JP7040028B2 - Game system and server - Google Patents

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本発明は、ゲームシステム、及び、サーバーに関する。 The present invention relates to a game system and a server.

マッチングされた複数人のユーザーがアミューズメント施設に設置されたゲーム装置を用いて同一のゲームを一緒にプレイすることができるように構成されたゲームシステムが知られている(たとえば、特許文献1)。 A game system configured to allow a plurality of matched users to play the same game together using a game device installed in an amusement facility is known (for example, Patent Document 1).

特開2014-236816号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-236816

このようなゲームシステムにおいて、例えば対戦ゲームが行われる場合、ユーザーがアミューズメント施設に入場し他のユーザーと一緒にプレイしたいがためにプレイ料金を支払ったにもかかわらず、そのアミューズメント施設に入場した他のユーザーとマッチングされることなく、CPUによって操作されるNPC(ノンプレイヤーキャラクター)がマッチングされ、結果的に単独プレイを強いられてしまうことがある。この場合には、そのユーザーは希望していた対戦プレイができず、支払ったプレイ料金も無駄になってしまう。そのため、同じアミューズメント施設に入場した他のユーザーに限らず、異なる他のアミューズメント施設に入場した他のユーザーとのオンラインマッチングが望まれている。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、互いに異なるアミューズメント施設に入場したユーザー同士がマッチングされ易くすることにある。
In such an arcade, for example, when a competitive game is played, the user enters the amusement facility and enters the amusement facility even though he / she pays the play fee because he / she wants to play with other users. NPCs (non-player characters) operated by the CPU may be matched without being matched with the user, and as a result, the player may be forced to play alone. In this case, the user cannot play the desired match, and the play fee paid is wasted. Therefore, online matching is desired not only with other users who have entered the same amusement facility but also with other users who have entered different other amusement facilities.
The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to facilitate matching between users who have entered different amusement facilities.

上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設毎に、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部、
アミューズメント施設毎に前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、互いに異なるアミューズメント施設のゲーム装置をそれぞれ用いて一緒にプレイする相手となるユーザー同士をマッチングするマッチング部、及び、
そのマッチングされた各近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、各近接ユーザーが近接した各アミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介してそれぞれ送信する通信部を有するサーバーと、
前記マッチング部によってマッチングされた近接ユーザーの認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
前記マッチング部によってマッチングされた近接ユーザーによって入力された自己の認証データを取得する認証データ入力部、
前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、前記マッチング部によってマッチングされた近接ユーザーのユーザー認証を行なうユーザー認証部、及び、
前記ユーザー認証部によって前記近接ユーザーのユーザー認証が行われた後に、マッチングされた前記各近接ユーザーが一緒にプレイするゲームの進行を制御するゲーム制御部を有するアミューズメント施設毎のゲーム装置と、
を備えたことを特徴とするゲームシステムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
The main invention of the present invention for solving the above problems is
A storage unit that stores user information in which authentication data for authenticating an individual is set in association with each user.
For each amusement facility, among a plurality of users set in the user information by being connected to a user terminal owned by a user close to the game device installed in the amusement facility via a communication network. User selection department that selects nearby users who have the user terminal from
A matching section that matches users who are opponents to play together using game devices of different amusement facilities from among the nearby users selected for the user selection section for each amusement facility, and a matching section.
A server having a communication unit that acquires the authentication data of each matched proximity user from the user information and transmits the authentication data of each proximity user to a game device of each proximity amusement facility via a communication network.
A device communication unit that receives authentication data of a nearby user matched by the matching unit from the server via a communication network.
An authentication data input unit that acquires its own authentication data input by a proximity user matched by the matching unit,
A user authentication unit that authenticates a user of a nearby user matched by the matching unit by comparing the authentication data received by the device communication unit with the authentication data acquired by the authentication data input unit, and a user authentication unit.
A game device for each amusement facility having a game control unit that controls the progress of a game that each of the matched proximity users plays together after the user authentication of the proximity user is performed by the user authentication unit.
It is a game system characterized by being equipped with.
Other features of the present invention will be clarified by the description in the present specification and the accompanying drawings.

本実施形態に係るゲームシステム1の一例を示すネットワーク構成図である。It is a network configuration diagram which shows an example of the game system 1 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るサーバー10の機能上の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the server 10 which concerns on this embodiment. ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of the user information. 履歴情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of the history information. 施設情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of facility information. 装置情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of a device information. 本実施形態に係るゲーム装置20の機能上の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game apparatus 20 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るユーザー端末50の機能上の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the user terminal 50 which concerns on this embodiment. アミューズメント施設3に入場したユーザーの選出に関する処理を説明するためのフローチャートFlow chart for explaining the process related to the selection of users who entered the amusement facility 3. 施設内のゲーム装置20に近接するユーザーの選出に関する処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process concerning the selection of the user who is close to the game apparatus 20 in a facility. 互いに異なる施設内のゲーム装置20にそれぞれ近接したユーザー同士のマッチングに関する処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process which concerns on the matching of the user who is close to each game apparatus 20 in a facility different from each other. 近接ユーザーに対する通知画面500の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the notification screen 500 to a proximity user. 一のアミューズメント施設内のゲーム装置20を単独で利用中であるユーザーと他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接した他のユーザーとのマッチングに関する処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process about matching with the user who is using the game apparatus 20 alone in one amusement facility, and another user who is close to the game apparatus 20 in another amusement facility. 近接ユーザーに対する通知画面600の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the notification screen 600 to a proximity user.

本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設毎に、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部、
アミューズメント施設毎に前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、互いに異なるアミューズメント施設のゲーム装置をそれぞれ用いて一緒にプレイする相手となるユーザー同士をマッチングするマッチング部、及び、
そのマッチングされた各近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、各近接ユーザーが近接した各アミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介してそれぞれ送信する通信部を有するサーバーと、
前記マッチング部によってマッチングされた近接ユーザーの認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
前記マッチング部によってマッチングされた近接ユーザーによって入力された自己の認証データを取得する認証データ入力部、
前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、前記マッチング部によってマッチングされた近接ユーザーのユーザー認証を行なうユーザー認証部、及び、
前記ユーザー認証部によって前記近接ユーザーのユーザー認証が行われた後に、マッチングされた前記各近接ユーザーが一緒にプレイするゲームの進行を制御するゲーム制御部を有するアミューズメント施設毎のゲーム装置と、
を備えたことを特徴とするゲームシステムである。
このようなゲームシステムによれば、アミューズメント施設内のゲーム装置に近接するユーザーが、仮にそのアミューズメント施設に入場した他のユーザーとマッチングされなかったとしても、そのゲーム装置でプレイする前に、他のアミューズメント施設に入場した他のユーザーとマッチングされることになる。これにより、他の施設内のゲーム装置に近接する他のユーザーとのマッチングが事前に成立した上で、そのゲーム装置でゲームプレイすることが可能となるため、互いに異なるアミューズメント施設に入場したユーザー同士がマッチングされ易くなる。
The description of this specification and the accompanying drawings will clarify at least the following matters.
That is, a storage unit that stores user information in which authentication data for authenticating an individual is set in association with each user.
For each amusement facility, among a plurality of users set in the user information by being connected to a user terminal owned by a user close to the game device installed in the amusement facility via a communication network. User selection department that selects nearby users who have the user terminal from
A matching section that matches users who are opponents to play together using game devices of different amusement facilities from among the nearby users selected for the user selection section for each amusement facility, and a matching section.
A server having a communication unit that acquires the authentication data of each matched proximity user from the user information and transmits the authentication data of each proximity user to a game device of each proximity amusement facility via a communication network.
A device communication unit that receives authentication data of a nearby user matched by the matching unit from the server via a communication network.
An authentication data input unit that acquires its own authentication data input by a proximity user matched by the matching unit,
A user authentication unit that authenticates a user of a nearby user matched by the matching unit by comparing the authentication data received by the device communication unit with the authentication data acquired by the authentication data input unit, and a user authentication unit.
A game device for each amusement facility having a game control unit that controls the progress of a game that each of the matched proximity users plays together after the user authentication of the proximity user is performed by the user authentication unit.
It is a game system characterized by being equipped with.
According to such a game system, even if a user who is close to a game device in an amusement facility is not matched with another user who has entered the amusement facility, other users may not be able to play the game device before playing the game device. It will be matched with other users who have entered the amusement facility. As a result, after matching with other users who are close to the game device in the other facility is established in advance, it is possible to play the game on that game device, so that users who enter different amusement facilities can play each other. Is easier to match.

また、個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設毎に、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部、
アミューズメント施設毎に前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、一のアミューズメント施設のゲーム装置を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザーにマッチングさせる他のアミューズメント施設のゲーム装置に近接した近接ユーザーを決定するマッチング部、及び、
その決定された近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報から取得し、前記他のアミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部を有するサーバーと、
前記マッチング部によって決定された近接ユーザーの認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
前記マッチング部によって決定された近接ユーザーによって入力された自己の認証データを取得する認証データ入力部、
前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、前記マッチング部によって決定された近接ユーザーのユーザー認証を行なうユーザー認証部、及び、
前記ユーザー認証部によって前記近接ユーザーのユーザー認証が行われた後に、前記近接ユーザーとマッチング相手のユーザーが一緒にプレイするゲームの進行を制御するゲーム制御部を有するアミューズメント施設毎のゲーム装置と、
を備えたことを特徴とするゲームシステムである。
このようなゲームシステムによれば、施設内のゲーム装置を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザーが存在する場合でも、他の施設内のゲーム装置に近接する他のユーザーがその相手としてマッチングされることになる。これにより、マッチング候補となるユーザーの範囲が広がり、互いに異なるアミューズメント施設に入場したユーザー同士がマッチングされ易くなる。
In addition, a storage unit that stores user information preset in association with authentication data for authenticating an individual.
For each amusement facility, among a plurality of users set in the user information by being connected to a user terminal owned by a user close to the game device installed in the amusement facility via a communication network. User selection department that selects nearby users who have the user terminal from
Other amusements that match users who are using the game equipment of one amusement facility to users who have not yet decided who to play with, from among the nearby users selected by the user selection department for each amusement facility. A matching unit that determines nearby users who are close to the game equipment of the facility, and
A server having a communication unit that acquires the determined authentication data of a nearby user from the user information and transmits it to a game device of the other amusement facility via a communication network.
A device communication unit that receives authentication data of a nearby user determined by the matching unit from the server via a communication network.
An authentication data input unit that acquires its own authentication data input by a proximity user determined by the matching unit,
A user authentication unit that authenticates a nearby user determined by the matching unit by comparing the authentication data received by the device communication unit with the authentication data acquired by the authentication data input unit, and a user authentication unit.
A game device for each amusement facility having a game control unit that controls the progress of a game in which the proximity user and the matching partner user play together after the user authentication of the proximity user is performed by the user authentication unit.
It is a game system characterized by being equipped with.
According to such a game system, even if there is a user who is using the game device in the facility and the opponent to play with has not been decided yet, the user is close to the game device in another facility. User will be matched as the other party. As a result, the range of users who are candidates for matching is expanded, and it becomes easier for users who have entered different amusement facilities to be matched with each other.

また、かかるゲームシステムであって、
前記ユーザー選出部は、アミューズメント施設毎に、
アミューズメント施設の中に移動したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する入場ユーザーを選出し、
前記アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接した入場ユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、先に選出された前記アミューズメント施設の入場ユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するものであり、
前記マッチング部は、
マッチング候補となるユーザーの範囲を、その選出された近接ユーザーの範囲から、先に選出された入場ユーザーの範囲まで広げることとしても良い。
このようなゲームシステムによれば、マッチング候補となるユーザーの範囲がより拡大されることになるので、互いに異なるアミューズメント施設に入場したユーザー同士がマッチングされ易くなる。
In addition, it is such a game system,
The user selection department is for each amusement facility.
By connecting to a user terminal owned by a user who has moved into an amusement facility via a communication network so that information communication is possible, an admission user who possesses the user terminal from among a plurality of users set in the user information. Elected,
By connecting to a user terminal owned by an admission user who is close to the game device installed in the amusement facility via a communication network so that information can be communicated, the above-mentioned admission user of the amusement facility selected earlier can be connected. It selects nearby users who have user terminals.
The matching unit is
The range of users who are candidates for matching may be expanded from the range of selected proximity users to the range of previously selected admission users.
According to such a game system, the range of users who are candidates for matching is further expanded, so that users who have entered different amusement facilities can easily be matched with each other.

また、かかるゲームシステムであって、
前記記憶部が記憶する前記ユーザー情報には、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に関するユーザーデータが各ユーザーに関連付けて設定されており、
前記通信部は、前記各近接ユーザーが近接した各アミューズメント施設のゲーム装置にてゲームがそれぞれ開始される前に、前記各近接ユーザーのユーザーデータを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、その取得した双方のユーザーデータを、前記各近接ユーザーが近接した各アミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介してそれぞれ送信することとしても良い。
このようなゲームシステムによれば、各近接ユーザーが各アミューズメント施設内のゲーム装置で実際にゲームプレイをそれぞれ行なう際には、その双方のユーザーデータをそれぞれ当該ゲーム装置が事前に取得していることになるので、その双方のユーザーデータを反映させたゲームをより早く開始することができるようになる。
In addition, it is such a game system,
In the user information stored in the storage unit, user data related to a game device installed in an amusement facility is set in association with each user.
The communication unit acquires user data of each proximity user from the user information before the game is started on the game device of each amusement facility close to each proximity user, and both acquired the user data. User data may be transmitted to a game device of each amusement facility close to each of the proximity users via a communication network.
According to such a game system, when each proximity user actually plays a game on the game device in each amusement facility, the game device has acquired the user data of both of them in advance. Therefore, it becomes possible to start the game that reflects the user data of both of them earlier.

また、かかるゲームシステムであって、
前記記憶部が記憶する前記ユーザー情報には、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に関するユーザーデータが各ユーザーに関連付けて設定されており、
前記通信部は、前記近接ユーザーが近接したアミューズメント施設のゲーム装置にてゲームが開始される前に、マッチングされた前記利用中のユーザー及び前記近接ユーザーのユーザーデータを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、その取得した双方のユーザーデータを、前記近接ユーザーが近接したアミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信することとしても良い。
このようなゲームシステムによれば、近接ユーザーがアミューズメント施設内のゲーム装置で実際にゲームプレイを行なう際には、その双方のユーザーデータを当該ゲーム装置が事前に取得していることになるので、その双方のユーザーデータを反映させたゲームをより早く開始することができるようになる。
In addition, it is such a game system,
In the user information stored in the storage unit, user data related to a game device installed in an amusement facility is set in association with each user.
The communication unit acquires the matched user data of the user in use and the user data of the proximity user from the user information before the game is started in the game device of the amusement facility in which the proximity user is close. Both of the acquired user data may be transmitted to a game device of a nearby amusement facility by the proximity user via a communication network.
According to such a game system, when a nearby user actually plays a game on a game device in an amusement facility, the game device acquires the user data of both of them in advance. It will be possible to start a game that reflects both user data earlier.

また、かかるゲームシステムであって、
前記通信部は、マッチングされた前記近接ユーザーが近接したアミューズメント施設のゲーム装置にてユーザー認証が行われる前に、前記ユーザー情報から取得した前記認証データを送信することとしても良い。
このようなゲームシステムによれば、アミューズメント施設内のゲーム装置で実際にユーザー認証が行われるときには、その近接ユーザーに関連付けられた認証データを当該ゲーム装置が事前に取得していることになるので、ユーザー認証をより早く完了させることができるようになる。
In addition, it is such a game system,
The communication unit may transmit the authentication data acquired from the user information before the matched user is authenticated by the game device of the nearby amusement facility.
According to such a game system, when the user authentication is actually performed on the game device in the amusement facility, the game device acquires the authentication data associated with the nearby user in advance. User authentication can be completed faster.

次に、個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
アミューズメント施設毎に、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部と、
アミューズメント施設毎に前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、互いに異なるアミューズメント施設のゲーム装置をそれぞれ用いて一緒にプレイする相手となるユーザー同士をマッチングするマッチング部と、
そのマッチングされた各近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、各近接ユーザーが近接した各アミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介してそれぞれ送信する通信部と、
を備えたことを特徴とするサーバーである。
このようなサーバーによれば、互いに異なるアミューズメント施設に入場したユーザー同士がマッチングされ易くなる。
Next, a storage unit that stores user information in which authentication data for authenticating an individual is set in association with each user,
For each amusement facility, among a plurality of users set in the user information by being connected to a user terminal owned by a user close to the game device installed in the amusement facility via a communication network. The user selection unit that selects nearby users who have the user terminal from
A matching unit that matches users who are opponents to play together using game devices of different amusement facilities from among the nearby users selected by the user selection unit for each amusement facility.
A communication unit that acquires the authentication data of each matched proximity user from the user information and transmits the authentication data of each proximity user to the game device of each proximity amusement facility via the communication network.
It is a server characterized by being equipped with.
With such a server, it becomes easy for users who enter different amusement facilities to be matched with each other.

