JP6264489B1 - Game system and server - Google Patents

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JP6264489B1 JP2017056714A JP2017056714A JP6264489B1 JP 6264489 B1 JP6264489 B1 JP 6264489B1 JP 2017056714 A JP2017056714 A JP 2017056714A JP 2017056714 A JP2017056714 A JP 2017056714A JP 6264489 B1 JP6264489 B1 JP 6264489B1
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Abstract

【課題】アミューズメント施設内のユーザー同士がマッチングされ易くする。【解決手段】本発明は、各ユーザーの認証データが設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、前記ユーザー情報に設定された複数ユーザーの中からアミューズメント施設内のゲーム装置に近接したユーザーを選出するユーザー選出部、選出された近接ユーザー同士をマッチングするマッチング部、マッチングされた各近接ユーザーの認証データを前記ゲーム装置に送信する通信部を有するサーバーと、マッチングされた各近接ユーザーの認証データを前記サーバーから受信する装置通信部、マッチングされた各近接ユーザーによって入力された認証データを取得する認証データ入力部、マッチングされた各近接ユーザーのユーザー認証を行なうユーザー認証部、前記各近接ユーザーのユーザー認証が行われた後に、前記各近接ユーザーが一緒にプレイするゲームを制御するゲーム制御部を有するゲーム装置を備えたゲームシステムである。【選択図】図1A user in an amusement facility is easily matched. A storage unit that stores user information in which authentication data of each user is set, and selects a user who is close to a game device in an amusement facility from a plurality of users set in the user information. A user selection unit, a matching unit that matches selected proximity users, a server that has a communication unit that transmits authentication data of each matched proximity user to the game device, and authentication data of each matched proximity user A device communication unit that receives from the server, an authentication data input unit that acquires authentication data input by each matched proximity user, a user authentication unit that performs user authentication of each matched proximity user, and user authentication of each proximity user After each of the adjacent users, It is a game system comprising a game apparatus having a game control unit which controls the game play. [Selection] Figure 1

Description

本発明は、ゲームシステム、及び、サーバーに関する。   The present invention relates to a game system and a server.

マッチングされた複数人のユーザーがアミューズメント施設に設置されたゲーム装置を用いて同一のゲームを一緒にプレイすることができるように構成されたゲームシステムが知られている(たとえば、特許文献1)。   A game system configured to allow a plurality of matched users to play the same game together using a game device installed in an amusement facility is known (for example, Patent Document 1).

特開2014−236816号公報JP 2014-236816 A

このようなゲームシステムにおいて、例えば対戦ゲームが行われる場合、あるユーザーがアミューズメント施設に入場し他のユーザーと一緒にプレイしたいがためにプレイ料金を支払ったにもかかわらず、参加人数の不足等によってマッチングされるべき他のユーザーが決まらず、CPUによって操作されるNPC(ノンプレイヤーキャラクター)が対戦相手としてマッチングされ、結果的に単独プレイを強いられてしまうことがある。この場合には、そのユーザーは希望していた対戦プレイができず、支払ったプレイ料金も無駄になってしまう。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、アミューズメント施設内のユーザー同士がマッチングされ易くすることにある。
In such a game system, for example, when a battle game is performed, a user enters an amusement facility and wants to play with another user. Other users to be matched are not determined, and an NPC (non-player character) operated by the CPU is matched as an opponent, resulting in being forced to play alone. In this case, the user cannot play the desired match play, and the paid play fee is wasted.
This invention is made | formed in view of such a situation, The place made into the objective is to make it easy to match the users in an amusement facility.

上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部、
前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、前記ゲーム装置で一緒にプレイする相手となるユーザー同士をマッチングするマッチング部、及び、
そのマッチングされた各近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、前記ゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部を有するサーバーと、
The main invention of the present invention to solve the above problems is
A storage unit for storing user information in which authentication data for authenticating an individual is set in association with each user;
By connecting to a user terminal possessed by a user in the vicinity of a game device installed in an amusement facility so that information communication is possible via a communication network, the user terminal is selected from a plurality of users set in the user information. User selection department to select nearby users,
From the proximity users selected by the user selection unit, a matching unit for matching users who are opponents to play together on the game device, and
A server having a communication unit for acquiring authentication data of each matched proximity user from the user information and transmitting the authentication data to the game device via a communication network;

前記マッチング部によってマッチングされた各近接ユーザーの認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
前記マッチング部によってマッチングされた各近接ユーザーによって入力された自己の認証データをそれぞれ取得する認証データ入力部、
前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、前記マッチング部によってマッチングされた各近接ユーザーのユーザー認証をそれぞれ行なうユーザー認証部、及び、
前記ユーザー認証部によって前記各近接ユーザーのユーザー認証がそれぞれ行われた後に、前記各近接ユーザーが一緒にプレイするゲームの進行を制御するゲーム制御部を有するゲーム装置と、
を備えたことを特徴とするゲームシステムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
An apparatus communication unit that receives authentication data of each proximity user matched by the matching unit from the server via a communication network;
An authentication data input unit for acquiring respective authentication data input by each proximity user matched by the matching unit;
By comparing the authentication data received by the device communication unit and the authentication data acquired by the authentication data input unit, a user authentication unit that performs user authentication of each proximity user matched by the matching unit, and
A game device having a game control unit for controlling the progress of a game played by each of the proximity users after the user authentication of each of the proximity users is performed by the user authentication unit;
A game system characterized by comprising:
Other features of the present invention will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.

本実施形態に係るゲームシステム1の一例を示すネットワーク構成図である。It is a network block diagram which shows an example of the game system 1 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るサーバー10の機能上の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the server 10 which concerns on this embodiment. ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of user information. 履歴情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of log | history information. 施設情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of facility information. 装置情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of apparatus information. 本実施形態に係るゲーム装置20の機能上の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game device 20 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るユーザー端末50の機能上の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the user terminal 50 which concerns on this embodiment. アミューズメント施設3に入場したユーザーの選出に関する処理を説明するためのフローチャートFlow chart for explaining processing related to selection of users who entered amusement facility 3 施設内のゲーム装置20に近接するユーザーの選出に関する処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process regarding selection of the user who adjoins the game device 20 in a facility. 施設内のゲーム装置20に近接したユーザー同士のマッチングに関する処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process regarding the matching of the users who adjoined the game device 20 in a facility. 近接ユーザーに対する通知画面500の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the notification screen 500 with respect to a proximity user. 施設内のゲーム装置20に近接したユーザーとそのゲーム装置20を利用中であるユーザーとのマッチングに関する処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process regarding the matching with the user who is using the game apparatus 20 and the user who adjoins the game apparatus 20 in a facility. 近接ユーザーに対する通知画面600の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the notification screen 600 with respect to a proximity user.

本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部、
前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、前記ゲーム装置で一緒にプレイする相手となるユーザー同士をマッチングするマッチング部、及び、
そのマッチングされた各近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、前記ゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部を有するサーバーと、
前記マッチング部によってマッチングされた各近接ユーザーの認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
前記マッチング部によってマッチングされた各近接ユーザーによって入力された自己の認証データをそれぞれ取得する認証データ入力部、
前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、前記マッチング部によってマッチングされた各近接ユーザーのユーザー認証をそれぞれ行なうユーザー認証部、及び、
前記ユーザー認証部によって前記各近接ユーザーのユーザー認証がそれぞれ行われた後に、前記各近接ユーザーが一緒にプレイするゲームの進行を制御するゲーム制御部を有するゲーム装置と、
を備えたことを特徴とするゲームシステムである。
このようなゲームシステムによれば、アミューズメント施設内のゲーム装置に近接するユーザーが、そのゲーム装置でプレイする前に他のユーザーとマッチングされることになる。これにより、施設内のゲーム装置に近接する他のユーザーとのマッチングが事前に成立した上で、そのゲーム装置でゲームプレイすることが可能となるため、アミューズメント施設内のユーザー同士がマッチングされ易くなる。
At least the following matters will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.
That is, a storage unit for storing user information in which authentication data for authenticating an individual is set in association with each user,
By connecting to a user terminal possessed by a user in the vicinity of a game device installed in an amusement facility so that information communication is possible via a communication network, the user terminal is selected from a plurality of users set in the user information. User selection department to select nearby users,
From the proximity users selected by the user selection unit, a matching unit for matching users who are opponents to play together on the game device, and
A server having a communication unit for acquiring authentication data of each matched proximity user from the user information and transmitting the authentication data to the game device via a communication network;
An apparatus communication unit that receives authentication data of each proximity user matched by the matching unit from the server via a communication network;
An authentication data input unit for acquiring respective authentication data input by each proximity user matched by the matching unit;
By comparing the authentication data received by the device communication unit and the authentication data acquired by the authentication data input unit, a user authentication unit that performs user authentication of each proximity user matched by the matching unit, and
A game device having a game control unit for controlling the progress of a game played by each of the proximity users after the user authentication of each of the proximity users is performed by the user authentication unit;
A game system characterized by comprising:
According to such a game system, a user who is close to the game device in the amusement facility is matched with another user before playing the game device. As a result, it is possible to play a game on the game device after matching with other users in proximity to the game device in the facility is established in advance, so that users in the amusement facility are easily matched with each other. .

また、個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部、
前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、前記ゲーム装置を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザーにマッチングさせる近接ユーザーを決定するマッチング部、及び、
その決定された近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報から取得し、前記ゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部を有するサーバーと、
前記マッチング部によって決定された近接ユーザーの認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
前記マッチング部によって決定された近接ユーザーによって入力された自己の認証データを取得する認証データ入力部、
前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、前記マッチング部によって決定された近接ユーザーのユーザー認証を行なうユーザー認証部、及び、
前記ユーザー認証部によって前記近接ユーザーのユーザー認証が行われた後に、前記近接ユーザーとマッチング相手のユーザーが一緒にプレイするゲームの進行を制御するゲーム制御部を有するゲーム装置と、
を備えたことを特徴とするゲームシステムである。
このようなゲームシステムによれば、施設内のゲーム装置を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザーが存在する場合でも、そのゲーム装置に近接するユーザーがその相手としてマッチングされることになる。これにより、マッチング候補となるユーザーの範囲が広がり、アミューズメント施設内のユーザー同士がマッチングされ易くなる。
A storage unit that stores authentication information for authenticating an individual in association with each user and preset user information;
By connecting to a user terminal possessed by a user in the vicinity of a game device installed in an amusement facility so that information communication is possible via a communication network, the user terminal is selected from a plurality of users set in the user information. User selection department to select nearby users,
Among the proximity users selected by the user selection unit, a matching unit for determining a proximity user to be matched with a user who is not yet determined to play with among the users who are using the game device, and
A server having a communication unit that acquires authentication data of the determined proximity user from the user information and transmits the authentication data to the game device via a communication network;
An apparatus communication unit that receives the proximity user authentication data determined by the matching unit from the server via a communication network;
An authentication data input unit for acquiring self-authentication data input by a proximity user determined by the matching unit;
A user authentication unit that performs user authentication of a proximity user determined by the matching unit by comparing the authentication data received by the device communication unit and the authentication data acquired by the authentication data input unit; and
A game device having a game control unit for controlling the progress of a game played by the proximity user and the matching user after the user authentication of the proximity user is performed by the user authentication unit;
A game system characterized by comprising:
According to such a game system, even if there is a user who has not yet decided who plays with the game device in the facility, the user who is close to the game device is the partner. Will be matched. Thereby, the range of users who become matching candidates is expanded, and users in the amusement facility are easily matched.

また、かかるゲームシステムであって、
前記ユーザー選出部は、
アミューズメント施設の中に移動したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する入場ユーザーを選出し、
前記アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接した入場ユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、先に選出された前記アミューズメント施設の入場ユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するものであり、
前記マッチング部は、
マッチング候補となるユーザーの範囲を、その選出された近接ユーザーの範囲から、先に選出された入場ユーザーの範囲まで広げることとしても良い。
このようなゲームシステムによれば、マッチング候補となるユーザーの範囲がより拡大されることになるので、アミューズメント施設内のユーザー同士がマッチングされ易くなる。
Also, in such a game system,
The user selection unit
An admission user who possesses the user terminal among a plurality of users set in the user information by being connected to a user terminal possessed by a user who has moved into the amusement facility through a communication network so that information communication is possible Select
By connecting to a user terminal owned by an entrance user in the vicinity of a game device installed in the amusement facility so that information communication is possible via a communication network, the entrance user of the amusement facility previously selected is selected from the above To select nearby users with user terminals,
The matching unit is
It is good also as expanding the range of the user who becomes a matching candidate from the range of the selected proximity user to the range of the entrance user selected previously.
According to such a game system, the range of users who become matching candidates is further expanded, so that users in the amusement facility are easily matched.

また、かかるゲームシステムであって、
前記通信部は、当該ゲーム装置にてユーザー認証が行われる前に、前記ユーザー情報から取得した前記認証データを送信することとしても良い。
このようなゲームシステムによれば、アミューズメント施設内のゲーム装置で実際にユーザー認証が行われるときには、そのユーザーに関連付けられた認証データを当該ゲーム装置が事前に取得していることになるので、ユーザー認証をより早く完了させることができるようになる。
Also, in such a game system,
The communication unit may transmit the authentication data acquired from the user information before user authentication is performed in the game device.
According to such a game system, when the user authentication is actually performed at the game device in the amusement facility, the game device has acquired in advance the authentication data associated with the user. Authentication can be completed more quickly.

また、かかるゲームシステムであって、
前記記憶部が記憶する前記ユーザー情報には、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に関するユーザーデータが各ユーザーに関連付けて設定されており、
前記通信部は、当該ゲーム装置にてゲームが開始される前に、マッチングされた近接ユーザーの前記ゲーム装置に関するユーザーデータを前記ユーザー情報から取得し、前記ゲーム装置に通信ネットワークを介して送信することとしても良い。
このようなゲームシステムによれば、近接ユーザーがアミューズメント施設内のゲーム装置で実際にゲームプレイを行なう際には、そのゲーム装置に関するユーザーデータを当該ゲーム装置が事前に取得していることになるので、そのユーザーデータを反映させたゲームをより早く開始することができるようになる。
Also, in such a game system,
In the user information stored in the storage unit, user data relating to game devices installed in an amusement facility is set in association with each user,
The communication unit acquires user data related to the game device of a matched proximity user from the user information before the game is started on the game device, and transmits the user data to the game device via a communication network. It is also good.
According to such a game system, when a proximity user actually plays a game on a game device in an amusement facility, the game device acquires user data related to the game device in advance. The game reflecting the user data can be started earlier.

次に、個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部と、
前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、前記ゲーム装置で一緒にプレイする相手となるユーザー同士をマッチングするマッチング部と、
そのマッチングされた各近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、前記ゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部と、
を備えたことを特徴とするサーバーである。
このようなサーバーによれば、アミューズメント施設内のユーザー同士がマッチングされ易くなる。
Next, a storage unit that stores user information in which authentication data for authenticating an individual is set in association with each user;
By connecting to a user terminal possessed by a user in the vicinity of a game device installed in an amusement facility so that information communication is possible via a communication network, the user terminal is selected from a plurality of users set in the user information. A user selection section for selecting nearby users,
From the proximity users selected by the user selection unit, a matching unit for matching users who are opponents to play together on the game device,
A communication unit that acquires authentication data of each matched proximity user from the user information, and transmits it to the game device via a communication network;
It is a server characterized by comprising.
According to such a server, users in the amusement facility can be easily matched with each other.

次に、個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部と、
前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、前記ゲーム装置を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザーにマッチングさせる近接ユーザーを決定するマッチング部と、
その決定された近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報から取得し、前記ゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部と、
を備えたことを特徴とするサーバーである。
このようなサーバーによれば、アミューズメント施設内のユーザー同士がマッチングされ易くなる。
Next, a storage unit that stores user information preset in association with each user authentication data for authenticating an individual;
By connecting to a user terminal possessed by a user in the vicinity of a game device installed in an amusement facility so that information communication is possible via a communication network, the user terminal is selected from a plurality of users set in the user information. A user selection section for selecting nearby users,
Among the proximity users selected by the user selection unit, a matching unit for determining a proximity user to be matched with a user who is not yet determined to play with among the users who are using the game device;
A communication unit that acquires authentication data of the determined proximity user from the user information and transmits the authentication data to the game device via a communication network;
It is a server characterized by comprising.
According to such a server, users in the amusement facility can be easily matched with each other.

