.

第1左後側凹部3286a、第2左後側凹部3286b、及び、第3左後側凹部3286cの形成箇所は、それぞれ、第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、及び、第3左前側凸部3284cの形成箇所と重畳している。これにより、トップレンズ3280を正面視したとき、第1左後側凹部3286a、第2左後側凹部3286b、及び、第3左後側凹部3286cの外縁は、それぞれ、第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、及び、第3左前側凸部3284cの外縁と略一致している。 The first left rear side concave portion 3286a, the second left rear side concave portion 3286b, and the third left rear side concave portion 3286c are formed at the first left front side convex portion 3284a, the second left front side convex portion 3284b, and It overlaps with the formed portion of the third left front convex portion 3284c. As a result, when the top lens 3280 is viewed from the front, the outer edges of the first left rear concave portion 3286a, the second left rear concave portion 3286b, and the third left rear side concave portion 3286c are each the first left front side convex portion 3284a. , The outer edge of the second left front convex portion 3284b and the third left front convex portion 3284c.

また、第1左後側凹部3286aと第2左後側凹部3286bとの間には、2つの凸部(第1左後側凸部3288a及び第2左後側凸部3288b)が形成されており、第2左後側凹部3286bと第3左後側凹部3286cとの間には、2つの凸部(第3左後側凸部3288c及び第4左後側凸部3288d)が形成されている。第1左後側凸部3288a、第2左後側凸部3288b、第3左後側凸部3288c、及び、第4左後側凸部3288dは、それぞれ、周囲の面(後側主面3282f)に対して僅かに膨出する凸部として、隣り合う左後側凹部3286を接続するように形成されている。 Further, two convex portions (first left rear convex portion 3288a and second left rear convex portion 3288b) are formed between the first left rear concave portion 3286a and the second left rear concave portion 3286b. Two convex portions (third left rear convex portion 3288c and fourth left rear convex portion 3288d) are formed between the second left rear concave portion 3286b and the third left rear concave portion 3286c. There is. The first left rear convex portion 3288a, the second left rear convex portion 3288b, the third left rear convex portion 3288c, and the fourth left rear convex portion 3288d are each peripheral surfaces (rear main surface 3482f). ) As a convex portion slightly bulging, and is formed so as to connect adjacent left rear side concave portions 3286.

同様に、右側部3283の背面側には、3つの右後側凹部3287(第1右後側凹部3287a、第2右後側凹部3287b、及び、第3右後側凹部3287c)が形成されている。第1右後側凹部3287a、第2右後側凹部3287b、及び、第3右後側凹部3287cは、それぞれ、周囲の面(後側主面3283f)に対して僅かに窪む凹部として、くの字を反転させた形状を有している。これらの右後側凹部3287は、基本的に、右上側部3283aに形成されているが、第1右後側凹部3287aの下側における僅かな部分は、右下側部3283bに形成されている。 Similarly, three right rear recesses 3287 (first right rear recess 3287a, second right rear recess 3287b, and third right rear recess 3287c) are formed on the back side of the right side portion 3283. There is. The first right rear recess 3287a, the second right rear recess 3287b, and the third right rear recess 3287c are respectively recessed slightly with respect to the surrounding surface (rear main surface 3283f). It has an inverted shape of the character. These right rear recesses 3287 are basically formed in the upper right rear portion 3283a, but a small portion under the first right rear recess 3287a is formed in the lower right side portion 3283b. ..

第1右後側凹部3287a、第2右後側凹部3287b、及び、第3右後側凹部3287cの形成箇所は、それぞれ、第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、及び、第3右前側凸部3285cの形成箇所と重畳している。これにより、トップレンズ3280を正面視したとき、第1右後側凹部3287a、第2右後側凹部3287b、及び、第3右後側凹部3287cの外縁は、それぞれ、第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、及び、第3右前側凸部3285cの外縁と略一致している。 The first right rear side concave portion 3287a, the second right rear side concave portion 3287b, and the third right rear side concave portion 3287c are formed at the first right front side convex portion 3285a, the second right front side convex portion 3285b, and the third right rear side concave portion 3287c, respectively. It overlaps with the formed portion of the third right front convex portion 3285c. As a result, when the top lens 3280 is viewed from the front, the outer edges of the first right rear concave portion 3287a, the second right rear concave portion 3287b, and the third right rear concave concave portion 3287c are respectively the first right front side convex portion 3285a. , The outer edge of the second right front convex portion 3285b and the third right front convex portion 3285c.

また、第1右後側凹部3287aと第2右後側凹部3287bとの間には、2つの凸部(第1右後側凸部3289a及び第2右後側凸部3289b)が形成されており、第2右後側凹部3287bと第3右後側凹部3287cとの間には、2つの凸部(第3右後側凸部3289c及び第4右後側凸部3289d)が形成されている。第1右後側凸部3289a、第2右後側凸部3289b、第3右後側凸部3289c、及び、第4右後側凸部3289dは、それぞれ、周囲の面(後側主面3283f)に対して僅かに膨出する凸部として、隣り合う右後側凹部3287を接続するように形成されている。 Further, two convex portions (first right rear side convex portion 3289a and second right rear side convex portion 3289b) are formed between the first right rear side concave portion 3287a and the second right rear side concave portion 3287b. Two convex portions (third right rear convex portion 3289c and fourth right rear convex portion 3289d) are formed between the second right rear concave portion 3287b and the third right rear concave portion 3287c. There is. The first right rear convex portion 3289a, the second right rear convex portion 3289b, the third right rear convex portion 3289c, and the fourth right rear convex portion 3289d are each peripheral surfaces (rear main surface 3283f). ) As a convex portion slightly bulging, and is formed so as to connect adjacent right rear concave portions 3287.

また、左下突出部3282dの背面側には、周囲の面に対して僅かに窪む左下後側凹部3282gが形成されている。また、右下突出部3283dの背面側には、周囲の面に対して僅かに窪む右下後側凹部3283gが形成されている。左下後側凹部3282g及び右下後側凹部3283gの形成箇所は、それぞれ、左下前側凸部3282e及び右下前側凸部3283eの形成箇所と重畳している。これにより、トップレンズ3280を正面視したとき、左下後側凹部3282g及び右下後側凹部3283gの外縁は、それぞれ、左下前側凸部3282e及び右下前側凸部3283eの外縁と略一致している。 Further, on the back surface side of the lower left protruding portion 3382d, a lower left rear concave portion 3282g that is slightly recessed with respect to the surrounding surface is formed. Further, on the back surface side of the lower right protruding portion 3283d, a lower right rear concave portion 3283 g that is slightly recessed with respect to the surrounding surface is formed. The formed portions of the lower left rear concave portion 328 g and the lower right rear concave portion 3283 g overlap with the formed portions of the lower left front convex portion 3282e and the lower right front convex portion 3283e, respectively. As a result, when the top lens 3280 is viewed from the front, the outer edges of the lower left rear concave portion 3282 g and the lower right rear concave portion 3283 g substantially coincide with the outer edges of the lower left front convex portion 3282e and the lower right front convex portion 3283e, respectively. ..

図222~図224に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップレンズ3280は、トップリフレクタ3260、左矢印眼リフレクタ3270L、及び、右矢印眼リフレクタ3270Rの前面側に配置されている。このとき、トップリフレクタ3260における左側内壁部3263dの前端縁、右側内壁部3263eの前端縁、及び、上側内壁部3263fの前端縁(図209参照)と、トップレンズ3280における中央部3281の周縁部3281eとが互いに略平行な面となり、これらの面が略当接する。 As shown in FIGS. 222 to 224, when the upper door mechanism UD is assembled, the top lens 3280 is arranged on the front side of the top reflector 3260, the left arrow eye reflector 3270L, and the right arrow eye reflector 3270R. There is. At this time, the front end edge of the left inner wall portion 3263d in the top reflector 3260, the front end edge of the right inner wall portion 3263e, the front end edge of the upper inner wall portion 3263f (see FIG. 209), and the peripheral edge portion 3281e of the central portion 3281 in the top lens 3280. Are substantially parallel to each other, and these surfaces are substantially in contact with each other.

また、左矢印眼リフレクタ3270Lにおける前側部3272の前端縁3272a(図212参照)と、トップレンズ3280における左側部3282の後側主面3282fとが互いに略平行な面となり、これらの面が略当接する。同様に、右矢印眼リフレクタ3270Rにおける前側部3272の前端縁3272a(図212参照)と、トップレンズ3280における右側部3283の後側主面3283fとが互いに略平行な面となり、これらの面が略当接する。 Further, the front end edge 3272a (see FIG. 212) of the front side portion 3272 in the left arrow eye reflector 3270L and the rear side main surface 3482f of the left side portion 3382 in the top lens 3280 are substantially parallel to each other, and these surfaces are substantially equal to each other. Contact. Similarly, the front edge 3272a (see FIG. 212) of the front side portion 3272 in the right arrow eye reflector 3270R and the rear main surface 3283f of the right side portion 3283 in the top lens 3280 are substantially parallel to each other, and these surfaces are substantially parallel to each other. Contact.

図223では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるトップセンターLED基板3250、トップリフレクタ3260、左矢印眼リフレクタ3270L、右矢印眼リフレクタ3270R、及び、トップレンズ3280を水平面(矢印眼リフレクタ3270のボス部3270bを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図223では、トップリフレクタ3260における中央仕切部3263の切断面を斜線で示し、左矢印眼リフレクタ3270Lの切断面を黒で示している。 In FIG. 223, the top center LED substrate 3250, the top reflector 3260, the left arrow eye reflector 3270L, the right arrow eye reflector 3270R, and the top lens 3280 are arranged in a horizontal plane (boss of the arrow eye reflector 3270) in a state where the upper door mechanism UD is assembled. The state of cutting at the surface passing through the portion 3270b) is shown. For the sake of clarity, in FIG. 223, the cut surface of the central partition 3263 in the top reflector 3260 is shown by diagonal lines, and the cut surface of the left arrow eye reflector 3270L is shown in black.

図224では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるトップセンターLED基板3250、トップリフレクタ3260、左矢印眼リフレクタ3270L、右矢印眼リフレクタ3270R、及び、トップレンズ3280を前後方向の鉛直面(トップレンズ3280の第1左後側凸部3288a及び第2左後側凸部3288bを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図224では、左矢印眼リフレクタ3270Lの切断面を網掛けで示し、トップレンズ3280の切断面を斜線で示している。 In FIG. 224, the top center LED substrate 3250, the top reflector 3260, the left arrow eye reflector 3270L, the right arrow eye reflector 3270R, and the top lens 3280 are vertically faced in the front-rear direction (top lens) in a state where the upper door mechanism UD is assembled. It shows a state of cutting at the surface passing through the first left rear convex portion 3288a and the second left rear convex portion 3288b of 3280. For the sake of clarity, in FIG. 224, the cut surface of the left arrow eye reflector 3270L is shaded, and the cut surface of the top lens 3280 is shown by diagonal lines.

図225では、左矢印眼リフレクタ3270L及びトップレンズ3280について、これらを分解するとともに、左矢印眼リフレクタ3270Lについては前方から見た様子を示す一方、トップレンズ3280については後方から見た様子を示している。図226では、上ドア機構UDが組み立てられた状態における左矢印眼リフレクタ3270L及びトップレンズ3280を左右方向の鉛直面(左矢印眼リフレクタ3270Lの基体部3271を通る面)で切断した様子を示している。また、図226では、左矢印眼リフレクタ3270Lの切断面を網掛けで示し、トップレンズ3280における第1左後側凹部3286a、第2左後側凹部3286b、及び、第3左後側凹部3286cを斜線で示している。 In FIG. 225, the left-arrow eye reflector 3270L and the top lens 3280 are disassembled, and the left-arrow eye reflector 3270L is shown as viewed from the front, while the top lens 3280 is shown as viewed from the rear. There is. FIG. 226 shows a state in which the left arrow eye reflector 3270L and the top lens 3280 are cut at a vertical surface in the left-right direction (a surface passing through the base portion 3271 of the left arrow eye reflector 3270L) in a state where the upper door mechanism UD is assembled. There is. Further, in FIG. 226, the cut surface of the left arrow eye reflector 3270L is shaded, and the first left rear recess 3286a, the second left rear recess 3286b, and the third left rear recess 3286c in the top lens 3280 are shown. It is shown by diagonal lines.

図225及び図226に示すように、左矢印眼リフレクタ3270Lにおける前側部3272の前端縁3272aの外形形状は、トップレンズ3280における3つの左後側凹部3286により規定される仮想図形3286Xの形状と略一致する。仮想図形3286Xは、図225中のP、Q、R、及び、Sによって囲まれる図形である。図225では、左矢印眼リフレクタ3270Lの前端縁3272aを黒で示している。 As shown in FIGS. 225 and 226, the outer shape of the front end edge 3272a of the front side portion 3272 in the left arrow eye reflector 3270L is abbreviated as the shape of the virtual figure 3286X defined by the three left rear side recesses 3286 in the top lens 3280. Match. The virtual figure 3286X is a figure surrounded by P, Q, R, and S in FIG. 225. In FIG. 225, the front end edge 3272a of the left arrow eye reflector 3270L is shown in black.

具体的に、左矢印眼リフレクタ3270Lの前端縁3272aは、上前端縁3272pと下前端縁3272qと左前端縁3272rと右前端縁3272sとによって構成されている。上前端縁3272p及び下前端縁3272qは、それぞれ直線状に形成されている。左前端縁3272r及び右前端縁3272sは、それぞれくの字を反転させた形状に形成されている。 Specifically, the front edge 3272a of the left arrow eye reflector 3270L is composed of an upper front edge 3272p, a lower front edge 3272q, a left front edge 3272r, and a right front edge 3272s. The upper front edge 3272p and the lower front edge 3272q are each formed linearly. The left front edge 3272r and the right front edge 3272s are each formed in an inverted V shape.

一方、トップレンズ3280における3つの左後側凹部3286は、それぞれ、その外縁が、直線状の上端縁3286p及び下端縁3286q、並びに、くの字状の左端縁3286r及び右端縁3286sにより構成されている。仮想図形3286Xは、3つの左後側凹部3286の上端縁3286pを結ぶ線分(P)と、3つの左後側凹部3286の下端縁3286qを結ぶ線分(Q)と、第3左後側凹部3286cの左端縁3286r(R)と、第1左後側凹部3286aの右端縁3286s(S)と、によって囲まれる図形である。 On the other hand, the outer edge of each of the three left rear recesses 3286 in the top lens 3280 is composed of a linear upper end edge 3286p and a lower end edge 3286q, and a dogleg-shaped left end edge 3286r and a right end edge 3286s, respectively. There is. The virtual figure 3286X has a line segment (P) connecting the upper end edges 3286p of the three left rear recesses 3286, a line segment (Q) connecting the lower end edges 3286q of the three left rear recesses 3286, and a third left rear side. It is a figure surrounded by the left end edge 3286r (R) of the recess 3286c and the right end edge 3286s (S) of the first left rear side recess 3286a.

第1左後側凹部3286aの上端縁3286p、第2左後側凹部3286bの上端縁3286p、及び、第3左後側凹部3286cの上端縁3286pは、同一直線上に位置付けられている。また、第1左後側凹部3286aの下端縁3286q、第2左後側凹部3286bの下端縁3286q、及び、第3左後側凹部3286cの下端縁3286qは、同一直線上に位置付けられている。 The upper end edge 3286p of the first left rear recess 3286a, the upper edge 3286p of the second left rear recess 3286b, and the upper edge 3286p of the third left rear recess 3286c are positioned on the same straight line. Further, the lower end edge 3286q of the first left rear recess 3286a, the lower end edge 3286q of the second left rear recess 3286b, and the lower end edge 3286q of the third left rear recess 3286c are positioned on the same straight line.

上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、左矢印眼リフレクタ3270Lの上前端縁3272pがトップレンズ3280における3つの左後側凹部3286の上端縁3286pと略重畳し、左矢印眼リフレクタ3270Lの下前端縁3272qがトップレンズ3280における3つの左後側凹部3286の下端縁3286qと略重畳し、左矢印眼リフレクタ3270Lの左前端縁3272rがトップレンズ3280における第3左後側凹部3286cの左端縁3286rと略重畳し、左矢印眼リフレクタ3270Lの右前端縁3272sがトップレンズ3280における第1左後側凹部3286aの右端縁3286sと略重畳する。そして、左矢印眼リフレクタ3270Lの前端縁3272aは、トップレンズ3280における仮想図形3286Xの周縁に沿うように配置されて、後側主面3282fと略当接する。 In the state where the upper door mechanism UD is assembled, the upper front end edge 3272p of the left arrow eye reflector 3270L substantially overlaps with the upper end edge 3286p of the three left rear concave portions 3286 in the top lens 3280, and is below the left arrow eye reflector 3270L. The front edge 3272q substantially overlaps with the lower end edge 3286q of the three left rear recesses 3286 in the top lens 3280, and the left front edge 3272r of the left arrow eye reflector 3270L is the left edge 3286r of the third left rear recess 3286c in the top lens 3280. The right front end edge 3272s of the left arrow eye reflector 3270L substantially overlaps with the right end edge 3286s of the first left rear side recess 3286a in the top lens 3280. Then, the front end edge 3272a of the left arrow eye reflector 3270L is arranged along the peripheral edge of the virtual figure 3286X in the top lens 3280, and substantially abuts on the rear main surface 3482f.

以上より、左矢印眼リフレクタ3270Lの内部空間(第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cと前側開口3272cとを連通させる空洞)を通過した光(センターLED3252cから出射された光)は、トップレンズ3280の第1左後側凹部3286a、第2左後側凹部3286b、及び、第3左後側凹部3286cに入射する(図217参照)。 From the above, the light (light emitted from the center LED 3252c) that has passed through the internal space of the left arrow eye reflector 3270L (the cavity that communicates the first rear opening 3273b and the second rear opening 3273c and the front opening 3272c) is It is incident on the first left rear concave portion 3286a, the second left rear concave portion 3286b, and the third left rear concave concave portion 3286c of the top lens 3280 (see FIG. 217).

同様に、図示しないが、右矢印眼リフレクタ3270Rの内部空間(第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cと前側開口3272cとを連通させる空洞)を通過した光(センターLED3252eから出射された光)は、トップレンズ3280の第1右後側凹部3287a、第2右後側凹部3287b、及び、第3右後側凹部3287cに入射する。 Similarly, although not shown, light (emitted from the center LED 3252e) that has passed through the internal space of the right arrow eye reflector 3270R (the cavity that communicates the first posterior opening 3273b and the second posterior opening 3273c and the anterior opening 3272c). The light) is incident on the first right rear recess 3287a, the second right rear recess 3287b, and the third right rear recess 3287c of the top lens 3280.

また、トップリフレクタ3260における中央仕切部3263の空洞3263c(図209参照)を通過した光(センターLED3252aから出射された光)は、トップレンズ3280の中央後側凹部3281dに入射する(図216参照)。また、センターLED3252b、センターLED3252d、センターLED3252f、及び、センターLED3252gから出射された光は、トップレンズ3280における中央後側凹部3281dの形成領域、左後側凹部3286の形成領域、及び、右後側凹部3287の形成領域以外の領域に入射する。 Further, the light (light emitted from the center LED 3252a) that has passed through the cavity 3263c (see FIG. 209) of the central partition portion 3263 in the top reflector 3260 is incident on the central rear recess 3281d of the top lens 3280 (see FIG. 216). .. Further, the light emitted from the center LED 3252b, the center LED 3252d, the center LED 3252f, and the center LED 3252g is a region of forming the central rear concave portion 3281d in the top lens 3280, a forming region of the left rear side concave portion 3286, and a right rear concave portion. It is incident on a region other than the formation region of 3287.

センターLED3252aから出射された光の通過経路は、トップリフレクタ3260の壁面によって、他のセンターLED3252から出射された光の通過経路と仕切られている。これにより、センターLED3252a以外のセンターLED3252から出射された光がトップレンズ3280の中央後側凹部3281dに入射することがないようになっている。 The passage path of the light emitted from the center LED 3252a is separated from the passage path of the light emitted from the other center LED 3252 by the wall surface of the top reflector 3260. As a result, the light emitted from the center LED 3252 other than the center LED 3252a is prevented from entering the central rear recess 3281d of the top lens 3280.

また、センターLED3252cから出射された光の通過経路は、左矢印眼リフレクタ3270Lの壁面によって、他のセンターLED3252から出射された光の通過経路と仕切られている。これにより、センターLED3252c以外のセンターLED3252から出射された光がトップレンズ3280の左後側凹部3286に入射することがないようになっている。 Further, the passage path of the light emitted from the center LED 3252c is separated from the passage path of the light emitted from the other center LED 3252 by the wall surface of the left arrow eye reflector 3270L. As a result, the light emitted from the center LED 3252 other than the center LED 3252c is prevented from entering the left rear concave portion 3286 of the top lens 3280.

同様に、センターLED3252eから出射された光の通過経路は、右矢印眼リフレクタ3270Rの壁面によって、他のセンターLED3252から出射された光の通過経路と仕切られている。これにより、センターLED3252e以外のセンターLED3252から出射された光がトップレンズ3280の右後側凹部3287に入射することがないようになっている。 Similarly, the passage path of the light emitted from the center LED 3252e is separated from the passage path of the light emitted from the other center LED 3252 by the wall surface of the right arrow eye reflector 3270R. As a result, the light emitted from the center LED 3252 other than the center LED 3252e is prevented from entering the right rear concave portion 3287 of the top lens 3280.

トップレンズ3280は、透光性を有する素材により形成されており、トップレンズ3280に入射した光は、トップレンズ3280を透過する。そして、トップレンズ3280を透過した光は、トップレンズ3280の前面側に配置されているトップセンターパネル3290に入射する(あるいは、後述するように、トップセンターパネル3290に形成された開口を介してパチスロ機1の外部へと放出される)ことになる。 The top lens 3280 is made of a translucent material, and the light incident on the top lens 3280 is transmitted through the top lens 3280. Then, the light transmitted through the top lens 3280 is incident on the top center panel 3290 arranged on the front side of the top lens 3280 (or, as will be described later, the pachislot machine is inserted through the opening formed in the top center panel 3290. It will be released to the outside of the machine 1).

<トップセンターパネル3290>
図227は、トップセンターパネルを前方から見た斜視図である。図228は、トップセンターパネルの部分拡大正面図である。図229は、トップセンターパネルを後方且つ上方から見た斜視図である。図230は、トップセンターパネル及びトップレンズの背面図である。図231は、トップセンターパネル及びトップレンズの断面図である。図232は、トップセンターパネル及びトップレンズの正面図である。
<Top center panel 3290>
FIG. 227 is a perspective view of the top center panel as viewed from the front. FIG. 228 is a partially enlarged front view of the top center panel. FIG. 229 is a perspective view of the top center panel as viewed from rear and above. FIG. 230 is a rear view of the top center panel and the top lens. FIG. 231 is a cross-sectional view of the top center panel and the top lens. FIG. 232 is a front view of the top center panel and the top lens.

図227及び図228に示すように、トップセンターパネル3290は、左右対称な構造を有しており、正面視における外形形状がトップレンズ3280と対応している(トップセンターパネル3290の方がトップレンズ3280よりも僅かに大きくなっている)。具体的に、トップセンターパネル3290は、中央部3291と、左側部3292と、右側部3293と、を備えている。 As shown in FIGS. 227 and 228, the top center panel 3290 has a symmetrical structure, and the external shape in front view corresponds to the top lens 3280 (the top center panel 3290 is the top lens). It is slightly larger than 3280). Specifically, the top center panel 3290 includes a central portion 3291, a left side portion 3292, and a right side portion 3293.

中央部3291は、三角形形状を有して形成されている。中央部3291には、中央開口3291aが形成されている。中央開口3291aは、前後方向に貫通する貫通口として、左右方向中央において上下方向に延在するように形成されている。中央開口3291aの形状は、トップレンズ3280における中央前側凸部3281aに対応する形状となっている。分かりやすくするため、図228では、中央開口3291aを網掛けで示している。 The central portion 3291 has a triangular shape and is formed. A central opening 3291a is formed in the central portion 3291. The central opening 3291a is formed so as to extend in the vertical direction at the center in the left-right direction as a through-hole penetrating in the front-rear direction. The shape of the central opening 3291a corresponds to the central front convex portion 3281a in the top lens 3280. For the sake of clarity, in FIG. 228, the central opening 3291a is shaded.

左側部3292は、中央部3291の左端から左方に向けて連続するように形成されている。左側部3292は、左方に向かうにつれて後寄りとなるような傾斜を有している。左側部3292は、左上側部3292aと、左上側部3292aの下端から後方に向けて屈曲した左屈曲部3292bと、左屈曲部3292bの下端から下方に向けて連続して形成された左下側部3292cと、を有している。左上側部3292aには、3つの左側開口3294(第1左側開口3294a、第2左側開口3294b、及び、第3左側開口3294c)が形成されている。 The left side portion 3292 is formed so as to be continuous from the left end of the central portion 3291 toward the left side. The left side portion 3292 has an inclination toward the rear as it goes to the left. The left side portion 3292 includes an upper left side portion 3292a, a left bending portion 3292b bent rearward from the lower end of the upper left side portion 3292a, and a lower left side portion continuously formed downward from the lower end of the left bending portion 3292b. It has 3292c and. Three left side openings 3294 (first left side opening 3294a, second left side opening 3294b, and third left side opening 3294c) are formed in the left upper side portion 3292a.

第1左側開口3294a、第2左側開口3294b、及び、第3左側開口3294cは、それぞれ、前後方向に貫通する貫通口として、くの字を反転させた形状を有している。第1左側開口3294a、第2左側開口3294b、及び、第3左側開口3294cの形状は、それぞれ、トップレンズ3280における第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、及び、第3左前側凸部3284cに対応する形状となっている。分かりやすくするため、図228では、第1左側開口3294a、第2左側開口3294b、及び、第3左側開口3294cを斜線で示している。 The first left side opening 3294a, the second left side opening 3294b, and the third left side opening 3294c each have an inverted dogleg shape as a through hole penetrating in the front-rear direction. The shapes of the first left opening 3294a, the second left opening 3294b, and the third left opening 3294c are the first left front convex portion 3284a, the second left front convex portion 3284b, and the third left front in the top lens 3280, respectively. It has a shape corresponding to the side convex portion 3284c. For the sake of clarity, in FIG. 228, the first left side opening 3294a, the second left side opening 3294b, and the third left side opening 3294c are shown by diagonal lines.

右側部3293は、中央部3291の右端から右方に向けて連続するように形成されている。右側部3293は、右方に向かうにつれて後寄りとなるような傾斜を有している。右側部3293は、右上側部3293aと、右上側部3293aの下端から後方に向けて屈曲した右屈曲部3293bと、右屈曲部3293bの下端から下方に向けて連続して形成された右下側部3293cと、を有している。右上側部3293aには、3つの右側開口3295(第1右側開口3295a、第2右側開口3295b、及び、第3右側開口3295c)が形成されている。 The right side portion 3293 is formed so as to be continuous from the right end of the central portion 3291 toward the right side. The right side portion 3293 has an inclination toward the rear as it goes to the right. The right side portion 3293 is a lower right side formed continuously from the lower right side portion 3293a, the right bending portion 3293b bent rearward from the lower end of the upper right side portion 3293a, and the lower right bending portion 3293b downward. It has a portion 3293c and. Three right side openings 3295 (first right side opening 3295a, second right side opening 3295b, and third right side opening 3295c) are formed in the right upper side portion 3293a.

第1右側開口3295a、第2右側開口3295b、及び、第3右側開口3295cは、それぞれ、前後方向に貫通する貫通口として、くの字形状を有している。第1右側開口3295a、第2右側開口3295b、及び、第3右側開口3295cの形状は、それぞれ、トップレンズ3280における第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、及び、第3右前側凸部3285cに対応する形状となっている。 The first right side opening 3295a, the second right side opening 3295b, and the third right side opening 3295c each have a dogleg shape as a through hole penetrating in the front-rear direction. The shapes of the first right opening 3295a, the second right opening 3295b, and the third right opening 3295c are the first right front convex portion 3285a, the second right front convex portion 3285b, and the third right front in the top lens 3280, respectively. It has a shape corresponding to the side convex portion 3285c.

また、トップセンターパネル3290は、左下側部3292cから下方に向けて突出するように形成された左下突出部3292d、及び、右下側部3293cから下方に向けて突出するように形成された右下突出部3293dを有している。左下突出部3292dには、前後方向に貫通する貫通口として、左下開口3292eが形成されており、右下突出部3293dには、前後方向に貫通する貫通口として、右下開口3293eが形成されている。分かりやすくするため、図228では、左下開口3292eを斜線で示している。左下開口3292e及び右下開口3293eの形状は、それぞれ、トップレンズ3280における左下前側凸部3282e及び右下前側凸部3283eに対応する形状となっている。 Further, the top center panel 3290 has a lower left protruding portion 3292d formed so as to protrude downward from the lower left side portion 3292c and a lower right formed so as to protrude downward from the lower right side portion 3293c. It has a protrusion 3293d. The lower left protrusion 3292d is formed with a lower left opening 3292e as a through hole penetrating in the front-rear direction, and the lower right protrusion 3293d is formed with a lower right opening 3293e as a through opening penetrating in the front-rear direction. There is. For clarity, FIG. 228 shows the lower left opening 3292e in diagonal lines. The shapes of the lower left opening 3292e and the lower right opening 3293e correspond to the lower left front convex portion 3282e and the lower right front convex portion 3283e in the top lens 3280, respectively.

また、トップセンターパネル3290には、溝部3296が複数形成されている。各溝部3296は、上部前後フレーム3230のフレームベース係合用溝3234(図171参照)と同様に、周囲の面よりも凹んだ凹部となっている。左側部3292及び右側部3293には、それぞれ、3つの溝部3296が設けられており、これらの溝部3296は、トップセンターパネル3290の前面3290a(前側の面)において所定の長さに亘って延在するように形成されている。分かりやすくするため、図227では、溝部3296を黒で示している。 Further, a plurality of groove portions 3296 are formed on the top center panel 3290. Each groove portion 3296 is a recess recessed from the surrounding surface, similarly to the frame base engaging groove 3234 (see FIG. 171) of the upper front and rear frame 3230. The left side portion 3292 and the right side portion 3293 are each provided with three groove portions 3296, and these groove portions 3296 extend over a predetermined length on the front surface 3290a (front surface) of the top center panel 3290. It is formed to do. For the sake of clarity, the groove 3296 is shown in black in FIG. 227.

図229に示すように、トップセンターパネル3290は、上端突出部3297を有している。上端突出部3297は、トップセンターパネル3290の上端において、後方に突出するように形成されている。分かりやすくするため、図229では、上端突出部3297の上面3297aを斜線で示している。 As shown in FIG. 229, the top center panel 3290 has an upper end protrusion 3297. The upper end protrusion 3297 is formed so as to project rearward at the upper end of the top center panel 3290. For the sake of clarity, in FIG. 229, the upper surface 3297a of the upper end protrusion 3297 is shown by diagonal lines.

また、中央部3291の背面側には、ボス部3291b及びボス部3291cが形成されている。上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、ボス部3291b及びボス部3291cがそれぞれ、トップレンズ3280の貫通孔3281b及び貫通孔3281cに挿入されている。上述したように、トップレンズ3280の貫通孔3281b及び貫通孔3281cは、それぞれ、トップフレームベース3210のネジ孔3224a及びネジ孔3224bと重畳する(図220参照)。 Further, a boss portion 3291b and a boss portion 3291c are formed on the back surface side of the central portion 3291. In the assembled state of the upper door mechanism UD, the boss portion 3291b and the boss portion 3291c are inserted into the through hole 3281b and the through hole 3281c of the top lens 3280, respectively. As described above, the through hole 3281b and the through hole 3281c of the top lens 3280 overlap with the screw hole 3224a and the screw hole 3224b of the top frame base 3210, respectively (see FIG. 220).

トップフレームベース3210のネジ孔3224aを挿通させたネジをトップセンターパネル3290のボス部3291bに形成された穴にねじ込むとともに、トップフレームベース3210のネジ孔3224bを挿通させたネジをトップセンターパネル3290のボス部3291cに形成された穴にねじ込むことによって、トップフレームベース3210とトップレンズ3280とトップセンターパネル3290とが連結される。 The screw through which the screw hole 3224a of the top frame base 3210 is inserted is screwed into the hole formed in the boss portion 3291b of the top center panel 3290, and the screw through which the screw hole 3224b of the top frame base 3210 is inserted is inserted into the top center panel 3290. By screwing into the hole formed in the boss portion 3291c, the top frame base 3210, the top lens 3280, and the top center panel 3290 are connected.

図230~図232に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、トップレンズ3280がトップセンターパネル3290の背面側に嵌合されたように配置される。これにより、トップレンズ3280における中央前側凸部3281a、3つの左前側凸部3284(第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、及び、第3左前側凸部3284c)、3つの右前側凸部3285(第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、及び、第3右前側凸部3285c)、左下前側凸部3282e、並びに、右下前側凸部3283eが、それぞれ、トップセンターパネル3290における中央開口3291a、3つの左側開口3294(第1左側開口3294a、第2左側開口3294b、及び、第3左側開口3294c)、3つの右側開口3295(第1右側開口3295a、第2右側開口3295b、及び、第3右側開口3295c)、左下開口3292e、並びに、右下開口3293eに嵌合し、トップレンズ3280におけるそれらの凸部によって、トップセンターパネル3290におけるそれらの開口が閉塞される。 As shown in FIGS. 230 to 232, when the upper door mechanism UD is assembled, the top lens 3280 is arranged so as to be fitted to the back side of the top center panel 3290. As a result, the central front convex portion 3281a and the three left front convex portions 3284 (the first left front convex portion 3284a, the second left front convex portion 3284b, and the third left front convex portion 3284c) in the top lens 3280 have three. The right front convex portion 3285 (first right front convex portion 3285a, second right front convex portion 3285b, and third right front convex portion 3285c), lower left front convex portion 3482e, and lower right front convex portion 3283e, respectively. , Central opening 3291a, three left opening 3294 (first left opening 3294a, second left opening 3294b, and third left opening 3294c), three right opening 3295 (first right opening 3295a, first) in the top center panel 3290. 2 Fits into the right side opening 3295b and the third right side opening 3295c), the lower left opening 3292e, and the lower right opening 3293e, and their protrusions on the top lens 3280 block those openings in the top center panel 3290. To.

なお、トップレンズ3280における前面側の面(中央前側凸部3281a、左前側凸部3284、右前側凸部3285、左下前側凸部3282e、右下前側凸部3283e等の凸部を除く部分)は、トップセンターパネル3290における背面側の面(中央開口3291a、左側開口3294、右側開口3295、左下開口3292e、右下開口3293e等の開口を除く部分)と対応する形状を有しており、これらの面が全体的に略当接することになる。 The front surface of the top lens 3280 (the portion excluding the convex portions such as the central front convex portion 3281a, the left front convex portion 3284, the right front convex portion 3285, the lower left front convex portion 3282e, and the lower right front convex portion 3283e). The top center panel 3290 has a shape corresponding to the back surface (the portion excluding the openings such as the central opening 3291a, the left opening 3294, the right opening 3295, the lower left opening 3292e, and the lower right opening 3293e). The surfaces are substantially in contact with each other.

分かりやすくするため、図230では、トップレンズ3280の外縁を太線で示している。図231では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるトップレンズ3280及びトップセンターパネル3290を前後方向の鉛直面(トップレンズ3280の第1左前側凸部3284aを通る面)で切断した様子を示している。図231では、トップセンターパネル3290の切断面を網掛けで示し、トップレンズ3280の切断面を斜線で示している。また、図232では、トップレンズ3280の中央前側凸部3281a、3つの左前側凸部3284(第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、及び、第3左前側凸部3284c)、3つの右前側凸部3285(第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、及び、第3右前側凸部3285c)、左下前側凸部3282e、並びに、右下前側凸部3283eを斜線で示している。 For the sake of clarity, in FIG. 230, the outer edge of the top lens 3280 is shown by a thick line. FIG. 231 shows a state in which the top lens 3280 and the top center panel 3290 in a state where the upper door mechanism UD is assembled are cut at a vertical surface in the front-rear direction (a surface passing through the first left front convex portion 3284a of the top lens 3280). ing. In FIG. 231, the cut surface of the top center panel 3290 is shaded, and the cut surface of the top lens 3280 is shown by diagonal lines. Further, in FIG. 232, the central front convex portion 3281a of the top lens 3280, the three left front convex portions 3284 (the first left front convex portion 3284a, the second left front convex portion 3284b, and the third left front convex portion 3284c). Three right front convex portions 3285 (first right front convex portion 3285a, second right front convex portion 3285b, and third right front convex portion 3285c), lower left front convex portion 3482e, and lower right front convex portion 3283e. Is indicated by diagonal lines.

<フロントトップユニット3200における発光演出>
以上より、トップレンズ3280における中央後側凹部3281dに入射した光(センターLED3252aから出射された光)は、トップセンターパネル3290における中央開口3291aを介して、トップレンズ3280における中央前側凸部3281aからパチスロ機1の外部へと放出される。
<Light emission effect in front top unit 3200>
From the above, the light incident on the central rear concave portion 3281d of the top lens 3280 (light emitted from the center LED 3252a) is pachislot from the central front convex portion 3281a of the top lens 3280 via the central opening 3291a of the top center panel 3290. It is released to the outside of the machine 1.

また、トップレンズ3280における3つの左後側凹部3286(第1左後側凹部3286a、第2左後側凹部3286b、及び、第3左後側凹部3286c)に入射した光(センターLED3252cから出射された光)は、トップセンターパネル3290における3つの左側開口3294(第1左側開口3294a、第2左側開口3294b、及び、第3左側開口3294c)を介して、トップレンズ3280における3つの左前側凸部3284(第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、及び、第3左前側凸部3284c)からパチスロ機1の外部へと放出される。 Further, the light (emitted from the center LED 3252c) incident on the three left rear concave portions 3286 (first left rear concave portion 3286a, second left rear concave concave portion 3286b, and third left rear concave concave portion 3286c) in the top lens 3280. The light) passes through the three left side openings 3294 (first left side opening 3294a, second left side opening 3294b, and third left side opening 3294c) in the top center panel 3290, and three left front side convex portions in the top lens 3280. It is discharged from 3284 (the first left front convex portion 3284a, the second left front convex portion 3284b, and the third left front convex portion 3284c) to the outside of the pachi-slot machine 1.

また、トップレンズ3280における3つの右後側凹部3287(第1右後側凹部3287a、第2右後側凹部3287b、及び、第3右後側凹部3287c)に入射した光(センターLED3252eから出射された光)は、トップセンターパネル3290における3つの右側開口3295(第1右側開口3295a、第2右側開口3295b、及び、第3右側開口3295c)を介して、トップレンズ3280における3つの右前側凸部3285(第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、及び、第3右前側凸部3285c)からパチスロ機1の外部へと放出される。 Further, the light (emitted from the center LED 3252e) incident on the three right rear concave portions 3287 (first right rear concave portion 3287a, second right rear concave concave portion 3287b, and third right rear concave concave portion 3287c) in the top lens 3280. The light) passes through the three right opening 3295s (first right opening 3295a, second right opening 3295b, and third right opening 3295c) in the top center panel 3290, and three right front convex portions in the top lens 3280. It is discharged to the outside of the pachi-slot machine 1 from 3285 (the first right front convex portion 3285a, the second right front convex portion 3285b, and the third right front convex portion 3285c).

また、トップレンズ3280における中央後側凹部3281dの形成領域、左後側凹部3286の形成領域、及び、右後側凹部3287の形成領域以外の領域に入射した光(センターLED3252b、センターLED3252d、センターLED3252f、及び、センターLED3252gから出射された光)は、トップセンターパネル3290における中央開口3291aの形成領域、3つの左側開口3294(第1左側開口3294a、第2左側開口3294b、及び、第3左側開口3294c)の形成領域、並びに、3つの右側開口3295(第1右側開口3295a、第2右側開口3295b、及び、第3右側開口3295c)の形成領域以外の領域に入射する。 Further, light incident on a region other than the central rear recess 3281d forming region, the left rear concave 3286 forming region, and the right rear concave 3287 forming region in the top lens 3280 (center LED3252b, center LED3252d, center LED3252f). , And the light emitted from the center LED 3252g) is the formation region of the central opening 3291a in the top center panel 3290, the three left side openings 3294 (first left side opening 3294a, second left side opening 3294b, and third left side opening 3294c). ), And a region other than the formation region of the three right side openings 3295 (first right side opening 3295a, second right side opening 3295b, and third right side opening 3295c).

トップセンターパネル3290は、透光性を有する素材により形成されており、センターLED3252が発光していない状態で銀色を呈している。トップセンターパネル3290の前面3290a(図227参照)には、全体的に金属膜が蒸着されており、蒸着させる金属としては、例えば、スズ及びインジウムが用いられている。これにより、トップセンターパネル3290の光透過率は、20%程度となっている。なお、溝部3296(図171に示す溝底部3234aに相当する部分)においては、前面3290aにおける他の箇所と比較して、蒸着される金属膜が薄くなっている。これにより、溝部3296の光透過率は、相対的に高くなっている。 The top center panel 3290 is made of a translucent material and exhibits a silver color in a state where the center LED 3252 does not emit light. A metal film is vapor-deposited on the front surface 3290a (see FIG. 227) of the top center panel 3290, and for example, tin and indium are used as the metal to be vapor-deposited. As a result, the light transmittance of the top center panel 3290 is about 20%. In the groove portion 3296 (the portion corresponding to the groove bottom portion 3234a shown in FIG. 171), the metal film to be vapor-deposited is thinner than the other portions on the front surface 3290a. As a result, the light transmittance of the groove portion 3296 is relatively high.

センターLED3252が発光している状態においては、トップセンターパネル3290に入射した光(センターLED3252b、センターLED3252d、センターLED3252f、及び、センターLED3252gから出射された光)がトップセンターパネル3290を透過し、当該光は、トップセンターパネル3290の前面3290aからパチスロ機1の外部へと放出される。これにより、センターLED3252b、センターLED3252d、センターLED3252f、及び、センターLED3252gの発光色に応じて、トップセンターパネル3290の色味が銀色から変化する。 When the center LED 3252 is emitting light, the light incident on the top center panel 3290 (light emitted from the center LED 3252b, the center LED 3252d, the center LED 3252f, and the center LED 3252g) passes through the top center panel 3290, and the light is transmitted. Is discharged from the front surface 3290a of the top center panel 3290 to the outside of the pachi-slot machine 1. As a result, the color of the top center panel 3290 changes from silver depending on the emission color of the center LED 3252b, the center LED 3252d, the center LED 3252f, and the center LED 3252g.

ここで、上述したように、センターLED3252aから出射された光の通過経路、センターLED3252cから出射された光の通過経路、及び、センターLED3252eから出射された光の通過経路は、それぞれ、トップリフレクタ3260、左矢印眼リフレクタ3270L、及び、右矢印眼リフレクタ3270Rによって、他のセンターLED3252から出射された光の通過経路と仕切られている。また、センターLED3252b及びセンターLED3252fから出射された光の通過経路と、センターLED3252d及びセンターLED3252gから出射された光の通過経路とは、トップリフレクタ3260によって仕切られている。 Here, as described above, the passage path of the light emitted from the center LED 3252a, the passage path of the light emitted from the center LED 3252c, and the passage path of the light emitted from the center LED 3252e are the top reflector 3260, respectively. The left arrow eye reflector 3270L and the right arrow eye reflector 3270R are separated from the passage path of the light emitted from the other center LED 3252. Further, the passage path of the light emitted from the center LED 3252b and the center LED 3252f and the passage path of the light emitted from the center LED 3252d and the center LED 3252g are separated by the top reflector 3260.

以上より、フロントトップユニット3200は、正面視において、以下の領域に区分される。
(i)トップレンズ3280における中央前側凸部3281aの形成領域
(ii)トップレンズ3280における3つの左前側凸部3284の形成領域
(iii)トップレンズ3280における3つの右前側凸部3285の形成領域
(iv)上記(i)よりも左側の領域のうち上記(ii)を除く領域
(v)上記(i)よりも右側の領域のうち上記(iii)を除く領域
From the above, the front top unit 3200 is divided into the following areas in the front view.
(I) Forming region of the central front convex portion 3281a in the top lens 3280 (ii) Forming region of the three left front convex portions 3284 in the top lens 3280 (iii) Forming region of the three right front convex portions 3285 in the top lens 3280 (ii) iv) Area on the left side of the above (i) excluding the above (ii) (v) Area on the right side of the above (i) excluding the above (iii)

上記(i)の領域は、センターLED3252aから出射された光によって照射される。上記(ii)の領域は、センターLED3252cから出射された光によって照射される。上記(iii)の領域は、センターLED3252eから出射された光によって照射される。上記(iv)の領域は、センターLED3252b及びセンターLED3252fから出射された光によって照射される。上記(v)の領域は、センターLED3252d及びセンターLED3252gから出射された光によって照射される。 The region (i) is illuminated by the light emitted from the center LED 3252a. The region (ii) is illuminated by the light emitted from the center LED 3252c. The area (iii) is illuminated by the light emitted from the center LED 3252e. The region (iv) is illuminated by the light emitted from the center LED 3252b and the center LED 3252f. The region (v) is illuminated by the light emitted from the center LED 3252d and the center LED 3252g.

従って、センターLED3252a~3252gから出射される光の色に応じて、上記(i)~(v)の領域における色の見え方を異ならせることができる。例えば、遊技の状況に応じてセンターLED3252a~3252gの発光色を異ならせることにより、上記(i)~(v)の領域における色の見え方を変化させることができる。 Therefore, the appearance of the color in the regions (i) to (v) can be changed according to the color of the light emitted from the center LEDs 3252a to 3252g. For example, by changing the emission color of the center LEDs 3252a to 3252g according to the situation of the game, the appearance of the color in the regions (i) to (v) can be changed.

例えば、第1の状態(例えば、通常状態)においては、センターLED3252b及びセンターLED3252fの発光色を第1の色(例えば、オレンジ色)とし、センターLED3252d及びセンターLED3252gの発光色を第2の色(例えば、白色)とし、第2の状態(例えば、第1のCZ状態)においては、センターLED3252b及びセンターLED3252fの発光色、並びに、センターLED3252d及びセンターLED3252gの発光色を、何れも第1の色(例えば、オレンジ色)とし、第3の状態(例えば、第1のCZ状態とは異なる第2のCZ状態)においては、センターLED3252b及びセンターLED3252fの発光色、並びに、センターLED3252d及びセンターLED3252gの発光色を、何れも第2の色(例えば、白色)とするように構成することが可能である。 For example, in the first state (for example, the normal state), the emission color of the center LED 3252b and the center LED 3252f is the first color (for example, orange), and the emission color of the center LED 3252d and the center LED 3252g is the second color (for example). For example, white), and in the second state (for example, the first CZ state), the emission color of the center LED 3252b and the center LED 3252f, and the emission color of the center LED 3252d and the center LED 3252g are all the first color (for example). For example, orange), and in the third state (for example, a second CZ state different from the first CZ state), the emission color of the center LED 3252b and the center LED 3252f, and the emission color of the center LED 3252d and the center LED 3252g. Can be configured to have a second color (for example, white).

これにより、第1の状態(例えば、通常状態)においては、上記(iv)の領域を第1の色(例えば、オレンジ色)を基調とした色味に見せる一方、上記(v)の領域を第2の色(例えば、白色)を基調とした色味に見せ、第2の状態(例えば、第1のCZ状態)においては、上記(iv)及び(v)の双方の領域を第1の色(例えば、オレンジ色)を基調とした色味に見せ、第3の状態(例えば、第2のCZ状態)においては、上記(iv)及び(v)の双方の領域を第2の色(例えば、白色)を基調とした色味に見せるといったことができる。 As a result, in the first state (for example, the normal state), the region (iv) is made to look like a color based on the first color (for example, orange), while the region (v) is displayed. The second color (for example, white) is used as the base color, and in the second state (for example, the first CZ state), both the regions (iv) and (v) are the first. The color (for example, orange) is used as the base color, and in the third state (for example, the second CZ state), both the regions (iv) and (v) are the second color (for example). For example, it can be made to look like a color based on white).

このとき、センターLED3252cの発光色は、センターLED3252b及びセンターLED3252fの発光色と同じ色としてもよいし異なる色としてもよい。例えば、遊技の状況に応じて、センターLED3252b及びセンターLED3252fの発光色と同じ色(例えば、オレンジ色)の光をセンターLED3252cから出射させる場合と、センターLED3252b及びセンターLED3252fの発光色と異なる色(例えば、青色)の光をセンターLED3252cから出射させる場合と、を切り替えることとしてもよい。 At this time, the emission color of the center LED 3252c may be the same color as the emission color of the center LED 3252b and the center LED 3252f, or may be a different color. For example, depending on the situation of the game, a case where light having the same color as the emission color of the center LED 3252b and the center LED 3252f (for example, orange) is emitted from the center LED 3252c and a color different from the emission color of the center LED 3252b and the center LED 3252f (for example). , Blue) may be switched between the case where the light is emitted from the center LED 3252c and the case where the light is emitted from the center LED 3252c.

同様に、センターLED3252eの発光色は、センターLED3252d及びセンターLED3252gの発光色と同じ色としてもよいし異なる色としてもよい。例えば、遊技の状況に応じて、センターLED3252d及びセンターLED3252gの発光色と同じ色(例えば、白色)の光をセンターLED3252eから出射させる場合と、センターLED3252d及びセンターLED3252gの発光色と異なる色(例えば、青色)の光をセンターLED3252eから出射させる場合と、を切り替えることとしてもよい。 Similarly, the emission color of the center LED 3252e may be the same as or different from the emission color of the center LED 3252d and the center LED 3252g. For example, depending on the situation of the game, a case where light having the same color as the emission color of the center LED 3252d and the center LED 3252g (for example, white) is emitted from the center LED 3252e and a color different from the emission color of the center LED 3252d and the center LED 3252g (for example, for example). It may be possible to switch between the case where the light (blue) is emitted from the center LED 3252e and the case where the light is emitted from the center LED 3252e.

また、センターLED3252aの発光色は、他のセンターLED3252の発光色と同じ色としてもよいし異なる色としてもよい。例えば、センターLED3252aの発光色については、他のセンターLED3252の発光色と常に異なる色(例えば、緑色)となるように構成してもよい。 Further, the emission color of the center LED 3252a may be the same as or different from the emission color of the other center LEDs 3252. For example, the emission color of the center LED 3252a may be configured to be a color that is always different from the emission color of other center LEDs 3252 (for example, green).

なお、上述したように、トップリフレクタ3260の傾斜壁部3264a、傾斜壁部3265a、傾斜壁部3266a、及び、傾斜壁部3267a(図209及び図210参照)、並びに、矢印眼リフレクタ3270の内壁面3270a(図215参照)は、前方に向かうにつれて広がるような傾斜を有して形成されている。これにより、センターLED3252から出射された光は、光源から拡散されながら前進し、トップレンズ3280乃至トップセンターパネル3290全体を満遍なく光らせることが可能となっている。 As described above, the inclined wall portion 3264a, the inclined wall portion 3265a, the inclined wall portion 3266a, and the inclined wall portion 3267a (see FIGS. 209 and 210) of the top reflector 3260, and the inner wall surface of the arrow-eye reflector 3270. The 3270a (see FIG. 215) is formed with an inclination that expands toward the front. As a result, the light emitted from the center LED 3252 advances while being diffused from the light source, and the entire top lens 3280 to the top center panel 3290 can be evenly illuminated.

また、センターLED3252bから出射された光の一部は、トップレンズ3280における左下前側凸部3282eに導光されて、トップセンターパネル3290における左下開口3292eを介して、左下前側凸部3282eからパチスロ機1の外部へと放出される。同様に、センターLED3252dから出射された光の一部は、トップレンズ3280における右下前側凸部3283eに導光されて、トップセンターパネル3290における右下開口3293eを介して、右下前側凸部3283eからパチスロ機1の外部へと放出される。これにより、中央スクリーン3010に表示された半円画像3011b乃至トップフレームベース3210の画像反射面3216に表示された反射画像3216a(図181参照)とも相俟って、半円画像3011b乃至反射画像3216aがキャラクタの顔の輪郭であり、左下前側凸部3282e及び右下前側凸部3283eにおける発光がキャラクタの目であるかのように、遊技者に見せることができる。 Further, a part of the light emitted from the center LED 3252b is guided to the lower left front convex portion 3282e of the top lens 3280, and is passed through the lower left opening 3292e of the top center panel 3290, and the pachislot machine 1 is transmitted from the lower left front convex portion 3282e. It is released to the outside of. Similarly, a part of the light emitted from the center LED 3252d is guided to the lower right front convex portion 3283e in the top lens 3280, and is guided to the lower right front convex portion 3283e through the lower right opening 3293e in the top center panel 3290. Is released to the outside of the pachislot machine 1. As a result, in combination with the semicircular image 3011b displayed on the central screen 3010 to the reflected image 3216a (see FIG. 181) displayed on the image reflecting surface 3216 of the top frame base 3210, the semicircular image 3011b to the reflected image 3216a Is the outline of the character's face, and can be shown to the player as if the light emitted from the lower left front convex portion 3282e and the lower right front convex portion 3283e is the eyes of the character.

また、センターLED3252b及びセンターLED3252fの発光色と同じ色(例えば、オレンジ色)の光を左側スピーカユニット3400Lにおけるスピーカユニット用LED3440a(図199参照)から出射させ、センターLED3252d及びセンターLED3252gの発光色と同じ色(例えば、白色)の光を右側スピーカユニット3400Rにおけるスピーカユニット用LED3440aから出射させるようにしてもよい。これにより、フロントトップユニット3200における発光演出とスピーカユニット3400における発光演出とを協働させることができる。これらの発光演出における一体感を高めるため、スピーカユニット3400の内側部3432(図199参照)に、トップセンターパネル3290と同様の金属膜を蒸着させることとしてもよい。 Further, light of the same color (for example, orange) as the emission color of the center LED 3252b and the center LED 3252f is emitted from the speaker unit LED 3440a (see FIG. 199) in the left speaker unit 3400L, and is the same as the emission color of the center LED 3252d and the center LED 3252g. Color (for example, white) light may be emitted from the speaker unit LED3440a in the right side speaker unit 3400R. As a result, the light emission effect of the front top unit 3200 and the light emission effect of the speaker unit 3400 can be linked. In order to enhance the sense of unity in these light emission effects, a metal film similar to that of the top center panel 3290 may be vapor-deposited on the inner portion 3432 (see FIG. 199) of the speaker unit 3400.

<フロントトップユニット3200における光漏れ対策>
図233は、トップフレームベース及びトップセンターパネルをやや上方から見た様子を分解して示す斜視図である。図234は、トップフレームベースにトップセンターパネルが取り付けられた状態をやや上方から見た様子を示す斜視図である。図235は、トップセンターパネルを後方且つやや下方から見た斜視図である。図236は、トップフレームベースを前方から見た部分拡大斜視図である。図237は、トップセンターパネルを後方且つやや上方から見た部分拡大斜視図である。図238は、トップフレームベース、トップレンズ、及び、トップセンターパネルの断面図である。図239は、トップレンズを下方から見た斜視図である。図240は、トップレンズの断面図である。図241は、トップセンターLED基板、トップフレームベース、トップレンズ、及び、トップセンターパネルの模式図である。図242は、トップフレームベース、トップレンズ、及び、トップセンターパネルの断面図である。
<Countermeasures against light leakage in the front top unit 3200>
FIG. 233 is a perspective view showing the top frame base and the top center panel as viewed from slightly above in an exploded manner. FIG. 234 is a perspective view showing a state in which the top center panel is attached to the top frame base as viewed from slightly above. FIG. 235 is a perspective view of the top center panel as viewed from the rear and slightly below. FIG. 236 is a partially enlarged perspective view of the top frame base as viewed from the front. FIG. 237 is a partially enlarged perspective view of the top center panel as viewed from the rear and slightly above. FIG. 238 is a cross-sectional view of the top frame base, the top lens, and the top center panel. FIG. 239 is a perspective view of the top lens as viewed from below. FIG. 240 is a cross-sectional view of the top lens. FIG. 241 is a schematic diagram of a top center LED substrate, a top frame base, a top lens, and a top center panel. FIG. 242 is a cross-sectional view of the top frame base, the top lens, and the top center panel.

図233及び図234に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップセンターパネル3290は、トップフレームベース3210における上面壁3211の前端縁3211bと下面壁3214の前端縁3214bと第5接続部3222eと第6接続部3222fとによって囲まれる図形の外形形状と概ね合致している。トップセンターパネル3290は、これらの前端縁3211b、前端縁3214b、第5接続部3222e、及び、第6接続部3222fに沿うように配置される。 As shown in FIGS. 233 and 234, in the state where the upper door mechanism UD is assembled, the top center panel 3290 has a front end edge 3211b of the upper surface wall 3211 in the top frame base 3210 and a front end edge 3214b and a fifth of the lower surface wall 3214. It generally matches the outer shape of the figure surrounded by the connecting portion 3222e and the sixth connecting portion 3222f. The top center panel 3290 is arranged along these front edge 3211b, front edge 3214b, fifth connection 3222e, and sixth connection 3222f.

これにより、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップフレームベース3210の中央領域3223a、第1左側領域3223b、第1右側領域3223c、第2左側領域3223d、及び、第2右側領域3223e(図204参照)は、トップセンターパネル3290によって前方から覆われている。 As a result, in the state where the upper door mechanism UD is assembled, the central region 3223a, the first left side region 3223b, the first right side region 3223c, the second left side region 3223d, and the second right side region 3223e of the top frame base 3210 (FIG. 204) is covered from the front by the top center panel 3290.

トップフレームベース3210の上面壁3211は、上壁前側面3226を有している。上壁前側面3226の形状は、トップセンターパネル3290における上端突出部3297の形状と略一致している。上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、トップセンターパネル3290の上端突出部3297がトップフレームベース3210の上壁前側面3226の上側に配設されており、上壁前側面3226は、上端突出部3297によって覆われている。このとき、上端突出部3297の下面3297b(図235参照)が上壁前側面3226と略当接している。 The upper surface wall 3211 of the top frame base 3210 has an upper wall front side surface 3226. The shape of the front side surface 3226 of the upper wall substantially matches the shape of the upper end protrusion 3297 in the top center panel 3290. In the state where the upper door mechanism UD is assembled, the upper end protrusion 3297 of the top center panel 3290 is arranged on the upper side of the upper wall front side surface 3226 of the top frame base 3210, and the upper end protrusion 3226 of the upper wall front side surface 3226. Covered by part 3297. At this time, the lower surface 3297b (see FIG. 235) of the upper end protruding portion 3297 is substantially in contact with the front side surface 3226 of the upper wall.

また、トップフレームベース3210は、下面壁3214の前方部分から下方に突出して形成された下側当接面3227を有している。一方、図235に示すように、トップセンターパネル3290は、背面側の下端付近に下側当接面3298を有している。上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、トップフレームベース3210の下側当接面3227とトップセンターパネル3290の下側当接面3298とが略当接している。 Further, the top frame base 3210 has a lower contact surface 3227 formed so as to project downward from the front portion of the lower surface wall 3214. On the other hand, as shown in FIG. 235, the top center panel 3290 has a lower contact surface 3298 near the lower end on the back side. In the assembled state of the upper door mechanism UD, the lower contact surface 3227 of the top frame base 3210 and the lower contact surface 3298 of the top center panel 3290 are substantially in contact with each other.

分かりやすくするため、図233では、トップフレームベース3210の上壁前側面3226を斜線で示し、図234では、トップセンターパネル3290の上端突出部3297の上面3297aを斜線で示し、図235では、トップセンターパネル3290における上端突出部3297の下面3297b及び下側当接面3298を黒で示している。以下、トップフレームベース3210とトップセンターパネル3290との位置関係について、より詳細に説明する。 For clarity, FIG. 233 shows the upper wall front side surface 3226 of the top frame base 3210 in diagonal lines, FIG. 234 shows the upper surface 3297a of the upper end protrusion 3297 of the top center panel 3290 in diagonal lines, and FIG. 235 shows the top. The lower surface 3297b and the lower contact surface 3298 of the upper end protrusion 3297 in the center panel 3290 are shown in black. Hereinafter, the positional relationship between the top frame base 3210 and the top center panel 3290 will be described in more detail.

図236及び図237に示すように、トップフレームベース3210は、上壁前側面3226の後端から上方に向けて僅かに立設された上側当接面3228を有している。分かりやすくするため、図236では、上側当接面3228を黒で示している。上側当接面3228の上端は、上壁主面3211cと連続している。これにより、上壁主面3211cと上壁前側面3226とは、上側当接面3228により接続されており、上側当接面3228において段差を有している。 As shown in FIGS. 236 and 237, the top frame base 3210 has an upper contact surface 3228 that is slightly erected upward from the rear end of the upper wall front side surface 3226. For clarity, FIG. 236 shows the upper contact surface 3228 in black. The upper end of the upper contact surface 3228 is continuous with the upper wall main surface 3211c. As a result, the upper wall main surface 3211c and the upper wall front side surface 3226 are connected by the upper contact surface 3228, and have a step on the upper contact surface 3228.

上壁主面3211c及び上壁前側面3226は、上面壁3211の上面を構成している。トップセンターパネル3290における上端突出部3297の後端縁3297cは、トップフレームベース3210の上側当接面3228に対応する形状を有している。また、トップセンターパネル3290の上端突出部3297は、トップフレームベース3210の上側当接面3228における上下方向の長さと同程度の(僅かに小さな)厚みを有するように形成されている。 The upper wall main surface 3211c and the upper wall front side surface 3226 form the upper surface of the upper wall 3211. The trailing edge 3297c of the top protruding portion 3297 in the top center panel 3290 has a shape corresponding to the upper contact surface 3228 of the top frame base 3210. Further, the upper end protruding portion 3297 of the top center panel 3290 is formed so as to have a thickness (slightly smaller) similar to the length in the vertical direction of the upper contact surface 3228 of the top frame base 3210.

これにより、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、トップセンターパネル3290における上端突出部3297の後端縁3297cがトップフレームベース3210の上側当接面3228と左右方向全体に亘って略当接している。そして、トップセンターパネル3290における上端突出部3297の上面3297aと、トップフレームベース3210の上壁主面3211cとが、略同一平面を構成するように位置付けられる。 As a result, in the state where the upper door mechanism UD is assembled, the rear end edge 3297c of the upper end protrusion 3297 in the top center panel 3290 is substantially in contact with the upper contact surface 3228 of the top frame base 3210 in the entire left-right direction. ing. Then, the upper surface 3297a of the upper end protruding portion 3297 in the top center panel 3290 and the upper wall main surface 3211c of the top frame base 3210 are positioned so as to form substantially the same plane.

また、トップフレームベース3210の下側当接面3227は、第1下側当接面3227a及び第2下側当接面3227bを有している。第1下側当接面3227aは、左下突出部3225aの左側及び右下突出部3225b(図220参照)の右側において、僅かに湾曲した曲面として、左右方向に延在するように形成されている。第2下側当接面3227bは、左下突出部3225aから右下突出部3225bにかけて形成されている。図236では、トップフレームベース3210の左側部分しか図示していないが、トップフレームベース3210の右側部分も同様の構造を有している。 Further, the lower contact surface 3227 of the top frame base 3210 has a first lower contact surface 3227a and a second lower contact surface 3227b. The first lower contact surface 3227a is formed so as to extend in the left-right direction as a slightly curved curved surface on the left side of the lower left protrusion 3225a and the right side of the lower right protrusion 3225b (see FIG. 220). .. The second lower contact surface 3227b is formed from the lower left protruding portion 3225a to the lower right protruding portion 3225b. Although only the left side portion of the top frame base 3210 is shown in FIG. 236, the right side portion of the top frame base 3210 also has a similar structure.

また、トップフレームベース3210における下面壁3214の前端縁3214bは、第1下側当接面3227aの上端から前方に突出するように形成されている。分かりやすくするため、図236では、トップフレームベース3210の第1下側当接面3227aを斜線で示し、下面壁3214の前端縁3214b及び第2下側当接面3227bを黒で示している。 Further, the front end edge 3214b of the lower surface wall 3214 in the top frame base 3210 is formed so as to project forward from the upper end of the first lower contact surface 3227a. For the sake of clarity, in FIG. 236, the first lower contact surface 3227a of the top frame base 3210 is shown in diagonal lines, and the front end edge 3214b and the second lower contact surface 3227b of the lower wall 3214 are shown in black.

トップセンターパネル3290の下側当接面3298は、トップフレームベース3210の下側当接面3227に対応する形状を有しており、トップセンターパネル3290の下側当接面3298とトップフレームベース3210の下側当接面3227とは、左右方向全体に亘って略当接させることが可能となっている。 The lower contact surface 3298 of the top center panel 3290 has a shape corresponding to the lower contact surface 3227 of the top frame base 3210, and the lower contact surface 3298 of the top center panel 3290 and the top frame base 3210. The lower contact surface 3227 can be substantially brought into contact with the lower contact surface 3227 in the entire left-right direction.

具体的に、図237に示すように、トップセンターパネル3290の下側当接面3298は、第1下側当接面3298a及び第2下側当接面3298bを有している。第1下側当接面3298aは、左下突出部3292dの左側及び右下突出部3293dの右側において、僅かに湾曲した曲面として、左右方向に延在するように形成されている。第2下側当接面3298bは、左下突出部3292dから右下突出部3293dにかけて形成されている。図237では、トップセンターパネル3290の左側部分しか図示していないが、トップセンターパネル3290の右側部分も同様の構造を有している。 Specifically, as shown in FIG. 237, the lower contact surface 3298 of the top center panel 3290 has a first lower contact surface 3298a and a second lower contact surface 3298b. The first lower contact surface 3298a is formed so as to extend in the left-right direction as a slightly curved curved surface on the left side of the lower left protrusion 3292d and the right side of the lower right protrusion 3293d. The second lower contact surface 3298b is formed from the lower left protruding portion 3292d to the lower right protruding portion 3293d. Although only the left side portion of the top center panel 3290 is shown in FIG. 237, the right side portion of the top center panel 3290 also has a similar structure.

左下側部3292c及び右下側部3293c(図227参照)の背面側における下端部近傍は、後方に向けて僅かに膨出した構造を有しており、当該膨出部分の背面が第1下側当接面3298aとなっている。分かりやすくするため、図237では、第1下側当接面3298aを斜線で示し、第2下側当接面3298bを黒で示している。上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、トップセンターパネル3290の第1下側当接面3298aがトップフレームベース3210の第1下側当接面3227aと略当接し、トップセンターパネル3290の第2下側当接面3298bがトップフレームベース3210の第2下側当接面3227bと略当接することになる。 The vicinity of the lower end portion on the back surface side of the lower left side portion 3292c and the lower right side portion 3293c (see FIG. 227) has a structure slightly bulging toward the rear, and the back surface of the bulging portion is the first lower portion. The side contact surface is 3298a. For the sake of clarity, in FIG. 237, the first lower contact surface 3298a is shown in diagonal lines and the second lower contact surface 3298b is shown in black. In the state where the upper door mechanism UD is assembled, the first lower contact surface 3298a of the top center panel 3290 is substantially in contact with the first lower contact surface 3227a of the top frame base 3210, and the first lower contact surface 3290 of the top center panel 3290 is in contact with the first lower contact surface 3227a. 2 The lower contact surface 3298b is substantially in contact with the second lower contact surface 3227b of the top frame base 3210.

図238では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるトップフレームベース3210、トップレンズ3280、及び、トップセンターパネル3290を前後方向の鉛直面(トップフレームベース3210の第1下側当接面3227a及びトップセンターパネル3290の第1下側当接面3298aを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図238では、トップフレームベース3210の切断面を斜線で示し、トップレンズ3280の切断面を黒で示し、トップセンターパネル3290の切断面を網掛けで示している。 In FIG. 238, the top frame base 3210, the top lens 3280, and the top center panel 3290 in a state where the upper door mechanism UD is assembled are vertically faced in the front-rear direction (the first lower contact surface 3227a of the top frame base 3210 and the top frame base 3210). The state of cutting at the surface passing through the first lower contact surface 3298a of the top center panel 3290 is shown. For clarity, FIG. 238 shows the cut surface of the top frame base 3210 in diagonal lines, the cut surface of the top lens 3280 in black, and the cut surface of the top center panel 3290 in shades.

図238に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップフレームベース3210の第1下側当接面3227aとトップセンターパネル3290の第1下側当接面3298aとが略当接している。図238では、このようなトップフレームベース3210及びトップセンターパネル3290の下部におけるこれらの略当接部分(境界部)を境界部Aとして示している。トップレンズ3280の下端縁3280aは、境界部Aの近傍に位置付けられている。トップレンズ3280の下端縁3280aと境界部Aとの間において、トップフレームベース3210とトップセンターパネル3290とは当接しておらず、トップフレームベース3210とトップセンターパネル3290との間には、隙間Xが形成されている。 As shown in FIG. 238, in a state where the upper door mechanism UD is assembled, the first lower contact surface 3227a of the top frame base 3210 and the first lower contact surface 3298a of the top center panel 3290 are substantially in contact with each other. ing. In FIG. 238, these substantially abutting portions (boundary portions) at the lower part of the top frame base 3210 and the top center panel 3290 are shown as the boundary portion A. The lower end edge 3280a of the top lens 3280 is positioned in the vicinity of the boundary portion A. The top frame base 3210 and the top center panel 3290 do not abut between the lower end edge 3280a of the top lens 3280 and the boundary portion A, and the gap X is between the top frame base 3210 and the top center panel 3290. Is formed.

図239に示すように、トップレンズ3280の下端縁3280aには、黒色の遮光塗料が塗布されている。これにより、トップレンズ3280の下端縁3280aは、遮光性を有し、光の通過を遮断することが可能となっている。塗装方法としては、特に限定されず、例えば、マスキング治具を用いたスプレー塗装を採用することが可能である。図239では、トップレンズ3280の下端縁3280a(遮光塗料が塗布されている部分)を黒で示している。 As shown in FIG. 239, a black light-shielding paint is applied to the lower end edge 3280a of the top lens 3280. As a result, the lower end edge 3280a of the top lens 3280 has a light-shielding property and can block the passage of light. The coating method is not particularly limited, and for example, spray coating using a masking jig can be adopted. In FIG. 239, the lower end edge 3280a (the portion coated with the light-shielding paint) of the top lens 3280 is shown in black.

図240に示すように、トップレンズ3280における前面側の面(前側主面3282c及び前側主面3283c)と背面側の面(後側主面3282f及び後側主面3282f)とは、互いに略平行となるように形成されている。下端縁3280aは、これらの面を接続する部分(図中太線で示す部分)として形成されている。なお、図240では、トップレンズ3280を前後方向の鉛直面で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図240では、トップレンズ3280の切断面を斜線で示している。 As shown in FIG. 240, the front surface (front main surface 3282c and front main surface 3283c) and the back surface (rear main surface 3282f and rear main surface 3382f) of the top lens 3280 are substantially parallel to each other. It is formed so as to be. The lower end edge 3280a is formed as a portion connecting these surfaces (a portion indicated by a thick line in the figure). Note that FIG. 240 shows a state in which the top lens 3280 is cut at a vertical plane in the front-rear direction. For the sake of clarity, in FIG. 240, the cut surface of the top lens 3280 is shown by diagonal lines.

図241では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるトップセンターLED基板3250、トップレンズ3280、トップセンターパネル3290を前後方向の鉛直面で切断した様子を模式的に示している。分かりやすくするため、図241では、トップフレームベース3210の切断面を斜線で示し、トップセンターパネル3290の切断面を網掛けで示し、トップリフレクタ3260及び矢印眼リフレクタ3270については図示を省略している。 FIG. 241 schematically shows a state in which the top center LED substrate 3250, the top lens 3280, and the top center panel 3290 are cut in a vertical plane in the front-rear direction in a state where the upper door mechanism UD is assembled. For the sake of clarity, in FIG. 241 the cut surface of the top frame base 3210 is shown by diagonal lines, the cut surface of the top center panel 3290 is shaded, and the top reflector 3260 and the arrow-eye reflector 3270 are not shown. ..

図241に示すように、センターLED3252から出射されてトップレンズ3280に入射した光の一部は、トップレンズ3280の内部において導光されて下端縁3280aに到達する。しかし、下端縁3280aは遮光性を有しているため、当該光は、下端縁3280aを通過することができない。従って、当該光が下端縁3280aを通過して隙間X及び境界部Aに形成されたごく僅かな隙間からパチスロ機1の外部に漏れ出してしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 241, a part of the light emitted from the center LED 3252 and incident on the top lens 3280 is guided inside the top lens 3280 and reaches the lower end edge 3280a. However, since the lower end edge 3280a has a light-shielding property, the light cannot pass through the lower end edge 3280a. Therefore, it is possible to prevent the light from passing through the lower end edge 3280a and leaking to the outside of the pachi-slot machine 1 from the very small gap formed in the gap X and the boundary portion A.

なお、図238に示すように、境界部Aの上方には、トップフレームベース3210における下面壁3214の前端縁3214bが配設されている。これにより、仮に、境界部Aに僅かな隙間が生じている場合、当該隙間を通じて針金形状の器具を侵入させようとしたとしても、前端縁3214bが邪魔になって、当該侵入を阻止することができるようになっている。従って、当該隙間を通じてゴト行為が行われてしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 238, the front end edge 3214b of the lower surface wall 3214 of the top frame base 3210 is arranged above the boundary portion A. As a result, if there is a slight gap in the boundary portion A, even if a wire-shaped instrument is attempted to enter through the gap, the front end edge 3214b may be an obstacle to prevent the intrusion. You can do it. Therefore, it is possible to prevent the goto act from being performed through the gap.

以上のように、トップレンズ3280の下端縁3280aは、遮光性を有するように黒色の遮光塗料が塗布されている(黒色塗装が施されている)が、トップレンズ3280の上端縁3280bは、このような黒色塗装が施されていない。以下、この点について説明する。 As described above, the lower end edge 3280a of the top lens 3280 is coated with a black light-shielding paint (black coating is applied) so as to have a light-shielding property, but the upper end edge 3280b of the top lens 3280 is this. It is not painted in black like this. This point will be described below.

図238に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップフレームベース3210の上壁前側面3226とトップセンターパネル3290における上端突出部3297の下面3297bとが略当接し、トップフレームベース3210の上側当接面3228とトップセンターパネル3290における上端突出部3297の後端縁3297cとが略当接している。図238では、このようなトップフレームベース3210及びトップセンターパネル3290の上部におけるこれらの略当接部分(境界部)を境界部Bとして示している。また、トップレンズ3280の上端縁3280bと境界部Bとの間において、トップフレームベース3210とトップセンターパネル3290とは当接しておらず、トップフレームベース3210とトップセンターパネル3290との間には、隙間Yが形成されている。 As shown in FIG. 238, in a state where the upper door mechanism UD is assembled, the upper wall front side surface 3226 of the top frame base 3210 and the lower surface 3297b of the upper end protruding portion 3297 in the top center panel 3290 are substantially in contact with each other, and the top frame base The upper contact surface 3228 of 3210 and the rear end edge 3297c of the upper end protrusion 3297 in the top center panel 3290 are substantially in contact with each other. In FIG. 238, these substantially abutting portions (boundary portions) in the upper part of the top frame base 3210 and the top center panel 3290 are shown as the boundary portion B. Further, the top frame base 3210 and the top center panel 3290 do not abut between the upper end edge 3280b of the top lens 3280 and the boundary portion B, and the top frame base 3210 and the top center panel 3290 are not in contact with each other. A gap Y is formed.

ここで、境界部Aは、トップフレームベース3210の第1下側当接面3227aとトップセンターパネル3290の第1下側当接面3298aとが略当接している部分(上下方向の部分)のみで構成されており、トップフレームベース3210とトップセンターパネル3290との境界部の構造がシンプル(断面視において直線的な構造)になっている。これに対し、境界部Bは、トップフレームベース3210の上壁前側面3226とトップセンターパネル3290における上端突出部3297の下面3297bとが略当接している部分(前後方向の部分)と、トップフレームベース3210の上側当接面3228とトップセンターパネル3290における上端突出部3297の後端縁3297cとが略当接している部分(上下方向の部分)とにより構成されており、トップフレームベース3210とトップセンターパネル3290との境界部の構造が複雑で入り組んだもの(断面視において屈曲した構造)となっている。 Here, the boundary portion A is only a portion (vertical portion) in which the first lower contact surface 3227a of the top frame base 3210 and the first lower contact surface 3298a of the top center panel 3290 are substantially in contact with each other. The structure of the boundary between the top frame base 3210 and the top center panel 3290 is simple (a linear structure in a cross-sectional view). On the other hand, the boundary portion B is a portion (a portion in the front-rear direction) in which the upper wall front side surface 3226 of the top frame base 3210 and the lower surface 3297b of the upper end protruding portion 3297 in the top center panel 3290 are substantially in contact with each other and the top frame. It is composed of a portion (a portion in the vertical direction) in which the upper contact surface 3228 of the base 3210 and the rear end edge 3297c of the upper end protrusion 3297 in the top center panel 3290 are substantially in contact with each other, and the top frame base 3210 and the top. The structure of the boundary portion with the center panel 3290 is complicated and intricate (a structure bent in a cross-sectional view).

従って、境界部Bは、境界部Aと比較して光が通り抜け難く、トップレンズ3280の上端縁3280bが遮光性を有していなくても、上端縁3280bを通過した光が隙間Y及び境界部Bに形成されたごく僅かな隙間からパチスロ機1の外部に漏れ出してしまう、といったことは起こり難くなっている。一方で、隙間Yを通過した光は、トップセンターパネル3290の上端突出部3297に入射し、これにより、上端突出部3297を光らせることが可能となっている。 Therefore, the boundary portion B is more difficult for light to pass through than the boundary portion A, and even if the upper end edge 3280b of the top lens 3280 does not have a light-shielding property, the light passing through the upper end edge 3280b can pass through the gap Y and the boundary portion. It is unlikely that the pachi-slot machine 1 will leak to the outside through a very small gap formed in B. On the other hand, the light that has passed through the gap Y is incident on the upper end protruding portion 3297 of the top center panel 3290, which makes it possible to illuminate the upper end protruding portion 3297.

なお、トップフレームベース3210とトップセンターパネル3290との境界部の構造が入り組んでいる場合、当該境界部から光が漏れ出し難いという観点からすると、例えば、トップレンズ3280における左下突出部3282dの下端縁及び右下突出部3283dの下端縁(図239参照)には、上記のような黒色塗装を施さないこととしてもよい。 When the structure of the boundary portion between the top frame base 3210 and the top center panel 3290 is complicated, from the viewpoint that light does not easily leak from the boundary portion, for example, the lower end edge of the lower left protruding portion 3382d in the top lens 3280. And the lower end edge (see FIG. 239) of the lower right protruding portion 3283d may not be coated with the black coating as described above.

図242では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるトップフレームベース3210、トップレンズ3280、及び、トップセンターパネル3290を前後方向の鉛直面(トップレンズ3280の左下前側凸部3282e及びトップセンターパネル3290の左下開口3292eを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図242では、トップフレームベース3210の切断面を斜線で示し、トップレンズ3280の切断面を黒で示し、トップセンターパネル3290の切断面を網掛けで示している。 In FIG. 242, the top frame base 3210, the top lens 3280, and the top center panel 3290 in a state where the upper door mechanism UD is assembled are vertically faced in the front-rear direction (the lower left front convex portion 3482e and the top center panel 3290 of the top lens 3280). It shows a state of cutting at the lower left opening 3292e). For the sake of clarity, in FIG. 242, the cut surface of the top frame base 3210 is shown by diagonal lines, the cut surface of the top lens 3280 is shown in black, and the cut surface of the top center panel 3290 is shown by shading.

図242に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップフレームベース3210の第2下側当接面3227bとトップセンターパネル3290の第2下側当接面3298bとが略当接している。トップセンターパネル3290における第2下側当接面3298bの上側には、第2下側当接面3298bよりも後方に突出する下側後方突出部3299が形成されている。一方、トップフレームベース3210における第2下側当接面3227bの上側には、第2下側当接面3227bに対して凹んだ凹部3229が形成されている。そして、トップセンターパネル3290の下側後方突出部3299がトップフレームベース3210の凹部3229に収容された状態となっている。 As shown in FIG. 242, when the upper door mechanism UD is assembled, the second lower contact surface 3227b of the top frame base 3210 and the second lower contact surface 3298b of the top center panel 3290 are substantially in contact with each other. ing. On the upper side of the second lower contact surface 3298b in the top center panel 3290, a lower rear protrusion 3299 that protrudes rearward from the second lower contact surface 3298b is formed. On the other hand, on the upper side of the second lower contact surface 3227b in the top frame base 3210, a recess 3229 recessed with respect to the second lower contact surface 3227b is formed. The lower rear protrusion 3299 of the top center panel 3290 is housed in the recess 3229 of the top frame base 3210.

このように、トップフレームベース3210の左下突出部3225aとトップセンターパネル3290の左下突出部3292dとの境界部は、入り組んだ構造となっており、当該境界部から光が漏れ出すということが起こり難くなっている。トップフレームベース3210の右下突出部3225bとトップセンターパネル3290の右下突出部3293dとの境界部についても同様である。そこで、これらの境界部近傍に配置されるトップレンズ3280の下端縁(左下突出部3282dの下端縁及び右下突出部3283dの下端縁)には、上記のような黒色塗装を施さないようにすることが可能であるが、もちろん黒色塗装を施すこととしてもよい。また、トップレンズ3280の上端縁3280bにも、黒色塗装を施すこととしてもよい。 As described above, the boundary portion between the lower left protruding portion 3225a of the top frame base 3210 and the lower left protruding portion 3292d of the top center panel 3290 has a complicated structure, and it is unlikely that light leaks from the boundary portion. It has become. The same applies to the boundary portion between the lower right protruding portion 3225b of the top frame base 3210 and the lower right protruding portion 3293d of the top center panel 3290. Therefore, the lower end edge of the top lens 3280 arranged near these boundaries (the lower end edge of the lower left protruding portion 3382d and the lower end edge of the lower right protruding portion 3283d) is not painted in black as described above. It is possible, but of course black paint may be applied. Further, the upper end edge 3280b of the top lens 3280 may also be coated with black paint.

なお、トップレンズ3280の下端縁3280aや上端縁3280bに遮光性を持たせるための方法は、塗装に限定されず、遮光性を有するシール(シート)を貼り付けることとしてもよいし、遮光性を有する別部材(例えば、図154に示すサイド遮光プレート3150のような部材)を下端縁3280aの下側乃至上端縁3280bの上側に配設することとしてもよい。 The method for imparting light-shielding property to the lower end edge 3280a and the upper end edge 3280b of the top lens 3280 is not limited to painting, and a sticker (sheet) having light-shielding property may be attached to provide light-shielding property. Another member (for example, a member such as the side shading plate 3150 shown in FIG. 154) may be arranged below the lower end edge 3280a or above the upper end edge 3280b.

以上、本発明の一実施形態として、第7実施形態に係るパチスロ機1について説明した。 As described above, as one embodiment of the present invention, the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment has been described.

<付記A>
従来、光反射部を備える集光部材を用いて発光装飾部を強く発光させることで装飾効果を高めるようにした遊技機が知られている(特開2017-018631号公報参照)。
<Appendix A>
Conventionally, there is known a gaming machine in which a light emitting decorative portion is made to emit strong light by using a light collecting member provided with a light reflecting portion to enhance the decorative effect (see JP-A-2017-018631).

本発明者は、このような発光手段を備える遊技機について、鋭意検討を重ねる過程において、導光部材の構成に関して工夫を凝らすことにより、遊技機の美観を向上させることができるのではないかという考えに至った。 The present inventor may be able to improve the aesthetics of the gaming machine by devising the configuration of the light guide member in the process of diligently studying the gaming machine provided with such a light emitting means. I came up with the idea.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、発光手段を備える遊技機の美観を向上させることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to improve the aesthetic appearance of a gaming machine provided with light emitting means.

この点、第7実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 In this respect, the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment has the following features.

(A-1) 光を発することが可能な発光手段(センターLED3252)と、
前記発光手段から発せられる光を導光可能な導光部材(トップレンズ3280)と、
前記導光部材に対して前記発光手段から発せられた光の進行方向下流側に配置された第1部材(トップセンターパネル3290)と、を備え、
前記導光部材は、前記発光手段から発せられた光の進行を抑制する光抑制部(黒色塗装部)を備える、
ことを特徴とする遊技機。
(A-1) A light emitting means (center LED3252) capable of emitting light, and
A light guide member (top lens 3280) capable of guiding light emitted from the light emitting means, and
A first member (top center panel 3290) arranged on the downstream side in the traveling direction of the light emitted from the light emitting means with respect to the light guide member is provided.
The light guide member includes a light suppressing portion (black coating portion) that suppresses the progress of light emitted from the light emitting means.
A gaming machine characterized by that.

本発明に係る遊技機を開発するに当たり、本発明者は、導光部材(トップレンズ3280)に対して発光手段(センターLED3252)から発せられた光の進行方向下流側に第1部材(トップセンターパネル3290)を配置したとき、当該光が意図しない箇所から漏れてしまう可能性を想定した。そして、本発明者は、このような光漏れを防止することが可能な措置を施すことにより、遊技機の美観を向上させることができるのではないかという着想に至った。この点、第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、導光部材(トップレンズ3280)には、発光手段(センターLED3252)から発せられた光の進行を抑制する光抑制部(黒色塗装部)が設けられている。このように構成することにより、第1部材(トップセンターパネル3290)周辺における発光を所望の態様で実現することが可能となり、これにより、本発明者は、遊技機の美観を向上させることができることに成功した。 In developing the gaming machine according to the present invention, the present inventor has a first member (top center) on the downstream side in the traveling direction of the light emitted from the light emitting means (center LED3252) with respect to the light guide member (top lens 3280). When the panel 3290) is arranged, it is assumed that the light may leak from an unintended place. Then, the present inventor has come up with the idea that the aesthetic appearance of the gaming machine can be improved by taking measures capable of preventing such light leakage. In this regard, according to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the light guide member (top lens 3280) has a light suppression unit (black coating unit) that suppresses the progress of light emitted from the light emitting means (center LED3252). ) Is provided. With such a configuration, it becomes possible to realize light emission in a desired manner around the first member (top center panel 3290), whereby the present inventor can improve the aesthetic appearance of the gaming machine. succeeded in.

光抑制部(黒色塗装部)に対して、発光手段(センターLED3252)から発せられた光の進行方向下流側には、所定の間隙が存在しており、仮に光抑制部(黒色塗装部)が設けられていなかったとしたら、当該間隙を通じて、発光手段(センターLED3252)から発せられた光が遊技機の外部に漏れ出してしまうことが懸念される。第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、光抑制部(黒色塗装部)の存在により、このような光漏れを防止することが可能となっている。上記所定の間隙は、光が通過可能な空間を有するものであれば特に限定されず、第1部材(トップセンターパネル3290)と他の部材(遊技機構成部品)との境界部に形成された隙間や、第1部材(トップセンターパネル3290)に設けられた孔(例えば、ネジ孔)等を挙げることができる。光漏れを防止することが可能な措置としては、黒色塗装(遮光塗料の塗布)に限定されず、遮光性を有するシール(シート)を貼り付けることとしてもよいし、遮光性を有する別部材を配設することとしてもよい。 A predetermined gap exists on the downstream side in the traveling direction of the light emitted from the light emitting means (center LED3252) with respect to the light suppressing portion (black painted portion), and the light suppressing portion (black painted portion) is tentatively formed. If it is not provided, there is a concern that the light emitted from the light emitting means (center LED3252) may leak to the outside of the gaming machine through the gap. According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, it is possible to prevent such light leakage due to the presence of the light suppressing portion (black coating portion). The predetermined gap is not particularly limited as long as it has a space through which light can pass, and is formed at the boundary between the first member (top center panel 3290) and another member (game machine component). Examples include a gap, a hole (for example, a screw hole) provided in the first member (top center panel 3290), and the like. Measures that can prevent light leakage are not limited to black coating (application of light-shielding paint), but may be a sticker (sheet) having light-shielding property, or another member having light-shielding property may be attached. It may be arranged.

(A-2) 前記(A-1)の遊技機であって、
前記第1部材と略当接するように配置された第2部材(トップフレームベース3210)を備え、
前記光抑制部は、前記導光部材における第1の位置(下端縁3280a)に設けられており、
前記第1の位置は、前記発光手段から発せられた光が透過可能な第2の位置(前側主面3282c及び前側主面3283c)よりも、前記第1部材と前記第2部材との境界部に近い、
ことを特徴とする。
(A-2) The gaming machine of the above (A-1).
A second member (top frame base 3210) arranged so as to be substantially in contact with the first member is provided.
The light suppression portion is provided at a first position (lower end edge 3280a) in the light guide member, and is provided.
The first position is a boundary portion between the first member and the second member rather than the second position (front main surface 3282c and front main surface 3283c) through which the light emitted from the light emitting means can be transmitted. Close to
It is characterized by that.

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、第2部材(トップフレームベース3210)は、第1部材(トップセンターパネル3290)と略当接するように配置されており、光抑制部(黒色塗装部)は、導光部材(トップレンズ3280)における第1の位置(下端縁3280a)に設けられており、第1の位置(下端縁3280a)は、発光手段(センターLED3252)から発せられた光が透過可能な第2の位置(前側主面3282c及び前側主面3283c)よりも、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)との境界部に近くなっている。これにより、発光手段(センターLED3252)から発せられて導光部材(トップレンズ3280)における第1の位置(下端縁3280a)に到達した光は、第1の位置(下端縁3280a)を通過することができないため、仮に、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)との境界部に僅かな隙間が生じている場合であっても、当該隙間から遊技機の外部に光が漏れ出してしまうことを防止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the second member (top frame base 3210) is arranged so as to substantially abut with the first member (top center panel 3290), and the light suppression portion (black coating) is provided. The portion) is provided at the first position (lower end edge 3280a) of the light guide member (top lens 3280), and the first position (lower end edge 3280a) is the light emitted from the light emitting means (center LED 3252). Is closer to the boundary between the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) than the second position (front main surface 3282c and front main surface 3283c) through which light can pass. .. As a result, the light emitted from the light emitting means (center LED 3252) and reaching the first position (lower end edge 3280a) in the light guide member (top lens 3280) passes through the first position (lower end edge 3280a). Even if there is a slight gap at the boundary between the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210), the outside of the gaming machine can be seen through the gap. It is possible to prevent light from leaking out.

とりわけ、第2部材(トップフレームベース3210)は、黒色の外観を呈しているため、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)との境界部から光が漏れてしまうと、黒色の第2部材(トップフレームベース3210)とのコントラストにより、当該光漏れが目立ってしまい、遊技機の美観を大きく損ねてしまうことが懸念される。この点、第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、このような光漏れを防止することが可能であり、遊技機の美観を適切に維持することができる。 In particular, since the second member (top frame base 3210) has a black appearance, light leaks from the boundary between the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210). Then, due to the contrast with the black second member (top frame base 3210), the light leakage becomes conspicuous, and there is a concern that the aesthetic appearance of the gaming machine is greatly spoiled. In this respect, according to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, it is possible to prevent such light leakage, and it is possible to appropriately maintain the aesthetic appearance of the gaming machine.

光漏れを防止することが可能な措置を施す位置(第1の位置)としては、特に限定されないが、例えば、導光部材(トップレンズ3280)の端縁(端部)に適宜当該措置を施すことが可能である。このとき、導光部材(トップレンズ3280)の端縁(端部)が第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)との境界部の近傍に位置付けられる(境界部に近接する)ように、導光部材(トップレンズ3280)を配設することが可能である。あるいは、導光部材(トップレンズ3280)の端縁(端部)が第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)との境界部に対向するように、導光部材(トップレンズ3280)を配設することとしてもよい。 The position (first position) where the measures capable of preventing light leakage are taken is not particularly limited, but for example, the measures are appropriately taken at the end edge (end portion) of the light guide member (top lens 3280). It is possible. At this time, the end edge (end portion) of the light guide member (top lens 3280) is positioned near the boundary portion between the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) (boundary portion). It is possible to dispose the light guide member (top lens 3280) so as to be close to the light guide member (top lens 3280). Alternatively, the light guide member so that the end edge (end portion) of the light guide member (top lens 3280) faces the boundary portion between the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210). (Top lens 3280) may be arranged.

第7実施形態では、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが境界部A及び境界部Bにおいてそれぞれ略当接しており、境界部Bが境界部Aと比較して入り組んだ構造となっていることとして説明した。具体的に、境界部Bは、トップフレームベース3210の上壁前側面3226とトップセンターパネル3290における上端突出部3297の下面3297bとが略当接している部分(第1の部分と呼ぶ)と、トップフレームベース3210の上側当接面3228とトップセンターパネル3290における上端突出部3297の後端縁3297cとが略当接している部分(第2の部分と呼ぶ)とにより構成されている。第1の部分及び第2の部分がそれぞれ平坦であるとすると、第1の部分における法線と第2の部分における法線とのなす角度は、90°程度となっている。 In the seventh embodiment, the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) are substantially in contact with each other at the boundary portion A and the boundary portion B, respectively, and the boundary portion B is in contact with the boundary portion A. It was explained that it has a complicated structure in comparison. Specifically, the boundary portion B is a portion (referred to as a first portion) in which the upper wall front side surface 3226 of the top frame base 3210 and the lower surface 3297b of the upper end protruding portion 3297 in the top center panel 3290 are substantially in contact with each other. It is composed of a portion (referred to as a second portion) in which the upper contact surface 3228 of the top frame base 3210 and the rear end edge 3297c of the upper end protrusion 3297 in the top center panel 3290 are substantially in contact with each other. Assuming that the first portion and the second portion are flat, the angle between the normal in the first portion and the normal in the second portion is about 90 °.

以上の事項をより汎用的に以下のように表現する。第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが第1の境界部(境界部A)及び第2の境界部(境界部B)においてそれぞれ略当接しているとき、第1の境界部(境界部A)上の任意の点における各法線のうち、所定方向(例えば、鉛直方向)に最も近い法線と最も遠い法線とのなす角度(各法線のなす角度の最大値)をθとし、第2の境界部(境界部B)上の任意の点における各法線のうち、所定方向(例えば、鉛直方向)に最も近い法線と最も遠い法線とのなす角度(各法線のなす角度の最大値)をθとする。例えば、第1の境界部(境界部A)が平坦な面同士が略当接することにより構成されている場合、θ=0となる。また、第2の境界部(境界部B)が、第1の方向(例えば、前後方向)に延在する平坦な面同士が略当接する部分と第2の方向(例えば、上下方向)に延在する平坦な面同士が略当接する部分とによって構成されている場合、θは、第1の方向(例えば、前後方向)と第2の方向(例えば、上下方向)とのなす角度(例えば、90°)となる。 The above matters are expressed more generically as follows. When the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) are substantially in contact with each other at the first boundary portion (boundary portion A) and the second boundary portion (boundary portion B), respectively. , The angle (of each normal) between the normal closest to the predetermined direction (for example, the vertical direction) and the normal farthest from each normal at any point on the first boundary (boundary A). The maximum value of the angle to be formed) is θ 1 , and of the normals at any point on the second boundary (boundary B), the normal closest to the predetermined direction (for example, the vertical direction) and the farthest normal. Let θ 2 be the angle formed by the lines (the maximum value formed by each normal). For example, when the first boundary portion (boundary portion A) is configured such that flat surfaces are substantially in contact with each other, θ 1 = 0. Further, the second boundary portion (boundary portion B) extends in the second direction (for example, in the vertical direction) with the portion where the flat surfaces extending in the first direction (for example, the front-rear direction) substantially come into contact with each other. When composed of a portion where existing flat surfaces are substantially in contact with each other, θ 2 is an angle (for example, the vertical direction) between the first direction (for example, the front-back direction) and the second direction (for example, the vertical direction). , 90 °).

本発明においては、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが第1の境界部(境界部A)及び第2の境界部(境界部B)においてそれぞれ略当接しているとき、導光部材(トップレンズ3280)の端縁(端部)のうち、第1の境界部(境界部A)に近い端縁(端部)を光抑制部(黒色塗装部)とする一方、第2の境界部(境界部B)に近い端縁(端部)を光抑制部(黒色塗装部)とはしないように構成することが可能である。このような構成は、θがθよりも大きな値となる場合に、採用することとしてもよい。また、θがα以下(例えば、30°以下、15°以下、5°以下等)である場合に第1の境界部(境界部A)に近い端縁(端部)を光抑制部(黒色塗装部)とすることとしてもよい。また、θがβ以上(例えば、45°以上、60°以上、75°以上等)である場合に第2の境界部(境界部B)に近い端縁(端部)を光抑制部(黒色塗装部)としないこととしてもよい。 In the present invention, the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) are abbreviated at the first boundary portion (boundary portion A) and the second boundary portion (boundary portion B), respectively. When in contact, of the edge (end) of the light guide member (top lens 3280), the edge (end) near the first boundary (boundary A) is the light suppression portion (black painted portion). ), On the other hand, it is possible to configure the end edge (end portion) near the second boundary portion (boundary portion B) so as not to be a light suppression portion (black painted portion). Such a configuration may be adopted when θ 2 has a value larger than θ 1 . Further, when θ 1 is α or less (for example, 30 ° or less, 15 ° or less, 5 ° or less, etc.), the edge (end) near the first boundary (boundary A) is the light suppression portion (for example). It may be a black painted part). Further, when θ 2 is β or more (for example, 45 ° or more, 60 ° or more, 75 ° or more, etc.), the edge (end) near the second boundary (boundary B) is set as the light suppression unit (end). It may not be a black painted part).

また、第1部材(トップセンターパネル3290)が第1部材側当接面X(例えば、第1下側当接面3298a)、第1部材側当接面Y(例えば、上端突出部3297の下面3297b)、及び、第1部材側当接面Z(例えば、上端突出部3297の後端縁3297c)を有し、第2部材(トップフレームベース3210)が第2部材側当接面X(例えば、第1下側当接面3227a)、第2部材側当接面Y(例えば、上壁前側面3226)、及び、第2部材側当接面Z(例えば、上側当接面3228)を有し、第1部材側当接面X、第1部材側当接面Y、及び、第1部材側当接面Zが、それぞれ、第2部材側当接面X、第2部材側当接面Y、及び、第2部材側当接面Zと略当接している場合において、第1部材側当接面Xと第2部材側当接面Xとの略当接部分を、第1の境界部(境界部A)として構成し、第1部材側当接面Yと第2部材側当接面Yとの略当接部分(第1の部分)及び第1部材側当接面Zと第2部材側当接面Zとの略当接部分(第2の部分)を、第2の境界部(境界部B)として構成することとしてもよい。これらの当接面が全て略平坦であるとき、第1部材側当接面Yにおける法線と第1部材側当接面Zにおける法線とのなす角度(第2部材側当接面Yにおける法線と第2部材側当接面Zにおける法線とのなす角度)は、上記θとなる。また、第2部材側当接面Yにおける法線方向(第1部材側当接面Yにおける法線方向)と第2の境界部(境界部B)に近い端縁(例えば、上端縁3280b)における法線方向(当該端縁における光の出射方向)とのなす角度がγ以下(例えば、45°以下、30°以下、15°以下等)、あるいは0°(すなわち、これらの法線方向が略平行)となるように構成してもよい。 Further, the first member (top center panel 3290) has a contact surface X on the first member side (for example, the first lower contact surface 3298a) and a contact surface Y on the first member side (for example, the lower surface of the upper end protruding portion 3297). 3297b) and the first member side contact surface Z (for example, the rear end edge 3297c of the upper end protruding portion 3297), and the second member (top frame base 3210) has the second member side contact surface X (for example). , 1st lower contact surface 3227a), 2nd member side contact surface Y (for example, upper wall front side surface 3226), and 2nd member side contact surface Z (for example, upper contact surface 3228). The first member-side contact surface X, the first member-side contact surface Y, and the first member-side contact surface Z are the second member-side contact surface X and the second member-side contact surface, respectively. When the Y and the second member side contact surface Z are substantially in contact with each other, the substantially contact portion between the first member side contact surface X and the second member side contact surface X is the first boundary. It is configured as a portion (boundary portion A), and is a substantially contact portion (first portion) between the first member-side contact surface Y and the second member-side contact surface Y, and the first member-side contact surface Z and the first. The substantially contact portion (second portion) with the two member-side contact surface Z may be configured as the second boundary portion (boundary portion B). When all of these contact surfaces are substantially flat, the angle between the normal on the first member-side contact surface Y and the normal on the first member-side contact surface Z (at the second member-side contact surface Y). The angle between the normal and the normal on the second member-side contact surface Z) is θ 2 . Further, the normal direction on the second member-side contact surface Y (normal direction on the first member-side contact surface Y) and the end edge close to the second boundary portion (boundary portion B) (for example, the upper end edge 3280b). The angle between the normal direction (the direction of light emission at the edge) is γ or less (for example, 45 ° or less, 30 ° or less, 15 ° or less, etc.), or 0 ° (that is, these normal directions are). It may be configured to be substantially parallel).

本明細書において、「略当接」とは、2つの部材が完全に当接している状態だけではなく、2つの部材が近接している状態を含む概念である。「近接」とは、2つの部材間の距離(間隙)がこれらの部材の大きさに対して充分に小さい状態を指す。例えば、2つの部材間の距離が一方の部材(例えば、小さい方の部材)の大きさ(例えば、左右方向の長さ)の1/20以下(又は、1/50以下、1/100以下等)である場合、これらの部材は近接していると言える。あるいは、2つの部材間の距離が5mm以下(又は、2mm以下、1mm以下、0.5mm以下等)である場合、これらの部材は近接していると言ってもよい。 As used herein, the term "substantially abutting" is a concept that includes not only a state in which two members are completely in contact with each other but also a state in which the two members are in close contact with each other. "Proximity" refers to a state in which the distance (gap) between two members is sufficiently small with respect to the size of these members. For example, the distance between two members is 1/20 or less (or 1/50 or less, 1/100 or less, etc.) of the size (for example, the length in the left-right direction) of one member (for example, the smaller member). ), It can be said that these members are in close proximity. Alternatively, when the distance between the two members is 5 mm or less (or 2 mm or less, 1 mm or less, 0.5 mm or less, etc.), it may be said that these members are close to each other.

(A-3) 前記(A-1)又は(A-2)の遊技機であって、
前記第1部材と略当接するように配置された第2部材(トップフレームベース3210)を備え、
前記導光部材の上下方向における端縁(上端縁3280b)近傍において、前記第1部材と前記第2部材とが上下に重なっている、
ことを特徴とする。
(A-3) The gaming machine according to (A-1) or (A-2).
A second member (top frame base 3210) arranged so as to be substantially in contact with the first member is provided.
The first member and the second member are vertically overlapped in the vicinity of the end edge (upper end edge 3280b) in the vertical direction of the light guide member.
It is characterized by that.

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、第2部材(トップフレームベース3210)は、第1部材(トップセンターパネル3290)と略当接するように配置されており、導光部材(トップレンズ3280)の上下方向における端縁(上端縁3280b)近傍において、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが上下に重なっている。ここで、発光手段(センターLED3252)から発せられた光が導光部材(トップレンズ3280)における当該端縁(上端縁3280b)に到達したとき、当該端縁(上端縁3280b)における光の出射方向は、上方向乃至下方向となる。これに対し、仮に、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが上下に重なっている部分に僅かな隙間が生じている場合、当該隙間の延在方向は、前後方向乃至左右方向(上下方向とは異なる方向)となる。従って、導光部材(トップレンズ3280)における当該端縁(上端縁3280b)から出た光が当該隙間に侵入したとしても、光の進行方向と隙間の形成方向とが異なるため、当該光が当該隙間を通過することは困難である。これにより、当該隙間から遊技機の外部に光が漏れ出してしまうことを防止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the second member (top frame base 3210) is arranged so as to substantially abut with the first member (top center panel 3290), and the light guide member (top lens). The first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) are vertically overlapped with each other in the vicinity of the end edge (upper end edge 3280b) in the vertical direction of 3280). Here, when the light emitted from the light emitting means (center LED3252) reaches the end edge (upper end edge 3280b) of the light guide member (top lens 3280), the light emission direction at the end edge (upper end edge 3280b). Is upward or downward. On the other hand, if there is a slight gap in the portion where the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) are vertically overlapped, the extending direction of the gap is , Front-back direction or left-right direction (direction different from vertical direction). Therefore, even if the light emitted from the edge (upper end edge 3280b) of the light guide member (top lens 3280) enters the gap, the traveling direction of the light and the forming direction of the gap are different, so that the light is the light. It is difficult to pass through the gap. This makes it possible to prevent light from leaking to the outside of the gaming machine through the gap.

第7実施形態では、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが上下に重なっている部分が、導光部材(トップレンズ3280)における上端縁(上端縁3280b)近傍に配置されることとして説明した。これにより、上方向への光漏れを防止することが可能となる。この点、上方向への光漏れは、台の手前に座る遊技者からは見え難いが、他の顧客から見える可能性があるところ、第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、このような他の顧客に対しても、良好な見栄えを実現することができる。 In the seventh embodiment, the portion where the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) are vertically overlapped is the upper end edge (upper end edge 3280b) of the light guide member (top lens 3280). ) It was explained that it is placed in the vicinity. This makes it possible to prevent light leakage in the upward direction. In this respect, the upward light leakage is difficult to see from the player sitting in front of the table, but may be seen by other customers. According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, this is the case. Good appearance can be achieved for other customers as well.

もっとも、本発明においては、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが上下に重なっている部分が、導光部材(トップレンズ3280)における下端縁(下端縁3280a)近傍に配置されることとしてもよい。また、第7実施形態では、第1部材(トップセンターパネル3290)が第2部材(トップフレームベース3210)の上側に配置されることとして説明した。本発明においては、第2部材(トップフレームベース3210)が第1部材(トップセンターパネル3290)の上側に配置されることとしてもよい。 However, in the present invention, the portion where the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) are vertically overlapped is the lower end edge (lower end edge) of the light guide member (top lens 3280). 3280a) It may be arranged in the vicinity. Further, in the seventh embodiment, it has been described that the first member (top center panel 3290) is arranged above the second member (top frame base 3210). In the present invention, the second member (top frame base 3210) may be arranged above the first member (top center panel 3290).

本発明において、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが上下に重なっている部分は、上記第2の境界部(境界部B)を構成するものとしてもよい。また、本発明においては、導光部材(トップレンズ3280)の左右方向における端縁(左端縁又は右端縁)近傍において、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが左右に重なるように構成してもよい。この場合、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが左右に重なっている部分が、上記第2の境界部(境界部B)を構成するものとしてもよい。第2の境界部(境界部B)は、第1の境界部(境界部A)と比較して、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが略当接している部分の面積が大きくなるように構成してもよい。 In the present invention, the portion where the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) are vertically overlapped may constitute the second boundary portion (boundary portion B). good. Further, in the present invention, the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) are located near the edge (left edge or right edge) of the light guide member (top lens 3280) in the left-right direction. And may be configured to overlap on the left and right. In this case, the portion where the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) overlap each other on the left and right may form the second boundary portion (boundary portion B). .. In the second boundary portion (boundary portion B), the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) are substantially equivalent to each other as compared with the first boundary portion (boundary portion A). It may be configured so that the area of the contacting portion becomes large.

第7実施形態では、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが第1の境界部(境界部A)及び第2の境界部(境界部B)においてそれぞれ略当接していることとして説明した。本発明において、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とは、第1の境界部(境界部A)と第2の境界部(境界部B)とのうち、一方の境界部においてのみ略当接させることとしてもよい。このとき、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが略当接する一の境界部は、第1の境界部(境界部A)であってもよいし、第2の境界部(境界部B)であってもよい。 In the seventh embodiment, the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) are at the first boundary portion (boundary portion A) and the second boundary portion (boundary portion B), respectively. It was explained that they were in contact with each other. In the present invention, the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) are of the first boundary portion (boundary portion A) and the second boundary portion (boundary portion B). , It may be possible to make a substantially contact only at one of the boundary portions. At this time, the one boundary portion where the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) substantially come into contact with each other may be the first boundary portion (boundary portion A). It may be a second boundary portion (boundary portion B).

(A-4) 前記(A-1)~(A-3)の何れかの遊技機であって、
前記第1部材は、透光性を有しており、
前記発光手段から発せられる光の色として、複数の色が設けられており、
前記発光手段から第1の色(オレンジ色)の光が発せられているときと、前記発光手段から第2の色(白色)の光が発せられているときとで、前記第1部材の外観色が異なる、
ことを特徴とする。
(A-4) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-3).
The first member has a translucent property and has a translucent property.
A plurality of colors are provided as the colors of the light emitted from the light emitting means.
The appearance of the first member when the light emitting means emits light of the first color (orange) and when the light emitting means emits light of the second color (white). Different colors,
It is characterized by that.

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、発光手段(センターLED3252)から第1の色(オレンジ色)の光が発せられているときと、発光手段(センターLED3252)から第2の色(白色)の光が発せられているときとで、第1部材(トップセンターパネル3290)の外観色が異なるように構成されている。これにより、遊技の状況に応じて発光手段(センターLED3252)から発せられる光の色を切り替えることを通じて、魅力的な発光演出を実現することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, when the light of the first color (orange) is emitted from the light emitting means (center LED3252) and the second color (center LED3252) is emitted from the light emitting means (center LED3252). The appearance color of the first member (top center panel 3290) is different from that when the light (white) is emitted. Thereby, by switching the color of the light emitted from the light emitting means (center LED3252) according to the situation of the game, it is possible to realize an attractive light emitting effect.

本発明における発光手段としては、フルカラーLEDを用いることが望ましいが、単色LEDを用いることも可能である。 As the light emitting means in the present invention, it is desirable to use a full-color LED, but it is also possible to use a monochromatic LED.

(A-5) 前記(A-1)~(A-4)の何れかの遊技機であって、
前記第1部材は、第1開口部(第1左側開口3294a)及び第2開口部(第2左側開口3294b)を有しており、
前記第1開口部を介して前記導光部材の第1領域(第1左前側凸部3284a)が視認可能であり、
前記第2開口部を介して前記導光部材の第2領域(第2左前側凸部3284b)が視認可能である、
ことを特徴とする。
(A-5) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-4).
The first member has a first opening (first left opening 3294a) and a second opening (second left opening 3294b).
The first region (first left front side convex portion 3284a) of the light guide member can be visually recognized through the first opening.
The second region (second left front convex portion 3284b) of the light guide member is visible through the second opening.
It is characterized by that.

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、第1部材(トップセンターパネル3290)は、第1開口部(第1左側開口3294a)及び第2開口部(第2左側開口3294b)を有しており、第1開口部(第1左側開口3294a)を介して導光部材(トップレンズ3280)の第1領域(第1左前側凸部3284a)が視認可能であり、第2開口部(第2左側開口3294b)を介して導光部材(トップレンズ3280)の第2領域(第2左前側凸部3284b)が視認可能である。これにより、第1開口部(第1左側開口3294a)及び第2開口部(第2左側開口3294b)を介して導光部材(トップレンズ3280)の第1領域(第1左前側凸部3284a)及び第2領域(第2左前側凸部3284b)における照射態様を遊技者に見せることが可能であり、斬新な発光演出を実現することができる。また、第1領域(第1左前側凸部3284a)及び第2領域(第2左前側凸部3284b)は、それぞれ、1個の導光部材(トップレンズ3280)の一部として構成されているところ、第1開口部(第1左側開口3294a)及び第2開口部(第2左側開口3294b)の各々に導光部材(レンズ)を嵌める必要がない(開口部ごとに導光部材(レンズ)を用意する必要がなく、全体として1個の導光部材(トップレンズ3280)を配置すれば足りる)ため、製造工程にかかる負担を軽減することができる。また、第1開口部(第1左側開口3294a)及び第2開口部(第2左側開口3294b)の各々に導光部材(レンズ)を嵌めた場合には、部品点数が増加し、それに伴い管理面の負担も増大してしまうと考えられるが、第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、そのような負担も軽減することができる。 According to the pachislot machine 1 according to the seventh embodiment, the first member (top center panel 3290) has a first opening (first left opening 3294a) and a second opening (second left opening 3294b). The first region (first left front convex portion 3284a) of the light guide member (top lens 3280) is visible through the first opening (first left opening 3294a), and the second opening (first opening) (second opening). 2 The second region (second left front side convex portion 3284b) of the light guide member (top lens 3280) is visible through the left side opening 3294b). As a result, the first region (first left front side convex portion 3284a) of the light guide member (top lens 3280) via the first opening (first left side opening 3294a) and the second opening (second left side opening 3294b). And the irradiation mode in the second region (second left front side convex portion 3284b) can be shown to the player, and a novel light emission effect can be realized. Further, the first region (first left front convex portion 3284a) and the second region (second left front convex portion 3284b) are each configured as a part of one light guide member (top lens 3280). However, it is not necessary to fit the light guide member (lens) in each of the first opening (first left side opening 3294a) and the second opening (second left side opening 3294b) (light guide member (lens) for each opening). (It is sufficient to arrange one light guide member (top lens 3280) as a whole), so that the burden on the manufacturing process can be reduced. Further, when a light guide member (lens) is fitted in each of the first opening (first left opening 3294a) and the second opening (second left opening 3294b), the number of parts increases, and the number of parts is managed accordingly. It is considered that the burden on the surface also increases, but according to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, such a burden can be reduced.

本発明における第1開口部及び第2開口部としては、第1部材(トップセンターパネル3290)に形成された複数の開口(中央開口3291a、第1左側開口3294a、第2左側開口3294b、第3左側開口3294c、第1右側開口3295a、第2右側開口3295b、第3右側開口3295c、左下開口3292e、及び、右下開口3293e)のうちの任意の2つの開口を採用することが可能である。また、本発明における第1領域及び第2領域としては、導光部材(トップレンズ3280)に形成された複数の凸部(中央前側凸部3281a、第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、第3左前側凸部3284c、第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、第3右前側凸部3285c、左下前側凸部3282e、及び、右下前側凸部3283e)のうち、第1部材(トップセンターパネル3290)における2つの開口に対応する2つの凸部を採用することが可能である。 As the first opening and the second opening in the present invention, a plurality of openings (central opening 3291a, first left opening 3294a, second left opening 3294b, third) formed in the first member (top center panel 3290). Any two openings of the left side opening 3294c, the first right side opening 3295a, the second right side opening 3295b, the third right side opening 3295c, the lower left opening 3292e, and the lower right opening 3293e) can be adopted. Further, as the first region and the second region in the present invention, a plurality of convex portions (center front convex portion 3281a, first left front convex portion 3284a, second left front side) formed on the light guide member (top lens 3280). Convex portion 3284b, third left front convex portion 3284c, first right front convex portion 3285a, second right front convex portion 3285b, third right front convex portion 3285c, lower left front convex portion 3482e, and lower right front convex portion 3283e. ), It is possible to adopt two convex portions corresponding to the two openings in the first member (top center panel 3290).

(A-6) 前記(A-1)~(A-5)の何れかの遊技機であって、
前記第1部材は、開口部(左側開口3294及び右側開口3295)を有しており、
前記開口部を介して前記導光部材の特定領域(左前側凸部3284及び右前側凸部3285)が視認可能であり、
前記発光手段として、前記特定領域に対して光を発することが可能な第1発光手段(センターLED3252c及びセンターLED3252e)と、前記導光部材における前記特定領域以外の領域に対して光を発することが可能な第2発光手段(センターLED3252b及びセンターLED3252d)と、が設けられており、
前記第1発光手段から発せられる光の通過経路と前記第2発光手段から発せられる光の通過経路とを仕切る仕切部材(左矢印眼リフレクタ3270L及び右矢印眼リフレクタ3270R)を備える、
ことを特徴とする。
(A-6) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-5).
The first member has openings (left side opening 3294 and right side opening 3295).
A specific region of the light guide member (left front convex portion 3284 and right front convex portion 3285) can be visually recognized through the opening.
As the light emitting means, it is possible to emit light to a first light emitting means (center LED3252c and center LED3252e) capable of emitting light to the specific region and a region other than the specific region in the light guide member. A possible second light emitting means (center LED3252b and center LED3252d) is provided.
A partition member (left arrow eye reflector 3270L and right arrow eye reflector 3270R) for partitioning a passage path of light emitted from the first light emitting means and a passage path of light emitted from the second light emitting means is provided.
It is characterized by that.

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、第1部材(トップセンターパネル3290)は、開口部(左側開口3294及び右側開口3295)を有しており、開口部(左側開口3294及び右側開口3295)を介して導光部材(トップレンズ3280)の特定領域(左前側凸部3284及び右前側凸部3285)が視認可能である。また、発光手段(センターLED3252)として、特定領域(左前側凸部3284及び右前側凸部3285)に対して光を発することが可能な第1発光手段(センターLED3252c及びセンターLED3252e)と、導光部材(トップレンズ3280)における特定領域(左前側凸部3284及び右前側凸部3285)以外の領域に対して光を発することが可能な第2発光手段(センターLED3252b及びセンターLED3252d)と、が設けられており、第1発光手段(センターLED3252c及びセンターLED3252e)から発せられる光の通過経路と第2発光手段(センターLED3252b及びセンターLED3252d)から発せられる光の通過経路とは、仕切部材(左矢印眼リフレクタ3270L及び右矢印眼リフレクタ3270R)によって仕切られている。これにより、第1発光手段(センターLED3252c及びセンターLED3252e)及び第2発光手段(センターLED3252b及びセンターLED3252d)を用いて、導光部材(トップレンズ3280)における特定領域(左前側凸部3284及び右前側凸部3285)と他の領域とをそれぞれ個別に照射することが可能であるため、遊技の状況に応じて第1発光手段(センターLED3252c及びセンターLED3252e)及び第2発光手段(センターLED3252b及びセンターLED3252d)の発光態様をそれぞれ切り替えることを通じて、バリエーションに富んだ発光演出を実現することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the first member (top center panel 3290) has an opening (left side opening 3294 and right side opening 3295), and the opening (left side opening 3294 and right side opening). 3295), a specific region (left front convex portion 3284 and right front convex portion 3285) of the light guide member (top lens 3280) can be visually recognized. Further, as the light emitting means (center LED3252), a first light emitting means (center LED3252c and center LED3252e) capable of emitting light to a specific area (left front convex portion 3284 and right front convex portion 3285) and a light guide. A second light emitting means (center LED3252b and center LED3252d) capable of emitting light to a region other than a specific region (left front convex portion 3284 and right front convex portion 3285) in the member (top lens 3280) is provided. The light passing path emitted from the first light emitting means (center LED3252c and center LED3252e) and the light passing path emitted from the second light emitting means (center LED3252b and center LED3252d) are separated from each other by a partition member (left arrow eye). It is partitioned by a reflector 3270L and a right arrow eye reflector 3270R). As a result, using the first light emitting means (center LED3252c and center LED3252e) and the second light emitting means (center LED3252b and center LED3252d), a specific region (left front side convex portion 3284 and right front side) in the light guide member (top lens 3280) is used. Since it is possible to irradiate the convex portion 3285) and the other regions individually, the first light emitting means (center LED3252c and center LED3252e) and the second light emitting means (center LED3252b and center LED3252d) are used depending on the situation of the game. ), It is possible to realize a variety of light emission effects by switching the light emission modes.

本発明における開口部としては、中央開口3291aを採用することも可能である。この場合、特定領域としては中央前側凸部3281aを採用し、第1発光手段としてはセンターLED3252aを採用し、第2発光手段としてはセンターLED3252b及びセンターLED3252dを採用し、仕切部材としてはトップリフレクタ3260を採用することが可能である。 As the opening in the present invention, it is also possible to adopt the central opening 3291a. In this case, the central front convex portion 3281a is adopted as the specific area, the center LED 3252a is adopted as the first light emitting means, the center LED 3252b and the center LED 3252d are adopted as the second light emitting means, and the top reflector 3260 is adopted as the partition member. It is possible to adopt.

(A-7) 前記(A-1)~(A-6)の何れかの遊技機であって、
前記発光手段から発せられる光が通過可能な領域を区画する仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)を備え、
前記仕切部材の先端部(前側部3272)は、前記仕切部材における他の部分と比較して薄肉状に形成されている、
ことを特徴とする。
(A-7) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-6).
A partition member (arrow eye reflector 3270) for partitioning a region through which the light emitted from the light emitting means can pass is provided.
The tip end portion (front side portion 3272) of the partition member is formed to be thinner than other portions of the partition member.
It is characterized by that.

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、発光手段(センターLED3252)から発せられる光が通過可能な領域が仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)によって区画されており、仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)の先端部(前側部3272)は、仕切部材における他の部分と比較して薄肉状に形成されている。これにより、仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)の存在に起因する影が生じ難く、見栄えの良い発光演出を実現することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the region through which the light emitted from the light emitting means (center LED3252) can pass is partitioned by the partition member (arrow eye reflector 3270), and the partition member (arrow eye reflector 3270) is partitioned. ) The tip portion (front side portion 3272) is formed to be thinner than other portions in the partition member. As a result, shadows due to the presence of the partition member (arrow-eye reflector 3270) are less likely to occur, and it is possible to realize a good-looking light emitting effect.

とりわけ、第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)の先端部(前側部3272)が導光部材(トップレンズ3280)と略当接しており、仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)の存在に起因する影が生じやすい配置関係となっている。仮に、先端部(前側部3272)が他の部分(基体部3271)と同程度の厚みを有していれば、そのような影が発生する可能性が高まってしまうと考えられる。この点、第7実施形態では、先端部(前側部3272)の厚みを他の部分(基体部3271)の厚みよりも小さくする(先細りする形状とする)ことにより、仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)と導光部材(トップレンズ3280)とが略当接する部分の面積を小さくしている。これにより、そのような影が生じてしまうことを抑制することが可能となっている。 In particular, according to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the tip end portion (front side portion 3272) of the partition member (arrow eye reflector 3270) is substantially in contact with the light guide member (top lens 3280), and the partition member (top lens 3280) is substantially in contact with the partition member (arrow eye reflector 3270). The arrangement is such that shadows are likely to occur due to the presence of the arrow-eye reflector 3270). If the tip portion (front side portion 3272) has the same thickness as the other portion (base portion 3271), it is considered that the possibility of such a shadow is increased. In this regard, in the seventh embodiment, the thickness of the tip portion (front side portion 3272) is made smaller than the thickness of the other portion (base portion 3271) (tapered shape), whereby the partition member (arrow eye reflector 3270). ) And the light guide member (top lens 3280) substantially abut on each other to reduce the area of the portion. This makes it possible to suppress the occurrence of such shadows.

なお、第7実施形態では、先端部(前側部3272)の厚みを他の部分(基体部3271)の厚みよりも小さくするために、これらの間に段部を設けることとして説明した。本発明においては、先端部(前側部3272)の厚みが他の部分(基体部3271)の厚みよりも小さくなれば他の形状を採用することも可能であり、例えば、仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)の壁面(外壁面又は内壁面)がテーパー状に先細りする形状となるように構成してもよい。 In the seventh embodiment, in order to make the thickness of the tip portion (front side portion 3272) smaller than the thickness of the other portion (base portion 3271), it has been described that a step portion is provided between them. In the present invention, another shape can be adopted as long as the thickness of the tip portion (front side portion 3272) is smaller than the thickness of the other portion (base portion 3271). For example, a partition member (arrow eye reflector) can be adopted. The wall surface (outer wall surface or inner wall surface) of 3270) may be configured to have a tapered shape.

(A-8) 前記(A-1)~(A-7)の何れかの遊技機であって、
前記発光手段から発せられる光が通過可能な領域を区画する仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)を備え、
前記仕切部材により区画される領域(断面開口3270Xの周縁壁部により囲まれる領域)は、第3の位置(光源に近い位置)と比較して、前記第3の位置よりも前記発光手段から発せられた光の進行方向下流側の第4の位置(光源から遠い位置)の方が大きい、
ことを特徴とする。
(A-8) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-7).
A partition member (arrow eye reflector 3270) for partitioning a region through which the light emitted from the light emitting means can pass is provided.
The region partitioned by the partition member (the region surrounded by the peripheral wall portion of the cross-sectional opening 3270X) is emitted from the light emitting means rather than the third position as compared with the third position (the position closer to the light source). The fourth position (the position far from the light source) on the downstream side in the traveling direction of the emitted light is larger.
It is characterized by that.

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、発光手段(センターLED3252)から発せられる光が通過可能な領域が仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)によって区画されており、仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)により区画される領域(断面開口3270Xの周縁壁部により囲まれる領域)は、第3の位置(光源に近い位置)と比較して、第3の位置(光源に近い位置)よりも発光手段(センターLED3252)から発せられた光の進行方向下流側の第4の位置(光源から遠い位置)の方が大きくなっている。これにより、発光手段(センターLED3252)から発せられた光を拡散させながら前進させることが可能であり、導光部材(トップレンズ3280)の広い範囲を光らせることができるとともに、仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)の存在に起因する影も生じ難くすることができる。 According to the pachislot machine 1 according to the seventh embodiment, the region through which the light emitted from the light emitting means (center LED3252) can pass is partitioned by the partition member (arrow eye reflector 3270), and the partition member (arrow eye reflector 3270) is partitioned. The area partitioned by () (the area surrounded by the peripheral wall portion of the cross-sectional opening 3270X) is a light emitting means rather than the third position (position close to the light source) as compared with the third position (position close to the light source). The fourth position (position far from the light source) on the downstream side in the traveling direction of the light emitted from (center LED3252) is larger. As a result, the light emitted from the light emitting means (center LED3252) can be advanced while being diffused, and a wide range of the light guide member (top lens 3280) can be illuminated, and the partition member (arrow eye reflector) can be illuminated. Shadows due to the presence of 3270) can also be made less likely to occur.

このように、矢印眼リフレクタ3270は、発光手段(センターLED3252)から発せられた光の進行方向下流側(前方)に向かうにつれて広がるような傾斜を有しているところ、当該傾斜は、仮に矢印眼リフレクタ3270とトップリフレクタ3260とを一体成型した場合に、金型のテーパー面の傾斜(樹脂部品を金型から抜くための傾斜)とは逆の傾斜となる。そこで、矢印眼リフレクタ3270については、トップリフレクタ3260とは別部品として成型するのがよい。 As described above, the arrow-eye reflector 3270 has an inclination that spreads toward the downstream side (forward) in the traveling direction of the light emitted from the light emitting means (center LED3252), and the inclination is tentatively the arrow eye. When the reflector 3270 and the top reflector 3260 are integrally molded, the inclination is opposite to the inclination of the tapered surface of the mold (the inclination for removing the resin part from the mold). Therefore, it is preferable to mold the arrow-eye reflector 3270 as a separate part from the top reflector 3260.

本発明における発光手段として、LEDを用いる場合、LEDのタイプは特に限定されず、所謂表面実装型LEDを採用してもよいし、所謂砲弾型LEDを採用してもよい。表面実装型LEDとしては、凹状の収納部内に発光素子を載置し、発光素子を樹脂にて充填して形成したものを用いることができる。砲弾型LEDとしては、外面を構成する樹脂の形状を砲弾型に形成したものを用いることができる。砲弾型LEDは、砲弾型の封止樹脂を備えているため、一般的に、表面実装型LEDと比較して、指向性を有しており、照射範囲が狭くなっている。 When an LED is used as the light emitting means in the present invention, the type of LED is not particularly limited, and a so-called surface mount type LED may be adopted, or a so-called bullet type LED may be adopted. As the surface mount type LED, one in which a light emitting element is placed in a concave storage portion and the light emitting element is filled with a resin can be used. As the bullet-shaped LED, one in which the shape of the resin constituting the outer surface is formed into a bullet-shaped can be used. Since the bullet-shaped LED includes a bullet-shaped sealing resin, it generally has directivity and a narrow irradiation range as compared with the surface mount type LED.

上記のように、発光手段(センターLED3252)から発せられた光を拡散させながら前進させるという観点からすると、表面実装型LEDを用いるのが望ましい。これにより、導光部材(トップレンズ3280)乃至第1部材(トップセンターパネル3290)の広い範囲を光らせることができる。また、単位立体角あたりに含まれる光の量が少なくなるため、遊技者から見て光源の位置を分かり難くすることができる。この点、光源の位置(LEDの粒)が遊技者から丸見えになってしまうと見栄えが悪くなってしまうことが懸念されるところ、広角タイプのLEDを用いれば、このようなLEDの粒が目立ち難く、良好なデザイン性を確保することができる。 As described above, it is desirable to use a surface mount type LED from the viewpoint of advancing the light emitted from the light emitting means (center LED3252) while diffusing it. This makes it possible to illuminate a wide range of the light guide member (top lens 3280) to the first member (top center panel 3290). Further, since the amount of light contained in each unit solid angle is reduced, it is possible to make it difficult for the player to understand the position of the light source. In this regard, there is a concern that the appearance will be poor if the position of the light source (LED particles) is completely visible to the player, but if a wide-angle type LED is used, such LED particles will be conspicuous. It is difficult and good design can be ensured.

また、仮に導光部材(トップレンズ3280)を配設しなかったとしても、発光手段(センターLED3252)から発せられた光を第1部材(トップセンターパネル3290)に直接入射させることにより、第7実施形態と同様の発光演出を行うことは可能であるが、導光部材(トップレンズ3280)を配設することにより、LEDの粒をより目立ち難くすることができる。また、LEDの粒を目立ち難くするという観点からすると、導光部材(トップレンズ3280)の成形前に樹脂材料に顔料又は染料を混ぜることにより、導光部材(トップレンズ3280)を所定の色(例えば、乳白色)に着色することとしてもよい。同様に、第1部材(トップセンターパネル3290)の成形前に樹脂材料に顔料又は染料を混ぜることにより、第1部材(トップセンターパネル3290)を所定の色(例えば、乳白色)に着色することとしてもよい。これにより、導光部材(トップレンズ3280)乃至第1部材(トップセンターパネル3290)全体を満遍なくぼんやりと光らせることができる。 Further, even if the light guide member (top lens 3280) is not arranged, the light emitted from the light emitting means (center LED 3252) is directly incident on the first member (top center panel 3290) to form a seventh. Although it is possible to produce the same light emission as in the embodiment, by disposing the light guide member (top lens 3280), the LED particles can be made less noticeable. Further, from the viewpoint of making the LED particles inconspicuous, the light guide member (top lens 3280) is made to have a predetermined color (top lens 3280) by mixing a pigment or a dye with the resin material before molding the light guide member (top lens 3280). For example, it may be colored milky white). Similarly, by mixing a pigment or a dye with a resin material before molding the first member (top center panel 3290), the first member (top center panel 3290) is colored into a predetermined color (for example, milky white). May be good. As a result, the entire light guide member (top lens 3280) to the first member (top center panel 3290) can be illuminated evenly and vaguely.

(A-9) 前記(A-1)~(A-8)の何れかの遊技機であって、
前記第1部材は、透光性を有しており、外面に金属面が形成されている、
ことを特徴とする。
(A-9) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-8).
The first member has translucency and has a metal surface formed on the outer surface.
It is characterized by that.

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、第1部材(トップセンターパネル3290)は、透光性を有しており、外面に金属面が形成されている。これにより、発光手段(センターLED3252)から光が発せられていない状況においても、第1部材(トップセンターパネル3290)が金属光沢を有しているため、デザイン性に優れた外観を実現することができる。また、発光手段(センターLED3252)から光が発せられている状況においては、第1部材(トップセンターパネル3290)の外観色を変化させることが可能であり、遊技の状況に応じて色とりどりの第1部材(トップセンターパネル3290)を遊技者に見せることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the first member (top center panel 3290) has a translucent property, and a metal surface is formed on the outer surface thereof. As a result, even in a situation where light is not emitted from the light emitting means (center LED3252), the first member (top center panel 3290) has a metallic luster, so that an appearance excellent in design can be realized. can. Further, in a situation where light is emitted from the light emitting means (center LED3252), it is possible to change the appearance color of the first member (top center panel 3290), and it is possible to change the appearance color of the first member (top center panel 3290). The member (top center panel 3290) can be shown to the player.

このように、第1部材(トップセンターパネル3290)は、金属面を備えたハーフミラーとして構成することが可能である。ハーフミラーは、光の透過率が50%であるものに限定されず、任意の透過率を有するハーフミラーを適宜採用することが可能である。透過率は、例えば、5%~30%(例えば、20%)程度としてもよいし、30%~60%程度としてもよい。蒸着させるスズやインジウム、あるいは、銀、アルミニウム等の量を適宜調整することにより、このようなハーフミラーを製造することができる。金属面を厚くするほど、透過率は低くなり、金属光沢が強まることになる。なお、金属面の形成方法は、特に限定されず、金属蒸着の他、例えば、メッキにより金属面をコーティングすることとしてもよい。金属面の色は、特に限定されず、用いる金属の種類に応じて任意の色を採用することが可能である。 As described above, the first member (top center panel 3290) can be configured as a half mirror provided with a metal surface. The half mirror is not limited to the one having a light transmittance of 50%, and a half mirror having an arbitrary transmittance can be appropriately adopted. The transmittance may be, for example, about 5% to 30% (for example, 20%) or about 30% to 60%. Such a half mirror can be manufactured by appropriately adjusting the amount of tin, indium, silver, aluminum, etc. to be deposited. The thicker the metal surface, the lower the transmittance and the stronger the metallic luster. The method for forming the metal surface is not particularly limited, and the metal surface may be coated by plating, for example, in addition to metal vapor deposition. The color of the metal surface is not particularly limited, and any color can be adopted depending on the type of metal used.

第1部材(トップセンターパネル3290)における金属面の形成箇所は、特に限定されず、第1部材(トップセンターパネル3290)の外表面(外部から視認可能な面)における任意の箇所に金属面を形成することが可能である。例えば、トップセンターパネル3290における前面3290aの他、上端突出部3297の上面3297aに金属面を形成することとしてもよい。もちろん、第1部材(トップセンターパネル3290)の外表面に金属面を一切形成しないこととしてもよい。 The place where the metal surface is formed on the first member (top center panel 3290) is not particularly limited, and the metal surface is formed on an arbitrary place on the outer surface (surface visible from the outside) of the first member (top center panel 3290). It is possible to form. For example, in addition to the front surface 3290a of the top center panel 3290, a metal surface may be formed on the upper surface 3297a of the upper end protrusion 3297. Of course, no metal surface may be formed on the outer surface of the first member (top center panel 3290).

(A-10) 前記(A-1)~(A-9)の何れかの遊技機であって、
前記第1部材は、透光性を有しており、第1領域(前面3290a)と、前記第1領域よりも光透過率が高い第2領域(溝部3296)と、を有している、
ことを特徴とする。
(A-10) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-9).
The first member has a translucent property and has a first region (front surface 3290a) and a second region (groove portion 3296) having a higher light transmittance than the first region.
It is characterized by that.

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、第1部材(トップセンターパネル3290)は、透光性を有しており、第2領域(溝部3296)は、第1領域(前面3290a)よりも光透過率が高くなっている。これにより、第2領域(溝部3296)は、第1領域(前面3290a)と比較して、発光手段(センターLED3252)から発せられた光を通過させやすく、当該領域を相対的に強く光らせることができる。このように、第1領域(前面3290a)と第2領域(溝部3296)との間で光の強さにコントラストを設けることを通じて、魅力的な発光演出を実現することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the first member (top center panel 3290) has translucency, and the second region (groove portion 3296) is from the first region (front surface 3290a). The light transmittance is also high. As a result, the second region (groove portion 3296) is easier to pass the light emitted from the light emitting means (center LED3252) than the first region (front surface 3290a), and the region can be made to shine relatively strongly. can. In this way, an attractive light emission effect can be realized by providing a contrast in the light intensity between the first region (front surface 3290a) and the second region (groove portion 3296).

第7実施形態において、第2領域(溝部3296)は、凹部として形成されており、第1領域(前面3290a)と比較して、第1部材(トップセンターパネル3290)における前後方向の厚みが小さくなっている。これにより、第2領域(溝部3296)は、発光手段(センターLED3252)から発せられた光を相対的に通過させやすくなっている。加えて、第2領域(溝部3296)は、その形状(溝引いてあること)に起因して、金属の蒸着量が少なく、金属膜が相対的に薄くなっている。これにより、第1領域(前面3290a)と第2領域(溝部3296)との光透過率の差がさらに大きくなっている。第2領域(溝部3296)には、金属膜が一切形成されないように構成してもよい。第1領域(前面3290a)と第2領域(溝部3296)との間に光透過率の差異を生じさせるための方法としては、特に限定されず、上記以外に例えば、第2領域(溝部3296)の色が第1領域(前面3290a)の色よりも光を透過させやすい色となるように構成してもよい。 In the seventh embodiment, the second region (groove portion 3296) is formed as a recess, and the thickness of the first member (top center panel 3290) in the front-rear direction is smaller than that of the first region (front surface 3290a). It has become. As a result, the second region (groove portion 3296) is relatively easy to pass the light emitted from the light emitting means (center LED3252). In addition, the second region (grooved portion 3296) has a small amount of metal deposited and the metal film is relatively thin due to its shape (grooved). As a result, the difference in light transmittance between the first region (front surface 3290a) and the second region (groove portion 3296) is further increased. The second region (groove 3296) may be configured so that no metal film is formed. The method for causing a difference in light transmittance between the first region (front surface 3290a) and the second region (groove portion 3296) is not particularly limited, and other than the above, for example, the second region (groove portion 3296). The color of the above may be configured to be a color that allows light to pass through more easily than the color of the first region (front surface 3290a).

また、第7実施形態では、第2領域(溝部3296)が所定の長さに亘って延在するように(線状に)形成されていることとして説明した。これにより、発光手段(センターLED3252)から光が発せられていない状況においても、第2領域(溝部3296)をデザイン目的で形成された線として見せることが可能であるため、違和感を与えてしまうことがない。このような観点から、第2領域(溝部3296)は、所定の模様として形成されていることが望ましい。模様の形状は、特に限定されず、線(直線又は曲線)状に形成されていてもよいし、幾何学模様であってもよいし、文字、図形、記号、又は、これらの組合せ等により構成されていてもよい。 Further, in the seventh embodiment, it has been described that the second region (groove portion 3296) is formed (linearly) so as to extend over a predetermined length. As a result, even in a situation where light is not emitted from the light emitting means (center LED3252), the second region (groove portion 3296) can be shown as a line formed for the purpose of design, which gives a sense of discomfort. There is no. From such a viewpoint, it is desirable that the second region (groove portion 3296) is formed as a predetermined pattern. The shape of the pattern is not particularly limited, and may be formed in a line (straight line or curved line) shape, may be a geometric pattern, or may be composed of characters, figures, symbols, or a combination thereof. It may have been done.

このように、第1部材(トップセンターパネル3290)は、装飾性を備えた部材(装飾部材)として構成することが可能である。また、第2部材(トップフレームベース3210)も、装飾部材として構成することが可能である。 As described above, the first member (top center panel 3290) can be configured as a member having decorativeness (decorative member). Further, the second member (top frame base 3210) can also be configured as a decorative member.

(A-11) 前記(A-1)~(A-10)の何れかの遊技機であって、
前記光抑制部は、前記導光部材において塗装を施した部位である、
ことを特徴とする。
(A-11) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-10).
The light suppression portion is a portion of the light guide member that has been painted.
It is characterized by that.

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、光抑制部(黒色塗装部)は、導光部材(トップレンズ3280)において塗装を施した部位となっている。これにより、発光手段(センターLED3252)から発せられた光の進行を抑制すべき部位が複雑乃至細密な構造を有していたとしても、当該部位に塗装を施すことにより、簡易に且つ低コストで、光漏れを防止することが可能な措置を講じることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the light suppression portion (black painted portion) is a painted portion of the light guide member (top lens 3280). As a result, even if the part where the progress of the light emitted from the light emitting means (center LED3252) should be suppressed has a complicated or fine structure, by applying the coating to the part, it is easy and low cost. , Can take measures that can prevent light leakage.

第7実施形態では、黒色の遮光塗料が塗布されることにより光抑制部(黒色塗装部)が形成されていることとして説明した。遮光塗料としては、光を吸収する特性を有する従来公知の塗料を適宜採用することが可能である。例えば、遮光塗料は、樹脂材料及び着色剤を含む構成とすることが可能であり、樹脂材料としては、任意の塗料(アクリル樹脂塗料、水性アクリル樹脂塗料、ウレタン系塗料等)を用いることが可能である。着色剤としては、任意の顔料(例えば、カーボンブラック)又は染料を用いることが可能である。光抑制部の色は、黒に限定されず、例えばグレーであってもよい。遮光塗料に含まれる顔料乃至染料の種類と割合とを変えることにより、光抑制部を任意の色に構成することが可能である。着色剤は、複数種類の顔料乃至染料(黒色、白色、赤色、黄色、青色等)を含むものであってもよい。 In the seventh embodiment, it has been described that the light suppression portion (black coating portion) is formed by applying the black light-shielding paint. As the light-shielding paint, a conventionally known paint having a property of absorbing light can be appropriately adopted. For example, the light-shielding paint can be configured to include a resin material and a colorant, and any paint (acrylic resin paint, water-based acrylic resin paint, urethane-based paint, etc.) can be used as the resin material. Is. As the colorant, any pigment (for example, carbon black) or dye can be used. The color of the light suppression portion is not limited to black, and may be gray, for example. By changing the type and proportion of the pigment or dye contained in the light-shielding paint, it is possible to configure the light suppression portion in any color. The colorant may contain a plurality of types of pigments or dyes (black, white, red, yellow, blue, etc.).

なお、光漏れがより目立たないようにするため、第1部材(トップセンターパネル3290)の端縁(導光部材(トップレンズ3280)の光抑制部(黒色塗装部)近傍に配置される端縁)にも遮光塗料を塗布することとしてもよい。ただ、第1部材(トップセンターパネル3290)に金属面が形成されている場合には、塗装の作業中に金属膜が剥がれてしまう恐れがあるため、そのような第1部材(トップセンターパネル3290)への塗装は、あえて施さない方が望ましい。 In order to make the light leakage less noticeable, the edge of the first member (top center panel 3290) (the edge arranged near the light suppression portion (black paint portion) of the light guide member (top lens 3280)). ) May also be coated with a light-shielding paint. However, if a metal surface is formed on the first member (top center panel 3290), the metal film may be peeled off during the painting work, so such a first member (top center panel 3290). It is desirable not to dare to paint on).

<付記B>
従来、プロジェクタを用いることにより演出を行うことが可能な遊技機が知られている(特開平6-035066号公報及び特開2009-240459号公報参照)。このような遊技機によれば、遊技用の映像がプロジェクタからスクリーン等の投影面に投影されることにより、液晶表示装置の代わりに、スクリーン等に映像が表示されるようになっている。
<Appendix B>
Conventionally, a gaming machine capable of producing an effect by using a projector is known (see JP-A-6-035066 and JP-A-2009-240459). According to such a gaming machine, an image for gaming is projected from a projector onto a projection surface such as a screen, so that the image is displayed on a screen or the like instead of a liquid crystal display device.

本発明者は、このようなプロジェクタが搭載される遊技機について、鋭意検討を重ねる過程において、スクリーン周辺の配置構造に関して工夫を凝らすことにより、映像表現の迫力を高めることができるのではないかという考えに至った。 The present inventor may be able to enhance the power of video expression by devising the arrangement structure around the screen in the process of diligently studying a gaming machine equipped with such a projector. I came up with the idea.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、映像表現の迫力を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the power of video expression.

この点、第7実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 In this respect, the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment has the following features.

(B-1) スクリーン(中央スクリーン3010)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ9020)と、
所定部材(後側透光板3050)と、を備え、
前記プロジェクタと前記スクリーンとは、前記プロジェクタにより投射された光が前記スクリーンの背面側に入射するように配置されており、
前記所定部材は、前記スクリーンに対して前記プロジェクタにより投射された光の進行方向上流側に配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(B-1) Screen (center screen 3010) and
A projector (projector 9020) that projects light for displaying an image on the screen, and
With a predetermined member (rear side translucent plate 3050),
The projector and the screen are arranged so that the light projected by the projector is incident on the back side of the screen.
The predetermined member is arranged on the upstream side in the traveling direction of the light projected by the projector with respect to the screen.
A gaming machine characterized by that.

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ9020)とスクリーン(中央スクリーン3010)とは、プロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光がスクリーン(中央スクリーン3010)の背面側に入射するように配置されており、スクリーン(中央スクリーン3010)に対してプロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光の進行方向上流側に所定部材(後側透光板3050)が配置されている。このように構成することにより、本発明者は、スクリーン(中央スクリーン3010)を用いた映像表現の迫力を高めることができることを見出した。この点、所定部材(後側透光板3050)を配置することにより、スクリーン(中央スクリーン3010)が単独で設けられている場合と比較して、スクリーン(中央スクリーン3010)を補強し、遊技者により外力が加えられたとしてもスクリーン(中央スクリーン3010)を保護することが可能となっている。このような所定部材(後側透光板3050)に関しては、プロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光の進行方向下流側に配置することも考えられた。しかし、この場合、スクリーン(中央スクリーン3010)の前面側に所定部材(後側透光板3050)が存在するため、遊技者は所定部材(後側透光板3050)ごしに映像を見ることになる。そのため、映像がやや奥の方に存在するような印象を遊技者に与え、映像に対する遊技者の没入感が低下してしまうことが懸念された。これに対し、第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、そのような印象を払拭することが可能であり、映像表現の迫力を高めるとともに、映像に対する遊技者の没入感を高めることができる。 According to the pachislot machine 1 according to the seventh embodiment, the projector (projector 9020) and the screen (center screen 3010) are such that the light projected by the projector (projector 9020) is incident on the back side of the screen (center screen 3010). A predetermined member (rear side translucent plate 3050) is arranged on the upstream side in the traveling direction of the light projected by the projector (projector 9020) with respect to the screen (center screen 3010). With such a configuration, the present inventor has found that the power of video expression using a screen (center screen 3010) can be enhanced. In this respect, by arranging a predetermined member (rear side translucent plate 3050), the screen (center screen 3010) is reinforced as compared with the case where the screen (center screen 3010) is provided alone, and the player This makes it possible to protect the screen (center screen 3010) even when an external force is applied. It was also considered to arrange such a predetermined member (rear side translucent plate 3050) on the downstream side in the traveling direction of the light projected by the projector (projector 9020). However, in this case, since the predetermined member (rear side translucent plate 3050) exists on the front side of the screen (center screen 3010), the player sees the image through the predetermined member (rear side translucent plate 3050). become. Therefore, there is a concern that the player will be given the impression that the image is slightly in the back, and the player's immersive feeling for the image will be reduced. On the other hand, according to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, such an impression can be dispelled, the power of the image expression can be enhanced, and the player's immersive feeling in the image can be enhanced. ..

(B-2) 前記(B-1)の遊技機であって、
前記所定部材は、前記スクリーンの背面側から前記スクリーンを保護しており、
前記スクリーンは、遊技機の最外面を構成している、
ことを特徴とする。
(B-2) The gaming machine of the above (B-1).
The predetermined member protects the screen from the back side of the screen.
The screen constitutes the outermost surface of the gaming machine.
It is characterized by that.

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、所定部材(後側透光板3050)は、スクリーン(中央スクリーン3010)の背面側からスクリーン(中央スクリーン3010)を保護しており、スクリーン(中央スクリーン3010)は、遊技機(パチスロ機1)の最外面を構成している。これにより、スクリーン(中央スクリーン3010)を増強することが可能であるとともに、遊技者とスクリーン(中央スクリーン3010)との間には何ら部材が存在しないため、スクリーン(中央スクリーン3010)に表示された画像を遊技者の目に直接入れることができ、映像表現の迫力や臨場感を一層高めることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the predetermined member (rear side translucent plate 3050) protects the screen (center screen 3010) from the back side of the screen (center screen 3010), and the screen (center). The screen 3010) constitutes the outermost surface of the gaming machine (pachislot machine 1). As a result, it is possible to enhance the screen (center screen 3010), and since there is no member between the player and the screen (center screen 3010), it is displayed on the screen (center screen 3010). The image can be directly put into the eyes of the player, and the power and presence of the image expression can be further enhanced.

また、例えば、第5実施形態に係るパチスロ機1では、透光板1045がスクリーンシート1046の前面側に配置されているところ、このような態様を採用した場合、遊技店内の光(パチスロ機1の外部に存在する光)が透光板1045によって照り返されることに起因して、映像の見栄えが悪化してしまうことも懸念される。これに対し、第7実施形態に係るパチスロ機1では、所定部材(後側透光板3050)がスクリーン(中央スクリーン3010)の背面側に存在するため、このような照り返しを防止することが可能であり、映像の見栄えを良好なものとすることができる。また、第5実施形態に係るパチスロ機1では、特にパチスロ機1を横から見た際に透光板1045の存在が目立つことに起因して、(映像の見栄えだけでなく)パチスロ機1自体の見栄えも悪化してしまうことが懸念される。これに対し、第7実施形態に係るパチスロ機1では、スクリーン(中央スクリーン3010)の外側には他の部材が存在しないため、洗練された外観を実現することができる。 Further, for example, in the pachi-slot machine 1 according to the fifth embodiment, the translucent plate 1045 is arranged on the front side of the screen sheet 1046. When such an aspect is adopted, the light in the game store (pachi-slot machine 1) is arranged. There is also a concern that the appearance of the image may be deteriorated due to the reflection of the light (light existing outside the screen) by the translucent plate 1045. On the other hand, in the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, since the predetermined member (rear side translucent plate 3050) exists on the back side of the screen (center screen 3010), it is possible to prevent such reflection. Therefore, the appearance of the image can be improved. Further, in the pachi-slot machine 1 according to the fifth embodiment, the presence of the translucent plate 1045 is particularly conspicuous when the pachi-slot machine 1 is viewed from the side, so that the pachi-slot machine 1 itself (not only the appearance of the image) itself. There is a concern that the appearance of the product will also deteriorate. On the other hand, in the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, since no other member is present on the outside of the screen (center screen 3010), a sophisticated appearance can be realized.

(B-3) 前記(B-1)又は(B-2)の遊技機であって、
前記スクリーンは、少なくとも一の端部近傍に、湾曲した形状の曲面部(湾曲部3012)を有する、
ことを特徴とする。
(B-3) The gaming machine according to (B-1) or (B-2).
The screen has a curved surface portion (curved portion 3012) having a curved shape in the vicinity of at least one end portion.
It is characterized by that.

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、スクリーン(中央スクリーン3010)は、少なくとも一の端部近傍に、湾曲した形状の曲面部(湾曲部3012)を有している。曲面部(湾曲部3012)に画像が表示されることにより、表示される画像に立体感を付与することが可能であり、リアリティに富んだ映像表現を実現することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the screen (center screen 3010) has a curved surface portion (curved portion 3012) having a curved shape in the vicinity of at least one end portion. By displaying the image on the curved surface portion (curved portion 3012), it is possible to give a stereoscopic effect to the displayed image, and it is possible to realize a highly realistic image expression.

第7実施形態では、スクリーン(中央スクリーン3010)における左端部及び右端部の各近傍に曲面部(左湾曲部3012L及び右湾曲部3012R)が設けられていることとして説明した。本発明において、曲面部(湾曲部3012)の位置及び個数は、特に限定されない。例えば、スクリーン(中央スクリーン3010)における左端部及び右端部のうち、何れか一方の端部近傍にのみ曲面部(湾曲部3012)を設け、他方の端部近傍は平坦に形成することとしてもよい。また、スクリーン(中央スクリーン3010)における左右方向中央寄りの箇所に曲面部(湾曲部3012)を設けることとしてもよい。また、スクリーン(中央スクリーン3010)全体が曲面部(湾曲部3012)として構成されていてもよい。 In the seventh embodiment, it has been described that curved surface portions (left curved portion 3012L and right curved portion 3012R) are provided in the vicinity of the left end portion and the right end portion of the screen (center screen 3010). In the present invention, the position and the number of the curved surface portion (curved portion 3012) are not particularly limited. For example, a curved surface portion (curved portion 3012) may be provided only in the vicinity of one of the left end portion and the right end portion of the screen (center screen 3010), and the vicinity of the other end portion may be formed flat. .. Further, a curved surface portion (curved portion 3012) may be provided at a position closer to the center in the left-right direction on the screen (center screen 3010). Further, the entire screen (center screen 3010) may be configured as a curved surface portion (curved portion 3012).

(B-4) 前記(B-1)~(B-3)の何れかの遊技機であって、
前記プロジェクタを制御することにより、演出を実行することが可能な演出実行手段(副制御回路200)を備え、
前記スクリーンは、所定の曲率を有する曲面部(湾曲部3012)を有し、
前記演出実行手段は、前記所定の曲率に対応する曲面が前記曲面部に存在するような視認態様で、該曲面に対応する画像を前記曲面部に表示させることが可能である、
ことを特徴とする。
(B-4) The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-3).
An effect executing means (sub-control circuit 200) capable of executing an effect by controlling the projector is provided.
The screen has a curved surface portion (curved portion 3012) having a predetermined curvature.
The effect executing means can display an image corresponding to the curved surface on the curved surface portion in a visual manner such that a curved surface corresponding to the predetermined curvature exists on the curved surface portion.
It is characterized by that.

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、スクリーン(中央スクリーン3010)は、所定の曲率を有する曲面部(湾曲部3012)を有し、該所定の曲率に対応する曲面が曲面部(湾曲部3012)に存在するような視認態様で、該曲面に対応する画像を曲面部(湾曲部3012)に表示させることが可能となっている。これにより、スクリーン(中央スクリーン3010)の曲面部(湾曲部3012)に該曲面を有する物体が現に存在するかのようなリアリティに富んだ映像表現を実現することができる。 According to the pachislot machine 1 according to the seventh embodiment, the screen (center screen 3010) has a curved surface portion (curved portion 3012) having a predetermined curvature, and the curved surface corresponding to the predetermined curvature is a curved surface portion (curved portion). It is possible to display an image corresponding to the curved surface on the curved surface portion (curved portion 3012) in a visual mode as existing in the curved surface portion 3012). As a result, it is possible to realize a highly realistic image expression as if an object having the curved surface actually exists on the curved surface portion (curved portion 3012) of the screen (center screen 3010).

なお、曲率とは、曲線や曲面の曲がり具合を表す量であるが、局所的な曲がり具合を円に近似することができ、近似した円の半径を曲率半径という。例えば、半径rの円周の曲率は1/rであり、曲率半径はrである。曲線の曲がり具合がきついほど曲率は大きくなり、曲率半径は小さくなる。曲率半径は、曲線が円弧である場合には、当該円弧の半径で表すことができ、一方、円弧とは異なる曲線の場合には、曲線の曲がり具合を表す所定の関数により曲率半径を表すことができる。 The curvature is a quantity that represents the degree of bending of a curve or curved surface, but the degree of local bending can be approximated to a circle, and the radius of the approximated circle is called the radius of curvature. For example, the radius of curvature of the circumference of radius r is 1 / r, and the radius of curvature is r. The tighter the curve, the larger the curvature and the smaller the radius of curvature. If the curve is an arc, the radius of curvature can be expressed by the radius of the arc, while if the curve is different from the arc, the radius of curvature is expressed by a predetermined function indicating the degree of bending of the curve. Can be done.

(B-5) 前記(B-1)~(B-4)の何れかの遊技機であって、
立体装飾部(サイド装飾部3110)を備え、
前記スクリーンは、湾曲した形状の曲面部(湾曲部3012)を有し、
前記立体装飾部は、正面視において、少なくとも一部が前記曲面部と重畳するように配置される、
ことを特徴とする。
(B-5) The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-4).
Equipped with a three-dimensional decoration part (side decoration part 3110),
The screen has a curved surface portion (curved portion 3012) having a curved shape.
The three-dimensional decorative portion is arranged so that at least a part thereof overlaps with the curved surface portion in the front view.
It is characterized by that.

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、スクリーン(中央スクリーン3010)は、湾曲した形状の曲面部(湾曲部3012)を有し、正面視において、少なくとも一部が曲面部(湾曲部3012)と重畳するように立体装飾部(サイド装飾部3110)が配置されている。これにより、曲面部(湾曲部3012)に表示される画像に立体感を付与することが可能であり、当該立体感と立体装飾部(サイド装飾部3110)における立体的形状とが相俟って、画像と立体装飾部(サイド装飾部3110)との間に三次元的な一体感を創出することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the screen (center screen 3010) has a curved surface portion (curved portion 3012) having a curved shape, and at least a part of the curved surface portion (curved portion 3012) is viewed from the front. ), A three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110) is arranged. As a result, it is possible to give a three-dimensional effect to the image displayed on the curved surface portion (curved portion 3012), and the three-dimensional effect and the three-dimensional shape of the three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110) are combined. , A three-dimensional sense of unity can be created between the image and the three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110).

ここで、仮に、スクリーン(中央スクリーン3010)の前面側に透光部材(第5実施形態における透光板1045のような部材)が配置されているとすると、スクリーン(中央スクリーン3010)と立体装飾部(サイド装飾部3110)との間に当該透光部材が介在するため、曲面部(湾曲部3012)に表示される画像(柱画像)と立体装飾部(サイド装飾部3110)との一体感が崩れ、違和感が生じてしまうことが懸念される。これに対し、第7実施形態に係るパチスロ機1では、スクリーン(中央スクリーン3010)と立体装飾部(サイド装飾部3110)との間には他の部材が介在しないため、このような違和感を払拭することが可能であり、上記一体感を高めることができる。さらには、これらと左側スピーカユニット3400L及び右側スピーカユニット3400Rとの一体感も高めることが可能であり、パチスロ機1全体の外観を洗練されたものとすることができる。 Here, assuming that a translucent member (a member such as the translucent plate 1045 in the fifth embodiment) is arranged on the front side of the screen (central screen 3010), the screen (central screen 3010) and the three-dimensional decoration are arranged. Since the translucent member is interposed between the portion (side decorative portion 3110), the image (pillar image) displayed on the curved surface portion (curved portion 3012) and the three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110) have a sense of unity. There is a concern that the screen will collapse and a sense of discomfort will occur. On the other hand, in the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, since other members do not intervene between the screen (center screen 3010) and the three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110), such a sense of incongruity is eliminated. It is possible to enhance the above-mentioned sense of unity. Furthermore, it is possible to enhance the sense of unity between these and the left side speaker unit 3400L and the right side speaker unit 3400R, and the appearance of the entire pachi-slot machine 1 can be refined.

第7実施形態では、スクリーン(中央スクリーン3010)における後側部分を覆うように立体装飾部(サイド装飾部3110)が配置されており、正面視において立体装飾部(サイド装飾部3110)の一部が曲面部(湾曲部3012)の一部と重畳することとして説明した。本発明において、立体装飾部(サイド装飾部3110)は、曲面部(湾曲部3012)の近傍に適宜配置することが可能であり、立体装飾部(サイド装飾部3110)は、曲面部(湾曲部3012)を全く覆っていなくてもよい。例えば、立体装飾部(サイド装飾部3110)を曲面部(湾曲部3012)と隣接するように配置し、立体装飾部(サイド装飾部3110)の表面と曲面部(湾曲部3012)の表面とが略連続する表面を構成するようにしてもよい。 In the seventh embodiment, the three-dimensional decoration portion (side decoration portion 3110) is arranged so as to cover the rear side portion of the screen (center screen 3010), and a part of the three-dimensional decoration portion (side decoration portion 3110) in front view. Was described as overlapping with a part of the curved surface portion (curved portion 3012). In the present invention, the three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110) can be appropriately arranged in the vicinity of the curved surface portion (curved portion 3012), and the three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110) is the curved surface portion (curved portion 3012). It does not have to cover 3012) at all. For example, the three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110) is arranged so as to be adjacent to the curved surface portion (curved portion 3012), and the surface of the three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110) and the surface of the curved surface portion (curved portion 3012) are arranged. It may form a substantially continuous surface.

(B-6) 前記(B-1)~(B-5)の何れかの遊技機であって、
立体装飾部(サイド装飾部3110)を備え、
前記スクリーンは、湾曲した形状の曲面部(湾曲部3012)を有するとともに、前記立体装飾部の形状に対応して前記立体装飾部と対向する対向部(サイド凹凸部3020)を有し、
前記立体装飾部は、前記曲面部に沿うように配置される、
ことを特徴とする。
(B-6) The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-5).
Equipped with a three-dimensional decoration part (side decoration part 3110),
The screen has a curved surface portion (curved portion 3012) having a curved shape, and also has a facing portion (side uneven portion 3020) facing the three-dimensional decorative portion corresponding to the shape of the three-dimensional decorative portion.
The three-dimensional decorative portion is arranged along the curved surface portion.
It is characterized by that.

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、スクリーン(中央スクリーン3010)は、湾曲した形状の曲面部(湾曲部3012)を有し、曲面部(湾曲部3012)に沿うように立体装飾部(サイド装飾部3110)が配置されている。これにより、曲面部(湾曲部3012)に表示される画像に立体感を付与することが可能であり、当該立体感と立体装飾部(サイド装飾部3110)における立体的形状とが相俟って、画像と立体装飾部(サイド装飾部3110)との間に三次元的な一体感を創出することができる。また、スクリーン(中央スクリーン3010)は、立体装飾部(サイド装飾部3110)の形状に対応して立体装飾部(サイド装飾部3110)と対向する対向部(サイド凹凸部3020)を有しているため、対向部(サイド凹凸部3020)に嵌合させるようにして立体装飾部(サイド装飾部3110)を配置することができる。これにより、立体装飾部(サイド装飾部3110)と曲面部(湾曲部3012)との相対的な位置関係を適切なものとすることが可能であり、上記一体感を確実に奏することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the screen (center screen 3010) has a curved surface portion (curved portion 3012) having a curved shape, and a three-dimensional decorative portion along the curved surface portion (curved portion 3012). (Side decoration portion 3110) is arranged. As a result, it is possible to give a three-dimensional effect to the image displayed on the curved surface portion (curved portion 3012), and the three-dimensional effect and the three-dimensional shape of the three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110) are combined. , A three-dimensional sense of unity can be created between the image and the three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110). Further, the screen (center screen 3010) has a facing portion (side uneven portion 3020) facing the three-dimensional decoration portion (side decoration portion 3110) corresponding to the shape of the three-dimensional decoration portion (side decoration portion 3110). Therefore, the three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110) can be arranged so as to be fitted to the facing portion (side uneven portion 3020). As a result, the relative positional relationship between the three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110) and the curved surface portion (curved portion 3012) can be made appropriate, and the above-mentioned sense of unity can be reliably achieved.

第7実施形態では、スクリーン(中央スクリーン3010)の曲面部(湾曲部3012)に対向部(サイド凹凸部3020)が形成されていることとして説明した。本発明において、対向部(サイド凹凸部3020)の形成位置は、特に限定されず、例えば、曲面部(湾曲部3012)と連続する部分(例えば、後側部3013)に対向部(サイド凹凸部3020)を形成することとしてもよい。また、曲面部(湾曲部3012)と当該部分(例えば、後側部3013)に跨るように対向部(サイド凹凸部3020)を形成することとしてもよい。立体装飾部(サイド装飾部3110)は、当該部分(例えば、後側部3013)に沿うように配置することとしてもよい。また、第7実施形態では、対向部(サイド凹凸部3020)が凹部(凹部3021a、凹部3022a、及び、凹部3023a)並びに凸部(突起3021b、突起3022b、及び、突起3023b)の双方により構成されることとして説明した。本発明における対向部(サイド凹凸部3020)は、凹部のみで構成されていてもよいし、凸部のみで構成されていてもよい。また、対向部(サイド凹凸部3020)の個数は、もちろん限定されず、任意の数の対向部(サイド凹凸部3020)を適宜形成することが可能である。 In the seventh embodiment, it has been described that the facing portion (side uneven portion 3020) is formed on the curved surface portion (curved portion 3012) of the screen (center screen 3010). In the present invention, the forming position of the facing portion (side uneven portion 3020) is not particularly limited, and for example, the facing portion (side uneven portion 3013) is opposed to the portion continuous with the curved surface portion (curved portion 3012) (for example, the rear side uneven portion 3013). 3020) may be formed. Further, the facing portion (side uneven portion 3020) may be formed so as to straddle the curved surface portion (curved portion 3012) and the portion (for example, the rear side portion 3013). The three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110) may be arranged along the portion (for example, the rear side portion 3013). Further, in the seventh embodiment, the facing portion (side uneven portion 3020) is composed of both a concave portion (recessed portion 3021a, concave portion 3022a, and concave portion 3023a) and a convex portion (projection 3021b, protrusion 3022b, and protrusion 3023b). I explained it as a thing. The facing portion (side uneven portion 3020) in the present invention may be composed of only concave portions or may be composed of only convex portions. Further, the number of facing portions (side uneven portions 3020) is not limited, of course, and any number of facing portions (side uneven portions 3020) can be appropriately formed.

(B-7) 前記(B-1)~(B-6)の何れかの遊技機であって、
前記プロジェクタにより投射された光が前記所定部材を透過して漏れるのを抑制するように配設された遮光部材(サイド遮光プレート3150)を備える、
ことを特徴とする。
(B-7) The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-6).
A light-shielding member (side light-shielding plate 3150) arranged so as to prevent light projected by the projector from passing through the predetermined member and leaking is provided.
It is characterized by that.

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、遮光部材(サイド遮光プレート3150)が配設されることにより、プロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光が所定部材(後側透光板3050)を透過して漏れるのを抑制することが可能となっている。仮に、プロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光がスクリーン(中央スクリーン3010)以外の部分から漏れ出すと、当該部分が不自然に光って見栄えが悪くなってしまうところ、遮光部材(サイド遮光プレート3150)の存在により、このような事態が発生してしまうことを防止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, by disposing the light-shielding member (side light-shielding plate 3150), the light projected by the projector (projector 9020) is a predetermined member (rear side light-transmitting plate 3050). It is possible to prevent leakage through the light. If the light projected by the projector (projector 9020) leaks from a part other than the screen (center screen 3010), the part will shine unnaturally and the appearance will be deteriorated. ) Can prevent such a situation from occurring.

(B-8) 前記(B-1)~(B-7)の何れかの遊技機であって、
光を発することが可能な発光手段(サイドLED3122a~3122g)と、
前記発光手段から発せられた光を導光する導光部材(サイドライトレンズ3140)と、
前記プロジェクタにより投射された光が前記導光部材に到達するのを抑制するように配設された遮光部材(サイド遮光プレート3150)と、を備える、
ことを特徴とする。
(B-8) The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-7).
Light emitting means (side LEDs 3122a to 3122g) capable of emitting light, and
A light guide member (side light lens 3140) that guides the light emitted from the light emitting means, and
A light-shielding member (side light-shielding plate 3150) arranged so as to prevent the light projected by the projector from reaching the light guide member is provided.
It is characterized by that.

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、遮光部材(サイド遮光プレート3150)が配設されることにより、プロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光が導光部材(サイドライトレンズ3140)に到達するのを抑制することが可能となっている。仮に、プロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光が導光部材(サイドライトレンズ3140)に侵入すると、発光手段(サイドLED3122a~3122g)から発せられた光とプロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光とが混ざる結果、意図した発光演出を行うことができなくなってしまうことが懸念されるところ、遮光部材(サイド遮光プレート3150)の存在により、このような事態が発生してしまうことを防止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the light projected by the projector (projector 9020) is transmitted to the light guide member (side light lens 3140) by disposing the light-shielding member (side light-shielding plate 3150). It is possible to suppress the arrival. If the light projected by the projector (projector 9020) enters the light guide member (side light lens 3140), the light emitted from the light emitting means (side LEDs 3122a to 3122g) and the light projected by the projector (projector 9020). As a result of mixing with and, there is a concern that it will not be possible to produce the intended light emission, but the presence of the light-shielding member (side light-shielding plate 3150) prevents such a situation from occurring. Can be done.

第7実施形態では、所定部材(後側透光板3050)のうちスクリーン(中央スクリーン3010)によって覆われない部分(隙間)を塞ぐように遮光部材(サイド遮光プレート3150)が配置されることとして説明した。光が当該隙間を通過して先に進行することを遮断することが可能であれば、遮光部材(サイド遮光プレート3150)の配置位置は、特に限定されない。具体的に、遮光部材(サイド遮光プレート3150)は、所定部材(後側透光板3050)よりもパチスロ機1の外方側に配置することとしてもよいし、所定部材(後側透光板3050)よりもパチスロ機1の内方側に配置することとしてもよい。 In the seventh embodiment, the light-shielding member (side light-shielding plate 3150) is arranged so as to close the portion (gap) of the predetermined member (rear side light-transmitting plate 3050) that is not covered by the screen (center screen 3010). explained. The arrangement position of the light-shielding member (side light-shielding plate 3150) is not particularly limited as long as it is possible to block light from passing through the gap and traveling ahead. Specifically, the light-shielding member (side light-shielding plate 3150) may be arranged on the outer side of the pachi-slot machine 1 with respect to the predetermined member (rear-side light-transmitting plate 3050), or the predetermined member (rear-side light-transmitting plate). It may be arranged on the inner side of the pachi-slot machine 1 rather than 3050).

(B-9) 前記(B-1)~(B-8)の何れかの遊技機であって、
前記スクリーンの近傍に配設される光反射部(画像反射面3216)を備え
前記光反射部は、前記スクリーンに表示された画像の少なくとも一部を反射することが可能である、
ことを特徴とする。
(B-9) The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-8).
A light reflecting unit (image reflecting surface 3216) arranged in the vicinity of the screen is provided, and the light reflecting unit can reflect at least a part of the image displayed on the screen.
It is characterized by that.

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、スクリーン(中央スクリーン3010)の近傍に光反射部(画像反射面3216)が配設されており、光反射部(画像反射面3216)は、スクリーン(中央スクリーン3010)に表示された画像の少なくとも一部を反射することが可能となっている。これにより、スクリーン(中央スクリーン3010)に表示された画像と当該画像が光反射部(画像反射面3216)で反射されることにより光反射部(画像反射面3216)に映り込む画像とが合わさることで、スクリーン(中央スクリーン3010)だけでは遊技者に知覚させることのできない斬新な画像表現を実現することができる。 According to the pachislot machine 1 according to the seventh embodiment, a light reflecting portion (image reflecting surface 3216) is arranged in the vicinity of the screen (center screen 3010), and the light reflecting portion (image reflecting surface 3216) is a screen. It is possible to reflect at least a part of the image displayed on (center screen 3010). As a result, the image displayed on the screen (center screen 3010) and the image reflected on the light reflecting portion (image reflecting surface 3216) by being reflected by the light reflecting portion (image reflecting surface 3216) are combined. Therefore, it is possible to realize a novel image expression that cannot be perceived by the player with the screen (center screen 3010) alone.

ここで、仮に、スクリーン(中央スクリーン3010)の前面側に透光部材(第5実施形態における透光板1045のような部材)が配置されているとすると、スクリーン(中央スクリーン3010)の表示面と光反射部(画像反射面3216)との間に当該透光部材が存在することになる。従って、透光部材の存在に起因して、反射部(画像反射面3216)に映り込む画像の見栄えが悪化してしまう(特に、スクリーン(中央スクリーン3010)の表示面と光反射部(画像反射面3216)との境界部分に筋のようなものが入ることにより画像の一体感が失われてしまう)ことが懸念される。これに対し、第7実施形態に係るパチスロ機1では、スクリーン(中央スクリーン3010)の表示面と光反射部(画像反射面3216)との間には他の部材が存在しないため、反射部(画像反射面3216)に映り込む画像を鮮明なものとし、スクリーン(中央スクリーン3010)に表示される画像と光反射部(画像反射面3216)に映り込む画像とを一体的に見せることができる。 Here, assuming that a translucent member (a member such as the translucent plate 1045 in the fifth embodiment) is arranged on the front side of the screen (central screen 3010), the display surface of the screen (central screen 3010). The translucent member is present between the light reflecting portion (image reflecting surface 3216) and the light reflecting portion (image reflecting surface 3216). Therefore, due to the presence of the translucent member, the appearance of the image reflected on the reflecting portion (image reflecting surface 3216) deteriorates (in particular, the display surface of the screen (center screen 3010) and the light reflecting portion (image reflection). There is a concern that the sense of unity of the image will be lost due to the inclusion of something like a streak in the boundary portion with the surface 3216). On the other hand, in the pachislot machine 1 according to the seventh embodiment, since there is no other member between the display surface of the screen (center screen 3010) and the light reflecting portion (image reflecting surface 3216), the reflecting portion (center screen 3010) The image reflected on the image reflecting surface 3216) can be made clear, and the image displayed on the screen (center screen 3010) and the image reflected on the light reflecting portion (image reflecting surface 3216) can be shown integrally.

また、第7実施形態では、反射塗料が塗布されることにより光反射部(画像反射面3216)が構成されていることとして説明した。本発明における光反射部(画像反射面3216)は、この例に限定されず、鏡として構成されていてもよいし、金属膜を蒸着させることにより構成されていてもよいし、光を反射するシートを貼付することにより構成されていてもよいし、鏡面加工を施す(研磨や切削により表面粗さを小さくする)ことにより構成されていてもよい。また、第7実施形態では、光反射部として画像反射面3216が形成されていることとして説明したが、画像反射面3216に加えて、装飾面3217も光反射部として構成してもよい。また、光反射部としては、スクリーン(中央スクリーン3010)の周縁(上端、下端、左端、右端等)近傍から前方に膨出した構成を適宜採用することが可能である。なお、上記第2部材(トップフレームベース3210)全体が反射性能を有していれば、光反射部を形成するための処理を特別に施すことなく、成形後の第2部材(トップフレームベース3210)における所定部位(例えば、下面壁3214の下面3215)をそのまま光反射部としてもよい。 Further, in the seventh embodiment, it has been described that the light reflecting portion (image reflecting surface 3216) is configured by applying the reflective paint. The light reflecting portion (image reflecting surface 3216) in the present invention is not limited to this example, and may be configured as a mirror, may be configured by depositing a metal film, or may reflect light. It may be configured by attaching a sheet, or may be configured by performing mirror surface processing (reducing the surface roughness by polishing or cutting). Further, in the seventh embodiment, it has been described that the image reflecting surface 3216 is formed as the light reflecting portion, but in addition to the image reflecting surface 3216, the decorative surface 3217 may also be configured as the light reflecting portion. Further, as the light reflecting portion, it is possible to appropriately adopt a configuration that bulges forward from the vicinity of the peripheral edge (upper end, lower end, left end, right end, etc.) of the screen (center screen 3010). If the entire second member (top frame base 3210) has a reflective performance, the second member (top frame base 3210) after molding is not specially processed to form the light reflecting portion. ) (For example, the lower surface 3215 of the lower surface wall 3214) may be used as the light reflecting portion as it is.

(B-10) 前記(B-1)~(B-9)の何れかの遊技機であって、
前記スクリーンの周縁の少なくとも一部に沿うように、前記スクリーンの表面から突出する突出部(前方上端部3015及び前方下端部3017)が形成されている、
ことを特徴とする。
(B-10) The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-9).
Protruding portions (front upper end 3015 and front lower end 3017) projecting from the surface of the screen are formed along at least a part of the peripheral edge of the screen.
It is characterized by that.

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、スクリーン(中央スクリーン3010)の周縁の少なくとも一部に沿うように、スクリーン(中央スクリーン3010)の表面から突出する突出部(前方上端部3015及び前方下端部3017)が形成されている。これにより、スクリーン(中央スクリーン3010)の表面と他の部材との間に隙間が生じているような場合、当該隙間を通じて針金形状の器具を侵入させようとしたとしても、突出部(前方上端部3015及び前方下端部3017)が邪魔になって、当該侵入を阻止することが可能である。従って、当該隙間を通じてゴト行為が行われてしまうことを防止することができる。また、突出部(前方上端部3015及び前方下端部3017)の存在によりスクリーン(中央スクリーン3010)の剛性を高めることが可能であり、組み立て作業等の際に力が加わった場合においても、スクリーン(中央スクリーン3010)が歪んでしまうことを抑制することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the protrusions (front upper end portion 3015 and front end portion 3015) projecting from the surface of the screen (central screen 3010) along at least a part of the peripheral edge of the screen (central screen 3010). The lower end portion 3017) is formed. As a result, when there is a gap between the surface of the screen (center screen 3010) and other members, even if a wire-shaped instrument is attempted to enter through the gap, the protruding portion (front upper end portion) 3015 and the front lower end portion 3017) can be an obstacle to prevent the intrusion. Therefore, it is possible to prevent the goto act from being performed through the gap. Further, the presence of the protruding portions (front upper end portion 3015 and front lower end portion 3017) makes it possible to increase the rigidity of the screen (center screen 3010), and even when a force is applied during assembly work or the like, the screen (front upper end portion 3015 and front lower end portion 3017) can be increased in rigidity. It is possible to prevent the central screen 3010) from being distorted.

第7実施形態では、スクリーン(中央スクリーン3010)の突出部として、前方上端部3015、前方下端部3017、後方上端部3019、後方下端部3020が設けられており、これらの突出部のうち、前方上端部3015及び前方下端部3017の存在によりゴト行為を防止することができることとして説明した。同様に、後方上端部3019や後方下端部3020に対して、針金形状の器具を侵入させることを阻止する機能を担わせ、これによりゴト行為を防止することが可能なように構成してもよい。 In the seventh embodiment, the front upper end portion 3015, the front lower end portion 3017, the rear upper end portion 3019, and the rear lower end portion 3020 are provided as the protrusions of the screen (center screen 3010), and among these protrusions, the front end portion 3020 is provided. It has been described that the presence of the upper end portion 3015 and the front lower end portion 3017 can prevent the goto action. Similarly, the rear upper end portion 3019 and the rear lower end portion 3020 may be configured to have a function of preventing the wire-shaped instrument from invading, thereby preventing a rattling action. ..

(B-11) 前記(B-1)~(B-10)の何れかの遊技機であって、
前記スクリーンには、貫通孔(貫通孔3016L及び貫通孔3016R)が形成されており、
前記所定部材は、前記貫通孔を用いた螺子締結により固定されている、
ことを特徴とする。
(B-11) The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-10).
Through holes (through holes 3016L and through holes 3016R) are formed in the screen.
The predetermined member is fixed by screw fastening using the through hole.
It is characterized by that.

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、スクリーン(中央スクリーン3010)には、貫通孔(貫通孔3016L及び貫通孔3016R)が形成されており、所定部材(後側透光板3050)は、該貫通孔(貫通孔3016L及び貫通孔3016R)を用いた螺子締結により固定されている。これにより、所定部材(後側透光板3050)の固定を通じて、スクリーン(中央スクリーン3010)を適切な位置に配置することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the screen (center screen 3010) is formed with through holes (through holes 3016L and through holes 3016R), and the predetermined member (rear side light transmitting plate 3050) is formed. , Is fixed by screw fastening using the through holes (through holes 3016L and through holes 3016R). Thereby, the screen (center screen 3010) can be arranged at an appropriate position through the fixing of the predetermined member (rear side translucent plate 3050).

ここで、第5実施形態に係るパチスロ機1では、スクリーンシート1046が下押さえ部材UD101及び上押さえ部材UD102によって押さえ付けられている。これに対し、第7実施形態に係るパチスロ機1では、このような押さえ付けを行うことなく、所定部材(後側透光板3050)やトップフレームベース3210を介した螺子締結によりスクリーン(中央スクリーン3010)が固定されている。これにより、下押さえ部材UD101や上押さえ部材UD102のような部品が不要であり、コストを削減することができる。なお、第5実施形態におけるスクリーンシート1046は、可撓性を有する薄いシート状のスクリーンであるところ、湿度の変化によって伸縮が生じやすくなっている。そのため、螺子締結により他の部材と密着するように固定すると、伸縮に起因して破損してしまうことが懸念され、上記のような押さえ付けを行うことが望ましかった。これに対し、第7実施形態におけるスクリーン(中央スクリーン3010)は、ある程度の厚み(例えば、2mm)とともに剛性を有しており、湿度が変化しても伸縮はそれほど生じない。そのため、螺子締結を行ったとしても破損が生じ難いため、以上のような構成を採用することが可能となった。スクリーン(中央スクリーン3010)の厚みは、特に限定されないが、1mm~5mm程度(あるいは、1.5mm~3mm程度、又は、1.8mm~2.5mm程度)とすることが望ましい。スクリーン(中央スクリーン3010)を薄くすると画像の解像度が上がるが、金型から外す際に破損してしまう可能性が高くなる。スクリーン(中央スクリーン3010)の厚みは、この点を考慮して適宜決定することが可能である。 Here, in the pachi-slot machine 1 according to the fifth embodiment, the screen sheet 1046 is pressed by the lower pressing member UD101 and the upper pressing member UD102. On the other hand, in the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the screen (center screen) is fastened by screwing via a predetermined member (rear translucent plate 3050) or the top frame base 3210 without performing such pressing. 3010) is fixed. As a result, parts such as the lower pressing member UD101 and the upper pressing member UD102 are unnecessary, and the cost can be reduced. Since the screen sheet 1046 in the fifth embodiment is a flexible thin sheet-like screen, expansion and contraction is likely to occur due to a change in humidity. Therefore, if it is fixed so as to be in close contact with other members by screwing, there is a concern that it will be damaged due to expansion and contraction, and it is desirable to perform the above-mentioned pressing. On the other hand, the screen (center screen 3010) in the seventh embodiment has rigidity with a certain thickness (for example, 2 mm), and expansion and contraction does not occur so much even if the humidity changes. Therefore, even if the screws are fastened, the damage is unlikely to occur, and it is possible to adopt the above configuration. The thickness of the screen (center screen 3010) is not particularly limited, but is preferably about 1 mm to 5 mm (or about 1.5 mm to 3 mm, or about 1.8 mm to 2.5 mm). Thinning the screen (center screen 3010) increases the resolution of the image, but it increases the possibility of damage when it is removed from the mold. The thickness of the screen (center screen 3010) can be appropriately determined in consideration of this point.

[第8実施形態]
以上、第1実施形態~第7実施形態について説明した。以下、第8実施形態について説明する。第8実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態~第7実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第7実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第7実施形態における説明が第8実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Eighth Embodiment]
The first to seventh embodiments have been described above. Hereinafter, the eighth embodiment will be described. The basic configuration of the pachi-slot machine 1 according to the eighth embodiment is the same as that of the pachi-slot machine 1 according to the first to seventh embodiments. In the following, the same components as the components of the pachi-slot machine 1 according to the first to seventh embodiments will be described with the same reference numerals. Further, the description of the portion to which the description in the first embodiment to the seventh embodiment also applies to the eighth embodiment will be omitted.

なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第8実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第8実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2実施形態~第7実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第8実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第8実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第7実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第8実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 In the above description, the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment is limited to, for example, "in the first embodiment" or "in the pachi-slot machine 1 of the first embodiment". Even if it is described above, it can be applied to the pachi-slot machine 1 according to the eighth embodiment as long as it does not deviate from the gist of the eighth embodiment. Similarly, in the above description, even if the description is limited to the pachi-slot machine 1 according to the second to seventh embodiments, the pachi-slot according to the eighth embodiment is not deviated from the purpose of the eighth embodiment. It can also be applied to machine 1. Therefore, each configuration shown in the first to seventh embodiments (including each configuration shown in the modified example and each configuration shown in the extended example) is partially replaced with the configuration shown in the eighth embodiment. It is possible to combine and combine.

また、第1実施形態~第7実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態~第7実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 Further, even if the shape is different from that of the pachi-slot machine 1 according to the first to seventh embodiments, the same reference numerals may be given to the configurations having the same functions for convenience. Further, even if the pachi-slot machine 1 has the same shape and the same processing as those of the first to seventh embodiments, different codes and step numbers may be assigned for convenience.

<ロック演出>
図243は、ロック演出の例を示す図である。図244は、ロック演出番号「1」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図245は、ロック演出番号「2」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図246は、ロック演出番号「3」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図247は、ロック演出番号「4」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図248は、ロック演出番号「5」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図249は、ロック演出番号「6」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。
<Rock production>
FIG. 243 is a diagram showing an example of a lock effect. FIG. 244 is a diagram showing a specific mode of the lock effect corresponding to the lock effect number “1”. FIG. 245 is a diagram showing a specific mode of the lock effect corresponding to the lock effect number “2”. FIG. 246 is a diagram showing a specific mode of the lock effect corresponding to the lock effect number “3”. FIG. 247 is a diagram showing a specific mode of the lock effect corresponding to the lock effect number “4”. FIG. 248 is a diagram showing a specific mode of the lock effect corresponding to the lock effect number “5”. FIG. 249 is a diagram showing a specific mode of the lock effect corresponding to the lock effect number “6”.

第1実施形態で説明したように、ロック演出は、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出である。本実施形態では、第1実施形態と同様に、ロック演出の実行中にリール演出乃至疑似遊技を実行することが可能なように構成されている。 As described in the first embodiment, the lock effect is an effect of stopping the progress of the game for a predetermined period of time (invalidating the game operation of the player for a predetermined period of time). In the present embodiment, as in the first embodiment, the reel effect or the pseudo game can be executed during the execution of the lock effect.

第1実施形態で説明したように、リール演出は、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作によらずして各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。また、疑似遊技は、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受け付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。 As described in the first embodiment, the reel effect rotates or stops each reel 3L, 3C, 3R regardless of the player's game operation during the period in which the player's game operation is invalidated. (Temporary stop) is used to produce the effect. Further, the pseudo-game pseudo-accepts the player's game operation during the period in which the player's game operation is invalidated, thereby rotating or stopping (temporarily stopping) each reel 3L, 3C, 3R. The production is done by playing.

なお、ロック演出(リール演出乃至疑似遊技)においては、図柄の組合せが停止表示されることがあるが、当該図柄の組合せが停止表示されたことに基づいて遊技者に特典が付与されることはない。例えば、リール演出乃至疑似遊技において停止表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図11~図14参照)に規定された図柄の組合せと一致する場合であっても、当該図柄の組合せに応じたメダルの払出は行われない。 In the lock effect (reel effect or pseudo game), the combination of symbols may be stopped and displayed, but the player may be given a privilege based on the stop display of the combination of the symbols. not. For example, even if the combination of symbols stopped and displayed in the reel effect or the simulated game matches the combination of symbols specified in the symbol combination table (see FIGS. 11 to 14), the combination of the symbols corresponds to the combination of the symbols. No medals will be paid out.

また、例えば、本実施形態では、リール演出乃至疑似遊技において特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示される場合に、AT状態に移行することがあるが、これは、AT状態に移行させることが既に決定されている状態において、特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)を介して、AT状態に移行させることが決定されたことを報知(示唆)しているにすぎず、特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたことを受けて、AT状態に移行させることが決定されるものではない。 Further, for example, in the present embodiment, when a specific symbol combination (for example, "red 7" symbol alignment) is stopped and displayed in the reel effect or the pseudo game, the AT state may be entered. In a state where it has already been decided to shift to the AT state, it is notified (suggested) that it has been decided to shift to the AT state via a specific symbol combination (for example, "red 7" symbol alignment). It is not determined to shift to the AT state in response to the stop display of a specific symbol combination (for example, "red 7" symbol alignment).

本実施形態では、このようなロック演出として、図243に示すようなロック演出(ロック演出番号「1」~「6」に対応するロック演出)が設けられている。ロック演出番号「1」~「6」に対応するロック演出は、それぞれ、下記(i)~(iv)のロック演出のうちの一のロック演出、又は、これらのロック演出のうちの2つのロック演出の組合せにより構成されている。 In the present embodiment, as such a lock effect, a lock effect (lock effect corresponding to the lock effect numbers “1” to “6”) as shown in FIG. 243 is provided. The lock effects corresponding to the lock effect numbers "1" to "6" are one of the following lock effects (i) to (iv), or two locks of these lock effects, respectively. It is composed of a combination of productions.

(i)リール演出において「赤7」図柄が揃う
(ii)リール演出において「赤7」図柄が揃わない
(iii)疑似遊技において「赤7」図柄が揃う
(iv)疑似遊技において「赤7」図柄が揃わない
(I) "Red 7" symbols are aligned in the reel production (ii) "Red 7" symbols are not aligned in the reel production (iii) "Red 7" symbols are aligned in the simulated game (iv) "Red 7" is aligned in the simulated game The patterns are not aligned

ロック演出番号「1」に対応するロック演出においては、上記(i)の演出が行われる。ロック演出番号「2」に対応するロック演出においては、上記(ii)の演出が行われる。ロック演出番号「3」に対応するロック演出においては、上記(iii)の演出が行われる。ロック演出番号「4」に対応するロック演出においては、上記(iv)の演出が行われる。ロック演出番号「5」に対応するロック演出においては、上記(iv)の演出が行われた後、上記(i)の演出が行われる。ロック演出番号「6」に対応するロック演出においては、上記(ii)の演出が行われた後、上記(iii)の演出が行われる。 In the lock effect corresponding to the lock effect number "1", the effect of (i) above is performed. In the lock effect corresponding to the lock effect number "2", the effect of (ii) above is performed. In the lock effect corresponding to the lock effect number "3", the above-mentioned (iii) effect is performed. In the lock effect corresponding to the lock effect number "4", the effect of the above (iv) is performed. In the lock effect corresponding to the lock effect number "5", the effect of (i) is performed after the effect of (iv) is performed. In the lock effect corresponding to the lock effect number "6", the effect of the above (iii) is performed, and then the effect of the above (iii) is performed.

なお、本実施形態では、第1実施形態と同様の図柄配置テーブル(図9参照)が用いられており、「赤7」は、図柄位置「0」に配置されている。図244~図249では、停止表示される図柄に対応する図柄位置を示す数字を併せて示している。 In this embodiment, the same symbol arrangement table (see FIG. 9) as in the first embodiment is used, and the "red 7" is arranged at the symbol position "0". In FIGS. 244 to 249, numbers indicating the symbol positions corresponding to the symbols to be stopped and displayed are also shown.

具体的に、図244に示すように、ロック演出番号「1」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図244(a)参照)、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図244(b)参照)。続いて、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図244(c)参照)。そして、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示される(図244(d)参照)。 Specifically, as shown in FIG. 244, in the lock effect corresponding to the lock effect number “1”, after the rotation of each reel 3L, 3C, 3R starts (see FIG. 244 (a)), the player The rotation of the right reel 3R is stopped (automatically) regardless of the stop operation, and "Red 7" is stopped and displayed in the middle region of the right reel 3R (see FIG. 244 (b)). Subsequently, the rotation of the middle reel 3C is stopped (automatically) regardless of the player's stop operation, and "Red 7" is stopped and displayed in the middle region of the middle reel 3C (see FIG. 244 (c)). ). Then, the rotation of the left reel 3L is stopped (automatically) regardless of the player's stop operation, and "Red 7" is stopped and displayed in the middle region of the left reel 3L (see FIG. 244 (d)). ..

図245に示すように、ロック演出番号「2」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図245(a)参照)、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図245(b)参照)。続いて、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図245(c)参照)。そして、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」以外の図柄(この例では、「白ブランク1」)が停止表示される(図245(d)参照)。 As shown in FIG. 245, in the lock effect corresponding to the lock effect number “2”, after the rotation of each reel 3L, 3C, 3R starts (see FIG. 245 (a)), the player stops the reel. The rotation of the right reel 3R is stopped (automatically), and "Red 7" is stopped and displayed in the middle region of the right reel 3R (see FIG. 245 (b)). Subsequently, the rotation of the middle reel 3C is stopped (automatically) regardless of the player's stop operation, and "Red 7" is stopped and displayed in the middle region of the middle reel 3C (see FIG. 245 (c)). ). Then, the rotation of the left reel 3L is stopped (automatically) regardless of the player's stop operation, and a symbol other than "red 7" (in this example, "white blank 1"" is displayed in the middle region of the left reel 3L. ) Is stopped and displayed (see FIG. 245 (d)).

図246に示すように、ロック演出番号「3」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図246(a)参照)、右リール3Rに対する停止操作に応じて右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図246(b)参照)。この状態において、右リール3Rは、所定のタイミングで揺動している。続いて、中リール3Cに対する停止操作に応じて中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図246(c)参照)。この状態において、中リール3Cは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3Rの揺動も継続している。そして、左リール3Lに対する停止操作に応じて左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示される(図246(d)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3R及び中リール3Cの揺動も継続している。 As shown in FIG. 246, in the lock effect corresponding to the lock effect number “3”, after the rotation of each reel 3L, 3C, 3R has started (see FIG. 246 (a)), the stop operation for the right reel 3R is performed. Accordingly, the rotation of the right reel 3R is stopped, and "Red 7" is stopped and displayed in the middle region of the right reel 3R (see FIG. 246 (b)). In this state, the right reel 3R swings at a predetermined timing. Subsequently, the rotation of the middle reel 3C is stopped in response to the stop operation for the middle reel 3C, and "Red 7" is stopped and displayed in the middle region of the middle reel 3C (see FIG. 246 (c)). In this state, the middle reel 3C swings at a predetermined timing, and the swing of the right reel 3R continues. Then, the rotation of the left reel 3L is stopped in response to the stop operation on the left reel 3L, and "Red 7" is stopped and displayed in the middle region of the left reel 3L (see FIG. 246 (d)). In this state, the left reel 3L swings at a predetermined timing, and the right reel 3R and the middle reel 3C also continue swinging.

図247に示すように、ロック演出番号「4」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図247(a)参照)、右リール3Rに対する停止操作に応じて右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図247(b)参照)。この状態において、右リール3Rは、所定のタイミングで揺動している。続いて、中リール3Cに対する停止操作に応じて中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図247(c)参照)。この状態において、中リール3Cは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3Rの揺動も継続している。そして、左リール3Lに対する停止操作に応じて左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」以外の図柄(この例では、「白ブランク1」)が停止表示される(図247(d)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3R及び中リール3Cの揺動も継続している。 As shown in FIG. 247, in the lock effect corresponding to the lock effect number “4”, after the rotation of each reel 3L, 3C, 3R has started (see FIG. 247 (a)), the stop operation for the right reel 3R is performed. Accordingly, the rotation of the right reel 3R is stopped, and "Red 7" is stopped and displayed in the middle region of the right reel 3R (see FIG. 247 (b)). In this state, the right reel 3R swings at a predetermined timing. Subsequently, the rotation of the middle reel 3C is stopped in response to the stop operation for the middle reel 3C, and "Red 7" is stopped and displayed in the middle region of the middle reel 3C (see FIG. 247 (c)). In this state, the middle reel 3C swings at a predetermined timing, and the swing of the right reel 3R continues. Then, the rotation of the left reel 3L is stopped in response to the stop operation on the left reel 3L, and a symbol other than "red 7" (in this example, "white blank 1") is stopped and displayed in the middle region of the left reel 3L. (See FIG. 247 (d)). In this state, the left reel 3L swings at a predetermined timing, and the right reel 3R and the middle reel 3C also continue swinging.