次に、個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
アミューズメント施設毎に、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部と、
アミューズメント施設毎に前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、一のアミューズメント施設のゲーム装置を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザーにマッチングさせる他のアミューズメント施設のゲーム装置に近接した近接ユーザーを決定するマッチング部と、
その決定された近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報から取得し、前記他のアミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部と、
を備えたことを特徴とするサーバーである。
このようなサーバーによれば、互いに異なるアミューズメント施設に入場したユーザー同士がマッチングされ易くなる。
Next, a storage unit in which authentication data for authenticating an individual is associated with each user and stores preset user information,
For each amusement facility, among a plurality of users set in the user information by being connected to a user terminal owned by a user close to the game device installed in the amusement facility via a communication network. The user selection unit that selects nearby users who have the user terminal from
Other amusements that match users who are using the game equipment of one amusement facility to users who have not yet decided who to play with, from among the nearby users selected by the user selection department for each amusement facility. A matching unit that determines nearby users who are close to the game arcade of the facility,
A communication unit that acquires the determined authentication data of a nearby user from the user information and transmits it to a game device of the other amusement facility via a communication network.
It is a server characterized by being equipped with.
With such a server, it becomes easy for users who enter different amusement facilities to be matched with each other.

===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の一例を示すネットワーク構成図である。
本実施形態に係るゲームシステム1において、アミューズメント施設3に入場したユーザーは、その施設内のゲーム装置20でユーザー認証を行なった後に、そのゲーム装置20を利用してゲームサービスの提供を受けることができる。
=== Embodiment ===
<< Configuration of Game System 1 >>
FIG. 1 is a network configuration diagram showing an example of a game system 1 according to the present embodiment.
In the game system 1 according to the present embodiment, a user who has entered the amusement facility 3 may be provided with a game service using the game device 20 after performing user authentication with the game device 20 in the facility. can.

本実施形態に係るゲームシステム1では、サーバー10と、複数のアミューズメント施設3それぞれに設置された1又は複数のゲーム装置20と、アミューズメント施設3に入場した1又は複数のユーザーが所持するユーザー端末50とが、ネットワークを介して情報通信可能に接続される。 In the game system 1 according to the present embodiment, the server 10, one or more game devices 20 installed in each of the plurality of amusement facilities 3, and the user terminal 50 possessed by one or more users who have entered the amusement facility 3. Is connected so that information can be communicated via the network.

サーバー10は、ゲーム装置20でユーザーにより行われるユーザー認証やゲームの管理や制御等を行うと共に、ユーザー端末50でユーザーにより行われる各種アプリの管理や制御等を行う。このサーバー10は通信ネットワーク2を介してアミューズメント施設3の通信ネットワーク4と接続される。 The server 10 manages and controls user authentication and games performed by the user on the game device 20, and also manages and controls various applications performed by the user on the user terminal 50. This server 10 is connected to the communication network 4 of the amusement facility 3 via the communication network 2.

通信ネットワーク2は、アミューズメント施設3の外部ネットワークを形成するものであって、インターネットや移動無線通信網等を含む。通信ネットワーク4は、アミューズメント施設3の内部ネットワークを形成するものであって、有線LAN(Local Area Network)、WiFi(登録商標)等による無線LAN、Bluetooth(登録商標)等による近距離無線ネットワーク等を含む。 The communication network 2 forms an external network of the amusement facility 3, and includes the Internet, a mobile wireless communication network, and the like. The communication network 4 forms an internal network of the amusement facility 3, and includes a wired LAN (Local Area Network), a wireless LAN using WiFi (registered trademark), a short-range wireless network using Bluetooth (registered trademark), and the like. include.

アクセスポイント5は、無線LANの中継装置としてデータの送受信を行うものであって、無線LANと有線LANを相互変換する機能や、複数のユーザー端末50が同時にネットワーク接続できるようにするためのルータ機能等を有する。アクセスポイント5の電波受信エリアは、アミューズメント施設3に対応付けられた施設エリア6に設定されている。そのため、アクセスポイント5は施設エリア6に入ったユーザー端末50と無線接続を行う。これにより、ユーザー端末50の情報をどのアミューズメント施設3のアクセスポイント5から取得したかにより、そのユーザー端末50がどのアミューズメント施設3に位置するか(ユーザー端末50を所持するユーザーがどのアミューズメント施設3の中に移動したか)をサーバー10が管理することができる。 The access point 5 transmits and receives data as a relay device for a wireless LAN, and has a function of mutual conversion between a wireless LAN and a wired LAN and a router function for enabling a plurality of user terminals 50 to connect to a network at the same time. Etc. The radio wave receiving area of the access point 5 is set in the facility area 6 associated with the amusement facility 3. Therefore, the access point 5 wirelessly connects to the user terminal 50 that has entered the facility area 6. As a result, depending on which amusement facility 3 access point 5 the information of the user terminal 50 is acquired from, which amusement facility 3 the user terminal 50 is located in (which amusement facility 3 the user who owns the user terminal 50 is located in). The server 10 can manage (whether it has moved inside).

ゲーム装置20は、複数人のユーザーが同一のゲームを一緒にプレイできるように構成されており、アミューズメント施設内の通信ネットワーク4及びアミューズメント施設外の通信ネットワーク2を介してサーバー10と情報通信可能に接続される。また、ゲーム装置20はBluetoothを用いてビーコン情報を周囲に発信することができる。そして、ゲーム装置20に対応付けられた装置エリア7は、ビーコン情報の電波受信エリアに設定されている。そのため、ゲーム装置20は装置エリア7にてビーコン情報を受信したユーザー端末50と近距離無線接続を行う。これにより、ゲーム装置20と近距離無線接続したユーザー端末50の情報をどのアミューズメント施設3のアクセスポイント5から取得したかにより、そのユーザー端末50がどのアミューズメント施設3に設置されたどのゲーム装置20に近接するかをサーバー10が管理することができる。 The game device 20 is configured so that a plurality of users can play the same game together, and can communicate with the server 10 via the communication network 4 inside the amusement facility and the communication network 2 outside the amusement facility. Be connected. Further, the game device 20 can transmit beacon information to the surroundings by using Bluetooth. The device area 7 associated with the game device 20 is set as a radio wave receiving area for beacon information. Therefore, the game device 20 makes a short-range wireless connection with the user terminal 50 that has received the beacon information in the device area 7. As a result, depending on which amusement facility 3 the access point 5 has acquired the information of the user terminal 50 that is wirelessly connected to the game device 20, the user terminal 50 is attached to which game device 20 installed in which amusement facility 3. The server 10 can manage whether they are close to each other.

ユーザー端末50は、ユーザーが操作するスマートフォン等の端末装置であって、アクセスポイント5を経由することで、アミューズメント施設内の通信ネットワーク4及びアミューズメント施設外の通信ネットワーク2を介してサーバー10と情報通信可能に接続される。また、ユーザー端末50は、通信ネットワーク4(近距離無線ネットワーク)を介してゲーム装置20と情報通信可能に接続される。 The user terminal 50 is a terminal device such as a smartphone operated by the user, and information communication with the server 10 via the communication network 4 in the amusement facility and the communication network 2 outside the amusement facility via the access point 5. Can be connected. Further, the user terminal 50 is connected to the game device 20 so as to be capable of information communication via the communication network 4 (short-range wireless network).

<<サーバー10の構成>>
図2は、本実施形態に係るサーバー10の機能上の構成を示すブロック図である。
サーバー10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。
<< Configuration of Server 10 >>
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the server 10 according to the present embodiment.
The server 10 is an information processing device (for example, a workstation, a personal computer, etc.) used by a system administrator or the like to operate and manage various services.

本実施形態におけるサーバー10は、図2に示すように、サーバー制御部11と、サーバー記憶部12と、サーバー入力部13と、サーバー表示部14と、サーバー通信部15を有している。 As shown in FIG. 2, the server 10 in the present embodiment has a server control unit 11, a server storage unit 12, a server input unit 13, a server display unit 14, and a server communication unit 15.

サーバー制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態におけるサーバー制御部11は、管理部111と、ユーザー選出部112と、マッチング部113を備えている。 The server control unit 11 transfers data between each unit and controls the entire server 10, and is realized by the CPU (Central Processing Unit) executing a program stored in a predetermined memory. .. The server control unit 11 in the present embodiment includes a management unit 111, a user selection unit 112, and a matching unit 113.

管理部111は、各種情報を管理する機能を有している。本実施形態における管理部111は、アミューズメント施設3に入場したユーザーや、ゲーム装置20に近接したユーザー等を定期的又は所定のタイミングで管理する。また、本実施形態における管理部111は、アミューズメント施設3におけるゲーム装置20の利用状況(例えば、利用ユーザーや空き状況、予約ユーザーや予約人数等)を定期的又は所定のタイミングで管理する。 The management unit 111 has a function of managing various types of information. The management unit 111 in the present embodiment manages users who have entered the amusement facility 3 and users who are close to the game device 20 on a regular basis or at a predetermined timing. Further, the management unit 111 in the present embodiment manages the usage status of the game device 20 in the amusement facility 3 (for example, user users, availability, reserved users, reserved number of people, etc.) on a regular basis or at a predetermined timing.

ユーザー選出部112は、予めに設定された全部のユーザーの中から一部のユーザーを選出(特定)する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるユーザー選出部112は、アミューズメント施設毎に、アミューズメント施設3に入場したユーザーが所持するユーザー端末50がネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、ユーザー情報に予め設定された複数ユーザーの中からその施設に位置するユーザーを選出する。そして、ユーザー選出部112は、アミューズメント施設3のゲーム装置20に近接したユーザーが所持するユーザー端末50が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、先に選出されたアミューズメント施設3に位置するユーザーの中からそのゲーム装置20に近接したユーザーを選出する。 The user selection unit 112 has a function of executing a process of selecting (identifying) some users from all the preset users. The user selection unit 112 in the present embodiment is preset in user information for each amusement facility by connecting a user terminal 50 owned by a user who has entered the amusement facility 3 to a network so that information communication is possible. Select the user located in the facility from multiple users. Then, the user selection unit 112 is connected to the user terminal 50 owned by the user close to the game device 20 of the amusement facility 3 so as to be able to communicate with the communication network, so that the user selection unit 3 is selected earlier. A user who is close to the game device 20 is selected from the users located in.

マッチング部113は、アミューズメント施設内のゲーム装置20を用いて一緒にプレイするユーザー同士をマッチングする処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるマッチング部113は、各アミューズメント施設内のゲーム装置20にそれぞれ近接したユーザーの中から、互いに異なるアミューズメント施設のゲーム装置20をそれぞれ用いて一緒にプレイする相手となるユーザー同士をマッチングする。また、本実施形態におけるマッチング部113は、一のアミューズメント施設3のゲーム装置20を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザーと、他のアミューズメント施設3のゲーム装置20に近接した近接ユーザーとをマッチングする。 The matching unit 113 has a function of executing a process of matching users who play together using the game device 20 in the amusement facility. The matching unit 113 in the present embodiment matches users who are close to the game device 20 in each amusement facility and who are opponents to play together using the game devices 20 of different amusement facilities. .. Further, the matching unit 113 in the present embodiment includes a user who is using the game device 20 of one amusement facility 3 and a user whose partner to play with has not yet been determined, and the game device 20 of another amusement facility 3. Match with nearby users who are close to.

サーバー記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、サーバー制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態におけるサーバー記憶部12は、ユーザーに関する情報であるユーザー情報と、アミューズメント施設に関する情報である施設情報を少なくとも記憶している。 The server storage unit 12 has a ROM (Read Only Memory), which is a read-only storage area in which a system program is stored, and a RAM (RAM), which is a rewritable storage area used as a work area for arithmetic processing by the server control unit 11. It has Random Access Memory), and is realized by, for example, a non-volatile storage device such as a flash memory or a hard disk. The server storage unit 12 in the present embodiment stores at least user information which is information about a user and facility information which is information about an amusement facility.

図3は、ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。このユーザー情報は、ユーザーID、ユーザー名、認証データ、履歴情報、端末ID、メールアドレス等の項目を有している。ユーザーIDは、会員ユーザーを識別するための識別情報である。ユーザー名は、会員ユーザーの表示名を示す情報である。認証データは、ユーザー認証に使用される個人を識別するための情報である。ここでは、人体から得られた生体データ(例えば、顔、指紋、指先の静脈パターン等に対応する画像データ等)が設定されている。履歴情報は、ユーザーによる各施設の利用履歴に関する情報である。ユーザー端末IDは、ユーザーが所持するユーザー端末50を識別するための識別情報であって、MACアドレス等のように端末固有の識別情報(端末ID)である。メールアドレスは、ユーザーに電子メールを送信するときのアドレス情報である。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a data structure of user information. This user information has items such as a user ID, a user name, authentication data, history information, a terminal ID, and an e-mail address. The user ID is identification information for identifying a member user. The user name is information indicating the display name of the member user. Authentication data is information for identifying an individual used for user authentication. Here, biological data obtained from the human body (for example, image data corresponding to a face, a fingerprint, a vein pattern of a fingertip, etc.) is set. The history information is information about the usage history of each facility by the user. The user terminal ID is identification information for identifying the user terminal 50 possessed by the user, and is terminal-specific identification information (terminal ID) such as a MAC address. The e-mail address is the address information when sending an e-mail to the user.

図4は、履歴情報のデータ構造例を示す図である。この履歴情報は、履歴ID、施設ID、装置ID、ゲーム開始日時、ゲーム終了日時、ゲーム結果、セーブデータ等の項目を有している。履歴IDは、施設の利用履歴を識別する識別情報である。施設IDは、過去に利用された施設を識別する情報である。装置IDは、過去にゲームプレイで利用されたゲーム装置20を識別する情報である。ゲーム開始日時は、ゲームプレイが開始された日時を示す情報である。ゲーム終了日時は、ゲームプレイが終了した日時を示す情報である。ゲーム結果は、ユーザーが直前にプレイしたゲームの結果(例えば、ゲームスコア、勝利数、勝率、消費メダル枚数、獲得メダル枚数等)を示す情報である。セーブデータは、ユーザーが直前にプレイしたゲームの進行状態(ユーザーランク、ゲームステージ、獲得アイテム、アイテム装備、獲得キャラ、キャラクターのパラメーター(レベル等)、所持メダル枚数等)を保存したデータである。 FIG. 4 is a diagram showing an example of a data structure of history information. This history information has items such as a history ID, a facility ID, a device ID, a game start date and time, a game end date and time, a game result, and save data. The history ID is identification information that identifies the usage history of the facility. The facility ID is information that identifies a facility that has been used in the past. The device ID is information that identifies the game device 20 that has been used in game play in the past. The game start date and time is information indicating the date and time when the game play is started. The game end date and time is information indicating the date and time when the game play ended. The game result is information indicating the result of the game played immediately before by the user (for example, the game score, the number of wins, the winning percentage, the number of medals consumed, the number of medals won, etc.). The save data is data that saves the progress state (user rank, game stage, acquired item, item equipment, acquired character, character parameter (level, etc.), number of medals possessed, etc.) of the game played immediately before by the user.

図5は、施設情報のデータ構造例を示す図である。この施設情報は、施設ID、施設名、アクセスポイントID、入場ユーザーリスト、装置情報等の項目を有している。施設IDは、全国各地に存在するアミューズメント施設3を識別する識別情報である。施設名は、アミューズメント施設3の表示名を示す情報である。アクセスポイントIDは、アミューズメント施設3に設置されたアクセスポイント5を識別する識別情報であって、BSSID(Basic Service Set Identifier)等のように端末固有の識別情報(端末ID)である。入場ユーザーリストは、アミューズメント施設3に入ったユーザー(以下、「入場ユーザー」とも呼ぶ)のリストであり、そのユーザーの所持するユーザー端末50の端末IDが含まれている。なお、このリストは定期的又は所定のタイミングで更新される。装置情報は、アミューズメント施設3に設置されたゲーム装置20に関する情報である。 FIG. 5 is a diagram showing an example of a data structure of facility information. This facility information has items such as a facility ID, a facility name, an access point ID, an entrance user list, and device information. The facility ID is identification information that identifies the amusement facilities 3 existing in various parts of the country. The facility name is information indicating the display name of the amusement facility 3. The access point ID is identification information for identifying the access point 5 installed in the amusement facility 3, and is terminal-specific identification information (terminal ID) such as BSSID (Basic Service Set Identifier). The entrance user list is a list of users who have entered the amusement facility 3 (hereinafter, also referred to as "entrance users"), and includes the terminal ID of the user terminal 50 possessed by the user. This list is updated regularly or at predetermined timings. The device information is information about the game device 20 installed in the amusement facility 3.