===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の一例を示すネットワーク構成図である。
本実施形態に係るゲームシステム1において、アミューズメント施設3に入場したユーザーは、その施設内のゲーム装置20でユーザー認証を行なった後に、そのゲーム装置20を利用してゲームサービスの提供を受けることができる。
=== Embodiment ===
<< Configuration of Game System 1 >>
FIG. 1 is a network configuration diagram showing an example of a game system 1 according to the present embodiment.
In the game system 1 according to the present embodiment, a user who has entered the amusement facility 3 may receive a game service using the game device 20 after performing user authentication with the game device 20 in the facility. it can.

本実施形態に係るゲームシステム1では、サーバー10と、1又は複数のアミューズメント施設3に設置された1又は複数のゲーム装置20と、そのアミューズメント施設3に入場した1又は複数のユーザーが所持するユーザー端末50とが、ネットワークを介して情報通信可能に接続される。   In the game system 1 according to the present embodiment, a server 10, one or a plurality of game devices 20 installed in one or a plurality of amusement facilities 3, and a user possessed by one or a plurality of users who enter the amusement facility 3 A terminal 50 is connected to be able to communicate information via a network.

サーバー10は、ゲーム装置20でユーザーにより行われるユーザー認証やゲームの管理や制御等を行うと共に、ユーザー端末50でユーザーにより行われる各種アプリの管理や制御等を行う。このサーバー10は通信ネットワーク2を介してアミューズメント施設3の通信ネットワーク4と接続される。   The server 10 performs user authentication and game management and control performed by the user on the game device 20, and also manages and controls various applications performed by the user on the user terminal 50. The server 10 is connected to the communication network 4 of the amusement facility 3 through the communication network 2.

通信ネットワーク2は、アミューズメント施設3の外部ネットワークを形成するものであって、インターネットや移動無線通信網等を含む。通信ネットワーク4は、アミューズメント施設3の内部ネットワークを形成するものであって、有線LAN(Local Area Network)、WiFi(登録商標)等による無線LAN、Bluetooth(登録商標)等による近距離無線ネットワーク等を含む。   The communication network 2 forms an external network of the amusement facility 3, and includes the Internet, a mobile radio communication network, and the like. The communication network 4 forms an internal network of the amusement facility 3, and includes a wired LAN (Local Area Network), a wireless LAN such as WiFi (registered trademark), a short-range wireless network such as Bluetooth (registered trademark), and the like. Including.

アクセスポイント5は、無線LANの中継装置としてデータの送受信を行うものであって、無線LANと有線LANを相互変換する機能や、複数のユーザー端末50が同時にネットワーク接続できるようにするためのルータ機能等を有する。アクセスポイント5の電波受信エリアは、アミューズメント施設3に対応付けられた施設エリア6に設定されている。そのため、アクセスポイント5は施設エリア6に入ったユーザー端末50と無線接続を行う。これにより、ユーザー端末50の情報をどのアミューズメント施設3のアクセスポイント5から取得したかにより、そのユーザー端末50がどのアミューズメント施設3に位置するか(ユーザー端末50を所持するユーザーがどのアミューズメント施設3の中に移動したか)をサーバー10が管理することができる。   The access point 5 transmits and receives data as a wireless LAN relay device. The access point 5 mutually converts a wireless LAN and a wired LAN, and a router function for allowing a plurality of user terminals 50 to connect to a network simultaneously. Etc. The radio wave reception area of the access point 5 is set in the facility area 6 associated with the amusement facility 3. Therefore, the access point 5 performs a wireless connection with the user terminal 50 that has entered the facility area 6. Thereby, depending on which amusement facility 3 access point 5 the information of the user terminal 50 is acquired, which amusement facility 3 the user terminal 50 is located in (which amusement facility 3 the user who owns the user terminal 50 has The server 10 can manage whether it has moved in).

ゲーム装置20は、複数人のユーザーが同一のゲームを一緒にプレイできるように構成されており、アミューズメント施設内の通信ネットワーク4及びアミューズメント施設外の通信ネットワーク2を介してサーバー10と情報通信可能に接続される。また、ゲーム装置20はBluetoothを用いてビーコン情報を周囲に発信することができる。そして、ゲーム装置20に対応付けられた装置エリア7は、ビーコン情報の電波受信エリアに設定されている。そのため、ゲーム装置20は装置エリア7にてビーコン情報を受信したユーザー端末50と近距離無線接続を行う。これにより、ゲーム装置20と近距離無線接続したユーザー端末50の情報をどのアミューズメント施設3のアクセスポイント5から取得したかにより、そのユーザー端末50がどのアミューズメント施設3に設置されたどのゲーム装置20に近接するかをサーバー10が管理することができる。   The game device 20 is configured so that a plurality of users can play the same game together, and can communicate with the server 10 via the communication network 4 in the amusement facility and the communication network 2 outside the amusement facility. Connected. In addition, the game apparatus 20 can transmit beacon information to the surroundings using Bluetooth. The device area 7 associated with the game device 20 is set as a radio wave reception area for beacon information. Therefore, the game device 20 performs a short-range wireless connection with the user terminal 50 that has received the beacon information in the device area 7. Thereby, to which game device 20 the user terminal 50 is installed in which amusement facility 3 depending on which amusement facility 3 access point 5 has acquired the information of the user terminal 50 that is short-distance wirelessly connected to the game device 20. The server 10 can manage the proximity.

ユーザー端末50は、ユーザーが操作するスマートフォン等の端末装置であって、アクセスポイント5を経由することで、アミューズメント施設内の通信ネットワーク4及びアミューズメント施設外の通信ネットワーク2を介してサーバー10と情報通信可能に接続される。また、ユーザー端末50は、通信ネットワーク4(近距離無線ネットワーク)を介してゲーム装置20と情報通信可能に接続される。   The user terminal 50 is a terminal device such as a smartphone operated by a user, and communicates information with the server 10 via the access point 5 and the communication network 4 inside the amusement facility and the communication network 2 outside the amusement facility. Connected as possible. In addition, the user terminal 50 is connected to the game device 20 through the communication network 4 (short-range wireless network) so as to be able to perform information communication.

<<サーバー10の構成>>
図2は、本実施形態に係るサーバー10の機能上の構成を示すブロック図である。
サーバー10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。
<< Configuration of Server 10 >>
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the server 10 according to the present embodiment.
The server 10 is an information processing apparatus (for example, a workstation or a personal computer) used when a system administrator or the like operates and manages various services.

本実施形態におけるサーバー10は、図2に示すように、サーバー制御部11と、サーバー記憶部12と、サーバー入力部13と、サーバー表示部14と、サーバー通信部15を有している。   As shown in FIG. 2, the server 10 in this embodiment includes a server control unit 11, a server storage unit 12, a server input unit 13, a server display unit 14, and a server communication unit 15.

サーバー制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態におけるサーバー制御部11は、管理部111と、ユーザー選出部112と、マッチング部113を備えている。   The server control unit 11 exchanges data between each unit and controls the entire server 10, and is realized by a CPU (Central Processing Unit) executing a program stored in a predetermined memory. . The server control unit 11 in this embodiment includes a management unit 111, a user selection unit 112, and a matching unit 113.

管理部111は、各種情報を管理する機能を有している。本実施形態における管理部111は、アミューズメント施設3に入場したユーザーや、ゲーム装置20に近接したユーザー等を定期的又は所定のタイミングで管理する。また、本実施形態における管理部111は、アミューズメント施設3におけるゲーム装置20の利用状況(例えば、利用ユーザーや空き状況、予約ユーザーや予約人数等)を定期的又は所定のタイミングで管理する。   The management unit 111 has a function of managing various information. The management unit 111 according to the present embodiment manages a user who has entered the amusement facility 3, a user in the vicinity of the game apparatus 20, or the like regularly or at a predetermined timing. In addition, the management unit 111 according to the present embodiment manages the usage status of the game apparatus 20 in the amusement facility 3 (for example, usage users, availability, reserved users, reserved number, etc.) regularly or at a predetermined timing.

ユーザー選出部112は、予めに設定された全部のユーザーの中から一部のユーザーを選出(特定)する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるユーザー選出部112は、アミューズメント施設3に入場したユーザーが所持するユーザー端末50がネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、ユーザー情報に予め設定された複数ユーザーの中からその施設に位置するユーザーを選出する。そして、ユーザー選出部112は、アミューズメント施設3のゲーム装置20に近接したユーザーが所持するユーザー端末50が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、先に選出されたアミューズメント施設3に位置するユーザーの中からそのゲーム装置20に近接したユーザーを選出する。   The user selection unit 112 has a function of executing a process of selecting (identifying) some users from all users set in advance. The user selection unit 112 according to the present embodiment is configured such that a user terminal 50 possessed by a user who has entered the amusement facility 3 is connected so as to be able to perform information communication with a network, so that a plurality of users set in advance in user information can be selected. The user who is located in the facility is selected from. Then, the user selection unit 112 connects the user terminal 50 possessed by the user in the vicinity of the game device 20 of the amusement facility 3 so as to be able to communicate information with the communication network, so that the amusement facility 3 previously selected is selected. The user who is close to the game apparatus 20 is selected from the users located in the position.

マッチング部113は、アミューズメント施設内のゲーム装置20で一緒にプレイするユーザー同士をマッチングする処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるマッチング部113は、アミューズメント施設内のゲーム装置20に近接したユーザーの中から、そのゲーム装置20で一緒にプレイする相手となるユーザー同士をマッチングする。また、本実施形態におけるマッチング部113は、アミューズメント施設内のゲーム装置20に近接したユーザーと、そのゲーム装置20を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザーとをマッチングする。   The matching unit 113 has a function of executing processing for matching users who play together on the game device 20 in the amusement facility. The matching unit 113 in the present embodiment matches users who are opponents to play together on the game device 20 from among the users close to the game device 20 in the amusement facility. In addition, the matching unit 113 in the present embodiment matches a user who is close to the game device 20 in the amusement facility with a user who has not yet decided who to play with among the users who are using the game device 20. To do.

サーバー記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、サーバー制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態におけるサーバー記憶部12は、ユーザーに関する情報であるユーザー情報と、アミューズメント施設に関する情報である施設情報を少なくとも記憶している。   The server storage unit 12 includes a ROM (Read Only Memory) that is a read-only storage area in which system programs are stored, and a RAM (a rewritable storage area that is used as a work area for arithmetic processing by the server control unit 11. Random Access Memory), for example, realized by a nonvolatile storage device such as a flash memory or a hard disk. The server storage unit 12 in the present embodiment stores at least user information, which is information about users, and facility information, which is information about amusement facilities.

図3は、ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。このユーザー情報は、ユーザーID、ユーザー名、認証データ、履歴情報、端末ID、メールアドレス等の項目を有している。ユーザーIDは、会員ユーザーを識別するための識別情報である。ユーザー名は、会員ユーザーの表示名を示す情報である。認証データは、ユーザー認証に使用される個人を識別するための情報である。ここでは、人体から得られた生体データ(例えば、顔、指紋、指先の静脈パターン等に対応する画像データ等)が設定されている。履歴情報は、ユーザーによる各施設の利用履歴に関する情報である。ユーザー端末IDは、ユーザーが所持するユーザー端末50を識別するための識別情報であって、MACアドレス等のように端末固有の識別情報(端末ID)である。メールアドレスは、ユーザーに電子メールを送信するときのアドレス情報である。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example data structure of user information. This user information includes items such as user ID, user name, authentication data, history information, terminal ID, and mail address. The user ID is identification information for identifying a member user. The user name is information indicating the display name of the member user. The authentication data is information for identifying an individual used for user authentication. Here, biometric data obtained from a human body (for example, image data corresponding to a face, a fingerprint, a fingertip vein pattern, etc.) is set. The history information is information related to the use history of each facility by the user. The user terminal ID is identification information for identifying the user terminal 50 possessed by the user, and is identification information unique to the terminal (terminal ID) such as a MAC address. The e-mail address is address information used when sending an e-mail to the user.

図4は、履歴情報のデータ構造例を示す図である。この履歴情報は、履歴ID、施設ID、装置ID、ゲーム開始日時、ゲーム終了日時、ゲーム結果、セーブデータ等の項目を有している。履歴IDは、施設の利用履歴を識別する識別情報である。施設IDは、過去に利用された施設を識別する情報である。装置IDは、過去にゲームプレイで利用されたゲーム装置20を識別する情報である。ゲーム開始日時は、ゲームプレイが開始された日時を示す情報である。ゲーム終了日時は、ゲームプレイが終了した日時を示す情報である。ゲーム結果は、ユーザーが直前にプレイしたゲームの結果(例えば、ゲームスコア、勝利数、勝率、消費メダル枚数、獲得メダル枚数等)を示す情報である。セーブデータは、ユーザーが直前にプレイしたゲームの進行状態(ユーザーランク、ゲームステージ、獲得アイテム、アイテム装備、獲得キャラ、キャラクターのパラメーター(レベル等)、所持メダル枚数等)を保存したデータである。   FIG. 4 is a diagram illustrating a data structure example of history information. This history information includes items such as history ID, facility ID, device ID, game start date / time, game end date / time, game result, and save data. The history ID is identification information for identifying the facility usage history. The facility ID is information for identifying a facility used in the past. The device ID is information for identifying the game device 20 that has been used in game play in the past. The game start date and time is information indicating the date and time when the game play was started. The game end date and time is information indicating the date and time when the game play ends. The game result is information indicating a result of a game played by the user immediately before (for example, a game score, the number of wins, a win rate, the number of consumed medals, the number of acquired medals, etc.). The save data is data in which the progress state of the game played by the user immediately before (user rank, game stage, acquired item, item equipment, acquired character, character parameter (level, etc.), number of possessed medals, etc.) is stored.

図5は、施設情報のデータ構造例を示す図である。この施設情報は、施設ID、施設名、アクセスポイントID、入場ユーザーリスト、装置情報等の項目を有している。施設IDは、全国各地に存在するアミューズメント施設3を識別する識別情報である。施設名は、アミューズメント施設3の表示名を示す情報である。アクセスポイントIDは、アミューズメント施設3に設置されたアクセスポイント5を識別する識別情報であって、BSSID(Basic Service Set Identifier)等のように端末固有の識別情報(端末ID)である。入場ユーザーリストは、アミューズメント施設3に入ったユーザー(以下、「入場ユーザー」とも呼ぶ)のリストであり、そのユーザーの所持するユーザー端末50の端末IDが含まれている。なお、このリストは定期的又は所定のタイミングで更新される。装置情報は、アミューズメント施設3に設置されたゲーム装置20に関する情報である。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example data structure of facility information. This facility information includes items such as a facility ID, a facility name, an access point ID, an entrance user list, and device information. Facility ID is identification information which identifies the amusement facility 3 which exists in each place of the whole country. The facility name is information indicating the display name of the amusement facility 3. The access point ID is identification information for identifying the access point 5 installed in the amusement facility 3, and is terminal-specific identification information (terminal ID) such as BSSID (Basic Service Set Identifier). The entrance user list is a list of users who have entered the amusement facility 3 (hereinafter also referred to as “entrance users”), and includes the terminal ID of the user terminal 50 possessed by the user. This list is updated regularly or at a predetermined timing. The device information is information regarding the game device 20 installed in the amusement facility 3.