図248に示すように、ロック演出番号「5」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図248(a)参照)、右リール3Rに対する停止操作に応じて右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図248(b)参照)。この状態において、右リール3Rは、所定のタイミングで揺動している。続いて、中リール3Cに対する停止操作に応じて中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図248(c)参照)。この状態において、中リール3Cは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3Rの揺動も継続している。そして、左リール3Lに対する停止操作に応じて左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」以外の図柄(この例では、「白ブランク1」)が停止表示される(図248(d)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3R及び中リール3Cの揺動も継続している。その後、左リール3Lが再度回転し(図248(e)参照)、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示される(図248(f)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3R及び中リール3Cの揺動も継続している。 As shown in FIG. 248, in the lock effect corresponding to the lock effect number “5”, after the rotation of each reel 3L, 3C, 3R has started (see FIG. 248 (a)), the stop operation for the right reel 3R is performed. Accordingly, the rotation of the right reel 3R is stopped, and "Red 7" is stopped and displayed in the middle region of the right reel 3R (see FIG. 248 (b)). In this state, the right reel 3R swings at a predetermined timing. Subsequently, the rotation of the middle reel 3C is stopped in response to the stop operation for the middle reel 3C, and "Red 7" is stopped and displayed in the middle region of the middle reel 3C (see FIG. 248 (c)). In this state, the middle reel 3C swings at a predetermined timing, and the swing of the right reel 3R continues. Then, the rotation of the left reel 3L is stopped in response to the stop operation on the left reel 3L, and a symbol other than "red 7" (in this example, "white blank 1") is stopped and displayed in the middle region of the left reel 3L. (See FIG. 248 (d)). In this state, the left reel 3L swings at a predetermined timing, and the right reel 3R and the middle reel 3C also continue swinging. After that, the left reel 3L rotates again (see FIG. 248 (e)), the rotation of the left reel 3L stops (automatically) regardless of the player's stop operation, and " "Red 7" is stopped and displayed (see FIG. 248 (f)). In this state, the left reel 3L swings at a predetermined timing, and the right reel 3R and the middle reel 3C also continue swinging.

図249に示すように、ロック演出番号「6」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図249(a)参照)、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図249(b)参照)。続いて、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図249(c)参照)。そして、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」以外の図柄(この例では、「白ブランク1」)が停止表示される(図249(d)参照)。その後、左リール3Lが再度回転し(図249(e)参照)、左リール3Lに対する停止操作に応じて左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示される(図249(f)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動している一方、右リール3R及び中リール3Cは揺動していない。なお、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示された後に、左リール3Lと同様に、右リール3R及び中リール3Cが所定のタイミングで揺動するようにしてもよい。 As shown in FIG. 249, in the lock effect corresponding to the lock effect number “6”, after the rotation of each reel 3L, 3C, 3R starts (see FIG. 249 (a)), the player stops the reel. The rotation of the right reel 3R is stopped (automatically), and "Red 7" is stopped and displayed in the middle region of the right reel 3R (see FIG. 249 (b)). Subsequently, the rotation of the middle reel 3C is stopped (automatically) regardless of the player's stop operation, and "Red 7" is stopped and displayed in the middle region of the middle reel 3C (see FIG. 249 (c)). ). Then, the rotation of the left reel 3L is stopped (automatically) regardless of the player's stop operation, and a symbol other than "red 7" (in this example, "white blank 1"" is displayed in the middle region of the left reel 3L. ) Is stopped and displayed (see FIG. 249 (d)). After that, the left reel 3L rotates again (see FIG. 249 (e)), the rotation of the left reel 3L is stopped in response to the stop operation for the left reel 3L, and "red 7" is stopped and displayed in the middle region of the left reel 3L. (See FIG. 249 (f)). In this state, the left reel 3L swings at a predetermined timing, while the right reel 3R and the middle reel 3C do not swing. After "Red 7" is stopped and displayed in the middle region of the left reel 3L, the right reel 3R and the middle reel 3C may swing at a predetermined timing as in the case of the left reel 3L.

<ロック演出決定処理>
図250は、主制御回路において行われるロック演出決定処理を示すフローチャートである。
<Rock production decision processing>
FIG. 250 is a flowchart showing a lock effect determination process performed in the main control circuit.

図250に示すロック演出決定処理は、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)が実行された後に、主制御回路100において行われる処理である。 The lock effect determination process shown in FIG. 250 is a process performed in the main control circuit 100 after the process (state control process at the start of the game) in step S6 of FIG. 23 (main process) is executed.

ロック演出決定処理において、まず、メインCPU101は、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判断する(ステップS1001)。第1実施形態で説明したように、有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)に制御可能な遊技期間であり、有利区間としては、演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられている(図5参照)。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点においては非有利区間と同様であるが、モード移行が行われる点において非有利区間と異なっている。増加区間は、AT状態(遊技者にとって有利な遊技状態)である。 In the lock effect determination process, first, the main CPU 101 determines whether or not the current game section is an advantageous section (step S1001). As described in the first embodiment, the advantageous section is a game period in which the game state (AT state) in which information on the stop operation advantageous to the player is notified can be controlled, and the advantageous section is an effect section ( An advantageous section / normal game) and an increase section (advantageous section / pseudo-bonus) are provided (see FIG. 5). The production section is a gaming state (non-AT state) in which information on the stop operation advantageous to the player is not notified, and is the same as the non-advantageous section in that the gaming state is disadvantageous to the player, but the mode transition is It differs from the non-advantageous section in that it is done. The increase section is an AT state (a game state advantageous to the player).

現在の遊技区間が有利区間ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、現在の遊技区間が有利区間であると判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナス中であるか否かを判断する(ステップS1002)。第1実施形態で説明したように、疑似ボーナスは、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)である。メインCPU101は、メインRAM103のモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、疑似ボーナス中であるか否かを判断することができる。 When it is determined that the current game section is not an advantageous section, the main CPU 101 ends this subroutine. On the other hand, when it is determined that the current gaming section is an advantageous section, the main CPU 101 determines whether or not the pseudo-bonus is in progress (step S1002). As described in the first embodiment, the pseudo bonus is a gaming state (AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified. The main CPU 101 can determine whether or not the pseudo-bonus is in progress by referring to the mode flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103.

疑似ボーナス中であると判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスに移行したのが今回遊技であるか否かを判断する(ステップS1003)。第1実施形態で説明したように、内部抽籤処理(図23のステップS5参照)により内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグ(図7(a)参照)が決定される。そして、演出区間(有利区間・通常遊技)においては、疑似ボーナス移行抽籤テーブル(図7(c)参照)が参照され、乱数値及び有利区間当籤時サブフラグに基づく抽籤(疑似ボーナス移行抽籤)が行われることにより、疑似ボーナス移行抽籤の結果として「当籤」又は「非当籤」が決定される。「当籤」としては、「当籤(今回遊技)」及び「当籤(次回遊技)」が設けられている。 If it is determined that the pseudo-bonus is in progress, the main CPU 101 determines whether or not the game has shifted to the pseudo-bonus this time (step S1003). As described in the first embodiment, when the internal winning combination is determined by the internal lottery process (see step S5 in FIG. 23), when the advantageous section is won as secondary information (sub-flag) according to the internal winning combination. A subflag (see FIG. 7A) is determined. Then, in the production section (advantageous section / normal game), the pseudo-bonus transition lottery table (see FIG. 7 (c)) is referred to, and the lottery based on the random number value and the sub-flag at the time of winning the advantageous section (pseudo-bonus transition lottery) is performed. As a result of the pseudo-bonus transition lottery, "winning" or "non-winning" is determined. As "winning", "winning (current game)" and "winning (next game)" are provided.

「当籤(今回遊技)」が決定された場合には、例えば、今回の遊技(当該疑似ボーナス移行抽籤が行われた遊技)における有利区間中遊技開始時処理(図28参照)のステップS106において、モードフラグ格納領域(図20参照)における「疑似ボーナス」に対応するビットが「1」にセットされる。これにより、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には、今回の遊技から疑似ボーナスに移行する。同様に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には、例えば、次回の遊技(当該疑似ボーナス移行抽籤が行われた遊技の次回の遊技)における有利区間中遊技開始時処理(図28参照)のステップS106において、モードフラグ格納領域(図20参照)における「疑似ボーナス」に対応するビットが「1」にセットされる。これにより、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には、次回の遊技から疑似ボーナスに移行する。 When the "winning (current game)" is determined, for example, in step S106 of the game start processing (see FIG. 28) during the advantageous section in the current game (game in which the pseudo-bonus transition lottery is performed). The bit corresponding to the "pseudo-bonus" in the mode flag storage area (see FIG. 20) is set to "1". As a result, when the "winning (this game)" is decided, the game shifts from this game to a pseudo bonus. Similarly, when the "win (next game)" is determined, for example, the processing at the start of the game during the advantageous section in the next game (the next game of the game in which the pseudo bonus transition lottery is performed) (FIG. 28). In step S106 of (see), the bit corresponding to the "pseudo-bonus" in the mode flag storage area (see FIG. 20) is set to "1". As a result, when the "winning (next game)" is decided, the pseudo bonus is transferred from the next game.

疑似ボーナスに移行したのが今回遊技ではないと判断した場合、メインCPU101は、1G連抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS1004)。第1実施形態で説明したように、疑似ボーナスにおいては、1G連抽籤テーブル(図7(d)参照)が参照され、乱数値及び有利区間当籤時サブフラグに基づく抽籤(1G連抽籤)が行われることにより、1G連抽籤の結果として「当籤」又は「非当籤」が決定される。「当籤」としては、「当籤(1G連+1)」が設けられている。 When it is determined that it is not the game this time that the pseudo bonus has been transferred, the main CPU 101 determines whether or not the 1G continuous lottery has been won (step S1004). As described in the first embodiment, in the pseudo bonus, the 1G continuous lottery table (see FIG. 7D) is referred to, and the lottery (1G continuous lottery) based on the random number value and the sub-flag at the time of winning the advantageous section is performed. As a result, "winning" or "non-winning" is determined as a result of the 1G continuous lottery. As the "winning prize", "winning prize (1G ream + 1)" is provided.

「当籤(1G連+1)」が決定された場合には、例えば、有利区間中遊技開始時処理(図28参照)のステップS103において、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)。疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることになる。 When "winning (1G consecutive +1)" is determined, for example, one right (1G consecutive stock) to generate 1G consecutive is granted in step S103 of the game start processing (see FIG. 28) during the advantageous section. (1G continuous stock counter is added by 1). If the value of the 1G series stock counter is 1 or more (that is, if you have 1G series stock) at the end of the pseudo bonus, one 1G series stock is consumed (1G series stock counter is used). 1 is subtracted), and the pseudo bonus will be started again from the next game after the pseudo bonus ends.

ステップS1003において疑似ボーナスに移行したのが今回遊技であると判断した場合、又は、ステップS1004において1G連抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「1」及び「6」(図243参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1005)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1006)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「1」又は「6」に対応するロック演出が行われることになる。ロック演出番号「1」又は「6」に対応するロック演出は、第1実施形態で説明した「赤7揃い」演出に相当する演出である。なお、1G連抽籤に当籤した場合には、疑似ボーナスに移行した場合に行われるロック演出(「赤7揃い」演出)とは異なるロック演出(例えば、第1実施形態で説明した特別ボーナス中演出)が行われるように構成してもよい。 If it is determined in step S1003 that the game has shifted to the pseudo-bonus this time, or if it is determined in step S1004 that the 1G continuous lottery has been won, the main CPU 101 has lock effect numbers "1" and "6" ( (See FIG. 243) is selected by lottery (step S1005). Then, the main CPU 101 sets the lock effect start flag to ON (step S1006), and ends this subroutine. As a result, the lock effect corresponding to the lock effect number "1" or "6" is performed. The lock effect corresponding to the lock effect number "1" or "6" is an effect corresponding to the "red 7 matching" effect described in the first embodiment. In addition, in the case of winning the 1G continuous lottery, a lock effect different from the lock effect (“red 7 set” effect) performed when shifting to the pseudo bonus (for example, the special bonus medium effect described in the first embodiment). ) May be performed.

ステップS1002において疑似ボーナス中ではないと判断した場合、メインCPU101は、特別ロック演出発生条件が成立したか否かを判断する(ステップS1007)。第1実施形態で説明したように、特別ロック演出は、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」(図7(a)参照)が決定され、且つ、モード移行抽籤(図8(f)参照)により天国Cモード(図6参照)に移行することが決定された場合に、所定の確率で実行可能な演出である。すなわち、特別ロック演出発生条件は、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定され、モード移行抽籤により天国Cモードに移行することが決定され、且つ、所定の確率で当籤可能な特別ロック演出発生抽籤に当籤すること、である。 If it is determined in step S1002 that the pseudo-bonus is not in progress, the main CPU 101 determines whether or not the special lock effect generation condition is satisfied (step S1007). As described in the first embodiment, in the special lock effect, a "fixed combination" (see FIG. 7 (a)) is determined as a sub-flag at the time of winning the advantageous section, and a mode transition lottery (see FIG. 8 (f)) is determined. This is an effect that can be executed with a predetermined probability when it is decided to shift to the heaven C mode (see FIG. 6). That is, as for the special lock effect generation condition, a "fixed combination" is determined as a sub-flag when the advantageous section is won, it is determined to shift to the heaven C mode by the mode transition lottery, and a special lock effect that can be won with a predetermined probability is determined. It is to win the occurrence lottery.

なお、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合には、疑似ボーナス移行抽籤の結果として、必ず「当籤(次回遊技)」が決定され(図7(c)参照)、疑似ボーナスへの移行が確定する。また、天国Cモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードとなっている。疑似ボーナスが開始するとき、天井短縮抽籤テーブル(図8(e)参照)が参照され、乱数値に基づく抽籤(天井短縮抽籤)が行われることにより、天井短縮抽籤の結果として「当籤」又は「非当籤」が決定される。「当籤」が決定された場合には、疑似ボーナスが終了するときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることになる。天国Cモードは、天井短縮抽籤に当籤可能なモード(天国モード)であり、且つ、天国モードが維持されやすいモード(遊技者にとって有利なモード)となっている。 If the "fixed combination" is determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section, the "winning (next game)" is always determined as a result of the pseudo-bonus transition lottery (see FIG. 7 (c)), and the pseudo-bonus. The transition to is confirmed. In addition, the heaven C mode is a mode in which a pseudo-bonus can be expected to continue. When the pseudo-bonus starts, the ceiling shortening lottery table (see FIG. 8E) is referred to, and a lottery based on random values (ceiling shortening lottery) is performed, so that the ceiling shortening lottery results in "winning" or "winning". "Non-win" is decided. If the "win" is determined, "0 games" is set as the number of ceiling games when the pseudo bonus ends. As a result, the pseudo bonus will be started again from the next game after the pseudo bonus ends. The heaven C mode is a mode in which the ceiling shortening lottery can be won (heaven mode), and the heaven mode is easily maintained (a mode advantageous for the player).

ステップS1004において1G連抽籤に当籤していないと判断した場合、又は、ステップS1007において特別ロック演出発生条件が成立していないと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出抽籤を実行する(ステップS1008)。この処理において、メインCPU101は、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、「当籤」又は「非当籤」を決定する。続いて、メインCPU101は、ロック演出抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS1009)。ロック演出抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S1004 that the 1G continuous lottery has not been won, or if it is determined in step S1007 that the special lock effect generation condition is not satisfied, the main CPU 101 executes the lock effect lottery (step S1008). .. In this process, the main CPU 101 determines "winning" or "non-winning" by performing a lottery based on a random number value. Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the lock effect lottery has been won (step S1009). If it is determined that the lock effect lottery has not been won, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ロック演出抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「2」及び「4」(図243参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1010)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1011)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「2」又は「4」に対応するロック演出(所謂ガセ演出)が行われることになる。 On the other hand, when it is determined that the lock effect lottery has been won, the main CPU 101 selects one of the lock effect numbers "2" and "4" (see FIG. 243) by lottery (step S1010). Then, the main CPU 101 sets the lock effect start flag to ON (step S1011), and ends this subroutine. As a result, the lock effect (so-called gase effect) corresponding to the lock effect number “2” or “4” is performed.

ステップS1007において特別ロック演出発生条件が成立したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「3」及び「5」(図243参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1012)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1013)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出が行われることになる。 When it is determined in step S1007 that the special lock effect generation condition is satisfied, the main CPU 101 selects one of the lock effect numbers "3" and "5" (see FIG. 243) by lottery (step S1012). Then, the main CPU 101 sets the lock effect start flag to ON (step S1013), and ends this subroutine. As a result, the lock effect corresponding to the lock effect number "3" or "5" is performed.

ロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出は、第1実施形態で説明した特別ロック演出に相当する演出となっている。第1実施形態と同様に、特別ロック演出は、有利区間中における遊技の進行度合い(遊技履歴)が所定の条件を満たす場合には実行されないように構成することが可能である。このような遊技履歴としては、有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値等(リミット処理において参照される値)を採用することができる。有利区間が継続する期間には上限(リミッタ)が設けられており、リミット処理は、当該リミッタに到達したことより有利区間を終了させるための処理である(図16参照)。 The lock effect corresponding to the lock effect number "3" or "5" is an effect corresponding to the special lock effect described in the first embodiment. Similar to the first embodiment, the special lock effect can be configured not to be executed when the degree of progress of the game (game history) in the advantageous section satisfies a predetermined condition. As such a game history, the value of the advantageous section game number counter, the value of the control game number counter, the value of the advantageous section payout number counter, the value of the control payout number counter, etc. (values referred to in the limit processing) are used. Can be adopted. An upper limit (limiter) is set for the period in which the advantageous section continues, and the limit process is a process for terminating the advantageous section by reaching the limiter (see FIG. 16).

なお、図250に示すロック演出決定処理では、疑似ボーナス移行抽籤乃至1G連抽籤に当籤した場合にロック演出番号「1」又は「6」に対応するロック演出が行われる(ロック演出番号「3」及び「5」に対応するロック演出は行われない)こととして説明した。もっとも、本実施形態においては、疑似ボーナス移行抽籤乃至1G連抽籤に当籤した場合にロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出(特別ロック演出)が行われ得ることとしてもよい。第1実施形態で説明したように、準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動すると、1G連抽籤が実行されなくなる(図16参照)。また、準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動すると、疑似ボーナス移行抽籤が実行されなくなるようにしてもよい。疑似ボーナス移行抽籤及び1G連抽籤が実行されなくなると、図250のステップS1003、ステップS1004、及び、ステップS1007における判断結果が全て「NO」となり、ロック演出は実行されなくなる。本実施形態においては、例えば、有利区間中の変数(有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、若しくは、制御用払出数カウンタの値、又は、これらの値と1G連ストックカウンタの値とに基づいて算出される値等)が所定の値以上となった場合に、ロック演出(特別ロック演出としての疑似遊技)が実行されなくなるように構成することが可能である。 In the lock effect determination process shown in FIG. 250, a lock effect corresponding to the lock effect number "1" or "6" is performed when the pseudo bonus transition lottery or the 1G continuous lottery is won (lock effect number "3"). And the lock effect corresponding to "5" is not performed). However, in the present embodiment, the lock effect (special lock effect) corresponding to the lock effect number "3" or "5" may be performed when the pseudo bonus transition lottery or the 1G continuous lottery is won. As described in the first embodiment, when the quasi-limit process (number of games) or the quasi-limit process (number of payouts) is activated, the 1G continuous lottery is not executed (see FIG. 16). Further, when the quasi-limit processing (number of games) or the quasi-limit processing (number of payouts) is activated, the pseudo-bonus transition lottery may not be executed. When the pseudo-bonus transition lottery and the 1G continuous lottery are no longer executed, the determination results in steps S1003, S1004, and step S1007 of FIG. 250 are all "NO", and the lock effect is not executed. In the present embodiment, for example, the variables in the advantageous section (value of advantageous section game number counter, value of control game number counter, value of advantageous section payout number counter, value of control payout number counter, or When the value (value calculated based on these values and the value of the 1G continuous stock counter, etc.) becomes a predetermined value or more, the lock effect (pseudo game as a special lock effect) is not executed. It is possible.

<ロック演出実行処理>
図251は、主制御回路において行われるロック演出実行処理を示すフローチャートである。図252は、疑似遊技においてメイン表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
<Lock effect execution process>
FIG. 251 is a flowchart showing a lock effect execution process performed in the main control circuit. FIG. 252 is a diagram showing an example of an image displayed on the main display device in a simulated game.

図251に示すロック演出実行処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)で行われる処理である。 The lock effect execution process shown in FIG. 251 is a process performed in step S8 (main side effect control process at the start of the game) in FIG. 23 (main process) in the main control circuit 100.

ロック演出実行処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出開始フラグ(図250のステップS1006、ステップS1011、及び、ステップS1013参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1021)。ロック演出開始フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the lock effect execution process, first, the main CPU 101 determines whether or not the lock effect start flag (see step S1006, step S1011, and step S1013 in FIG. 250) is set to ON (step S1021). If it is determined that the lock effect start flag is not set to on, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ロック演出開始フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ロックコマンド生成格納処理を実行する(ステップS1022)。この処理において、メインCPU101は、ロックコマンドデータを生成し、生成したロックコマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたロックコマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、リールのロックが開始されたことを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 On the other hand, if it is determined that the lock effect start flag is set to ON, the main CPU 101 executes the lock command generation / storage process (step S1022). In this process, the main CPU 101 generates lock command data and stores the generated lock command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The lock command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the reel lock has been started, and can determine the timing and the like for executing various effects.

具体的に、ロックコマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、各種ロック演出に対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、ロック演出決定処理(図250参照)においてロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択されている場合には、図252に示す「7を狙え」演出画像1100がメイン表示装置210に表示される。「7を狙え」演出画像1100は、「右リール3R→中リール3C→左リール3L」の順序、及び、各リール3L,3C,3Rにおいて「赤7」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。「7を狙え」演出画像1100を表示することによって、示唆される順序で遊技者にストップボタン8L,8C,8Rを操作させることが可能であり、その結果、遊技者を疑似遊技に参加させることができる。 Specifically, upon receiving the lock command data, the sub-control circuit 200 sets the effect data corresponding to various lock effects. As a result, for example, when the lock effect corresponding to any one of the lock effect numbers "3" to "5" is selected in the lock effect determination process (see FIG. 250), "7" shown in FIG. 252. The effect image 1100 is displayed on the main display device 210. The "Aim for 7" effect image 1100 is a stop operation in the order of "right reel 3R-> middle reel 3C-> left reel 3L" and at the timing when the "red 7" symbol can be stopped and displayed on each reel 3L, 3C, 3R. It is an image suggesting that the above is performed. By displaying the "Aim for 7" effect image 1100, it is possible to have the player operate the stop buttons 8L, 8C, 8R in the suggested order, and as a result, allow the player to participate in the simulated game. Can be done.

次に、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオフにセットする(ステップS1023)。続いて、メインCPU101は、ロック演出用加速処理を実行する(ステップS1024)。この処理において、メインCPU3031は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求する。リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されると、リール制御処理(図32のステップS203参照)によってステッピングモータの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。そして、各リール3L,3C,3Rは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。なお、当該定速に達するまでの各リール3L,3C,3Rの回転態様は、通常の回転(順回転)に限定されず、スロー回転、高速回転、逆回転、これらの組合せ等のリールアクションを含むものであってもよい。また、各リール3L,3C,3Rは、定速での回転状態を維持せずに、所定速度に達した後、すぐに減速させることとしてもよい。 Next, the main CPU 101 sets the lock effect start flag to off (step S1023). Subsequently, the main CPU 101 executes the lock effect acceleration process (step S1024). In this process, the main CPU 3031 requests the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R. When the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R is requested, the drive of the stepping motor is controlled by the reel control process (see step S203 in FIG. 32), and the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is started. Then, each reel 3L, 3C, 3R is accelerated until its rotation reaches a constant speed, and then is controlled so that the constant speed is maintained. The rotation mode of each reel 3L, 3C, 3R until the constant speed is reached is not limited to normal rotation (forward rotation), and reel actions such as slow rotation, high speed rotation, reverse rotation, and a combination thereof can be performed. It may be included. Further, each reel 3L, 3C, 3R may be decelerated immediately after reaching a predetermined speed without maintaining the rotational state at a constant speed.

リール制御処理(図32のステップS203参照)において、メインCPU101は、励磁相の励磁パターンを経時的に切り換えることによって、各リール3L,3C,3Rが図244~図249に示すような態様で回転し停止するように、各ステッピングモータ51L,51C,51Rを制御する。リール3L,3C,3Rの回転を加速させる場合、メインCPU101は、加速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。リール3L,3C,3Rを定速で回転させる場合、メインCPU101は、定速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。リール3L,3C,3Rの回転を減速させる場合、メインCPU101は、減速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。リール3L,3C,3Rを停止させた状態で維持する場合、メインCPU101は、停止用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。リール3L,3C,3Rを揺動させる場合、メインCPU101は、揺動用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。各励磁パターンは、予め定められた時間に亘って保持される。当該時間は、タイマ更新処理(図32のステップS206参照)によって管理される。なお、励磁方式は、特に限定されず、2相励磁乃至1-2相励磁等を適宜採用することが可能である。また、ステッピングモータ51L,51C,51Rは、PM型のステッピングモータであってもよいし、HB型のステッピングモータであってもよい。駆動方式は、バイポーラ方式であってもよいし、ユニポーラ方式であってもよい。 In the reel control process (see step S203 in FIG. 32), the main CPU 101 rotates each reel 3L, 3C, 3R in the manner shown in FIGS. 244 to 249 by switching the excitation pattern of the excitation phase over time. Each stepping motor 51L, 51C, 51R is controlled so as to stop. When accelerating the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, the main CPU 101 outputs a pulse signal so that the exciting phase is excited based on the excitation pattern for acceleration. When the reels 3L, 3C, and 3R are rotated at a constant speed, the main CPU 101 outputs a pulse signal so that the exciting phase is excited based on the constant speed excitation pattern. When decelerating the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, the main CPU 101 outputs a pulse signal so that the exciting phase is excited based on the deceleration excitation pattern. When the reels 3L, 3C, and 3R are maintained in the stopped state, the main CPU 101 outputs a pulse signal so that the exciting phase is excited based on the excitation pattern for stopping. When swinging the reels 3L, 3C, 3R, the main CPU 101 outputs a pulse signal so that the exciting phase is excited based on the swinging excitation pattern. Each excitation pattern is retained for a predetermined time. The time is managed by the timer update process (see step S206 in FIG. 32). The excitation method is not particularly limited, and two-phase excitation, 1-2-phase excitation, or the like can be appropriately adopted. Further, the stepping motors 51L, 51C, 51R may be PM type stepping motors or HB type stepping motors. The drive system may be a bipolar system or a unipolar system.

ステップS1024の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似遊技中フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1025)。疑似遊技中フラグは、疑似遊技が実行されている状態であることを示すフラグである。図示しないが、ロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、ステップS1024の処理において、疑似遊技中フラグをオンにセットする処理を併せて行う。また、ロック演出番号「6」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、リール演出において左リール3Lを停止させた状態で維持する制御(図249(d)参照)を開始するとき(各リール3L,3C,3Rの回転が開始してから所定時間が経過したとき)に、疑似遊技中フラグをオンにセットする。 After executing the process of step S1024, the main CPU 101 determines whether or not the pseudo-gaming flag is set to ON (step S1025). The pseudo-playing flag is a flag indicating that the pseudo-game is being executed. Although not shown, when the lock effect corresponding to any one of the lock effect numbers "3" to "5" is selected, the main CPU 101 sets the pseudo-game in-game flag to ON in the process of step S1024. Perform processing at the same time. Further, when the lock effect corresponding to the lock effect number "6" is selected, the main CPU 101 starts the control (see FIG. 249 (d)) for maintaining the left reel 3L in the stopped state in the reel effect. At this time (when a predetermined time has elapsed from the start of rotation of each reel 3L, 3C, 3R), the pseudo-game in-game flag is set to ON.

疑似遊技中フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技中処理を実行する(ステップS1026)。疑似遊技中処理については、後に図253を用いて説明する。 When it is determined that the pseudo-game in-game flag is set to on, the main CPU 101 executes the pseudo-game in progress process (step S1026). The processing during the simulated game will be described later with reference to FIG. 253.

ステップS1025において疑似遊技中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、又は、ステップS1026の処理を実行した後、メインCPU101は、ロック演出終了フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1027)。ロック演出終了フラグは、ロック演出が終了したことを示すフラグである。図示しないが、ロック演出番号「1」又は「2」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、左リール3Lを停止させた状態で維持する制御(図244(d)及び図245(d)参照)を開始するとき(各リール3L,3C,3Rの回転が開始してから所定時間が経過したとき)に、ロック演出終了フラグをオンにセットする。また、ロック演出番号「3」又は「4」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、左リール3Lを揺動させる制御(図246(d)及び図247(d)参照)を開始するとき(疑似遊技における各リール3L,3C,3Rに対する停止操作が全て完了したとき)に、ロック演出終了フラグをオンにセットする(図254のステップS1073参照)。また、ロック演出番号「5」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、再回転後に停止した左リール3Lを揺動させる制御(図248(f)参照)を開始するとき(左リール3Lの再回転が開始してから所定時間が経過したとき)に、ロック演出終了フラグをオンにセットする(図255のステップS1084参照)。また、ロック演出番号「6」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、再回転後に停止した左リール3Lを揺動させる制御(図249(f)参照)を開始するとき(再回転後の疑似遊技における左リール3Lに対する停止操作が完了したとき)に、ロック演出終了フラグをオンにセットする(図256のステップS1112参照)。 If it is determined in step S1025 that the pseudo-gaming flag is not set to ON, or after executing the process of step S1026, the main CPU 101 determines whether or not the lock effect end flag is set to ON. (Step S1027). The lock effect end flag is a flag indicating that the lock effect has ended. Although not shown, when the lock effect corresponding to the lock effect number “1” or “2” is selected, the main CPU 101 controls to maintain the left reel 3L in a stopped state (FIGS. 244 (d) and FIG. When starting (see 245 (d)) (when a predetermined time has elapsed from the start of rotation of each reel 3L, 3C, 3R), the lock effect end flag is set to ON. Further, when the lock effect corresponding to the lock effect number "3" or "4" is selected, the main CPU 101 controls to swing the left reel 3L (see FIGS. 246 (d) and 247 (d)). (When all the stop operations for each reel 3L, 3C, 3R in the pseudo game are completed), the lock effect end flag is set to ON (see step S1073 in FIG. 254). Further, when the lock effect corresponding to the lock effect number "5" is selected, the main CPU 101 starts the control (see FIG. 248 (f)) to swing the left reel 3L stopped after the re-rotation (see FIG. 248 (f)). When a predetermined time has elapsed from the start of the rerotation of the left reel 3L), the lock effect end flag is set to ON (see step S1084 in FIG. 255). Further, when the lock effect corresponding to the lock effect number "6" is selected, the main CPU 101 starts the control (see FIG. 249 (f)) to swing the left reel 3L stopped after the re-rotation (see FIG. 249 (f)). When the stop operation for the left reel 3L in the simulated game after the re-rotation is completed), the lock effect end flag is set to ON (see step S1112 in FIG. 256).

ロック演出終了フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1025に処理を戻す。一方、ロック演出終了フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ランダム遅延フラグをオンにセットし(ステップS1028)、本サブルーチンを終了する。ランダム遅延フラグは、ランダム遅延処理を行うために用いられるフラグである。第1実施形態で説明したように、ランダム遅延処理は、ロック演出の後、各リール3L,3C,3Rに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理であり、ロック演出の結果として遊技者が「目押し」を行いやすくなってしまうことを防止するために行われる。ランダム遅延処理の詳細については、後に図258を用いて説明する。 If it is determined that the lock effect end flag is not set to ON, the main CPU 101 returns the process to step S1025. On the other hand, if it is determined that the lock effect end flag is set to on, the main CPU 101 sets the random delay flag to on (step S1028), and ends this subroutine. The random delay flag is a flag used for performing random delay processing. As described in the first embodiment, the random delay process is a process for randomly generating a delay period for each reel 3L, 3C, 3R after the lock effect, and then starting the rotation. This is done to prevent the player from easily performing "pushing" as a result of the production. The details of the random delay processing will be described later with reference to FIG. 258.

<疑似遊技中処理>
図253は、主制御回路において行われる疑似遊技中処理を示すフローチャートである。
<Processing during pseudo-game>
FIG. 253 is a flowchart showing a pseudo-gaming process performed in the main control circuit.

図253に示す疑似遊技中処理は、主制御回路100において図251(ロック演出実行処理)のステップS1026で行われる処理である。 The pseudo-gaming process shown in FIG. 253 is a process performed in step S1026 of FIG. 251 (lock effect execution process) in the main control circuit 100.

疑似遊技中処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図250参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「6」であるか否かを判断する(ステップS1041)。 In the pseudo-game processing, first, the main CPU 101 determines whether or not the lock effect number selected in the lock effect determination process (see FIG. 250) is the lock effect number “6” (step S1041).

選択されたロック演出番号がロック演出番号「6」ではないと判断した場合、メインCPU101は、通常疑似遊技中処理を実行する(ステップS1042)。通常疑似遊技中処理については、後に図254を用いて説明する。ステップS1042の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the selected lock effect number is not the lock effect number "6", the main CPU 101 normally executes the pseudo-game in-game process (step S1042). The normal pseudo-game processing will be described later with reference to FIG. 254. After executing the process of step S1042, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、選択されたロック演出番号がロック演出番号「6」であると判断した場合、メインCPU101は、リール演出後疑似遊技中処理を実行する(ステップS1043)。リール演出後疑似遊技中処理については、後に図256を用いて説明する。ステップS1043の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that the selected lock effect number is the lock effect number "6", the main CPU 101 executes the pseudo-game in-game process after the reel effect (step S1043). The processing during the simulated game after the reel production will be described later with reference to FIG. 256. After executing the process of step S1043, the main CPU 101 ends this subroutine.

<通常疑似遊技中処理>
図254は、主制御回路において行われる通常疑似遊技中処理を示すフローチャートである。
<Processing during normal pseudo-game>
FIG. 254 is a flowchart showing a normal pseudo-gaming process performed in the main control circuit.

図254に示す通常疑似遊技中処理は、主制御回路100において図253(疑似遊技中処理)のステップS1042で行われる処理である。 The normal pseudo-gaming process shown in FIG. 254 is a process performed in step S1042 of FIG. 253 (pseudo-game process) in the main control circuit 100.

通常疑似遊技中処理において、まず、メインCPU101は、ステップS1061~ステップS1068の処理を実行するが、これらの処理は、図29(リール停止制御処理)のステップS111~ステップS120の処理と基本的に同様の処理である。 In the normal pseudo-game processing, first, the main CPU 101 executes the processes of steps S1061 to S1068, and these processes are basically the same as the processes of steps S111 to S120 of FIG. 29 (reel stop control process). It is the same process.

ここで、図254に示す通常疑似遊技中処理では、図29のステップS116及びステップS117に相当する処理が行われないこととしている。すなわち、滑り駒数(ステップS117参照)は決定されず、ステップS1066の処理において、メインCPU101は、停止開始位置(ステップS116参照)にかかわらず、最終的に図柄が停止する位置として予め定められた位置を停止予定位置として決定し格納する。これにより、図246(b)~(d)、図247(b)~(d)、及び、図248(b)~(d)に示すような態様で、各リール3L,3C,3Rが停止する。疑似遊技においては、このように、停止開始位置及び滑り駒数とは無関係に予め定められた図柄が停止表示されることとしてもよいし、図29に示す(メイン遊技における)リール停止制御処理と同様に、停止開始位置及び滑り駒数に基づいて各リール3L,3C,3Rを停止させる制御を行うこととしてもよい。この場合には、例えば、ロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出が選択されていても、停止操作のタイミングが適切でなかった場合には、「赤7」図柄が揃わないことになる。なお、停止開始位置及び滑り駒数に基づいて各リール3L,3C,3Rを停止させる場合、疑似遊技における最大滑り駒数は、メイン遊技における最大滑り駒数と同じであることとしてもよいし、メイン遊技における最大滑り駒数よりも多いこととしてもよいし、メイン遊技における最大滑り駒数よりも少ないこととしてもよい。 Here, in the normal pseudo-gaming process shown in FIG. 254, the process corresponding to step S116 and step S117 in FIG. 29 is not performed. That is, the number of sliding pieces (see step S117) is not determined, and in the process of step S1066, the main CPU 101 is predetermined as a position where the symbol finally stops regardless of the stop start position (see step S116). The position is determined and stored as the planned stop position. As a result, the reels 3L, 3C, and 3R are stopped in the manners shown in FIGS. 246 (b) to (d), 247 (b) to (d), and 248 (b) to (d). do. In the simulated game, the predetermined symbol may be stopped and displayed regardless of the stop start position and the number of sliding pieces, or the reel stop control process (in the main game) shown in FIG. 29. Similarly, control may be performed to stop each reel 3L, 3C, 3R based on the stop start position and the number of sliding pieces. In this case, for example, even if the lock effect corresponding to the lock effect number "3" or "5" is selected, if the timing of the stop operation is not appropriate, the "red 7" symbols are not aligned. It will be. When each reel 3L, 3C, 3R is stopped based on the stop start position and the number of sliding pieces, the maximum number of sliding pieces in the simulated game may be the same as the maximum number of sliding pieces in the main game. It may be larger than the maximum number of sliding pieces in the main game, or may be smaller than the maximum number of sliding pieces in the main game.

また、図29のステップS111では、各リール3L,3C,3Rが定速で回転しているときの速度(定速回転速度)の例として、80回転/1分を挙げて説明した。疑似遊技における定速回転速度は、メイン遊技における定速回転速度と同じである(例えば、80回転/1分)こととしてもよいし、メイン遊技における定速回転速度よりも速い(例えば、90~180回転/1分、あるいは、120~160回転/1分)こととしてもよいし、メイン遊技における定速回転速度よりも遅い(例えば、10~60回転/1分、あるいは、30~45回転/1分)こととしてもよい。また、図254に示す通常疑似遊技中処理では、疑似遊技においても、メイン遊技と同様に、各リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転速度に達するのを待って、各ストップボタン8L,8C,8Rを有効化することとしている(ステップS1062参照)。しかし、疑似遊技においては、各リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転速度に達する前に、各ストップボタン8L,8C,8Rを有効化することとしてもよい。 Further, in step S111 of FIG. 29, 80 rotations / minute has been described as an example of the speed (constant speed rotation speed) when each reel 3L, 3C, 3R is rotating at a constant speed. The constant speed rotation speed in the simulated game may be the same as the constant speed rotation speed in the main game (for example, 80 rotations / minute), or is faster than the constant speed rotation speed in the main game (for example, 90 to 1 minute). It may be 180 rotations / minute or 120 to 160 rotations / minute, or slower than the constant speed rotation speed in the main game (for example, 10 to 60 rotations / minute, or 30 to 45 rotations / minute). 1 minute) may be used. Further, in the normal pseudo-game processing shown in FIG. 254, in the pseudo-game, as in the main game, each stop button 8L waits for the rotation speed of each reel 3L, 3C, 3R to reach the constant speed rotation speed. , 8C, 8R are to be enabled (see step S1062). However, in the simulated game, the stop buttons 8L, 8C, 8R may be activated before the rotation speeds of the reels 3L, 3C, 3R reach the constant speed rotation speed.

ステップS1068の処理を実行した後、メインCPU101は、制御対象リール(ステップS1065参照)が停止したか否かを判断する(ステップS1069)。この処理において、メインCPU101は、制御対象リールの回転を減速させる制御が終了したか否かを判断する。メインCPU101は、減速用の励磁パターンの保持時間が満了したとき(制御対象リールの回転を停止させるのに要する時間が経過したとき)に、制御対象リールの回転を減速させる制御が終了した(制御対象リールが停止した)ことを認識することができる。 After executing the process of step S1068, the main CPU 101 determines whether or not the controlled reel (see step S1065) has stopped (step S1069). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the control for decelerating the rotation of the reel to be controlled has been completed. When the holding time of the deceleration excitation pattern has expired (when the time required to stop the rotation of the controlled reel has elapsed), the main CPU 101 has finished the control of decelerating the rotation of the controlled reel (control). It can be recognized that the target reel has stopped).

制御対象リールが停止していないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1069の処理を実行する。一方、制御対象リールが停止したと判断した場合、メインCPU101は、制御対象リールを揺動させる制御を実行する(ステップS1070)。この処理において、メインCPU101は、制御対象リールを揺動させるための揺動用の励磁パターンに対応するデータをセットする。これにより、制御対象リールに対応するステッピングモータ51が駆動制御され、制御対象リールが所定の態様で揺動する。揺動用の励磁パターンは、特に限定されないが、以下のように励磁パターンIと励磁パターンIIとを繰り返すように2相励磁を行う構成を採用することが可能である。 If it is determined that the reel to be controlled is not stopped, the main CPU 101 executes the process of step S1069 again. On the other hand, when it is determined that the reel to be controlled has stopped, the main CPU 101 executes control to swing the reel to be controlled (step S1070). In this process, the main CPU 101 sets data corresponding to the swinging excitation pattern for swinging the controlled reel. As a result, the stepping motor 51 corresponding to the reel to be controlled is driven and controlled, and the reel to be controlled swings in a predetermined mode. The excitation pattern for rocking is not particularly limited, but it is possible to adopt a configuration in which two-phase excitation is performed so as to repeat the excitation pattern I and the excitation pattern II as described below.

図示しないが、各ステッピングモータ51L,51C,51Rには、4つの励磁相(A相、B相、C相、及び、D相)が時計回りに順次配置されており、1-2相励磁のパターンとして、8つの励磁パターン(A相-B相、B相、B相-C相、C相、C相-D相、D相、D相-A相、及び、A相)が設けられている。例えば、上記励磁パターンIとして基準となる励磁パターンからのオフセット値が2となる励磁パターン(例えば、B相-C相)を時間T(例えば、3割込時間)に亘って保持し、上記励磁パターンIIとして基準となる励磁パターンからのオフセット値が0となる励磁パターン(例えば、A相-B相)を時間T(例えば、300割込時間)に亘って保持するような構成を採用することが可能である。Tは500ms未満とすることが望ましく、また、TとTとの合計時間も500ms未満とすることが望ましく、例えば、Tを1~20ms(あるいは、2~10ms)程度の時間とし、Tを100~490ms(あるいは、200~450ms)程度の時間とすることが可能である。また、揺動用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流は、停止用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流よりも多くなるように構成し、定速用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流と同程度としてもよい。例えば、揺動用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流は、加速用の励磁パターン乃至減速用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流の60%程度(例えば、40~80%、あるいは、50~70%程度)としてもよい。 Although not shown, four exciting phases (A phase, B phase, C phase, and D phase) are sequentially arranged clockwise in each stepping motor 51L, 51C, 51R, and 1-2 phase excitation is performed. Eight excitation patterns (A phase-B phase, B phase, B phase-C phase, C phase, C phase-D phase, D phase, D phase-A phase, and A phase) are provided as patterns. There is. For example, the excitation pattern (for example, B phase-C phase) having an offset value of 2 from the reference excitation pattern as the excitation pattern I is held for time T 1 (for example, 3 interrupt time). As the excitation pattern II, a configuration is adopted in which the excitation pattern (for example, A phase-B phase) in which the offset value from the reference excitation pattern is 0 is held for time T 2 (for example, 300 interrupt time). It is possible to do. It is desirable that T 2 is less than 500 ms, and the total time of T 1 and T 2 is also preferably less than 500 ms. For example, T 1 is set to a time of about 1 to 20 ms (or 2 to 10 ms). , T 2 can be set to a time of about 100 to 490 ms (or 200 to 450 ms). Further, the current used by the stepping motor 51 when the excitation control based on the excitation pattern for rocking is performed is larger than the current used by the stepping motor 51 when the excitation control based on the excitation pattern for stopping is performed. It may be configured to be about the same as the current used by the stepping motor 51 when the excitation control based on the constant speed excitation pattern is performed. For example, the current used by the stepping motor 51 when the excitation control based on the excitation pattern for rocking is performed is the current used by the stepping motor 51 when the excitation control is performed based on the excitation pattern for acceleration or the excitation pattern for deceleration. It may be about 60% (for example, about 40 to 80% or about 50 to 70%).

以上のようにステッピングモータ51を駆動制御することにより、リール3を上下に揺動させることができる(図246(b)~(d)、図247(b)~(d)、及び、図248(b)~(d)参照)。リール3の揺動態様は、遊技者が認識可能な程度にリール3が動いている限り、特に限定されない。もっとも、「揺動」とは、微振動であり、「仮停止」とも言い得るものであるため、振動の幅は、1図柄分(あるいは、1/2図柄分、1/4図柄分、1/8図柄分、又は、1/16図柄分)を超えないことが望ましい。なお、「揺動」は、リール3が一定の周期で動作する場合だけでなく、リール3が非周期的に動作する場合を含む概念である。また、リール3が略完全に停止している期間が含まれる場合も、「揺動」に含まれるが、当該期間は、500ms未満(例えば、100~490ms、あるいは、200~450ms)であることが望ましい。すなわち、500ms未満の範囲でリール3が何らかの動作を行う場合には、「揺動」と呼ぶことが可能である。 By driving and controlling the stepping motor 51 as described above, the reel 3 can be swung up and down (FIGS. 246 (b) to (d), FIGS. 247 (b) to (d), and FIGS. 248. (B)-(d)). The swing mode of the reel 3 is not particularly limited as long as the reel 3 is moving to the extent that the player can recognize it. However, since "vibration" is a slight vibration and can be called "temporary stop", the width of the vibration is one symbol (or 1/2 symbol, 1/4 symbol), 1 It is desirable not to exceed / 8 symbols or 1/16 symbols). Note that "swing" is a concept that includes not only the case where the reel 3 operates at a constant cycle but also the case where the reel 3 operates aperiodically. Further, the case where the reel 3 is substantially completely stopped is also included in the "swing", but the period is less than 500 ms (for example, 100 to 490 ms or 200 to 450 ms). Is desirable. That is, when the reel 3 performs some operation within a range of less than 500 ms, it can be called "swing".

ステップS1070の処理を実行した後、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在するか否かを判断する(ステップS1071)。この処理は、図29(リール停止制御処理)のステップS121の処理と同様の処理である。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図21参照)を参照することにより、ストップボタン8L,8C,8Rの操作状況を認識することができる。 After executing the process of step S1070, the main CPU 101 determines whether or not a valid stop button 8L, 8C, 8R exists (step S1071). This process is the same as the process of step S121 of FIG. 29 (reel stop control process). The main CPU 101 can recognize the operation status of the stop buttons 8L, 8C, 8R by referring to the operation stop button storage area (see FIG. 21).

有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在すると判断した場合、メインCPU101は、ステップS1063に処理を移す。一方、有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在しないと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図250参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「5」であるか否かを判断する(ステップS1072)。 If it is determined that the valid stop buttons 8L, 8C, 8R exist, the main CPU 101 shifts the process to step S1063. On the other hand, when it is determined that the valid stop buttons 8L, 8C, 8R do not exist, the main CPU 101 determines whether or not the lock effect number selected in the lock effect determination process (see FIG. 250) is the lock effect number "5". (Step S1072).

選択されたロック演出番号がロック演出番号「5」ではないと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出終了フラグをオンにセットし(ステップS1073)、本サブルーチンを終了する。一方、選択されたロック演出番号がロック演出番号「5」であると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技後リール演出処理を実行する(ステップS1074)。疑似遊技後リール演出処理については、後に図255を用いて説明する。ステップS1074の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the selected lock effect number is not the lock effect number "5", the main CPU 101 sets the lock effect end flag to on (step S1073), and ends this subroutine. On the other hand, when it is determined that the selected lock effect number is the lock effect number "5", the main CPU 101 executes the post-pseudo-game reel effect process (step S1074). The post-pseudo-game reel effect processing will be described later with reference to FIG. 255. After executing the process of step S1074, the main CPU 101 ends this subroutine.

<疑似遊技後リール演出処理>
図255は、主制御回路において行われる疑似遊技後リール演出処理を示すフローチャートである。
<Reel production processing after pseudo game>
FIG. 255 is a flowchart showing a simulated post-play reel effect processing performed in the main control circuit.

図255に示す疑似遊技後リール演出処理は、主制御回路100において図254(通常疑似遊技中処理)のステップS1074で行われる処理である。 The pseudo-game post-reel effect process shown in FIG. 255 is a process performed in step S1074 of FIG. 254 (normal pseudo-game in-process) in the main control circuit 100.

疑似遊技後リール演出処理において、まず、メインCPU101は、再加速処理を実行する(ステップS1081)。この処理は、図251(ロック演出実行処理)のステップS1024の処理と同様の処理である。ステップS1024の処理において、メインCPU3031は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するが、ステップS1081の処理において、メインCPU3031は、左リール3Lの回転の開始のみを要求する。これ以外の点については、ステップS1024において説明した通りである。ステップS1081の処理が実行されることにより、ステッピングモータ51Lの駆動が制御され、左リール3Lの回転が開始される(図248(e)参照)。 In the post-pseudo-game reel effect processing, first, the main CPU 101 executes a re-acceleration process (step S1081). This process is the same as the process of step S1024 of FIG. 251 (lock effect execution process). In the process of step S1024, the main CPU 3031 requests the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R, but in the process of step S1081, the main CPU 3031 requests only the start of rotation of the left reel 3L. Other points are as described in step S1024. By executing the process of step S1081, the drive of the stepping motor 51L is controlled, and the rotation of the left reel 3L is started (see FIG. 248 (e)).

次に、メインCPU101は、左リール3Lが停止したか否かを判断する(ステップS1082)。この処理は、図254(通常疑似遊技中処理)のステップS1069の処理と同様の処理である。メインCPU101は、左リール3Lの再回転が開始してから所定時間が経過したときに、左リール3Lが停止したことを認識することができる。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the left reel 3L has stopped (step S1082). This process is the same as the process in step S1069 of FIG. 254 (normal pseudo-game processing). The main CPU 101 can recognize that the left reel 3L has stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the rerotation of the left reel 3L.

左リール3Lが停止していないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1082の処理を実行する。一方、左リール3Lが停止したと判断した場合、メインCPU101は、左リール3Lを揺動させる制御を実行する(ステップS1083)。この処理は、図254(通常疑似遊技中処理)のステップS1070の処理と同様の処理である。これにより、ステッピングモータ51Lの駆動が制御され、左リール3Lを上下に揺動させることができる(図248(f)参照)。 If it is determined that the left reel 3L has not stopped, the main CPU 101 executes the process of step S1082 again. On the other hand, when it is determined that the left reel 3L has stopped, the main CPU 101 executes a control for swinging the left reel 3L (step S1083). This process is the same as the process of step S1070 in FIG. 254 (normal process during pseudo-game). As a result, the drive of the stepping motor 51L is controlled, and the left reel 3L can be swung up and down (see FIG. 248 (f)).

その後、メインCPU101は、ロック演出終了フラグをオンにセットし(ステップS1084)、本サブルーチンを終了する。 After that, the main CPU 101 sets the lock effect end flag to ON (step S1084), and ends this subroutine.

<リール演出後疑似遊技中処理>
図256は、主制御回路において行われるリール演出後疑似遊技中処理を示すフローチャートである。
<Processing during simulated game after reel production>
FIG. 256 is a flowchart showing a process during pseudo-game after reeling performed in the main control circuit.

図256に示すリール演出後疑似遊技中処理は、主制御回路100において図253(疑似遊技中処理)のステップS1043で行われる処理である。上述したように、ロック演出番号「6」に対応するロック演出が選択されている場合、各リール3L,3C,3Rの回転(図251のステップS1024参照)が開始してから所定時間が経過したときに、疑似遊技中フラグがオンにセットされる。これにより、図251のステップS1025の判断結果が「YES」となり、図256に示すリール演出後疑似遊技中処理が開始されることになる。 The post-reel effect pseudo-gaming process shown in FIG. 256 is a process performed in step S1043 of FIG. 253 (pseudo-game process) in the main control circuit 100. As described above, when the lock effect corresponding to the lock effect number “6” is selected, a predetermined time has elapsed since the rotation of each reel 3L, 3C, 3R (see step S1024 in FIG. 251) has started. Occasionally, the pseudo-playing flag is set to on. As a result, the determination result of step S1025 in FIG. 251 becomes “YES”, and the post-reel effect post-pseudo-game processing shown in FIG. 256 is started.

リール演出後疑似遊技中処理において、まず、メインCPU101は、リール演出後疑似遊技開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1101)。この処理において、メインCPU101は、リール演出後疑似遊技開始コマンドデータを生成し、生成したリール演出後疑似遊技開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたリール演出後疑似遊技開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、上記(ii)のリール演出が終了して上記(iii)の疑似遊技が開始されること(図243参照)を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。具体的に、リール演出後疑似遊技開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、リール演出が終了して疑似遊技が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「レバーを叩け」といった内容の文字画像(「レバーを叩け」画像)がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してスタートレバー7を操作することを促すことができる。 In the post-reel effect pseudo-game in-game process, first, the main CPU 101 executes a reel effect post-reel effect post-pseudo game start command generation / storage process (step S1101). In this process, the main CPU 101 generates pseudo game start command data after reel effect, and stores the generated pseudo game start command data after reel effect in the communication data storage area of the main RAM 103. The post-reel effect pseudo game start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the reel effect of the above (iii) is completed and the pseudo game of the above (iii) is started (see FIG. 243), and various effects can be obtained. It is possible to determine the timing and the like to execute. Specifically, upon receiving the pseudo game start command data after the reel effect, the sub-control circuit 200 sets the effect data corresponding to the end of the reel effect and the start of the pseudo game. As a result, for example, although not shown, a character image having the content of "striking the lever" ("striking the lever" image) is displayed on the main display device 210, prompting the player to operate the start lever 7. be able to.

次に、メインCPU101は、スタートレバー7が操作されたか否かを判断する(ステップS1102)。この処理において、メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態(図25のステップS50参照)となったか否かを判断する。スタートレバー7が操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1102の処理を実行する。一方、スタートレバー7が操作されたと判断した場合、メインCPU101は、再加速処理を実行する(ステップS1103)。この処理は、図255(疑似遊技後リール演出処理)のステップS1081の処理と同様の処理である。これにより、ステッピングモータ51Lの駆動が制御され、左リール3Lの回転が開始される(図249(e)参照)。このように、図256に示すリール演出後疑似遊技中処理では、リール演出の終了後、スタートレバー7が操作されることを条件として左リール3Lの再回転が行われることとして説明している。しかし、左リール3Lの再回転は、リール演出の終了後自動的に(リール演出において全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止してから所定時間が経過したときに)行われることとしてもよい。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the start lever 7 has been operated (step S1102). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the start switch 7S is in the ON state (see step S50 in FIG. 25). If it is determined that the start lever 7 has not been operated, the main CPU 101 executes the process of step S1102 again. On the other hand, when it is determined that the start lever 7 has been operated, the main CPU 101 executes the reacceleration process (step S1103). This process is the same as the process of step S1081 of FIG. 255 (pseudo-game post-reel effect process). As a result, the drive of the stepping motor 51L is controlled, and the rotation of the left reel 3L is started (see FIG. 249 (e)). As described above, in the post-reel effect pseudo-gaming process shown in FIG. 256, it is described that the left reel 3L is rerotated on condition that the start lever 7 is operated after the reel effect is completed. However, the re-rotation of the left reel 3L may be automatically performed after the end of the reel effect (when a predetermined time has elapsed after the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R has stopped in the reel effect). good.

次に、メインCPU101は、左リール3Lの回転速度が定速回転速度に到達したか否かを判断する(ステップS1104)。上述したように、疑似遊技における定速回転速度は、メイン遊技における定速回転速度(80回転/1分)と異なっていてもよい(図254のステップS1061参照)。左リール3Lの回転速度が定速回転速度に到達していないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1104の処理を実行する。一方、左リール3Lの回転速度が定速回転速度に到達したと判断した場合、メインCPU101は、左リール3Lの停止を許可する(ステップS1105)。この処理において、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図21参照)のビット4に「1」を格納する。これにより、左ストップボタン8Lが有効化される。なお、上述したように、左リール3Lの回転速度が定速回転速度に達する前に、左ストップボタン8Lを有効化することとしてもよい(図254のステップS1062参照)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the rotation speed of the left reel 3L has reached the constant speed rotation speed (step S1104). As described above, the constant speed rotation speed in the simulated game may be different from the constant speed rotation speed (80 rotations / minute) in the main game (see step S1061 in FIG. 254). When it is determined that the rotation speed of the left reel 3L has not reached the constant speed rotation speed, the main CPU 101 executes the process of step S1104 again. On the other hand, when it is determined that the rotation speed of the left reel 3L has reached the constant speed rotation speed, the main CPU 101 permits the stop of the left reel 3L (step S1105). In this process, the main CPU 101 stores "1" in bit 4 of the operation stop button storage area (see FIG. 21). As a result, the left stop button 8L is activated. As described above, the left stop button 8L may be activated before the rotation speed of the left reel 3L reaches the constant speed rotation speed (see step S1062 in FIG. 254).

続いて、メインCPU101は、ステップS1106~ステップS1111の処理を実行するが、これらの処理は、図254のステップS1063~ステップS1070の処理と基本的に同様の処理である。図254に示す通常疑似遊技中処理では、操作されたストップボタン8L,8C,8Rに対応するリール3L,3C,3Rが制御対象リールとして決定されるが、図256に示すリール演出後疑似遊技中処理では、左リール3Lが制御対象リールとなっている。ステップS1111の処理が実行されることにより、ステッピングモータ51Lの駆動が制御され、左リール3Lを上下に揺動させることができる(図249(f)参照)。その後、メインCPU101は、ロック演出終了フラグをオンにセットし(ステップS1112)、本サブルーチンを終了する。 Subsequently, the main CPU 101 executes the processes of steps S1106 to S1111. These processes are basically the same as the processes of steps S1063 to S1070 of FIG. 254. In the normal pseudo-game processing shown in FIG. 254, the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop buttons 8L, 8C, 8R are determined as the reels to be controlled. In the processing, the left reel 3L is the control target reel. By executing the process of step S1111, the drive of the stepping motor 51L is controlled, and the left reel 3L can be swung up and down (see FIG. 249 (f)). After that, the main CPU 101 sets the lock effect end flag to ON (step S1112), and ends this subroutine.

<リール回転開始処理>
図257は、主制御回路において行われるリール回転開始処理を示すフローチャートである。
<Reel rotation start processing>
FIG. 257 is a flowchart showing a reel rotation start process performed in the main control circuit.

図257に示すリール回転開始処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS10で行われる処理である。 The reel rotation start process shown in FIG. 257 is a process performed in step S10 of FIG. 23 (main process) in the main control circuit 100.

リール回転開始処理において、まず、メインCPU101は、ランダム遅延フラグ(図251のステップS1028参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1121)。 In the reel rotation start processing, first, the main CPU 101 determines whether or not the random delay flag (see step S1028 in FIG. 251) is set to ON (step S1121).

ランダム遅延フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ランダム遅延フラグがオンにセットされてから(ロック演出が終了してから)所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS1122)。所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1122の処理を実行する。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、ランダム遅延処理を実行する(ステップS1123)。上述したように、ランダム遅延処理は、ロック演出の後、各リール3L,3C,3Rに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理である。ランダム遅延処理の詳細については、後に図258を用いて説明する。ステップS1123の処理を実行した後、メインCPU101は、ランダム遅延フラグをオフにセットし(ステップS1124)、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that the random delay flag is set to on, the main CPU 101 determines whether or not a predetermined time has elapsed since the random delay flag was set to on (after the lock effect is completed). Step S1122). If it is determined that the predetermined time has not elapsed, the main CPU 101 executes the process of step S1122 again. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed, the main CPU 101 executes random delay processing (step S1123). As described above, the random delay process is a process for randomly generating a delay period for each reel 3L, 3C, 3R after the lock effect, and then starting the rotation. The details of the random delay processing will be described later with reference to FIG. 258. After executing the process of step S1123, the main CPU 101 sets the random delay flag to off (step S1124), and ends this subroutine.

一方、ステップS1121においてランダム遅延フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、通常時加速処理を実行する(ステップS1125)。この処理は、図23(メイン処理)のステップS10で説明した通りの処理である。ステップS1125の処理において、メインCPU101は、ランダム遅延処理とは異なり、各リール3L,3C,3Rの回転の開始を同時に要求する。これにより、各リール3L,3C,3Rにおける回転の開始及び加速が同時に行われ、同時に定速に達する。ステップS1125の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined in step S1121 that the random delay flag is not set to ON, the main CPU 101 executes the normal acceleration process (step S1125). This process is as described in step S10 of FIG. 23 (main process). In the process of step S1125, unlike the random delay process, the main CPU 101 requests the start of rotation of each reel 3L, 3C, 3R at the same time. As a result, the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is started and accelerated at the same time, and the constant speed is reached at the same time. After executing the process of step S1125, the main CPU 101 ends this subroutine.

図257に示すリール回転開始処理では、ロック演出が終了すると、遊技者による操作を要することなく自動的にランダム遅延処理が実行されることとして説明している。しかし、ロック演出の終了後、遊技者による操作(例えば、スタートレバー7操作)が行われることを条件として、ランダム遅延処理が実行されることとしてもよい。この場合には、例えば、ステップS1122の判断結果が「YES」となったときに、上述した「レバーを叩け」画像(図256のステップS1101参照)をメイン表示装置210に表示させるとよい。その後、スタートレバー7が操作されると、スタートレバー7が操作されたタイミングでランダム遅延処理(ステップS1123の処理)を開始するように構成することが可能である。一方、「レバーを叩け」画像が表示された後、所定時間以内にスタートレバー7が操作されなかった場合には、所定時間が経過したタイミングでランダム遅延処理を開始するようにしてもよい。 In the reel rotation start processing shown in FIG. 257, it is described that when the lock effect is completed, the random delay processing is automatically executed without requiring an operation by the player. However, after the end of the lock effect, the random delay process may be executed on condition that the operation by the player (for example, the operation of the start lever 7) is performed. In this case, for example, when the determination result in step S1122 is "YES", the above-mentioned "slap the lever" image (see step S1101 in FIG. 256) may be displayed on the main display device 210. After that, when the start lever 7 is operated, it is possible to configure the random delay process (process of step S1123) to start at the timing when the start lever 7 is operated. On the other hand, if the start lever 7 is not operated within a predetermined time after the "slap the lever" image is displayed, the random delay processing may be started at the timing when the predetermined time has elapsed.

<ランダム遅延処理>
図258は、主制御回路において行われるランダム遅延処理を示すフローチャートである。
<Random delay processing>
FIG. 258 is a flowchart showing a random delay process performed in the main control circuit.

図258に示すランダム遅延処理は、主制御回路100において図257(リール回転開始処理)のステップS1123で行われる処理である。 The random delay process shown in FIG. 258 is a process performed in step S1123 of FIG. 257 (reel rotation start process) in the main control circuit 100.

ランダム遅延処理において、まず、メインCPU101は、左リール用乱数値、中リール用乱数値、及び、右リール用乱数値をそれぞれ取得する(ステップS1141)。左リール用乱数値、中リール用乱数値、及び、右リール用乱数値は、それぞれ、各リール3L,3C,3Rの回転開始タイミングをランダムに決定するための乱数値である。ステップS1141の処理において、メインCPU101は、左リール用乱数値として0~20のうちの一の数値を取得し、中リール用乱数値として0~20のうちの一の数値を取得し、右リール用乱数値として0~20のうちの一の数値を取得する。 In the random delay processing, first, the main CPU 101 acquires a random value for the left reel, a random value for the middle reel, and a random value for the right reel (step S1141). The left reel random value, the middle reel random value, and the right reel random value are random values for randomly determining the rotation start timing of each reel 3L, 3C, and 3R, respectively. In the process of step S1141, the main CPU 101 acquires a numerical value of 1 out of 0 to 20 as a random number value for the left reel, acquires a numerical value of 1 out of 0 to 20 as a random number value for the middle reel, and right reel. A numerical value of 1 out of 0 to 20 is acquired as a random value.

次に、メインCPU101は、左リール用乱数値、中リール用乱数値、及び、右リール用乱数値に対応する値を、それぞれ、左リール加速用タイマ、中リール加速用タイマ、及び、右リール加速用タイマにセットする(ステップS1142)。この処理において、メインCPU101は、左リール用乱数値に所定数(例えば、32)を乗じて得られる値を左リール加速用タイマにセットし、中リール用乱数値に所定数(例えば、32)を乗じて得られる値を中リール加速用タイマにセットし、右リール用乱数値に所定数(例えば、32)を乗じて得られる値を右リール加速用タイマにセットする。例えば、左リール用乱数値が5であれば、左リール加速用タイマに「160」をセットし、中リール用乱数値が10であれば、左リール加速用タイマに「320」をセットし、右リール用乱数値が15であれば、右リール加速用タイマに「480」をセットする。左リール加速用タイマ、中リール加速用タイマ、及び、右リール加速用タイマは、それぞれ、タイマ更新処理(図32のステップS206参照)により更新される。すなわち、左リール加速用タイマ、中リール加速用タイマ、及び、右リール加速用タイマは、それぞれ、定期割込処理(図32参照)が1回行われるごとに1減少する。 Next, the main CPU 101 sets the values corresponding to the left reel random value, the middle reel random value, and the right reel random value to the left reel acceleration timer, the middle reel acceleration timer, and the right reel, respectively. It is set in the acceleration timer (step S1142). In this process, the main CPU 101 sets a value obtained by multiplying the left reel random value by a predetermined number (for example, 32) in the left reel acceleration timer, and sets the middle reel random value to a predetermined number (for example, 32). Is set in the middle reel acceleration timer, and the value obtained by multiplying the right reel random value by a predetermined number (for example, 32) is set in the right reel acceleration timer. For example, if the random value for the left reel is 5, "160" is set in the timer for accelerating the left reel, and if the random value for the middle reel is 10, "320" is set in the timer for accelerating the left reel. If the random value for the right reel is 15, "480" is set in the timer for accelerating the right reel. The left reel acceleration timer, the middle reel acceleration timer, and the right reel acceleration timer are each updated by the timer update process (see step S206 in FIG. 32). That is, the left reel acceleration timer, the middle reel acceleration timer, and the right reel acceleration timer are each decremented by 1 each time the periodic interrupt process (see FIG. 32) is performed.

次に、メインCPU101は、左リール3Lが加速済みであるか否かを判断する(ステップS1143)。メインCPU101は、左リール加速済フラグ(ステップS1146参照)がオンにセットされている場合に、左リール3Lが加速済みであることを認識することができる。左リール3Lが加速済みではないと判断した場合、メインCPU101は、左リール加速用タイマが0であるか否かを判断する(ステップS1144)。左リール加速用タイマが0であると判断した場合、メインCPU101は、左リール加速処理を実行する(ステップS1145)。この処理において、メインCPU101は、通常時加速処理(図257のステップS1124参照)において左リール3Lを加速させる際に用いられる励磁パターンと同じ励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるように制御を行う。そして、メインCPU101は、左リール加速済フラグをオンにセットする(ステップS1146)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the left reel 3L has been accelerated (step S1143). The main CPU 101 can recognize that the left reel 3L has been accelerated when the left reel accelerated flag (see step S1146) is set to ON. When it is determined that the left reel 3L has not been accelerated, the main CPU 101 determines whether or not the left reel acceleration timer is 0 (step S1144). If it is determined that the left reel acceleration timer is 0, the main CPU 101 executes the left reel acceleration process (step S1145). In this process, the main CPU 101 controls so that the excitation phase is excited based on the same excitation pattern as that used when accelerating the left reel 3L in the normal acceleration process (see step S1124 in FIG. 257). conduct. Then, the main CPU 101 sets the left reel accelerated flag to ON (step S1146).

ステップS1143において左リール3Lが加速済みであると判断した場合、ステップS1144において左リール加速用タイマが0ではないと判断した場合、又は、ステップS1146の処理を実行した後、メインCPU101は、中リール3Cが加速済みであるか否かを判断する(ステップS1147)。メインCPU101は、中リール加速済フラグ(ステップS1150参照)がオンにセットされている場合に、中リール3Cが加速済みであることを認識することができる。中リール3Cが加速済みではないと判断した場合、メインCPU101は、中リール加速用タイマが0であるか否かを判断する(ステップS1148)。中リール加速用タイマが0であると判断した場合、メインCPU101は、中リール加速処理を実行する(ステップS1149)。この処理において、メインCPU101は、通常時加速処理(図257のステップS1124参照)において中リール3Cを加速させる際に用いられる励磁パターンと同じ励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるように制御を行う。そして、メインCPU101は、中リール加速済フラグをオンにセットする(ステップS1150)。 If it is determined in step S1143 that the left reel 3L has been accelerated, if it is determined in step S1144 that the left reel acceleration timer is not 0, or after the process of step S1146 is executed, the main CPU 101 uses the middle reel. It is determined whether or not 3C has been accelerated (step S1147). The main CPU 101 can recognize that the middle reel 3C has been accelerated when the middle reel accelerated flag (see step S1150) is set to ON. When it is determined that the middle reel 3C has not been accelerated, the main CPU 101 determines whether or not the middle reel acceleration timer is 0 (step S1148). If it is determined that the middle reel acceleration timer is 0, the main CPU 101 executes the middle reel acceleration process (step S1149). In this process, the main CPU 101 controls the excitation phase to be excited based on the same excitation pattern as that used when accelerating the middle reel 3C in the normal acceleration process (see step S1124 in FIG. 257). conduct. Then, the main CPU 101 sets the middle reel accelerated flag to ON (step S1150).

ステップS1147において中リール3Cが加速済みであると判断した場合、ステップS1148において中リール加速用タイマが0ではないと判断した場合、又は、ステップS1150の処理を実行した後、メインCPU101は、右リール3Rが加速済みであるか否かを判断する(ステップS1151)。メインCPU101は、右リール加速済フラグ(ステップS1154参照)がオンにセットされている場合に、右リール3Rが加速済みであることを認識することができる。右リール3Rが加速済みではないと判断した場合、メインCPU101は、右リール加速用タイマが0であるか否かを判断する(ステップS1152)。右リール加速用タイマが0であると判断した場合、メインCPU101は、右リール加速処理を実行する(ステップS1153)。この処理において、メインCPU101は、通常時加速処理(図257のステップS1124参照)において右リール3Rを加速させる際に用いられる励磁パターンと同じ励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるように制御を行う。そして、メインCPU101は、右リール加速済フラグをオンにセットする(ステップS1154)。 If it is determined in step S1147 that the middle reel 3C has been accelerated, if it is determined in step S1148 that the middle reel acceleration timer is not 0, or after the process of step S1150 is executed, the main CPU 101 moves to the right reel. It is determined whether or not the 3R has been accelerated (step S1151). The main CPU 101 can recognize that the right reel 3R has been accelerated when the right reel accelerated flag (see step S1154) is set to ON. When it is determined that the right reel 3R has not been accelerated, the main CPU 101 determines whether or not the right reel acceleration timer is 0 (step S1152). If it is determined that the right reel acceleration timer is 0, the main CPU 101 executes the right reel acceleration process (step S1153). In this process, the main CPU 101 controls the excitation phase to be excited based on the same excitation pattern as that used when accelerating the right reel 3R in the normal acceleration process (see step S1124 in FIG. 257). conduct. Then, the main CPU 101 sets the right reel accelerated flag to ON (step S1154).

ステップS1151において右リール3Rが加速済みであると判断した場合、ステップS1152において右リール加速用タイマが0ではないと判断した場合、又は、ステップS1154の処理を実行した後、メインCPU101は、全てのリール3L,3C,3Rが加速済みであるか否かを判断する(ステップS1155)。メインCPU101は、左リール加速済フラグ、中リール加速済フラグ、及び、右リール加速済フラグが全てオンにセットされている場合に、全てのリール3L,3C,3Rが加速済みであることを認識することができる。少なくとも一のリール3が加速済みではないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1143に処理を戻す。一方、全てのリール3L,3C,3Rが加速済みであると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S1151 that the right reel 3R has been accelerated, if it is determined in step S1152 that the right reel acceleration timer is not 0, or after the process of step S1154 is executed, the main CPU 101 performs all of the operations. It is determined whether or not the reels 3L, 3C, and 3R have been accelerated (step S1155). The main CPU 101 recognizes that all reels 3L, 3C, and 3R have been accelerated when the left reel accelerated flag, the middle reel accelerated flag, and the right reel accelerated flag are all set to ON. can do. If it is determined that at least one reel 3 has not been accelerated, the main CPU 101 returns the process to step S1143. On the other hand, when it is determined that all the reels 3L, 3C, 3R have been accelerated, the main CPU 101 ends this subroutine.

以上より、各リール3L,3C,3Rの回転開始タイミングは、ランダムに決定され、この点において、ランダム遅延処理(ロック演出が行われた場合におけるリール3L,3C,3Rの加速処理)は、通常時加速処理(ロック演出が行われなかった場合におけるリール3L,3C,3Rの加速処理)と異なっている。もっとも、回転後の各リール3L,3C,3Rの挙動(各リール3L,3C,3Rの回転が開始してから定速に達するまでの時間)は、ロック演出が行われた場合とロック演出が行われなかった場合とで同じとなっている。 From the above, the rotation start timing of each reel 3L, 3C, 3R is randomly determined, and in this respect, the random delay processing (acceleration processing of the reels 3L, 3C, 3R when the lock effect is performed) is usually performed. It is different from the time acceleration process (acceleration process of reels 3L, 3C, 3R when the lock effect is not performed). However, the behavior of each reel 3L, 3C, 3R after rotation (the time from the start of rotation of each reel 3L, 3C, 3R to the constant speed) is different from the case where the lock effect is performed and the lock effect. It is the same as when it was not done.

<疑似遊技におけるリール制御状態>
図259~図261は、疑似遊技が行われる場合におけるリール制御状態の時間的変化の一例を示す図である。
<Reel control state in simulated game>
FIGS. 259 to 261 are diagrams showing an example of a temporal change in the reel control state when a pseudo game is performed.

図259及び図260では、ロック演出番号「3」(図243参照)に対応するロック演出が行われる場合における遊技者による操作とリール制御状態との関係性を示している。図261では、ロック演出番号「6」(図243参照)に対応するロック演出が行われる場合における遊技者による操作とリール制御状態との関係性を示している。図中、「加速」は、リール制御状態が加速制御状態であることを示し、「定速」は、リール制御状態が定速制御状態であることを示し、「減速」は、リール制御状態が減速制御状態であることを示し、「停止」は、リール制御状態が停止制御状態であることを示し、「揺動」は、リール制御状態が揺動制御状態であることを示す。 259 and 260 show the relationship between the operation by the player and the reel control state when the lock effect corresponding to the lock effect number “3” (see FIG. 243) is performed. FIG. 261 shows the relationship between the operation by the player and the reel control state when the lock effect corresponding to the lock effect number “6” (see FIG. 243) is performed. In the figure, "acceleration" indicates that the reel control state is the acceleration control state, "constant speed" indicates that the reel control state is the constant speed control state, and "deceleration" indicates that the reel control state is the reel control state. "Stop" indicates that the deceleration control state is in the deceleration control state, "stop" indicates that the reel control state is in the stop control state, and "swing" indicates that the reel control state is in the swing control state.

加速制御状態は、加速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態であり、定速制御状態は、定速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態であり、減速制御状態は、減速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態であり、停止制御状態は、停止用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態であり、揺動制御状態は、揺動用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態である。リール制御状態を示す情報(リール制御状態フラグ)は、メインRAM103のリール制御状態フラグ格納領域(図示せず)に格納されている。メインCPU101は、リール制御状態フラグ格納領域を参照することにより、現在のリール制御状態を認識し、リール制御処理(図32のステップS203参照)において、当該リール制御状態に応じた励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるように、各ステッピングモータ51L,51C,51Rを制御する。 The acceleration control state is a state in which the excitation phase is excited based on the excitation pattern for acceleration, and the constant speed control state is a state in which the excitation phase is excited based on the excitation pattern for constant speed, and deceleration control is performed. The state is a state in which the exciting phase is excited based on the deceleration excitation pattern, the stop control state is the state in which the excitation phase is excited based on the stop excitation pattern, and the swing control state is. It is a state in which the excitation phase is excited based on the excitation pattern for rocking. Information indicating the reel control state (reel control state flag) is stored in the reel control state flag storage area (not shown) of the main RAM 103. The main CPU 101 recognizes the current reel control state by referring to the reel control state flag storage area, and in the reel control process (see step S203 in FIG. 32), based on the excitation pattern corresponding to the reel control state. Each stepping motor 51L, 51C, 51R is controlled so that the excitation phase is excited.

図259に示す例では、スタートレバー7が操作されると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、所定時間が経過すると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。その後、第1停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第1停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第1停止リールの回転が停止すると、当該第1停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。同様に、第2停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第2停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第2停止リールの回転が停止すると、当該第2停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。同様に、第3停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第3停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第3停止リールの回転が停止すると、当該第3停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。そして、全てのリール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が揺動制御状態となった後、ランダム遅延処理が行われると、ランダムなタイミングで、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、その後、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。 In the example shown in FIG. 259, when the start lever 7 is operated, the reel control state for each reel 3L, 3C, 3R becomes the acceleration control state, and after a predetermined time elapses, the reel control state for each reel 3L, 3C, 3R Is in a constant speed control state. After that, when any of the stop buttons 8 is operated as the first stop operation, the reel control state for the reel 3 (first stop reel) targeted for the stop operation becomes the deceleration control state, and the first stop reel is changed to the deceleration control state. When the rotation of the first stop reel is stopped, the reel control state of the first stop reel becomes the swing control state. Similarly, when any of the stop buttons 8 is operated as the second stop operation, the reel control state for the reel 3 (second stop reel) targeted for the stop operation becomes the deceleration control state, and the second stop is performed. When the rotation of the reel is stopped, the reel control state of the second stop reel becomes the swing control state. Similarly, when any of the stop buttons 8 is operated as the third stop operation, the reel control state for the reel 3 (third stop reel) targeted for the stop operation becomes the deceleration control state, and the third stop is performed. When the rotation of the reel is stopped, the reel control state of the third stop reel becomes the swing control state. Then, when the random delay processing is performed after the reel control state for all reels 3L, 3C, 3R becomes the swing control state, the reel control state for each reel 3L, 3C, 3R accelerates at a random timing. After that, the reel control state for each reel 3L, 3C, 3R becomes a constant speed control state.

図260に示す例では、スタートレバー7が操作されると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、所定時間が経過すると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。その後、第1停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第1停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第1停止リールの回転が停止すると、当該第1停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。同様に、第2停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第2停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第2停止リールの回転が停止すると、当該第2停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。同様に、第3停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第3停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第3停止リールの回転が停止すると、当該第3停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。そして、全てのリール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が揺動制御状態となってから所定時間が経過したときに、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が停止制御状態となる。その後、ランダム遅延処理が行われると、ランダムなタイミングで、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、その後、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。 In the example shown in FIG. 260, when the start lever 7 is operated, the reel control state for each reel 3L, 3C, 3R becomes the acceleration control state, and after a predetermined time elapses, the reel control state for each reel 3L, 3C, 3R Is in a constant speed control state. After that, when any of the stop buttons 8 is operated as the first stop operation, the reel control state for the reel 3 (first stop reel) targeted for the stop operation becomes the deceleration control state, and the first stop reel is changed to the deceleration control state. When the rotation of the first stop reel is stopped, the reel control state of the first stop reel becomes the swing control state. Similarly, when any of the stop buttons 8 is operated as the second stop operation, the reel control state for the reel 3 (second stop reel) targeted for the stop operation becomes the deceleration control state, and the second stop is performed. When the rotation of the reel is stopped, the reel control state of the second stop reel becomes the swing control state. Similarly, when any of the stop buttons 8 is operated as the third stop operation, the reel control state for the reel 3 (third stop reel) targeted for the stop operation becomes the deceleration control state, and the third stop is performed. When the rotation of the reel is stopped, the reel control state of the third stop reel becomes the swing control state. Then, when a predetermined time elapses after the reel control state for all reels 3L, 3C, 3R becomes the swing control state, the reel control state for each reel 3L, 3C, 3R becomes the stop control state. After that, when random delay processing is performed, the reel control state for each reel 3L, 3C, 3R becomes the acceleration control state at random timing, and then the reel control state for each reel 3L, 3C, 3R is controlled at a constant speed. It becomes a state.

以上のように、ランダム遅延処理が行われるとき、図259に示す例では、揺動制御状態から加速制御状態に直接移行させることとしているのに対し、図260に示す例では、揺動制御状態からいったん停止制御状態に移行させ、その後、停止制御状態から加速制御状態に移行させることとしている。本実施形態では、このように、揺動制御状態と加速制御状態との間に停止制御状態を介在させてもよいし介在させなくてもよい。停止制御状態を介在させる場合、揺動制御状態から停止制御状態に移行させるタイミングは、特に限定されない。例えば、図257のステップS1122の判断結果が「YES」となったときに、全てのリール3L,3C,3Rに対するリール制御状態を揺動制御状態から停止制御状態に移行させることとしてもよい。また、疑似遊技からメイン遊技に移行させる際に(例えば、図257のステップS1122の判断結果が「YES」となったときに)、上述した「レバーを叩け」画像(図256のステップS1101参照)をメイン表示装置210に表示させることとし、スタートレバー7が操作されたときに、全てのリール3L,3C,3Rに対するリール制御状態を揺動制御状態から停止制御状態に移行させることとしてもよい。これらの場合には、停止制御状態に移行するタイミングで、各リール3L,3C,3Rの揺動が同時に終了することになる。当該タイミングは、ランダム遅延処理(図257のステップS1123参照)が開始される前であってもよいし、ランダム遅延処理が開始された後であってもよい。一方で、本実施形態では、リール3ごとに異なるタイミングで(停止操作が行われた順序で)、揺動を終了させることとしてもよい。例えば、それぞれのリール3について、リール制御状態が揺動制御状態に移行してから(回転が停止してから)所定時間が経過したときに、揺動制御状態から停止制御状態に移行させることとしてもよい。 As described above, when the random delay processing is performed, in the example shown in FIG. 259, the swing control state is directly shifted to the acceleration control state, whereas in the example shown in FIG. 260, the swing control state is performed. It is decided to shift to the stop control state once, and then shift from the stop control state to the acceleration control state. In the present embodiment, the stop control state may or may not be interposed between the swing control state and the acceleration control state. When the stop control state is intervened, the timing of shifting from the swing control state to the stop control state is not particularly limited. For example, when the determination result of step S1122 in FIG. 257 becomes “YES”, the reel control state for all reels 3L, 3C, 3R may be shifted from the swing control state to the stop control state. Further, when shifting from the pseudo game to the main game (for example, when the determination result of step S1122 in FIG. 257 becomes “YES”), the above-mentioned “slap the lever” image (see step S1101 in FIG. 256). May be displayed on the main display device 210, and when the start lever 7 is operated, the reel control state for all reels 3L, 3C, 3R may be changed from the swing control state to the stop control state. In these cases, the swing of each reel 3L, 3C, 3R ends at the same time when the stop control state is entered. The timing may be before the start of the random delay process (see step S1123 in FIG. 257) or after the start of the random delay process. On the other hand, in the present embodiment, the swing may be terminated at different timings for each reel 3 (in the order in which the stop operations are performed). For example, for each reel 3, when a predetermined time elapses after the reel control state shifts to the swing control state (after the rotation stops), the swing control state shifts to the stop control state. May be good.

図261に示す例では、スタートレバー7が操作されると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、所定時間が経過すると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。その後、所定時間が経過すると、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)、第1停止リール(例えば、右リール3R)に対するリール制御状態が減速制御状態を経て停止制御状態となる。同様に、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)、第2停止リール(例えば、中リール3C)に対するリール制御状態が減速制御状態を経て停止制御状態となる。同様に、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)、第3停止リール(例えば、左リール3L)に対するリール制御状態が減速制御状態を経て停止制御状態となる。その後、上述した「レバーを叩け」画像(図256のステップS1101参照)がメイン表示装置210に表示され、スタートレバー7が操作されると、第3停止リール(例えば、左リール3L)に対するリール制御状態が加速制御状態を経て定速制御状態となる。そして、第3停止リールに対応するストップボタン8(例えば、左ストップボタン8L)が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第3停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第3停止リールの回転が停止すると、当該第3停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。その後、ランダム遅延処理が行われると、ランダムなタイミングで、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、その後、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。 In the example shown in FIG. 261, when the start lever 7 is operated, the reel control state for each reel 3L, 3C, 3R becomes the acceleration control state, and after a predetermined time elapses, the reel control state for each reel 3L, 3C, 3R Is in a constant speed control state. After that, when a predetermined time elapses, the reel control state for the first stop reel (for example, the right reel 3R) becomes the stop control state via the deceleration control state regardless of the player's stop operation (automatically). .. Similarly, regardless of the player's stop operation (automatically), the reel control state for the second stop reel (for example, the middle reel 3C) becomes the stop control state via the deceleration control state. Similarly, regardless of the player's stop operation (automatically), the reel control state for the third stop reel (for example, the left reel 3L) becomes the stop control state via the deceleration control state. After that, the above-mentioned "slap the lever" image (see step S1101 in FIG. 256) is displayed on the main display device 210, and when the start lever 7 is operated, reel control for the third stop reel (for example, the left reel 3L) is performed. The state becomes the constant speed control state through the acceleration control state. Then, when the stop button 8 (for example, the left stop button 8L) corresponding to the third stop reel is operated, the reel control state for the reel 3 (third stop reel) targeted for the stop operation is the deceleration control state. When the rotation of the third stop reel is stopped, the reel control state of the third stop reel becomes the swing control state. After that, when random delay processing is performed, the reel control state for each reel 3L, 3C, 3R becomes the acceleration control state at random timing, and then the reel control state for each reel 3L, 3C, 3R is controlled at a constant speed. It becomes a state.

以上のように、図261に示す例では、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)の回転が自動的に停止されるところ、これらのリールについては、停止後にリール制御状態が揺動制御状態とならないこととしている。このように、本実施形態においては、遊技者の停止操作によらずして一のリール3が停止する場合、当該リール3を揺動させないように構成することが可能である。例えば、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)の回転が自動的に停止された後、遊技者の停止操作に応じて第3停止リール(例えば、左リール3L)の回転が停止される場合、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)が停止したときにはこれらのリール3を揺動させない一方、第3停止リール(例えば、左リール3L)が停止したときには当該リール3を揺動させることとしてもよい。この場合、図261に示す例のように、第3停止リール(例えば、左リール3L)をいったん自動的に停止させ、再回転後に行われる停止操作に応じて当該第3停止リールを再度停止させてもよいし、第3停止リール(例えば、左リール3L)をいったん自動的に停止させることなく、(再回転を経由することなく最初から)停止操作に応じて第3停止リール(例えば、左リール3L)を停止させることとしてもよい。同様に、第1停止リール(例えば、右リール3R)の回転が自動的に停止された後、遊技者の停止操作に応じて第2停止リール(例えば、中リール3C)及び第3停止リール(例えば、左リール3L)の回転が停止される場合、第1停止リール(例えば、右リール3R)が停止したときには当該リール3を揺動させない一方、第2停止リール(例えば、中リール3C)及び第3停止リール(例えば、左リール3L)が停止したときにはこれらのリール3を揺動させることとしてもよい。以上では、先に停止されるリール3が自動的に停止され、後で停止されるリール3が遊技者の停止操作に応じて停止されることとして説明したが、逆に、先に停止されるリール3が遊技者の停止操作に応じて停止され、後で停止されるリール3が自動的に停止されることとしてもよい。 As described above, in the example shown in FIG. 261, the rotation of the first stop reel (for example, the right reel 3R) and the second stop reel (for example, the middle reel 3C) is automatically stopped. The reel control state does not become the swing control state after the stop. As described above, in the present embodiment, when one reel 3 is stopped regardless of the player's stop operation, it is possible to configure the reel 3 so as not to swing. For example, after the rotation of the first stop reel (for example, the right reel 3R) and the second stop reel (for example, the middle reel 3C) is automatically stopped, the third stop reel (for example, the middle reel 3C) is automatically stopped according to the player's stop operation. When the rotation of the left reel 3L) is stopped, when the first stop reel (for example, the right reel 3R) and the second stop reel (for example, the middle reel 3C) are stopped, these reels 3 are not swung. When the third stop reel (for example, the left reel 3L) is stopped, the reel 3 may be swung. In this case, as in the example shown in FIG. 261, the third stop reel (for example, the left reel 3L) is automatically stopped once, and the third stop reel is stopped again in response to the stop operation performed after the re-rotation. Alternatively, the third stop reel (for example, the left reel 3L) may be stopped automatically in response to the stop operation (from the beginning without going through the rerotation) without automatically stopping the third stop reel (for example, the left reel 3L). The reel 3L) may be stopped. Similarly, after the rotation of the first stop reel (for example, the right reel 3R) is automatically stopped, the second stop reel (for example, the middle reel 3C) and the third stop reel (for example, the middle reel 3C) are made according to the player's stop operation. For example, when the rotation of the left reel 3L) is stopped, the reel 3 is not swung when the first stop reel (for example, the right reel 3R) is stopped, while the second stop reel (for example, the middle reel 3C) and When the third stop reel (for example, the left reel 3L) is stopped, these reels 3 may be swung. In the above, it has been described that the reel 3 to be stopped first is automatically stopped, and the reel 3 to be stopped later is stopped according to the stop operation of the player, but conversely, it is stopped first. The reel 3 may be stopped in response to the player's stop operation, and the reel 3 to be stopped later may be automatically stopped.

なお、本実施形態においては、遊技者の停止操作によらずして一のリール3が停止する場合であっても、当該リール3を揺動させるように構成することも可能である。例えば、図261に示すような態様で第1停止リール(例えば、右リール3R)~第3停止リール(例えば、左リール3L)の回転が自動的に停止される場合、第1停止リール(例えば、右リール3R)が停止したときに第1停止リール(例えば、右リール3R)を揺動させ、第2停止リール(例えば、中リール3C)が停止したときに第2停止リール(例えば、中リール3C)を揺動させ、第3停止リール(例えば、左リール3L)が停止したときに第3停止リール(例えば、左リール3L)を揺動させることとしてもよい。 In this embodiment, even if one reel 3 is stopped regardless of the player's stop operation, the reel 3 can be configured to swing. For example, when the rotation of the first stop reel (for example, the right reel 3R) to the third stop reel (for example, the left reel 3L) is automatically stopped in the manner shown in FIG. 261, the first stop reel (for example, the left reel 3L) is automatically stopped. , The first stop reel (eg, right reel 3R) is swung when the right reel 3R) is stopped, and the second stop reel (eg, middle reel 3C) is shaken when the second stop reel (eg, middle reel 3C) is stopped. The reel 3C) may be swung to swing the third stop reel (for example, the left reel 3L) when the third stop reel (for example, the left reel 3L) is stopped.

図259~図261では、遊技者が一のストップボタン8を操作し、当該ストップボタン8が操作状態から非操作状態に変化した(ストップスイッチ8Sがオン状態からオフ状態に変化した、すなわち、オフエッジとなった)後、当該ストップボタン8に対応するリール3に対するリール制御状態が揺動制御状態となるものとして図示した。本実施形態では、ストップボタン8が操作状態から非操作状態に変化した(オフエッジとなった)ときに当該ストップボタン8に対応するリール3の揺動を開始してもよいし、ストップボタン8が非操作状態から操作状態に変化した(ストップスイッチ8Sがオフ状態からオン状態に変化した、すなわち、オンエッジとなった)ときに当該ストップボタン8に対応するリール3の揺動を開始してもよい。例えば、第1停止操作のオンエッジ時(第1停止リールの揺動無し)→第1停止操作のオフエッジ時(第1停止リールの揺動開始)→第2停止操作のオンエッジ時(第2停止リールの揺動無し)→第2停止操作のオフエッジ時(第2停止リールの揺動開始)→第3停止操作のオンエッジ時(第3停止リールの揺動無し)→第3停止操作のオフエッジ時(第3停止リールの揺動開始)となるように構成してもよい。 In FIGS. 259 to 261, the player operates one stop button 8 and the stop button 8 changes from an operated state to a non-operated state (the stop switch 8S changes from an on state to an off state, that is, an off edge. After that, the reel control state for the reel 3 corresponding to the stop button 8 is shown as a swing control state. In the present embodiment, when the stop button 8 changes from the operating state to the non-operating state (off-edge), the reel 3 corresponding to the stop button 8 may start swinging, or the stop button 8 may start swinging. When the non-operating state is changed to the operating state (the stop switch 8S is changed from the off state to the on state, that is, it is on the edge), the reel 3 corresponding to the stop button 8 may be started to swing. .. For example, when the first stop operation is on-edge (no swing of the first stop reel) → when the first stop operation is off-edge (start of swing of the first stop reel) → when the second stop operation is on-edge (second stop reel) No swing) → Off-edge of the second stop operation (start of swing of the second stop reel) → On-edge of the third stop operation (no swing of the third stop reel) → Off-edge of the third stop operation ( It may be configured so as to start swinging of the third stop reel).

また、本実施形態では、遊技者の停止操作に応じて第1停止リール(例えば、右リール3R)~第3停止リール(例えば、左リール3L)の回転が停止される場合(図259及び図260参照)、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)が停止したときにはこれらのリール3を揺動させず、第3停止リール(例えば、左リール3L)が停止したときに全てのリール3を揺動させることとしてもよい。例えば、第3停止リール(例えば、左リール3L)に対応するストップスイッチ8Sのオフエッジが検出されたときに、全てのリール3を揺動させることとしてもよい。あるいは、このとき、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)は揺動させず、第3停止リール(例えば、左リール3L)のみを揺動させることとしてもよい。例えば、第1停止操作のオンエッジ時(第1停止リールの揺動無し)→第1停止操作のオフエッジ時(第1停止リールの揺動無し)→第2停止操作のオンエッジ時(第2停止リールの揺動無し)→第2停止操作のオフエッジ時(第2停止リールの揺動無し)→第3停止操作のオンエッジ時(第3停止リールの揺動無し)→第3停止操作のオフエッジ時(全てのリールの揺動開始)となるように構成してもよい。 Further, in the present embodiment, the rotation of the first stop reel (for example, the right reel 3R) to the third stop reel (for example, the left reel 3L) is stopped according to the stop operation of the player (FIGS. 259 and FIGS. When the first stop reel (for example, right reel 3R) and the second stop reel (for example, middle reel 3C) are stopped, these reels 3 are not swung, and the third stop reel (for example, left reel) is not shaken. All reels 3 may be swung when 3L) is stopped. For example, when the off edge of the stop switch 8S corresponding to the third stop reel (for example, the left reel 3L) is detected, all the reels 3 may be swung. Alternatively, at this time, the first stop reel (for example, the right reel 3R) and the second stop reel (for example, the middle reel 3C) are not swung, and only the third stop reel (for example, the left reel 3L) is swung. It may be that. For example, when the first stop operation is on-edge (no swing of the first stop reel) → when the first stop operation is off-edge (no swing of the first stop reel) → when the second stop operation is on-edge (second stop reel) No swing) → Off-edge of the second stop operation (no swing of the second stop reel) → On-edge of the third stop operation (no swing of the third stop reel) → Off-edge of the third stop operation (no swing) It may be configured so that the swing of all reels starts).

以上、本発明の一実施形態として、第8実施形態に係るパチスロ機1について説明した。 As described above, as one embodiment of the present invention, the pachi-slot machine 1 according to the eighth embodiment has been described.

<付記C>
従来、当籤役抽籤の結果を報知するためのメインリールと、演出用のサブリールと、を備えた遊技機が知られている(特開2010-214050号公報参照)。サブリールは、メインリールよりも大型に形成されるとともに、目立つ位置に配置され、また、遊技者にとって識別しやすい図柄が識別しやすい配列で配置されている。これにより、サブリールがあたかも中心的なリールであるかのように遊技者に見せている。
<Appendix C>
Conventionally, a gaming machine provided with a main reel for notifying the result of the winning combination lottery and a sub reel for directing is known (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-214500). The sub reels are formed to be larger than the main reels, are arranged in a prominent position, and are arranged in an arrangement in which symbols that are easy for the player to identify are easy to identify. This makes the sub-reel look like a central reel to the player.

このようなサブリールを備える遊技機においては、遊技者が停止操作を行うことで、メインリールでは実行することが困難な態様(例えば、逆回転やコマ送り等)でサブリールを回転させた後に停止させるリール演出が実行されることがある。 In a gaming machine provided with such a sub-reel, the player performs a stop operation to rotate the sub-reel and then stop it in a mode (for example, reverse rotation, frame advance, etc.) that is difficult to execute on the main reel. Reel production may be performed.

一方、メインリールのみを備える遊技機においても、このようなリールを用いた演出(遊技者が停止操作を行うことでリールが停止するが、停止されたリールの表示態様に応じた遊技媒体(メダル等)を付与しない演出)を実行することが望まれている。しかしながら、メインリールにおいてこのような演出(疑似遊技)が行われる場合、遊技者がメイン遊技と誤認してしまう恐れがある。 On the other hand, even in a gaming machine equipped with only a main reel, an effect using such a reel (a game medium (medal) according to a display mode of a stopped reel, although the reel is stopped by a player performing a stop operation). Etc.)) is desired to be executed. However, when such an effect (pseudo game) is performed on the main reel, the player may mistakenly recognize it as the main game.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、メインリールにおいて疑似遊技が行われても、遊技者がメイン遊技と誤認してしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and a gaming machine capable of preventing a player from misidentifying as a main game even if a pseudo game is performed on the main reel. The purpose is to provide.

この点、第8実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 In this respect, the pachi-slot machine 1 according to the eighth embodiment has the following features.

(C-1) 複数の図柄が施され、回転駆動可能な複数のリール(リール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行うことが可能な停止操作検出手段(ストップスイッチ8S)と、
前記リールを制御するリール制御手段(図32のステップS203の処理等を実行するメインCPU101)と、を備え、
前記リール制御手段は、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出された場合に、回転中の前記リールを停止させる停止操作後停止制御を実行可能であり、
前記停止操作後停止制御により前記リールが停止された場合に前記複数のリールの図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)又は遊技媒体データを付与し得るメイン遊技と、前記停止操作後停止制御により前記リールが停止された場合に前記複数のリールの図柄態様に応じた遊技媒体又は遊技媒体データを付与しない疑似遊技と、を実行可能であり、
前記リール制御手段(図254のステップS1070の処理、図255のステップS1083の処理、図256のステップS1111の処理等を実行するメインCPU101)は、前記停止操作後停止制御により停止された前記リールを動作させる停止後動作制御(揺動制御)を実行可能であり、前記疑似遊技において所定の条件(TとTとの合計時間の経過)を満たした場合に前記停止後動作制御を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
(C-1) Multiple reels (reels 3L, 3C, 3R) that have multiple symbols and can be driven to rotate,
A stop operation detecting means (stop switch 8S) capable of detecting a stop operation by the player, and
A reel control means for controlling the reel (main CPU 101 for executing the process of step S203 in FIG. 32) is provided.
The reel control means can execute stop operation after the stop operation to stop the rotating reel when the stop operation is detected by the stop operation detection means.
When the reel is stopped by the stop operation after the stop operation, the game medium (medal) or the game medium data corresponding to the design aspects of the plurality of reels can be given to the main game, and the stop operation after the stop operation is used to control the game. When the reels are stopped, it is possible to execute a game medium or a pseudo game in which the game medium data is not added according to the symbol mode of the plurality of reels.
The reel control means (main CPU 101 that executes the process of step S1070 in FIG. 254, the process of step S1083 of FIG. 255, the process of step S1111 of FIG. 256, and the like) uses the reel stopped by the stop control after the stop operation. The post-stop motion control (swing control) to be operated can be executed, and the post-stop motion control is executed when a predetermined condition (elapse of the total time of T 1 and T 2 ) is satisfied in the simulated game. ,
A gaming machine characterized by that.

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)又は遊技媒体(メダル)データを付与し得るメイン遊技と、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)又は遊技媒体(メダル)データを付与しない疑似遊技と、を実行可能である。そして、停止操作後停止制御により停止されたリールを動作させる停止後動作制御(揺動制御)を実行可能であり、疑似遊技において所定の条件(TとTとの合計時間の経過)を満たした場合に停止後動作制御(揺動制御)を実行するように構成されている。これにより、停止後動作制御(揺動制御)を通じて、現在行われている遊技が疑似遊技であることを遊技者に認識させることが可能であり、遊技者が当該遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを防止することができる。 According to the pachislot machine 1 according to the eighth embodiment, when the reels are stopped by the stop control after the stop operation, the game medium (medal) or the game according to the design mode of the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R). A main game to which medium (medal) data can be added, and a game medium (medal) or game according to the design mode of a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) when the reels are stopped by the stop control after the stop operation. It is possible to perform a pseudo game without adding medium (medal) data. Then, it is possible to execute the post-stop operation control (swing control) to operate the stopped reel by the stop operation post-stop control, and a predetermined condition (elapse of the total time of T 1 and T 2 ) is satisfied in the simulated game. It is configured to execute operation control (swing control) after stopping when it is satisfied. This makes it possible for the player to recognize that the game currently being played is a pseudo game through motion control (swing control) after stopping, and the player misidentifies the game as the main game. It is possible to prevent it from being stored.

第8実施形態では、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)乃至1G連抽籤(AT上乗せ抽籤)に当籤した場合に、疑似遊技が実行され得ることとして説明した。疑似遊技を発生させるための条件は、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)乃至1G連抽籤(AT上乗せ抽籤)に当籤することに限定されず、遊技者に対して特典(例えば、遊技者にとって有利な遊技状態(有利状態)の発生を許容する権利)を付与することが決定された場合に適宜疑似遊技を発生させることが可能である。例えば、特定の役が内部当籤役として決定された場合に疑似遊技を発生させることとしてもよいし、特定の図柄組合せが停止表示された場合に疑似遊技を発生させることとしてもよい。特定の役としては、例えば、有利状態への移行が確定する役や有利状態への移行に高確率で当籤し得る役(レア役)を採用することができる。特定の図柄組合せとしては、例えば、有利状態への移行が確定する図柄組合せや有利状態への移行に高確率で当籤し得る図柄組合せを採用することができる。有利状態としては、第1実施形態で説明したような遊技状態を適宜採用することが可能であり、疑似ボーナス(AT状態)の他に、例えば、ボーナス状態を挙げることができる。また、有利区間を有利状態として採用し、非有利区間から有利区間に移行することが決定された場合(有利区間移行抽籤に当籤した場合)に、疑似遊技が実行され得ることとしてもよい。 In the eighth embodiment, it has been described that the pseudo game can be executed when the pseudo bonus transition lottery (AT lottery) to the 1G continuous lottery (AT addition lottery) is won. The conditions for generating a pseudo game are not limited to winning a pseudo bonus transition lottery (AT lottery) or a 1G continuous lottery (AT addition lottery), and are advantageous to the player (for example, advantageous to the player). When it is decided to grant a game state (right to allow the occurrence of an advantageous state), it is possible to generate a pseudo game as appropriate. For example, a pseudo game may be generated when a specific combination is determined as an internal winning combination, or a pseudo game may be generated when a specific symbol combination is stopped and displayed. As a specific role, for example, a role in which the transition to the advantageous state is confirmed or a role (rare role) in which the transition to the advantageous state can be won with a high probability can be adopted. As the specific symbol combination, for example, a symbol combination in which the transition to the advantageous state is confirmed or a symbol combination in which the transition to the advantageous state can be won with high probability can be adopted. As the advantageous state, the gaming state as described in the first embodiment can be appropriately adopted, and in addition to the pseudo bonus (AT state), for example, a bonus state can be mentioned. Further, when the advantageous section is adopted as an advantageous state and it is decided to shift from the non-advantageous section to the advantageous section (when the lottery for shifting to the advantageous section is won), the pseudo game may be executed.

また、一の単位遊技(1回のメイン処理(図23参照)が開始してから終了するまでの期間)において上記権利を付与することが決定された場合(例えば、AT抽籤に当籤した場合)、疑似遊技は、当該単位遊技(当籤ゲーム)において実行してもよいし、当該単位遊技(当籤ゲーム)よりも所定回数(例えば、3回)後の単位遊技において実行してもよい。例えば、スタートレバー7の操作を契機とする内部抽籤の結果に基づいて疑似遊技を発生させることが決定された場合、当該決定の直後に疑似遊技を実行することとしてもよいし、当該決定が行われた単位遊技(当籤ゲーム)よりも所定回数(例えば、3回)後の単位遊技におけるスタートレバー7操作を契機として疑似遊技を実行することとしてもよい。また、特定の図柄組合せが停止表示されたことに基づいて疑似遊技を発生させることが決定された場合、当該決定が行われた単位遊技(当籤ゲーム)の次の単位遊技におけるスタートレバー7操作を契機として疑似遊技を実行することとしてもよいし、当該決定が行われた単位遊技(当籤ゲーム)よりも所定回数(例えば、3回)後の単位遊技におけるスタートレバー7操作を契機として疑似遊技を実行することとしてもよい。これらの場合、スタートレバー7が操作されなくても、疑似遊技を実行することとしてもよい。当籤ゲームにおいて疑似遊技を実行せず、当籤ゲーム以降の単位遊技において疑似遊技を実行する場合には、当籤ゲーム以降疑似遊技を実行するまでの間に、有利状態への移行が示唆される前兆演出(例えば、第1実施形態で説明したAT前兆演出)を実行することとしてもよい。これにより、例えば、特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたことに基づいて疑似遊技を発生させることが決定された状況において、すぐに疑似遊技が行われる場合、1ゲーム後に疑似遊技が行われる場合、2ゲーム後に疑似遊技が行われる場合、3ゲーム後に疑似遊技が行われる場合等、疑似遊技の開始タイミングにバリエーションを持たせることが可能であり、疑似遊技がいつ行われるのかについて、遊技者に期待感を抱かせることができる。 In addition, when it is decided to grant the above right in one unit game (the period from the start to the end of one main process (see FIG. 23)) (for example, when the AT lottery is won). , The pseudo game may be executed in the unit game (winning game), or may be executed in the unit game after a predetermined number of times (for example, three times) after the unit game (winning game). For example, when it is decided to generate a pseudo game based on the result of an internal lottery triggered by the operation of the start lever 7, the pseudo game may be executed immediately after the decision, or the decision is made. The pseudo-game may be executed triggered by the operation of the start lever 7 in the unit game after a predetermined number of times (for example, three times) after the unit game (winning game). In addition, when it is decided to generate a pseudo game based on the fact that a specific symbol combination is stopped and displayed, the start lever 7 operation in the next unit game of the unit game (winning game) in which the decision is made is performed. The pseudo game may be executed as an opportunity, or the pseudo game is triggered by the operation of the start lever 7 in the unit game after a predetermined number of times (for example, 3 times) after the unit game (winning game) in which the decision is made. You may do it. In these cases, the pseudo game may be executed even if the start lever 7 is not operated. If the pseudo game is not executed in the winning game and the pseudo game is executed in the unit game after the winning game, a precursory effect suggesting a transition to an advantageous state between the winning game and the pseudo game is executed. (For example, the AT precursor effect described in the first embodiment) may be executed. As a result, for example, in a situation where it is determined to generate a pseudo game based on the fact that a specific symbol combination (for example, "red 7" symbol alignment) is stopped and displayed, the pseudo game is immediately performed. It is possible to have variations in the start timing of the pseudo-game, such as when the pseudo-game is performed after one game, when the pseudo-game is performed after two games, or when the pseudo-game is performed after three games. It is possible to give the player a sense of expectation as to when it will be held.

また、第8実施形態では、スタートレバー7が操作されたとき(第1停止操作が行われる前)に疑似遊技を実行することとして説明した。疑似遊技を実行するタイミングは、特に限定されず、スタートレバー7が操作されたとき(第1停止操作が行われる前)であってもよいし、第1停止操作が行われたとき(第2停止操作が行われる前)であってもよいし、第2停止操作が行われたとき(第3停止操作が行われる前)であってもよいし、第3停止操作が行われたとき(次回の単位遊技におけるスタートレバー7操作が行われる前)であってもよい。また、スタートレバー7が操作された後、全リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転速度に達する前にストップボタン8が操作されたことを条件として、疑似遊技に移行させることとしてもよい。すなわち、全リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転速度に達する前にストップボタン8が操作された場合には、当該ストップボタン8の操作を疑似遊技用の第1停止操作として扱う一方、全リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転速度に達した後にストップボタン8が操作された場合には、当該ストップボタン8の操作をメイン遊技用の第1停止操作として扱うこととしてもよい。 Further, in the eighth embodiment, it has been described that the pseudo game is executed when the start lever 7 is operated (before the first stop operation is performed). The timing for executing the pseudo game is not particularly limited, and may be when the start lever 7 is operated (before the first stop operation is performed) or when the first stop operation is performed (second stop operation). It may be when the stop operation is performed), when the second stop operation is performed (before the third stop operation is performed), or when the third stop operation is performed (before the third stop operation is performed). It may be before the start lever 7 operation in the next unit game is performed). Further, it is also possible to shift to the pseudo game on condition that the stop button 8 is operated after the start lever 7 is operated and before the rotation speeds of all the reels 3L, 3C, 3R reach the constant speed rotation speed. good. That is, if the stop button 8 is operated before the rotation speeds of all the reels 3L, 3C, 3R reach the constant speed rotation speed, the operation of the stop button 8 is treated as the first stop operation for simulated games. If the stop button 8 is operated after the rotation speeds of all reels 3L, 3C, 3R reach the constant speed rotation speed, the operation of the stop button 8 is treated as the first stop operation for the main game. May be good.

なお、以上では、有利状態の発生を許容する権利を付与することが決定された場合に疑似遊技を発生させることとして説明したが、疑似遊技を発生させるか否かを決定するための抽籤(疑似遊技発生抽籤)を行い、当該疑似遊技発生抽籤に当籤した場合に、疑似遊技を発生させるとともに、有利状態の発生を許容する権利を付与することとしてもよい。この場合には、例えば、上述した疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に代えて、疑似遊技発生抽籤を行うとよい。例えば、上述した有利区間当籤時サブフラグ乃至有利区間入賞時サブフラグに基づいて疑似遊技発生抽籤の結果(当籤又は非当籤)が決定されるように構成することが可能である。 In the above, it has been described that a pseudo game is generated when it is decided to grant the right to allow the occurrence of an advantageous state, but a lottery for determining whether or not to generate a pseudo game (pseudo). A game generation lottery) may be performed, and when the pseudo game generation lottery is won, the pseudo game may be generated and the right to allow the occurrence of an advantageous state may be granted. In this case, for example, instead of the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery (AT lottery), a pseudo-game generation lottery may be performed. For example, it is possible to configure the result of the pseudo-game generation lottery (winning or non-winning) to be determined based on the above-mentioned advantageous section winning sub-flag or advantageous section winning sub-flag.

また、第8実施形態では、疑似遊技において所定の条件(TとTとの合計時間の経過)を満たした場合に停止後動作制御(揺動制御)を実行することとして説明した。停止後動作制御(揺動制御)としては、上述した励磁パターンIに基づく励磁制御を採用することが可能である。停止後動作制御(揺動制御)は、500ms未満の範囲でリール3に何らかの動作を行わせる制御である限り、特に限定されず、所定の条件としても任意の条件を適宜採用することが可能である。すなわち、揺動用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されているときには常に、一の励磁パターンの保持時間が500msに達する前に他の励磁パターンに切り換える(一の励磁パターンの保持時間を500ms未満とする)ことが望ましい。当該励磁パターンの切り換え(位相信号の変化)は、回胴の速度を物理的に変化させるための制御である。励磁パターンの切り換えが行われている場合であっても、当該切り換えが回胴の速度を物理的に変化させるために用いられていない場合、又は、当該切り換えによる回胴の物理的な速度変化を人為的に阻害していると認められる場合には、当該切り換えが行われていないものとして扱うとよい。なお、揺動用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されているときには、リール3が微動しているが、本明細書では、このときのリール3の状態を「仮停止」乃至「停止」と表現することがある。 Further, in the eighth embodiment, it has been described that the motion control (swing control) after the stop is executed when a predetermined condition (elapse of the total time of T 1 and T 2 ) is satisfied in the simulated game. As the post-stop operation control (swing control), it is possible to adopt the excitation control based on the above-mentioned excitation pattern I. The post-stop operation control (swing control) is not particularly limited as long as it is a control that causes the reel 3 to perform some operation within a range of less than 500 ms, and any predetermined condition can be appropriately adopted as a predetermined condition. be. That is, whenever the excitation phase is excited based on the swinging excitation pattern, it switches to another excitation pattern before the retention time of one excitation pattern reaches 500 ms (the retention time of one excitation pattern is less than 500 ms). ) Is desirable. The switching of the excitation pattern (change of the phase signal) is a control for physically changing the speed of the rotating cylinder. Even when the excitation pattern is switched, if the switching is not used to physically change the speed of the cylinder, or if the physical speed change of the cylinder due to the switching is performed. If it is found to be artificially obstructed, it should be treated as if the switching had not been performed. When the exciting phase is excited based on the exciting pattern for rocking, the reel 3 is slightly moving. However, in the present specification, the state of the reel 3 at this time is referred to as "temporary stop" to "stop". May be expressed.

パチスロ機1において物理的なメダルを用いて遊技が行われる場合、メイン遊技は、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)を付与し得る遊技であり、疑似遊技は、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)を付与しない遊技である。一方、パチスロ機1が第1実施形態で説明したメダルレス遊技機である場合、メイン遊技は、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)データを付与し得る遊技であり、疑似遊技は、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)データを付与しない遊技である。遊技媒体(メダル)データは、遊技者が保有する遊技価値に相当するデータであり、第1実施形態で説明したように、電磁的に(あるいは、遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で)管理されるものである。 When a game is played using physical medals in the pachislot machine 1, the main game depends on the symbol mode of a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) when the reels are stopped by the stop control after the stop operation. It is a game in which a game medium (medal) can be given, and a pseudo game is a game medium corresponding to a design mode of a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) when a reel is stopped by a stop control after a stop operation. It is a game that does not give (medals). On the other hand, when the pachislot machine 1 is the medalless gaming machine described in the first embodiment, the main game is a design of a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) when the reels are stopped by the stop control after the stop operation. It is a game that can give game medium (medal) data according to the mode, and the pseudo game is a design mode of a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) when the reels are stopped by the stop control after the stop operation. It is a game that does not give the corresponding game medium (medal) data. The game medium (medal) data is data corresponding to the game value possessed by the player, and as described in the first embodiment, electromagnetically (or in a manner in which the player cannot directly contact the game value). It is managed.

(C-2) 前記(C-1)の遊技機であって、
前記停止操作後停止制御によらずに前記リールが停止される回胴演出(リール演出)を実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記回胴演出においては前記停止後動作制御を実行しない一方、前記疑似遊技においては前記停止後動作制御を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-2) The gaming machine of the above (C-1).
It is possible to execute a reel effect (reel effect) in which the reel is stopped without depending on the stop control after the stop operation.
The reel control means can execute the post-stop motion control in the pseudo game, while the reel control means does not execute the post-stop motion control in the spinning effect.
It is characterized by that.

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、停止操作後停止制御によらずに(遊技者による停止操作の検出が行われなくても)リールが停止される回胴演出(リール演出)を実行可能であり、回胴演出(リール演出)においては停止後動作制御(揺動制御)を実行しないように構成されている。回胴演出(リール演出)においては、遊技者が停止操作を行わなくてもリールが停止されるため、当該回胴演出(リール演出)を遊技者がメイン遊技と誤認してしまう可能性は、相対的に低くなっている。このような回胴演出(リール演出)においては停止後動作制御(揺動制御)を実行しないようにすることで、疑似遊技における停止後動作制御(揺動制御)を際立たせることが可能であり、結果として、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eighth embodiment, the reel effect (reel effect) in which the reel is stopped without the stop control after the stop operation (even if the player does not detect the stop operation) is performed. It is feasible and is configured not to execute operation control (swing control) after stopping in the spinning cylinder effect (reel effect). In the reel effect, the reel is stopped even if the player does not perform the stop operation, so there is a possibility that the player may mistake the reel effect as the main game. It is relatively low. By not executing the post-stop motion control (swing control) in such a spinning effect (reel effect), it is possible to make the post-stop motion control (swing control) in the simulated game stand out. As a result, it is possible to effectively prevent the player from misidentifying the pseudo game as the main game.

第8実施形態では、回胴演出(リール演出)が、遊技者が停止操作を行わなくてもリールが停止されるものであることとして説明した。回胴演出(リール演出)においてリールが停止される契機としては、遊技者による停止操作以外の契機を適宜採用することが可能である。例えば、リールの回転が開始されてから所定時間が経過したときに(自動的に)リールを停止させることとしてもよいし、メイン遊技において停止操作に用いられる操作部(ストップボタン8L,8C,8R)以外の操作部(例えば、スタートレバー7やベットボタン)が操作されたことを契機としてリールを停止させることとしてもよい。このような態様で(ストップボタン8を介することなく)リールを停止させる演出は、回胴演出(リール演出)と呼ぶことができる。回胴演出(リール演出)においては、停止後動作制御(揺動制御)を実行しないことが望ましいが、停止後動作制御(揺動制御)を実行することとしてもよい。 In the eighth embodiment, it has been described that the reel effect is such that the reel is stopped even if the player does not perform the stop operation. As a trigger for the reel to be stopped in the spinning reel effect (reel effect), it is possible to appropriately adopt a trigger other than the stop operation by the player. For example, the reel may be stopped (automatically) when a predetermined time has elapsed from the start of rotation of the reel, or the operation unit (stop buttons 8L, 8C, 8R) used for the stop operation in the main game. ) May be triggered to stop the reel by operating an operation unit (for example, a start lever 7 or a bet button). The effect of stopping the reel in such an manner (without going through the stop button 8) can be called a spinning reel effect (reel effect). In the spinning effect (reel effect), it is desirable not to execute the post-stop operation control (swing control), but the post-stop operation control (swing control) may be executed.

(C-3) 前記(C-1)又は(C-2)の遊技機であって、
前記リール制御手段は、前記停止後動作制御として、前記停止操作後停止制御により停止された前記リールを所定の周期で揺動させる揺動制御を実行可能である、
ことを特徴とする。
(C-3) The gaming machine according to (C-1) or (C-2).
The reel control means can execute swing control for swinging the reel stopped by the stop control after the stop operation at a predetermined cycle as the operation control after the stop.
It is characterized by that.

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、停止後動作制御(揺動制御)として、停止操作後停止制御により停止されたリールを所定の周期で揺動させる揺動制御を実行可能なように構成されている。このような揺動制御を通じて、揺動の周期に遊技者を着目させる斬新な演出を実現することが可能であるとともに、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eighth embodiment, as post-stop operation control (swing control), swing control for swinging a reel stopped by stop control after a stop operation at a predetermined cycle can be executed. It is configured in. Through such swing control, it is possible to realize a novel effect that focuses the player on the cycle of swing, and effectively prevent the player from misidentifying the pseudo game as the main game. can do.

揺動の周期は、特に限定されず、例えば、上述したTとTとの合計時間を1周期として、所定の揺動パターンを繰り返すような揺動制御を実行する構成を採用することが可能である。もっとも、停止後動作制御(揺動制御)は、リールを周期的に動作させる制御に限定されず、リールを非周期的に動作させる制御であってもよい。例えば、第1の停止後動作制御(揺動制御)が行われてから第1の時間が経過したときに第2の停止後動作制御(揺動制御)を行い、第2の停止後動作制御(揺動制御)が行われてから第2の時間が経過したときに第3の停止後動作制御(揺動制御)を行う場合、第1の時間と第2の時間とが異なるようにしてもよい。例えば、励磁パターンIを時間T(例えば、3割込時間)に亘って保持し、励磁パターンIIを時間T(例えば、300割込時間)に亘って保持し、その後、励磁パターンI(又は、励磁パターンI及び励磁パターンIIとは異なる励磁パターンIII)を時間T(例えば、5割込時間)に亘って保持するような構成を採用することが可能である。時間T(例えば、5割込時間)が経過した後は、励磁パターンIIを時間T(例えば、300割込時間)に亘って保持してもよいし、励磁パターンII(又は、励磁パターンI、励磁パターンII、及び、励磁パターンIIIとは異なる励磁パターンIV)を時間T(例えば、200割込時間)に亘って保持してもよい。 The swing cycle is not particularly limited, and for example, it is possible to adopt a configuration in which swing control is executed such that a predetermined swing pattern is repeated with the total time of T 1 and T 2 described above as one cycle. It is possible. However, the post-stop operation control (swing control) is not limited to the control of operating the reel periodically, and may be the control of operating the reel aperiodically. For example, when the first time elapses after the first post-stop operation control (swing control) is performed, the second post-stop operation control (swing control) is performed, and the second post-stop operation control is performed. When performing the third post-stop operation control (swing control) when the second time elapses after the (swing control) is performed, make sure that the first time and the second time are different. May be good. For example, the excitation pattern I is held for time T 1 (eg, 3 interruption time), the excitation pattern II is held for time T 2 (eg, 300 interruption time), and then the excitation pattern I (eg, 300 interruption time). Alternatively, it is possible to adopt a configuration in which the excitation pattern III) different from the excitation pattern I and the excitation pattern II is held for a time T 3 (for example, 5 interruption time). After time T 3 (eg, 5 interruption time) has elapsed, excitation pattern II may be retained for time T 2 (eg, 300 interruption time), or excitation pattern II (or excitation pattern). I, the excitation pattern II, and the excitation pattern IV different from the excitation pattern III) may be retained for time T4 ( eg, 200 interruption time).

(C-4) 前記(C-1)~(C-3)の何れかの遊技機であって、
前記リール制御手段は、前記停止後動作制御を実行することにより、前記停止操作後停止制御により停止された前記リールが動作する状態と該動作が中断する状態とを繰り返し発生させることが可能である、
ことを特徴とする。
(C-4) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-3).
By executing the operation control after the stop, the reel control means can repeatedly generate a state in which the reel stopped by the stop control after the stop operation operates and a state in which the operation is interrupted. ,
It is characterized by that.

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、停止後動作制御(揺動制御)を実行することにより、停止操作後停止制御により停止されたリールが動作する状態と該動作が中断する状態とを繰り返し発生させることが可能なように構成されている。これにより、リールの動作を通じて、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを防止することが可能であるとともに、当該動作が中断する期間を設けることで、リールが停止(仮停止)したことを遊技者に明確に認識させ、リールが停止(仮停止)したかどうかが分からず遊技者に混乱を来してしまうことを回避することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eighth embodiment, a state in which the reel stopped by the stop control after the stop operation is operated and a state in which the operation is interrupted by executing the operation control (swing control) after the stop operation. Is configured to be able to occur repeatedly. This makes it possible to prevent the player from misidentifying the pseudo game as the main game through the operation of the reel, and by providing a period during which the operation is interrupted, the reel is stopped (temporarily stopped). It is possible to make the player clearly recognize what has been done and avoid causing confusion to the player because it is not known whether or not the reel has stopped (temporarily stopped).

リールの動作が中断する状態は、一の励磁パターンを所定期間に亘って保持することにより、発生させることができる。当該所定期間は、例えば、100~490ms(あるいは、200~450ms)程度の時間とすることが可能である。もっとも、停止後動作制御(揺動制御)は、リールの動作が中断する状態を発生させるものに限定されず、リールの動作(例えば、微振動)を継続させるものであってもよい。 The state in which the operation of the reel is interrupted can be generated by holding one excitation pattern for a predetermined period of time. The predetermined period can be, for example, a time of about 100 to 490 ms (or 200 to 450 ms). However, the post-stop operation control (swing control) is not limited to the one that causes the reel operation to be interrupted, and may be the one that continues the reel operation (for example, slight vibration).

(C-5) 前記(C-1)~(C-4)の何れかの遊技機であって、
前記リール制御手段(例えば、図258の処理等を実行するメインCPU101)は、
前記疑似遊技において前記複数のリールが停止された後、前記メイン遊技のために、前記複数のリールのうちの一の前記リールの回転を開始させ、さらに、該一のリールの回転開始タイミングよりも遅いタイミングで他の前記リールの回転を開始させることが可能であり、
該一のリールの回転を開始させた後、該他のリールの回転を開始させるまで、該他のリールに対する前記停止後動作制御を継続することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-5) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-4).
The reel control means (for example, the main CPU 101 that executes the process of FIG. 258) is
After the plurality of reels are stopped in the pseudo game, the rotation of the reel of one of the plurality of reels is started for the main game, and further, the rotation start timing of the one reel is set. It is possible to start the rotation of the other reels at a later timing,
After starting the rotation of the one reel, it is possible to continue the operation control after the stop for the other reel until the rotation of the other reel is started.
It is characterized by that.

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において複数のリール(リール3L,3C,3R)が停止された後、メイン遊技のために、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの一のリールの回転を開始させ、さらに、該一のリールの回転開始タイミングよりも遅いタイミングで他のリールの回転を開始させることが可能である。そして、該一のリールの回転を開始させた後、該他のリールの回転を開始させるまで、該他のリールに対する停止後動作制御(揺動制御)を継続することが可能なように構成されている。これにより、該一のリールの回転を開始させた後も、疑似遊技が行われたことを遊技者に認識させることが可能であり、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。 According to the pachislot machine 1 according to the eighth embodiment, after a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) are stopped in the simulated game, a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) are used for the main game. It is possible to start the rotation of one of the reels and further start the rotation of the other reel at a timing later than the rotation start timing of the one reel. Then, after starting the rotation of the one reel, the operation control (swing control) after stopping for the other reel can be continued until the rotation of the other reel is started. ing. As a result, even after the rotation of the one reel is started, it is possible to make the player recognize that the pseudo game has been performed, and the player misidentifies the pseudo game as the main game. It can be effectively prevented.

もっとも、第8実施形態で説明したように、一のリールの回転を開始させた後、他のリールの回転を開始させるまでの間、該他のリールに対する停止後動作制御(揺動制御)を行わないこととしてもよい。例えば、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうち、ランダム遅延処理により何れか一のリールの回転が開始されるタイミングで(1つ目のリールが回転を開始するときに)、全てのリールに対する停止後動作制御(揺動制御)を終了することとしてもよい。ランダム遅延処理において、各リールの回転が開始される順序は、特に限定されず、ランダムに決定されることとしてもよいし、予め定められた順序(例えば、左リール3L→中リール3C→右リール3R)で回転が開始されることとしてもよい。予め定められた順序で各リールの回転を開始させる場合には、例えば、まずは、左リール加速用タイマをセットし、左リール加速用タイマが0となったときに左リール3Lの回転を開始させ、その後、中リール加速用タイマをセットし、中リール加速用タイマが0となったときに中リール3Cの回転を開始させ、その後、右リール加速用タイマをセットし、右リール加速用タイマが0となったときに右リール3Rの回転を開始させるようにすればよい。 However, as described in the eighth embodiment, after the rotation of one reel is started and the rotation of the other reel is started, the operation control (swing control) after stopping for the other reel is performed. You may not do it. For example, among a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R), all at the timing when the rotation of any one reel is started by the random delay processing (when the first reel starts the rotation). The operation control (swing control) after stopping for the reel may be terminated. In the random delay processing, the order in which the rotation of each reel is started is not particularly limited and may be randomly determined, or may be determined in a predetermined order (for example, left reel 3L → middle reel 3C → right reel). The rotation may be started at 3R). To start the rotation of each reel in a predetermined order, for example, first set the left reel acceleration timer, and when the left reel acceleration timer becomes 0, start the rotation of the left reel 3L. After that, the middle reel acceleration timer is set, the rotation of the middle reel 3C is started when the middle reel acceleration timer becomes 0, then the right reel acceleration timer is set, and the right reel acceleration timer is set. When it becomes 0, the rotation of the right reel 3R may be started.

(C-6) 前記(C-1)~(C-5)の何れかの遊技機であって、
前記リール制御手段は、
前記複数のリールのうちの一の前記リールを前記停止操作後停止制御によらずに停止させる一方、前記複数のリールのうちの他の前記リールを前記停止操作後停止制御により停止させることが可能であり、
該一のリールに対しては前記停止後動作制御を実行しない一方、該他のリールに対しては前記停止後動作制御を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-6) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-5).
The reel control means
It is possible to stop the reel of one of the plurality of reels without the stop control after the stop operation, while stopping the other reels of the plurality of reels by the stop control after the stop operation. And
It is possible to execute the post-stop operation control for the one reel while not executing the post-stop operation control for the other reels.
It is characterized by that.

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの一のリールを停止操作後停止制御によらずに停止させる一方、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの他のリールを停止操作後停止制御により停止させることが可能である。そして、該一のリールに対しては停止後動作制御(揺動制御)を実行しない一方、該他のリールに対しては停止後動作制御(揺動制御)を実行することが可能なように構成されている。停止操作後停止制御によらずにリールが停止される場合、リールが停止されるに当たって停止操作が行われていないため、当該リールの停止を遊技者がメイン遊技と誤認してしまう可能性は、相対的に低くなっている。このような場合には停止後動作制御(揺動制御)を実行しないようにすることで、停止操作後停止制御によりリールが停止される場合における停止後動作制御(揺動制御)を際立たせることが可能であり、結果として、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eighth embodiment, one of the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) is stopped without the stop control after the stop operation, while the plurality of reels (reels 3L) are stopped. , 3C, 3R) can be stopped by stop control after the stop operation. Then, while the post-stop operation control (swing control) is not executed for the one reel, the post-stop operation control (swing control) can be executed for the other reels. It is configured. When the reel is stopped without the stop control after the stop operation, the stop operation is not performed when the reel is stopped, so there is a possibility that the player may mistake the stop of the reel as the main game. It is relatively low. In such a case, by not executing the post-stop operation control (swing control), the post-stop operation control (swing control) when the reel is stopped by the post-stop operation stop control should be emphasized. As a result, it is possible to effectively prevent the player from misidentifying the pseudo game as the main game.

上記一のリールが停止されるタイミングと上記他のリールが停止されるタイミングとは、何れのタイミングが先であってもよい。すなわち、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの一のリールを停止操作後停止制御によらずに停止させた後、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの他のリールを停止操作後停止制御により停止させることとしてもよいし、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの一のリールを停止操作後停止制御により停止させた後、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの他のリールを停止操作後停止制御によらずに停止させることとしてもよい。また、停止操作後停止制御により停止されるリールの個数、及び、停止操作後停止制御によらずに停止されるリールの個数は、特に限定されない。例えば、停止操作後停止制御により停止されるリールの個数を1とし、停止操作後停止制御によらずに停止されるリールの個数を2としてもよいし、停止操作後停止制御により停止されるリールの個数を2とし、停止操作後停止制御によらずに停止されるリールの個数を1としてもよい。 Any timing may be preceded by the timing at which the one reel is stopped and the timing at which the other reel is stopped. That is, after stopping one reel of a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) without a stop control after a stop operation, the other of the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) is stopped. The reels may be stopped by the stop control after the stop operation, or one reel of the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) may be stopped by the stop control after the stop operation, and then the plurality of reels (reels). The other reels of 3L, 3C, 3R) may be stopped without the stop control after the stop operation. Further, the number of reels stopped by the stop control after the stop operation and the number of reels stopped by the stop control after the stop operation are not particularly limited. For example, the number of reels stopped by the stop control after the stop operation may be 1, the number of reels stopped by the stop control after the stop operation may be 2, or the reels stopped by the stop control after the stop operation. The number of reels to be stopped may be set to 2 and the number of reels to be stopped without depending on the stop control after the stop operation may be set to 1.

例えば、第1停止リール(例えば、左リール3L)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)の回転が自動的に停止された後、遊技者の停止操作に応じて第3停止リール(例えば、右リール3R)の回転が停止される場合、第1停止リール(例えば、左リール3L)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)が停止したときにはこれらのリール3を揺動させない一方、第3停止リール(例えば、右リール3R)が停止したときには当該リール3を揺動させることとしてもよい。また、遊技者の停止操作に応じて第1停止リール(例えば、左リール3L)の回転が停止された後、第2停止リール(例えば、中リール3C)及び第3停止リール(例えば、右リール3R)の回転が自動的に停止される場合、第1停止リール(例えば、左リール3L)が停止したときには当該リール3を揺動させる一方、第2停止リール(例えば、中リール3C)及び第3停止リール(例えば、右リール3R)が停止したときにはこれらのリール3を揺動させないこととしてもよい。 For example, after the rotation of the first stop reel (for example, the left reel 3L) and the second stop reel (for example, the middle reel 3C) is automatically stopped, the third stop reel (for example, the middle reel 3C) is automatically stopped according to the player's stop operation. , Right reel 3R), when the first stop reel (for example, left reel 3L) and the second stop reel (for example, middle reel 3C) are stopped, these reels 3 are not swung, while the rotation of these reels 3 is not performed. When the third stop reel (for example, the right reel 3R) is stopped, the reel 3 may be swung. Further, after the rotation of the first stop reel (for example, the left reel 3L) is stopped in response to the player's stop operation, the second stop reel (for example, the middle reel 3C) and the third stop reel (for example, the right reel) are stopped. When the rotation of the 3R) is automatically stopped, the reel 3 is swung when the first stop reel (for example, the left reel 3L) is stopped, while the second stop reel (for example, the middle reel 3C) and the first stop reel are oscillated. When the three stop reels (for example, the right reel 3R) are stopped, these reels 3 may not be swung.

停止操作後停止制御によらずにリールが停止される場合、リールが停止される契機としては、遊技者による停止操作以外の契機を適宜採用することが可能である。例えば、リールの回転が開始されてから所定時間が経過したときに(自動的に)リールを停止させることとしてもよいし、メイン遊技において停止操作に用いられる操作部(ストップボタン8L,8C,8R)以外の操作部(例えば、スタートレバー7やベットボタン)が操作されたことを契機としてリールを停止させることとしてもよい。このような態様で(ストップボタン8を介することなく)リールを停止させる場合においては、停止後動作制御(揺動制御)を実行しないことが望ましいが、停止後動作制御(揺動制御)を実行することとしてもよい。 When the reel is stopped without the stop control after the stop operation, it is possible to appropriately adopt a trigger other than the stop operation by the player as the trigger for stopping the reel. For example, the reel may be stopped (automatically) when a predetermined time has elapsed from the start of rotation of the reel, or the operation unit (stop buttons 8L, 8C, 8R) used for the stop operation in the main game. ) May be triggered to stop the reel by operating an operation unit (for example, a start lever 7 or a bet button). When the reels are stopped in such an manner (without going through the stop button 8), it is desirable not to execute the post-stop operation control (swing control), but the post-stop operation control (swing control) is executed. You may do it.

(C-7) 前記(C-1)~(C-6)の何れかの遊技機であって、
前記疑似遊技を実行する旨決定することが可能な疑似遊技決定手段(図250の処理を実行するメインCPU101)と、
所定の期間(有利区間)中における前記メイン遊技の進行に応じて更新され得る所定の変数(有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値)が特定の条件(リミッタの作動条件)を満たした場合に、前記所定の期間を終了させることが可能な所定期間終了手段と、を備え、
前記疑似遊技決定手段は、前記所定の期間において前記疑似遊技を実行する旨決定することが可能である一方、前記所定の変数が前記特定の条件を満たす前の特定期間(準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動した後の期間)においては前記疑似遊技を実行する旨決定しない、
ことを特徴とする。
(C-7) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-6).
Pseudo-game determining means (main CPU 101 that executes the process of FIG. 250) capable of determining to execute the pseudo-game, and
Predetermined variables that can be updated according to the progress of the main game during a predetermined period (advantageous section) (value of advantageous section game number counter, value of control game number counter, value of advantageous section payout number counter, for control A predetermined period termination means capable of terminating the predetermined period when a specific condition (limiter operating condition) is satisfied (value of the payout counter) is provided.
While the pseudo-game determining means can determine that the pseudo-game is to be executed in the predetermined period, the pseudo-game determination means has a specific period (quasi-limit processing (number of games) before the predetermined variable satisfies the specific condition. ) Or the period after the quasi-limit process (number of payouts) is activated), it is not decided to execute the pseudo game.
It is characterized by that.

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、所定の期間(有利区間)中におけるメイン遊技の進行に応じて更新され得る所定の変数(有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値)が特定の条件(リミッタの作動条件)を満たした場合に、所定の期間(有利区間)を終了させることが可能である。そして、所定の期間(有利区間)において疑似遊技を実行する旨決定することが可能である一方、所定の変数(有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値)が特定の条件を満たす前の特定期間(準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動した後の期間)においては疑似遊技を実行する旨決定しないように構成されている。疑似遊技が実行された場合には遊技者に対して期待感を抱かせると考えられるところ、特定期間(準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動した後の期間)においては、疑似遊技を実行しないことにより、当該期待感を過度に煽ってしまうことを抑制することができる。 According to the pachislot machine 1 according to the eighth embodiment, a predetermined variable (value of the advantageous section game number counter, control game number counter) that can be updated according to the progress of the main game during the predetermined period (advantageous section). When a specific condition (limiter operating condition) is satisfied (value, value of advantageous section payout counter, value of control payout number counter), a predetermined period (advantageous section) can be terminated. Then, while it is possible to determine that the pseudo game is to be executed in a predetermined period (advantageous section), a predetermined variable (value of the advantageous section game number counter, value of the control game number counter, advantageous section payout number counter). In a specific period (the period after the quasi-limit processing (number of games) or the quasi-limit processing (number of payouts) is activated) before the specific condition is satisfied (the value of, the value of the payout counter for control), the pseudo game is executed. It is configured not to decide to do so. When a simulated game is executed, it is considered that the player has a sense of expectation, but in a specific period (the period after the quasi-limit processing (number of games) or the quasi-limit processing (number of payouts) is activated). By not executing the pseudo-game, it is possible to prevent the expectation from being excessively agitated.

特定期間は、準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動した後の期間に限定されず、所定の期間(有利区間)が終了する前の任意の期間において疑似遊技を実行する旨決定しないように構成することが可能である。特定期間としては、例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が所定の値(例えば、1200)以上である期間や、有利区間払出数カウンタの値が所定の値(例えば、1920)以上である期間等を採用することとしてもよい。これにより、所定の期間(有利区間)が終了するまでの残り遊技回数が所定回数以下となった場合や所定の期間(有利区間)が終了するまでの残り払出数が所定数以下となった場合には、疑似遊技が実行されないようにすることができる。あるいは、第1実施形態で説明したMYが所定数以上となった場合に、疑似遊技が実行されないようにしてもよい。なお、所定の期間は、有利区間に限定されず、非有利区間であってもよい。また、所定の期間が有利区間である場合、当該有利区間は、演出区間(有利区間・通常遊技)であってもよいし、増加区間(有利区間・疑似ボーナス)であってもよい。また、演出区間(有利区間・通常遊技)中の何れかのモードを所定の期間として採用してもよい。 The specific period is not limited to the period after the quasi-limit processing (number of games) or the quasi-limit processing (number of payouts) is activated, and the pseudo game is executed in any period before the predetermined period (advantageous section) ends. It is possible to configure it so that it does not decide to do so. The specific period includes, for example, a period in which the value of the advantageous section game number counter is a predetermined value (for example, 1200) or more, a period in which the value of the advantageous section payout number counter is a predetermined value (for example, 1920) or more, and the like. May be adopted. As a result, when the number of remaining games until the end of the predetermined period (advantageous section) is less than or equal to the predetermined number of games, or when the number of remaining payouts until the end of the predetermined period (advantageous section) is less than or equal to the predetermined number. Can prevent the pseudo-game from being executed. Alternatively, when the MY described in the first embodiment becomes a predetermined number or more, the pseudo game may not be executed. The predetermined period is not limited to the advantageous section and may be a non-advantageous section. Further, when the predetermined period is an advantageous section, the advantageous section may be an effect section (advantageous section / normal game) or an increase section (advantageous section / pseudo bonus). Further, any mode in the production section (advantageous section / normal game) may be adopted as a predetermined period.

(C-8) 前記(C-1)~(C-7)の何れかの遊技機であって、
遊技者による所定操作(スタートレバー7操作)の検出を行うことが可能な所定操作検出手段と、
前記所定操作を行うことを遊技者に促すための画像(「レバーを叩け」画像)を表示することが可能な表示手段(メイン表示装置210)と、を備え、
前記所定操作検出手段により前記所定操作が検出された場合に、前記疑似遊技を開始させることが可能である、
ことを特徴とする。
(C-8) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-7).
A predetermined operation detecting means capable of detecting a predetermined operation (start lever 7 operation) by the player, and a predetermined operation detecting means.
A display means (main display device 210) capable of displaying an image (“striking a lever” image) for prompting the player to perform the predetermined operation is provided.
When the predetermined operation is detected by the predetermined operation detecting means, the pseudo game can be started.
It is characterized by that.

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、所定操作(スタートレバー7操作)を行うことを遊技者に促すための画像(「レバーを叩け」画像)を表示することが可能であり、所定操作(スタートレバー7操作)が検出された場合に疑似遊技を開始させることが可能なように構成されている。これにより、自身の意思により遊技者を疑似遊技に参加させることが可能であり、疑似遊技に対する遊技者の関心を高めることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eighth embodiment, it is possible to display an image (“slap the lever” image) for prompting the player to perform a predetermined operation (start lever 7 operation), and it is possible to display a predetermined operation. It is configured so that a pseudo game can be started when an operation (operation of the start lever 7) is detected. As a result, it is possible for the player to participate in the pseudo-game at his / her own will, and it is possible to increase the player's interest in the pseudo-game.

第8実施形態では、リール演出が行われた後疑似遊技が行われる演出(ロック演出番号「6」に対応するロック演出)において、リール演出の終了後、所定操作(スタートレバー7操作)が行われたことを契機として疑似遊技に移行する(疑似遊技用の回転が開始される)こととして説明した。このように、所定操作(スタートレバー7操作)は、リール演出から疑似遊技に移行する契機として採用することができる。もっとも、所定操作(スタートレバー7操作)により疑似遊技に移行する場面は、この例に限定されない。例えば、疑似遊技が行われた後再度疑似遊技が行われる(疑似遊技が複数回繰り返し行われる)場合において、所定操作(スタートレバー7操作)が行われたことを契機として、次の疑似遊技に移行させることとしてもよい。 In the eighth embodiment, in the effect (lock effect corresponding to the lock effect number "6") in which the pseudo game is performed after the reel effect is performed, a predetermined operation (start lever 7 operation) is performed after the reel effect is completed. It was explained that the transition to the pseudo-game (the rotation for the pseudo-game is started) is triggered by the fact that the game was played. In this way, the predetermined operation (start lever 7 operation) can be adopted as an opportunity to shift from the reel effect to the pseudo game. However, the scene of shifting to the pseudo game by a predetermined operation (start lever 7 operation) is not limited to this example. For example, in the case where the pseudo game is performed again after the pseudo game is performed (the pseudo game is repeated a plurality of times), the predetermined operation (start lever 7 operation) is triggered to the next pseudo game. It may be migrated.

疑似遊技が複数回繰り返し行われる場合としては、例えば、AT状態の延長(上乗せ)に関する演出が行われる場合を挙げることができる。例えば、AT状態が200ゲーム上乗せされることが決定されている状況において、1回目の疑似遊技で「赤7」図柄が揃うとともにAT状態が100ゲーム上乗せされたことを示す画像を表示し、2回目の疑似遊技で「赤7」図柄が揃うとともにAT状態がさらに100ゲーム(合計200ゲーム)上乗せされたことを示す画像を表示し、3回目の疑似遊技で「赤7」図柄が揃わずAT状態の上乗せがこれ以上発生しなかった(上乗せゲーム数が200ゲームで終了した)ことを示す画像を表示するような演出を採用することが可能である。当該演出では、一の疑似遊技において特定の図柄組合せが停止表示された(例えば、「赤7」図柄が揃った)場合には、AT状態が所定ゲーム数上乗せされた(あるいは、1G連ストックが所定数付与された)ことを報知(示唆)するとともに、次の疑似遊技に移行可能とする一方、一の疑似遊技において特定の図柄組合せが停止表示されなかった(例えば、「赤7」図柄が揃わなかった)場合には、AT状態の上乗せがこれ以上行われなかった(あるいは、1G連ストックがこれ以上付与されなかった)ことを報知(示唆)するとともに、次の疑似遊技には移行しない(当該演出を終了する)ように構成することができる。これにより、疑似遊技を通じて、遊技者に対して、獲得した上乗せゲーム数(あるいは、1G連ストックの数)を小出しに報知(示唆)することが可能である。なお、以上では、疑似遊技が複数回繰り返し行われることとして説明したが、当該複数回の疑似遊技のうちの少なくとも一の疑似遊技に代えて、回胴演出(リール演出)を行うこととしてもよい。 As a case where the pseudo game is repeated a plurality of times, for example, there is a case where an effect related to extension (addition) of the AT state is performed. For example, in a situation where it is decided that the AT state is added by 200 games, an image showing that the "Red 7" symbols are aligned and the AT state is added by 100 games is displayed in the first pseudo game, and 2 In the third pseudo game, the "Red 7" symbols are aligned and an image showing that the AT state has been added by 100 games (200 games in total) is displayed, and in the third pseudo game, the "Red 7" symbols are not aligned and AT. It is possible to adopt an effect of displaying an image indicating that the addition of the state has not occurred any more (the number of addition games has ended in 200 games). In this effect, when a specific symbol combination is stopped and displayed (for example, "Red 7" symbols are aligned) in one pseudo game, the AT state is added to a predetermined number of games (or 1G continuous stock is added). While notifying (suggesting) that a predetermined number has been given) and making it possible to move to the next pseudo game, a specific symbol combination was not stopped and displayed in one pseudo game (for example, the "red 7" symbol was displayed. In the case of (not complete), it is notified (suggested) that the AT state was not added any more (or no more 1G continuous stock was given), and the game does not move to the next pseudo game. It can be configured to (end the effect). This makes it possible to notify (suggest) the number of additional games (or the number of 1G continuous stocks) acquired to the player through the simulated game. In the above, it has been described that the pseudo game is repeated a plurality of times, but instead of at least one of the pseudo games of the plurality of times, a spinning body effect (reel effect) may be performed. ..

また、第8実施形態では、ロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択された場合、通常のスタートレバー7操作(図25のステップS50参照)とは別途所定操作(スタートレバー7操作)を要することなく、自動的に疑似遊技が開始される(ロック演出用加速処理(図251のステップS1024参照)が実行されることにより、リール3L,3C,3Rの回転が開始される)こととして説明した。しかし、第9実施形態で説明するように、この場合においても、所定操作(スタートレバー7操作)が行われることを、疑似遊技が開始されるための条件として採用し、所定操作(スタートレバー7操作)が行われたことを契機として、疑似遊技を開始させることとしてもよい。上記所定操作(スタートレバー7操作)により疑似遊技に移行する場面としては、このような場面を採用することも可能である。 Further, in the eighth embodiment, when the lock effect corresponding to any of the lock effect numbers "3" to "5" is selected, what is the normal start lever 7 operation (see step S50 in FIG. 25)? Reels 3L, 3C, 3R are automatically started (acceleration processing for lock effect (see step S1024 in FIG. 251)) without requiring a separate predetermined operation (start lever 7 operation). The rotation of the is started). However, as described in the ninth embodiment, even in this case, the fact that the predetermined operation (start lever 7 operation) is performed is adopted as a condition for starting the simulated game, and the predetermined operation (start lever 7 operation) is adopted. The pseudo game may be started when the operation) is performed. It is also possible to adopt such a scene as a scene to shift to the pseudo game by the above-mentioned predetermined operation (operation of the start lever 7).

なお、疑似遊技に移行させるための所定操作(スタートレバー7操作)が行われなかった場合には、所定の待機時間が経過したことを契機として疑似遊技に移行させることとしてもよいし、そもそも疑似遊技に移行させないこととしてもよい。また、所定操作としては、特に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。 If the predetermined operation (start lever 7 operation) for shifting to the pseudo game is not performed, the pseudo game may be shifted to the pseudo game when the predetermined waiting time has elapsed, or the pseudo game may be performed in the first place. It may not be transferred to the game. Further, the predetermined operation is not particularly limited, and an operation of an arbitrary operation unit (for example, start lever 7, MAX bet button 6a, 1 bet button 6b, settlement button 9, etc.) can be appropriately adopted.

(C-9) 前記(C-1)~(C-8)の何れかの遊技機であって、
前記停止操作後停止制御によらずに前記リールが停止される回胴演出(リール演出)を実行可能であり、
前記リール制御手段は、
前記回胴演出として、前記停止操作後停止制御によらずに前記複数のリールを停止させることが可能な回胴演出用リール制御手段と、
前記疑似遊技として、前記回胴演出用リール制御手段により停止された前記複数のリールのうちの少なくとも一の前記リールの回転を開始させた後、該少なくとも一のリールを前記停止操作後停止制御により停止させることが可能な疑似遊技用リール制御手段(図256の処理を実行するメインCPU101)と、を備え、
前記回胴演出用リール制御手段により停止された前記複数のリールに対しては前記停止後動作制御を実行しない一方、前記疑似遊技用リール制御手段により停止された前記少なくとも一のリールに対しては前記停止後動作制御を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-9) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-8).
It is possible to execute a reel effect (reel effect) in which the reel is stopped without depending on the stop control after the stop operation.
The reel control means
As the spinning reel effect, a reel control means for reeling effect capable of stopping the plurality of reels without depending on the stop control after the stop operation, and
As the pseudo game, after starting the rotation of at least one of the plurality of reels stopped by the spinning reel control means, the at least one reel is stopped by the stop operation and then stop control. A pseudo-game reel control means (main CPU 101 that executes the process of FIG. 256) that can be stopped is provided.
The post-stop operation control is not executed for the plurality of reels stopped by the spinning reel control means, while the at least one reel stopped by the pseudo-game reel control means is not executed. It is possible to execute the operation control after the stop.
It is characterized by that.

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、回胴演出(リール演出)として、停止操作後停止制御によらずに(遊技者による停止操作の検出が行われなくても)複数のリール(リール3L,3C,3R)を停止させることが可能であり、また、疑似遊技として、回胴演出(リール演出)において停止された複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの少なくとも一のリールの回転を開始させた後、該少なくとも一のリールを停止操作後停止制御により停止させることが可能である。そして、回胴演出(リール演出)において停止された複数のリール(リール3L,3C,3R)に対しては停止後動作制御(揺動制御)を実行しない一方、疑似遊技において停止された少なくとも一のリールに対しては停止後動作制御(揺動制御)を実行することが可能なように構成されている。回胴演出(リール演出)においては、遊技者が停止操作を行わなくてもリールが停止されるため、当該回胴演出(リール演出)を遊技者がメイン遊技と誤認してしまう可能性は、相対的に低くなっている。このような回胴演出(リール演出)においては停止後動作制御(揺動制御)を実行しないようにすることで、疑似遊技における停止後動作制御(揺動制御)を際立たせることが可能であり、結果として、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。 According to the pachislot machine 1 according to the eighth embodiment, a plurality of reels (even if the player does not detect the stop operation) without relying on the stop control after the stop operation as the reel effect (reel effect). Reels 3L, 3C, 3R) can be stopped, and as a pseudo game, at least one of a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) stopped in the reel effect (reel effect). After starting the rotation of the reels, it is possible to stop the at least one reel by the stop operation and then the stop control. Then, while the operation control (swing control) is not executed after the stop for the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) stopped in the reel effect (reel effect), at least one stopped in the simulated game. It is configured to be able to execute operation control (swing control) after stopping for the reels of. In the reel effect, the reel is stopped even if the player does not perform the stop operation, so there is a possibility that the player may mistake the reel effect as the main game. It is relatively low. By not executing the post-stop motion control (swing control) in such a spinning effect (reel effect), it is possible to make the post-stop motion control (swing control) in the simulated game stand out. As a result, it is possible to effectively prevent the player from misidentifying the pseudo game as the main game.

第8実施形態では、リール演出が行われた後疑似遊技が行われる演出(ロック演出番号「6」に対応するロック演出)において、疑似遊技では、回胴演出(リール演出)において停止された複数のリール(リール3L,3C,3R)のうち、一のリールの回転を開始させた後、該一のリールを停止操作後停止制御により停止させることとして説明した。疑似遊技において回転及び停止するリールの個数は、特に限定されず、1つであってもよいし、2つであってもよいし、3つ(全てのリール)であってもよい。本明細書において、「疑似遊技」は、全てのリールが停止操作後停止制御により停止され得るロック演出に限定されず、停止操作後停止制御により停止され得るリールが少なくとも1つ存在するロック演出については、広く「疑似遊技」と呼んでいる。疑似遊技において、回転するリールの個数と停止操作後停止制御により停止され得るリールの個数とは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。例えば、一のリールのみが回転し、当該一のリールが停止操作後停止制御により停止され得るようなロック演出は、疑似遊技と呼ぶことができるし、全てのリールが回転し、少なくとも一のリールが停止操作後停止制御により停止され得るようなロック演出も、疑似遊技と呼ぶことができる。なお、疑似遊技において、リールの回転は、1回転(1周)に満たないものであってもよく、図柄数個分の回動(例えば、コマ送り)であってもよい。このように、回胴演出(リール演出)が行われた後疑似遊技が行われる場合、回胴演出(リール演出)においては、停止後動作制御(揺動制御)を実行しないことが望ましいが、停止後動作制御(揺動制御)を実行することとしてもよい。なお、回胴演出が行われた後疑似遊技が行われる場合、当該回胴演出は、リール演出を含むものであってもよいし、リール演出を含まないもの(単なるフリーズ)であってもよい。 In the eighth embodiment, in the effect in which the pseudo game is performed after the reel effect is performed (lock effect corresponding to the lock effect number "6"), in the pseudo game, the plurality of stopped in the spinning effect (reel effect). Of the reels (reels 3L, 3C, 3R), it has been described that after starting the rotation of one reel, the one reel is stopped by the stop control after the stop operation. The number of reels that rotate and stop in the simulated game is not particularly limited, and may be one, two, or three (all reels). In the present specification, the "pseudo game" is not limited to the lock effect in which all reels can be stopped by the stop control after the stop operation, but the lock effect in which at least one reel that can be stopped by the stop control after the stop operation exists. Is widely called "pseudo-game". In the simulated game, the number of rotating reels and the number of reels that can be stopped by the stop control after the stop operation may be the same or different. For example, a lock effect in which only one reel rotates and the one reel can be stopped by the stop control after the stop operation can be called a pseudo game, and all the reels rotate and at least one reel. A lock effect in which the reels can be stopped by the stop control after the stop operation can also be called a pseudo game. In the simulated game, the rotation of the reel may be less than one rotation (one lap), or may be rotation for several symbols (for example, frame advance). In this way, when the pseudo game is performed after the spinning body effect (reel effect) is performed, it is desirable not to execute the post-stop operation control (swing control) in the spinning body effect (reel effect). Operation control (swing control) may be executed after stopping. When the pseudo game is performed after the spinning effect is performed, the spinning effect may include the reel effect or may not include the reel effect (simply freeze). ..

(C-10) 前記(C-1)~(C-9)の何れかの遊技機であって、
前記停止操作後停止制御によらずに前記リールが停止される回胴演出(リール演出)を実行可能であり、
前記リール制御手段は、
前記疑似遊技として、前記停止操作後停止制御により前記複数のリールを停止させることが可能な疑似遊技用リール制御手段(図254の処理を実行するメインCPU101)と、
前記回胴演出として、前記疑似遊技用リール制御手段により停止された前記複数のリールのうちの少なくとも一の前記リールの回転を開始させた後、該少なくとも一のリールを前記停止操作後停止制御によらずに停止させることが可能な回胴演出用リール制御手段(図255の処理を実行するメインCPU101)と、を備え、
前記疑似遊技用リール制御手段により停止された前記複数のリールに対して前記停止後動作制御を実行し、前記回胴演出用リール制御手段により停止された前記少なくとも一のリールに対しても前記停止後動作制御を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-10) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-9).
It is possible to execute a reel effect (reel effect) in which the reel is stopped without depending on the stop control after the stop operation.
The reel control means
As the pseudo-game, a pseudo-game reel control means (main CPU 101 that executes the process of FIG. 254) capable of stopping the plurality of reels by the stop control after the stop operation, and
As the spinning effect, after starting the rotation of at least one of the plurality of reels stopped by the pseudo-game reel control means, the at least one reel is set to stop control after the stop operation. It is equipped with a reel control means for rotating cylinder effect (main CPU 101 that executes the process of FIG. 255) that can be stopped without depending.
The post-stop operation control is executed for the plurality of reels stopped by the pseudo-game reel control means, and the stop is also performed for the at least one reel stopped by the reel control means for rotating cylinder effect. It is possible to perform post-motion control,
It is characterized by that.

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技として、停止操作後停止制御により複数のリール(リール3L,3C,3R)を停止させることが可能であり、また、回胴演出(リール演出)として、疑似遊技において停止された複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの少なくとも一のリールの回転を開始させた後、該少なくとも一のリールを停止操作後停止制御によらずに(遊技者による停止操作の検出が行われなくても)停止させることが可能である。そして、疑似遊技において停止された複数のリール(リール3L,3C,3R)に対して停止後動作制御(揺動制御)を実行し、回胴演出(リール演出)において停止された少なくとも一のリールに対しても停止後動作制御(揺動制御)を実行することが可能なように構成されている。回胴演出(リール演出)においては、遊技者が停止操作を行わなくてもリールが停止されるため、当該回胴演出(リール演出)を遊技者がメイン遊技と誤認してしまう可能性は相対的に低いようにも考えられるが、回胴演出(リール演出)が疑似遊技に続いて行われる場合、当該回胴演出(リール演出)は疑似遊技と一体的なものとして、遊技者がメイン遊技と誤認してしまう可能性が存在すると言える。このような回胴演出(リール演出)において停止後動作制御(揺動制御)を実行することで、当該回胴演出(リール演出)を遊技者がメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eighth embodiment, as a pseudo game, it is possible to stop a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) by a stop control after a stop operation, and a spinning reel effect (reels). As an effect), after starting the rotation of at least one of the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) stopped in the simulated game, the at least one reel is stopped regardless of the stop operation and then the stop control. It is possible to stop the reel (even if the player does not detect the stop operation). Then, the operation control (swing control) after stopping is executed for the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) stopped in the simulated game, and at least one reel stopped in the spinning reel effect (reel effect). It is configured to be able to execute operation control (swing control) after stopping. In the reel effect, the reel is stopped even if the player does not perform the stop operation, so there is a relative possibility that the player will mistake the reel effect as the main game. Although it may seem low, if the spinning effect (reel effect) is performed following the simulated game, the spinning body effect (reel effect) is integrated with the simulated game, and the player plays the main game. It can be said that there is a possibility of misidentifying it. By executing the motion control (swing control) after stopping in such a reel effect, it is effective that the player mistakenly recognizes the reel effect as the main game. Can be prevented.

第8実施形態では、疑似遊技が行われた後リール演出が行われる演出(ロック演出番号「5」に対応するロック演出)において、回胴演出(リール演出)では、疑似遊技において停止された複数のリール(リール3L,3C,3R)のうち、一のリールの回転を開始させた後、該一のリールを停止操作後停止制御によらずに停止させることとして説明した。回胴演出(リール演出)において回転及び停止するリールの個数は、特に限定されず、1つであってもよいし、2つであってもよいし、3つ(全てのリール)であってもよい。本明細書において、「リール演出」は、全てのリールが停止操作後停止制御によらずに停止され得るロック演出に限定されず、停止操作後停止制御によらずに停止され得るリールが少なくとも1つ存在するロック演出については、広く「リール演出」と呼んでいる。リール演出において、回転するリールの個数と停止操作後停止制御によらずに停止され得るリールの個数とは同じである。すなわち、回転している全てのリールが停止操作後停止制御によらずに停止され得るようなロック演出は、リール演出と呼ぶことができる。一方、回転しているリールのうち少なくとも一のリールが停止操作後停止制御により停止され得るようなロック演出は、疑似遊技と呼ぶことができる。なお、リール演出において、リールの回転は、1回転(1周)に満たないものであってもよく、図柄数個分の回動(例えば、コマ送り)であってもよい。このように、疑似遊技が行われた後回胴演出(リール演出)が行われる場合、回胴演出(リール演出)においては、停止後動作制御(揺動制御)を実行することが望ましいが、停止後動作制御(揺動制御)を実行しないこととしてもよい。 In the eighth embodiment, in the effect in which the reel effect is performed after the pseudo game is performed (lock effect corresponding to the lock effect number "5"), in the rotation cylinder effect (reel effect), a plurality of stops in the pseudo game. Of the reels (reels 3L, 3C, 3R), it has been described that after starting the rotation of one reel, the one reel is stopped without stopping control after the stop operation. The number of reels that rotate and stop in the spinning reel effect (reel effect) is not particularly limited, and may be one, two, or three (all reels). May be good. In the present specification, the "reel effect" is not limited to the lock effect in which all reels can be stopped without the stop control after the stop operation, and at least one reel can be stopped without the stop control after the stop operation. The existing rock production is widely called "reel production". In the reel effect, the number of rotating reels and the number of reels that can be stopped without the stop control after the stop operation are the same. That is, a lock effect in which all the rotating reels can be stopped without stopping control after the stop operation can be called a reel effect. On the other hand, a lock effect in which at least one of the rotating reels can be stopped by the stop control after the stop operation can be called a pseudo game. In the reel production, the rotation of the reel may be less than one rotation (one turn), or may be rotation for several symbols (for example, frame advance). In this way, when the post-reel effect (reel effect) in which the pseudo game is performed is performed, it is desirable to execute the post-stop operation control (swing control) in the reel effect (reel effect). It may be decided not to execute the operation control (swing control) after the stop.

(C-11) 前記(C-1)~(C-10)の何れかの遊技機であって、
前記複数のリールの図柄態様として特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止表示され得るように前記停止操作を行うことを遊技者に促すための画像(「7を狙え」演出画像1100)を表示することが可能な表示手段(メイン表示装置210)を備え、
前記特定の図柄組合せは、前記複数のリールのうちの一の前記リールにおける図柄が特定図柄(「赤7」図柄)であり、
前記リール制御手段は、前記疑似遊技において、該一のリールが前記停止操作後停止制御により停止されたとき、該一のリールにおいて前記特定図柄が表示され得るように前記停止後動作制御を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-11) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-10).
An image for encouraging the player to perform the stop operation so that a specific symbol combination (“red 7” symbol alignment) can be stopped and displayed as the symbol mode of the plurality of reels (“7 aim” effect image 1100). ) Is provided with a display means (main display device 210) capable of displaying.
In the specific symbol combination, the symbol in the reel of one of the plurality of reels is a specific symbol (“red 7” symbol).
The reel control means executes the post-stop operation control so that when the one reel is stopped by the stop control after the stop operation in the pseudo game, the specific symbol can be displayed on the one reel. Is possible,
It is characterized by that.

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様として特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止表示され得るように停止操作を行うことを遊技者に促すための画像(「7を狙え」演出画像1100)を表示することが可能であり、特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)は、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの一のリールにおける図柄が特定図柄(「赤7」図柄)となっている。そして、疑似遊技において、該一のリールが停止操作後停止制御により停止されたとき、該一のリールにおいて特定図柄(「赤7」図柄)が表示され得るように停止後動作制御(揺動制御)を実行することが可能なように構成されている。これにより、停止後動作制御(揺動制御)を通じて、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを防止しつつ、特定図柄(「赤7」図柄)(特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)を構成する図柄)を遊技者に見せることが可能であり、特定図柄(「赤7」図柄)を介して遊技者に対して期待感を抱かせることができる。 According to the pachislot machine 1 according to the eighth embodiment, a stop operation is performed so that a specific symbol combination (“red 7” symbol alignment) can be stopped and displayed as a symbol mode of a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R). It is possible to display an image (“Aim for 7” effect image 1100) to encourage the player to do so, and a specific symbol combination (“Red 7” symbol alignment) can be created on multiple reels (reel 3L,). The symbol on one of the reels (3C, 3R) is a specific symbol (“red 7” symbol). Then, in the simulated game, when the one reel is stopped by the stop control after the stop operation, the operation control after the stop (swing control) so that the specific symbol (“red 7” symbol) can be displayed on the one reel. ) Is configured to be possible. This prevents the player from misidentifying the pseudo game as the main game through the motion control (swing control) after stopping, and at the same time, a specific symbol (“Red 7” symbol) (specific symbol combination (“Red”). It is possible to show the player the symbols that make up 7 "matching of symbols"), and it is possible to give the player a sense of expectation through the specific symbol (the "red 7" symbol).

第8実施形態で説明したように、停止後動作制御(揺動制御)を実行することにより、一のリールを揺動(振動)させたり、略完全に停止させたりすることができる。これにより、当該リールが振動の中心に位置している状態乃至当該リールが略完全に停止している状態において所定位置(有効ライン上)に存在する図柄を、当該リールが停止操作後停止制御により停止されたとき(例えば、図254のステップS1069参照)に所定位置(有効ライン上)に存在する図柄(例えば、図246(d)参照)と同じ図柄(例えば、「赤7」図柄)とすることが可能である。停止後動作制御(揺動制御)が実行されている期間中、当該図柄(例えば、「赤7」図柄)が所定位置(有効ライン上)に存在する時間は、他の図柄が所定位置(有効ライン上)に存在する時間と比較して長くなっている。第8実施形態では、第1実施形態と同様に、有効ラインが「センターライン」の1ラインのみとなっている。なお、特定の図柄組合せとしては、任意の図柄組合せを適宜採用することが可能であり、「赤7」図柄揃いの他、例えば、第9実施形態で説明する「BAR」図柄揃いであってもよい。また、特定の図柄組合せは、同じ図柄の組合せに限定されず、異なる図柄が含まれるものであってもよい。また、特定図柄としても、「赤7」図柄の他、「BAR」図柄等、任意の図柄を適宜採用することが可能である。 As described in the eighth embodiment, by executing the operation control (vibration control) after stopping, one reel can be oscillated (vibrated) or stopped almost completely. As a result, the symbol existing at a predetermined position (on the effective line) in the state where the reel is located at the center of vibration or when the reel is almost completely stopped is controlled by the stop operation after the reel is stopped. It is assumed to be the same symbol (for example, "Red 7" symbol) existing at a predetermined position (on the effective line) when stopped (for example, see step S1069 in FIG. 254) (see, for example, FIG. 246 (d)). It is possible. During the period when the operation control (swing control) after stopping is executed, the other symbols are in the predetermined position (effective) while the symbol (for example, the "red 7" symbol) is in the predetermined position (on the effective line). It is longer than the time that exists on the line). In the eighth embodiment, as in the first embodiment, the effective line is only one "center line". As the specific symbol combination, any symbol combination can be appropriately adopted, and in addition to the "red 7" symbol alignment, for example, the "BAR" symbol alignment described in the ninth embodiment may be used. good. Further, the specific symbol combination is not limited to the same symbol combination, and may include different symbols. Further, as the specific symbol, in addition to the "red 7" symbol, any symbol such as the "BAR" symbol can be appropriately adopted.

また、第1実施形態で説明したように、AT状態としては、例えば、疑似BB(ビッグボーナス)及び疑似RB(レギュラーボーナス)を採用することができる。そして、疑似BBに移行させることが決定された場合には、疑似遊技で第1の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示され、疑似RBに移行させることが決定された場合には、疑似遊技で第2の図柄組合せ(例えば、「BAR」図柄揃い)が停止表示されるようにしてもよい。その際、疑似BBに移行させることが決定された場合には、上述した「7を狙え」演出画像1100を表示させ、疑似RBに移行させることが決定された場合には、第9実施形態で説明する「BARを狙え」演出画像を表示させることとしてもよい。 Further, as described in the first embodiment, as the AT state, for example, a pseudo BB (big bonus) and a pseudo RB (regular bonus) can be adopted. Then, when it is decided to shift to the pseudo BB, the first symbol combination (for example, "red 7" symbol alignment) is stopped and displayed in the pseudo game, and it is decided to shift to the pseudo RB. In the pseudo-game, the second symbol combination (for example, "BAR" symbol alignment) may be stopped and displayed. At that time, if it is decided to shift to the pseudo BB, the above-mentioned "Aim for 7" effect image 1100 is displayed, and if it is decided to shift to the pseudo RB, in the ninth embodiment. It is also possible to display the effect image "Aim at BAR" to be explained.

さらに、疑似遊技で「赤7」図柄揃いが停止表示された場合には、疑似BB演出を行い、疑似遊技で「BAR」図柄揃いが停止表示された場合には、疑似RB演出を行うようにしてもよい。疑似BB演出では、疑似BB示唆画像(疑似BBに移行させることが決定されたことを示唆する画像)がメイン表示装置210に表示され、疑似RB演出では、疑似RB示唆画像(疑似RBに移行させることが決定されたことを示唆する画像)がメイン表示装置210に表示される。疑似遊技において停止表示された図柄を示す情報(停止位置情報)が主制御回路100から副制御回路200へと送信されることにより、副制御回路200は、疑似BB演出及び疑似RB演出を行うことができる。 Furthermore, when the "Red 7" symbol alignment is stopped and displayed in the pseudo game, a pseudo BB effect is performed, and when the "BAR" symbol alignment is stopped and displayed in the pseudo game, a pseudo RB effect is performed. You may. In the pseudo BB effect, a pseudo BB suggestion image (an image suggesting that it is decided to shift to the pseudo BB) is displayed on the main display device 210, and in the pseudo RB effect, the pseudo RB suggestion image (shift to the pseudo RB) is displayed. An image suggesting that this has been determined) is displayed on the main display device 210. The sub control circuit 200 performs a pseudo BB effect and a pseudo RB effect by transmitting information (stop position information) indicating a symbol displayed as a stop in the simulated game from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200. Can be done.

また、第8実施形態で説明したように、疑似遊技においても、メイン遊技と同様に、停止開始位置及び滑り駒数に基づいて各リール3L,3C,3Rを停止させる制御を行うこととしてもよい。この場合には、例えば、ロック演出番号「3」に対応するロック演出が選択されていても、停止操作のタイミングが適切でなかった場合には、「赤7」図柄が揃わないことになる。仮に、少なくとも一のリールにおいて、停止操作のタイミングが適切でなかったことにより「赤7」図柄が停止表示されなかった場合、その後、当該リールにおいて回胴演出(リール演出)を行うことにより「赤7」図柄を停止表示させ、これにより、複数のリール(リール3L,3C,3R)において「赤7」図柄が揃うように構成してもよい。 Further, as described in the eighth embodiment, in the simulated game, as in the main game, control may be performed to stop each reel 3L, 3C, 3R based on the stop start position and the number of sliding pieces. .. In this case, for example, even if the lock effect corresponding to the lock effect number "3" is selected, if the timing of the stop operation is not appropriate, the "red 7" symbols will not be aligned. If the "Red 7" symbol is not displayed as a stop because the timing of the stop operation is not appropriate for at least one reel, then the reel effect is performed on the reel to perform the "red" effect. The "7" symbol may be stopped and displayed so that the "red 7" symbol is aligned on a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R).

なお、疑似遊技において「赤7」図柄が停止表示されない場合における停止操作後停止制御は、メイン遊技における停止操作後停止制御と同じ停止操作後停止制御であってもよいし、メイン遊技における停止操作後停止制御とは異なる停止操作後停止制御であってもよい。例えば、内部当籤役として赤7役(例えば、赤7リプレイ)を設け、当該赤7役に対応する図柄の組合せを「赤7-赤7-赤7」であることとする。そして、当該赤7役が内部当籤役として決定された場合には、メイン遊技において、左リール3Lの中段領域に「赤7」図柄が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「赤7」図柄が停止表示され、右リール3Rの中段領域に「赤7」図柄が停止表示されるように停止操作後停止制御を行う一方、当該赤7役が内部当籤役として決定されなかった場合には、メイン遊技において、左リール3Lの中段領域に「リプレイ」図柄が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「リプレイ」図柄が停止表示され、右リール3Rの中段領域に「赤7」図柄が停止表示されるように停止操作後停止制御を行うことが可能であることとする。このようなメイン遊技における停止操作後停止制御と同じ停止操作後停止制御を疑似遊技においても行うこととしてもよい。これにより、例えば、特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止表示され得るように停止操作を行うことを遊技者に促すための画像(「7を狙え」演出画像1100)が表示される演出(「赤7を狙え」演出)において、右リール3R→中リール3C→左リール3Lの順に、遊技者が「赤7」図柄を狙って停止操作を行ったとき、右リール3Rの中段領域に「赤7」図柄が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「リプレイ」図柄が停止表示され、左リール3Lの中段領域に「リプレイ」図柄が停止表示されるように停止操作後停止制御を行うこととしてもよい。 In the simulated game, the stop operation after the stop operation when the "Red 7" symbol is not displayed may be the same stop control after the stop operation as the stop control after the stop operation in the main game, or the stop operation after the stop operation in the main game. The post-stop control may be different from the post-stop control. For example, it is assumed that a red 7 role (for example, a red 7 replay) is provided as an internal winning combination, and the combination of symbols corresponding to the red 7 role is "red 7-red 7-red 7". When the red 7 combination is determined as the internal winning combination, the "red 7" symbol is stopped and displayed in the middle area of the left reel 3L, and the "red 7" is displayed in the middle area of the middle reel 3C. When the symbol is stopped and displayed, and the stop control is performed after the stop operation so that the "Red 7" symbol is stopped and displayed in the middle area of the right reel 3R, the red 7 combination is not determined as the internal winning combination. , In the main game, the "replay" symbol is stopped and displayed in the middle area of the left reel 3L, the "replay" symbol is stopped and displayed in the middle area of the middle reel 3C, and the "red 7" symbol is displayed in the middle area of the right reel 3R. It is possible to perform stop control after the stop operation so that the stop is displayed. The same post-stop operation stop control as the post-stop operation stop control in the main game may be performed in the pseudo game as well. As a result, for example, an image (“Aim for 7” effect image 1100) for urging the player to perform a stop operation so that a specific symbol combination (“red 7” symbol alignment) can be stopped and displayed is displayed. When the player performs a stop operation aiming at the "Red 7" symbol in the order of right reel 3R → middle reel 3C → left reel 3L in the production ("Aim for red 7" production), the middle stage of the right reel 3R. "Red 7" symbol is stopped and displayed in the area, "Replay" symbol is stopped and displayed in the middle area of the middle reel 3C, and "Replay" symbol is stopped and displayed in the middle area of the left reel 3L. It may be controlled.

また、第8実施形態で説明したように、疑似遊技における最大滑り駒数は、メイン遊技における最大滑り駒数(例えば、「4」)よりも多いこととしてもよい。例えば、疑似遊技においては、20コマ制御を行う(停止操作が行われてから最大で図柄20個分リールを回転させた上で停止させる)こととしてもよい。この場合、疑似遊技において「赤7」図柄が停止表示されない場合に停止表示される図柄を、メイン遊技において小役を取りこぼした場合に停止表示される図柄と同じ図柄であることとしてもよい。例えば、第1実施形態で説明したように、内部当籤役として特定役(例えば、スイカ)が決定され得るようにし、当該特定役は、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動するものとする(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)。そして、当該スイカが内部当籤役として決定された場合、メイン遊技において、停止操作態様が適切(正解)である場合には、左リール3Lの中段領域に「スイカ」図柄が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「スイカ」図柄が停止表示され、右リール3Rの中段領域に「スイカ」図柄が停止表示される一方、停止操作態様が不適切(不正解)である(スイカを取りこぼした)場合には、左リール3Lの中段領域に「スイカ」図柄が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「スイカ」図柄が停止表示され、右リール3Rの中段領域に「リプレイ」図柄が停止表示されることとする。疑似遊技において「赤7」図柄が停止表示されない場合には、このようなメイン遊技において小役を取りこぼした場合に停止表示される図柄の組合せ(小役のこぼし目)と同じ図柄の組合せで停止表示されることとしてもよい。このような小役のこぼし目は、特に限定されず、スイカの他、ベル等の小役を取りこぼした場合に停止表示される図柄の組合せを適宜採用することが可能である。 Further, as described in the eighth embodiment, the maximum number of sliding pieces in the simulated game may be larger than the maximum number of sliding pieces in the main game (for example, "4"). For example, in the simulated game, 20-frame control may be performed (after the stop operation is performed, the reels may be rotated by a maximum of 20 symbols and then stopped). In this case, the symbol that is stopped and displayed when the "Red 7" symbol is not stopped and displayed in the pseudo game may be the same as the symbol that is stopped and displayed when the small winning combination is missed in the main game. For example, as described in the first embodiment, a specific combination (for example, a watermelon) can be determined as an internal winning combination, and the specific combination may be a stop operation mode (stop operation timing) of the player. However, the number of medals awarded may vary depending on the push order or a combination thereof (for example, 8 medals if the stop operation mode is appropriate (correct answer)). If the payout is inappropriate (incorrect answer), one payout or no payout). When the watermelon is determined as the internal winning combination, if the stop operation mode is appropriate (correct answer) in the main game, the "watermelon" symbol is stopped and displayed in the middle area of the left reel 3L, and the middle reel. While the "watermelon" symbol is stopped and displayed in the middle area of 3C and the "watermelon" symbol is stopped and displayed in the middle area of the right reel 3R, the stop operation mode is inappropriate (incorrect answer) (watermelon was dropped). In this case, the "watermelon" symbol is stopped and displayed in the middle area of the left reel 3L, the "watermelon" symbol is stopped and displayed in the middle area of the middle reel 3C, and the "replay" symbol is stopped and displayed in the middle area of the right reel 3R. Will be done. If the "Red 7" symbol is not stopped and displayed in the pseudo game, it will stop with the same combination of symbols as the combination of symbols displayed when the small role is dropped in such a main game (small role spilled eyes). It may be displayed. The spilled eyes of such a small role are not particularly limited, and it is possible to appropriately adopt a combination of symbols that are stopped and displayed when a small role such as a bell is dropped, in addition to a watermelon.

また、上述したように、本発明においては、疑似遊技を発生(継続)させるか否かを決定するための抽籤(疑似遊技発生抽籤)を行い、当該疑似遊技発生抽籤に当籤した場合に、疑似遊技を発生(継続)させるとともに、有利状態の発生を許容する権利を付与することとしてもよい。また、疑似遊技が行われた後再度疑似遊技が行われる(疑似遊技が複数回繰り返し行われる)場合において、所定操作(スタートレバー7操作)が行われたことを契機として、次の疑似遊技に移行させることとしてもよく、疑似遊技が複数回繰り返し行われる場合としては、例えば、AT状態の延長(上乗せ)に関する演出が行われる場合を挙げることができる。以下のように、これらの構成を組み合わせることも可能である。 Further, as described above, in the present invention, a lottery for determining whether or not to generate (continue) a pseudo game is performed (pseudo game generation lottery), and when the pseudo game generation lottery is won, a pseudo game is generated. In addition to generating (continuing) the game, the right to allow the occurrence of an advantageous state may be granted. In addition, when the pseudo game is performed again after the pseudo game is performed (the pseudo game is repeated a plurality of times), the predetermined operation (start lever 7 operation) is triggered by the predetermined operation (start lever 7 operation), and the next pseudo game is started. The transition may be made, and as a case where the pseudo game is repeated a plurality of times, for example, a case where an effect related to extension (addition) of the AT state is performed can be mentioned. It is also possible to combine these configurations as follows.

例えば、所定操作(スタートレバー7操作)を契機として疑似遊技に移行させ、当該疑似遊技において特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止表示されると、AT状態の延長(上乗せ)が行われ(上乗せゲーム数を示す画像を表示し)、その後、所定操作(スタートレバー7操作)を行うことを遊技者に促すための画像(「レバーを叩け」画像)が表示され、所定操作(スタートレバー7操作)を契機として疑似遊技に移行させる。このような態様で疑似遊技を繰り返し行うように構成することが可能である。ここで、一の疑似遊技において特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止表示された場合には、次の疑似遊技への移行が可能である(当該一の疑似遊技の結果として、AT状態の延長(上乗せ)が行われる)一方、一の疑似遊技において特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止表示されなかった場合には当該疑似遊技で終了する(当該一の疑似遊技の結果として、AT状態の延長(上乗せ)が行われない)こととし、一の疑似遊技が行われた後次の疑似遊技が行われるか否か(特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止表示されるか否か)を決定するための抽籤(疑似遊技発生抽籤)を行い、当該疑似遊技発生抽籤に当籤した場合に、一の疑似遊技において特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)を停止表示させるとともに、次の疑似遊技への移行が可能であるように構成してもよい。これにより、疑似遊技発生抽籤(疑似遊技継続抽籤)に当籤する限り、疑似遊技が繰り返し行われるとともに、AT状態の延長(上乗せ)が行われることになる。なお、上述したように、AT状態の遊技期間は、ゲーム数管理、セット数管理、払出数管理、差枚数管理、ナビ回数管理等によって管理され、これに対応して、AT状態の延長(上乗せ)においては、ゲーム数、セット数、払出数、差枚数管理、又は、ナビ回数等が上乗せされる。 For example, when a predetermined operation (start lever 7 operation) is triggered to shift to a pseudo game and a specific symbol combination (“red 7” symbol alignment) is stopped and displayed in the pseudo game, the AT state is extended (added). It is performed (displays an image showing the number of additional games), and then an image (“slap the lever” image) for prompting the player to perform a predetermined operation (start lever 7 operation) is displayed, and the predetermined operation (“slap the lever” image) is displayed. The start lever 7 operation) is used as an opportunity to shift to a pseudo game. It is possible to configure the simulated game to be repeated in such an embodiment. Here, when a specific symbol combination (“Red 7” symbol alignment) is stopped and displayed in one pseudo game, it is possible to shift to the next pseudo game (as a result of the one pseudo game). The AT state is extended (added).) On the other hand, if a specific symbol combination ("Red 7" symbol alignment) is not stopped and displayed in one pseudo game, the pseudo game ends (the one pseudo). As a result of the game, it is decided that the AT state is not extended (added), and whether or not the next pseudo game is performed after one pseudo game is performed (specific symbol combination ("Red 7" symbol). A lottery (pseudo game generation lottery) is performed to determine (whether or not the alignment) is stopped and displayed, and when the pseudo game generation lottery is won, a specific symbol combination (“Red 7”) is performed in one pseudo game. It may be configured so that the "symbol alignment") is stopped and displayed, and the transition to the next pseudo game is possible. As a result, as long as the pseudo-game generation lottery (pseudo-game continuation lottery) is won, the pseudo-game is repeated and the AT state is extended (added). As described above, the game period in the AT state is managed by the game number management, the set number management, the payout number management, the difference number management, the navigation number management, etc., and the AT state is extended (added) correspondingly. In), the number of games, the number of sets, the number of payouts, the management of the number of differences, the number of navigations, etc. are added.

AT状態の延長(上乗せ)が行われるための条件は、疑似遊技において特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止表示されることに限定されず、疑似遊技において任意の条件が成立した場合にAT状態の延長(上乗せ)が行われるように構成することが可能である。例えば、疑似遊技は、5回を1セットとして行われることとし、各疑似遊技においては、各リール3L,3C,3Rに対する停止操作の順序として正解の押し順が設定されるものとする。第9実施形態で説明する疑似遊技進行用ストップボタンと同様に、正解の押し順は、各疑似遊技において抽籤により決定することができる。一のセットの疑似遊技が開始されると、遊技者は、正解の押し順で停止操作を行うことを狙って5回の疑似遊技を行う。5回の疑似遊技が行われる間、正解の押し順で停止操作が行われる毎に(最大で5回)AT状態の延長(上乗せ)が行われる。そして、5回の疑似遊技が行われた後、疑似遊技を終了し、メイン遊技に移行する。このような構成を採用することができる。 The condition for the extension (addition) of the AT state is not limited to the stop display of a specific symbol combination ("Red 7" symbol alignment) in the pseudo game, and any condition is satisfied in the pseudo game. In some cases, it is possible to configure the AT state to be extended (added). For example, it is assumed that the pseudo game is performed five times as one set, and in each pseudo game, the correct push order is set as the order of the stop operations for each reel 3L, 3C, 3R. Similar to the pseudo-game progress stop button described in the ninth embodiment, the pressing order of the correct answer can be determined by lottery in each pseudo-game. When one set of pseudo games is started, the player performs five pseudo games with the aim of performing the stop operation in the correct push order. During the five pseudo games, the AT state is extended (added) every time the stop operation is performed in the correct push order (up to five times). Then, after the pseudo game is performed five times, the pseudo game is ended and the game shifts to the main game. Such a configuration can be adopted.

また、一のセットの疑似遊技(5回の疑似遊技)において少なくとも1回正解の押し順で停止操作が行われた場合には、次のセットの疑似遊技(5回の疑似遊技)への移行が可能である(当該一のセットの疑似遊技の結果として、AT状態の延長(上乗せ)が行われる)一方、一のセットの疑似遊技(5回の疑似遊技)において1回も正解の押し順で停止操作が行われなかった場合には、当該セットの疑似遊技(5回の疑似遊技)で終了する(当該一のセットの疑似遊技の結果として、AT状態の延長(上乗せ)が行われない)ようにしてもよい。あるいは、一のセットを構成する5回の疑似遊技が行われる間、当該5回の疑似遊技のうちの一の疑似遊技において正解の押し順で停止操作が行われた場合には、次の疑似遊技への移行が可能である(当該一の疑似遊技の結果として、AT状態の延長(上乗せ)が行われる)一方、一の疑似遊技において正解の押し順で停止操作が行われなかった場合には、(5回の疑似遊技が全て消化されていなかったとしてもその時点で)当該疑似遊技で終了する(当該一の疑似遊技の結果として、AT状態の延長(上乗せ)が行われない)ようにしてもよい。また、正解の押し順で停止操作が行われたことによりAT状態の延長(上乗せ)が行われる場合、基本的には所定ゲーム数の上乗せが行われる一方、2回の疑似遊技において連続して正解の押し順で停止操作が行われた場合には、所定ゲーム数よりも多いゲーム数の上乗せが行われるようにしてもよい。さらに、正解の押し順で停止操作が行われた疑似遊技が連続する回数(連続成功回数)が増えるにつれて、上乗せゲーム数が段階的に増えるように構成してもよい。 In addition, if the stop operation is performed in the correct push order at least once in one set of pseudo games (five pseudo games), the transition to the next set of pseudo games (five pseudo games) is performed. (As a result of the pseudo game of the one set, the AT state is extended (added)), while the correct answer is pushed once in the pseudo game of one set (five pseudo games). If the stop operation is not performed in, the game ends with the pseudo game (five pseudo games) of the set (as a result of the pseudo game of the one set, the AT state is not extended (added)). ) May be done. Alternatively, if the stop operation is performed in the correct push order in one of the five pseudo games while the five pseudo games constituting one set are performed, the next pseudo game is performed. It is possible to shift to a game (as a result of the one pseudo game, the AT state is extended (added)), while the stop operation is not performed in the correct push order in one pseudo game. Ends with the pseudo-game (at that point, even if all five pseudo-games have not been digested) (as a result of the one pseudo-game, the AT state is not extended (added)). You may do it. In addition, when the AT state is extended (added) by performing the stop operation in the correct push order, basically a predetermined number of games are added, but in two pseudo games in succession. When the stop operation is performed in the order of pressing the correct answer, the number of games may be added more than the predetermined number of games. Further, as the number of consecutive pseudo games in which the stop operation is performed in the order of pressing the correct answer (the number of consecutive successes) increases, the number of additional games may be configured to increase stepwise.

以上のような正解の押し順で停止操作が行われたことによりAT状態の延長(上乗せ)が行われる態様(押し順当て)を採用する場合、このような押し順当てをメイン遊技で行おうとすると、押し順正解用の図柄組合せ、押し順不正解用の図柄組合せ、目押しミス用の図柄組合せ等のために新たにデータを作成する必要があり、また、これらの図柄組合せ用のリール配列やリール停止制御等のために新たにデータを作成する必要があり、データ量が増大してしまう。この点、このような押し順当てを疑似遊技で行う場合には、メイン遊技のように内部当籤役に対応する図柄組合せ等に限定されることなく、任意の図柄組合せを自由に停止させることが可能であるため、データ量を増大させることなく押し順当てを実現することができる。また、これにより節約したデータ容量を用いて新たな遊技性を追加し興趣を高める余地も創出することができる。 When adopting a mode in which the AT state is extended (added) by performing the stop operation in the correct push order as described above (push order hit), such push order hit is to be performed in the main game. Then, it is necessary to create new data for the symbol combination for the correct push order answer, the symbol combination for the incorrect push order answer, the symbol combination for the wrong push order, etc., and the reel arrangement for these symbol combinations. It is necessary to create new data for reel stop control, etc., and the amount of data increases. In this regard, when such push order hitting is performed in a pseudo game, any symbol combination can be freely stopped without being limited to the symbol combination corresponding to the internal winning combination as in the main game. Since it is possible, it is possible to realize push ordering without increasing the amount of data. In addition, it is possible to create room for adding new playability and enhancing the interest by using the saved data capacity.

以上で説明したようなAT状態の延長(上乗せ)は、AT状態において疑似遊技が行われた場合に行うことが可能である。以下、このようなAT状態について、具体例を示して説明する。 The extension (addition) of the AT state as described above can be performed when the pseudo game is performed in the AT state. Hereinafter, such an AT state will be described with reference to specific examples.

この例では、遊技者が遊技を行う状態として、遊技者にとって有利な有利遊技状態であるAT遊技と、AT遊技よりも相対的に不利な通常遊技状態である通常遊技とに大別される。通常遊技からAT遊技への移行は、AT遊技終了後の遊技回数が天井ゲーム数に至ったこと(天井ゲーム数消化)、確定役に当籤したこと(確定役当籤)、メインCZ状態において特定のリールアクションが決定されたこと(CZ成功)を契機として行われることとなる。 In this example, the state in which the player plays a game is roughly classified into an AT game, which is an advantageous gaming state for the player, and a normal game, which is a normal game state which is relatively disadvantageous to the AT game. The transition from normal games to AT games is that the number of games after the end of AT games has reached the number of ceiling games (the number of ceiling games has been exhausted), that the winning combination has been won (fixed winning combination), and that the number of games has been specified in the main CZ state. It will be done when the reel action is decided (CZ success).

「確定役」とは、AT遊技が開始されることが確定する役を意味し、ここでは、「チェリーリプ」、「強チェリーリプ」及び「強ベル」を示すものとする。確定役当籤により通常遊技からAT遊技に移行する場合には、まず、確定役に当籤したことに基づいて、AT遊技の基本継続回数が付与(AT管理用差枚数カウンタに150が加算)される。その後、確定役の種別に応じて、複数種類のリールアクションのなかからリールアクション(特別リールアクション)が決定され、決定されたリールアクションに応じたAT遊技の付加継続回数が付与(AT管理用差枚数カウンタに300、400又は500が加算)されることとなる。なお、リールアクションは、以上で説明した回胴演出(リール演出)である。 The "fixed combination" means a combination in which it is confirmed that the AT game is started, and here, "cherry lip", "strong cherry lip", and "strong bell" are indicated. When shifting from a normal game to an AT game by winning a fixed combination, first, based on winning the fixed combination, the basic number of continuations of the AT game is given (150 is added to the AT management difference number counter). .. After that, a reel action (special reel action) is determined from among a plurality of types of reel actions according to the type of fixed combination, and the number of continuous additions of AT games according to the determined reel action is given (AT management difference). 300, 400 or 500 will be added to the number counter). The reel action is the spinning effect (reel effect) described above.

また、通常遊技において、「強チャンスリプ」(レア役)が内部当籤役として決定され、「特殊リプA1~6」又は「特殊リプB」のいずれかに入賞(強チャンスリプ成立)すると、メインCPU101の制御により演出遊技状態が「通常遊技状態」から「メインCZ状態1」に移行し、8ゲームの間、メインCZ状態となる。そして、演出遊技状態が「メインCZ状態1」、又はその後移行する「メインCZ状態2」である場合に、特定のリールアクションが決定され、実行されるとCZ成功となり、通常遊技からAT遊技に移行することとなっている。 Also, in a normal game, if a "strong chance lip" (rare role) is determined as an internal winning role and a prize is awarded to either "special lip A1-6" or "special lip B" (strong chance lip is established), the main game is played. Under the control of the CPU 101, the effect game state shifts from the "normal game state" to the "main CZ state 1", and becomes the main CZ state for eight games. Then, when the production game state is the "main CZ state 1" or the "main CZ state 2" that shifts thereafter, a specific reel action is determined, and when it is executed, the CZ is successful, and the normal game is changed to the AT game. It is supposed to be migrated.

AT遊技に移行すると、AT管理用差枚数カウンタの値が0以下となる(AT回数を消化する)まで、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知されることとなり、その報知にしたがって停止操作を行うことにより、遊技者はメダルを増加させることができる。具体的に、AT中において、「押し順小役」である「中左右ベル」、「中右左ベル」「右左中ベル」及び「右中左ベル」が内部当籤役として決定された場合に、7枚のメダルが払い出されることとなる停止操作順序を報知することとしている。 When the game shifts to the AT game, the stop operation procedure that is advantageous to the player is notified until the value of the AT management difference number counter becomes 0 or less (the number of ATs is exhausted), and the game is stopped according to the notification. By performing the operation, the player can increase the number of medals. Specifically, during AT, when the "pushing order small role" "middle left and right bell", "middle right left bell", "right middle left bell" and "right middle left bell" are determined as internal winning roles, The order of stop operations at which seven medals will be paid out will be notified.

ここで、AT遊技中の状態として、AT回数(AT管理用差枚数カウンタの値)を加算させることができる疑似確変状態が設けられている。具体的に、AT遊技において、「ベルリプ1~4」のいずれかが内部当籤役として決定され、疑似確変状態の移行抽籤に当籤すると、特定のリールアクションが実行され、メインCPU101の制御により疑似確変状態に移行する。この疑似確変状態では、遊技開始時ロックが1回実行される場合の疑似遊技回数が決定され、決定された回数の疑似遊技を行うことができる。なお、疑似遊技回数の決定に際しては、複数回の疑似遊技回数が決定可能となっている。 Here, as a state during the AT game, a pseudo probability variation state is provided in which the number of ATs (value of the difference number counter for AT management) can be added. Specifically, in the AT game, when any one of "Bell Lips 1 to 4" is determined as the internal winning combination and the transition lottery in the pseudo probability change state is won, a specific reel action is executed and the pseudo probability change is controlled by the control of the main CPU 101. Move to the state. In this pseudo-probability change state, the number of pseudo-games when the lock at the start of the game is executed once is determined, and the determined number of pseudo-games can be performed. When determining the number of pseudo games, it is possible to determine the number of pseudo games a plurality of times.