図6は、装置情報のデータ構造例を示す図である。この装置情報は、装置ID、装置名、ビーコンID、近接ユーザーリスト、予約人数(予約ユーザー)、利用ユーザー、マッチングデータ等の項目を有している。装置IDは、アミューズメント施設3に設置されるゲーム装置20を識別する識別情報である。装置名は、ゲーム装置20の表示名(タイトル名)を示す情報である。ビーコンIDは、ゲーム装置20が備えるビーコン発信機を識別する識別情報であって、UUID(Universally Unique Identifier)等のように機器固有の識別情報(機器ID)である。近接ユーザーリストは、ゲーム装置20に近接したユーザー(以下、「近接ユーザー」とも呼ぶ)のリストであり、そのユーザーの所持するユーザー端末50の端末IDが含まれている。なお、このリストは定期的又は所定のタイミングで更新される。予約人数は、予約をしている会員ユーザーの人数を示す情報である。ここでは、予約ユーザーも併せて設定されている。利用ユーザーは、そのゲーム装置20を利用している会員ユーザーを示す情報である。なお、この利用ユーザーは定期的又は所定のタイミングで更新される。マッチングデータは、マッチングされたユーザー同士(互いに同一の又は異なる施設内のゲーム装置20をそれぞれ用いて一緒にプレイするユーザー同士)を特定するためのデータである。 FIG. 6 is a diagram showing an example of a data structure of device information. This device information includes items such as a device ID, a device name, a beacon ID, a proximity user list, a reserved number of people (reserved users), users, and matching data. The device ID is identification information that identifies the game device 20 installed in the amusement facility 3. The device name is information indicating a display name (title name) of the game device 20. The beacon ID is identification information for identifying the beacon transmitter included in the game device 20, and is device-specific identification information (device ID) such as a UUID (Universally Unique Identifier). The proximity user list is a list of users who are close to the game device 20 (hereinafter, also referred to as "proximity users"), and includes the terminal ID of the user terminal 50 possessed by the user. This list is updated regularly or at predetermined timings. The number of reservations is information indicating the number of member users who have made reservations. Here, the reserved user is also set. The user is information indicating a member user who is using the game device 20. In addition, this user is updated regularly or at a predetermined timing. The matching data is data for identifying matched users (users who play together using game devices 20 in the same or different facilities).

サーバー入力部13は、システム管理者等が各種データを入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。なお、サーバー10においては、サーバー入力部13を必要なときに接続して利用する形態であってもよい。 The server input unit 13 is for a system administrator or the like to input various data, and is realized by, for example, a keyboard or a mouse. In the server 10, the server input unit 13 may be connected and used when necessary.

サーバー表示部14は、サーバー制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。なお、サーバー10においては、サーバー表示部14を必要なときに接続して利用する形態であってもよい。 The server display unit 14 is for displaying an operation screen for a system administrator based on a command from the server control unit 11, and is realized by, for example, a liquid crystal display (LCD) or the like. In the server 10, the server display unit 14 may be connected and used when necessary.

サーバー通信部15は、アミューズメント施設3に設置されたゲーム装置20及びユーザー端末50との間で通信を行うためのものであり、ゲーム装置20及びユーザー端末50から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、サーバー制御部11の指令に応じて各種データや信号をゲーム装置20及びユーザー端末50へ送信する送信部として機能とを有している。 The server communication unit 15 is for communicating with the game device 20 and the user terminal 50 installed in the amusement facility 3, and receives various data and signals transmitted from the game device 20 and the user terminal 50. It has a function as a receiving unit and a function as a transmitting unit for transmitting various data and signals to the game device 20 and the user terminal 50 in response to a command from the server control unit 11.

<<ゲーム装置20の構成>>
図7は、本実施形態に係るゲーム装置20の機能上の構成を示すブロック図である。
本実施形態に係るゲーム装置20は、アミューズメント施設3内に設置され、1又は複数のユーザーの操作に応答してゲームを実行する装置である。このゲーム装置20は、ゲームプレイの開始前に、人体から得た生体データを利用してユーザー認証を行なう。
<< Configuration of game device 20 >>
FIG. 7 is a block diagram showing a functional configuration of the game device 20 according to the present embodiment.
The game device 20 according to the present embodiment is a device installed in the amusement facility 3 and executing a game in response to an operation of one or a plurality of users. The game device 20 performs user authentication using biometric data obtained from the human body before the start of game play.

本実施形態におけるゲーム装置20は、図7に示すように、装置制御部21と、装置記憶部22と、装置操作部23と、装置表示部24と、装置通信部25と、音声出力部26と、認証データ入力部27と、プレイ料金決済部28を有している。 As shown in FIG. 7, the game device 20 in the present embodiment includes a device control unit 21, a device storage unit 22, a device operation unit 23, a device display unit 24, a device communication unit 25, and a voice output unit 26. It also has an authentication data input unit 27 and a play fee settlement unit 28.

装置制御部21は、ゲーム装置20全体の制御を行うためのものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。 The device control unit 21 is for controlling the entire game device 20, and is realized by the CPU (Central Processing Unit) executing a program stored in a predetermined memory.

本実施形態における装置制御部21は、ユーザー認証部211と、ゲーム制御部212と、画面表示処理部213等を有している。ユーザー認証部211は、ユーザー認証処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるユーザー認証部211は、人体から得られる生体データを使用してユーザー認証を行なう。ゲーム制御部212は、ゲームの進行を制御する機能を有している。本実施形態におけるゲーム制御部212は、ゲーム終了時にユーザーのセーブデータを装置記憶部22に記憶すると共に、サーバー10のサーバー記憶部12にも記憶させるための制御を行なう。画面表示処理部213は、操作画面やゲーム画面等の画面表示処理を実行する機能を有している。 The device control unit 21 in the present embodiment includes a user authentication unit 211, a game control unit 212, a screen display processing unit 213, and the like. The user authentication unit 211 has a function of executing a user authentication process. The user authentication unit 211 in the present embodiment performs user authentication using biometric data obtained from the human body. The game control unit 212 has a function of controlling the progress of the game. The game control unit 212 in the present embodiment controls to store the user's save data in the device storage unit 22 at the end of the game and also to store it in the server storage unit 12 of the server 10. The screen display processing unit 213 has a function of executing screen display processing such as an operation screen or a game screen.

装置記憶部22は、ゲーム装置20において必要となる各種プログラムや各種情報が記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、装置制御部21による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)を有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。 The device storage unit 22 is used as a ROM (Read Only Memory), which is a read-only storage area in which various programs and various information required in the game device 20 are stored, and as a work area for arithmetic processing by the device control unit 21. It has a RAM (Random Access Memory) that is a rewritable storage area, and is realized by, for example, a non-volatile storage device such as a flash memory or a hard disk.

本実施形態における装置記憶部22は、装置情報(ゲーム装置20の装置ID、ゲーム装置20が備えるビーコン発信機のビーコンID、マッチングデータ等)や、ユーザー情報(ユーザーID、ユーザー端末50の端末ID、生体データ、セーブデータ等)等を記憶する。なお、近接ユーザーの生体データ、セーブデータ、マッチングデータ等については、ユーザー認証を行なう前に、予めストックすることができる。 The device storage unit 22 in the present embodiment includes device information (device ID of the game device 20, beacon ID of the beacon transmitter included in the game device 20, matching data, etc.) and user information (user ID, terminal ID of the user terminal 50). , Biometric data, save data, etc.) are stored. Note that biometric data, save data, matching data, etc. of nearby users can be stocked in advance before user authentication is performed.

装置操作部23は、ユーザー等が各種操作を行うためのものであり、例えば、操作パネルに設けられた操作ボタン等によって実現される。本実施形態におけるゲーム装置20は複数の装置操作部23を有しており、各ユーザーはゲームの種類を選択する場合やプレイヤーキャラクターを動作させる場合等に各々の操作部を使用することができる。 The device operation unit 23 is for the user or the like to perform various operations, and is realized by, for example, an operation button provided on the operation panel. The game device 20 in the present embodiment has a plurality of device operation units 23, and each user can use each operation unit when selecting a game type, operating a player character, or the like.

装置表示部24は、装置制御部21からの指令に基づきゲームの進行に合わせてゲーム画面を表示したりユーザー認証の進行に合わせて操作画面を表示したりするためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。本実施形態におけるゲーム装置20は複数の装置表示部24を有しており、各ユーザーはユーザー認証する場合やゲームプレイする場合に各々の表示部で操作画面やゲーム画面を見ることができる。 The device display unit 24 is for displaying a game screen according to the progress of the game or displaying an operation screen according to the progress of user authentication based on a command from the device control unit 21, for example, a liquid crystal display. It is realized by a display (LCD: Liquid Crystal Display) or the like. The game device 20 in the present embodiment has a plurality of device display units 24, and each user can see an operation screen or a game screen on each display unit when authenticating a user or playing a game.

装置通信部25は、サーバー10との間で通信を行うためのものであり、サーバー10から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、装置制御部21の指令に応じて各種データや信号をサーバー10へ送信する送信部として機能とを有している。また、装置通信部25は、ユーザー端末50との間で近距離無線通信を行うためのものであり、ユーザー端末50から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、装置制御部21の指令に応じて各種データや信号をユーザー端末50へ送信する送信部として機能とを有している。 The device communication unit 25 is for communicating with the server 10, has a function as a receiving unit for receiving various data and signals transmitted from the server 10, and responds to a command from the device control unit 21. It has a function as a transmission unit that transmits various data and signals to the server 10. Further, the device communication unit 25 is for performing short-range wireless communication with the user terminal 50, and has a function as a receiving unit for receiving various data and signals transmitted from the user terminal 50 and device control. It has a function as a transmission unit that transmits various data and signals to the user terminal 50 in response to a command from the unit 21.

本実施形態における装置通信部25は、BLE(Bluetooth Low Energy)に基づく低消費電力の近距離無線通信を用いてビーコンIDを含むビーコン情報を発信するビーコン発信機を有している。ビーコン発信機は、ゲーム装置20に対応付けられた装置エリア7が電波受信エリアに設定されているため、その装置エリア7をカバーするようにビーコン情報を一定間隔で繰り返し発信する。そして、その装置エリア7に入ったユーザー端末50はビーコン情報を受信してペアリングを行わずに近距離無線接続することができる。 The device communication unit 25 in the present embodiment has a beacon transmitter that transmits beacon information including a beacon ID by using low power consumption short-range wireless communication based on BLE (Bluetooth Low Energy). Since the device area 7 associated with the game device 20 is set in the radio wave receiving area, the beacon transmitter repeatedly transmits the beacon information at regular intervals so as to cover the device area 7. Then, the user terminal 50 that has entered the device area 7 can receive the beacon information and make a short-range wireless connection without performing pairing.

音声出力部26は、複数の装置表示部24それぞれに対応付けて設けられており、装置制御部21から出力された音楽、音声、効果音等の音声信号(音声情報)を、デジタルアンプ等で増幅して、音声出力するものである。例えば、スピーカー等によって実現される。 The voice output unit 26 is provided in association with each of the plurality of device display units 24, and voice signals (voice information) such as music, voice, and sound effects output from the device control unit 21 can be obtained by a digital amplifier or the like. It is amplified and output as audio. For example, it is realized by a speaker or the like.

認証データ入力部27は、複数の装置操作部23それぞれに対応付けて設けられており、ユーザー認証を行なうためにユーザーによって入力された認証データを取得するものである。本実施形態では、認証データの一例として人体から得られる生体データ(例えば、顔、指紋、指先の静脈パターン等)がユーザーによって入力される。本実施形態における認証データ入力部27は、ユーザーの顔、指紋、指の静脈パターン等を画像として読み取るセンサーを有している。なお、ユーザーによる入力には、ユーザーの意識的な入力だけでなく、無意識的な入力も含まれる。例えば、顔認証を行なう場合に、ユーザーがセンサーの読み取り範囲に意識的に顔を近づけることによってデータ入力してもよいし、ゲーム装置に着座したユーザーの顔の位置が読み取りセンサーの読み取り範囲に含まれるように設定することによって、ユーザーが着座するだけで(センサーを意識しない状態で)データ入力を行なってもよい。 The authentication data input unit 27 is provided in association with each of the plurality of device operation units 23, and acquires authentication data input by the user in order to perform user authentication. In the present embodiment, biometric data obtained from the human body (for example, face, fingerprint, vein pattern of fingertip, etc.) is input by the user as an example of authentication data. The authentication data input unit 27 in the present embodiment has a sensor that reads a user's face, fingerprint, finger vein pattern, etc. as an image. It should be noted that the input by the user includes not only the user's conscious input but also the unconscious input. For example, in the case of face recognition, data may be input by the user consciously bringing the face close to the reading range of the sensor, or the position of the face of the user sitting on the game device is included in the reading range of the reading sensor. By setting it so that the user can enter data only by sitting down (without being aware of the sensor).

プレイ料金決済部28は、プレイ料金の決済処理を実行する。プレイ料金決済部28は、ユーザーがコイン又はメダルの投入やICカードの電子マネー機能によって1プレイ分の料金又はメダル枚数を支払うことによって決済が完了すると、装置制御部21に対してゲーム処理の実行開始を要求する。 The play fee settlement unit 28 executes the play fee settlement process. When the user pays the fee for one play or the number of medals by inserting coins or medals or using the electronic money function of the IC card, the play fee settlement unit 28 executes the game processing to the device control unit 21. Request a start.

<<ユーザー端末50の構成>>
図8は、本実施形態に係るユーザー端末50の機能上の構成を示すブロック図である。
<< Configuration of user terminal 50 >>
FIG. 8 is a block diagram showing a functional configuration of the user terminal 50 according to the present embodiment.

本実施形態に係るユーザー端末50は、ユーザーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等)である。 The user terminal 50 according to the present embodiment is an information processing device (for example, a smartphone, a tablet terminal, a mobile phone terminal, etc.) that can be possessed and used by the user.

本実施形態におけるユーザー端末50は、図8に示すように、端末制御部51と、端末記憶部52と、端末操作部53と、端末表示部54と、端末通信部55を有している。 As shown in FIG. 8, the user terminal 50 in the present embodiment has a terminal control unit 51, a terminal storage unit 52, a terminal operation unit 53, a terminal display unit 54, and a terminal communication unit 55.

端末制御部51は、ユーザー端末50全体の制御を行うものであり、CPUが所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における端末制御部51は、施設内での移動状況等に応じて通信ネットワークに接続したり施設内で有用なデータを取得したりするための施設用アプリ等を実行する機能と、操作画面、アプリ画面、ブラウザ画面等の画面表示処理を実行する機能等を有している。 The terminal control unit 51 controls the entire user terminal 50, and is realized by the CPU executing a program stored in a predetermined memory. The terminal control unit 51 in the present embodiment has a function and an operation for executing a facility application or the like for connecting to a communication network or acquiring useful data in the facility according to a movement status in the facility or the like. It has a function to execute screen display processing such as screen, application screen, and browser screen.

端末記憶部52は、ユーザー端末50において必要となる各種アプリや各種情報が記憶された読み取り専用の記憶領域であるROMと、端末制御部51による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAMを有している。本実施形態における端末記憶部52は、ユーザーのメールアドレスやユーザー端末50の端末ID等を記憶している。 The terminal storage unit 52 has a ROM, which is a read-only storage area in which various applications and various information required by the user terminal 50 are stored, and a rewritable storage unit used as a work area for arithmetic processing by the terminal control unit 51. It has a RAM that is an area. The terminal storage unit 52 in the present embodiment stores a user's e-mail address, a terminal ID of the user terminal 50, and the like.

端末操作部53は、ユーザー端末50を操作するユーザーからの操作を受け付けるためのものである。本実施形態における端末操作部53は、タッチパネルを備えており、ユーザーからのタップ、スワイプ、フリック操作などのタッチパネルに特有な操作を受け付けることができる。 The terminal operation unit 53 is for receiving an operation from a user who operates the user terminal 50. The terminal operation unit 53 in the present embodiment includes a touch panel, and can accept operations peculiar to the touch panel such as tapping, swiping, and flicking operations from the user.