図6は、装置情報のデータ構造例を示す図である。この装置情報は、装置ID、装置名、ビーコンID、近接ユーザーリスト、予約人数(予約ユーザー)、利用ユーザー、マッチングデータ等の項目を有している。装置IDは、アミューズメント施設3に設置されるゲーム装置20を識別する識別情報である。装置名は、ゲーム装置20の表示名(タイトル名)を示す情報である。ビーコンIDは、ゲーム装置20が備えるビーコン発信機を識別する識別情報であって、UUID(Universally Unique Identifier)等のように機器固有の識別情報(機器ID)である。近接ユーザーリストは、ゲーム装置20に近接したユーザー(以下、「近接ユーザー」とも呼ぶ)のリストであり、そのユーザーの所持するユーザー端末50の端末IDが含まれている。なお、このリストは定期的又は所定のタイミングで更新される。予約人数は、予約をしている会員ユーザーの人数を示す情報である。ここでは、予約ユーザーも併せて設定されている。利用ユーザーは、そのゲーム装置20を利用している会員ユーザーを示す情報である。なお、この利用ユーザーは定期的又は所定のタイミングで更新される。マッチングデータは、マッチングされたユーザー同士(そのゲーム装置20で一緒にプレイするユーザー同士)を特定するためのデータである。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example data structure of device information. This device information includes items such as a device ID, a device name, a beacon ID, a proximity user list, a reserved number of people (reserved users), a use user, and matching data. The device ID is identification information for identifying the game device 20 installed in the amusement facility 3. The device name is information indicating a display name (title name) of the game device 20. The beacon ID is identification information for identifying a beacon transmitter included in the game apparatus 20, and is identification information (device ID) unique to a device such as a UUID (Universally Unique Identifier). The proximity user list is a list of users close to the game apparatus 20 (hereinafter also referred to as “proximity users”), and includes the terminal ID of the user terminal 50 possessed by the user. This list is updated regularly or at a predetermined timing. The number of reservations is information indicating the number of member users who have made reservations. Here, a reserved user is also set. The use user is information indicating a member user who uses the game apparatus 20. The user is updated regularly or at a predetermined timing. The matching data is data for specifying matched users (users who play together on the game device 20).

サーバー入力部13は、システム管理者等が各種データを入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。なお、サーバー10においては、サーバー入力部13を必要なときに接続して利用する形態であってもよい。   The server input unit 13 is used by a system administrator or the like to input various data, and is realized by, for example, a keyboard or a mouse. The server 10 may be configured to connect and use the server input unit 13 when necessary.

サーバー表示部14は、サーバー制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。なお、サーバー10においては、サーバー表示部14を必要なときに接続して利用する形態であってもよい。   The server display unit 14 is for displaying an operation screen for a system administrator based on a command from the server control unit 11, and is realized by, for example, a liquid crystal display (LCD). The server 10 may be configured to connect and use the server display unit 14 when necessary.

サーバー通信部15は、アミューズメント施設3に設置されたゲーム装置20及びユーザー端末50との間で通信を行うためのものであり、ゲーム装置20及びユーザー端末50から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、サーバー制御部11の指令に応じて各種データや信号をゲーム装置20及びユーザー端末50へ送信する送信部として機能とを有している。   The server communication unit 15 is for communicating with the game device 20 and the user terminal 50 installed in the amusement facility 3 and receives various data and signals transmitted from the game device 20 and the user terminal 50. And a function as a transmission unit that transmits various data and signals to the game apparatus 20 and the user terminal 50 in accordance with a command from the server control unit 11.

<<ゲーム装置20の構成>>
図7は、本実施形態に係るゲーム装置20の機能上の構成を示すブロック図である。
本実施形態に係るゲーム装置20は、アミューズメント施設3内に設置され、1又は複数のユーザーの操作に応答してゲームを実行する装置である。このゲーム装置20は、ゲームプレイの開始前に、人体から得た生体データを利用してユーザー認証を行なう。
<< Configuration of Game Device 20 >>
FIG. 7 is a block diagram showing a functional configuration of the game apparatus 20 according to the present embodiment.
The game device 20 according to the present embodiment is a device that is installed in the amusement facility 3 and executes a game in response to an operation of one or a plurality of users. This game apparatus 20 performs user authentication using biometric data obtained from the human body before the start of game play.

本実施形態におけるゲーム装置20は、図7に示すように、装置制御部21と、装置記憶部22と、装置操作部23と、装置表示部24と、装置通信部25と、音声出力部26と、認証データ入力部27と、プレイ料金決済部28を有している。   As shown in FIG. 7, the game device 20 in the present embodiment includes a device control unit 21, a device storage unit 22, a device operation unit 23, a device display unit 24, a device communication unit 25, and an audio output unit 26. And an authentication data input unit 27 and a play fee settlement unit 28.

装置制御部21は、ゲーム装置20全体の制御を行うためのものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。   The device control unit 21 is for controlling the entire game device 20 and is realized by a CPU (Central Processing Unit) executing a program stored in a predetermined memory.

本実施形態における装置制御部21は、ユーザー認証部211と、ゲーム制御部212と、画面表示処理部213等を有している。ユーザー認証部211は、ユーザー認証処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるユーザー認証部211は、人体から得られる生体データを使用してユーザー認証を行なう。ゲーム制御部212は、ゲームの進行を制御する機能を有している。本実施形態におけるゲーム制御部212は、ゲーム終了時にユーザーのセーブデータを装置記憶部22に記憶すると共に、サーバー10のサーバー記憶部12にも記憶させるための制御を行なう。画面表示処理部213は、操作画面やゲーム画面等の画面表示処理を実行する機能を有している。   The apparatus control unit 21 in this embodiment includes a user authentication unit 211, a game control unit 212, a screen display processing unit 213, and the like. The user authentication unit 211 has a function of executing user authentication processing. The user authentication unit 211 in the present embodiment performs user authentication using biometric data obtained from a human body. The game control unit 212 has a function of controlling the progress of the game. In the present embodiment, the game control unit 212 stores user save data in the device storage unit 22 at the end of the game, and performs control for storing in the server storage unit 12 of the server 10. The screen display processing unit 213 has a function of executing screen display processing such as an operation screen and a game screen.

装置記憶部22は、ゲーム装置20において必要となる各種プログラムや各種情報が記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、装置制御部21による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)を有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。   The device storage unit 22 is used as a ROM (Read Only Memory), which is a read-only storage region in which various programs and various information necessary for the game device 20 are stored, and a work region for arithmetic processing by the device control unit 21. For example, it is realized by a non-volatile storage device such as a flash memory or a hard disk.

本実施形態における装置記憶部22は、装置情報(ゲーム装置20の装置ID、ゲーム装置20が備えるビーコン発信機のビーコンID、マッチングデータ等)や、ユーザー情報(ユーザーID、ユーザー端末50の端末ID、生体データ、セーブデータ等)等を記憶する。なお、近接ユーザーの生体データ、セーブデータ、マッチングデータ等については、ユーザー認証を行なう前に、予めストックすることができる。   The device storage unit 22 in this embodiment includes device information (device ID of the game device 20, beacon ID of the beacon transmitter included in the game device 20, matching data, etc.) and user information (user ID, terminal ID of the user terminal 50). Biometric data, save data, etc.). Note that biometric data, saved data, matching data, and the like of the proximity user can be stocked in advance before performing user authentication.

装置操作部23は、ユーザー等が各種操作を行うためのものであり、例えば、操作パネルに設けられた操作ボタン等によって実現される。本実施形態におけるゲーム装置20は複数の装置操作部23を有しており、各ユーザーはゲームの種類を選択する場合やプレイヤーキャラクターを動作させる場合等に各々の操作部を使用することができる。   The device operation unit 23 is for a user or the like to perform various operations, and is realized by, for example, an operation button or the like provided on the operation panel. The game device 20 in this embodiment has a plurality of device operation units 23, and each user can use each operation unit when selecting a game type or operating a player character.

装置表示部24は、装置制御部21からの指令に基づきゲームの進行に合わせてゲーム画面を表示したりユーザー認証の進行に合わせて操作画面を表示したりするためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。本実施形態におけるゲーム装置20は複数の装置表示部24を有しており、各ユーザーはユーザー認証する場合やゲームプレイする場合に各々の表示部で操作画面やゲーム画面を見ることができる。   The device display unit 24 is for displaying a game screen in accordance with the progress of the game based on a command from the device control unit 21 or displaying an operation screen in accordance with the progress of user authentication. This is realized by a display (LCD: Liquid Crystal Display) or the like. The game device 20 according to the present embodiment has a plurality of device display units 24, and each user can view an operation screen and a game screen on each display unit when performing user authentication or playing a game.

装置通信部25は、サーバー10との間で通信を行うためのものであり、サーバー10から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、装置制御部21の指令に応じて各種データや信号をサーバー10へ送信する送信部として機能とを有している。また、装置通信部25は、ユーザー端末50との間で近距離無線通信を行うためのものであり、ユーザー端末50から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、装置制御部21の指令に応じて各種データや信号をユーザー端末50へ送信する送信部として機能とを有している。   The device communication unit 25 is for performing communication with the server 10, and functions as a receiving unit that receives various data and signals transmitted from the server 10, and according to commands from the device control unit 21. It has a function as a transmission unit that transmits various data and signals to the server 10. The device communication unit 25 is for performing short-range wireless communication with the user terminal 50. The device communication unit 25 functions as a reception unit that receives various data and signals transmitted from the user terminal 50, and device control. It has a function as a transmission unit that transmits various data and signals to the user terminal 50 in accordance with an instruction from the unit 21.

本実施形態における装置通信部25は、BLE(Bluetooth Low Energy)に基づく低消費電力の近距離無線通信を用いてビーコンIDを含むビーコン情報を発信するビーコン発信機を有している。ビーコン発信機は、ゲーム装置20に対応付けられた装置エリア7が電波受信エリアに設定されているため、その装置エリア7をカバーするようにビーコン情報を一定間隔で繰り返し発信する。そして、その装置エリア7に入ったユーザー端末50はビーコン情報を受信してペアリングを行わずに近距離無線接続することができる。   The device communication unit 25 according to the present embodiment includes a beacon transmitter that transmits beacon information including a beacon ID by using short-range wireless communication with low power consumption based on BLE (Bluetooth Low Energy). Since the device area 7 associated with the game device 20 is set as a radio wave reception area, the beacon transmitter repeatedly transmits beacon information at regular intervals so as to cover the device area 7. Then, the user terminal 50 entering the device area 7 can receive the beacon information and establish short-range wireless connection without performing pairing.

音声出力部26は、複数の装置表示部24それぞれに対応付けて設けられており、装置制御部21から出力された音楽、音声、効果音等の音声信号(音声情報)を、デジタルアンプ等で増幅して、音声出力するものである。例えば、スピーカー等によって実現される。   The audio output unit 26 is provided in association with each of the plurality of device display units 24. The audio output unit 26 outputs audio signals (audio information) such as music, audio, and sound effects output from the device control unit 21 with a digital amplifier or the like. It amplifies and outputs sound. For example, it is realized by a speaker or the like.

認証データ入力部27は、複数の装置操作部23それぞれに対応付けて設けられており、ユーザー認証を行なうためにユーザーによって入力された認証データを取得するものである。本実施形態では、認証データの一例として人体から得られる生体データ(例えば、顔、指紋、指先の静脈パターン等)がユーザーによって入力される。本実施形態における認証データ入力部27は、ユーザーの顔、指紋、指の静脈パターン等を画像として読み取るセンサーを有している。なお、ユーザーによる入力には、ユーザーの意識的な入力だけでなく、無意識的な入力も含まれる。例えば、顔認証を行なう場合に、ユーザーがセンサーの読み取り範囲に意識的に顔を近づけることによってデータ入力してもよいし、ゲーム装置に着座したユーザーの顔の位置が読み取りセンサーの読み取り範囲に含まれるように設定することによって、ユーザーが着座するだけで(センサーを意識しない状態で)データ入力を行なってもよい。   The authentication data input unit 27 is provided in association with each of the plurality of device operation units 23, and acquires authentication data input by the user in order to perform user authentication. In this embodiment, biometric data (for example, face, fingerprint, fingertip vein pattern, etc.) obtained from the human body is input by the user as an example of authentication data. The authentication data input unit 27 in this embodiment includes a sensor that reads a user's face, fingerprint, finger vein pattern, and the like as an image. The input by the user includes not only the user's conscious input but also the unconscious input. For example, when performing face authentication, the user may input data by consciously bringing the face close to the reading range of the sensor, or the position of the user's face seated on the game device is included in the reading range of the reading sensor. Therefore, data input may be performed only by the user sitting (without being aware of the sensor).

プレイ料金決済部28は、プレイ料金の決済処理を実行する。プレイ料金決済部28は、ユーザーがコイン又はメダルの投入やICカードの電子マネー機能によって1プレイ分の料金又はメダル枚数を支払うことによって決済が完了すると、装置制御部21に対してゲーム処理の実行開始を要求する。   The play fee settlement unit 28 executes a play fee settlement process. When the payment is completed by the user paying a fee for one play or the number of medals by inserting coins or medals or an electronic money function of the IC card, the play fee settlement unit 28 executes game processing on the device control unit 21 Request to start.

<<ユーザー端末50の構成>>
図8は、本実施形態に係るユーザー端末50の機能上の構成を示すブロック図である。
本実施形態に係るユーザー端末50は、ユーザーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等)である。
<< Configuration of User Terminal 50 >>
FIG. 8 is a block diagram illustrating a functional configuration of the user terminal 50 according to the present embodiment.
The user terminal 50 according to the present embodiment is an information processing apparatus (for example, a smartphone, a tablet terminal, a mobile phone terminal, etc.) that can be carried and used by a user.

本実施形態におけるユーザー端末50は、図8に示すように、端末制御部51と、端末記憶部52と、端末操作部53と、端末表示部54と、端末通信部55を有している。   As shown in FIG. 8, the user terminal 50 in the present embodiment includes a terminal control unit 51, a terminal storage unit 52, a terminal operation unit 53, a terminal display unit 54, and a terminal communication unit 55.

端末制御部51は、ユーザー端末50全体の制御を行うものであり、CPUが所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における端末制御部51は、施設内での移動状況等に応じて通信ネットワークに接続したり施設内で有用なデータを取得したりするための施設用アプリ等を実行する機能と、操作画面、アプリ画面、ブラウザ画面等の画面表示処理を実行する機能等を有している。   The terminal control unit 51 controls the entire user terminal 50, and is realized by the CPU executing a program stored in a predetermined memory. The terminal control unit 51 according to the present embodiment has a function of executing a facility application for connecting to a communication network or acquiring useful data in a facility according to a movement situation in the facility, etc. It has a function of executing screen display processing such as a screen, an application screen, and a browser screen.

端末記憶部52は、ユーザー端末50において必要となる各種アプリや各種情報が記憶された読み取り専用の記憶領域であるROMと、端末制御部51による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAMを有している。本実施形態における端末記憶部52は、ユーザーのメールアドレスやユーザー端末50の端末ID等を記憶している。   The terminal storage unit 52 is a ROM that is a read-only storage area in which various applications and various information necessary for the user terminal 50 are stored, and a rewritable storage that is used as a work area for arithmetic processing by the terminal control unit 51. It has RAM which is an area. The terminal storage unit 52 in the present embodiment stores a user's mail address, a terminal ID of the user terminal 50, and the like.

端末操作部53は、ユーザー端末50を操作するユーザーからの操作を受け付けるためのものである。本実施形態における端末操作部53は、タッチパネルを備えており、ユーザーからのタップ、スワイプ、フリック操作などのタッチパネルに特有な操作を受け付けることができる。   The terminal operation unit 53 is for accepting an operation from a user who operates the user terminal 50. The terminal operation unit 53 in the present embodiment includes a touch panel, and can accept operations specific to the touch panel such as a tap, swipe, and flick operation from the user.

端末表示部54は、端末制御部51からの指令に基づき各種アプリの進行に合わせて操作画面を表示したりブラウザ機能によってHTML(Hyper Text Markup Language)等の言語で記述されたWebページを表示したりするためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ等によって実現される。   The terminal display unit 54 displays an operation screen in accordance with the progress of various applications based on instructions from the terminal control unit 51, and displays a Web page described in a language such as HTML (Hyper Text Markup Language) by a browser function. For example, it is realized by a liquid crystal display or the like.