ここで、疑似遊技は、遊技開始時ロック中のベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)への操作(疑似投入操作)、スタートレバー(スタートレバー7)への操作(疑似開始操作)、疑似内部当籤役の決定、ストップボタン(ストップボタン8L,8C,8R)への操作(疑似停止操作)が行われることにより、その進行が制御されるものであり、あたかも通常遊技(メイン遊技)と同様に遊技が進行しているかのように遊技者に印象付けることができる。なお、疑似内部当籤役の決定は、通常遊技における内部当籤役の決定と同様に、疑似開始操作に基づいて行われる。 Here, in the pseudo game, an operation (pseudo input operation) to the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b) locked at the start of the game and an operation to the start lever (start lever 7) (pseudo start operation) are performed. , The progress is controlled by determining the pseudo-internal winning combination and operating the stop buttons (stop buttons 8L, 8C, 8R) (pseudo-stop operation), as if it were a normal game (main game). It is possible to impress the player as if the game is in progress. It should be noted that the determination of the pseudo-internal winning combination is performed based on the pseudo-start operation, as in the determination of the internal winning combination in the normal game.

そして、疑似確変状態においては、決定された内部当籤役に基づいてAT回数(AT管理用差枚数カウンタの値)の上乗せ抽籤が行われるとともに、決定された疑似内部当籤役に基づいてAT回数(AT管理用差枚数カウンタの値)の上乗せ抽籤が行われることとなる。疑似内部当籤役の決定は、疑似開始操作に基づいて行われる態様に限定されず、例えば、疑似投入操作又は疑似停止操作(特に、第1停止操作に係る疑似停止操作)に基づいて行われることとしてもよい。これに伴い、AT回数の上乗せ抽籤が行われるタイミングも、疑似開始操作が行われたタイミングに限定されず、疑似投入操作又は疑似停止操作(特に、第1停止操作に係る疑似停止操作)が行われたタイミングであってもよい。また、疑似遊技において全てのリール3L,3C,3Rが停止(疑似停止)したタイミング(疑似内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されたタイミング)において、AT回数の上乗せ抽籤を行うこととしてもよい。この場合、疑似停止により表示された図柄組合せ(疑似図柄組合せ)に基づいてAT回数の上乗せ抽籤を行うこととしてもよい。上乗せ抽籤が行われると、抽籤結果(AT回数)がAT管理用差枚数カウンタの値に加算される。 Then, in the pseudo-probability change state, the number of ATs (value of the difference number counter for AT management) is added to the lottery based on the determined internal winning combination, and the number of ATs (AT number) based on the determined pseudo-internal winning combination ( An additional lottery (value of the AT management difference number counter) will be performed. The determination of the pseudo-internal winning combination is not limited to the mode performed based on the pseudo start operation, and is performed, for example, based on the pseudo input operation or the pseudo stop operation (particularly, the pseudo stop operation related to the first stop operation). May be. Along with this, the timing at which the additional lottery for the number of ATs is performed is not limited to the timing at which the pseudo start operation is performed, and the pseudo input operation or the pseudo stop operation (particularly, the pseudo stop operation related to the first stop operation) is performed. It may be the timing of the lottery. Further, at the timing when all reels 3L, 3C, and 3R are stopped (pseudo-stop) in the pseudo-game (the timing when the symbol combination corresponding to the pseudo-internal winning combination is stopped and displayed), the lottery for adding the number of ATs may be performed. good. In this case, the lottery may be performed by adding the number of ATs based on the symbol combination (pseudo symbol combination) displayed by the pseudo stop. When the additional lottery is performed, the lottery result (AT number of times) is added to the value of the AT management difference number counter.

また、疑似確変状態には、「疑似確変状態1」(第1のモード)と、「疑似確変状態1」(第1のモード)よりも相対的に多くの疑似遊技回数が決定される「疑似確変状態2」(第2のモード)とがあり、所定の移行条件の成立(例えば、高確移行抽籤に当籤したこと)に基づいて、「疑似確変状態1」(第1のモード)から「疑似確変状態2」(第2のモード)に移行することとなる。この「疑似確変状態2」(第2のモード)では、疑似遊技が実行される場合には、必ず2回以上の疑似遊技回数が決定されることとなるため、疑似内部当籤役に基づくAT回数の上乗せ抽籤の機会を複数回享受させることができ、疑似確変状態という遊技者に有利な上乗せ抽籤状態を多様化させることができる。 Further, in the pseudo-probability change state, a relatively larger number of pseudo-games is determined than in the "pseudo-probability change state 1" (first mode) and the "pseudo-probability change state 1" (first mode). There is a "probability change state 2" (second mode), and based on the establishment of a predetermined transition condition (for example, winning a high probability transition lottery), the "pseudo probability change state 1" (first mode) is changed to "probability change state 2". It will shift to the "pseudo probability change state 2" (second mode). In this "pseudo-probability change state 2" (second mode), when the pseudo-game is executed, the number of pseudo-games of two or more times is always determined, so that the number of ATs based on the pseudo-internal winning combination is determined. It is possible to enjoy the opportunity of the additional lottery multiple times, and it is possible to diversify the additional lottery state which is advantageous to the player, which is the pseudo-probability change state.

また、「疑似確変状態2」(第2のモード)から「疑似確変状態1」(第1のモード)への移行は、実際に疑似遊技が行われた回数(高確保障ゲーム数)に基づいて行われるため、「疑似確変状態2」(第2のモード)における疑似遊技に基づくAT回数の上乗せ抽籤の機会を確実に享受させることができる。なお、疑似確変状態への移行は、AT遊技中のみならず、通常遊技中にも実行されることとしてもよい。この場合は、決定された内部当籤役に基づいてAT遊技、又はメインCZ状態への移行抽籤が行われるとともに、決定された疑似内部当籤役に基づいてAT遊技、又はメインCZ状態への移行抽籤が行われることとすればよい。 Further, the transition from the "pseudo-probability change state 2" (second mode) to the "pseudo-probability change state 1" (first mode) is based on the number of times the pseudo-game is actually performed (the number of high-securing obstacle games). Therefore, it is possible to surely enjoy the opportunity of additional lottery for the number of ATs based on the pseudo game in the "pseudo probability change state 2" (second mode). The transition to the pseudo-probability change state may be executed not only during the AT game but also during the normal game. In this case, the AT game or the transition lottery to the main CZ state is performed based on the determined internal winning combination, and the AT game or the transition lottery to the main CZ state is performed based on the determined pseudo internal winning combination. Should be done.

以上で説明したように、疑似確変状態は、一の単位遊技において複数回の疑似遊技を実行可能な状態である。複数回の疑似遊技は、例えば、図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)において行うことが可能である。そして、疑似遊技の結果に基づいてAT状態の延長(上乗せ)が行われることから、疑似確変状態は、AT状態における上乗せ特化ゾーンの役割を果たしている。ここで、AT状態の延長(上乗せ)に関わる「疑似遊技の結果」は、上述したように、疑似内部当籤役であってもよいし、疑似図柄組合せであってもよい。 As described above, the pseudo-probability change state is a state in which a plurality of pseudo-games can be executed in one unit game. The plurality of pseudo games can be performed, for example, in step S8 (main side effect control process at the start of the game) in FIG. 23 (main process). Then, since the AT state is extended (added) based on the result of the pseudo game, the pseudo probability changing state plays the role of the addition specialized zone in the AT state. Here, as described above, the "result of the pseudo game" related to the extension (addition) of the AT state may be a pseudo internal winning combination or a pseudo symbol combination.

AT状態の延長(上乗せ)に関わる「疑似遊技の結果」として疑似内部当籤役を採用する場合、以下のような例を挙げることができる。この例では、AT遊技中のみならず、通常遊技中においても、疑似確変状態に滞在可能となっている。また、疑似遊技は、4回を1セットとして行われ、疑似遊技継続抽籤(当籤確率:50%)に当籤した場合には、一のセットが行われた後、次のセットへの移行が可能となっている。疑似確変状態としては、疑似確変状態A(モードA)、疑似確変状態B(モードB)、及び、疑似確変状態C(モードC)という3種類のモードが設けられている。疑似内部当籤役として特定の役(レア役)が決定される確率は、疑似確変状態A(1/4)→疑似確変状態B(1/2)→疑似確変状態C(1/1)と順に高くなる。疑似内部当籤役として特定の役が決定された場合には、AT状態の延長(上乗せ)が行われる。疑似内部当籤役は、通常の内部当籤役と同じであってもよいし、疑似遊技専用の内部当籤役を設けることとしてもよい。また、特定の図柄組合せが表示された場合には、一の疑似確変状態から、当該疑似確変状態よりも有利な疑似確変状態へと昇格する。このような疑似確変状態の昇格は、特定の図柄組合せの種別に応じて、1段階(疑似確変状態A→疑似確変状態B、又は、疑似確変状態B→疑似確変状態C)であってもよいし、2段階(疑似確変状態A→疑似確変状態C)であってもよい。 When the pseudo internal winning combination is adopted as the "result of the pseudo game" related to the extension (addition) of the AT state, the following examples can be given. In this example, it is possible to stay in the pseudo-probability state not only during the AT game but also during the normal game. In addition, the pseudo-game is performed four times as one set, and if the pseudo-game continuous lottery (winning probability: 50%) is won, it is possible to move to the next set after one set is performed. It has become. As the pseudo-probability change state, three types of modes are provided: a pseudo-probability change state A (mode A), a pseudo-probability change state B (mode B), and a pseudo-probability change state C (mode C). The probability that a specific combination (rare combination) is determined as a pseudo-internal winning combination is in the order of pseudo-probability change state A (1/4) → pseudo-probability change state B (1/2) → pseudo-probability change state C (1/1). It gets higher. When a specific combination is determined as a pseudo internal winning combination, the AT state is extended (added). The pseudo internal winning combination may be the same as the normal internal winning combination, or an internal winning combination dedicated to the pseudo game may be provided. Further, when a specific symbol combination is displayed, it is promoted from one pseudo-probability change state to a pseudo-probability change state that is more advantageous than the pseudo-probability change state. Such promotion of the pseudo-probability change state may be performed in one step (pseudo-probability change state A → pseudo-probability change state B or pseudo-probability change state B → pseudo-probability change state C) depending on the type of the specific symbol combination. However, there may be two stages (pseudo-probability change state A → pseudo-probability change state C).

AT状態の延長(上乗せ)に関わる「疑似遊技の結果」として疑似図柄組合せを採用する場合、以下のような例を挙げることができる。この例において、疑似遊技は、5回を1セットとして行われる。そして、一のセットの疑似遊技(5回の疑似遊技)において疑似図柄組合せとして特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が少なくとも1回表示された場合には、次のセットの疑似遊技(5回の疑似遊技)への移行が可能である(当該一のセットの疑似遊技の結果として、AT状態の延長(上乗せ)が行われる)一方、一のセットの疑似遊技(5回の疑似遊技)において疑似図柄組合せとして特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が1回も表示されなかった場合には、当該セットの疑似遊技(5回の疑似遊技)で終了する(当該一のセットの疑似遊技の結果として、AT状態の延長(上乗せ)が行われない)。 When the pseudo symbol combination is adopted as the "result of the pseudo game" related to the extension (addition) of the AT state, the following examples can be given. In this example, the pseudo game is performed with 5 times as one set. Then, when a specific symbol combination ("Red 7" symbol alignment) is displayed at least once as a pseudo symbol combination in one set of pseudo games (five pseudo games), the next set of pseudo games ("red 7" symbol alignment) is displayed. It is possible to shift to 5 pseudo-games (as a result of the pseudo-game of the one set, the AT state is extended (added)), while one set of pseudo-games (5 pseudo-games) is possible. ), If a specific symbol combination ("Red 7" symbol alignment) is not displayed even once as a pseudo symbol combination, the game ends with the pseudo game (five pseudo games) of the set (the one set). As a result of the pseudo game of, the AT state is not extended (added)).

停止後動作制御(揺動制御)が実行されることにより、リールが揺動する場合、当該揺動の態様(パターン)は、常に一定であってもよいし、複数の揺動パターンを設けることとしてもよい。当該複数の揺動パターンは、停止後動作制御(揺動制御)が実行されている状態におけるリールの動作パターンが互いに異なるものである。例えば、微振動の周期及び/又は振幅が互いに異なる複数の揺動パターンとして、揺動パターンA、揺動パターンB、及び、揺動パターンCを設けることとし、図254のステップS1070乃至図255のステップS1083における揺動制御では、これらの揺動パターンのなかから選択された一の揺動パターンでリールを揺動させることが可能である。揺動パターンを選択するタイミングは、特に限定されず、例えば、揺動制御が行われるごとに抽籤により一の揺動パターンを選択することとしてもよい。また、非有利区間において一の揺動パターンを選択し、当該非有利区間から移行した有利区間においては、常に当該一の揺動パターンでリールを揺動させることとしてもよい。そして、当該有利区間から非有利区間に移行した場合、再度一の揺動パターンを選択することとしてもよい。あるいは、揺動制御が行われるとき、所定の変数(値)に基づいて一の揺動パターンを選択することとし、非有利区間において当該値の更新を行うこととしてもよい。例えば、各揺動パターンには、所定の数値範囲(例えば、揺動パターンA:1~100、揺動パターンB:101~200、揺動パターンC:201~300)が対応付けられており、非有利区間中に抽籤により更新された値(1~300のうちの何れかの値)に対応する揺動パターンを選択することとしてもよい。また、当該変数は、上述した有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値等であってもよい。これにより、有利区間において行われた単位遊技の回数が増えるにつれて、揺動パターンA→揺動パターンB→揺動パターンCといったように、揺動パターンを変化させることもできる。当該変数乃至選択された揺動パターンを示す情報は、疑似遊技におけるリールの動作を管理するためのRWM(あるいは、RAM)に記憶させることが可能である。当該RWMは、指示機能に一切影響を与えないものとなっている。 When the reel swings due to the execution of operation control (swing control) after stopping, the swing mode (pattern) may always be constant, or a plurality of swing patterns may be provided. May be. The plurality of swing patterns have different reel motion patterns in a state where the motion control (swing control) after stopping is executed. For example, a vibration pattern A, a vibration pattern B, and a vibration pattern C are provided as a plurality of vibration patterns having different cycles and / or amplitudes of micro-vibrations, and steps S1070 to 255 of FIG. 254 are provided. In the swing control in step S1083, it is possible to swing the reel with one swing pattern selected from these swing patterns. The timing for selecting the swing pattern is not particularly limited, and for example, one swing pattern may be selected by lottery each time the swing control is performed. Further, one swing pattern may be selected in the non-advantageous section, and the reel may be always swung by the one swing pattern in the advantageous section shifted from the non-advantageous section. Then, when shifting from the advantageous section to the non-advantageous section, one swing pattern may be selected again. Alternatively, when swing control is performed, one swing pattern may be selected based on a predetermined variable (value), and the value may be updated in a non-advantageous section. For example, each swing pattern is associated with a predetermined numerical range (for example, swing pattern A: 1 to 100, swing pattern B: 101 to 200, swing pattern C: 201 to 300). The swing pattern corresponding to the value updated by lottery (any of 1 to 300) during the non-advantageous section may be selected. Further, the variable may be the value of the above-mentioned advantageous section game number counter, the value of the control game number counter, the value of the advantageous section payout number counter, the value of the control payout number counter, or the like. As a result, as the number of unit games performed in the advantageous section increases, the swing pattern can be changed such as swing pattern A → swing pattern B → swing pattern C. The variable or the information indicating the selected swing pattern can be stored in the RWM (or RAM) for managing the operation of the reel in the simulated game. The RWM does not affect the instruction function at all.

揺動パターンを複数設ける場合、遊技者に対して付与される特典の種別に応じた揺動パターンで、リールを揺動させることとしてもよい。例えば、当該特典が有利区間への移行である場合(例えば、有利区間移行抽籤に当籤した場合)には、揺動パターンAでリールを揺動させ、当該特典が疑似ボーナス(AT状態)への移行である場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合)には、揺動パターンBでリールを揺動させ、当該特典が疑似ボーナスの延長(ゲーム数延長やセット数上乗せ)である場合(例えば、1G連抽籤に当籤した場合)には、揺動パターンCでリールを揺動させるといったように構成することが可能である。このような特典の種別に応じた揺動パターンで揺動させるのは、第3停止リールに限定し、第1停止リール及び第2停止リールは、各種特典に共通の揺動パターンで揺動させることとしてもよい。 When a plurality of swing patterns are provided, the reel may be swung with a swing pattern according to the type of privilege given to the player. For example, when the privilege is a transition to an advantageous section (for example, when the advantageous section transition lottery is won), the reel is swung by the swing pattern A, and the privilege is transferred to the pseudo bonus (AT state). In the case of transition (for example, when the pseudo bonus transition lottery is won), the reel is swung by the swing pattern B, and the privilege is the extension of the pseudo bonus (extension of the number of games or addition of the number of sets) ( For example, in the case of winning a 1G continuous lottery), it is possible to configure the reel to swing with the swing pattern C. Swinging with a swing pattern according to the type of such privilege is limited to the third stop reel, and the first stop reel and the second stop reel are swing with a swing pattern common to various benefits. It may be that.

以上で説明した疑似遊技は、メインリール(リール3L,3C,3R)とは別途設けられたリール状の物理的な構造物(サブリール)で行うこととしてもよいし、メイン演出表示部21や液晶表示装置にリール様の画像(ビデオリール)を表示することにより行うこととしてもよい。このような態様で行われる疑似遊技は、副制御回路200によって制御される演出として採用することが可能である。もっとも、当該演出を遊技者がメイン遊技と誤認してしまうことがないように、主制御回路100によって制御されるメインリールをパチスロ機1上で明示することが望ましい。例えば、リール3L,3C,3Rの近傍において、パネル上又は液晶表示装置等で「回胴」という文字を常時表示するように構成することが可能である。当該表示は、遊技が行われている状態においてのみ表示し、遊技が行われていない(デモ画面が表示されている)状態(遊技待機中)、エラーが発生している状態、設定変更操作が行われている状態等においては表示しないこととしてもよい。 The pseudo game described above may be performed by a reel-shaped physical structure (sub reel) provided separately from the main reels (reels 3L, 3C, 3R), or may be performed by the main effect display unit 21 or the liquid crystal display. This may be done by displaying a reel-like image (video reel) on the display device. The pseudo-game performed in such an embodiment can be adopted as an effect controlled by the sub-control circuit 200. However, it is desirable to clearly indicate the main reel controlled by the main control circuit 100 on the pachi-slot machine 1 so that the player does not mistake the effect as the main game. For example, in the vicinity of the reels 3L, 3C, 3R, it is possible to configure the characters "rotary cylinder" to always be displayed on the panel or on a liquid crystal display device or the like. The display is displayed only when the game is being played, and the state where the game is not being played (demo screen is displayed) (during waiting for the game), the state where an error has occurred, and the setting change operation are performed. It may not be displayed in the state where it is performed.

また、疑似遊技が行われているときに電断が発生した場合、電断から復帰した際に疑似遊技が再開されることとしてもよい。図示しないが、本実施形態において、主制御回路100は、電源管理回路を備えている。電源管理回路は、電源基板から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103等により構成されるマイクロコンピュータにリセット信号を出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号をマイクロコンピュータに出力する。そして、電源管理回路から電断検知信号が出力された場合、メインCPU101は、疑似遊技中フラグに対応する情報(疑似遊技中情報)を、メインRAM103の所定領域にバックアップデータとして記憶させる。疑似遊技中フラグは、疑似遊技が実行されている状態であることを示すフラグであり(図251のステップS1025参照)、疑似遊技が開始するときにオンにセットされ、疑似遊技が終了するとき(例えば、ロック演出終了フラグ(図254のステップS1073及び図255のステップS1084参照)がオンにセットされるとき)にオフにセットされる。電断から復帰した際、当該バックアップデータに基づいて、メインCPU101は、電断時に疑似遊技が行われていたことを認識することが可能であり、疑似遊技を再開させることができる(図24のステップS29参照)。なお、電断からの復帰時においては、疑似遊技の最初から再開させてもよいし、電断が発生した時点における疑似遊技の状況から(疑似遊技の途中から)再開させてもよい。例えば、全てのリール3L,3C,3Rが回転している状況で電断が発生した場合には、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するところ(図251のステップS1024参照)から再開させてもよいし、少なくとも一のリールが停止されている状況で電断が発生した場合には、当該リールを電断時の図柄位置で停止させつつ、電断時に回転していたリールに対する停止操作を受け付けるところ(図254のステップS1063参照)から再開させてもよい。 Further, if a power failure occurs while the pseudo game is being performed, the pseudo game may be restarted when the power failure is restored. Although not shown, in the present embodiment, the main control circuit 100 includes a power supply management circuit. The power supply management circuit manages fluctuations in the DC 12V power supply voltage supplied from the power supply board. The power management circuit is, for example, a microcomputer composed of a main CPU 101, a main ROM 102, a main RAM 103, and the like when the power is turned on (when the power supply voltage exceeds the starting voltage value (10V) from 0V). A reset signal is output to the microcomputer, and when a power failure occurs (when the power supply voltage falls below the failure voltage value (10.5V) from 12V), the power failure detection signal is output to the microcomputer. Then, when the power failure detection signal is output from the power supply management circuit, the main CPU 101 stores the information corresponding to the pseudo-game in-game flag (pseudo-game in-game information) in a predetermined area of the main RAM 103 as backup data. The pseudo-game in progress flag is a flag indicating that the pseudo-game is being executed (see step S1025 in FIG. 251), is set to on when the pseudo-game starts, and when the pseudo-game ends (see step S1025 in FIG. 251). For example, the lock effect end flag (see step S1073 in FIG. 254 and step S1084 in FIG. 255) is set to off. When recovering from the power failure, the main CPU 101 can recognize that the pseudo game was performed at the time of the power failure based on the backup data, and can restart the pseudo game (FIG. 24). See step S29). At the time of recovery from the power failure, the game may be restarted from the beginning of the pseudo game, or may be restarted from the situation of the pseudo game at the time when the power failure occurs (from the middle of the pseudo game). For example, if a power failure occurs while all reels 3L, 3C, 3R are rotating, the rotation of all reels 3L, 3C, 3R is restarted from the place where rotation is started (see step S1024 in FIG. 251). If a power failure occurs while at least one reel is stopped, the reel is stopped at the symbol position at the time of the power failure, and the reel that was rotating at the time of the power failure is stopped. The operation may be restarted from the place where the operation is accepted (see step S1063 in FIG. 254).

また、疑似遊技が行われているときに電断が発生した場合において、電断から復帰する際に設定値が変更された場合には、設定値変更後の遊技において、疑似遊技が再開されないこととしてもよい。この場合には、例えば、設定値が変更されたことを契機として、メインRAM103の所定領域に記憶された上記疑似遊技中情報をメインCPU101が初期化することとしてもよい(図24のステップS23参照)。これにより、疑似遊技が行われているときに電断が発生した場合において、電断から復帰する際に設定値が変更されなかった場合には疑似遊技が再開される一方、設定値が変更された場合には疑似遊技が再開されないように構成することが可能である。あるいは、疑似遊技が行われているときに電断が発生した場合においては、電断から復帰する際に設定値が変更されたか否かにかかわらず、疑似遊技が再開されないように構成してもよい。 In addition, if a power failure occurs while a pseudo game is being performed and the set value is changed when recovering from the power failure, the pseudo game is not restarted in the game after the set value is changed. May be. In this case, for example, the main CPU 101 may initialize the pseudo-gaming information stored in the predetermined area of the main RAM 103 when the set value is changed (see step S23 in FIG. 24). ). As a result, when a power failure occurs while a pseudo game is being performed, if the set value is not changed when recovering from the power failure, the pseudo game is restarted while the set value is changed. In that case, it is possible to configure the pseudo game so that it will not be restarted. Alternatively, if a power failure occurs while the pseudo game is being performed, the pseudo game may not be restarted regardless of whether the set value has been changed when recovering from the power failure. good.

また、第1実施形態で説明したように、AT状態中の一の単位遊技において報知対象役が内部当籤役として決定された場合であっても、当該単位遊技において疑似遊技が行われる場合、当該疑似遊技中は、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されないように構成することが望ましい。この場合、疑似遊技においては、報知対象役に対応する図柄組合せを停止表示させることとしてもよいし、報知対象役とは無関係な図柄組合せを停止表示させることとしてもよい。また、当該単位遊技(メイン遊技)において指示モニタに停止操作の情報を表示させる場合には、ランダム遅延処理が開始されるとき(例えば、図257のステップS1122の判断結果が「YES」となったとき)や、ランダム遅延処理により1つ目のリールが回転を開始するタイミングで、当該表示を開始するように構成することが可能である。また、疑似遊技中は、指示モニタにおいて、当該遊技が疑似遊技であることに一義的に対応する表示(疑似遊技であることを報知するための表示)を行うこととしてもよい。 Further, as described in the first embodiment, even when the notification target combination is determined as the internal winning combination in one unit game in the AT state, when the pseudo game is performed in the unit game, the said game is concerned. During the simulated game, it is desirable to configure the instruction monitor so that the stop operation information is not notified. In this case, in the simulated game, the symbol combination corresponding to the notification target combination may be stopped and displayed, or the symbol combination unrelated to the notification target combination may be stopped and displayed. Further, in the case of displaying the information of the stop operation on the instruction monitor in the unit game (main game), when the random delay process is started (for example, the determination result of step S1122 in FIG. 257 is "YES". When) or at the timing when the first reel starts to rotate by the random delay process, it is possible to configure the display to start. Further, during the pseudo game, the instruction monitor may display a display (display for notifying that the game is a pseudo game) uniquely corresponding to the game being a pseudo game.

(C-12) 前記(C-1)~(C-11)の何れかの遊技機であって、
遊技者による開始操作の検出を行うことが可能な開始操作検出手段(スタートスイッチ7S)と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出された場合に、当籤役を決定することが可能な役決定手段(図23のステップS5の処理を実行するメインCPU101)と、
前記メイン遊技において、前記複数のリールの図柄態様に応じた遊技媒体又は遊技媒体データを付与することが可能な付与手段(図23のステップS14の処理を実行するメインCPU101)と、
遊技者にとって有利な情報を報知することが可能な報知手段(指示モニタ)と、を備え、
前記付与手段は、
前記メイン遊技において、前記複数のリールが停止されることで該複数のリールの図柄態様として所定の図柄態様(小役に係る図柄の組合せ)が導出された場合に、該所定の図柄態様に応じた遊技媒体又は遊技媒体データを付与することが可能であり、
前記リール制御手段は、
前記疑似遊技において前記複数のリールが停止された後、前記メイン遊技のために、前記複数のリールのうちの一の前記リールの回転を開始させ、さらに、該一のリールの回転開始タイミングよりも遅いタイミングで他の前記リールの回転を開始させることが可能な疑似遊技後リール回転開始制御手段(図258の処理等を実行するメインCPU101)を備え、
前記役決定手段により所定の役(報知対象役)が当籤役として決定された場合において、前記疑似遊技後リール回転開始制御手段により前記リールの回転を開始させた後、前記停止操作として所定の停止操作(正解押し順)が検出された場合に、前記複数のリールの図柄態様として前記所定の図柄態様が導出されるように前記停止操作後停止制御を実行することが可能であり、
前記報知手段は、
前記役決定手段により前記所定の役が当籤役として決定された場合、前記疑似遊技においては前記有利な情報として前記所定の停止操作に関する情報を報知せず、前記疑似遊技後リール回転開始制御手段により前記リールの回転を開始させた後に該所定の停止操作に関する情報を報知することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-12) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-11).
A start operation detecting means (start switch 7S) capable of detecting a start operation by a player, and
A combination determining means (main CPU 101 that executes the process of step S5 in FIG. 23) capable of determining a winning combination when the start operation is detected by the start operation detecting means.
In the main game, a game medium or a game medium data corresponding to the design aspects of the plurality of reels can be added (the main CPU 101 that executes the process of step S14 in FIG. 23).
It is equipped with a notification means (instruction monitor) capable of transmitting information that is advantageous to the player.
The granting means
In the main game, when a predetermined symbol mode (combination of symbols related to a small winning combination) is derived as a symbol mode of the plurality of reels by stopping the plurality of reels, the predetermined symbol mode is accommodated. It is possible to add a game medium or game medium data.
The reel control means
After the plurality of reels are stopped in the pseudo game, the rotation of the reel of one of the plurality of reels is started for the main game, and further, the rotation start timing of the one reel is set. A pseudo-game post-reel rotation start control means (main CPU 101 that executes the process of FIG. 258) that can start the rotation of the other reel at a late timing is provided.
When a predetermined combination (notification target combination) is determined as a winning combination by the combination determination means, the reel rotation start control means after the pseudo game starts the rotation of the reel, and then the predetermined stop operation is performed. When the operation (correct answer pressing order) is detected, it is possible to execute the stop control after the stop operation so that the predetermined symbol mode is derived as the symbol mode of the plurality of reels.
The notification means is
When the predetermined combination is determined as the winning combination by the combination determining means, the information regarding the predetermined stop operation is not notified as the advantageous information in the pseudo game, and the reel rotation start control means after the pseudo game does not notify the information. After starting the rotation of the reel, it is possible to notify the information regarding the predetermined stop operation.
It is characterized by that.

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において複数のリール(リール3L,3C,3R)が停止された後、メイン遊技のために、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの一のリールの回転を開始させ、さらに、該一のリールの回転開始タイミングよりも遅いタイミングで他のリールの回転を開始させることが可能である。また、所定の役(報知対象役)が当籤役として決定された場合において、疑似遊技後にリールの回転を開始させた後、停止操作として所定の停止操作(正解押し順)が検出された場合に、所定の図柄態様(小役に係る図柄の組合せ)が導出されるように停止操作後停止制御を実行することが可能であり、メイン遊技において、所定の図柄態様(小役に係る図柄の組合せ)が導出された場合に、該所定の図柄態様(小役に係る図柄の組合せ)に応じた遊技媒体又は遊技媒体データを付与することが可能である。そして、所定の役(報知対象役)が当籤役として決定された場合、疑似遊技においては所定の停止操作(正解押し順)に関する情報を報知せず、疑似遊技後にリールの回転を開始させた後に該所定の停止操作(正解押し順)に関する情報を報知することが可能なように構成されている。これにより、疑似遊技において遊技者が所定の停止操作(正解押し順)を行うべき旨勘違いしてしまうことを回避することが可能であり、停止後動作制御(揺動制御)と相俟って、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。 According to the pachislot machine 1 according to the eighth embodiment, after a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) are stopped in the simulated game, a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) are used for the main game. It is possible to start the rotation of one of the reels and further start the rotation of the other reel at a timing later than the rotation start timing of the one reel. In addition, when a predetermined combination (notification target combination) is determined as a winning combination, and a predetermined stop operation (correct answer pressing order) is detected as a stop operation after starting the rotation of the reel after the simulated game. , It is possible to execute the stop control after the stop operation so that a predetermined symbol mode (combination of symbols related to the small combination) is derived, and in the main game, the predetermined symbol mode (combination of symbols related to the small combination) can be executed. ) Is derived, it is possible to add a game medium or game medium data according to the predetermined symbol mode (combination of symbols related to a small winning combination). Then, when a predetermined combination (notification target combination) is determined as the winning combination, the information regarding the predetermined stop operation (correct answer pressing order) is not notified in the pseudo game, and the reel rotation is started after the pseudo game. It is configured to be able to notify information about the predetermined stop operation (correct answer pressing order). This makes it possible to prevent the player from misunderstanding that a predetermined stop operation (correct answer pressing order) should be performed in the simulated game, and in combination with the post-stop operation control (swing control). , It is possible to effectively prevent the player from misidentifying the pseudo game as the main game.

所定の役(報知対象役)としては、上述した特定役と同様に、遊技者の停止操作態様(押し順)に応じて付与されるメダル数が変動する役(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)を採用することが可能である。所定の停止操作(正解押し順)に関する情報の報知(指示モニタにおける停止操作の情報の表示)は、疑似遊技後にリールの回転を開始させた後、例えば、メイン遊技における第3停止操作(あるいは、第1停止操作又は第2停止操作)が完了するまで継続させるように構成するとよい。 As the predetermined combination (notification target combination), a combination in which the number of medals awarded varies according to the player's stop operation mode (pushing order) (for example, the stop operation mode is appropriate), as in the case of the specific combination described above. If the answer is correct), eight payouts can be adopted, and if inappropriate (incorrect answer), one payout or no payout can be adopted. The notification of information regarding a predetermined stop operation (correct answer pressing order) (display of information on the stop operation on the instruction monitor) is performed after starting the rotation of the reel after the pseudo game, for example, the third stop operation (or the third stop operation in the main game). It may be configured to continue until the first stop operation or the second stop operation) is completed.

[第9実施形態]
以上、第1実施形態~第8実施形態について説明した。以下、第9実施形態について説明する。第9実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態~第8実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第8実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第8実施形態における説明が第9実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[9th Embodiment]
The first to eighth embodiments have been described above. Hereinafter, the ninth embodiment will be described. The basic configuration of the pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment is the same as that of the pachi-slot machine 1 according to the first to eighth embodiments. In the following, the same components as the components of the pachi-slot machine 1 according to the first to eighth embodiments will be described with the same reference numerals. Further, the description of the portion to which the description in the first embodiment to the eighth embodiment also applies to the ninth embodiment will be omitted.

なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第9実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第9実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2実施形態~第8実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第9実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第9実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第8実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第9実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 In the above description, the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment is limited to, for example, "in the first embodiment" or "in the pachi-slot machine 1 of the first embodiment". Even if it is described above, it can be applied to the pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment as long as it does not deviate from the gist of the ninth embodiment. Similarly, in the above description, even if the description is limited to the pachi-slot machine 1 according to the second to eighth embodiments, the pachi-slot according to the ninth embodiment is not deviated from the purpose of the ninth embodiment. It can also be applied to machine 1. Therefore, each configuration shown in the first to eighth embodiments (including each configuration shown in the modified example and each configuration shown in the extended example) is partially replaced with the configuration shown in the ninth embodiment. It is possible to combine and combine.

また、第1実施形態~第8実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態~第8実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 Further, even if the shape is different from that of the pachi-slot machine 1 according to the first to eighth embodiments, the same reference numerals may be given to the configurations having the same functions for convenience. Further, even if the pachi-slot machine 1 has the same shape and the same processing as those of the first to eighth embodiments, different codes and step numbers may be assigned for convenience.

<ロック演出実行処理>
図262は、主制御回路において行われるロック演出実行処理を示すフローチャートである。図263は、主制御回路において行われる疑似遊技開始用処理を示すフローチャートである。
<Lock effect execution process>
FIG. 262 is a flowchart showing a lock effect execution process performed in the main control circuit. FIG. 263 is a flowchart showing a pseudo game start process performed in the main control circuit.

図262に示すロック演出実行処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)で行われる処理である。第8実施形態では、図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)で行われる処理として、図251に示すロック演出実行処理が行われることとして説明した。本実施形態では、図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)で行われる処理として、図251に示すロック演出実行処理が行われることとしてもよいし、図262に示すロック演出実行処理が行われることとしてもよい。 The lock effect execution process shown in FIG. 262 is a process performed in step S8 (main side effect control process at the start of the game) in FIG. 23 (main process) in the main control circuit 100. In the eighth embodiment, it has been described that the lock effect execution process shown in FIG. 251 is performed as the process performed in step S8 (main side effect control process at the start of the game) in FIG. 23 (main process). In the present embodiment, as the process performed in step S8 (main side effect control process at the start of the game) in FIG. 23 (main process), the lock effect execution process shown in FIG. 251 may be performed, or FIG. 262. The lock effect execution process shown may be performed.

ロック演出実行処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出開始フラグ(図250のステップS1006、ステップS1011、及び、ステップS1013参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1201)。ロック演出開始フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the lock effect execution process, first, the main CPU 101 determines whether or not the lock effect start flag (see step S1006, step S1011, and step S1013 in FIG. 250) is set to ON (step S1201). If it is determined that the lock effect start flag is not set to on, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ロック演出開始フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技開始用処理を実行する(ステップS1202)。ここで、図263を用いて、疑似遊技開始用処理について説明する。 On the other hand, when it is determined that the lock effect start flag is set to ON, the main CPU 101 executes the pseudo game start process (step S1202). Here, the pseudo-game start processing will be described with reference to FIG. 263.

疑似遊技開始用処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図250参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」、「4」、及び、「5」のうちの何れかであるか否かを判断する(ステップS1221)。選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」、「4」、及び、「5」のうちの何れでもないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the pseudo game start process, first, in the main CPU 101, the lock effect number selected in the lock effect determination process (see FIG. 250) is any of the lock effect numbers "3", "4", and "5". It is determined whether or not it is (step S1221). If it is determined that the selected lock effect number is none of the lock effect numbers "3", "4", and "5", the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」、「4」、及び、「5」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、所定時間(例えば、5秒)に対応する値を疑似遊技開始時ロックタイマにセットする(ステップS1222)。疑似遊技開始時ロックタイマは、タイマ更新処理(図32のステップS206参照)により更新される。すなわち、疑似遊技開始時ロックタイマは、定期割込処理(図32参照)が1回行われるごとに1減少する。 On the other hand, when it is determined that the selected lock effect number is any one of the lock effect numbers "3", "4", and "5", the main CPU 101 sets the predetermined time (for example, 5 seconds). The corresponding value is set in the lock timer at the start of the pseudo game (step S1222). The lock timer at the start of the pseudo game is updated by the timer update process (see step S206 in FIG. 32). That is, the lock timer at the start of the pseudo game is decremented by 1 each time the periodic interrupt process (see FIG. 32) is performed.

次に、メインCPU101は、疑似遊技開始時ロックタイマが0であるか否かを判断する(ステップS1223)。疑似遊技開始時ロックタイマが0ではないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1223の処理を実行する。これにより、所定時間(例えば、5秒)に亘って疑似遊技開始時ロックが行われることになる。疑似遊技開始時ロックは、リール演出及び疑似遊技を伴わないロック演出(フリーズ)であってもよいし、リール演出(スロー回転、高速回転、逆回転等のリールアクション)を伴うロック演出であってもよい。疑似遊技開始時ロックが行われている間、リール3L,3C,3Rは、停止した状態が維持されており、遊技者が何らかの操作を行ったとしても、当該操作は無効となる。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the lock timer at the start of the pseudo game is 0 (step S1223). If it is determined that the lock timer at the start of the pseudo game is not 0, the main CPU 101 executes the process of step S1223 again. As a result, the lock at the start of the pseudo game is performed for a predetermined time (for example, 5 seconds). The lock at the start of the pseudo game may be a reel effect and a lock effect (freeze) without the pseudo game, or a lock effect with a reel effect (reel action such as slow rotation, high speed rotation, reverse rotation). May be good. While the lock at the start of the simulated game is being performed, the reels 3L, 3C, and 3R are maintained in a stopped state, and even if the player performs any operation, the operation is invalid.

一方、疑似遊技開始時ロックタイマが0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1224)。この処理において、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンドデータを生成し、生成した疑似遊技開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された疑似遊技開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、疑似遊技が開始するタイミングであることを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 On the other hand, if it is determined that the lock timer at the start of the pseudo game is 0, the main CPU 101 executes the pseudo game start command generation / storage process (step S1224). In this process, the main CPU 101 generates pseudo game start command data, and stores the generated pseudo game start command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The pseudo game start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it is the timing when the pseudo game starts, and can determine the timing and the like for executing various effects.

具体的に、疑似遊技開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、疑似遊技が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「レバーを叩け」といった内容の文字画像(「レバーを叩け」画像)がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してスタートレバー7を操作することを促すことができる。 Specifically, when the pseudo game start command data is received, the sub-control circuit 200 sets the effect data corresponding to the start of the pseudo game. As a result, for example, although not shown, a character image having the content of "striking the lever" ("striking the lever" image) is displayed on the main display device 210, prompting the player to operate the start lever 7. be able to.

次に、メインCPU101は、スタートレバー7が操作されたか否かを判断する(ステップS1225)。この処理において、メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態(図25のステップS50参照)となったか否かを判断する。スタートレバー7が操作されたと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the start lever 7 has been operated (step S1225). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the start switch 7S is in the ON state (see step S50 in FIG. 25). When it is determined that the start lever 7 has been operated, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、スタートレバー7が操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンド生成格納処理を実行してから(「レバーを叩け」画像が表示されてから)所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS1226)。所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1225に処理を戻す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技キャンセルフラグをオンにセットする(ステップS1227)。疑似遊技キャンセルフラグは、疑似遊技をキャンセルするために用いられるフラグである。その後、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオフにセットし(ステップS1228)、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that the start lever 7 has not been operated, has the predetermined time elapsed since the main CPU 101 executes the pseudo game start command generation / storage process (after the "slap the lever" image is displayed)? It is determined whether or not (step S1226). If it is determined that the predetermined time has not elapsed, the main CPU 101 returns the process to step S1225. On the other hand, when it is determined that the predetermined time has elapsed, the main CPU 101 sets the pseudo game cancel flag to ON (step S1227). The pseudo-game cancel flag is a flag used to cancel the pseudo-game. After that, the main CPU 101 sets the lock effect start flag to off (step S1228), and ends this subroutine.

以上、図263を用いて、図262のステップS1202で行われる疑似遊技開始用処理について説明した。図262に説明を戻す。 As described above, the pseudo game start processing performed in step S1202 of FIG. 262 has been described with reference to FIG. 263. The explanation is returned to FIG. 262.

ステップS1202の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1203)。疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S1202, the main CPU 101 determines whether or not the pseudo game cancel flag is set to ON (step S1203). When it is determined that the pseudo game cancel flag is set to on, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1204~ステップS1210の処理を実行するが、これらの処理は、図251のステップS1022~ステップS1028の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that the pseudo game cancel flag is not set to ON, the main CPU 101 executes the processes of steps S1204 to S1210, and these processes are the processes of steps S1022 to S1028 of FIG. 251. Since the processing is the same, the description here is omitted. After that, the main CPU 101 ends this subroutine.

以上より、ロック演出決定処理(図250参照)においてロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択された場合には、疑似遊技開始時ロックが行われる。その後、スタートレバー7が操作された場合には、疑似遊技用にリール3L,3C,3Rの回転が開始されて疑似遊技が行われ(図262のステップS1206及びステップS1208参照)、ランダム遅延処理(図257のステップS1123参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。一方、「レバーを叩け」画像が表示されてから所定時間以内にスタートレバー7が操作されなかった場合には、疑似遊技(疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転)が行われずに、通常時加速処理(図257のステップS1125参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。 From the above, when the lock effect corresponding to any one of the lock effect numbers "3" to "5" is selected in the lock effect determination process (see FIG. 250), the lock at the start of the pseudo game is performed. After that, when the start lever 7 is operated, the rotations of the reels 3L, 3C, and 3R are started for the simulated game, the simulated game is performed (see steps S1206 and S1208 in FIG. 262), and random delay processing (see step S1206 and step S1208 in FIG. 262) is performed. (See step S1123 in FIG. 257), the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R becomes the constant speed rotation for the main game. On the other hand, if the start lever 7 is not operated within a predetermined time after the "slap the lever" image is displayed, the pseudo game (rotation of the reels 3L, 3C, 3R for the pseudo game) is not performed. After the normal acceleration process (see step S1125 in FIG. 257), the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R becomes the constant speed rotation for the main game.

このように、図262に示すロック演出実行処理では、スタートレバー7が操作されることを条件として、疑似遊技が開始されることとして説明した。しかし、第8実施形態で説明したように、疑似遊技が開始されるための条件は、スタートレバー7の操作に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。また、疑似遊技がキャンセルされる(疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされる)ための条件は、所定時間の経過に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。 As described above, in the lock effect execution process shown in FIG. 262, it has been described that the pseudo game is started on condition that the start lever 7 is operated. However, as described in the eighth embodiment, the conditions for starting the simulated game are not limited to the operation of the start lever 7, and any operation unit (for example, the start lever 7, the MAX bet button 6a, 1). The operation of the bet button 6b, the settlement button 9, etc.) can be appropriately adopted. Further, the condition for canceling the pseudo game (the pseudo game cancel flag is set to ON) is not limited to the passage of a predetermined time, and any operation unit (for example, start lever 7, MAX bet button 6a, It is possible to appropriately adopt the operations of the 1-bet button 6b, the settlement button 9, etc.).

<通常疑似遊技中処理>
図264は、主制御回路において行われる通常疑似遊技中処理を示すフローチャートである。図265は、主制御回路において行われるストップボタン操作受付処理を示すフローチャートである。図266は、主制御回路において行われる揺動制御処理を示すフローチャートである。図267は、主制御回路において行われる疑似遊技終了用処理を示すフローチャートである。
<Processing during normal pseudo-game>
FIG. 264 is a flowchart showing a normal pseudo-gaming process performed in the main control circuit. FIG. 265 is a flowchart showing a stop button operation acceptance process performed in the main control circuit. FIG. 266 is a flowchart showing a swing control process performed in the main control circuit. FIG. 267 is a flowchart showing a pseudo-game end process performed in the main control circuit.

図264に示す通常疑似遊技中処理は、主制御回路100において図253(疑似遊技中処理)のステップS1042で行われる処理である。第8実施形態では、図253(疑似遊技中処理)のステップS1042で行われる処理として、図254に示す通常疑似遊技中処理が行われることとして説明した。本実施形態では、図253(疑似遊技中処理)のステップS1042で行われる処理として、図254に示す通常疑似遊技中処理が行われることとしてもよいし、図264に示す通常疑似遊技中処理が行われることとしてもよい。 The normal pseudo-gaming process shown in FIG. 264 is a process performed in step S1042 of FIG. 253 (pseudo-game process) in the main control circuit 100. In the eighth embodiment, it has been described that the normal pseudo-gaming process shown in FIG. 254 is performed as the process performed in step S1042 of FIG. 253 (pseudo-gaming process). In the present embodiment, as the process performed in step S1042 of FIG. 253 (process during pseudo-game), the process during normal pseudo-game shown in FIG. 254 may be performed, or the process during normal pseudo-game shown in FIG. 264 may be performed. It may be done.

通常疑似遊技中処理において、まず、メインCPU101は、ステップS1241及びステップS1242の処理を実行するが、これらの処理は、図254のステップS1061及びステップS1062の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 In the normal pseudo-game processing, first, the main CPU 101 executes the processes of steps S1241 and S1242, but since these processes are the same as the processes of steps S1061 and S1062 of FIG. 254, here. The explanation of is omitted.

ステップS1242の処理を実行した後、メインCPU101は、ストップボタン操作受付処理を実行する(ステップS1243)。ここで、図265を用いて、ストップボタン操作受付処理について説明する。 After executing the process of step S1242, the main CPU 101 executes the stop button operation acceptance process (step S1243). Here, the stop button operation acceptance process will be described with reference to FIG. 265.

ストップボタン操作受付処理において、まず、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1261)。ストップボタン操作キャンセルフラグは、疑似遊技においてMAXベットボタン6aが操作された場合にセットされるフラグである(ステップS1264参照)。ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the stop button operation acceptance process, the main CPU 101 first determines whether or not the stop button operation cancel flag is set to ON (step S1261). The stop button operation cancel flag is a flag set when the MAX bet button 6a is operated in the pseudo game (see step S1264). When it is determined that the stop button operation cancel flag is set to on, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されたか否かを判断する(ステップS1262)。この処理は、図254のステップS1063の処理と同様の処理である。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図21参照)を参照することにより、有効なストップボタン8L,8C,8Rを認識することができる。 On the other hand, when it is determined that the stop button operation cancel flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether or not the valid stop buttons 8L, 8C, 8R have been operated (step S1262). This process is the same as the process of step S1063 of FIG. 254. The main CPU 101 can recognize the effective stop buttons 8L, 8C, 8R by referring to the operation stop button storage area (see FIG. 21).

有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されたと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、MAXベットボタン6aが操作されたか否かを判断する(ステップS1263)。この処理において、メインCPU101は、ベットスイッチ6Sがオン状態となったか否かを判断する。 When it is determined that the valid stop buttons 8L, 8C, 8R have been operated, the main CPU 101 ends this subroutine. On the other hand, when it is determined that the valid stop buttons 8L, 8C, 8R have not been operated, the main CPU 101 determines whether or not the MAX bet button 6a has been operated (step S1263). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the bet switch 6S is in the ON state.

MAXベットボタン6aが操作されたと判断した場合、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグをオンにセットする(ステップS1264)。ストップボタン操作キャンセルフラグは、残っているストップボタン操作を全て省略することを示すフラグである。ステップS1264の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that the MAX bet button 6a has been operated, the main CPU 101 sets the stop button operation cancel flag to ON (step S1264). The stop button operation cancel flag is a flag indicating that all the remaining stop button operations are omitted. After executing the process of step S1264, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、MAXベットボタン6aが操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、図265に示すストップボタン操作受付処理を開始してから所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS1265)。所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1262に処理を戻す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、ストップボタン操作省略フラグをオンにセットする(ステップS1266)。ストップボタン操作省略フラグは、今回のストップボタン操作を省略することを示すフラグである。ステップS1266の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that the MAX bet button 6a has not been operated, the main CPU 101 determines whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the stop button operation acceptance process shown in FIG. 265 (step S1265). If it is determined that the predetermined time has not elapsed, the main CPU 101 returns the process to step S1262. On the other hand, when it is determined that the predetermined time has elapsed, the main CPU 101 sets the stop button operation omission flag to ON (step S1266). The stop button operation omission flag is a flag indicating that the stop button operation is omitted this time. After executing the process of step S1266, the main CPU 101 ends this subroutine.

以上、図265を用いて、図264のステップS1243で行われるストップボタン操作受付処理について説明した。図264に説明を戻す。 As described above, the stop button operation acceptance process performed in step S1243 of FIG. 264 has been described with reference to FIG. 265. The explanation is returned to FIG. 264.

ステップS1243の処理を実行した後、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域を更新し(ステップS1244)、制御対象リールを決定する(ステップS1245)。これらの処理において、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグ及びストップボタン操作省略フラグが何れもオンにセットされていない場合、図254のステップS1064及びステップS1065の処理と同様の処理を行う。一方、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグ又はストップボタン操作省略フラグがオンにセットされている場合、有効なストップボタン8L,8C,8Rのうち最も左に位置するストップボタン8が操作されたものとして、作動ストップボタン格納領域を更新するととともに、制御対象リールを決定する。 After executing the process of step S1243, the main CPU 101 updates the operation stop button storage area and the pressing order storage area (step S1244), and determines the control target reel (step S1245). In these processes, when neither the stop button operation cancel flag nor the stop button operation omission flag is set to ON, the main CPU 101 performs the same process as the process of step S1064 and step S1065 of FIG. 254. On the other hand, in the main CPU 101, when the stop button operation cancel flag or the stop button operation omission flag is set to on, the stop button 8 located on the leftmost of the valid stop buttons 8L, 8C, 8R is operated. As the operation stop button storage area is updated, the reel to be controlled is determined.

例えば、全てのストップボタン8L,8C,8Rが有効である場合、メインCPU101は、左ストップボタン8Lが操作されたときと同様に、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」を格納し、ビット4を「0」に更新するとともに、左リール3Lを制御対象リールとして決定する。また、中ストップボタン8C及び右ストップボタン8Rが有効である場合、メインCPU101は、中ストップボタン8Cが操作されたときと同様に、作動ストップボタン格納領域のビット1に「1」を格納し、ビット5を「0」に更新するとともに、中リール3Cを制御対象リールとして決定する。また、左ストップボタン8L及び中ストップボタン8Cが有効である場合、メインCPU101は、左ストップボタン8Lが操作されたときと同様に、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」を格納し、ビット4を「0」に更新するとともに、左リール3Lを制御対象リールとして決定する。また、右ストップボタン8Rのみが有効である場合、メインCPU101は、右ストップボタン8Rが操作されたときと同様に、作動ストップボタン格納領域のビット2に「1」を格納し、ビット6を「0」に更新するとともに、右リール3Rを制御対象リールとして決定する。 For example, when all the stop buttons 8L, 8C, 8R are valid, the main CPU 101 stores "1" in bit 0 of the operation stop button storage area in the same manner as when the left stop button 8L is operated. Bit 4 is updated to "0" and the left reel 3L is determined as the control target reel. Further, when the middle stop button 8C and the right stop button 8R are valid, the main CPU 101 stores "1" in bit 1 of the operation stop button storage area in the same manner as when the middle stop button 8C is operated. Bit 5 is updated to "0", and the middle reel 3C is determined as the control target reel. Further, when the left stop button 8L and the middle stop button 8C are valid, the main CPU 101 stores "1" in bit 0 of the operation stop button storage area in the same manner as when the left stop button 8L is operated. Bit 4 is updated to "0" and the left reel 3L is determined as the control target reel. Further, when only the right stop button 8R is valid, the main CPU 101 stores "1" in the bit 2 of the operation stop button storage area and sets the bit 6 to "", as when the right stop button 8R is operated. It is updated to "0" and the right reel 3R is determined as the control target reel.

続いて、メインCPU101は、ステップS1246~ステップS1249の処理を実行するが、これらの処理は、図254のステップS1066~ステップS1069の処理と基本的に同様の処理である。ステップS1246の処理において、ステップS1066の処理と同様に、メインCPU101は、停止開始位置(ステップS116参照)にかかわらず、最終的に図柄が停止する位置として予め定められた位置を停止予定位置として決定し格納する。これにより、ストップボタン操作キャンセルフラグ乃至ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされているか否かにかかわらず、図246(b)~(d)、図247(b)~(d)、及び、図248(b)~(d)に示すような態様で、各リール3L,3C,3Rが停止する。 Subsequently, the main CPU 101 executes the processes of steps S1246 to S1249, and these processes are basically the same as the processes of steps S1066 to S1069 of FIG. 254. In the process of step S1246, as in the process of step S1066, the main CPU 101 determines a predetermined position as the position where the symbol finally stops, as the scheduled stop position, regardless of the stop start position (see step S116). And store. As a result, regardless of whether the stop button operation cancel flag or the stop button operation omission flag is set to ON, FIGS. 246 (b) to (d), FIGS. 247 (b) to (d), and FIGS. Each reel 3L, 3C, 3R is stopped in the manner shown in 248 (b) to (d).

ここで、ストップボタン操作キャンセルフラグ乃至ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされている場合には、ストップボタン操作キャンセルフラグ及びストップボタン操作省略フラグがオンにセットされていない場合と比較して、制御対象リールが停止するまでの回転態様を異ならせることとしてもよい。例えば、ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされている場合(MAXベットボタン6aが操作された場合)には、ストップボタン操作キャンセルフラグ及びストップボタン操作省略フラグが何れもオンにセットされていない場合(ストップボタン8が操作された場合)と比較して、当該ボタンが操作されてから制御対象リールが停止するまでの時間が長くなるようにしてもよい(例えば、制御対象リールを1回余分に回転させた上で停止させることとしてもよい)。ただ、回転態様に差異があったとしても、最終的に停止表示される図柄は、ストップボタン操作キャンセルフラグ乃至ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされているか否かにかかわらず同じ図柄となっている。 Here, when the stop button operation cancel flag or the stop button operation omission flag is set to on, the control is compared with the case where the stop button operation cancel flag and the stop button operation omission flag are not set to on. The rotation mode until the target reel stops may be different. For example, when the stop button operation cancel flag is set to on (when the MAX bet button 6a is operated), neither the stop button operation cancel flag nor the stop button operation omission flag is set to on. Compared with (when the stop button 8 is operated), the time from the operation of the button to the stop of the controlled reel may be longer (for example, one extra control target reel). It may be rotated and then stopped). However, even if there is a difference in the rotation mode, the symbol that is finally stopped and displayed will be the same symbol regardless of whether the stop button operation cancel flag or the stop button operation omission flag is set to on. There is.

ステップS1249において制御対象リールが停止したと判断した場合、メインCPU101は、揺動制御処理を実行する(ステップS1250)。ここで、図266を用いて、揺動制御処理について説明する。 When it is determined in step S1249 that the reel to be controlled has stopped, the main CPU 101 executes the swing control process (step S1250). Here, the swing control process will be described with reference to FIG. 266.

揺動制御処理において、まず、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1281)。ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1282)。ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ストップボタン操作省略フラグをオフにセットする(ステップS1283)。 In the swing control process, first, the main CPU 101 determines whether or not the stop button operation cancel flag is set to ON (step S1281). When it is determined that the stop button operation cancel flag is not set to on, the main CPU 101 determines whether or not the stop button operation omission flag is set to on (step S1282). When it is determined that the stop button operation omission flag is set to on, the main CPU 101 sets the stop button operation omission flag to off (step S1283).

ステップS1281においてストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS1283の処理を実行した後、メインCPU101は、制御対象リールを停止させる制御を実行する(ステップS1284)。この処理において、メインCPU101は、制御対象リールを停止させるための停止用の励磁パターンに対応するデータをセットする。これにより、図246(b)~(d)、図247(b)~(d)、及び、図248(b)~(d)に示すような態様で制御対象リールが停止した状態が維持される(図示とは異なり、揺動は発生しない)。 When it is determined in step S1281 that the stop button operation cancel flag is set to ON, or after the process of step S1283 is executed, the main CPU 101 executes control to stop the controlled reel (step S1284). In this process, the main CPU 101 sets the data corresponding to the stop excitation pattern for stopping the controlled reel. As a result, the controlled reels are maintained in a stopped state in the manners shown in FIGS. 246 (b) to (d), 247 (b) to (d), and 248 (b) to (d). (Unlike the figure, no rocking occurs).

ステップS1282においてストップボタン操作省略フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、制御対象リールを揺動させる制御を実行する(ステップS1285)。この処理は、図254のステップS1070の処理と同様の処理である。これにより、図246(b)~(d)、図247(b)~(d)、及び、図248(b)~(d)に示すような態様で制御対象リールが揺動する。 If it is determined in step S1282 that the stop button operation omission flag is not set to ON, the main CPU 101 executes control to swing the controlled reel (step S1285). This process is the same as the process of step S1070 in FIG. 254. As a result, the reels to be controlled swing in the manners shown in FIGS. 246 (b) to (d), 247 (b) to (d), and 248 (b) to (d).

ステップS1284又はステップS1285の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S1284 or step S1285, the main CPU 101 ends this subroutine.

以上、図266を用いて、図264のステップS1250で行われる揺動制御処理について説明した。図264に説明を戻す。 As described above, the swing control process performed in step S1250 of FIG. 264 has been described with reference to FIG. 266. The explanation is returned to FIG. 264.

ステップS1250の処理を実行した後、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在するか否かを判断する(ステップS1251)。この処理は、図254のステップS1071の処理と同様の処理である。有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在しないと判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技終了用処理を実行する(ステップS1252)。ここで、図267を用いて、疑似遊技終了用処理について説明する。 After executing the process of step S1250, the main CPU 101 determines whether or not a valid stop button 8L, 8C, 8R exists (step S1251). This process is the same as the process of step S1071 of FIG. 254. If it is determined that the valid stop buttons 8L, 8C, 8R do not exist, the main CPU 101 executes the pseudo game end process (step S1252). Here, the pseudo-game end processing will be described with reference to FIG. 267.

疑似遊技終了用処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図250参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」であるか否かを判断する(ステップS1301)。選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」であると判断した場合、メインCPU101は、外部集中端子板55を介してAT相当信号を出力する(ステップS1302)。第1実施形態で説明したように、外部集中端子板55は、パチスロ機1外部のデータ表示機やホールコンピュータに接続されており、これらの機器においても、パチスロ機1におけるメダルの投入状況や遊技状態の遷移状況が認識可能となっている。 In the process for ending the pseudo game, first, the main CPU 101 determines whether or not the lock effect number selected in the lock effect determination process (see FIG. 250) is the lock effect number “3” (step S1301). When it is determined that the selected lock effect number is the lock effect number "3", the main CPU 101 outputs an AT equivalent signal via the external centralized terminal board 55 (step S1302). As described in the first embodiment, the external centralized terminal board 55 is connected to a data display or a hall computer outside the pachi-slot machine 1, and even in these devices, the insertion status of medals and the game in the pachi-slot machine 1. The state transition status can be recognized.

AT相当信号は、AT状態が開始されることに基づいてオン状態とされ、AT状態が終了されることに基づいてオフ状態とされる外部信号である。ステップS1302の処理において、メインCPU101は、当該外部信号をオン状態とする。同様に、図示しないが、メインCPU101は、図255のステップS1083の処理を実行した後、当該外部信号をオン状態とする。これにより、データ表示機やホールコンピュータでは、AT状態が開始されたと認識されることになる。 The AT equivalent signal is an external signal that is turned on based on the start of the AT state and turned off based on the end of the AT state. In the process of step S1302, the main CPU 101 turns on the external signal. Similarly, although not shown, the main CPU 101 turns on the external signal after executing the process of step S1083 in FIG. 255. As a result, the data display and the hall computer recognize that the AT state has started.

このように、本実施形態では、ロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出が終了する際(「赤7」図柄揃いが停止表示されたとき)に、AT相当信号をオン状態とするように構成されている。また、第1実施形態で説明したように、複数のAT状態(所定のAT状態及び特定のAT状態)を設け、各AT状態は、遊技者にとっての有利度が互いに異なるようにしてもよい。このようなAT状態としては、例えば、第1実施形態で説明した疑似BB(ビッグボーナス)及び疑似RB(レギュラーボーナス)を採用することができる。そして、疑似BBに移行させることが決定された場合及び疑似RBに移行させることが決定された場合の双方において、疑似遊技で同一の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されるようにしてもよい。さらに、疑似BBに移行させることが決定された場合に疑似遊技で特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたときと、疑似RBに移行させることが決定された場合に疑似遊技で特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたときとで、同一のAT相当信号をオン状態とするようにしてもよい。これにより、疑似遊技で特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示された時点では、疑似BBと疑似RBとのうち何れの疑似ボーナスに移行させることが決定されたのかを分からなくすることが可能であり、遊技者に対して期待感を抱かせることができる。なお、実際に疑似BB乃至疑似RBが開始するタイミングは、特に限定されないが、疑似遊技で特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示された後(当該疑似遊技が行われた単位遊技、又は、当該単位遊技よりも所定回数後に行われる単位遊技)とすることが可能である。例えば、メイン遊技において「赤7」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示されたことを契機として疑似BBが開始され、メイン遊技において「BAR」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示されたことを契機として疑似RBが開始されるようにしてもよい。 As described above, in the present embodiment, when the lock effect corresponding to the lock effect number "3" or "5" is completed (when the "red 7" symbol alignment is stopped and displayed), the AT equivalent signal is turned on. It is configured to be. Further, as described in the first embodiment, a plurality of AT states (a predetermined AT state and a specific AT state) may be provided, and each AT state may have different advantages for the player. As such an AT state, for example, the pseudo BB (big bonus) and the pseudo RB (regular bonus) described in the first embodiment can be adopted. Then, in both the case where it is decided to shift to the pseudo BB and the case where it is decided to shift to the pseudo RB, the same symbol combination (for example, "red 7" symbol alignment) is stopped and displayed in the pseudo game. You may do so. Further, when it is decided to shift to the pseudo BB, when a specific symbol combination (for example, "red 7" symbol alignment) is stopped and displayed in the pseudo game, and when it is decided to shift to the pseudo RB. The same AT equivalent signal may be turned on when a specific symbol combination (for example, "red 7" symbol alignment) is stopped and displayed in the pseudo game. As a result, when a specific symbol combination (for example, "Red 7" symbol alignment) is stopped and displayed in the pseudo game, it is decided which of the pseudo BB and the pseudo RB is to be transferred to the pseudo bonus. It is possible to get rid of it, and it is possible to give the player a sense of expectation. The timing at which the pseudo BB or the pseudo RB actually starts is not particularly limited, but after the specific symbol combination (for example, "red 7" symbol alignment) is stopped and displayed in the pseudo game (the pseudo game is performed). It is possible to make a unit game or a unit game performed after a predetermined number of times after the unit game). For example, the pseudo BB was started when the "Red 7" symbol alignment was stopped and displayed along the valid line in the main game, and the "BAR" symbol alignment was stopped and displayed along the valid line in the main game. The pseudo RB may be started at the same time.

以上では、疑似遊技において特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたとき(ランダム遅延処理が開始される前)にAT相当信号をオン状態とすることとして説明したが、同様に、リール演出において特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたとき(ランダム遅延処理が開始される前)にAT相当信号をオン状態とすることとしてもよい。また、実際に疑似ボーナスが開始するタイミング(例えば、図28のステップS106)でAT相当信号をオン状態とすることとしてもよい。また、AT相当信号をオフ状態とするタイミングも、特に限定されないが、実際に疑似ボーナスが終了するタイミング(例えば、図31のステップS155)でAT相当信号をオフ状態とすることが可能である。なお、第1実施形態で説明したように、最初の1セット目のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1(上記AT相当信号)をオン状態とし、2セット目以降は当該セットが開始される度に外部信号2をオン状態としてもよい。この観点から、疑似遊技は、最初の1セット目のAT状態に移行させることが決定された場合にのみ行われる(例えば、1G連抽籤に当籤した場合には行われない)こととしてもよい。また、AT相当信号をオン状態とするときには、第1実施形態で説明した区間ランプが点灯した状態となっている。 In the above, it has been described that the AT equivalent signal is turned on when a specific symbol combination (for example, "red 7" symbol alignment) is stopped and displayed (before the random delay processing is started) in the simulated game. Similarly, the AT equivalent signal may be turned on when a specific symbol combination (for example, "red 7" symbol alignment) is stopped and displayed (before the random delay processing is started) in the reel effect. .. Further, the AT equivalent signal may be turned on at the timing when the pseudo bonus actually starts (for example, step S106 in FIG. 28). Further, the timing for turning off the AT equivalent signal is not particularly limited, but it is possible to turn off the AT equivalent signal at the timing when the pseudo bonus actually ends (for example, step S155 in FIG. 31). As described in the first embodiment, the external signal 1 (the AT equivalent signal) is turned on based on the start of the AT state of the first first set, and the second and subsequent sets are set. The external signal 2 may be turned on each time it is started. From this point of view, the pseudo game may be performed only when it is decided to shift to the AT state of the first set (for example, it is not performed when the 1G continuous lottery is won). Further, when the AT equivalent signal is turned on, the section lamp described in the first embodiment is in a lit state.

ステップS1301においてロック演出番号がロック演出番号「3」ではないと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図250参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「5」であるか否かを判断する(ステップS1303)。ステップS1302の処理を実行した後、又は、ステップS1303においてロック演出番号がロック演出番号「5」ではない(すなわち、ロック演出番号「4」である)と判断した場合、メインCPU101は、外部集中端子板55を介してメダル投入信号を出力する(ステップS1304)。 If it is determined in step S1301 that the lock effect number is not the lock effect number "3", the main CPU 101 determines whether the lock effect number selected in the lock effect determination process (see FIG. 250) is the lock effect number "5". It is determined whether or not (step S1303). After executing the process of step S1302, or when it is determined in step S1303 that the lock effect number is not the lock effect number "5" (that is, the lock effect number "4"), the main CPU 101 is the external centralized terminal. A medal insertion signal is output via the plate 55 (step S1304).

第1実施形態で説明したように、メダル投入信号は、メダルが投入された場合に外部集中端子板55から出力される信号である(図25のステップS42及びステップS46参照)。すなわち、メダル投入信号は、メイン遊技が1回行われるごとに出力され、メダル投入信号を介して、データ表示機やホールコンピュータにおいてパチスロ機1で行われた遊技の回数を認識することができるようになっている。本実施形態では、疑似遊技においてもメダル投入信号を出力することにより、当該遊技の回数は、疑似遊技も含めた回数(メイン遊技の回数と疑似遊技の回数との合計回数)となっている。これにより、疑似遊技が行われた場合においても遊技回数がカウントアップされる仕様となっている。図示しないが、メインCPU101は、図255のステップS1083の処理を実行した後においても、メダル投入信号を出力する。 As described in the first embodiment, the medal insertion signal is a signal output from the external centralized terminal board 55 when a medal is inserted (see steps S42 and S46 in FIG. 25). That is, the medal insertion signal is output each time the main game is played, and the number of games played by the pachi-slot machine 1 can be recognized on the data display or the hall computer via the medal insertion signal. It has become. In the present embodiment, by outputting the medal insertion signal even in the simulated game, the number of times of the game is the number of times including the simulated game (the total number of times of the main game and the number of simulated games). As a result, the number of games is counted up even when a pseudo game is performed. Although not shown, the main CPU 101 outputs a medal insertion signal even after the process of step S1083 of FIG. 255 is executed.

メダル投入信号は、疑似遊技が開始するタイミング又は疑似遊技が終了するタイミングで出力することが可能である。疑似遊技が開始するタイミングとしては、例えば、スタートレバー7が操作されたとき(例えば、図263のステップS1225の判断結果が「YES」となったとき)や、疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が開始するとき(例えば、図262のステップS1206の処理が行われるタイミング)を挙げることができる。疑似遊技が終了するタイミングとしては、例えば、疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が停止したとき(例えば、図267の処理が行われるタイミング)や、メイン遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が開始するとき(例えば、図257のステップS1122の判断結果が「YES」となったときや、ランダム遅延処理により1つ目のリールが回転を開始するタイミング)を挙げることができる。なお、疑似遊技においてメダル投入信号が出力される場合、当該疑似遊技の行われる単位遊技においては、メダルが投入された際にメダル投入信号が出力されないように構成してもよい。 The medal insertion signal can be output at the timing when the pseudo game starts or at the timing when the pseudo game ends. The timing at which the simulated game starts is, for example, when the start lever 7 is operated (for example, when the determination result in step S1225 in FIG. 263 is “YES”), or when the simulated game reels 3L, 3C, The time when the rotation of the 3R starts (for example, the timing at which the process of step S1206 of FIG. 262 is performed) can be mentioned. The timing at which the simulated game ends is, for example, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R for the simulated game is stopped (for example, the timing at which the processing of FIG. 267 is performed), or the reels 3L, 3C, for the main game. The time when the rotation of the 3R starts (for example, when the determination result of step S1122 in FIG. 257 becomes “YES” or the timing when the first reel starts rotating due to the random delay process) can be mentioned. When the medal insertion signal is output in the pseudo game, the medal insertion signal may not be output when the medal is inserted in the unit game in which the pseudo game is performed.

ステップS1304の処理を実行した後、メインCPU101は、ロック演出終了フラグをオンにセットし(ステップS1305)、本サブルーチンを終了する。一方、ステップS1303においてロック演出番号がロック演出番号「5」であると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技後リール演出処理を実行する(ステップS1306)。疑似遊技後リール演出処理については、図255を用いて説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。ステップS1306の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S1304, the main CPU 101 sets the lock effect end flag to on (step S1305), and ends this subroutine. On the other hand, when it is determined in step S1303 that the lock effect number is the lock effect number "5", the main CPU 101 executes the pseudo-game post-reel effect process (step S1306). Since the reel effect processing after the simulated game is as described with reference to FIG. 255, the description thereof is omitted here. After executing the process of step S1306, the main CPU 101 ends this subroutine.

以上、図267を用いて、図264のステップS1252で行われる疑似遊技終了用処理について説明した。図264に説明を戻す。ステップS1252の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 As described above, the pseudo game end processing performed in step S1252 of FIG. 264 has been described with reference to FIG. 267. The explanation is returned to FIG. 264. After executing the process of step S1252, the main CPU 101 ends this subroutine.

<疑似遊技チャレンジ操作受付処理>
図268は、主制御回路において行われる疑似遊技チャレンジ操作受付処理を示すフローチャートである。
<Pseudo game challenge operation reception process>
FIG. 268 is a flowchart showing a pseudo-game challenge operation acceptance process performed in the main control circuit.

図268に示す疑似遊技チャレンジ操作受付処理は、主制御回路100において図264(通常疑似遊技中処理)のステップS1243で行われる処理である。以上では、図264(通常疑似遊技中処理)のステップS1243で行われる処理として、図265に示すストップボタン操作受付処理が行われることとして説明した。本実施形態では、図264(通常疑似遊技中処理)のステップS1243で行われる処理として、図268に示す疑似遊技チャレンジ操作受付処理が行われる場合があることとしてもよい。 The pseudo-game challenge operation acceptance process shown in FIG. 268 is a process performed in step S1243 of FIG. 264 (normal process during pseudo-game) in the main control circuit 100. In the above, it has been described that the stop button operation acceptance process shown in FIG. 265 is performed as the process performed in step S1243 of FIG. 264 (normal pseudo-game processing). In the present embodiment, as the process performed in step S1243 of FIG. 264 (normal process during pseudo-game), the pseudo-game challenge operation acceptance process shown in FIG. 268 may be performed.

具体的に、全てのストップボタン8が有効である場合(ストップボタン8がまだ1つも操作されていない場合)、すなわち、今回の停止操作が第1停止操作である場合には、図268に示す疑似遊技チャレンジ操作受付処理が行われることとし、無効なストップボタン8が存在する場合(少なくとも一のストップボタン8が操作済みである場合)、すなわち、今回の停止操作が第2停止操作又は第3停止操作である場合には、図265に示すストップボタン操作受付処理が行われることとしてもよい。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図21参照)を参照することにより、有効なストップボタン8L,8C,8R及び無効なストップボタン8L,8C,8Rを認識することができる。 Specifically, when all the stop buttons 8 are valid (when none of the stop buttons 8 have been operated yet), that is, when the stop operation this time is the first stop operation, it is shown in FIG. 268. It is assumed that the pseudo game challenge operation acceptance process is performed, and when an invalid stop button 8 exists (when at least one stop button 8 has been operated), that is, the current stop operation is the second stop operation or the third stop operation. In the case of a stop operation, the stop button operation acceptance process shown in FIG. 265 may be performed. The main CPU 101 can recognize the valid stop buttons 8L, 8C, 8R and the invalid stop buttons 8L, 8C, 8R by referring to the operation stop button storage area (see FIG. 21).

疑似遊技チャレンジ操作受付処理において、まず、メインCPU101は、疑似遊技進行用ストップボタンを決定する(ステップS1321)。この処理において、メインCPU101は、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、左ストップボタン8L、中ストップボタン8C、及び、右ストップボタン8Rのうちの一のストップボタン8を疑似遊技進行用ストップボタンとして決定する。 In the pseudo-game challenge operation reception process, the main CPU 101 first determines the pseudo-game progress stop button (step S1321). In this process, the main CPU 101 uses the left stop button 8L, the middle stop button 8C, and the stop button 8 of one of the right stop buttons 8R as a pseudo game progress stop button by performing a lottery based on a random number value. decide.

次に、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1322)。この処理において、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンドデータを生成し、生成した疑似遊技開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された疑似遊技開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、疑似遊技が開始するタイミングであることを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 Next, the main CPU 101 executes a pseudo game start command generation / storage process (step S1322). In this process, the main CPU 101 generates pseudo game start command data, and stores the generated pseudo game start command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The pseudo game start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it is the timing when the pseudo game starts, and can determine the timing and the like for executing various effects.

具体的に、疑似遊技開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、疑似遊技が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「ストップボタンの3択正解で疑似遊技スタート」といった内容の文字画像がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してストップボタン8を操作することを促すことができる。 Specifically, when the pseudo game start command data is received, the sub-control circuit 200 sets the effect data corresponding to the start of the pseudo game. As a result, for example, although not shown, a character image having the content of "pseudo-game start with three correct answers of the stop button" is displayed on the main display device 210, and the player is urged to operate the stop button 8. Can be done.

次に、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されたか否かを判断する(ステップS1323)。この処理は、図254のステップS1063の処理と同様の処理である。有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されたと判断した場合、メインCPU101は、操作されたストップボタン8がステップS1321で決定した疑似遊技進行用ストップボタンと一致するか否かを判断する(ステップS1324)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the valid stop buttons 8L, 8C, 8R have been operated (step S1323). This process is the same as the process of step S1063 of FIG. 254. When it is determined that the valid stop buttons 8L, 8C, 8R have been operated, the main CPU 101 determines whether or not the operated stop button 8 matches the pseudo-game progress stop button determined in step S1321 (step). S1324).

操作されたストップボタン8が疑似遊技進行用ストップボタンと一致すると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了し、図264のステップS1244に処理を移す。一方、操作されたストップボタン8が疑似遊技進行用ストップボタンと一致しないと判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技キャンセルフラグをオンにセットし(ステップS1325)、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that the operated stop button 8 matches the pseudo game progress stop button, the main CPU 101 ends this subroutine and shifts the process to step S1244 of FIG. 264. On the other hand, when it is determined that the operated stop button 8 does not match the pseudo game progress stop button, the main CPU 101 sets the pseudo game cancel flag on (step S1325), and ends this subroutine.

図示しないが、疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされている場合、メインCPU101は、図268に示す疑似遊技チャレンジ操作受付処理を終了した後、図264のステップS1244~ステップS1252の処理を行うことなく、図264に示す通常疑似遊技中処理を終了し、さらに、図262のステップS1209及びステップS1210の処理を行うことなく、図262に示すロック演出実行処理を終了する。 Although not shown, when the pseudo game cancel flag is set to ON, the main CPU 101 does not perform the processes of steps S1244 to S1252 of FIG. 264 after the pseudo game challenge operation acceptance process shown in FIG. 268 is completed. , The process during the normal pseudo-game shown in FIG. 264 is terminated, and the lock effect execution process shown in FIG. 262 is terminated without performing the processes of steps S1209 and S1210 of FIG. 262.

ステップS1323において有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1326~ステップS1329の処理を実行するが、これらの処理は、図265のステップS1263~ステップS1266の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S1323 that the effective stop buttons 8L, 8C, 8R have not been operated, the main CPU 101 executes the processes of steps S1326 to S1329, and these processes are performed in steps S1263 to S1263 of FIG. 265. Since the processing is the same as the processing of S1266, the description here will be omitted. After that, the main CPU 101 ends this subroutine.

以上より、第1停止操作として疑似遊技進行用ストップボタン(例えば、左ストップボタン8L)が操作された場合(ストップボタンの3択に正解した場合)には、疑似遊技が続行し、ランダム遅延処理(図257のステップS1123参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。一方、第1停止操作として疑似遊技進行用ストップボタン以外のストップボタン8(例えば、中ストップボタン8C又は右ストップボタン8R)が操作された場合(ストップボタンの3択に失敗した場合)には、その時点で疑似遊技が終了し、通常時加速処理(図257のステップS1125参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。 From the above, when the stop button for pseudo game progress (for example, the left stop button 8L) is operated as the first stop operation (when the correct answer is 3 choices of the stop button), the pseudo game continues and random delay processing is performed. (See step S1123 in FIG. 257), the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R becomes the constant speed rotation for the main game. On the other hand, when the stop button 8 (for example, the middle stop button 8C or the right stop button 8R) other than the pseudo game progress stop button is operated as the first stop operation (when the three selection of the stop buttons fails), At that point, the pseudo game ends, and after the normal acceleration process (see step S1125 in FIG. 257), the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R becomes the constant speed rotation for the main game.

このように、本実施形態では、疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が開始された後、適切なストップボタン8が操作されたことを条件として疑似遊技が進行するように構成することが可能である。一方、このような適切なストップボタン8の操作は、疑似遊技が開始されるための条件として採用してもよい。例えば、図263では、スタートレバー7が操作されることを条件として疑似遊技が開始されることとして説明したが、スタートレバー7の操作に代えて、適切なストップボタン8(例えば、左ストップボタン8L)が操作されることを条件として疑似遊技(疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転)が開始されることとしてもよい。そして、不適切なストップボタン8(例えば、中ストップボタン8C又は右ストップボタン8R)が操作された場合には、疑似遊技がキャンセルされる(そもそも、疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転も行われない)ようにしてもよい。 As described above, in the present embodiment, after the rotation of the reels 3L, 3C, 3R for the pseudo game is started, the pseudo game is configured to proceed on condition that the appropriate stop button 8 is operated. Is possible. On the other hand, such an appropriate operation of the stop button 8 may be adopted as a condition for starting the pseudo game. For example, in FIG. 263, it has been described that the pseudo game is started on condition that the start lever 7 is operated, but instead of the operation of the start lever 7, an appropriate stop button 8 (for example, the left stop button 8L) is described. ) May be operated, and the pseudo game (rotation of the reels 3L, 3C, 3R for the pseudo game) may be started. Then, when an inappropriate stop button 8 (for example, the middle stop button 8C or the right stop button 8R) is operated, the pseudo game is canceled (in the first place, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R for the pseudo game). Will not be done).

<フリーズ種別の決定>
図269は、メイン表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
<Determination of freeze type>
FIG. 269 is a diagram showing an example of an image displayed on the main display device.

図269では、メイン表示装置210においてフリーズ種別決定画面が表示されている様子を示している。本実施形態では、複数種類のフリーズ(フリーズA、フリーズB、及び、フリーズC)が設けられている。フリーズAは、リール演出及び疑似遊技を伴わないロック演出である。フリーズBは、順回転のリール演出を伴うロック演出である。フリーズCは、逆回転のリール演出を伴うロック演出である。フリーズ種別決定画面は、フリーズA、フリーズB、及び、フリーズCのなかから一のフリーズを決定するための画面である。決定されたフリーズは、例えば、疑似遊技開始時ロック(図263のステップS1223参照)として実行されることになる。 FIG. 269 shows how the freeze type determination screen is displayed on the main display device 210. In this embodiment, a plurality of types of freezes (freeze A, freeze B, and freeze C) are provided. Freeze A is a lock effect that does not involve a reel effect or a pseudo game. Freeze B is a lock effect accompanied by a forward rotation reel effect. Freeze C is a lock effect accompanied by a reverse rotation reel effect. The freeze type determination screen is a screen for determining one freeze from Freeze A, Freeze B, and Freeze C. The determined freeze will be executed, for example, as a lock at the start of a pseudo game (see step S1223 in FIG. 263).

具体的に、図269では、フリーズ種別決定画面として、フリーズA画像1201、フリーズB画像1202、フリーズC画像1203、及び、矢印画像1204が表示されている様子を示している。矢印画像1204は、フリーズA画像1201、フリーズB画像1202、及び、フリーズC画像1203のうちの何れの画像が選択されているのかを示すための画像である。図269に示す例では、矢印画像1204がフリーズA画像1201の横に近接して表示されており、フリーズA画像1201が選択されていることを示している。 Specifically, FIG. 269 shows how the freeze A image 1201, the freeze B image 1202, the freeze C image 1203, and the arrow image 1204 are displayed as the freeze type determination screen. The arrow image 1204 is an image for showing which of the freeze A image 1201, the freeze B image 1202, and the freeze C image 1203 is selected. In the example shown in FIG. 269, the arrow image 1204 is displayed close to the side of the freeze A image 1201, indicating that the freeze A image 1201 is selected.

このように、フリーズA画像1201が選択されている状態(フリーズA選択状態)においては、矢印画像1204がフリーズA画像1201の横に表示される。同様に、フリーズB画像1202が選択されている状態(フリーズB選択状態)においては、矢印画像1204がフリーズB画像1202の横に表示される。フリーズC画像1203が選択されている状態(フリーズC選択状態)においては、矢印画像1204がフリーズC画像1203の横に表示される。 As described above, in the state where the freeze A image 1201 is selected (freeze A selection state), the arrow image 1204 is displayed next to the freeze A image 1201. Similarly, in the state where the freeze B image 1202 is selected (freeze B selection state), the arrow image 1204 is displayed next to the freeze B image 1202. In the state where the freeze C image 1203 is selected (freeze C selected state), the arrow image 1204 is displayed next to the freeze C image 1203.

矢印画像1204の位置は、下記(a)~(c)のうちの何れかの方法で、切り替えることが可能である。例えば、ホールメニューにおいて、これらの方法のうちの一の方法が設定されるようになっている。
(a)ストップボタン8L,8C,8Rの操作
(b)MAXベットボタン6aの操作
(c)タイマ管理
The position of the arrow image 1204 can be switched by any of the following methods (a) to (c). For example, in the hall menu, one of these methods is set.
(A) Operation of stop buttons 8L, 8C, 8R (b) Operation of MAX bet button 6a (c) Timer management

上記(a)が設定されている場合、遊技者は、フリーズ種別決定画面がメイン表示装置210に表示されているときに、ストップボタン8L,8C,8Rを操作することにより、矢印画像1204の位置を切り替えることが可能であり、MAXベットボタン6aを操作することにより、フリーズの種別を決定することができる。具体的に、フリーズA選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズAが決定され、フリーズB選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズBが決定され、フリーズC選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズCが決定される。 When the above (a) is set, the player operates the stop buttons 8L, 8C, 8R while the freeze type determination screen is displayed on the main display device 210 to position the arrow image 1204. Can be switched, and the type of freeze can be determined by operating the MAX bet button 6a. Specifically, when the MAX bet button 6a is operated in the freeze A selected state, the freeze A is determined, and when the MAX bet button 6a is operated in the freeze B selected state, the freeze B is determined and the freeze C is determined. When the MAX bet button 6a is operated in the selected state, freeze C is determined.

上記(b)が設定されている場合、遊技者は、フリーズ種別決定画面がメイン表示装置210に表示されているときに、MAXベットボタン6aを操作することにより、矢印画像1204の位置を切り替えることが可能であり、スタートレバー7を操作することにより、フリーズの種別を決定することができる。具体的に、フリーズA選択状態においてスタートレバー7が操作された場合にはフリーズAが決定され、フリーズB選択状態においてスタートレバー7が操作された場合にはフリーズBが決定され、フリーズC選択状態においてスタートレバー7が操作された場合にはフリーズCが決定される。 When the above (b) is set, the player switches the position of the arrow image 1204 by operating the MAX bet button 6a while the freeze type determination screen is displayed on the main display device 210. Is possible, and the type of freeze can be determined by operating the start lever 7. Specifically, when the start lever 7 is operated in the freeze A selected state, the freeze A is determined, and when the start lever 7 is operated in the freeze B selected state, the freeze B is determined and the freeze C selected state. When the start lever 7 is operated in, freeze C is determined.

上記(c)が設定されている場合には、フリーズ種別決定画面がメイン表示装置210に表示されているときに、フリーズA選択状態、フリーズB選択状態、フリーズC選択状態にうちの一の状態から他の状態へと(例えば、フリーズA選択状態→フリーズB選択状態→フリーズC選択状態→フリーズA選択状態・・・といったように)、所定時間ごとに切り替わる。このとき、遊技者は、MAXベットボタン6aを操作することにより、フリーズの種別を決定することができる。具体的に、フリーズA選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズAが決定され、フリーズB選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズBが決定され、フリーズC選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズCが決定される。なお、予め定められた時間以内にMAXベットボタン6aが操作されなかった場合には、当該時間が経過したときの状態に応じた種別のフリーズが決定される。あるいは、抽籤により選択された種別のフリーズが決定されることとしてもよい。 When the above (c) is set, one of the freeze A selection state, freeze B selection state, and freeze C selection state is displayed when the freeze type determination screen is displayed on the main display device 210. From to another state (for example, freeze A selection state → freeze B selection state → freeze C selection state → freeze A selection state, etc.), and the state is switched at predetermined time intervals. At this time, the player can determine the type of freeze by operating the MAX bet button 6a. Specifically, when the MAX bet button 6a is operated in the freeze A selected state, the freeze A is determined, and when the MAX bet button 6a is operated in the freeze B selected state, the freeze B is determined and the freeze C is determined. When the MAX bet button 6a is operated in the selected state, freeze C is determined. If the MAX bet button 6a is not operated within a predetermined time, the type of freeze is determined according to the state when the time has elapsed. Alternatively, the freeze of the selected type may be determined by lottery.

フリーズ種別決定画面がメイン表示装置210に表示されるタイミングは、特に限定されないが、例えば、BBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示された(BBが入賞した)場合にフリーズ種別決定画面が表示されるように構成することが可能である。例えば、一の単位遊技においてBBが入賞し、次の単位遊技におけるスタートレバー7操作が行われたときに、フリーズ種別決定画面が表示されるようにしてもよい。あるいは、一の単位遊技においてBBが入賞したとき、次の単位遊技におけるスタートレバー7操作が行われるまでの間に、フリーズ種別決定画面が表示されるようにしてもよい。 The timing at which the freeze type determination screen is displayed on the main display device 210 is not particularly limited, but for example, when the combination of symbols related to BB is stopped and displayed along the valid line (BB wins), the freeze type determination is determined. It can be configured to display the screen. For example, when the BB wins a prize in one unit game and the start lever 7 is operated in the next unit game, the freeze type determination screen may be displayed. Alternatively, when the BB wins in one unit game, the freeze type determination screen may be displayed until the start lever 7 operation in the next unit game is performed.

以上では、フリーズの種別が決定される場合について説明したが、同様の方法により、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合や1G連抽籤に当籤した場合に行われるロック演出の種別を決定することとしてもよい。例えば、図269と同様の画面において、上記(a)~(c)のような方法で、ロック演出A(例えば、リール演出及び疑似遊技を伴わないロック演出)、ロック演出B(例えば、リール演出を伴うロック演出)、及び、ロック演出C(例えば、疑似遊技を伴うロック演出)のうちの一のロック演出を決定することができるように構成してもよい。図250のステップS1005、ステップS1010、及び、ステップS1012においては、このようにして決定されたロック演出を選択することとしてもよい。また、同様の方法により、揺動パターンの種別(例えば、第8実施形態で説明した揺動パターンA、揺動パターンB、及び、揺動パターンCのうちの一の揺動パターン)を決定することができるように構成してもよい。なお、このようにして決定される演出は、主制御回路100により制御される演出に限定されず、副制御回路200により制御される演出であってもよい。 In the above, the case where the type of freeze is determined has been described, but the type of lock effect to be performed when the pseudo bonus transition lottery is won or the 1G continuous lottery is won is also determined by the same method. good. For example, on the same screen as in FIG. 269, the lock effect A (for example, the reel effect and the lock effect without pseudo-game) and the lock effect B (for example, the reel effect) are performed by the methods (a) to (c) above. It may be configured so that the lock effect of one of the lock effect (for example, the lock effect accompanied by a pseudo game) can be determined. In step S1005, step S1010, and step S1012 of FIG. 250, the lock effect thus determined may be selected. Further, the type of the swing pattern (for example, the swing pattern of one of the swing pattern A, the swing pattern B, and the swing pattern C described in the eighth embodiment) is determined by the same method. It may be configured so that it can be done. The effect determined in this way is not limited to the effect controlled by the main control circuit 100, and may be an effect controlled by the sub control circuit 200.

<ボーナス当籤時処理>
図270は、主制御回路において行われるボーナス当籤時処理を示すフローチャートである。
<Processing at the time of bonus winning>
FIG. 270 is a flowchart showing a bonus winning process performed in the main control circuit.

図270に示すボーナス当籤時処理は、図26(内部抽籤処理)のステップS70の処理が実行された後に、主制御回路100において行われる処理である。すなわち、ボーナス当籤時処理は、ボーナス当籤ゲーム(ボーナス役が内部当籤役として決定されることにより、非ボーナス状態(ボーナス状態でなく持越状態でもない状態)から持越状態(フラグ間)へと移行した単位遊技)において、各リール3L,3C,3Rの回転が開始する前に行われる処理である。 The bonus winning process shown in FIG. 270 is a process performed in the main control circuit 100 after the process of step S70 in FIG. 26 (internal lottery process) is executed. That is, the bonus winning process has shifted from the non-bonus state (neither the bonus state nor the carry-over state) to the carry-over state (between the flags) by determining the bonus winning combination as the internal winning combination. In the unit game), this is a process performed before the rotation of each reel 3L, 3C, 3R starts.

ボーナス当籤時処理において、まず、メインCPU101は、BBが内部当籤役として決定されているか(今回の単位遊技がBB当籤ゲームであるか)否かを判断する(ステップS1341)。BBが内部当籤役として決定されていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the bonus winning process, first, the main CPU 101 determines whether or not the BB is determined as the internal winning combination (whether or not the unit game this time is the BB winning game) (step S1341). If it is determined that the BB has not been determined as the internal winning combination, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、BBが内部当籤役として決定されていると判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、及び、「6」(図243参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1342)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1343)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、又は、「6」に対応するロック演出が行われることになる。 On the other hand, when it is determined that the BB is determined as the internal winning combination, the main CPU 101 is any of the lock effect numbers "1", "3", "5", and "6" (see FIG. 243). Is selected by lottery (step S1342). Then, the main CPU 101 sets the lock effect start flag to ON (step S1343), and ends this subroutine. As a result, the lock effect corresponding to the lock effect numbers "1", "3", "5", or "6" is performed.

第8実施形態では、疑似遊技に対応するロック演出番号が選択された場合、「7を狙え」演出画像1100(図252参照)がメイン表示装置210に表示される(図251のステップS1022参照)こととして説明した。これにより、疑似遊技中、各リール3L,3C,3Rにおいて「赤7」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。本実施形態においても、同様に、「7を狙え」演出画像1100がメイン表示装置210に表示されることとしてもよいが、ここでは、「BARを狙え」演出画像(図示せず)がメイン表示装置210に表示されることとする。これにより、疑似遊技中、各リール3L,3C,3Rにおいて「BAR」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。 In the eighth embodiment, when the lock effect number corresponding to the pseudo game is selected, the effect image 1100 (see FIG. 252) “Aim at 7” is displayed on the main display device 210 (see step S1022 in FIG. 251). I explained it as a thing. As a result, it is possible to urge the player to perform the stop operation at the timing when the "red 7" symbol can be stopped and displayed on each reel 3L, 3C, 3R during the simulated game. Similarly, in the present embodiment, the “Aim for 7” effect image 1100 may be displayed on the main display device 210, but here, the “Aim for BAR” effect image (not shown) is mainly displayed. It shall be displayed on the device 210. As a result, it is possible to urge the player to perform the stop operation at the timing when the "BAR" symbol can be stopped and displayed on each reel 3L, 3C, 3R during the simulated game.

また、ここでは、BBが内部当籤役として決定された後、メイン遊技において「赤7」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示された(「赤7」図柄揃いが成立した)場合にBB状態が開始され、MBが内部当籤役として決定された後、メイン遊技において「BAR」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示された(「BAR」図柄揃いが成立した)場合にMB状態が開始されることとする。この場合、BB当籤ゲーム(メイン遊技)において、遊技者は、各ストップボタン8L,8C,8Rを操作するに当たって、「赤7」図柄を狙うべきであると言える。 Further, here, after the BB is determined as the internal winning combination, the BB state is obtained when the "Red 7" symbol alignment is stopped and displayed along the valid line in the main game (the "Red 7" symbol alignment is established). Is started, and after MB is determined as the internal winning combination, the MB state is started when the "BAR" symbol alignment is stopped and displayed along the valid line in the main game (the "BAR" symbol alignment is established). I will do it. In this case, in the BB winning game (main game), it can be said that the player should aim at the "red 7" symbol when operating each of the stop buttons 8L, 8C, 8R.

しかしながら、上記のように、疑似遊技において「BARを狙え」演出画像が表示される場合、仮に、疑似遊技が終了しメイン遊技に移行した後も、「BARを狙え」演出画像が継続的に表示されるとすると、遊技者に対して、本来狙うべき図柄(「赤7」図柄)とは異なる図柄(「BAR」図柄)を狙わせることになる。そうすると、「赤7」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示されない(BBが入賞しない)可能性が高くなってしまう。 However, as described above, when the "Aim for BAR" effect image is displayed in the pseudo game, the "Aim for BAR" effect image is continuously displayed even after the pseudo game ends and the game shifts to the main game. If so, the player is made to aim at a symbol (“BAR” symbol) different from the symbol (“Red 7” symbol) that should be aimed originally. Then, there is a high possibility that the "Red 7" symbol alignment will not be stopped and displayed along the valid line (BB will not win).

とりわけ、各リール3L,3C,3Rにおいて「赤7」図柄と「BAR」図柄とが離間して配置されている場合には、その蓋然性が非常に高い。例えば、図9に示すように、少なくとも一のリール3(中リール3C)において、「赤7」図柄に対応する図柄位置(「0」)が「BAR」図柄に対応する図柄位置(「9」)に対して最大滑り駒数(4図柄)の範囲内に存在しない場合、当該リール3(中リール3C)に対して、「BAR」図柄が有効ライン上に表示されるタイミングで停止操作が行われたとすると、BBが入賞することは不可能となる。この意味において、当該「BARを狙え」演出画像は、BBを入賞させないようにするための示唆となってしまう。 In particular, when the "red 7" symbol and the "BAR" symbol are arranged apart from each other in each reel 3L, 3C, 3R, the probability is very high. For example, as shown in FIG. 9, in at least one reel 3 (middle reel 3C), the symbol position (“0”) corresponding to the “red 7” symbol corresponds to the symbol position (“9”) corresponding to the “BAR” symbol. ) Does not exist within the range of the maximum number of sliding pieces (4 symbols), the stop operation is performed at the timing when the "BAR" symbol is displayed on the effective line for the reel 3 (middle reel 3C). If it is, it will be impossible for BB to win a prize. In this sense, the "Aim for BAR" effect image is a suggestion for preventing the BB from winning a prize.

何れにしても、疑似遊技において表示された「BARを狙え」演出画像は、遊技者が狙うべき図柄(内部当籤役)を誤認してしまうことを抑制することができるように、所定のタイミングで表示を終了することが望ましい。当該タイミングは、ランダム遅延処理(図257のステップS1123参照)が開始される前であってもよいし、ランダム遅延処理が開始された後であってもよい。具体的に、当該タイミングとしては、例えば、疑似遊技において第2停止リールが停止した後第3停止リールが停止するまでの間(例えば、図265のステップS1262の判断結果が「YES」となり当該ストップボタン8の操作が第3停止操作であるときや、図265のステップS1265の判断結果が「YES」となり第3停止操作が省略されるとき)、残っているストップボタン操作が全て省略されたとき(例えば、図265のステップS1263の判断結果が「YES」となったとき)、第3停止リールが停止した後当該第3停止リールが揺動を開始するまでの間(例えば、図264のステップS1249の判断結果が「YES」となり当該制御対象リールが第3停止リールであるとき)、疑似遊技において全てのリール3L,3C,3Rが停止したタイミング(例えば、図264のステップS1251の判断結果が「YES」となった後、ステップS1252の処理が行われる前)、メイン遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が開始するとき(例えば、図257のステップS1122の判断結果が「YES」となったときや、ランダム遅延処理により1つ目のリールが回転を開始するタイミング)、メイン遊技用に各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後全てのリール3L,3C,3Rの回転が定速に達するまでの間等を挙げることができる。 In any case, the "Aim for BAR" effect image displayed in the simulated game is at a predetermined timing so that the player can prevent the player from misidentifying the design (internal winning combination) that should be aimed at. It is desirable to end the display. The timing may be before the start of the random delay process (see step S1123 in FIG. 257) or after the start of the random delay process. Specifically, the timing is, for example, from the stop of the second stop reel to the stop of the third stop reel in the simulated game (for example, the determination result of step S1262 in FIG. 265 becomes "YES" and the stop is concerned. When the operation of the button 8 is the third stop operation, or when the determination result of step S1265 in FIG. 265 becomes "YES" and the third stop operation is omitted), and when all the remaining stop button operations are omitted. (For example, when the determination result of step S1263 in FIG. 265 is "YES"), from the time when the third stop reel is stopped until the third stop reel starts swinging (for example, the step of FIG. 264). When the determination result of S1249 becomes "YES" and the controlled reel is the third stop reel), the timing at which all the reels 3L, 3C, 3R are stopped in the simulated game (for example, the determination result of step S1251 in FIG. 264 is After "YES", before the processing of step S1252 is performed), when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R for the main game starts (for example, the determination result of step S1122 in FIG. 257 is "YES". When it becomes, or when the first reel starts to rotate due to random delay processing), after the rotation of each reel 3L, 3C, 3R starts for the main game, the rotation of all reels 3L, 3C, 3R starts. It can be mentioned until the constant speed is reached.

また、「BARを狙え」演出画像の表示を終了するタイミングで、他に疑似遊技用の演出(例えば、揺動制御)が行われていれば、当該演出も終了するとよい。さらに、当該タイミングで、BBが内部当籤役として決定されたことに対応する演出(BB示唆演出)を開始する(BBが内部当籤役として決定されたことを示唆する画像(例えば、「7を狙え」演出画像1100)を表示する)こととしてもよい。これにより、遊技者が狙うべき図柄(内部当籤役)を誤認してしまうことを効果的に防止するとともに、「赤7」図柄を狙うべき示唆を与えることができる。 Further, if another effect for pseudo-game (for example, swing control) is performed at the timing when the display of the "Aim for BAR" effect image is finished, the effect may be finished. Further, at the same timing, an effect corresponding to the determination of the BB as the internal winning combination (BB suggestion effect) is started (an image suggesting that the BB has been determined as the internal winning combination (for example, "Aim for 7"). "The effect image 1100) may be displayed). As a result, it is possible to effectively prevent the player from misidentifying the symbol (internal winning combination) to be aimed at, and to give a suggestion that the "Red 7" symbol should be aimed.

なお、第8実施形態で説明したように、疑似遊技においては、停止開始位置及び滑り駒数とは無関係に予め定められた図柄が停止表示されるように構成することが可能である。そこで、疑似遊技では、各ストップボタン8L,8C,8Rを操作するに当たって、遊技者が「BAR」図柄を狙ったとしても(各リール3L,3C,3Rにおいて「BAR」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作が行われたとしても)、「赤7」図柄揃いが成立するようにしてもよい。これにより、当該「赤7」図柄揃いを介して、BBが内部当籤役として決定されたことを示唆することができる。疑似遊技で「赤7」図柄揃いが成立した場合には、メイン遊技において上記BB示唆演出を行わないこととしてもよい。 As described in the eighth embodiment, in the simulated game, a predetermined symbol can be stopped and displayed regardless of the stop start position and the number of sliding pieces. Therefore, in the simulated game, even if the player aims at the "BAR" symbol when operating each of the stop buttons 8L, 8C, 8R (the timing at which the "BAR" symbol can be stopped and displayed on each reel 3L, 3C, 3R. Even if the stop operation is performed with (), the "Red 7" symbol alignment may be established. This makes it possible to suggest that BB has been determined as an internal winning combination through the "Red 7" symbol alignment. If the "Red 7" symbol alignment is established in the simulated game, the BB suggestion effect may not be performed in the main game.

あるいは、疑似遊技では、各リール3L,3C,3Rにおいて「BAR」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作が行われたことに応じて「BAR」図柄揃いが成立する(適切なタイミングで停止操作が行われなかった場合には、「BAR」図柄揃いが成立しない)ように構成してもよい。また、疑似遊技では、停止開始位置及び滑り駒数とは無関係に「BAR」図柄揃いが成立するようにしてもよい。あるいは、疑似遊技では、「BAR」図柄がテンパイするものの、「BAR」図柄揃いが成立しない(残り1つの「BAR」図柄が停止表示されない)ようにしてもよい。疑似遊技で「赤7」図柄揃いが成立しなかった場合には、メイン遊技において上記BB示唆演出を行うことが望ましい。 Alternatively, in the pseudo game, the "BAR" symbol alignment is established according to the timing at which the "BAR" symbol can be stopped and displayed on each reel 3L, 3C, 3R (stop operation at an appropriate timing). If is not performed, the "BAR" symbol alignment may not be established). Further, in the pseudo game, the "BAR" symbol alignment may be established regardless of the stop start position and the number of sliding pieces. Alternatively, in the pseudo game, although the "BAR" symbol is tempted, the "BAR" symbol alignment may not be established (the remaining one "BAR" symbol may not be stopped and displayed). If the "Red 7" symbol alignment is not established in the simulated game, it is desirable to perform the above BB suggestion effect in the main game.

このように、各リール3L,3C,3Rにおいて「赤7」図柄乃至「BAR」図柄が停止表示されるごとに、各リール3L,3C,3Rに対して揺動制御(図266のステップS1285参照)が行われる。第8実施形態で説明したように、当該揺動制御は、各リール3L,3C,3Rが振動の中心に位置している状態乃至各リール3L,3C,3Rが略完全に停止している状態において、「赤7」図柄乃至「BAR」図柄が有効ライン上に位置付けられるように行われる。 In this way, every time the "red 7" symbol to the "BAR" symbol is stopped and displayed on each reel 3L, 3C, 3R, swing control is performed for each reel 3L, 3C, 3R (see step S1285 in FIG. 266). ) Is performed. As described in the eighth embodiment, the swing control is performed in a state where the reels 3L, 3C, 3R are located at the center of vibration or a state in which the reels 3L, 3C, 3R are substantially completely stopped. In, the "red 7" symbol to the "BAR" symbol is positioned on the effective line.

以上、図270に示すボーナス当籤時処理が行われる場合には、図250に示すロック演出決定処理が行われないこととしてもよいし、図270に示すボーナス当籤時処理と併せて、図250に示すロック演出決定処理も行われることとしてもよい。また、図示しないが、BBが内部当籤役として決定されていない場合に、ロック演出番号「2」又は「4」に対応するロック演出(所謂ガセ演出)が行われることとしてもよい。 As described above, when the bonus winning process shown in FIG. 270 is performed, the lock effect determination process shown in FIG. 250 may not be performed, and in addition to the bonus winning process shown in FIG. 270, FIG. 250 shows. The lock effect determination process shown may also be performed. Further, although not shown, when the BB is not determined as the internal winning combination, the lock effect corresponding to the lock effect number "2" or "4" (so-called "gase effect") may be performed.

<遊技終了時ロック演出決定処理>
図271は、主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出決定処理を示すフローチャートである。
<Rock effect determination process at the end of the game>
FIG. 271 is a flowchart showing a lock effect determination process at the end of the game performed in the main control circuit.

図271に示す遊技終了時ロック演出決定処理は、図31(有利区間中遊技終了時処理)のステップS156の処理が実行された後に、主制御回路100において行われる処理である。 The game end lock effect determination process shown in FIG. 271 is a process performed in the main control circuit 100 after the process of step S156 of FIG. 31 (process at the end of the game in the advantageous section) is executed.

遊技終了時ロック演出決定処理において、まず、メインCPU101は、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判断する(ステップS1361)。この処理は、図250のステップS1001の処理と同様の処理である。現在の遊技区間が有利区間ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the lock effect determination process at the end of the game, the main CPU 101 first determines whether or not the current game section is an advantageous section (step S1361). This process is the same as the process of step S1001 of FIG. 250. When it is determined that the current game section is not an advantageous section, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、現在の遊技区間が有利区間であると判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナス移行抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS1362)。第1実施形態で説明したように、メイン遊技におけるリール3L,3C,3Rの回転が停止すると、停止表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグ(図7(a)参照)が決定される。そして、演出区間(有利区間・通常遊技)においては、疑似ボーナス移行抽籤テーブル(図7(c)参照)が参照され、乱数値及び有利区間入賞時サブフラグに基づく抽籤(疑似ボーナス移行抽籤)が行われることにより、疑似ボーナス移行抽籤の結果として「当籤」又は「非当籤」が決定される。なお、「当籤」としては、「当籤(今回遊技)」及び「当籤(次回遊技)」が設けられているが、ここでは、これらを区別しないこととする。 On the other hand, when it is determined that the current gaming section is an advantageous section, the main CPU 101 determines whether or not the pseudo-bonus transition lottery has been won (step S1362). As described in the first embodiment, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R in the main game is stopped, the sub flag at the time of winning the advantageous section as secondary information (sub flag) according to the combination of the symbols displayed as stopped (Fig. 7 (a)) is determined. Then, in the production section (advantageous section / normal game), the pseudo-bonus transition lottery table (see FIG. 7 (c)) is referred to, and the lottery based on the random number value and the sub-flag at the time of winning the advantageous section (pseudo-bonus transition lottery) is performed. As a result of the pseudo-bonus transition lottery, "winning" or "non-winning" is determined. In addition, although "winning (current game)" and "winning (next game)" are provided as "winning", these are not distinguished here.

疑似ボーナス移行抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、疑似ボーナス移行抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、及び、「6」(図243参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1363)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1364)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、又は、「6」に対応するロック演出が行われることになる。 If it is determined that the pseudo-bonus transition lottery has not been won, the main CPU 101 ends this subroutine. On the other hand, when it is determined that the pseudo bonus transition lottery has been won, the main CPU 101 draws any one of the lock effect numbers "1", "3", "5", and "6" (see FIG. 243). (Step S1363). Then, the main CPU 101 sets the lock effect start flag to ON (step S1364), and ends this subroutine. As a result, the lock effect corresponding to the lock effect numbers "1", "3", "5", or "6" is performed.

なお、図示しないが、1G連抽籤(図7(d)参照)に当籤した場合においても、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、及び、「6」のうちの何れかが選択される(ロック演出番号「1」、「3」、「5」、又は、「6」に対応するロック演出が行われる)ようにしてもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(及び1G連抽籤)に当籤していない場合に、ロック演出番号「2」及び「4」のうちの何れかが選択される(ロック演出番号「2」又は「4」に対応するロック演出が行われる)ようにしてもよい。 Although not shown, any one of the lock effect numbers "1", "3", "5", and "6" is used even when the 1G continuous lottery (see FIG. 7 (d)) is won. It may be selected (the lock effect corresponding to the lock effect numbers "1", "3", "5", or "6" is performed). Further, if the pseudo bonus transition lottery (and 1G continuous lottery) has not been won, one of the lock effect numbers "2" and "4" is selected (lock effect number "2" or "4"). A lock effect corresponding to the above may be performed).

<遊技終了時ロック演出実行処理>
図272は、主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出実行処理を示すフローチャートである。図273は、主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出開始用処理を示すフローチャートである。
<Lock effect execution process at the end of the game>
FIG. 272 is a flowchart showing the lock effect execution process at the end of the game performed in the main control circuit. FIG. 273 is a flowchart showing a process for starting a lock effect at the end of a game performed in the main control circuit.

図272に示す遊技終了時ロック演出実行処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS16(遊技終了時メイン側演出制御処理)で行われる処理である。 The game end lock effect execution process shown in FIG. 272 is a process performed in step S16 (main side effect control process at the end of the game) in FIG. 23 (main process) in the main control circuit 100.

遊技終了時ロック演出実行処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出開始フラグ(図271のステップS1364参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1381)。ロック演出開始フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the game end lock effect execution process, the main CPU 101 first determines whether or not the lock effect start flag (see step S1364 in FIG. 271) is set to ON (step S1381). If it is determined that the lock effect start flag is not set to on, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ロック演出開始フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、遊技終了時ロック演出開始用処理を実行する(ステップS1382)。ここで、図273を用いて、遊技終了時ロック演出開始用処理について説明する。 On the other hand, if it is determined that the lock effect start flag is set to ON, the main CPU 101 executes the lock effect start process at the end of the game (step S1382). Here, the process for starting the lock effect at the end of the game will be described with reference to FIG. 273.

遊技終了時ロック演出開始用処理において、まず、メインCPU101は、リプレイが入賞したか否かを判断する(ステップS1401)。この処理において、メインCPU101は、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せ(図11~図14参照)であるか否かを判断する。 In the process for starting the lock effect at the end of the game, the main CPU 101 first determines whether or not the replay has won a prize (step S1401). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the combination of symbols stopped and displayed along the effective line is a combination of symbols related to the replay combination (see FIGS. 11 to 14).

リプレイが入賞したと判断した場合、メインCPU101は、リプレイ入賞時ロック演出開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1402)。この処理において、メインCPU101は、リプレイ入賞時ロック演出開始コマンドデータを生成し、生成したリプレイ入賞時ロック演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたリプレイ入賞時ロック演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、リプレイが入賞してロック演出が開始されるタイミングであることを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 When it is determined that the replay has won a prize, the main CPU 101 executes the lock effect start command generation / storage process at the time of the replay winning (step S1402). In this process, the main CPU 101 generates lock effect start command data at the time of replay winning, and stores the generated lock effect start command data at the time of replay winning in the communication data storage area of the main RAM 103. The replay winning lock effect start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it is the timing when the replay wins and the lock effect is started, and it is possible to determine the timing and the like for executing various effects.

具体的に、リプレイ入賞時ロック演出開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、リプレイが入賞してロック演出が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「ベットして下さい」といった内容の文字画像(ベット要求画像)がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)を操作することを促すことができる。リプレイが入賞した場合には、ベットボタンの操作は不要であるはずところ、ベット要求画像を通じて、遊技者を意外に感じさせることができる。 Specifically, upon receiving the lock effect start command data at the time of winning the replay, the sub-control circuit 200 sets the effect data corresponding to the replay winning and the lock effect being started. As a result, for example, although not shown, a character image (bet request image) having the content of "please bet" is displayed on the main display device 210, and a bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button) is displayed to the player. It is possible to encourage the operation of 6b). When the replay wins, the operation of the bet button should not be necessary, but the bet request image can make the player feel unexpectedly.

次に、メインCPU101は、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されたか否かを判断する(ステップS1403)。この処理において、メインCPU101は、ベットスイッチ6Sがオン状態となったか否かを判断する。MAXベットボタン6aと1ベットボタン6bとのうちの何れかが操作されたと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b) has been operated (step S1403). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the bet switch 6S is in the ON state. When it is determined that either the MAX bet button 6a or the 1-bet button 6b has been operated, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bが何れも操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、スタートレバー7が操作されたか否かを判断する(ステップS1404)。この処理において、メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態(図25のステップS50参照)となったか否かを判断する。スタートレバー7が操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、リプレイ入賞時ロック演出開始コマンド生成格納処理を実行してから(ベット要求画像が表示されてから)所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS1405)。 On the other hand, when it is determined that neither the MAX bet button 6a nor the 1-bet button 6b is operated, the main CPU 101 determines whether or not the start lever 7 has been operated (step S1404). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the start switch 7S is in the ON state (see step S50 in FIG. 25). When it is determined that the start lever 7 is not operated, the main CPU 101 executes the lock effect start command generation / storage process at the time of replay winning (after the bet request image is displayed) for a predetermined time (for example, 30 seconds). Is determined (step S1405).

所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1403に処理を戻す。ステップS1404においてスタートレバー7が操作されたと判断した場合、又は、ステップS1405において所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出キャンセルフラグをオンにセットする(ステップS1406)。ロック演出キャンセルフラグは、ロック演出をキャンセルするために用いられるフラグである。その後、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオフにセットし(ステップS1407)、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the predetermined time has not elapsed, the main CPU 101 returns the process to step S1403. When it is determined in step S1404 that the start lever 7 has been operated, or when it is determined in step S1405 that the predetermined time has elapsed, the main CPU 101 sets the lock effect cancel flag to ON (step S1406). The lock effect cancel flag is a flag used to cancel the lock effect. After that, the main CPU 101 sets the lock effect start flag to off (step S1407), and ends this subroutine.

ステップS1401においてリプレイが入賞していないと判断した場合、メインCPU101は、リプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1408)。この処理において、メインCPU101は、リプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンドデータを生成し、生成したリプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたリプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、リプレイ以外の役が入賞してロック演出が開始されるタイミングであることを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 If it is determined in step S1401 that the replay has not won a prize, the main CPU 101 executes a lock effect start command generation / storage process at the time of winning other than the replay (step S1408). In this process, the main CPU 101 generates lock effect start command data at the time of winning other than replay, and stores the generated lock effect start command data at the time of winning other than replay in the communication data storage area of the main RAM 103. The lock effect start command data at the time of winning other than the replay stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, in the sub-control circuit 200, it becomes possible to recognize that it is the timing when a winning combination other than the replay is won and the lock effect is started, and it is possible to determine the timing and the like for executing various effects. can.

具体的に、リプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、リプレイ以外の役が入賞してロック演出が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「レバーを叩け」といった内容の文字画像(「レバーを叩け」画像)がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してスタートレバー7を操作することを促すことができる。リプレイ以外の役が入賞した場合には、スタートレバー7を操作する前に、ベットボタンの操作が必要であるはずところ、「レバーを叩け」画像を通じて、遊技者を意外に感じさせることができる。 Specifically, when the lock effect start command data at the time of winning other than the replay is received, the effect data corresponding to the winning of the winning combination other than the replay and the start of the lock effect is set in the sub-control circuit 200. To. As a result, for example, although not shown, a character image having the content of "striking the lever" ("striking the lever" image) is displayed on the main display device 210, prompting the player to operate the start lever 7. be able to. When a role other than the replay is won, the player should be surprised through the "hit the lever" image, where the bet button should be operated before the start lever 7 is operated.

次に、メインCPU101は、スタートレバー7が操作されたか否かを判断する(ステップS1409)。この処理において、メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態(図25のステップS50参照)となったか否かを判断する。スタートレバー7が操作されたと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the start lever 7 has been operated (step S1409). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the start switch 7S is in the ON state (see step S50 in FIG. 25). When it is determined that the start lever 7 has been operated, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、スタートレバー7が操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、リプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンド生成格納処理を実行してから(「レバーを叩け」画像が表示されてから)所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS1410)。所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1409に処理を戻す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出キャンセルフラグをオンにセットする(ステップS1411)。ロック演出キャンセルフラグは、ロック演出をキャンセルするために用いられるフラグである。その後、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオフにセットし(ステップS1412)、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that the start lever 7 is not operated, the main CPU 101 executes the lock effect start command generation / storage process at the time of winning other than the replay (after the "slap the lever" image is displayed) for a predetermined time. It is determined whether or not (for example, 30 seconds) has elapsed (step S1410). If it is determined that the predetermined time has not elapsed, the main CPU 101 returns the process to step S1409. On the other hand, when it is determined that the predetermined time has elapsed, the main CPU 101 sets the lock effect cancel flag to ON (step S1411). The lock effect cancel flag is a flag used to cancel the lock effect. After that, the main CPU 101 sets the lock effect start flag to off (step S1412), and ends this subroutine.

以上、図273を用いて、図272のステップS1382で行われる遊技終了時ロック演出開始用処理について説明した。図272に説明を戻す。 As described above, the process for starting the lock effect at the end of the game performed in step S1382 of FIG. 272 has been described with reference to FIG. 273. The explanation is returned to FIG. 272.

ステップS1382の処理を実行した後、メインCPU101は、ロック演出キャンセルフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1383)。ロック演出キャンセルフラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S1382, the main CPU 101 determines whether or not the lock effect cancel flag is set to ON (step S1383). When it is determined that the lock effect cancel flag is set to on, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ロック演出キャンセルフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1384~ステップS1390の処理を実行するが、これらの処理は、図251のステップS1022~ステップS1028の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that the lock effect cancel flag is not set to ON, the main CPU 101 executes the processes of steps S1384 to S1390, and these processes are the processes of steps S1022 to S1028 of FIG. 251. Since the processing is the same, the description here is omitted. After that, the main CPU 101 ends this subroutine.

以上より、リプレイが入賞した単位遊技においてロック演出が行われる旨決定された場合には、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されることにより、ロック演出用にリール3L,3C,3Rの回転が開始されてロック演出が行われ(図272のステップS1386及びステップS1388参照)、次回の単位遊技において、ランダム遅延処理(図257のステップS1123参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。一方、リプレイが入賞した単位遊技においてロック演出が行われる旨決定されたが、ベット要求画像が表示されてから所定時間以内にベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されなかった場合、又は、スタートレバー7が操作された場合には、ロック演出(ロック演出用のリール3L,3C,3Rの回転)が行われずに、次回の単位遊技において、通常時加速処理(図257のステップS1125参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。 From the above, when it is determined that the lock effect is performed in the unit game in which the replay wins, the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b) is operated to perform the reel 3L for the lock effect. The rotation of 3C and 3R is started, the lock effect is performed (see step S1386 and step S1388 in FIG. 272), and in the next unit game, the reels 3L and 3C are subjected to random delay processing (see step S1123 in FIG. 257). , 3R rotation is the constant speed rotation for the main game. On the other hand, although it was decided that the lock effect would be performed in the unit game in which the replay won a prize, the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b) was not operated within a predetermined time after the bet request image was displayed. In this case, or when the start lever 7 is operated, the lock effect (rotation of the reels 3L, 3C, 3R for the lock effect) is not performed, and the normal acceleration process (FIG. 257) is performed in the next unit game. (See step S1125), the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R becomes the constant speed rotation for the main game.

なお、図273に示す遊技終了時ロック演出開始用処理では、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されずにスタートレバー7が操作された場合には、次回の単位遊技へと進行することとしている。この場合、次回の単位遊技におけるスタートレバー7操作を省略することとしてもよい。すなわち、図273のステップS1404の判断結果が「YES」となった場合には、次回の単位遊技においてスタートレバー7が操作されるのを待つことなく、図25のステップS50の判断結果が「YES」となるように構成してもよい。もっとも、図273に示す遊技終了時ロック演出開始用処理とは異なり、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されない限り次回の単位遊技へと進行しないように構成してもよい。また、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されない場合であっても次回の単位遊技へと進行するとしても、相当長い時間(例えば、1分)に亘ってベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されない場合にようやく次回の単位遊技へと進行するように構成してもよい。 In the process for starting the lock effect at the end of the game shown in FIG. 273, if the start lever 7 is operated without operating the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b), the next unit game is started. It is supposed to proceed. In this case, the operation of the start lever 7 in the next unit game may be omitted. That is, when the determination result of step S1404 in FIG. 273 is "YES", the determination result of step S50 in FIG. 25 is "YES" without waiting for the start lever 7 to be operated in the next unit game. It may be configured to be. However, unlike the process for starting the lock effect at the end of the game shown in FIG. 273, the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b) may be configured so as not to proceed to the next unit game unless the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b) is operated. .. Further, even if the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b) is not operated or the next unit game is proceeded, the bet button (MAX) over a considerably long time (for example, 1 minute). It may be configured to proceed to the next unit game only when the bet button 6a or the 1-bet button 6b) is not operated.

また、リプレイ以外の役が入賞した単位遊技においてロック演出が行われる旨決定された場合には、スタートレバー7が操作されることにより、ロック演出用にリール3L,3C,3Rの回転が開始されてロック演出が行われ(図272のステップS1386及びステップS1388参照)、次回の単位遊技において、ランダム遅延処理(図257のステップS1123参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。一方、リプレイ以外の役が入賞した単位遊技においてロック演出が行われる旨決定されたが、「レバーを叩け」画像が表示されてから所定時間以内にスタートレバー7が操作されなかった場合には、ロック演出(ロック演出用のリール3L,3C,3Rの回転)が行われずに、次回の単位遊技において、通常時加速処理(図257のステップS1125参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。なお、スタートレバー7が操作されない限り次回の単位遊技へと進行しないように構成してもよいし、相当長い時間(例えば、1分)に亘ってスタートレバー7が操作されない場合にようやく次回の単位遊技へと進行するように構成してもよい。 Further, when it is determined that the lock effect is performed in the unit game in which a role other than the replay is won, the start lever 7 is operated to start the rotation of the reels 3L, 3C, 3R for the lock effect. (See step S1386 and step S1388 in FIG. 272), and in the next unit game, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated for the main game after undergoing random delay processing (see step S1123 in FIG. 257). It becomes a constant speed rotation of. On the other hand, if it is decided that the lock effect will be performed in the unit game in which a role other than the replay is won, but the start lever 7 is not operated within a predetermined time after the "hit the lever" image is displayed, the start lever 7 is not operated. In the next unit game, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed through the normal acceleration process (see step S1125 in FIG. 257) without performing the lock effect (rotation of the reels 3L, 3C, 3R for the lock effect). Is the constant speed rotation for the main game. It should be noted that the unit may be configured so as not to proceed to the next unit game unless the start lever 7 is operated, or the next unit is finally reached when the start lever 7 is not operated for a considerably long time (for example, 1 minute). It may be configured to proceed to the game.

<疑似遊技中ストップボタン発光制御処理>
図示しないが、主制御回路100では、疑似遊技中に疑似遊技中ストップボタン発光制御処理が行われる。具体的に、メインCPU101は、図264のステップS1243の処理を実行した後、疑似遊技中ストップボタン発光制御処理を実行する。これにより、例えば、各ストップボタン8L,8C,8Rの点灯態様が変化する。以下、詳細に説明する。
<Stop button light emission control processing during simulated game>
Although not shown, in the main control circuit 100, the stop button light emission control process during the simulated game is performed during the simulated game. Specifically, the main CPU 101 executes the process of step S1243 in FIG. 264, and then executes the stop button light emission control process during the simulated game. As a result, for example, the lighting mode of each of the stop buttons 8L, 8C, 8R changes. Hereinafter, it will be described in detail.

各ストップボタン8L,8C,8Rは、それぞれ、同様の構成を有しており、遊技者が接触可能な押圧部分を有するストップボタンカバーと、ストップボタンカバーよりも奥まった箇所に配設されたストップボタン用LEDと、を備えている。ストップボタン用LEDは、フルカラーLEDであり、赤色、青色、及び、緑色を含む複数種類の色を発することが可能となっている。ストップボタンカバーは、透光性を有する素材により形成されており、ストップボタン用LEDから出射された光は、ストップボタンカバーを透過して、パチスロ機1の外部へと放出され、遊技者から視認可能となっている。 Each of the stop buttons 8L, 8C, and 8R has the same configuration, and has a stop button cover having a pressing portion that the player can contact, and a stop arranged at a position deeper than the stop button cover. It is equipped with an LED for buttons. The stop button LED is a full-color LED, and can emit a plurality of types of colors including red, blue, and green. The stop button cover is made of a translucent material, and the light emitted from the stop button LED is transmitted to the outside of the pachi-slot machine 1 through the stop button cover and is visible to the player. It is possible.

本実施形態では、疑似遊技において、有効なストップボタン8L,8C,8Rのストップボタン用LEDを発光させるように構成されている。具体的に、図264のステップS1242において、メインCPU101は、全てのストップボタン8L,8C,8Rのストップボタン用LEDが点灯するように制御する。また、図264のステップS1244において、メインCPU101は、今回操作されたストップボタン8(又は、ストップボタン操作が省略され、操作されたと見做されたストップボタン8)のストップボタン用LEDが消灯するように制御する。あるいは、ステップS1244ではなく、ステップS1249において制御対象リールが停止したと判断した場合に、今回操作されたストップボタン8(又は、ストップボタン操作が省略され、操作されたと見做されたストップボタン8)のストップボタン用LEDが消灯するように制御してもよい。 In the present embodiment, the stop button LEDs of the stop buttons 8L, 8C, and 8R, which are effective in the simulated game, are configured to emit light. Specifically, in step S1242 of FIG. 264, the main CPU 101 controls so that all the stop button LEDs of the stop buttons 8L, 8C, and 8R are turned on. Further, in step S1244 of FIG. 264, the main CPU 101 turns off the stop button LED of the stop button 8 operated this time (or the stop button 8 whose stop button operation is omitted and is considered to have been operated). To control. Alternatively, when it is determined that the control target reel has stopped in step S1249 instead of step S1244, the stop button 8 operated this time (or the stop button 8 which is considered to have been operated because the stop button operation is omitted). The LED for the stop button may be controlled to be turned off.

また、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rのストップボタン用LEDを点灯させるとき、当該ストップボタン用LEDの発光色が特定の色(例えば、赤色)となるように制御してもよい。また、メインCPU101は、今回操作されたストップボタン8(又は、ストップボタン操作が省略され、操作されたと見做されたストップボタン8)のストップボタン用LEDが特定の色(例えば、赤色)で発光するように制御してもよい。 Further, when the main CPU 101 turns on the stop button LED of the effective stop buttons 8L, 8C, 8R, the main CPU 101 may control the emission color of the stop button LED to be a specific color (for example, red). good. Further, in the main CPU 101, the LED for the stop button of the stop button 8 operated this time (or the stop button 8 which is considered to have been operated because the stop button operation is omitted) emits light in a specific color (for example, red). It may be controlled to do so.

このとき、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)に、当該特典を付与することが決定されていない場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤していない場合)と比較して、高い確率でストップボタン用LEDが特定の色(例えば、赤色)で発光するように制御してもよい。また、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)には、ストップボタン用LEDの発光色が所定の色(例えば、青色)となる確率よりも、ストップボタン用LEDの発光色が特定の色(例えば、赤色)となる確率が高くなるように制御してもよい。 At this time, if it is decided to grant the privilege to the player (for example, if the pseudo bonus transition lottery (AT lottery) is won), it is not decided to grant the privilege. Compared with the case (for example, the case where the pseudo bonus transition lottery (AT lottery) is not won), the stop button LED may be controlled to emit light in a specific color (for example, red) with a high probability. .. Further, when it is decided to give a privilege to the player (for example, when the pseudo bonus transition lottery (AT lottery) is won), the emission color of the stop button LED is a predetermined color. It may be controlled so that the probability that the emission color of the stop button LED becomes a specific color (for example, red) is higher than the probability that the color becomes (for example, blue).

これにより、ストップボタン用LEDの発光色を通じて、遊技者に対して当該疑似遊技の期待度を示唆することができる。このような制御は、3つのストップボタン8L,8C,8Rに対して個別に行うことが可能である。例えば、ストップボタン8が3つとも特定の色(例えば、赤色)で点灯した場合には遊技者を大いに期待させ、1つのストップボタン8のみが特定の色(例えば、赤色)で点灯した場合には遊技者の期待感を相対的に低下させるといったこともできる。 Thereby, the expected degree of the pseudo game can be suggested to the player through the emission color of the LED for the stop button. Such control can be performed individually for the three stop buttons 8L, 8C, 8R. For example, if all three stop buttons 8 are lit in a specific color (for example, red), the player is highly expected, and if only one stop button 8 is lit in a specific color (for example, red). Can also be said to reduce the player's expectation relatively.

以上では、各ストップボタン8L,8C,8Rの点灯態様が変化する演出について説明したが、スタートレバー7やベットボタン(MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6b)の点灯態様を変化させることとしてもよい。例えば、スタートレバー7、並びに、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、それぞれ、ストップボタン8と同様に、透光性を有するカバー及びLEDを備えることとする。スタートレバー7のカバーは、遊技者が把持可能な球状部分とすることが可能である。例えば、上述した「レバーを叩け」画像がメイン表示装置210に表示されたときにスタートレバー7のLEDを点灯させることとしてもよいし、上述したベット要求画像がメイン表示装置210に表示されたときにMAXベットボタン6a乃至1ベットボタン6bのLEDを点灯させることとしてもよい。 In the above, the effect of changing the lighting mode of each of the stop buttons 8L, 8C, 8R has been described, but the lighting mode of the start lever 7 and the bet button (MAX bet button 6a and 1 bet button 6b) may be changed. .. For example, the start lever 7, and the MAX bet button 6a and the 1-bet button 6b are provided with a translucent cover and an LED, respectively, like the stop button 8. The cover of the start lever 7 can be a spherical portion that can be grasped by the player. For example, the LED of the start lever 7 may be turned on when the above-mentioned "hit the lever" image is displayed on the main display device 210, or when the above-mentioned bet request image is displayed on the main display device 210. The LED of the MAX bet button 6a to the 1-bet button 6b may be turned on.

また、このとき、スタートレバー7乃至ベットボタンにおけるLEDの発光色を通じて、遊技者に対して当該疑似遊技の期待度を示唆することとしてもよい。例えば、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)に、当該特典を付与することが決定されていない場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤していない場合)と比較して、高い確率でスタートレバー7乃至ベットボタンのLEDが特定の色(例えば、赤色)で発光するように制御してもよい。また、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)には、スタートレバー7乃至ベットボタンにおけるLEDの発光色が所定の色(例えば、青色)となる確率よりも、スタートレバー7乃至ベットボタンにおけるLEDの発光色が特定の色(例えば、赤色)となる確率が高くなるように制御してもよい。 Further, at this time, the expected degree of the pseudo game may be suggested to the player through the emission color of the LED in the start lever 7 to the bet button. For example, when it is decided to give a privilege to a player (for example, when a pseudo bonus transition lottery (AT lottery) is won), when it is not decided to give the privilege. Compared to (for example, when the pseudo bonus transition lottery (AT lottery) is not won), the LED of the start lever 7 to the bet button is controlled to emit light in a specific color (for example, red) with a high probability. You may. Further, when it is decided to give a privilege to the player (for example, when the pseudo bonus transition lottery (AT lottery) is won), the emission color of the LED in the start lever 7 to the bet button is emitted. May be controlled so that the probability that the emission color of the LED in the start lever 7 to the bet button becomes a specific color (for example, red) is higher than the probability that the color becomes a predetermined color (for example, blue).

ストップボタン8、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、及び、1ベットボタン6bに設けられたLEDは、主制御回路100により制御されることとしてもよいし、副制御回路200により制御されることとしてもよい。当該LEDが副制御回路200により制御されるように構成されている場合、メインCPU101は、当該LEDの点灯態様を変化させるとき、当該点灯態様の変化に対応するコマンドデータを生成し、生成したコマンドデータを副制御回路200へと送信するようにすればよい。なお、メイン遊技においても、疑似遊技と同様に、当該LEDの点灯態様を変化させる演出を行うこととしてもよい。 The LEDs provided on the stop button 8, the start lever 7, the MAX bet button 6a, and the 1-bet button 6b may be controlled by the main control circuit 100 or may be controlled by the sub control circuit 200. May be good. When the LED is configured to be controlled by the sub-control circuit 200, the main CPU 101 generates command data corresponding to the change in the lighting mode when the lighting mode of the LED is changed, and generates a command. The data may be transmitted to the sub-control circuit 200. In the main game as well, the effect of changing the lighting mode of the LED may be performed as in the pseudo game.

<バックライト演出>
第1実施形態で説明したように、各リール3L,3C,3Rの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(リールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3L,3C,3Rが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。
<Backlight production>
As described in the first embodiment, a light source (reel lamp) is provided inside each reel 3L, 3C, 3R at least at a position where the design can be visually recognized from the main display window 4, and at least each reel 3L, 3C, 3C is provided. When the 3Rs are rotating, the visibility of the design is ensured by illuminating them from the inside with a constant brightness.

本実施形態では、このようなリールランプ(リールバックライト)を用いた演出(バックライト演出)が行われる。図示しないが、各リール3L,3C,3Rには、リールバックライトとしてLED(リール照明用LED)が複数配設されている。これらのリール照明用LEDは、メイン表示窓4の枠内に停止表示された9個の図柄を1個ずつ個別に照射することができるように、各リール3L,3C,3Rにおけるリール本体の内側に配置されている。 In the present embodiment, an effect (backlight effect) using such a reel lamp (reel backlight) is performed. Although not shown, a plurality of LEDs (LEDs for reel lighting) are arranged as reel backlights on the reels 3L, 3C, and 3R. These reel lighting LEDs are inside the reel body in each reel 3L, 3C, 3R so that the nine symbols stopped and displayed in the frame of the main display window 4 can be individually illuminated one by one. Is located in.

以下では、左リール3Lの上段領域を照射可能なリール照明用LEDを左上リール照明用LEDと呼び、左リール3Lの中段領域を照射可能なリール照明用LEDを左中リール照明用LEDと呼び、左リール3Lの下段領域を照射可能なリール照明用LEDを左下リール照明用LEDと呼び、中リール3Cの上段領域を照射可能なリール照明用LEDを中上リール照明用LEDと呼び、中リール3Cの中段領域を照射可能なリール照明用LEDを中中リール照明用LEDと呼び、中リール3Cの下段領域を照射可能なリール照明用LEDを中下リール照明用LEDと呼び、右リール3Rの上段領域を照射可能なリール照明用LEDを右上リール照明用LEDと呼び、右リール3Rの中段領域を照射可能なリール照明用LEDを右中リール照明用LEDと呼び、右リール3Rの下段領域を照射可能なリール照明用LEDを右下リール照明用LEDと呼ぶこととする。 In the following, the reel lighting LED capable of illuminating the upper area of the left reel 3L is referred to as an upper left reel lighting LED, and the reel lighting LED capable of illuminating the middle area of the left reel 3L is referred to as a left middle reel lighting LED. The reel lighting LED that can illuminate the lower area of the left reel 3L is called the lower left reel lighting LED, and the reel lighting LED that can illuminate the upper area of the middle reel 3C is called the middle upper reel lighting LED, and the middle reel 3C. The LED for reel lighting that can illuminate the middle area is called the LED for middle and middle reel lighting, and the LED for reel lighting that can illuminate the lower area of the middle reel 3C is called the LED for middle and lower reel lighting, and the upper part of the right reel 3R. The reel lighting LED that can illuminate the area is called the upper right reel lighting LED, the reel lighting LED that can illuminate the middle area of the right reel 3R is called the right middle reel lighting LED, and the lower area of the right reel 3R is illuminated. A possible reel lighting LED will be referred to as a lower right reel lighting LED.

左上リール照明用LED、左中リール照明用LED、左下リール照明用LED、中上リール照明用LED、中中リール照明用LED、中下リール照明用LED、右上リール照明用LED、右中リール照明用LED、及び、右下リール照明用LEDとしては、それぞれ、複数のLEDが設けられており、各リール3L,3C,3Rにおいて複雑な点灯パターンを有するバックライト演出を実現することができるようになっている。 Upper left reel lighting LED, left middle reel lighting LED, lower left reel lighting LED, middle upper reel lighting LED, middle middle reel lighting LED, middle lower reel lighting LED, upper right reel lighting LED, right middle reel lighting A plurality of LEDs are provided as the LED for lighting and the LED for lighting the lower right reel, respectively, so that a backlight effect having a complicated lighting pattern can be realized in each reel 3L, 3C, 3R. It has become.

バックライト演出は、疑似遊技において、各リール3L,3C,3Rが停止するのに伴って、点灯中のリール照明用LEDを消灯させることにより行われる。具体的に、メインCPU101は、疑似遊技において各リール3L,3C,3Rの回転を開始させるとき(図262のステップS1206及び図272のステップS1386参照)、左上リール照明用LED、左中リール照明用LED、左下リール照明用LED、中上リール照明用LED、中中リール照明用LED、中下リール照明用LED、右上リール照明用LED、右中リール照明用LED、及び、右下リール照明用LEDが全て点灯するように制御する。 The backlight effect is performed by turning off the lighting LED for reel lighting as each reel 3L, 3C, 3R stops in the simulated game. Specifically, when the main CPU 101 starts the rotation of each reel 3L, 3C, 3R in the simulated game (see step S1206 in FIG. 262 and step S1386 in FIG. 272), the LED for the upper left reel illumination and the LED for the left middle reel illumination are used. LED, LED for lower left reel lighting, LED for middle upper reel lighting, LED for middle middle reel lighting, LED for middle lower reel lighting, LED for upper right reel lighting, LED for right middle reel lighting, and LED for lower right reel lighting Is controlled so that all lights are on.

そして、メインCPU101は、図264のステップS1249において制御対象リールが停止したと判断した場合に、制御対象リールの上段領域を照射可能なリール照明用LED、制御対象リールの中段領域を照射可能なリール照明用LED、及び、制御対象リールの下段領域を照射可能なリール照明用LEDのうち、有効ライン上に位置しない領域を照射可能なリール照明用LEDが消灯するように制御する。例えば、有効ラインがセンターラインであり、制御対象リールが左リール3Lであるとする。この場合、メインCPU101は、左上リール照明用LED及び左下リール照明用LEDが消灯する一方、左中リール照明用LEDは点灯した状態が維持されるように制御する。有効ライン上に位置しない領域を照射可能なリール照明用LEDを消灯させる際、当該リール照明用LEDとして設けられた複数のLEDを全て消灯させることとしてもよいし、当該複数のLEDのうちの一部のLEDを消灯させることとしてもよい。 Then, when the main CPU 101 determines in step S1249 of FIG. 264 that the controlled reel has stopped, the reel lighting LED capable of illuminating the upper region of the controlled reel and the reel capable of illuminating the middle region of the controlled reel. Of the lighting LED and the reel lighting LED that can illuminate the lower region of the reel to be controlled, the reel lighting LED that can illuminate the region not located on the effective line is controlled to be turned off. For example, assume that the effective line is the center line and the controlled reel is the left reel 3L. In this case, the main CPU 101 controls so that the upper left reel lighting LED and the lower left reel lighting LED are turned off, while the left middle reel lighting LED is kept on. When turning off the reel lighting LED that can illuminate the area not located on the effective line, all of the plurality of LEDs provided as the reel lighting LED may be turned off, or one of the plurality of LEDs. The LED of the unit may be turned off.

これにより、有効ライン上に位置しない領域に停止表示された図柄の視認性は低下するが、有効ライン上に位置する領域に停止表示された図柄の視認性は確保される。例えば、ロック演出番号「3」に対応するロック演出(図243参照)において、図246(b)に示す状態では、右リール3Rに関し、「BAR」及び「リプレイ」の視認性が低下する一方、「赤7」の視認性は確保される。図246(c)に示す状態では、右リール3Rに関しては図246(b)に示す状態と同じであり、中リール3Cに関しては、「スイカ」及び「黄ブランク」の視認性が低下する一方、「赤7」の視認性は確保される。図246(d)に示す状態では、右リール3R及び中リール3Cに関しては図246(c)に示す状態と同じであり、左リール3Lに関しては、「白ブランク1」及び「スイカ」の視認性が低下する一方、「赤7」の視認性は確保される。従って、一部のリール照明用LEDが消灯したとしても、「赤7」図柄が揃ったことを遊技者に対して明確に認識させることができる。 As a result, the visibility of the symbols stopped and displayed in the area not located on the effective line is reduced, but the visibility of the symbols stopped and displayed in the area located on the effective line is ensured. For example, in the lock effect corresponding to the lock effect number “3” (see FIG. 243), in the state shown in FIG. 246 (b), the visibility of “BAR” and “replay” is lowered with respect to the right reel 3R, while the visibility is reduced. The visibility of "Red 7" is ensured. In the state shown in FIG. 246 (c), the right reel 3R is the same as the state shown in FIG. 246 (b), and in the middle reel 3C, the visibility of the "watermelon" and the "yellow blank" is lowered, while the visibility is lowered. The visibility of "Red 7" is ensured. In the state shown in FIG. 246 (d), the right reel 3R and the middle reel 3C are the same as the state shown in FIG. 246 (c), and the visibility of the "white blank 1" and the "watermelon" is the same for the left reel 3L. On the other hand, the visibility of "Red 7" is ensured. Therefore, even if some of the reel lighting LEDs are turned off, the player can clearly recognize that the "Red 7" symbols are aligned.

なお、有効ライン上に位置しない領域を照射可能なリール照明用LEDを消灯させる場合、当該リール照明用LEDが消灯することにより、有効ライン上に位置する領域における図柄の視認性が低下しないように構成することが望ましい。例えば、各領域における図柄の視認性が他の領域におけるリール照明用LEDの点灯態様によって干渉されないように、隣接する領域間に仕切り板等を設けた構造にするとよい。 When turning off the reel lighting LED that can illuminate an area not located on the effective line, the reel lighting LED is turned off so that the visibility of the design in the area located on the effective line does not deteriorate. It is desirable to configure. For example, a structure may be provided in which a partition plate or the like is provided between adjacent regions so that the visibility of the design in each region is not interfered with by the lighting mode of the reel lighting LED in the other regions.

また、有効ライン上に位置しない領域を照射可能なリール照明用LEDを消灯させた後、当該LEDを再度点灯させたり消灯させたりすることとしてもよい。その際、当該LEDの点灯パターンを通じて、遊技者に対して当該疑似遊技の期待度を示唆することとしてもよい。例えば、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)に、当該特典を付与することが決定されていない場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤していない場合)と比較して、高い確率で特定のパターンで当該LEDが点灯するように制御してもよい。また、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)には、所定のパターンで当該LEDが点灯する確率よりも、特定のパターンで当該LEDが点灯する確率が高くなるように制御してもよい。 Further, after turning off the reel lighting LED capable of illuminating a region not located on the effective line, the LED may be turned on or off again. At that time, the degree of expectation of the pseudo-game may be suggested to the player through the lighting pattern of the LED. For example, when it is decided to give a privilege to a player (for example, when a pseudo bonus transition lottery (AT lottery) is won), when it is not decided to give the privilege. Compared with (for example, when the pseudo bonus transition lottery (AT lottery) is not won), the LED may be controlled to light in a specific pattern with a high probability. In addition, when it is decided to give a privilege to the player (for example, when the pseudo bonus transition lottery (AT lottery) is won), the probability that the LED lights up in a predetermined pattern is used. However, it may be controlled so that the probability that the LED is turned on in a specific pattern is high.

リール照明用LEDは、主制御回路100により制御されることとしてもよいし、副制御回路200により制御されることとしてもよい。リール照明用LEDが副制御回路200により制御されるように構成されている場合、メインCPU101は、リール照明用LEDの点灯態様を変化させるとき、当該点灯態様の変化に対応するコマンドデータを生成し、生成したコマンドデータを副制御回路200へと送信するようにすればよい。なお、メイン遊技においても、疑似遊技と同様に、リール照明用LEDの点灯態様を変化させる演出を行うこととしてもよい。 The reel lighting LED may be controlled by the main control circuit 100 or may be controlled by the sub control circuit 200. When the reel lighting LED is configured to be controlled by the sub-control circuit 200, the main CPU 101 generates command data corresponding to the change in the lighting mode when the lighting mode of the reel lighting LED is changed. , The generated command data may be transmitted to the sub-control circuit 200. In the main game as well, the effect of changing the lighting mode of the reel lighting LED may be performed as in the pseudo game.

<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図274A~図274Cを参照しながら、主制御回路100に含まれるメインROM102及びメインRAM103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図274Aは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図274Bは、メインROM102のメモリマップを示す図であり、図274Cは、メインRAM103のメモリマップを示す図である。
<Internal configuration of main ROM and main RAM (memory map)>
Next, the internal configurations (hereinafter referred to as “memory maps”) of the main ROM 102 and the main RAM 103 included in the main control circuit 100 will be described with reference to FIGS. 274A to 274C. Note that FIG. 274A is a diagram showing a memory map of the entire memory, FIG. 274B is a diagram showing a memory map of the main ROM 102, and FIG. 274C is a diagram showing a memory map of the main RAM 103.

主制御回路100が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図274Aに示すように、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM102のメモリ領域、メインRAM103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the entire memory included in the main control circuit 100, as shown in FIG. 274A, the memory area of the main ROM 102, the memory area of the main RAM 103, the built-in register area, and the XCS decoding area are arranged from the head (0000H) side of the address. They are arranged at predetermined addresses in this order with an unused area in between.

メインROM102のメモリマップでは、図274Bに示すように、メインROM102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the main ROM 102, as shown in FIG. 274B, the program area, the data area, the non-standard area, the trademark recording area, the program management area, and the security setting area are the program area, the data area, the non-standard area, and the security setting area from the head (0000H) side of the address of the main ROM 102. In order, they are placed at predetermined addresses.

なお、プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。 In the program area, control programs for various processes executed by the main CPU 101 in various control processes related to the playability of the game performed by the player are stored. In the data area, various data used by the main CPU 101 in various control processes related to the playability of the game performed by the player (for example, various data tables such as an internal lottery table and various sub-control circuits 42). Data for transmitting control commands (commands), etc.) are stored. That is, the game ROM area (game storage area) consisting of the program area and the data area is required for control processing (process related to game performance) related to the game performance actually performed by the player at the game store. Various programs and various data are stored.

また、規定外エリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチスロ1の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。 Further, in the non-regulated area, control programs and data of various processes (processes that do not affect the playability) that are not directly related to the playability of the game performed by the player are stored. For example, programs and data used in the pachislot 1 certification test (test firing test), control programs and data used in checksum generation processing at the time of power failure and thumb check processing at power recovery, and fraud countermeasure programs. And the data required for it are stored in the non-standard area.

メインRAM103のメモリマップでは、図274Cに示すように、メインRAM103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(所定格納領域、遊技用一時記憶領域)及び規定外RAM領域(規定外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the main RAM 103, as shown in FIG. 274C, the game RAM area (predetermined storage area, game temporary storage area) and the non-standard RAM area (non-standard temporary) from the head (F000H) side of the address of the main RAM 103. Storage areas) are arranged at predetermined addresses in this order.

遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。 The game RAM area is provided with a work area and a stack area for temporarily storing various data such as an internal winning combination determined by executing a control program related to the game playability performed by the player. .. Then, each of the various data is stored in the work area of the predetermined address in the game RAM area.

また、規定外RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理の作業領域となる規定外作業領域と、規定外スタックとが設けられる。本実施形態では、この規定外RAM領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理が実行される。 Further, the non-standard RAM area is provided with a non-standard work area that is a work area for various processes that are not directly related to the playability of the game performed by the player, and a non-standard stack. In the present embodiment, various processes that are not directly related to the playability of the game performed by the player, such as a thumb check process, are executed using this non-standard RAM area.

上述のように、本実施形態のパチスロ機1では、メインROM102内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域(規定外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインRAM103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された規定外RAM領域を使用して行われる。 As described above, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, various programs and various data (tables) used for various processes not directly related to the playability of the game performed by the player are played in the main ROM 102. It is stored in the non-standard ROM area (non-standard storage area) located at an address different from the ROM area for use. In addition, various processes that are not directly related to the playability of the game performed by such a player are performed using an out-of-specification RAM area arranged at an address different from the game RAM area in the main RAM 103. ..

このようなメインROM102の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。 In such a configuration of the main ROM 102, programs and data unnecessary for the game itself actually played by the player are arranged in the ROM area (non-standard ROM area) where the program or the like cannot be arranged according to the conventional rules. can do. Therefore, in the present embodiment, it is possible to avoid pressure on the capacity of the gaming ROM area.

<試射試験信号制御処理(規定外)>
図示しないが、主制御回路100では、定期割込処理(図32参照)において試射試験信号制御処理(規定外)が行われる。メインCPU101は、図32のステップS208の処理を実行した後、試射試験信号制御処理(規定外)を実行する。この処理において、メインCPU101は、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302(図3参照)を介して試験機に各種試験信号を出力する際の制御処理を行う。
<Test firing test signal control processing (not specified)>
Although not shown, in the main control circuit 100, a test firing test signal control process (outside the regulation) is performed in the periodic interrupt process (see FIG. 32). After executing the process of step S208 of FIG. 32, the main CPU 101 executes the test firing test signal control process (out of specification). In this process, the main CPU 101 performs a control process for outputting various test signals to the tester via the first interface board 301 for the tester and the second interface board 302 for the tester (see FIG. 3).

具体的に、メインCPU101は、メインRAM103のスタックエリアのアドレスを退避させ、スタックポインタ(SP)に規定外スタックエリアのアドレスをセットし、全レジスタのデータを退避させる。そして、メインCPU101は、試験機用第1インターフェースボード301乃至試験機用第2インターフェースボード302を介して試験機に出力される信号に関する処理として、各リールの回転制御信号(駆動信号)、ボーナス(特賞)のON/OFF信号(試験信号)、条件装置信号制御フラグの状態に対応する制御信号等を出力するための処理を行う。そして、メインCPU101は、退避させた全レジスタのデータの復帰処理を行い、退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ(SP)にセットする。 Specifically, the main CPU 101 saves the address of the stack area of the main RAM 103, sets the address of the non-specified stack area in the stack pointer (SP), and saves the data of all the registers. Then, the main CPU 101 performs rotation control signals (drive signals) and bonuses (drive signals) of each reel as processing related to signals output to the testing machine via the first interface board 301 for the testing machine to the second interface board 302 for the testing machine. Processing is performed to output the ON / OFF signal (test signal) of the special prize), the control signal corresponding to the state of the condition device signal control flag, and the like. Then, the main CPU 101 performs a restoration process of the data of all the saved registers, and sets the address of the saved stack area in the stack pointer (SP).

このような試射試験信号制御処理(規定外)は、メインRAM103の規定外作業領域(図274C参照)を用いて実行される。なお、試射試験信号制御処理(規定外)は、試射試験時以外のとき(パチスロ機1が遊技店に設置された後)にも行われるが、このときには、主制御基板71が試験機用第1インターフェースボード301乃至試験機用第2インターフェースボード302を介して試験機に接続されていないので、各種試験信号は生成されても出力されない。 Such a test firing test signal control process (non-standard) is executed using the non-standard work area (see FIG. 274C) of the main RAM 103. The test firing test signal control process (outside the regulation) is also performed at times other than the test firing test (after the pachislot machine 1 is installed in the game store). At this time, the main control board 71 is the first for the test machine. Since the interface board 301 is not connected to the testing machine via the second interface board 302 for the testing machine, various test signals are not output even if they are generated.

ここで、第1実施形態で説明したように、疑似遊技中は、試験機側で疑似遊技中であることを認識可能とするための試験信号(疑似遊技信号)が出力されるように構成することが可能である。疑似遊技信号を出力する際の制御処理は、試射試験信号制御処理(規定外)において行われることとしてもよい。この場合、疑似遊技信号を出力する際の制御処理は、メインRAM103の規定外作業領域(図274C参照)を用いて実行されることになる。 Here, as described in the first embodiment, the test signal (pseudo-game signal) for enabling the testing machine to recognize that the pseudo-game is being performed is output during the simulated game. It is possible. The control process for outputting the pseudo game signal may be performed in the test firing test signal control process (outside the regulation). In this case, the control process for outputting the pseudo game signal is executed using the non-standard work area (see FIG. 274C) of the main RAM 103.

また、第1実施形態で説明したように、試験機用第1インターフェースボード301は、疑似遊技信号を受信した場合、疑似遊技進行制御用の信号を主制御基板71に出力することで、主制御基板71側で疑似遊技が進行されるようにしてもよい(すなわち、試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技進行機能をもたせてもよい)。この場合、主制御基板71から試験機用第2インターフェースボード302に疑似遊技信号を入力し、試験機用第2インターフェースボード302から試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技信号を入力するように構成してもよい。その上で、試験機用第1インターフェースボード301から主制御基板71に疑似遊技進行制御用の信号(停止信号)を送信することで、疑似遊技において各リール3L,3C,3Rが停止(疑似停止)されるように構成することが可能である。これにより、試射試験をスムーズに進めることができる。 Further, as described in the first embodiment, when the first interface board 301 for the testing machine receives the pseudo game signal, the main control is performed by outputting the signal for the pseudo game progress control to the main control board 71. The pseudo-game may be promoted on the board 71 side (that is, the first interface board 301 for the testing machine may be provided with the pseudo-game progress function). In this case, the pseudo game signal is input from the main control board 71 to the second interface board 302 for the testing machine, and the pseudo game signal is input from the second interface board 302 for the testing machine to the first interface board 301 for the testing machine. It may be configured. Then, by transmitting a signal (stop signal) for pseudo game progress control from the first interface board 301 for the test machine to the main control board 71, each reel 3L, 3C, 3R is stopped (pseudo stop) in the pseudo game. ) Can be configured to be. As a result, the test firing test can proceed smoothly.

また、リプレイが入賞して疑似遊技が行われる場合には(図273参照)、リプレイが入賞したことをキャンセルする旨を試験機側で認識可能とするための試験信号(キャンセル信号)が出力されるように構成することが可能である。この場合、試験機用第1インターフェースボード301(試験機用第2インターフェースボード302)を介して主制御基板71から試験機にキャンセル信号(ベットボタンの操作を催促する旨の信号)を出力することとしてもよいし、主制御基板71から試験機用第1インターフェースボード301(試験機用第2インターフェースボード302)に、リプレイが入賞して疑似遊技が行われることを示す信号を入力した上で、試験機用第1インターフェースボード301(試験機用第2インターフェースボード302)から試験機にキャンセル信号を出力することとしてもよい。その後、ベットが行われたことに対応する信号(ベット信号)を試験機に出力することにより、次の遊技が開始されるようにすることが可能であり、試射試験を円滑に進めることができる。このような信号を出力する際の制御処理も、試射試験信号制御処理(規定外)において行われるように構成することが可能である。なお、リプレイが入賞して疑似遊技が行われる場合としては、有効ライン外において各リール3L,3C,3Rに停止表示された図柄の組合せが「ベル」-「ベル」-「ベル」となっているが入賞役がリプレイであるような場合を採用することができる。 Further, when the replay wins and the pseudo game is performed (see FIG. 273), a test signal (cancellation signal) is output so that the tester can recognize that the replay has won the prize. It is possible to configure it as such. In this case, a cancel signal (a signal to urge the operation of the bet button) is output from the main control board 71 to the testing machine via the first interface board 301 for the testing machine (second interface board 302 for the testing machine). Alternatively, after inputting a signal from the main control board 71 to the first interface board 301 for the testing machine (second interface board 302 for the testing machine) indicating that the replay wins and the pseudo game is performed, the signal is input. A cancellation signal may be output from the first interface board 301 for the testing machine (second interface board 302 for the testing machine) to the testing machine. After that, by outputting a signal (bet signal) corresponding to the bet made to the testing machine, it is possible to start the next game, and the test firing test can proceed smoothly. .. The control process for outputting such a signal can also be configured to be performed in the test firing test signal control process (outside the regulation). In addition, when the replay wins and the pseudo game is performed, the combination of the symbols stopped and displayed on each reel 3L, 3C, 3R outside the effective line becomes "bell"-"bell"-"bell". However, it is possible to adopt a case where the winning combination is a replay.

以上、本発明の一実施形態として、第9実施形態に係るパチスロ機1について説明した。 As described above, as one embodiment of the present invention, the pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment has been described.

<付記D>
従来、当籤役抽籤の結果を報知するためのメインリールと、演出用のサブリールと、を備えた遊技機が知られている(特開2010-214050号公報参照)。サブリールは、メインリールよりも大型に形成されるとともに、目立つ位置に配置され、また、遊技者にとって識別しやすい図柄が識別しやすい配列で配置されている。これにより、サブリールがあたかも中心的なリールであるかのように遊技者に見せている。
<Appendix D>
Conventionally, a gaming machine provided with a main reel for notifying the result of the winning combination lottery and a sub reel for directing is known (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-214500). The sub reels are formed to be larger than the main reels, are arranged in a prominent position, and are arranged in an arrangement in which symbols that are easy for the player to identify are easy to identify. This makes the sub-reel look like a central reel to the player.

このようなサブリールを備える遊技機においては、遊技者が停止操作を行うことで、メインリールでは実行することが困難な態様(例えば、逆回転やコマ送り等)でサブリールを回転させた後に停止させるリール演出が実行されることがある。 In a gaming machine provided with such a sub-reel, the player performs a stop operation to rotate the sub-reel and then stop it in a mode (for example, reverse rotation, frame advance, etc.) that is difficult to execute on the main reel. Reel production may be performed.

一方、メインリールのみを備える遊技機においても、このようなリールを用いた演出(遊技者が停止操作を行うことでリールが停止するが、停止されたリールの表示態様に応じた遊技媒体(メダル等)を付与しない演出)を実行することが考えられるが、メインリールにおいてこのような演出(疑似遊技)が行われる場合、疑似遊技に関する操作について遊技者自身が決定することができるように、当該操作の自由度を高めることが望まれる。 On the other hand, even in a gaming machine equipped with only a main reel, an effect using such a reel (a reel is stopped by a player performing a stop operation, but a game medium (medal) according to a display mode of the stopped reel. Etc.)) can be performed, but when such an effect (pseudo game) is performed on the main reel, the player can decide the operation related to the pseudo game. It is desirable to increase the degree of freedom of operation.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、疑似遊技に関する操作について遊技者自身が決定可能であり、当該操作の自由度を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and provides a gaming machine in which the player himself / herself can determine an operation related to a pseudo game and can increase the degree of freedom of the operation. The purpose.

この点、第9実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 In this respect, the pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment has the following features.

(D-1) 複数の図柄が施され、回転駆動可能な複数のリール(リール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行うことが可能な停止操作検出手段(ストップスイッチ8S)と、
前記リールを制御するリール制御手段(図32のステップS203の処理等を実行するメインCPU101)と、を備え、
前記リール制御手段は、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出された場合に、回転中の前記リールを停止させる停止操作後停止制御を実行可能であり、
前記停止操作後停止制御により前記リールが停止された場合に前記複数のリールの図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)又は遊技媒体データを付与し得るメイン遊技と、前記停止操作後停止制御により前記リールが停止された場合に前記複数のリールの図柄態様に応じた遊技媒体又は遊技媒体データを付与しない疑似遊技と、を実行可能であり、
前記疑似遊技を進行させるための操作を省略可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(D-1) A plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) that have a plurality of symbols and can be driven to rotate,
A stop operation detecting means (stop switch 8S) capable of detecting a stop operation by the player, and
A reel control means for controlling the reel (main CPU 101 for executing the process of step S203 in FIG. 32) is provided.
The reel control means can execute stop operation after the stop operation to stop the rotating reel when the stop operation is detected by the stop operation detection means.
When the reel is stopped by the stop operation after the stop operation, the game medium (medal) or the game medium data corresponding to the design aspects of the plurality of reels can be given to the main game, and the stop operation after the stop operation is used to control the game. When the reels are stopped, it is possible to execute a game medium or a pseudo game in which the game medium data is not added according to the symbol mode of the plurality of reels.
The operation for advancing the pseudo game can be omitted.
A gaming machine characterized by that.

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)又は遊技媒体(メダル)データを付与し得るメイン遊技と、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)又は遊技媒体(メダル)データを付与しない疑似遊技と、を実行可能であり、疑似遊技を進行させるための操作を省略可能なように構成されている。これにより、疑似遊技を進行させるための操作を遊技者の意思でキャンセルすることができるため、当該操作について遊技者自身が決定可能であり、当該操作の自由度を高めることができる。また、当該操作を省略することを望む遊技者のニーズに応えることが可能であり、操作負担の軽減も図ることができる。 According to the pachislot machine 1 according to the ninth embodiment, when the reels are stopped by the stop control after the stop operation, the game medium (medal) or the game according to the design mode of the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R). A main game to which medium (medal) data can be added, and a game medium (medal) or game according to the design mode of a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) when the reels are stopped by the stop control after the stop operation. It is possible to execute a pseudo game without adding medium (medal) data, and it is configured so that an operation for advancing the pseudo game can be omitted. As a result, since the operation for advancing the simulated game can be canceled at the player's will, the player himself / herself can decide the operation, and the degree of freedom of the operation can be increased. Further, it is possible to meet the needs of the player who desires to omit the operation, and it is possible to reduce the operation load.

上記疑似遊技を進行させるための操作には、疑似遊技が行われているときに該疑似遊技を進行させるための操作(例えば、第1停止操作、第2停止操作、及び、第3停止操作)の他、疑似遊技を開始させるための操作も含まれる。疑似遊技を開始させるための操作は、所定操作が検出された場合に疑似遊技を開始させることが可能なように構成されている場合における当該所定操作である。第8実施形態でも説明したように、所定操作としては、特に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。 The operation for advancing the pseudo game includes an operation for advancing the pseudo game when the pseudo game is being performed (for example, a first stop operation, a second stop operation, and a third stop operation). In addition, the operation for starting the pseudo game is also included. The operation for starting the pseudo game is the predetermined operation in the case where the pseudo game is configured to be started when the predetermined operation is detected. As described in the eighth embodiment, the predetermined operation is not particularly limited, and an arbitrary operation unit (for example, start lever 7, MAX bet button 6a, 1 bet button 6b, settlement button 9, etc.) is appropriately operated. It is possible to adopt.

第8実施形態で説明したように、パチスロ機1において物理的なメダルを用いて遊技が行われる場合、メイン遊技は、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)を付与し得る遊技であり、疑似遊技は、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)を付与しない遊技である。一方、パチスロ機1が第1実施形態で説明したメダルレス遊技機である場合、メイン遊技は、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)データを付与し得る遊技であり、疑似遊技は、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)データを付与しない遊技である。遊技媒体(メダル)データは、遊技者が保有する遊技価値に相当するデータであり、第1実施形態で説明したように、電磁的に(あるいは、遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で)管理されるものである。 As described in the eighth embodiment, when the game is played using physical medals in the pachislot machine 1, the main game is a plurality of reels (reel 3L) when the reels are stopped by the stop control after the stop operation. , 3C, 3R) is a game in which a game medium (medal) corresponding to a symbol mode can be given, and in a pseudo game, a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) is a game in which a game medium (medal) corresponding to a symbol mode is not given. On the other hand, when the pachislot machine 1 is the medalless gaming machine described in the first embodiment, the main game is a symbol of a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) when the reels are stopped by the stop control after the stop operation. It is a game in which game medium (medal) data can be added according to the mode, and the pseudo game is a design mode of a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) when the reels are stopped by the stop control after the stop operation. It is a game that does not give the corresponding game medium (medal) data. The game medium (medal) data is data corresponding to the game value possessed by the player, and as described in the first embodiment, electromagnetically (or in a manner in which the player cannot directly contact the game value). It is managed.

(D-2) 前記(D-1)の遊技機であって、
前記リール制御手段(図264の処理等を実行するメインCPU101)は、前記疑似遊技において該疑似遊技を進行させるための操作が省略された場合、該疑似遊技において前記停止操作後停止制御により前記複数のリールが停止された場合における該複数のリールの図柄態様と同じ図柄態様となるように、前記複数のリールを停止させることが可能である、
ことを特徴とする。
(D-2) The gaming machine of the above (D-1).
When the operation for advancing the pseudo game is omitted in the pseudo game, the reel control means (main CPU 101 that executes the process of FIG. 264) has the plurality of reel control means (main CPU 101 that executes the process of FIG. 264) by the stop operation after the stop operation in the pseudo game. It is possible to stop the plurality of reels so as to have the same symbol mode as the symbol mode of the plurality of reels when the reels of the above are stopped.
It is characterized by that.

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において該疑似遊技を進行させるための操作が省略された場合、該疑似遊技において停止操作後停止制御により複数のリール(リール3L,3C,3R)が停止された場合における該複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様と同じ図柄態様となるように、複数のリール(リール3L,3C,3R)を停止させることが可能なように構成されている。これにより、疑似遊技を進行させるための操作が省略されたとしても、疑似遊技の結果として、当該操作が省略されなかった場合と同じ図柄態様が導出されるため、当該操作を省略する旨の意思決定を遊技者に安心して行ってもらうことができる。 According to the pachislot machine 1 according to the ninth embodiment, when the operation for advancing the pseudo game is omitted in the pseudo game, a plurality of reels (reels 3L, 3C,) are controlled by the stop operation after the stop operation in the pseudo game. It is possible to stop a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) so as to have the same symbol mode as the symbol mode of the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) when the 3R) is stopped. It is configured as follows. As a result, even if the operation for advancing the pseudo game is omitted, the same symbol mode as in the case where the operation is not omitted is derived as a result of the pseudo game, and therefore the intention to omit the operation. You can have the player make the decision with confidence.

もっとも、疑似遊技において該疑似遊技を進行させるための操作が省略されて複数のリール(リール3L,3C,3R)が停止された場合における該複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様と、該疑似遊技において停止操作後停止制御により複数のリール(リール3L,3C,3R)が停止された場合における該複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様と、が異なることがあってもよい。例えば、疑似遊技において停止操作後停止制御により複数のリール(リール3L,3C,3R)が停止される場合には、停止操作のタイミングが適切であれば、予め定められた図柄(例えば、「赤7」図柄)が停止表示されるが、停止操作のタイミングが適切でないと、予め定められた図柄(例えば、「赤7」図柄)が停止表示されない一方、該疑似遊技において該疑似遊技を進行させるための操作が省略されて複数のリール(リール3L,3C,3R)が停止される場合には、予め定められた図柄(例えば、「赤7」図柄)が必ず停止表示されるように構成してもよい。 However, in the pseudo game, the design aspect of the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) when the operation for advancing the pseudo game is omitted and the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) are stopped. And, in the pseudo game, when a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) are stopped by the stop control after the stop operation, the design aspect of the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) may be different. There may be. For example, in a simulated game, when a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) are stopped by the stop control after the stop operation, if the timing of the stop operation is appropriate, a predetermined symbol (for example, "red") 7 "symbol) is stopped and displayed, but if the timing of the stop operation is not appropriate, the predetermined symbol (for example, the" red 7 "design) is not stopped and displayed, while the pseudo game is advanced in the pseudo game. When a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) are stopped, a predetermined symbol (for example, "red 7" symbol) is always displayed as a stop. May be.

(D-3) 前記(D-1)又は(D-2)の遊技機であって、
前記停止操作とは異なる所定操作(MAXベットボタン6a操作)の検出を行うことが可能な所定操作検出手段を備え、
前記リール制御手段(図264の処理等を実行するメインCPU101)は、前記疑似遊技において前記所定操作検出手段により前記所定操作が検出された場合に、回転中の前記リールを停止させる所定操作後停止制御を実行可能である、
ことを特徴とする。
(D-3) The gaming machine according to (D-1) or (D-2).
A predetermined operation detecting means capable of detecting a predetermined operation (MAX bet button 6a operation) different from the stop operation is provided.
The reel control means (main CPU 101 that executes the process of FIG. 264) stops the rotating reel after a predetermined operation when the predetermined operation is detected by the predetermined operation detection means in the pseudo game. Control is feasible,
It is characterized by that.

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において停止操作とは異なる所定操作(MAXベットボタン6a操作)が検出された場合に、回転中のリールを停止させる所定操作後停止制御を実行可能なように構成されている。これにより、疑似遊技を進行させるための操作として、遊技者の意思で、停止操作に代えて(停止操作を省略して)所定操作(MAXベットボタン6a操作)を行うことが可能であり、疑似遊技において停止操作以外の操作を行うことを望む遊技者のニーズに応えることができるとともに、疑似遊技における操作の自由度を一層高めることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment, when a predetermined operation (MAX bet button 6a operation) different from the stop operation is detected in the simulated game, the stop control after the predetermined operation for stopping the rotating reel is performed. It is configured to be viable. As a result, as an operation for advancing the pseudo game, it is possible for the player to perform a predetermined operation (MAX bet button 6a operation) instead of the stop operation (omission of the stop operation) at the player's will. It is possible to meet the needs of a player who desires to perform an operation other than the stop operation in the game, and further increase the degree of freedom of the operation in the simulated game.

第9実施形態では、疑似遊技において所定操作(MAXベットボタン6a操作)が行われた場合に、残っているストップボタン操作が全て省略されることとして説明した。所定操作(MAXベットボタン6a操作)が行われた場合に省略されるストップボタン操作は、この例に限定されず、今回のストップボタン操作のみが省略されることとしてもよい。また、所定操作としては、特に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。例えば、一の操作部(例えば、MAXベットボタン6a)が操作された場合には、残っているストップボタン操作が全て省略される一方、他の操作部(例えば、1ベットボタン6b)が操作された場合には、今回のストップボタン操作のみが省略されるように構成してもよい。 In the ninth embodiment, it has been described that when a predetermined operation (MAX bet button 6a operation) is performed in the simulated game, all the remaining stop button operations are omitted. The stop button operation omitted when the predetermined operation (MAX bet button 6a operation) is performed is not limited to this example, and only the stop button operation this time may be omitted. Further, the predetermined operation is not particularly limited, and an operation of an arbitrary operation unit (for example, start lever 7, MAX bet button 6a, 1 bet button 6b, settlement button 9, etc.) can be appropriately adopted. For example, when one operation unit (for example, MAX bet button 6a) is operated, all the remaining stop button operations are omitted, while the other operation unit (for example, 1 bet button 6b) is operated. In that case, it may be configured so that only the stop button operation this time is omitted.

なお、所定操作後停止制御は、停止操作後停止制御と同じ制御であってもよいし、停止操作後停止制御とは異なる制御であってもよい。所定操作後停止制御が停止操作後停止制御と同じ制御である場合、停止操作後停止制御としてのステッピングモータ51の駆動制御(ステッピングモータ51の励磁制御に用いられる減速用の励磁パターンに対応する励磁用データ)と、所定操作後停止制御としてのステッピングモータ51の駆動制御(ステッピングモータ51の励磁制御に用いられる減速用の励磁パターンに対応する励磁用データ)とは、同一の制御(励磁用データ)となる。一方、所定操作後停止制御が停止操作後停止制御と異なる制御である場合、停止操作後停止制御としてのステッピングモータ51の駆動制御(ステッピングモータ51の励磁制御に用いられる減速用の励磁パターンに対応する励磁用データ)と、所定操作後停止制御としてのステッピングモータ51の駆動制御(ステッピングモータ51の励磁制御に用いられる減速用の励磁パターンに対応する励磁用データ)とは、異なる制御(励磁用データ)となる。 The stop control after the predetermined operation may be the same control as the stop control after the stop operation, or may be a control different from the stop control after the stop operation. When the stop control after a predetermined operation is the same as the stop control after the stop operation, the drive control of the stepping motor 51 as the stop control after the stop operation (excitation corresponding to the excitation pattern for deceleration used for the excitation control of the stepping motor 51). Data) and drive control of the stepping motor 51 as stop control after a predetermined operation (excitation data corresponding to the deceleration excitation pattern used for excitation control of the stepping motor 51) are the same control (excitation data). ). On the other hand, when the stop control after a predetermined operation is different from the stop control after the stop operation, the drive control of the stepping motor 51 as the stop control after the stop operation (corresponding to the excitation pattern for deceleration used for the excitation control of the stepping motor 51). Excitation data) and drive control of the stepping motor 51 as stop control after a predetermined operation (excitation data corresponding to the deceleration excitation pattern used for excitation control of the stepping motor 51) are different controls (excitation). Data).

(D-4) 前記(D-1)~(D-3)の何れかの遊技機であって、
前記停止操作後停止制御によらずに前記リールが停止される回胴演出(リール演出)を実行可能であり、
前記回胴演出が終了した後に、前記疑似遊技を実行可能である、
ことを特徴とする。
(D-4) The gaming machine according to any one of (D-1) to (D-3).
It is possible to execute a reel effect (reel effect) in which the reel is stopped without depending on the stop control after the stop operation.
After the rotation effect is completed, the pseudo game can be executed.
It is characterized by that.

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、停止操作後停止制御によらずにリールが停止される回胴演出(リール演出)が終了した後に、疑似遊技を実行可能なように構成されている。これにより、回胴演出(リール演出)及び疑似遊技の2段階で演出を行うことが可能であり、回胴演出(リール演出)が発生した段階で、続いて疑似遊技が発生することを遊技者に期待させることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment, it is configured so that a pseudo game can be executed after the reel effect (reel effect) in which the reel is stopped without the stop control after the stop operation is completed. There is. As a result, it is possible to perform the production in two stages of the spinning body effect (reel effect) and the pseudo game, and the player can indicate that the pseudo game is subsequently generated at the stage where the spinning body effect (reel effect) occurs. Can be expected.

回胴演出(リール演出)としては、疑似遊技開始時ロック(図263のステップS1223参照)を採用してもよいし、ロック演出番号「6」(図243参照)に対応するロック演出において行われるリール演出を採用してもよい。 As the spinning effect (reel effect), the lock at the start of the pseudo game (see step S1223 in FIG. 263) may be adopted, or the lock effect corresponding to the lock effect number “6” (see FIG. 243) is performed. A reel effect may be adopted.

(D-5) 前記(D-1)~(D-4)の何れかの遊技機であって、
遊技者による操作が所定時間無効化される所定ロック(疑似遊技開始時ロック)を実行することが可能なロック実行手段(図263のステップS1223の処理を実行するメインCPU101)を備え、
前記ロック実行手段により実行される前記所定ロックが終了した後に、前記疑似遊技を実行可能であり、
前記リール制御手段(図266の処理を実行するメインCPU101)は、前記疑似遊技においては前記停止操作後停止制御により停止された前記リールを動作させる停止後動作制御(揺動制御)を実行可能である一方、前記ロック実行手段により前記所定ロックが実行されている間は前記停止後動作制御を実行しない、
ことを特徴とする。
(D-5) The gaming machine according to any one of (D-1) to (D-4).
A lock execution means (main CPU 101 that executes the process of step S1223 in FIG. 263) capable of executing a predetermined lock (lock at the start of a pseudo game) in which the operation by the player is invalidated for a predetermined time is provided.
After the predetermined lock executed by the lock executing means is completed, the pseudo game can be executed.
The reel control means (main CPU 101 that executes the process of FIG. 266) can execute post-stop operation control (swing control) to operate the reel stopped by the stop operation post-stop control in the pseudo game. On the other hand, the operation control after the stop is not executed while the predetermined lock is executed by the lock executing means.
It is characterized by that.

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、遊技者による操作が所定時間無効化される所定ロック(疑似遊技開始時ロック)が終了した後に、疑似遊技を実行可能であり、疑似遊技においては停止操作後停止制御により停止されたリールを動作させる停止後動作制御(揺動制御)を実行可能である一方、所定ロック(疑似遊技開始時ロック)が実行されている間は停止後動作制御(揺動制御)を実行しないように構成されている。これにより、所定ロック(疑似遊技開始時ロック)及び疑似遊技の2段階で演出を行うことが可能であり、所定ロック(疑似遊技開始時ロック)が発生した段階で、続いて疑似遊技が発生することを遊技者に期待させることができる。また、疑似遊技においては、停止後動作制御(揺動制御)を通じて、現在行われている遊技が疑似遊技であることを遊技者に認識させることが可能であり、遊技者が当該遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを防止することができる。一方で、所定ロック(疑似遊技開始時ロック)においては、遊技者による操作が無効化され、当該所定ロック(疑似遊技開始時ロック)を遊技者がメイン遊技と誤認してしまう可能性は、相対的に低くなっている。このような所定ロック(疑似遊技開始時ロック)においては停止後動作制御(揺動制御)を実行しないようにすることで、疑似遊技における停止後動作制御(揺動制御)を際立たせることが可能であり、結果として、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment, the pseudo game can be executed after the predetermined lock (lock at the start of the pseudo game) in which the operation by the player is invalidated for a predetermined time is completed. After the stop operation While it is possible to execute the post-stop operation control (swing control) that operates the stopped reel by the stop control, the post-stop operation control (lock at the start of the pseudo game) is executed while the predetermined lock (lock at the start of the pseudo game) is executed. It is configured not to execute swing control). As a result, it is possible to perform the effect in two stages of a predetermined lock (lock at the start of the pseudo game) and a pseudo game, and when the predetermined lock (lock at the start of the pseudo game) occurs, the pseudo game is subsequently generated. You can expect the player to do that. Further, in the pseudo game, it is possible to make the player recognize that the game currently being performed is a pseudo game through the motion control (swing control) after the stop, and the player can play the game as the main game. It is possible to prevent misidentification as. On the other hand, in the predetermined lock (lock at the start of the pseudo game), the operation by the player is invalidated, and the possibility that the player misidentifies the predetermined lock (lock at the start of the pseudo game) as the main game is relative. It is low. By not executing the post-stop motion control (swing control) in such a predetermined lock (lock at the start of the pseudo game), it is possible to make the post-stop motion control (swing control) in the pseudo game stand out. As a result, it is possible to effectively prevent the player from misidentifying the pseudo game as the main game.

第9実施形態で説明したように、所定ロック(疑似遊技開始時ロック)が実行されている間、遊技者が何らかの操作を行ったとしても当該操作は無効となり、所定ロック(疑似遊技開始時ロック)が終了した後に、疑似遊技用の操作が受け付けられるようになる(図263のステップS1225、並びに、図265のステップS1262及びステップS1263参照)。また、第9実施形態で説明したように、所定ロック(疑似遊技開始時ロック)は、リール演出を伴わないロック演出であってもよいし、リール演出を伴うロック演出であってもよい。所定ロック(疑似遊技開始時ロック)がリール演出を伴うものである場合、当該リール演出においてリールが停止したとき、停止後動作制御(揺動制御)を行うこととしてもよいし、停止後動作制御(揺動制御)を行わないこととしてもよい。 As described in the ninth embodiment, even if the player performs some operation while the predetermined lock (lock at the start of the pseudo game) is being executed, the operation becomes invalid and the predetermined lock (lock at the start of the pseudo game) is locked. ) Is completed, the operation for pseudo-game is accepted (see step S1225 in FIG. 263 and steps S1262 and S1263 in FIG. 265). Further, as described in the ninth embodiment, the predetermined lock (lock at the start of the pseudo game) may be a lock effect without a reel effect or a lock effect with a reel effect. When the predetermined lock (lock at the start of the pseudo game) is accompanied by a reel effect, when the reel is stopped in the reel effect, the operation control after the stop (swing control) may be performed, or the operation control after the stop may be performed. (Swing control) may not be performed.

(D-6) 前記(D-1)~(D-5)の何れかの遊技機であって、
前記停止操作とは異なる所定操作(MAXベットボタン6a操作)の検出を行うことが可能な所定操作検出手段を備え、
前記リール制御手段(図264の処理等を実行するメインCPU101)は、
前記疑似遊技において前記所定操作検出手段により前記所定操作が検出された場合に、回転中の前記リールを停止させる所定操作後停止制御を実行可能であり、
前記停止操作後停止制御が実行される場合には、前記停止操作が検出されてから所定のタイミングで前記リールを停止させる一方、前記所定操作後停止制御が実行される場合には、前記所定操作が検出されてから前記所定のタイミングよりも遅いタイミングで前記リールを停止させることが可能である、
ことを特徴とする。
(D-6) The gaming machine according to any one of (D-1) to (D-5).
A predetermined operation detecting means capable of detecting a predetermined operation (MAX bet button 6a operation) different from the stop operation is provided.
The reel control means (main CPU 101 that executes the process of FIG. 264) is
When the predetermined operation is detected by the predetermined operation detecting means in the pseudo game, it is possible to execute the stop control after the predetermined operation to stop the rotating reel.
When the stop operation after the stop operation is executed, the reel is stopped at a predetermined timing after the stop operation is detected, while when the stop control after the predetermined operation is executed, the predetermined operation is performed. It is possible to stop the reel at a timing later than the predetermined timing after the detection of.
It is characterized by that.

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において停止操作とは異なる所定操作(MAXベットボタン6a操作)が検出された場合に、回転中のリールを停止させる所定操作後停止制御を実行可能である。そして、停止操作後停止制御が実行される場合には、停止操作が検出されてから所定のタイミングでリールを停止させる一方、所定操作後停止制御が実行される場合には、所定操作(MAXベットボタン6a操作)が検出されてから所定のタイミングよりも遅いタイミングでリールを停止させることが可能なように構成されている。これにより、疑似遊技を進行させるための操作として、遊技者の意思で、停止操作に代えて(停止操作を省略して)所定操作(MAXベットボタン6a操作)を行うことが可能であり、疑似遊技において停止操作以外の操作を行うことを望む遊技者のニーズに応えることができるとともに、疑似遊技における操作の自由度を一層高めることができる。また、所定操作(MAXベットボタン6a操作)が行われた場合におけるリールの停止タイミングを停止操作が行われた場合よりも遅らせることを通じて、遊技者に対して斬新なリールアクションを提供することが可能であり、停止操作を省略したとしても、遊技者に疑似遊技を楽しんでもらうことができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment, when a predetermined operation (MAX bet button 6a operation) different from the stop operation is detected in the simulated game, the stop control after the predetermined operation for stopping the rotating reel is performed. It is feasible. Then, when the stop control after the stop operation is executed, the reels are stopped at a predetermined timing after the stop operation is detected, while when the stop control after the predetermined operation is executed, the predetermined operation (MAX bet) is performed. It is configured so that the reel can be stopped at a timing later than a predetermined timing after the button 6a operation) is detected. As a result, as an operation for advancing the pseudo game, it is possible for the player to perform a predetermined operation (MAX bet button 6a operation) instead of the stop operation (omission of the stop operation) at the player's will. It is possible to meet the needs of a player who desires to perform an operation other than the stop operation in the game, and further increase the degree of freedom of the operation in the simulated game. In addition, it is possible to provide a novel reel action to the player by delaying the reel stop timing when a predetermined operation (MAX bet button 6a operation) is performed compared to when the stop operation is performed. Therefore, even if the stop operation is omitted, the player can enjoy the simulated game.

所定操作(MAXベットボタン6a操作)が行われた場合におけるリールアクションは、特に限定されず、停止操作が行われた場合よりも余分に回転させた上でリールを停止させることとしてもよいし、停止操作が行われた場合と比較して回転速度を変更(遅く)した上で(例えば、コマ送りにして)リールを停止させることとしてもよいし、回転方向を変更した(逆回転させた)上でリールを停止させることとしてもよい。このようなリールアクションは、所定操作(MAXベットボタン6a操作)が行われた場合に、停止操作が行われた場合とは異なる励磁パターンに基づいてステッピングモータ51の駆動制御を行うことにより実現することができる。 The reel action when the predetermined operation (MAX bet button 6a operation) is performed is not particularly limited, and the reel may be stopped after being rotated more than when the stop operation is performed. The reel may be stopped after changing (slowering) the rotation speed (for example, frame-by-frame) as compared with the case where the stop operation is performed, or the rotation direction is changed (reverse rotation). You may want to stop the reels above. Such a reel action is realized by performing drive control of the stepping motor 51 based on an excitation pattern different from that when the stop operation is performed when a predetermined operation (MAX bet button 6a operation) is performed. be able to.

なお、このようなリールアクション(余分な回転、回転速度の変更、回転方向の変更等)は、疑似遊技において停止操作(ストップボタン8操作)が行われた場合においても実行することとしてもよい。例えば、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうち少なくとも一のリールについて、当該リールに対する停止操作が行われた後も、すぐに停止させず、1周又は複数周回させた上で(当該リールに対応するストップボタン8が操作されてから所定時間が経過したときに自動的に)停止させることとしてもよい。当該一のリールは、第1停止リール(第1停止操作の対象となったリール)であってもよいし、第2停止リール(第2停止操作の対象となったリール)であってもよいし、第3停止リール(第3停止操作の対象となったリール)であってもよい。当該一のリールが第1停止リールである場合、第2停止リール乃至第3停止リールが停止した後に、第1停止リールが停止することがあってもよいし、同様に、当該一のリールが第2停止リールである場合、第3停止リールが停止した後に、第2停止リールが停止することがあってもよい。また、全てのリール(リール3L,3C,3R)について、このようなリールアクションを行うこととしてもよい。リールアクションが行われたとしても、停止操作が行われたことによりリールが停止される点に変わりはないので、停止操作後停止制御によりリールが停止される場合として、当該リールに対しては停止後動作制御(揺動制御)が実行されることとするのが望ましい。 It should be noted that such a reel action (extra rotation, change of rotation speed, change of rotation direction, etc.) may be executed even when a stop operation (stop button 8 operation) is performed in the simulated game. For example, for at least one of a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R), even after the stop operation for the reel is performed, the reel is not stopped immediately but is made to make one or more laps (the relevant reel). It may be stopped (automatically) when a predetermined time has elapsed after the stop button 8 corresponding to the reel is operated. The one reel may be the first stop reel (the reel that is the target of the first stop operation) or the second stop reel (the reel that is the target of the second stop operation). However, it may be a third stop reel (a reel that is the target of the third stop operation). When the one reel is the first stop reel, the first stop reel may be stopped after the second stop reel to the third stop reel are stopped, and similarly, the one reel is In the case of the second stop reel, the second stop reel may be stopped after the third stop reel is stopped. Further, such a reel action may be performed for all reels (reels 3L, 3C, 3R). Even if the reel action is performed, the point that the reel is stopped due to the stop operation is the same. Therefore, if the reel is stopped by the stop control after the stop operation, the reel is stopped. It is desirable that the post-motion control (swing control) is executed.

(D-7) 前記(D-1)~(D-6)の何れかの遊技機であって、
前記リール制御手段(図266の処理を実行するメインCPU101)は、前記疑似遊技において前記停止操作後停止制御により前記リールが停止された場合には停止された該リールを動作させる停止後動作制御(揺動制御)を実行可能である一方、前記疑似遊技において該疑似遊技を進行させるための操作が省略されて前記リールが停止された場合には前記停止後動作制御を実行しない、
ことを特徴とする。
(D-7) The gaming machine according to any one of (D-1) to (D-6).
The reel control means (main CPU 101 that executes the process of FIG. 266) controls the operation after the stop operation (main CPU 101 that executes the process of FIG. 266) to operate the stopped reel when the reel is stopped by the stop control after the stop operation in the pseudo game. (Swing control) can be executed, but when the operation for advancing the pseudo game is omitted in the pseudo game and the reel is stopped, the operation control after the stop is not executed.
It is characterized by that.

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において停止操作後停止制御によりリールが停止された場合には停止された該リールを動作させる停止後動作制御(揺動制御)を実行可能である一方、疑似遊技において該疑似遊技を進行させるための操作が省略されてリールが停止された場合には停止後動作制御(揺動制御)を実行しないように構成されている。疑似遊技を進行させるための操作が省略されてリールが停止された場合においては、当該操作を省略する旨の意思決定を遊技者自身が行っている可能性が高いため、当該疑似遊技を遊技者がメイン遊技と誤認してしまう可能性は、相対的に低くなっている。このような場合においては停止後動作制御(揺動制御)を実行しないようにすることで、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合における停止後動作制御(揺動制御)を際立たせることが可能であり、結果として、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment, when a reel is stopped by the stop operation after the stop operation in the simulated game, the operation control after the stop (swing control) for operating the stopped reel can be executed. On the other hand, in the pseudo game, when the operation for advancing the pseudo game is omitted and the reel is stopped, the operation control (swing control) after the stop is not executed. When the operation for advancing the pseudo game is omitted and the reel is stopped, it is highly likely that the player himself has made a decision to omit the operation, so that the player plays the pseudo game. Is relatively unlikely to be mistaken for the main game. In such a case, by not executing the post-stop operation control (swing control), the post-stop operation control (swing control) when the reel is stopped by the stop operation post-stop control should be emphasized. As a result, it is possible to effectively prevent the player from misidentifying the pseudo game as the main game.

もっとも、疑似遊技において該疑似遊技を進行させるための操作が省略されてリールが停止された場合においても停止後動作制御(揺動制御)を実行するように構成してもよい。また、残っているストップボタン操作が全て省略された場合には、停止後動作制御(揺動制御)を実行しない一方、今回のストップボタン操作のみが省略された場合には、停止後動作制御(揺動制御)を実行するように構成してもよい。例えば、所定操作(MAXベットボタン6a操作)が行われることによりリールが停止した場合には、停止後動作制御(揺動制御)を実行しない一方、ストップボタン8が操作されずに所定時間が経過したことによりリールが停止した場合には、停止後動作制御(揺動制御)を実行するように構成してもよい。 However, even when the operation for advancing the simulated game is omitted in the simulated game and the reel is stopped, the operation control (swing control) after the stop may be executed. If all the remaining stop button operations are omitted, the post-stop operation control (swing control) is not executed, while if only the current stop button operation is omitted, the post-stop operation control (swing control) is not executed. It may be configured to perform swing control). For example, when the reel is stopped by performing a predetermined operation (MAX bet button 6a operation), the operation control (swing control) is not executed after the stop, but the predetermined time elapses without the stop button 8 being operated. When the reel is stopped due to this, the operation control (swing control) may be executed after the stop.

(D-8) 前記(D-1)~(D-7)の何れかの遊技機であって、
前記リール制御手段(図264の処理等を実行するメインCPU101)は、前記疑似遊技において前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されずに所定時間が経過した場合に、回転中の前記リールを停止させる自動停止制御を実行可能である、
ことを特徴とする。
(D-8) The gaming machine according to any one of (D-1) to (D-7).
The reel control means (main CPU 101 that executes the process of FIG. 264) transfers the rotating reel when a predetermined time elapses without the stop operation being detected by the stop operation detection means in the pseudo game. It is possible to execute automatic stop control to stop,
It is characterized by that.

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において停止操作が検出されずに所定時間が経過した場合に、回転中のリールを停止させる自動停止制御を実行可能なように構成されている。これにより、疑似遊技を進行させるための操作としての停止操作を行わずに、遊技者の意思で所定時間待機することにより、当該停止操作を省略することが可能であり、停止操作を省略することを望む遊技者のニーズに応えることができるとともに、疑似遊技における操作の自由度を一層高めることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment, when a predetermined time elapses without detecting a stop operation in the simulated game, the automatic stop control for stopping the rotating reel can be executed. There is. As a result, the stop operation can be omitted by waiting for a predetermined time at the player's will without performing the stop operation as an operation for advancing the pseudo game, and the stop operation can be omitted. It is possible to meet the needs of the player who desires the game, and to further increase the degree of freedom of operation in the simulated game.

第9実施形態では、疑似遊技においてストップボタン8が操作されずに所定時間が経過した場合に、今回のストップボタン操作のみが省略されることとして説明した。ストップボタン8が操作されずに所定時間が経過した場合に省略されるストップボタン操作は、この例に限定されず、残っているストップボタン操作が全て省略されることとしてもよい。 In the ninth embodiment, when the predetermined time elapses without operating the stop button 8 in the simulated game, only the stop button operation this time is omitted. The stop button operation that is omitted when the predetermined time elapses without operating the stop button 8 is not limited to this example, and all the remaining stop button operations may be omitted.

なお、自動停止制御は、停止操作後停止制御と同じ制御であってもよいし、停止操作後停止制御とは異なる制御であってもよい。自動停止制御が停止操作後停止制御と同じ制御である場合、停止操作後停止制御としてのステッピングモータ51の駆動制御(ステッピングモータ51の励磁制御に用いられる減速用の励磁パターンに対応する励磁用データ)と、自動停止制御としてのステッピングモータ51の駆動制御(ステッピングモータ51の励磁制御に用いられる減速用の励磁パターンに対応する励磁用データ)とは、同一の制御(励磁用データ)となる。一方、自動停止制御が停止操作後停止制御と異なる制御である場合、停止操作後停止制御としてのステッピングモータ51の駆動制御(ステッピングモータ51の励磁制御に用いられる減速用の励磁パターンに対応する励磁用データ)と、自動停止制御としてのステッピングモータ51の駆動制御(ステッピングモータ51の励磁制御に用いられる減速用の励磁パターンに対応する励磁用データ)とは、異なる制御(励磁用データ)となる。 The automatic stop control may be the same control as the stop control after the stop operation, or may be a control different from the stop control after the stop operation. When the automatic stop control is the same as the stop control after the stop operation, the drive control of the stepping motor 51 as the stop control after the stop operation (excitation data corresponding to the deceleration excitation pattern used for the excitation control of the stepping motor 51). ) And the drive control of the stepping motor 51 as the automatic stop control (excitation data corresponding to the deceleration excitation pattern used for the excitation control of the stepping motor 51) are the same control (excitation data). On the other hand, when the automatic stop control is different from the stop control after the stop operation, the drive control of the stepping motor 51 as the stop control after the stop operation (excitation corresponding to the excitation pattern for deceleration used for the excitation control of the stepping motor 51). Data) and drive control of the stepping motor 51 as automatic stop control (excitation data corresponding to the deceleration excitation pattern used for excitation control of the stepping motor 51) are different controls (excitation data). ..