端末表示部54は、端末制御部51からの指令に基づき各種アプリの進行に合わせて操作画面を表示したりブラウザ機能によってHTML(Hyper Text Markup Language)等の言語で記述されたWebページを表示したりするためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ等によって実現される。 The terminal display unit 54 displays an operation screen according to the progress of various applications based on a command from the terminal control unit 51, or displays a Web page described in a language such as HTML (Hyper Text Markup Language) by a browser function. For example, it is realized by a liquid crystal display or the like.

端末通信部55は、サーバー10との間で通信を行うためのものであり、サーバー10から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部51の指令に応じて各種データや信号をサーバー10へ送信する送信部として機能とを有している。また、端末通信部55は、ゲーム装置20との間で近距離無線通信を行うためのものであり、ゲーム装置20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部51の指令に応じて各種データや信号をゲーム装置20へ送信する送信部として機能とを有している。 The terminal communication unit 55 is for communicating with the server 10, has a function as a receiving unit for receiving various data and signals transmitted from the server 10, and responds to a command from the terminal control unit 51. It has a function as a transmission unit that transmits various data and signals to the server 10. Further, the terminal communication unit 55 is for performing short-range wireless communication with the game device 20, and has a function as a receiving unit for receiving various data and signals transmitted from the game device 20 and terminal control. It has a function as a transmission unit that transmits various data and signals to the game device 20 in response to a command from the unit 51.

本実施形態における端末通信部55は、BLEを用いた近距離無線通信によってゲーム装置20が有するビーコン発信機から発信されたビーコン情報を受信して近距離無線接続することができる。 The terminal communication unit 55 in the present embodiment can receive the beacon information transmitted from the beacon transmitter of the game device 20 by short-range wireless communication using BLE and make a short-range wireless connection.

なお、ユーザー端末50は、端末操作部53や端末表示部54等を省略し、アミューズメント施設3への入場や、その施設内のゲーム装置20でのユーザー認証をするために必要な機能のみを有したもの(例えば、アミューズメント施設にて貸与される施設専用端末)も含む。 The user terminal 50 omits the terminal operation unit 53, the terminal display unit 54, etc., and has only the functions necessary for entering the amusement facility 3 and performing user authentication with the game device 20 in the facility. (For example, a facility-dedicated terminal rented at an amusement facility) is also included.

<<ゲームシステム1の動作について>>
本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例について説明する。このゲームシステム1では、ユーザー端末50を所持したユーザーがアミューズメント施設3に入ると、そのユーザー端末50がアクセスポイント5を経由してネットワークに接続されることで、すべての会員ユーザーの中から施設内に位置する入場ユーザーとしてサーバー10に選出される。
<< Operation of Game System 1 >>
An operation example of the game system 1 according to the present embodiment will be described. In this game system 1, when a user possessing a user terminal 50 enters the amusement facility 3, the user terminal 50 is connected to the network via the access point 5, and the user terminal 50 is connected to the network from all the member users in the facility. It is elected to the server 10 as an admission user located in.

その後、入場ユーザーが施設内のゲーム装置20に近寄ると、その入場ユーザーの所持するユーザー端末50が、そのゲーム装置20との間で近距離無線接続された後に、アクセスポイント5を経由してネットワークに接続されることで、すべての入場ユーザーの中から近接ユーザーとしてサーバー10に選出される。 After that, when the admission user approaches the game device 20 in the facility, the user terminal 50 possessed by the admission user is connected to the game device 20 by short-range wireless connection, and then the network is connected via the access point 5. By being connected to, the server 10 is selected as a proximity user from all the admission users.

そして、このようにしてアミューズメント施設毎にすべての近接ユーザーが選出された後に、互いに同一の又は異なる施設内のゲーム装置20をそれぞれ用いて一緒にゲームプレイを行なうことのできる近接ユーザー同士のマッチングや、一のアミューズメント施設3のゲーム装置20を既に利用しているユーザーと、他のアミューズメント施設3のゲーム装置20に近接した近接ユーザーとのマッチングなどが行われる。 Then, after all the proximity users are selected for each amusement facility in this way, matching between the proximity users who can play a game together using the game devices 20 in the same or different facilities can be performed. , Matching between a user who has already used the game device 20 of one amusement facility 3 and a nearby user who is close to the game device 20 of another amusement facility 3 is performed.

また、マッチングされた近接ユーザーがその近寄ったゲーム装置20において実際にユーザー認証やゲームプレイを行なう前に先立って、サーバー10が当該ゲーム装置20に対してその近接ユーザーの認証データやセーブデータ等を送信する。 Further, prior to the matched proximity user actually performing user authentication or game play on the approaching game device 20, the server 10 performs authentication data, save data, or the like of the proximity user to the game device 20. Send.

このようにして、施設内のゲーム装置20を利用する可能性の高いユーザーを段階的に絞り込んだ後に、その施設内のゲーム装置20を実際に利用するユーザーを特定することができる。そのため、すべての会員ユーザーの中からサーチするよりも早く対象ユーザーを特定することができるので、ユーザー認証も早く完了させることができるようになる。その結果、施設内のゲーム装置20で実際にゲームプレイできるようなるまでの待機時間を短縮することができる。 In this way, after gradually narrowing down the users who are likely to use the game device 20 in the facility, it is possible to specify the users who actually use the game device 20 in the facility. Therefore, the target user can be identified faster than searching from all the member users, and the user authentication can be completed earlier. As a result, it is possible to shorten the waiting time until the game can be actually played on the game device 20 in the facility.

なお、1つのゲーム装置20の代わりに、複数の同一種類のゲーム装置20を統合するターミナル装置を用いることも可能である。そして、ユーザー端末50がターミナル装置との間で近距離無線接続されたことにより、近接ユーザーとしての選出を行なってもよい。また、このターミナル装置は、例えばゲームアイテム(実態のある物理カード、仮想カード)を販売する機能や、各種ランキングの情報などを表示する機能を有する情報処理装置としても利用できる。 Instead of one game device 20, it is also possible to use a terminal device that integrates a plurality of game devices 20 of the same type. Then, the user terminal 50 may be selected as a proximity user by being wirelessly connected to the terminal device in a short distance. Further, this terminal device can also be used as an information processing device having a function of selling game items (actual physical cards, virtual cards) and a function of displaying various ranking information.

さらに、施設内のゲーム装置20は、近接ユーザーの認証データやセーブデータ等を事前に取得することで、近接ユーザーが実際にユーザー認証やゲームプレイを行なう直前にサーバー10にアクセスしてその認証データやセーブデータ等を取得する必要がなくなる。そのため、データ取得までの待機時間を近接ユーザーに与えることがないので、ユーザー認証を早く完了させることができるようになると共に、そのセーブデータを反映させたゲームをより早く開始することができるようになる。 Further, the game device 20 in the facility acquires the authentication data and save data of the proximity user in advance, so that the proximity user accesses the server 10 immediately before the user authentication and the game play are actually performed, and the authentication data is obtained. And there is no need to acquire save data. Therefore, since the waiting time until data acquisition is not given to nearby users, user authentication can be completed earlier and the game reflecting the save data can be started earlier. Become.

<アミューズメント施設3に入場したユーザーの選出>
図9は、アミューズメント施設3に入場したユーザーの選出に関する処理を説明するためのフローチャートである。
<Selection of users who entered the amusement facility 3>
FIG. 9 is a flowchart for explaining a process relating to selection of a user who has entered the amusement facility 3.

ユーザー端末50を所持したユーザーがアミューズメント施設3に対応付けられた施設エリア6に移動すると(アミューズメント施設3に入場すると)、その入場ユーザーのユーザー端末50はWiFiを用いて施設内のアクセスポイント5から識別データであるアクセスポイントID(端末ID)等を受信する。そして、その入場ユーザーのユーザー端末50は、アクセスポイント5からアクセスポイントID等を受信すると、施設用アプリが起動されアクセスポイント5を経由して通信ネットワーク4(無線LANネットワーク)に接続する(ステップS101)。 When the user who possesses the user terminal 50 moves to the facility area 6 associated with the amusement facility 3 (when he / she enters the amusement facility 3), the user terminal 50 of the entering user uses WiFi from the access point 5 in the facility. Receives access point ID (terminal ID) and the like, which are identification data. Then, when the user terminal 50 of the entrance user receives the access point ID or the like from the access point 5, the facility application is activated and connects to the communication network 4 (wireless LAN network) via the access point 5 (step S101). ).

なお、アミューズメント施設3への入場時にユーザー端末50の施設アプリを自動的に起動させるか否かを、ユーザーが予め設定できるようにすることも可能である。また、アミューズメント施設3に入場したユーザーに対し、ユーザー端末50を用いて施設アプリを手動で起動させるように通知することも可能である。 It is also possible for the user to set in advance whether or not to automatically activate the facility application of the user terminal 50 when entering the amusement facility 3. It is also possible to notify the user who has entered the amusement facility 3 to manually start the facility application using the user terminal 50.

次いで、ユーザー端末50は、その受信したアクセスポイント5のアクセスポイントID及び自分自身のユーザー端末の識別データである端末ID等を、施設内のアクセスポイント5を中継し通信ネットワーク4(無線LANネットワーク、有線LANネットワーク)及び通信ネットワーク2を介してサーバー10に送信する(ステップS102)。 Next, the user terminal 50 relays the received access point ID of the access point 5 and the terminal ID which is the identification data of its own user terminal to the access point 5 in the facility, and the communication network 4 (wireless LAN network, (Wired LAN network) and transmission to the server 10 via the communication network 2 (step S102).

次いで、サーバー10は、そのユーザー端末50から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部12が記憶する施設情報に設定された全国各地のアミューズメント施設の中から、そのユーザー端末50が位置するアミューズメント施設3を特定する(ステップS103)。 Next, the server 10 uses the information received from the user terminal 50 via the communication network, and the user terminal 50 is selected from the amusement facilities all over the country set in the facility information stored in the server storage unit 12. The located amusement facility 3 is specified (step S103).

具体的には、サーバー10のユーザー選出部112は、図5に示す施設情報を参照することにより、そのユーザー端末50から受信したアクセスポイントID(端末ID)が関連付けられたアミューズメント施設を特定する。 Specifically, the user selection unit 112 of the server 10 identifies an amusement facility associated with the access point ID (terminal ID) received from the user terminal 50 by referring to the facility information shown in FIG.

次いで、サーバー10は、そのユーザー端末50から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部12が記憶するユーザー情報に設定されたすべての会員ユーザーの中から、その特定されたアミューズメント施設に位置するユーザーを入場ユーザーとして選出する(ステップS104)。 Next, the server 10 uses the information received from the user terminal 50 via the communication network to select the amusement facility from all the member users set in the user information stored in the server storage unit 12. The user located in is selected as an admission user (step S104).

具体的には、サーバー10のユーザー選出部112は、図3に示すユーザー情報を参照することにより、すべての会員ユーザーの中から、そのユーザー端末50から受信した端末IDが関連付けられたユーザーを選出する。 Specifically, the user selection unit 112 of the server 10 selects a user associated with the terminal ID received from the user terminal 50 from all the member users by referring to the user information shown in FIG. do.

次いで、サーバー10は、このようにしてすべての会員ユーザーの中から入場ユーザーが選出されると、サーバー記憶部12が記憶する施設情報に設定されたその特定されたアミューズメント施設の入場ユーザーリストについて更新を行なう(ステップS105)。 Next, when the admission user is selected from all the member users in this way, the server 10 updates the admission user list of the specified amusement facility set in the facility information stored in the server storage unit 12. (Step S105).

具体的には、サーバー10の管理部111は、図5に示す施設情報から上述したステップS103の処理によって特定されたアミューズメント施設の入場ユーザーリストを取得して、上述したステップS104の処理によって選出されたユーザーをその施設の入場ユーザーとして新たにリストアップする。 Specifically, the management unit 111 of the server 10 acquires the admission user list of the amusement facility specified by the process of step S103 described above from the facility information shown in FIG. 5, and is selected by the process of step S104 described above. The new user is listed as an admission user of the facility.

このように本実施形態におけるゲームシステム1では、WiFiによる無線通信を用いてアミューズメント施設に対応するアクセスポイントの電波受信エリアに存在する1又は複数のユーザー端末50を定期的又は所定のタイミングでスキャンすることによって、サーバー記憶部12が記憶するユーザー情報に設定されたすべての会員ユーザーの中から、現時点においてその施設内に存在するユーザーをすべて選出してリストアップすることができるようになっている。 As described above, in the game system 1 of the present embodiment, one or a plurality of user terminals 50 existing in the radio wave receiving area of the access point corresponding to the amusement facility are scanned periodically or at a predetermined timing by using wireless communication by WiFi. As a result, all the users existing in the facility at the present time can be selected and listed from all the member users set in the user information stored in the server storage unit 12.

<施設内のゲーム装置20に近接するユーザーの選出>
図10は、施設内のゲーム装置20に近接するユーザーの選出に関する処理を説明するためのフローチャートである。
<Selection of users close to the game device 20 in the facility>
FIG. 10 is a flowchart for explaining a process relating to selection of a user who is close to the game device 20 in the facility.

ユーザー端末50を所持した入場ユーザーがアミューズメント施設3内のゲーム装置20に対応付けられた装置エリア7に移動すると、その入場ユーザーのユーザー端末50はBLEを用いた近距離無線通信によってゲーム装置20が有するビーコン発信機から発信されたビーコン情報を受信する。そして、その入場ユーザーのユーザー端末50は、ゲーム装置20が有するビーコン発信機から発信されたビーコン情報を受信すると、施設用アプリに従って通信ネットワーク4(近距離無線ネットワーク)に接続する(ステップS201)。 When an admission user who possesses the user terminal 50 moves to the device area 7 associated with the game device 20 in the amusement facility 3, the user terminal 50 of the admission user moves to the game device 20 by short-range wireless communication using BLE. Receives the beacon information transmitted from the beacon transmitter. Then, when the user terminal 50 of the admission user receives the beacon information transmitted from the beacon transmitter of the game device 20, it connects to the communication network 4 (short-range wireless network) according to the facility application (step S201).

次いで、ユーザー端末50は、その受信したビーコン情報に含まれるビーコンID(機器ID)、自分自身のユーザー端末の識別データである端末ID、及びアクセスポイント5のアクセスポイントID等を、施設内のアクセスポイント5を中継し通信ネットワーク4(無線LANネットワーク、有線LANネットワーク)及び通信ネットワーク2を介してサーバー10に送信する(ステップS202)。 Next, the user terminal 50 accesses the beacon ID (device ID) included in the received beacon information, the terminal ID which is the identification data of its own user terminal, the access point ID of the access point 5, and the like in the facility. The point 5 is relayed and transmitted to the server 10 via the communication network 4 (wireless LAN network, wired LAN network) and the communication network 2 (step S202).

次いで、サーバー10は、そのユーザー端末50から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部12が記憶する施設情報に設定された全国各地のアミューズメント施設の中から、そのユーザー端末50が位置するアミューズメント施設3を特定する(ステップS203)。 Next, the server 10 uses the information received from the user terminal 50 via the communication network, and the user terminal 50 is selected from the amusement facilities all over the country set in the facility information stored in the server storage unit 12. The located amusement facility 3 is specified (step S203).

具体的には、サーバー10のユーザー選出部112は、図5に示す施設情報を参照することにより、そのユーザー端末50から受信したアクセスポイントID(端末ID)が関連付けられたアミューズメント施設を特定する。 Specifically, the user selection unit 112 of the server 10 identifies an amusement facility associated with the access point ID (terminal ID) received from the user terminal 50 by referring to the facility information shown in FIG.

次いで、サーバー10は、そのユーザー端末50から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部12が記憶する装置情報に設定された店舗内のすべてのゲーム装置の中から、そのユーザー端末50が近接するゲーム装置20を特定する(ステップS204)。 Next, the server 10 uses the information received from the user terminal 50 via the communication network to select the user terminal from all the game devices in the store set in the device information stored in the server storage unit 12. 50 identifies a game device 20 in close proximity (step S204).

具体的には、サーバー10のユーザー選出部112は、図5に示す施設情報から上述したステップS203の処理によって特定されたアミューズメント施設3に関連付けられた装置情報を取得する。そして、サーバー10のユーザー選出部112は、図6に示す装置情報を参照することにより、そのユーザー端末50から受信したビーコンIDが関連付けられたその施設内のゲーム装置20を特定する。 Specifically, the user selection unit 112 of the server 10 acquires the device information associated with the amusement facility 3 specified by the process of step S203 described above from the facility information shown in FIG. Then, the user selection unit 112 of the server 10 identifies the game device 20 in the facility associated with the beacon ID received from the user terminal 50 by referring to the device information shown in FIG.