端末通信部55は、サーバー10との間で通信を行うためのものであり、サーバー10から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部51の指令に応じて各種データや信号をサーバー10へ送信する送信部として機能とを有している。また、端末通信部55は、ゲーム装置20との間で近距離無線通信を行うためのものであり、ゲーム装置20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部51の指令に応じて各種データや信号をゲーム装置20へ送信する送信部として機能とを有している。   The terminal communication unit 55 is for communicating with the server 10, and functions according to a function as a reception unit that receives various data and signals transmitted from the server 10 and a command from the terminal control unit 51. It has a function as a transmission unit that transmits various data and signals to the server 10. In addition, the terminal communication unit 55 is for performing short-range wireless communication with the game apparatus 20, functions as a reception unit that receives various data and signals transmitted from the game apparatus 20, and terminal control. It has a function as a transmission unit that transmits various data and signals to the game apparatus 20 in accordance with an instruction from the unit 51.

本実施形態における端末通信部55は、BLEを用いた近距離無線通信によってゲーム装置20が有するビーコン発信機から発信されたビーコン情報を受信して近距離無線接続することができる。   The terminal communication unit 55 in the present embodiment can receive the beacon information transmitted from the beacon transmitter included in the game apparatus 20 by the short-range wireless communication using BLE and can make a short-range wireless connection.

なお、ユーザー端末50は、端末操作部53や端末表示部54等を省略し、アミューズメント施設3への入場や、その施設内のゲーム装置20でのユーザー認証をするために必要な機能のみを有したもの(例えば、アミューズメント施設にて貸与される施設専用端末)も含む。   Note that the user terminal 50 omits the terminal operation unit 53, the terminal display unit 54, and the like, and has only functions necessary for entering the amusement facility 3 and performing user authentication in the game device 20 in the facility. (For example, a facility dedicated terminal lent at an amusement facility).

<<ゲームシステム1の動作について>>
本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例について説明する。このゲームシステム1では、ユーザー端末50を所持したユーザーがアミューズメント施設3に入ると、そのユーザー端末50がアクセスポイント5を経由してネットワークに接続されることで、すべての会員ユーザーの中から施設内に位置する入場ユーザーとしてサーバー10に選出される。
<< Operation of Game System 1 >>
An operation example of the game system 1 according to the present embodiment will be described. In this game system 1, when a user having a user terminal 50 enters the amusement facility 3, the user terminal 50 is connected to the network via the access point 5, so that the user terminal 50 is connected to the network from all the member users. Is selected by the server 10 as an admission user located at.

その後、入場ユーザーが施設内のゲーム装置20に近寄ると、その入場ユーザーの所持するユーザー端末50が、そのゲーム装置20との間で近距離無線接続された後に、アクセスポイント5を経由してネットワークに接続されることで、すべての入場ユーザーの中から近接ユーザーとしてサーバー10に選出される。   Thereafter, when the entry user approaches the game device 20 in the facility, the user terminal 50 possessed by the entry user is wirelessly connected to the game device 20 via a short-distance wireless connection, and then connected to the network via the access point 5. By being connected, the server 10 is selected as a proximity user from among all the entering users.

そして、このようにしてすべての近接ユーザーが選出された後に、その施設内のゲーム装置20でゲームプレイを行なうことのできる近接ユーザー同士のマッチングや、いずれかの近接ユーザーと既にそのゲーム装置20を利用している他のユーザーとのマッチングが行われる。   Then, after all the proximity users are selected in this way, matching between the proximity users who can play the game on the game device 20 in the facility, or any of the proximity users and the game device 20 already Matching with other users is performed.

また、マッチングされた近接ユーザーがその近寄ったゲーム装置20において実際にユーザー認証やゲームプレイを行なう前に先立って、サーバー10が当該ゲーム装置20に対してその近接ユーザーの認証データやセーブデータ等を送信する。   In addition, before the matched proximity user actually performs user authentication or game play at the game device 20 that has approached, the server 10 provides the game device 20 with authentication data or save data of the proximity user. Send.

このようにして、施設内のゲーム装置20を利用する可能性の高いユーザーを段階的に絞り込んだ後に、その施設内のゲーム装置20を実際に利用するユーザーを特定することができる。そのため、すべての会員ユーザーの中からサーチするよりも早く対象ユーザーを特定することができるので、ユーザー認証も早く完了させることができるようになる。その結果、施設内のゲーム装置20で実際にゲームプレイできるようなるまでの待機時間を短縮することができる。   In this way, after narrowing down the users who are likely to use the game device 20 in the facility in stages, it is possible to identify the user who actually uses the game device 20 in the facility. Therefore, the target user can be identified earlier than searching among all member users, so that user authentication can be completed earlier. As a result, the waiting time until the game device 20 in the facility can actually play a game can be shortened.

なお、1つのゲーム装置20の代わりに、複数の同一種類のゲーム装置20を統合するターミナル装置を用いることも可能である。そして、ユーザー端末50がターミナル装置との間で近距離無線接続されたことにより、近接ユーザーとしての選出を行なってもよい。また、このターミナル装置は、例えばゲームアイテム(実態のある物理カード、仮想カード)を販売する機能や、各種ランキングの情報などを表示する機能を有する情報処理装置としても利用できる。   Instead of one game device 20, a terminal device that integrates a plurality of game devices 20 of the same type may be used. Then, the user terminal 50 may be selected as a proximity user by being short-range wirelessly connected to the terminal device. In addition, this terminal device can be used as an information processing device having a function of selling game items (physical cards or virtual cards) having actual conditions and a function of displaying various ranking information.

さらに、施設内のゲーム装置20は、近接ユーザーの認証データやセーブデータ等を事前に取得することで、近接ユーザーが実際にユーザー認証やゲームプレイを行なう直前にサーバー10にアクセスしてその認証データやセーブデータ等を取得する必要がなくなる。そのため、データ取得までの待機時間を近接ユーザーに与えることがないので、ユーザー認証を早く完了させることができるようになると共に、そのセーブデータを反映させたゲームをより早く開始することができるようになる。   Further, the game device 20 in the facility acquires the authentication data, save data, etc. of the proximity user in advance, and accesses the server 10 immediately before the proximity user actually performs user authentication or game play, and the authentication data. It is no longer necessary to acquire save data. As a result, no waiting time until data acquisition is given to neighboring users, so that user authentication can be completed early and a game reflecting the saved data can be started earlier. Become.

<アミューズメント施設3に入場したユーザーの選出>
図9は、アミューズメント施設3に入場したユーザーの選出に関する処理を説明するためのフローチャートである。
<Selection of users who entered amusement facility 3>
FIG. 9 is a flowchart for explaining processing related to selection of users who entered the amusement facility 3.

ユーザー端末50を所持したユーザーがアミューズメント施設3に対応付けられた施設エリア6に移動すると(アミューズメント施設3に入場すると)、その入場ユーザーのユーザー端末50はWiFiを用いて施設内のアクセスポイント5から識別データであるアクセスポイントID(端末ID)等を受信する。そして、その入場ユーザーのユーザー端末50は、アクセスポイント5からアクセスポイントID等を受信すると、施設用アプリが起動されアクセスポイント5を経由して通信ネットワーク4(無線LANネットワーク)に接続する(ステップS101)。   When the user who has the user terminal 50 moves to the facility area 6 associated with the amusement facility 3 (when entering the amusement facility 3), the user terminal 50 of the entering user uses the WiFi from the access point 5 in the facility. An access point ID (terminal ID) or the like, which is identification data, is received. When the user terminal 50 of the entrance user receives the access point ID or the like from the access point 5, the facility application is activated and connected to the communication network 4 (wireless LAN network) via the access point 5 (step S101). ).

なお、アミューズメント施設3への入場時にユーザー端末50の施設アプリを自動的に起動させるか否かを、ユーザーが予め設定できるようにすることも可能である。また、アミューズメント施設3に入場したユーザーに対し、ユーザー端末50を用いて施設アプリを手動で起動させるように通知することも可能である。   It is also possible to allow the user to set in advance whether or not to automatically start the facility application of the user terminal 50 when entering the amusement facility 3. Further, it is possible to notify the user who has entered the amusement facility 3 to manually activate the facility application using the user terminal 50.

次いで、ユーザー端末50は、その受信したアクセスポイント5のアクセスポイントID及び自分自身のユーザー端末の識別データである端末ID等を、施設内のアクセスポイント5を中継し通信ネットワーク4(無線LANネットワーク、有線LANネットワーク)及び通信ネットワーク2を介してサーバー10に送信する(ステップS102)。   Next, the user terminal 50 relays the received access point ID of the access point 5 and the terminal ID, which is identification data of the user terminal of itself, to the access point 5 in the facility and communicates with the communication network 4 (wireless LAN network, The data is transmitted to the server 10 via the wired LAN network) and the communication network 2 (step S102).

次いで、サーバー10は、そのユーザー端末50から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部12が記憶する施設情報に設定された全国各地のアミューズメント施設の中から、そのユーザー端末50が位置するアミューズメント施設3を特定する(ステップS103)。   Next, the server 10 uses the information received from the user terminal 50 via the communication network, and the user terminal 50 is selected from the amusement facilities around the country set in the facility information stored in the server storage unit 12. The amusement facility 3 located is specified (step S103).

具体的には、サーバー10のユーザー選出部112は、図5に示す施設情報を参照することにより、そのユーザー端末50から受信したアクセスポイントID(端末ID)が関連付けられたアミューズメント施設を特定する。   Specifically, the user selection unit 112 of the server 10 specifies the amusement facility associated with the access point ID (terminal ID) received from the user terminal 50 by referring to the facility information shown in FIG.

次いで、サーバー10は、そのユーザー端末50から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部12が記憶するユーザー情報に設定されたすべての会員ユーザーの中から、その特定されたアミューズメント施設に位置するユーザーを入場ユーザーとして選出する(ステップS104)。   Next, the server 10 uses the information received from the user terminal 50 via the communication network to select the specified amusement facility from all the member users set in the user information stored in the server storage unit 12. Is selected as an entrance user (step S104).

具体的には、サーバー10のユーザー選出部112は、図3に示すユーザー情報を参照することにより、すべての会員ユーザーの中から、そのユーザー端末50から受信した端末IDが関連付けられたユーザーを選出する。   Specifically, the user selection unit 112 of the server 10 selects a user associated with the terminal ID received from the user terminal 50 from all the member users by referring to the user information shown in FIG. To do.

次いで、サーバー10は、このようにしてすべての会員ユーザーの中から入場ユーザーが選出されると、サーバー記憶部12が記憶する施設情報に設定されたその特定されたアミューズメント施設の入場ユーザーリストについて更新を行なう(ステップS105)。   Next, when the entry user is selected from all the member users in this manner, the server 10 updates the entry user list of the specified amusement facility set in the facility information stored in the server storage unit 12. Is performed (step S105).

具体的には、サーバー10の管理部111は、図5に示す施設情報から上述したステップS103の処理によって特定されたアミューズメント施設の入場ユーザーリストを取得して、上述したステップS104の処理によって選出されたユーザーをその施設の入場ユーザーとして新たにリストアップする。   Specifically, the management unit 111 of the server 10 obtains the amusement facility entrance user list specified by the process of step S103 described above from the facility information shown in FIG. 5, and is selected by the process of step S104 described above. New users will be listed as visitors to the facility.

このように本実施形態におけるゲームシステム1では、WiFiによる無線通信を用いてアミューズメント施設に対応するアクセスポイントの電波受信エリアに存在する1又は複数のユーザー端末50を定期的又は所定のタイミングでスキャンすることによって、サーバー記憶部12が記憶するユーザー情報に設定されたすべての会員ユーザーの中から、現時点においてその施設内に存在するユーザーをすべて選出してリストアップすることができるようになっている。   As described above, in the game system 1 according to the present embodiment, one or a plurality of user terminals 50 existing in the radio wave reception area of the access point corresponding to the amusement facility are scanned periodically or at predetermined timing using wireless communication by WiFi. As a result, it is possible to select and list all the users currently in the facility from all the member users set in the user information stored in the server storage unit 12.

<施設内のゲーム装置20に近接するユーザーの選出>
図10は、施設内のゲーム装置20に近接するユーザーの選出に関する処理を説明するためのフローチャートである。
<Selection of users in proximity to the game device 20 in the facility>
FIG. 10 is a flowchart for explaining processing related to selection of a user who is close to the game apparatus 20 in the facility.

ユーザー端末50を所持した入場ユーザーがアミューズメント施設3内のゲーム装置20に対応付けられた装置エリア7に移動すると、その入場ユーザーのユーザー端末50はBLEを用いた近距離無線通信によってゲーム装置20が有するビーコン発信機から発信されたビーコン情報を受信する。そして、その入場ユーザーのユーザー端末50は、ゲーム装置20が有するビーコン発信機から発信されたビーコン情報を受信すると、施設用アプリに従って通信ネットワーク4(近距離無線ネットワーク)に接続する(ステップS201)。   When an entrance user possessing the user terminal 50 moves to the device area 7 associated with the game device 20 in the amusement facility 3, the user device 50 of the entrance user is connected to the game device 20 by short-range wireless communication using BLE. The beacon information transmitted from the beacon transmitter is received. And the user terminal 50 of the entrance user will connect with the communication network 4 (short-distance wireless network) according to the application for facilities, if the beacon information transmitted from the beacon transmitter which the game device 20 has is received (step S201).

次いで、ユーザー端末50は、その受信したビーコン情報に含まれるビーコンID(機器ID)、自分自身のユーザー端末の識別データである端末ID、及びアクセスポイント5のアクセスポイントID等を、施設内のアクセスポイント5を中継し通信ネットワーク4(無線LANネットワーク、有線LANネットワーク)及び通信ネットワーク2を介してサーバー10に送信する(ステップS202)。   Next, the user terminal 50 accesses the beacon ID (device ID) included in the received beacon information, the terminal ID which is identification data of its own user terminal, the access point ID of the access point 5, etc. within the facility. The point 5 is relayed and transmitted to the server 10 via the communication network 4 (wireless LAN network, wired LAN network) and the communication network 2 (step S202).

次いで、サーバー10は、そのユーザー端末50から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部12が記憶する施設情報に設定された全国各地のアミューズメント施設の中から、そのユーザー端末50が位置するアミューズメント施設3を特定する(ステップS203)。   Next, the server 10 uses the information received from the user terminal 50 via the communication network, and the user terminal 50 is selected from the amusement facilities around the country set in the facility information stored in the server storage unit 12. The amusement facility 3 located is specified (step S203).

具体的には、サーバー10のユーザー選出部112は、図5に示す施設情報を参照することにより、そのユーザー端末50から受信したアクセスポイントID(端末ID)が関連付けられたアミューズメント施設を特定する。   Specifically, the user selection unit 112 of the server 10 specifies the amusement facility associated with the access point ID (terminal ID) received from the user terminal 50 by referring to the facility information shown in FIG.

次いで、サーバー10は、そのユーザー端末50から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部12が記憶する装置情報に設定された店舗内のすべてのゲーム装置の中から、そのユーザー端末50が近接するゲーム装置20を特定する(ステップS204)。   Next, the server 10 uses the information received from the user terminal 50 via the communication network, and the user terminal out of all the game devices in the store set in the device information stored in the server storage unit 12. The game apparatus 20 with which 50 is close is specified (step S204).

具体的には、サーバー10のユーザー選出部112は、図5に示す施設情報から上述したステップS203の処理によって特定されたアミューズメント施設3に関連付けられた装置情報を取得する。そして、サーバー10のユーザー選出部112は、図6に示す装置情報を参照することにより、そのユーザー端末50から受信したビーコンIDが関連付けられたその施設内のゲーム装置20を特定する。   Specifically, the user selection unit 112 of the server 10 acquires device information associated with the amusement facility 3 specified by the processing in step S203 described above from the facility information shown in FIG. Then, the user selection unit 112 of the server 10 specifies the game device 20 in the facility associated with the beacon ID received from the user terminal 50 by referring to the device information shown in FIG.