(D-9) 前記(D-1)~(D-8)の何れかの遊技機であって、
前記疑似遊技において所定の条件(所定時間の経過)が成立した場合に、該疑似遊技を進行させるための操作を省略可能であり、
前記リール制御手段(図264の処理等を実行するメインCPU101)は、前記疑似遊技において前記複数のリールのうちの2つ以上のリールが回転しているときに前記所定の条件が成立した場合、該2つ以上のリールのうちの一のリールを前記停止操作後停止制御によらずに停止させることが可能である、
ことを特徴とする。
(D-9) The gaming machine according to any one of (D-1) to (D-8).
When a predetermined condition (elapse of a predetermined time) is satisfied in the pseudo game, the operation for advancing the pseudo game can be omitted.
When the predetermined condition is satisfied when the reel control means (main CPU 101 that executes the process of FIG. 264) is rotating two or more reels among the plurality of reels in the pseudo game. It is possible to stop one of the two or more reels without the stop control after the stop operation.
It is characterized by that.

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において所定の条件(所定時間の経過)が成立した場合に、該疑似遊技を進行させるための操作を省略可能であり、疑似遊技において複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの2つ以上のリールが回転しているときに所定の条件(所定時間の経過)が成立した場合、該2つ以上のリールのうちの一のリールを停止操作後停止制御によらずに停止させることが可能なように構成されている。これにより、所定の条件(所定時間の経過)を成立させることで一のリールに対する停止操作を省略することが可能であり、当該停止操作を省略することを望む遊技者のニーズに応えることができるとともに、疑似遊技における操作の自由度を一層高めることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment, when a predetermined condition (elapsed of a predetermined time) is satisfied in the simulated game, the operation for advancing the simulated game can be omitted, and a plurality of operations for advancing the simulated game can be omitted. When a predetermined condition (elapsed of a predetermined time) is satisfied when two or more reels of the reels (reels 3L, 3C, 3R) are rotating, one of the two or more reels It is configured so that the reel can be stopped without stopping control after the stop operation. As a result, it is possible to omit the stop operation for one reel by satisfying a predetermined condition (elapse of a predetermined time), and it is possible to meet the needs of the player who desires to omit the stop operation. At the same time, the degree of freedom of operation in the simulated game can be further increased.

第9実施形態では、上記所定の条件として、所定時間の経過を採用した例について説明したが、所定の条件は、この例に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。例えば、上述したように、第9実施形態では、疑似遊技において所定操作(MAXベットボタン6a操作)が行われた場合に、残っているストップボタン操作が全て省略されることとして説明したが、この場合、今回のストップボタン操作のみが省略されることとしてもよい。 In the ninth embodiment, an example in which the passage of a predetermined time is adopted as the predetermined condition has been described, but the predetermined condition is not limited to this example, and any operation unit (for example, start lever 7, MAX bet) is described. It is possible to appropriately adopt the operations of the buttons 6a, 1 bet button 6b, settlement button 9 and the like). For example, as described above, in the ninth embodiment, when a predetermined operation (MAX bet button 6a operation) is performed in the simulated game, all the remaining stop button operations are omitted. In that case, only the stop button operation this time may be omitted.

(D-10) 前記(D-1)~(D-9)の何れかの遊技機であって、
前記疑似遊技において所定の条件(MAXベットボタン6a操作)が成立した場合に、該疑似遊技を進行させるための操作を省略可能であり、
前記リール制御手段(図264の処理等を実行するメインCPU101)は、前記疑似遊技において前記複数のリールのうちの2つ以上のリールが回転しているときに前記所定の条件が成立した場合、該2つ以上のリール全てを前記停止操作後停止制御によらずに停止させることが可能である、
ことを特徴とする。
(D-10) The gaming machine according to any one of (D-1) to (D-9).
When a predetermined condition (MAX bet button 6a operation) is satisfied in the pseudo game, the operation for advancing the pseudo game can be omitted.
When the predetermined condition is satisfied when the reel control means (main CPU 101 that executes the process of FIG. 264) is rotating two or more reels among the plurality of reels in the pseudo game. It is possible to stop all of the two or more reels without the stop control after the stop operation.
It is characterized by that.

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において所定の条件(MAXベットボタン6a操作)が成立した場合に、該疑似遊技を進行させるための操作を省略可能であり、疑似遊技において複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの2つ以上のリールが回転しているときに所定の条件(MAXベットボタン6a操作)が成立した場合、該2つ以上のリール全てを停止操作後停止制御によらずに停止させることが可能なように構成されている。これにより、所定の条件(MAXベットボタン6a操作)を成立させることで回転中の全てのリールに対する停止操作を省略することが可能であり、当該停止操作を省略することを望む遊技者のニーズに応えることができるとともに、操作負担の軽減も一層図ることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment, when a predetermined condition (MAX bet button 6a operation) is satisfied in the simulated game, the operation for advancing the simulated game can be omitted, and in the simulated game, the operation for advancing the simulated game can be omitted. If a predetermined condition (MAX bet button 6a operation) is satisfied when two or more reels of a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) are rotating, all the two or more reels are stopped. It is configured so that it can be stopped without using stop control after operation. As a result, it is possible to omit the stop operation for all the spinning reels by satisfying a predetermined condition (MAX bet button 6a operation), and the needs of the player who desires to omit the stop operation are met. It is possible to respond and further reduce the operational burden.

第9実施形態では、上記所定の条件として、MAXベットボタン6a操作を採用した例について説明したが、所定の条件は、この例に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。また、所定時間の経過を所定の条件として採用してもよい。例えば、上述したように、第9実施形態では、疑似遊技においてストップボタン8が操作されずに所定時間が経過した場合に、今回のストップボタン操作のみが省略されることとして説明したが、この場合、残っているストップボタン操作が全て省略されることとしてもよい。 In the ninth embodiment, an example in which the MAX bet button 6a operation is adopted as the above-mentioned predetermined condition has been described, but the predetermined condition is not limited to this example, and any operation unit (for example, the start lever 7, MAX) is described. The operation of the bet button 6a, the bet button 6b, the settlement button 9, etc.) can be appropriately adopted. Further, the passage of a predetermined time may be adopted as a predetermined condition. For example, as described above, in the ninth embodiment, when the stop button 8 is not operated and a predetermined time elapses in the simulated game, only the stop button operation this time is omitted. , All the remaining stop button operations may be omitted.

(D-11) 前記(D-1)~(D-10)の何れかの遊技機であって、
前記疑似遊技を実行する旨決定することが可能な疑似遊技決定手段(図250及び図271の処理を実行するメインCPU101)と、
所定の期間(有利区間)中における前記メイン遊技の進行に応じて更新され得る所定の変数(有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値)が特定の条件(リミッタの作動条件)を満たした場合に、前記所定の期間を終了させることが可能な所定期間終了手段と、を備え、
前記疑似遊技決定手段は、前記所定の期間において前記疑似遊技を実行する旨決定することが可能である一方、前記所定の変数が前記特定の条件を満たす前の特定期間(準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動した後の期間)においては前記疑似遊技を実行する旨決定しない、
ことを特徴とする。
(D-11) The gaming machine according to any one of (D-1) to (D-10).
Pseudo-game determining means (main CPU 101 that executes the processes of FIGS. 250 and 271) capable of determining to execute the pseudo-game, and
Predetermined variables that can be updated according to the progress of the main game during a predetermined period (advantageous section) (value of advantageous section game number counter, value of control game number counter, value of advantageous section payout number counter, for control A predetermined period termination means capable of terminating the predetermined period when a specific condition (limiter operating condition) is satisfied (value of the payout counter) is provided.
While the pseudo-game determining means can determine that the pseudo-game is to be executed in the predetermined period, the pseudo-game determination means has a specific period (quasi-limit processing (number of games) before the predetermined variable satisfies the specific condition. ) Or the period after the quasi-limit process (number of payouts) is activated), it is not decided to execute the pseudo game.
It is characterized by that.

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、所定の期間(有利区間)中におけるメイン遊技の進行に応じて更新され得る所定の変数(有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値)が特定の条件(リミッタの作動条件)を満たした場合に、所定の期間(有利区間)を終了させることが可能である。そして、所定の期間(有利区間)において疑似遊技を実行する旨決定することが可能である一方、所定の変数(有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値)が特定の条件を満たす前の特定期間(準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動した後の期間)においては疑似遊技を実行する旨決定しないように構成されている。疑似遊技が実行された場合には遊技者に対して期待感を抱かせると考えられるところ、特定期間(準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動した後の期間)においては、疑似遊技を実行しないことにより、当該期待感を過度に煽ってしまうことを抑制することができる。 According to the pachislot machine 1 according to the ninth embodiment, a predetermined variable (value of the advantageous section game number counter, control game number counter) that can be updated according to the progress of the main game during the predetermined period (advantageous section). When the value, the value of the advantageous section payout counter, and the value of the control payout counter) satisfy a specific condition (limiter operating condition), the predetermined period (advantageous section) can be terminated. Then, while it is possible to determine that the pseudo game is to be executed in a predetermined period (advantageous section), a predetermined variable (value of the advantageous section game number counter, value of the control game number counter, advantageous section payout number counter). In a specific period (the period after the quasi-limit processing (number of games) or the quasi-limit processing (number of payouts) is activated) before the specific condition is satisfied (the value of, the value of the payout counter for control), the pseudo game is executed. It is configured not to decide to do so. When a simulated game is executed, it is considered that the player has a sense of expectation, but in a specific period (the period after the quasi-limit processing (number of games) or the quasi-limit processing (number of payouts) is activated). By not executing the pseudo-game, it is possible to prevent the expectation from being excessively agitated.

第8実施形態で説明したように、準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動すると、疑似ボーナス移行抽籤が実行されなくなるように構成してもよい。当該疑似ボーナス移行抽籤は、有利区間当籤時サブフラグ(内部当籤役)に基づく抽籤であってもよいし、有利区間入賞時サブフラグ(停止表示された図柄の組合せ)に基づく抽籤であってもよい。なお、第8実施形態で説明したように、上記特定期間は、準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動した後の期間に限定されず、所定の期間(有利区間)が終了する前の任意の期間において疑似遊技を実行する旨決定しないように構成することが可能である。 As described in the eighth embodiment, when the quasi-limit process (number of games) or the quasi-limit process (number of payouts) is activated, the pseudo-bonus transition lottery may not be executed. The pseudo-bonus transition lottery may be a lottery based on the advantageous section winning sub-flag (internal winning combination), or may be a lottery based on the advantageous section winning sub-flag (combination of symbols displayed as stopped). As described in the eighth embodiment, the specific period is not limited to the period after the quasi-limit processing (number of games) or the quasi-limit processing (number of payouts) is activated, and is a predetermined period (advantageous section). It is possible to configure the game so that it is not decided to execute the pseudo game in an arbitrary period before the end of the game.

(D-12) 前記(D-1)~(D-11)の何れかの遊技機であって、
遊技者による所定操作(スタートレバー7操作やベットボタン操作)の検出を行うことが可能な所定操作検出手段と、
前記所定操作を行うことを遊技者に促すための画像(「レバーを叩け」画像やベット要求画像)を表示することが可能な表示手段(メイン表示装置210)と、を備え、
前記所定操作検出手段により前記所定操作が検出された場合に、前記疑似遊技を開始させることが可能である、
ことを特徴とする。
(D-12) The gaming machine according to any one of (D-1) to (D-11).
A predetermined operation detecting means capable of detecting a predetermined operation (start lever 7 operation or bet button operation) by the player, and a predetermined operation detecting means.
A display means (main display device 210) capable of displaying an image (a "slap a lever" image or a bet request image) for prompting a player to perform the predetermined operation is provided.
When the predetermined operation is detected by the predetermined operation detecting means, the pseudo game can be started.
It is characterized by that.

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、所定操作(スタートレバー7操作やベットボタン操作)を行うことを遊技者に促すための画像(「レバーを叩け」画像やベット要求画像)を表示することが可能であり、所定操作(スタートレバー7操作やベットボタン操作)が検出された場合に疑似遊技を開始させることが可能なように構成されている。これにより、自身の意思により遊技者を疑似遊技に参加させることが可能であり、疑似遊技を行うか否かに関し、遊技の状況に応じて臨機応変に決定する機会を遊技者に提供することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment, an image (“slap the lever” image or bet request image) for urging the player to perform a predetermined operation (start lever 7 operation or bet button operation) is displayed. It is possible to start a pseudo game when a predetermined operation (start lever 7 operation or bet button operation) is detected. This makes it possible for the player to participate in the simulated game at his / her own will, and provides the player with an opportunity to flexibly decide whether or not to perform the simulated game according to the situation of the game. can.

第9実施形態では、ロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択された場合において、疑似遊技開始時ロックが行われた後、所定操作(スタートレバー7操作)が行われたことを契機として疑似遊技に移行する(疑似遊技用の回転が開始される)こととして説明した。また、リプレイが入賞した単位遊技においてロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択された場合に、所定操作(ベットボタン操作)が行われたことを契機として疑似遊技に移行する(疑似遊技用の回転が開始される)こととして説明した。また、リプレイ以外の役が入賞した単位遊技においてロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択された場合に、所定操作(スタートレバー7)が行われたことを契機として疑似遊技に移行する(疑似遊技用の回転が開始される)こととして説明した。このように、所定操作(スタートレバー7操作やベットボタン操作)が行われることを、疑似遊技が開始されるための条件として採用し、所定操作(スタートレバー7操作やベットボタン操作)が行われたことを契機として、疑似遊技を開始させることとしてもよい。 In the ninth embodiment, when the lock effect corresponding to any of the lock effect numbers "3" to "5" is selected, a predetermined operation (start lever 7) is performed after the lock at the start of the pseudo game is performed. It was explained that the transition to the pseudo-game (the rotation for the pseudo-game is started) is triggered by the fact that the operation) is performed. In addition, when a lock effect corresponding to any of the lock effect numbers "3" to "5" is selected in the unit game in which the replay wins, a predetermined operation (bet button operation) is performed. It was explained as shifting to a pseudo game (rotation for a pseudo game is started). Further, when the lock effect corresponding to any of the lock effect numbers "3" to "5" is selected in the unit game in which a combination other than the replay is won, a predetermined operation (start lever 7) is performed. It was explained that the transition to the pseudo-game (the rotation for the pseudo-game is started) is triggered by this. In this way, the predetermined operation (start lever 7 operation or bet button operation) is adopted as a condition for starting the simulated game, and the predetermined operation (start lever 7 operation or bet button operation) is performed. It may be possible to start a pseudo game with this as an opportunity.

なお、疑似遊技を開始させるための所定操作(スタートレバー7操作やベットボタン操作)が行われなかった場合には、所定の待機時間が経過したことを契機として疑似遊技に移行させることとしてもよいし、所定の待機時間が経過した場合には疑似遊技に移行させない(疑似遊技がキャンセルされる)こととしてもよい。疑似遊技開始時ロックは、当該所定の待機時間に亘って行われるロックであることとしてもよい。この場合、疑似遊技開始時ロックにおいては、所定操作のみを受け付けることとし、他の遊技操作が行われても当該操作を無効とするように構成してもよい。第8実施形態で説明したように、所定操作としては、特に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。 If the predetermined operation (start lever 7 operation or bet button operation) for starting the simulated game is not performed, the game may be shifted to the simulated game when the predetermined waiting time has elapsed. However, when the predetermined waiting time has elapsed, the pseudo game may not be transferred (the pseudo game is canceled). The lock at the start of the pseudo game may be a lock that is performed over the predetermined waiting time. In this case, the lock at the start of the pseudo game may be configured to accept only a predetermined operation and invalidate the operation even if another game operation is performed. As described in the eighth embodiment, the predetermined operation is not particularly limited, and an arbitrary operation unit (for example, start lever 7, MAX bet button 6a, 1 bet button 6b, settlement button 9, etc.) is appropriately operated. It is possible to adopt.

[第10実施形態]
以上、第1実施形態~第9実施形態について説明した。以下、第10実施形態について説明する。第10実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態~第9実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第9実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第9実施形態における説明が第10実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[10th Embodiment]
The first to ninth embodiments have been described above. Hereinafter, the tenth embodiment will be described. The basic configuration of the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment is the same as that of the pachi-slot machine 1 according to the first to ninth embodiments. In the following, the same components as the components of the pachi-slot machine 1 according to the first to ninth embodiments will be described with the same reference numerals. Further, the description of the portion to which the description in the first embodiment to the ninth embodiment also applies to the tenth embodiment will be omitted.

なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第10実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第10実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2実施形態~第9実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第10実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第10実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第9実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第10実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 In the above description, the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment is limited to, for example, "in the first embodiment" or "in the pachi-slot machine 1 of the first embodiment". However, it can be applied to the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment as long as it does not deviate from the gist of the tenth embodiment. Similarly, in the above description, even if the description is limited to the pachi-slot machine 1 according to the second to ninth embodiments, the pachi-slot according to the tenth embodiment is not deviated from the purpose of the tenth embodiment. It can also be applied to machine 1. Therefore, each configuration shown in the first to ninth embodiments (including each configuration shown in the modified example and each configuration shown in the extended example) is partially replaced with the configuration shown in the tenth embodiment. It is possible to combine and combine.

また、第1実施形態~第9実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態~第9実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 Further, even if the shape is different from that of the pachi-slot machine 1 according to the first to ninth embodiments, the same reference numerals may be given to the configurations having the same functions for convenience. Further, even if the pachi-slot machine 1 has the same shape and the same processing as those of the first to ninth embodiments, different codes and step numbers may be assigned for convenience.

<設定示唆演出実行処理>
図275は、副制御回路において行われる設定示唆演出実行処理を示すフローチャートである。
<Setting suggestion effect execution process>
FIG. 275 is a flowchart showing a setting suggestion effect execution process performed in the sub-control circuit.

図275に示す設定示唆演出実行処理は、設定示唆演出を実行するための処理である。設定示唆演出は、パチスロ機1に対して設定されている設定値を示唆し得る演出である。第1実施形態で説明したように、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すもの(6段階の設定1~設定6)であり、設定値が低いほど(設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。 The setting suggestion effect execution process shown in FIG. 275 is a process for executing the setting suggestion effect. The setting suggestion effect is an effect that can suggest a set value set for the pachi-slot machine 1. As described in the first embodiment, the set value indicates the degree of the player's advantage in the game (setting 1 to setting 6 in 6 stages), and the lower the set value (the closer to the setting 1). ) The degree of the player's advantage is relatively low, and the higher the set value (closer to the setting 6), the higher the degree of the player's advantage.

設定示唆演出としては、設定示唆演出I、設定示唆演出II、設定示唆演出III、設定示唆演出IV、及び、設定示唆演出Vが設けられている。設定示唆演出Iは、設定値が設定2~6の何れかである場合にのみ発生し得る(設定値が設定1である場合には発生し得ない)演出である。設定示唆演出IIは、設定値が設定3~6の何れかである場合にのみ発生し得る(設定値が設定1、2の何れかである場合には発生し得ない)演出である。 As the setting suggestion effect, a setting suggestion effect I, a setting suggestion effect II, a setting suggestion effect III, a setting suggestion effect IV, and a setting suggestion effect V are provided. The setting suggestion effect I is an effect that can occur only when the set value is any one of the settings 2 to 6 (it cannot occur when the set value is the setting 1). The setting suggestion effect II is an effect that can occur only when the set value is any of settings 3 to 6 (it cannot occur when the set value is any of settings 1 and 2).

設定示唆演出IIIは、設定値が設定4~6の何れかである場合にのみ発生し得る(設定値が設定1~3の何れかである場合には発生し得ない)演出である。設定示唆演出IVは、設定値が設定5、6の何れかである場合にのみ発生し得る(設定値が設定1~4の何れかである場合には発生し得ない)演出である。設定示唆演出Vは、設定値が設定6である場合にのみ発生し得る(設定値が設定1~5の何れかである場合には発生し得ない)演出である。 The setting suggestion effect III is an effect that can occur only when the set value is any of settings 4 to 6 (cannot occur when the set value is any of settings 1 to 3). The setting suggestion effect IV is an effect that can occur only when the set value is any of settings 5 and 6 (it cannot occur when the set value is any of settings 1 to 4). The setting suggestion effect V is an effect that can occur only when the set value is the setting 6 (it cannot occur when the set value is any of the settings 1 to 5).

すなわち、設定示唆演出Iが発生した場合には、設定値が設定2以上であることが確定し、設定示唆演出IIが発生した場合には、設定値が設定3以上であることが確定し、設定示唆演出IIIが発生した場合には、設定値が設定4以上であることが確定し、設定示唆演出IVが発生した場合には、設定値が設定5以上であることが確定し、設定示唆演出Vが発生した場合には、設定値が設定6であることが確定する。このように、設定示唆演出I~Vを用いて、設定値について示唆することができるようになっている。 That is, when the setting suggestion effect I occurs, it is determined that the set value is set 2 or more, and when the setting suggestion effect II occurs, it is determined that the set value is set 3 or more. When the setting suggestion effect III occurs, it is confirmed that the set value is set 4 or more, and when the setting suggestion effect IV occurs, it is determined that the set value is set 5 or more, and the setting suggestion is made. When the effect V is generated, it is confirmed that the set value is the setting 6. In this way, it is possible to suggest the set value by using the setting suggestion effects I to V.

各設定示唆演出においては、設定値を示唆するための画像(キャラクタ画像)がメイン表示装置210に表示される。設定示唆演出Iにおいては、キャラクタ画像I(所定のキャラクタ画像)がメイン表示装置210に表示され、これにより、設定値が設定2以上であることが示唆される。また、設定示唆演出IIにおいては、キャラクタ画像II(キャラクタ画像Iとは異なるキャラクタ画像)がメイン表示装置210に表示され、これにより、設定値が設定3以上であることが示唆される。 In each setting suggestion effect, an image (character image) for suggesting a set value is displayed on the main display device 210. In the setting suggestion effect I, the character image I (predetermined character image) is displayed on the main display device 210, which suggests that the set value is set 2 or more. Further, in the setting suggestion effect II, the character image II (a character image different from the character image I) is displayed on the main display device 210, which suggests that the set value is set to 3 or more.

また、設定示唆演出IIIにおいては、キャラクタ画像III(キャラクタ画像I及びキャラクタ画像IIとは異なるキャラクタ画像)がメイン表示装置210に表示され、これにより、設定値が設定4以上であることが示唆される。設定示唆演出IVにおいては、キャラクタ画像IV(キャラクタ画像I、キャラクタ画像II、及び、キャラクタ画像IIIとは異なるキャラクタ画像)がメイン表示装置210に表示され、これにより、設定値が設定5以上であることが示唆される。 Further, in the setting suggestion effect III, the character image III (a character image different from the character image I and the character image II) is displayed on the main display device 210, which suggests that the set value is set 4 or more. To. In the setting suggestion effect IV, the character image IV (character image different from the character image I, the character image II, and the character image III) is displayed on the main display device 210, whereby the set value is set to 5 or more. Is suggested.

設定示唆演出Vにおいては、キャラクタ画像V(キャラクタ画像I、キャラクタ画像II、キャラクタ画像III、及び、キャラクタ画像IVとは異なるキャラクタ画像)がメイン表示装置210に表示され、これにより、設定値が設定6であることが示唆される。キャラクタ画像I、キャラクタ画像II、キャラクタ画像III、キャラクタ画像IV、及び、キャラクタ画像Vに対応する画像データは、それぞれ、ロムカートリッジ基板202(図3参照)に記憶されている。 In the setting suggestion effect V, the character image V (character image different from the character image I, the character image II, the character image III, and the character image IV) is displayed on the main display device 210, whereby the set value is set. It is suggested that it is 6. The image data corresponding to the character image I, the character image II, the character image III, the character image IV, and the character image V are stored in the rom cartridge board 202 (see FIG. 3), respectively.

また、図275に示す設定示唆演出実行処理は、AT状態が終了したときに副制御回路200において行われる処理である。図示しないが、AT状態の終了条件が成立すると、メインCPU101は、AT状態終了コマンドデータを生成し、生成したAT状態終了コマンドデータを副制御回路200へと送信する。これにより、副制御回路200では、AT状態が終了したことを認識することができるようになる。 Further, the setting suggestion effect execution process shown in FIG. 275 is a process performed in the sub-control circuit 200 when the AT state ends. Although not shown, when the AT state end condition is satisfied, the main CPU 101 generates AT state end command data and transmits the generated AT state end command data to the sub-control circuit 200. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the AT state has ended.

第1実施形態で説明したように、AT状態の遊技期間は、ゲーム数管理、セット数管理、払出数管理、差枚数管理、ナビ回数管理等によって管理される。メインCPU101は、図31のステップS151において、これらの変数(カウンタ)を更新する。そして、更新後のカウンタの値が所定値に達した場合、メインCPU101は、AT状態終了コマンドデータを副制御回路200に送信する。 As described in the first embodiment, the game period in the AT state is managed by the game number management, the set number management, the payout number management, the difference number management, the navigation number management, and the like. The main CPU 101 updates these variables (counters) in step S151 of FIG. Then, when the updated counter value reaches a predetermined value, the main CPU 101 transmits the AT state end command data to the sub-control circuit 200.

なお、更新後のカウンタの値が所定値に達した場合であっても、次回遊技から再度AT状態が開始される場合(例えば、1G連ストックを保有している場合や天井短縮抽籤に当籤している場合)、メインCPU101は、AT状態終了コマンドデータを副制御回路200に送信しないこととしてもよい。すなわち、予め定められたAT状態の遊技期間が終了し、且つ、AT状態の延長が行われない場合に、AT状態終了コマンドデータが主制御回路100から副制御回路200へと送信されるようにしてもよい。 Even if the updated counter value reaches a predetermined value, if the AT state is restarted from the next game (for example, if you have 1G continuous stock or if you win the ceiling shortening lottery). If), the main CPU 101 may not transmit the AT state end command data to the sub-control circuit 200. That is, when the predetermined AT state gaming period ends and the AT state is not extended, the AT state end command data is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200. You may.

設定示唆演出実行処理において、まず、サブCPU201は、正式なログインが行われているか否かを判断する(ステップS1501)。後述するように、正式なログインは、遊技者が会員登録を行った上でパスワードを入力することにより行われるものである。正式なログインを行うための操作が行われた場合、サブCPU201は、正式ログインフラグをオンにセットする。ステップS1501の処理において、サブCPU201は、正式ログインフラグがオンにセットされているか否かを判断する。正式なログインが行われていないと判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In the setting suggestion effect execution process, the sub CPU 201 first determines whether or not a formal login has been performed (step S1501). As will be described later, formal login is performed by the player registering as a member and then entering the password. When an operation for formal login is performed, the sub CPU 201 sets the formal login flag to on. In the process of step S1501, the sub CPU 201 determines whether or not the formal login flag is set to ON. If it is determined that a formal login has not been performed, the sub CPU 201 terminates this subroutine.

一方、正式なログインが行われていると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出設定が有効になっているか否かを判断する(ステップS1502)。この処理において、サブCPU201は、設定示唆演出設定画面(図281参照)において設定示唆演出設定として「有効」が設定されているか否かを判断する。設定示唆演出設定が有効になっていないと判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that a formal login has been performed, the sub CPU 201 determines whether or not the setting suggestion effect setting is valid (step S1502). In this process, the sub CPU 201 determines whether or not "valid" is set as the setting suggestion effect setting on the setting suggestion effect setting screen (see FIG. 281). If it is determined that the setting suggestion effect setting is not valid, the sub CPU 201 terminates this subroutine.

一方、設定示唆演出設定が有効になっていると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出用期間を特定する(ステップS1503)。設定示唆演出用期間としては、「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、及び、「期間J」が設けられている。 On the other hand, when it is determined that the setting suggestion effect setting is valid, the sub CPU 201 specifies the setting suggestion effect period (step S1503). The period for setting suggestion effect is "period A", "period B", "period C", "period D", "period E", "period F", "period G", "period H", and "period". "I" and "Period J" are provided.

「期間A」は、電源投入後ゲーム回数が1回以上1000回以下であるような期間である。「期間B」は、電源投入後ゲーム回数が1001回以上2000回以下であるような期間である。「期間C」は、電源投入後ゲーム回数が2001回以上3000回以下であるような期間である。「期間D」は、電源投入後ゲーム回数が3001回以上4000回以下であるような期間である。「期間E」は、電源投入後ゲーム回数が4001回以上5000回以下であるような期間である。「期間F」は、電源投入後ゲーム回数が5001回以上6000回以下であるような期間である。「期間G」は、電源投入後ゲーム回数が6001回以上7000回以下であるような期間である。「期間H」は、電源投入後ゲーム回数が7001回以上8000回以下であるような期間である。「期間I」は、電源投入後ゲーム回数が8001回以上9000回以下であるような期間である。「期間J」は、電源投入後ゲーム回数が9001回以上であるような期間である。 The "period A" is a period in which the number of games after the power is turned on is 1 or more and 1000 or less. The "period B" is a period in which the number of games after the power is turned on is 1001 or more and 2000 or less. The "period C" is a period in which the number of games after the power is turned on is 2001 or more and 3000 times or less. The "period D" is a period in which the number of games after the power is turned on is 3001 or more and 4000 or less. The "period E" is a period in which the number of games after the power is turned on is 4001 or more and 5000 or less. The "period F" is a period in which the number of games after the power is turned on is 5001 times or more and 6000 times or less. The "period G" is a period in which the number of games after the power is turned on is 6001 or more and 7000 or less. The "period H" is a period in which the number of games after the power is turned on is 7001 or more and 8000 or less. The "period I" is a period in which the number of games after the power is turned on is 8001 or more and 9000 or less. The "period J" is a period in which the number of games after the power is turned on is 9001 or more.

後述するように、設定示唆演出設定画面(図281参照)では、「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、及び、「期間J」のそれぞれに対して、設定示唆演出タイプを設定することができるようになっている。設定示唆演出タイプとしては、「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」が設けられている。本実施形態では、「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」のうち、何れの設定示唆演出タイプが設定されているのかによって、発生する設定示唆演出の種別が異なり得るようになっている。 As will be described later, on the setting suggestion effect setting screen (see FIG. 281), "Period A", "Period B", "Period C", "Period D", "Period E", "Period F", "Period G" , "Period H", "Period I", and "Period J", the setting suggestion effect type can be set. As the setting suggestion effect type, "type A", "type B", and "type C" are provided. In the present embodiment, the type of setting suggestion effect to be generated may differ depending on which of the "type A", "type B", and "type C" setting suggestion effect types are set. It has become.

電源投入後ゲーム回数は、電源が投入されてからパチスロ機1で行われた単位遊技の回数であり、電源投入後ゲーム回数カウンタにおいて管理されている。図示しないが、メインCPU101は、図23のステップS14の処理を実行した後、電源投入後ゲーム回数カウンタの値を1加算する。電源投入後ゲーム回数カウンタの値を示す情報は、主制御回路100から副制御回路200へと送信され、これにより、副制御回路200は、電源投入後ゲーム回数を認識することができる。 The number of games after the power is turned on is the number of unit games played by the pachi-slot machine 1 after the power is turned on, and is managed by the game number counter after the power is turned on. Although not shown, the main CPU 101 adds 1 to the value of the game count counter after turning on the power after executing the process of step S14 in FIG. 23. Information indicating the value of the game count counter after power-on is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200, whereby the sub-control circuit 200 can recognize the number of games after power-on.

ステップS1503の処理において、サブCPU201は、10個の設定示唆演出用期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、及び、「期間J」)のうち、現在の電源投入後ゲーム回数が属する一の設定示唆演出用期間を特定する。例えば、サブCPU201は、現在の電源投入後ゲーム回数が100回であれば、一の設定示唆演出用期間として「期間A」を特定し、現在の電源投入後ゲーム回数が7777回であれば、一の設定示唆演出用期間として「期間H」を特定する。 In the process of step S1503, the sub CPU 201 has 10 setting suggestion effect periods (“period A”, “period B”, “period C”, “period D”, “period E”, “period F”, “period F”. Of "Period G", "Period H", "Period I", and "Period J"), one setting suggestion effect period to which the current number of games after the power is turned on belongs is specified. For example, if the current number of games after power-on is 100, the sub CPU 201 specifies "period A" as one setting suggestion effect period, and if the current number of games after power-on is 7777, the sub CPU 201 specifies. One setting suggestion “Period H” is specified as the production period.

次に、サブCPU201は、ステップS1503で特定した設定示唆演出用期間においてAT状態が終了したのが初めてであるか否かを判断する(ステップS1504)。この処理において、サブCPU201は、当該設定示唆演出用期間において主制御回路100からAT状態終了コマンドデータを受信したのが1回目であるか否かを判断する。当該設定示唆演出用期間においてAT状態が終了したのが初めてではないと判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not the AT state has ended for the first time in the setting suggestion effect period specified in step S1503 (step S1504). In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the AT state end command data is received from the main control circuit 100 for the first time during the setting suggestion effect period. When it is determined that the AT state has not ended for the first time in the setting suggestion effect period, the sub-CPU 201 ends this subroutine.

一方、ステップS1503で特定した設定示唆演出用期間においてAT状態が終了したのが初めてであると判断した場合、サブCPU201は、当該設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプA」であるか否かを判断する(ステップS1505)。当該設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプA」であると判断した場合、サブCPU201は、タイプA用設定示唆演出実行処理を実行する(ステップS1506)。タイプA用設定示唆演出実行処理については、後に図276を用いて説明する。ステップS1506の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that the AT state has ended for the first time in the setting suggestion effect period specified in step S1503, the sub CPU 201 has the setting suggestion effect type set for the setting suggestion effect period ". It is determined whether or not it is "type A" (step S1505). When it is determined that the setting suggestion effect type set for the setting suggestion effect period is "type A", the sub CPU 201 executes the type A setting suggestion effect execution process (step S1506). The setting suggestion effect execution process for type A will be described later with reference to FIG. 276. After executing the process of step S1506, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1505において、ステップS1503で特定した設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプA」ではないと判断した場合、サブCPU201は、当該設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプB」であるか否かを判断する(ステップS1507)。当該設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプB」であると判断した場合、サブCPU201は、タイプB用設定示唆演出実行処理を実行する(ステップS1508)。タイプB用設定示唆演出実行処理については、後に図277を用いて説明する。ステップS1508の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S1505 that the setting suggestion effect type set for the setting suggestion effect period specified in step S1503 is not "Type A", the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect period. It is determined whether or not the set suggestion effect type is "type B" (step S1507). When it is determined that the setting suggestion effect type set for the setting suggestion effect period is "type B", the sub CPU 201 executes the type B setting suggestion effect execution process (step S1508). The setting suggestion effect execution process for type B will be described later with reference to FIG. 277. After executing the process of step S1508, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1507において、ステップS1503で特定した設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプB」ではないと判断した場合、サブCPU201は、当該設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプC」であるか否かを判断する(ステップS1509)。当該設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプC」であると判断した場合、サブCPU201は、タイプC用設定示唆演出実行処理を実行する(ステップS1510)。タイプC用設定示唆演出実行処理については、後に図278を用いて説明する。ステップS1509において当該設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプC」ではないと判断した場合、又は、ステップS1510の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S1507 that the setting suggestion effect type set for the setting suggestion effect period specified in step S1503 is not "type B", the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect period. It is determined whether or not the set suggestion effect type is "type C" (step S1509). When it is determined that the setting suggestion effect type set for the setting suggestion effect period is "type C", the sub CPU 201 executes the type C setting suggestion effect execution process (step S1510). The setting suggestion effect execution process for type C will be described later with reference to FIG. 278. When it is determined in step S1509 that the setting suggestion effect type set for the setting suggestion effect period is not "type C", or after the process of step S1510 is executed, the sub-CPU 201 ends this subroutine. do.

<タイプA用設定示唆演出実行処理>
図276は、副制御回路において行われるタイプA用設定示唆演出実行処理を示すフローチャートである。
<Setting suggestion effect execution process for type A>
FIG. 276 is a flowchart showing a setting suggestion effect execution process for type A performed in the sub-control circuit.

図276に示すタイプA用設定示唆演出実行処理は、副制御回路200において図275(設定示唆演出実行処理)のステップS1506で行われる処理である。 The type A setting suggestion effect execution process shown in FIG. 276 is a process performed in step S1506 of FIG. 275 (setting suggestion effect execution process) in the sub-control circuit 200.

タイプA用設定示唆演出実行処理において、まず、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1であるか否かを判断する(ステップS1521)。 In the type A setting suggestion effect execution process, first, the sub CPU 201 determines whether or not the setting value of the pachi-slot machine 1 is setting 1 out of 6 types of setting values (settings 1 to 6) (step S1521). ).

パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1ではない(設定2~設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出Iを実行する(ステップS1522)。この処理において、サブCPU201は、キャラクタ画像Iに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像Iがメイン表示装置210に表示される。 When it is determined that the setting value of the pachi-slot machine 1 is not setting 1 (any of setting 2 to setting 6) out of 6 types of setting values (setting 1 to setting 6), the sub CPU 201 determines the setting suggestion effect I. Is executed (step S1522). In this process, the sub CPU 201 sets the image data corresponding to the character image I. As a result, the character image I is displayed on the main display device 210.

ステップS1521においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1であると判断した場合、又は、ステップS1522の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S1521 that the setting value of the pachi-slot machine 1 is setting 1 out of 6 types of setting values (settings 1 to 6), or after the processing of step S1522 is executed, the sub-CPU 201 uses this subroutine. To finish.

<タイプB用設定示唆演出実行処理>
図277は、副制御回路において行われるタイプB用設定示唆演出実行処理を示すフローチャートである。
<Setting suggestion effect execution process for type B>
FIG. 277 is a flowchart showing a type B setting suggestion effect execution process performed in the sub-control circuit.

図277に示すタイプB用設定示唆演出実行処理は、副制御回路200において図275(設定示唆演出実行処理)のステップS1508で行われる処理である。 The type B setting suggestion effect execution process shown in FIG. 277 is a process performed in step S1508 of FIG. 275 (setting suggestion effect execution process) in the sub-control circuit 200.

タイプB用設定示唆演出実行処理において、まず、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1であるか否かを判断する(ステップS1541)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1であると判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In the type B setting suggestion effect execution process, first, the sub CPU 201 determines whether or not the setting value of the pachi-slot machine 1 is setting 1 out of 6 types of setting values (settings 1 to 6) (step S1541). ). When it is determined that the setting value of the pachi-slot machine 1 is setting 1 out of 6 types of setting values (setting 1 to setting 6), the sub-CPU 201 terminates this subroutine.

一方、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1ではない(設定2~設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定2であるか否かを判断する(ステップS1542)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定2であると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出Iを実行する(ステップS1543)。この処理において、サブCPU201は、キャラクタ画像Iに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像Iがメイン表示装置210に表示される。ステップS1543の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that the setting value of the pachi-slot machine 1 is not the setting 1 (any of the setting 2 to the setting 6) among the 6 types of setting values (setting 1 to setting 6), the sub CPU 201 is the pachi-slot machine. It is determined whether or not the setting value of 1 is setting 2 among the 6 types of setting values (settings 1 to 6) (step S1542). When it is determined that the setting value of the pachi-slot machine 1 is the setting 2 out of the 6 types of setting values (settings 1 to 6), the sub CPU 201 executes the setting suggestion effect I (step S1543). In this process, the sub CPU 201 sets the image data corresponding to the character image I. As a result, the character image I is displayed on the main display device 210. After executing the process of step S1543, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1542においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定2ではない(設定3~設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定3であるか否かを判断する(ステップS1544)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定3であると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出I及び設定示唆演出IIのうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1545)。設定示唆演出Iが選択される確率及び設定示唆演出IIが選択される確率は、それぞれ、任意に設計することができるが、ここでは、これらの確率が同一(それぞれ1/2)であることとする。 When it is determined in step S1542 that the setting value of the pachi-slot machine 1 is not setting 2 (any of setting 3 to setting 6) out of the six types of setting values (setting 1 to setting 6), the sub CPU 201 uses the pachi-slot machine. It is determined whether or not the setting value of the machine 1 is the setting 3 out of the 6 types of setting values (settings 1 to 6) (step S1544). When it is determined that the setting value of the pachi-slot machine 1 is setting 3 out of 6 types of setting values (setting 1 to setting 6), the sub CPU 201 draws one of setting suggestion effect I and setting suggestion effect II. (Step S1545). The probability that the setting suggestion effect I is selected and the probability that the setting suggestion effect II is selected can be arbitrarily designed, but here, it is assumed that these probabilities are the same (1/2 each). do.

そして、サブCPU201は、ステップS1545で選択した設定示唆演出を実行する(ステップS1546)。この処理において、サブCPU201は、ステップS1545で選択した設定示唆演出の種別に応じて、キャラクタ画像Iに対応する画像データ又はキャラクタ画像IIに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像I及びキャラクタ画像IIのうちの何れかのキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示される。ステップS1546の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 Then, the sub CPU 201 executes the setting suggestion effect selected in step S1545 (step S1546). In this process, the sub CPU 201 sets the image data corresponding to the character image I or the image data corresponding to the character image II according to the type of the setting suggestion effect selected in step S1545. As a result, any one of the character image I and the character image II is displayed on the main display device 210. After executing the process of step S1546, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1544においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定3ではない(設定4~設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定4であるか否かを判断する(ステップS1547)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定4であると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出I、設定示唆演出II、及び、設定示唆演出IIIのうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1548)。設定示唆演出Iが選択される確率、設定示唆演出IIが選択される確率、及び、設定示唆演出IIIが選択される確率は、それぞれ、任意に設計することができるが、ここでは、これらの確率が同一(それぞれ1/3)であることとする。 When it is determined in step S1544 that the setting value of the pachi-slot machine 1 is not the setting 3 (any of the setting 4 to the setting 6) among the 6 types of setting values (setting 1 to setting 6), the sub CPU 201 uses the pachi-slot machine. It is determined whether or not the setting value of the machine 1 is the setting 4 out of the 6 types of setting values (settings 1 to 6) (step S1547). When it is determined that the setting value of the pachi-slot machine 1 is setting 4 out of 6 types of setting values (setting 1 to setting 6), the sub CPU 201 determines the setting suggestion effect I, the setting suggestion effect II, and the setting suggestion effect III. One of these is selected by lottery (step S1548). The probability that the setting suggestion effect I is selected, the probability that the setting suggestion effect II is selected, and the probability that the setting suggestion effect III is selected can be arbitrarily designed, but here, these probabilities. Are the same (1/3 each).

そして、サブCPU201は、ステップS1548で選択した設定示唆演出を実行する(ステップS1549)。この処理において、サブCPU201は、ステップS1548で選択した設定示唆演出の種別に応じて、キャラクタ画像Iに対応する画像データ、キャラクタ画像IIに対応する画像データ、又は、キャラクタ画像IIIに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像I、キャラクタ画像II、及び、キャラクタ画像IIIのうちの何れかのキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示される。ステップS1549の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 Then, the sub CPU 201 executes the setting suggestion effect selected in step S1548 (step S1549). In this process, the sub CPU 201 has image data corresponding to the character image I, image data corresponding to the character image II, or image data corresponding to the character image III, depending on the type of setting suggestion effect selected in step S1548. To set. As a result, any one of the character image I, the character image II, and the character image III is displayed on the main display device 210. After executing the process of step S1549, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1547においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定4ではない(設定5及び設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定5であるか否かを判断する(ステップS1550)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定5であると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出I、設定示唆演出II、設定示唆演出III、及び、設定示唆演出IVのうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1551)。設定示唆演出Iが選択される確率、設定示唆演出IIが選択される確率、設定示唆演出IIIが選択される確率、及び、設定示唆演出IVが選択される確率は、それぞれ、任意に設計することができるが、ここでは、これらの確率が同一(それぞれ1/4)であることとする。 When it is determined in step S1547 that the setting value of the pachi-slot machine 1 is not the setting 4 (either the setting 5 or the setting 6) among the six types of setting values (settings 1 to 6), the sub CPU 201 uses the pachi-slot machine. It is determined whether or not the setting value of the machine 1 is the setting 5 out of the 6 types of setting values (settings 1 to 6) (step S1550). When it is determined that the setting value of the pachislot machine 1 is the setting 5 out of the 6 types of setting values (settings 1 to 6), the sub CPU 201 determines the setting suggestion effect I, the setting suggestion effect II, the setting suggestion effect III, and the setting suggestion effect III. , Any one of the setting suggestion effect IV is selected by lottery (step S1551). The probability that the setting suggestion effect I is selected, the probability that the setting suggestion effect II is selected, the probability that the setting suggestion effect III is selected, and the probability that the setting suggestion effect IV is selected should be arbitrarily designed. However, here, it is assumed that these probabilities are the same (1/4 each).

そして、サブCPU201は、ステップS1551で選択した設定示唆演出を実行する(ステップS1552)。この処理において、サブCPU201は、ステップS1551で選択した設定示唆演出の種別に応じて、キャラクタ画像Iに対応する画像データ、キャラクタ画像IIに対応する画像データ、キャラクタ画像IIIに対応する画像データ、又は、キャラクタ画像IVに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像I、キャラクタ画像II、キャラクタ画像III、及び、キャラクタ画像IVのうちの何れかのキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示される。ステップS1552の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 Then, the sub CPU 201 executes the setting suggestion effect selected in step S1551 (step S1552). In this process, the sub CPU 201 receives image data corresponding to the character image I, image data corresponding to the character image II, image data corresponding to the character image III, or image data corresponding to the character image III, depending on the type of setting suggestion effect selected in step S1551. , Set the image data corresponding to the character image IV. As a result, any one of the character image I, the character image II, the character image III, and the character image IV is displayed on the main display device 210. After executing the process of step S1552, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1550においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定5ではない(設定6である)と判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出I、設定示唆演出II、設定示唆演出III、設定示唆演出IV、及び、設定示唆演出Vのうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1553)。設定示唆演出Iが選択される確率、設定示唆演出IIが選択される確率、設定示唆演出IIIが選択される確率、設定示唆演出IVが選択される確率、及び、設定示唆演出Vが選択される確率は、それぞれ、任意に設計することができるが、ここでは、これらの確率が同一(それぞれ1/5)であることとする。 When it is determined in step S1550 that the setting value of the pachi-slot machine 1 is not the setting 5 (setting 6) among the 6 types of setting values (settings 1 to 6), the sub CPU 201 determines the setting suggestion effect I and the setting suggestion. One of the effect II, the setting suggestion effect III, the setting suggestion effect IV, and the setting suggestion effect V is selected by lottery (step S1553). The probability that the setting suggestion effect I is selected, the probability that the setting suggestion effect II is selected, the probability that the setting suggestion effect III is selected, the probability that the setting suggestion effect IV is selected, and the probability that the setting suggestion effect V is selected are selected. The probabilities can be arbitrarily designed, but here, it is assumed that these probabilities are the same (1/5 each).

そして、サブCPU201は、ステップS1553で選択した設定示唆演出を実行する(ステップS1554)。この処理において、サブCPU201は、ステップS1553で選択した設定示唆演出の種別に応じて、キャラクタ画像Iに対応する画像データ、キャラクタ画像IIに対応する画像データ、キャラクタ画像IIIに対応する画像データ、キャラクタ画像IVに対応する画像データ、又は、キャラクタ画像Vに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像I、キャラクタ画像II、キャラクタ画像III、キャラクタ画像IV、及び、キャラクタ画像Vのうちの何れかのキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示される。ステップS1554の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 Then, the sub CPU 201 executes the setting suggestion effect selected in step S1553 (step S1554). In this process, the sub CPU 201 has image data corresponding to the character image I, image data corresponding to the character image II, image data corresponding to the character image III, and a character according to the type of setting suggestion effect selected in step S1553. Image data corresponding to image IV or image data corresponding to character image V is set. As a result, any one of the character image I, the character image II, the character image III, the character image IV, and the character image V is displayed on the main display device 210. After executing the process of step S1554, the sub CPU 201 ends this subroutine.

<タイプC用設定示唆演出実行処理>
図278は、副制御回路において行われるタイプC用設定示唆演出実行処理を示すフローチャートである。図279は、AT状態終了時にメイン表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
<Setting suggestion effect execution process for type C>
FIG. 278 is a flowchart showing a setting suggestion effect execution process for type C performed in the sub-control circuit. FIG. 279 is a diagram showing an example of an image displayed on the main display device at the end of the AT state.

図278に示すタイプC用設定示唆演出実行処理は、副制御回路200において図275(設定示唆演出実行処理)のステップS1510で行われる処理である。 The type C setting suggestion effect execution process shown in FIG. 278 is a process performed in step S1510 of FIG. 275 (setting suggestion effect execution process) in the sub-control circuit 200.

タイプC用設定示唆演出実行処理において、まず、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1であるか否かを判断する(ステップS1561)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1であると判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In the type C setting suggestion effect execution process, first, the sub CPU 201 determines whether or not the setting value of the pachi-slot machine 1 is setting 1 out of 6 types of setting values (settings 1 to 6) (step S1561). ). When it is determined that the setting value of the pachi-slot machine 1 is setting 1 out of 6 types of setting values (setting 1 to setting 6), the sub-CPU 201 terminates this subroutine.

一方、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1ではない(設定2~設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定2であるか否かを判断する(ステップS1562)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定2であると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出Iを実行する(ステップS1563)。この処理において、サブCPU201は、キャラクタ画像Iに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像Iがメイン表示装置210に表示される。ステップS1563の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that the setting value of the pachi-slot machine 1 is not the setting 1 (any of the setting 2 to the setting 6) among the 6 types of setting values (setting 1 to setting 6), the sub CPU 201 is the pachi-slot machine. It is determined whether or not the setting value of 1 is setting 2 among the 6 types of setting values (settings 1 to 6) (step S1562). When it is determined that the setting value of the pachi-slot machine 1 is the setting 2 out of the 6 types of setting values (settings 1 to 6), the sub CPU 201 executes the setting suggestion effect I (step S1563). In this process, the sub CPU 201 sets the image data corresponding to the character image I. As a result, the character image I is displayed on the main display device 210. After executing the process of step S1563, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1562においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定2ではない(設定3~設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定3であるか否かを判断する(ステップS1564)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定3であると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出IIを実行する(ステップS1565)。この処理において、サブCPU201は、キャラクタ画像IIに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像IIがメイン表示装置210に表示される。ステップS1565の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S1562 that the setting value of the pachi-slot machine 1 is not setting 2 (any of setting 3 to setting 6) out of the six types of setting values (setting 1 to setting 6), the sub CPU 201 uses the pachi-slot machine. It is determined whether or not the setting value of the machine 1 is the setting 3 out of the 6 types of setting values (settings 1 to 6) (step S1564). When it is determined that the setting value of the pachi-slot machine 1 is the setting 3 out of the 6 types of setting values (settings 1 to 6), the sub CPU 201 executes the setting suggestion effect II (step S1565). In this process, the sub CPU 201 sets the image data corresponding to the character image II. As a result, the character image II is displayed on the main display device 210. After executing the process of step S1565, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1564においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定3ではない(設定4~設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定4であるか否かを判断する(ステップS1566)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定4であると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出IIIを実行する(ステップS1567)。この処理において、サブCPU201は、キャラクタ画像IIIに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像IIIがメイン表示装置210に表示される。ステップS1567の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S1564 that the setting value of the pachi-slot machine 1 is not the setting 3 (any of the setting 4 to the setting 6) among the 6 types of setting values (setting 1 to setting 6), the sub CPU 201 uses the pachi-slot machine. It is determined whether or not the setting value of the machine 1 is the setting 4 out of the 6 types of setting values (settings 1 to 6) (step S1566). When it is determined that the setting value of the pachi-slot machine 1 is the setting 4 out of the 6 types of setting values (settings 1 to 6), the sub CPU 201 executes the setting suggestion effect III (step S1567). In this process, the sub CPU 201 sets the image data corresponding to the character image III. As a result, the character image III is displayed on the main display device 210. After executing the process of step S1567, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1566においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定4ではない(設定5及び設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定5であるか否かを判断する(ステップS1568)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定5であると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出IVを実行する(ステップS1569)。この処理において、サブCPU201は、キャラクタ画像IVに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像IVがメイン表示装置210に表示される。ステップS1569の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S1566 that the setting value of the pachi-slot machine 1 is not the setting 4 (either the setting 5 or the setting 6) out of the six types of setting values (settings 1 to 6), the sub CPU 201 uses the pachi-slot machine. It is determined whether or not the setting value of the machine 1 is the setting 5 out of the 6 types of setting values (settings 1 to 6) (step S1568). When it is determined that the setting value of the pachi-slot machine 1 is the setting 5 out of the 6 types of setting values (settings 1 to 6), the sub CPU 201 executes the setting suggestion effect IV (step S1569). In this process, the sub CPU 201 sets the image data corresponding to the character image IV. As a result, the character image IV is displayed on the main display device 210. After executing the process of step S1569, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1568においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定5ではない(設定6である)と判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出Vを実行する(ステップS1570)。この処理において、サブCPU201は、キャラクタ画像Vに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像Vがメイン表示装置210に表示される。ステップS1570の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S1568 that the setting value of the pachi-slot machine 1 is not the setting 5 (setting 6) among the six types of setting values (settings 1 to 6), the sub CPU 201 executes the setting suggestion effect V. (Step S1570). In this process, the sub CPU 201 sets the image data corresponding to the character image V. As a result, the character image V is displayed on the main display device 210. After executing the process of step S1570, the sub CPU 201 ends this subroutine.

図279では、メイン表示装置210においてAT終了画面が表示されている様子を示している。AT終了画面は、AT状態が終了したときにメイン表示装置210に表示される画面である。AT終了画面は、画面略中央のAT終了表示領域1251と、画面上方のAT状態中遊技結果表示領域1252と、画面右下の設定示唆画像表示領域1253と、を有する。AT終了表示領域1251には、AT状態が終了したことを示す画像が表示される。AT状態中遊技結果表示領域1252には、AT状態において行われた遊技の結果(例えば、メダルの払出数)を示す画像が表示される。設定示唆画像表示領域1253には、設定示唆画像として、キャラクタ画像I~Vのうちの何れかが表示される。図279に示す例では、キャラクタ画像Vが表示され、設定値が設定6であることが確定したことが示されている。 FIG. 279 shows how the AT end screen is displayed on the main display device 210. The AT end screen is a screen displayed on the main display device 210 when the AT state ends. The AT end screen has an AT end display area 1251 at the center of the screen, a game result display area 1252 during the AT state at the upper part of the screen, and a setting suggestion image display area 1253 at the lower right of the screen. An image indicating that the AT state has ended is displayed in the AT end display area 1251. In the game result display area 1252 during the AT state, an image showing the result of the game played in the AT state (for example, the number of medals paid out) is displayed. In the setting suggestion image display area 1253, any one of the character images I to V is displayed as the setting suggestion image. In the example shown in FIG. 279, the character image V is displayed, and it is shown that the set value is confirmed to be the setting 6.

<ホールメニュー画面>
図280は、設定確認状態においてメイン表示装置に表示されるホールメニュー画面の一例を示す図である。
<Hall menu screen>
FIG. 280 is a diagram showing an example of a hall menu screen displayed on the main display device in the setting confirmation state.

第1実施形態で説明したように、遊技店側の管理者が設定確認操作又は設定変更操作を行っているとき、ホールメニュー(ホールメニュー画面)が表示される。設定確認操作は、パチスロ機1の設定値を確認するための操作である。設定変更操作は、パチスロ機1の設定値を変更するための操作である。 As described in the first embodiment, when the administrator on the game store side is performing the setting confirmation operation or the setting change operation, the hall menu (hole menu screen) is displayed. The setting confirmation operation is an operation for confirming the set value of the pachi-slot machine 1. The setting change operation is an operation for changing the setting value of the pachi-slot machine 1.

設定確認操作及び設定変更操作は、それぞれ、設定用鍵型スイッチ52を用いて行われる。設定用鍵型スイッチ52は、例えば、遊技店側の管理者が鍵穴に設定キー(不図示)を挿入して初期位置から左に回すとオン状態となり、左に回した状態から初期位置に戻すとオフ状態となる。パチスロ機1の電源がオフ状態のとき、設定用鍵型スイッチ52をオン状態としてから電源をオン状態とすると設定変更が可能な状態(設定変更状態)となり、パチスロ機1の電源がオン状態のままで設定用鍵型スイッチ52をオン状態とすると設定確認が可能な状態(設定確認状態)となる。 The setting confirmation operation and the setting change operation are performed by using the setting key type switch 52, respectively. The setting key type switch 52 is turned on when, for example, the administrator of the game store inserts a setting key (not shown) into the keyhole and turns it counterclockwise from the initial position, and returns it from the state where it is turned counterclockwise to the initial position. And turn off. When the power of the pachi-slot machine 1 is off, if the setting key type switch 52 is turned on and then the power is turned on, the setting can be changed (setting change state), and the power of the pachi-slot machine 1 is turned on. When the setting key type switch 52 is turned on, the setting can be confirmed (setting confirmation state).

このようにして設定確認状態になったとき、図280に示すホールメニュー画面がメイン表示装置210に表示される。設定変更状態になったときにも、同様のホールメニュー画面がメイン表示装置210に表示される。設定確認状態になると、そのことを示すコマンドデータ(設定確認開始コマンドデータ)が主制御回路100から副制御回路200へと送信される。また、設定変更状態になると、そのことを示すコマンドデータ(設定変更開始コマンドデータ)が主制御回路100から副制御回路200へと送信される。これにより、副制御回路200では、設定確認状態乃至設定変更状態になったことを認識することができるようになる。 When the setting confirmation state is reached in this way, the hall menu screen shown in FIG. 280 is displayed on the main display device 210. The same hall menu screen is displayed on the main display device 210 even when the setting is changed. When the setting confirmation state is reached, command data (setting confirmation start command data) indicating that is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200. Further, when the setting change state is reached, command data (setting change start command data) indicating that is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the setting confirmation state or the setting change state has been reached.

図280に示すように、ホールメニュー画面は、画面左側領域のホールメニュー項目表示領域1300と、画面下方の左右方向略中央のボタン表示領域1310と、画面右側領域のプレビュー表示領域1320と、を有する。 As shown in FIG. 280, the hall menu screen has a hall menu item display area 1300 in the left side area of the screen, a button display area 1310 substantially in the center in the left-right direction at the bottom of the screen, and a preview display area 1320 in the right side area of the screen. ..

ホールメニュー項目表示領域1300には、複数のホールメニュー項目が表示される。ホールメニュー項目としては、時刻設定、トータルメダル情報、設定変更・確認履歴、エラー情報履歴、監視履歴、警告設定、省電力モード設定、打ち止め設定、自動精算設定、及び、設定示唆演出設定が設けられている。時刻設定、トータルメダル情報、設定変更・確認履歴、エラー情報履歴、監視履歴、警告設定、省電力モード設定、打ち止め設定、及び、自動精算設定については、第1実施形態で説明した通りである。設定示唆演出設定については、後に図281を用いて説明する。 A plurality of hall menu items are displayed in the hall menu item display area 1300. Hall menu items include time setting, total medal information, setting change / confirmation history, error information history, monitoring history, warning setting, power saving mode setting, stop setting, automatic settlement setting, and setting suggestion effect setting. ing. The time setting, total medal information, setting change / confirmation history, error information history, monitoring history, warning setting, power saving mode setting, stop setting, and automatic settlement setting are as described in the first embodiment. The setting suggestion effect setting will be described later with reference to FIG. 281.

ボタン表示領域1310には、演出用ボタン群(図3参照)に対応する画像が表示される。演出用ボタン群は、中央に配置される決定ボタンと、決定ボタンの周囲に配置される選択ボタン(上選択ボタン、下選択ボタン、左選択ボタン、及び、右選択ボタン)と、を有する。各選択ボタンを操作することで、遊技店側の管理者は、複数のホールメニュー項目のうちの何れかを選択することができる。図280では、現在選択されているホールメニュー項目を実線で囲んで示しており、選択されていないホールメニュー項目を点線で囲んで示している。一のホールメニュー項目が選択されている状態で決定ボタンを操作することで、遊技店側の管理者は、当該ホールメニュー項目に決定することができる。なお、ホールメニュー項目として「時刻設定」が選択されている状態の画面がホールメニュー画面の初期画面となっている。 In the button display area 1310, an image corresponding to the effect button group (see FIG. 3) is displayed. The effect button group has a decision button arranged in the center and a selection button (up selection button, bottom selection button, left selection button, and right selection button) arranged around the decision button. By operating each selection button, the manager on the game store side can select any one of a plurality of hall menu items. In FIG. 280, the currently selected hole menu item is shown by being surrounded by a solid line, and the unselected hole menu item is shown by being surrounded by a dotted line. By operating the enter button while one hall menu item is selected, the manager on the game store side can decide on the hall menu item. The screen in which "time setting" is selected as the hall menu item is the initial screen of the hall menu screen.

プレビュー表示領域1320には、複数のホールメニュー項目のうちの選択されている一のホールメニュー項目についてのプレビュー画面が表示される。図280では、ホールメニュー項目として「時刻設定」が選択されている状態において、時刻設定画面がプレビュー表示されている様子を示している。一のホールメニュー項目について新たな設定(例えば、時刻設定)を行う場合、遊技店側の管理者は、当該ホールメニュー項目が選択されている状態で決定ボタンを操作する。これにより、当該ホールメニュー項目が決定されると、当該新たな設定を行うための画面(例えば、時刻設定画面)が表示され、当該画面において選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、当該新たな設定を行うことができる。 In the preview display area 1320, a preview screen for one selected hall menu item among the plurality of hall menu items is displayed. FIG. 280 shows a state in which the time setting screen is preview-displayed in a state where "time setting" is selected as a hall menu item. When making a new setting (for example, time setting) for one hall menu item, the manager on the game store side operates the enter button with the hall menu item selected. As a result, when the hall menu item is determined, a screen for making the new setting (for example, a time setting screen) is displayed, and by operating the selection button and the enter button on the screen, the new setting is made. Can be set.

また、ホールメニュー画面における右下の極小領域には、設定確認状態においては「設定確認中です」という文字が表示され、設定変更状態においては「設定変更中です」という文字が表示される。これにより、遊技店側の管理者は、設定確認状態乃至設定変更状態であることを把握することができるようになっている。設定確認状態において表示されるホールメニュー画面と設定変更状態において表示されるホールメニュー画面とは、当該文字が違うだけであり、ホールメニュー項目表示領域1300、ボタン表示領域1310、及び、プレビュー表示領域1320の内容は同一となっている。 Further, in the minimum area at the lower right of the hall menu screen, the characters "settings are being confirmed" are displayed in the setting confirmation state, and the characters "settings are being changed" are displayed in the setting change state. As a result, the administrator on the game store side can grasp that the setting is in the confirmation confirmation state or the setting change state. The hall menu screen displayed in the setting confirmation state and the hall menu screen displayed in the setting change state differ only in the corresponding characters, and the hall menu item display area 1300, the button display area 1310, and the preview display area 1320. The contents of are the same.

なお、設定確認状態乃至設定変更状態が終了した場合には、ホールメニュー画面の表示も終了するように構成することが可能である。設定確認状態乃至設定変更状態において設定用鍵型スイッチ52がオフ状態になると、そのことを示すコマンドデータが主制御回路100から副制御回路200へと送信される。これにより、副制御回路200では、設定確認状態乃至設定変更状態が終了したことを認識することができる。 It is possible to configure the display of the hall menu screen to end when the setting confirmation state or the setting change state ends. When the setting key type switch 52 is turned off in the setting confirmation state or the setting change state, command data indicating that is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the setting confirmation state or the setting change state has ended.

あるいは、設定変更状態において設定変更が行われた場合には、設定変更状態が終了した後も、ホールメニュー画面を表示することとしてもよい。このときに表示されるホールメニュー画面においては、図280に示すホールメニュー項目に加えて、「ホールメニュー終了」を表示することとしてもよい。設定変更状態が終了すると、遊技の実行が可能であるところ、遊技店側の管理者は、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「ホールメニュー終了」を選択し決定することが可能であり、これにより、ホールメニュー画面の表示を終了させ、遊技画面に移行させることができる。一方、設定確認状態乃至設定変更状態においては、遊技を行うことができないため、選択ボタン及び決定ボタンの操作により、ホールメニュー画面の表示を終了させることはできない。 Alternatively, when the setting is changed in the setting change state, the hall menu screen may be displayed even after the setting change state is completed. On the hall menu screen displayed at this time, "end of hall menu" may be displayed in addition to the hall menu items shown in FIG. 280. When the setting change state is completed, the game can be executed, but the administrator of the game store can select and determine "End of Hall Menu" by operating the selection button and the enter button. , This makes it possible to end the display of the hall menu screen and shift to the game screen. On the other hand, since the game cannot be played in the setting confirmation state or the setting change state, the display of the hall menu screen cannot be terminated by operating the selection button and the enter button.

第1実施形態で説明したように、設定変更は、設定変更状態においてリセットスイッチ53を操作することにより行うことができる。設定変更が行われた場合には、初期化コマンドデータ(図24のステップS27参照)が主制御回路100から副制御回路200へと送信されるところ、当該初期化コマンドデータには、設定変更が行われたことを示す情報が含まれている。これにより、副制御回路200では、設定変更が行われたことを認識することができる。 As described in the first embodiment, the setting change can be performed by operating the reset switch 53 in the setting change state. When the setting is changed, the initialization command data (see step S27 in FIG. 24) is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200, and the setting change is made in the initialization command data. Contains information that indicates what has been done. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the setting has been changed.

<設定示唆演出設定画面>
図281~図283は、設定確認状態においてメイン表示装置に表示される設定示唆演出設定画面の一例を示す図である。
<Setting suggestion effect setting screen>
FIGS. 281 to 283 are diagrams showing an example of a setting suggestion effect setting screen displayed on the main display device in the setting confirmation state.

図281に示す設定示唆演出設定画面は、ホールメニュー画面においてホールメニュー項目として「設定示唆演出設定」が選択・決定されたときにメイン表示装置210に表示される画面である。遊技店側の管理者は、設定示唆演出設定画面上で選択ボタン及び決定ボタンを用いて操作を行うことにより、各設定示唆演出用期間に対して設定示唆演出タイプを設定することができる。 The setting suggestion effect setting screen shown in FIG. 281 is a screen displayed on the main display device 210 when "setting suggestion effect setting" is selected / determined as a hall menu item on the hall menu screen. The manager on the game store side can set the setting suggestion effect type for each setting suggestion effect period by performing an operation using the selection button and the decision button on the setting suggestion effect setting screen.

設定示唆演出設定画面は、画面上方の操作項目表示領域1330と、操作項目表示領域1330の下方に配置される有効/無効設定領域1340と、有効/無効設定領域1340の下方に配置される設定示唆演出タイプ設定領域1350と、を有する。 The setting suggestion effect setting screen is a setting suggestion arranged below the operation item display area 1330 at the upper part of the screen, the enable / invalid setting area 1340 arranged below the operation item display area 1330, and the enable / invalid setting area 1340. It has an effect type setting area 1350 and.

操作項目表示領域1330には、遊技店側の管理者が操作可能な項目として、「戻る」、「決定」、「設定履歴」、「パスワード」、及び、「初期化」が表示される。遊技店側の管理者は、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「戻る」、「決定」、「設定履歴」、「パスワード」、及び、「初期化」のうちの何れかを選択・決定することができる。有効/無効設定領域1340には、設定示唆演出設定を無効化乃至有効化するための選択項目として、「無効」及び「有効」が表示される。遊技店側の管理者は、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「無効」及び「有効」のうちの何れかを選択・決定することができる。 In the operation item display area 1330, "return", "decision", "setting history", "password", and "initialization" are displayed as items that can be operated by the administrator on the game store side. The administrator on the game store side selects one of "Back", "Enter", "Setting history", "Password", and "Initialize" by operating the select button and enter button. Can be decided. In the enable / invalid setting area 1340, "invalid" and "valid" are displayed as selection items for invalidating or enabling the setting suggestion effect setting. The manager on the game store side can select and determine either "invalid" or "valid" by operating the selection button and the enter button.

設定示唆演出タイプ設定領域1350には、10種類の設定示唆演出用期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、及び、「期間J」)が表示されるとともに、各設定示唆演出用期間の横に、設定示唆演出タイプとして、「なし」、「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」が表示される。遊技店側の管理者は、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、10種類の設定示唆演出用期間のそれぞれについて、「なし」、「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」のうちの何れかを選択・決定することができる。 Setting suggestion effect type In the setting area 1350, there are 10 types of setting suggestion effect periods ("period A", "period B", "period C", "period D", "period E", "period F", and "period F". "Period G", "Period H", "Period I", and "Period J") are displayed, and "None" and "Type A" are displayed next to each setting suggestion effect period. , "Type B", and "Type C" are displayed. By operating the selection button and the enter button, the manager on the game store side can perform "None", "Type A", "Type B", and "Type C" for each of the 10 types of setting suggestion effect periods. You can select and decide any of the above.

図275~図278を用いて説明したように、「タイプA」は、表示可能なキャラクタ画像(設定示唆画像)のうちキャラクタ画像Iを必ず出現させるように制御するための設定示唆演出タイプである。「タイプB」は、表示可能なキャラクタ画像(設定示唆画像)を均等に出現させるように制御するための設定示唆演出タイプである。「タイプC」は、表示可能なキャラクタ画像(設定示唆画像)のうち最高の(最も有利な示唆を行うことが可能な)キャラクタ画像を出現させるように制御するための設定示唆演出タイプである。「なし」は、キャラクタ画像を出現させないように制御するための設定示唆演出タイプである。表示可能なキャラクタ画像とは、設定値が設定2である場合にはキャラクタ画像Iであり、設定値が設定3である場合にはキャラクタ画像I及びキャラクタ画像IIであり、設定値が設定4である場合にはキャラクタ画像I、キャラクタ画像II、及び、キャラクタ画像IIIであり、設定値が設定5である場合にはキャラクタ画像I、キャラクタ画像II、キャラクタ画像III、及び、キャラクタ画像IVであり、設定値が設定6である場合にはキャラクタ画像I、キャラクタ画像II、キャラクタ画像III、キャラクタ画像IV、及び、キャラクタ画像Vである。 As described with reference to FIGS. 275 to 278, the "type A" is a setting suggestion effect type for controlling the character image I to always appear among the displayable character images (setting suggestion images). .. "Type B" is a setting suggestion effect type for controlling the displayable character image (setting suggestion image) to appear evenly. The "type C" is a setting suggestion effect type for controlling the appearance of the best (possible to give the most advantageous suggestion) character image among the displayable character images (setting suggestion images). "None" is a setting suggestion effect type for controlling so that the character image does not appear. The displayable character image is the character image I when the set value is the setting 2, the character image I and the character image II when the set value is the setting 3, and the set value is the setting 4. In some cases, it is a character image I, a character image II, and a character image III, and when the set value is set 5, it is a character image I, a character image II, a character image III, and a character image IV. When the set value is setting 6, it is a character image I, a character image II, a character image III, a character image IV, and a character image V.

遊技店側の管理者は、下記(i)~(iv)の手順により、設定示唆演出タイプを設定することができる。
(i)有効/無効設定領域1340において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「有効」を選択し決定する。
(ii)設定示唆演出タイプ設定領域1350において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「期間A」に対する設定示唆演出タイプとして、「なし」、「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」のうちの何れかを選択し決定する。
(iii)「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、及び、「期間J」について、それぞれ上記(ii)と同様の操作を繰り返す。
(iv)操作項目表示領域1330において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「決定」を選択し決定する。
The manager on the game store side can set the setting suggestion effect type by the following procedures (i) to (iv).
(I) In the enable / disable setting area 1340, "valid" is selected and determined by operating the selection button and the enter button.
(Ii) Setting suggestion effect type In the setting area 1350, by operating the selection button and the enter button, the setting suggestion effect type for "period A" includes "none", "type A", "type B", and Select and determine one of "Type C".
(Iii) About "Period B", "Period C", "Period D", "Period E", "Period F", "Period G", "Period H", "Period I", and "Period J" , The same operation as in (ii) above is repeated.
(Iv) In the operation item display area 1330, "determine" is selected and determined by operating the selection button and the enter button.

これにより、10種類の設定示唆演出用期間に対してそれぞれ設定示唆演出タイプが設定され、現在設定されている設定値、並びに、上記(ii)及び(iii)において選択・決定された内容に応じて、AT状態が終了したときに、上述した設定示唆演出が行われることになる(図275~図278参照)。 As a result, the setting suggestion effect type is set for each of the 10 types of setting suggestion effect periods, and according to the currently set setting value and the contents selected / determined in the above (ii) and (iii). Then, when the AT state ends, the above-mentioned setting suggestion effect is performed (see FIGS. 275 to 278).

ここで、図示しないが、上記(iv)の操作が行われると、「この設定示唆演出設定を登録しますか?」というメッセージが表示される。これに対し、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「YES」を選択・決定すると、上記(ii)及び(iii)において選択・決定された内容が登録される。登録された当該内容を設定示唆演出設定用プリセットと呼ぶこととする。設定示唆演出設定用プリセットは、各設定示唆演出用期間と当該設定示唆演出用期間に対して選択・決定された設定示唆演出タイプとの対応関係を示すものである。設定示唆演出設定用プリセットを登録するに当たっては、所定の操作を行うことにより、当該設定示唆演出設定用プリセットに対して名称(例えば、「イベント日用カスタム」、「回収日用カスタム」等)を付すことが可能である。当該名称(設定示唆演出設定用名称)は、設定示唆演出設定用プリセットとともに保存される。すなわち、サブCPU201は、設定示唆演出設定用プリセットと設定示唆演出設定用名称とを対応付けてサブRAM203に記憶させる。 Here, although not shown, when the above operation (iv) is performed, the message "Do you want to register this setting suggestion effect setting?" Is displayed. On the other hand, when "YES" is selected / determined by operating the selection button and the enter button, the contents selected / determined in the above (ii) and (iii) are registered. The registered contents are referred to as setting suggestion effect setting presets. The setting suggestion effect setting preset shows the correspondence between each setting suggestion effect period and the setting suggestion effect type selected / determined for the setting suggestion effect period. When registering a preset for setting suggestion effect, a name (for example, "custom for event day", "custom for collection date", etc.) is given to the preset for setting suggestion effect by performing a predetermined operation. It is possible to attach it. The name (name for setting suggestion effect setting) is saved together with the preset for setting suggestion effect setting. That is, the sub CPU 201 stores the preset for setting suggestion effect setting and the name for setting suggestion effect setting in the sub RAM 203 in association with each other.

また、上記(iv)の操作が行われると、パスワードが表示(発行)される。当該パスワードを設定示唆演出設定用パスワードと呼ぶこととする。設定示唆演出設定用パスワードは、上記(ii)及び(iii)において選択・決定された内容(各設定示唆演出用期間と当該設定示唆演出用期間に対して選択・決定された設定示唆演出タイプとの対応関係)を暗号化したものである。サブCPU201は、当該対応関係を示す情報を複数の記号(文字及び数字を含む)から構成される記号列に変換することにより、設定示唆演出設定用パスワードを生成する。生成された設定示唆演出設定用パスワードは、メイン表示装置210に表示される。パチスロ機1は、当該対応関係を示す情報を記号列に変換するためのテーブル等の構成を有しており、設定示唆演出設定用パスワードを決定することが可能である。パスワードの生成に係る技術は、遊技機分野における従来周知の技術であるため(例えば、特開2015-139519号公報参照)、詳細な説明は省略する。 Further, when the above operation (iv) is performed, the password is displayed (issued). The password is referred to as a setting suggestion effect setting password. The setting suggestion effect setting password is the content selected / determined in the above (ii) and (iii) (the setting suggestion effect type selected / determined for each setting suggestion effect period and the setting suggestion effect period). Correspondence relationship) is encrypted. The sub CPU 201 generates a setting suggestion effect setting password by converting the information indicating the correspondence into a symbol string composed of a plurality of symbols (including characters and numbers). The generated setting suggestion effect setting password is displayed on the main display device 210. The pachi-slot machine 1 has a structure such as a table for converting information indicating the correspondence into a symbol string, and can determine a setting suggestion effect setting password. Since the technique for generating a password is a technique well known in the field of gaming machines (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-139591), detailed description thereof will be omitted.

上記設定示唆演出設定用プリセットが登録されている場合、遊技店側の管理者は、上記(i)~(iv)の手順に代えて、下記(v)~(viii)の手順により、設定示唆演出タイプを設定することもできる。
(v)操作項目表示領域1330において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「設定履歴」を選択し決定する。
(vi)上記(v)により画面が切り替わり、登録済の設定示唆演出設定用プリセット(設定示唆演出設定用名称)が一覧表示される。
(vii)選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、上記(vi)により表示された設定示唆演出設定用名称のうちの何れかを選択し決定する。
(viii)上記(vii)により設定示唆演出設定画面に戻り、操作項目表示領域1330において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「決定」を選択し決定する。
When the preset for setting the above setting suggestion effect is registered, the administrator on the game store side suggests the setting by the following procedures (v) to (viii) instead of the above steps (i) to (iv). You can also set the production type.
(V) In the operation item display area 1330, the "setting history" is selected and determined by operating the selection button and the enter button.
(Vi) The screen is switched by the above (v), and the presets for setting suggestion effect settings (names for setting suggestion effect settings) that have been registered are displayed in a list.
(VI) By operating the selection button and the enter button, any one of the setting suggestion effect setting names displayed by (vi) above is selected and determined.
(Viii) Returning to the setting suggestion effect setting screen by the above (vii), "determine" is selected and determined by operating the selection button and the enter button in the operation item display area 1330.

上記(viii)の設定示唆演出設定画面では、上記(vii)で選択・決定した設定示唆演出設定用名称に対応する設定示唆演出設定用プリセットと同じ対応関係で、各設定示唆演出用期間に対して設定示唆演出タイプが選択・決定された状態となっている。これにより、当該設定示唆演出設定用プリセットと同じ内容で設定示唆演出タイプを設定することが可能である。 On the setting suggestion effect setting screen of the above (viii), the setting suggestion effect setting preset corresponding to the setting suggestion effect setting name selected / determined in the above (vii) has the same correspondence relationship with each setting suggestion effect setting period. The setting suggestion effect type has been selected and determined. This makes it possible to set the setting suggestion effect type with the same contents as the setting suggestion effect setting preset.

また、遊技店側の管理者は、上記(i)~(iv)の手順に代えて、下記(ix)~(xii)の手順により、設定示唆演出タイプを設定することもできる。
(ix)操作項目表示領域1330において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「パスワード」を選択し決定する。
(x)上記(ix)により画面が切り替わり、パスワード入力画面(複数の記号が配列された画面)が表示される。
(xi)パスワード入力画面において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、予め把握している記号列(設定示唆演出設定用パスワード)を入力する。
(xii)上記(xi)により設定示唆演出設定画面に戻り、操作項目表示領域1330において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「決定」を選択し決定する。
Further, the manager on the game store side can set the setting suggestion effect type by the following procedures (ix) to (xii) instead of the above procedures (i) to (iv).
(Ix) In the operation item display area 1330, the "password" is selected and determined by operating the selection button and the enter button.
(X) The screen is switched by the above (ix), and a password input screen (a screen in which a plurality of symbols are arranged) is displayed.
(Xi) On the password input screen, by operating the selection button and the enter button, the symbol string (password for setting suggestion effect setting) grasped in advance is input.
(Xii) By returning to the setting suggestion effect setting screen by the above (xi) and operating the selection button and the decision button in the operation item display area 1330, "decision" is selected and decided.

上記(xii)の設定示唆演出設定画面では、上記(xi)で入力された設定示唆演出設定用パスワードに対応する内容(各設定示唆演出用期間と設定示唆演出タイプとの対応関係)と同じ対応関係で、各設定示唆演出用期間に対して設定示唆演出タイプが選択・決定された状態となっている。サブCPU201は、上記(xi)で入力された設定示唆演出設定用パスワードにより暗号化された情報を解読し、解読した内容を上記(xii)の設定示唆演出設定画面に反映させる。パチスロ機1は、当該暗号化された情報を特定するためのテーブル等の構成を有しており、当該情報を解読することが可能である。パスワードの解読に係る技術は、遊技機分野における従来周知の技術であるため(例えば、特開2013-081521号公報参照)、詳細な説明は省略する。 On the setting suggestion effect setting screen of the above (xii), the same correspondence as the content corresponding to the setting suggestion effect setting password (correspondence between each setting suggestion effect period and the setting suggestion effect type) entered in the above (xi). In relation to this, the setting suggestion effect type is selected and determined for each setting suggestion effect period. The sub CPU 201 decodes the information encrypted by the setting suggestion effect setting password input in the above (xi), and reflects the decoded contents in the setting suggestion effect setting screen of the above (xii). The pachi-slot machine 1 has a structure such as a table for specifying the encrypted information, and can decipher the information. Since the technique related to password decryption is a technique well known in the field of gaming machines (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-081521), detailed description thereof will be omitted.

これにより、過去に発行された設定示唆演出設定用パスワードを記録しておき、当該設定示唆演出設定用パスワードを入力することで、当該設定示唆演出設定用パスワードに対応する内容と同じ内容で設定示唆演出タイプを設定することが可能である。また、パチスロ機1以外の遊技機においても、当該設定示唆演出設定用パスワードを入力することで、パチスロ機1と同じ内容で設定示唆演出タイプを設定することが可能である。 As a result, by recording the setting suggestion effect setting password issued in the past and entering the setting suggestion effect setting password, the setting suggestion has the same content as the content corresponding to the setting suggestion effect setting password. It is possible to set the effect type. Further, even in a gaming machine other than the pachi-slot machine 1, the setting suggestion effect type can be set with the same contents as the pachi-slot machine 1 by inputting the setting suggestion effect setting password.

なお、操作項目表示領域1330において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「初期化」を選択し決定すると、現在設定されている設定示唆演出設定が解除される。これにより、全ての設定示唆演出用期間に対して、設定示唆演出タイプとして、「なし」が設定される。すなわち、設定示唆演出設定が初期化される。このような初期化は、設定示唆演出設定画面において「初期化」が選択・決定された場合にのみ行われ、設定値が変更されたとしても、設定示唆演出設定は初期化されない。また、操作項目表示領域1330において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「戻る」を選択し決定すると、設定示唆演出設定画面からホールメニュー画面へと画面が切り替わるようになっている。 When the "initialization" is selected and determined by operating the selection button and the enter button in the operation item display area 1330, the currently set setting suggestion effect setting is canceled. As a result, "None" is set as the setting suggestion effect type for all the setting suggestion effect periods. That is, the setting suggestion effect setting is initialized. Such initialization is performed only when "initialization" is selected / determined on the setting suggestion effect setting screen, and even if the set value is changed, the setting suggestion effect setting is not initialized. Further, in the operation item display area 1330, when "return" is selected and decided by operating the selection button and the decision button, the screen is switched from the setting suggestion effect setting screen to the hall menu screen.

以上、図281に示す設定示唆演出設定画面では、10種類の設定示唆演出用期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、及び、「期間J」)のそれぞれに対して設定示唆演出タイプを設定することができることとして説明した。 As described above, on the setting suggestion effect setting screen shown in FIG. 281, 10 types of setting suggestion effect periods (“period A”, “period B”, “period C”, “period D”, “period E”, and “period F” are displayed. , "Period G", "Period H", "Period I", and "Period J").

これに対し、図282に示す設定示唆演出設定画面では、8種類のAT終了回数(「AT終了1回」、「AT終了2~9回」、「AT終了10回」、「AT終了11~19回」、「AT終了20回」、「AT終了21~29回」、「AT終了30回」、及び、「AT終了31回~」)のそれぞれに対して設定示唆演出タイプを設定することができることとしている。上述したように、設定示唆演出は、AT状態が終了したときに行われる。 On the other hand, on the setting suggestion effect setting screen shown in FIG. 282, eight types of AT end times (“AT end 1 time”, “AT end 2 to 9 times”, “AT end 10 times”, “AT end 11 to” Set the setting suggestion effect type for each of "19 times", "AT end 20 times", "AT end 21-29 times", "AT end 30 times", and "AT end 31 times"). Is supposed to be possible. As described above, the setting suggestion effect is performed when the AT state ends.

「AT終了1回」は、電源投入後1回目のAT状態が終了したときに行われる設定示唆演出を指している。「AT終了2~9回」は、電源投入後2~9回目の何れかのAT状態が終了したときに行われる設定示唆演出を指している。「AT終了10回」は、電源投入後10回目のAT状態が終了したときに行われる設定示唆演出を指している。「AT終了11~19回」は、電源投入後11~19回目の何れかのAT状態が終了したときに行われる設定示唆演出を指している。「AT終了20回」は、電源投入後20回目のAT状態が終了したときに行われる設定示唆演出を指している。「AT終了21~29回」は、電源投入後21~29回目の何れかのAT状態が終了したときに行われる設定示唆演出を指している。「AT終了30回」は、電源投入後30回目のAT状態が終了したときに行われる設定示唆演出を指している。「AT終了31回~」は、電源投入後31回目以降のAT状態が終了したときに行われる設定示唆演出を指している。 "AT end once" refers to a setting suggestion effect performed when the first AT state is completed after the power is turned on. "AT end 2 to 9 times" refers to a setting suggestion effect performed when any of the AT states of the 2nd to 9th times after the power is turned on is completed. "AT end 10 times" refers to a setting suggestion effect performed when the 10th AT state is completed after the power is turned on. "AT end 11 to 19 times" refers to a setting suggestion effect performed when any of the 11th to 19th AT states after the power is turned on is completed. "AT end 20 times" refers to a setting suggestion effect performed when the 20th AT state is completed after the power is turned on. "AT end 21 to 29 times" refers to a setting suggestion effect performed when any of the 21st to 29th AT states after the power is turned on is completed. "AT end 30 times" refers to a setting suggestion effect performed when the 30th AT state is completed after the power is turned on. "AT end 31 times" refers to a setting suggestion effect performed when the AT state after the 31st time after the power is turned on ends.

図281を用いて説明した手順と同様の手順により、このようなAT終了回数に対して設定示唆演出タイプを設定することができる。これにより、AT状態が終了したとき、現在設定されている設定値及び当該AT状態が電源投入後何回目のAT状態であるのかに応じて、設定示唆演出I~Vのうちの何れかの設定示唆演出を行うことができる。例えば、設定値として設定6が設定されており、「AT終了1回」に対して「タイプC」が設定されている場合には、電源投入後初めてAT状態が終了したときに、表示可能なキャラクタ画像のうち最高のキャラクタ画像(すなわち、キャラクタ画像V)を出現させることができる。 By the same procedure as the procedure described with reference to FIG. 281, the setting suggestion effect type can be set for the number of AT end times. As a result, when the AT state ends, one of the setting suggestion effects I to V is set according to the currently set value and the number of times the AT state is the AT state after the power is turned on. Suggestive effects can be performed. For example, when setting 6 is set as a setting value and "type C" is set for "AT end once", it can be displayed when the AT state ends for the first time after the power is turned on. The highest character image among the character images (that is, the character image V) can be made to appear.

また、図283に示す設定示唆演出設定画面では、8種類の時間範囲(「10時~11時」、「11時~12時」、「12時~14時」、「14時~16時」、「16時~18時」、「18時~20時」、「20時~22時」、及び、「22時~23時」)のそれぞれに対して設定示唆演出タイプを設定することができることとしている。図281を用いて説明した手順と同様の手順により、このような時間範囲に対して設定示唆演出タイプを設定することができる。これにより、AT状態が終了したとき、現在設定されている設定値及び当該AT状態が終了した時刻に応じて、設定示唆演出I~Vのうちの何れかの設定示唆演出を行うことができる。例えば、設定値として設定6が設定されており、「10時~11時」に対して「タイプC」が設定されている場合、AT状態が10時50分に終了したときに、表示可能なキャラクタ画像のうち最高のキャラクタ画像(すなわち、キャラクタ画像V)を出現させることができる。 Further, on the setting suggestion effect setting screen shown in FIG. 283, eight types of time ranges (“10 o'clock to 11 o'clock”, “11 o'clock to 12 o'clock”, “12 o'clock to 14 o'clock”, “14 o'clock to 16 o'clock” , "16:00 to 18:00", "18:00 to 20:00", "20:00 to 22:00", and "22:00 to 23:00")) can be set as a setting suggestion effect type. It is supposed to be. The setting suggestion effect type can be set for such a time range by the same procedure as the procedure described with reference to FIG. 281. As a result, when the AT state ends, any one of the setting suggestion effects I to V can be performed according to the currently set value and the time when the AT state ends. For example, when setting 6 is set as a setting value and "type C" is set for "10 o'clock to 11 o'clock", it can be displayed when the AT state ends at 10:50. The highest character image among the character images (that is, the character image V) can be made to appear.

<ログイン>
図284(A)は、メイン表示装置に表示されるメニュー画面の概要を示す図である。図284(B)は、メニュー画面の構成例を示す図である。図285は、キャラクタのカスタマイズを行うためのキャラクタカスタマイズ画面を示す図である。図286は、遊技履歴画面の一例を示す図である。図287は、遊技システムを示す図である。
<Login>
FIG. 284 (A) is a diagram showing an outline of a menu screen displayed on the main display device. FIG. 284 (B) is a diagram showing a configuration example of the menu screen. FIG. 285 is a diagram showing a character customization screen for character customization. FIG. 286 is a diagram showing an example of a game history screen. FIG. 287 is a diagram showing a gaming system.

副制御回路200は、遊技が行われていない状況で演出用ボタン群の決定ボタンが操作されると、図284(A)に示すメニュー画面を呼び出し、メイン表示装置210に表示する。上述したように、演出用ボタン群は、十字キー(上選択ボタン、下選択ボタン、左選択ボタン、及び、右選択ボタン)並びに決定ボタンを含み、遊技者が十字キーを操作すると、選択カーソルが操作された方向に移動し、遊技者が決定ボタンを操作すると、選択カーソルが指し示している項目が選択(決定)される。 When the decision button of the effect button group is operated in the situation where the game is not performed, the sub control circuit 200 calls the menu screen shown in FIG. 284 (A) and displays it on the main display device 210. As described above, the effect button group includes the cross key (up selection button, down selection button, left selection button, and right selection button) and the enter button, and when the player operates the cross key, the selection cursor is moved. When the player moves in the operated direction and operates the enter button, the item pointed to by the selection cursor is selected (determined).

図284(B)に示すように、メニュー画面には、メインメニューとして「カスタム遊技」「音量調整」「遊技データ」「配当・配列」「専用サイト」が設けられ、一部のメインメニューには更に詳細なサブメニューが設けられている。例えば、メインメニュー「カスタム遊技」には、サブメニュー「キャラ選択」「かんたんスタート」「パスワードを入力」「途中記録を見る」「記録して終了」「会員登録」が設けられる。サブメニュー「キャラ選択」は、メイン表示装置210上で行う演出に用いるキャラクタのカスタマイズ(カスタム)を行うメニューである。 As shown in FIG. 284 (B), the menu screen is provided with "custom game", "volume adjustment", "game data", "payout / arrangement", and "dedicated site" as the main menu, and some main menus have. More detailed submenus are provided. For example, the main menu "custom game" is provided with submenus "character selection", "easy start", "enter password", "view intermediate recording", "record and end", and "member registration". The submenu "Character selection" is a menu for customizing characters used for the effect performed on the main display device 210.

サブメニュー「かんたんスタート」~「会員登録」は、遊技者の登録遊技に関して用いられるメニューである。近年のパチスロ機では、遊技を行う遊技者の登録を行うことで、登録を行わない遊技者に比べて出玉には影響のない特典を付与することがある。具体的には、副制御回路200は、遊技者の登録を行った場合には、登録を行った後の遊技の履歴(例えば、ボーナス回数や小役の当籤確率といった遊技履歴に加え、実行した演出の演出履歴なども含む)を管理し、この履歴に基づいて一定の特典を付与する。この遊技の履歴は、今回の遊技に関するものだけでなく、前回行った遊技に関するものも含めることが可能である。具体的には、遊技者毎の遊技の履歴をサーバ上で管理しておき、遊技を行う際に携帯電話などを介してサーバから遊技機に遊技の履歴を通知することで、前回の遊技の履歴を引き継いで遊技を行うことができる。 The submenus "Easy Start" to "Membership Registration" are menus used for the registered games of the players. In recent pachislot machines, by registering a player who plays a game, a privilege that does not affect the payout may be given as compared with a player who does not register. Specifically, when the player is registered, the sub-control circuit 200 is executed in addition to the game history after the registration (for example, the game history such as the number of bonuses and the winning probability of the small winning combination). (Including the production history of the production) is managed, and certain benefits are given based on this history. The history of this game can include not only the one related to this game but also the one related to the previous game. Specifically, the game history of each player is managed on the server, and when the game is played, the server notifies the game machine of the game history via a mobile phone or the like to notify the game machine of the previous game. You can take over the history and play the game.

サブメニュー「かんたんスタート」は、前回の遊技の履歴は引き継ぐことなく今回の遊技の履歴の蓄積のみを行う場合、すなわち簡易的なログインを行うために操作されるメニューである。また、サブメニュー「パスワードを入力」は、前回の遊技の履歴を引き継ぎつつ今回の遊技の履歴を更に蓄積する場合、すなわち正式なログインを行うために操作されるメニューである。ここで、簡易的なログインは、サブメニュー「かんたんスタート」が操作されるだけで完了する一方で、正式なログインは、会員登録を行ったうえで、パチスロ機1にパスワードを入力することで行われる。そのため、簡易的なログインと正式なログインとを比較すると、簡易的なログインは正式なログインよりも簡易な登録手順であるといえ、反対に、正式なログインは簡易的なログインよりも煩雑な登録手順であるといえる。 The submenu "Easy Start" is a menu that is operated to accumulate the history of the current game without inheriting the history of the previous game, that is, to perform a simple login. Further, the submenu "Enter password" is a menu operated when the history of the current game is further accumulated while inheriting the history of the previous game, that is, for formal login. Here, simple login is completed only by operating the submenu "Easy Start", while formal login is performed by registering as a member and then entering the password in the pachislot machine 1. Will be. Therefore, when comparing a simple login and a formal login, it can be said that a simple login is a simpler registration procedure than a formal login, and conversely, a formal login is a more complicated registration than a simple login. It can be said that it is a procedure.

サブメニュー「途中記録を見る」は、ログイン(簡易又は正式)を行っている場合に、それまでに蓄積した遊技の履歴の途中記録を確認する場合に操作されるメニューである。サブメニュー「記録して終了」は、ログイン(簡易又は正式)を行っている場合に、それまでに蓄積した遊技の履歴をサーバ上に記録する場合に操作されるメニューである。これらサブメニュー「途中記録を見る」「記録して終了」が操作されると、蓄積した遊技の履歴がパチスロ機1から遊技者の携帯電話やサーバ上に読み出される。また、サブメニュー「会員登録」は、サーバ上に遊技者の初期登録を行うために操作されるメニューである。 The submenu "View midway record" is a menu operated when checking the midway record of the game history accumulated up to that point when logging in (simple or formal). The submenu "Record and end" is a menu operated when the history of games accumulated up to that point is recorded on the server when logging in (simple or formal). When these submenus "view intermediate recording" and "record and end" are operated, the accumulated game history is read from the pachi-slot machine 1 onto the player's mobile phone or server. Further, the submenu "member registration" is a menu operated for initial registration of a player on the server.

図285に示すキャラクタカスタマイズ画面では、「キャラクタ」選択欄と「コスチューム」選択欄と「ポーズ」選択欄と「アクセサリー」選択欄とが設けられ、それぞれの選択欄には選択可能な複数のアイコンが設けられる。パチスロ機1では、決定アイコンが操作されたタイミングでそれぞれの選択欄において選択されていたアイコン内容に基づいて、キャラクタがカスタマイズされる。 The character customization screen shown in FIG. 285 is provided with a "character" selection field, a "costume" selection field, a "pose" selection field, and an "accessory" selection field, and each selection field has a plurality of selectable icons. It will be provided. In the pachi-slot machine 1, the character is customized based on the icon content selected in each selection field at the timing when the decision icon is operated.

「キャラクタ」選択欄は、キャラクタを選択するために用いられ、副制御回路200は、複数種類のキャラクタの中から「キャラクタ」選択欄において選択された一のキャラクタを決定する。また、「コスチューム」選択欄は、キャラクタのコスチュームを選択するために用いられ、「ポーズ」選択欄は、キャラクタのポーズを選択するために用いられ、「アクセサリー」選択欄は、キャラクタのアクセサリーを選択するために用いられる。「コスチューム」選択欄~「アクセサリー」選択欄は、それぞれキャラクタの表示態様(コスチューム、ポーズ、アクセサリー)に関するカスタマイズを行うために用いられる。副制御回路200は、対応する選択欄に応じた複数の表示態様の中から、当該選択欄において選択された一の表示態様を決定する。 The "character" selection field is used to select a character, and the sub-control circuit 200 determines one character selected in the "character" selection field from a plurality of types of characters. In addition, the "costume" selection field is used to select the character's costume, the "pose" selection field is used to select the character's pose, and the "accessory" selection field is used to select the character's accessories. Used to do. The "costume" selection field to the "accessory" selection field are used to customize the display mode (costume, pose, accessory) of the character. The sub-control circuit 200 determines one display mode selected in the selection field from a plurality of display modes corresponding to the corresponding selection fields.

このキャラクタカスタマイズ画面において、遊技者は、演出用ボタン群を用いたボタン操作を行うことにより、キャラクタのカスタマイズを行うことができる。キャラクタのカスタマイズが行われると、副制御回路200は、「コスチューム」選択欄において選択したコスチューム、及び「アクセサリー」選択欄において選択したアクセサリーを身に着けた「キャラクタ」選択欄において選択したキャラクタを、「ポーズ」選択欄において選択したポーズで、メイン表示装置210に表示する。 On this character customization screen, the player can customize the character by performing a button operation using the effect button group. When the character is customized, the sub-control circuit 200 selects the costume selected in the "costume" selection field and the character selected in the "character" selection field wearing the accessory selected in the "accessory" selection field. The pose selected in the "pause" selection field is displayed on the main display device 210.

カスタム遊技では、カスタマイズの内容に応じたキャラクタを用いた演出が行われる。カスタム遊技は、決定アイコンが操作される(カスタム開始操作が行われる)ことにより開始し、終了アイコン(図示せず)が操作される(カスタム終了操作が行われる)ことにより終了する。 In the custom game, the production using the character according to the content of the customization is performed. The custom game starts when the enter icon is operated (custom start operation is performed), and ends when the end icon (not shown) is operated (custom end operation is performed).

図286(A)は、サブメニュー「遊技履歴1」から呼び出される遊技履歴の1ページ目であり、図286(B)は、サブメニュー「遊技履歴2」から呼び出される遊技履歴の2ページ目である。図286(A)に示すように、遊技履歴の1ページ目には、総ゲーム数、現在のゲーム数、ボーナス回数、CZ回数、ART回数、上乗せゾーン1,2回数及び上乗せゾーン3回数が表示される。このように遊技履歴の1ページ目には、総ゲーム数や現在のゲーム数に加え、ボーナスやARTなどの遊技者にとって有利な遊技状態が行われた回数が表示される。 FIG. 286 (A) is the first page of the game history called from the submenu “Game history 1”, and FIG. 286 (B) is the second page of the game history called from the submenu “Game history 2”. be. As shown in FIG. 286 (A), the total number of games, the current number of games, the number of bonuses, the number of CZs, the number of ARTs, the number of addition zones 1 and 2, and the number of addition zones 3 are displayed on the first page of the game history. Will be done. In this way, on the first page of the game history, in addition to the total number of games and the current number of games, the number of times that a game state advantageous to the player such as a bonus or ART is performed is displayed.

また、図286(A)に示すように、遊技履歴の1ページ目には、「次ページへ」アイコンが表示される。この「次ページへ」アイコンが選ばれた場合には、遊技履歴の2ページ目が呼び出される。なお、遊技履歴の1ページ目は、全ての遊技者が表示可能であるものの、遊技履歴の2ページ目は、正式ログインを行った遊技者のみが表示することができ、非ログインの遊技者や簡易ログインの遊技者は表示することはできない。そこで、副制御回路200は、ログインが行われていない場合や簡易ログインのみが行われている場合には、「次ページへ」アイコンを非表示や選ぶことができないようにする。 Further, as shown in FIG. 286 (A), the "Next page" icon is displayed on the first page of the game history. When this "Next Page" icon is selected, the second page of the game history is called. Although the first page of the game history can be displayed by all players, the second page of the game history can be displayed only by the player who has officially logged in, and non-logged-in players and players. Players with simple login cannot display. Therefore, the sub-control circuit 200 makes it impossible to hide or select the "Next Page" icon when the login is not performed or only the simple login is performed.

続いて、図286(B)に示すように、遊技履歴の2ページ目には、スイカ(「F_スイカ」)が内部当籤役として決定された回数(当籤回数)と、チャンス目A(「F_チャンス役1」)の当籤回数、チャンス役B(「F_チャンス役2」)の当籤回数、弱チェリー(「F_弱チェリー」)の当籤回数、強チェリー(「F_強チェリー」)の当籤回数、及び確定チェリー(「F_確定チェリー」)の当籤回数が表示される。すなわち、遊技履歴の2ページ目には、所謂レア役の当籤回数が表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 286 (B), on the second page of the game history, the number of times the watermelon (“F_watermelon”) is determined as the internal winning combination (the number of winnings) and the chance eye A (“F_”) The number of wins for the chance role 1), the number of wins for the chance role B (“F_chance role 2”), the number of wins for the weak cherry (“F_weak cherry”), the number of wins for the strong cherry (“F_strong cherry”), And the number of winnings of the confirmed cherry (“F_confirmed cherry”) is displayed. That is, on the second page of the game history, the number of winnings of the so-called rare role is displayed.

このように正式なログインを行った遊技者についてのみレア役の当籤回数を表示することで、パチスロ機1では、わざわざ正式な手順を踏んで登録を行った遊技者に対して、遊技には直接影響しない程度の特典(レア役の当籤回数の表示)を与えることができる。これによりレア役の当籤回数の表示を望む遊技者に対して、正式な登録の利用を促すことができ、結果、遊技機に対して愛着を持たせ、遊技機の稼動を上げることができる。 By displaying the number of winnings of the rare role only for the player who has made a formal login in this way, the pachislot machine 1 will directly play the game for the player who has taken the trouble to register by following the formal procedure. It is possible to give a privilege that does not affect (display of the number of winnings of the rare role). As a result, it is possible to encourage the player who wants to display the number of winnings of the rare role to use the formal registration, and as a result, the player can be attached to the game machine and the operation of the game machine can be increased.

また、パチスロ機1では、簡易的な手順でログインを行った遊技者に対しては、レア役の当籤回数を表示する遊技履歴の2ページ目を表示しないため、簡易的なログイン手順を利用してログインのみを行っておき、他人が遊技を行った後に当該他人の遊技の結果を盗み見る行為を防止することができる。 In addition, the pachislot machine 1 does not display the second page of the game history, which displays the number of winnings of the rare role, for the player who logged in with a simple procedure, so a simple login procedure is used. It is possible to prevent the act of snooping on the result of the other person's game after the other person has played the game by logging in only.

以下、図287を用いて、正式なログインについて、より詳細に説明する。遊技システム1500は、パチスロ機1と管理サーバ1510と携帯端末機1520とを備える。携帯端末機1520と管理サーバ1510とは、インターネットを介した通信により、互いにデータのやり取りを行うことができる。 Hereinafter, formal login will be described in more detail with reference to FIG. 287. The game system 1500 includes a pachi-slot machine 1, a management server 1510, and a mobile terminal machine 1520. The mobile terminal 1520 and the management server 1510 can exchange data with each other by communicating via the Internet.

遊技を開始するのに先立ち、遊技者は、自身の所有する携帯端末機1520において所定のアプリケーションを起動させた状態で、管理サーバ1510からパスワードの発行を受ける。パスワードは、前回までに行った遊技の履歴を暗号化したものである。管理サーバ1510には、前回までに行った遊技の履歴を示す遊技履歴情報が記憶されており、管理サーバ1510は、当該遊技履歴を、複数の記号(文字及び数字を含む)から構成される記号列に変換する。パスワードは、このような遊技履歴に対応する記号列である。遊技者は、所定の操作を行うことにより、パスワードを携帯端末機1520に表示させることができる。 Prior to starting the game, the player receives a password issued from the management server 1510 in a state where a predetermined application is started on the mobile terminal 1520 owned by the player. The password is an encrypted history of the games played up to the last time. The management server 1510 stores game history information indicating the history of games played up to the previous time, and the management server 1510 uses the management server 1510 as a symbol composed of a plurality of symbols (including letters and numbers). Convert to a column. The password is a symbol string corresponding to such a game history. The player can display the password on the mobile terminal 1520 by performing a predetermined operation.

その後、遊技を開始するに当たり、遊技者は、パチスロ機1において演出用ボタン群を操作することにより、メニュー画面(図284(A)参照)をメイン表示装置210に表示させ、メニュー画面においてメインメニュー「カスタム遊技」を選択する。これにより、サブメニュー画面として、「キャラ選択」、「かんたんスタート」、「パスワードを入力」、「途中記録を見る」、「記録して終了」、及び、「会員登録」のうちの何れかを選択するための画面(図284(B)参照)がメイン表示装置210に表示される。 After that, when starting the game, the player operates the effect button group on the pachi-slot machine 1 to display the menu screen (see FIG. 284 (A)) on the main display device 210, and the main menu on the menu screen. Select "Custom Game". As a result, one of "Character selection", "Easy start", "Enter password", "View intermediate record", "Record and end", and "Member registration" can be selected as the submenu screen. A screen for selection (see FIG. 284 (B)) is displayed on the main display device 210.

そして、遊技者は、サブメニュー画面においてサブメニュー「パスワードを入力」を選択する。これにより、パスワードを入力するための画面(パスワード入力画面)がメイン表示装置210に表示される。遊技者は、パスワード入力画面において、演出用ボタン群を用いたボタン操作を行って、管理サーバ1510から発行されたパスワードを入力することにより、正式なログインを行うことができる。これにより、前回までに行った遊技の履歴を引き継ぎつつ、今回行われた遊技の履歴が蓄積される。 Then, the player selects the submenu "Enter password" on the submenu screen. As a result, a screen for inputting a password (password input screen) is displayed on the main display device 210. The player can perform a formal login by performing a button operation using the effect button group on the password input screen and inputting the password issued from the management server 1510. As a result, the history of the games played this time is accumulated while inheriting the history of the games played up to the previous time.

遊技の履歴(遊技履歴)には、総遊技回数、遊技者にとって有利な遊技状態(特定遊技状態)の発生回数(例えば、ボーナス回数やART回数等)、各役の当籤回数や当籤確率、遊技媒体の投入枚数及び払出枚数の他、実行された演出の履歴(演出履歴)が含まれる。演出履歴には、各種演出の発生回数の他、カスタム遊技(キャラクタのカスタマイズ)に関する履歴が含まれる。カスタム遊技に関する履歴としては、各種キャラクタが選択された回数や、カスタム遊技の種別(選択されたキャラクタの種別)ごとの遊技履歴が挙げられる。選択されたキャラクタの種別ごとの遊技履歴としては、各種キャラクタのカスタマイズが行われた状態で行われた遊技の回数(例えば、キャラクタAが選択された状態で行われた遊技の回数、及び、キャラクタBが選択された状態で行われた遊技の回数)や、各種キャラクタのカスタマイズが行われた状態で特定遊技状態(例えば、ボーナスやART等)が発生した回数(例えば、キャラクタAが選択された状態で特定遊技状態が発生した回数、及び、キャラクタBが選択された状態で特定遊技状態が発生した回数)等が挙げられる。 The game history (game history) includes the total number of games, the number of occurrences of a game state (specific game state) advantageous to the player (for example, the number of bonuses, the number of ARTs, etc.), the number of wins and the probability of winning each role, and the game. In addition to the number of inputs and the number of payouts of the medium, the history of the executed effects (effect history) is included. The effect history includes the history of custom games (character customization) as well as the number of occurrences of various effects. Examples of the history related to the custom game include the number of times various characters are selected and the game history for each type of custom game (type of selected character). As the game history for each type of selected character, the number of games played with various characters customized (for example, the number of games played with character A selected, and the character The number of times a game was played with B selected) or the number of times a specific game state (eg, bonus, ART, etc.) occurred while various characters were customized (for example, character A was selected). The number of times the specific gaming state has occurred in the state, the number of times the specific gaming state has occurred in the state where the character B has been selected), and the like can be mentioned.

管理サーバ1510では、このような遊技履歴が、会員登録を行っている遊技者毎に割り当てられる会員IDと対応付けて管理されている。例えば、管理サーバ1510には、一の遊技者がキャラクタAを選択した状態で行った遊技の回数及びキャラクタBを選択した状態で行った遊技の回数がそれぞれ記憶されるとともに、他の遊技者がキャラクタAを選択した状態で行った遊技の回数及びキャラクタBを選択した状態で行った遊技の回数もそれぞれ記憶されている。これにより、管理サーバ1510は、各遊技者の遊技履歴を比較することができるようになっている。パスワードには、このような各遊技者の遊技履歴の比較結果(所定の方法により決定された順位)も暗号化されて含まれている。 In the management server 1510, such a game history is managed in association with a member ID assigned to each player who has registered as a member. For example, the management server 1510 stores the number of games played by one player with the character A selected and the number of games played with the character B selected, and the other players store the games. The number of games played with the character A selected and the number of games played with the character B selected are also stored. As a result, the management server 1510 can compare the game history of each player. The password also includes an encrypted comparison result (rank determined by a predetermined method) of the game history of each player.

遊技を終了するに当たり、遊技者は、サブメニュー画面においてサブメニュー「記録して終了」を選択する。これにより、メイン表示装置210に2次元コードが表示される。当該2次元コードは、管理サーバ1510のアドレス情報及びパチスロ機1において蓄積された遊技履歴情報をコード化したものである。遊技者は、携帯端末機1520が備えるカメラにより、2次元コードを撮像することができる。携帯端末機1520は、カメラが2次元コードを撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから、管理サーバ1510のアドレス情報を生成する。その結果、管理サーバ1510にアクセスすることが可能となる。また、携帯端末機1520から管理サーバ1510に遊技履歴情報が送信される。これにより、当該遊技履歴は、管理サーバ1510において管理されることになる。 To end the game, the player selects the submenu "Record and end" on the submenu screen. As a result, the two-dimensional code is displayed on the main display device 210. The two-dimensional code is a code of the address information of the management server 1510 and the game history information accumulated in the pachi-slot machine 1. The player can image the two-dimensional code with the camera included in the mobile terminal 1520. The portable terminal 1520 recognizes the two-dimensional code from the image data obtained when the camera captures the two-dimensional code, and generates the address information of the management server 1510 from the recognized two-dimensional code. As a result, it becomes possible to access the management server 1510. Further, the game history information is transmitted from the mobile terminal 1520 to the management server 1510. As a result, the game history will be managed by the management server 1510.

なお、初めて正式なログインを行うためには、会員登録を行う必要がある。会員登録を行うに当たり、遊技者は、サブメニュー画面においてサブメニュー「会員登録」を選択する。これにより、メイン表示装置210に2次元コードが表示される。当該2次元コードは、管理サーバ1510のアドレス情報及び会員登録に係る情報をコード化したものである。遊技者は、携帯端末機1520が備えるカメラにより、2次元コードを撮像することができる。携帯端末機1520は、カメラが2次元コードを撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから、管理サーバ1510のアドレス情報を生成する。その結果、管理サーバ1510にアクセスすることが可能となる。また、携帯端末機1520から管理サーバ1510に会員登録に係る情報が送信される。これにより、管理サーバ1510において当該遊技者用のIDが設定されることになる。 In addition, in order to log in for the first time, it is necessary to register as a member. In registering as a member, the player selects the submenu "Membership registration" on the submenu screen. As a result, the two-dimensional code is displayed on the main display device 210. The two-dimensional code is a code of the address information of the management server 1510 and the information related to the member registration. The player can image the two-dimensional code with the camera included in the mobile terminal 1520. The portable terminal 1520 recognizes the two-dimensional code from the image data obtained when the camera captures the two-dimensional code, and generates the address information of the management server 1510 from the recognized two-dimensional code. As a result, it becomes possible to access the management server 1510. In addition, information related to member registration is transmitted from the mobile terminal 1520 to the management server 1510. As a result, the ID for the player is set in the management server 1510.

ここで、図275では、正式なログインが行われている場合に設定示唆演出が行われる(すなわち、会員登録をしない限り、設定示唆演出が行われない)こととして説明した。これにより、遊技者に対して、正式なログイン(会員登録)を行うことを促すことができる。もっとも、設定示唆演出が行われるための条件は、この例に限定されない。例えば、正式なログインが行われている場合だけでなく、簡易的なログインが行われている場合にも、設定示唆演出が行われることとしてもよい。また、正式なログインが行われておらず、簡易的なログインも行われていない場合であっても(ログインが行われているか否かにかかわらず)、設定示唆演出が行われることとしてもよい。あるいは、設定示唆演出設定画面において、設定示唆演出とログインとを連携させるか否か(「有効」又は「無効」)を設定することが可能なように構成し、「有効」が設定された場合には、ログインが行われていることを条件として(上記と同様に、正式なログインを必要としてもよいし、簡易的なログインで足りることとしてもよい)設定示唆演出が行われることとし、「無効」が設定された場合には、ログインの有無にかかわらず設定示唆演出が行われることとしてもよい。 Here, in FIG. 275, it has been described that the setting suggestion effect is performed when a formal login is performed (that is, the setting suggestion effect is not performed unless the member is registered). As a result, it is possible to encourage the player to perform a formal login (member registration). However, the conditions for performing the setting suggestion effect are not limited to this example. For example, the setting suggestion effect may be performed not only when a formal login is performed but also when a simple login is performed. Further, even if a formal login is not performed and a simple login is not performed (regardless of whether or not the login is performed), the setting suggestion effect may be performed. .. Alternatively, on the setting suggestion effect setting screen, it is configured so that it is possible to set whether or not to link the setting suggestion effect and login (“valid” or “invalid”), and when “valid” is set. On the condition that a login has been performed (similar to the above, a formal login may be required, or a simple login may be sufficient), and a setting suggestion effect will be performed. When "invalid" is set, the setting suggestion effect may be performed regardless of the presence or absence of login.

また、以上では、図284~図286に示す画面がメイン表示装置210に表示されることとして説明したが、これらの画面は、メイン表示装置210とは別途設けられた専用のタッチパネル液晶に表示することとしてもよい。これにより、遊技中(メイン表示装置210で演出が行われているとき)であっても、遊技者は、メニュー画面上で操作を行うことができる。 Further, although it has been described above that the screens shown in FIGS. 284 to 286 are displayed on the main display device 210, these screens are displayed on a dedicated touch panel liquid crystal display separately provided from the main display device 210. It may be that. As a result, the player can perform operations on the menu screen even during the game (when the effect is being performed on the main display device 210).

また、キャラクタのカスタマイズは、遊技者の所有する携帯端末機1520を操作することにより行うことができるようにしてもよい。例えば、会員登録を行った遊技者が、携帯端末機において所定のアプリケーションを起動させた状態で、キャラクタカスタマイズ画面(図285と同様の画面)を携帯端末機1520に表示させ、当該キャラクタカスタマイズ画面上にて、携帯端末機1520に対してタッチ操作又はボタン操作を行うことにより、キャラクタのカスタマイズを行うことができるように構成してもよい。この場合、カスタマイズの内容は、管理サーバ1510を介してパチスロ機1に送信可能なように構成してもよいし、非接触式短距離通信(NFC通信)等により携帯端末機携帯端末機1520からパチスロ機1に直接送信可能なように構成してもよい。 Further, the character may be customized by operating the mobile terminal 1520 owned by the player. For example, a player who has registered as a member displays a character customization screen (similar to FIG. 285) on the mobile terminal 1520 in a state where a predetermined application is started on the mobile terminal, and the character customization screen is displayed. In, the character may be customized by performing a touch operation or a button operation on the mobile terminal 1520. In this case, the content of the customization may be configured so that it can be transmitted to the pachislot machine 1 via the management server 1510, or from the mobile terminal mobile terminal 1520 by non-contact short-range communication (NFC communication) or the like. It may be configured so that it can be directly transmitted to the pachislot machine 1.

<設定示唆演出のバリエーション>
図288~図298は、設定示唆演出の一例を示す図である。
<Variations of setting suggestion effects>
288 to 298 are diagrams showing an example of setting suggestion effect.

以上では、設定示唆演出について説明したが、本実施形態では、上述した設定示唆演出とは異なる設定示唆演出を行うことが可能である。以下で説明する設定示唆演出は、上述した設定示唆演出に代えて行うこととしてもよいし、上述した設定示唆演出とは別途行う(一のパチスロ機1において、上述した設定示唆演出及び以下で説明する設定示唆演出の双方の設定示唆演出が行われ得る)こととしてもよい。以下で説明する設定示唆演出において表示されるキャラクタ画像としては、上述したキャラクタ画像I~Vのうちの何れかのキャラクタ画像を採用することとしてもよい。 Although the setting suggestion effect has been described above, in the present embodiment, it is possible to perform a setting suggestion effect different from the above-mentioned setting suggestion effect. The setting suggestion effect described below may be performed in place of the above-mentioned setting suggestion effect, or may be performed separately from the above-mentioned setting suggestion effect (in one pachi-slot machine 1, the above-mentioned setting suggestion effect and the following description). Both setting suggestion effects may be performed). As the character image displayed in the setting suggestion effect described below, any one of the above-mentioned character images I to V may be adopted.

設定示唆演出の一例として、図288(a)では、AT状態が終了するまでの残り遊技回数が所定回数(100回)以下となったときに「Ending」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、AT状態のエンディング期間が開始された様子を示している。図288(b)では、図288(a)に示す状態の後、レア役が内部当籤役として決定されたことにより、下段チェリーが入賞するとともに、「おめでとう!」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、当該文字画像を通じて、相対的に高い設定値(設定5)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図288(c)では、図288(b)に示す状態の後、AT状態が終了したことに伴い、「The end」という文字画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。そして、図288(d)では、図288(c)に示す状態の後、画面が切り替わり、キャラクタが全員集合してメイン表示装置210に表示され、これにより、最高の設定値(設定6)であることが確定したことが示唆されている様子を示している。このように、図288に示す例では、AT状態のエンディング期間中にレア役が内部当籤役として決定された場合に、設定示唆演出が行われるようになっている。 As an example of the setting suggestion effect, in FIG. 288 (a), when the number of remaining games until the end of the AT state becomes a predetermined number of times (100 times) or less, the character image "Ending" is displayed on the main display device 210. It shows that the ending period of the AT state has started. In FIG. 288 (b), after the state shown in FIG. 288 (a), the rare role is determined as the internal winning role, so that the lower cherry wins a prize and the character image "Congratulations!" Is displayed on the main display device 210. It is displayed in the above and shows that it is suggested that it is confirmed that the setting value is relatively high (setting 5) or more through the character image. FIG. 288 (c) shows how the character image “The end” is displayed on the main display device 210 as the AT state ends after the state shown in FIG. 288 (b). Then, in FIG. 288 (d), after the state shown in FIG. 288 (c), the screen is switched, all the characters are gathered and displayed on the main display device 210, whereby the highest set value (setting 6) is used. It shows that it is suggested that there is a certainty. As described above, in the example shown in FIG. 288, when the rare combination is determined as the internal winning combination during the ending period of the AT state, the setting suggestion effect is performed.

設定示唆演出の別の一例として、図289(a)では、「Rush開始」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、AT状態が開始された様子を示している。図289(b)では、図289(a)に示す状態の後、レア役が内部当籤役として決定された(下段チェリーが入賞した)ことにより、ゲージが上昇していることを示す画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。図289(c)では、図289(b)に示す状態の後、AT状態が終了したことに伴い、「Rush終了」という文字画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。図289(d)では、図289(c)に示す状態の後、画面が切り替わり、キャラクタが全員集合してメイン表示装置210に表示され、これにより、最高の設定値(設定6)であることが確定したことが示唆されている様子を示している。このように、図289に示す例では、AT状態中(AT状態のエンディング期間に限定してもよい)にレア役が内部当籤役として決定されるごとにゲージが上昇する(メーターが溜まる)ように制御される。そして、メーターがたくさん溜まっているほど高い確率で設定示唆演出が行われるようになっている。 As another example of the setting suggestion effect, FIG. 289 (a) shows a state in which the character image “Rush start” is displayed on the main display device 210 and the AT state is started. In FIG. 289 (b), after the state shown in FIG. 289 (a), the image showing that the gauge is rising due to the fact that the rare role is determined as the internal winning role (the lower cherry wins) is the main image. It shows how it is displayed on the display device 210. FIG. 289 (c) shows how the character image “Rush end” is displayed on the main display device 210 as the AT state ends after the state shown in FIG. 289 (b). In FIG. 289 (d), after the state shown in FIG. 289 (c), the screen is switched, all the characters are gathered and displayed on the main display device 210, whereby the highest setting value (setting 6) is obtained. It shows that it is suggested that is confirmed. As described above, in the example shown in FIG. 289, the gauge rises (the meter accumulates) every time the rare combination is determined as the internal winning combination during the AT state (may be limited to the ending period of the AT state). Is controlled by. And, the more meters are accumulated, the higher the probability that the setting suggestion effect will be performed.

設定示唆演出の別の一例として、図290(a)では、「Rush開始1回目」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、初当りとなったことに伴い1セット目のAT状態が開始された様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示されることにより、当該キャラクタ画像を通じて、一の設定値(設定2)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図290(b)では、図290(a)に示す状態の後、「Rush継続6回目」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、AT状態が連荘している(延長されている)ことに伴い6セット目のAT状態が開始された様子を示す一方、キャラクタ画像がメイン表示装置210に表示されていない様子を示している。図290(c)では、図290(b)に示す状態の後、「Rush継続8回目」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、AT状態が連荘している(延長されている)ことに伴い8セット目のAT状態が開始された様子を示すとともに、メイン表示装置210に表示されているキャラクタ画像の数が図290(a)に示す状態よりも増えていることにより、当該文字画像を通じて、一の設定値(設定3)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図290(d)では、図290(c)に示す状態の後、「Rush継続10回目」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、AT状態が連荘している(延長されている)ことに伴い10セット目のAT状態が開始された様子を示すとともに、キャラクタが全員集合してメイン表示装置210に表示され、これにより、最高の設定値(設定6)であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図290に示す例では、AT状態が開始されるときに設定示唆演出が行われる場合があるところ、10セット目のAT状態が開始されるときには、設定示唆演出が行われる可能性が相対的に高くなっている。 As another example of the setting suggestion effect, in FIG. 290 (a), the character image "Rush start first time" is displayed on the main display device 210, so that the AT of the first set is caused by the first hit. By showing how the state has started and displaying a predetermined character image on the main display device 210, it is suggested that it is confirmed that the value is one set value (setting 2) or more through the character image. It shows how it is doing. In FIG. 290 (b), after the state shown in FIG. 290 (a), the character image "Rush continuation 6th time" is displayed on the main display device 210, so that the AT state is extended (extended). It shows that the AT state of the sixth set is started, while the character image is not displayed on the main display device 210. In FIG. 290 (c), after the state shown in FIG. 290 (b), the character image "Rush continuation 8th time" is displayed on the main display device 210, so that the AT state is extended (extended). The state in which the AT state of the eighth set is started is shown, and the number of character images displayed on the main display device 210 is larger than that shown in FIG. 290 (a). , It is shown that it is suggested that it is confirmed that the value is one set value (setting 3) or more through the character image. In FIG. 290 (d), after the state shown in FIG. 290 (c), the character image "Rush continuation 10th time" is displayed on the main display device 210, so that the AT state is extended (extended). In addition to showing that the AT state of the 10th set has started, all the characters are gathered and displayed on the main display device 210, whereby the highest set value (setting 6) can be obtained. It shows that it is suggested that it has been confirmed. In the example shown in FIG. 290, the setting suggestion effect may be performed when the AT state is started, but the possibility that the setting suggestion effect is performed when the 10th set AT state is started is relatively high. It's getting higher.

設定示唆演出の別の一例として、図291(a)では、「Rush開始」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、AT状態が開始された様子を示している。図291(b)では、図291(a)に示す状態の後、左リール3Lの上段領域、中段領域、下段領域にそれぞれ「V」図柄が停止表示されたことに伴い、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示され、当該キャラクタ画像を通じて、一の設定値(設定4)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。このように、図291に示す例では、リール3の特定位置(例えば、同種の図柄が連続して配置されている箇所)を目押しで狙い(図示しないが、前提として、目押しすべきことを示唆する特定演出が発生する)、当該目押しに成功した場合に設定示唆演出が行われるようになっている。 As another example of the setting suggestion effect, FIG. 291 (a) shows a state in which the character image "Rush start" is displayed on the main display device 210 and the AT state is started. In FIG. 291 (b), after the state shown in FIG. 291 (a), a predetermined character image is displayed as the “V” symbol is stopped and displayed in the upper region, the middle region, and the lower region of the left reel 3L, respectively. It is displayed on the main display device 210, and shows that it is suggested through the character image that it is confirmed that the value is one set value (setting 4) or more. As described above, in the example shown in FIG. 291, a specific position of the reel 3 (for example, a place where symbols of the same type are continuously arranged) is aimed at by eye (not shown, but as a premise, it should be pressed). A specific effect that suggests the above is generated), and the setting suggestion effect is performed when the push is successful.

設定示唆演出の別の一例として、図292(a)では、「BONUS確定」という文字画像(ボーナス確定画面:ボーナス役が内部当籤役として決定された場合にのみ表示され得る画像)がメイン表示装置210に表示されることにより、ボーナス役が内部当籤役として決定されたことを報知するとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示されることにより、当該キャラクタ画像を通じて、一の設定値(設定4)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図292(b)では、図292(a)に示す状態の後、「BONUS終了」という文字画像(ボーナス終了画面)がメイン表示装置210に表示されることにより、ボーナス状態が終了した様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示され、これにより、最高の設定値(設定6)であることが確定したことが示唆されている様子を示している。これに対し、図292(c)では、図292(a)に示す状態の後、「BONUS終了」という文字画像(ボーナス終了画面)がメイン表示装置210に表示されることにより、ボーナス状態が終了した様子を示す一方、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示されていない様子を示している。このように、図292に示す例では、ボーナス確定画面及びボーナス終了画面の双方で所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示された場合には、最高の設定値(設定6)であることが確定する一方、ボーナス確定画面及びボーナス終了画面のうちの何れか一方でのみ所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示された場合には、一の設定値(設定4)以上であることが確定するようになっている。 As another example of the setting suggestion effect, in FIG. 292 (a), the character image "BONUS confirmed" (bonus confirmation screen: an image that can be displayed only when the bonus combination is determined as the internal winning combination) is the main display device. By displaying on 210, it is notified that the bonus combination has been determined as the internal winning combination, and by displaying a predetermined character image on the main display device 210, one set value (1 setting value) is displayed through the character image. Setting 4) It shows that it is suggested that the above is confirmed. FIG. 292 (b) shows a state in which the bonus state is terminated by displaying the character image (bonus end screen) of “BONUS end” on the main display device 210 after the state shown in FIG. 292 (a). At the same time, a predetermined character image is displayed on the main display device 210, which indicates that it is suggested that the highest set value (setting 6) is confirmed. On the other hand, in FIG. 292 (c), after the state shown in FIG. 292 (a), the character image (bonus end screen) of "BONUS end" is displayed on the main display device 210, so that the bonus state ends. On the other hand, it shows that the predetermined character image is not displayed on the main display device 210. As described above, in the example shown in FIG. 292, when a predetermined character image is displayed on the main display device 210 on both the bonus confirmation screen and the bonus end screen, it is the highest setting value (setting 6). On the other hand, if the predetermined character image is displayed on the main display device 210 only on either one of the bonus confirmation screen and the bonus end screen, it is confirmed that the value is one set value (setting 4) or more. It is designed to do.

設定示唆演出の別の一例として、図293(a)では、「Rush回数3回」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、3セット目のAT状態が終了した様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示されることにより、当該キャラクタ画像を通じて、一の設定値(設定4)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図293(b)では、図293(a)に示す状態の後、「Rush回数4回」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、4セット目のAT状態が終了した様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示され、これにより、一の設定値(設定5)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図293(c)では、図293(b)に示す状態の後、「Rush回数5回」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、5セット目のAT状態が終了した様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示され、これにより、最高の設定値(設定6)であることが確定したことが示唆されている様子を示している。このように、図293に示す例では、一のAT状態が終了したときに表示されるAT終了画面において所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示された場合には、一の設定値(設定4)以上であることが確定し、当該AT状態の次のセットのAT状態が終了したときに表示されるAT終了画面において所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示された場合(所定のキャラクタ画像が2回連続表示された場合)には、当該一の設定値よりも有利な設定値(設定5)以上であることが確定し、当該セットの次のセットのAT状態が終了したときに表示されるAT終了画面において所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示された場合(所定のキャラクタ画像が3回連続表示された場合)には、最高の設定値(設定6)であることが確定する。 As another example of the setting suggestion effect, FIG. 293 (a) shows that the AT state of the third set is completed by displaying the character image "Rush number of times 3 times" on the main display device 210. , The display of the predetermined character image on the main display device 210 indicates that it is suggested through the character image that it is confirmed that the value is one set value (setting 4) or more. In FIG. 293 (b), after the state shown in FIG. 293 (a), the character image “Rush number 4 times” is displayed on the main display device 210, so that the AT state of the fourth set is completed. In addition to showing, a predetermined character image is displayed on the main display device 210, which suggests that it is confirmed that the value is one set value (setting 5) or more. In FIG. 293 (c), after the state shown in FIG. 293 (b), the character image “Rush number 5 times” is displayed on the main display device 210, so that the AT state of the fifth set is completed. In addition to showing, a predetermined character image is displayed on the main display device 210, which suggests that the highest set value (setting 6) is confirmed. As described above, in the example shown in FIG. 293, when a predetermined character image is displayed on the main display device 210 on the AT end screen displayed when one AT state ends, one set value (setting) is displayed. 4) When the above is confirmed and a predetermined character image is displayed on the main display device 210 on the AT end screen displayed when the AT state of the next set of the AT state is completed (predetermined character). When the image is displayed twice in succession), it is determined that the setting value (setting 5) or more is more advantageous than the setting value of the one, and when the AT state of the next set of the set is completed. When the predetermined character image is displayed on the main display device 210 on the displayed AT end screen (when the predetermined character image is continuously displayed three times), it may be the highest setting value (setting 6). Determine.

設定示唆演出の別の一例として、図294(a)では、「Rush回数3回」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、3セット目のAT状態が終了した様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示されることにより、当該キャラクタ画像を通じて、一の設定値(設定4)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図294(b)では、図294(a)に示す状態の後、AT状態の連荘が3セットで終了し、演出区間(有利区間・通常遊技)に移行した様子を示している。図294(c)では、図294(b)に示す状態の後、「Rush開始」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、AT状態が再度開始された様子を示している。図294(d)では、図294(c)に示す状態の後、「Rush回数2回」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、2セット目のAT状態が終了した様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示されることにより、当該キャラクタ画像を通じて、一の設定値(設定5)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図294(e)では、図294(d)に示す状態の後、AT状態の連荘が2セットで終了し、演出区間(有利区間・通常遊技)に移行した様子を示している。図294(f)では、図294(e)に示す状態の後、「Rush回数5回」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、5セット目のAT状態が終了した(前提として、AT状態に再度移行している)様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示され、これにより、最高の設定値(設定6)であることが確定したことが示唆されている様子を示している。なお、図294(f)に示す状態の後、AT状態の連荘は5セットで終了し、演出区間(有利区間・通常遊技)に移行する。このように、図294に示す例では、図293に示す例と同様に、AT終了画面において所定のキャラクタ画像が連続して表示される回数が増えるにつれて、より有利な設定値以上であることが確定するが、AT終了画面は、AT状態の延長(継続)が行われない場合(AT状態から通常遊技に転落する場合)にのみ表示されるようになっている。 As another example of the setting suggestion effect, FIG. 294 (a) shows that the AT state of the third set is completed by displaying the character image "Rush number of times 3 times" on the main display device 210. , The display of the predetermined character image on the main display device 210 indicates that it is suggested through the character image that it is confirmed that the value is one set value (setting 4) or more. FIG. 294 (b) shows a state in which after the state shown in FIG. 294 (a), the consecutive villas in the AT state are completed in three sets and shifted to the production section (advantageous section / normal game). In FIG. 294 (c), after the state shown in FIG. 294 (b), the character image “Rush start” is displayed on the main display device 210, indicating that the AT state is restarted. In FIG. 294 (d), after the state shown in FIG. 294 (c), the character image "Rush number 2 times" is displayed on the main display device 210, so that the AT state of the second set is completed. In addition to showing, the display of a predetermined character image on the main display device 210 indicates that it is suggested through the character image that it is confirmed that the value is one set value (setting 5) or more. .. FIG. 294 (e) shows how the AT state of the consecutive villas ended in two sets after the state shown in FIG. 294 (d), and shifted to the production section (advantageous section / normal game). In FIG. 294 (f), after the state shown in FIG. 294 (e), the character image "Rush number 5 times" is displayed on the main display device 210, so that the AT state of the fifth set is completed (assuming). The state of transition to the AT state is shown again), and a predetermined character image is displayed on the main display device 210, which suggests that the highest set value (setting 6) has been confirmed. It shows how it is doing. After the state shown in FIG. 294 (f), the continuous villa in the AT state ends with 5 sets and shifts to the production section (advantageous section / normal game). As described above, in the example shown in FIG. 294, as in the example shown in FIG. 293, as the number of times that the predetermined character image is continuously displayed on the AT end screen increases, the value may be more than the more advantageous set value. Although it is confirmed, the AT end screen is displayed only when the AT state is not extended (continued) (when the AT state is changed to the normal game).

設定示唆演出の別の一例として、図295(a)では、「Rush回数7回」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、7セット目のAT状態が終了した様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。図295(b)では、図295(a)に示す状態の後、「まだまだ!」という文字画像(復活演出)がメイン表示装置210に表示されることにより、AT状態が継続することが決定された様子を示している。これに対し、図295(c)では、図295(a)に示す状態の後、AT状態の連荘が7セットで終了し、演出区間(有利区間・通常遊技)に移行した様子を示すとともに、これにより、図295(a)に示す状態において表示された所定のキャラクタ画像を通じて、最高の設定値(設定6)であることが確定したことが示唆されている様子を示している。このように、図295に示す例では、AT終了画面において所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示された場合、当該所定のキャラクタ画像は、設定値を示唆している可能性がある。しかし、その後AT状態が継続する場合には、当該所定のキャラクタ画像は設定値を示唆する役割を果たしていなかったことになり、当該所定のキャラクタ画像は無効なものとなる(設定示唆演出とは無関係な演出であった(相対的に高い設定値以上であることが確定したわけではない)ことが事後的に判明する)。一方、AT状態から通常遊技に転落する場合には、当該所定のキャラクタ画像は設定値を示唆する役割を果たしていたことになり、当該所定のキャラクタ画像は有効なものとなる(設定示唆演出であった(相対的に高い設定値以上であることが確定した)ことが事後的に判明する)。 As another example of the setting suggestion effect, FIG. 295 (a) shows that the AT state of the 7th set is completed by displaying the character image "Rush number 7 times" on the main display device 210. , The state in which a predetermined character image is displayed on the main display device 210 is shown. In FIG. 295 (b), after the state shown in FIG. 295 (a), it is determined that the AT state is continued by displaying the character image (revival effect) of "still more!" On the main display device 210. It shows how it looks. On the other hand, FIG. 295 (c) shows how the AT state of the consecutive villas ended with 7 sets after the state shown in FIG. 295 (a) and shifted to the production section (advantageous section / normal game). This shows that it is suggested that the highest set value (setting 6) is confirmed through the predetermined character image displayed in the state shown in FIG. 295 (a). As described above, in the example shown in FIG. 295, when a predetermined character image is displayed on the main display device 210 on the AT end screen, the predetermined character image may indicate a set value. However, if the AT state continues thereafter, the predetermined character image does not play a role of suggesting the set value, and the predetermined character image becomes invalid (what is the setting suggestion effect). It was an irrelevant production (it was not confirmed after the fact that it was above the relatively high setting value). On the other hand, in the case of falling from the AT state to the normal game, the predetermined character image has played a role of suggesting the set value, and the predetermined character image is valid (the setting suggestion effect). (It was confirmed after the fact that it was higher than the relatively high set value).

設定示唆演出の別の一例として、図296(a)では、「Rush開始」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、AT状態が開始された様子を示している。図296(b)では、図296(a)に示す状態の後、所定の役が内部当籤役として決定されたことに伴い、第9実施形態で説明した「BARを狙え」演出画像がメイン表示装置210に表示され、リール3において「BAR」図柄揃いが停止表示された様子を示している。図296(c)では、図296(b)に示す状態の後、「BAR」図柄揃いが停止表示されたことに伴い、「PUSH」ボタン画像(演出ボタンの操作を促す画像)がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。図296(d)では、図296(c)に示す状態の後、演出ボタンが操作されたことに伴い、キャラクタが全員集合してメイン表示装置210に表示され、これにより、最高の設定値(設定6)であることが確定したことが示唆されている様子を示している。このように、図296に示す例では、特定図柄(例えば、「BAR」図柄)を目押しで狙い、当該目押しに成功した場合に演出ボタンの操作指示が出現し、演出ボタンを操作することにより設定示唆演出が行われるようになっている。 As another example of the setting suggestion effect, FIG. 296 (a) shows a state in which the character image "Rush start" is displayed on the main display device 210 and the AT state is started. In FIG. 296 (b), after the state shown in FIG. 296 (a), the “Aim for BAR” effect image described in the ninth embodiment is mainly displayed as the predetermined combination is determined as the internal winning combination. It is displayed on the device 210, and shows how the “BAR” symbol alignment is stopped and displayed on the reel 3. In FIG. 296 (c), after the state shown in FIG. 296 (b), the "PUSH" button image (an image prompting the operation of the effect button) is the main display device as the "BAR" symbol alignment is stopped and displayed. It shows the state displayed in 210. In FIG. 296 (d), after the state shown in FIG. 296 (c), when the effect button is operated, all the characters are gathered and displayed on the main display device 210, whereby the highest set value ( It shows that it is suggested that the setting 6) has been confirmed. As described above, in the example shown in FIG. 296, a specific symbol (for example, a "BAR" symbol) is aimed at by pressing, and when the pressing is successful, an operation instruction of the effect button appears and the effect button is operated. The setting suggestion effect is performed by.

設定示唆演出の別の一例として、図297(a)では、「Rush開始」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、AT状態が開始された様子を示している。図297(b)では、図297(a)に示す状態の後、所定の役が内部当籤役として決定されたことに伴い、第9実施形態で説明した「BARを狙え」演出画像がメイン表示装置210に表示され、リール3において「BAR」図柄揃いが停止表示された様子を示している。図297(c)では、図297(b)に示す状態の後、「BAR」図柄揃いが停止表示されたことに伴い、「PUSH」ボタン画像(演出ボタンの操作を促す画像)がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。図297(d)では、図297(c)に示す状態の後、演出ボタンが操作されたことに伴い、「+456枚」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、これにより、設定値が4~6の何れかであることが確定したことが示唆されている様子を示している。このように、図297に示す例では、「456」に対応する数字を含む画像が表示されることを通じて、設定値が4~6の何れかであることが確定するようになっている。このような画像としては、AT状態の上乗せゲーム数に対応する画像(「+456枚」)、AT状態において獲得したメダルの枚数を報知する画像(「OVER456枚」)、敵撃破演出(例えば、復活演出)において表示される画像(「敵を456匹倒しました」)等を採用することが可能である。 As another example of the setting suggestion effect, FIG. 297 (a) shows a state in which the character image “Rush start” is displayed on the main display device 210 and the AT state is started. In FIG. 297 (b), after the state shown in FIG. 297 (a), the “Aim for BAR” effect image described in the ninth embodiment is mainly displayed as the predetermined combination is determined as the internal winning combination. It is displayed on the device 210, and shows a state in which the "BAR" symbol alignment is stopped and displayed on the reel 3. In FIG. 297 (c), after the state shown in FIG. 297 (b), the "PUSH" button image (an image prompting the operation of the effect button) is the main display device as the "BAR" symbol alignment is stopped and displayed. It shows the state displayed in 210. In FIG. 297 (d), after the state shown in FIG. 297 (c), when the effect button is operated, the character image "+456 sheets" is displayed on the main display device 210, whereby the set value is set. It shows that it is suggested that it is confirmed to be any of 4 to 6. As described above, in the example shown in FIG. 297, it is determined that the set value is any of 4 to 6 by displaying the image including the number corresponding to "456". Such images include an image corresponding to the number of additional games in the AT state (“+456”), an image notifying the number of medals acquired in the AT state (“OVER456”), and an enemy defeat effect (for example, resurrection). It is possible to adopt the image ("defeated 456 enemies") displayed in the production).

設定示唆演出の別の一例として、図298(a)では、「BIG BONUS」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、BB状態(疑似BB)が開始された様子を示している。図298(b)では、図298(a)に示す状態の後、「一発告知モード」、「最終告知モード」、及び、「チャンス告知モード」のうちの何れかを選択するための画面がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。「一発告知モード」、「最終告知モード」、及び、「チャンス告知モード」は、それぞれ、演出モードの1種であり、例えば、AT状態が継続するか否かを告知する方法(復活演出の内容)が互いに異なっている。遊技者は、演出ボタンを操作することにより、一の演出モードを選択することができる。そして、選択された演出モードに応じて、各設定示唆演出(例えば、設定示唆演出I~V)が出現する割合が異なるようになっている。例えば、「チャンス告知モード」が選択されている場合には、「一発告知モード」乃至「最終告知モード」が選択されている場合と比較して、相対的に低い設定値以上であることが確定する設定示唆演出(例えば、設定示唆演出I)が発生しやすいが、相対的に高い設定値以上であることが確定する設定示唆演出(例えば、設定示唆演出IVや設定示唆演出V)が発生し難くなるように構成してもよい。また、「一発告知モード」が選択されている場合には、設定示唆演出として、相対的に高い設定値以上であることが確定する設定示唆演出(例えば、設定示唆演出IIIや設定示唆演出IVや設定示唆演出V)のみが発生する(設定示唆演出Iや設定示唆演出IIは発生しない)が、そもそも、「最終告知モード」乃至「チャンス告知モード」が選択されている場合と比較して、設定示唆演出の発生確率が低くなるように構成してもよい。 As another example of the setting suggestion effect, FIG. 298 (a) shows a state in which the character image "BIG BONUS" is displayed on the main display device 210 and the BB state (pseudo BB) is started. In FIG. 298 (b), after the state shown in FIG. 298 (a), a screen for selecting one of the "one-shot notification mode", the "final notification mode", and the "chance notification mode" is displayed. It shows how it is displayed on the main display device 210. The "one-shot notification mode", "final notification mode", and "chance notification mode" are each one of the production modes, and for example, a method of notifying whether or not the AT state continues (resurrection production). Contents) are different from each other. The player can select one effect mode by operating the effect button. Then, the ratio of appearance of each setting suggestion effect (for example, setting suggestion effect IV) is different depending on the selected effect mode. For example, when the "chance notification mode" is selected, the set value may be relatively low or higher than when the "one-shot notification mode" to the "final notification mode" is selected. A setting suggestion effect (for example, a setting suggestion effect I) that is confirmed is likely to occur, but a setting suggestion effect (for example, a setting suggestion effect IV or a setting suggestion effect V) that is determined to be a relatively high setting value or higher occurs. It may be configured to be difficult to do. Further, when the "one-shot notification mode" is selected, the setting suggestion effect (for example, the setting suggestion effect III or the setting suggestion effect IV) that determines that the setting value is relatively high or higher is determined as the setting suggestion effect. And setting suggestion effect V) only (setting suggestion effect I and setting suggestion effect II do not occur), but in the first place, compared to the case where "final notification mode" or "chance notification mode" is selected, It may be configured so that the probability of occurrence of the setting suggestion effect is low.

設定示唆演出の別の一例として、図示しないが、有利区間が開始されるときに行われる設定示唆演出を設けることとしてもよい。当該設定示唆演出は、演出区間(通常遊技)におけるモードの種別に応じて内容を異ならせることとしてもよい。例えば、有利区間が開始されるときのモードが特定のモードである場合には、相対的に高い設定値以上であることが確定する設定示唆演出(例えば、設定示唆演出IIIや設定示唆演出IVや設定示唆演出V)を行うこととしてもよい。あるいは、特定のモードが開始されること自体が、相対的に高い設定値(例えば、設定4)以上であることが確定することと同義である(特定のモード専用の画面が表示されることが設定示唆演出に相当する)こととしてもよい。特定のモードが開始された場合には、相対的に高い設定値(例えば、設定4)以上であることが確定するとともに、所定ゲーム数以内に疑似ボーナス移行抽籤に当籤することが確定する(所定ゲーム数以内に必ず疑似ボーナス移行抽籤に当籤させる)こととしてもよい。また、非有利区間専用の設定示唆演出を設けることとしてもよい。 As another example of the setting suggestion effect, although not shown, a setting suggestion effect to be performed when the advantageous section is started may be provided. The content of the setting suggestion effect may be different depending on the type of mode in the effect section (normal game). For example, when the mode at which the advantageous section is started is a specific mode, the setting suggestion effect (for example, the setting suggestion effect III or the setting suggestion effect IV) that determines that the setting value is relatively high or higher is determined. The setting suggestion effect V) may be performed. Alternatively, starting a specific mode is synonymous with determining that the setting value is relatively high (for example, setting 4) or higher (a screen dedicated to the specific mode is displayed). It may be (corresponding to the setting suggestion effect). When a specific mode is started, it is determined that the set value is relatively high (for example, setting 4) or higher, and it is determined that the pseudo-bonus transition lottery is won within a predetermined number of games (predetermined). You may win the pseudo-bonus transition lottery within the number of games). In addition, a setting suggestion effect dedicated to the non-advantageous section may be provided.

また、特定の状況(例えば、AT状態が終了したとき)において発生し得る設定示唆演出が設けられている場合、当該設定示唆演出は、所定操作(例えば、演出ボタンやタッチパネルの操作)が行われたことを条件として発生させる一方、所定操作(例えば、演出ボタンやタッチパネルの操作)が行われない場合には発生させないこととしてもよい。また、遊技者にとって有利な遊技状態(有利状態)として、第1有利状態(例えば、疑似BB(ビッグボーナス))と、第1有利状態と比較して有利度合いが小さな第2有利状態(例えば、疑似RB(レギュラーボーナス))と、が設けられている場合において、第2有利状態中に設定示唆演出が行われる(第1有利状態中には設定示唆演出が行われない、あるいは、第1有利状態中は第2有利状態中と比較して設定示唆演出の発生確率が低い)こととしてもよい。 Further, when a setting suggestion effect that can occur in a specific situation (for example, when the AT state ends) is provided, a predetermined operation (for example, an operation of an effect button or a touch panel) is performed on the setting suggestion effect. While it may be generated on the condition that the above is not performed, it may not be generated when a predetermined operation (for example, an operation of an effect button or a touch panel) is not performed. Further, as a gaming state (advantageous state) that is advantageous to the player, a first advantageous state (for example, a pseudo BB (big bonus)) and a second advantageous state (for example, a second advantageous state) in which the degree of advantage is smaller than that of the first advantageous state. When the pseudo RB (regular bonus)) is provided, the setting suggestion effect is performed during the second advantageous state (the setting suggestion effect is not performed during the first advantageous state, or the first advantage state). During the state, the probability of occurrence of the setting suggestion effect is lower than that during the second advantageous state).

また、電源が投入されてから(又は、設定値が変更されてから)の特定の状況(例えば、AT状態が終了したとき)の発生回数が特定回数である場合には(例えば、1回目や10回目の特定の状況においては)、当該発生回数が特定回数以外である場合と比較して、設定示唆演出の発生確率が高くなるようにしてもよい。例えば、1回目の特定の状況(例えば、AT状態が終了したとき)における設定示唆演出の発生確率が高くなるように設定した場合には、朝の開店後早い時間における集客を図るといったことが可能となる。 Further, when the number of occurrences of a specific situation (for example, when the AT state ends) after the power is turned on (or after the set value is changed) is a specific number of times (for example, the first time or). In the tenth specific situation), the probability of occurrence of the setting suggestion effect may be higher than in the case where the number of occurrences is other than the specific number of occurrences. For example, if the probability of occurrence of the setting suggestion effect is set to be high in the first specific situation (for example, when the AT state ends), it is possible to attract customers early after the opening of the store in the morning. Will be.

また、過去の設定値を含めた示唆を行うことが可能な設定示唆演出を設けることとしてもよい。例えば、直近数日間のうち少なくとも1日は設定6が設定されている(本日の設定値、前日の設定値、及び、前々日の設定値のうちの何れかが設定6である)ことが確定するような設定示唆演出を設けることとしてもよい。また、前日よりも本日の方が高い設定値(例えば、設定5や設定6)が設定されていることが確定するような設定示唆演出を設けることとしてもよい。これにより、過去の設定値に関する情報をデータ表示機やデータサイト等で確認した遊技者に対して、当該設定示唆演出を通じて、設定推測を楽しませることができる。 In addition, a setting suggestion effect capable of making a suggestion including past setting values may be provided. For example, setting 6 may be set for at least one day in the last few days (any of today's setting, the previous day's setting, and the day before the previous day's setting is setting 6). It is also possible to provide a setting suggestion effect that is confirmed. In addition, a setting suggestion effect may be provided so that it is confirmed that a setting value (for example, setting 5 or setting 6) higher today is set than that of the previous day. As a result, the player who has confirmed the information on the past setting values on the data display, the data site, or the like can enjoy the setting estimation through the setting suggestion effect.

また、第1実施形態で説明したように、例えば、内部当籤役として特定役(例えば、スイカ)が決定され得るようにし、当該特定役は、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動するものとする(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)。そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否か(AT状態において当該AT状態の遊技期間を延長するか否かも含み得る。以下同じ)の有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行うように構成することが可能である。 Further, as described in the first embodiment, for example, a specific combination (for example, a watermelon) can be determined as an internal winning combination, and the specific combination is a stop operation mode (stop operation timing) of the player. The number of medals to be awarded may vary depending on the push order, the push order, or a combination thereof (for example, if the stop operation mode is appropriate (correct answer)). 8 payouts, 1 payout or no payout if inappropriate (wrong answer)). Then, if the specific combination is won in a specific game state, and if eight cards are paid out, whether or not to shift to the AT state in this game (extending the game period in the AT state in the AT state). Whether or not it may be included. The same shall apply hereinafter. Whether or not to change the degree of advantage to an advantageous one (whether or not to directly shift to the AT state, or whether or not to directly extend the game period of the AT state). It may also include a decision. It is possible to configure it so that the advantageous decision is made in this game if eight cards are not paid out, while the decision is not made (hereinafter, described as "advantageous decision").

また、第1実施形態で説明したように、メイン遊技におけるリール3L,3C,3Rの回転が停止すると、停止表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグ(図7(a)参照)が決定される。そして、演出区間(有利区間・通常遊技)においては、疑似ボーナス移行抽籤テーブル(図7(c)参照)が参照され、乱数値及び有利区間入賞時サブフラグに基づく抽籤(疑似ボーナス移行抽籤)が行われる。疑似ボーナス移行抽籤は、基本的に毎回の単位遊技において行われるが、遊技者が特定の遊技方法(例えば、上記のように8枚のメダルが払い出されるような遊技方法)で遊技を行った単位遊技においては、有利決定としての疑似ボーナス移行抽籤を行わないこととしてもよい。あるいは、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った単位遊技においては、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行わなかった単位遊技と比較して、有利決定としての疑似ボーナス移行抽籤の当籤確率が相対的に低下することとしてもよい。このような場合において、疑似ボーナス移行抽籤が行われた回数が所定回数となったときに発生し得る設定示唆演出を設けることとしてもよい。これにより、遊技者としては、特定の遊技方法で遊技を行わない方が早いタイミングで設定示唆演出を享受することが可能となる。 Further, as described in the first embodiment, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R in the main game is stopped, the sub flag at the time of winning the advantageous section as the secondary information (sub flag) according to the combination of the symbols displayed as stopped. (See FIG. 7 (a)) is determined. Then, in the production section (advantageous section / normal game), the pseudo-bonus transition lottery table (see FIG. 7 (c)) is referred to, and the lottery based on the random number value and the sub-flag at the time of winning the advantageous section (pseudo-bonus transition lottery) is performed. Will be. The pseudo-bonus transition lottery is basically performed in each unit game, but the unit in which the player plays a game by a specific game method (for example, a game method in which eight medals are paid out as described above). In the game, the pseudo-bonus transition lottery as an advantageous decision may not be performed. Alternatively, in a unit game in which the player plays a game by a specific game method, the winning probability of a pseudo-bonus transition lottery as an advantageous decision is compared with a unit game in which the player does not play a game by a specific game method. May be relatively low. In such a case, a setting suggestion effect that may occur when the number of times the pseudo-bonus transition lottery is performed reaches a predetermined number of times may be provided. As a result, as a player, it is possible to enjoy the setting suggestion effect at an earlier timing if the player does not play the game by a specific game method.

特定の遊技方法としては、例えば、特定役が内部当籤役として決定された単位遊技において、所定のリール(例えば、左リール3L)に対する停止操作が、所定の範囲に属する図柄(例えば、図柄位置「10」~「18」の図柄)のうちの何れかの図柄が中段領域に表示されているタイミングで行われるような遊技方法や、各リール3L,3C,3Rに対する停止操作の順序が特定の順序となるような遊技方法を挙げることができる。このように、特定の遊技において、特定の停止順が他の停止順に比べて一方的に有利である場合に限り、当該特定の停止順で遊技を行った場合に、当該特定の遊技において、有利決定を行わない(又は、有利決定において有利度合いを有利なものに変動させる旨決定される確率を低下させる)ように構成することが可能である。なお、第1実施形態で説明したように、このような制限は、当該単位遊技限りのものとすることが望ましい。 As a specific game method, for example, in a unit game in which a specific combination is determined as an internal winning combination, a stop operation for a predetermined reel (for example, the left reel 3L) belongs to a symbol within a predetermined range (for example, a symbol position ". The game method is performed at the timing when any of the symbols 10 ”to“ 18 ”is displayed in the middle region, and the order of the stop operations for each reel 3L, 3C, 3R is a specific order. The game method can be mentioned. As described above, in a specific game, only when the specific stop order is unilaterally advantageous over the other stop order, the game is advantageous in the specific game when the game is played in the specific stop order. It can be configured so that no decision is made (or the probability of being determined to vary the degree of advantage in an advantageous decision is reduced). As described in the first embodiment, it is desirable that such a limitation is limited to the unit game.

また、有利決定を行わない(又は、有利決定において有利度合いを有利なものに変動させる旨決定される確率を低下させる)のに代えて、天井までの遊技数の計測を停止する(又は、当該天井までの遊技数の延長を行う)こととしてもよい。例えば、第1実施形態で説明したように、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた(あるいは、有利区間移行時等において予め決定された)天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この点、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った単位遊技においては、天井ゲーム数を更新しない(又は、天井ゲーム数を増加させる)こととしてもよい。 Also, instead of not making an advantageous decision (or reducing the probability that the advantage is determined to change the degree of advantage to an advantageous one), the measurement of the number of games up to the ceiling is stopped (or the said). The number of games to the ceiling may be extended). For example, as described in the first embodiment, if it is not decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning) in the production section (normal game), the number of ceiling games is updated. (It may be an addition method or a subtraction method), when the number of ceiling games reaches the number of ceiling games associated with the current mode (or predetermined at the time of transition to an advantageous section, etc.), a pseudo bonus is transferred. It is decided to let. In this respect, in the unit game in which the player plays a game by a specific game method, the number of ceiling games may not be updated (or the number of ceiling games may be increased).

<ロック>
図299及び図300は、第1停止時ロックの一例を示す図である。図301及び図302は、中停止時ロックの一例を示す図である。
<Rock>
299 and 300 are diagrams showing an example of the first stop lock. FIGS. 301 and 302 are diagrams showing an example of a lock when stopped in the middle.

第1実施形態で説明したように、ロック演出(ロック)は、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出である。本実施形態では、所定の役が内部当籤役として決定された場合に第1停止時ロックが実行されるように構成することが可能である。あるいは、所定の役が内部当籤役として決定された場合に中停止時ロックが実行されるように構成してもよい。 As described in the first embodiment, the lock effect (lock) is an effect of stopping the progress of the game for a predetermined period (invalidating the player's game operation for a predetermined period). In the present embodiment, it is possible to configure the first stop lock to be executed when a predetermined winning combination is determined as an internal winning combination. Alternatively, it may be configured to execute the lock at the time of intermediate stop when a predetermined combination is determined as the internal winning combination.

所定の役としては、遊技者による停止操作の態様(停止操作のタイミング)に応じて付与されるメダル数が変動するもの(例えば、上述した特定役)を採用することが可能である。すなわち、所定の役(例えば、スイカ)が内部当籤役として決定された場合において、停止操作のタイミングが適切である場合には、所定枚数(例えば、8枚)のメダルが払い出される。一方、停止操作のタイミングが適切でない場合には、取りこぼしが発生し、停止操作のタイミングが適切である場合よりもメダルの払出枚数が少なくなる(又は、メダルが一切払い出されない)。 As the predetermined combination, it is possible to adopt a combination in which the number of medals awarded varies depending on the mode (timing of the stop operation) of the stop operation by the player (for example, the above-mentioned specific combination). That is, when a predetermined combination (for example, watermelon) is determined as an internal winning combination, and if the timing of the stop operation is appropriate, a predetermined number (for example, 8) of medals are paid out. On the other hand, if the timing of the stop operation is not appropriate, the medals will be missed, and the number of medals to be paid out will be smaller than when the timing of the stop operation is appropriate (or no medals will be paid out).

ここで、パチスロ機1において遊技を行う遊技者のなかには、各リール3L,3C,3Rに対する停止操作を行うに当たって、左ストップボタン8L→中ストップボタン8C→右ストップボタン8Rの順に指を滑らせるような打ち方(以下、滑らせ打法と呼ぶこととする)で遊技を行う者が存在すると考えられる。所定の役(例えば、スイカ)が内部当籤役として決定された場合に、このような滑らせ打法で遊技を行うと、当該所定の役(例えば、スイカ)を取りこぼしてしまう可能性が高い。 Here, among the players playing the game on the pachi-slot machine 1, when performing the stop operation for each reel 3L, 3C, 3R, the left stop button 8L → the middle stop button 8C → the right stop button 8R should be slid in this order. It is considered that there are people who play games in a straightforward manner (hereinafter referred to as "sliding method"). When a predetermined combination (for example, watermelon) is determined as an internal winning combination, if the game is played by such a sliding striking method, there is a high possibility that the predetermined combination (for example, watermelon) will be missed.

この点、所定の役(例えば、スイカ)が内部当籤役として決定された場合に、第1停止時ロック乃至中停止時ロックを実行することで、滑らせ打法で遊技を行った場合であっても、このような取りこぼしが発生することを防止することが可能となっている。以下、図299及び図300を用いて第1停止時ロックについて説明し、図301及び図302を用いて中停止時ロックについて説明する。 In this respect, when a predetermined combination (for example, a watermelon) is determined as the internal winning combination, the game is played by the sliding striking method by executing the first stop lock or the middle stop lock. However, it is possible to prevent such omissions from occurring. Hereinafter, the first stop lock will be described with reference to FIGS. 299 and 300, and the middle stop lock will be described with reference to FIGS. 301 and 302.

図299(a)では、一の単位遊技において各リール3L,3C,3Rの回転が開始し、全てのリール3L,3C,3Rが回転している様子を示している。その後、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されているか否かによって、リール3の挙動が異なることになる。図299(b)及び図300(a)~(d)では、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合について示しており、図299(c)では、所定の役とは異なる役(リプレイ)が内部当籤役として決定されている場合について示している。 FIG. 299 (a) shows that the rotation of each reel 3L, 3C, 3R starts in one unit game, and all the reels 3L, 3C, 3R are rotating. After that, the behavior of the reel 3 differs depending on whether or not a predetermined combination (watermelon) is determined as the internal winning combination. FIGS. 299 (b) and 300 (a) to (d) show a case where a predetermined combination (watermelon) is determined as an internal winning combination, and in FIG. 299 (c), the predetermined combination is The case where a different role (replay) is determined as an internal winning role is shown.

具体的に、図299(b)では、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合において、図299(a)に示す状態の後、第1停止操作として左ストップボタン8Lが操作されたことに伴い、左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの上段領域に「スイカ」が停止表示された様子を示している。このとき、第1停止操作が行われたことにより、第1停止時ロックが発生する。第1停止時ロックは、第1停止操作が行われた後第2停止操作が行われる前に発生するロックである。第1停止時ロックが発生すると、第1停止操作が行われた後遊技者による操作(例えば、ストップボタン8の操作)が無効化される。第1停止時ロックは、中ストップボタン8Cが操作されるまで継続する。すなわち、第1停止時ロックは、中ストップボタン8Cが操作されたことを契機として解除される。なお、図中の矢印は、滑らせ打法において遊技者がどの位置まで指を滑らせたのかを示している。 Specifically, in FIG. 299 (b), when a predetermined winning combination (watermelon) is determined as an internal winning combination, the left stop button 8L is pressed as the first stop operation after the state shown in FIG. 299 (a). Along with the operation, the rotation of the left reel 3L is stopped, and "watermelon" is stopped and displayed in the upper region of the left reel 3L. At this time, the first stop operation is performed, so that the first stop lock is generated. The first stop lock is a lock that occurs after the first stop operation is performed and before the second stop operation is performed. When the first stop lock occurs, the operation by the player (for example, the operation of the stop button 8) after the first stop operation is performed is invalidated. The first stop lock continues until the middle stop button 8C is operated. That is, the first stop lock is released when the middle stop button 8C is operated. The arrow in the figure indicates to what position the player slides his / her finger in the sliding striking method.

図300(a)では、図299(b)に示す状態の後、滑らせ打法において中ストップボタン8Cまで指を滑らせた(中ストップボタン8Cが操作された)様子を示している。このとき、中ストップボタン8Cが操作されたことに伴い、第1停止時ロックが終了する。中ストップボタン8Cの操作は、第1停止時ロックを解除させるための操作としては有効であるが、中リール3Cを停止させるための操作としては無効である。 FIG. 300 (a) shows a state in which the finger is slid to the middle stop button 8C (the middle stop button 8C is operated) in the sliding striking method after the state shown in FIG. 299 (b). At this time, as the middle stop button 8C is operated, the first stop lock ends. The operation of the middle stop button 8C is effective as an operation for releasing the lock at the time of the first stop, but is invalid as an operation for stopping the middle reel 3C.

図300(b)では、図300(a)に示す状態の後、滑らせ打法において右ストップボタン8Rまで指を滑らせた(右ストップボタン8Rが操作された)様子を示している。第1停止時ロックは既に終了しているため、右ストップボタン8Rの操作は、右リール3Rを停止させるための操作として有効である。これにより、図300(b)では、右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの下段領域に「スイカ」が停止表示され、有効ライン(ここでは、クロスダウンライン)に沿って「スイカ」がリーチ態様(左リール3L及び右リール3Rにおいて「スイカ」が停止表示され、中リール3Cのみが回転している状態)となっている様子を示している。なお、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合、左リール3L及び右リール3Rにおいては、左ストップボタン8L乃至右ストップボタン8Rの操作タイミングにかかわらず、「スイカ」が停止表示されるようになっている。 FIG. 300 (b) shows a state in which the finger is slid to the right stop button 8R (the right stop button 8R is operated) in the sliding striking method after the state shown in FIG. 300 (a). Since the first stop lock has already ended, the operation of the right stop button 8R is effective as an operation for stopping the right reel 3R. As a result, in FIG. 300B, the rotation of the right reel 3R is stopped, the "watermelon" is stopped and displayed in the lower region of the right reel 3R, and the "watermelon" is displayed along the effective line (here, the cross-down line). Shows the state of the reach mode (a state in which "watermelon" is stopped and displayed on the left reel 3L and the right reel 3R, and only the middle reel 3C is rotating). When a predetermined combination (watermelon) is determined as an internal winning combination, the "watermelon" stops in the left reel 3L and the right reel 3R regardless of the operation timing of the left stop button 8L to the right stop button 8R. It is designed to be displayed.

図300(c)では、図300(b)に示す状態の後、第9実施形態で説明した「BARを狙え」演出画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、中リール3Cにおいて、「スイカ」に対応する図柄位置は、「BAR」に対応する図柄位置と近くなっている(最大滑り駒数(4図柄)の範囲内に存在する)こととする。これにより、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合において、中ストップボタン8Cの操作タイミングが適切である場合(例えば、「BAR」が中段領域に表示されているタイミングで中ストップボタン8Cの操作が行われた場合)には、中リール3Cにおいて「スイカ」が停止表示され、クロスダウンラインに沿って「スイカ」が揃う(入賞する)。一方、中ストップボタン8Cの操作タイミングが適切でない場合には、中リール3Cにおいて「スイカ」が停止表示されず、クロスダウンラインに沿って「スイカ」が揃わない(取りこぼす)。 FIG. 300 (c) shows how the “Aim for BAR” effect image described in the ninth embodiment is displayed on the main display device 210 after the state shown in FIG. 300 (b). Here, in the middle reel 3C, the symbol position corresponding to "watermelon" is close to the symbol position corresponding to "BAR" (exists within the range of the maximum number of sliding pieces (4 symbols)). .. As a result, when a predetermined combination (watermelon) is determined as an internal winning combination, and the operation timing of the middle stop button 8C is appropriate (for example, when "BAR" is displayed in the middle area, the middle stop button 8C is in the middle. When the stop button 8C is operated), the "watermelon" is stopped and displayed on the middle reel 3C, and the "watermelons" are aligned (winning) along the cross-down line. On the other hand, if the operation timing of the middle stop button 8C is not appropriate, the "watermelon" is not displayed as a stop on the middle reel 3C, and the "watermelons" are not aligned (dropped) along the cross-down line.

図300(d)では、図300(c)に示す状態の後、中ストップボタン8Cが適切なタイミングで操作されたことに伴い、中リール3Cにおいて「スイカ」が停止表示され、クロスダウンラインに沿って「スイカ」が揃った様子を示している。これにより、所定枚数(例えば、8枚)のメダルが払い出される。なお、以上では、「BARを狙え」演出画像(停止操作のタイミングを示唆する画像)をメイン表示装置210に表示することとして説明したが、このような画像は表示しないこととしてもよい。また、「スイカ」が揃った場合には、上述した設定示唆演出を行うこととしてもよい。 In FIG. 300 (d), after the state shown in FIG. 300 (c), "watermelon" is stopped and displayed on the middle reel 3C as the middle stop button 8C is operated at an appropriate timing, and the cross-down line is displayed. It shows how "watermelons" are lined up along the line. As a result, a predetermined number (for example, 8) of medals are paid out. In the above description, the effect image (an image suggesting the timing of the stop operation) for "aiming at the BAR" is displayed on the main display device 210, but such an image may not be displayed. In addition, when all the "watermelons" are available, the above-mentioned setting suggestion effect may be performed.

以上の例では、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合には第1停止時ロックが発生するのに対し、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されていない場合には第1停止時ロックが発生しない。図299(c)では、所定の役とは異なる役(リプレイ)が内部当籤役として決定されている場合において、図299(a)に示す状態の後、リプレイが入賞した様子を示している。この場合には、第1停止時ロックが発生しないため、滑らせ打法による左ストップボタン8L、中ストップボタン8C、及び、右ストップボタン8Rの操作が、それぞれ、第1停止操作、第2停止操作、及び、第3停止操作として有効なものとなる。 In the above example, when the predetermined combination (watermelon) is determined as the internal winning combination, the first stop lock occurs, whereas the predetermined combination (watermelon) is not determined as the internal winning combination. In that case, the lock at the time of the first stop does not occur. FIG. 299 (c) shows a state in which the replay wins after the state shown in FIG. 299 (a) when a combination (replay) different from the predetermined combination is determined as the internal winning combination. In this case, since the lock at the time of the first stop does not occur, the operations of the left stop button 8L, the middle stop button 8C, and the right stop button 8R by the sliding striking method are the first stop operation and the second stop, respectively. It is effective as an operation and a third stop operation.

以上とは別の態様として、図301(a)では、一の単位遊技において各リール3L,3C,3Rの回転が開始し、全てのリール3L,3C,3Rが回転している様子を示している。その後、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されているか否かによって、リール3の挙動が異なることになる。図301(b)及び図302(a)~(b)では、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合について示しており、図301(c)では、所定の役とは異なる役(リプレイ)が内部当籤役として決定されている場合について示している。 As another aspect from the above, FIG. 301 (a) shows a state in which rotation of each reel 3L, 3C, 3R starts in one unit game, and all reels 3L, 3C, 3R are rotating. There is. After that, the behavior of the reel 3 differs depending on whether or not a predetermined combination (watermelon) is determined as the internal winning combination. FIGS. 301 (b) and 302 (a) to (b) show a case where a predetermined combination (watermelon) is determined as an internal winning combination, and in FIG. 301 (c), the predetermined combination is The case where a different role (replay) is determined as an internal winning role is shown.

具体的に、図301(b)では、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合において、図301(a)に示す状態の後、第1停止操作として左ストップボタン8Lが操作されたことに伴い、左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの上段領域に「スイカ」が停止表示された様子を示している。ここで、図301(b)では、滑らせ打法において中ストップボタン8Cまで指を滑らせた(中ストップボタン8Cが操作された)様子を示しているが、中リール3Cの回転は停止していない。この例では、中ストップボタン8Cが操作されることにより、中停止時ロックが発生する。中停止時ロックは、中ストップボタン8Cが操作された後に発生するロックである。中停止時ロックが発生すると、中ストップボタン8Cが操作された後所定時間(例えば、2秒)が経過するまで、遊技者による操作(例えば、ストップボタン8の操作)が無効化される。 Specifically, in FIG. 301 (b), when a predetermined winning combination (watermelon) is determined as an internal winning combination, the left stop button 8L is pressed as the first stop operation after the state shown in FIG. 301 (a). Along with the operation, the rotation of the left reel 3L is stopped, and "watermelon" is stopped and displayed in the upper region of the left reel 3L. Here, FIG. 301 (b) shows a state in which the finger is slid to the middle stop button 8C (the middle stop button 8C is operated) in the sliding striking method, but the rotation of the middle reel 3C is stopped. Not. In this example, by operating the middle stop button 8C, the lock at the time of middle stop is generated. The middle stop lock is a lock that occurs after the middle stop button 8C is operated. When the middle stop lock occurs, the operation by the player (for example, the operation of the stop button 8) is invalidated until a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed after the operation of the middle stop button 8C.

滑らせ打法における中ストップボタン8Cの操作は、中停止時ロックを発生させるための操作としては有効であるが、中リール3Cを停止させるための操作としては無効である。また、滑らせ打法においては、通常、中ストップボタン8Cが操作されてから所定時間(中停止時ロックにより遊技者による操作が無効化される時間)以内に右ストップボタン8Rが操作されるため、滑らせ打法における右ストップボタン8Rの操作も、右リール3Rを停止させるための操作としては無効である。 The operation of the middle stop button 8C in the sliding striking method is effective as an operation for generating the lock at the time of middle stop, but is invalid as an operation for stopping the middle reel 3C. Further, in the sliding striking method, the right stop button 8R is usually operated within a predetermined time (time during which the operation by the player is invalidated by the lock at the time of middle stop) after the middle stop button 8C is operated. The operation of the right stop button 8R in the sliding striking method is also invalid as an operation for stopping the right reel 3R.

図302(a)では、図301(b)に示す状態の後、第9実施形態で説明した「BARを狙え」演出画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、上記と同様に、中リール3Cにおいて、「スイカ」に対応する図柄位置は、「BAR」に対応する図柄位置と近くなっている(最大滑り駒数(4図柄)の範囲内に存在する)こととする。これにより、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合において、中ストップボタン8Cの操作タイミングが適切である場合(例えば、「BAR」が中段領域に表示されているタイミングで中ストップボタン8Cの操作が行われた場合)には、中リール3Cにおいて「スイカ」が停止表示される。一方、中ストップボタン8Cの操作タイミングが適切でない場合には、中リール3Cにおいて「スイカ」は停止表示されない。なお、上記と同様に、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合、左リール3L及び右リール3Rにおいては、左ストップボタン8L乃至右ストップボタン8Rの操作タイミングにかかわらず、「スイカ」が停止表示されるようになっている。 FIG. 302A shows how the “Aim for BAR” effect image described in the ninth embodiment is displayed on the main display device 210 after the state shown in FIG. 301 (b). Here, similarly to the above, in the middle reel 3C, the symbol position corresponding to "watermelon" is close to the symbol position corresponding to "BAR" (exists within the range of the maximum number of sliding pieces (4 symbols)). I decided to. As a result, when a predetermined combination (watermelon) is determined as an internal winning combination, and the operation timing of the middle stop button 8C is appropriate (for example, at the timing when "BAR" is displayed in the middle area, the middle stop button 8C is in the middle. When the stop button 8C is operated), "watermelon" is stopped and displayed on the middle reel 3C. On the other hand, if the operation timing of the middle stop button 8C is not appropriate, the "watermelon" is not displayed as a stop on the middle reel 3C. Similarly to the above, when a predetermined combination (watermelon) is determined as an internal winning combination, in the left reel 3L and the right reel 3R, regardless of the operation timing of the left stop button 8L to the right stop button 8R, "Watermelon" is displayed as a stop.

図302(b)では、図302(a)に示す状態の後、中ストップボタン8Cが適切なタイミングで操作されたこと(右ストップボタン8Rが任意のタイミングで操作されたこと)に伴い、中リール3C及び右リール3Rにおいて「スイカ」が停止表示され、クロスダウンラインに沿って「スイカ」が揃った様子を示している。これにより、所定枚数(例えば、8枚)のメダルが払い出される。なお、以上では、「BARを狙え」演出画像(停止操作のタイミングを示唆する画像)をメイン表示装置210に表示することとして説明したが、このような画像は表示しないこととしてもよい。また、「スイカ」が揃った場合には、上述した設定示唆演出を行うこととしてもよい。 In FIG. 302 (b), after the state shown in FIG. 302 (a), the middle stop button 8C is operated at an appropriate timing (the right stop button 8R is operated at an arbitrary timing). "Watermelon" is stopped and displayed on the reel 3C and the right reel 3R, indicating that the "watermelon" is aligned along the cross-down line. As a result, a predetermined number (for example, 8) of medals are paid out. In the above description, the effect image (an image suggesting the timing of the stop operation) for "aiming at the BAR" is displayed on the main display device 210, but such an image may not be displayed. In addition, when all the "watermelons" are available, the above-mentioned setting suggestion effect may be performed.

以上の例では、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合には中停止時ロックが発生するのに対し、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されていない場合には中停止時ロックが発生しない。図301(c)では、所定の役とは異なる役(リプレイ)が内部当籤役として決定されている場合において、図301(a)に示す状態の後、リプレイが入賞した様子を示している。この場合には、中停止時ロックが発生しないため、滑らせ打法による左ストップボタン8L、中ストップボタン8C、及び、右ストップボタン8Rの操作が、それぞれ、第1停止操作、第2停止操作、及び、第3停止操作として有効なものとなる。 In the above example, when the predetermined combination (watermelon) is determined as the internal winning combination, the lock at the time of middle stop occurs, whereas the predetermined combination (watermelon) is not determined as the internal winning combination. Does not lock when stopped. FIG. 301 (c) shows how the replay wins after the state shown in FIG. 301 (a) when a combination (replay) different from the predetermined combination is determined as the internal winning combination. In this case, since the lock does not occur at the time of middle stop, the operations of the left stop button 8L, the middle stop button 8C, and the right stop button 8R by the sliding striking method are the first stop operation and the second stop operation, respectively. , And, it becomes effective as the third stop operation.

以上、本発明の一実施形態として、第10実施形態に係るパチスロ機1について説明した。 As described above, as one embodiment of the present invention, the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment has been described.

<付記E>
従来、BB遊技状態の終了時に設定値を示唆可能な設定示唆演出を行うことが可能な遊技機が知られている(特開2003-245403号公報参照)。
<Appendix E>
Conventionally, there is known a gaming machine capable of performing a setting suggestion effect capable of suggesting a set value at the end of a BB gaming state (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-245403).

このような従来の遊技機において、設定示唆演出は、他の演出と同様に、メーカ側が設定した出現率等に応じて発生する。一方で、ホール(店舗)側が意図した態様で設定値(遊技者にとっての有利度)を示唆することができれば、顧客獲得のための営業戦略等を立案するに当たっても有用であると考えられる。 In such a conventional gaming machine, the setting suggestion effect is generated according to the appearance rate or the like set by the manufacturer, as in the case of other effects. On the other hand, if the hall (store) side can suggest the set value (advantage for the player) in the intended manner, it is considered to be useful in formulating a sales strategy for acquiring customers.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、店舗側の意図に沿って有利度に関する示唆を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suggesting advantages in accordance with the intention of the store.

この点、第10実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 In this respect, the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment has the following features.

(E-1) 遊技者にとっての有利度として複数種類設けられた有利度(設定値)のうちの何れかに管理者が設定可能な有利度設定手段と、
前記有利度設定手段により設定された有利度に関して示唆し得る示唆制御を実行可能な示唆制御手段(図275~図278の処理を実行するサブCPU201)と、
前記管理者により前記示唆制御を実行するための示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能な示唆情報設定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(E-1) An advantage setting means that can be set by the administrator to any one of a plurality of types of advantages (set values) provided as an advantage for the player.
A suggestion control means (sub CPU 201 that executes the processes of FIGS. 275 to 278) capable of executing suggestion control that can suggest the advantage set by the advantage setting means, and
Suggestion information setting means capable of setting suggestion information (setting suggestion effect type) for executing the suggestion control by the administrator, and
A gaming machine characterized by being equipped with.

第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、遊技者にとっての有利度として複数種類設けられた有利度(設定値)のうちの何れかに管理者が設定可能であり、設定された有利度(設定値)に関して示唆し得る示唆制御を実行可能である。そして、示唆制御を実行するための示唆情報(設定示唆演出タイプ)を管理者により設定可能なように構成されている。これにより、営業戦略等を考慮した上で、店舗側の意図に沿って示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定することが可能であり、当該意図に沿って有利度(設定値)に関する示唆を行うことができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment, the administrator can set any of a plurality of types of advantages (set values) provided as advantages for the player, and the set advantages can be set. It is possible to execute suggestion control that can suggest with respect to (set value). Then, the suggestion information (setting suggestion effect type) for executing the suggestion control can be set by the administrator. As a result, it is possible to set suggestion information (setting suggestion effect type) according to the intention of the store after considering the sales strategy, etc., and suggest the advantage (set value) according to the intention. It can be carried out.

第10実施形態では、設定示唆演出I~Vが発生した場合に所定の設定値以上であることが確定することとして説明した。設定示唆演出は、所定の設定値以上である場合にのみ発生する(所定の設定値以上であることが確定する)演出であってもよいし、所定の設定値以上である可能性が高いことを示唆する演出であってもよい。例えば、設定示唆演出Vは、設定値が設定6であることを所定の確率(例えば、80%)で示唆する演出である(当該演出が出現した際に、設定値が設定6である確率が80%である)こととしてもよい。また、設定示唆演出Iは、設定値が設定2以上であることを所定の確率(例えば、80%)で示唆する演出である(当該演出が出現した際に、設定値が設定2以上である確率が80%である)こととしてもよい。また、設定示唆演出として、設定値が奇数(1、3、又は、5)であることが確定する(あるいは、可能性が高いことを示唆する)演出や、設定値が偶数(2、4、又は、6)であることが確定する(あるいは、可能性が高いことを示唆する)演出を採用することとしてもよい。 In the tenth embodiment, it has been described that when the setting suggestion effects I to V occur, it is determined that the value is equal to or higher than the predetermined set value. The setting suggestion effect may be an effect that occurs only when the value is equal to or greater than the predetermined set value (it is determined that the value is equal to or greater than the predetermined set value), or it is highly possible that the effect is equal to or greater than the predetermined set value. It may be a production that suggests. For example, the setting suggestion effect V is an effect that suggests that the set value is set 6 with a predetermined probability (for example, 80%) (when the effect appears, the probability that the set value is set 6 is It may be 80%). Further, the setting suggestion effect I is an effect that suggests that the set value is set 2 or more with a predetermined probability (for example, 80%) (when the effect appears, the set value is set 2 or more). The probability is 80%). Further, as the setting suggestion effect, an effect in which the setting value is determined to be an odd number (1, 3, or 5) (or suggests that there is a high possibility) and an effect in which the setting value is an even number (2, 4, Alternatively, an effect that is determined to be 6) (or suggests that there is a high possibility) may be adopted.

また、第10実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した例について説明したが、本発明は、パチンコ遊技機に適用することも可能である。パチンコ遊技機においても、パチンコゲームに関する各種データが互いに異なる複数の設定値(「1」~「6」の6段階)が設けられており、セットした設定値を変更するための操作(設定変更)及びセットした設定値を確認するための操作(設定確認)を行うことができるように構成することが可能である。例えば、電源が投入されていない状態で、設定キーをON操作し、バックアップクリアスイッチの押下操作及び電源スイッチのON操作の両方を行うことで、設定変更状態となるようにするとよい。設定変更状態において設定スイッチを押下することにより、設定値を変更することが可能である。また、例えば、電源が投入されていない状態で、設定キーをON操作し、バックアップクリアクリアスイッチを押下操作せずに、電源スイッチのON操作を行うことで、設定確認状態となるようにするとよい。設定確認状態においては、例えば、性能表示モニタに設定値を示す情報が表示され、設定値を確認することが可能である。設定変更状態及び設定確認状態は、設定キーをOFF操作することにより終了する。 Further, in the tenth embodiment, an example in which the present invention is applied to a pachislot gaming machine has been described, but the present invention can also be applied to a pachinko gaming machine. The pachinko gaming machine also has a plurality of setting values (6 stages of "1" to "6") in which various data related to the pachinko game are different from each other, and an operation for changing the set setting value (setting change). And, it is possible to configure it so that an operation (setting confirmation) for confirming the set setting value can be performed. For example, when the power is not turned on, the setting key may be turned on and the backup clear switch may be pressed and the power switch may be turned on to change the setting. It is possible to change the set value by pressing the setting switch in the setting change state. Further, for example, it is preferable to turn on the setting key while the power is not turned on, and turn on the power switch without pressing the backup clear clear switch to enter the setting confirmation state. .. In the setting confirmation state, for example, information indicating the setting value is displayed on the performance display monitor, and the setting value can be confirmed. The setting change state and the setting confirmation state are terminated by operating the setting key to OFF.

示唆情報(設定示唆演出タイプ)は、設定示唆演出設定画面が表示されているときに設定することが可能である。設定示唆演出設定画面は、設定確認操作が行われているときに表示されることとしてもよいし、設定変更操作が行われているときに表示されることとしてもよい。設定確認操作乃至設定変更操作を行うためには、電源スイッチ乃至設定用鍵型スイッチ(バックアップクリアクリアスイッチ)を操作する必要があるところ、これらのスイッチは、キャビネットGの内部に設けられている。従って、示唆情報(設定示唆演出タイプ)は、前扉(上ドア機構UD又は下ドア機構DD)を開けることにより設定することが可能であると言うことができる。あるいは、パチンコ遊技機においては、本体の裏側(背面側)に設定変更スイッチが設けられる場合がある。基本的に島内に人が立ち入ることはできないため、本体の裏面(裏面に配設された基板ケース等に収容された設定変更スイッチ)を操作するためには、鍵を用いて枠を回動させる必要がある。従って、示唆情報(設定示唆演出タイプ)は、枠を回動させた場合に設定することができるようにしてもよい。換言すれば、示唆情報(設定示唆演出タイプ)は、回動開閉部を開放させた後に設定可能なように構成することができる。回動開閉部は、パチスロ遊技機における前扉であってもよいし、パチンコ遊技機における本体枠(外枠に対して回動可能な部分)であってもよい。何れにしても、示唆情報(設定示唆演出タイプ)は、遊技者が操作することができない操作部が操作された場合に設定することが可能であると言うことができる。 Suggestion information (setting suggestion effect type) can be set when the setting suggestion effect setting screen is displayed. The setting suggestion effect setting screen may be displayed when the setting confirmation operation is being performed, or may be displayed when the setting change operation is being performed. In order to perform a setting confirmation operation or a setting change operation, it is necessary to operate a power switch or a setting key type switch (backup clear clear switch), and these switches are provided inside the cabinet G. Therefore, it can be said that the suggestion information (setting suggestion effect type) can be set by opening the front door (upper door mechanism UD or lower door mechanism DD). Alternatively, in a pachinko gaming machine, a setting change switch may be provided on the back side (rear side) of the main body. Basically, no one can enter the island, so in order to operate the back side of the main body (setting change switch housed in the board case etc. arranged on the back side), rotate the frame using the key. There is a need. Therefore, the suggestion information (setting suggestion effect type) may be set when the frame is rotated. In other words, the suggestion information (setting suggestion effect type) can be configured so that it can be set after the rotation opening / closing portion is opened. The rotary opening / closing portion may be a front door in a pachislot gaming machine, or may be a main body frame (a portion rotatable with respect to an outer frame) in a pachinko gaming machine. In any case, it can be said that the suggestion information (setting suggestion effect type) can be set when the operation unit that the player cannot operate is operated.

第10実施形態では、メニュー画面が表示される状況として、遊技が行われていない状況を採用してもよいし、遊技が行われている状況を採用してもよいこととして説明した。「遊技が行われている状況」とは、主制御回路側で遊技処理が行われていない(すなわち、1遊技が終了し、BET操作やスタートレバー操作を待っている)状態ではない状態を指す。遊技処理は、例えば、BET操作(スタートレバー操作)が行われた後メダルの払出が行われるまでの間に行われる遊技に係る処理である。「遊技が行われている状況」は、表示装置にデモ画面が表示されていない状況を指すこととしてもよい。デモ画面は、遊技が行われていない(客待ち状態である)と判断される場合に移行される画面である。デモ画面への移行条件としては、従来公知の条件を適宜採用することが可能である。例えば、パチスロ遊技機においては、メダルの払出が行われた後BETが行われないまま所定時間(例えば、10秒)が経過すること、再遊技による自動投入の後スタートレバーが操作されないまま所定時間が経過すること、C/Pボタンが操作されクレジットされているメダルが全て払い出されること、電源が投入されること(BETが行われるまでの間)、といった条件を、デモ画面への移行条件として挙げることができる。また、パチンコ遊技機においては、図柄の変動が停止した後ハンドルの操作が検出されないまま所定時間が経過すること、図柄の変動が停止した後始動口への入賞が発生しないまま所定時間が経過すること、保留がなく図柄の変動が行われない状態が所定時間継続すること、といった条件を、デモ画面への移行条件として挙げることができる。設定示唆演出設定画面は、「遊技が行われていない状況」において表示される画面であるとも言える。 In the tenth embodiment, as the situation where the menu screen is displayed, the situation where the game is not performed may be adopted, or the situation where the game is performed may be adopted. The "situation in which the game is being performed" refers to a state in which the game processing is not performed on the main control circuit side (that is, one game is completed and a BET operation or a start lever operation is awaited). .. The game processing is, for example, a processing related to a game performed after the BET operation (start lever operation) is performed and before the medal is paid out. The "situation in which the game is being played" may refer to a situation in which the demo screen is not displayed on the display device. The demo screen is a screen that is transferred when it is determined that the game has not been performed (waiting for customers). As the conditions for shifting to the demo screen, conventionally known conditions can be appropriately adopted. For example, in a pachi-slot gaming machine, a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses without BET being performed after the medal is paid out, and a predetermined time is not operated after automatic insertion by re-game. Conditions such as the passage of time, the operation of the C / P button, all credited medals being paid out, and the power being turned on (until BET is performed) are the conditions for transition to the demo screen. Can be mentioned. Further, in the pachinko gaming machine, a predetermined time elapses without detecting the operation of the steering wheel after the fluctuation of the symbol is stopped, and a predetermined time elapses without winning a prize at the starting port after the fluctuation of the symbol is stopped. Conditions such as that there is no hold and the state in which the symbol does not change continues for a predetermined time can be mentioned as a condition for transition to the demo screen. It can be said that the setting suggestion effect setting screen is a screen displayed in the "situation where the game is not performed".

(E-2) 前記(E-1)の遊技機であって、
前記示唆情報設定手段は、複数の期間(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して前記示唆情報を設定可能である、
ことを特徴とする。
(E-2) The gaming machine of the above (E-1).
The suggestion information setting means can set the suggestion information for each of a plurality of periods (setting suggestion effect period).
It is characterized by that.

第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、複数の期間(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能なように構成されている。これにより、有利度(設定値)に関する示唆の態様を期間(設定示唆演出用期間)ごとに異ならせることが可能であり、各期間(設定示唆演出用期間)に応じた営業戦略等を立案しようとする店舗のニーズに応えることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment, the suggestion information (setting suggestion effect type) can be set for each of the plurality of periods (setting suggestion effect effect period). This makes it possible to make the mode of suggestion regarding the degree of advantage (setting value) different for each period (setting suggestion production period), and let's formulate a sales strategy etc. according to each period (setting suggestion production period). It is possible to meet the needs of the store.

もっとも、複数の期間(設定示唆演出用期間)を設けることは必須ではなく、このような期間とは無関係に(全期間に対して一の)示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能なように構成してもよい。 However, it is not essential to provide multiple periods (setting suggestion effect period), and suggestion information (one for all periods) can be set regardless of such period. It may be configured in.

(E-3) 前記(E-1)又は(E-2)の遊技機であって、
前記示唆情報設定手段は、所定期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、又は、「期間J」)に対して前記示唆情報を設定可能であり、
前記示唆制御手段は、前記所定期間において所定の条件(AT状態の終了条件)を満たした場合に、前記示唆情報設定手段により該所定期間に対して設定された前記示唆情報に応じた前記示唆制御を実行可能である、
ことを特徴とする。
(E-3) The gaming machine according to (E-1) or (E-2).
The suggestion information setting means has a predetermined period (“period A”, “period B”, “period C”, “period D”, “period E”, “period F”, “period G”, “period H”, The suggestion information can be set for "period I" or "period J").
When the suggestion control means satisfies a predetermined condition (end condition of AT state) in the predetermined period, the suggestion control means corresponds to the suggestion information set for the predetermined period by the suggestion information setting means. Is feasible,
It is characterized by that.

第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、所定期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、又は、「期間J」)に対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能であり、所定期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、又は、「期間J」)において所定の条件(AT状態の終了条件)を満たした場合に、該所定期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、又は、「期間J」)に対して設定された示唆情報(設定示唆演出タイプ)に応じた示唆制御を実行可能なように構成されている。これにより、所定期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、又は、「期間J」)において所定の条件(AT状態の終了条件)を満たした場合に、該所定期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、又は、「期間J」)に応じた態様で有利度(設定値)に関する示唆を行うことが可能であり、該所定期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、又は、「期間J」)に着目した営業戦略等を立案しようとする店舗のニーズに応えることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment, a predetermined period (“period A”, “period B”, “period C”, “period D”, “period E”, “period F”, “period G” , "Period H", "Period I", or "Period J"), suggestion information (setting suggestion effect type) can be set, and a predetermined period ("Period A", "Period B", "Period") Predetermined conditions (AT state termination conditions) in "C", "Period D", "Period E", "Period F", "Period G", "Period H", "Period I", or "Period J") ) Satisfies the predetermined period (“period A”, “period B”, “period C”, “period D”, “period E”, “period F”, “period G”, “period H”. , "Period I" or "Period J"), it is configured to be able to execute suggestion control according to the suggestion information (setting suggestion effect type). As a result, the predetermined period ("period A", "period B", "period C", "period D", "period E", "period F", "period G", "period H", "period I" Or, when the predetermined condition (the end condition of the AT state) is satisfied in the "period J"), the predetermined period ("period A", "period B", "period C", "period D", ". It is possible to make suggestions regarding the advantage (set value) in a manner corresponding to "period E", "period F", "period G", "period H", "period I", or "period J"). Yes, the predetermined period ("Period A", "Period B", "Period C", "Period D", "Period E", "Period F", "Period G", "Period H", "Period I" Or, it is possible to meet the needs of the store that intends to formulate a sales strategy or the like focusing on "Period J").

第10実施形態では、所定の条件として、AT状態の終了条件を採用した例について説明した。所定の条件は、この例に限定されず、任意の条件を適宜採用することが可能である。このような条件としては、例えば、所定の遊技状態が終了することという条件、所定の遊技状態が開始することという条件、遊技者に対して特典が付与されたことという条件、所定の役が内部当籤役として決定されることという条件、所定の図柄組合せが停止表示されることという条件等を挙げることができる。所定の遊技状態としては、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態(有利状態)を採用することが可能であり、パチスロ遊技機におけるボーナス状態(BB状態やMB状態等)、RT状態、AT状態(ART状態)、パチンコ遊技機における大当り遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態等の遊技状態等を挙げることができる。これらの条件は、単独で採用してもよいし、複数の条件を併用してもよい。複数の条件を併用する場合には、条件ごとに示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能なように構成してもよい。 In the tenth embodiment, an example in which the end condition of the AT state is adopted as a predetermined condition has been described. The predetermined conditions are not limited to this example, and any conditions can be appropriately adopted. Such conditions include, for example, a condition that a predetermined gaming state ends, a condition that a predetermined gaming state starts, a condition that a privilege is given to a player, and a predetermined combination. The condition that the winning combination is determined, the condition that the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the like can be mentioned. As the predetermined gaming state, for example, it is possible to adopt a gaming state (advantageous state) that is advantageous to the player, and a bonus state (BB state, MB state, etc.), RT state, AT state (AT state, etc.) in the pachislot gaming machine. ART state), a big hit game state in a pachinko gaming machine, a probabilistic game state, a game state such as a time-saving game state, and the like. These conditions may be adopted alone or in combination of a plurality of conditions. When a plurality of conditions are used together, the suggestion information (setting suggestion effect type) may be set for each condition.