次いで、サーバー10は、そのユーザー端末50から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部12が記憶する施設情報に設定された入場ユーザーリストの中から、その特定されたアミューズメント施設内のゲーム装置に近接するユーザーを近接ユーザーとして選出する(ステップS205)。 Next, the server 10 uses the information received from the user terminal 50 via the communication network to enter the specified amusement facility from the admission user list set in the facility information stored in the server storage unit 12. A user who is close to the game device of the above is selected as a proximity user (step S205).

具体的には、サーバー10のユーザー選出部112は、図5に示す施設情報から上述したステップS203の処理によって特定されたアミューズメント施設3に関連付けられた入場ユーザーリストを取得する。そして、サーバー10のユーザー選出部112は、その取得した入場ユーザーリストに設定されたすべての入場ユーザーの中から、そのユーザー端末50から受信した端末IDが関連付けられたユーザーを選出する。 Specifically, the user selection unit 112 of the server 10 acquires an admission user list associated with the amusement facility 3 identified by the process of step S203 described above from the facility information shown in FIG. Then, the user selection unit 112 of the server 10 selects a user associated with the terminal ID received from the user terminal 50 from all the entrance users set in the acquired entrance user list.

このように、すべての会員ユーザーの中からサーチするよりも、既に絞り込んだすべての入場ユーザーの中からサーチする方が、近接ユーザーを早く特定することができるので効率が良い。 In this way, it is more efficient to search from all the entered users who have already been narrowed down than to search from all the member users because it is possible to quickly identify the nearby users.

次いで、サーバー10は、このようにしてすべての入場ユーザーの中から近接ユーザーが選出されると、サーバー記憶部12が記憶する装置情報に設定されたその特定されたゲーム装置の近接ユーザーリストについて更新を行なう(ステップS206)。 Next, when the proximity user is selected from all the admission users in this way, the server 10 updates the proximity user list of the specified game device set in the device information stored in the server storage unit 12. (Step S206).

具体的には、サーバー10の管理部111は、図6に示す装置情報から上述したステップS204の処理によって特定されたゲーム装置の近接ユーザーリストを取得して、上述したステップS205の処理によって選出されたユーザーをそのゲーム装置の近接ユーザーとして新たにリストアップする。 Specifically, the management unit 111 of the server 10 acquires the proximity user list of the game device specified by the process of step S204 described above from the device information shown in FIG. 6, and is selected by the process of step S205 described above. The new user is listed as a proximity user of the game device.

このように本実施形態におけるゲームシステム1では、BLEによる近距離無線通信を用いてアミューズメント施設内のゲーム装置に対応する電波受信エリアに存在する1又は複数のユーザー端末50を定期的又は所定のタイミングでスキャンすることによって、サーバー記憶部12が記憶する施設情報に設定されたすべての入場ユーザーの中から、現時点においてその施設内のゲーム装置に近接するユーザーをすべて選出してリストアップすることができるようになっている。 As described above, in the game system 1 of the present embodiment, one or a plurality of user terminals 50 existing in the radio wave receiving area corresponding to the game device in the amusement facility are periodically or at a predetermined timing by using the short-range wireless communication by BLE. By scanning with, all the users who are close to the game device in the facility at the present time can be selected and listed from all the admission users set in the facility information stored in the server storage unit 12. It has become like.

<マッチングに関する動作>
(具体例1)
<Operation related to matching>
(Specific example 1)

図11は、互いに異なる施設内のゲーム装置20にそれぞれ近接したユーザー同士のマッチングに関する処理を説明するためのフローチャートである。ここでは、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接したユーザー同士のマッチングを試みたが失敗に終わったため、その後に、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接したユーザーと、他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接したユーザーとをマッチングする場合について説明する。 FIG. 11 is a flowchart for explaining a process relating to matching between users who are close to each other in game devices 20 in different facilities. Here, an attempt to match users close to the game device 20 in one amusement facility was unsuccessful, so after that, a user close to the game device 20 in one amusement facility and another amusement facility. A case of matching with a user who is close to the game device 20 in the game device 20 will be described.

先ず、サーバー10は、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20の近接ユーザーリストについて更新が行われると、一のアミューズメント施設内の近接ユーザー同士をマッチングすることができなったことにより、一のアミューズメント施設内の近接ユーザーと他のアミューズメント施設内の近接ユーザーをマッチングする(ステップS301)。 First, when the proximity user list of the game device 20 in one amusement facility is updated, the server 10 can match the proximity users in one amusement facility with each other, so that one amusement facility can be matched. Matching a proximity user within another amusement facility with a proximity user within another amusement facility (step S301).

具体的には、サーバー10のマッチング部113は、図5に示す施設情報と図6に示す装置情報を参照して、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20の近接ユーザーリストと、他のアミューズメント施設内のゲーム装置20の近接ユーザーリストとの中から、互いに異なるアミューズメント施設のゲーム装置20をそれぞれ用いて一緒にプレイする相手となる2名の近接ユーザーを任意に選択してマッチングする。 Specifically, the matching unit 113 of the server 10 refers to the facility information shown in FIG. 5 and the device information shown in FIG. 6 to a list of nearby users of the game device 20 in one amusement facility and another amusement facility. From the list of proximity users of the game device 20 in the above, two proximity users who are opponents to play together using the game devices 20 of different amusement facilities are arbitrarily selected and matched.

この際、サーバー10のマッチング部113は、図4に示す履歴情報に設定されたセーブデータに基づいて、同じユーザーランクの近接ユーザー同士をマッチングすることも可能であるし、異なるユーザーランクの近接ユーザー同士をマッチングすることも可能である。 At this time, the matching unit 113 of the server 10 can match proximity users of the same user rank with each other based on the save data set in the history information shown in FIG. 4, or proximity users of different user ranks. It is also possible to match each other.

また、サーバー10のマッチング部113は、図6に示す装置情報に設定された利用ユーザーに基づいて、その近接しているゲーム装置20の利用ユーザーでもある近接ユーザーをマッチング候補から除外することも可能である。 Further, the matching unit 113 of the server 10 can exclude a nearby user who is also a user of the nearby game device 20 from the matching candidates based on the user set in the device information shown in FIG. Is.

なお、サーバー10のマッチング部113によってマッチングされる近接ユーザーの人数は、2名に限られるものではなく、3名以上の近接ユーザーをマッチングすることも可能である。 The number of proximity users matched by the matching unit 113 of the server 10 is not limited to two, and it is possible to match three or more proximity users.

次いで、サーバー10は、このようにして互いに異なるアミューズメント施設の近接ユーザー同士がマッチングされると、そのマッチングされた各近接ユーザーに対して、それぞれが近接しているゲーム装置20でのゲームプレイについて参加可否の問い合わせを行なう(ステップS302)。 Next, when the proximity users of the amusement facilities that are different from each other are matched in this way, the server 10 participates in the game play on the game device 20 that is close to each of the matched proximity users. Inquire whether or not the game is possible (step S302).

具体的には、サーバー10のサーバー通信部15は、そのマッチングされた各近接ユーザーが所持するユーザー端末50に対して、それぞれが近接しているゲーム装置20でのゲームプレイについて参加可否を問合せるための通知画面のデータを送信する。 Specifically, the server communication unit 15 of the server 10 inquires of the user terminals 50 possessed by the matched proximity users whether or not they can participate in the game play on the game devices 20 that are close to each other. Send the data of the notification screen of.

そして、そのマッチングされた各近接ユーザーが所持するユーザー端末50は、サーバー10から送信されたデータを受信すると、その受信したデータに基づく通知画面を端末表示部54にそれぞれ表示させる。 Then, when the user terminal 50 possessed by each of the matched proximity users receives the data transmitted from the server 10, the terminal display unit 54 displays a notification screen based on the received data.

図12は、近接ユーザーに対する通知画面500の一例を示す図である。この通知画面500は、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接したユーザーに対して通知を行なう画面である。ここでは、一のアミューズメント施設内の「ゲーム装置A」に近接する「ユーザーA」が、他のアミューズメント施設内の「ゲーム装置A」に近接する「ユーザーG」とマッチングされたときの画面例が示されている。この通知画面500には、「ユーザーA」が「ユーザーG」と一緒にゲームプレイするか否かを選択するための操作ボタン(「はい」及び「いいえ」)が含まれている。なお、他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接した近接ユーザー(つまり、「ユーザーG」)に対して通知を行なう画面も、同様の画面構成である。 FIG. 12 is a diagram showing an example of a notification screen 500 for a nearby user. The notification screen 500 is a screen for notifying a user who is close to the game device 20 in one amusement facility. Here, a screen example when "User A" close to "Game Device A" in one amusement facility is matched with "User G" close to "Game Device A" in another amusement facility is shown. It is shown. The notification screen 500 includes operation buttons (“Yes” and “No”) for selecting whether or not “User A” plays a game together with “User G”. The screen for notifying a nearby user (that is, "user G") close to the game device 20 in another amusement facility has the same screen configuration.

そのマッチングされた近接ユーザーが所持するユーザー端末50は、このような通知画面500が表示されている際に、その近接ユーザーによっていずれかの操作ボタン(「はい」又は「いいえ」)が選択されると、その選択に基づく参加可否に関する回答をサーバー10に送信する。 The user terminal 50 possessed by the matched proximity user has one of the operation buttons (“Yes” or “No”) selected by the proximity user when such a notification screen 500 is displayed. And the answer regarding whether or not to participate based on the selection is sent to the server 10.

次いで、サーバー10のマッチング部113は、このような通知画面における近接ユーザーの選択操作に基づき、そのマッチングされた各近接ユーザーからそれぞれ参加回答があったか否かを判定する(ステップS303)。 Next, the matching unit 113 of the server 10 determines whether or not there is a participation response from each of the matched proximity users based on the selection operation of the proximity user on such a notification screen (step S303).

この判定の結果、そのマッチングされた各近接ユーザーから参加回答がなかった場合には(ステップS303:NO)、今回のマッチングに対して両者の同意が得られなかったものとして、この処理を終了する。その一方で、そのマッチングされた各近接ユーザーから参加回答があった場合には(ステップS303:YES)、図6に示す装置情報に設定されたマッチングデータが更新され、新たにマッチングされた近接ユーザーが追加された後、次のステップS304へ処理を進める。 As a result of this determination, if there is no participation response from each of the matched proximity users (step S303: NO), it is assumed that the consent of both parties has not been obtained for this matching, and this process is terminated. .. On the other hand, when there is a participation response from each of the matched proximity users (step S303: YES), the matching data set in the device information shown in FIG. 6 is updated, and the newly matched proximity users are newly matched. Is added, the process proceeds to the next step S304.

次いで、サーバー10のサーバー通信部15は、そのマッチングされた各近接ユーザーから参加回答があった場合に、図3に示すユーザー情報からそのマッチングされた各近接ユーザーの生体データやセーブデータ等をそれぞれ取得する。また、サーバー10のサーバー通信部15は、図6に示す装置情報からそのマッチングデータ等をそれぞれ取得する。そして、サーバー10のサーバー通信部15は、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20及び他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に対し、一方の近接ユーザーの生体データ、双方の近接ユーザーのセーブデータ、及びマッチングデータ等をそれぞれ送信する(ステップS304)。 Next, when the server communication unit 15 of the server 10 receives a participation response from each of the matched proximity users, the biometric data, save data, etc. of each matched proximity user are obtained from the user information shown in FIG. get. Further, the server communication unit 15 of the server 10 acquires matching data and the like from the device information shown in FIG. Then, the server communication unit 15 of the server 10 refers to the biometric data of one proximity user, the save data of both proximity users, and the save data of both proximity users with respect to the game device 20 in one amusement facility and the game device 20 in another amusement facility. Matching data and the like are transmitted respectively (step S304).

次いで、ゲーム装置20の装置通信部25は、サーバー10から送信されたデータを受信すると、その受信したデータを装置記憶部22に記憶することをゲーム装置20の装置制御21に対し要求する。ゲーム装置20の装置制御部21は、ゲーム装置20の装置通信部25からの要求を受け付けると、サーバー10から送信された一方の近接ユーザーの生体データ、双方の近接ユーザーのセーブデータ、及びマッチングデータ等を装置記憶部22に記憶させる(ステップS305)。 Next, when the device communication unit 25 of the game device 20 receives the data transmitted from the server 10, the device communication unit 25 of the game device 20 requests the device control 21 of the game device 20 to store the received data in the device storage unit 22. When the device control unit 21 of the game device 20 receives the request from the device communication unit 25 of the game device 20, the biometric data of one proximity user, the save data of both proximity users, and the matching data transmitted from the server 10 are received. Etc. are stored in the device storage unit 22 (step S305).

これにより、各アミューズメント施設内のゲーム装置20を各近接ユーザーが実際に利用する前に、その近接ユーザーの生体データやセーブデータ等がそれぞれのゲーム装置20において予めストックされることになる。 As a result, before each proximity user actually uses the game device 20 in each amusement facility, the biometric data, save data, and the like of the proximity user are stocked in each game device 20 in advance.

その後、そのマッチングされた近接ユーザーが、アミューズメント施設内のゲーム装置20を実際に利用することになると、ゲーム装置20のプレイ料金決済部28は、そのマッチングされた近接ユーザーがコイン又はメダルの投入やICカードの電子マネー機能によって1プレイ分の料金又はメダル枚数を支払うことによって決済が完了したか否かを判定する(ステップS306)。 After that, when the matched proximity user actually uses the game device 20 in the amusement facility, the play fee settlement unit 28 of the game device 20 indicates that the matched proximity user inserts coins or medals. It is determined whether or not the payment is completed by paying the fee for one play or the number of medals by the electronic money function of the IC card (step S306).

この判定の結果、1プレイ分の料金又はメダル枚数が支払われず決済が完了していないと判定された場合には(ステップS306:NO)、決済が完了するまで待機する。その一方で、1プレイ分の料金又はメダル枚数がそれぞれ支払われて決済が完了したと判定された場合には(ステップS306:YES)、ゲーム装置20のプレイ料金決済部28は、ゲーム装置20のゲーム制御部212にゲーム処理の実行開始を要求する。ゲーム装置20のゲーム制御部212は、プレイ料金決済部28からの要求を受け付けると、ゲーム装置20のユーザー認証部211に対してユーザー認証処理の実行を要求する。 As a result of this determination, if it is determined that the fee for one play or the number of medals has not been paid and the settlement has not been completed (step S306: NO), the process waits until the settlement is completed. On the other hand, when it is determined that the payment for one play or the number of medals has been paid (step S306: YES), the play fee settlement unit 28 of the game device 20 is the game device 20. Requests the game control unit 212 to start executing the game process. When the game control unit 212 of the game device 20 receives the request from the play fee settlement unit 28, the game control unit 212 requests the user authentication unit 211 of the game device 20 to execute the user authentication process.

次いで、ゲーム装置20のユーザー認証部211は、そのマッチングされた近接ユーザーが1プレイ分の料金又はメダル枚数をそれぞれ支払うことによって決済が完了すると、ゲーム装置20のゲーム制御部212からの要求を受け付け、ゲーム開始前にそのプレイ料金等を支払った近接ユーザーについてユーザー認証を行なう(ステップS307)。 Next, the user authentication unit 211 of the game device 20 receives a request from the game control unit 212 of the game device 20 when the payment is completed by the matched proximity user paying the fee for one play or the number of medals, respectively. , User authentication is performed for a nearby user who has paid the play fee or the like before the start of the game (step S307).

具体的には、先ず、ゲーム装置20のユーザー認証部211は、そのマッチングされた近接ユーザーによって入力された生体データをゲーム装置20の認証データ入力部27が取得すると、その生体データを受け取る。次に、ゲーム装置20のユーザー認証部211は、認証データ入力部27が取得した近接ユーザーの生体データと、上述したステップS305の処理によって装置記憶部22に予めストックされている近接ユーザーの生体データとを比較して照合することにより生体認証を行なう。 Specifically, first, the user authentication unit 211 of the game device 20 receives the biometric data when the authentication data input unit 27 of the game device 20 acquires the biometric data input by the matched proximity user. Next, the user authentication unit 211 of the game device 20 has the biometric data of the proximity user acquired by the authentication data input unit 27 and the biometric data of the proximity user previously stocked in the device storage unit 22 by the process of step S305 described above. Biometric authentication is performed by comparing and collating with.

次いで、ゲーム装置20のユーザー認証部211は、ユーザー認証に成功したか否かを判定し(ステップS308)、ユーザー認証に失敗した場合には(ステップS308:NO)、この処理を終了してゲーム処理へ移行する。その一方で、ユーザー認証に成功した場合には(ステップS308:YES)、次のステップS309へ処理を進める。 Next, the user authentication unit 211 of the game device 20 determines whether or not the user authentication is successful (step S308), and if the user authentication fails (step S308: NO), ends this process and the game. Move to processing. On the other hand, if the user authentication is successful (step S308: YES), the process proceeds to the next step S309.