次いで、サーバー10は、そのユーザー端末50から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部12が記憶する施設情報に設定された入場ユーザーリストの中から、その特定されたアミューズメント施設内のゲーム装置に近接するユーザーを近接ユーザーとして選出する(ステップS205)。   Next, the server 10 uses the information received from the user terminal 50 via the communication network, and enters the specified amusement facility from the entrance user list set in the facility information stored in the server storage unit 12. A user close to the game device is selected as a close user (step S205).

具体的には、サーバー10のユーザー選出部112は、図5に示す施設情報から上述したステップS203の処理によって特定されたアミューズメント施設3に関連付けられた入場ユーザーリストを取得する。そして、サーバー10のユーザー選出部112は、その取得した入場ユーザーリストに設定されたすべての入場ユーザーの中から、そのユーザー端末50から受信した端末IDが関連付けられたユーザーを選出する。   Specifically, the user selection unit 112 of the server 10 acquires an entrance user list associated with the amusement facility 3 specified by the process of step S203 described above from the facility information shown in FIG. Then, the user selection unit 112 of the server 10 selects a user associated with the terminal ID received from the user terminal 50 from all the entrance users set in the acquired entrance user list.

このように、すべての会員ユーザーの中からサーチするよりも、既に絞り込んだすべての入場ユーザーの中からサーチする方が、近接ユーザーを早く特定することができるので効率が良い。   As described above, it is more efficient to search from all the already-selected entrance users than to search from all the member users, because the proximity user can be identified earlier.

次いで、サーバー10は、このようにしてすべての入場ユーザーの中から近接ユーザーが選出されると、サーバー記憶部12が記憶する装置情報に設定されたその特定されたゲーム装置の近接ユーザーリストについて更新を行なう(ステップS206)。   Next, when the proximity user is selected from all the entrance users in this way, the server 10 updates the proximity user list of the specified game device set in the device information stored in the server storage unit 12. Is performed (step S206).

具体的には、サーバー10の管理部111は、図6に示す装置情報から上述したステップS204の処理によって特定されたゲーム装置の近接ユーザーリストを取得して、上述したステップS205の処理によって選出されたユーザーをそのゲーム装置の近接ユーザーとして新たにリストアップする。   Specifically, the management unit 111 of the server 10 acquires the proximity user list of the game apparatus specified by the process of step S204 described above from the apparatus information illustrated in FIG. 6, and is selected by the process of step S205 described above. New users are listed as close users of the game device.

このように本実施形態におけるゲームシステム1では、BLEによる近距離無線通信を用いてアミューズメント施設内のゲーム装置に対応する電波受信エリアに存在する1又は複数のユーザー端末50を定期的又は所定のタイミングでスキャンすることによって、サーバー記憶部12が記憶する施設情報に設定されたすべての入場ユーザーの中から、現時点においてその施設内のゲーム装置に近接するユーザーをすべて選出してリストアップすることができるようになっている。   As described above, in the game system 1 according to the present embodiment, one or a plurality of user terminals 50 existing in the radio wave reception area corresponding to the game device in the amusement facility are periodically or at a predetermined timing using short-range wireless communication by BLE. By scanning, it is possible to select and list all the users who are currently close to the game device in the facility from all the entrance users set in the facility information stored in the server storage unit 12. It is like that.

<マッチングに関する動作>
(具体例1)
図11は、施設内のゲーム装置20に近接したユーザー同士のマッチングに関する処理を説明するためのフローチャートである。
<Matching operation>
(Specific example 1)
FIG. 11 is a flowchart for explaining processing related to matching between users in proximity to the game device 20 in the facility.

先ず、サーバー10は、アミューズメント施設内のゲーム装置20の近接ユーザーリストについて更新が行われると、その近接ユーザー同士のマッチングを行なう(ステップS301)。   First, when the server 10 is updated with respect to the proximity user list of the game device 20 in the amusement facility, the server 10 performs matching between the proximity users (step S301).

具体的には、サーバー10のマッチング部113は、図6に示す装置情報に設定された近接ユーザーリストが更新されると、その近接ユーザーリストの中から、その近接しているゲーム装置20で一緒にプレイする相手となる2名の近接ユーザーを任意に選択してマッチングする。   Specifically, when the proximity user list set in the device information shown in FIG. 6 is updated, the matching unit 113 of the server 10 is updated together with the adjacent game device 20 from the proximity user list. Select and match any two nearby users who will play.

この際、サーバー10のマッチング部113は、図4に示す履歴情報に設定されたセーブデータに基づいて、同じユーザーランクの近接ユーザー同士をマッチングすることも可能であるし、異なるユーザーランクの近接ユーザー同士をマッチングすることも可能である。   At this time, the matching unit 113 of the server 10 can match adjacent users of the same user rank based on the save data set in the history information shown in FIG. It is also possible to match each other.

また、サーバー10のマッチング部113は、図6に示す装置情報に設定された利用ユーザーに基づいて、その近接しているゲーム装置20の利用ユーザーでもある近接ユーザーをマッチング候補から除外することも可能である。   Further, the matching unit 113 of the server 10 can also exclude a proximity user who is also a user of the game device 20 in the vicinity from the matching candidates based on the user set in the device information shown in FIG. It is.

なお、サーバー10のマッチング部113によってマッチングされる近接ユーザーの人数は、2名に限られるものではなく、3名以上の近接ユーザーをマッチングすることも可能である。   Note that the number of close users matched by the matching unit 113 of the server 10 is not limited to two, and it is possible to match three or more close users.

次いで、サーバー10は、このようにして近接ユーザー同士のマッチングが行われると、そのマッチングされた各近接ユーザーに対して、その近接しているゲーム装置20でのゲームプレイについて参加可否の問い合わせを行なう(ステップS302)。   Next, when the proximity users are matched in this way, the server 10 inquires each matched proximity user about whether or not to participate in the game play on the game device 20 in the proximity. (Step S302).

具体的には、サーバー10のサーバー通信部15は、そのマッチングされた各近接ユーザーが所持するユーザー端末50に対して、その近接しているゲーム装置20でのゲームプレイについて参加可否を問合せるための通知画面のデータを送信する。   Specifically, the server communication unit 15 of the server 10 inquires the user terminal 50 possessed by each matched proximity user about whether or not to participate in game play on the adjacent game device 20. Send notification screen data.

そして、そのマッチングされた各近接ユーザーが所持するユーザー端末50は、サーバー10から送信されたデータを受信すると、その受信したデータに基づく通知画面を端末表示部54に表示させる。   When the user terminal 50 possessed by each matched proximity user receives the data transmitted from the server 10, the user terminal 50 displays a notification screen based on the received data on the terminal display unit 54.

図12は、近接ユーザーに対する通知画面500の一例を示す図である。ここでは、アミューズメント施設内の「ゲーム装置A」に近接する「ユーザーA」が、同じく「ゲーム装置A」に近接する「ユーザーG」とマッチングされたときの画面例を示す。この通知画面500には、その「ゲーム装置A」でのゲームプレイに参加するか否かを選択するための操作ボタン(「はい」及び「いいえ」)が含まれている。   FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a notification screen 500 for the proximity user. Here, an example of a screen when “user A” in proximity to “game device A” in the amusement facility is matched with “user G” in proximity to “game device A” is shown. This notification screen 500 includes operation buttons (“Yes” and “No”) for selecting whether or not to participate in the game play on the “game device A”.

そのマッチングされた近接ユーザーが所持するユーザー端末50は、この通知画面500が表示されている際に、その近接ユーザーによっていずれかの操作ボタンが選択されると、その選択に基づく参加可否に関する回答をサーバー10に送信する。   The user terminal 50 possessed by the matched proximity user, when this notification screen 500 is displayed, when one of the operation buttons is selected by the proximity user, the user terminal 50 gives an answer regarding whether to participate based on the selection. Send to server 10.

次いで、サーバー10のマッチング部113は、この通知画面500における近接ユーザーの選択操作に基づき、そのマッチングされた各近接ユーザーからそれぞれ参加回答があったか否かを判定する(ステップS303)。   Next, the matching unit 113 of the server 10 determines whether there is a participation answer from each of the matched proximity users based on the selection operation of the proximity user on the notification screen 500 (step S303).

この判定の結果、そのマッチングされた各近接ユーザーから参加回答がなかった場合には(ステップS303:NO)、今回のマッチングに対して両者の同意が得られなかったものとして、この処理を終了する。その一方で、そのマッチングされた各近接ユーザーから参加回答があった場合には(ステップS303:YES)、図6に示す装置情報に設定されたマッチングデータが更新され、新たにマッチングされた近接ユーザーが追加された後、次のステップS304へ処理を進める。   As a result of this determination, if there is no participation answer from each of the matched proximity users (step S303: NO), it is determined that the consent of the two has not been obtained for the current matching, and this process ends. . On the other hand, if there is a participation answer from each matched proximity user (step S303: YES), the matching data set in the device information shown in FIG. 6 is updated and the newly matched proximity user Is added, the process proceeds to the next step S304.

次いで、サーバー10のサーバー通信部15は、そのマッチングされた各近接ユーザーから参加回答があった場合に、図3に示すユーザー情報からそのマッチングされた各近接ユーザーの生体データやセーブデータ等をそれぞれ取得する。また、サーバー10のサーバー通信部15は、図6に示す装置情報からそのマッチングデータ等をそれぞれ取得する。そして、サーバー10のサーバー通信部15は、その取得した生体データ、セーブデータ、及びマッチングデータ等を、その近接しているゲーム装置20に送信する(ステップS304)。   Next, when there is a participation answer from each of the matched proximity users, the server communication unit 15 of the server 10 obtains the biometric data, save data, etc. of each of the matched proximity users from the user information shown in FIG. get. Further, the server communication unit 15 of the server 10 acquires the matching data and the like from the device information shown in FIG. Then, the server communication unit 15 of the server 10 transmits the acquired biometric data, save data, matching data, and the like to the adjacent game device 20 (step S304).

次いで、ゲーム装置20の装置通信部25は、サーバー10から送信されたデータを受信すると、その受信したデータを装置記憶部22に記憶することをゲーム装置20の装置制御21に対し要求する。ゲーム装置20の装置制御部21は、ゲーム装置20の装置通信部25からの要求を受け付けると、サーバー10から送信された各近接ユーザーの生体データ、セーブデータ、及びマッチングデータ等を装置記憶部22に記憶させる(ステップS305)。   Next, when receiving the data transmitted from the server 10, the device communication unit 25 of the game device 20 requests the device control 21 of the game device 20 to store the received data in the device storage unit 22. When the device control unit 21 of the game device 20 receives a request from the device communication unit 25 of the game device 20, the device storage unit 22 stores biometric data, save data, matching data, and the like of each adjacent user transmitted from the server 10. (Step S305).

これにより、そのマッチングされた各近接ユーザーの生体データやセーブデータ等が、そのアミューズメント施設内のゲーム装置20を各近接ユーザーが実際に利用する前に、そのゲーム装置20において予めストックされることになる。   As a result, the biometric data, save data, and the like of each matched proximity user are stocked in advance in the game device 20 before each proximity user actually uses the game device 20 in the amusement facility. Become.

その後、そのマッチングされた各近接ユーザーが、そのアミューズメント施設内のゲーム装置20を実際に利用することになると、ゲーム装置20のプレイ料金決済部28は、そのマッチングされた各近接ユーザーがコイン又はメダルの投入やICカードの電子マネー機能によって1プレイ分の料金又はメダル枚数をそれぞれ支払うことによって決済が完了したか否かを判定する(ステップS306)。   Thereafter, when each of the matched proximity users actually uses the game device 20 in the amusement facility, the play fee settlement unit 28 of the game device 20 causes each matched proximity user to receive a coin or medal. It is determined whether or not the settlement is completed by paying the fee for one play or the number of medals by inserting the IC card or the electronic money function of the IC card (step S306).

この判定の結果、1プレイ分の料金又はメダル枚数が支払われず決済が完了していないと判定された場合には(ステップS306:NO)、決済が完了するまで待機する。その一方で、1プレイ分の料金又はメダル枚数がそれぞれ支払われて決済が完了したと判定された場合には(ステップS306:YES)、ゲーム装置20のプレイ料金決済部28は、ゲーム装置20のゲーム制御部212にゲーム処理の実行開始を要求する。ゲーム装置20のゲーム制御部212は、プレイ料金決済部28からの要求を受け付けると、ゲーム装置20のユーザー認証部211に対してユーザー認証処理の実行を要求する。   As a result of this determination, if it is determined that the fee for one play or the number of medals has not been paid and the settlement has not been completed (step S306: NO), the process waits until the settlement is completed. On the other hand, when it is determined that the fee or the number of medals for one play has been paid and the settlement is completed (step S306: YES), the play fee settlement unit 28 of the game device 20 The game control unit 212 is requested to start execution of the game process. When the game control unit 212 of the game device 20 receives a request from the play fee settlement unit 28, the game control unit 212 requests the user authentication unit 211 of the game device 20 to execute user authentication processing.

次いで、ゲーム装置20のユーザー認証部211は、そのマッチングされた各近接ユーザーが1プレイ分の料金又はメダル枚数をそれぞれ支払うことによって決済が完了すると、ゲーム装置20のゲーム制御部212からの要求を受け付け、ゲーム開始前にそのプレイ料金等を支払った各近接ユーザーについてユーザー認証を行なう(ステップS307)。   Next, the user authentication unit 211 of the game device 20 sends a request from the game control unit 212 of the game device 20 when the matched proximity users complete the payment by paying a charge for one play or the number of medals, respectively. User authentication is performed for each proximity user who has received and paid the play fee before starting the game (step S307).

具体的には、先ず、ゲーム装置20のユーザー認証部211は、そのマッチングされた各近接ユーザーによって入力された生体データをゲーム装置20の認証データ入力部27が取得すると、それらの生体データを受け取る。次に、ゲーム装置20のユーザー認証部211は、認証データ入力部27が取得した各近接ユーザーの生体データと、上述したステップS305の処理によって装置記憶部22に予めストックされている各近接ユーザーの生体データ及びマッチングデータとを比較して照合することにより、両者の生体認証をそれぞれ行なうと共に、両者が事前にマッチングの相手であることの認証を行なう。   Specifically, first, when the authentication data input unit 27 of the game apparatus 20 acquires the biometric data input by the matched proximity users, the user authentication unit 211 of the game apparatus 20 receives the biometric data. . Next, the user authentication unit 211 of the game device 20 includes the biometric data of each proximity user acquired by the authentication data input unit 27 and each proximity user stored in advance in the device storage unit 22 by the process of step S305 described above. By comparing and comparing the biometric data and matching data, both biometric authentications are performed, and authentication that both are matching partners is performed in advance.

次いで、ゲーム装置20のユーザー認証部211は、ユーザー認証に成功したか否かを判定し(ステップS308)、ユーザー認証に失敗した場合には(ステップS308:NO)、この処理を終了してゲーム処理へ移行する。その一方で、ユーザー認証に成功した場合には(ステップS308:YES)、次のステップS309へ処理を進める。   Next, the user authentication unit 211 of the game device 20 determines whether or not the user authentication is successful (step S308). If the user authentication fails (step S308: NO), the process ends and the game is completed. Transition to processing. On the other hand, if the user authentication is successful (step S308: YES), the process proceeds to the next step S309.

次いで、ゲーム装置20のユーザー認証部211は、ユーザー認証に成功した場合に、正しく認証された各近接ユーザーのセーブデータをこれから開始するゲームに反映させることを、ゲーム装置20のゲーム制御部212に対し要求する(ステップS309)。   Next, when the user authentication unit 211 of the game apparatus 20 succeeds in user authentication, the game control unit 212 of the game apparatus 20 reflects the saved data of each adjacent user who has been correctly authenticated in the game to be started. A request is made (step S309).