また、所定の遊技状態が複数種類設けられている場合、第1の所定の遊技状態に関する条件が成立したときには設定示唆演出が行われる一方、第2の所定の遊技状態に関する条件が成立したときには設定示唆演出が行われないように構成してもよい。設定示唆演出が行われる頻度が高すぎると、遊技者に容易に設定値を察知されてしまうところ、このような構成を採用することで、当該頻度を調整することができる。第1の所定の遊技状態と第2の所定の遊技状態とは、遊技者にとっての有利度合いが互いに異なるように構成することが可能であり、このような第1の所定の遊技状態及び第2の所定の遊技状態としては、それぞれ、第1実施形態で説明した疑似BB(ビッグボーナス)及び疑似RB(レギュラーボーナス)を採用することができる。第1の所定の遊技状態の方が第2の所定の遊技状態よりも有利であることとしてもよいし、逆に、第2の所定の遊技状態の方が第1の所定の遊技状態よりも有利であることとしてもよい。 Further, when a plurality of types of predetermined gaming states are provided, the setting suggestion effect is performed when the condition relating to the first predetermined gaming state is satisfied, while the setting is set when the condition relating to the second predetermined gaming state is satisfied. It may be configured so that the suggestion effect is not performed. If the frequency of setting suggestion effects is too high, the player can easily detect the set value. By adopting such a configuration, the frequency can be adjusted. The first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state can be configured so that the degree of advantage for the player is different from each other, and such a first predetermined gaming state and a second predetermined gaming state. As the predetermined gaming state of, the pseudo BB (big bonus) and the pseudo RB (regular bonus) described in the first embodiment can be adopted, respectively. The first predetermined gaming state may be more advantageous than the second predetermined gaming state, and conversely, the second predetermined gaming state may be more advantageous than the first predetermined gaming state. It may be advantageous.

また、第10実施形態では、一の期間(設定示唆演出用期間)において所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したとき、当該期間(設定示唆演出用期間)において所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したのが初めてである場合のみ、設定示唆演出が行われることとして説明した。しかし、一の期間(設定示唆演出用期間)において所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したとき、当該期間(設定示唆演出用期間)において所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したのが2回目以降である場合においても、設定示唆演出が行われることとしてもよい。所定の条件(AT状態の終了条件)が複数回成立した場合、当該所定の条件(AT状態の終了条件)の成立が何回目であるのかによって、各設定示唆演出の発生する確率を異ならせることとしてもよい。この場合、所定の条件(AT状態の終了条件)の成立回数は、期間(設定示唆演出用期間)ごとにカウントされることとしてもよいし、期間(設定示唆演出用期間)とは無関係にカウントされることとしてもよい。 Further, in the tenth embodiment, when a predetermined condition (end condition of AT state) is satisfied in one period (setting suggestion effect period), a predetermined condition (AT state) is satisfied in the period (setting suggestion effect period). It was explained that the setting suggestion effect is performed only when the end condition) is satisfied for the first time. However, when a predetermined condition (AT state end condition) is satisfied in one period (setting suggestion effect period), a predetermined condition (AT state end condition) is satisfied in the period (setting suggestion effect period). Even when it is the second time or later, the setting suggestion effect may be performed. When a predetermined condition (AT state end condition) is satisfied multiple times, the probability that each setting suggestion effect will occur differs depending on how many times the predetermined condition (AT state end condition) is satisfied. May be. In this case, the number of times a predetermined condition (AT state end condition) is satisfied may be counted for each period (setting suggestion effect period), or may be counted regardless of the period (setting suggestion effect period). It may be done.

また、所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したときに、設定示唆演出を発生させるか否かを決定するための抽籤(設定示唆演出発生抽籤)を行い、当該設定示唆演出発生抽籤に当籤した場合に、設定示唆演出を行うこととしてもよい。また、所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したときに、特定のキャラクタ画像(特定画像)を表示するか否かを決定するための抽籤(特定画像出現抽籤)を行い、当該特定画像出現抽籤に当籤した場合には、当該キャラクタ画像を表示することとしてもよい。この場合には、当該所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したときに、設定示唆演出を行わないこととしてもよい。一方で、所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したときに特定のキャラクタ画像が表示された場合には、次に所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したときに、必ず設定示唆演出を行うようにしてもよい。当該設定示唆演出は、設定された示唆情報(設定示唆演出タイプ)に基づいて行うこととしてもよいし、予め定められた設定示唆演出を行うこととしてもよい。これにより、特定のキャラクタ画像が表示された場合、遊技者に対して遊技を継続するモチベーションを与えることが可能であり、遊技機の稼働を促進させることができる。特定のキャラクタ画像の表示タイミングは、所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したときに限定されず、任意のタイミングで特定のキャラクタ画像を表示することが可能である。例えば、図288~図298を用いて説明した設定示唆演出において表示されるキャラクタ画像を特定のキャラクタ画像として採用し、当該設定示唆演出の実行タイミングを特定のキャラクタ画像の表示タイミングとして採用してもよい。何れにしても、特定のキャラクタ画像が表示された場合には、次回所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したときに必ず設定示唆演出を行うように構成することが可能である。 In addition, when a predetermined condition (AT state end condition) is satisfied, a lottery (lottery for generating the setting suggestion effect) for determining whether or not to generate the setting suggestion effect is performed, and the lottery for generating the setting suggestion effect is performed. If you win, you may perform a setting suggestion effect. In addition, when a predetermined condition (AT state end condition) is satisfied, a lottery (specific image appearance lottery) is performed to determine whether or not to display a specific character image (specific image), and the specific image is specified. If the appearance lottery is won, the character image may be displayed. In this case, the setting suggestion effect may not be performed when the predetermined condition (the end condition of the AT state) is satisfied. On the other hand, if a specific character image is displayed when a predetermined condition (AT state end condition) is satisfied, it is always set when the predetermined condition (AT state end condition) is satisfied next time. You may make a suggestion effect. The setting suggestion effect may be performed based on the set suggestion information (setting suggestion effect type), or may be performed by performing a predetermined setting suggestion effect. As a result, when a specific character image is displayed, it is possible to give the player motivation to continue the game, and it is possible to promote the operation of the game machine. The display timing of the specific character image is not limited to the time when a predetermined condition (the end condition of the AT state) is satisfied, and the specific character image can be displayed at any timing. For example, the character image displayed in the setting suggestion effect described with reference to FIGS. 288 to 298 may be adopted as the specific character image, and the execution timing of the setting suggestion effect may be adopted as the display timing of the specific character image. good. In any case, when a specific character image is displayed, it is possible to configure so that the setting suggestion effect is always performed when a predetermined condition (AT state end condition) is satisfied next time.

なお、設定示唆演出(キャラクタ画像I~Vの表示)は、ごく短い時間だけ(例えば、3秒以内)行われるものであり、一の単位遊技において設定示唆演出が開始された場合、当該設定示唆演出は、当該一の単位遊技が終わるまでに完了する(キャラクタ画像I~Vが表示された状態は、すぐに終了し、次の単位遊技に持ち越されない)ように構成することが可能である。あるいは、当該設定示唆演出は、次の単位遊技を開始させるためのスタートレバー操作が行われたことを契機として終了することとしてもよい。 The setting suggestion effect (display of character images I to V) is performed only for a very short time (for example, within 3 seconds), and when the setting suggestion effect is started in one unit game, the setting suggestion effect is performed. The effect can be configured to be completed by the end of the one unit game (the state in which the character images I to V are displayed ends immediately and is not carried over to the next unit game). .. Alternatively, the setting suggestion effect may be terminated when the start lever operation for starting the next unit game is performed.

(E-4) 前記(E-1)~(E-3)の何れかの遊技機であって、
前記示唆情報として、複数種類の示唆情報(「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」)が設けられており、
前記示唆情報設定手段は、前記複数種類の示唆情報のなかから選択された一の前記示唆情報を設定可能である、
ことを特徴とする。
(E-4) The gaming machine according to any one of (E-1) to (E-3).
As the suggestion information, a plurality of types of suggestion information (“type A”, “type B”, and “type C”) are provided.
The suggestion information setting means can set one of the suggestion information selected from the plurality of types of suggestion information.
It is characterized by that.

第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、示唆情報(設定示唆演出タイプ)として複数種類の示唆情報(「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」)が設けられており、複数種類の示唆情報(「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」)のなかから選択された一の示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能なように構成されている。これにより、予め設けられた複数種類の示唆情報(「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」)のなかから一の示唆情報(設定示唆演出タイプ)を選択することで示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定することが可能であり、管理者が示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定するための操作を簡便にすることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment, a plurality of types of suggestion information (“type A”, “type B”, and “type C”) are provided as suggestion information (setting suggestion effect type). , One suggestion information (setting suggestion effect type) selected from a plurality of types of suggestion information (“type A”, “type B”, and “type C”) can be set. .. As a result, the suggestion information (setting suggestion effect type) is selected from a plurality of types of suggestion information (“type A”, “type B”, and “type C”) provided in advance. (Setting suggestion effect type) can be set, and the operation for setting the suggestion information (setting suggestion effect type) can be simplified by the administrator.

(E-5) 前記(E-1)~(E-4)の何れかの遊技機であって、
情報を報知可能な報知手段(メイン表示装置210)を備え、
前記示唆制御手段は、前記報知手段による情報の報知を制御可能な報知制御手段を備え、
前記報知手段により報知可能な情報として、前記有利度設定手段により設定された有利度が第1の有利度(設定2)又は該第1の有利度よりも遊技者にとって有利な有利度である場合にのみ報知され得る第1の情報(キャラクタ画像I)が設けられており、
前記報知制御手段は、前記示唆情報設定手段により設定された前記示唆情報が第1示唆情報(「タイプA」)である場合において、前記有利度設定手段により設定された有利度が前記第1の有利度又は該第1の有利度よりも遊技者にとって有利な有利度である場合、前記有利度設定手段により設定された有利度にかかわらず、前記報知手段による前記第1の情報の報知を制御可能である、
ことを特徴とする。
(E-5) The gaming machine according to any one of (E-1) to (E-4).
Equipped with a notification means (main display device 210) capable of transmitting information
The suggestion control means includes a notification control means capable of controlling the notification of information by the notification means.
When the advantage set by the advantage setting means is the first advantage (setting 2) or the advantage more advantageous to the player than the first advantage as the information that can be notified by the notification means. The first information (character image I) that can be notified only to is provided.
In the notification control means, when the suggestion information set by the suggestion information setting means is the first suggestion information (“type A”), the advantage set by the advantage setting means is the first suggestion information. When the advantage is more advantageous to the player than the advantage or the first advantage, the notification means controls the notification of the first information regardless of the advantage set by the advantage setting means. It is possible,
It is characterized by that.

第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、報知手段(メイン表示装置210)により報知可能な情報として、第1の有利度(設定2)又は該第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって有利な有利度(設定値)が設定されている場合にのみ報知され得る第1の情報(キャラクタ画像I)が設けられている。そして、示唆情報(設定示唆演出タイプ)として第1示唆情報(「タイプA」)が設定されている場合において、第1の有利度(設定2)又は該第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって有利な有利度(設定値)が設定されている場合、設定された有利度(設定値)にかかわらず、第1の情報(キャラクタ画像I)の報知を制御可能なように構成されている。これにより、第1の情報(キャラクタ画像I)を通じて、第1の有利度(設定2)又は該第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって有利な有利度(設定値)が設定されていることを示唆することが可能であり、このような態様で有利度(設定値)に関する示唆を行いたいと考える店舗のニーズに応えることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment, the information that can be notified by the notification means (main display device 210) is higher than the first advantage (setting 2) or the first advantage (setting 2). The first information (character image I) that can be notified only when the advantage (set value) advantageous to the player is set is provided. Then, when the first suggestion information (“type A”) is set as the suggestion information (setting suggestion effect type), the first advantage (setting 2) or the first advantage (setting 2) Also, when an advantage (set value) advantageous to the player is set, the notification of the first information (character image I) can be controlled regardless of the set advantage (set value). Has been done. Thereby, through the first information (character image I), the first advantage (setting 2) or the advantage (setting value) more advantageous to the player than the first advantage (setting 2) is set. It is possible to suggest that the information is provided, and it is possible to meet the needs of the store that wants to make a suggestion regarding the advantage (set value) in such an manner.

(E-6) 前記(E-1)~(E-5)の何れかの遊技機であって、
情報を報知可能な報知手段(メイン表示装置210)を備え、
前記示唆制御手段は、前記報知手段による情報の報知を制御可能な報知制御手段を備え、
複数種類の有利度として、少なくとも、第1の有利度(設定2)、及び、該第1の有利度よりも遊技者にとって有利な第2の有利度(設定3)が設けられており、
前記報知手段により報知可能な情報として、前記有利度設定手段により設定された有利度が前記第1の有利度よりも遊技者にとって不利な有利度である場合には報知され得ない第1の情報(キャラクタ画像I)、及び、前記有利度設定手段により設定された有利度が前記第2の有利度よりも遊技者にとって不利な有利度である場合には報知され得ない第2の情報(キャラクタ画像II)を含む複数種類の情報が設けられており、
前記報知制御手段は、前記示唆情報設定手段により設定された前記示唆情報が第2示唆情報(「タイプB」)である場合において、前記有利度設定手段により設定された有利度が前記第1の有利度又は該第1の有利度よりも遊技者にとって有利な有利度である場合、前記複数種類の情報のなかから前記有利度設定手段により設定された有利度に応じて選択された一の情報が前記報知手段により報知されるように制御可能である、
ことを特徴とする。
(E-6) The gaming machine according to any one of (E-1) to (E-5).
Equipped with a notification means (main display device 210) capable of transmitting information
The suggestion control means includes a notification control means capable of controlling the notification of information by the notification means.
As a plurality of types of advantages, at least a first advantage (setting 2) and a second advantage (setting 3) that is more advantageous to the player than the first advantage are provided.
As information that can be notified by the notification means, first information that cannot be notified when the advantage set by the advantage setting means is more disadvantageous to the player than the first advantage. (Character image I) and the second information (character) that cannot be notified when the advantage set by the advantage setting means is more disadvantageous to the player than the second advantage. Multiple types of information including image II) are provided,
In the notification control means, when the suggestion information set by the suggestion information setting means is the second suggestion information (“type B”), the advantage set by the advantage setting means is the first. When the advantage is more advantageous to the player than the first advantage, one piece of information selected from the plurality of types of information according to the advantage set by the advantage setting means. Can be controlled to be notified by the notification means.
It is characterized by that.

第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、報知手段(メイン表示装置210)により報知可能な情報として、第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって不利な有利度(設定値)が設定されている場合には報知され得ない第1の情報(キャラクタ画像I)、及び、第2の有利度(設定3)よりも遊技者にとって不利な有利度(設定値)が設定されている場合には報知され得ない第2の情報(キャラクタ画像II)を含む複数種類の情報が設けられている。そして、示唆情報(設定示唆演出タイプ)として第2示唆情報(「タイプB」)が設定されている場合において、第1の有利度(設定2)又は該第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって有利な有利度(設定値)が設定されている場合、設定された有利度(設定値)に応じて複数種類の情報のなかから選択された一の情報が報知手段(メイン表示装置210)により報知されるように制御可能なように構成されている。これにより、例えば、第1の情報(キャラクタ画像I)を通じて第1の有利度(設定2)又は該第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって有利な有利度(設定値)が設定されていることを示唆したり、第2の情報(キャラクタ画像II)を通じて第2の有利度(設定3)又は該第2の有利度(設定3)よりも遊技者にとって有利な有利度(設定値)が設定されていることを示唆したりすることが可能であり、このような態様で有利度(設定値)に関する示唆を行いたいと考える店舗のニーズに応えることができる。 According to the pachislot machine 1 according to the tenth embodiment, as information that can be notified by the notification means (main display device 210), the advantage (set value) that is more disadvantageous to the player than the first advantage (setting 2). The first information (character image I) that cannot be notified when is set, and the advantage (set value) that is more disadvantageous to the player than the second advantage (setting 3) are set. If so, a plurality of types of information including a second information (character image II) that cannot be notified are provided. Then, when the second suggestion information (“type B”) is set as the suggestion information (setting suggestion effect type), the first advantage (setting 2) or the first advantage (setting 2) When an advantage (set value) that is advantageous to the player is set, one piece of information selected from a plurality of types of information according to the set advantage (set value) is the notification means (main display). It is configured to be controllable so as to be notified by the device 210). Thereby, for example, the first advantage (setting 2) or the advantage (setting value) more advantageous to the player than the first advantage (setting 2) is set through the first information (character image I). A second advantage (setting 3) or an advantage (setting 3) that is more advantageous to the player than the second advantage (setting 3) through the second information (character image II). It is possible to suggest that the value) is set, and it is possible to meet the needs of the store that wants to make a suggestion regarding the advantage (set value) in such an manner.

(E-7) 前記(E-1)~(E-6)の何れかの遊技機であって、
情報を報知可能な報知手段(メイン表示装置210)を備え、
前記示唆制御手段は、前記報知手段による情報の報知を制御可能な報知制御手段を備え、
複数種類の有利度として、少なくとも、第1の有利度(設定2)、及び、該第1の有利度よりも遊技者にとって有利な第2の有利度(設定3)が設けられており、
前記報知手段により報知可能な情報として、前記有利度設定手段により設定された有利度が前記第1の有利度よりも遊技者にとって不利な有利度である場合には報知され得ない第1の情報(キャラクタ画像I)、及び、前記有利度設定手段により設定された有利度が前記第2の有利度よりも遊技者にとって不利な有利度である場合には報知され得ない第2の情報(キャラクタ画像II)が設けられており、
前記報知制御手段は、前記示唆情報設定手段により設定された前記示唆情報が第3示唆情報(「タイプC」)である場合において、前記有利度設定手段により設定された有利度が前記第1の有利度である場合には前記報知手段による前記第1の情報の報知を制御可能であり、前記有利度設定手段により設定された有利度が前記第2の有利度である場合には前記報知手段による前記第2の情報の報知を制御可能である、
ことを特徴とする。
(E-7) The gaming machine according to any one of (E-1) to (E-6).
Equipped with a notification means (main display device 210) capable of transmitting information
The suggestion control means includes a notification control means capable of controlling the notification of information by the notification means.
As a plurality of types of advantages, at least a first advantage (setting 2) and a second advantage (setting 3) that is more advantageous to the player than the first advantage are provided.
As information that can be notified by the notification means, first information that cannot be notified when the advantage set by the advantage setting means is more disadvantageous to the player than the first advantage. (Character image I) and the second information (character) that cannot be notified when the advantage set by the advantage setting means is more disadvantageous to the player than the second advantage. Image II) is provided,
In the notification control means, when the suggestion information set by the suggestion information setting means is the third suggestion information (“type C”), the advantage set by the advantage setting means is the first. When it is an advantage, it is possible to control the notification of the first information by the notification means, and when the advantage set by the advantage setting means is the second advantage, the notification means. It is possible to control the notification of the second information by
It is characterized by that.

第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、報知手段(メイン表示装置210)により報知可能な情報として、第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって不利な有利度(設定値)が設定されている場合には報知され得ない第1の情報(キャラクタ画像I)、及び、第2の有利度(設定3)よりも遊技者にとって不利な有利度(設定値)が設定されている場合には報知され得ない第2の情報(キャラクタ画像II)が設けられている。そして、示唆情報(設定示唆演出タイプ)として第3示唆情報(「タイプC」)が設定されている場合において、第1の有利度(設定2)が設定されている場合には第1の情報(キャラクタ画像I)の報知を制御可能であり、第2の有利度(設定3)が設定されている場合には第2の情報(キャラクタ画像II)の報知を制御可能なように構成されている。これにより、例えば、第2の有利度(設定3)が設定されている場合には、第1の情報(キャラクタ画像I)を通じた示唆ではなく、第2の情報(キャラクタ画像II)を通じた示唆(第1の情報(キャラクタ画像I)を通じた示唆よりも遊技者にとって有利な示唆)を行うことが可能であり、このような態様で有利度(設定値)に関する示唆を行いたいと考える店舗のニーズに応えることができる。 According to the pachislot machine 1 according to the tenth embodiment, as information that can be notified by the notification means (main display device 210), the advantage (set value) that is more disadvantageous to the player than the first advantage (setting 2). The first information (character image I) that cannot be notified when is set, and the advantage (set value) that is more disadvantageous to the player than the second advantage (setting 3) are set. Second information (character image II) that cannot be notified if the information is present is provided. Then, when the third suggestion information (“type C”) is set as the suggestion information (setting suggestion effect type), and the first advantage (setting 2) is set, the first information The notification of (character image I) can be controlled, and when the second advantage (setting 3) is set, the notification of the second information (character image II) can be controlled. There is. As a result, for example, when the second advantage (setting 3) is set, the suggestion is not through the first information (character image I) but through the second information (character image II). (It is possible to make a suggestion that is more advantageous to the player than the suggestion through the first information (character image I)), and the store that wants to make a suggestion regarding the advantage (set value) in such an embodiment. We can meet your needs.

以上では、設定2が第1の有利度に相当することとして説明したが、第1の有利度は、設定3~設定5の何れかであってもよい。また、以上では、設定3が第2の有利度に相当することとして説明したが、第2の有利度は、設定4~設定6の何れかであってもよい。第2の有利度が第1の有利度よりも遊技者にとって有利な有利度(設定値)である限り、第1の有利度としては、設定2~設定5のうちの任意の有利度(設定値)を採用することが可能であり、第2の有利度としては、設定3~設定6のうちの任意の有利度(設定値)を採用することが可能である。 In the above, it has been described that the setting 2 corresponds to the first advantage, but the first advantage may be any of the settings 3 to 5. Further, in the above, although it has been described that the setting 3 corresponds to the second advantage, the second advantage may be any of the settings 4 to 6. As long as the second advantage is an advantage (set value) that is more advantageous to the player than the first advantage, the first advantage is any advantage (setting) among settings 2 to 5. (Value) can be adopted, and as the second advantage, any advantage (set value) from the settings 3 to 6 can be adopted.

第10実施形態では、第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって不利な有利度(設定値)が設定されている場合においても、示唆情報(設定示唆演出タイプ)として、第1示唆情報(「タイプA」)、第2示唆情報(「タイプB」)、及び、第3示唆情報(「タイプC」)のうちの何れかを設定することができることとして説明した。しかし、第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって不利な有利度(設定値)が設定されている場合には、そもそも、第1示唆情報(「タイプA」)、第2示唆情報(「タイプB」)、及び、第3示唆情報(「タイプC」)を設定することができないように構成してもよい。例えば、第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって不利な有利度(設定値)が設定されている場合には、第1示唆情報(「タイプA」)、第2示唆情報(「タイプB」)、及び、第3示唆情報(「タイプC」)を選択ボタンにより選択することができないように構成してもよい。 In the tenth embodiment, even when an advantage (setting value) that is more disadvantageous to the player than the first advantage (setting 2) is set, the first suggestion is used as suggestion information (setting suggestion effect type). It has been described that any one of the information (“type A”), the second suggestion information (“type B”), and the third suggestion information (“type C”) can be set. However, when an advantage (setting value) that is more disadvantageous to the player than the first advantage (setting 2) is set, the first suggestion information (“type A”) and the second suggestion information are set in the first place. ("Type B") and the third suggestion information ("Type C") may be configured so as not to be set. For example, when an advantage (setting value) that is more disadvantageous to the player than the first advantage (setting 2) is set, the first suggestion information ("type A") and the second suggestion information ("" The type B ") and the third suggestion information ("type C ") may be configured so that they cannot be selected by the selection button.

また、第10実施形態では、示唆情報(設定示唆演出タイプ)として、第1示唆情報(「タイプA」)、第2示唆情報(「タイプB」)、及び、第3示唆情報(「タイプC」)が設けられていることとして説明した。示唆情報(設定示唆演出タイプ)は、これらの例に限定されず、例えば、設定示唆演出を高確率で発生させるための示唆情報(設定示唆演出タイプ)や設定示唆演出を低確率で発生させるための示唆情報(設定示唆演出タイプ)等を設けることとしてもよい。その上で、設定示唆演出を高確率で発生させるための示唆情報(設定示唆演出タイプ)が設定されている場合と、設定示唆演出を低確率で発生させるための示唆情報(設定示唆演出タイプ)が設定されている場合とで、上述した設定示唆演出発生抽籤の当籤確率が異なるように構成することが可能である。また、設定示唆演出を高確率で発生させるための示唆情報(設定示唆演出タイプ)が設定されている場合には、設定示唆演出を高確率で発生させる一方、相対的に低い設定値以上であることが確定する設定示唆演出(例えば、設定示唆演出I)が発生しやすいが、相対的に高い設定値以上であることが確定する設定示唆演出(例えば、設定示唆演出IVや設定示唆演出V)が発生し難くなるように構成してもよい。また、設定示唆演出を低確率で発生させるための示唆情報(設定示唆演出タイプ)が設定されている場合には、設定示唆演出を低確率で発生させる一方、設定示唆演出として、相対的に高い設定値以上であることが確定する設定示唆演出(例えば、設定示唆演出IIIや設定示唆演出IVや設定示唆演出V)のみが発生する(設定示唆演出Iや設定示唆演出IIは発生しない)ように構成してもよい。 Further, in the tenth embodiment, as the suggestion information (setting suggestion effect type), the first suggestion information (“type A”), the second suggestion information (“type B”), and the third suggestion information (“type C”). ") Was explained as being provided. The suggestion information (setting suggestion effect type) is not limited to these examples, and for example, the suggestion information (setting suggestion effect type) for generating the setting suggestion effect with a high probability and the setting suggestion effect are generated with a low probability. Suggestion information (setting suggestion effect type) and the like may be provided. On top of that, when the suggestion information (setting suggestion effect type) for generating the setting suggestion effect with high probability is set, and the suggestion information (setting suggestion effect type) for generating the setting suggestion effect with low probability. It is possible to configure the winning probability of the above-mentioned setting suggestion effect generation lottery to be different depending on the case where is set. Further, when the suggestion information (setting suggestion effect type) for generating the setting suggestion effect with high probability is set, the setting suggestion effect is generated with high probability, but the setting value is relatively low or higher. The setting suggestion effect (for example, the setting suggestion effect I) is likely to occur, but the setting suggestion effect (for example, the setting suggestion effect IV or the setting suggestion effect V) is determined to be higher than the relatively high setting value. May be configured so that Further, when the suggestion information (setting suggestion effect type) for generating the setting suggestion effect with a low probability is set, the setting suggestion effect is generated with a low probability, while the setting suggestion effect is relatively high. Only the setting suggestion effect (for example, the setting suggestion effect III, the setting suggestion effect IV, and the setting suggestion effect V) that is determined to be equal to or higher than the set value occurs (the setting suggestion effect I and the setting suggestion effect II do not occur). It may be configured.

なお、報知手段による報知は、画像の表示に限定されず、音の出力であってもよいし、光の出力であってもよいし、これらの任意の組合せであってもよい。すなわち、報知手段は、画像表示手段(表示装置)であってもよいし、音出力手段(スピーカ)であってもよいし、発光手段であってもよい。 The notification by the notification means is not limited to the display of the image, and may be a sound output, an light output, or any combination thereof. That is, the notification means may be an image display means (display device), a sound output means (speaker), or a light emitting means.

(E-8) 前記(E-1)~(E-7)の何れかの遊技機であって、
前記示唆情報設定手段は、前記有利度設定手段により一の有利度が設定されている状態において示唆情報を設定した後、前記有利度設定手段により該一の有利度とは異なる有利度が設定された場合、該示唆情報を維持することが可能である、
ことを特徴とする。
(E-8) The gaming machine according to any one of (E-1) to (E-7).
In the suggestion information setting means, after setting the suggestion information in a state where one advantage is set by the advantage setting means, an advantage different from the one advantage is set by the advantage setting means. If so, it is possible to maintain the suggested information,
It is characterized by that.

第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、一の有利度(設定値)が設定されている状態において示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定した後、該一の有利度(設定値)とは異なる有利度(設定値)が設定された場合、該示唆情報(設定示唆演出タイプ)を維持することが可能なように構成されている。これにより、有利度(設定値)の設定が変更された場合であっても、示唆情報(設定示唆演出タイプ)の設定を再度行う必要がなく、管理者にとっての利便性を図ることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment, after setting the suggestion information (setting suggestion effect type) in a state where one advantage (set value) is set, the one advantage (set value). When an advantage (set value) different from that of the above is set, the suggestion information (setting suggestion effect type) can be maintained. As a result, even when the setting of the advantage (setting value) is changed, it is not necessary to set the suggestion information (setting suggestion effect type) again, which is convenient for the administrator.

(E-9) 前記(E-1)~(E-8)の何れかの遊技機であって、
前記示唆情報設定手段は、
複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して所定の操作(設定示唆演出タイプを選択する操作)が繰り返し行われることにより、各設定対象に対して前記示唆情報を設定可能な第1示唆情報設定手段と、
特定の操作(設定示唆演出設定用パスワードの入力操作や設定示唆演出設定用プリセットから選択する操作)が行われることにより、前記複数の設定対象のそれぞれに対して前記示唆情報を設定可能な第2示唆情報設定手段と、を備える、
ことを特徴とする。
(E-9) The gaming machine according to any one of (E-1) to (E-8).
The suggestion information setting means
By repeatedly performing a predetermined operation (operation for selecting a setting suggestion effect type) for each of a plurality of setting targets (setting suggestion effect period), the suggestion information can be set for each setting target. 1 Suggestion information setting means and
A second operation in which the suggestion information can be set for each of the plurality of setting targets by performing a specific operation (operation of inputting a password for setting suggestion effect setting or operation of selecting from presets for setting suggestion effect setting). Equipped with suggestion information setting means,
It is characterized by that.

第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して所定の操作(設定示唆演出タイプを選択する操作)が繰り返し行われることにより各設定対象(設定示唆演出用期間)に対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能である一方、特定の操作(設定示唆演出設定用パスワードの入力操作や設定示唆演出設定用プリセットから選択する操作)が行われることでも複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能なように構成されている。これにより、有利度(設定値)に関する示唆の態様を設定対象(設定示唆演出用期間)ごとに異ならせることが可能であり、各設定対象(設定示唆演出用期間)に応じた営業戦略等を立案しようとする店舗のニーズに応えることができる。また、複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定するに当たって、特定の操作(設定示唆演出設定用パスワードの入力操作や設定示唆演出設定用プリセットから選択する操作)を行うことで所定の操作(設定示唆演出タイプを選択する操作)を繰り返し行う手間を省くことが可能であり、管理者にとっての利便性を図ることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment, each setting is performed by repeatedly performing a predetermined operation (operation for selecting a setting suggestion effect type) for each of a plurality of setting targets (setting suggestion effect period). While it is possible to set suggestion information (setting suggestion effect type) for the target (setting suggestion effect period), specific operations (operation to enter a password for setting suggestion effect setting and operation to select from presets for setting suggestion effect setting). ) Is performed, suggestion information (setting suggestion effect type) can be set for each of a plurality of setting targets (setting suggestion effect period). This makes it possible to make the mode of suggestion regarding the degree of advantage (setting value) different for each setting target (setting suggestion production period), and to set the sales strategy etc. according to each setting target (setting suggestion production period). It can meet the needs of the store that is trying to plan. In addition, when setting suggestion information (setting suggestion effect type) for each of a plurality of setting targets (setting suggestion effect setting period), a specific operation (setting suggestion effect setting password input operation or setting suggestion effect setting) is used. By performing the operation of selecting from the presets), it is possible to save the trouble of repeatedly performing a predetermined operation (the operation of selecting the setting suggestion effect type), and it is possible to improve the convenience for the administrator.

(E-10) 前記(E-1)~(E-9)の何れかの遊技機であって、
前記示唆情報設定手段は、
複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して所定の操作(設定示唆演出タイプを選択する操作)が繰り返し行われることにより、各設定対象に対して前記示唆情報を設定可能な第1示唆情報設定手段と、
前記第1示唆情報設定手段により各設定対象に対して前記示唆情報が設定された場合、各設定対象と該設定対象に対して設定された前記示唆情報との対応関係を示す設定対象毎示唆情報(設定示唆演出設定用プリセット)を登録可能な設定対象毎示唆情報登録手段と、
前記設定対象毎示唆情報登録手段により登録された前記設定対象毎示唆情報を選択する旨の操作が行われることにより、前記複数の設定対象のそれぞれに対して、該設定対象毎示唆情報に応じた前記示唆情報を設定可能な第2示唆情報設定手段と、を備える、
ことを特徴とする。
(E-10) The gaming machine according to any one of (E-1) to (E-9).
The suggestion information setting means
By repeatedly performing a predetermined operation (operation for selecting a setting suggestion effect type) for each of a plurality of setting targets (setting suggestion effect period), the suggestion information can be set for each setting target. 1 Suggestion information setting means and
When the suggestion information is set for each setting target by the first suggestion information setting means, the suggestion information for each setting target indicating the correspondence between each setting target and the suggestion information set for the setting target. Suggestion information registration means for each setting target that can register (preset for setting suggestion effect setting),
By performing the operation of selecting the suggestion information for each setting target registered by the suggestion information registration means for each setting target, the suggestion information for each setting target is responded to each of the plurality of setting targets. A second suggestion information setting means capable of setting the suggestion information is provided.
It is characterized by that.

第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して所定の操作(設定示唆演出タイプを選択する操作)が繰り返し行われることにより、各設定対象(設定示唆演出用期間)に対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能であり、このようにして各設定対象(設定示唆演出用期間)に対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)が設定された場合、各設定対象(設定示唆演出用期間)と該設定対象(設定示唆演出用期間)に対して設定された示唆情報(設定示唆演出タイプ)との対応関係を示す設定対象毎示唆情報(設定示唆演出設定用プリセット)を登録可能である。そして、このようにして登録された設定対象毎示唆情報(設定示唆演出設定用プリセット)を選択する旨の操作が行われることにより、複数の設定対象のそれぞれに対して、該設定対象毎示唆情報(設定示唆演出設定用プリセット)に応じた示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能なように構成されている。これにより、有利度(設定値)に関する示唆の態様を設定対象ごとに異ならせることが可能であり、各設定対象に応じた営業戦略等を立案しようとする店舗のニーズに応えることができる。また、各設定対象に対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)をいったん設定すると、各設定対象と該設定対象に対して設定された示唆情報(設定示唆演出タイプ)との対応関係を示す設定対象毎示唆情報(設定示唆演出設定用プリセット)を登録することが可能であり、次回同様の対応関係で各設定対象に対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定するに当たっては、登録された設定対象毎示唆情報(設定示唆演出設定用プリセット)を選択する旨の操作を行えばよく、管理者にとっての利便性を図ることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment, a predetermined operation (operation for selecting a setting suggestion effect type) is repeatedly performed for each of a plurality of setting targets (setting suggestion effect period). Suggestion information (setting suggestion effect type) can be set for the setting target (setting suggestion effect period), and in this way, suggestion information (setting suggestion effect type) is set for each setting target (setting suggestion effect period). ) Is set, the setting target indicating the correspondence between each setting target (setting suggestion effect period) and the suggestion information (setting suggestion effect type) set for the setting target (setting suggestion effect period). It is possible to register each suggestion information (preset for setting suggestion effect setting). Then, by performing an operation to select the suggestion information for each setting target (preset for setting suggestion effect setting) registered in this way, the suggestion information for each setting target is applied to each of the plurality of setting targets. It is configured so that suggestion information (setting suggestion effect type) can be set according to (setting suggestion effect setting preset). As a result, it is possible to make the mode of suggestion regarding the degree of advantage (set value) different for each setting target, and it is possible to meet the needs of the store that intends to formulate a sales strategy or the like according to each setting target. Further, once the suggestion information (setting suggestion effect type) is set for each setting target, the setting target showing the correspondence relationship between each setting target and the suggestion information (setting suggestion effect type) set for the setting target. It is possible to register each suggestion information (preset for setting suggestion effect setting), and when setting suggestion information (setting suggestion effect type) for each setting target in the same correspondence relationship next time, the registered setting The operation of selecting the suggestion information for each target (preset for setting suggestion effect setting) may be performed, and the convenience for the administrator can be improved.

(E-11) 前記(E-1)~(E-10)の何れかの遊技機であって、
複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれと各設定対象に対する前記示唆情報との対応関係を示す設定対象毎示唆情報が暗号化された暗号化情報(設定示唆演出設定用パスワード)を入力可能な入力手段を備え、
前記示唆情報設定手段は、前記入力手段において前記暗号化情報が入力された場合、前記複数の設定対象のそれぞれに対して、該暗号化情報から特定される前記設定対象毎示唆情報に応じた前記示唆情報を設定可能である、
ことを特徴とする。
(E-11) The gaming machine according to any one of (E-1) to (E-10).
Enter the encrypted information (password for setting suggestion effect setting) in which the suggestion information for each setting target indicating the correspondence between each of the plurality of setting targets (period for setting suggestion effect) and the suggestion information for each setting target is encrypted. Equipped with possible input means,
When the encryption information is input by the input means, the suggestion information setting means responds to each of the plurality of setting targets according to the suggestion information for each setting target specified from the encryption information. Suggestion information can be set,
It is characterized by that.

第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれと各設定対象(設定示唆演出用期間)に対する示唆情報(設定示唆演出タイプ)との対応関係を示す設定対象毎示唆情報が暗号化された暗号化情報(設定示唆演出設定用パスワード)を入力可能であり、該暗号化情報(設定示唆演出設定用パスワード)が入力された場合、複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して、該暗号化情報(設定示唆演出設定用パスワード)から特定される設定対象毎示唆情報に応じた示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能なように構成されている。これにより、有利度(設定値)に関する示唆の態様を設定対象(設定示唆演出用期間)ごとに異ならせることが可能であり、各設定対象(設定示唆演出用期間)に応じた営業戦略等を立案しようとする店舗のニーズに応えることができる。また、暗号化情報(設定示唆演出設定用パスワード)を入力するだけで、複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定することが可能であるため、管理者にとっての利便性を図ることができる。 According to the pachislot machine 1 according to the tenth embodiment, the correspondence between each of the plurality of setting targets (setting suggestion effect period) and the suggestion information (setting suggestion effect type) for each setting target (setting suggestion effect period). It is possible to input the encrypted information (password for setting suggestion effect setting) in which the suggestion information for each setting target is encrypted, and when the encryption information (password for setting suggestion effect setting) is input, a plurality of settings are set. For each target (setting suggestion effect period), suggestion information (setting suggestion effect type) can be set according to the suggestion information for each setting target specified from the encryption information (setting suggestion effect setting password). It is configured as follows. This makes it possible to make the mode of suggestion regarding the degree of advantage (setting value) different for each setting target (setting suggestion production period), and to set the sales strategy etc. according to each setting target (setting suggestion production period). It can meet the needs of the store that is trying to plan. In addition, it is possible to set suggestion information (setting suggestion effect type) for each of multiple setting targets (setting suggestion effect period) simply by entering the encryption information (setting suggestion effect setting password). Therefore, it is possible to improve the convenience for the administrator.

第10実施形態では、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、暗号化情報(設定示唆演出設定用パスワード)を入力可能であることとして説明した。暗号化情報を遊技機に入力する方法は、ボタンやタッチパネル等の操作手段を用いてパスワードを入力する方法に限定されない。例えば、遊技機にカメラを設けるとともに、当該暗号化情報として携帯端末機に表示された2次元コードを当該カメラにより読み取らせることとしてもよい。あるいは、管理サーバから遊技機に暗号化情報を送信可能なように構成してもよいし、非接触式短距離通信(NFC通信)等により携帯端末機から遊技機に暗号化情報を送信可能なように構成してもよい。 In the tenth embodiment, it has been described that the encryption information (password for setting suggestion effect setting) can be input by operating the selection button and the enter button. The method of inputting the encrypted information into the gaming machine is not limited to the method of inputting the password by using an operation means such as a button or a touch panel. For example, a camera may be provided in the gaming machine, and the two-dimensional code displayed on the mobile terminal as the encrypted information may be read by the camera. Alternatively, it may be configured so that the encrypted information can be transmitted from the management server to the gaming machine, or the encrypted information can be transmitted from the mobile terminal to the gaming machine by non-contact short-range communication (NFC communication) or the like. It may be configured as follows.

また、第10実施形態では、各設定対象(設定示唆演出用期間)と示唆情報(設定示唆演出タイプ)との対応関係を示す設定対象毎示唆情報(設定示唆演出設定用プリセット)が暗号化された暗号化情報(設定示唆演出設定用パスワード)を出力可能であることとして説明した。暗号化情報を出力する方法は、パスワードを表示装置に表示させる方法に限定されない。例えば、暗号化情報として2次元コードを表示装置に表示させることとしてもよい。この場合、上記のように、遊技機にカメラを設けるとともに、暗号化情報として携帯端末機に表示された2次元コードを当該カメラにより読み取らせることが可能なように構成することが望ましい。これにより、一の遊技機において暗号化情報として2次元コードが表示された場合には、携帯端末機に設けられたカメラにより当該2次元コードを撮像し、当該2次元コードを当該携帯端末機に表示させた上で、他の遊技機に設けられたカメラにより当該2次元コードを読み取らせることにより、当該一の遊技機において設定された示唆情報(設定示唆演出タイプ)と同じ示唆情報(設定示唆演出タイプ)を、当該他の遊技機においても設定することが可能である。 Further, in the tenth embodiment, the suggestion information for each setting target (preset for setting suggestion effect setting) indicating the correspondence relationship between each setting target (period for setting suggestion effect) and the suggestion information (setting suggestion effect type) is encrypted. It was explained that the encrypted information (password for setting suggestion effect setting) can be output. The method of outputting the encrypted information is not limited to the method of displaying the password on the display device. For example, the two-dimensional code may be displayed on the display device as the encrypted information. In this case, as described above, it is desirable that the gaming machine is provided with a camera and that the two-dimensional code displayed on the mobile terminal as encrypted information can be read by the camera. As a result, when a two-dimensional code is displayed as encrypted information in one game machine, the two-dimensional code is imaged by a camera provided in the portable terminal, and the two-dimensional code is transmitted to the mobile terminal. By displaying the two-dimensional code with a camera provided in another game machine, the same suggestion information (setting suggestion effect type) and the same suggestion information (setting suggestion effect type) set in the one game machine can be read. The effect type) can also be set in the other gaming machine.

以上では、設定示唆演出用期間が上記設定対象に相当することとして説明したが、上記設定対象としては、この例に限定されず、時間の経過とともに(遊技の進行に伴って)変化し得る変数の属する範囲を適宜採用することが可能である。当該変数は、単位遊技の回数(例えば、電源投入後ゲーム回数)であってもよいし、所定の条件(AT状態の終了条件)の成立回数(例えば、AT終了回数)であってもよいし、所定の条件の成立した単位遊技の回数であってもよいし、時間であってもよい。これにより、所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したとき、その時点における当該変数の属する範囲に対して設定された示唆情報(設定示唆演出タイプ)に応じて、設定示唆演出を行うことが可能である。上述したように、所定の条件としては、例えば、所定の遊技状態が終了することという条件、所定の遊技状態が開始することという条件、遊技者に対して特典が付与されたことという条件、所定の役が内部当籤役として決定されることという条件、所定の図柄組合せが停止表示されることという条件等を採用することが可能である。所定の遊技状態としては、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態(有利状態)を採用することが可能であり、パチスロ遊技機におけるボーナス状態(BB状態やMB状態等)、RT状態、AT状態(ART状態)、パチンコ遊技機における大当り遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態等の遊技状態等を挙げることができる。 In the above, it has been described that the setting suggestion effect period corresponds to the above setting target, but the above setting target is not limited to this example, and is a variable that can change with the passage of time (as the game progresses). It is possible to appropriately adopt the range to which the above belongs. The variable may be the number of unit games (for example, the number of games after the power is turned on) or the number of times a predetermined condition (the end condition of the AT state) is satisfied (for example, the number of AT ends). , The number of unit games in which a predetermined condition is satisfied may be the number of times, or may be the time. As a result, when a predetermined condition (AT state end condition) is satisfied, the setting suggestion effect is performed according to the suggestion information (setting suggestion effect type) set for the range to which the variable belongs at that time. Is possible. As described above, the predetermined conditions include, for example, a condition that the predetermined gaming state ends, a condition that the predetermined gaming state starts, a condition that the player is granted a privilege, and a predetermined condition. It is possible to adopt the condition that the combination of is determined as the internal winning combination, the condition that the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the like. As the predetermined gaming state, for example, it is possible to adopt a gaming state (advantageous state) that is advantageous to the player, and a bonus state (BB state, MB state, etc.), RT state, AT state (AT state, etc.) in the pachislot gaming machine. ART state), a big hit game state in a pachinko gaming machine, a probabilistic game state, a game state such as a time-saving game state, and the like.

以上のような設定対象を採用した場合、例えば、朝の開店後早い時間に対応する設定対象(例えば、図281に示す「期間A」、図282に示す「AT終了1回」、図283に示す「10時~11時」等)に対して「タイプC」を設定することにより、当該時間における集客を図るといったことが可能となる。なお、第10実施形態では、上記変数としての単位遊技の回数乃至所定の条件(AT状態の終了条件)の成立回数が、電源が投入されてから行われた単位遊技の回数乃至電源が投入されてから成立した所定の条件(AT状態の終了条件)の回数であることとして説明した。しかし、上記変数としては、有利度(設定値)が変更されてから行われた単位遊技の回数乃至有利度(設定値)が変更されてから成立した所定の条件(AT状態の終了条件)の回数を採用してもよい。 When the above setting targets are adopted, for example, the setting targets corresponding to the early hours after the opening of the store in the morning (for example, "period A" shown in FIG. 281, "AT end once" shown in FIG. 282, and FIG. 283. By setting "Type C" for the indicated "10 o'clock to 11 o'clock" etc.), it is possible to attract customers at that time. In the tenth embodiment, the number of unit games as the variable or the number of times that a predetermined condition (the end condition of the AT state) is satisfied is the number of unit games performed after the power is turned on or the power is turned on. It has been described that the number of times is the number of predetermined conditions (AT state end conditions) that have been satisfied since then. However, as the above variable, the number of unit games performed after the advantage (set value) is changed or a predetermined condition (AT state end condition) that is satisfied after the advantage (set value) is changed. The number of times may be adopted.

<付記F>
従来、当籤役抽籤の結果を報知するためのメインリールと、演出用のサブリールと、を備えた遊技機が知られている(特開2010-214050号公報参照)。
<Appendix F>
Conventionally, a gaming machine provided with a main reel for notifying the result of the winning combination lottery and a sub reel for directing is known (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-214500).

このような従来の遊技機においては、所定の役が内部当籤役として決定されている場合に、遊技者による停止操作の態様に応じて、当該役に対応する図柄の組合せが停止表示されたり、当該図柄の組合せが停止表示されなかったりする。 In such a conventional gaming machine, when a predetermined combination is determined as an internal winning combination, the combination of symbols corresponding to the combination may be stopped and displayed depending on the mode of the stop operation by the player. The combination of the symbols may not be stopped and displayed.

この点、遊技者のなかには、特に何も考えず、適当な停止操作を行う者も存在するところ、当該役が内部当籤役として決定された単位遊技において、このような適当な停止操作を行ってしまうと、当該役を取りこぼしてしまう可能性がある。そこで、遊技者が適当な停止操作を行う場合であっても、このような役を取りこぼさないようにすることが望まれる。 In this regard, some players perform an appropriate stop operation without thinking about anything in particular. However, in a unit game in which the winning combination is determined as an internal winning combination, such an appropriate stop operation is performed. If you do, you may miss the role. Therefore, it is desirable not to miss such a role even when the player performs an appropriate stop operation.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、遊技者が適当な停止操作を行う場合であっても、取りこぼす可能性のある役に対応する図柄の組合せが停止表示される機会を提供することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and even when the player performs an appropriate stop operation, the combination of symbols corresponding to the combinations that may be missed is stopped and displayed. The purpose is to provide a gaming machine that can provide an opportunity to play.

この点、第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、取りこぼす可能性のある役(スイカ)が内部当籤役として決定された場合に、第1停止時ロック乃至中停止時ロックが実行されるように構成されている。これにより、適当な停止操作により当該役(スイカ)を取りこぼしてしまうことを防止することが可能であり、当該役(スイカ)に対応する図柄の組合せが停止表示されるように、遊技者に対して目押しの機会を提供することができる。 In this regard, according to the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment, when the winning combination (watermelon) that may be missed is determined as the internal winning combination, the first stop lock to the middle stop lock is executed. It is configured to be. This makes it possible to prevent the winning combination (watermelon) from being missed by an appropriate stop operation, and the player is asked to stop and display the combination of symbols corresponding to the winning combination (watermelon). It can provide an opportunity to see the watermelon.

[第11実施形態]
以上、第1実施形態~第10実施形態について説明した。以下、第11実施形態について説明する。第11実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態~第10実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第10実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第10実施形態における説明が第11実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[11th Embodiment]
The first to tenth embodiments have been described above. Hereinafter, the eleventh embodiment will be described. The basic configuration of the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment is the same as that of the pachi-slot machine 1 according to the first to tenth embodiments. In the following, the same components as the components of the pachi-slot machine 1 according to the first to tenth embodiments will be described with the same reference numerals. Further, the description of the portion to which the description in the first embodiment to the tenth embodiment also applies to the eleventh embodiment will be omitted.

なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第11実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第11実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2実施形態~第10実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第11実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第11実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第10実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第11実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 In the above description, the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment is limited to, for example, "in the first embodiment" or "in the pachi-slot machine 1 of the first embodiment". Even if it is described above, it can be applied to the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment as long as it does not deviate from the gist of the eleventh embodiment. Similarly, in the above description, even if the description is limited to the pachi-slot machine 1 according to the second to tenth embodiments, the pachi-slot machine according to the eleventh embodiment is not deviated from the purpose of the eleventh embodiment. It can also be applied to machine 1. Therefore, each configuration shown in the first to tenth embodiments (including each configuration shown in the modified example and each configuration shown in the extended example) is partially replaced with the configuration shown in the eleventh embodiment. It is possible to combine and combine.

また、第1実施形態~第10実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態~第10実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 Further, even if the shape is different from that of the pachi-slot machine 1 according to the first to tenth embodiments, the same reference numerals may be given to the configurations having the same functions for convenience. Further, even if the pachi-slot machine 1 has the same shape and the same processing as those of the first to tenth embodiments, different codes and step numbers may be assigned for convenience.

<遊技状態の遷移フロー>
図303(a)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行遷移を示す図である。図303(b)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行条件をまとめた表である。
<Transition flow of game state>
FIG. 303A is a diagram showing a transition transition of a gaming state according to an embodiment of the present invention. FIG. 303 (b) is a table summarizing the transition conditions of the gaming state according to the embodiment of the present invention.

第1実施形態で説明したように、パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。本実施形態では、図303(a)に示すような遊技状態が主制御回路100によって管理されている。このような遊技状態としては、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態、及び、ボーナス状態が設けられている。 As described in the first embodiment, in the pachi-slot machine 1, it is possible to provide various gaming states as a state for playing a game in order to change the degree of advantage of the player or to achieve the intended game performance. It has become. In the present embodiment, the gaming state as shown in FIG. 303A is managed by the main control circuit 100. As such a game state, a bonus non-winning state, a flag-to-flag state, and a bonus state are provided.

ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態である。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。第1実施形態で説明したように、フラグ間状態は、持越状態、(ボーナス)フラグ間、(ボーナス)内部中等と称されることもある。ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。 The bonus non-winning state is a state in which the bonus is not winning and the bonus is not activated (winning). The inter-flag state is a state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination, that is, a state in which the bonus combination is winning and the bonus is not activated. The bonus state is a state in which the bonus is activated. As described in the first embodiment, the inter-flag state may be referred to as a carry-over state, (bonus) between flags, (bonus) internal middle, and the like. When the bonus combination is won and the combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the valid line, it is possible to shift to the bonus state (activate the bonus state).

本実施形態では、ボーナス状態として、2BB遊技状態及び3BB遊技状態が設けられている。2BB遊技状態に対応するボーナス役としては、「F_2BB」が設けられており、3BB遊技状態に対応するボーナス役としては、「F_3BB」が設けられている(図306A~図306D参照)。また、フラグ間状態として、2BBフラグ間状態及び3BBフラグ間状態が設けられている。 In the present embodiment, a 2BB gaming state and a 3BB gaming state are provided as bonus states. As a bonus combination corresponding to the 2BB gaming state, "F_2BB" is provided, and as a bonus combination corresponding to the 3BB gaming state, "F_3BB" is provided (see FIGS. 306A to 306D). Further, as the inter-flag state, a 2BB inter-flag state and a 3BB inter-flag state are provided.

2BBフラグ間状態は、RT状態(RT1遊技状態)として構成されている。第1実施形態で説明したように、RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。ボーナス非当籤状態及び3BBフラグ間状態は、それぞれ、非RT状態(RT0遊技状態)として構成されている。 The state between the 2BB flags is configured as an RT state (RT1 gaming state). As described in the first embodiment, the RT state is a state in which the lottery mode of the replay combination can be changed with respect to the state in which the RT state is not operating (non-RT state). The bonus non-winning state and the 3BB flag state are configured as non-RT states (RT0 gaming states), respectively.

図303(a)及び図303(b)を参照して具体的に説明すると、ボーナス非当籤状態において、「F_3BB」が内部当籤役として決定されると(内部当籤すると)、主制御回路100は、ボーナス非当籤状態から3BBフラグ間状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(1)参照)。この場合には、RT0遊技状態が維持される。一方、ボーナス非当籤状態において、「F_2BB」が内部当籤役として決定されると(内部当籤すると)、主制御回路100は、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態)から2BBフラグ間状態(RT1遊技状態)へと遊技状態を移行させる(移行条件(2)参照)。 More specifically with reference to FIGS. 303 (a) and 303 (b), when "F_3BB" is determined as the internal winning combination (when the internal winning combination is achieved) in the bonus non-winning state, the main control circuit 100 , The gaming state is shifted from the bonus non-winning state to the state between 3BB flags (see transition condition (1)). In this case, the RT0 gaming state is maintained. On the other hand, in the bonus non-winning state, when "F_2BB" is determined as the internal winning combination (when the internal winning combination is performed), the main control circuit 100 changes from the bonus non-winning state (RT0 gaming state) to the 2BB flag state (RT1 gaming state). ) (Refer to the transition condition (2)).

「F_2BB」(2BB)及び「F_3BB」(3BB)は、持越役である(図18参照)。2BBが内部当籤すると、2BBに対応する図柄の組合せ(図306Bに示す「C_2BB」)が有効ラインに沿って停止表示されるまで(2BBが入賞するまで)、2BBが内部当籤した状態が持ち越される。2BBフラグ間状態は、2BBが内部当籤した状態が持ち越されている状態である。同様に、3BBが内部当籤すると、3BBに対応する図柄の組合せ(図306Bに示す「C_3BB」)が有効ラインに沿って停止表示されるまで(3BBが入賞するまで)、3BBが内部当籤した状態が持ち越される。3BBフラグ間状態は、3BBが内部当籤した状態が持ち越されている状態である。 "F_2BB" (2BB) and "F_3BB" (3BB) are carry-over roles (see FIG. 18). When 2BB wins internally, the state in which 2BB wins internally is carried over until the combination of symbols corresponding to 2BB (“C_2BB” shown in FIG. 306B) is stopped and displayed along the valid line (until 2BB wins). .. The state between the 2BB flags is a state in which the state in which the 2BB is internally won is carried over. Similarly, when 3BB wins internally, the combination of symbols corresponding to 3BB (“C_3BB” shown in FIG. 306B) is stopped and displayed along the valid line (until 3BB wins), and 3BB wins internally. Is carried over. The state between the 3BB flags is a state in which the state in which the 3BB is internally won is carried over.

3BBフラグ間状態において、「C_3BB」に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示されると(3BBが入賞すると)、主制御回路100は、3BBフラグ間状態から3BB遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(3)参照)。また、2BBフラグ間状態において、「C_2BB」に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示されると(2BBが入賞すると)、主制御回路100は、2BBフラグ間状態から2BB遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(4)参照)。 In the 3BB flag state, when the combination of symbols related to "C_3BB" is stopped and displayed along the valid line (when 3BB wins), the main control circuit 100 changes from the 3BB flag state to the 3BB game state. (Refer to migration condition (3)). Further, in the state between 2BB flags, when the combination of symbols related to "C_2BB" is stopped and displayed along the valid line (when 2BB wins a prize), the main control circuit 100 changes from the state between 2BB flags to the 2BB gaming state. The gaming state is transferred (see transition condition (4)).

3BB遊技状態において規定枚数(21枚)を超えるメダルが払い出されると、主制御回路100は、3BB遊技状態からボーナス非当籤状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(5)参照)。また、2BB遊技状態において規定枚数(1枚)を超えるメダルが払い出されると、主制御回路100は、2BB遊技状態からボーナス非当籤状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(6)参照)。 When the number of medals exceeding the specified number (21) is paid out in the 3BB game state, the main control circuit 100 shifts the game state from the 3BB game state to the bonus non-winning state (see transition condition (5)). Further, when the number of medals exceeding the specified number (1) is paid out in the 2BB game state, the main control circuit 100 shifts the game state from the 2BB game state to the bonus non-winning state (see transition condition (6)).

<図柄配置テーブル>
図304(a)は、図柄配置テーブルを示す図である。
<Design arrangement table>
FIG. 304 (a) is a diagram showing a symbol arrangement table.

図304(a)に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」~「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。 The symbol arrangement table shown in FIG. 304 (a) represents an arrangement of symbols arranged on the surfaces of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbol arrangement table defines the correspondence between the 20 symbol positions "0" to "19" and the symbols corresponding to each of these symbol positions.

図柄位置「0」~「19」は、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」~「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。図柄の種類としては、「白7」、「紫7」、「BAR」、「リプ」、「ベルA」、「ベルB」、「スイカ」、「チェリー」、「ブランクA」、及び、「ブランクB」を含んでいる。 The symbol positions "0" to "19" indicate the positions of the symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbol corresponding to the symbol position "0" to "19" can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter. The types of patterns are "white 7", "purple 7", "BAR", "lip", "bell A", "bell B", "watermelon", "cherry", "blank A", and "blank A". "Blank B" is included.

<図柄コード表>
図304(b)は、図柄コード表を示す図である。
<Design code table>
FIG. 304 (b) is a diagram showing a symbol code table.

図304(b)に示すように、各リール3L,3C,3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施形態においては、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図304(b)に示す図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。 As shown in FIG. 304 (b), each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by a symbol code table, and in this embodiment, it is distinguished by 1 byte (8 bits) of data. .. The symbol code table shown in FIG. 304 (b) represents a symbol code as data for identifying the symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, and 3R.

例えば、図304(a)に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインROM102に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。 For example, the symbol arrangement table shown in FIG. 304 (a) has been described as representing an arrangement of symbols arranged on the surfaces of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbol arrangement table stored in the main ROM 102 represents an array of symbol codes that identify symbols arranged on the surfaces of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R.

本実施形態において、パチスロ機1で用いる図柄は、上述のように、「白7」、「紫7」、「BAR」、「リプ」、「ベルA」、「ベルB」、「スイカ」、「チェリー」、「ブランクA」、及び、「ブランクB」の10種類である。図柄コード表では、「白7」、「紫7」、「BAR」、「リプ」、「ベルA」、「ベルB」、「スイカ」、「チェリー」、「ブランクA」、及び、「ブランクB」の各図柄に対する図柄コードとして「1」から「10」が割り当てられている。 In the present embodiment, the symbols used in the pachi-slot machine 1 are "white 7", "purple 7", "BAR", "lip", "bell A", "bell B", "watermelon", as described above. There are 10 types of "cherry", "blank A", and "blank B". In the design code table, "white 7", "purple 7", "BAR", "rip", "bell A", "bell B", "watermelon", "cherry", "blank A", and "blank" "1" to "10" are assigned as symbol codes for each symbol of "B".

<図柄組合せテーブル>
図305A及び図305Bは、図柄組合せテーブルを示す図である。
<Design combination table>
305A and 305B are diagrams showing a symbol combination table.

図柄組合せテーブルは、有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)と、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に払い出されるメダルの枚数(払出枚数)との対応関係を規定している。図柄組合せ(コンビネーション)については、左リール3Lにおける図柄、中リール3Cにおける図柄、及び、右リール3Rにおける図柄を、左から順に示している。各コンビネーションに対して付された名称も併せて示している。 The symbol combination table defines the correspondence between the symbol combination (combination) that can be stopped and displayed on the valid line and the number of medals (number of payouts) to be paid out when the symbol combination is stopped and displayed on the valid line. ing. As for the symbol combination, the symbols on the left reel 3L, the symbols on the middle reel 3C, and the symbols on the right reel 3R are shown in order from the left. The names given to each combination are also shown.

メダルの払出枚数については、2枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数(2枚掛け時の払出)、及び、3枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数(3枚掛け時の払出)をそれぞれ示している。本明細書では、1枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を1枚掛け遊技と呼び、2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を2枚掛け遊技と呼び、3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を3枚掛け遊技と呼ぶ場合がある。本実施形態では、各遊技状態において投入可能なメダルの枚数が2枚又は3枚として設定されている。 Regarding the number of medals to be paid out, the number of medals to be paid out when a two-card game is played (payment when two medals are hung) and the number of medals to be paid out when a three-card game is played (payment when three medals are hung). Are shown respectively. In the present specification, the unit game played by inserting one medal is called a one-card game, and the unit game played by inserting two medals is called a two-card game. A unit game performed by inserting one medal may be called a three-card game. In the present embodiment, the number of medals that can be inserted in each gaming state is set to two or three.

有効ラインとしては、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶ擬似的なライン(中段-中段-上段)が設定されている。第1実施形態で説明したように、有効ラインは、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされた場合に有効化される。 As an effective line, a pseudo line (middle-middle-upper) connecting the middle region of the left reel 3L, the middle region of the middle reel 3C, and the upper region of the right reel 3R is set. As described in the first embodiment, the valid line is activated when the number of medals required for the current game (the number of medals that can be started in the game) are bet.

図305A及び図305Bに示す図柄組合せテーブルは、13バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せ(「コンビネーション」)と、2枚掛け乃至3枚掛け時に有効ライン上にコンビネーションが表示された場合におけるメダルの各払出枚数とが対応付けられている。 The symbol combination table shown in FIGS. 305A and 305B has a combination of symbols identified by the storage area identification data represented by 13 bytes (“combination”) and a combination on the effective line when two or three sheets are hung. The number of medals to be paid out in the displayed case is associated with each other.

図中、複数のコンビネーションを纏めて示しているものがある。例えば、「C_TBリプB_01~02」は、「C_TBリプB_01」及び「C_TBリプB_02」という2つのコンビネーションにより構成されている。「C_TBリプB_01」と呼ばれるコンビネーションは、「リプ-スイカ-ベルA」という図柄組合せに対応しており、「C_TBリプB_02」と呼ばれるコンビネーションは、「リプ-ブランクA-ベルA」という図柄組合せに対応している。これらのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合、メダルの払出はないが、再遊技が作動する。 In the figure, some combinations are shown together. For example, "C_TB Lip B_01-02" is composed of two combinations, "C_TB Lip B_01" and "C_TB Lip B_02". The combination called "C_TB Lip B_01" corresponds to the symbol combination "Rip-Watermelon-Bell A", and the combination called "C_TB Lip B_02" corresponds to the symbol combination "Rip-Blank A-Bell A". It corresponds. If these combinations are displayed along the valid line, no medals will be paid out, but the replay will be activated.

同様に、「C_CBリプA_01~08」は、「C_CBリプA_01」~「C_TBリプB_08」という8つのコンビネーションにより構成されている。図中、「C_CBリプA_01~08」に対しては、左リール3Lにおける図柄として2種類の図柄(「ベルA」及び「ベルB」)が規定され、中リール3Cにおける図柄として1種類の図柄(「ベルB」)が規定され、右リール3Rにおける図柄として4種類の図柄(「白7」、「紫7」、「ブランクB」、及び、「チェリー」)が規定されている。これにより、「C_CBリプA_01~08」は、2×1×4=8つのコンビネーションを含むことになる。 Similarly, "C_CB Lip A_01-08" is composed of eight combinations of "C_CB Lip A_01" to "C_TB Lip B_08". In the figure, for "C_CB Lips A_01 to 08", two types of symbols ("Bell A" and "Bell B") are defined as the symbols on the left reel 3L, and one type of symbol is defined as the symbols on the middle reel 3C. ("Bell B") is specified, and four types of symbols ("white 7", "purple 7", "blank B", and "cherry") are specified as the symbols on the right reel 3R. As a result, "C_CB Lip A_01-08" will include 2 x 1 x 4 = 8 combinations.

また、「C_CDベルA」と呼ばれる「リプ-ベルB-ベルB」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、2枚掛け遊技においては11枚のメダルが払い出され、3枚掛け遊技においても11枚のメダルが払い出される。また、「C_2BB」と呼ばれる「白7-ブランクA-BAR」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、遊技状態が2BB遊技状態に移行する。 In addition, when the combination of "Rip-Bell B-Bell B" called "C_CD Bell A" is displayed along the valid line, 11 medals are paid out in the 2-card game and 3 medals are paid out. Eleven medals will be paid out even in the hanging game. Further, when the combination of "white 7-blank A-BAR" called "C_2BB" is displayed along the valid line, the medal is not paid out, but the gaming state shifts to the 2BB gaming state.

なお、図中、「REP」は、入賞時にリプレイ(再遊技)を作動させるコンビネーションを示し、「FRU」は、入賞時にメダルが払い出されるコンビネーションを示し、「BB」は、入賞時にBB遊技状態(2BB遊技状態又は3BB遊技状態)を作動させるコンビネーションを示し(図11~図14参照)、「HZR」は、それ以外のコンビネーション(入賞してもメダルが払い出されないコンビネーション)を示している。 In the figure, "REP" indicates a combination that activates a replay (replay) at the time of winning, "FRU" indicates a combination in which medals are paid out at the time of winning, and "BB" indicates a BB game state at the time of winning (BB). A combination that activates the 2BB gaming state or the 3BB gaming state (see FIGS. 11 to 14) is shown (see FIGS. 11 to 14), and "HZR" indicates other combinations (combinations in which medals are not paid out even if a prize is won).

<フラグ別コンビネーションテーブル>
図306A~図306Dは、フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
<Combination table by flag>
FIGS. 306A to 306D are diagrams showing a combination table for each flag.

フラグ別コンビネーションテーブルは、各種内部当籤役と有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定している。これにより、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せの種別(入賞可能な表示役の種別)が一義的に決定されることになる。 The combination table for each flag defines the correspondence between various internal winning combinations and symbol combinations (combinations) that can be stopped and displayed on the effective line. As a result, when the internal winning combination is determined, the type of symbol combination that can be stopped and displayed on the valid line (type of display combination that can be won) is uniquely determined.

具体的に、図306A~図306Dに示すフラグ別コンビネーションテーブルは、内部当籤役に対応して有効ライン上に表示させることが許可されるコンビネーションを示している。本実施形態における内部当籤役としては、「はずれ」、「F_リプレイ」、「F_共通Bリプ」、「F_チャンスA」、「F_チャンスB」、「F_特殊役A」、「F_特殊役B」、「F_特殊役C」、「F_特殊役D」、「F_スイカ」、「F_弱チェリー」、「F_強チェリー」、「F_123ベルA」、「F_123ベルB」、「F_132ベルA」、「F_132ベルB」、「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_312ベルA1」、「F_312ベルA2」、「F_312ベルB1」、「F_312ベルB2」、「F_321ベルA1」、「F_321ベルA2」、「F_321ベルB1」、「F_321ベルB2」、「F_JACA」、「F_JACB」、「F_3BB」、及び、「F_2BB」がある。 Specifically, the flag-based combination tables shown in FIGS. 306A to 306D show combinations that are permitted to be displayed on the effective line corresponding to the internal winning combination. As the internal winning combination in this embodiment, "missing", "F_replay", "F_common B lip", "F_chance A", "F_chance B", "F_special role A", "F_special role B" , "F_Special Role C", "F_Special Role D", "F_Watermelon", "F_Weak Cherry", "F_Strong Cherry", "F_123 Bell A", "F_123 Bell B", "F_132 Bell A" , "F_132 Bell B", "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B", "F_312 Bell A1", "F_312 Bell A2", "F_312 Bell B1", " There are "F_312 bell B2", "F_321 bell A1", "F_321 bell A2", "F_321 bell B1", "F_321 bell B2", "F_JACA", "F_JACB", "F_3BB", and "F_2BB".

例えば、内部当籤役が「F_3BB」である場合には、「C_3BB」を有効ライン上に表示させることが許可される。また、内部当籤役が「F_2BB」である場合には、「C_2BB」を有効ライン上に表示させることが許可される。すなわち、内部当籤役が「F_2BB」又は「F_3BB」である場合には、BB(2BB又は3BB)に内部当籤していることを表す。 For example, when the internal winning combination is "F_3BB", it is permitted to display "C_3BB" on the valid line. Further, when the internal winning combination is "F_2BB", it is permitted to display "C_2BB" on the valid line. That is, when the internal winning combination is "F_2BB" or "F_3BB", it means that the internal winning combination is in BB (2BB or 3BB).

また、内部当籤役が「F_リプレイ」である場合には、「C_Tリプ」、「C_Cリプ」、「C_CUリプ_01~02」、「C_CDリプ_01~12」、及び、「C_Bリプ_01~32」を有効ライン上に表示させることが許可される。また、内部当籤役が「F_123ベルB」である場合には、「T_こぼし1」、「T_こぼし4_01~02」、「T_こぼし5_01~02」、「C_CDベルA」、「C_中制御2_01~04」、「C_右制御3_01~02」、「C_右制御4_01~02」、及び、「C_123制御2_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可される。 Further, when the internal winning combination is "F_replay", "C_T lip", "C_C lip", "C_CU lip_01-02", "C_CD lip_01-12", and "C_B lip_01-32". Is allowed to be displayed on the valid line. If the internal winning combination is "F_123 Bell B", "T_Spill 1", "T_Spill 4_01-02", "T_Spill 5_01-02", "C_CD Bell A", "C_Medium Control 2_01" ~ 04 "," C_right control 3_01-02 "," C_right control 4_01-02 ", and" C_123 control 2_01-02 "are allowed to be displayed on the valid line.

<内部抽籤テーブル>
本実施形態に係る内部抽籤テーブルとしては、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態)中に2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図307(a)参照)と、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態)中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図307(b)参照)と、3BBフラグ間状態(RT0遊技状態)中に2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図308(a)参照)と、3BBフラグ間状態(RT0遊技状態)中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図308(b)参照)と、2BBフラグ間状態(RT1遊技状態)中に2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図309(a)参照)と、2BBフラグ間状態(RT1遊技状態)中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図309(b)参照)と、BB遊技状態(2BB遊技状態及び3BB遊技状態)において参照される内部抽籤テーブル(図309(c)参照)と、が設けられている。
<Internal lottery table>
As the internal lottery table according to the present embodiment, the internal lottery table referred to in the unit game performed by inserting two medals during the bonus non-winning state (RT0 game state) (see FIG. 307 (a)). ), The internal lottery table (see FIG. 307 (b)) referred to in the unit game performed by inserting three medals during the bonus non-winning state (RT0 game state), and the state between the 3BB flags (see FIG. 307 (b)). The internal lottery table (see FIG. 308 (a)) referred to in the unit game performed by inserting two medals during the RT0 game state) and three medals during the 3BB flag state (RT0 game state). By inserting two medals during the internal lottery table (see FIG. 308 (b)) and the 2BB flag state (RT1 game state) referred to in the unit game performed by inserting the medals of. It is referred to in the internal lottery table (see FIG. 309 (a)) referred to in the unit game to be performed, and in the unit game performed by inserting three medals in the state between the 2BB flags (RT1 game state). An internal lottery table (see FIG. 309 (b)) and an internal lottery table (see FIG. 309 (c)) referred to in the BB gaming state (2BB gaming state and 3BB gaming state) are provided.

図307(a)は、ボーナス非当籤状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図307(b)は、ボーナス非当籤状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図308(a)は、3BBフラグ間状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図308(b)は、3BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図309(a)は、2BBフラグ間状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図309(b)は、2BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図309(c)は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 FIG. 307 (a) is a diagram showing an internal lottery table for a bonus non-winning state (two-card game). FIG. 307 (b) is a diagram showing an internal lottery table for a bonus non-winning state (three-card game). FIG. 308 (a) is a diagram showing an internal lottery table for a state between 3BB flags (two-card game). FIG. 308 (b) is a diagram showing an internal lottery table for a state between 3BB flags (three-card game). FIG. 309 (a) is a diagram showing an internal lottery table for a state between 2BB flags (two-card game). FIG. 309 (b) is a diagram showing an internal lottery table for a state between 2BB flags (three-card game). FIG. 309 (c) is a diagram showing an internal lottery table for the BB gaming state.

図307~図309に示す複数の内部抽籤テーブルは、各遊技状態及び各投入枚数に対応してメインROM102に記憶され、設定1~6ごとに分母を65536とした各フラグの当籤確率を示している。例えば、図307(a)では、当籤役として「F_2BB」が規定されているが、「F_3BB」が規定されておらず、「F_2BB」には、抽籤値「12000」が規定されている。これにより、「F_2BB」が内部当籤する確率は「12000/65536」となっている。図307(b)では、当籤役として「F_3BB」が規定されているが、「F_2BB」が規定されておらず、「F_3BB」には、設定1に対して抽籤値「13877」が規定されている。これにより、設定1の場合、「F_3BB」が内部当籤する確率は「13877/65536」となっている。 The plurality of internal lottery tables shown in FIGS. 307 to 309 are stored in the main ROM 102 corresponding to each game state and each input number, and show the winning probability of each flag with the denominator set to 65536 for each setting 1 to 6. There is. For example, in FIG. 307 (a), "F_2BB" is specified as the winning combination, but "F_3BB" is not specified, and the lottery value "12000" is specified in "F_2BB". As a result, the probability that "F_2BB" will win internally is "12000/65536". In FIG. 307 (b), "F_3BB" is specified as the winning combination, but "F_2BB" is not specified, and the lottery value "13877" is specified for the setting 1 in "F_3BB". There is. As a result, in the case of setting 1, the probability that "F_3BB" will win internally is "13877/65536".

図308(a)及び(b)では、すでに内部当籤している「F_3BB」と重複する役に対して抽籤値が規定されている。重複当籤役については、テーブル内において、「F_3BB+(重複当籤役)」という形で表記している。3BBフラグ間状態(2枚掛け遊技及び3枚掛け遊技)では、「はずれ」のみが当籤することはないので、「はずれ」には抽籤値「0」が規定されている。その代わりに、重複当籤無し時(実質「はずれ」時)の役として「F_3BB」が規定されている。 In FIGS. 308 (a) and 308 (b), the lottery value is defined for the winning combination that overlaps with the “F_3BB” that has already been internally won. The duplicate winning combination is described in the form of "F_3BB + (overlapping winning combination)" in the table. In the state between the 3BB flags (two-card game and three-card game), only the "missing" is not won, so the lottery value "0" is specified for the "missing". Instead, "F_3BB" is stipulated as a role when there is no duplicate winning (at the time of "substantially" off ").

図309(a)及び(b)では、すでに内部当籤している「F_2BB」と重複する役に対して抽籤値が規定されている。重複当籤役については、テーブル内において、「F_2BB+(重複当籤役)」という形で表記している。2BBフラグ間状態(2枚掛け遊技)では、「はずれ」のみが当籤することはないので、「はずれ」には抽籤値「0」が規定されている。さらに、実質「はずれ」時の役(「F_2BB」)には抽籤値「0」が規定されており、当該役は当籤しない構成となっている。また、2BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)では、「はずれ」のみが当籤することはないので、「はずれ」には抽籤値「0」が規定されている。その代わりに、重複当籤無し時(実質「はずれ」時)の役として「F_2BB」が規定されている。 In FIGS. 309 (a) and 309 (b), the lottery value is defined for the winning combination that overlaps with the “F_2BB” that has already been internally won. The duplicate winning combination is described in the form of "F_2BB + (overlapping winning combination)" in the table. In the state between the 2BB flags (two-card game), only the "missing" is not won, so the lottery value "0" is specified for the "missing". Further, a lottery value "0" is specified for the winning combination ("F_2BB") at the time of "missing", and the winning combination is not won. Further, in the state between the 2BB flags (three-card game), only the "missing" is not won, so the lottery value "0" is specified for the "missing". Instead, "F_2BB" is stipulated as a role when there is no duplicate winning (at the time of "substantially" off ").

<内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係>
図310Aは、ボーナス非当籤状態及び2BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)における内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係の一例を示す図である。図310Bは、3BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)における内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係の一例を示す図である。
<Correspondence between internal winning combination, stop operation mode, and number of medals paid out>
FIG. 310A is a diagram showing an example of the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, and the number of medals paid out in the bonus non-winning state and the 2BB flag-to-flag state (three-card game). FIG. 310B is a diagram showing an example of the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode, and the number of medals paid out in the state between the 3BB flags (three-card game).

第1実施形態では、各内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明した(図15参照)。本実施形態では、内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係が図310A及び図310Bに示すように構成されている。 In the first embodiment, when each internal winning combination is won, any combination of symbols (which can be paraphrased as a display combination, a winning combination, a stop display mode, a display result, etc.) is displayed according to the stop operation mode. It was explained whether or not it is possible (see FIG. 15). In this embodiment, the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, and the number of medals to be paid out is configured as shown in FIGS. 310A and 310B.

図310Aでは、ボーナス非当籤状態乃至2BBフラグ間状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技における内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係について示している。図310Bでは、3BBフラグ間状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技における内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係について示している。 FIG. 310A shows the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, and the number of medals paid out in the unit game performed by inserting three medals during the bonus non-winning state or the state between the 2BB flags. FIG. 310B shows the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, and the number of medals to be paid out in the unit game performed by inserting three medals during the state between the 3BB flags.

図中、「1→2→3」は、左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第2停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順1)を示している。「1→3→2」は、左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第2停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順2)を示している。 In the figure, in "1 → 2 → 3", the stop operation for the left reel 3L is performed as the first stop operation, the stop operation for the middle reel 3C is performed as the second stop operation, and the stop operation for the right reel 3R is the first. 3 The case where the operation is performed as a stop operation (batting order 1) is shown. In "1 → 3 → 2", the stop operation for the left reel 3L is performed as the first stop operation, the stop operation for the right reel 3R is performed as the second stop operation, and the stop operation for the middle reel 3C is the third stop operation. (Batting order 2) is shown.

「2→1→3」は、中リール3Cに対する停止操作が第1停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第2停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順3)を示している。「2→3→1」は、中リール3Cに対する停止操作が第1停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第2停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順4)を示している。 In "2 → 1 → 3", the stop operation for the middle reel 3C is performed as the first stop operation, the stop operation for the left reel 3L is performed as the second stop operation, and the stop operation for the right reel 3R is the third stop operation. (Batting order 3) is shown. In "2 → 3 → 1", the stop operation for the middle reel 3C is performed as the first stop operation, the stop operation for the right reel 3R is performed as the second stop operation, and the stop operation for the left reel 3L is the third stop operation. (Batting order 4) is shown.

「3→1→2」は、右リール3Rに対する停止操作が第1停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第2停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順5)を示している。「3→2→1」は、右リール3Rに対する停止操作が第1停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第2停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順6)を示している。 In "3 → 1 → 2", the stop operation for the right reel 3R is performed as the first stop operation, the stop operation for the left reel 3L is performed as the second stop operation, and the stop operation for the middle reel 3C is the third stop operation. (Batting order 5) is shown. In "3 → 2 → 1", the stop operation for the right reel 3R is performed as the first stop operation, the stop operation for the middle reel 3C is performed as the second stop operation, and the stop operation for the left reel 3L is the third stop operation. (Batting order 6) is shown.

例えば、2BBフラグ間状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において「F_123ベルB」が内部当籤役として決定された場合には、打順1により停止操作が行われると11枚のメダルが払い出され、打順2により停止操作が行われると1/2の確率で1枚のメダルが払い出され、打順3により停止操作が行われると1/4の確率で1枚のメダルが払い出され、打順4により停止操作が行われると1/4の確率で1枚のメダルが払い出され、打順5により停止操作が行われると1/4の確率で1枚のメダルが払い出され、打順6により停止操作が行われると1/4の確率で1枚のメダルが払い出される。 For example, when "F_123 Bell B" is determined as an internal winning combination in a unit game performed by inserting three medals during the state between 2BB flags, when the stop operation is performed by batting order 1, 11 If one medal is paid out and the stop operation is performed according to the batting order 2, one medal is paid out with a 1/2 probability, and if the stop operation is performed according to the batting order 3, one medal is paid out with a 1/4 chance. When medals are paid out and the stop operation is performed according to the batting order 4, one medal is paid out with a 1/4 chance, and when the stop operation is performed according to the batting order 5, one medal is paid out with a 1/4 chance. When the medals are paid out and the stop operation is performed according to the batting order 6, one medal is paid out with a 1/4 chance.

これに対し、3BBフラグ間状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において「F_123ベルB」が内部当籤役として決定された場合には、打順1により停止操作が行われると11枚のメダルが払い出され、打順2により停止操作が行われると11枚のメダルが払い出され、打順3により停止操作が行われると1/4の確率で1枚のメダルが払い出され、打順4により停止操作が行われると1/4の確率で1枚のメダルが払い出され、打順5により停止操作が行われると1/4の確率で1枚のメダルが払い出され、打順6により停止操作が行われると1/4の確率で1枚のメダルが払い出される。 On the other hand, when "F_123 Bell B" is determined as the internal winning combination in the unit game performed by inserting three medals during the state between the 3BB flags, the stop operation is performed by the batting order 1. 11 medals are paid out, 11 medals are paid out when the stop operation is performed in batting order 2, and 1 medal is paid out with a 1/4 probability when the stop operation is performed in batting order 3. When the stop operation is performed according to the batting order 4, one medal is paid out with a 1/4 probability, and when the stop operation is performed according to the batting order 5, one medal is paid out with a 1/4 probability. When the stop operation is performed according to the batting order 6, one medal is paid out with a 1/4 chance.

「F_123ベルA」、「F_123ベルB」、「F_132ベルA」、「F_132ベルB」、「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_312ベルA1」、「F_312ベルA2」、「F_312ベルB1」、「F_312ベルB2」、「F_321ベルA1」、「F_321ベルA2」、「F_321ベルB1」、及び、「F_321ベルB2」は、各リール3L,3C,3Rに対する停止操作の順序(押し順)に応じて、有効ラインに沿って停止表示される図柄の組合せが異なる内部当籤役(押し順ベル)となっている。押し順ベルが内部当籤役として決定された場合には、押し順が正解であれば、11枚のメダルが払い出されることになる。 "F_123 Bell A", "F_123 Bell B", "F_132 Bell A", "F_132 Bell B", "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B", "F_312" "Bell A1", "F_312 Bell A2", "F_312 Bell B1", "F_312 Bell B2", "F_321 Bell A1", "F_321 Bell A2", "F_321 Bell B1", and "F_321 Bell B2" are each. Depending on the order of stop operations (push order) for the reels 3L, 3C, 3R, the combination of symbols that are stopped and displayed along the effective line is a different internal winning combination (pushing order bell). If the push order bell is determined as the internal winning combination, 11 medals will be paid out if the push order is correct.

なお、図310Aにおいて、「同一」とは、ボーナス非当籤状態乃至2BBフラグ間状態中の3枚掛け遊技と3BBフラグ間状態中の3枚掛け遊技とで、内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係が同じであることを示しており、「変化」とは、ボーナス非当籤状態乃至2BBフラグ間状態中の3枚掛け遊技と3BBフラグ間状態中の3枚掛け遊技とで、内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係が少なくとも一部異なることを示している。 In addition, in FIG. 310A, "same" means a three-card game in a bonus non-winning state or a state between 2BB flags and a three-card game in a state between 3BB flags, and the internal winning combination, the stop operation mode, and the medal. It shows that the correspondence with the number of payouts is the same, and the "change" is the three-card game in the bonus non-winning state or the state between the 2BB flags and the three-card game in the state between the 3BB flags. It shows that the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, and the number of medals paid out is at least partially different.

例えば、上記のように、「F_123ベルB」が内部当籤役として決定された場合には、ボーナス非当籤状態乃至2BBフラグ間状態中の3枚掛け遊技と3BBフラグ間状態中の3枚掛け遊技とで、打順2により停止操作が行われた場合に払い出されるメダルの枚数が異なっている。そこで、図310Aにおいて、「F_123ベルB」に対しては「変化」と表示されている。また、「F_123ベルB」以外の押し順ベルに対しても、「変化」と表示されている。本実施形態において、押し順ベルにおける正解の押し順は、ボーナス非当籤状態乃至2BBフラグ間状態よりも3BBフラグ間状態の方が多くなっている。 For example, as described above, when "F_123 Bell B" is determined as an internal winning combination, a three-card game in a bonus non-winning state or a state between 2BB flags and a three-card game in a state between 3BB flags. The number of medals to be paid out when the stop operation is performed according to the batting order 2 is different. Therefore, in FIG. 310A, "change" is displayed for "F_123 bell B". Further, "change" is also displayed for the push order bells other than "F_123 bell B". In the present embodiment, the correct push order in the push order bell is larger in the 3BB flag state than in the bonus non-winning state or the 2BB flag state.

<サブフラグ>
図311(a)は、内部当籤役とサブフラグ番号との対応関係を示す図である。図311(b)は、サブフラグ番号とサブフラグ名との対応関係を示す図である。
<Sub flag>
FIG. 311 (a) is a diagram showing the correspondence between the internal winning combination and the sub flag number. FIG. 311 (b) is a diagram showing the correspondence between the sub flag number and the sub flag name.

第1実施形態で説明したように、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。 As described in the first embodiment, the sub-flag has a similar role (whether or not it is a lottery target combination and its winning probability) in various lottery (various processes related to the advantageous section) related to playability by the main control circuit 100. Etc.) are grouped and the same information is assigned to the internal winning roles, so that the group can be identified.

図311(a)及び(b)に示すように、内部当籤役「はずれ」、「F_JACA」、及び、「F_JACB」に対しては、サブフラグ番号「0」(「はずれ」)が設定されている。内部当籤役「F_リプレイ」に対しては、サブフラグ番号「1」(「リプ」)が設定されている。内部当籤役「F_共通Bリプ」に対しては、サブフラグ番号「2」(「共通ベル」)が設定されている。内部当籤役「F_チャンスA」に対しては、サブフラグ番号「3」(「チャンス目A」)が設定されている。内部当籤役「F_チャンスB」に対しては、サブフラグ番号「4」(「チャンス目B」)が設定されている。 As shown in FIGS. 311 (a) and 311 (b), a sub-flag number “0” (“missing”) is set for the internal winning combinations “missing”, “F_JACA”, and “F_JACB”. .. A sub-flag number "1" ("lip") is set for the internal winning combination "F_replay". A sub-flag number "2" ("common bell") is set for the internal winning combination "F_common B lip". A sub-flag number "3" ("chance eye A") is set for the internal winning combination "F_chance A". A sub-flag number "4" ("chance eye B") is set for the internal winning combination "F_chance B".

内部当籤役「F_特殊役A」、「F_特殊役B」、「F_特殊役C」、及び、「F_特殊役D」に対しては、サブフラグ番号「5」(「特殊役」)が設定されている。内部当籤役「F_スイカ」に対しては、サブフラグ番号「6」(「スイカ」)が設定されている。内部当籤役「F_弱チェリー」に対しては、サブフラグ番号「7」(「弱チェリー」)が設定されている。内部当籤役「F_強チェリー」に対しては、サブフラグ番号「8」(「強チェリー」)が設定されている。 Sub-flag number "5" ("special role") is set for the internal winning combination "F_special role A", "F_special role B", "F_special role C", and "F_special role D". Has been done. A sub-flag number "6" ("watermelon") is set for the internal winning combination "F_watermelon". A sub-flag number "7" ("weak cherry") is set for the internal winning combination "F_weak cherry". A sub-flag number "8" ("strong cherry") is set for the internal winning combination "F_strong cherry".

内部当籤役「F_123ベルA」、「F_123ベルB」、「F_132ベルA」、「F_132ベルB」、「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_312ベルA1」、「F_312ベルA2」、「F_312ベルB1」、「F_312ベルB2」、「F_321ベルA1」、「F_321ベルA2」、「F_321ベルB1」、及び、「F_321ベルB2」に対しては、サブフラグ番号「9」(「押し順ベル」)が設定されている。 Internal winning combination "F_123 Bell A", "F_123 Bell B", "F_132 Bell A", "F_132 Bell B", "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B" , "F_312 Bell A1", "F_312 Bell A2", "F_312 Bell B1", "F_312 Bell B2", "F_321 Bell A1", "F_321 Bell A2", "F_321 Bell B1", and "F_321 Bell B2". The sub-flag number "9" ("pushing order bell") is set for.

これにより、内部当籤役が「はずれ」、「F_JACA」、及び、「F_JACB」のうちの何れかである場合には、サブフラグ「はずれ」が決定される。内部当籤役が「F_リプレイ」である場合には、サブフラグ「リプ」が決定される。内部当籤役が「F_共通Bリプ」である場合には、サブフラグ「共通ベル」が決定される。内部当籤役が「F_チャンスA」である場合には、サブフラグ「チャンス目A」が決定される。内部当籤役が「F_チャンスB」である場合には、サブフラグ「チャンス目B」が決定される。 As a result, when the internal winning combination is any one of "missing", "F_JACA", and "F_JACB", the sub-flag "missing" is determined. When the internal winning combination is "F_replay", the sub-flag "rip" is determined. When the internal winning combination is "F_common B lip", the sub flag "common bell" is determined. When the internal winning combination is "F_chance A", the sub-flag "chance eye A" is determined. When the internal winning combination is "F_chance B", the sub-flag "chance eye B" is determined.

内部当籤役が「F_特殊役A」、「F_特殊役B」、「F_特殊役C」、及び、「F_特殊役D」のうちの何れかである場合には、サブフラグ「特殊役」が決定される。内部当籤役が「F_スイカ」である場合には、サブフラグ番号「スイカ」が決定される。内部当籤役が「F_弱チェリー」である場合には、サブフラグ「弱チェリー」が決定される。内部当籤役が「F_強チェリー」である場合には、サブフラグ「強チェリー」が決定される。 If the internal winning combination is one of "F_special role A", "F_special role B", "F_special role C", and "F_special role D", the sub-flag "special role" is set. It is determined. When the internal winning combination is "F_watermelon", the sub-flag number "watermelon" is determined. When the internal winning combination is "F_weak cherry", the sub-flag "weak cherry" is determined. When the internal winning combination is "F_strong cherry", the sub-flag "strong cherry" is determined.

内部当籤役が「F_123ベルA」、「F_123ベルB」、「F_132ベルA」、「F_132ベルB」、「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_312ベルA1」、「F_312ベルA2」、「F_312ベルB1」、「F_312ベルB2」、「F_321ベルA1」、「F_321ベルA2」、「F_321ベルB1」、及び、「F_321ベルB2」のうちの何れかである場合には、サブフラグ「押し順ベル」が決定される。 The internal winning roles are "F_123 Bell A", "F_123 Bell B", "F_132 Bell A", "F_132 Bell B", "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B". , "F_312 Bell A1", "F_312 Bell A2", "F_312 Bell B1", "F_312 Bell B2", "F_321 Bell A1", "F_321 Bell A2", "F_321 Bell B1", and "F_321 Bell B2". If any of the above, the sub-flag "pushing order bell" is determined.

<遊技性>
図312は、本発明の一実施形態に係る非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。
<Playability>
FIG. 312 is a diagram showing an example of a transition flow of a gaming state in a non-advantageous section and an advantageous section according to an embodiment of the present invention.

第11実施形態に係るパチスロ機1では、主制御回路100において、図303に示す遊技状態とは別途、図312に示す遊技状態(出玉状態)が管理されている。図312に示すように、出玉状態は、非有利区間及び有利区間に大別される。 In the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment, the gaming state (ball ejection state) shown in FIG. 312 is managed separately from the gaming state shown in FIG. 303 in the main control circuit 100. As shown in FIG. 312, the ball ejection state is roughly classified into a non-advantageous section and an advantageous section.

第1実施形態で説明したように、有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)に制御可能な遊技期間である(図5参照)。有利区間としては、演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・AT状態)が設けられている。演出区間は、基本的には遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、AT状態と比較して遊技者にとって不利な遊技状態である点においては非有利区間と同様であるが、モード移行が行われる点において非有利区間と異なっている。増加区間は、AT状態(遊技者にとって有利な遊技状態)である。 As described in the first embodiment, the advantageous section is a gaming period that can be controlled to a gaming state (AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified (see FIG. 5). As the advantageous section, an effect section (advantageous section / normal game) and an increase section (advantageous section / AT state) are provided. The effect section is basically a gaming state (non-AT state) in which information on the stop operation advantageous to the player is not notified, and is non-advantageous in that the gaming state is disadvantageous to the player as compared with the AT state. It is the same as the section, but differs from the non-advantageous section in that the mode transition is performed. The increase section is an AT state (a game state advantageous to the player).

演出区間においては、通常モード、チャンスAモード、チャンスBモード、疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、及び、疑似ボーナスCモードのうちの何れかのモードに制御可能となっている。各モードの特徴については、以下で詳述する。 In the production section, it is possible to control any of the normal mode, the chance A mode, the chance B mode, the pseudo bonus A mode, the pseudo bonus B mode, and the pseudo bonus C mode. The features of each mode will be described in detail below.

なお、本明細書では、有利区間且つ通常モードである状態を有利区間(通常モード)と表記し、有利区間且つチャンスAモードである状態を有利区間(チャンスAモード)と表記し、有利区間且つチャンスBモードである状態を有利区間(チャンスBモード)と表記し、有利区間且つ疑似ボーナスAモードである状態を有利区間(疑似ボーナスAモード)と表記し、有利区間且つ疑似ボーナスBモードである状態を有利区間(疑似ボーナスBモード)と表記し、有利区間且つ疑似ボーナスCモードである状態を有利区間(疑似ボーナスCモード)と表記することがある。 In this specification, the advantageous section and the normal mode are referred to as an advantageous section (normal mode), and the advantageous section and the chance A mode are referred to as an advantageous section (chance A mode). The state of the chance B mode is described as an advantageous section (chance B mode), the state of the advantageous section and the pseudo-bonus A mode is described as the advantageous section (pseudo-bonus A mode), and the advantageous section and the pseudo-bonus B mode. The state may be described as an advantageous section (pseudo-bonus B mode), and the state in which the advantageous section and the pseudo-bonus C mode may be described as an advantageous section (pseudo-bonus C mode).

<非有利区間用遊技開始時処理>
図313は、主制御回路において行われる非有利区間用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図314は、初回ボーナス当籤率抽籤テーブルを示す図である。図315は、有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤テーブルを示す図である。図316は、チャンスB継続率抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the start of the game for non-advantageous sections>
FIG. 313 is a flowchart showing a game start processing for a non-advantageous section performed in the main control circuit. FIG. 314 is a diagram showing a first-time bonus winning rate lottery table. FIG. 315 is a diagram showing an advantageous section elapsed game number determination flag set lottery table. FIG. 316 is a diagram showing a chance B continuation rate lottery table.

図313に示す非有利区間用遊技開始時処理は、現在の遊技区間が非有利区間(図312参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「YES」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)を参照することにより、現在の遊技区間が非有利区間であることを認識することができる。 The process at the start of the game for the non-advantageous section shown in FIG. 313 is the process (game) of step S6 of FIG. 23 (main process) in the main control circuit 100 when the current game section is the non-advantageous section (see FIG. 312). This is a process performed in the start state control process (for example, when the determination result in step S85 in FIG. 27 is “YES”). The main CPU 101 can recognize that the current game section is a non-advantageous section by referring to the game section flag storage area (not shown) of the main RAM 103.

非有利区間用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、内部当籤役が所定の役(「はずれ」又は「F_リプレイ」)であるか否かを判断する(ステップS2001)。この処理において、メインCPU101は、内部当籤役決定処理(図26のステップS64参照)により決定された内部当籤役が「はずれ」及び「F_リプレイ」(図307~図309参照)のうちの何れかであるか否かを判断する。内部当籤役が「はずれ」及び「F_リプレイ」のうちの何れでもないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the non-advantageous section game start processing, first, the main CPU 101 determines whether or not the internal winning combination is a predetermined combination (“missing” or “F_replay”) (step S2001). In this process, in the main CPU 101, the internal winning combination determined by the internal winning combination determination process (see step S64 in FIG. 26) is either “missing” or “F_replay” (see FIGS. 307 to 309). Judge whether or not. If it is determined that the internal winning combination is neither "missing" nor "F_replay", the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、内部当籤役が「はずれ」及び「F_リプレイ」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、有利区間移行処理を実行する(ステップS2002)。この処理において、メインCPU101は、遊技区間フラグ格納領域(図示せず)を更新することにより、遊技区間として有利区間をセットする(図27のステップS88参照)。また、メインCPU101は、天井ゲーム数に「851ゲーム」をセットする。第1実施形態と同様に、有利区間の通常モードにおいて行われた単位遊技の回数(天井カウンタの値)が天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、及び、疑似ボーナスCモードのうちの何れか)に移行させることが決定される。 On the other hand, if it is determined that the internal winning combination is either "off" or "F_replay", the main CPU 101 executes the advantageous section transition process (step S2002). In this process, the main CPU 101 sets an advantageous section as the game section by updating the game section flag storage area (not shown) (see step S88 in FIG. 27). Further, the main CPU 101 sets "851 games" in the number of ceiling games. Similar to the first embodiment, when the number of unit games (value of the ceiling counter) performed in the normal mode of the advantageous section reaches the number of ceiling games, a pseudo bonus (pseudo bonus A mode, pseudo bonus B mode) , And any of the pseudo-bonus C modes).

次に、メインCPU101は、初回ボーナス当籤率抽籤処理を実行する(ステップS2003)。この処理において、メインCPU101は、初回ボーナス当籤率抽籤テーブル(図314参照)を参照して、サブフラグ(図311参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ボーナス当籤率として、「低」、「中」、及び、「高」のうちの何れかを決定する。 Next, the main CPU 101 executes the first bonus winning rate lottery process (step S2003). In this process, the main CPU 101 refers to the initial bonus winning rate lottery table (see FIG. 314) and performs a lottery based on the sub-flag (see FIG. 311) and the random number value, so that the bonus winning rate is "low". Determine either "medium" or "high".

図314(a)~(f)に示す初回ボーナス当籤率抽籤テーブルにおいては、サブフラグ(「はずれ」、「リプ」、「共通ベル」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「特殊役」、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、及び、「押し順ベル」)ごとに、ボーナス当籤率(「低」、「中」、及び、「高」)に対応する抽籤値が規定されている。図中、「ボーナス当籤率低」は、ボーナス当籤率が「低」であることを示し、「ボーナス当籤率中」は、ボーナス当籤率が「中」であることを示し、「ボーナス当籤率高」は、ボーナス当籤率が「高」であることを示す。各ボーナス当籤率が決定される確率は、「当該ボーナス当籤率に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the initial bonus winning rate lottery table shown in FIGS. 314 (a) to 314 (f), the sub-flags ("missing", "rip", "common bell", "chance eye A", "chance eye B", "special role" , "Watermelon", "Weak Cherry", "Strong Cherry", and "Push Order Bell"), the lottery value corresponding to the bonus winning rate ("Low", "Medium", and "High") Is stipulated. In the figure, "low bonus winning rate" indicates that the bonus winning rate is "low", "medium bonus winning rate" indicates that the bonus winning rate is "medium", and "high bonus winning rate". "" Indicates that the bonus winning rate is "high". The probability that each bonus winning rate is determined can be expressed by "the lottery value specified for the bonus winning rate / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 256)". ..

初回ボーナス当籤率抽籤テーブルは、設定1~6のそれぞれに対して設けられている。設定値が設定1である場合には、図314(a)に示す初回ボーナス当籤率抽籤テーブルが参照され、設定値が設定2である場合には、図314(b)に示す初回ボーナス当籤率抽籤テーブルが参照され、設定値が設定3である場合には、図314(c)に示す初回ボーナス当籤率抽籤テーブルが参照され、設定値が設定4である場合には、図314(d)に示す初回ボーナス当籤率抽籤テーブルが参照され、設定値が設定5である場合には、図314(e)に示す初回ボーナス当籤率抽籤テーブルが参照され、設定値が設定6である場合には、図314(f)に示す初回ボーナス当籤率抽籤テーブルが参照される。 The initial bonus winning rate lottery table is provided for each of the settings 1 to 6. When the set value is setting 1, the initial bonus winning rate lottery table shown in FIG. 314 (a) is referred to, and when the set value is setting 2, the initial bonus winning rate shown in FIG. 314 (b) is referred to. When the lottery table is referred and the set value is the setting 3, the initial bonus winning rate lottery table shown in FIG. 314 (c) is referred to, and when the set value is the setting 4, FIG. 314 (d) is referred to. The first bonus winning rate lottery table shown in FIG. 314 (e) is referred to when the set value is set 5, and the first bonus winning rate lottery table shown in FIG. 314 (e) is referred to, and when the set value is set 6. , The first bonus winning rate lottery table shown in FIG. 314 (f) is referred to.

例えば、設定値が設定1であり、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「リプ」である場合には、ボーナス当籤率として、102/256の確率で「低」が決定され、102/256の確率で「中」が決定され、52/256の確率で「高」が決定される。 For example, when the set value is setting 1 and the sub flag set by the sub flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is "rip", the bonus winning rate is "low" with a probability of 102/256. Is determined, "medium" is determined with a probability of 102/256, and "high" is determined with a probability of 52/256.

ステップS2003の処理を実行した後、メインCPU101は、有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤処理を実行する(ステップS2004)。この処理において、メインCPU101は、有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤テーブル(図315参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、「当籤」又は「非当籤」を決定する。 After executing the process of step S2003, the main CPU 101 executes the advantageous section elapsed game number determination flag set lottery process (step S2004). In this process, the main CPU 101 determines "winning" or "non-winning" by performing a lottery based on a random number value with reference to the advantageous section elapsed game number determination flag set lottery table (see FIG. 315).

図315に示す有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、設定値が設定1である場合には、183/256の確率で、有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤に当籤する。有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、有利区間経過ゲーム数判定フラグをオンにセットする。有利区間経過ゲーム数判定フラグは、有利区間において行われた単位遊技の回数が100回に達するときにオフにセットされる。 In the advantageous section elapsed game number determination flag set lottery table shown in FIG. 315, the set values (“setting 1”, “setting 2”, “setting 3”, “setting 4”, “setting 5”, and “setting 6” are used. ”), The lottery value corresponding to the result of the advantageous section elapsed game number determination flag set lottery (“non-winning” and “winning”) is specified. The probability that each result of the advantageous section elapsed game number judgment flag set lottery is determined is "the lottery value specified for the result / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 256). Can be expressed by. For example, when the set value is set 1, there is a probability of 183/256 to win the advantageous section elapsed game number determination flag set lottery. Advantageous section elapsed game number determination flag set When the lottery is won, the main CPU 101 sets the advantageous section elapsed game number determination flag to on. The advantageous section elapsed game number determination flag is set to off when the number of unit games played in the advantageous section reaches 100 times.

ステップS2004の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB継続率抽籤処理を実行する(ステップS2005)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB継続率抽籤テーブル(図316参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスB継続率として、「40%」、「50%」、「60%」、「70%」、「80%」、「90%」、及び、「100%」のうちの何れかを決定する。 After executing the process of step S2004, the main CPU 101 executes the chance B continuation rate lottery process (step S2005). In this process, the main CPU 101 refers to the chance B continuation rate lottery table (see FIG. 316) and performs a lottery based on a random number value, so that the chance B continuation rate is set to "40%", "50%", and so on. One of "60%", "70%", "80%", "90%", and "100%" is determined.

図316(a)~(c)に示すチャンスB継続率抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、チャンスB継続率(「40%」、「50%」、「60%」、「70%」、「80%」、「90%」、及び、「100%」)に対応する抽籤値が規定されている。各チャンスB継続率が決定される確率は、「当該チャンスB継続率に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the chance B continuation rate lottery table shown in FIGS. 316 (a) to 316 (c), the set values (“setting 1”, “setting 2”, “setting 3”, “setting 4”, “setting 5”, and Chance B continuation rate ("40%", "50%", "60%", "70%", "80%", "90%", and "100%") for each "setting 6") The lottery value corresponding to is specified. The probability that each chance B continuation rate is determined shall be expressed by "the lottery value specified for the chance B continuation rate / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 256)". Can be done.

チャンスB継続率抽籤テーブルは、ボーナス当籤率(「低」、「中」、及び、「高」)のそれぞれに対して設けられている。ボーナス当籤率が「低」である場合には、図316(a)に示すチャンスB継続率抽籤テーブルが参照され、ボーナス当籤率が「中」である場合には、図316(b)に示すチャンスB継続率抽籤テーブルが参照され、ボーナス当籤率が「高」である場合には、図316(c)に示すチャンスB継続率抽籤テーブルが参照される。 The chance B continuation rate lottery table is provided for each of the bonus winning rates (“low”, “medium”, and “high”). When the bonus winning rate is "low", the chance B continuation rate lottery table shown in FIG. 316 (a) is referred to, and when the bonus winning rate is "medium", it is shown in FIG. 316 (b). The chance B continuation rate lottery table is referred to, and when the bonus winning rate is “high”, the chance B continuation rate lottery table shown in FIG. 316 (c) is referred to.

例えば、初回ボーナス当籤率抽籤処理(ステップS2003参照)により決定されたボーナス当籤率が「低」であり、設定値が設定1である場合には、チャンスB継続率として、80/256の確率で「50%」が決定され、73/256の確率で「60%」が決定され、70/256の確率で「70%」が決定され、32/256の確率で「80%」が決定され、1/256の確率で「90%」が決定される。 For example, if the bonus winning rate determined by the initial bonus winning rate lottery process (see step S2003) is "low" and the set value is setting 1, there is a probability of 80/256 as the chance B continuation rate. "50%" is determined, "60%" is determined with a probability of 73/256, "70%" is determined with a probability of 70/256, and "80%" is determined with a probability of 32/256. "90%" is determined with a probability of 1/256.

ステップS2005の処理を実行した後、メインCPU101は、有利区間(通常モード)用各種抽籤処理を実行する(ステップS2006)。有利区間(通常モード)用各種抽籤処理については、後に図321を用いて説明する。ステップS2005の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2005, the main CPU 101 executes various lottery processes for the advantageous section (normal mode) (step S2006). Various lottery processes for the advantageous section (normal mode) will be described later with reference to FIG. 321. After executing the process of step S2005, the main CPU 101 ends this subroutine.

<有利区間(通常モード)用遊技開始時処理>
図317は、主制御回路において行われる有利区間(通常モード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。
<Processing at the start of the game for the advantageous section (normal mode)>
FIG. 317 is a flowchart showing a game start processing for an advantageous section (normal mode) performed in the main control circuit.

図317に示す有利区間(通常モード)用遊技開始時処理は、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及び通常モード(図312参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)及びモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及び通常モードであることを認識することができる。 The game start process for the advantageous section (normal mode) shown in FIG. 317 is performed in FIG. 23 (main process) in the main control circuit 100 when the current game section and mode are the advantageous section and the normal mode (see FIG. 312), respectively. ) Is the process performed in the process of step S6 (state control process at the start of the game). By referring to the game section flag storage area (not shown) and the mode flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103, the main CPU 101 indicates that the current game section and mode are advantageous sections and normal modes, respectively. Can be recognized.

有利区間(通常モード)用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、天井カウンタの値に1加算する(ステップS2021)。天井カウンタの値は、有利区間(通常モード)において行われた単位遊技の回数を示し、メインRAM103に記憶されている。天井カウンタの値は、有利区間(通常モード)においてのみ加算され、有利区間が終了して非有利区間に移行するときにクリアされる。 In the game start processing for the advantageous section (normal mode), first, the main CPU 101 adds 1 to the value of the ceiling counter (step S2021). The value of the ceiling counter indicates the number of unit games played in the advantageous section (normal mode), and is stored in the main RAM 103. The value of the ceiling counter is added only in the advantageous section (normal mode), and is cleared when the advantageous section ends and the non-advantageous section is entered.

次に、メインCPU101は、天井カウンタの値が天井ゲーム数(851)であるか否かを判断する(ステップS2022)。天井カウンタの値が天井ゲーム数(851)であると判断した場合、メインCPU101は、天井到達時処理を実行する(ステップS2023)。この処理において、メインCPU101は、ボーナス当籤情報の値に「2」を加算する。ボーナス当籤情報の値は、疑似ボーナスの種別に対応しており、メインRAM103に記憶されている。具体的に、ボーナス当籤情報「1」は、疑似ボーナスAモードに対応しており、ボーナス当籤情報「2」は、疑似ボーナスBモードに対応しており、ボーナス当籤情報「3」は、疑似ボーナスCモードに対応している。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the ceiling counter is the number of ceiling games (851) (step S2022). When it is determined that the value of the ceiling counter is the number of ceiling games (851), the main CPU 101 executes the ceiling arrival process (step S2023). In this process, the main CPU 101 adds "2" to the value of the bonus winning information. The value of the bonus winning information corresponds to the type of pseudo-bonus and is stored in the main RAM 103. Specifically, the bonus winning information "1" corresponds to the pseudo-bonus A mode, the bonus winning information "2" corresponds to the pseudo-bonus B mode, and the bonus winning information "3" corresponds to the pseudo-bonus. It corresponds to C mode.

また、メインCPU101は、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタに「2」をセットする。ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値は、ボーナス本前兆演出が実行される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。ボーナス本前兆演出は、疑似ボーナスに移行することを示唆する演出であり、疑似ボーナスに当籤している場合(ボーナス当籤情報の値が1以上である場合)に行われる演出である。ボーナス本前兆演出が終了すると(ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になると)、ボーナス当籤情報の値に応じた疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、又は、疑似ボーナスCモード)に移行する。 Further, the main CPU 101 sets "2" in the bonus book precursor game number counter. The value of the bonus main precursor game number counter indicates the remaining number of unit games in which the bonus main precursor effect is executed, and is stored in the main RAM 103. The bonus main precursor effect is an effect that suggests a shift to a pseudo-bonus, and is an effect that is performed when the pseudo-bonus is won (when the value of the bonus winning information is 1 or more). When the bonus main sign production is completed (when the value of the bonus main sign game number counter becomes "0"), a pseudo bonus (pseudo-bonus A mode, pseudo-bonus B mode, or pseudo-bonus C) according to the value of the bonus winning information Mode).

なお、天井カウンタの値が天井ゲーム数(851)に達した場合であっても、前兆演出(ボーナス本前兆演出、ボーナスフェイク前兆演出、又は、チャンスA前兆演出)が実行されている場合(ボーナス本前兆ゲーム数カウンタ、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタ、又は、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きい場合)には、前兆演出が終了したとき(当該カウンタの値が0になったとき)に天井到達時処理を実行することとしてもよい。前兆演出については、後に詳述する。 Even when the value of the ceiling counter reaches the number of ceiling games (851), if the precursor effect (bonus main precursor effect, bonus fake precursor effect, or chance A precursor effect) is executed (bonus). When the value of this precursor game counter, bonus fake precursor game counter, or chance A precursor game counter is larger than 0), when the precursor effect ends (when the value of the counter becomes 0). ) May be executed when the ceiling is reached. The precursory effect will be described in detail later.

ステップS2022において天井カウンタの値が天井ゲーム数(851)ではないと判断した場合、又は、ステップS2023の処理を実行した後、メインCPU101は、有利区間(通常モード)用各種抽籤処理を実行する(ステップS2024)。有利区間(通常モード)用各種抽籤処理については、後に図321を用いて説明する。ステップS2024の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2022 that the value of the ceiling counter is not the number of ceiling games (851), or after executing the process of step S2023, the main CPU 101 executes various lottery processes for the advantageous section (normal mode) (. Step S2024). Various lottery processes for the advantageous section (normal mode) will be described later with reference to FIG. 321. After executing the process of step S2024, the main CPU 101 ends this subroutine.

<キャラ関連抽籤処理>
図318は、主制御回路において行われるキャラ関連抽籤処理を示すフローチャートである。図319は、キャラ決定抽籤テーブルを示す図である。図320は、キャラ高確ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
<Character-related lottery processing>
FIG. 318 is a flowchart showing a character-related lottery process performed in the main control circuit. FIG. 319 is a diagram showing a character determination lottery table. FIG. 320 is a diagram showing a character high-accuracy game number lottery table.

図318に示すキャラ関連抽籤処理は、現在の遊技区間が非有利区間であるとき、又は、現在の遊技区間が有利区間であり、且つ、モードが通常モード、チャンスAモード、チャンスBモード、疑似ボーナスAモード、若しくは、疑似ボーナスBモード(図312参照)であるときに、主制御回路100において図26(内部抽籤処理)のステップS73の処理(サブフラグ等設定処理)が行われた後に行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)及びモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間及びモードを認識することができる。 In the character-related lottery process shown in FIG. 318, when the current game section is a non-advantageous section, or the current game section is an advantageous section, and the modes are normal mode, chance A mode, chance B mode, and pseudo. It is performed after the process of step S73 (sub flag setting process) of FIG. 26 (internal lottery process) is performed in the main control circuit 100 in the bonus A mode or the pseudo bonus B mode (see FIG. 312). It is a process. The main CPU 101 can recognize the current game section and mode by referring to the game section flag storage area (not shown) and the mode flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103.

キャラ関連抽籤処理において、まず、メインCPU101は、キャラ高確ゲーム数カウンタ(ステップS2049参照)の値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS2041)。キャラ高確ゲーム数カウンタの値は、キャラクタ(キャラA、キャラB、キャラC、及び、キャラDのうちの何れか)がセットされた状態で行われる単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。 In the character-related lottery process, first, the main CPU 101 determines whether or not the value of the character high-accuracy game number counter (see step S2049) is larger than 0 (step S2041). The value of the character high-accuracy game number counter indicates the remaining number of unit games performed with the character (any of character A, character B, character C, and character D) set, and is stored in the main RAM 103. It is remembered.

図示しないが、パチスロ機1には、装飾ユニットA、装飾ユニットB、装飾ユニットC、及び、装飾ユニットDが設けられている。これらの装飾ユニットは、透光性を有するレンズ部材を備えている。また、パチスロ機1には、装飾ユニットA照射用LED、装飾ユニットB照射用LED、装飾ユニットC照射用LED、及び、装飾ユニットD照射用LEDが設けられている。装飾ユニットA照射用LED、装飾ユニットB照射用LED、装飾ユニットC照射用LED、及び、装飾ユニットD照射用LEDは、それぞれ、装飾ユニットA、装飾ユニットB、装飾ユニットC、及び、装飾ユニットDを照射することができるように配置されている。これにより、装飾ユニットA、装飾ユニットB、装飾ユニットC、及び、装飾ユニットDを個別に点灯させることが可能となっている。 Although not shown, the pachi-slot machine 1 is provided with a decorative unit A, a decorative unit B, a decorative unit C, and a decorative unit D. These decorative units include a translucent lens member. Further, the pachi-slot machine 1 is provided with a decoration unit A irradiation LED, a decoration unit B irradiation LED, a decoration unit C irradiation LED, and a decoration unit D irradiation LED. The decoration unit A irradiation LED, the decoration unit B irradiation LED, the decoration unit C irradiation LED, and the decoration unit D irradiation LED are the decoration unit A, the decoration unit B, the decoration unit C, and the decoration unit D, respectively. It is arranged so that it can be irradiated. This makes it possible to individually light the decoration unit A, the decoration unit B, the decoration unit C, and the decoration unit D.

具体的に、キャラAがセットされた状態においては、副制御回路200が装飾ユニットA照射用LEDを発光させ、装飾ユニットAが点灯する。キャラBがセットされた状態においては、副制御回路200が装飾ユニットB照射用LEDを発光させ、装飾ユニットBが点灯する。キャラCがセットされた状態においては、副制御回路200が装飾ユニットC照射用LEDを発光させ、装飾ユニットCが点灯する。キャラDがセットされた状態においては、副制御回路200が装飾ユニットD照射用LEDを発光させ、装飾ユニットDが点灯する。 Specifically, in the state where the character A is set, the sub-control circuit 200 causes the decoration unit A irradiation LED to emit light, and the decoration unit A is turned on. In the state where the character B is set, the sub-control circuit 200 causes the decoration unit B irradiation LED to emit light, and the decoration unit B is turned on. In the state where the character C is set, the sub-control circuit 200 causes the decoration unit C irradiation LED to emit light, and the decoration unit C is turned on. In the state where the character D is set, the sub-control circuit 200 causes the decoration unit D irradiation LED to emit light, and the decoration unit D is turned on.

キャラ高確ゲーム数カウンタの値が0よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、キャラ高確ゲーム数カウンタの値から1減算する(ステップS2042)。そして、メインCPU101は、キャラ高確ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2043)。キャラ高確ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、セットされているキャラクタをクリアする(ステップS2044)。 When it is determined that the value of the character high probability game number counter is larger than 0, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the character high probability game number counter (step S2042). Then, the main CPU 101 determines whether or not the value of the character high-accuracy game number counter is 0 (step S2043). When it is determined that the value of the character high accuracy game number counter is 0, the main CPU 101 clears the set character (step S2044).

ステップS2041においてキャラ高確ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、ステップS2043においてキャラ高確ゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、又は、ステップS2044の処理を実行した後、メインCPU101は、キャラクタがセットされているか否かを判断する(ステップS2045)。キャラクタがセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S2041 that the value of the character high-accuracy game number counter is 0, when it is determined in step S2043 that the value of the character high-accuracy game number counter is not 0, or after the process of step S2044 is executed. , The main CPU 101 determines whether or not the character is set (step S2045). If it is determined that the character is set, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、キャラクタがセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「特殊役」(図311参照)であるか否かを判断する(ステップS2046)。サブフラグが「特殊役」ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that the character is not set, the main CPU 101 determines whether or not the subflag set by the subflag setting process (see step S73 in FIG. 26) is a “special combination” (see FIG. 311). Determine (step S2046). If it is determined that the sub-flag is not a "special role", the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、サブフラグが「特殊役」であると判断した場合、メインCPU101は、キャラ決定抽籤を実行する(ステップS2047)。この処理において、メインCPU101は、キャラ決定抽籤テーブル(図319参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、キャラ決定抽籤の結果として、「非当籤」、「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」、及び、「キャラD」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, when it is determined that the sub flag is a "special role", the main CPU 101 executes a character determination lottery (step S2047). In this process, the main CPU 101 refers to the character determination lottery table (see FIG. 319) and performs a lottery based on a random number value, and as a result of the character determination lottery, "non-winning", "character A", "character A", " One of "Character B", "Character C", and "Character D" is determined.

図319に示すキャラ決定抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、キャラ決定抽籤の結果(「非当籤」、「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」、及び、「キャラD」)に対応する抽籤値が規定されている。キャラ決定抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the character determination lottery table shown in FIG. 319, each character is set (“setting 1”, “setting 2”, “setting 3”, “setting 4”, “setting 5”, and “setting 6”). The lottery value corresponding to the result of the determined lottery (“non-winning”, “character A”, “character B”, “character C”, and “character D”) is defined. The probability that each result of the character determination lottery will be determined can be expressed by "the lottery value specified for the result / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 256)". ..

キャラ決定抽籤は、非有利区間、有利区間(通常モード)、有利区間(チャンスAモード)、有利区間(チャンスBモード)、有利区間(疑似ボーナスAモード)、及び、有利区間(疑似ボーナスBモード)において実行され得る。有利区間経過ゲーム数判定フラグ(図313のステップS2004参照)がオンにセットされている場合には、図319(b)に示すキャラ決定抽籤テーブルが参照され、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合、非有利区間、有利区間(通常モード)、及び、有利区間(チャンスAモード)においては、図319(a)に示すキャラ決定抽籤テーブルが参照され、有利区間(チャンスBモード)、有利区間(疑似ボーナスAモード)、及び、有利区間(疑似ボーナスBモード)においては、図319(c)に示すキャラ決定抽籤テーブルが参照される。 The character determination lottery includes a non-advantageous section, an advantageous section (normal mode), an advantageous section (chance A mode), an advantageous section (chance B mode), an advantageous section (pseudo-bonus A mode), and an advantageous section (pseudo-bonus B mode). ) Can be executed. When the advantageous section elapsed game number determination flag (see step S2004 in FIG. 313) is set to on, the character determination lottery table shown in FIG. 319 (b) is referred to, and the advantageous section elapsed game number determination flag is turned on. If it is not set to, in the non-advantageous section, the advantageous section (normal mode), and the advantageous section (chance A mode), the character determination lottery table shown in FIG. 319 (a) is referred to, and the advantageous section (chance B). In the advantageous section (pseudo-bonus A mode) and the advantageous section (pseudo-bonus B mode), the character determination lottery table shown in FIG. 319 (c) is referred to.

例えば、設定値が設定1である場合、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない有利区間(通常モード)においては、キャラ決定抽籤の結果として、169/256の確率で「非当籤」が決定され、36/256の確率で「キャラA」が決定され、32/256の確率で「キャラB」が決定され、18/256の確率で「キャラC」が決定され、1/256の確率で「キャラD」が決定される。 For example, when the set value is setting 1, in the advantageous section (normal mode) in which the advantageous section elapsed game number determination flag is not set to on, as a result of the character determination lottery, there is a probability of 169/256 that "non-winning". Is determined, "Character A" is determined with a probability of 36/256, "Character B" is determined with a probability of 32/256, and "Character C" is determined with a probability of 18/256, 1/256. "Character D" is determined with the probability of.

なお、図示しないが、一の単位遊技で実行されるキャラ関連抽籤処理においてキャラ決定抽籤に当籤した(キャラ決定抽籤の結果が「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」、及び、「キャラD」のうちの何れかである)場合、次の単位遊技で実行されるキャラ関連抽籤処理(ステップS2041の処理が行われる前)において、当該結果に対応するキャラクタがセットされる。これにより、当該次の単位遊技において、装飾ユニットA、装飾ユニットB、装飾ユニットC、及び、装飾ユニットDのうちの何れかが点灯することになる。 Although not shown, the character determination lottery was won in the character-related lottery process executed in one unit game (the results of the character determination lottery are "Character A", "Character B", "Character C", and "Character C". In the case of "Character D"), the character corresponding to the result is set in the character-related lottery process (before the process of step S2041 is performed) executed in the next unit game. As a result, in the next unit game, any one of the decoration unit A, the decoration unit B, the decoration unit C, and the decoration unit D is turned on.

ステップS2047の処理を実行した後、メインCPU101は、キャラ決定抽籤に当籤した(キャラ決定抽籤の結果が「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」、及び、「キャラD」のうちの何れかである)か否かを判断する(ステップS2048)。キャラ決定抽籤に当籤していない(キャラ決定抽籤の結果が「非当籤」である)と判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2047, the main CPU 101 wins the character determination lottery (the result of the character determination lottery is "Character A", "Character B", "Character C", and "Character D". It is determined whether or not (step S2048). If it is determined that the character determination lottery has not been won (the result of the character determination lottery is "non-winning"), the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、キャラ決定抽籤に当籤した(キャラ決定抽籤の結果が「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」、及び、「キャラD」のうちの何れかである)と判断した場合、メインCPU101は、キャラ高確ゲーム数抽籤を実行する(ステップS2049)。この処理において、メインCPU101は、キャラ高確ゲーム数抽籤テーブル(図320参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、キャラ高確ゲーム数として、「3」、「5」、「10」、「15」、及び、「20」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, if it is determined that the character determination lottery has been won (the result of the character determination lottery is one of "Character A", "Character B", "Character C", and "Character D"), the main The CPU 101 executes a character high-accuracy game number lottery (step S2049). In this process, the main CPU 101 refers to the character high-accuracy game number lottery table (see FIG. 320) and performs a lottery based on a random number value, so that the number of character high-accuracy games is "3", "5", One of "10", "15", and "20" is determined.

図320に示すキャラ高確ゲーム数抽籤テーブルにおいては、遊技状態(「非有利区間、有利区間(通常モード)、及び、有利区間(チャンスAモード)」、並びに、「有利区間(チャンスBモード)、有利区間(疑似ボーナスAモード)、及び、有利区間(疑似ボーナスBモード)」ごとに、キャラ高確ゲーム数(「3」、「5」、「10」、「15」、及び、「20」)に対応する抽籤値が規定されている。各キャラ高確ゲーム数が決定される確率は、「当該キャラ高確ゲーム数に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the character high-accuracy game number lottery table shown in FIG. 320, the game state (“non-advantageous section, advantageous section (normal mode), and advantageous section (chance A mode)”, and “advantageous section (chance B mode)” , Advantageous section (pseudo-bonus A mode), and advantageous section (pseudo-bonus B mode) ", the number of highly accurate character games (" 3 "," 5 "," 10 "," 15 ", and" 20 ". The lottery value corresponding to (") is specified. The probability that the number of high-accuracy games for each character is determined is" the lottery value specified for the number of high-accuracy games for the character / all that may be extracted. It can be expressed by the number of random values (random denominator: 256) of.

例えば、有利区間(通常モード)においては、キャラ高確ゲーム数として、153/256の確率で「5」が決定され、85/256の確率で「10」が決定され、16/256の確率で「15」が決定され、2/256の確率で「20」が決定される。メインCPU101は、決定されたキャラ高確ゲーム数をキャラ高確ゲーム数カウンタにセットする。ステップS2049の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 For example, in the advantageous section (normal mode), as the number of high-accuracy games for characters, "5" is determined with a probability of 153/256, "10" is determined with a probability of 85/256, and a probability of 16/256 is determined. "15" is determined, and "20" is determined with a probability of 2/256. The main CPU 101 sets the determined number of character high-accuracy games in the character high-accuracy game number counter. After executing the process of step S2049, the main CPU 101 ends this subroutine.

<有利区間(通常モード)用各種抽籤処理>
図321は、主制御回路において行われる有利区間(通常モード)用各種抽籤処理を示すフローチャートである。
<Various lottery processing for advantageous section (normal mode)>
FIG. 321 is a flowchart showing various lottery processes for an advantageous section (normal mode) performed in the main control circuit.

図321に示す有利区間(通常モード)用各種抽籤処理は、主制御回路100において、図313(非有利区間用遊技開始時処理)のステップS2006、及び、図317(有利区間(通常モード)用遊技開始時処理)のステップS2024で行われる処理である。 Various lottery processes for the advantageous section (normal mode) shown in FIG. 321 are performed in the main control circuit 100 for step S2006 (processing at the start of the game for the non-advantageous section) and FIG. 317 (advantageous section (normal mode)). This is the process performed in step S2024 of the game start process).

有利区間(通常モード)用各種抽籤処理において、まず、メインCPU101は、ボーナス抽籤処理を実行する(ステップS2061)。ボーナス抽籤処理については、後に図322を用いて説明する。 In various lottery processes for advantageous sections (normal mode), first, the main CPU 101 executes a bonus lottery process (step S2061). The bonus lottery process will be described later with reference to FIG. 322.

ステップS2061の処理を実行した後、メインCPU101は、ボーナス昇格抽籤処理を実行する(ステップS2062)。ボーナス昇格抽籤処理については、後に図325を用いて説明する。 After executing the process of step S2061, the main CPU 101 executes the bonus promotion lottery process (step S2062). The bonus promotion lottery process will be described later with reference to FIG. 325.

ステップS2062の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスA抽籤処理を実行する(ステップS2063)。チャンスA抽籤処理については、後に図327を用いて説明する。 After executing the process of step S2062, the main CPU 101 executes the chance A lottery process (step S2063). The chance A lottery process will be described later with reference to FIG. 327.

ステップS2063の処理を実行した後、メインCPU101は、前兆ゲーム数抽籤処理を実行する(ステップS2064)。前兆ゲーム数抽籤処理については、後に図330を用いて説明する。 After executing the process of step S2063, the main CPU 101 executes the precursor game number lottery process (step S2064). The lottery process for the number of precursor games will be described later with reference to FIG. 330.

ステップS2064の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2064, the main CPU 101 ends this subroutine.

<ボーナス抽籤処理>
図322は、主制御回路において行われるボーナス抽籤処理を示すフローチャートである。図323は、ボーナス抽籤テーブルを示す図である。図324(a)は、サブフラグと出玉フラググループ(通常)番号との対応関係をキャラクタごとに示す図である。図324(b)は、出玉フラググループ(通常)番号と出玉フラググループ(通常)との対応関係を示す図である。
<Bonus lottery processing>
FIG. 322 is a flowchart showing a bonus lottery process performed in the main control circuit. FIG. 323 is a diagram showing a bonus lottery table. FIG. 324 (a) is a diagram showing the correspondence between the sub flag and the payout flag group (normal) number for each character. FIG. 324 (b) is a diagram showing the correspondence between the ball ejection flag group (normal) number and the ball ejection flag group (normal).

図322に示すボーナス抽籤処理は、主制御回路100において図321(有利区間(通常モード)用各種抽籤処理)のステップS2061で行われる処理である。 The bonus lottery process shown in FIG. 322 is a process performed in step S2061 of FIG. 321 (various lottery processes for an advantageous section (normal mode)) in the main control circuit 100.

ボーナス抽籤処理において、まず、メインCPU101は、天井カウンタ(図317のステップS2021参照)の値が天井ゲーム数(851)よりも小さいか否かを判断する(ステップS2081)。天井カウンタの値が天井ゲーム数(851)よりも小さくないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the bonus lottery process, first, the main CPU 101 determines whether or not the value of the ceiling counter (see step S2021 in FIG. 317) is smaller than the number of ceiling games (851) (step S2081). When it is determined that the value of the ceiling counter is not smaller than the number of ceiling games (851), the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、天井カウンタの値が天井ゲーム数(851)よりも小さいと判断した場合、メインCPU101は、ボーナス当籤情報(図317のステップS2023参照)の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS2082)。ボーナス当籤情報の値が「0」ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that the value of the ceiling counter is smaller than the number of ceiling games (851), the main CPU 101 determines whether or not the value of the bonus winning information (see step S2023 in FIG. 317) is "0". (Step S2082). When it is determined that the value of the bonus winning information is not "0", the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ボーナス当籤情報の値が「0」であると判断した場合、メインCPU101は、ボーナス抽籤を実行する(ステップS2083)。この処理において、メインCPU101は、ボーナス抽籤テーブル(図323参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ボーナス抽籤の結果として、「非当籤」、「ボーナス当籤情報+1」、「ボーナス当籤情報+2」、「ボーナス当籤情報+3」、及び、「ボーナスフェイク」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, when it is determined that the value of the bonus winning information is "0", the main CPU 101 executes the bonus lottery (step S2083). In this process, the main CPU 101 refers to the bonus lottery table (see FIG. 323) and performs lottery based on the payout flag group (normal) (see FIG. 324) and the random number value, so that the bonus lottery results. One of "non-winning", "bonus winning information +1", "bonus winning information +2", "bonus winning information +3", and "bonus fake" is determined.

図323に示すボーナス抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、ボーナス抽籤の結果(「非当籤」、「ボーナス当籤情報+1」、「ボーナス当籤情報+2」、「ボーナス当籤情報+3」、及び、「ボーナスフェイク」)に対応する抽籤値が規定されている。ボーナス抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the bonus lottery table shown in FIG. 323, the payout flag group (normal) ("other than the right", "rare LV1", "rare LV2", "rare LV3", "rare LV4", "rare LV5", and For each "rare LV6"), a lottery corresponding to the result of the bonus lottery ("non-winning", "bonus winning information +1", "bonus winning information +2", "bonus winning information +3", and "bonus fake") The value is specified. The probability that each result of the bonus lottery is determined can be expressed by "the lottery value specified for the result / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 256)".

ボーナス抽籤テーブルは、ボーナス当籤率(「低」、「中」、及び、「高」)(図313のステップS2003参照)、並びに、有利区間経過ゲーム数判定フラグ(図313のステップS2004参照)の有無のそれぞれに対して設けられている。有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされている場合には、図323(d)に示すボーナス抽籤テーブルが参照され、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合において、ボーナス当籤率が「低」である場合には、図323(a)に示すボーナス抽籤テーブルが参照され、ボーナス当籤率が「中」である場合には、図323(b)に示すボーナス抽籤テーブルが参照され、ボーナス当籤率が「高」である場合には、図323(c)に示すボーナス抽籤テーブルが参照される。 The bonus lottery table shows the bonus winning rate (“low”, “medium”, and “high”) (see step S2003 in FIG. 313), and the advantageous section elapsed game number determination flag (see step S2004 in FIG. 313). It is provided for each of the presence and absence. When the advantageous section elapsed game number determination flag is set to on, the bonus lottery table shown in FIG. 323 (d) is referred to, and when the advantageous section elapsed game number determination flag is not set to on, a bonus is given. When the winning rate is "low", the bonus lottery table shown in FIG. 323 (a) is referred to, and when the bonus winning rate is "medium", the bonus lottery table shown in FIG. 323 (b) is used. Referenced, if the bonus winning rate is "high", the bonus lottery table shown in FIG. 323 (c) is referred to.

図324では、キャラクタの有無及び種別(「なし」、「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」、及び、「キャラD」)(図318のステップS2047参照)ごとに、サブフラグ(図311参照)に対応する出玉フラググループ(通常)が規定されている。「なし」は、キャラクタがセットされていないことを示し、「キャラA」は、キャラAがセットされていることを示し、「キャラB」は、キャラBがセットされていることを示し、「キャラC」は、キャラCがセットされていることを示し、「キャラD」は、キャラDがセットされていることを示す。メインCPU101は、キャラクタの有無及び種別と図324に示す対応関係とに基づいて、サブフラグを出玉フラググループ(通常)に変換する。 In FIG. 324, a sub-flag (see step S2047 in FIG. 318) is used for each presence / absence and type of character (“None”, “Character A”, “Character B”, “Character C”, and “Character D”). A ball ejection flag group (normal) corresponding to 311) is defined. "None" indicates that the character is not set, "Character A" indicates that the character A is set, "Character B" indicates that the character B is set, and "Character B" is set. "Character C" indicates that character C is set, and "character D" indicates that character D is set. The main CPU 101 converts the sub-flag into a ball ejection flag group (normal) based on the presence / absence and type of the character and the correspondence relationship shown in FIG. 324.

例えば、キャラAがセットされている状態において、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「リプ」である場合には、出玉フラググループ(通常)として「レアLV3」が決定される。このとき、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされておらず、ボーナス当籤率が「高」である場合には、ボーナス抽籤の結果として、240/256の確率で「非当籤」が決定され、8/256の確率で「ボーナス当籤情報+1」が決定され、7/256の確率で「ボーナス当籤情報+2」が決定され、1/256の確率で「ボーナス当籤情報+3」が決定される。 For example, when the character A is set and the sub flag set by the sub flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is "rip", the "rare LV3" is set as the ball ejection flag group (normal). Is decided. At this time, if the advantageous section elapsed game number determination flag is not set to on and the bonus winning rate is "high", as a result of the bonus lottery, "non-winning" is determined with a probability of 240/256. Then, "bonus winning information +1" is determined with a probability of 8/256, "bonus winning information +2" is determined with a probability of 7/256, and "bonus winning information +3" is determined with a probability of 1/256. ..

また、例えば、キャラDがセットされている状態において、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「特殊役」である場合には、出玉フラググループ(通常)として「レアLV5」が決定される。このとき、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされておらず、ボーナス当籤率が「低」である場合には、ボーナス抽籤の結果として、37/256の確率で「ボーナス当籤情報+1」が決定され、36/256の確率で「ボーナス当籤情報+2」が決定され、1/256の確率で「ボーナス当籤情報+3」が決定され、182/256の確率で「ボーナスフェイク」が決定される。 Further, for example, in a state where the character D is set, if the sub flag set by the sub flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is a "special role", it is set as a ball ejection flag group (normal). "Rare LV5" is decided. At this time, if the advantageous section elapsed game number determination flag is not set to on and the bonus winning rate is "low", as a result of the bonus lottery, there is a probability of 37/256 that "bonus winning information +1". Is determined, "bonus winning information +2" is determined with a probability of 36/256, "bonus winning information +3" is determined with a probability of 1/256, and "bonus fake" is determined with a probability of 182/256. ..

メインCPU101は、ボーナス抽籤の結果として、「ボーナス当籤情報+1」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「1」を加算し、「ボーナス当籤情報+2」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「2」を加算し、「ボーナス当籤情報+3」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「3」を加算する。ここで、ボーナス当籤情報の値の上限値は、「3」であるため、メインCPU101は、加算後のボーナス当籤情報の値が「3」を超える場合、ボーナス当籤情報の値に「3」をセットする。ボーナス当籤情報の値が1以上であることは、疑似ボーナスに当籤したことを示し、この場合には、上述したように、ボーナス本前兆演出が行われる。 The main CPU 101 adds "1" to the value of the bonus winning information when "bonus winning information +1" is determined as a result of the bonus lottery, and when "bonus winning information +2" is determined, the bonus winning information. "2" is added to the value of, and when "bonus winning information +3" is determined, "3" is added to the value of the bonus winning information. Here, since the upper limit of the value of the bonus winning information is "3", the main CPU 101 sets "3" to the value of the bonus winning information when the value of the bonus winning information after addition exceeds "3". set. When the value of the bonus winning information is 1 or more, it means that the pseudo-bonus is won, and in this case, as described above, the bonus main precursor effect is performed.

また、メインCPU101は、ボーナス抽籤の結果として「ボーナスフェイク」が決定された場合、ボーナスフェイクフラグをオンにセットする。ボーナスフェイクフラグは、ボーナス抽籤の結果として「ボーナスフェイク」が決定された(ボーナスフェイクに当籤した)ことを示すフラグである。ボーナスフェイクに当籤した場合には、ボーナスフェイク前兆演出が行われる。ボーナスフェイク前兆演出は、疑似ボーナスに移行することを示唆する演出であり、疑似ボーナスに当籤していない場合に行われる演出(所謂ガセ演出)である。ボーナスフェイク前兆演出が終了しても、疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、又は、疑似ボーナスCモード)には移行しない。 Further, when the "bonus fake" is determined as a result of the bonus lottery, the main CPU 101 sets the bonus fake flag to on. The bonus fake flag is a flag indicating that the "bonus fake" has been determined (winning the bonus fake) as a result of the bonus lottery. If you win the bonus fake, a bonus fake precursor effect will be performed. The bonus fake precursor effect is an effect that suggests a shift to a pseudo-bonus, and is an effect that is performed when the pseudo-bonus is not won (so-called ghost effect). Even if the bonus fake precursor effect ends, the pseudo bonus (pseudo-bonus A mode, pseudo-bonus B mode, or pseudo-bonus C mode) does not shift.

ステップS2083の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2083, the main CPU 101 ends this subroutine.

<ボーナス昇格抽籤処理>
図325は、主制御回路において行われるボーナス昇格抽籤処理を示すフローチャートである。図326は、ボーナス昇格抽籤テーブルを示す図である。
<Bonus promotion lottery processing>
FIG. 325 is a flowchart showing a bonus promotion lottery process performed in the main control circuit. FIG. 326 is a diagram showing a bonus promotion lottery table.

図325に示すボーナス昇格抽籤処理は、主制御回路100において図321(有利区間(通常モード)用各種抽籤処理)のステップS2062で行われる処理である。なお、一の単位遊技においてボーナス抽籤(図322のステップS2083参照)が行われたことにより、ボーナス当籤情報の値が1以上となった場合、当該単位遊技においてはボーナス昇格抽籤処理を行わず、次の単位遊技からボーナス昇格抽籤処理を行うこととしてもよい。 The bonus promotion lottery process shown in FIG. 325 is a process performed in step S2062 of FIG. 321 (various lottery processes for an advantageous section (normal mode)) in the main control circuit 100. If the value of the bonus winning information becomes 1 or more due to the bonus lottery (see step S2083 in FIG. 322) in one unit game, the bonus promotion lottery process is not performed in the unit game. The bonus promotion lottery process may be performed from the next unit game.

ボーナス昇格抽籤処理において、まず、メインCPU101は、ボーナス当籤情報(図322のステップS2083参照)の値が「0」よりも大きいか否かを判断する(ステップS2101)。ボーナス当籤情報の値が「0」であると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the bonus promotion lottery process, first, the main CPU 101 determines whether or not the value of the bonus winning information (see step S2083 in FIG. 322) is larger than "0" (step S2101). When it is determined that the value of the bonus winning information is "0", the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ボーナス当籤情報の値が「0」よりも大きい(1以上である)と判断した場合、メインCPU101は、ボーナス昇格抽籤を実行する(ステップS2102)。この処理において、メインCPU101は、ボーナス昇格抽籤テーブル(図326参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ボーナス昇格抽籤の結果として、「非当籤」、「ボーナス当籤情報+1」、及び、「ボーナス当籤情報+2」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, when it is determined that the value of the bonus winning information is larger than "0" (1 or more), the main CPU 101 executes the bonus promotion lottery (step S2102). In this process, the main CPU 101 refers to the bonus promotion lottery table (see FIG. 326) and performs a lottery based on the payout flag group (normal) (see FIG. 324) and the random number value, so that the result of the bonus promotion lottery is performed. As a result, one of "non-winning", "bonus winning information +1", and "bonus winning information +2" is determined.

図326に示すボーナス昇格抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、ボーナス昇格抽籤の結果(「非当籤」、「ボーナス当籤情報+1」、及び、「ボーナス当籤情報+2」)に対応する抽籤値が規定されている。ボーナス昇格抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the bonus promotion lottery table shown in FIG. 326, the payout flag group (normal) ("other than the right", "rare LV1", "rare LV2", "rare LV3", "rare LV4", "rare LV5", and , "Rare LV6"), the lottery value corresponding to the result of the bonus promotion lottery ("non-winning", "bonus winning information +1", and "bonus winning information +2") is specified. The probability that each result of the bonus promotion lottery will be determined can be expressed by "the lottery value specified for the result / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 256)". ..

ボーナス昇格抽籤テーブルは、現在のボーナス当籤情報が「1」である場合、及び、現在のボーナス当籤情報が「2」以上である場合のそれぞれに対して設けられている。現在のボーナス当籤情報が「1」である場合には、図326(a)に示すボーナス昇格抽籤テーブルが参照され、現在のボーナス当籤情報が「2」以上である場合には、図326(b)に示すボーナス昇格抽籤テーブルが参照される。 The bonus promotion lottery table is provided for each case where the current bonus winning information is "1" and the current bonus winning information is "2" or more. If the current bonus winning information is "1", the bonus promotion lottery table shown in FIG. 326 (a) is referred to, and if the current bonus winning information is "2" or more, FIG. 326 (b). ) Refers to the bonus promotion lottery table.

例えば、現在のボーナス当籤情報が「1」であり、出玉フラググループ(通常)が「レアLV5」である場合には、ボーナス昇格抽籤の結果として、171/256の確率で「非当籤」が決定され、84/256の確率で「ボーナス当籤情報+1」が決定され、1/256の確率で「ボーナス当籤情報+2」が決定される。 For example, if the current bonus winning information is "1" and the payout flag group (normal) is "rare LV5", there is a probability of 171/256 "non-winning" as a result of the bonus promotion lottery. It is determined, "bonus winning information +1" is determined with a probability of 84/256, and "bonus winning information +2" is determined with a probability of 1/256.

メインCPU101は、ボーナス抽籤の結果として、「ボーナス当籤情報+1」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「1」を加算し、「ボーナス当籤情報+2」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「2」を加算する。上述したように、ボーナス当籤情報の値の上限値は、「3」であるため、メインCPU101は、加算後のボーナス当籤情報の値が「3」を超える場合、ボーナス当籤情報の値に「3」をセットする。 The main CPU 101 adds "1" to the value of the bonus winning information when "bonus winning information +1" is determined as a result of the bonus lottery, and when "bonus winning information +2" is determined, the bonus winning information. Add "2" to the value of. As described above, since the upper limit of the value of the bonus winning information is "3", the main CPU 101 sets the value of the bonus winning information to "3" when the value of the bonus winning information after addition exceeds "3". "Is set.

ステップS2102の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2102, the main CPU 101 ends this subroutine.

<チャンスA抽籤処理>
図327は、主制御回路において行われるチャンスA抽籤処理を示すフローチャートである。図328は、設定別チャンスA抽籤テーブルを示す図である。図329は、チャンスA抽籤テーブルを示す図である。
<Chance A lottery processing>
FIG. 327 is a flowchart showing a chance A lottery process performed in the main control circuit. FIG. 328 is a diagram showing a chance A lottery table for each setting. FIG. 329 is a diagram showing a chance A lottery table.

図327に示すチャンスA抽籤処理は、主制御回路100において図321(有利区間(通常モード)用各種抽籤処理)のステップS2063で行われる処理である。 The chance A lottery process shown in FIG. 327 is a process performed in step S2063 of FIG. 321 (various lottery processes for an advantageous section (normal mode)) in the main control circuit 100.

チャンスA抽籤処理において、まず、メインCPU101は、設定別チャンスA抽籤を実行する(ステップS2121)。この処理において、メインCPU101は、設定別チャンスA抽籤テーブル(図328参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、「当籤」又は「非当籤」を決定する。 In the chance A lottery process, first, the main CPU 101 executes a setting-specific chance A lottery (step S212). In this process, the main CPU 101 determines "winning" or "non-winning" by performing a lottery based on a random number value with reference to the chance A lottery table for each setting (see FIG. 328).

図328に示す設定別チャンスA抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、設定別チャンスA抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。設定別チャンスA抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the chance A lottery table for each setting shown in FIG. 328, for each setting value (“setting 1”, “setting 2”, “setting 3”, “setting 4”, “setting 5”, and “setting 6”). , The lottery value corresponding to the result of the chance A lottery by setting (“non-winning” and “winning”) is specified. The probability that each result of chance A lottery by setting is determined is expressed by "the lottery value specified for the result / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 256)". Can be done.

設定別チャンスA抽籤テーブルは、有利区間経過ゲーム数判定フラグ(図313のステップS2004参照)の有無のそれぞれに対して設けられている。有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合には、図328(a)に示す設定別チャンスA抽籤テーブルが参照され、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされている場合には、図328(b)に示す設定別チャンスA抽籤テーブルが参照される。例えば、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合において、設定値が設定1である場合には、194/256の確率で、設定別チャンスA抽籤に当籤する。 The chance A lottery table for each setting is provided for each of the presence / absence of the advantageous section elapsed game number determination flag (see step S2004 in FIG. 313). When the advantageous section elapsed game number determination flag is not set on, the chance A lottery table for each setting shown in FIG. 328 (a) is referred to, and when the advantageous section elapsed game number determination flag is set to on. Refers to the chance A lottery table for each setting shown in FIG. 328 (b). For example, when the advantageous section elapsed game number determination flag is not set to on and the set value is setting 1, there is a probability of 194/256 to win the chance A lottery for each setting.

ステップS2121の処理を実行した後、メインCPU101は、設定別チャンスA抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS2122)。設定別チャンスA抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2121, the main CPU 101 determines whether or not the chance A lottery for each setting has been won (step S2122). If it is determined that the chance A lottery for each setting has not been won, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、設定別チャンスA抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、チャンスA抽籤を実行する(ステップS2123)。この処理において、メインCPU101は、チャンスA抽籤テーブル(図329参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスA抽籤の結果として、「非当籤」、「チャンスA当籤情報+1」、及び、「チャンスA当籤情報+2」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, if it is determined that the chance A lottery for each setting has been won, the main CPU 101 executes the chance A lottery (step S2123). In this process, the main CPU 101 refers to the chance A lottery table (see FIG. 329) and performs a lottery based on the payout flag group (normal) (see FIG. 324) and the random number value, so that the result of the chance A lottery is performed. As a result, one of "non-winning", "chance A winning information +1", and "chance A winning information +2" is determined.

図329に示すチャンスA抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、チャンスA抽籤の結果(「非当籤」、「チャンスA当籤情報+1」、及び、「チャンスA当籤情報+2」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスA抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the chance A lottery table shown in FIG. 329, the ball ejection flag group (normal) ("other than the right", "rare LV1", "rare LV2", "rare LV3", "rare LV4", "rare LV5", and , "Rare LV6"), the lottery value corresponding to the result of the chance A lottery ("non-winning", "chance A winning information +1", and "chance A winning information +2") is specified. The probability that each result of the chance A lottery is determined can be expressed by "the lottery value specified for the result / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 256)". ..

チャンスA抽籤テーブルは、現在のチャンスA当籤情報が「0」である場合、及び、現在のチャンスA当籤情報が「1」以上である場合のそれぞれに対して設けられている。現在のチャンスA当籤情報が「0」である場合には、図328(a)に示すチャンスA抽籤テーブルが参照され、現在のチャンスA当籤情報が「1」以上である場合には、図328(b)に示すチャンスA抽籤テーブルが参照される。 The chance A lottery table is provided for each case where the current chance A winning information is "0" and the current chance A winning information is "1" or more. When the current chance A winning information is "0", the chance A lottery table shown in FIG. 328 (a) is referred to, and when the current chance A winning information is "1" or more, FIG. 328 is referred to. The chance A lottery table shown in (b) is referred to.

例えば、チャンスA当籤情報が「0」であり、出玉フラググループ(通常)が「レアLV3」である場合には、チャンスA抽籤の結果として、89/256の確率で「非当籤」が決定され、163/256の確率で「チャンスA当籤情報+1」が決定され、4/256の確率で「チャンスA当籤情報+2」が決定される。 For example, if the chance A winning information is "0" and the payout flag group (normal) is "rare LV3", as a result of the chance A lottery, "non-winning" is determined with a probability of 89/256. Then, "Chance A winning information +1" is determined with a probability of 163/256, and "Chance A winning information +2" is determined with a probability of 4/256.

メインCPU101は、チャンスA抽籤の結果として、「チャンスA当籤情報+1」が決定された場合、チャンスA当籤情報の値に「1」を加算し、「チャンスA当籤情報+2」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「2」を加算する。ここで、チャンスA当籤情報の値の上限値は、「2」であるため、メインCPU101は、加算後のチャンスA当籤情報の値が「2」を超える場合、チャンスA当籤情報の値に「2」をセットする。チャンスA当籤情報の値が1以上であることは、チャンスAに当籤したことを示し、この場合には、チャンスA前兆演出が行われることになる。チャンスA前兆演出は、チャンスAモードに移行することを示唆する演出である。チャンスA前兆演出が終了すると、チャンスAモードに移行する。 When "Chance A winning information +1" is determined as a result of the chance A lottery, the main CPU 101 adds "1" to the value of the chance A winning information, and when "Chance A winning information +2" is determined. , Add "2" to the value of the bonus winning information. Here, since the upper limit of the value of the chance A winning information is "2", the main CPU 101 sets the value of the chance A winning information to "2" when the value of the chance A winning information after addition exceeds "2". 2 ”is set. When the value of the chance A winning information is 1 or more, it means that the chance A is won, and in this case, the chance A precursor effect is performed. The chance A precursor effect is an effect that suggests the transition to the chance A mode. When the chance A precursor production is completed, the mode shifts to the chance A mode.

ステップS2123の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2123, the main CPU 101 ends this subroutine.

<前兆ゲーム数抽籤処理>
図330は、主制御回路において行われる前兆ゲーム数抽籤処理を示すフローチャートである。図331は、前兆ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
<Lottery processing for the number of precursor games>
FIG. 330 is a flowchart showing a precursor game number lottery process performed in the main control circuit. FIG. 331 is a diagram showing a lottery table for the number of precursor games.

図330に示す前兆ゲーム数抽籤処理は、主制御回路100において図321(有利区間(通常モード)用各種抽籤処理)のステップS2064で行われる処理である。 The precursor game number lottery process shown in FIG. 330 is a process performed in step S2064 of FIG. 321 (various lottery processes for advantageous sections (normal mode)) in the main control circuit 100.

前兆ゲーム数抽籤処理において、まず、メインCPU101は、前兆ゲーム数カウンタ(ボーナス本前兆ゲーム数カウンタ、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタ、及び、チャンスA前兆ゲーム数カウンタ)(ステップS2145参照)の値が0であるか否かを判断する(ステップS2141)。ボーナス本前兆ゲーム数カウンタ、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタ、及び、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値のうち、少なくとも何れかが0ではないと判断した場合、すなわち、前兆演出(ボーナス本前兆演出、ボーナスフェイク前兆演出、又は、チャンスA前兆演出)が行われている場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the precursor game number lottery process, first, in the main CPU 101, the value of the precursor game counter (bonus main precursor game counter, bonus fake precursor game counter, and chance A precursor game counter) (see step S2145) is 0. (Step S2141). When it is determined that at least one of the values of the bonus book precursor game counter, the bonus fake precursor game counter, and the chance A precursor game counter is not 0, that is, the precursor effect (bonus precursor effect, bonus). When the fake precursor effect or the chance A precursor effect) is performed, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタ、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタ、及び、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が何れも0であると判断した場合、すなわち、前兆演出(ボーナス本前兆演出、ボーナスフェイク前兆演出、及び、チャンスA前兆演出)が行われていない場合、メインCPU101は、ボーナス当籤情報(図322のステップS2083参照)の値が1以上であるか否かを判断する(ステップS2142)。 On the other hand, when it is determined that the values of the bonus book precursor game number counter, the bonus fake precursor game number counter, and the chance A precursor game number counter are all 0, that is, the precursor effect (bonus book precursor effect, bonus fake precursor effect). When the effect and the chance A precursor effect are not performed, the main CPU 101 determines whether or not the value of the bonus winning information (see step S2083 in FIG. 322) is 1 or more (step S2142).

ボーナス当籤情報の値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、ボーナスフェイクフラグ(図322のステップS2083参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2143)。ボーナスフェイクフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスA当籤情報(図327のステップS2123参照)の値が1以上であるか否かを判断する(ステップS2144)。チャンスA当籤情報の値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that the value of the bonus winning information is less than 1 (0), the main CPU 101 determines whether or not the bonus fake flag (see step S2083 in FIG. 322) is set to ON (step S2143). When it is determined that the bonus fake flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether or not the value of the chance A winning information (see step S2123 in FIG. 327) is 1 or more (step S2144). If it is determined that the value of the chance A winning information is less than 1 (0), the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS2142においてボーナス当籤情報の値が1以上であると判断した場合、ステップS2143においてボーナスフェイクフラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS2144においてチャンスA当籤情報の値が1以上であると判断した場合、すなわち、今回の単位遊技において疑似ボーナス、ボーナスフェイク、又は、チャンスAに当籤した場合、メインCPU101は、前兆ゲーム数抽籤を実行する(ステップS2145)。 If it is determined in step S2142 that the value of the bonus winning information is 1 or more, if it is determined that the bonus fake flag is set to ON in step S2143, or if it is determined in step S2144 that the value of the chance A winning information is 1 or more. That is, when the pseudo bonus, the bonus fake, or the chance A is won in the unit game of this time, the main CPU 101 executes the lottery of the number of precursor games (step S2145).

この処理において、メインCPU101は、前兆ゲーム数抽籤テーブル(図331参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、前兆基礎ゲーム数として、「3」、「4」、「12」、「15」、「26」、「29」、及び、「32」のうちの何れかを決定する。そして、メインCPU101は、乱数値に基づく抽籤を別途行うことにより、0~2のうちの何れかの数値を加算ゲーム数として決定する。そして、メインCPU101は、前兆基礎ゲーム数と加算ゲーム数との合計を前兆ゲーム数として決定する。 In this process, the main CPU 101 refers to the precursor game number lottery table (see FIG. 331) and performs a lottery based on a random number value, so that the precursor basic game number is "3", "4", "12". , "15", "26", "29", and "32". Then, the main CPU 101 separately performs a lottery based on the random number value, and determines any numerical value from 0 to 2 as the number of additional games. Then, the main CPU 101 determines the total of the number of precursor basic games and the number of additional games as the number of precursor games.

図331に示す前兆ゲーム数抽籤テーブルにおいては、前兆ゲーム数抽籤の契機(「ボーナスフェイク」、「ボーナス当籤情報1」、「ボーナス当籤情報2」、「ボーナス当籤情報3」、及び、「チャンスA当籤時」)ごとに、前兆基礎ゲーム数(「3」、「4」、「12」、「15」、「26」、「29」、及び、「32」)に対応する抽籤値が規定されている。各前兆基礎ゲーム数が決定される確率は、「当該前兆基礎ゲーム数に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the precursor game number lottery table shown in FIG. 331, the trigger of the precursor game number lottery (“bonus fake”, “bonus winning information 1”, “bonus winning information 2”, “bonus winning information 3”, and “chance A”. The lottery value corresponding to the number of precursor basic games ("3", "4", "12", "15", "26", "29", and "32") is defined for each "winning time"). ing. The probability that the number of precursor basic games is determined shall be expressed by "the lottery value specified for the precursor basic game number / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 256)". Can be done.

図中、「ボーナスフェイク」は、ボーナスフェイクフラグがオンにセットされている(ボーナスフェイクに当籤した)ことに基づいて前兆ゲーム数抽籤が行われることを示し、この場合、決定された前兆ゲーム数がボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタにセットされる。ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値は、ボーナスフェイク前兆演出が実行される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。 In the figure, "bonus fake" indicates that the precursor game number lottery is performed based on the bonus fake flag being set to on (winning the bonus fake), and in this case, the determined precursor game number. Is set in the bonus fake precursor game counter. The value of the bonus fake precursor game number counter indicates the remaining number of unit games in which the bonus fake precursor effect is executed, and is stored in the main RAM 103.

また、「ボーナス当籤情報1」は、ボーナス当籤情報の値が1であることに基づいて前兆ゲーム数抽籤が行われることを示し、「ボーナス当籤情報2」は、ボーナス当籤情報の値が2であることに基づいて前兆ゲーム数抽籤が行われることを示し、「ボーナス当籤情報3」は、ボーナス当籤情報の値が3であることに基づいて前兆ゲーム数抽籤が行われることを示す。これらの場合、決定された前兆ゲーム数がボーナス本前兆ゲーム数カウンタにセットされる。上述したように、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値は、ボーナス本前兆演出が実行される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。 Further, "bonus winning information 1" indicates that the lottery for the number of precursor games is performed based on the value of the bonus winning information being 1, and "bonus winning information 2" indicates that the value of the bonus winning information is 2. It is shown that the precursory game number lottery is performed based on the existence, and the "bonus winning information 3" indicates that the precursory game number lottery is performed based on the value of the bonus winning information being 3. In these cases, the determined number of precursor games is set in the bonus counter for precursor games. As described above, the value of the bonus main precursor game number counter indicates the remaining number of unit games in which the bonus main precursor effect is executed, and is stored in the main RAM 103.

また、「チャンスA当籤時」は、チャンスAに当籤した(チャンスA当籤情報の値が1以上である)ことに基づいて前兆ゲーム数抽籤が行われることを示し、この場合、決定された前兆ゲーム数がチャンスA前兆ゲーム数カウンタにセットされる。チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値は、チャンスA前兆演出が実行される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。 Further, "at the time of winning the chance A" indicates that the lottery of the number of precursor games is performed based on the winning of the chance A (the value of the chance A winning information is 1 or more), and in this case, the determined precursor. The number of games is set in the chance A precursor game number counter. The value of the chance A precursor game number counter indicates the remaining number of unit games in which the chance A precursor effect is executed, and is stored in the main RAM 103.

前兆ゲーム数抽籤テーブルとしては、図331(a)に示す前兆ゲーム数抽籤テーブル及び図331(b)に示す前兆ゲーム数抽籤テーブルが設けられている。前兆演出が行われておらず(ボーナス本前兆ゲーム数カウンタ、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタ、及び、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が何れも0であり)、且つ、出玉フラググループ(通常)が「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、又は、「レアLV6」である場合において、ボーナスフェイク、疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、又は、疑似ボーナスCモード)、若しくは、チャンスAに当籤した場合には、図331(b)に示す前兆ゲーム数抽籤テーブルが参照され、それ以外の場合には、図331(a)に示す前兆ゲーム数抽籤テーブルが参照される。 As the precursor game number lottery table, the precursor game number lottery table shown in FIG. 331 (a) and the precursor game number lottery table shown in FIG. 331 (b) are provided. No precursory effect has been performed (the values of the bonus book precursor game counter, bonus fake precursor game counter, and chance A precursor game counter are all 0), and the ball ejection flag group (normal). When is "rare LV1", "rare LV2", "rare LV3", or "rare LV6", bonus fake, pseudo-bonus (pseudo-bonus A mode, pseudo-bonus B mode, or pseudo-bonus C mode) Or, if the chance A is won, the precursor game number lottery table shown in FIG. 331 (b) is referred to, and in other cases, the precursor game number lottery table shown in FIG. 331 (a) is referred to. To.

例えば、前兆演出が行われておらず、且つ、出玉フラググループ(通常)が「レアLV1」である場合において、ボーナス当籤情報の値が1である場合には、前兆基礎ゲーム数として、163/256の確率で「3」が決定され、8/256の確率で「4」が決定され、69/256の確率で「12」が決定され、16/256の確率で「15」が決定される。メインCPU101は、決定された前兆基礎ゲーム数と加算ゲーム数(0~2の何れか)との合計を前兆ゲーム数カウンタにセットする。 For example, if the precursory effect is not performed and the payout flag group (normal) is "rare LV1" and the value of the bonus winning information is 1, the number of precursory basic games is 163. With a probability of / 256, a "3" is determined, with a probability of 8/256, a "4" is determined, with a probability of 69/256, a "12" is determined, and with a probability of 16/256, a "15" is determined. To. The main CPU 101 sets the sum of the determined number of precursor basic games and the number of additional games (any of 0 to 2) in the precursor game number counter.

ステップS2145の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2145, the main CPU 101 ends this subroutine.

図示しないが、ステップS2145において前兆ゲーム数がボーナス本前兆ゲーム数カウンタにセットされた場合、メインCPU101は、ボーナス本前兆演出開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス本前兆演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたボーナス本前兆演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、ボーナス本前兆演出を開始させるタイミングであることを認識することができるようになり、ボーナス本前兆演出のための画像の表示、音の出力、光の出力等を開始させる処理が行われる。その結果、前兆ゲーム数分の単位遊技に亘ってボーナス本前兆演出が行われることになる。 Although not shown, when the number of precursor games is set in the bonus book precursor game number counter in step S2145, the main CPU 101 generates bonus book precursor effect start command data, and the generated bonus book precursor effect start command data is used as the main RAM 103. Store in the communication data storage area of. The bonus main precursor effect start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it is the timing to start the bonus main precursor effect, and can display an image, sound output, light output, etc. for the bonus main precursor effect. The process of starting is performed. As a result, the bonus main precursor effect will be performed over the unit game for the number of precursor games.

また、ステップS2145において前兆ゲーム数がボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタにセットされた場合、メインCPU101は、ボーナスフェイク前兆演出開始コマンドデータを生成し、生成したボーナスフェイク前兆演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたボーナスフェイク前兆演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、ボーナスフェイク前兆演出を開始させるタイミングであることを認識することができるようになり、ボーナスフェイク前兆演出のための画像の表示、音の出力、光の出力等を開始させる処理が行われる。その結果、前兆ゲーム数分の単位遊技に亘ってボーナスフェイク前兆演出が行われることになる。ボーナスフェイク前兆演出は、ボーナス本前兆演出と基本的に同じ演出である。 Further, when the number of precursor games is set in the bonus fake precursor game number counter in step S2145, the main CPU 101 generates bonus fake precursor effect start command data, and the generated bonus fake precursor effect start command data is communicated with the main RAM 103. Store in the data storage area. The bonus fake precursor effect start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it is the timing to start the bonus fake precursor effect, and can display an image, sound output, light output, etc. for the bonus fake precursor effect. The process of starting is performed. As a result, the bonus fake precursor effect is performed over the unit game for the number of precursor games. The bonus fake precursor effect is basically the same effect as the bonus book precursor effect.

また、ステップS2145において前兆ゲーム数がチャンスA前兆ゲーム数カウンタにセットされた場合、メインCPU101は、チャンスA前兆演出開始コマンドデータを生成し、生成したチャンスA前兆演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたチャンスA前兆演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、チャンスA前兆演出を開始させるタイミングであることを認識することができるようになり、チャンスA前兆演出のための画像の表示、音の出力、光の出力等を開始させる処理が行われる。その結果、前兆ゲーム数分の単位遊技に亘ってチャンスA前兆演出が行われることになる。チャンスA前兆演出は、ボーナス本前兆演出乃至ボーナスフェイク前兆演出と同じ演出であってもよいし異なる演出であってもよい。なお、疑似ボーナス、ボーナスフェイク、及び、チャンスAに当時に当籤した場合には、ボーナス本前兆演出が最も優先的に行われ、ボーナスフェイク前兆演出が次に優先的に行われ、チャンスA前兆演出が次に優先的に行われる。 Further, when the number of precursor games is set in the chance A precursor game number counter in step S2145, the main CPU 101 generates chance A precursor effect start command data, and the generated chance A precursor effect start command data is communicated with the main RAM 103. Store in the data storage area. The chance A precursor effect start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it is the timing to start the chance A precursor effect, and can display an image, sound output, light output, etc. for the chance A precursor effect. The process of starting is performed. As a result, the chance A precursor effect is performed over the unit game for the number of precursor games. The chance A precursor effect may be the same effect as the bonus main precursor effect or the bonus fake precursor effect, or may be a different effect. If the pseudo-bonus, bonus fake, and chance A are won at that time, the bonus main precursor effect is given the highest priority, the bonus fake precursor effect is given the next priority, and the chance A precursor effect is given first. Is given priority next.

また、ボーナスフェイク前兆演出が行われている(ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きい)間も、ボーナス抽籤(図322のステップS2083参照)が行われ、これにより、ボーナス抽籤(疑似ボーナス)に当籤した場合には、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値がクリア(当該カウンタに「0」がセット)される。そして、前兆ゲーム数抽籤(ステップS2145参照)により決定された前兆ゲーム数がボーナス本前兆ゲーム数カウンタにセットされる。その結果、ボーナスフェイク前兆演出が終了して、ボーナス本前兆演出が開始されることになる。 Further, while the bonus fake precursor effect is being performed (the value of the bonus fake precursor game number counter is larger than 0), the bonus lottery (see step S2083 in FIG. 322) is performed, whereby the bonus lottery (pseudo) is performed. If you win the bonus), the value of the bonus fake precursor game number counter is cleared (“0” is set in the counter). Then, the number of precursor games determined by the precursor game number lottery (see step S2145) is set in the bonus book precursor game number counter. As a result, the bonus fake precursor effect is finished, and the bonus main precursor effect is started.

また、チャンスA前兆演出が行われている(チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きい)間も、ボーナス抽籤(図322のステップS2083参照)が行われ、これにより、疑似ボーナス乃至ボーナスフェイクに当籤した場合には、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0になるまでチャンスA前兆演出が継続的に行われる(ボーナス本前兆演出乃至ボーナスフェイク前兆演出がストックされる)。そして、チャンスA前兆演出の終了に伴い有利区間(通常モード)から有利区間(チャンスAモード)へと移行した後、有利区間(チャンスAモード)から有利区間(通常モード)へと移行するときに前兆ゲーム数抽籤(ステップS2145参照)が行われる。これにより決定された前兆ゲーム数がボーナス本前兆ゲーム数カウンタ乃至ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタにセットされて、ボーナス本前兆演出乃至ボーナスフェイク前兆演出が開始される(ストックされていたボーナス本前兆演出乃至ボーナスフェイク前兆演出が放出される)ことになる。 Further, while the chance A precursor effect is being performed (the value of the chance A precursor game number counter is larger than 0), a bonus lottery (see step S2083 in FIG. 322) is performed, whereby a pseudo bonus or a bonus is performed. If the fake is won, the chance A precursor effect is continuously performed until the value of the chance A precursor game counter becomes 0 (bonus main precursor effect or bonus fake precursor effect is stocked). Then, when shifting from the advantageous section (normal mode) to the advantageous section (chance A mode) with the end of the chance A precursor effect, and then shifting from the advantageous section (chance A mode) to the advantageous section (normal mode). A lottery for the number of precursor games (see step S2145) is performed. The number of precursor games determined by this is set in the bonus book precursor game number counter or the bonus fake precursor game number counter, and the bonus book precursor effect or the bonus fake precursor effect is started (the bonus book precursor effect or the stocked bonus book precursor effect). Bonus fake precursor effect will be released).

また、このようにボーナスフェイク前兆演出がストックされている状態で、ボーナス抽籤(図322のステップS2083参照)により疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード又は疑似ボーナスBモード)に当籤した場合には、疑似ボーナスAモードが終了するとき、又は、疑似ボーナスBモードから移行したチャンスBモードが終了するときに、ボーナスフェイク前兆演出がストックされていることを示す情報がクリアされる。 In addition, when a pseudo-bonus (pseudo-bonus A mode or pseudo-bonus B mode) is won by a bonus lottery (see step S2083 in FIG. 322) in a state where the bonus fake precursor effect is stocked in this way, a pseudo-bonus is obtained. When the A mode ends, or when the chance B mode transitioned from the pseudo bonus B mode ends, the information indicating that the bonus fake precursor effect is stocked is cleared.

また、ボーナスフェイク前兆演出が行われている(ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きい)間に、ボーナス抽籤(図322のステップS2083参照)によりボーナスフェイクに再度当籤した場合には、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0になるまで元のボーナスフェイク前兆演出が継続的に行われる。一方、ボーナスフェイクに再度当籤したことを示す情報は破棄される。 Further, if the bonus fake is re-winned by the bonus lottery (see step S2083 in FIG. 322) while the bonus fake precursor effect is being performed (the value of the bonus fake precursor game number counter is larger than 0), the bonus fake is won again. Bonus fake precursor The original bonus fake precursor effect is continuously performed until the value of the game counter becomes 0. On the other hand, the information indicating that the bonus fake has been won again is discarded.

また、ボーナスフェイク前兆演出が行われている(ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きい)間に、チャンスA抽籤(図327のステップS2123参照)によりチャンスAに当籤した場合には、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0になるまでボーナスフェイク前兆演出が継続的に行われる(チャンスA前兆演出がストックされる)。そして、ボーナスフェイク前兆演出が終了すると前兆ゲーム数抽籤(ステップS2145参照)が行われ、これにより決定された前兆ゲーム数がチャンスA前兆ゲーム数カウンタにセットされて、チャンスA前兆演出が開始される(ストックされていたチャンスA前兆演出が放出される)ことになる。 Further, if the chance A is won by the chance A lottery (see step S2123 in FIG. 327) while the bonus fake precursor effect is being performed (the value of the bonus fake precursor game number counter is larger than 0), the chance A is won. Bonus fake precursors Bonus fake precursors are continuously produced until the counter value reaches 0 (Chance A precursors are stocked). Then, when the bonus fake precursor effect is completed, the precursor game number lottery (see step S2145) is performed, the precursor game number determined by this is set in the chance A precursor game number counter, and the chance A precursor effect is started. (The stocked chance A precursor effect will be released).

以上、ボーナス抽籤(図322のステップS2083参照)、ボーナス昇格抽籤(図325のステップS2102参照)、チャンスA抽籤(図327のステップS2123参照)、及び、前兆ゲーム数抽籤(図330のステップS2145参照)は、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)において行われることとして説明したが、これらの処理は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)において行われることとしてもよい。例えば、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)以外である場合には、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)においてこれらの処理を行う一方、サブフラグが「押し順ベル」である場合には、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)においてこれらの処理を行うこととしてもよい。 As described above, a bonus lottery (see step S2083 in FIG. 322), a bonus promotion lottery (see step S2102 in FIG. 325), a chance A lottery (see step S2123 in FIG. 327), and a lottery for the number of precursor games (see step S2145 in FIG. 330). ) Has been described as being performed in the process of step S6 (game start state control process) in FIG. 23 (main process), but these processes are performed in the process of step S15 (game end) in FIG. 23 (main process). It may be performed in the time state control process). For example, when the sub-flag set by the sub-flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is other than the “push order bell” (see FIG. 311), the process (game) in step S6 in FIG. 23 (main process). While these processes are performed in the start state control process), when the sub flag is the "push order bell", these processes are performed in the process (game end state control process) in step S15 of FIG. 23 (main process). May be done.

図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)においてこれらの処理を行う場合、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せに応じて、参照する出玉フラググループ(通常)を異ならせてもよい。例えば、サブフラグが「押し順ベル」である場合において、11枚のメダルが払い出された場合には、キャラクタに応じた出玉フラググループ(通常)(図324参照)が決定される一方、11枚のメダルが払い出されなかった場合には、キャラクタにかかわらず出玉フラググループ(通常)番号として「0」が決定されることとしてもよい。なお、有利区間移行処理(図313のステップS2002参照)が行われた単位遊技では、サブフラグが「押し順ベル」である場合においても、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)においてこれらの処理を行うこととしてもよい。 When performing these processes in the process (state control process at the end of the game) in step S15 of FIG. 23 (main process), the ball ejection flag group to be referred to is used according to the combination of the symbols stopped and displayed along the valid line. Usually) may be different. For example, when the sub flag is "push order bell" and 11 medals are paid out, the payout flag group (normal) (see FIG. 324) according to the character is determined, while 11 If no medals are paid out, "0" may be determined as the payout flag group (normal) number regardless of the character. In the unit game in which the advantageous section transition process (see step S2002 in FIG. 313) is performed, even when the sub flag is "push order bell", the process in step S6 in FIG. 23 (main process) (at the start of the game). These processes may be performed in the state control process).

<前兆ゲーム数カウンタ管理処理>
図332は、主制御回路において行われる前兆ゲーム数カウンタ管理処理を示すフローチャートである。
<Counter management process for precursor games>
FIG. 332 is a flowchart showing a precursor game number counter management process performed in the main control circuit.

図332に示す前兆ゲーム数カウンタ管理処理は、現在の遊技区間が有利区間であり、且つ、モードが通常モード若しくはチャンスAモード(図312参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)及びモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間及びモードを認識することができる。 The precursor game number counter management process shown in FIG. 332 is performed in FIG. 23 (see FIG. 312) in the main control circuit 100 when the current game section is an advantageous section and the mode is the normal mode or the chance A mode (see FIG. 312). This is a process performed in the process of step S15 (main process) (state control process at the end of the game). The main CPU 101 can recognize the current game section and mode by referring to the game section flag storage area (not shown) and the mode flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103.

前兆ゲーム数カウンタ管理処理において、まず、メインCPU101は、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタ(図330のステップS2145参照)の値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS2161)。ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値から1減算する(ステップS2162)。そして、メインCPU101は、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2163)。ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the precursor game number counter management process, first, the main CPU 101 determines whether or not the value of the bonus present precursor game counter (see step S2145 in FIG. 330) is larger than 0 (step S2161). When it is determined that the value of the bonus book precursor game number counter is larger than 0, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the bonus book precursor game number counter (step S2162). Then, the main CPU 101 determines whether or not the value of the bonus book precursor game number counter is 0 (step S2163). If it is determined that the value of the bonus book precursor game number counter is not 0, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、ボーナス本前兆演出を終了する(ステップS2164)。この処理において、メインCPU101は、ボーナス本前兆演出終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス本前兆演出終了コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたボーナス本前兆演出終了コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、ボーナス本前兆演出を終了させるタイミングであることを認識することができるようになり、ボーナス本前兆演出のために行っている画像の表示、音の出力、光の出力等を終了させる処理が行われる。 On the other hand, when it is determined that the value of the bonus main precursor game number counter is 0, the main CPU 101 ends the bonus main precursor effect (step S2164). In this process, the main CPU 101 generates bonus main precursor effect end command data, and stores the generated bonus main precursor effect end command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The bonus present precursor effect end command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it is the timing to end the bonus main precursor effect, and the image display, sound output, and light that are performed for the bonus main precursor effect are performed. Processing to end the output etc. is performed.

その後、メインCPU101は、疑似ボーナス移行フラグをオンにセットし(ステップS2165)、本サブルーチンを終了する。疑似ボーナス移行フラグは、疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、又は、疑似ボーナスCモード)を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、疑似ボーナス移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、ボーナス当籤情報の値に応じてモードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、ボーナス当籤情報の値が1である場合には疑似ボーナスAモードに移行し、ボーナス当籤情報の値が2である場合には疑似ボーナスBモードに移行し、ボーナス当籤情報の値が3である場合には疑似ボーナスCモードに移行する。 After that, the main CPU 101 sets the pseudo-bonus transition flag to ON (step S2165), and ends this subroutine. The pseudo-bonus transition flag is a flag indicating that it is the timing to start the pseudo-bonus (pseudo-bonus A mode, pseudo-bonus B mode, or pseudo-bonus C mode). The main CPU 101 is a game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the pseudo bonus transition flag is set, and the mode flag storage area is set according to the value of the bonus winning information. (See FIG. 20) is updated. As a result, when the value of the bonus winning information is 1, the mode shifts to the pseudo-bonus A mode, and when the value of the bonus winning information is 2, the mode shifts to the pseudo-bonus B mode, and the value of the bonus winning information is 3. If is, the mode shifts to the pseudo-bonus C mode.

ステップS2161においてボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS2166)。ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値から1減算する(ステップS2167)。そして、メインCPU101は、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2168)。ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S2161 that the value of the bonus main precursor game number counter is 0, the main CPU 101 determines whether or not the value of the bonus fake precursor game number counter is larger than 0 (step S2166). When it is determined that the value of the bonus fake precursor game number counter is larger than 0, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the bonus fake precursor game number counter (step S2167). Then, the main CPU 101 determines whether or not the value of the bonus fake precursor game number counter is 0 (step S2168). When it is determined that the value of the bonus fake precursor game number counter is not 0, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、ボーナスフェイク前兆演出を終了する(ステップS2169)。この処理において、メインCPU101は、ボーナスフェイク前兆演出終了コマンドデータを生成し、生成したボーナスフェイク前兆演出終了コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたボーナスフェイク前兆演出終了コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、ボーナスフェイク前兆演出を終了させるタイミングであることを認識することができるようになり、ボーナスフェイク前兆演出のために行っている画像の表示、音の出力、光の出力等を終了させる処理が行われる。ステップS2169の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that the value of the bonus fake precursor game number counter is 0, the main CPU 101 ends the bonus fake precursor effect (step S2169). In this process, the main CPU 101 generates bonus fake precursor effect end command data, and stores the generated bonus fake precursor effect end command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The bonus fake precursor effect end command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it is the timing to end the bonus fake precursor effect, and the image display, sound output, and light that are performed for the bonus fake precursor effect are performed. Processing to end the output etc. is performed. After executing the process of step S2169, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS2166においてボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS2170)。チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値から1減算する(ステップS2171)。そして、メインCPU101は、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2172)。チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S2166 that the value of the bonus fake precursor game number counter is 0, the main CPU 101 determines whether or not the value of the chance A precursor game number counter is larger than 0 (step S2170). When it is determined that the value of the chance A precursor game number counter is 0, the main CPU 101 ends this subroutine. On the other hand, when it is determined that the value of the chance A precursor game number counter is larger than 0, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the chance A precursor game number counter (step S2171). Then, the main CPU 101 determines whether or not the value of the chance A precursor game number counter is 0 (step S2172). If it is determined that the value of the chance A precursor game number counter is not 0, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスA前兆演出を終了する(ステップS2173)。この処理において、メインCPU101は、チャンスA前兆演出終了コマンドデータを生成し、生成したチャンスA前兆演出終了コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたチャンスA前兆演出終了コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、チャンスA前兆演出を終了させるタイミングであることを認識することができるようになり、チャンスA前兆演出のために行っている画像の表示、音の出力、光の出力等を終了させる処理が行われる。 On the other hand, when it is determined that the value of the chance A precursor game number counter is 0, the main CPU 101 ends the chance A precursor effect (step S2173). In this process, the main CPU 101 generates chance A precursor effect end command data, and stores the generated chance A precursor effect end command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The chance A precursor effect end command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it is the timing to end the chance A precursor effect, and the image display, sound output, and light that are performed for the chance A precursor effect are performed. Processing to end the output etc. is performed.

その後、メインCPU101は、チャンスA移行フラグをオンにセットし(ステップS2174)、本サブルーチンを終了する。チャンスA移行フラグは、チャンスAモードを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、チャンスA移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、チャンスAモードに移行する。また、メインCPU101は、チャンスAモードが開始するとき、チャンスAゲーム数カウンタに「3」をセットする。チャンスAゲーム数カウンタの値は、チャンスAモードで行われる単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。 After that, the main CPU 101 sets the chance A transition flag to ON (step S2174), and ends this subroutine. The chance A transition flag is a flag indicating that it is the timing to start the chance A mode. The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the chance A transition flag is set to ON. .. As a result, the mode shifts to the chance A mode. Further, the main CPU 101 sets "3" in the chance A game number counter when the chance A mode starts. The value of the chance A game number counter indicates the remaining number of unit games performed in the chance A mode, and is stored in the main RAM 103.

<有利区間(チャンスAモード)用遊技開始時処理>
図333は、主制御回路において行われる有利区間(チャンスAモード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図334A及び図334Bは、チャンスA中報酬抽籤テーブルを示す図である。図335(a)は、サブフラグと出玉フラググループ(チャンスA)番号との対応関係をキャラクタごとに示す図である。図335(b)は、出玉フラググループ(チャンスA)番号と出玉フラググループ(チャンスA)との対応関係を示す図である。図336は、加算用チャンスB継続率UP抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the start of the game for the advantageous section (chance A mode)>
FIG. 333 is a flowchart showing a game start processing for an advantageous section (chance A mode) performed in the main control circuit. 334A and 334B are diagrams showing a chance A medium reward lottery table. FIG. 335 (a) is a diagram showing the correspondence between the sub flag and the ball ejection flag group (chance A) number for each character. FIG. 335 (b) is a diagram showing the correspondence between the ball ejection flag group (chance A) number and the ball ejection flag group (chance A). FIG. 336 is a diagram showing an addition chance B continuation rate UP lottery table.

図333に示す有利区間(チャンスAモード)用遊技開始時処理は、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及びチャンスAモード(図312参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)及びモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及びチャンスAモードであることを認識することができる。 The game start processing for the advantageous section (chance A mode) shown in FIG. 333 is performed in FIG. 23 (see FIG. 312) in the main control circuit 100 when the current game section and mode are the advantageous section and the chance A mode (see FIG. 312), respectively. This is a process performed in the process of step S6 (main process) (state control process at the start of the game). The main CPU 101 refers to the game section flag storage area (not shown) and the mode flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103, so that the current game section and mode are advantageous sections and chance A modes, respectively. Can be recognized.

有利区間(チャンスAモード)用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、チャンスAゲーム数カウンタの値から1減算する(ステップS2181)。そして、メインCPU101は、チャンスAゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2182)。チャンスAゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、通常移行フラグをオンにセットする(ステップS2183)。通常移行フラグは、通常モードを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、通常移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、通常モードに移行する。 In the game start processing for the advantageous section (chance A mode), first, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the chance A game number counter (step S2181). Then, the main CPU 101 determines whether or not the value of the chance A game number counter is 0 (step S2182). When it is determined that the value of the chance A game number counter is 0, the main CPU 101 sets the normal transition flag to ON (step S2183). The normal transition flag is a flag indicating that it is time to start the normal mode. The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the normal transition flag is set to ON. As a result, the mode shifts to the normal mode.

ステップS2182においてチャンスAゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、又は、ステップS2183の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤を実行する(ステップS2184)。この処理において、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤テーブル(図334A及び図334B参照)を参照して、出玉フラググループ(チャンスA)(図335参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスA中報酬抽籤の結果として、「非当籤」、「継続率UP弱」、「継続率UP中」、「継続率UP強」、「ダメージストック+1」、「ダメージストック+2」、「直撃疑似ボーナスA」、「直撃疑似ボーナスB」、及び、「直撃疑似ボーナスC」のうちの何れかを決定する。 When it is determined in step S2182 that the value of the chance A game number counter is not 0, or after the process of step S2183 is executed, the main CPU 101 executes the chance A middle reward lottery (step S2184). In this process, the main CPU 101 refers to the chance A medium reward lottery table (see FIGS. 334A and 334B) and performs a lottery based on the payout flag group (chance A) (see FIG. 335) and the random number value. As a result of the chance A medium reward lottery, "non-winning", "continuation rate UP weak", "continuation rate UP", "continuation rate UP strong", "damage stock +1", "damage stock +2", "direct hit" One of "pseudo-bonus A", "direct hit pseudo-bonus B", and "direct hit pseudo-bonus C" is determined.

図334A及び図334Bに示すチャンスA中報酬抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(チャンスA)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、チャンスA中報酬抽籤の結果(「非当籤」、「継続率UP弱」、「継続率UP中」、「継続率UP強」、「ダメージストック+1」、「ダメージストック+2」、「直撃疑似ボーナスA」、「直撃疑似ボーナスB」、及び、「直撃疑似ボーナスC」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスA中報酬抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the chance A medium reward lottery table shown in FIGS. 334A and 334B, the payout flag group (chance A) (“other than the right”, “rare LV1”, “rare LV2”, “rare LV3”, “rare LV4”, For each "rare LV5" and "rare LV6"), the result of the chance A medium reward lottery ("non-winning", "continuation rate UP weak", "continuation rate UP", "continuation rate UP strong", " The lottery value corresponding to "damage stock +1", "damage stock +2", "direct hit pseudo bonus A", "direct hit pseudo bonus B", and "direct hit pseudo bonus C") is specified. The probability that each result of the chance A medium reward lottery will be determined shall be expressed by "the lottery value specified for the result / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 256)". Can be done.

チャンスA中報酬抽籤テーブルは、チャンスA当籤情報(「1」及び「2」)(図327のステップS2123参照)、並びに、チャンスAモードで行われる単位遊技の残り回数(チャンスAゲーム数カウンタの値:「0」、「1」、及び、「2」)のそれぞれに対して設けられている。チャンスA当籤情報が「1」であり、チャンスAゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、図334A(a)に示すチャンスA中報酬抽籤テーブルが参照され、チャンスA当籤情報が「1」であり、チャンスAゲーム数カウンタの値が「1」である場合には、図334A(b)に示すチャンスA中報酬抽籤テーブルが参照され、チャンスA当籤情報が「1」であり、チャンスAゲーム数カウンタの値が「2」である場合には、図334A(c)に示すチャンスA中報酬抽籤テーブルが参照され、チャンスA当籤情報が「2」であり、チャンスAゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、図334B(a)に示すチャンスA中報酬抽籤テーブルが参照され、チャンスA当籤情報が「2」であり、チャンスAゲーム数カウンタの値が「1」である場合には、図334B(b)に示すチャンスA中報酬抽籤テーブルが参照され、チャンスA当籤情報が「2」であり、チャンスAゲーム数カウンタの値が「2」である場合には、図334B(c)に示すチャンスA中報酬抽籤テーブルが参照される。 The chance A medium reward lottery table shows the chance A winning information (“1” and “2”) (see step S2123 in FIG. 327) and the remaining number of unit games performed in the chance A mode (chance A game number counter). Value: Provided for each of "0", "1", and "2"). When the chance A winning information is "1" and the value of the chance A game number counter is "0", the chance A medium reward lottery table shown in FIG. 334A (a) is referred to, and the chance A winning information is obtained. When it is "1" and the value of the chance A game number counter is "1", the chance A medium reward lottery table shown in FIG. 334A (b) is referred to, and the chance A winning information is "1". When the value of the chance A game number counter is "2", the chance A medium reward lottery table shown in FIG. 334A (c) is referred to, the chance A winning information is "2", and the chance A game number. When the value of the counter is "0", the chance A medium reward lottery table shown in FIG. 334B (a) is referred to, the chance A winning information is "2", and the value of the chance A game number counter is "2". In the case of "1", the chance A medium reward lottery table shown in FIG. 334B (b) is referred to, the chance A winning information is "2", and the value of the chance A game number counter is "2". Refers to the chance A medium reward lottery table shown in FIG. 334B (c).

図335では、キャラクタの有無及び種別(「なし」、「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」、及び、「キャラD」)(図318のステップS2047参照)ごとに、サブフラグ(図311参照)に対応する出玉フラググループ(チャンスA)が規定されている。「なし」は、キャラクタがセットされていないことを示し、「キャラA」は、キャラAがセットされていることを示し、「キャラB」は、キャラBがセットされていることを示し、「キャラC」は、キャラCがセットされていることを示し、「キャラD」は、キャラDがセットされていることを示す。メインCPU101は、キャラクタの有無及び種別と図335に示す対応関係とに基づいて、サブフラグを出玉フラググループ(チャンスA)に変換する。 In FIG. 335, a sub-flag (see step S2047 in FIG. 318) is used for each presence / absence and type of character (“None”, “Character A”, “Character B”, “Character C”, and “Character D”). A ball ejection flag group (chance A) corresponding to (see 311) is defined. "None" indicates that the character is not set, "Character A" indicates that the character A is set, "Character B" indicates that the character B is set, and "Character B" is set. "Character C" indicates that character C is set, and "character D" indicates that character D is set. The main CPU 101 converts the sub-flag into the payout flag group (chance A) based on the presence / absence and type of the character and the correspondence relationship shown in FIG. 335.

例えば、キャラAがセットされている状態において、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」である場合には、出玉フラググループ(チャンスA)として「レアLV1」が決定される。このとき、チャンスA当籤情報が「2」であり、チャンスAゲーム数カウンタの値が「2」である場合には、チャンスA中報酬抽籤の結果として、176/256の確率で「継続率UP中」が決定され、16/256の確率で「継続率UP強」が決定され、62/256の確率で「ダメージストック+1」が決定され、2/256の確率で「ダメージストック+2」が決定される。 For example, when the character A is set and the sub flag set by the sub flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is the "push order bell", it is set as the ball ejection flag group (chance A). "Rare LV1" is decided. At this time, if the chance A winning information is "2" and the value of the chance A game number counter is "2", as a result of the chance A medium reward lottery, there is a probability of "continuation rate UP" of 176/256. "Medium" is decided, "Continuation rate UP strong" is decided with a probability of 16/256, "Damage stock +1" is decided with a probability of 62/256, and "Damage stock +2" is decided with a probability of 2/256. Will be done.

また、例えば、キャラBがセットされている状態において、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「特殊役」である場合には、出玉フラググループ(チャンスA)として「レアLV3」が決定される。このとき、チャンスA当籤情報が「1」であり、チャンスAゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、チャンスA中報酬抽籤の結果として、240/256の確率で「直撃疑似ボーナスB」が決定され、16/256の確率で「直撃疑似ボーナスC」が決定される。 Further, for example, when the character B is set and the sub flag set by the sub flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is a "special role", the ball ejection flag group (chance A). "Rare LV3" is determined as. At this time, if the chance A winning information is "1" and the value of the chance A game number counter is "0", as a result of the chance A medium reward lottery, there is a probability of 240/256 "direct hit pseudo bonus". "B" is determined, and "direct hit pseudo bonus C" is determined with a probability of 16/256.

ステップS2184の処理を実行した後、メインCPU101は、キャラD(図318のステップS2047参照)がセットされているか否かを判断する(ステップS2185)。キャラDがセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤の結果が「非当籤」であるか否かを判断する(ステップS2186)。チャンスA中報酬抽籤の結果が「非当籤」であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤非当籤時処理を実行する(ステップS2187)。チャンスA中報酬抽籤非当籤時処理については、後に図337を用いて説明する。ステップS2187の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2184, the main CPU 101 determines whether or not the character D (see step S2047 in FIG. 318) is set (step S2185). If it is determined that the character D is not set, the main CPU 101 determines whether or not the result of the chance A medium reward lottery is "non-winning" (step S2186). When it is determined that the result of the chance A medium reward lottery is "non-winning", the main CPU 101 executes the chance A medium reward lottery non-winning process (step S2187). Chance A medium reward lottery non-winning processing will be described later with reference to FIG. 337. After executing the process of step S2187, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS2186においてチャンスA中報酬抽籤の結果が「非当籤」ではないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤の結果が継続率UP(「継続率UP弱」、「継続率UP中」、又は、「継続率UP強」)であるか否かを判断する(ステップS2188)。チャンスA中報酬抽籤の結果が「継続率UP弱」、「継続率UP中」、及び、「継続率UP強」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、加算用チャンスB継続率UP抽籤を実行する(ステップS2189)。この処理において、メインCPU101は、加算用チャンスB継続率UP抽籤テーブル(図336参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、加算用チャンスB継続率UP抽籤の結果として、「非当籤」、「1%」、「2%」、「3%」、「4%」、「5%」、及び、「10%」のうちの何れかを決定する。 When it is determined in step S2186 that the result of the chance A medium reward lottery is not "non-winning", the main CPU 101 determines that the result of the chance A medium reward lottery is the continuation rate UP ("continuation rate UP weak", "continuation rate UP". "Or," continuation rate UP strong ") is determined (step S2188). If it is determined that the result of the chance A medium reward lottery is one of "continuation rate UP weak", "continuation rate UP medium", and "continuation rate UP strong", the main CPU 101 has a chance B for addition. The continuation rate UP lottery is executed (step S2189). In this process, the main CPU 101 refers to the addition chance B continuation rate UP lottery table (see FIG. 336) and performs a lottery based on the random value, and as a result of the addition chance B continuation rate UP lottery, " One of "non-winning", "1%", "2%", "3%", "4%", "5%", and "10%" is determined.

図336に示す加算用チャンスB継続率UP抽籤テーブルにおいては、チャンスA中報酬抽籤(ステップS2184参照)により決定された継続率UPの程度(「継続率UP弱」、「継続率UP中」、及び、「継続率UP強」)ごとに、加算用チャンスB継続率UP抽籤の結果(「非当籤」、「1%」、「2%」、「3%」、「4%」、「5%」、及び、「10%」)に対応する抽籤値が規定されている。加算用チャンスB継続率UP抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the chance B continuation rate UP lottery table for addition shown in FIG. 336, the degree of the continuation rate UP determined by the chance A medium reward lottery (see step S2184) (“continuation rate UP weak”, “continuation rate UP”, And, for each "continuation rate UP strong"), the result of the chance B continuation rate UP lottery for addition ("non-winning", "1%", "2%", "3%", "4%", "5" The lottery value corresponding to "%" and "10%") is specified. Chance B for addition The probability that each result of UP lottery is determined is "the lottery value specified for the result / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 256)". Can be represented by.