次いで、ゲーム装置20のユーザー認証部211は、ユーザー認証に成功した場合に、マッチングされた各近接ユーザーのセーブデータをこれから開始するゲームに反映させることを、ゲーム装置20のゲーム制御部212に対し要求する(ステップS309)。 Next, the user authentication unit 211 of the game device 20 tells the game control unit 212 of the game device 20 to reflect the saved data of each matched proximity user in the game to be started when the user authentication is successful. Request (step S309).

そして、ゲーム装置20のゲーム制御部212は、そのユーザー認証部211からの要求を受け付けると、装置記憶部22に予めストックされているその各近接ユーザーのセーブデータを取得してゲームに反映させる。この場合に、ユーザー認証終了後にサーバー10にアクセスしてその各近接ユーザーのセーブデータを取得する必要がないので、ゲームプレイできるようなるまでの待機時間を短縮することが可能となる。 Then, when the game control unit 212 of the game device 20 receives the request from the user authentication unit 211, the game control unit 212 acquires the save data of each proximity user stocked in advance in the device storage unit 22 and reflects it in the game. In this case, since it is not necessary to access the server 10 and acquire the save data of each neighboring user after the user authentication is completed, it is possible to shorten the waiting time until the game can be played.

このように本実施形態におけるゲームシステム1では、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接するユーザーが近接ユーザーリストに加えられると、一のアミューズメント施設内の近接ユーザー同士をマッチングすることができなった場合に、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接するユーザーと、他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接する他のユーザーとがマッチングされるようになる。これにより、一のアミューズメント施設内の近接ユーザーリストに加えられたユーザーは、他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接する他のユーザーとのマッチングが事前に成立した上で、それぞれのゲーム装置を用いてゲームプレイすることが可能となるため、互いに異なるアミューズメント施設内のユーザー同士がマッチングされ易くなる。 As described above, in the game system 1 of the present embodiment, when a user who is close to the game device 20 in one amusement facility is added to the proximity user list, the proximity users in one amusement facility cannot be matched with each other. In this case, a user who is close to the game device 20 in one amusement facility and another user who is close to the game device 20 in another amusement facility will be matched. As a result, the users added to the proximity user list in one amusement facility can match each game device with other users who are close to the game device 20 in the other amusement facility in advance. Since it is possible to play a game using the game, it becomes easy for users in different amusement facilities to be matched with each other.

(具体例2)
図13は、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20を単独で利用中であるユーザーと他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接した他のユーザーとのマッチングに関する処理を説明するためのフローチャートである。ここでは、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20を単独で利用中であるユーザーと、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接したユーザーとのマッチングを試みたが失敗に終わったため、その後に、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20を単独で利用中であるユーザーと、他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接したユーザーとをマッチングする場合について説明する。
(Specific example 2)
FIG. 13 is a flowchart for explaining a process relating to matching between a user who is using the game device 20 in one amusement facility alone and another user who is close to the game device 20 in another amusement facility. .. Here, an attempt was made to match a user who is using the game device 20 in one amusement facility alone with a user who is close to the game device 20 in the one amusement facility, but the attempt was unsuccessful. , A case where a user who is using the game device 20 in one amusement facility independently and a user who is close to the game device 20 in another amusement facility will be matched.

先ず、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20が有するゲーム制御部212は、定期的又は所定のタイミングで、そのゲーム装置20を利用中であるユーザーの中に単独プレイ中のユーザーがいるか否かを判定する(ステップS401)。 First, the game control unit 212 of the game device 20 in one amusement facility determines whether or not there is a user who is playing alone among the users who are using the game device 20 at regular intervals or at a predetermined timing. Determination (step S401).

具体的には、このゲーム制御部212は、複数の装置操作部23のうち未だ利用されていない装置操作部23が存在するか否かを検出することにより、単独プレイ中であると予想されるユーザーがいるか否かを判定する。本実施形態では、予め関連付けられた2つの装置操作部23を1つのグループとして設定しており、それぞれのグループに属する2名のユーザーが各自の装置操作部23を操作することで、同一のゲームを一緒にプレイできるように構成されている。そのため、1つのグループに含まれる2つの装置操作部23のうち、いずれか一方が未だ利用されていない場合には、単独プレイ中であると予想されるユーザーが存在することになる。そして、ゲーム制御部212は、そのゲーム装置20についてのマッチングデータを参照して、その単独プレイ中であると予想されるユーザーが、マッチング相手のいないユーザーであるか否かを判定することにより、単独プレイ中のユーザーであるか否かを特定する。 Specifically, the game control unit 212 is expected to be playing independently by detecting whether or not there is a device operation unit 23 that has not been used yet among the plurality of device operation units 23. Determine if there is a user. In the present embodiment, two device operation units 23 associated in advance are set as one group, and two users belonging to each group operate their own device operation units 23 to operate the same game. Is configured to be playable together. Therefore, if one of the two device operation units 23 included in one group has not been used yet, there will be a user who is expected to be playing alone. Then, the game control unit 212 refers to the matching data for the game device 20 and determines whether or not the user who is expected to be playing alone is a user who does not have a matching partner. Identify if the user is playing alone.

なお、本実施形態では、2つの装置操作部23を1つのグループとすることに限定されるものではなく、予め関連付けられた3つ以上の装置操作部23を1つのグループとして設定することも可能である。 In this embodiment, the two device operation units 23 are not limited to one group, and three or more device operation units 23 associated in advance can be set as one group. Is.

次いで、ゲーム制御部212は、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20を利用中であるユーザーの中に単独プレイ中のユーザーがいないと判定した場合には(ステップS401:NO)、この処理を終了する。その一方で、ゲーム制御部212は、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20を利用中であるユーザーの中に単独プレイ中のユーザーがいると判定した場合には(ステップS401:YES)、サーバー10に対してマッチング要求を送信する(ステップS402)。 Next, when the game control unit 212 determines that none of the users who are using the game device 20 in one amusement facility is playing alone (step S401: NO), the game control unit 212 ends this process. do. On the other hand, when the game control unit 212 determines that there is a user who is playing alone among the users who are using the game device 20 in one amusement facility (step S401: YES), the server 10 A matching request is transmitted to (step S402).

次いで、サーバー10は、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20から送信されたマッチング要求を受信すると、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置20を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザー(つまり、単独プレイ中のユーザー)にマッチングさせる近接ユーザーを決定する(ステップS403)。 Next, when the server 10 receives the matching request transmitted from the game device 20 in the one amusement facility, the opponent who is still using the game device 20 in the one amusement facility and who is still playing with the server 10 A proximity user to be matched with an undetermined user (that is, a user who is playing alone) is determined (step S403).

以下では、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接したユーザーとのマッチングを試みたが失敗に終わり、他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接したユーザーがマッチング相手として決定されるものとして説明を続ける。 In the following, it is assumed that an attempt to match a user who is close to the game device 20 in one amusement facility is unsuccessful, and a user who is close to the game device 20 in another amusement facility is determined as a matching partner. Continue.

具体的には、サーバー10のマッチング部113は、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置20から送信されたマッチング要求を受信すると、図5に示す施設情報と図6に示す装置情報を参照して、他のアミューズメント施設内のゲーム装置20の近接ユーザーリストを取得して、その取得した近接ユーザーリストの中から、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置20で単独プレイ中のユーザーと一緒にプレイする相手となるいずれかの近接ユーザーを選択する。 Specifically, when the matching unit 113 of the server 10 receives the matching request transmitted from the game device 20 in the one amusement facility, the matching unit 113 refers to the facility information shown in FIG. 5 and the device information shown in FIG. , Acquire the proximity user list of the game device 20 in another amusement facility, and play with the user who is playing alone in the game device 20 in the one amusement facility from the acquired proximity user list. Select one of the nearby users to partner with.

このようにして、マッチング候補となるユーザーの範囲を、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置20を利用中であるユーザーの範囲、及び、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接するユーザーの範囲から、他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接する他のユーザーの範囲まで拡大することで、一緒にプレイするユーザー同士がマッチングされ易くなる。 In this way, the range of users who are candidates for matching is the range of users who are using the game device 20 in the one amusement facility, and the range of users who are close to the game device 20 in the one amusement facility. By expanding from the range to the range of other users who are close to the game device 20 in another amusement facility, it becomes easier for users who play together to match each other.

この際、サーバー10のマッチング部113は、図4に示す履歴情報に設定されたセーブデータに基づいて、同じユーザーランクの近接ユーザーをマッチングの相手として選択することも可能であるし、異なるユーザーランクの近接ユーザーをマッチングの相手として選択することも可能である。 At this time, the matching unit 113 of the server 10 can select a nearby user of the same user rank as a matching partner based on the save data set in the history information shown in FIG. 4, or has a different user rank. It is also possible to select a nearby user of.

また、サーバー10のマッチング部113は、図6に示す装置情報に設定された利用ユーザーに基づいて、その近接しているゲーム装置20の利用ユーザーでもある近接ユーザーをマッチング候補から除外することも可能である。 Further, the matching unit 113 of the server 10 can exclude a nearby user who is also a user of the nearby game device 20 from the matching candidates based on the user set in the device information shown in FIG. Is.

次いで、サーバー10は、このようにしていずれかの近接ユーザーをマッチングの相手として選択すると、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーに対して、その近接しているゲーム装置20でのゲームプレイについて参加可否の問い合わせを行なう(ステップS404)。 Next, when the server 10 selects one of the proximity users as the matching partner in this way, the server 10 refers to the game play on the game device 20 in the vicinity of the proximity user selected as the matching partner. Inquire whether or not to participate (step S404).

具体的には、サーバー10のサーバー通信部15は、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーが所持するユーザー端末50に対して、その近接しているゲーム装置20でのゲームプレイについて参加可否を問合せるための通知画面のデータを送信する。 Specifically, the server communication unit 15 of the server 10 determines whether or not to participate in the game play on the game device 20 in the vicinity of the user terminal 50 possessed by the proximity user selected as the matching partner. Send the notification screen data for inquiries.

そして、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーが所持するユーザー端末50は、サーバー10から送信されたデータを受信すると、その受信したデータに基づく通知画面を端末表示部54に表示させる。 Then, when the user terminal 50 possessed by the proximity user selected as the matching partner receives the data transmitted from the server 10, the terminal display unit 54 displays the notification screen based on the received data.

図14は、近接ユーザーに対する通知画面600の一例を示す図である。この通知画面600は、他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接した他のユーザーに対して通知を行なう画面である。ここでは、他のアミューズメント施設内の「ゲーム装置A」に近接する「ユーザーS」が、一のアミューズメント施設内の「ゲーム装置A」で単独プレイ中の「ユーザーA」のマッチング相手として選択されたときの画面例を示す。この通知画面600には、「ユーザーS」が「ユーザーA」と一緒にゲームプレイするか否かを選択するための操作ボタン(「はい」及び「いいえ」)が含まれている。 FIG. 14 is a diagram showing an example of a notification screen 600 for a nearby user. The notification screen 600 is a screen for notifying other users who are close to the game device 20 in another amusement facility. Here, "User S", which is close to "Game Device A" in another amusement facility, is selected as a matching partner of "User A" who is playing alone in "Game Device A" in one amusement facility. An example of the screen at the time is shown. The notification screen 600 includes operation buttons (“Yes” and “No”) for selecting whether or not “User S” to play a game together with “User A”.

そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーが所持するユーザー端末50は、この通知画面600が表示されている際に、その近接ユーザーによっていずれかの操作ボタン(「はい」又は「いいえ」)が選択されると、その選択に基づく参加可否に関する回答をサーバー10に送信する。 When the notification screen 600 is displayed, the user terminal 50 possessed by the proximity user selected as the matching partner selects one of the operation buttons (“Yes” or “No”) by the proximity user. Then, an answer regarding whether or not to participate based on the selection is sent to the server 10.

次いで、サーバー10のマッチング部113は、この通知画面600における近接ユーザーの選択操作に基づき、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーから参加回答があったか否かを判定する(ステップS405)。 Next, the matching unit 113 of the server 10 determines whether or not there is a participation response from the proximity user selected as the matching partner based on the selection operation of the proximity user on the notification screen 600 (step S405).

この判定の結果、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーから参加回答があった場合には(ステップS405:YES)、図6に示す装置情報に設定されたマッチングデータが更新され、新たにマッチングされた近接ユーザーが追加された後、後述するステップS409へ処理を進める。その一方で、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーから参加回答がなかった場合には(ステップS405:NO)、今回のマッチングに対して同意が得られなかったものとして、次のステップS406へ処理を進める。 As a result of this determination, if there is a participation response from a nearby user selected as the matching partner (step S405: YES), the matching data set in the device information shown in FIG. 6 is updated and new matching is performed. After the added proximity user is added, the process proceeds to step S409 described later. On the other hand, if there is no participation response from the nearby user selected as the matching partner (step S405: NO), it is assumed that consent has not been obtained for this matching, and the process proceeds to the next step S406. Proceed with processing.

次いで、サーバー10は、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーから参加回答がなかった場合には、その一のアミューズメント施設3に入場した入場ユーザーの中から、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置20を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザー(つまり、単独プレイ中のユーザー)にマッチングさせる入場ユーザーを決定する(ステップS406)。 Next, the server 10 is a game device in the one amusement facility from among the admission users who entered the one amusement facility 3 when there is no participation response from the proximity user selected as the matching partner. Among the users who are using 20, the admission user to be matched with the user whose opponent to play with has not been decided (that is, the user who is playing alone) is determined (step S406).

具体的には、サーバー10のマッチング部113は、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーから参加回答がなかった場合には、図5に示す施設情報に設定された入場ユーザーリストを取得して、その取得した入場ユーザーリストの中から、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置20で一緒にプレイする相手となるいずれかの入場ユーザーを選択する。 Specifically, the matching unit 113 of the server 10 acquires the admission user list set in the facility information shown in FIG. 5 when there is no participation response from the nearby user selected as the matching partner. , From the acquired admission user list, select one of the admission users to play with with the game device 20 in the one amusement facility.

このようにして、マッチング候補となるユーザーの範囲を、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置20を利用中であるユーザーの範囲、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接するユーザーの範囲、及び、他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接する他のユーザーの範囲から、その一のアミューズメント施設3に入場している入場ユーザーの範囲まで更に拡大することで、一緒にプレイするユーザー同士がマッチングされ易くなる。 In this way, the range of users who are candidates for matching is the range of users who are using the game device 20 in the one amusement facility, the range of users who are close to the game device 20 in the one amusement facility, and so on. In addition, by further expanding the range of other users who are close to the game device 20 in the other amusement facility to the range of the admission users who are admitted to the one amusement facility 3, the users who play together can play with each other. It becomes easier to match.

この際、サーバー10のマッチング部113は、図4に示す履歴情報に設定されたセーブデータに基づいて、同じユーザーランクの入場ユーザーをマッチングの相手として選択することも可能であるし、異なるユーザーランクの入場ユーザーをマッチングの相手として選択することも可能である。 At this time, the matching unit 113 of the server 10 can select an admission user with the same user rank as a matching partner based on the save data set in the history information shown in FIG. 4, or has a different user rank. It is also possible to select the admission user of.

また、サーバー10のマッチング部113は、図6に示す装置情報に設定された利用ユーザーに基づいて、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置20の利用ユーザーでもある入場ユーザーをマッチング候補から除外することも可能である。 Further, the matching unit 113 of the server 10 excludes the admission user who is also the user of the game device 20 in the one amusement facility from the matching candidates based on the user set in the device information shown in FIG. Is also possible.

またさらに、サーバー10のマッチング部113は、図6に示す装置情報に設定された近接ユーザーリストに基づいて、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置20の近接ユーザーでもある入場ユーザーをマッチング候補から除外することも可能である。 Furthermore, the matching unit 113 of the server 10 excludes the admission users who are also the proximity users of the game device 20 in the one amusement facility from the matching candidates based on the proximity user list set in the device information shown in FIG. It is also possible to do.

次いで、サーバー10は、このようにしていずれかの入場ユーザーをマッチングの相手として選択すると、そのマッチングの相手として選択された入場ユーザーに対して、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置20で単独プレイ中である利用ユーザーとのゲームプレイについて参加可否の問い合わせを行なう(ステップS407)。 Next, when the server 10 selects one of the admission users as the matching partner in this way, the server 10 plays alone with the game device 20 in the one amusement facility for the admission user selected as the matching partner. Inquire about whether or not to participate in the game play with the user who is in the middle (step S407).