そして、ゲーム装置20のゲーム制御部212は、そのユーザー認証部211からの要求を受け付けると、装置記憶部22に予めストックされている正しく認証された各近接ユーザーのセーブデータを取得してゲームに反映させる。この場合に、ユーザー認証終了後にサーバー10にアクセスしてその正しく認証された各近接ユーザーのセーブデータを取得する必要がないので、ゲームプレイできるようなるまでの待機時間を短縮することが可能となる。   When the game control unit 212 of the game device 20 receives the request from the user authentication unit 211, the game control unit 212 acquires save data of each correctly authenticated proximity user stocked in advance in the device storage unit 22 to play the game. To reflect. In this case, since it is not necessary to access the server 10 after the user authentication is completed and acquire the save data of each correctly authenticated proximity user, it is possible to shorten the waiting time until the game can be played. .

このように本実施形態におけるゲームシステム1では、アミューズメント施設内のゲーム装置20に近接するユーザーが近接ユーザーリストに加えられると、そのゲーム装置20で実際にプレイする前に他の近接ユーザーとマッチングされるようになる。これにより、近接ユーザーリストに加えられたユーザーは、同じくゲーム装置20に近接する他の近接ユーザーとのマッチングが事前に成立した上で、そのゲーム装置でゲームプレイすることが可能となるため、アミューズメント施設内のユーザー同士がマッチングされ易くなる。   As described above, in the game system 1 according to the present embodiment, when a user in proximity to the game device 20 in the amusement facility is added to the proximity user list, it is matched with another nearby user before actually playing the game device 20. Become so. As a result, the user added to the proximity user list can play a game on the game device after matching with other proximity users who are also close to the game device 20 is established in advance. Users in the facility can be easily matched.

(具体例2)
図13は、施設内のゲーム装置20に近接したユーザーとそのゲーム装置20を利用中であるユーザーとのマッチングに関する処理を説明するためのフローチャートである。
(Specific example 2)
FIG. 13 is a flowchart for explaining processing related to matching between a user who is close to the game apparatus 20 in the facility and a user who is using the game apparatus 20.

先ず、アミューズメント施設内のゲーム装置20が有するゲーム制御部212は、定期的又は所定のタイミングで、そのゲーム装置20を利用中であるユーザーの中に単独プレイ中のユーザーがいるか否かを判定する(ステップS401)。   First, the game control unit 212 of the game device 20 in the amusement facility determines whether there is a user who is playing alone among the users who are using the game device 20 regularly or at a predetermined timing. (Step S401).

具体的には、このゲーム制御部212は、複数の装置操作部23のうち未だ利用されていない装置操作部23が存在するか否かを検出することにより、単独プレイ中のユーザーがいるか否かを判定する。本実施形態では、予め関連付けられた2つの装置操作部23を1つのグループとして設定しており、それぞれのグループに属する2名のユーザーが各自の装置操作部23を操作することで、同一のゲームを一緒にプレイできるように構成されている。そのため、1つのグループに含まれる2つの装置操作部23のうち、いずれか一方が未だ利用されていない場合には、単独プレイ中のユーザーが存在することになる。   Specifically, the game control unit 212 detects whether or not there is a user who is playing alone by detecting whether or not there is an unused device operation unit 23 among the plurality of device operation units 23. Determine. In the present embodiment, two device operation units 23 associated in advance are set as one group, and two users belonging to the respective groups operate their device operation units 23, thereby allowing the same game to be played. Are configured to play together. Therefore, when one of the two device operation units 23 included in one group has not been used yet, there is a user who is playing alone.

なお、本実施形態では、2つの装置操作部23を1つのグループとすることに限定されるものではなく、予め関連付けられた3つ以上の装置操作部23を1つのグループとして設定することも可能である。   In the present embodiment, the two device operation units 23 are not limited to one group, and three or more device operation units 23 associated in advance can be set as one group. It is.

次いで、ゲーム制御部212は、そのゲーム装置20を利用中であるユーザーの中に単独プレイ中のユーザーがいないと判定した場合には(ステップS401:NO)、この処理を終了する。その一方で、ゲーム制御部212は、そのゲーム装置20を利用中であるユーザーの中に単独プレイ中のユーザーがいると判定した場合には(ステップS401:YES)、サーバー10に対してマッチング要求を送信する(ステップS402)。   Next, when it is determined that there is no user who is playing alone among the users who are using the game apparatus 20 (step S401: NO), the game control unit 212 ends this process. On the other hand, when it is determined that there is a user who is playing alone among the users who are using the game apparatus 20 (step S401: YES), the game control unit 212 makes a matching request to the server 10. Is transmitted (step S402).

次いで、サーバー10は、アミューズメント施設内のゲーム装置20から送信されたマッチング要求を受信すると、そのゲーム装置20に近接している近接ユーザーの中から、そのゲーム装置20を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザー(つまり、単独プレイ中のユーザー)にマッチングさせる近接ユーザーを決定する(ステップS403)。   Next, when the server 10 receives the matching request transmitted from the game device 20 in the amusement facility, the server 10 among the users who are using the game device 20 among the close users close to the game device 20. Proximity users to be matched with users who have not yet been determined to play together (that is, users who are playing alone) are determined (step S403).

具体的には、サーバー10のマッチング部113は、その施設内のゲーム装置20から送信されたマッチング要求を受信すると、図6に示す装置情報に設定された近接ユーザーリストを取得して、その取得した近接ユーザーリストの中から、その近接しているゲーム装置20で一緒にプレイする相手となるいずれかの近接ユーザーを選択する。   Specifically, when the matching unit 113 of the server 10 receives the matching request transmitted from the game device 20 in the facility, the matching unit 113 acquires the proximity user list set in the device information shown in FIG. From the close proximity user list, one of close proximity users to be played together on the close game device 20 is selected.

このようにして、マッチング候補となるユーザーの範囲を、そのゲーム装置20を利用中であるユーザーの範囲から近接ユーザーの範囲まで拡大することで、アミューズメント施設内のユーザー同士がマッチングされ易くなる。   In this manner, by expanding the range of users who are candidates for matching from the range of users who are currently using the game apparatus 20 to the range of nearby users, users in the amusement facility can be easily matched.

この際、サーバー10のマッチング部113は、図4に示す履歴情報に設定されたセーブデータに基づいて、同じユーザーランクの近接ユーザーをマッチングの相手として選択することも可能であるし、異なるユーザーランクの近接ユーザーをマッチングの相手として選択することも可能である。   At this time, the matching unit 113 of the server 10 can select a close user with the same user rank as a matching partner based on the save data set in the history information shown in FIG. It is also possible to select a nearby user as a matching partner.

また、サーバー10のマッチング部113は、図6に示す装置情報に設定された利用ユーザーに基づいて、その近接しているゲーム装置20の利用ユーザーでもある近接ユーザーをマッチング候補から除外することも可能である。   Further, the matching unit 113 of the server 10 can also exclude a proximity user who is also a user of the game device 20 in the vicinity from the matching candidates based on the user set in the device information shown in FIG. It is.

次いで、サーバー10は、このようにしていずれかの近接ユーザーをマッチングの相手として選択すると、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーに対して、その近接しているゲーム装置20でのゲームプレイについて参加可否の問い合わせを行なう(ステップS404)。   Next, when any of the proximity users is selected as a matching partner in this way, the server 10 performs game play on the adjacent game device 20 with respect to the proximity user selected as the matching partner. An inquiry about whether or not to participate is made (step S404).

具体的には、サーバー10のサーバー通信部15は、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーが所持するユーザー端末50に対して、その近接しているゲーム装置20でのゲームプレイについて参加可否を問合せるための通知画面のデータを送信する。   Specifically, the server communication unit 15 of the server 10 determines whether or not to participate in game play on the adjacent game device 20 with respect to the user terminal 50 possessed by the adjacent user selected as the matching partner. Send notification screen data for inquiries.

そして、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーが所持するユーザー端末50は、サーバー10から送信されたデータを受信すると、その受信したデータに基づく通知画面を端末表示部54に表示させる。   When the user terminal 50 possessed by the proximity user selected as the matching partner receives the data transmitted from the server 10, the user terminal 50 displays a notification screen based on the received data on the terminal display unit 54.

図14は、近接ユーザーに対する通知画面600の一例を示す図である。ここでは、アミューズメント施設内の「ゲーム装置A」に近接する「ユーザーA」が、同じく「ゲーム装置A」で単独プレイ中の「ユーザーS」のマッチング相手として選択されたときの画面例を示す。この通知画面600には、その「ゲーム装置A」でのゲームプレイに参加するか否かを選択するための操作ボタン(「はい」及び「いいえ」)が含まれている。   FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a notification screen 600 for a proximity user. Here, an example of a screen when “user A” close to “game device A” in the amusement facility is selected as a matching partner of “user S” who is also playing alone on “game device A” is shown. This notification screen 600 includes operation buttons (“Yes” and “No”) for selecting whether or not to participate in the game play on the “game device A”.

そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーが所持するユーザー端末50は、この通知画面600が表示されている際に、その近接ユーザーによっていずれかの操作ボタンが選択されると、その選択に基づく参加可否に関する回答をサーバー10に送信する。   The user terminal 50 possessed by the proximity user selected as the matching partner, when this operation is selected by the proximity user while the notification screen 600 is displayed, participates based on the selection. An answer regarding availability is sent to the server 10.

次いで、サーバー10のマッチング部113は、この通知画面600における近接ユーザーの選択操作に基づき、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーから参加回答があったか否かを判定する(ステップS405)。   Next, the matching unit 113 of the server 10 determines whether or not there is a participation answer from the proximity user selected as the matching partner based on the selection operation of the proximity user on the notification screen 600 (step S405).

この判定の結果、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーから参加回答があった場合には(ステップS405:YES)、図6に示す装置情報に設定されたマッチングデータが更新され、新たにマッチングされた近接ユーザーが追加された後、後述するステップS409へ処理を進める。その一方で、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーから参加回答がなかった場合には(ステップS405:NO)、今回のマッチングに対して同意が得られなかったものとして、次のステップS406へ処理を進める。   As a result of this determination, if there is a participation answer from the proximity user selected as the matching partner (step S405: YES), the matching data set in the device information shown in FIG. 6 is updated and a new matching is performed. After the added proximity user is added, the process proceeds to step S409 described later. On the other hand, when there is no participation answer from the proximity user selected as the matching partner (step S405: NO), it is determined that the agreement for the current matching has not been obtained, and the process proceeds to the next step S406. Proceed with the process.

次いで、サーバー10は、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーから参加回答がなかった場合には、そのアミューズメント施設3に入場した入場ユーザーの中から、そのゲーム装置20を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザー(つまり、単独プレイ中のユーザー)にマッチングさせる入場ユーザーを決定する(ステップS406)。   Next, when there is no participation answer from the proximity user selected as the matching partner, the server 10 selects the user who is using the game device 20 from the entrance users who have entered the amusement facility 3. Among them, an entry user to be matched with a user who has not yet been determined to play together (that is, a user who is playing alone) is determined (step S406).

具体的には、サーバー10のマッチング部113は、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーから参加回答がなかった場合には、図5に示す施設情報に設定された入場ユーザーリストを取得して、その取得した入場ユーザーリストの中から、その近接しているゲーム装置20で一緒にプレイする相手となるいずれかの入場ユーザーを選択する。   Specifically, the matching unit 113 of the server 10 acquires the entrance user list set in the facility information shown in FIG. 5 when there is no participation answer from the proximity user selected as the matching partner. Then, from the acquired entry user list, one of the entry users to be played with the game device 20 in the vicinity thereof is selected.

このようにして、マッチング候補となるユーザーの範囲を、そのゲーム装置20に近接している近接ユーザーの範囲から、そのアミューズメント施設3に入場している入場ユーザーの範囲まで更に拡大することで、アミューズメント施設内のユーザー同士がより一層マッチングされ易くなる。   In this way, by further expanding the range of users who are candidates for matching from the range of adjacent users close to the game device 20 to the range of users entering the amusement facility 3, Users in the facility are more easily matched.

この際、サーバー10のマッチング部113は、図4に示す履歴情報に設定されたセーブデータに基づいて、同じユーザーランクの入場ユーザーをマッチングの相手として選択することも可能であるし、異なるユーザーランクの入場ユーザーをマッチングの相手として選択することも可能である。   At this time, the matching unit 113 of the server 10 can select the same user rank as the matching user based on the save data set in the history information shown in FIG. It is also possible to select an admission user as a matching partner.

また、サーバー10のマッチング部113は、図6に示す装置情報に設定された利用ユーザーに基づいて、その近接しているゲーム装置20の利用ユーザーでもある入場ユーザーをマッチング候補から除外することも可能である。   Further, the matching unit 113 of the server 10 can exclude an entrance user who is also a user of the game device 20 in the vicinity from the matching candidate based on the user set in the device information shown in FIG. It is.

またさらに、サーバー10のマッチング部113は、図6に示す装置情報に設定された近接ユーザーリストに基づいて、そのゲーム装置20の近接ユーザーでもある入場ユーザーをマッチング候補から除外することも可能である。   Furthermore, the matching unit 113 of the server 10 can exclude an entrance user who is also a proximity user of the game device 20 from matching candidates based on the proximity user list set in the device information shown in FIG. .

次いで、サーバー10は、このようにしていずれかの入場ユーザーをマッチングの相手として選択すると、そのマッチングの相手として選択された入場ユーザーに対して、他のユーザーが単独プレイ中であるゲーム装置20でのゲームプレイについて参加可否の問い合わせを行なう(ステップS407)。   Next, when the server 10 selects any one of the entry users as a matching partner in this way, the game apparatus 20 in which another user is playing alone with respect to the entry user selected as the matching partner. An inquiry is made as to whether or not to participate in the game play (step S407).

具体的には、サーバー10のサーバー通信部15は、そのマッチングの相手として選択された入場ユーザーが所持するユーザー端末50に対して、他のユーザーが単独プレイ中であるゲーム装置20でのゲームプレイについて参加可否を問合せるための通知画面のデータを送信する。   Specifically, the server communication unit 15 of the server 10 plays a game on the game device 20 in which another user is playing alone against the user terminal 50 possessed by the entry user selected as the matching partner. Send notification screen data for inquiring whether to participate.

そして、そのマッチングの相手として選択された入場ユーザーが所持するユーザー端末50は、サーバー10から送信されたデータを受信すると、その受信したデータに基づく通知画面を端末表示部54に表示させる。なおこの際、そのユーザー端末50に表示される通知画像は、図14に示す通知画面600と同様である。   Then, when the user terminal 50 possessed by the entrance user selected as the matching partner receives the data transmitted from the server 10, the user terminal 50 displays a notification screen based on the received data on the terminal display unit 54. At this time, the notification image displayed on the user terminal 50 is the same as the notification screen 600 shown in FIG.

次いで、サーバー10のマッチング部113は、同様の通知画面における入場ユーザーの選択操作に基づき、そのマッチングの相手として選択された入場ユーザーから参加回答があったか否かを判定する(ステップS408)。   Next, the matching unit 113 of the server 10 determines whether or not there is a participation reply from the entry user selected as the matching partner based on the selection operation of the entry user on the same notification screen (step S408).

この判定の結果、そのマッチングの相手として選択された入場ユーザーから参加回答がなかった場合には(ステップS408:NO)、今回のマッチングに対して同意が得られなかったものとして、この処理を終了する。その一方で、そのマッチングの相手として選択された入場ユーザーから参加回答があった場合には(ステップS408:YES)、図6に示す装置情報に設定されたマッチングデータが更新され、新たにマッチングされた入場ユーザーが追加された後、次のステップS409へ処理を進める。   As a result of this determination, if there is no participation answer from the entry user selected as the matching partner (step S408: NO), it is determined that the consent for the current matching has not been obtained, and the process ends. To do. On the other hand, if there is a participation reply from the entry user selected as the matching partner (step S408: YES), the matching data set in the device information shown in FIG. 6 is updated and newly matched. After the added user is added, the process proceeds to the next step S409.