例えば、チャンスA中報酬抽籤の結果が「継続率UP中」である場合には、加算用チャンスB継続率UP抽籤の結果として、128/256の確率で「2%」が決定され、64/256の確率で「3%」が決定され、64/256の確率で「4%」が決定される。メインCPU101は、加算用チャンスB継続率UP抽籤の結果として決定されたパーセンテージを加算用チャンスB継続率情報の値に加算する。加算用チャンスB継続率情報の値は、メインRAM103に記憶されている。加算用チャンスB継続率情報については、後に詳述する。ステップS2189の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 For example, when the result of the chance A medium reward lottery is "during the continuation rate UP", as a result of the addition chance B continuation rate UP lottery, "2%" is determined with a probability of 128/256, and 64 / With a probability of 256, "3%" is determined, and with a probability of 64/256, "4%" is determined. The main CPU 101 adds the percentage determined as a result of the addition chance B continuation rate UP lottery to the value of the addition chance B continuation rate information. The value of the addition chance B continuation rate information is stored in the main RAM 103. The addition chance B continuation rate information will be described in detail later. After executing the process of step S2189, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS2188においてチャンスA中報酬抽籤の結果が「継続率UP弱」、「継続率UP中」、及び、「継続率UP強」のうちの何れでもないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤の結果がダメージストック(「ダメージストック+1」又は「ダメージストック+2」)であるか否かを判断する(ステップS2190)。チャンスA中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+1」及び「ダメージストック+2」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、ダメージストックカウンタの値を更新する(ステップS2191)。 If it is determined in step S2188 that the result of the chance A medium reward lottery is none of "continuation rate UP weak", "continuation rate UP in progress", and "continuation rate UP strong", the main CPU 101 has chance A. It is determined whether or not the result of the medium reward lottery is damage stock (“damage stock +1” or “damage stock +2”) (step S2190). When it is determined that the result of the chance A medium reward lottery is either "damage stock +1" or "damage stock +2", the main CPU 101 updates the value of the damage stock counter (step S2191).

この処理において、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+1」である場合、ダメージストックカウンタの値に「1」を加算し、チャンスA中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+2」である場合、ダメージストックカウンタの値に「2」を加算する。ダメージストックカウンタの値は、メインRAM103に記憶されている。ダメージストックカウンタについては、後に詳述する。ステップS2191の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In this process, when the result of the chance A medium reward lottery is "damage stock +1", the main CPU 101 adds "1" to the value of the damage stock counter, and the result of the chance A medium reward lottery is "damage stock +2". , Add "2" to the value of the damage stock counter. The value of the damage stock counter is stored in the main RAM 103. The damage stock counter will be described in detail later. After executing the process of step S2191, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS2190においてチャンスA中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+1」及び「ダメージストック+2」のうちの何れでもない(「直撃疑似ボーナスA」、「直撃疑似ボーナスB」、及び、「直撃疑似ボーナスC」)のうちの何れかである)と判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスに移行させるための処理を実行する(ステップS2192)。この処理において、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤の結果に応じた値をボーナス当籤情報(図322のステップS2083参照)の値に加算する。具体的に、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスA」である場合、ボーナス当籤情報の値に「1」を加算し、チャンスA中報酬抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスB」である場合、ボーナス当籤情報の値に「2」を加算し、チャンスA中報酬抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスC」である場合、ボーナス当籤情報の値に「3」を加算する。 In step S2190, the result of the chance A medium reward lottery is neither "damage stock +1" nor "damage stock +2" ("direct hit pseudo bonus A", "direct hit pseudo bonus B", and "direct hit pseudo bonus C". "), The main CPU 101 executes a process for shifting to the pseudo-bonus (step S2192). In this process, the main CPU 101 adds a value corresponding to the result of the chance A middle reward lottery to the value of the bonus winning information (see step S2083 in FIG. 322). Specifically, when the result of the chance A medium reward lottery is "direct hit pseudo bonus A", the main CPU 101 adds "1" to the value of the bonus winning information, and the result of the chance A medium reward lottery is "direct hit pseudo bonus A". If it is "Bonus B", "2" is added to the value of the bonus winning information, and if the result of the reward lottery during Chance A is "Direct hit pseudo bonus C", "3" is added to the value of the bonus winning information. ..

また、メインCPU101は、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタに「1」をセットする。これにより、次の単位遊技から疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、又は、疑似ボーナスCモード)が開始されることになる(図332のステップS2165参照)。すなわち、チャンスAモードから通常モードに移行することなく、チャンスAモードから疑似ボーナスへと直接移行する。また、メインCPU101は、チャンスAゲーム数カウンタに「0」をセットする。なお、メインCPU101は、通常移行フラグ(ステップS2183参照)がオンにセットされている場合、通常移行フラグをクリアする。ステップS2192の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Further, the main CPU 101 sets "1" in the bonus book precursor game number counter. As a result, the pseudo-bonus (pseudo-bonus A mode, pseudo-bonus B mode, or pseudo-bonus C mode) is started from the next unit game (see step S2165 in FIG. 332). That is, the chance A mode is directly shifted to the pseudo bonus without shifting from the chance A mode to the normal mode. Further, the main CPU 101 sets "0" in the chance A game number counter. When the normal transition flag (see step S2183) is set to ON, the main CPU 101 clears the normal transition flag. After executing the process of step S2192, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS2185においてキャラDがセットされていると判断した場合、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスC」であるか否かを判断する(ステップS2193)。チャンスA中報酬抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスC」であると判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスCモードに移行させるための処理を実行する(ステップS2194)。この処理において、メインCPU101は、ボーナス当籤情報の値に「3」を加算し、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタに「1」をセットするとともに、チャンスAゲーム数カウンタに「0」をセットする。これにより、次の単位遊技から疑似ボーナスCモードが開始されることになる(図332のステップS2165参照)。すなわち、チャンスAモードから通常モードに移行することなく、チャンスAモードから疑似ボーナスCモードへと直接移行する。なお、メインCPU101は、通常移行フラグ(ステップS2183参照)がオンにセットされている場合、通常移行フラグをクリアする。ステップS2194の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S2185 that the character D is set, the main CPU 101 determines whether or not the result of the reward lottery during chance A is "direct hit pseudo bonus C" (step S2193). When it is determined that the result of the chance A middle reward lottery is "direct hit pseudo-bonus C", the main CPU 101 executes a process for shifting to the pseudo-bonus C mode (step S2194). In this process, the main CPU 101 adds "3" to the value of the bonus winning information, sets "1" in the bonus main precursor game number counter, and sets "0" in the chance A game number counter. As a result, the pseudo bonus C mode is started from the next unit game (see step S2165 in FIG. 332). That is, the chance A mode is directly shifted to the pseudo bonus C mode without shifting from the chance A mode to the normal mode. When the normal transition flag (see step S2183) is set to ON, the main CPU 101 clears the normal transition flag. After executing the process of step S2194, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS2193においてチャンスA中報酬抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスC」ではないと判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスBモード等に移行させるための処理を実行する(ステップS2195)。この処理において、メインCPU101は、ボーナス当籤情報の値に「2」を加算し、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタに「1」をセットするとともに、チャンスAゲーム数カウンタに「0」をセットする。これにより、次の単位遊技から疑似ボーナスBモード(チャンスAモードに移行した時点でボーナス当籤情報の値が1以上である場合には、疑似ボーナスCモード)が開始されることになる(図332のステップS2165参照)。すなわち、チャンスAモードから通常モードに移行することなく、チャンスAモードから疑似ボーナスBモード等へと直接移行する。なお、メインCPU101は、通常移行フラグ(ステップS2183参照)がオンにセットされている場合、通常移行フラグをクリアする。ステップS2195の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2193 that the result of the chance A medium reward lottery is not "direct hit pseudo-bonus C", the main CPU 101 executes a process for shifting to the pseudo-bonus B mode or the like (step S2195). In this process, the main CPU 101 adds "2" to the value of the bonus winning information, sets "1" in the bonus main precursor game number counter, and sets "0" in the chance A game number counter. As a result, the pseudo-bonus B mode (pseudo-bonus C mode when the value of the bonus winning information is 1 or more at the time of shifting to the chance A mode) is started from the next unit game (FIG. 332). Step S2165). That is, the chance A mode is directly shifted to the pseudo-bonus B mode and the like without shifting from the chance A mode to the normal mode. When the normal transition flag (see step S2183) is set to ON, the main CPU 101 clears the normal transition flag. After executing the process of step S2195, the main CPU 101 ends this subroutine.

以上、チャンスA中報酬抽籤(ステップS2184参照)は、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)において行われることとして説明したが、この処理は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)において行われることとしてもよい。例えば、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)以外である場合には、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)においてこの処理を行う一方、サブフラグが「押し順ベル」である場合には、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)においてこの処理を行うこととしてもよい。 As described above, the chance A middle reward lottery (see step S2184) has been described as being performed in the process (game start state control process) of step S6 of FIG. 23 (main process), but this process is performed in FIG. 23 (main process). It may be performed in the process (state control process at the end of the game) in step S15 of the process). For example, when the sub-flag set by the sub-flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is other than the “push order bell” (see FIG. 311), the process (game) in step S6 in FIG. 23 (main process). While this process is performed in the start state control process), when the sub flag is the "push order bell", this process is performed in the process (game end state control process) of step S15 in FIG. 23 (main process). It may be that.

図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)においてこの処理を行う場合、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せに応じて、参照する出玉フラググループ(チャンスA)を異ならせてもよい。例えば、サブフラグが「押し順ベル」である場合において、11枚のメダルが払い出された場合には、キャラクタに応じた出玉フラググループ(チャンスA)(図335参照)が決定される一方、11枚のメダルが払い出されなかった場合には、キャラクタにかかわらず出玉フラググループ(チャンスA)番号として「0」が決定されることとしてもよい。 When this process is performed in the process (state control process at the end of the game) in step S15 of FIG. 23 (main process), the ball ejection flag group (chance) to be referred to is referred to according to the combination of the symbols stopped and displayed along the valid line. A) may be different. For example, when the sub flag is "push order bell" and 11 medals are paid out, the payout flag group (chance A) (see FIG. 335) according to the character is determined, while the ball ejection flag group (see FIG. 335) is determined. If 11 medals are not paid out, "0" may be determined as the payout flag group (chance A) number regardless of the character.

<チャンスA中報酬抽籤非当籤時処理>
図337は、主制御回路において行われるチャンスA中報酬抽籤非当籤時処理を示すフローチャートである。図338は、チャンスA中強制解除抽籤テーブルを示す図である。図339は、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤テーブルを示す図である。図340は、チャンスA中前兆ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
<Chance A medium reward lottery non-winning processing>
FIG. 337 is a flowchart showing a chance A medium reward lottery non-winning process performed in the main control circuit. FIG. 338 is a diagram showing a forced release lottery table during chance A. FIG. 339 is a diagram showing a bonus lottery table when the specified chance A point is reached. FIG. 340 is a diagram showing a lottery table for the number of precursor games in Chance A.

図337に示すチャンスA中報酬抽籤非当籤時処理は、主制御回路100において図333(有利区間(チャンスAモード)用遊技開始時処理)のステップS2187で行われる処理である。 The chance A middle reward lottery non-winning process shown in FIG. 337 is a process performed in step S2187 of FIG. 333 (processing at the start of a game for an advantageous section (chance A mode)) in the main control circuit 100.

チャンスA中報酬抽籤非当籤時処理において、まず、メインCPU101は、チャンスA中強制解除抽籤を実行する(ステップS2201)。この処理において、メインCPU101は、チャンスA中強制解除抽籤テーブル(図338参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスA中強制解除抽籤の結果として、「チャンスAポイント+1」、「直撃疑似ボーナスA」、「直撃疑似ボーナスB」、及び、「直撃疑似ボーナスC」のうちの何れかを決定する。 In the chance A middle reward lottery non-winning process, the main CPU 101 first executes the chance A middle forced release lottery (step S2201). In this process, the main CPU 101 refers to the forced release lottery table during chance A (see FIG. 338) and performs a lottery based on a random number value, so that as a result of the forced release lottery during chance A, “chance A point +1”. , "Direct hit pseudo bonus A", "Direct hit pseudo bonus B", and "Direct hit pseudo bonus C" are determined.

図338に示すチャンスA中強制解除抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、チャンスA中強制解除抽籤の結果(「チャンスAポイント+1」、「直撃疑似ボーナスA」、「直撃疑似ボーナスB」、及び、「直撃疑似ボーナスC」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスA中強制解除抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、設定値が設定1である場合には、チャンスA中強制解除抽籤の結果として、255/256の確率で「チャンスAポイント+1」が決定され、1/256の確率で「直撃疑似ボーナスB」が決定される。 In the chance A forced release lottery table shown in FIG. 338, for each set value ("setting 1", "setting 2", "setting 3", "setting 4", "setting 5", and "setting 6"). In addition, the lottery value corresponding to the result of the forced release lottery during Chance A ("Chance A point +1", "Direct hit pseudo bonus A", "Direct hit pseudo bonus B", and "Direct hit pseudo bonus C") is specified. There is. The probability that each result of the forced release lottery during chance A is determined is expressed by "the lottery value specified for the result / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 256)". be able to. For example, when the set value is setting 1, as a result of the forced release lottery during chance A, "chance A point +1" is determined with a probability of 255/256, and "direct hit pseudo bonus B" is determined with a probability of 1/256. Is decided.

ステップS2201の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスA中強制解除抽籤の結果が「チャンスAポイント+1」であるか否かを判断する(ステップS2202)。チャンスA中強制解除抽籤の結果が「チャンスAポイント+1」であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスAポイントの値に「1」を加算する(ステップS2203)。チャンスAポイントの値は、メインRAM103に記憶されている。そして、メインCPU101は、チャンスAポイントの値が3以上であるか否かを判断する(ステップS2204)。 After executing the process of step S2201, the main CPU 101 determines whether or not the result of the forced release lottery during chance A is “chance A point +1” (step S2202). When it is determined that the result of the forced release lottery during chance A is "chance A point + 1", the main CPU 101 adds "1" to the value of chance A point (step S2203). The value of the chance A point is stored in the main RAM 103. Then, the main CPU 101 determines whether or not the value of the chance A point is 3 or more (step S2204).

チャンスAポイントの値が3以上であると判断した場合、メインCPU101は、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤を実行する(ステップS2205)。この処理において、メインCPU101は、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤テーブル(図339参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤の結果として、「ボーナスフェイク」、「ボーナス当籤情報+1」、「ボーナス当籤情報+2」、及び、「ボーナス当籤情報+3」のうちの何れかを決定する。 When it is determined that the value of the chance A point is 3 or more, the main CPU 101 executes a bonus lottery when the specified chance A point is reached (step S2205). In this process, the main CPU 101 refers to the bonus lottery table when the specified chance A point is reached (see FIG. 339), and performs a lottery based on the random number value, so that the bonus lottery when the specified chance A point is reached is ". One of "bonus fake", "bonus winning information +1", "bonus winning information +2", and "bonus winning information +3" is determined.

図339に示す規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤の結果(「ボーナスフェイク」、「ボーナス当籤情報+1」、「ボーナス当籤情報+2」、及び、「ボーナス当籤情報+3」)に対応する抽籤値が規定されている。規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、設定値が設定1である場合には、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤の結果として、138/256の確率で「ボーナスフェイク」が決定され、53/256の確率で「ボーナス当籤情報+1」が決定され、64/256の確率で「ボーナス当籤情報+2」が決定され、1/256の確率で「ボーナス当籤情報+3」が決定される。 In the bonus lottery table when the specified chance A point is reached shown in FIG. 339, the set values ("setting 1", "setting 2", "setting 3", "setting 4", "setting 5", and "setting 6" ), The lottery value corresponding to the result of the bonus lottery when the specified chance A point is reached ("bonus fake", "bonus winning information +1", "bonus winning information +2", and "bonus winning information +3") is specified. Has been done. The probability that each result of the bonus lottery when the specified chance A point is reached is determined by "the lottery value specified for the result / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 256)". Can be represented by. For example, when the set value is setting 1, the "bonus fake" is determined with a probability of 138/256 as a result of the bonus lottery when the specified chance A point is reached, and the "bonus winning information +1" with a probability of 53/256. Is determined, "bonus winning information +2" is determined with a probability of 64/256, and "bonus winning information +3" is determined with a probability of 1/256.

メインCPU101は、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤の結果として、「ボーナス当籤情報+1」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「1」を加算し、「ボーナス当籤情報+2」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「2」を加算し、「ボーナス当籤情報+3」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「3」を加算する。上述したように、ボーナス当籤情報の値の上限値は、「3」であるため、メインCPU101は、加算後のボーナス当籤情報の値が「3」を超える場合、ボーナス当籤情報の値に「3」をセットする。また、ボーナス当籤情報の値が1以上であることは、疑似ボーナスに当籤したことを示し、この場合には、ボーナス本前兆演出が行われる。 When "bonus winning information +1" is determined as a result of the bonus lottery when the specified chance A point is reached, the main CPU 101 adds "1" to the value of the bonus winning information, and "bonus winning information +2" is determined. In that case, "2" is added to the value of the bonus winning information, and when "bonus winning information +3" is determined, "3" is added to the value of the bonus winning information. As described above, since the upper limit of the value of the bonus winning information is "3", the main CPU 101 sets the value of the bonus winning information to "3" when the value of the bonus winning information after addition exceeds "3". "Is set. Further, when the value of the bonus winning information is 1 or more, it indicates that the pseudo-bonus has been won, and in this case, the bonus main precursor effect is performed.

また、メインCPU101は、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤の結果として「ボーナスフェイク」が決定された場合であって、ボーナス当籤情報の値が0である場合には、ボーナスフェイクフラグをオンにセットする。上述したように、ボーナスフェイクフラグは、ボーナスフェイクに当籤したことを示すフラグであり、これにより、ボーナスフェイク前兆演出が行われる。なお、チャンスAモードに移行した時点でボーナス当籤情報の値が1以上である場合には、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤の結果として「ボーナスフェイク」が決定された場合であっても、ボーナスフェイクフラグはオンにセットされない。この場合には、チャンスA中前兆ゲーム数抽籤(ステップS2207参照)において、当該ボーナス当籤情報の値が参照され、ボーナス本前兆演出が行われることになる。 Further, the main CPU 101 sets the bonus fake flag to ON when the "bonus fake" is determined as a result of the bonus lottery when the specified chance A point is reached and the value of the bonus winning information is 0. do. As described above, the bonus fake flag is a flag indicating that the bonus fake has been won, whereby the bonus fake precursor effect is performed. If the value of the bonus winning information is 1 or more at the time of shifting to the chance A mode, even if the "bonus fake" is determined as a result of the bonus lottery when the specified chance A point is reached, the bonus is given. The fake flag is not set to on. In this case, in the chance A middle precursor game number lottery (see step S2207), the value of the bonus winning information is referred to, and the bonus main precursor effect is performed.

ステップS2205の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスAポイントの値から「3」を減算する(ステップS2206)。そして、メインCPU101は、チャンスA中前兆ゲーム数抽籤を実行する(ステップS2207)。この処理において、メインCPU101は、チャンスA中前兆ゲーム数抽籤テーブル(図340参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、前兆ゲーム数として、「4」、「14」、「15」、「19」、「20」、「21」、及び、「22」のうちの何れかを決定する。 After executing the process of step S2205, the main CPU 101 subtracts "3" from the value of the chance A point (step S2206). Then, the main CPU 101 executes a lottery for the number of precursor games during chance A (step S2207). In this process, the main CPU 101 refers to the chance A middle precursor game number lottery table (see FIG. 340) and performs a lottery based on a random number value, so that the precursor game numbers are "4", "14", and ". One of "15", "19", "20", "21", and "22" is determined.

図340に示すチャンスA中前兆ゲーム数抽籤テーブルにおいては、前兆ゲーム数抽籤の契機(「ボーナスフェイク」、「ボーナス当籤情報1」、「ボーナス当籤情報2」、及び、「ボーナス当籤情報3」)ごとに、前兆ゲーム数(「4」、「14」、「15」、「19」、「20」、「21」、及び、「22」)に対応する抽籤値が規定されている。各前兆ゲーム数が決定される確率は、「当該前兆ゲーム数に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the chance A middle precursor game number lottery table shown in FIG. 340, the trigger of the precursor game number lottery (“bonus fake”, “bonus winning information 1”, “bonus winning information 2”, and “bonus winning information 3”). A lottery value corresponding to the number of precursor games (“4”, “14”, “15”, “19”, “20”, “21”, and “22”) is specified for each. The probability that each precursor game number is determined can be expressed by "the lottery value specified for the precursor game number / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 256)". ..

図中、「ボーナスフェイク」は、ボーナスフェイクフラグがオンにセットされている(ボーナスフェイクに当籤した)ことに基づいてチャンスA中前兆ゲーム数抽籤が行われることを示し、この場合、決定された前兆ゲーム数がボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタにセットされる。上述したように、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値は、ボーナスフェイク前兆演出が実行される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている(図330のステップS2145参照)。 In the figure, "bonus fake" indicates that the chance A medium precursor game number lottery is performed based on the fact that the bonus fake flag is set to on (winning the bonus fake), and in this case, it is determined. The number of precursor games is set in the bonus fake precursor game counter. As described above, the value of the bonus fake precursor game number counter indicates the remaining number of unit games in which the bonus fake precursor effect is executed, and is stored in the main RAM 103 (see step S2145 in FIG. 330).

また、「ボーナス当籤情報1」は、ボーナス当籤情報の値が1であることに基づいてチャンスA中前兆ゲーム数抽籤が行われることを示し、「ボーナス当籤情報2」は、ボーナス当籤情報の値が2であることに基づいてチャンスA中前兆ゲーム数抽籤が行われることを示し、「ボーナス当籤情報3」は、ボーナス当籤情報の値が3であることに基づいてチャンスA中前兆ゲーム数抽籤が行われることを示す。これらの場合、決定された前兆ゲーム数がボーナス本前兆ゲーム数カウンタにセットされる。上述したように、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値は、ボーナス本前兆演出が実行される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている(図330のステップS2145参照)。 Further, "bonus winning information 1" indicates that the lottery for the number of precursor games in chance A is performed based on the value of the bonus winning information being 1, and "bonus winning information 2" is the value of the bonus winning information. Indicates that a lottery for the number of precursor games in chance A is performed based on the fact that is 2, and "bonus winning information 3" is a lottery for the number of precursor games in chance A based on the value of the bonus winning information being 3. Indicates that In these cases, the determined number of precursor games is set in the bonus counter for precursor games. As described above, the value of the bonus main precursor game number counter indicates the remaining number of unit games in which the bonus main precursor effect is executed, and is stored in the main RAM 103 (see step S2145 in FIG. 330).

例えば、ボーナス当籤情報の値が1である場合には、前兆ゲーム数として、32/256の確率で「14」が決定され、32/256の確率で「15」が決定され、60/256の確率で「19」が決定され、58/256の確率で「20」が決定され、58/256の確率で「21」が決定され、16/256の確率で「22」が決定される。メインCPU101は、決定された前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタにセットする。 For example, when the value of the bonus winning information is 1, "14" is determined with a probability of 32/256 and "15" is determined with a probability of 32/256 as the number of precursor games, and 60/256. "19" is determined with a probability, "20" is determined with a probability of 58/256, "21" is determined with a probability of 58/256, and "22" is determined with a probability of 16/256. The main CPU 101 sets the determined number of precursor games in the precursor game number counter.

図330のステップS2145と同様に、図337のステップS2207において前兆ゲーム数がボーナス本前兆ゲーム数カウンタにセットされた場合、メインCPU101は、ボーナス本前兆演出開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス本前兆演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたボーナス本前兆演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、ボーナス本前兆演出を開始させるタイミングであることを認識することができるようになり、ボーナス本前兆演出のための画像の表示、音の出力、光の出力等を開始させる処理が行われる。その結果、前兆ゲーム数分の単位遊技に亘ってボーナス本前兆演出が行われることになる。 Similar to step S2145 of FIG. 330, when the number of precursor games is set in the bonus book precursor game number counter in step S2207 of FIG. 337, the main CPU 101 generates bonus book precursor effect start command data, and the generated bonus book. The precursor effect start command data is stored in the communication data storage area of the main RAM 103. The bonus main precursor effect start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it is the timing to start the bonus main precursor effect, and can display an image, sound output, light output, etc. for the bonus main precursor effect. The process of starting is performed. As a result, the bonus main precursor effect will be performed over the unit game for the number of precursor games.

また、ステップS2207において前兆ゲーム数がボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタにセットされた場合、メインCPU101は、ボーナスフェイク前兆演出開始コマンドデータを生成し、生成したボーナスフェイク前兆演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたボーナスフェイク前兆演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、ボーナスフェイク前兆演出を開始させるタイミングであることを認識することができるようになり、ボーナスフェイク前兆演出のための画像の表示、音の出力、光の出力等を開始させる処理が行われる。その結果、前兆ゲーム数分の単位遊技に亘ってボーナスフェイク前兆演出が行われることになる。 Further, when the number of precursor games is set in the bonus fake precursor game number counter in step S2207, the main CPU 101 generates bonus fake precursor effect start command data, and the generated bonus fake precursor effect start command data is communicated with the main RAM 103. Store in the data storage area. The bonus fake precursor effect start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it is the timing to start the bonus fake precursor effect, and can display an image, sound output, light output, etc. for the bonus fake precursor effect. The process of starting is performed. As a result, the bonus fake precursor effect is performed over the unit game for the number of precursor games.

ステップS2204においてチャンスAポイントの値が3未満であると判断した場合、又は、ステップS2207の処理を実行した後、メインCPU101は、通常移行フラグをオンにセットする(ステップS2208)。上述したように、通常移行フラグは、通常モードを開始するタイミングであることを示すフラグである(図333のステップS2183参照)。メインCPU101は、通常移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、通常モードに移行する。 If it is determined in step S2204 that the value of the chance A point is less than 3, or after executing the process of step S2207, the main CPU 101 normally sets the transition flag to ON (step S2208). As described above, the normal transition flag is a flag indicating that it is the timing to start the normal mode (see step S2183 in FIG. 333). The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the normal transition flag is set to ON. As a result, the mode shifts to the normal mode.

なお、チャンスAモードに移行した時点でボーナス当籤情報の値が1以上であり、且つ、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤(ステップS2205参照)が行われないまま、チャンスAモードから通常モードへと移行した場合には、ステップS2207ではなく、図330のステップS2145において前兆ゲーム数が決定されて、前兆演出が行われることになる。 It should be noted that the value of the bonus winning information is 1 or more at the time of shifting to the chance A mode, and the chance A mode is changed to the normal mode without the bonus lottery (see step S2205) when the specified chance A point is reached. In the case of the transition, the number of precursor games is determined in step S2145 of FIG. 330 instead of step S2207, and the precursor effect is performed.

ステップS2202においてチャンスA中強制解除抽籤の結果が「チャンスAポイント+1」ではない(「直撃疑似ボーナスA」、「直撃疑似ボーナスB」、及び、「直撃疑似ボーナスC」)のうちの何れかである)と判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスに移行させるための処理を実行する(ステップS2209)。この処理において、メインCPU101は、チャンスA中強制解除抽籤の結果に応じた値をボーナス当籤情報(図322のステップS2083参照)の値に加算する。具体的に、メインCPU101は、チャンスA中強制解除抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスA」である場合、ボーナス当籤情報の値に「1」を加算し、チャンスA中強制解除抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスB」である場合、ボーナス当籤情報の値に「2」を加算し、チャンスA中強制解除抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスC」である場合、ボーナス当籤情報の値に「3」を加算する。 In step S2202, the result of the forced release lottery during chance A is not "chance A point +1" ("direct hit pseudo bonus A", "direct hit pseudo bonus B", and "direct hit pseudo bonus C"). If it is determined that there is), the main CPU 101 executes a process for shifting to the pseudo bonus (step S2209). In this process, the main CPU 101 adds a value corresponding to the result of the forced release lottery during chance A to the value of the bonus winning information (see step S2083 in FIG. 322). Specifically, when the result of the forced release lottery during chance A is "direct hit pseudo bonus A", the main CPU 101 adds "1" to the value of the bonus winning information, and the result of the forced release lottery during chance A is ". In the case of "direct hit pseudo bonus B", "2" is added to the value of the bonus winning information, and when the result of the forced release lottery during chance A is "direct hit pseudo bonus C", the value of the bonus winning information is "3". Is added.

また、メインCPU101は、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタに「1」をセットする。これにより、次の単位遊技から疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、又は、疑似ボーナスCモード)が開始されることになる(図332のステップS2165参照)。すなわち、チャンスAモードから通常モードに移行することなく、チャンスAモードから疑似ボーナスへと直接移行する。なお、メインCPU101は、通常移行フラグ(図333のステップS2183参照)がオンにセットされている場合、通常移行フラグをクリアする。 Further, the main CPU 101 sets "1" in the bonus book precursor game number counter. As a result, the pseudo-bonus (pseudo-bonus A mode, pseudo-bonus B mode, or pseudo-bonus C mode) is started from the next unit game (see step S2165 in FIG. 332). That is, the chance A mode is directly shifted to the pseudo bonus without shifting from the chance A mode to the normal mode. The main CPU 101 clears the normal transition flag when the normal transition flag (see step S2183 in FIG. 333) is set to ON.

ステップS2208又はステップS2209の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスAゲーム数カウンタに「0」をセットする(ステップS2210)。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2208 or step S2209, the main CPU 101 sets "0" in the chance A game number counter (step S2210). After that, the main CPU 101 ends this subroutine.

<疑似ボーナスへの移行と疑似遊技>
図341は、疑似遊技において停止表示される図柄の例を示す図である。図342は、疑似遊技停止位置初期設定抽籤テーブルを示す図である。図343は、疑似遊技停止位置決定テーブルを示す図である。
<Transition to pseudo bonus and pseudo game>
FIG. 341 is a diagram showing an example of a symbol that is stopped and displayed in a pseudo game. FIG. 342 is a diagram showing a pseudo-game stop position initial setting lottery table. FIG. 343 is a diagram showing a pseudo game stop position determination table.

本実施形態では、第1実施形態と同様に、ロック演出の実行中に疑似遊技を実行することが可能なように構成されている。第1実施形態で説明したように、ロック演出は、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出である。疑似遊技は、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受け付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。 In the present embodiment, as in the first embodiment, the pseudo game can be executed during the execution of the lock effect. As described in the first embodiment, the lock effect is an effect of stopping the progress of the game for a predetermined period (invalidating the game operation of the player for a predetermined period). The pseudo game pseudo-accepts the player's game operation during the period in which the player's game operation is invalidated, thereby rotating or stopping (temporarily stopping) each reel 3L, 3C, 3R. It is a production.

本実施形態では、5種類の疑似遊技(疑似遊技1~5)が設けられており、各疑似遊技においては、互いに異なる図柄が停止表示されるようになっている。図341(a)では、疑似遊技1において停止表示される図柄を示しており、図341(b)では、疑似遊技2において停止表示される図柄を示しており、図341(c)では、疑似遊技3において停止表示される図柄を示しており、図341(d)では、疑似遊技4において停止表示される図柄を示しており、図341(e)では、疑似遊技5において停止表示される図柄を示している。 In the present embodiment, five types of pseudo games (pseudo games 1 to 5) are provided, and in each pseudo game, symbols different from each other are stopped and displayed. FIG. 341 (a) shows a symbol that is stopped and displayed in the pseudo game 1, FIG. 341 (b) shows a symbol that is stopped and displayed in the pseudo game 2, and FIG. 341 (c) shows a pseudo. A symbol to be stopped and displayed in the game 3 is shown, a symbol to be stopped and displayed in the pseudo game 4 is shown in FIG. 341 (d), and a symbol to be stopped and displayed in the pseudo game 5 is shown in FIG. 341 (e). Is shown.

具体的に、図341(a)に示すように、疑似遊技1では、左リール3Lの中段領域に「紫7」が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「紫7」が停止表示され、右リール3Rの中段領域に「ベルA」が停止表示される(7テンパイはずれ)。図341(b)に示すように、疑似遊技2では、左リール3Lの中段領域に「紫7」が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「紫7」が停止表示され、右リール3Rの中段領域に「BAR」が停止表示される(7・7・BAR揃い)。 Specifically, as shown in FIG. 341 (a), in the pseudo game 1, "purple 7" is stopped and displayed in the middle region of the left reel 3L, and "purple 7" is stopped and displayed in the middle region of the middle reel 3C. , "Bell A" is stopped and displayed in the middle area of the right reel 3R (7 tempai is off). As shown in FIG. 341 (b), in the pseudo game 2, "purple 7" is stopped and displayed in the middle region of the left reel 3L, "purple 7" is stopped and displayed in the middle region of the middle reel 3C, and the right reel 3R is displayed. "BAR" is stopped and displayed in the middle area (7.7, BAR alignment).

図341(c)に示すように、疑似遊技3では、左リール3Lの中段領域に「紫7」が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「紫7」が停止表示され、右リール3Rの中段領域に「紫7」が停止表示される(7揃い通常)。図341(d)に示すように、疑似遊技4では、左リール3Lの上段領域に「紫7」が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「紫7」が停止表示され、右リール3Rの下段領域に「紫7」が停止表示される(7揃い7確定)。図341(e)に示すように、疑似遊技5では、左リール3Lの中段領域に「白7」が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「白7」が停止表示され、右リール3Rの中段領域に「白7」が停止表示される(白7揃い)。 As shown in FIG. 341 (c), in the pseudo game 3, "purple 7" is stopped and displayed in the middle region of the left reel 3L, "purple 7" is stopped and displayed in the middle region of the middle reel 3C, and the right reel 3R is displayed. "Purple 7" is stopped and displayed in the middle area (normally 7 reels). As shown in FIG. 341 (d), in the pseudo game 4, "purple 7" is stopped and displayed in the upper region of the left reel 3L, "purple 7" is stopped and displayed in the middle region of the middle reel 3C, and the right reel 3R is displayed. "Purple 7" is stopped and displayed in the lower area (7 sets and 7 confirmed). As shown in FIG. 341 (e), in the pseudo game 5, "white 7" is stopped and displayed in the middle region of the left reel 3L, "white 7" is stopped and displayed in the middle region of the middle reel 3C, and the right reel 3R is displayed. "White 7" is stopped and displayed in the middle area (white 7 is aligned).

なお、このように、疑似遊技においては、図柄の組合せが停止表示されるが、当該図柄の組合せが停止表示されたことに基づいて遊技者に特典が付与されることはない。例えば、疑似遊技において停止表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図305A及び図305B参照)に規定された図柄の組合せと一致する場合であっても、当該図柄の組合せに応じたメダルの払出は行われない。 As described above, in the pseudo game, the combination of symbols is stopped and displayed, but the player is not given the privilege based on the combination of the symbols being stopped and displayed. For example, even if the combination of symbols stopped and displayed in the simulated game matches the combination of symbols specified in the symbol combination table (see FIGS. 305A and 305B), medals are paid out according to the combination of the symbols. Is not done.

疑似遊技は、ボーナス本前兆演出乃至ボーナスフェイク前兆演出が終了する(図332のステップS2164及びステップS2169参照)単位遊技で、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS16(遊技終了時メイン側演出制御処理)として実行される。実行される疑似遊技の種別は、疑似遊技停止位置初期設定抽籤テーブル(図342参照)及び疑似遊技停止位置決定テーブル(図343参照)に基づいて決定される。 The pseudo game is a unit game in which the bonus main precursor effect or the bonus fake precursor effect ends (see steps S2164 and S2169 in FIG. 332), and is a unit game in step S16 (main at the end of the game) in FIG. 23 (main process) in the main control circuit 100. It is executed as a side effect control process). The type of the pseudo game to be executed is determined based on the pseudo game stop position initial setting lottery table (see FIG. 342) and the pseudo game stop position determination table (see FIG. 343).

メインCPU101は、ボーナス本前兆演出乃至ボーナスフェイク前兆演出が開始されるとき(例えば、図317のステップS2023の処理を実行した後、図330のステップS2145の処理を実行した後、図333のステップS2192、ステップS2194、又は、ステップS2195の処理を実行した後、図337のステップS2207又はステップS2209の処理を実行した後)、疑似遊技停止位置初期設定抽籤を実行する。この処理において、メインCPU101は、疑似遊技停止位置初期設定抽籤テーブル(図342参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似遊技の種別として、「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、及び、「疑似遊技5」のうちの何れかを決定する。 When the bonus main precursor effect or the bonus fake precursor effect is started (for example, after executing the process of step S2023 of FIG. 317, after executing the process of step S2145 of FIG. 330, the main CPU 101 performs the process of step S2192 of FIG. 333. , After executing the process of step S2194 or step S2195, and after executing the process of step S2207 or step S2209 of FIG. 337), the pseudo game stop position initial setting lottery is executed. In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo-game stop position initial setting lottery table (see FIG. 342) and performs a lottery based on a random number value, so that the pseudo-game types are "pseudo-game 1" and "pseudo-game 1". Any one of "game 2", "pseudo game 3", "pseudo game 4", and "pseudo game 5" is determined.

図342に示す疑似遊技停止位置初期設定抽籤テーブルにおいては、疑似遊技の種別(「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、及び、「疑似遊技5」)に対応する抽籤値が規定されている。各疑似遊技が決定される確率は、「当該疑似遊技に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。すなわち、86/256の確率で「疑似遊技3」が決定され、42/256の確率で「疑似遊技4」が決定され、128/256の確率で「疑似遊技5」決定される。 In the pseudo-game stop position initial setting lottery table shown in FIG. 342, the types of pseudo-games ("pseudo-game 1", "pseudo-game 2", "pseudo-game 3", "pseudo-game 4", and "pseudo-game 5" The lottery value corresponding to)) is specified. The probability that each pseudo-game is determined can be expressed by "the lottery value specified for the pseudo-game / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 256)". That is, "pseudo-game 3" is determined with a probability of 86/256, "pseudo-game 4" is determined with a probability of 42/256, and "pseudo-game 5" is determined with a probability of 128/256.

その後、メインCPU101は、ボーナス本前兆演出乃至ボーナスフェイク前兆演出が終了するとき(例えば、図332のステップS2164又はステップS2169の処理を実行した後)、疑似遊技停止位置決定処理を実行する。この処理において、メインCPU101は、疑似遊技停止位置決定テーブル(図343参照)を参照することにより、疑似遊技の種別として、「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、及び、「疑似遊技5」のうちの何れかを決定する。 After that, when the bonus main precursor effect or the bonus fake precursor effect ends (for example, after executing the process of step S2164 or step S2169 of FIG. 332), the main CPU 101 executes the pseudo game stop position determination process. In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo-game stop position determination table (see FIG. 343), and as the types of the pseudo-game, "pseudo-game 1", "pseudo-game 2", "pseudo-game 3", and "pseudo-game 3". Either "pseudo game 4" or "pseudo game 5" is determined.

図343に示す疑似遊技停止位置決定テーブルにおいては、疑似遊技停止位置初期設定抽籤の結果(「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、及び、「疑似遊技5」)ごとに、ボーナス当籤情報の値(「0」、「1」、「2」、及び、「3」)に対する疑似遊技の種別(「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、及び、「疑似遊技5」)が規定されている。 In the pseudo-game stop position determination table shown in FIG. 343, the results of the pseudo-game stop position initial setting lottery ("pseudo-game 1", "pseudo-game 2", "pseudo-game 3", "pseudo-game 4", and "pseudo-game 4" For each pseudo game 5)), the type of pseudo game (“pseudo game 1”, “pseudo game 2”, for the value of the bonus winning information (“0”, “1”, “2”, and “3”), "Pseudo-game 3", "pseudo-game 4", and "pseudo-game 5") are specified.

これにより、疑似遊技停止位置決定処理では、ボーナス当籤情報の値が「0」である場合、疑似遊技停止位置初期設定抽籤により決定されている疑似遊技の種別にかかわらず、「疑似遊技1」が決定される。また、ボーナス当籤情報の値が「1」である場合、疑似遊技停止位置初期設定抽籤により決定されている疑似遊技の種別にかかわらず、「疑似遊技2」が決定される。また、ボーナス当籤情報の値が「2」である場合、疑似遊技停止位置初期設定抽籤により決定されている疑似遊技の種別に応じて、「疑似遊技3」又は「疑似遊技4」が決定される。また、ボーナス当籤情報の値が「3」である場合、疑似遊技停止位置初期設定抽籤により決定されている疑似遊技の種別に応じて、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、又は、「疑似遊技5」が決定される。 As a result, in the pseudo game stop position determination process, when the value of the bonus winning information is "0", "pseudo game 1" is set regardless of the type of the pseudo game determined by the pseudo game stop position initial setting lottery. It is determined. Further, when the value of the bonus winning information is "1", "pseudo-game 2" is determined regardless of the type of the pseudo-game determined by the pseudo-game stop position initial setting lottery. Further, when the value of the bonus winning information is "2", "pseudo game 3" or "pseudo game 4" is determined according to the type of the pseudo game determined by the pseudo game stop position initial setting lottery. .. Further, when the value of the bonus winning information is "3", "pseudo game 3", "pseudo game 4", or "pseudo game 4" or "pseudo game 4" is used according to the type of the pseudo game determined by the pseudo game stop position initial setting lottery. Pseudo game 5 "is determined.

そして、メインCPU101は、疑似遊技停止位置決定処理を実行した単位遊技における遊技終了時メイン側演出制御処理(図23のステップS16参照)として、当該疑似遊技停止位置決定処理により決定された疑似遊技を実行する。これにより、ボーナス本前兆演出が終了したとき、ボーナス当籤情報の値が1である場合には、疑似遊技2が行われて疑似ボーナスAモードに移行し、ボーナス当籤情報の値が2である場合には、疑似遊技3又は疑似遊技4が行われて疑似ボーナスBモードに移行し、ボーナス当籤情報の値が3である場合には、疑似遊技3、疑似遊技4、又は、疑似遊技5が行われて疑似ボーナスCモードに移行する(図332のステップS2165参照)。一方、ボーナスフェイク前兆演出が終了したとき(ボーナス当籤情報の値が0である場合)には、疑似遊技1が行われ、この場合、疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、又は、疑似ボーナスCモード)には移行しない。 Then, the main CPU 101 performs the pseudo game determined by the pseudo game stop position determination process as the main side effect control process (see step S16 in FIG. 23) at the end of the game in the unit game in which the pseudo game stop position determination process is executed. Run. As a result, when the value of the bonus winning information is 1 when the bonus main precursor effect is completed, the pseudo game 2 is performed and the mode shifts to the pseudo bonus A mode, and the value of the bonus winning information is 2. In, the pseudo game 3 or the pseudo game 4 is performed to shift to the pseudo bonus B mode, and when the value of the bonus winning information is 3, the pseudo game 3, the pseudo game 4, or the pseudo game 5 is performed. It shifts to the pseudo-bonus C mode (see step S2165 in FIG. 332). On the other hand, when the bonus fake precursor effect is completed (when the value of the bonus winning information is 0), the pseudo game 1 is performed, and in this case, the pseudo bonus (pseudo bonus A mode, pseudo bonus B mode, or pseudo bonus B mode, or Pseudo-bonus C mode) does not shift.

<有利区間(疑似ボーナスAモード)用遊技開始時処理>
図344は、主制御回路において行われる有利区間(疑似ボーナスAモード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図345は、疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤テーブルを示す図である。図346は、疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the start of the game for the advantageous section (pseudo bonus A mode)>
FIG. 344 is a flowchart showing a game start processing for an advantageous section (pseudo-bonus A mode) performed in the main control circuit. FIG. 345 is a diagram showing a chance B & AT lottery table during pseudo-bonus A. FIG. 346 is a diagram showing a lottery table for increasing the chance B continuation rate at the end of the pseudo bonus A.

図344に示す有利区間(疑似ボーナスAモード)用遊技開始時処理は、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及び疑似ボーナスAモード(図312参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)及びモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及び疑似ボーナスAモードであることを認識することができる。 The game start processing for the advantageous section (pseudo-bonus A mode) shown in FIG. 344 is shown in the main control circuit 100 when the current game section and mode are the advantageous section and the pseudo-bonus A mode (see FIG. 312), respectively. This is a process performed in the process (state control process at the start of the game) in step S6 of 23 (main process). The main CPU 101 refers to the game section flag storage area (not shown) and the mode flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103, so that the current game section and mode are advantageous sections and pseudo-bonus A modes, respectively. You can recognize that.

有利区間(疑似ボーナスAモード)用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤を実行する(ステップS2221)。この処理において、メインCPU101は、疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤テーブル(図345参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤の結果として、「非当籤」、「チャンスB」、及び、「AT」のうちの何れかを決定する。 In the game start processing for the advantageous section (pseudo-bonus A mode), first, the main CPU 101 executes the pseudo-bonus A middle chance B & AT lottery (step S2221). In this process, the main CPU 101 refers to the chance B & AT lottery table (see FIG. 345) in the pseudo bonus A, and performs a lottery based on the payout flag group (normal) (see FIG. 324) and the random number value, thereby performing a pseudo. As a result of the chance B & AT lottery during the bonus A, one of "non-winning", "chance B", and "AT" is determined.

図345に示す疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤の結果(「非当籤」、「チャンスB」、及び、「AT」)に対応する抽籤値が規定されている。「チャンスB」は、チャンスBに当籤したことを示し、「AT」は、ATに当籤したことを示す。疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the pseudo-bonus A middle chance B & AT lottery table shown in FIG. 345, the ball ejection flag group (normal) ("other than the right", "rare LV1", "rare LV2", "rare LV3", "rare LV4", "rare" For each of "LV5" and "Rare LV6"), a lottery value corresponding to the result of the chance B & AT lottery in Pseudo Bonus A ("non-winning", "chance B", and "AT") is defined. "Chance B" indicates that the chance B has been won, and "AT" indicates that the AT has been won. The probability that each result of the chance B & AT lottery in Pseudo Bonus A is determined is based on "the lottery value specified for the result / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 256)". Can be represented.

疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤テーブルは、有利区間経過ゲーム数判定フラグ(図313のステップS2004参照)の有無、並びに、チャンスBへの当籤の有無のそれぞれに対して設けられている。当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBにまだ当籤していない場合において、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合には、図345(a)に示す疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤テーブルが参照され、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされている場合には、図345(b)に示す疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤テーブルが参照され、当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBに既に当籤している場合には、図345(c)に示す疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤テーブルが参照される。 The chance B & AT lottery table in the pseudo bonus A is provided for each of the presence / absence of the advantageous section elapsed game number determination flag (see step S2004 in FIG. 313) and the presence / absence of winning the chance B. In the pseudo-bonus A mode, if the chance B has not been won yet and the advantageous section elapsed game number determination flag is not set to on, the pseudo-bonus A middle chance B & AT lottery table shown in FIG. 345 (a). Is referred to, and when the advantageous section elapsed game number determination flag is set to ON, the chance B & AT lottery table in the pseudo bonus A shown in FIG. 345 (b) is referred to, and the chance B is set in the pseudo bonus A mode. If the game has already been won, the chance B & AT lottery table in Pseudo Bonus A shown in FIG. 345 (c) is referred to.

例えば、当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBにまだ当籤しておらず、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされている場合において、出玉フラググループ(通常)が「レアLV3」である場合には、疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤の結果として、192/256の確率で「非当籤」が決定され、64/256の確率で「チャンスB」が決定される。メインCPU101は、疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤の結果として、「チャンスB」が決定された場合、チャンスB当籤フラグをセットする。チャンスB当籤フラグは、当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBに既に当籤していることを示すフラグである。 For example, in the pseudo-bonus A mode, when chance B has not been won yet and the advantageous section elapsed game number determination flag is set to on, the ball ejection flag group (normal) is "rare LV3". As a result of the chance B & AT lottery during the pseudo bonus A, "non-winning" is determined with a probability of 192/256, and "chance B" is determined with a probability of 64/256. When "Chance B" is determined as a result of the chance B & AT lottery during the pseudo bonus A, the main CPU 101 sets the chance B winning flag. The chance B winning flag is a flag indicating that the chance B has already been won in the pseudo bonus A mode.

ステップS2221の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤の結果が「AT」であるか否かを判断する(ステップS2222)。疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤の結果が「AT」であると判断した場合、メインCPU101は、AT移行処理を実行する(ステップS2223)。この処理において、メインCPU101は、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新し、これにより、AT状態に移行する。なお、メインCPU101は、チャンスB当籤フラグがオンにセットされている場合、チャンスB当籤フラグをクリアする。ステップS2223の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2221, the main CPU 101 determines whether or not the result of the chance B & AT lottery during the pseudo bonus A is "AT" (step S2222). When it is determined that the result of the chance B & AT lottery during the pseudo bonus A is "AT", the main CPU 101 executes the AT transition process (step S2223). In this process, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20), thereby shifting to the AT state. When the chance B winning flag is set to ON, the main CPU 101 clears the chance B winning flag. After executing the process of step S2223, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS2222において疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤の結果が「AT」ではないと判断した場合、メインCPU101は、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)であるか否かを判断する(ステップS2224)。サブフラグが「押し順ベル」ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S2222 that the result of the chance B & AT lottery during pseudo bonus A is not "AT", the main CPU 101 has the sub flag set by the sub flag setting process (see step S73 in FIG. 26) being "push order bell". (See FIG. 311) is determined (step S2224). If it is determined that the sub-flag is not the "push order bell", the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、サブフラグが「押し順ベル」であると判断した場合、メインCPU101は、ナビ設定処理を実行する(ステップS2225)。この処理において、メインCPU101は、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドデータに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する(図28のステップS104参照)。これにより、第1実施形態と同様に、指示モニタやメイン演出表示部21(図1参照)において、押し順ベルにおける正解の押し順(図310A及び図310B)が報知されることになる。 On the other hand, when it is determined that the sub flag is the "push order bell", the main CPU 101 executes the navigation setting process (step S2225). In this process, the main CPU 101 sets information corresponding to the stop operation information notified by the instruction monitor, information corresponding to the stop operation information included in the start command data, and the like (see step S104 in FIG. 28). As a result, similarly to the first embodiment, the instruction monitor and the main effect display unit 21 (see FIG. 1) are notified of the correct pressing order (FIGS. 310A and FIG. 310B) in the pressing order bell.

次に、メインCPU101は、ベルナビ回数カウンタの値から1減算する(ステップS2226)。ベルナビ回数カウンタの値は、疑似ボーナスAモードで行われるベルナビの残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。図示しないが、メインCPU101は、疑似ボーナスAモードが開始するとき、すなわち、疑似ボーナス移行フラグ(図332のステップS2165参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、ベルナビ回数カウンタに「6」をセットする。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the bell navigation number counter (step S2226). The value of the bell navigation number counter indicates the remaining number of bell navigations performed in the pseudo bonus A mode, and is stored in the main RAM 103. Although not shown, the main CPU 101 controls the state at the start of the game when the pseudo-bonus A mode starts, that is, in the next unit game of the unit game in which the pseudo-bonus transition flag (see step S2165 in FIG. 332) is set to ON. In the process (see step S6 in FIG. 23), "6" is set in the bell navigation count counter.

次に、メインCPU101は、ベルナビ回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2227)。ベルナビ回数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、ベルナビ回数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤を実行する(ステップS2228)。この処理において、メインCPU101は、疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤テーブル(図346参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤の結果として、「非当籤」、「1%」、「2%」、「3%」、「4%」、「5%」、「10%」、「20%」、及び、「30%」のうちの何れかを決定する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the bell navigation number counter is 0 (step S2227). If it is determined that the value of the Bell Navi count counter is not 0, the main CPU 101 ends this subroutine. On the other hand, when it is determined that the value of the bell navigation number counter is 0, the main CPU 101 executes the chance B continuation rate UP lottery at the end of the pseudo bonus A (step S2228). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo-bonus A end-time chance B continuation rate UP lottery table (see FIG. 346) and performs a lottery based on a random number value, whereby the pseudo-bonus A end-time chance B continuation rate UP. As a result of the lottery, "non-winning", "1%", "2%", "3%", "4%", "5%", "10%", "20%", and "30%" "Is one of them decided.

図346に示す疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤テーブルにおいては、チャンスB継続率(図313のステップS2005参照)の属し得る範囲(「50%以下」、「51~60%」、「61~70%」、「71~80%」、「81~90%」、及び、「91~100%」)ごとに、疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤の結果(「非当籤」、「1%」、「2%」、「3%」、「4%」、「5%」、「10%」、「20%」、及び、「30%」)に対応する抽籤値が規定されている。疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the chance B continuation rate UP lottery table at the end of the pseudo bonus A shown in FIG. 346, the range to which the chance B continuation rate (see step S2005 in FIG. 313) can belong (“50% or less”, “51-60%”, “ For each of "61 to 70%", "71 to 80%", "81 to 90%", and "91 to 100%"), the result of the chance B continuation rate UP lottery at the end of pseudo bonus A ("non-winning"). , "1%", "2%", "3%", "4%", "5%", "10%", "20%", and "30%") Has been done. The probability that each result of the pseudo bonus A end chance B continuation rate UP lottery is determined is "the number of lottery values specified for the result / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator:: It can be expressed by 256) ”.

疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤テーブルは、チャンスBへの当籤の有無のそれぞれに対して設けられている。当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBにまだ当籤していない場合には、図346(a)に示す疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤テーブルが参照され、当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBに既に当籤している場合には、図346(b)に示す疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤テーブルが参照される。 A chance B continuation rate UP lottery table at the end of the pseudo bonus A is provided for each of the presence or absence of a win for chance B. If the chance B has not been won in the pseudo-bonus A mode, the chance B continuation rate UP lottery table at the end of the pseudo-bonus A shown in FIG. 346 (a) is referred to, and the chance B is set in the pseudo-bonus A mode. If the prize has already been won, the lottery table for increasing the chance B continuation rate at the end of the pseudo bonus A shown in FIG. 346 (b) is referred to.

例えば、当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBにまだ当籤していない場合において、チャンスB継続率抽籤処理(図313のステップS2005参照)により決定されたチャンスB継続率が60%(51%~60%)である場合には、疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤の結果として、128/256の確率で「3%」が決定され、95/256の確率で「5%」が決定され、32/256の確率で「10%」が決定され、1/256の確率で「20%」が決定される。メインCPU101は、疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤の結果として決定されたパーセンテージを加算用チャンスB継続率情報(図333のステップS2189参照)の値に加算する。 For example, in the pseudo-bonus A mode, when the chance B has not been won yet, the chance B continuation rate determined by the chance B continuation rate lottery process (see step S2005 in FIG. 313) is 60% (51% to 60%). ), As a result of the chance B continuation rate UP lottery at the end of the pseudo bonus A, "3%" is determined with a probability of 128/256, and "5%" is determined with a probability of 95/256. "10%" is determined with a probability of 32/256, and "20%" is determined with a probability of 1/256. The main CPU 101 adds the percentage determined as a result of the chance B continuation rate UP lottery at the end of the pseudo bonus A to the value of the addition chance B continuation rate information (see step S2189 in FIG. 333).

ステップS2228の処理を実行した後、メインCPU101は、当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBに当籤しているか否かを判断する(ステップS2229)。メインCPU101は、チャンスB当籤フラグ(ステップS2221参照)がオンにセットされている場合に、当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBに当籤していることを認識することができる。 After executing the process of step S2228, the main CPU 101 determines whether or not the chance B is won in the pseudo bonus A mode (step S2229). When the chance B winning flag (see step S2221) is set to ON, the main CPU 101 can recognize that the chance B is won in the pseudo bonus A mode.

当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBに当籤していると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB移行フラグをオンにセットし(ステップS2230)、本サブルーチンを終了する。チャンスB移行フラグは、チャンスBモードを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、チャンスB移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、チャンスBモードに移行する。 When it is determined that the chance B has been won in the pseudo-bonus A mode, the main CPU 101 sets the chance B transition flag to ON (step S2230), and ends this subroutine. The chance B transition flag is a flag indicating that it is the timing to start the chance B mode. The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the chance B transition flag is set to ON. .. As a result, the mode shifts to the chance B mode.

一方、当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBに当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、通常移行フラグをオンにセットし(ステップS2231)、本サブルーチンを終了する。上述したように、通常移行フラグは、通常モードを開始するタイミングであることを示すフラグである(図333のステップS2183参照)。メインCPU101は、通常移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、通常モードに移行する。 On the other hand, if it is determined that the chance B has not been won in the pseudo-bonus A mode, the main CPU 101 sets the normal transition flag to ON (step S2231), and ends this subroutine. As described above, the normal transition flag is a flag indicating that it is the timing to start the normal mode (see step S2183 in FIG. 333). The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the normal transition flag is set to ON. As a result, the mode shifts to the normal mode.

<有利区間(疑似ボーナスBモード)用遊技開始時処理>
図347は、主制御回路において行われる有利区間(疑似ボーナスBモード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図348は、疑似ボーナスB中報酬抽籤テーブルを示す図である。図349は、疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the start of the game for the advantageous section (pseudo-bonus B mode)>
FIG. 347 is a flowchart showing a game start processing for an advantageous section (pseudo-bonus B mode) performed in the main control circuit. FIG. 348 is a diagram showing a pseudo-bonus B medium reward lottery table. FIG. 349 is a diagram showing a lottery table for increasing the chance B continuation rate for addition in the pseudo bonus B.

図347に示す有利区間(疑似ボーナスBモード)用遊技開始時処理は、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及び疑似ボーナスBモード(図312参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)及びモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及び疑似ボーナスBモードであることを認識することができる。 The game start processing for the advantageous section (pseudo-bonus B mode) shown in FIG. 347 is shown in the main control circuit 100 when the current game section and mode are the advantageous section and the pseudo-bonus B mode (see FIG. 312), respectively. This is a process performed in the process (state control process at the start of the game) in step S6 of 23 (main process). The main CPU 101 refers to the game section flag storage area (not shown) and the mode flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103, so that the current game section and mode are advantageous sections and pseudo-bonus B modes, respectively. You can recognize that.

有利区間(疑似ボーナスBモード)用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、疑似ボーナスB中報酬抽籤を実行する(ステップS2241)。この処理において、メインCPU101は、疑似ボーナスB中報酬抽籤テーブル(図348参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果として、「非当籤」、「継続率UP」、「ダメージストック+1」、「ダメージストック+2」、及び、「ダメージストック+5」のうちの何れかを決定する。 In the game start processing for the advantageous section (pseudo-bonus B mode), first, the main CPU 101 executes the pseudo-bonus B middle reward lottery (step S2241). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo-bonus B medium reward lottery table (see FIG. 348) and performs a lottery based on the payout flag group (normal) (see FIG. 324) and the random number value, thereby performing a pseudo-bonus. As a result of the B medium reward lottery, one of "non-winning", "continuation rate UP", "damage stock +1", "damage stock +2", and "damage stock +5" is determined.

図348に示す疑似ボーナスB中報酬抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果(「非当籤」、「継続率UP」、「ダメージストック+1」、「ダメージストック+2」、及び、「ダメージストック+5」)に対応する抽籤値が規定されている。疑似ボーナスB中報酬抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the pseudo-bonus B medium reward lottery table shown in FIG. 348, the payout flag group (normal) ("other than the right", "rare LV1", "rare LV2", "rare LV3", "rare LV4", "rare LV5" , And "Rare LV6"), the result of the pseudo-bonus B medium reward lottery ("non-winning", "continuation rate UP", "damage stock +1", "damage stock +2", and "damage stock +5" The lottery value corresponding to)) is specified. The probability that each result of the pseudo-bonus B medium reward lottery will be determined is expressed by "the lottery value specified for the result / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 256)". be able to.

疑似ボーナスB中報酬抽籤テーブルは、有利区間経過ゲーム数判定フラグ(図313のステップS2004参照)の有無のそれぞれに対して設けられている。有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合には、図348(a)に示す疑似ボーナスB中報酬抽籤テーブルが参照され、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされている場合には、図348(b)に示す疑似ボーナスB中報酬抽籤テーブルが参照される。例えば、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合において、出玉フラググループ(通常)が「レアLV3」である場合には、疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果として、192/256の確率で「継続率UP」が決定され、64/256の確率で「ダメージストック+1」が決定される。 The pseudo-bonus B medium reward lottery table is provided for each of the presence / absence of the advantageous section elapsed game number determination flag (see step S2004 in FIG. 313). When the advantageous section elapsed game number determination flag is not set on, the pseudo-bonus B medium reward lottery table shown in FIG. 348 (a) is referred to, and the advantageous section elapsed game number determination flag is set to on. In that case, the pseudo-bonus B medium reward lottery table shown in FIG. 348 (b) is referred to. For example, when the advantageous section elapsed game number determination flag is not set to on and the payout flag group (normal) is "rare LV3", as a result of the pseudo-bonus B medium reward lottery, 192/256 The probability of "continuation rate UP" is determined, and the probability of 64/256 is "damage stock +1".

ステップS2241の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果が「継続率UP」であるか否かを判断する(ステップS2242)。疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果が「継続率UP」であると判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤を実行する(ステップS2243)。この処理において、メインCPU101は、疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤テーブル(図349参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤の結果として、「非当籤」、「1%」、「2%」、「3%」、「4%」、「5%」、及び、「10%」のうちの何れかを決定する。 After executing the process of step S2241, the main CPU 101 determines whether or not the result of the pseudo-bonus B medium reward lottery is "continuation rate UP" (step S2242). When it is determined that the result of the pseudo-bonus B medium reward lottery is "continuation rate UP", the main CPU 101 executes the pseudo-bonus B medium addition chance B continuation rate UP lottery (step S2243). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo-bonus B middle addition chance B continuation rate UP lottery table (see FIG. 349), and draws lots based on the payout flag group (normal) (see FIG. 324) and the random number value. By doing so, as a result of the pseudo-bonus B middle addition chance B continuation rate UP lottery, "non-winning", "1%", "2%", "3%", "4%", "5%", And, one of "10%" is determined.

図349に示す疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤の結果(「非当籤」、「1%」、「2%」、「3%」、「4%」、「5%」、及び、「10%」)に対応する抽籤値が規定されている。疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the pseudo-bonus B middle addition chance B continuation rate UP lottery table shown in FIG. 349, the payout flag group (normal) ("other than the right", "rare LV1", "rare LV2", "rare LV3", "rare" LV4 ”,“ Rare LV5 ”, and“ Rare LV6 ”), Pseudo-bonus B Medium addition chance B Continuation rate UP Lottery results (“Non-win”, “1%”, “2%”, “3” The lottery values corresponding to "%", "4%", "5%", and "10%") are specified. Pseudo-bonus B Medium addition chance B Continuity rate UP The probability that each result of the lottery is determined is "the number of lottery values specified for the result / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator). : 256) ”.

例えば、出玉フラググループ(通常)が「レアLV3」である場合には、疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤の結果として、128/256の確率で「3%」が決定され、92/256の確率で「4%」が決定され、32/256の確率で「5%」が決定され、4/256の確率で「10%」が決定される。メインCPU101は、疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤の結果として決定されたパーセンテージを加算用チャンスB継続率情報(図333のステップS2189参照)の値に加算する。 For example, when the payout flag group (normal) is "rare LV3", "3%" is determined with a probability of 128/256 as a result of the pseudo-bonus B medium addition chance B continuation rate UP lottery. With a probability of 92/256, "4%" is determined, with a probability of 32/256, "5%" is determined, and with a probability of 4/256, "10%" is determined. The main CPU 101 adds the percentage determined as a result of the pseudo-bonus B middle addition chance B continuation rate UP lottery to the value of the addition chance B continuation rate information (see step S2189 in FIG. 333).

ステップS2242において疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果が「継続率UP」ではないと判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果がダメージストック(「ダメージストック+1」、「ダメージストック+2」、又は、「ダメージストック+5」)であるか否かを判断する(ステップS2244)。疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+1」、「ダメージストック+2」、及び、「ダメージストック+5」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、ダメージストックカウンタ(図333のステップS2191参照)の値を更新する(ステップS2245)。 If it is determined in step S2242 that the result of the pseudo-bonus B medium reward lottery is not "continuation rate UP", the main CPU 101 determines that the result of the pseudo-bonus B medium reward lottery is damage stock ("damage stock +1", "damage stock +2". Or "damage stock +5") (step S2244). If it is determined that the result of the pseudo-bonus B medium reward lottery is one of "damage stock +1", "damage stock +2", and "damage stock +5", the main CPU 101 uses the damage stock counter (FIG. 333). (See step S2191) is updated (step S2245).

この処理において、メインCPU101は、疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+1」である場合、ダメージストックカウンタの値に「1」を加算し、疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+2」である場合、ダメージストックカウンタの値に「2」を加算し、疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+5」である場合、ダメージストックカウンタの値に「5」を加算する。 In this process, when the result of the pseudo-bonus B medium reward lottery is "damage stock +1", the main CPU 101 adds "1" to the value of the damage stock counter, and the result of the pseudo-bonus B medium reward lottery is "damage". If "stock +2", add "2" to the damage stock counter value, and if the result of the pseudo-bonus B medium reward lottery is "damage stock +5", add "5" to the damage stock counter value. ..

ステップS2243若しくはステップS2245の処理を実行した後、又は、ステップS2244において疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+1」、「ダメージストック+2」、及び、「ダメージストック+5」のうちの何れでもない(「非当籤」である)と判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスBゲーム数カウンタの値から1減算する(ステップS2246)。疑似ボーナスBゲーム数カウンタの値は、疑似ボーナスBモードで行われる単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。図示しないが、メインCPU101は、疑似ボーナスBモードが開始するとき、すなわち、疑似ボーナス移行フラグ(図332のステップS2165参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、疑似ボーナスBゲーム数カウンタに「25」をセットする。 After executing the process of step S2243 or step S2245, or in step S2244, the result of the pseudo-bonus B medium reward lottery is any of "damage stock +1", "damage stock +2", and "damage stock +5". If it is determined that there is no (“non-winning”), the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the pseudo-bonus B game number counter (step S2246). The value of the pseudo-bonus B game number counter indicates the remaining number of unit games performed in the pseudo-bonus B mode, and is stored in the main RAM 103. Although not shown, the main CPU 101 controls the state at the start of the game when the pseudo-bonus B mode starts, that is, in the next unit game of the unit game in which the pseudo-bonus transition flag (see step S2165 in FIG. 332) is set to ON. In the process (see step S6 in FIG. 23), "25" is set in the pseudo-bonus B game number counter.

次に、メインCPU101は、疑似ボーナスBゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2247)。疑似ボーナスBゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB移行フラグをオンにセットする(ステップS2248)。上述したように、チャンスB移行フラグは、チャンスBモードを開始するタイミングであることを示すフラグである(図344のステップS2230参照)。メインCPU101は、チャンスB移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、チャンスBモードに移行する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the pseudo-bonus B game number counter is 0 (step S2247). When it is determined that the value of the pseudo-bonus B game number counter is 0, the main CPU 101 sets the chance B transition flag to ON (step S2248). As described above, the chance B transition flag is a flag indicating that it is the timing to start the chance B mode (see step S2230 in FIG. 344). The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the chance B transition flag is set to ON. .. As a result, the mode shifts to the chance B mode.

ステップS2247において疑似ボーナスBゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、又は、ステップS2248の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S2247 that the value of the pseudo-bonus B game number counter is not 0, or after the process of step S2248 is executed, the main CPU 101 ends this subroutine.

<チャンスBモードへの移行>
図350は、チャンスBモードへの移行ルートを示す図である。
<Transition to chance B mode>
FIG. 350 is a diagram showing a transition route to the chance B mode.

有利区間(チャンスBモード)(図312参照)としては、チャンスBモード(基本)及びチャンスBモード(特殊)が設けられている。図350では、チャンスBモード(基本)への移行ルートとして、ルート(I)、ルート(II)、及び、ルート(III)が示されている。 As an advantageous section (chance B mode) (see FIG. 312), a chance B mode (basic) and a chance B mode (special) are provided. In FIG. 350, a route (I), a route (II), and a route (III) are shown as transition routes to the chance B mode (basic).

ルート(I)は、有利区間(疑似ボーナスAモード)からチャンスBモード(基本)に移行するルートである。具体的には、疑似ボーナスAモード中に行われる疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤(図344のステップS2221参照)においてチャンスBに当籤した場合に、疑似ボーナスAモードからチャンスBモード(基本)へと移行する(図344のステップS2230参照)。 The route (I) is a route that shifts from the advantageous section (pseudo-bonus A mode) to the chance B mode (basic). Specifically, when the chance B is won in the pseudo bonus A middle chance B & AT lottery (see step S2221 in FIG. 344) performed during the pseudo bonus A mode, the pseudo bonus A mode is changed to the chance B mode (basic). Transition (see step S2230 in FIG. 344).

ルート(II)は、有利区間(疑似ボーナスBモード)からチャンスBモード(基本)に移行するルートである。具体的には、疑似ボーナスBモードにおいて規定回数(25回)の単位遊技が行われた場合に、疑似ボーナスBモードからチャンスBモード(基本)へと移行する(図347のステップS2248参照)。 Route (II) is a route that shifts from the advantageous section (pseudo-bonus B mode) to the chance B mode (basic). Specifically, when the unit game is performed a predetermined number of times (25 times) in the pseudo-bonus B mode, the pseudo-bonus B mode shifts to the chance B mode (basic) (see step S2248 in FIG. 347).

ルート(III)は、有利区間(AT状態)からチャンスBモード(基本)に移行するルートである。具体的には、AT状態において、サブフラグとして「押し順ベル」(図311参照)が決定されたが、正解の押し順(図310A及び図310B)により停止操作が行われなかった(11枚のメダルが払い出されなかった)場合に、AT状態からチャンスBモード(基本)へと移行する。 Route (III) is a route that shifts from the advantageous section (AT state) to the chance B mode (basic). Specifically, in the AT state, the "push order bell" (see FIG. 311) was determined as the sub-flag, but the stop operation was not performed due to the correct push order (FIGS. 310A and 310B) (11 sheets). If the medal is not paid out), the AT state is changed to the chance B mode (basic).

ここで、AT状態としては、複数のモードが設けられており、当該複数のモードのうちの1つとして、ATデンジャーモードが設けられている。AT状態において、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)である場合、ATデンジャーモード以外のモードでは、指示モニタやメイン演出表示部21(図1参照)において、押し順ベルにおける正解の押し順(図310A及び図310B)が必ず報知される(ベルナビが常に発生する)。 Here, as the AT state, a plurality of modes are provided, and an AT danger mode is provided as one of the plurality of modes. In the AT state, when the sub-flag set by the sub-flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is the "push order bell" (see FIG. 311), the instruction monitor and the main effect display are displayed in modes other than the AT Danger mode. In the part 21 (see FIG. 1), the correct push order (FIG. 310A and FIG. 310B) in the push order bell is always notified (bell navigation always occurs).

これに対し、ATデンジャーモードでは、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)である場合、ベルナビを発生させるか否かを決定するための抽籤(ベルナビ発生抽籤)が行われ、ベルナビ発生抽籤に当籤した場合にのみ、当該正解の押し順が報知される。ベルナビ発生抽籤に当籤しなかった場合には、正解の押し順は報知されず、押し順ベルが内部当籤役として決定されたことだけがメイン演出表示部21において報知される。 On the other hand, in the AT Danger mode, when the sub-flag set by the sub-flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is the “push order bell” (see FIG. 311), it is determined whether or not to generate the bell navigation. A lottery for this (bell navigation generation lottery) is performed, and only when the bell navigation generation lottery is won, the push order of the correct answer is notified. If the lottery for generating the bell navigation is not won, the push order of the correct answer is not notified, and only the fact that the push order bell is determined as the internal winning combination is notified on the main effect display unit 21.

そこで、ATデンジャーモードにおいて押し順ベルが内部当籤役として決定された場合には、正解の押し順により停止操作を行うことができない可能性があり、正解の押し順により停止操作を行うことができなかった場合には、AT状態が終了し、チャンスBモード(基本)に移行することになる。 Therefore, if the push order bell is determined as the internal winning combination in the AT Danger mode, there is a possibility that the stop operation cannot be performed depending on the correct push order, and the stop operation can be performed depending on the correct push order. If not, the AT state ends and the mode shifts to the chance B mode (basic).

なお、AT状態へは、基本的に、疑似ボーナスCモードから移行する。具体的には、疑似ボーナスCモードにおいて規定回数(40回)の単位遊技が行われた場合に、疑似ボーナスCモードからAT状態(AT基本モード)へと移行する。AT基本モードは、ATデンジャーモードとは異なるモードであり、サブフラグとして「押し順ベル」(図311参照)が決定された場合には、押し順ベルにおける正解の押し順(図310A及び図310B)が必ず報知される。また、疑似ボーナスAモード中に行われる疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤(図344のステップS2221参照)においてATに当籤した場合にも、AT基本モードへと移行する(図344のステップS2223参照)。 The AT state is basically shifted from the pseudo bonus C mode. Specifically, when the unit game is performed a predetermined number of times (40 times) in the pseudo-bonus C mode, the pseudo-bonus C mode shifts to the AT state (AT basic mode). The AT basic mode is a mode different from the AT Danger mode, and when the "push order bell" (see FIG. 311) is determined as the sub flag, the correct push order in the push order bell (FIGS. 310A and 310B). Is always notified. Further, even if the AT is won in the pseudo-bonus A middle chance B & AT lottery (see step S2221 in FIG. 344) performed during the pseudo-bonus A mode, the mode shifts to the AT basic mode (see step S2223 in FIG. 344).

チャンスBモードでは、8回の単位遊技を1回のセットとして、最大で5回のセットが行われる。各セットにおいては、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出(バトル演出)が行われ、バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したとき、AT状態に移行するようになっている。当該バトル演出は、チャンスBモードにおいてのみ行われる演出となっている。本実施形態では、非有利区間及び有利区間、並びに、有利区間における各モードにおいて、互いに異なる演出が行われる。なお、以下では、チャンスBモード(基本)及びチャンスBモード(特殊)をそれぞれ、チャンスB基本モード及びチャンスB特殊モードとも表記する。 In the chance B mode, eight unit games are set as one set, and a maximum of five sets are performed. In each set, a production (battle production) in which a ally character and an enemy character fight is performed, and when the ally character wins the enemy character in the battle production, the AT state is entered. The battle production is a production performed only in the chance B mode. In the present embodiment, different effects are performed in each mode in the non-advantageous section, the advantageous section, and the advantageous section. In the following, chance B mode (basic) and chance B mode (special) are also referred to as chance B basic mode and chance B special mode, respectively.

<チャンスB移行時処理>
図351は、主制御回路において行われるチャンスB移行時処理を示すフローチャートである。図352は、チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the time of transition to chance B>
FIG. 351 is a flowchart showing a chance B transition processing performed in the main control circuit. FIG. 352 is a diagram showing a lottery table for converting the remaining chance A points at the time of entering the chance B.

図351に示すチャンスB移行時処理は、現在の遊技区間が有利区間であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)を参照することにより、現在の遊技区間を認識することができる。 The chance B transition time process shown in FIG. 351 is performed in the process of step S15 (game end state control process) in FIG. 23 (main process) in the main control circuit 100 when the current game section is an advantageous section. It is a process. The main CPU 101 can recognize the current game section by referring to the game section flag storage area (not shown) of the main RAM 103.

チャンスB移行時処理において、まず、メインCPU101は、現在のモードがATデンジャーモードであるか否かを判断する(ステップS2261)。メインCPU101は、メインRAM103のモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在のモードがATデンジャーモードであることを認識することができる。 In the chance B transition processing, first, the main CPU 101 determines whether or not the current mode is the AT Danger mode (step S2661). The main CPU 101 can recognize that the current mode is the AT Danger mode by referring to the mode flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103.

現在のモードがATデンジャーモードではないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB移行フラグ(図344のステップS2230及び図347のステップS2248参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2262)。チャンスB移行フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the current mode is not the AT Danger mode, the main CPU 101 determines whether or not the chance B transition flag (see step S2230 in FIG. 344 and step S2248 in FIG. 347) is set to on (step). S2262). If it is determined that the chance B transition flag is not set to on, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、チャンスB移行フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、チャンスAポイント(図337のステップS2203参照)の値が1以上であるか否かを判断する(ステップS2263)。チャンスAポイントの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤を実行する(ステップS2264)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤テーブル(図352参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤の結果として、「非当籤」、「1%」、「2%」、「3%」、「4%」、「5%」、及び、「10%」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, when it is determined that the chance B transition flag is set to on, the main CPU 101 determines whether or not the value of the chance A point (see step S2203 in FIG. 337) is 1 or more (step S2263). .. When it is determined that the value of the chance A point is 1 or more, the main CPU 101 executes the chance A point conversion lottery when the chance B is entered (step S2264). In this process, the main CPU 101 refers to the chance B rushing remainder chance A point conversion lottery table (see FIG. 352) and performs a lottery based on the random number value, so that the chance B rushing remainder chance A point conversion lottery is performed. As a result, one of "non-winning", "1%", "2%", "3%", "4%", "5%", and "10%" is determined.

図352に示すチャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤テーブルにおいては、チャンスAポイントの値(「余りチャンスAポイント1」及び「余りチャンスAポイント2」ごとに、チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤の結果(「非当籤」、「1%」、「2%」、「3%」、「4%」、「5%」、及び、「10%」)に対応する抽籤値が規定されている。図中、「余りチャンスAポイント1」は、チャンスAポイントの値が1であることを示し、「余りチャンスAポイント2」は、チャンスAポイントの値が2であることを示す。チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the chance A point conversion lottery table at the time of entering Chance B shown in FIG. The lottery value corresponding to the result of the conversion lottery ("non-winning", "1%", "2%", "3%", "4%", "5%", and "10%") is defined. In the figure, "remainder chance A point 1" indicates that the value of chance A point is 1, and "remainder chance A point 2" indicates that the value of chance A point is 2. Chance B Remainder at the time of entry A point conversion The probability that each result of the lottery is determined is "the lottery value specified for the result / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 256). ) ”.

例えば、チャンスAポイントの値が1である場合には、チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤の結果として、219/256の確率で「1%」が決定され、32/256の確率で「3%」が決定され、4/256の確率で「5%」が決定され、1/256の確率で「10%」が決定される。メインCPU101は、チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤の結果として決定されたパーセンテージを加算用チャンスB継続率情報(図333のステップS2189参照)の値に加算する。そして、メインCPU101は、チャンスAポイントの値をクリア(「0」にセット)する(ステップS2265)。 For example, when the value of the chance A point is 1, "1%" is determined with a probability of 219/256 as a result of the chance A point conversion lottery at the time of entering the chance B, and "1%" is determined with a probability of 32/256. "3%" is determined, "5%" is determined with a probability of 4/256, and "10%" is determined with a probability of 1/256. The main CPU 101 adds the percentage determined as a result of the chance A point conversion lottery at the time of entering the chance B to the value of the addition chance B continuation rate information (see step S2189 in FIG. 333). Then, the main CPU 101 clears (sets to “0”) the value of the chance A point (step S2265).

なお、以上では、余っているチャンスAポイントの値が、加算用チャンスB継続率情報の値に変換される例について説明したが、当該チャンスAポイントの値は、ダメージストックカウンタの値に変換されるようにしてもよい。例えば、チャンスAポイントの値が1である場合には、抽籤により「非当籤」又は「ダメージストック+1」が決定され、チャンスAポイントの値が2である場合には、抽籤により「ダメージストック+1」又は「ダメージストック+2」が決定されるようにしてもよい(図333のステップS2191参照)。また、チャンスAポイントの値が2である場合には、抽籤を行わずに固定で「ダメージストック+1」が付与されるようにしてもよい。 In the above, an example in which the value of the surplus chance A point is converted into the value of the chance B continuation rate information for addition has been described, but the value of the chance A point is converted into the value of the damage stock counter. You may do so. For example, if the value of chance A points is 1, "non-winning" or "damage stock +1" is determined by lottery, and if the value of chance A points is 2, "damage stock +1" is determined by lottery. Or "damage stock +2" may be determined (see step S2191 in FIG. 333). Further, when the value of the chance A point is 2, a fixed "damage stock +1" may be given without performing a lottery.

ステップS2263においてチャンスAポイントの値が1未満(0)であると判断した場合、又は、ステップS2265の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB継続率決定処理を実行する(ステップS2266)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB継続率抽籤処理(図313のステップS2005参照)により決定されたチャンスB継続率と加算用チャンスB継続率情報(図333のステップS2189、図344のステップS2228、図347のステップS2243、及び、図351のステップS2264参照)の値との合計値を新たなチャンスB継続率として決定する。そして、メインCPU101は、加算用チャンスB継続率情報の値をクリア(「0」にセット)し、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S2263 that the value of the chance A point is less than 1 (0), or after the process of step S2265 is executed, the main CPU 101 executes the chance B continuation rate determination process (step S2266). In this process, the main CPU 101 uses the chance B continuation rate determined by the chance B continuation rate lottery process (see step S2005 in FIG. 313) and the chance B continuation rate information for addition (step S2189 in FIG. 333, step S2228 in FIG. 344). , Step S2243 in FIG. 347 and the value in step S2264 in FIG. 351) are determined as a new chance B continuation rate. Then, the main CPU 101 clears the value of the addition chance B continuation rate information (sets it to "0"), and ends this subroutine.

ステップS2261において現在のモードがATデンジャーモードであると判断した場合、メインCPU101は、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)であるか否かを判断する(ステップS2267)。サブフラグが「押し順ベル」ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S2661 that the current mode is the AT danger mode, the main CPU 101 sets the sub flag set by the sub flag setting process (see step S73 in FIG. 26) as a “push order bell” (see FIG. 311). It is determined whether or not there is (step S2267). If it is determined that the sub-flag is not the "push order bell", the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、サブフラグが「押し順ベル」であると判断した場合、メインCPU101は、押し順ベルにおける正解の押し順(図310A及び図310B)で停止操作が行われたか否かを判断する(ステップS2268)。メインCPU101は、メインRAM103の押下順序格納領域(図22参照)を参照することにより、各リール3L,3C,3Rに対する停止操作の順序を認識することができる。押し順ベルにおける正解の押し順で停止操作が行われたと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that the sub-flag is "push order bell", the main CPU 101 determines whether or not the stop operation is performed in the correct push order (FIGS. 310A and FIG. 310B) in the push order bell (step S2268). ). The main CPU 101 can recognize the order of stop operations for each reel 3L, 3C, 3R by referring to the pressing order storage area (see FIG. 22) of the main RAM 103. When it is determined that the stop operation is performed in the correct push order in the push order bell, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、押し順ベルにおける正解の押し順で停止操作が行われていないと判断した場合、メインCPU101は、ATデンジャー終了時チャンスB継続率抽籤を実行する(ステップS2269)。この処理において、メインCPU101は、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスB継続率として、「40%」、「50%」、「60%」、「70%」、「80%」、「90%」、及び、「100%」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, when it is determined that the stop operation is not performed in the correct push order in the push order bell, the main CPU 101 executes the chance B continuation rate lottery at the end of the AT danger (step S2269). In this process, the main CPU 101 performs a lottery based on a random number value, so that the chance B continuation rate is "40%", "50%", "60%", "70%", "80%", " Either "90%" or "100%" is determined.

そして、メインCPU101は、チャンスB移行フラグをオンにセットする(ステップS2270)。上述したように、チャンスB移行フラグは、チャンスBモードを開始するタイミングであることを示すフラグである(図344のステップS2230参照)。メインCPU101は、チャンスB移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、チャンスBモードに移行する。 Then, the main CPU 101 sets the chance B transition flag to ON (step S2270). As described above, the chance B transition flag is a flag indicating that it is the timing to start the chance B mode (see step S2230 in FIG. 344). The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the chance B transition flag is set to ON. .. As a result, the mode shifts to the chance B mode.

ステップS2270の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB継続率決定処理を実行する(ステップS2271)。この処理において、メインCPU101は、ATデンジャー終了時チャンスB継続率抽籤(ステップS2269参照)により決定されたチャンスB継続率と加算用チャンスB継続率情報(図333のステップS2189、図344のステップS2228、図347のステップS2243、及び、図351のステップS2264参照)の値との合計値を新たなチャンスB継続率として決定する。そして、メインCPU101は、加算用チャンスB継続率情報の値をクリア(「0」にセット)し、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2270, the main CPU 101 executes the chance B continuation rate determination process (step S2271). In this process, the main CPU 101 uses the chance B continuation rate determined by the chance B continuation rate lottery at the end of the AT danger (see step S2269) and the chance B continuation rate information for addition (step S2189 in FIG. 333, step S2228 in FIG. 344). , Step S2243 in FIG. 347 and the value in step S2264 in FIG. 351) are determined as a new chance B continuation rate. Then, the main CPU 101 clears the value of the addition chance B continuation rate information (sets it to "0"), and ends this subroutine.

<有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理>
図353は、主制御回路において行われる有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。
<Processing at the start of the game for the advantageous section (chance B basic mode)>
FIG. 353 is a flowchart showing a game start processing for an advantageous section (chance B basic mode) performed in the main control circuit.

図353に示す有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理は、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及びチャンスB基本モード(図350参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)及びモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及びチャンスB基本モードであることを認識することができる。 The game start processing for the advantageous section (chance B basic mode) shown in FIG. 353 is shown in the main control circuit 100 when the current game section and mode are the advantageous section and the chance B basic mode (see FIG. 350), respectively. This is a process performed in the process (state control process at the start of the game) in step S6 of 23 (main process). The main CPU 101 refers to the game section flag storage area (not shown) and the mode flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103, so that the current game section and mode are advantageous sections and chance B basic modes, respectively. You can recognize that.

有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、今回の単位遊技が初回セットの1ゲーム目であるか否かを判断する(ステップS2281)。上述したように、チャンスBモード(チャンスB基本モード)へは、チャンスB移行フラグ(図344のステップS2230、図347のステップS2248、及び、図351のステップS2270参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。チャンスB基本モードに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新することによりチャンスBモードに移行させた後、続けて、図353に示す有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理が行われる。 In the game start processing for the advantageous section (chance B basic mode), the main CPU 101 first determines whether or not the unit game this time is the first game of the first set (step S2281). As described above, the unit in which the chance B transition flag (see step S2230 in FIG. 344, step S2248 in FIG. 347, and step S2270 in FIG. 351) is set to the chance B mode (chance B basic mode) is turned on. The transition is made in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the game. In the game start state control process in the unit game for shifting to the chance B basic mode, after shifting to the chance B mode by updating the mode flag storage area (see FIG. 20), the advantageous section shown in FIG. (Chance B basic mode) Processing at the start of the game is performed.

また、上述したように、チャンスB基本モードでは、8回の単位遊技を1回のセットとして、最大で5回のセットが行われる。ステップS2281の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技においてチャンスB基本モードに移行した場合に、今回の単位遊技が初回セット(最大5回のセットのうちの第1回目のセット)の1ゲーム目(セットを構成する8回の単位遊技のうちの1回目の単位遊技)であると判断する。今回の単位遊技が初回セットの1ゲーム目であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB(基本)中初回セット1ゲーム目処理を実行する(ステップS2282)。チャンスB(基本)中初回セット1ゲーム目処理については、後に図354を用いて説明する。ステップS2282の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Further, as described above, in the chance B basic mode, eight unit games are set as one set, and a maximum of five sets are performed. In the process of step S2281, when the main CPU 101 shifts to the chance B basic mode in the current unit game, the current unit game is one game of the first set (the first set out of a maximum of five sets). It is determined that the eye (the first unit game out of the eight unit games constituting the set). If it is determined that the unit game this time is the first game of the first set, the main CPU 101 executes the first game process of the first set during chance B (basic) (step S2282). The processing of the first game of the first set in Chance B (basic) will be described later with reference to FIG. 354. After executing the process of step S2282, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS2281において今回の単位遊技が初回セットの1ゲーム目ではないと判断した場合、メインCPU101は、今回の単位遊技が2セット目以降(最大5回のセットのうちの第2回目~第5回目の何れかのセット)の1ゲーム目(セットを構成する8回の単位遊技のうちの1回目の単位遊技)であるか否かを判断する(ステップS2283)。メインCPU101は、チャンスB基本モード次セット移行フラグ(図365のステップS2409及び図366のステップS2428参照)がオンにセットされている場合に、今回の単位遊技が2セット目以降の1ゲーム目であることを認識することができる。 If it is determined in step S2281 that the current unit game is not the first game of the first set, the main CPU 101 determines that the current unit game is the second or later set (the second to fifth of the maximum five sets). It is determined whether or not it is the first game (the first unit game out of the eight unit games constituting the set) of any of the sets) (step S2283). In the main CPU 101, when the chance B basic mode next set transition flag (see step S2409 in FIG. 365 and step S2428 in FIG. 366) is set to on, the unit game this time is in the first game after the second set. You can recognize that there is.

今回の単位遊技が2セット目以降の1ゲーム目であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB(基本)中1ゲーム目処理を実行する(ステップS2284)。チャンスB(基本)中1ゲーム目処理については、後に図355を用いて説明する。ステップS2284の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that the unit game this time is the first game after the second set, the main CPU 101 executes the first game processing in the chance B (basic) (step S2284). The processing of the first game in chance B (basic) will be described later with reference to FIG. 355. After executing the process of step S2284, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS2283において今回の単位遊技が2セット目以降の1ゲーム目ではない(セットを構成する8回の単位遊技のうちの2回目~8回目の何れかの単位遊技である)と判断した場合、メインCPU101は、チャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理を実行する(ステップS2285)。チャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理については、後に図364を用いて説明する。ステップS2285の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S2283 that this unit game is not the first game after the second set (it is any of the second to eighth unit games out of the eight unit games constituting the set). The main CPU 101 executes processing after the second game in chance B (basic) (step S2285). The processing after the second game in chance B (basic) will be described later with reference to FIG. 364. After executing the process of step S2285, the main CPU 101 ends this subroutine.

<チャンスB(基本)中初回セット1ゲーム目処理>
図354は、主制御回路において行われるチャンスB(基本)中初回セット1ゲーム目処理を示すフローチャートである。
<Chance B (basic) middle first set first game processing>
FIG. 354 is a flowchart showing the first game processing of the first set during chance B (basic) performed in the main control circuit.

図354に示すチャンスB(基本)中初回セット1ゲーム目処理は、主制御回路100において、図353(有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理)のステップS2282で行われる処理である。 The first game process of the first set in chance B (basic) shown in FIG. 354 is a process performed in step S2282 of FIG. 353 (processing at the start of a game for an advantageous section (chance B basic mode)) in the main control circuit 100. ..

チャンスB(基本)中初回セット1ゲーム目処理において、まず、メインCPU101は、チャンスBポイントを引き継いでいるか否かを判断する(ステップS2301)。メインCPU101は、チャンスB引き継ぎポイント(図368のステップS2445参照)がセットされている場合に、チャンスBポイントを引き継いでいることを認識することができる。 In the first game process of the first set in the chance B (basic), the main CPU 101 first determines whether or not the chance B points are taken over (step S2301). When the chance B takeover point (see step S2445 in FIG. 368) is set, the main CPU 101 can recognize that the chance B takeover point is being taken over.

チャンスBポイントを引き継いでいないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスBポイントの値に「5」をセットする(ステップS2302)。チャンスBポイントの値は、チャンスBモード中に行われるバトル演出における敵キャラクタのヒットポイントの残存量に対応している。チャンスBポイントの値が0になると、バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、AT状態に移行する。チャンスBポイントの値は、メインRAM103に記憶されており、メイン演出表示部21において当該値(残存量)を遊技者が視認可能な画像(例えば、メーター等)が表示される。 If it is determined that the chance B point has not been taken over, the main CPU 101 sets the value of the chance B point to "5" (step S2302). The value of the chance B point corresponds to the remaining amount of the hit points of the enemy character in the battle effect performed during the chance B mode. When the value of the chance B point becomes 0, the ally character wins the enemy character in the battle production and shifts to the AT state. The value of the chance B point is stored in the main RAM 103, and an image (for example, a meter or the like) in which the player can visually recognize the value (residual amount) is displayed on the main effect display unit 21.

一方、チャンスBポイントを引き継いでいると判断した場合、メインCPU101は、チャンスBポイントの値として、チャンスB引き継ぎポイント(図368のステップS2445参照)の値をセットする(ステップS2303)。チャンスB引き継ぎポイントの値は、前回のチャンスBモードから引き継いでいるチャンスBポイントの値を示しており、メインRAM103に記憶されている。また、メイン演出表示部21には、引き継がれたチャンスBポイントの値を示す画像(メーター等)が表示される。なお、チャンスBポイントを引き継いでいる場合であっても、ステップS2303の処理が行われた時点では、チャンスBポイントの値として、初期値「5」を示す画像を表示するようにし、チャンスBポイントの値を更新するとき(例えば、初めてダメージ量を減算するとき(図359のステップS2342参照))に、引き継がれたチャンスBポイントの値を前提として画像の表示を更新するようにしてもよい。例えば、引き継がれたチャンスBポイントの値が「3」であり、初めて減算するダメージ量が「1」である場合、「5」を示す画像から「2」を示す画像に変更するようにしてもよい。ステップS2303の処理を実行すると、メインCPU101は、チャンスB引き継ぎポイントの値をクリアする。 On the other hand, when it is determined that the chance B point is being taken over, the main CPU 101 sets the value of the chance B takeover point (see step S2445 in FIG. 368) as the value of the chance B point (step S2303). The value of the chance B takeover point indicates the value of the chance B point taken over from the previous chance B mode, and is stored in the main RAM 103. Further, an image (meter or the like) showing the value of the inherited chance B point is displayed on the main effect display unit 21. Even if the chance B point is taken over, when the process of step S2303 is performed, an image showing the initial value "5" is displayed as the value of the chance B point, and the chance B point is displayed. When updating the value of (for example, when the damage amount is subtracted for the first time (see step S2342 in FIG. 359)), the display of the image may be updated on the premise of the value of the inherited chance B point. For example, if the value of the inherited chance B point is "3" and the amount of damage to be subtracted for the first time is "1", the image showing "5" may be changed to the image showing "2". good. When the process of step S2303 is executed, the main CPU 101 clears the value of the chance B takeover point.

ステップS2302又はステップS2303の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB(基本)中1ゲーム目処理を実行する(ステップS2304)。チャンスB(基本)中1ゲーム目処理については、後に図355を用いて説明する。ステップS2304の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2302 or step S2303, the main CPU 101 executes the process of the first game in chance B (basic) (step S2304). The processing of the first game in chance B (basic) will be described later with reference to FIG. 355. After executing the process of step S2304, the main CPU 101 ends this subroutine.

<チャンスB(基本)中1ゲーム目処理>
図355は、主制御回路において行われるチャンスB(基本)中1ゲーム目処理を示すフローチャートである。図356は、チャンスB一発勝利抽籤テーブルを示す図である。図357は、チャンスB継続抽籤テーブルを示す図である。図358は、AT確定状態後天国移行抽籤テーブルを示す図である。
<Processing the first game in Chance B (basic)>
FIG. 355 is a flowchart showing the first game processing in chance B (basic) performed in the main control circuit. FIG. 356 is a diagram showing a chance B one-shot victory lottery table. FIG. 357 is a diagram showing a chance B continuous lottery table. FIG. 358 is a diagram showing a lottery table for transition to heaven after the AT is confirmed.

図355に示すチャンスB(基本)中1ゲーム目処理は、主制御回路100において、図353(有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理)のステップS2284、及び、図354(チャンスB(基本)中初回セット1ゲーム目処理)のステップS2304で行われる処理である。 The first game process in chance B (basic) shown in FIG. 355 is performed in step S2284 of FIG. 353 (processing at the start of a game for an advantageous section (chance B basic mode)) in the main control circuit 100, and FIG. 354 (chance B). (Basic) This is the process performed in step S2304 of the first game of the first set in the middle.

チャンスB(基本)中1ゲーム目処理において、まず、メインCPU101は、チャンスB(基本)ゲーム数カウンタに「8」をセットする(ステップS2321)。チャンスB(基本)ゲーム数カウンタの値は、当該セットにおいて実行可能な単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。 In the processing of the first game in the chance B (basic), first, the main CPU 101 sets "8" in the chance B (basic) game number counter (step S2321). The value of the chance B (basic) game number counter indicates the remaining number of unit games that can be executed in the set, and is stored in the main RAM 103.

次に、メインCPU101は、チャンスB一発勝利抽籤を実行する(ステップS2322)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB一発勝利抽籤テーブル(図356参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、「当籤」又は「非当籤」を決定する。 Next, the main CPU 101 executes a chance B one-shot victory lottery (step S2322). In this process, the main CPU 101 determines "winning" or "non-winning" by performing a lottery based on a random number value with reference to the chance B one-shot winning lottery table (see FIG. 356).

図356に示すチャンスB一発勝利抽籤テーブルにおいては、出玉モード及び有利区間経過ゲーム数判定フラグ(図313のステップS2004参照)の有無(『出玉モード0、1かつ有利区間経過ゲーム数判定フラグ=「0」』、及び、『出玉モード2又は有利区間経過ゲーム数判定フラグ=「1」』ごとに、チャンスB一発勝利抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。 In the chance B one-shot victory lottery table shown in FIG. 356, the presence / absence of the ball ejection mode and the advantageous section elapsed game number determination flag (see step S2004 in FIG. Corresponds to the result of chance B one-shot victory lottery ("non-winning" and "winning") for each flag = "0" and "ball ejection mode 2 or advantageous section elapsed game number judgment flag =" 1 "". The lottery value to be drawn is specified.

出玉モードは、AT基本モードにおいてセットされるパラメータであり、0~2のうちの何れかの値をとり得る。AT基本モードは、18回の単位遊技を1回のセットとして、16回のセットに亘って実行可能となっており、各セットが開始するときに、0~2のうちの何れかの値が出玉モードとしてセットされる。具体的に、第1回目、第2回目、及び、第13回目~第16回目のうちの何れかのセットが開始するときには、出玉モードとして「0」がセットされ、第3回目、第4回目、及び、第12回目のうちの何れかのセットが開始するときには、出玉モードとして「1」がセットされ、第5回目~第11回目のうちの何れかのセットが開始するときには、出玉モードとして「2」がセットされる。出玉モードは、有利区間から非有利区間に移行するときにクリアされる。 The payout mode is a parameter set in the AT basic mode, and can take any value of 0 to 2. The AT basic mode can be executed over 16 sets with 18 unit games as one set, and when each set starts, any value of 0 to 2 is set. It is set as a payout mode. Specifically, when any one of the 1st, 2nd, and 13th to 16th sets starts, "0" is set as the ball ejection mode, and the 3rd and 4th sets are set. When any of the 5th and 12th sets start, "1" is set as the payout mode, and when any of the 5th to 11th sets start, the payout mode is set. "2" is set as the ball mode. The payout mode is cleared when shifting from the advantageous section to the non-advantageous section.

AT基本モード中に行われるモード移行抽籤においてATデンジャーモードに移行させることが決定されると、ATデンジャーモードが開始される。そして、上述したように、ATデンジャーモードにおいてサブフラグとして「押し順ベル」(図311参照)が決定されたが、正解の押し順(図310A及び図310B)により停止操作が行われなかった(11枚のメダルが払い出されなかった)場合に、チャンスBモード(基本)へと移行する。そこで、現在のチャンスBモードの移行元のモードがATデンジャーモードである場合(図350に示すルート(III)によりチャンスBモードに移行した場合)、出玉モードの値は、AT基本モードからATデンジャーモードに移行したときの値(当該移行までにAT基本モードで行われたセットの回数に応じた値)である。一方、現在のチャンスBモードの移行元のモードが疑似ボーナスAモード又は疑似ボーナスBモードである場合(図350に示すルート(I)又は(II)によりチャンスBモードに移行した場合)、出玉モードの値は、「0」である。 When it is decided to shift to the AT Danger mode in the mode transition lottery performed during the AT basic mode, the AT Danger mode is started. Then, as described above, the "push order bell" (see FIG. 311) was determined as the sub-flag in the AT Danger mode, but the stop operation was not performed due to the correct push order (FIGS. 310A and 310B) (11). If no medals are paid out), the mode shifts to chance B mode (basic). Therefore, when the mode of the transition source of the current chance B mode is the AT danger mode (when the mode is shifted to the chance B mode by the route (III) shown in FIG. 350), the value of the payout mode is changed from the AT basic mode to the AT. It is a value at the time of transition to the Danger mode (a value according to the number of sets performed in the AT basic mode before the transition). On the other hand, when the mode of the transition source of the current chance B mode is the pseudo-bonus A mode or the pseudo-bonus B mode (when the transition to the chance B mode by the route (I) or (II) shown in FIG. The value of the mode is "0".

図中、『出玉モード0、1かつ有利区間経過ゲーム数判定フラグ=「0」』は、出玉モードの値が「0」又は「1」であり、且つ、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていないことを示し、『出玉モード2又は有利区間経過ゲーム数判定フラグ=「1」』は、出玉モードの値が「2」であるか、又は、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていることを示す。チャンスB一発勝利抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the figure, "ball ejection mode 0, 1 and advantageous section elapsed game number determination flag =" 0 "" means that the value of the ball ejection mode is "0" or "1", and the advantageous section elapsed game number determination flag is Indicates that is not set to on, and "ball ejection mode 2 or advantageous section elapsed game number determination flag =" 1 "" indicates that the value of the ball ejection mode is "2" or the advantageous section elapsed game. Indicates that the number judgment flag is set to on. The probability that each result of the chance B one-shot victory lottery is determined is expressed by "the lottery value specified for the result / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 256)". be able to.

すなわち、出玉モードの値が「0」又は「1」であり、且つ、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合には、2/256の確率で、チャンスB一発勝利抽籤に当籤する。また、出玉モードの値が「2」である場合、乃至、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされている場合には、1/256の確率で、チャンスB一発勝利抽籤に当籤する。 That is, if the value of the payout mode is "0" or "1" and the advantageous section elapsed game number determination flag is not set to ON, there is a probability of 2/256 that the chance B wins one shot. Win a lottery. In addition, when the value of the payout mode is "2", or when the advantageous section elapsed game number determination flag is set to ON, there is a 1/256 probability of winning the chance B one-shot victory lottery. do.

ステップS2322の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB一発勝利抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS2323)。チャンスB一発勝利抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、チャンスBポイント(図354のステップS2302及びステップS2303参照)の値に「0」をセットする(ステップS2324)。また、図示しないが、メインCPU101は、ステップS2324の処理を実行する前のチャンスBポイントの値をダメージストックカウンタ(図333のステップS2191及び図347のステップS2245参照)の値に加算する。 After executing the process of step S2322, the main CPU 101 determines whether or not the chance B one-shot victory lottery has been won (step S2323). When it is determined that the chance B one-shot victory lottery has been won, the main CPU 101 sets "0" to the value of the chance B points (see steps S2302 and S2303 in FIG. 354) (step S2324). Further, although not shown, the main CPU 101 adds the value of the chance B point before executing the process of step S2324 to the value of the damage stock counter (see step S2191 of FIG. 333 and step S2245 of FIG. 347).

次に、メインCPU101は、チャンスB一発勝利フラグをオンにセットする(ステップS2325)。チャンスB一発勝利フラグは、チャンスB一発勝利抽籤に当籤したことを示すフラグである。そして、メインCPU101は、AT確定状態フラグをオンにセットする(ステップS2326)。AT確定状態フラグは、AT状態に移行することが確定したことを示すフラグである。 Next, the main CPU 101 sets the chance B one-shot victory flag to ON (step S2325). The chance B one-shot victory flag is a flag indicating that the chance B one-shot victory lottery has been won. Then, the main CPU 101 sets the AT confirmation state flag to ON (step S2326). The AT confirmed state flag is a flag indicating that the transition to the AT state has been confirmed.

ステップS2323においてチャンスB一発勝利抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、ダメージストックカウンタ(図333のステップS2191及び図347のステップS2245参照)の値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS2327)。ダメージストックカウンタの値が「1」未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB継続抽籤を実行する(ステップS2328)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB継続抽籤テーブル(図357参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、「当籤」又は「非当籤」を決定する。 If it is determined in step S2323 that the chance B one-shot victory lottery has not been won, is the value of the damage stock counter (see step S2191 in FIG. 333 and step S2245 in FIG. 347) of the main CPU 101 being "1" or more? It is determined whether or not (step S2327). When it is determined that the value of the damage stock counter is less than "1" (0), the main CPU 101 executes the chance B continuous lottery (step S2328). In this process, the main CPU 101 determines "winning" or "non-winning" by performing a lottery based on a random number value with reference to the chance B continuous lottery table (see FIG. 357).

図357に示すチャンスB継続抽籤テーブルにおいては、「当籤」及び「非当籤」に対応する抽籤値として、それぞれ、「(2×継続率の整数部分)+((144×継続率の整数部分)/256の商)」、及び、「256-{(2×継続率の整数部分)+((144×継続率の整数部分)/256の商)}」が規定されている。「継続率」は、チャンスB移行時処理(図351参照)により決定されたチャンスB継続率(ステップS2266及びステップS2271参照)である。例えば、チャンスB継続率が60%である場合、「当籤」に対応する抽籤値は、(2×60)+((144×60)/256の商)=120+33=153である。従って、この場合、153/256≒60%の確率で、チャンスB継続抽籤に当籤する。ステップS2328の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB継続抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS2329)。 In the chance B continuous lottery table shown in FIG. 357, the lottery values corresponding to "winning" and "non-winning" are "(2 x integer part of continuation rate) + ((144 x integer part of continuation rate)", respectively. / 256 quotient) ”and“ 256- {(2 × integer part of continuation rate) + ((144 × integer part of continuation rate) / 256 quotient)} ”are specified. The “continuation rate” is the chance B continuation rate (see steps S2266 and S2271) determined by the chance B transition processing (see FIG. 351). For example, when the chance B continuation rate is 60%, the lottery value corresponding to the “win” is (2 × 60) + ((144 × 60) / 256 quotient) = 120 + 33 = 153. Therefore, in this case, there is a probability of 153/256 ≈ 60% that the chance B continuous lottery is won. After executing the process of step S2328, the main CPU 101 determines whether or not the chance B continuous lottery has been won (step S2329).

ステップS2327においてダメージストックカウンタの値が「1」以上であると判断した場合、メインCPU101は、ダメージストックカウンタの値から1減算する(ステップS2330)。そして、ステップS2329においてチャンスB継続抽籤に当籤したと判断した場合、又は、ステップS2330の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB継続フラグをオンにセットする(ステップS2331)。チャンスB継続フラグは、チャンスB基本モードにおける次回のセットに移行可能であることを示すフラグである。従って、ダメージストックカウンタの値が「1」以上である場合には、チャンスB継続抽籤が行われることなく、チャンスB基本モードにおける次回のセットに移行させることが可能となる。 When it is determined in step S2327 that the value of the damage stock counter is "1" or more, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the damage stock counter (step S2330). Then, when it is determined in step S2329 that the chance B continuation lottery has been won, or after the process of step S2330 is executed, the main CPU 101 sets the chance B continuation flag to ON (step S2331). The chance B continuation flag is a flag indicating that it is possible to move to the next set in the chance B basic mode. Therefore, when the value of the damage stock counter is "1" or more, it is possible to shift to the next set in the chance B basic mode without performing the chance B continuous lottery.

ステップS2331の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB(基本)中1ゲーム目専用処理を実行する(ステップS2332)。チャンスB(基本)中1ゲーム目専用処理については、後に図359を用いて説明する。ステップS2332の処理を実行した後、メインCPU101は、AT確定状態フラグ(図359のステップS2350参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2333)。AT確定状態フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB継続フラグをオフにセットする(ステップS2334)。 After executing the process of step S2331, the main CPU 101 executes the process dedicated to the first game in chance B (basic) (step S2332). The process dedicated to the first game in chance B (basic) will be described later with reference to FIG. 359. After executing the process of step S2332, the main CPU 101 determines whether or not the AT confirmation state flag (see step S2350 in FIG. 359) is set to ON (step S2333). When it is determined that the AT confirmation state flag is set to on, the main CPU 101 sets the chance B continuation flag to off (step S2334).

ステップS2326又はステップS2334の処理を実行した後、メインCPU101は、AT確定状態後天国移行抽籤を実行する(ステップS2335)。この処理において、メインCPU101は、AT確定状態後天国移行抽籤テーブル(図358参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、AT確定状態後天国移行抽籤の結果として、「当籤」又は「非当籤」を決定する。 After executing the process of step S2326 or step S2334, the main CPU 101 executes the heaven transition lottery after the AT confirmed state (step S2335). In this process, the main CPU 101 refers to the AT confirmed state post-heaven transition lottery table (see FIG. 358), and performs a lottery based on the ball ejection flag group (normal) (see FIG. 324) and the random number value, thereby performing the AT. As a result of the heaven transition lottery after the confirmed state, "winning" or "non-winning" is determined.

図358に示すAT確定状態後天国移行抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、AT確定状態後天国移行抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。AT確定状態後天国移行抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、出玉フラググループ(通常)が「レアLV3」である場合には、2/256の確率で、AT確定状態後天国移行抽籤に当籤する。AT確定状態後天国移行抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、天国移行抽籤当籤フラグをオンにセットする。天国移行抽籤当籤フラグは、AT確定状態後天国移行抽籤に当籤したことを示すフラグである。 In the AT confirmed state post-heaven transition lottery table shown in FIG. 358, the ball ejection flag group (normal) ("other than the right", "rare LV1", "rare LV2", "rare LV3", "rare LV4", "rare" For each of "LV5" and "Rare LV6"), a lottery value corresponding to the result of the lottery for transition to heaven after the AT is confirmed ("non-winning" and "winning") is specified. The probability that each result of the AT confirmed state post-heaven transition lottery will be determined is based on the "lottery value specified for the result / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 256)". Can be represented. For example, when the ball ejection flag group (normal) is "rare LV3", there is a probability of 2/256 to win the heaven transition lottery after the AT is confirmed. When the heaven transition lottery is won after the AT is confirmed, the main CPU 101 sets the heaven transition lottery winning flag to on. The heaven transition lottery winning flag is a flag indicating that the heaven transition lottery has been won after the AT is confirmed.

ステップS2329においてチャンスB継続抽籤に当籤していないと判断した場合、又は、ステップS2333においてAT確定状態フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB(基本)中共通処理を実行する(ステップS2336)。チャンスB(基本)中共通処理については、後に図362を用いて説明する。 If it is determined in step S2329 that the chance B continuous lottery has not been won, or if it is determined in step S2333 that the AT confirmation status flag is not set to ON, the main CPU 101 performs common processing during chance B (basic). Is executed (step S2336). The common process in chance B (basic) will be described later with reference to FIG. 362.

ステップS2335又はステップS2336の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB(基本)ゲーム数カウンタ(ステップS2321参照)の値から1減算する(ステップS2337)。そして、メインCPU101は、チャンスB中ベルナビ用処理を実行する(ステップS2338)。チャンスB中ベルナビ用処理については、後に図372を用いて説明する。ステップS2338の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2335 or step S2336, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the chance B (basic) game number counter (see step S2321) (step S2337). Then, the main CPU 101 executes the process for bell navigation during chance B (step S2338). The process for bell navigation in Chance B will be described later with reference to FIG. 372. After executing the process of step S2338, the main CPU 101 ends this subroutine.

<チャンスB(基本)中1ゲーム目専用処理>
図359は、主制御回路において行われるチャンスB(基本)中1ゲーム目専用処理を示すフローチャートである。図360は、セット開始時ダメージ量抽籤テーブルを示す図である。図361は、追撃番号決定抽籤テーブルを示す図である。
<Processing exclusively for the first game in Chance B (basic)>
FIG. 359 is a flowchart showing a process dedicated to the first game in chance B (basic) performed in the main control circuit. FIG. 360 is a diagram showing a damage amount lottery table at the start of setting. FIG. 361 is a diagram showing a pursuit number determination lottery table.

図359に示すチャンスB(基本)中1ゲーム目専用処理は、主制御回路100において、図355(チャンスB(基本)中1ゲーム目処理)のステップS2332で行われる処理である。 The process dedicated to the first game in chance B (basic) shown in FIG. 359 is the process performed in step S2332 of FIG. 355 (process of the first game in chance B (basic)) in the main control circuit 100.

チャンスB(基本)中1ゲーム目専用処理において、まず、メインCPU101は、セット開始時ダメージ量抽籤を実行する(ステップS2341)。この処理において、メインCPU101は、セット開始時ダメージ量抽籤テーブル(図360参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、セット開始時ダメージ量抽籤の結果として、「ダメージ量1」、「ダメージ量2」、「ダメージ量3」、「ダメージ量4」、及び、「ダメージ量5」のうちの何れかを決定する。 In the process dedicated to the first game in chance B (basic), first, the main CPU 101 executes a lottery for the amount of damage at the start of the set (step S2341). In this process, the main CPU 101 refers to the set start damage amount lottery table (see FIG. 360) and performs a lottery based on a random number value, so that the set start damage amount lottery results in "damage amount 1". , "Damage amount 2", "Damage amount 3", "Damage amount 4", and "Damage amount 5" are determined.

図360に示すセット開始時ダメージ量抽籤テーブルにおいては、出玉モード(「出玉モード0、1」及び「出玉モード2」)ごとに、セット開始時ダメージ量抽籤の結果(「ダメージ量1」、「ダメージ量2」、「ダメージ量3」、「ダメージ量4」、及び、「ダメージ量5」)に対応する抽籤値が規定されている。図中、「出玉モード0、1」は、出玉モードの値が「0」又は「1」であることを示し、「出玉モード2」は、出玉モードの値が「2」であることを示す。出玉モードについては上述した通りである(図356参照)。 In the set start damage amount lottery table shown in FIG. 360, the result of the set start damage amount lottery (“damage amount 1”) for each ball ejection mode (“ball ejection mode 0, 1” and “ball ejection mode 2”). , "Damage amount 2", "Damage amount 3", "Damage amount 4", and "Damage amount 5"). In the figure, "ball ejection mode 0, 1" indicates that the value of the ball ejection mode is "0" or "1", and in "ball ejection mode 2", the value of the ball ejection mode is "2". Show that there is. The payout mode is as described above (see FIG. 356).

セット開始時ダメージ量抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、出玉モードの値が「0」である場合には、セット開始時ダメージ量抽籤の結果として、172/256の確率で「ダメージ量1」が決定され、79/256の確率で「ダメージ量2」が決定され、4/256の確率で「ダメージ量3」が決定され、1/256の確率で「ダメージ量5」が決定される。 The probability that each result of the damage amount lottery at the start of the set is determined is expressed by "the lottery value specified for the result / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 256)". be able to. For example, when the value of the payout mode is "0", as a result of the damage amount lottery at the start of the set, the "damage amount 1" is determined with a probability of 172/256, and the "damage amount 1" is determined with a probability of 79/256. "Amount 2" is determined, "damage amount 3" is determined with a probability of 4/256, and "damage amount 5" is determined with a probability of 1/256.

次に、メインCPU101は、チャンスBポイント(図354のステップS2302及びステップS2303参照)の値からダメージ量を減算する(ステップS2342)。この処理において、メインCPU101は、セット開始時ダメージ量抽籤の結果が「ダメージ量1」である場合、チャンスBポイントの値から「1」を減算し、セット開始時ダメージ量抽籤の結果が「ダメージ量2」である場合、チャンスBポイントの値から「2」を減算し、セット開始時ダメージ量抽籤の結果が「ダメージ量3」である場合、チャンスBポイントの値から「3」を減算し、セット開始時ダメージ量抽籤の結果が「ダメージ量4」である場合、チャンスBポイントの値から「4」を減算し、セット開始時ダメージ量抽籤の結果が「ダメージ量5」である場合、チャンスBポイントの値から「5」を減算する。なお、チャンスBポイントの値の下限値は、「0」であるため、メインCPU101は、減算後のチャンスBポイントの値がマイナスとなる場合、チャンスBポイントの値に「0」をセットする。 Next, the main CPU 101 subtracts the damage amount from the value of the chance B point (see step S2302 and step S2303 in FIG. 354) (step S2342). In this process, when the result of the damage amount lottery at the start of the set is "damage amount 1", the main CPU 101 subtracts "1" from the value of the chance B point, and the result of the damage amount lottery at the start of the set is "damage". If the amount is 2 ", subtract" 2 "from the value of chance B points, and if the result of the damage amount lottery at the start of the set is" damage amount 3 ", subtract" 3 "from the value of chance B points. , If the result of the damage amount lottery at the start of the set is "damage amount 4", subtract "4" from the value of chance B points, and if the result of the damage amount lottery at the start of the set is "damage amount 5", Subtract "5" from the value of chance B points. Since the lower limit of the value of the chance B point is "0", the main CPU 101 sets "0" to the value of the chance B point when the value of the chance B point after subtraction becomes negative.

そして、メインCPU101は、減算後のチャンスBポイントの値が「0」であるか否かを判断する(ステップS2343)。減算後のチャンスBポイントの値が「0」ではないと判断した場合、メインCPU101は、追撃番号決定抽籤を実行する(ステップS2344)。この処理において、メインCPU101は、追撃番号決定抽籤テーブル(図361参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、追撃番号決定抽籤の結果として、「非当籤」、「追撃番号1」、「追撃番号2」、「追撃番号3」、及び、「追撃番号4」のうちの何れかを決定する。 Then, the main CPU 101 determines whether or not the value of the chance B point after the subtraction is "0" (step S2343). When it is determined that the value of the chance B point after the subtraction is not "0", the main CPU 101 executes a pursuit number determination lottery (step S2344). In this process, the main CPU 101 refers to the pursuit number determination lottery table (see FIG. 361) and performs a lottery based on a random number value, so that the pursuit number determination lottery results in "non-winning" and "pursuit number 1". , "Pursuit number 2", "Pursuit number 3", and "Pursuit number 4".

図361に示す追撃番号決定抽籤テーブルにおいては、ダメージストック(図333のステップS2191及び図347のステップS2245参照)の有無(「ダメージストック無」及び「ダメージストック有」)ごとに、追撃番号決定抽籤の結果(「非当籤」、「追撃番号1」、「追撃番号2」、「追撃番号3」、及び、「追撃番号4」)に対応する抽籤値が規定されている。図中、「ダメージストック無」は、ダメージストックカウンタの値が「0」であることを示し、「ダメージストック有」は、ダメージストックカウンタの値が「1」以上であることを示す。 In the pursuit number determination lottery table shown in FIG. 361, the pursuit number determination lottery is performed according to the presence or absence of damage stock (see step S2191 in FIG. 333 and step S2245 in FIG. 347) (“no damage stock” and “with damage stock”). The lottery value corresponding to the result ("non-winning", "pursuit number 1", "pursuit number 2", "pursuit number 3", and "pursuit number 4") is specified. In the figure, "no damage stock" indicates that the value of the damage stock counter is "0", and "with damage stock" indicates that the value of the damage stock counter is "1" or more.

追撃番号決定抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、ダメージストックカウンタの値が「0」である場合には、追撃番号決定抽籤の結果として、219/256の確率で「非当籤」が決定され、35/256の確率で「追撃番号1」が決定され、2/256の確率で「追撃番号2」が決定される。ダメージストックカウンタの値が「1」以上である場合には、追撃番号決定抽籤に必ず当籤し、また、ダメージストックカウンタの値が「0」である場合と比較して、より大きな追撃番号が決定されやすくなっている。 The probability that each result of the pursuit number determination lottery will be determined can be expressed by "the lottery value specified for the result / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 256)". can. For example, when the value of the damage stock counter is "0", as a result of the pursuit number determination lottery, "non-winning" is determined with a probability of 219/256, and "pursuit number 1" is determined with a probability of 35/256. Is determined, and "pursuit number 2" is determined with a probability of 2/256. When the value of the damage stock counter is "1" or more, the pursuit number determination lottery is always won, and a larger pursuit number is determined compared to the case where the value of the damage stock counter is "0". It is easy to be done.

次に、メインCPU101は、ダメージストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS2345)。ダメージストックカウンタの値が「1」以上であると判断した場合、メインCPU101は、ダメージストックカウンタの値から1減算する(ステップS2346)。ステップS2345においてダメージストックカウンタの値が「1」未満(0)であると判断した場合、又は、ステップS2346の処理を実行した後、メインCPU101は、追撃番号決定抽籤の結果が当籤(「追撃番号1」、「追撃番号2」、「追撃番号3」、又は、「追撃番号4」)であるか否かを判断する(ステップS2347)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the damage stock counter is "1" or more (step S2345). When it is determined that the value of the damage stock counter is "1" or more, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the damage stock counter (step S2346). When it is determined in step S2345 that the value of the damage stock counter is less than "1" (0), or after the process of step S2346 is executed, the main CPU 101 wins the result of the pursuit number determination lottery ("pursuit number"). 1 ”,“ pursuit number 2 ”,“ pursuit number 3 ”, or“ pursuit number 4 ”) is determined (step S2347).

追撃番号決定抽籤の結果が「追撃番号1」、「追撃番号2」、「追撃番号3」、及び、「追撃番号4」のうちの何れでもないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、追撃番号決定抽籤の結果が「追撃番号1」、「追撃番号2」、「追撃番号3」、及び、「追撃番号4」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、追撃番号をセットする(ステップS2348)。 If it is determined that the result of the pursuit number determination lottery is none of "pursuit number 1", "pursuit number 2", "pursuit number 3", and "pursuit number 4", the main CPU 101 performs this subroutine. finish. On the other hand, when it is determined that the result of the pursuit number determination lottery is any of "pursuit number 1", "pursuit number 2", "pursuit number 3", and "pursuit number 4", the main CPU 101 determines. The pursuit number is set (step S2348).

この処理において、メインCPU101は、追撃番号決定抽籤の結果が「追撃番号1」である場合、追撃番号の値に「1」をセットし、追撃番号決定抽籤の結果が「追撃番号2」である場合、追撃番号の値に「2」をセットし、追撃番号決定抽籤の結果が「追撃番号3」である場合、追撃番号の値に「3」をセットし、追撃番号決定抽籤の結果が「追撃番号4」である場合、追撃番号の値に「4」をセットする。なお、追撃番号決定抽籤の結果が「非当籤」である場合、追撃番号の値は「0」となっている。追撃番号の値は、メインRAM103に記憶されており、チャンスB特殊モードにおいて用いられる(図373参照)。 In this process, when the result of the pursuit number determination lottery is "pursuit number 1", the main CPU 101 sets the value of the pursuit number to "1", and the result of the pursuit number determination lottery is "pursuit number 2". In that case, "2" is set in the value of the pursuit number, and "3" is set in the value of the pursuit number when the result of the pursuit number determination lottery is "pursuit number 3", and the result of the pursuit number determination lottery is ". If it is "pursuit number 4", set "4" to the value of the pursuit number. When the result of the pursuit number determination lottery is "non-winning", the value of the pursuit number is "0". The value of the pursuit number is stored in the main RAM 103 and is used in the chance B special mode (see FIG. 373).

次に、メインCPU101は、チャンスBポイントの値が追撃番号の値以下であるか否かを判断する(ステップS2349)。チャンスBポイントの値が追撃番号の値よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the chance B point is equal to or less than the value of the pursuit number (step S2349). When it is determined that the value of the chance B point is larger than the value of the pursuit number, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS2343において減算後のチャンスBポイントの値が「0」であると判断した場合、又は、ステップS2349において、チャンスBポイントの値が追撃番号の値以下であると判断した場合、メインCPU101は、AT確定状態フラグをオンにセットする(ステップS2350)。上述したように、AT確定状態フラグは、AT状態に移行することが確定したことを示すフラグである(図355のステップS2326参照)。ステップS2350の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S2343 that the value of the chance B point after subtraction is "0", or when it is determined in step S2349 that the value of the chance B point is equal to or less than the value of the pursuit number, the main CPU 101 determines. The AT confirmation status flag is set to on (step S2350). As described above, the AT confirmed state flag is a flag indicating that the transition to the AT state has been confirmed (see step S2326 in FIG. 355). After executing the process of step S2350, the main CPU 101 ends this subroutine.

<チャンスB(基本)中共通処理>
図362は、主制御回路において行われるチャンスB(基本)中共通処理を示すフローチャートである。図363は、チャンスB中書き換え抽籤テーブルを示す図である。
<Common processing during chance B (basic)>
FIG. 362 is a flowchart showing a common process during chance B (basic) performed in the main control circuit. FIG. 363 is a diagram showing a rewrite lottery table during chance B.

図362に示すチャンスB(基本)中共通処理は、主制御回路100において、図355(チャンスB(基本)中1ゲーム目処理)のステップS2336で行われる処理である。 The common process in chance B (basic) shown in FIG. 362 is a process performed in step S2336 of FIG. 355 (process of the first game in chance B (basic)) in the main control circuit 100.

チャンスB(基本)中共通処理において、まず、メインCPU101は、チャンスB中書き換え抽籤を実行する(ステップS2361)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB中書き換え抽籤テーブル(図363参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスB中書き換え抽籤の結果として、「非当籤」、「継続」、「継続&追撃番号+1」、「継続&追撃番号+2」、「継続&追撃番号+3」、及び、「継続&追撃番号+4」のうちの何れかを決定する。 In the common process during chance B (basic), first, the main CPU 101 executes a rewrite lottery during chance B (step S2361). In this process, the main CPU 101 refers to the rewrite lottery table in chance B (see FIG. 363) and performs lottery based on the payout flag group (normal) (see FIG. 324) and the random number value, so that the chance B is in progress. As a result of the rewrite lottery, among "non-winning", "continuation", "continuation & pursuit number +1", "continuation & pursuit number +2", "continuation & pursuit number +3", and "continuation & pursuit number +4" Determine one of them.

図363に示すチャンスB中書き換え抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、チャンスB中書き換え抽籤の結果(「非当籤」、「継続」、「継続&追撃番号+1」、「継続&追撃番号+2」、「継続&追撃番号+3」、及び、「継続&追撃番号+4」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスB中書き換え抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the chance B rewrite lottery table shown in FIG. 363, the ball ejection flag group (normal) ("other than the right", "rare LV1", "rare LV2", "rare LV3", "rare LV4", "rare LV5" , And, for each "rare LV6"), the result of the rewrite lottery during chance B ("non-winning", "continuation", "continuation & pursuit number +1", "continuation & pursuit number +2", "continuation & pursuit number +3" , And the lottery value corresponding to "continuation & pursuit number + 4") is specified. The probability that each result of the rewrite lottery during chance B is determined is expressed by "the lottery value specified for the result / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 256)". Can be done.

チャンスB中書き換え抽籤テーブルは、チャンスB継続フラグ(図355のステップS2331参照)の有無のそれぞれに対して設けられている。チャンスB継続フラグがオンにセットされていない場合には、図363(a)に示すチャンスB中書き換え抽籤テーブルが参照され、チャンスB継続フラグがオンにセットされている場合には、図363(b)に示すチャンスB中書き換え抽籤テーブルが参照される。例えば、チャンスB継続フラグがオンにセットされていない場合において、出玉フラググループ(通常)が「レアLV3」である場合には、チャンスB中書き換え抽籤の結果として、128/256の確率で「非当籤」が決定され、116/256の確率で「継続」が決定され、12/256の確率で「継続&追撃番号+1」が決定される。 The rewrite lottery table in chance B is provided for each of the presence / absence of the chance B continuation flag (see step S2331 in FIG. 355). If the chance B continuation flag is not set on, the chance B rewrite lottery table shown in FIG. 363 (a) is referred to, and if the chance B continuation flag is set to on, FIG. 363 ( The rewrite lottery table in chance B shown in b) is referred to. For example, when the chance B continuation flag is not set to on and the payout flag group (normal) is "rare LV3", there is a probability of 128/256 as a result of the rewrite lottery during chance B. "Non-win" is determined, "continuation" is determined with a probability of 116/256, and "continuation & pursuit number +1" is determined with a probability of 12/256.

ステップS2361の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB中書き換え抽籤の結果が追撃番号を含むもの(「継続&追撃番号+1」、「継続&追撃番号+2」、「継続&追撃番号+3」、又は、「継続&追撃番号+4」)であるか否かを判断する(ステップS2362)。チャンスB中書き換え抽籤の結果が「継続&追撃番号+1」、「継続&追撃番号+2」、「継続&追撃番号+3」、及び、「継続&追撃番号+4」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、追撃番号(図359のステップS2348参照)の値を更新する(ステップS2363)。 After executing the process of step S2361, in the main CPU 101, the result of the rewrite lottery during chance B includes the pursuit number ("continuation & pursuit number +1", "continuation & pursuit number +2", "continuation & pursuit number +3". Or, it is determined whether or not it is "continuation & pursuit number + 4") (step S2362). It is judged that the result of the rewrite lottery during Chance B is one of "Continued & Pursuit Number + 1", "Continued & Pursuit Number +2", "Continued & Pursuit Number +3", and "Continued & Pursuit Number +4". If so, the main CPU 101 updates the value of the pursuit number (see step S2348 in FIG. 359) (step S2363).

この処理において、メインCPU101は、チャンスB中書き換え抽籤の結果が「継続&追撃番号+1」である場合、追撃番号の値に「1」を加算し、チャンスB中書き換え抽籤の結果が「継続&追撃番号+2」である場合、追撃番号の値に「2」を加算し、チャンスB中書き換え抽籤の結果が「継続&追撃番号+3」である場合、追撃番号の値に「3」を加算し、チャンスB中書き換え抽籤の結果が「継続&追撃番号+4」である場合、追撃番号の値に「4」を加算する。 In this process, when the result of the rewrite lottery during chance B is "continuation & pursuit number + 1", the main CPU 101 adds "1" to the value of the pursuit number, and the result of the rewrite lottery during chance B is "continuation & pursuit number + 1". If the pursuit number is +2, add "2" to the pursuit number value, and if the result of the rewrite lottery during chance B is "continuation & pursuit number +3", add "3" to the pursuit number value. , If the result of the rewrite lottery during chance B is "continuation & pursuit number +4", add "4" to the value of the pursuit number.

次に、メインCPU101は、チャンスBポイントの値が追撃番号の値以下であるか否かを判断する(ステップS2364)。ステップS2362においてチャンスB中書き換え抽籤の結果が「継続&追撃番号+1」、「継続&追撃番号+2」、「継続&追撃番号+3」、及び、「継続&追撃番号+4」のうちの何れでもないと判断した場合、又は、ステップS2364においてチャンスBポイントの値が追撃番号の値よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB継続フラグ(図355のステップS2331参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2365)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the chance B point is equal to or less than the value of the pursuit number (step S2364). In step S2362, the result of the rewrite lottery during chance B is neither "continuation & pursuit number + 1", "continuation & pursuit number +2", "continuation & pursuit number +3", or "continuation & pursuit number +4". If it is determined that the chance B point value is larger than the pursuit number value in step S2364, the chance B continuation flag (see step S2331 in FIG. 355) is set to ON in the main CPU 101. It is determined whether or not it is present (step S2365).

チャンスB継続フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、チャンスB継続フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB中書き換え抽籤の結果が継続を含むもの(「継続」、「継続&追撃番号+1」、「継続&追撃番号+2」、「継続&追撃番号+3」、又は、「継続&追撃番号+4」)であるか否かを判断する(ステップS2366)。 If it is determined that the chance B continuation flag is set to on, the main CPU 101 ends this subroutine. On the other hand, when it is determined that the chance B continuation flag is not set on, the main CPU 101 determines that the result of the rewrite lottery during chance B includes continuation ("continuation", "continuation & pursuit number + 1", "continuation & continuation &". It is determined whether or not it is "pursuit number +2", "continuation & pursuit number +3", or "continuation & pursuit number +4") (step S2366).

チャンスB中書き換え抽籤の結果が「継続」、「継続&追撃番号+1」、「継続&追撃番号+2」、「継続&追撃番号+3」、及び、「継続&追撃番号+4」のうちの何れかでもないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、チャンスB中書き換え抽籤の結果が「継続」、「継続&追撃番号+1」、「継続&追撃番号+2」、「継続&追撃番号+3」、及び、「継続&追撃番号+4」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB継続フラグをオンにセットする(ステップS2367)。 The result of the rewrite lottery during Chance B is one of "Continued", "Continued & Pursuit Number + 1", "Continued & Pursuit Number +2", "Continued & Pursuit Number +3", and "Continued & Pursuit Number +4". If it is determined that the above is not the case, the main CPU 101 ends this subroutine. On the other hand, the result of the rewrite lottery during Chance B is "continuation", "continuation & pursuit number +1", "continuation & pursuit number +2", "continuation & pursuit number +3", and "continuation & pursuit number +4". If it is determined to be any of the above, the main CPU 101 sets the chance B continuation flag to ON (step S2376).

そして、メインCPU101は、ステップS2368~ステップS2370の処理を実行するが、これらの処理は、図359のステップS2341~ステップS2343の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。ステップS2370において減算後のチャンスBポイントの値が「0」ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 101 executes the processes of steps S2368 to S2370, but since these processes are the same as the processes of steps S2341 to S2343 of FIG. 359, the description thereof is omitted here. If it is determined in step S2370 that the value of the chance B point after subtraction is not "0", the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS2364においてチャンスBポイントの値が追撃番号の値以下であると判断した場合、又は、ステップS2370において減算後のチャンスBポイントの値が「0」であると判断した場合、メインCPU101は、AT確定状態フラグをオンにセットする(ステップS2371)。上述したように、AT確定状態フラグは、AT状態に移行することが確定したことを示すフラグである(図355のステップS2326及び図359のステップS2350参照)。ステップS2371の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB継続フラグをオフにセットし(ステップS2372)、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2364 that the value of the chance B point is equal to or less than the value of the pursuit number, or if it is determined in step S2370 that the value of the chance B point after subtraction is "0", the main CPU 101 is AT. The confirmed state flag is set to on (step S2371). As described above, the AT confirmation state flag is a flag indicating that the transition to the AT state has been confirmed (see step S2326 in FIG. 355 and step S2350 in FIG. 359). After executing the process of step S2371, the main CPU 101 sets the chance B continuation flag to off (step S2372), and ends this subroutine.

ここで、上述したように、一の単位遊技において図355のステップS2326乃至図359のステップS2350でAT確定状態フラグがオンにセットされた場合には、当該単位遊技からAT確定状態後天国移行抽籤が行われる(図355のステップS2335参照)。これに対し、一の単位遊技において図362のステップS2371でAT確定状態フラグがオンにセットされた場合には、次の単位遊技からAT確定状態後天国移行抽籤が行われる(図364のステップS2384参照)。 Here, as described above, when the AT confirmed state flag is set to ON in step S2326 of FIG. 355 to step S2350 of FIG. 359 in one unit game, the lottery for shifting to heaven after the AT confirmed state is performed from the unit game. Is performed (see step S2335 in FIG. 355). On the other hand, when the AT confirmed state flag is set to ON in step S2371 of FIG. 362 in one unit game, the heaven transition lottery after the AT confirmed state is performed from the next unit game (step S2384 in FIG. 364). reference).

なお、AT確定状態後天国移行抽籤及びチャンスB中書き換え抽籤(図362のステップS2361参照)は、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)において行われることとして説明しているが、これらの処理は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)において行われることとしてもよい。例えば、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)以外である場合には、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)においてこれらの処理を行う一方、サブフラグが「押し順ベル」である場合には、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)においてこれらの処理を行うこととしてもよい。 It should be noted that the AT confirmed state post-heaven transition lottery and the chance B rewrite lottery (see step S2361 in FIG. 362) will be described as being performed in the process (game start state control process) in step S6 of FIG. 23 (main process). However, these processes may be performed in the process (state control process at the end of the game) in step S15 of FIG. 23 (main process). For example, when the sub-flag set by the sub-flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is other than the “push order bell” (see FIG. 311), the process (game) in step S6 in FIG. 23 (main process). While these processes are performed in the start state control process), when the sub flag is the "push order bell", these processes are performed in the process (game end state control process) in step S15 of FIG. 23 (main process). May be done.

図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)においてこれらの処理を行う場合、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せに応じて、参照する出玉フラググループ(通常)を異ならせてもよい。例えば、サブフラグが「押し順ベル」である場合において、11枚のメダルが払い出された場合には、キャラクタに応じた出玉フラググループ(通常)(図324参照)が決定される一方、11枚のメダルが払い出されなかった場合には、キャラクタにかかわらず出玉フラググループ(通常)番号として「0」が決定されることとしてもよい。 When performing these processes in the process (state control process at the end of the game) in step S15 of FIG. 23 (main process), the ball ejection flag group to be referred to is used according to the combination of the symbols stopped and displayed along the valid line. Usually) may be different. For example, when the sub flag is "push order bell" and 11 medals are paid out, the payout flag group (normal) (see FIG. 324) according to the character is determined, while 11 If no medals are paid out, "0" may be determined as the payout flag group (normal) number regardless of the character.

<チャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理>
図364は、主制御回路において行われるチャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理を示すフローチャートである。
<Processing after the second game in Chance B (basic)>
FIG. 364 is a flowchart showing processing after the second game in chance B (basic) performed in the main control circuit.

図364に示すチャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理は、主制御回路100において、図353(有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理)のステップS2285で行われる処理である。 The processing after the second game in chance B (basic) shown in FIG. 364 is the processing performed in step S2285 of FIG. 353 (processing at the start of the game for the advantageous section (chance B basic mode)) in the main control circuit 100.

チャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理において、まず、メインCPU101は、チャンスB一発勝利用処理を実行する(ステップS2381)。チャンスB一発勝利用処理については、後に図370を用いて説明する。 In the second and subsequent games of chance B (basic), the main CPU 101 first executes the chance B one-shot win utilization process (step S2381). The chance B one-shot win utilization process will be described later with reference to FIG. 370.

ステップS2381の処理を実行した後、メインCPU101は、AT確定状態フラグ(図355のステップS2326、図359のステップS2350、及び、図362のステップS2371参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2382)。AT確定状態フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、天国移行抽籤当籤フラグ(図355のステップS2335参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2383)。天国移行抽籤当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、AT確定状態後天国移行抽籤を実行する(ステップS2384)。この処理は、図355のステップS2335の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 After executing the process of step S2381, the main CPU 101 determines whether or not the AT confirmation state flag (see step S2326 of FIG. 355, step S2350 of FIG. 359, and step S2371 of FIG. 362) is set to ON. (Step S2382). When it is determined that the AT confirmation state flag is set to ON, the main CPU 101 determines whether or not the heaven transition lottery winning flag (see step S2335 in FIG. 355) is set to ON (step S2383). When it is determined that the heaven transition lottery winning flag is not set to on, the main CPU 101 executes the heaven transition lottery after the AT is confirmed (step S2384). Since this process is the same as the process of step S2335 of FIG. 355, the description thereof is omitted here.

ステップS2382においてAT確定状態フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB(基本)中共通処理を実行する(ステップS2385)。チャンスB(基本)中共通処理については、図362を用いて説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。 If it is determined in step S2382 that the AT confirmation state flag is not set to ON, the main CPU 101 executes common processing during chance B (basic) (step S2385). Since the common processing in chance B (basic) is as described with reference to FIG. 362, the description thereof is omitted here.

ステップS2383において天国移行抽籤当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS2384若しくはステップS2385の処理を実行した後、メインCPU101は、今回の単位遊技が一のセットにおける最終ゲーム(セットを構成する8回の単位遊技のうちの8回目の単位遊技)であるか否かを判断する(ステップS2386)。メインCPU101は、チャンスB(基本)ゲーム数カウンタ(図355のステップS2321参照)の値を参照することにより、今回の単位遊技が何回目の単位遊技であるのかを認識することができる。 If it is determined in step S2383 that the heaven transition lottery winning flag is set to on, or after executing the process of step S2384 or step S2385, the main CPU 101 is the final game in the set in which the unit game is one. It is determined whether or not it is the 8th unit game out of the 8 unit games constituting the set (step S2386). By referring to the value of the chance B (basic) game number counter (see step S2321 in FIG. 355), the main CPU 101 can recognize how many unit games the current unit game is.

今回の単位遊技が一のセットにおける最終ゲームであると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB(基本)中最終ゲーム処理を実行する(ステップS2387)。チャンスB(基本)中最終ゲーム処理については、後に図365を用いて説明する。 When it is determined that the unit game this time is the final game in one set, the main CPU 101 executes the final game process during chance B (basic) (step S2387). The final game processing in Chance B (basic) will be described later with reference to FIG. 365.

ステップS2386において今回の単位遊技が一のセットにおける最終ゲームではないと判断した場合、又は、ステップS2387の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS2388及びステップS2389の処理を実行するが、これらの処理は、図355のステップS2337及びステップS2338の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。ステップS2389の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2386 that the unit game this time is not the final game in one set, or after the process of step S2387 is executed, the main CPU 101 executes the processes of step S2388 and step S2389. Since the processing is the same as the processing of steps S2337 and S2338 of FIG. 355, the description thereof is omitted here. After executing the process of step S2389, the main CPU 101 ends this subroutine.

<チャンスB(基本)中最終ゲーム処理>
図365は、主制御回路において行われるチャンスB(基本)中最終ゲーム処理を示すフローチャートである。
<Chance B (basic) middle final game processing>
FIG. 365 is a flowchart showing the final game processing during chance B (basic) performed in the main control circuit.

図365に示すチャンスB(基本)中最終ゲーム処理は、主制御回路100において、図364(チャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理)のステップS2387で行われる処理である。 The final game process in chance B (basic) shown in FIG. 365 is a process performed in step S2387 of FIG. 364 (processing after the second game in chance B (basic)) in the main control circuit 100.

チャンスB(基本)中最終ゲーム処理において、まず、メインCPU101は、AT確定状態フラグ(図355のステップS2326、図359のステップS2350、及び、図362のステップS2371参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2401)。AT確定状態フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、追撃番号の値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS2402)。追撃番号決定抽籤(図359のステップS2344参照)の結果が当籤(「追撃番号1」、「追撃番号2」、「追撃番号3」、又は、「追撃番号4」)である場合、乃至、チャンスB中書き換え抽籤(図362のステップS2361参照)の結果が追撃番号を含むもの(「継続&追撃番号1」、「継続&追撃番号2」、「継続&追撃番号3」、又は、「継続&追撃番号4」)である場合には、追撃番号の値が「1」以上となる。 In the final game processing during chance B (basic), first, is the AT confirmation state flag (see step S2326 in FIG. 355, step S2350 in FIG. 359, and step S2371 in FIG. 362) set to ON in the main CPU 101? It is determined whether or not (step S2401). When it is determined that the AT confirmation state flag is set to ON, the main CPU 101 determines whether or not the value of the pursuit number is "1" or more (step S2402). If the result of the pursuit number determination lottery (see step S2344 in FIG. 359) is the winning (“pursuit number 1”, “pursuit number 2”, “pursuit number 3”, or “pursuit number 4”), or chance. The result of the rewrite lottery in B (see step S2361 in FIG. 362) includes the pursuit number ("continuation & pursuit number 1", "continuation & pursuit number 2", "continuation & pursuit number 3", or "continuation & pursuit number 3". In the case of pursuit number 4 ”), the value of the pursuit number is“ 1 ”or higher.

追撃番号の値が「1」未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、天国移行抽籤当籤フラグ(図355のステップS2335及び図364のステップS2384参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2403)。天国移行抽籤当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、AT基本モード移行フラグをオンにセットする(ステップS2404)。AT基本モード移行フラグは、AT基本モードを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、AT基本モード移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、AT基本モードに移行する。ステップS2404の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the value of the pursuit number is less than "1" (0), the main CPU 101 determines whether or not the heaven transition lottery winning flag (see step S2335 in FIG. 355 and step S2384 in FIG. 364) is set to ON. (Step S2403). When it is determined that the heaven transition lottery winning flag is not set to on, the main CPU 101 sets the AT basic mode transition flag to on (step S2404). The AT basic mode transition flag is a flag indicating that it is the timing to start the AT basic mode. The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the AT basic mode transition flag is set to ON. do. As a result, the mode shifts to the AT basic mode. After executing the process of step S2404, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS2403において天国移行抽籤当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、AT天国モード移行フラグをオンにセットする(ステップS2405)。AT天国モード移行フラグは、AT天国モードを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、AT天国モード移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、AT天国モードに移行する。AT天国モードは、AT状態において制御可能なモードの1つであり、AT基本モードと比較して、遊技者にとって有利なモードとなっている。ステップS2405の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2403 that the heaven transition lottery winning flag is set to on, the main CPU 101 sets the AT heaven mode transition flag to on (step S2405). The AT heaven mode transition flag is a flag indicating that it is time to start the AT heaven mode. The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the AT heaven mode transition flag is set to ON. do. As a result, the mode shifts to AT heaven mode. The AT heaven mode is one of the modes that can be controlled in the AT state, and is an advantageous mode for the player as compared with the AT basic mode. After executing the process of step S2405, the main CPU 101 ends this subroutine.

上述したように、ATデンジャーモードでは、サブフラグが「押し順ベル」(図311参照)である場合に、ベルナビを発生させるか否かを決定するための抽籤(ベルナビ発生抽籤)が行われ、ベルナビ発生抽籤に当籤した場合に正解の押し順が報知される(図350参照)。ここで、AT基本モード及びAT天国モードにおいては、ATデンジャーモード中に行われるベルナビ発生抽籤に当籤する確率(回避率)を上昇させるための抽籤(回避率抽籤)が行われる。そして、AT天国モードにおいては、AT基本モードと比較して、回避率抽籤が高確率で行われる(あるいは、回避率抽籤に当籤する確率が高い)ことにより、回避率を上昇させやすくなっている。 As described above, in the AT Danger mode, when the sub flag is "push order bell" (see FIG. 311), a lottery (bell navigation generation lottery) is performed to determine whether or not to generate the bell navigation, and the bell navigation is performed. When a lottery is won, the correct push order is notified (see FIG. 350). Here, in the AT basic mode and the AT heaven mode, a lottery (avoidance rate lottery) is performed to increase the probability (avoidance rate) of winning the bell navigation generation lottery performed in the AT Danger mode. In the AT heaven mode, the avoidance rate lottery is performed with a higher probability (or the probability of winning the avoidance rate lottery is higher) than in the AT basic mode, so that the avoidance rate can be easily increased. ..

また、本実施形態では、ATデンジャーモードにおいて、サブフラグが「押し順ベル」(図311参照)であり、正解の押し順により停止操作を行うことができなかった場合であっても、所定のキャラがストックされていれば(ストック数が「1」以上であれば)、AT状態の終了を回避することができる。所定のキャラは、累積的にストックすることが可能であり、ストック数に相当する回数だけ(例えば、当該ストック数が「3」であれば3回)、当該回避を行うことができる。ここで、AT基本モード及びAT天国モードにおいては、当該ストック数を加算するための抽籤(キャラストック抽籤)が行われる。そして、AT天国モードにおいては、AT基本モードと比較して、キャラストック抽籤が高確率で行われる(あるいは、キャラストック抽籤に当籤する確率が高い)ことにより、当該ストック数を増加させやすくなっている。 Further, in the present embodiment, even if the sub flag is "push order bell" (see FIG. 311) in the AT Danger mode and the stop operation cannot be performed due to the correct push order, the predetermined character If is stocked (if the number of stocks is "1" or more), the end of the AT state can be avoided. The predetermined character can be stocked cumulatively, and the avoidance can be performed as many times as the number of stocks (for example, 3 times if the stock number is "3"). Here, in the AT basic mode and the AT heaven mode, a lottery (character stock lottery) for adding the stock numbers is performed. Then, in the AT heaven mode, the character stock lottery is performed with a high probability (or the probability of winning the character stock lottery is high) as compared with the AT basic mode, so that the number of stocks can be easily increased. There is.

ステップS2402において追撃番号の値が「1」以上であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB特殊モード移行フラグをオンにセットする(ステップS2406)。チャンスB特殊モード移行フラグは、チャンスB特殊モードを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、チャンスB特殊モードがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、チャンスB特殊モードに移行する。ステップS2406の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S2402 that the value of the pursuit number is "1" or more, the main CPU 101 sets the chance B special mode transition flag to on (step S2406). The chance B special mode transition flag is a flag indicating that it is the timing to start the chance B special mode. The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the chance B special mode is set to ON. .. As a result, the mode shifts to the chance B special mode. After executing the process of step S2406, the main CPU 101 ends this subroutine.

以上より、チャンスB基本モード中の一のセットにおいてAT確定状態フラグ(図355のステップS2326、図359のステップS2350、及び、図362のステップS2371参照)がオンにセットされた場合には、当該セットが終了するときにAT状態(AT基本モード又はAT天国モード)に移行するか、あるいは、チャンスB特殊モードに移行した後当該チャンスB特殊モードが終了するときにAT状態(AT基本モード又はAT天国モード)に移行する(図373のステップS2529及びステップS2530参照)。 From the above, when the AT confirmation state flag (see step S2326 of FIG. 355, step S2350 of FIG. 359, and step S2371 of FIG. 362) is set to one set in the chance B basic mode, the relevant state flag is set. The AT state (AT basic mode or AT heaven mode) is entered when the set is completed, or the AT state (AT basic mode or AT) is entered when the chance B special mode ends after the transition to the chance B special mode. (See heaven mode) (see step S2529 and step S2530 in FIG. 373).

ステップS2401においてAT確定状態フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB継続フラグ(図355のステップS2331及び図362のステップS2367参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2407)。チャンスB継続フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、追撃番号の値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS2408)。 If it is determined in step S2401 that the AT confirmation state flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether or not the chance B continuation flag (see step S2331 in FIG. 355 and step S2376 in FIG. 362) is set to ON. Is determined (step S2407). When it is determined that the chance B continuation flag is set to on, the main CPU 101 determines whether or not the value of the pursuit number is "1" or more (step S2408).

追撃番号の値が「1」未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB基本モード次セット移行フラグをオンにセットする(ステップS2409)。チャンスB基本モード次セット移行フラグは、チャンスB基本モードにおける次回のセットを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、チャンスB基本モード次セット移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、チャンスB基本モードにおける次回のセットに移行させる(図353のステップS2284参照)。ステップS2409の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that the value of the pursuit number is less than "1" (0), the main CPU 101 sets the chance B basic mode next set transition flag to ON (step S2409). The chance B basic mode next set transition flag is a flag indicating that it is the timing to start the next set in the chance B basic mode. The main CPU 101 is the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the chance B basic mode next set transition flag is set to the next set in the chance B basic mode. (See step S2284 in FIG. 353). After executing the process of step S2409, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS2408において追撃番号の値が「1」以上であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB特殊モード移行フラグをオンにセットする(ステップS2410)。チャンスB特殊モード移行フラグは、チャンスB特殊モードを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、チャンスB特殊モードがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、チャンスB特殊モードに移行する。ステップS2410の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S2408 that the value of the pursuit number is "1" or more, the main CPU 101 sets the chance B special mode transition flag to on (step S2410). The chance B special mode transition flag is a flag indicating that it is the timing to start the chance B special mode. The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the chance B special mode is set to ON. .. As a result, the mode shifts to the chance B special mode. After executing the process of step S2410, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS2407においてチャンスB継続フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB非継続時最終ゲーム処理を実行する(ステップS2411)。チャンスB非継続時最終ゲーム処理については、後に図366を用いて説明する。ステップS2411の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2407 that the chance B continuation flag is not set on, the main CPU 101 executes the final game process when the chance B is not continued (step S2411). The final game processing when chance B is discontinued will be described later with reference to FIG. 366. After executing the process of step S2411, the main CPU 101 ends this subroutine.

<チャンスB非継続時最終ゲーム時処理>
図366は、主制御回路において行われるチャンスB非継続時最終ゲーム時処理を示すフローチャートである。図367は、チャンスB終了時時間遡行抽籤テーブルを示す図である。
<Chance B non-continuation final game processing>
FIG. 366 is a flowchart showing a chance B non-continuation final game processing performed in the main control circuit. FIG. 367 is a diagram showing a time retroactive lottery table at the end of chance B.

図366に示すチャンスB非継続時最終ゲーム時処理は、主制御回路100において、図365(チャンスB(基本)中最終ゲーム処理)のステップS2411で行われる処理である。 The chance B discontinuity final game time process shown in FIG. 366 is a process performed in step S2411 of FIG. 365 (chance B (basic) middle final game process) in the main control circuit 100.

チャンスB非継続時最終ゲーム時処理において、まず、メインCPU101は、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「特殊役」(図311参照)であるか否かを判断する(ステップS2421)。サブフラグが「特殊役」であると判断した場合、メインCPU101は、エンディング移行抽籤を実行する(ステップS2422)。この処理において、メインCPU101は、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、「当籤」又は「非当籤」を決定する。これにより、6/256の確率で、エンディング移行抽籤に当籤する。 In the chance B non-continuation final game processing, first, the main CPU 101 determines whether or not the sub flag set by the sub flag setting processing (see step S73 in FIG. 26) is a “special combination” (see FIG. 311). Determine (step S2421). If it is determined that the sub-flag is "special combination", the main CPU 101 executes the ending transition lottery (step S2422). In this process, the main CPU 101 determines "winning" or "non-winning" by performing a lottery based on a random number value. As a result, there is a 6/256 chance of winning the ending transition lottery.

次に、メインCPU101は、エンディング移行抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS2423)。エンディング移行抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、ATエンディングモード移行フラグをオンにセットする(ステップS2424)。ATエンディングモード移行フラグは、ATエンディングモードを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、ATエンディングモード移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、ATエンディングモードに移行する。ステップS2424の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the ending transition lottery has been won (step S2423). When it is determined that the ending transition lottery has been won, the main CPU 101 sets the AT ending mode transition flag to ON (step S2424). The AT ending mode transition flag is a flag indicating that it is the timing to start the AT ending mode. The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the AT ending mode transition flag is set to ON. do. This shifts to the AT ending mode. After executing the process of step S2424, the main CPU 101 ends this subroutine.

ATエンディングモードは、AT状態において制御可能なモードの1つであり、非有利区間(図312参照)に移行するまで継続するモードである。第1実施形態で説明したように、有利区間においてリミット処理(図16参照)が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、1500ゲームや2400枚)となった場合)に、有利区間から非有利区間へと移行する。これにより、ATエンディングモードも終了することになる。 The AT ending mode is one of the modes that can be controlled in the AT state, and is a mode that continues until the transition to the non-advantageous section (see FIG. 312). As described in the first embodiment, when the limit process (see FIG. 16) is executed in the advantageous section (that is, a predetermined value updated with the progress of the game in the advantageous section (for example, the number of advantageous section games). When the value of the counter or the value of the number of payouts in the advantageous section becomes a specified value (for example, 1500 games or 2400 cards), the advantageous section shifts to the non-advantageous section. As a result, the AT ending mode is also terminated.

ステップS2421においてサブフラグが「特殊役」ではないと判断した場合、又は、ステップS2423においてエンディング移行抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスBポイントの値(図354のステップS2302及びステップS2303参照)が「5」であるか否かを判断する(ステップS2425)。チャンスB基本モード中の一のセットにおいてチャンスB継続フラグがオンにセットされた場合には、当該セットにおいてチャンスBポイントの値が必ず1以上減算される(図359のステップS2342及び図362のステップS2369参照)。従って、チャンスBポイントの値が「5」であることは、今回のセットが初回(最大5回のセットのうちの第1回目のセット)であることを意味している。 If it is determined in step S2421 that the sub-flag is not a "special combination", or if it is determined in step S2423 that the ending transition lottery has not been won, the main CPU 101 determines the value of the chance B point (step S2302 and step S2302 in FIG. 354). It is determined whether or not (see step S2303) is "5" (step S2425). When the chance B continuation flag is set to on in one set in the chance B basic mode, the value of the chance B point is always subtracted by 1 or more in the set (step S2342 in FIG. 359 and step 362 in FIG. 362). See S2369). Therefore, the fact that the value of the chance B point is "5" means that this set is the first time (the first set out of the maximum of five sets).

ステップS2425においてチャンスBポイントの値が「5」であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB終了時時間遡行抽籤を実行する(ステップS2426)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB終了時時間遡行抽籤テーブル(図367参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、「当籤」又は「非当籤」を決定する。 If it is determined in step S2425 that the value of the chance B point is "5", the main CPU 101 executes a time retroactive lottery at the end of chance B (step S2426). In this process, the main CPU 101 determines "winning" or "non-winning" by performing a lottery based on a random number value with reference to the time retroactive lottery table at the end of chance B (see FIG. 367).

図367に示すチャンスB終了時時間遡行抽籤テーブルにおいては、出玉モード及び有利区間経過ゲーム数判定フラグ(図313のステップS2004参照)の有無(『出玉モード0、1かつ有利区間経過ゲーム数判定フラグ=「0」』、及び、『出玉モード2又は有利区間経過ゲーム数判定フラグ=「1」』ごとに、チャンスB終了時時間遡行抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。 In the chance B end time retroactive lottery table shown in FIG. 367, the presence / absence of the ball ejection mode and the advantageous section elapsed game number determination flag (see step S2004 in FIG. Judgment flag = "0" "and" Out of ball mode 2 or advantageous section elapsed game number judgment flag = "1" ", the result of the time retroactive lottery at the end of chance B ("non-winning "and" winning ") The lottery value corresponding to is specified.

図中、『出玉モード0、1かつ有利区間経過ゲーム数判定フラグ=「0」』は、出玉モードの値が「0」又は「1」であり、且つ、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていないことを示し、『出玉モード2又は有利区間経過ゲーム数判定フラグ=「1」』は、出玉モードの値が「2」であるか、又は、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていることを示す。出玉モードについては上述した通りである(図356参照)。チャンスB終了時時間遡行抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the figure, "ball ejection mode 0, 1 and advantageous section elapsed game number determination flag =" 0 "" means that the value of the ball ejection mode is "0" or "1", and the advantageous section elapsed game number determination flag is Indicates that is not set to on, and "ball ejection mode 2 or advantageous section elapsed game number determination flag =" 1 "" indicates that the value of the ball ejection mode is "2" or the advantageous section elapsed game. Indicates that the number judgment flag is set to on. The payout mode is as described above (see FIG. 356). The probability that each result of the time retroactive lottery at the end of chance B is determined is based on "the lottery value specified for the result / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 256)". Can be represented.

すなわち、出玉モードの値が「0」又は「1」であり、且つ、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合には、32/256の確率で、チャンスB終了時時間遡行抽籤に当籤する。また、出玉モードの値が「2」である場合、及び、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされている場合には、1/256の確率で、チャンスB終了時時間遡行抽籤に当籤する。 That is, when the value of the payout mode is "0" or "1" and the advantageous section elapsed game number determination flag is not set to ON, there is a probability of 32/256 at the end time of chance B. Win a retroactive lottery. In addition, when the value of the payout mode is "2", and when the advantageous section elapsed game number determination flag is set to ON, there is a 1/256 probability that the chance B end time retroactive lottery will be performed. Win.

ステップS2426の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB終了時時間遡行抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS2427)。チャンスB終了時時間遡行抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB基本モード次セット移行フラグをオンにセットする(ステップS2428)。チャンスB基本モード次セット移行フラグは、チャンスB基本モードにおける次回のセットを開始するタイミングであることを示すフラグである(図365のステップS2409参照)。メインCPU101は、チャンスB基本モード次セット移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、チャンスB基本モードにおける次回のセットに移行させる(図353のステップS2284参照)。 After executing the process of step S2426, the main CPU 101 determines whether or not the chance B end time retroactive lottery has been won (step S2427). When it is determined that the time retroactive lottery at the end of chance B has been won, the main CPU 101 sets the chance B basic mode next set transition flag to ON (step S2428). The chance B basic mode next set transition flag is a flag indicating that it is the timing to start the next set in the chance B basic mode (see step S2409 in FIG. 365). The main CPU 101 is the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the chance B basic mode next set transition flag is set to the next set in the chance B basic mode. (See step S2284 in FIG. 353).

ステップS2428の処理を実行した後、メインCPU101は、時間遡行抽籤当籤時ベルナビ許可フラグをオンにセットする(ステップS2429)。時間遡行抽籤当籤時ベルナビ許可フラグは、チャンスBモードにおいてベルナビを行うために用いられるフラグである。チャンスB終了時時間遡行抽籤に当籤すると、次回のセットにおける1回目の単位遊技からチャンスBモードが終了するまで、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合に正解の押し順が報知される(図372参照)。ステップS2429の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2428, the main CPU 101 sets the time-traveling lottery winning bell navigation permission flag to on (step S2429). The time-traveling lottery winning bell navigation permission flag is a flag used to perform bell navigation in the chance B mode. If you win the time retroactive lottery at the end of chance B, you will be notified of the correct push order when the push order bell is determined as the internal winning combination from the first unit game in the next set to the end of chance B mode. (See FIG. 372). After executing the process of step S2429, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS2425においてチャンスBポイントの値が「5」ではないと判断した場合、又は、ステップS2427においてチャンスB終了時時間遡行抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB終了時処理を実行する(ステップS2430)。チャンスB終了時処理については、後に図368を用いて説明する。ステップS2430の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2425 that the value of the chance B point is not "5", or if it is determined in step S2427 that the time retroactive lottery at the end of chance B has not been won, the main CPU 101 processes at the end of chance B. Is executed (step S2430). The processing at the end of chance B will be described later with reference to FIG. 368. After executing the process of step S2430, the main CPU 101 ends this subroutine.

<チャンスB終了時処理>
図368は、主制御回路において行われるチャンスB終了時処理を示すフローチャートである。図369は、チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the end of chance B>
FIG. 368 is a flowchart showing the process at the end of chance B performed in the main control circuit. FIG. 369 is a diagram showing a chance B point takeover lottery table at the end of chance B.

図368に示すチャンスB終了時処理は、主制御回路100において、図366(チャンスB非継続時最終ゲーム時処理)のステップS2430で行われる処理である。 The process at the end of chance B shown in FIG. 368 is the process performed in step S2430 of FIG. 366 (process at the time of the final game when chance B is not continued) in the main control circuit 100.

チャンスB終了時処理において、まず、メインCPU101は、有利区間が終了することが確定しているか否かを判断する(ステップS2441)。上述したように、チャンスBモードへの移行ルートとしては、3つのルートが設けられているところ(図350参照)、現在のチャンスBモードの移行元のモードがATデンジャーモードである場合(図350に示すルート(III)によりチャンスBモードに移行した場合)には、現在のチャンスBモードが終了すると、有利区間も終了し、非有利区間に移行する。また、天井カウンタの値が天井ゲーム数(851)に達すると(天井到達)、疑似ボーナスに移行するところ(図317のステップS2023参照)、天井到達を経由してチャンスBモードに移行した場合にも、現在のチャンスBモードが終了すると、有利区間も終了し、非有利区間に移行する。 In the process at the end of chance B, first, the main CPU 101 determines whether or not it is confirmed that the advantageous section ends (step S2441). As described above, as the transition route to the chance B mode, three routes are provided (see FIG. 350), and the current mode of the transition source of the chance B mode is the AT Danger mode (FIG. 350). In the case of shifting to the chance B mode by the route (III) shown in (III), when the current chance B mode ends, the advantageous section also ends and the mode shifts to the non-advantageous section. Further, when the value of the ceiling counter reaches the number of ceiling games (851) (ceiling arrival), the pseudo bonus is entered (see step S2023 in FIG. 317), and when the chance B mode is entered via the ceiling arrival. However, when the current chance B mode ends, the advantageous section also ends, and the section shifts to the non-advantageous section.

ステップS2441の処理において、メインCPU101は、現在のチャンスBモードの移行元のモードがATデンジャーモードである場合、乃至、天井到達を経由してチャンスBモードに移行した場合に、有利区間が終了することが確定していると判断する。現在のチャンスBモードの移行元のモードがATデンジャーモードであることを示す情報や、天井到達を経由してチャンスBモードに移行したことを示す情報は、メインRAM103に記憶されており、メインCPU101は、チャンスBモードへの移行ルートを認識することができるようになっている。 In the process of step S2441, the main CPU 101 ends the advantageous section when the current mode of the transition source of the chance B mode is the AT danger mode or when the mode shifts to the chance B mode via reaching the ceiling. Judge that it is confirmed. Information indicating that the current mode of the transition source of the chance B mode is the AT danger mode and information indicating that the mode has been shifted to the chance B mode via reaching the ceiling are stored in the main RAM 103, and are stored in the main CPU 101. Is able to recognize the transition route to the chance B mode.

ステップS2441において有利区間が終了することが確定していないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤を実行する(ステップS2442)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤テーブル(図369参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果として、「非当籤+有利区間終了」、「非当籤+有利区間継続」、及び、「当籤+有利区間継続」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S2441 that the advantageous section is not determined to end, the main CPU 101 executes a chance B point takeover lottery at the end of chance B (step S2442). In this process, the main CPU 101 refers to the chance B point takeover lottery table at the end of chance B (see FIG. 369) and performs a lottery based on a random number value, so that the chance B point takeover lottery at the end of chance B is the result. , "Non-win + advantageous section continuation", "non-win + advantageous section continuation", and "win + advantageous section continuation" are determined.

図369に示すチャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤テーブルにおいては、有利区間経過ゲーム数判定フラグ(図313のステップS2004参照)の有無(『有利区間経過ゲーム数判定フラグが「0」』、及び、『有利区間経過ゲーム数判定フラグが「1」』ごとに、チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果(「非当籤+有利区間終了」、「非当籤+有利区間継続」、及び、「当籤+有利区間継続」)に対応する抽籤値が規定されている。 In the chance B point takeover lottery table at the end of chance B shown in FIG. 369, the presence / absence of the advantageous section elapsed game number determination flag (see step S2004 in FIG. 313) (“advantageous section elapsed game number determination flag is“ 0 ””, and , The result of the chance B point takeover lottery at the end of chance B for each "advantageous section elapsed game number judgment flag is" 1 "" ("non-winning + advantageous section end", "non-winning + advantageous section continuation", and " The lottery value corresponding to "winning + continuation of advantageous section") is specified.

図中、『有利区間経過ゲーム数判定フラグが「0」』は、現在のチャンスBモードの移行元の疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード又は疑似ボーナスBモード)に移行した時点で、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていないことを示し、『有利区間経過ゲーム数判定フラグが「1」』は、現在のチャンスBモードの移行元の疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード又は疑似ボーナスBモード)に移行した時点で、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていることを示す。チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the figure, "the advantageous section elapsed game number determination flag is" 0 "" indicates the advantageous section elapsed game when the current chance B mode shifts to the pseudo-bonus (pseudo-bonus A mode or pseudo-bonus B mode). Indicates that the number judgment flag is not set to on, and "the advantageous section elapsed game number judgment flag is" 1 "" indicates that the pseudo-bonus (pseudo-bonus A mode or pseudo-bonus B mode) of the transition source of the current chance B mode is ) Indicates that the advantageous section elapsed game number determination flag is set to on. At the end of Chance B, the probability that each result of the chance B point takeover lottery will be determined is "the lottery value specified for the result / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 256). Can be expressed by.

例えば、現在のチャンスBモードの移行元の疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード又は疑似ボーナスBモード)に移行した時点で、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合には、チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果として、192/256の確率で「非当籤+有利区間終了」が決定され、32/256の確率で「非当籤+有利区間継続」が決定され、32/256の確率で「当籤+有利区間継続」が決定される。 For example, if the advantageous section elapsed game number determination flag is not set at the time of transition to the pseudo-bonus (pseudo-bonus A mode or pseudo-bonus B mode) of the transition source of the current chance B mode, chance B As a result of the chance B point takeover lottery at the end, "non-winning + advantageous section end" is determined with a probability of 192/256, and "non-winning + advantageous section continuation" is determined with a probability of 32/256, 32/256. "Winning + continuation of advantageous section" is determined with the probability of.

ステップS2442の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果が有利区間継続(「非当籤+有利区間継続」又は「当籤+有利区間継続」)であるか否かを判断する(ステップS2443)。チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果が「非当籤+有利区間継続」及び「当籤+有利区間継続」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果が「当籤+有利区間継続」であるか否かを判断する(ステップS2444)。 After executing the process of step S2442, the main CPU 101 determines whether or not the result of the chance B point takeover lottery at the end of chance B is an advantageous section continuation (“non-winning + advantageous section continuation” or “winning + advantageous section continuation”). (Step S2443). When it is determined that the result of the chance B point transfer lottery at the end of chance B is either "non-winning + advantageous section continuation" or "winning + advantageous section continuation", the main CPU 101 determines that chance B ends chance B. It is determined whether or not the result of the point transfer lottery is "winning + advantageous section continuation" (step S2444).

チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果が「当籤+有利区間継続」であると判断した場合、チャンスB引き継ぎポイントの値として、チャンスBポイントの値(図359のステップS2342、図362のステップS2369、及び、図373のステップS2526参照)をセットする(ステップS2445)。これにより、チャンスBポイントの値が次回のチャンスBモードに引き継がれる(図354のステップS2303参照)。 At the end of Chance B When it is determined that the result of the chance B point takeover lottery is "winning + advantageous section continuation", the value of the chance B point is set as the value of the chance B takeover point (step S2342 in FIG. 359, step in FIG. 362). S2369 and step S2526 in FIG. 373) are set (step S2445). As a result, the value of the chance B point is carried over to the next chance B mode (see step S2303 in FIG. 354).

ステップS2444においてチャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果が「当籤+有利区間継続」ではないと判断した場合、又は、ステップS2445の処理を実行した後、メインCPU101は、通常移行フラグをオンにセットする(ステップS2446)。上述したように、通常移行フラグは、通常モードを開始するタイミングであることを示すフラグである(図333のステップS2183参照)。メインCPU101は、通常移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、有利区間(通常モード)に移行する。 If it is determined in step S2444 that the result of the chance B point takeover lottery at the end of chance B is not "win + advantageous section continuation", or after executing the process of step S2445, the main CPU 101 turns on the normal transition flag. Set (step S2446). As described above, the normal transition flag is a flag indicating that it is the timing to start the normal mode (see step S2183 in FIG. 333). The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the normal transition flag is set to ON. As a result, the section shifts to the advantageous section (normal mode).

ステップS2441において有利区間が終了することが確定していると判断した場合、又は、ステップS2443においてチャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果が「非当籤+有利区間継続」及び「当籤+有利区間継続」のうちの何れでもない(「非当籤+有利区間終了」である)と判断した場合、メインCPU101は、非有利区間移行フラグをオンにセットする(ステップS2447)。非有利区間移行フラグは、非有利区間を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、非有利区間移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、遊技区間フラグ格納領域(図示せず)を更新する。これにより、非有利区間に移行する。 When it is determined in step S2441 that the advantageous section ends, or in step S2443, the result of the chance B point transfer lottery at the end of chance B is "non-winning + advantageous section continuation" and "winning + advantageous section". If it is determined that it is neither of "continuation" ("non-winning + end of advantageous section"), the main CPU 101 sets the non-advantageous section transition flag to on (step S2447). The non-advantageous section transition flag is a flag indicating that it is the timing to start the non-advantageous section. The main CPU 101 sets the game section flag storage area (not shown) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the non-advantageous section transition flag is set to ON. Update. As a result, the section shifts to a non-advantageous section.

ステップS2446又はステップS2447の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスBポイントの値をクリア(「0」にセット)する(ステップS2448)。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2446 or step S2447, the main CPU 101 clears (sets to "0") the value of the chance B point (step S2448). After that, the main CPU 101 ends this subroutine.

<チャンスB一発勝利用処理>
図370は、主制御回路において行われるチャンスB一発勝利用処理を示すフローチャートである。
<Chance B one-shot win usage processing>
FIG. 370 is a flowchart showing a chance B one-shot win utilization process performed in the main control circuit.

図370に示すチャンスB一発勝利用処理は、主制御回路100において、図364(チャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理)のステップS2381で行われる処理である。 The chance B one-shot win utilization process shown in FIG. 370 is a process performed in step S2381 of FIG. 364 (processing after the second game in chance B (basic)) in the main control circuit 100.

チャンスB一発勝利用処理において、まず、メインCPU101は、今回の単位遊技が一のセットにおける2ゲーム目(セットを構成する8回の単位遊技のうちの2回目の単位遊技)であるか否かを判断する(ステップS2461)。メインCPU101は、チャンスB(基本)ゲーム数カウンタ(図355のステップS2321参照)の値を参照することにより、今回の単位遊技が何回目の単位遊技であるのかを認識することができる。 In the chance B one-shot win utilization process, first, the main CPU 101 determines whether or not the unit game this time is the second game in one set (the second unit game out of the eight unit games constituting the set). (Step S2461). By referring to the value of the chance B (basic) game number counter (see step S2321 in FIG. 355), the main CPU 101 can recognize how many unit games the current unit game is.

今回の単位遊技が一のセットにおける2ゲーム目ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、今回の単位遊技が一のセットにおける2ゲーム目であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB一発勝利フラグ(図355のステップS2325参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2462)。チャンスB一発勝利フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the unit game this time is not the second game in one set, the main CPU 101 ends this subroutine. On the other hand, when it is determined that the unit game this time is the second game in one set, the main CPU 101 determines whether or not the chance B one-shot victory flag (see step S2325 in FIG. 355) is set to ON. (Step S2462). If it is determined that the chance B one-shot victory flag is not set on, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、チャンスB一発勝利フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB一発勝利時楽曲出力フラグをオンにセットする(ステップS2463)。チャンスB一発勝利時楽曲出力フラグは、チャンスB一発勝利時楽曲を出力するタイミングであることを示すフラグである。図370に示すチャンスB一発勝利用処理は、有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理(図353参照)において行われるところ、有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理が終了すると、スタートコマンド生成格納処理(図23のステップS7参照)が行われる。 On the other hand, when it is determined that the chance B one-shot victory flag is set to on, the main CPU 101 sets the chance B one-shot victory music output flag to on (step S2463). The chance B one-shot victory music output flag is a flag indicating that it is the timing to output the chance B one-shot victory music. The chance B one-shot win utilization process shown in FIG. 370 is performed in the game start processing (see FIG. 353) for the advantageous section (chance B basic mode), and the game start processing for the advantageous section (chance B basic mode) is performed. When finished, the start command generation / storage process (see step S7 in FIG. 23) is performed.

スタートコマンド生成格納処理において、メインCPU101は、スタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたスタートコマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。チャンスB一発勝利時楽曲出力フラグがオンにセットされている場合には、チャンスB一発勝利時楽曲出力フラグを示す情報がスタートコマンドデータに含まれる。これにより、副制御回路200では、チャンスB一発勝利時楽曲出力フラグがオンにセットされていること、すなわち、前回の単位遊技においてチャンスB一発勝利抽籤(図355のステップS2323参照)に当籤したことを認識することができる。 In the start command generation / storage process, the main CPU 101 generates start command data and stores the generated start command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). When the chance B one-shot win music output flag is set to on, the start command data includes information indicating the chance B one-shot win music output flag. As a result, in the sub-control circuit 200, the chance B one-shot win music output flag is set to on, that is, the chance B one-shot win lottery (see step S2323 in FIG. 355) is won in the previous unit game. You can recognize what you have done.

そして、当該スタートコマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200のサブCPU201は、チャンスB一発勝利時楽曲に対応する演出データ(チャンスB一発勝利時楽曲用音声データ)をセットする。チャンスB一発勝利時楽曲用音声データは、ロムカートリッジ基板202(図3参照)に記憶されている。当該音声データがセットされることにより、チャンスB一発勝利時楽曲がスピーカ35a,35b(図2参照)から出力される。チャンスB一発勝利時楽曲は、チャンスB一発勝利抽籤に当籤した場合にのみ再生されるBGMとなっている。 Then, upon receiving the start command data, the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 sets the production data (voice data for the music at the time of the chance B one-shot victory) corresponding to the music at the time of the chance B one-shot victory. .. The voice data for the music at the time of chance B one-shot victory is stored in the ROM cartridge board 202 (see FIG. 3). By setting the voice data, the music at the time of winning the chance B one shot is output from the speakers 35a and 35b (see FIG. 2). The music at the time of chance B one-shot victory is a BGM that is played only when the chance B one-shot victory lottery is won.

チャンスB基本モード中の一のセットの1ゲーム目(当該セットを構成する8回の単位遊技のうちの1回目の単位遊技)でチャンスB一発勝利抽籤に当籤した場合、チャンスB一発勝利時楽曲は、当該セットの2ゲーム目(当該セットを構成する8回の単位遊技のうちの2回目の単位遊技)におけるスタートコマンド生成格納処理が行われた直後(例えば、スタートレバー7が操作されてから500ms(あるいは、250ms又は100ms)以内)から、当該セットが終了するまで、継続的に出力される。そして、当該セットが終了すると、AT状態(AT基本モード又はAT天国モード)に移行することになる(図365のステップS2404及びステップS2405参照)。 If you win the chance B one-shot victory lottery in the first game of one set in the chance B basic mode (the first unit game out of the eight unit games that make up the set), chance B one-shot victory Immediately after the start command generation / storage process in the second game of the set (the second unit game out of the eight unit games constituting the set) is performed (for example, the start lever 7 is operated). It is continuously output from within 500 ms (or 250 ms or 100 ms) until the end of the set. Then, when the set is completed, the state shifts to the AT state (AT basic mode or AT heaven mode) (see steps S2404 and S2405 in FIG. 365).

ステップS2463の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグをオンにセットする(ステップS2464)。チャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグは、チャンスB一発勝利時ロック演出を実行するタイミングであることを示すフラグである。チャンスB一発勝利時ロック演出については、後に図371を用いて説明する。ステップS2464の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB一発勝利フラグをオフにセットし(ステップS2465)、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2463, the main CPU 101 sets the chance B one-shot victory lock effect start flag to on (step S2464). The chance B one-shot win lock effect start flag is a flag indicating that it is the timing to execute the chance B one-shot win lock effect. Chance B The lock effect at the time of one-shot victory will be described later with reference to FIG. 371. After executing the process of step S2464, the main CPU 101 sets the chance B one-shot victory flag to off (step S2465), and ends this subroutine.

<チャンスB一発勝利時ロック演出実行処理>
図371は、主制御回路において行われるチャンスB一発勝利時ロック演出実行処理を示すフローチャートである。
<Rock production execution processing at the time of chance B one-shot victory>
FIG. 371 is a flowchart showing a lock effect execution process at the time of chance B one-shot victory performed in the main control circuit.

図371に示すチャンスB一発勝利時ロック演出実行処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)で行われる処理である。 The chance B one-shot win lock effect execution process shown in FIG. 371 is a process performed in step S8 (main side effect control process at the start of the game) in FIG. 23 (main process) in the main control circuit 100.

チャンスB一発勝利時ロック演出実行処理において、まず、メインCPU101は、チャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグ(図370のステップS2464参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2481)。チャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the chance B one-shot win lock effect execution process, the main CPU 101 first determines whether or not the chance B one-shot win lock effect start flag (see step S2464 in FIG. 370) is set (step). S2481). If it is determined that the lock effect start flag at the time of chance B one-shot victory is not set, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、チャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、所定時間(例えば、2000ms)に対応する値をロックタイマにセットする(ステップS2482)。ロックタイマは、タイマ更新処理(図32のステップS206参照)により更新される。すなわち、ロックタイマは、定期割込処理(図32参照)が1回行われるごとに1減少する。 On the other hand, when it is determined that the lock effect start flag at the time of chance B one-shot victory is set to ON, the main CPU 101 sets a value corresponding to a predetermined time (for example, 2000 ms) in the lock timer (step S2482). The lock timer is updated by the timer update process (see step S206 in FIG. 32). That is, the lock timer is decremented by 1 each time the periodic interrupt process (see FIG. 32) is performed.

次に、メインCPU101は、チャンスB一発勝利時ロック演出開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS2483)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB一発勝利時ロック演出開始コマンドデータを生成し、生成したチャンスB一発勝利時ロック演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたチャンスB一発勝利時ロック演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、チャンスB一発勝利時ロック演出が開始されたことを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 Next, the main CPU 101 executes a lock effect start command generation / storage process at the time of winning one chance B (step S2483). In this process, the main CPU 101 generates chance B one-shot win lock effect start command data, and stores the generated chance B one-shot win lock effect start command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The chance B one-shot win lock effect start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the lock effect at the time of winning the chance B one shot has started, and can determine the timing and the like for executing various effects.

次に、メインCPU101は、ロックタイマが0であるか否かを判断する(ステップS2484)。ロックタイマが0ではないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS2484の処理を実行する。これにより、所定時間(例えば、2000ms)に亘ってチャンスB一発勝利時ロック演出が行われることになる。チャンスB一発勝利時ロック演出は、リール演出及び疑似遊技を伴わないロック演出(フリーズ)であってもよいし、リール演出(スロー回転、高速回転、逆回転等のリールアクション)乃至疑似遊技(例えば、本実施形態及び上述した実施形態で説明した疑似遊技)を伴うロック演出であってもよい。チャンスB一発勝利時ロック演出が行われている間、リール3L,3C,3Rは、停止した状態が維持されており、遊技者が何らかの操作を行ったとしても、当該操作は無効となる。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the lock timer is 0 (step S2484). If it is determined that the lock timer is not 0, the main CPU 101 executes the process of step S2484 again. As a result, the chance B one-shot victory lock effect is performed for a predetermined time (for example, 2000 ms). The lock effect at the time of chance B one-shot victory may be a reel effect and a lock effect (freeze) without a pseudo game, or a reel effect (reel action such as slow rotation, high speed rotation, reverse rotation) or a pseudo game (reel action). For example, it may be a lock effect accompanied by the pseudo game described in the present embodiment and the above-described embodiment). Chance B While the lock effect at the time of one-shot victory is being performed, the reels 3L, 3C, and 3R are maintained in a stopped state, and even if the player performs any operation, the operation is invalid.

一方、ロックタイマが0であると判断した場合、メインCPU101は、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)であるか否かを判断する(ステップS2485)。サブフラグが「押し順ベル」であると判断した場合、メインCPU101は、ナビ設定処理を実行する(ステップS2486)。この処理において、メインCPU101は、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やチャンスB一発勝利時ロック演出終了コマンドデータ(ステップS2487参照)に含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する(図28のステップS104参照)。これにより、上述したように、指示モニタにおいて、押し順ベルにおける正解の押し順(図310A及び図310B)が報知されることになる(図344のステップS2225参照)。また、以下のように、メイン表示装置210においても、当該正解の押し順が報知されることになる。 On the other hand, when it is determined that the lock timer is 0, the main CPU 101 determines whether or not the subflag set by the subflag setting process (see step S73 in FIG. 26) is the “push order bell” (see FIG. 311). Is determined (step S2485). When it is determined that the sub flag is the "push order bell", the main CPU 101 executes the navigation setting process (step S2486). In this process, the main CPU 101 has information corresponding to information corresponding to the stop operation information notified by the instruction monitor and information corresponding to the information corresponding to the stop operation information included in the chance B one-shot win lock effect end command data (see step S2487). Etc. (see step S104 in FIG. 28). As a result, as described above, the instruction monitor notifies the correct push order (FIG. 310A and FIG. 310B) of the push order bell (see step S2225 in FIG. 344). Further, as described below, the main display device 210 also notifies the pressing order of the correct answer.

ステップS2485においてサブフラグが「押し順ベル」ではないと判断した場合、又は、ステップS2486の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB一発勝利時ロック演出終了コマンド生成格納処理を実行する(ステップS2487)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB一発勝利時ロック演出終了コマンドデータを生成し、生成したチャンスB一発勝利時ロック演出終了コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたチャンスB一発勝利時ロック演出終了コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、チャンスB一発勝利時ロック演出が終了したことを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 When it is determined in step S2485 that the sub flag is not the "push order bell", or after the process of step S2486 is executed, the main CPU 101 executes the lock effect end command generation / storage process at the time of chance B one-shot victory (step). S2487). In this process, the main CPU 101 generates chance B one-shot win lock effect end command data, and stores the generated chance B one-shot win lock effect end command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The chance B one-shot win lock effect end command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the lock effect at the time of winning the chance B one shot has ended, and can determine the timing of executing various effects.

具体的に、ステップS2486の処理が実行された場合、チャンスB一発勝利時ロック演出終了コマンドデータには、今回の単位遊技において決定された押し順ベルにおける正解の押し順(図310A及び図310B)に対応する情報(押し順情報)が含まれている。当該チャンスB一発勝利時ロック演出終了コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200のサブCPU201は、当該押し順情報に対応する演出データ(押し順ナビ画像データ)をセットする。押し順ナビ画像データは、ロムカートリッジ基板202(図3参照)に記憶されており、当該画像データがセットされることにより、押し順ナビ画像がメイン表示装置210に表示される。押し順ナビ画像は、押し順ベルにおける正解の押し順を報知(ベルナビ)するための画像である。 Specifically, when the process of step S2486 is executed, the correct push order (FIGS. 310A and 310B) in the push order bell determined in the unit game of this time includes the chance B one-shot win lock effect end command data. ) Corresponds to the information (push order information). Upon receiving the lock effect end command data at the time of the chance B one-shot victory, the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 sets the effect data (push order navigation image data) corresponding to the push order information. The push order navigation image data is stored in the ROM cartridge board 202 (see FIG. 3), and when the image data is set, the push order navigation image is displayed on the main display device 210. The push order navigation image is an image for notifying (bell navigation) the correct push order in the push order bell.

ステップS2487の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグをオフにセットし(ステップS2488)、一発勝利時ベルナビ許可フラグをオンにセットする(ステップS2489)。一発勝利時ベルナビ許可フラグは、チャンスBモードにおいてベルナビを行うために用いられるフラグである(図372参照)。ステップS2489の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2487, the main CPU 101 sets the chance B one-shot win lock effect start flag off (step S2488) and sets the one-shot win bell navigation permission flag on (step S2489). The one-shot victory bell navigation permission flag is a flag used to perform bell navigation in the chance B mode (see FIG. 372). After executing the process of step S2489, the main CPU 101 ends this subroutine.

<チャンスB中ベルナビ用処理>
図372は、主制御回路において行われるチャンスB中ベルナビ用処理を示すフローチャートである。
<Processing for Bell Navi during Chance B>
FIG. 372 is a flowchart showing a process for bell navigation during chance B performed in the main control circuit.

図372に示すチャンスB中ベルナビ用処理は、主制御回路100において、図355(チャンスB(基本)中1ゲーム目処理)のステップS2338、及び、図364(チャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理)のステップS2389で行われる処理である。 The process for bell navigation in chance B shown in FIG. 372 is performed in step S2338 of FIG. 355 (process of the first game in chance B (basic)) and the second game in chance B (basic) in the main control circuit 100. Subsequent processing) is the processing performed in step S2389.

チャンスB中ベルナビ用処理において、まず、メインCPU101は、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)であるか否かを判断する(ステップS2501)。サブフラグが「押し順ベル」ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、サブフラグが「押し順ベル」であると判断した場合、メインCPU101は、時間遡行抽籤当籤時ベルナビ許可フラグ(図366のステップS2429参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2502)。 In the process for bell navigation during chance B, first, the main CPU 101 determines whether or not the sub flag set by the sub flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is the “push order bell” (see FIG. 311). (Step S2501). If it is determined that the sub-flag is not the "push order bell", the main CPU 101 ends this subroutine. On the other hand, when it is determined that the sub flag is the "push order bell", the main CPU 101 determines whether or not the time-traveling lottery winning bell navigation permission flag (see step S2429 in FIG. 366) is set to ON (step). S2502).

時間遡行抽籤当籤時ベルナビ許可フラグがオンにセットされていると判断した場合、チャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグ(図370のステップS2464参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2503)。一方、時間遡行抽籤当籤時ベルナビ許可フラグがオンにセットされていないと判断した場合、一発勝利時時ベルナビ許可フラグ(図371のステップS2489参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2504)。 When it is determined that the time-traveling lottery winning bell navigation permission flag is set to on, it is determined whether or not the chance B one-shot victory lock effect start flag (see step S2464 in FIG. 370) is set to on. (Step S2503). On the other hand, if it is determined that the time-traveling lottery winning bell-navigation permission flag is not set to on, it is determined whether or not the bell-navigation permission flag at the time of one-shot victory (see step S2489 in FIG. 371) is set to on. (Step S2504).

ステップS2503においてチャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。また、ステップS2504において一発勝利時時ベルナビ許可フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S2503 that the lock effect start flag at the time of one-shot victory of chance B is set to ON, the main CPU 101 ends this subroutine. Further, if it is determined in step S2504 that the bell navigation permission flag is not set at the time of one-shot victory, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS2503においてチャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグがオンにセットされていないと判断した場合、又は、ステップS2504において一発勝利時時ベルナビ許可フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ナビ設定処理を実行する(ステップS2505)。この処理において、メインCPU101は、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドデータに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する(図28のステップS104参照)。 When it is determined in step S2503 that the lock effect start flag at the time of one-shot victory is not set on, or when it is determined in step S2504 that the bell navigation permission flag at the time of one-shot victory is set on. The main CPU 101 executes the navigation setting process (step S2505). In this process, the main CPU 101 sets information corresponding to the stop operation information notified by the instruction monitor, information corresponding to the stop operation information included in the start command data, and the like (see step S104 in FIG. 28).

ステップS2505の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。ステップS2505の処理が実行されることにより、上述したように、指示モニタにおいて、押し順ベルにおける正解の押し順(図310A及び図310B)が報知されることになる(図344のステップS2225参照)。また、以下のように、メイン表示装置210においても、当該正解の押し順が報知されることになる。 After executing the process of step S2505, the main CPU 101 ends this subroutine. By executing the process of step S2505, as described above, the instruction monitor notifies the correct push order (FIG. 310A and FIG. 310B) of the correct answer in the push order bell (see step S2225 in FIG. 344). .. Further, as described below, the main display device 210 also notifies the pressing order of the correct answer.

図372に示すチャンスB中ベルナビ用処理は、有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理(図353参照)において行われるところ、有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理が終了すると、スタートコマンド生成格納処理(図23のステップS7参照)が行われる。スタートコマンド生成格納処理において、メインCPU101は、スタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたスタートコマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。 The process for bell navigation in chance B shown in FIG. 372 is performed in the game start processing (see FIG. 353) for the advantageous section (chance B basic mode), but the game start processing for the advantageous section (chance B basic mode) ends. Then, the start command generation / storage process (see step S7 in FIG. 23) is performed. In the start command generation / storage process, the main CPU 101 generates start command data and stores the generated start command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32).

ステップS2505の処理が実行された場合、スタートコマンドデータには、今回の単位遊技において決定された押し順ベルにおける正解の押し順(図310A及び図310B)に対応する情報(押し順情報)が含まれている。当該スタートコマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200のサブCPU201は、当該押し順情報に対応する演出データ(押し順ナビ画像データ)をセットする。押し順ナビ画像データは、ロムカートリッジ基板202(図3参照)に記憶されており、当該画像データがセットされることにより、押し順ナビ画像がメイン表示装置210に表示される。押し順ナビ画像は、押し順ベルにおける正解の押し順を報知(ベルナビ)するための画像である。 When the process of step S2505 is executed, the start command data includes information (push order information) corresponding to the correct push order (push order information) in the push order bell determined in the unit game this time. It has been. Upon receiving the start command data, the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 sets the effect data (push order navigation image data) corresponding to the push order information. The push order navigation image data is stored in the ROM cartridge board 202 (see FIG. 3), and when the image data is set, the push order navigation image is displayed on the main display device 210. The push order navigation image is an image for notifying (bell navigation) the correct push order in the push order bell.

以上で説明したように、チャンスB基本モード中の一のセットの1ゲーム目(当該セットを構成する8回の単位遊技のうちの1回目の単位遊技)でチャンスB一発勝利抽籤(図355のステップS2322参照)に当籤した場合、当該セットの2ゲーム目(当該セットを構成する8回の単位遊技のうちの2回目の単位遊技)において押し順ベルが内部当籤役として決定されると、チャンスB一発勝利時ロック演出が終了したときに(例えば、スタートレバー7が操作されてから2000ms経過後に)、正解の押し順が報知される(図371のステップS2486参照)。また、当該セットの3ゲーム目以降(当該セットを構成する8回の単位遊技のうちの3回目~8回目の単位遊技)において押し順ベルが内部当籤役として決定されると、スタートコマンド生成格納処理が行われた直後から(例えば、スタートレバー7が操作されてから500ms(あるいは、250ms又は100ms)以内に)、正解の押し順が報知される(図372のステップS2505参照)。このように、一の単位遊技においてチャンスB一発勝利抽籤に当籤すると、次の単位遊技からチャンスBモードが終了するまで、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合にベルナビが発生することになる。 As explained above, in the first game of one set in the chance B basic mode (the first unit game out of the eight unit games constituting the set), the chance B one-shot victory lottery (Fig. 355). In the case of winning in step S2322), when the push order bell is determined as the internal winning combination in the second game of the set (the second unit game out of the eight unit games constituting the set), When the chance B one-shot victory lock effect is completed (for example, 2000 ms after the start lever 7 is operated), the correct push order is notified (see step S2486 in FIG. 371). In addition, when the push order bell is determined as the internal winning combination in the third and subsequent games of the set (the third to eighth unit games of the eight unit games constituting the set), the start command is generated and stored. Immediately after the processing is performed (for example, within 500 ms (or 250 ms or 100 ms) after the start lever 7 is operated), the correct push order is notified (see step S2505 in FIG. 372). In this way, if you win the chance B one-shot victory lottery in one unit game, bell navigation will occur when the push order bell is determined as the internal winning combination from the next unit game until the chance B mode ends. become.

なお、AT状態乃至疑似ボーナスAモードにおいても、図372に示すチャンスB中ベルナビ用処理と同様に、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合には、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)でナビ設定処理(ステップS2505参照)が行われる。これにより、スタートコマンド生成格納処理が行われた直後から(例えば、スタートレバー7が操作されてから500ms(あるいは、250ms又は100ms)以内に)、正解の押し順が報知されることになる。 Even in the AT state or the pseudo-bonus A mode, when the push order bell is determined as the internal winning combination, as in the process for bell navigation in chance B shown in FIG. 372, step S6 in FIG. 23 (main process). The navigation setting process (see step S2505) is performed in the process (state control process at the start of the game). As a result, immediately after the start command generation / storage process is performed (for example, within 500 ms (or 250 ms or 100 ms) after the start lever 7 is operated), the correct push order is notified.

<有利区間(チャンスB特殊モード)用遊技開始時処理>
図373は、主制御回路において行われる有利区間(チャンスB特殊モード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図374は、追撃番号UP抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the start of the game for the advantageous section (chance B special mode)>
FIG. 373 is a flowchart showing a game start processing for an advantageous section (chance B special mode) performed in the main control circuit. FIG. 374 is a diagram showing a pursuit number UP lottery table.

図373に示す有利区間(チャンスB特殊モード)用遊技開始時処理は、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及びチャンスB特殊モード(図350参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)及びモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及びチャンスB特殊モードであることを認識することができる。 The game start processing for the advantageous section (chance B special mode) shown in FIG. 373 is shown in the main control circuit 100 when the current game section and mode are the advantageous section and the chance B special mode (see FIG. 350), respectively. This is a process performed in the process (state control process at the start of the game) in step S6 of 23 (main process). The main CPU 101 refers to the game section flag storage area (not shown) and the mode flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103, so that the current game section and mode are advantageous sections and chance B special modes, respectively. You can recognize that.