具体的には、サーバー10のサーバー通信部15は、そのマッチングの相手として選択された入場ユーザーが所持するユーザー端末50に対して、その一のアミューズメント施設にて利用ユーザーが単独プレイ中であるゲーム装置20でのゲームプレイについて参加可否を問合せるための通知画面のデータを送信する。 Specifically, the server communication unit 15 of the server 10 is a game in which the user is playing alone at the one amusement facility with respect to the user terminal 50 possessed by the admission user selected as the matching partner. The data of the notification screen for inquiring whether or not to participate in the game play on the device 20 is transmitted.

そして、そのマッチングの相手として選択された入場ユーザーが所持するユーザー端末50は、サーバー10から送信されたデータを受信すると、その受信したデータに基づく通知画面を端末表示部54に表示させる。なおこの際、そのユーザー端末50に表示される通知画像は、図12に示す通知画面500と同様である。 Then, when the user terminal 50 possessed by the admission user selected as the matching partner receives the data transmitted from the server 10, the terminal display unit 54 displays the notification screen based on the received data. At this time, the notification image displayed on the user terminal 50 is the same as the notification screen 500 shown in FIG.

次いで、サーバー10のマッチング部113は、同様の通知画面における入場ユーザーの選択操作に基づき、そのマッチングの相手として選択された入場ユーザーから参加回答があったか否かを判定する(ステップS408)。 Next, the matching unit 113 of the server 10 determines whether or not there is a participation response from the admission user selected as the matching partner based on the selection operation of the admission user on the same notification screen (step S408).

この判定の結果、そのマッチングの相手として選択された入場ユーザーから参加回答がなかった場合には(ステップS408:NO)、今回のマッチングに対して同意が得られなかったものとして、この処理を終了する。その一方で、そのマッチングの相手として選択された入場ユーザーから参加回答があった場合には(ステップS408:YES)、図6に示す装置情報に設定されたマッチングデータが更新され、新たにマッチングされた入場ユーザーが追加された後、次のステップS409へ処理を進める。 As a result of this determination, if there is no participation response from the admission user selected as the matching partner (step S408: NO), it is assumed that consent has not been obtained for this matching, and this process is terminated. do. On the other hand, when there is a participation response from the admission user selected as the matching partner (step S408: YES), the matching data set in the device information shown in FIG. 6 is updated and newly matched. After the new admission user is added, the process proceeds to the next step S409.

次いで、サーバー10のサーバー通信部15は、上述したステップS405の処理において、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーから参加回答があった場合、又は、上述したステップS408の処理において、そのマッチングの相手として選択された入場ユーザーから参加回答があった場合に、図3に示すユーザー情報からそのマッチングされた近接ユーザー又は入場ユーザーの生体データやセーブデータ、及び単独プレイ中である利用ユーザーのセーブデータ等をそれぞれ取得する。また、サーバー10のサーバー通信部15は、図6に示す装置情報からそのマッチングデータ等を取得する。そして、サーバー10のサーバー通信部15は、マッチングの相手として入場ユーザーが選択された場合、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に対して、その取得した入場ユーザーの生体データやセーブデータ、及びマッチデータ等を送信する。その一方、マッチングの相手として近接ユーザーが選択された場合には、他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に対し、その取得した近接ユーザーの生体データやセーブデータ、単独プレイ中である利用ユーザーのセーブデータ、及びマッチデータ等を送信する(ステップS409)。 Next, the server communication unit 15 of the server 10 receives a participation response from a nearby user selected as the matching partner in the process of step S405 described above, or in the process of step S408 described above, the matching is performed. When there is a participation response from the admission user selected as the opponent, the biometric data and save data of the matched proximity user or admission user from the user information shown in FIG. 3, and the save data of the user who is playing alone. Etc. are obtained respectively. Further, the server communication unit 15 of the server 10 acquires the matching data and the like from the device information shown in FIG. Then, when the admission user is selected as the matching partner, the server communication unit 15 of the server 10 refers to the acquired biometric data, save data, and match of the admission user with respect to the game device 20 in one amusement facility. Send data etc. On the other hand, when a proximity user is selected as a matching partner, the acquired biometric data and save data of the proximity user and the save of the user who is playing alone are saved for the game device 20 in another amusement facility. Data, match data, and the like are transmitted (step S409).

次いで、各ゲーム装置20の装置通信部25は、サーバー10から送信されたデータを受信すると、その受信したデータを装置記憶部22に記憶することを各ゲーム装置20の装置制御21に対し要求する。各ゲーム装置20の装置制御部21は、各ゲーム装置20の装置通信部25からの要求を受け付けると、サーバー10から送信されたその近接ユーザー又は入場ユーザーの生体データやセーブデータ、単独プレイ中である利用ユーザーのセーブデータ、及びマッチングデータ等を装置記憶部22に記憶させる(ステップS410)。 Next, when the device communication unit 25 of each game device 20 receives the data transmitted from the server 10, the device communication unit 25 of each game device 20 requests the device control 21 of each game device 20 to store the received data in the device storage unit 22. .. When the device control unit 21 of each game device 20 receives a request from the device communication unit 25 of each game device 20, the biometric data or save data of the proximity user or the admission user transmitted from the server 10 is being played independently. Save data, matching data, and the like of a certain user are stored in the device storage unit 22 (step S410).

これにより、マッチングの相手として選択されたユーザーの生体データやセーブデータ等が、アミューズメント施設内のゲーム装置20をそのユーザーが実際に利用する前に、そのアミューズメント施設内のゲーム装置20において予めストックされることになる。 As a result, the biometric data, save data, etc. of the user selected as the matching partner are stocked in advance in the game device 20 in the amusement facility before the user actually uses the game device 20 in the amusement facility. Will be.

その後、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザー又は入場ユーザー、及び、単独プレイ中であった他のユーザーが、それぞれのアミューズメント施設内のゲーム装置20を実際に利用することになると、各ゲーム装置20のプレイ料金決済部28は、その互いにマッチングされた各ユーザーがコイン又はメダルの投入やICカードの電子マネー機能によって1プレイ分の料金又はメダル枚数をそれぞれ支払うことによって決済が完了したか否かを判定する(ステップS411)。 After that, when a proximity user or an admission user selected as the matching partner and another user who was playing alone actually use the game device 20 in each amusement facility, each game device The play fee settlement unit 28 of the 20 indicates whether or not the settlement is completed by each of the users matched with each other paying the fee for one play or the number of medals by inserting coins or medals or using the electronic money function of the IC card. Is determined (step S411).

この判定の結果、1プレイ分の料金又はメダル枚数が支払われず決済が完了していないと判定された場合には(ステップS411:NO)、決済が完了するまで待機する。その一方で、1プレイ分の料金又はメダル枚数がそれぞれ支払われて決済が完了したと判定された場合には(ステップS411:YES)、ゲーム装置20のプレイ料金決済部28は、各ゲーム装置20のゲーム制御部212にゲーム処理の実行開始を要求する。各ゲーム装置20のゲーム制御部212は、プレイ料金決済部28からの要求を受け付けると、各ゲーム装置20のユーザー認証部211に対してユーザー認証処理の実行を要求する。 As a result of this determination, if it is determined that the fee for one play or the number of medals has not been paid and the settlement has not been completed (step S411: NO), the process waits until the settlement is completed. On the other hand, when it is determined that the payment for one play or the number of medals has been paid (step S411: YES), the play fee settlement unit 28 of the game device 20 is the game device 20. Requests the game control unit 212 of the above to start executing the game process. When the game control unit 212 of each game device 20 receives the request from the play fee settlement unit 28, the game control unit 212 of each game device 20 requests the user authentication unit 211 of each game device 20 to execute the user authentication process.

次いで、各ゲーム装置20のユーザー認証部211は、その互いにマッチングされたユーザーが1プレイ分の料金又はメダル枚数をそれぞれ支払うことによって決済が完了すると、各ゲーム装置20のゲーム制御部212からの要求を受け付け、そのマッチングされたユーザーについてユーザー認証を行なう(ステップS412)。 Next, when the user authentication unit 211 of each game device 20 completes the payment by paying the fee for one play or the number of medals, respectively, the user authentication unit 211 of each game device 20 makes a request from the game control unit 212 of each game device 20. Is accepted, and user authentication is performed for the matched user (step S412).

具体的には、マッチングの相手として入場ユーザーが選択された場合、先ず、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20のユーザー認証部211は、そのマッチングの相手として選択された入場ユーザーによって入力された生体データ、及び、単独プレイ中であった利用ユーザーによって入力された生体データをそのゲーム装置20の認証データ入力部27が取得すると、それらの生体データを受け取る。次に、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20のユーザー認証部211は、認証データ入力部27が取得したその互いにマッチングされた各ユーザーの生体データと、装置記憶部22に予めストックされている入場ユーザーの生体データ、装置記憶部22に既に記憶されている単独プレイ中であった利用ユーザーの生体データとを比較して照合することにより各ユーザーの生体認証を行なう。 Specifically, when an admission user is selected as a matching partner, first, the user authentication unit 211 of the game device 20 in one amusement facility is a living body input by the admission user selected as the matching partner. When the authentication data input unit 27 of the game device 20 acquires the data and the biometric data input by the user who was playing alone, the biometric data is received. Next, the user authentication unit 211 of the game device 20 in one amusement facility has the biometric data of each user matched to each other acquired by the authentication data input unit 27 and the entrance stored in the device storage unit 22 in advance. The biometric authentication of each user is performed by comparing and collating the biometric data of the user and the biometric data of the user who was already playing independently and stored in the device storage unit 22.

また、マッチングの相手として近接ユーザーが選択された場合には、先ず、他のアミューズメント施設内のゲーム装置20のユーザー認証部211は、そのマッチングされた近接ユーザーによって入力された生体データをそのゲーム装置20の認証データ入力部27が取得すると、その生体データを受け取る。次に、他のアミューズメント施設内のゲーム装置20のユーザー認証部211は、認証データ入力部27が取得した近接ユーザーの生体データと、装置記憶部22に予めストックされている近接ユーザーの生体データとを比較して照合することにより生体認証を行なう。 When a proximity user is selected as a matching partner, first, the user authentication unit 211 of the game device 20 in another amusement facility uses the biometric data input by the matched proximity user as the game device. When the authentication data input unit 27 of 20 acquires, the biometric data is received. Next, the user authentication unit 211 of the game device 20 in another amusement facility includes the biometric data of the proximity user acquired by the authentication data input unit 27 and the biometric data of the proximity user stored in advance in the device storage unit 22. Biometric authentication is performed by comparing and collating.

次いで、各ゲーム装置20のユーザー認証部211は、ユーザー認証に成功したか否かを判定し(ステップS413)、ユーザー認証に失敗した場合には(ステップS413:NO)、この処理を終了してゲーム処理へ移行する。その一方で、ユーザー認証に成功した場合には(ステップS413:YES)、次のステップS414へ処理を進める。 Next, the user authentication unit 211 of each game device 20 determines whether or not the user authentication is successful (step S413), and if the user authentication fails (step S413: NO), ends this process. Move to game processing. On the other hand, if the user authentication is successful (step S413: YES), the process proceeds to the next step S414.

次いで、各ゲーム装置20のユーザー認証部211は、ユーザー認証に成功した場合に、正しく認証された近接ユーザー又は入場ユーザーのセーブデータや単独プレイ中であった利用ユーザーのセーブデータをこれから開始するゲームに反映させることを、ゲーム装置20のゲーム制御部212に対し要求する(ステップS414)。 Next, when the user authentication unit 211 of each game device 20 succeeds in user authentication, the game that starts the save data of the correctly authenticated proximity user or the admission user and the save data of the user who was in the single play. Is requested to the game control unit 212 of the game device 20 (step S414).

そして、各ゲーム装置20のゲーム制御部212は、ユーザー認証部211からの要求を受け付けると、装置記憶部22に予めストックされている正しく認証された近接ユーザー又は入場ユーザーのセーブデータや単独プレイ中であった利用ユーザーのセーブデータを取得してゲームに反映させる。この場合に、ユーザー認証終了後にサーバー10にアクセスしてその正しく認証された近接ユーザー又は入場ユーザーのセーブデータや単独プレイ中であった利用ユーザーのセーブデータを取得する必要がないので、ゲームプレイできるようなるまでの待機時間を短縮することが可能となる。 Then, when the game control unit 212 of each game device 20 receives the request from the user authentication unit 211, the save data of the correctly authenticated proximity user or the admission user stored in advance in the device storage unit 22 or the single play is in progress. The save data of the user who was the user is acquired and reflected in the game. In this case, it is not necessary to access the server 10 after the user authentication is completed to acquire the save data of the correctly authenticated proximity user or the admission user or the save data of the user who was playing alone, so that the game can be played. It is possible to shorten the waiting time until this happens.

このように本実施形態におけるゲームシステム1では、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザーが存在する場合でも、他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接する他のユーザーや、その一のアミューズメント施設3に入場した他のユーザーがマッチングされることになる。そのため、マッチング候補となるユーザーの範囲が広がり、互いに同一又は異なるアミューズメント施設内のユーザー同士がマッチングされ易くなる。 As described above, in the game system 1 of the present embodiment, even if there is a user who is using the game device 20 in one amusement facility and the opponent to play with has not been decided yet, another amusement facility. Other users who are close to the game device 20 and other users who have entered the one amusement facility 3 will be matched. Therefore, the range of users who are candidates for matching is expanded, and it becomes easy for users in the same or different amusement facilities to be matched with each other.

===その他===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
=== Others ===
The above embodiment is for facilitating the understanding of the present invention, and is not for limiting the interpretation of the present invention. The present invention can be modified and improved without departing from the spirit thereof, and the present invention also includes an equivalent thereof. In particular, even the embodiments described below are included in the present invention.

<マッチング対象>
前述の実施形態では、「一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接したユーザー」と「他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接したユーザー」とをマッチングさせる場合を例に挙げて説明したが、「一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接したユーザー」と「他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に入場したユーザー」をマッチングさせてもよいし、「一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に入場したユーザー」と「他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接したユーザー」をマッチングさせてもよいし、「一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に入場したユーザー」と「他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に入場したユーザー」をマッチングさせてもよい。これにより、入場ユーザーの範囲まで拡大することで、一緒にプレイするユーザー同士がマッチングされ易くなる。
<Matching target>
In the above-described embodiment, the case of matching "a user close to the game device 20 in one amusement facility" and "a user close to the game device 20 in another amusement facility" has been described as an example. , "Users close to the game device 20 in one amusement facility" and "Users who entered the game device 20 in another amusement facility" may be matched, or "Game device 20 in one amusement facility 20" may be matched. You may match "users who entered the game" with "users who are close to the game device 20 in another amusement facility", or "users who entered the game device 20 in one amusement facility" and "other amusement facilities". A user who has entered the game device 20 in the game may be matched. As a result, by expanding to the range of admission users, it becomes easier to match users who play together.

<マッチング候補の優先順位>
前述の実施形態では、前提として、一のアミューズメント施設内のゲーム装置20を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザーにマッチングさせる他のユーザーを選択する際に、その選択範囲の優先順位が、第1番目「一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接したユーザー」、第2番目「他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接したユーザー」、第3番目「一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に入場したユーザー」、第4番目「他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に入場したユーザー」である場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、第1番目「一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接したユーザー」、第2番目「一のアミューズメント施設内のゲーム装置20に入場したユーザー」、第3番目「他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に近接したユーザー」、第4番目「他のアミューズメント施設内のゲーム装置20に入場したユーザー」の優先順位とすることも可能である。この場合には、上記の場合のように施設の同異に関わらず近接ユーザー同士が優先してマッチングされるのとは異なり、同一施設内のユーザー同士を優先してマッチングすることができる。
<Priority of matching candidates>
In the above-described embodiment, as a premise, when selecting another user to be matched with a user who has not yet decided who to play with among the users who are using the game device 20 in one amusement facility. The priority of the selection range is the first "users close to the game device 20 in one amusement facility", the second "users close to the game device 20 in another amusement facility", and the third "one". The case of "a user who has entered the game device 20 in another amusement facility" and the fourth "user who has entered the game device 20 in another amusement facility" has been described as an example, but the present invention is limited to this. It is not something that will be done.
For example, the first "user close to the game device 20 in one amusement facility", the second "user who entered the game device 20 in one amusement facility", and the third "user in another amusement facility". It is also possible to give priority to "a user who is close to the game device 20" and "a user who has entered the game device 20 in another amusement facility". In this case, unlike the case where close users are preferentially matched regardless of the difference between facilities as in the above case, users in the same facility can be preferentially matched.