次いで、サーバー10のサーバー通信部15は、上述したステップS405の処理において、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーから参加回答があった場合、又は、上述したステップS408の処理において、そのマッチングの相手として選択された入場ユーザーから参加回答があった場合に、図3に示すユーザー情報からそのマッチングされた近接ユーザー又は入場ユーザーの生体データやセーブデータ等をそれぞれ取得する。また、サーバー10のサーバー通信部15は、図6に示す装置情報からそのマッチングデータ等を取得する。そして、サーバー10のサーバー通信部15は、その取得した生体データ、セーブデータ、及びマッチングデータ等を、他のユーザーが単独プレイ中であるゲーム装置20に送信する(ステップS409)。   Next, the server communication unit 15 of the server 10 receives the participation answer from the proximity user selected as the matching partner in the process of step S405 described above, or in the process of step S408 described above, When there is a participation answer from the entrance user selected as the opponent, the matched proximity user or entrance user's biometric data, save data, etc. are obtained from the user information shown in FIG. Further, the server communication unit 15 of the server 10 acquires the matching data and the like from the device information shown in FIG. Then, the server communication unit 15 of the server 10 transmits the acquired biometric data, save data, matching data, and the like to the game device 20 in which another user is playing alone (step S409).

次いで、ゲーム装置20の装置通信部25は、サーバー10から送信されたデータを受信すると、その受信したデータを装置記憶部22に記憶することをゲーム装置20の装置制御21に対し要求する。ゲーム装置20の装置制御部21は、ゲーム装置20の装置通信部25からの要求を受け付けると、サーバー10から送信されたその近接ユーザー又は入場ユーザーの生体データ、セーブデータ、及びマッチングデータ等を装置記憶部22に記憶させる(ステップS410)。   Next, when receiving the data transmitted from the server 10, the device communication unit 25 of the game device 20 requests the device control 21 of the game device 20 to store the received data in the device storage unit 22. When the device control unit 21 of the game device 20 receives a request from the device communication unit 25 of the game device 20, the device control unit 21 transmits the biometric data, save data, matching data, etc. It memorize | stores in the memory | storage part 22 (step S410).

これにより、そのマッチングの相手として選択されたユーザーの生体データやセーブデータ等が、そのアミューズメント施設内のゲーム装置20をそのユーザーが実際に利用する前に、そのゲーム装置20において予めストックされることになる。   As a result, the biometric data, save data, etc. of the user selected as the matching partner are pre-stocked in the game device 20 before the user actually uses the game device 20 in the amusement facility. become.

その後、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザー又は入場ユーザー、及び、単独プレイ中であった他のユーザーが、そのアミューズメント施設内のゲーム装置20を実際に利用することになると、ゲーム装置20のプレイ料金決済部28は、その互いにマッチングされた各ユーザーがコイン又はメダルの投入やICカードの電子マネー機能によって1プレイ分の料金又はメダル枚数をそれぞれ支払うことによって決済が完了したか否かを判定する(ステップS411)。   Thereafter, when the proximity user or the entrance user selected as the matching partner and another user who was playing alone actually use the game device 20 in the amusement facility, the game device 20 The play fee settlement unit 28 determines whether or not settlement has been completed by each of the matched users paying a one-play fee or the number of medals by inserting coins or medals or using an electronic money function of an IC card. (Step S411).

この判定の結果、1プレイ分の料金又はメダル枚数が支払われず決済が完了していないと判定された場合には(ステップS411:NO)、決済が完了するまで待機する。その一方で、1プレイ分の料金又はメダル枚数がそれぞれ支払われて決済が完了したと判定された場合には(ステップS411:YES)、ゲーム装置20のプレイ料金決済部28は、ゲーム装置20のゲーム制御部212にゲーム処理の実行開始を要求する。ゲーム装置20のゲーム制御部212は、プレイ料金決済部28からの要求を受け付けると、ゲーム装置20のユーザー認証部211に対してユーザー認証処理の実行を要求する。   As a result of the determination, if it is determined that the fee for one play or the number of medals has not been paid and the settlement has not been completed (step S411: NO), the process waits until the settlement is completed. On the other hand, when it is determined that the fee for one play or the number of medals is paid and the settlement is completed (step S411: YES), the play fee settlement unit 28 of the game device 20 The game control unit 212 is requested to start execution of the game process. When the game control unit 212 of the game device 20 receives a request from the play fee settlement unit 28, the game control unit 212 requests the user authentication unit 211 of the game device 20 to execute user authentication processing.

次いで、ゲーム装置20のユーザー認証部211は、その互いにマッチングされた各ユーザーが1プレイ分の料金又はメダル枚数をそれぞれ支払うことによって決済が完了すると、ゲーム装置20のゲーム制御部212からの要求を受け付け、その互いにマッチングされた各ユーザーについてユーザー認証を行なう(ステップS412)。   Next, the user authentication unit 211 of the game device 20 receives a request from the game control unit 212 of the game device 20 when payment is completed by each of the matched users paying a fee for one play or the number of medals. The user authentication is performed for each of the received and matched users (step S412).

具体的には、先ず、ゲーム装置20のユーザー認証部211は、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザー又は入場ユーザーによって入力された生体データ、及び、単独プレイ中であった他のユーザーによって入力された生体データをゲーム装置20の認証データ入力部27が取得すると、それらの生体データを受け取る。次に、ゲーム装置20のユーザー認証部211は、認証データ入力部27が取得したその互いにマッチングされた各ユーザーの生体データと、装置記憶部22に予めストックされている近接ユーザー又は入場ユーザーの生体データ、装置記憶部22に既に記憶されている単独プレイ中であった他のユーザーの生体データ、及びマッチングデータとを比較して照合することにより、その互いにマッチングされた各ユーザーの生体認証を行なうと共に、その近接ユーザー又は入場ユーザーが単独プレイ中であった他のユーザーのマッチング相手であることの認証を行なう。   Specifically, first, the user authentication unit 211 of the game device 20 is input by biometric data input by a proximity user or an entrance user selected as the matching partner and other users who were playing alone. When the authentication data input unit 27 of the game apparatus 20 acquires the biometric data, the biometric data is received. Next, the user authentication unit 211 of the game apparatus 20 includes the biometric data of each user matched with each other acquired by the authentication data input unit 27 and the biometric data of the proximity user or the entrance user stored in advance in the device storage unit 22. The biometric authentication of each user matched with each other is performed by comparing the data, the biometric data of another user who has already been stored in the device storage unit 22 and the matching data, and matching data. At the same time, the proximity user or the entrance user is authenticated as a matching partner of another user who was playing alone.

次いで、ゲーム装置20のユーザー認証部211は、ユーザー認証に成功したか否かを判定し(ステップS413)、ユーザー認証に失敗した場合には(ステップS413:NO)、この処理を終了してゲーム処理へ移行する。その一方で、ユーザー認証に成功した場合には(ステップS413:YES)、次のステップS414へ処理を進める。   Next, the user authentication unit 211 of the game device 20 determines whether or not the user authentication is successful (step S413). If the user authentication fails (step S413: NO), the process is terminated and the game is finished. Transition to processing. On the other hand, if the user authentication is successful (step S413: YES), the process proceeds to the next step S414.

次いで、ゲーム装置20のユーザー認証部211は、ユーザー認証に成功した場合に、正しく認証された近接ユーザー又は入場ユーザーのセーブデータをこれから開始するゲームに反映させることを、ゲーム装置20のゲーム制御部212に対し要求する(ステップS414)。   Next, when the user authentication unit 211 of the game apparatus 20 succeeds, the game control unit of the game apparatus 20 reflects the saved data of the correctly authenticated proximity user or the entrance user in the game to be started. A request is made to 212 (step S414).

そして、ゲーム装置20のゲーム制御部212は、そのユーザー認証部211からの要求を受け付けると、装置記憶部22に予めストックされている正しく認証された近接ユーザー又は入場ユーザーのセーブデータを取得してゲームに反映させる。この場合に、ユーザー認証終了後にサーバー10にアクセスしてその正しく認証された近接ユーザー又は入場ユーザーのセーブデータを取得する必要がないので、ゲームプレイできるようなるまでの待機時間を短縮することが可能となる。   When the game control unit 212 of the game device 20 receives the request from the user authentication unit 211, the game control unit 212 acquires saved data of a correctly authenticated proximity user or entrance user stocked in advance in the device storage unit 22. Reflect in the game. In this case, it is not necessary to access the server 10 after the user authentication is completed and acquire the save data of the correctly authenticated proximity user or the entrance user, so that it is possible to shorten the waiting time until the game play can be performed. It becomes.

このように本実施形態におけるゲームシステム1では、アミューズメント施設内のゲーム装置20を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザーが存在する場合でも、そのゲーム装置20に近接するユーザーや、そのアミューズメント施設に入場したユーザーがマッチングされることになる。そのため、マッチング候補となるユーザーの範囲が広がり、アミューズメント施設内のユーザー同士がマッチングされ易くなる。   As described above, in the game system 1 according to the present embodiment, even when there is a user who has not yet decided who plays with the game device 20 in the amusement facility, the proximity to the game device 20 is present. The user who enters the amusement facility will be matched. Therefore, the range of users who become matching candidates is expanded, and users in the amusement facility are easily matched.

===その他===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
=== Others ===
The above embodiments are for facilitating the understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention can be changed and improved without departing from the gist thereof, and the present invention includes equivalents thereof. In particular, the embodiments described below are also included in the present invention.

<近接ユーザーリスト>
前述の実施形態では、近接ユーザーリストの中からマッチングの相手となる近接ユーザーを選択する場合を例に挙げて説明したが、近接ユーザーリストに含まれるすべての近接ユーザーから所定条件によって絞り込んだ一部の近接ユーザーの中から、マッチングの相手となる近接ユーザーを選択することも可能である。
例えば、サーバー10のマッチング部113は、サーバー記憶部12が記憶する装置情報を参照して、近接ユーザーリストに含まれるすべての近接ユーザーの中から予約ユーザーでもある近接ユーザーを絞り込み、その絞り込まれた予約ユーザーでもある近接ユーザーの中からマッチングの相手となる近接ユーザーを選択してもよい。
<Nearby user list>
In the above-described embodiment, the case of selecting a proximity user as a matching partner from the proximity user list has been described as an example. However, a part of all proximity users included in the proximity user list that are narrowed down according to a predetermined condition. It is also possible to select a proximity user to be a matching partner from among the proximity users.
For example, the matching unit 113 of the server 10 refers to the device information stored in the server storage unit 12 to narrow down the proximity users who are also reserved users from all the proximity users included in the proximity user list, You may select the proximity user who becomes a matching partner from the proximity users who are also reservation users.

<ユーザー選出部>
前述の実施形態では、サーバー10のユーザー選出部112が、第1の無線通信(つまり、前述の実施形態におけるアクセスポイント5によるユーザー端末との無線通信)の利用によって、すべての会員ユーザーの中から施設内に位置する入場ユーザーを選出した後に、第2の無線通信(つまり、前述の実施形態におけるゲーム装置20によるユーザー端末との無線通信であって、第1の無線通信よりも電波受信エリアが小さい近距離無線通信)によって、先に選出されたすべての入場ユーザーの中からゲーム装置に近寄った近接ユーザーを選出する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、入場ユーザーを選出することを省略することで(段階的な絞り込みを行なわずに)、近距離無線通信の利用によって、すべての会員ユーザーの中から施設内のゲーム装置に近寄った近接ユーザーのみを選出することも可能である。
また例えば、近接ユーザーを選出することを省略することで(段階的な絞り込みを行なわずに)、無線通信の利用によって、すべての会員ユーザーの中から施設内に位置する入場ユーザーのみを選出することも可能である。この場合には、サーバー10のサーバー通信部15は、入場ユーザーリストに含まれる入場ユーザーのユーザーデータ(認証データ、ゲームデータ等)を、その施設内のゲーム装置すべてに対して事前送信してもよい。
<User selection department>
In the above-described embodiment, the user selection unit 112 of the server 10 uses all of the member users by using the first wireless communication (that is, wireless communication with the user terminal by the access point 5 in the above-described embodiment). After selecting an entrance user located in the facility, the second wireless communication (that is, wireless communication with the user terminal by the game device 20 in the above-described embodiment, and the radio wave reception area is larger than the first wireless communication). Although a case has been described in which a nearby user who has approached the game device is selected from all the previously selected entrance users by small short-range wireless communication), the present invention is not limited to this. Absent.
For example, by omitting the selection of entry users (without step-by-step narrowing), only those close to the game device in the facility from among all member users by using short-range wireless communication Can also be selected.
Also, for example, by omitting the selection of nearby users (without step-by-step narrowing), by using wireless communication, only the entrance users located in the facility are selected from all member users. Is also possible. In this case, the server communication unit 15 of the server 10 may transmit in advance the user data (authentication data, game data, etc.) of the entrance user included in the entrance user list to all the game devices in the facility. Good.

また、前述の実施形態では、サーバー10のユーザー選出部112が、WiFiによる無線通信の利用によって、すべての会員ユーザーの中から施設内に位置する入場ユーザーを選出する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、測位衛星等を用いたGPS(Global Positioning System)通信の利用や、BLEによる近距離無線通信の利用によって入場ユーザーを選出してもよい。また例えば、アミューズメント施設3の出入口付近に設置されたカードリーダにユーザーが所持するICカード等をかざすことで、入場ユーザーを選出してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the case where the user selection unit 112 of the server 10 selects an entrance user located in the facility from all the member users by using WiFi wireless communication has been described as an example. However, the present invention is not limited to this.
For example, the entering user may be selected by using GPS (Global Positioning System) communication using a positioning satellite or the like or using short-range wireless communication by BLE. Further, for example, an entrance user may be selected by holding an IC card held by the user over a card reader installed near the entrance of the amusement facility 3.

また、前述の実施形態では、サーバー10のユーザー選出部112が、BLEによる近距離無線通信の利用によって、先に選出されたすべての入場ユーザーの中からゲーム装置に近寄った近接ユーザーを選出する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、測位衛星等を用いたGPS(Global Positioning System)通信の利用、赤外線通信の利用、NFC(Near Field Communication)による近距離無線通信の利用によって近接ユーザーを選出してもよい。また例えば、ゲーム装置20の周囲付近に設置されたカードリーダにユーザーが所持するICカード等をかざすことで、近接ユーザーを選出してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the user selection unit 112 of the server 10 selects a nearby user who has approached the game device from all the previously selected entrance users by using short-range wireless communication by BLE. However, the present invention is not limited to this.
For example, the proximity user may be selected by using GPS (Global Positioning System) communication using a positioning satellite or the like, using infrared communication, or using near field communication by NFC (Near Field Communication). Further, for example, the proximity user may be selected by holding an IC card or the like held by the user over a card reader installed near the periphery of the game apparatus 20.

<サーバー>
前述の実施形態では、サーバーの一例として1台のサーバー10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、サーバーの一例として複数台のサーバー10を備えたゲームシステム1としても良い。例えば、サーバー10を、ゲームサーバー、管理サーバー、認証サーバー等に分けて機能を分散させても良い。
<Server>
In the above-described embodiment, the game system 1 including one server 10 is described as an example of the server, but the game system 1 including a plurality of servers 10 may be used as an example of the server. For example, the functions may be distributed by dividing the server 10 into a game server, a management server, an authentication server, and the like.