有利区間(チャンスB特殊モード)用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、AT確定状態フラグ(図359のステップS2350及び図362のステップS2371参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2521)。AT確定状態フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、追撃番号UP抽籤を実行する(ステップS2522)。この処理において、メインCPU101は、追撃番号UP抽籤テーブル(図374参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、追撃番号UP抽籤の結果として、「非当籤」、「追撃番号+1」、「追撃番号+2」、及び、「追撃番号+3」のうちの何れかを決定する。 In the game start processing for the advantageous section (chance B special mode), the main CPU 101 first determines whether or not the AT confirmation state flag (see step S2350 in FIG. 359 and step S2371 in FIG. 362) is set to ON. (Step S2521). When it is determined that the AT confirmation state flag is not set to ON, the main CPU 101 executes the pursuit number UP lottery (step S2522). In this process, the main CPU 101 refers to the pursuit number UP lottery table (see FIG. 374) and performs a lottery based on the payout flag group (normal) (see FIG. 324) and the random number value, thereby performing the pursuit number UP lottery. As a result of, one of "non-winning", "pursuit number + 1", "pursuit number +2", and "pursuit number +3" is determined.

図374に示す追撃番号UP抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、追撃番号UP抽籤の結果(「非当籤」、「追撃番号+1」、「追撃番号+2」、及び、「追撃番号+3」)に対応する抽籤値が規定されている。追撃番号UP抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、出玉フラググループ(通常)が「レアLV3」である場合には、追撃番号UP抽籤の結果として、128/256の確率で「追撃番号+1」が決定され、128/256の確率で「追撃番号+2」が決定される。 In the pursuit number UP lottery table shown in FIG. 374, the ball ejection flag group (normal) ("other than the right", "rare LV1", "rare LV2", "rare LV3", "rare LV4", "rare LV5", And, for each "rare LV6"), the lottery value corresponding to the result of the pursuit number UP lottery ("non-winning", "pursuit number +1", "pursuit number +2", and "pursuit number +3") is defined. ing. The probability that each result of the pursuit number UP lottery is determined can be expressed by "the lottery value specified for the result / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 256)". can. For example, when the ball ejection flag group (normal) is "rare LV3", as a result of the pursuit number UP lottery, "pursuit number +1" is determined with a probability of 128/256, and "pursuit number + 1" is determined with a probability of 128/256. Pursuit number + 2 "is determined.

ステップS2522の処理を実行した後、メインCPU101は、追撃番号UP抽籤の結果が当籤(「追撃番号+1」、「追撃番号+2」、又は、「追撃番号+3」)であるか否かを判断する(ステップS2523)。追撃番号UP抽籤の結果が「追撃番号+1」、「追撃番号+2」、及び、「追撃番号+3」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、追撃番号(図359のステップS2348及び図362のステップS2363参照)の値を更新する(ステップS2524)。この処理において、メインCPU101は、追撃番号UP抽籤の結果が「追撃番号+1」である場合、追撃番号の値に「1」を加算し、追撃番号UP抽籤の結果が「追撃番号+2」である場合、追撃番号の値に「2」を加算し、追撃番号UP抽籤の結果が「追撃番号+3」である場合、追撃番号の値に「3」を加算する。 After executing the process of step S2522, the main CPU 101 determines whether or not the result of the pursuit number UP lottery is the winning (“pursuit number +1”, “pursuit number +2”, or “pursuit number +3”). (Step S2523). If it is determined that the result of the pursuit number UP lottery is one of "pursuit number + 1", "pursuit number +2", and "pursuit number +3", the main CPU 101 determines the pursuit number (step S2348 in FIG. 359). And the value of step S2363 in FIG. 362) is updated (step S2524). In this process, when the result of the pursuit number UP lottery is "pursuit number + 1", the main CPU 101 adds "1" to the value of the pursuit number, and the result of the pursuit number UP lottery is "pursuit number + 2". In that case, "2" is added to the value of the pursuit number, and if the result of the pursuit number UP lottery is "pursuit number + 3", "3" is added to the value of the pursuit number.

ステップS2521においてAT確定状態フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、天国移行抽籤当籤フラグ(図355のステップS2335及び図364のステップS2384参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2525)。天国移行抽籤当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、AT確定状態後天国移行抽籤を実行する(ステップS2526)。この処理は、図355のステップS2335の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 When it is determined in step S2521 that the AT confirmation state flag is set to ON, the main CPU 101 determines whether or not the heaven transition lottery winning flag (see step S2335 in FIG. 355 and step S2384 in FIG. 364) is set to ON. (Step S2525). When it is determined that the heaven transition lottery winning flag is not set to on, the main CPU 101 executes the heaven transition lottery after the AT is confirmed (step S2526). Since this process is the same as the process of step S2335 of FIG. 355, the description thereof is omitted here.

ステップS2523において追撃番号UP抽籤の結果が「追撃番号+1」、「追撃番号+2」、及び、「追撃番号+3」のうちの何れでもないと判断した場合、ステップS2525において天国移行抽籤当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS2524若しくはステップS2526の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスBポイントの値から追撃番号の値を減算する(ステップS2527)。なお、チャンスBポイントの値の下限値は、「0」であるため、メインCPU101は、減算後のチャンスBポイントの値がマイナスとなる場合、チャンスBポイントの値に「0」をセットする。 If it is determined in step S2523 that the result of the pursuit number UP lottery is none of "pursuit number +1", "pursuit number +2", and "pursuit number +3", the heaven transition lottery winning flag is turned on in step S2525. If it is determined that the value is set to, or after the process of step S2524 or step S2526 is executed, the main CPU 101 subtracts the value of the pursuit number from the value of the chance B point (step S2527). Since the lower limit of the value of the chance B point is "0", the main CPU 101 sets "0" to the value of the chance B point when the value of the chance B point after subtraction becomes negative.

そして、メインCPU101は、減算後のチャンスBポイントの値が「0」であるか否かを判断する(ステップS2528)。減算後のチャンスBポイントの値が「0」であると判断した場合、メインCPU101は、ステップS2529~ステップS2531の処理を実行するが、これらの処理は、図365のステップS2403~ステップS2405の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。一方、減算後のチャンスBポイントの値が「0」ではないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS2532の処理を実行するが、この処理は、図365のステップS2409の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 Then, the main CPU 101 determines whether or not the value of the chance B point after the subtraction is "0" (step S2528). When it is determined that the value of the chance B point after the subtraction is "0", the main CPU 101 executes the processes of steps S2529 to S2531, and these processes are the processes of steps S2403 to S2405 of FIG. 365. Since the process is the same as the above, the description here is omitted. On the other hand, if it is determined that the value of the chance B point after the subtraction is not "0", the main CPU 101 executes the process of step S2532, which is the same process as the process of step S2409 of FIG. 365. Therefore, the description here is omitted.

ステップS2530、ステップS2531、又は、ステップS2532の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB中ベルナビ用処理を実行する(ステップS2533)。チャンスB中ベルナビ用処理については、図372を用いて説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。ステップS2533の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2530, step S2531, or step S2532, the main CPU 101 executes the process for bell navigation during chance B (step S2533). Since the process for bell navigation in Chance B is as described with reference to FIG. 372, the description thereof is omitted here. After executing the process of step S2533, the main CPU 101 ends this subroutine.

なお、追撃番号UP抽籤(ステップS2522参照)は、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)において行われることとして説明しているが、この処理は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)において行われることとしてもよい。例えば、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)以外である場合には、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)においてこれらの処理を行う一方、サブフラグが「押し順ベル」である場合には、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)においてこの処理を行うこととしてもよい。 It should be noted that the pursuit number UP lottery (see step S2522) is described as being performed in the process of step S6 (game start state control process) in FIG. 23 (main process), but this process is described in FIG. 23 (see). It may be performed in the process of step S15 (main process) (state control process at the end of the game). For example, when the sub-flag set by the sub-flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is other than the “push order bell” (see FIG. 311), the process (game) in step S6 in FIG. 23 (main process). While these processes are performed in the start state control process), when the sub flag is the "push order bell", this process is performed in the process (game end state control process) of step S15 in FIG. 23 (main process). You may do it.

図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)においてこの処理を行う場合、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せに応じて、参照する出玉フラググループ(通常)を異ならせてもよい。例えば、サブフラグが「押し順ベル」である場合において、11枚のメダルが払い出された場合には、キャラクタに応じた出玉フラググループ(通常)(図324参照)が決定される一方、11枚のメダルが払い出されなかった場合には、キャラクタにかかわらず出玉フラググループ(通常)番号として「0」が決定されることとしてもよい。 When this process is performed in the process (state control process at the end of the game) in step S15 of FIG. 23 (main process), the ball ejection flag group to be referred to is referred to according to the combination of the symbols stopped and displayed along the valid line (normal). ) May be different. For example, when the sub flag is "push order bell" and 11 medals are paid out, the payout flag group (normal) (see FIG. 324) according to the character is determined, while 11 If no medals are paid out, "0" may be determined as the payout flag group (normal) number regardless of the character.

<付記G>
従来、ATへの移行抽籤が通常状態よりも優遇されるチャンスゾーンを備えた遊技機が知られている(特開2017-77412号公報参照)。チャンスゾーンにおいては、通常状態と比較して、出玉への期待感が上昇するため、遊技者の関心も高めることができる。
<Appendix G>
Conventionally, a gaming machine having a chance zone in which a lottery for transition to AT is given preferential treatment over a normal state is known (see JP-A-2017-77412). In the chance zone, the expectation for the ball is increased as compared with the normal state, so that the player's interest can also be increased.

従来の遊技機においては、AT等の有利状態に移行することが決定された場合に、その後の遊技やその旨の告知方法について改善する余地があった。 In the conventional gaming machine, when it is decided to shift to an advantageous state such as AT, there is room for improvement in the subsequent gaming and the notification method to that effect.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、有利状態に移行する権利が付与された場合に、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming when the right to shift to an advantageous state is granted. do.

この点、第11実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 In this respect, the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment has the following features.

(G-1) 遊技に関する状態を制御可能な状態制御手段と、
遊技者にとって有利な有利状態(AT状態)に移行する権利を付与することが可能な付与手段と、
遊技者にとって有利な情報を報知することが可能な報知手段(図371及び図372の処理等を実行するメインCPU101)と、を備え、
前記付与手段は、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に、前記有利状態に移行する権利を付与することが可能であり、
前記報知手段は、前記特定状態において前記特定の条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(G-1) A state control means capable of controlling a state related to a game,
A granting means that can grant the right to shift to an advantageous state (AT state) that is advantageous to the player, and
A notification means (main CPU 101 that executes the processes of FIGS. 371 and 372) capable of transmitting information advantageous to the player is provided.
The granting means can grant the right to shift to the advantageous state when a specific condition (winning to the chance B one-shot victory lottery) is satisfied in the specific state (chance B basic mode).
The notification means can notify information that is advantageous to the player when the specific condition is satisfied in the specific state.
A gaming machine characterized by that.

第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に、遊技者にとって有利な有利状態(AT状態)に移行する権利を付与することが可能であり、また、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能なように構成されている。これにより、当該情報を通じて、遊技に対する遊技者のモチベーションを高めることが可能であり、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合における遊技の興趣を向上させることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment, when a specific condition (winning a chance B one-shot victory lottery) is satisfied in a specific state (chance B basic mode), an advantageous state (advantageous state for the player) ( It is possible to grant the right to shift to the AT state), and it is configured so that information advantageous to the player can be notified. Thereby, it is possible to increase the motivation of the player for the game through the information, and it is possible to improve the interest of the game when the right to shift to the advantageous state (AT state) is granted.

(G-2) 前記(G-1)の遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記特定状態において前記特定の条件が成立した場合に、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)を実行することが可能であり、
前記報知手段(図371のステップS2486の処理を実行するメインCPU101)は、前記特定状態において前記特定の条件が成立した場合に、前記特定演出が開始された後、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能である、
ことを特徴とする。
(G-2) The gaming machine of the above (G-1).
Equipped with a production execution means that can execute the production,
The effect executing means can execute a specific effect (output of a musical piece at the time of one-shot victory of chance B) when the specific condition is satisfied in the specific state.
The notification means (main CPU 101 that executes the process of step S2486 in FIG. 371) notifies information advantageous to the player after the specific effect is started when the specific condition is satisfied in the specific state. It is possible to
It is characterized by that.

第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)を実行することが可能であり、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が開始された後、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能なように構成されている。仮に、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が開始されるよりも前に当該情報が報知されると、当該報知が行われた時点で、特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立したことが遊技者に察知される可能性がある。そうすると、その後に開始される特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)に対して遊技者に関心を持ってもらうことができず、せっかく特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)を行うこととした意義が減殺されてしまうことが懸念される。この点、第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が開始されるよりも前に当該情報が報知されることを抑制することで、このような事態を回避することが可能であり、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)の価値を高め、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合における遊技の興趣を一層向上させることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment, when a specific condition (winning a chance B one-shot victory lottery) is satisfied in a specific state (chance B basic mode), a specific effect (chance B one-shot victory) is satisfied. It is possible to execute (output of the time music), and after the specific production (output of the music at the time of chance B one-shot victory) is started, it is configured so that information advantageous to the player can be notified. ing. If the information is notified before the specific production (output of the music at the time of chance B one-shot victory) is started, a specific condition (chance B one-shot victory lottery) is given at the time of the notification. There is a possibility that the player will be aware that the winning) has been established. Then, the player cannot be interested in the specific effect (output of the music when the chance B is won) that is started after that, and the specific effect (output of the music when the chance B is won) is taken care of. There is concern that the significance of doing this will be diminished. In this regard, according to the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment, by suppressing the notification of the information before the start of the specific effect (output of the music at the time of one-shot victory of chance B), the information is suppressed. It is possible to avoid such a situation, increase the value of the specific production (output of the music at the time of one-shot victory of chance B), and the interest of the game when the right to shift to the advantageous state (AT state) is given. Can be further improved.

(G-3) 前記(G-1)又は(G-2)の遊技機であって、
前記付与手段は、
前記特定状態において前記特定の条件として第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に、前記有利状態に移行する権利を付与することが可能な第1付与手段(図355のステップS2326の処理を実行するメインCPU101)と、
前記特定状態において第2の条件(ダメージ量の減算によりチャンスBポイントの値が0になること)が成立した場合に、前記有利状態に移行する権利を付与することが可能な第2付与手段(図359のステップS2350の処理を実行するメインCPU101)と、を備え、
前記状態制御手段(図365のステップS2404及びステップS2405の処理を実行するメインCPU101)は、前記第1付与手段により前記有利状態に移行する権利が付与された場合、前記第2付与手段により前記有利状態に移行する権利が付与された場合よりも早いタイミングで前記有利状態に移行させることが可能である、
ことを特徴とする。
(G-3) The gaming machine according to (G-1) or (G-2).
The granting means
The first granting means (FIG.) capable of granting the right to shift to the advantageous state when the first condition (winning to the chance B one-shot victory lottery) is satisfied as the specific condition in the specific state. The main CPU 101) that executes the process of step S2326 of 355, and
A second granting means (which can grant the right to shift to the advantageous state when the second condition (the value of the chance B point becomes 0 by subtracting the damage amount) is satisfied in the specific state (the second granting means). The main CPU 101) that executes the process of step S2350 of FIG. 359 is provided.
When the state control means (main CPU 101 that executes the processes of steps S2404 and S2405 in FIG. 365) is granted the right to shift to the advantageous state by the first granting means, the second granting means gives the advantage. It is possible to shift to the advantageous state at an earlier timing than when the right to shift to the state is granted.
It is characterized by that.

第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定状態(チャンスB基本モード)において第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に有利状態(AT状態)に移行する権利を付与することが可能である一方、特定状態(チャンスB基本モード)において第2の条件(ダメージ量の減算によりチャンスBポイントの値が0になること)が成立した場合にも有利状態(AT状態)に移行する権利を付与することが可能である。そして、第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立したことにより有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合、第2の条件(ダメージ量の減算によりチャンスBポイントの値が0になること)が成立したことにより有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合よりも早いタイミングで有利状態(AT状態)に移行させることが可能なように構成されている。これにより、第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合には、遊技者に対して、有利状態(AT状態)で遊技を行う機会を早期に提供することが可能であるため、第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立することに対する遊技者の期待感を高めることができるとともに、第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合における遊技の興趣を一層向上させることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment, when the first condition (winning to the chance B one-shot victory lottery) is satisfied in the specific state (chance B basic mode), the state shifts to the advantageous state (AT state). While it is possible to grant the right to do so, it is also advantageous when the second condition (the value of chance B points becomes 0 by subtracting the amount of damage) is satisfied in a specific state (chance B basic mode). It is possible to grant the right to move to (AT state). Then, when the right to shift to the advantageous state (AT state) is granted due to the establishment of the first condition (winning the chance B one-shot victory lottery), the second condition (chance B by subtracting the damage amount) is given. It is configured so that it is possible to shift to the advantageous state (AT state) at an earlier timing than when the right to shift to the advantageous state (AT state) is granted due to the establishment of the point value). Has been done. As a result, if the first condition (winning the chance B one-shot victory lottery) is satisfied, it is possible to provide the player with an opportunity to play the game in an advantageous state (AT state) at an early stage. Therefore, it is possible to raise the player's expectation that the first condition (winning the chance B one-shot winning lottery) is satisfied, and at the same time, the first condition (winning the chance B one-shot winning lottery) can be raised. ) Is established, the fun of the game can be further improved.

(G-4) 前記(G-1)~(G-3)の何れかの遊技機であって、
前記特定状態において所定の変数(チャンスBポイントの値)を更新することが可能な変数更新手段を備え、
前記状態制御手段は、前記特定状態において前記所定の変数が所定の値(0)となった場合に、前記有利状態に移行させることが可能であり、
前記変数更新手段(図355のステップS2324の処理を実行するメインCPU101)は、前記特定状態において前記特定の条件が成立した場合に、前記所定の変数が前記所定の値となるように、前記所定の変数を更新することが可能である、
ことを特徴とする。
(G-4) The gaming machine according to any one of (G-1) to (G-3).
A variable updating means capable of updating a predetermined variable (value of chance B point) in the specific state is provided.
The state control means can shift to the advantageous state when the predetermined variable becomes a predetermined value (0) in the specific state.
The variable updating means (main CPU 101 that executes the process of step S2324 in FIG. 355) is determined so that the predetermined variable becomes the predetermined value when the specific condition is satisfied in the specific state. It is possible to update the variables of
It is characterized by that.

第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定状態(チャンスB基本モード)において所定の変数(チャンスBポイントの値)を更新することが可能であるとともに、特定状態(チャンスB基本モード)において所定の変数(チャンスBポイントの値)が所定の値(0)となった場合に、有利状態(AT状態)に移行させることが可能である。そして、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に、所定の変数(チャンスBポイントの値)が該所定の値(0)となるように、所定の変数(チャンスBポイントの値)を更新することが可能なように構成されている。これにより、特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合と特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立しなかった場合とで、所定の変数(チャンスBポイントの値)に関する制御を統一することが可能であり、このような所定の変数(チャンスBポイントの値)を用いた特定状態(チャンスB基本モード)を通じて、遊技の興趣を一層向上させることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment, it is possible to update a predetermined variable (value of chance B point) in a specific state (chance B basic mode) and also in a specific state (chance B basic mode). When a predetermined variable (value of chance B point) becomes a predetermined value (0), it is possible to shift to an advantageous state (AT state). Then, when a specific condition (winning to the chance B one-shot victory lottery) is satisfied in a specific state (chance B basic mode), a predetermined variable (value of chance B point) becomes the predetermined value (0). Therefore, it is configured so that a predetermined variable (value of chance B point) can be updated. As a result, a predetermined variable (chance) is determined depending on whether a specific condition (winning the chance B one-shot winning lottery) is satisfied or a specific condition (winning the chance B one-shot winning lottery) is not satisfied. It is possible to unify the control regarding (value of B point), and further improve the interest of the game through a specific state (chance B basic mode) using such a predetermined variable (value of chance B point). Can be done.

(G-5) 前記(G-1)~(G-4)の何れかの遊技機であって、
前記特定状態において所定の変数(チャンスBポイントの値)を更新することが可能な変数更新手段を備え、
前記状態制御手段は、前記特定状態において所定の区間(セット)に複数回制御可能であり、
前記変数更新手段(図359のステップS2342及び図362のステップS2369の処理を実行するメインCPU101)は、前記特定状態中の各前記所定の区間において前記所定の変数を更新することが可能であり、
前記付与手段(図359のステップS2350及び図362のステップS2371の処理を実行するメインCPU101)は、前記特定状態中の一の前記所定の区間において前記所定の変数が所定の値(0)となった場合に、前記有利状態に移行する権利を付与することが可能である、
ことを特徴とする。
(G-5) The gaming machine according to any one of (G-1) to (G-4).
A variable updating means capable of updating a predetermined variable (value of chance B point) in the specific state is provided.
The state control means can be controlled a plurality of times in a predetermined section (set) in the specific state.
The variable updating means (main CPU 101 that executes the processes of step S2342 of FIG. 359 and step S2369 of FIG. 362) can update the predetermined variable in each of the predetermined sections in the specific state.
In the granting means (main CPU 101 that executes the processes of step S2350 of FIG. 359 and step S2371 of FIG. 362), the predetermined variable becomes a predetermined value (0) in the predetermined section of one in the specific state. In that case, it is possible to grant the right to move to the advantageous state.
It is characterized by that.

第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定状態(チャンスB基本モード)において所定の区間(セット)に複数回制御可能であるとともに、特定状態(チャンスB基本モード)中の各所定の区間(セット)において所定の変数(チャンスBポイントの値)を更新することが可能である。そして、特定状態(チャンスB基本モード)中の一の所定の区間(セット)において所定の変数(チャンスBポイントの値)が所定の値(0)となった場合に、有利状態(AT状態)に移行する権利を付与することが可能なように構成されている。これにより、特定状態(チャンスB基本モード)中の各所定の区間(セット)において所定の変数(チャンスBポイントの値)が更新されることについて、遊技者に関心を抱かせることが可能であり、そのような所定の変数(チャンスBポイントの値)を用いた特定状態(チャンスB基本モード)を通じて、遊技の興趣を一層向上させることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment, it is possible to control multiple times in a predetermined section (set) in a specific state (chance B basic mode), and each predetermined state in the specific state (chance B basic mode). It is possible to update a predetermined variable (value of chance B point) in the interval (set). Then, when the predetermined variable (value of the chance B point) becomes a predetermined value (0) in one predetermined section (set) in the specific state (chance B basic mode), the advantageous state (AT state). It is configured to be able to grant the right to move to. This makes it possible to make the player interested in updating a predetermined variable (value of chance B point) in each predetermined section (set) in a specific state (chance B basic mode). , The interest of the game can be further improved through a specific state (chance B basic mode) using such a predetermined variable (value of chance B point).

(G-6) 前記(G-1)~(G-5)の何れかの遊技機であって、
前記報知手段は、
前記有利状態において、遊技者にとって有利な情報を第1のタイミング(図23のステップS7の処理が行われたとき)で報知することが可能であり、
前記特定状態において前記特定の条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な情報を、前記第1のタイミングよりも遅い第2のタイミング(図371のステップS2487の処理が行われたとき)で報知することが可能である、
ことを特徴とする。
(G-6) The gaming machine according to any one of (G-1) to (G-5).
The notification means is
In the advantageous state, it is possible to notify the information advantageous to the player at the first timing (when the process of step S7 in FIG. 23 is performed).
When the specific condition is satisfied in the specific state, information advantageous to the player is notified at a second timing (when the process of step S2487 in FIG. 371 is performed) later than the first timing. It is possible to
It is characterized by that.

第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、有利状態(AT状態)において、遊技者にとって有利な情報を第1のタイミング(図23のステップS7の処理が行われたとき)で報知することが可能である一方、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に、遊技者にとって有利な情報を第1のタイミング(図23のステップS7の処理が行われたとき)よりも遅い第2のタイミング(図371のステップS2487の処理が行われたとき)で報知することが可能なように構成されている。これにより、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合における当該情報の報知が行われるタイミングを遅らせることを通じて、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合における遊技の興趣を一層向上させることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment, in the advantageous state (AT state), information advantageous to the player is notified at the first timing (when the process of step S7 in FIG. 23 is performed). On the other hand, when a specific condition (winning to the chance B one-shot victory lottery) is satisfied in a specific state (chance B basic mode), the first timing (FIG. 23) provides information that is advantageous to the player. It is configured to be able to notify at a second timing (when the process of step S2487 of FIG. 371 is performed) later than (when the process of step S7 is performed). As a result, the advantageous state (AT state) is achieved by delaying the timing at which the information is notified when a specific condition (winning to the chance B one-shot victory lottery) is satisfied in the specific state (chance B basic mode). It is possible to further improve the interest of the game when the right to shift to is granted.

(G-7) 前記(G-1)~(G-6)の何れかの遊技機であって、
前記報知手段は、前記有利状態中の各単位遊技において所定の条件(押し順ベルの内部当籤)が成立した場合に、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能であり、前記特定状態において前記特定の条件が成立した場合、前記有利状態に移行する前に、複数回の単位遊技において該情報を報知することが可能である、
ことを特徴とする。
(G-7) The gaming machine according to any one of (G-1) to (G-6).
The notification means can notify information advantageous to the player when a predetermined condition (internal winning of the push order bell) is satisfied in each unit game in the advantageous state, and in the specific state. When the specific condition is satisfied, it is possible to notify the information in a plurality of unit games before shifting to the advantageous state.
It is characterized by that.

第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、有利状態(AT状態)中の各単位遊技において所定の条件(押し順ベルの内部当籤)が成立した場合に、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能であり、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合、有利状態(AT状態)に移行する前に、複数回の単位遊技において該情報を報知することが可能なように構成されている。これにより、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合には、有利状態(AT状態)に移行する前から、有利状態(AT状態)と同様の情報の報知を行うことが可能であるため、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合における遊技の興趣を一層向上させることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment, when a predetermined condition (internal winning of the push order bell) is satisfied in each unit game in the advantageous state (AT state), information advantageous to the player is notified. If a specific condition (winning to the chance B one-shot victory lottery) is satisfied in a specific state (chance B basic mode), multiple times before shifting to the advantageous state (AT state). It is configured so that the information can be notified in the unit game. As a result, when a specific condition (winning to the chance B one-shot victory lottery) is satisfied in the specific state (chance B basic mode), the advantageous state (AT state) is before the transition to the advantageous state (AT state). Since it is possible to notify the same information as in)), it is possible to further improve the interest of the game when the right to shift to the advantageous state (AT state) is granted.

(G-8) 前記(G-1)~(G-7)の何れかの遊技機であって、
前記付与手段は、
前記特定状態において前記特定の条件として第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に、前記有利状態に移行する権利を付与することが可能な第1付与手段(例えば、図355のステップS2326の処理を実行するメインCPU101)と、
前記特定状態において第2の条件(追撃番号の値がチャンスBポイントの値以上であること)が成立した場合に、前記有利状態に移行する権利を付与することが可能な第2付与手段(図359のステップS2350及び図362のステップS2371の処理を実行するメインCPU101)と、を備え、
前記状態制御手段は、
前記特定状態に制御した後に所定状態(チャンスB特殊モード)に制御することが可能であり、
前記第1付与手段により前記有利状態に移行する権利が付与された場合には、前記所定状態に制御することなく前記有利状態に移行させることが可能である一方、前記第2付与手段により前記有利状態に移行する権利が付与された場合には、前記所定状態に制御した後に前記有利状態に移行させることが可能である、
ことを特徴とする。
(G-8) The gaming machine according to any one of (G-1) to (G-7).
The granting means
When the first condition (winning to the chance B one-shot victory lottery) is satisfied as the specific condition in the specific state, the first granting means (for example) capable of granting the right to shift to the advantageous state (for example). , The main CPU 101) that executes the process of step S2326 of FIG.
A second granting means (FIG.) capable of granting the right to shift to the advantageous state when the second condition (the value of the pursuit number is equal to or greater than the value of the chance B point) is satisfied in the specific state. A main CPU 101) that executes the processes of step S2350 of 359 and step S2371 of FIG. 362.
The state control means is
After controlling to the specific state, it is possible to control to a predetermined state (chance B special mode).
When the right to shift to the advantageous state is granted by the first granting means, it is possible to shift to the advantageous state without controlling the predetermined state, while the second granting means gives the advantage. When the right to shift to the state is granted, it is possible to shift to the advantageous state after controlling to the predetermined state.
It is characterized by that.

第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定状態(チャンスB基本モード)において第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に有利状態(AT状態)に移行する権利を付与することが可能である一方、特定状態(チャンスB基本モード)において第2の条件(追撃番号の値がチャンスBポイントの値以上であること)が成立した場合にも有利状態(AT状態)に移行する権利を付与することが可能である。そして、第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立したことにより有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合には、所定状態(チャンスB特殊モード)に制御することなく有利状態(AT状態)に移行させることが可能である一方、第2の条件(追撃番号の値がチャンスBポイントの値以上であること)が成立したことにより有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合には、所定状態(チャンスB特殊モード)に制御した後に有利状態(AT状態)に移行させることが可能なように構成されている。このように、第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合と第2の条件(追撃番号の値がチャンスBポイントの値以上であること)が成立した場合とで、有利状態(AT状態)に移行する過程に所定状態(チャンスB特殊モード)を介在させるか否かを異ならせることを通じて、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合における遊技の興趣を一層向上させることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment, when the first condition (winning to the chance B one-shot victory lottery) is satisfied in the specific state (chance B basic mode), the state shifts to the advantageous state (AT state). While it is possible to grant the right to do so, it is also advantageous when the second condition (the value of the pursuit number is equal to or greater than the value of the chance B point) is satisfied in the specific state (chance B basic mode). It is possible to grant the right to move to the AT state). Then, when the right to shift to the advantageous state (AT state) is granted due to the establishment of the first condition (winning the chance B one-shot victory lottery), the control is performed in the predetermined state (chance B special mode). While it is possible to shift to the advantageous state (AT state) without doing so, the advantageous state (AT state) is satisfied because the second condition (the value of the pursuit number is equal to or higher than the value of the chance B point) is satisfied. When the right to shift to is granted, it is configured so that it is possible to shift to an advantageous state (AT state) after controlling to a predetermined state (chance B special mode). In this way, depending on whether the first condition (winning the chance B one-shot victory lottery) is satisfied and the second condition (the value of the pursuit number is equal to or greater than the value of the chance B point) is satisfied. , The game when the right to shift to the advantageous state (AT state) is granted by making different whether or not to intervene the predetermined state (chance B special mode) in the process of shifting to the advantageous state (AT state). It is possible to further improve the interest.

(G-9) 前記(G-1)~(G-8)の何れかの遊技機であって、
前記特定状態において所定の変数(チャンスBポイントの値)を管理することが可能な変数管理手段を備え、
前記状態制御手段は、前記特定状態において前記所定の変数が所定の値(0)となった場合に、前記有利状態に移行させることが可能であり、
前記変数管理手段(図368のステップS2445及び図354のステップS2303の処理を実行するメインCPU101)は、前記所定の変数が前記所定の値とならずに一の前記特定状態が終了する場合、後に発生する前記特定状態に該所定の変数を引き継がせることが可能である、
ことを特徴とする。
(G-9) The gaming machine according to any one of (G-1) to (G-8).
A variable management means capable of managing a predetermined variable (value of chance B point) in the specific state is provided.
The state control means can shift to the advantageous state when the predetermined variable becomes a predetermined value (0) in the specific state.
The variable management means (main CPU 101 that executes the processes of step S2445 of FIG. 368 and step S2303 of FIG. 354) will be described later when the specific state of one ends without the predetermined variable having the predetermined value. It is possible to inherit the predetermined variable to the specific state that occurs.
It is characterized by that.

第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定状態(チャンスB基本モード)において所定の変数(チャンスBポイントの値)が所定の値(0)となった場合に、有利状態(AT状態)に移行させることが可能である。そして、所定の変数(チャンスBポイントの値)が所定の値(0)とならずに一の特定状態(チャンスB基本モード)が終了する場合、後に発生する特定状態(チャンスB基本モード)に該所定の変数(チャンスBポイントの値)を引き継がせることが可能なように構成されている。これにより、一の特定状態(チャンスB基本モード)と後に発生する特定状態(チャンスB基本モード)との間に、所定の変数(チャンスBポイントの値)を軸に継続性を生じさせることが可能であり、特定状態(チャンスB基本モード)における遊技の興趣を一層向上させることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment, when a predetermined variable (value of chance B point) becomes a predetermined value (0) in a specific state (chance B basic mode), an advantageous state (AT state). ) Can be migrated. Then, when one specific state (chance B basic mode) ends without the predetermined variable (chance B point value) becoming a predetermined value (0), the specific state (chance B basic mode) that occurs later is entered. It is configured so that the predetermined variable (value of chance B point) can be inherited. As a result, continuity can be generated around a predetermined variable (value of chance B point) between one specific state (chance B basic mode) and a specific state that occurs later (chance B basic mode). It is possible, and the interest of the game in a specific state (chance B basic mode) can be further improved.

(G-10) 前記(G-1)~(G-9)の何れかの遊技機であって、
前記特定状態において所定の変数(チャンスBポイントの値)を管理することが可能な変数管理手段を備え、
前記状態制御手段は、一の前記特定状態が終了した後第1の状態(非有利区間)に制御される場合には、後に発生する前記特定状態に前記所定の変数を引き継がせない一方、一の前記特定状態が終了した後第2の状態(有利区間)に制御される場合には、後に発生する前記特定状態に前記所定の変数を引き継がせることが可能である、
ことを特徴とする。
(G-10) The gaming machine according to any one of (G-1) to (G-9).
A variable management means capable of managing a predetermined variable (value of chance B point) in the specific state is provided.
When the state control means is controlled to the first state (non-advantageous section) after the end of the specific state, the state control means cannot inherit the predetermined variable to the specific state that occurs later. When the specific state is controlled to the second state (advantageous section) after the end of the specific state, it is possible to inherit the predetermined variable to the specific state that occurs later.
It is characterized by that.

第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、一の特定状態(チャンスB基本モード)が終了した後第1の状態(非有利区間)に制御される場合には、後に発生する特定状態(チャンスB基本モード)に所定の変数(チャンスBポイントの値)を引き継がせない一方、一の特定状態(チャンスB基本モード)が終了した後第2の状態(有利区間)に制御される場合には、後に発生する特定状態(チャンスB基本モード)に所定の変数(チャンスBポイントの値)を引き継がせることが可能なように構成されている。これにより、一の特定状態(チャンスB基本モード)が終了した後第2の状態(有利区間)に制御される場合には、一の特定状態(チャンスB基本モード)と後に発生する特定状態(チャンスB基本モード)との間に、所定の変数(チャンスBポイントの値)を軸に継続性を生じさせることが可能であり、特定状態(チャンスB基本モード)における遊技の興趣を一層向上させることができる。また、一の特定状態(チャンスB基本モード)が終了した後第1の状態(非有利区間)に制御される場合には、このような継続性を生じさせることができないため、一の特定状態(チャンスB基本モード)が終了した後に制御される状態が第1の状態(非有利区間)と第2の状態(有利区間)とのうちの何れの状態であるのかについて、遊技者の関心を高めることができる。これにより、特定状態(チャンスB基本モード)の面白みをさらに増大させることが可能であり、特定状態(チャンスB基本モード)における遊技を遊技者に存分に満喫してもらうことができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment, when one specific state (chance B basic mode) is finished and then controlled to the first state (non-advantageous section), the specific state (non-advantageous section) that occurs later ( When a predetermined variable (value of chance B point) cannot be inherited to (chance B basic mode), while it is controlled to a second state (advantageous section) after one specific state (chance B basic mode) ends. Is configured so that a predetermined variable (value of chance B point) can be inherited to a specific state (chance B basic mode) that occurs later. As a result, when one specific state (chance B basic mode) is finished and then controlled to the second state (advantageous section), one specific state (chance B basic mode) and a specific state (chance B basic mode) that occurs later (chance B basic mode) are controlled. It is possible to create continuity around a predetermined variable (chance B point value) with the chance B basic mode), further improving the interest of the game in a specific state (chance B basic mode). be able to. Further, when one specific state (chance B basic mode) is finished and then controlled to the first state (non-advantageous section), such continuity cannot be generated, so that one specific state. The player is interested in which state is controlled after the end of (chance B basic mode), the first state (non-advantageous section) or the second state (advantageous section). Can be enhanced. As a result, it is possible to further increase the fun of the specific state (chance B basic mode), and the player can fully enjoy the game in the specific state (chance B basic mode).

(G-11) 前記(G-1)~(G-10)の何れかの遊技機であって、
遊技に関する出力を行うことが可能な第1出力手段(スピーカ35a,35b)と、
遊技に関する出力を行うことが可能な第2出力手段(指示モニタ及びメイン表示装置210)と、
演出を実行することが可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記特定状態において前記特定の条件が成立した場合に、前記第1出力手段からの出力により、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)を実行することが可能であり、
前記報知手段は、前記特定状態において前記特定の条件が成立した場合に、前記第2出力手段からの出力により、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能である、
ことを特徴とする。
(G-11) The gaming machine according to any one of (G-1) to (G-10).
First output means (speakers 35a, 35b) capable of outputting games, and
A second output means (instruction monitor and main display device 210) capable of outputting games.
Equipped with a production execution means that can execute the production,
When the specific condition is satisfied in the specific state, the effect executing means can execute a specific effect (output of a musical piece at the time of one-shot victory of chance B) by the output from the first output means. can be,
When the specific condition is satisfied in the specific state, the notification means can notify the player of information advantageous to the player by the output from the second output means.
It is characterized by that.

第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に、第1出力手段(スピーカ35a,35b)からの出力により、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)を実行することが可能である一方、第2出力手段(指示モニタ及びメイン表示装置210)からの出力により、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能なように構成されている。このように、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合には、第1出力手段(スピーカ35a,35b)及び第2出力手段(指示モニタ及びメイン表示装置210)という2つの出力手段を用いて当該演出及び報知に係る出力が行われる。そのため、当該2つの出力手段からの出力を通じて、遊技者の五感(視覚及び聴覚)を複合的に刺激することが可能であり、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合における遊技の興趣を一層向上させることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment, when a specific condition (winning a chance B one-shot victory lottery) is satisfied in a specific state (chance B basic mode), the first output means (speaker 35a, The output from 35b) makes it possible to execute a specific effect (output of the music at the time of one-shot victory of chance B), while the output from the second output means (instruction monitor and main display device 210) allows the player to execute. It is configured to be able to deliver information that is advantageous to the user. In this way, when a specific condition (winning to the chance B one-shot victory lottery) is satisfied in the specific state (chance B basic mode), the first output means (speakers 35a, 35b) and the second output means (speakers 35a, 35b) Output related to the effect and notification is performed using two output means, that is, an instruction monitor and a main display device 210). Therefore, it is possible to stimulate the five senses (visual and auditory) of the player in a complex manner through the output from the two output means, and the game is given the right to shift to the advantageous state (AT state). It is possible to further improve the interest of.

第11実施形態では、チャンスB一発勝利時ロック演出が終了したときに、遊技者にとって有利な情報(押し順ベルにおける正解の押し順)が報知されることとして説明した(図371参照)。当該情報(押し順ベルにおける正解の押し順)が報知されるタイミングは、チャンスB一発勝利時ロック演出が終了するのと略同時(直前乃至直後)であってもよいし、チャンスB一発勝利時ロック演出が実行されている途中であってもよい。例えば、チャンスB一発勝利時ロック演出開始コマンド生成格納処理の前にナビ設定処理を行うこととし、これにより設定した停止操作に関する情報等をチャンスB一発勝利時ロック演出開始コマンドデータに含めることとし、副制御回路において、チャンスB一発勝利時ロック演出開始コマンドデータを受信してから所定時間(例えば、1000ms)が経過したときに押し順ナビ画像データをセットするように構成すれば、チャンスB一発勝利時ロック演出が実行されている途中に当該情報(押し順ベルにおける正解の押し順)を報知することができる。 In the eleventh embodiment, it has been described that when the lock effect at the time of one-shot victory of chance B is completed, information advantageous to the player (the order of pressing the correct answer in the pressing order bell) is notified (see FIG. 371). The timing at which the information (correct push order in the push order bell) is notified may be approximately at the same time (immediately before or immediately after) the end of the lock effect at the time of winning one shot of chance B, or one shot of chance B. The lock effect at the time of victory may be in the middle of being executed. For example, the navigation setting process is performed before the chance B one-shot win lock effect start command generation and storage process, and the information related to the stop operation set by this is included in the chance B one-shot win lock effect start command data. Then, if the sub-control circuit is configured to set the push order navigation image data when a predetermined time (for example, 1000 ms) has elapsed after receiving the lock effect start command data at the time of chance B one-shot victory, the chance is B. The information (the correct push order in the push order bell) can be notified while the lock effect at the time of one-shot victory is being executed.

なお、遊技者にとって有利な情報(押し順ベルにおける正解の押し順)を報知するタイミングを特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が開始された後とするに当たって、チャンスB一発勝利時ロック演出を行うことは必須ではない。例えば、リールの回転が開始するのと略同時に特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)を開始させ、それから所定時間(例えば、1000ms)が経過したときに当該情報(押し順ベルにおける正解の押し順)を報知するようにしてもよい。また、一の単位遊技において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立したことにより有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合、当該単位遊技(セットにおける1ゲーム目)において特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)を開始させる一方で、所定の条件(押し順ベルの内部当籤)が成立していた場合であっても当該情報(押し順ベルにおける正解の押し順)を報知せず、次回以降の単位遊技(セットにおける2ゲーム目以降)において所定の条件(押し順ベルの内部当籤)が成立した場合に、当該情報(押し順ベルにおける正解の押し順)を報知することしてもよい。 It should be noted that, when the timing for notifying the information advantageous to the player (the order of pressing the correct answer in the push order bell) is set after the specific production (output of the music at the time of the one-shot victory of chance B) is started, the one-shot victory of chance B is made. It is not essential to perform a time lock effect. For example, the specific effect (output of the music at the time of chance B one-shot victory) is started almost at the same time as the rotation of the reel starts, and when a predetermined time (for example, 1000 ms) elapses from that, the information (correct answer in the push order bell) is started. (Press order) may be notified. In addition, if a specific condition (winning to the chance B one-shot victory lottery) is satisfied in one unit game and the right to shift to an advantageous state (AT state) is granted, the unit game (one game in the set) is granted. While starting a specific effect (output of the music at the time of one-shot victory of chance B) in the eye), the information (in the push order bell) even if the predetermined condition (internal winning of the push order bell) is satisfied. If the predetermined condition (internal winning of the push order bell) is satisfied in the unit game (second game or later in the set) after the next time without notifying the correct answer push order), the relevant information (correct answer in the push order bell) is satisfied. The push order) may be notified.

また、第11実施形態では、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が第1出力手段(スピーカ35a,35b)を通じて行われ、遊技者にとって有利な情報(押し順ベルにおける正解の押し順)の報知が第2出力手段(指示モニタ及びメイン表示装置210)を通じて行われることとして説明した。第1出力手段及び第2出力手段は、特に限定されず、画像を表示することが可能な表示手段(表示装置)、音を出力することが可能な音出力手段(スピーカ)、光を発することが可能な発光手段(LED)等の出力手段のうちの任意の出力手段を適宜採用することが可能である。例えば、特定演出は、画像の表示であってもよいし、音の出力であってもよいし、光の出力であってもよいし、これらの任意の組合せであってもよい。また、遊技者にとって有利な情報の報知は、画像の表示であってもよいし、音の出力であってもよいし、光の出力であってもよいし、これらの任意の組合せであってもよい。特定演出と遊技者にとって有利な情報の報知とは、同種の出力(例えば、ともに画像の表示)であってもよい。この場合、特定演出を行うための表示手段と遊技者にとって有利な情報の報知を行うための表示手段とは、同じ表示手段であってもよいし異なる表示手段(第1表示手段及び第2表示手段)であってもよい。例えば、第1実施形態のようにメイン表示装置及びサブ表示装置を設け、これらをそれぞれを第1表示手段及び第2表示手段として採用してもよい。 Further, in the eleventh embodiment, the specific effect (output of the music at the time of winning one chance B) is performed through the first output means (speakers 35a, 35b), and information advantageous to the player (pushing the correct answer in the push order bell). It has been described that the notification of the order) is performed through the second output means (instruction monitor and main display device 210). The first output means and the second output means are not particularly limited, and are a display means (display device) capable of displaying an image, a sound output means (speaker) capable of outputting sound, and emitting light. It is possible to appropriately adopt any output means among the output means such as the light emitting means (LED) capable of the above. For example, the specific effect may be an image display, a sound output, a light output, or any combination thereof. Further, the notification of information advantageous to the player may be an image display, a sound output, a light output, or any combination thereof. May be good. The specific effect and the notification of information advantageous to the player may be the same type of output (for example, both display of an image). In this case, the display means for performing the specific effect and the display means for notifying the information advantageous to the player may be the same display means or different display means (first display means and second display). Means) may be used. For example, a main display device and a sub display device may be provided as in the first embodiment, and these may be adopted as the first display means and the second display means, respectively.

また、第11実施形態では、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合、特定状態(チャンスB基本モード)が終了するまで、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が継続することとして説明した。特定演出の長さは、特に限定されず、複数回の単位遊技に亘って継続するものであってもよいし、1回の単位遊技(特定演出が開始された単位遊技)のなかで完了するものであってもよいし、短時間(例えば、3秒以内)だけ出現するものであってもよい。なお、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)は、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合にのみ行われる(特定演出が発生した場合には有利状態(AT状態)への移行が確定する)ものであってもよいし、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合に加え、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与されていない場合にも行われるものであってもよい。有利状態(AT状態)に移行する権利が付与されていなくても特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が発生し得るような形態を採用する場合においては、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が発生した場合に、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が発生しない場合よりも、有利状態(AT状態)に移行する確率が高くなるように構成するとよい。あるいは、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が発生した場合には、比較的高い確率(例えば、80%以上)で有利状態(AT状態)に移行させる(有利状態(AT状態)に移行する期待度が高い)ように構成してもよい。 Further, in the eleventh embodiment, when a specific condition (winning to the chance B one-shot victory lottery) is satisfied in the specific state (chance B basic mode), the specific state (chance B basic mode) is specified until the end. It was explained that the production (output of the music at the time of one-shot victory of chance B) will continue. The length of the specific effect is not particularly limited, and may be continuous over a plurality of unit games, or is completed in one unit game (unit game in which the specific effect is started). It may be one that appears for a short time (for example, within 3 seconds). In addition, the specific effect (output of the music at the time of one-shot victory of chance B) is performed only when the right to shift to the advantageous state (AT state) is granted (when the specific effect occurs, the advantageous state (AT state) is performed. ) May be confirmed), and in addition to the case where the right to move to the advantageous state (AT state) is granted, the case where the right to move to the advantageous state (AT state) is not granted. It may also be done. In the case of adopting a form in which a specific effect (output of a song at the time of one-shot victory of chance B) can occur even if the right to shift to an advantageous state (AT state) is not granted, the specific effect (chance B1) is adopted. When the output of the music at the time of winning is generated, the probability of shifting to the advantageous state (AT state) is higher than when the specific effect (output of the music at the time of winning one shot of Chance B) does not occur. good. Alternatively, when a specific effect (output of a song at the time of one-shot victory of chance B) occurs, the state shifts to an advantageous state (AT state) with a relatively high probability (for example, 80% or more) (advantageous state (AT state)). It may be configured so that the expectation of transition to is high).

また、第11実施形態では、特定状態(チャンスB基本モード)中の一の所定の区間(セット)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立したことにより有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合、当該所定の区間(セット)が終了したときに有利状態(AT状態)に移行させることとして説明した。特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に有利状態(AT状態)に移行させるタイミングは、この例に限定されない。例えば、特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立したことにより有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合においても、予め設定された回数(例えば、5回)の所定の区間(セット)を全て終了してから有利状態(AT状態)に移行させることとしてもよい。また、一の所定の区間(セット)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合、当該所定の区間(セット)が何回目の所定の区間(セット)であるのかに応じて、当該所定の区間(セット)が終了したときに有利状態(AT状態)に移行させるのか、あるいは、予め設定された回数(例えば、5回)の所定の区間(セット)を全て終了してから有利状態(AT状態)に移行させるのかを決定するようにしてもよい。例えば、当該特定状態(チャンスB基本モード)において、当該所定の区間(セット)を含めて残っている所定の区間(セット)の回数が所定回数(例えば、2回)以上(あるいは以下)である場合には、必ず(あるいは抽籤により)予め設定された回数(例えば、5回)の所定の区間(セット)を全て終了してから有利状態(AT状態)に移行させるようにしてもよい。同様に、第2の条件(ダメージ量の減算によりチャンスBポイントの値が0になること)が成立したことにより有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合においても、予め設定された回数(例えば、5回)の所定の区間(セット)を全て終了してから有利状態(AT状態)に移行させることとしてもよいし、予め設定された回数(例えば、5回)の所定の区間(セット)を全て終了させるか否かを決定するようにしてもよい。 Further, in the eleventh embodiment, an advantageous state (AT) is satisfied because a specific condition (winning to the chance B one-shot victory lottery) is satisfied in one predetermined section (set) in the specific state (chance B basic mode). It has been described that when the right to shift to the state) is granted, the state is shifted to the advantageous state (AT state) when the predetermined section (set) is completed. The timing for shifting to the advantageous state (AT state) when a specific condition (winning to the chance B one-shot victory lottery) is satisfied is not limited to this example. For example, even when the right to shift to an advantageous state (AT state) is granted by satisfying a specific condition (winning a chance B one-shot victory lottery), a preset number of times (for example, 5 times) is granted. It may be possible to shift to an advantageous state (AT state) after completing all the predetermined sections (sets) of. In addition, when a specific condition (winning to the chance B one-shot victory lottery) is satisfied in one predetermined section (set), how many times the predetermined section (set) is the predetermined section (set)? Depending on the situation, when the predetermined section (set) is completed, the state is changed to the advantageous state (AT state), or the predetermined number of times (for example, 5 times) is completed. Then, it may be decided whether to shift to the advantageous state (AT state). For example, in the specific state (chance B basic mode), the number of remaining predetermined sections (sets) including the predetermined section (set) is a predetermined number of times (for example, twice) or more (or less). In that case, it may be possible to shift to the advantageous state (AT state) after completing all the predetermined sections (sets) of the preset number of times (for example, 5 times) without fail (or by lottery). Similarly, even when the right to shift to the advantageous state (AT state) is granted by satisfying the second condition (the value of the chance B point becomes 0 by subtracting the damage amount), it is set in advance. It may be possible to shift to the advantageous state (AT state) after completing all the predetermined sections (sets) of the number of times (for example, 5 times), or to shift to the predetermined number of times (for example, 5 times). It may be decided whether or not to end all the sections (sets).

また、第11実施形態では、特定状態(チャンスB基本モード)中の一の所定の区間(セット)における1回目の単位遊技において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)を成立させるか否かの決定を行うこととして説明した。特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)を成立させるか否かの決定を行うタイミングは、特に限定されず、一の所定の区間(セット)における任意の単位遊技(例えば、最後の単位遊技)で当該決定を行うように構成することが可能である。 Further, in the eleventh embodiment, a specific condition (winning to the chance B one-shot victory lottery) is established in the first unit game in one predetermined section (set) in the specific state (chance B basic mode). It was explained as making a decision as to whether or not. The timing for determining whether or not to establish a specific condition (winning a chance B one-shot victory lottery) is not particularly limited, and any unit game (for example, the last one) in a predetermined section (set) is not particularly limited. It is possible to configure the decision to be made in a unit game).

特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立してから有利状態(AT状態)に移行するまでの間は、遊技者にとって有利な情報(押し順ベルにおける正解の押し順)が報知されるが、特定状態(チャンスB基本モード)が継続している。遊技者から見た画面の様子も、特定状態(チャンスB基本モード)中の演出(バトル演出)が行われており、有利状態(AT状態)とは区別されるものとなっている。特定状態(チャンスB基本モード)が終了するとき、バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、有利状態(AT状態)に移行する。有利状態(AT状態)において行われる演出は、特定状態(チャンスB基本モード)において行われる演出とは異なるものとすることが可能である。 From the time when a specific condition (winning to the chance B one-shot victory lottery) is established to the transition to the advantageous state (AT state), the information that is advantageous to the player (the correct push order in the push order bell) is provided. Although notified, the specific state (chance B basic mode) continues. The appearance of the screen as seen by the player is also different from the advantageous state (AT state) because the effect (battle effect) in the specific state (chance B basic mode) is performed. When the specific state (chance B basic mode) ends, the ally character wins the enemy character in the battle effect and shifts to the advantageous state (AT state). The effect performed in the advantageous state (AT state) can be different from the effect performed in the specific state (chance B basic mode).

なお、特定状態(チャンスB基本モード)中は、基本的に、遊技者にとって有利な情報(押し順ベルにおける正解の押し順)が報知されないが、特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合には、例外的に遊技者にとって有利な情報(押し順ベルにおける正解の押し順)が報知される。特定状態(チャンスB基本モード)においては、特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合にのみ遊技者にとって有利な情報(押し順ベルにおける正解の押し順)を報知することとしてもよいし、特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)以外の何らかの条件が成立した場合にも当該情報を報知することとしてもよい。 In the specific state (chance B basic mode), information that is advantageous to the player (the correct push order in the push order bell) is not notified, but specific conditions (chance B one-shot victory lottery) are not notified. If the winning order is established, information that is exceptionally advantageous to the player (the order of pressing the correct answer in the pressing order bell) is notified. In a specific state (chance B basic mode), information advantageous to the player (correct push order in the push order bell) is notified only when a specific condition (winning to the chance B one-shot victory lottery) is satisfied. Alternatively, the information may be notified even when some condition other than a specific condition (winning the chance B one-shot victory lottery) is satisfied.

また、第11実施形態では、所定の変数(チャンスBポイントの値)の下限値が所定の値(0)であることとして説明したが、所定の変数(チャンスBポイントの値)の下限値(上限値)は設定しないようにしてもよい。この場合、特定状態(チャンスB基本モード)において所定の変数(チャンスBポイントの値)が所定の値(0)以下(以上)となったときに、有利状態(AT状態)に移行させるように構成することが可能である。また、この場合、所定の変数(チャンスBポイントの値)と所定の値(0)との差分(所定の値(0)を下回る(上回る)程度)に応じて、特典を付与することとしてもよい。その際、所定の変数(チャンスBポイントの値)と所定の値(0)との差が大きいほど、大きな特典を付与するように構成することが望ましい。このような特典としては、例えば、有利状態(AT状態)を有利に進行させることを可能とするもの(例えば、ATデンジャーモード中に行われるベルナビ発生抽籤に当籤する確率(回避率)を上昇させるものや、ATデンジャーモードにおいて正解の押し順により停止操作を行うことができなかった場合であってもAT状態の終了を回避可能とする(所定のキャラと同様の役割を果たす)もの)を採用することが可能である。このような特典は、ダメージストックカウンタの値に応じて付与することとしてもよい。当該特典は、所定の画像(AT状態において有利なアイコン)として表示装置に表示させるとよい。また、有利状態(AT状態)がゲーム数、差枚数、ナビ回数等により管理されている場合、特典は、有利状態(AT状態)の遊技期間が延長されるように、ゲーム数、差枚数、ナビ回数等を直接的に付与するようなものであってもよい。有利状態(AT状態)の管理方法については、第1実施形態で説明した通りである。なお、第11実施形態では、所定の変数(チャンスBポイントの値)を減算方式により管理することとして説明したが、もちろん加算方式により管理してもよい。また、所定の変数(チャンスBポイントの値)は、各単位遊技において決定された内部当籤役に基づいて更新することが可能である。 Further, in the eleventh embodiment, it has been described that the lower limit value of the predetermined variable (value of chance B point) is the predetermined value (0), but the lower limit value of the predetermined variable (value of chance B point) ( The upper limit) may not be set. In this case, when a predetermined variable (value of chance B point) becomes a predetermined value (0) or less (or more) in a specific state (chance B basic mode), the state is shifted to an advantageous state (AT state). It is possible to configure. Further, in this case, the privilege may be given according to the difference between the predetermined variable (value of chance B point) and the predetermined value (0) (about below (exceeding) the predetermined value (0)). good. At that time, it is desirable that the larger the difference between the predetermined variable (value of chance B point) and the predetermined value (0), the greater the privilege is given. As such a privilege, for example, it is possible to advance the advantageous state (AT state) in an advantageous manner (for example, the probability of winning the bell navigation generation lottery performed during the AT Danger mode (avoidance rate) is increased. In the AT Danger mode, even if the stop operation cannot be performed due to the correct push order, it is possible to avoid the end of the AT state (playing the same role as a predetermined character). It is possible to do. Such a privilege may be given according to the value of the damage stock counter. The privilege may be displayed on the display device as a predetermined image (an icon advantageous in the AT state). In addition, when the advantageous state (AT state) is managed by the number of games, the difference number, the number of navigations, etc., the privilege is the number of games, the difference number, so that the playing period of the advantageous state (AT state) is extended. It may be something that directly gives the number of navigations and the like. The method of managing the advantageous state (AT state) is as described in the first embodiment. In the eleventh embodiment, the predetermined variable (value of chance B point) is managed by the subtractive method, but of course, it may be managed by the addition method. Further, the predetermined variable (value of chance B point) can be updated based on the internal winning combination determined in each unit game.

また、第11実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した例について説明したが、本発明は、パチンコ遊技機に適用することも可能である。有利状態としては、パチスロ遊技機におけるボーナス状態(BB状態やMB状態等)、RT状態、AT状態(ART状態)、疑似ボーナス、有利区間、パチンコ遊技機における時短遊技状態、確変遊技状態、大当り遊技状態等を適宜採用することが可能である。特定状態は、有利状態に移行する権利が付与され得る状態であれば、特に限定されず、パチスロ遊技機におけるチャンスゾーンや通常モードであってもよいし、パチンコ遊技機における時短遊技状態や非時短遊技状態や確変遊技状態や非確変遊技状態であってもよい。特定の条件としては、有利状態に移行する権利が付与されるための条件(パチスロ遊技機におけるATやBB、パチンコ遊技機における大当り等への当籤等)を適宜採用することが可能である。有利状態及び特定状態は、それぞれ、主制御回路により制御される状態に限定されず、副制御回路により制御される状態(演出モード)であってもよい。 Further, in the eleventh embodiment, an example in which the present invention is applied to a pachislot gaming machine has been described, but the present invention can also be applied to a pachinko gaming machine. Advantageous states include bonus state (BB state, MB state, etc.), RT state, AT state (ART state), pseudo-bonus, advantageous section, time-saving gaming state in pachinko gaming machine, probability variation gaming state, and jackpot gaming. It is possible to adopt the state etc. as appropriate. The specific state is not particularly limited as long as the right to shift to the advantageous state can be granted, and may be a chance zone or a normal mode in a pachislot gaming machine, or a time-saving gaming state or a non-time saving in a pachinko gaming machine. It may be in a gaming state, a probabilistic gaming state, or a non-probability changing gaming state. As specific conditions, it is possible to appropriately adopt conditions for granting the right to shift to an advantageous state (AT or BB in a pachislot machine, winning a big hit in a pachinko machine, etc.). The advantageous state and the specific state are not limited to the states controlled by the main control circuit, respectively, and may be the states controlled by the sub control circuit (effect mode).

遊技者にとって有利な情報は、遊技者が遊技を有利に行うための情報であってもよいし、有利状態に移行する権利が付与されたことを示唆する情報であってもよいし。遊技者が遊技を有利に行うための情報としては、遊技者が有利な操作を行うための情報(例えば、パチスロ遊技機における停止操作に関する情報、パチンコ遊技機における左打ち乃至右打ちに関する情報等)を挙げることができる。パチスロ遊技機における停止操作に関する情報としては、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、有効ラインに沿って停止表示されることが許容される図柄組合せのうち払出枚数が最も多い図柄組合せを入賞させるために必要な停止操作を行うための情報を適宜採用することが可能である。このような情報としては、押し順役における正解の押し順を示す情報の他、押し順役の種類を示す情報や停止操作を行うべき(目押しの)タイミングを示す情報等を挙げることができる。有利状態に移行する権利が付与されたことを示唆する情報としては、例えば、パチスロ遊技機におけるATやBB、パチンコ遊技機における大当り(例えば、通常大当り、確変大当り、時短大当り、ラウンド数の多い大当り)等に当籤したことを示唆する(これらに当籤した場合にのみ出力される)情報を挙げることができる。従って、例えば、これらに当籤したことを報知(示唆)する演出を行うことや、当該当籤に対応する図柄組合せ(ボーナスや大当りに対応する図柄組合せ)を表示することも、遊技者にとって有利な情報を報知するものと言える。特定の条件が成立してから有利状態に移行するまでの間に遊技者にとって有利な情報が報知される回数は、特に限定されず、1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、本発明をパチンコ遊技機に適用する場合には、特定演出として先読み演出(一の大当り判定(大当り判定用乱数値の抽出)の結果を示唆する演出のうち、当該一の大当り判定よりも先に行われた大当り判定に対応する識別情報の変動表示(特別図柄変動)が終了する前にその内容が決定されるもの)を採用することとしてもよい。 The information that is advantageous to the player may be information for the player to play the game in an advantageous manner, or may be information that suggests that the right to shift to the advantageous state has been granted. Information for the player to perform an advantageous game includes information for the player to perform an advantageous operation (for example, information on a stop operation in a pachislot machine, information on left-handed or right-handed in a pachinko machine, etc.). Can be mentioned. As information on the stop operation in the pachislot machine, when a predetermined combination is determined as the internal winning combination, the symbol combination with the largest number of payouts is allowed to be stopped and displayed along the valid line. It is possible to appropriately adopt the information for performing the stop operation necessary for winning the prize. Examples of such information include information indicating the push order of the correct answer in the push order combination, information indicating the type of the push order combination, information indicating the timing at which the stop operation should be performed (pressing), and the like. .. Information suggesting that the right to move to an advantageous state has been granted includes, for example, AT and BB in pachislot machines, and big hits in pachinko machines (for example, normal big hits, probabilistic big hits, short-time big hits, and big hits with many rounds). ) Etc. (output only when these are won) can be mentioned. Therefore, for example, it is also advantageous information for the player to perform an effect of notifying (suggesting) that the winning is achieved, or to display the symbol combination corresponding to the winning (the symbol combination corresponding to the bonus or the big hit). It can be said that it informs. The number of times that information advantageous to the player is notified during the period from the establishment of a specific condition to the transition to the advantageous state is not particularly limited, and may be once or a plurality of times. good. Further, when the present invention is applied to a pachinko gaming machine, among the effects suggesting the result of a look-ahead effect (one big hit determination (extraction of a random value for big hit determination)) as a specific effect, the one big hit determination is used. It is also possible to adopt the variation display (special symbol variation) of the identification information corresponding to the jackpot determination performed earlier, the content of which is determined before the end.

また、第11実施形態では、特定状態(チャンスB基本モード)において所定の区間(セット)に複数回制御可能であり、所定の区間(セット)は、所定回数(8回)の単位遊技から構成されることとして説明した。所定の区間(セット)を構成する単位遊技の回数は、特に限定されず、複数回であってもよいし、1回であってもよい。所定の区間を構成する単位遊技の回数が1回である場合、所定の区間と単位遊技とは同義となる。パチスロ遊技機における単位遊技は、1回のメイン処理(図23参照)が開始してから終了するまでの期間とすることが可能である。また、パチンコ遊技機における単位遊技は、1回の特別図柄ゲームが行われる期間(特別図柄の可変表示が開始されてから、可変表示が終了して特別図柄の当り判定処理の結果が確定表示(導出)されるまでの期間)とすることが可能である。 Further, in the eleventh embodiment, it is possible to control a predetermined section (set) a plurality of times in a specific state (chance B basic mode), and the predetermined section (set) is composed of a predetermined number of times (8 times) of unit games. Explained as being done. The number of unit games constituting a predetermined section (set) is not particularly limited, and may be a plurality of times or once. When the number of unit games constituting a predetermined section is one, the predetermined section and the unit game are synonymous with each other. The unit game in the pachislot gaming machine can be a period from the start to the end of one main process (see FIG. 23). Further, in the unit game in the pachinko gaming machine, the period during which one special symbol game is performed (after the variable display of the special symbol is started, the variable display ends and the result of the hit determination process of the special symbol is confirmed and displayed ( It is possible to set the period until it is derived).

また、第11実施形態では、特定状態(チャンスB基本モード)における一の所定の区間(セット)と次の所定の区間(セット)との間に所定状態(チャンスB特殊モード)を介在させることとして説明した。しかし、所定状態(チャンスB特殊モード)を介在させることは必須ではなく、一の所定の区間(セット)が終了するとき、特定状態(チャンスB基本モード)が継続する場合には、直ちに次の所定の区間(セット)に移行させることとしてもよい。一の所定の区間(セット)が終了するときに特定状態(チャンスB基本モード)を継続させる確率(チャンスB継続抽籤の当籤確率)は、0~100%(あるいは、50~70%)のなかから抽籤により決定することとしてもよいし、予め定められた確率(例えば、50%)であることとしてもよい。あるいは、加算用チャンスB継続率情報の値が加算される前のチャンスB継続率(図351参照)を、0~100%(あるいは、50~70%)のなかから抽籤により決定することとしてもよいし、予め定められた確率(例えば、50%)であることとしてもよい。 Further, in the eleventh embodiment, a predetermined state (chance B special mode) is interposed between one predetermined section (set) in the specific state (chance B basic mode) and the next predetermined section (set). Explained as. However, it is not essential to intervene in a predetermined state (chance B special mode), and if a specific state (chance B basic mode) continues when one predetermined section (set) ends, the next It may be shifted to a predetermined section (set). The probability of continuing a specific state (chance B basic mode) when one predetermined section (set) ends (probability of winning a chance B continuous lottery) is 0 to 100% (or 50 to 70%). It may be determined by lottery from, or it may be a predetermined probability (for example, 50%). Alternatively, the chance B continuation rate (see FIG. 351) before the value of the addition chance B continuation rate information is added may be determined by lottery from 0 to 100% (or 50 to 70%). It may be a predetermined probability (for example, 50%).

また、第11実施形態では、特定状態(チャンスB基本モード)において所定の区間(セット)に複数回制御可能であり、一の所定の区間(セット)において特定状態(チャンスB基本モード)を継続させる旨の決定が行われなかった場合に特定状態(チャンスB基本モード)を終了させることとして説明した。特定状態(チャンスB基本モード)の終了条件は、この例に限定されず、特定状態(チャンスB基本モード)を予め定められたゲーム数(例えば、10ゲーム)で管理し、予め定められたゲーム数を消化した後、特定状態(チャンスB基本モード)を終了させるようにしてもよい。この場合において、特定状態(チャンスB基本モード)中に行われる抽籤の結果に応じて所定の区間(セット)に制御するようにしてもよく、そのような所定の区間(セット)において有利状態(AT状態)に移行する権利を付与するか否かの決定(例えば、バトル演出)を行うようにしてもよい。また、所定の区間(セット)中は、ゲーム数管理におけるカウンタの値を更新せず(減算をストップし)、所定の区間(セット)が終了した場合に再度当該カウンタの値の更新を開始するようにしてもよい。これにより、所定の区間(セット)において有利状態(AT状態)に移行する権利が付与されなかった場合には、所定の区間(セット)を除いて行われたゲーム数が予め定められたゲーム数に達したとき、有利状態(AT状態)に移行させることなく、特定状態(チャンスB基本モード)を終了させるように構成することが可能である。また、一の所定の区間(セット)において、一の所定の区間(セット)が終了した後に再度所定の区間(セット)に制御するか否かを抽籤により決定するようにしてもよい。 Further, in the eleventh embodiment, it is possible to control a predetermined section (set) a plurality of times in a specific state (chance B basic mode), and the specific state (chance B basic mode) is continued in one predetermined section (set). It has been described that the specific state (chance B basic mode) is terminated when the decision to make it is not made. The end condition of the specific state (chance B basic mode) is not limited to this example, and the specific state (chance B basic mode) is managed by a predetermined number of games (for example, 10 games), and a predetermined game is managed. After digesting the number, the specific state (chance B basic mode) may be terminated. In this case, it may be controlled to a predetermined section (set) according to the result of the lottery performed during the specific state (chance B basic mode), and the advantageous state (set) in such a predetermined section (set). It may be decided whether or not to grant the right to shift to the AT state (for example, battle production). Further, during the predetermined section (set), the value of the counter in the game number management is not updated (subtraction is stopped), and when the predetermined section (set) is completed, the value of the counter is started to be updated again. You may do so. As a result, if the right to shift to the advantageous state (AT state) is not granted in the predetermined section (set), the number of games played excluding the predetermined section (set) is the predetermined number of games. When it reaches, it is possible to configure the specific state (chance B basic mode) to end without shifting to the advantageous state (AT state). Further, in one predetermined section (set), it may be determined by lottery whether or not to control to the predetermined section (set) again after the completion of one predetermined section (set).

また、第1実施形態で説明したメダルレス遊技機(遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理する遊技機)においては、遊技機が遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と正常に接続されていない場合に、いずれかの返却操作手段の操作に応じて、遊技価値数に対応する情報を通信専用ユニットに送信すると、当該情報が消失してしまう恐れがある。そこで、通信専用ユニットと正常に接続されていない状態では遊技が進行しないよう、遊技開始時に主制御基板におけるエラー状態として、遊技を行うことが不可能な(例えば、投入ボタン(ベットボタン)、精算ボタン、スタートレバーの受け付け等ができない)状態になるようにしてもよい。これにより、遊技価値数に対応する情報が消失してしまうことを未然に防ぐことができる遊技機を提供することが可能である。 Further, in the medalless gaming machine (a gaming machine that electromagnetically manages the gaming value owned by the player) described in the first embodiment, the gaming machine is normally connected to the gaming value providing device (communication dedicated unit). If there is no such information, if the information corresponding to the game value is transmitted to the communication-dedicated unit in response to the operation of any of the return operation means, the information may be lost. Therefore, it is impossible to play the game as an error state on the main control board at the start of the game so that the game does not proceed when it is not normally connected to the communication unit (for example, the input button (bet button), settlement). The button, start lever, etc. cannot be accepted). This makes it possible to provide a gaming machine that can prevent the information corresponding to the number of gaming values from being lost.

[第12実施形態]
以上、第1実施形態~第11実施形態について説明した。以下、第12実施形態について説明する。第12実施形態に係るパチスロ機1は、以下に説明する点に関する以外は、基本的に、上述した第1実施形態~第11実施形態に係るパチスロ機1と同様の構成、機能を有するものである。また、第1実施形態~第11実施形態における説明が第12実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[12th Embodiment]
The first to eleventh embodiments have been described above. Hereinafter, the twelfth embodiment will be described. The pachi-slot machine 1 according to the twelfth embodiment basically has the same configuration and function as the pachi-slot machine 1 according to the first to eleventh embodiments described above, except for the points described below. be. Further, the description of the portion to which the description in the first embodiment to the eleventh embodiment also applies to the twelfth embodiment will be omitted.

なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第12実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第12実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2実施形態~第11実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第12実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第12実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第11実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第12実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 In the above description, the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment is limited to, for example, "in the first embodiment" or "in the pachi-slot machine 1 of the first embodiment". Even if it is described above, it can be applied to the pachi-slot machine 1 according to the twelfth embodiment as long as it does not deviate from the gist of the twelfth embodiment. Similarly, in the above description, even if the description is limited to the pachi-slot machine 1 according to the second to eleventh embodiments, the pachi-slot machine according to the twelfth embodiment does not deviate from the purpose of the twelfth embodiment. It can also be applied to machine 1. Therefore, each configuration shown in the first to eleventh embodiments (including each configuration shown in the modified example and each configuration shown in the extended example) is partially replaced with the configuration shown in the twelfth embodiment. It is possible to combine and combine.

また、第1実施形態~第11実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 Further, even if the pachi-slot machine 1 has the same shape and the same processing as those of the first to eleventh embodiments, different codes and step numbers may be assigned for convenience.

[11-1.プロセッサの構成]
図375は、主に、第12実施形態に係るパチスロ機1の副制御ユニットの構成を表している。図375に示された副制御ユニット2100は、副中継基板2200と副制御基板2300を含み、副中継基板2200は、上述した第1実施形態に係るパチスロ機1の副中継基板74に対応し、副制御基板2300は、第1実施形態に係るパチスロ機1の副制御基板72に対応する。副制御基板2300は、第1実施形態に係るパチスロ機1と同様に、主制御基板2010と電気的に接続され、その主制御基板2010から送信されるコマンドに基づいて、演出内容の決定や演出の実行等の処理を行う。副制御基板2300と副中継基板2200は、基本的に、BtoB(Board-to-Board)で相互に接続されており、図375では、一点鎖線により区切られた表示となっている。また、副制御基板2300と副中継基板2200は、本実施形態では、それぞれ別の基板Boxに収納されている。
[11-1. Processor configuration]
FIG. 375 mainly shows the configuration of the sub-control unit of the pachi-slot machine 1 according to the twelfth embodiment. The sub-control unit 2100 shown in FIG. 375 includes a sub-relay board 2200 and a sub-control board 2300, and the sub-relay board 2200 corresponds to the sub-relay board 74 of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment described above. The sub-control board 2300 corresponds to the sub-control board 72 of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. Similar to the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment, the sub-control board 2300 is electrically connected to the main control board 2010, and the effect content is determined and the effect is produced based on the command transmitted from the main control board 2010. Performs processing such as execution of. The sub-control board 2300 and the sub-relay board 2200 are basically connected to each other by BtoB (Board-to-Board), and in FIG. 375, the display is separated by a one-dot chain line. Further, in the present embodiment, the sub-control board 2300 and the sub-relay board 2200 are housed in separate board boxes.

副制御基板2300は、図375に示すように、CPU2390、GPU2400、VPU2410、VRAM2420、SDRAM2430等を1パッケージ化した、マルチチップモジュールとして構成される。なお、GPUとVPUを合わせてVDPと称する場合もあり、また、GPU及びVPUのそれぞれをVDPと称する場合もあるため、VDPは、GPU及びVPUの上位概念的な総称として使用される。 As shown in FIG. 375, the sub-control board 2300 is configured as a multi-chip module in which a CPU 2390, a GPU 2400, a VPU 2410, a VRAM 2420, an SDRAM 2430, and the like are packaged in one package. Since GPU and VPU may be collectively referred to as VDP, and each of GPU and VPU may be referred to as VDP, VDP is used as a superordinate conceptual generic term for GPU and VPU.

CPU2390は、主制御基板2010から送信されてきたコマンド等に基づいて、演出内容を決定し、決定された演出内容を実行するための各種制御を行う。例えば、3D画像や2D画像を表示装置に表示するためにGPU2400やVPU2410等の動作を制御する。また、CPU2390は、本実施形態では、4つのCPUコア(CPUコア#1、CPUコア#2、CPUコア#3、CPUコア#4)を有するマルチコアCPUである。なお、CPU2390は、このような構成に限られるものではなく、5以上(または3以下)のCPUコアから構成されていてもよいし、マルチCPUとして構成されていてもよい。 The CPU 2390 determines the effect content based on the command or the like transmitted from the main control board 2010, and performs various controls for executing the determined effect content. For example, the operation of the GPU 2400, VPU 2410, etc. is controlled in order to display a 3D image or a 2D image on the display device. Further, in the present embodiment, the CPU 2390 is a multi-core CPU having four CPU cores (CPU core # 1, CPU core # 2, CPU core # 3, CPU core # 4). The CPU 2390 is not limited to such a configuration, and may be composed of 5 or more (or 3 or less) CPU cores, or may be configured as a multi-CPU.

GPU2400は、4つのGPU(GPU#1、GPU#2、GPU#3、GPU#4)からなる。また、GPU2400は、本実施形態では、CPU2390と同様に、5以上(または3以下)のGPUから構成されていてもよい。SDRAM2430は、本実施形態では、それぞれが1GByteの容量を有する2つのSDRAMから構成される。 The GPU 2400 is composed of four GPUs (GPU # 1, GPU # 2, GPU # 3, GPU # 4). Further, in the present embodiment, the GPU 2400 may be composed of 5 or more (or 3 or less) GPUs as in the CPU 2390. In this embodiment, the SDRAM 2430 is composed of two SDRAMs, each having a capacity of 1 GBByte.

次に、副制御基板2300の各構成要素について説明する。HSS I/F2320は、高速シリアルインターフェースであり(例えば、SATA3といった規格のインターフェース)、副制御基板2300は、HSS I/F2320を介して、副中継基板2200のサブROM2210からデータを受信し、FRAM(登録商標)2220との間でデータの送受信を行う。サブROM2210は、CPU2390により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、各種演出データ(例えば、メイン表示装置2510に係る映像データや駆動データ、サブ表示装置2520に係る映像データ、ランプ・LED群に係るランプデータ、スピーカ群に係るサウンドデータ等)等を記憶する。サブROM2210は、上述した第1実施形態に係るパチスロ機1のロムカートリッジ基板202と同様の機能を有する。 Next, each component of the sub-control board 2300 will be described. The HSS I / F 2320 is a high-speed serial interface (for example, an interface of a standard such as SATA3), and the sub-control board 2300 receives data from the sub ROM 2210 of the sub-relay board 2200 via the HSS I / F 2320, and receives data from the sub ROM 2210 of the sub-relay board 2200. Data is sent and received to and from 2220 (registered trademark). The sub ROM 2210 relates to various control programs executed by the CPU 2390, various data tables, various effect data (for example, video data and drive data related to the main display device 2510, video data related to the sub display device 2520, and lamps / LEDs. Lamp data, sound data related to speaker groups, etc.) are stored. The sub ROM 2210 has the same function as the ROM cartridge substrate 202 of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment described above.

UART(Universal Asynchronous Receiver Transmitter)I/F2330は、シリアル通信のためのインターフェースであり、副制御基板2300は、UART I/F2330を介して、主制御基板2010、ドア監視ユニット2020、セレクタ2030からデータを受信する。ここで、主制御基板2010は、上述した第1実施形態に係るパチスロ機1の主制御基板71に対応し、ドア監視ユニット2020は、第1実施形態に係るパチスロ機1の24hドア監視ユニット61に対応する。また、第1実施形態に係るパチスロ機1では、セレクタ31のメダルセンサ31Sが、主中継基板73に接続されているが、本実施形態のパチスロ機1では、副制御基板2300に接続されている。 The UART (Universal Asynchronous Receiver Transmitter) I / F2330 is an interface for serial communication, and the sub-control board 2300 receives data from the main control board 2010, the door monitoring unit 2020, and the selector 2030 via the UART I / F2330. Receive. Here, the main control board 2010 corresponds to the main control board 71 of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment described above, and the door monitoring unit 2020 corresponds to the 24h door monitoring unit 61 of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. Corresponds to. Further, in the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment, the medal sensor 31S of the selector 31 is connected to the main relay board 73, but in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, it is connected to the sub-control board 2300. ..

また、副制御基板2300は、UART I/F2330を介して、メイン表示装置2510やサブ表示装置2520と所定のデータをやり取りする。ここで、メイン表示装置2510は、概ね、第1実施形態に係るパチスロ機1のメイン表示装置210に対応し、サブ表示装置2520は、第1実施形態に係るパチスロ機1のサブ表示装置220に対応する。 Further, the sub-control board 2300 exchanges predetermined data with the main display device 2510 and the sub-display device 2520 via the UART I / F 2330. Here, the main display device 2510 generally corresponds to the main display device 210 of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment, and the sub-display device 2520 corresponds to the sub-display device 220 of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. handle.

さらに、副制御基板2300は、I2C I/F2340を介して、副中継基板2200のRTC(Real-Time Clock)2230との間でデータの送受信を行う。また、副制御基板2300は、I2C I/F2340を介して、副中継基板2200のデジタルアンプ2240に対し、スピーカ群2040に音声を出力するため、デジタルアンプ2240への設定データ、及び、デジタルアンプ2240のステータス(動作状態)を取得するためのデータ(コマンド)の送信及び受信を行う。ここで、スピーカ群2040は、上述した第1実施形態に係るパチスロ機1のスピーカ群(35a、35b等)に対応するものであるが、本実施形態では、例えば、遊技機の上部に設けられたL・Rスピーカ、及び遊技機の下部に設けられたL・Rスピーカからなる4つのスピーカで構成することができる。なお、本実施形態では、I2C I/F2340を介してRTC2230に接続しているが、RTCの通信仕様によってはSPI I/F2360を介してRTC2230に接続する場合もある。 Further, the sub-control board 2300 transmits / receives data to / from the RTC (Real-Time Clock) 2230 of the sub-relay board 2200 via the I2C I / F 2340. Further, since the sub-control board 2300 outputs audio to the speaker group 2040 to the digital amplifier 2240 of the sub-relay board 2200 via the I2C I / F 2340, the setting data to the digital amplifier 2240 and the digital amplifier 2240 Sends and receives data (commands) for acquiring the status (operating status) of. Here, the speaker group 2040 corresponds to the speaker group (35a, 35b, etc.) of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment described above, but in the present embodiment, for example, it is provided on the upper part of the gaming machine. It can be composed of four speakers including an L / R speaker and an L / R speaker provided at the bottom of the gaming machine. In this embodiment, the device is connected to the RTC2230 via I2C I / F2340, but may be connected to the RTC2230 via the SPI I / F2360 depending on the communication specifications of the RTC.

またさらに、副制御基板2300は、I2S I/F2350を介して、副中継基板2200のデジタルアンプ2240に対し、スピーカ群2040に音声を出力するための音源データを送信する。 Further, the sub-control board 2300 transmits sound source data for outputting sound to the speaker group 2040 to the digital amplifier 2240 of the sub-relay board 2200 via the I2S I / F 2350.

また、副制御基板2300は、SPI(Serial Peripheral Interface) I/F2360を介して、副中継基板2200のLEDドライバ2250に対し、演出用LED群2050の発光を制御するためのデータを送信する。ここで、演出用LED群2050は、上述した第1実施形態に係るパチスロ機1のランプ/LED類23に対応するが、本実施形態では、上部、上部右側、上部左側、下部右側、下部左側、腰部パネル、各リール3L,3C,3Rの内部(リールランプ)、各ボタンにそれぞれ複数のフルカラーLEDを実装することができる。なお、払出表示等に使用される7セグメントLEDは、主制御基板2010で制御され、演出用LED群2050には含まれない。なお、本実施形態では、SPI I/F2360を介してLEDドライバ2250に接続しているが、LEDドライバの通信仕様によっては、I2C I/F2340を介してLEDドライバ2250に接続する場合もある。 Further, the sub-control board 2300 transmits data for controlling the light emission of the effect LED group 2050 to the LED driver 2250 of the sub-relay board 2200 via the SPI (Serial Peripheral Interface) I / F 2360. Here, the effect LED group 2050 corresponds to the lamps / LEDs 23 of the pachislot machine 1 according to the first embodiment described above, but in the present embodiment, the upper part, the upper right side, the upper left side, the lower right side, and the lower left side. , The waist panel, the inside of each reel 3L, 3C, 3R (reel lamp), and each button can be equipped with a plurality of full-color LEDs. The 7-segment LED used for the payout display and the like is controlled by the main control board 2010 and is not included in the effect LED group 2050. In this embodiment, the LED driver 2250 is connected via SPI I / F2360, but depending on the communication specifications of the LED driver, the LED driver 2250 may be connected via I2C I / F2340.

副制御基板2300のGZIP(または、GUNZIP)2370は、ファイルを解凍(伸張)するための回路である。一般的には、GZIPがファイルを圧縮する機能であり、GUNZIPがファイルを解凍する機能を指すが、本実施形態においては、GZIP2370は、ファイルを圧縮/解凍するための回路である。また、副制御基板2300は、汎用I/OポートであるGPIO(General Purpose Input/Output)2380を介してボタン群2060から信号を受信し、また、このGPIO2380を介して、可動役物2070に制御信号を送信する。ここで、ボタン群2060は、例えば、上述した第1実施形態に係るパチスロ機1の演出用ボタン群(10a、10b等)に対応し、ストップボタン等は含まれない。また、可動役物2070は、第1実施形態に係るパチスロ機1には備えられていないが、本実施形態では、備えるようにすることが可能である。 The GZIP (or GUNZIP) 2370 of the sub-control board 2300 is a circuit for decompressing (decompressing) a file. Generally, GZIP is a function for compressing a file, and GUNZIP refers to a function for decompressing a file. In the present embodiment, GZIP2370 is a circuit for compressing / decompressing a file. Further, the sub-control board 2300 receives a signal from the button group 2060 via the GPIO (General Purpose Input / Output) 2380 which is a general-purpose I / O port, and is controlled by the movable accessory 2070 via the GPIO 2380. Send a signal. Here, the button group 2060 corresponds to, for example, the effect button group (10a, 10b, etc.) of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment described above, and does not include the stop button or the like. Further, although the movable accessory 2070 is not provided in the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment, it can be provided in the present embodiment.

副制御基板2300は、上述したように、4つのCPU2390と4つのGPU2400を備えるが、それぞれ、必ずしも4つである必要はない。副制御基板2300はさらに、1つのVPU2410を備える。GPU2400とVPU2410は、画像処理専用のマイクロプロセッサであり、これらによって、メイン表示装置2510やサブ表示装置2520で表示される映像が生成されるが、本実施形態では、GPU2400は、CPU2390の制御に基づいて、主として3D画像(動画、静止画)に関する処理を実行し、VPU2410は、CPU2390の制御に基づいて、主として2D画像(動画、静止画)に関する処理を実行する。 As described above, the sub-control board 2300 includes four CPUs 2390 and four GPUs 2400, but the number of the sub-control board 2300 does not necessarily have to be four. The sub-control board 2300 further includes one VPU2410. The GPU 2400 and the VPU 2410 are microprocessors dedicated to image processing, and the images displayed on the main display device 2510 and the sub display device 2520 are generated by these, but in the present embodiment, the GPU 2400 is based on the control of the CPU 2390. The VPU2410 mainly executes the processing related to the 3D image (moving image, still image), and the VPU2410 mainly executes the processing related to the 2D image (moving image, still image) based on the control of the CPU 2390.

副制御基板2300のVRAM2420には、表示装置ごとに2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ、第2フレームバッファ)が設定され、それぞれに、対応する表示装置に表示する画像の画像データが書き出される。また、第1のフレームのタイミングで一方のフレームバッファの画像データが表示装置に転送され、次の第2のフレームのタイミングで他方のフレームバッファの画像データが表示装置に転送され、これらの処理が交互に繰り返されることによって、その表示装置に動画が表示される。 Two frame buffers (first frame buffer and second frame buffer) are set in the VRAM 2420 of the sub-control board 2300 for each display device, and image data of an image to be displayed on the corresponding display device is written to each. Further, the image data of one frame buffer is transferred to the display device at the timing of the first frame, and the image data of the other frame buffer is transferred to the display device at the timing of the next second frame, and these processes are performed. By repeating the process alternately, the moving image is displayed on the display device.

なお、表示装置ごとに2つのフレームバッファを設定する方法以外に、複数の表示装置分の表示サイズ(ピクセル)をまとめたサイズの第1フレームバッファと第2フレームバッファを設定し、画像データを表示装置に転送する際、フレームバッファのデータ範囲を指定し表示装置に転送する転送方式もあり、1つのフレームバッファから複数の表示装置に転送する方法を使用することもでき、画像データを書き出すフレームバッファも、表示装置の数に限定されず、1つのフレームバッファとなる。また、第1フレームバッファと第2フレームバッファのような2つのフレームバッファは、ダブルフレームバッファと称され、それぞれのフレームバッファは、「描画」と「表示」機能を有することで、上記の動作を可能としている。 In addition to the method of setting two frame buffers for each display device, the first frame buffer and the second frame buffer, which are the size of the display sizes (pixels) of a plurality of display devices, are set and the image data is displayed. When transferring to a device, there is also a transfer method that specifies the data range of the frame buffer and transfers it to the display device, and it is also possible to use the method of transferring from one frame buffer to multiple display devices, and the frame buffer that writes out the image data. However, the number of display devices is not limited to one, and one frame buffer is used. Further, two frame buffers such as the first frame buffer and the second frame buffer are referred to as double frame buffers, and each frame buffer has a "drawing" and "display" function to perform the above operation. It is possible.

副制御基板2300のSDRAM2430は、上述した第1実施形態に係るパチスロ機1のサブRAM203に対応する。SDRAM2430には、制御プログラムの実行により決定された演出内容や各種演出データを登録する格納領域や、主制御基板2010から送信される各種制御指令(コマンド)に係るデータを格納する格納領域等が設けられる。 The SDRAM 2430 of the sub-control board 2300 corresponds to the sub-RAM 203 of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment described above. The SDRAM 2430 is provided with a storage area for registering the effect contents and various effect data determined by executing the control program, a storage area for storing data related to various control commands (commands) transmitted from the main control board 2010, and the like. Be done.

副制御基板2300のLVDS(Low Voltage Differential Signaling)I/F2440を介して、VRAM2420の第1フレームバッファ、または第2フレームバッファに書き出された画像データがメイン表示装置2510やサブ表示装置2520に転送され、送信された表示装置で当該画像データに基づく表示が行われる。また、各表示装置には、LVDS I/F2440によってVSYNC信号が送信され、このVSYNC信号に基づいて、表示装置における画像データ(フレーム)の切り替えが行われる。 The image data written to the first frame buffer or the second frame buffer of the VRAM 2420 is transferred to the main display device 2510 or the sub display device 2520 via the LVDS (Low Voltage Differential Signaling) I / F 2440 of the sub control board 2300. The display device that has been transmitted is displayed based on the image data. Further, a VSYNC signal is transmitted to each display device by the LVDS I / F2440, and the image data (frame) in the display device is switched based on the VSYNC signal.

なお、VSYNC信号は、フレームレート(FPS)が60fpsであれば、16.5msec周期毎に送信(発生)され、30fpsであれば、33msec周期毎に送信(発生)される信号である。 The VSYNC signal is a signal transmitted (generated) every 16.5 msec cycle when the frame rate (FPS) is 60 fps, and transmitted (generated) every 33 msec cycle when the frame rate (FPS) is 30 fps.

副制御基板2300のバス2310を介して、副制御基板2300の上述した各構成要素の間でのデータ送受信が行われる。 Data is transmitted / received between the above-mentioned components of the sub-control board 2300 via the bus 2310 of the sub-control board 2300.

[11-2.プロセスとスレッド]
次に、図376ないし図378を参照して、本実施形態のプロセスとスレッドについて説明する。
[11-2. Processes and threads]
Next, the process and the thread of this embodiment will be described with reference to FIGS. 376 to 378.

図376に示すように、電源投入時に、副制御基板2300、または副中継基板2200のサブROM2210に実装されたブートローダーが、OS(Operating System:カーネル)のプログラム(本願の管理プログラムに対応する)をローディングした後、起動させ、次に、OSがマスタープロセスのプログラム(本願の制御プログラムに対応する)を起動し、その後、マスタープロセスが各プロセスのプログラム(本願の制御プログラムに対応する)を起動する。例えば、図376では、マスタープロセスは、3つのプロセス(グラフィックプロセス、サウンドプロセス、ランププロセス)を起動させるように示されている。ここで、プロセスは、実行中のプログラムであり、OSの制御により、独立し、かつ、並列に実行可能である。また、1つのプロセスには1つの共通のメモリ空間が与えられる。 As shown in FIG. 376, when the power is turned on, the boot loader mounted on the sub ROM 2210 of the sub control board 2300 or the sub relay board 2200 is an OS (Operating System: kernel) program (corresponding to the management program of the present application). After loading, the OS starts the program of the master process (corresponding to the control program of the present application), and then the master process starts the program of each process (corresponding to the control program of the present application). do. For example, in FIG. 376, the master process is shown to initiate three processes (graphics process, sound process, lamp process). Here, the process is a running program and can be executed independently and in parallel under the control of the OS. Also, one process is given one common memory space.

マスタープロセスでは、5つのスレッド(プロセス間通信スレッド、定周期スレッド、周辺機器スレッド、主基板スレッド、マスタースレッド(メインスレッド))が並行して実行され、主制御基板2010からコマンド等を受信する。スレッドは、プログラム(プロセス)の命令を実行する部分であり、CPUコアを利用する最小単位となっている。 In the master process, five threads (interprocess communication thread, fixed cycle thread, peripheral device thread, main board thread, master thread (main thread)) are executed in parallel, and commands and the like are received from the main control board 2010. A thread is a part that executes a program (process) instruction, and is a minimum unit that uses a CPU core.

また、上述したマスタープロセスと同様に、グラフィックプロセスでは4つのスレッド(プロセス間通信スレッド、定周期スレッド、役物スレッド、グラフィックスレッド(メインスレッド))が実行され、サウンドプロセスでは、3つのスレッド(プロセス間通信スレッド、定周期スレッド、サウンドスレッド(メインスレッド))が実行され、ランププロセスでは、3つのスレッド(プロセス間通信スレッド、定周期スレッド、ランプスレッド(メインスレッド))が実行される。このように、1つのプロセスに複数のスレッドが存在するため、本実施形態における処理形態は、「マルチスレッド」であると言うことができ、また、複数のプロセスが同時に起動していることから、「マルチプロセス」であると言える。 Further, as in the master process described above, four threads (inter-process communication thread, fixed cycle thread, accessory thread, graphic thread (main thread)) are executed in the graphic process, and three threads (process) are executed in the sound process. An inter-process communication thread, a fixed-cycle thread, and a sound thread (main thread) are executed, and in the ramp process, three threads (inter-process communication thread, constant-cycle thread, and ramp thread (main thread)) are executed. As described above, since there are a plurality of threads in one process, it can be said that the processing mode in the present embodiment is "multithreading", and since the plurality of processes are started at the same time, it is possible to say that the processing mode is "multithreading". It can be said to be "multi-process".

また、このとき、OSが、マスタープロセスだけでなく、すべてのプロセスを起動するように構成することもできる。なお、「起動」とは、対象のプロセスをサブROM2210から読み込み、SDRAM2430上にロードし、ロードしたプロセスを実行させることであり、パソコンのアプリケーションソフトウェアのような動作となる。 Further, at this time, the OS can be configured to start not only the master process but all the processes. Note that "starting" means reading the target process from the sub ROM 2210, loading it on the SDRAM 2430, and executing the loaded process, which operates like application software of a personal computer.

なお、各スレッドは、上述のように、CPUコアを利用し、CPUコアに対して命令を与えることができるが、スレッドがどのCPUコアに命令を与えるかは、基本的にOSの制御により行われる。また、スレッドとそのスレッドが動作するCPUコアとの対応付けをユーザが指定することもできる。具体的には、ランププロセスは、常時1つのCPUコアを占有し、マスタープロセス、グラフィックプロセス、及び、サウンドプロセスは、占有されていない3つのCPUコアによってスレッドが動作するが、グラフィックプロセスのファイルキャッシュ処理(図392参照)は、ランププロセスが3つのCPUコアの内の1つのCPUコアを一時的に占有する。よって、1つのプロセスのすべてのスレッドが、同じCPUコアを利用するとは限らない。また、上述のように、プロセスには、それぞれメモリ空間が与えられるが、同一プロセス内のスレッドは、このメモリ空間を共有することができる。 As described above, each thread can use the CPU core to give an instruction to the CPU core, but which CPU core the thread gives an instruction to is basically controlled by the OS. Will be. In addition, the user can specify the correspondence between the thread and the CPU core on which the thread operates. Specifically, the ramp process always occupies one CPU core, and the master process, the graphic process, and the sound process run threads with three unoccupied CPU cores, but the file cache of the graphic process. In the process (see FIG. 392), the ramp process temporarily occupies one of the three CPU cores. Therefore, not all threads in one process use the same CPU core. Further, as described above, each process is given a memory space, and threads in the same process can share this memory space.

図377には、上述したマスタープロセス、グラフィックプロセス、サウンドプロセス、及びランププロセスと、共有メモリとの関係が示されている。この共有メモリは、上述した、プロセス内のスレッドで共有可能なメモリ空間とは異なるものである。本実施形態では、共有メモリとして、図375に示したSDRAM2430の一部が用いられ、この共有メモリを各スレッド(プロセス間通信スレッド)がアクセスすることによって、プロセス間のデータ共有を可能としている。 FIG. 377 shows the relationship between the above-mentioned master process, graphic process, sound process, and lamp process and the shared memory. This shared memory is different from the above-mentioned memory space that can be shared by threads in a process. In the present embodiment, a part of the SDRAM 2430 shown in FIG. 375 is used as the shared memory, and each thread (interprocess communication thread) accesses the shared memory to enable data sharing between processes.

共有メモリの構成としては、各CPUコア(または、各CPU)が、1つの共有バスを通して1つの共有メモリにアクセスする方式(集中共有メモリ方式)がある。また、各CPUコア(または、各CPU)のローカルメモリを共有バスで接続し、仮想的に1つの共有メモリとしてアクセス可能にする方式(分散共有メモリ方式)もある。 As a configuration of the shared memory, there is a method (centralized shared memory method) in which each CPU core (or each CPU) accesses one shared memory through one shared bus. There is also a method (distributed shared memory method) in which the local memory of each CPU core (or each CPU) is connected by a shared bus so that the local memory can be virtually accessed as one shared memory.

本実施形態では、上記のように、SDRAM2430が2つのSDRAMで構成されているため、このSDRAMのうち1つ(1つのSDRAMの一部または全部)を共有メモリとして設定することも、2つのSDRAMのそれぞれ少なくとも一部を仮想的に連結して共有メモリとして設定することもできる。 In the present embodiment, as described above, since the SDRAM 2430 is composed of two SDRAMs, it is also possible to set one of the SDRAMs (a part or all of one SDRAM) as a shared memory. It is also possible to virtually concatenate at least a part of each of them and set them as shared memory.

なお、本実施形態では、図375に示すように、可動役物2070を備えることもできるが、これに関連するプロセス、及びスレッドは、上述したグラフィックプロセス内の役物スレッドが制御を行う。また、図376に示したプロセスや、そのプロセスに係るスレッドは例示に過ぎず、その数や機能については様々なバリエーションを考えることができる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 375, the movable accessory 2070 may be provided, but the process and the thread related to this are controlled by the accessory thread in the graphic process described above. Further, the process shown in FIG. 376 and the threads related to the process are merely examples, and various variations can be considered in terms of the number and functions thereof.

図377では、実線の矢印が共有メモリの領域確保に関する主体と対象、及び共有メモリへのデータの書き込みを表し、点線の矢印が共有メモリへのデータの書き込みを表し、一点鎖線の矢印が共有メモリからのデータの読み込みを表している。なお、各プロセスにおいて、共有メモリにアクセスしないスレッドは、図示を省略している。 In FIG. 377, the solid line arrow represents the subject and target related to securing the shared memory area, and the writing of data to the shared memory, the dotted line arrow represents the writing of data to the shared memory, and the alternate long and short dash line arrow represents the shared memory. Represents reading data from. In each process, threads that do not access the shared memory are not shown.

例えば、図377において、マスタープロセスのマスタースレッドが、SDRAM2430内に複数の共有メモリを確保する。ここでは、その1つの共有メモリの名称を「マスター→グラフィック」とし、この共有メモリ「マスター→グラフィック」は、マスタープロセスからグラフィックプロセスに向けたデータの記憶領域を意味しており、実際に、この共有メモリ「マスター→グラフィック」は、マスタープロセスのマスタースレッドでデータの書き込みが行われ、グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッドでデータの読み込みが行われる。 For example, in FIG. 377, the master thread of the master process allocates a plurality of shared memories in the SDRAM 2430. Here, the name of the one shared memory is "master-> graphic", and this shared memory "master-> graphic" means a data storage area from the master process to the graphic process, and actually, this is this. In the shared memory "master-> graphic", data is written in the master thread of the master process, and data is read in the interprocess communication thread of the graphic process.

なお、本実施形態では、プロセス単位でのデバッグや再起動が可能なように、送信側(書き込み側)のプロセスのスレッドが共有メモリの記憶領域を確保するように構成しているが、OSによって、または、受信側(読み込み側)のプロセスのスレッドによって当該記憶領域を確保するようにしても良い。また、いずれか1つのプロセス(のスレッド)によって、すべての記憶領域を確保するように構成することもできる。 In this embodiment, the thread of the process on the sending side (writing side) is configured to secure the storage area of the shared memory so that debugging and restarting can be performed on a process-by-process basis. Alternatively, the storage area may be secured by the thread of the process on the receiving side (reading side). It can also be configured to allocate all storage space by any one process (thread).

同様に、グラフィックプロセスのグラフィックスレッドが、共有メモリ「グラフィック→マスター」を確保し、この共有メモリ「グラフィック→マスター」は、グラフィックプロセスのグラフィックスレッドでデータの書き込みが行われ、マスタープロセスのプロセス間通信スレッドでデータの読み込みが行われる。 Similarly, the graphic thread of the graphic process secures the shared memory "graphic → master", and this shared memory "graphic → master" writes data in the graphic thread of the graphic process, and interprocess communication of the master process. Data is read by the thread.

また、サウンドプロセスのサウンドスレッドが、共有メモリ「サウンド→マスター」を確保し、この共有メモリ「サウンド→マスター」は、サウンドプロセスのサウンドスレッドでデータの書き込みが行われ、マスタープロセスのプロセス間通信スレッドでデータの読み込みが行われる。さらに、サウンドプロセスのサウンドスレッドが、共有メモリ「サウンド→グラフィック」を確保し、この共有メモリ「サウンド→グラフィック」は、サウンドプロセスのサウンドスレッドでデータの書き込みが行われ、グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッドでデータの読み込みが行われる。 In addition, the sound thread of the sound process secures the shared memory "sound → master", and in this shared memory "sound → master", data is written in the sound thread of the sound process, and the interprocess communication thread of the master process is performed. The data is read in. In addition, the sound thread of the sound process secures the shared memory "sound-> graphic", and this shared memory "sound-> graphic" writes data in the sound thread of the sound process, and the interprocess communication thread of the graphic process. The data is read in.

さらに、ランププロセスのランプスレッドが、共有メモリ「ランプ→マスター」を確保し、この共有メモリ「ランプ→マスター」は、ランププロセスのランプスレッドでデータの書き込みが行われ、マスタープロセスのプロセス間通信スレッドでデータの読み込みが行われる。 Furthermore, the ramp thread of the ramp process secures the shared memory "ramp → master", and in this shared memory "ramp → master", data is written by the ramp thread of the ramp process, and the interprocess communication thread of the master process is performed. The data is read in.

上記のように、本実施形態では、共有メモリを介したプロセス間通信の共有メモリからのデータの読み込み(受信)は、すべて各プロセスのプロセス間通信スレッドで行われるように構成されている(一点鎖線の矢印)。また、各プロセスのメインスレッド(例えば、マスタースレッド、グラフィックスレッド、サウンドスレッド、ランプスレッドなど)により、共有メモリへのデータの書き込みが行われるように構成されている(実線の矢印、及び点線の矢印)。また、各プロセスのメインスレッドで共有メモリからのデータの読み込み(受信)を行うように構成することもでき、各プロセスのプロセス間通信スレッドで、共有メモリへのデータの書き込み(送信)を行うように構成することもできる。 As described above, in the present embodiment, all the data reading (reception) from the shared memory of the interprocess communication via the shared memory is configured to be performed by the interprocess communication thread of each process (one point). Chain line arrow). Also, the main thread of each process (eg, master thread, graphics thread, sound thread, ramp thread, etc.) is configured to write data to the shared memory (solid arrow, dotted arrow, etc.). ). It can also be configured to read (receive) data from the shared memory in the main thread of each process, and write (send) data to the shared memory in the interprocess communication thread of each process. It can also be configured in.

また、サウンドプロセスとランププロセスに関し、複数のプロセスからデータの書き込みが行われる共有メモリが設定されている。例えば、マスタープロセスのマスタースレッドが、共有メモリ「ANY→サウンド」を確保し、この共有メモリ「ANY→サウンド」は、マスタースレッド、グラフィックスレッド、ランプスレッドによってデータの書き込みが行われ、サウンドプロセスのプロセス間通信スレッドでデータの読み込みが行われる。また、マスタープロセスのマスタースレッドが、共有メモリ「ANY→ランプ」を確保し、この共有メモリ「ANY→ランプ」は、マスタースレッド、グラフィックスレッド、サウンドスレッドによってデータの書き込みが行われ、ランププロセスのプロセス間通信スレッドでデータの読み込みが行われる。 Further, regarding the sound process and the lamp process, a shared memory in which data is written from a plurality of processes is set. For example, the master thread of the master process secures the shared memory "ANY → sound", and the shared memory "ANY → sound" is written by the master thread, the graphic thread, and the lamp thread, and the process of the sound process. Data is read by the inter-communication thread. In addition, the master thread of the master process secures the shared memory "ANY → ramp", and data is written to this shared memory "ANY → ramp" by the master thread, graphic thread, and sound thread, and the process of the ramp process. Data is read by the inter-communication thread.

また、マスタープロセスは、遊技機のデバッグ用に、共有メモリ「ANY→マスター」を確保し、マスタープロセスを含む全てのプロセスのプロセス間通信スレッドから、デバッグ用のデータを収集する。なお、図377では、共有メモリ「ANY→マスター」に関し、マスタースレッドによる共有メモリ「ANY→マスター」の確保とデータの書き込みを実線で表したが、当該共有メモリへの他のスレッドからのデータの書き込みを表す点線の矢印の表記、及び、共有メモリからのデータの読み込みを表す一点鎖線の矢印の表記は省略した。 In addition, the master process secures the shared memory "ANY → master" for debugging the gaming machine, and collects debugging data from the interprocess communication threads of all processes including the master process. In FIG. 377, regarding the shared memory “ANY → master”, the securing of the shared memory “ANY → master” and the writing of data by the master thread are shown by solid lines, but the data from other threads to the shared memory is shown. The notation of the dotted arrow indicating writing and the notation of the single-threaded chain arrow indicating reading data from the shared memory are omitted.

マスタープロセスのプロセス間通信スレッドには、例えば、TCP(Transmission Control Protocol)ドライバ等を組み込むことができ、この組み込まれた通信プロトコルによって、パチスロ機1に接続されたデバッグ用の外部コンピュータに、共有メモリ「ANY→マスター」に書き込まれたデータ(メッセージ)を転送することができる。外部コンピュータは、パチスロ機1の副制御ユニット2100に所定のインターフェース(例えば、LAN回線やIEEE802.3準拠のGMACインターフェース)を介して接続され、共有メモリ「ANY→マスター」からのデータを上記プロトコルにより受信し、これらのデータに対して必要な解析を行うことができる。 For example, a TCP (Transmission Control Protocol) driver or the like can be incorporated in the interprocess communication thread of the master process, and the embedded communication protocol allows the shared memory to be installed in the external computer for debugging connected to the pachislot machine 1. The data (message) written in "ANY-> master" can be transferred. The external computer is connected to the sub-control unit 2100 of the pachislot machine 1 via a predetermined interface (for example, a LAN line or an IEEE802.3 compliant GMAC interface), and data from the shared memory “ANY → master” is input from the shared memory “ANY → master” by the above protocol. It can be received and the necessary analysis can be performed on these data.

また、マスタープロセスのプロセス間通信スレッドに加えて、グラフィックプロセス、サウンドプロセス、及びランププロセス等についてもTCPドライバ等を組み込むことで、各プロセスのプロセス間通信スレッドが、その通信プロトコルを用いて、対応する共有メモリの読み込みや書き込みをすることが可能となる。 In addition to the interprocess communication thread of the master process, the interprocess communication thread of each process can handle the graphic process, sound process, lamp process, etc. by incorporating the TCP driver, etc., using the communication protocol. It is possible to read and write to the shared memory.

これによって、副制御ユニット2100に接続された外部コンピュータの指示で所定の共有メモリに対するデータの送受信を行い、各プロセスの処理を制御することができる。このような構成によって、半実機状態での効果的なデバックが可能になる。例えば、第1処理を各プロセスで実行させるようにパチスロ機1に実装し、第2処理を外部コンピュータによる指示で実行させることにより、第2処理に関するデバッグや、第1処理と第2処理との関係の整理等を容易に行うことができる。このような構成により、従来、専用計測器を用いて内部のデータを把握するといった作業が不要となり、結果的に、デバッグを容易に行うことができる。 As a result, data can be sent and received to a predetermined shared memory according to the instruction of an external computer connected to the sub-control unit 2100, and the processing of each process can be controlled. With such a configuration, effective debugging in a semi-real machine state becomes possible. For example, by implementing the first process on the pachi-slot machine 1 so that it is executed by each process and executing the second process by an instruction from an external computer, debugging related to the second process and the first process and the second process can be performed. Relationships can be easily organized. With such a configuration, conventionally, it is not necessary to grasp the internal data by using a dedicated measuring instrument, and as a result, debugging can be easily performed.

また、図376に関連して、OSがマスタープロセスを起動し、その後、マスタープロセスが各プロセスを起動するとの構成を説明したが、その後、マスタープロセスは、各プロセスが正常に起動したのを判断してから、各プロセスの共有メモリにデータ(メッセージ)の送信を行うようにすることもできる。 Further, in relation to FIG. 376, the configuration in which the OS starts the master process and then the master process starts each process has been described, but after that, the master process determines that each process has started normally. Then, it is possible to send data (message) to the shared memory of each process.

例えば、マスタープロセスのマスタースレッドが、起動対象のプロセスによってデータが書き込まれる共有メモリ(共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」等)を確保した後、各プロセスを起動させる。そこで、各プロセスのメインスレッドは、必要な共有メモリの確保を行った後、プロセス間通信スレッドにより、マスタープロセスへメッセージを送信する(共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」等に所定のデータを送信する)。次に、マスタープロセスのプロセス間通信スレッドは、各プロセスからのメッセージが上記の共有メモリに受信できているか否かを判定し、受信できていれば、その共有メモリに対応するプロセスが正常に起動したものと判断して、各プロセスへのメッセージの送信(共有メモリ「マスター→グラフィック」、「ANY→サウンド」、「ANY→ランプ」等へのデータの送信)を行う。 For example, after the master thread of the master process secures the shared memory (shared memory "graphics-> master", "sound-> master", "ramp-> master", etc.) to which data is written by the process to be started, each process is executed. Start it. Therefore, the main thread of each process secures the necessary shared memory, and then sends a message to the master process by the interprocess communication thread (shared memory "graphic → master", "sound → master", "ramp". → Send the specified data to "master" etc.). Next, the interprocess communication thread of the master process determines whether or not the message from each process can be received in the above shared memory, and if it can be received, the process corresponding to the shared memory is normally started. It is determined that the data has been sent to each process (data is sent to the shared memory "master-> graphic", "ANY-> sound", "ANY-> lamp", etc.).

なお、本実施形態では、図375に示すように、可動役物2070を備えることもできるが、これに関連するプロセス、及びスレッドについての説明は省略する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 375, the movable accessory 2070 may be provided, but the description of the process and the thread related thereto will be omitted.

次に、図378を参照して、図377で説明した共有メモリにおけるデータ送受信方式について説明する。図378(A)には、上述した共有メモリ「ANY→サウンド」に関するデータ送受信の形態が示されている。すなわち、共有メモリ「ANY→サウンド」に関しては、上述のように、マスタープロセスのマスタースレッド、グラフィックプロセスのグラフィックスレッド、ランププロセスのランプスレッドでデータの書き込みが行われ、サウンドプロセスのプロセス間通信スレッドでデータの読み込みが行われる。ここで、上述した3つのスレッドのデータの書き込みをメッセージの送信、サウンドプロセスのプロセス間通信スレッドでのデータの読み込みをメッセージの受信と捉えれば、共有メモリ「ANY→サウンド」は、いわゆる「メッセージキュー」として機能する。 Next, with reference to FIG. 378, the data transmission / reception method in the shared memory described with reference to FIG. 377 will be described. FIG. 378 (A) shows a form of data transmission / reception related to the above-mentioned shared memory “ANY → sound”. That is, regarding the shared memory "ANY → sound", as described above, data is written in the master thread of the master process, the graphic thread of the graphic process, and the ramp thread of the ramp process, and the interprocess communication thread of the sound process. Data is read. Here, if the writing of data in the above three threads is regarded as the transmission of a message and the reading of data in the interprocess communication thread of the sound process is regarded as the reception of a message, the shared memory "ANY → sound" is a so-called "message queue". It functions as.

図378(B)には、メッセージキューの深さ=N(N個のメッセージ格納領域)を有する共有メモリ「ANY→サウンド」において、プロセスから(FIFO形式で)メッセージの送受信が行われる状況が示されている。図378(B)の上段に示すように、異なるプロセス(マスタープロセス、グラフィックプロセス、ランププロセス)からの「送信0」、「送信1」、「送信2」により、それぞれメッセージ「0」、「1」、「2」が送信されると、それらのメッセージが送信順にメッセージキューに追加され(メッセージ数は3)、その先頭(例えば、先頭アドレスによって指定されるメッセージ)はメッセージ「0」であり、終端(例えば、終端アドレスによって指定されるメッセージ)はメッセージ「2」となる。図378(B)の上段において、メッセージキューのハッチングされた領域は、メッセージが格納されていることを表す。 FIG. 378 (B) shows a situation in which a process sends and receives a message (in FIFO format) in a shared memory “ANY → sound” having a message queue depth = N (N message storage areas). Has been done. As shown in the upper part of FIG. 378 (B), the messages “0” and “1” are generated by “transmission 0”, “transmission 1”, and “transmission 2” from different processes (master process, graphic process, lamp process), respectively. , "2" are transmitted, those messages are added to the message queue in the order of transmission (the number of messages is 3), and the beginning (for example, the message specified by the start address) is the message "0". The termination (for example, the message specified by the termination address) is message "2". In the upper part of FIG. 378 (B), the hatched area of the message queue indicates that a message is stored.

その後、図378(B)の中段に示すように、1つのプロセス(サウンドプロセス)によって、最初に追加されたメッセージ「0」が受信され、その結果、先頭はメッセージ「1」となり、メッセージが格納されていることを表すハッチング領域は、メッセージ「1」、「2」であり、このとき、先頭アドレスが変更され、メッセージ「1」が先頭となり、メッセージ「2」が終端となる。 After that, as shown in the middle of FIG. 378 (B), one process (sound process) receives the first added message "0", and as a result, the head becomes the message "1" and the message is stored. The hatched areas indicating that the hatching area is "1" and "2" are the messages "1" and "2". At this time, the start address is changed, the message "1" is at the beginning, and the message "2" is at the end.

次に、図378(B)の下段に示すように、1つのプロセス(サウンドプロセス)によって、メッセージ「1」、「2」が順に受信され、その結果、メッセージキューは空になり、先頭アドレスと終端アドレスはクリアされる(メッセージが格納されていることを表すハッチング領域が無くなる)。図378では、共有メモリ「ANY→サウンド」に係る送受信方式を説明したが、他の共有メモリも同様である。 Next, as shown in the lower part of FIG. 378 (B), messages "1" and "2" are received in order by one process (sound process), and as a result, the message queue is emptied and the start address is used. The termination address is cleared (there is no hatch area indicating that the message is stored). In FIG. 378, the transmission / reception method related to the shared memory “ANY → sound” has been described, but the same applies to other shared memories.

また、複数のプロセスのプロセス間通信スレッドから、同時に同じ共有メモリ(メッセージキュー)に対してアクセスがあった場合、いずれか1つの書き込み、または読み込みを優先させるよう、排他制御が行われる。このような排他制御により、メッセージキューの同じ領域に、異なるメッセージが同時に追加されるといったことが回避される。 Further, when the same shared memory (message queue) is accessed at the same time from the interprocess communication threads of a plurality of processes, exclusive control is performed so as to give priority to writing or reading any one of them. By such exclusive control, it is possible to prevent different messages from being added to the same area of the message queue at the same time.

但し、スレッド間通信エリアは、サウンドプロセスで使用するためのメモリとして確保されるため、他のプロセス(マスタープロセス、グラフィックプロセス、及びランププロセス)からアクセスすることは不可能であり、サウンドプロセスが管理するメモリに確保される。 However, since the interthread communication area is reserved as memory for use in the sound process, it cannot be accessed from other processes (master process, graphic process, and lamp process), and is managed by the sound process. It is secured in the memory to be used.

[11-2-1.サウンドプロセス]
次に、図379ないし図383を参照して、サウンドプロセスの基本的な流れについて説明する。
[11-2-1. Sound process]
Next, the basic flow of the sound process will be described with reference to FIGS. 379 to 383.

図379は、サウンドプロセスの各スレッドに関する基本的な流れを示す模式図である。ここでは、イベントコードやサウンドコードによって、単独リクエストや、複数の単独リクエストを含むシーケンスリクエストが実行される。単独リクエストは、例えば、新たなサウンドを要求するためのリクエスト、再生中のサウンドのミュートや消音をするためのリクエストなどである。 FIG. 379 is a schematic diagram showing a basic flow for each thread of the sound process. Here, an event code or a sound code executes a single request or a sequence request including a plurality of single requests. A single request is, for example, a request for requesting a new sound, a request for muting or muting the sound being played, and the like.

図379に示すように、サウンドプロセスのプロセス間通信スレッドとサウンドスレッドには、定周期スレッドから一定周期でタイミング情報が提供される。また、共有メモリ「ANY→サウンド」に、他のメインスレッド(例えば、マスタープロセス、グラフィックプロセス、ランププロセスの各メインスレッド)から、イベントコードやサウンドコード等を書き込むと、それらのデータが、プロセス間通信スレッドにより読み込まれ、サウンドスレッドに提供される。 As shown in FIG. 379, the interprocess communication thread and the sound thread of the sound process are provided with timing information at regular intervals from the fixed cycle thread. Also, when event codes, sound codes, etc. are written from other main threads (for example, master process, graphic process, lamp process main threads) to the shared memory "ANY → sound", those data are transferred between processes. It is read by the communication thread and provided to the sound thread.

例えば、図380(A)に示すように、共有メモリ「ANY→サウンド」には、イベントコードやサウンドコードのほか、音量設定、サウンド消音リクエスト、サウンド一時停止リクエストといった、サウンドのリクエストに係るデータ等が格納される。 For example, as shown in FIG. 380 (A), in the shared memory “ANY → sound”, in addition to the event code and sound code, data related to sound requests such as volume setting, sound mute request, and sound pause request, etc. Is stored.

サウンドスレッドは、プロセス間通信スレッドからイベントコードやサウンドコード等を受信すると、そのデータ等に基づくリクエスト、及び関連するサウンドデータをライブラリAPIに提供する。ライブラリAPIは、例えば、ファームウエアやドライバといった形で本実施形態のパチスロ機1に実装され、リクエストとサウンドデータによって、デジタルアンプに接続されたスピーカ群2040での音声出力等が制御される。 When the sound thread receives an event code, a sound code, or the like from the interprocess communication thread, the sound thread provides a request based on the data or the like and related sound data to the library API. The library API is mounted on the pachislot machine 1 of the present embodiment in the form of, for example, firmware or a driver, and the audio output of the speaker group 2040 connected to the digital amplifier is controlled by the request and the sound data.

ライブラリAPIは、リクエストとサウンドデータの受信に応じて、サウンドスレッドに再生情報等を送信する。サウンドスレッドが、ライブラリAPIから受信した再生情報等を共有メモリ「サウンド→マスター」や「サウンド→グラフィック」に送信すると、マスタープロセスのプロセス間通信スレッドは、共有メモリ「サウンド→マスター」にアクセスして当該再生情報等を読み込み、グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッドは、共有メモリ「サウンド→グラフィック」にアクセスして当該再生情報等を読み込む。 The library API transmits playback information and the like to the sound thread in response to the request and the reception of sound data. When the sound thread sends the playback information received from the library API to the shared memory "sound-> master" or "sound-> graphic", the interprocess communication thread of the master process accesses the shared memory "sound-> master". The reproduction information and the like are read, and the interprocess communication thread of the graphic process accesses the shared memory "sound-> graphic" and reads the reproduction information and the like.

共有メモリ「サウンド→マスター」には、例えば、図380(B)に示すように、サウンドプロセスの各スレッドに関する生存情報(スレッドが正常動作をしていることを示す情報)や、要求されたリクエストのリクエスト情報等が格納される。 In the shared memory "sound-> master", for example, as shown in FIG. 380 (B), the survival information (information indicating that the thread is operating normally) about each thread of the sound process and the requested request. Request information etc. are stored.

また、共有メモリ「サウンド→グラフィック」には、例えば、図380(C)に示すように、再生中のサウンド種別、シーケンスパターン、再生経過時間等を含む再生情報、マーカー、サウンドと連動させるサウンド連動ランプ、サウンド情報(リクエストや再生中のサウンド情報を含む)等が格納される。 Further, in the shared memory "sound-> graphic", for example, as shown in FIG. 380 (C), the sound interlocking with the playback information including the sound type, sequence pattern, elapsed playback time, etc. during playback, the marker, and the sound. Lamps, sound information (including request and sound information being played), etc. are stored.

[11-2-1a.サウンドプロセスのサウンドスレッド]
図381には、図379で示したサウンドスレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。サウンドスレッドは、起動時に、共有メモリ「サウンド→マスター」、「サウンド→グラフィック」を確保する(ステップS3001)。次に、ステップS3002において、スレッド間通信エリアを確保する。このスレッド間通信エリアは、各スレッド間(例えば、サウンドスレッドとプロセス間通信スレッドとの間、サウンドスレッドと定周期スレッドとの間)のメモリとして個別に確保されたり、すべてのスレッド間で共通のメモリとして確保されるなど、様々な形態がある。
[11-2-1a. Sound process sound thread]
FIG. 381 shows a flowchart showing the flow of processing of the sound thread shown in FIG. 379. The sound thread secures the shared memory “sound → master” and “sound → graphic” at startup (step S3001). Next, in step S3002, an interthread communication area is secured. This inter-thread communication area is individually allocated as memory between each thread (for example, between a sound thread and an inter-process communication thread, between a sound thread and a fixed-period thread), or is common to all threads. There are various forms such as being secured as a memory.

また、本実施形態では、スレッド間では、データはすべてスレッド間通信エリアを介したスレッド間通信でやり取りし、例えば、一方の処理でグローバル変数として宣言した変数(フラグ等)を更新し、他の処理で、そのグローバル変数を参照するといった、従来のデータ共有方法は使用していない。スレッド間通信エリアは、図378で説明した共有メモリと同様の形式のメッセージキューであり、例えば、SDRAM2430に確保される。 Further, in the present embodiment, all data is exchanged between threads by interthread communication via the interthread communication area, for example, variables (flags, etc.) declared as global variables in one process are updated, and the other. The process does not use the traditional data sharing method of referencing the global variable. The interthread communication area is a message queue having the same format as the shared memory described with reference to FIG. 378, and is secured in, for example, the SDRAM 2430.

次に、ステップS3003において、上記のようなスレッド間通信エリアを参照して、プロセス間通信スレッドからのリクエスト(イベントコード、サウンドコード、リクエスト等)を取得する。次に、ステップS3004において、リクエスト要求があったか否かが判定される。リクエスト要求があったと判定された場合(ステップS3004のYES)、ステップS3005において、リクエスト要求の解析が行われる。 Next, in step S3003, a request (event code, sound code, request, etc.) from the interprocess communication thread is acquired with reference to the interthread communication area as described above. Next, in step S3004, it is determined whether or not there is a request request. If it is determined that there is a request request (YES in step S3004), the request request is analyzed in step S3005.

リクエスト要求の解析を行った結果、そのリクエスト要求が新たなリクエスト要求か否かを判定する(ステップS3006)。新たなリクエスト要求であった場合(ステップS3006のYES)、ステップS3007において、その新たなリクエストを登録し、その後、ステップS3014に進む。新たなリクエスト要求でない場合(ステップS3006のNO)、ステップS3008において、そのリクエストを要求中リクエストに登録する。 As a result of analyzing the request request, it is determined whether or not the request request is a new request request (step S3006). If it is a new request request (YES in step S3006), the new request is registered in step S3007, and then the process proceeds to step S3014. If it is not a new request request (NO in step S3006), the request is registered in the request being requested in step S3008.

リクエスト要求がないと判定された場合(ステップS3004のNO)、ステップS3009において、定周期スレッドからのタイミング情報(SID=1)があるか否かを判定する。タイミング情報がない場合(ステップS3009のNO)、ステップS3014に進む。タイミング情報がある場合(ステップS3009のYES)、ステップS3010において、ライブラリAPIからの再生情報を取得し、その後、ステップS3011において、その取得した再生情報を共有メモリ「サウンド→グラフィック」にセットする。 When it is determined that there is no request (NO in step S3004), it is determined in step S3009 whether or not there is timing information (SID = 1) from the fixed cycle thread. If there is no timing information (NO in step S3009), the process proceeds to step S3014. If there is timing information (YES in step S3009), the reproduction information from the library API is acquired in step S3010, and then the acquired reproduction information is set in the shared memory "sound-> graphic" in step S3011.

次に、ステップS3012において、サウンドプロセスのスレッド間通信エリアから、各スレッドのスレッド生存情報(プロセス間通信スレッド生存情報、定周期スレッド生存情報)を取得し、ステップS3013において、その取得した生存情報と、自身(サウンドスレッド)が生きていることを表すサウンドスレッド生存情報を、共有メモリ「サウンド→マスター」にセットし、その後、ステップS3014に進む。 Next, in step S3012, thread survival information (interprocess communication thread survival information, fixed cycle thread survival information) of each thread is acquired from the thread-to-thread communication area of the sound process, and in step S3013, the acquired survival information is obtained. , The sound thread survival information indicating that the self (sound thread) is alive is set in the shared memory "sound-> master", and then the process proceeds to step S3014.

ステップS3014において、実行中リクエスト要求は、シーケンスリクエストか否かが判定される。実行中リクエスト要求がシーケンスリクエストである場合(ステップS3014のYES)、ステップS3015においてシーケンス更新処理を行う。実行中リクエスト要求がシーケンスリクエストでない場合(ステップS3014のNO)、ステップS3016に進む。 In step S3014, it is determined whether or not the executing request request is a sequence request. If the request being executed is a sequence request (YES in step S3014), the sequence update process is performed in step S3015. If the request being executed is not a sequence request (NO in step S3014), the process proceeds to step S3016.

ステップS3016において、要求中リクエストの処理を行い、ステップS3017において、ドライバ(API)アクセスを行う。要求中リクエストの処理は、例えば、ミュート、消音、フェードイン/アウト、ダッキング、ボリューム変更、マーカーに関する要求(実行)中のリクエスト、新たなサウンドを要求された場合に再生するサウンドの取得や、取得したサウンドの登録等である。なお、ダッキングとは、一定の状況において、特定の音源のボリュームを絞って他の音を聞きやすくしたり際立たせる編集のことであり、例えば、ナレーションが再生される瞬間にBGMのボリュームを小さくするような編集が想定され、また、BGMを再生する場合であれば、ギター音を際立たせるため、ギター以外の楽器の音のボリュームを小さくする編集が想定される。 In step S3016, the request is processed during the request, and in step S3017, the driver (API) access is performed. Request processing includes, for example, mute, mute, fade in / out, ducking, volume change, request (execution) request for markers, acquisition and acquisition of sound to be played when a new sound is requested. Registration of the sound that was done. Note that ducking is editing that makes other sounds easier to hear or stands out by reducing the volume of a specific sound source in a certain situation. For example, the volume of the BGM is reduced at the moment when the narration is played. In addition, in the case of playing BGM, in order to make the guitar sound stand out, it is assumed that the volume of the sound of an instrument other than the guitar is reduced.

また、ドライバアクセスは、要求中リクエストの処理結果をドライバに反映させ、実際にドライバからサウンドデータをデジタルアンプに送る処理である。これによって、デジタルアンプに接続されたスピーカ群2040に対して、音声出力等の制御がされる。 Further, the driver access is a process of reflecting the processing result of the request during the request to the driver and actually sending the sound data from the driver to the digital amplifier. As a result, audio output and the like are controlled for the speaker group 2040 connected to the digital amplifier.

次に、サウンドスレッドの更新タイミングの到来を待機し(ステップS3018)、その後、ステップS3003に戻り、以降の処理を繰り返す。なお、サウンドスレッドによるサウンド制御については、後で詳細に説明する。 Next, it waits for the arrival of the update timing of the sound thread (step S3018), then returns to step S3003, and repeats the subsequent processing. The sound control by the sound thread will be described in detail later.

[11-2-1b.サウンドプロセスのプロセス間通信スレッド]
図382には、図379で示したプロセス間通信スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。プロセス間通信スレッドは、共有メモリ「ANY→サウンド」を監視し、その共有メモリにリクエストが存在すれば、共有メモリから当該リクエストを取り出し、そのリクエストを、スレッド間通信により、サウンドスレッドに送信する。
[11-2-1b. Interprocess communication thread for sound processes]
FIG. 382 shows a flowchart showing the flow of processing of the interprocess communication thread shown in FIG. 379. The interprocess communication thread monitors the shared memory "ANY → sound", and if a request exists in the shared memory, the request is taken out from the shared memory and the request is transmitted to the sound thread by interthread communication.

プロセス間通信スレッドは、最初に、共有メモリ「ANY→サウンド」からリクエストの取得を行う(ステップS3031)。次に、ステップS3032において、リクエスト(イベントコード、サウンドコード、リクエスト等)があったか否かが判定される。リクエストがあったと判定された場合(ステップS3032のYES)、ステップS3033において、そのリクエストをスレッド間通信エリアにセットし、ステップS3034に進む。なお、本実施形態では、共有メモリ「ANY→サウンド」に対し、図380に示すように、マスタープロセス、グラフィックプロセス、ランププロセスの各プロセス間通信スレッドから、イベントコード、サウンドコード、リクエスト等が書き込まれる。リクエストがないと判定された場合(ステップS3032のNO)、なにもせずにステップS3034に進む。 The interprocess communication thread first acquires a request from the shared memory “ANY → sound” (step S3031). Next, in step S3032, it is determined whether or not there is a request (event code, sound code, request, etc.). If it is determined that there is a request (YES in step S3032), the request is set in the interthread communication area in step S3033, and the process proceeds to step S3034. In this embodiment, as shown in FIG. 380, an event code, a sound code, a request, etc. are written from the interprocess communication threads of the master process, the graphic process, and the lamp process to the shared memory “ANY → sound”. Is done. If it is determined that there is no request (NO in step S3032), the process proceeds to step S3034 without doing anything.

ステップS3034において、自身(プロセス間通信スレッド)が生きていることを表すプロセス間通信スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットする。このプロセス間通信スレッド生存情報は、共有メモリにリクエストがなくてもセットされる。その後、ステップS3035において、定周期スレッドからのタイミング情報(SID=2)の到来を待機し、その後、ステップS3031に戻り、以降の処理を繰り返す。 In step S3034, the interprocess communication thread survival information indicating that itself (interprocess communication thread) is alive is set in the interprocess communication area. This interprocess communication thread survival information is set even if there is no request in the shared memory. After that, in step S3035, it waits for the arrival of timing information (SID = 2) from the fixed-cycle thread, then returns to step S3031 and repeats the subsequent processing.

[11-2-1c.サウンドプロセスの定周期スレッド]
図383には、図379で示した定周期スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。定周期スレッドは、一定周期に動作するもので、サウンドスレッド、及びプロセス間通信スレッドのためのタイミング情報を生成し、これを、スレッド間通信を使用してサウンドスレッド、プロセス間通信スレッドにそれぞれ通知する。
[11-2-1c. Sound process fixed-cycle thread]
FIG. 383 shows a flowchart showing the flow of processing of the fixed-period thread shown in FIG. 379. The fixed-cycle thread operates at a fixed cycle, generates timing information for the sound thread and the inter-process communication thread, and notifies the sound thread and the inter-process communication thread, respectively, using the inter-thread communication. do.

最初に、ステップS3051において、タイミング情報発生処理を実行する。このタイミング情報発生処理は、各スレッドに応じた時間でタイミング情報を発生させる処理であり、スレッドごとに、異なるサウンドID(SID)のタイミング情報を発生させる。SIDは、例えば、サウンドスレッドに応じたタイミング情報の場合は、SID=1であり、10msec周期毎に発生するタイミング情報である。また、プロセス間通信スレッドに応じたタイミング情報の場合は、SID=2であり、20sec周期毎に発生するタイミング情報である。 First, in step S3051, the timing information generation process is executed. This timing information generation process is a process of generating timing information at a time corresponding to each thread, and generates timing information of a different sound ID (SID) for each thread. The SID is, for example, in the case of timing information corresponding to a sound thread, SID = 1, and is timing information generated every 10 msec cycle. Further, in the case of the timing information corresponding to the interprocess communication thread, SID = 2, which is the timing information generated every 20 sec cycle.

次に、ステップS3052において、発生させたタイミング情報を、(スレッド間通信用に)スレッド間通信エリアにセットし、ステップS3053において、自身(定周期スレッド)が生きていることを表す定周期スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットし、その後、ステップS3054において、一定期間(10msec)待機し、その後、ステップS3051に戻り、以降の処理を繰り返す。 Next, in step S3052, the generated timing information is set in the interthread communication area (for interthread communication), and in step S3053, the fixed cycle thread survival indicating that itself (fixed cycle thread) is alive. The information is set in the inter-thread communication area, then in step S3054, it waits for a certain period (10 msec), then returns to step S3051, and the subsequent processing is repeated.

なお、本実施形態では、タイミング情報を10msec周期毎に発生させているが、これに限定されず、2msec~20msec間のいずれかの周期にタイミング情報を発生させてもよい。 In the present embodiment, the timing information is generated every 10 msec cycle, but the timing information is not limited to this, and the timing information may be generated in any cycle between 2 msec and 20 msec.

[11-2-2.ランププロセス]
次に、図384ないし図388を参照して、ランププロセスの基本的な流れについて説明する。
[11-2-2. Lamp process]
Next, the basic flow of the lamp process will be described with reference to FIGS. 384 to 388.

図384は、ランププロセスの各スレッドに関する基本的な流れを示す模式図である。ここでは、イベントコード、パターンリクエスト、シーケンスリクエスト等によって、単独リクエストや、複数の単独リクエストを含むシーケンスリクエストが実行される。単独リクエストは、例えば、新たなランプ(の点灯)を要求するためのリクエスト、点灯中のランプを消灯するためのリクエストなどである。 FIG. 384 is a schematic diagram showing a basic flow for each thread of the ramp process. Here, a single request or a sequence request including a plurality of single requests is executed by an event code, a pattern request, a sequence request, or the like. The single request is, for example, a request for requesting (lighting up) a new lamp, a request for turning off a lighting lamp, and the like.

図384に示すように、ランププロセスのプロセス間通信スレッドとランプスレッドには、定周期スレッドから一定周期でタイミング情報が提供される。また、共有メモリ「ANY→ランプ」に、他のメインスレッド(例えば、マスタープロセス、グラフィックプロセス、ランププロセスの各メインスレッド)から、シーケンスリクエスト1等を書き込むと、そのシーケンスリクエスト1等が、プロセス間通信スレッドにより読み込まれ、ランプスレッドに提供される。 As shown in FIG. 384, timing information is provided to the interprocess communication thread and the lamp thread of the ramp process from the fixed cycle thread at regular intervals. Further, when a sequence request 1 or the like is written from another main thread (for example, each main thread of the master process, the graphic process, or the ramp process) to the shared memory "ANY → ramp", the sequence request 1 or the like is transmitted between processes. It is read by the communication thread and provided to the ramp thread.

例えば、図385(A)に示すように、共有メモリ「ANY→ランプ」には、イベントコード、パターンリクエスト、シーケンスリクエスト、テーブル番号リクエストのほか、ポート指定、グループ指定、ランプクリア、ランプ一時停止、ランプ輝度設定といった、ランプのリクエストに係るデータ等が格納される。 For example, as shown in FIG. 385 (A), the shared memory “ANY → lamp” includes an event code, a pattern request, a sequence request, a table number request, a port designation, a group designation, a lamp clear, and a lamp pause. Data related to the lamp request such as the lamp brightness setting is stored.

ランプスレッドは、プロセス間通信スレッドからイベントコード等を受信すると、そのイベントコード等に基づいて、ランプに関するリクエストと、関連するランプデータをライブラリAPIに提供する。ライブラリAPIは、例えば、ファームウエアやドライバといった形で本実施形態のパチスロ機1に実装され、リクエストとランプデータによって、LEDドライバ2250に接続された演出用LED群2050の点灯等が制御される。 When the ramp thread receives an event code or the like from the interprocess communication thread, the ramp thread provides a request for the ramp and related ramp data to the library API based on the event code or the like. The library API is mounted on the pachislot machine 1 of the present embodiment in the form of, for example, firmware or a driver, and the lighting of the effect LED group 2050 connected to the LED driver 2250 is controlled by the request and the lamp data.

ライブラリAPIは、リクエストとランプデータの受信に応じて、ランプスレッドに再生情報等を送信する。ランプスレッドが、ライブラリAPIから受信した再生情報等を共有メモリ「ランプ→マスター」に送信すると、マスタープロセスのプロセス間通信スレッドは、共有メモリ「ランプ→マスター」にアクセスして当該再生情報等を読み込む。なお、本実施形態では、ランプの再生情報がグラフィックプロセスで必要ないため、共有メモリ「ランプ→グラフィック」を設けていないが、必要に応じて共有メモリ「ランプ→グラフィック」を設け、ランプスレッドが送信したデータを、グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッドが読み込むようにしてもよい。 The library API transmits reproduction information and the like to the lamp thread in response to the request and the reception of the lamp data. When the ramp thread sends the reproduction information or the like received from the library API to the shared memory "ramp → master", the interprocess communication thread of the master process accesses the shared memory "ramp → master" and reads the reproduction information or the like. .. In this embodiment, since the reproduction information of the lamp is not required in the graphic process, the shared memory "lamp → graphic" is not provided, but the shared memory "lamp → graphic" is provided as necessary and the lamp thread transmits. The data may be read by the interprocess communication thread of the graphic process.

共有メモリ「ランプ→マスター」には、例えば、図385(B)に示すように、ランププロセスの各スレッドに関する生存情報(スレッドが正常動作をしていることを示す情報)や、再生中のランプパターン、再生経過時間等を含む再生情報が格納され、さらに、要求されたリクエストのリクエスト情報等が格納される。 In the shared memory “lamp → master”, for example, as shown in FIG. 385 (B), survival information (information indicating that the thread is operating normally) regarding each thread of the lamp process and the lamp being played are stored. Reproduction information including a pattern, elapsed reproduction time, and the like is stored, and further, request information and the like of the requested request are stored.

[11-2-2a.ランププロセスのランプスレッド]
図386には、図384で示したランプスレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。ランプスレッドは、起動時に、共有メモリ「ランプ→マスター」を確保する(ステップS3071)。次に、ステップS3072において、スレッド間通信エリアを確保する。このスレッド間通信エリアは、各スレッド間(例えば、ランプスレッドとプロセス間通信スレッドとの間、ランプスレッドと定周期スレッドとの間)のメモリとして個別に確保されたり、すべてのスレッド間で共通のメモリとして確保されるなど、様々な形態がある。
[11-2-2a. Lamp thread of the lamp process]
FIG. 386 shows a flowchart showing the flow of processing of the lamp thread shown in FIG. 384. The lamp thread secures the shared memory “lamp → master” at startup (step S3071). Next, in step S3072, an interthread communication area is secured. This inter-thread communication area is individually allocated as memory between each thread (for example, between the ramp thread and the inter-process communication thread, between the ramp thread and the fixed cycle thread), or is common to all threads. There are various forms such as being secured as a memory.

ランププロセスのスレッド間通信エリアも、サウンドプロセスのサウンドスレッドのスレッド間通信エリアと同様である。 The interthread communication area of the ramp process is similar to the interthread communication area of the sound thread of the sound process.

また、本実施形態では、スレッド間では、データはすべてスレッド間通信エリアを介したスレッド間通信でやり取りし、例えば、一方の処理でグローバル変数として宣言した変数(フラグ等)を更新し、他の処理で、そのグローバル変数を参照するといった、従来のデータ共有方法は使用していない。 Further, in the present embodiment, all data is exchanged between threads by interthread communication via the interthread communication area, for example, variables (flags, etc.) declared as global variables in one process are updated, and the other. The process does not use the traditional data sharing method of referencing the global variable.

次に、ステップS3073において、上記のようなスレッド間通信エリアを参照して、プロセス間通信スレッドからのリクエスト(イベントコードやシーケンスリクエスト等)を取得する。次に、ステップS3074において、リクエスト要求があったか否かが判定される。リクエスト要求があったと判定された場合(ステップS3074のYES)、ステップS3075において、リクエスト要求の解析が行われる。 Next, in step S3073, a request (event code, sequence request, etc.) from the interprocess communication thread is acquired with reference to the interthread communication area as described above. Next, in step S3074, it is determined whether or not there is a request request. If it is determined that there is a request request (YES in step S3074), the request request is analyzed in step S3075.

リクエスト要求の解析を行った結果、そのリクエスト要求が新たなリクエスト要求か否かを判定する(ステップS3076)。新たなリクエスト要求であった場合(ステップS3076のYES)、ステップS3077において、その新たなリクエストを登録し、その後、ステップS3083に進む。新たなリクエスト要求でない場合(ステップS3076のNO)、ステップS3078において、そのリクエストを要求中リクエストに登録する。 As a result of analyzing the request request, it is determined whether or not the request request is a new request request (step S3076). If it is a new request request (YES in step S3076), the new request is registered in step S3077, and then the process proceeds to step S3083. If it is not a new request request (NO in step S3076), the request is registered in the request being requested in step S3078.

リクエスト要求がないと判定された場合(ステップS3074のNO)、ステップS3079において、定周期スレッドからのタイミング情報(LID=1)があるか否かを判定する。タイミング情報がない場合(ステップS3079のNO)、ステップS3083に進む。タイミング情報がある場合(ステップS3079のYES)、ステップS3080において、ライブラリAPIからの再生情報等を取得し、その後、ステップS3081において、ランププロセスのスレッド間通信エリアから、各スレッドのスレッド生存情報を取得し、ステップS3082において、ステップS3080で取得した再生情報等と、ステップS3081で取得した生存情報(プロセス間通信スレッド生存情報、定周期スレッド生存情報)と、自身(ランプスレッド)が生きていることを表すランプスレッド生存情報とを、共有メモリ「ランプ→マスター」にセットし、その後、ステップS3083に進む。 When it is determined that there is no request (NO in step S3074), it is determined in step S3079 whether or not there is timing information (LID = 1) from the fixed cycle thread. If there is no timing information (NO in step S3079), the process proceeds to step S3083. When there is timing information (YES in step S3079), the reproduction information and the like from the library API are acquired in step S3080, and then the thread survival information of each thread is acquired from the thread-to-thread communication area of the ramp process in step S3081. Then, in step S3082, the reproduction information and the like acquired in step S3080, the survival information (interprocess communication thread survival information, fixed cycle thread survival information) acquired in step S3081, and the self (ramp thread) are alive. The lamp thread survival information to be represented is set in the shared memory “ramp → master”, and then the process proceeds to step S3083.

ステップS3083において、実行中リクエスト要求は、シーケンスリクエストか否かが判定される。実行中リクエスト要求がシーケンスリクエストである場合(ステップS3083のYES)、ステップS3084においてシーケンス更新処理を行う。実行中リクエスト要求がシーケンスリクエストでない場合(ステップS3083のNO)、ステップS3085に進む。 In step S3083, it is determined whether or not the executing request request is a sequence request. If the request being executed is a sequence request (YES in step S3083), the sequence update process is performed in step S3084. If the request being executed is not a sequence request (NO in step S3083), the process proceeds to step S3085.

ステップS3085において、要求中リクエストの処理を行い、ステップS3086において、ドライバ(API)アクセスを行う。要求中リクエストの処理は、例えば、消灯、フェードイン/アウト、輝度変更、新たなランプといったリクエストを要求された場合に再生するランプの取得や、取得したランプの登録等である。また、ドライバアクセスは、要求中リクエストの処理結果をドライバに反映させ、実際にドライバからランプデータをLEDドライバ2250に送る処理である。これによって、LEDドライバ2250に接続された演出用LED群2050に対して、点灯等の制御がされる。 In step S3085, the request being requested is processed, and in step S3086, the driver (API) access is performed. The processing of the request during the request is, for example, acquisition of a lamp to be played when a request such as extinguishing, fading in / out, brightness change, and a new lamp is requested, registration of the acquired lamp, and the like. Further, the driver access is a process of reflecting the processing result of the request during the request to the driver and actually sending the lamp data from the driver to the LED driver 2250. As a result, lighting and the like are controlled for the effect LED group 2050 connected to the LED driver 2250.

次に、ランプスレッドの更新タイミングの到来を待機し(ステップS3087)、その後、ステップS3073に戻り、以降の処理を繰り返す。 Next, it waits for the arrival of the update timing of the lamp thread (step S3087), then returns to step S3073, and repeats the subsequent processing.

[11-2-2b.ランププロセスのプロセス間通信スレッド]
図387には、図384で示したプロセス間通信スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。プロセス間通信スレッドは、共有メモリ「ANY→ランプ」を監視し、その共有メモリにイベントコード等のリクエストが存在すれば、共有メモリから当該リクエストを取り出し、そのリクエストを、スレッド間通信により、ランプスレッドに送信する。
[11-2-2b. Interprocess communication thread of the ramp process]
FIG. 387 shows a flowchart showing the flow of processing of the interprocess communication thread shown in FIG. 384. The interprocess communication thread monitors the shared memory "ANY → lamp", and if there is a request such as an event code in the shared memory, the request is taken out from the shared memory, and the request is made into a lamp thread by interthread communication. Send to.

プロセス間通信スレッドは、最初に、共有メモリ「ANY→ランプ」からリクエストの取得を行う(ステップS3101)。次に、ステップS3102において、リクエストがあったか否かが判定される。リクエストがあったと判定された場合(ステップS3102のYES)、ステップS3102において、そのリクエストをスレッド間通信エリアにセットし、ステップS3103に進む。なお、本実施形態では、共有メモリ「ANY→ランプ」には、図377に示すように、マスタープロセス、グラフィックプロセス、サウンドプロセスの各プロセス間通信スレッドからリクエストが書き込まれる。リクエストがないと判定された場合(ステップS3102のNO)、なにもせずにステップS3104に進む。 The interprocess communication thread first acquires a request from the shared memory “ANY → lamp” (step S3101). Next, in step S3102, it is determined whether or not there is a request. If it is determined that there is a request (YES in step S3102), the request is set in the interthread communication area in step S3102, and the process proceeds to step S3103. In this embodiment, as shown in FIG. 377, a request is written to the shared memory “ANY → lamp” from the interprocess communication thread of the master process, the graphic process, and the sound process. If it is determined that there is no request (NO in step S3102), the process proceeds to step S3104 without doing anything.

ステップS3104において、自身(プロセス間通信スレッド)が生きていることを表すプロセス間通信スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットする。このプロセス間通信スレッド生存情報は、共有メモリにリクエストがなくてもセットされる。その後、ステップS3105において、定周期スレッドからのタイミング情報(LID=2)の到来を待機し、その後、ステップS3101に戻り、以降の処理を繰り返す。 In step S3104, the interprocess communication thread survival information indicating that itself (interprocess communication thread) is alive is set in the interprocess communication area. This interprocess communication thread survival information is set even if there is no request in the shared memory. After that, in step S3105, the arrival of timing information (LID = 2) from the fixed-cycle thread is awaited, and then the process returns to step S3101 to repeat the subsequent processing.

[11-2-2c.ランププロセスの定周期スレッド]
図388には、図384で示した定周期スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。定周期スレッドは、一定周期に動作するもので、ランプスレッド、及びプロセス間通信スレッドのためのタイミング情報を生成し、これを、スレッド間通信を使用してランプスレッド、プロセス間通信スレッドにそれぞれ通知する。
[11-2-2c. Ramp process fixed-cycle thread]
FIG. 388 shows a flowchart showing the flow of processing of the fixed-period thread shown in FIG. 384. The fixed-cycle thread operates at a fixed cycle, generates timing information for the ramp thread and the interprocess communication thread, and notifies the ramp thread and the interprocess communication thread, respectively, using the thread-to-thread communication. do.

最初に、ステップS3121において、タイミング情報発生処理を実行する。このタイミング情報発生処理は、各スレッドに応じた時間でタイミング情報を発生させる処理であり、スレッドごとに、異なるランプID(LID)のタイミング情報を発生させる。LIDは、例えば、ランプスレッドに応じたタイミング情報の場合は、LID=1であり、2msec周期毎に発生するタイミング情報である。また、プロセス間通信スレッドに応じたタイミング情報の場合は、LID=2であり、20sec周期毎に発生するタイミング情報である。 First, in step S3121, the timing information generation process is executed. This timing information generation process is a process of generating timing information at a time corresponding to each thread, and generates timing information of a different lamp ID (LID) for each thread. The LID is, for example, in the case of timing information corresponding to the lamp thread, LID = 1, and is timing information generated every 2 msec cycle. Further, in the case of the timing information corresponding to the interprocess communication thread, LID = 2, which is the timing information generated every 20 sec cycle.

次に、ステップS3122において、発生させたタイミング情報を、(スレッド間通信用に)スレッド間通信エリアにセットし、ステップS3123において、自身(定周期スレッド)が生きていることを表す定周期スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットし、その後、ステップS3124において、一定期間(2msec)待機し、その後、ステップS3051に戻り、以降の処理を繰り返す。 Next, in step S3122, the generated timing information is set in the interthread communication area (for interthread communication), and in step S3123, the fixed cycle thread survival indicating that itself (fixed cycle thread) is alive. The information is set in the inter-thread communication area, then in step S3124, it waits for a certain period (2 msec), then returns to step S3051 and repeats the subsequent processing.

[11-2-3.グラフィックプロセス]
次に、図389ないし図395を参照して、グラフィックプロセスの基本的な流れについて説明する。
[11-2-3. Graphic process]
Next, the basic flow of the graphic process will be described with reference to FIGS. 389 to 395.

図389は、グラフィックプロセスの各スレッドに関する基本的な流れを示す模式図である。ここでは、リクエストが要求された例が示されている。なお、本実施形態においては、可動役物2070を有するように構成することもでき、その場合に実装される役物スレッド、及びこれに関連するデータの流れを点線で示している。 FIG. 389 is a schematic diagram showing a basic flow for each thread of the graphic process. Here is an example where a request was requested. In addition, in this embodiment, it can be configured to have a movable accessory 2070, and the accessory thread implemented in that case and the flow of data related thereto are shown by dotted lines.

図389に示すように、グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッドとグラフィックスレッドには、定周期スレッドから一定周期でタイミング情報が提供される。また、本実施形態に係るパチスロ機1が可動役物2070を有する場合、役物スレッドに対しても、定周期スレッドから一定周期でタイミング情報が提供される。 As shown in FIG. 389, the interprocess communication thread and the graphic thread of the graphic process are provided with timing information at regular intervals from the fixed periodic thread. Further, when the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment has the movable accessory 2070, timing information is provided to the accessory thread from the fixed cycle thread at regular intervals.

また、共有メモリ「マスター→グラフィック」、「サウンド→グラフィック」に、他のメインスレッド(例えば、マスタープロセス、サウンドプロセスの各メインスレッド)から、リクエストを書き込むと、そのリクエストが、プロセス間通信スレッドにより読み込まれ、グラフィックスレッドに提供される。 Also, when a request is written from another main thread (for example, each main thread of the master process and sound process) to the shared memory "master-> graphic" and "sound-> graphic", the request is sent by the interprocess communication thread. Loaded and provided to the graphics thread.

例えば、図390(A)に示すように、共有メモリ「マスターグラフィック」には、遊技状態等、キー入力情報、エラー画面表示情報、画面表示に関する各種情報、プロジェクタ情報等が格納され、それぞれがグラフィックプロセスに対する「リクエスト」として機能しうる。遊技状態等は、例えば、遊技状態、RT状態、内部当籤役などを含む。また、キー入力情報は、例えば、所定の演出ボタンのプッシュ、チャンスボタンの操作、タッチパネルの座標や操作種別に関する情報などを含む。また、エラー画面表示情報には、エラー画面を表示するためのエラーコード等を含むことができ、プロジェクタ情報には、フォーカス情報や中心座標位置等が含まれうる。 For example, as shown in FIG. 390 (A), the shared memory "master graphic" stores key input information such as a game state, error screen display information, various information related to screen display, projector information, and the like, and each of them is a graphic. Can act as a "request" for a process. The gaming state and the like include, for example, a gaming state, an RT state, an internal winning combination, and the like. Further, the key input information includes, for example, push of a predetermined effect button, operation of a chance button, information on coordinates of a touch panel, operation type, and the like. Further, the error screen display information may include an error code or the like for displaying an error screen, and the projector information may include focus information, a center coordinate position, or the like.

なお、本実施形態では、メイン表示装置2510としてプロジェクタを使用しているため、プロジェクタ情報を共有メモリに格納しているが、メイン表示装置2510に、サブ表示装置2520と同様の液晶表示装置を使用する場合、プロジェクタ情報の代わりにメイン液晶情報が格納される。メイン液晶情報は、実装された液晶表示装置のスペック、及び仕様に応じた情報となる。 In this embodiment, since the projector is used as the main display device 2510, the projector information is stored in the shared memory, but the main display device 2510 uses the same liquid crystal display device as the sub display device 2520. If so, the main liquid crystal information is stored instead of the projector information. The main liquid crystal information is the specifications of the mounted liquid crystal display device and the information according to the specifications.

共有メモリ「サウンド→グラフィック」は、図380(C)を参照して説明したように、再生中のサウンド種別、シーケンスパターン、再生経過時間等を含む再生情報、マーカー、サウンドと連動させるサウンド連動ランプ、サウンド情報(リクエストや再生中のサウンド情報を含む)等が格納されており、このうちのそれぞれが、グラフィックプロセスに対する「リクエスト」として機能しうる。 As described with reference to FIG. 380 (C), the shared memory "sound-> graphic" is a sound interlocking lamp linked with a sound, a marker, a reproduction information including a sound type being reproduced, a sequence pattern, an elapsed reproduction time, and the like. , Sound information (including requests and sound information being played), etc. are stored, and each of them can function as a "request" for the graphic process.

グラフィックスレッドは、プロセス間通信スレッドからリクエストを受信すると、そのリクエストに基づいて、2D/3DリクエストデータをライブラリAPIに提供する。ライブラリAPIは、例えば、ファームウエアやドライバといった形で本実施形態のパチスロ機1に実装され、2D/3Dリクエストデータに基づいて、(CPU2390の制御による)GPU2400とVPU2410の処理によって、本実施形態のパチスロ機1のメイン表示装置2510や、サブ表示装置2520に画像を表示するように制御する。 When the graphic thread receives a request from the interprocess communication thread, the graphic thread provides 2D / 3D request data to the library API based on the request. The library API is mounted on the pachislot machine 1 of the present embodiment in the form of, for example, a firmware or a driver, and is processed by the GPU 2400 and the VPU 2410 (under the control of the CPU 2390) based on the 2D / 3D request data of the present embodiment. The main display device 2510 of the pachislot machine 1 and the sub display device 2520 are controlled to display an image.

ライブラリAPIは、2D/3Dリクエストデータの受信に応じて、グラフィックスレッドに各種情報を送信する。グラフィックスレッドが、ライブラリAPIから受信した各種情報を共有メモリ「グラフィック→マスター」、「ANY→サウンド」、「ANY→ランプ」に送信すると、マスタープロセスのプロセス間通信スレッドは、共有メモリ「グラフィック→マスター」にアクセスして当該各種情報を読み込み、サウンドプロセスのプロセス間通信スレッドは、共有メモリ「ANY→サウンド」にアクセスして当該各種情報を読み込み、ランププロセスのプロセス間通信スレッドは、共有メモリ「ANY→ランプ」にアクセスして当該各種情報を読み込む。 The library API transmits various information to the graphic thread in response to the reception of 2D / 3D request data. When the graphic thread sends various information received from the library API to the shared memory "graphic → master", "ANY → sound", "ANY → lamp", the interprocess communication thread of the master process is in the shared memory "graphic → master". , And the interprocess communication thread of the sound process accesses the shared memory "ANY → Sound" to read the various information, and the interprocess communication thread of the ramp process is the shared memory "ANY". → Access "Ramp" and read the various information.

共有メモリ「グラフィック→マスター」には、例えば、図390(B)に示すように、グラフィックプロセスの各スレッドに関する生存情報(スレッドが正常動作をしていることを示す情報)、プロジェクタ情報、役物情報、発生エラー情報、映像情報等が格納される。 In the shared memory "graphic → master", for example, as shown in FIG. 390 (B), survival information (information indicating that the thread is operating normally), projector information, and an accessory for each thread of the graphic process. Information, occurrence error information, video information, etc. are stored.

共有メモリ「ANY→サウンド」には、図380(A)を参照して説明したように、イベントコードやサウンドコードのほか、音量設定、サウンド消音リクエスト、サウンド一時停止リクエストといった、サウンドのリクエストに係るデータ等が格納され、また、共有メモリ「ANY→ランプ」には、図385(A)を参照して説明したように、イベントコード、パターンリクエスト、シーケンスリクエスト、テーブル番号リクエストのほか、ポート指定、グループ指定、ランプクリア、ランプ一時停止、ランプ輝度設定といった、ランプのリクエストに係るデータ等が格納される。 As described with reference to FIG. 380 (A), the shared memory “ANY → sound” relates to sound requests such as volume setting, sound mute request, and sound pause request, in addition to event code and sound code. Data and the like are stored, and in the shared memory "ANY → ramp", as described with reference to FIG. 385 (A), in addition to the event code, pattern request, sequence request, table number request, port designation, Data related to the lamp request such as group designation, lamp clear, lamp pause, and lamp brightness setting are stored.

また、本実施形態のパチスロ機1が可動役物2070を有する場合、役物スレッドは、マスタープロセスから、(グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッドとグラフィックスレッドを経由して)役物リクエストを受信すると、その役物リクエストに基づいて、リクエストデータをライブラリAPIに提供する。なお、本実施形態において、役物スレッドは、可動役物2070に関して複雑な動作を行うことがないため、シーケンスリクエストを使用することはないが、マスタープロセスからの役物リクエストを基に、グラフィックスレッド内で、役物へのリクエストを組み合わせてシーケンスリクエストを生成することもできる。 Further, when the pachislot machine 1 of the present embodiment has the movable accessory 2070, when the accessory thread receives the accessory request from the master process (via the interprocess communication thread and the graphic thread of the graphic process), the accessory thread receives the accessory request. The request data is provided to the library API based on the accessory request. In the present embodiment, the accessory thread does not use a sequence request because it does not perform complicated operations with respect to the movable accessory 2070, but the graphic thread is based on the accessory request from the master process. Within, it is also possible to generate a sequence request by combining requests to the character.

ライブラリAPIは、例えば、ファームウエアやドライバといった形で本実施形態のパチスロ機1に実装され、役物スレッドからのリクエストデータに基づいて、モータドライバIC等に接続された可動役物がリクエストに応じて駆動するように制御される。また、役物スレッドは、ライブラリAPIから受信した役物情報を、グラフィックスレッドに送信し、グラフィックスレッドは、受信した役物情報を共有メモリ「グラフィック→マスター」に書き込む。 The library API is implemented in the pachislot machine 1 of the present embodiment in the form of, for example, firmware or a driver, and a movable accessory connected to a motor driver IC or the like responds to a request based on request data from the accessory thread. Is controlled to be driven. Further, the accessory thread transmits the accessory information received from the library API to the graphic thread, and the graphic thread writes the received accessory information to the shared memory “graphic → master”.

[11-2-3a.グラフィックプロセスのグラフィックスレッド]
図391には、図389で示したグラフィックスレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。グラフィックスレッドは、起動時に、共有メモリ「グラフィック→マスター」を確保する(ステップS3141)。次に、ステップS3142において、スレッド間通信エリアを確保する。このスレッド間通信エリアは、各スレッド間(例えば、グラフィックスレッドとプロセス間通信スレッドとの間、グラフィックスレッドと定周期スレッドとの間)のメモリとして個別に確保されたり、すべてのスレッド間で共通のメモリとして確保されるなど、様々な形態がある。
[11-2-3a. Graphic thread of the graphic process]
FIG. 391 shows a flowchart showing the flow of processing of the graphic thread shown in FIG. 389. The graphic thread secures the shared memory “graphic → master” at startup (step S3141). Next, in step S3142, an interthread communication area is secured. This inter-thread communication area is individually allocated as memory between each thread (for example, between a graphic thread and an inter-process communication thread, between a graphic thread and a fixed-period thread), or is common to all threads. There are various forms such as being secured as a memory.

グラフィックプロセスのスレッド間通信エリアも、サウンドプロセスのサウンドスレッドのスレッド間通信エリアと同様である。 The interthread communication area of the graphic process is similar to the interthread communication area of the sound thread of the sound process.

また、本実施形態では、スレッド間では、データはすべてスレッド間通信エリアを介したスレッド間通信でやり取りし、例えば、一方の処理でグローバル変数として宣言した変数(フラグ等)を更新し、他の処理で、そのグローバル変数を参照するといった、従来のデータ共有方法は使用していない。 Further, in the present embodiment, all data is exchanged between threads by interthread communication via the interthread communication area, for example, variables (flags, etc.) declared as global variables in one process are updated, and the other. The process does not use the traditional data sharing method of referencing the global variable.

次に、ステップS3143において、上記のようなスレッド間通信エリアを参照して、プロセス間通信スレッドからのリクエストを取得する。次に、ステップS3144において、リクエスト要求があったか否かが判定される。リクエスト要求があったと判定された場合(ステップS3144のYES)、ステップS3145において、リクエスト要求の解析が行われる。 Next, in step S3143, a request from the interprocess communication thread is acquired with reference to the interthread communication area as described above. Next, in step S3144, it is determined whether or not there is a request request. If it is determined that there is a request request (YES in step S3144), the request request is analyzed in step S3145.

リクエスト要求の解析は、例えば、マスタープロセスから送られてくるデータに基づき(すなわち、共有メモリ「マスター→グラフィック」に格納されるデータに基づき)、主制御基板2010からのコマンドがリクエストに登録されていれば、コマンドの種類により、新たな演出を実行する場合(例えば、スタートコマンド)には、同じくリクエストに登録されている遊技状態、内部当籤役等の情報を基に、新たな演出を決定(スタートコマンドを契機として演出の抽籤、表示(入賞)コマンドを契機として別の演出に切り替え)し、新たに決定した演出を実行するための準備を行い、コマンドの種類により実行中の演出を更新(例えば、ストップコマンドを契機に演出トリガを更新)させるための準備を行う。 Request Request analysis is based on, for example, the data sent from the master process (ie, based on the data stored in the shared memory "master → graphic"), and the command from the main control board 2010 is registered in the request. Then, depending on the type of command, when a new effect is executed (for example, a start command), a new effect is determined based on information such as the game status and internal winning combination registered in the request (for example, a start command). The start command is used as an opportunity to draw a production, and the display (winning) command is used as a trigger to switch to another production), preparations are made to execute the newly determined production, and the running production is updated depending on the type of command ( For example, preparations are made to update the effect trigger triggered by the stop command).

リクエスト要求の解析を行った結果、そのリクエスト要求が新たなリクエスト要求か否かを判定する(ステップS3146)。新たなリクエスト要求であった場合(ステップS3146のYES)、ステップS3147において、新たな演出オブジェクトを生成し、その後、ステップS3154に進む。ここで、新たな演出オブジェクトの生成は、新たに演出が決定すると、決定した演出の演出シーケンス、使用する画像データ(動画(2D/3D)/静止画(2D/3D))の登録情報、使用する画像データの描画サイズ、各種効果(エフェクト等)、トリガ情報等が記憶された演出データを選択し、選択した演出データから演出オブジェクトを生成する。 As a result of analyzing the request request, it is determined whether or not the request request is a new request request (step S3146). If it is a new request request (YES in step S3146), a new effect object is generated in step S3147, and then the process proceeds to step S3154. Here, when the production of a new effect object is newly determined, the effect sequence of the determined effect, the registration information of the image data to be used (moving image (2D / 3D) / still image (2D / 3D)), and use Select the effect data in which the drawing size of the image data to be created, various effects (effects, etc.), trigger information, etc. are stored, and generate an effect object from the selected effect data.

新たなリクエスト要求でない場合(ステップS3146のNO)、ステップS3148において、そのリクエストを、実行中の演出オブジェクトに登録する。 If it is not a new request request (NO in step S3146), the request is registered in the effect object being executed in step S3148.

リクエスト要求がないと判定された場合(ステップS3144のNO)、ステップS3149において、定周期スレッドからのタイミング情報(GID=1)があるか否かを判定する。タイミング情報がない場合(ステップS3149のNO)、ステップS3154に進む。タイミング情報がある場合(ステップS3149のYES)、ステップS3150において、ライブラリAPIからの各種情報を取得し、その後、ステップS3151において、その取得した各種情報を共有メモリ「グラフィック→マスター」にセットする。 When it is determined that there is no request (NO in step S3144), it is determined in step S3149 whether or not there is timing information (GID = 1) from the fixed cycle thread. If there is no timing information (NO in step S3149), the process proceeds to step S3154. When there is timing information (YES in step S3149), various information from the library API is acquired in step S3150, and then various acquired information is set in the shared memory "graphic → master" in step S3151.

次に、ステップS3152において、スレッド間通信エリアを参照して、グラフィックプロセスのスレッド間通信エリアから、各スレッドのスレッド生存情報(プロセス間通信スレッド生存情報、定周期スレッド生存情報、役物スレッド生存情報)を取得し、ステップS3153において、その取得した生存情報と、自身(グラフィックスレッド)が生きていることを表すグラフィックスレッド生存情報を、共有メモリ「グラフィック→マスター」にセットし、その後、ステップS3154に進む。 Next, in step S3152, referring to the interthread communication area, the thread survival information of each thread (interprocess communication thread survival information, regular cycle thread survival information, accessory thread survival information) is transmitted from the thread communication area of the graphic process. ) Is acquired, and in step S3153, the acquired survival information and the graphic thread survival information indicating that the user (graphic thread) is alive are set in the shared memory “graphic → master”, and then in step S3154. move on.

ステップS3154において、実行中の演出オブジェクトの更新処理を行う。この処理は、フレーム毎の更新処理や、主制御基板2010からのコマンドに応じた演出トリガの更新等を行い、その結果、実行中の演出オブジェクトがフレーム単位で更新される。 In step S3154, the effect object being executed is updated. This process performs an update process for each frame, an effect trigger update according to a command from the main control board 2010, and the like, and as a result, the effect object being executed is updated in frame units.

次に、ステップS3155において、2D/3D CG処理を行う。この処理は、2D画像(ムービー含む)への効果指示、スプライトの設定、輝度/透過設定等を行い、3D画像(ムービー含む)のためのポリゴン指示、テクスチャ選択等を行うものである。 Next, in step S3155, 2D / 3D CG processing is performed. In this process, an effect instruction for a 2D image (including a movie), a sprite setting, a brightness / transparency setting, and the like are performed, and a polygon instruction for a 3D image (including a movie), a texture selection, and the like are performed.

その後、ステップS3156において、ファイルキャッシュ処理を行う。ファイルキャッシュ処理については、図392を参照して後で説明する。次に、ステップS3157において、ドライバ(API)アクセス(描画処理、データ構築処理)を行う。この処理は、ステップS3155における2D/3D CG処理の結果をドライバに反映させ、演出等に係る3Dイメージや2Dイメージを生成するもので、GPU2400、及びVPU2410の処理である。なお、ここでは、GPU(VPU)にアクセスするためのドライバ(API)としてOpenGLを使用するが、他のドライバを使用することもできる。 After that, in step S3156, file cache processing is performed. The file cache process will be described later with reference to FIG. 392. Next, in step S3157, driver (API) access (drawing process, data construction process) is performed. This process reflects the result of the 2D / 3D CG process in step S3155 in the driver to generate a 3D image or a 2D image related to the effect, etc., and is a process of the GPU 2400 and the VPU 2410. Here, OpenGL is used as a driver (API) for accessing the GPU (VPU), but other drivers can also be used.

次に、グラフィックスレッドの更新タイミングの到来を待機し(ステップS3158)、その後、ステップS3143に戻り、以降の処理を繰り返す。 Next, it waits for the arrival of the update timing of the graphic thread (step S3158), then returns to step S3143, and repeats the subsequent processing.

[11-2-3b.ファイルキャッシュ処理]
図392には、図391で示したファイルキャッシュ処理の流れを、より詳細に表したフローチャートが示されている。
[11-2-3b. File cache processing]
FIG. 392 shows a flowchart showing the flow of the file cache processing shown in FIG. 391 in more detail.

ここで、図391のグラフィックスレッドや図392のファイルキャッシュ処理を制御するCPU2390は、演算処理プロセッサに対応し、図391のステップS3157でドライバ(API)アクセス(描画処理、データ構築処理)を行うGPU2400やVPU2410は、画像処理プロセッサに対応し、また、副制御ユニット2100は、上記の演算処理プロセッサと画像処理プロセッサを有する演出制御部に対応する。また、演出制御部によって表示が行われるメイン表示装置2510やサブ表示装置2520は、表示部に対応する。 Here, the CPU 2390 that controls the graphic thread of FIG. 391 and the file cache processing of FIG. 392 corresponds to the arithmetic processing processor, and the GPU 2400 that performs the driver (API) access (drawing processing, data construction processing) in step S3157 of FIG. 391. And VPU2410 correspond to an image processing processor, and the sub-control unit 2100 corresponds to an effect control unit having the above-mentioned arithmetic processing processor and image processing processor. Further, the main display device 2510 and the sub display device 2520, which are displayed by the effect control unit, correspond to the display unit.

最初に、ステップS3171において、例えば、サブROM2210を参照して、読み込みリストがあるか否かの判定を行う。読み込みリストがあると判定された場合(ステップS3171のYES)、ステップS3172において、読み込みリストからプリフェッチ情報を生成する。プリフェッチ情報には、読み込むデータの順にデータ識別情報(例えば、データ名やアドレス)が並んで格納されている。 First, in step S3171, for example, the sub ROM 2210 is referred to to determine whether or not there is a read list. If it is determined that there is a read list (YES in step S3171), prefetch information is generated from the read list in step S3172. In the prefetch information, data identification information (for example, data name or address) is stored side by side in the order of data to be read.

次に、ステップS3173において、例えば、SDRAM2430にファイルキャッシュ用メモリ(例えば、FIFO形式のメモリ)を確保し、ステップS3174で、ファイルキャッシュスレッドの生成を要求する。 Next, in step S3173, for example, a file cache memory (for example, a FIFO format memory) is secured in the SDRAM 2430, and in step S3174, the generation of the file cache thread is requested.

ステップS3174で、ファイルキャッシュスレッドの生成が要求されると、読み込み専用スレッドとしてファイルキャッシュスレッドを起動する。このファイルキャッシュスレッドは、CPU2390の、動作していない、いずれかのCPUコアにより、グラフィックプロセスのスレッドとして実行され、ファイルキャッシュ処理を行った後、処理を終了する。 When the generation of the file cache thread is requested in step S3174, the file cache thread is started as a read-only thread. This file cache thread is executed as a thread of the graphic process by any of the CPU cores of the CPU 2390 that is not operating, performs file cache processing, and then ends the processing.

ファイルキャッシュスレッドでは、上記のプリフェッチ情報に基づいて、GPU2400、VPU2410で行われるドライバアクセス(描画処理等)で用いられるデータの先読みが行われる。例えば、サブROM2210に記憶されている、描画処理に関する関連データが、プリフェッチ情報に記憶されたデータ識別情報の並びに基づく所定の順序で、SDRAM2430のファイルキャッシュ用メモリに事前に読み込まれ、最終的に、GPU2400やVPU2410に転送される。 In the file cache thread, pre-reading of data used in driver access (drawing process, etc.) performed by GPU2400 and VPU2410 is performed based on the above prefetch information. For example, the related data related to the drawing process stored in the sub ROM 2210 is pre-read into the file cache memory of the SDRAM 2430 in a predetermined order based on the sequence of the data identification information stored in the prefetch information, and finally. It is transferred to GPU2400 or VPU2410.

なお、読み込みリストは、GPU2400等に転送される関連データの一部として格納・管理されていてもよいし、関連データとは別個のデータとして管理されていてもよい。 The read list may be stored and managed as a part of the related data transferred to the GPU 2400 or the like, or may be managed as data separate from the related data.

読み込みリストがないと判定された場合(ステップS3171のNO)、ステップS3175において、キャンセル要求があるか否かの判定を行う。キャンセル要求があると判定された場合(ステップS3175のYES)、ステップS3176において、プリフェッチ情報を破棄し、さらに、ステップS3177において、ファイルキャッシュスレッドの破棄を要求し、その後、ファイルキャッシュ処理を終了する。キャンセル要求がないと判定された場合(ステップS3175のNO)、なにもせずに、ファイルキャッシュ処理を終了する。 When it is determined that there is no read list (NO in step S3171), it is determined in step S3175 whether or not there is a cancellation request. If it is determined that there is a cancellation request (YES in step S3175), the prefetch information is discarded in step S3176, and further, the file cache thread is requested to be destroyed in step S3177, and then the file cache processing is terminated. If it is determined that there is no cancellation request (NO in step S3175), the file cache processing is terminated without doing anything.

なお、ファイルキャッシュ用メモリを確保する場合、システムとアプリケーションがVRAM2420を利用している場合は、VRAM2420で未使用の部分の全て、またはその一部を、当該ファイルキャッシュ用メモリに用いることもできる。 When securing the file cache memory, if the system and the application use the VRAM 2420, all or a part of the unused portion of the VRAM 2420 can be used for the file cache memory.

また、プリフェッチ情報には、例えば、GPU2400やVPU2410で1シーンの描画処理をするのに必要なデータが、所定のCPUコア(ファイルキャッシュスレッドとは異なるCPUコア)により提供される順序(処理の順序)で指定されており、ファイルキャッシュスレッドは、そのプリフェッチ情報で指定された順序で、データをファイルキャッシュ用メモリに読み込む結果、ファイルキャッシュ用メモリには、プリフェッチ情報で指定された順序でデータが並ぶことになる。 Further, in the prefetch information, for example, the order (processing order) in which the data necessary for drawing one scene on the GPU 2400 or VPU 2410 is provided by a predetermined CPU core (CPU core different from the file cache thread). ), And the file cache thread reads the data into the file cache memory in the order specified by the prefetch information. As a result, the data is arranged in the file cache memory in the order specified by the prefetch information. It will be.

GPU2400やVPU2410で描画処理等を行う場合、所定のCPUコアは、ファイルキャッシュスレッドで読み込まれたデータを順次、読み込まれた順に取り出してGPU2400やVPU2410に転送し、その処理結果をVRAM2420に書き込む。また、所定のCPUコアによって、ファイルキャッシュ用メモリからデータが読み取られると、その都度、当該データがファイルキャッシュ用メモリから消去されるので、GPU2400やVPU2410の描画処理等で所定のCPUコアが必要なデータを転送している間に、別のCPUコア(ファイルキャッシュスレッド)が、並行して(バックグラウンドで)、次のシーンに用いるデータを順次読み取る(すなわち、先読みする)ことができるので、実質的に、当該データの読み込みに要する時間を不要とする(または、大幅に節約する)ことができる。 When drawing processing or the like is performed by the GPU 2400 or VPU 2410, the predetermined CPU core sequentially takes out the data read by the file cache thread in the order of reading, transfers the data to the GPU 2400 or VPU 2410, and writes the processing result to the VRAM 2420. Further, each time data is read from the file cache memory by the predetermined CPU core, the data is erased from the file cache memory, so that the predetermined CPU core is required for drawing processing of the GPU 2400 or VPU 2410. While transferring the data, another CPU core (file cache thread) can read (ie, look ahead) the data used for the next scene in parallel (in the background), so that it is practically Therefore, the time required to read the data can be eliminated (or significantly saved).

なお、一般的な演出等に用いられるシーンで利用されるデータは、その内容と使用順序が予め分かっており、プリフェッチ情報にこの内容を記憶させておけば、ファイルキャッシュスレッドで効果的なデータの先読みが実現される。例えば、3D画像では、対象物(ポリゴンオブジェクト)のモデリング、座標変換、シェーディング、テクスチャマッピング等に用いるデータと、それらのデータを使用する順序が予め分かっている。 The contents and order of use of the data used in scenes used for general production are known in advance, and if this content is stored in the prefetch information, the data will be effective in the file cache thread. Look-ahead is realized. For example, in a 3D image, data used for modeling an object (polygon object), coordinate conversion, shading, texture mapping, etc., and the order in which those data are used are known in advance.

なお、プリフェッチ情報が不明の場合は、ファイルキャッシュスレッドでの先読みは行われず、通常の読み込みが行われる(ファイルキャッシュ用メモリを用いず、サブROM2210等から直接、必要なデータが読み込まれる)。また、ファイルキャッシュ用メモリにデータがない場合、所定のCPUコアは、通常の読み込み(サブROM2210等からの読み込み)を行う。 If the prefetch information is unknown, the file cache thread does not perform look-ahead, but normal reading is performed (necessary data is read directly from the sub ROM 2210 or the like without using the file cache memory). Further, when there is no data in the file cache memory, the predetermined CPU core performs normal reading (reading from the sub ROM 2210 or the like).

OS(オペレーティングシステム)の機能を利用して画像処理に係る関連データをキャッシュすることも可能であるが、通常のキャッシュは、CPUのキャッシュメモリ(例えば、各CPUコアに対してL1キャッシュが64KB、全CPUコアでL2キャッシュが512KB)を利用しており、その記憶容量は大きくないので、すぐにメモリの容量が不足して通常の読み込み処理が行われることが多くなり、期待したパフォーマンスを得ることが難しい。これに対し、上述した本願のファイルキャッシュ処理では、比較的大容量のファイルキャッシュ用メモリが確保されるとともに、そのファイルキャッシュ用メモリに、(読み込み専用スレッドによって)処理順を意識した配置で関連データが記憶されることにより、データ読み込みの処理効率が向上し、複数のデータ高速に読み込むことができる。 It is possible to cache the related data related to image processing by using the function of the OS (operating system), but the normal cache is the cache memory of the CPU (for example, the L1 cache is 64KB for each CPU core). Since the L2 cache uses 512KB) in all CPU cores and its storage capacity is not large, the memory capacity will soon be insufficient and normal read processing will often be performed, and the expected performance will be obtained. Is difficult. On the other hand, in the above-mentioned file cache processing of the present application, a relatively large amount of memory for file cache is secured, and related data is arranged in the memory for file cache (by a read-only thread) in consideration of the processing order. By storing the data, the processing efficiency of data reading is improved, and a plurality of data can be read at high speed.

[11-2-3c.グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッド]
図393には、図389で示したプロセス間通信スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。プロセス間通信スレッドは、共有メモリ「マスター→グラフィック」、「サウンド→グラフィック」を監視し、その共有メモリに所定のデータ(例えば、登録データ)が存在すれば、共有メモリから当該データを取り出し、そのデータをリクエストとして、スレッド間通信により、グラフィックスレッドに送信する。
[11-2-3c. Graphic process interprocess communication thread]
FIG. 393 shows a flowchart showing the flow of processing of the interprocess communication thread shown in FIG. 389. The interprocess communication thread monitors the shared memory "master->graphic" and "sound->graphic", and if there is predetermined data (for example, registered data) in the shared memory, the data is taken out from the shared memory and the data is taken out. Data is sent as a request to the graphic thread by inter-thread communication.

プロセス間通信スレッドは、最初に、共有メモリ「マスター→グラフィック」、「サウンド→グラフィック」から登録データの取得を行う(ステップS3191)。次に、ステップS3192において、登録データがあったか否かが判定される。登録データがあったと判定された場合(ステップS3192のYES)、ステップS3193において、その登録データをリクエストとしてスレッド間通信エリアにセットし、ステップS3194に進む。なお、本実施形態では、共有メモリ「マスター→グラフィック」、「サウンド→グラフィック」には、図377、図390(A)、図380(C)に示すように、マスタープロセス、サウンドプロセスの各プロセス間通信スレッドから、(例えば、共有メモリ「マスター→グラフィック」に格納された)遊技状態といった登録データが書き込まれる。登録データがないと判定された場合(ステップS3192のNO)、なにもせずにステップS3194に進む。 The interprocess communication thread first acquires registration data from the shared memory “master → graphic” and “sound → graphic” (step S3191). Next, in step S3192, it is determined whether or not there is registration data. If it is determined that there is registration data (YES in step S3192), the registration data is set in the interthread communication area as a request in step S3193, and the process proceeds to step S3194. In this embodiment, the shared memory “master → graphic” and “sound → graphic” include the master process and the sound process as shown in FIGS. 377, 390 (A), and 380 (C). Registration data such as the game status (for example, stored in the shared memory "master-> graphic") is written from the inter-communication thread. If it is determined that there is no registration data (NO in step S3192), the process proceeds to step S3194 without doing anything.

ステップS3194において、自身(プロセス間通信スレッド)が生きていることを表すプロセス間通信スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットする。このプロセス間通信スレッド生存情報は、共有メモリに登録データがなくてもセットされる。その後、ステップS3195において、定周期スレッドからのタイミング情報(GID=2)の到来を待機し、その後、ステップS3191に戻り、以降の処理を繰り返す。 In step S3194, the interprocess communication thread survival information indicating that itself (interprocess communication thread) is alive is set in the interprocess communication area. This interprocess communication thread survival information is set even if there is no registration data in the shared memory. After that, in step S3195, it waits for the arrival of timing information (GID = 2) from the fixed-cycle thread, then returns to step S3191, and repeats the subsequent processing.

[11-2-3d.グラフィックプロセスの定周期スレッド]
図394には、図389で示した定周期スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。定周期スレッドは、一定周期に動作するもので、グラフィックスレッド、役物スレッド、及びプロセス間通信スレッドのためのタイミング情報を生成し、これを、スレッド間通信を使用してグラフィックスレッド、役物スレッド、プロセス間通信スレッドにそれぞれ通知する。
[11-2-3d. Graphic process fixed-cycle thread]
FIG. 394 shows a flowchart showing the flow of processing of the fixed-period thread shown in FIG. 389. A fixed-cycle thread operates at a fixed cycle and generates timing information for a graphic thread, a character thread, and an inter-process communication thread, and uses inter-thread communication to generate timing information for the graphic thread and the character thread. , Notify the inter-process communication thread respectively.

最初に、ステップS3211において、タイミング情報発生処理を実行する。このタイミング情報発生処理は、各スレッドに応じた時間でタイミング情報を発生させる処理であり、スレッドごとに、異なるグラフィックID(GID)のタイミング情報を発生させる。GIDは、例えば、グラフィックスレッドに応じたタイミング情報の場合は、GID=1であり、16.5msec周期(VSYNC信号=60fpsに同期するタイミング)毎に発生するタイミング情報である。また、プロセス間通信スレッドに応じたタイミング情報の場合は、GID=2であり、20sec周期毎に発生するタイミング情報である。さらに、役物スレッドに応じたタイミング情報の場合は、GID=3であり、1sec周期毎に発生するタイミング情報である。 First, in step S3211, the timing information generation process is executed. This timing information generation process is a process of generating timing information at a time corresponding to each thread, and generates timing information of a different graphic ID (GID) for each thread. The GID is, for example, in the case of timing information corresponding to a graphic thread, GID = 1, and is timing information generated every 16.5 msec cycle (timing synchronized with VSYNC signal = 60 fps). Further, in the case of the timing information corresponding to the interprocess communication thread, GID = 2, which is the timing information generated every 20 sec cycle. Further, in the case of the timing information corresponding to the accessory thread, GID = 3, which is the timing information generated every 1 sec cycle.

次に、ステップS3212において、発生させたタイミング情報を、(スレッド間通信用に)スレッド間通信エリアにセットし、ステップS3213において、自身(定周期スレッド)が生きていることを表す定周期スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットし、その後、ステップS3214において、一定期間(0.5msec)待機し、その後、ステップS3211に戻り、以降の処理を繰り返す。 Next, in step S3212, the generated timing information is set in the interthread communication area (for interthread communication), and in step S3213, the fixed cycle thread survival indicating that itself (fixed cycle thread) is alive. The information is set in the interthread communication area, and then in step S3214, the information is waited for a certain period (0.5 msec), and then the process returns to step S3211, and the subsequent processing is repeated.

[11-2-3e.グラフィックプロセスの役物スレッド]
図395には、図389で示した、可動役物2070を制御するための役物スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。
[11-2-3e. Graphic process accessory thread]
FIG. 395 shows a flowchart showing the flow of processing of the accessory thread for controlling the movable accessory 2070 shown in FIG. 389.

役物スレッドは最初に、ステップS3231において、スレッド間通信エリアを参照して、グラフィックスレッドからのリクエストを取得する。次に、ステップS3232において、リクエスト要求があったか否かが判定される。リクエスト要求があったと判定された場合(ステップS3232のYES)、ステップS3233において、リクエスト要求の解析が行われる。 First, in step S3231, the accessory thread refers to the interthread communication area and acquires a request from the graphic thread. Next, in step S3232, it is determined whether or not there is a request request. If it is determined that there is a request request (YES in step S3232), the request request is analyzed in step S3233.

リクエスト要求の解析を行った結果、そのリクエスト要求が新たなリクエスト要求か否かを判定する(ステップS3234)。新たなリクエスト要求であった場合(ステップS3234のYES)、ステップS3235において、新たなリクエストを登録し、その後、ステップS3237に進む。新たなリクエスト要求でない場合(ステップS3234のNO)、ステップS3236において、そのリクエストを要求中リクエストに登録する。 As a result of analyzing the request request, it is determined whether or not the request request is a new request request (step S3234). If it is a new request request (YES in step S3234), the new request is registered in step S3235, and then the process proceeds to step S3237. If it is not a new request request (NO in step S3234), the request is registered in the request being requested in step S3236.

リクエスト要求がないと判定された場合(ステップS3232のNO)、ステップS3237において、定周期スレッドからのタイミング情報(GID=3)があるか否かを判定する。タイミング情報がない場合(ステップS3237のNO)、ステップS3241に進む。タイミング情報がある場合(ステップS3237のYES)、ステップS3238において、ライブラリAPIからの役物情報を取得し、その後、ステップS3239において、その取得した役物情報を、スレッド間通信エリアを介してグラフィックスレッドに送信し、グラフィックスレッドは、この役物情報を共有メモリ「グラフィック→マスター」にセットする。 When it is determined that there is no request (NO in step S3232), it is determined in step S3237 whether or not there is timing information (GID = 3) from the fixed cycle thread. If there is no timing information (NO in step S3237), the process proceeds to step S3241. When there is timing information (YES in step S3237), the accessory information from the library API is acquired in step S3238, and then the acquired accessory information is transferred to the graphic thread via the interthread communication area in step S3239. And the graphic thread sets this character information in the shared memory "graphic → master".

次に、ステップS3240において、自身(役物スレッド)が生きていることを表す役物スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットする。この役物スレッド生存情報は、共有メモリにリクエストがなくてもセットされる。その後、ステップS3241に進む。 Next, in step S3240, the accessory thread survival information indicating that itself (the accessory thread) is alive is set in the interthread communication area. This accessory thread survival information is set even if there is no request in the shared memory. Then, the process proceeds to step S3241.

ステップS3241において、要求中リクエストの処理を行う。この処理は、例えば、停止、順回転/逆回転、回転速度変更(加速/減速)、振動等、新たな役物の駆動を要求された場合の駆動する駆動パターンの取得や取得した駆動パターンの登録等を行う。 In step S3241, the request being requested is processed. In this process, for example, when a new accessory such as stop, forward rotation / reverse rotation, rotation speed change (acceleration / deceleration), vibration, etc. is requested to be driven, the drive pattern to be driven is acquired or the acquired drive pattern is obtained. Register, etc.

次に、ステップS3242において、ドライバ(API)アクセスを行う。この処理は、要求中リクエストの処理の結果(リクエストデータ)を、ドライバに反映させる。また、ドライバ(API)から、リクエストデータに基づいた役物駆動データをモータドライバIC等(例えば、役物駆動用のモータやソレノイド)に送信し、可動役物2070が駆動するように制御する。 Next, in step S3242, driver (API) access is performed. In this process, the result (request data) of the process of the request being requested is reflected in the driver. Further, the driver (API) transmits the accessory drive data based on the request data to the motor driver IC or the like (for example, a motor or solenoid for driving the accessory), and controls the movable accessory 2070 to be driven.

次に、役物スレッドの更新タイミングの到来を待機し(ステップS3243)、その後、ステップS3231に戻り、以降の処理を繰り返す。 Next, it waits for the arrival of the update timing of the accessory thread (step S3243), then returns to step S3231 and repeats the subsequent processing.

なお、可動役物2070を備えていない場合、役物スレッドを動作しない様にするか、グラフィックプロセスから削除することが望ましい。 If the movable accessory 2070 is not provided, it is desirable to disable the accessory thread or delete it from the graphic process.

[11-2-4.マスタープロセス]
次に、図396ないし図401を参照して、マスタープロセスの基本的な流れについて説明する。
[11-2-4. Master process]
Next, the basic flow of the master process will be described with reference to FIGS. 396 to 401.

図396は、マスタープロセスの各スレッドに関する基本的な流れを示す模式図である。図396に示すように、マスタープロセスの各スレッドには、定周期スレッドから一定周期でタイミング情報が提供される。また、共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」に、他のメインスレッド(例えば、グラフィックプロセス、サウンドプロセス、ランププロセスの各メインスレッド)から、生存情報等を書き込むと、その生存情報等が、プロセス間通信スレッドにより読み込まれ、マスタースレッドに提供される。 FIG. 396 is a schematic diagram showing a basic flow for each thread of the master process. As shown in FIG. 396, timing information is provided to each thread of the master process from a fixed-cycle thread at regular intervals. Also, write survival information etc. from other main threads (for example, each main thread of graphic process, sound process, lamp process) to the shared memory "graphic → master", "sound → master", "ramp → master". Then, the survival information and the like are read by the interprocess communication thread and provided to the master thread.

マスタースレッドは、主基板スレッドから主基板コマンドを受信し、この主基板コマンドに応じて、共有メモリ「マスター→グラフィック」にリクエストを送信し、また、周辺機器スレッドから機器間コマンドを受信し、この機器間コマンドに応じて、共有メモリ「マスター→グラフィック」にリクエストを送信する。その後、グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッドは、共有メモリ「マスター→グラフィック」にアクセスして当該リクエストを読み込む。 The master thread receives a main board command from the main board thread, sends a request to the shared memory "master → graphic" in response to this main board command, and also receives an inter-device command from the peripheral device thread, and this Send a request to the shared memory "master-> graphic" according to the command between devices. After that, the interprocess communication thread of the graphic process accesses the shared memory "master-> graphic" and reads the request.

なお、共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」、「マスター→グラフィック」に格納されるデータについては既に説明しているため、ここでは説明を省略する。また、共有メモリ「ANY→マスター」は、遊技機のデバッグ用に確保されているものであり、ここでは説明を省略する。 Since the data stored in the shared memory “graphic → master”, “sound → master”, “ramp → master”, and “master → graphic” have already been described, the description thereof will be omitted here. Further, the shared memory "ANY → master" is reserved for debugging the gaming machine, and the description thereof is omitted here.

[11-2-4a.マスタープロセスのマスタースレッド]
図397には、図396で示したマスタースレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。マスタースレッドは、起動時に、共有メモリ「マスター→グラフィック」、「ANY→サウンド」、「ANY→ランプ」を確保する(ステップS3261)。次に、ステップS3262において、スレッド間通信エリアを確保する。このスレッド間通信エリアは、各スレッド間(例えば、マスタースレッドとプロセス間通信スレッドとの間、マスタースレッドと定周期スレッドとの間)のメモリとして個別に確保されたり、すべてのスレッド間で共通のメモリとして確保されるなど、様々な形態がある。
[11-2-4a. Master thread of master process]
FIG. 397 shows a flowchart showing the flow of processing of the master thread shown in FIG. 396. The master thread secures the shared memory “master → graphic”, “ANY → sound”, and “ANY → lamp” at startup (step S3261). Next, in step S3622, an interthread communication area is secured. This inter-thread communication area is individually allocated as memory between each thread (for example, between the master thread and the inter-process communication thread, between the master thread and the fixed-period thread), or is common to all threads. There are various forms such as being secured as a memory.

マスタープロセスのスレッド間通信エリアも、サウンドプロセスのサウンドスレッドのスレッド間通信エリアと同様である。 The interthread communication area of the master process is similar to the interthread communication area of the sound thread of the sound process.

次に、ステップS3263において、初期化処理が行われる。この初期化処理は、バックアップメモリ(例えば、FRAM(登録商標)2220)のチェックや、周辺機器用の通信回路の初期化等を行う。その後、ステップS3264において、上記のようなスレッド間通信エリアを参照して、プロセス間通信スレッドからのリクエストを取得し、ステップS3265において、取得したリクエストが解析結果であるか否かが判定される。リクエストが解析結果であると判定された場合(ステップS3265のYES)、ステップS3266において、コマンド別処理が行われ、その後、ステップS3267に進む。 Next, in step S3263, the initialization process is performed. This initialization process checks the backup memory (for example, FRAM (registered trademark) 2220), initializes the communication circuit for peripheral devices, and the like. After that, in step S3264, a request from the interprocess communication thread is acquired with reference to the interthread communication area as described above, and in step S3265, it is determined whether or not the acquired request is an analysis result. If it is determined that the request is the analysis result (YES in step S3265), the command-specific processing is performed in step S3266, and then the process proceeds to step S3267.

コマンド別処理は、解析結果(主制御基板2010からの主基板コマンド)のコマンドID別に行う処理である。例えば、スタートコマンド、ストップ(停止)コマンド、入賞(表示、または3OFF(遊技者の第3停止操作の検知))コマンドであれば、コマンドID、内部当籤役、遊技状態、RT状態、有利区間情報等をグラフィックプロセス(マスター→グラフィック)に送信し、また、ベット(投入)コマンドであれば、周辺機器(CMOSセレクタ)スレッドからの情報との整合性の判定を行い、初期化(設定変更・設定確認)コマンドであれば、メンテナンス(ホール)メニューのための処理の実行、及びグラフィックプロセス(マスター→グラフィック)にメンテナンスメニューのためのリクエスト要求を行う。また、エラーコマンドであれば、エラー処理、及びグラフィックプロセスにエラー画面表示のリクエスト要求を行い、無操作(周期)コマンドであれば、無操作コマンドに応じた処理を行う。 The command-based processing is processing performed for each command ID of the analysis result (main board command from the main control board 2010). For example, in the case of a start command, a stop (stop) command, or a winning (display or 3OFF (detection of the player's third stop operation)) command, a command ID, an internal winning combination, a game state, an RT state, and advantageous section information. Etc. are sent to the graphic process (master → graphic), and if it is a bet (input) command, the consistency with the information from the peripheral device (CMOS selector) thread is judged and initialized (setting change / setting). If it is a (confirmation) command, the process for the maintenance (hole) menu is executed, and the request for the maintenance menu is requested to the graphic process (master → graphic). If it is an error command, error processing and a request for displaying an error screen are requested to the graphic process, and if it is a non-operation (cycle) command, processing according to the non-operation command is performed.