<近接ユーザーリスト>
前述の実施形態では、近接ユーザーリストの中からマッチングの相手となる近接ユーザーを選択する場合を例に挙げて説明したが、近接ユーザーリストに含まれるすべての近接ユーザーから所定条件によって絞り込んだ一部の近接ユーザーの中から、マッチングの相手となる近接ユーザーを選択することも可能である。
例えば、サーバー10のマッチング部113は、サーバー記憶部12が記憶する装置情報を参照して、近接ユーザーリストに含まれるすべての近接ユーザーの中から予約ユーザーでもある近接ユーザーを絞り込み、その絞り込まれた予約ユーザーでもある近接ユーザーの中からマッチングの相手となる近接ユーザーを選択してもよい。
<Proximity user list>
In the above-described embodiment, the case of selecting a proximity user to be matched from the proximity user list has been described as an example, but a part of all the proximity users included in the proximity user list is narrowed down by a predetermined condition. It is also possible to select a proximity user to be matched from among the proximity users of.
For example, the matching unit 113 of the server 10 refers to the device information stored in the server storage unit 12 to narrow down the proximity users who are also reserved users from all the proximity users included in the proximity user list, and the narrowing down is performed. A proximity user who is a matching partner may be selected from the proximity users who are also reserved users.

<ユーザー選出部>
前述の実施形態では、サーバー10のユーザー選出部112が、第1の無線通信(つまり、前述の実施形態におけるアクセスポイント5によるユーザー端末との無線通信)の利用によって、すべての会員ユーザーの中から施設内に位置する入場ユーザーを選出した後に、第2の無線通信(つまり、前述の実施形態におけるゲーム装置20によるユーザー端末との無線通信であって、第1の無線通信よりも電波受信エリアが小さい近距離無線通信)によって、先に選出されたすべての入場ユーザーの中からゲーム装置に近寄った近接ユーザーを選出する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、入場ユーザーを選出することを省略することで(段階的な絞り込みを行なわずに)、近距離無線通信の利用によって、すべての会員ユーザーの中から施設内のゲーム装置に近寄った近接ユーザーのみを選出することも可能である。
また例えば、近接ユーザーを選出することを省略することで(段階的な絞り込みを行なわずに)、無線通信の利用によって、すべての会員ユーザーの中から施設内に位置する入場ユーザーのみを選出することも可能である。この場合には、サーバー10のサーバー通信部15は、入場ユーザーリストに含まれる入場ユーザーのユーザーデータ(認証データ、ゲームデータ等)を、その施設内のゲーム装置すべてに対して事前送信してもよい。
<User selection department>
In the above-described embodiment, the user selection unit 112 of the server 10 uses the first wireless communication (that is, wireless communication with the user terminal by the access point 5 in the above-described embodiment) from all the member users. After selecting an admission user located in the facility, the second wireless communication (that is, the wireless communication with the user terminal by the game device 20 in the above-described embodiment, and the radio wave receiving area is larger than that of the first wireless communication. Although the case where a nearby user who has approached the game device is selected from all the previously selected admission users by (small short-range wireless communication) is described as an example, the present invention is not limited to this. do not have.
For example, by omitting the selection of admission users (without gradual narrowing down), by using short-range wireless communication, only nearby users who approach the game device in the facility from all member users. It is also possible to elect.
Also, for example, by omitting the selection of nearby users (without gradual narrowing down), by using wireless communication, only the admission users located in the facility can be selected from all the member users. Is also possible. In this case, even if the server communication unit 15 of the server 10 pre-transmits the user data (authentication data, game data, etc.) of the admission user included in the admission user list to all the game devices in the facility. good.

また、前述の実施形態では、サーバー10のユーザー選出部112が、WiFiによる無線通信の利用によって、すべての会員ユーザーの中から施設内に位置する入場ユーザーを選出する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、測位衛星等を用いたGPS(Global Positioning System)通信の利用や、BLEによる近距離無線通信の利用によって入場ユーザーを選出してもよい。また例えば、アミューズメント施設3の出入口付近に設置されたカードリーダにユーザーが所持するICカード等をかざすことで、入場ユーザーを選出してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the case where the user selection unit 112 of the server 10 selects an admission user located in the facility from all the member users by using wireless communication by WiFi has been described as an example. However, the present invention is not limited to this.
For example, an admission user may be selected by using GPS (Global Positioning System) communication using a positioning satellite or the like, or by using short-range wireless communication by BLE. Further, for example, an admission user may be selected by holding an IC card or the like possessed by the user over a card reader installed near the entrance / exit of the amusement facility 3.

また、前述の実施形態では、サーバー10のユーザー選出部112が、BLEによる近距離無線通信の利用によって、先に選出されたすべての入場ユーザーの中からゲーム装置に近寄った近接ユーザーを選出する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、測位衛星等を用いたGPS(Global Positioning System)通信の利用、赤外線通信の利用、NFC(Near Field Communication)による近距離無線通信の利用によって近接ユーザーを選出してもよい。また例えば、ゲーム装置20の周囲付近に設置されたカードリーダにユーザーが所持するICカード等をかざすことで、近接ユーザーを選出してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the user selection unit 112 of the server 10 selects a nearby user who has approached the game device from all the previously selected admission users by using the short-range wireless communication by BLE. However, the present invention is not limited thereto.
For example, a proximity user may be selected by using GPS (Global Positioning System) communication using a positioning satellite or the like, infrared communication, or short-range wireless communication by NFC (Near Field Communication). Further, for example, a nearby user may be selected by holding an IC card or the like possessed by the user over a card reader installed near the periphery of the game device 20.

<サーバー>
前述の実施形態では、サーバーの一例として1台のサーバー10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、サーバーの一例として複数台のサーバー10を備えたゲームシステム1としても良い。例えば、サーバー10を、ゲームサーバー、管理サーバー、認証サーバー等に分けて機能を分散させても良い。
<Server>
In the above-described embodiment, the game system 1 provided with one server 10 has been described as an example of the server, but the game system 1 provided with a plurality of servers 10 may be used as an example of the server. For example, the server 10 may be divided into a game server, a management server, an authentication server, and the like to distribute the functions.

1 ゲームシステム
2 通信ネットワーク
3 アミューズメント施設
4 通信ネットワーク
5 アクセスポイント
6 施設エリア
7 装置エリア
10 サーバー
11 サーバー制御部
12 サーバー記憶部
13 サーバー入力部
14 サーバー表示部
15 サーバー通信部
20 ゲーム装置
21 装置制御部
22 装置記憶部
23 装置操作部
24 装置表示部
25 装置通信部
26 音声出力部
27 認証データ入力部
28 プレイ料金決済部
50 ユーザー端末
51 端末制御部
52 端末記憶部
53 端末操作部
54 端末表示部
55 端末通信部
111 管理部
112 ユーザー選出部
113 マッチング部
211 ユーザー認証部
212 ゲーム制御部
213 画面表示処理部
500 通知画面
600 通知画面
1 Game system 2 Communication network 3 Amusement facility 4 Communication network 5 Access point 6 Facility area 7 Equipment area 10 Server 11 Server control unit 12 Server storage unit 13 Server input unit 14 Server display unit 15 Server communication unit 20 Game device 21 Device control unit 22 Device storage unit 23 Device operation unit 24 Device display unit 25 Device communication unit 26 Voice output unit 27 Authentication data input unit 28 Play charge settlement unit 50 User terminal 51 Terminal control unit 52 Terminal storage unit 53 Terminal operation unit 54 Terminal display unit 55 Terminal communication unit 111 Management unit 112 User selection unit 113 Matching unit 211 User authentication unit 212 Game control unit 213 Screen display processing unit 500 Notification screen 600 Notification screen

Claims (8)

個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設毎に、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部、
アミューズメント施設毎に前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、互いに異なるアミューズメント施設のゲーム装置をそれぞれ用いて一緒にプレイする相手となるユーザー同士をマッチングするマッチング部、及び、
そのマッチングされた各近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、各近接ユーザーが近接した各アミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介してそれぞれ送信する通信部を有するサーバーと、
前記マッチング部によってマッチングされた近接ユーザーの認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
前記マッチング部によってマッチングされた近接ユーザーによって入力された自己の認証データを取得する認証データ入力部、
前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、前記マッチング部によってマッチングされた近接ユーザーのユーザー認証を行なうユーザー認証部、及び、
前記ユーザー認証部によって前記近接ユーザーのユーザー認証が行われた後に、マッチングされた前記各近接ユーザーが一緒にプレイするゲームの進行を制御するゲーム制御部を有するアミューズメント施設毎のゲーム装置と、
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
A storage unit that stores user information in which authentication data for authenticating an individual is set in association with each user.
For each amusement facility, among a plurality of users set in the user information by being connected to a user terminal owned by a user close to the game device installed in the amusement facility via a communication network. User selection department that selects nearby users who have the user terminal from
A matching section that matches users who are opponents to play together using game devices of different amusement facilities from among the nearby users selected for the user selection section for each amusement facility, and a matching section.
A server having a communication unit that acquires the authentication data of each matched proximity user from the user information and transmits the authentication data of each proximity user to a game device of each proximity amusement facility via a communication network.
A device communication unit that receives authentication data of a nearby user matched by the matching unit from the server via a communication network.
An authentication data input unit that acquires its own authentication data input by a proximity user matched by the matching unit,
A user authentication unit that authenticates a user of a nearby user matched by the matching unit by comparing the authentication data received by the device communication unit with the authentication data acquired by the authentication data input unit, and a user authentication unit.
A game device for each amusement facility having a game control unit that controls the progress of a game that each of the matched proximity users plays together after the user authentication of the proximity user is performed by the user authentication unit.
A game system characterized by being equipped with.
個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設毎に、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部、
アミューズメント施設毎に前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、一のアミューズメント施設のゲーム装置を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザーにマッチングさせる他のアミューズメント施設のゲーム装置に近接した近接ユーザーを決定するマッチング部、及び、
その決定された近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報から取得し、前記他のアミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部を有するサーバーと、
前記マッチング部によって決定された近接ユーザーの認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
前記マッチング部によって決定された近接ユーザーによって入力された自己の認証データを取得する認証データ入力部、
前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、前記マッチング部によって決定された近接ユーザーのユーザー認証を行なうユーザー認証部、及び、
前記ユーザー認証部によって前記近接ユーザーのユーザー認証が行われた後に、前記近接ユーザーとマッチング相手のユーザーが一緒にプレイするゲームの進行を制御するゲーム制御部を有するアミューズメント施設毎のゲーム装置と、
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
A storage unit that stores user information preset in association with each user for authentication data for authenticating an individual.
For each amusement facility, among a plurality of users set in the user information by being connected to a user terminal owned by a user close to the game device installed in the amusement facility via a communication network. User selection department that selects nearby users who have the user terminal from
Other amusements that match users who are using the game equipment of one amusement facility to users who have not yet decided who to play with, from among the nearby users selected by the user selection department for each amusement facility. A matching unit that determines nearby users who are close to the game equipment of the facility, and
A server having a communication unit that acquires the determined authentication data of a nearby user from the user information and transmits it to a game device of the other amusement facility via a communication network.
A device communication unit that receives authentication data of a nearby user determined by the matching unit from the server via a communication network.
An authentication data input unit that acquires its own authentication data input by a proximity user determined by the matching unit,
A user authentication unit that authenticates a nearby user determined by the matching unit by comparing the authentication data received by the device communication unit with the authentication data acquired by the authentication data input unit, and a user authentication unit.
A game device for each amusement facility having a game control unit that controls the progress of a game in which the proximity user and the matching partner user play together after the user authentication of the proximity user is performed by the user authentication unit.
A game system characterized by being equipped with.
請求項1又は2に記載のゲームシステムであって、
前記ユーザー選出部は、アミューズメント施設毎に、
アミューズメント施設の中に移動したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する入場ユーザーを選出し、
前記アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接した入場ユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、先に選出された前記アミューズメント施設の入場ユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するものであり、
前記マッチング部は、
マッチング候補となるユーザーの範囲を、その選出された近接ユーザーの範囲から、先に選出された入場ユーザーの範囲まで広げる、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1 or 2.
The user selection department is for each amusement facility.
By connecting to a user terminal owned by a user who has moved into an amusement facility via a communication network so that information communication is possible, an admission user who possesses the user terminal from among a plurality of users set in the user information. Elected,
By connecting to a user terminal owned by an admission user who is close to the game device installed in the amusement facility via a communication network so that information can be communicated, the above-mentioned admission user of the amusement facility selected earlier can be connected. It selects nearby users who have user terminals.
The matching unit is
Expand the range of users who are candidates for matching from the range of selected proximity users to the range of previously selected admission users.
A game system featuring that.
請求項1に記載のゲームシステムであって、
前記記憶部が記憶する前記ユーザー情報には、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に関するユーザーデータが各ユーザーに関連付けて設定されており、
前記通信部は、前記各近接ユーザーが近接した各アミューズメント施設のゲーム装置にてゲームがそれぞれ開始される前に、前記各近接ユーザーのユーザーデータを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、その取得した双方のユーザーデータを、前記各近接ユーザーが近接した各アミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介してそれぞれ送信する、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1.
In the user information stored in the storage unit, user data related to a game device installed in an amusement facility is set in association with each user.
The communication unit acquires user data of each proximity user from the user information before the game is started on the game device of each amusement facility close to each proximity user, and both acquired the user data. User data is transmitted to a game device of each amusement facility in which each proximity user is close to each other via a communication network.
A game system featuring that.
請求項2に記載のゲームシステムであって、
前記記憶部が記憶する前記ユーザー情報には、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に関するユーザーデータが各ユーザーに関連付けて設定されており、
前記通信部は、前記近接ユーザーが近接したアミューズメント施設のゲーム装置にてゲームが開始される前に、マッチングされた前記利用中のユーザー及び前記近接ユーザーのユーザーデータを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、その取得した双方のユーザーデータを、前記近接ユーザーが近接したアミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 2.
In the user information stored in the storage unit, user data related to a game device installed in an amusement facility is set in association with each user.
The communication unit acquires the matched user data of the user in use and the user data of the proximity user from the user information before the game is started in the game device of the amusement facility in which the proximity user is close. Both of the acquired user data are transmitted to the game device of the nearby amusement facility by the proximity user via the communication network.
A game system featuring that.
請求項1乃至5のいずれかに記載のゲームシステムであって、
前記通信部は、マッチングされた前記近接ユーザーが近接したアミューズメント施設のゲーム装置にてユーザー認証が行われる前に、前記ユーザー情報から取得した前記認証データを送信する、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to any one of claims 1 to 5.
The communication unit transmits the authentication data acquired from the user information before the matched user is authenticated by the game device of the nearby amusement facility.
A game system featuring that.
個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
アミューズメント施設毎に、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部と、
アミューズメント施設毎に前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、互いに異なるアミューズメント施設のゲーム装置をそれぞれ用いて一緒にプレイする相手となるユーザー同士をマッチングするマッチング部と、
そのマッチングされた各近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、各近接ユーザーが近接した各アミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介してそれぞれ送信する通信部と、
を備えたことを特徴とするサーバー。
A storage unit that stores user information in which authentication data for authenticating an individual is set in association with each user, and
For each amusement facility, among a plurality of users set in the user information by being connected to a user terminal owned by a user close to the game device installed in the amusement facility via a communication network. The user selection unit that selects nearby users who have the user terminal from
A matching unit that matches users who are opponents to play together using game devices of different amusement facilities from among the nearby users selected by the user selection unit for each amusement facility.
A communication unit that acquires the authentication data of each matched proximity user from the user information and transmits the authentication data of each proximity user to the game device of each proximity amusement facility via the communication network.
A server characterized by being equipped with.
個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
アミューズメント施設毎に、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部と、
アミューズメント施設毎に前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、一のアミューズメント施設のゲーム装置を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザーにマッチングさせる他のアミューズメント施設のゲーム装置に近接した近接ユーザーを決定するマッチング部と、
その決定された近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報から取得し、前記他のアミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部と、
を備えたことを特徴とするサーバー。
A storage unit that stores user information preset in association with each user for authentication data for authenticating an individual.
For each amusement facility, among a plurality of users set in the user information by being connected to a user terminal owned by a user close to the game device installed in the amusement facility via a communication network. The user selection unit that selects nearby users who have the user terminal from
Other amusements that match users who are using the game equipment of one amusement facility to users who have not yet decided who to play with, from among the nearby users selected by the user selection department for each amusement facility. A matching unit that determines nearby users who are close to the game arcade of the facility,
A communication unit that acquires the determined authentication data of a nearby user from the user information and transmits it to a game device of the other amusement facility via a communication network.
A server characterized by being equipped with.
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