1 ゲームシステム
2 通信ネットワーク
3 アミューズメント施設
4 通信ネットワーク
5 アクセスポイント
6 施設エリア
7 装置エリア
10 サーバー
11 サーバー制御部
12 サーバー記憶部
13 サーバー入力部
14 サーバー表示部
15 サーバー通信部
20 ゲーム装置
21 装置制御部
22 装置記憶部
23 装置操作部
24 装置表示部
25 装置通信部
26 音声出力部
27 認証データ入力部
28 プレイ料金決済部
50 ユーザー端末
51 端末制御部
52 端末記憶部
53 端末操作部
54 端末表示部
55 端末通信部
111 管理部
112 ユーザー選出部
113 マッチング部
211 ユーザー認証部
212 ゲーム制御部
213 画面表示処理部
500 通知画面
600 通知画面
1 game system 2 communication network 3 amusement facility 4 communication network 5 access point 6 facility area 7 device area 10 server 11 server control unit 12 server storage unit 13 server input unit 14 server display unit 15 server communication unit 20 game device 21 device control unit 22 device storage unit 23 device operation unit 24 device display unit 25 device communication unit 26 audio output unit 27 authentication data input unit 28 play fee settlement unit 50 user terminal 51 terminal control unit 52 terminal storage unit 53 terminal operation unit 54 terminal display unit 55 Terminal communication unit 111 Management unit 112 User selection unit 113 Matching unit 211 User authentication unit 212 Game control unit 213 Screen display processing unit 500 Notification screen 600 Notification screen

Claims (11)

個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部、
前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、前記ゲーム装置で一緒にプレイする相手となるユーザー同士をマッチングするマッチング部、及び、
そのマッチングされた各近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、前記ゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部を有するサーバーと、
前記マッチング部によってマッチングされた各近接ユーザーの認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
前記マッチング部によってマッチングされた各近接ユーザーによって入力された自己の認証データをそれぞれ取得する認証データ入力部、
前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、前記マッチング部によってマッチングされた各近接ユーザーのユーザー認証をそれぞれ行なうユーザー認証部、及び、
前記ユーザー認証部によって前記各近接ユーザーのユーザー認証がそれぞれ行われた後に、前記各近接ユーザーが一緒にプレイするゲームの進行を制御するゲーム制御部を有するゲーム装置と、
を備え
前記ユーザー選出部は、
アミューズメント施設の中に移動したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する入場ユーザーを選出し、
前記アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接した入場ユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、先に選出された前記アミューズメント施設の入場ユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するものであり、
前記マッチング部は、
マッチング候補となるユーザーの範囲を、その選出された近接ユーザーの範囲から、先に選出された入場ユーザーの範囲まで広げる、
ことを特徴とするゲームシステム。
A storage unit for storing user information in which authentication data for authenticating an individual is set in association with each user;
By connecting to a user terminal possessed by a user in the vicinity of a game device installed in an amusement facility so that information communication is possible via a communication network, the user terminal is selected from a plurality of users set in the user information. User selection department to select nearby users,
From the proximity users selected by the user selection unit, a matching unit for matching users who are opponents to play together on the game device, and
A server having a communication unit for acquiring authentication data of each matched proximity user from the user information and transmitting the authentication data to the game device via a communication network;
An apparatus communication unit that receives authentication data of each proximity user matched by the matching unit from the server via a communication network;
An authentication data input unit for acquiring respective authentication data input by each proximity user matched by the matching unit;
By comparing the authentication data received by the device communication unit and the authentication data acquired by the authentication data input unit, a user authentication unit that performs user authentication of each proximity user matched by the matching unit, and
A game device having a game control unit for controlling the progress of a game played by each of the proximity users after the user authentication of each of the proximity users is performed by the user authentication unit;
Equipped with a,
The user selection unit
An admission user who possesses the user terminal among a plurality of users set in the user information by being connected to a user terminal possessed by a user who has moved into the amusement facility through a communication network so that information communication is possible Select
By connecting to a user terminal owned by an entrance user in the vicinity of a game device installed in the amusement facility so that information communication is possible via a communication network, the entrance user of the amusement facility previously selected is selected from the above To select nearby users with user terminals,
The matching unit is
Extend the range of users that are candidates for matching from the range of the selected proximity users to the range of the previously selected entrance users,
A game system characterized by that.
個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部、
前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、前記ゲーム装置で一緒にプレイする相手となるユーザー同士をマッチングするマッチング部、及び、
そのマッチングされた各近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、前記ゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部を有するサーバーと、
前記マッチング部によってマッチングされた各近接ユーザーの認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
前記マッチング部によってマッチングされた各近接ユーザーによって入力された自己の認証データをそれぞれ取得する認証データ入力部、
前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、前記マッチング部によってマッチングされた各近接ユーザーのユーザー認証をそれぞれ行なうユーザー認証部、及び、
前記ユーザー認証部によって前記各近接ユーザーのユーザー認証がそれぞれ行われた後に、前記各近接ユーザーが一緒にプレイするゲームの進行を制御するゲーム制御部を有するゲーム装置と、
を備え
前記通信部は、当該ゲーム装置にてユーザー認証が行われる前に、前記ユーザー情報から取得した前記認証データを送信する、
ことを特徴とするゲームシステム。
A storage unit for storing user information in which authentication data for authenticating an individual is set in association with each user;
By connecting to a user terminal possessed by a user in the vicinity of a game device installed in an amusement facility so that information communication is possible via a communication network, the user terminal is selected from a plurality of users set in the user information. User selection department to select nearby users,
From the proximity users selected by the user selection unit, a matching unit for matching users who are opponents to play together on the game device, and
A server having a communication unit for acquiring authentication data of each matched proximity user from the user information and transmitting the authentication data to the game device via a communication network;
An apparatus communication unit that receives authentication data of each proximity user matched by the matching unit from the server via a communication network;
An authentication data input unit for acquiring respective authentication data input by each proximity user matched by the matching unit;
By comparing the authentication data received by the device communication unit and the authentication data acquired by the authentication data input unit, a user authentication unit that performs user authentication of each proximity user matched by the matching unit, and
A game device having a game control unit for controlling the progress of a game played by each of the proximity users after the user authentication of each of the proximity users is performed by the user authentication unit;
Equipped with a,
The communication unit transmits the authentication data acquired from the user information before user authentication is performed on the game device.
A game system characterized by that.
個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部、
前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、前記ゲーム装置で一緒にプレイする相手となるユーザー同士をマッチングするマッチング部、及び、
そのマッチングされた各近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、前記ゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部を有するサーバーと、
前記マッチング部によってマッチングされた各近接ユーザーの認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
前記マッチング部によってマッチングされた各近接ユーザーによって入力された自己の認証データをそれぞれ取得する認証データ入力部、
前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、前記マッチング部によってマッチングされた各近接ユーザーのユーザー認証をそれぞれ行なうユーザー認証部、及び、
前記ユーザー認証部によって前記各近接ユーザーのユーザー認証がそれぞれ行われた後に、前記各近接ユーザーが一緒にプレイするゲームの進行を制御するゲーム制御部を有するゲーム装置と、
を備え
前記記憶部が記憶する前記ユーザー情報には、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に関するユーザーデータが各ユーザーに関連付けて設定されており、
前記通信部は、当該ゲーム装置にてゲームが開始される前に、マッチングされた近接ユーザーの前記ゲーム装置に関するユーザーデータを前記ユーザー情報から取得し、前記ゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する、
ことを特徴とするゲームシステム。
A storage unit for storing user information in which authentication data for authenticating an individual is set in association with each user;
By connecting to a user terminal possessed by a user in the vicinity of a game device installed in an amusement facility so that information communication is possible via a communication network, the user terminal is selected from a plurality of users set in the user information. User selection department to select nearby users,
From the proximity users selected by the user selection unit, a matching unit for matching users who are opponents to play together on the game device, and
A server having a communication unit for acquiring authentication data of each matched proximity user from the user information and transmitting the authentication data to the game device via a communication network;
An apparatus communication unit that receives authentication data of each proximity user matched by the matching unit from the server via a communication network;
An authentication data input unit for acquiring respective authentication data input by each proximity user matched by the matching unit;
By comparing the authentication data received by the device communication unit and the authentication data acquired by the authentication data input unit, a user authentication unit that performs user authentication of each proximity user matched by the matching unit, and
A game device having a game control unit for controlling the progress of a game played by each of the proximity users after the user authentication of each of the proximity users is performed by the user authentication unit;
Equipped with a,
In the user information stored in the storage unit, user data relating to game devices installed in an amusement facility is set in association with each user,
The communication unit acquires user data related to the game device of a matched proximity user from the user information before the game is started on the game device, and transmits the user data to the game device via a communication network.
A game system characterized by that.
個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部、
前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、前記ゲーム装置を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザーにマッチングさせる近接ユーザーを決定するマッチング部、及び、
その決定された近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報から取得し、前記ゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部を有するサーバーと、
前記マッチング部によって決定された近接ユーザーの認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
前記マッチング部によって決定された近接ユーザーによって入力された自己の認証データを取得する認証データ入力部、
前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、前記マッチング部によって決定された近接ユーザーのユーザー認証を行なうユーザー認証部、及び、
前記ユーザー認証部によって前記近接ユーザーのユーザー認証が行われた後に、前記近接ユーザーとマッチング相手のユーザーが一緒にプレイするゲームの進行を制御するゲーム制御部を有するゲーム装置と、
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
A storage unit for storing user information preset in association with authentication data for authenticating an individual;
By connecting to a user terminal possessed by a user in the vicinity of a game device installed in an amusement facility so that information communication is possible via a communication network, the user terminal is selected from a plurality of users set in the user information. User selection department to select nearby users,
Among the proximity users selected by the user selection unit, a matching unit for determining a proximity user to be matched with a user who is not yet determined to play with among the users who are using the game device, and
A server having a communication unit that acquires authentication data of the determined proximity user from the user information and transmits the authentication data to the game device via a communication network;
An apparatus communication unit that receives the proximity user authentication data determined by the matching unit from the server via a communication network;
An authentication data input unit for acquiring self-authentication data input by a proximity user determined by the matching unit;
A user authentication unit that performs user authentication of a proximity user determined by the matching unit by comparing the authentication data received by the device communication unit and the authentication data acquired by the authentication data input unit; and
A game device having a game control unit for controlling the progress of a game played by the proximity user and the matching user after the user authentication of the proximity user is performed by the user authentication unit;
A game system characterized by comprising:
請求項4に記載のゲームシステムであって、
前記ユーザー選出部は、
アミューズメント施設の中に移動したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する入場ユーザーを選出し、
前記アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接した入場ユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、先に選出された前記アミューズメント施設の入場ユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するものであり、
前記マッチング部は、
マッチング候補となるユーザーの範囲を、その選出された近接ユーザーの範囲から、先に選出された入場ユーザーの範囲まで広げる、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 4 ,
The user selection unit
An admission user who possesses the user terminal among a plurality of users set in the user information by being connected to a user terminal possessed by a user who has moved into the amusement facility through a communication network so that information communication is possible Select
By connecting to a user terminal owned by an entrance user in the vicinity of a game device installed in the amusement facility so that information communication is possible via a communication network, the entrance user of the amusement facility previously selected is selected from the above To select nearby users with user terminals,
The matching unit is
Extend the range of users that are candidates for matching from the range of the selected proximity users to the range of the previously selected entrance users,
A game system characterized by that.
請求項4又は請求項5に記載のゲームシステムであって、
前記通信部は、当該ゲーム装置にてユーザー認証が行われる前に、前記ユーザー情報から取得した前記認証データを送信する、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 4 or 5 , wherein
The communication unit transmits the authentication data acquired from the user information before user authentication is performed on the game device.
A game system characterized by that.
請求項4に記載のゲームシステムであって、
前記記憶部が記憶する前記ユーザー情報には、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に関するユーザーデータが各ユーザーに関連付けて設定されており、
前記通信部は、当該ゲーム装置にてゲームが開始される前に、マッチングされた近接ユーザーの前記ゲーム装置に関するユーザーデータを前記ユーザー情報から取得し、前記ゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 4 ,
In the user information stored in the storage unit, user data relating to game devices installed in an amusement facility is set in association with each user,
The communication unit acquires user data related to the game device of a matched proximity user from the user information before the game is started on the game device, and transmits the user data to the game device via a communication network.
A game system characterized by that.
個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部と、
前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、前記ゲーム装置で一緒にプレイする相手となるユーザー同士をマッチングするマッチング部と、
そのマッチングされた各近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、前記ゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部と、
を備え
前記ユーザー選出部は、
アミューズメント施設の中に移動したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する入場ユーザーを選出し、
前記アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接した入場ユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、先に選出された前記アミューズメント施設の入場ユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するものであり、
前記マッチング部は、
マッチング候補となるユーザーの範囲を、その選出された近接ユーザーの範囲から、先に選出された入場ユーザーの範囲まで広げる、
ことを特徴とするサーバー。
A storage unit that stores user information in which authentication data for authenticating an individual is set in association with each user;
By connecting to a user terminal possessed by a user in the vicinity of a game device installed in an amusement facility so that information communication is possible via a communication network, the user terminal is selected from a plurality of users set in the user information. A user selection section for selecting nearby users,
From the proximity users selected by the user selection unit, a matching unit for matching users who are opponents to play together on the game device,
A communication unit that acquires authentication data of each matched proximity user from the user information, and transmits it to the game device via a communication network;
Equipped with a,
The user selection unit
An admission user who possesses the user terminal among a plurality of users set in the user information by being connected to a user terminal possessed by a user who has moved into the amusement facility through a communication network so that information communication is possible Select
By connecting to a user terminal owned by an entrance user in the vicinity of a game device installed in the amusement facility so that information communication is possible via a communication network, the entrance user of the amusement facility previously selected is selected from the above To select nearby users with user terminals,
The matching unit is
Extend the range of users that are candidates for matching from the range of the selected proximity users to the range of the previously selected entrance users,
A server characterized by that.
個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部と、
前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、前記ゲーム装置で一緒にプレイする相手となるユーザー同士をマッチングするマッチング部と、
そのマッチングされた各近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、前記ゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部と、
を備え
前記通信部は、当該ゲーム装置にてユーザー認証が行われる前に、前記ユーザー情報から取得した前記認証データを送信する、
ことを特徴とするサーバー。
A storage unit that stores user information in which authentication data for authenticating an individual is set in association with each user;
By connecting to a user terminal possessed by a user in the vicinity of a game device installed in an amusement facility so that information communication is possible via a communication network, the user terminal is selected from a plurality of users set in the user information. A user selection section for selecting nearby users,
From the proximity users selected by the user selection unit, a matching unit for matching users who are opponents to play together on the game device,
A communication unit that acquires authentication data of each matched proximity user from the user information, and transmits it to the game device via a communication network;
Equipped with a,
The communication unit transmits the authentication data acquired from the user information before user authentication is performed on the game device.
A server characterized by that.
個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部と、
前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、前記ゲーム装置で一緒にプレイする相手となるユーザー同士をマッチングするマッチング部と、
そのマッチングされた各近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、前記ゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部と、
を備え
前記記憶部が記憶する前記ユーザー情報には、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に関するユーザーデータが各ユーザーに関連付けて設定されており、
前記通信部は、当該ゲーム装置にてゲームが開始される前に、マッチングされた近接ユーザーの前記ゲーム装置に関するユーザーデータを前記ユーザー情報から取得し、前記ゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する、
ことを特徴とするサーバー。
A storage unit that stores user information in which authentication data for authenticating an individual is set in association with each user;
By connecting to a user terminal possessed by a user in the vicinity of a game device installed in an amusement facility so that information communication is possible via a communication network, the user terminal is selected from a plurality of users set in the user information. A user selection section for selecting nearby users,
From the proximity users selected by the user selection unit, a matching unit for matching users who are opponents to play together on the game device,
A communication unit that acquires authentication data of each matched proximity user from the user information, and transmits it to the game device via a communication network;
Equipped with a,
In the user information stored in the storage unit, user data relating to game devices installed in an amusement facility is set in association with each user,
The communication unit acquires user data related to the game device of a matched proximity user from the user information before the game is started on the game device, and transmits the user data to the game device via a communication network.
A server characterized by that.
個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部と、
前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、前記ゲーム装置を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザーにマッチングさせる近接ユーザーを決定するマッチング部と、
その決定された近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報から取得し、前記ゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部と、
を備えたことを特徴とするサーバー。
A storage unit for storing user information preset in association with authentication data for authenticating an individual;
By connecting to a user terminal possessed by a user in the vicinity of a game device installed in an amusement facility so that information communication is possible via a communication network, the user terminal is selected from a plurality of users set in the user information. A user selection section for selecting nearby users,
Among the proximity users selected by the user selection unit, a matching unit for determining a proximity user to be matched with a user who is not yet determined to play with among the users who are using the game device;
A communication unit that acquires authentication data of the determined proximity user from the user information and transmits the authentication data to the game device via a communication network;
A server characterized by comprising:
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