本実施形態では、スタートコマンドを受信すると、グラフィックプロセスで演出の決定(抽籤)を行うが、マスタースレッド、またはマスタースレッドに相当するサブ制御メイン処理(副制御基板2300で実行されるサブ側制御処理)等で演出を決定するように構成することもできる。 In the present embodiment, when the start command is received, the effect is determined (lottery) in the graphic process, but the master thread or the sub-control main process corresponding to the master thread (sub-side control process executed by the sub-control board 2300). ) Etc. can be configured to determine the production.

リクエストが解析結果でないと判定された場合(ステップS3265のNO)、ステップS3267に進む。ステップS3267において、リクエストは周辺機器情報(周辺機器からの機器間コマンド等)か否かが判定される。リクエストが周辺機器情報であると判定された場合(ステップS3267のYES)、ステップS3268において、周辺機器別処理が行われ、その後、ステップS3269に進む。 If it is determined that the request is not the analysis result (NO in step S3265), the process proceeds to step S3267. In step S3267, it is determined whether or not the request is peripheral device information (commands between devices from peripheral devices, etc.). If it is determined that the request is peripheral device information (YES in step S3267), peripheral device-specific processing is performed in step S3268, and then the process proceeds to step S3269.

周辺機器別処理は、周辺機器スレッドで収集した、セレクタ2030(例えば、CMOSセレクタ)、ドア監視ユニット2020(例えば、24hドア監視ユニット)、サブ表示装置2520(例えば、タッチパネルの液晶表示装置)、メイン表示装置2510(例えば、プロジェクタ)からの情報に応じた処理を行う。例えば、CMOSセレクタであれば、メダルの投入に応じた投入枚数に対する処理を行ったり、メダルの色/刻印判定結果で不正メダルが投入されたと判定された場合にエラー表示を行うため、グラフィックプロセスにリクエスト要求を行う。また、タッチパネルの表示装置であれば、タッチパネルの操作の種類(タップ、フリック、ズーム等)、操作の座標情報をグラフィックプロセスに送信する(リクエストする)。 The peripheral device-specific processing includes the selector 2030 (for example, CMOS selector), the door monitoring unit 2020 (for example, 24h door monitoring unit), the sub display device 2520 (for example, the liquid crystal display device of the touch panel), and the main, which are collected by the peripheral device thread. Processing is performed according to the information from the display device 2510 (for example, a projector). For example, in the case of a CMOS selector, processing is performed on the number of inserted medals according to the insertion of medals, and an error is displayed when it is determined that an illegal medal has been inserted based on the color / engraving determination result of the medal. Make a request. If it is a touch panel display device, the type of touch panel operation (tap, flick, zoom, etc.) and coordinate information of the operation are transmitted (requested) to the graphic process.

リクエストが周辺機器情報でないと判定された場合(ステップS3267のNO)、ステップS3269に進む。ステップS3269において、リクエストは生存情報か否かが判定される。リクエストが生存情報であると判定された場合(ステップS3269のYES)、ステップS3270において、生存確認処理が行われ、その後、ステップS3271に進む。 If it is determined that the request is not peripheral device information (NO in step S3267), the process proceeds to step S3269. In step S3269, it is determined whether the request is survival information. If it is determined that the request is survival information (YES in step S3269), the survival confirmation process is performed in step S3270, and then the process proceeds to step S3271.

生存確認処理は、共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」に格納されている生存情報、及びマスタープロセスのスレッド間通信エリアの生存情報を確認することにより、それぞれのプロセスの各スレッドが正常に動作しているか否かを判定する処理である。 The survival confirmation process is performed by confirming the survival information stored in the shared memory "graphic → master", "sound → master", "ramp → master", and the survival information in the interthread communication area of the master process. It is a process of determining whether or not each thread of the process of is operating normally.

ステップS3271では、ステップS3270の生存確認処理の結果を参照し、それぞれのプロセスの全てのスレッドが正常に動作しているか否かを判定する。全てのスレッドが正常に動作していると判定された場合(ステップS3271のYES)、ステップS3272において、副制御基板2300のマルチモジュール内に設けられたWDT(watchdog timer:不図示)をクリアし、ステップS3274に進む。 In step S3271, the result of the survival confirmation process in step S3270 is referred to, and it is determined whether or not all the threads of each process are operating normally. When it is determined that all threads are operating normally (YES in step S3271), in step S3272, the WDT (watchdog timer: not shown) provided in the multi-module of the sub-control board 2300 is cleared. The process proceeds to step S3274.

一方、少なくとも1つのスレッドが正常に動作していないと判定された場合(ステップS3271のNO)、ステップS3273において、プロセス&スレッド管理処理を行い、その後、ステップS3274に進む。プロセス&スレッド管理処理は、例えば、正常でないスレッドを有するプロセスを再起動するように制御したり、正常に動作していないスレッドに関する情報を、メイン表示装置2510等に表示するよう制御する。 On the other hand, when it is determined that at least one thread is not operating normally (NO in step S3271), the process & thread management process is performed in step S3273, and then the process proceeds to step S3274. The process & thread management process controls, for example, to restart a process having an abnormal thread, or to display information about a thread that is not operating normally on the main display device 2510 or the like.

なお、プロセス&スレッド管理処理は、WDTの機能により、副制御基板2300を再起動(リブート)させてもよく、また、正常でないスレッドのみを再起動させるために、正常でないスレッドを有するプロセスに対し、対象のスレッドを再起動させるように指示する。こうした再起動の指示は、例えば、再起動をさせるためのメッセージを共有メモリに送信し、そのメッセージを、正常でないスレッドを有するプロセス(のプロセス間通信スレッド)に読み取らせるようにすることで行われる。 In the process & thread management process, the sub-control board 2300 may be restarted (rebooted) by the WDT function, and in order to restart only the abnormal threads, the process having the abnormal threads may be restarted. , Instruct the target thread to restart. Such a restart instruction is given, for example, by sending a message for restarting to the shared memory and having a process having an abnormal thread (an interprocess communication thread) read the message. ..

ステップS3274において、電断割り込みが発生したか否かを判定する。電断割り込みが発生したと判定された場合(ステップS3274のYES)、ステップS3275において、電源断絶処理を行い、その後、ステップS3276に進む。一方、電断割り込みが発生していない場合(ステップS3274のNO)、なにもせずに、ステップS3276に進む。 In step S3274, it is determined whether or not a power interruption interrupt has occurred. If it is determined that a power interruption interrupt has occurred (YES in step S3274), the power supply disconnection process is performed in step S3275, and then the process proceeds to step S3276. On the other hand, if the power interruption interrupt has not occurred (NO in step S3274), the process proceeds to step S3276 without doing anything.

なお、電源断絶処理は、FRAM(登録商標)2220に、実行中の演出情報(例えば、遊技状態、演出状態、表示中の動画、及び静止画、実行中のランプの発光パターン、ランプのシーケンス情報、再生中のサウンドのリクエスト情報等)を記憶し、電断割込み発生前に実行していた演出を再開させることを可能にする。 In addition, the power cutoff process is performed in FRAM (registered trademark) 2220 with the effect information being executed (for example, the game state, the effect state, the moving image being displayed, the still image, the light emission pattern of the lamp being executed, and the sequence information of the lamp). , Request information of the sound being played, etc.) is memorized, and it is possible to restart the effect that was being executed before the power interruption interrupt occurred.

ステップS3276において、定周期スレッドからのタイミング情報(MID=1)の到来を待機し、その後、ステップS3264に戻り、以降の処理を繰り返す。 In step S3276, it waits for the arrival of timing information (MID = 1) from the fixed-cycle thread, then returns to step S3264, and repeats the subsequent processing.

[11-2-4b.マスタープロセスのプロセス間通信スレッド]
図398には、図396で示したプロセス間通信スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。プロセス間通信スレッドは、共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」を監視し、その共有メモリにリクエストが存在すれば、共有メモリから当該リクエストを取り出し、そのリクエストを、スレッド間通信により、マスタースレッドに送信する。
[11-2-4b. Interprocess communication thread of the master process]
FIG. 398 shows a flowchart showing the flow of processing of the interprocess communication thread shown in FIG. 396. The interprocess communication thread monitors the shared memory "graphic → master", "sound → master", and "ramp → master", and if there is a request in the shared memory, it fetches the request from the shared memory and makes the request. , Send to the master thread by inter-thread communication.

プロセス間通信スレッドは、最初に、共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」からリクエストの取得を行う(ステップS3291)。次に、ステップS3292において、リクエストがあったか否かが判定される。リクエストがあったと判定された場合(ステップS3292のYES)、ステップS3293において、そのリクエストをスレッド間通信エリアにセットし、ステップS3294に進む。なお、本実施形態では、共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」には、図377、図390(B)、図380(B)、図385(B)に示すように、グラフィックプロセス、サウンドプロセス、ランププロセスの各プロセス間通信スレッドからリクエストが書き込まれる。リクエストがないと判定された場合(ステップS3292のNO)、なにもせずにステップS3294に進む。 The interprocess communication thread first acquires a request from the shared memory “graphic → master”, “sound → master”, and “ramp → master” (step S3291). Next, in step S3292, it is determined whether or not there is a request. If it is determined that there is a request (YES in step S3292), the request is set in the interthread communication area in step S3293, and the process proceeds to step S3294. In this embodiment, the shared memory “graphic → master”, “sound → master”, and “ramp → master” are shown in FIGS. 377, 390 (B), 380 (B), and 385 (B). As shown, the request is written from the interprocess communication thread of the graphic process, sound process, and lamp process. If it is determined that there is no request (NO in step S3292), the process proceeds to step S3294 without doing anything.

ステップS3294において、自身(プロセス間通信スレッド)が生きていることを表すプロセス間通信スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットする。このプロセス間通信スレッド生存情報は、共有メモリにリクエストがなくてもセットされる。その後、ステップS3295において、定周期スレッドからのタイミング情報(MID=2)の到来を待機し、その後、ステップS3291に戻り、以降の処理を繰り返す。 In step S3294, the interprocess communication thread survival information indicating that itself (interprocess communication thread) is alive is set in the interprocess communication area. This interprocess communication thread survival information is set even if there is no request in the shared memory. After that, in step S3295, it waits for the arrival of timing information (MID = 2) from the fixed-cycle thread, then returns to step S3291 and repeats the subsequent processing.

[11-2-4c.マスタープロセスの定周期スレッド]
図399には、図396で示した定周期スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。定周期スレッドは、一定周期に動作するもので、マスタースレッド、プロセス間通信スレッド、主基板スレッド、及び周辺機器スレッドのためのタイミング情報を生成し、これを、スレッド間通信を使用してマスタースレッド、プロセス間通信スレッド、主基板スレッド、周辺機器スレッドにそれぞれ通知する。
[11-2-4c. Master process regular thread]
FIG. 399 shows a flowchart showing the flow of processing of the fixed-period thread shown in FIG. 396. Fixed-cycle threads operate at regular intervals and generate timing information for master threads, inter-process communication threads, main board threads, and peripheral device threads, which are then master threads using inter-thread communication. , Inter-process communication thread, main board thread, and peripheral device thread are notified respectively.

最初に、ステップS3311において、タイミング情報発生処理を実行する。このタイミング情報発生処理は、各スレッドに応じた時間でタイミング情報を発生させる処理であり、スレッドごとに、異なるランプID(MID)のタイミング情報を発生させる。MIDは、例えば、マスタースレッドに応じたタイミング情報の場合は、MID=1であり、4msec周期毎に発生するタイミング情報である。また、プロセス間通信スレッドに応じたタイミング情報の場合は、MID=2であり、20sec周期毎に発生するタイミング情報である。さらに、主基板スレッドに応じたタイミング情報の場合は、MID=3であり、4sec周期毎に発生するタイミング情報であり、周辺機器スレッドに応じたタイミング情報の場合は、MID=4であり、10sec周期毎に発生するタイミング情報である。 First, in step S3311, the timing information generation process is executed. This timing information generation process is a process of generating timing information at a time corresponding to each thread, and generates timing information of a different lamp ID (MID) for each thread. The MID is, for example, in the case of timing information corresponding to the master thread, MID = 1, and is timing information generated every 4 msec cycle. Further, in the case of the timing information according to the interprocess communication thread, MID = 2, which is the timing information generated every 20 sec cycle. Further, in the case of the timing information according to the main board thread, MID = 3, the timing information generated every 4 sec cycle, and in the case of the timing information according to the peripheral device thread, MID = 4, 10 sec. This is timing information generated for each cycle.

次に、ステップS3312において、発生させたタイミング情報を、(スレッド間通信用に)スレッド間通信エリアにセットし、ステップS3313において、自身(定周期スレッド)が生きていることを表す定周期スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットし、その後、ステップS3314において、一定期間(1msec)待機し、その後、ステップS3311に戻り、以降の処理を繰り返す。 Next, in step S3312, the generated timing information is set in the interthread communication area (for interthread communication), and in step S3313, the constant cycle thread survival indicating that itself (fixed cycle thread) is alive. The information is set in the inter-thread communication area, then in step S3314, it waits for a certain period (1 msec), then returns to step S3311, and the subsequent processing is repeated.

[11-2-4d.マスタープロセスの主基板スレッド]
図400には、図396で示した主基板スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。主基板スレッドは、主制御基板2010が送信するコマンドを受信し、そのコマンドに対応する処理を行う。コマンドは、UART I/F2330(図375参照)を使用し、1バイト単位で発生する受信割り込み処理によって受信バッファに記憶され、受信数が規定数(例えば、8バイト)に達した場合に、主基板スレッドで取得可能なバッファにセット(登録)する。
[11-2-4d. Master process main board thread]
FIG. 400 shows a flowchart showing the flow of processing of the main board thread shown in FIG. 396. The main board thread receives a command transmitted by the main control board 2010 and performs a process corresponding to the command. The command uses UART I / F2330 (see FIG. 375) and is stored in the receive buffer by the receive interrupt process generated in 1-byte units. When the number of received commands reaches a specified number (for example, 8 bytes), the command is mainly used. Set (register) in the buffer that can be acquired by the board thread.

最初に、ステップS3331において、上記のバッファを参照し、コマンドを取得する。ステップS3332において受信コマンドがあるか否かを判定し、受信コマンドがあると判定された場合(ステップS3332のYES)、ステップS3333において、コマンド解析を行う。このコマンド解析は、取得したコマンドの種別に応じて、コマンドのチェックやコマンドIDの保存を行い、また、コマンドに格納されている遊技状態、内部当籤役、RT状態等のコマンドパラメータを所定の領域に格納する。 First, in step S3331, the above buffer is referred to and a command is acquired. It is determined in step S3332 whether or not there is a receive command, and if it is determined that there is a receive command (YES in step S3332), command analysis is performed in step S3333. In this command analysis, the command is checked and the command ID is saved according to the type of the acquired command, and the command parameters such as the game state, internal winning combination, and RT state stored in the command are set in a predetermined area. Store in.

本実施形態では、例えば、スタートコマンドを受信すると、グラフィックプロセスで演出の決定(抽籤)を行うが、主基板スレッド、または主基板スレッドに相当するサブ制御メイン処理(副制御基板2300で実行されるサブ側制御処理)等で演出を決定するように構成することもできる。 In the present embodiment, for example, when a start command is received, the effect is determined (lottery) in the graphic process, but it is executed by the main board thread or the sub-control main process (sub-control board 2300) corresponding to the main board thread. It can also be configured to determine the effect by sub-side control processing) or the like.

次に、ステップS3334において、ステップS3333のコマンド解析による解析結果を、スレッド間通信エリアにセットし、さらに、ステップS3335において、自身(主基板スレッド)が生きていることを表す主基板スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットし、その後、ステップS3336に進む。 Next, in step S3334, the analysis result by the command analysis of step S3333 is set in the interthread communication area, and further, in step S3335, the main board thread survival information indicating that itself (main board thread) is alive is provided. , Set in the inter-thread communication area, and then proceed to step S3336.

ステップS3332において受信コマンドがないと判定された場合(ステップS3332のNO)、ステップS3336に進む。ステップS3336において、定周期スレッドからのタイミング情報(MID=3)の到来を待機し、その後、ステップS3331に戻り、以降の処理を繰り返す。 If it is determined in step S3332 that there is no receive command (NO in step S3332), the process proceeds to step S3336. In step S3336, it waits for the arrival of timing information (MID = 3) from the fixed-cycle thread, then returns to step S3331, and repeats the subsequent processing.

[11-2-4e.マスタープロセスの周辺機器スレッド]
図401には、図396で示した周辺機器スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。周辺機器スレッドは、セレクタ2030(例えば、CMOSセレクタ)、ドア監視ユニット2020(例えば、24hドア監視ユニット)、サブ表示装置2520(例えば、タッチパネルの表示装置)、メイン表示装置2510(例えば、プロジェクタ)に対する処理を行う。これらの周辺機器は、全てシリアル通信(UART)により、双方向通信が可能である。
[11-2-4e. Master process peripheral thread]
FIG. 401 shows a flowchart showing the flow of processing of the peripheral device thread shown in FIG. 396. Peripheral device threads relative to selector 2030 (eg CMOS selector), door monitoring unit 2020 (eg 24h door monitoring unit), sub-display device 2520 (eg touch panel display device), main display device 2510 (eg projector). Perform processing. All of these peripheral devices are capable of bidirectional communication by serial communication (UART).

上記のように、周辺機器に対する処理を行うため、ステップS3351のCMOSセレクタ処理、ステップS3352の24hドア管理ユニット処理、ステップS3353のタッチパネル処理、ステップS3354のプロジェクタ処理により、マスタースレッドと周辺機器との間での機器間コマンドの送受信を制御する。 As described above, in order to perform processing on the peripheral device, the master thread and the peripheral device are separated by the CMOS selector processing in step S3351, the 24h door management unit processing in step S3352, the touch panel processing in step S3353, and the projector processing in step S3354. Controls the transmission and reception of commands between devices.

タッチパネル処理は、サブ表示装置2520に設けられたタッチパネルの座標や操作種別に関する情報に基づく処理であり、プロジェクタ処理は、メイン表示装置2510(例えば、プロジェクタ)に対して、フォーカス、ホワイトバランス等の設定を行う処理である。 The touch panel processing is processing based on information on the coordinates and operation type of the touch panel provided in the sub display device 2520, and the projector processing is the setting of focus, white balance, etc. for the main display device 2510 (for example, a projector). It is a process to perform.

その後、ステップS3355において、自身(周辺機器スレッド)が生きていることを表す周辺機器スレッド生存情報をスレッド間通信エリアにセットし、ステップS3356において、定周期スレッドからのタイミング情報(MID=4)の到来を待機し、その後、ステップS3351に戻り、以降の処理を繰り返す。 After that, in step S3355, the peripheral device thread survival information indicating that itself (peripheral device thread) is alive is set in the interthread communication area, and in step S3356, the timing information (MID = 4) from the fixed cycle thread. It waits for arrival, then returns to step S3351, and repeats the subsequent processing.

[11-3.画像処理]
次に、図402ないし図404を参照して、本実施形態において実行される、グラフィックプロセス(グラフィックイベント)による画像処理について説明する。なお、ここで説明する画像処理は、本実施形態によるマルチプロセス、マルチスレッドの構成で実現することができるが、こうした構成が必須となるものではない。少なくとも1つのCPUと1つのGPU(またはGPUとVPU)を有する構成において実現可能である。
[11-3. Image processing]
Next, with reference to FIGS. 402 to 404, image processing by a graphic process (graphic event) executed in the present embodiment will be described. The image processing described here can be realized by a multi-process and multi-thread configuration according to the present embodiment, but such a configuration is not essential. This is feasible in configurations with at least one CPU and one GPU (or GPU and VPU).

[11-3-1.通常時のデコード処理]
図402(A)には、通常時のサブ制御処理(CPU処理)、グラフィック制御処理(GPU(VPU)処理)、及び表示制御(表示処理)の時系列の処理が示されている。なお、ここでは、サブ制御処理を行うCPU2390は、演算処理プロセッサに対応し、グラフィック制御処理を行うGPU2400やVPU2410は、画像処理プロセッサに対応し、また、副制御ユニット2100は、上記の演算処理プロセッサと画像処理プロセッサを有する演出制御部に対応する。表示制御の対象であり、演出制御部によって表示が行われるメイン表示装置2510やサブ表示装置2520は、表示部に対応し、この表示部は、VRAM2420を含む概念として表すことができる(後述する図402(B)、図402(C)に関しても同じ)。
[11-3-1. Decoding process during normal operation]
FIG. 402 (A) shows time-series processing of sub-control processing (CPU processing), graphic control processing (GPU (VPU) processing), and display control (display processing) during normal operation. Here, the CPU 2390 that performs sub-control processing corresponds to an arithmetic processing processor, the GPU 2400 and VPU2410 that perform graphic control processing correspond to an image processing processor, and the sub-control unit 2100 corresponds to the above-mentioned arithmetic processing processor. It corresponds to the effect control unit having the image processing processor. The main display device 2510 and the sub-display device 2520, which are the objects of display control and are displayed by the effect control unit, correspond to the display unit, and this display unit can be represented as a concept including the VRAM 2420 (see the figure to be described later). The same applies to 402 (B) and FIG. 402 (C)).

演出制御部は、静止画データや動画データからデコード処理を行うことによって表示部に出力される表示データを生成する。例えば、MPEG系のコーデックの場合、フレーム間予測に基づく圧縮が行われており、これらの形式の動画データについては、そのデータだけで1フレームの表示データを再現できるキーフレーム(例えば、Iフレーム)と、キーフレーム等を参照して1フレームの表示データを再現できる差分フレーム(例えば、PフレームやBフレーム)を利用してデコード処理を行う。 The effect control unit generates display data to be output to the display unit by performing decoding processing from still image data and moving image data. For example, in the case of an MPEG-based codec, compression is performed based on inter-frame prediction, and for video data in these formats, a key frame (for example, an I frame) that can reproduce one frame of display data using only that data. Then, the decoding process is performed using a difference frame (for example, a P frame or a B frame) that can reproduce the display data of one frame by referring to a key frame or the like.

通常時の再生フレームレートは、60fpsのため、副制御基板2300のCPU2390によるサブ制御処理(CPU処理)では、16.5msec周期で、画像制御に関する処理を行う。ここでは、16.5msecが1フレームを表示する時間となるため、60fpsのフレームレートでは、16.5msecを1フレーム時間と称する。 Since the normal playback frame rate is 60 fps, in the sub control process (CPU process) by the CPU 2390 of the sub control board 2300, the process related to image control is performed at a cycle of 16.5 msec. Here, since 16.5 msec is the time for displaying one frame, 16.5 msec is referred to as one frame time at a frame rate of 60 fps.

タイミングt0、t1、t2、t3、t4は、それぞれ1フレーム時間(16.5msec)の間隔である。図402では、円筒形状のそれぞれがフレームに関する処理を表しており、その円筒形状に記載された「00」、「01」、「02」といった番号は、フレーム番号を示している。また、図402では、横軸が時間軸であり、円筒形状の時間軸に沿った長さは、概略処理の時間を表している。 The timings t0, t1, t2, t3, and t4 are intervals of one frame time (16.5 msec), respectively. In FIG. 402, each of the cylindrical shapes represents a process related to the frame, and the numbers such as “00”, “01”, and “02” described in the cylindrical shape indicate the frame numbers. Further, in FIG. 402, the horizontal axis is the time axis, and the length along the time axis of the cylindrical shape represents the time of the approximate processing.

図402(A)のCPU処理では、CPU2390が、16.5msecの間に、フレーム00~フレーム07の8つのフレームに関して、デコードに必要なデータをサブROM2210等から順次取得してSDRAM2430に書き込み、GPU2400やVPU2410に、そのフレームに関するデコードの指示を行う。図402(A)では、CPU処理において、フレーム00の円筒形状の右端から、GPU(VPU)処理のフレーム00の円筒形状に左端に矢印が記載されているが、これは、上述した、CPU2390からGPU2400やVPU2410への指示やデータの準備を示しており、その他、フレーム01~フレーム06については、この矢印が省略されている。上記のように、本実施形態では、2フレーム時間未満(例えば、1フレーム時間)で、複数フレーム分(例えば、8フレーム分)のデコードが行われる。 In the CPU processing of FIG. 402 (A), the CPU 2390 sequentially acquires data necessary for decoding from the sub ROM 2210 and the like for eight frames from frame 00 to frame 07 during 16.5 msec, writes the data to the SDRAM 2430, and writes the GPU 2400. And VPU2410 are instructed to decode the frame. In FIG. 402 (A), an arrow is drawn from the right end of the cylindrical shape of the frame 00 in the CPU processing to the left end of the cylindrical shape of the frame 00 in the GPU (VPU) processing. Instructions to the GPU 2400 and VPU 2410 and preparation of data are shown, and this arrow is omitted for frames 01 to 06. As described above, in the present embodiment, decoding for a plurality of frames (for example, for 8 frames) is performed in less than 2 frame times (for example, 1 frame time).

図402(A)の表示処理は、GPU2400やVPU2410が、フレーム00~フレーム03といったフレーム画像データをVRAM2420に書き出し、それぞれt1、t2、t3といったタイミングで、VSYNC信号と同期して、そのフレーム画像データに対応する画像が、メイン表示装置2510やサブ表示装置2520に表示される処理を示している。 In the display process of FIG. 402 (A), the GPU 2400 or VPU 2410 writes the frame image data such as frames 00 to 03 to the VRAM 2420, synchronizes with the VSYNC signal at the timings such as t1, t2, and t3, respectively, and the frame image data. The image corresponding to is shown the process of being displayed on the main display device 2510 and the sub display device 2520.

図402(A)では、t0において、表示するフレーム番号としてフレーム00が指定されると(すなわち、表示フレーム位置指定が行われると)、フレーム00がタイミングt1で、メイン表示装置2510等に表示されるまで、タイミングt0からt1までに、CPU2390とGPU2400等によって、フレーム00からフレーム07までの8フレームの先行デコード処理が行われ、その後、CPU2390とGPU2400、VPU2410によって、1フレームが表示(消費)されるごとに、1フレーム単位で先行デコード処理が行われる。 In FIG. 402 (A), when the frame 00 is specified as the frame number to be displayed at t0 (that is, when the display frame position is specified), the frame 00 is displayed on the main display device 2510 or the like at the timing t1. From timing t0 to t1, CPU2390, GPU2400, etc. perform advance decoding processing of 8 frames from frame 00 to frame 07, and then CPU2390, GPU2400, VPU2410 display (consume) one frame. The advance decoding process is performed in units of one frame each time.

例えば、t1において、表示するフレーム番号としてフレーム01が指定されると(すなわち、表示フレーム位置指定が行われると)、タイミングt1において、CPU2390とGPU2400等によるフレーム08の先行デコードが開始され、フレーム01が表示されると、タイミングt2において、CPU2390とGPU2400等によるフレーム09の先行デコードが開始され、フレーム02が表示されると、タイミングt3において、CPU2390とGPU2400等によるフレーム10の先行デコードが開始され、以降、同様に先行デコード処理が行われる。 For example, when the frame 01 is specified as the frame number to be displayed in t1 (that is, when the display frame position is specified), the advance decoding of the frame 08 by the CPU 2390 and the GPU 2400 is started at the timing t1, and the frame 01 is started. Is displayed, the advance decoding of the frame 09 by the CPU 2390 and the GPU 2400 or the like is started at the timing t2, and when the frame 02 is displayed, the advance decoding of the frame 10 by the CPU 2390 and the GPU 2400 or the like is started at the timing t3. After that, the advance decoding process is performed in the same manner.

このような、図402(A)に示す処理では、必ず8つのフレームが先行してデコードされている状態となっており、この、先行してデコードするフレーム数(先行デコード数)は、事前に設定し、サブROM2210等に記憶しておくことができ、本実施形態では、例えば、最大8フレームとしているが、様々な最大フレーム数を設定することができ、その設定した最大フレーム数に応じて、先行デコード数を設定することができる。このような先行デコード数は、本実施形態では、「閾値」として管理される。 In such a process shown in FIG. 402 (A), eight frames are always decoded in advance, and the number of frames to be decoded in advance (the number of preceding decodes) is determined in advance. It can be set and stored in a sub ROM 2210 or the like. In the present embodiment, for example, a maximum of 8 frames is set, but various maximum frames can be set, depending on the set maximum number of frames. , The number of leading decodes can be set. In this embodiment, the number of such preceding decodes is managed as a "threshold value".

また、先行デコード数を0とし、CPU処理、GPU(VPU)処理において、先行デコードを行うことなく、デコード処理と表示処理とを同期させることもできる。 Further, it is also possible to set the number of preceding decodes to 0 and synchronize the decoding process and the display process in the CPU processing and the GPU (VPU) processing without performing the preceding decoding.

また、表示フレーム位置指定が行われたときに、その指定されたフレーム番号が、その後、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号より小さい場合は、過去のフレームを表示するためのデコード処理を行う。ただし、この場合、デコード処理は、対応するキーフレームの動画データを過去にさかのぼって探索し、さらにこのキーフレームに続く差分フレームを順次読み込んで、表示するフレームを生成しなければならない。 Further, when the display frame position is specified, if the specified frame number is smaller than the frame number displayed on the main display device 2510 or the like thereafter, the decoding process for displaying the past frame is performed. conduct. However, in this case, the decoding process must search for the video data of the corresponding key frame retroactively, and further read the difference frame following this key frame in sequence to generate a frame to be displayed.

[11-3-2.シークデコード処理(1)]
図402(B)には、図402(A)に示した、先行デコード数=8の状況において、フレーム5個分のシーク(Seek=5)が2回発生した場合のサブ制御処理(CPU処理)、グラフィック制御処理(GPU(VPU)処理)、及び表示制御(表示処理)が示されている。
[11-3-2. Seek decoding process (1)]
FIG. 402 (B) shows a sub-control process (CPU process) when a seek (Seek = 5) for five frames occurs twice in the situation shown in FIG. 402 (A) where the number of preceding decodes is 8. ), Graphic control processing (GPU (VPU) processing), and display control (display processing) are shown.

ここで、シークとは、動画を早送りするといった処理であり、上述した、過去のフレームを表示する処理(巻き戻し処理、早戻しとも言う)もシークの1つである。 Here, the seek is a process of fast-forwarding a moving image, and the above-mentioned process of displaying past frames (also referred to as rewinding process or fast-rewinding) is also one of the seeks.

図402(B)に示す「Seek=5」のシークとは、フレームを4つ飛ばして早送り再生することである。シークの数字が大きければ大きいほど、早送りの速度が早くなる。例えば、動画の早送り処理は、遊技者による操作によって、メイン表示装置2510に表示されている演出動画が早送りで再生されるような場合に実施される。 The seek of "Seek = 5" shown in FIG. 402 (B) is to skip four frames and perform fast-forward playback. The higher the seek number, the faster the fast forward speed. For example, the fast-forwarding process of the moving image is performed when the effect moving image displayed on the main display device 2510 is played back in fast-forwarding by the operation by the player.

図402(B)に示すように、最初は、図402(A)の場合と同様に、CPU2390とGPU2400等は、8つのフレームを先行してデコードするよう動作する。ここで、タイミングt1の直前のタイミングt0aで、CPU2390において「Seek=5」のシーク命令(フレーム番号=現在のフレーム番号にシークするフレーム数を加算し表示を行う表示フレーム位置指定=05)を受信したとする。そうすると、この時点で、その指定されたフレーム番号と、その後、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号を比較する。ここで、指定されたフレーム番号(05)は、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号(00)より大きく、かつ、フレーム番号の差分は、上述の閾値「8」より小さいので、フレーム05のデコードが完了していることがわかり、そこで、CPU2390は、タイミングt2において、フレーム05を表示させ、早送りの動画再生になるよう制御する。なお、図402(B)では、タイミングt1においてフレーム00が表示され、その次のタイミングでフレーム05が表示されるようになっているが、シーク命令はタイミングt1より前に受信しているので、所定の処理条件を満足していれば、タイミングt1でフレーム05を表示することも可能である。 As shown in FIG. 402 (B), initially, as in the case of FIG. 402 (A), the CPU 2390, the GPU 2400, and the like operate to decode eight frames in advance. Here, at the timing t0a immediately before the timing t1, the CPU 2390 receives a seek command of "Seek = 5" (frame number = display frame position designation for displaying by adding the number of frames to seek to the current frame number = 05). Suppose you did. Then, at this point, the designated frame number is compared with the frame number displayed on the main display device 2510 or the like thereafter. Here, the designated frame number (05) is larger than the frame number (00) displayed on the main display device 2510 or the like, and the difference between the frame numbers is smaller than the above-mentioned threshold value “8”. Therefore, the frame 05 It is found that the decoding of the above is completed, so that the CPU 2390 displays the frame 05 at the timing t2 and controls the fast-forward moving image reproduction. In FIG. 402 (B), the frame 00 is displayed at the timing t1, and the frame 05 is displayed at the next timing. However, since the seek instruction is received before the timing t1, the seek command is received. If the predetermined processing conditions are satisfied, the frame 05 can be displayed at the timing t1.

また、本実施形態では、メイン表示装置2510等に表示される現在のフレーム番号が「00」の場合で説明したが、現在のフレーム番号(101)の場合、CPU2390が「Seek=5」のシーク命令を受信した場合、指定されるフレーム番号(106)となる。 Further, in the present embodiment, the case where the current frame number displayed on the main display device 2510 or the like is “00” has been described, but in the case of the current frame number (101), the CPU 2390 seeks “Seek = 5”. When the command is received, the designated frame number (106) is used.

また、CPU処理では、タイミングt0aで「Seek=5」のシーク命令を受信した後、フレーム06以降のフレームが必要となるので、フレーム06以降の8つのフレームについて先行デコード処理を行うように制御する。この時点では、今後、シーク命令を受信するか否かがわからないので、その後の通常の動画再生に備えて、フレーム06以降のフレームを順次デコードしておく必要がある。また、フレーム06、07は、タイミングt0からt1の間で行われることになっているので、そのスケジュールはそのままとし、タイミングt1から、新たに、フレーム08から12までのデコードが開始され、さらに、タイミングt2から、フレーム13のデコードが開始される。 Further, in the CPU processing, after receiving the seek instruction of "Seek = 5" at the timing t0a, the frames after the frame 06 are required, so that the eight frames after the frame 06 are controlled to perform the advance decoding processing. .. At this point, since it is not known whether or not the seek command will be received in the future, it is necessary to sequentially decode the frames after frame 06 in preparation for the subsequent normal video reproduction. Further, since the frames 06 and 07 are to be performed between the timings t0 and t1, the schedule is left as it is, and the decoding from the timings t1 is newly started from the timings t1 to 12, and further, the decoding from the frames 08 to 12 is started. Decoding of the frame 13 is started from the timing t2.

この点、図402(A)で示した通常デコード時では、タイミングt1からt2の間は、フレーム08のデコードのみが実行されたが、このケースでは、上記のように、フレーム08からフレーム12までのフレームが先行してデコードされる。また、このとき、フレーム01から04までのデコード済フレームは廃棄される。 In this regard, at the time of the normal decoding shown in FIG. 402 (A), only the decoding of the frame 08 was executed between the timings t1 and t2, but in this case, from the frame 08 to the frame 12 as described above. Frame is decoded first. At this time, the decoded frames from frames 01 to 04 are discarded.

次に、タイミングt1aで再び「Seek=5」のシーク命令(フレーム番号=10の表示を行う表示フレーム位置指定)を受信したとすると、この時点で、その指定されたフレーム番号と、その後、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号を比較する。ここで、指定されたフレーム番号(10)は、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号(05)より大きく、かつ、フレーム番号の差分は、上述の閾値「8」より小さいので、フレーム10のデコードが完了していることがわかるので、タイミングt3において、フレーム10を表示させるよう制御する。 Next, assuming that the seek command of "Seek = 5" (display frame position designation for displaying the frame number = 10) is received again at the timing t1a, at this point, the specified frame number and then the main The frame numbers displayed on the display device 2510 and the like are compared. Here, the designated frame number (10) is larger than the frame number (05) displayed on the main display device 2510 or the like, and the difference between the frame numbers is smaller than the above-mentioned threshold value "8", so that the frame 10 Since it is known that the decoding of the frame 10 is completed, the frame 10 is controlled to be displayed at the timing t3.

CPU処理では、タイミングt1aで「Seek=5」のシーク命令を受信した後、フレーム11以降のフレームが必要となるので、フレーム11以降の8つのフレームについて先行デコードを行うように制御する。この時点では、今後、シーク命令を受信するか否かがわからないので、通常の動画再生に備えて、フレーム11以降のフレームを順次デコードしておく必要がある。また、フレーム11、12は、タイミングt1からt2の間で行われることになっているので、そのスケジュールはそのままとし、タイミングt2から、新たに、フレーム13から17までのデコードが開始され、さらに、タイミングt3から、フレーム18のデコードが開始される。 In the CPU processing, after receiving the seek instruction of "Seek = 5" at the timing t1a, the frames after the frame 11 are required, so that the eight frames after the frame 11 are controlled to be pre-decoded. At this point, since it is not known whether or not the seek command will be received in the future, it is necessary to sequentially decode the frames after the frame 11 in preparation for normal moving image playback. Further, since the frames 11 and 12 are to be performed between the timings t1 and t2, the schedule is left as it is, and the decoding from the timings t2 is newly started from the timing t2, and further, the decoding from the frames 13 to 17 is started. Decoding of the frame 18 is started from the timing t3.

この点、図402(A)で示した通常デコード時では、タイミングt2からt3の間は、フレーム09のデコードのみが実行されたが、このケースでは、上記のように、フレーム13から17までのフレームが先行してデコードされる。また、このとき、フレーム06からフレーム09までの先行デコード済のフレームは廃棄される。 In this regard, at the time of the normal decoding shown in FIG. 402 (A), only the decoding of the frame 09 was executed between the timings t2 and t3, but in this case, as described above, the frames 13 to 17 are executed. The frame is decoded first. At this time, the pre-decoded frames from frame 06 to frame 09 are discarded.

タイミングt2からt3の間は、シーク命令を受信しないので、図402(A)で示した通常デコード時と同様の処理になり、タイミングt3では、上記のように、フレーム18のみのデコードが行われ、タイミングt4では、フレーム11が表示され、また、そのタイミングt4で、フレーム19のみのデコードが行われる。 Since the seek instruction is not received between the timings t2 and t3, the process is the same as that at the time of normal decoding shown in FIG. 402 (A). At the timing t3, only the frame 18 is decoded as described above. At the timing t4, the frame 11 is displayed, and at the timing t4, only the frame 19 is decoded.

[11-3-3.シークデコード処理(2)]
図402(C)には、図402(A)に示した、先行デコード数=8の状況において、フレーム10個分のシーク(Seek=10)が1回発生した場合のサブ制御処理(CPU処理)、グラフィック制御処理(GPU(VPU)処理)、及び表示制御(表示処理)を示されている。
[11-3-3. Seek decoding process (2)]
FIG. 402 (C) shows a sub-control process (CPU process) when a seek (Seek = 10) for 10 frames occurs once in the situation of the number of preceding decodes = 8 shown in FIG. 402 (A). ), Graphic control processing (GPU (VPU) processing), and display control (display processing) are shown.

ここで、シークとは、動画を早送り、または巻き戻す処理であり、図402(C)に示す「Seek=10」のシークとは、フレームを9つ飛ばして再生することである。 Here, the seek is a process of fast-forwarding or rewinding the moving image, and the seek of "Seek = 10" shown in FIG. 402 (C) is to skip nine frames and play the video.

図402(C)に示すように、最初は、図402(A)の場合と同様に、CPU2390とGPU2400等は、8つのフレームを先行してデコードするよう動作する。ここで、タイミングt1の直前のタイミングt0bで、CPU2390において「Seek=10」のシーク命令(フレーム番号=10の表示を行う表示フレーム位置指定)を受信したとする。そうすると、この時点で、その指定されたフレーム番号と、その後、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号を比較する。ここで、指定されたフレーム番号(10)は、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号(00)より大きく、かつ、フレーム番号の差分は、上述の閾値「8」より大きいので、CPU2390は、タイミングt2において、フレーム10を表示させ、早送りの動画再生になるよう制御する必要がある。 As shown in FIG. 402 (C), initially, as in the case of FIG. 402 (A), the CPU 2390, the GPU 2400, and the like operate to decode eight frames in advance. Here, it is assumed that the CPU 2390 receives a seek command of "Seek = 10" (display frame position designation for displaying the frame number = 10) at the timing t0b immediately before the timing t1. Then, at this point, the designated frame number is compared with the frame number displayed on the main display device 2510 or the like thereafter. Here, since the designated frame number (10) is larger than the frame number (00) displayed on the main display device 2510 or the like, and the difference between the frame numbers is larger than the above-mentioned threshold value "8", the CPU 2390 , It is necessary to display the frame 10 at the timing t2 and control the fast-forward moving image reproduction.

CPU処理では、タイミングt0bで「Seek=10」のシーク命令を受信した後、フレーム10以降のフレームが必要となるので、フレーム08、フレーム09のデコード処理はスキップし、タイミングt1から、フレーム10以降のフレームについて先行デコードを行うように制御する。この時点では、今後、シーク命令を受信するか否かがわからないので、その後の通常の動画再生に備えて、フレーム10以降のフレームを順次デコードしておく必要がある。タイミングt1から、新たに、フレーム10から17までのデコードが開始され、さらに、タイミングt2から、フレーム18のデコードが開始される。また、このとき、フレーム01からフレーム07までの先行デコード済のフレームは廃棄される。 In the CPU processing, after receiving the seek instruction of "Seek = 10" at the timing t0b, the frames after the frame 10 are required, so the decoding processing of the frame 08 and the frame 09 is skipped, and the timing t1 to the frame 10 and after are skipped. Controls to perform advance decoding for the frame of. At this point, since it is not known whether or not the seek command will be received in the future, it is necessary to sequentially decode the frames after the frame 10 in preparation for the subsequent normal video reproduction. Decoding of frames 10 to 17 is newly started from timing t1, and further, decoding of frame 18 is started from timing t2. At this time, the pre-decoded frames from frame 01 to frame 07 are discarded.

タイミングt1からt2の間は、シーク命令を受信しないので、図402(A)で示した通常デコード時と同様の処理になり、タイミングt2では、上記のように、フレーム18のみのデコードが行われ、タイミングt3では、フレーム11が表示され、また、そのタイミングt4で、フレーム19のみのデコードが行われる。また、タイミングt4では、フレーム12が表示され、また、そのタイミングt4で、フレーム20のみのデコードが行われる。 Since the seek instruction is not received between the timings t1 and t2, the process is the same as that at the time of normal decoding shown in FIG. 402 (A), and at the timing t2, only the frame 18 is decoded as described above. At the timing t3, the frame 11 is displayed, and at the timing t4, only the frame 19 is decoded. Further, at the timing t4, the frame 12 is displayed, and at the timing t4, only the frame 20 is decoded.

また、例えば、図402(C)に示す先行デコード処理が行われる状況において、「Seek=8」のシーク命令(フレーム番号=8の表示を行う表示フレーム位置指定)を受信したとすると、この時点で、その指定されたフレーム番号と、その後、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号を比較する。ここで、指定されたフレーム番号(8)は、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号(00)より大きく、かつ、フレーム番号の差分は、上述の閾値「8」と同じである。そこで、CPU2390は、タイミングt2において、フレーム8を表示させ、早送りの動画再生になるよう制御する。CPU処理では、タイミングt0bで「Seek=8」のシーク命令を受信した後、フレーム8以降のフレームが必要となるので、タイミングt1から、フレーム8以降のフレームについて先行デコードを行うように制御する。この時点では、今後、シーク命令を受信するか否かがわからないので、その後の通常の動画再生に備えて、フレーム08以降のフレームを順次デコードしておく必要がある。すなわち、タイミングt1からタイミングt2の間に、新たに、フレーム08から15までのデコードが開始され、さらに、タイミングt2から、フレーム16のデコードが開始される。 Further, for example, in the situation where the advance decoding process shown in FIG. 402 (C) is performed, it is assumed that the seek command of "Seek = 8" (display frame position designation for displaying the frame number = 8) is received at this time point. Then, the designated frame number is compared with the frame number displayed on the main display device 2510 or the like. Here, the designated frame number (8) is larger than the frame number (00) displayed on the main display device 2510 or the like, and the difference between the frame numbers is the same as the above-mentioned threshold value “8”. Therefore, the CPU 2390 displays the frame 8 at the timing t2 and controls the fast-forward moving image reproduction. In the CPU processing, after receiving the seek instruction of "Seek = 8" at the timing t0b, the frames after the frame 8 are required, so that the frames after the frame 8 are controlled to be pre-decoded from the timing t1. At this point, since it is not known whether or not to receive the seek command in the future, it is necessary to sequentially decode the frames after frame 08 in preparation for the subsequent normal video reproduction. That is, the decoding of frames 08 to 15 is newly started between the timing t1 and the timing t2, and the decoding of the frame 16 is started from the timing t2.

このように、シーク命令により表示フレーム位置指定がされたフレーム番号と、表示されるフレーム番号との差が閾値より小さければ、先行デコード済と判断して、その先行デコード済のフレーム位置に進み、一方、シーク命令により表示フレーム位置指定がされたフレーム番号と、表示されるフレーム番号との差が閾値以上であれば、表示するフレームが先行デコード済でないと判断し、先行デコード済のフレームを破棄するとともに、(必要に応じて)不要となるフレームの先行デコード処理をスキップしてシーク先のフレームから新たに先行デコードを開始する。ただし、このような先行デコード処理のスキップにより、シーケンシャルなデーコード処理が中断され、結局、表示フレーム位置指定がされたフレーム番号のフレームを元の動画データから探索し、その探索フレームがキーフレームである場合は、それをそのまま使用するが、探索フレームがキーフレームでない場合は、対応する直前のキーフレームの動画データを探索し、さらにこのキーフレームに続く差分フレームを順次読み込んで、表示フレームを生成する処理(シーク処理)が必要となるので、場合によっては、却って処理コストが増大する可能性がある。したがって、シーク命令がされた場合に、(デコード済のフレームの利用を含め)そのままデコード処理を続けるか、表示フレーム位置指定がされたフレーム番号のフレームのデコード処理にジャンプするかを判定するための閾値をどのように設定するかが重要になってくる。 In this way, if the difference between the frame number specified by the seek command and the displayed frame number is smaller than the threshold value, it is determined that the pre-decoded frame has been completed, and the process proceeds to the pre-decoded frame position. On the other hand, if the difference between the frame number specified by the seek command and the displayed frame number is equal to or greater than the threshold value, it is determined that the frame to be displayed has not been pre-decoded, and the pre-decoded frame is discarded. At the same time, the advance decoding process of unnecessary frames is skipped and new advance decoding is started from the seek destination frame. However, due to such skipping of the advance decoding process, the sequential data code process is interrupted, and in the end, the frame with the frame number for which the display frame position is specified is searched from the original video data, and the search frame is a key frame. If there is, use it as it is, but if the search frame is not a key frame, search the video data of the key frame immediately before the corresponding key frame, and then read the difference frame following this key frame in sequence to generate a display frame. In some cases, the processing cost may increase because the processing (seek processing) is required. Therefore, when a seek instruction is issued, it is for determining whether to continue the decoding process as it is (including the use of the decoded frame) or to jump to the decoding process of the frame with the frame number for which the display frame position is specified. How to set the threshold becomes important.

シーク命令により表示するフレームが先行デコード済の場合、先行デコード処理が可能な数だけ、新たに追加して先行デコード処理を行い、また、この追加の先行デコード処理を、次のフレーム時間のタイミングで行うことで、処理負荷を軽減させることができる。 If the frame to be displayed by the seek instruction has already been pre-decoded, a new pre-decoding process is performed as many as the number that can be pre-decoded, and this additional pre-decoding process is performed at the timing of the next frame time. By doing so, the processing load can be reduced.

また、シーク命令により表示するフレームが先行デコード済の場合、当該フレーム時間では、通常処理における先行デコード処理と処理コスト(処理時間)が同じであり、廃棄するフレームが発生するが、処理負荷が増大することはない。また、図402(C)のようなシーク命令がされる状況で、図402(A)のような通常処理を行って、先行デコード処理のスキップを行わないでおくと、先行デコード処理とデコード済のフレームの廃棄が連続で行われることになり、結果的に処理負荷が増大することになる。 Further, when the frame displayed by the seek instruction has been pre-decoded, the processing cost (processing time) is the same as the pre-decoding processing in the normal processing in the frame time, and some frames are discarded, but the processing load increases. There is nothing to do. Further, in the situation where the seek instruction as shown in FIG. 402 (C) is issued, if the normal processing as shown in FIG. Frames will be discarded continuously, and as a result, the processing load will increase.

なお、この例では、閾値の「8」は、先行デコード処理を行うフレーム数に対応するものであるが、当該閾値は、複数フレームの順次の(通常の)デコード処理とフレームの廃棄処理にかかる時間、及び、不要となるフレームの先行デコード処理をスキップして表示フレーム位置指定がされたフレームからデコード処理を行う時間の関係に基づいて、より適切な数値に決定されうる。 In this example, the threshold value "8" corresponds to the number of frames for which the advance decoding process is performed, but the threshold value is related to the sequential (normal) decoding process of a plurality of frames and the frame discard process. A more appropriate numerical value can be determined based on the relationship between the time and the time for decoding from the frame for which the display frame position is specified by skipping the advance decoding process of unnecessary frames.

[11-3-4.30fps動画再生処理]
図403(A)には、図402(A)等と同様に、通常時のサブ制御処理(CPU処理)、グラフィック制御処理(GPU(VPU)処理)、及び表示制御(表示処理)の時系列の処理が示されている。
[11-3-4.30fps video playback processing]
FIG. 403 (A) shows a time series of sub-control processing (CPU processing), graphic control processing (GPU (VPU) processing), and display control (display processing) during normal operation, as in FIG. 402 (A). Processing is shown.

本実施形態において、グラフィックプロセスは、60fps(16.5msec)で処理を行っているが、30fpsのフレームレートで作成された動画(ムービー)を利用するケースも想定される。また、この場合、動画のフレームレートは、ハードウエアの仕様に固定され、初期設定等で変更することができないことも多く、また、ハードウェアの仕様として、フレームレートの変更が可能であっても、フレームレートが異なる動画が混在し、かつ、頻繁にフレームレートを変更するような制御を行うと、予測し得ない不具合が発生することも懸念される。そこで、ソフトウエアによって、上記のような状況に対応する必要がある。 In the present embodiment, the graphic process performs processing at 60 fps (16.5 msec), but a case of using a moving image (movie) created at a frame rate of 30 fps is also assumed. Further, in this case, the frame rate of the moving image is fixed to the hardware specifications and cannot be changed by the initial setting or the like, and even if the frame rate can be changed as the hardware specifications. If videos with different frame rates are mixed and control is performed to change the frame rate frequently, there is a concern that unpredictable problems may occur. Therefore, it is necessary to deal with the above situation by software.

ここで、30fpsの動画を、60fpsの動画を再生するプラットフォームでそのまま再生すると、2倍速再生となってしまうため、2フレームに1回、処理を行うようにする。これによって、実質的に、33msecに1フレームが再生されることになり、30fpsの動画が、通常の速度で再生される。また、このような処理によって、VRAM2420への書き込み(表示処理)も2回に1回となり、60fpsの処理周期で、30fpsの動画を容易に再生することができる。 Here, if the 30 fps moving image is reproduced as it is on the platform for reproducing the 60 fps moving image, the double speed reproduction will occur. Therefore, the processing is performed once every two frames. As a result, one frame is substantially reproduced at 33 msec, and a 30 fps moving image is reproduced at a normal speed. Further, by such processing, the writing (display processing) to the VRAM 2420 is also performed once every two times, and a moving image of 30 fps can be easily reproduced with a processing cycle of 60 fps.

図403(A)では、図402(A)等と同様に、副制御基板2300のCPU2390によるサブ制御処理(CPU処理)では、16.5msec周期で、画像制御に関する処理を行う。タイミングt0、t1、t2、t3、t4は、それぞれ1フレーム時間(16.5msec)の間隔である。図403においても図402と同様に、円筒形状のそれぞれがフレームに関する処理を表しており、その円筒形状に記載された「00」、「01」、「02」といった番号は、フレーム番号を示している。また、横軸が時間軸であり、円筒形状の時間軸に沿った長さは、概略処理の時間を表す点も図402と同様である。 In FIG. 403 (A), similarly to FIG. 402 (A), in the sub control process (CPU process) by the CPU 2390 of the sub control board 2300, a process related to image control is performed at a cycle of 16.5 msec. The timings t0, t1, t2, t3, and t4 are intervals of one frame time (16.5 msec), respectively. In FIG. 403, as in FIG. 402, each of the cylindrical shapes represents the processing related to the frame, and the numbers such as “00”, “01”, and “02” described in the cylindrical shape indicate the frame numbers. There is. Further, the horizontal axis is the time axis, and the length along the time axis of the cylindrical shape is the same as in FIG. 402 in that it represents the time of the approximate processing.

図403(A)のCPU処理では、CPU2390が、16.5msecの間に、フレーム00~フレーム07の8つのフレームに関して、デコードに必要なデータをサブROM2210等から順次取得してSDRAM2430に書き込み、GPU2400やVPU2410に、そのフレームに関するデコードの指示を行う。図403(A)では、CPU処理において、フレーム00の円筒形状の右端から、GPU(VPU)処理のフレーム00の円筒形状に左端に矢印が記載されているが、これは、上述した、CPU2390からGPU2400やVPU2410への指示やデータの準備を示しており、その他、フレーム01~フレーム06については、この矢印が省略されている。 In the CPU processing of FIG. 403 (A), the CPU 2390 sequentially acquires data necessary for decoding from the sub ROM 2210 and the like for eight frames from frame 00 to frame 07 during 16.5 msec, writes the data to the SDRAM 2430, and writes the GPU 2400. And VPU2410 are instructed to decode the frame. In FIG. 403 (A), an arrow is drawn from the right end of the cylindrical shape of the frame 00 in the CPU processing to the left end of the cylindrical shape of the frame 00 in the GPU (VPU) processing. Instructions to the GPU 2400 and VPU 2410 and preparation of data are shown, and this arrow is omitted for frames 01 to 06.

図403(A)の表示処理は、GPU2400やVPU2410が、フレーム00~フレーム03といったフレーム画像データをVRAM2420に書き出し、それぞれt1、t2、t3といったタイミングで、VSYNC信号と同期して、そのフレーム画像データに対応する画像が、メイン表示装置2510やサブ表示装置2520に表示される処理を示している。 In the display process of FIG. 403 (A), the GPU 2400 and VPU 2410 write frame image data such as frames 00 to 03 to the VRAM 2420, synchronize with the VSYNC signal at timings such as t1, t2, and t3, respectively, and the frame image data. The image corresponding to is shown the process of being displayed on the main display device 2510 and the sub display device 2520.

ここで、図403(A)では、フレーム00がタイミングt1で、メイン表示装置2510等に表示されるまで、タイミングt0からt1までに、CPU2390とGPU2400等によって、フレーム00からフレーム07までの8フレームの先行デコード処理が行われ、その後、タイミングt2においても、フレーム00が表示されるように制御される。このような表示制御は、例えば、VRAM2420のフレーム画像データを書き込み、VSYNC信号を33msec周期とすることで実現でき、VRAM2420への書き込みは、図402(A)のケースと比べて2回に1回となる。 Here, in FIG. 403 (A), eight frames from frame 00 to frame 07 are performed by the CPU 2390, GPU 2400, etc. from timing t0 to t1 until the frame 00 is displayed at the timing t1 on the main display device 2510 or the like. The advance decoding process of the above is performed, and then the frame 00 is controlled to be displayed even at the timing t2. Such display control can be realized, for example, by writing the frame image data of the VRAM 2420 and setting the VSYNC signal to a cycle of 33 msec, and writing to the VRAM 2420 is performed once every two times as compared with the case of FIG. 402 (A). It becomes.

また、例えば、VRAM2420の第1フレームバッファにフレーム00のフレーム画像データを書き込み、タイミングt1におけるVSYNC信号でフレーム00の表示がされ、次に、第2フレームバッファにもフレーム00のフレーム画像データが書き込まれた状態で、タイミングt2におけるVSYNC信号で、同じフレーム00の表示がされ、結果的に、フレーム00が2フレーム分(33msec)表示装置に継続して表示されるよう制御してもよい。 Further, for example, the frame image data of the frame 00 is written in the first frame buffer of the VRAM 2420, the frame 00 is displayed by the VSYNC signal at the timing t1, and then the frame image data of the frame 00 is also written in the second frame buffer. In this state, the same frame 00 may be displayed by the VSYNC signal at the timing t2, and as a result, the frame 00 may be controlled to be continuously displayed on the display device for two frames (33 msec).

その後、CPU2390とGPU2400、VPU2410によって、新たなフレームについて2回目の表示がされるごとに、1フレーム単位で先行デコード処理が行われる。図403(A)では、フレーム00について2回目の表示(タイミングt2における表示)がされると、タイミングt2において、CPU2390とGPU2400等によるフレーム08のデコードが開始され、フレーム01について2回目の表示(タイミングt4における表示)がされると、タイミングt4において、CPU2390とGPU2400等によるフレーム09のデコードが開始され、以降、同様に先行デコード処理が行われる。 After that, the CPU 2390, the GPU 2400, and the VPU 2410 perform the advance decoding process in units of one frame each time the new frame is displayed for the second time. In FIG. 403 (A), when the frame 00 is displayed for the second time (display at the timing t2), the CPU 2390, the GPU 2400, and the like start decoding the frame 08 at the timing t2, and the frame 01 is displayed for the second time (display at the timing t2). When the display at the timing t4) is performed, the decoding of the frame 09 by the CPU 2390, the GPU 2400, or the like is started at the timing t4, and thereafter, the preceding decoding process is performed in the same manner.

このような動画再生処理により、高いフレームレートの動画(例えば、上記のような60fpsの動画)を再生するプラットフォームにおいて、低いフレームレートの動画データ(例えば、上記のような30fpsの動画データ)を読み込んで、正常な速度の動画再生を行うように制御することができる。 By such a video playback process, a low frame rate video data (for example, 30 fps video data as described above) is read on a platform for playing a high frame rate video (for example, a 60 fps video as described above). It can be controlled to play a video at a normal speed.

[11-3-5.60fps動画再生処理]
図403(B)には、図402(A)等と同様に、通常時のサブ制御処理(CPU処理)、グラフィック制御処理(GPU(VPU)処理)、及び表示制御(表示処理)の時系列の処理が示されている。
[11-3-5.60 fps video playback processing]
FIG. 403 (B) shows a time series of sub-control processing (CPU processing), graphic control processing (GPU (VPU) processing), and display control (display processing) during normal operation, as in FIG. 402 (A). Processing is shown.

本実施形態において、グラフィックプロセスは、60fps(16.5msec)で処理を行っているが、、処理負荷を軽減させるといった目的のために、60fpsの動画データを30fpsで再生することも想定される。また、この場合、動画のフレームレートは、ハードウエアの仕様に固定され、初期設定等で変更することができないことも多い。そこで、ソフトウエアによって、上記のような状況に対応する必要がある。 In the present embodiment, the graphic process performs processing at 60 fps (16.5 msec), but it is also assumed that 60 fps moving image data is reproduced at 30 fps for the purpose of reducing the processing load. Further, in this case, the frame rate of the moving image is fixed to the hardware specifications and cannot be changed by the initial setting or the like in many cases. Therefore, it is necessary to deal with the above situation by software.

ここで、60fpsのフレームレートで作成された動画(ムービー)をそのまま30fpsで再生しようとすると、2倍スロー再生となってしまうため、33msecごとに1フレーム飛ばしで動画再生を行うようにする必要がある。これによって、60fpsの動画が、通常の速度で再生される。また、このような処理によって、VRAM2420への書き込み(表示処理)も2回に1回となり、60fpsの処理周期で、30fpsの動画を容易に再生することができる。 Here, if you try to play a movie (movie) created at a frame rate of 60 fps at 30 fps as it is, it will be double slow playback, so it is necessary to skip one frame every 33 msec and play the video. be. As a result, the moving image of 60 fps is played back at a normal speed. Further, by such processing, the writing (display processing) to the VRAM 2420 is also performed once every two times, and a moving image of 30 fps can be easily reproduced with a processing cycle of 60 fps.

図403(B)では、図402(A)等と同様に、副制御基板2300のCPU2390によるサブ制御処理(CPU処理)では、16.5msec周期で、画像制御に関する処理を行う。タイミングt0、t1、t2、t3、t4は、それぞれ1フレーム時間(16.5msec)の間隔である。 In FIG. 403 (B), similarly to FIG. 402 (A), in the sub control process (CPU process) by the CPU 2390 of the sub control board 2300, a process related to image control is performed at a cycle of 16.5 msec. The timings t0, t1, t2, t3, and t4 are intervals of one frame time (16.5 msec), respectively.

図403(B)のCPU処理では、CPU2390が、16.5msecの間に、フレーム00~フレーム07の8つのフレームに関して、デコードに必要なデータをサブROM2210等から順次取得してSDRAM2430に書き込み、GPU2400やVPU2410に、そのフレームに関するデコードの指示を行う。図403(B)では、CPU処理において、フレーム00の円筒形状の右端から、GPU(VPU)処理のフレーム00の円筒形状に左端に矢印が記載されているが、これは、上述した、CPU2390からGPU2400やVPU2410への指示やデータの準備を示しており、その他、フレーム01~フレーム06については、この矢印が省略されている。 In the CPU processing of FIG. 403 (B), the CPU 2390 sequentially acquires data necessary for decoding from the sub ROM 2210 and the like for eight frames from frame 00 to frame 07 during 16.5 msec, writes the data to the SDRAM 2430, and writes the GPU 2400. And VPU2410 are instructed to decode the frame. In FIG. 403 (B), an arrow is drawn from the right end of the cylindrical shape of the frame 00 in the CPU processing to the left end of the cylindrical shape of the frame 00 in the GPU (VPU) processing. Instructions to the GPU 2400 and VPU 2410 and preparation of data are shown, and this arrow is omitted for frames 01 to 06.

図403(B)の表示処理は、GPU2400やVPU2410が、フレーム00、02、04といったフレーム画像データをVRAM2420に書き出し、それぞれt1、t2、t3、t4といったタイミングで、VSYNC信号と同期して、そのフレーム画像データに対応する画像が、メイン表示装置2510やサブ表示装置2520に表示される処理を示している。 In the display process of FIG. 403 (B), the GPU 2400 or VPU 2410 writes the frame image data such as frames 00, 02, and 04 to the VRAM 2420, synchronizes with the VSYNC signal at the timings such as t1, t2, t3, and t4, respectively. The process in which the image corresponding to the frame image data is displayed on the main display device 2510 and the sub display device 2520 is shown.

ここで、図403(B)では、フレーム00がタイミングt1で、メイン表示装置2510等に表示されるまで、タイミングt0からt1までに、CPU2390とGPU2400等によって、フレーム00からフレーム07までの8フレームの先行デコード処理が行われ、その後、タイミングt2においても、フレーム00が表示されるように制御される。このような表示制御は、例えば、VRAM2420のフレーム画像データを書き込み、VSYNC信号を33msec周期とすることで実現でき、VRAM2420への書き込みは、図402(A)のケースと比べて2回に1回となる。 Here, in FIG. 403 (B), eight frames from frame 00 to frame 07 are performed by the CPU 2390, GPU 2400, etc. from timing t0 to t1 until the frame 00 is displayed at the timing t1 on the main display device 2510 or the like. The advance decoding process of the above is performed, and then the frame 00 is controlled to be displayed even at the timing t2. Such display control can be realized, for example, by writing the frame image data of the VRAM 2420 and setting the VSYNC signal to a cycle of 33 msec, and writing to the VRAM 2420 is performed once every two times as compared with the case of FIG. 402 (A). It becomes.

また、例えば、VRAM2420の第1フレームバッファにフレーム00のフレーム画像データを書き込み、タイミングt1におけるVSYNC信号でフレーム00の表示がされ、次に、第2フレームバッファにもフレーム00のフレーム画像データが書き込まれた状態で、タイミングt2におけるVSYNC信号で、同じフレーム00の表示がされ、結果的に、フレーム00が2フレーム分(33msec)表示装置に継続して表示されるよう制御してもよい。 Further, for example, the frame image data of the frame 00 is written in the first frame buffer of the VRAM 2420, the frame 00 is displayed by the VSYNC signal at the timing t1, and then the frame image data of the frame 00 is also written in the second frame buffer. In this state, the same frame 00 may be displayed by the VSYNC signal at the timing t2, and as a result, the frame 00 may be controlled to be continuously displayed on the display device for two frames (33 msec).

その後、図403(B)では、タイミングt3において、フレーム02が表示され、タイミングt4においても、フレーム02の表示が継続される。このように、33msecの周期により1つ飛ばしでフレームを表示することにより、60fpsの動画データを30fpsの動画として再生することができる。 After that, in FIG. 403 (B), the frame 02 is displayed at the timing t3, and the display of the frame 02 is continued at the timing t4. In this way, by displaying the frame by skipping one frame in a cycle of 33 msec, the moving image data of 60 fps can be reproduced as a moving image of 30 fps.

ここで、CPU2390とGPU2400、VPU2410によって、新たなフレームについて2回目の表示がされるごとに、1フレーム単位で先行デコード処理が行われる。図403(B)では、フレーム00について2回目の表示(タイミングt2における表示)がされると、タイミングt2において、CPU2390とGPU2400等によるフレーム08のデコードが開始され、フレーム02について2回目の表示(タイミングt4における表示)がされると、タイミングt4において、CPU2390とGPU2400等によるフレーム09のデコードが開始され、以降、同様に先行デコード処理が行われる。 Here, the CPU 2390, the GPU 2400, and the VPU 2410 perform the advance decoding process in units of one frame each time the new frame is displayed for the second time. In FIG. 403 (B), when the frame 00 is displayed for the second time (display at the timing t2), the CPU 2390 and the GPU 2400 or the like start decoding the frame 08 at the timing t2, and the frame 02 is displayed for the second time (display at the timing t2). When the display at the timing t4) is performed, the decoding of the frame 09 by the CPU 2390, the GPU 2400, or the like is started at the timing t4, and thereafter, the preceding decoding process is performed in the same manner.

なお、ここでは、フレーム00、02、04などの偶数フレームのみが表示処理に用いられるため、CPU2390とGPU2400等による先行デコード処理において、フレーム01、03、05といった奇数フレームの処理を省略することもできる。 Since only even-numbered frames such as frames 00, 02, and 04 are used for display processing here, processing of odd-numbered frames such as frames 01, 03, and 05 may be omitted in the advance decoding processing by the CPU 2390 and GPU 2400. can.

このような動画再生処理により、高いフレームレートの動画(例えば、上記のような60fpsの動画)を再生するプラットフォームにおいて、高いフレームレートの動画データを低いフレームレートの動画(例えば、上記のような30fpsの動画)として、正常な速度で動画再生するように制御することができる。 In a platform for playing a high frame rate video (for example, 60 fps video as described above) by such a video playback process, high frame rate video data can be converted into a low frame rate video (for example, 30 fps as described above). It can be controlled to play the video at a normal speed.

[11-3-6.ブレンド処理]
図404には、本実施形態のグラフィックプロセス(グラフィックイベント)において、GPU2400で実行されるブレンド処理の概要が示されている。
[11-3-6. Blending]
FIG. 404 shows an outline of the blending process executed by the GPU 2400 in the graphic process (graphic event) of the present embodiment.

図404(A)には、画像のブレンド処理に用いられる一時バッファ2610、下地画像(背景)を記憶する作業バッファ2620、及びフレームバッファ2630が示されている。一時バッファ2610は、画面サイズと同じバッファサイズであり、実際の描画位置にスプライト画像1が配置されている。なお、一時バッファ2610、作業バッファ2620、及びフレームバッファ2630(上述の「第1フレームバッファ」、及び「第2フレームバッファ」)は、本実施形態の図375に示す、VRAM2420に対応する。 FIG. 404 (A) shows a temporary buffer 2610 used for image blending, a work buffer 2620 for storing a background image (background), and a frame buffer 2630. The temporary buffer 2610 has the same buffer size as the screen size, and the sprite image 1 is arranged at the actual drawing position. The temporary buffer 2610, the work buffer 2620, and the frame buffer 2630 (the above-mentioned "first frame buffer" and "second frame buffer") correspond to the VRAM 2420 shown in FIG. 375 of the present embodiment.

また、一時バッファ2610、及び作業バッファ2620をSDRAM2430に対応させることも可能であり、一時バッファ2610、または作業バッファ2620のいずれか一方をVRAM2420に対応させ、他の一方をSDRAM2430に対応させることも可能である。一時バッファ2610、及び作業バッファ2620の、VRAM2420、及びSDRAM2430の対応は、それぞれのRAMの使用容量に応じて予め適宜、設定することが可能である。 Further, it is also possible to make the temporary buffer 2610 and the work buffer 2620 correspond to the SDRAM 2430, and it is also possible to make either one of the temporary buffer 2610 or the work buffer 2620 correspond to the VRAM 2420 and the other one to correspond to the SDRAM 2430. Is. The correspondence between the temporary buffer 2610 and the work buffer 2620, the VRAM 2420 and the SDRAM 2430, can be appropriately set in advance according to the capacity of each RAM.

GPU2400内のシェーダ等は、一時バッファ2610内のスプライト画像1と、作業バッファ2620に記憶されている下地画像をブレンド処理し、ブレンド結果をフレームバッファ2630に出力する。フレームバッファ2630において、スプライト画像1は、一時バッファ2610における座標位置と同じ位置に配置される。これにより、フレームバッファ2630には、下地画像前面にスプライト画像1が合成された画像が記憶される。 The shader or the like in the GPU 2400 blends the sprite image 1 in the temporary buffer 2610 with the background image stored in the work buffer 2620, and outputs the blending result to the frame buffer 2630. In the frame buffer 2630, the sprite image 1 is arranged at the same position as the coordinate position in the temporary buffer 2610. As a result, the frame buffer 2630 stores an image in which the sprite image 1 is synthesized on the front surface of the background image.

図404(B)には、図404(A)と同様に、画像のブレンド処理に用いられる一時バッファ2610、下地画像(背景)を記憶する作業バッファ2620、及びフレームバッファ2630が示されている。図404(A)とは異なり、一時バッファ2610には、実際の描画位置にスプライト画像1とスプライト画像2が配置されている。なお、フレームバッファ2630は、本実施形態の図375に示す、VRAM2420に対応する。 FIG. 404 (B) shows a temporary buffer 2610 used for image blending processing, a work buffer 2620 for storing a background image (background), and a frame buffer 2630, as in FIG. 404 (A). Unlike FIG. 404 (A), the sprite image 1 and the sprite image 2 are arranged at the actual drawing positions in the temporary buffer 2610. The frame buffer 2630 corresponds to the VRAM 2420 shown in FIG. 375 of the present embodiment.

GPU2400内のシェーダ等は、一時バッファ2610内のスプライト画像1、2と、作業バッファ2620に記憶されている下地画像をブレンド処理し、ブレンド結果をフレームバッファ2630に出力する。フレームバッファ2630において、スプライト画像1、2は、一時バッファ2610における座標位置と同じ位置に配置される。これにより、フレームバッファ2630には、下地画像の前面にスプライト画像1、2が合成された画像が記憶される。図404(B)のように、スプライト画像1、2の座標に重なりがなければ、一時バッファ2610に両方配置することができ、シェーダ等が、同時にブレンド処理を行うことができる。 The shader or the like in the GPU 2400 blends the sprite images 1 and 2 in the temporary buffer 2610 with the background image stored in the work buffer 2620, and outputs the blending result to the frame buffer 2630. In the frame buffer 2630, the sprite images 1 and 2 are arranged at the same positions as the coordinate positions in the temporary buffer 2610. As a result, the frame buffer 2630 stores an image in which the sprite images 1 and 2 are combined in front of the background image. As shown in FIG. 404 (B), if the coordinates of the sprite images 1 and 2 do not overlap, both can be arranged in the temporary buffer 2610, and the shader or the like can perform the blending process at the same time.

従来では、画像のブレンド処理を行う場合に、それぞれのスプライト画像に応じたバッファを用意していたが(例えば、5種類の画像サイズのスプライト画像に対する5つのバッファ、または、画像サイズに関係なく10種類のスプライト画像に対する10のバッファ)、本実施形態のように、画面サイズと同じ一時バッファ2610を1つだけ用いて、それぞれのスプライト画像を記憶することができるため、メモリに無駄がなく、効率よく利用することができる。 In the past, when blending images, buffers corresponding to each sprite image were prepared (for example, 5 buffers for sprite images of 5 different image sizes, or 10 regardless of the image size. 10 buffers for different types of sprite images), as in this embodiment, each sprite image can be stored using only one temporary buffer 2610, which has the same screen size, so there is no waste in memory and efficiency. It can be used well.

また、複数回、ブレンド処理を行う場合、一旦、フレームバッファ2630に記憶されているブレンド処理後の画像(スプライト画像)を一時バッファ2610の一部にコピーし、他のスプライト画像とのブレンド処理を行った後に、処理結果を再びフレームバッファ2630の同じ場所に書き戻すことができる。 When the blending process is performed a plurality of times, the image (sprite image) after the blending process stored in the frame buffer 2630 is once copied to a part of the temporary buffer 2610, and the blending process with other sprite images is performed. After that, the processing result can be written back to the same location in the frame buffer 2630 again.

[11-4.ファイル解凍処理]
次に、グラフィックプロセス(グラフィックイベント)によるファイル解凍処理について説明する。
[11-4. File decompression process]
Next, the file decompression process by the graphic process (graphic event) will be described.

上述した本実施形態に係るグラフィックプロセスでは、マルチスレッドで読み込みを行う場合、画像データ等の解凍を行うために、副制御基板2300のGZIP2370を利用する(図375参照)。GZIP2370は、ファイルを解凍するための回路であり、マルチスレッドでファイル読み込みを行う場合、この回路は、1つのスレッドでしか利用できない。そのため、GZIP2370を利用するグラフィックスレッドは、GZIP2370の回路(デバイス)をロックしてからファイルの解凍処理を行う。 In the graphic process according to the present embodiment described above, the GZIP2370 of the sub-control board 2300 is used to decompress the image data or the like when the reading is performed by multithreading (see FIG. 375). The GZIP2370 is a circuit for decompressing a file, and when reading a file in multiple threads, this circuit can be used by only one thread. Therefore, the graphic thread using GZIP2370 locks the circuit (device) of GZIP2370 and then decompresses the file.

このとき、別のグラフィックスレッドでファイルを解凍する際に、GZIP2370の回路をロックしようとすると失敗するので、そこで、ソフトウエアによる解凍処理を行う。このソフトウエアの解凍処理は、GZIP2370の回路により実行される解凍処理をソフトウエアで実現するものである。グフラフィックスレッドは、GZIP2370の回路のロックが失敗したときに、GZIP2370の回路が空きになるのを待つこともできるが、このようなソフトウエアによる解凍処理を適宜利用することによって、画像データ等のファイル読み込み性能が、(GZIP2370のボトルネックによって)実質、シングルスレッドになってしまうことを回避することができる。 At this time, when trying to lock the circuit of GZIP2370 when decompressing the file with another graphic thread, it fails, so decompression processing by software is performed there. The decompression process of this software realizes the decompression process executed by the circuit of GZIP2370 by software. When the lock of the circuit of GZIP2370 fails, Goufrafix Red can wait for the circuit of GZIP2370 to become empty, but by appropriately using the decompression process by such software, the image data and the like can be obtained. It is possible to prevent the file reading performance from becoming substantially single thread (due to the bottleneck of GZIP2370).

ここで、図405を参照して、グラフィックスレッドのファイル解凍処理について説明する。図405は、1のグラフィックスレッドにおけるファイル解凍処理の流れを示すフローチャートである。 Here, the file decompression process of the graphic thread will be described with reference to FIG. 405. FIG. 405 is a flowchart showing the flow of the file decompression process in one graphic thread.

最初に、ステップS3371において、GZIP2370の回路(以下、「HW GZIP」と称する)が、他のグラフィックスレッドに利用されて動作中となっているか否かを示すステータスを取得する。次に、ステップS3372において、取得したステータスを参照して、HW GZIPが動作中であるか否かを判定する。 First, in step S3371, a status indicating whether or not the circuit of GZIP2370 (hereinafter referred to as "HW GZIP") is used by another graphic thread and is in operation is acquired. Next, in step S3372, it is determined whether or not the HW GZIP is in operation with reference to the acquired status.

このHW GZIPが動作中でないと判定した場合(ステップS3372のNO)、そのグラフィックスレッドは、HW GZIPを用いたファイル解凍処理を行うことができ、以降、そのための処理を行う。まず、ステップS3373において、HW GZIPのデバイスロックを行い、他のグラフィックスレッドがこのHW GZIPを利用できないようにする。次に、ステップS3374において、HW GZIPに、指定したファイルについて解凍要求を行う。その後、HW GZIPによるファイル解凍処理が終了したら、ステップS3375においてHW GZIPのデバイスアンロックを行い、他のグラフィックスレッドがこのHW GZIPを利用できるようにする。ステップS3375の処理の後、グラフィックスレッドは、ファイル解凍処理を終了する。 When it is determined that the HW GZIP is not in operation (NO in step S3372), the graphic thread can perform a file decompression process using the HW GZIP, and thereafter, the process for that purpose is performed. First, in step S3373, the device of HW GZIP is locked so that other graphic threads cannot use this HW GZIP. Next, in step S3374, a decompression request is made to the HW GZIP for the specified file. After that, when the file decompression process by HW GZIP is completed, the device of HW GZIP is unlocked in step S3375 so that other graphic threads can use this HW GZIP. After the process of step S3375, the graphic thread ends the file decompression process.

このHW GZIPが動作中であると判定した場合(ステップS3372のYES)、そのグラフィックスレッドは、ステップS3376において、ソフトウエアによるGZIP解凍処理(SW GZIP)を行うよう、指定したファイルについて解凍要求を行う。その後、ソフトウエアによるファイル解凍処理が終了したら、グラフィックスレッドは、ファイル解凍処理を終了する。 If it is determined that the HW GZIP is in operation (YES in step S3372), the graphic thread makes a decompression request for the specified file to perform the GZIP decompression process (SW GZIP) by software in step S3376. .. After that, when the file decompression process by the software is completed, the graphic thread ends the file decompression process.

[11-4.サウンド制御]
次に、図406ないし図409を参照して、本実施形態のサウンドプロセス(サウンドスレッド)で実行されるサウンド制御について説明する。このようなサウンドプロセス(サウンドスレッド)の動作を制御するCPU2390は、演算処理部に対応し、CPU2390に接続され、CPU2390から音データを受信して増幅を行うデジタルアンプ2240は、音源増幅部に対応する。また、デジタルアンプ2240に接続され、音声を出力するスピーカ群2040は、音出力部に対応する。
[11-4. Sound control]
Next, the sound control executed by the sound process (sound thread) of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 406 to 409. The CPU 2390 that controls the operation of such a sound process (sound thread) corresponds to the arithmetic processing unit, and the digital amplifier 2240 that is connected to the CPU 2390 and receives sound data from the CPU 2390 and amplifies it corresponds to the sound source amplification unit. do. Further, the speaker group 2040 connected to the digital amplifier 2240 and outputting audio corresponds to a sound output unit.

マスタープロセスやグラフィックプロセス等の別プロセスのメインスレッドが、イベントコードリクエストやサウンドコードリクエストが、共有メモリを介してサウンドプロセスのプロセス間通信スレッドに取得され、その後、プロセス間通信スレッドからサウンドスレッドに、これらのリクエストが渡される。イベントコードリクエストは、本実施形態のパチスロ機1のスタートレバー7の操作、ストップボタン8L、8C、8Rの操作、メダルの投入(ベット操作)や、決定された演出等で発生するイベントを表すイベントコードを含んでいる。また、サウンドコードリクエストは、サウンドに係るリクエストを特定するサウンドコードを含んでいる。 The main thread of another process such as the master process and the graphic process, the event code request and the sound code request are acquired by the interprocess communication thread of the sound process via the shared memory, and then from the interprocess communication thread to the sound thread. These requests are passed. The event code request is an event representing an event that occurs due to the operation of the start lever 7 of the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the operation of the stop buttons 8L, 8C, 8R, the insertion of medals (bet operation), the determined production, and the like. Contains code. The sound code request also includes a sound code that identifies the request related to the sound.

サウンドスレッドは、イベントコードリクエストを受け取ると、イベントコードに基づいてサウンドオブジェクトを取得し、その後、取得したサウンドオブジェクト内に登録されているサウンドコード(ハッシュ値)を取得して、サウンドコードに基づくリクエストを行う。ここで、サウンドオブジェクトは複数存在する場合があり、その場合は、それぞれのサウンドオブジェクトに応じて複数のサウンドコードに対応するリクエストを行う。一方、サウンドコードを受け取った場合は、そのサウンドコードをそのまま利用してリクエストを行う。サウンドスレッドは、ライブラリAPIをコールして、当該サウンドコードに関するリクエスト要求を実施する。 When the sound thread receives the event code request, it acquires the sound object based on the event code, and then acquires the sound code (hash value) registered in the acquired sound object, and makes the request based on the sound code. I do. Here, there may be a plurality of sound objects, and in that case, a request corresponding to a plurality of sound codes is made according to each sound object. On the other hand, when a sound code is received, the sound code is used as it is to make a request. The sound thread calls the library API to make a request for the sound code.

上記のようなサウンドコードに関するリクエストを実行する場合、ライブラリAPIをコールする際に、各サウンドコードに対応するリクエストデータを含んだリクエスト情報がライブラリAPIに送信される。図406(A)には、本実施形態のリクエストデータの一例が示されている。 When executing a request related to a sound code as described above, when calling the library API, request information including request data corresponding to each sound code is transmitted to the library API. FIG. 406 (A) shows an example of the request data of the present embodiment.

図406(A)に示すリクエストデータは、「対象チャンネル/グループ」の項目を含む複数のデータを含んでいる。ここで、「対象チャンネル/グループ」は、リクエストデータの制御対象を特定するもので、図406(B)に示すように、同じ領域であっても、複数のデータ格納形式を有する。すなわち、制御対象が単独チャンネルの場合は、8バイトうち、7~8バイト目の2バイト(16ビット)でチャンネル番号を表し、制御対象が単独グループの場合は、5~6バイト目の2バイトでグループ番号(2以上の指定されたチャンネルをグループ化したものであり、例えば、グループ番号「01」は、チャンネル10、チャンネル11、チャンネル14、チャンネル15の4つのチャンネルをグループ化した番号)を表す。また、図406(B)に示すように、制御対象が複数チャンネルの場合は、8バイトのすべてのビットを用いて、制御対象のチャンネルを、64チャンネル(1ch~64ch)のなかから複数指定する。例えば、先頭の1ビットが「1」であれば、64個目のチャンネル(64ch)を使用し、最後の1ビットが「1」であれば、1個目のチャンネル(1ch)を使用し、使用しないチャンネルのビットには「0」がセットされる。 The request data shown in FIG. 406 (A) includes a plurality of data including the item of “target channel / group”. Here, the "target channel / group" specifies the control target of the request data, and as shown in FIG. 406 (B), has a plurality of data storage formats even in the same area. That is, when the control target is a single channel, the channel number is represented by 2 bytes (16 bits) of the 7th to 8th bytes out of 8 bytes, and when the control target is a single group, the 5th to 6th bytes are 2 bytes. (A group number of two or more designated channels is grouped. For example, the group number "01" is a grouping number of four channels of channel 10, channel 11, channel 14, and channel 15). show. Further, as shown in FIG. 406 (B), when the control target is a plurality of channels, a plurality of control target channels are specified from among 64 channels (1ch to 64ch) by using all the bits of 8 bytes. .. For example, if the first bit is "1", the 64th channel (64ch) is used, and if the last 1 bit is "1", the first channel (1ch) is used. "0" is set for the bits of unused channels.

なお、単独グループと複数チャンネルの差は、単独グループは、グループ毎に予めチャンネルを設定しておく必要があるが、複数チャンネルの場合、サウンドスレッドや他のプロセスからのリクエストデータに使用したいチャンネルに対応するビットを指定することができる。 The difference between a single group and multiple channels is that in a single group, it is necessary to set channels in advance for each group, but in the case of multiple channels, it is the channel that you want to use for request data from the sound thread or other processes. The corresponding bit can be specified.

なお、上述の「チャンネル」は、スピーカに対応する物理的なチャンネル(物理チャンネル)とは異なり、論理的なチャンネル(論理チャンネル)を表す。このような論理チャンネルは、複数の音源を合成して、1つの物理チャンネル(スピーカー)に出力するために利用される。例えば、1つの論理チャンネルがBGMの音源に対応付けられ、もう1つの論理チャンネルがコインを投入したときなどのベット(投入)の効果音に対応付けられた場合に、これらの2つの音声を合成して、合成後の音声を1つのスピーカーから出力する。 The above-mentioned "channel" represents a logical channel (logical channel), unlike the physical channel (physical channel) corresponding to the speaker. Such a logical channel is used to synthesize a plurality of sound sources and output them to one physical channel (speaker). For example, when one logical channel is associated with a BGM sound source and the other logical channel is associated with a bet (insertion) sound effect such as when a coin is inserted, these two sounds are combined. Then, the synthesized voice is output from one speaker.

「オプションフラグ・ファンクション種別」の項目は、図406(C)に示すように、上位2バイト(16ビット)がオプションフラグを表し、下位2バイトがファンクション種別を表す。オプションフラグは、第1ビットが「1」であれば、指定サウンドコードを対象とするリクエストであることを表し、「対象チャンネル/グループ」の内容は意味を持たない。例えば、一時停止/一時停止解除やミュート/ミュート解除といったリクエストの場合に「1」がセットされる。第1ビットが「0」であれば、指定サウンドコードを対象とするリクエストではないので、第2ビットの評価に進むことになる。 As shown in FIG. 406 (C), in the item of "option flag / function type", the upper 2 bytes (16 bits) represent the option flag and the lower 2 bytes represent the function type. If the first bit is "1", the option flag indicates that the request targets the specified sound code, and the content of "target channel / group" has no meaning. For example, "1" is set in the case of a request such as pause / unpause or mute / unmute. If the first bit is "0", the request does not target the specified sound code, and the process proceeds to the evaluation of the second bit.

第2ビットが「1」であれば、複数チャンネルを対象とするリクエストであることを表し、「対象チャンネル/グループ」の8バイトすべてが、制御対象のチャンネルを表すビットとして評価される。一方、第2ビットが「0」であれば、単独チャンネルまたは単独グループを対象とするリクエストであることを表し、「対象チャンネル/グループ」の7~8バイト目にデータがあれば、その値が、制御対象のチャンネル番号を表し、5~6バイト目にデータがあれば、その値が、制御対象のグループ番号を表す。 If the second bit is "1", it means that the request targets a plurality of channels, and all 8 bytes of the "target channel / group" are evaluated as bits representing the channel to be controlled. On the other hand, if the second bit is "0", it means that the request targets a single channel or a single group, and if there is data in the 7th to 8th bytes of the "target channel / group", the value is , Represents the channel number of the control target, and if there is data in the 5th to 6th bytes, the value represents the group number of the control target.

このほか、図406(A)に示すリクエストデータには、例えば、遅延時間、優先順位、マスターボリューム参照インデックス番号、コマンドボリューム値、再生リクエストパラメータ、自分自身のリクエストID、対象リクエストID、フェード属性、ダッキング属性、フェードリクエストパラメータ、ダッキングリクエストパラメータ等が含まれる。 In addition, the request data shown in FIG. 406 (A) includes, for example, delay time, priority, master volume reference index number, command volume value, playback request parameter, own request ID, target request ID, fade attribute, and the like. Includes ducking attributes, fade request parameters, ducking request parameters, etc.

なお、遅延時間は、単音の場合は再生開始までの遅延時間であり、シーケンスリクエストの場合は、実施までの遅延時間である(シーケンスリクエストについて後述する)。また、マスターボリューム参照インデックス番号は、後述するマスターボリュームテーブルに記憶されたマスターボリューム情報を参照するインデックス番号であり、マスターボリュームテーブルには、例えば、32種類、7段階のボリューム値が定義されている。再生リクエストパラメータには、例えば、再生するサウンドファイル名やファイルフォーマット、再生開始位置等が含まれる。 In the case of a single note, the delay time is the delay time until the start of reproduction, and in the case of a sequence request, it is the delay time until the execution (the sequence request will be described later). The master volume reference index number is an index number that refers to the master volume information stored in the master volume table, which will be described later. In the master volume table, for example, 32 types and 7 levels of volume values are defined. .. The reproduction request parameters include, for example, the sound file name to be reproduced, the file format, the reproduction start position, and the like.

また、自分自身のリクエストIDは、単独音のリクエストについては、そのリクエスト情報のリクエストIDとなるが、シーケンスリクエストの子リクエスト(子の再生リクエスト)については、(そのシーケンスリクエストの)リクエスト情報のリクエストIDと、自分自身のリクエストIDが異なる値となる。 Further, the request ID of oneself becomes the request ID of the request information for the request of the single sound, but the request of the request information (of the sequence request) for the child request (child reproduction request) of the sequence request. The ID and the request ID of oneself have different values.

対象リクエストIDは、オプションフラグの第1ビットにより、指定サウンドコードを対象とするリクエストであるとされた場合に、例えば、一時停止/一時停止解除やミュート/ミュート解除などの対象となるリクエストIDを指定するものである。 The target request ID is a request ID that is the target of pause / pause release or mute / mute release, for example, when the request targets the specified sound code according to the first bit of the option flag. It is what you specify.

フェード属性は、例えば、無し、イン、アウトといった内容を有し、ダッキング属性は、例えば、無し、対象、影響といった内容を有する。フェードリクエストパラメータ、及びダッキングリクエストパラメータは、フェード属性やダッキング属性で必要な場合に定義される。 The fade attribute has contents such as none, in, and out, and the ducking attribute has contents such as none, target, and influence. Fade request parameters and ducking request parameters are defined when required by the fade and ducking attributes.

図407には、例えば、サブROM2210等に記憶されているリクエストテーブルの例が示されている。この例では、リクエストテーブルが、共通ヘッダと複数のリクエスト情報を有するように構成される。共通ヘッダには、ツール、エンコーダ、ライブラリ、バイナリファイルデータフォーマットの各バージョンや、システムのサンプリング周波数、すステムのフレームレート、(テーブル内に記憶されたデータの)データ数などが記憶される。 FIG. 407 shows an example of a request table stored in, for example, a sub ROM 2210 or the like. In this example, the request table is configured to have a common header and multiple request information. The common header stores tools, encoders, libraries, versions of the binary file data format, system sampling frequency, system frame rate, number of data (of the data stored in the table), and so on.

リクエスト情報は、それぞれがサウンドコードに対応付けられ、通常は、1つまたは複数のリクエストデータを含む。また、リクエスト情報は、サウンドの再生位置を、例えば、時間やフレーム数によって特定する1つまたは複数のインデックスとして機能するシーケンスマーカーを含む場合があるが、シーケンスマーカーを含まないリクエスト情報や、シーケンスマーカーのみのリクエスト情報も存在しうる。 Each request information is associated with a sound code and usually contains one or more request data. Further, the request information may include a sequence marker that functions as one or more indexes that specify the playback position of the sound by, for example, time or the number of frames, but the request information that does not include the sequence marker or the sequence marker. Only request information may exist.

図407に示すリクエストテーブルには、3つのリクエスト情報が例示されており、Index=1のリクエスト情報は、サウンドコード=0003で、1つのリクエストデータを有する。このリクエストデータは、制御対象が単独チャンネルの「2ch」の再生リクエストであり、リクエストID=1となっている。また、この再生リクエストに係る再生リクエストパラメータには、サウンドファイル名=M1、ファイルフォーマット=A、再生開始位置=10等が定義されている。 In the request table shown in FIG. 407, three request information are exemplified, and the request information of Index = 1 has a sound code = 0003 and has one request data. This request data is a reproduction request for "2ch" whose control target is a single channel, and the request ID = 1. Further, the sound file name = M1, the file format = A, the reproduction start position = 10, and the like are defined in the reproduction request parameters related to this reproduction request.

また、Index=2のリクエスト情報は、サウンドコード=0022で、1つのリクエストデータを有する。このリクエストデータは、制御対象が単独チャンネルの「2ch」の再生リクエストであり、リクエストID=2となっている。また、この再生リクエストに係る再生リクエストパラメータには、サウンドファイル名=M2、ファイルフォーマット=A、再生開始位置=20等が定義されている。 Further, the request information of Index = 2 has a sound code = 0022 and has one request data. This request data is a reproduction request for "2ch" whose control target is a single channel, and the request ID = 2. Further, the sound file name = M2, the file format = A, the reproduction start position = 20, and the like are defined in the reproduction request parameters related to this reproduction request.

Index=10のリクエスト情報は、サウンドコード=0101で、3つのリクエスト(2つの再生リクエストと、1つの音量制御リクエスト)を含むシーケンスリクエストとなっている。シーケンスリクエストは、複数のサウンドの制御(再生、停止、音量制御等)を時間軸上に並べて1つのリクエストとして構成したものである。シーケンスリクエストでは、再生リクエストに関してのみ、すでに登録済みの再生リクエストを引用する形で登録され、再生リクエストパラメータは、引用元で定義された再生リクエストパラメータが使用される。 The request information of Index = 10 is a sequence request including sound code = 0101 and three requests (two playback requests and one volume control request). The sequence request is configured by arranging a plurality of sound controls (play, stop, volume control, etc.) on the time axis as one request. In the sequence request, only the reproduction request is registered in the form of quoting the already registered reproduction request, and the reproduction request parameter defined in the citation source is used as the reproduction request parameter.

ここでは、Index=1のリクエスト情報(リクエストID=1の再生リクエスト)と、Index=2のリクエスト情報(リクエストID=2の再生リクエスト)が、Index=10のリクエスト情報に対応するシーケンスリクエスト(リクエストID=10)に含まれ、Index=10のリクエスト情報では、リクエストID=1の再生リクエストのリクエストデータは、再生リクエストデータ(1)として、元のIndex=1のリクエスト情報が参照され、このときの自分自身のリクエストIDは、10ではなく、「1」となる。同様に、リクエストID=2の再生リクエストのリクエストデータは、再生リクエストデータ(2)として、元のIndex=2のリクエスト情報が参照され、このときの自分自身のリクエストIDは、10ではなく、「2」となる。 Here, the request information of Index = 1 (reproduction request of request ID = 1) and the request information of Index = 2 (reproduction request of request ID = 2) correspond to the request information of Index = 10 (request). In the request information of Index = 10 included in ID = 10), the request data of the reproduction request of request ID = 1 refers to the original request information of Index = 1 as the reproduction request data (1), and at this time, Your own request ID is "1" instead of 10. Similarly, in the request data of the reproduction request of request ID = 2, the request information of the original Index = 2 is referred to as the reproduction request data (2), and the request ID of itself at this time is not 10 but ". 2 ”.

このようなリクエストID=10のシーケンスリクエストに2つの再生リクエストが含まれる場合、その1つの再生リクエストは「子リクエスト」、シーケンスリクエストは「親リクエスト」の関係となる。 When two reproduction requests are included in such a sequence request with request ID = 10, one reproduction request has a relationship of "child request" and the sequence request has a relationship of "parent request".

Index=10のリクエスト情報により表されるシーケンスリクエストは、図407に示すように、いくつかのシーケンスマーカーを含む場合がある。それぞれのシーケンスマーカーは、マーカー位置(時間)とマーカー名を有している。 The sequence request represented by the request information of Index = 10 may include some sequence markers, as shown in FIG. 407. Each sequence marker has a marker position (time) and a marker name.

具体的な仕組みとして、再生中のサウンドがマーカー位置に到達した場合に、再生情報にマーカー名を記憶させ、マーカー名が記憶された再生情報が、グラフィックプロセス、または/及びランププロセスに送信され、受信先のプロセスが再生情報に記憶されたマーカー名に応じた演出を実行するために設けられた機能であり、設計者が任意に設定できる情報である。したがって、マーカー名に応じて、グラフィックプロセスで使用するが、ランププロセスでは使用しないといった使い方も可能である。 As a specific mechanism, when the sound being played reaches the marker position, the marker name is stored in the playback information, and the playback information in which the marker name is stored is transmitted to the graphic process and / or the lamp process. This is a function provided for the receiving process to execute an effect according to the marker name stored in the reproduction information, and is information that can be arbitrarily set by the designer. Therefore, depending on the marker name, it can be used in the graphic process but not in the lamp process.

このような構成により、それぞれのリクエストには個別のサウンドコードが設定されているので、例えば、シーケンスリクエストのサウンドコード「0101」についてミュートリクエストを実行すれば、当該シーケンス全体(含まれるすべての再生リクエストに係るサウンドの再生)を消音できる一方、再生リクエストのサウンドコード「0003」や「0022」を指定してミュートリクエストを実行すれば、対応する再生リクエストに係るサウンドの再生を個別に消音することができる。 With such a configuration, an individual sound code is set for each request. For example, if a mute request is executed for the sound code "0101" of the sequence request, the entire sequence (all included playback requests) can be executed. You can mute the sound related to the corresponding playback request, but if you specify the sound code "0003" or "0022" of the playback request and execute the mute request, you can mute the playback of the sound related to the corresponding playback request individually. can.

同様に、例えば、シーケンスリクエストのサウンドコード「0101」について再生停止リクエストを実行すれば、当該シーケンス全体(含まれるすべての再生リクエストに係るサウンドの再生)を停止できる一方、再生リクエストのサウンドコード「0003」や「0022」を指定して再生停止リクエストを実行すれば、対応する再生リクエストに係るサウンドの再生を個別に停止することができる。 Similarly, for example, by executing a playback stop request for the sound code "0101" of the sequence request, the entire sequence (playback of the sound related to all the playback requests included) can be stopped, while the sound code "0003" of the playback request can be stopped. If a playback stop request is executed by designating "" or "0022", the playback of the sound related to the corresponding playback request can be stopped individually.

図408(A)には、ハッシュ値リクエストテーブルの例が示されている。ハッシュ値リクエストテーブルは、図407に示したリクエストテーブルに関連して説明した共通ヘッダと同様の形式の共通ヘッダを備え、さらに、各リクエストのハッシュ値、及び再生するサウンドのファイル長(総演奏時間)をインデックスの値に対応付けて記憶している。 FIG. 408 (A) shows an example of a hash value request table. The hash value request table includes a common header in the same format as the common header described in relation to the request table shown in FIG. 407, and further, the hash value of each request and the file length (total playing time) of the sound to be played. ) Is stored in association with the index value.

ハッシュ値リクエストテーブルのハッシュ値は、サウンドコードを基に生成されている。各リクエストが、リクエストテーブルに保存される順序と、ハッシュ値リクエストテーブルに保存される順序は同じであるため、ハッシュ値と、このハッシュ値に対応するリクエスト情報は、同じインデックスに(同じ格納順で)関連づけられている。 Hash value The hash value of the request table is generated based on the sound code. Since each request is stored in the request table and the hash value request table in the same order, the hash value and the request information corresponding to this hash value are stored in the same index (in the same storage order). ) It is related.

上述したように、サウンドスレッドは、イベントコードリクエストを受け取り、イベントコードに基づいて取得したサウンドオブジェクト内に登録されているサウンドコード(ハッシュ値)を取得するが、この処理は、ハッシュ値リクエストテーブルを参照して行われる。ハッシュ値を取得した後、そのハッシュ値に基づいてリクエストテーブルのリクエスト情報を特定し、特定したリクエスト情報により、リクエストを行う。 As described above, the sound thread receives the event code request and acquires the sound code (hash value) registered in the sound object acquired based on the event code, but this process obtains the hash value request table. It is done by reference. After acquiring the hash value, the request information in the request table is specified based on the hash value, and the request is made based on the specified request information.

図408(B)には、チャンネルグループテーブルの例が示されている。チャンネルグループテーブルは、図407に示したリクエストテーブルに関連して説明した共通ヘッダと同様の形式の共通ヘッダを備え、さらに、各チャンネルグループに関するチャンネルグルプ情報を記憶している。各チャンネルグループ情報は、グループ番号と、このグループに属するチャンネルのチャンネル情報を含んでいる。チャンネル情報は、例えば、64bitのデータであり、各ビットが対応するチャンネルの属否を表し、1bit目の値が「1」であれば、64chが当該グループに属し、64bit目の値が「1」であれば、1chが当該グループに属する。bitの値が「0」のチャンネルは、当該グループに属していないことを表す。 FIG. 408 (B) shows an example of a channel group table. The channel group table includes a common header in the same format as the common header described in relation to the request table shown in FIG. 407, and further stores channel group information for each channel group. Each channel group information includes a group number and channel information of channels belonging to this group. The channel information is, for example, 64 bit data, and each bit represents the affiliation of the corresponding channel. If the value of the 1st bit is "1", 64ch belongs to the group and the value of the 64th bit is "1". If ", 1ch belongs to the group. A channel having a bit value of "0" indicates that it does not belong to the group.

このように、チャンネルグループテーブルを利用することにより、グループと、そのグループに属するチャンネルの対応関係を柔軟に設定することができる。 In this way, by using the channel group table, it is possible to flexibly set the correspondence between the group and the channels belonging to the group.

図408(C)には、マスターボリュームテーブルの例が示されている。マスターボリュームテーブルは、図407に示したリクエストテーブルに関連して説明した共通ヘッダと同様の形式の共通ヘッダを備え、さらに、複数のマスターボリューム情報を記憶している。この例では、32種類のマスターボリューム情報が記憶され、各マスターボリューム情報には、インデックス番号と、7つのボリューム値が記憶され、この結果、7段階のボリューム設定を32種類のなかから選択することが可能となっている。 FIG. 408 (C) shows an example of a master volume table. The master volume table includes a common header having the same format as the common header described in relation to the request table shown in FIG. 407, and further stores a plurality of master volume information. In this example, 32 types of master volume information are stored, and an index number and 7 volume values are stored in each master volume information. As a result, a 7-step volume setting is selected from 32 types. Is possible.

上述したように、図406(A)に示すリクエストデータには、マスターボリューム参照インデックス番号によって、このマスターボリュームテーブルのなかの1つのマスターボリューム情報が参照され、リクエスト単位で、ボリューム設定を変えることができる。 As described above, in the request data shown in FIG. 406 (A), one master volume information in this master volume table is referred to by the master volume reference index number, and the volume setting can be changed for each request. can.

本実施形態において、マスターボリューム情報と、遊技者が選択することができる遊技者ボリュームで、デジタルアンプ2240に送信する音源データに対するボリュームが反映される。また、マスターボリューム情報と、遊技者が選択することができる遊技者ボリュームに基づき、デジタルアンプ2240のボリュームを設定するようにしてもよく、デジタルアンプ2240のボリュームを設定する場合、I2C I/F2340を介して、デジタルアンプ2240にボリュームの設定値を送信することになる。 In the present embodiment, the master volume information and the player volume that can be selected by the player reflect the volume for the sound source data transmitted to the digital amplifier 2240. Further, the volume of the digital amplifier 2240 may be set based on the master volume information and the player volume that can be selected by the player. When setting the volume of the digital amplifier 2240, the I2C I / F 2340 may be set. The volume setting value is transmitted to the digital amplifier 2240 via the system.

なお、本実施形態において、マスターボリューム情報を参照しない場合が存在する。例えば、マスタープロセスからイベントコード、またはサウンドコード(図380(A)参照)として、エラー発生時(例えば、主基板コマンドがエラーコマンド)の異常音を出音するリクエストがされた場合、マスターボリューム情報に関わらず、常に最大ボリュームでその異常音を再生するよう制御される。 In this embodiment, there are cases where the master volume information is not referred to. For example, when the master process requests to output an abnormal sound when an error occurs (for example, the main board command is an error command) as an event code or sound code (see FIG. 380 (A)), the master volume information. Regardless, it is always controlled to play the abnormal sound at the maximum volume.

図409には、サウンドデータの例が示されている。本実施形態のサウンドデータは、エンコード種別に応じて作成されたサウンドデータであり、例えば、SMZファイルやPCMといったフォーマットのファイルである。図409(A)は、サウンドマーカー有りのサウンドデータであり、共通ヘッダ、マーカー情報、及びデータ部を含んでいる。共通ヘッダには、例えば、データ長、1フレームのサイズ、フレーム数、コーデックのバージョン、データフォーマットのバージョン、サンプリング周波数、ビットレート、モノラル/ステレオ種別、サウンドマーカー数、ループ区間(開始位置サンプル数)、ループ区間(終了位置サンプル数)といったデータを含む。 FIG. 409 shows an example of sound data. The sound data of the present embodiment is sound data created according to the encoding type, and is, for example, a file in a format such as an SMZ file or PCM. FIG. 409 (A) is sound data with a sound marker, and includes a common header, marker information, and a data unit. Common headers include, for example, data length, 1 frame size, number of frames, codec version, data format version, sampling frequency, bit rate, monaural / stereo type, number of sound markers, loop interval (number of start position samples). , Contains data such as loop interval (number of end position samples).

また、このサウンドデータは、共通ヘッダのサウンドマーカー数で定義された数のマーカー情報を含み、各マーカー情報には、それぞれのマーカー位置(例えば、フレーム位置)が含まれる。データ部には、PCMデータや、SMA形式で圧縮された音源データといった、サウンドの実データが格納される。 Further, this sound data includes a number of marker information defined by the number of sound markers in the common header, and each marker information includes each marker position (for example, a frame position). The data unit stores actual sound data such as PCM data and sound source data compressed in SMA format.

図409(B)は、サウンドマーカー無しのサウンドデータの例を示している。共通ヘッダは、図409(A)に示すサウンドデータの共通ヘッダと同様であり、その共通ヘッダの後に、サウンドの実データを格納したデータ部が格納されている。 FIG. 409 (B) shows an example of sound data without a sound marker. The common header is the same as the common header of the sound data shown in FIG. 409 (A), and the data unit storing the actual sound data is stored after the common header.

以下、上述した遊技機における構成とその構成から奏する効果について付記する。 Hereinafter, the configuration of the above-mentioned gaming machine and the effects produced from the configuration will be described.

<付記H-1>
従来の遊技機において、表示演出の表示速度を変更することができるものが提案されている(特開2005-073743号公報参照)。
<Appendix H-1>
A conventional gaming machine that can change the display speed of the display effect has been proposed (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-073743).

このような提案に係る遊技機では、表示制御装置の表示速度段階的変更部により、表示演出の表示速度が変更されるが、プログラムによって表示速度を変更することも可能であり、プログラムによる表示速度の変更によって動画の倍速再生を行う場合、1フレーム目を再生した後に3フレーム目を再生する必要があるため、シーク処理を行って3フレーム目を取得し、当該3フレーム目の再生処理を行うことになる。 In the gaming machine according to such a proposal, the display speed of the display effect is changed by the display speed stepwise change unit of the display control device, but the display speed can be changed by a program, and the display speed by the program can be changed. When double-speed playback of a video is performed by changing the above, it is necessary to play the third frame after playing the first frame, so seek processing is performed to acquire the third frame, and the playback processing of the third frame is performed. It will be.

しかしながら、このような遊技機において、プログラムによる動画の倍速再生を行う場合、上記のようなシーク処理が必ず発生するため処理が重くなるという問題があった。また、上記の遊技機のように、表示制御装置に、表示速度段階的変更部のような専用回路を設けると製造コストが上昇することになる。 However, in such a gaming machine, when the video is reproduced at double speed by a program, there is a problem that the seek processing as described above always occurs, so that the processing becomes heavy. Further, if the display control device is provided with a dedicated circuit such as a display speed stepwise change unit as in the above-mentioned gaming machine, the manufacturing cost will increase.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、処理負荷を増大させることなく、演出における画像の表示速度を変更する(例えば、通常の速度から、n倍速(2倍速や5倍速など)に再生速度を変更する)ことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and changes the display speed of an image in an effect without increasing the processing load (for example, from a normal speed to an n times speed (2 times speed or 5 times speed). The purpose is to provide a gaming machine capable of changing the playback speed to (etc.).

また、本発明のさらなる目的は、専用回路を設けることなく、低コストで、演出における画像の表示速度を変更することができる遊技機を提供することである。 A further object of the present invention is to provide a gaming machine capable of changing the display speed of an image in a production at low cost without providing a dedicated circuit.

上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。
(H-1-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
表示部(例えば、図375に示すメイン表示装置2510やサブ表示装置2520(VRAM2420を含む))と、
演算処理プロセッサ(例えば、図375に示すCPU2390)と、前記演算処理プロセッサに接続されて画像処理を行う画像処理プロセッサ(例えば、図375に示すGPU2400やVPU2410)とを有し、演出制御を行い前記表示部に表示を行う演出制御部(例えば、図375に示す副制御ユニット2100)と、を備え、
前記演出制御部は、
静止画データ、及び動画データからデコード処理を行い、表示データを生成するデコード手段と、
前記表示データを前記表示部にフレーム時間(例えば、60fpsの場合、1フレーム時間は16.5msec)ごとに出力することで、前記表示部に表示フレームを表示する表示データ出力手段と、を有することを特徴とする遊技機(例えば、第12実施形態に係るパチスロ機1)。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
(H-1-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
Display units (for example, the main display device 2510 and the sub display device 2520 (including the VRAM 2420) shown in FIG. 375) and
It has an arithmetic processing processor (for example, CPU 2390 shown in FIG. 375) and an image processing processor (for example, GPU 2400 or VPU 2410 shown in FIG. 375) connected to the arithmetic processing processor to perform image processing, and performs effect control. The display unit is provided with an effect control unit (for example, the sub-control unit 2100 shown in FIG. 375) for displaying.
The effect control unit
Decoding means that performs decoding processing from still image data and moving image data to generate display data,
Having a display data output means for displaying a display frame on the display unit by outputting the display data to the display unit every frame time (for example, in the case of 60 fps, one frame time is 16.5 msec). (For example, the pachi-slot machine 1 according to the twelfth embodiment).

(H-1-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定(例えば、表示されるフレームのフレーム番号の指定)を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数表示フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理(例えば、図402(A)に示すように、タイミングt0からタイミングt1において、フレーム00からフレーム07までのデコード処理を、フレーム00の表示処理が行われる前に行う処理)が可能であるように構成される遊技機。
(H-1-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The effect control unit specifies a display frame position (for example, a frame number of a displayed frame) to specify a display frame to be displayed on the display unit to the decoding means.
The decoding means is
The decoding process of a plurality of display data corresponding to a plurality of display frames can be performed in one frame time.
Pre-decoding processing that performs the decoding processing in advance (for example, as shown in FIG. 402A, from timing t0 to timing t1, the decoding processing from frame 00 to frame 07 is performed, and the frame 00 display processing is performed. A gaming machine configured to be capable of (previous processing).

(H-1-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1、または第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理が可能であり、
前記先行デコード処理において、事前に生成可能な表示データの先行デコード数(先行してデコードするフレーム数)が設定されており、さらに、
1フレーム時間でデコード処理を行う件数の上限(例えば、図402(A)ないし(C)に示す例では、最大8フレーム)が設定されているように構成される遊技機。
(H-1-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first or second embodiment.
The effect control unit specifies the display frame position to specify the display frame to be displayed on the display unit to the decoding means.
The decoding means is
The decoding process of a plurality of display data corresponding to a plurality of frames can be performed in one frame time.
Pre-decoding processing that performs the decoding processing in advance is possible.
In the advance decoding process, the number of advance decoding of display data that can be generated in advance (the number of frames to be decoded in advance) is set, and further.
A gaming machine configured so that an upper limit of the number of cases where decoding processing is performed in one frame time (for example, a maximum of 8 frames in the example shown in FIGS. 402 (A) to (C)) is set.

(H-1-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1ないし第3の実施態様のいずれかにおいて下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理が可能であり、
前記演出制御部は、
前記表示データが前記表示部に出力されることで使用された分だけ、あらたに前記先行デコード処理を行う(例えば、図402(A)に示すように、フレーム00の表示処理が行われるタイミングt1においてフレーム08のデコード処理が行われ、フレーム01の表示処理が行われるタイミングt2においてフレーム09のデコード処理が行われる)ように、前記デコード手段を制御するように構成される遊技機。
(H-1-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to third embodiments.
The effect control unit specifies the display frame position to specify the display frame to be displayed on the display unit to the decoding means.
The decoding means is
The decoding process of a plurality of display data corresponding to a plurality of frames can be performed in one frame time.
Pre-decoding processing that performs the decoding processing in advance is possible.
The effect control unit
The advance decoding process is newly performed as much as the display data is output to the display unit (for example, as shown in FIG. 402 (A), the timing t1 at which the frame 00 display process is performed. The gaming machine configured to control the decoding means so that the decoding process of the frame 08 is performed in the frame 08 and the decoding process of the frame 09 is performed at the timing t2 in which the display process of the frame 01 is performed).

(H-1-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1ないし第4の実施態様のいずれかにおいて下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理が可能であり、
前記演出制御部は、
前記表示データに関する閾値を有し、
前記表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の値、前記表示部に表示される表示フレームに係るフレーム位置の値、及び前記閾値との関係に応じて、前記表示データ出力手段に対し、前記先行デコード処理によって既に生成されている表示データか、前記デコード処理で生成する表示データのどちらを前記表示部に出力するかを指示するよう制御するように構成される遊技機。
(H-1-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to fourth embodiments.
The effect control unit specifies the display frame position to specify the display frame to be displayed on the display unit to the decoding means.
The decoding means is
The decoding process of a plurality of display data corresponding to a plurality of frames can be performed in one frame time.
Pre-decoding processing that performs the decoding processing in advance is possible.
The effect control unit
It has a threshold value for the displayed data and has a threshold value.
The advance decoding process is performed on the display data output means according to the relationship between the frame position value related to the display frame position designation, the frame position value related to the display frame displayed on the display unit, and the threshold value. A gaming machine configured to control whether to output the display data already generated by the machine or the display data generated by the decoding process to the display unit.

(H-1-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1ないし第5の実施態様のいずれかにおいて下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理が可能であり、
前記先行デコード処理において、事前に生成可能な表示データの先行デコード数が設定されており、
前記演出制御部は、前記表示データに関する閾値を有し、
前記閾値は、前記先行デコード数に基づいて設定され、
前記演出制御部は、
前記表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の値が、前記表示部に表示される表示フレームに係るフレーム位置の値より大きく、かつ、両者のフレーム位置の値の差分が、前記閾値より小さい場合(例えば、図402(B)に示すように、表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の値(Seek=5によって指示されるフレーム05)が、表示処理に係るフレーム00より大きく、かつ、フレーム位置の値の差分「5」が閾値「8」より小さい場合)、前記先行デコード処理によって既に生成されている表示データを用いて前記表示部に、前記表示フレーム位置指定に係る表示フレームを表示するよう制御するように構成される遊技機。
(H-1-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to fifth embodiments.
The effect control unit specifies the display frame position to specify the display frame to be displayed on the display unit to the decoding means.
The decoding means is
The decoding process of a plurality of display data corresponding to a plurality of frames can be performed in one frame time.
Pre-decoding processing that performs the decoding processing in advance is possible.
In the advance decoding process, the number of advance decodings of display data that can be generated in advance is set.
The effect control unit has a threshold value for the display data and has a threshold value.
The threshold is set based on the number of preceding decodes and is set.
The effect control unit
When the value of the frame position related to the display frame position designation is larger than the value of the frame position related to the display frame displayed on the display unit, and the difference between the values of the two frame positions is smaller than the threshold value (for example). As shown in FIG. 402 (B), the value of the frame position related to the display frame position designation (frame 05 indicated by Seek = 5) is larger than the frame 00 related to the display process, and the value of the frame position is When the difference "5" is smaller than the threshold value "8"), the display unit is controlled to display the display frame related to the display frame position designation by using the display data already generated by the advance decoding process. A game machine composed of.

(H-1-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第1ないし第6の実施態様のいずれかにおいて下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理が可能であり、
前記先行デコード処理において、事前に生成可能な表示データの先行デコード数が設定されており、
前記演出制御部は、前記表示データに関する閾値を有し、
前記閾値は、前記先行デコード数に基づいて設定され、
前記演出制御部は、
前記表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の値が、前記表示部に表示される表示フレームに係るフレーム位置の値より大きく、かつ、両者のフレーム位置の値の差分が、前記閾値より小さい場合、前記表示データ出力手段に、前記表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の表示データを、前記先行デコード処理によって既に生成されている表示データのなかから選択し、前記表示部に出力するよう制御するように構成される遊技機。
(H-1-7) The invention according to the seventh embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to sixth embodiments.
The effect control unit specifies the display frame position to specify the display frame to be displayed on the display unit to the decoding means.
The decoding means is
The decoding process of a plurality of display data corresponding to a plurality of frames can be performed in one frame time.
Pre-decoding processing that performs the decoding processing in advance is possible.
In the advance decoding process, the number of advance decodings of display data that can be generated in advance is set.
The effect control unit has a threshold value for the display data and has a threshold value.
The threshold is set based on the number of preceding decodes and is set.
The effect control unit
When the value of the frame position related to the display frame position designation is larger than the value of the frame position related to the display frame displayed on the display unit, and the difference between the values of the two frame positions is smaller than the threshold value, the above. The display data output means is configured to control the display data of the frame position related to the display frame position designation to be selected from the display data already generated by the advance decoding process and output to the display unit. A game machine to be played.

(H-1-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1ないし第7の実施態様のいずれかにおいて下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理が可能であり、
前記先行デコード処理において、事前に生成可能な表示データの先行デコード数が設定されており、
前記演出制御部は、前記表示データに関する閾値を有し、
前記閾値は、前記先行デコード数に基づいて設定され、
前記演出制御部は、
前記表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の値が、前記表示部に表示される表示フレームに係るフレーム位置の値より大きく、かつ、両者のフレーム位置の値の差分が、前記閾値以上である場合(例えば、図402(C)に示すように、表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の値(Seek=10によって指示されるフレーム10)が、表示処理に係るフレーム00より大きく、かつ、フレーム位置の値の差分「10」が閾値「8」以上である場合)、前記先行デコード処理によって既に生成されている表示データを用いることなく(例えば、図402(C)に示すように、その後のタイミングt1でデコード処理がされたフレーム10を用いて)、前記表示部に、前記表示フレーム位置指定に係る表示フレームを表示するよう制御するように構成される遊技機。
(H-1-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to seventh embodiments.
The effect control unit specifies the display frame position to specify the display frame to be displayed on the display unit to the decoding means.
The decoding means is
The decoding process of a plurality of display data corresponding to a plurality of frames can be performed in one frame time.
Pre-decoding processing that performs the decoding processing in advance is possible.
In the advance decoding process, the number of advance decodings of display data that can be generated in advance is set.
The effect control unit has a threshold value for the display data and has a threshold value.
The threshold is set based on the number of preceding decodes and is set.
The effect control unit
When the value of the frame position related to the display frame position designation is larger than the value of the frame position related to the display frame displayed on the display unit, and the difference between the values of the two frame positions is equal to or greater than the threshold value ( For example, as shown in FIG. 402 (C), the value of the frame position related to the display frame position designation (frame 10 indicated by Seek = 10) is larger than the frame 00 related to the display process, and the value of the frame position. When the difference “10” of the above is equal to or greater than the threshold value “8”), without using the display data already generated by the preceding decoding process (for example, as shown in FIG. A gaming machine configured to control the display unit to display a display frame related to the display frame position designation (using the decoded frame 10).

(H-1-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1ないし第8の実施態様のいずれかにおいて下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理が可能であり、
前記先行デコード処理において、事前に生成可能な表示データの先行デコード数が設定されており、
前記演出制御部は、前記表示データに関する閾値を有し、
前記閾値は、前記先行デコード数に基づいて設定され、
前記演出制御部は、
前記表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の値が、前記表示部に表示される表示フレームに係るフレーム位置の値より大きく、かつ、両者のフレーム位置の値の差分が、前記閾値以上である場合、前記デコード手段に、前記表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の表示データを生成するデコード処理を行うよう制御し、さらに、前記表示データ出力手段に、当該デコード処理によって生成された表示データを、前記表示部に出力するよう制御するように構成される遊技機。
(H-1-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to eighth embodiments.
The effect control unit specifies the display frame position to specify the display frame to be displayed on the display unit to the decoding means.
The decoding means is
The decoding process of a plurality of display data corresponding to a plurality of frames can be performed in one frame time.
Pre-decoding processing that performs the decoding processing in advance is possible.
In the advance decoding process, the number of advance decodings of display data that can be generated in advance is set.
The effect control unit has a threshold value for the display data and has a threshold value.
The threshold is set based on the number of preceding decodes and is set.
The effect control unit
When the value of the frame position related to the display frame position designation is larger than the value of the frame position related to the display frame displayed on the display unit, and the difference between the values of the two frame positions is equal to or more than the threshold value. The decoding means is controlled to perform a decoding process for generating display data of the frame position related to the display frame position designation, and the display data output means further displays the display data generated by the decoding process on the display. A gaming machine configured to control output to a unit.

(H-1-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第1ないし第9の実施態様のいずれかにおいて下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理が可能であり、
前記先行デコード処理において、事前に生成可能な表示データの先行デコード数が設定されており、
前記演出制御部は、前記表示データに関する閾値を有し、
前記閾値は、前記先行デコード数(例えば、図402(A)ないし図402(C)で示されるような、先行デコード数「8」)に設定されるように構成される遊技機。
(H-1-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to ninth embodiments.
The effect control unit specifies the display frame position to specify the display frame to be displayed on the display unit to the decoding means.
The decoding means is
The decoding process of a plurality of display data corresponding to a plurality of frames can be performed in one frame time.
Pre-decoding processing that performs the decoding processing in advance is possible.
In the advance decoding process, the number of advance decodings of display data that can be generated in advance is set.
The effect control unit has a threshold value for the display data and has a threshold value.
A gaming machine configured such that the threshold is set to the number of preceding decodes (eg, the number of advanced decodes "8" as shown in FIGS. 402 (A) to 402 (C)).

上記構成の遊技機によれば、処理負荷を増大させることなく、演出における画像の表示速度を変更することができる。またさらに、上記構成の遊技機によれば、専用回路を設けることなく、低コストで、演出における画像の表示速度を変更することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, the display speed of the image in the effect can be changed without increasing the processing load. Furthermore, according to the gaming machine having the above configuration, it is possible to change the display speed of the image in the production at low cost without providing a dedicated circuit.

また、上記構成の遊技機により、動画について、n倍速の再生が指示された場合に、ユーザが動画再生状況を意識することなく、指定されたフレーム番号に基づく数値と所定閾値の比較結果に応じて、動画再生処理を切り替えるため、当該倍速の再生に係る任意フレームを指定することで最適な動画再生処理を行うことが可能となる。 Further, when the gaming machine having the above configuration is instructed to play the moving image at n times speed, the user does not need to be aware of the moving image playback status and responds to the comparison result between the numerical value based on the designated frame number and the predetermined threshold value. Therefore, since the moving image reproduction processing is switched, it is possible to perform the optimum moving image reproduction processing by designating an arbitrary frame related to the double speed reproduction.

<付記H-2>
従来の遊技機において、ファイルをまとめるとともに、まとめたファイルをアクセスする構成が開示されている(特開2013-031586号公報参照)。
<Appendix H-2>
In a conventional gaming machine, a configuration for collecting files and accessing the collected files is disclosed (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-031586).

このような提案に係る遊技機では、設定されたファイルリスト、又は、プログラムに記載されたファイル名から対象のファイルを読み込み、指定領域(RAM)に展開したり、記憶させたりしている。 In the gaming machine according to such a proposal, a target file is read from a set file list or a file name described in a program, and is expanded or stored in a designated area (RAM).

しかしながら、このような遊技機では、ファイルリスト、又はプログラムに記載されたファイル名を読み込んでから、対象ファイルを順番に読み込むため、読み込み時間がかかっている。 However, in such a gaming machine, it takes a long time to read the target files in order after reading the file list or the file name described in the program.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、複数のファイルを迅速に読み込むことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of quickly reading a plurality of files.

上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

(H-2-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
表示部(例えば、図375に示すメイン表示装置2510やサブ表示装置2520)と、
演算処理プロセッサ(例えば、図375に示すCPU2390)と、前記演算処理プロセッサに接続されて画像処理を行う画像処理プロセッサ(例えば、図375に示すGPU2400やVPU2410)とを有し、演出制御を行い前記表示部に表示を行う演出制御部(例えば、図375に示す副制御ユニット2100)と、を備え、
前記演出制御部は、前記画像処理プロセッサにおける画像処理のためにデータを転送するよう制御することを特徴とする遊技機(例えば、第12実施形態に係るパチスロ機1)。
(H-2-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
A display unit (for example, the main display device 2510 and the sub display device 2520 shown in FIG. 375) and
It has an arithmetic processing processor (for example, CPU 2390 shown in FIG. 375) and an image processing processor (for example, GPU 2400 or VPU 2410 shown in FIG. 375) connected to the arithmetic processing processor to perform image processing, and performs effect control. The display unit is provided with an effect control unit (for example, the sub-control unit 2100 shown in FIG. 375) for displaying.
The effect control unit is a gaming machine characterized by controlling the transfer of data for image processing in the image processing processor (for example, the pachi-slot machine 1 according to the twelfth embodiment).

(H-2-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報(例えば、図392のフローチャートで説明した読み込みリスト)が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定するように構成される遊技機。
(H-2-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
List information (for example, the reading list described in the flowchart of FIG. 392) that specifies each of the data to be transferred is stored in advance.
The effect control unit is a gaming machine configured to specify data to be transferred based on the list information.

(H-2-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1、または第2の実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定し、
前記リスト情報には、前記データを転送する順序を示す情報が含まれているように構成される遊技機。
(H-2-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first or second embodiment.
List information that identifies each of the data to be transferred is stored in advance.
The effect control unit identifies the data to be transferred based on the list information.
A gaming machine configured such that the list information includes information indicating an order in which the data is transferred.

(H-2-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1ないし第3のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定し、
前記演出制御部は、前記リスト情報が存在する場合に、
前記リスト情報からプリフェッチ情報を生成し、
前記データを格納しているデータ格納領域より高速なアクセスが可能な、専用のデータメモリ領域を確保し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データを前記データ格納領域から読み込み、前記データメモリ領域に記憶するデータ読込専用処理(例えば、図392のフローチャートで説明したファイルキャッシュスレッド)を起動するように構成される遊技機。
(H-2-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to third embodiments.
List information that identifies each of the data to be transferred is stored in advance.
The effect control unit identifies the data to be transferred based on the list information.
The effect control unit, when the list information exists,
Prefetch information is generated from the list information,
Secure a dedicated data memory area that can be accessed at a higher speed than the data storage area that stores the data.
Based on the prefetch information, it is configured to read the data from the data storage area and start a data read-only process (for example, the file cache thread described in the flowchart of FIG. 392) stored in the data memory area. Game machine.

(H-2-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1ないし第4のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定し、
前記演出制御部は、前記リスト情報が存在する場合に、
前記リスト情報からプリフェッチ情報を生成し、
前記データを格納しているデータ格納領域より高速なアクセスが可能な、専用のデータメモリ領域を確保し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データを前記データ格納領域から読み込み、前記データメモリ領域に記憶するデータ読込専用処理を起動し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データ読込専用処理が、前記データメモリ領域にデータを順に記憶することによって、前記データメモリ領域において、前記データが、前記画像処理プロセッサの処理に必要な順序で並べられるように構成される遊技機。
(H-2-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to fourth embodiments.
List information that identifies each of the data to be transferred is stored in advance.
The effect control unit identifies the data to be transferred based on the list information.
The effect control unit, when the list information exists,
Prefetch information is generated from the list information,
Secure a dedicated data memory area that can be accessed at a higher speed than the data storage area that stores the data.
Based on the prefetch information, the data read-only process for reading the data from the data storage area and storing the data in the data memory area is started.
Based on the prefetch information, the data read-only process stores data in the data memory area in order, so that the data are arranged in the data memory area in the order required for processing by the image processing processor. A game machine configured as.

(H-2-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1ないし第5のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定し、
前記演出制御部は、前記リスト情報が存在する場合に、
前記リスト情報からプリフェッチ情報を生成し、
前記データを格納しているデータ格納領域より高速なアクセスが可能な、専用のデータメモリ領域を確保し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データを前記データ格納領域から読み込み、前記データメモリ領域に記憶するデータ読込専用処理を起動し、
前記データメモリ領域には、上限の記憶容量が設定され、
前記データ読込専用処理は、前記データメモリ領域の空きがなくなった場合に、前記データの読み込みを行わないよう制御するように構成される遊技機。
(H-2-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to fifth embodiments.
List information that identifies each of the data to be transferred is stored in advance.
The effect control unit identifies the data to be transferred based on the list information.
The effect control unit, when the list information exists,
Prefetch information is generated from the list information,
Secure a dedicated data memory area that can be accessed at a higher speed than the data storage area that stores the data.
Based on the prefetch information, the data read-only process for reading the data from the data storage area and storing the data in the data memory area is started.
An upper limit storage capacity is set in the data memory area, and the upper limit storage capacity is set.
The data read-only process is a gaming machine configured to control not to read the data when the data memory area becomes full.

(H-2-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第1ないし第6のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定し、
前記演出制御部は、前記リスト情報が存在する場合に、
前記リスト情報からプリフェッチ情報を生成し、
前記データを格納しているデータ格納領域より高速なアクセスが可能な、専用のデータメモリ領域を確保し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データを前記データ格納領域から読み込み、前記データメモリ領域に記憶するデータ読込専用処理を起動し、
前記演算処理プロセッサは、複数のコアプロセッサ(例えば、4つのCPUコア(CPUコア#1、CPUコア#2、CPUコア#3、CPUコア#4))で構成され、
前記データ読込専用処理は、前記複数のコアプロセッサのうち、動作していないコアプロセッサで起動されることで、1つ、または複数の前記データ読込専用処理が起動することになるように構成される遊技機。
(H-2-7) The invention according to the seventh embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to sixth embodiments.
List information that identifies each of the data to be transferred is stored in advance.
The effect control unit identifies the data to be transferred based on the list information.
The effect control unit, when the list information exists,
Prefetch information is generated from the list information,
Secure a dedicated data memory area that can be accessed at a higher speed than the data storage area that stores the data.
Based on the prefetch information, the data read-only process for reading the data from the data storage area and storing the data in the data memory area is started.
The arithmetic processing processor is composed of a plurality of core processors (for example, four CPU cores (CPU core # 1, CPU core # 2, CPU core # 3, CPU core # 4)).
The data read-only process is configured so that one or a plurality of the data read-only processes are started by being started by a core processor that is not operating among the plurality of core processors. Game machine.

(H-2-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1ないし第7のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定し、
前記演出制御部は、前記リスト情報が存在する場合に、
前記リスト情報からプリフェッチ情報を生成し、
前記データを格納しているデータ格納領域より高速なアクセスが可能な、専用のデータメモリ領域を確保し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データを前記データ格納領域から読み込み、前記データメモリ領域に記憶するデータ読込専用処理を起動し、
前記演出制御部は、キャンセル要求に基づいて、
前記プリフェッチ情報を破棄し、
前記データ読込専用処理の破棄要求を行うように構成される遊技機。
(H-2-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to seventh embodiments.
List information that identifies each of the data to be transferred is stored in advance.
The effect control unit identifies the data to be transferred based on the list information.
The effect control unit, when the list information exists,
Prefetch information is generated from the list information,
Secure a dedicated data memory area that can be accessed at a higher speed than the data storage area that stores the data.
Based on the prefetch information, the data read-only process for reading the data from the data storage area and storing the data in the data memory area is started.
The effect control unit is based on the cancellation request.
Discard the prefetch information and
A gaming machine configured to request the destruction of the data read-only process.

(H-2-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1ないし第8のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定し、
前記演出制御部は、前記リスト情報が存在する場合に、
前記リスト情報からプリフェッチ情報を生成し、
前記データを格納しているデータ格納領域より高速なアクセスが可能な、専用のデータメモリ領域を確保し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データを前記データ格納領域から読み込み、前記データメモリ領域に記憶するデータ読込専用処理を起動し、
前記演出制御部は、前記データメモリ領域に記憶されている前記データが、前記画像処理プロセッサによって処理された場合に、当該データを前記データメモリ領域から消去するように構成される遊技機。
(H-2-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to eighth embodiments.
List information that identifies each of the data to be transferred is stored in advance.
The effect control unit identifies the data to be transferred based on the list information.
The effect control unit, when the list information exists,
Prefetch information is generated from the list information,
Secure a dedicated data memory area that can be accessed at a higher speed than the data storage area that stores the data.
Based on the prefetch information, the data read-only process for reading the data from the data storage area and storing the data in the data memory area is started.
The effect control unit is a gaming machine configured to erase the data stored in the data memory area from the data memory area when the data is processed by the image processing processor.

(H-2-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第1ないし第9のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定し、
前記演出制御部は、前記リスト情報が存在する場合に、
前記リスト情報からプリフェッチ情報を生成し、
前記データを格納しているデータ格納領域より高速なアクセスが可能な、専用のデータメモリ領域を確保し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データを前記データ格納領域から読み込み、前記データメモリ領域に記憶するデータ読込専用処理を起動し、
前記データ読込専用処理が、前記プリフェッチ情報に基づいて、3D画像データを構築するためのデータを、前記画像処理プロセッサの処理に必要な順序に並べて前記データメモリ領域に記憶するように構成される遊技機。
(H-2-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to ninth embodiments.
List information that identifies each of the data to be transferred is stored in advance.
The effect control unit identifies the data to be transferred based on the list information.
The effect control unit, when the list information exists,
Prefetch information is generated from the list information,
Secure a dedicated data memory area that can be accessed at a higher speed than the data storage area that stores the data.
Based on the prefetch information, the data read-only process for reading the data from the data storage area and storing the data in the data memory area is started.
A game in which the data read-only process is configured to store data for constructing 3D image data based on the prefetch information in the data memory area in an order required for processing by the image processor. Machine.

上記構成の遊技機によれば、画像処理において、複数のファイルを迅速に読み込むことができる。 According to the gaming machine having the above configuration, a plurality of files can be quickly read in the image processing.

また、上記構成の遊技機により、ファイル読み込みリストから生成されたプリフェッチ情報に基づいて、描画処理に関する関連データが所定の順序で事前に読み込まれるため、画像処理におけるデータ読み込みの処理効率が向上する。 Further, since the gaming machine having the above configuration pre-reads the related data related to the drawing process in a predetermined order based on the prefetch information generated from the file read list, the processing efficiency of the data read in the image processing is improved.

<付記H-3>
従来の遊技機において、音声演出のための再生チャンネルを管理する場合に、管理テーブルとチャンネル番号により再生チャンネルを管理する構成が開示されている(特開2017-119192号公報参照)。
<Appendix H-3>
In a conventional gaming machine, when managing a reproduction channel for audio production, a configuration is disclosed in which the reproduction channel is managed by a management table and a channel number (see JP-A-2017-119192).

この場合の再生チャンネルは、例えば、1~32といった実数により管理される。 The reproduction channel in this case is managed by a real number such as 1 to 32.

しかしながら、このような遊技機では、実数によって再生チャンネルが管理されているため、複数のチャンネルを使用する場合であっても、1チャンネルごとに定義、及び管理が必要になり、無駄な処理が発生している。 However, in such a gaming machine, since the playback channels are managed by real numbers, even when a plurality of channels are used, it is necessary to define and manage each channel, which causes unnecessary processing. are doing.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、演出等に係る音声出力のための複数のチャンネルを、無駄のない簡単な処理で定義、管理することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and provides a gaming machine capable of defining and managing a plurality of channels for audio output related to production and the like by simple processing without waste. The purpose is.

上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

(H-3-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
演算処理部(例えば、図375に示すCPU2390)と、
前記演算処理部に接続された音源増幅部(例えば、図375に示すデジタルアンプ2240)と、
前記音源増幅部に接続された音出力部(例えば、図375に示すスピーカ群2040)と、を備え、
前記演算処理部は、
前記音源増幅部に音データを出力するための複数の音声チャンネル(例えば、1chないし64chの論理チャンネル)を有し、
前記複数の音声チャンネルのうち1つ、または複数の音声チャンネルに対応するチャンネルデータ(例えば、図406(A)に示すようなリクエストデータ)をセットし、前記音源増幅部に前記チャンネルデータを出力することにより、前記音出力部から音声を出力するように制御することを特徴とする遊技機(例えば、第12実施形態に係るパチスロ機1)。
(H-3-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
An arithmetic processing unit (for example, CPU 2390 shown in FIG. 375) and
A sound source amplification unit (for example, the digital amplifier 2240 shown in FIG. 375) connected to the arithmetic processing unit, and
A sound output unit (for example, the speaker group 2040 shown in FIG. 375) connected to the sound source amplification unit is provided.
The arithmetic processing unit is
The sound source amplification unit has a plurality of audio channels (for example, 1ch to 64ch logic channels) for outputting sound data, and has a plurality of audio channels (for example, 1ch to 64ch logic channels).
Channel data corresponding to one or a plurality of audio channels (for example, request data as shown in FIG. 406 (A)) is set among the plurality of audio channels, and the channel data is output to the sound source amplification unit. A gaming machine characterized by controlling the sound output unit to output sound (for example, the pachi-slot machine 1 according to the twelfth embodiment).

(H-3-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータには、前記音声チャンネルを指定する複数の設定形式(例えば、図406(B)に示すリクエストデータの形式)があるように構成される遊技機。
(H-3-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
A gaming machine configured such that the channel data has a plurality of setting formats for designating the audio channel (for example, the format of request data shown in FIG. 406 (B)).

(H-3-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1、または第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータには、前記音声チャンネルを指定する複数の設定形式があり、
前記複数の設定形式に係る前記チャンネルデータはそれぞれ、
同じデータ長(例えば、8バイト)を有し、
前記音声チャンネルを指定するために使用する領域の範囲が異なる(例えば、図406(B)に示すように、制御対象が単独チャンネルの場合、右端(最下位)16bitを使用し、制御対象が単独グループの場合、右端16bitの左隣(上位)にある16bitを使用する)ように構成される遊技機。
(H-3-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first or second embodiment.
The channel data has a plurality of setting formats for designating the audio channel.
The channel data related to the plurality of setting formats are each
Have the same data length (eg 8 bytes) and
The range of the area used to specify the audio channel is different (for example, as shown in FIG. 406 (B), when the control target is a single channel, the rightmost (lowest) 16 bits are used and the control target is single. In the case of a group, a gaming machine configured to use the 16 bits on the left side (upper side) of the right end 16 bits).

(H-3-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1ないし第3のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータには、前記音声チャンネルを指定する複数の設定形式があり、
前記複数の設定形式に係る前記チャンネルデータはそれぞれ、
同じデータ長を有し、
前記音声チャンネルを指定するために使用する領域の範囲が異なり、
前記複数の設定形式に係る前記チャンネルデータにおいて、
異なる設定形式で、前記音声チャンネルを指定するために使用する領域が、少なくとも一部で重複し(例えば、図406(B)に示すように、制御対象が単独チャンネルの場合と複数チャンネルの場合で、使用する領域に重複がある)、
前記異なる設定形式を識別するための情報を別途用いるように構成される遊技機。
(H-3-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to third embodiments.
The channel data has a plurality of setting formats for designating the audio channel.
The channel data related to the plurality of setting formats are each
Have the same data length,
The range of the area used to specify the audio channel is different,
In the channel data related to the plurality of setting formats,
In different setting formats, the area used to specify the audio channel overlaps at least in part (for example, as shown in FIG. 406 (B), when the control target is a single channel and a plurality of channels. , There is duplication in the area used),
A gaming machine configured to separately use information for identifying the different setting formats.

(H-3-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1ないし第4のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータに複数の音声チャンネルが指定されているか否かを示す情報(例えば、図406(C)に示す、オプションフラグ・ファンクション識別のリクエストデータ)が、前記チャンネルデータとは別に前記音源増幅部に出力されるように構成される遊技機。
(H-3-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to fourth embodiments.
Information indicating whether or not a plurality of audio channels are specified in the channel data (for example, option flag / function identification request data shown in FIG. 406 (C)) is provided separately from the channel data in the sound source amplification unit. A gaming machine configured to be output to.

(H-3-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1ないし第5のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータには、前記音声チャンネルを指定する複数の設定形式があり、
前記チャンネルデータは、
前記音声チャンネルを個別に指定する設定形式と、グループで管理された前記音声チャンネルをグループ単位で指定する設定形式とを有するように構成される遊技機。
(H-3-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to fifth embodiments.
The channel data has a plurality of setting formats for designating the audio channel.
The channel data is
A gaming machine configured to have a setting format for individually designating the audio channels and a setting format for designating the audio channels managed by a group in a group unit.

(H-3-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第1ないし第6のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータには、前記音声チャンネルを指定する複数の設定形式があり、
前記チャンネルデータに設定する第1の設定形式(例えば、図406(B)に示す、制御対象=単独チャンネルに係る設定形式)は、チャンネル番号を設定する形式であり、第2の設定形式(例えば、図406(B)に示す、制御対象=単独グループに係る設定形式)は、複数のチャンネルを指定するためのグループ番号を設定する形式であり、第3の設定形式(例えば、図406(B)に示す、制御対象=複数チャンネルに係る設定形式)は、最大チャンネル数を設定可能とするビット情報を設定する形式であるように構成される遊技機。
(H-3-7) The invention according to the seventh embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to sixth embodiments.
The channel data has a plurality of setting formats for designating the audio channel.
The first setting format set for the channel data (for example, the setting format related to the control target = a single channel shown in FIG. 406 (B)) is a format for setting a channel number, and a second setting format (for example, for example). , The control target = the setting format relating to the single group shown in FIG. 406 (B) is a format for setting a group number for designating a plurality of channels, and is a third setting format (for example, FIG. 406 (B). ) Shown in the control target = setting format for multiple channels) is a gaming machine configured to set bit information that enables the maximum number of channels to be set.

(H-3-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1ないし第7のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータには、前記音声チャンネルを指定する複数の設定形式があり、
前記チャンネルデータに設定する第1の設定形式は、チャンネル番号を設定する形式であり、第2の設定形式は、複数のチャンネルを指定するためのグループ番号を設定する形式であり、
前記第1の設定形式を設定する場合は、第1チャンネル領域に前記チャンネル番号を設定し、前記第2の設定形式を設定する場合は、前記第1チャンネル領域と重複しない第2チャンネル領域に前記グループ番号を設定するように構成される遊技機。
(H-3-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to seventh embodiments.
The channel data has a plurality of setting formats for designating the audio channel.
The first setting format set for the channel data is a format for setting a channel number, and the second setting format is a format for setting a group number for designating a plurality of channels.
When setting the first setting format, the channel number is set in the first channel area, and when setting the second setting format, the channel number does not overlap with the first channel area. A gaming machine configured to set a group number.

(H-3-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1ないし第8のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータには、前記音声チャンネルを指定する複数の設定形式があり、
前記チャンネルデータに設定する第1の設定形式は、チャンネル番号を設定する形式であり、第2の設定形式は、複数のチャンネルを指定するためのグループ番号を設定する形式であり、第3の設定形式は、最大チャンネル数を設定可能とするビット情報を設定する形式であり、
前記第1の設定形式を設定する場合は、第1チャンネル領域に前記チャンネル番号を設定し、前記第2の設定形式を設定する場合は、前記第1チャンネル領域と重複しない第2チャンネル領域に前記グループ番号を設定し、
前記第3の設定形式を設定する場合は、前記第1チャンネル領域、前記第2チャンネル領域、及び第3チャンネル領域に前記ビット情報を設定するように構成される遊技機。
(H-3-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to eighth embodiments.
The channel data has a plurality of setting formats for designating the audio channel.
The first setting format set for the channel data is a format for setting a channel number, and the second setting format is a format for setting a group number for designating a plurality of channels, and a third setting. The format is a format for setting bit information that allows the maximum number of channels to be set.
When setting the first setting format, the channel number is set in the first channel area, and when setting the second setting format, the channel number does not overlap with the first channel area. Set the group number and
When setting the third setting format, a gaming machine configured to set the bit information in the first channel area, the second channel area, and the third channel area.

(H-3-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第1ないし第9のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータには、前記音声チャンネルを指定する複数の設定形式があり、
前記演算処理部は、前記チャンネルデータが、前記音声チャンネルをグループ単位で指定する設定形式である場合に、チャンネルグループテーブル(例えば、図408(B)に示す、チャンネルグループテーブル)を参照して、指定されているグループに属する音声チャンネルを把握し、
前記チャンネルグループテーブルには、グループごとに、そのグループに属する音声チャンネルが最大チャンネル数を設定可能とするビット情報として記憶されているように構成される遊技機。
(H-3-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to ninth embodiments.
The channel data has a plurality of setting formats for designating the audio channel.
The arithmetic processing unit refers to a channel group table (for example, the channel group table shown in FIG. 408 (B)) when the channel data is in a setting format for designating the audio channel in a group unit. Understand the audio channels that belong to the specified group and
A gaming machine configured such that the audio channels belonging to the group are stored as bit information in the channel group table so that the maximum number of channels can be set for each group.

上記構成の遊技機によれば、複数のサウンドチャンネルを定義、管理できるので、音声出力に関する処理が簡素化される。 According to the gaming machine having the above configuration, since a plurality of sound channels can be defined and managed, the processing related to the audio output is simplified.

<付記H-4>
従来の遊技機において、サウンドの演出を制御するために、サウンドを管理するサウンドテーブルを用いる構成が開示されている(特開2018-015443号公報参照)。
<Appendix H-4>
In a conventional gaming machine, a configuration using a sound table for managing sound in order to control the production of sound is disclosed (see JP-A-2018-015443).

こうした従来の遊技機では、複数のサウンドを連続して制御する場合、複数のサウンドの再生を管理するサウンドシーケンスをリクエストしてサウンドを再生することになる。 In such a conventional gaming machine, when controlling a plurality of sounds in succession, the sound is reproduced by requesting a sound sequence that manages the reproduction of the plurality of sounds.

しかしながら、上記のようなサウンドシーケンスのリクエストが登録された場合、個別のサウンドの再生制御を行うには、当該サウンドシーケンスとは別の管理や処理が必要となる。 However, when a request for a sound sequence as described above is registered, in order to control the reproduction of individual sounds, management or processing different from that of the sound sequence is required.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、サウンドシーケンスのリクエスト(シーケンスリクエスト)によって複数のサウンドの管理を可能にするとともに、シーケンスリクエストに登録されている個別のサウンドの管理も可能とすることを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and it is possible to manage a plurality of sounds by requesting a sound sequence (sequence request), and also manage individual sounds registered in the sequence request. The purpose is to make it possible.

上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

(H-4-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
演算処理部(例えば、図375に示すCPU2390)と、
前記演算処理部に接続された音源増幅部(例えば、図375に示すデジタルアンプ2240)と、
前記音源増幅部に接続された音出力部(例えば、図375に示すスピーカ群2040)と、を備え、
前記演算処理部は、
前記音出力部に出力するために複数の音源データが設定された音源要求データ(例えば、図407に示すリクエスト(リクエストID=1)やシーケンスリクエスト(リクエストID=10))を有することを特徴とする遊技機(例えば、第12実施形態に係るパチスロ機1)。
(H-4-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
An arithmetic processing unit (for example, CPU 2390 shown in FIG. 375) and
A sound source amplification unit (for example, the digital amplifier 2240 shown in FIG. 375) connected to the arithmetic processing unit, and
A sound output unit (for example, the speaker group 2040 shown in FIG. 375) connected to the sound source amplification unit is provided.
The arithmetic processing unit is
It is characterized by having sound source request data (for example, a request (request ID = 1) or a sequence request (request ID = 10) shown in FIG. 407) in which a plurality of sound source data are set for output to the sound output unit. (For example, the pachi-slot machine 1 according to the twelfth embodiment).

(H-4-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データ(例えば、図407に示すリクエスト(リクエストID=1))と、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データ(例えば、図407に示すシーケンスリクエスト(リクエストID=10)とが含まれるように構成される遊技機。
(H-4-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The sound source request data includes a first sound source request data including a request related to a single sound source data (for example, a request shown in FIG. 407 (request ID = 1)) and a second sound source request including a request related to a plurality of sound source data. A gaming machine configured to include data (for example, a sequence request (request ID = 10) shown in FIG. 407).

(H-4-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1、または第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データと、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データとが含まれ、
前記第2音源要求データと、前記第1音源要求データとを記憶する音源要求データ記憶部(例えば、図407に示すリクエストテーブル)を有し、
前記演算処理部は、
前記第2音源要求データが音源データに関する再生要求を含む場合、当該再生要求に係る前記第1音源要求データを、前記音源要求データ記憶部から参照するように構成される遊技機。
(H-4-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first or second embodiment.
The sound source request data includes a first sound source request data including a request for a single sound source data and a second sound source request data including a request for a plurality of sound source data.
It has a sound source request data storage unit (for example, a request table shown in FIG. 407) that stores the second sound source request data and the first sound source request data.
The arithmetic processing unit is
When the second sound source request data includes a reproduction request related to the sound source data, the gaming machine configured to refer to the first sound source request data related to the reproduction request from the sound source request data storage unit.

(H-4-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1ないし第3のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データと、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データとが含まれ、
前記第2音源要求データと、前記第1音源要求データとを記憶する音源要求データ記憶部を有し、
前記音源要求データ記憶部において、前記音源要求データのそれぞれは、識別子(例えば、リクエストID)によって個別に管理され、
前記第2音源要求データが音源データに関する再生要求を含む場合、前記第2音源要求データに、当該再生要求に係る前記第1音源要求データの識別子が含まれるように構成される遊技機。
(H-4-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to third embodiments.
The sound source request data includes a first sound source request data including a request for a single sound source data and a second sound source request data including a request for a plurality of sound source data.
It has a sound source request data storage unit that stores the second sound source request data and the first sound source request data.
In the sound source request data storage unit, each of the sound source request data is individually managed by an identifier (for example, a request ID).
When the second sound source request data includes a reproduction request related to the sound source data, the gaming machine configured so that the second sound source request data includes an identifier of the first sound source request data related to the reproduction request.

(H-4-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1ないし第4のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データと、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データとが含まれ、
前記第2音源要求データと、前記第1音源要求データとを記憶する音源要求データ記憶部を有し、
前記音源要求データ記憶部において、前記音源要求データのそれぞれは、識別子によって個別に管理され、
前記演算処理部は、
前記第2音源要求データが音源データに関する再生要求を含む場合、前記再生要求に係る前記第1音源要求データの識別子を用いて前記音源要求データ記憶部を参照し、対応する前記第1音源要求データを取得するように構成される遊技機。
(H-4-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to fourth embodiments.
The sound source request data includes a first sound source request data including a request for a single sound source data and a second sound source request data including a request for a plurality of sound source data.
It has a sound source request data storage unit that stores the second sound source request data and the first sound source request data.
In the sound source request data storage unit, each of the sound source request data is individually managed by an identifier.
The arithmetic processing unit is
When the second sound source request data includes a reproduction request related to the sound source data, the sound source request data storage unit is referred to by using the identifier of the first sound source request data related to the reproduction request, and the corresponding first sound source request data is used. A gaming machine configured to acquire.

(H-4-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1ないし第5のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データと、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データとが含まれ、
前記第2音源要求データは、複数の音源データを連続して制御するための、ひとまとまりのデータであるように構成される遊技機。
(H-4-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to fifth embodiments.
The sound source request data includes a first sound source request data including a request for a single sound source data and a second sound source request data including a request for a plurality of sound source data.
The second sound source request data is a gaming machine configured to be a set of data for continuously controlling a plurality of sound source data.

(H-4-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第1ないし第6のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データと、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データとが含まれ、
前記第2音源要求データと、前記第1音源要求データとを記憶する音源要求データ記憶部を有し、
前記音源要求データ記憶部において、前記音源要求データのそれぞれは、識別子によって個別に管理され、
前記識別子に基づき、前記音源要求データについてそれぞれ設定を行うことができるように構成される遊技機。
(H-4-7) The invention according to the seventh embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to sixth embodiments.
The sound source request data includes a first sound source request data including a request for a single sound source data and a second sound source request data including a request for a plurality of sound source data.
It has a sound source request data storage unit that stores the second sound source request data and the first sound source request data.
In the sound source request data storage unit, each of the sound source request data is individually managed by an identifier.
A gaming machine configured so that settings can be made for each of the sound source request data based on the identifier.

(H-4-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1ないし第7のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データと、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データとが含まれ、
前記第2音源要求データが音源データに関する再生要求を含む場合、前記再生要求に係る第1音源要求データにおいて再生位置が設定できるとともに(例えば、リクエストデータの再生開始位置の設定)、前記第2音源要求データにおいて、1つ、または複数の再生位置が設定できる(例えば、シーケンスリクエストのシーケンスマーカーの設定)ように構成される遊技機。
(H-4-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to seventh embodiments.
The sound source request data includes a first sound source request data including a request for a single sound source data and a second sound source request data including a request for a plurality of sound source data.
When the second sound source request data includes a reproduction request related to the sound source data, the reproduction position can be set in the first sound source request data related to the reproduction request (for example, the reproduction start position of the request data is set), and the second sound source is set. A gaming machine configured so that one or more playback positions can be set (for example, setting a sequence marker for a sequence request) in the request data.

(H-4-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1ないし第8のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データと、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データとが含まれ、
前記第2音源要求データが音源データに関する再生要求を含む状況において、
前記第2音源要求データに対して所定の要求を行う場合、その要求は、前記第2音源要求データに含まれる音源データすべてに関する要求として受け付けられ、
前記再生要求に係る前記第1音源要求データに対して個別に所定の要求を行う場合、その要求は、前記第1音源要求データの音源データに関する要求として受け付けられるように構成される遊技機。
(H-4-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to eighth embodiments.
The sound source request data includes a first sound source request data including a request for a single sound source data and a second sound source request data including a request for a plurality of sound source data.
In a situation where the second sound source request data includes a reproduction request related to the sound source data.
When a predetermined request is made for the second sound source request data, the request is accepted as a request for all the sound source data included in the second sound source request data.
When a predetermined request is individually made for the first sound source request data related to the reproduction request, the request is configured to be accepted as a request for the sound source data of the first sound source request data.

(H-4-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第1ないし第9のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データと、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データとが含まれ、
前記第2音源要求データと、前記第1音源要求データとを記憶する音源要求データ記憶部を有し、
前記音源要求データ記憶部は、第1コード(例えば、リクエストID(上記の識別子))に対応付けて音源要求データを記憶し、
第2コード記憶部(例えば、図408のハッシュ値リクエストテーブル)は、前記音源要求データに係る第2コード(例えば、ハッシュ値)を、前記音源要求データ記憶部における対応する音源要求データの並びと同じ順序で記憶し、
前記演算処理部は、前記第1コードを利用して前記音源要求データ記憶部を参照することにより、目的の音源要求データにアクセス可能であるとともに、前記第2コードを利用して、前記第2コード記憶部と前記音源要求データ記憶部を参照することにより、目的の音源要求データにアクセス可能であるように構成される遊技機。
(H-4-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to ninth embodiments.
The sound source request data includes a first sound source request data including a request for a single sound source data and a second sound source request data including a request for a plurality of sound source data.
It has a sound source request data storage unit that stores the second sound source request data and the first sound source request data.
The sound source request data storage unit stores the sound source request data in association with the first code (for example, the request ID (the above identifier)).
The second code storage unit (for example, the hash value request table of FIG. 408) uses the second code (for example, the hash value) related to the sound source request data as a sequence of corresponding sound source request data in the sound source request data storage unit. Remember in the same order,
The arithmetic processing unit can access the target sound source request data by referring to the sound source request data storage unit using the first code, and the second code can be used to access the target sound source request data. A gaming machine configured to be able to access target sound source request data by referring to the code storage unit and the sound source request data storage unit.

上記構成の遊技機によれば、サウンドシーケンスのリクエスト(シーケンスリクエスト)による複数のサウンドの管理と、シーケンスリクエストに登録されている個別のサウンドの管理がともに可能となるため、音声再生に係る制御の自由度が向上する。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to manage a plurality of sounds by requesting a sound sequence (sequence request) and to manage individual sounds registered in the sequence request. The degree of freedom is improved.

<付記H-5>
従来の遊技機において、演出制御装置のプログラムのメイン処理によって全ての処理を行う構成が開示されている(特開2019-213753号公報参照)。
<Appendix H-5>
In a conventional gaming machine, a configuration is disclosed in which all the processing is performed by the main processing of the program of the effect control device (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-213753).

こうした従来の遊技機では、演出制御系プログラムは、通称、「シングルスレッド」と呼ばれるプログラムで構成されている。 In such a conventional gaming machine, the effect control system program is composed of a program commonly known as "single thread".

しかしながら、上記のようなシングルスレッドで構成されたシステムは、複数の処理の内、1つの処理で不具合が発生すると、システム全体を再起動(リブート)しなければ、動作を正常に戻すことができない。 However, in a system composed of a single thread as described above, if a problem occurs in one of a plurality of processes, the operation cannot be returned to normal unless the entire system is restarted (rebooted). ..

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、システムの一部に不具合が発生しても、不具合が発生した部分のみを再起動させることで、システム全体を停止させることなく、安定的に動作させることを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and even if a defect occurs in a part of the system, by restarting only the defective part, the entire system is not stopped. The purpose is to operate it stably.

上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

(H-5-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
演算処理プロセッサ(例えば、図375に示すCPU2390)と、前記演算処理プロセッサに接続された画像処理を行う画像処理プロセッサ(例えば、図375に示すGPU2400やVPU2410)と、を備えた制御部(例えば、図375に示す副制御ユニット2100)を有し、
前記演算処理プロセッサは、複数のコアプロセッサ(例えば、4つのCPUコア(CPUコア#1、CPUコア#2、CPUコア#3、CPUコア#4))で構成され、
前記制御部は、前記複数のコアプロセッサを用いることで演出制御を行うことを特徴とする遊技機(例えば、第12実施形態に係るパチスロ機1)。
(H-5-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
A control unit (for example, GPU2400 or VPU2410 shown in FIG. 375) including an arithmetic processor (for example, CPU 2390 shown in FIG. 375) and an image processing processor (for example, GPU2400 or VPU2410 shown in FIG. 375) for performing image processing connected to the arithmetic processor. It has the sub-control unit 2100) shown in FIG. 375.
The arithmetic processing processor is composed of a plurality of core processors (for example, four CPU cores (CPU core # 1, CPU core # 2, CPU core # 3, CPU core # 4)).
The control unit is a gaming machine characterized by performing effect control by using the plurality of core processors (for example, the pachi-slot machine 1 according to the twelfth embodiment).

(H-5-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラム(例えば、OSを実行するためのプログラム)が記憶されたリードオンリーメモリ(例えば、図375に示すサブROM2210)と、
書き換え可能なリードライトメモリ(例えば、図375に示すSDRAM2430)と、を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラム(例えば、マスタープロセス、グラフィックプロセス、サウンドプロセス、ランププロセスを実行するためのプログラム)を含んで構成される遊技機。
(H-5-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The control unit
A read-only memory (for example, the sub ROM 2210 shown in FIG. 375) in which a plurality of control programs and a management program for managing the control programs (for example, a program for executing an OS) are stored, and
It has a rewritable read / write memory (eg, SDRAM 2430 shown in FIG. 375).
The control program stored in the read-only memory is a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program (for example, a master process, a graphic process, a sound process, and a lamp). A gaming machine configured to include a program) to execute a process.

(H-5-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1、または第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラムが記憶されたリードオンリーメモリと、
書き換え可能なリードライトメモリと、を有し、
さらに、遊技における抽籤に関する制御を行う遊技制御部を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラムを含んで構成され、
前記複数のプロセスのうちの第1プロセス(例えば、マスタープロセス)は、
前記遊技制御部からコマンドを受信して、前記コマンドに応じた処理を実行し、
前記コマンドに応じた要求を、前記複数のプロセスのうちの第2プロセス(例えば、グラフィックプロセス)に送信し、
前記第2プロセスは、受信した前記要求に応じた処理を実行するとともに、当該要求に応じた情報を、前記複数のプロセスのうちの第3プロセスに送信し、
前記第3プロセス(例えば、サウンドプロセス、または、ランププロセス)は、受信した前記情報に応じた処理を実行するように構成される遊技機。
(H-5-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first or second embodiment.
The control unit
A read-only memory in which a plurality of control programs and a management program for managing the control programs are stored, and
Has a rewritable read / write memory,
Further, it has a game control unit that controls lottery in the game.
The control program stored in the read-only memory is configured to include a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program.
The first process (for example, the master process) among the plurality of processes is
A command is received from the game control unit, processing according to the command is executed, and the operation is executed.
The request corresponding to the command is sent to the second process (for example, the graphic process) of the plurality of processes.
The second process executes the process according to the received request, and transmits the information according to the request to the third process among the plurality of processes.
The third process (for example, a sound process or a lamp process) is a gaming machine configured to execute processing according to the received information.

(H-5-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1ないし第3のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラムが記憶されたリードオンリーメモリと、
書き換え可能なリードライトメモリと、を有し、
さらに、遊技における抽籤に関する制御を行う遊技制御部を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラムを含んで構成され、
前記複数のプロセスは、他のすべてのプロセスを管理するための第1プロセス、表示手段への画像表示を制御する第2プロセス、及び、少なくとも、音声出力手段への音声出力を制御するプロセス、または発光手段への発光を制御するプロセスのどちらかを含む第3プロセスを含み、
前記第1プロセスは、
前記遊技制御部からコマンドを受信して、前記コマンドに応じた処理を実行し、
前記コマンドに応じた要求を、前記第2プロセスに送信し、
前記第2プロセスは、受信した前記要求に応じた処理を実行するとともに、当該要求に応じた情報を、前記第3プロセスに送信し、
前記第3プロセスは、受信した前記情報に応じた処理を実行するように構成される遊技機。
(H-5-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to third embodiments.
The control unit
A read-only memory in which a plurality of control programs and a management program for managing the control programs are stored, and
Has a rewritable read / write memory,
Further, it has a game control unit that controls lottery in the game.
The control program stored in the read-only memory is configured to include a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program.
The plurality of processes include a first process for managing all other processes, a second process for controlling image display to display means, and at least a process for controlling audio output to audio output means, or. Includes a third process that includes either of the processes that control light emission to the light emitting means.
The first process is
A command is received from the game control unit, processing according to the command is executed, and the operation is executed.
The request corresponding to the command is sent to the second process, and the request is sent to the second process.
The second process executes the process according to the received request, and also transmits the information according to the request to the third process.
The third process is a gaming machine configured to execute processing according to the received information.

(H-5-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1ないし第4のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラムが記憶されたリードオンリーメモリと、
書き換え可能なリードライトメモリと、を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラムを含んで構成され、
各プロセスにおいて、前記制御プログラムの命令を実行するスレッドは、前記複数のコアプロセッサのうち1つのコアプロセッサを利用するよう制御されるように構成される遊技機。
(H-5-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to fourth embodiments.
The control unit
A read-only memory in which a plurality of control programs and a management program for managing the control programs are stored, and
Has a rewritable read / write memory,
The control program stored in the read-only memory is configured to include a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program.
In each process, a thread that executes an instruction of the control program is a gaming machine configured to be controlled to use one core processor among the plurality of core processors.

(H-5-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1ないし第5のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラムが記憶されたリードオンリーメモリと、
書き換え可能なリードライトメモリと、を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラムを含んで構成され、
各プロセスにおいて、前記制御プログラムの命令を実行するスレッドは、前記複数のコアプロセッサのうち1つのコアプロセッサを利用するよう制御され、
前記複数のプロセスのそれぞれには、1つのプロセス内共通メモリ空間(例えば、スレッド間通信エリア)が与えられ、
前記スレッドは、前記プロセス内共通メモリ空間を利用して、同じプロセス内の他のスレッドとの間でデータの送受信を行うように構成される遊技機。
(H-5-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to fifth embodiments.
The control unit
A read-only memory in which a plurality of control programs and a management program for managing the control programs are stored, and
Has a rewritable read / write memory,
The control program stored in the read-only memory is configured to include a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program.
In each process, the thread that executes the instruction of the control program is controlled to utilize one of the plurality of core processors.
Each of the plurality of processes is provided with a common memory space within one process (for example, an interthread communication area).
The thread is a gaming machine configured to send and receive data to and from other threads in the same process by using the common memory space in the process.

(H-5-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第1ないし第6のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラムが記憶されたリードオンリーメモリと、
書き換え可能なリードライトメモリと、を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラムを含んで構成され、
各プロセスにおいて、前記制御プログラムの命令を実行するスレッドは、前記複数のコアプロセッサのうち1つのコアプロセッサを利用するよう制御され、
前記複数のプロセスのうち一のプロセス(例えば、マスタープロセス)は、他のプロセスの各スレッドから、当該スレッドが正常であるか否かを表す生存情報を収集して、各スレッドの状態を集中的に管理するように構成される遊技機。
(H-5-7) The invention according to the seventh embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to sixth embodiments.
The control unit
A read-only memory in which a plurality of control programs and a management program for managing the control programs are stored, and
Has a rewritable read / write memory,
The control program stored in the read-only memory is configured to include a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program.
In each process, the thread that executes the instruction of the control program is controlled to utilize one of the plurality of core processors.
One of the plurality of processes (for example, the master process) collects survival information indicating whether or not the thread is normal from each thread of the other process, and concentrates the state of each thread. A gaming machine configured to be managed by.

(H-5-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1ないし第7のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラムが記憶されたリードオンリーメモリと、
書き換え可能なリードライトメモリと、を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラムを含んで構成され、
各プロセスにおいて、前記制御プログラムの命令を実行するスレッドは、前記複数のコアプロセッサのうち1つのコアプロセッサを利用するよう制御され、
前記複数のプロセスのうち一のプロセスは、
他のプロセスの各スレッドから、当該スレッドが正常であるか否かを表す生存情報を収集して、各スレッドの状態を集中的に管理し、
正常でないスレッドが存在する場合は、所定の対応を行うよう制御し、
前記対応には、少なくとも、当該正常でないスレッドを有するプロセスを再起動する処理、及び当該正常でないスレッドに関する情報を、所定の表示手段に表示する処理のいずれかが含まれるように構成される遊技機。
(H-5-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to seventh embodiments.
The control unit
A read-only memory in which a plurality of control programs and a management program for managing the control programs are stored, and
Has a rewritable read / write memory,
The control program stored in the read-only memory is configured to include a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program.
In each process, the thread that executes the instruction of the control program is controlled to utilize one of the plurality of core processors.
One of the plurality of processes is
From each thread of another process, it collects survival information indicating whether the thread is normal or not, and centrally manages the state of each thread.
If there is an unhealthy thread, control it to take the prescribed action and
The corresponding game machine is configured to include at least one of a process of restarting a process having the abnormal thread and a process of displaying information about the abnormal thread on a predetermined display means. ..

(H-5-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1ないし第8のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラムが記憶されたリードオンリーメモリと、
書き換え可能なリードライトメモリと、を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラムを含んで構成され、
各プロセスにおいて、前記制御プログラムの命令を実行するスレッドは、前記複数のコアプロセッサのうち1つのコアプロセッサを利用するよう制御され、
前記複数のプロセスのそれぞれには、1つのプロセス内共通メモリ空間が与えられ、
前記複数のプロセスのうち一のプロセスは、他のプロセスの各スレッドから、当該スレッドが正常であるか否かを表す生存情報を収集して、各スレッドの状態を集中的に管理し、
前記生存情報は、他のそれぞれのプロセスにおいて、一のスレッド(例えば、各プロセスのメインスレッド)が、前記プロセス内共通メモリ空間を介して他のスレッドから収集した生存情報を含むように構成される遊技機。
(H-5-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to eighth embodiments.
The control unit
A read-only memory in which a plurality of control programs and a management program for managing the control programs are stored, and
Has a rewritable read / write memory,
The control program stored in the read-only memory is configured to include a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program.
In each process, the thread that executes the instruction of the control program is controlled to utilize one of the plurality of core processors.
Each of the plurality of processes is given a common memory space within one process.
One of the plurality of processes collects survival information indicating whether or not the thread is normal from each thread of the other process, and centrally manages the state of each thread.
The survival information is configured such that in each of the other processes, one thread (eg, the main thread of each process) includes survival information collected from other threads via the in-process common memory space. Game machine.

(H-5-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第1ないし第9のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラムが記憶されたリードオンリーメモリと、
書き換え可能なリードライトメモリと、を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラムを含んで構成され、
各プロセスにおいて、前記制御プログラムの命令を実行するスレッドは、前記複数のコアプロセッサのうち1つのコアプロセッサを利用するよう制御され、
前記複数のプロセスのそれぞれには、1つのプロセス内共通メモリ空間が与えられ、
1つのプロセスのスレッドがそれぞれ、異なる実行周期で繰り返し処理を行う場合に、そのプロセスの一のスレッドがタイミング情報を前記プロセス内共通メモリ空間に出力することで他のスレッドの処理タイミングが把握可能となっており、
前記タイミング情報には、どのスレッドの実行周期に対応するものであるかが分かるように、識別子(例えば、サウンドプロセスに関してSID=1、2等)が付与されているように構成される遊技機。
(H-5-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to ninth embodiments.
The control unit
A read-only memory in which a plurality of control programs and a management program for managing the control programs are stored, and
Has a rewritable read / write memory,
The control program stored in the read-only memory is configured to include a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program.
In each process, the thread that executes the instruction of the control program is controlled to utilize one of the plurality of core processors.
Each of the plurality of processes is given a common memory space within one process.
When each thread of one process repeats processing in different execution cycles, one thread of that process outputs timing information to the common memory space in the process so that the processing timing of other threads can be grasped. It has become
A gaming machine configured such that an identifier (for example, SID = 1, 2, etc. for a sound process) is assigned to the timing information so that it can be known which thread's execution cycle corresponds to.

上記構成の遊技機によれば、システムの一部に不具合が発生しても、不具合が発生した部分のみを再起動させることで、システム全体を停止させることなく、安定的に動作させることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, even if a problem occurs in a part of the system, stable operation can be performed without stopping the entire system by restarting only the part where the problem has occurred. ..

また、上記構成の遊技機によれば、それぞれの主要機能をマルチプロセス化し、さらに、各プロセス内でマルチスレッド化を行うことにより、1つのプロセス、又はスレッドで不具合が発生しても、その不具合の発生したプロセスやスレッドのみを再起動させるだけでよいため、演出制御系のサブシステム全体を停止させることなく、安定的な動作を維持することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, by multi-processing each main function and further multi-threading in each process, even if a problem occurs in one process or thread, the problem occurs. Since it is only necessary to restart the process or thread in which the process or thread has occurred, stable operation can be maintained without stopping the entire production control system subsystem.

<付記H-6>
従来の遊技機において、演出制御装置のプログラムのメイン処理によって全ての処理を行う構成が開示されている(特開2019-213753号公報参照)。
<Appendix H-6>
In a conventional gaming machine, a configuration is disclosed in which all the processing is performed by the main processing of the program of the effect control device (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-213753).

こうした従来の遊技機では、演出制御系プログラムにおける各処理間のデータのやり取りは、メモリの指定位置に保存したデータを、同じ指定位置を参照することによってメモリから読み取る構成となっている。 In such a conventional gaming machine, the data exchange between each process in the effect control system program is configured to read the data stored in the designated position of the memory from the memory by referring to the same designated position.

上記のようなデータのやり取りを行うプログラムを作成することは容易であるが、実機に組み込んだ状態では、外部から、当該メモリに保存したデータの内容を把握することができないため、ICE(In-Circuit Emulator)等に代表されるデバッグ用の専用計測器が必須となる。 It is easy to create a program that exchanges data as described above, but since it is not possible to grasp the contents of the data saved in the memory from the outside when it is installed in the actual machine, ICE (In- A dedicated measuring instrument for debugging such as Circuit Emulator) is indispensable.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、専用計測器を用いずに内部のデータを把握して、デバッグを容易に行うことができるようにすることを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to grasp internal data without using a dedicated measuring instrument so that debugging can be easily performed.

上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

(H-6-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
演算処理プロセッサ(例えば、図375に示すCPU2390)と、前記演算処理プロセッサに接続された画像処理を行う画像処理プロセッサ(例えば、図375に示すGPU2400やVPU2410)と、を備えた制御部(例えば、図375に示す副制御ユニット2100)を有し、
前記演算処理プロセッサは、複数のコアプロセッサ(例えば、4つのCPUコア(CPUコア#1、CPUコア#2、CPUコア#3、CPUコア#4))で構成され、
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラム(例えば、OSを実行するためのプログラム)が記憶されたリードオンリーメモリ(例えば、図375に示すサブROM2210)と、
書き換え可能なリードライトメモリ(例えば、図375に示すSDRAM2430)と、を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラム(例えば、マスタープロセス、グラフィックプロセス、サウンドプロセス、ランププロセスを実行するためのプログラム)を含んで構成され、
前記複数のプロセスのプロセス間におけるデータの入出力は、前記リードライトメモリに確保された共有メモリ(例えば、図377に示した共有メモリ)を介して行われることを特徴とする遊技機(例えば、第12実施形態に係るパチスロ機1)。
(H-6-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
A control unit (for example, GPU2400 or VPU2410 shown in FIG. 375) including an arithmetic processor (for example, CPU 2390 shown in FIG. 375) and an image processing processor (for example, GPU2400 or VPU2410 shown in FIG. 375) for performing image processing connected to the arithmetic processor. It has the sub-control unit 2100) shown in FIG. 375.
The arithmetic processing processor is composed of a plurality of core processors (for example, four CPU cores (CPU core # 1, CPU core # 2, CPU core # 3, CPU core # 4)).
The control unit
A read-only memory (for example, the sub ROM 2210 shown in FIG. 375) in which a plurality of control programs and a management program for managing the control programs (for example, a program for executing an OS) are stored, and
It has a rewritable read / write memory (eg, SDRAM 2430 shown in FIG. 375).
The control program stored in the read-only memory is a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program (for example, a master process, a graphic process, a sound process, and a lamp). It is configured to include a program to execute the process)
The input / output of data between the processes of the plurality of processes is performed via a shared memory secured in the read / write memory (for example, the shared memory shown in FIG. 377) (for example, a gaming machine). Pachislot machine 1) according to the twelfth embodiment.

(H-6-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記共有メモリは、前記複数のプロセスに応じた数が個別に確保され(例えば、図377に示すように、マスタープロセスは、グラフィックプロセス、サウンドプロセス、ランププロセスとの間でデータのやり取りを行い、それぞれのプロセスからのデータ受信に応じて、共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」を確保し、さらに、それぞれのプロセスへのデータ送信に応じて、共有メモリ「マスター→グラフィック」、「ANY→サウンド」、「ANY→ランプ」を確保する)、
前記プロセスに応じた前記共有メモリにデータを出力し、前記共有メモリとは異なる共有メモリから、前記プロセスとは異なるプロセスで出力されたデータを入力するように構成される遊技機。
(H-6-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The shared memory is individually secured in a number corresponding to the plurality of processes (for example, as shown in FIG. 377, the master process exchanges data with the graphic process, the sound process, and the lamp process. Shared memory "Graphics->Master","Sound->Master","Ramp->Master" are secured according to data reception from each process, and shared memory "Shared memory" according to data transmission to each process. Secure "Master->Graphic","ANY->Sound","ANY->Lamp"),
A gaming machine configured to output data to the shared memory corresponding to the process and input data output by a process different from the process from a shared memory different from the shared memory.

(H-6-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1、または第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記共有メモリは、前記複数のプロセスに応じた数が個別に確保され、
前記プロセスに応じた前記共有メモリにデータを出力し、前記共有メモリとは異なる共有メモリから、前記プロセスとは異なるプロセスで出力されたデータを入力し、
前記共有メモリには、1つのプロセスからデータを入力して1つのプロセスにデータを出力する第1共有メモリ(例えば、共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」等)と、複数のプロセスからデータを入力して1つのプロセスにデータを出力する第2共有メモリ(例えば、共有メモリ「ANY→サウンド」、「ANY→ランプ」等)とが含まれるように構成される遊技機。
(H-6-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first or second embodiment.
The number of the shared memory is individually secured according to the plurality of processes.
Data is output to the shared memory corresponding to the process, and data output by a process different from the process is input from a shared memory different from the shared memory.
The shared memory includes a first shared memory (for example, shared memory "graphic → master", "sound → master", etc.) that inputs data from one process and outputs data to one process, and a plurality of processes. A gaming machine configured to include a second shared memory (for example, shared memory "ANY → sound", "ANY → lamp", etc.) that inputs data from and outputs data to one process.

(H-6-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1ないし第3のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
さらに、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御部を有し、
前記複数のプロセスのうちの第1プロセス(例えば、マスタープロセス)は、
前記遊技制御部からコマンドを受信して、前記コマンドに応じた処理を実行し、
前記コマンドに応じた要求を、前記複数のプロセスのうちの第2プロセス(例えば、グラフィックプロセス)に前記共有メモリを介して送信し、
前記第2プロセスは、受信した前記要求に応じた処理を実行するとともに、当該要求に応じた情報を、前記複数のプロセスのうちの第3プロセス(例えば、サウンドプロセス、または、ランププロセス)に前記共有メモリを介して送信し、
前記第3プロセスは、受信した前記情報に応じた処理を実行するように構成される遊技機。
(H-6-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to third embodiments.
Further, it has a game control unit that controls the progress of the game.
The first process (for example, the master process) among the plurality of processes is
A command is received from the game control unit, processing according to the command is executed, and the operation is executed.
A request corresponding to the command is transmitted to a second process (for example, a graphic process) among the plurality of processes via the shared memory.
The second process executes the process according to the received request, and transfers the information according to the request to the third process (for example, a sound process or a lamp process) among the plurality of processes. Send via shared memory,
The third process is a gaming machine configured to execute processing according to the received information.

(H-6-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1ないし第4のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
さらに、遊技における抽籤に関する制御を行う遊技制御部を有し、
前記複数のプロセスは、他のすべてのプロセスを管理するための第1プロセス、表示手段への画像表示を制御する第2プロセス、及び、少なくとも、音声出力手段への音声出力を制御するプロセス、または、発光手段への発光を制御するプロセスのどちらかを含む第3プロセスを含み、
前記第1プロセスは、
前記遊技制御部からコマンドを受信して、前記コマンドに応じた処理を実行し、
前記コマンドに応じた要求を、前記第2プロセスに前記共有メモリを介して送信し、
前記第2プロセスは、受信した前記要求に応じた処理を実行するとともに、当該要求に応じた情報を、前記第3プロセスに前記共有メモリを介して送信し、
前記第3プロセスは、受信した前記情報に応じた処理を実行するように構成される遊技機。
(H-6-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to fourth embodiments.
Further, it has a game control unit that controls lottery in the game.
The plurality of processes include a first process for managing all other processes, a second process for controlling image display to display means, and at least a process for controlling audio output to audio output means, or. , Includes a third process, including any of the processes that control light emission to the light emitting means.
The first process is
A command is received from the game control unit, processing according to the command is executed, and the operation is executed.
The request corresponding to the command is transmitted to the second process via the shared memory.
The second process executes the process according to the received request, and transmits the information according to the request to the third process via the shared memory.
The third process is a gaming machine configured to execute processing according to the received information.

(H-6-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1ないし第5のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記共有メモリは、前記プロセスに実装される所定の通信プロトコル(例えば、TCP)によってデータの入出力が可能な構成となっている遊技機。
(H-6-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to fifth embodiments.
The shared memory is a gaming machine having a configuration in which data can be input / output by a predetermined communication protocol (for example, TCP) implemented in the process.

(H-6-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第1ないし第6のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記共有メモリは、前記プロセスに実装される所定の通信プロトコルによってデータの入出力が可能な構成となっており、
外部接続機器(例えば、遊技機に接続可能なPC)が前記通信プロトコルを使用して、前記共有メモリに対してデータを送受信することができるように構成される遊技機。
(H-6-7) The invention according to the seventh embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to sixth embodiments.
The shared memory has a configuration in which data can be input / output according to a predetermined communication protocol implemented in the process.
A gaming machine configured so that an externally connected device (for example, a PC connectable to the gaming machine) can send and receive data to and from the shared memory using the communication protocol.

(H-6-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1ないし第7のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記共有メモリは、前記プロセスに実装される所定の通信プロトコルによってデータの入出力が可能な構成となっており、
外部接続機器が前記通信プロトコルを使用して、前記共有メモリに対してデータを送受信することができ、
前記プロセスは、対応する共有メモリに入力されたデータに応じた処理を実行するよう制御され、
前記外部接続機器から前記共有メモリに入力されたデータによって、前記プロセスの処理を制御することが可能であるように構成される遊技機。
(H-6-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to seventh embodiments.
The shared memory has a configuration in which data can be input / output according to a predetermined communication protocol implemented in the process.
Externally connected devices can use the communication protocol to send and receive data to and from the shared memory.
The process is controlled to perform processing according to the data input to the corresponding shared memory.
A gaming machine configured so that the processing of the process can be controlled by the data input from the externally connected device to the shared memory.

(H-6-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1ないし第8のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
各プロセスにおいて、前記制御プログラムの命令を実行するスレッドは、前記複数のコアプロセッサのうち1つのコアプロセッサを利用するよう制御され、
前記複数のプロセスのうち一のプロセス(例えば、マスタープロセス)は、
他のプロセスの各スレッドから、当該スレッドが正常であるか否かを表す生存情報を前記共有メモリを介して収集することで各スレッドの状態を集中的に管理し、
正常でないスレッドが存在する場合は、所定の対応を行うよう制御し、
前記対応には、少なくとも、当該正常でないスレッドを有するプロセスを再起動する処理、及び当該正常でないスレッドに関する情報を、所定の表示手段に表示する処理のいずれかが含まれるように構成される遊技機。
(H-6-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to eighth embodiments.
In each process, the thread that executes the instruction of the control program is controlled to utilize one of the plurality of core processors.
One of the plurality of processes (for example, the master process) is
By collecting survival information indicating whether or not the thread is normal from each thread of another process via the shared memory, the state of each thread is centrally managed.
If there is an unhealthy thread, control it to take the prescribed action and
The corresponding game machine is configured to include at least one of a process of restarting a process having the abnormal thread and a process of displaying information about the abnormal thread on a predetermined display means. ..

(H-6-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第1ないし第9のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
各プロセスにおいて、前記制御プログラムの命令を実行するスレッドは、前記複数のコアプロセッサのうち1つのコアプロセッサを利用するよう制御され、
前記複数のプロセスのうち一のプロセスは、
他のプロセスの各スレッドから、当該スレッドが正常であるか否かを表す生存情報を前記共有メモリを介して収集することで各スレッドの状態を集中的に管理し、
前記生存情報は、他のそれぞれのプロセスにおいて、一のスレッド(例えば、各プロセスのメインスレッド)が、当該プロセス内で共通して利用できるメモリ空間(例えば、スレッド間通信エリア)を介して他のスレッドから収集した生存情報を含むように構成される遊技機。
(H-6-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to ninth embodiments.
In each process, the thread that executes the instruction of the control program is controlled to utilize one of the plurality of core processors.
One of the plurality of processes is
By collecting survival information indicating whether or not the thread is normal from each thread of another process via the shared memory, the state of each thread is centrally managed.
The survival information is obtained by one thread (for example, the main thread of each process) in each of the other processes via a memory space (for example, an interthread communication area) commonly available in the process. A gaming machine configured to contain survival information collected from threads.

上記構成の遊技機によれば、専用計測器を用いずに遊技機内部のデータを把握して、デバッグを容易に行うことができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to grasp the data inside the gaming machine and easily perform debugging without using a dedicated measuring instrument.

また、上記構成の遊技機によれば、パソコン等から遊技機で実行されるプロセスにLAN回線等を介してデータの送受信が可能となるため、容易なデバッグを実現することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, data can be transmitted / received from a personal computer or the like to a process executed by the gaming machine via a LAN line or the like, so that easy debugging can be realized.

<付記(その他)>
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(「メダル等」)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(「内部当籤役」)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
<Additional notes (others)>
Conventionally, multiple reels with multiple symbols arranged on each surface, game medals, coins, etc. (“medals, etc.”) are inserted, and it is detected that the start lever is operated by the player, and multiple reels are used. Detects that the start switch requesting the start of rotation of the reel and the stop button provided corresponding to each of multiple reels are pressed by the player, and outputs a signal requesting the stop of rotation of the corresponding reel. The operation of the stepping motor is based on the stop switch, the stepping motor that is provided corresponding to each of the multiple reels and transmits each driving force to each reel, and the signals output by the start switch and the stop switch. It is equipped with a reel control unit that controls and rotates and stops each reel, and when it detects that the start lever has been operated, it draws a lot based on a random number value, and the result of this lottery (“internal winning combination”). A so-called pachislot game machine that stops the rotation of the reel based on the timing at which the operation of the stop button is detected is known.

また、従来、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せとなった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたパチンコ遊技機が知られている。 Further, conventionally, the game ball is identified on the display area of the variable display device by satisfying a predetermined variable display start condition such as the game ball passing through a start area provided in the game area where the launched game ball can roll. A variable display control means for controlling the variable display of information and controlling the derivation and display of the identification information on which the variable display is performed is provided, and the player when the derived and displayed identification information is in a predetermined combination. There is known a pachinko gaming machine that shifts to a jackpot gaming state (so-called “big hit”) that is advantageous for the game.

しかしながら、従来のパチスロ遊技機やパチンコ遊技機では、本発明のような遊技機としての構成や機能を有さないことから、興趣の向上を効果的に図ることができなかった。本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 However, since the conventional pachislot machine and the pachinko machine do not have the configuration and function as a game machine as in the present invention, it has not been possible to effectively improve the interest. The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

以上、第1実施形態~第12実施形態について説明した。上述した実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明は、他の遊技機(例えば、パチンコ遊技機やスロットマシン等)に適用することも可能である。 The first to twelfth embodiments have been described above. In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a pachislot gaming machine has been described, but the present invention can also be applied to other gaming machines (for example, pachinko gaming machines, slot machines, etc.).

以上、本発明の第1実施形態~第12実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the first to twelfth embodiments of the present invention have been described above, the present invention is merely exemplified, and the present invention is not particularly limited, and the specific configuration of each means and the like is appropriately redesigned. It is possible. Further, the effects described in the embodiments of the present invention merely list the most suitable effects arising from the present invention, and the effects according to the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。 Further, in the above-mentioned detailed description, the characteristic parts have been mainly described so that the present invention can be understood more easily. The present invention is not limited to the embodiments described in the detailed description described above, and can be applied to other embodiments, and the scope of application thereof is various. In addition, the terms and wording used in the present specification are used to accurately explain the present invention, and are not used to limit the interpretation of the present invention. Further, those skilled in the art will find it easy to infer other configurations, systems, methods and the like included in the concept of the present invention from the concept of the invention described in the present specification. Therefore, the description of the scope of claims must be regarded as including an equal structure without departing from the scope of the technical idea of the present invention. In addition, the purpose of the abstract is to simplify the technical content and essence of this application by the Japan Patent Office, general public institutions, and engineers belonging to this technical field who are not familiar with patents, legal terms, or technical terms. It is intended to be able to make a prompt judgment through a thorough investigation. Therefore, the abstract is not intended to limit the scope of the invention to be evaluated by the statement of claims. Further, in order to fully understand the object of the present invention and the peculiar effect of the present invention, it is desired that the documents and the like already disclosed be fully taken into consideration in the interpretation.

上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。 The detailed description described above includes processing performed by the computer. The above explanations and expressions are described for the purpose of being understood by those skilled in the art most efficiently. In the present specification, each process used to derive the result of 1 should be understood as a process without self-contradiction. Further, in each process, electrical or magnetic signals are transmitted / received, recorded, and the like. In the processing in each processing, such signals are expressed by bits, values, symbols, letters, terms, numbers, etc., but it should be noted that these are used only for convenience of explanation. There is a need. In addition, the processing in each processing may be described in terms common to human behavior, but the processing described in the present specification is executed by various devices in principle. In addition, other configurations required to perform each process are self-evident from the above description.

1 パチスロ機
A 表示ユニット
B 照射ユニット
C スクリーン装置
G キャビネット
UD 上ドア機構
DD 下ドア機構
2010 主制御基板
2100 副制御ユニット
2300 副制御基板
2390 CPU
2400 GPU
2410 VPU
2420 VRAM
2510 メイン表示装置
1 Pachislot machine A Display unit B Irradiation unit C Screen device G Cabinet UD Upper door mechanism DD Lower door mechanism 2010 Main control board 2100 Sub control unit 2300 Sub control board 2390 CPU
2400 GPU
2410 VPU
2420 VRAM
2510 Main display device

Claims (1)

表示部と、
演算処理プロセッサと、前記演算処理プロセッサに接続されて画像処理を行う画像処理プロセッサとを有し、演出制御を行い前記表示部に表示を行う演出制御部と、を備え、
前記演出制御部は、前記画像処理プロセッサにおける画像処理のためにデータを転送するよう制御し、
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定し、
前記演出制御部は、前記リスト情報が存在する場合に、
前記リスト情報からプリフェッチ情報を生成し、
前記データを格納しているデータ格納領域より高速なアクセスが可能な、専用のデータメモリ領域を確保し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データを前記データ格納領域から読み込み、前記データメモリ領域に記憶するデータ読込専用処理を起動し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データ読込専用処理が、前記データメモリ領域にデータを順に記憶することによって、前記データメモリ領域において、前記データが、前記画像処理プロセッサの処理に必要な順序で並べられることを特徴とする遊技機。
Display and
It has an arithmetic processing processor and an image processing processor connected to the arithmetic processing processor to perform image processing, and includes an effect control unit that performs effect control and displays on the display unit.
The effect control unit controls to transfer data for image processing in the image processing processor.
List information that identifies each of the data to be transferred is stored in advance.
The effect control unit identifies the data to be transferred based on the list information.
The effect control unit, when the list information exists,
Prefetch information is generated from the list information,
Secure a dedicated data memory area that can be accessed at a higher speed than the data storage area that stores the data.
Based on the prefetch information, the data read-only process for reading the data from the data storage area and storing the data in the data memory area is started.
Based on the prefetch information, the data read-only process stores data in the data memory area in order, so that the data are arranged in the data memory area in the order required for processing by the image processing processor. A game machine characterized by that.
JP2021084360A 2021-05-19 2021-05-19 Pachinko machine Active JP7049507B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021084360A JP7049507B2 (en) 2021-05-19 2021-05-19 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021084360A JP7049507B2 (en) 2021-05-19 2021-05-19 Pachinko machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021118957A JP2021118957A (en) 2021-08-12
JP7049507B2 true JP7049507B2 (en) 2022-04-06

Family

ID=77195402

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021084360A Active JP7049507B2 (en) 2021-05-19 2021-05-19 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7049507B2 (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022177934A (en) * 2021-05-19 2022-12-02 株式会社ユニバーサルエンターテインメント game machine
JP2022177935A (en) * 2021-05-19 2022-12-02 株式会社ユニバーサルエンターテインメント game machine

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001069512A (en) 1999-08-26 2001-03-16 Toshiba Corp Data processing system and method for decode-processing image data
JP2004037633A (en) 2002-07-01 2004-02-05 Seiko Epson Corp Image display controller, display device, and electronic apparatus
JP2005078264A (en) 2003-08-29 2005-03-24 Matsushita Electric Ind Co Ltd Computer system, compiler device and operating system
WO2009098737A1 (en) 2008-02-08 2009-08-13 Panasonic Corporation External device access apparatus, its controlling method and system lsi
JP2016168140A (en) 2015-03-12 2016-09-23 山佐株式会社 Game machine
JP2018171129A (en) 2017-03-31 2018-11-08 株式会社藤商事 Game machine

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1116269A (en) * 1997-06-23 1999-01-22 Matsushita Electric Ind Co Ltd Optical disk reproducing method and optical disk device

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001069512A (en) 1999-08-26 2001-03-16 Toshiba Corp Data processing system and method for decode-processing image data
JP2004037633A (en) 2002-07-01 2004-02-05 Seiko Epson Corp Image display controller, display device, and electronic apparatus
JP2005078264A (en) 2003-08-29 2005-03-24 Matsushita Electric Ind Co Ltd Computer system, compiler device and operating system
WO2009098737A1 (en) 2008-02-08 2009-08-13 Panasonic Corporation External device access apparatus, its controlling method and system lsi
JP2016168140A (en) 2015-03-12 2016-09-23 山佐株式会社 Game machine
JP2018171129A (en) 2017-03-31 2018-11-08 株式会社藤商事 Game machine

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022177934A (en) * 2021-05-19 2022-12-02 株式会社ユニバーサルエンターテインメント game machine
JP2022177935A (en) * 2021-05-19 2022-12-02 株式会社ユニバーサルエンターテインメント game machine
JP7356165B2 (en) 2021-05-19 2023-10-04 株式会社ユニバーサルエンターテインメント gaming machine
JP7356166B2 (en) 2021-05-19 2023-10-04 株式会社ユニバーサルエンターテインメント gaming machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021118957A (en) 2021-08-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7049512B2 (en) Pachinko machine
JP2021118960A (en) Game machine
JP7043659B2 (en) Pachinko machine
JP7049509B2 (en) Pachinko machine
JP7049508B2 (en) Pachinko machine
JP7049507B2 (en) Pachinko machine
JP2022177916A (en) game machine
JP7320289B2 (en) game machine
JP7289553B2 (en) game machine
JP7270280B2 (en) game machine
JP7289550B2 (en) game machine
JP7345881B2 (en) gaming machine
JP7289548B2 (en) game machine
JP7356168B2 (en) gaming machine
JP7289554B2 (en) game machine
JP7289551B2 (en) game machine
JP7289546B2 (en) game machine
JP7345875B2 (en) gaming machine
JP7289552B2 (en) game machine
JP7270282B2 (en) game machine
JP7345880B2 (en) gaming machine
JP7270279B2 (en) game machine
JP7356169B2 (en) gaming machine
JP2021118958A (en) Game machine
JP2022177938A (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210610

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20210610

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211116

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20211117

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220111

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220322

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220325

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7049507

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20220406

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20220421

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D02

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250